Let’s Play World of Xeen – 07. Light and Dark reunited

Auf Hinweis des Dragon Pharaohs gehen wir als in die von den Vogelscheuchen betitelte „Verbotene Zone“, nämlich das Lava-Areal von Xeen, um die gefallenen Sternschnuppen zu besuchen. Die sind natürlich Shuttles, von denen das erste leer ist, da wir nämlich das von Sheltem, dem Bösewicht der Reihe, gefunden haben. Die üblichen fünf Minuten vor Zwölf finden wir hier gefühlt tausend Seiten an Logbucheinträgen von ihm, der die eigentliche Geschichte aufrollt. Von den Anfängen, warum er sich den Ancients zu wiedersetzen begonnen hatte, über die Storyline der vorigen drei Might and Magics, bis hin zu seiner Übernahme von Xeen als König Alamar. Man muss es ihm lassen, er gibt nicht schnell auf, auch wenn er im Prinzip ständig den gleichen gescheiterten Plan erneut versucht.

Ein paar Gamma Gazer Hydras später haben wir dann auch das andere Shuttle ausfindig gemacht. Darinnen können wir merkwürdige Osterinselköpfe aktivieren, die jemandem um 50 Jahre altern, aber auch alle Werte auf 50 anheben, die jene Schwelle noch nicht überschritten haben. Was allerdings abgesehen von INT alle bei der Gruppe sind, also ist es den Weg zum Jungbrunnen nicht wert. Auch befreien wir Corak, nachdem ich im Star Trek Quote zunächst gefailt habe (…where no one has gone before statt …where no man has gone before eingegeben). Der bedankt sich, meint aber das Shuttle nicht verlassen zu können, ohne das Sheltem sein Erwachen bemerken würde. Außerdem gibt es hier die korrespondierenden hundert Seiten Logbuch, was Corak so alles unternommen hat, um Sheltem bisher vergeblich einzufangen.

Also zurück die Pyrmide hoch, vom Pharaoh den Olympuspass bekommen, damit auf die Skyroad und sich zu jener Stadt in den Wolken übersetzen lassen. In der gibt es nur eine nötige Sache, nämlich durch die Kanalisation (in den Wolken?) zur Soul Box, mit der wir zurück zu Corak können, der darin vor Sheltem verborgen werden kann. Castle Alamar ist auch im Lavabereich zu finden und kann komplett ohne Encounter bestritten werden, da keine Gegner auf dem geraden Pfad zu Sheltem sind. Und auch der ist kein Bosskampf, stattdessen initiiert eine Cutscene, in der wir die Soulbox ihm vor die Füße pfeffern, Corak daraus entsteigt, die beiden sich einen Kampf liefern, und Corak via Selbstzerstörung beide sprengt. Nun gut, im Gegensatzu zu Isles of Terra gab es wenigstens den Kampf schon mal für uns zu sehen statt nur via Text.

Anschließend gratuliert der Dragon Pharaoh zum Beenden von Darkside of Xeen, meint jedoch noch einen weiteren Auftrag für uns zu haben. Das geschieht allerdings nur, wenn beide Spiele zur World of Xeen verbunden sind. Also Pyramide wieder hoch und den letzten Auftrag abgeholt: Die Elementarebenen mal wieder in Gleichgewicht bringen und einen Pfad im Himmel öffnen, damit Prinz Roland und Königin Kalindra dort heiraten können. Ach ja, und wenn wir es nicht schon haben (haben wir nicht), Prinz Roland vielleicht erst mal aus dem Dungeon unter Castle Alamar retten. Scheint keine Liebesheirat zu sein. Zunächst einmal investieren wir allerdings die 4 Millionen Gold aus der Bank, um alle Charakter auf Level 73 zu bringen, bis wir erneut einen monetären Engpass erreichen, um die weiteren noch erreichbaren zu trainieren.

Also rein ins Untergeschoss von Castle Alamar, dort die Autobots und Annihilatoren besiegt, und am Ende nicht weiter gelassen, weil wir nicht die passende ID haben. Die gibt’s im Dragon Tower, von dem wir aber hier unten erst den Schlüssel erhalten. Endgame Xeen schickt einen schon viel zwischen gleichen Lokalitäten/NPCs hin und her, oder? Der Dragon Tower is in der Lava auf Clouds of Xeen, voller mittlerweile hoffnungslos einfacher Drachen des Spieles (selbst der Dragon King ist kein Problem mehr), hat ein Buch, welches jedem Charakter 10Mille EXP gibt, meherer Millionen an Gold zu bieten, und auf den Wolken neben der ID auch noch Kristalle, die das Level permanent erhöhen. Solche Boosts gab es schon in anderen Dungeons, bisher habe ich sie aber noch nicht genommen, da sie natürlich am meisten Sinn machen, wenn man wirklich kein Gold mehr für weiteres Training hat und dann erst die Permalevel drauf klatscht. Nicht, dass diese Umwege alle abzugrasen wohl noch nötig ist, nachdem das Gold aus dem Dragon Tower alle bis Level 84 trainieren lässt. Die ID aus dem Dragon Tower führt übrigens zu einem weiteren Access Denied Raum in Alamar, mit dem Schlüssel zum Darkstone Tower für die zweite ID. Ugh.

Darkstone Tower hoch, zweite ID geholt, zweite ID nach Alamar gebracht, den Prinzen befreit. Der wiederholt, dass er und die Königin auf keinsten Fall irgendwo anders heiraten können außer in den Wolken über Darkstone, alles andere wäre ja geradezu lächerlich. Also Darkstone wieder hoch? Noch nicht, der Weg in dessen Wolkenbereich benötig einen weiteren Schlüssel aus der Southern Sphinx. Die Gongs auf 3F von Darkstone haben übrigens so viel Damage verursacht, selbst mit +50 Level temp Brunnen, dass ich da nur cheatig durchgekommen bin, in dem ich gespeichert und geläutet habe, hoffend ein Magier überlebt, der mit Lloyds Beacon oder Town Portal rauswarpen kann, um via Camp zu heilen.

Die Southern Sphinx ist ein weiterer Stück Endgame-Grütze, die sich die Developer ausgedacht haben. Ganz wie die verdammten Gongs in Darkstone gibt es hier eine lange Reihe an pendelnden Sicheln, die nicht umgangen und deren Schaden nicht negiert werden kann. Netterweise gibt’s im von ihnen blockierten Dungeon diesmal kein Mandatory Item, sondern jenes wird von der Mumie Picard einen anderen Weg die Sphinx hinauf überreicht. Solange wir noch auf Clouds sind schnell die Maschinen in den vier Ecken der Welt aktiviert, zurück zur Darkside, auf die Skyroad und dort in den vier Ecken in die Elemental Planes gesprungen, um die Sleeper zu wecken. Zurück nach Clouds, um Darkstone Tower erneut zu besteigen, und mit dem Schlüssel aus der Southern Sphinx die Wolkendecke darüber zu öffnen. Witzige Übersehung: Die Clouds/Darkside Endbosse taunten einen weiterhin, wenn man in einer der beiden Welten stirbt, bzw. hin und wieder auf Darkside übernachtet, obwohl wir sie ja angeblich beide besiegt haben. Mit etwas Hilfe von Coraks Cutscene-Fähigkeiten natürlich. Wäre allerdings ja nicht das erste Mal, dass wir Sheltem für Tod erklärten, obwohl das nicht stimmt.

Die Wolkenspirale über Darkstone noch entlanggelaufen bis zur Pyramide in der Mitte, und die Ehezeremonie von Roland und Kalindra unter Aufsicht des Dragon Pharaohs, der sich endlich wieder aus seinem Exil traut, kann stattfinden. Unter dem Jubel aller Beteiligten – super uns die Show stehlend – werden die zwei Cybermagie-Gegenstände ebenfalls zusammengeführt und damit aus den beiden getrennten Scheibenwelten der Darkside und Lightside/Clouds of Xeen wieder eine komplette sphärische Welt. Gratulation und so.

Ich muss sagen, dass ich Clouds of Xeen und Isles of Terra wesentlich mehr gemocht hatte, als Darkside of Xeen. Letzteres scheint mir zum einen zunächst überstürzt, dafür zieht sich das Endgame scheinbar ewig mit Hin- und Hergerenne zwischen bekannten Orten hin, und das Game Balancing ist auch merkwürdig, wenn manchmal einfache Dungeons nach wesentlich schwereren drankommen. Dass es, sofern man beide Spiele verbindet, noch ein Postgame gibt, in dem die Welten zusammengeführt werden, war definitiv eine nette Idee, die aber auch etwas suboptimal umgesetzt ist, weil man erneut scheinbar ständig zwischen den gleichen Orten hin und her fetch-questet, weil sich diverse Bereiche erst öffnen, wenn Gegenstände hin und her getauscht wurden.

Aber wer hätte es gedacht, als ich Ende 2013 mich am ersten Might & Magic versuchte, habe ich das noch ein Let’s Fail getauft, weil ich absolut überzeugt war, dass ich es nie beendet bekommen werde. Zwischen dem ersten und zweiten Eintrag zu Might & Magic II verging ein ganzes Jahr, bei Might & Magic III sogar über zwei Jahre. Und dennoch, nicht ganz sechs Jahre nach dem allerersten Post sind nun alle fünf Teile der Sheltem-Saga gespielt.

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Let’s Play World of Xeen – 06. Necropolis and Kalindra

Eine Stadt haben wir noch. Nämlich die nahe am Lava-Areal beheimatete Necropolis. Kein einladender Name, und die Stadt ist auch voller Untoter Gegner und keinen NPCs. Abgesehen von Sandro, einem Lich, der uns angreift und jede Runde einen Ganzgruppen-Beam macht, der Insta-Death bewirken kann. Er möchte sein Herz haben, was wir in der Lava-infizierten Kanalisation finden. Es bereits dabei haben, wenn man das erste Mal mit ihm spricht, führt leider dennoch nicht um den Kampf herum. Außerdem gibt es hier jede Menge Bücher, die massenweise Erfahrungspunkte verleihen, aber die Charaktere dafür auch um Dekaden altern lassen. Aber wofür haben wir denn den Jungbrunnen, der magisches Altern revidiert?

Wobei alle Charaktere nur aus den fünf trinken können, die um 25 Jahre altern, dafür aber auch nur einen Int-Wert von 25 benötigen, damit man die extreme logistische Leistung Wasser zum Mund zu führen und dann zu schlucken leisten kann. Die drei Brunnen von 50/50 und der für 100/100 können nur vom Sorcerer und der Rangerin benutzt werden, weil nur die beiden die Statusschwelle überschritten haben. Zurück in Sandcaster geben wir 1.2 Millionen Gold aus, um all jene Level Ups einzulösen, womit jeder Charakter auf 45+ ist, die beiden, die besonders schlaue Trinker sind, sogar auf dem dortigen Maximum von 50.

Rasenmähen geht hier nicht, aber Sandkämmen schon. Die Gruppe legt dann mal den Rest von der Wüste und der direkt daneben befindlichen Schneelandschaft frei, rottet Iguana, Greife und Giganten aus. Dabei finden wir ein paar Rubbellampen, deren Djini Gold oder EXP (für Solo-Charaktere) ausspucken, sowie verzauberte Steine (die mehr wie Sandberge aussehen), welche nach Rätsellösung ein wenig Equipment überreichen. Nur das Lavagebiet in A/B1-2 bleibt noch unberührt, weil ich keinen Bock auf die Gamma Gazer habe.

Was ich ja immer ein wenig schade finde, ist, wie die Might & Magics die Transportations-Zauber nerfen. Im zweiten Teil konnte man mit kreativem Einsatz von Zaubern wie Jump und Teleport so einige Passagen überspringen, wenn deren Gefahr sie einem nicht wert waren, was ich ganz nett finde. Wenn ich die Minotauren im Dungeon of Lost Souls beispielsweise leicht finde, die upgegradeten Gorgonen allerdings zu schwer, zaubere ich mich einfach um diese paar Encounter herum. Oder auch nicht, denn ab dem dritten Teil werden mehr und mehr Zonen eingeführt, wo genau diese Zauber nicht funktionieren, was dazu führt, dass sie in der Regel genau dort nicht angewendet werden dürfen, wo ich sie anwenden wollen würde. Wenn das hier die Monster sind, die ausgesondert wurden, weil sie nicht gut genug waren, wie es in der benachbarten Stadt geheißen hat, will ich nicht wissen, was die Musterung besteht. Neben besagten Minotauren gibt’s auch einige Schalterrätsel, ein paar EXP gebende Brunnen, und vor allem auf dem untersten Stockwerk (dessen Passage mit fast 300k Gold gekauft werden muss) mehrere Singvögel. Die meisten erhöhen der ganzen Gruppe eine Statuswert permanent, aber einer ist derjenige, den wir laut einem NPC in Castle Kalindra, wo wir auch den Schlüssel fürs Dungeon bekommen hatten, vorbeibringen sollen.

Der gibt uns dafür, dass wir ihn haben besingen lassen, die Kombination für die Tresore auf dem Stockwerk, in denen allen Energy Discs sind. Viel mehr, als wir brauchen, um das letzte Stockwerk des Schlosses zu öffen. Ich glaube aber, dieses Quest zu machen, ist auf jeden Fall notwendig, da man außerhalb des Schlosses maximal 19 der nötigen 20 findet, dafür kann man natürlich ein oder zwei der Türme auslassen, wenn man das Schloss vorher macht, da hier vier oder fünf extra sind. Zudem bekommen wir die Info, dass wir im Schloss nun die Krone für die Königin und den Schlüssel für die Pyramide finden, um den Orb dem Dragon Pharaoh zu bringen. Das ist halt Might & Magic, die meisten Dungeons offerieren Schlüsselitems, um von NPCs Schlüssel zu bekommen, die wiederum neue Dungeons öffnen, bis man am Ende der fast optional ausschauenden Kongalinie an Fetch Quetss dann irgendwann mal die ein bis drei Items in den Händen hält, die wirklich fürs Endgame nötig sind.

