Let’s Play Persona 5 – 01. King of His Castle

Endlich ist es so weit, nach gut einem Jahr bin auch ich endlich auf den Zug aufgesprungen, der mir Persona 5 offeriert. Und da ich doch etwas arg viel Monster Hunter World an einem Stück gezockt habe, um durch den kompletten Low Rank zu kommen, gibt es erst Mal eine Pause mit einem rundenbasierten und sehr Cutscene-zentrierten JRPG, also das volle Gegenteil zu Monster Hunter. Schon witzig wie ich seit des ersten Teasers zu Persona 3 total auf die Serie angesprungen bin und mir 3 und 4 sofort zu Release besorgt habe, meine Leidenschaft aber doch in den zehn Jahren seither genug abkühlen konnte, um mir Zeit mit dem nächsten Eintrag zu lassen.

Das Spiel started in media res, mit Joker bereits auf einem Diebeseinsatz in einem Casino, elegant über die Leuchtreklamen springend, wobei wir nur immer das eingeblendete X drücken, bis er dann doch erwischt wird. Angeblich, weil ihm einer seiner Kammeraden verpfiffen hat. Gut unter Drogen und Schlägen in die Mangel genommen, dürfen wir auch endlich unseren wahren Namen verraten, Namae Nashi ist geboren. Staatsanwälting Niijima, die uns zu kennen scheint, kommt vorbei, um ein Interview zu halten, wie es hierzu gekommen ist.

Ist nämlich so, dass Namae nur einer Frau geholfen hat, als ein Kerl ihr auf nächtlicher Straße gegenüber handgreiflich wurde. Der sich dabei verletzt hat, scheinbar nicht ganz ohne Connections ist, und nach einer Klage nun Namae eine Vorstrafe an der Backe hat und von seinen Eltern nach Tokyo in ein Korrekturprogramm gesteckt wurde. Namae muss ein Jahr bei Sojiro Sakura leben, dem Besitzer eines Cafes, der aus dem Nichts drei Mal #NoHomo während der Einführungsszenen angemerkt hat, was schon sehr merkwürdiges Verhalten ist. Währenddessen soll Namae die Shujin Academy besuchen, denn er ist ja im Schulpflichtigen Alter, wobei seine Lehrerin nicht gerade davon begeistert ist, einen Verbrecher in die Klasse zu bekommen.

Scheinbar kommt es in letzter Zeit übrigens zu Vorfällen, in denen Vehikel aus dem Ruder laufen, und die Fahrer sich anschließend nicht dran erinnern können, wie es dazu kam. Beispielsweise bei einer verunglückten U-Bahn, was auch die Stadtverwaltung ins Rampenlicht bringt, da die Gerätschaften wohl sowieso veraltet waren und dies großzügig zwecks Budget von ihnen übersehen wurde. Von daher ist es naheliegend denk ich mal, dass diese Vorfälle gezielt verursacht werden, um solche Missstände in einer von Macht und Reichtum korrumpierten Gesellschaft ans Licht zu bringen.

Namae derweil kommt direkt an seinem ersten Schultag schon zu spät, nachdem er die Bekanntschaft eines „vulgären Schülers“ gemacht hat, dessen Beschreibung vielleicht im Original mehr Sinn macht, weil er keine zehn Höflichkeitsfloskeln pro Satz verwendet oder so, und sich als Ryuji Sakamoto vorstellt. Statt an der echten Schule kamen sie nämlich in einem Schloss an, regiert vom nur in Krone und Unterwäsche rumlaufenden Sportlehrer Kamoshida. Der scheint in der Schule tatsächlich ein ziemlich hohes Ansehen zu haben, weil sein Team es zu den nationalen Meisterschaften gebracht hat und er mal bei der Olympiade teilgenommen hat, während Ryuji ihn ob eines Vorfalls mit dem Leichtathletikteam eher nicht ab kann. In jenem Schloss jedenfalls nahe an den Tod geraten, erwacht Namae zu seiner Persona Arsene, nachdem er sich die Maske der Gesellschaft abgerissen und zum wahren Selbst erwacht ist und der ganze übliche Persona-Kram. Zusammen mit der Cartoon-Katze Morgana, die bloß nicht als Katze bezeichnet werden will und ihrem Zorro schaffen die beiden Schüler es dann aus dem Alptraum in die echte Schule zu entkommen. Ach ja, dass es überraschend zu Regnen begonnen hat und im Schloss das Herumlaufen einen beständigen Effekt wie das Rennen durch Pfützen hinterlässt, hängt bestimmt auch irgendwie zusammen. Velvet Room diesmal ist ein Gefängnisblock mit zwei Loli-Wärtern und einem Igor mit neuer Kettenraucher-Stimme.

Beim nächsten Besuch erklärt uns Morgana dann, dass die Paläste das innere Bild ihrer Herrscher wiederspiegeln. Kamoshida hält sich für den unangefochtenen König der Schule, der sich alles erlauben darf, und für den Schüler Sklaven sind, und deswegen sieht es im Schloss entsprechend aus. Der reale Kamoshida ist sich der Parallelwelt allerdings nicht bewusst. Noch sind die Schüler, die er hier drin peinigt, real oder ist es die Version des Teilzeitmodels Ann Takamaki, die ihm hier gefügig ist. Im wahren Leben ist er allerdings auch nicht viel besser, denn wir finden heraus, warum Ryuji ihn nicht leiden kann: Als Kamoshida Aushilfstrainer für Ryujis Team war, hat er dem das Bein gebrochen, damit es zu keiner Konkurrenz seines Volleyballteams kommen kann. Und diejenigen Schüler, die im Volleyballteam sind, gehen ja auch regelmäßig mit Verletzungen nach Hause. Ryuji erwacht übrigens zu seiner Persona Captain Kidd (sollte mittlerweile offensichtlich sein, dass das Thema der Charakter-Persona diesmal Diebe/Verbrecher ist). Es gibt eine Möglichkeit Kamoshida dazu zu bringen, sich selbst zu stellen. Nämlich in dem wir seiner König-Version im Palast den Schatz berauben, woraufhin diese Parallelwelt verschwindet, ihre Herrscher sich ihres verkommenen wahren Ichs gewahr werden, und ihre Sünden eingestehen. Allerdings auch in absolute Apathie verfallen und möglicherweise sterben werden.

Jemandem zum Tode zu verurteilen, weil er ein Arschloch ist und in seiner Phantasiewelt sich für den König hält, ist natürlich ein starkes Stück, und so macht uns Persona 5 Kamoshida in der Realität gleich ein wenig unreflektiert böse. Wir investigieren also Leute aus dem Volleyballteam, die aber alle dicht halten. Weil sie es für sinnlos halten, denn eigentlich weiß jeder, auch andere Lehrer, der Direktor, oder Eltern, was er treibt, schauen aber alle bereitwillig weg, weil er das Team berühmt macht. Kamoshidas Scheinbild von sich selbst kommt also nicht von irgendwo. Auf Ann hat er es auch abgesehen, macht ihr Avancen, nur wenn sie mit ihm schläft wird er dessen beste Freundin Shiho im nächsten Match aufstellen. Nachdem Ann abgelehnt hat, bestellt er die eh schon geschundene Shiho zu sich… und am nächsten Tag springt sie vom Dach der Schule ins Koma. Kamoshida damit konfrontiert sieht er keinerlei Schuld ein, sondern leitet in die Wege, dass wir der Schule verwiesen werden.

Vom Gameplay her kann ich was Dungeon Crawling angeht noch nicht viel sagen, da die ersten 3.5 Stunden von Persona 5 mal wieder nicht viel davon zulassen, sondern zum Großteil Visual Novel und ein paar Tutorials sind. Neu ist auf jeden Fall das Security Level. An Gegner von hinten heranschleichen bringt hier nicht nur wie in den Vorgängern einen Erstschlag, sondern verringert es. Sehen die Gegner einen vorher, geht das Level hoch, bei 100% werden wir dem Palast verwiesen. Ansonsten gibt es das übliche System die Schwächen auszunutzen und sobald alle Gegner am Boden sind sie via All-Out-Attack zu erledigen. Persona 5 führt allerdings die Knarren aus dem ersten Teil wieder ein, wobei deren Nutzen sich hauptsächlich auf eine weitere Weakness beschränkt. Auch sind die Gegner nicht mehr Shadows wie in den beiden Vorgängern, sondern aus der Hauptserie bekannte Dämonen.

Übrigens habe ich mir direkt während ich durch die erste Spielstunde bin im Hintergrund die japanische Sprachausgabe heruntergeladen (zusammen mit dem kostenlosen Outfit-Sets). Ist ja wirklich nett, dass einem Atlus die Option des O-Tons gibt und auch nichts für berechnet… aber hat das wirklich nicht mehr mit auf die BluRay gepasst? Abgesehen davon will ich mal drüber meckern, wie umständlich es ist, das Ding anschließend zu aktivieren, bzw. nicht umständlich sondern unintuitiv. Im Hauptmenü die Sprachausgabe unter Config geändert, ändert dies nur für ein New Game. Im geladenen Save auf Config gegangen gibt es keine Sprachauswahl. Nein, beim Ladebildschirm muss der Triangle-Button des Controllers gedrückt werden, um zwischen Englisch und Japanisch zu switchen. Da muss einer erst mal drauf kommen. Die englische Sprachausgabe war, zumindest von besagter erster Stunde gesehen, aber auch echt richtig gut, es ist also wirklich eine Wahl welche Sprache man präferiert und nicht eine der Qualität.

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Nuzlocking Pokemon X! Episode 2: Make Monsters Mega!

Ist eine Weile her, nicht? Zuletzt waren wir im Palast, um uns dort die Pokeflöte zu holen, mit der wir das Route 7 blockierende Relaxo aufwecken können. Das ich nicht gefangen habe – ich habe es weder in Grün noch Feuerrot genutzt gehabt. Stattdessen habe ich so noch was auf der Route wild fangen können, und Utena das Roselia bekommen, somit endlich ein Pflanzen-Pokemon fürs Team.

Die Geolinkhöhle bietet leider keinen Drachen dar, sondern nur eine Horde Flurmels, von denen ich mir eines mitnehme: Angsty. Ist aber halb so wild, denn bereits Route 8 läuft mir Ryu das Kindwurm über den Weg und wird gefangen. Die nächste Stadt ist übrigens eine volle Enttäuschung. Es gibt ein Fossilienlabor, wir haben aber noch keine zum Wiedererwecken, außerdem ein Aquarium, in dessen Becken nicht ein Fisch(-Pokemon) zu sehen ist. Betrug ヽ(ಠ_ಠ)ノ

Und gleich die nächste Enttäuschung auf Route 9: Hippopotas totgeschlagen, also kein neues Pokemon für mich. Weiter geht es in der Leuchthöhle und mit Solidsnake dem Onix. Außerdem gibt es hier das Kiefernfossil, welches zurück in der Stadt zu Balgoras wird. Ohne Spitznamen, denn das Spiel fragt keinen ab. Beide Fossile bekomme ich wiederbelebt in der nächsten Stadt zu Gesicht, denn der zweite Arenaleiter Lino für den Wallorden nutzt sie. Tenchufrog mit Aquawelle und Lizzy mit Drachenwut sind echt effektiv gegen die zwei Viecher, aber Felsgrab sollte auch nicht unterschätzt werden, gerade gegen Lizzy wäre es beinahe zum OHKO gekommen.

Route 10 bringt dem Team, bzw der Box, Unstable das Evoli ein. An den Steinfeldern von Carnac vorbei, und schon ist Route 11 erreich, und mit ihr Pikachu das Dedenne gefangen. Sieht ein wenig aus, als wäre besagtes Pikachu mit einem Felino untreu geworden :D Kann ich auch direkt ins Team einwechseln, denn es wurde ein Platz frei: Das Pantimos im Doppelkampf auf der Route hat mit seinem Psystrahl nämlich Utena totgeschlagen ;_; Die nahe Spiegelhöhle derweil hält Pebble das Kiesling für uns bereit, welches ja dank Robustheit im Kampf nervt, aber schön einfach zu fangen ist, da 1HP garantiert ist.

Eine nicht so tolle Sache daran, dass Pokemon X eigentlich ziemlich einfach ist: Man wird schnell nachlässig und dadurch gern mal von Dem Einen Trainer alle paar Routen überrascht. So sehr wie die beiden Pudel-Pokemon vorm Chateau nämlich plötzlich ordentlich reingehauen haben, hätte doch das Jiutesto mit seinem Überwurf hier in der Spiegelhöhle fast das Ende des Runs einläuten können. Also etwas übervorsichtig gelevelt, bevor es weiter nach Yantara City ging. Wobei Gust zu einem Tauboss, Lizzy zu einem Glurak und Ryu zu einem Draschel mutierten. Dabei nerven übrigens vor allem die Horden, da es ewig dauert bis man alle Pokemon tot hat, die alle aber nicht wahnsinnig viel EXP generieren.

In der Stadt gibt es erst Mal einen kurzen und nicht allzu fordernden Kampf gegen die Rivalin Serena, bevor die städtische Arena angesagt ist. Auch nicht sonderlich schwer mit einem Glurak, dass die ganzen Kampf-Pokemon der Arena mit einem Flügelschlag ausknockt. Der Flug-Hybrid Resladero wird mit Feuerzahn ausgeschaltet. Und et voila haben wir den dritten Orden in der Tasche. Einen Refight mit der Arenameisterin gibt es gleich anschließend auf dem Turm der Erkenntnis, was allerdings nur ein Mega-Evolutions-Tutorial ist. Gleichzeitig aber auch beinahe ein Verlust war. Sie drückt einem nämlich ein Lucario auf und lässt es gegen ihr eigenes antreten. Beide gleiches Level und beide unter Mega. Der Schwerttanz meines hat ihres nicht in einem Schlag besiegt, dessen Schwerttanz meines auf 8HP reduziert. Wäre das ein Critical gewesen, hätten wir den Kampf verloren gehabt. Aber so stauben wir Freebie das Lucario ab, sowie den Ring, um demnächst auch andere Pokemon zu Megasieren.

