Unseen Peril: The Original Monster Hunter’s Village Quest Hunts (Part 2)

Das erste Monster Hunter startet langsam. Die Opening-FMV, die auch netterweise den Start des 15.-Geburtstags-Videos gemacht hat, hyped einen darauf, feurige Drachen zu bekämpfen. Und dann erwacht man im Dorf Kokoto und ist nur in seiner Unterwäsche und mit einem Schwert und Schild ausgerüstet. Wer Rüstung für die Verteidigung anziehen möchte, oder eine andere der gerade mal 6 (+1 versteckte) Waffenart ausprobieren will, muss direkt mal das Material und Geld grinden, um sie zu schmieden. An Quests, die wenig einbringen, und Harvest Spots, die nicht mit Icons auf sich aufmerksam machen.

Aber auch die Ränge im Offline-Modus sind zunächst arg langsam voranschreitend. Zugegeben ist der erste Rang immer etwas langweilig in Monster Hunter, da man durch die gleichen Sammel-Quests und Jagden gegen kleine Monster geschleust wird, was schon fast selbsterklärend ist, statt die genaueren Spielmechaniken zu erläutern. Im ersten Monster Hunter ist allerdings der komplette erste Rang nur Sammelmissionen, lediglich das Urgent, welches den 2. Rang öffnet, ist eine Jagd gegen aggressive Monster – und das gerade mal gegen drei Velociprey. Rang 2 sind dann komplett weitere Sammelmissionen, inklusive des ersten Eierlaufes ever der Franchise. Es dauert tatsächlich bis zum Urgent an dessen Ende, welcher bereits Rang 3 freischalten wird, bis die erste Jagd auf ein großes Monster stattfindet, und den Velocidrome ein großes Monster zu nennen ist schon gutmütig, um ehrlich zu sein.

All das im gleichen Gebiet Forest & Hills, was nicht unbedingt die Abwechslung fördert. Man hat sich halt gedacht, dass sich die Spieler langsam herantasten müssen. Und die MH-Erkennungsmelodie beim Betreten des ersten Areals mit einem Zoom über die Bergwiesen und Aptonoth zu haben, ist ein schöner Einstieg. Zugegeben dauern die Quests der ersten beiden Ränge auch alle nicht sonderlich lang, wenn man weiß was zu tun ist. Ich war länger damit beschäftig das Geld zu grinden, um mir eine Bone Lance+ und das Bone Armor Set zu schmieden.

Aber dann, ja, im eigentlich schon zum nächsten Rang gehörigen Urgent stellt sich der Velocidrome endlich als richtige Jagd in die bewaldeten Berge, wo wir ja bereits reichlich mit den omnipräsenten Velodiprey zu tun hatten. So wirklich einen Unterschied gibt es zwischen denen eh nicht. Der Rudelführer ist halt kaum merklich größer und der Kamm auf seinem Kopf rot. Im Gegensatz zu den anderen drei Raptordromen kann er ja noch nicht mal eine distinkte Statusveränderung verursachen.

Von daher kämpft er auch genau wie das Kleinvieh. Es darf sich also auf so ziemlich zwei Attacken gefasst gemacht werden. Steht er einem nahe, wird er mit ein wenig Schwung vor sich beißen. Ist man weiter weg, springt er einen an. Oder versucht das zumindest. Die kleinen Velociprey springen ja gern schon mal zu weit oder nicht weit genug, um einen damit wirklich häufig zu treffen, und die leichte Vergrößerung des Gegnermodells beim Velocidrome führt natürlich zu einer auch ein wenig höheren und weiteren Sprungkurve, wodurch der noch wahrscheinlicher über einen hinausschießt.

Ganz ehrlich gesagt war der Velocidrome absolut lächerlich und das einzig wirkliche Problem im Kampf kam mal wieder aus dem Rudel an erbarmungslosem Kleinvieh. In jedem Gebiet, in das er sich begibt, laufen auch gut fünf Velociprey rum, die sich sofort dem Kampf anschließen, wodurch es schwer ist, nicht permanent von mehreren Gegnern umkreist zu sein, die mit ihren Knabberattacken einen umwerfen und deren Kleinstschaden sich schnell zusammenaddiert. „Gemeinsam sind wir stark“ par excellence.

Der dritte Rang schaltet dann auch endlich zwei neue Gebiete frei: Der Dschungel und die Wüste. Und damit auch eine einfachere Art und Weise, um an Medium Monster Bones zu kommen. Oder zumindest soweit, wie es im ersten Monster Hunter überhaupt als einfach zu bezeichnen ist, an irgendwelche Materialien zu kommen. Dadurch wurde meine Lanze dann auch auf den Long Tusk verbessert, bevor ich die angeblich erste richtige Herausforderung des Yian Kut-Kus angegangen bin.

Der hat bereits alle seine üblichen Tricks drauf. Sprich er hat die Wyvern-Drehung, bei der er sich zweimalig jeweils 180° dreht, in der Hoffnung, sein Schwanz erwischt einen. Den Biss nach vorn, sowie ein Picken in den Boden. Und das nicht viel Distanz überbrückende Spucken eines kleinen Feuerballes. Manchmal kommt halt auch der betrunkene Lauf dabei rum, bei dem er Feuer links und rechts von sich spukt, während er an einem vorbeirennt und anschließend auf die Schnauze fällt. Seine gefährlichste Attacke ist allerdings, wenn er schlicht und einfach versucht, einen niederzurennen. Im ersten Teil macht jene Rammattacke der Wyvern einfach enormen Schaden und sie können, ohne dies groß zu telegraphieren oder Ausdauer zurückgewinnen zu müssen, jederzeit sofort in den Sprint übergehen. Umgeworfen wird man dabei natürlich auch, und es ist gut möglich, von voller auf leere Lebensleiste zu gehen, wenn man sich ein paar Kombinationen von ihm einfängt, noch bevor man sich richtig erholt hat.

Auch eine nicht zu unterschätzende Herausforderung ist das Areal, in dem man auf ihn trifft. Die erste Mission gegen den Yian Kut-Ku findet im Dschungel statt, wo das viele hochgewachsene Pflanzenwerk es einem einfach schwer macht, ihn und seine eintreffenden Attacken wirklich gut auszumachen. Und fängt er einen an einer Wand ein, geht die Kamera auch komplett flöten. Da ist das direkt anschließende Quest, ihn auch im Forest and Hills zu besiegen, eigentlich einfacher, weil zumindest nicht so viel Dreck die Sicht versperrt.