Caslte Kalindra 3F kommt mit allen Etablissements, die man in einer Stadt finden würde, inklusive Charaktere über Level 50 trainieren zu können (2 Mille Gold dahingeschmolzen), und einer Sonnenuhr, welche die Teleporter in den Türmen auf der Darkside reaktiviert, um das hin und her des Endgames zu verkürzen. Fertig sind wir aber noch nicht hier. Zunächst müssen wir einem Ritter das Zaumzeug verzaubern lassen, damit der uns mit einem Greif ins Castle Blackfang fliegen kann. Hier die super einfachen Vampire ausgerottet und Königin Kalindra im Dungeon gefunden, die uns den Code für den letzten Tresor gibt. Zurück nach Castle Kalindra, ihre Krone aus dem Tresor geholt, zurück nach Castle Blackfang und Königin Kalindra ihre Krone überreicht, damit sie ihren Vampirismus heilen kann, und sie übergibt uns den Schlüssel für die Pyramide.

In der Pyramide, die passend mitten in der Wüste hockt, gibt es ein paar Encounter mit nicht so freundlich gesonnenen Drachen, sowie ein weiteres Schalterrätsel, mit denen Darkside eine solche Obsession hat. An der Spitze treffen wir den Dragon Pharaoh, der meint er traue sich nicht aus der Pyramide, weil Alamar so ein gemeiner Fiesling ist. Dessen Plan kennt er dennoch: Xeen dazu benutzen wieder zurück in seine Heimat Terra zu fliegen, was alles Leben auf Xeen ausrotten würde, weil die Reise durchs All es zu weit von der Sonne weg bewegt. Aber scheinbar hat auch Alamar Angst vor etwas, nämlich der zweiten Sternschnuppe, die zusammen mit seiner in den Lavabereich von Xeen stürzte, ein zweites Shuttle also. Oh ja, 2.5 Mille Gold finden wir hier drin auch, was gut ist, weil wir gerade durch einen Großteil unserer Reserven trainiert haben. Schon ein merkwürdiges Ungleichgewicht, dass Darside of Xeen einen mit Erfahrung geradezu zukotzt, einen dafür aber an der kurzen Leine hält, was Gold angeht, um diese in Level umzuwandeln.

Let’s Play World of Xeen – 05. Lakeside and Sandcaster

Ist eine Weile her, dass wir die Clouds der World of Xeen beendet haben. Allerdings ist es mittlerweile ja Tradition, dass ich bei den Might & Magics lange Pausen einlege, die ich nie so geplant habe. Nun geht es endlich auch auf die Darkside, wobei wir natürlich schon einen gewissen kleinen Vorgeschmack hatten, da wir ein paar der Quadranten und die erste Stadt bereits abgrasen konnten, der Hauppteil dieser Seite steht uns allerdings noch bevor.

Diesmal habe ich mir das Intro sogar rechtzeitig angesehen, jetzt wo wir offiziell in Darkside of Xeen angekommen sind. Das ist wesentlich ausgearbeiteter, als noch das dürftige zu Clouds of Xeen. Und zwar zeigt es uns den Dragon Pharaoh, der verzweifelt ist, weil kurz vor der Erfüllung der Prophezeiung durch die Ankunft des Schurken Alamars alles den Bach am Runtergehen ist. Er kontaktiert seine Verbündete Königin Kalindra, muss aber feststellen, dass sie von Alamar gefangen wurde, der nun den (scheinbar wichtigen) Würfel hat. Die Monster-Verbündeten von Pharaoh sind zu Alamar übergelaufen und auch Ellinger ist in seinem Turm gefangen. In einem letzten Versuch Hilfe herbeizuholen, schickt Pharaoh einen Gargoyle mit einem Orb aus, der allerdings von einem Energieblitz abgeschossen wird. Oder so ähnlich, die Musik im Intro ist so laut, dass man kaum das Gesprochene versteht. Wichtig wird’s bestimmt eh erst wieder auf die letzte Spielstunde.

Und dann endlich mal zur nächsten Stadt gegangen, in diesem Falle ist das Sandcaster am Rande der Wüste. Nicht schwer zu erreichen, da der Straße aus den schon freigelegten Quadranten nur noch ein kleines Stück gefolgt werden musste, wobei die Armadillo-Gegner mir schon zu schaffen machten – hauptsächlich haben wir sie schlicht nur sehr selten getroffen, sie uns aber auch nicht. Dafür wurden unsere Waffen häufig im Kampf gegen sie zerstört. In die Stadt wird man allerdings nicht ohne Pass gelassen, also in die Wüste, die fiesen Vultures hier umgangen, um dein Eingang über die Kanalisation zu finden. Die fliegenden Augen und Hexen hier unten waren einfach. Die Stadt an sich ist die größte der Darkside (mit dem schon besichtigten Castleview), man verläuft sich also schnell, außerdem läuft hier eine nicht unbeträchtliche Anzahl an weiblichen wie männlichen Magiern rum. Das ist auch das Hauptquest der Stadt, denn eine gute Zauberin beauftragt uns, diese beiden bösen Zaubergilden, die sich die Stadt unterjocht haben, auszurotten. Dauert natürlich eine Weile, überschüttet uns mal wieder mit Unmengen an Loot, von dem ich mir nie merken kann, was besser und schlechter ist als das, welches ich ausgerüstet habe. Und fürs Quest-Erledigen stauben wir noch mal 2Mille EXP ab.

Dann wurde Rasen gemäht, in dem die restlichen 3er- und 4er-Quadranten abgegrast wurden. Führte zum Ausrotten von Insekten und riesigen Cobras, dem Auffinden von zwei Türmen, sowie dem noch inaktiven Jungbrunnen. Ein paar Troll-Löcher, inklusive einem mit deren König. Und da wir den Schlüssel und den Standort gefunden hatten, gings direkt in den Great Southern Tower, der aber ziemlich meh war mit seinen viel zu einfachen Räubern.

Zurück ins städtische Leben gereicht das Erreichen von Lakeside, die ein gewisses Hexenproblem haben. Die hier eingesperrten NPCs bringen nicht nur jeweils gut EXP fürs Freilassen, sondern sagen auch, dass besagte Hexen Menschen in Monster verwandeln, die dann entweder als Wachen im Schloss dienen, oder, sollte die Tranformation fehl gehen, auf einer Insel ausgesetzt werden. Keine schwere Stadt, genausowenig wie die von Krokodilen infizierte Kanalisation, die ein Quest-Item und einen Kerl bereithält, der Leuten Prayer Master beibringen kann. Wie so ziemlich jeder einzelne solcher NPCs auf Darkside bisher, ist der für meine Gruppe überflüssig, weil wir den Skill schon von Clouds kennen.

Dann wird wieder getürmt, nämlich der Great Eastern Tower betreten. Hier gibt es den Kristall, der zur Reaktivierung des Jungbrunnens benötigt wird. Was etwas seltsam ist, denn der NPC, der uns diese Revitalisierungsquest gegeben hat, überreicht den Schlüssel für den Great Southern Tower. Ob da was versehentlich vertauscht wurde? Auch von Interesse ist ein optionaler, ziemlicher starker Gegner in der Gamma Gazer Hydra. Sie zu besiegen und den Brunnen wieder zum Sprudeln zu bringen offeriert jeweils 1Mille EXP. Mittlerweile haben wir alle Level 30 erreicht, was das Maximum ist, zu dem uns Castleview trainieren kann, demnächst müssen wir dafür nach Sandcaster.

Ein wenig Rasenmähen in den Schneeregionen später haben wir auch den Schlüssel zum Great Northern Tower von einem NPC ziemlich direkt neben dessen Eingang. Hier drin gibt es Bücher, deren Sprüche wir vervollständigen müssen, was gute EXP überreicht. Sowie beeindruckend aussehende Cyberritter, die je nachdem, welchen Zusatz sie im Namen haben, entweder super einfach oder ziemlich hart sind. Außerdem die üblichen Energy Discs. Bringen wir doch mal alle, die wir bisher gefunden haben, zurück nach Castleview, um Castle Kalindra endlich wieder in diese Dimension zu befördern. Das geht zumindes für dessen ersten drei Etagen. Fehlt nur noch das Obergeschoss, aber dafür ist eine Energy Disc zu wenig im Gepäck. Auf den ersten beiden Stockwerken finden wir jede Menge Safes mit Rüstung drin, wobei wir die auf dem zweiten Stock noch nicht öffnen können, da der Thief-Skill des Ninjas nicht hoch genug ist. Im Kerker warten zudem ein paar Monster, von denen Scraps, eine Anhäufung von Bandagen, noch zu stark ist.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 3

Unsere Rundreise durch Dark Souls Remastered, insular an die diversen Todesstation aufgehängt, kommt mit dem dritten Eintrag zu einem Ende. Nach dem Erhalt der Lordvessel in Anor Londo geht es wieder etwas nonlinearer in die nächsten vier Gebiete, bis wir im Kiln of the First Flame dem finalen Boss gegenüberstehen werden. Aber keine Sorge, natürlich bin ich rechtzeitig vorher den DLC angegangen.

XV: Demon Ruins

#101: Ceaseless Discharge war ein absolut einfacher Boss, aber der Capra Demon, der hier unten als ganz normaler Gegner rumhüpft, hat mich natürlich direkt bei der ersten Begegnung zu Boden genagelt bekommen. So viele Stunden/Level/Bosse später und es hat sich nichts dran geändert, dass Capra Demons (nun ja in der Mehrzahl) absolute Miststücke sind.

#102: Die blöden Würmer, allerdings nicht direkt, sondern in dem mich eine ihrer Attacken in den Abgrund geschleudert haben.

#103: Der große Knight am Ende der Painted World, wohin ich kurz zurückgekehrt war, hat mich den nächsten Tod gekostet, da ich die Bug-Abkürzung durch die Lendengegend des toten Drachen genommen habe und man so ziemlich gut ohne es zu merken direkt neben ihm eingekesselt landen kann, statt Reaktionsspielaum eingeräumt zu bekommen.

#104: Demon Firesage, die dritte Variante vom Asylum Demon, da der Bossraum so scheiße aufgebaut ist, um es einem unnötig schwer zu machen in irgendeinen Save Spot to kommen, wenn er seine Attackan ausführt.

#105: Centipede Demon, wenn man den Lockon macht geht die Kamera so verrückt, dass es absolut einfach ist, mit einem heftigen Schwertschwung in der Lava zu landen und zu sterben, bevor man seinen Fehler bemerken konnte. Beim zweiten Versuch ist das Vieh dann irgendwie durch die Decke eine Ebene über den Bossraum geglitched und ich dachte zunächst ich müsste mich umbringen, um den Kampf zu resetten, aber nach ner Minute oder so ist der Boss dann irgendwie da oben von selbst gestorben.

#106: Auch die Taurus Dämonen mögen zu normalen Gegnern gedowngraded sein, dennoch sind sie absolute Miststücke geblieben.

XVI: The Catacombs

#107: Ging alles gut bis zum dritten Necromancer nach der Brücke, von der man erst die Stacheln befreien muss. Den hab ich erschlagen bekommen, aber dann kamen mir diverse Skelette, an denen ich vorbeigerannt bin, weil sie eh nich permanent besiegt werden können, bis der zugehörige Necromancer tot ist, in den Rücken geschlagen.

#108: Wieder die Bonewheel Skelette, die einem total durch die Stamina und HP gehen, bevor man sich richtig versieht.

#109-110: Über eine Rampe im Leap of Faith zu Tode gefallen, weil leider kein Karren mit Heu unten stand.

#111: Weitere Skelette beim Versuch diesen verdammten dazugehörigen Necromancer zu finden.

Pinwheel, der Boss des Areals, war natürlich absolut einfach, wie das irgendwie allgemein bekannt zu sein scheint. Nicht umsonst rennen einige früh hier hin, um das Rite of Kindling zu bekommen, durch welches Bonfires noch mehr Estus Flasks geben können. Drop war btw Mask of the Child.

XVII: Oolacile Sanctuary & Royal Woods

#112: Willkommen im DLC des Spieles, welches keine Zeit verliert aufs Gas zu steigen. Direkt nach der Cutscene, wie man hierhin geworfen wird, gibt es ein Bonfire, welches man wahrscheinlich auch benötigt, denn wenige Schritte später ist mit dem Sanctuary Guardian auch schon der erste Boss erreicht. Der Manticore ist super aggressiv und schnell und hat mich direkt mit ein paar Kombos, geendet in einer Vergiftung durch seinen Schwanz, besiegt. Im zweiten Anlauf hab ich ihn zwar erwischt, war aber dennoch knapp, denn ich hatte bereits keinen Estus (von 10) mehr. Das Easgle Shield mit seiner höheren Stability vom Blocken der Angriffe hat echt geholfen.

#113: Diese hart gerüsteten Ärsche in den Royal Woods kosten einem ja mit einer getroffenen Attacke gleich mal 90% der Lebensleiste, auf dass der Followup direkt den Tod bedeutet.

#114-115: Scissor Man weiter hinten, die eigentlich schnell umgebracht werden können, aber mit ihren verdammten Scheren so schnell zuhacken, dass sie micht ständig aus der Attackanimation rausdamagen.