Geschenke kann man nie genug haben, und so bekommen wir auf dem Weg aus der Stadt raus nicht nur die VM Surf geschenkt, sondern vom ersten NPC auf der Route 12 auch ein Lapras, das wir Surfboard taufen. Damit ist das mein Pokemon dieses Areals, kein wildes mehr fangbar. Dafür surfen wir dann allerdings in die optionale, nördlich gelegene Azurbucht, um uns Hearto das Liebiskus zu angeln. Pikachu räumt hier gut auf, und da ich ihn zum ersten Mal richtig nutzte, konnte ich zur freudigen Überraschung feststellen, dass es seine wenigen HP damit wett macht, dass jede Runde einige davon heilen kann, wenn wir Parabolladung einsetzen.

Mit Tempera City kommen wir auch schon in die nächste Stadt, inklusive Nachricht-Herausforderung der Rivalin. Viel wichtiger ist allerdings, dass uns der Professor hier die VM Fliegen übergibt, welches wir Gust beibringen, auf das er uns jederzeit in bereits besuchte Städte bringen kann! Auch Diantha droht uns mit einem baldigen Kampf. Sogar das Glücksei bekommen wir überreicht, welches erhaltene EXP erhöht. Der Rivalen-Kampf ist erneut ein No-Brainer mit einem starken Genarations-Starter und dessen Schwäche ausbessernden Kanto-Starter. Die örtliche Arena ist ein auf Pflanzen-Pokemon spezialisiertes Baumhaus. Was bedeutet, dass Lizzy mit Feuerzahn und Funkenflug im Alleingang das Unkraut jätet. Mit dem Blattorden haben wir nicht nur den vierten und damit die Orden-Halbzeit erreicht, sondern dürfen VM Flug jetzt tatsächlich als Warp zwischen den Städten nutzen. Huzzah Ψ(゚∀゚)Ψ

Let’s Play The Bard’s Tale – 02. Underground Exploration

Ich muss mich erst mal wieder daran gewöhnen, dass bei den alten WRPGs die Rüstung, die ein Charakter trägt, keinen Defensiv-Bonus gibt, der den genommenen Schaden verringert, sondern nur die Armour Class ändert, die aussagt, wie wahrscheinlich ein Treffer überhaupt sitzt. Abgesehen davon, dass man die AC niedrig statt hoch im Wert haben will, besonders nachdem Might & Magic zwar auch AC kennt, dort aber eben genau entgegengesetzt ein höherer Wert gut ist.

Ach ja, die Encounter Rate ist auch absolut oldschool in The Bard’s Tale. Im Sinne von absolut unausgewogen. Mal macht man es durch ein halbes Stockwerk eines Dungeons mit nur einem Encounter, dann wieder bekommt man nach bereits einem einzelnen Schritt einen weiteren aufgedrückt und drei Schritte weiter gleich noch einen. Abgesehen davon, dass die Gefährlichkeit wie Anzahl der Gegner darinnen stark variieren kann.

Was hingegen recht schön ist, ist das die Menüs doch nicht so kompliziert und umständlich aufgebaut sind, wie in manch anderem Konsolenport solcher alter WRPGs vom PC. Jeder Shop und das allgemeine Menü geben einem beispielsweise die Option das Gold auf einem Charakter zusammenzuziehen, direkt auf den nächsten zu wechseln, und in der Gilde kann das Gold dann wieder auf alle gleichmäßig verteilt werden. Allgemein sind die Dinger weitestgehend überraschend fix und intuitiv zu bedienen. Ist allerdings auch ein japanischer Port, die sind sich meistens nicht zu schade dafür, künstlerische Freiheiten zum PC-Original zu lassen, um es letztendlich besser für Konsole funktionierend zu haben.

Wir waren ja auf dem Weg in das Saftlager unter der zweiten Taverne der Stadt. Hier gibt es eigentlich nicht wirklich viel zu sagen. Magic Fire vom Wizard ist ganz gut, da man so keine Torches mehr braucht, um den Weg zu sehen, da Dungeons gewohnt stockdunkel sind. Zunächst mag man sich noch denken die jederzeit eingeblendete Automap der NES-Version machte dies obsolet, da man ja einfach dort sehen kann, wo die Gänge entlang führen, jedoch gibt es dennoch Bereiche, die dort nicht eingezeichnet sind. Der Keller hat zwei Stockwerke, besonders gemein sind dabei hauptsächlich die Skelette und Spinnengegner, die doch wesentlich schwerer als viel vom Rest sind, der hier unten rum kreucht und fleucht. Irgendwo ganz hinten ist dann noch ein besonderer Spinnenboss, und in der Sackgasse hinter ihr wiederum eine Leiche, die den Gegenstand hält, für den wir hier sind. Feste Schätze gibt es ansonsten im ganzen Dungeon nicht, nur manchmal hinterlassen Gegner potentiell mit Fallen ausgestattete Truhen.

Mit diesem Beweismittel können wir allerdings nun zum Tempel des verrückten Gottes in der Mitte der Stadt gehen. Oder besser gesagt werden wir jetzt zumindest in jenem nicht mehr abgewiesen, da man uns für einen seiner Jünger hält. Darunter ist allerdings schlichtweg das nächste Dungeon zu finden. Die Katakomben unterhalb des Tempels sind gleich ein wenig komplizierter aufgebaut und mit drei Stockwerken auch etwas umfangreicher als das Kellergewölbe. Erneut scheint es keine Schätze hier drin zu geben, abgesehen von dem einen Gegenstand, für den wir überhaupt die ganze Arbeit auf uns genommen haben.

Hier unten gibt es jedenfalls jede Menge untoter Gegner, die erneut von sehr unterschiedlicher Schwierigkeit sein können. Spinnen und Skelette kennen wir ja bereits vom vorigen Dungeons und sind eigentlich hoffnungslos überholt. Zombies gehen auch halbwegs, während die pinker eingefärbte Ghoul-Variante super stark ist. Die Magier sind erneut ziemlich gefährlich, wenn sie Magien oder Meatshields heraufbeschwören, aber ungefährlich bei normalen Angriffen. Besonders sind übrigens die Doppler-Gegner, die normalerweise extrem schwach sind, aber einen Charakter aus der Truppe übernehmen können, so dass es zu einem Kampf gegen die eigenen Reihen kommt. Der wiedererweckte Kerl in der Krypta, der sich am Ende als Boss stellt, ist hingegen recht einfach, solange man zur Vorsicht jede Runde mit World of Healing einen allgemeinen Gruppenheilzauber wirft, da er mit einem Angriff schon über fast die halbe Lebensleiste Schaden machen kann.

Netterweise gibt es direkt hinter ihm allerdings eine Treppe aus dem Dungeon heraus, man muss sich also nicht wieder alle drei Stockwerke nach oben in die Stadt zurück kämpfen. Und das Kristallauge, welches wir ihm abgenommen haben öffnet das nächste Dungeon. Ja richtg, die Dungeons in The Bard’s Tale scheinen nur dem einen Zweck zu dienen, von einem Boss einen Gegenstand zu erlangen, um in das nächste Dungeon zu kommen, damit dort das gleiche Spielchen vonstatten gehen kann.

Hunter’s Notes, or My Personal Journey through Monster Hunter Tri (Part 2)

Monster Hunter Tri ist eigentlich ziemlich Einstiegsfreundlich, denn die kompletten 1-Stern-Quests sind ein längeres Tutorial, die alle noch keine wirklich schweren Hunts offerieren. Stattdessen wird einem beigebracht an den Harvest Spots Materialien abzubauen. Oder gegen kleinere Monster anzutreten, von ungefährlichen Pflanzenfressern, zu sich etwas aktiver verteidigenden Pflanzenfressern, zu kleinen und mittelgroßen normalen Fleischfressern höherer Aggressivität. Auch das die anschließend aus ihnen herausschneidbaren Materialien sich unterscheiden können, je nachdem, ob man sie umgebracht oder nur KO geschlagen hat. Wie bewegt man sich an Land und zu Wasser, alles in den Wäldern um das Dorf, die auch Quest-frei begangen werden können. Beginnen dann die Hunts auf die großen Monster, so gibt es neben dem Erlegen auch die Fang-Quests und dazwischen zunächst noch reichlich Zwischenquests, erst mit voranschreitenden Sternen werden die großen Monster vermehrt.

Ich habe mich übrigens für die Lanze als Waffe entschieden. Die ist zusammen mit dem Schwert+Schild die Noob-freundlich eingestufte Waffe, da auch sie mit einem Schild daher kommt. Der Unterschied ist, dass man mit der Lanze wesentlich mehr Schaden macht, dafür aber auch ordentlich an Agilität einbüßt. Ist die Lanze gezogen, kann zwar mit dem Schild geblockt werden, aber weder Rennen noch ein Ausweichsprung sind verfügbar. Auch um Materialien einzusammeln oder aus Monstern zu schneiden, muss die Waffe erst wieder verstaut werden. Ich musste mich also schon ordentlich daran gewöhnen, wie stark die Bewegungsfähigkeit doch eingeschränkt wird. Oder das die Lanze natürlich nur relativ genau einen Punkt angreift, statt einen weiteren Radius abzudecken.

Das erste Kill-Quest eines großen Monsters ist also der Great Jaggi, vor dem ich mir erst Mal meine erste richtige Rüstung geschmiedet habe. Das Bone Set, für ganz gute Verteidigung, und weil es nuttig aussieht. Der Great Jaggi ist eine größere Version der im Wald (und auch später in der Wüste) reichlich anzutreffenden kleinen und mittleren Raptoren, kommt zusätzlich noch mit Nackenkragen daher ähnlich dem ikonischen Dinosaurier aus Jurassic Park.

Ganz so schwer ist er eigentlich wirklich nicht, die größte Gefahr kommt daher, dass er im Jaggi-Nest auftaucht und zum Rasten, nachdem man ihn ordentlich geschädigt hat, auch hierher zurückkehrt, wo besagte kleinere Raptoren am Zahlreichsten sind, die einem natürlich beständig in die Waden beißen wollen. Direkt nach seinem Besiegen öffnet sich auch eine Fang-Mission für ihn, weswegen der Great Jaggi eigentlich immer noch als Tutorial für Jagd- und Fang-Missionen großer Monster angesehen werden kann. Außerdem ist er sofort als Monster freigeschaltet, welches ab nun Missions-frei im Wald ums Dorf auftaucht, sogar zwei gleichzeitig hier ihr Unwesen treiben können.

Ich hab ihn dann auch gleich wiederholt im Quest aufs Korn genommen, um die Materialien für sein Rüstungs-Set zusammen zu bekommen. Und einige Monster später mit besserer Rüstung die frei laufenden Great Jaggi im Wald mit Leichtigkeit zu erlegen, nachdem der erste Kampf schon ein wenig fordernder war, ist sowieso ziemlich befriedigend.

Auch das Bnahabra-Set hab ich mir gefarmt, weil der violette Schmetterlings-Anzug super geil aussieht, dummerweise allerdings nie wirklich Verwendung dafür gehabt, weil es nur mit drei statt fünf Rüstungsteilen daher kommt. Die nervigen Insekten zu farmen, die von normalen Attacken einfach zerstört werden und nicht ausgeweidet werden können, war es also nicht wert. Auch das Jaggi-Set konnte ich beim nächsten Monster, dem Qurupeco nicht anziehen, da der Feuerattacken hat. Aber das Bone-Set war hier wieder hilfreich.

Der bunte Vogel ist das erste große Monster in der Wüste, und hat die besondere Eigenschaft, dass er die Rufe anderer Monster imitiert, um sie zur Hilfe in den Kampf zu rufen. Häufig sind das nur kleine Jaggi, aber mit etwas Pech mischt sich da auch schon mal ein Great Jaggi direkt mit ein. Wie immer ist es allerdings besser, sich auf das Hauptziel zu konzentrieren.

Was am Bone-Set neben der Feuerresistenz auch geholfen hat ist, dass sich die maximale Stamina nicht mit der Zeit verringert. Denn Qurupeco ist eines jener Monster, die häufiger als normal fliehen, und da er fliegen kann auch wenn man keinen Paintball auf ihn hat, vielleicht nicht sofort wieder gefunden wird. Aber das macht den Kampf eher nervig und lang, statt das er wirklich schwer ist – solange man die Feuerattcken nicht zu häufig einstecken muss, sondern gut dagegen verteidigt bekommt.

Auch hier gibt es sofort anschließend ein Fang-Quest und auch der Vogel taucht anschließend in freier Wildbahn ihm Wald um das Dorf auf. Hat mich allerdings länger gebraucht, um mich erneut an ihn zu wagen, weil ich den Kampf einfach so nervig fand und seine Materialien nicht brauchte.

Die Echsen-artigen Ludroth hat man schon in einem frühen Quest im Wald ums Dorf angetroffen, doch so richtig heimisch sind sie im neuen Gebiet des überfluteten Waldes, wo auch die große Variante mit der Mähne, der Royal Ludroth als nächstes Hunt-Quest wartet. Die Neuerung von Monster Hunter Tri war übrigens, dass nun auch im Wasser gekämpft werden kann, und der Royal Ludroth ist das erste große Monster, welches regelmäßig in den Fluss flieht.

