Let’s Play Shin Megami Tensei III – 07. True Demon

Auf ins Finale und zwar durch das vorletzte Dungeon, dem Parlamentsgebäude. Dessen Design ich echt gut finde. Nein, es ist ausnahmsweise mal kein Demon Chic, sondern sieht von innen weitestgehend tatsächlich wie das echte in 1936 gebaute Gebäude mit seiner imposanten Eingangshalle und dem Plenarsaal etc. aus. Nur das hier alles ein wenig gewarped ist durch die Dämonenkontrolle, mit verzogenen Gängen, Türen und Durchgängen die keine sind, oder anders verlaufen, als sie zunächst scheinen mögen.

Dazu kommen noch 5 Bosse, die besiegt werden wollen. Surt ist ziemlich einfach, denn seine Angriffe machen zwar ordentlich Schaden, sind jedoch zu 95% Feuer-basierend und somit einfach auszucanceln. Mada soll eigentlich dadurch schwer sein, dass er physische Attacken absorbiert. Wisst ihr, wem Phys Drain egal ist? Pierce. Dank dem geht der volle Schaden von einem Focus + Divine Shot durch. Mot kann theoretisch mit Beast Eye für zusätzliche Press Turns sorgen, plus seine Magie buffen und dann Megidolaon zu schmeißen. Allerdings kommt er auch mit einer Schwäche gegen Elektrizität, wodurch Beelzebub und Shiva mit Maziodyne und Bolt Storm zusätzliche Press Turns bekommen und Pierce durch dessen Strong vs Phys schneidet. Mithra ist so oder so der schwächste Boss des Gebäudes und Samael glänzt eigentlich nur durch hohe HP, die aber erneut nichts gegen Divine Shot sind.

Am Ende schafft es Hikawa natürlich dennoch mit dem angesammelten Magatsuhi inklusive beseitigen von Takao seinen Gott Ahriman zu beschwören, mit ihm zu verschmelzen (letztes Extreme Makeover geschafft), und dann zu verschwinden, um seine Shijima-Welt zu erschaffen. Takao hat dabei den Yahirono Himorogi, den wir ihr am Ende vom Yoyogi Park gegeben haben, fallengelassen. Den bringen wir zum Amala Tempel und schon schießt der Stein für uns einen ganzen Strahl Magatsuhi-Energie auf die Energiekugel im Zentrum der Vortex-Welt, woraufhin ein Monolith auf den Obelisk fällt. Das letzte Dungeon, Tower of Kagutsuchi ist also da, und alle, die eine neue Welt erschaffen wollen, sind von Kagutsuchi herzlich eingeladen ihn zu erklimmen zu versuchen. Es kann nur einen geben und so.

Sobald man den Tower of Kagutsuchi betritt, ist übrigens Ende Gelände. Also nicht Point of No Return, man kann ihn schon noch wieder verlassen. Allerdings wird beim Betreten das Ende festgelegt. Je nachdem, ob man Chiaki, Isamu oder Hikawa in bestimmten Szenen zugestimmt hat, entweder eines ihrer Reason-Enden; oder wenn man sie verneint hat basierend auf einer Antwort Takao gegenüber das Freedom oder Demon Ende. Oder, sofern man die finale Szene im Labyrinth of Amala gesehen und Pierce freigeschaltet bekam, das True Demon Ende. Nachdem der erst Schritt in den Turm gemacht ist, kann dies nicht mehr geändert werden.

Der Tower of Kagatsuchi ist ein ziemlich monumentales Bauwerk, geformt aus vielen pulsierenden Würfeln, die mal relativ normale Hallen ergeben, mal etwas kreativer angeordnet, und mal fast komplett weggefallen sind. Ein ganz cooles Design so für die ersten paar Stockwerke, aber wenn man nicht gerade in einem besonderen Raum ist, wird es schnell etwas langweilig. Dafür ist die BGM eine jene, die alle paar Stockwerke sich in der Komposition leicht ändert, was ich immer ganz nett finde. Wie viele Bosse es hier gibt, hängt übrigens davon ab, auf welchem Pfad man sich befindet. Ist man Shijima muss natürlich nicht Hikawas Ahriman besiegt werden, bei Musubi nicht Isamus Noah, und bei Yosogu nicht Chiakis Baal Avatar. Auf Freedom, Demon oder True Demon stellen sich alle drei zum Kampf.

Ahriman ist der erste davon, und sein Gimmick ist, dass er bestimmt, wann nur physisch und wann nur magisch angegriffen werden darf. Ich hab mal munter bei der Magie-Phase ihn mit Debiliatate komplett ge-debufft, meine eigene Attacke maximiert, dann ein paar Almighty-Spells geworfen, bis er die Physisch-Phase einläutet, und ihn mit Focus und Divine Shot vernichtet. Der nächste Boss ist Noah, der jede Runde ändert welches Element er nutzt, und von welchem er Schaden nimmt (nicht schwach ist). Während er alles andere unter Repel hat. Leider ist Repel das einzige, durch das Pierce nicht geht, von daher habe ich ihn legitim besiegen müssen, was nicht schwer war, sondern lediglich langwierig, mit 6.000 HP für die erste und 18.000 HP für die zweite Form ist er nämlich kein Schwächling.

Kurz darauf kommt man auf ein Stockwerk, welches alle Stadt-Nettigkeiten bietet: Großes Speicherterminal, Heilbrunnen, Fusionskathedrale, und einen Shop. Letzterer ist besonders wichtig, denn hier gibt es für 150.000 Makka das letzte Magatama zu kaufen. Da wir nun alle 24 haben, bekommen wir vom Kerl in der Kathedrale ein Schwert geschenkt. Dies zu Masakados Grab in Tokyo gebracht, und wir werden zum Bantou Shrine Bonusdungeon gewarpt.

Dies gab es schon in Vanilla Nocturne und ich glaub nicht, dass es so wirklich dafür gemacht ist die Maniacs Endgame Dämonen im Team zu haben, denn Beelzebub und Metatron räumen hier ziemlich auf, genauso wie Pierce auf dem MC. Das Dungeon ist netterweise nur ein überschaubares Stockwerk groß, allerdings müssen die vier Himmlischen Könige besiegt werden. Jikokuten, Zochouten und Koumokuten sind sich sehr gleich, sie können sich mit Dragon Eye neue Press Turn holen, buffen gern entweder ihre Magie oder den Angriff, und benutzen entweder Physicals oder ihr respektives Element. Gegen das gegenteilige Element sind sie sogar schwach, wodurch man sich schnell eigene Press Turns geholt hat. Mit 20.000 HP halten sie zwar ein paar Runden durch, aber erneut nicht sonderlich viele gegen Divine Shot + Focus mit maximierter Angriffskraft. Ist halt eine gute Idee Dekaja mitzubringen, damit sie sich nicht über Gebühr buffen.

Zum Schluss kommt Bishamonten auf den Plan, den wir bereits in einem anderen Tempel für ein Magatama besiegen durften. Er hat die gleiche HP-Anzahl, allerdings dauert es länger, durch sie zu schnetzeln. Denn Bishamonten startet jede Runde mit Dragon Eye und wird dann häufig entweder seinen Angriff maximieren und eine physische Attacke starten, oder seine Magie maximieren und mit Glück einen Feuer-Zauber werfen, mit Pech das gute alte Almighty Megidolaon. Man ist also gut beschäftigt die Gruppe komplett zu heilen und Dekaja auf ihn zu sprechen. Buffs und Debuffs sorgt er selbst schnell mit Dekaja und Dekunda vor und via Debiliatate kann er die MC-Gruppe selbst schnell debuffen. Bishamonten ist ein Arschloch.

Was gibt es zur Belohnung? Der Geist von Tokyos Wächtergottheit Masakado überreicht sein Magatama. Welches +10 in Strength, Magic, Agility und Vitality gibt! Und zusätzlich Null All außer Almight ist!! Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Nicht nur gibt es einen enormen Boost für alle MC-Stats außer Luck, nein es macht ihn auch komplett immun gegen beide Formen von Insta-Death, gegen alle vier Magie-Elemente, gegen jegliche Art von Statusveränderung, und gegen jeglichen normalen physischen Angriff. Wer dachte Beelzebub und Metatron im Team und Pierce im Skillset vom MC zu haben hätte das Spiel schon komplett gebrochen, wird beim Anblick von Masakados sein Kinn wieder einsammeln dürfen.

Auf dem weiteren Weg den Tower of Kagatsuchi hinauf treffen wir übrigens Thor wieder, der sich zum einfachsten Bosskampf hier drin stellt. Niedlich. Der richtige Yosuga-Boss ist und bleibt natürlich Chiaki bzw. nun ja Baal Avatar. Auch der Boss hat im Prinzip zwei Phasen, denn sobald man sie um viele ihrer 13.000 HP gebracht hat, beschwört sie Flauros und Ose als Helfer und Ose heilt sie erst mal komplett. Da die beiden auch noch Dekaja und Dekunda können, ist es natürlich besser, zunächst die beiden zu erledigen und dann schön Baal Avatar den Gar auszumachen. Wer wie ich bereits Freikugel hat, der sitzt sowieso im gemachten Nest.

Anschließend sind es nur noch zwei Fahrstuhlblöcke und schon stellen sich die finalen Bosse des Spieles zum Kampf. Die auf Normal Mode natürlich kein Problem sind, da ich das Spiel mit Pierce + Focus + Freikugel, mit Masakados Magatama und mit Beelzebub, Shiva und Metatron, die Prayer, Mediarahan, Dekaja, Debiliatate und Tarukaja können, so weit gebrochen habe, dass sich die beiden Hälften in unterschiedlichen Paralleluniversen befinden. Geht natürlich ein wenig auf die MP in längeren Bosskämpfen, aber ich habe noch ein ganzes Dutzend Great Charkas, die der ganzen Truppe volle MP heilen.

Zunächst einmal begrüßt uns die Energiekugel Kagatsuchi, welche im Zentrum der Vortex-Welt schwebt, und den Katalysator zur Wiedergeburt in eine neue Welt darstellt, höchstpersönlich. Und ist wenig begeistert davon, dass wir niemand mit einer Reason sind, aus der eine neue Welt geboren werden kann, sondern ein Dämon, der den Zirkel der endlosen Reinkarnationen brechen wird. Doppelter Bosskampf gegen Kagatsuchi, zunächst als Noob von 20.000 HP und dann als Halb-Noob von 40.000 HP. Voll Debiliatate auf ihn, voll Tarukaja auf mich, und dann jede Runde mit Focus + Freikugel 5.000 bis 7.000 Schaden anrichten, und der kommt nicht dazu, viel zu tun. Nach dem Sieg über Kagatsuchi ist das Spiel in fünf von sechs Fällen beendet, und man bekommt sein Ende präsentiert.

Jedoch nicht im sechsten Fall, der in die Maniacs-Version eingefügt wurde. Denn wir haben ja das Labyrinth of Amala gemacht, bevor wir in das Finaldungeon sind, und uns mit Lucifer beraten. Also taucht er hier auf, gratuliert uns, und stellt sich zu einem letzten Test, wenn die Schatten von Junge-mit-alter-Frau und Alter-Mann-mit-junger-Frau zu Lucifer Demon Form verschmelzen.

Lucifer hat 65.000 HP, ist immun gegen Insta-Death und Statusveränderungen, und nimmt 25% Schaden von allen anderen Dingen. Als einziger Gegner im Spiel übrigens auch von Almighty, was normalerweise durch alles durch kommt. Mal so zum Vergleich, mit kompletten Buffs/Debuffs macht Shiva normalerweise 1.000 bis 1.300 Schaden mit einer normalen Attacke, bei Lucifer nur noch 300. Deswegen ist Pierce wichtig, weil dies als einziges durch diese Schadensminderung geht. Manche raten einem sogar, dies auf alle Dämonen zu fusionieren, aber das halte ich, zumindest auf Normal Mode, für etwas über-präpariert. Auf dem MC reicht voll. Da Lucifer ne Menge hoch schadende Attacken kann, die abgesehen von Mabufudyne und Glacial Blast auch alle Almighty sind (selbst seine normale Attacke), und sporadisch mal Buffs/Debuffs mit Dekunda und Dekaja zerstört, waren meine drei Dämonen sowieso hauptsächlich damit beschäftigt jede Runde komplett zu heilen und die Buffs und Debuffs zu erneuern. Hatten sie mal nichts zu tun, umso besser, dann gab es einen Turn-Pass und so konnte der MC noch in der gleichen Runde Focus und Freikugel machen.