#116-118: Erster Versuch an Atorius bei unter 50% seiner Lebensleiste gestorben. Dafür danach direkt auf dem Weg zu ihm von ner Klippe gefallen, weil Dark Souls gern die engen Pfade so anlegt, dass man eine Einbuchtung übersieht. Zweiter Versuch war dann erneut bei knapp unter 50% beendet. Im Dritten wollte es dann aber. Netterweise haut der Zweihänder ihn, wenn man in zweihändig hält, mit der starken R2-Attacke sofor aus seiner Stärkesammelaktion, so dass jene nicht erfolgreich ist und seine nächsten Attacken einem 80% der Lebensleiste pro Hit kosten. Dennoch ein intensiver Kampf, weil er einfach so aggressiv ist und ein falscher Move das Ende bedeuten kann. Die Stablilität des Eagle Shield aber Stamina-Recovery der Mask of Child haben echt auch geholfen. Wer hier nicht auf die Stamina achtet, ist sofort hinüber, egal ob er dann nicht mehr blocken oder rollen kann, je nach Herangehensweise.

XVIII: Oolacile Township & Chasm of the Abyss

#119: Die Township-Area ging so gut, hat mich auch wesentlich weniger genervt als die Royal Woods, bis ich bei der großen Brücke am Ende von den ganzen Bloatheads überrascht wurde, und zwei Dark Sorceries in den Rücken kassierte.

#120: Im Chasm of the Abyss angekommen hat der Sorcerer, der mit den ganzen Humanity-Geistern in der Senke abhängt, irgendwass gemacht, wodurch seine Magien mich in einem Treffer umgebracht bekommen, obwohl ich normalerweise einen einstecken kann.

#121-123: Ich hasse den Manus-Bosskampf. Ganz ernsthaft. Sowohl die Geschwindigkeit, als auch der ausgeteilte Schaden, als auch die Kombo-Rate, als auch die Reichweite des Bosses sind einfach wahnsinnig. Und Sif zu beschwören bringt gerade mal gar nichts, weil der blöde Köter so gut wie nie Manus angreift, und Manus sich auch nicht sonderlich von ihm ablenken lässt (und selbst wenn er sich mal Sif kurz vornimmt, dann meist mit Rundumschlag-Attacken, die einen auch auf Distanz halten). Manus auf 30-50% seiner Hp zu bekommen ist gar nicht mal das Problem, wenn ich es vorsichtig angehe, aber allzu lang halte ich seine „Ach übrigens, Magien kann ich jetzt auch noch“-Phase nicht aus und mache einen Fehler, der mich meine Menschlichkeit kostet.

XIX: New Londo Ruins (and more)

Ich glaub DLC ist auch eher für Leute gemacht gewesen, die schon kurz vorm Ende des Spieles standen, weswegen ich in meinem Ärger erst Mal Manus vertagt habe, und stattdessen in andere noch zu erldigende Hauptspiel-Areale bin. Zunächst aber natürlich zurück zu Darkrood Garden, um Sif als Boss zu besiegen, die ja jetzt, wo wir sie im DLC befreit hatten, eine nette alternative Introszene bekommt. Gestorben bin ich natürlich nicht mehr, denn Sif wiederum ist sicherlich eher für etwas früher im Spielverlauf gedacht.

#124: Beim Farmen von Large Titanite, um ein Balder Shield auf +10 zu bekommen, um daraus wiederum mit Sif’s Soul ein Greatshield of Artorius zu machen, haben mich zwei von den Normie-Gegnern im Township of Oolacile tot gekomboed bekommen.

#125: Angeblich macht jenes Schild ja den Kampf gegen Manus oh so viel einfacher, wenn man dem Internet glauben kann. Was aber absoluter Blödsinn ist, da ich genauso bei um die 40% seiner Lebensleiste elendig verreckt bin wie mit dem Eagle Shield auch.

Also doch erst durch die New Londo Ruins. In denen ich nicht gestorben bin. Nicht an den Geistern, die mit der Reichweite des Zweihänders kein Problem mehr sind, solange man merkt, wenn der Transcient Curse abgelaufen ist und aufgefrischt werden muss, um sie überhaupt schädigen zu können. Nicht zu den Darkwraiths oder den komischen Blobs. Und auch nicht zum Boss der Four Kings, die ja ein Damage Race sind, und mit Havel’s Equip einfach ihre Attacken zu tanken und dem Zweihänder+10 zweihändig auf sie eindreschen, hat man jeden der vier besiegt, bevor der Timer zum Spawn des nächsten ausläuft, und man von mehreren überwätigt werden kann.

XX: Lost Izalith & Tomb of the Giants

#126: Hier sind wir nun in dem Gebiet und bei dem Boss, bei dem selbst From Software zugegeben hat, dass sie scheiße und unfertig designt sind, weil sie keine Zeit mehr hatten was ordentliches zu produzieren. Netterweise bin ich dann aber doch nur ein Mal gestorben, zum Bed of Chaos natürlich. Dem Puzzle-Fight, der irgendwie vom Glück abhängt, wenn er anfägt seine Arme hin und her zu schweifen und Feuer zu beschwören, ob man es auch rechtzeitig zu den anderen beiden Schwachpunkten schafft, bevor er einen erledigt. Wie gesagt, ein Mal hat er das bei mir auch geschafft, beim zweiten hat wildes Estus-Trinken durch den Damage geholfen.

Damit müssen wir auch keinen Gimmick-Ring mehr tragen. Der zweite Slot ist also offen, um neben Havel’s Ring auch den berühmten Ring of FAP zu tragen. Damit wiederum haben wir einen mid-roll, selbst wenn wir das Giant Set+5, den Zweihänder +15 und das Greatshield of Artorius ausrüsten, sofern wir statt des Helmes die leichte Mask of Child anhaben (was wir eh wegen Stamina Recovery wollen). Damit habe ich dann auch ganz unelegant Manus endlich getankt bekommen.

Ich glaube langsam im Rest des Endgames gibt es nichts mehr, was so hart ist wie die Royal Woods und Manus im DLC ist. Auch die Tomb of the Giants mit Boss Nito habe ich beispielsweise einfach durchgetankt bekommen, ohne einen Tod zu sterben. Hilft natürlich, dass ich mein Schild weiter nutzen kann, da ich für die Ilumination den Sunlight Maggot nutzen konnte.

XXI: The Duke’s Archives & Crystal Cave

#127: Ich zähle mal den unausweichlichen Tod beim ersten Aufeinandertreffen mit Seath, bei dem man ja nicht gewinnen kann, weil er unsterblich ist.

#128-130: Und drei weitere Tode zu Seath. Der erste war klar, denn ich bin am Curse gestorben, der durch seine Kristallattacke hervorgerufen wird. Also den Cursebite Ring angezogen, damit der Statuseffekt schlechter haftet und hinter ihm geblieben, wo er ihn auch wenig hin haucht. Und die nächsten beiden Male innerhalb von Sekunden dort hinten von voller Lebensleiste auf Tod gekommen, ohne das ich groß gesehen hätte, woran das lag. Vielleicht am Schwanzschlag? Echt kein Plan. Beim vierten Versuch bin ich dann einfach bei seinem Seitententakel geblieben, wo die Kristalle schlecht hin kommen, was aber auch seine Schwanzschläge nicht herauslockt, und hab ihn ohne ein einzige Estus trinken zu müssen erlegt. Echt merkwürdig.

XXII: Kiln of the First Flame (and Optionals)

Bevor wir zum letzten Gegner und dem Point of no Return gehen, haben wir aber noch dessen Sohn in Anor Londo als optionalen Boss bereitstehend. Gwyndolin war allerdings im ersten sprichwörtlichen Anlauf geschafft, oder eher nach dem zweiten Sprint, der ihn erreichte, da er sich ja weg teleportiert, und ein Zweihänder+15 in den zwei noch schnell reingehauenen Attacken dann doch nicht so viel Schaden macht, selbst diesen Glass Cannon Boss zu erlegen. Kein Tod meinerseits zu verzeichnen.

#131: Black Dragon Kalameet lief zunächst richtig gut, bis sein Debuff mich zu sehr geschwächt hat. Beim zweiten Anlauf, mit mehr Abstand und Baiting diverser Attacken, die ihn für mich angreifbar machen und genug Zeit lassen, damit ich von ihm wegrollen kann, bevor er auf die Debuff-Idee kommen kann, war dann aber auch der optionale Boss des DLC erlegt. Als Belohnung gibt es 1 Level Up an Souls und einen miserablen Ring. Yeah!

Gwyn hingegen war etwas weniger spannend und Adrenalin-pumpend. Ich hab Solaire beschworen und Gwyn hat mir prompt den Rücken zugekehrt, um sich auf jenen zu konzentrieren. Fünf oder sechs Hiebe mit dem Zweihänder später war er dann auch Sekunden nach dem Start des Kampfes bereits fertig und mein Dark Lord Ending lief über den Bildschirm.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 2

Willkommen zurück zum mit Toden gepflasterten Weg eines untalentierten Spielers durch Dark Souls Remastered. Nachdem wir beim letzten Mal unter Anderem die erste Bell of Awakening läuten konnten, geht es diesmal ins brühmt-berüchtigte Blighttown zur zweiten, nach Sen’s Funhouse, und wir enden mit unserem Aufenthalt in Anor Londo.

VIII: Valley of the Drakes (and Revisits)

#46-52: Es ging kurz zurück, um im Undead Asylum aufzuräumen, wo ich den Stray Demon hinterlassen hatte. Schon etwas fies, dass man durch den Fall in seine Arena direkt ein gutes Stück der Lebensleiste einbüßt. Wobei ich immer rechtzeitig Estus drinken konnte, bevor seine KI sich zu mir umdrehte, um zu attackieren. Dennoch ist er ziemlich schwer. Ich fand es beispielsweise sehr einfach, versehentlich zu ihm hin statt von ihm weg zu rollen, wenn ich ein Lockon gesetzt hatte, und er in die Luft ging um die Bodenramme zu machen. Wenn die trift ist das ein sofortiger Tod gewesen. Auch nicht schnell genug hinter ihn zu kommen, so dass er seinen weiten vorderläufigen Schwung mit der Waffe machen konnte, war ein sofortiger Tod. War wirklich am Besten hinter ihm zu stehen und zu hoffen er macht seine vorderläufige Bodenramme mit der Waffe, die eine Magieexplosion auslöst. Aber nicht so nah an seinem Arsch, als das jene einen treffen würde, jedoch nah genug, um schnell hin laufen und ihm einen Schlag auf den Schwanz geben zu können. Ein Fehler war meist der Tod, deswegen auch sieben Anläufe bis zum Sieg.

#53: Zurück im Darkroot Garden, beim Öffnen der Truhe mit dem Ember in der Pfütze, haben mich die beiden großen Pilze umgenietet.

#54-56: Beim Versuch die Firekeeper Soul in den New Londo Ruins in einem schnellen Suicide Run zu bekommen, bin ich zweimalig vom Steg ins tiefe Wasser gefallen, bevor der dritte Versuch erfolgreich war, aber natürlich auch in einen Tod an die Geister geendet ist.

#57-59: Im Valley of the Drakes vom erwachten großen Drachenzombie getötet worden, während ich die Items vor ihm eingesackt habe. Und zwei richtig dumme Tode beim Fall in die Fahrstuhlschächte, zunächste den zurück ins Valley of Drakes zum Holen des dritten Items, dann der in den New Londo Ruins, nachdem der Shortcut geöffnet war, um schneller vom Firelink Shrine nach Blighttown zu kommen.

IX: Blighttown (Easy Entrance)

#60: Beim vorsichtigen Ausschalten der Blowdart-Gegner mitten zwischen drei Feuerspeiende Hunde gefallen, über die meine Schwerthiebe auch noch hinweg gingen, ohne sie zu treffen.

#61: Kein Estus mehr und am Gift aus dem Sumpf, der einen ja zwangsläufig infiziert, gestorben.

Nein, Quelaag hat mich übrigens nicht umgebracht bekommen. Da ich den Invader-NPC Maneater Mildred besiegt hatte, die keinerlei Poise gegen meinen Zweihänder aufbringen konnte, durfte ich die nämlich im Bosskampf beschwören. Warten, bis Quelaag sich auf sie konzentriert, und ein paar mal mit dem Zweihänder zweihändig gehalten ihr den Spinnenarsch versohlt, und die gute Dame war Geschichte.

X: Great Hollow & Ash Lake

#62-63: In Ash Lake einfach vom Strand in den bodenlosen Wasserabgrund gefallen. Das erste Mal beim Versuch der Hydra in ihren ursprünglichen Position nahe genug zu kommen. Denkend die wäre so einfach wie die im Darkroot Basin (hint: ist sie nicht). Und es damit bezahlt, dass sie mich durchs komplette Gebiet verfolgt hat. Beim Versuch vom Everlasting Dragon aus zurück zum Beginn des Areals um ihre Attacken herum zu laufen war dann der nächste Sturz ins Wasser angesagt.

#64-65: Auf dem Weg zurück den Great Hollow hoch bin ich gecursed worden, dabei war ich fast wieder ganz oben.

#66: Weiterhin beim schier nicht machbaren Weg den Great Hollow hoch zu Tode gefallen.

XI: Blighttown (Hard Way)

#67: Wem die Blighttown-Tode nicht genug waren, für den habe ich ein Extra. Denn ich hab versucht den anderen Weg aus dem Gebiet zurückzunehmen, also nicht zum Valley of Drakes sondern den Depths, und bin zwischen zwei hiesigen Gegnern (einem von den großen mit Knüppel und einem von den Fischmenschen) in einem engen Gang gestorben. Also übers Valley of the Drakes raus und den Weg, wie er bestimmt ist, gemacht: Von den Depths aus nach unten.

