My First Week with Animal Crossing: New Horizons

Es ist endlich soweit, nach 8 Jahren und dem Überspringen einer gescheiterten Konsole halten wir alle endlich ein neues Animal Crossing in der Hand. Perfekt zu einem Zeitpunkt, bei dem man viel zu Hause zu hocken hat und sich sowieso selbst stresst. Einsinken, Handheld an, Hirn aus, einen virtuellen Alltag in Animal Crossing mit bekannter Struktur geschehen lassen, statt an den unsteten reellen Alltag denken zu müssen.

Der erste Tag ist selbstverständlich wie immer hauptsächlich das Set Up. Immerhin schön, dass man wie in Happy Home Designer endlich direkt sein Aussehen wählen darf, statt luftige Fragen zu beantworten und auf das Beste zu hoffen. Ein direkter Reroll-Button für die anfänglich zur Auswahl stehenden vier Inseln wäre schön, aber ich denke mal, man soll da nehmen, was kommt. Ich habe zumindest nur einmalig von vorn begonnen, weil mir die ersten vier wirklich überhaupt nicht gefallen haben und aus dem zweiten Set dann mein Yumemi herausgesucht. Als erste Bewohner habe ich das Huhn Plucky und das Eichhörnchen Sheldon, während die Frucht Pfirsich ist. Damit kann ich ganz zufrieden sein.

Auch für mein Noch-Zelt habe ich eine nette Stelle gefunden, nachdem ich gar nicht daran dachte, dass zunächst alle Bereiche jenseits der Flüsse gar nicht zur Auswahl stehen. Genau in einer Beuge des Flusses zwischen ihm und einem Teich ist es geworden. Sieht schon ganz schnieke aus. Und boah, das Spiel sieht sowieso super aus, selbst das Unkraut kann sich mittlerweile sehen lassen. Wir sind weit gekommen seit einem N64-Spiel, einem auf GC-Disc geworfenem N64-Spiel, einem DS-Spiel in pixeligerem N64-Look und einem Wii-Spiel in leicht höher aufgelöstem N64-Look. New Leaf und jetzt New Horizons sehen richtig gut aus und ich mag ja auch sehr den im Wind rauschenden Blättern oder Regen auf den Wasseroberflächen zuschauen. Super chillig.

Natürlich sind viele der neuen Mechaniken sehr Smartphon-Gamey. Die Sache mit den Nook Miles neben der eigentlichen Währung, die einem bei gewissen Meilensteinen aber auch durch Daily Tasks zugesteckt werden, sind aber sicherlich eine nette Idee, um die Spielerin bei Stange zu halten und etwas zu tun zu geben, selbst wenn es aktuell nicht viel zu tun gibt. Animal Crossing ist halt bekanntlich sehr langsam und bedächtig. Auch das Crafting soll wahrscheinlich mehr zu tun geben, wobei ich ehrlich gesagt drauf verzichten könnte, dass meine Werkzeuge alle halbe Minute brechen und neu gecraftet werden müssen. Für Möbel und so ist die Idee aber nett. Definitiv eine Verbesserung ist die größere Flexibilität, wo was auf der Insel gebaut wird, und sich vor allem vorher anschauen zu können, wie dies aussieht. Ganz davon zu schweigen, die Häuser der anderen Bewohner selbst hinpflanzen zu dürfen, statt das die sich rücksichtslos dahin setzen, wo ihnen lieb ist.

Das Zeremoniell des Anzündens eines ewigen Leuchtfeuers ist sicherlich auch sehr süß gewesen und passt gut zur Insel-Thematik. Ich persönlich werde jedoch den Stadtbaum etwas vermissen, da ich den nicht nur toll anzusehen fand, sondern auch eine schöne Visualisierung dessen, wie lang die Stadt schon steht und wie viel Lebenszeit man im Spiel verloren hat.

Nach einem kurzen ersten Tag, an dem ich die 5.000 Meilen zur Zeltabbezahlung und die 5 Tiere für Nook überreichte, konnte es mit dem zweiten also etwas mehr losgehen. Nun mit einem hübschen kleinen Häuschen ausgestattet und mit einem Zelt für Eule Blathers, der die ganzen gefangenen Insekten und Fische annimmt. Oder auch nicht, denn nach 15 macht er auch schon wieder dicht, um das vollwertige Museum zu errichten. Aber immerhin konnte die Existenz eines richtigen Hauses gut dafür genutzt werden, um die mittlerweile gefangenen Spezies alle ins Lager zu schmeißen, statt wie einige andere ihre halbe Insel mit Aqua-/Terrarien vollzustellen. Zusätzlich schön, dass kein Schrank im Haus stehen muss, um Lager zu haben, und das dort alles über Icons nun leichter zu finden ist.

Dabei kam es mir so vor, als wären die Wespen nun einfacher zu fangen, solange man das Netz ausgerüstet hat, wenn man den Baum schüttelt. Auch die Maulwurfsgrille war überraschend leicht für mich zu lokalisieren. Was gut ist, jetzt, wo die Schaufel ständig brechen kann. Ganz niedlich ist auch der Einfalls, dass die Werftschaben auf den feuchten Steinen an den Stränden herumliegen. Und der Schillerfalter ist so schön durchringend blau und leuchtend. Der neue Gespensterfisch ist auch total süß. Hach, was eine nette Flora und Fauna. Apropos Flora: Das Geschenk der zweiten Frucht waren bei mir Kirschen.

Heute war zudem Gulliver an den Strand gespült worden. Mittlerweile gibt es aber wohl keine kleine Fragesession zu diversen Ländern mehr, sondern allgemeine Möbel für die Hilfe von ihm. Meine nächsten Meilen nutzte ich dafür, das super praktische Werkzeug-Rad zu kaufen, sowie genauso praktisch die Erweiterung des Inventars. Das ist super nützlich, auch wenn Sachen nun wesentlich größere Stacks haben, einfach weil durch das Crafting natürlich auch viel mehr Slots benötigt werden.

Interessant ist, dass die Nooks nicht mehr für die Nacht schließen, zumindest im ersten Zelt nicht. Es kann also jederzeit Zeug an sie verkauft werden. Beispielsweise die nächtlichen Taranteln, die durch das Anschleichen seit New Leaf glücklicherweise wesentlich einfacher zu fangen sind, und bei mir in New Horizons auch gar nicht mal so selten auftauchen. Zumindest als ich den anfänglich zugänglichen Raum von Unkraut befreit hatte, es also mehr freie Spawn-Fläche für sie gab.

Auch echt nett war, dass sich Bewohner teilweise einfach so auf den Boden setzen, um sich auszuruhen. Keine Ahnung warum, aber das gefiel mir total.

Am dritten Tag hat es dann ganztägig bei mir geregnet. Das bedeutet natürlich, dass es Zeit für die Tradition war, einen Quastenflosser bekommen zu wollen. Ich werde je nie mit bloßem Auge die riesigen Fischschatten von den großen oder gar einigen der medium Schatten unterscheiden können. Viele Seebarsche und Rote Schnapper gingen mir also an die Angel, bis sich zum Tunfisch und Riemenfisch dann tatsächlich ein Quastenflosser gesellte. Und später noch ein zweiter.

Total niedlich sind ja auch die auf den Steinen hockenden Schnecken und wie sie sich in Haus zurückziehen und einfach vom Stein rollen, wenn man ihnen zu nahekommt. Interessant finde ich zudem, dass es den leuchtenden Boden aus dem GC-Spiel wider gibt, bei dem man ein Mal pro Tag Geld ausgraben kann. Zusätzlich zum Geld-Stein natürlich. Der fast nervt, da ich lieber mehr Iron Nuggets aus den normalen Steinen hätte. Das Holz für den Bau des Ladens war nämlich nicht schwer zu bekommen, aber die 30 Nuggets schon.

Deswegen bin ich, nachdem ich die neuen Frisuren und Haarfarben gekauft hatte, für meine Meilen mit Tickets zu randomisierten Inseln geflogen. Auf die anderer Leute kann ich ohne Nintendo Online Subscription ja nicht. Ironischerweise hatten zwei davon meine Starter-Pfirsiche wachsend, die dritte dann immerhin Bambus. Neben dem konnte ich also nur die Kokosnüsse für Palmen mit nach Hause bringen, statt einer weiteren Frucht. Immerhin haben die dort zugänglichen Blumen dazu geführt, dass ich auch die Gottesanbeterin und ihre Orchideen-Variante einsacken konnte. Zusammen zu den nötigen Iron Nuggets.

Als besonderes Schmankerl flog dann am Abend auch noch der Wisp auf der Insel rum, dem man nach dem Erschrecken erst mal seine Seelenteile zurückholen muss. Ich find den ja super sympathisch. Kann ich dem irgendwo ein Grab bauen?

An Tag 4 ging es dann los. Neben dem Museum war auch der Shop der Nooklings geöffnet. Was natürlich auch bedeutet, dass nun nicht mehr rund um die Uhr an sie verkauft werden kann. Wobei es eine nette Verkaufsbox vor dem Eingang gibt, um dort dennoch Dinge abliefern zu können, was dann aber glaube ich einen leicht reduzierten Preis einbringt. Tapeten und Böden nehmen nun keine Verkaufsslots mehr weg, sondern sind mit den Blumen und Werkzeugen in ihrem eigenen Schrank untergebracht, was ich auch sehr angenehm finde. Zunächst einmal war ich eh damit beschäftigt, alles Gefangene ins Museum zu schleppen.

Für mich ist das Museum an sich ja sowieso schon immer das Highlight in den Spielen, aber New Horizons hat sich echt übertroffen. Die Ausstellungen wirken nicht mehr so klaustrophobisch, weil die Räume nun wirklich groß wirken. Und außerdem hat jeder ein eigenes kreatives Design. Bei den Aquarien kann man beispielsweise bei einem in Röhren mitten durchgehen, bei einem anderen durch Bullaugen von hinten reinschauen. Bei den Fossilien gibt es einen Evolutionsraum, bei dem die Schatten der Bewohner-Tierarten auf ihre Vorfahren deuten. Richtig schön verspielt. Auch sind Tiere nicht mehr nur auf ihr eines Getto beschränkt, sondern halten auch andere Räume lebendig. So gibt es im Insektenabteil ein Schmetterlingsrondell mit Brunnen in der Mitte, in dem ein Koi rumschwimmt. Und fliegen aus dem Schmetterlingsraum bekannte dennoch auch teilweise in den anderen Insektenräumen durch die Luft.

Zwei weitere Besucher gab es ebenfalls bereits zu verzeichnen. Sahara war da, um mir den Raum umzugestalten, was ich aber selten annehme. Und Harvey hat mich auf seine Photoinsel eingeladen, dem ich allerdings auch noch nicht nachgegangen bin. Dann haben natürlich die beiden Nachbarn nun endlich ihre eigenen Häuser und ich sollte neben einer Stelle für eine Brücke auch die für drei weitere Hausgrundstücke aussuchen, dem ich natürlich sofort nachgegangen bin. Müssen sogar schon rudimentär eingerichtet werden, bevor neue Bewohner zuziehen wollen.

Ach ja, und da es endlich die Leiter gibt, können nun auch die oberen beiden Plateaus der Insel betreten werden und so dort exklusive Fische wie die Goldforelle oder der am Ende des Monats verschwindende Huchen gefangen werden. Hier oben gibt es auch schon Blumen, bei mir sind es Dahlien. Netterweise scheinen Blumen nicht mehr zerstört zu werden, wenn man drüber rennt, höchsten die Blüte kann zerbrechen. Die auch gesondert gepflückt wird, statt die ganze Pflanze auszureißen.

Zum Start des fünften Tages war der erste neue Bewohner in eines der drei ausgezeichneten Grundstücke eingezogen, nämlich Punchy die Katze, die ich auch sehr hübsch finde. Bisher hatte ich Glück mit meinen Nachbarn. Die Brücke über den Fluss war fertig, wobei mit dem Stab über den Fluss zu springen immer noch schneller und einfacher ist, als zu ihr immer zurückzulaufen.

Tom Nook hat mir gezeigt, wie man nun die einzelnen Möbel ähnlich dem Re-Tail aus New Leaf abändern kann. Beispielsweise beim Schrank die Färbung des Holzes zu bestimmen. Eine der Stachelschweininen war ebenfalls vor Ort, um mir bei einem kleinen Stand etwas an Klamotten zu verkaufen.

Die Dorfbewohner scheinen einem auch immer mal wieder was zuzustecken. Neben DIY-Plänen habe ich beispielsweise einen Emote beigebracht bekommen und da wir nun eine florierend-wachsende Kommune sind, wurde mir heute eine Parkbank und eine Straßenlampe überreicht. Voll nett.

Ansonsten habe ich die Zeit hauptsächlich damit verbracht den Rest der Insel von Unkraut zu befreien. Und da ich Dahlien nicht so schön finde, deren Wuchs auszudünnen und andere Blumen zu pflanzen (Tulpen und Anemonen werden mir verkauft). Außerdem natürlich weiterhin Insekten und Fische gefangen, die aktuell da sind, wobei sich der Ranchu Goldfisch als besonders hartnäckig erwies und ich für den Speerfisch an den Dock einer random Insel musste, weil bei denen dort eher was reinspawned als bei der großen eigenen Insel. Mittlerweile habe ich dann auch eingesehen, dass die randomisierten Inseln wohl zu 90% mit den heimatlichen Früchten/Blumen ankommen und man echt Glück haben muss, mal eine andere zu finden.

Die verbliebenen zwei Tage der Woche waren relativ chillig. Mit dem türkisen Pinguin Sprinkle und dem pinken Vogel Midge sind auch die anderen beiden Häuser bezogen worden. Gulliver wurde erneut angespült und Celeste kam zum Sternenschauen vorbei. Die Kirschen waren ausgewachsen und prompt habe ich eine Insel ohne Pfirsiche bei den Random Islands gehabt. Mit Kirschen. Nook hat angekündigt, dass er das Residetial Services ausbauen wird. Ich gehe davon aus, dass damit sein Zelt kurzzeitig geschlossen wird, und habe dann doch am letzten Tag der Woche schnell meinen ersten Kredit abbezahlt, um das Haus vergrößern zu können. Platz geht mir eh langsam aus. Wobei meine Insel genau wie meine Hauseinrichtung eh noch wild zusammengewürfelt ist. Da mache ich mir erst genauere Gedanken drüber, wenn mehr freigeschaltet wurde und ich mir einen besseren Eindruck eines möglichen Gesamtlooks machen kann.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 08. Amon vs Hazama

Das nächste Nomos ist dem vorigen nicht unähnlich, denn auch hier gehen zwei separate Wege nach oben, nur das diesmal kein NPC einem im Verbindungsweg im Weg steht, sondern der Turm scheinbar mittendrin einfach kurz mal in zwei kleinere Türme gespalten ist. Wer an optionale Sachen ran will, muss eventuell zudem die richtigen Löcher zu in sich abgetrennte Bereiche nehmen. Um beispielsweise an das Schwert im Stein zu kommen, welches im Hauptspiel mit einem hochrangigen Guardian zu holen war, sich hier auf Akiras Pfad aber auch mit einem solchen von mir nicht herausziehen lassen hat. Dafür gab mir ein NPC ein Schwert fürs Zeigen eines hochrangigen Guardians, um dies auszugleichen. Ist auch ganz nett so, denn in den Waffenläden des Turmes gibt es seltsamerweise nur bessere Knarren zu erstehen, Schwerter sind aus Schatztruhen oder als Gegner Drops etc. zu finden. Ein Flowing Sword habe ich mittlerweile auch. Nicht das Sword Fusion auf Akiras Pfad sonderlich einfach wäre.

Akira unterbricht das Kerkerkriechen übrigens mehrmals, um zu sagen, dass er im aktuellen Bereich ein merkwürdiges Gefühl hat. Wir finden letztendlich auch heraus, wo das herstammt. Hazama hat ja die Dämonen, die ihm zu bedenklich stark waren, in die Zellen gesperrt, während er als Turmwächter neue einsetzte, die von seiner Macht abhängig sind. Mammon ist der Boss dieses Nomos. Und um ihn zu stärken, hat Hazuma ihm den Körper von Amon gegeben, während Amons Seele weggesperrt wurde und nun ein Teil von Akira ist. Nachdem wir Mammon besiegt haben wird Akira also noch ein wenig dämonischer, da er nun die volle Stärke von Amon in sich trägt. Da es mittlerweile auch wahrscheinlicher ist, dass man neben Dämonen mit Buffs auch eher welche mit Debuffs dabei haben kann, durfte Mammon neben Dekaja (alle Buffs weden aufgelöst) auch Dekunda im Skillset haben (welches alle Debuffs negiert). Neben ein wenig Instadeath und dem Bind-Status.

Der vierte Block versucht natürlich ebenfalls die Navigation etwas zu verkomplizieren. Zunächst durch Teleporter. Spätere Stockwerke verbinden hingegen Einwegtüren, dunkle Bereiche und welche, in denen der COMP nicht benutzt werden kann. Das bedeutet keine Teamänderungen möglich. Kein Smalltalk mit den Gegnern. Aber auch keine Auto-Map. Was in Verbindung mit Türen, die eben nur in eine Richtung funktionieren oder Teleportern die Orientierung stark beeinträchtigt, da eben nicht schnell nachgeschaut werden kann, wo man auf der Karte gelandet ist. Außerdem gibt es ein paar Schatztruhen, deren Inhalt sich danach richtet, ob die Gruppe gerade Law-, Neutral- oder Chaos-Zugehörigkeit hat. Das ist in SMTif allerdings einfach zu manipulieren, da es sich schlicht danach richtet, wovon man Dämonen gerade aktuell im Team hat. Auch werden einige der Truhen von fixierten Spezialencountern gegen Tiamat oder Cthulhu bewacht.

Der Boss des vierten Nomos ist der dreiköpfige Azi Dahaka. Der kann obligatorisch Dekaja und Dekunda, um Buffs und Debuffs loszuwerden. Ansonsten noch die Gruppe einfrieren oder vergiften zu versuchen. Macht ihn eigentlich zu einem weniger schweren Gegner. Solange man durch seine nicht unbeträchtlichen HP geschnetzelt bekommt. Nach dem Sieg über ihn sind es überraschenderweise aber noch ein paar Stockwerke, bevor man wirklich im finalen Block ist.