Dort zu kämpfen ist starke Gewöhnungssache, da sich nicht nur in 360°-Dimensionen bewegt wird, sondern die Sicht eingeschränkt ist und die Bewegungen durch den Wasserwiederstand verlangsamt sind. Und das mit der Lanze, die jene sowieso schon einschränkt. Ich hab mir dann auch mal das Alloy-Set an Rüstung gemacht, weil sowohl Jaggi wie Bone schwach gegen das Wasser-Element vom Royal Ludroth sind.

Dennoch ist der Kampf noch nicht super schwer, vor allem wenn man es schafft die meiste Zeit davon an Land mit ihm zu verbringen. Ich habe ihn anschließend sogar direkt vermehrt erneut erlegt, um die Materialien fürs Ludroth-Set zusammen zu bekommen und meine Lanze zu verbessern. Welches ich relativ lange anhatte, auch wenn es leider echt blöd aussieht. Auch der Royal Ludroth taucht ab nun außerhalb von Quests im Wald um das Dorf auf und auch für ihn gibt es neben dem Hunt- ein Catch-Quest.

Zurück in der Wüste geht es an Barroth, der sich gern wie ein Hündchen im Schlamm wälzt. Weswegen man eventuell mit wenig Anfangsrespekt in den Kampf hinein geht, was sich allerdings ziemlich schnell ändern kann. Zumindest war es für mich das erste Monster, das mir ordentlich zu schaffen gemacht hat.

Das liegt teilweise am Gimmick, dass er sich den Schlamm vom Körper schüttelt, und die Brocken dann an einem Hängen, man offen für Attacken ist und selbst nicht angreifen kann, bis der Effekt wieder abgeklungen ist. Netterweise prallen sie ab, wenn man das Schild rechtzeitig zur Blockstellung erhebt. Wenn man das rechtzeitig schafft. Allgemein machen seine Attacken wie das Rammen oder die Schwanzschläge erstaunlich viel Schaden dafür, dass sie doch relativ schnell erfolgen. Die Tells was er als nächstes machen wird, sind zwar ziemlich offensichtlich, aber darauf auch rechtzeitig zu reagieren war für mich teilweise problematisch. Gerade in seinem Rage-Modus, in dem er eigentlich konstant ohne Pause attackeirt.

Zudem kann er sich auch noch eingraben und unter Land schwer zu folgen wegrennen, sich neuen Schlamm besorgen, und natürlich zum Heilen schlafen legen. Habe ihn zwar beim ersten Versuch erlegt, jedoch bin ich durch alle 10 Mega Potions durch und hatte kaum noch HP übrig, dachte nicht es noch zu gewinnen. Und das obwohl die Ludroth-Lanze mit seinem Wasserelement besonders gut gegen ihn sein soll.

Barroth bin ich dann nicht wiederholt angegangen. Später öffnet sich übrigens ein Quest, bei dem sowohl ein Barroth sowie ein Great Jaggi erlegt werden soll. Das hab ich lange nicht angepackt, und als ich mich dann dran versuchte, bin ich mit 3 Strikes dran gescheitert. Das Vieh schien plötzlich eine Unmenge an HP zu haben. Und Qurupeco kann sich auch noch mit einmischen, wenn er lustig ist.

Da ist der Gobul doch anschließend gleich viel leichter gewesen. Wenn die Mischung aus Anglerfisch und Flusswels auch ungleich freakiger anzusehen ist. Die „Monster für sich“ Bonus-FMVs von Qurupeco und Barroth in der Gallery haben bisher eher humorige Lebensumstände gezeigt, während das vom Gobul auch direkt kontrastierend zeigt, wie er einen recht großen Pflanzenfresser im Ganzen schluckt.

Gobul wird allerding zum Großteil im Wasser bekämpft und hat eine Fähigkeit, um einen kurz zu paralysieren (entweder über Kontakt mit seinen Stacheln oder als Blendung via Blitzlicht aus der Antenne), wobei er eher weniger häufig direkt mit Attacken folgt, um dies auch groß auszunutzen. Zusätzlich kann er sich im Sand vergraben, wobei seine Antennen und daneben auftauchende Wasserblasen ihn verraten. Die Antennen können sogar als Harvest Spot verwendet werden, solange er einen noch nicht entdeckt hat.

Witzig ist vor allem auch, dass man ihn in Areal 4 mit einem Frosch wie einen normalen Fisch an Land ziehen kann, wodurch zumindest ein Teil des Kampfes nicht mehr im Wasser stattfinden muss. Wobei ich – vielleicht weil ich dadurch etwas weniger achtsam bin – an Land häufiger mal von ihm einen Knockout bekomme, statt ihn beim ersten Versuch direkt zu schlagen. Herausfischen und dann in eine Grubenfalle locken ist auch eine gute Taktik, um seine Laterne für Subquest A und deren Drop zu zerstören.

Nach den beiden großen Monstern gibt es anschließend erst Mal eine Reihe kleinerer Quests zu erledigen, bis dann das Coverart-Poster-Child Lagiacrus wieder auftaucht. Und ich hab mich einfach mal mit meinem bisherigen Set an ihm probiert, statt mich groß speziell auf ihn vorzubereiten.

Er hat mich dann auch zwei Mal ausgeknockt, so dass ich ihn erst beim dritten und letzten Versuch vor Questscheiterung besiegen konnte. Interessanterweise allerdings beide Male noch mit reichlich Potions, ich habe nur beide Male nach einem hochgradig schadenden Angriff beim Versuch die Lanze einzustecken und Fersengeld fürs Heilen zu geben direkt einen weiteren Angriff in den Rücken bekommen, der mich das Leben kostete. Dabei soll er an Land noch wesentlich einfacher sein, als zu Wasser kämpfen zu müssen. Wobei die NPCs auch einen unglaublichen Aufriss darüber machen, wie schlimm die Elektro-Attacken von Lagiacrus sind, während ich die durchgängig einfach mit dem Schild geblockt bekommen habe.

Allerdings flieht er am Ende des Quests lediglich vorerst, so dass man sich auf einen Refight später gefasst machen darf. Man kann ihn also hier nicht für seine Materialien ausnehmen, sondern muss sich mit dem bisschen zufrieden geben, welche es al Quest-Reward gibt. Wiederholen kann man das Quest als einziges auch nicht, wahrscheinlich um nicht einfacher Materialien farmen zu können.

Hat eine Weile gedauert, nachdem sich die ersten drei Areale sehr schnell freigeschaltet hatten, bis nun die ersten Quests in einem neuen, der Tundra, aufgehen. In der es hauptsächlich Mammut-ähnliche Pflanzenfresser und eine weitere Raptorenart in Form der Baggi gibt. Und auch die haben mit dem Great Baggi ihren Häuptling gefunden.

Der Kampf gegen den Great Baggi gestaltet sich dann auch weitestgehend identisch zu dem mit dem Great Jaggi, hat der doch so ziemlich die gleichen Moves und kommt mit kleineren Raptoren, die einem beständig in den Hintern kneifen. Nur ist der Great Baggi halt etwas aufgepimpt, schneller und stärker halt. Als solcher also eine Erinnerung daran, dass selbst der Great Jaggi zu Beginn mal nicht komplett lächerlich war, aber dennoch ziemlich simpel und leicht zu bestreiten.

Nur auf zwei neue Dinge muss geachtet werden. Der Great Baggi kann um sich spucken, was einfach zu blocken ist, wenn dem allerdings nicht so sein sollte, wird man kurzzeitig eingeschläfert und ist für Angriffe weit offen. Außerdem bewohnt ein weiteres großes Monster, der Gigginox, die Tundra, und kann sich theoretisch dem Kampf anschließen. Was mir glücklicherweise allerdings nur geschah, als ich den Great Baggi bereits erlegt hatte und am Ausweiden war.

Giggi sind übrigens die kleinen Egel-Gegner, die hauptsächlich in Höhlen lauern, und einem auf den Rücken springen, um dann beständig Blut zu saugen, bis man sie abgeschüttelt hat. Der Gigginox ist nix anderes als eine übergroße Kreuzung aus Blutegel und Fledermaus und im Resultat ziemlich eklig. Hat mich auch gut erschreckt, als ich das erste Tundra-Quest angenommen hatte, und er plötzlich einfach aus dem Nichts von der Höhlendecke viel und die „Oh shit, großes Monster!“-Mucke losging. Bisher haben die großen Monster nämlich noch nie lose die Gegend unsicher gemacht, bevor man nicht deren Intro in ihrem Hunt-Quest hatte. Der Gigginox allerdings scheint immer in der Tundra auftauchen zu können, egal welcher Auftrag vorliert.

Der Gigginox war der bis dahin härteste Kampf für mich, und der erste, dessen Quest ich durch drei Tode vermasselt habe. Das Vieh ist unglaublich schnell, springt durch die Gegend, klebt gerne an der Decke, wo man es nicht erreicht. Kopf und Arsch sind schwer auseinander zu halten. Ständig springen einem kleine Giggi auf den Rücken, die er über Eier neu nachbrüten kann. Seine Tackle machen einen Haufen Schaden und viele Attacken kommen mit einer potenten Vergiftung. Von der Decke aus versucht er einen übrigens zu greifen und schafft er das, ist man in seinem Schlund eingesperrt und kann zusehen, wie er einem die halbe Lebensleiste und mehr aussaugt. Ich habe das ABC hoch und runter geflucht.

Nach meinem Ragequit habe ich erst mal das nächste Monster erlegt gehabt, bevor ich zum Gigginox zurück bin und ihn besiegen konnte. Diesmal mit selbst mitgebrachten Antidotes, woraufhin ich natürlich prompt kaum noch von ihm vergiftet wurde. Außerdem mit einer Shock Trap, um ihn kurzzeitig kampfunfähig zu machen, und währenddessen ordentlich mit meiner Lanze zu malträtieren. Wo ich meine Gobi-Lanze (der Paralyse-Effekt funktionierte beim ersten Kampf gegen Gigginox eher nicht) gegen die Ludroth-Wasserlanze ausgetauscht hatte. Außerdem hatte ich die Lamp Mask auf Cha Cha, damit er Gigginox, der vom Feuer angezogen wird, ablenkt. Immer noch ein extrem langer Kampf, aber ohne ein KO gewonnen.

Nicht nur der Gigginox kann unangekündigt in einer frühen Quest auftauchen, sondern auch Rathian schaute einfach mal in der Wüste auf einem Gather-Quest rein, noch bevor ich ihr Hunt-Quest im Wald angenommen hatte. Sie ist übrigens eines von drei großen Monstern, die nicht für Monster Hunter Tri neu designt wurden, sondern stammt noch aus dem allerersten Spiel.

Sie schien auch viel simpler und einfacher auf mich zu sein, obwohl sie mich zwei Mal ausgeknockt hatte, bevor ich sie auf dem letzten Versuch doch noch besiegt hatte. Das kommt hauptsächlich aus dem gleichen Grund wie bei Lagiacrus, denn wenn mal eine Attacke von ihr sitzt, dann macht das ordentlich Schaden. Gerade ihre Feuerbällen ist zwar grundsätzlich einfach auszuweichen, wenn sie allerdings doch getroffen hatte, konnte ich einem Großteil meiner Lebensleiste sofort Tschüss sagen, und dabei hatte ich vorher das Feuer-resistente Rhenoplos-Set geschmiedet. Allgemein ist sie ziemlich schnell und klebt einem gern am Arsch, wodurch man halt beim wegstecken der Lanze, um fürs Heilen fliehen zu können, schnell ihren Schwanz in den Rücken gehauen bekommt, und KO geht.

Viele ihrer Attacken gehen allerdings fehl, wenn man unter ihrem Bauch stehen bleibt und mit der Lanze einfach munter nach oben sticht. Dadurch habe ich sogar, ohne es gezielt zu versuchen, ihren Schwanz abgeschnitten bekommen. Ihr Schwanzschlag kann übrigens auch vergiften, was aber weniger häufig und weniger gefährlich als das Gift des Gigginox zu sein schien. Leider ist es schwer zu sehen, wann sie bei niedrigen HP zu straucheln beginnt, um sie fangen zu können. Denn hier geht nach längerer Zeit mal wieder ein Catch-Quest nach dem Hunt-Quest auf, welches ich allerdings voll vermasselt hatte.

Nachdem ich sowohl jenes Quest wie auch das endlich angegangene, in dem man Barroth und Great Jaggi meucheln soll, nach Strich und Faden vergeigt hatte, und das direkt nacheinander, brauchte ich wirklich einen Gewinn an dem Abend. Und bin einfach mal YOLO in den Refight mit Poster Boy Lagiacrus gegangen, der diesmal tatsächlich besiegt werden muss. Immer noch mit Rhenoplos-Set und Gobul-Lanze, statt etwas neues auf die Situation anzupassen. Der Paralyse-Effekt funktioniert natürlich bei einem elektrisch aufgeladenen Drachen nicht, aber deren Raw-Damage-Wert war der höchste.