#68: Habe mich eigentlich von dieser Richtung kommend gut geschlagen, möchte ich mal sagen. Immerhin habe ich es bis ans Ende geschafft und meine Souls aufgehoben und alles. Als ich dann aber die irrsinnige Idee hatte, die letzten zwei einfachen Gegner auf der Rampe in den Sumpf umgehen zu können, in dem ich mich einfach die Seite runterfallen lasse und den leichten Hang runterrutsche, entpuppte sich das als Bodenloses Loch. Warum auch immer.

#69: Beim Weg vom oberen Bonfire, an dem ich respawned war, zurück in die Depths, haben mich drei Fischmenschen auf ein Mal eingekreist bekommen.

XII: Sen’s Fortress

#70: Ich weiß nicht wie ich es die ganzen engen Stege mit den Pendeln und denen nach einem mit Elektrizität feuernden Kobras entlang gemacht habe, aber beim Anstieg der Festung bin ich tatsächlich nicht gestorben, sondern erst dann auf dem Dach von einer der riesigen Feuerbomben des Golems. Netterweise hatte ich das Bonfire schon gefunden.

#71: Der große Ritter in der Ecke, der scheinbar von mir partout nicht gebackstabbed werden wollte, hat mich mit seiner Keule beim erwähnten Versuch des Backstabbings erwischt. Beim nächsten Mal dann doch vorsichter ran gehen.

#72-75: Zu Tode gefallen zurück am Anfang von Sen’s beim Öffnen des Shortcuts. Um weitere verpasste Items einzusammeln dann noch ein paar Mal zu Tode gefallen oder zwischen mehreren Lichtblitzgegner gelandet etc.

#76: Auf dem Weg zurück in die Depths, um mir ein wenig Humanity an den Ratten zu holen, jetzt wo ich den Gold Serpent Ring habe, bei den allerersten Gegnern von der Klippe gefallen, weil mein Zweihänder-Schwung zu weitläufig war. So dämlich.

Dafür hat mich der Boss von Sen’s Fortress, der Iron Giant, nicht erledigt. Wie immer hatte ich natürlich die Hilfe des NPCs, der hierfür beschworen werden kann. Was hilft, da die größte Gefahr im Kampf wirklich ist, dass man in den Bodenlosen Abgrund fällt, während man den weitschwingenden Attacken des Giganten ausweicht, oder von ihm aufgegriffen und von der Plattform geworfen wird. Beides nicht sonderlich wahrscheinlich, wenn man mit dem Draufschlagen wartet, bis er sich auf den NPC fokussiert.

XIII: Anor Londo

#77: Der gottverdammte Gargoyle, der zweite, kurz vorm nächsten Bonfire, nach dem dämlichen Drahtseilakt oberhalb der Kathedrale, hat mich doch tatsächlich umgebracht. Wenige Schritte vom gottferdammten nächsten Bonfire entfernt, um den gottverdammten Drahtseilakt nicht wiederholen zu müssen. Gottverdammter Gargoyle.

#78-79: Als ich gesehen habe, dass das Dach des heruntergedrehten Turmes nur wenige Schritte von dem Gehweg entfernt ist, von dem aus es in die Kathedrale geht, hab ich einfach versucht mal mit Anlauf rüberzuspringen. So konnte man ja im Spiel bereits andere Abkürzugen hinlegen. Nope, invisible wall (es gibt sie also doch).

#80: Noch kurz vor den berühmt-berüchtigten Bogenschützen bin ich einfach mal so von einer Balustrade gefallen. Ohne Gegnerkontakt oder sonstwas. Einfach nur, weil Platforming in Dark Souls halt einfach scheiße ist.

#81-82: Bogenschützen. Beim dritten Versuch hats geklappt, dennoch finde ich den Teil ziemlich schlecht designt, weil der Schwierigkeitsgrad daher kommt, dass dies bewusst um Dinge herum designt ist, welche in der Dark Souls Engine mehr schlecht als recht funktionieren. Gegner mit Projektilwaffen in engen Gängen sind immer ein Problem und hier kann nicht mal mit Magiern/Bogenschützen gecheated werden, weil sie einen dafür zu früh ins Visier nehmen. Platforming ist sowieso ziemlicher Dreck und es nicht immer klar, was ein Weg sein soll und was einen umbringt, oder was ein Weg sein sollte aber wegen einer Irregularität doch gerade versehentlich umgebracht hat. Es kann einfach zu viel schief gehen. Von der Balustrate fallen. Von einem Speer trotz rollen getroffen werden, gerade vom Bogenschützen, den man im Rücken hat und deswegen nicht sieht. Dass der Bogenschütze zur Rechten sich beim versuch einen im Nahkampf zu verwickeln, statt in den Tod zu stürzen, doch zu einem findet. Das hier ist schlechtes Game Design und nicht besser gemacht, nur weil es mit Absicht so ist, perfekte Speedrunner dennoch mit fast 100% Beständigkeit durchkommen, oder ich bereits beim dritten statt dreißigsten Anlauf Glück hatte.

#83: Der Silver Knight, der sein eigenes Set in den Schatztruhen bewacht. Die mit den Speeren sind einfach unglaublich schwer mit dem Zweihänder rechtzeitig zu stunlocken.

#84-85: Titanite Demon in der Kapelle, weil großer Gegner mit unglaublicher Reichweite in einem beengten Raum ist natürlich auch eine Art und Weise, wie Anor Londo unfair gemacht werden kann. Dem Vieh einen Bodenlosen HP-Pool zu geben machts natürlich auch nicht leichter.

#86: Auf dem Weg vom Kauf der Poison Arrows für Lautrec zurück zum Bonfire an allen Gegnern vorbleilaufen funktioniert natürlich nur dann, wenn man nicht mehrere Speere und Blitze in den Rücken bekommen, bevor man die Treppe beim Schmied hoch ist.

XIV: Painted World of Ariamis

#87: Als die Harpien uns auf der Turmspitze angegriffen hatten, dachte ich ich wäre mal schlau und geh zurück durch den Torbogen auf die Treppe, um sie einzeln bekämpfen zu können. Was natürlich prompt in einen von Dark Souls üblichen Abstürzen ins Bodenlose (TM) geführt hat.

#88: Beim richtigen Kampf gegen die geflügelten Mistviecher hat mich eine zwischen die Beine genommen und mit ihrer daraus resultierend unausweichlichen Pickattacke die komplette Lebensleiste gekostet.

#89-90: Die Sphalanx hat Speere nach mir geworfen, was ich nicht erwartet hatte, während ich bereits wenig HP über hatte. Und ein weiteres Mal beim vor ihnen Davonlaufen in die Schwerter der Undeads gerannt, die hier überraschend gut Schaden machen können.

#91: Aus einer Kombination aus Harpy-Attacke, dem Toxic-Status und einer leeren Estus Flask gestorben, als ich in dem eigentlich eher kleinen aber doch verschachtelten Level absolut verlorengegangen bin, und panisch nach einem Ausgang zurück zum Bonfire gesucht habe, bevor ich sterbe.

#92-93: Die verdammten Skelletträder im Untergrund, zunächst versehentlich hier runtergekommen von ihnen überrascht worden, beim zweiten Anlauf den ursprünglichen Raum durchgestanden (allerdings nach jedem Encounter mit einem kurz Estus süffeln gemusst) und an einem hinter der Illussionswand gestorben.

#94-100: Phallanx vs. Chaos Storm vs. getötet werden, bevor die ewig lahmarschige Casting-Animation sich endlich mal dazu entschließt, den AoE-Zauber rauszulassen.

Wer was über die beiden Bosse wissen will… da muss ich wohl wieder enttäuschen. Ornstein und Smough bin ich mit meinem NPC-Kumpanen Solair angegangen. Ich hab die beiden zwar nicht gut voneinander getrennt bekommen, und auch nicht auf Ornstein fokussieren können, aber da mir Smough so viel den Rücken zukehrte, hab ich ihn halt einfach als ersten mit ein paar gezielten Zweihänder-Schlägen umgebracht. Solair hat sogar noch den Großteil des Kampfes gegen Super Ornstein überlebt, den ich dann auch besiegen konnte, mit der Ablenkung durch besagten NPC und am Schluss immer einer Säule zwischen uns zum Schutz. Somit habe ich den notorischsten Boss des Spieles beim ersten Versuch erlegt. Priscilla anschließend in der Painted World (ich wollte sie erst angehen, nachdem ich mir sicher war, mit dem Lordvessler notfalls wieder rauswarpen zu können statt im Seitenareal gefangen zu sein) ebenfalls im ersten Anlauf inklusive Schwanzabschlagung gesiegt.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 1

Zu sterben ist ein essentieller Bestandteil von Dark Souls. Natürlich gibt es Leute, die das Spiel in 10 Minuten beenden, auf Soul Level 1 und mit einem Broken Sword, ohne je auch nur einen Treffer zu kassieren. Mit verbundenen Augen und Händen. Aber auch die haben sehr viel „You Died“ zu lesen bekommen, bis sie dorthin kamen. Deswegen, als kleines Experiment, hier mein Weg durch das Spiel, aufgehängt an die Tode, die ich starb. Wird sich natürlich etwas fragmentiert lesen, auch wenn ich versuche ein wenig was zu einem Areal oder Boss zu schreiben, selbst wenn ich dort nicht unlebend gemacht wurde, doch ich denke haupstsächlich ist das – wenn überhaupt – für die interessant, die sich ein wenig im Spiel auskennen. Ohne weiteren Schmarn nun also die Tode vom Erwachen im Northern Undead Asylum bis vor den Punkt, wenn es nach Blighttown geht.

I: Northern Undead Asylum & Firelink Shrine

#1: Erster Versuch am Asylum Demon, dem ersten Boss. Nach dem Fall und der erfolgreichen darin involvierten Attacke, die ihm bereits den Großteil seines Lebens kostet, bin ich nicht wirklich gut hinter ihn gekommen und hab die Schwerfälligkeit des Charakters unterschätzt. Zumal man sich schnell eine zweite Attacke vom Boss einfängt, während man noch von der ersten am Boden liegt. Beim zweiten Versuch war der Boss aber mit ein paar Schlägen in sein Hinterteil erledigt.

#2: Nach dem Flug mit dem riesigen Raben zur die Erkundung der Umgebung des Firelink Shrines bin ich bei der Flucht vor Skeletten nahe dem Bonfire von einer Klippe gefallen.

#3-4: Mehr Skelette. Diesmal aktiv in den Graveyard gegangen, um diverse mich von weitem nett anleuchtende Gegenstände zu holen (2 Seelen-Items, ein Schild, den Zweihänder).

#5: Beim Versuch meinen Zweihänder (zweihändig gehalten natürlich) zu nutzen, bin ich an den ersten Gegnern in die eigentlich gedachte Richtung die Treppen hoch gestorben, weil meine Schwünge einfach viel zu langsam waren. Also doch lieber wieder erst Mal was anderes ausgerüstet.

#6: In den Abgrund totgefallen beim Kampf gegen oben genannte Gegner. Invisible Walls kennt Dark Souls halt nicht. War vielleicht doch nicht nur der Zweihänder, der den vorigen Tod ausgelöst hatte.

II: Undead Burg

#7: Der Black Knight hat mich umgebracht, bevor ich an den Blue Tearstone Ring kommen konnte. Glücklicherweise hatte ich die angehäuften Humanities bereits benutzt, um das Bonfire zu kindeln. Von daher kam ich mit 10 Flasks zurück, habe ihn herausgelockt, den Ring geholt, und dann einfach weil er eh schon aggro war, gegen ihn gekämpft. Dank meines Zweihänders war ich auch erfolgreich! Seine Waffe hat er leider nicht gedroppt. Dafür bin am Taurus Demon nicht gestorben. Einen Crystal Lizard schenkte mir das Spiel noch obendrauf.

#8-13: Alle beim Drachen auf der Brücke, der richtig angepisst war, dass ich ihm den Schwanz abgeschossen habe. Die ersten vier davon beim Versuch einfach mit einem Sprint zwischen seinen Flammen zum Ende der Brücke zu kommen. Hat nicht geklappt. Die anderen beiden beim Herauslocken von ihm auf die Brücke und durch seine Beine zum Claymore und Bonfire zu laufen. Bin an ihm hängengeblieben, bis es im dritten Versuch klappte und er sich verzogen hat. Wenigstens hat all sein Brutzeln der Gegner auf der Brücke dazu geführt, dass ich reichlich Humanity hatte, um das neue Bonfire direkt zu kindeln.

#14: Der Knight an der Spitze des Turmes hinterm Bonfire hat mit seinem dicken Schwert schnell Kleinholz aus mir gemacht. Hab ihn wohl etwas zu leicht genommen nach meinem Sieg über den Black Knight.

III: Undead Parish

Glaubt es oder nicht, aber bei meinem ersten Besuch im Undead Parish habe ich kein Leben lassen müssen. Das Wildschwein wurde ins Feuer gelockt, das Bonfire mit meinen reichlich Humanity gekindelt, die Abkürzungen zum Firelink Shrine und der Drachenbrücke geöffnet. Estus Flasks haben ein +1 Upgrade bekommen. Für die Bell Gargoyles wurde Solaire beschworen, da ich noch immer Un-Hollow war, der den ersten gute ablenkte, so dass ich ihn mit dem Überkopf-Schwung des Zweihänders leicht von hinten besiegen konnte, noch bevor der zweite Gargoyle die Sache groß verkomplizieren konnte. Und schon war eine von den zwei Glocken geläutet.