Und damit rollt das True Demon Ende an, welches nur ne knappe Minute an Cutscene ist, weil es bei SMT mehr um die Reise denn das eigentliche Resultat geht. Der Zirkel ist gebrochen, die Welt kann niemals wiedergeboren werden, der MC ist für seine Sünde für ewig verflucht, und steht als General an der Spitze von Lucifers Horde, die sich zum letzten Kampf gegen Gott aufmacht. Im Prinzip posen wir also nur für den Title Screen. New Cyle (3) Save sagt wir wären bei 123 Stunden, während die vorigen 74 war. Damals gehörte dazu allerdings auch extrem viel Grinding zum Fusionieren und Evolutionieren aller Dämonen, um das Kompendium voll zu machen. Da ich dies nicht mehr tun musste, konnte ich dennoch mit allen Boni inkludiert also auch in 50 Stunden durch sein.

Shin Megami Tensei III ist und bleibt das beste Spiel der MegaTen-Franchise. Aber das ist in etwa wie zu behaupten, dass Final Fantasy V und Dragon Quest IX die besten Spiele ihrer respektiven Serie sind: Dies weiß sowieso schon jeder. Atlus sollte wirklich mal ein „Remake“ auf aktuelle Handhelds oder Konsolen bringen (Vita/Switch/Steam?), in der am Inhalt oder der audiovisuellen Präsentation gar nichts geändert werden muss. Einfach auf Nocturne Chronicles mit dem Raidou-Cameo basieren lassen und einfügen, dass man selbst die Skills bei der Fusion auswählen darf, statt 15 Minuten für das perfekte Setup auszucanceln, und schon haben wir einen Deal.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 06. The Amala Labyrinth

Bevor wir aber wirklich zum Parlamentsgebäude und anschließend dem Showdown gehen, machen wir doch noch ein paar optionale Sachen, die sich besser vorher erledigen lassen. Bonus-Bosse und Bonus-Dungeons sind hiermit hauptsächlich gemeint. Immerhin stehen noch 5 Fiends aus und im Labyrinth of Amala waren wir auch noch nicht richtig.

Jedoch hab ich mich auch dafür entschieden, endlich mal so richtig Gebrauch davon zu machen, dass ich bereits in einem New Game + bin, und habe für die angehäuften 150.000 Makka meinen Metatron, Shiva und Beelzebub aus dem Kompendium zurückgekauft. Damit ist das Spiel natürlich maßlos gebrochen, immerhin können die Sachen wie Mediarahan, Prayer, Bolt Storm, Fire of Sinai und Megidolaon, während Shiva und Metatron über Victory Cry zudem am Ende eines jeden Kampfes die kompletten HP und MP geheilt bekommen. Beelzebub muss das noch lernen, der war auf Level 95 eingetragen, nicht 99 wie die anderen beiden mit allen Skills gelernt. Übrigens levelt es sich in Nocturne auch nach 99 noch weiter, zwar geht die Level-Nummer an sich nicht höher, jedoch wird dennoch ein neuer Skillpunkt verteilt.

Wie bereits etwas früher erwähnt ist das Amala-Labyrinth ziemlich lang und eher nervig denn unterhaltsam. Aufgeteilt ist es in 5 Kalpas, während man eines begeht gibt es keine kleinen Zwischenspeicherpunkte, und die Dinger sind voll von Einwegpfaden, Treppen, unsichtbaren Wänden und was sonst noch so unglaublich aufhält. Zudem Gegner, die man nicht bequatschen kann abzuhauen und auch so hoch im Level sind, dass man wann immer man das Kalpa zuerst öffnen kann, auch per Repulse Bell nicht an ihnen vorbei kommt.

Am Ende eines jeden Kalpa wartet übrigens ein Guckloch auf uns, bei dem wir Alter-Mann-Junge-Frau etwas Enziklopädie-Backstory abgewinnen können. Beispielsweise Kagutsuchi als zentrale Energiequelle einer Vortex-Welt zu erläutern; oder zu erklären, wo Hikawa überhaupt die Macht her hat, die Welt via Conception zu zerstören; oder worauf die Fantheorie aufbaut Hijiri wäre der ewig für seine Sünde YHVH umgebracht zu haben büßende Hauptcharakter von SMT2 ist. Manchmal mischt sich auch noch eine noble Stimme von oben ein, die meint wir sollen dem gefallenen Engel nicht trauen. Am Anfang eines neuen Kalpa wartet dann ein Podest auf uns, auf dem wir die Kandelaber stellen müssen, die wir von den Fiends gewonnen haben, um weiter zu kommen. Nur besiegte Fiends können fusioniert werden, und nur über die in den Kalpa in Schatztruhen befindliche Death Stones. Die Burial Chamber, um vorige Bosse auf Bestenliste neu bestreiten zu können und beim nächsten Mal einen weiteren Press Turn zu bekommen, sind ebenfalls hier drin.

Kalpa 1 öffnet der Kandelaber von Matador, dahinter befindet sich ein beiges Labyrinth, welches weitestgehend noch human gestaltet ist, nur mit vielen Einbahnstraßen aufwartet, ein paar Falltüren in ein Kellergeschoss mit schadendem Boden, plus einem Schalter, der umgelegt werden muss, um den Ausgang erreichen zu können. Zu finden ist hier nur ein Death Stone.

Das schon etwas rostigere Kalpa 2 – geöffnet durch die Kandelaber von Daisoujou und Hell Biker – wartet zudem mit einigen sichtbaren Löchern auf, die besprungen werden müssen, um in die richtigen oder falschen neuen Teile der Stockwerke zu gelangen. Und ein Schlüssel, der bestimme Türen öffnet, gibt es auch. Zudem einen verfluchten Korridor, dessen schadender Boden besonders potent und die Random Encounter hier besonders gefährlich sind, dafür an dessen Ende aber 250.000 Makka überreicht wird um Shoppen gehen zu können. 2 Death Stones gibt es auch, und vor dem Öffnen des dritte Kalpa startet eine Cutscene, in der die vier Reiter der Apokalypse erscheinen und von nun an auf Tourist in der Vortex-Welt machen.

White Rider springt uns direkt an, sobald wir in Asakura den Speicherraum verlassen, und hat zur Unterstützung zwei Virtue mitgebracht. Die schwächen unsere Abwehr, während White Rider jeden Boost mit Dekaja negiert. Dekunda zum revidieren von Debuffs scheint er jedoch nicht zu haben, und das war sein schnelles Todesurteil. Red Rider, der einen anspringt, sobald man den Speicherraum im Great Ginza Underpass verlässt, geht umgekehrt vor. Die zwei beschworenen Power buffen die Attacke seines Teams, er versucht einen dann physisch schnell den Gar auszumachen, während er jegliche Debuffs auf ihn mit Dekunda kontert, allerdings die Buffs des MC-Teams nicht mit Dekaja aufheben kann. Black Rider wartet im Krankenhaus vom Spielbeginn mit zwei Legion auf den MC, versucht sich hauptsächlich an Statusveränderungen, während die Legion die Magie erhöhen. Zurück in Asakura, nahe dem Untergrund-Shop, wartet dann noch Pale Rider mit zwei Loa. Der kann Debiliatate, was alle vier Stats der MC-Truppe gleichzeitig debufft. Können wir aber auch, und somit war es das mit seinem Vorteil.

Bleibt nur noch ein Fiend in freier Wildbahn übrig: Mother Harlot im Yoyogi Park. Die ist immun gegen physische Attacken, kann Debuffs wieder aufheben, aber nicht viel dagegen machen, wenn man sich selbst die Magie erhöht und dann Megidolaon auf sie herabregnen lässt (oder wirklich irgendeine Magie, die nicht Elektrizität ist). Wo wir aber schon mal auf der Außenwelt sind, begehen wir einen weiteren Bonus-Boss. Im Tunnel, der zum Parlamentsgebäude führt, einen Dämonen der Seele gegeben, die Ausgrabungen machen will, genügend Mondzyklen gewartet, und er hat einen Kimon Ball gefunden. Damit zu einem Tempel auf der Weltkarte, und Bishamon-Ten stellt sich zum Kampf. Gut gegen Feuer und Physisch gerüstet und er ist gar nicht so schwer. Als Belohnung gibt es ein Magatama. Damit fehlt uns nur noch eines – zumindest laut Übersicht. Heheh.

Ab dem dritten Kalpa, geöffnet durch drei Kandelaber der Reiter, wird es interessant. Auf dem ersten Stockwerk gibt es drei Türen, die einen nur mit jeweils ausreichend Magic, Luck und Strength durch lassen. Alles optionale Bereiche mit ein paar Schätzen, beispielsweise je einem Death Stone. Die Untergeschosse haben hingegen den nervigsten Teil des ganzen Spieles beheimatet: Dante ist zurück und jagt einen durch diese Bereiche. Heißt um ihn herum navigieren, Schalter umlegen, und die Ausgänge erreichen, ohne das er einen erwischt. Tut er dies, tötet er den Charakter mit dem niedrigsten Level und haut ab – die Schalter sind jedoch resettet und man darf die aktuelle Challenge von vorn beginnen. Ganz am Ende gibt es noch einen zweiten und letzten Bosskampf gegen ihn, der vergleichsweise einfach ist, und dann übergibt er sein Fiend-Kandelaber und entschwindet. Wer nun zurück in einen vorigen Raum geht, kann sich übrigens Black Frost als Teammitglied abholen, sofern man ihn in Kabukicho Prison bereits besiegt hat.

Kalpa 4, geöffnet mit den restlichen 4 Kandelaber, hat Teleporter zu bieten, die basierend auf der Mondphase in verschiedene Bereiche führen. So bekommt man ganze 5 Death Stones, oder kann ein kleines Sidequest erledigen, durch das man anschließend Futomimi und Sakahagi fusionieren darf. Ein Bosskampf warter hier ebenfalls, und zwar gegen Beelzebub. Der kann Death Flies, was Insta-Kill Death mit 100% Trefferquote fürs ganze Team ist, wer also nicht auf allen Void Death hat, sieht arm aus. Außerdem macht er ziemlich häufig Dekaja und Dekunda, wodurch es eine geraume Weile dauert, bis man durch seine 16.000 HP ist.

Um ins fünfte Kalpa zu kommen, müssen wir nur den einen Kandelaber hinstellen, den wir selbst zum Beginn des Spieles bekommen haben, als wir uns auf Lucifers Spiel eingelassen haben, herauszufinden, wer der stärkste Fiend ist. Um aber durch die finale Türe des vierten Kalpa zum Durchgang in den fünften zu kommen, muss zunächst mit dem Mothman im vierten Kalpa geredet werden, dann mit dem Ifrit im zweiten Kalpa, mit Loki in Ginza, mit dem Collector Manikin in Asakusa, um dann mit dem Star Key in einen neuen Teil vom dritten Kalpa zu kommen, wo ein Schalter für die Türe im vierten Kalpa umgelegt wird. Also total nachvollziehbar eine Quest-Chain.

Das finale Kalpa zeichnet sich dadurch aus, dass es mehrere Türen gibt, die einen nur durchlassen, wenn man einen Dämonen mit dem verlangten Statuswert auf 25+ hat. Plus vier Spezialtüren: Eine für Black Frost, eine für Beelzebub und eine für Metatron (beide fusionierbar, sobald man sie im Labyrinth als Boss besiegt hat). Und eine Türe, die nach der Pixie vom Anfang des Spieles verlangt bzw. den Dämon, in den sie rein fusioniert wurde. Hat man sie noch irgendwo, verwandelt sie sich in eine Lvl.80 Pixie mit allen Stats auf 30 und einigen guten Skills. Ach ja, und Dante fragt einen zu Beginn des Kalpa, ob man ihn mitnehmen will, er ist ebenfalls Lvl.80 und als Fiend natürlich keine üble Wahl. Als Boss gibt es hier unten noch den oben erwähnten Metatron, der Debuffs auf sich ziemlich unverzüglich aufhebt, Buffs aber irregulärer auscancelt. Megidolaon und Fire of Sinai hauen gut rein, wenn man nicht darauf achtet seinen Magie-Buff sofort wieder zu entfernen.