Mit dem dritten großen Monster sind wir auch schon beim Urgent angekommen, welches den dritten Rang beenden und den vierten eröffnen wird: Der Cephadrome, beheimatet in der Wüste. Wahrscheinlich hat man durch die „Liver of Legend“ Quest bereits ein wenig PTSD entwickelt, besonders, wenn man darin wie ich die Medium Monster Bones mehrfach gefarmt hat. Denn das größte Problem bei den Sandhai-Wyvern Cephalos ist, sie überhaupt zum Kampf zu bewegen. Und bei ihrem Rudelführer dem Cephadrome ist das nicht anders.

Die zwei Sonic Bombs, die in der Truhe bereitgestellt werden, reichen auf jeden Fall nicht, es bietet sich mehr als an, bereits mit einigen anzukommen. Denn im Gegensatz zu späteren Teilen schwimmen die Viecher teilweise ewig herum, bis sie von sich aus den Sand verlassen, um zu attackieren, und springen mit Pech nach wenigen Sekunden auch schon wieder zurück in die trockene Körnigkeit. Außerdem sind sie Mini-Plesioth. Steht der Cephadrome also endlich auf beiden Beinen und stellt sich einem entgegen, kann man sich auf die Wyvern-übliche Doppeldrehung für einen Schwanzschlag vorbereiten, sowie deren Biss nach vorn. Aber eben auch einen Hüftschwung hat er drauf, sowie kann er mit Sand nach einem spucken. Und all diese Attacken schleudern einen natürlich weitläufig nieder, was im schlimmsten Falle dazu führt, dass der Cephadrom beschließt doch wieder abzutauchen, während man – gerade mit der langsamen Lanze – noch dabei ist, die Distanz erneut zu überbrücken. Immerhin ist er etwas größer als der Yian Kut-Ku, wodurch zwar seine Reichweite etwas größer ist, seine Attacken aber auch einfacher über den Kopf des Jägers unbeschadet hinweggehen, sollte man sich zwischen seine Beine stellen.

Eigentlich ist der Cephadrome strickt gesehen sogar der einfachere Kampf. Nur halt wesentlich nerviger, weil man ihn erst mal aus dem Sand bomben und dann immer noch hoffen muss, dass er sich nicht sofort zurückzieht. Von den sieben von mir mitgebrachten Sonic Bombs war zumindest am Ende des Kampfes nur noch eine übrig. Nicht wirklich eine Mission, die man gern wiederholt, aber welche im ersten Monster Hunter ist das schon?

Manchmal mag man fast zu der Erkenntnis kommen, dass das größere Problem in den Hunts eigentlich nicht das große Monster ist, welches das Hauptziel ausmacht, sondern das in jeder Zone fünf und mehr kleine Monster rumspringen. Die im hiesigen Spiel sofort aggro gehen, nicht mit zwei Schlägen bereits aus dem Weg geräumt sind, und deren Schaden sich schnell kumuliert. So auch bei der Jagd auf den Gendrome im neuen Sumpfgebiet. Schon das erste Monster Hunter war sich bereits bewusst, dass die Raptordrome nach dem ersten nichts besonderes mehr sind, und somit gibt es weder ein Intro. Und sollen fürs Quest auch gleich zwei davon besiegt werden.

Gendrome kämpft dabei exakt wie der Velocidrome. Er wird einen anspringen oder nach einem beißen. Ist gerade mit der langsamen Lanze in einem ersten Monster Hunter, in dem der Jäger so langsam wie keinem anderen ist, nicht einfach zu treffen, da er ständig seine kleinen Hopser zur Seite oder zurück macht. Der zweite Gendrome taucht übrigens erst dann auf, wenn der erste bereits tot ist, es kann also nicht dazu kommen, dass beide auf einen einhacken. Spielt jedoch keine Rolle, da in jeder einzelnen Zone des Sumpfes gefühlt ein Dutzend an Genprey, Velociprey oder gar Vespoids rumhüpfen, die einen konstant anspringen und umwerfen bzw. paralysieren.

Erschwerend kam dann noch hinzukommen, dass die Sicht im Sumpf dank Nebelschwaden stark erschwert wird. Dafür gibt es immerhin keine Giftpfützen, auf die geachtet werden müsste, wie in manchen anderen Monster-Hunter-Sümpfen. Dennoch, ich muss zu meiner absoluten Schande sagen, tatsächlich einmalig zu einem schnöden Gendrome gestorben zu sein. Dank all des zusammengekommenen Schadens von diversen Genprey und dem Gendrome zusammen, in einer Ecke, bei der die Kamera mal wieder komplett flöten ging.

Immer noch im Sumpf, aber mittlerweile im Steel Armor, stoßen wir auch auf das Upgrade des Yian Kut-Ku, nämlich dem Gypceros. Allerdings nicht nur auf den, sondern auch auf jede Menge Bullfango in jeglichem Areal, so dass es erneut eine gute Idee ist, jene eventuell zuerst auszuschalten, damit man nicht während es Kampfes gegen die Hauptattraktion alle drei Sekunden von der Seite gerammt wird. Die Wildschweine sind das wahre Grauen der ersten Generation an Monster Hunter.

Was nicht bedeutet, dass der Gypceros aus sich alleingestellt nicht auch gewaltig nerven kann. Grundsätzlich hat er wie gesagt die gleichen Bewegungsmuster wie der Yian Kut-Ku drauf. Er kann also vor sich picken, einen rammen, und entweder beim Laufen neben sich oder beim Stehen vor sich spucken, wobei der Gypceros einen damit vergiftet statt verbrennt. Antidotes sollte man also schon mitnehmen. Und hoffen, dass er sie einem nicht klaut, wenn er mit dem Picken trifft. Der Schwanzschlag während der Drehung um sich selbst ist auch mit von der Partie, genau wie kurz in die Luft zu gehen und sich direkt wieder an gleicher Stelle fallenzulassen. Zwei Unikat-Moves hat er dann aber doch drauf. Zum einen kann er einen Lichtblitz mit seinem Horn machen, um einen zu blenden, und sich außerdem totstellen, was aber eigentlich nicht funktionieren sollte, da verdächtigerweise keine Nachricht kommt, dass die Mission beendet ist.