#15 Auf dem Rückweg, um die Tür zur Lower Undead Burg zu öffnen, bin ich allerdings prompt falsch abgebogen, bei den Ratten unter der Brücke gelandet, und durch das langsame Moveset des Zweihänders im beengten Raum von jenen (oder besser den Nachwirkungen ihres Giftes gerade als ich zum Trinken von Estus ansetzte) umgebracht worden. Wie peinlich, nachdem es bis dahin so gut lief!

IV: Lower Undead Burg

#16: Habe nachdem ich die Abkürzung von der Lower Undead Burg zurück zum Firelink Shrine geöffnet habe, einen kurzen Abstecher zurück zum Undead Asylum gemacht, um den Black Knight für sein Schwert zu besiegen. Auf dem Rückweg hoch zum Bonfire hat mich der Hollow des Kerls vom Spielbeginn überrascht und erledigt. Habe mich natürlich anschließend direkt dafür gerächt.

#17: Auf dem Rückweg zum Krähennest bin ich von den Fackel-Noobs überwältigt worden. Wie außerordentlich peinlich.

#18: Geht aber noch schlimmer. Beim Anstieg zurück zur Lower Undead Burg bin ich beim Kampf gegen die Anfangs-Standard-Gegner von der Treppe in den Tod gefallen.

#19-29: Capra Demon und Doggos noch bevor ich wusste wie mir geschieht. Und zwar wiederholt. Ich weiß echt nicht, wie Leute eine konstante Leistung gegen den Boss hinbekommen können. Der brät einem direkt eins mit seiner Defenisvstellungs-durchbrechenden Attacke über, wenn man sich nicht sofort und noch bevor man richtig was sehen kann, bewegt, sobald durch die Fog Door gegangen wurde. Und nach links oder rechts sofort wegrollen bringt einen vor einen der zwei Hunde, die einen aus dem Tritt beißen. Hatte ich es dann doch mal die Treppe hoch geschafft, kam der Capra Demon statt die Hunde direkt hinter mir her, so dass ich die beiden Nervfaktoren wieder nicht ausschalten konnte. Von den 11 Versuchen waren 8 gegen den Boss, und davon hab ich nur 1malig hinbekommen die Hunde umzunieten, der Capra Demon hat mich aber prompt umgebracht, als er selbst nur noch einen Schlag gebraucht hätte, damit ich siegreich gewesen wäre. Die drei weiteren Tode sind vom genervt den Weg zu ihm zurückdackeln und dabei unachtsam einen Abgrund herabzustürzen oder an die zwei Nervhunde noch vor dem Bossraum zu sterben. Ich hatte echt keinen Bock mehr und hab ihn letztendlich einfach mit Feuerbomben von außerhalb der Arena besiegt. Da der Kampf gegen Capra Demon ganz fies sofort, sobald man die Nasenspitze in die Arena hält, auf einen losprischt, ist er nämlich auch einer der wenigen Bosse, die bereits in der Arena platziert sind, statt erst nach einer Cutscene aufzutauchen, und da die die Arena umgebende Mauer nach oben offen ist, kann er tatsächlich von außerhalb getroffen werden .

V: Depths

Die Depths waren ein Spaziergang nach dem Capra Demon, der den Schlüssel fürs Gebiet fallen lässt. Das Areal ist berühmt-berüchtigt, weil es voll ist mit Ratten, die einen vergiften können (wogegen das Spider Shield aber gute Resistenzen hat), manche Gegner wortwörtlich von der Decke fallen, und natürlich kurzzeitig auch ein paar Basilisks auftauchen. Die Froschechsen mit den großen Nachtsichtaugen können nämlich den Curse-Effekt auf einen sprechen mit ihren Ausdünstungen. Das tötet sofort und halbiert die Lebensleiste. Im Original vor den Patches konnte dies sogar bis 3x aufeinander liegen, sollte man sich vor dem 3000-Seelen-Item, welches den Status wieder aufhebt, erneut zu ihnen trauen und wieder cursed werden – so dass man bei 1/8 Lebenleiste stehen konnte. Wer aber wie ich ein Feigling ist, der im ersten Gang mit erbhobenen Schild um jede Kurve kriecht, der wird von vielen Gegnern nicht überrascht werden. Somit bin ich in den Depths dann auch gar nicht gestorben.

Auch nicht am Boss dem Gaping Dragon, für den ich Solaire erneut beschworen hatte, was aber abgesehen von etwas anfänglicher Ablenkung relativ wenig gebracht hat. Gaping Dragon ist allerdings nicht so schwer, wenn man möglichst viel Abstand hält und nur dann zu ihm rennt, wenn er nach einer Rammattacke oder einem Bodenstampfer längere Zeit still steht und sich ein paar Hiebe einfangen kann, ohne das man sich in jedwede Gefahrenzone dabei begeben würde. Dafür gibts den Schlüssel fürs noch berüchtigtere Blighttown, aber da bin ich vorerst nicht hin.

VI: Darkroot Garden

#30: Ich hab es bis dahin gebracht, wo das Elite Knight Set liegt, hatte auch voll die beiden Stone Knights, die sich erst beim Nähern zusammensetzen, im Blick. Aber nicht auch noch die drei Büsche, die als Baumgegner aus dem Boden springen, ebenfalls wenn man sich nähert. Somit hat die Falle doch voll für mich zugeschnappt.

#31: Den versteckten Pfad hinter dem lebenden Baum herab und dann wieder zum Wolf Ring herauf, war ein weiterer Stone Knight mein Verderben. Allerdings nur indirekt. Denn ich hatte ein kleines Freakout und wollte ihn nicht im beengten Raum bekämpfen, sprang also von der Erhebung wieder herab auf die Hauptebene. Nicht ahnend, dass dazwischen doch noch eine kleine Lücke ist, die in einen bodenlosen Abgrund führt.

#32: Eine weitere Falle im geheimen Areal ist zugeschnappt. Diesmal auf der Hauptebene, wieder den Stone Knight gut im Blick habend, aber dann sind da plötzlich drei von den roten Rochenfröschen aus dem Abgrund gesprungen. Und statt einen kühlen Kopf zu bewahren hatte ich einen weiteren Freakout und bin panisch zurückgerollt, natürlich ständig an Bäumen hängen geblieben, so dass der Stone Knight genug Zeit hatte, seinen Zauber zu wirken, der bei Nähe zu ihm ein Stamina-zerstörendes Übergewicht verleiht, weswegen nicht geblockt oder gerollt werden kann. Das bei ihm plus drei kleinen Gegnern war natürlich mein Tod. Was mehr weh tat ist, dass ich 9k Souls beim Fall in den Abgrund von Tod #31 mit mir herumgetragen hatte, die nun natürlich prompt futsch waren.

Dafür hat Beatrice dann aber den Moonlight Butterfly Boss für mich mit ihrer Magie vom Himmel geschossen gehabt, bevor das Vieh überhaupt in Reichweite meines Schwertes gekommen war. Kein Wunder das ihr Summon-Sign unter einem Busch versteckt ist.

VII: Darkroot Basin

#33-38: Alle an Havel, und das ohne ihn zu schaffen. Einfach herrlich, wie der Kerl direkt hinter der Tür in den Turm campt, um einem sofort eine überzubraten. Wie seine Schwünge mit der Keule selbst beim Blocken die komplette Stamina und den Großteil der HP kosten. Wie er dennoch schnell im beengten Raum auf einen zurennen und nachsetzen kann, gerade wenn man denkt schnell Estus stülpen zu können. Wie seine schwerste Attacke nicht nur den größten Schaden macht, sondern auch noch auf einen zielvisiert herniedergeht, so dass es nicht dort trifft, wo man vor dem Doge stand, sondern dort, wo man hin springt, und einen somit dennoch trifft.

#39-40: Also stattdessen zur Hydra gegangen. Der Darkroot Basin ist ja nicht sonderlich groß, viel zu tun gibts hier also nicht. Bin dann bereits beide Male an ihre von Weitem kommenden Wasserstrahlen, die sie einem in regelmäßigen Abständen entgegenspuckt, gestorben, bevor ich das Vieh auch nur erreichen konnte. Also doch zurück zu Havel.

#41-45: Und weitere fünf Tode an Havel. Auch herrlich, dass er neben seiner extremen Keule auch noch ein riesiges Schild sein eigen nennt, so dass man, wenn man doch mal die Luft hat, um einen schnelle Attacke reinzubekommen, so gut wie keinen Schaden ausrichtet. Es sei denn natürlich man umkreist ihn immer schön und macht ein Backstabbing. Dessen Mechanik ich allerdings ehrlich gesagt eher frickelig und nicht sonderlich verlässlich finde. Aber tatsächlich, letztendlich haben wir ihn doch dadurch geschafft gehabt.

Und mit Havels Ring, welches das maximale Höchstgewicht boostet hatte ich zusammen mit dem Leather Armor dann doch jetzt unter 25% meines Maximalgewichts, so dass ich es auch mit der neuen Geschwindigkeit zur Hydra schaffte. Und hat man die erst Mal erreicht, ist sie eigentlich gar nicht schwer zu besiegen.

Monster Hunter Frontier Z Wrap-up: Short Bonus Showcase (Part 4)

Willkommen zu einer weiteren kleinen Extra-Runde was Monster Hunter angeht, diesmal allerdings zu Frontier Z. Denn man kann ja nie zu viel Monster-Huntern. Dementsprechend bin ich doch noch mal kurz ins Spiel reingesprungen, um mir zumindest diejenigen Monster anzusehen, die Frontier-exklusiv sind, die ich noch nicht durch die Key und Urgent Quests in den letzten beiden Einträgen hatte. So weit, wie man die überhaupt noch Exklusiv-Monster nennen kann, da sie nämlich zwar nicht in der Hauptserie anzutreffen sind, aber dafür zum Teil in Monster Hunter Online vorhanden sind.

Da mein erster Monat nach Anmeldung mittlerweile abgelaufen ist, gab es sowieso nicht mehr so viel zu sehen. Ich hatte ein wenig darauf spekuliet, dass es eventuell irgendwann wieder ein f2p-Event gibt, bei dem kurzzeitig alle Ränge freigeschaltet werden, dem war aber zumindest bisher nicht so. Wäre ich gleich mal weitere Monster angegangen, als ich noch im ersten Monat nach Registration war, aber damals hatte ich eben einfach keinen Bock auf weiteres Frontier Z, nachdem ich bis zum G-Rank schon wesentlich weiter machen konnte, als ich das gedacht und geplant hatte.

Jetzt bin ich eben auf die Free to Start Ränge 1 bis 4 beschränkt, für alles darüber hinaus müsste ich die monatlichen Gebühren zahlen wollen. Was ich nicht will. Capcom hat sich natürlich schon was dabei gedacht, viele der Unikate erst ab HR5 einzubinden. Ein paar wenige gab es dann aber dennoch für mich anzuschauen.

Gogomoa kann sowohl auf Hunter Rank 2 (Low Rank) und auf Hunter Rank 3 (High Rank) gejagd werden, beide Male im Inseldschungel von Freedom 2 beheimatet. Das Monster war die Neu-Addition zu Frontier Forward 2, einem Update von 2011. Das ist dahingehend interessant, als das es von seinem Verhalten her Charakteristiken des Kecha Wacha und Nerscylla zeigt, Frontier hat allerdings mal nicht aus der Hauptserie abgeschaut, denn die beiden gab es erst im 2013 herausgebrachten Monster Hunter 4!

Was damit hauptsächlich gemeint ist, ist die Tatsache, dass der Gogomoa sich gern zwischen den Bäumen hin und her schwingt, und dabei schnell mal aus den Augen verloren gehen kann, um dann von oben herab auf einen zu springen. Daneben hat er auch noch die merkürdige Fähigkeit, Spinnweben im Boden zu verankern, um sich mit ihnen weite Strecken zu katapultieren. Neben ein paar Schlägen mit seinen langen Krallen kommt dazu dann noch der obligatorische Drehungs-Schwanzschlag und zudem ein rückwärts abehender Stupser mit dem Hintern. Schlichtweg ist es er ein ziemlich agiles Monster, was schnell über den Kampfplatz huscht, dafür aber auch gern mal irgendwo umfällt und somit eine Öffnung bietet.

Besonders süß ist auch, dass er ein kleines Baby auf dem Rücken mit sich rumträgt, welches sich teilweise durchs Vergraben in Sicherheit bringt, sollte der Kampf zu hitzig werden. Ganz allgemein muss ich das Design vom imposanten roten Affen mit weißen Dynamostreifen und langen Klauen loben. So inspirier ist Monster Hunter Frontier eindeutig nicht immer, wie leider auch die nächsten drei Monster zeigen werden.

Zumindest optisch gibt es keinen großen Unterschied zwischen den Skorptionen Akura Jebia und Akura Vashimu, die in Update Season 3.0 respektive 3.5 hinzugefügt wurden. Da jene auch nur wenige Monate voneinander getrennt released wurden, stinkt das natürlich erst mal danach, um der Deadline gerecht zu werden, ein vorhandenes Monster zu nehmen, und die Kristalle an Scheren und Schwanz einfach von violett auf blau zu verfärben, plus ihm ein Horn zu geben, welches nicht wirklich in seine Attacken spielt.