Welcher der Heaven Nomos wäre. Mit schicken neuen Gängen aber keinen wirklich neuen Tricks. Die ersten beiden Stockwerke haben nur noch mehr Gebiete, in denen der COMP nicht genutzt werden kann, um das Labyrinth mit seinen Einwegtüren und abgedunkelten Gebieten zu erschweren. Die finalen paar Stockwerke sind hingegen super kurz, bis man auf 37F dann endlich Hazama gegenübersteht. Etwas fies ist, dass das letzte Stockwerk, auf dem geheilt, gespeichert und fusioniert werden kann, 25F am Anfang des vierten Nomos ist. Also eine beachtliche Wegstrecke vom letzten Boss entfernt.

Hazama stellt sich nur in seiner ersten Form mit Sonnenkrone. Ist von daher nicht ganz so anstrengend. Wie immer bei Shin Megami Tensei if ist es schon gut, wenn man seine Attacke buffen kann und dann mit den stärksten Knarren plus Munition drauf schießt. Allerdings hat er eine Attacke, die hoffentlich nicht zu häufig eingesetzt wird, da sie alle vier Statuswerte des ganzen Teams debuffed. Also im Prinzip Debiliatate ist, bei ihm aber nicht so genannt wird. Hat man ihn besiegt, ist Amon-Akira zufrieden seine Revenge bekomme zu haben, schickt den Hauptcharakter nach Tokyo zurück, bleibt aber in der Dämonenwelt. Genau wie die Schule, die nie wiederaufgetaucht ist, da wir auf Akiras Route ja die Siegel nie gebrochen haben.

Also ich finde das Prinzip ja echt eine interessante Idee. Dem Spieler bei einem erneuten Durchgehen ein komplett eigenständiges B-Seiten-Spiel anzubieten. Würde jetzt aber nicht sagen, dass Akiras Route es unbedingt nötig ist wirklich zu spielen. Wenig Story oder Charakterinteraktionen, sondern nur ein langer Dungeon Grind, der zudem schwerer als das Hauptspiel ist. Wem das natürlich total gefallen hat und eine größere Herausforderung sucht, für den ist der alternative Weg genau richtig.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 07. Tower of Confinement

Beim obersten Stockwerk des Earth Nomos durch Apaosha geschnetzelt und mit dem nächsten Stockwerk starten wir das Erste Nomos. So der Name. Wahrscheinlich wie Erdgeschoss, Erster Stock, Zweiter Stock etc. Das Erste Nomos ist wie gewohnt ein Block von mehreren Stockwerken, und hat ganz oben eine Stadt zu bieten. Die ist allerdings unbewohnt, da der hier befindliche Boss Bushyasta alle vertrieben hat. Es kann also nicht vorher neues Equip gekauft werden, um eine bessere Chance gegen sie zu haben. Freundlicherweise funktionieren der Speicherstein, die Heilquelle und die Fusionskathedrale auch in einer leeren Stadt.

Ich glaube, ich habe mir Akiras Route etwas unnötig schwer damit gemacht, dass ich alle Bosse im Earth Nomos umgebracht habe. Nicht nur waren Sebek, Hathor und Toth übertrieben stark für ein frisches Team. Nein, sie wären als Mitstreiter auch sehr nützlich gewesen. Immerhin erreicht man Bushyasta in den mittleren bis hohen 20er-Leveln. Da eine Hathor von 38 und einen Toth von 42 anzubringen, hilft gegen den Level-40-Boss sicherlich ordentlich. Ich hatte zumindest keine Chance. Die hier zu fangenden Dämonen waren zu schwach. Meine immer noch nicht aufgebesserten Waffen machten nicht genug Schaden. Zumal das übliche Problem der Akira-Bosse darin besteht, dass der eigene Angriffswert gebufft werden muss, um gegen den hohen Defensivwert des Bosses anzukommen, Bushyasta aber mal wieder jederzeit mit Dekaja alle Buffs auslöschen kann.

Nebenbei kann sie das Team in Attacke und Defensive debuffen. Und Buffs/Debuff gehen in SMTif noch nicht wie in späteren Teilen nach 3 oder 4 Runden von selbst weg, sondern bleiben für den ganzen Kampf erhalten, wenn man nichts gegen sie unternimmt. Einen Gruppen-Schlafzauber hat der Boss auch drauf. Auch hier gibt es in SMTif noch keine Garantie, dass nach X Runden oder nachdem man angegriffen wurde, der Charakter automatisch wieder aufwachst. Stattdessen hat jede Kampfrunde die gleiche Chance, dass derjenige aufwacht. Rollen die Würfel gut, schläft man nur die erste Runde. Fallen sie schlecht, kann der Charakter theoretisch auch zwanzig Runden in Folge schlafen. Bushyasta kann zudem zwei Charaktere gleichzeitig paralysieren und einem Charakter jegliche Magie versiegeln.

Letztendlich half es mir nur, mich zu grinden. Hier auf dem Stockwerk, wo die Gegner auch bessere Waffen gedropt haben. Und natürlich die hiesigen Dämonen zu fangen und zu fusionieren, bis ich welche in den hohen 30er-Leveln im Team hatte, mit denen ein ankommen gegen Bushyasta war. Wie immer auf Akiras Route kämpft man dennoch natürlich weniger gegen einen Boss, sondern gegen den Random Number God. Ich war letztendlich dann erfolgreich, als sie mal nicht ständig die Statusveränderungen geworfen und meine gebuffte Attacke nicht so häufig mit Dekaja revidiert hatte.

Ist sie besiegt, ist die Stadt auch endlich wieder bewohnt. Der Älteste belohnt uns mit einer Waffe, aber viel mehr Story gibt es wie üblich für Akrias Route nicht. Es gilt, was seit Beginn des Turmes gegolten hat: Geh an die Spitze und besiege Dämonenlord Hazama. Die hiesige Stadt hält übrigens auch das erste Casino des Turmes parat. Wer hier gut Kohle macht, kann zwar bessere Ausrüstung als in den Shops gewinnen, das überstarke King Frost Set aus dem Hauptspiel bleibt Akria aber typischerweise vorenthalten. Schade.

Der Block des Zweiten Nomos bietet übrigens keine so nette Stadt an, hat allerdings auf seine diversen Stockwerke die einzelnen Shops verteilt. Inklusive einem, bei dem endlich Geld gegen Magnite getauscht werden kann. Welches man ja braucht, damit die Dämonen im Team aktiv bleiben. Ich habe übrigens schnell gemerkt, dass es immer sehr angenehm ist, viele Dämonen des aktuellen Blocks auf die eigene Seite zu überreden. Nicht nur, weil man sie dann später in der Cathedral of Shadows zu stärkeren fusionieren kann. Sondern schlicht auch, weil die Gegnergruppen über die Talk-Funktion einen sofort ohne Kampf weiterziehen lassen, wenn man schon einen von ihnen aktuell rekrutiert mitführt. So kann den nervigeren Gruppen entgegengewirkt und die hohe Encounter-Rate aufgeweicht werden.

Die hiesigen Stockwerke sind übrigens dahingehend besonders, als dass sie über nur einen zentralen Raum mittig verbunden sind. Hier steht immer eine Schönheit herum, die uns nur passieren lässt, wenn wir die Augen schließen. Und dafür einen in der Gruppe dann in eine Fliege verwandelt. Das Angebot sollte also ausgeschlagen werden. Macht das Begehen des Zweiten Nomos halt etwas langwieriger, wenn die beiden Stockwerkhälfte jeweils getrennt erforscht werden müssen. Was aber eine gute Idee ist, da einige permanent die Statuswerte erhöhende Gegenstände in den Schatztruhen auf einen warten. Auf dem obersten Stockwerk treffen wir die Schönheit in einem dunklen Bereich des Stockwerkes erneut. Wo sie sich wenig überraschend als Druj herausstellt, die Bössin des Blocks.

Die Fliegenfrau attackiert hauptsächlich mit Nerv- und Curse-Attacken. Beispielsweise kann sie weiterhin Charaktere in Fliegen verwandeln. Oder via Mudoon mit hoher Wahrscheinlichkeit sofort töten. Charm und Poison gibt es auch in ihrem Moveset. Und natürlich Dekaja. Das kann ja jeder Boss. Leider kann Druj aber auch Diarama, im schlimmsten Fall wählt ihre KI zu häufig Dekaja, um die Buffs der Truppe zu entfernen, und heilt sich mit Diarama dann mehr, als man ihr bisher abziehen konnte. Klingt nach einem anstrengenden Kampf, der wahlweise schnell für sie entschieden sein kann. Im Shop im aktuellen Nomos gibt es jedoch den Dolphin Helm und den Keikogi Armor, und wer mit denen ausgerüstet ist, ist immun gegen so ziemlich alles, was sie einem entgegenwirft. Natürlich funktioniert das nur für die beiden Menschen, aber reicht ja. Dann muss man nur noch drauf hoffen, mehr Schaden zu machen, als sie sich wieder hochheilt.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 06. Akira Miyamoto

Zuletzt in Shin Megami Tensei if, damals im Dezember 2018, als die Fantranslation frisch raus war: Als Schüler auf der Karukozaka High School hatten wir einen nicht ganz so normalen Tag, wenn das Schulgebäude plötzlich in eine von Dämonen bevölkerte Dimension übersetzte. Mitschüler Ideo Hazama war daran schuld und nun der Herrscher über das neue Reich. Wir steckten uns Reiko als Partnerin ein, krochen durch fünf nach Todsünden benannte Dungeons, um ein Siegel zu brechen und Hazama am Ende im Schulgebäude zu stellen. Anschließend ging es allerdings noch in seine Psyche, wo wir seine Motivation und Bindung zu Reiko herausfanden, und besiegten eine zweite Form, bevor es zurück in die Wirklichkeit ging.

Allerdings bietet das Spiel einem neben Reiko noch drei andere mögliche Partner an. Wobei ich bereits mit ihr das Bestmögliche aus dem Hauptspiel geholt habe. Yumi wäre das gleiche Spiel nur ohne den finalen Dungeon-Abschnitt und zweiten Hazama-Endboss. Charlie ist sogar noch ein Dungeon früher fertig, geht statt nach Envy aber nach Wrath. Wir wenden uns statt ihnen allerdigns Akira zu, der gar ein ganz eigenes B-Seiten-Spiel bereithält. Zum vierten möglichen Partner hatte uns bereits beim letzten Mal zu Spielbeginn ein den Weg versperrendes Schülerrats-Mitglied darüber informiert, dass er sich merkwürdig verhält. Wir ihn dann auch in der Nähe getroffen, ohne dass dies zu etwas geführt hätte.

Doch sobald eines der anderen drei Enden erreicht wurde, legt das Modul im Hintergrund einen Schalter um. Wir starten also von vorn ein neues Spiel. Diesmal beantworte ich die Fragen des Cyber-Wahrsagers anders und bekomme statt Geschwindigkeit als Hauptstatistik Glück zugeteilt, was zu einem anderen Baum an Guardians führen sollte. Nur um das Erlebnis etwas frischer zu machen, hat nichts spezifisch mit Akira zu tun.

Nachdem die Clubräume auf Equip untersucht wurden und erneut der Schülerrat etwas über ihn gesagt hat, steht Akira diesmal auf 1F rum, meint wüsste einen Weg aus der Schule, und fragt ob wir uns anschließen wollen. Natürlich wollen wir. Dann gewohnt dem Nerd gegen die Gaki geholfen, beim Lehrer den COMP abgeholt, und sich Jack Frost, Willy und Pixie in jenen gesteckt. Noch dürfen wir in der Schule ja umsonst heilen und speichern. Für die ersten Guardians (Jack Frost beim MC, Bogle bei Akira) lassen wir uns auch bereits umbringen.

Dann geht es endlich ins Büro des Hausmeisters. Der scheint einen guten Draht zu Akira zu haben, im letzten Durchgang hat er in Sloth auch bereits erwähnt, dass jener plötzlich verschwunden ist. Implizierend, dass Akira den gleichen Weg wie jetzt auf seiner Route aus der Schule nahm, aber nicht erfolgreich gegen Hazama war. Der Hausmeister lässt uns eine Luke nehmen, die Akira scheinbar häufiger nutzt, um die Schule zu schwänzen. So führt der Gang doch aus der Schule raus.

Nur sind wir immer noch in der Welt der Dämonen und deswegen gibt es die normale Außenwelt nicht. Stattdessen fallen wir auf das unterste Stockwerk eines Turmes. Wo wir auf Hazama treffen, diesmal keine Statue, sondern er persönlich. Der meint wir sollten aufgeben, Akira meint zu Hazama er könne ihn mal, also knockt Hazama uns beide aus und verschwindet. Da taucht der Dämon Amon auf. Erklärt, dass Hazama irgendwann in der Welt der Dämonen aufgetaucht ist, mit der Hilfe von Amon und weiteren den Turm erklommen hat, und so zum Dämonenlord wurde, der von der Spitze aus regiert. Anschließend hat er aus Furcht vor Verrat die helfenden Dämonen hier drin weggesperrt. Amons Seele benötigt Hilfe, um sich Hazama stellen zu können, und wir wollen ja das Gleiche, also darf er Besitz von Akiras Körper ergreifen, um ihn in einen Devilman zu verwandeln.

Der Tower of Confinement ist dabei ein komplett neues Dungeon. Als Wanddekor und Gegner müssen die Grafiken aus dem Rest des Spieles herhalten, doch das Layout und die Bosse sind komplett neu für Akiras Route. Außerdem gibt es hier nicht immer zentrale Städte. Auf dem nächsten Stockwerk sind beispielsweise lediglich eine Cathedral of Shadows, ein Speicherdämon und ein Heildämon (der dafür natürlich Geld nimmt) angesiedelt. Noch keinerlei Shops. Und Safe Zones sind sie auch nicht, jedes Stockwerk bietet Random Encounter. Akiras Route ist also sogar noch mehr Dungeon Crawler, weil es strickt durch die 6 jeweils mehrere Stockwerke bildende Bereiche eines einzelnen Turmes hinaufgeht. Mit einem Boss am Ende. Erinnert den einen oder anderen eventuell leicht an Atlus späteres Etrian Odyssey.

Das Earth Nomos hat insgesamt 10 Stockwerke, ohne wirkliche besondere Tricks, abgesehen von mehreren Treppen hoch und wieder zurück in Einzelbereiche der Stockwerke, und so ziemlich die Random Encounter der ersten drei Dungeons aus dem Hauptspiel darin untergebracht. Ein paar Stockwerke hinein gibt es die einzigen Ausrüstungsläden, an der Spitze zumindest einen erneuten Heilbrunnen und Speicherterminal. Außerdem die Maschinerie, welche den Geysir auf dem untersten Stockwerk wieder in Gang bringt, wofür allerdings anschließend ein Ogre besiegt werden muss. Außerdem funktioniert der Geysir nur, um vom untersten ins oberste Stockwerk sich spülen zu lassen, zurück nach unten muss eine Fallgrube gefunden werden.

Zudem sind vier Bosse hier untergebracht, die ersten drei davon in weiteren Zellen und mit ägyptischen Thema: Sebek, Hathor und Toth. Und die sind überraschen ziemlich fies. Sebek kann beispielsweise bereits, obwohl er der erste Boss ist, mit Dekaja und Dekunda jegliche Buffs und Debuffs auscanceln und sich mit Diarama mehr heilen, als eine Truppe ohne Buffs ihm abzieht. Auch Hathor hat Dekaja zum Buff-zerstören und dann Mediarama, um sich mehr zu heilen, als man ihr schadet. Das Script in Shin Megami Tensei if ist allerdings absolut random. Sie machen Dekaja oder Dekunda beispielsweise auch schon mal, wenn gar keine Buffs/Debuffs gesprochen sind. Es hängt also ein Stück weit vom Glück ab, dass sie nicht zu häufig ihre Heilung herausholen, was jetzt nicht unbedingt super motivierend ist.

Toth, der sowohl Dekaja als auch Dekunda beherrscht, sich dafür nicht heilen kann, aber auch mit der doppelten Anzahl an HP daherkommt, gegenüber der vorigen Hathor, hat mich dann umgebracht, bevor ich durch seine Lebensleiste durchgekommen bin. Beim weiteren Erkunden des Earth Nomos habe ich bereits den blauen Schlüssel gefunden, der das Tor auf dem obersten Stockwerk und ins nächste Nomos öffnet. Prompt stellt sich aber auch das dämonische Pferd mit Totenschädel Apaosha in den Weg. Der kann zwar auch obligatorisch Dekaja und Dekunda, sich jedoch nicht heilen und hat nur halb so viel HP wie Toth. Er ist also einfacher als die drei Bosse vor ihm.

Aber da der Schlüssel einfach so herumliegt, scheinen jene drei wohl optional zu sein, man kann sie in ihren Zellen versauern lassen. Und tatsächlich geben sie einem die Option einfach wieder zu gehen, statt direkt gegen sie kämpfen zu müssen. Erst Apaosha muss auf jeden Fall besiegt werden. Tatsächlich ist Apaosha gerade mal Level 22, während alle anderen drei höher sind (Sebek bereist 25, Hathor 38 und Toth ist auf Level 42). Hätte ich mal vorher gewusst, dass es einen Grund dafür gibt, dass jene wie wir zu Spielbeginn in Zellen eingesperrt sind, und einem eine Talk-Option geben, statt direkt anzugreifen. Wer seine Karten richtig spiel kann sie wohl sogar direkt rekrutieren, statt wie ich in einen Kampf verwickelt zu werden.

Wo ich die anderen eh schon hatte, bin ich dann jedoch dennoch mit ein paar Leveln mehr unter den Schwingen zurück zu Toth gegangen, um ihn zu besiegen. Ist halt immer echt ein Zeitaufwand, wenn die Bosse ihr Dekaja spammen, so dass die eigenen Attacken nur noch 5HP pro Treffer an ihren 2000HP Lebensleiste kratzen.

Dark Souls III Death Stroll Part 3

Der Endspurt im Todesgang durch Dark Souls III legt los. Nachdem wir bereits die ersten drei anfänglich erreichbaren Lords of Cinder erlegt haben, öffnet sich mit dem pompösen Lothric Castle der finale Zweig des Spieles und damit der Weg zum letzten Lord of Cinder für die Throne im Firelink Shrine. Aber auch ein paar optionale Gebiete.

XII: Consumed King’s Garden

Die Leiter, die nach dem Kampf gegen Dancer zugänglich wird, geht ins Lothric Castle, dem vorletzten Gebiet des Spieles. Zumindest was die unausweichlich begehbaren angeht. Es gibt allerdings noch drei optionale Bereiche. Wer beispielsweise von der Leiter aus dem linken Gang folgt, kommt im sehr kurzen Seitenareal des Consumed King’s Garden heraus. Der besteht hauptsächlich aus einem großen Giftsumpfigen Bereich mit einigen Pus of Man, diese merkwürdig mutierten Gegner mit den Auswüchsen wie dem ersten Boss des Spieles. Zudem ein oder zwei Nebenwege und ein Vorplatz zum Boss, in denen neue Ritter rumstehen. Die sind nicht zu unterschätzen, haben sie doch sehr viel HP, schützen sich mit einem Schild, machen mit ihren Waffen hohen Schaden, und können diese sogar noch buffen.

