Witness by Moonlight: The Monsters of Monster Hunter Sunbreak (Part 6)

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Es ist also endlich soweit. Nach hunderten von Spielstunden und Hunter Ranks im japanischen Kamura Village. Nach dem Erlegen des Paares an Storyline-Elder-Dragons und den nachträglich hinzugefügten Elders. Endlich war es Zeit in den Master Rank einzusteigen.

Mehr oder weniger zumindest. Denn zunächst gibt uns Händlerin Rondine noch ein Quest in den altbekannten Shrine Ruins. Erst nachdem wir den dortigen Invader erlegt haben, nehmen wir die Mission auf ins entfernte westlich designte Elgato überzusiedeln.

Die Festung kommt mit niedlichen weißen Cohoot-Eulen. Mit neuen ritterlichen NPCs und einer Prinzessin auf Guild-NPC-Nebenjob. Rampages sind raus, stattdessen dürfen wir neben den Hub-Quests und den üblichen Arena-Challenges neue Follower-Quests angehen, zu denen die NPCs mitgenommen werden. Aber zuallererst das Tutorial übers Switchen von Skills erlernt, bevor es richtig mit den MR-Jagden losgeht.

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Die Krabben sind zurück und den Anfang macht der in Dos zur Franchise gestoßene Daimyo Hermitaur. Nicht nur ist er allgemein eines der ersten großen Jagden im neuen Dschungel-Gebiet, sondern es ist der Daimyo Hermitaur, der ganz zu Anfang des Spieles die Shrine Ruins unsicher macht, bevor es überhaupt nach Elgato geht.

Der große Monoblos-Schädel macht den Daimyo Hermitaur natürlich insgesamt kein gutes Ziel, um ihn in den Rücken zu schlagen, weil er dort nur wenig Schaden nimmt. Es ist auch nicht direkt eine Save Zone, denn obwohl viele seiner Attacken eher frontal abgehen, kann die pinke Krabbe immer noch eine Rammattacke mit dem gehörten Schädel hinter sich vollführen. Es ist sowieso theoretisch besser Daimyo Hermitaurs Kopf anzugreifen. Allerdings kann er seine großen Krabbenscheren sowohl dazu benutzen, sie als Schutzschild vor sich zu stellen (es gibt sogar eine Foto-Mission dies zu fotografieren), als auch mit ihnen vor sich zu schlagen. Nicht zu vergessen, dass er auch einen Wasserbeam vor sich spucken kann. Steht man was weiter weg, so kann er während des Beams noch auf einen zulaufen, oder sich vergraben und den Jäger von unten aufzuspießen versuchen. Ganz neu ist, dass der Daimyo Hermitaur auch einen Sprung vollführt, bei dem er eine Schere für viel Schaden in den Boden rammt.

Jene letzte Attacke ist definitiv seine gefährlichste und am schwersten zu berechnendste. Aber dennoch ist er als erstes Monster nicht zu schwer. Was wirklich schwer ist, ist sein Schädelhaus doppelt brechen zu wollen, um dessen Drop zu bekommen. Ich wollte zunächst nämlich die Daimyo-Rüstung schmieden, gab wegen jenes Materials aber schnell auf. Ist ja nicht so, dass die Rüstung aus dem Endgame von Base Rise einen nicht überraschend lang vorhalten kann in den Master Rank hinein.

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Darunter im MR1 jede Menge Quests, um die aufgepumpten Versionen von aus dem Hauptspiel bekannter Monster zu erlegen. Inklusive eines Tetranodon-Urgents. Denn Sunbreak strukturiert sich so, dass es die Quests eines jeden Ranges in zwei Stufen freischaltet, mit einem Mitt-Rang Urgent dazwischen. Das nächste neue Gesicht sehen wir dann beim „richtigen“ Urgent, welches wie gewohnt den ersten Rang beenden und den zweiten öffnen wird: Blood Orange Bishaten.

Die dunkelbraune Subspecies des Bishaten greift wie jener sehr gern mit dem Schwanz an. In einem schnellen Dreh zu Seite oder mehreren Schwanzrammen gen Boden. Blood Orange Bishaten wirbelt mit seinen Klauen um sich oder propelt sich vorwärts. Im Gegensatz zum normalen Bishaten benutzt Blood Orange allerdings nicht Früchte fürs Austeilen von Statusveränderungen, sondern explosive Kiefernzapfen. Die kann er für eine sofortige Explosion zu Boden hauen oder wie ein Beyblade-Kreisel einem entgegenwerfen, wobei sie nach einiger Zeit oder beim Kollidieren mit dem Jäger explodieren. Auch hat Blood Orange Bishaten nun einen eigenen Feuerhauch drauf.

Die Explosionen machen natürlich gut Schaden, doch hat Blood Orange Bishaten ziemlich viele Öffnungen nach seinen größeren Rammattacken oder während des Feuerspuckens, während denen man reichlich auf ihn eindreschen kann. Seine Rüstung war dann auch die erste MR-Rüstung, die ich anhatte. Einfach weil es sich komisch anfühlte, weiterhin in HR-Zeug rumzulaufen, auch wenn jenes immer noch nicht komplett obsolet war. In früheren Spielen musste man wesentlich früher upgraden. Teil der Entscheidung war natürlich auch, dass die Bishaten-Rüstung cool aussieht.

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Rang 2 gibt uns weitere Quests gegen bekannte Gesichter in bekannten Lokalitäten, inklusive einem Mitt-Urgent gegen Anjanath. Erst das den Rang beendende Urgent gibt uns ein neues Monster und eröffnet mit der Citadel auch die zweite Region von Sunbreak: Garangolm. Dem Frankensteins Monster-inspirierten ersten der drei Lords. Nett auch, dass dessen Ecology sagt, es ist eigentlich ein friedliches Monster, bis man ihn stört, denn das war auch die Moral von Mary Shelleys Buch.

Der steinerne Primat greift dabei hauptsächlich mit den brachialen Armen und Kopf an. So wird er die Fäuste zu Boden schlagen, oder wie ein Pflug auf einen zugerast kommen. Eventuell auch einfach mit dem kompletten Körper auf einen niederfallen. Er kann drei kleinere Felsen oder einen riesigen Brocken nach den Jägern schleudern. Das besondere Gimmick von ihm ist allerdings, dass er die beiden Fäuste mit Feuer- und Wasserelement überziehen kann, was natürlich allen Attacken mit jenen wesentlich mehr Power verabreicht. Nun kann er sogar via Faustexplosion in die Luft fliegen, um mit der anderen Faust auf einen niederzuregnen. Es ist selbstverständlich, dass jene Elementar-aufgeladenen Attacken Fire beziehungsweise Water Blight verursachen.

Garagolm ist groß und haut ordentlich rein, seine Schwäche ist dafür allerdings, dass er relativ langsam ist. Außerdem haben seine größeren Attacken alle recht lange Tells, um rechtzeitig aus dem Weg zu kommen. Seine Waffen bieten übrigends unglaublich hohe Attack-Werte, weswegen ich sein Langschwert etwas später schmiedete. Erst danach viel mir auf, dass sie zum Ausgleich leider nur blaue Schärfe haben, was zum Zeitpunkt, als ich die Waffe herstellen konnte, bereits an den meisten Monstern abprallte.

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Das nächste neue Monster ist merkwürdig unzeremoniell in die Erweiterung geschmissen. Es darf nicht mal als Mitt-Urgent herhalten, sondern ist direkt im ersten Pack an MR3-Quests enthalten. Die nächste Krabbe, der Shogun Ceanataur, ist wie sein pinker Verwandter seit Dos in der Franchise.

Ähnlich Daimyo Hermitaur sind seine Krabben-Manierismen manchmal etwas schwer zu handhaben, wenn er merkwürdig seitlich läuft und nach einem schlägt. Statt großer Hammer-Schweren hat der Shogun Ceanataur allerdings scharfe Sicheln, mit denen er einem eine überzieht. In kleineren Attacken sowie einer Bodenramme mit Hopser. Auch wenn er sich vergräbt stößt er mit den Sicheln statt einem Horn nach einem – denn sein Schädelhaus hat keines. Wichtig ist hierbei, dass seine Scherenattacken einen mit Bleed bestücken können, was dazu führt, dass man langsam ausblutet, sprich durchs schlichte Bewegen an HP verliert. Ein kurzes Bücken oder Fischverzehr heilen dies. Die Wasserstrahl-Spuckattacke von Daimyo kann Shogun übrigens auch.

Im Gegensatz zu Shoguns Haus kann übrigens der Schädel auf Shoguns Rücken komplett zerstört werden, was einen großen Schwachpunkt brachlegt. Nach einer Weile vergräbt er sich allerdings und kommt mit einem neuen Rückenschutz wieder hervor, es sollte also die Zeit genutzt werden, in der er ungeschützt ist.

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Die neuen Monster kommen nun etwas schneller, denn das Mitt-Urgent des dritten Ranges ist bereits das nächste. Auch wenn es nicht komplett neu ist, sondern sich um eine neue Subspecies eines Rise-Monster handelt: Aurora Somnacanth stellt sich in den Frozen Islands zum Kampf.

Aurora Somnacanth kann wie die normale Spezies mit dem langen Schwanz oder der Krone nach einem schlagen, teils auch für mehr Schaden nach einem kleinen Hopser. Eine Drehattacke über ein weites Gebiet ist auch möglich. Neu und passend zu den Frozen Islands ist, dass Aurora die Statusveränderung Schlaf gegen das Eiselement austauscht. So kann sie mit einem Eisstrahl nach einem spucken, den sie hin und her bewegt. Eine Eisexplosion um den Körper, mit oder ohne Sprung vorher, ist auch drin. Sowie Eisschwaden über weite Teile des Kampfareals zu legen und sie dann alle mit einem Schrei zur Explosion zu bringen. Kleine Eiszapfen werden ebenfalls nach dem Jäger geschmissen, welche Ice Blight verursachen.

Die schwankenden, tänzerischen Bewegungen sind erneut etwas schwer abzuschätzen, doch insgesamt fand ich Aurora Somnacanth nicht so gefährlich. Vor allem dann, wenn man viel hinter ihr steht und auf das Formen von Eisschwaden achtet. Der Schlaf-Status der normalen Version nervte mich zumindest mehr.

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Ein paar weitere Quests, darunter die im Master Rank extrem nervige Nargacuga, später, und wir haben das Ende des dritten Ranges erreicht. Hier wartet in der Citadel der zweite Lord auf uns, der Werwolf-inspirierte coole Lunagaron.

Im anfänglichen Wolf-Modus ist Lunagaron nicht allzu gefährlich und wird hauptsächlich auf einen zulaufen und zuspringen, um Schaden zu verursachen. Nach einer Weile überzieht er seinen Körper allerdings mit Eiszapfen, wodurch er mehr Schaden verursacht und einen auch mit Ice Blight belegen kann. Wenn Lunagaron zu sehr von einem genervt ist, geht er in den Werwolf-Modus über und steht nun auf den Hinterbeinen. Erwartungsmäßig wird er jetzt viel die Vorderklauen benutzen, um nach einem zu schlagen. Entweder mehrere schnell hintereinander oder eine große Klauenattacke nach einem Sprung. Einen Roundhouse-Kick kann ab jetzt auch vollführen.

Lunagaron ist ein echt cooles Design und beeindruckt vor allem im Werwolf-Modus. Ist aber auch nicht so schwer, vor allem wenn man nicht von den Klauen im letzteren zu oft erwischt wird. Aggressivität zahlt sich hier aus, denn besonders während des Eismodus zu attackieren kann ihn schnell umwerfen.

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Rang 4 ist damit freigeschaltet und wir können ein paar weitere Base-Rise Monster in stärkerer Form machen, bis wir das Mitt-Urgent freischalten. Darunter auch eines der Lieblingsmonster vieler,  Mizutsune. Das ist dann auch ein gutes Stichwort, denn das neue Monster des Mitt-Urgents ist ein weiteres der vier Hauptmonster aus Generations: Astalos.

Astalos hat scharfe Klauen an seinen Flügeln, einen scharfen Kamm am Kopf und einen langen zweigeteilten Schwanz. All jene benutzt er, um sie nach einem zu schlagen oder gen einen zu Boden zu rammen. Richtig gefährlich wird er allerdings, wenn er mit Elektrizität aufgeladen ist. Dann kann er nämlich weiterhin jene Attacken ausführen, welche nun allerdings mit einer Blitz-Entladung kommen. Zudem kann er aus Schwanz und Kamm einen Blitzbeam befördern oder im Zickzack Blitze über das Areal gehen lassen. Eine besonders große Entladung, wenn er springt oder seinen Schwanz im Boden vergräbt, ist auch möglich.

Astalos ist richtig gefährlich. Denn er ist unglaublich schnell und hat oft mehr Reichweite, als man ihm zutraut. Besonders dann, wenn die Blitzentladungen hinzukommen, verringert sich die eigene Lebensleiste gern schneller, als man sehen kann. Dafür ist er allerdings auch fragil und viele seiner Körperteile brechen schnell.

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Schnell und vierte Generation an Monster Huntern bleiben dabei das Stichwort. Denn im nächsten Batch an Quests stellt sich auch das Flagship von Monster Hunter 4 Ultimate zum Kampf: Seregios in den Sandy Plains.

Seregios kann zwar mit dem Schwanz nach einem schlagen bevorzugt aber hauptsächlich die ausgeprägten Greifvogel-Klauen für seine Attacken. Steht man unter ihm, schlägt er jene nach einem. Außerdem hat er sehr viele Moves drauf, in denen er über das Kampffeld gleitet und mit ihnen auf einen niederregnet. Das können mehrere geradlinige Attacken sein aber auch relativ gekurvte, denen wesentlich schwerer auszuweichen ist. Seregios war übrigens das Monster, für welches der Bleed-Status entworfen wurde. Und den bringt er natürlich auch hier mit. Er kann nämlich kleinere Schuppen nach einem werfen, welches einen in den Blutungs-Modus bringt. Erneut kann schlicht kurzzeitig still zu ducken jenen beenden, was der schnell auf einen herabregnende Seregios allerdings nicht immer einfach auszuführen macht.

Denn er ist tatsächlich ein ziemlich schnelles und erbarmungslos attackierendes Monster. Wenn er mit seinen größeren Klauenattacken danebenhaut, hält ihn das dann aber doch hin und wieder verlängert im Stillstand, was die perfekte Öffnung fürs Attackieren ist. Wenn man seinen Schwanz zerstört übrigens aufpassen, denn es mag so aussehen, als würde jener nur brechen, doch irgendwo sollte ein kleines abgespaltenes Stück herumliegen, welches gecarved werden kann.

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Damit haben wir allerdings immer noch nicht das Ende des Ranges erreicht. Es gibt tatsächlich vorher noch ein zweites Quest mit einem Neuankömmling. Die nächste Rise-Subspecies ist nämlich der Magma Almudron in den Lava Caverns. Sunbreak mag scheinbar Elementar-Variationen.

Wie sein normaler Cousin ist der Leviathan damit beschäftigt, seinen Schwanz auf einen niederzuschlagen, herumzuspringen oder durch den Untergrund zu tauchen. Aber das alles eben nun mit einem Element. Kein Punkt für diejenigen, die Feuer erraten haben. Nun kommen also die meisten Attacken mit Lava und Explosionen. So führt der Schwanzschlag dazu, dass kleinere Lavaströme von ihm ausfächern oder zieht eine größere Explosion mit sich. Besonders gefährlich, wenn er den Schwanz benutz, um einen großen Felsbrock aufzunehmen. Der macht nicht nur unglaublichen Schaden, sondern führt auch zu mehr und größeren Explosionen. Statt der Schlammpfeiler beschwört Magma Almudron zudem Lavabrocken, die nach einer gewissen Zeit explodieren.

Eine gute Sache hat die Lava immerhin, denn nachdem Magam Almudron etwas herumgetaucht ist, ist er weicher und nimmt damit mehr Schaden. Netterweise ist das nur ein Bonus auf seinen normalen Zustand statt das nervige Gimmick, dass er vorher fast keinen nehmen würde wie bei Worlds Lavasioth. Dennoch, für mich persönlich war Almudron immer eines der nervigsten Monster und ihm zusätzlich Explosionen zu geben hat ihn definitiv nicht einfacher gemacht.

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Das nächste Urgent ist allerdings immer noch nicht Rang-beendend, denn MR4 hat zwei Stopgap-Urgents zu bieten. Im Dschungel stellt sich ein ganz besonderer wiederkehrender Neuankömmling. Denn Espinas stammt aus keinem anderen Spiel als Season 2 von Monster Hunter Frontier, dem eingestampften MMORPG.

Als solcher hat er viele der alten Flying Wyvern Moves drauf. So wird er beispielsweise über das Kampffeld hin und her rennen, dabei mit dem Horn zuerst. Welches er auch in den Boden vor sich rammt. Gern schnappt er auch nach einem, macht einen seitlichen Tackle oder eine Schwanzdrehung. Die Besonderheit an Espinas ist allerdings sein Feuerhauch, den er vor sich spucken oder beim fliegen um sich fächern kann. Denn jener führt nicht nur dazu, dass man mit Fire Blight belegt ist, sondern vergiftet und paralysiert zur gleichen Zeit. Man wird also in einem extrem verwundbaren Zustand für seine Rammattacken versetzt.

Wenn Espinas in Rage gerät werden die lilanen Akzente auf seinem grünen Körper nicht nur hervorstechender, sondern er nimmt anschließend auch mehr Schaden. Wobei er natürlich auch mehr austeilt. Ich hab ja, als Frontier-Representant, sogar eine Weile seine Rüstung als Layered Armor angehabt.

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Mit den nächsten sich öffnenden Quests kommen auch erneut zwei neue Monster hervor. Den Beginn macht ein Wiederkehrer und das Flagship von regulären Monster Hunter 4, der von allen geliebte Edgelord Gore Magala.

Gore Magala wird sine Pranken nutzen, um sie vor sich in den Boden zu rammen. Auch eine seitliche Rammattacke mit dem ganzen Körper ist drin. Im Flug wird er auf einen niedergehen. Und auf dem Boden mit einem Dreher sowohl einen Schwanzschlag wie auch eine Bissattacke vollführen. Gore Magala war die Einführung des Frenzy Virus, welches seine Spezialität in Sunbreak bleibt. Er Kann mit Kugeln nach einem spucken, die anschließend explodieren und genau wie die dunklen Pfützen auf dem Boden einen mit jenem Virus belegen. Das führt dazu, dass sich der rote Bereich der eigenen Lebensleiste nicht mehr von selbst regeneriert. Frenzy wird abgeschüttelt, in dem man Gore genug angreift.

Wenn Gore selbst in Rage/Frenzy geht, ist ziemlich offensichtlich, denn nicht nur schreit er auf, sondern es gibt eine große Explosion um ihn. Nun stehen auch die Fühler an seinem Kopf auf, welche zu brechen ihn sofort aus jenem Zustand schlagen werden. Ich muss ja sagen, ich gehörte nie zu den Fans des Monsters. So viele Probleme wie in 4U hat er mir hier nicht beschert, aber so richtig begeistern kann mich sein Design dennoch nicht.

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Erneut gehört das zweite Quest nach einem Wiederkehrer aus einem vorigen Spiel zu einer Subspecies eines in Rise hinzugekommen Monsters. Nicht nur scheint Sunbreak es zu lieben jenen Elemente zu geben, sondern auch jenes Feuer sein zu lassen. Nach Blood Orange Bishaten und Magma Almudron bringt nämlich auch Pyre Rakna-Kadaki jenes auf den Tisch.

Wie die normale Rakna-Kadaki wird auch Pyre mit den vielen Klauen um sich schneiden, oder auch kurz nach einem beißen, was aber eine eher seltene Attacke ist. Zudem hat sie einen Flammenwerfer entweder gerade vor sich oder im Kreis um sich drauf. All dies allerdings wesentlich schneller, als die normale Version. Da die reguläre Rakna-Kadaki bereits Feuer nutzte, muss die Pyre-Subspecies jedoch mit umso mehr ankommen, um sich jenen Zusatz zu verdienen. So kommt die Bodenramme mit dem Körper beispielsweise mit einer Explosion. Wenn sie ihre Kinder an Fäden nach einem wirft, können auch sie eine kleine Explosion hervorrufen oder Flammen die Fäden hinauflaufen.

Rakna-Kadaki war nicht gerade mein liebstes Monster in Rise. Das lag maßgeblich allerdings daran, dass mir der Kampf viel zu lang dauert, weil sie endlos viel Leben hat. Pyre Rakna-Kadaki ist da leider nicht anders. Besonders das spätere Doppelquest mit dem ebenfalls ewig lebenden Teostra dauert echt lang.

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Damit haben wir es geschafft. Nicht nur ist das Urgent erreicht, welches den Rang beenden und den nächsten öffnen wird. Nein wir haben auch das Flagship vom Box-Artwork erreicht. Der Dracula-inspirierte dritte Lord Malzeno taucht in der Citadel zum Kampf auf.