Richtig nerven tut schlichtweg aber einfach, wenn er ständig nur hin und her rennt, so dass man keine Angriffe reinbekommt. Oder sich in die Luft begibt, nur um am anderen Ende des Areals zu landen und erneut ständig hin und her zu rennen. Das ging mir persönlich ehrlich gesagt bei ihm am meisten auf den Keks, und es hilft nicht, wenn man dann anschließend nur kleine und mittlere Monsterknochen bekommt, die man eh schon lange nicht mehr brauchte.

Upgrade-Farming war angesagt. Steel Armor ist seltsamerweise nur ein 3-Piece, von denen es im ersten Monster Hunter erstaunlich viele gibt. Also die anderen beiden Slots mit Hi-Metal Armor bestückt. Außerdem bin ich von den Bone Lances auf die Iron Lances umgestiegen. Was viel Machalite Ore bedeutete, welches ich anberaumen musste. Aber was macht man nicht alles für den König der Lüfte Rathalos. Der steht nämlich als nächstes Urgent Quest an, welches den fünften Rang öffnet. Gejagd wird in Forest and Hills, wo wir ihn bereits in vorigen Egg Delivery Quests gesehen haben.

First Generation Rathalso ist absolut anstrengend. Denn er liebt es ganz besonders zwei Dinge zu tun. Fliegen und Rennen. Unglaublich gerne begibt er sich in die Lüfte, um auf einen niederzustoßen, einen großen Sprung über die Hälfte der Arena zu machen, oder sie komplett zu verlassen. Denn Rathalos wechselt das Gebiet in aller Regelmäßigkeit. Manchmal ist man gerade in der Zone angekommen, in die er sich begeben hat, nur um ihm gerade beim erneuten Ablflug zuzuschauen. Wenn er wie ein Bulldozer übers Spielfeld rennt, macht das nicht nur enormen Schaden, sondern es erneut schwer, ihm nahe genug zu kommen, um zu attackieren. Da er nämlich in der Regel ein Stück weit von einem entfernt zum Stehen kommt, hat er sich bereits für die nächste Attacke umgedreht, gern auch einfach ein erneutes Rennen nur zurück in die Gegenrichtung, wenn man zu ihm aufgeschlossen hat. Feuerbälle spucken und eine Schwanzdrehung machen kann er natürlich auch.

Es nervt schlichtweg einfach alles am frühen Rathalos. Das man durch die Rennerei und Fliegerei ständig nicht in Reichweite ist, um ihn zu attackieren. Dass man ständig über den Haufen gerannt oder von der Luft bei seiner Landung umgestoßen wird. Oder das er so gerne in Gebieten landet, die viel zu eng und mit Pflanzen bewachsen sind, so dass man nicht sieht, was überhaupt los ist. Fallen und Flash Bombs mitzubringen, um Rathalos etwas die Bewegungsfreiheit zu nehmen, hilft etwas, aber eine gute Erfahrung ist der Kampf definitiv nicht.

Wieder zurück im Dorf dürfen wir als Belohnung ein Schwert aus dem Stein ziehen. Ich benutze aber ja eine Lanze, also wird es nicht genutzt. Viel besser ist, dass nun auch der letzte Rang angegangen werden darf, in dem noch mal ungefähr genauso viele Monster sind, wie in den vorigen vier. Darunter auch Rathalos Ehefrau Rathian, wahlweise im Sumpf oder der Wüste. Ich entschied mich für den Sumpf.

Rathian bekommt dabei noch nicht mal eine Intro-Szene im ersten Spiel geschenkt. Wahrscheinlich wurde sie für nicht sonderlich spannend angesehen. Immerhin ist Rathian nur ein grüner Rathalos, der nicht ständig fliegt. Der Rest der Moves ist fast identisch. Es gibt den üblichen kurzen Biss nach vorn oder eine doppelte Drehung mit Schwanzschlug. Letzteres macht sich auch gern zwei oder drei mal direkt hintereinander aus entgegengesetzten Richtungen. Quer über die Arena rennen, um einen niederzutrampeln, oder mit einem Feuerball spucken geht auch. Rathians neue Attacke, die Rathalos nicht auch drauf hat, ist eine kurze Luftdrehung, um einen mit ihrem Schwanz zu vergiften. Rathian kann hingegen den Gleitsprung nicht.

Davon abgesehen ist es aber eben ein Kampf, der Rathalos sehr ähnlich ist, nur wesentlich weniger nervt und halb so kurz ist, da Rathian nicht ständig in ein neues Gebiet fliegt, sobald man sie eingeholt hat. Was etwas problematisch sein kann, ist, dass sie gern in Gebieten ist, wo einen Genrpey oder Bullfango ständig belästigen und den Kampf somit unnötig erschweren. Wobei die Bullfango nicht respawnen, wenn sie erlegt sind, und ich Glück hatte, das Rahian hauptsächlich in den Arealen auf mich wartete.

Auch Rang 5 lässt es sich nicht nehmen, noch mal einen Raptordrom rauszuholen, obwohl die nun wirklich nicht spannend oder schwer sind. Das Original-Trio komplettiert wird durch Iodrome im Dschungel. Passenderweise gibt es diesmal nicht einen wie bei Velocidrome oder zwei wie bei Gendrome zu töten, sondern es sollen gleich drei Iodromes ausgeknockt werden.

Macht es halt dennoch nicht schwerer. Zumal sie mal wieder einer nach dem anderen spawnen, statt alle drei im Pack herumzulaufen oder einer hinzustoßen kann, während man noch mit einem vorigen beschäftigt ist. Der rote Raptor kann wie sein blauer und gelber Kollege rumspringen. Um zu dodgen und um einen anzugreifen. Sowie die kleine Bissattacke vor sich. Die einzige Neuigkeit beim Iodrome ist die Statusveränderung, die natürlich identisch zu den Iopreys ist: Gift auf einen spucken zu können. Ansonsten ist ein Drom ein Drom und bleibt ein Drom.