Dieser Kampf findet übrigens fast ausschließlich im Wasser statt, er ging nur ein Mal kurz für mich an Land. Gerade lange genug, um erneut versehentlich seinen Schwanz abgeschlagen zu bekommen. Angeblich ist Lagiacrus im Wasser viel schwerer, und es ist schon so, dass er dort viel agiler ist. Aber ich glaube mit einer Lanze ist er immer noch nicht allzu schwer. Ich habe jedenfalls die meisten Attacken gut geblockt bekommen und wann immer er anschließend nahe war zwei bis drei schnell Stiche reinbekommen. Gerade seine Elektro-Charges sind echt einfach zu blocken. Cha Cha als Ablenkungs-Opfer darzubieten hat erneut geholfen.

Allerdings auch hier: Wenn ein Treffer sitzt, dann richtig. Und da er einem ziemlich konstant auf der Pelle hängt, hat er schnell einen weiteren drin. Die Lanze erst wegstecken zu müssen, bevor ich Heilen oder Wegrennen kann, ist da erneut zum Problem geworden, wodurch er mich doppelt KO geschlagen hatte, bevor der letzte Versuch zum Erfolg gegen ihn führte.

Anschließend finden wir raus, dass er gar nicht hinter den bedrohlichen Erdbeben steckt, der Vulkan wird als fünftes und letztes Einsatzgebiet geöffnet, Cha Cha verlässt für zwei Quests das Team, und eine Fang-Quest für Lagiacrus geht auf. Ugh.

Also hab ich mir erst mal was gegönnt und das ganz nett anzusehende neue Ingot-Set geschmiedet, nachdem ich gefühlt den Großteil des Spieles in den hässlichen Ludroth- und Rhenoplos-Sets verbringen musste. Das Ingot-Set ist gegen alles außer Feuer und Wasser resistent. Und prompt ist das nächste Monster ein Feuerspeiender Drache. Rathalos ist das Poster Child unter den Poster Children der Franchise, nämlich das Cover-gebenede Flagship-Monster der drei Inkarnationen des ersten Spieles: Monster Hunter, Monster Hunter G und Monster Hunter Freedom, sowie das Haupthaustier in Monster Hunter Stories. Aber wofür hat man denn Gems, die man an seine Rüstung kleben kann, um das Feuer-Defizit wieder zu revidieren, nicht? Dann noch ein paar Mal Lagiacrus seinen Schwanz abgeschnitten und die Hörner zerstört (was mit der Lanze immer etwas trickreich ist), und wir hatten auch eine bessere Wasser- und eine Elektro-Lanze im Gepäck.

Das Ingot-Set ist auch die erste Rüstung, welche ich über Armor Spheres aufgelevelt habe. Ist sicherlich auch etwas, was ich bereits viel früher im Spiel hätte tun können, um mir das Leben zu erleichtern, aber ich bin ja immer so extrem sparsam in Spielen, und will möglichst nichts aufbrauchen. Als ich dann aber sah, dass ich mittlerweile dutzende davon angesammelt hatte, hab ich doch mal die Defensive des Ingot Sets aufgewertet.

Hat im ersten Anlauf an Rathalos aber auch nichts gebracht. Ich möchte behaupten, dass ich mich dennoch ganz gut beim ständig in die Lüfte steigenden, mit Feuer um sich speienden, schnell mit seinen Klauen zuschlagend und gleichzeitig mit ihnen vergiftenden, Drachen geschlagen habe. Ich habe lange durchgehalten, ihn mehrmals umgeworfen, in wiederholt in neue Zonen getrieben (überraschend flieht er gar nicht so viel in die heißen Bereiche, dafür gern dahin, wo die blöden Katzen sind, die einem die Potions klauen). Sogar die beiden Subquests habe ich erfüllt bekommen. Dummerweise bin ich gierig geworden. Ich war durch alle Potions durchgebrannt, bereits bei meinem dritten Versuch, und bekam auch die Nachricht, dass nur noch 10 Minuten übrig sind. Aber statt über die Subquests raus und zumindest ein paar Drops abstauben, musste er doch fast tot sein. Statt ihn zu erlegen, hat er allerdings mich umgehauen. Quest failed.

Im zweiten Versuch hatte ich ihn dann allerdings. Erneut fast komplett an Potions ausgeblutet und mit nur noch 5 Minuten Zeit fürs Quest übrig. Problematisch ist halt, dass er so viel herumfliegt, wo er schwer anzugreifen ist, was einfach unglaublich viel Zeit des Quests frisst.

Auf dem Adrenalin-Hoch gerade so Rathalos besiegt zu haben, ging es vom Vulkan direkt in die eisige Tundra, um Barioth anzugehen, den coolen weißen Mix aus Drache und Säbelzahnkatze. Scheiß die Wand an, hat der mich spüren lassen, dass ich bisher falsch lag, falls ich ein Monster als wendig eingestuft hatte. Barioth ist extrem schnell, springt durch die Gegend wie ein Wahnsinniger und kann direkt nach der Landung mit Tatzen und Schwanz um sich schlagen.

So aggressiv, wie Barioth ist, ist es ganz gut, dass er scheinbar gerne auf Cha Cha zu fokussieren scheint. Sonst hätte ich als langsamer Lanzen-Nutzer nämlich überhaupt keine Zeit, sie wegzustecken und zu heilen. War mir so schon gern mal geschehen, dass bei jenem Versuch mir Barioth mit einem schnellen Sprung und Angriff den Gar ausgemacht hat. Zumal er schneller ist, als man selbst beim Wegrennen. Zumal Barioth einen auch in einen passiven Schneeball verdonnern kann, ähnlich wie Barroth das mit seinem Schlamm macht. Der erste Versuch war dann auch mit drei Strikes vermasselt. Immerhin mischte sich der Gigginox nicht noch mit ein. Zumindest durch die 50 Minuten Quest-Zeit wird man bei ihm wohl eher nicht rennen, weil man entweder ihn vorher oder er einen erledigt hat, dachte ich mir.

Oder auch nicht, denn beim erfolgreichen zweiten Versuch fiel er zu meiner Lanze genau in dem Moment, in dem die Nachricht eingeblendet wurde, dass nur noch 10 Minuten verbleiben. Diesmal kam ich mit zwei Fallen, um ihn kurzzeitig auszuschalten, und ein paar freie Kombos niederregnen lassen zu können. Zudem habe ich zum ersten Mal den Katzenkoch genutzt. Je nach Gericht, gibt es ein paar Boosts fürs anstehende Quest, in meinem Fall ein wenig bessere Defensive plus eine erhöhte Lebensleiste. Ein paar die Eis-Defensive erhöhende Gems taten auch Not. Ein wenig Glück hatte ich dabei schon, denn oft wenn ich eh hätte dringend heilen müssen, hat mich Barioth mit einer Attacke in die nächste Zone geschmissen, so dass ich alle Zeit der Welt hatte, meine Waffe wegzupacken und mich aufzufrischen, statt dies erledigen zu müssen, während seine Attacken auf mich herabregnen. Beide Subquests waren auch erledigt, wobei seine Schwingen zu brechen auch dabei hilft, dass er zumindest sich kurz fassen muss, wann immer er auf dem Eis springt, statt sofort in die Attacke übergehen zu können.

Als nächstes an der Reihe war mit Diablos das dritte und letzte Monster, welches bereits aus vorigen Generationen bekannt ist, ebenfalls seit dem ersten Spiel dabei. Das in der Wüste beheimatete Vieh ist ziemlich Frontallastig mit seinen zwei dicken Hörnern, hat aber als Ausgleichsgewicht auch noch mal zwei größere am Schwanzende. Interessanterweise ist Diablos allerdings ein Pflanzenfresser, und hat mich ehrlich gesagt auch nicht angegriffen, bis ich anfing, ihm meine Lanze in den Hintern zu schieben. Wer am Kopf der Nahrungskette ist, dem kann natürlich so ein kleines Menschlein erst Mal egal sein.

Diablos liebt es sich im Sand zu vergraben und einen daraus verborgen anzuspringen, um einen auf besagte Hörner zu nehmen, was er auch gerne über Rammattacken hinbekommt. Von hinten angenähert gibt es dann immer noch die üblichen Schwanzschläge. Und wer einen auf Dark Souls macht und nahe an den Hinterbeinen bleibt, um von beiden gehörnten Enden Abstand zu halten, muss darauf achten, nicht von den Diablos niedergetrampelt zu werden. Wobei eine Sonic Bomb zu werfen, während Diablos sich eingräbt, ihn kurzzeitig ausschalten kann, was auch Subquest A ist, über das ich mich beim ersten Versuch direkt wieder aus der Mission rausgewarpt habe, weil der hohe und schnelle Damage Output von Diablos klar gemacht hatte, dass dies so direkt erst Mal nichts werden wird.

Nachdem ich auch bei Uragaan via Subquest raus musste, habe ich erst Mal den guten alten Lagiacrus gefarmt, um seine Rüstung zu bekommen (nach nem halben Dutzend Captures mit Hörner zerstört warf er auch seine Plate ab, ausgerechnet über den Schwanz). Attack+ Gems in die zehn Slots reingehauen, zwei Fallen mitgenommen, gut gegessen und erneut den Diablos versucht. Und dort wirklich gelernt meinem Auto Guard Talisman, den ich seit fast Anfang des Spieles benutze, besser zu vertrauen. Eben nicht panisch den Schild bei allen Attacken heben zu wollen, sondern drauf gezählt, dass automatisch geblockt wird, solange ich still halte. Währenddessen nahe an Diablos geblieben und auch mit der Attack-Kombo nicht zu gierig werdend.

Zudem bin ich nahe den Ausgängen der einzelnen Zonen geblieben, um möglichst schnell mich ins anliegende Gebiet retten und heilen zu können, bevor Diablos mit einer Rammattacke den Rest geben kann. Einmal hat mich Diablos KO geschlagen, und ich habe ihn kurzzeitig aus den Augen verloren, gerade als er zu hinken begann. Netterweise ist das Nest keine von den heißen Zonen der Wüste, denn meine Cool Drinks waren mir auch gerade ausgegangen. Und so hab ich kurz nach der Mitteilung, dass ich nur noch 10 Minuten habe, auch Diablos erlegt gehabt.

Uragaan, der auch gern Jay Lenno genannt wird, hängt im Vulkan ab, hier ist es also durchaus ebenso ratsam mal den einen oder anderen Cool Drink mitzunehmen, um durch die Hitze keinen konstanten HP-Verlust zu erleiden. Denn auch Uragaans Damage Output ist schon ohne anderweitige Hilfe hoch genug. Als er mir beim ersten Versuch bereits zwei KO verabreicht hatte und ich durch meine Potions gesüffelt bin, als gäbe es kein Morgen mehr, bin ich zunächst via Subquest wieder raus gewesen.

Als ich dann das Lagiacrus-Set und Diablos besiegt hatte, bin ich mit der üblichen Vorbereitung des richtigen Essens und Fallen wieder rein. Lagiacurs gibt ja ein Plus für die Elementarattacke, welche bei einer Wasserlanze gegenüber Uragaan durchaus nützlich ist, während meine normale Attacke mit dem Gems zusätzlich noch erhöht war. Hat mich dann in jenem Versuch auch nur ungefähr 20 Minuten gebraucht, bis er wegzuhinken begann und ich ihn mit der verbleibenden Falle einfangen konnte.

Uragaan wirkt dabei zunächst sehr langsam, schlägt besonders gern mit seinem Schwanz um sich, oder rammt sein verstärktes Kinn mehrmals in den Boden. Gern auch, nachdem er Pyrosteine losgetreten hat, die durch die Beben einem um die Ohren explodieren. Allerdings kann sich Uragaan auch zusammenrollen und ist dann gar nicht mehr so schwerfällig, sondern pest mit ordentlicher Geschwindigkeit über die Kampfarena, im Versuch einen schlichtweg niederzuwalzen. Zusätzlich kann er noch Schlaf- und Feuergase um sich herum beschwören, um einen zu schädigen, wenn man nicht schnell genug das Weite sucht. Was mit der Lanze gar nicht so einfach ist, weil man dadurch selbst eher schwerfällig und behäbig ist, was es erstaunlich umständlich machen kann, rechtzeitig in en relativ sicheren Punkt um seine Hinterbeine zu kommen, statt immer vom Kinn getroffen zu werden. Cha Cha verbringt den Großteil des Kampfes sowieso KO.

Mit dem Sieg über Uragaan wird die finale Story-Mission frei geschaltet, weswegen man durchaus zunächst einfach übersehen kann, dass außerdem eine Mission öffnet, in der man ein weiteres neues Monster jagen soll: Der ebenfalls im Vulkan beheimatete und sozusagen große Bruder der dortigen Uroktors, Agnaktor.

Dessen Spezialität ist es, sich im Boden zu vergraben und dann wild durch die Gegend zu hüpfen nicht ungleich Diablos (selbst die Sonic Bomb Taktik funktioniert hier), zudem zieht er sich gern mal in die Lava zurück, in die man ihm nicht folgen kann. Das besondere Gimmick des Kampfes ist dann auch, dass Agnaktors Körper sich langsam abkühlt und komplett ausgehärter so gut gepanzert ist, dass man ihn kaum penetrieren kann. Die regelmäßigen Lavabäder hingegen schmelzen seinen Körper wieder auf eine Weichheit, der gut mit der Wasserlanze beizukommen ist.

Statt mit Gems für die Attack Up bin ich diesmal lieber mit welchen gekommen, die den Feuerschwachpunkt des Lagiacrus-Sets ausgecancelt haben. Denn Agnaktor hat ein Faible dafür einen zu verbrennen, und kann sogar einen Hitzelaser quer über die Kampfarena feuern. Und tatsächlich hat er mich ziemlich nervig häufig entflammt, weswegen ich Potions geblutet habe. Als ich keine mehr über hatte, und mir das Spiel die Ansage gab, es seien nur noch 10 Minuten bis zum Time Out, habe ich einfach mal versucht Agnaktor zu fangen, obwohl er sich weder schlafengelegt hatte noch ich deutlich sichtbar ein Hinken erkennen hätte können. Ging dann aber netterweise doch, und es tut ganz gut, endlich mal wieder ein Monster beim ersten Versuch zu besiegen.