Tatsächlich agiert der in Hunter Rank 4 im Sumpf aufgefundene Akura Jebia teilweise dennoch anders. Denn er kann was mit seinem Kristall machen. Den pflanzt er entweder gern in den Boden, oder schießt mit Splittern nach einem. Die explodieren nach einer Zeit, was einen in Kristalle hüllt. Das ist im Prinzip wie ein Vorreiter des Slime/Blast-Status, denn sie explodieren am Körpfer des Hunters nach einigen Sekunden, außerdem haben sie den Nebeneffekt, das währenddessen keine Items/Waffen genutzt werden können und die Stamina absolut zerstört wird, um das Herumrollen zu vermeiden. Das ist natürlich schon eine ziemlich gemeine Eigenschaft von ihm.

Ansonsten sind die Attacken allerdings seinem violetten Bruder ziemlich ähnlich. Er kann einen rammen, mit dem langen Schwanz schlagen, aus dessen Ende einen Wasserstrahl feuern. Gern nimmt er auch Schwung und dreht sich dann weitläufig übers Kampfareal oder hüpft kurz in die Luft, um auf einem zu landen.

Wir bleiben im Sumpf und besuchden den Kamu Orugaron. Der ist zusammen mit seiner Liebsten Nono Orugaron in Season 6.0 eingefügt worden. Nono Orugaron haben wir ja ebenfalls im Sumpf bekämpft, allerdings in einem Key Quest. Das optionale Quest gegen Kamu Orugaron beginnt gleich: Wir treffen beide Wölfe an, sie brüllen, und während einer der beiden zum Kampf zurückbleibt, springt der andere davon.

Kamu Orugaron ist die schwarze Variente mit weißer Mähne, im gegensätzlichen Farbschema von Nono, und sein Irokese wird beim Rage-Modus auch nicht gelb sondern rot. Auch hier haben wir es mit viel Herumhüpferei zu tun. Auch rennt er gern über das halbe Kampffeld und kommt dabei gern in den Giftpfützen zum Stehen, wo man ihn nicht erreichen kann. Allerdings scheint er nicht ganz so gut mit den Rammattacken zu zielen wie Nono Orugaron. Besonders unberechenbar sind dabei erneut die drei Hüpfer vor und zurück, die mit Prankenhiebn daher kommen. Aufpassen übrigens, der Brüller, den er zu Beginn des Rage-Modus macht, ist wie beim Tigrex schädigend, steht man ihm zu nahe.

Insgesamt ist er der agressivere der beiden Vertreter, und machen seine Attacken viel mehr Schaden, dafür scheint er etwas schneller zu sterben. Besonders in Acht nehmen sollte man sich, wenn er in die Luft springt, da er nämlich dann in einer geraden Linie hinter sich Stacheln zu Boden schleudert, um diese bei vielen Monstern doch eher siche Annäherungszone von Jägern abzudecken. Auch hat er einen sehr schnellen Biss nach vorn mit etwas Katapultzug in die Richtung.

Als vierten und letzten Frontier-Exklusiven in den ersten vier von mir noch kostenlos spielbaren Hunter Ranks haben wir den Berukyurosu. Der in Season 4.0 eingefügte Drache ist dabei ein verwandter des aus Key Quests bekannten Doragyurosu aus Season 8.0. Sieht man schon an den netten, langen Schweifen an den Flügeln und Schwanz.

Dabei hat der Berukyurosu haupstächlich Elektro-Attacken im Gepäck. Indem er beispielsweise seinen Schwanz zu Boden schlägt, was aus den drei Spitzen auch drei Donnerkugeln auf einen zurasen lässt. Oder sich einfach in die Luft zu begeben und mit einem Elektrostrahl einen weiten Bereich des Bodens zu besprühen. Auch gern ist er in Rage, wodurch seine Mähne von gelb auf rot wechselt. Jetzt kann er AOE-Blitze um sich beschwören, oder sich mit Elektrizität umgeben und über das Areal auf einen zufliegen. Ebenso nicht ohne ist, wenn er nach links und rechts ausbricht, und dabei eine Pfütze Elektrizität über den Boden im langsam hinterherkommt. Gerade wenn er das ständig hin und her macht, so dass zu einer Seite die langsame Elektizität auf eine zu kommt, und er schon wieder von der anderen Seite geflogen kommt.

Natürlich hat er auch dien normalen Attacken seines frostigen Bruders drauf. Wie beispielsweise nach einem zu schnappen oder einen niederzufliegen. Sich aus dem Himmel fallen zu lassen. Oder auch mit dem Flügel nach einem zu Schlagen, wobei die Auswüchse eine besondere Reichweite entwickeln. Immerhin bleibt er weitestgehend im gleichen Areal im Wüstencanyon, zumindest bis er sich in eine Höhle zurückzieht, wenn er fast besiegt ist.

Als Bonusrunde hier dann noch drei weitere Frontier-exklusive Monster aus dem Hunter Rank 4, die nicht ganz neu sind, sondern Subspezies bereits bekannter Viecher darstellen. Den Anfang macht Lavasioth Subspecies im Vulkan. Es ist ein roter Lavasioth. Das war es schon so ziemlich. Stärker und aggressiver, was eigentlich gut ist, denn so chillt er weniger lang in der Lava und kommt mehr für den Kampf an Land. Ansonsten halt Hüftschwung und am Boden schlängeln und in die Luft springen wie der normale Lavasioth. Neben dem Spucken von einer Lavakugel kann er allerdings, wenn er sich in besagte Lava zurückzieht, auch drei Brocken „werfen“, in dem er einen hohen Sprung vollführt.

Ein weiteres nebst Lavasioth aus Season 1.0 stammendes Monster hat in Season 1.5 eine Subspezies bekommen: Die Breeding Season Hypnocatrice! Schwer zu sagen was anders ist, wenn man das Vieh innerhalb von 2 Minuten umbringt. Ich mein, statt Braun mit orangenem Gefieder ist sie… Dunkelbraun mit rotem. Außerdem hat sie den Move, den auch Silver Hypnocatrice hat, wo sie mehrere Schlafbälle in die Luft spuckt, die dann um sie herum herniederregnen. Ansonsten wie die normale Hypnocatrice einen Schlafball spucken, rennen, oder eine Drehung mit Schwanzschlag vollführen.

Den aus Season 2.0 stammenden Espinas hatten wir schon in einem Urgent Quest, und seine aus Season 2.5 stammende Espinas Subspecies in einem Key Quest, nun gibt es noch ein optionales Quest in HR4 gegen die aus Season 5.5 stammende Espinas Rare Species in der Mountain Peak Arena, aus der es kein Entrinnen gibt. Wie alle Espinas beginnt er den Kampf schlafend, hat Gift zu spucken und allgemein eine vergiftende Aura ums Maul, kann weitläufige Schläge mit Kopf und Schwanz nach links und rechts. Neu ist, wenn er in die Luft fliegt, denn dann spuckt er einen Feuerball zu Boden, der gleichzeitig AOE Feuer und Giftaura legt, kurz darauf löscht er ihn und spritzt es in kleiner Pfützen um sich. Ein richtig cooler Kampf muss ich sagen, und der Albino-Look mit den violetten Stacheln ist auch die optisch beste Variante des Espinas.

Relish the Moment: Monster Hunter World’s Free DLC (Part 4)

Fast ein ganzes Jahr ist es mittlerweile her das mit Monster Hunter World das beste Spiel der Franchise, und laut Game Awards scheinbar auch das beste RPG(?) des Jahres 2018 erschienen ist. Seither ist viel geschehen, da durch das aktuell beliebte „Games as Service“ Modell regelmäßig neue kostenlose Updates hinzugekommen sind. Selbst auf PC ist das Spiel mittlerweile aufgeschlagen.

Wir haben zu jeder der vier Jahreszeiten jeweils ein Fest gehabt, welche alle bis dahin existenten Event Quests wieder erhältlich gemacht haben, damit man verpasste Dinge nachholen kann, und jeweils mit einer hübsch dekorierten Gathering Hall (fast eine Verschwendung für Solo-Spieler wie mich, die keinen Grund haben, dort je aufzuschlagen) und coolen thematisch passenden Rüstungen kamen. Wir haben Layered Armor bekommen, dank dem wir Fashion Hunter spielen und dennoch weiterhin gute Ausrüstung drunter anhaben dürfen. Es gab Crossover Events mit Horizon: Zero Dawn (zumindest für PS4ler), Devil May Cry, Mega Man, Street Fighter oder das Großevent mit Final Fantasy XIV. Mit den Arch Tempered Elder Dragons gab es neue Herausforderungen, damit es sich lohnt tausend Stunden Grind zu investieren, um endlich die zur genutzten Waffe passenden Upgrades im Endgame zu farmen, um noch ein Stück effizienter vorgehen zu können.

Aber das ist bald rum. Mit Iceborne ist letzten Dezember eine große kostenpflichtige Erweiterung für Herbst dieses Jahres angekündigt worden. Im Zuge dessen auch, dass dieses Jahr für umsonst nur noch ein Geburtstags-Festival, ein Crossover mit Witcher III und Arch Tempered Nergigante auf uns warten werden. Damit bleibt es bei den vier bis August erschienenen wirklich neuen Monstern für lau. Die ich natürlich irgendwo in meinen 240 Stunden Spielzeit alle angegangen bin, und somit hier jetzt ein kurzes Geschreibsel zu ihnen nachreichen kann. Jetzt wo klar ist, dass es bei denen bleibt.

Ende März war es dann also soweit, der schon vor Release des Spieles angekündigte erste kostenlose DLC kam in Form vom Deviljho. Dem Original-Invader a la Bazelgeuse aus Monster Hunter Tri, dem ich dort nie begegnet war, weil er nur im bereits abgeschalteten Online-Modus existierte. Nachdem wir ein paar Spuren von ihm und ihn selbst frei in den Gebieten rumlaufen finden, weswegen einige ihn eventuell bereits auf freier Expedition besiegten, gibt es sogar ein richtiges Quest, bei dem wir den Handler vor der grünen Mördergurke zu retten haben, während sie wild auf seinem Rücken reitet.

Deviljho hat mit seiner T-Rex-igen Körperform ein Verhalten drauf, das nicht ganz unähnlich dem Anjanath ist. Hauptsächlich bekannt vorkommen sollte einem die Dreier-Komboattacke, während der er zweimalig im weiträumigen Halbkreis vor sich beißt und dann mit Anlauf beim dritten den Kopf wie ein Bulldozer über den Boden auf einen zu schiebt. Zusätzlich macht er gern einen Schultertackle zur Seite oder dreht sich für einen Schwanzschlag. Besonders fies ist es übrigens, wenn man ihn durch eine Attacke zurückgeschreckt bekommt, denn das kontert er direkt mit einem Biss nach vorn, dem es verdammt schwer auszuweichen ist. Das ist überhaupt allgemein das Problem, welches ich in seinem Kampf hatte, nämlich nicht von seinen weiträumigen Bissen getroffen zu werden oder den Schwanz ins Gesicht zu bekommen, die beide mehr Reichweite haben, als man dies denken würde. Und da ist Deviljho noch nicht mal in Rage und Rot aufgepumpt, welches ihn noch schneller und aggressiver macht und ihm zusätzlich einen Atem gibt, der den Hunter mit Dragon Blight belegt, welches den Elementar-Zusatzschaden der Waffe versiegelt. Nimmt man genug Distanz zum Monster, kann Deviljho das übrigen mit einem Sprung überbrücken oder schmeißt einem einen Felsbrocken an den Kopf. Einen mit dem Maul aufheben und drauf Herumkauen kann er auch.

Ein weiteres echtes Problem ist Deviljho überhaupt zu treffen. Nicht nur weil er eine Vorliebe dazu hat, einen mit seinen Attacken aus der eigenen Kombo zu werfen. Sondern Deviljho springt oder Tritt gern auf den Boden auf, was zu Schockwellen führt, die einen kurzzeitig Bewegungsunfähig machen. Und er ist einfach verdammt groß. Selbst mit dem Longsword hatte ich Probleme seinen Schwanz zu erreichen und musste meist mit seinen Füßen vorliebnehmen. Immerhin kann der Deviljho umgeschmissen werden und da er kein Elder Dragon ist auch in Fallen gehen, wobei er aus beiden Situationen schneller wieder aufsteht, als andere Monster. Capcom hat auch gleich noch ein Tempered-Quest eingefügt, weil ihn alle auf normalen High Rank zu einfach fanden, aber ich hatte ehrlich gesagt nach dem normalen genug von ihm.

Bereits zum Ende des kurz darauffolgenden Spring Festivals wurde das nächste Monster kostenlos eingefügt, und zwar speziell über ein nur zwei Wochen anhaltendes (aber wiederkehrendes) Event. Siege nennt sich das, und angeblich war es die erste für World, aber ehrlich gesagt läuft der Kampf zunächst nicht ganz anders als die gegen Zorah Magdaros ab. Die Hunter werden in die neue Map der El Dorado Caves gesetzt, und dürfen der sich hindurch schlängelnden Kulve Taroth über die auf den Cliffs angebrachte Kanonen oder das zum Herabstürzen bringen von brüchigen Decken möglichst schnell möglichst viel Schaden verursachen.

