Let’s Play Shin Megami Tensei if – 04. Envy & Greed

Das nächste Dungeon, welches sich öffnet, hängt davon ab, wen man als Partner hat. Hätten wir Charlie, ginge es in die Domain of Wrath. Mit Reiko oder Yumi stattdessen in die Domain of Envy. Lust wird als einzige Todsünde übrigens übergangen. Keine Ahnung, ob da ein Sinn dahintersteckt, oder einfach keine Zeit mehr war, noch ein weiteres Dungeon zu designen. Wäre beispielsweise durchaus sinnig, das ursprünglich angedacht war jeden der drei möglichen Partner hier ein exklusives Dungeon haben zu lassen und Lust für eines der Mädels vorgesehen war.

Diesmal gratuliert uns Hazama durch seine Statue direkt mal zu unseren tollen Freundschaft, warnt aber, dass menschliche Bindungen wankelmütig sind. Direkt danach taucht auch ein blonder Schönling auf, dem Reiko um den Hals fällt, auf das die beiden miteinander verschwinden. Neid muss also ohne sie im Team durchgestanden werden, und zwar wirklich das komplette Dungeon an sich. Als Gimmick gibt es hier dunkle Bereiche (Neid macht blind, rechtfertigt das halbherzig ein NPC) und zwei Stockwerke, auf denen der COMP nicht benutzt werden kann. Also keine Automap, keine Veränderung der Teamaufstellung. Kein Rekrutieren neuer Dämonen.

Ich bin natürlich dann auch bei einer Entscheidung zwischen zwei Treppen relativ früh ins Dungeon direkt die hochgegangen, welche mich durchs ganze Neid bis zum Bosskampf gegen Lilith geführt hat, die mich prompt in Grund und Boden stampfte. Die andere Treppe führte zum Stadt-Stockwerk, wo bessere Dämonen fusioniert und eine neue Knarre mit Munition gekauft wurde. Damit zurück zur Reiko, die fragt ob wir sie nicht ihrem Glück mit dem neuen Kerl überlassen, was wir verneinen, worauf uns Lilith wieder gegenübertritt, die meint sie reflektiere unseren Neid. Neid worauf sagt sie nicht. Ich steh immerhin nicht auf blonde Kerle. Ich also Lilith unter Beschuss genommen, Cerberus und Rakshasa angreifen lassen, während Dwarf, Alp und Heket mit Bufffs um sich zaubern, und Lilith war zu besiegen. Wie immer in MegaTen machen die richtigen Buffs/Debufss einen enormen Unterschied. Aber auch die Knarre traf häufiger wie normale physische Attacken.

Dieses Team war auch das erste, wo mir die Gesinnung etwas in den Weg kam. In Shin Megami Tensei if hängt das Ende davon ab, welchen der 4 Partner man wählt. Es gibt keine durch Antworten festgelegte Gesinnung des MC. Stattdessen kommen Law-Dämonen einfach nicht ins aktive Team, wenn dort bereits ein Chaos-Dämon drin ist und umgekehrt.

Wir haben also Reiko zurück im Team, über das Dungeon so einige der guten Soma-Komplettheilgegenstände gefunden, und ein Schwert entdeckt, welches wir bisher allerdings noch nicht aus dem Stein ziehen konnten, und deswegen auf später vertagen mussten. Auf dem Weg zum nächsten Geysir, um aus dem Dungeon zu entfliehen, stell sich Lehrer Otsuki zum dritten Kampf, diesmal hat er seinen Torso schon auf einen Panzer geschraubt. Auch diesmal schafft er es nicht, uns zu besiegen, und Hazama darüber beeindrucken zu können.

Die letzte Welt ist die Domain of Greed, in die wieder alle drei Partner mitkommen. Hazama gratuliert uns erneut zu unseren anhaltenden Siegen, und fragt ob wir nicht mittlerweile nach weiteren gierig sind. Im Dungeon an sich finden wir passend zum Thema ein weiteres Casino, welches aber keine neuen Preise offeriert, wobei das King Frost Set eh noch die aktuell beste Rüstung ist. Ein Dealer lässt uns MAG gegen Macca kaufen, aber wir haben von beidem weitaus mehr als genug.

Geiz ist ein gigantisches Dungeon mit Warps und Bodenluken, und einer unglaublich großen Anzahl an unterschiedlichen Gegnern, die angetroffen werden können. Oder von denen man sich töten lässt, um neue Guardians in Yaksha für den MC und Parvati für Reiko zu bekommen. Als weiterer Baum ist er allerdings optisch einfach ein Color Swap von Völlerei. Außerdem erzählt ein NPC uns, dass hier fantastische Schätze zu finden sind, während ein anderer davor warnt, dass Boss Chefei durch Gier gestärkt wird. Ein anderer tiefer im Dungeon ist da schon expliziter und gesteht ein, dass Chefei durchs Öffnen der Schatztruhen an Stärke gewinnt.

Das ist allerdings etwas irreführend, da damit nicht wirklich alle Truhen von Geiz gemeint sind. Kurz nach der spät angetroffenen Stadt stehen auf einem Stockwerk nämlich 15 Schätze in einer Reihe. Und nur jene sind diejenigen, die für Chefei zählen. Alle anderen im Dungeon können ohne Nachteil geöffnet werden. Diese besagten 15 sind zum Großteil übrigens noch nicht mal sonderlich gut, ich nahm nur 3 richtig gute Heilgegenstände und das Flowing Sword, welches zur Schwertfusion genutzt werden kann.

Auf Chefei getroffen beschwert der sich auch prompt darüber, dass es bei uns kaum Gier zu verzeichnen gab und muss sich in seiner zweiten von acht Formen stellen. Die 500 HP sind ihm innerhalb Sekunden abgezogen. Zum Vergleich, wenn alle 15 Truhen geöffnet und seine achte Form angetroffen worden wäre: Die hat 6000 HP mehr, ist Level 70, und kann mehrere Instadeath-Zauber. Die Schatztruhen verschwinden übrigens nach dem Kampf gegen den Boss, es kann also nicht gecheatet und sie erst auf dem Rückweg geöffnet werden.

Damit sollten wir eigentlich den letzten Ring haben, doch kommt Lehrer Otsuki auf seinen Panzerketten hereingerollt und nimmt ihn uns weg. Netterweise ist das Labor, in dem er sich verkriecht, nahe der Stadt und damit nicht weit vom Boss entfernt, und ein Geysir ist dort auch noch um anschließend das Dungeon zu verlassen. Otsuki ist in seiner finalen Form im Prinzip ein riesiger Mecha mit einem menschlichen Kopf und der Kampf hauptsächlich ein Austausch physischer Kräfte. Mit dem Ring dann endlich in der Hand, sind die Todsünden-Welten beendet und wir können das Siegel komplett brechen. Der Weg mit Charlie würde hier enden, die beiden Mädels gehen noch ein Stück weiter.

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Let’s Play Shin Megami Tensei if – 03. Gluttony & Sloth

Die Domain of Gluttony ist… ein Baum mit Ranken-Mauern für die Gänge. Kein Plan, was da der höhere Gedanke dahinter war. Früh im Dungeon treffen wir dann erneut auf eine Statue von Hazama, der sich etwas darüber auslässt, dass Menschen nie genug bekommen und sich überfressen, moderne Konsumgesellschaft und so, aber auch das er diesmal einen ganz speziellen Menschen besonders bestraft hat.

Aber zunächst einmal gehen wir sterben um mit Sylph für den MC und Tauret für Reiko zwei neue Guardians zu bekommen. Es ist schon etwas merkwürdig, dass die nur ausschließlich dadurch erhalten werden können, statt auch noch auf andere Art und Weise. Führt halt nur dazu, dass man sich bewusst umbringt, sobald die Leiste voll ist. Die ist im Statusmenü zu finden und zunächst Gelb, was bedeutet das der nächste Guardian ein Downgrade auf der Leiter ist, erst sobald es sich nach einer gewissen Anzahl erfolgreicher Kämpfe Rot eingefärbt hat, steht ein besserer in den Startlöchern. Wer noch länger wartet, kann sogar ein paar auf der Leiter überspringen, verpasst für Reiko aber auch deren Magien.

Ein Casino gibt es hier auch, aber im Moment noch keine wirkliche guten Präsente einzutauschen. Ein weiteres neues Etablissement ist ein Grabstein, bei dem gespeichert werden kann. Für den Fall, dass mal mitten in einem Dungeon eine Pause nötig ist, ohne sich via Brunnen raus spülen lassen zu müssen, um zurück in der Schule zu speichern. In der obligatorischen Stadt gegen Ende des normalen Dungeonverlaufs bekommen wir zudem gesagt, dass ein Mensch von Hazama zum ewig hungrigen Schweinedämon Orcus gewandelt wurde, jener aber nicht den Ring bereithält, weil nur echte Dämonen die Generäle von Hazama sein können.

Dementsprechend bekämpfen wir Orcus am höchsten Punkt des Baumes im Gegensatz zu Strange Journey auch gar nicht. Stattdessen haben wir ein Scharmützel gegen den Wissenschaftslehrer, der sich diesmal einen Roboterarm angeschraubt hat. Von ihm gibt es einen Schrumpfstrahler, den wir auf uns selbst anwenden, uns im Büffet von Orcus verstecken, und von ihm verschlungen werden.

Das führt zum finalen Stockwerk von Völlerei, nämlich dem fleischigen Innenleben von Orcus. Die Dämonen hier drin sind teilweise exklusive Gegner, allerdings alle nicht rekrutierbar, man sollte sich also nicht groß aufhalten. An dessen Ende sitzt als Boss ein Parasit. Jener besiegt verwandelt sich Orcus zurück in den Schuldirektor und wir stauben den Ring ab, mit dem die Domain of Sloth geöffnet werden kann.

Vorher jedoch ein kleines Intermezzo! Beispielsweise gibt es nun im Casino tatsächlich bessere Ausrüstung abzustauben, zumindest solange man einen Kerl im Team hat (männlicher MC oder Charlie). Das King Frost Set kostet unverschämt viele Münzen, ist dafür aber auch bis gegen Ende des Spieles hin ziemlich OP. Ich habs mir natürlich direkt mal geholt, um mir das doch harte Spiel etwas zu erweichen. Außerdem kann nun zurück in der Schule eine Disk gefunden werden, die der Nerd im PC-Raum einliest, sobald wir Level 21 sind. Das beschwört einen weiteren Digital Devil, nämlich Cerberus. Ihn besiegt reichen die EXP für ein sofortiges Level up auf 25 und Best Doggo schließt sich dem Team an. Der hilft auch bis zum Endgame.

Also rein in die Faulheit. Dort steht gleich ziemlich zu Beginn ein merkwürdiger Kerl rum, der einfach mal schnell Dark-Dämonen in die Encounter des Dungeons streut. Die sind stärker, geben mehr Erfahrung und MAG, können nicht rekrutiert werden. Sie ersetzen zudem einen Teil der normalen Gegner, wer also munter Fusionsmaterial anquatschen will, sollte das beachten. Neu auf den geradlinigen ersten beiden Stockwerken ist zudem Rags Laden, der Edelsteine gegen Items und Elemente eintauscht. Elemente waren die Dämonen, die fusioniert einen anderen um eine Stufe in der gleichen Familie erhöhen oder verringern.

Der richtige Spaß von Faulheit beginnt auf dem untersten, dritten Stockwerk. Hier stehen die Schüler herum und werden von Hazama für ihr feiges Ausharren in der Schule bestraft, in dem sie Tunnel in den harten Stein graben müssen. Wer den Ring ausgräbt wird gerettet. Domina-NPCs mit Peitschen halten sie an auch wirklich schön zu buddeln.

Für einen der Mitschüler und den Direktor können wir das selbst übernehmen, wodurch ein Gegenstandsbewerter und das versteinerte Pärchen, die sich zu Beginn des Spieles im Lagerraum der Schule versteckt hatten, ausgegraben werden. Beides nicht sonderlich hilfreich. Die restlichen zehn Tunnel müssen die Schüler schon von sich aus graben. Sie kommen dabei jede komplette Mondphase (also von Voll- zu Neu- zurück zu Vollmond) um ein Stück weiter und müssen sechs bis sieben Felder weit graben, um das Ende zu erreichen. Wer wie ich kein Estoma zum Unterdrücken der Encounter dabei hat, darf sich also auf eine lange Zeit einstellen, da die Zufallsgegnerrate hier sehr hoch ist und auch gern mehrmals Verstärkung eintrifft. Dafür stieg ich allerdings auch von Level 25 auf 39 und hatte anschließend nie mehr Not an MAG oder Macca. Gab mir auch die Zeit, die Variation an Auftauch-Animationen für die Gegner positiv zu bemerken. Zwischenzeitlich stauben wir die neuen Guardians Yakshini für den MC und Siren für Reiko ab.

Ein Tunnel führt zu einem mittlerweile echt einfachen Boss, einer zu den anderen möglichen Partnern Charlie und Yumi, die Mut zusprechen, der Rest zu Items – hier im Dungeons gibt es übrigens viele, welche einen Statuswert eines Charakters erhöhen. Davon gebe ich INT/MAG an Reiko (nur sie lernt Magien und hat dadurch auch mehr Slots für jene), alles andere an den MC. Der einzige sich nicht beschwerende Schüler, der still vor sich hin buddelt, ist derjenige, dessen Tunnel zum nächsten Ring führt. Welchen wir direkt einstecken, statt dass er damit für seine harte Arbeit belohnt würde.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 02. World of Pride

Bei der Rückkehr aus der Sporthalle wurde uns ja von einem Mitschüler gesagt, dass er beim Wissenschaftslehrer Otsuki petzen gehen will, die Ratte. Also schauen wir doch direkt mal bei dem im Labor vorbei, um zu sehen, was der so dagegen hat. Der mokiert allerdings nur, dass wir es eh nicht zurück in die menschliche Welt schaffen werden… und greift dann an. Der zweite Bosskampf ist allerdings auch dank Zionga der Pixie schnell rum gewesen.

Und damit geht es im dritten Stockwerk in den Vortex, der in einen Rundgang führt, von dem mehrere verschlossene Türen abzweigen. In der Mitte den Ring of Humility benutzt, und eine davon ist entsiegelt. Führt in die Domain of Pride. Denn Shin Megami Tensei if… ist in mehrere Dungeons zum Crawlen unterteilt, die nach den Todsünden benannt sind. Wobei es nicht durch alle 7 geht, sondern nur 5. Zorn ist exklusiv für Charlies Route, der dafür nicht nach Neid muss. Wollust wird merkwürdigerweise als einzige Todsünde komplett ausgeklammert.

Zuerst geht es aber wie gesagt vom Hub-Tempel aus nach Hochmut. Wo überraschend viele NPCs auf uns warten. Die meisten reden darüber, dass sich in der Dämonenwelt grundlegend was geändert hat, seitdem der neue Herrscher Hazama aufgetaucht ist, da er zum einen die Welten nach Belieben verformt hat, und außerdem viele Außenweltler nun hier herumirren. Neben Tutorial-Texten wie einer Erklärung des Guardian-Systems etc. Auf dem zweiten Stockwerk finden wir sogar eine Stadt, in der neben Läden auch die Cathedral of Shadows und ein Minispiel auf uns wartet, bei dem gute Preise gegen den Einsatz von Metallkarten gewonnen werden kann. Ach ja, einen Heilbrunnen gab es bereits auf 1F, der allerdings kostet. Dafür aber auch für Dämonen funktioniert – die Schwester in der Schule heilt umsonst, aber dafür nur die beiden Menschen.

Dämonenfusion ist in den alten Teilen ja relativ geradlinig. Wir nehmen zwei oder drei Dämonen und backen sie zu einem neuen. Bestenfalls einer, der besser ist als seine Zutaten. Bonus-EXP gibt es keine, weil Dämonen in den alten Teilen nicht aufleveln. Eines haben sie dennoch, weil sich nur diejenigen anschließen/fusioniert werden können, die dem Level des Hauptcharakters entsprechen oder darunter sind. Skills werden ebenfalls keine übernommen, jeder Dämon hat ein strickt festgelegtes Set. Kleine Besonderheit ist Dämonen gleicher Familie miteinander zu fusionieren (wir haben mit Pixie, Willy und Jack Frost beispielsweise momentan ausschließlich drei Fairy-Dämonen dabei): Hier kommt ein Element heraus, welches mit einem Dämon fusioniert diesen im Rang steigert oder senkt. Sprich es kommt der nächste Dämon im Level über oder unter jenem in der gleichen Familie raus. Normale Fusionen resultieren immer in einer anderen Familie als die Ursprungsmaterialien.

Hinter der Stadt finden wir zudem die Statue vom Dämonenlord Hazama, der durch sie mit uns spricht. Heißt uns in der World of Pride willkommen und macht die Analogie, dass gegen besseren Wissens zu meinen der Dämonenwelt entfliehen bzw. alles machen zu können, was man sich vornimmt, doch ein Ausdruck von Hochmut ist. Wie passend. Ein weiterer NPC nennt uns bereits das Ziel des Dungeon: Vine ist der hiesige Handlanger von Hazama, der den nächsten Ring aufbewahrt.

Hochmut ist ein eher überschaubares Dungeon ohne wirkliche Tricks. Es gibt insgesamt 5 kleine Stockwerke (und das zweite ist wie gesagt die Encounter-freie Stadt). Auf der 4. Etage, also nicht weit ab vom Ende, ist auch noch ein Geysir, der einen, sollte man hoffnungslos ohne weiter vor oder zurück zu können steckengeblieben sein, direkt wieder an den Anfang des Dungeons neben den Warp in die Schule setzt. Das Gegneraufkommen ist allerdings etwas unberechenbar. Grundsätzlich tauchen schon auf den unteren Stockwerken eher die leichten und teils bereits aus der Halle vor der Sporthalle bekannte Dämonen auf, während schwerere wie die Kobolde eher auf den höheren sind. Doch die Zombie-Schüler beispielsweise können überall sein und sind mal einfach und mal tödlich. Allgemein hängt der Erfolg stark vom Glück ab, was die Gegner wie häufig machen.

Dementsprechend verläuft auch der Kampf gegen den Boss Vine auf 5F. Je nachdem, welche Attacken er wie häufig einsetzt, und wen er maßgeblich damit trifft, kann der Kampf sehr unterschiedlich schwer ablaufen. Ich habe mir jedenfalls dann aus den gefangenen Dämonen einen Gargyson und eine Alp fusioniert und mit Jack Frost ins Team gegeben. Alp hat die Magien gebufft, alle außer der MC dann ihre gecastet. Vine hinterlässt den Ring of Temperance. Damit ist eigentlich auch klar, was das nächste Dungeon ist, nämlich die dazu korrespondierende Sünde Gluttony, also Völlerei.

Gespräche in SMT if… scheinen mir leider überraschend häufig eher schlecht zu verlaufen. Das System ist eh komplexer, als es zunächst anmutet. Es kann direkt mal entschieden werden, ob ein freundlicher oder drohender Ton angeschlagen wird. Je nach Dämon und je nach RNG führt das bei jenem zu unterschiedlichen Reaktionen, teilweise hangelt man sich drei oder vier Konversationsebenen mit jeweils mehreren Antworten nach unten. Selbst Geschenke zu überreichen, wenn man die Option denn überhaupt bekommt, führt häufiger zu deren Flucht statt Freundschaft, und allgemein bevorzugen sie es wegzurennen, überraschend anzugreifen, oder die Konversation vorzeitig zu beenden. Wonach erneut mit ihnen geredet eine komplett andere ausbricht. Zudem scheint man hier auch mit den Gegnern reden zu dürfen, die sich gar nicht anschließen können, wie die Geister oder die Zombies, nur um seine Zeit zu verschwenden. Ich habe einfach bisher das Gefühl, dass es dutzende Möglichkeiten gibt, Dämonen zu vergraulen, und nur sehr selten eine um sie zu rekrutieren. Dafür ist schön, dass man sich die hohe Encounter-Rate natürlich etwas verbessern kann, in dem einfach mit Dämonen gesprochen wird, die bereits im Gepäck sind, wodurch sie Kampflos sofort den Rückzug antreten.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 01. Karukozaka High School

Es ist endlich soweit, nach all den üblichen bekannten Problemen ein Spiel der Franchise zu hacken, hat Shin Megami Tensei if… doch noch eine englische Fantranslation bekommen. Ich habe hier im Blog unter anderem bereits Anfang 2012 das Ding erwähnt, und nun kann ich es doch endlich sogar noch in diesem Leben bespielen! Auf verständliche Art und Weise natürlich. Auf ins Proto-Persona also!

Wie immer beginnen wir mit einem im Äther herumschwebenden Kopf, nur diesmal gibt es von jenem keine ominöse Prophezeiung, sondern stattdessen werden wir mit einer Reihe von Fragen konfrontiert, die uns den Charakter zusammenbacken. Geschlecht (canon ist übrigens weiblich, da sie als Nebencharakter in Persona auftaucht) und Name ist klar. Nachdem dann auch noch feststeht, wie häufig wir Videospiele spielen, die Hausaufgaben machen, oder am Handy hängen, steht auch der Schwerpunkt in den Starter-Statuswerten: Wir sind agil. Körperlich wie geistig. Ein wenig ominöses Forshadowing kann sich das Spiel allerdings doch nicht verkneifen, denn anschließend begrüßt uns ein Schüler in weißer Uniform, der meint vor kurzem noch ein begabter Normie gewesen zu sein, nun allerdings der Demon King und Herrscher dieser Welt sei.

Unser Kerl wacht prompt in der High School auf, denn nachdem nun Schulschluss ist muss auch nicht mehr geschlafen werden. Dummerweise verdunkelt sich prompt der Himmel und alle drehen am Rad, weil sie die Schule nicht verlassen können. Wir sind wohl irgendwie in eine Paralleldimension gefallen, wie der Text-Crawl auf dem Titelbildschirm schon mit „Was wenn…“s angekündigt hatte.

Prompt sind wir beim nächsten Gimmick des Spieles angelangt: Den Partnern. Ganz wie üblich in den SNES-Teilen wird unsere Truppe nicht ausschließlich mit Dämonen aufgefüllt, sondern ein weiterer menschlicher Streiter steht zur Verfügung. Ganz wie im letzten Gruppenmitglied im ersten Persona wird jener allerdings durch unsere Aktionen zu Spielbeginn aus einem Pool mehrerer ausgewählt. Führt sogar zu leicht unterschiedlichen Spielverläufen.

Yumi spricht uns beispielsweise sofort an, wenn wir den Klassenraum verlassen. Sie will nur möglichst vielen aus der aktuellen misslichen Lage heraushelfen und fragt, ob wir ihr dabei helfen können. Sie ist sozusagen die Standard-Route durchs Spiel. Wir lehnen ab. In einem Klassenraum ein Stockwerk höher spricht uns der Punk Charlie an, der nur so schnell wie möglich selbst entkommen möchte, und meint zu zweit sind unsere Überlebenschancen größer. Auf seiner Route wird eines der Dungeons mit einem für ihn exklusiven ausgetauscht. Wir lehnen wieder ab. Auf dem Weg durch die Schule erwähnen einige Mitglieder des Schülerrats außerdem das sich Akira merkwürdig verhält und irgendwo durch die Schule streunt. Wir können sogar auf ihn treffen, allerdings ist er nur ein möglicher Partner, wenn man das Spiel bereits einmalig durchgespielt hat. Dafür ist seine Route eine komplett andere Story als die der anderen drei.