Im finalen Urgent Story Quest geht es nun darum, den Elder Dragon Ceadeus davon abzuhalten, das Dorf über von seinen Hornrammen ausgelösten Erdbeben in Schutt und Asche zu legen. In Monster Hunter Tri gibt es übrigens zwei weitere Elder Dragon, die allerdings alle Online-exklusiv waren, während Ceadeus das einzige Offline-exklusive Monster verblieb. Das Wal-ähnliche Design hätte auch gut in Breath of Fire IV gepasst.

Da die Wasserkämpfe in Monster Hunter Tri das Neue war, ist natürlich auch der finale Boss im frischen Nass zu bekämpfen. Die Besonderheit hier ist, dass dies in den Unterwasserruinen geschieht, die keinen Zugang zur Wasseroberfläche lassen. Wer also ohne Oxygen Tanks kommt, um seinen Sauerstoff aufzufüllen, und auch Cha Cha nicht die Ancient Mask ausgerüstet hat, kann hier durchaus einfach mal während des Kampfes ertrinken.

Tatsächlich ist Ceadeus, den man gar nicht erlegen sondern nur vertreiben muss, ein ziemlich simpler Kampf, solange man denn weiß, was gemacht werden muss. Die Mission startet damit, dass Ceadeus langsam und gemächlich durch zwei Tunnel schwimmt, sich dabei kaum bis gar nicht um die Anwesenheit des Spielers kümmert, sondern man eher zufällig mal von einer Flosse oder so eine gepaddelt bekommt. Hier muss man den Bart des Monsters zerstören, bevor er das Ende von Areal 2 erreicht, sonst ist die Mission missglückt. Hat man den Teil aber so wie ich schon früh zu Beginn von Areal 2 mit der Lanze zerstört (das Lagiacrus-Set mit Olympic Swimmer ist übrigens echt hilfreich), geht Ceadeus aufs Gaspedal und schwimmt flux für den eigentlichen Kampf ins Areal 3.

In der Unterwasserruine an sich (inklusive zweiter Intro-Szene) geht es dann allerdings hauptsächlich darum, Ceadeus sein Horn abzuschlagen. Was ganz gut zu bewältigen ist, in dem mit den Harpunen direkt auf sein Gesicht gezielt wird. Hier muss allerdings darauf geachtet werden, dass der Gegner einen nicht aktiv rammt oder mit seiner Hydropumpe erwischt, da er nun aktiv angreift. Dennoch gibt es reichlich Downtime, in der er nur hin und her schwimmt, von daher weiterhin eher simpel. Zieht man ihm genug Leben ab, verzieht er sich sobald der Timer der Mission ausgelaufen ist, und man hat gewonnen.

Und damit geht mein Abenteuer durch Monster Hunter Tri seinem Ende entgegen, nachdem ich jedes große Monster zumindest in einer Mission erlegt oder gefangen habe. Drei weitere Monster gab es wie gesagt nur Online-exklusiv in dieser Version. Während ich Offline durchaus weitere Missionen machen könnte, da vor allem auch noch ein paar neue Post Game aufgehen. Allerdings hauptsächlich Doppelkämpfe, in denen zwei Diablos oder ein Rathian und Rathalos erlegt werden müssen, also alles andere als das, was ich Noob sonderlich spaßig finden würde. Ich habe ja noch nicht Mal wirklich gelernt gehabt, wie man über den Konter der Lanze durch diverse Attacke bricht, wie das ein richtiger Hunter schaffen würde.

Was der Freude während des Spielens allerdings keinen Abbruch getan hat, und ich möchte doch behaupten, vielleicht über den Spielverlauf hinweg zumindest etwas besser geworden zu sein. Immer noch nicht gut, aber doch besser als zu Anfang. Wenn ich bedenke, wie viele Potions ich benötigt habe, um den Great Jaggi zu erlegen. Auf solch einem Niveau wären die Monster der 5-Sterne-Missionen im Leben nicht möglich gewesen. Doch Online mit anderen wäre ich aber bestimmt immer noch eine Lachnummer.

So spannend und lohnend die Angelegenheit allerdings war, sich mit diesen großen Monster auseinanderzusetzen und sie nach teilweise langen und harten Kämpfen endlich besiegt zu haben, so auslaugend ist das allerdings auch ein Stück weit. Zu Beginn der 5-Sterne-Missionen hatte ich deswegen auch nach dem ersten Süchteln eine Pause eingelegt, und so angefixt wie ich auf die Franchise nun bin, so brauche ich glaub ich doch jetzt eine erneute, bevor ich mich weiteren Dingen Monster Hunter zuwenden kann.

Let’s Play The Bard’s Tale – 01. Skara Brae

Ein weiterer Klassiker der WRPG-Geschichte ist The Bard’s Tale, wenn auch keine der langlebigen Franchises. 1985 erschien der erste Teil, bereits vor 1990 war es dann auch mit dem dritten schon beendet, abgesehen von einem kurzen aber gescheiterten Wiederbelebungsversuch im neuen Jahrtausend. Die ersten beiden davon haben sogar – wie immer schräg wirkend aber wohl gar nicht so unüblich – einen Konsolenport auf das NES bekommen, wovon aber der zweite Japan-exklusiv verblieb.

Da wurden wohl auch einige Konzessionen gemacht, was sich schon bereits zu Beginn bei der Charaktererstellung zeigt. Beispielsweise wurde ich hier direkt gefragt, welche Jobklasse ich denn gerne in mein 6-Mann-Team einbringen würde. Zur Auswahl stehen mir auch direkt 6 Klassen, wobei ich auf einen Thief verzichtet habe, und neben dem Warrior, Hunter, Bard (es wäre irgendwie komisch, ausgerechnet in diesem Spiel keinen zu wählen) und Sorcerer auch noch gleich zwei Wizards. Anschließend werden dann erst die Statuswerte ausgewürfelt, wobei gleich ein wenig die Betonung auf die entsprechende benötigten gelegt werden. Wählt man einen Warrior ist also eher ein hoher STR-Wurf drin, bei einem Wizard eher INT.

Im PC-Original hingegen gibt es wohl verschiedene Rassen zur Auswahl und vier weitere Jobklassen: Paladin, Monk, Conjurer und Magician. Wobei, dadurch das hier nicht gesagt wird, was für eine Rasse die Gruppe hat, kann man sich zumindest im Kopf denken, was man will. Ob man nun als Rassist nur Menschen in der Gruppe haben will, oder doch das übliche Team mit Orcs und Elfs, oder auch gern eine Truppe aus Xenomorphs und Glücksbärchis in den Kampf ziehen lässt – zurecht-fantasieren kann man sich da, wie man will.

Bard’s Tale ist dabei nicht nur zwischen Wizardry und Might & Magic begonnen, sondern auch von der Spielewelt sozusagen ein Zwischenschritt. Im Gegensatz zu Wizardry gibt es beispielsweise schon eine frei begehbare Stadt und mehrere Dungeons, alles in Labyrinthgängen dargestellt, aber eben noch keine große ausgearbeitete Oberwelt wie in Might & Magic, sondern schon eine insgesamt beschränktere Welt.

Gestartet sind wir eh erst mal in Skara Brae, bekannt auch aus Ultima, und kommend von einem real existenten Ort. Glücklicherweise sind die Gilde, der Shop und andere Etablissements direkt beieinander in der ersten Straße, denn mit jedem Schritt könnten wir von Random Encountern angesprungen werden. Und wie üblich sind wir nicht ausgerüstet, die zwei Schritte bis zum Laden, um sich etwas Ausstattung kaufen zu können, sind also schon wichtig. Netterweise hat jedes Gruppenmitglied direkt 300 Gold im Gepäck, was sich natürlich bei geduldigen Naturen wieder auszahlen kann, in dem mehrere erstellt, geplündert und wieder gelöscht werden können.

Schwachbrüstig wie die anfängliche Truppe ist, wird sowieso erst Mal gelevelt. Interesssant hierbei ist, dass man zwar ähnlich Might & Magic in ein Trainingscenter muss, um sein Level Up auch zu bekommen, dafür allerdings keine Verwaltungskosten anfallen, sondern umsonst die Stufe erhöht wird. Was allerdings etwas koset ist, den magischen Berufungen ihre Spell-Level beizubringen, dafür werden aber immerhin die Zauber nicht einzeln gekauft, sondern direkt die ganze Stufe für den Charakter freigeschaltet. Geht mit dem Equip aber dann doch ganz schön auf das Geld zu Spielbeginn. Auch interessant am Leveln ist, dass zufällig ein Statuswert steigt (Minus gibt es immerhin schon mal mit), aber dies wirklich total random ist. Man sollte also vorher eventuell speichern und neu laden, wenn ausgerechnet der Warrior einen Bonus in INT und der Wizard einen in STR bekommt, die sie nicht gebrauchen können.

Immerhin wird relativ zügig gelevelt an den auch nicht super schweren Gegnern zum Start des Spieles, gerade wenn man sich nicht zu weit weg bewegt vom Beginn, um jederzeit rasten zu können. Gerade nachdem man sich endlich ausgerüstet hat, und auch durch die vom Bard gesungenen hilfreichen Buffs. Interessant hierbei ist, dass einem im Kampf jederzeit bis zu 3 Gruppen von bis zu 9 Gegner begegnen können, aber pro Gruppe jede Runde nur einer davon angreifen darf. Es zahlt sich also tatsächlich aus, erst eine Gruppe an sich abzumetzeln, statt die Angriffe auf sie zu verteilen.

Etwas bedenklich finde ich ja, wie viel mir das Spiel die Option gibt, die eigene Gruppe anzugreifen. Jeder einzelne Charakter kann im Kampf nicht nur eine Gruppe der Gegner anvisieren, sondern auch auf die eigene Truppe gehen, und auch das Menü außerhalb des Kampfes bietet neben den Status anzusehen etc. eine Option jederzeit eine Auseinandersetzung innerhalb der eigenen Party zu starten. Das wird also wohl scheinbar für irgendwas nütze sein?

Das Spiel ist dabei übrigens etwas benutzerfreundlicher, als das teilweise Kollegen sind. Es muss nicht nach dem Kampf nach Loot gesucht werden. Und das erhaltene Geld wird zwar auf die Charaktere gleichmäßig verteilt, jedoch hat das Menü sowie jeder Shop direkt eine Option, dies alles auch einfach schnell auf einen Charakter zusammen zu ziehen, statt dies irgendwo schwerer auffindbar zu verstecken. Zauber kommen zwar wie erwähnt nach Magielevel gestaffelt, jedoch nicht per Charges sondern verbrauchen ganz normal aus einem allgemeinen MP-Pool.

Der Barde hat natürlich eine Sonderstellung im Team. Er kann schön fein seine Liedchen trällern, um gewissen Support-Effekte, die zeitlich bedingt sind, zu beschwören. Allerdings trocknen die Stimmbänder auch nach einigen Gesängen aus und er muss in der Taverne erst Mal was trinken gehen. In der NES-Version sind das natürlich alles nicht-alkoholische Getränke.

Jedenfalls schauen wir uns mal ein wenig in der Stadt um, während wir Monster fürs Aufleveln schnetzeln. Das Stadttor ist verriegelt, keine Ahnung, ob das über das Spiel hinweg überhaupt aufzubekommen ist. Es gibt diverse Türen in Häuser, jedoch ist in den meisten davon absolut gar nichts zu finden. Etwas südlich stehen zwei gehörnte Statuen. Wenn wir die untersuchen, stellt sich ein Wizard zum Kampf. Magier sind allgemein die gefährlicheren Gegner hier, denn nicht nur können die Zauber gut abziehen und die ganze Gruppe treffen, sondern sie können auch ziemlich schwer treffbare Familiars heraufbeschwören, die einem das Leben schwer machen. Hinter den Wizards in einer Seitenstraße ist ausnahmsweise hinter der Tür mal kein leerer Raum, sondern eine zweite Taverne. Nett, um den Bard zu rechargen, aber wer nach Traubensaft fraft, wird sogar ins Dungeon darunter eingeladen.

Let’s Play Might & Magic III – 07. Last Minute Sheltem

Da jetzt doch mal die Haupthandlung loszugehen scheint, und es ewig her ist, seit ich die vorigen bespielt habe, lassen wir doch noch mal das bisher Geschehene Revue passieren. Immerhin kann man das sowieso schnell vergessen, denn die Might & Magics sind zwar Spiele mit großen Welten voller Quests, Tipps, Stories und NPCs, aber der Großteil von dem, was man in den Open Worlds machen kann, ist absolut optionaler Nebenkram. Auch wenn mancher davon zunächst wie ein Hauptplot wirken mag, dafür Dinge, die zur eigentlichen Main Story gehören wie Nebensächliches erscheinen können. Ja es ist oft sogar gut möglich, dass man für circa zwei Drittel des Spieles keine Ahnung hat, warum man überhaupt macht, was man macht, und dann kommt im letzten Drittel plötzlich die dahinter verborgene Handlung hervor und ist auch schon abgeschlossen, wenn man fertig damit ist, verdutzt zu blinzeln.