Ganz unten kommt es dann zu einer letzten Szene mit Alter-Mann-Lucifer, der uns aufträgt den ewigen Zirkel aus Leben, Tod und Wiedergeburt zu durchbrechen, in dem wir die anderen drei Reason-Götter und dann Kagutsuchi umbringen. Hierfür entfernt er unser menschliches Herz, damit MC zu einem vollen Dämon werden kann, und schaltet im ersten Magatama den Pierce-Skill frei, mit dem jeglicher Schutz/Abschwächung von physischen Attacken penetriert werden kann. Hiermit sind wir auf das für Maniacs hinzugefügt True Demon Ende beschränkt. Wer die Fiends, Metatron, Beelzebub etc. haben will, kann das Labyrinth of Amala auch machen, nur nach Metatron zur letzten Cutscene mit Lucifer darf nicht gegangen werden. Wer allerdings True Demon haben will, muss das Labyrinth vor dem Betreten des finalen Dungeons (Tower of Kagutsuchi) machen, weil mit dem Betreten das aktuell dominante Ende eingelocht wird, und hat man True Demon noch nicht freigeschaltet, bedeutet dies eines der andern fünf aus dem Vanilla-Spiel.

Apropos, auch das ursprüngliche Nocturne vor den Maniacs-Additionen hatte bereits ein Bonus-Dungeon, welches ich das letzte Mal glaub ich ausgelassen habe, sich aber wirklich lohnt, weswegen ich es diesmal angehen werde. Allerdings erst, nachdem wir bereits im Tower of Kagutsuchi waren, weil es dafür alle 24 Magatama benötigt, und dort das letzte käuflich zu erwerben ist.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 05. Rise and Fall of Reasons

Im Amala Network gibt es nicht viel neues, es ist erneut ein Puzzle-Labyrinth und die Gegner sind so einfach wie eh und je, abgesehen von sporadischen Aufkommen von Legion und dessen Mamudoon. Am Ende treffen wir auch Isamu, der sich mittlerweile dazu entschieden hat, dass er lieber für sich alleine ist. Wir werden alle alleine geboren und sterben alleine, warum also nicht auch jedem seine eigene Welt, in dem nur derjenige als Mittelpunkt existiert, schaffen und so. Er hat also seine Reason gefunden. Außerdem jede Menge Shadows in sich aufgenommen, denn sein Körper ist nun mit Gesichtern übersät. Ähnlich wie Takaos neues Batik-Gesicht nicht unbedingt ein guter neuer Look.

Da wir uns nun eh erst Mal quer durch die Welt fragen müssen, bis NPCs den richtigen Hint fallen lassen, wo es demnächst weiter geht, damit dort einer auftaucht, der uns zum nächsten Ort hintet, gehen wir doch mal nach Shibuya. Dort wartet nämlich jedermanns Lieblingsdämon Mara auf uns. Denn Manikin haben einen Baphoment beauftragt, den fiesen Schwanz zu beschwören, damit er sich für deren schlechte Behandlung rächt. Nur geht was schief und es kommt nur der Kopf des Penis als Slime an. Mara kann Hades Blast und heilt sich nach jeder Runde, wenn er Schaden genommen hat, mit Diarahan seine vollen 2300 HP. Ein Tic Tac gegen ihn ist MP Lockdown, sprich ihm seine MP abzusaugen, bis er nicht mehr heilen kann, was ich über Meditation und Mana Drain machen könnte. Aber so viel Zeit haben wir nicht, stattdessen seinen Hades Blast mit Fog Breath und War Cry unschädlich machen, anschließend seine Abwehr x4 debuffen und unsere Attacke x4 buffen, und dann mit Focus und anschließend Divine Shot 2600 HP abziehen und Mara in einem Angriff besiegen.

Kurzer Abstecher nach Ikebukuro, wo wir Hikawa wieder treffen, der uns seine Shijima-Reason in einer dieser coolen Cutscenes näher erklärt. Im Prinzip geht es darum, dass eine höhere neutrale Macht die Dinge der Menschheit regeln soll, da die es selbst nicht können. Ist also nahe dem generellen Law Ending der anderen Teile. Übrigens die erste „wie sieht’s du das“-Frage, der wir nur zustimmen oder ablehnen können, keine Wischiwaschi „Ich halt mich da raus“ mehr.

Zurück in Mifunashiro hat die wilde Schnitzeljagd ein Ende, denn Futomimi erzählt seinen Manikin davon, dass sich in Yoyogi Park was zusammenbraut, womit wir endlich unser nächstes Einsatzgebiet gefunden haben. Yoyogi Park ist ein weiteres Dungeon, welches mir 4 Level Ups beschert hat, weil es eine Weile zu Durchlaufen braucht. Wir haben es mit einem weiteren Labyrinth zu tun, in dem Sinne, als das es mehrere Wege und Abzweigungen gibt, von denen einige von Pixies bewacht werden, die den MC wieder zu einer vorigen Stelle teleportieren. Hier treffen wir auch Takao wieder, und zwar gleich zu Beginn. Auch sie darf uns was über ihre Reason erzählen, oder besser gesagt das sie gar keine hat, sondern darauf hofft ihr Gott würde ihr eine geben. Hikawas Welt der Stille will sie jedenfalls schon mal nicht. Außerdem sind alle in Yoyogi Park, weil hier der Yahirono Himorogi ist, ein Stein gefüllt mit Magatsuhi, welches man bekanntlich benötigt, um eine neue Welt zu erschaffen. Sie will das wir ihr diesen bringen, ist sogar bereit uns das Magatsuhi darin zu geben. Aber da ihr Gott Aradia bereits von ihr Besitz ergriffen hat, braucht sie wahrscheinlich auch gar keine Energie mehr, um einen Gott zu beschwören.

Am Ende des Yoyogi Parks sitzt übrigens der verrückt Manikin Sakahagi, der zunächst Girimehkala beschwört, damit wir ihm den Stein nicht wegnehmen, denn bekanntlich will auch Sakahagi eine neue Welt schaffen, um nicht mehr wie die anderen Manikin misshandelt zu werden. Girimehkala ist ein trickreicher Kampf, da der Dämon komplett immun gegen physische Attacken ist, wer also keine guten Magier dabei hat, kann in Probleme laufen. Direkt anschließend wird noch der super schwache Sakahagi von uns umgebracht, und schon haben wir den Yahirono Himorogi, dem allerdings bereits alles Magatsuhi entzogen wurde.

Zurück in Ikebukuro auf der Spitze des Mantra-HQ sitzt übrigens Chiaki rum. Die war wohl auch im Yoyogi Park, um an den Stein zu kommen, um ihre Yosuga-Reason des Stärkeren durchzubringen. Hat aber von Sakahagi einfach den Arm abgeschnitten bekommen und sich hierher geflüchtet, wo die zerstörte Statue von Gozu-Tennoh sie hin geflüstert hat. Chiaki nimmt dessen Geist in sich auf, ihr wächst der Arm eher suboptimal nach, und somit hat der nächste Charakter sein Extreme Makeover hinter sich. Jetzt springen überall im Mantra-HQ auch Engel herum, da sie Yosuga für richtig halten. Was interessant ist, weil Chiakis Reason näher dem Chaos statt Law der früheren MegaTens ist.

Puh, so viele Cutscenes und Veränderungen des Status Quo, scheint wohl gen Ende des Spieles zu gehen, ne? Geht auch direkt weiter. Oder fast, vorher killen wir noch den Bonus-Boss Black Frost in Kabukicho Prison, der super einfach ist, wenn man sich vor seinem Mamudoon schützt. Jedenfalls gibt uns Hijiri in Asakusa noch mal sozusagen einen Recap darüber, was alle menschlichen Charaktere gerade so tun auf ihrem Weg eine neue Welt zu errichten. Und erleidet dann dem Größenwahn mit der Macht des Amala Netzwerkes wäre er doch auch der perfekte Kandidat dafür, wobei ihm da Isamu reinpfuscht und ihn den Amala Tempel entführt.

Der Amala Tempel ist, was ich das erste Dungeon auf die Final-Strecke nennen würde, da es nicht nur wichtige Cutscenes gibt und die Schwierigkeit anzieht, sondern es auch mehrere Bosse gibt. Außerdem ist das Design phänomenal. Vom Einganggebäude mit seinen schwarzen Säulenhallen auf blutroten Wänden. Hin zum großen Hof mit Teich und drei Pyramiden plus einer über Kopf darüber hängend. Bis hin zu den abgedunkelten und in einer Farbe leuchtenden Innenseite der Pyramiden. Bosse gibt es dadurch auch drei.

Aciel und Skadi haben jeweils eine telegraphierte Superattacke. Aciel nutzt eine Runde, um MP der Truppe abzusaugen, und benutzt dann in der nächsten eine Almighty Attacke, welche die HP der Gruppe auf 1 reduziert, gefolgt von einer normalen Attacke, um einen Charakter umzubringen. Dies kann man per Attack Mirror abwenden, oder seine Trefferquote über Fog Breath zerstören und dann mit eigenen geboosteten Attacken ihn schnell umbringen. Skadi boostet ihre Attacke zweifach und wird in der nächsten Runde eine besonders Starke Gruppenattacke werfen. Auch hier geht Attack Mirror natürlich, wobei allerdings schon ein Dekaja oder War Cry ihre Boost-Mühen zunichte macht. Zudem negiert Skadi physische Attacken, und ich habe nicht ganz die Magie, sie schnell in ihr Grab zu befördern. Also bin ich mit der MP-Shutdown-Taktik gekommen, die fast immer wirkt, wenn auch eher Zeitaufwendig ist. Albion ist besonders, denn der Kampf ist gegen einen großen Hauptboss von 2700HP und vier kleine Freunde von je 1300HP. Sind alle Kleinen tot, belebt der Große sie wieder. Fällt der Große, beleben die restlichen Kleinen ihn wieder. Also eigene Attacke buffen, deren Abwehr debuffen, dann drei der Kleinen umbringen und dafür sorgen, dass in der nächsten Runde sowohl der verbliebene Kleine wie der Große das Zeitliche segnet.

Anschließend haben wir eine Cutscene mit Isamu in der herabgelassenen Mittelpyramide, wobei die kurz ausfällt, da wir nicht genug Musubi-Punkt haben, um seiner Reason zustimmen zu können. Letztendlich lässt er Hijiri in den See aus angesammeltem Magatsuhi fallen, was seinen namenlosen Gott beschwört. Den er Noah nennt, um sich dann in einem Ei einzuigeln und mit ihm zu verschwinden. Auf das seine Welt, in der jeder für sich alleine ist, ohne von anderen angefeindet werden zu können, die neue wird.

Weiter geht es in Mifunashiro, dem geheiligten Land der Manikin, in das wir bisher nicht gelassen worden sind. Jetzt sind die Türen offen, denn Chiaki und ihre Engelshorde sind eingefallen und haben alle Manikin massakriert, um das hier angestaute Magatsuhi für sich zu beanspruchen. Angeblich sind die Manikin eh nicht in der Lage eine Reason zu bilden, auch wenn sie das versucht haben. Eine Welt, in der alle einfach glücklich miteinander leben ist auch irgendwo ein wenig generisch eine Ideologie. Jedenfalls hetzt uns Chiaki die drei Erzengel Uriel, Gabriel und Raphael auf den Hals, die sehr einfach mit physischen Attacken zu besiegen sind, wenn man die Tetrakan-Runden von ihnen zum Boosten jener verwendet. Anschließend steigt Baal Avatar herab und nimmt Besitz von Chiaki, um die Yosuga-Welt des Naturgesetztes des Stärkeren zu erschaffen.

Bleibt nur noch Hikawa einen Besuch im Parlamentsgebäude abzustatten. Wofür wir durch einen weiteren U-Bahn-Schacht müssen. Beim Betreten würde der letzte Fiend Trumpeter sich uns zum Kampf stellen, wenn wir die vorigen besiegt hätten. Allerdings hab ich ja die vier Reiter der Apokalypse nie befreit und somit weder jene noch Mother Harlot erlegt. Zumindest dachte ich, dass dies so läuft, musste aber feststellen, dass Trumpeter die anderen Fiends scheißegal sind, denn er taucht trotzdem auf. 11000 HP hat er und macht alle vier Runden abwechselnd eine Melodie, die entweder den Charakter mit den meisten HP umbringt oder mit den wenigsten komplett heilt. Also ist ordentlich buffen und debuffen angesagt, um ihn möglichst schnell zu erlegen. Tatsächlich hat er sich einmal komplett über die Melodie geheilt bekommen und meinen MC mit der Todes-Melodie getroffen, wobei Endure ihn mit 1HP hat gnädigerweise stehen lassen. Und in acht Runden kann man voll geboostet und unter Focus + Divine Shot auch Trumpeters nicht unbeträchtliche HP ausmerzen.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 04. Sisters of Fate

Der letzte Hinweis, den wir bekommen hatten, ist das es da einen prophetischen Manikin gibt. Also machen wir uns auf nach Kabukicho, wo das Mantra-Gefängnis steht, in dem sie Manikin einsperren und dann deren Magatsuhi aussaugen. Erneut ein recht cooles Dungeon, denn durch Mirage-Türen begehen wir es mal normal und mal an der Decke laufend, bevor wir den Boss erreichen und sukzessive besiegen. Futomimi, besagter Manikin, dankt uns für die Befreiung seiner Leute und meint in Ginza wartet jemand auf uns. Vorher wartet aber noch Isamu hier im Gefängnis, der ja auch zu Futomimi wollte. Mittlerweile hat er allerdings eingesehen, dass er sich nur auf sich selbst verlassen kann, weil keiner sich groß um ihn schert, und geht ins Amala-Network, um seiner Ideologie zu folgen.