Malzeno beißt nach einem und hat auch mehrere Attacken drauf, in dem er mit dem Schwanz entweder um sich schlägt, oder ihn auf einen zustößt. Zudem rammt er die Klauen seiner Schwingen zu Boden oder nutzt sie, um Windsicheln nach einem zu schleudern oder den Boden aufzureißen, was ebenfalls auf einen zufächert. Greift Malzeno einen auf, saugt er Blut, weil Vampir. Explosive Kugeln kann er entweder im Fächer vor sich werfen oder mehrere beschwören, die auf verschiedene Jäger zielgerichtet sind. Malzenos Besonderheit ist es, einen mit Blood Blight belegen zu können. Das ist ein Debuff, welches Heilgegenstände weniger nützlich mach und ähnlich Frenzy überwunden wird, in dem man Malzeno genug angreift. In Rage wird Malzenos Zeichnung nicht nur dunkler, sondern seine Attacken auch schneller, schadender und er kann scheinbar teleportieren.

In jenem Rage-Modus sind allerdings auch gewisse Körperteile von den Qurio infiziert, was man am Leuchten erkennt, und damit besonders anzugreifende Schwachpunkte ausmachen. Sollte man sich für die späteren Anomaly Monster im Post Game merken. Malzenos Palico-Rüstung hab ich bis Heute meinen kleinen Kumpanen angezogen, einfach zu niedlich dieser kleine Vampirlord.

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Das Flagship ist natürlich wie gewöhnlich nicht das Ende der Story und so geht auch Sunbreak weiter in den fünften Rang. Welcher etwas nachlässt an neuen Monstern. Erst im einzigen Mitt-Urgent stellt sich Shagaru Magala aus Monster Hunter 4 in der Citadel zur Jagd.

Shagaru Magala ist die ausgewachsene Elder-Dragon-Version von Gore Magala. Was natürlich bedeutet, dass sie nicht ganz unähnlich kämpfen. Auch hier hat man es mit einer Flugramme zu tun, oder einem Seitentackle, oder mit nach einem hiebenden Klauen. Wobei Shagaru Magala wesentlich mehr Klauenattacken drauf hat. Auch die Frenzy-Explosionen sind schwerer berechenbar und er hat sogar einen ganzen Beam an Frenzy, den er nach einem spucken kann. Erneut führt ihn zu attackieren dazu, jene Statusverändern loszuwerden.

Ich fand ja Shagaru Magala immer einfacher als Gore in Monster Hunter 4 Ultimate. Irgendwie konnte ich dessen Attacken immer einfacher ausweichen. Das ist in Sunbreak nicht mehr ganz so, vielleicht einfach weil Gore etwas zahmer ist. Ach ja, ganz wie Malzeno kann Shagaru Magala als Elder Dragon nicht gefangen werden, um den Kampf zu verkürzen.

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Die weiteren Quests des fünften Ranges bieten bereits bekannte Gesichter. Somit kommt erst im End-Urgent das nächste neue Monster. Und zwar jenes, welches diesmal wirklich die Storyline beenden wird. Der Ursprung der Qurio und bisher als Erzdämon bezeichnette Gaismagorm in seiner eigenen Arena mit Namen Yawning Abyss.

Zunächst ist der Boss ziemlich lethargisch und greift hauptsächlich mit Körperdrehungen und Bodenrammen von Vorderklauen oder Schwanz an. Wenn er seine große Saugattacke vorbereitet sollte natürlich hinter den Felsen Deckung genommen werden. In den späteren zwei Phasen ist er allerdings wesentlich aktiver und gefährlicher. Besonders die diversen Explosionen, die er spucken oder vom Himmel niederregnen lassen kann. Wobei natürlich jeder wissen sollte, dass man besser nicht in den großen roten Zonen stehenbleiben sollte. Wenn er die Wand hinaufklettert wird mit den Balistas auf ihn geschossen. Man sollte sich dabei nicht beunruhigen lassen, wenn es das erste Mal nicht klappt ihn hinunterzuschießen, erst beim zweiten Mal ist das einfach. Lieber rechtzeitig zu schießen aufhören, wenn sich seine Schwingen ausbreiten, um aus der Reichweite der Mega-Explosion zu kommen.

Witzigerweise war er total schwer zu Beginn mit Randos zu besiegen, mit Freunden hatte ich aber nie ein Problem. Er ist eigentlich kein besonders schwerer Gegner, schon alleine weil er nicht so schnell ist, wenn man sich rechtzeitig hoch heilt. Wobei er trotz jener Behäbigkeit es dennoch oft nervig schafft, seinen Schwanz aus dem Weg zu nehmen, sobald ich ihn erreicht habe. Als Langschwertler muss ich den einfach abgeschnitten bekommen.

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Damit öffnet sich der Post-Game-Rang 6, der von sich aus allerdings keinerlei neue Monster mitbringt. Nachdem Rang 4 so viele hatte, kehrt das Endgame wieder zur geringen Dichte vom Anfang zurück. Hat der eigene Charakter dann MR10, 20 und 30 erreicht, gibt es noch neue Urgents, aber auch bereits aus Rise bekannter Monster. Erst MR50 stellt einem den neuen Wiederkehrer Furious Rajang in den Weg.

Furious Rajang ist sehr schnell und hat ein weites Arsenal an Attacken zu bieten. Viele davon bekannt vom normalen Rajang. Wie sich über das Kampffeld zu drehen, einen Uppercut zu machen, nach einem zu schlagen, mit dem ganzen Körper zu Boden zu rammen oder einen Elektrostrahl nach einem zu spucken. Neu hinzu kommt allerdings wesentlich mehr Elektrizität. Viele Faustrammen zu Boden beispielsweise lassen elektrische Linien entstehen, die nach kurzer Zeit explodieren. Auch die Elektrokugeln, die er zu Boden spuckt, führen zu einer Explosion. Und er kann sich nun doppelt komplett elektrifiziert über das ganze Kampfareal propellern. Einen riesigen Felsbrocken wirft er ebenfalls gern mal.

Da der Schwanz fehlt, muss man theoretisch den Kopf angreifen, um ihn schneller aus der Rage zu bringen. Was einen aber auch in die größte Gefahrenzone bringt. Wobei Furious Rajang so schnell ist, dass man eigentlich überall in Gefahr gerät. Gerade ohne andere Mitspieler ist er extrem nervig, da er nie von einem abzulassen scheint. War echt ein ziemliches Unterfangen, ihm im Follower-Quest mit dem Admiral machen zu müssen, um dessen Rüstung freizuschalten.

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Damit bewegen wir uns mit großen Schritten auf das Ende von Sunbreak zu. Das MR70 Urgent ist lediglich gegen einen Crimson Glow Valstrax. Erst auf MR100 stellt sich das letzte neue Monster, der Variant Scorned Magnamalo. Wobei alle optionalen und Anomaly Quests zu checkmarken einen gut im eigenen MR levelt, ich also nicht allzu lange brauchte, um ihn zu erreichen.

Scorned Magnamalo ist im Gegensatz zu seiner regulären Version immer im Hellfire Modus. Damit hat er viele ähnliche Attacken, nur das die meisten davon mit Explosionen daherkommen oder explosiven Staub verteilen. Er wird mit den Klauen um sich schlagen, oder den Schwanz nach einen hieben, oder über das Kampffeld hüpfen. Einen Laser aus dem Schwanz kann er auch doppelt feuern. Er kann explosive Kugeln feuern oder aus der Luft auf einen niederrammen. Allerdings hat Scorned noch einen weiteren Rage-Hellfire-Modus drauf, bei dem das violette Feuer karmesinrot wird und die Explosion umso schadender und größer ist.

Scorned Magnamalo ist durchaus ein sehr beeindruckendes Monster, weil das der normale Magnamalo bereits ist, nur dass er nun eben supercharged wird. Allerdings ist halt wie bei Variant Monstern üblich viel gleich oder zumindest sehr ähnlich, weswegen Scorned dann doch nicht so anders als der normale Master Rank Magnamalo daherkommt.

Final Fantasy V Job Fiesta 2022

ava-2694Es ist mal wieder Sommer und damit auch diese Jahr wieder Zeit für die Four Job Fiesta, an der ich seit 2015 gern teilnehme. Bei der es darum geht, mit vier zufällig zugeteilten Jobs durch Final Fantasy V zu gehen. Mal sehen, was wir diesmal so ausgewürfelt bekommen.

World 1

Wir beginnen wie immer unsere Reise dank Pre-Registation bereits wissend, was uns der erste Kristall bereithalten wird: Summoner. Schon witzig, gerade wo ich es in FFXIV levele, zieht es auch die Four Job Fiesta aus 21 möglichen Jobs. Allerdings ist Summoner im Wasserkritall, also kann ich ihn noch nicht ausrüsten. Wir gehen also als vier Freelancer durch den Beginn. Das ist nicht super schlecht, denn Freelancer haben Zugriff auf jegliche Rüstung ohne Begrenzung, ich kann sie also immer das beste aus den jeweiligen Shops tragen lassen. Dafür haben sie aber auch keine besonderen Skills oder Magien, somit besteht die Taktik daraus, einfach draufzuknüppeln, bis die Gegner das Zeitliche segnen.

Was zugegeben nicht sonderlich unwirksam ist. Mit der Ausnahme von Siren im Ship Graveyard, sobald sie ihre Form in eine Untote ändert – um sie weiter zu schädigen werfen wir nun Potions. Garula direkt vor dem Wasserkristall könnte gefährlich werden, weil er alle physischen Angriffe kontert. Aber die Peitsche, die vom Boss Magissa zu hundert Prozent fallengelassen wird, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit Garula zu paralysieren und damit ist auch das gegessen.

Wir ziehen White Mage. Den können wir ausrüsten, und Summoner nun auch. Was ein ziemlich starkes Team macht. Es ist eh schwer zu sterben mit White Mage im Team, besonders wenn man es als Sub-Command auch an die Summoner gibt und plötzlich alle vier das Team geheilt halten können. Gleiches mit dem starken Damage-Output von Summons wie der jetzt erreichbaren Shiva. Abgesehen davon können Summoner als Waffen Rods ausrüsten. Elemental Rods haben zwei interessante Eigenschaften. Zum einem machen sie die Zauber des Elements stärker. Eine Shiva zu beschwören, wenn ein Frost Rod ausgerüstet ist, macht 1.5 Mal den Schaden einer Shiva-Beschwörung ohne. Viel wichtiger ist aber wie immer, dass Rods zerstört werden können, um ihren Stufe-3 Elementarzauber freizulassen, den man eigentlich erst in der zweiten Welt regulär als Magien erhält. Rod Breaking zerstört 9 von 10 Bosse in der ersten Welt. Wir haben also ein leichtes Spiel zum Feuerkristall.

Dort bekommen wir den Erdkristall-Job Dancer zugewiesen. Wir bleiben also zwei White Mages und zwei Summoner. Sind also wild am Schmeißen von Cura, Summons und bei Bossen holen wir die Rods raus. Schon witzig, wie Byblos mit seiner Feuerschwäche einen extra Dialog programmiert bekommen hat, wenn man den gerade erhaltenen Ifrit auf ihn beschwört. Der macht 800 Schaden. Zu einem Flame Rod hat er nix zu sagen, dabei macht ihn zu brechen 3200 Schaden und Instakillt Byblos fast in einem Schlag. Beim Sandworm nutzte ich übrigens Summons, was mir zeigte, dass die Löcher im Kampf keine Konterzauber schmeißen, wenn man beschwört. Was interessant ist, da Summons eigentlich Multi-Target sind und die Löcher somit eigentlich zurückschlagen sollten. Archeoaevis ist wie immer ein kleines Problem. Die ersten paar Phasen sind mit Rod Breaking jeweils sofort tot, doch seine finale Form ist ja leider immun gegen Magie. Für wenig Schaden mit schwachen Magiern draufschlagen und per White Magic am Leben halten dauert halt einfach was.

Wir ziehen als letzten Job Berserker. Kein Problem, White Mage, Summoner und Dancer sind stark genug einen nicht kontrollierbaren Charakter auszugleichen. Bevor wir in Welt 2 gehen holen wir uns aber lieber noch schnell eine Death Sickle von der Crescent Isle, damit jene neue Jobklasse auch eine gute Waffe hat, sobald Galuf wieder zu den restlichen drei stoßen wird.

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World 2

In Welt 2 angekommen müssen wir uns zum ersten Mal dann mit einem Team von allen vier Jobklassen auseinandersetzen. Am Ende von Welt 3 hab ich natürlich den Berserker vorerst rausgelassen, da man jenen ja nicht kontrollieren kann. Er schlägt von sich aus beständig drauf. Wobei das allerdings nur innerhalb der Kämpfe gilt. Wie ich feststellte, kann ich dem Berserker immer noch das Subkommando White Magic geben und ihn dafür nutzen, zwischen den Kämpfen vom Menü aus heilen zu lassen. Hält die MP der anderen drei Team-Mitglieder hoch, die hauptsächlich mit Summons die Gegnergruppen in den Dungeon umnieten.

Die Death Sickle hilft selbstredend bei einigen der Bossen, die nicht immun gegen Instadeath sind. Wie beispielsweise alle Auseinandersetzungen mit Gilgamesh oder dem Dragon Pod. Muss nur ein paar Runden drauf gewartet werden, bis der Zauber auch mal triggert. Wobei der Dragon Pod Boss schon etwas anstrengender war, weil es  ja mehrere Targets im Kampf gibt und es nicht verlässlich ist, dass der Berserker den Hauptboss anvisiert. Auch den Golem-Summon zu bekommen war etwas nervig, da der Berserker sehr gern ihn statt die zwei Drachen anvisiert und somit umbringt, bevor wir ihm helfen können. Zum Glück kann man Cura ja auch auf Gegner sprechen.

Titan haut übrigens ganz schön rein, den habe ich bei vielen Gruppen zu nutzen begonnen, wenn sie nicht eine elementare Schwäche gegen einen kostengünstigeren Summon hatten. Atomos beispielsweise ist überraschend schnell gefallen, wenn er von drei Leuten pro Runde Titan an den Kopf geworfen bekommt. Neben Golem gibt es in Welt 2 noch einen weiteren Summon nicht zu vergessen, Catoblepas, der keinen Schaden verursacht, sondern lediglich Single-Target versteinert. Höchstens insular mal nützlich.

Beispielsweise beim dritten und letzten Summon aus der zweiten Welt, Carbuncle in Exdeaths Castle. Wie einige andere Bosse im Spiel auch ändern sich nämlich seine Werte, wenn er seinen Modus wechselt, auch wenn einem das vom Spiel nicht visualisiert wird. Nachdem Carbuncle ein paar Runden angegriffen hat, heilt er sich für ein paar Runden, bevor er zur Attacke zurückkehrt. Während der Heilphase ist Carbuncle nicht mehr immun gegen Versteinerung und kann somit mit einer einzelnen Beschwörung von Catoblepas besiegt werden. Carbuncle kann dann direkt beim Endboss der zweiten Welt, Exdeath, helfen. In dem er auf die ganze Gruppe Reflec spricht, so dass jener seine starken Elementarzauber auf sich selbst zurückwirft. Diesmal wurde jene Strategie allerdings etwas haarig, weil er die physischen Angriffe stark präferierte, gegen die Relfec nicht hilft, während ich natürlich auf mich keine Heilzauber sprechen konnte.

Ach ja die Guradians im Forest of Moore? Bei denen hatte ich etwas mehr Glück. Ich nahm die Strategie, mit starken Summons ordentlich abzuziehen, aber mit Heilzaubern einige wieder hochzuhalten, so dass nicht mehrere von ihnen gleichzeitig in den kritischen Bereich fallen, wo sie ihre fiesen Zauber spammen. Das ging ganz gut, der Berserker mit seiner randomisierten Anwahl von Zielen hat da netterweise nicht allzu viel dazwischen gefunkt.

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World 3

Welt 3 war dann mehr Summon-Spam auf mehr oder weniger alles, weil es eben so viel effektiver ist, also Single-Target Schaden mit beispielswiese dem Dance-Command zu machen. Vor allem dann, wenn das hoch effiziente Sword Dance, welches mit dem Chicken Knife ausgerüstet die Cap von 9.999 Schaden verursacht, eben nur randomisiert auftaucht und uns deswegen mehrere Runden im Stich lassen kann. Dann doch lieber Titan oder wenn wir sie kriegen Syldra für garantierte 3.000 auf alle Gegner beschwören.

Vier weitere Summons gibt es natürlich auch. Beispielsweise Odin, welcher mit seinem Instadeath gut darin ist, die nervigen Encounter in der Wüste um den Phoenix Tower herum aufzuräumen. Odin ist nicht immun gegen Versteinerung, hat aber eine hohe Magic Evasion. Deswegen hat es ein paar Versuche des Catlobepas-Spammings gedauert, bis wir ihn in der einen Minute, die er einem zum Kampf gibt, versteinert bekamen. Im Phoenix Tower haben wir uns dann mit seiner Hilfe nicht nur den Phoenix an der Spitze geholt, sondern auch wie üblich vier Hermes Sandals an den Random Encounters gegrindet. Damit besiegen wir die meisten Gegner jetzt schneller, als sie was machen können.

Auch in der Wüste nicht den Berg vergessen, an dessen Spitze Bahamut haust und anschließend holen wir uns hinterm Wasserfall noch Leviathan und haben alle Summons dabei. Aus den Fork Towers noch den besten White Magic Spell Holy geholt, den wir retrospektiv gesehen nie benutzen werden, und schon sind wir gut gerüstet für das Endgame. Immerhin haben wir dadurch auch drei der vier Steintafeln und somit wesentlich mehr ultimative Waffen, als wir je brauchen werden. Zumal der Dancer eh das Chicken Knife ausgerüstet hat.

Die meisten Bosse in der Interdimensional Rift machen eh selten Probleme. Witzig, dass der Byblos-Palette-Swap Apandas, wenn man Ifrit gegen ihn verwendet, sich sogar ängstlich umdreht und somit so gut wie gar nicht zum Attackieren kommt. Azulmagia war überraschend haarig, weil wir mit einem schlechten Level für seine Level X Zauber daherkamen. Der Rest nicht nennenswert. Twintania wie immer aushalten, bis er anfängt, seine Superattacke zu chargen, was seine Todes-Immunität beendet und somit mit der Death Sickle und dem Assassin’s Dagger instakilled werden kann. Necrophobes vier Barrieren sind einfach mit Versteinerung aus dem Weg geschafft, und somit bleibt nur noch Exdeath. Welcher in der Neo-Form etwas ungemütlich wurde, weil er halt einfach ziemlich hohen Gruppen-Schaden anrichten kann. Mit einer Gruppe von 4 Cloth-Charakteren, die wenig HP und keine starke Rüstung anhaben, ist das etwas gefährlich. Zumal der Berserker ja nicht kontrollierbar ist und somit nicht beim Heilen und Wiederbeleben einspringen kann. Dennoch haben wir ihm letztendlich den Gar ausgemacht. Phoenix belebt glücklicherweise und macht Gruppenschaden gleichzeitig.

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Defeating Lord of Arcana’s Main Master Guardians

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Lord of Arcana unterteilt sich in sogenannte Kapitel. Die jeweils in die Kämpfe gegen einen Master Guardian enden. Ein besonderes Boss-Monster mit einem sehr blumig-ausladenden Titel. Erst wenn jene besiegt sind, werden die ersten Quests des nächsten Kapitels freigeschaltet. Analog zu Monster Hunter ist ein Kapitel also ein Rang und ein Master Guardian ein Urgent Quest.

Ein paar stärkere Gegner von Miniboss-Charakter gibt es derweil auch noch in den normalen Kapitel-Quests zu bestehen. Und wie ich das bei Monster Hunter und Dauntless gemacht habe, war mir auch beim Spielen von Lord of Arcana danach, meine Reise durch jene besonderen Auseinandersetzungen niederzuschreiben.

Zumindest meine Reise bis zu den Credits. Welche am Ende von Kapitel 6 zu finden sind. Das Spiel hat anschließend durchaus noch ein umfangreiches Post Game zu bieten, mindestens vier weitere Kapitel können bestritten werden. Inklusive neuer Monster und härterer Versionen der bereits bekannten Master Guardians. Nur im Post Game lässt sich beispielsweise der Turorial-Boss Nidhogg erneut und diesmal richtig bekämpfen. So weit bin ich allerdings nicht gegangen, meine Reise endete mit der Main Story.

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Das Tutorial-Dungeon des Spieles endet wie gesagt mit dem Kampf gegen Nidhogg, auch genannt der „Dragon of Murderous Rampage“. Die Illustration von ihm kommt von Todd McFarlane, ein bekannter Comicbuch-Künstler, der sich beispielsweise an Spider-Man und Spawn versucht hat.

Seine Attacken sind überschaubar und gut telegraphiert. Beispielsweise plustert er sich gern auf und versucht einen dann niederzurennen. Wenn er sich zur Seite dreht, kommt anschließend ein Schwanzschlag. Fliegt er in die Luft, wird er kurz darauf wieder niederfallen, um einen zu plätten. Manchmal kommt man ihm auch schlichtweg unter die Räder, während er langsam und bedächtig nach vorn geht, während man ihn im Nahkampf bearbeiten will.

Wie gesagt ist das hier das Tutorial und man vom Spiel ordentlich in Level und Rüstung ausgestattet, die man anschließend direkt verlieren wird, wenn man in die neue Welt versetzt wird, sobald Nidhogg besiegt ist. Aber bis zum Sieg hat man sie noch, und damit ist auch der Drache im hiesigen Kampf noch kein wahrhaftiges Problem.