Erneut ist die einzige Komplikation durch kleine Monster im Gebiet kommend. Wobei der Iodrome nicht mal viel größer ist. In den meisten Gebieten des Quets springen nämlich jede Menge Ioprey rum. Viel Schaden machen die nicht, aber man kann schnell eingekesselt und umgenietet werden. Und mehreren Giftkugeln auszuweichen ist natürlich auch nicht ganz ohne. Wo keine Ioprey rumspringen, schwirren Vespoids in der Luft. Alles respawned, man kann sich also nicht wirklich Luft verschaffen.

Ein weiteres Giftmonster ohne Intro-Szene hat das Spiel noch anzubieten: Basarios. Der ist im Vulkan, und damit das einzige große Monster der offline Quests, den man dort umzubringen hat. Wie in späteren Teilen auch versteckt er sich und muss erst gefunden werden. Deswegen wahrscheinlich kein Intro, damit man nicht weiß, dass man im richtigen Areal ist.

Hat man die auffällige dreisteinige Formation dann entdeckt und angegriffen, geht der Kampf los. Was hat Basarios drauf? Zunächst mal die üblichen Wyvern-Attacken. Biss vor sich. Doppelte Drehung mit Schwanzschlag. Wobei der Schwanz von Basarios eher kurz ist und somit weniger gefährlich als beispielsweise bei den beiden Raths. Auch etwas weniger gefährlich ist, wenn er auf einen zurennt, da er nicht beständig die Richtung korrigiert. Einen kleinen Hüftschwung zur Seite kann Basarios auch. Ansonsten ist besonders darauf zu achten, wenn er seinen Oberkörper aufrichtet. Manchmal brüllt er nur, aber es kann auch ein Anzeichen dafür sein, dass er Giftgas ausströmt. Also lieber Gegengifte mitbringen, falls man nicht schnell genug Abstand findet. Denn die Körperteile, wo man nicht vom Steinmonster mit der Waffe abprallt, sind hauptsächlich direkt unter ihm stehend anpeilbar.

Tatsächlich ist das Quest aber sogar ziemlich schnell rum. Denn Basarios flieht nicht. Der komplette Kampf findet im Areal statt, in dem man ihn entdeckt. Keine Zeit wird durch erneute Sucherei verschwendet, weil er anschließend woanders auf Steinhaufen machen würde. Allerdings schwirren hier auch beständig nachkommende Vespoids rum. Das kann also ein bisschen nerven.

Und schon sind wir beim letzten neuen Monster im regulären fünften Rang angekommen. Wir gehen zurück in die Wüste. Denn das erste Monster Hunter verschont uns nicht vor dem Plesioth. Jedermanns liebstes Hitbox-Chaos. Hot Drinks mitbringen, denn er verbingt sein Dasein in einem gut gekühlten Höhlensee.

Aus dem bekommt man ihn entweder mit Sonic Bombs raus, oder wenn er sich ausruht, in dem man mit Fröschen nach ihm angelt. An Land plantscht er dann etwas wild auf dem Boden rum, bevor er sich auf seine langen Beine stellt, die es erstaunlich schwer machen, vitale Stellen von Plesioth zu treffen. An physischen Agriffen reiht er gern schlichtweg eine Schwanzschlag-Drehung nach der anderen aneinander, oder macht ständig seinen seitlichen Hüftschwung. Beide ziemlich unerträglich, weil die Hitbox viel zu groß ist und Plesioths eigene Größe dazu führt, das sie einen eigentlich immer erreicht, wenn man nicht gerade weit weg steht. Steht man tatsächlich weit weg, holt Plesioth auch gerne mal einen Wasserstrahl raus, den er einen entgegenspeit.

Erneut ging der Kampf allerdings gar nicht mal so lang, denn Plesioth verlässt die Höhle nie, es ist also ein beständiger Kampf. Zumindest solange man ihn immer wieder aus dem Wasser holt, sobald er dorthin zurückspringt. Die Genprey, die ebenfalls die Höhle bewohnen, können sogar diesmal für eine einfachere Zeit getötet werden, da sie nicht respawnen. Bisher war der Rathalos-Urgend definitiv der schlimmste Kampf, nichts sonst im fünften Rang kam dem wirklich nahe.

Nicht mal das Quest, in dem man Rathalos in einer Falle fangen soll, auch das ist einfacher gewesen. Und stellt das letzte nötige Key Quest dar, um das Urgent Quest freizuschalten, welches die offline Dorf-Storyline beenden wird. Besagter Endboss stellt sich einem via Monoblos in der Wüste entgegen. Ein Monster, welches in der ersten Generation wesentlich präsenter als in den neueren war.

Ich glaube es überrascht keinen, dass Monoblos sowohl einen Biss vor sich, eine doppelte Drehung mit Schwanzschlag, und einen Hipcheck zur Seite drauf hat. Es ist eher erstaunlich, wenn ein Monster im ersten Teil das nicht kann. Da Monoblos ziemlich groß ist, ist es natürlich nur wieder mal etwas schwer, dem aus dem Weg zu kommen. Zum Glück kann ich mit meiner Lanze blocken. Rammen kann er einen auch, wobei er etwas Anlauf nimmt, dafür beim Rennen aber auch die Richtung korrigiert. Die besondere Attacke von Monoblos ist, dass er sich im Wüstensand vergraben und dann von unten einen aufs Horn spießen kann. Gerade wenn er einen mit einer anderen Attacke gerade umgeworfen hat und sich dann direkt neben einem vergräbt, hat man eigentlich keine Zeit, schnell genug zu reagieren. Zumindest wenn man wegrennen muss statt blocken zu können. Hin und wieder gerät Monoblos auch in Rage und wird wesentlich schneller, was an den roten Highlights auf der Hornplatte zu erkennen ist. Was wirklich hilft ist zehn Sonic Bombs mitzubringen. Wann immer Monoblos vergraben ist, kann man ihn damit aufschrecken. Das hält ihn nicht nur von der Hornattacke ab, sondern lässt ihn auch ein wenig desorientiert zurück, als wäre er in einer Falle gefangen. Die kleinen Gegner vor Kampfbeginn aus den Gebieten zu entfernen hilft wie immer ebenfalls.