In Ginza wartet letztendlich allerdings nur Hijiri auf uns, der gewohnt nicht sonderlich viel nutze ist. Seine Investigation der Amala-Gebetstrommeln hat nicht viel geholfen, da die Nihilo sie kontrollieren. Also sollen wir ihm helfen, damit er uns helfen kann, in dem wir ein Speicher-Terminal finden, welches den Nihilo unbekannt ist.

Dafür geht es durch die Ikebukuro Tunnels. Ein Dungeon, welches mit Dunkelheit und schadendem Boden aufwartet, netterweise hatte ich bereits eine geraume Weile einen Dämonen mit Liftoma und Lightoma, der diese beiden Unnettigkeiten bis zum nächsten Neumond auscancelt. Das Dungeon ist umfangreich, allerdings der direkte Weg hindurch gar nicht sonderlich kompliziert. Wenn man denn den direkten Weg nehmen wollen würde. Denn hier unten sind auch noch 4 Oni-Kämpfe zu finden, die man erst fusionieren kann, wenn man sie besiegt hat, und wonach als zusätzliche Belohnung ein Magatama winkt. Die ersten drei machen gerne Beast Eye, um doppelt pro Runde agieren zu können, häufig um einen Buff/Debuff zu werfen und dann zu attackieren. Nachdem ihre HP niedrig stehen, gibt es sogar Dragon Eye, was ihnen vier Züge pro Runde beschert. Alle drei können komplett ausgecancelt werden, wenn man ihnen die MP aussaugt, da sie so weiterhin versuchen Beast/Dragon Eye zu machen, was aufgrund zu geringe MP schief läuft und ihnen die komplette Runde kostet. Der vierte Oni, der erst nach deren Tod auftaucht, hat das Gimmick sofort mit Dragon Eye loszulegen, um sich dreifach zu Buffen und dann drei Doppelgänger zu beschwören. Erst ab der nächsten Runde greift er an. Es sei denn, man attackiert vorher den richtigen von ihnen, dann beginnt das Spiel von vorn. Bekämpft man ihn zum Vollmond, führt das strahlende Licht dazu, dass der echte Oni immer einen Schatten wirft. Somit nie dran kommt, weil er jede Runde attackiert wird und jede Runde neue Doppelgänger beschwört.

Auf der anderen Seite kommen wir in Asakusa heraus, der Stadt der Manikin, wo sie aus dem schwarzen Schlamm des Flusses geformt werden. Hier ist auch das Terminal, welches nicht von Nihilo kontrolliert wird, allerdings ist Hijiri uns wieder zuvorgekommen und steht hier bereits rum. Wer übrigens das Labyrinth of Amala bis zum Ende vom 2. Kalpa gemacht hat, was auf mich nicht zutrifft, muss in Asakusa zwei unausweichliche Fiend-Kämpfe bestreiten. Ohne bleibt uns gar nicht mal viel in Asakusa zu tun. Zuerst gehen wir durch die Hintertüre nach Mifunashiro, welches das geheiligte Land der Manikins ist, dessen Zutritt uns von Futomimi verwehrt wird. Und dann treffen wir noch auf den verrückten Manikin Sakahagi, welcher anderen Manikin die Haut abzieht und als Jacke trägt, und deren Magatsuhi sammelt, um selbst über die Dämonen regieren zu können.

Ist all dies gesehen, hat Hijiri neue Anhaltspunkte, und zwar ist das Nightmare System zusammen mit der Maiden höchstwahrscheinlich im Obelisk zu finden, der durch die Hintertüre des ehemaligen Nihilo-HQ betreten werden kann. Also ab dahin.

Der Obelisk ist… groß. 130Ft in die Höhe, auch wenn man ähnlich den 60 Stockwerken des Mantra-HQ nicht alles davon erklimmen muss, sondern durch Aufzüge abkürzt. Dennoch können und werden hier wahrscheinlich mehrere Stunden verbracht und einige Level Ups geschehen werden. Zudem gibt es viele Dead Ends mit teilweise Loot darinnen, und ein paar Puzzle die gelöst gehören, weswegen sich das Ding noch mal gegenüber einem direkteren Weg stark verlängert. Nett wie immer setzt das Spiel allerdings auch hier regelmäßig Speicherpunkte – gleich fünf an der Zahl und ziemlich gegen Ende daneben sogar noch eine Fusions-Kathedrale und eine Heilerin. Nicht ganz so nett laufen hier lauter Gegner mit Mudo, Stone Gaze und Evil Gaze rum. Wer allerdings nach dem ersten Encounter mit einer solchen Gruppe kein Magatama ausrüstet, das den MC vor Death-Angriffen schützt, der hat den Tod auch verdient.

Die Wächter des Obelisken sind die Moira-Schwestern, die drei Wahrsagerinnen, die den Lebensfaden spinnen und kappen. Und das gleich in vier Bosskämpfen. Gegen Ende des Obelisken stellt sich nämlich in einem weiteren Puzzle-Stockwerk jede einzeln zum Kampf, wobei der Raum dazwischen nicht verlassen werden darf, sonst resettet alles, und ein Stockwerk weiter kommt es zum Rückkampf gegen alle drei gleichzeitig. Wobei ich sie jetzt nicht so schwer fand, aber wenn man einen MC hat, dessen Angriff gebufft wurde und der mit Focus und Divine Shot einen Crit von 1.8000 Schaden bei Gegnern von 2.000 bis 3.000 HP macht…

Auf der Spitze des Turmes finden wir unsere Ex-Lehrerin und Maiden of Conception Takao wieder, die kopfüber rumhängt und Magatsuhi anzieht. Die erklärt uns die ganze Vorgehensweise mit der Reinkarnation der Welt noch mal von vorn und etwas genauer. Wer eine starke Ideologie hat, nach der er sich eine neue Welt vorstellen kann, hat eine Reason in deren Bild diese erschaffen werden kann. Aber um sie auch zu verwirklichen braucht es einer Schutzgottheit, die zu beschwören es an Magatsuhi benötigt. Takao erzählt uns auch noch etwas davon, was sie so gern in der nächsten Welt hätte, was allerdings wie ein Mischmasch verschiedener Ideologien erscheint. Wahrscheinlich hat sie deswegen keine eigene Reason, weil sie sich nicht wirklich festlegen kann wie die neue Welt auszusehen hat. Eine Gottheit hat sie allerdings scheinbar schon, denn prompt wird Takao von Aradia besessen und verschwindet schon wieder. Mit Hikawa wird sie wohl eher nicht mehr zusammenarbeiten und der Obelisk saugt ohne sie auch kein Magatsuhi mehr an. Vorher ist das Matsch-Gesicht allerdings noch so nett uns die letzten zwei Slots freizuschalten, so dass wir nun 12 Dämonen im Gepäck haben können. Nebenbei kommt auch noch mal kurz Kleiner-Junge-Alte-Frau vorbei und berichtet uns, dass wir als Dämon keine eigene Reason erschaffen, aber wenn wir mächtig genug sind die eines anderen Durchboxen können.

Zurück in Asakusa hat Hijiri neue Infos und berichtet davon, dass er Isamu im Amala-Netzwerk getroffen hat, dem es dort scheinbar verdächtig gut geht. Wenn wir wollen kann er uns zu ihm schicken, und wir wollen natürlich.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 03. The Nightmare System

Zuletzt sind wir in Ikebukuro angekommen und von Thor ins Gefängnis geworfen worden. Scheinbar sind die Mantra die „Might makes right“-Ausrichtung des Spieles, denn unsere Gerichtsverhandlung besteht daraus, dass wir hintereinander Orthrus, Yaksini und dann Thor höchstpersönlich besiegen müssen, um wieder freigesprochen zu werden. Nicht die schwersten Kämpfe, wenn man sich auf deren jeweilige Elementarangriffe einstellt, denn netterweise lässt das Spiel einen zwar zwischen den dreien den Raum nicht verlassen, aber ins Menü gehen, um Team/Magatama umzustellen.

In Vanilla Nocturne hätte man das Mantra-Hauptgebäude nun problemlos betreten können, jedoch halten die beiden Re-Releases noch einen vierten Kampf gegen den Gastcharakter parat. In Chronicle ist es Kuzunoha Raidou, hier in Maniacs hingegen noch Dante aus Devil May Cry 2. Wie alle Fiends kann er Debuffs auf sich sofort los werden, ansonsten greift er eigentlich nur physisch an. Wobei kurz vor seinem Ableben eine Attacke hinzukommt, die als Nebeneffekt verwirren kann, sowie Taunt, welches die Defensive drastisch senkt aber die Attacke drastisch erhöht. Der Kampf ist ehrlich gesagt etwas glücksabhängig, solange er nicht viele Criticals hinbekommt oder zur falschen Zeit verwirrt, ist er nämlich keine große Hürde.

Auf der Spitze des Hochhauses befindet sich eine Statue, durch die Der Mantra-Anfürher Gozo-Tennoh mit uns redet. Zunächst gibt es einen kleinen Bestechungsversuch in dem er zwei zusätzliche Dämonen-Slots überreicht, wir könne nun also insgesamt 10 dabei haben, und dann die Frage, ob wir uns ihm anschließen wollen. Da ich noch keine echte Ahnung habe, worum es den Mantra letztendlich wirklich geht, hab ich um weitere Bedenkzeit gebeten. Fand er jetzt nicht so toll, hat es aber erst mal auf sich beruhen lassen. Und direkt angekündigt, dass die Mantra in den Krieg gegen die Nihilo ziehen, wenn wir also zum Assembly of Nihilo zurückkehren, was ja eigentlich unser Ursprungsziel war, sollten dort die Tore offen stehen.

Bevor Ikebukuro allerdings der Rücken zugewendet wird, ist hier ein weiterer Boss antreffbar. Und zwar ein weiterer Fiend in Form von Daisoujou, dem Skelett-Mönch. Der ist einfacher als Matador, glücklicherweise. Die Schwierigkeit ist hauptsächlich, dass er stark gegen jede Form von Attacke abgesehen von Almighty ist. Und diese Art haben wir noch nicht zur Verfügung. Außerdem kann er über das häufig einsetzte Meditation nicht nur HP, sondern auch ordentlich MP entziehen. Der Kampf ist nicht so schwer, wenn man ihm über Fog Breath seine Treffsicherheit nimmt, sowie seine Abwehr senkt und die eigene Attacke erhöht, um doch halbwegs physisch austeilen zu dürfen – vorausgesetzt man schafft das alles bevor Daisoujou den Castern die MP dafür genommen hat.

Wo wir schon mal dabei sind, statten wir doch direkt mal dem Labyrinth of Amala einen kurzen Besuch ab. Das ist ein absolut optionales Dungeon, welches betreten werden kann, sobald man Matador besiegt hat, und über die Kandelaber, die man von den Fiends gewinnt, weiter und weiter freigeschaltet wird. Es ist eigentlich ein recht nervig Dungeons, da die Gegner ziemlich hochlevelig sind (und nicht mit ihnen verhandelt werden kann), und hier fiesere Dinge wie schadender Boden und unsichtbare Türen etc. verbaut sind, die es gar nicht oder zumindest in der Häufigkeit nicht im Hauptspiel gibt. Dafür spart es sich aber auch gleich die Heil- und Speicherterminals innerhalb der fünf Abschnitte. Wer allerdings Fiends fusionieren will, muss hierein, da es nur hier die dazu nötigen Death Stones gibt. Außerdem wird nur über das Labyrinth of Amala Dante rekrutiert oder das True Demon Ending freigeschaltet. Ich hol mir aber nur schnell den Death Stone im ersten Kalpa und bin auch schon wieder weg, um damit Daisoujou ins Team zu fusionieren. Der hält nämlich lange durchs Spiel durch vor, als Fiend hat er gute Resistenzen, kann einen sehr potenten Heilzauber, seine MP regenerieren, und wenn man noch ein paar gute Buffs/Debuffs in ihn rein fusioniert, darf er als Support-Dämon bis kurz vor Spielende der Party hilfreich bleiben. Und mit Level 37 ist er auch noch ziemlich früh erhaltbar, selbst wenn man nicht wie ich im NG+ ist wo jene Restriktion ebenfalls fallengelassen ist.