Jedenfalls findet sich in Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum eine sechsköpfige Heldentruppe zusammen. Beim Erkunden der Fantasy-Welt und Questen für Lords und Städte stoßen sie plötzlich auf ein abgestürztes Raumschiff und ein Alien, das erklärt sein Gefangener wäre entflohen und würde sich als ein Anführer ausgeben. Den echten König gefunden und den ihn ersetzenden Sheltem gestellt, flieht der Schurke ohne Kampf vor uns. Der wahre König gibt uns auf, besagtes Inner Sanctum zu suchen. Gefunden stellt sich das als Kommandozentrale heraus, von der aus die Welt VARN überwacht wird, die eigentlich nur eine Kolonie auf einem Raumschiff ist. Mit dem Lüften des Geheimnisses dürfen wir Sheltem durch die Gates to Another World folgen.

Die Truppe kommt also in Might & Magic II: Gates to Another World auf CRON an, einer Welt, die aufgrund der außer Balance geratenden Elemente zum Tode verurteilt ist. In hundert Jahren, also genug Zeit fürs Nebenquesten. Außerdem bekommen sie Tipps von einem mysteriösen Corak. Letztendlich ermöglichen Zeitreisen es, zu den vier Elemental Planes zu reisen und einen Orb dem im Kampf gegen einen Drachen verstorbenen König zu übergeben, damit jener überlebt, und wieder auf seinem Thron sitzt. Und die Abenteurer in den Square Lake schickt, wo sie auf Sheltem treffen, der sich diesmal sogar zum Kampf stellt und besiegt wird. Im dahinterliegenden Kontrollraum der Raumstation muss nur noch das richtige Passwort eingegeben werden, CORN davon abzuhalten, in die Sonne zu fliegen, denn Sheltem hatte jenen Crashkurs eingeleitet. Außerdem wird herausgefunden, dass Sheltem ursprünglich von Terra stammt.

Da der Name Sheltem bisher noch in keinem der vorigen sechs Beiträge gefallen ist, mag man sich nun natürlich fragen, ob davon überhaupt schon was Main Quest war. Ja, schon, allerdings noch nichts davon Main Story. Das ist tatsächlich ein gravierender Unterschied. Denn Might & Magic III hat zwar viel Optionales, was man machen kann, ob nun die Geister von Lords beschwichtigen, Meerjungfrauen ihre Muscheln zurückbringen, die Städte von ihren Plagen befreien, Artefakte bei den Schlössern vorbeibringen etc. Und auch die diversen Dungeons von Monstern und deren stärkeren Boss-Varianten zu befreien. Dennoch ist der Besuch eines Großteiles der Welt und ihrer Lokalitäten dann doch nicht optional, sondern nur vieles, was dort drin gemacht werden kann. Es müssen die sechs Schlüssel aus vier Dungeons geholt werden, um in sechs weitere gelassen zu werden, und die Hologram Cards von dort zu bekommen. Die werden im Endgame benötigt. Die Pyramid Key Card ist notwendig fürs Endgame. Und auch mindestens 11 Orbs of Power müssen gefunden und einem König gegeben werden, damit der die Priority Pass Card übergibt. Als Ultimate Adventurer im Maze of Hell/Diabolic Maze sollte man sich auch betiteln lassen.

All diese quer über die Ilses of Terra verstreuten Gegenstände zu sammeln, ist also schon teil des Main Quests. Die Handlung um Sheltem hingegen wird erneut erst in den finalen zehn Minuten angeschnitten. Wir gehen nämlich in die Pyramide auf der Feuerinsel, wo es durch den Central Command zu einer Türe geht, die mit der Priority Pass Card geöffnet wird, und somit endlich der Bereich Main Control betreten werden kann. Dort wird uns in Text only gesagt, wir würden Sheltem und Corak bei einem heißen Gefecht sehen, wobei Sheltem aber wie immer mal wieder fliehen kann, dicht gefolgt von Corak.

Gegner hier sind neben den einfachen Robotern auch Terminatoren. Die unscheinbaren Flugorbs löschen selbst mein Team in den 80er-Leveln gern noch aus. Wie üblich in M&M3 sind diese besonders fiesen Herausforderungen allerdings nichts, was man wirklich gezwungen ist anzugehen. Stattdessen kann ich den hinteren Bereich des Main Controls komplett ignorieren und wenige Schritte von Eingang entfernt in einen Teleport steigen. Der lässt uns aber nur unter zwei Bedingungen durch: Wir müssen Ultimate Adventurer sein und die 6 Hologram Cards in der richtigen Reihenfolge anwenden. Dieses Passwort kann man an mehreren Stellen in zwei Teilen herausfinden, aber theoretisch ist eine Kombination aus den Zahlen Eins bis Sechs via Trial and Error herauszufinden auch kein Ding der Unmöglichkeit.

Und dann werden wir erneut in bestem „tell don’t show“ zugetextet. Terra ist ein Experiment der Ancients gewesen, die über Elementmanipulation einen Mikrokosmus erschaffen und jenen dann auf die Biosphäre Terra verpflanzt haben, damit es dort wächst und gedeiht. Sheltem wurde von den Ancients erschaffen, um über Terra zu wachen. Doch Sheltem begann sich als Alleinherrscher von Terra zu sehen und rebellierte dagegen, Siedler nach Terra zu bringen. Sheltem wurde weggesperrt, konnte jedoch fliehen. Also wurde Corak erschaffen, um ihn zu ersetzen und seine Pläne zu vereiteln, während Sheltem sein Unwesen auf anderen Kolonien der Ancients zu treiben begann.

Dann sehen wir noch, wie unsere Truppe in einem dritten Raumschiff denen von Sheltem und Corak hinterher düst, und wir bekommen einen Score vorgehalten und das war es auch schon. In den PC-Versionen wird einem das wenigstens vom Kopf einer Cyberlady erzählt und ist eine richtige Endsequenz. In der SNES-Version hingegen ist es wie gesagt noch antiklimaktischer – kein Bosskampf, kein richtiges Enddungeon, nur ein Textschwall und fertig.

Aber mal davon abgesehen, dass der dritte Teil eine noch kürzere, schwächere und aus dem Nichts fünf Sekunden vor zwölf daherkommende Sheltem-Story hat, als das schon in den Vorgängern der Fall war, so habe ich das Spiel schon voll genossen. Eben rein vom Spielerischen her ist es sehr launig einige Wochenenden damit zu killen, hier durch die Lande zu streifen, Monster auszurotten, über zu erledigende Quests zu stolpern, und seine Truppe beständig zu verbessern. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist Isles of Terra auch nicht mehr so archaisch oder hässlich und tatsächlich das erste Might & Magic, mit dem ich warm werden konnte. Und nicht nur das, es war eine richtig heiße Kurzzeit-Affäre zwischen uns entbrannt. Also nicht nur das erste gute M&M, sondern ganz allgemein ein richtig gutes Stück Spiel.

Die SNES-Version hingegen ist so ein wenig Hohum. Grundsätzlich stört es mich nicht, dass man nur noch sechs Charaktere im Team haben kann, statt sechs und zwei Helfer. Die hab ich im Vorgänger schon kaum verwendet, und das Team ist so schon stark genug. Leider kommt man in arge Platznot ohne die zusätzlichen Inventar-Slots, zusammen mit der Reduktion jener pro Charakter oben drauf, und das man Key Items partout nicht los wird, ist auch wenig pralle programmiert. Weitestgehend spielt es sich mit der Maus als Input schon gut, wobei es einer Eingewöhnung bedarf, dass alle Klicks mit einer leichten Verzögerung geschehen. Ein paar Glitches im Gegnerverhalten gibt es auch, zusammen mit weiteren Eigenheiten, wie durch Berge schießen zu können, oder das Personality nicht leveln kann. Absolut spielbar, absolut machbar, und in meinen Augen hübscher anzusehen, greift es sich natürlich dennoch komfortabler zum PC-Release.

So, da muss ich mir wohl jetzt ein neues Might & Magic suchen, welches ich beginnen, einen Eintrag online stellen, und dann fünf Jahre brach liegen lassen kann. World of Xeen wird’s aber nicht, auch wenn dies die Sheltem Storyline beenden würde. Aber eigentlich wäre es wie bei Wizardry und Ultima vielleicht auch ganz gut, wenn ich die Serie nach dem ersten mir gefälligen Teil in guter Erinnerung hinterlasse.

Let’s Play Might & Magic III – 06. Orbs of Power

Als nächstes brechen wir eine überraschend starke Glasbox auf, denn erst mit Might von 50+ ist dem Panzerglas dort beizukommen, während man schon sehr früh über die Insel, auf der sie aufgebahrt ist, stolpern könnte. Darin ist eine Key Card, denn nun kommt das SciFi in die Fantasy von Might & Magic III. Denn mit ihr lassen sich die fünf über die Welt von Terra verteilten Pyramiden betreten. Und deren Inneres ist nichts weiter, als eine metallische Forschungsstation voller Roboter als Gegner und Teleportationsmaschinen und diese schrägen Kopfstatuen, die diesmal hauptsächlich direkt die Passworte der verschiedenen Lokalitäten inklusive wo sie angewendet werden müssen, preis geben, für diejenigen, die mit den kryptischen Hinweise vor Ort nicht klar gekommen sind.

Ich geh erst mal in den Forward Storage, wo weitere permanente Statusboosts auf die Gruppe warten. Außerdem lang bekannt und einfach zu besiegende Phase Heads zusammen mit den neuen Robotern, die nur aus mechanischen Extremitäten und einem Bildschirm mit einem Gesicht drauf zu bestehen scheinen. Ähnliches Spiel wie mit den Drachen hier: Am Besten mit Jump (Teleport ist in den Pyramiden leider verboten) möglichst schnell die Distanz zum Nahkampf überbrücken, da die von Weitem angreifen können. Auch in der Pyramide, in der die Main Engine ist, warten solche Gegner auf uns, deren Name allerdings anders ist, wobei ich durch das schnelle Distanz überbrücken und dann in einer Runde im Nahkampf besiegen nicht sicher bin, welche der beiden Varianten die stärkere hätte sein sollen. Hier warten dann auch direkt noch mal vier Orbs auf Power auf uns, die wir einem der Könige übergeben. Theoretisch hätte hier auch noch ein fünfter Orb auf uns gewartet, der eigentlich im Aft Sector liegt, aber in einem nur über Teleporter von hier erreichbaren Raum. Allerdings ist das der Raum, in den wir uns zu Spielbeginn mit dem Passwort ORBMEISTER gebeamt haben. Es gibt durch diesen Cheat also keinen zusätzlichen Orb, sondern nur einen der regulären 31 verfrüht zu holen.

Alpha und Beta Engine sind sich im Prinzip identisch. Gleiches Layout, beide mit Charakter-alternden Kristallen, als Gegner ED-Roboter und obsolete Guardians, und es gibt je 4 Orbs einzusammeln. Mittlerweile sind alle Charaktere über Level 40 und so ein Training kostet schon mal 10-20k Gold. Pro Charakter, pro Level, nach den EXP durch die Gegner in den Dungeons plus das Vorbeibringen von 4 Orbs auf einmal ist man nach der anschließenden Level-Session von im Schnitt drei bis vier Stufen pro Charakter also schon mal 300k leichter. Zum Glück hab ich ja 15 Mille in Fountainhead in der Bank als Reserve.

Dann lasst mich euch mal von der Diabolic Maze berichten. Das ist Nintendo-Zensur für Maze of Hell der anderen Versionen von Might & Magic III. Sie ist tatsächlich ein Labyrinth. Von der Fläche her eines der größten Dungeons und voller sich windender Pfade, die so ziemlich alle abgelaufen werden müssen, wenn man sich alles holen will. Zu holen gibt es nämlich neben den üblichen 4 Orbs auch noch eine der wichtigen Hologram Sequencing Cards. Und eine Statue, die der Gruppe den Rang des ultimativen Abenteurers verleiht, was ebenfalls fürs Endgame wichtig wird. In den Tunnelschläuchen warten dabei Minotauren und von Weitem mit Steinzaubern um sich werfende Medusen auf einen. Also sehr griechisch das Dungeon. Und die geben enorme Erfahrung, zusammen mit einem durch die Länge des Dungeons hohes Aufkommen ihrer. Vorm Betreten des Dungeons habe ich noch das Nebenquest erledigt, meine männlichen Charaktere von einer Nixe mit Liebeszauber belegen und der unglücklichen Frau nahe Swamp Town vorstehend zu werden, um das Einhorn-Quest zu erledigen, wodurch weiter 2.5 Mille EXP gewunken haben und mein Team zwischen Level 45 und 49 war. Durch die 4 Mille des Überreichens der Orbs aber noch viel mehr die im Diabolic Maze besiegten Gegnerhorden, hat das Training anschließend 6 Millionen Gold verschlungen und das Team steht nun auf Level 71-76 da! Da hat es sich doch gelohnt, fast zwei Stunden im realen Leben an dem Ding gehangen zu haben, bis alle Monster ausgerottet waren.

Damit sollten die restlichen Dungeons kein großes Problem mehr darstellen. Beispielsweise die Cathedral of Carnage, hier als Cathedral of Darkness bekannt. Da gibt es eine weitere Hologram Card, zwei einen Charakter um 5 Level erhöhende Altare, und zwei weitere Orbs. Für die allerdings ein im wahrsten Sinne des Wortes tödliches Puzzle gelöst werden muss. Die Gargoyles und Clerics of Moo hingegen sind absolut alte Hüte. Auch die Tomb of Terror wollte mir ein Puzzle aufdrücken. Die Hallen sind voller Zellen, in denen einfache untote Gegner und verfluchte Schätze warten. Und von der letzten Halle werde ich immer wieder weg gebeamt, mit der Nachricht, dass mich eine Macht zurückstößt. Keine Ahnung, was die eigentliche Lösung hierfür ist, aber ich hab mich mit Teleport einfach auf die Tiles der Hologram Card und zwei Orbs of Power teleportiert und bin wieder raus gewesen, ohne einen Gegner besiegt oder besagtes Puzzle gelöst zu haben. So kann man es natürlich auch angehen.