Denn nur wenn dem mit Gold überzogenen, und Widderhörnern ausgestattetem Elder Dragon genug geschadet wurde, bevor sie sich von selbst wieder zurückzieht, geht sie in das zweite Areal, wo der Kampf richtig beginnt, statt dass sie sich kaum um einen kümmert und mehr versehentlich auf einen drauf tritt. Sie kann nun nach einem beißen, mit der Pranke nach einem hieben, mit dem Schwanz um sich schlagen, sich zur Seite rollen, oder einen einfach niederrennen wollen. Alles im Grunde relative Standard-Angriffe, aber welche, denen schwer auszuweichen ist, weil Kulve Taroth durch ihre Größe damit fast das ganze Kampfareal abdeckt. Besonders aufgepasst werden muss zudem auf den Hitzebeam, gerade wenn sie ihn nicht geradeaus macht, sondern direkt vor sich, wo der Boden kurzzeitig weitläufig zu Lava wird, die einen schneller umbringt, als man rausgesprungen bekommt. Weiterhin muss jeweils genug Schaden schnell genug auf Kulve Taroth ausgeteilt werden, damit sie nicht flieht, sondern ins Areal 3 mit Lava oder die Goldhöhle in Areal 4 weiterzieht, um zu kämpfen. Kulve Taroth kann übrigens nicht umgebracht werden, sondern das Ziel ist ihre Hörner zunächst von der Goldhülle zu befreien, um sie dann abzubrechen. Dann zieht sich Kulve Taroth auf jeden Fall zurück, aber die Mission ist geschafft statt abgebrochen.

Kulve Taroth ist übrigens dafür ausgelegt, dass sich 16 Leute auf einmal im Multiplayer an ihr versuchen. Denn je häufiger Kulve Taroth nacheinander (bzw. auch gleichzeitig in 4 Teams a 4 Leute) angegangen wird, je mehr ihrer Goldhülle abgebrochen wird, je mehr Spuren aufgesammelt werden, umso höher steigen das Belohnungs- und Verfolgungslevel. Die beiden Level beeinflussen, wie lange Kulve Taroth sich bearbeiten lässt, bevor sie flieht, wie schnell sich ihre Goldrüstung abbrechen lässt, wie viele und gute der randomisierten Belohnungen man bekommt. Da die Levels resetten, sobald man die Gathering Hall verlässt, ist es natürlich ein ziemlicher Grind, wenn auch möglich, Kulve Taroth solo angehen zu wollen. Während ich sie wiederholt gemacht habe, um die 6 neuen Endemic Life Tiere von El Dorado zu fangen, habe ich sie immerhin bis Areal 3 bekommen, genug Materialien zumindest für das Palico-Armor-Set zusammenbekommen und von den randomisierten Waffen eine goldene Lanze eingesteckt. Aber ja, während ich schon langsam mit dem Kampf warm wurde, war es doch ziemlich klar, dass dies eher für Multiplayer gedacht war. Deswegen habe ich nie die kompletten 4 Phasen allein gemacht, war mir einfach zu zeitraubend für komplett von der RNG beeinflusste Belohnungen. Es ist aber echt befriedigend, wenn man das Gold von den Hörnern abbricht!

Als nächstes Free Update begrüßte uns das Monster Lunastra, welche man fälschlicherweise schnell aus Subspezies von Teostra abtun kann, jedoch ist sie ganz offiziell ein eigenes Monster. Ähnlich wie bei Rathalos und Rathian haben wir es hier mit dem männlichen und weiblichen Pendant voneinander zu tun. Um Lunastra freizuschalten muss dann auch zunächst ein Teostra im Wildspire Waste besiegt werden, und in der Folge-Quest, wenn der geschwächte Löwe von Nergigante bei der Rast in der Arena angegriffen wird, kommt ihm Lunastra zur Hilfe. Netterweise fliehen die anderen beiden Elder Dragon und Lunastra stellt sich alleine zum Kampf, muss zudem lediglich vertrieben werden, in dem innerhalb des Timers von 15 Minuten genug Schaden angerichtet wird.

Erst dann kommt der richtige Kampf gegen Lunastra im dritten Quest der Kette, und zur allgemeinen Überraschung stellt sich nicht nur der neue blaue Löwe alleine, sondern es muss auch zusätzlich noch Teostra erlegt werden. Lunastra ist dabei ziemliche Hölle. Grundsätzlich kann sie ähnliche Dinge wie Teostra. Sprich statt ein mit der blauen Farbe einhergehendes Element wie Wasser oder Eis benutzt auch sie Feuer, sie kann Distanz mit einem kurzen Sprint überbrücken, schlägt mit ihrem Schwanz oder Pranke aus, und hat eine Supernova Energiewelle, wenn sie sich in die Lüfte begibt. Lunastra ist allerdings wesentlich trickreicher als Teostra, da schneller und aggressiver. Außerdem ist ihren Angriffen schwerer auszuweichen. So hat ihr Schwanzschlag beispielsweise wesentlich mehr Reichweite als der von Teostra, und spuckt sie Feuer gern im Bogen statt mehr lokalisiert frontal. Außerdem legt sie heiße blaue Flammen auf das Kampffeld, die einen beständig schaden, wenn man keinen Cool Drink im System hat. Die Supernova verbreitet dabei ebenfalls Flammen weitläufig auf dem Boden (so weit, dass es im Arena-Kampf gegen sie eigentlich kein Entkommen gibt) und wird von einem zweiten Energiepuls begleitet – wer von beiden getroffen wird oder durch die blauen Flammen Energie verlor, geht auf jeden Fall Ko. Da sie die blauen Flammen gern mit ihren Schwingen um sich verteilt, sind sie nicht nur weitläufig, sondern neben ihrem Gebrüll kann auch der entstehende Wind einen ins Taumeln bringen.

Mit Teostra zusammen kann sie dann auch noch eine Bond-Attacke machen, in der das Pärchen ihre Supernovas miteinander vereinen. Sprich es ist besser sie separat zu bekämpfen. Und defensiv zu sein, gerade bei Lunastra hilft nicht wahllos draufzuklöppeln, und man isst besser für Elementardefensive statt Attackupgrade. So defensiv wie ich im ersten Versuch sollte man allerdings eventuell auch nicht wieder sein, denn ich hatte doch prompt ein Time Out, weil ich sie nicht rechtzeitig beide erlegt hatte. Dabei war Teostra bereits tot und Lunastra zum Schlafen gestrauchelt. Ärgerlicherweise hätte ich also evtl. nur noch 5 weitere Minuten benötigt. Bestes Eis-Langschwert und Rüstung mit Eiselement-Plus angezogen, Earplugs Lvl.5 gegen die Brüller, und beim zweiten Versuch wurde es dann. Das ist natürlich alles vor dem Temporal Mantle gewesen, den man hiernach freischaltet, und der den Kampf anschließend vereinfacht.

Eine überraschendere Ankündigung für August war die einer Kollaboration mit Final Fantasy XIV, durch die Rathalos im Spiel von SquareEnix und Behemoth in Monster Hunter World auftauchen sollte. Mit viel drumherum, denn zunächst einmal muss in einem Quest im Wildspire Waste, nachdem man Kaktoren gefolgt ist und auf einen Moogle trifft, ein mit Kristallkraft angewachsener Kulu-Ya-Ku erlegt werden, während dazu das Chocobo Theme läuft. Alles ziemlich verrückt und dämlich und absolut ein herrliches Event, welches man allerdings dennoch nicht unterschätzen sollte. Mich hat der Kulu-Ya-Ku nämlich tatsächlich einmalig ausgeknockt bekommen, weil er mit der Sprungattacke, mit der er einem den Kristall überzieht, echt viel Schaden macht.

Anschließend wird im Elder’s Recess der Behemoth an sich freigeschaltet, in einem Repel Quest, welches einem 35 Minuten und ganze 9 statt der üblichen 3 Knockouts gibt. Behemoth wird hierfür nur im Raum mit der Kristalldecke bleiben. Seine normalen Attacken beinhalten eine Backpfeife mit der vorderen Pranke, einen Distanz überwindenden Sprung, den Kopf auf den Boden zu legen und einen mit Anlauf rammen zu wollen, oder eine schnelle Drehung hinzulegen um einem den langen Schwanz überzuziehen, oder sich einfach zu Boden zu werfen sollte man unter ihm stehen. Zudem kann er Magien sprechen, die sogar mit einem Casting-Text angekündigt werden. Beispielsweise Tornados, die für lange Zeit bestehen bleiben, auf das Kampffeld zu legen, Magma aus dem Boden aufspritzen zu lassen, oder einen Meteor vom Himmel fallen zu lassen. Von denen hat er sogar noch zwei Sonderformen. Nämlich gegen Ende des Kampfes einer, der statt zu explodieren auf dem Kampffeld bleibt. Und wenn man ihn besiegt hat den Ecliptic Meteor, der einen One-Shot-Kill verursacht, wenn man sich nicht hinter einem der gefallenen Kometen auf dem Kampffeld in Schutz begibt (die der Behemoth mit seinen Attacken hoffentlich nicht bereits wieder zerstört hat). Die neue Dragoon-Sprung-Geste kann auch helfen, aber da ist das Timing echt knapp und man bekommt sie erst nach dem Repel Quest.

Anschließend gibt es nämlich die eigentliche Jagd, für die weiterhin nur 35 Minuten anberaumt sind, dafür aber die Knockouts auf die üblichen 3 runtergesetzt wurden. Jetzt wird er in mehrere Gebiete des Elder’s Recess wechseln, kann weitere Moves wie beispielsweise Blitze herabregnen zu lassen, und macht den Ecliptic Meteor mehrmals während des Kampfes. Da ich schon meine Probleme hatte ihn überhaupt an einer Stelle zu treffen, an der mein Schwert nicht abprallt oder nur sehr geringen Schaden macht, so dass ich 30 Minuten und 3 Carts fürs Repel brauchte, habe ich den Kampf direkt für mich Solo als aussichtslos abgehakt. Ist wie Kulve Taroth eh auf ein volles Team ausgelegt. Und zwar eines, das ihn wie einen MMO-Raid-Boss behandelt, mit einem Tank und Healer nebst zwei DPSern. Dadurch bleibt mir leider ein Mini-Behemoth-Anzug für Poogie vorenthalten – die Rüstung für den Jäger und Palico konnte netterweise auch ohne einen Sieg über Behemoth gefarmt werden.

Post-Mortem Update: Wie sich herausstellt lag ich falsch, als ich proklamiert habe, dass dies alle neuen Monster sein werden. Da im Gegensatz zum Trailer fürs FFXIV-Crossover der für Witcher III nur Geralt zeigte, ging ich davon aus, es wäre wie das zu Horizon: Zero Dawn und wir bekämpfen mit ihm bekannte Monster. Tatsächlich hat Geralt allerdings ein Monster aus seiner Welt durchs Portal mitgebracht, nämlich einen Leshen. Das Quest an sich ist sogar überraschend umfangreich, da es jede Menge Voice Acting vom Originalsprecher von Geralt mitbringt und mehr wie ein gewöhnliches RPG-Quest aus Witcher designt sein soll.

Was schlicht bedeutet, dass innerhalb der 50 Minuten im Ancient Forest mit NPCs gesprochen und Spuren investigiert werden müssen, bevor der Leshen sich zum Kampf stellt, was normalerweise bei Monster Hunter vor dem Quest an sich in Cutscenes oder ähnlichem bereits aus dem Weg geräumt würde. Wir übernehmen sogar die Rolle von Geralt selbst, und auch wenn ich normalerweise kein großer Freund von Pre-Sets an Equipment und Items bin, so ist er ganz gut ausgerüstet. Es hilft, dass man auf die Waffenart der eigenen Wahl wechseln kann. Der Leshen an sich ist beeindruckend designt, aber nicht ganz so schwer. Besonders ihn mit Igni zu befeuern hilft gut aus, und kloppt ihn auch aus seinen Attackanimationen. Gefährlich sind hauptsächlich die Wurzelattacken, die einen entweder verfolgen, oder großräumig um ihn herum beschworen werden. Dazu kommen noch ein paar Hiebe von ihm selbst, die Bleeding verursachen können, ein paar nach Geralt geworfene Raben, und Support in von ihm hinzugerufenen Jagras. Außerdem kann er die Wurzeln als Schutzwall errichten und wird hin und her teleportieren.

Als kleiner Zusatz gibt es auch noch zwei Sidequests, die währenddessen erledigt werden können. Zum einen den Gajalakas helfen, in dem deren Häuptling, der ebenfalls von Leshens Fluch befallen ist, Verstand eingeprügelt wird, und ein Pukei-Pukei kann aus Leshens Wurzeln befreit werden, wobei er dann in der letzen Phase des Kampfes gegen das Monster aushilft und am Leben gehalten werden muss. Beides gibt ein paar Bonusgegenstände und zusätzliche Cutscenes am Ende der Mission. Wer zudem mit den NPCs alles besprochen hat, darf anschließend in freien Expeditionen auch einen Nekker als Haustier fangen, sowie dadurch neben Geralt als Hunter-Skin auch einen Nekker als Palico-Skin freischalten. Eine Woche später wurde dann mit dem Ancient Leshen eine Art Arch Tempered Variante des Monsters eingeführt, aber die war mal wieder eindeutig für Multiplayer designt, weswegen sie für mich herausgefallen ist. Aber immerhin, im Gegensatz zu Behemoth und Kulve Taroth war seine normale Version für Solo-Spieler wie mich da und auch ziemlich spaßig zu bestreiten, ich kann mich also nicht beschweren.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 05. Ideo Hazama

Wir öffnen also das Siegel im Zentrum der Hub komplett, wodurch die Truppe zurück in die Schule teleportiert wird. Allerdings ist diese jetzt komplett leer, mit der einzigen Ausnahme der Schulschwester, die uns weiterhin kostenlos heilt. Am PC speichern können wir netterweise auch, ohne dass uns der Nerd dabei über die Schulter schauen muss. Ach ja, und wenn man die Cathedral of Shadows in der Sporthalle eingerichtet hat, bleibt auch jene dort stehen.