Ach ja, am Labyrinth of Amala hängt auch noch ein weiterer Bonus, den man im New Cycle erhalten kann. In den Burial Chambers kann man ehemals besiegte Bosse erneut angehen, und wenn man bei allen einen neuen Rekord aufstellt, darf sich im New Cycle bei deren ersten Betreten ein zusätzlicher Press Turn abgeholt werden. Hab ich im vorigen Spiel nicht gemacht, und ich denk auch ohne wird es schon gehen, aber bei den Solo Hard Mode Challenges ist eine zweite Aktion pro Runde zu haben fast essentiell.

Weiter geht es wie gesagt nahe Ginza im Assembly of Nihilo. Wo Hijiri schon auf uns wartet und meint, die Mantra wären bereits siegessicher wieder abgezogen, obwohl Hikawa das wahre Machtzentrum der Nihilo viel tiefer im Dungeon versteckt hält. Nihilos HQ ist das erste richtig lange Dungeon, in dem man eine Weile stecken wird, vor allem wenn man bedenkt, dass man sich wahrscheinlich ein oder zwei Mal wieder raus warpen und die MP heilen lassen muss, da es hier drin nur kleine Terminals gibt, zu denen nicht zurück gewarpt werden kann. Außerdem gibt es ein paar Puzzle, wo durch Schalter Raumkonstellationen so geändert werden müssen, dass neue Wege begehbar werden, ein paar Minibosse oder eher fixe Encounter da sie nicht viel schwerer als die normalen Encounter sind, und normale Encounter mit Hang zu Statusveränderungen. Besonders aufs Evil Gaze der Incubi sollte geachtet werden, trifft es steht man nämlich mit nur noch 1HP da.

Am Ende dürfen wir, sobald vier verschieden farbige Würfel gefunden sind, den Hauptraum in einen spiralförmigen Gang in die Tiefe ändern, was erneut ziemlich cool aussieht, und am Ende wartet Hikawa auf uns. Der erklärt, dass es nicht ausreicht eine möglichst starke Ideologie – im Falle von Hikawa ist das Shijima – zu haben, um eine neue Welt in dessen Bilde zu erschaffen. Nein, es muss vorher auch genug Energie in Form von Magatsuhi gesammelt werden. Er hat schon so viel, dass davon sogar ein kleiner Teil per Nightmare System nach Ikebukuro geschossen werden kann, um die Mantra auszulöschen. Und einen kleinen Bosskampf gegen Ose hinterlässt Hikawa beim Gehen auch noch, der aber mit einem Daisoujou nicht so schwer ist, da der ihm die MP absaugt nachdem er mit War Cry und Fog Breath seine Statuswerte zerstört hat. So kann Ose weder seine Agilität steigern, noch mit Tetrakan physische Schilde aufbauen.

Zurück geht es nach Ikebukuro und ins Mantra HQ, um zu sehen, was da so los ist. Am Eingang treffen wird dabei direkt auf Chiaki, die sich dazu entschlossen hat nicht mehr schwach zu sein, sondern nach der Stärke zu suchen, um eine neue Welt zu schaffen. Yosuga ist das Gesetz des Stärkeren, bei dem alles unnütz schwaches ausgelöscht wird, also nahe am Chaos-Ende der früheren Teile. Unser anderer ehemaliger Schulkamerad Isamu ist übrigens auch noch hier in einer Zelle, scheinbar hat er es überlebt, dassThor im sein Magatsuhi entzogen hat. Jedenfalls macht der sich auf den Weg nach einem Manikin zu suchen, welches angeblich prophetische Kräfte hat. Und ganz zum Schluss erklimmen wir das Hochhaus noch, um beim Mantra-Oberhaupt Gozu-Tennoh vorbeizuschauen. Der kann es kaum glauben gegen Nihilo und deren Ideologie der Stille verloren zu haben, und während die Statue, durch die er spricht, auseinanderbricht, schwört er das dies noch nicht das Ende ist, sondern sein Geist auf den Auserwählten der Mantra-Ideologie warten wird.

Nachdem den Mantra ordentlich ihr Magatsuhi entzogen wurde und die Organisation zerbrochen ist, können wir endlich auf der anderen Seite des Gebäudes auf die Oberwelt zurück. Wo der letzte Fiend, den wir momentan aktiviert haben, auf uns wartet: Hell Biker. Der ist allerdings ziemlich einfach, besonders wenn man seine Force- und Agi-basierenden Attacken absorbiert. Nach Matador waren die Fiends echt nicht mehr ganz der Rede wert. Aber demnächst warten ja die vier Reiter der Apokalypse auf uns – sofern wir sie im Labyrinth of Amala vorher aktivieren.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 02. I Challenge You to a Duel

Ab nach Shibuya, wo es nun alle Einrichtungen gibt: Einen Heilbrunnen, bei dem die Kosten sich daran richten, was und wie viel geheilt werden muss; ein Speicherterminal; ein von Jack Frost bemannter Laden mit zwei neuen Magatama; und die Cathedral of Shadows. In jener werden die Dämonen fusioniert und im Kompendium eingetragen. Hier offenbart sich dann auch das einzige, was aus dem vorigen Durchgang in den New Cycle übernommen wurde. Alle Dämonen sind weiterhin eingetragen. In meinem Falle ist das Kompendium also bereits jetzt 100% gefüllt, womit auch die Beschwörungskosten halbiert sind. Außerdem gibt es keine Level-Beschränkung mehr beim Fusionieren. Mein MC kann also auch Dämonen brauen, die höher als sein aktuelles Level sind. Gilt natürlich auch fürs Wiederbeschwören aus dem Kompendium, bei dem nun Geld die einzige Hürde darstellt.

In Shibuya treffen wir auf weitere Überlebende. Beispielsweise Chiaki in ihrem Jeanskleid, die ziemlich verloren wirkt. Und Hijiri, der mal wieder an einer Speicher-Gebetstrommel steht und meint, die wären miteinander verbunden. Beim Versuch den Warp zu nutzen, fallen wir allerdings ins nächste Dungeon, das Amala Network. Sozusagen die physische Repräsentation der Verbindungen zwischen den Terminals. Hier sind wir eingesperrt und können nix rekrutieren, allerdings ist Nocturne dennoch netter als sein Ruf, gibt es doch im überschaubaren Dungeon gleich zwei Speicherpunkte mit nahem kostenlosen Heiler. Sind wir mit dem Dungeon durch, fällt Namae noch schnell ins Labyrinth of Amala, wo es allerdings noch nichts gibt, außer sich ein paar kryptische Worte von Altem-Mann-mit-junger-Frau abzuholen.

Dann sind wir aber echt endlich in Ginza angekommen. Und da der Link aktiviert ist, darf von den (großen) Terminals von nun an hin und her gewarpt werden, wie es einem beliebt. Hier hab ich mir noch mal ein paar Dämonen ins Team gequatscht, wobei Angel besonders genervt hat, weil die Kuh gern erst mal ein halbes Vermögen einsteckt und dann doch abhaut, weil sie einen zu hässlich findet oder was weiß ich was. Und durch die Restriktion beim Fusionieren wegfallend konnte ich so direkt mal ein Nozuchi, Momunofu und eine Uzume erstellen. Wer weiß, was demnächst so auf mich wartet, hat ungefähr eine Ahnung, warum ausgerechnet jene vorzeitig. Zum Glück kosten Dämonen hier keine Magnite mehr, um in der Party zu verweilen.

Wir sind eigentlich in Ginza, weil uns mehrere NPCs darauf gestoßen haben, doch mal der Assembly of Nihilo einen Besuch abzustatten. Da lässt uns allerdings keiner rein. Wobei es prompt den Tipp gibt, doch mal Gozu-Tennoh, dem Oberhaupt der Mantra in Ikkebukuro einen Besuch abzustatten, weil die Mantra und das Assembly sich nicht leiden können, und der uns deswegen eventuell weiter hilft. Auf dem Weg dorthin müssen wir durch ein Untergrund-/Kanalisations-Dungeon, in dem wir auf die Manikins treffen. Das sind seltsam zuckende Menschen-Nachahmungen, die zuerst ordentlich vor unserem Dämonen-Ich Angst haben, bis sie mitbekommen, dass wir kein Teil der Mantra sind. Hier ist es übrigens, wo man das Ankh-Magatama kaufen kann, welches man verfrüht fürs Aufgeben von Pixie im Yoyogi-Park bekommen hätte (es bringt hauptsächlich ein paar Heilzauber bei).

Auch treffen wir hier unten auf Matador. Allgemein ist das hier der Moment, wo die Designer angefangen haben die Samthandschuhe auszuziehen. So drei Isora in einer Gruppe im Wasser, mit einer extrem hohen Encounter-Rate, können einem ganz schön zusetzen. Besonders fies: Einen rekrutieren, weil die Media sprechen können? Joke’s on you, als Gegner kann Isora das zwar, ihn ins Team zu holen ballert allerdings scheinbar eine Amnesie rein, denn Level 14 Isora kann das noch gar nicht, erst auf dem weit entfernten Level 18.

Jedenfalls ist die Entscheidung der Maniacs-Edition Matador so früh in das Spiel zu werfen, eine ziemlich gemeine. Vielleicht als Ausgleich dafür, dass Normal Mode eine ganze Ecke einfacher ist als Vanilla Nocturne. So oder so, bisher hatte man eine relativ unbeschwerte Zeit im Spiel, ist wahrscheinlich noch ziemlich niedrig im Level inklusive der Dämonen im Team, selbst wenn man ein paar Extrarunden fürs Rekrutieren und Fusionieren gezogen hat. Matador wird einen in Grund und Boden stampfen. Er hat gute Force- und physische Attacken drauf, die auf das ganze Team gehen. Er hat einen Skill, der seine Agilität sofort maxed, wodurch man ihn fast nicht mehr treffen wird. Und er kann mit Taunt die Verteidigung des ganzen Teams schwächen und mit Dekunda auf ihn gezauberte Debuffs negieren. Wenn Forneus das Tutorial dafür war, wie man die Weakness des Gegners ausnutzt, um ein leichtes Spiel zu haben, dann ist Matador das Tutorial dafür, wie man das eigene Team so aufbaut, um einem Boss möglichst viele seiner Skills unnütz zu machen, damit man überhaupt halbwegs eine Chance eingeräumt bekommt.

Ganz gut ist zumindest schon mal, wenn eigene Dämonen wie Uzume, Nekomata oder Nozuchi das Element Force auscanceln oder sogar davon geheilt werden. Uzume und Nekomata sind allerdings höher im Level, als man hier ankommen wird. Grinding ist also angesagt. Auch immer gut ist natürlich, wenn die mit Media das ganze Team heilen können und ein paar Buffs und Debuffs mitbringen. Der Hauptcharakter selbst, dessen Ableben ja ein sofortiges Game Over bedeutet, kann im nahen Shop immerhin ein Magatama kaufen, welches ihn auch gegen Force schützt. Übertreibt man das Leveln sogar so sehr, dass man es bis 21 schafft, kann er den super tollen Skill Fog Breath lernen, der das ganze Spiel über hilfreich ist, weil er die Ausweichrate/Genauigkeit eines Gegners doppelt schwächt. Klingt gut für Matador, aber mit 30MP haut der so stark auf den Pool des MC, dass man es nur wenig einsetzen können wird.

Hat man den ersten und einzigen nicht optionalen Fiend besiegt, sollte man eventuell zurück und speichern, denn man hat noch ein ziemlich langes Dungeon vor sich, mit ein paar nicht wirklich mehr einfachen Gegnergruppen, die einem schon zu schaffen machen können. Es gibt zwar netterweise noch zwei weitere Speicherpunkte hier drin, aber das sind nur kleine, von denen zu großen hin aber nicht wieder zum kleinen zurück gewarpt werden kann. Also doch lieber vorher einen Heilraum aufsuchen, statt das Dungeon doppelt begehen zu müssen.

Auf der anderen Seite kommen wir endlich in Ikebokuru raus, wo die Mantra auf uns warten. Die scheinbar von Thor angeführt werden, den treffen wir nämlich, sobald wir deren Hauptgebäude betreten. Wobei er zunächst in einen Chat mit unserem alten Freund Isamu verwickelt ist, der relativ abrupt damit endet, dass Thor ihm eine mit seinem Hammer überzieht und seine Energie aussaugt. Wir als Dämon statt Mensch sind es allerdings wert uns in einer Verhandlung zu beweisen und werden vorerst mal ins Gefängnis geschmissen.