Hat man Monoblos dann irgendwann besiegt, erklärt einen der Dorfälteste zum neuen Held von Kokoto und die Ending Credits werden freigeschaltet. Insgesamt gibt es noch sechs weitere große Monster im Spiel. Wer die Voraussetzung um sie freizuschalten erfüllt, kann nämlich nun Khezu, Gravios und Diablos Quests angehen. Und als das Spiel noch online gehen konnte, waren dort die Elder Dragon Kirin, Lao Shan Lung und Fatalis anzugehen. Ich habe meinen Jäger aber bereits nach Mononlos in Rente begeben.

AC New Horizons: Full Year Cycle (Day 318-366)

Es ist vollbracht! Ein Jahr des täglichen Spielens von Animal Crossing: New Horizons liegen hinter mir. Um ganz ehrlich zu sein hätte ich es wohl in jedem anderen Jahr nicht durchgehalten. Im Gegensatz zu New Leaf hat mich der neueste Teil nämlich nicht ganz so geflasht. Aber zu Zeiten von Corona war es schon ganz angenehm wenigstens eine konstante Routine zu haben, und wenn es nur für schnelle 15 Minuten am Tag war.

Erneut gibt es natürlich keine neuen Tiere für Museum im Februar zu verbuchen. Dafür aber einen neuen Bewohner auf der Insel. Deli wollte wegziehen, und ich habe das dann auch mal erlaubt. Ein letztes Mal also Island-Hopping betrieben, um einen neuen Bewohner zu finden. Und diesmal war es mir tatsächlich geglückt auf Raymond zu stoßen. Ich muss ihn wohl mit meinem schicken monochromen Anzugs-Outfit herbeibeschworen haben. Scheinbar hatte ich seinen Charakter-Typus auch noch nicht, denn nach langer Zeit konnte ich über Raymond auch mal wieder neue Emotes lernen.

Geburtstage anderer Bewohner gab es gleich zwei zu verbuchen. Und zwar zweier, die schon lang bei mir auf der Insel sind: Sprinkle und Sheldon waren diesen Monat dran. Daneben gab es natürlich aber auch noch echte Feiertage.

Das chinesische neue Jahr war am 12. dran. Zeichnete sich aber nur dadurch aus, dass einige Bewohner einem ein Frohes Neues Jahr wünschen. Zwei Tage später stand immerhin auch schon der Valentinstag an. An jenem bekommt man von den Insel-Bewohnern entweder Blumen-Bouquets oder ein Schokoladenherz geschenkt. Das auch jeweils in unterschiedlichen Farben. So bin ich an vier Blumen unterschiedlicher Farbe gekommen und die sechs geschenkten Schokoladenherzen wiederholten sich auch erst nach vier verschiedenen Farben.

Karneval war auch, mit Konfetti in der Luft und allem, was zu einem richtigen Festival-Event dazugehört. Auch in der Luft waren Federn unterschiedlicher Farben, die mit dem Netz gefangen werden konnten. Wenn man Event-Pfau Pave jeweils drei der gleichen Farbe oder eine in Regenbogenfarben übergibt, gab es ein Event-Item der gleichen Farbe von ihm überreicht. Die Regebogenfeder konnte man notfalls auch via DIY herstellen und die anderen Farben mit den in bunten Outfits herumtanzenden Insel-Bewohnern gegen andere tauschen.

Gab aber auch so bei Nooks und im Katalog jede Menge neuer Sonderitems. Für Karneval, für Valentinstag, zum Neuen Jahr, dem Superbowl oder für das japanische Mädchenfest.

Redd kam im Februar zwei Mal auf meiner Insel vorbei. Bei beiden Besuchen auch mit Bildern, die echt waren. Hat mir beim ersten Mal dennoch nix geholfen, weil ich es schon besaß. Beim zweiten Versuch konnte ich aber immerhin das Quaint Painting der Milchmagd abstauben. Eines Tages hatte ich überraschend auch an einem Brief von Joey als Geschenk ein Serene Painting, welches sich aber wenig überraschend als Fake herausstellte. Hab es dann mal an Raymond weiter verschenkt.

Zudem war am 25. Februar dann der Spuk mit dem Schnee vorbei und die Insel konnte neu ergrünt in den finalen Monat meines Spielens übergehen.

Damit also in den letzten Monat vor dem Ende des vollen Jahres des Spielens, beziehungsweise in die letzen 21 Tage davon. Mit einem Pi-Kuchen für den Pi-Day (Pi Pie), ein paar Glückskleeblatt-Sachen zum St. Patricks Day und als ganz neues Update jede Menge Mario-Items, um die Insel umzugestalten.

Zudem gab es die letzten beiden Tiere in Form von Seekreaturen. Der Firefly Squid war super schnell gefangen und ist mit seinen Leuchtstreifen echt hübsch anzusehen. Dutzende davon und ungefähr drei Stunden des Angelns später war mit der Spider Crab anschließend auch endlich dieser Teil der Museums-Kollektion vervollständigt.

Redd kam noch zwei Mal vorbei. Beim ersten Besuch war das Dynamic Painting neu (das berühmte japanische Gemälde der Großen Welle), beim zweiten Besuch hatte ich leider das einzige Nicht-Fake schon. Dafür schickte mir Sheldon allerdings ein Common Painting (die Ährensammler) zu, welches sogar ein echtes Exemplar und neu im Museum war.

Der letzte Geburtstag auf der Insel gehörte übrigens Midge, die diesen Monat noch dran war.

Zum Schluss gab es noch die goldene Axt, nachdem ich ein paar weitere zerbrochen habe. Womit ich dann alle Gold-Werkzeuge abgesehen von der Schaufel hatte. Die Schaufel ist mir natürlich am vorletzten Tag, an dem ich gespielt habe, prompt zerbrochen, so dass ich noch ein letztes Mal eine neue craften durfte. Das hat mit mir das ganze Jahr über nicht geklickt.

Am 21. März an sich (eigentlich ja der 366. Tag) gab es übrigens nichts besondres. Nicht mal bei der Ansprache zu Spielbeginn hat Isabelle erwähnt, dass wir vor einem Jahr die Insel verreinnahmt haben. Als Spezial-Item fürs Einjährige gab es allerdings schon einen Kuchen, der wurde allerdings bereits am 18. In die Post gesteckt. Mal so ein kleines Feuerwerk auf dem Dorfplatz hätte es schon sein können.