Der Boss in diesem Minigebiet ist passenderweise Ocerios, the Consumed King. Der ein wenig wie ein Drachenmensch ohne Schuppen aussieht und ein unsichtbares Baby im Arm hält. Die durchsichtige Haut mit den Lichtern lässt ihn ein wenig wie einen Bloodborne-Boss aussehen und er agiert auch wie einer: Nämlich der Marke fuchtelndes Biest. Springt und rennt durch die Gegend, schlägt mit Klauen und Stab um sich, macht eine Drehung, oder beschwört AoE-Nebel.

Ich hatte ja echt meine Befürchtung, dass ich den ganzen Run vom Dancer-Bonfire zu Oceiros wiederholt machen müsste, sollte er mich erlegen. Das durch die Pus of Man und Knights hindurch, die so schwer sind, dass ich sie lieber billig und langwierig mit Pfeil und Bogen gecheesed habe. Aber dank des Summons von Hawkwood erlag mir der Consumed King doch bereits beim ersten Versuch. Der einzige Tod (54) im Gebiet geht somit an die extrem nervigen Knights.

XIII: Archdragon Peak

Durch den Consumed King’s Garden sind zwei weitere optionale und diesmal ganz gut versteckte Areale erreichbar. Wer die Gebetsgeste hinter dem Bossraum einsteckt und sie zurück im Irithyl Dungeon neben dem versteinerten Drachenmenschen in gleicher Position ausführt und einige Sekunden wartet, wird beispielsweise zum Archdragon Peak teleportiert. Die Klippenpfade mit heruntergekommenen Festungsruine haben dabei hauptsächlich Schlangenmenschen als Gegner zu bieten, welche abgesehen von den großen mit den Ballketten recht harmlos sind. Allerdings stellt sich auch ein Wyvern in den Weg und gibt es mit Havel ein altbekanntes Gesicht zu besiegen. Für den ich Hawkwood erneut beschworen habe, dessen Questline hier auch beendet werden kann.

Als Boss erscheint ein dritter Drache halb durchs Gebiet im Festungsinnenhof. Der nimmt so gut wie keinen Schaden und teilt ordentlich aus, ist in dem dortigen Raum nur schlecht als recht zu bekämpfen. Das liegt daran, dass der Ancient Wyvern ein weiterer Puzzle-Boss ist. Vorgesehen ist es nämlich, dass man seinem Feuerhauch über die Festungsruinen davonläuft, die sich in den Weg stellenden Schlangenmenschen ausschaltet, und von einem Grüst aus eine Plunging Attack auf den Kopf des Wyvern macht, was seine Achillesferse ist und ihn sofort umbringt. Freilich ist das etwas antiklimatisch.

Zunächst einmal hat mich der große Schlangemensch beim Versuch, durch die Festungsanlage zum Absprungpunkt zu hetzten, erwischt (55). Beim zweiten Anlauf dann habe ich es bis aufs Gerüst geschafft und die Plunging Attack gemacht, aber da der Kopf des Drachens nicht genau in der richtigen Position war, bin ich einfach dran vorbei in meinen Tod gefallen (56). Beim dritten Anlauf war mit das zu doof und ich habe hinter einer Festungsmauer Schutz gesucht und den Ancient Wyvern mit Pfeilen die HP-Leiste langwierig heruntergeschabt. Im Gebiet an sich bin ich nie gestorben, aber wie gesagt hatte ich für den finalen Bereich mit Havel und den vielen Schlangenmenschen auch Hawkwood dabei. Genau wie ich den Nicht-Boss-Drachen erneut mit Pfeil und Bogen erlegte.

XIV: Untended Graves

In dem Raum am Ende des Consumed King’s Garden, wo man die Gebetsgeste für den Archdragon Peak und eine Schatztruhe findet, ist übrigens auch eine Illusionswand. Die attackiert stellt sich die Sackgasse als gar nicht solche heraus, sondern führt in ein weiteres Minigebiet der Untended Graves. Hierbei handelt es sich um das allererste Gebiet des Spieles, Cemetery of Ash, nur unter ständiger Dunkelheit. Selbst als Gegner gibt es in der ersten Hälfte die Wardens und Crystal Lizards erneut vorgetischt (und ein Invader-Phantom). Nach dem Bosskampf beim Aufstieg zum verdunkelten Firelink Shrine stellen sich dafür Black Knights in den Weg. Wer ein gewisses Ende haben will, muss übrigens hier hin, um sich die Firekeeper Eyes zu holen.

Selbst der Boss ist eine Wiederholung. Champion Gundyr ist ein Upgrade des ersten Bosses Iudex Gundyr und in der gleichen Bossarena beheimatet. Weiterhin attackiert er viel mit Tritten und Schultertackeln und natürlich mit seiner sehr langen Lanze. In der zweiten Hälfte entspringt ihm nicht die Pus-Mutation, stattdessen wird er um ein Vielfaches schneller und lässt überhaupt nicht mehr von einem ab.

Ich war zumindest froh den Swordmaster NPC beschworen zu haben, damit sich Gundyr dem hin und wieder zuwendet und ich mich davon heilen konnte, wenn eine seiner Kombos 90% meiner HP gekostet haben. Auf mich alleine gestellt hätte ich diesen zugegeben optionalen Boss nie fertigbekommen. Dafür reicht mein Reaktionsvermögen für die zweite Phase einfach nicht aus. Da sich zudem der NPC-Invader beim Kampf auch noch selbst von der Klippe stürzte und die Black Knight gut mit Pfeilen einzeln angelockt werden können, gab es in diesem Gebiet keinen Tod zu verzeichnen.

XV: Lothric Castle

Vom Dancer-Bossfight aus die Treppe hoch und nicht in den Garten abgebogen, erwartet uns mit dem herrschaftlichen Lothric Castle wieder ein längeres Hauptgebiet kurz vor Spielende. Wir werden sowohl die äußere Festungsanlage wie einige der nett dekorierten Innenräume beschreiten. Das alles unter einem unheilschwanger orangenem Himmel mit dem Dark Sign am Horizont und skelettierten Wesen durch die Luft fliegend. Wenn das mal nicht Stage-Setting ist, dann weiß ich auch nicht. Als Gegner gibt es wieder Hollows wie bei der High Wall of Lothric, genau wie mehrere Lothric Knights, die mir nie nicht Respekt einflößen werden. Dazwischen ein oder zwei der besonders nervig schlimmen fetten geflügelten Ritter. Die letzten beiden Mimics sind hier zu finden, sowie die letzten beiden Wyvern, die mit ihrem Feuer eine Brücke bewachen, und einen der enorm fiesen Boreal Knights wartet im Keller ebenfalls.

Außerdem die beiden „Das ist Dark Souls“-Dinger, die in jedem Spiel drin sein müssen, ähnlich wie Pyramid Head oder eine Kopie von ihm in allen späteren Silent Hills. Zum einen ist der Sunlight Altar mit der Praise the Sun Geste im Lothric Castle zu finden. Und dann stellt sich am Ende als Boss der Dragonslayer Armour. Ornstein mit einer stärkeren Waffe und einem großen Schild. Man kämpft aber nicht nur gegen ihn im Nahkampf, sondern die Brücke wird auch mit jenen skelettierten Flügelwesen umgeben, welche in der zweiten Phase mit Magien nach einem werfen.

Gestorben bin ich zwei Mal im doch umfangreichen Gebiet. Tod 57 geht auf das Konto des geflügelten Fettsacks, der im extrem kleinen Seitenraum auf einen hinabspringt, so dass man ihn kaum anständig bekämpfen kann. Und Nummer 58 hat der Boreal Knight geschafft, der im Keller nicht nur nicht einfach zu cheesen war, sondern mir auch bis in den Vorhof, über die Brücke und zum Bonfire zurück gefolgt ist, statt Aggro irgendwann mal zu verlieren. Silver Rathalos und Gold Rathian an der Brücke habe ich wie alle Wyvern mit Pfeil und Bogen erlegt. Und auch der Dragonslayer Armour war dank des NPC-Summons von Sirrius halb so wild. Er macht zwar viel Schaden, aber sie hat ihn sehr gut abgelenkt und mein Greatsword +10 bringt eh alle Bosse relativ zügig zur Strecke, solange sich ein paar Öffnungen für die langsamen Schläge ergeben.

XVI: Grand Archives

Über den Vorhof, auf dem man Dragonslayer bekämpft, gehechtet, und der finale Anstieg vom Lothric Castle über die Grand Archives ergibt sich. Erneut ein ziemlich cooles Gebiet, geht es zunächst durch die große Bibliothek innen, um am Ende wieder auf den Dächern und Kuppeln des Schlosses zu landen. Plus ein einzelnes Bonfire am Start, zu dem es mehrere Aufzugs-Shortcuts zurück gibt. An Gegnern sticht vor allem der Crystal Sage heraus, der im Bibliotheksbereich sich an verschiedene Plattformen warpt, um einen von dort aus mit Magie unter Beschuss zu nehmen, während man einen Weg zu ihm hin sucht. Einen weiteren Boreal Knight gibt es auch. Und diese nervigen Gargoyles auf den Dächern, sowie drei goldene Flügelritter auf einer Kuppel. Kurz vor der Brücke zum Boss darf sich auch noch mit drei Unkindled befasst werden.

Im Bossraum stellt sich Prince Lorian zum Kampf. Der kann mit seinem Feuerschwert mehr oder weniger viele Attacken hintereinander loslassen oder von Weitem einen Beam abfeuern. Dazu teleportiert er im Raum hin und her, was es schwer macht abzuschätzen, welche Attacken von wo auf einen niederregnen werden. Ist man durch seine komplette Lebensleiste durch, beginnt die gewohnte Phase 2, die in Dark Souls III (fast) jeder Boss draufhat. Prince Lothric belebt ihn wieder und klemmt sich auf seinen Rücken. Nicht nur ist Lorian jetzt noch aggressiver mit seinen Attacken, sondern Lothric beschwört auch immer wieder Magien. Ziel ist übrigens Lothric umzubringen, wenn Lorian stirbt, wird der einfach von ihm wiederbelebt.

Der 59. Tod geht an den alterwürdigen Dark Souls Boss der Schwerkraft, als ich von einem der Dächer gefallen bin. Der Rest blieb beim Bosskampf. Ich hatte gleich zwei NPC-Summon-Signs vor deren Türe. Sirrius erneut, die mir am Ende ihrer Questline immerhin auch ewige Traue geschworen hatte. Und Orbrick kann hier sein, wenn man ihn nach Firelink brachte und ihm dort alle Magien abgekauft hat. Beide Summons sind kurz vor Ende von Phase 1 draufgegangen und ich dann keine Sekunde in den zweiten Akt hinein auch (#60). Ich glaube wirklich die Summons sind für den Kampf eher kontraproduktiv, da Lorian einfach zu viel Damage und zu weite Schwünge macht, als dass sie lange überleben und dann ist man alleingelassen mit einem gebufften Boss. Auch Tod Nummer 61 war Solo knapp in Phase 2 des Bosskampfes hinein. Beim dritten Versuch habe ich dann aufgeben, Lorians Schwerthieben wegrollen zu wollen. Stattdessen habe ich mich auf mein Black Knight Shield verlassen, seine Schläge geblockt und ihn umzirkelt, um Lothric auf seinem Rücken zu schlagen. Und das funktionierte wie ein Träumchen.

XVII: Kiln of the First Flame

Da ich die Version des Spieles ohne DLCs besitze, wartete auf mich mehr oder weniger nur noch der Endgegner. Und das leider ohne NPC-Summons. Orbrick und Sirrius können witzigerweise beide direkt nach dem Kampf gegen die Zwillingsprinzen, für die sie so nutzlos waren, tot aufgefunden werden. Da ich Anris Questline nicht folgte, beziehungsweise sie mir in Irithyll starb, waren die beiden möglichen NPCs für den Endboss direkt raus. Dafür bin ich kurz in die Catacombs zurück und habe meine Rache an Unkindled Tsorig genommen und sein Greatsword bekommen, welches ich selbst mit Endgame-Stats nicht einhändig tragen konnte. Dem Nameless King im Archdragon Peak habe ich mich übrigens nicht gestellt, sondern ihn in Ruhe gelassen

Zurück in Firelink Shrine die vier Überreste der Lords of Cinder auf ihre Throne gesetzt, und wir werden in den verloschenen Shrine gewarpt. Nicht den in den Untended Graves, sondern einer weiteren Variante. Von hier aus zeigt sich ein nettes Vista, mit übereinander in sich zusammengefallenen Bergen an Gebäuden inklusive dem Lothric Castle. Irgendein Lore-Scheiß darüber, dass sich über Flame Linking die Zirkeln ewig wiederholen, bis am Ende der Zeit alles übereinander eingebrochen ist oder irgendsowas gibt es hierfür als Erklärung. Ein weitere Warp später sind wir vor der Bossarena unter dem Dark-Sign-Himmel. Eine großer Raum voller roter Blumen und Schwertern gefallener Kämpfer. Am letzten Bonfire stellt sich der Soul of Cinder einem entgegen.

Der Kampf ist konzeptionell übrigens richtig cool. Seine erste Lebensleiste hindurch wird er nämlich in verschiedene Dark-Souls-Builds wechseln. Mal also mit einer Speer aus Distanz angreifen, mal mit einem Schwert kämpfen, mal als Dex-Build Sprünge veranstalten, und Magien kann er ebenfalls beschwören. Denn Soul of Cinder repräsentiert einen Zusammenschluss aller vorherig gekommener Charaktere, die das erste Feuer gelinkt haben. Von denen der allererste ja bekanntlich der Endboss vom ersten Dark Souls ist. Und in der zweiten Phase beginnt dann auch das Thema von Gwyn zu spielen und Soul of Cinder kämpft mit dessen Moveset inklusive seiner Blitzmagien aus dem Opening des Erstlings. Was sicher den Leuten noch mehr bedeutet, die ihn nicht im ersten Anlauf mit drei Zweihänder-Hieben besiegt haben, während Solaire ihn ablenkt.

Aber einen Solaire hatte ich ja leider in Dark Souls III nicht, ich musste ihn also für mich alleine bekämpfen. Und was ein fieses Stück er ist. Soul of Cinder ist der Alptraum-Boss für mich, da er sowohl Geschwindigkeit wie hohen Schaden miteinander verbindet und durch seine vielen Phasen und damit einhergehenden Movesets auch sehr unberechenbar ist. Zumindest mir, der sich Movesets eh schlecht merken und auf sie reagieren kann. Tode 62 und 63 waren dann auch keine Überraschung. Tod 64 hat mich echt ordentlich gesalzen, weil Soul of Cinder fast tot war, ich aber keinen Estus mehr über hatte, und einfach als er den Blitzregen beschwor auf ihn einschlug, die Blitze mich aber genau dann trafen, als Soul of Cinder nur noch einen Kleinteil der HP-Leiste stehen hatte. Beim vierten Versuch am nächsten Tag lief es ähnlich ab. Nur das ich ihn hier gerade so im Beschwören der Blitze erledigt hatte, erneut kein Estus mehr und ich statt er diesmal mit dem Hauch von einem HP-Balken stehenblieb. Was ein Horror.

Nach schnell die Firekeeper für das End of Flame Ending beschworen, und damit war ich frei. Dark Souls III war überstanden, die Trilogie beendet. Und mich hinreichend salzig zurücklassend. Ungefähr halb so oft gestorben wie jeweils in den beiden Vorgängern, aber dafür hatte ich hier eben kein DLC und konnte nicht 50 Tode bei Sister Friede lassen.

Dark Souls III Death Stroll Part 2

Willkommen zurück beim Sterbe-Blog zu Dark Souls III. Zuletzt ging es durch die anfänglichen Gebiete des Spieles und auch gegen den ersten Lord of Cinder der Abyss Watchers. Diesmal sind wir in der mittleren bis späteren Spieletappe unterwegs. Und werden am Ende sogar die anderen beiden der vorläufigen drei Lords of Cinder erlegt haben.

VII: Catacombs of Carthus

Katakomben sind selten ein angenehmes Areal, und noch viel seltener in einem Dark Souls. Die unterirdischen Ruinen, die über eine Treppe hinter den Abyss Watchers erreicht werden, machen auch optisch eher wenig her. Als Gegner stellen sich hauptsächlich Skelette entgegen, die zweifach erschlagen werden müssen. Sowie die von niemanden gemochten Skeleton Wheels und noch viel schlimmeren neuen Skeleton Swordsmen. Ne Ratte gibt’s sporadisch auch. Hier und dort darf auch mal auf eine Falle geachtet werden – vorbeirollende Steinkugeln oder aktivierende Bodenplatten.

Der Boss über die Brücke, über die einen eine Horde Skelette folgt, die man aber mit ihr abstürzen lassen kann, ist High Lord Wolnir. Das riesige Skelett ist eher ein Puzzle-Boss. Ziemlich wenig mobil, wird das gigantische Skelett mit den Armen nach einem schlagen, und langsam den Anstieg hinaufkriechen. Jenen großen Hieben ausgewichen und dann seine Armreifen attackiert, und er ist besiegt, sobald beide zerschlagen sind. Lediglich die kleineren, beschworenen Skelette können einem gut in den Weg kommen.

Am Boss bin ich dann auch nicht gestorben. Sondern einmalig an diese verdammten Skelettkrieger, die super schnell und schwer abschätzbar durch die Gegend rollen und mit ihren Doppelklingen durch die HP schnitzen, als wäre es ein Taschentuch. Und das Phantom Tsorig mit seinem Fume Greatsword war ebenfalls mein Ende. Nach dem Bosskampf bin ich dann noch einmal in den Abgrund gefallen, als ich die Klettern-Option an der abgestürzten Brücke zu spät auftauchte. Sowie am Mimic im Raum mit dem (durch Pfeil und Bogen erlegten) Fire Demon, als es mich mit seiner Umarmung-Attacke die komplette Lebensleiste in einem Zug kostete. Also Tode 37-40 in den Katakomben.