Ok, können wir mal über das Design des Spieles reden? Das Spiel ist fantastisch gealtert. Wie schon bei Digital Devil Saga liegt das natürlich zum Teil daran, dass stilisiertes Cel-Shading eh dem entgegenwirkt, aber das Design an sich ist einfach auch fantastisch. Die monumentalen Bauten, der starke Farb- und Schattenkontrast. Die Welt von Nocturne sieht einfach geil aus. Wenn man nicht gerade in einem logisch etwas gewöhnlich aussehendem Areal wie die Kanalisation ist. Und selbst da ist der letzte Tunnel durch seinen Licht- und Schattenwurf interessant anzusehen. War schon vorher sichtbar, aber gerade das Stage Setting des Mantar HQ und der Szene zwischen Thor und Isamu zementiert das. Das maskiert auch insgesamt sehr gut die Tatsache, dass viele Innenareale tatsächlich nur aus Korridoren und Quadraträumen erbaut sind. Die Shin Megami Tensei IV sehen dagegen wie der letzte Schrott aus.

Auch ganz süß: Wenn der Hauptcharakter in den kritischen Bereich an HP kommt, läuft er nicht nur mit der Hand auf der Brust leicht vornübergebeugt herum, sondern die grünen Leuchstreifen um seine Dämonentattoos wechseln auf Rot.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 01. Nocturne in the Kagutsuchi-Light

Dieses Jahr ist super duper MegaTeniversary! Am 1. September 1987 ist Digital Devil Story: Megami Tensei für das Famicom herrausgekommen, womit die Franchise also bereits 30 Jahre auf dem Buckel hat. Den feiert Atlus allerdings nicht, weil die ersten beiden NES-Teile noch von Namco herausgebracht wurden. Stattdessen widmet sich Atlus lieber dem 25. Geburtstag des am 30. Oktober 1992 herausgekommenen ersten Shin Megami Tensei, ab da an komplett unter deren Fahne fahrend.

Zur Feier des Tages spiele ich mein persönliches erste Hauptspiel der Franchise, und jenen, welchen ich bis Heute als den besten Eintrag der ganzen Serie hochhalte. Shin Megami Tensei III: Nocturne, auch bekannt als später aufgemotztes Re-Release Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniacs, auch bekannt im nordamerikanischen Release schlicht als Shin Megami Tensei: Nocturne, auch bekannt im EU-Release als Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Das einzige MegaTen übrigens, welches mit deutscher Übersetzung daher kommt, auch wenn ich jene auszuwählen nicht unbedingt anraten würde.

Mein liebstes MegaTen kann ich es wohl nicht wirklich nennen, dafür habe ich Persona 3 einfach zu häufig gespielt – in allen drei Releases zusammengenommen insgesamt dieses Jahr bereits zum vierten Mal nämlich. Nocturne hingegen habe ich bisher nur ein Mal durchgespielt gehabt. Von daher sprechen die Tatsachen schlicht dafür, dass ich Persona 3 subjektiv mehr mag, auch wenn ich Nocturne als das objektiv bessere Spiel einstufen würde. Dank jenem ersten Durchgang (damals scheinbar 74 Stunden zum Ende gebraucht, wie mir meine Memory Card sagt) darf ich das Spiel übrigens diesmal in einem New Game + spielen. Was hier allerdings noch nicht wahnsinnig viele Goodies mit sich bringt. Ach ja, fragt nicht was ich damals für ein Ende bekommen habe, mein Durchspielen ist ungefähr zehn Jahre her und hier die Reise eh wichtiger als das Finale – True Demon Ending war es zumindest nicht, sondern schon eines der normalen fünf.

Wie immer bei den Hauptteilen beginnt auch Nocturne mit einem Traum. In dem uns unsere Lehrerin nach dem Namen fragt, den wir als Namae Nashi angeben. Und das war es schon. Fast. Denn eine Entscheidung führt im New Cycle ebenfalls dazu, ob wir einen Hoody oder eine Lederjacke tragen – beides sieht mit der kurzen Hose des MCs ziemlich scheiße aus. Dann geht es auf ins Krankenhaus, wo Namae mit seinen zwei Schulkameraden anscheinen die Lehrerin treffen wollten. Charakter-Einführungs-Supergau beginnt. Auf dem Weg ins Krankenhaus treffen wir im Yoyogi-Park auf den coolen Hijiri, der leider nicht auf ein Nümmernchen im Gebüsch aus ist, sondern ein Okkult-Magazin überreicht, in dem ein Bericht über den Gaea-Kult von ihm publiziert wurde. Das Krankenhaus an sich ist ziemlich leer, abgesehen von den Mitschülern Chiaki und Isamu, die mit uns zusammen nach Lehrerin Yuko suchen. Dabei treffen wir im Keller nicht nur auf einen Raum, in dem definitiv eine okkulte Zeremonie stattgefunden hat, sondern auch in einem mit einer Gebetsmühle auf Hikawa, der prompt einen Baphometh beschwört, um uns umzubringen. Was Yuko allerdings verhindert, weil sie meint sonst ihre Zusammenarbeit als beendet zu sehen. Der Plan der beiden? Hikawa will die Welt untergehen sehen und in seinem Bilde neu gebären, wofür er die Kräfte von Maiden Yuko braucht, die prompt auf dem Dach des Gebäudes die Apokalypse herbeiführt. Statt zu sterben bekommt Namae allerdings von einem kleinen Jungen mit alter Frau im Gepäck einen Parasiten eingepflanzt und fällt in Ohnmacht.

Namae erwacht prompt im Krankenhaus mit neuen, coolen Leuchttattoos und ohne die Jacke zu Spielbeginn – jetzt mach die kurze Hose auch mehr Sinn, um jene in den Vordergrund zu stellen. Ganz umsonst ist die Wahl der Jacke jedoch nicht gewesen, denn je nach dem Outfit, welches man nur für die ersten 10 Minuten des Spieles tragen darf, ändern sich seine Startstatuswerte leicht. Macht dennoch keinen großen Unterschied, weil das nach ein paar Level Ups eh wieder angeglichen ist, wobei einem Nocturne ziemlich geizig nur einen Skillpunkt zum Verteilen auf die fünf Statuswerte pro Level Up gibt.

Nocturne ist allerdings ein ziemlich freundliches Spiel, zumindest wenn man wie ich den Schwierigkeitsgrad Normal statt Hard gewählt hat*, und das Krankenhaus hält so ziemlich als Tutorial parat, in dem das Sterben fast unmöglich ist. Beispielsweise gibt es im sowieso überschaubaren Gebäude zwei Speicherräume mit nahen NPCs, die das Team komplett kostenfrei heilen. Und die Random Encounter starten erst, nachdem man den Pixie-NPC in die Party aufgenommen hat. Somit ist auf jeden Fall schon mal ein Dämon als Mitstreiter für einen dabei, und eine die neben Dia zum Heilen auch mit Zio die Elementarschwäche einiger der hier ansonsten rumlaufenden Gegner auszunutzen weiß, um einem zusätzliche Attacken im Press-Turn-System pro Runde zu garantieren. Während das ausgerüstete Default-Magatama des MC noch keine Schwächen verabreicht.

Noch einen Kodama, einen Will’O Whisp, einen Shikigami und eine Hua Po rekrutiert und es geht in den Kampf mit dem Boss des Dungeons, Forneus. Speichern und Heilen direkt im Nebenraum, netterweise. Forneus ist dabei das definitive Press-Turn-Tutorial. Da er nur mit Eis-Attacken angreift, sollte er keine Schwäche im bis hierher zusammenstellbaren Team ausnutzen können, es sei denn man hat Hua Po eingesteckt. Und mit Pixie und Shikigami kann man seine Zio-Schwäche gleich doppelt pro Runde ausnutzen, was ihn gern auch kurz paralysiert, damit die anderen beiden Angreifer einen Critical bekommen. Macht ihn super einfach.

Aus dem Krankenhaus raus beginnt sozusagen das Spiel richtig. Und gleich mit ein wenig Erklärung. Denn die Blonder-Junge-Alte-Frau-Kombie taucht auf und erklärt uns, dass wir in einer Übergangswelt sind. Die alte ist untergegangen, die neue allerdings noch nicht geboren. Wir sind sozusagen auf der Innenseite eines Eis, aus dem die neue schlüpfen wird, was allerdings erst geschieht, wenn man Kagutsuchi, die Energiequelle, die sozusagen die Sonne der Übergangswelt darstellt, einen besonders starken Reason bringt, die in fünf Ideologien unterteilte Version der Alignment der früheren Spiele. Ach ja, und Dante taucht auf, weil wir hier ja in Nocturne Maniacs sind.

Dessen Bekanntschaft macht Namae allerdings noch nicht, sondern bringt Pixie erst Mal in den Yoyogi-Park, wo sie sich von ihm trennen will. Dafür bekommt man ein Magatama – die Parasiten, welche dem MC andere Statuswerte und Schwächen geben, sowie über die er seine Skills lernt. Und theoretisch kann man hier direkt in den Kämpfen eine Ersatzpixie bequatschen mitzukommen. Dennoch ist es angeraten die erste Pixie lieber zu behalten, weil mit ihr später was Spezielles geschieht und man das Magatama auch kaufen können wird.

Eine weitere kosmetische Neuheit des New Cycles ist übrigens, dass mit Select ein First Person Modus aktiviert wird, um an die früheren Teile zu erinnern. In Räumen und Cutscenes ist natürlich weiterhin Third Person angesagt.

 

*Wer sich für die Unterschiede interessiert: Auf Hard kosten Items das Dreifache, machen Gegner doppelten Schaden, schädigende Bodenflächen sogar dreifach, Statuseffekte und Instakills der Gegner haben bessere Trefferquote, und eine Flucht ist über den Menübefehl unmöglich jedoch nicht über Skills/Items. Sicher kein Ding der Unmöglichkeit, immerhin spielen einige das Spiel als Challenge nicht nur auf Hard-Mode, sondern auch als MC solo, aber ich mag meine Spiele lieber einfach.

Nuzlocking Pokemon X! Episode 1: Many Bugs and Plenty of Cafés

ava-2142Pokemon X/Y sind für Nuzlocken wohl verpönt und beliebt gleichermaßen. Ein wenig verpönt, da durch die neue Funktionsweise des EXP-Teilers das Ding noch einfacher ist, als es die Spiele eh schon sind. Beliebt allerdings, weil es so viele verschiedene Pokemon gibt, während man bei anderen Edition gern mal – gerade zu Beginn – mit sehr ähnlichen Teams rumläuft, da es auf frühen Routen nur 2 oder 3 Pokemon zur Auswahl gibt. Und hey, wozu gibt es denn tausend verschiedene Sonderregeln, spielt man halt mit einer No-EXP-Share-Rule.

Ok-ok, also sich von Prof Sexy McScruff begrüßen lassen, der typisch nicht sagen kann, ob wir ein Junge oder Mädchen sind, obwohl in X/Y die Charaktermodelle ja erwachsen genug sind, als das dies nun offensichtlich ist. Oder auch nicht, wird könnten ja Crossdresser sein und man will nicht voreingenommen sein, nich? Diesmal schicke ich die arische Version des Hauptcharakters mit Namen Ekkusus durch die 4th Wall nach Pokemon-Frankreich. Mom hat echt extrem was dagegen, im Pyjama zu Hause rumzulaufen, die alte Spießerin. Liegt wahrscheinlich daran, weil sie uns umgehend los werden will, um Me-Time mit Good Vibrations zu haben. Dass ich mich selbst anziehen muss, aber kein Outfit aussuchen darf ist eh Bullshit D; Und dass es im PC im Zimmer keinen Trank abzustauben gibt, ist sowieso der Schock schlechthin.

Da Mom zudem zu geizig ist, um uns das Rihorn mizugeben, das im Vorgarten chillt, müssen wir wohl oder übel über die Route 1, die kein Grass hat, und somit keine Pokemon bereithält, in die Nachbarstadt. Dort so tun, als würden wir die Wildfremden Kids mögen, selbst einen Spitznamen X-kun annehmen, was schon echt aufdringlich ist in einem ersten Aufeinandertreffen, damit die uns einen Starter schenken. Froxy ist eigentlich zu cool, um ihn nicht zu nehmen, und so ist Tenchufrog im Team :3 Schnell noch Mom den Brief vom Prof gegeben, in dem er darum bittet, uns als Boytoy unter seine Obhut nehmen zu können, und schon sind wir auf und davon. Rihorn will sogar mit kommen, aber Mom mischt sich leider ein, blergh T_T Fang ich mir halt mein eigenes!