Damit sind dann 366 Tage des Insellebens rum. Alle Tiere und Fossile im Museum veraktet, allerdings nur 18 der Kunstwerke. Mit den Bewohnern Sheldon, Plucky, Punchy, Sprinkle, Midge, Octavian, Bree, Joey, Beau und Raymond zum Schluss. Sheldon und Plucky dabei die zwei OGs, die am ersten Tag mit mir hierher gezogen waren. 290 Stunden Spielzeit. Ein Cafe hat es letztendlich leider nie gegeben. Goodbye Yumemi Island.

AC New Horizons: Changing Years (Day 256-317)

Wir gehen beständig den Ende entgegen. Der vorletzte Doppel-Monats-Eintrag ist hier. Diesmal werden der Dezember und Januar abgehandelt.

Der Dezember startet erst Mal direkt mit süßer neuer Deko bei den Nooks und dem Rathaus. Später im Monat sogar mit Weihnachtsbaum. Außerdem verkaufen Nooks jetzt Kinderspielzeuge. Dachte ja zuerst, dass ich die später brauche, um sie zu Weihnachten den Bewohner zu schenken. Stellte sich heraus, dass dem nicht so war.

Neue Tiere gab es genau einen Fisch (Pond Smelt) und eine Seekreatur (Lobster) zu Monatsbeginn, für das letzte Insekt (Dung Beetle) musste gewartet werden, bis Schnee gefallen war. Weil die die Schneebälle rumschieben, aus denen man Schneemänner bauen kann. Damit waren dann das Insekten- und Fisch-Abteil des Museums offiziell komplettiert! Zwei neue Goldwerkzeuge für mich. Oder zumindest die DIYs für sie.

Auf besagten liegengebliebenen Schnee musste leider bis zum 11. gewartet werden, irgendwie dachte ich, dass dies schneller gehen würde. Auch sind nun Schneeflocken, große wie kleine, im Wind mit dem Netz zu fangen. Die braucht man für die DIYs, die es von perfekten Schneemännern für die Eisgegenstände gibt. Die habe ich sogar alle bekommen, weil die Schneemänner zu bauen netterweise nicht allzu schwer ist. DIYs für die Weihnachtskugeln, die aus den mit Lichterketten geschmückten Nadelbäumen fallen, habe ich hingegen so gut wie keine bekommen.

Ich muss aber sagen, dass ich die Wintermonate in Animal Crossing echt angenehm finde, besonders wenn man abends unterwegs ist. Wenn unter dem klaren Sternenhimmel der Schnee glitzert, der unter den eigenen Schritten so einen schönen Crunch macht, während im Hintergrund die illuminierten Bäume leuchten. Das hat was schön Entspannendes und ist so ein schöner Kontrast zur Realität, wo im Winter kein Schnee mehr zu fallen scheinen will. Zumindest wo ich lebe. Dass die Dorfbewohner so gern in Mänteln durch die Gegend laufen, macht es nur noch kuscheliger.

Redd war den Monat übrigens zwei Mal da. Beim ersten Mal hatte er ein echtes Bild mit, das ich schon besaß, beim zweiten Besuch hatte er gleich zwei echte dabei, die ich beide noch nicht hatte. Habe mich dann für den perfekten Menschen entschieden, weil es mich wahnsinnig macht, dass er davon so gut wie immer das Fake mit dem Kaffeefleck dabei hat.

Und natürlich gab es auch in New Horizons zwei Feiertage. Zunächst Weihnachten, wo das Rentier einen darum bittet Weihnachtspapier zu bringen. Das ist ein einfaches DIY mit den Weihnachtskugeln. Anschließend darf man für ihn auch noch Geschenke verteilen. Das geht aber wesentlich einfacher als in New Leaf, da automatisch eines überreicht wird, man muss nicht mehr vorher in Erfahrung bringen, was die Bewohner haben wollen, und dann raussuchen. Zu Silvester gibt es an sich nichts zu tun, außer zum Countdown auftauchen und mit allen Bewohnern auf der Plaza in Partyhüten das Feuerwerk anzusehen. Wobei drei Bewohner bei sich zu Hause sind und dort auf die Neujahresgrüße warten.

Der Januar war dann der erste Monat, zu dessen Beginn es keine neuen Tiere fürs Museum zu fangen gab. Immerhin sind die Fische und Insekten fertig. Und die beiden verbliebenen Seekreaturen kommen beide erst im März raus, dem letzten Monat, den ich spielen werde. Ist aber ja letztendlich auch nicht mehr lang zu warten, bis es soweit ist.

Es gab allerdings mal wieder ein Geschenk von Muttern, ein nettes Bild, und überraschend viele Spezialitems mit Neujahresthematik im Katalog zu bestellen. Und am ersten des neuen Jahres sogar eine unikate Hintergrundmusik, die den Tag über gespielt wurde. Wir machen uns immerhin alle gerne vor, dass mit dem Wechsel in ein neues Jahr alles plötzlich ganz anders und potentiell sogar besser wird. Einen wirklichen Festtag oder Event gab es im Januar allerdings freilich nicht zu bestreiten. Beziehungsweise kommt es darauf an, worunter man die Tuniere fasst, denn es gab ein Fischfangtunier, das letzte im Quartalrhythmus eines Jahres.

Eine Sache, auf die ich zudem die ganze Zeit gewartet habe, waren die Nordlichter am Himmel. Die können grundsätzlich immer auftauchen, wenn es geschneit hat, also circa von Mitte Dezember bis Mitte Februar. Angeblich sind sie in klaren Nächten, in denen es zudem Sternschnuppen gibt, besonders wahrscheinlich. Jedoch insgesamt sehr rar. Und ich spiele ja nicht oft meine tägliche AC-Runde nach 7 Uhr abends. Deswegen habe ich es mir im Januar vorgenommen, häufiger abends noch mal kurz reinzuspringen und nachzuschauen. Ein paar Sternschnuppennächte, die nur die hell leuchtenden Doppelsternkonstellationen am Himmel offerierten später, und am 13. Januar war es endlich soweit. Als ich um kurz vor Zehn ins Spiel sprang, war noch tote Hose, wenige Minuten später, nach dem die neue volle Stunde schlug, baute sich dann aber eine Aurora Borealis auf. Wunderhübsch.