Neu ist, dass wir bei den Treppen auf 3F nicht mehr von einem Vortex zurückgehalten werden, stattdessen führt das in neue Stockwerke der Schule. Allerdings welche, die von Hazama selbst erstellt wurden. Sprich es ist ein riesiges Labyrinth, bei dem nur die richtige Begehung von Treppen, Hinunterfallen durch Bodenluken, und die Beachtung von Einwegwänden zum Ziel führt. Der Heilbrunnen ist natürlich ziemlich zu Beginn und sonst nirgendwo ein anderes Etablissement weit und breit.

Mit den neuen Guardian Odin haben wir den zweithöchsten für den MC, und damit können wir das super starke Schwert Kagatsuchi aus dem Stein in Neid ziehen, welches wir vorerst zurückgelassen hatten. Sowohl Reiko als auch der MC werden dabei durch Instadeath-Zauber der Gegner auch im weiteren Bereich der oberen Schulstockwerke umgenietet und bekommen mit Isthar und Shiva ihre jeweiligen besten Guardian aufgedrückt. Sogar weitere Flowing Swords werden gedropt, aber dank Kagatsuchi brauchten wir eigentlich nur eines, welches wir über die Fusion mit den richtigen Dämonen zu Masamune schmieden.

Nachdem 4F und 5F gigantisch sind, ist 6F netterweise wesentlich bescheidener und ab 7F bis zum auf 11F auf uns wartenden Hazama die kleinen Turmstockwerke ohne Random Encounter ausgestattet. Hazama meint seine Version der Schule wäre leer, weil er absolut niemanden in seinem Leben benötigt und verwandelt sich in den mit Sonnenkrone bestücken Dämonenlord. Der überraschend gar nicht mal so schwer zu besiegen ist, auch nur diese eine Form hat. Wären wir auf Yumis Route, wäre das Spiel hier übrigens beendet. Mit Reiko gehen wir allerdings in Hazamas verworrenen Geist, um ihn zu retten.

Ähnlich wie der Magen von Orcus ist der Geist von Hazama mehr ein zusätzliches Stockwerk denn ein komplett neues Dungeon, auch wenn hier neue Dämonen herumspringen. Geformt ist es zudem wie die Windungen eines Gehirns und hat in fünf Räumen eine Erinnerung von Hazama zu bieten, die etwas mehr Licht darauf bringen, warum er um sich an der Schule zu rächen Dämonen beschwören wollte.

In der ersten proklamiert er lediglich, dass er immerzu alleine ist. Eine weitere zeigt eine Gruppe Mitschüler, die über ihn lästern. Die dritte, wie er einem Mädchen einen Liebesbrief überreicht, die sich aber nur mit ihrer Freundin darüber lustig macht. Das ist übrigens diejenige, die mir ihrem Freund zu Spielbeginn im Lagerraum war und in Faulheit mit jenem versteinert wurde. Die vierte Erinnerung erklärt, warum die Schulschwester als einzige verschont geblieben ist: Hier hat sich Hazama regelmäßig ausgeheult. Wirklich interessant ist allerdings die letzte Erinnerung. Die zeigt, dass seine Mutter sich von seinem Vater trennte, als Hazama ein kleiner Junge war, und nur seine kleine Schwester mit sich nahm: Reiko. Dies erklärt nun also die besondere Bindung, die Reiko zu ihm hat.

In der Mitte der Hirnwindungen schwebt Hazama, beleidigt uns noch mal kurz und verwandelt sich in den Endboss: Ein gigantischer, dämonischer Fötus, dem Hazama aus einer Augenhöhle wächst. Und der ist wesentlich härter als die Freiheitsstatuen-Version von ihm. Neben zwei Instadeath-Zaubern kann er beispielsweise auch den Rundum-Debuff Debiliatate. Was mir über den extrem langen Kampf außerdem aufgefallen ist, ist, dass jene Instkills scheinbar zunächst immer die Dämonengruppe abgrasen, bevor sie die menschlichen Mitstreiter angehen. Er hat damit nie den MC oder Reiko umgebracht, solange noch mindestens ein Dämon mit in der Aufstellung war. Als er alle anderen umgebracht hatte, und ich deswegen Rangda beschwor, die gegen jene Attacken immun war, war sein Instadeath also schon mal ausgecancelt, da es weiterhin nie an die Menschen ranging. Leicht wird der Kampf dadurch freilich nicht, nur leichter.

Anschließend heult Hazama etwas rum, dass wir voll gemeine Cheater sind, verwandelt sich im wahrsten Sinne des Wortes in ein heulendes Baby. Reiko nimmt es in die Arme, tröstet ihn, und meint er sei nun nicht mehr alleine, da sie immer bei ihm bleiben wird, woraufhin er wieder auf normale Größe wächst. Reiko meint wir sollten verstehen, dass Hazama eigentlich ursprünglich ein netter Junge war und schmeißt uns aus seinem Geist. Die Schule ist wieder in der normalen Welt, wir können sie endlich verlassen, alle sind noch am Leben, lediglich Hazama und Reiko hat nie wieder jemand gesehen. Ende.

Ich bin ganz froh, dass ich mich für Reiko entschieden habe. Trotz des zusätzlich fiesen Bosses macht das Finale mit den Erinnerungen die Geschichte von Shin Megami Tensei if, die über den Rest des Spieles sehr zweitrangig und kurz angebunden ist, um einiges runder. Der Rest des Spieles war für mich ein wenig übliches SNES Shin Megami Tensei: Es war sehr interessant, aber offen gestanden hatte ich häufiger nicht den größten Spaß am Spielen. Man sieht allerdings recht gut, dass dies ein Versuch von Atlus war, die Franchise etwas einem breiteren und jüngeren Publikum zugänglich zu machen, was ihnen so richtig erst mit Persona gelingen sollte. Die in sich geschlossenen Dungeons mit Schul-Hub macht es simpler und überschaubarer. Die diversen Etablissements in den Dungeons geben ganz gut Hilfe. Das Schulsetting statt der Postapokalypse ist nahbarer. Und das Guardian-System, wenn auch in dieser Inkarnation noch stark fehlerhaft, klar dazu da Game Over auszuhebeln und vor allem damit man sich nicht mit den bei Level Ups zu verteilenden Statuswerten in extrem schlechte Builds schustern kann, da sie ja sozusagen jene Bereiche mit ihren Punkten aufstocken, die man stiefmütterlich behandelt.

Die Sache mit den verschiedenen Enden je nach Partner ist ebenfalls im Grundeffekt eine nette Idee um erneutes spielen des im Gegensatz zu SMTI und II kürzeren if… zu belohnen. Wobei ich glaube ich nicht den Bock hätte mit Yumi oder Charlie erneut durch fast das gleiche Spiel zu gehen, nur um andere Guardians zu sehen, Hazama verfrüht zu bekämpfen, und Envy mit Wrath ersetzt zu bekommen.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 04. Envy & Greed

Das nächste Dungeon, welches sich öffnet, hängt davon ab, wen man als Partner hat. Hätten wir Charlie, ginge es in die Domain of Wrath. Mit Reiko oder Yumi stattdessen in die Domain of Envy. Lust wird als einzige Todsünde übrigens übergangen. Keine Ahnung, ob da ein Sinn dahintersteckt, oder einfach keine Zeit mehr war, noch ein weiteres Dungeon zu designen. Wäre beispielsweise durchaus sinnig, das ursprünglich angedacht war jeden der drei möglichen Partner hier ein exklusives Dungeon haben zu lassen und Lust für eines der Mädels vorgesehen war.

Diesmal gratuliert uns Hazama durch seine Statue direkt mal zu unseren tollen Freundschaft, warnt aber, dass menschliche Bindungen wankelmütig sind. Direkt danach taucht auch ein blonder Schönling auf, dem Reiko um den Hals fällt, auf das die beiden miteinander verschwinden. Neid muss also ohne sie im Team durchgestanden werden, und zwar wirklich das komplette Dungeon an sich. Als Gimmick gibt es hier dunkle Bereiche (Neid macht blind, rechtfertigt das halbherzig ein NPC) und zwei Stockwerke, auf denen der COMP nicht benutzt werden kann. Also keine Automap, keine Veränderung der Teamaufstellung. Kein Rekrutieren neuer Dämonen.

Ich bin natürlich dann auch bei einer Entscheidung zwischen zwei Treppen relativ früh ins Dungeon direkt die hochgegangen, welche mich durchs ganze Neid bis zum Bosskampf gegen Lilith geführt hat, die mich prompt in Grund und Boden stampfte. Die andere Treppe führte zum Stadt-Stockwerk, wo bessere Dämonen fusioniert und eine neue Knarre mit Munition gekauft wurde. Damit zurück zur Reiko, die fragt ob wir sie nicht ihrem Glück mit dem neuen Kerl überlassen, was wir verneinen, worauf uns Lilith wieder gegenübertritt, die meint sie reflektiere unseren Neid. Neid worauf sagt sie nicht. Ich steh immerhin nicht auf blonde Kerle. Ich also Lilith unter Beschuss genommen, Cerberus und Rakshasa angreifen lassen, während Dwarf, Alp und Heket mit Bufffs um sich zaubern, und Lilith war zu besiegen. Wie immer in MegaTen machen die richtigen Buffs/Debufss einen enormen Unterschied. Aber auch die Knarre traf häufiger wie normale physische Attacken.

Dieses Team war auch das erste, wo mir die Gesinnung etwas in den Weg kam. In Shin Megami Tensei if hängt das Ende davon ab, welchen der 4 Partner man wählt. Es gibt keine durch Antworten festgelegte Gesinnung des MC. Stattdessen kommen Law-Dämonen einfach nicht ins aktive Team, wenn dort bereits ein Chaos-Dämon drin ist und umgekehrt.

Wir haben also Reiko zurück im Team, über das Dungeon so einige der guten Soma-Komplettheilgegenstände gefunden, und ein Schwert entdeckt, welches wir bisher allerdings noch nicht aus dem Stein ziehen konnten, und deswegen auf später vertagen mussten. Auf dem Weg zum nächsten Geysir, um aus dem Dungeon zu entfliehen, stell sich Lehrer Otsuki zum dritten Kampf, diesmal hat er seinen Torso schon auf einen Panzer geschraubt. Auch diesmal schafft er es nicht, uns zu besiegen, und Hazama darüber beeindrucken zu können.

Die letzte Welt ist die Domain of Greed, in die wieder alle drei Partner mitkommen. Hazama gratuliert uns erneut zu unseren anhaltenden Siegen, und fragt ob wir nicht mittlerweile nach weiteren gierig sind. Im Dungeon an sich finden wir passend zum Thema ein weiteres Casino, welches aber keine neuen Preise offeriert, wobei das King Frost Set eh noch die aktuell beste Rüstung ist. Ein Dealer lässt uns MAG gegen Macca kaufen, aber wir haben von beidem weitaus mehr als genug.

Geiz ist ein gigantisches Dungeon mit Warps und Bodenluken, und einer unglaublich großen Anzahl an unterschiedlichen Gegnern, die angetroffen werden können. Oder von denen man sich töten lässt, um neue Guardians in Yaksha für den MC und Parvati für Reiko zu bekommen. Als weiterer Baum ist er allerdings optisch einfach ein Color Swap von Völlerei. Außerdem erzählt ein NPC uns, dass hier fantastische Schätze zu finden sind, während ein anderer davor warnt, dass Boss Chefei durch Gier gestärkt wird. Ein anderer tiefer im Dungeon ist da schon expliziter und gesteht ein, dass Chefei durchs Öffnen der Schatztruhen an Stärke gewinnt.

Das ist allerdings etwas irreführend, da damit nicht wirklich alle Truhen von Geiz gemeint sind. Kurz nach der spät angetroffenen Stadt stehen auf einem Stockwerk nämlich 15 Schätze in einer Reihe. Und nur jene sind diejenigen, die für Chefei zählen. Alle anderen im Dungeon können ohne Nachteil geöffnet werden. Diese besagten 15 sind zum Großteil übrigens noch nicht mal sonderlich gut, ich nahm nur 3 richtig gute Heilgegenstände und das Flowing Sword, welches zur Schwertfusion genutzt werden kann.

Auf Chefei getroffen beschwert der sich auch prompt darüber, dass es bei uns kaum Gier zu verzeichnen gab und muss sich in seiner zweiten von acht Formen stellen. Die 500 HP sind ihm innerhalb Sekunden abgezogen. Zum Vergleich, wenn alle 15 Truhen geöffnet und seine achte Form angetroffen worden wäre: Die hat 6000 HP mehr, ist Level 70, und kann mehrere Instadeath-Zauber. Die Schatztruhen verschwinden übrigens nach dem Kampf gegen den Boss, es kann also nicht gecheatet und sie erst auf dem Rückweg geöffnet werden.

Damit sollten wir eigentlich den letzten Ring haben, doch kommt Lehrer Otsuki auf seinen Panzerketten hereingerollt und nimmt ihn uns weg. Netterweise ist das Labor, in dem er sich verkriecht, nahe der Stadt und damit nicht weit vom Boss entfernt, und ein Geysir ist dort auch noch um anschließend das Dungeon zu verlassen. Otsuki ist in seiner finalen Form im Prinzip ein riesiger Mecha mit einem menschlichen Kopf und der Kampf hauptsächlich ein Austausch physischer Kräfte. Mit dem Ring dann endlich in der Hand, sind die Todsünden-Welten beendet und wir können das Siegel komplett brechen. Der Weg mit Charlie würde hier enden, die beiden Mädels gehen noch ein Stück weiter.