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Also auf das erste Pokemon zu fangen, Pokebälle natürlich vorher gekauft, da man in X nicht zum Start 5 geschenkt bekommt. Dachte ich zumindest, ein paar Schritte in Route 2 gibt es doch ein Fangtutorial und 10 Gratisbälle. Ein Taubsi ist es, das ich Pecker nennen wollte, aber den Namen lässt Nintendo nicht zu, also heißt das Vieh jetzt langweilig Gust. Wobei ein Taubsi an sich ja auch langweilig als erster Fang war. Im Wald, wo wir noch einen praktischen Healbot dabei haben, war es Cocoon das Raupi geworden, welches ich in den vorigen Nuzlockes echt gern haben wollte, hier aber lieber ein Purmel gehabt hätte. Auch Route 3 gönnt mir keines, sondern Roger das Scoppel, Route 22 nur das Azurill Bounce.

Kommen wir also zur ersten Arena mit Violas Käferpokemon. Davon hat sie nur zwei, wobei Geweiher direkt zu zwei Windstößen von Gust fällt, seine eine Aktion an Regenmacher verschwendet. Durchaus kein schlechter Move, wenn der Gegner versuchen würde, die Käfer mit Feuer zu besiegen. Hauptgegner und schon ihr letztes Pokemon ist das prächtige Vivillon. Ein Härtner, ein Tackle, einen Trank, und zum Schluss Plage, und wiederholte Windstöße befördern auch den Schmetterling in die ewigen Jagdgründe. Der Sieg bringt mir den Krabbelorden ein, und noch viel wichtiger den EXP-Teiler, das rettende Instrument für Raupis, Karpadore etc. >:3

Auf Route 4 gibt es ein Wadribie, genannt Maya. Meh, ein weiterer Käfer, und dann ist es auch noch männlich und kann sich somit nicht entwickeln. In Paris gibt es auch beim Treffen auf Prof SexyGruff ein weiteres Pokemon, zumindest nachdem wir die Kanto-Starter im Kampf besiegt haben. Gust nutzt Windstoß gegen Bisasam, ruchzuckhiebt Shiggy, und den Abschluss macht Tenchufrogs Aquawelle gegen Glumanda. Eines davon schenkt er uns, und eigentlich wäre Bisasam ja ein No-Brainer für mich, ich habe diesmal aber doch mal Glumanda gewählt und Lizzy getauft.

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Ich glaub, ich hätte gar keine Pokebälle je im Spiel für eine Nuzlocke kaufen müssen. Zu Beginn werden 10 geschenkt, hier in der Stadt sind noch ml 5 Luxus-, 3 Timer-, und 3 Flottbälle dazugekommen, dann hier und dort noch mal nen Super- oder Netzball finden, und man hat so viele, wie es Fanggebiete gibt. Was Japaner übrigens mit Frankreich gleichzusetzen scheinen, abgesehen von stylischer Mode, die jeder trägt, was in einem JRPG aber nicht besonders markant anderen Genrevertretern gegenüber ist, sind Cafes. Jede Stadt hat mindestens eines davon bisher gehabt, und Paris gleich an jeder Straßenkreuzung ein neues zu bieten.

Weiter geht es auf Route 5, wo uns Sparks das Plusle in einen Ball läuft. Auf dem Weg zum Schloss auf Route 6 springt mich aus einem Busch spontan ein weiterer Käfer für die Sammlung an: Violet das Toxiped. Der Doppelkampf gegen die Coifwaffs hier war für ihr Level 14 echt hart übrigens, die hätten meine drei Headliner alle beinahe besiegt bekommen. Im Palast an sich, bzw im Vorgarten davon, treffe ich übrigens auf den Fotografen, der an gewissen Stellen im Spiel einen Schnappschuss vom Charakter machen kann. Eine Funktion, die wesentlich besser hätte sein können. Warum nicht wie in Animal Crossing: New Leaf den Spieler jederzeit und überall einen Screenshot machen lassen? Warum nicht zumindest dem Spielercharakter ein Smartphone in die Hand drücken, wodurch jederzeit außerhalb von Kämpfen/Storycutscenes ein Selfie wie in Legend of Zelda: Wind Waker HD gemacht werden kann? Warum nicht zumindest, wenn schon einen auf Earthbound machen, und nur an fixen Touristenplätzen einen Dritten ein Foto produzieren lassen dürfen, zumindest die Option geben, dass man sein aktuelles Pokemon-Team, oder zumindest den Headliner des Teams mit dem Charakter auf dem Bild hat?

Let’s Play Golden Sun – 06. The Two Towers

ava-2140Auf zum Babi-Leuchtturm müssen wir. Auf dem Weg dorthin wird uns in einem Dorf allerdings gesagt, dass Sheba verschwunden ist. Die scheint wichtig zu sein, denn scheinbar helfen die örtlichen Anwohner beim Leuchtturm-Bau nur wegen ihr mit. Dummerweise ist sie in der nahegelegenen Wüste verlorengegangen, als ein Sandsturm die sie begleitenden Soldaten erwischt hat. Ist dann auch unser neues Dungeon und dessen Puzzle-Gimmick: Die Sandstürme mit Psynergie ausschalten und darin befindlichen Monster im Kampf besiegen.

Nach einem mit von Felix und Co. besiegten Leuten gespickten Weg erreichen wir dann auch den Leuchtturm. Den Venus-Leuchtturm allerdings. Golden Sun holt nämlich einen letzten Zeitverschwendungs-Move auf die Zielgerade heraus. Zuerst geht es in den Venus-Leuchtturm, nach einer gewissen Strecke wieder raus und in den Babi-Leuchtturm, um von dort aus in den Rest von Venus zu kommen. Und wer das optionale Dungeon machen will, der muss in die Wüste zurück – nachdem er einen Teil der Leuchtturm-Erklimmung hinter sich hat. Hier bekommen wir auch eine weitere, natürlich sofort nötige, der mehr als spezifischen Psynergien. Als Beispiel mal die Unterschiede zwischen „Move“, „Lift“ und „Carry“. Move beschwört Psi-Hände, mit denen ein Objekt über den Boden verschoben werden kann. Lift beschwört Psi-Hände, die ein Objekt in die Höhe heben. Und Carry beschwört Psi-Hände, die ein Objekt in die Höhe heben und es dann zur Seite verschieben können. Douse übrigens ist die Psynergie, die Feuer löscht, weil das weder mit Frost klappt (welches ausschließlich aus Pfützen Eispfeiler macht) noch durch den Wind von Whirlwind erstickt werden kann (welcher ausschließlich Sträucher im Weg entfernt).

Soldaten sagen uns übrigens, was wir uns schon denken können: Felix und Co. haben Sheba mitgenommen. Wer ist Sheba? Warum ist sie plötzlich so wichtig? Pfft, Details die Golden Sun nicht wirklich nennt. Unser Begleiter Iodem ist übrigens gewohnt widersprüchlich. Mal meint er all dies kann nur das Werk von Felix und Co. sein, nur um dann später wieder die Truppe zu fragen, ob das jene Leute gewesen sein könnten, hinter denen wir her sind, und die er ja gar nicht kennen kann. Auch viel Redundanz darin, dass wir zum Leuchtturm müssen. Geh zum Leuchtturm, damit die Bösen ihn nicht anzünden können. Geh zum Leuchtturm, um deine entführten Freunde zu retten. Geh zum Leuchtturm, um Sheba zu retten. Geh zum Leuchtturm, damit das Opfer der Soldaten nicht umsonst war. Hab es ja kapiert. Ich glaub ja immer noch, wir hätten einfach mit dem Mars-Stein zu Hause bleiben und die Truppe zu uns kommen lassen sollen, statt ihnen das Ding hinterher zu tragen, aber gut, ich geh ja schon.

Übrigens steckt im Bonusdungeon der letzte Dschin. Besonders ist hier, dass es fast Encounter-frei mehrere Rätsel-Stockwerke sind. Wie das im Spiel so üblich ist, sind jene Psynergie-Puzzle ungefähr so schwer, wie sich den eigenen Arsch abzuwischen. Aber dadurch, dass sie den Hauptaugenmerk des Dungeons ausmachen, so Zeitintensiv, als müsste man sich das dazu benötigte Klopapier selbst aus Schilf herstellen.

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Es gibt übrigens unterirdische Tunnel, die direkt von der Baustelle vom Babi-Leuchtturm in den Venus-Leuchtturm, den Babi nicht öffnen konnte, führen. Auch hier konnte die Türe nicht geöffnet werden, weil keiner die Psynergie Reveal hatte. Erneut, Babi baut lieber einen komplett neuen Leuchtturm, statt die Türe aufzubrechen oder sich durch die Wände in das Tunnelsystem zu graben, oder eine Treppe an der Außenseite vom Venus-Leuchtturm zu bauen. Ich würde glatt behaupten, Leute in Golden Sun sind komplett inkompetent ohne den Einsatz von Psynergie, aber Alex hat uns ja bisher gut bewiesen, dass man auch mit dem Beherrschen von Psynergie nicht gerade besser ist. Auf die Frage, wie wir es geschafft haben, die Türe zu öffnen, muss natürlich wieder jeder einzelne Charakter der Gruppe seinen Senf dazu geben, sagen aber alle, dass man das nicht erklären kann. Doch. Mit ein oder zwei Worten. Weil Psynergie. Weil Magie. Per Geheimschalter. Sucht euch eins davon aus, ist wirklich nicht schwer.

Auf der Spitze dürfen unsere Schurken wieder etwas monologen. Scheinbar ist hier endlich mal jemandem bei Camelot aufgefallen, dass sie so eine kleine Logiklücke in ihrer Story von Beginn an haben. Warum folgen wir denen, wenn sie nur drei der vier Elementarsteine haben, um die Leuchttürme zu entzünden? Ja weil sie Geiseln genommen haben. Schön und gut, aber warum den Marsstein nicht irgendwo sicher verstecken und ohne ihn auf Geiselrettung gehen? Ohne Marsstein kein Entzünden des Mars-Leuchtturmes und damit auch kein Erfolg für die Antagonisten. Also dürfen die hier mal schnell beiläufig fallen lassen, dass den Jupiter-Leuchtturm zu entfachen gleich kommt mit dem Mars-Leuchtturm und sie deswegen zu dem gar nicht müssen. Warum auch immer das so und nur bei jenem Leuchtturm ist. Öffnet übrigens ein ganz neues Plot Hole: Wozu dann Geiseln nehmen, damit wir ihnen den Marsstein bringen, wenn sie den angeblich gar nicht brauchen?

Außerdem haben Menardi und Saturos eine kleine verbale Auseinandersetzung mit Felix. Weil Felix will Sheba zum Schiff bringen, zu dem schon Alex mit den zwei anderen Geiseln ist. M&S wollen Sheba aber noch nicht weg lassen. Felix kommt selbst darauf, dass Sheba als Jupiter-Adept nötig ist, um in den Jupiter-Leuchtturm zu kommen. Nachdem Felix sich also darüber beschwert hat, dass M&S ihr Versprechen Sheba zu befreien nicht einhalten, beschwert er sich darüber, dass er sie nicht zu den anderen freigelassenen Geiseln zum Schiff nehmen kann. Will er sie nun befreien oder nur mit auf dem Schiff haben? Und warum wollen M&S sie nicht auf dem Schiff? Dort gehen sie doch als nächstes sowieso hin, um zum nächsten Leuchtturm zu kommen, und hier beim Venus-Leuchtturm benötigen sie Sheba eh nicht mehr. Und ernsthaft, die haben ein Schiff? Warum zur Hölle brauchen die ein ganzes Spiel, in dem unser Trupp alles außer den direkten Weg zwischen den Leuchttürmen genommen hat, um von einem Leuchtturm zum anderen zu kommen, wenn sie einfach nur an der Küste nach Süden hätten segeln müssen und schon wären sie da gewesen? Der Rest der Konversation fängt damit an, dass Felix und M&S sich gegenseitig vorwerfen, den jeweilig anderen nicht mit der Sicherheit von Sheba trauen zu können. M&S meinen nach der langen Reise sollte Felix ihnen doch langsam mal trauen können, nur um ihm dann direkt eine Kampfansage zu machen, und damit zu enden, dass er sie nach der langen Reise doch fürchten gelernt hätte sollen. Charaktere in diesem Spiel sind die schizophrensten Hamsterhirne, die man sich vorstellen kann.