Redd war zwei Mal da, beides mit Kunstwerken, die ich noch nicht hatte. Beim ersten Mal habe ich die Robust Statue des Diskobolos gekauft. Und dann am nächsten Tag, weil ich zu sehr auf Autopilot gespielt habe, nicht dem Museum gespendet, sondern im Item-Bulk des Tages an die Nooks verkauft. Ich Idiot. Es wäre aber auch echt viel einfacher, wenn man das Zeug gleich bei Redd mitnehmen und zum Museum schleppen könnte. Beim nächsten Besuch von ihm gab es dann die Valiant Statue der Nike von Samothrake. Diesmal bin ich sicher gegangen, direkt nachdem ich die große Statue aus dem kleinen Briefumschlag gezogen hatte, zuerst zum Museum zu gehen und sie der Eule in die Hand zu drücken, statt erst meine Runde über die Insel zu drehen und sie potentiell wieder zu vergessen und versehentlich zu verkaufen.

Was ja auch irgendwie witzig ist, ist, wenn die RNG des Spieles in Schieflage gerät. Wenn beispielsweise an einem Tag sowohl das DIY aus der Flaschenpost wie das, welches einem der mit Crafting beschäftige Bewohner überreicht, genau der gleiche Peach Rug ist. Das hatte ich zumindest diesen Monat. Genau wie mir an einem anderen Tag zwei Mal das gleiche Item geschenkt wurde, ein mal in der Post und dann beim Sprechen mit einem Bewohner jeweils als Geschenk.

Hunted Down in Bloodborne Part 3

Willkommen zur Ende der Jagd in Bloodborne. Wir haben Biester getötet. Andere Jäger. Kosmischen Horror. Es ging durch die Straßen der gothischen Stadt und viel mehr, stets unter akuter Todesahnung. Nun kehren wir zurück in die Stadt, nach einem Besuch eines Alptraums und der Erforschung der Katakomben unter ihr. Um entweder den Traum zu beenden oder den endlosen Zirkel zu rebooten.

XII: Lecture Building & Nightmare Frontier

Zum optionalen Gebiet der Nightmare Frontier geht es über das Lecture Building, das zwei Eingänge hat. Entweder mit dem Tonsil Stone aus den Forbidden Woods von der Amygdala im Cathedral Ward schnappen und nach 1F warpen lassen. Oder nach One Reborn zu 2F. Beide sind hölzerne Flure mit wenigen abzweigenden Lehrsälen, in denen gooige Schleimstudenten einen mit ihren Elastoarmen zu klatschen versuchen. Patches, diesmal als Spinne, ist auch hier. Ist aber alles überraschend kurz und Konsequenz-frei. Eine Türe auf 1F führt dann zum Nightmare Frontier.

Das ist neben den Forbidden Woods das zweite sehr große und offene Gelände, bei dem man sich schnell verlaufen kann. Weit ab der Stadt ist es ein Gebirgstal, welches aber weiterhin überall mit Grabsteinen bestückt ist. Pech für die, die sich freuten, dass der Sumpf in den Forbidden Woods so kurz und schmerzlos war, und hoffte From Sotware hätte dazugelernt, dass die keiner mag. Hier ist das wahre Sumpfgebiet. Neben ständiger Vergiftung verlangsamt es die Bewegung stark und von den äußeren Gebieten bewerfen einen Giganten ständig mit Felsen, die fast One Hit Kills sind, wenn man sie nicht vorher gefunden und ausgeschaltet hat. Im Sumpf sind Nacktschnecken, auf den Gebirgspfaden zwei Hunter NPCs und nun mit Waffen gespickte Werwolfbiester. Auch kann man hier die ersten Gegner entdecken, die Frenzy verursachen. In dem sie einen nur sehen, erhöht sich das und macht enormen Schaden, wenn die Leiste voll ist, die sich auch noch geraume Weile, nachdem man in Sicherheit ist, weiterhin füllt.

Am Ende der Nightmare Frontier wartet dann in einer kleinen Arena vor einem Gebäude eine Amygdala auf einen. Wie zu erwarten bei so einem großen Alien, das zusätzlich Spinnenartig auf allen Vieren steht, sieht man mal wieder häufig nicht so super gut, was die überhaupt macht, wenn man ihr nahe ist. Hauptsächlich sind das aber Prankenhiebe, Bodenstampfer und ein großer Sprung in die Luft mit anschließendem Fallenlassen auf einen. In der zweiten Hälfte des Kampfes reißt sie sich zusätzlich zwei ihrer Arme aus, um sie für mehr Schaden und Reichweite als Knüppel zu nutzen. Außerhalb des Kopfes und der Arme nimmt Amygdala nur stark verringerten Schaden, damit man nicht wie bei den meisten großen Soulsborne-Bossen einfach am Arsch klebt und sie zu Tode spankt.

Gestorben bin ich nur ein Mal. Nummer 29 geht an ein Silverbeast, in dessem wilden Gefuchtel ich gefangen und tot war, bevor ich es gemerkt hatte. Ansonsten sind die nicht so schlimm, es geht wirklich mehr darum, wessen Attack-Kombination zuerst trifft und staggert: Man selbst oder sie. Allerdings kam ich natürlich auch sehr spät hierher, die meisten machen das Gebiet wohl über den Tonsil Stone bereits nach den Forbidden Woods. Wo es übrigens für Updrades toll ist, denn hier laufen unglaublich viele Wandering Nightmares rum, die ich nicht mehr brauchte. Nach One Reborn nervt das Gebiet mehr als das es herausfordert, wobei Frenzy und die Felswürfe immer noch ziemlich gefährlich sind.

XIII: Upper Cathedral Ward

Und dann kommen wir schon zum dritten optionalen Gebiet in Folge und quasi dem letzten im Spiel. Mit dem Schlüssel aus Yahar’gul an die Spitze vom Healing Church Workshop gegangen öffnet sich das Tor zum Upper Cathedral Ward. Das Gebiet an sich ist übersichtlich, handelt es sich doch nur um eine Brücke und dann das große Schiff einer Kathedrale mit ein paar Seitengängen. Bekannte Gegner sind gebuffte Versionen der Kirchenmänner und ein paar Werwölfe. Außerdem nun vermehrt Brainsuckers, die einen auch mit einem Spell einfrieren können, um einem schön ungestört die Insight auszusaugen. Ach ja, mehr thematisch denn gefährlich sind zudem die überall rumkriechenden Föten, die unter dem Blood Moon zwangsgeboren wurden. Das alles führt übrigens zu gleich zwei Bossen, was selten ist für ein Bloodborne-Gebiet, besonder so ein kleines. Zumal ihre Arenen auch quasi direkt hintereinander sind, statt an gegenseitigen Enden des Areals.