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Den richtigen Start ins Spiel legen wir mit dem am Ende des ersten Kapitels in der anschließend freigeschalteten Wüste gegen das Feuermonster Agni hin. Oder auch „Magma Monster of Purgatory“, um dem Thema treu zu bleiben. Illustriert von niemand anderem als Yoshitaka Amano, der frühere FF-Charakterdesigner und Illustrator von Franchises wie Vampire Hunter D.

Am liebsten brüllt Agnis kurz dramatisch in die Luft, um sich dann zusammenzurollen und als heißer Magmastein über das Areal zu rollen. Dies kann er auf zwei Arten: Entweder startet er mittig und zieht größer werdende Kreise zum Rand hin, oder er zielt auf die Spielfigur und kommt zwei Mal hintereinander gerade auf einen zu. Netterweise ist er selbst anschließend von der Rollerei benommen, so dass man gut angreifen kann. Ein wenig Risk/Reward ist dort natürlich auch dabei drin, ihm möglichst nahe genug zu bleiben, um direkt anschließend zum Angriff übergehen zu können, aber genug Abstand zu halten, um nicht überrollt zu werden.

Als Nahkampf-Attacke schlägt er gern mit seinem Feuerarm zu, eventuell gefolgt von einem kleinen Hopser und Bodenschlag. Oder er nimmt ein Feuerschwert, um im Zirkel um sich herum anzugreifen. All dies kann jedoch gut geblockt werden, lediglich seine seltene Feuerexplosion trifft einen dennoch.

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„Thunder God of Retribution“ Takemikazuchi steht am Ende vom zweiten Kapitel und kommt mit dem neuen Areal der Windhöhlen daher. Sein Bild wurde vom Square Enix hauseigenen Tetsuya Nomura gezeichnet, bekannt als der moderne FF-Charakterdesigner, und schuldig daran Kingdom Hearts auf die Welt losgelassen zu haben.

Die meisten seiner normalen Attacken sind gar nicht mal so schlimm. Beispielsweise schwingt er gern sein Blitzschwert durch die Gegend, wobei aber lediglich der große Schwung auch überhaupt seine Seiten abdeckt. Wenn er Blitze vor sich zusammenzieht, schwebt er anschließend über das Kampffeld, um einen damit zu rammen, dem aber auch leicht auszuweichen ist. Ist Takemikazuchi in Rage versetzt wird der Kampf allerdings wesentlich schwerer, da er nun viel schneller ist, seinen Attacken schlechter ausgewichen werden kann, sein Rammen einen gezielt anvisiert, und gerade wenn er einen dabei umwirft, steckt man schnell weitere Attacken ein, bevor man wieder auf die Füße gekommen ist.

Wirklich schlimm ist allerdings eine Attacke, bei der er einen Blitz auf einen niederregnen lässt, der kaum auszuweichen ist. Das führt nämlich zum Mini-Statuseffekt. Nun heißt es langsam übers Kampffeld zu kriechen und den Orb einholen wollen, der hin und her schwebt, um wieder groß zu werden. Während Takemikazuchi einen ständig – nun wesentlich schneller als man selbst – mit Attacken bearbeitet. Auf Items hat man währenddessen auch keinen Zugriff. Und am Ende des nervigen Kampfes hat mir das Spiel noch nicht mal seinen Core gegeben!

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Etwas besonders ist Kirin. Das Monster kommt nicht mit dramatischem Titel und großer Cutscene in einem Quest im Tempel daher. Stattdessen ist es ein ganz normales Quest in der Windhöhle im dritten Kapitel, wo das Monster ganz normal in der Gegend rumläuft. So ganz ein normaler Encounter ist es aber auch wiederum nicht. Gezeichnet ist das Artwork übrigens von Ittoku, der besonders viel Artwork für TCGs macht, wie beispielswese auch Magic the Gathering oder Duel Monsters.

Witzigerweise ist das mit Pfauenfedern ausgestattete Pferd im Kampf gar nicht mal so unähnlich seinem Vertreter aus Monster Hunter. Es kann mit den Hufen nach einen treten. Es rennt gern ein mal gerade oder im Zickzack elektrifizierend über das Kampfareal. Oder es beschwört um sich herum hernidergehende Blitze. Ganz wie bei Takemikazuchi muss man übrigens darauf achten, dass man nicht von dem Elektrotritt getroffen wird, denn dann hat man es wieder mit dem extrem nervigen Mini-Staus zu tun.

Dies ist allerdings auch schon die gefährlichste Attacke von Kirin. Dem Rest kann gut aus dem Weg gerollt werden. Zumal das mythologische Pony ausreichend Öffnungen für Attacken lässt. Nach den Sprint übers Kampffeld oder wenn der Tritt vor sich nicht trifft, steht es nämlich kurz Luft holend rum. Und wenn man doch mal dem Mini erligt und sich daraus wieder befreit, wirft dies wie üblich den Gegner aus den Socken.

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Der nächste richtige Master Guardian wartet hingegen in der Vulkanhöhle auf uns. Und ist ein ganz besonders bekannter Star des SquareEnixschen Videospiel-Kanons. Dabei handelt es sich nämlich um niemand anderen als „The Heaven’s Fang, Dragon Lord Bahamut“. Ja der ist so wichtig, dass er gleich zwei Titel trägt. Designed ist er von Hideo Minaba, der Designs zu Final Fantsy IX, XII, XIV aber auch zu Xenoblade 2 oder Granblue Fantasy beigesteuert hat.

Vor dem Drachen ist man weder auf Distanz noch im Nahkampf besonders sicher. Wenn man ihm direkt auf die Pelle rückt, schlägt Bahamut beispielsweise gern mit seinem Schwanz nach einem. Dies geschieht, indem er jenen direkt hinter sich zu Boden rammt und dann im Bogen vor sich schlägt, was mehr Reichweite hat, als man das erwarten würde. Außerdem macht er manchmal einen Salto und rammt einen anschließend beziehungsweise versucht dies. Sollte man in einige Entfernung zu ihm stehen, kann Bahamut immer noch Feuerbälle nach einem schmeißen. Geht er in die Luft, ist es Zeit möglichst Distanz zu ihm zu finden, da er einen weiträumigen Flare auf den Boden spucken wird.

Meiner Meinung nach ist Bahamut ehrlich gesagt einer der schwersten Master Guardian im Spiel. Was schon kurios ist, da noch einige auf ihn folgen werden, die jedoch einfacher zu erlegen waren. Sein Schwachpunkt ist übrigens offiziell sein Kopf. Wer aber wie ich das einhändige Schwert benutzt, versucht besser gar nicht diese Zone zu erreichen, sondern schlägt seitlich ein paar Mal auf ihn drauf und springt schnell weg, bevor der Schwanzschlag kommt.

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Bevor wir zum nächsten Master Guardian kommen, wenden wir uns noch zwei Monstern zu, die wie Kirin offiziell als normale Gegner gelten, allerdings lange genug zu bekämpfen dauern, um quasi zumindest ein Miniboss zu sein. Wie beispielsweise der Griffin. Designt von Satoru Senda, der Illustrationen für Capcoms Kartenspiel Teppen, Falcoms Xanadu Next oder Monster Designs für Toukiden 2 beigesteuert hat.

Die meiste Zeit über wird der Griffin am Boden entlangschweben. Dort kann er einem von weitem mit Windsicheln angreifen. Steht man ihm nahe, macht er einen Salto-Angriff oder eine Drehung um sich selbst. Nach einer gewissen Zeit fängt der Gegner allerdings an regelmäßig in die Höhe zu fliegen, wo man ihn mit Nahkampfwaffen nicht mehr erreichen kann. Auch von hier kann er seine Windsicheln machen. Und um wieder zu Boden zu kommen auf einen zuballern. Das kann einem sogar die Items zerstören. Nun benutzt er nach einer Kombo auch gerne einen Wirbelsturm, der um ihn herum beschworen wird.

Wer nicht will, dass der Kampf ewig und drei Tage dauert, bringt am besten etwas mit, welches den Griffin auch erreichen kann, während er in der Luft ist. Besonders gut ist dabei Blitzmagie. Jene betäubt den Griffin nämlich, was ihn sofort zu Boden gehen lässt. Sofern man damit trifft, wozu eine gute Zeit ist, wenn der Griffin kurz innehält und man unter ihm steht.

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Schon früher als quasi unbesiegbares Monster in der Wüste aufgetaucht, soll im vierten Kapitel nun der Drake Shade tatsächlich in Quests auch erlegt werden. Wer ihm schon vorher begegnet war, wird sicherlich ordentlich Respekt mitbringen. Die Zeichnung, auf der er basiert, stammt von Hideaki Takamura, welcher sich hauptsächlich an Kartenspielen wie Hearthstone, Magic the Gathering und Duel Masters auszutoben scheint.

Der kolossale, berittene Gegner wird dabei hauptsächlich eine von drei Attacken ausführen. Steht man ihm nahe, so kann er seinen langen Schwanz nach einem schlagen. Außerdem in die Luft springen und sich auf einen fallen lassen. Wenn er mit den Hufen scharrt wird er zudem eine Rammattacke ausführen, die über den Großteil des Kampffeldes geht. Seltener ist der Einsatz eines Feuerballs, den er nach einem spucken kann.

All diese Attacken sind relativ einfach auszuweichen, der Schwanzschlag noch mit der schwerste die Reichweite abzuschätzen, machen aber enormen Schaden, wenn sie einen erwischen. Eine gute Magiekarte im Kampf ist übrigens Agni. Denn dessen Beschwörung wirft den Drake Shade um, was es ziemlich einfach macht seinen Schwachpunkt anzugreifen: Den Goblin auf seinem Rücken, der ihn reitet.

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Damit haben wir das Ende des vierten Kapitels erreicht und somit auch endlich den nächsten Master Guardian vor uns stehen. Betitelt „Wreaker of Havoc, Azdaja the Negator“. Im neuen sumpfigen Gebiet des Gurow Bogs stellt sie sich zum Kampf. Ihr Design geht auf Chikako Nano zurück, der Square Enix auch Monster Designs für The Crystal Bearers und die Final Fantasy XIIIer zeichnete.

Zu Beginn des Kampfes, und später auch immer wieder, wird Azdaja in den Untergrund abtauchen. Anschließend kommen an zufälligen Stellen ihre Schlangententakel aus dem Boden hervor, um einen zu rammen. Nachdem sie das ein paar Mal wiederholt hat, kommt Azdaja wieder hervor und beginnt sich über das Kampffeld zu bewegen. Bleibt sie stehen, kann sie eine Wirbel um sich selbst vollziehen oder mit Gift spucken. Zudem kann sie auch kurz hintereinander sich vergraben und wieder hervorspringen, um einen zu erwischen, sowie einen großen Sprung nach einem vollführen.

Azdaja ist an sich nicht so schwer zu besiegen, besonders im Vergleich zu Bahamut. Was an ihr allerdings etwas nervt ist, dass sie relativ schnell ist. Sobald sie geschwächt ist, kann es also schnell mal geschehen, dass sie dem Kampf entflieht. Das kann theoretisch jeder Master Guardian, aber Azdaja ist der erste, bei dem mir das mehrmals untergekommen ist. Dann heißt es sie erneut zu suchen, um den Kampf fortsetzen zu können.

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Und schon sind wir beim Master Guardian des fünften Kapitels angelangt. Grendel, auch bekannt als „Dragon Knight of the Terror Tempest“. Der Ritter mit dem weiblichen Ornamentschild stellt sich auf den Urtban Hills zum Kampf, einem Bergzug voller alter Kampfrelikte. Nach Takemikazuchi der zweite Eintrag von Tetsuya Nomura für das Spiel.

Die meisten Attacken des Ritters haben dann tatsächlich auch mit seinem Schwert zu tun. Mit welchem er nach einem schlagen aber es auch nach einem werfen kann. Außerdem entstehen auf dem Boden häufig mehrere Lichtkreise, aus denen schadende Säulen auftauchen, während in einem sein zu attackierendes Schwert steckt. Nachdem er in die Luft gegangen ist, kann Grendel wie so viele Gegner auf einen zugedüst kommen. Die meiste Zeit über wird er aber zunächst das Schwert nach einem werfen, welches mit einem richtig getimten Angriff zurückgeschlagen werden kann.

Wird Grendel von seinem eigenen Schwert getroffen, fällt er übrigens zu Boden, was der perfekte Moment ist, mehrere Schlagkombinationen auf ihn auszuführen. Nebst dem Moment, wenn sein Schwert in einer Lichtsäule ist und auch für eine geraume Zeit attackiert werden kann, bis die Angriffsphase vorbei ist.

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Das letzte Kapitel des Story-Modus offeriert vor dem Endgegner noch zwei Miniboss-esque Gegner. Beispielsweise in einem Quest, welches zum Auftrag macht, den Skull Dragon zu erlegen. Designt ist der Gegner von Akihiko Yoshida, der sich durch die Charakterdesigns der Ivalice-Spiele, der Bravelys und Final Fantasy XIV auszeichnet. Eines der Designs, dem im rudimentären 3D-Modell besonders viel genommen ist.

Der Skull Dragon beschwört besonders gern einen Giftnebel um seinen Körper herum, aus dem nur noch der Schädel herausreicht. Außerdem kann er eine Giftwolke nach einem speien. Wie jeder Gegner mit einem langen Schwanz ist es ihm möglich, jenen nach vorn zu schlagen, diesmal sogar von beiden Seiten kommend, statt nur immer von der gleichen. Außerdem kann er versuchen einen zu rammen, entweder mit dem ganzen Körper, oder in dem er den Kopf mehrmals zu Boden gehen lässt.

Für mich zeichnete sich der Kampf dadurch aus, dass es schwer ist den Gegner zu schaden. Oftmals ist sein Kopf das einzig wahre Ziel, an vielen Stellen des Körpers nimmt er so gut wie gar keinen. Umso wichtiger ist es die Chance zu nutzen, wenn er doch mal KO geht, so dass der Punkt unterhalb des Schwanzes für guten Schaden erreichbar wird.

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Der Scarlet Tower, in dem der vorerst letzte Master Guardian auf uns wartet, ist aufgebaut wie ein richtiges Dungeon. Inklusive einiger unausweichlicher Gegnerkämpfe. Darunter auch der etwas härtere Lich. Den wir Anjia Majima zu verdanken haben, welcher Illustrationen für die Wixoss Karten und dem Sword World RPG-Regelbuch beisteuerte.

Der Lich bereitet einen schon gut für eine Phase des Endbosses vor. Der Reaper-Gegner schlägt hauptsächlich mit der großen Sichel nach einem, durchaus auch in einer großen Drehung um sich selbst. Aufgepasst werden muss, wenn er verschwindet, denn dann teleportiert er mit kurzer Verzögerung hinter einen, um mehrere Sichelattacken auszuführen. Die größte Gefahr bei alldem ist die Geschwindigkeit des Lichs.

Genau das ist allerdings auch sein größter Schwachpunkt. Wenn man es schafft rechtzeitig aus dem Weg zu springen, so dass die erste Attacke nach einem Teleport ins Leere geht, ist der Lich kurzzeitig bewegungsunfähig, so dass man ihm gut eine überbraten kann. Für einen Wächter-Kampf des Finaldungeons eigentlich eine ziemlich simple Auseinadnersetzung.

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Damit sind wir am Ende des sechsten Kapitels an der Spitze des Scarlet Tower beim Endboss der Story angekommen. Beim „Lord of Blood“ Vermilion. Den ganz besonderen Master Guardian, ist doch das Hauptspiel Lord of Vermilion, von dem Lord of Arcana ein Spinoff ist, nach ihm benannt. Seine Kartenillustration ist von Kususaga Rin, Illustrator der Faraway Paladin Bücher und der Fate-Franchise.

Auch Vermilion ist ein Gegner, der viel herumteleportiert, um einen anschließend anzugreifen. Beispielsweise teleportiert er von einem Weg, um dann einen Distanzangriff zu machen. Auch in der Variation, dass er mit mehreren Klonen auftaucht, um einen zusätzlich zu verwirren. Wie der Lich kann er allerdings auch direkt neben einen teleportieren. Entweder, um eine längere Attackenkombination zu machen, oder er teleportiert mehrmals weg und wieder zu einem mit jeweils nur einem ausgeführten Schlag.

Ganz wie beim Licht ist es eine gute Idee, ihn dann anzugreifen, wenn seine Teleportattacke danebengeht, wobei das Timing fürs Ausweichen bei ihm wesentlich strickter ist und er anschließend nicht ganz so lang offen bleibt. Es kann schon schnell geschehen, dass man etwas übermutig wird, und sich die nächste Warpattacke einfängt.

Let’s Play Might & Magic X – 01. Snake Beater

Die Jahrtausendwende war nicht gut zu den drei großen, alteingesessenen WPRG-Serien. Denn alle drei starben ab, mehr oder weniger zumindest, denn frei nach „der König ist tot, lang lebe der König“ gingen sie in Spinoffs doch weiter. Sie verließen uns sogar in der Reihenfolge, in der sie ursprünglich auftauchen. 1999 läutete Ultima IX: Ascension das Ende der ersten kommerziellen WPRG-Serie ein. 2001 sah mit Wizardry 8 den letzten westlichen Eintrag in jene Serie. Und 2002 war dann auch Might & Magic IX (das erste, an dem Serienschöpfer Jon van Caneghem nicht beteiligt war) das Schlusskapitel jener Hauptreihe.

Das Jahr darauf war dann auch das Ende von 3DO erreicht, die 1996 die Produzenten der Serie, New World Computing, gekauft hatten. Ubisoft sicherte sich die Namensrechte, erschuf eine gemeinsame neue Welt ohne SciFi-Einschlag als neues Setting der Franchise, und führte die weiterhin erfolgreiche Heroes-Subserie fort. Die Hauptserie blieb hingegen zunächst begraben. Erst in 2014, über zehn Jahre nach IX und dem Tod von New World Computing, wahrscheinlich nicht zufällig beim leichten Revival von oldschooligen Dungeon Crawlern wie Legend of Grimrock, wurde mit Might & Magic X: Legacy ein neuer Vorstoß gewagt.

Nach den ersten fünf Spielen überspringe ich jetzt mal die nächsten, und gehe in den Eintrag des wie ich in hessischen Gefilden beheimateten Limbic Enterainment hinein. Bereits die Opening-Szene ist dabei übrigens ein anstrengender Lore-Supergau, für Leute wie mich, die eben nicht das von Ubisoft neu etablierte Heroes-Setting gewohnt sind. Der Kampf zwischen den Streitkräften des Lichts und der Dunkelheit, die Menschheit als Bauernopfer, rachsüchtigen Erzengeln und weiterem Kram, der mir direkt aus dem anderen Ohr wieder herauskam, bis die Truppe dann endlich frisch in Sorpigal angekommen voe mir steht.

Die von mir selbst erstellte Gruppe besteh dabei diesmal nur aus zwei Rassen der möglichen vier (Mensch, Elf, Ork und Zwerg – Gnome etc. gibt es nicht mehr). Als Nahkämpfer habe ich einen Crusader und Blade Dancer herausgesucht, ein Ranger als Fernkämpfer und ein Freemage als Magier. In Legacy sind jene Klassen übrigens Rassenspezifisch, ein Bade Dancer muss ein Elf sein, ein Freemage ein Mensch. Wobei die jeweiligen Jobs der Rassen natürlich schon in generell ähnliche Archetypen fallen.

Wir erforschen die kleine Stadt, geholfen durch einen NPC, der uns vor den wichtigsten Etablissements wie Trainern, Shops oder dem Tempel innehalten lässt. Bis wir dann die Hauptquest von Sorpigal eingesackt haben: Wie so üblich in Might and Magic hat die Starterstadt nämlich ein Ungezieferproblem. Hier ist das ein Spinnennest in den Höhlen unter der Stadt. Ich kaufe also noch schnell einen Heilzauber, von dem ich später feststellten muss, dass ich ihn noch gar nicht einsetzen kann, und begebe mich in den Untergrund. Ein paar Spinnen erledigt, inklusive der Spider Queen, bei der ich schon einige Potions und Antidotes schmeißen darf, und wir haben das erste richtige Quest im Spiel geschafft. Zusammen mit einem der Nebenquests, welches auch hier unten erledigt werden konnte. Ein einzelnes Level Up hat uns das eingebracht, aber der Exkurs war zugegeben auch sehr kurz. Zurück in der Stadt bekommen wir dann auch das nächste Haupquest, einen Leuchtturm in Stadtnähe zu untersuchen, und dürfen besagte Starterstadt also nun endlich auch offiziell verlassen.

Das Aufbesserungssystem des Spieles funktioniert übrigens anders, als ich das von den ersten fünf Teilen gewohnt bin. Trainer gibt es zwar noch, aber die werden nicht mehr für die normalen Level Ups benötigt, welche jetzt automatisch geschehen. Stattdessen erhalten wir beim Aufleveln auch Skillpunkte, die in die vielen Skills investiert werden können. Das deckt alles mögliche ab von Dingen, die ausgerüstet werden können, zu Ausweichspassivs, bis hin zu den einzelnen Magiebüchern. Sobald genug Punkte investiert sind, kann jener Skill um einen Rang erhöht werden – und das ist, wofür man die Trainer in Legacy bezahlt.