VIII: Smouldering Lake

Der optionale Smouldering Lake ist eigentlich optisch eher eine Erweiterung der Katakomben. Die zerstörte Brücke vor Wolnir herunter und durch den Raum mit dem Fire Demon, kommt man zunächst bei einem gigantischen See heraus. Mit einem Dune-Wurm und einer beständig nach einem schießenden Ballista. Hier ist auch schon der Eingang zum Bossraum. Vom See zweigt allerdings dann noch ein Durchgang ab, der zu weiteren Katakomben-Tunneln führt, in denen man neben Illusory Walls auch auf Basilisken trifft (nun schwerer auszuweichen, als jene in der Farron Keep). Auch gibt es nervige Feuerorbs beschwörende Ghru Clerics, einen weiteren Black Knight, und ein Wiedersehen mit dem Miststück Tsorig. Wer es durch die Tunnel schafft, kommt übrigens bei Skelettgegnern auf der Anhöhe heraus, auf der das Katapult steht, wo man es ausstellen kann, um die Suche nach den Items im Seebereich ungefährlicher zu machen.

Der Boss ist der Old Demon King. Der gehört zu den langsameren Gegnern, die dafür ziemlich hohen Schaden austeilen, wenn man dennoch von ihnen getroffen wird. Der Knüppel, mit dem er um sich schlägt, hat nämlich doch eine nicht unbeträchtliche Reichweite. Und dazu kann er dann noch mehrere Feuerattacken, sogar welches vom Himmel regnen lassen, wenn man die zweite Phase des Kampfes erreicht.

Mit einem Summon war der Boss aber wieder Geschichte, ohne mich zu besiegen, weil er sich auch viel auf den NPC konzentriert hat. Da muss man nur noch auf die größeren Power Moves aufpassen. Ansonsten gehen die Tode 41 bis 44 auf dieses Gebiet. Die Basilisken haben mich beispielsweise einmalig mit Curse sofort getötet, als ich gerade zu 16k Seelen zurückrennen wollte. Die hatte ich da liegengelassen, wo dieser sauschwere Tsorig mit seinem Fume Greatsword mich zur Strecke gebracht hatte. Auch ein zweiter Versuch an ihm scheiterte, obwohl ich zum Black Knight lief, die sich ja angeblich so gern gegenseitig bekämpfen. Bei mir wollte der Black Knight nur auf mich einprügeln, während Tsorig ihn in zwei Schwüngen in den Rücken erledigt hatte und dann auf mich gehen konnte. Der letzte Tod war eigentlich wieder in den Catacombs of Carthus an all den Skeletten vor der Brücke, als ich zu Anri zurückgegangen bin, um ihr davon zu berichten, dass ich ihren Bae Horace im Smouldering Lake erlegt habe.

IX: Irithyll of the Boreal Valley

Der eigentliche Hauptweg aus den Katakomben hinaus führt einen allerdings nach Irithyll. Dem Show-Stopper. Ähnlich wie die Ankunft in Anor Londo in Dark Souls oder das Auftauchen vom Drangleic Castle hinter den Bergen in Dark Souls II, ist es schon sehr beeindruckend, wenn das unterm Mond liegende Schnee-Castlevania zum ersten Mal ins Bild kommt. Irithyll ist allerdings nicht nur das hübscheste, sondern bisher auch das nervigste Gebiet im Spiel. Ich hätte mir vielleicht doch nicht wünschen sollen, auch den Stadtbereich von Anor Londo besuchen zu können, statt in Dark Souls nur über drei Dächer gehen zu können. Auf den Straßen warten die großen und agilen Pontiff Knights und Magier auf einen, sowie verstecken sich Irithyllian Slaves im Dunkeln. Hinterm Bosskampf warten im zweiten Teil dann noch Silver Knights auf einen, die unangenehme Erinnerungen an die Anor-Londo-Archers aus dem Erstling replizieren wollen. Und es gibt drei Sulyvan Beasts. Das erste direkt auf der Brücke in die Stadt, welches man noch mit Pfeil und Bogen cheaten kann. Für den Raum später, in dem gleich zwei abhängen, geht das nicht, und man muss sie im Nahkampf besiegen, dabei hoffend, dass die hundsmiserablen Hitboxen einem keinen Strich durch die Rechnung machen.

In der Kathedrale, die so ein wenig den Halbstreckenpunkt durch die Stadt markiert, wartet Pontiff Sulyvahn auf einen. Der ist von der Statur ähnlich den Pontiff Knights. Nur trägt er gleich zwei Schwerter in den Händen und statt nur schnell und pausenlos mit jenen auf einen einzuschlagen, kann er Distanz auch mit weitern Sprüngen überbrücken oder mit Magie nach einem schießen. Im zweiten Teil des Kampfes beschwört er zudem immer wieder einen Schattenklon von sich, der genau die gleichen Moves draufhat, und schnell besiegt werden sollte.

Viele halten Sulyvahn für einen der schwersten Bosse des Spieles. Ich kam vielleicht etwas überlevelt, weil mich der Rest von Irithyll bereits zum Ragequit für mehrere Monate und Procrastination am Wolf Swordgrass Farmen brachte. Außerdem hatte sich sowohl Gotthard als auch Anri für den Kampf beschwört. Die machen zwar erneut nicht viel Zusatzschaden, aber lenken Sulyvahn gut ab. Gerade wenn er im zweiten Teil auch noch den Schatten beschwört, hätte ich nicht die ungeteilte Aufmerksamkeit haben wollen. So fiel er beim ersten Versuch. Tode 45-47 gingen an die Pontiff Knights mit ihren elend langen Komboattacken, oder an die scheiß Magier mit ihren vielen Adds, und auch einer beim Farmen an die Ghrus. Nummer 48-50 sind dann komplett die Sulyvahn Beasts nach dem Bosskampf gewesen, bei denen das Spiel echt auszuwürfeln scheint, ob ihre Attacken auf einen und die eigenen Attacken auf sie treffen oder nicht, egal wie nah aneinander oder weit voneinander entfernt man steht. Ich hatte echt keinen Spaß in Irithyll. Dank der Knights/Magier im ersten Bereich, und dank der Beasts und Archer Silver Knights im zweiten.

X: Irithyll Dungeon & Profaned Capital

Von Irithyll gehen zwei andere Gebiete ab. Wer nicht der Wendeltreppe folgt, sondern beim See hinabsteigt, kommt ins angrenzende Irithyll Dungeon. Das ist ähnlich strukturiert wie die Catacombs nur ohne die ganzen dämlichen Fallen. Stattdessen wird die Navigation eher von Gengern eingeschränkt. Neben reanimierten Leichen und Ratten vor allem die Jailer. Die sind gefährlich, weil ihr Blick und ihre Ausdünstungen einen die Max-HP-Leiste verringern, wodurch die Attacken mit ihren Brandeisen einem schnell den Rest geben können, bevor man das noch richtig wahrgenommen hat. Die Leiste regeneriert (unaufgefüllt) natürlich nach einer gewissen Zeit wieder. Auch aufpassen sollte man vor einer Basilisk-Falle gegen Ende.

Ohne Boss mündet das etwas kleinere Gebiet dann in der noch kleineren Profaned Capital. Beide haben übrigens nur je ein Bonfire, zu denen Shortcuts zurück geöffnet werden. Hier warten Jailer Handmaids auf einen, die von Weitem mit Feuerbällen nach einem werfen, sowie ein paar Gargoyles, die sich mit ihren Steinschwingen schützen können. Am Ende kommt es dann endlich zum Bosskampf gegen den nächsten Lord of Cinder: Yhorm the Giant. Wer die Questline von Siegward im Dungeon beendet hat, bekommt sogar Unterstützung vom Zwiebelritter.

Der ist ein Gimmick-Fight. Denn Yhorm nimmt so gut wie keinen Schaden von normalen Attacken. Stattdessen liegt am Ende des Thronsaals der Storm Ruler aus Demon’s Souls rum. Dessen besonderen Skill aufladen und auf Yhorm regnen lassen, und es macht enormen Schaden. Siegward kommt übrigens bereits mit dem Storm Ruler ausgerüstet in den Kampf. Angeblich kann er ja Yhorm mit Leichtigkeit alleine besiegen. Aber das scheint wieder sehr von der RNG abzuhängen. Bei mir war er nämlich von den mächtigen Attacken des Bosses totgeschlagen, noch bevor ich „nutzlos“ buchstabieren konnte. Also musste ich selbst durch die weiträumigen und sehr schädigenden Attacken von Yhorm dodgen, dabei den Skill aufladen, und ihn dann noch auf ihn gezielt loslassen, was logistisch gar nicht so einfach ist, wie es klingen mag. War übrigens auch mein einziger Tod im Doppelgebiet (#51): Von Yhorm beim ersten Versuch totgeschlagen zu werden, nachdem Siegward erlegt wurde, weil ich nicht wusste, dass trotzdem am Thron ein zweiter Storm Ruler auf mich wartet, mit dem ich hätte helfen können.

XI: Anor Londo & High Wall of Lothric (again)

Ich habe Irithyll of the Boreal Valley nicht umsonst den Stadt-Bereich von Anor Londo genannt. Wer nämlich die Wendeltreppe nimmt, kommt genau dort an. Allerdings stark verkürzt. Statt sich über die Dächer und durch die Kathedrale zu kämpfen, besteht Anor Londo in Dark Souls III eigentlich nur noch aus dem Bossraum, dem Kathedralen-Hauptschiff und dem kleinen Treppenvorplatz, bei dem man über die Wendeltreppe ankommt. Sobald die Doppeltüren geöffnet sind, kann man vom Bonfire aus also ziemlich schnell an den Silver Knights und Deacons oft he Deep vorbei zum Boss Aldrich rennen.

Aldrich, Devourer of Gods ist ein Tentakel, welches Gwydolin aus Dark Souls als Handpuppe trägt. Von Weitem schießt er mit Magie um sich, aus der Nähe benutzt er seine Sichel. Außerdem teleportiert er gern ans andere Ende des Bossraumes. Holt er den Bogen raus, ist wegrennen angesagt, denn der Pfeilhagel bedeutet einen Instakill, wenn er einen trifft. In der ersten Phase geht der immerhin nur im Fächer vor ihm raus. In der zweiten Hälfte des Kampfes, wenn Aldrich auch eine Feueraura hinterlässt, verfolgen einen die Pfeile hingegen.

Mehr ist wirklich nicht los in Anor Londo. Dafür wurde ich, da Aldrich der letzte der drei Lords of Cinder für mich war, direkt zurück in die Kirche an der High Wall of Lothric gewarpt, um mich dort mit der Dancer of the Boreal Valley dem nächsten Boss zu stellen. Diese attackiert vornehmlich mit ihrem Schwert und fängt gemächlich an. Wird aber in der zweiten Phase wesentlich schneller, ihre Schwungkombinationen länger, und sie holt ein zweites Schwert heraus. Die trügerisch gemächlich-geschmeidigen aussehenden Bewegungen mit ihren langen Extremitäten brauchen auch reichlich Gewöhnungszeit, bis man deren Geschwindigkeit wirklich abschätzen kann.

Gegen Dancer bin ich nicht gestorben, war aber auch nicht gerade ein graziler Kampf, bei dem ich einige ihrer Attacken getankt habe und alle meine 13 Estus aufbrauchte. Aldrich hat mich allerdings die Tode 52 und 53 gekostet. Zunächst durch seinen Pfeilhagel und beim anderen Versuch durch seinen Magie-Spam. Allgemein scheint wie schwer Aldrich ist stark vom AI-RNG abzuhängen. Beim dritten und erfolgreichen Versuch hat er den Bogen nicht rausgeholt gehabt und auch die Magie nicht ganz so rücksichtslos eingesetzt. Dennoch war ich fast tot und seine zielsuchenden Magiebälle bereits beschworen, als ich ihn erlegt hatte, ich habe also drum gebetet, dass der Kill gilt, bevor die mich eventuell doch noch umbringen. Ich wäre nicht der erste gewesen, der durch ein Doppel-KO oder das Sterben unmittelbar nach dem Boss seines Sieges beraubt worden wäre. Hatte aber Glück.

Dark Souls III Death Stroll Part 1

Mit dem Durchspielen eines dritten Dark Souls kommen selbstverständlich auch wieder diverse Tode zustande. Die will ich erneut natürlich niemandem vorenthalten und präsentiere hiermit den Spaziergang durch die einzelnen Gebiete und Bosse des Spieles. Und wann ich woran gescheitert bin. Wir starten diesen Teil erwachend auf einem Friedhof, holen uns im Firelink Shrine das Mission Statement und enden tatsächlich kurz nach dem Sieg über den ersten von vier Lords of Cinder.

I: Cemetery of Ash & Firelink Shrine

Auch Dark Souls III startet mit einem kurzen Tutorial-Gebiet. Frisch aus dem eigenen Grab am Fuße der Schlosslandschaft entstiegen, geht es die kurzen und sehr grauen Pfade entlang, an einfachen Gegnern, helfenden Nachrichten, und einem optionalen und starken Crystal Beast vorbei, rein in die offensichtliche Arena mit dem ersten Boss.

Iudex Gundyr schimpft der sich, erwacht, nachdem man das Schwert aus einer Brust gezogen hat, und zeigt mit seinen schnellen Kombos und Speer-Reichweite direkt, dass in Dark Souls III die Dinge wesentlich schneller als gewohnt auf einen herabregnen werden. Auch, dass man sich darauf einstellen kann, dass jeder Boss eine zweite Phase mit sich bringt. Denn schon Gundyr lässt bei halber Lebensleiste eine Infektion aus sich herausbrechen, die ihm zusätzliche, schwerer die Übersicht zu behaltende, Attacken gibt.

Hinter ihm geht es dann wieder einen Klippenpfad hinauf, hauptsächlich an den gewohnten Gegnern und ein paar Hunden vorbei, auch hier optional und stärker der Sword Master, ein Unkindled wie wir. Und dann erreichen wir Firelink Shrine, welches aber von der Struktur mehr an den Nexus aus Demon’s Souls erinnert, und das vom Rest der Welt abgetrennte Hub ist, zu dem fürs Shoppen und Leveln immer wieder zurückgewarpt werden muss.

Gestorben bin ich hier vier Mal. Nicht am Crystal Beast oder Gundyr, die ich beide beim ersten Versuch schaffte, sondern komplett 1 bis 4 gehen aufs Konto vom Sword Master, der obwohl er dreist nackt mit einem kämpft, überstark ist. Hat ja auch ein Uchikatana dabei. Ich hatte letztendlich genug (auch weil die Außenareale nach jedem Ableben und Respawn in Firelink dämlicherweise neu verzögert geladen werden mussten) und hab ihn ganz käsig mit einem Tritt über den Abgrund befördert, weil ich gegen die schnell aufeinanderfolgenden Kombos von ihm kein Opening fand.

II: High Wall of Lothric

Das erste „richtige“ Areal des Spieles ist dann auch das übliche: Wir befinden uns auf den Mauern, in den Gassen, Höfen und erklimmen die Türme einer Festungsanlage. Mit jeder Menge einfach zu erlegenden Zombies in mehr oder weniger gut ausgestatteter Rüstung. Es gibt den obligatorischen Drachen, der einige davon für umsonst erhaltene Seelen röstet. Und die richtig fiesen Miststücke an Lothric Knights, die einem total das Leben vermiesen und auch leicht beenden können, aber auch gute frühes Equip farmbar machen. Eine NPCin gibt uns zudem eine Flagge, die wir nach dem Sieg über den Boss hissen, um von Gargoyles in das nächste Gebiet getragen zu werden – nein, nicht nach Anor Londo.

Besagter Boss ist Vordt of the Boreal Valley, der nicht umsonst von der NPCin als Hund bezeichnet ist, denn der stark gepanzerte Kerl kommt auf allen Vieren auf uns zu. Für den ersten richtigen Boss und seinen massiven Körper ist er allerdings überraschend schnell, sowohl mit seinen Keulenschlägen, wie mit Sprüngen, und später im Verlauf holt er auch noch Rammattacken und einen Frosthauch heraus. Frostbitten ist übrigens ein neuer Status-Debuff in Dark Souls III.

Dennoch habe ich ihn beim ersten Versuch geschafft, wenn ich auch keinen Estus mehr hatte und mehrmals fast gestorben wäre. Doch der NPC-Summon des Sword Masters hat ihn immer rechtzeitig von mir abgelenkt und gegen die gefundene Deep Axe ist Vordt auch schwach gewesen. Die Tode 5 bis 10 gehen stattdessen maßgeblich gegen die bescheidenen Lothric Knights, einer an einen wie Gundyr infizierten Hollow, an einen überraschenden Hundeangriff kurz vorm Shortcut-Öffnen zurück zum Beginn, und das reicht ja wohl auch.

III: Undead Settlement

Die Gebiete in Dark Souls III sind wesentlich größer als in Dark Souls II, oder erscheinen durch ihre mehrere Pfade, die längeres und langsameres Erkunden bedingen, zumindest so. Das merkt man im Undead Settlement auch schon so richtig, wo es durch ein heruntergekommenes Dorf geht, bis hin zu einer Kathedrale, die dank des Catharina-Knights in einen optionalen Bereich führen kann. Auch durch einen Friedhof, welcher beständig von riesigen Pfeilen beschossen wird, letztendlich in den Hof mit dem Puzzle-Boss führt. Neben den Undead, die zum Großteil wesentlich größer sind und längere Waffen haben, als man das von den Canonfodder-Gegnern voriger Teile gewohnt ist, springen gern Assassinen von den Wänden und Dächern, oder wird man von Evangelisten unter magischen Beschuss genommen. Und dann gibt es noch die großen Typen mit Käfigen auf dem Rücken, die überraschend schnelle und sehr lange Kombos mit ihren Schlachtersägen machen können, die zudem Bleed verursachen (was bei komplettem Buildup einen ordentlichen Teil der HP auf einen Schlag vernichtet, und so schnell in den Tod führen kann).

Als Boss haben wir das sogenannten Curse-rotted Greatwood, ein Baum, der von vielen Undead angebetet wird, und erst aktiv ist, wenn man ihm zu nahekommt. Das ist ein Gimmick-/Puzzle-Boss, denn er ist durch seine starke Rinde nur an gewissen Stellen, an denen weiße Auswüchse hervorkommen, wirklich zu schädigen. Im ersten Teil kämpft man noch im Hof und hat zusätzlich zum Boss auf die Undead zu achten, die endlos respawnen. Im zweiten Teil bricht man durch den Boden in eine Höhle und muss nur noch auf den Boss achten, der allerdings aggressiver wird und mit einer neuen Extremität um sich schlägt.