Egal, obwohl Menardi und Saturos also beschlossen haben, dass sie Felix nicht mehr trauen können, weil er genau das gleiche will, was sie auch wollen (vorausgesetzt wir sprechen darüber Sheba zu schützen, nicht darüber sie direkt freizulassen, was Felix mal will und dann vielleicht doch wieder nicht), müssen wir gegen die beiden antreten. Weil plötzlich brauchen sie auch den Stab, den Ivan die ganze Zeit im Gepäck hat, um in den Jupiter-Leuchtturm zu kommen. Obwohl jeder andere Leuchtturm nur die Psynergie eines dazugehörigen Adepten benötigte. Und Sheba haben sie ja bereits. Es sei denn Felix lässt sie frei, wenn er sie nicht doch zum Schiff und dem Jupiter-Leuchtturm bringt, bevor er das tut. Da wir den Stab nicht übergeben wollen, fragen sie auch, ob uns das Wohlergehen von Sheba so egal ist. Ich hab ja keinen blassen Schimmer, warum auf die letzte Stunde jeder nur noch über die Tusse reden kann, aber ich persönlich habe, da Golden Sun sie nie etabliert hat, keine Ahnung, warum ich mir um sie Gedanken machen sollte, warum sie für mich wichtiger ist, als M&S vom Entzünden der Leuchttürme abzuhalten. Felix soll uns den Stab abnehmen, um seine Loyalität M&S gegenüber zu beweisen, nachdem sie ihm die vor fünf Minuten noch abgesprochen haben und zum Kampf gegen ihn bereit waren. Golden Sun, es wird Zeit zu enden.

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Nachdem wir M&S besiegt haben, wollen wir mit Sheba fliehen, doch Felix stellt sich uns in den Weg, da er sich anscheinend endlich dazu entschlossen hat, dass er doch Sheba nicht einfach freilassen kann. Felix besteht auch darauf, dass die Leuchttürme entzündet werden müssen, sagt uns natürlich, obwohl die perfekte Gelegenheit dafür ist, nicht warum dies unseren Antagonisten und scheinbar auch ihm so wichtig ist. Und das, obwohl M&S sowieso erwachen, zu einem Pixelhaufen-Drachen verschmelzen, und uns erneut angreifen. Wäre eine dramatisch praktische Unterbrechung gewesen, während Felix versucht hätte, uns die Situation auch mal zu erklären. Warum das Entzünden des Erd-Leuchtturms die beiden Feuer-Adepten wieder zu Kräften kommen lässt? Eh, weil die eine symbiotische Beziehung haben, zieht sich Golden Sun mal so aus dem Hintern. Vor dem Kampf gegen fordern sie Felix aber noch auf, schnellstmöglich mit Sheba zum Schiff zu gehen. Golden Sun. Hey, Golden Sun. Vor 15 Minuten war da eine unglaublich großes Drama, bei dem sich die an den Hals gegangen sind, weil Felix unbedingt mit Sheba zum Schiff wollte, M&S damit aber nicht einverstanden waren. Hey, Golden Sun, hey, hörst du mir zu?

Nach dem Sieg über den Fusionsdrachen proklamiert Garet stolz, dass wir uns keine Sorgen mehr machen müssen, da keiner mehr die Leuchttürme entzünden wird. Obwohl Felix vorhin direkt gesagt hat, dass er das auch will. Außerdem gibt es da ja auch noch Alex, egal wie inkompetent der ist. Der Leuchtturm bricht in zwei Teile, Sheba und Felix fallen in den Tod, die Truppe erinnert sich nach ihrem endlosen Sheba-Mantra endlich daran, dass Jenna und Kraden ja auch mal wichtig waren… und plötzlich setzt sich der Leuchtturm wieder zusammen? Ugh. Kurz darauf bekommen wir von Babi ein Schiff geschenkt, da wir für ihn Lemuria finden sollen, und Jenna und Co. sicherlich auch auf See sind. Unser Team freut sich endlich den Ozean sehen zu können, obwohl sie bereits zwei Leuchttürme direkt am Ozean besucht haben. In der Post-Credits-Szene sehen wir Alex, Jenna und Kraden auf einer schwimmenden Insel durchs Meer treiben, praktischerweise wurden Sheba und Felix auch dort angeschwemmt.

Und das war es. Nach 17 Stunden ist Golden Sun beendet, die erste Hälfte der Reise, die zu 90% aus Füllmaterial zusammengesetzt ist, welches sich kaum bemüht wie irgendwas außer Zeitverschwendung zu wirken. Eine Zeit, die weder dazu genutzt wird, den Charakteren eine wirkliche oder gar konstante Persönlichkeit zu geben, irgendwas an der Welt sinnig zu erklären, oder die Story voranzubringen, denn am Ende sind wir genauso schlau wie am Anfang. Wenn nicht sogar noch weniger, da der enorme Ausmaß an Text während des Spieles dazu benutzt wurde, dass sich das Script alle drei Sätze selbst widerspricht.

Let’s Play Golden Sun – 05. Ungrateful Asses

ava-2135Wir nehmen also am Wettkampf teil, weil Babi erst danach mit uns reden will. Keine Ahnung, warum wir den alten Kauz nicht einfach links liegen lassen und zum Leuchtturm gehen, wie es unsere Mission ist, immerhin haben wir absolut keinen Anhaltspunkt, dass diese ganze Wettkampf-Babi-Episode uns in irgendwelcher Weise diesem Ziel näher bringt. Jedenfalls gewinnen wir das Turnier, in dem wir cheaten ohne Ende. Denn nur Isaac kann mitmachen, aber die anderen drei benutzen ihre Psynergie einfach, um die Geschicklichkeitseinlagen für ihn zu vereinfachen. Scheint keiner der dutzenden Zuschauer, die mit ihnen dort stehen, zu merken, dass plötzlich Baumstämme magisch ihre Position wechseln oder Frostsäulen entstehen. Und Isaac hat im anschließend Mann-zu-Mann-Kampf auch einen leichten Vorteil, da er ja einfach mal Erdbeben oder Himmelsschwerter beschwören kann. Das ganze ist etwas, als wären wir zu einem Faustkampf eingeladen und würden eine Schrotflinte mitbringen, jedoch keiner was dagegen einwenden.

Babi eröffnet seine Rede damit, dass die Unsichtbarkeit, die er in der Höhle benutzt hat, Psynergie ist. Nachdem er uns in der Höhle klipp und klar gesagt hat, dass die Unsichtbarkeit keine Psynergie sondern eine altertümliche Macht ist. Stimmt im Prinzip beides, denn die Macht kommt von Lemurai, einer altertümlichen Zivilisation, die Psynergie nutzen konnte, und aus dem Babis Elixier stammt, welches unsterblich macht. Aber das geht im aus, also sollen wir Lemuria für ihn finden. In jedem anderen Spiel wäre Babi ein Bösewicht, in Golden Sun hat keiner Einwände dagegen, einem Macht-hungrigen Mogul jene zuzuspielen. Lemuria soll irgendwo auf offener See sein, jedoch haben die Expeditionen von Babi es nicht finden können, da keiner weiß, wo. Das in der gleichen Konversation, in der uns Babi sagt, dass er bereits in Lemuria war, und auch das in der südöstlichen See, wo Lemuria liegt, seltsame Dinge zu sehen sind. Weiß er nun, wo es liegt, oder nicht? Außerdem baut Babi, um der nächsten Expeditionen den Weg, den er je nach Satz mal kennt und mal nicht kennt, zu leuchten, einen Leuchtturm. Direkt neben dem Venus-Leuchtturm, den sie wegen der Pynergie-benötigenden Puzzle nicht erklimmen können. Anscheinend ist es einfacher, einen komplett neuen Leuchtturm zu bauen, statt einfach eine Vorrichtung an der Außenwand des bestehenden mit Treppe an die Spitze zu errichten, oder Körperkraft zu nutzen, um die Puzzle zu lösen, die doch eh immer nur daraus bestehen irgendwelche Statuen und Säulen zu verschieben oder Lichter zu entflammen.

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Erinnert sich noch wer an Hammet in Lunpa? Der Kerl, dem Ivan den Stab wiederbringen wollte, und sich uns deswegen nicht angeschlossen hat, nur um sofort aufzugeben und sich uns anzuschließen? Der unglaublich schlaue Händler, der meinte als weltbekannter Reicher in einer Stadt der Diebe genau richtig aufgehoben zu sein? Von dem selbst eine Frau meinte, wir sollen uns lieber um die Leuchttürme kümmern, statt ihn zu befreien? Um den das Spiel in regelmäßigen Abständen ein unglaubliches Gewese macht und selbst irgendwas von einer Prophezeiung und wichtigem Plot-Item schwafelt, als wäre der für die Handlung von größter Wichtigkeit? Das ist ein Sidequest, man muss Hammet nie befreien. Aber wenn man es machen will, geht das ab jetzt.

Wir haben also eine kleine Sneaking Mission durch Dodonpas, Anführer der Diebe, Festung. An dessen Ende finden wir Hammet, der sofort meint Ivan hätte sich die Umstände mit seiner Rettung nicht machen sollen. Das Spiel verliert unglaublich viele Worte um dieses Sidequest, dass es wie ein wichtiges Mandatory Quest aussehen lässt, nur um sich dennoch ständig zu wiederholen, dass man total was besseres zu tun hat, obwohl 90% des Spieles daraus bestehen, dass sich der Trupp um jede Kleinigkeiten in jedem Gebiet selbst kümmern muss. Jedenfalls direkt nachdem Hammet meint, wir hätten ihn nicht retten kommen sollen, schneit Dodonpa rum und meint, wir wären wohl diejenigen, von denen Hammet ständig behauptet, dass sie ihn sicherlich retten kommen…

Während des Bosskampfes versucht Dodonpa uns von hinten zu erstechen (Hammet steht scheinbar daneben und guckt doof, statt einzugreifen oder zumindest was zu sagen), und verletzt sich dabei selbst. Was prompt dazu führt, dass die ganze Truppe ihm sofort vergeben will, abgesehen von Garet, der selbst von Hammet einen Einlauf deswegen bekommt. Muss wohl Stockholm-Syndrom sein. Aber Dodonpa tut es doch leid, und auf dessen Wort kann man doch trauen, meinen alle. Ist ja nur ein Dieb, der eine Geisel gehalten hat, selbst nach Erhalt des Lösegelds jene nicht frei ließ, und uns noch vor 5 Minuten von hinten erstechen wollte. Natürlich ist dessen Wort was wert. Dodonpas Vater schenkt uns dabei noch einen weiteren Dschin, mit denen das Spiel seit einigen Gebieten nur so um sich wirft. Meint dabei, er habe jene Kreatur vor langer Zeit gefangen. Äh Golden Sun, zu Spielbeginn hieß es doch, die Dschin sind erst in unserer Welt, seitdem die Elementarsterne gestohlen wurden. Das ist so lange nicht her, um genau zu sein genauso lang, wie wir auf unserer Reise sind.

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Kurz nach dessen Befreiung bekommen wir übrigens eine nette Szene, in dem ihm ein anderer Charakter bis zur Hüfte in den Arsch kriecht, weil Hammet so ein schlauer Händler ist. Immerhin ist es seiner Weisheit entsprungen, dass man mit jedem Handel betreiben und sich nicht von Aussehen und Gerüchten abhalten lassen sollen. Ach so, Golden Sun porträtiert Hammet also auch noch als klug dafür, dass er sich als reicher Händler in eine Diebesstadt begeben hat, wo er prompt als Geisel genommen wurde. Außerdem haben wir doch etabliert, dass der Großteil von Hammets Handelskönnen nicht auf ihn selbst zurückgeht, sondern weil Adepten mit Zukunftssicht für ihn gecheated haben.

Zurück in Kalay gibt es dann noch ein Standpauke von Hammets Frau, weil wir uns erdreistet haben, ihren Ehemann zu retten, obwohl sie uns ausdrücklich gesagt hat, dass unsere eigentliche Mission viel wichtiger ist. Außerdem hätte Kalay das schon selbst regeln können. Lady… ihr habt euch bis vor Kurzem nicht mal gewundert, wie es kommt, dass der ewig nicht aus einer Stadt der Diebe wieder auftaucht. Oder das deren Intention, nachdem ihr Lösegeld gestellt habt, und er dennoch nicht zurückgekommen ist, gar nicht dessen Freilassung war. Keine Sorge gute Frau, so Inkompetent wie die Antagonisten sind, erreichen die schon nicht vor uns den nächsten Leuchtturm. Wenn die was auf die Reihe bekämen würden, hätten die nämlich schon längst alle vier zu der Zeit erleuchtet gehabt, als wir noch irgendwelchen Baum-Leuten aus ihrem Fluch geholfen, eine versunkene Stadt trocken gelegt, oder an einem Wettkampf-Turnier teilgenommen haben, obwohl all dies locker hätte warten können.