Auch außerhalb der Stadt bewegen wir uns weiterhin wie in den alten Teilen, die so stark hier emuliert werden sollen, auf einem Schachbrett. Wobei schon ein gewisser Radius an „Sichtweite“ um uns herum auf der Karte eingetragen wird. Ich trete natürlich dennoch schön brav auf jedes einzelne Feld manuell, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Die Strand-, Wiesen- und Hügellandschaft um Sorpigal wird hierbei hauptsächlich von Wölfen, Spinnen und Silkspinnen bevölkert, die alle nicht sonderlich schwer sind, nur letztere teils nicht einfach zu treffen. Wir finden ein paar Statuen, an denen wir für einen Buff beten können, zwei Höhlen mit viel zu starken Gegnern (ein Zyklop und ein Drache), ein paar Schatztruhen und einen Händler. Sind alle momentan zugänglichen Areale erkundet und ein wenig aufgelevelt (Gegner respawnen nicht), kann es dann auch endlich in den Leuchtturm gehen, der nur einen kurzen Tripp von der Stadt entfernt war.

Der Leuchtturm ist angefüllt mit Schlangenmenschen der entweder phyischen oder magischen Art, die dann noch mal in den Unterarten „ziemlich einfach“ zu „bisschen nervtötend“ auftreten können. Besonderer Kudos zum dritten Level, wo man von vier Schwertschwingern umgeben wird, was das Überleben gleich hundertfach schwerer macht als alles anderes, was einem das Spiel bisher vorgesetzt hat. Auch der Boss auf der Leuchtturmspitze ist ein bisschen fies. Zugegeben habe ich bisher allerdings auch noch keinerlei neue Rüstung gekauft, sondern nur angezogen, was ich fand, weils bisher locker gereicht hat.

Leuchtturm entzündet geht es zurück zu Sorpigo. Zum Identifizieren, Verkaufen und Trainieren. Ein paar neue Zauber kaufen wir auch. Und holen uns natürlich das nächste Quest ab. Oder auch nicht, wir sollen erst das schon angenommene erfüllen, welches zusammen mit einem Nebenquest in den Diebesunterschlupf im bereits gefundenen Wald führt. Also jene Diebe noch ausgerottet, die leider mit ihren Angriffen vergiften können, und dort das ach so wichtige Buch gefunden. Warum auch immer Diebe ein Buch so wichtig finden ist wohl ein Geheimnis für später. Jedenfalls sind damit die zwei Main Quests für Sorpigal erledigt und der dortige Wachthauptmann meint es sei wohl endlich an der Zeit den eigentlichen Herrscher über das hiesige Großgebiet zu besuchen. In einem Schloss, welches wir bereits gefunden haben, bisher aber noch nicht betreten durften.

Das ist von Banditen überrannt, wir haben es also mit einem weiteren dreistöckigen Dungeon zu tun. Schwertkämpfer, Bogenschützen und Magier stellen sich in den Weg. Erneut hauptsächlich dann schwer, wenn sie aus Verstecken mit mehreren gleichzeitig auf einen zukommen. Merkwürdigerweise konnte ich noch nicht alle Räume öffnen, eventuell ist mein Perception-Skill nicht mehr hoch genug, um versteckte Duchgänge wie in den vorigen Dungeons zu finden – in Legacy muss die ein Charakter nämlich erst „erspüren“, bevor man sie nutzen kann, einfach in auffällige Mauern reinlaufen bringt nix, selbst wenn dort ein Geheimgang ist.

Noch den Diebesanführer erschlagen und der Gouverneur mit seiner Entourage ist befreit, bedankt sich schön brav, und beauftragt uns, sich in den umliegenden Landen für ihn umzusehen und zu schauen, wer ihm die Banditen auf den Hals gehetzt hat. Damit ist dann der erste Akt des Spieles beendet.

Schon ein wenig Schade, dass es nicht ein wenig mehr Variation in der Charaktererstellung gibt. Nicht nur gibt es pro Geschlecht pro Rasse nur zwei Avatare zur Auswahl, sondern auch nur eine einzelne Synchronstimme. Und die sagen, je nachdem ob man auf heroisch oder sarkastisch stellt, auch Rassenunabhängig immer die gleichen paar Sätze. Ich hab einen heroischen Crusader und sonst nur Zyniker in der Gruppe. Bin es schnell leid geworden, jedes Mal, wenn ein Gegner irgendwo in der Nähe uns wahrnimmt, die gleiche Stimme den gleichen Satz darüber, dass wir wohl nicht genug geduscht haben, sprechen zu hören.

A Blaze Among Beasts: Monster Hunter Rise Free DLC (Part 4)

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Willkommen zum Release von Monster Hunter Rise auf dem PC. Beziehungsweise Morgen wird es dann soweit sein. Ich besitze es ja bereits seit fast einem vollem Jahr auf der Switch und warte dahingehend auf Sommer, bis die Master Rank Erweiterung erscheint. Dann sogar für beide Plattformen simultan.

In der Zwischenzeit hat uns Capcom natürlich mal wieder mit reichlich zusätzlichen Inhalten über Wasser gehalten. Wenn auch etwas arg merkwürdig verteilt. Bereits kurz nach dem Release des Spieles auf der Switch kam das erste große Update mit überraschend vielen neuen Monstern raus. Und dann erneut bereits kurz darauf ein weiters mit noch einigen. Damit war es das dann allerdings schon, eine sinnigere Staffelung wie im Free DLC von Monster Hunter World und Iceborne gab es nicht, sondern jene zwei dicke Klumpen und danach nichts mehr.

Wobei nichts mehr auch nicht ganz stimmt, immerhin haben wir jeden Freitag ein oder manchmal sogar mehrere Event Quests bekommen, in denen bereits bekannte Monster erlegt werden sollten. Teils nur für neue Sticker fürs Online-Kommunizieren oder Titel für die Guild Cards. Aber hin und wieder gab es auch mal eine nette kosmetische Rüstung wie bei der Kollaboration mit Monster Hunter Stories 2, Ghouls and Goblins oder Sonic. Ich habe sogar immer schön brav alle davon gemacht – zumindest bis kurz vor Ende des Jahres dann super fiese Varianten von den Apexen oder Magnamalo kamen, die einen fast one-shotten. Da war es mir dann doch genug, aber wichtig sind natürlich eh die komplett neuen Monster gewesen.

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Es ist schon witzig das man beim ersten Free Title Update ein geheimes Monster angepriesen hat, wenn man bedenkt, dass einer der ersten Dialoge mit einem NPC die Überraschung schon verdirbgt. Ein Bazelgeuse (betitelt Party Crasher) ist zu erlegen, sowohl im einzigen Village Quest wie ein einem der ersten Hub Quests. Hier hätte man doch erst Mal eine Investigation oder Jagd gegen ein altes Monster aufbieten können, bei dem Bazelgeuse plötzlich als Invader hereinkommt und erst dann ein Quest für ihn auftaucht. Das wäre mal eine nette Überraschung gewesen.

Bazelgeuse ist und bleibt eine fliegende Bombe. Viele seiner Attacken verstreuen seine Schuppen in diverse Richtungen auf dem Kampffeld, die zu Landminen werden. Mit seinen Attacken oder auch einem gespuckten Feuerball kann er sie nämlich nun jederzeit zur Explosion bringen. Manchmal fliegt er auch mehrere Male übers Kampffeld hin und her, um sie großzügig zu verteilen, und mit einem Sturzflug explodieren zu lassen. In Rage glüht Bazelgeuse rot, womit besagte Schuppen sozusagen schon gezündet sind, und kurz nach dem Abwerfen von selbst explodieren.

Tatsächlich fand ich es überraschend schwer auch immer allen seinen Explosionen auszweichen zu können. Die haben irgendwie doch mehr Reichweite, als ich ihnen zutraue. Wenn er mit einem Stampfer oder Brüller einen dann auch noch kurzzeitig am Boden verwurzelt hält, wird man schnell mal in die Luft gesprengt.

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Nach dem Sieg über Bazelgeuse ging es darum, weitere Quests zu machen, um den HR auf 20 zu bringen, was mit den neuen netterweise sehr einfach ist, da sie massiv Punkte geben. Sobald das erfolgt ist, wird einem ein Quest in den Shrine Ruins freigeschaltet, in dem es gegen Chameleos (Ancient Phantom) geht, einen Elder Dragon aus der zweiten Generation.

Chameleos trägt seinen Namen natürlich nicht zu Unrecht und ist von daher ein Meister der Camoflage. Immer wieder während des Kampfes wird er kurzzeitig unsichtbar, damit seine Attacken einen überraschend treffen. Er versprüht vorher sogar extra Nebel im Gebiet, damit man selbst eine vage Outline nicht mehr sieht. Zu seinen Attacken gehören beispielsweise, dass er sich hoch aufrichtet und dann zu Boden fallen lässt, um einen zu plätten. Oder mit seinem weit gefächerte Schwanz Brocken des Bodens aufwirft und einem entgegenschleudert. Mit einem Zungepeitscher kann er sogar Gegenstände stehlen. Außerdem hat er Giftattacken drauf. Als Strahl oder kleinere Kugeln gespuckt, oder Ringförmig um sich herum beschworene Wolken, die er mit Flügelschlägen auch weiterbewegen kann.

Praktisch ist es im Kampf vor allem, sein Horn zu zerstören. Denn dann fällt der Nebel weg und macht seine unsichtbaren Phasen wesentlich einfacher zu durchstehen. Ansonsten ist natürlich besonders auf das ganze Gift aufzupassen, dem nicht immer einfach auszuweichen ist.

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Sobald Chameleos besiegt war, ging es darum auf HR 30 zu kommen, und den nächsten Elder Dragon der zweiten Generation freizuschalten. In den Frost Islands stellte sich nun Kushala „More Wind Pressure“ Daora (Shadow Upon the Tempest) zum Kampf.

Vom Himmel hoch, da komm ich her, und muss euch sagen es windet sehr. Das ist nämlich Kushala Daoras Haupt-Gimmick. Mit Wind um sich zu spucken, um einen aus dem Tritt zu bringen. Und einen großen oder viele kleinere Tornados zu beschwören, die über das Kampffeld wehen. Besonders gefährlich ist es, wenn er einen großen Windstrudel ausführt, der einen einsaugt, damit die anschließende Explosion einen erwischt. Er kann allerdings auch defensiv eine Windaura um sich selbst legen, so dass Attacken apprallen, statt ihn zu treffen. Was nicht so lufitige Moves angeht, kann Kushala Daora auch hin und her rennen oder aus der Luft auf einen einhacken, wobei letzteres den Jäger mit Dragon Blight belegt.

Ich habe Kushala Daora bisher in jedem Spiel gehasst. Weil seinen Windaura einfach so extrem nervt. In Monster Hunter Rise ist er allerdings wirklich ganz spaßig zu bekämpfen, was auch daran liegt, dass er jene nur noch selten einsetzt. Und wenn man ihn vergiftet, macht er sie gewohnt gar nicht.

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Damit sind zwei von drei Elder Dragon erlegt und es heißt nun HR 40 zu erreichen, die letzte Hürde vor der vollständigen Freischaltung des Hunter Ranks. Um das Trio aus der zweiten Generation zu komplettieren stellt sich nun Teostra (Emperor of Flame) in den Lava Caverns zur Jagd.

Was seine relativ normalen Attacken angeht, so kann Teostra nach einem springen oder einen umrennen oder aus dem Flug auf einen niederregnen. Außerdem beißen und mit der Klaue nach einem schlagen sowie den Schwanz hin und her peitschen. Dann wird es noch feurig. Denn Teostra kann auch mit Feuer speien und das entweder auf dem Boden von links nach rechts oder aus der Luft weiträumig vor sich. Zuguterletzt haben wird dann noch Explosionen. Denn er verstreut gern auch Funken um sich herum, in verschiedenen Formationen, die dann entweder nach einer gewissen Zeit explodiren, oder in dem Teostra sie entzündend direkt hindurchrennt.

Tatsächlich würde ich Teostra bis dahin als einen der schwersten Gegner einstufen. Sein Feuer und seine ständigen Explosionen machen einfach unglaublich viel Schaden und sind teils nicht einfach auzuweichen. Er hat auch viel HP, weswegen sich der Kampf in die Länge zieht.

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Mit dem Update 3.0 und nach dem Erreichen von HR50 kam dann ein finaler Story-relevanter Kampf. Zurück in der Coral Palace Arena des Narwa-Kampfes stellt sich der Truppe zunächst Ibushi in den Weg. Der damit zum ersten Mal auch außerhalb von Rampages bekämpft werden kann. Ist er fast besiegt, fällt er durch den Boden in die Höhle unter der Arena, wo sein weiblicher Pendant Narwa schon wartet.

Die absorbiert seinen Leichnam und wird zum Variant Allmother Narwa (Source of the Rampage). Sieht im Prinzip wie vorher aus, hat allerdings jetzt blaue Highlights. Nebst den Narwa-typsichen Attacken von Laserstrahlen und diversen Elektroattacken kann die Allmother nun auch Dinge von Ibushi. Das sind hauptsächlich Windangriffe. Eine ganz besondere Superattacke ist, wenn sie mehrere Dragonator in einem großen Luftwirbel um sich fliegen lässt, was unvorbereitete Jäger schon mal schnell umhauen kann.

Als Hilfe kommt immerhin gegen Ende Magnamalo vorbei (selten stattdessen Teostra oder Kushala Daora), den man via Ritt benutzen kann, um Allmother Narwa etwas Zusatzschaden zu verabreichen. Allerdings geht sie anschließend, wenn Proof of a Hero zu spielen beginnt, und es somit aufs Final geht, auch in einen Hypermode, bei dem ihren nun weniger berechenbaren Attacken schwerer auszuweichen ist.

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Anschließend noch auf HR100 gekommen, und eines der Lieblingsmonster der Community kommt aus Monster Hunter Generations Ultimate zurück, wenn auch in einem Variant: Crimson Glow Valstrax (Star of Despair). Gegen die Abart des ehemaligen Flagship Elder Dragons wird dann wieder in den Shrine Ruins zu Felde gezogen.

Der Drache mit den Falken-ähnlichen Kopf und den zwei sehr hervorstechenden Schwingen ist dabei ein Düsenjet. Ohne scheiß, Valstrax bildet Unterdruck und Drachenelement-Kräfte auf, die er dann durch die Schwingen freisetzen kann. Das beispielsweise, um Drachenenergie um sich herum explodieren zu lassen, oder als verzögert explodierende Pfützen auf dem Kampffeld zu verbreiten. Natürlich nutzt er die hohe Reichweite der Schwingen auch dazu aus, um mit ihnen um sich zu schlagen. Um schnell durch die Gegend zu fliegen, beispielsweise auch, damit Jäger von einer Attacke überrascht werden, sind sie selbstverständlich auch gut. Als Superattacke fliegt Valstrax wie ein Stern weit in den Himmel empor, und hagelt dann in einer gigantischen Explosion nieder.

Durch seine hohe Geschwindigkeit und den großen Schaden, stellt Crimson Glow Valstrax tatsächlich eine sehr große Herausforderung dar. Besonders da er einen auch noch mit Dragon Blight belegen kann, um den ausgeteilten Schaden zu erhöhen.

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Neues bei den Apex Monstern gab es auch zu verzeichnen und das gleich zweifach. Zum einen wurde deren Rampage-Exklusivität entfernt. Sie konnten nun also jeweils auch in normalen Quests gejagt werden, soweit man sie vorher in einer Rampage besiegt hat.

Und in richtigen Gebieten als normale Jagd waren die teilweise auch echt nicht ohne. Ich habe mir sagen lassen, dass die Apex Monster wohl ihren Deviants aus Generations gleichen, eine Apex Rathian also beispielsweise einer Dreadqueen Rathian sehr ähnlich ist. Als vollwertige Jagd merkt man die Unterschiede dann auch erst so richtig, genau wie man natürlich nun ein Limit von drei KOs zu beachten hat, die es in den Rampages nicht gibt. Gerade Rathian war aus dem ersten Dreier-Pack beispielsweise echt eine fiese Nummer.

Ganz neue Apexe gab es natürlich auch, wie erwähnt vorerst in Rampages, wo man sie eh schön mit Befestigungsanlagen und Counter Signal zermürbt, statt den vollen Kampf genießen zu dürfen. Und wo man nur scheitert, wenn die letzte Barrikade fällt, nicht bei drei KOs schon. Das erste Update gab uns Apex Rathalos, der große Explosionen hervorrufen kann und Apex Diablos, der wesentlich fiesere Rammattacken drauf hat. Mit 3.0 gab es den Apex Zinogre, dessen Blitzexplosionen unberechenbarer und vielseitiger sind.

Animal Crossing: New Horizons 2.0

ava-2657Es ist doch noch passiert. Animal Crossing: New Horizons bekam einige der Dinge hinzugefügt, die von Anfang an nachgefragt oder gehofft worden waren, und die schon längst eingefügt hätten werden sollen. In seinem 2.0 Update zum Herbst 2021… ein einhalb Jahre nach Release.

Zusammen natürlich mit dem zu bezahlenden Happy Home Designer Upgrade. Zu dem kann ich natürlich nichts sagen, mit mir klickte das Prinzip schon auf dem 3DS nicht. Da werde ich sicherlich nicht meine Nintendo-Online-Gebühr exorbitant erhöhen, um dies nun in New Horizons erneut zu versuchen. Schlecht emulierte N64-Spiele und Mega Drive Games, die es schon auf einem Dutzend Compilations gab, ändern daran auch nichts.

Ursprünglich hatte ich auch gar nicht vor, wieder ins Spiel zu hüpfen. Ich habe New Horizons für genau ein Jahr gespielt gehabt, und damit war es für mich abgeschlossen. In den vergangenen 7 Monaten hatte ich das Spielen nicht wirklich vermisst. Und der Einzug des Cafes hat mich nur müde rotzen lassen, dass dies schon spätestens letzten Herbst hätte hinzugefügt werden sollen. Nicht genug, um mich ins Spiel zurückzutreiben.

Zurück kam ich dann letztendlich aber doch. Weil es alle wieder spielten, kam es auch dazu, dass Leute, die ich online kenne, gegenseitige Besuche planen wollten – mich direkt angesprochen einladend. Also das Spiel geupdated und dann doch mal reingesprungen. Nur zum schnellen Besuch. Damit die glücklich sind. Spontan bin ich dann aber doch drin hängengeblieben. Hauptsächlich natürlich, um das neue Cafe, das ich wirklich vermisst hatte, endlich einzurichten. Das dauert ja nicht lange, auch wenn man von Brewster über kontinuierliches Kaffetrinken neue Sachen wie den Coffee to Go oder später auch Deko-Items und Rezepte freischaltet.

Rezepte sind dann auch eine weitere Neuerung, so kann mit den richtigen Zutaten nun selbst gekocht und gebacken werden, wie es einem beliebt. Beziehungsweise wie es das erweiternde Kochbuch zulässt. Das hat mich persönlich allerdings wenig interessiert. Genau wie die Möglichkeit nun bessere Farmen auf die Insel zu stellen, da es mehr als nur Kürbisse anzubauen gibt.

Was ich hingegen doch sehr brauchbar fand, ist die Möglichkeit Harveys Insel zu erweitern. Neben dem Fotostudio hat er dort nun eine Plaza, wo für jeweils 100.000 ein Popup-Shop platziert werden kann. Das sind zum Großteil diejenigen, die einen sporadisch auf der Insel besuchen. Es ist halt einfach schön, wenn nicht mehr darauf gewartet werden muss, dass die sich mal zum Vorbeikommen erbarmen, sondern man sie einfach hier aufsuchen kann. Hilft ja vielleicht endlich auch das Kunstabteil des Museums zu vervollständigen, auch wenn Redd hier nur je zwei statt vier Kunstwerke und diese nur im Wochenrhythmus anbietet. Auch schön ist der Retail-Shop, bei dem nun die alternativen Versionen von Möbeln hergestellt werden können, ohne das man selbst durch den Prozess gehen muss.

Kappa ist auch da, nimmt nun den nicht mehr verlassenen Steg ein… was einen wirklich fragen lässt, ob er nicht schon langfristig geplant war, wo jene Stege doch seit Spielbeginn auf den Inseln sind. Verstärkt die Ansicht nur, dass diese Updates schon lange hätten im Spiel sein sollen. Jedenfalls bringt der einen jetzt auf Inseltouren. Ein weiteres Angebot, das ich nicht wirklich annehme. Auch ganz süß aber wenig von mir genutzt ist es, auf dem Dorfplatz nun eine Aerobic-Stunde mit allen Inselbewohnern via QTE zu halten.

Witzig ist aber auf jeden Fall schon gewesen, wie die Inselbewohner alle darauf reagiert haben, mich seit über einem halben Jahr nicht gesehen zu haben. Besonders genervt war allerdings keiner, und wegziehen dürfen die ohne Erlaubnis eh nicht mehr. Von daher war alles schnell gekittet. In sonderlicher Unordnung war die Insel ebenfalls nicht geraten. Ach ja, eine weitere Neuerung sind die Town Ordinances, bei der man mal wieder andere Geschäftszeiten etc. anordnen kann. Ich bin lieber auf die Inselreinhaltung gegangen, so dass Dreck entfernt wird. Ein wenig was an Unkraut musste ich nämlich schon nach der Auszeit rupfen.