Ich bin natürlich in den mit Pfeilen befeuerten Friedhof gelaufen, bevor ich den Riesen befreundet hatte, der die Pfeile schießt. Drei der Tode 11 bis 18 hier im Gebiet hat mich das gekostet, zwei Mal hat mich so einer mit seiner Säge umgehauen, weil ich ihn oder den Bleed-Buildup unterschätzte, und dann bin ich noch zwei Mal beim schlechten Dark-Souls-Platforming in den Tod gestürzt, als ich im Tum mit dem Clorinthe Ring die Items holen wollte. Auch der Boss hat mich beim ersten Versuch durch seine hohe Schadensausteilung besiegt, bevor ich ihn beim zweiten Anlauf in ein leicht zu bestrafendes Umfall-Bewegungsmuster bekam. Dafür bin ich am ersten NPC-Invader, der im Kampf einfach über die Klippe fiel, und beim mit dem Catharina-Knight bekämpften Dämonen nicht gestorben (letzteren habe ich aber auch mit Pfeilen beschossen statt in Nahkampf zu wechseln).

IV: Road of Sacrifices

Statt den Fahrstuhl in der Kirche am Ende des Undead Settlements hoch in den optionalen Bereich, diesen lieber nach unten genommen und an einem fiesen Boreal Valley Knight vorbei (der ein gutes Schwert dropt), kommen wir zur Road of Sacrifices. Das ist ein Waldgebiet mit ein paar Gebäuden drin verstreut, sowie einem kurzen sumpfigen Gebiet, welches allerdings netterweise nicht vergiftet, sondern nur etwas die Bewegungen verlangsamt. Neben Krähenmenschen, die man besser besiegt, bevor sie in die Luft gehen oder Verstärkung rufen, warten hier auch Werwölfe, Krabben, und Magier auf einen, sowie vereinzelt zwei starke Unkindled und der erste Black Knight, die ordentlich fies geworden sind. Bisher ist die Road of Sacrifices mit ihrem Laubbestreuten Boden das hübscheste Gebiet des Spieles, auch wenn ich wünschte, dass die Farben nicht durchgehend so ausgewaschen wären und mehr wie in Dark Souls II ein paar Gebiete „poppen“ dürften.

Als Boss in der Festung gegen Ende stellt sich der Crystal Sage in den Weg, eine große Variante der hier befindlichen Magier, dessen Zauber sowie Knüppelschläge enormen Schaden verursachen, wenn sie treffen, aber grundsätzlich erst Mal nicht zu schwer auszuweichen sind. Zumindest, wenn man ihn immer rechtzeitig wiederentdeckt, nachdem er woanders hingewarpt ist, statt durch Magien von offscreen überrascht zu werden. Was schwerer in der zweiten Phase ist, wenn er Klone von sich beschwört, die man durch die blauen statt violetten Magien ausfindig macht, aber dennoch dem Überblick des Kampfgeschehens ziemlich abträglich sind.

Tod Nummer 19-23 fanden hier statt. Der erste wieder gegen einen dieser unfairen Unkindled, allerdings die Tussi direkt zu Beginn mit dem Schlachtermesser – die Doppel-Kindled später im Gebiet waren mit Pfeilen voneinander zu trennen und einzeln nicht so schwer. Zwei weitere an den Black Knight, gegen den man fast schon verloren hat, wenn man einen Treffer einsteckt, weil vielen der Follow-ups kaum zu entkommen ist, der somit dann wirklich komplett mit Pfeil und Bogen gecheesed wurde von mir. Einmalig wurde ich kurz vorm Boss von der Übermacht an eigentlich einfachen kleinen Gegnern überwältigt, und der letzte Tod geht an den ersten Versuch mit dem Boss, wo mich der enorme Schaden der Magie genug überraschte, um Tod zu sein, noch bevor ich den ersten Treffer landen konnte. Beim zweiten Versuch war dann aber alles Ok, auch wenn ich viel Estus verbrauchte (Magie-resistente Sachen zu tragen und möglichst schnell zu agieren um auch die Klone auszuschalten hilft enorm).

V: Farron Keep

Weiter geht es im obligatorischen Gift-Sumpf eines jeden Soulsbornes. Ein paar verstreute Gebäuderuinen und Inseln geben festen Stand, doch den Großteil der ersten Hälfte der Farron Keeps bedeutet Waten durch Sumpf, der einen langsam aber sicher mit Gift belegt. Es gibt sogar besonders tiefe Stellen, die einen zusätzlich ausbremsen. Und jede Menge Items in allen Ecken und Enden verstreut, wodurch der Giftstatus sich regelmäßig auffrischt, sollte man wirklich alle bekommen wollen. Als Gegner gibt es hier beispielsweise die Ghrus, die thematisch passend mit Hauch und Waffen ebenfalls vergiften. Durch das Anzünden dreier Leuchtfeuer, die eine Hommage an Bosse früherer Spiele geben, wird dann endlich das Tor ins zweite Gebiet geöffnet. Wo man auf einen Turm neben einem Covenant auch den Stray Demon besuchen kann, eigentlich geht es aber daran vorbei durch ein kurzes Waldgebiet zum Boss.

Welcher da wären die Abysss Watchers. Wie der Plural und die Eröffnungsszene dabei so schön zeigen, hat man es hier mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun. Zumindest in der ersten Phase des Kampfes sind mehrere davon am Aufstehen. Wobei derjenige, der rote Augen hat, teilweise statt des Spielers auch die anderen Watcher angreift, sollten sie näher sein. In der zweiten Phase des Kampfes sammelt sich dann die geballte Kraft in einem Watcher, der neben seinen schnellen Angriffen auch noch mit Feuer weitere Reichweite erhält. Tatsächlich ziemlich schwerer Kampf, vor allem doch etwas verfrüht im Spiel. Dafür ist es aber auch der erste Lord of Cinder, also einer der Hauptbosse, die es zu erlegen gilt.

Zunächst war das Gebiet nicht zu anspruchsvoll. Zumindest bis mich der Invader Heysil anging, welcher einfach mit seiner bodenlosen Stamina Magie und Attacken spammt, bis man tot ist (#24). Auch diese Ghrus gehen mir gehörig auf den Keks, besonders die Elder Ghrus, die man eigentlich nur mit Distanzattacken cheaten kann, um sie aus dem Weg zu räumen, sonst ist das Ableben fast sicher (#25). Tode 26-29 gingen an den Stray Demon auf der Brücke. Wenn der einen mit einer Attacke seiner Keule trifft, kann man eigentlich direkt aufgeben, da das Follow-Up einen fast immer erwischt und umbringt, genau dann wenn der Charakter am Aufstehen ist. Hab ihn dann auch mit Pfeil und Bogen von der Treppe aus bearbeitet. #30 hat mir Corvian Storyteller eingebracht, in dem er alles um sich herum zur Hilfe beschworen hat. An die Abyss Watcher bin ich nur einmalig (#31) verendet. Nachdem ich das Greatsword auf +3 gebracht, ein paar Stats geupgradet hatte, und Gotthard als Hilfe beschwor, funktionierte der zweite Anlauf. Tode 32-35 gingen dann nicht an dieses Areal, sondern zurück in Firelink, als ich den Schlüssel für den Turm kaufte, und mehrmals beim Abstieg zu den Items zu Tode fiel. Weil Platforming in Dark Souls halt scheiße ist und scheiße bleibt.

VI: Cathedral of the Deep

Statt zur Farron Keep hätte ich von der Road of Sacrifices auch in die Cathedral of the Deep gehen können. So kam dies anschließend. Als gothische Kathedrale sieht das Ding natürlich schon nett aus. Vom ersten Raum mit Bonfire aus gibt es aber zunächst kein Weiterkommen im Gebäude, weil alle Wege Shortcuts sind, die von später hierher zurückführen. Stattdessen geht es durch einen Friedhof mit regenerierenden Leichen, die teilweise von Maden befallen sind, die man als Spieler mit Feuer von sich fernhalten muss. Dann über das Dach mit Assassinen, die gern auf einen fallen. Und letztendlich wieder hinein in die Kathedrale. Dort gibt es Magier, eklige Madenmenschen, ein Wiedersehen mit jedermanns Liebling Patches, oder zwei Riesen, die man bestenfalls wieder mit Pfeil und Bogen cheated.

Am Ende stellen sich die Deacons oft he Deep als Bossgegner in einem Altarraum. Die sind im Prinzip eine große Ansammlung der bereits sporadisch hier angetroffenen Magier, mit ständig respawnenden Neulingen, sobald man sie ausdünnt. Einer davon ist immer der Boss, was man darin sieht, dass die Aura einen spezifischen Kerl in Besitz nimmt, und zum nächsten wandert, wenn man denjenigen erschlagen hat. Crowd Control wird hier halt großgeschrieben, damit man von den vielen Gegnern und ihren Magiern nicht überwältigt wird und zum Hauptgegner vorgedrungen bekommt.

Die Kathedrale war ein langes Areal, welches einem viele verschiedene Challenges entgegenwirft. Tatsächlich bin ich aber nur einmalig gestorben (#36), und das noch im Außenareal. Im Bereich des Friedhofs laufen nämlich auch extrem schnelle Gegner rum, die mit Twin Blades auf einen niederregnen. Gerade, wenn dazu noch die ständig respawnenden Leichen kommen, können die schnell gefährlich werden. Der Boss hingegen war easy. Den NPC, den ich beschworen hatte, hätte ich gar nicht gebraucht. Mein Greatsword machte mit seinen weiten Schwüngen und hohem Schaden halt perfekte Ausdünnung bei der Gegnergruppe (zumindest wenn es nicht versehentlich einen Backstab initiierte).

Dragon Quest X: Become Human Again

Zuletzt bei Dragon Quest X: Als Mensch holen wir mit Freund und Bruder eine magische Blume, um vorhergesagtes Unheil abzuwenden, aus einem Dungeon. Doch zu spät, der Bösewicht hat das Dorf schon in Schutt und Asche gelegt. Bruder teleportiert weg, wir sterben. Ende Offline Prolog. Online sind wir als Ogre wiedergeboren, und nachdem wir dem Starterdorf etwas mit einem Besessenen ausgeholfen haben, beginnt die Vignetten-Reise durch die Kontinente der fünf Völker, um insgesamt 8 Embleme einzusammeln, in dem wir erneut bei lokalen Problemen helfen. Dazwischen spricht uns immer mal wieder ein Bento-Liebhaber im Starflight Express an.

Und nun zum Finale von Dragon Quest X: Version 1 – Awakening of the Five Tribes. Zur Anmerkung aber vorweg: Mittlerweile muss man theoretisch glaube ich nur noch sechs Embleme sammeln, um zum Endgame gelassen zu werden, damit Leute etwas schneller durch den Free-to-Start-Teil des Spieles kommen, und zu den Versionen, für die bezahlt werden muss. Ich habe aber wie bekannt dennoch klassisch alle acht gesammelt.

Damit geht es zurück auf den Kontinent der Ogre und ein Schneegebirge nahe dem See, wo wir den Eisdrachen bekämpft haben, hinauf. Dort gibt es schon eine ominöse Rosette im Himmel, welches bös über allem thront. Oben angekommen versucht der Bento-Alte den Himmelsafter zu schließen, seine Magie ist jedoch nicht stark genug. Also müssen wir erst Mal wieder zurück, und zwar in die Ogre-Siedlung, wo wir das schwarze Emblem vom besessenen König bekamen. Dort trennt der Alte nämlich unsere Seele vom Ogre-Körper und schickt sie zurück ins zerstörte Menschendorf, wo sie den von der Schildkröte bewachten alten Körper wieder aufnimmt, der ein wenig Ich-ception mit dem neuen spricht. Von nun an kann bei den Kirchen jederzeit zwischen Mensch und Ogre gewechselt werden. Die meisten Spieler bleiben allerdings bei dem Volk, in das sie reinkarniert waren, ich habe zumindest nicht viele menschliche Avatare auf meiner Reise angetroffen.

Nun hat der Starflight Express auch ein Upgrade bekommen. Er kann uns, zumindest solange wir in menschlicher Form sind, in die Vergangenheit fahren. Wo die Stadt nicht von Ogren sondern Menschen bewohnt wird. Alles sehr ominös, mit einem Todes-Feuerball, der immer mal wieder seine Kreise am Himmel zieht in einer stillen Welt ohne BGM-Untermalung.

Zunächst einmal bekommen wir eine Audienz beim König. Der allerdings nur den verschwundenen König vertritt. Der Sohn des verschwundenen Königs legt sich auch regelmäßig mit dem aktuellen König an und rennt davon. Wir kennen das ja, wir müssen hinterher. Er will eine legendäre Arche beschwören, und braucht dafür scheinbar die Hilfe der in Enklaven lebenden anderen Rassen. Wir bringen den Elfen zunächst einen Wasserkrug und später dann dem schon bekannten Barden-Publiko eine Feder, damit sie den Jungen magisch segnen. Scheint auch zunächst so, als würde er die Arche beschwören können, allerdings nur für eine begrenzte Zeit. Vielleicht wird noch die Hilfe der Ogre benötigt, die jedoch mal gar nicht gut auf Menschen zu sprechen sind.

Am Ende geht es jedenfalls auf den Berg, auf dem in der Gegenwart die Himmelsrosette rumhing. Wie der Rest der Welt ist der Bergpfad in der Vergangenheit allerdings ausgedörrt. Am Gipfel bleibt dann die Feuerkugel sogar stehen, der Kleine Lord beschwört die Arche, und wir nehmen darin Platz, um in die Sonne zu fliegen. Dort drin ist eine Lavafestung, in der zunächst mal drei Teufel besiegt gehören, damit drei Flammen erlöschen. Dies öffnet den Weg zum Wächter-Hauptboss. Ist auch jener besiegt, zerfällt die Feste, der Hitzeball explodiert, und ein ominöser Sarg fällt ins Meer. Auch fängt es an zu Regnen, wir haben die Zeitperiode also von seinem Dürreproblem erlöst.

Sich noch kurz feiern lassen und Tschüss gesagt, und schon geht es mit dem Starflight Express zurück in die Gegenwart. Immerhin wartet noch ein Oberschurke darauf, von uns gestellt zu werden. Es geht erneut den verschneiten Berg zum einladenden Himmelsloch hinauf. Auf einem beschworenen Schwanenboot hinein ins Dunkel, und wir kommen in Ruinen der Lavafeste an. Diesmal stimmungsvoll in dunklem Violett, der Farbe des Bösen in Dragon Quest.

Hier hindurch, wartet am Ende im Thronsaal der gehörnte Schönling mit der violetten Hautfarbe, der zu Spielbeginn bzw. am Ende des Offline-Prologs unser Dorf zerstört hat. Noch ein wenig Unterstützung der zwei in unserem Körper steckenden Seelen, und wir dringen zu ihm hindurch für die finale Schlacht.

Die findet in vier Phasen statt. Zuerst stellt sich Nelgel mit seiner Sichel alleine. Dann chillt er eine Runde auf seinem Thron und lässt drei Dämonen gegen uns antreten, und in der dritten Phase geht es erneut gegen ihn. Anschließend schaut es zunächst so aus, als hätten wir gewonnen, doch er nimmt neue Kräfte in sich auf, und stellt sich als grüner Teufel zur finalen Phase.

Ist auch die bestanden, hinterlässt er uns mit ominösen Worten, dass er nicht das ganze Übel war. Wir fliehen vor Schattenhaften Händen aus dem Schloss, und machen zu den Credits im Schwan einen Rundflug an allen fünf Rassen vorbei. Das Spiel hinterlässt einen mit einem „to be continued“, denn es geht natürlich schon längst in Version 2 mit neuem Story-Content weiter. Das allerdings nicht mehr in der Free Trial.

Ich kann es also endlich verlauten lassen: Ich habe alle elf Haupt-Dragon-Quests durchgespielt. Ein auf monatlichen Kosten basierendes MMO zur Franchise wäre im Westen nie erfolgreich gewesen, und ich verstehe daher, warum es Square Enix nie versucht hat. Trotzdem schade, denn Dragon Quest X ist tatsächlich ein ziemlich gutes Spiel, welches die Struktur und das Gameplay der Reihe sehr gut in ein MMORPG adaptiert bekommt.

Baptism by Ice: Monster Hunter World Iceborne’s Main Questline (Part 6)

Ich war mir ja zu Beginn nicht sicher, ob Iceborne wirklich ausschließlich den Master Rank abarbeiten wird, oder ob eventuell auch niedrigstufigere Quests eingefügt werden. Ich dachte zumindest, dass das früher bei den erweiterten Re-Releases teilweise so gewesen wäre. Macht natürlich viel mehr Sinn, gerade bei einem Download-Addon, tatsächlich alles ans Endgame von World zu setzen. Diejenigen, die tatsächlich noch das Base Game durchzocken müssen, um in den Iceborne-Content übergehen zu können, haben ja netterweise den Guardian Armos als kostenloses Update zugesteckt bekommen, der einen da schnell durchbeißen soll.

Wobei ich persönlich eher derjenige wäre, der erst mal World so richtig zocken wollen würde. Natürlich will ich niemandem vorschreiben, wie sie oder er ein Spiel zu spielen hat, was also die „legitime“ und „richtige“ Art und Weise ist, mit Monster Hunter World umzugehen. Aber ich persönlich wollte eher nicht durch das umfangreiche World hetzen, nur um schneller bei Iceborne anzukommen.

War selbstverständlich aber auch keine Frage, die sich bei mir überhaupt stellte. Immerhin hatte ich World seit Release und bis zum Erscheinen von Iceborne satte 250 Stunden hineininvestiert. Ich konnte also sofort mit der Handler auf die Spuren des seltsamen Legiana-Verhaltens gehen und die neue Eisinsel entdecken.

Kaum sind wir in der neuen Hoarfrost Reach angekommen und haben uns vom Handler das Yukumo Layered Set mit einem der Kälte angemesseren Outfit (das als Layered aber eben nicht wirklich gegen die Kälte schützt) ersetzen lassen, rennen wir natürlich, noch bevor das neue Hub-Dorf erreicht werden kann, in das erste Monster hier. Einem Snow Shark! Nein, nicht der Zamtrios, sondern der neue Beotodus, der sich nicht aufblähen kann.

Beotodus ist ein Fischwyvern wie der Jyuratodus, und attackiert deswegen sehr ähnlich. Schwimmt halt nicht durch Schlamm, sondern den Schnee, und hat deswegen auch eine vereiste Schutzschicht um seinen Körper, der viel Schaden vom Jäger mitigieren kann, und die er regelmäßig auffrischt, in dem er sich im Schnee rollt, nachdem sie nach und nach abgeschlagen wurde. Taucht dann auch gerne wie seine Artverwandten ab, um aus dem Schnee heraus einen anzuspringen. Da er viel um sich beißt und Schwanzschläge austeilt, ist generell neben ihm zu stehen nicht die schlechteste Position. Aufgepasst auch darauf, wenn er seinen Meserförmigen Kopf zu Boden rammt. Sein Schwachpunkt sind die Beine, die sind aber natürlich nur dann gut zu erreichen, wenn er selten mal von selbst komplett aus dem Schnee hervorkommt, oder nachdem man ihn mit gutem Einsatz der neuen Clutch Claw herausbefördert bekommt.