Weiter durch die Schule, den Dimensionsvortex im Treppenhaus entdeckt, von der Schulschwester gesagt bekommen, dass sie uns immer gern heilen wird, in den Räumen der Sportclubs Equipment gefunden, und mehrfach gehört, dass sowohl der Wissenschaftsprofessor wie auch Mitschüler Hazama seltsam drauf sind, und im Raum des Musikclubs treffen wir endlich die bebrillte Reiko. Die prompt besseres zu tun hat und uns hier stehen lässt. Noch mal mit allen in der Schule geredet, wobei nur wenige NPCs wirklich neuen Text haben, und irgendwann taucht Reiko wieder im Clubraum auf. Sie meint, sie wüsste wer hinter allem steckt: Ihr Bekannter Hazama hat Dämonen beschwören wollen, wie das Teens nun Mal so machen, und natürlich lief das schief. Sie möchte, dass wir ihr mit ihm helfen. Diese Rose nehmen wir sogar an. Reikos Route ist zunächst die gleiche wie die von Yumi, allerdings hat sie nach dem „Endboss“ noch ein kurzes weiteres Areal, in dem mehr über Hazamas Beweggründe herausgefunden und ein weiterer Boss besiegt wird.

Bevor unser Duo noch irgendwas Anderes macht, gehen wir erst Mal in den Flur vor der Sporthalle, welches das einzige Areal der Schule ist, in dem es zu Random Encountern kommt. Eine Gruppe Zombiehunde stellt sich in den Weg… und bringt prompt beide Teenager um. Eine weitere Besonderheit von Shin Megami Tensei if… offenbart sich: Im Gegensatz zu den anderen Spielen der Franchise gibt es kein Game Over, sondern ganz wie in Dragon Quest bleibt der Fortschritt erhalten. Ja es ist sogar so, dass die menschlichen Charaktere nur so an einen „Guardian“ kommen, sprich mit einem Dämon gekoppelt werden. Für den Hauptcharakter beeinflusst das hauptsächlich Boni in den Statuswerten, für Mitstreiter Reiko auch welche Magien sie nutzen kann. Sprich Proto-Persona halt. Allerdings sollte dennoch ein wenig auf das Überleben geachtet werden, denn wer zu früh erneut stirbt, bekommt einen schwächeren Guardian aufgedrückt und hat evtl. sogar Verringerungen in den Statuswerten statt einen Bonus. Der MC bekommt Gagyson, welches die vernachlässigten Statuswerte der Charakterkreation insignifikant boostet. Die mit ausgewogenen Statuswerten angekommene Reiko erhält den mit Feuer- und Eiszaubern ausgestatteten Kinari.

Den Gang noch nicht ganz runtergegangen, schreit auch schon ein Mitschüler aus dem Computerraum um Hilfe. Der hat das Dämonenbeschwörungsprogramm mal ausprobiert, und wurde sofort von Gaki angegriffen. Ernsthaft, gelangweilte Teens in der Franchise sollten lieber mal anfangen zu kiffen, statt aus Jux Dämonenbeschwörer zu spielen. Jedenfalls stecken wir anschließend das Programm ein, und können es sogar nutzen, sobald wir bei einem Lehrer die portablen PCs abgeholt haben, die der mal so nebenbei gebaut hat.

Also Dämonen rekrutieren. Als NPC steht hier sowieso ein Hee-Ho-Kun rum, also ein sich als Schüler verkleideter Jack Frost, der sich freiwillig anschließt, und dann zu einem stinknormalen Jack Frost wird. Im Gang vor der Sporthalle noch einen Willy und eine Pixie geholt (nachdem ich ein paar Level ups und höhere Intelligenz hatte, da sie zunächst ablehnte, weil ich ihr zu dumm war) und sie dann betreten. Immerhin hat eine Technicolor-Regenbogenfarbige Erscheinung von Hazama uns den Tipp gegeben, dass wenn wir schon versuchen seiner Welt zu entkommen, in der Sporthalle vielleicht was Nützliches wartet. Zunächst einmal ist da der erste Bosskampf des Spieles, aber mit Agilao von Reiko und Zionga von Pixie war die in einer Runde hinüber. Dafür bekommen wir besagtes Nützliches: Den Ring of Humility.

Zurück aus der Sporthalle laufen wir in ein Mitglied des Schülerrats, der meint uns bei Professor Otsuki verpetzen zu wollen. Man muss es ihm lassen: Selbst beim Fall in eine Dämonendimension noch an seinem Stasi-Job zu halten zeugt von Durchhaltevermögen.

Dämonen funktionieren in if… natürlich wie üblich in den SNES-Teilen. Wir können bis zu 12 rekrutieren, davon 4 im aktiven 6er-Team haben. Rekrutiert wird über Gespräche, in denen Fragen beantwortet oder Geschenke überreicht werden, was aber nicht zwangsläufig zu einem positiven Ergebnis führen muss. Manchmal rennen sie auch weg oder geben von sich aus ein Präsent statt mitzukommen. Außerdem darf ihr Level das des MC nicht überschreiten. Level ups gibt es für Dämonen nicht, um sie aufzubessern müssen sie (noch nicht von mir aktuell freigeschaltet) zu neuen fusioniert werden. Einen Dämon ins aktive Team zu beschwören kostet zudem Macca (Geld) und zieht während des Herumlaufens konstant Magnitite (analog zu Rationen in alten WPRGs) ab. MAG gibt es am Ende von Kämpfen. Es muss also drauf geachtet werden, nicht zu viele oder zu starke Dämonen ins Team zu nehmen, die mehr MAG fressen, als die aktuellen Gegenerkämpfe einem hinterlassen.

Hunt-a-thon: Monster Hunter 4U’s High Rank (Part 3)

Genau genommen sind wir mit den Low Rank noch nicht ganz fertig. Das Urgent Quest gegen Shagaru Magala am Ende von Rang 5 beendete zwar die erste Storyline, doch der im Original sozusagen optionale Post-Game Rang 6 besteht theoretisch aus weiteren Monstern des Low Ranks, bevor es in den in Ultimate hinzugefügten Rängen 7 bis 10 dann wirklich um den High Rank geht.

Wer will kann das allerdings auch fast komplett übergehen. Der Caravaneer erzählt einem ja direkt nach dem Neueinstieg ins Spiel, nachdem die „Ending“-FMV gelaufen ist, dass man sich aufmachen soll in die Festungsstadt Dundorma, die unter Monsterattacken leidet und auf den kommenden Angriff eines Elder Dragons vorbereitet werden muss. Und dort bekommt man auch prompt das 6-Star-Rank Urgent den Daimyo Hermitaur zu jagen, der 7-Star-Rank und dementsprechend High Rank freischaltet.

Für Leute wie mich, die eigentlich nur am Singleplayer interessiert sind, gibt es allerdings auf Rang 6 gar nicht allzu viel zu holen, da viele der dortigen Monster hinter dem Hunter Rank verschlossen sind. Und der steigt in 4U nur dann, wenn man die fürs Multiplayer ausgelegten (aber solo angehbaren) Quests in der Gathering Hall macht. Von daher ging es für mich noch einem kurzen Exkurs im LR doch recht zügig in den HR und die neue Storyline um den Angriff eines Kushala Daoras und das mysteriöse Auftauchen des 4U-Flagships Seregios.

Der Daimyo Hermitaur also, der sich im neuen Wüstengebiet zum Kampf stellt. Und da er das Urgent von Rang 6 ist, gehört er natürlich bereits theoretisch Rang 7 an, ist also ein High-Rank-Monster. Während wir noch Low-Rank-Rüstung tragen. Abgesehen davon gibt es nun zum Jagdbeginn keine Items mehr in der Box im Camp, sondern jene kommen erst eine Weile in die Mission an.

Der Krebs benutzt dabei besonders gern seine Scheren, in dem er sie einem entweder seitlich über die Rübe zieht, oder beide frontal als Rammbock verwendet. Gerade seine seitlichen Bewegungen sind schneller, als man dies meinen mag, und er hat schnell zu einem aufgeschlossen. Den Monoblos-Schädel, in dem er sich eingenistet hat, kann natürlich ebenfalls als Speer verwendet werden, in dem er im Lauf einen damit zu rammen versucht, oder sich vergräbt und mehrmals von unten aus dem Sand stößt. Weiterhin wäre dann noch eine Sprungattacke, um einen Jäger zu plätten. Und ein Wasserstrahl, den er immer mal wieder einsetzt, sobald sein Maul zu schäumen beginnt. Hierbei aufgepasst, denn der Daimyo Hermitaur bleibt dabei nicht immer wie erwartend stationär, sondern kann sich gegebenenfalls auch seitlich übers Areal bewegen, um mit dem Wasserstrahl ein größeres Gebiet abzudecken. Wer ihn wie ich auf Freedom 2 gewohnt ist, steht evtl. gerade zur Itemnutzung dumm rum und bekommt ihn volle Breitseite ab.

Die Scheren und der Monoblos-Schädel sind übrigens auch gute Panzer, durch die Waffen gerne mal von ihm abprallen, es sollte sich also aufs Gesicht und die Beine konzentriert werden. Eigentlich ist er gar nicht mal so schwer, aber wenn man halt mal voll eine Attacke einstecken muss, und das von einem HR-Monster während man in LR-Rüstung rumläuft, zieht das schon viel der Lebensleiste ab.

Da ich blöd genug war (und wahrscheinlich verwirrt durch die Terminologie von Monster Hunter World) zu denken das High Rank Expeditions die Paw Pass Quests sind, in denen man in den einzelnen Gebieten Items farmen kann, habe ich anschließend erst Mal (nur die nötigsten Key) Quests in der Gathering Hall gemacht. Die ja alle etwas für Multiplayer hochgezüchtet sind. Das waren soweit nur Viecher, die ich schon kannte, abgesehen vom Urgent, welche Hunter Rank 4 und damit High Rank öffnet: Dah’ren Mohran in der Wüste.

Wie bereits zu Beginn des Spieles eröffnet der Kampf auf dem Sandschiff, während das riesige Monster drum herumschwimmt und immer mal wieder eine Rammattacke macht, Fischmonster oder Bomben auf das Schiff abfeuert, oder einfach auf die andere Seite vom Schiff springt. Währenddessen können wir es mit Kanonen und Ballistae beschießen. Und mit einem Gong kurz in seinen Attacken innehalten lassen. Ist die Panzerung seiner Flosse abgeschossen, und er nahe genug ans Boot geschwommen, kann sogar auf einen Rücken geklettert und ein Horn dort oben mit der Waffe direkt bearbeitet werden. Nach einer bestimmten Zeit geht es dann in die finale Konfrontation, wenn das Schiff bruchgelandet ist und der Dah’ren Mohran sich langsam über den Sand auf es zu bewegt. Nun kann er direkt angegriffen werden, wobei Kanonen und Ballistae auch noch zur Verfügung stehen. Auch funktioniert nun der Dragonator, solange das Monster nah genug ans Schiff gekommen ist.

Zudem gibt es immer mal wieder eine Nachricht, wie viel Schaden das Boot genommen hat. Keine Ahnung, was geschieht, wenn es komplett zerstört ist, denn das geschah mir nicht. Die Mission steht sowieso unter einem verkürzten Timer von 35 Minuten, und hat man bis dahin genug Schaden verursacht, ist der Dah’ren Mohran zurückgeschlagen und das Quest gewonnen. Oder man ist wie ich, und hat ihn nach bereist 28 Minuten getötet und darf dann an mehreren Stellen den Kadaver ausweiden.

Erneut geht es theoretisch nicht mit High Rank weiter, denn durchs Aufräumen vom LR-Quests ist mir anschließend ein Urgent aufgegangen, in dem Brachydios erlegt werden soll. Im Vulkan natürlich. Brachydios ist dabei ein weiteres Flagship-Monster, und zwar das aus Monster Hunter 3 Ultimate. Speziell an ihm ist außerdem, dass er das Blast-/Explosions-Element in die Serie eingeführt hat.

Das ist auch schon sein Haupt-Gimmick, denn das Monster kommt mit grünem Schleim, der seine Armstumpen und das Horn auf seinem Kopf ziert. Mit jenen kann er Pfützen unterschiedlicher Größe auf dem Boden hinterlassen, die sich von Grün über Gelb zu Rot färben und einem dann um die Ohren fliegen, sollte man zu nahe dran stehen. Besonders gefährlich macht das Brachydios wenn er in Rage versetzt ist, denn dann ist der Schleim an seinem Körper sozusagen konstant gezündet. Mit jeder Attacke seines Horns oder Armen, die auf den Boden aufprallen, entsteht eine weitläufige Explosion, die es natürlich Nahkämpfern nicht ganz einfach macht, ihn anzugehen. Auch kann er eine mit Distanz aus seinem Horn feuern.

Abgesehen davon kann er halt mit besagtem Horn und Armen um sich schlagen und boxen (gern auch seitlich, wenn man versucht vor ihm wegzurollen), und hat zusätzlich den obligatorischen Schwanzschlag drauf. Distanz ist von ihm relativ schnell durch rennen oder springen überwunden. Dennoch, solange er nicht in Rage ist, ist er gar nicht so übel, sollte man nicht ausgerechnet in einer mehrfachen Attackenkombination zwischen ihm und einer Wand festhängen.

Ein paar LR-Quests später, inklusive zwei Dah’ren Mohran in der Karawane, und als weiteres Urgent wird niemand anderes freigeschaltet als Kirin. In den Everwoods, also keine zusätzlichen Items in der Box. Das ist auch das letzte neue Monster im Post-Game Low Rank, da es zwar weitere Urgents gibt, jene aber alle voraussetzen, dass in der Multiplayer-Gilde der Hunter Rank 7 erreicht wurde.

Kirin zu bekämpfen ist ziemlich geradlinig. Das kleine Einhorn springt wild frohlockend auf dem Kampffeld hin und her, weswegen es etwas schwer zu treffen ist. Allen voran während er in Rage versetzt ist, so dass Attacken von seinem Körper abprallen, wenn nicht gezielt der Kopf getroffen wird. Blitze sind dabei seine Haupt-Angriffsmethode, die er entweder in mehreren kleinen oder einer großen „Pfütze“ um sich herum beschwört, während er stillsteht. Kann allerdings auch eine Blitzlinie vor sich geradeaus beschwören. In Rage hinterlässt er zudem eine Linie an Blitzen hinter sich, wenn er übers Kampffeld springt. Aufgepasst vor dem Hornstubser. Der macht zwar kaum Schaden, wirft einen aber auch nicht bäuchlings um, sondern nur auf den Hintern, weswegen man nicht die üblichen Unverwundbarkeitsspanne hat sollte er sofort anschließend einen Blitz auf einen niederregnen lassen.

Ehrlich gesagt war ich etwas überrascht, wie einfach Kirin war. Zugegeben kam ich auch mit einer High Rank Tetsucabra-Rüstung und einem Feuerschwert an, hatte beim Katzenchef für Defense (L) und Elektroverteidigung gegessen. So viel Schaden hat er mir nicht ausgeteilt, war nach knapp 10 Minuten und einem abgebrochenen Horn erlegt. Dafür hat er mir nur satte 8 Kirin Hides hinterlassen statt auch eine von den nötigen Kirin Manes für seine Rüstung.

High Rank ist auch der Moment, wenn das Spiel die Subspecies freischaltet, welche in der Regel stärkere Varianten bekannter Monster sind, die nach ihrem Paint Job benannt werden. Der Blaue Yian Kut-Ku beispielsweise wurde von mir bereits etwas früher erlegt, um die Paw Pass Quests freizuschalten. Abgesehen davon, dass er aggressiver attackiert und mehr Schaden verursacht, fliegen seine Feuerbälle nun etwas weiter und hat er eine schnelle Bodenramme mit dem Schnabel, die er gern auch nach einem kleinen Sprung auf einen herabregnen lässt.

Fürs nächste Key Quest ist der Emerald Congalala zu jagen. Ihn bin ich etwas früher, mit einem schlechten Bone Set S, angegangen, und wurde ziemlich in Grund und Boden gestampft. Mit dem Tetsucabra Set S wiedergekommen, und vor allem etwas vorsichtiger gewesen, und es ging ganz gut. Die physischen Attacken mit dem Springen und Rennen und mit Klauen um sich schlagen sind ganz wie der reguläre Congalala. Die grüne Variation erzeugt mehr Gase, die den Einsatz von Gegenständen verhindern. Der Furz geht viel schneller ab, er kann die Gase neben Feuer nun auch speien und wenn er seinen Bauch aufbläht im Umkreis um sich herum erzeugen. Die Reichweite ist zudem viel höher und es macht nicht unbedenklichen Schaden zusätzlich zum Statuseffekt.

Purple Gypceros ist der Dritte im Bunde der Subspecies des 7* Ranges. Nervig wie eh mit seinem betrunkenen Rumrennen, langen Elasto-Schwanzschlägen und der Möglichkeit, Gegenstände zu stehlen. Ein Upgrade erhalten hat sein Lichtblitzhorn, welches nun wesentlich schneller und unverhoffter einen zu blenden weiß. Und sein Gift. Nicht nur schadet es nun viel schneller, sondern die von ihm gespuckten Pfützen sind auch gefühlt Kilometer breit geworden.

Anschließend müssen wir zurück in die Wüste und uns dem Cephadrome stellen, der großen Variante der Sandfische, die hier durch die Dünen schwimmen. Der allseits gehasst Plesioth setzt Monster Hunter 4 und seine Ultimate-Version übrigens aus – zumindest als aktive Jagd. Warum ich das erwähne? Weil der Cephadrome letztendlich nicht viel besser ist.

Von den Attacken her ist er simpel gestaltet. Er kann wie gesagt im Sand herumschwimmen, um einen unverhofft anzuspringen, lässt sich dann allerdings auch mit Sonic Bombs kurzzeitig kampfunfähig machen. Auf festem Grund angekommen wird er sich kurz etwas hin und her schlängeln, bevor Cephadrome sich auf die Beine stellt und entweder nach einem beißt, einen doppelten Schwanzschlag ausführt, oder einen Hüftschwung zur Seite macht. Zusätzlich spuckt er auch noch drei Bälle um sich, welche die Regeneration der Stamina stark verlangsamen, damit ihm gerade beim Schwimmen nicht mehr so gut ausgewichen werde kann.

Das Ding ist halt einfach, dass genau jene Markenzeichen vom Plesioth, nämlich der Schwanzschlag und die Hüftattacke, einen fast immer zu treffen scheinen, wenn man nur in der ungefähren Nähe des Monsters ist, und auch noch verdammt viel Schaden verursachen. So in die Mega Potions wie hier musste ich für den Emerald Congalala oder dem hierauf folgenden Doppelkampf gegen Nerscylla nicht benutzen, nur um geheilt zu bleiben. Zudem nerven die kleinen Cephalos natürlich auch, wenn sie einem in die Seite springen oder mit Stamina-Down-bespucken.

Im nächsten Urgent Quest, an dem sogar marginal etwas Story hängt, um den nächsten Rang freizuschalten, geht es übrigens gegen den Monoblos. Natürlich wie üblich in der Wüste. Wer den Diablos kennt, und der ist immerhin in fast jedem Monster Hunter, der kennt übrigens auch den Monoblos, ist der doch das Gleiche nur in Einhorn.

Das eine Horn benutzt er also gern als Rammattacke mit Anlauf, wobei er seine Bahn nach dem Anlauf nicht mehr ändern kann und dementsprechend leicht auszuweichen ist. Steht man seinem Kopf sowieso schon nahe, kann er einem das Horn auch von unten gegens Kinn rammen. Und natürlich sich vergraben, um dann via Staubwirbel auf einen zuzurasen und erneut von unten einen Spieß aus dem Jäger machen zu wollen, wobei er erstaunlich lange braucht, bis er endlich wirklich aus dem Boden bricht. Der lange Schwanz ist natürlich auch prädestiniert für einen Schwanzschlag. Kann natürlich einfach geschehen, dass der Monoblos einen mit einer normalen Bewegung oder eher versehentlich mit der Fußbewegung leicht schadet. Zum Schluss wäre dann noch eine seitliche Schulterramme aufzuführen.

Allen seinen größeren Attacken kann allerdings ehrlich gesagt relativ einfach aus dem Weg gegangen werden, weil sie so gut telegraphiert sind, wenn die Cephalos einen nicht gerade umgeworfen haben. Auch ist es sowieso eher ungefährlich direkt unter ihm zu stehen und seinen Bauch mit dem Langschwert aufzuschlitzen, zumal ich mit dem Wailing Ghost bereits das nächste Elektro-Upgrade und damit seine Schwäche dafür hatte. Ein wenig den geringeren Schaden geheilt, und Monoblos war ziemlich schnell Geschichte. Apropos Geschichte: Anschließend wird Dundorma auch tatsächlich via FMV von einem Elder Dragon angegriffen, nämlich einem sich sofort wieder zurückziehenden Kushala Daora.

8* Rank kommt mit zwei neu eingefärbten Subspecies daher, beginnend mit dem Red Khezu, der in einem optionalen Quest steckt. Zusammen mit einem HR Lagombi, bedeutet, dass einem gern auch mal der in die Seite schliddert oder einen Schneeball wirft, während man sich auf den Khezu konzentrieren will. In der Subspezies ist das hässliche Monster nicht nur durch die Signalfarbe noch hässlicher, sondern ein nerviges Monster noch nerviger. Hauptsächlich, in dem seine Elektroattacken aufgebessert wurden. So enden die Elektrokugeln, die er einem entgegenspuckt, gern in einer größeren Explosion und kann er stationär eine großflächigere Elektropfütze legen. Allgemein benutzt er Elektro-Angriff häufiger. Zum Glück hatte ich Decorations angebracht, welche die Elektro-Schwäche des Tetsucabra S Sets von -25 auf -5 reduzierten. Auch sein Rüssel hat nun mehr Reichweite.

Ein Key Quest hingegen ist der Kampf gegen die in der neuen Lokalitätsvariation „Wüste bei Nacht“ beheimatete Pink Rathian. Die hat hauptsächlich ihre Feuer- und Giftattacken aufgebessert bekommen. So spuckt sie jetzt nicht nur zwangläufig mit Feuerbällen um sich, sondern kann auch Explosionen im Fächer vor sich und auch seitlich ihres Kopfes verursachen, die auf jeden Fall treffen, wenn man im Einzugsgebiet ist. Zudem macht sie ihren Giftschwanzschlag nun wesentlich häufiger und gezielter. Und hat einen seitlichen drauf, um mehr Fläche abzudecken.