In den Halls of Insanity habe ich definitiv zwar auch gegen einige der Mini Dragons und Evil Eyes (verdächtig nach Beholder aussehend) gekämpft, mich aber dennoch ein wenig durch die Gegend teleportiert, um ein paar der längeren Wege zu vermeiden, und stattdessen recht zackig in die Räume mit den zwei Orbs of Power und der Hologram Card zu kommen. Ziemlich ähnlich wie der Rest gestaltet sich auch die Fortres of Fear. Plasmoids und Darkness Hands sind lange überholte Gegner. Mumien zwar neu, aber auch nicht mehr der Rede wert. Das Puzzle mit den überall verstreuten Schaltern richtig zu betätigen ist mit Teleport umflogen. Orbs gibt es hier keine, sondern nur die letzte Hologram Card.

Damit haben wir den drei Königen nun zwei mal zehn und ein mal neun Orbs of Power vorbei gebracht. Also noch mal schnell zurück in die Pyramide mit dem Forward Storage, um einen Hintergang durch Central Command und in Aft Storage zu nehmen, wo die finalen zwei Orbs auf uns warten, um die 31 voll zu machen. Die geben wir dem König in Whiteshield, hauptsächlich nur aus dem Grund, weil der als Erster gefragt hat. So ein wenig arrogant sind die eh alle gewesen. Da er nun 11 Orbs hat, ist das Machtgleichgewicht zerstört, die anderen beiden Schlösser werden zu Ruinen, und wir alle dem Alignment Good unterstellt, soweit die Charakter das nicht eh schon waren. Und eine Blue Priority Pass Card wird auch überreicht, was der eigentliche Grund ist, einem der Könige auszuhelfen. Wer übrigens alle 31 Millionen EXP für das Überreichen aller Orbs of Power haben will, muss dies so aufgeteilt machen, denn sobald einer der Könige 11 in den Händen hält, gewinnt er und es können keine weiteren mehr eingelöst werden.

Let’s Play Might & Magic III – 04. Swamp Town and Blistering Heights

Es gibt noch zwei Oberwelt-Dungeons auf der aktuellen Insel, in denen ich nicht war, und die keine Schlüssel zum Öffnen benötigen. Also bin ich gleich mal in das erste davon rein, die Cyclops Cavern, die einen Katzensprung von der Slithercult Stronghold entfernt und damit auch in direkter Nachbarschaft der Starterstadt Fountainhead ist. Wer auch immer aber direkt zu Spielbeginn hier hinein gestolpert ist, hat mein herzliches Beileid. Zunächst ist alles relativ simpel, es gibt nämlich nur Pilze und Insekten als Gegner, die ich bereits einfachst auf der Oberwelt ausgemerzt habe. Geplünderte Abenteurerleichen geben gute Zauber, wenn man nicht schon in den ersten drei Städten einkaufen war.

Und dann dreht sich das Blatt. Es gibt auch zahlreiche Pools, in die hinabgetaucht gute Items, viel Gold, oder sogar EXP-Boosts offenbaren, aber so viel Schaden dabei verursachen, dass sie den Charakter ohnmächtig oder sogar tot hinterlassen. Und sobald die benennenden Zyklopen im hinteren Teil auftauchen, ist es eh rum mit fair play. Ich hab viel zu viel Zeit ans Dungeon verschwendet, mit viel zu fiesen Taktiken die Zyklopen doch ausgetrickst, und bin dennoch ohne das komplette Teil gemacht zu haben wieder geflohen. Gibt hier scheinbar eh hauptsächlich Unmengen an Gold abzustauben. Und zwei der Schlüssel für andere Dungeons, die ich aber noch nicht aufgenommen habe, und die es bereits vor dem Bereich mit den Zyklopen gibt, weswegen man sich mit denen immerhin auch nie auseinandersetzen muss, wenn es einem nicht nach Schmerz steht.

Das zweite Dungeon ist die Arachnoid Cave nahe Wildabar. Auch hier gibt es ganz einfache Gegner in Form von Spinnen und Käfern, und dann wesentlich schwerere Würmer. Dankenswerterweise aber dennoch nicht annähernd Zyklopen-Kaliber, weswegen wir es geschafft haben das ziemlich überschaubare Dungeon schnell zu räumen. Gab ja auch keine Fallen, dafür viele einzutretende Wände, hinter denen Leute auf Thronen chillen. Um Secondary Skills beizubringen, welche die MP der Magier erhöhen, oder für Tipps zum Matherätsel, dessen enträtseln 1 Mille EXP offeriert, und diverse Kristalle, die permanent die Statuswerte erhöhen. Sogar ein NPC, der für satte 5k Edelsteine einige davon recharged. Die Millionen Erfahrungspunkte haben dann auch endlich mal wieder ein Level Up mit sich gebracht, deren Häufigkeit seit Spielbeginn und so ungefähr der ersten Zehne stark ausgebremst ist. Ach ja, weitere farbige Schlüssel für die anderen Dungeons gibt es im Arachnoid Cave auch, aber die hab ich erneut zunächst liegen lassen. Müssen ja das Inventar der Charaktere nicht vollstopfen, welches sowieso schon ständig überfüllt ist, wenn ich noch gar nicht dorthin zu gehen vor habe.

Auf zu neuen Ufern, wir bezahlen nämlich erst Mal den Seemann südlich von Baywatch, damit der uns nach Swamp Town am anderen Ende der Welt segelt. Und das langsam Tile für Tile, während er zu gewissen Landmarken, an denen wir vorbeikommen, Kommentare abgibt. Sigthseeing! Swamp Town ist eine Geisterstadt, bei der sich die Etablissements hinter doppelten, zerstörbaren Mauern verstecken, und wo die Straßen mit Gräbern dekoriert sind (die Grabräuber mal verfluchen, mal Schätze bereitstellen). Was stellt sich hier wohl also unüberwindbare Plage hinter dem Übel heraus? Ninjas und Ghouls, also weder neu noch sonderlich stark. Um die Mitgliedschaft der Magiegilde zu bekommen, müssen wir allerdings bereits ins unterirdische Dungeon hinabsteigen.

Hier gibt es einen ganz speziellen Gegner: Scorpias. Als Leser des CRPG-Addict ist mir der Name mittlerweile geläufig, war sie wohl eine ziemlich bekannte Review-Schreiberin für amerikanische Videospielmagazine der Zeit, mit besonderer Expertise in WRPGs. Ich nehme mal an, sie hat die Macher von Might & Magic mit einem davon ziemlich angepisst, denn jene haben sie als hässliche Ogerin zum Gegner in Isles of Terra gemacht. Und auch keiner sonderlich starken. Nicht nur, um Einlass in die Zauberergilde zu bekommen, ist ein Trip hierunter nützlich, obwohl das Dungeon mal wieder theoretisch – sprecht mir ruhig nach – optional ist. Denn am Ende zweier verzwirbelter Tunnel gibt es je einen Altar, von welchem der Truppe eine permanente Statuserhöhung von Might respektive Endurance geschenkt wird. Und zwar satte +25 Punkte! Und das sogar so lange wiederholbar, bis der Schwellenwert beim Charakter über 50 liegt!

Jetzt haben wir so einige Artifacts of Evil bekommen. Artifacts of [Alignment] kann man einem NPC im jeweiligen Schloss abgeben, damit man Erfahrungspunkte geschenkt bekommt. Good ist Whiteshield, Neutral is Blood/Wild Reign und zum Evil Castle gehen wir jetzt mal. Das ist nämlich nördlich von Swamp Town, wenn man mit Walk Water zur nächsten, eingeschneiten, Insel geht. Castle Dragontooth ist ein wenig anders als die vorigen, wenn auch nur gering. Hier wird das Dekor nämlich um Drachenstatuen erweitert, außerdem laufen überall bereits feindliche Wachen rum. Der Rest ist gleich: Dungeoneingang und Schatztruhen sind uns via Passwort verschlossen, eine Hof-Ulknudel nennt einen Witz des Tages, ein NPC tauscht Artefakte gegen EXP, und der König verlangt nach den Orbs.

Unter Swamp Town haben wir übrigens auch das Spiegel-Passwort bekommen, um uns zur letzten Stadt zu beamen, also machen wir das doch mal. In Blistering Heights gibt es ebenfalls Drachenstatuen, die uns diesmal aber temporär den Widerstand gegen die verschiedenen Elemente geben. Ganz praktisch hier, wo doch so viel Feuer-basierend ist. Die Fire Lizards waren kein Problem, für die Mini Dragons mussten wir uns schon mehr anstrengen, und um den Demon zu besiegen, brauchten wir mehrere Reloads, bis ich ihn niedergezaubert hatte, bevor er die ganze Gruppe paralysieren konnte, und damit das Spiel vorzeitig beendete. Erst dann kann ein Geist befreit werden, der uns umsonst Zutritt für die Magiegilde bringt. Um die meisten Zauber dort zu lernen haben wir allerdings eh nicht das nötige Level, genau wie es der Ninja unmöglich war, die restlichen Schatztruhen der Stadt zu knacken. Wir sind dann doch etwas arg früh hier, nehme ich mal an.

Im Dungeon darunter ein ähnlicher Ablauf. Fire Protection ist praktisch, nicht nur wegen der wenigen Gegner im überschaubaren Areal, sondern auch wegen der unumgänglichen Feuerfallen. An Altaren betet die Gruppe für permanente Resistenz-Ups für die sechs Magiezugehörigkeiten. Und flieht anschließend, denn in der Schatzkammer wartet ein Major Demon auf sie, den überhaupt keine Attacke oder Zauber zu jucken scheint, und der nur mal in die generelle Richtung der Truppe schauen muss, um sie umzubringen.

Die Sache mit dem Item-Management nimmt echt langsam leicht nervige Auswüchse an, wann immer wir einige davon finden. Nicht nur ständig zwischen den Charakteren zu wechseln, um zu checken, was besser ist als was wer vielleicht schon hat, inklusive Internetabgleich von Grundwert, Material und Enchantment, welche die Werte wüst rum modifizieren. Nein, auch weil einfach kein Platz ist. Might & Magic 3 kennt keinen Gruppenbeutel. Die PC-Version gilt schon als arg limitierend mit je 20 Slots auf 8 Charakteren. In der SNES-Version ist die maximale Gruppengröße allerdings 6 und der Beutel jedes Charakters fasst nur 14 Gegenstände. Das inkludiert natürlich, was ausgerüstet ist. Ein Charakter kann ausrüsten: Waffe in einer Hand, Schild in der anderen, Pfeil und Bogen für Distanzangriffe von Weitem (M&M3s neues System trennt strickt nach Nahkampfwaffen, für wenn man Gegnern direkt gegenübersteht, und Distanzwaffen, für wenn sie erst am Horizont zu sehen sind), eine Körperrüstung, Schuhe, Handschuhe, Helm, Robe, Gürtel, Armband, Medaille, und an Ringen kann sogar mehr als einer gleichzeitig ausgerüstet sein. Wo soll da noch Platz für Loot sein?

Let’s Play Might & Magic III – 03. Baywatch and Wildabar

Rache ist süß-säuerlich-sämig, und deswegen geht es natürlich nachdem wir Fountainhead abgeschlossen haben zurück nach Baywatch, um den dortigen Untoten mit dem nun stärkeren Team eine Lektion zu erteilen. Ich mein, ich will mir hier eh die nächsten Zauber für meine vier Magienutzer kaufen und die Zeit, bis die Gilde nachts aufmacht, können wir die letzten paar Skelette, Zombies und den einen Ghoul erlegen, welche die Stadt unsicher machen.Wobei der anschließend gekaufte Zauber Turn Undead vielleicht die Sache etwas einfacher gemacht hätte, statt Energy Blast aus Distanz zu werfen und zwischendurch dutzende Male First Aid zu nutzen.

Auch unter Baywatch gibt es ein Dungeon, aber lieber würde ich ja vorher ins Schloss, welches auf dem Weg zwischen den zwei Städten war. Für den Einlass muss allerdings die ganze Gruppe den Crusader Secondary Skill haben, den bisher nur mein Paladin hat. Also zurück nach Fountainhead und in den Moo-Temple, wo uns sowohl Levitate zum Überfliegen von Bodenfallen, und Turn Undead für die bekannten untoten Gegner hilft. Eine Statue dort erreicht, und wir bekommen ganz umsonst der ganzen aktiven Truppe den Crusader aufgedrückt. Na das war doch gar nicht so schwer. Außerdem können wir hier die Totenruhe jeder Menge Überreste ehemaliger Abenteurer stören, die häufig Zaubersprüche in den Taschen haben, die wir bereits in Baywatch gelernt haben. Blergh. Auch ganz praktisch ein Zauber ist übrigens, besonders wenn man das weitere Dungeon plündern will, Wizard’s Eye. Das zeigt einem eine Minimap der Umgebung jederzeit eingeblendet, und das inklusive auch der hinter verborgenen Türen befindlicher Räume, so dass man nicht ständig ein Auge auf die winkende HUD-Echse haben muss.