Ich muss eingestehen, ich hatte schon wieder komplett vergessen, wie Monster Hunter World funktioniert. Das man beispielsweise, wenn mitten in einer Expedition wie hier ein Monster mit Hunt-Quest aufpoppt, einfach die Expedition beenden, sich in der Stadt vorbereiten, und dann das Quest aus der Liste initiieren kann. Oder das man zurück im Camp auch Rüstung und Itemloadout ändern und auch dort essen kann. Ich bin also komplett unvorbereitet auf ihn eingegangen, und hatte auch einen langen und harten Kampf mit ihm zu verzeichnen, da natürlich auch das allererste Master-Rank-Monster viel Schaden gegen eine High-Rank-Rüstung austeilt. Dann auch noch der ständige Ice Blight, den er verursacht, und der hart auf die Stamina geht.

Kaum ist die neue Hub Seliana errichtet, wobei oberste Priorität scheinbar war uns Elitejäger einen gigantischen Raum mit heißen Quellen und Aquarium einzurichten, rennen wir in der Hoarfrost Reach in eine neue Blockade. Die aber netterweise vom Banbaro, den man wahrscheinlich schon mit Beotodus hat rangeln sehen, aus dem Weg geräumt wird. Nur steht halt jetzt stattdessen der Banbaro im Weg.

Das große Monster mit den großen Hörnern benutzt die natürlich auch maßgeblich, um einen zu attackieren. Steht man zu nahe am Kopf, kann sich sicherlich jeder denken, dass er den gern mal hin und her wedelt, um einen mit dem Geweih umzuhauen, und auch mit Anlauf rammen tut er einen gern mal. Ihre besondere Form hat allerdings auch das Gimmick, dass er durchaus Holzstämme oder Steinbrocken darin aufheben kann, um noch mehr Reichweite beim Rammen zu entwickeln und die nach mehrmaligem Dash hin und her auch nach einem zu werfen. Allerdings fande ich es allgemein nicht allzu schwer, seinem Geweih auszuweichen, wurde daher auch netterweise fast nie mit der Ice Blicht belegt, welche die Stamina schneller zur Neige gehen lässt. Allgmein ist an seinen Beinen zu stehen keine schlechte Idee, weil so die frontalen Attacken und Schwanzschläge kaum treffen. Nur Obacht, wenn er mit dem Geweih hin und her stößt und sich dabei zurückbewegt, um eben genau jene vormalig unter ihm befindliche Stelle abzudecken.

Ganz ehrlich gesagt empfand ich den Banbaro als extrem simpel. Aber das liegt wahrscheinlich im Vergleich mit dem Beotodus auch maßgeblich daran, dass ich diesmal vorbereitet kam. Mit vollem Loadout und vorher gegessen, und vor allem mit Bone Alpha + auch endlich eine MR-Rang-Rüstung tragend. Aber auch so fand ich ihn grundsätzlich weniger nervig, weil seine Schwachpunkte einfacher zu erreichen und ihm einfacher auszuweichen ist, da er eben nicht ständig mit Schnee bedeckt ist.

Die optionalen MR1-Missionen bestehen dann hauptsächlich daraus altbekannte Monster wie den Great Jagrass, Pukei-Pukei, oder Great Girros zu besiegen, die zwar alle ein wenig aufgepeppt wurden und auch ein oder zwei Variationen in den Movesets haben, jedoch wesentlich einfacher zu erlegen waren, als die in Iceborne neuen MR-Monster. Den Rang abschließen wird dann ein Quest zurück in Hoarfrost gegen eine neue Subspecies: Der Viper Tobi-Kadachi.

Die kupferne Version des Tobi-Kadachi benutzt keine Elektrizität mehr, sondern geht voll auf die Statusveränderungen ein, vorrangig Paralyse und Gift. Er hat nämlich weiterhin die schnellen Beißattacken drauf, die eben neben Schaden auch Paralyse verursachen können. Während die aus dem Schwanz, den er zu vielen Schlägen weitläufig um sich herum nutzt, ragenden Stacheln einen vergiften können. Was besonders gefährlich ist, da er diese Stacheln auch als Projektile im Halbkreis von sich werfen kann. Die Paralyse ist also eher das zweitrangige Problem, man findet sich wesentlich häufiger vergiftet wieder. Aber in einem Tobi-Kadachi steckt nicht nur Schlange, sondern auch Flughörnchen. Und der Viper Tobi-Kadachi wird die Flugmembranen wesentlich häufiger einsetzen. Um kurz in die Luft zu schweben und dann mit einem kräftigen Schwanzschlag niederzugehen.

Hier ist es natürlich imperativ Gegenstände mitzunehmen, welche von Vergiftung heilen. Denn der Viper Tobi-Kadachi ist sehr schnell und wenig, und seinen Schwanzattacken und dem damit einhergehen Gift entsprechend schwer konsistent auszuweichen. Insgesamt, wenn man jene Gegenmittel dabeihat, daher immer noch mehr ein nerviges statt wirklich hochgefährliches Monster.

Die nötigen Quests im MR2 gehen dann erst mal weg von der Hoarfrost Reach, zurück in altbekannte Gebiete, und das sogar mit der anderen Handlerin zur Unterstützung! Ein Segen für all diejenige, welche die normalen Handler so nervig finden. Der erste Abstecher ist zum Wildspire Waste, wo der Nightshade Paolumu darauf wartet, einen Jäger einzuschläfern.

Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Der dunkel-violette Paolumu mit den Pfauenaugen auf seinem aufbläbaren Kragen bringt nämlich genau jenen Statuseffekt mit sich. Grundsätzlich arbeitet er als Subspezies natürlich ähnlich dem normalen Paolumu. Sprich er kann, wenn er nicht aufgebläht herumfliegt, hin und her rennen und um sich beißen. Aufgebläht schlägt er gern von oben mit dem Schwanz zu oder macht eine Bodenramme. Neu ist, dass er gern hektisch hin und her driftet und dann eine Flugramme ausrichtet. Oder das er beim Aufblähen auch tatsächlich ordentlich Windsog hervorruft. Und natürlich, dass er statt mit Luft mit einschläfernden Wolken um sich spuckt, die eine Weile am Boden bleiben. Es ist sehr einfach während des Kampfes versehentlich reinzulaufen oder vom Nightshade Paolumu hineingeworfen zu werden. Zumal er sie mit dem Wind/Luftsog, den er verursacht, auch hin und her treiben kann.

Wer Immunität gegen Schlaf in der Rüstung hat, trivialisiert den Kampf natürlich maßgeblich, immerhin muss dann nur noch auf ein paar Standardmoves aufgepasst werden. Die ich persönlich sogar einfacher auszuweichen fand, als die Attacken des MR Normalo-Paolumu, da Nightshade beispielsweise nicht die mehrfache Bodenramme im Gepäck hat. Jene Schlafresistzen hatte ich zwar nicht dabei, bin also ein paar Mal dem Status erlegen, aber auch so zieht das eher den Kampf in die Länge als die allergrößte Gefahr darzustellen – solange man nicht schon niedirige HP hat, wenn man einschläft.

Während die optionalen MR2-Quest gegen Mid-Tier Monster wie Rathian, Anjanath oder Radobaan gehen, ist das verbliebene Mandatory Quest eine weitere Subspezies. Nämlich in den Coral Highlands gegen den feuchten Coral Pukei-Pukei anzutreten. Dessen rötlich-goldenes Federkleid mir von der Färbung her übrigends enorm gut gefällt.

Der kann natürlich einem die Zunge geben oder den Schwanz auf die Backe klatschen, alles nicht-sexuell gemeint versteht sich, wie das der normale Pukei-Pukei auch kann. Seine Intro-Sequenz sollte bereits ausreichend vorgewarndt haben, dass er das Gift seiner normalen Variante in der Subspezies gegen Wasser ausgetauscht hat. Er trieft dabei aus beiden Löchern! Ist natürlich wenig verwunderlich, dass er einen geraden Wasserstrahl aus dem Maul spucken kann, um einen auszutricksen nutzt er allerdings auch gern die Zunge, um ihn zu spalten, und die beiden resultierenden Wasserstrahlen zu den Seiten zu fächern. Hinter ihm zu stehen, wie man das mit dem normalen Pukei-Pukei gern macht, ist auch nicht zwansläufig besser, denn der Coral Pukei-Pukei kann eben auch aus seinem Schwanz spritzen. Gerade oder im Bogen, oder auch emporfliegend, um Wasser direkt unter sich zu spritzen und das dann im Kreis langsam auszufächern. Besonders schwer auszuweichen fand ich dabei die Attacke, wenn er drei Wasserkugeln vor sich spuckt.

Mit Water Blight belegt einen das durchaus auch, was erneut die Stamina bedroht, ob das gleich gefährlich genug ist, um Wasserschaden per Rüstung negieren zu müssen, sei dann mal wieder dahingestellt. Ich muss ehrlich sagen, dass ich sowohl den Nightshade Paolumu als auch den Coral Pukei-Pukei wesentlich einfacher zu bekämpfen fand als den Viper Tobi-Kadachi.

Der MR3 wird mit einem für mich ganz spezielle Monster eröffnet, denn Barioth ist schon so ein wenig mein Liebling. Obwohl ich es absolut gehasst habe ihn in Monster Hunter Tri anzugehen, gefällt mir das Design der Säbelzahnkatze einfach total. Er tritt sozusagen die Quests gegen wiederkehrende Favoriten-Monster los, und das als Eismonster natürlich in der Hoarfrost Reach.

Seine größte Überlegenheit ist und bleibt dabei die Geschwindigkeit des Monsters. Barioth scheint nie stillstehen zu wollen, sondern springt und rennt permanent über das Schlachtfeld, was es schon sehr schwer machen kann, ihn dahin zu bekommen, wo man ihn haben will. Viele seiner Angriffe gehen damit einher, dass er einen schnell anspringt, teilweise auch von den Eiswänden aus, um sich noch weiter katapultieren zu können. Allgemein sollte man sich nie zu sicher sein man wäre außerhalb seiner Reichweite. Zumal er mit seinen Flügeln auch kurz in die Luft gehen und dann von dort aus auf einen zuschnellen kann. Besondere Vorsicht sollte vor seinem langen Schwanz gelten, denn natürlich kann er mit diesem um sich schlagen, auch hat er einen Tackle zur Seite drauf, der nicht nur unglaublich schnell geschieht, sondern dessen Hitbox auch zu den fragwürdigeren bisher zählt. Spuckt er um sich, beschwört das dort, wo sie auftrifft, kleine Tornados, die einen mit Stamina-zerstörender Ice Blight belegt, denen aber meist zumindest recht einfach auszuweichen ist. Seine Agilität kann etwas eingeschränkt werden, in dem die Klauen zerstört und der Schwanz abgeschlagen werden, damit er mehr auf dem Eis ins Schliddern kommt, er fängt sich aber dennoch immer recht schnell wieder.

Bei einigen Spielern schien Barioth die erste wahre Hürde von Iceborne gewesen zu sein, und ich hatte nach meinem Erlebnis in Tri auch ordentlich Respekt vor ihm. Tatsächlich war der Kampf unglaublich Adrenalin-fördernd, mit seiner beständigen Barrage an schnellen Attacken, und ich musste zum ersten Mal mehrmals im Camp meine Mega Potions neu auffrischen. Dennoch schaffte ich ihn ohne einen Knockout. Das verdanke ich sicherlich auch dem, dass mir das Longsword mehr Mobilität gegeben hat als die Lanze in Tri damals zuließ.

Nargacuga ist das Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, einem der großen ersten Monster Hunter für viele Spieler, und ist dementsprechend außerordentlich populär. Nicht umsonst was es das erste Monster, welches für Iceborne geteased wurde. Wir sind für den Kampf natürlich zurück im Ancient Forest, und bekommen eine ziemlich ausschweifende Szene, die einen Turf War mit Rathalos zeigt, woraufhin Nargacuga erst wieder verschwindet. Ich brauchte auch tatsächlich eine Weile, um ihn wiederzufinden, dabei chillte er am Ende auf einer Plattform direkt neben mir.

Der Panther benutzt das gleiche Grundskelett wie Barioth, und ist ebenfalls ein sehr schneller Gegner, der viel auf dem Kampffeld hin und her springen wird. Es ist also erneut nicht immer gut abzuschätzen, ob Nargacuga auch noch neben der Plattform stehen wird, von der man gerade auf ihn drauf springen will, wenn der Sprung vollzogen ist. Oder vor welcher Gefahrenquelle man sich gleich befindet wird, dem Schwanz oder den Klauen, weil er sich mal wieder schnell um sich gedreht hat. Seine Schwingen sind eher weniger zum Fliegen da, sondern er benutzt die Sichelförmigen Enden lieber für Angriffe auf den Jäger. Der Schwanz, der am Ende mit Stacheln besetzt ist, wird auch gern um sich geschlagen oder direkt zu Boden gerammt, gerade auch in einem Überschlag, um einen zu treffen, selbst wenn man Nargacuga von vorn angegangen ist. Der Schwanz macht auch mit den meisten Schaden, und treffen die Stacheln, die er auch von sich schießen kann, belegt einen das mit dem Blutungs-Statuswert. Wodurch jede Bewegung HP kostet, bis man lang genug stillgestanden oder das richtige Fleisch gegessen hat. Dies geschah mir glücklicherweise aber nicht so oft, obwohl ich echte Probleme damit hatte, dem Schwanz auszuweichen, weil selten die Spitze traf. Von der man einen Teil auch noch abschlagen kann, wenn auch nur wenig.

So richtig cool und beeindrucken sieht der schwarz Panther natürlich in Rage aus, wenn die Augen zu glühen anfangen. Da ich mit meinem Longsword allerdings selbst realtiv wenidg war, konnte ich auch diesen Kampf überstehen. Wobei ich zudem das Glück hatte, dass Nargacuga sich viel meinem Palico zuwendete, der also viele Angriffe für mich einstecken musste.

Gleichzeitig mit Nargacuga im Ancient Forest geht auch ein Quest im Wildspire Waste mit einem anderen Flagship auf. Glavenus stammt aus Monster Hunter Generations, welches theoretisch gleich vier Flagships mit sich bringt, wobei Glavanus aber so ein wenig der Erste unter Gleichen ist. Nachdem er in seinem Intro erst Mal ganz unfein eine Rathian verprügelt, geht die Klopperei mit dem Jäger direkt anschließend los.

Sein Design mag fast zu subtil sein, um es sagen zu können, aber glaubt mir ruhig, wenn ich sage, dass bei Glavenus besonders der Schwanz, der wie ein Greatsword geformt ist, gefährlich ist. Zugegeben nicht nur den, denn beispielweise kann der Schwertsaurier auch Feuerblälle spucken, die auf dem Boden nicht nur kurz Flammen hinterlassen, sondern mit etwas Verzögerung auch noch mal explodieren. Davon kann man also noch erwischt werden, selbst wenn man dem ursprünglichen Ball ausgewichen ist. Aber der Schwanz. Mit dem schlägt er natürlich gern um sich, und man sollte sich von der Größe des Glavenus hier nicht täuschen lassen. Denn auch wenn er wesentlich weniger agil als ein Barioth oder Nargacuga ist, so kommt gerade der direkte Schwanzschlag über Distanz mit einer ziemlichen Schnelle heraus, und man kann sich nicht immer sicher sein, ob er nicht einen zweiten direkt nachsetzt. Gern zieht er sich den Schwanz auch durchs Maul, um ihn zu schärfen und zu erhitzen. Nun kann er eine Feuersichel hinterlassen, ist jetzt aber auch endlich einer seiner Schwachpunkte, sollte man ihn abschlagen wollen.

Ich fand ihn nach den beiden vorigen Monstern ganz ehrlich gesagt fast etwas entspannend. Sobald sich daran gewöhnt ist, dass der Schwanz doch schneller rauskommt und mehr Reichweite entwickelt, als man usrprünglich eventuell dachte, ist er eigentlich gar nicht so übel. Ich war einfach froh, ein Monster zu haben, welches groß ist und nicht alle zwei Sekunden woanders hin springt, so dass man auch schön regelmäßig trifft.

Mit Tigrex kommen wir zum Dritten im Bunde, der das Skelett von Barioth und Nargacuga nutzt. Das Flagship aus Monster Hunter Freedom 2 ist dabei überraschend in seiner Story Quest nicht in Hoarfrost zu finden, sondern erlegt lieber im Rotten Vale Radobaans und hat Revierkämpfe mit Odogaron.

Wie so viele Monster in Iceborne und besonders jenen, die das gleiche Skelett verwenden, zeichnet sich Tigrex stark durch seine Geschwindigkeit aus und scheint fast ständig in Bewegung zu sein. Gern macht er zwei oder drei Bisse vor sich, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag, wenn man ihm nahe ist. Geht man stattdessen auf Distanz, kann er beispielsweise einen weiten Sprung übers Kampfareal machen, welcher auch gerne mal in einer weiteren Drehung oder einem Biss endet. Dazu nutzt er seine Klauen gern, um einem Felsbrocken entgegenzuwerfen. Oder er macht den Bulldozer und rennt, dabei durchaus seine Richtung zielgerichtet ändernd, drei Mal schnel übers Kampffeld. Besonders schnell und entsprechend schwer auszuweichen sind seine Attacken dann, wenn er in Rage gerät. Rumbrüllen wird er auch sehr gern, was einen für eine recht lange Zeit betäubt.

Wer ihm dem Schwanz abschlägt, hat wieder einen leichten Vorteil, weil dann zumindest seine vielen Drehungen und Schwanzschläge ordentlich an Reichweite verlieren. Ganz so schlimm, wie er aussieht, ist er übrigens nicht, solange man nicht das Pech hat, dass Tigrex einen in einer mehrfachen Kombination einfängt – gerade von mehreren Bulldozer-Attacken hintereinander getroffen zu werden zum Beispiel.

Damit hatten wir jetzt ein altes Flagship in jedem Gebiet das Original-Spieles zu bekämpfen, abgesehen vom Elder’s Recess. Und genau dort geht es hin, um sich Brachydios aus Monster Hunter 3 Ultimate zu stellen, der wie seine Vorgänger direkt im Intro die Dominanz beweisen darf. Im hiesigen Fall bringt er einen Uragaan zur Strecke. Man will Brachydios also direkt leiden wollen, denn wer bekämpft schon gern Uragaan?