Ich fand sie auf jeden Fall unglaublich nervig, weil jedes Mal in Deckung gegangen werden muss, wenn sie in die Luft geht oder verdächtig stillsteht, falls das jetzt zu einem Schwanzschlag führt. Und dennoch war ich häufiger vergiftet, als mir das lieb war. Ich habe ehrlich gesagt zu recht billigen Mitteln gegriffen und versucht sie in die Nähe von Vorsprüngen zu lotsen, damit ich die Mount-Attacken ausführen konnte, plus sie am Ende einfach in einer Falle gefangen, statt den Kampf unnötig zu verlängern.

Zu einem weiteren Rathian-Quest, diesmal eine normal-grüne aber dafür zu fangende, taucht er dann endlich auf: Seregios, das Flagship-Monster von MH4U. Natürlich zunächst noch entkommend, doch anschließend hatten wird das Urgent gegen ihn in der nächtlichen Wüste. Die Wüste ist übrigens ein neues Gebiet für die Ultimate-Version gewesen, deswegen ist die wohl so verstärkt im HR-Teil vertreten.

Seregios ist ein schnelles und fliegendes Monster, also so ziemlich der Alptraum für jeden Nahkampf-Waffen-Nutzer so wie mich. Da war es doch ganz praktisch, dass mein Elektro-Langschwert so weit aufgerüstet war, wie das ohne G-Rank-Materialien geht, denn gegen das Element ist er schwach. Seregios versucht dabei so ein wenig alle üblichen Safezone-Areale abzudecken. Wenn man direkt unter ihm steht, was nicht so übel ist, weil durchs Bearbeiten seiner Beine habe zumindest ich ihn zu einem Zeitpunkt drei Mal direkt hintereinander umgeworfen bekommen, dann fliegt er gern hoch und ein Stück zurück, so dass man plötzlich vor der höchsten Gefahrenstelle seines Kopfes ist. Hinter ihm stehend kann er mit dem Schwanz ausschlagen und auch Schuppen versprühen. Nach vorn wirft er leicht im Fächer weitere Schuppen aus. Außerdem ist er in der Luft sehr wenig und fliegt einen gerne in Halbkreisen an, bei denen es schwer ist sich auszurechen, wohin genau seine Klauen herabstoßen werden.

Das mit den Schuppen ist übrigens sein spezielles Gimmick: Ist der Seregios aufgebläht kann er jene nach einem schießen. Wird man getroffen, führt das zum Bleeding-Effekt, der konstant Lebensleiste kostet, während man sich bewegt. Und bei einem so schnellen und aggressiven Gegner bewegt es sich ständig. Ein Well-Done-Steak zu futtern, um den Effekt wegzubekommen, ist auch nicht immer einfach, wenn der Seregios dabei ständig nach einem schlägt. Dafür sind seine Waffen, die einer spezielle Kategorie statt den normalen Upgrade-Pfad folgen, wohl angeblich so richtig gut.

9* Rank bringt erneut nicht viele wahrhaft neue Monster auf den Plan, dafür aber direkt mal 4 Key Quests gegen Subspezies. Die sind bekanntlich nervigere Versionen von Normie-Monstern. Was kann also erwartet werden, wenn der schon nervige Gravios zum Black Gravios wird? Ein Kampf von 40 Minuten. Änderungen sind, dass er nun fast nie das Schlaf- sondern lieber das Feuergas aussondert, und seinen Beam in verschiedene Richtungen inklusive unter sich feuern kann. Außerdem benutzt er ihn vorrangig vor den anderen Attacken. Wie gesagt ein ewig langer Kampf, gar nicht mal so gefährlich letztendlich, und ich hatte glaube ich fast alles an ihm gebrochen plus den Schwanz abgeschnitten, bis er endlich mal tot umzufallen bereit war.

Ich bin übrigens ein Idiot, der sich nie in den Läden umsieht, weil er da eh nie was kauft. Dementsprechend habe ich erst jetzt gemerkt, dass ich den Powercharm und Armocharm für einen kleinen Boost in Attack und Defense hätte kaufen können. Wer weiß wie lang schon. Bei World hab ich die auch erst super spät entdeckt und in Tri gleich gar nicht. Hilft hoffentlich beim anstehenden Azure Rathalos. Ich möchte fast sagen, dass der überhaupt keine neuen oder geänderten Moves gegenüber dem normalen Rathalos hat. Er ist nur schneller, führt mehr Attacke direkt in Kombination aus, und vor allem fliegt er die meiste Zeit über. Besonders die Klauenattacke, die vergiftet, und scheinbar immer trifft, wenn man nicht den Superman-Sprung macht, benutzt er sehr häufig nach einer Feuerattacke und dem Gleiten. Sprich er ist Marke super nervig und auch super gefährlich. Zu allem Überfluss wird einem auch noch ein Seregios ins Gebiet gesteckt (weswegen der Azure Rathalos auch eine Intro-Szene bekommt, im Kampf gegen ihn). War ich froh, als er sich strauchelnd schlafen gelegt hatte, damit ich ihn fangen konnte.

Wir kommen kurz aus dem Volcanic Hollow heraus, aber nicht weg von den Subspezies, denn die nächste Jagd gestaltet sich gegen den Brute Tigrex. Da es zwischenzeitlich ein optionales Quest gegen Yian Garuga gab, und das Testucabra S Set doch etwas überholt schien, habe ich erst mal die Garuga S Rüstung gefarmt- und mich sukzessive dafür gehasst den HR Yian Garuga so häufig angehen zu müssen. Was ein Mistvieh. Brute Tigrex war dagegen gar nicht so schlimm. Halt ein aggressiverer Tigrex. Mit der Besonderheit, dass er sein Brüllen, welches bekanntlich schadet, häufiger rausholt, gerade gern nach Attacken, die ihn einem nahe bringen, und eine höhere AOE-Reichweite um den Tigrex herum hat.

Eine letzte Subspezies muss noch herhalten, bevor die Geschützte der Festung gebaut sind: Zurück im Volcanic Hollow der Stygian Zinogre. Der ist auch ziemlich Hölle, da er noch schneller und aggressiver ist, als der eh schon schwer zu bändigende normale Zinogre. Es ist unglaublich schwer, vorauszusehen, wohin einige seiner Attacken treffen werden, gerade seien Flips und Schwanzschläge. Statt Elektrizität (gegen die er sogar schwach ist), benutzt der Stygian Zinogre das Drachen-Element. Und während er sich „auflädt“ bewegt er sich weiterhin übers Kampffeld und beschwört diverse Drachen-Explosionen punktuell um sich.

Einem weiteren wahrhaftig höllischen Kampf gegen einen Frenzied Brachadyos später kommt auch das nächste neue Monster auf den Plan: Der Deviljho. Den habe ich schon vorher als Invader in anderen High-Rank-Quests angetroffen, wo ich ihn wohlweislich links liegen lassen habe, bevor der Seregios die Eindringling-Rolle übernahm. Nun muss er allerdings im Primal Forest bekämpft werden. Und nun ist er auch im Frenzy-Virus.

Der Deviljho trampelt gerne herum, um einen mit den Erderschütterungen aus dem Gleichgewicht zu bringen – davon oder beim Gehen von seinen Beinen niedergetrampelt zu werden an sich macht überraschend wenig Schaden, es ist wirklich dazu da, dass eine nächste Attacke einen erwischen kann, während man noch wieder ins Gleichgewicht kommt. Er hat eine doppelte Drehung/Schwanzschlag, in Rage gern auch mit Anlauf und dann ein Mal schnell. Nach vorn beißen kann er, durchaus auch dreimalig direkt hintereinander mit Bewegung nach vorn. Steht man unter ihm, wo viele seiner Attacken nicht hinreichen, kann er, wenn er einen mit dem Maul erwischt, allerdings auch durchzukauen beginnen, was allerdings mit einer Dung Bomb unterbrochen werden kann. In Rage aufgebläht ist er allgemein schneller und aggressiver, kann zudem nun einen Schritt zurück machen und anschließend seinen Dragon Breath verstreuen, der gut schadet und mit einer Blight belegt. Einen Schultertackle hat er zudem, was wie alle seine Attacken durch seine lange Schnauze und Schwanz überraschende Weiten reicht.

Wirklich ein großes Problem stellte er für mich allerdings nicht dar, nachdem ich doch mit viel Respekt an den Kampf ging. Allerdings bekommt man natürlich auch einen Wystone noch vor Brachydios, der wahlweise den Schaden von Frenzy-Monster schwächt oder den eigenen gegen sie steigert, solange er aktiviert ist. Wie gesagt, versuchen zwischen seinen Beinen zu bleiben hilft sowieso viel dabei, gar nicht so oft vom Deviljho getroffen zu werden. Frenzied Brachydios war wesentlich schwerer.

Zurück zum obligatorischen zweiten Kampf gegen das Flaship-Monster Seregios in einem Urgent, diesmal allerdings unter Abwandlung. Auch er ist nun vom Frenzy Virus der Storyline befallen, ist allerdings eine symbiotische Beziehung mit dem Erreger eingegangen, was ihn zum Apex Seregios macht. Apex ist eine neue Addition für 4 Ultimate, welche Normie-Monster ordentlich boostet.

Ein Apex-Monster verliert seine elementare Schwäche, kann nur an wenigen Schwachstellen von Waffen penetriert werden, und ist wie Elder Dragon immun gegenüber Fallen. Erneut wird einem ein paar Minuten in den Kampf hinein allerdings ein neuer Wystone zugesteckt, und während dessen Aktivierung zählt der Elementschaden wieder und prallt die Waffe nicht mehr an allem außer seinen Füßen ab. An Angriffen kennt der Apex Seregios gegenüber seiner normalen Version eigentlich nichts Neues. Er ist nur ein Stück schneller und aggressiver, wie man das von Monstern im Frenzy gewohnt ist. Wobei er schon häufiger mit seinen Bleeding verursachenden Schuppen um sich wirft, und das auch gern mal aus dem Flug unter sich, statt nur nach vorn oder hinten.

Die Intro-Cutscene, in der man einen normalen Seregios trifft, der dann plötzlich vom größeren und mit einer dunklen Aura umgebenen Apex nonchalant erlegt und weggeworfen wird, flößt einen schon gut Respekt vor dem Vieh ein. Der Kampf an sich hält das jedoch nicht. Sobald man den Wystone gegen die Apex-Eigenschaften hat, und da man weiterhin auch noch den Stein gegen den Fenzy-Effekt aktivieren kann, ist der Kampf wieder simpel. Wie bei Frenzy-Monstern kann auch der Seregios aus einem Apex-Status kurzzeitig herausgehauen werden, was dazu führte, dass ich ihn anschließend drei Mal direkt hintereinander umgeworfen bekam und gut bearbeiten konnte. Innerhalb kürzester Zeit war sein Schwanz abgeschlagen und kurz nachdem er erneut in den Apex-Status wechselte, war er auch schon tot. Natürlich konnte ich dank der Deviljho Talons mittlerweile Armor/Power Charm upgraden, um mehr Boost hinter meiner Defensive/Offensive zu haben. Rundum ein überraschend kurzer Kampf, ich hatte noch nicht mal die eigenen Potions antasten müssen.

Ein weiteres Urgent gibt es jedoch noch. Eigentlich fing die High-Rank-Story, bevor die Seregios ihr Unwesen zu treiben begannen, ja mal damit an, dass ein Kushala Daora demnächst die Festungsanlage in Dundorma angreifen wird. Und genau das ist jetzt der Fall, wobei es sich dabei sogar theoretisch um einen Rusted Kushala Daora handelt.

Allerdings ist der Kampf so ein gescriptetes Setpiece, einer der Siege-Battles, die cool aussehen sollen, bei denen letztendlich aber nicht viel zu machen ist. Kushala Daora fliegt in der Mitte der Arena hin und her, je nachdem welcher NPC ihn unter Beschuss nimmt, und man selbst rennt auf der Befestigungsmauer hin und her. Kommt er einem Nahe, dann mit der Kanone beschießen, die auch hin und her bewegt werden kann, wobei es meist reicht, den Kushala Daora zu einem kommen zu lassen, statt ihn groß zu jagen. Nach ein paar Schuss ist der Dragonator bereit. Hat man mit dem getroffen, ist auch schon der Demolisher soweit. Also schnell über die Arena zur Leiter auf der anderen Seite laufen und dem Elder Dragon dabei ausweichen, und jene Drachenenergie-Kanone abschießen. Das endet automatisch den Kampf.

Dabei ist es so gut wie unmöglich zu verlieren. Wer auf der Festung bleibt und nicht ständig an einem Punkt stehen bleibt, wird wenig bis gar nicht vom Kushala Daora getroffen werden, der lediglich Windkugeln nach einem spucken kann. Selbst wer Heilgegenstände vergessen hat mitzubringen bekommt reichlich in der Box zu Kampfbeginn. Und obwohl es nur wenige Schuss benötigt, um die nächste Phase einzuläuten und der ganze Kampf in zehn Minuten gegessen sein kann, bekommt man sogar noch einen unlimitierten Timer drauf. Mit dem eigentlich unabdingbaren Vertreiben des Elder Dragons ist damit die Storyline final beendet. Ein paar Post-Game-Quests auf 10* Rang gehen auf, und man kann sich natürlich in der Gathering Hall vergnügen, die auch den G-Rang offeriert.

Swing into Action: Monster Hunter 4U’s Low Rank (Part 2)

Starten wir die Reise mit der Karawane also! Wobei wir zunächst noch nach Charakter- und Katzen-Mitstreiter-Erstellung nackt auf einem Sandschiff festhängen, und den angreifenden Wüstenwaldrachen Dah’ren Mohran mit den Kanonen beschießen, sowie dem Expeditionsleiter seinen feschen Hut vom Biest zurückerobern müssen. Gab mir ja schon diverse Breath of Fire IV Vibes, um ehrlich zu sein. Erst dann kommen wir in der ersten Stadt Val Habar an, wo wir vom Hut-Kerl für seine in der Bildung befindlichen Karawane rekrutiert werden und direkt weitere nützliche Leute fürs Assimilieren finden sollen.

Monster Hunter 4 Ultimate beginnt so bedächtig wie immer. Die Spiele haben ja grundsätzlich so ein wenig das Problem, zum xten Male Missionen zu wiederholen wie „Brate ein Steak“, „Mach eine Mega-Potion“, „Jage kleine Monster, die sich nicht wehren können“ und „Jage kleine Monster, die sich vielleicht wehren“, dann aber viele der komplexeren Mechaniken wenig bis gar nicht zu erläutern. Das ist in MH4U nicht anders, so besteht Rang 1 aus nichts, außer zwei Missionen (Steak und Mega-Potion natürlich!) und dann optional für jede Waffe ein Arena-Training gegen den Great Jaggi. Auch Rang 2 beginnt mit weiteren oben genannten kleinen Jagden, bevor dann endlich nach 6 Key Quests und weiteren optionalen Butter bei die Fische gegeben wird.

Die erste große Jagd in der Ancient Steppe ist die auf Seltas, einem grünen Insekt, das einem Pokemon nicht unähnlich sieht. Insekten, Krustentiere und Raptoren sind traditionell die simpelsten Gegner in den Monster Huntern, und da ändert das nach Mineralwasser benannte Viech nichts dran.

Netterweise fliegt er nicht außerhalb der Reichweite rum, sondern schwebt meist nur wenige Schritte über dem Boden, so dass er fast jederzeit gut mit dem Schwert zu erreichen ist. Noch praktischer ist, dass Seltas gern für längere Zeit stationär rum steht, um entweder drei Spuckbälle von sich zu katapultieren, oder in einer Pirouette um sich zu schnetzeln, bzw. einfach direkt vor sich schlägt, wenn man den Fehler macht, direkt vor ihm zu stehen. Richtet er seinen Körper allerdings horizontal aus, sollte man aus dem Weg springen, denn er versucht einen mit einer fliegenden Rammattacke aufzuspießen, die er auch mehrmals hintereinander vollführen kann, die ihn allerdings auch in der Wand feststeckend hinterlassen kann, um ihn schön ungefährlich bearbeiten zu können. Auch fliegt Seltsas zwar gern weg, telegraphiert aber immer gut die Richtung, weswegen Farbkugeln nicht absolut essentiell sind.

Dummerweise bin ich wie ein übereifriger Idiot in den Kampf gegangen, habe nämlich keinerlei eigene Items mitgebracht, sondern gedacht mit denen fürs Quest gegebenen aus der Box auszukommen, und hatte auch das Equip noch nicht aufgebessert. Tja, ich bin schneller durch die Schärfe meines Longswords gerast und hatte keine Whetstones mehr, als ich schauen konnte. Mit einer komplett degradierten Klinge, die von fast allem außer dem Hintern abprallte, dauerte es 30 Minuten, bis Seltas endlich besiegt war. Beim nächsten Mal kommen wir vorbereitet.

Der erste richtige Gegner aus Monster Hunter Tri, der Great Jaggi, ist bereits bei den 1-Stern-Quests im Training für die verschiedenen Waffenarten auffindbar, die richtige Mission in der Ancient Steppe ist dann allerdings erst etwas später. Diesmal kam ich auch mit einer aufgebesserten Waffe, dem Bnahabra Armor (den ich hauptsächlich fürs Aussehen nicht den Nutzen gemacht hatte), und vor allem ein paar eigenen Items für den Fall der Fälle.

Da sein Intro damit endet, dass man ihn besteigt, ist dies sozusagen auch direkt die Einführung in die Mounting-Mechanik, wobei ich das QTE direkt erst Mal vermasselt hatte, nicht das dies ihn großartig schwerer machen würde. Geändert hat sich an ihm nicht viel, so zieht er es vor nach einem zu beißen und zu springen und mag es so richtig einen mit dem Hinterteil respektive Schwanz tackeln zu wollen. Sprünge verwendet er auch um außer Reichweite der Waffe zu gelangen, wobei er dafür sobald er keine Stamina mehr hat auch lange bewegungslos rumsteht und sich filetieren lässt. Ebenfalls eine große Öffnung ist, wenn er nach kleinen Jaggi ruft.

Zwei Mal hat er das Areal gewechselt, bis er sich schlafen gelegt hatte, und dann war er eigentlich auch schon tot, bevor er richtig wieder aufwachen konnte. Habe prompt keine meiner mitgebrachten Gegenstände gebraucht gehabt. Bei der zweiten Jagd, um eine weitere Klaue fürs Katana-Upgrade zu bekommen, war die Sache auch nicht fordernder.

Die erste Expedition in die randomisierten Everwoods fangen uns einen weiteren Raptor ein, diesmal der ersten Generation. Dabei muss der Velocidrome nicht mal besiegt werden, wenn man will kann man die Expedition nach der Sichtung auch schon beenden. Aber wer will das schon?

Der Modus Operandi hat sich seit Monster Hunter Freedom 2 nicht wirklich geändert. Viel Hüpferei also, sowohl zu den Seiten und nach hinten, um dem Schwert auszuweichen, als auch nach vorne, um anzugreifen. Wobei er meist über den Kopf des Hunters hinwegspringt statt zu treffen. Ein wenig nach einem beißen oder die Krallen ausstrecken kann er auch, und das war es auch schon. In Freedom 2 haben die Raptoren auch alle mit einer Statusveränderung um sich gespuckt, was er hier nicht getan hat, wobei er dazu vielleicht auch gar nicht kam.

Velociprey sind ebenso wieder mit von der Partie, aber so wirklich groß in die Quere kommen die einem beim Kampf eigentlich nicht. Ansonsten ein wenig drauf prügeln, und nachdem der Velocipdrome in das Nachbarareal flieht, um dort zu schlafen, ist er auch schon so gut wie tot. War eigentlich sogar noch simpler als der Great Jaggi. Die Übersicht wohin ein Monster flieht kann man in den schlauchigen Everwoods eh nicht verlieren.

In der direkt nächsten Expedition in die Everwoods treffen wir dann auf aller Lieblings-Wall der ersten und zweiten Generation, dem betrunken herumfallenden Yian Kut-Ku, der in dortigen Spielen gern die erste Blockade gabt. Erneut muss er allerdings theoretisch nur gesichtet statt besiegt werden.

Gewohnt versucht er einen niederzurennen oder mit drei Mal in den Boden vor sich picken zu treffen. Dem genauso einfach auszuweichen ist, wie dem in kurzer Distanz vor sich gespuckten, einzelnen Feuerball. Schwerer auszuweichen ist hingegen seinem Schwanzschlag, bei dem er eine volle Drehung vollführt. Und überraschend häufig getroffen wurde ich, wenn er in Rage nicht nur an einem vorbeirennt, sondern dabei auch noch mehrere Feuerbälle zu den Seiten spuckt, um seine Attackschneise zu erweitern. Dafür fällt er gerne am Ende seiner Rennerei um, was ihn einfach zu attackieren macht. Und immerhin halten sich die Velociprey diesmal ziemlich aus dem Kampf heraus.

Weswegen ich übrigens nie große Monster in Expeditionen in Monster Hunter World bekämpft habe, ist abgesehen von dem weniger Loot, dass sie im Gegensatz zu Quests irgendwann abhauen können. Dem scheint in diesem Spiel auch so zu sein. Denn irgendwann, da hatte ich ihn schon fast tot, wie an den zurückgelegten Ohren ersichtlich, bekam ich auch zum Yian Kut-Ku die Nachricht, dass er bald fliehen wird, weswegen ich etwas aggressiver vorgehen musste, um ihn doch noch zu erlegen, bevor das geschehen konnte.

Damit sind wir zurück zu den Nicht-Expeditions-Monstern, sowie zurück in die Ancient Steppe. Und beim Monster, welches als Urgent Quest das Tor zum 3-Sterne-Rang öffnen wird. Der Kecha Wacha, der wieder ein neues Monster darstellt, statt aus vorigen Monster Huntern bekannt zu sein. Und einer der die Vertikalität des Titels ausnutzt.

Der von Lemuren inspirierte Affe ist nämlich ziemlich wendig und startet in dem Gebiet, welches zwei Ebenen hat – neben dem Erdboden bilden die zwischen den Steilsäulen gespannte Lianen auch noch ein Obergeschoss. Und wenn der Kecha Wacha in diesem Areal ist, dann hangelt er sich gerne an jener „Decke“ entlang, greift mal mit Fusskicks und Drehungen nach unten an, hängt mal mit dem Kopf von der oberen. Mit dem er dreimalig um sich spuckt, wenn er Lust dazu hat. Praktisch sind hier Leuchtgranaten, denn die vor seine großen Augen geworfen, wirft ihn aus dem Geäst und auf den Rücken, so dass man gut angreifen kann. Natürlich nur solange, bis er seine Ohren als Schutz vor die Augen klappt, wonach er einen auch gerne zu rammen versucht.