Und so spielte ich dann noch eine Weile. Beginnend am 12. November mit den gegenseitigen Besuchen bei Phalacin und Magpie. Bereits am 17. November war ja dann mein Geburtstag, den ich noch mal feiern konnte. Wo ich schon mal wieder im Spiel war, hab ich auch den Traum-Upload bei Luna gemacht, den ich beim vorherigen Spielen vergessen hatte (Traumadresse ist DA-9577-1085-0496). Und irgendwie hatte ich es mir dann in den Kopf gesetzt noch das letztjährige Weihnachen und natürlich Silvester mitzunehmen, wo die beiden Feiertage um die Ecke waren. Zumal ich dadurch eben auch jeden Tag einen Kaffee trinken konnte, um ein paar der Geschenke zu erhalten. Das letzte gibt es nach 51 Tagen, welches am 3. Januar war. Das war auch Joeys Geburtstag, von daher war es natürlich einfach, noch bis dahin zu warten. Und prompt an diesem Montag gab es bei Redd auf Harveys Insel die Terrakotta-Statue, die ich noch nicht hatte. Also wartete ich bis zum 4. Januar auf dessen Lieferung. Da gab es dann wirklich nichts Neues mehr und ich beschloss das Spiel wieder ad acta zu legen. Das macht übrigens mittlerweile 24 erhaltene Kunstwerke, wobei immer noch 18 fehlen.

Wie schon beim letzten Mal geschrieben, ist Animal Crossing: New Horizons hauptsächlich chill als Konstante in einem sehr unkonstantem Jahr 2022 gewesen. Etwas nötige Routine. Wäre keine Pandemie am Laufen, hätte ich das Spiel wesentlich schlechter angenommen.

Glacial Grinder: Monster Hunter 4U’s Hub Quests (Part 4)

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Willkommen zurück zu Monster Hunter 4 Ultimate in einer Extra-Runde an Monster Showcase. Bisher war es ja immer so, dass ich die Monster Hunter nur solo gespielt habe, und deswegen eigentlich auch nur die entsprechend darauf ausgelegte Village Campagne spielte. Allerdings boten die Spiele immer noch den Multiplayer-Hub, der abgesehen von World immer einen ganzen Rang mehr beinhaltete.

In Monster Hunter 4 Ultimate bedeutet dies also, dass dort exklusiv die G Rang Quests zu finden sind. Und nachdem ich in Monster Hunter Rise dann doch mit ein paar Leuten, vor denen ich mich nicht zu blamieren schämte, die Online-Hub gemacht habe, zogen wir auch mit 4 Ultimate nach. Es ist schon interessant wie lange Spieler in den alten Teilen aktiv bleiben.

Und somit kann ich jetzt doch noch eine ganze Reihe an Monstern darbieten, die ich damals in den zwei Einträgen zur Village Campagne nicht zeigen konnte. Eben weil sie nur in den Hub-Missionen zu finden sind, an die ich mich nicht alleine getraut hatte. Auch wenn das nicht zwangsläufig alles nur G Rang Monster sind.

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Das erste für mich neue Monster kommt tatsächlich erst im HR7 vor, der letzten High Rank Stufe, bevor es in den G Rank geht. In einer exklusiven Kampfarena geht es nämlich gegen Akantor. Der Flying Wyvern ohne Flügel, der nicht fliegen kann, und mehr die Kraft eines Elder Dragons hat. Wie jene auch nicht gefangen werden kann.

Das massive Monster kann nach einem beißen oder seinen Kopf schwingen, um einen mit den Hauern zu erwischen. Außerdem versucht er einen ähnlich wie Tigrex zu rammen, wobei jene Ramme in einem Biss oder Hauerschlag enden kann, eventuell aber auch in eine weitere Rammattacke übergeht. Akantor vergäbt sich immer wieder, wobei er dann anschließend irgendwo wieder hervorkommt, ohne direkt eine Attacke zu machen, allerdings löst er immer mal wieder Lavageysire aus. Natürlich kann er seinen gigantischen Körper auch benutzen, um einen zu plätten. Letztendlich ist es Arkantor auch möglich einen Windstrahl über die Kampfarena zu speien.

Akantor fand ich ehrlich gesagt hochgradig nervig. Das Vieh ist gigantisch und theoretisch langsam. Also ist alles, was er macht, gemächlich von einem Ende der Arena zur anderen zu trotten. Alle seine Attacken oder auch einfach nur von ihm beim Laufen erwischt zu werden, machen allerdings enormen Schaden.

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Anschließend geht es in das bekannte Gebiet der Volcanic Hollows, also erneut Cold Drinks mitbringen. Denn nun jagen wir echte Elder Dragon, nicht nur Monster, die so tun als ob. Den Anfang macht der Feuerlöwe Teostra.

Was die Attacken im Nahkampf angeht, so kann Teostra mit seinem Schwanz schlagen, falls man hinter ihm steht. Neben ihm zu stehend fängt man sich eventuell einen seitlichen Klauenschlag ein. Direkt vor seinem Kopf steht man natürlich immer gut für einen Biss, bei dem darauf geachtet werden sollte, dass dieser auch Explosionen um seinen Kopf herum auslösen kann. Allgemein versprüht Teostra immer mal wieder Puder um sich, der einen entweder mit Blast Blight belegt, oder den Teostra kurz darauf zum Explodieren bringt. Seinen Feuerhauch hat er natürlich auch drauf, den er entweder am Boden hin und her schwenkt oder im Flug vor sich macht. Am Ende das Rage-Modus kommt es ebenfalls zur Sopernova, die immensen Schaden macht.

Witzig ist, dass ich es bei dieser Variante von Teostra einfacher fand seinen Explosionen oder dem Feuerspeien auszuweichen, als ich das von ihm in anderen Spielen gewohnt bin. Dafür geht seine Supernova ziemlich schnell ab. Meist trifft er mich allerdings einfach beim ständigen hin und her rennen für mehr Schaden, als mir das lieb ist.

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Von der Hitze gehen wir in die Kälte des Frozen Seaway, also diesmal schön brav Hot Drinks mitbringen. Es stellt sich der windige Kushala Daora zum Kampf, als nächster Elder Dragon aus Monster Hunter Dos.

Wind und Eis sind auch seine Stichworte. Am Boden kann Kushala Daora nämlich kalte Luft nach einem spucken, die einen umwirft und Ice Blight hervorruft. Ganz wie keine Hot Drinks dabeizuhaben ist das nicht gut für die Stamina. Auch Tornados kann Kushala Daora beschwören, besonders während er in der Luft ist macht er gerne mehrere davon. Oder einen großen schwarzen, der besonders gefährlich ist. Desweiteren versucht der silberne Drache einen ständig umzurennen oder umzufliegen oder aus der Luft mit den Klauen nach einem zu schlagen. Gewohnt belegt er auch seinen eigenen Körper mit einer Windaura, die Melee-Kämpfer zurückwirft, wenn sie zu nahe kamen.

Gerade jene Aura ist wieder besonders nervig im Kampf, soweit man niemanden mit einer Gift-Waffe dabei hat, denn ein vergifteter Kushala kann die Luftaura nicht beschwören. Auch tricky wird der Drache, wenn er in Rage ist und der schwarze Wind beginnt, gerade der große Tornado kann einen sofortigen Tod bedeuten.

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Wir kommen zum ersten von diesmal zwei Urgents, die den Rang beenden werden. In einer Spezialarena auf einer Bergspitze geht es gegen den Elder Dragon Dalamadur, einer gigantischen Schlange, von der man selten allzu viel gleichzeitig im Blickwinkel haben wird.

Immerhin ist es nicht schwer, einen Teil zu finden, dan man angreifen kann, weil sie sich überall herumschlängelt. Besonders gut ist allerdings die Klauen oder hervorstehenden Schuppen anzugreifen. Währenddessen kann Dalamandur einen selbstredend mit dem gigantischen Körper an sich angreifen. In dem sie nach einem beißt, hin und her schlängelt, oder mit Schwanz und Klauen schlägt. Allerdings hat sie auch mehrere Angriffe drauf, wo sie entweder mit einem Strahl weitflächig nach einem spuckt oder Projektile herabregnen lässt. Allgemein ist es schwer zu erkennen, was Dalamadur als nächstes machen wird, da wie gesagt nie sonderlich viel vom Monster in der Kamera zu sehen ist.

Grundsätzlich fand ich das Herumgeschlängel noch am schwersten auszuweichen. Sehr schön ist es immer, wenn man sie kurz KO geschlagen bekommt, weil man dann entweder ungefährlich direkt den Kopf angreifen kann, oder wenn sie sich an der Bergspitze hochzieht auf den Körper klettern und jenen von hinten bearbeiten kann.

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HR7 begann mit Akantor und endet mit seinem Bruder Ukanlos. Die beiden haben viel gemeinsam. Auch Ukanlos ist ein Flying Wyvern ohne Flug oder überhaupt Flügel. Auch er ist ein Riese, den man in einer abgeschlossenen Arena bekämpft. Hier allerdings in einer Eis- statt Lavalandschaft.

Grundsätzlich benehmen sie sich im Kampf auch nicht so unterschiedlich. Die meiste Zeit über wird auch Ukanlos langsam aber beständig über das Kampffeld laufen. Oder abtauchen, wobei er dann auf einen zu schwimmt und versucht beim Ausbuddeln zu treffen. Sein Schaufelkinn kann er nutzen, um mit ihm anzugreifen und Schneebälle um sich aufkommen zu lassen. Außerdem hat er einen Sprung, Body Slam und Schwanzschlag drauf. Zuguterletzt kommt noch ein Eisstrahl hinzu, den er über einen Großteil der Arena spucken kann. Und ein Brüller, der um ihn herum Schaden macht.

Auch Ukanlos fand ich hochgradig nervig. Er ist so langsam, verursacht aber immensen Schaden, wenn er trifft. Der Schwimmattacke und dem Brüller ist sowieso total schwer auszuweichen. Nicht gerade meine liebste Konfrontation im Spiel.

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Damit sind alle Key und Urgent Quests des High Ranks geschafft. G Rank ist freigeschaltet und der eigene Hunter kann seinen Hunter Rang über 7 bringen. Dennoch gibt es vorher noch ein paar neue optionale Monster im Rang, die besiegt werden können. Beispielsweise im Primal Forest die erste Begegnung mit Rajang.

Der ist wie immer schnell und stark und etwas unberechenbar. Gern springt oder rennt er nach vorn, um einen umzureißen oder gar in die Pranken zu nehmen und zu drosseln, anschließend von sich zu werfen. Mit den Pranken schlägt er ebenfalls gern weitflächig um sich oder macht eine volle Drehung. Ist er in Rage wird wie immer das Fell golden und elektrisch aufgeladen, was er mit einem Elektrostrahl wieder von sich spucken kann. Außerdem kann Rajang den Boden aufgraben und einem dann einen Baumstamm oder Felsbrocken entegenwerfen.

Wie gesagt ist es am schwersten genau zu wissen, was er als nächstes tun wird, da Rajang einer der schnelleren und unberechenbaren Gegner darstellt. Besonders in Rage hat er einen schneller im Griffel, als man das manchmal erwarten könnte.

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Das war es aber immer noch nicht mit den Quests im HR7, die neue Monster offerieren. Es gibt beispielsweise auch eine ganze Reihe an Abarten bekannter Monster zu bekämpfen. Die ersten beiden Quests macht jeweil einen Kampf gegen Gold Rathian oder Silver Rathalos in der Spezialarena des Tower Summits aus. Die beiden sind nicht so anders als ihre Vorgänger-Versionen, sind allerdings wesentlich stärker, schneller, und machen mehr Kombos. Außerdem führen einige ihrer Feuerbälle nun so weiträumigen Explosionen oder spucken sie nun mehrere als vorher hintereinander.

Rajang haben wir gerade erst bekämpft, aber sein Variant Furious Rajang ist ebenfalls schon in der Ancestral Steppe antreffbar. Zumindest wenn man nach dem Rang-Unlock den eigenen HR auf 30 hat. Furious Rajang ist ein Rajang, der noch schneller und stärker ist und vor allem viel häufiger in Rage gerät. Zudem hat er mehr Elektroattacken drauf, kann beispielsweise Elektrokugeln umherspucken oder bei einer Rammattacke eine Entladung absondern.

Hat man es auf HR50 geschafft, gibt es noch eine letzte Rare Species zur Auswahl: Nach Tigrex und Brute Tigrex erfindet MH4U nun noch den Molten Tigrex. Natürlich ist auch er aggressiver als seine Art-Vertreter und kann die Attacken beider Varianten zusammen kombinieren. Was ihn allerdings richtig gefährlich macht, ist, dass er nun bei vielen davon mit dem explodierenden Blast Powder von Teostra daherkommt.

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Der neu eröffnete G1-Rang kommt tatsächlich mit keinem komplett neuen Monster daher, bietet dafür aber gleich sechs Kämpfe gegen neue Subspecies vorheriger Kämpfe. Beispielsweise Desert Seltas oder Ash Kecha Wacha jeweils in der Ancestral Steppe. Die Spucke von Desert Seltas kann einen nun paralysieren, während er seine Ramm-Flug-Attacke nun mehrere male direkt hintereinander macht. Die Spucke von Ash Kecha Wacha hingegen ist nun feurig und außerdem bedeckt er seinen Kopf wesentlich häufiger schützend mit seinen Ohren.

In den Dünen hingegen stellen sich Plum Daimyo Hermitaur und Tigerstripe Zamtrios zum Kampf. Der bläuliche Daimyo Hermitaur in seinem Diablos-Schädel ist insgesamt wesentlich schwerer zu treffen. Er rennt mehr ihm Kreis, spuckt auch den Wasserstrahl nun teilweise kreisrund, und kann sich beim Klauenschlag drehen. Tigerstripe Zamtrios hingegen kann sich wesentlich häufiger aufblähen als der normale Zamtrios und ist währenddessen wesentlich schneller. Außerdem spuckt er einen Wasserstrahl und paralysierende Spucke um sich.

Zum Schluss hat G1 noch Berserk Tetsucabra im Sunken Hollow und Tidal Najarala im Frozen Seaway anzubieten. Berserk Tetsucabra ist das Monster gewesen, dem ich mein erstes G-Rank-Set zu verdanken hatte. Die Attacken sind wie beim Tetsucabra, allerdings ist der Stein, den er ausgräbt, nun explosiv. Tidal Najarala hingegen lässt die von sich geworfenen Schuppen nicht mehr explodieren, sondern hat stattdessen Wasserkugeln, mit denen sie attackiert.

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Rang G2 kommt dann doch tatsächlich mit einem einzelnen neuen regulären Monster an, das ich bisher noch nicht besiegt hatte. Zumindest noch nicht in MH4U, denn Diablos ist natürlich ein alter Bekannter, den es seit der ersten Generation gibt. Kampffeld ist selbstverständlich die Wüste.

Diablos verändert sich von Spiel zu Spiel auch nicht wesentlich, kennt man einen, kennt man alle. Mit den zwei großen Hörnern wird er einen aufspießen wollen. Im Sinne einer Rammattacke, oder in dem er den Kopf hin und her wirft. Außerdem kann er sich im Sand vergraben, und einen dann von unten auf die Hörner nehmen. Auch auf den Schwanz ist zu achten, den er hin und her schwenken oder in einer Körperdrehung verwenden kann. Zum Schluss gibt es dann noch einen Tackle mit dem ganzen langen Körper zur Seite, der einen gerne mitreißt.

Die Körpergröße ist auch das einzige Problem an Diablos. Ich finde die Attacken von ihm immer gut telegraphiert und in der Theorie einfach auszuweichen, aber mit der Hitbox des großen Körpers erwischt er einen trotzdem hin und wieder mal.

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Neben Monstern und Abarten, die wir bereits bekämpft haben, enthalten die Key Quests von G2 auch noch vier neue Subspecies. Darunter beispielsweise auch direkt der Black Diablos. Die noch größere Variante von Diablos führt gerne direkt nach einer Untergrundattacke eine Rammattacke aus oder macht mehrere davon nacheinander. Außerdem ist sie wesentlich schneller zugange.

In den nächtlichen Dünen warten zudem die Desert Seltas Queen und Shrouded Nerscylla auf einen. Desert Seltas Queen benutzt ihren längeren Schwanz wesentlich häufiger und kann den mit ihr kommenden Desert Seltsa einem entgegenwerfen. Zudem sondert sie Gas aus, welches nicht nur einen neuen Seltas anlockt, sondern den Jäger auch am Einsatz von Items hindert. Shrouded Nerscylla wiederum schwingt wesentlich häufiger mit ihrem Spinnfaden hin und her und in einen hinein. Außerdem kann sie sich im Sand vergraben und von unten heraus ihren Giftbiss ausführen.

Den Abschluss von G2 macht dann ein Urgent Quest im Heaven’s Mount gegen eine Variante des Flaships von Monster Hunter 4: Der Chaotic Gore Magala, der halb durch seine Transformation von Gore Magala zu Shagaru Magala steckengeblieben ist. Als solcher kann er Attacken von beiden Formen ausführen und hat wesentlich mehr Prankenhiebe und verschiedene unberechenbare Explosionen drauf.

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G3 ist der letzte Rang und offeriert als Key Quests ein paar wenige Elder Dragon, die wir schon vorher erlegt haben wie Teostra, Kushala Daora oder Ukanlos. Einen neuen gibt es aber vorm Endkampf dann doch noch, und zwar gegen Chameleos im Primal Forest.

Chameleos kann mit seiner langen Zunge um sich schlagen, damit sogar einem die Heilgegenstände stehlen. Außerdem zwei Schritte vorwärts machen oder mit dem Schwanz hinter sich schlagen. Giftattacken hat er auch drauf. Beispielsweise als Kugeln oder Strahl von sich zu spucken, oder in die Luft zu gehen und einen Giftnebel zu hinterlassen. Neben einer Klauenattacke ist es ihm auch möglich, sich immer wieder kurzzeitig unsichtbar zu machen.

Letzteres ist selbstverständlich die größte Schwierigkeit im Kampf. Allen Attacken ist theoretisch nicht zu schwer auszuweichen, aber wenn man ihn nicht sieht, sieht man auch nicht, welche davon er als nächstes machen wird. Also immer auf der Hut sein.

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Nach dem Erreichen von Hunter Rank 70 ging es dann kurz zurück in den HR7-Rang. Denn das letzte dortige Quest wurde nun freigeschaltet. Der Kampf gegen den ersten Black Elder Dragon Fatalis im Castle Schrade.

Fatalis ist groß und lang. Das macht es teilweise nicht ganz so einfach, immer zu sehen, was für eine Attacke er als nächstes machen wird. Dazu gehört beispielsweise nach einem zu beißen, entweder einmalig vor sich, oder mehrmals mit Schleifen des ganzen Körpers über die Arena, um einen auch damit treffen zu können. Zusätzlich gibt es noch das gewohnte Feuer, welches er entweder vor sich speit oder wie Feuerbällen nach einem spucken kann. Auch das explodierende Puder von Teostra hat er drauf. Zudem ist es ihm möglich mit seinem enorm langen Schwanz zu schlagen oder einfach sich aufzurichten und mit dem ganzen Körper zu Boden zu gehen, um einen zu plätten.

Obwohl Fatalis ein so hoch gehyptes Monster ist, fand ich ihn gar nicht sonderlich schwer. Wenn man bei seinem Hinterbein steht, kann man dort auf ihn drauf schlagen, ohne von den meisten Attacken getroffen zu werden. Höchsten der Body Slam oder der Schwanzschlag erwischen einen.

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Bevor es in das Finale der G-Rang Hub-Missionen geht, gehen wir mit unserem schön hohen Equipment doch noch mal zurück in die Caravan Solo-Questline. Um ein paar der bisherig nicht gemachten optionalen Quests zu erledigen, und um doch endlich mal in den 10-Sterne-Rang vorzudringen. Welcher sogar noch vier neue Variationen bereithält.

Savage Deviljho ist im Heaven’s Mount zu finden und ein Deviljho, der ständig in Rage ist. Größer, fieser, stärker und hat immer und überall Zugriff auf seinen Dragon Breath. Obendrauf gibt es noch einen eigenen Rage-Modus, in den er kommen kann, der seinen Damage Output nur noch zusätzlich erhöht. Am Schlimmsten sind wieder die ausgelösten Beben, die einen aus den Kombos bringen, oder ihn wegen seiner Größe überhaupt treffen zu wollen. Anschließend geht es in die Everwoods. Dort stellt sich White Monoblos zum Kampf. Der ist nicht wesentlich anders, als ein normaler Monoblos, allerdings prallt man vom White Monoblos schneller ab und er hat mehr Varianten der Charge-Attacken drauf.

Auch in den Everwoods gibt es noch Oroshi Kirin, ein dunkles Kirin, das statt Blitze mit Eis um sich wirft. Als schnelles und kleines Ziel ist es wieder sehr schwer, ihn überhaupt zu treffen, zumal man nur vom Kopf nicht abprallt. Außerdem bleibt das heraufbeschworene Eis eine Weile auf der Kampfarena, bevor es zersplittert, um länger Schaden machen zu können. In den Urgent Quests am Ende des Ranges gibt es dann als sogar noch den Crimson Fatalis! Der große Drache, der im Gegensatz zum normalen Fatalis Meteore beschwören kann, sieht aber schlimmer aus, als er ist. Ich stand erneut wenn möglich bei seinem Hinterbein, und dort traf er mich gar nicht so häufig.