Brachydios ist ein Schleimer. Das grüne Zeug an seinen Armstumpen und dem Horn, welches er regelmäßig mit Drüberlecken erneuert, ist explosiver Schleim, den er gern in großzügigen Pfützen auf dem Boden hinterlässt. Hier wird dieser langsam rot und explodiert dann. Zusätzlich benutzt Brachydios Kopf und Arme natürlich auch dazu, einen umzuboxen. Gerade wenn er mit Anlauf springt, löst sein Aufschlangen gerne weitere Explosionen aus, weswegen man eventuell etwas weiter wegrollen sollte, als nur von der eigentlichen Attacke. Teilweise kann man im Schleim sogar steckenbleiben und kommt man damit in Berührung, bleibt etwas an einem Hängen, was mit einigen Rollen abgestreift werden muss, wenn man nicht die spontane Selbstexplosion hinlegen will. In Rage ist Brachydios natürlich wie alle Monster umso gefährlicher, und der Schleim, den er hinterlässt, explodiert dabei auch fast sofort statt verzögert.

Wobei ich sagen muss, dass ich es gerade in Rage einfacher fand zumindest dem Bodenschleim auszuweichen. Da er nun fast sofort explodiert, muss nämlich nicht mehr darauf geachtet werden, dass man beim weiteren Kampf eventuell nicht einer hinterlassenen, mit Verzögerung explodierenden, Pfütze zu nahekommt, sondern nur der eigentlichen Attacke ausweichen. Dafür ist es nun umso schwerer seinen schnellen Boxschlägen nicht anheimzufallen.

Es ist soweit. Wir sind den Legiana nach Hoarfrost gefolgt, haben dort Velkhana angetroffen, es in die alte neue Welt nach Astera verfolgt, und sind nun endlich soweit, das Flagship von Iceborne im Elder’s Recess zu stellen. Natürlich traditionell zunächst nur als vorläufiger Repel statt die komplette Jagd durchstehen zu müssen.

Dennoch spaßt Velkhana nicht rum, wie man auch sofort gewahr wird, denn kaum ist das Intro rum, springt er auch schon direkt auf einen zu. Der eisige Drache benutzt dabei meist seinen spitzen Schwanz, um einen darauf auzuspießen. Dies kann er sowohl am Boden vor sich, gern auch drei Mal schnell hintereinander, sowie in die Luft steigen und von oben nach einem pieken. Die andere Attacke, der vornehmlich ausgewichen werden muss, ist sein Eishauch, den er Großzügig übers Kampffeld speit. Man sollte es dabei kaum glauben, aber Velkhana ist wahrscheinlich der schnellste Gegner bis dahin, was wahrscheinlich auch mit daran liegt, dass ernicht außer Kräften kommt, sondern konstant angreift.

Natürlich ist der Repel aber kein besonders langer Kampf, wenn auch ein sehr spannender, da Velkhana eben so unnachgiebig auf einen draufgeht. Doch sobald seinem Körper Eis wächst, flieht Velkhana, um sich noch ein paar neue Moves für den eigentlichen Kampf aufheben zu können.

Da Velkhana zurück nach Hoarfrost flieht, gehen wir natürlich hinterher, und müssen uns direkt dem Monster stellen, welches den nächsten Rang eröffnen wird: Shrieking Legiana. Das ist theoretisch keine Subspecies, sondern ein Variant, wobei die Unterschiede bei so was eine ziemliche Formsache sind. Shrieking Legianas Färbung hat einen leicht anderen Ton und ihre Schwingen ein leicht anderes Muster. Warum man das Vieh ausgerechnet als „Shrieking“ bezeichnet, will mir allerdings nicht ganz aufgehen, es ist ja nicht gerade so, dass die normale Legiana je das Maul halten würde.

Tatsächlich sind die Attacken vom Variant noch ähnlicher der normalen Spezies, als dass bei Subspezies der Fall ist. Shrieking Legiana wird nach einem beißen, einen umrennen wollen, mit dem Schwanz in Drehung um sich schlagen, wenn sie am Boden ist. Ist sie in der Luft, kann sie mit ihren Schwingen Eis vor sich verteilen, mit dem Schwanz auf den Boden schlagen, oder wird sich wie ein Torpedo über das Kampffeld propellern. Der Unterschied bei Shrieking Legiana ist lediglich, dass sie häufiger in der Luft bleibt, eigentlich nie da stehenbleibt, wo man mit der Waffe hindrischt, und vor allem hinterlassen alle ihre Attacken viel häufiger und größere Eisfelder auf dem Boden, die einen aufspießen und mit Ice Blight belegen wollen.

Da in der Regel auch eine normale Legiana hier rumläuft und fliegt, sollte darauf geachtet werden, dass man Shrieking Legiana nicht aus den Augen verliert. Mir ist es tatsächlich zweimalig im Kampf vorgekommen, dass beide im gleichen Areal waren, und nachdem eine weggeflogen ist, ich versehentlich für die nächsten Minuten die normale Legiana bekämpfte, bevor ich gemerkt habe, dass ich beim falschen Monster geblieben bin. Außerdem machte Shrieking Legiana kein sonderliches Schwäche-Anzeichen, weswegen ich sie versehentilch erlegte statt einfing.

Weiter geht es allerdings tatsächlich mit einer offiziellen Subspecies. Und zwar einer, die einem höchstwahrscheinlich schon bei einigen anderen Quests und Expeditionen über den Weg gelaufen ist – ich hatte meine erste Sichtung beispielsweise schon bei Viper Tobi-Kadachi. Und zwar der Fulgur Anjanath, der die Gebiete unsicher macht, und wie die meisten Invader-Monster auf ein eigenes Intro verzichten muss.

Der ausnahmsweise mal wieder etwas langsamere, dafür aber natürlich sehr starke Attakcen austeilende, Gegner ist nicht ganz so anders als ein normaler Anjanath. Er kann einen anspringen, er kann mit offenem Maul eine Ramme über das ganze Kampffeld machen, er kann mit dem Fuß stampfen. Statt den Schwanz nur zu Boden zu schlagen, darf er nun aber auch eine Drehung damit machen. Außerdem spuckt er nach einem. Besonders an der Subspezies ist, dass Fulgur Anjanath kein Feuer nutzt, sondern Elektrizität. Und das viel häufiger, denn auch Attacken, die der normale Anjanath ohne Element macht, wie die Bodenstampfer, können besonders in Rage beim Fulgur Anjanath mit Elektroexplosionen kommen.

So schwer auszuweichen ist ihm glücklicherweise nicht, abgesehen von einigen großflächigeren Elektro-Entladungen in Rage. Und es darf etwas auf die Hitboxes geachtet werden. Gerade bei der langen Rammattacke wird der ganze Körper von Fulgur Anjanath zur Schadenszone, und man getroffen, selbst wenn man von hinten in seine Ferse läuft.

Und schon sind wir zurück in den alten Gebieten mit zwei weiteren Subspecies. Den Anfang macht eine zum Glavenus, aber nicht der aus Generations Ultimate bekannte Hellblade Glavenus (der ist theoretisch auch ein Deviant und keine Subspecies), sondern der neu für Iceborne erstellte Acidic Glavenus, der durch die Rotten Vale stampft.

Weitestgehend ist der Kampf natürlich erneut nicht ganz so anders gegenüber seiner Standardform. Es muss darauf geachtet werden, dass er mehrere Bisse nach vorn machen kann, die ihn auch auf einen zubewegen, zum Beispiel. Besondere Obacht ist wie immer auf den Schwanz zu haben. Den kann er nämlich nach einem stoßen, oder mit einem Sprung auf einen zuhieben, dies auch gern zwei Mal direkt hintereinander, und auch eine Kreisbewegung mit guter Reichweiter hat er drauf. Allerdings gibt der Acidic Glavenus das Feuer auf und hat stattdessen eben Säure am Schwanz. Normalerweise ist das eine zackige Schicht, die dazu führt, dass die Jägerwaffen nicht nur stark verringerten Schaden am Schwanz machen, sondern in der Regel sogar direkt abprallen. Auch kann er bei dem Rundschlag des Schwanzes Säurekugeln nach einem werfen. Schärft er den Schwanz im Maul, wird es wieder eine gute Schadenszone an ihm, aber er macht auch enorm mehr Schaden damit.

Tatsächlich ist es so, dass der Acidic Glavenus das zweite Monster in Iceborne war, welches mir einen Faint verabreichte. Witzigerweise nicht in diesem Story-Quest, sondern im Fang-Quest direkt danach, welches ich machte, weil ich seinen Spineshell zum Upgrade des Viper-Kadachi Longswords benötigte. Der geschärfte Schwanz machte einfach zu viel Schaden, bevor ich die besonders gefährliche Spitze abgeschlagen hatte. Der erste Faint ging übrigens in einer optionalen Mission gegen einen Tempered Coral Pukei-Pukei bzw. seinem Wasserblob-Spam.

Mit ihm erlegt geht es in die Coral Highlands, wobei man dies durchaus auch bereits vor Acidic Glavenus machen kann. Hier treffen wir auf Odogaron, aber nur, damit das Spiel die übliche Szene abliefern kann, bei dem ein altes Monster von einem neuen fertiggemacht wird. In diesem Fall bricht die neue Ebony Odogaron Subspezies der regulären schlichtweg das Genick.

Der schwarze Odogaron mit der bläulichen Schwanzspitze kämpft dabei zunächst wie sein normales Pendant, in dem er mit dem Schwanz um sich und den Pranken nach einem schlagen kann, sowie einen oder mehrere Bisse nach vorn hat. All dies super schnell und gern auch sich von einer Wand abstoßend. Interessant wird es, wenn Ebony Odogaron in Rage verfällt. Nun hat sein Maul nämlich einen ständigen, rotleuchtenden Drachenelement-Effekt. Wird man von seinen Bissen getroffen, belegt dies den Jäger mit Dragon Blight, welches den Elementarschaden der Waffe versiegelt. Und seinem schnellen, Kreisrund-laufende Bissen, ist nun viel schwerer auszuweichen. Außerdem springt er gern in die Luft, um eine Kugel Drachenelement auf den Boden zu spucken.

Ebony Odogaron sieht seh beeindruckend aus, und durch seine Geschwindigkeit ist es auch ein Adrenalin-pumpender Kampf gegen ihn, doch ich überstand ihn dann tatsächlich ohne jegliches KO. Musste ihn aber auch nicht farmen, wobei seine Rüstung schon echt geil ausschaut.

Damit ist das Ende vom Master Rank 4 erreicht und wir stehen dem Flaship-Monster Velkhana erneut gegenüber, um den MR5 zu öffnen. Zunächst in einem kürzeren, aber tatsächlich bereits ziemlich schweren Repel-Quest, in dem er beschäftigt werden muss, damit die Barrikade nicht durchbrochen wird. Und zum Schluss der Dragonrazor geladen und auf Velkhana abgefeuert wird, um ihn zu vertreiben. Wir direkt zur Hoarfrost Reach hinterher, um ihn zu erlegen.

Velkhana ist mittlerweile wesentlich stärker als beim ersten Repel, weil er nun mit Eis bestückt ist. Neben den üblichen Rammattacken oder den Schwanz nach einem zu stoßen, gibt es nun beispielsweise gleich mehrere Eischauch-Attacken von ihm. Den kann er jetzt geradeaus speien, oder ein inem Kreis, oder beim Fliegen direkt großflächig unter sich. Was hierbei zudem noch hinzukommt, ist, dass viele von Velkhanas Eisattacken mittlerweile Eiszapfen und –wände aus dem Boden wachsen haben. Die schaden natürlich, wenn sie einen von unten erwischen, aber schränken auch schlichtweg den Bewegungsraum auf dem Kampffeld stark ein. Dazu kann es Velkhana auch noch Eiszapfen von oben regnen lassen, und ist ordentlich gebufft, solange er seine Eisschicht am Körper hat, welche er natürlich nach einiger Zeit reaktiviert, selbst wenn man sie abgeschlagen hat.

War nicht gerade mein Lieblingskampf, weil Velkhana keine sichtbare Schwäche für mich parrat hielt. Er ist unglaublich schnell, macht aber auch viel Schaden, hat kein HP-Defizit, kann die Umgebung manipulieren, und hat Distanzattacken drauf. Velkhana ist das ganze tödliche Packet. Ich hatte zwar nur ein Knockout, es stand aber beständig sehr knapp um mich. Und dann hat es satte 46 Minuten (natürlich unter ständigem Gefluche) gedauert, bis das Mistvieh endlich tot war.

Rang 5 ist so nett nicht mit einem weiteren Elder Dragon zu eröffnen. Stattdessen wird im Elder’s Recess zunächst der Seething Bazelgeuse angetroffen. Das ist ein Variant des Intruder vom Hauptspiel, den man bisher überraschenderweise noch gar nicht in Iceborne gesehen hat. Weil es im Addon andere Intruder gibt, Fulgur Anjanath zum Beispiel.

Als Variant hebt sich der Seething Bazelgeuse weder von seiner Optik noch von seinen Moves wesentlich vom eigentlichen Bazelgeuse ab. Er verliert weiterhin Schuppen, die mit etwas Verzögerung explodieren, bzw duch seine Stampfer direkt zum Explodieren gebracht werden. Neben einigen Bodenständigen Attacken kann er auch fliegen, dabei den Boden mehrmals mit Bomben bestücken, und dann im Sturzflug alle zur Explosion bringen. Die Besonderheit am Seething Bazelgeuse ist, dass er manchmal noch stärker weiß-violett zu leuchten beginnt, was besonders gefährliche Bomben hervorruft. Die expandieren nämlich, bevor sie mit wesentlich größerer Reichweite explodieren. Außerdem wirft er die Bomben wesentlich weitflächiger aufs Kampffeld als seine nomale Version.

Witzig ist, dass während des Quests mit dem Savage Deviljho ein weiteres Variant-Monster, und ein weiterer Intruder, im Elder’s Recess ist. Und wenn der erst mal auf Seething Bazelgeuse getroffen ist, lässt er ihn kaum noch in Ruhe. Ungefähr ein Drittel der Lebensleiste vom Bazelgeuse habe bestimmt nicht ich zu verzeichnen, sondern Savagejho ihm abgenommen gehabt.

Weiter geht es mit einem Variant, diesmal allerdings eines Elder Dragons. Der Blackveil Vaal Hazak streift durch den Ancient Forest und gehört natürlich ausgeschaltet. Wobei man sich schon denken kann, dass die überwachsenen und häufig engen Areale des Waldes eher suboptimal dazu sind, einen Elder Dragon zu erlegen.

Die Besonderheit von Blackveil Vaal Hazak ist, dass der untote Drache von Pilzkolonien bewuchert ist, die wesentlich mehr von dem schadenden Effluvium von sich geben. Statt nur darauf zu achten, wenn er es als Hauch von sich speit, stoßen also auch Pilze von seinen Flanken oder seinem Schwanz immer mal wieder kleine Wolken aus, damit man nicht komplett unbeschadet hinter ihm stehen und seine HP von dort aus bearbeiten kann. Blackveil ist auch überraschend schnell, gerade wenn es um seine Rammattacke geht. Aber ja, so wirklich Acht geben sollte man vor seinem Hauch, den er im Strahl vor sich oder etwas unkontollierter im Halbzirkel speien kann. Auch kann er langsam rückwärtslaufend mit Effluviumwolken speien. Fliegt er hoch in die Luft und zoomt die Kamera aus, sollte ums eigene Leben gerannt werden. Nun wird er nämlich das Kampfareal weitläufig mit einer Effluvium-Aura belegen, die eine ganze Weile lang vorhält, und einem beständig HP kostet, solange man darinsteht.

Effluvium-Schutz anzuhaben ist schon mal sehr praktisch, da somit schon ein Großteil des kleine Tickschadens ausgemerzt wird und vor allem der Statuseffekt, der die Lebensleiste halbiert, nicht sitzen kann. Mein größeres Problem bei den Elder Dragon im Master Rank war letztendlich tatsächlich das Zeitlimit. Velkhana dauerte 46 Minuten. Ein optionales Quest gegen Teostra gab mir das Time Out. Und auch Blackveil Vaal Hazak war nach 50 Minuten bei meinem ersten Versuch noch nicht erlegt. Mit neuer Rüstung schaffte ich ihn dann immerhin beim zweiten Versuch in 40. Half auch, dass ich mich dran erinnerte, man könne ja nach 300 Stunden Monster Hunter World anfangen auf Buff-Consumables wie Demondrugs etc. zurückgreifen.

Erneut ein paar Spuren gesammelt, und auch der nächste Elder Dragon ist für die Coral Highlands freigeschaltet. Diesmal etwas komplett Neues, nämlich der Wasserdrache Namielle. Der schaut ein wenig aus, wie bei einem dieser Teenie-Romanzen, bei denen aus einem Mauerblümchen plötzlich ein Supermodel wird, nachdem man ihr die Brille abnimmt, mit Gobul als Mauerblümchen und Namielle dem Modell.

Namielles Körper ist mit einem Wasserfilm überzogen, den er natürlich als Waffe benutzen kann. Sowohl als dicker wie als dünner Wasserstrahl, den er über das Kampffeld spuckt. Allerdings kann er das Wasser auch in Form von Pfützen auf dem Kampffeld verteilen und sogar Regen heraufbeschwören. Diese Wasserlachen geben ihm mehr Mobilität, da er darauf herumgleiten kann. Und schränken die eigene ein, da er die Wasserströmung manipuliert, so dass man ins Straucheln kommt, wenn man sich darin befindet. Allerdings ist Wasser nicht Namielles einziges Element, sondern Blitz kommt auch noch hinzu. Wenn Namielle elektrisch aufgeladen ist, kann er nicht nur direkt unter sich seine Elektrizität entladen, sondern die auf dem Kampffeld befindlichen Pfützen leiten sie auch weiter. Passenderweise besteht Namielles Supernova dann auch daraus, dass er Wasser in der ganzen Arena beschwört, emporfliegt, und eine gigantische Blitzentladung beschwört. Immerhin verliert sein Körper dadurch sowohl die Ladung wie den Wasserfilm für einige Zeit.