War aber insgesamt keine allzu schwere erste Prüfung aufs Exempel. Ich bin durch ein paar Potions durch, weil seine Rammattacken mich doch hin und wieder noch erwischt haben, bevor ich zur Seite springen konnte. Und wenn er im Geäst hing, habe ich manchmal ein paar Schläge zu viel draufhauen wollen, statt rechtzeitig außer Reichweite seiner Drehattacken zu gehen. Blöd wie ich war, habe ich prompt auch eine Falle zum Fangen vergessen gehabt, jedoch ihn zügig auch so erlegt bekommen.

Mit dem Kecha Wacha aus dem Weg kann die Karawane endlich losziehen und kommt ins nächste Dorf Harth, welches eher ein paar NPC-Buden in einer Höhle darstellt. Und auch offiziell im Einsatzgebiet Sunken Hollow, ein Höhlenkomplex, in dem ich optional bereits eine weitere Seltas und Kecha Wacha besiegte, die für die Jagd auf den Tetsucabra nun allerdings unausweichlich angesteuert werden muss.

Das Vieh schaut ein wenig aus wie ein prähistorischer, roter Frosch mit ordentlich Hauern. Das überdimensionierte, kopflastige Ding mag dabei zwar auf den ersten Blick langsam aussehen, ist dies aber ganz und gar nicht. Stattdessen rennt einen der Tetsucabra sowohl gern mal nieder, als das er auch Distanzen mit weiten Sprüngen überbrücken kann, von daher ist seine Geschwindigkeit nicht zu unterschätzen. Die Hauer benutzt er dabei nicht nur zum stinknormalen Angriff, sondern kann mit ihnen auch Felsen aus dem Boden graben, die er entweder zur Verteidigung aufstellt, oder mit ihnen für mehr Schaden angreift und sie auch nach einem Werfen kann. Während er ohne sie im Maul immer noch nach einem Spucken darf. Aus dem Tritt gerät man auch schon mal entweder durch seine Brüller oder die kleinen Erdstöße, die er mit den Steinattacken auslöst.

Wer relativ geschickt um ihn herumtanzt und hauptsächlich von hinten draufschlägt, hat allerdings nicht so viel zu befürchten. Flieht er das Gebiet, tut er dies zwar unterirdisch, allerdings auch jeweils nur in das nächst angrenzende, weswegen er nicht wirklich groß aus den Augen verloren gehen kann. Lediglich die dortig beheimateten Rhenoplos und Bnahabra können potentiell nerven, allerdings bringt Tetsucabra die selbst mit seinen Attacken ziemlich schnell um. Nach der Jagd schalten im auf Bergbau und Schmieden ausgelegten Harth Talismane und Dekorationen frei.

Mit dem Erledigen einer optionalen weiteren Kecha-Wacha-Jagd in Rang 3 öffnete sich für mich bereits ein Urgent Quest, welches mich darum bat einen Basarios in den randomisierten Everwoods zu jagen. Im Gegensatz zu Freedom 2 erneut mit Intro Cutscene, und zwar einer, die einen direkt beim Einstieg in den Kampf den Basarios reiten hat. Da ich vor dem Tetsucabra allerdings eine Pause beim Spielen eingelegt hatte, stellte sich mir das gleiche Problem wie beim Seltas-Kampf: Ich kam total unvorbereitet, weil ich vergessen hatte, dass es in den Everwoods keine Box zu Beginn gibt, die einem Rationen und Schleifsteine gibt.

Was bei Basarios besonders ungünstig ist, da er ja total aus Stein besteht, und deswegen mein Longswod sowieso an allem außer den schwer direkt anzuzielenden Beinen abprallte. Was absolut auf die eh schon nur kurze grüne Schärfe ging. Dabei sind seine Attacken an sich alle nicht ganz so gefährlich. Basarios rammt einen gerne mal, ist aber nicht ganz so schnell beim Laufen. Einen Feuerball zu spucken oder schnell Giftgas oder länger Hitzeaura auszustrahlen wird ebenfalls gut telegraphiert. Mit dem Schwanz schlägt er gern mal, was aber vorher gut zu kommen zu sehen ist. Lediglich wenn er kurz nach vorn beißt oder sich zur Seite rollt bzw. einen mit der Schulter rammt geschieht dies etwas schneller. Wirklich einem entkommen kann er auch nicht, da seine Camouflage als Steinhaufen so durchschaubar ist, wie die Everwoods eh nur zwei Bossareale hat, zwischen denen er hin und her fliehen muss.

Nein das Problem war einfach, dass ich schnell meine Waffe absolut stumpf hatte und auch meine maximale Stamina beständig geringer wurde. Beinahe hätte ich den Kampf einfach abgebrochen und wäre später mit einer schärferen Waffe und mehr Items wiedergekommen. Doch dann hab ich einfach beständig eine Sprungattacke mit Monsterreiten gemacht, um ihm zumindest etwas Schaden zuzufügen. Ein Areal des Kampfes hat zudem explodierende Steine, die man ihn rammen lassen kann. Und irgendwie war dann nach einer satten halben Stunde doch der Gewinn auf meiner Seite.

Das nächste Key Quest ist hingegen den Gypceros im Sunken Hollow zu jagen, weil seine Schwingen für irgendein Upgrade benötigt werden, welches dann doch noch auf sich warten lässt. Aber besser die Quests notdürftig in eine Narration eingebunden, statt gar nicht, auch wenn Monster Hunter 4 Ultimate nicht immer ganz so viele Worte um nichts verlieren müsste.

Der betrunkene Onkel vom Yian Kut-Ku, der in der Intro-Szene auch prompt voll auf die Schnauze fällt, hat bekanntlich ein sehr ähnliches Moveset drauf. Er rennt einen nieder, er beißt nach vorn aus (was in seinem Falle sogar dazu führen kann, dass er einem ein Item klaut), er dreht sich im Kreis um einen mit dem Schwanz zu schlagen. Statt Feuer spuckt der Gypceros allerdings Giftkugeln, entweder eine gezielt in Richtung Jäger, oder beim Rennen mehrere zu den Seiten. Antidotes dabei zu haben lohnt sich also, denn die Box zu Beginn offeriert nur 2 umsonst. Neu ist zudem, dass er seinen Gummischwanz auch nach einem Schlagen kann, wobei der an Länge gewinnt. Außerdem hat er sein Kopfhorn, mit dem er einen Lichtblitz beschwören darf, der einen kurz Kampfunfähig macht, was der Gypceros gern mit einer Giftkugel ins Gesicht belohnt.

Seine Schwingen sind übrigens nicht zur reinen Deko, sondern er kann sie zum einen benutzen, um einen kurz mit dem Wind aus dem Gleichgewicht zu bringen, sowie das aktuelle Kampfareal zu fliehen, was Farbkugeln ganz praktisch macht, da er in der Regel nicht im angrenzenden Gebiet landet, sondern schon ein paar weiter fliegt. Wenn er sich tot stellt ist das eigentlich sogar eine nette Gelegenheit, um ordentlich auf ihn einzuprügeln, da er das lange über sich ergehen lässt, bevor der Konter kommt. Solange man sich nicht zu häufig vom Gift treffen lässt und halbwegs ordentlich um den doch etwas schnelleren Gegner herumtanzt, sollte der Gypceros allerdings keine ganz so große Herausforderung darstellen.

Ein weiteres bekanntes Gesicht kommt direkt im Anschluss mit dem Gendrome, der allerdings nicht wie sein großer Raptoren-Bruder Velocidrome im Everwood zu finden ist, sondern ein reguläres Quest zurück im Sunken Hollow darstellt. Wie die meisten Raptoren ist er natürlich ziemlich ungefährlich, weswegen er wahrscheinlich auch gleich mit einem ganzen Ruder an kleineren Genprey daherkommt.

Denn letztendlich kann durch das beständige Beißen in die Fersen von allen Seiten die Lebensleiste schon aus den Augen verloren werden, sowie strauchelt der Jäger natürlich auch aus einigen Attack-Kombinationen heraus, statt sie vollständig ausführen zu können. Beziehungsweise ebenfalls schon mal aus der Nutzung eines Items. Wobei die Genprey einen selten wirklich schnell einholen, wenn man Distanz zwischen sich bringt, es muss wirklich eher darauf geachtet werden, dass die Hauptattraktion des Gendromes einen ziemlich weiten Sprung hat. Ein wenig beißen und kratzen kann die Furie auch, doch gerade wenn man wie ich im Bnahabra-Set gegen Paralyse immun ist, so dass der negative Status nicht ziehen kann, lebt es sich relativ ungefährlich.

Schnell sterben wird der Gendrome sowieso, und das ist auch schon das einzige wahre Problem in diesem doch eher spät eingeführten Quest. Denn wir haben es hier mit dem ersten zu tun, welches keine Jagd, sondern ein Fangen ist. Monster zu fangen statt zu töten ist immer eine Option (abgesehen von Elder Dragons), aber hier ist es zum ersten Mal in 4U die Gewinninstanz. Den Gendrome in eine Falle zu locken, wenn er zu straucheln beginnt, statt bereits totgeschlagen zu haben, darauf muss ein wenig mehr Obacht gegeben werden.

Die abschließende Urgent-Quest, die den nächsten Rang eröffnen sollte, ist weiterhin im Sunken Hollow, und zeigt uns nun auf, warum da überall die Spinnennetze rumhängen. Denn bei Nerscylla handelt es sich um eine überdimensionierte Spinne, passend zu den neuen „Insekten“-Monstern des vierten Teiles. Allerdings eine ganze Ecke mehr aushaltend als die Seltas, wobei vielleicht mein immer noch genutztes Bnahabra Set und Iron Gospel Langschwert langsam mal ausgedient haben.

Nerscylla zeichnet sich aber auch durch Statusveränderungen aus, von denen sie zwei bzw. drei drauf hat, je nachdem, wie man das gerne sehen will. Sie kann einen mit ihrem Hinterteil stechen, was eine einschläfernde Wirkung verursacht, oder einfacher ausweichbar wenn sie ihren Kiefer rausholt einen vergiftenden Biss vorbereiten. Außerdem kann Nerscylla drei Netzklumpen abschießen. Wenn man von einem getroffen wird, hängt man erst Mal fest, was sie gerne nutzt, um einen mit einem Faden an sie heranzuziehen und den Giftbiss zu setzen. Die Spinne ist zudem sehr schnell und wendig unterwegs und benutzt ihre Fäden auch, um sich schnell zu einem rüber zu schwingen. Neben beißen und stechen kann sie die beiden vordersten Beine auch gut wie Sicheln in Rotation verwenden.

Zudem war es zumindest für mich unmöglich sie gut zu mounten, da ihr Icon immer rot war und sie mich so schnell wieder abgeschüttelt hat. Dafür ist es immerhin so, dass wenn sie keine Stamina mehr hat, und sich dennoch mit dem Faden herumschwingen will, sie von selbst auf den Rücken fällt und dies somit offen für einige Attacken macht. Immerhin ist mit ihr anschließend ein weiterer Rang ad acta gelegt. Sollte man meinen.

Frisch auf dem wie ein riesiger Wahl designtem Schiff mit fettem Dragonator im Maul, gerät die Karavana nämlich in einem Sturm und wird auch noch von Gore Magala angegriffen. Dies ist damit die erste Sichtung des Flagship-Monsters vom ursprünglichen Monster Hunter 4 (also der Japan-exklusiven Nicht-Ultimate-Version). Was zu einem kurzen Repel-Quest führt.

Glücklicherweise kurz, denn Gore Magala auf dem sehr beengten Raum des Schiffes zu bekämpfen ist ziemlich nervig. Wenn er an einer der beiden Seiten schwebt, kann zwar mit der Balista oder Kanone auf ihn geschossen werden, doch die Munition dafür zu sammeln und rüber zu schleppen dauert so lange, dass man kaum Schüsse rein bekommt, bevor Gore Magala auf dem Schiff für den Nahkampf landet. Ganz toll ist es, wenn er am Heck schwebt, denn dann kann man aus ihm Dragonator-Schaschlik machen. Auf dem Schiff an sich gegen ihn zu kämpfen steht es sich bei seinen Hinterbeinen am besten, allerdings dreht sich Gore Magala so regelmäßig, hat einen Schwanzschlag drauf, und ist der Raum wie gesagt so eng, dass man doch gern mal von was getroffen wird. Dazu kommt noch, dass er eine Virusaura hat, die den Jäger infizieren und damit schwächen kann.

Praktisch ist allerdings, dass jederzeit einfach vom Schiff gesprungen (oder gefallen) werden kann, so dass man zurück in das Innere gezogen wird, wo ein Bett fürs Schlafen auf einen wartet, welches komplett heilt. Ein paar Schläge mit dem Langschwert und zwei Dragonators später zog sich Gore Magala dann auch zurück, wobei eine zweite Jäger-Truppe uns in der anschließenden Cutscene zur Hilfe kommt und ihn fürs Finale rammt.

Gestrandet wir im mit vielen Felynes bestückten Cheeko Sands, die prompt obligatorisch ein Problem haben, bei dem wir den Katzen aushelfen dürfen: Ein Congolala macht im ebenfalls neuen (und sehr hübschen) Gebiet des Primal Forest Ärger. Nach der Intro-Szene, wie er das Vesteck der Felynes dort terrorisiert, muss er übrigens erneut gesucht werden, da er sich natürlich nicht in dem kleinen Bereich zum Kampf stellt.

Seine regulären Attacken sind dabei nicht sonderlich schwer auszuweichen. Beispielsweise schlägt er drei Mal weiträumig mit seinen Krallen um sich und fällt dann auf den Rücken, was ein guter Zeitpunkt ist, um ihn anschließend anzugreifen. Auch bläht er seinen Bauch gern auf, woran Attacken abprallen, fällt anschließend aber erneut zu Boden. Nach einem Sprung liegt er zusätzlich gern mal kurz rum. Aufpassen sollte man, wenn er eine schnellere Krallen-Backpfeife rausholt oder einen umzurennen versucht. Sein besonderer Trick ist natürlich, dass er furzen kann. Und wer von dieser Statusveränderung betroffen ist, kann keine Gegenstände mehr einsetzen. Gute Spieler, die nicht getroffen werden, lässt da natürlich kalt. Für solche wie mich gibt es Deodorant in der Box zu Questbeginn. Was es dort leider nicht gibt sind Gegengifte. Denn der Congalala kann auch in einem Fächer vor sich einen Gifthauch ausstoßen oder einen in eine Giftlache, die in einem seiner Kampfgebiete liegt, locken.

Deswegen bin ich auch einmal gestorben, denn der Congalala hat mich sowohl vergiftet bekommen, wie auch in eine Ecke gedrängt mehrfach angegriffen gehabt, bevor ich in Sicherheit springen konnte. Das wenige verbliebene Leben war dann durch das Gift weg, bevor ich einen Trank nehmen konnte, um mich wieder zu heilen. Dafür hat man anschließend den Felynes geholfen und kann in Quests rumstreunende als Helfer rekrutieren.

Direkt im nächsten neuen Gebiet, dem Frozen Seaway, stoßen wir auf den inflationären Landhai Zamtrios, Muttertier der kleinen Viecher hier. Und natürlich sollte, wie in allen Kältegebieten in der Franchise, lieber mal ein wenig Hot Drinks eingeflößt werden, damit die Stamina nicht nach fünf Sekunden absolut in den Keller geht.

Der Zamtrios rollt sich gern seitlich leicht zusammen, um eine große Attacke vorzubereiten, nämlich entweder in Richtung des Jägers zu rennen und beißen, oder wahrscheinlicher in einem Fächer vor sich einen Schneestrahl zu spucken. Generell kann er auch kleinere Schneebälle nach einem Spucken. Wird man getroffen, hängt man im Schnee fest, kann weder angreifen noch Gegenstände benutzen. Grundsätzlich hat er dann auch ganz normale Bisse und Prankenhiebe drauf, und kann sich ziemlich schnell auf einen Jäger zubewegen. Manchmal taucht er auch unter das Eis ab, entweder um in ein anderes Gebet zu schwimmen, oder einen von unten anzugreifen. Die kleinen Vertreter seiner Spezies kommen einem während des Kampfes auch gern mal in die Quere.

Das Gimmick des Zamtrios ist, dass er sich zu einer großen Kugel aufblähen kann, um einen schlichtweg über den Haufen zu rollen, oder im Kreis um sich rum die Schneebälle zu spucken. Ich persönlich finde ihn in der Form allerdings leichter. Wobei diejenigen, die ihn einfangen wollen, darauf achten müssen, dass er aufgebläht kein Anzeichen gibt, wenn er kurz vor dem Tod steht. Ist er dann besiegt, haben wir den Moewster Huntern geholfen, und dürfen dem Palico ab nun Rüstungen schmieden.

Im Gebiet von Schnee und Eis geht es auch direkt weiter, denn die nächste Jagd ist die auf den Schneehasen Lagombi, der wie ein Schlitten durch die Landschaft rast.

Das ist tatsächlich auch bereits – neben als Fortbewegung zur Flucht in ein angrenzendes Gebiet – seine Hauptattacke. Der Lagombi wird wie wild hin und her schliddern, und dabei versuchen einen umzurasen. Dem ist allerdings ehrlich gesagt nicht sonderlich schwer auszuweichen, solange man den Lagombi im Blickfeld behält. Bedeutet natürlich auch, dass er gern ein Stück von einem weg zum Stehen kommt, man also keine seiner anschließend eventuell gemachten Attacken einsteckt, dafür aber auch erst wieder aufschließen muss, um ihn selbst zu attackieren. Es sei denn die Waffe der Wahl ist eine Distanzwaffe natürlich. Manchmal schliddert der Lagombi allerdings dann doch nicht in gerader Linie übers Eis, sondern in einem leichten Kreis, dem ein wenig schlechter auszuweichen ist.

Ansonsten hat er noch drauf, dass er weiträumig links und rechts von sich mit seinen Pranken schlagen kann. Da fast keine seiner Attacken hinter ihn reicht, mag man dazu geneigt sein, ihn einfach eins über den Hintern zu ziehen. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass er auch einen Sprung und eine Rolle rückwärts beherrscht, um seinen toten Winkel auszugleichen. Dennoch ein ziemlich simpler und kurzer Kampf im Schneegestöber.

Gleiches kann ich leider nicht von der Najarala behaupten. Dies ist das nächste relevante Quest. Und die große Klapperschlange, die neu in Monster Hunter 4 ist, hat mir echt zu schaffen gegeben. Obgleich ihrer Länge darf man sich übrigens nicht über mehr als 3 Carves freuen, dafür bietet sie endlich Monster Bone L an.

Mein größtes Problem ist gewesen, dass es echt schwer war, Najarala unter die Haut zu fahren, denn große Teile des Körpers sind gut genug gepanzert, um daran abzuprallen. Allen voran das große Schild am Schwanzende, welches sie gerne schützend zum Hunter dreht. Diesen Schwanz kann Najarala auch benutzen, um ihn wie eine Peitsche über weite Distanz des Kampffeldes zu flegeln. Weiterhin sollte darauf geachtet werden, dass die Schlange einen nicht umkreist bekommt, denn sobald sie diesen komplett geschlossen hat, kann sich nur über ein QTE aus dem Würgegriff befreit werden. In den Untergrund eingraben kann sie sich auch noch, entweder um dem Areal zu entfliehen, oder einen von dort anzugreifen. Und manchmal wirft Najarala zwei Schuppen von sich, die sie dann über Soundwellen zum Explodieren bringen kann.

Immerhin vergiftet sie entgegen meiner Vorahnung nicht. Was nicht beduetet, dass nicht vielleicht ein oder zwei Gegengifte als Reserve ganz nützlich sein können, denn erneut ist es in einem Areal einfach von Najarala in eine Giftpfütze getrieben oder geschlagen zu werden. Und ganz ohne Statusveränderung kommt die Schlange dann auch nicht aus, denn ihr Biss kann paralysieren. Mein größtes Problem war allerdings wirklich schlichtweg Attacken durch die Panzerung zu bekommen und von Najaralas schieren Länge nicht getroffen zu werden.

Zurück in die eisigen Höhlen des Frozen Seaway zu einem weiteren bekannten Hassmonster der ersten beiden Generationen. Dort hängt nämlich der elektrische Khezu von der Decke, um auf einen hinunter zu fallen. Wobei Khezu hier wesentlich mehr Attacken drauf hat, als ich das von Freedom 2 gewohnt war.

Beispielsweise sich nicht einfach nur von der Decke fallen zu lassen, sondern auch eine Weile an ihr entlang zu wandern, um säurehaltigen Speichen von oben herabtropfen zu lassen, oder seltener einen Elektroball nach einem zu spucken. Den spuckt er gern auch mal, wenn er an einer Seitenwand hängt, aber dort kann man ihn wenigstens auch mit einem Langschwert erreichen. Welches allerdings vielleicht nicht die beste Waffe ist. Wann immer ich dem Khezu nah war und eine Attackkombination angefangen habe, hatte ich nämlich nicht mehr genügend Zeit, um aus dem Weg zu springen, wenn sein ganzer Körper für eine AOE-Elektroattacke um ihn herum zu leuchten begann, sondern wurde fast immer im Wegrollen noch getroffen. Thunder Blight macht das natürlich auch, womit die nächsten Elektroschläge mehr Schaden verursachen.

Wie beispielsweise, wenn er auch auf dem Boden drei Bälle nach einem spuckt. Oder aufleuchtet und dann elektrifiziert nach einem springt. Normale Attacken von ihm beinhalten hingegen eher sich im Kreis zu drehen und mit den Schwanz treffen zu wollen oder den Rüssel mitzunehmen, oder mit besagtem ausfahrbaren Rüssel nach einem zu beißen. Ein unschöner Kampf, der mir ganz schön auf die Potions ging. Aber leider notwendig, wenn man die Electro Sacks für das nächste Langschwert braucht.

Rathian hat eigentlich zwei Intro-Szenen, denn gegen Ende des Ranges hat sich auch noch ein unsägliches Eierlauf-Quest angesiedelt, in dem sie mit großem Trara auftaucht, um einem den Tag zu vermiesen. Auch das eigentliche Monster-Intro im Jagd-Quest macht eine große Sache aus ihr. Dafür hatte ich nach dem Khezu allerdings auch als Langschwert den Eager Cleaver dabei, der wohl ihre Elementarschwäche gut ausnutzt.

Gegengifte mitzunehmen zahlt sich natürlich erneut aus, da sie nämlich weiterhin, sobald sie sich in die Luft erhebt, gern mal einen Salto rückwärts macht, um einen mit den Schwanzstacheln zu vergiften. Was hier übrigens auch noch dann funktioniert, wenn man ihr den Schwanz abgeschlagen hat, sofern man denn überhaupt gut drankommt, was in anderen Spielen auch schon mal leichter war. Dennoch immerhin eine sehr gut telegraphierte Attacke. Wie die meisten von ihr, beispielsweise auch das Spucken der Feuerbälle oder sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst zu drehen. Ihre kurzen Zeiten in der Luft kann sie zusätzlich nutzen, um auf einen herabzugehen und in Klammergriff zu nehmen, dem sich nur über ein QTE wieder entzogen werden kann.