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Bleibt noch ein letztes Monster übrig. Sozusagen der Enbdoss des G-Rangs. Die finale Herausforderung in Form des Elder Dragons Gogmazios. Der mit Teer triefende Drache, dessen aufleuchtende Unterseite wie Umrisse eines Dämonen wirken, wird in der großräumigen Festungsanlage bekämpft.

Wobei die so groß gar nicht mehr wirkt, wenn man mit so einem Giganten dort eingesperrt ist, der gut die Hälfte davon ausfüllt. Um einen anzugreifen hilft wie bei den meisten so großen Monstern bereits sich schlicht zu bewegen. Allerdings kann er auch mit dem Schwanz schlagen oder seinen Pranken nach einem wedeln. Manchmal rammt er sie auch in den Boden, um Steine via Explosion aufzuschleudern. Beständig tropft dabei übrigens Teer von ihm, der kurzzeitig als Pfütze zurückbleibt, welche einen wiederrum Bewegungsunfähig macht, sollte man in ihr stecken bleiben. Er kann aber auch entweder einen Teerstrahl von sich spucken oder sogar einen Hitzebeam, der in einer explodierend Riesenpfütze Schlamm endet. Richtig gefährlich wird Gogmazios dann in der zweiten Hälfte des Kampfes, wenn er den Beam häufiger macht, wendiger wird, sogar emporfliegt. Und nun explodieren alle von ihm tropfenden Teerpfützen.

Gogmazios ist einer jener Gegner, bei denen so ziemlich jeder Treffer einen fast umbringt. Zusammen mit dem langen Kampf und der härteren zweiten Phase brauchten wir also mehrere Anläufe, bis wir ihn schafften. Wobei jemand, der ihm nicht zu nahe kommen will, auch auf der Festungsanlage mit Ballista und Kanonen nach ihm schießen und den Dragonator einsetzen kann und dort nur von den Distanzangriffen bedroht wird. Gerade die Explosionen haben durch die anschließende Hitzewelle nämlich enorme Reichweite.

 

Final Fantasy V Job Fiesta 2021

ava-2621Zum siebten Mal in Folge habe ich an der Four Job Fiesta teilgenommen. Da ich dieses Jahr wieder Chaos gewählt habe, kann ich jederzeit jeglichen Job bekommen. Also auch welche, die ich noch gar nicht habe. So auch direkt mit der ersten Auslosung, die mir den Feuer-Job Ranger eingebracht hat, der noch ein gutes Stück entfernt ist.

Also mit Freelancern durch die Gegend gegurkt. Das ist an sich nicht schlimm, weil die jegliche, also auch die beste, Ausrüstung anziehen können und aktuell mit Potions auch noch gut geheilt werden. So schlägt es sich mit schnödem Attack-Command durch den Torna Canal, den Ship Graveyard (wenn Siren in die Undead-Form wechselt Potions werfen) und an Magissa und ihrem Kerl vorbei über den North Mountain. Die wirft ja bekanntlich ihre Peitsche ab, die eine Chance auf Paralyse hat. Gegen das ist Garula an der Spitze des Walse Towers ziemlich anfällig. Tatsächlich hing der Statuseffekt direkt in der ersten Runde und so konnte ich ihn ohne Probleme mit physischen Angriffen angehen, ohne seine starken Konterattacken fürchten zu müssen. Der Wasserkristall war erreicht.

Gezogen haben wir Samurai, also geht es als Freelancer weiter. Ist ja ganz praktisch, die können im Feuerschiff und gegen die Liquid Flame einfach Frost Rods brechen, um die schnell zu besiegen. Noch schnell aus dem explodierenden Schloss gerannt und der Feuerkristall ist erreicht. Wir ziehen Monk, den ersten Job, den wir auch benutzen können. Das bedeutet vier Monks im Team. Brachiales Draufklöppeln also. Wobei der Monk zu Spielbeginn noch einen guten Damage Output hat, erst später im Spielverlauf fällt der ab. Zudem ist die Focus-Ability ganz gut, bei der eine Runde ausgesetzt wird, um die darauf mit doppelter Kraft anzugreifen.

Das ist halt gegen Byblos in der Bibliothek ganz gut, der physische Angriffe gerne kontert. Sobald wir mit dem Luftschiff die Crescent Isle erreicht haben, bekommen wir auch die beiden verlorengegangenen Splitter des Feuerkristalls zurück und können neben dem Monk endlich den Ranger benutzen. Der immerhin von der Defensivposition der hinteren Reihe angreifen kann.

Der Sandwurm mit seinen Löchern ist natürlich so ein Ding mit rein physischen Angreifern. Immer schön hoffen, dass er zwischen der kurzen Verzögern ihn anzuwählen, und das der Angriff abgeht, nicht doch noch schnell wechselt und man mit dem Gravity-Konter getroffen wird. Was die Kanonen angeht, um in die fliegenden Ronka Ruins zu kommen, so helfen die Thunder Bows der Ranger gut, deren elementare Schwäche auszunutzen. Durch die Ruins an sich wird sich dann wieder brachial geknüppelt und bei Archeoavis wird gebetet. Die Schlange geht ja durch mehrere Formen, die mit hoher physischer Defensive anfangen, die dann mit jeder weiteren Form etwas schwächer wird. Man steht dann gern am Ende wie üblich mit einem Überlebenden dar.

Alle Kristalle sind erhalten. Mit dem letzten Klassen-Zug haben wir also alle vier Jobs: Ranger, Samurai, Monk und Red Mage. Nicht übel. Red Mage ist wohl der Weakest Link, weil der weder als Magier noch Angreifer super gut ist, und der Monk wird auch mit der Zeit schwächer werden. Aber mit dem Rapid Fire des Ranger werden wir das schon etwas aufbessern können. Noch schnell alle Black und White Magics gekauft (mehr als die aus Welt 1 kann der Red Mage eh nicht sprechen), ein paar Frost/Fire/Thunder Rods gekauft (damit der Red Mage sie für die Level 3 Spells brechen kann) und wir dürfen in die nächste Welt.

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Welt 2 fängt ja nicht so super spannend an, abgesehen vom Rocken zu Battle of the Big Bridge. Durch die Höhle mit dem Moogle lass ich den Red Mage einfach Thunder Rods brechen und das T-Rex-Skelett fällt wie immer zu einer Phoenix Down. Sind wir in Galufs Schloss angekommen, kann via Object d’Arts auch Skills gegrindet werden. Zur Vorsicht gebe ich mal allen das 30% HP vom Monk, sollte irgendwann mal mehr Leben wichtig sein, und das Red 3 vom Red Mage, sollte es irgendwann mal ganz praktisch sein Magien zu werfen. Wobei wahrscheinlich eher ein Heilen zwischen den Kämpfen via Cura angebracht ist, für aktive Magien im Kampf sind die Red-Mage-Stufen bereits jetzt etwas schwachbrüstig. Ich gehe mal davon aus, dass es weiterhin hauptsächlich Rapid Fire sein wird, was ich allen vier Charakteren ausrüste, damit die viermalig zu halbem Damage angreifen können mit 100% Trefferquote.

Dafür ist welche Monster in einer Gruppe angegriffen werden bei Rapid Fire auch random. Beispielsweise im Kampf gegen das Dragon Grass, welches ja mit vier Helfern kommt. Wobei ich bei 20 Attacken pro Runde (3 x 4 und 1 x 8 weil der Monk doppelt so häufig angreift) ich immer alle Helfer ausgeschaltet bekommen habe und der Boss zu keinem einzigen Zug kam. Atomos auf der Spitze des Turmes war auch nicht sonderlich schwer, kommt aber zu ein paar Runden. Nachdem er mit Meteor einen Kämpfer ausgeschaltet hat, lässt er allerdings nur noch schwache Skills ab und sich von Rapid Fire totschlagen.

Das größte Problem waren wieder die Kristalle im Forest of Moore. Die werfen ja mit extrem schadenden Attacken um sich, sobald sie unter einer gewissen Zahl an Leben fallen, und kommen auch super schnell zum Zug. Rapid Fire mit seiner Randomisierung ist also abgesagt. Stattdessen kam Focus vom Monk dran, welches eine Runde auflädt, um die folgende doppelten Schaden zu machen. Dennoch war es extrem verzwickt einen Kristall damit umzubringen, bevor er mit starken Attacken die Gruppe plätten kann. Ich hasse den Kampf jedes Mal wieder.

Durch das Hauptquartier von Exdeath schlagen wir uns hingegen mit Rapid Fire wieder relativ Problemlos. Für den Kampf gegen den Endboss der zweiten Welt ziehe ich dann Reflec Rings an, um seine Elementarzauber auf ihn zurückzuwerfen. Die er diesmal allerdings kaum einsetzte, sondern lieber attackierte und meine Leute schnell umbrachte, die natürlich auch nicht heilgezaubert werden können dank Reflect. Ein bisschen Yolo hat mich allerdings mit einem Überlebenden gewinnen lassen, auch dank der hohen Blockrate eines beschildeten Samurais.

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Der Beginn von Welt 3 ist auch schnell niedergeschnetzelt. Erst Mal flux das Chicken Knife geholt und aufgepowert. Dann geht es durch die Pyramide und am Boss Melusine ohne große Probleme vorbei. Mit der ersten Steintafel holen wir uns das legendäre Katana für den Samurai, den Bogen für den Ranger und zur Sicherheit noch den Assassin’s Dagger und das Schwert. Der Monk geht allerdings via Faustschläge ohne Waffen in den Kampf und der Red Mage hat das Chicken Knife ausgerüstet.

Anschließend noch im Phoenix Tower für jeden Hermes Sandals ergrindet, damit sie alle ständig unter Haste stehen, im Phantom Village neue Ausrüstung geholt, soweit besser, und es kann jetzt sogar doppelt so effizent durchs Endgame Rapid Fire gespammt werden. Weitere optionale Dungeons habe ich nicht gemacht, weil ich keine weiteren legendären Waffen, Summons oder Magien in der Gruppe benötige. Stattdessen ging es gleich in die Void.

Zum Großteil haben dort die Gegner und Bosse auch nichts gegen mich ausrichten können. Apanda wurde knapp, weil er wie Byblos alle phyischen Attacken kontert, in dem er beispielsweise Protect auf sich spricht und mit Drain heilt. Dennoch habe ich ihn gerade so mit zwei Überlebenden im Damage Race geschlagen. Calofisteri und Azulmagia kamen gar nicht erst zum Angreifen, Catastrophe und Halicarnassus nur eine oder zwei Attacken rein.

Bei Twintania hieß es dann am Leben zu bleiben, bis die Aufladeaktion beginnt, wo er gegen Instadeath anfällig wird und mit dem Zusatzeffekt des Assassin’s Dagger ausgeschaltet werden kann. Necrophobe war wieder etwas haariger, weil es eine Weile gedauert hat, bis die Randomness von Rapid Fire seine vier Begleiter ausgeschaltet hat, die ihn mit einem Schild unantastbar machen und schwere Zauber werfen können. Die erste Version von Exdeath hingegen kam wieder gar nicht zum Angreifen, bevor er besiegt war.

Bei Neo Exdeath fiel mir dann auf, dass ich eventuell etwas vorschnell war, zu meinen, dass ich keine Vorbereitung mehr vor der Void brauche. Eine Sache habe ich nämlich dann doch vergessen aufzuspüren: Die Magic Lamp. Wenn man mit der Odin wirft, bringt der nämlich einen Teil von Neo Exdeath sofort um. Das bedeutet zum einen von Anfang an jeweils eine Attacke weniger einzustecken. Verkürzt den Kampf natürlich, weil nur noch vier Teile umgebracht werden müssen. Und selbstverständlich blieb dieses von mir sonst immer sofort umgebrachte Teilchen des Bosses diesmal bis zum Ende am Leben und konnte Maelstrom machen, was alle auf einstellige HP bringt. Zum Glück hatte ich mehrere Dutzend Elixiere dabei, um Charaktere sofort komplett zu heilen. Dennoch wurde es mehrmals knapp, weil mir zwei Leute starben, die wiederbelebt und geheilt werden mussten, bevor die beiden Verbliebenen auch noch umgenietet sind.

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Howl at the Moon: Monster Hunter P3rd’s Village Quests (Part 2)

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Aufgewacht im sehr asiatischen Yukumo Village, aber nicht im Bett im eigenen Haus, sondern in den heißen Quellen. In denen kann schön stilgerecht geplanscht, relaxed und anschließend eine Erfrischung getrunken werden, um Food-Buffs zu bekommen. Allerdings ist das in der Guild Hall, also im Multiplayer-Bereich des Spieles. Denn Portable 3rd hat dafür kein eigenes Dorf.

Ein Longsword umgeschnallt, die Palicos ins Team gesteckt, und es kann losgehen mit den Solo Quests der Village Storyline. Nachdem uns ein Zinogre ausgeknockt hat, müssen wir uns doch für die Revenge gegen das neue Flagship hocharbeiten.

Exklusiv im neuen Gebiet der Misty Peaks, die wie aus einem asiatischen Kohlebild aussehen, kommt es also zu den üblichen Starterquests. Pilze sammeln, Steaks braten, Pflanzenfresser metzeln, gegen kleine Fleischfesser kämpfen. Rang 1 Missionen sind mal wieder nicht sonderlich spannend, sondern reines Tutorial.

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Wir bleiben auch in den Misty Peaks für das Urgent, welches den zweiten Rang eröffnen wird, und endlich die erste Jagd gegen ein troßes Monster bereithält. Ausnahmsweise ist das mal kein Raptor, sondern unser aller geliebter Honigbär und Neuankömmling in MHP3rd Arzuros.

Arzuros ist ja realtiv häufig genutzt seit P3rd, von daher sind seine Attacken wohlbekannt. Typisch Bär schlägt er viel mit seinen Pranken um sich, wobei er sich dabei teilweise halb dreht, um auch Jäger treffen zu können, die neben ihm stehen. Manchmal macht er nur eine Pranke, manchmal eine Kombo von mehreren. Hinter ihm zu stehen ist allerdings auch nicht dauerhaft anzuraten, weil er eine Arschbombe nach hinten machen kann. Obwohl Arzuros die meiste Zeit über sehr behäbig daherkommt, kann er schon mit Anlauf schnell über das Areal sprinten, um einen umzurennen, wenn er Distanz überbrücken muss.

Tatsächlich war ich überrascht das mir Arzuros ein paar Probleme bereitete, obwohl er gerade mal das erste Monster ist. Ich bin einfach echt schlecht darin, seinen Prankenhieben auszuweichen. Natürlich hatte ich auch noch das Starterset an, welches so gut wie keine Defensivwerte hat. Von daher hies es anschließend Arzuros zu farmen, um ihn als erste Equipment-Set zu tragen.

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Auch die nächste Großwildjagd ist in den Misty Peaks, allerdings unter dem nächtlichen Himmel im Mondschein. Was eine nette Optik – auch mit den leuchtenden Glühwürmchen. Wir stellen uns hier einem alten bekannten aus der zweiten Generation: Bulldrome.

Die beliebteste Attacke von Bulldrome ist und bleibt diejenige, mit der auch die kleinen Bullfangos einen ständig nervig umwerfen, während man ein anderes Monster bekämpfen oder Items farmen will. Er nimmt einen ins Visier, scharrt mit den Hufen, und rennt einen dann um. Oder versucht es zumindest, denn er kann im Rennen auch leicht seine Richtung ändern. Kommt er zum Stehen, dreht er sich um und der Rennspaß beginnt von vorn. Bleibt man dicht neben ihm stehen, kann er allerdings tatsächlich auch noch seinen Kopf hin und her werfen, um einen mit den Hauern zu treffen.

Letzteres ist tatächlich auch seine nervigste Attacke für mich gewesen. Zwischen seiner ständigen Rennerei will man einfach auch mal eine Attacke reinbekommen, statt von den Stoßzähnen umgeworfen zu werden. Dennoch ist er ein simpler und einfacher Kampf. Zu meiner Überraschung endete der allerdings nicht mit dem Sieg, sondern es kam zu einer Invasion des Flagships Zinogre. Ich fühlte mich noch nicht gewapnet und endete das Quest dort.

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Für das nächste Ziel geht es endlich woanders hin. Nämlich in die Wüste der Sandy Plains. Dort stellt sich der Raptor, der bei Monster Hunter Tri das erste Monster war, zur Jagd: Great Jaggi.

Immerhin sind die Raptoren aus der dritten Generation nicht ganz so langweilig wie aus den ersten beiden. Aber dennoch simple Angelegenheite. Der Great Jaggi kann mit dem Schwanz schlagen oder nach einem beißen. Er kann springen, um einen umzuwerfen. Und außerdem einen seitlichen Hüftsprung machen, damit man sich nicht zu sehr neben ihm aufhält, nachdem alle anderen Attacken sehr frontallastig sind. Zudem kann der Great Jaggi jederzeit mit einem Hilferuf neue kleine Jaggi herbeirufen, die einem während des Kampfes in die Waden kneifen.

Ich fand ihn allerdings einfacher als den Arzuros. Jedoch haben es die Raptoren auch so an sich, dass viele ihre Attacken sehr genau sein müssen, um einen zu treffen, so dass sie häufig einfach danebengehen. Nervig ist halt wirklich nur wenn einem die kleinen Jaggi ständig in die Quere kommen.

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Das nächste Urgent ist gegen ein Monster, das ich schon lange nicht mehr gesehen habe. Denn der Qurupeco kommt nur in den Spielen der dritten Generation vor und ward seither nicht wieder gesehen. Ähnlich wie beim Great Jaggi hat man ihn allerdings gegenüber Monster Hunter Tri in ein anderes Gebiet verfrachtet, hier in die Misty Peaks.

Was die Angriffe des großen Vogels angeht, so kann er vor sich picken, was er auch gerne macht, während er nach vorn springt, um mehr Boden gutzumachen. Einen Schlag mit dem Pedalenschwanz kann er einem auch überziehen. Und wenn er die beiden Schwingklauen aneinanderreibt, ist Obacht zu geben, denn er kann sie dann wie Zündsteine zusammenschlagen und Feuerschaden verursachen, wenn er einen damit trifft. Das sind so die Attacken von Qurupeco an sich. Ein besonderes Gimmick hat er aber noch zusätzlich drauf, denn er kann die Rufe anderer Monster imitieren und somit beispielsweise einen Great Jaggi anlocken, der dem Kampf beitritt.

Ich hatte tatsächlich Qurupeco nicht so schwer in Erinnerung, wie er war, denn seine Angriffe machen schon viel Schaden. Und wenn er dann tatsächlich Unterstützung dazugerufen hat, wird es schnell sehr chaotisch. Klar, dafür sind Dung Bombs da, aber an die hätte ich halt denken müssen, bevor das Quest startet. Wobei ich aber auch erst nach dem Quest gemerkt habe, dass ich mein Longsword hätte weiter upgraden können.

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Zum dritten Mal in Folge kommen wir zu einem Monster aus Monster Hunter Tri, diesmal sogar in den Sandy Plains, in denen wir ihn auch dort angeftroffen haben. Nämlich den Barroth, der seither auch gern in anderen Spielen Verwendung findet.

Barroth wälzt sich regelmäßig im Schlamm, um seinen Körper mit ihm zu überziehen, wodurch er verringerten Schaden nimmt. Kann sich aber auch schütteln, um einen mit einer Schlammkugel zu treffen, wodurch die Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, bis man sie wieder abgeschüttelt hat. Neben einem Schwenker mit dem Kopf vor oder dem Schwanz hinter sich, besteht seine Hauptattacke allerdings daraus, einen mit viel Anlauf mit seiner harten Kopfplatte zu bulldozern. Er pfeift dabei sogar fast etwas wie eine Lokomotive.

Ich hatte Barroth als extrem schwer aus Tri in Erinnerung. Seither hat er mir aber in anderen Spielen keine großen Probleme mehr bereitet. Interessanterweise auch nicht hier in P3rd, obwohl ich befürchtet hatte, dass sich die Tri-Efahrung wiederholen könnte.

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Damit kommen wir dann auch endlich zu einem weiteren Monster, welches in P3rd hinzugefügt wurde. Es wäre auch fast eines gewesen, was ich zum allerersten Mal bekämpft habe, wenn nicht Monster Hunter Rise ihn auch verwenden würde. Im Floodes Forest treffen wir auf den Great Wroggi.

Der ist ein Raptor. Also hat er so ziemlich das drauf, was auch schon der Great Jaggi drauf hatte. Springen, beißen, einen Schwanzschlag und einen Hüftsprung sind alles in seinem Arsenal. Außerdem ist es ihm möglich kleine Wroggi in den Kampf hinzuzurufen. So weit, so bekannt, nur eben mit höherem Schaden ausgeteilt. Die Besonderheit der Wroggi-Art ist, dass sie auch vergiften kann. Sowohl die kleinen Wroggi spucken kleine Giftkugeln nach einem, als auch der Great Wroggi größere Giftwolken aussondern kann.