Wichtig fand ich es, direkt eine Blight-Resistenz in meine Rüstung einzubauen. Denn Namielle kann sowohl Water wie Thunder Blight, und das wird schnell kritisch, da dadurch der eigene Bewegungsfreiraum eingeschränkt wird und die Elektroattacken mehr Schaden verursachen. Sich um jene keine Sorgen zu machen, hat den Kampf wesentlich angenehmer gemacht, auch wenn mich Namielle dennoch ein Knockout kostete, da ich zwischen zwei Attacken nicht heilen konnte, als Namielle mit Strömung die Pfütze, in der ich stand, manipulierte, so dass ich nur hilflos Schwanken konnte.

Damit kommen wir zum Ende der Storyline. Noch eine Insel ist entdeckt worden, diesmal lediglich aus einem kleinen Gesteinskrater bestehend. Und nun machen die neuen Nergigante-Spuren auch Sinn, denn kaum dort hinabgesprungen, stellt sich der Ruiner Nergigante zum Kampf.

Das ist ein weiterer Variant, von daher sind seine Moves großteilig identisch zum normalen Nergigante. Prankenhiebe, Kopfstöße, Schwanzschläge, eine Bombe zu Boden, bei der er großflächig seine Stacheln via Area of Effect verteilt. Stacheln wachsen natürlich nach. Ruiner Nergigante ist das alles nur auf Speed. Das Vieh ist jetzt sowas von schnell, dass man kaum Durchatmen kann und ich zumindest ständig heilen musste. Außerdem brüllt er nun wesentlich häufiger, um einen, wenn man keine Earplugs hat, aus dem Tritt zu bringen, damit die nächste Attacke auch sitzt. Außerdem enden nun mehr seiner normalen Attacken darin, dass er seine Stacheln von sich feuert. Die auch mehr Schaden machen, da neben den normalen Horn- auch Metallstacheln auf seinem Körper wachsen.

Bleed kann er auch verursachen, übrigens, aber dagegen hatte ich mir Immunität ins Set geholt. Da man ihn in einer Arena kämpft, gibt es natürlich keine Flucht, weder für einen selbst, noch für ihn. Mich hat er zweimalig ausgeknockt, so dass ich echt befürchten durfte, mein erstes Quest Failed in Iceborne zu bekommen. Zumindest das erste, welches durch 3 KOs und kein Time Out bewirkt wird. Doch letztendlich habe ich ihn unter viel Gefluche doch besiegt.

Ruiner Nergigante war allerdings nu rein Fake-Out, denn nach dem Sieg über ihn erwacht der wahre Endgegner Shara Ishvalda in der Arena. Wo er zunächst etwas unspektakulär ein Steinklumpen ist. In jener ersten Phase ist er noch sehr behäbig, wird man von seinen Rammen oder zu Boden schlagenden Extremitäten getroffen, macht das dafür aber auch enormen Schaden. Hier geht es allerdings eher darum, möglichst schnell seine Steinschicht abzuschlagen. Dabei hilft beispielsweise der leicht gelbliche Teil der Steinmauer, da jener explodiert, wenn man Shara Ishvalda hineinrammt.

Sobald die Steinschicht abgebröckelt ist, stellt sich der eigentliche Elder Dragon zum Kampf und dies in zwei direkt ineinander übergehenden Phasen. Die spätere zeigt sich dadurch, dass er die Augen öffnet, was man kaum übersehen wird, da die nämlich der Kamera folgen, also immer in Richtung Spieler statt Spielfigur blicken. Zusammen mit den Zähnen ein seltsames Design, welches mich ein wenig ans Stirngesicht von Zeiram erinnerte.

Im Hauptkampf gewinnt Shara Ishvalda definitiv an Mobilität, beißt gern nach vorn, benutzt Windstrahlen von seinenr Schwingen weitläufig über das Feld zu seinen Seiten, oder macht einen langen Beam vor sich. Auch kann er den Sand in der Arena manipulieren, in dem er in unter einem explodieren lässt, oder sich darin vergräbt. Eine Supernova hat er auch parrat, in dem er eine riesige Explosion in Richtung Zentrum der Arena wirft.

Shara Ishvalda ist sicherlich ein interessanter Schlusskampf. Ich hatte erneut zwei Knockouts, bevor er mir erlag. Habe mich aber auch viel bei den Hinterbeinen/Schwanz aufgehalten, wo man eher sicher ist. Wer die Tenderplates haben will, um sich beispielsweise das Radiant Flow Longsword zu machen, kommt nicht so einfach weg, da man für jene sein Gescicht, wo man in der größten Attacken-Gefahrenzone ist, zweimalig brechen muss.

Noch mal kurz wiederholt: Wir sind in Iceborne zunächst den Legiana gefolgt und haben die neue Insel der Hoarfrost Reach entdeckt. Dann folgten wir den Spuren des Everwyrm und gelangten zu einer weiteren neuen Insel, der Kampfarena für den finalen Boss. Und nach Beendigung der Story entdecken wir doch glatt eine dritte neue Insel. Die Guiding Lands, die sich aus Versatzstücken der anderen Gebiete zusammensetzen, und die für den Post-Game-Grind existieren. Aber auch neue Monster offerieren. Der erste, Zinogre ist direkt in der Ankunfts-Cutscene zu sehen, muss dann aber doch durch Spurensuche erst erneut hervorgelockt werden. Er ist sozusagen das Guiding-Lands-Tutorial für jene Mechanik.

Der Elektrohundi ist ziemlich flink in all seinen komibinierbaren Attacken. Er hat eine Ramme zur Seite oder rennt einen frontal nieder. Still steht er hauptsächlich dann, wenn er Energie auflädt. Währenddessen kann man ihn gut am Kopf angreifen und auch das Aufladen unterbrechen. Früher oder später setzt er es allerdings fort und entlädt sich dann auch irgendwann mit Blitzen. Nun ist er schneller. Kann Elektrobälle um sich werfen. Wenn er seine Vorderbeine oder seinen Schwanz zu Boden rammt, oder sich auf den Rücken fallen lässt, führt das zu weiteren Entladungen.

Sprich Elektro-Verteidigung mitzubringen ist keine allzu schlechte Idee, wenn gegen Zinogre angegangen wird. Auch hilft es wie immer den Schwanz abzuschlagen, weil es nämlich den Attacken mit jenem einiges an Reichweite wegnimmt. Ansonsten halt von der coolen Mucke begeistern lassen, bis man ihn erlegt hat.

Spuren Sammeln, um gezielt ein Monster in die Guiding Land zu rufen, ist allerdings nicht die einzige Mechanik des Areals. Durch das Bekämpfen der Monster werden die einzelnen Bereiche aufgelevelt, was das Auftauchen stärkerer Monster bedeuten kann. Das Tutorial hierfür ist der Yian Garuga, dessen Quest erst freischaltet, sobald der Ancient-Forest-Bereich auf Level 3 ist.

Das Mörderhuhn ist dann gewohnt eine Mischung aus Rathian und Yian Kut-Ku. Man sollte sich also davor in Acht nehmen, dass er gern mal Feuer von sich spuckt, entweder einzeln oder in drei Bällen. Mit einem Salto und Schwanzschlag kann er einen vergiften. Gern macht er auch einen kleinen Sprung, um zweimalig den Schnabel zu Boden zu stoßen. Besonders gefährlich ist es, wenn er in die Luft fliegt und dann im Sturzflug mit dem Schnabel auf einen zukommt. Selbst wenn man dem ausweicht, kann man häufig sein kurzes im Bodenstecken nicht ausnutzen, weil das mit dem Aufschlag einhergehende Beben einen aus dem Tritt bringt.

Ich war ja gleich vorsichtig und habe die drei Elektro-Resistenz-Dekos vom Zinogre gegen drei Gift-Resistenzen für Yian Garuga ausgetauscht. Er ist dann gleich nicht mehr ganz so schlimm. Wenn auch dennoch ziemlich hyperaktiv. Netterweise hat er sich viel meinem Palico zugewendet, um mir Luft zum Atmen zu lassen.

Im Basisspiel verstecken sich vier weitere Monster in den Guiding Lands. Sie freizuschalten erfordert allerdings einen langwierigen Grind. Doch da wäre noch ein bisher von mir ausgelassenes Monster. Eines, welches als Invader bereits auf die finale Strecke der Storyline auftaucht, welches aber nie zu einem Hauptquest gehört: Savage Deviljho.

Der Variant des Deviljhos ist im Prinzip konstant in Rage. Immer aufgebläht, immer mit den roten Venen versehen. Äußerst aggressiv, entdeckt er einen während seiner Invasion, verfolgt er den Jäger gern durchs ganze Gebiet, bis sich ins Camp geflüchtet wird. Er bringt die üblichen Schwanzschläge, Beißattacken, Beben verursachenden Stampfer und auch Sprungattacken mit sich. Wie wenig er dabei auf sich selbst achtet, merkt man besonders bei der Attacke, bei der er mit dem Kopf aufprallt und sich komplett um sich selbst dreht. Ein besonderes Upgrade hat übrigens sein Drachenhauch bekommen. Der geht jetzt nicht nur von links nach rechts, sondern auch wahlweise in einem schnellen Beam geradeaus, oder direkt unter den Deviljho. Wobei er als Wolke auch eine kurze Zeit auf dem Kampffeld verweilt.

Da ich ihn mir für das Endgame aufgehoben habe, fand ich den Savage Deviljho seines gefährlichen Aussehens zum Trotz noch relativ human. Wobei seine hoch-schädigenden und schnellen Attacken einen schon beständig in Bewegung halten. Zum Beginn von den 5-Sterne-Master-Rank-Quests hätte ich ihn glaub ich nicht machen wollen.

Dragon Quest X: Gathering the Remaining Emblems

Zuletzt sind wir frisch ins Ogre-Dorf re-inkarniert, haben dort zwei Turteltäubchen gegen einen besessenen Rivalen geholfen, anschließend den ebenfalls besessenen Ogre-König geheilt und dafür das erste Emblem bekommen. Sowie bei den Elves einer Thronerbin die schlechte Attitüde ausgetrieben, was das zweite Emblem einbrachte.

Die nächste Station ist die Stadt der süßen Pupliko, dessen Design sehr zuckrig und verspielt ist, und dessen Optik von einem großen Zirkuszelt eingenommen wird. Das ist natürlich wichtig, wir gehen hinein, sehen eine Vorstellung, die aber dadurch ruiniert wird, dass der Zirkusleiter plötzlich einen auf Rattenfänger macht und die Kinder entführt. Ihm durch die Wiesenlandschaft um die Stadt herum hinterher, kommen wir an einen sehr nett designten Hügel, bei dem alles in Silber gehalten ist. Abgesehen von einer magischen Türe, durch die der Zirkusleiter die Kinder wirft. Um ihnen zu helfen. Denn kaum in der Stadt zurück, taucht wie ihm von einer Prophetin vorausgesagt ein Dämon auf. Nun dem wiederum hinterher durch ein Walddungeon mit fliegenden, einäugigen Baumstämmen, um ihn am Ende zu besiegen.

Da die Region wieder sicher ist, lässt der Zirkusdirektor die Kinder frei, und zurück im Zirkuszelt können wir uns für unsere Hilf das weiße Emblem abholen. Aller guten Dinge sind bekanntermaßen drei. Aber mehr geht immer.

Deswegen besuchen wir die Dwarfs in ihrer netten, leicht aztekisch angehauchten Stadt. Mit einem Gebäude, dass mehr wie eine Müllhalde aussieht, und dessen bewohnender Dwarf sich nicht sicher zu sein scheint, ob er angepisst ist, weil ihm ein Zahnrad gestohlen wurde, oder ob er sich nicht in die hübsche, maskierte Diebin verguckt hat. Der folgen wir durch eine weitere Wiesenlandschaft in eine goldene Höhle voller Zombies, die in einen alten Tempel mit Lavaraum führt, in den sie das Zahnrad wirft. Der bestohlene Dwarf rettet es dann aber noch rechtzeitig und bringt es wie er vorhatte in einen anderen Tempel, wo es eine Türe öffnet. Hinter der ein mechanischer Boss wartet, der besiegt werden muss.

Die hübsche Diebin ist demaskiert, was aber ja auch kein Problem, weil sie das Zahnrad sowieso nur zum Wohle aller gestohlen hatte, damit der letzte Boss nicht erweckt werden konnte. Und da wir besagten Erweckten besiegt und somit die Gefahr definitiv aus der Welt geschafft haben, gibt es zurück in der Stadt das goldene Emblem.

Somit bleibt nur noch eine Rasse im Spiel übrig, nämich die mit Flossen ausgestatteten Weddies, deren mediteran anmutende Stadt auf Platteaus an der Küste gebaut ist. Natürlich hat auch deren Bürgermeister ein Problem, ein benachbarter Tempel funktioniert nicht mehr. Auf den Weg dahin rennen wir am hübschen Tropenstrand auch in ein kleines Weddie-Mädchen, welches ein von ihr gefundenes Katzenbaby großziehen will. Aber zunächst in den Tempel, wo die großen Stimmgabeln am Altar nicht mehr richtig funktionieren, was aber durch den Drop der Maestro-Gegner direkt im Raum davor wieder in Ordnung gebracht werden kann. Kein Boss zu besiegen.

Wäre natürlich etwas einfach gewesen, wenn das schon das einzige Problem der Weddies gewesen wäre. Zurück in deren Stadt ist nämlich aufgeflogen, dass das Mädchen die Katze pflegt, welches ein Baby der hier beheimateten Katzenmonster ist, und deswegen der Rest der Stadt es loswerden will. Netterweise kommt ihr Abenteurerbruder gerade nun zurück und setzt sich für sie ein. Ich bekommen ja Vibes, dass zwischen dem und dem Bürgermeister was läuft. Jedenfall helfen wir aus, in dem wir erneut an den hübschen Tropenstränden außerhalb der Stadt entlangrennen, bis eine Fähre uns in ein Walddungeon bringt, in dem die Katzengegner beheimatet sind. Dort am Ende deren Anführerin entdeckt, und einer ihrer Untertanten stellt sich uns entgegen. Wir besiegen den Boss, das Mädchen übergibt der Anführerin ihr verlorenes Katzenkind, und zurück in der Stadt bekommen wir das blaue Emblem überreicht.

Zurück bei den Puplikos besuchen wir eine größere Stadt, mittelalterlich mit Märchenschloss und alles in Pink und so. Dort schaut der König totkrank drein, verbietet einem wandelnden Barden zu helfen, weil er die Ereignisse an der Windmühle lieber einem von ihm ausgesandten Team überlässt, und es ist ziemlich schnell klar, dass sein Berater ein Bösewicht ist. Wir laufen also auch zur großen Windmühle, um die herum Stadt-Etablissements sind, um zu investigieren, warum die nicht mehr richtig funktioniert. Oben angekommen treffen wir auf das vom König ausgesandte Team, und die beiden vom Berater mitgeschickten Ritter verwandeln sich in zwei Monster, die den Rest des Teams ausschalten, und die wir dann in einem Kampf besiegen müssen.

In einer zerstörten Villa in der Region sehen wir eine weitere jener mysteriösen Türen, die auch schon am Silberhügel war, und hindurchgetreten gibt es einen weitern Flashback mit der Prophetin und dem Barden aus dem Schloss. Im Schloss ist eine dritte solcher Türen, und letztendlich finden wir heraus, dass der Barde eigentlich der Königssohn ist. Es geht zurück an die Spitze der Windmühle, wo der Berater sich in einen Boss verwandelt, den wir zwar besiegen, der König überlebt es allerdings nicht. Zurück im Schloss übernimmt nun sein Sohn und gibt uns das violette Emblem.

Zurück bei den Ogren gibt es auch hier eine großere, königliche Stadt zu besuchen, erneut in ein Tal an einen Berg gebaut. Wobei die niedrige gelegene Stadt relativ schmutzig wirkt gegenüber dem reinweiß-herrschaftlichen Schlosskomplex. Hier hilft uns eine fette Tussi, bei der das Spiel tatsächlich bei jedem Schritt die Kamera wackeln lässt, wenn wir von einem Dwarf ausgeraubt werden. So richtig trauen wird ihr allerdings kein Spieler, ist sie doch eindeutig diejenige, die den andren Ogre-König mit einem Fluch belegt hatte. Aber auch unser Pärchen aus dem Ogre-Starterdorf sind beim König zu Besuch, haben aber bald das Problem, dass der männliche Pärchen-Part spurlos verschwindet, wie so einige andere Mannen ebenfalls. Vermutlich, weil eine nahe behauste Hexe sie entführt hat. Dort hingegangen, die sexy Hexie im Bosskampf besiegt, können wir sogar ein paar Wachen befreien, allerdings sind die meisten Männer nicht in ihrem Unterschlupf.

Zurück im Dorf, wo ein Comic Relief eines fetten Ritters meine Geduld strapaziert, offenbart sich die Fette als Bösewicht und entführt den Ritter und den König gleich mit. Also gehen wir ins nächste Dungeon des Kollosseums, wo sie letztendlich zu ihrem Vergnügen alle Recken gegeneinander antreten lässt. Wir besiegen sie in der zentralen Arena, wodurch die entführen Männer wieder zu Bewusstsein kommen, und zurück im Schloss ist das rote Emblem unser.

Bleibt nur noch ein Emblem übrig. In der Region der Weddies durch ein Korallenriff hindurch gewandert, kommen wir zu einer auf Terassen um eine Senkgrube herum gebaute Stadt. Muschelpalast an einem Ende, blaubedachte Häuser gewohnt dazwischen. Hier segnet die Königin regelmäßig das Wasser mit Gesang. Und ist im Streit mit dem Prinzen, der nämlich eine in einer Wassersäule gefangene Prinzessin wider jegliche Gefahr retten will. Da die Königin nicht hilft, spannt er uns ein, ein Gedicht aus einer nahen Höhle voller Säulenruinen mit Poesie-Steinen zu holen. Natürlich ist die richtige Steininschrift jene, die ganz am Ende steht, und zwar auf dem Rücken einer Krabbe, die sich zum Bosskampf stellt.

Mit dem richtigen Reim zurück bei der gefangenen Prinzessin verhilft ihr das aber nicht zur Freiheit, stattdessen fällt die Helferin dem Prinzen in den Rücken. Doch die Königin scheint sich doch Sorgen gemacht zu haben und befreit Prinz und Prinzessin aus dem nassen Gefängnis. Was aber auch den Weg zum versiegelten Boss freischaltet, den wir nun aus dem Weg räumen müssen. Dies erledigt sind alle in der Stadt friedlich vereint und wir haben nun zwei royale Sängerinen. Außerdem wir das silberne Emblem überreicht, so dass nun alle acht gesammelt sind.

Während alledem gab es übrigesn regelmäßig während der Zugfahrten zwischen den Städten weitere jener Cutscenes, in denen der alte Kerl mit uns sprach und dabei sein Bento futterte.