Der Rest ihrer Attacken ist hingegen ziemlich ungefährlich. Wie beispielsweise einen kurzen Biss vor sich, oder auch einfach in der Arena hin und her zu rennen, um einen umzuwerfen, was mehr nervt denn wirklich sonderlich gefährlich ist. Solange man nicht gerade eh vergiftet ist und brennt und dringend mal ein Gegengift stürzen und sich trockenrollen müsste.

Damit sind wir also endlich beim Gore Magala richtig angekommen. Zwischen dem Urgent am Ende des letzten Ranges, und dem jetzigen, gibt es übrigens noch eine weitere Repel-Quest im Everwood, in der man einer Expedition, die dem Gore Magala zu unterliegen droht, aushelfen muss. In dem man ihn zweimalig nach genug ausgeteilten Schaden vertreibt, zwischenzeitlich auch noch kleinere Monster besiegt. Darauf dann die Urgent Quest, die den Rang abschließt, in der er tatsächlich besiegt statt nur vertrieben werden muss.

Gore Magala startet direkt im Frenzy-Modus, worüber seine Fühler am Kopf ausgestreckt sind. Und ist in jenem Zustand, den er auch später erneut erlangen kann, absolut aggressiv. Es scheint manchmal fast unmöglich ihm auszuweichen, da er ständig auf einen niederhagelt, mit seinen Vorderpranken wild um sich schlägt, und dabei auch den Boden aufwirbelt. Nach einem springt oder auf einen niederfliegt. Oder seinen Virus in einer sich ausweitenden Explosion zu einem spuckt, was mich sowieso fast immer getroffen hat. Ist man selbst infiziert muss übrigens das Virus entweder mit genug ausgeteilten Schaden auf Gore Magala überkommen werden und man hat einen Buff, oder wenn die Statusanzeige sich vorher füllt, unterliegt man einem Debuff. Mounting ist auch nicht gerade einfach, wenn er sich so aufregt. Ist das Monster nicht im Frenzy-Modus, kann etwas mehr durchgeschnauft werden, denn dann verhält er sich wie in den beiden vorigen Quests und spuckt hauptsächlich das Virus um sich und fliegt ein wenig hin und her mit kleineren Bodenschlägen.

Ehrlich gesagt kam es mir so vor, als ginge der Schwierigkeitsgrad von Monster Hunter 4U sprunghaft von 10 auf 1000. Der Gore Magala ist einfach viel zu schnell. Selbst wenn man zwischen seinen Beinen relativ sicher steht, ist er sofort wieder weggesprungen und man doch in Attacken-Reichweite. Er macht viel Schaden, bekämpft einen zusätzlich fast nur in sehr beengten Arealen, in denen kaum ausgewichen werden kann. Hier ist wohl durch Attacken dodgen angesagt, was ich nicht wirklich draufhabe. Immerhin habe ich ihn noch beim ersten Versuch auch geschafft, war aber durch jegliche Heilung durch, hatte 2 von 3 Carts hinter mir, und nur Glück das er nach fast 40 Minuten Kampf sich zum Regenerieren hingelegt hat, so dass ich ihn über eine Falle fangen konnte, statt den Kampf komplett durchstehen zu müssen. Spaß sieht anders aus.

Damit ist der Plan ein Flugschiff zu bauen wieder am Laufen und es geht zurück nach Harth, wo NPCs neue Quests im Vulkan bereithalten, der einfach eine leicht angepasste Version des Sunken Hollows darstellt. Hier laufen auch Ioprey rum, die kleinen Raptoren, die einen vergiften können. Und wie immer bei den Raptoren gehört natürlich auch eine marginal größere Version dazu. Start in den Rang 5 macht also der Iodrome.

Raptor bleibt Raptor. Die größte Schwierigkeit ist schlichtweg, ihn von dem Kleinvieh auseinander zu halten, mit seinen drei Zentimetern mehr Länge und leichten Kamm am Kopf. Nervig ist lediglich die Sprunganfälle, die diese Spezies an Wegwerfmonstern bereithalten, so springt natürlich auch der Iodrome gern mal genau dann weg, wenn das Schwert gerade am Niedersausen ist. Dafür verfehlt er mit den eigenen Sprungattacken auch gern, weil er einfach zu weit und hoch auf einen zugeflogen kommt. Neben ein paar Bissen ist dann nur noch die Spucke nennenswert, die wie bei allen Raptoren eine Statusveränderung erzeugen kann, und wie bei allen Großraptoren die gleiche wie die kleine Variante: Iodrome also Gift wie die Iopreys. Sein Rudel steht ihm dabei weiterhin zur Seite.

Also ehrlich, nachdem das Spiel für Gore Magala im Schwierigkeitsgrad sprungartig von 10 auf 1000 ging, geht es jetzt direkt wieder auf 1 zurück. Man muss eigentlich noch nicht mal eigene Items mitbringen, die paar Heilgegenstände und Wetzsteine in der Box zu Missionsbeginn sollten einem komplett durch den Iodrome reichen.

Weiterhin im Vulkan, und einen vom Voranschreiten im Rang abhaltend, ist der Kampf gegen Gravios. Bei dem ich ehrlich gesagt nicht sicher bin, ob der nicht exakt gleich dem Basarios aussieht. Aber verschiedene Monster in den ersten beiden Generationen waren sich häufig gern mal nahe. Stellt einen auch vor ähnliche Probleme und Taktiken. Nur das Gravios der Lava entsteigt und entsprechend durch sie flieht und manchmal Attacken in ihr stehend beendet, was natürlich nervt, weil man ihn dort nicht erreichen kann.

Zunächst einmal ist der Gravios ziemlich fett, was den Nachteil hat, dass obwohl er viele Nahkampfattacken parat hält, er dennoch eine nicht zu unterschätzende Reichweite damit erlangt. Ob er sich nun mit einem Schwanzschlag zwei Mal um sich selbst dreht, oder seitlich herumrollt, oder kurz in die Luft steigt um direkt wieder zu Boden zu fallen. All dies kann durch seine Körperlänge und Breite einem Nahkämpfer ordentlich zu schaffen machen, da er doch viel Raum um sich herum trifft. Zusätzlich hat er für die Distanz noch das Abfeuern eines Hitzebeams drauf oder versucht einen mit Anlauf niederzurennen, wobei er seinen Verlauf auf die aktuelle Position korrigiert, wenn man ausweicht. Zuguterletzt versprüht er gern am Ende des Beams eine einschläfernde oder Hitzeaura um sich, für diejenigen, die dachten ihm jetzt nahe kommen zu können, weil er mit einer Frontalattacke beschäftig ist.

Leider ist er sehr gut gepanzert, weswegen Waffen gern an ihm abprallen. Die beste Taktik ist tatsächlich zu versuchen, so viele Mounts wie möglich anzubringen. Denn nach einigen davon bricht zunächst sein Rücken und dann sein Bauch auf, was besseren Damage an den Stellen mit sich zieht, solange man nicht von den Beinen abprallt. Dringend übrigens weitere Cool Drinks mitbringen, ich war so doof auf die 2 aus der Box zu zählen, weil ich nie in den Hunts bisher durch jene gegebenen Cool/Hot Drinks durch bin, jedoch hat sich der Gravios-Kampf so langgezogen, dass ich die zweite Hälfte dann unter dem konstant Leben ziehenden Hitzedrain verbrachte, was unspaßig und leicht zu vermeiden ist.

Anschließend ist das Luftschiff endlich gebaut und es geht in luftige Höhen zur Ansiedlung Cathar und das neue Gebiet Heaven’s Mount. Wo zunächst ein vom Virus befallener Congalala besiegt gehört, bevor ein Urgent zurück in den Everwood und zum Yian Garuga führt. Spieler vom ersten Monster Hunter Freedom bekommen direkt PTSD-Schweißausbrüche.

Gibt auch einen Grund, warum das Vieh ähnlich heißt, ähnlich aussieht, und im Intro einen Yian Kut-Ku jagt. Denn ähnlich bekämpft sich das Biest schon. Mischt nur quasi noch etwas Rathian in den den Mix. Wir haben also das wilde Herumrennen, gern endend in drei Mal kurz vor sich picken. Alternativ und schwerer auszuweichen auch zwei Mal stärker picken und das seitlich von ihm, wo man hin gerollt ist. Drehen für einen Schwanzschlag. Alternativ aber auch kurz hochfliegen, um einem den Schwanz überzuziehen. Beides vergiftet. Wer den abschlagen will, muss sich darauf gefasst machen, daran abzuprallen, sollte die Schärfe der Waffe nicht hoch genug sein. Statt die Feuerbälle kurz vor sich, spuckt der Yian Garuga bis zu drei davon auf hohe Distanz nach einem.

Seine Geschwindigkeit ist dabei schlichtweg das größte Problem, so dass man beim Ausweichen gern mal von sowas wie den seitlichen Bodenpickern getroffen wird. Zumal er sehr gern eine Kombination startet, sollte man von einer seiner Attacken getroffen und umgeworfen werden, anschließend der vergiftende Schwanz auf einen niederregnet. Besonders im Rage-Modus ist Yian Garuga höllisch schnell. Immerhin fällt er manchmal nach dem Rennen um oder steckt mit dem Schnabel im Boden fest, sollte er geringe Stamina haben.

In der ersten von drei Eingangs im Heaven’s Mount gestellten Missionen, gibt es das Elektro-Hündchen Zinogre zu erlegen bzw. fangen. Der ist einer der ikonischeren Flagship-Monster, obwohl er diesen Status im eigentlich Japan-exklusiv gebliebenen Monster Hunter Portable 3 innehat. Passenderweise trifft man ihn während eines Gewitters an.

Zunächst erscheint er nicht allzu schlimm, schlägt hauptsächlich seine Fäuste oder den langen Schwanz zu Boden. Und steht häufig einfach nur still da, um Energie um sich zu sammeln. Das sind gute Gelegenheiten, um Schläge auf ihn niederregnen zu lassen, und schon mal ungestört am Zerstören der Hörner oder Abschlagen des Schwanzes zu arbeiten. Allerdings ein wenig Vorsicht sollte schon walten gelassen werden, denn manchmal kontert er Attacken, bevor er sich wieder in den Lademodus begibt. Aber wenn der Akku erst Mal aufgeladen ist und der Zinogre im wahrsten Sinne des Wortes unter Strom steht, dann bricht die Hölle los. Er wird dann nämlich wesentlich schneller, überbrückt Distanzen mit weiten Sprüngen, die irregulär genug ablaufen, um sich schlecht darauf einstellen zu können, wo genau er landen wird. Neben Schlägen mit dem hohe Reichweite habenden Schwanz macht er nun mit den Fäusten zudem gern eine vorwärtsgehende 3er-Kombination, die zudem seitlich abgeht, so dass ihr schwerer auszuweichen ist. Drei Elektrokugeln kann er einem zudem entgegenschleudern, oder die Elektrizität AOE um sich herum entladen.

Bestenfalls bekommt man bei ihm viele Mounts hin, die ihn umwerfen, so dass man eine Verschnaufpause bekommt, und eventuell die Ladung wieder zerstören, so dass er wieder erträglicher wird. Genau genommen hat er mich innerhalb von wenigen Sekunden, nachdem er sich das erste Mal aufgeladen hatte, mit Kombinationen bereits ausgeknockt. Dafür danach nicht mehr, allerdings war er auch überraschend schnell durch mein Ice Blade + (seine Elementarschwäche) am Straucheln und ich habe ihn in eine Falle gesteckt. Ist er umgeworfen, können von seinem Rücken übrigens auch auf ihm exklusiv lebende Insekten gefangen werden, die beispielweise das nächste Elektor-Langschwert von mir fürs Upgrade benötigte.

Doch vorher haben wir noch ein weiteres Monster mit Eis-Schwäche im Programm, nämlich die Seltas Queen. Die theoretisch nie alleine kämpft. Denn wie die Intro-Szene zu ihr bereits zeigt, benutzt der gigantische Käfer einfach ihren Zangenschwanz, um sich die normalen Seltas aufzusetzen, sozusagen die Seltas Queen der Panzer und der Seltsa die Kanone obendrauf wird. Coole und fiese Idee, diese Symbiose.

Sowohl der Seltas wie die Queen können dabei Statusveränderungen verursachen. Seltas spuckt wie gewohnt Stamina-verlangsamende Kugeln um sich, während die Seltas Queen Stinkgas um sich herum aussondern kann, welches einen wie beim Congalala vom Gebrauch der Gegenstände abhält. Als normale Attacken will einen der Panzer hauptsächlich mit einer sehr lang anhaltenden Rennattacke rammen, oder schleudert ihren Schwanz um sich, eventuell auch die Sichelbeine des Seltas. Der kann das ganze große Konstrukt auch kurzzeitig in die Höhe hieven (die Seltas Queen hat keine eigenen Flügel), um sie dann auf einen niederzuwerfen. Der ausgeteilte Schaden der Attacken sollte nicht unterschätzt werden, wobei solange man unter ihr steht man nicht so häufig getroffen wird aber auch kaum die Übersicht dahingehend hat, was sie gerade so veranstaltet.

Tatsächlich ist es so, dass beispielsweise durch einen Mount Seltas und Queen doch wieder voneinander getrennt werden können, wenn auch nur kurzfristig. Wobei dann der Seltas wie der erste Boss neben der Queen her agiert, bis diese ihn wieder aufgreift. Irgendwann stirbt er allerdings so oder so von der unschönen Behandlung seiner Königin und sie muss alleine weiterkämpfen.

Dragon Quest wäre nicht Dragon Quest ohne blaue Schleime, Pokemon nicht Pokemon ohne Pikachu, und Monster Hunter ist nicht Monster Hunter wenn Rathalos nicht irgendwo untergebracht wird. Im hiesigen Falle ist er der letzte der drei im Heaven’s Mount zu erledigenden Jagden, die einem der Älteste von Cathar aufs Auge gedrückt hat.

Rathalos ist Rathalos und bleibt Rathalos. Ist er auf dem Boden, rennt er einen nieder, oder beißt vor sich, oder macht eine doppelte Drehung mit Schwanzschlag. Er spuckt vielleicht einen Feuerball nach einem. Geht er in die Luft spuckt er gern auch mal drei oder wenn man ihm nahe ist etwas lokaler Feuer im Halbkreis um sich. Manchmal scheint es, als würde er aus dem Areal herausfliegen, statt es zu verlassen kommen dann aber weitere Feuerbälle aus dem Nichts geflogen und er kurz später wieder herein. Fies ist seine Klauenattacke, die einen vergiftet, und die Richtung zu korrigieren scheint, wenn man auszuweichen versucht. Aus Attacken brüllt er einen gern wieder heraus, oder benutzt den mit seinen Schwingen aufkommenden Wind dafür.

Am meisten nervt, dass man ihn in schlechten Gebieten bekämpft. Nämlich zum Großteil in den sehr vertikal ausgerichteten Arealen, in denen die einzelnen Kampfflächen eher wenig individuellen Platz bieten, und einem fliegenden Monster natürlich von Vorteil sind. Auch sein Nest, in dem er startet und endet, kommt durch das Kampfgeschehen irgendwann lose und begibt sich dann immer mal wieder in Schieflage.

Als nächstes stellt sich das Flagship-Monster von Monster Hunter Freedom 2, der Tigrex, einem in den Weg. Allerdings nicht in den Bergen, sondern in der Spielbeginnenden Steppe. Wobei es interessant ist, dass es sofort ein vom Frenzy-Virus infiziertes Exemplar ist, eine Jagd auf den normalen Tigrex im Eisgebiet geht erst hinterher auf.

Der Tigrex ist ja nun mal ziemlich schnörkellos ein Monster, wie das auch bewusst im Design von ihm lag, nachdem Monster Hunter Dos mit Kushala Daora einen komplizierteren Vertreter als Flagship hatte. Hauptsächlich rennt der Tigrex nämlich mit weitausschweifenden Armen wie ein Bulldozer über das Kampffeld, mal einzeln, mal direkt angesetzt ein zweites Mal zurück, und versucht einen dabei über den Haufen zu walzen. Um Distanz zu überbrücken kann er auch springen, gern landend mit einer Komplettdrehung, die einem den Schwanz überzieht, oder einfach je nach Einsatzgebiet Schneebälle/Schlammkugeln entgegenwerfen. Die Drehung mit dem Schwanzschlag kann er auch stationär, sollte man es sich hinter ihm gemütlich machen wollen, während vor ihm nicht nur die ganzen Rammattacken abgehen, sondern auch ein Biss. Übrigens hat der Tigrex einen Brüller, der nicht nur aus dem Tritt bringt, sondern auch schädigt.

Meist ist allerdings nur seinen Rammen auszuweichen. Und mit meiner guten Elektrowaffe war er gar nicht so ein großes Problem kleinzukriegen. Frenzy hat jetzt am Kampf meines Erachtens nach auch nicht viel geändert, da das Virus die Monster aggressiver und unberechenbarer machen soll, der Tigrex einem aber eh schon ziemlich auf die Pelle rückt.

Jetzt finden wir auch heraus, was hinter dem Auftauchen des Frenzy-Virus steckt, und es ist natürlich Serien-üblich ein Elder Dragon. Nämlich der Gore Magala. Oder besser gesagt der Shagaru Magala, dessen unreife Form der Gore ist. Sozusagen der seine düstere Emo-Phase habende Teenager, der irgendwann seine beengende Hülle abwirft und der goldene Zuchtbulle Shagaru daraus hervorbricht. Bekämpft in einer Sonder-Arena, die nur das eine Areal hat. Es gibt also kein Entkommen vor ihm, sobald der Kampf begonnen ist.

Shagaru Magala kämpft gar nicht so anders als seine Vorstufe Gore Magala wenn jener im Frenzy ist. Wir haben hier sehr viele Schläge mit den Fäusten zu Boden, die ihn dabei auch nach vorn bewegen, dazu ein ziemlich großer Schlag, der die umliegende Erde aufwirbelt also viel Reichweite zu den Seiten entwickelt. Gerne rennt er einen um, mit den Schwingen hat das auch eine ziemliche Spannweite, so dass man das Ausmaß des nötigen Ausweichens unterschätzen kann. Weiterhin spuckt er mit dunklen Bällen um sich, die bei Treffen den Virus auf einen übertragen und kurzzeitig in Pfützen auf dem Kampffeld verbleiben. Auch diese nervige, sich zu den Seiten ausbreitende, Explosion hat er drauf. Versetzt Shagaru Magala sich in Rage, fliegt er in die Luft, von wo aus er ebenfalls Attacken herabregnen lassen kann, aber vorerst eine Aura beschwört, die eine Weile auf dem Kampffeld verbleibt, und zufällig Explosionen heraufbeschwört. Da er relativ aggressiv ist, und die Arena wie gesagt beschränkt, ist ihm auszuweichen für einen Item-Einsatz oder die Positionierung für einen Mount zu finden natürlich nicht immer einfach. Als Elder Dragon kann Shagaru selbstverständlich auch nicht mit Fallen gefangen werden.

Um ganz ehrlich zu sein bin ich in einer relativen Yolo-Einstellung in den Kampf gegangen, nicht erwartend auch wirklich zu gewinnen. Mein Wyvern Fire Lanschwert war natürlich gut gegen seine Elementarschwäche, aber beispielsweise meine Rüstung immer noch der Tetsucabra auf Lvl.3 von vor gefühlten Ewigkeiten. Ich bin dann auch tatsächlich durch alle Potions und fast alle Mega Potions durch gewesen, habe Shagaru Magala dennoch für mich selbst überraschend ohne ein eigenes Knockout im ersten Anlauf erledigt. Ich konnte es ehrlich kaum glauben, als er plötzlich umfiel. An seinen Hinterläufen zu kleben hat geholfen, da viele Attacken dort nicht treffen. Anschließend gab es eine FMV-Cutscene, da dies hier das Ende der Storyline des Original Monster Hunter 4 war, bevor die Ultimate-Version einen Zusatz fürs High Rank angefügt hat.

Road to the Big G!: Monster Hunter Frontier Z HR4 to G-Rank (Part 3)

Wie gesagt war zunächst geplant, dass ich mich schnell durch die HR1-4, was den Low und High Rank von Monster Hunter Frontier abdeckt, prügele, nur um mal so ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. So richtig mich hineinversetzen wollte ich eh nicht, und da ich den Text nicht verstanden habe, blieb mir sowieso einiges vorenthalten.

So hat die Starterwaffe, die für HR5 gedacht ist, natürlich schon ordentlich geholfen, mich durch die ersten Ränge zu schlagen, ich dafür aber erst spät gemerkt, dass die Starterrüstung tatsächlich eine solche ist, und ich mich nicht hätte wundern sollen, warum ich ab einem gewissen Punkt so viel Schaden nahm. Oder dass man ab HR5 dann eh ein weiteres Set von einem NPC geschenkt bekommt, um auch die letzten beiden vor dem G-Rank durchstehen zu können. Denn als ich mit dem Urgent Quest am Ende von HR4 fertig war, war ich doch verwundert, dass HR5 aufging.

Nach HR5 ging dann HR6 auf, und ich wusste echt nicht mehr, was los war. Google-Übersetzer auf der Homepage hat dann ein wenig Erleuchtung gebracht. Da stand nämlich irgendwas davon, dass man ein 30-Tages-Ticket automatisch aktiv hat, wenn man zu einem gewissen Datum registriert. Ich war also genau in eine Kampagne geplatzt, die einen für 30 Tage das komplette Spiel machen lässt. Wo ich schon mal so weit war, habe bin ich dann auch noch zum G-Rank gegangen. Da, wo für die meisten Spieler das eigentliche Monster Hunter losgeht. Für mich aber nicht, ich bin mit fast 30 Monstern hinter mir zufrieden gewesen, nachdem ich eh viel früher dachte aufhören zu können/dürfen/müssen.

Der nächste Rang startet in einem Areal, dessen Name Great Forest Peak ist. Dort gibt es quasi nur die eine Zone, auf der man das Monster auch schon bekämpfen muss. Es kann also nicht fliehen – man selbst allerdings genausowenig. Die Silver Hypnocatrice ist die erste Subspezies in einem Key Quest und wohl dazu da, den Spielern zu zeigen, dass selbst hirntote frühe Gegner mit einem neuen Farbverlauf zu echten Miststücken mutieren können. Denn Silver Hypnocatrice ist der schwerste Kampf des ganzen Ranges.

Er hat natürlich auch die Komplettdrehung drauf, die einen Schwanzschlag ausmacht. Oder drei Mal vor sich zu picken. Oder einmalig vor sich oder dreimalig zu den Seiten mit einschläfernden Nebel zu spucken. Jetzt kann er es allerdings auch in die Luft spucken, so dass es in mehreren Pools um sie herum landet, und es Nahkämpfern echt schwermacht, der Statusveränderung zu entkommen. Wenn er wie ein genervtes Kind schnell auf und ab springt, wird er anschließend übrigens geschwind in zwei Zirkeln rennen, und es einem schwer machen, nicht überrannt zu werden. Neben Beben durch das Springen können auch Windstöße (inklusive Schlafgas) der Schwingen einen aus dem Tritt bringen.