In Castle Whiteshield überrascht erst Mal das doch sehr mit Totenschädeln geschmückte Relief. Ich dachte die gehören zum Good-Alignment. Dennoch geben wir dem König den ersten Orb, um uns ganze 1 Mille EXP abzuholen. Klingt erst Mal viel, doch zurück in Baywatch ist das dann doch nur genug, um die Charaktere alle 2 oder 3 Level auf 11/12 zu bringen. Das ist natürlich inklusive der Erfahrung, die wir im Moo-Dungeon erkämpft haben.

Das Dungeon unter Baywatch scheint mir relative Zeitverschwendung gewesen zu sein. Viele falsche Wände eingeschlagen, mit Jump über Säure und Levitate über Löcher drüber, Screamer und Oozemen umgebracht. Sowie ein Phantom. Gab ein paar Schätze, einen von den Alphabet-Brüder für deren Neben-Quest-Chain, und zwei Söldner fürs Anheuern zu befreien. Aber keine wirklich wichtigen Schätze, und für die Söldner gibt es in der SNES-Version gegenüber der PC-Version oder M&M2 auch keine 2 freien Plätze mehr, sondern wenn müssen welche von den erstellten sechs Charakteren zurückgelassen werden. Eine weitere interessante Sache in der SNES-Version: Turn Undead schadet scheinbar jeden Gegner, auch Nicht-Untote. Kann mir nicht vorstellen, dass dies so gedacht ist.

Auch die Welt von Might & Magic 3 ist übrigens in Quadranten unterteilt. Von A bis F und von 1 bis 4, also 24 insgesamt. Und ich habe mich jetzt erst Mal dazu verleiten lassen, die erste Starterinsel, die komplett die Säulen A und B in allen Reihen von 1 bis 4 einnimmt, zu säubern. Sprich Käfer, Spinnen, Insekten, Ghouls und was noch so herumsprang mit deren Nestern ausgeschaltet. Ein paar gute Schätze und Zauber gefunden. Und die dritte Stadt und letzte auf dieser Insel: Wildabar. Die ist von Ninjas infiziert, plus ein paar verrückten Zwergen. Alles Gruppen, die mit Turn Undead und im Zweifelsfall dem gefundenen übermächtigen Dragon Breath ausgemerzt sind. Gibt in der Gilde wieder jede Menge neue Zauber, um die Magienlisten der Charaktere noch weiter aufzublähen, plus in einem Versteck gleich mal Water Walk, damit wir demnächst auch von der aktuellen Insel runter können. Oben drauf noch Secondary Skills, die unsere HP und Trefferquote erhöhen. Im gleichen Areal wie Wildabar ist übrigens auch Castle Blood Reign, welches dank Nintendo-Zensur hier Castle Wild Reign genannt ist, wenn man es betreten will – der Wegweiser hierhin ist allerdings unverändert. Ein weiterer König, dem man Orbs geben kann, sitzt hier rum.

Das Dungeon unter Wildabar ist voller Phase Heads und Ogres mit dem Unikat-Gegner (Boss?) Wicked Witch. Alle ziemlich schnell aus Distanz mit Magien besiegt. Hier gibt es keine Items zu holen, dafür aber diverse Fässer die neben schadender Säure auch schon mal etwas enthalten, was Statuswerte permanent erhöht. Also durchaus eines der brauchbaren optionalen Dungeons für die Gruppenverbesserung. Wo wir schon Mal dabei sind, geben wir im Wildabar-Spiegel HOME ein, um zu Fountainhead zurückgewarpt zu werden, und von dort aus den kurzen Trip zum Oberwelt-Dungeon Slithercult Stronghold zu machen. Gefüllt mit Pendeln, zaubernden Kerzen (Elemental Protection: Fire ist hier ganz angebracht) und eben Schlangen. Länger als die bisherigen Kerker, und ziemlich gegen Ende einen Saloon bereithaltend, in dem wir die bisher angesammelten Quatloo Coins, die für nichts anderes gut sind (selbst beim Händler werden sie für 0 Gold im Verkauf geführt), gegen weitere permanente Statusverbesserungen eintauschen können. Außerdem gibt es in den Räumen hier so einige Bodentressore, in denen die eigentlichen Schätze versteckt sind, die unsere Ninja mit Thievery von 37 aber konsequent nicht geknackt bekommen hat. Müssen wir wohl später für wiederkommen, wenn ich es nicht komplett vergesse.

Ich persönlich finde die Optik der SNES-Version ja auch sehr hübsch. Klar, der Spielbildschirm neben dem HUD ist etwas klein, und die Sachen wirken etwas gestaucht. Doch ich finde die etwas pixeligere Optik irgendwie charmanter als die glättere der PC-Versionen, die mir die Welt etwas zu sehr wie aus Knetgummi wirken lässt. Und die komplett neu designten Sprites für die Gegner sind eindeutig universell besser als die Originale. Dafür ist die PC-Version halt nicht so gequetscht.

Let’s Play Might & Magic III – 02. Forgotten Fountainhead Revisited

Ich glaube ich habe etwas über mich herausgefunden. Ich bin kein großer Fan von 25+ Jahre alten RPGs in ihrem Originalzustand, was nicht neu ist. WRPGs häufig schon gar nicht, weil die mir zu langatmig und umständlich sind – auch nicht neu. Dass ich dennoch immer mal aus Kuriosität dennoch zu einem historischen Stützpfeiler wie einem Wizardry, Ultima, Might & Magic oder frühem JRPG greife, ist auch bekannt. Eigentlich find ich es aber häufig interessanter über sie zu lesen, bei so Anlaufstellen wie bloggingultima oder crpgaddict (oder Einträge im lparchive zu ähnlichen Games, die entsprechend „behind the scenes“-informativ und nicht in universe geschrieben sind), die mich wiederum aber gleichzeitig wieder in Stimmung bringen, selbst mal wieder eines zu probieren, obwohl sie mir nicht liegen. Egal, neu ist mir aufgegangen, dass ich es wesentlich weniger interessant finde, diese Brocken wirklich blind und den vollen Content zu spielen, sondern es spaßiger ist, welche Shortcuts man durch das offener Game-Design der WRPGs hat, und wie man sie so eigentlich ziemlich schnell abgrasen kann. Nicht Speedrunning per se, aber eben doch zu sehen, wie man schnell nach X teleportiert, gute Rüstung einsteckt, bei Y massig Erfahrung bekommt, und dann ohne langsames Exploring und Grinding recht zackig durch das Hauptspiel kann.

Case in point: In Fountainhead eines der Gitter eintreten, dahinter ist ein Teleportationsspiegel. DOE MEISTER als Passwort, und schon ist man 2 Mille reicher. ORB MEISTER, und schon hat man den ersten Orb. Der wird später wichtig, wenn man den einem der Könige gibt, der einen mit 1 Mille Erfahrung belohnt. In die Schlösser dürfen wir aber nur, wenn wir den Crusader Skill haben. Denn die Secondary Skills wie Mountaineering, Pathfinding etc. gibt es erneut.

Neu im Spiel ist übrigens, dass die Monster auf der Oberwelt nicht einfach so spawnen, sondern Nester haben, die man für mehr Erfahrung und ein paar Items zerstören kann, was das Nachspawnen der dazugehörigen Gegner beendet. Nachdem ich 1 Mille in der Bank verstaut und somit nochmal genauso viel als Taschengeld mit meiner Truppe rumzutragen hatte, sowie durch das Besiegen einiger Gegner auf der Oberwelt inklusive guter EXP-Nester-Zerstörung auf Level 5 trainiert hatte, habe ich das Spiel erst mal liegengelassen. Ganz kurz nur, so zwei Jahre und noch ein halbes. Bis der crpgaddict mich aktuell wieder akkut daran erinnert hat.

Dann wieder einzusteigen bringt natürlich zusammen mit akuter Dämlichkeit ein paar Nachteile mit sich. Wenn man sich beispielsweise wundert, warum man die Starterstadt nicht mehr betreten kann, ohne dass einen Skelette und Zombies die Bude einrennen und selbst besagt trainierten Charakteren schnell das Licht auspusten. Ich habe versucht mich dennoch durchzuschlagen, und solange es nur ein Gegner auf einmal, vielleicht maximal zwei waren, ging das sogar noch, weil ich sie von ein wenig Entfernung aus mit dem Energy Blast von meinem Sorcerer besiegen konnte. Sobald dort drei Skelette in der Ferne auftauchten, ging dann aber wirklich nichts mehr vor oder zurück und ich war kurz am verzweifeln, ob ich mir irgendwie eine Unwinable Situation hervorbeschworen habe. Was aber tatsächlich geschehen war, ist, dass ich beim letzten Spielen Anfang 2015 tatsächlich bei der Oberwelterkundung den Weg bis zur nächsten Stadt Baywatch eingeschlagen hatte, die ich jetzt einfach mit der Starterstadt Fountainhead verwechselte. Ist ja auch von der Oberwelt her nicht zu unterscheiden, und beide sind blau und mit Brunnen, in Baywatch nur mit einer Bikini-Wassernixe, die mir meinen Irrtum hätte klar machen müssen.

Also schnurstracks zurück nach Fountainhead, zumindest nachdem wir schnell noch zwei Charakteren Mountaineer und einem zweiten Pathfinder (der Ranger startet schon damit) gegeben haben, um nun auch über Berge und durch Wälder schreiten zu können. Und dann ab in das Dungeon unter Fountainhead, was ja eigentlich unser erster Auftrag ist. Hier gibt es Fledermäuse, und schadende Pendelfallen, und vielleicht schadende vielleicht Schätze beinhaltende Truhen, manchmal mit Silberschädeln, die ein NPC in der Stadt gegen gut Bares kauft, um sein Haus für Halloween zu schmücken. Und seltsame Steinköpfe, die uns weitere Secondary Skills verkaufen wollen. Da ich keinen Druid habe, muss ich mir beispielsweise Direction Sense kaufen, um die Himmelsrichtung, in die wir schauen, angezeigt zu bekommen. Oder den restlichen vier Charakteren Swimmer beizubringen (erneut, Menschen starten bereits mit dem Skill), um seichtes Wasser mit der Truppe durchqueren zu können. Danger Sense und Spot Secret Doors, damit der Gargoyle am Bildrand winkt, wenn ich neben einer versteckten Türe stehe, oder die Fledermaus am oberen Rand rumkeift, wenn aus meiner Blickrichtung sich ein Gegner nähert, brauche ich nicht extra kaufen, weil mein Dwarf respektive Gnome schon von Natur aus damit kommen.

Am Ende der Höhle kommen wir beim Rattenboss der Stadt raus und befreien die Schutzgottheit, wodurch die Brunnen der Stadt wieder reines Wasser statt grüne Kotze speien. Und bekommen auch den Tipp, gerade bei dem abseits stehenden Brunnen vorbei zu schauen. Der wechselt einem Charakter das hineingeworfene Geld in Erfahrungspunkte. Also überschütten wir das Ding doch von unserer 1 Mille gleich mal mit 600k, in dem jeder Charakter 100k drauf wirft. Reicht dann aber tatsächlich nur für je ein einzelnes Level Up im Trainingscenter. Anschließend noch gefühlt drei Stunden damit verbracht, das angelaufene Inventar umständlich zu sortieren, Ausrüstung zu vergleichen und umzurüsten, und überschüssiges zu verkaufen. Might and Magic 3 geht hier nämlich ein wenig Überhand. Nicht nur wird einem vom Spiel nicht gezeigt, was die Werte von den Sachen sind, so dass ich das in einer Internettabelle heraussuchen musste, nein dann ist alles auch noch aus einem Material gefertigt, welches Modifikationen zu den Grundwerten gibt, plus einem eventuellen Titel, der einen Nebeneffekt suggeriert. Ein Scimitar ist also besser als ein Sabre. Aber was ist mit einem Crystal Scimitar of Lightning vs einem Glass Sabre of Fireball? Ugh.

Damit sind wir fertig in Fountainhead und können endlich weiterziehen. Wird auch Zeit, die Charaktere sind Level 9 und die hiesige Muckibudi trainiert nur bis maximal 10. Die Oberwelt östlich von Fountainhead weist übrigens keine Ansiedlung auf, allerdings dafür die Nester von Käfern und Pilzen, welche die lokalen Overweltgegner ausmachen. Dafür aber auch von einigen Gruppen jener bewacht werden, bevor man sie zerstören kann. Wobei ich ja gern durch mein Mountaineering-Skill einfach auf den Berg-Tiles stehen bleibe und die nahen Gegner mit Pfeil und Bogen bearbeite, während die mich nicht erreichen können. Auch hier sind einige Trinkbrunnen, die Serien-üblich mit Drogen gespiked sind und temporäre Statusboni verabreichen. Eine Neuerung auf der Weltkarte ist dabei, dass man manchmal auf vergrabene Schätze stößt, hier beispielsweise, um dem Cleric frühzeitig Create Food beizubringen, damit der den Welthunger, oder zumindest das Rationenkaufen der Gruppe, ausmerzen kann.

Um die zweite Hälfte des Beitrages noch ein wenig schizophrener zum Einstieg zu machen: Wo ich mich noch Anfang 2015 darüber beschwert habe, dass ich lieber durch diese Spiele schnell durchhetze, als mich langfristig drauf konzentrieren zu müssen, so hatte ich Mitte 2017 plötzlich eine richtig gute Zeit einfach nur die Umgebung und Katakomben von Fountainhead in mehreren Exkursen über einen langweilen Sonntag hinweg zu erkunden und langsam Fortschritt zu machen.