Dem Gift auszuweichen fand ich dann auch am schwersten im Kampf. Die Wolke breitet sich doch etwas weiter aus und verweilt länger, als ich das gedacht habe. Abgesehen davon kommt es schnell mal vor, dass man sich zu sehr auf den Great Wroggi konzentriert und von einem kleinen Wroggi von der Seitenlinie aus angespuckt wird.

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Das war genug neuer Content, immerhin ist P3rd ein Port von Tri, also geht es auch zurück zu den Monsters aus Tri. Und nicht nur das, wir brechen auch endlich auf ins Gebiet des Deserted Islands, welches das Startgebiet des Originals war. Denn dort treibt nun der Royal Ludroth sein Unwesen.

Der kann selbstverständlich nicht mehr schwimmen, beziehungsweise zumindest nicht mehr im Wasser bekämpft werden. Aber er hatte ja auch einige Attacken an Land drauf. Beispielsweise den Schwanzschlag, der bei Leviathanen nicht nur mehr Reichweite hat, weil sie so lang sind, sondern auch eine komplette Drehung um sich selbst hinlegt. Er springt auch gern mal nach einem. Oder rennt hin und her und spuckt dabei Wasserkugeln links und rechts von sich. Er rollt einen seitlich um und kann kleine Ludroth herbeibeschwören.

Dennoch finde ich den Royal Ludroth zu Lande insgesamt ziemlich simpel, solange man seine Reichweite nicht unterschätzt. Es ist zudem, wie bei vielen Monstern aus Tri, unglaublich befriedigend, ihm seine Körperteile zu brechen, weil die Zerstörung schon gut sichtbar ist und sie so dramatisch darauf reagieren. Die Mähne des Royal Ludroths zu zerschlagen oder den Schwanz abzuhacken zum Beispiel.

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Schon sind wir wieder zurück bei den Monstern aus P3rd, die reichlich in späteren Spielen aufgenommen wurden. Denn auch der Lagombi basiert auf dem neuen Skelett vom Arzuros. Der Schneehase macht dabei selbstverständlich die verschneite Tundra unsicher.

Lagombi hat dann auch die gleichen Prankenhiebe drauf, die er teilweise seitlich von sich gibt. Statt einen umzurennen ist er allerdings dazu bereit, einen umzuschliddern. Was aufs Gleiche hinaus laufen sollte, aber doch wesentlich unberechenbarer ist. Denn immerhin muss das nicht geradeaus geschehen, sondern Lagombi kann auch seitlich durch die Gegend schliddern, um einen aus dem Tritt zu bringen. Die Arschbombe nach hinten ist auch ausgetauscht mit richtigem Rollen, um mehr Fläche abzudecken.

Ich habe ja echt meine Probleme mit den Monstern, die das Skelett benutzen. Auch beim Lagombi hat mich besonders das irreguläre Geschliddere im Halbkreis gefordert und häufig umgehauen. Wenigstens stirbt ers schön schnell.

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Schon sind wir beim nächsten Urgent Quest angelangt, das den aktuellen Rang beendet und den nächsten öffnet. Wie üblich geht es dafür in die Misty Peaks. Dort stellt sich eine der Main Stays der Franchise der Jagd, die in jedem Spiel dazugehört: Rathian.

Die kann die gewohnte Doppeldrehung, die zu einem Schwanzschlag führt, oder vor sich beißen. Auch in die Luft gehen und dann einen entweder umfliegen oder eine Drehung mit Schwanzschlag machen. Trifft der, wird man vergiftet, egal ob der Schwanz abgeschlagen wurde oder nicht. Zudem spuckt Rathian immer mal wieder einen oder mehrere Feuerbälle von sich. Besonders nervig ist allerdings, wenn sie schlicht und einfach ständig auf dem Kampffeld hin und her rennt. Nicht nur trampelt sie einen dabei ständig nieder, sondern man kommt auch nicht zum Draufklöppeln, wenn sie permanent in Bewegung ist.

Glücklicherweise gibt es ab der dritten Generation ein Stamina-System für die Monster, so dass selbst Rathian früher oder später mal stehenbleiben und verschnaufen muss. Sie ist übrigens das erste Monster, welches mir einen Cart eingebracht hat, weil ihre Feuerbälle einfach in zwei Treffern den KO bedeuteten. Allerdings ist das Arzuros Set auch schwach gegen Feuer.

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Wir gehen zu Beginn des vierten Ranges in die Wüste. Um dort zu bekämpfen, was ich für den Ersatz des Gobuls halte, nachdem der mit dem Fehlen der Wasserkämpfe keinen Platz in P3rd gefunden hat. Nämlich den durch den Sand schwimmenden und für dieses Spiel kreierten Nibelsnarf.

Als Monster, welches sich unter dem Sand bewegen kann, gehört Nibelsnarf auch zu jenen, die einen überraschend von unten anzugreifen versuchen, wenn sie aus dem Sand herausbrechen. Genauso wie er nicht nur direkt unter einem nach oben kommen kann, sondern mit geöffnetem Maul aus dem Sand heraus einen von Weitem anspringt. Manchmal, und besonders, wenn man ihn herausbombt, bleibt er auch mal für ein wenig Zeit an der Sandoberfläche. Wo man beim Bearbeiten vom Nibelsnarf dennoch drauf achten muss, dass er aus seinen Kiemen Sandwehen befördern oder einen Sandstahl aus dem Maul spucken kann.

Ich mag sagen das mir die Monster wie Arzuros und Lagombi immer Probleme bereiten. Das bedeutet aber nicht, dass ich sie nicht mag. Nibelsnarf ist allerdings definitiv eine Addition zu P3rd, die ich nicht leiden kann. Ich finde ihn wirklich hochgradig nervig, besonders seine dämlichen Sprünge mit geöffnetem Maul und dessen massivst unfairen Hitboxes. Glücklicherweise hatte ich mein Equip mittlerweile auf das Ingot Set geupgradet.

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Zeit für ein paar Quests in der kalten Tundra. Zunächst geht es zum dritten Raptor im Bunde, dem Great Baggi, womit die dritte Generation dann auch durch die Inklusion des Great Wroggi ein Triumvirat parat hält.

Die auch wie üblich fast identisch kämpfen, nur eben mit höheren Statuswerten durch das spätere Quest. Es darf sich also darauf eingestellt werden, dass er beißt, hüftspringt und schwanzschlägt. Und selbstredend kleine Baggi zur Hilfe ruft. Unikat ist nur die Statusveränderung, die sowohl der Great Baggi wie auch die kleinen Baggi mit ihrer Spucke verursachen könne. In diesem Falle hat es einschläfernde Wirkung.

Raptoren sind eine einfache Angelegenheit, und so spät in der Questriege ist es echt kein Vergleich zum Rest mehr. War eine schnelle Angelegenheit.

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Wir bleiben noch in der Tundra und widmen uns einem anderen Monster, das ich seit langem nicht mehr gesehen habe. Denn auch der Gigginox bleit der dritten Generation vorbehalten und ward seither nicht wieder verwendet.

Der Ersatz für Khezu ist eben auch ein bleicher Blutegel, der gerne an der Decke entlangkriecht. Von dort aus kann er einem entgegenspringen, aber auch versuchen, zu schnappen und langsam zu verschlingen. Am Boden sondert er gerne Gift aus oder legt Eier, aus denen kleine Giggi entspringen. Die heften sich an Jäger und saugen ihnen das Blut aus. Es ist auch insgesamt einfach schwer zu sehen, wo beim Gigginox hinten und wo vorn ist, was ganz gut wäre, denn der Kopf ist eindeutig sein Schwachpunkt.

Ich hatte den Gigginox immer als den weniger dämlichen Khezu in Erinnerung. Nach dem erneuten Kampf gegen ihn kann ich aber nicht sagen, ihn sonderlich genossen zu haben. Besonders nervt halt einfach auch, dass seine Haut in Rage sich so stark erhärtet, dass man ständig abprallt, und das der Gigginox ständig rumkreischt.

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Von der Kälte der Tundra wird gewechselt in die Hitze des Volcano. Dort wartet das dritte Monster, das auf dem Arzuros-Skelett basiert, auf uns. Ameisenbär Volvidon fand nämlich ebenfalls seinen Start in MHP3rd.

Statt wie Arzuros hin und her zu rennen oder wie Lagombi auf dem Eis zu schliddern, rollt sich Volvidon in eine Kugel zusammen und prescht als jene sowohl geradeaus wie auch Kreisförmig übers Gebiet, um die Jäger umzunieten. Auch kann er in ihr hin und her springen oder sich einfach für bessere Defensive zurückziehen. Die üblichen Prankenhiebe hat er natürlich drauf. Und Volvidon kann seine lange Zunge nach den Jängern peitschen.

Ich habe gesagt, dass ich Arzuros und Lagombi durchaus mag, obwohl ich nicht sonderlich gut darin bin, mit ihnen umzugehen. Volvidon geht mir da tatsächlich wesentlich mehr auf die den Nerv. Das Rumrollen ists einfach zu nervig und unberechenbar für meinen Geschmack.

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Damit sind wir doch tatsächlich nicht nur beim Urgent am Ende vom vierten Rang angekommen, sondern sollen uns schon dem Flagship von P3rd stellen. Zinogre heult auf den Misyt Peaks dem Mond entgegen und wir dürfen Rache dafür üben, dass er uns im Intro angegriffen hat.

Der Blitzhund kann so einige Sachen. Beispielsweise mit Anlauf einen Umrennen. Oder mit den Vorderpranken auf den Boden vor sich boxen. Auch mit einem Flip den langen Schwanz nach einem schlagen, oder auf dem Rücken landen und eine Blitzexplosion machen. Allgemein zieht er sich immer mal wieder etwas zurück, um Energie zu tanken. Ist das abgeschlossen, kommt es zu einem kleinen Blitzgewitter um ihn herum und Zinogre wird nicht nur aggressiver, sondern viele seiner Attacken kommen mit jener Blitzentladung daher. Jene Aufladung geschieht über Thunder Bugs, die er auch in Elektrokugeln nach einem werfen kann.

Zinogre ist tatsächlich ein super tougher Kampf, der mich lange auf trab gehalten hat. Ich musste sogar endlich mal auf einen Großteil meiner Mega Potions zurückgreifen, um die Auseinandersetzung zu überstehen. Dafür war er so nett und hat mir direkt zwei Plates hinterlassen. Nach dem Sieg rollen übrigens bereits die Credist über den Bildschirm.

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Obwohl die Village Storyline damit rum ist, gibt es noch viel zu tun, denn Solo-Village in P3rd hält noch ganze zwei Ränge parat. Beispielsweise stellt sich in den Flooded Forests das Flagship von Freedom Unite Nargacuga zum Wettstreit.

Neben dem Panthergeschrei beißt oder haut Nargacuga gern mit seinen Klauenschwingen vor sich, was ihn auch nach vorne katapultiert. Er kann hin und her springen. Mit seinem Schwanz schlagen oder sich sogar komplett drehen. Manchmal erhebt sich jener auch wie ein Skorpionsschwanz in die Luft, damt Nargacuga Stacheln nach einem schleudern kann. Zu Boden rammen kann Nargacuga jenen Schwanz auch noch, wobei er wenigstens steckenbleibt, sollte das danebengehen.

Nargacuga ist unglaublich schnell und wendig, was diesen Kampf selbst mit dem eigentlich Agilität gebendem Longsword zu einer Geduldsprobe macht. Irgendwie scheint man einfach ständig von irgendwo getroffen zu werden oder zumindest nie nahe genug für einen Angriff zu sein.

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Nargacuga hat die Jagd auf Monster mit dem Tigrex-Skelett eröffnet, und in der Tundra geht es auch schon direkt gegen den nächsten Verteter, der es benutzt. Barioth aus Tri hat jene zu seinem Jagdrevier gemacht.

Damit sind einige der Attacken und Bewegungsabläufe natürlich gleich bis ähnlich. Auch Barioth kann seinen Schwanz im Halkreis nach vorn schlagen. Auch Barioth springt viel durch die Gegend. Zudem spuckt er gerne mit Eis um sich, welches auch einen Tornado hinterlassen kann, dort wo es den Boden berührt. Auch sehr charakteristisch für ihn ist der seitliche Tackle mit seiner ganzen Körperlänge. Oder eine Arschbome auf einen zuspringend zu machen.

Das viele Rumgehüpfe kann natürlich etwas anstrengend werden, bis man die Schwingen gebrochen hat, so dass er an Agilität verliert. Und den Tornados ist nicht so einfach auszuweichen, besonders wenn man wie ich von Rise weniger ungenaue Hitboxen gewohnt ist. Aber ingsgesamt ist Barioth nicht wirklich schlimm gewesen.

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Zurück im Vulkan treffen wir auf ein weiteres Monster aus Tri. Und eines, das auch seither häufig benutzt wird, obwohl ich wirklich niemanden kenne, der gerne gegen Uragaan kämpft. Irgendwer im Dev Team muss wohl eine Schwäche für ihn haben.

Uragaan rollt viel durch die Gegend. Manchmal verschwindet er vom Kampfareal, um dann unerwartet von woanders hereinzurollen, manchmal rollt er direkt auf einen zu, manchmal rollt er wild in Kreisen herum. Außerdem kann er sein hartes Kinn zu Boden stampfen, um einen damit zu treffen oder via Beben aus dem Tritt zu bringen. Explodierende Steinkugeln kann er auch von sich werfen oder ein feuriges Gas um sich herum aussondern.

Netterweise hat er das Gas und das Rumgerolle eher wenig gegen mich eingesetzt gehabt. Aber die Hitboxes an den Kinnschlägen sind echt unterirdisch. So häufig wurde ich getroffen, obwohl ich hätte schwören können, dass ich dem nicht nahe war.

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Mehr Vulkan-Action gibt es mit dem quintessentiellen Aushängeschild von Monster Hunter, das in jedem einzelnen Spiel, egal ob Hauptserie oder Spinoff Verwendung findet. Rathalos der König der Lüfte ist hier unterwegs.

Rathalos hat viele Attacken drauf, die schon von Rathian bekannt sind. Auch er rennt gerne auf dem Feld hin und her oder macht eine Drehung mit Schwanzschlag. Beißt vor sich oder geht in die Luft, um einen von dort aus anzufliegen. Spuckt mit Feuerbällen nach einem. Rathalos ist jedoch wesentlich häufig in der Luft anzutreffen als Rathian. Und außerdem kommt bei ihm sein Gift aus einer Attacke mit den Klauen, mit denen er aus besagter Luft nach einem hiebt.

Jene Klauenattacke ist auch die größte Schwierigkeit an ihm, denn er bewegt sich dabei auf einen zu, selbst wenn man ausweicht, so das man häufig dennoch getroffen werden kann. Wenigstens ist er in der Luft immer noch in Reichweite des Longswords, sofern er nur über dem Boden schwebt statt richtig wegzufliegen.

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Das Urgent Quest, welches den fünften Rang beendet, ist etwas ganz besonderes für mich gewesen. Nicht nur geht es üblicherweise in die Mystic Peak gegen ein Monster, das in P3rd hinzugekommen ist. Nein es ist tatsächlich auch das erste Monster der Riege, das ich persönlich noch in keinem anderen Spiel bekämpft habe: Duramboros.

Der bemooste Berg von einem Monster bewegt sich dabei trügerisch langsam. Schneller muss Duramboros auch gar nicht sein, solange man ihm nahe ist. Denn da er so gigantisch ist, treffen auch langsame Attacken mit den Hörnern oder Schwanzschläge einen gern mal. Zumal es zu Beben kommt, die einen aus dem Tritt bringen. Aber Druamboros kann auch schnell, denn er dreht sich gern im Kreis, um dann mit Schwung einem entgegenzufliegen oder einen einfach in den Strudel reinzuziehen und so ordentlich Schaden zu machen. Das sieht schon echt komisch aus.

Immerhin wirft er sich selbst um, wenn er seine Drehattacke macht, aber nicht genug Stamina hat. Dadurch kann man schnell ordentlich draufprügeln. Und neben ihm zu stehen kann wegen seiner Größe genausogut bedeuten, dass seine Attacken über einen weg gehen. Die Hitboxes des Schwanzstampfers sind allerdings ziemlich blöd.

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Ursprünglich hatte ich vor nur einen Rang des Post Game Villages zu machen. Doch dann hatte ich denoch Lust auf mehr und kam für den letzten Rang zurück. In den Sandy Plains geht es gegen das dritte Monster, das in einem Großteil der Spiele vorhanden ist: Diablos.

Diablos sieht direkt nach Duramboros gar nicht mehr so groß aus. Ist aber tatsächlich ähnlich, insofern, als dass es schwer ist den Schwanz- und Hornschlägen im Nahkampf auszuweichen, weil Diablos recht hohe Reichweite hat. Nur ist Diablos nicht nur etwas kleiner, sondern auch schneller. Beispielsweise wenn er Anlauf nimmt, um einen mit den Hörnern umzurennen. Oder wenn er sich im Sand vergräbt, um einen von unten auf die Hörner zu nehmen.

Die Schwanzschläge haben mich wirklich mehr getroffen, als ich das zugeben wollen würde. Ich bin zwei Mal KO gegangen, bevor ich den Kampf gewonnen hatte. Gerade beim leichten Drehen während des hin und her schwingens von Kopf oder Schwanz, wird man schneller getroffen, als erwartet.

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Auch der dritte im Bunde, der das Tigrex-Skelett benutzt, ist in P3rd zu finden. Was interessant ist, weil er weder in Tri war noch in 3U ist. Flagship von Freedom 2 und Tigrex himself stellt sich in den nächtlichen Sandy Plains zum Kampf.

Auch Tigrex ist ein Monster, das sehr agil viel hin und her springt. Auch gerne nach vorne springt mit Klauenschlägen oder Beißerei. Zudem rennt er oft wie ein Bulldozer hin und her, um einen mit seiner weiten Hitbox zu treffen. Zumal es nicht immer einfach abzuschätzen ist, ob er jetz einmal oder dreimal hin und her rennt und ob es eventuell in einem Schwanzdreher endet, den er alternativ auch aus dem Stand hinlegen kann.

Seine ziemlich suboptimalen Hitboxes haben mich dann auch erneut zwei KOs gekostet, bevor ich ihn erlegt hatte. Ich find den Tigrex zwar insgesamt nicht schlimm, er ist aber schon mein am wenigsten präferierte Kampf unter den drei Monstern, die das Skelett verwenden.

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Kurz form Ende kommt im Vulcano noch mal ein weiteres Monster zum Zuge, das ich in Tri zuletzt gesehen und seither nicht wieder bekämpft habe. Der Lava-Leviathan Agnaktor taucht dort auf.

Wie viele Leviathane benutzt der seinen langen Körper gerne dazu, um Schaden zu verursachen, in dem er sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst dreht oder eine Rolle zur Seite vollführt. Dazu kommt dann noch, dass er einen Feuerstrahl nach einem spucken kann. Allgemein kann er einen auch schlicht versuchen umzuschwimmen, wenn er in die Lava abtaucht, was durchaus auch durch den Boden geschehen kann. Das ist allerdings auch ganz wichtig, da Agnaktors Körper sich mit der Zeit abkühlt und Steinhart wird, so dass die Waffen abprallen, bis er sich wieder in die Lava begibt und aufzeizt.

Ich hatte Agnaktor von Tri wesentlich nerviger in Erinnerung. In P3rd tauchte er nämlich ständig in die Lava ab. Nicht nur finde ich seine Schwimm- udn Auftauchattacken relativ einfach auszuweichen, sondern es bedeutete auch, dass er ständig aufgeheigt genug war, um ihn mit dem Longsword zu bearbeiten, stand häufig abgekühlt abzuprallen.

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Das Finale der Village Quests macht der erste und einzige Elder Dragon in der Questline aus. Der Jhen Mohran war in Tri noch ein Online-exklusives Monster. Doch hier wurde er wohl eingetauscht, weil der Wasserkampf gegen Ceadeus natürlich wegfallen musste.

Das ganze findet im neuen Spezialgebiet des Great Deserts statt. Dort befindet man sich auf einem ständig fahrenden Sandboot, neben dem der Sandwal herschwimmt. Er kann nun mit Balista und Kanonen beschossen werden, während seinen Steingeschossen ausgewichen wird. Außerdem rammt er den Kahn immer mal wieder. Wenn er nahe ist, kann sogar auf ihn gesprungen und sein Rücken direkt angegriffen werden. Nachdem genug Schaden gemacht wurde, kentert das Schiff und Jhen Mohran kommt auf es zugekrochen, um es zu zerstören. Hier kann weiterhin nach ihm geschossen und sogar der Dragonator eingesetzt werden. Aber er ist nun auch ganz normal mit der Waffe jederzeit auf dem Sand angreifbar.

Der Kampf ist erfoglreich beendet, wenn Jhen Mohran erlegt ist, wobei er sogar an mehreren Stellen ausgeweidet werden kann, weil er so lang ist. Den Kampf verlieren kann man allerdings neben den normalen Bedingungen auch wenn Jhen Mohran es schafft das Schiff zu zerstören.