Allgemein hat er es einfach einen in mehrere Attacken zu verwickeln, in dem er einen druch Wind oder Beben oder Einschläferung ausschaltet, aus jenen wieder herausschlägt, nur um einen mit der Attacke ins Straucheln zu bringen, und schon wieder die nächste mit Statusveränderung drauf zu geben. Der Rest von HR4 ist übirgens erneut mit bekannten Gesichtern wie Silver Rathalos und Gold Rathian bestückt, hat mit Akura Vashimu, Kamu Orugaron und Berukyurosu nur drei neue Gesichter zu bieten.

Etwas unspektakulär geht es mit der Espinas Subspecies weiter. Ja, dies ist der Name des Monsters, nicht Brauner Espinas oder Bronzener Espinas, sondern die Subspezies des Espinas ist schlichtweg Espinas Subspecies betitelt. Aufgefunden im Turm, wo erneut nur in einer Zone gekämpft wird.

Immerhin findet man ihn erneut wie seine Hauptspezies schlafend vor, weswegen die ersten Schläge schnell ausgeteilt sind. Was ganz gut ist, da die Haut der Subspecies wesentlich besser gepanzert ist, so dass man schon gern mal abprallt, statt guten Schaden auszuteilen, solange man nicht an den prädestinierten Stellen Bauch oder Schwanz steht. Hin und her zu rennen, wie das Wyvern gern tun, hat er natürlich drauf, wobei er im Gegensatz zum normalen Espinas die gern zwei Mal direkt hintereinander macht, und auch ansonsten beständig durch die Gegend rennt. Giftaura ums Maul und lang reichender Schwanzschlag sind ebenfalls zurück. Ich glaube er kann auch Gift spucken, aber wann immer er eine spuckende Bewegung machte, kam in meiner Jagd auf ihn nichts raus. Eventuell gerade keine Stamina?

Wenn er einen langen Winde-up vorbereitet, wird dies in einem Schulterstoß enden, an dessen Finale eine Piroutte mit einem Schwanzschlag angeschlossen ist. Sobald er seinen Torso hoch aufrichtet, wird er eine große Explosion vor sich beschwören. Immerhin sind viele seiner stärkeren Attacken gut telegraphiert, versursachen dafür aber auch schnell Schwindel. Manchmal vergisst er zudem schlichtweg, dass gerade ein Kampf stattfindet, und trabt normal über die Kampfarena, statt weiter anzugreifen, was etwas merkwürdig ist.

Zurück in den Highlands stellt sich Kuarusepusu zum Kampf. Welcher eindeutig von den Leviathan-Monstern aus Monster Hunter Tri inspiriert ist. Nicht nur was seine Maße an hoher Länge auf vergleichweise schmaler Breite angeht. Auch die Attacken, die er aus der Kiste holt, scheinen zum Großteil vom Agnaktor mit Lagiacrus gemischt zu sein.

Hauptsächlich beinhaltet dies, dass er die Spitze seines Kopfes dazu nutz, um sich wie ein Propellor in die Erde einzugraben, um einen dann von unten aufzuspießen. Eben ganz Agnaktor. Mehr vom Lagiacrus hat er, dass er mit vollem Körper ziemlich schnell auf einen zuschliddern kann, dies gern auch seitlich macht. Und dass er die Kristalle auf seinem Rücken aufleuchten lassen und damit einen Elektroangriff starten kann. Welches einen auch noch anschließend geblendet zurücklässt. Einen Elektrobeam kann er dem Jäger zudem entgegenschleudern oder ein Gewitter heraufbeschwören, von dem ich nicht weiß, was es groß macht, außer das sporadisch Blitze ins Kampfgebiet einschlagen. Die treffen selten, paralysieren aber, wenn sie es tun.

Allgemein kann er natürlich seine Länge gut gegen einen einsetzen, den Schlägen mit Hals oder Schwanz sind beispielsweies auch nicht ganz einfach außer Reichweite zu kommen. Manchmal schlägt der Kuarusepusu auch einfach den Schwanz schlicht zu Boden, was zusätzliches Beben verursacht. Sollte er sich schütteln, wirft er die Kristalle von sich ab, und man sollte nicht zu nahe bei ihnen stehen bleiben, da kurz darauf Blitze in sie einschlagen werden.

Wieder zurück in die Snowy Mountains, also besser wieder Hot Drinks eingepackt, damit die Stamina auch mitmacht, wenn man den weites Gebiet abdeckenden Angriffen vom Doragyurosu entkommen will. Davon hat der nämlich reichlich.

Zuvorderst sind diese langen Auswüchse an seinen Schwingen nämlich nicht nur zum gut aussehen gedacht, sondern wenn er mit den Schwingen nach vorn schlägt, peitschen jene für noch mehr Reichweite einem entgegen und verursachen auch noch noch kleine, schwarze Energiebälle beim Aufschlagen. Wenn er einen niederfliegen will, hat er durch Schwingen und Auswüchse erneut eine ziemliche Spannweite, und erneut folgt ihnen währenddessen diese schwarze Energie in einer Linie. Manchmal stützt er sich auch einfach mit beiden Schwingen am Boden ab und beschwört die Energieaura, um die Jäger von sich fern zu halten. Ist er jedoch länger in der Luft, sollte aufgepasst werden, denn irgendwann wird er einen im Sturzflug angreifen und dabei eine weiträumige Energieexplosion verursachen. Einen schnelleren Bodenschlag, gefolgt von einer kleineren Explosion, gibt es auch noch.

Auch außerhalb der Energieangriffe kann er, nachdem er sich in die Luft begeben hat, wieder herabstürzen, um einem zu schaden. Jedes Monsters liebster Move, einen einfach niederrennen zu versuchen, ist auch noch mit dabei. Drei Schneebälle in horizontaler Reihe wirft er zudem gern in die Richtung, aus der man kommt.

Der passenderweise in der Wüste bekämpfte Skorpion Akura Jebia stellt sich im Urgent Quest, welches den HR5 freischaltet, und angeblich normalerweise damit das Ende der Free-to-Start Zeit von Monster Hunter Frontier bedeuten sollte.

Wie das relativ normal für die Monster ist, deren Skelett auf den Krabben basieren, prallen Waffen schon Mal am Kopf oder an den Scheren von ihm ab. Wobei man gerade was die Scheren angeht die daran angebrachten Kristalle abschlagen und sie danach sogar noch weiter beschädigen kann, damit die Schläge anschließend besser sitzen. Auch der lange Schwanz endet in einem Kristall, welchen er gern als weitreichende Keule einsetzt. Beispielsweise rammt er seinen Schwanz vor sich in den Boden, wenn man dort steht, oder mehrmals hinter sich, sollte man eher dort positioniert sein. Dazu schliddert er einem gern vorwärts entgegen, und dreht sich dabei, um erneut mit dem Schwanz um sich zu schlagen. Zuguterletzt gibt es noch einen Wasserbeam, der das Areal vor seinem Kopf trifft, und ebenfalls aus dem Schwanz kommt.

Die Scheren sind natürlich auch einsatzbereit, damit er um sich schlagen kann. Oder er rennt einen schlichtweg mal wieder einfach nieder, bzw. versucht dies zumindest. Allerdings ist der Akura Jebia wirklich nicht allzu schwer, gerade im Vergleich zu den Key Quests im HR vor ihm, denn die meisten seiner Attacken sind gut telegraphiert.

Barugaru im Sumpf eröffnet den HR5, von dem ich ursprünglich dachte, ihn gar nicht machen zu dürfen. In ihm häufen sich dann im optionalen Bereich an über 90 Quests dann auch Frontier-exklusive Monster. Dies war der Punkt, als mir endlich aufging, dass die Starterrüstung lange obsolet ist, so dass ich mir endlich mal neue geschmiedet habe. Sowie das, wenn man das Quest für 4 Leute anberaumt, einem das Spiel das Team mit KI-Partnern füllt, die aushelfen. Das hat natürlich beides geholfen.

Das ganz cool designte Monster ist ein giftiger Blutsauger, mit einem auf Leviathan-Monster basierendem Skelett. Beispielsweise hat er eine lange Chamäleon-Zunge, die er einem nicht nur entgegenpeitschen kann, sondern mit der er auch das Blutsaugen startet, welches einem schnell die halbe HP-Leiste abzieht. Die Ioprey der Gegend helfen ihm mit dem Vergiften aus, obwohl er das nicht wirklich benötigt, da er sowohl einen Giftstrahl spucken, als auch in Bällen spucken kann, die eine Weile als Pfützen zurückbleiben, sowie einen giftigen Nebel um sich beschwört, der natürlich besonders Nahkämpfern zu schaffen macht.

Von den Leviahtanen hat der Barugaru, dass er seine Körperlänge gern ausnutzt, um sich um sich selbst zu drehen, und dabei mit dem Schwanzschlag zu kommen, oder einen seitlichen Tackle auszuführen. Zum Schluss vergräbt er sich auch noch gern im Boden, um entweder zu fliehen, oder von unten zu attackieren. Gegen Ende des Kampfes kann er zudem die Schärfe der Waffen mit einem Move sofort zerstören.

Der Diorekkusu mag genau aussehen wie ein Tigrex, oder eine dazugehörige Subspecies, ist allerdings eines von Frontiers „Original Monster, do not steal for main series“. Ich meine, selbst sein Name ist ziemlich ähnlich, wäre es doch bestimmt besser als Diorex übersetzt, jedoch sind die Frontier-exklusiven Monster in den Namenslisten grundsätzlich in direkt übersetzten Romanji zu finden.

Wir bekämpfen ihn übrigens im High Forest Peak, wo schon der Silver Hypnocatrice war, was erneut bedeutet, dass der Kampf sofort beginnt und man nirgenwohin fliehen kann. Wenig überraschend hat der blaue, Elektro-Nicht-der-Tigrex viele Elektro-Attacken drauf. Davon schadet am meisten, wenn er Blitze um sich herum zusammenzieht, um dann zu brüllen, und ein Elektro-Schild um sich zu beschwören, das heftigen AOE-Damage macht, sollte man in ihm stehen. Er kann auch nur um seine Hörner oder seinen Schwanz Blitze zusammenziehen, was zu einem kleine Seitwärtssprung führt, der in einem Biss oder Schwanschlag mit anschließender Elektro-Entladung mündet. Einer seiner cooleren Moves ist, wenn Diorekkusu einen horizontal augerichteten Felsbrocken beschwört, um dann an ihn zu springen, und sich dem Jäger entgegen zu propellern.

Ansonsten hat er noch einige der üblichen Tigrex-Moves drauf. Beispielsweise mit den Vorderpranken zwei Steine einem entgegenwerfen. Den Sprung, nach dem er in einer Drehung endend landet. Oder die Bulldozer-Ramme. Insgesamt allerdings ein simpler Kampf ohne großen Gimmicks, sondern mit einem schlicht sehr aggressiven Monster, welches allerdings nicht super gut zielt.

Und dann dachte ich fast, dass das Ende der Fahnenstange erreicht wäre. Nach zwei nicht sonderlich schweren Monstern stampften mich Toridcless und Gasurabazura in Grund und Boden, und auch der in den Snowy Mountains angesiedelte Eis-Mantikor Tao Tesukatora wurde von mir erst kurz vor meinem dritten KO geschafft.

Tao Tesukatora hat eine Menge Attacken drauf, die nicht nur dirkten Schaden verursachen, sondern auch Eis im Kampfareal beschwören. Das kann zu einem Eis-Statuseffekt führen, der einen nicht nur in den Bewegungen verlangsamt, sondenr regelmäßig komplett kurzzeitig einfriert. Sein Schwanzschlag hat beispielsweise nicht allein schon dadurch eine hohe Reichweite, weil der so lang ist, sondern auch weil er um eine Linie aus Eis erweitert wird. Er kann in die Luft fliegen und entweder direkt zu Boden stürzen, oder unter sich einen großen Pool aus Eis beschwören, bevor er niederkommt. Hat er einen kleinen Wutanfall, beschwört er mehrere dieser Pools um sich herum. Eisblöcke, die direkt überm Kopf des Jägers erscheinen, stürzen kurz darauf ab. Manchmal beschwört er auch viele kleine Eispfützen, und wenn man in ihnen hängenbleibt und vereist, lässt er sie anschließend durch einen Brüller explodieren.

Diese Eisattacken werden teilweise durch hellblauen Boden telegraphiert, andere erscheinen allerdings so ziemlich unverzüglich und sind entsprechend schwieriger auszuweichen. Natürlich kann Tao Tesukatora einen auch einfach mit der Pranke eines überziehen oder niederrennen, die meisten Moves haben aber was mit dem Eis zu tun.

Wie gesagt erledigte mich der Toridcless in den Highlands zunächst nach einem schier endlos scheinenden Kampf ziemlich heftig, dank vieler hochschadender AOE-Attacken, und meiner Unfähigkeit, wie ein High-Level-Monster-Hunter durch Attacken einfach hindurch zu springen, ohne dabei Schaden zu nehmen. Nach Tao Tesukatora fand ich dann allerdings heraus, dass ich Idiot mir zu Beginn von HR5 bereits bei einem NPC eine neue Rüstung und Waffe hätte holen können. Und damit war es dann wieder kein Problem weiterzukommen.

Der hübsche Donnervogel streckt dabei gern sein Federkleid in die Luft, und leuchtet so hell, dass man vom Lichtblitz in Schwindel versetzt wird, um sich direkt die nächste Attacke einstecken zu dürfen. Gern springt er auch drei Mal seitlich und spuckt jedes Mal Elektrobälle über den Kampfplatz. Blitze kann er auch als AOE um sich herum beschwören, oder in einem Kreis weiter von sich weg. Manchmal wirft er zwei Ringe an Kristallen etwas weiter von sich weg, die einen umwerfen, wenn sie einen dabei treffen, aber vor allem auch nach kurzer Zeit explodieren. Legt er sie hingegen in einem kleineren Ring um sich selbst, wird er darinnen ein weiteres AOE Blitzgewitter beschwören.

Natürlich kann Toridcless auch Dinge, die keine Blitze beinhalten. Beispielsweise auf einen zurennen, wobei er beim Stehenbleiben in einem Schwanzschlag endet. Oder er fliegt in die Luft und stürzt auf einen hernieder. Gut angreifen kann man ihn beispielsweise, wenn er länger stillsteht und Lichtblitze im Federkleid beschwört, um sich wieder aufzuladen. Den Rest des Kampfes ist er nämlich ziemlich agil und mit dem vielen Blitz-AOE nicht einfach ranzukommen.

Auch den zunächst aufgegebenen Gasurabazura konnte ich mit der neuen Rüstung dann ohne allzu große Schwierigkeiten erlegen. Ihn trifft man im White Lake an, einem Wüstengebiet, in dem mit den Kusubami-Skorpionen erneut auch Frontier-exklusive kleine Monster rumspringen. War sogar ein sehr schneller Kampf inklusive abgeschlagenem Schwanz.

Der Gazurabazura ist haupstäclich auf Gift spezialisiert. Genau genommen findet man ihn sogar vergraben im Sand mit verdächtigen Giftpfützen im Ring um ihn herum vor, und wenn er zur ersten Attack herausspringt, kann man gut in eine davon fallen. Er kann Gift spucken, in einem Fächer vor sich hauchen, einen großen Giftball über den Köpfer der Jäger beschwören und explodieren lassen, sowie sind seine Vorderklauen in Gift gehüllt, was ähnlich wie beim Maul von Espinas dazu führen kann, dass schon die Nähe dazu vergiftet. Wenn er außer Reichweite springt, hinterlässt das auch gern mal ein paar Giftpfützen am Boden. Kurzgesagt sollte man wirklich Gegengift mit in den Kampf nehmen, oder sich damit abfinden, ihn fast konstant vergiftet zu verbringen.

Wenn er in Rage versetzt ist, pumpen sich sein Schwanz und Klauen auf, und er macht mehr Schaden. Dennoch bevorzuge ich diese Phase, weil seine Giftattacken nicht mehr eingesetzt werden und die Vorderklauen auch die Aura nicht mehr haben. Dazu ist er auch noch eigentlich eher langsam. Manchmal wirft er einen Felsbrocken, manchmal will er einen mit Sanddünen umwerfen, manchmal kommt er mit Sand vor sich herschiebend auf einen zugerannt, oder schlägt mit Schwanz und Klauen um sich, vergräbt sich fürs Fliehen oder eine Attacke aus dem Untergrund. Wichtig ist aufzupassen, wenn er seinen Rage-Modus beendet. Dann beschwört er Treibsandpfüzten und in der Mitte ein Plateau, auf das er springt und dann in die Richtung des Jägers, der eventuell im Sand festhängt.

Der Odibatorasu in der Wüste ist das nächste Urgent, allerdings kein Kill-Quest, sondern ein reines Repel. Übersehen kann man ihn übrigens nicht, denn die gigantische, rote Schildkröte ist so ziemlich gleich in einer der ersten Zonen vergraben, gut am sich bewegenden Sandberg zu erkennen.

Odibatorasu ist ein eher stationärer Gegner, auch wenn er schon mal kurz in die Luft springt, um einen unter sich zu begraben. Kann auch nach links und rechts beißen, wenn man seinen Kopf bearbeiten will. Denn sein Schwanz und Hinterbeine sind gut gerüstet, so dass die Waffen wahrscheinlich davon abprallen werden. Wäre sonst auch gemein, denn nach hinten hat der Odibatorasu so gut wie keine Attacken, mit denen er sich verteidigen kann. Er hat ja so schon genug Probleme, an einen ranzukommen. Gefährlich ist dabei besonders ein Sandbeam, während dem er sich ein Mal fast komplett um sich selbst dreht, um fast das ganze Areal abzudecken. Kleine Sandsäulen darf er auch beschwören, um Jäger darin kurzzeitig festzuhalten.

Aufgepasst werden sollte zudem dann, wenn er sich im Sand vergräbt. Dann kommt er nämlich entweder mit dem Rückenpanzer hervor, um mit Sandkugeln um sich zu schießen, oder mit dem Arsch, um Schwanzschläge auszuführen. Dennoch ist es ein überraschend kurzer und simpler Kampf, um ihn zu vertreiben.

Hunter Rank 6 ist ziemlich merkwürdig. Nachem HR5 fast 100 Quests und davon 5 Key Quests hatte, wird man hier nur knapp ein Dutzend optionaler und 2 Key Quests vorfinden, die auch beide noch reine Repel-Quests sind, statt die Monster erlegen zu müssen. Den Anfang macht dann noch Unknown, welcher eigentlich eindeutig ein Rathian ist.

Zugegeben kämpft Incognito-Rathian ein Stück weit anders, als die grüne Variante oder der rote Rathalos-Kumpane. Nicht komplett, aber doch zumindest ein wenig. Sie sammelt beispielsweise gerne orange Energie um sich, brüllt einen dann in einen festsetzenden Angstzustand, um mit Energie um sich zu werfen. Unter Anderem durch einen weiteren Brüller, der schwarze Energiekugeln aus dem Himme fallen lässt. Sehr gern fliegt sie auch in die Luft und schleudert eine Energieexplosion zu Boden. Wirft sich aus der Luft auch gern zu Boden, inklusive beider Schwingen für eine höhere Reichweite. Manchmal lässt sie es auch Schuppen vom Himmel regnen. Sie ist halt schon sehr gerne in der Luft.

Von Rathian übernimmt Unkown übrigens, dass sie in die Luft geht und dabei einen Salto-Schwanzschlag vollführt, oder von Rathalos, dass sie schnell eine Explosion zu Boden spuckt, wenn sie in der Luft zurücktreibt. Auch die drei Bälle spucken zu können, hat sie drauf. Dafür hat sie mich nie vergiftet und scheint auch nur sehr selten hin und her zu rennen, um einen niederzutrampeln.

In keinem Kreativhoch vom HR6 findet der nächste Repel nicht nur genau wie bei Unknown auf dem Turm statt, sondern nach einer Varation an Rathian haben wir nun mit Aruganosu und Goruganosu eine goldene und blaue Variante vom Lavasioth vor uns. Original Frontier Content, do not use in main series!

Der Goldene kann dabei mit Blitzen um sich Spucken, der Blaue hingegen mit Eis. Ansonsten haben sie die gleichen Attakcen drauf. Sie lassen sich gern zu Boden fallen, um dort dann in Kreisen herumzurasen, sich zu vergraben und anschließend aus dem Boden zu attackieren, oder um einfach auf der Stelle zu springen. Zusammen dürfen sie dann auch in einer gemeinsamen Drehung einen großen Wirbelwind beschwören, der sich über das Areal bewegt. So wirklich nervig ist allerdings schlichtweg, dass wann immer man sich gerade mal einem zuzuwenden versucht, der andere einen von der Seite reinspringt oder von unten kommt etc.

Versucht aber nicht so schlau wie ich zu sein, und zuerst einen von beiden auszuschalten, um mit dem anderen ein leichteres Spiel zu haben. Mich wunderte dann nämlich nach gut zehn Minuten, warumm der einfach nicht zu vertreiben war, und nachdem ich zwei Minuten auf den anderen einschlug, gingen sie dann beide. Es scheint also nicht möglich zu sein, sie alleine zu vertreiben, sondern beide müssen genug Schaden genommen haben, um das Quest direkt zu beenden.

Zunächst dachte ich, dass damit dann wirklich das Ende der freien Phase von Monster Hunter Frontier Z erreicht wäre, allerdings muss man nur mit dem NPC für die G-Rank-Quests sprechen, um das Urgent Quest zu bekommen, welches den G-Rang überhaupt erst freischalten wird. Geht gegen den majestätischen Drachen Shantien, der auf einem Flugschiff attackiert – diesmal sogar mit Intro-Szene!

Was natürlich auch bedeutet, dass es kein Entfliehen gibt, und der lange Shantien nimmt direkt bereits einen Großteil des Kampfgebietes ein, weswegen ihm auch nur schwer auzuweichen ist. Was mir mit der Zeit aufging war dann, dass er gar nicht mal so anders als der Lagiacrus kämpft, nur das er durch die Luft „schwimmt“. Er beisst also auf einen zu, kann den Schwanz nach links und rechts schlagen, auf einen zuschliddern, oder den seitlichen Schultertackle. Sogar die eine Drehung um sich selbst, die in einem großen Schwanzschlag endet, hat er drauf. In Phase 2 und 3, wenn er mehr in die Luft fliegt und auch weiter vom Schiff weggeht, kann er zudem jede Menge Blitze AOE um sich herum niederregnen lassen, oder ganz schnell auf einen zugestoßen kommen.

Was im Kampf hilft ist, dass man den großen Gong benutzen kann, um ihn aus der Luft zu werfen, sollte er gerade über dem Deck schweben. Fliegt er weiter weg, kann er über die Kanonen in Ketten gelegt werden. All dies macht ihn aber nur sehr kurz kampfunfähig. Was auch hilft sind die Hawk Potions, die ich erst hier entdeckt hatte. Denn ehrlich gesagt dachte ich zunächst, der Kampf wäre unschaffbar für mich, da mir jede Attacke Dreiviertel der Lebensleiste kostete und in Phase 2 und 3 die Luftangriffe Insta-KO waren. Mit dem Trank, der 70% Schadensreduktion bringt, war dies natürlich wieder revidiert und ich konnte ihn vertreiben. Damit war dann G-Rang freigeschaltet und ich wirklich am Ende dessen angekommen, was ich zu machen bereit war.

Pack a Bento: Monster Hunter Frontier Z Hunter Rank 1-3 (Part 2)

War schon eine kleine Odyssee, dass Spiel überhaupt mal zum Laufen zu bekommen. So muss sich natürlich zunächst ein User mit PSN-Account in der richtigen Region eingerichtet werden, weil Sony einen nicht zwischen verschiedenen PSN-Regionen/-Accounts auf dem gleichen Benutzer wechseln lässt, um das Spiel aus dem taiwanesischen Store laden zu können. Sich dann noch schlichtweg anzumelden war auch nicht ganz so einfach auf der PS4. Sobald man sich denn überhaupt endlich daran erinnert hat, dass bei asiatischen Spielen die Funktionalität von X und O umgekehrt ist, und sich nicht mehr wundert, warum die Optionen nichts tun, wenn man X drückt.

Aber eigentlich wollte ich ja sowieso nur mal aus reiner Kuriosität reinschnuppern, nachdem ich herausgefunden hatte, dass diese Version die IP nicht checkt und darüber Ausländer aussperrt, und weil Frontier bis HR4 frei spielbar sein sollte. So mal ein Dutzend Key Quets und Urgents zu machen, sollte doch drin sein, oder?

Wenn es zu wenig ist, dann vielleicht auch noch ein paar optionale Monsterjagden, wenn sie denn Frontier-exklusive Monster beinhalten. Davon gibt es in den ersten Hunter Ranks sowieso nicht allzu viele, die man nicht schon als Key Quest vorher hatte. Also ab zum Mädel in Gelb, und sich die wichtigen Quests geben lassen!

Den ersten Gegner, der in einer aus nur wenigen Arealen bestehenden Schlucht bekämpft wird, ist die große Krabbe Taikun Zamuza, womit Frontier tatsächlich mit einem Exklusiv-Gegner startet. Sein Gimmick ist, dass er zunächst mit jeder Menge Schmutz und Schlamm eingekrustet ist, die mit wiederholten Attacken abplatzen, damit das rote Krabbenfleisch zum Vorschein kommt.

Genau hingeschaut wird man sehen, dass er zwei verschiedene Scheren hat, eine ziemlich dicke wie ein Hammer, und eine schlankere wie eine Sichel. Die er dann auch respektive dafür verwendet. Die Hammerschere rammt er gern in den Boden vor sich, oder zu Boden, um sich dann ein Mal um sich selbst zu drehen und darüber zu schleifen. Die Sichelschere ist hingegen für schnellere, schneidende Hiebe eingesetzt. Zudem hat er eine Giftattacke, die er vor sich spuckt und die eine Weile vorhält, so dass man nicht hineintreten sollte.

Als eine weitere Besonderheit hat er noch einen eher defensiven Move drauf. Der Taikun Zamuza kann nämlich auch Staub aufwirbeln, so dass fast die ganze Höhle, in der man ihn bekämpft, davon eingenommen wird. Dadurch ist er eine ganze Ecke schwerer zu finden, besonders solange er noch mit dem grauen Matsch bedeckt ist.

Der nächste Gegner ist zugegeben etwas langweilig, denn es ist der Yian Kut-Ku, zu dem die ersten zwei Generationen an Monster-Hunter-Spielen so eine merkwürdige Affinität haben. Man bekämpft ihn sogar im gleichen Inseldschungel, wo ich bereits in Monster Hunter Freedom 2 auf ihn treffen durfte.

Er rennt einen also wie ein Betrunkener nieder, kann sich um sich selbst via Schwanzschlag drehen, vor sich in den Boden picken, oder kurzräumige Feuerbälle spucken. Fällt gerne auf die Fresse, wenn er einem entgegenspringt oder rennt und dabei verfehlt. Ich glaube nicht wirklich, dass es zu ihm viel zu sagen gibt, denn der Yian Kut-Ku ist in Monster Hunter Frontier genau der Yian Kut-Ku, den man in den frühen Monster Huntern zu kennen und hassen gelernt hat. Nur weniger hassenswert, da mit der Starterwaffe wesentlich schneller erlegt.

Ganz allgemein ist der Hunter Rank 1 mit bekannten Gesichtern angefüllt, so wird man in den optionalen Quests jede Menge weitere frühe Monstergesichter zu sehen bekommen, die beispielsweise den Daimyo Hermitaur, Iodrome und Gendrome, Cephadrome und Bulldrome, oder auch den Congalala. Alles nicht unbedingt so spannend, weswegen ich hier den Entschluss gefasst hatte, höchstwahrscheinlich nur die Key Quests zu machen.

Dafür ist das nächste Monster allerdings zumindest wieder halb-neu. Zum einen habe ich es nie vorher bekämpft, zum anderen ist es tatsächlich aus Frontier entsprungen, allerdings auch in wenigen anderen Spielen anzutreffen gewesen: Wir bekämpfen Hypnocatrice im Great Forest.

Doch um ganz ehrlich zu sein erinnert er von seinem Verhalten her ein wenig an die Gruppe Yian Kut-Ku, Gypceros, Yian Garuda, ist nämlich ein weiterer leicht angetrunkener Vogel. Also haben wir wieder einen, der Distanz gern über einen Sprung oder schnelles Rennen überbrückt, und dies in drei Bodenpickern zu enden vermag. Außerdem macht er die komplette Drehung, die zu einem Schwanzschlag mit suboptimaler Hitbox führt, wobei sein dickerer Schwanz schon eher an den Plesioth erinnert. Von dem hat er auch die berüchtigte Hüftattacke gelernt.

Auch der Hypnocatrice spuckt mit einer Statusveränderung um sich, allerdings kein Feuerball oder Gift, sondern in diesem Fall mit einer einschläfernden Droge. Als etwas defensiveren Move hat er dieses merkwürdige sich in die Luft begeben, nur um direkt an gleicher Stelle wieder zu landen, bei dem ich wohl nie verstehen werde, was dessen Sinn ist. Wenn er stattdessen schnell ein paar Schritt weit nach hinten fliegt, stößt einen wenigstesn der Luftzug noch aus dem Tritt.

Das waren die 3 Key Quests des HR1 auch schon, womit wir uns beim nächsten neuen Monster, dem Abiorugu, dem wir im Sumpf begegnen, und im ersten Urgent Quest befinden, nach dessen Absolvieren der nächste Rang freigeschaltet wird. Den Abiorugu finde ich übrigens echt cool vom Design her, auch wenn er bereits einen weiteren Kritikpunkt vieler Spieler von Frontier zeigt: Unikat-Monster werden angeblich gern im Motto „mehr Stacheln helfen mehr“ designt.

Abiorugu stampft gern auf den Boden auf, um einen mit der Erschütterung aus dem Tritt zu bringen, oder über seinen Brüller kurz auszuknocken. Manchmal setzt er seinen Kopf gen Boden und rast dann auf einen zu, macht aus sich selbst also einen Rammbock. Mit dem Schwanz, der gute Reichweite hat, schlägt er Jäger gern hoch in die Luft. Eine seitwärts abgehende Ramme hat er auch, genau wie sich um sich selbst zu drehen, um einen mit dem Kopf oder Schwanz zu erwischen.

Nachdem die letzten zwei Monster eher zu den schnellen Kämpfern gehören, haben wir es jetzt mit einem wesentlich gemächlicheren Gesellen zu tun, bei dem viele Moves an einen Sumo-Ringer oder Wrestler erinnern. Das gibt ihm tatsächlich eine Aura der Gewichtigkeit, und wenn eine Attack sitzt, nimmt man natürlich auch entsprechend Schaden. Dass er zum Finale in das Areal mit dem nächtlichen Grasfeld geht, passt so richtig gut zu einem Showdown. Oder schlichtweg: Der Abiorugu-Kampf ist ziemlich gut designt.

Rang 2 wird offiziell eröffnet mit Rathian auf der Dschungelinsel, auf der bereits der Yian Kut-Ku zu finden war. Und genau wie der kennt man Rathian wahrscheinlich bereits zur Genüge, da sie in der Franchise eine ziemliche Präsenz hat, fast in jedem Spiel zu finden ist, selbst dort wo der Yian Kut-Ku nicht ist wie zum Beispiel Monster Hunter Tri.

Ihre Variante der Generation 2 hat da auch keine Besonderheiten zu bieten, abgesehen davon, dass sie noch keine Stamina hat, dementsprechend bei ihrem Gerenne kreuz und quer durch das Areal, um einen niederzutrampeln, nicht anschließend länger in einer Ecke pausieren muss. Sie hat die Feuerbälle, die sie speien kann, kann vor sich hin beißen, einen Schwanzschlag am Boden machen, oder einen Salto in die Luft inklusive Schwanzschlag, der einen vergiftet. Besagter Schwanz ist übrigens super einfach abzuschlagen.

Merkwürdig an den optionalen Quests im Rang 2 ist übrigens, dass sie alle bereits aus anderen Spielen bekannte Monster und ihre Subspezien sind wie der Khezu und Red Khezu, Plesioth und Green Plesioth, jedoch auch bereits erste Elder Dragon wie Kirin, Chameleos oder Teostra und Lunastra… abgesehen von einem einzelnen Frontier-Unikat, nämlich dem Gogomoa.

Der Dyuragaua ist auf der Tower-Map zu finden, allerdings auf einer Plattform ein paar Areale hinein, von der er auch nicht in ein anderes zu wechseln scheint, sondern dass für Dauerkämpfe darauf gebaut zu sein scheint. Erinnert optisch natürlich direkt etwas an den Tigrex mit einem anderen Kopf, ist villeicht auch nicht ganz weit hergeholt.

Was er besonders gern macht, ist durch die Gegend zu springen, beziehungsweise auf einen zu, um entweder mit einem anschließenden Prankenschlag oder Schwanzschlag zu attackieren. Eine Art Saltosprung kann er auch durchführen, um einen währenddessen schon eins überzuziehen. Die Pranken kann er auch einmal im Halbkreis vor sich hinschlagen, wobei auch hinter ihm währenddessen auf den mitgezogenen Schwanz geachtet werden muss. Den Schuterltackle zur Seite hat er zudem drauf, sowie natürlich einen ganz normalen Biss, oder den Versuch einen schlichtweg niederzurennen.

Hin und wieder, wobei es relativ zufällig zu sein schein, wie schnell er das erneut macht, vereisen sein Kopf, Krallen und Schwanz. Nun kann er einen Eisbeam speien oder mit den Klauen zwei Tornados nach vorn treiben, ähnlich besagtem Tigrex in Freedom 2. Insgesamt ein sehr schneller Kämpfer, der dafür aber auch immer mal wieder (allerdings nur sehr kurz) zum Verschnaufen anhalten muss, und dessen Keulenschwanz sein gefährlichster Punkt ist.

Im Vulkan bekommt man es mit einem weiteren Ex-Unikat zu tun. Der Lavasioth ist ebenfalls ursprünglich in einer frühen Version von Monster Hunter Frontier erfunden worden, mittlerweile aber in andere Spiele eingegangen. Im Gegensatz zur Hypnocatrice war er für mich auch nicht neu, denn er ist in Monster Hunter World, wenn er dort auch teils anders funktioniert.

In Monster Hunter Frontier erinnert er nämlich stärker an den Plesioth, um ehrlich zu sein. Wenn er beispielsweise in der Lava schwimmt, kann nicht wirklich was gegen ihn unternommen werden, sondern es muss darauf gewartet werden, dass er daraus herausspringt, während um die von ihm gespuckten Feuerbälle getanzt wird. Nach dem Sprung aus dem heißen Brei schlängelt er sowieso gern erst mal eine Weile am Boden entlang, was er auch zwischendurch immer mal wieder macht, währenddessen er dann zunächst schwerer zu treffen ist.

Den seitlichen Schulterangriff und den doppelten Schwanschlag mit voller Drehung hat er ebenso drauf, wenn er denn dann endlich mal aufrecht steht. Was allerdings nie lange sein wird, denn die beliebteste Attacke des Lavasioth scheint zu sein, kurz in die Luft zu springen, um direkt auf einem zu landen. Weicht man diesem aus, und wird auch vom dadurch verursachten Beben nicht wackelig auf den Beinen, ist das anschließende hilflose Zappeln am Boden allerdings eine gute Gelegenheit, um den Lavaioth ordentlich mit der Waffe zu bearbeiten. Das nervige Gimmick mit der sich erhärtenden Schale hat er glücklicherweise noch nicht drauf.

Für mich persönlich ein neues Kampfareal waren die Highlands, in denen der Gurenzeburu anzutreffen ist. Allerdings ist er nicht das einzige Frontier-exklusive Monster, welches dort beheimatet ist, sondern auf den Weg zu seinem Starterareal traf ich auch auf zwei kleine Monster, die es nur hier gibt. Zum einen die Geißböcke Erupe und dann die einen gerne rammenden Büffel Burukka.

Gurenzeburu ist übrigens ein weiteres Monster, welches den seitlichen Hüftschwung draufhat, den Frontier unglaublich zu mögen scheint, und von denen alle Spieler alter Generationen Plesioth-PTSD mitbringen. Wie viele beschwingte Wyvern ist die obligatorische Rammattacke auch hier vorhanden, wobei Gurenzeburu einen nicht nur aufs Horn nehmen kann, sondern wenn er anschließend zum Stehen kommt mit seinem nicht unbeträchtliche Reichweite entwickelnden Schwanz um sich schlägt. Das Horn kann er auch vor sich in den Boden rammen, wenn er will sogar mehrmals. Und einen Schwanzschlag im Stehen gibt es auch noch.

Nahe an ihm stehen ist allgemein nicht ganz ungefährlich, da er nämlich auch einfach beide Schwingen und den Schwanz strack zu Boden rammen kann. Oder er schwebt kurz in die Luft, um direkt wieder zu Boden zu rammen. So wirklich häufig nutzt er seine Schwingen allerdings nicht, es sei denn er wechselt das Areal, auf einen nervigen Luftkampf muss sich also netterweise nicht eingestellt werden.

Espinas im Great Forest ist dann das Urgent Quest, welches den HR3 freischaltet. Was offiziell High Rank in Frontier ist, und vielleicht startet man auch deswegen teilweise abseits des Camps und hat in der dortigen Box keine helfenden Items mehr. Ist jedenfalls beim Espinas der Fall, andere spätere Monster haben mal Boxitems und mal nicht, bin da nicht so ganz hinter das Muster gekommen.

Ich war deren Vorhandensein nämlich so gewohnt, und ging desegen ohne große Vorbereitung in den Kampf, und vor allem ohne Gegengifte, was mich letztendlich drei KOs kostete. Denn bei der Espinas-Jagd darf sich auf Statusveränderungen eingestellt werden. Er bekämpft die Jäger nämlich unglaublich gerne in Gebieten, in denen Ioprey rumlaufen, die mit ihrer Spucke vergiften, und die Vespoids rumfliegen, die mit ihren Stacheln paralysieren. Aber auch ohne sie ist es schwer, nicht vergiftet zu werden, denn der Espinas hat eine Giftaura um sein Maul herum, welches automatisch ansteckt, sollte dem zu nahegekommen werden. Wer also gewohnt ist bei Wyvern die Köpfe zu bearbeiten, muss sich hier eine neue Taktik zurechtlegen.

Wenigstens dürfen zu Beginn ein paar freie Schläge auf ihn ausgeführt werden, da der Espinas schlafend aufgefunden wird und erst mal langsam aufwachen muss. Dafür hat er eine gute Reichweite mit seinen Attacken. Beispielsweise die drei Vorwärtschritte, während der er sowohl Kopf wie auch Schwanz hin und her schlägt, schnell stationär mit dem Schwanz zu schlagen, oder einen einfach im Renne bulldozeren zu wollen. Interessanterweise spuckt er kein Gift, sondern explodierende Brocken. Erneut scheinen die Schwingen hauptsächlich benutzt zu werden, wenn er dem aktuellen Areal entfliehen will.

Der richtige HR3, und damit eigentlich auch der High Rank von Frontier, kommt in der Wüste mit einem dort lebenden Fisch daher. Oder einem fischigen Monster zumindest:Pariapuria. Der allerdings zum Großteil wie der Tigrex agieren darf. Auch ganz gut anfänglich ein paar freie Schläge zu bekommen, denn man trifft ihn beim Essen an.

Im Gegensatz zum Tigrex ist der Pariapuria allerdings eher von gemächlicher Gangart, dafür jedoch relativ groß und mit schwer abschätzbaren Hitboxen, so dass man dennoch gern mal Schaden nimmt, obwohl er einen nur gestreift hat, oder man von hinten in ihn gelaufen ist. Gerade bei seiner präferierten Attacke. Denn eine Großteil des Kampfes über läuft das Monster nur wie ein Bulldozer permanent in der Arena hin und her, in der Hoffnugn einen niederzumähen, und wie gesagt ist es gar nicht ganz so einfach nicht getroffen zu werden, aber dennoch nah genug für eigene Angriffe zu bleiben.

Er hat auch die Attacke, in der er via seiner Vorderpranken zwei Steine einem entgegenschmettert, kann einem entgegenspringen, auch gern in einer Drehung endend, oder um sich beißen und brüllen. Den kleinen Sprung, in der Hoffnung direkt auf dem Jäger zu landen, vollführt er auch. Nervig ist zudem, dass viele seiner Attacken einen leicht ins Schwindeln bringen können, wobei es relativ ist, ob er anschließend noch nah genug ist, damit er die kurze Kampfunfähigkeit auch mit einem weiteren Angriff ausnutzen kann.

Mit dem nächsten Quest sind wir wieder zurück in bekannten Territorien. Mehr als bekannten sogar. Zum einen ist es auf der Forest-Hills-Map, die aus dem ersten Spiel stammt. Und dann wird dort auch noch Rathalos bekämpft, der in jedem einzelnen Monster Hunter zu finden ist, egal ob Hauptteil, Spinoff, Final Fantasy, Smash Bros, oder Universal Studios Japan. Auch wenn mir zunächst gar nicht gewahr war, dass ich Jagd auf ihn machen würde, da sein Icon hier noch ein ganz anderes ist, als das, welches ich von den neueren Spielen gewohnt bin.

Early Gen Rathalos ist übrigens echt ziemlich nervig zu bekämpfen. Schon alleine wegen der Map an sich, denn viele der Zonen sind super beengt und die Kamera hängt in ungünstigen Winkeln. Und dann darf der so viel durch die Luft fliegen, wie er lustig ist, scheint mir. Da fliegt der einem schon mal an die andere Seite des Gebietes, und bis man in der Zone ist, hat er schon drei Mal wieder seinen Aufenthaltsort woanders hin gewechselt. Oder er fliegt in jene, in der man gerade ist, die Kampfmusik beginnt, aber bevor er überhaupt noch gelandet ist, hat sich die KI überlegt doch lieber wieder woanders hin zu düsen. Echt merkwürdig, und auch ziemlich nervig, wenn man ihn erst mal ewig hinterher darf, bevor man ihn wo bekämpfen kann.

Seine zwei Lieblingsattacken sind nicht wesentlich netter. Was er besonders gern macht, ist einfach ständig hin und her zu laufen, um einen über den Haufen zu rennen, was in den kleinen Arealen nicht gerade besser wird. Besonders wenn man dann auch noch am Ende zwischen ihm und der Wand festhängt und mehrere Attacken einstecken darf, bevor man zur Seite gerollt bekommt. Denn er dreht sich auch gern auf der Stelle ständig um sich selbst, um einem den Schwanz in den Nacken zu schlagen. Kurz in die Luft und zurückfliegen, um einen Feuerball dorthin zu spucken, wo er gerade gestanden hat, ist ihm auch noch ganz lieb. Immerhin hat er mich nie mit seinen Krallen vergiftet. Der optionale Teil von HR3 scheinen übrigens ausschließlich weitere bekannte Gesichter wie Kushala Daora, Rusted Kushala Daroa und Tigrex oder aus den Key Quests von HR 1 und 2 bekannt zu sein.

Zurück im Sumpf gibt es ein neues Gesicht, oder besser gesagt gleich zwei sogar. Denn der weiße Wolf Nono Orugaron wird zusammen mit seinem dunkleren Zwilling aufgefunden. Wobei sein Bro, nachdem beide aufgeheult haben, allerdings wegspringt und nur noch Nono Orugaron einen bekämpft. Wird auch den ganzen Kampf über nicht unterstüztend eingreifen, eine Doppel-Jagd auf beide Monster kommt erst später (und ist ein optionales Quest). Wobei, sobald Nono besiegt wurde, springt der Kamu Orugaron doch noch mal kurz rein, um traurig aufzuheulen, und dann wieder zu verschwinden. Netter Touch.

Nono Orugaron ist eines jener super schnellen, agilien Monster, die einen total damit nerven, dass ihnen schwer auszuweichen ist, einem selbst aber ständig außer Reichweite geraten. Wenn man etwas weiter von ihm entfernt steht, rennt er beispielsweise gerne auf einen zu, ist aber das einzige Monster, welches nicht strack geradeaus läuft, sondern seine Bahn anwinkelt, wenn man zur Seite läuft, um einen dennoch zu treffen. Springen ist seine Lieblingsaktivität. Zur Seite, um nicht getroffen zu werden. Aber auch hoch in die Luft, um direkt auf einem zu landen. Oder vor und zurück mit Bissen und Schlägen, so dass man was einsteckt und er schon wieder weg ist, wenn man kontern will. Dafür hat er dann nach einer Weile aber auch keine Stamina mehr

Nebenbei gibt es auch noch ein paar einfachere Biss- und Schwanzattacken von ihm. Besonders gern schlägt er einen zudem in die giftigen Pfützen einiger Zonen, in denen er bekämpft werden muss. Einen Eisbeam kann er zudem spucken. Was auch etwas merkwürdig für einen so agilen Gegner ist, ist sein HP-Pool, denn es dauert überraschend lange, bis man ihm endlich den Gar ausgemacht hat. Verändert sich der Moahawk auf seinem Rücken von Gelb auf Rot, dann ist er übrigens in Rage versetzt.

Rajang ist natürlich vielen ein bekanntes Gesicht, und ziemlich berüchtig, seit der Generation 2, in der er eingeführt wurde. Für mich war er allerdings dann tatsächlich neu, bisher ist er mir in keinem der von mir gespielten Monster Huntern untergekommen, zumindest so weit wie ich sie gespielt habe nicht. Der Kampf findet zudem in Monster Hunter Freedom 2s Snowy Mountains statt, weswegen man Hot Drinks einpacken sollte, um nicht innerhalb von Minuten keine Stamina mehr zu haben.