A Grizzly Encounter: Monster Hunter Rise Post Village Credits (Part 3)

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Der Mangamalo ist erlegt, die Gefahr ist von Kamura abgewandt, und das ganze Dorf hat feiern können. Wir sind der Held des Dorfes. Und was macht ein Held so den ganzen Tag? Ja das, was ein Jäger am besten kann: Einfach die bekannten Monster weiter verprügeln.

Oder auch neue Monster verprügeln. Denn kurioserweise endet die Village Storyline zwar am Ende von Rang 4, es gibt anschließend allerdings noch zwei volle Ränge mit jede Menge noch nicht gejagter Monster, die durchgangen werden können. Wer das alles macht darf dann im Hub sogar mit dem High Rank einsteigen, statt dort sich erneut durchs Low Rank prügeln zu müssen.

Und ja, die Gathering Hub gibt es da auch noch. Wo bestenfalls im Multiplayer noch mehr und härterere Aufgaben auf einen warten. Inklusive ein paar weniger dort exklusiver Monster. Und sogar noch ein wenig Story mehr, die aufgedeckt werden kann. Also auf den Hund gestiegen und zu viert ins Vergnügen geritten.

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Auch die Post-Story geht da los, wo die Storyline begann: In den Bambusbewaldeten Shrine Ruins. Dort treibt nun nämlich das Flaship aus Freedom Unite, Nagacuga (der Pouncing Shadow) sein Unwesen. Zeit den beliebten Fledermauspanther zu exterminieren.

Nargacuga ist dabei gewohnt schnell, wie wir das von Wyvern gewohnt sind, die dieses Skelett benutzen, worunter beispielsweise auch Barioth gefallen ist. Genau wie bei ihm ist dann auch bei Nargacuga darauf zu achten, dass wenn es zu einem Schwanzschlag kommt, jener einen wesentlich weiteren Bogen macht, als man das eventuell erwartet. Desweiteren darf Nargacuga auch eine Doppeldrehung mit Schwanzschlag machen oder ihn brutal zu Boden rammen. Zudem springt Nargacuga viel, gern auch mit Attacke mehrmals auf einen zu.

Nargacuga ist ein intensiver Kampf, denn das Monster ist schnell, teils schwer auszuweichen oder zu treffen, weil es ständig woanders hinspringt, und teilt gut Schaden aus. Es sollte sich allerdings daran gewöhnt werden, es zu bekämpfen, denn Nargacuga-Materialien werden für viele gute Waffen benötigt.

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Statt wie üblich die Questliste einfach der Reihe nach voranzugehen, bin ich anschließend etwas weiter nach unten gesprungen. Um im Flooded Forest Mizutsune (Bewitching Dancer), den coolen Leviathan aus Generations, dessen Design perfekt zum asiatischen Rise passt, zu bekämpfen. Denn ich dachte, es wäre mal wieder Zeit für eine neue Rüstung, und die von Mizutsune sieht schick aus.

Eine seiner Attacken, die eigentlich viele sind, ist das Sprühen eines Wasserstrahls. Das kann Mizutsune nämlich geradeaus, von Seite zu Seite, im Kreis drehend um sich, und sogar beim Schlittern über das Kampffeld. Wird man davon getroffen, gibt es eine Water Blight aufs Auge. Auch seine Seifenblasen kann er wahlweise als eine große oder mehrere kleine spucken. Wird man von denen erwischt, ist man selbst mit Seifenschaum belegt, und schliddert beim Kampf schwerer kontrollierbar. Zudem kann Mizutsune das eigene schliddern übers Kampffeld natürlich für Rammattacken nutzen oder mit dem langen Schwanz nach einem schlagen.

Am Ende des Tages fand ich den Leviathan allerdings nicht so schwer. Sein vieles hin und her schliddern macht Mizutsune manchmal etwas anstrengend, aber mit selbst viel rumrollen ist ihm häufig gut ausgewichen. Die Rüstung hatte ich dann doch nicht gemacht, da die inhärenten Skills fürs Longsword nicht so gut sind.

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Also doch vorerst beim Bishaten Set geblieben. Mit dem gehen wir in den Shrine Ruins nun Zinogre (Lord of Lightning) an. Bei dem war auch ziemlich klar, dass er in Rise sein wird, bei all der Anlehnung an Monster Hunter Portable 3rd, in dem Zinogre das Flagship ist.

Jedermanns liebster Hund kämpft insgesamt sehr brachial. Mit schnellen Rammattacken. Oder in dem er die Vorderpranken zu Boden haut. Eventuell auch mit einem Schwanzflip oder einem großen Sprung, bei dem er auf den Rücken fällt. Zwischenzeitlich beginnt er auch immer wieder einen Aufladeprozess. Ist dieser abgeschlossen, kommen viele der genannten Attacken zusätzlich mit elektirschen Entladungen daher. Außerdem kann er mit seinem Wolfsgehäul Blitze regnen lassen.

Die beste Öffnung, um Zinogre zu attackieren, ist dann auch genau jener Aufladeprozess. Zum einen natürlich, weil er währenddessen stillsteht. Aber auch, weil man ihn damit aus jener Aktion herausschlägt und die Elektrifizierung des Kampfes hinauszögert. Insgesamt ein spaßiger Kampf, auch wenn es manchmal echt hart ist, Zinogre ausweichen zu wollen.

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Wir siedeln über in die Sandy Plains, bleiben aber bei einem sehr aggresiven Monster. Als nächstes in der Liste ist nämlich der T-Rex aus Monster Hunter World Anajanath (Relentless Ruffian) anzutreffen.

Der benutzt hauptsächlich seinen mächtigen Kopf oder Schwanz für Attacken. Beispielsweise beißt er direkt vor sich oder schwenkt das Kinn schlicht hin und her. Oder nimmt lange Anlauf für eine Rammattacke, während der er den Boden rassiert. Sogar einen Stein kann er einem via Kopfball entgegenschleudern. Dazu kommt noch, dass er in Rage versetzt plötzlich Feuer spuckt. Mit dem Schwanz kann er die üblichen Hiebe vollführen. Und auch mit den Füßen treten, sollte man versuchen sich unter ihm aufzuhalten.

Das Feuer ist dabei definitiv die Attacke, auf die am meisten geachtet werden sollte, weil sie einfach den meisten Schaden macht. Der Tritt tatsächlich eher wenig, weswegen unter ihm zu stehen immer noch keine schlechte Idee ist. Ich fand ihn tatsächlich gar nicht mal so hart und das er mir direkt beim ersten Kampf seine Plate überließ ist sowieso sehr nett vom Anajanath gewesen.

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Das war eines der neuesten Monster, die es in der Franchise gibt. Zurück in den Lava Caverns hingegen ziehen wir gegen eines der allersten Monster ins Feld: Ratahlos, der King of the Skies. Passend zu seiner Partnerin, die Queen of the Land war.

So unterschiedlich gestalten sich die Angriffe der beiden auch gar nicht. Auch Rathalos kann beißen und rennen und eine Schwanzdrehung machen. Sogar Feuerbälle spucken, wenn er Lust hat. Bei Rathalos befindet sich das Gift allerdings in den Klauen statt des Schwanzes. Und er geht wesentlich häufiger in die Luft als Rathian. Von wo aus er einen gern im Sturzflug anvisiert. Von dort oben kann er allerdings auch einen auf Flammenwerfer machen und diesen Feueratem seitlich über das Kampffeld ziehen.

Genau jene neue Feuerattacke ist es, mit der ich die meisten Schwierigkeiten hatte, nicht von ihr getroffen zu werden. Und sie ist auch jene, die so ziemlich den meisten Schaden macht. Wie gefährlich sich Rathalos gestaltet hängt eh immer davon ab, wie viel er letztendlich wirklich in der Luft verweilt, dem mit Flash Bombs notfalls abgeholfen werden kann.

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Damit sind wir beim letzten Urgent Quest in der Village Quest Line angekommen. Denn in den Shrine Ruins muss der neue Leviathan Almudron (Hermit of the Swamp) erlegt werden, um den 6-Sterne-Rang zu öffnen. Der stellt sich zu einer richtigen Schlammschlacht.

Das im wahrsten Sinne des Wortes, denn Almudron kann eben Schlamm kontrollieren. Um den Boden so aufzuweichen, dass er locker dort hindurchschwimmen kann und somit teilweise nur sein Kopf und Schwanz angreifbar sind. Er kann aber auch Schlammwellen verursachen. In jene zu geraten macht Schaden und verlangsamt natürlich die eigenen Bewegungen, während im gelben Schlamm festzustecken sogar kontinuierlich die Lebensleiste heruntergehen lässt. Der Greifer-Auswuchs seines Schwanzes kann eine ganze Schlammkugel aufgreifen, um die einem um die Ohren zu hauen. Auch zu Schutzwänden lässt sich der Schlamm aufstapeln. Jedoch auch ohne Schlamm einzusetzen kann er einem gefährlich werden, beispielsweise durch seine diversen Schwanzschläge

Ein echt nerviger Kampf, denn Almudron ist groß, schnell und kann den Schaden flux aufbauen. Ich habe mit dem zumindest immer meine Probleme. Egal wo ich bin, wenn er was mit seinem langen Schwanz macht, werde ich scheinbar fast immer getroffen.

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Einen letzten Rang gibt es also unter den Village Quests noch. Darunter auch ein weiteres neues Monster in den Frost Islands. Goss Harag (The Limb Reaper) nämlich, dessen Design von Namahage-Oni inspiriert ist. Nach dem doch ziemlich harten Almudron-Kampf habe ich mir aber erst mal noch ein Set aus Zinogre, Barioth und Ingot gemacht, bevor ich das Finale anging, statt weiterhin in Bishaten rumzulaufen.

Der bärige Gegner versucht viel einen zu rammen oder mit den Pranken zu treffen, die er vor sich zu Boden haut. Auch hat er eine Sprungattacke drauf, die mit einem Aufreißen des Bodens einhergeht. Einen Eisstrahl kann Goss Harag auch von sich geben, gern zunächst weitläufig geradeaus und dann etwas kürzer aber dafür vor sich hin und her gleitend. Wenn das Monster in Rage ist, benutzt es jenen Eisatem, um die Pranken mit Eissicheln zu versehen, die seinen Schlägen mehr Schaden und Reichweite verleihen und mit neuen Schlag- und Wirbelattacken daherkommen.

Dafür sind die in Rage rot erscheinenden Körperteile aber auch besonders gute Schwachzonen zum attackieren. In der Village Quest Line mit geupdateter Ausrüstung fand ich ihn dann gar nicht so schwer, wenn sein Kampf auch ziemlich cool und aufregend ausschaut. Später im Hub gehen aber tatsächlich häufiger mal Jäger bei Jagden auf Goss Harag drauf.

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Rapide dem Ende der Village Quests nahend, bleiben wir zunächst in den Frost Islands. Denn das Falgship aus Freedom 2, Tigrex (Absolute Power) stromert dort nun durch den Schnee.

Tigrex ist dafür bekannt, ein fleischgewordener Bulldozer zu sein, und dem bleibt Rise sich treu. Viele seiner Attacken bestehen also daraus, dass er schnell hin und her rennt, um einen über den Haufen zu rammen. Gern mit Richtungswechsel zwei oder drei Mal hintereinander. Und durchaus auch mal in einem Dreher mit Schwanzschlag endend, den er auch ohne vorigen Anlauf jederzeit ausführen kann. Desweiteren gibt es noch ein paar Bissattacken und einem Sprungangriff. Und in Rage wird er schneller.

Wie gesagt war meine Rüstung mit Upgrades versehen, damit sie mich anschließend durch den Anfang der Hub-Quests bringen können würde, weswegen auch die späten Village Quests nicht so fordernd waren. Doch Tigrex macht dennoch ganz gut Schaden und seine Hitboxes, auch wenn die in Rise generell besser als in vorigen Spielen sind, sind dennoch weiterhin immer mal leicht fragwürdig.

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Fürs finale Monster in der Village Line geht es in die Sandy Plains und noch weiter in die Seriengeschichte zurück als den Tigrex der zweiten Generation. Nun bekommen wir es nämlich mit Diablos (Tyrant of the Desert) zu tun, dem gefährlichsten Herbivoren aus dem bereits allerersten Monster Hunter.

Diablos ist groß und endet spitz. Sowohl am Kopf in zwei Hörnern wie in einen zweigeteilten Schwanz. Mit diesen beiden Dingen rückt er einem dann auch auf die Pelle. So kann Diablos, sollte man hinter ihm stehen, den Schwanz hin und her schlagen, während er, sollte man vor ihm sein, den Kopf hin und her wirft. Bei beidem unterschätzt man die Reichweite gern mal. Eine Rammattacke unter Anlauf führt Diablos auch gern aus, oder vergräbt sich im Sand, um einen dann von unten aufzuspießen.

Diablos fand ich ehrlich gesagt sogar etwas einfacher als Tigrex, weil ich ihm besser ausweichen konnte. Allerdings kommt es auch etwas darauf an, wie viel er hin und her rennt oder sich vergräbt. Ein neues Story-Highlight fürs Beenden der Village Quests gibt es übrigens nicht.

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Allerdings darf, nachdem man sich durch 6 Low Rank Ränge im Village geschlagen hat, zumindest der Low Rank Teil der Hub-Quests übersprungen und dort direkt bei Rang 4 im High Rank eingestiegen werden. Ganz so viele neue Monster gibt es in den auf Multiplayer angelegten Hub Quests allerdings nicht. Der erste ist sogar erst das Urgent, welches den vierten Rang beendet: Jyuratodus (Sinister Swamp Shadow) im Flooded Forest.

Der Schlammfisch benutzt jenen gerne als Attacke oder Hilfe. Beispielsweise kann er einem Schlammklumpen entgegenspucken oder Schlammpfützen hinterlassen, die einen verlangsamen. Sich selbst wälzt er auch gerne im Schlamm, damit die nächsten Attacken weniger Schaden machen, bis die Schicht wieder abgeschlagen ist. Sich eingraben und aus dem Boden heraus attackieren kann er auch. Zuguterletzt hat Jyuratodus auch eine Schlidderattacke, einen Schwanzschlag oder einen Hüftschwung drauf. Also schon kein kleines Arsenal an Moves.

Schon etwas kurios, dass man dieses einfache und nicht sonderlich beliebte Monster aus dem Anfang von World gewählt hat, um ein High Rank und Hub exklusives Monster zu sein. So schwer ist der Jyuratodus nämlich immer noch nicht, auch wenn sein vieles Rumgeplantsche manchmal nervt.

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Das nächste neue Monster, und diesmal tatsächlich komplett neu, da für Rise erschaffen, stellt sich erst halb durch den sechsten Rang. Und kommt sogar mit etwas neuer Story-relevanz daher. In einer Rampage gillt es nun den Wind Serpent Ibushi (Breath of Ire) davon abzuhalten, das Dorf zu erreichen.

Rampages sind die Festungs-Siege der früheren Spiele, aber durch Tower Defense interessanter gemacht. Drei Horden an Monstern werden nach und nach eintreffen, jeweils von einem stärkeren Monster angeführt. Via automatisch schießender und manuell von den Spielern nutzbaren Festungsanlagen müssen die davon abgehalten werden, bis zur letzten Befestigung vorzudringen und jene zu zerstören. In der hiesigen Rampage ist das Hauptmonster der dritten Welle natürlich der Elder Dragon Ibushi. Der ziemlich direkt sofort zur letzten Festung vordringt, um den Kampf spannender zu machen.

Der herumschwebende Leviathan schlägt dabei gerne mit seinem Schwanz um sich oder propellert sich vorwärts. Auch kann er Drachenenergie und Luftwirbel freisetzen, um die Jäger zu schaden. Es wäre sicher interessant, ihm außerhalb einer Rampage zu bekämpfen, was aber nicht möglich ist. Da es in Rampages unendlich KOs geben darf, es nur darauf ankommt, dass die letzte Mauer nicht fällt, ist er gar nicht so schwer. Besonders wenn man während des Counter Signals mit den verstärkten Waffen angreift. So ist er eigentlich recht schnell vertrieben.

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Rang 6 bietet aber nicht nur auf halbem Wege diesen Rampage-Urgent, sondern natürlich auch wie üblich am Ende noch ein weiteres, um den nächsten Rang freizuschalten. In den Lava Caverns wird gegen Rakna-Kadaki (die Wandering Widow) gekämpft, deren Inspiration aus mehreren Spinnen-Yokai zu stammen scheint.

Die riesige Spinne benutzt ihre Fäden natürlich zu ihrem Vorteil. Beispielsweise sprüht sie Strahlen von sich, die einen einweben, wenn sie treffen, was zu kurzer Bewegungsunfähigkeit führt. Auch trägt sie einen gigantischen umspunnenen Sack auf dem Rücken, den sie niederrammen kann. Oder aus ihm ihre mitgetragenen Kinder lässt, damit sie Feuer spucken. Das kann Mammi aber auch, deren Feuerwerfer-Attacke ist so ziemlich der gefährlichste Angriff in ihrem Repertoire. Mit den Reißfängen um sich klauben kann sie zudem auch noch.

Rakna-Kadaki fand ich tatsächlich einen der eher fordernden Kämpfe im Spiel. Hauptsächlich wirklich, weil Feuer in Monster Hunter Rise so potent ist und ihre Flammenattacken dahingehend ziemlich schnell ganz schönen Schaden verursachen können.

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Weiterhin in den Lava Caverns treffen wir im siebten und finalen Rang der Gathering Hub Quests auf einen altbekannten Primaten. Rajang (Destruction Incarnate) aus der zweiten Generation, und eines der beliebtesten Monster.

Der brachiale Affe weiß dabei viel mit seinen Fäusten auszuteilen. In einen oder mehreren Hieben großräumig vor sich. In dem er sie mit einem Sprung zu Boden rammt. Oder Kreisdrehend Kinnhaken austeilt. Wie eine Flipperkugel kann er aber auch zusammengerollt über das Kampfareal springen, einen Elektroball nach einem werfen, oder einen ganzen Megabeam aus dem Maul abfeuern. Dies teilweise wohlweislich erst dann oder dann stärker und länger, wenn er in Rage ist und sich sein Fäll golden aufsträubt.

Am Besten wird deswegen auf den Schwanz eingeschlagen, was nämlich den gefährlichen Ragemodus verkürzt. In seiner normalen Form ist Rajang diesmal dann gar nicht mal so schlimm, wie sein Ruf einem weiß machen möchte.

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Zum Ende stellt sich dann noch mal ein weiteres Storyline-Monster zum Kampf. In einer besonderen Arena geht es gegen Thunder Serpent Narwa (Lady of Lightning), die das weibliche Pendant zu Ibushi darstellt. Und von daher ein sehr ähnliches Design aufweist.

Darunter dann auch die gleiche Bissattacke, Schwanzschläge und sich über die Arena propellern zu können. Narwa hat allerdings auch wesentlich mehr Energieattacken drauf. Beispielsweise jene als Bälle oder Ringe von sich zu blasen. Oder einen Beam quer über die Arena zu spucken. Vom Schwanz aus können auch mehrere Energiestrahlen ausgehen, entweder in gerader Linie oder kreisend nach außen. Zudem gibt es eine Superattacke, wenn sie sich zusammenrollt und nicht rechtzeitig herausgeschlagen wird.

Um möglichst viel Schaden zu machen, sollten daher ihre leuchtenden Körperteile angegriffen werden, auch wenn ihre Schwebebewegungen das gezielte Angreifen und Ausweichen nicht immer ganz so einfach machen. Zudem gibt es Hilfe in der Arena. Zu gewissen Zeiten werden Wyvernshot und Dragonator für ordentlich Bonusschaden freigeschaltet. Und Narwa beschwört immer mal wieder schwebende Inseln, auf die sich zum Schutz gerettet werden kann, auf denen teilweise aber auch Ballista stehen. Anschließend ist die Handlung dann vorerst beendet, mit starkem Hint darauf, worauf eine G-Rank-Erweiterung aufbauen wird.

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Neben jenen Hauptmonstern gibt es aber auch noch drei etwas spezielle über den Spielverlauf. Nämlich die Apex Monster. Apex Azuros stellt sich beispielweise als Urgent, um den vierten Hub-Rang freizuschalten. Apex Rathian und Apex Mizutsune hingegen sind komplett optional.

Besonders an ihnen war, dass sie wie Ibushi exklusiv nur in Rampages als deren finales Monster angetroffen werden konnten. Und es wie er auch sofort bis zur finalen Defensivlinie schaffen, um mehr Spannung reinzubringen. Das Ding ist allerdings, dass sie nicht so wahnsinnig besonders sind. Eigentlich stellen Apex Monster nur vergrößerte und lila-schwarz eingefärbte Versionen des normalen Monsters mit höheren Statuswerten dar.

Apex Mizutsune mag seine Blasen auch als Explosionen nutzen können. Und Apex Rathian verteilt auf dem Boden Stacheln, die einen Giftaura aussondern. Komplett gleich sind sie also nicht. Aber so wahnsinnig spannend neu gegenüber ihren normalen Varianten eben auch nicht. Und wie bei Ibushi halt hauptsächlich dadurch schnell besiegt, dass die besten Festungsanlagen genutzt werden, bis man via Counter Signal ordentlich mit den normalen Waffen austeilen kann. Das Monsterbuch gibt ihnen allerdings ihren eigenen Eintrag, also sind sie offiziell neue Monster.