Denn rennen und zur Seite springen zu können ist imperativ in diesem Kampf, da Rajang ein unglaublich aggressiver Verteter ist. Ist dann auch sehr beeindruckend anzusehen als großer, schwarzer, Teufelsgehörnter Affe. Der, wenn er sich in Rage versetzt, auch noch einen goldene Steilfrisur bekommt, inspiriert von einzigen Anime, dass Normie-Kerle zwischen 20 und 35 kennen. Er selbst ist genau wie das vorige Monster dabei nicht unbedingt einfacher zu treffen, durch die schnellen Attacken und Sprünge seinereist kann er nämlich schnell auch schon wieder weg sein, wenn die Klinge endlich runterfällt, um plötzlich nur noch leere Luft zu schneiden. Und dann ist er auch direkt schon wieder auf einem drauf, um weiter zu boxen.

Neben drei ziemliche Reichweite entwickelnden Boxschläge nach vorn, kann er Jäger auch einfach unter sich begraben, kleinen Elektroball oder in Rage einen ganzen Beam vor sich in spucken. Am schlimmsten ist eine Attacke, wenn er auf dem Eis nach vorn rutscht und sich dabei dreht, denn dann wird aus Rajang eine einzige Hitbox. Wer natürlich so viele Faustschläge im Repertoir hat, hat auch kein Problem damit, einen Jäger wieder ins Schwindeln zu versetzen, so dass der kurzzeitig nichts machen kann. Und erneut ist es recht einfach zwischen Rajang und einer Wand festzuhängen, und mehrere Schläge einstecken zu müssen, ohne was dagegen unternehmen zu können.

Den Urgent zum nächsten Rang macht Rukadiora aus. Ein dunkler Drache mit gelb-orangenen Akzenten, der wohl mal das Flagship einer Itteration von Monster Hunter Frontier war. Gekämpft wird in einer besonderen Arena mit Namen Inspector’s Base. Wobei ich nicht ganz sicher bin, wofür die Kanonen und Balistae gut sind, denn so wirklich mit ihnen beschießen konnte ich nicht, sondern musste schon zu ihm herunter, um Schaden auszuteilen. Nur der aus dem Boden kommende Dragonator kann ihm Schaden, wobei es mehr als schwer ist ihn auch darauf zu erwischen.

Als normale Attacke schlägt er gern mit seinen Krallen zweimalig vor sich, oder fliegt in die Luft und macht einen Schwanzschlag von oben. Auch vor sich her beißen kann er natürlich, oder einen mit Reichweite ausgestatteten Schwanzschlag am Boden vollführen. Seitensprünge um einen unter sich zu begraben, oder außer Reichweite zu gelangen, sind auch mit von der Partie. Versetzt sich Rakudiora in Rage, und wird von einer schwarzen Aura umgeben, wird es etwas haariger.

Nun kann er beispielsweise Felsbrocken beschwören, die in umzirkeln – weniger Schaden machend, als vielmehr einen ständig umwerfend, wenn man an ihn gelagen will. Die schwarze Aura kann er auch als Beam spucken, oder in mehreren Zirkeln beschwören. In seine Blase saugen, um von neu beschworenen Brocken oder schwarzer Aura getroffen zu werden, hat er auch drauf. Aber insgesamt ist der Kampf überraschend nicht allzu schlimm gewesen, und glücklicherweise keine langweilige, lang andauernde Belagerung, wie ich zunächst dachte, als ich auf der Mauer vor den Kanonen stand.

 

Let’s Play Final Fantasy XV – 06. A King’s Tale

Ganz fertig bin ich mit der Welt von Final Fantasy XV dann also doch noch nicht. Irgendwie dachte ich immer, dass A King’s Tale ein einfaches Smartphone-Spielchen ist. Stellt sich heraus, dass es tatsächlich auf den Konsolen erhältlich ist, auf denen es auch das Hauptspiel gibt. Denn es war ursprünglich ein Pre-Order-Bonus, den es mittlerweile allerdings auch kostenlos zum Download gibt. Da es ganz nett aussah, eben nichts kostet, und auch ziemlich kurz sein soll, habe ich mich mal durchgeprügelt.

Ganz meine Erwartungen hat die Handlung übrigens nicht erfüllt. Ich bin dann doch etwas leichtgläubig davon ausgegangen, dass Regis seinem Sohn Noctis etwas über seine Abenteuer auf der Reise mit seinen Fuckbuddies erzählt. Da ja scheinbar jeder royale Nachkomme so einen Coming-of-Age Camping Road Trip mit seinen Kumpels hat. Einfach ein wenig Backstory zu einem jungen Regis und dem Verhältnis zu seiner Boy Band eben. Wäre doch eine ganz nette Möglichkeit gewesen, diese Charaktere, allen voran Regis, etwas genauer zu beleuchten.

Dem ist leider nicht so. Stattdessen erzählt Regis seinem Sohn ein kurzes Abenteuer darüber, wie er sich durch ein paar Horden Monster schnetzelt, weil jemand die Kristalle raubt, und letztendlich dem Übeltäter hinter alledem – niemand anderes als Ultros – einen Strich durch die Rechnung macht. Alles unter dem Schein des vielleicht ist etwas in der Art mal geschehen vielleicht aber auch nicht, letztendlich wollte Noctis ja nur eine Gutenachtgeschichte und meint direkt zu Beginn sogar, ihm sei es egal, ob sie stimmt, solange sie unterhaltsam ist.

Die drei Weggefährten von Regis wird man ausgenommen von kurzen Textboxen beispielsweise eigentlich nicht zu sehen bekommen. Denn sie schließen sich was das Gameplay angeht als reine Specials an, die Regis für eine Spezialattacke beschwören kann, wenn sich der entsprechende Balken genug aufgeladen hat. Wobei ich meist darauf gewartet hatte, dass der Balken voll ist, und Regis ein Special mit seinem Rad aus royalen Waffen vollführen kann, statt die Jungs zu rufen.

A King’s Tale ist natürlich kein voll ausgearbeitetes Spiel, aber doch für umsonst ganz launig geworden. Als Beat em Up schlägt man sich via Regis halt von links nach rechts durch die diversen Stages, während Monsterhorden einfallen, die umgenietet werden müssen, damit man weiterlaufen kann, bis das Ende des Stages erreicht ist. Regis hat drei Arten von Attacken (kraftvoll, schnell, Schild) für den Angriff und eine Rolle, um dem Gegner auszuweichen. Wobei verschiedene Gegner gegen unterschiedliche Attacken anfällig sind. Skelette beispielsweise blocken Kombos, die keinen Schildbash enthalten, Ronin hingegen schnelle Attacken und müssen mit einer kraftvollen erst aus dem Tritt gebracht werden zum Beispiel. Den besonders schweren aber gut telegraphierten Attacken eines Eisengiganten muss schnell weggerollt und dann in den Rücken geschlagen werden. Zudem gibt es die drei Elementarmagien, die besonders gegen die Flans nützlich sind, aber nicht, wenn sie deren Farbe entsprechen. Neben normalen Kombos gibt es auch noch solche, welche die Gegner in die Luft schlagen.

Das ist alles als schnelle Prügelei für Zwischendurch sicherlich ganz nett. Wobei mir der finale Boss nicht ganz gefallen hat, weil mich auf die letzte Phase zunächst so viele kleine Gegner umschwärmt hatten, dass ich gar nicht an den Kristall rankam, bevor Ultros ihn bei sich hatte. Allerdings lässt das Spiel einen in diesem Fall direkt wieder bei Ultros anfangen mit der Ausrede, dass Regis es nur spannend machen wollte, und die Geschichte natürlich nicht auf diese Art und Weise ausgegangen ist.

Auch grafisch ist der 2D-Sidescroller ganz gefällig geraten. So sind die Sprites groß und besonders Regis gut animiert und mit einigen coolen Posen und Bewegungsabläufen ausgestattet. Die Story-sensitiv eingesetzten Summons sehen beeindrucken aus. Und auch die Hintergründe in Insomnia und in der Steppe sind hübsch anzusehen, das finale Höhlensystem hingegen nicht ganz so. Von der Musik her – gerade zum Beginn auf dem Highway mit Stadtlandschaft in Insomnia – hatte ich sogar regelrecht ein paar Mega Man X Vibes.

Wer noch mehr dran spielen will kann nicht nur spezielle Challenges während des Storyverlaufes für die obligatorischen Trophies erfüllen, sondern das Spiel schaltet nach dem Durchzocken auch noch 25 separate Challenge-Stages frei. An sich also ein ganz feines, kleines Spielchen für den Brawler zwischendurch. Ich hätte halt gern ein wenig der im Hauptspiel vermissten Charakterisation gewünscht, die leider auch hier nicht zu finden ist.

Let’s Play Final Fantasy XV – 05. Camp Value

Kapitel 12 startet mit Noctis, der auf dem Dach des immer noch fahrenden Zuges aufwacht, nachdem Ardyn ihn ausgeknockt hatte. Fragt mich nicht, wie der da nicht runtergefallen ist. Vielleicht hat ihn Leviathan aufgefangen und wieder drauf geworfen, die besiegt nämlich auch schnell die einfallenden Dämonen und damit kommt die nun nur noch 3er-Gruppe ohne Prompto beim Bahnhof an. Dort darf Dragoon Highwind ein wenig Mut zusprechen („Stop moping and start hoping“) nachdem sie erfährt das wir über das genaue Schicksal von Prompto nichts wissen.

Nebenbei stellt sie uns auch Final Fantasys wiederkehrendes Schwulenpärchen Wedge und Biggs vor, die den Zug für uns weiter fahren werden. Außerdem geben uns zwei NPCs, die Noctis einfach so mittendrin ansquatschen, Flashbacks zu Szenen, bei denen sie gar nicht answesend waren. Beispielsweise endlich eine für Ravus, der Luna anscheinend Mut for der Leviathan-Sache zugesprochen hat und eigentlich Noctis das Schwert des toten Königs bringen will. Kein Plan, wann der auf unsere Seite gewechselt ist, in Kingsglaive war er das definitiv noch nicht und Final Fantasy XV gibt ihm ja keine Charaktermotivation mit. Ein wenig beliebig an dieser Stelle untergebracht wirkt das eh, aber wenn Final Fantasy XV schon mal etwas genauer erruiert, dann selten dort, wo die Informationen passen. Das andere Flashback ist dazu, dass Luna wohl Noctis wirklich geliebt hat, erneut etwas, was den Rest des Spieles nicht so rübergekommen ist. Ach und der Kristall ist aus Insomnia gestohlen worden, weil der die Dämonen unterdrücken kann, die das Imperium ja für ihre vagen bösen Pläne auf vage Weise zu benötigen braucht.

Rein in den Zug zum Imperium also und auf dem Weg einen kurzen Stop vor der gigantischen Leiche von Shiva gemacht, um zwei Runden Minigegner und einen einfachen Bosss zu erlegen, damit das Kapitel seine Action-Quote gefüllt bekommt. Der Rest ist nämlich eine weitere trippige Traum(?)-Sequenz, in der Lunas Magd sich zu Shiva verwandelt und erneut ein wenig unelegant untergebrachte Exposition unterbringt. Sechs Götter (die Summons) beschützen den Planeten, Ifrit hat der Menschheit das Feuer geschenkt, Shiva war seine Geliebte. Nachdem die Menschheit in ihrem Stolz sich den Göttern abwandte, startete Ifrit einen Krieg gegen sie, doch die anderen Götter haben ihn versiegelt. Jetzt hat das Imperium ihn allerdings wiedererweckt und zerstört die anderen Summons, weil vage böse Pläne. Ardyn ist auch wieder Teil des Drogenrausches um seinen Schnauzer fies zu zwirbeln und uns zu offenbaren, dass er unsterblich ist.

Kapitel 13 beginnt damit, dass Noctis seine Waffen nicht beschwören kann, weil Ardyn das irgendwie unterdrückt, und nach einem getimten Rennen in der Regalia ist das Auto Schrott und Noctis von den verbliebenen zwei Kumpanen getrennt. Final Fantasy XV fragt hier, wem man folgen will, wobei Noctis mehr Sinn macht, aber auch wesentlich länger andauert. Man darf sich dann nämlich darauf vorbereiten, für fast 2 Stunden durch absolut geradlinige Korridore zu wandern, während Noctis dank der Magien des royalen Ringes, welchen er endlich notgedrungen ausrüstet, und später des Schwertes seines Vaters, so gut wie unantastbar ist. All das, während Ardyn ihn aus dem Off hänselt, aber bis vor Ende nicht wirklich was der Rede wert geschehen würde. Es ist die quintessentielle Hommage an Final Fantasy XIII. Aus unerfindlichen Gründen geht die Framerate auch immer mal wieder hier (sowie in den Zugsegmenten der vorigen Kapitel) in die Knie, obwohl ja eigentlich nur enge Korridore und ein Spielercharakter angezeigt werden müssen.

Ravus überreicht Noctis übrigens das Schwert seines Vaters (und die finale royale Waffe seiner Vorväter) nicht, sondern Noct findet es neben dessen Leiche liegen. Was eine Verschwendung von einem Charakter. Jedenfalls finden wir heraus, dass das Imperium die Dämonen direkt züchtet, in dem es Menschen infiziert, Ardyn dahinter steckt und Prompto für dieses Projekt auserkoren war, bevor er nach Insomnia geflüchtet ist. Sobald alle vier Boys wieder zueinander gefunden haben, wird der arme Ravus noch für einen unwichtigen Bosskampf rausgeholt, bis er endlich in die Analen der verschwendeten Charaktere eingehen darf. Dabei hat es dies gar nicht gebraucht, denn das Kapitel hat bereits seinen obligatorischen Boss in Form eines Dämonen, vor dem Nocits vorher wegrennen musste, der jetzt aber mit allen Vieren erlegt werden kann. Nur damit anschließend die Truppe via Cutscene überwältigt wird, um Noctis alleine zum Kristall gelangen zu lassen.

Hier wartet Ardyn bereits und erzählt uns, dass es zum Beginn des Königreiches Lucis mal zwei Könige gab. Einer war der Retter, der die Dämonen in sich aufnahm, damit sie die Bevölkerung nicht weiter terrorisieren konnten, während der andere ihn aus Neid anschließend als infizierten Aussetzigen gebrandmarkt hat. Aus Rachegelüsten ist er, Ardyn, nicht in die Nachwelt eingegangen, sondern will endlich der wahre Erbe des Kristalls werden. Noctis wird in den Kristall gezogen, hat zum Prelude-BGM eine Audienz mit Bahamut, der ihn als König der Könige bezeichnet, der den Aussetzigen besiegen aber dabei sein Leben lassen wird. Ein gealterter Noctis erwacht an einem beckanten Strand und Kapitel 13 endet nach einer gefühlten Ewigkeit endlich.

Das Finale beginnt damit, dass Noctis auf sich alleingestellt vor den überall herumstreundenden Dämonen fliehen muss. Oder auch nicht, denn man darf sie ganz normal bekämpfen, ich würde aber nicht dazu raten. Mein durch Sidequests überlevelter Noctis hätte es nämlich theoretisch mit ihnen aufnehmen können, jedoch führen die größeren Gruppen des Kleinviehs, wenn sie exklusiv sich auf ihn konzentrieren, gern dazu, dass er schlichtweg in Endlosschlauf zu Boden geschlagen wird, bevor man noch was blocken und den Gegenangriff starten kann.

Von einem Truck aufgenommen, zur Hammerhead-Werkstatt Cids gebracht, und mit den anderen drei ehemaligen Pretty Boys, nun DILFs, vereint, wird die Lage geklärt. Es sind zehn Jahre vergangen, und abgesehen von Lestallum ist das Land, welches unter ewiger Nach liegt, von Dämonen überrant. Ardyn chillt sich sein Leben in den Ruinen von Insomnia. So wirklich ein großes Ding darum, dass ihr Prinz nach zehn Jahren des spurlos Verschwundenseins wieder auftaucht, machen die drei Fuckbuddies allerdings auch wieder nicht. Stattdessen geht es same business as usual nach Insomnia.

Hier hat Final Fantasy XV wieder eine gute Kernidee, die in der Umsetzung zunichte gemacht wird. Insomnia ist eine Großstadtruine, als BGM läuft leise ein trauriger Song, und hin und wieder kommentieren die DILFs etwas zum Leben in der Stadt, als sie noch bewohnt war. Das könnte eine absolute Gänsehautatmosphäre sein. Wenn nich alle fünf Schritte ein Gegnerkampf mit entsprechend pumpender Musik dies unterbrechen würde.

Beim Tokyo Metropolitan Government Building angekommen, vor dem wir den Road Trip vor 50 Stunden gestartet haben, wartet dort bereits Ifrit auf einen. Mit einem halb gescripteten Fight, denn die erste Phase endet erst, wenn man Bahamut (das einzige Mal im Spiel, wenn man dies darf) beschwört, und auch die zweite Phase kann nicht rein mit Draufklöppeln besiegt werden, sondern es muss Shiva eingreifen. Interessant ist allerdings, dass Ifrit einem gern einen Strich durch das Warpen an einen erhöhten Punkt zum Regenerieren macht, in dem er einfach hinterher springt.

Letzendlich darf Noctis alleine dann noch gegen seinen gebrandmarkten Vorfahren Ardyn kämpfen, zunächst relativ normal auf dem Boden der Tatsachen, wobei Ardyn dank royalem Blut auch eine Waffenrotation hat und Warpstrikes vollführen kann. Anschließend dann rasen beide fliegend durch die Luft und beschießen sich mit den Royal Arms wie in einem Shooter und das ganze Unterfangen ist nahezu nicht nachvollziehbar. Nach dem QTE-Finisher durch jede der dreizehn gesammelten royalen Waffen ist Ardyn endlich besiegt, Noctis verabschiedet sich endgültig von seinen drei Wegbegleitern (sucht sich noch eines der von Prompto währen der Reise gemachten Fotos via Spielerpartizipation raus), nimmt die Macht seiner Vorfahren inklusive seines zustimmenden Vaters in sich auf, und bringt damit das Licht zurück in die Welt.

Es rollen Ending Credits zu den auf dem Road Trip geschossenen Fotos, während Stand By Me aus dem Opening erneut laufen darf. Und bevor die letzten Credits laufen, wird noch eine Cutscene eingeworfen, welche die vier Best Bois am letzten Campingplatz vor dem Marsch auf Insomnia zeigt, während der Noctis eröffnet, dass die Macht das Licht zurückzubringen ihn umbringen wird, und sich noch mal bei seinen Freunden für die gemeinsamen Jahre Kammeradschaft bedankt.

Natürlich ist es ein Stück weit manipulativ, dass sich Noctis gleich drei Mal über das Finale hinweg von seinen Kumpels verabschiedet, aber funktionieren tut es dennoch auf jeden Fall. Ganz unironisch, die letzten Szenen der Boy Group fand ich absolut gut und sie haben mich fast ein bisschen damit versöhnt, dass Kapitel 11-13 absoluter Müll waren. Denn die Beziehung der Jungs zueinander ist eine der wenigen Sachen, die das komplette Spiel über funktioniert, und der einzige emotionale Bezugspunkt in der ganzen Handlung.

Ganz im starken Kontrast zur Romanze von Noctis und Luna, die viel zu wenig Screentime bekommt. Abesehen davon haben die beiden sich seit 12 Jahren nicht mehr gesehen gehabt und das einzige Mal, wenn wir sie als Erwachsene zusammen gesehen haben, war als Luna auch schon gestorben ist, wofür Noctis auch noch die halbe Zeit bewusstlos war. Noctis, mit seinen Flashbacks zum Besuch in Tenebrae als kleiner Junge, lässt Luna mehr wie eine Kindheitsfreundin wirken, die er endlich mal wiedersehen will. Während Lunafreya, weil ihr das Script nur absolut aussagelose Plattitüten über das Schicksal und ihre Bürde in ihren wenigen kurzen Szenen gibt, lässt Noctis gar eher wie eine Obligation ihrem Status als Orakel gegenüber erscheinen. Chemie ist anders.

Deswegen funktioniert die wirklich finale Szene des Spieles für mich im Gegensatz zur Camping-Szene dann auch gleich gar nicht mehr. Wenn wir Noctis und Luna zusammen, zum Main Theme BGM, in ihren Hochzeitsoutfits im Thronsaal sehen, nun im Nachleben miteinander vereint. Immerhin liegt das Foto des wirklichen OTPs, nämlich der Boy Group, welches Nocits als Erinnerung mitgenommen hat, daneben.

Aber wartet, es gibt noch mehr Final Fantasy XV! Nicht nur darf im freigeschalteten Kapitel 15 ganz Open World noch gesidequestet werden. Nein es ist auch ein Kapitel 13 Vers 2 aufgegangen, der die nich gewählte Seite von Gladiolus und Ignis zeigt, was erst nachträglich dem Spiel hinzugefügt wurde. Während sich Noctis für über eine Stunde durch langweilige Schläuche schlägt, nehmen die nämlich ein paar Abkürzungen, wodurch alles nur noch ungefähr 10 Minuten dauert. Viel offenbaren tut es freilich nicht, abgesehen von zwei kleinen Szenen, die ein Mal Ravus mit dem Imperator und ein Mal Ravus mit Ardyn zeigen, dem Charakter von Ravus im Nachheinein aber auch keinen großen Gefallen mehr tun.

Zum Schluss kann ich nur sagen, dass Final Fantasy XV eine Achterbahnfahrt für mich war. Die ersten 25 Stunden ging es bergauf, hatte ich Spaß einfach stupide zu Sidequesten und über all die schrägen Einfällen in der Road-Trip-Dynamik der Jungs zu schmunzeln. Die nächsten 20 Stunden habe ich weiterhin gesidequestet, aber erst im Nachhinein mein flaues Gefühl des Schlechtseins dabei entdeckt, nachdem die vielen kleinen Macken im Gameplay sich zusammengehäuft hatten. Für die finalen 5 Stunden ist die Hauptstory, die in den vorigen Kapiteln nicht wirklich wesentlich vom Fleck kam, ab Kapitel 9 auf Hochtouren gelaufen, und präsentierte sich als bestenfalls fragmentiertes, an den schlimmsten Stellen nicht nachvollziehbares Zugunglück an nicht genauer erklärten Motivationen, verschwendeten Charakteren, und aus dem Nichts kommenden Szenen. Das kommt wohl dabei raus, wenn ein Spiel 10 Jahre in Developement Hell steckt und zwischendrin mehrmals das Team ausgetauscht wird und bereits ausgearbeitete Dinge auf geänderte Konzepte angepasst werden müssen.

Doch mein mutiges Statement zum Schluss: Immer noch besser als Final Fantasy XIII. Denn Final Fantasy XV hat in seinem Irrsinn einen Unterhaltungswert und Überraschungsfaktor, den das kompetentere aber schlichtweg durchgängig stinkend langweiligere XIII nie erreichen konnte. Bierchen kühlstellen, Freunde schnappen, und XV gemeinsam durchzocken und dabei riffen!