Im Garten der Kirche wartet der Celestial Emmisary auf uns. Das ist einer dieser Crowd Control Bosse. Und zwar spawnen zwischen den Sonnenblumen endlos diese Wasserkopf-Aliens, die eigentlich super einfach zu erlegen sind. Aber in großer Gruppe auf einen zurennen einen schon gegebenenfalls übermannen können. Einer davon ist der Boss, der erlegt gehört. Was bei den normalen Aliens in drei Schlägen geschieht, braucht für den Hauptgegner natürlich etwas länger. Der zudem nach einer Weile zum Giganten wächst. Das gibt mehr Reichweite und ein paar Magien, dafür ist er natürlich jetzt auch einfach in der Gruppe auszumachen.

Nach dem Bosskampf spawned wie immer einer Lampe und es sieht aus, als wäre man mit dem Gebiet fertig. Der Garten ist allerdings kein Dead End, sondern es kann durch ein großes Fenster gerollt werden. Dahinter ein Lift, der zum zweiten Boss und der wahren Herausforderung nach dem sehr einfachen Celesital Emmisary führt: Ebriates, Daughter of the Cosmos. Die habe ich aber auf später vertagt.

Erneut kann ich einen Tod verbuchen (#30), und zwar hat ein Brainsucker mich einfach totgespammt, in dem er mich drei mal hintereinander eingefroren und ausgesaugt hat, bevor mein Charakter sich von der vorigen Saugattacke noch wieder richtig erholt hatte. Die Viecher sind echt der letzte Dreck. Zusammen mit den Frenzy-erzeugenden Geschwürköpfen und den Bandwürmern so ziemlich das nervigste, was es in Bloodborne zu bekämpfen gibt.

XIV: Nightmare of Mensis

Über 2F der Lecture Hall geht es in das nächste mandatory Gebiet, der Nightmare of Mensis. Und auch schon das letzte vor den Endbossen. Es ist erstaunlich, wie viel vom Content in Bloodborne schlichtweg komplett optional ist. Wir sind zurück die herrschaftlichen gothischen Gebäude der Stadt und ihre Plätze drumherum zu erklimmen. Ausnahmeweise mal mit zwei Laternen statt nur einer und jede Menge Shortcuts. Weil das Gebiet nämlich durch die Bank weg mies ist. Beginnt schon mit dem ersten Weg hinein, über eine Brücke mit Silverbeasts und ständigem Frenzy-Beschuss. Gefolgt von einem Raum voller Spinnen und einem überstarken Arcane und Holy Blade nutzenden Hunter NPC. Mehr Frenzy später, wenn man das aufgehängte Geschwür loswerden und den einzigen Upgrade-Stein im Hauptspiel, das die Waffen auf +10 bringen kann, abstauben will. Aufzüge hoch und runter und geheime Wege findend. Mutierte Schweine und Shadows of Yharnam als normale Gegner gegen Ende. Und erneut zwei Bosse, einem davon zur Halbzeit des langen Areals.

Das ist Micolash, Host of the Nightmare. Ein Puzzle Boss. Die sind in den Soulsborne-Spielen immer mit die schwächsten Bosse und das ändert sich hier nicht. Micolash rennt durch ein Gängelabyrinth vor einem davon und reanimiert Puppen, die einen aufhalten. Hat man ihn im Raum gestellt, hat er diese nervigen Schlangenhände-Magie drauf, die ordentlich reinhaut und die er spammen kann, wie er lustig ist. Halbe HP-Leiste abgezogen und die Rennerei geht von vorn los, diesmal kann er sich auch durch Spiegel teleportieren. Stellt man ihn dann im nächsten Raum, der nur durch einen gut versteckten Pfad erreichbar ist, kann er nun auch noch das total cheatige A Call from Beyond spammen, wenn er darauf Lust hat. Besiegt Micolash einen, geht die ganze dämliche Jagd durch die Gänge beim nächsten Versuch natürlich von vorn los. Ich glaub deswegen hasse ich diese Puzzle-Bosse am meisten, man muss jedes Mal wieder so viel Scheißdreck machen, bevor man sie überhaupt zu bekämpfen anfangen kann.

Der zweite Boss ist an der Spitze des Gebietes, mit der geisterhaften Lady im blutüberströmten Hochzeitskleid hindeutend. Mergo’s Wet Nurse habe ich aber ebenfalls auf später verschoben, weil der Sieg über sie quasi das Endgame einleitet, wenn es auch theoretisch noch nicht vollends der Point of No Return ist.

Gestorben bin ich bis dahin drei Mal, wir kommen also auf die Schnappszahl 33. Ein Mal bei den Silverbeasts im Frenzy-Bereich zu Beginn. Dann beim überstarken Hunter-NPC. Beim zweiten Mal bin ich dann an ihm vorbei gerannt statt zu kämpfen. Kam dann später vom Inneren des Gebäudes zurück auf die Brücke, wo er einem den Rücken zukehrt, und hab ihn einfach mit zwei Schlägen gehabt. Gegner sind so viel einfacher, wenn sie sich nicht wehren. Wer hätte es auch ahnen können. Aber mal ehrlich, die NPC-Gegner in Bloodborne sind schon schlecht balanciert, besonders wenn sei Arcane-Builds sind. Der dritte und vorerst letzte Tod im Nightmare of Mensis war gegen Micolash, weil er zwei A Call from Beyond direkt hintereinander gespammt hat. Das macht 3/4 der Lebensleiste Schaden und geht schneller ab, als man sich mit Blood Vials wieder hochheilen kann. Beim zweiten Anlauf blieb Micolash dann in einer Türe stecken statt in den finalen Raum zu rennen. Und war dort kein Problem zu erlegen. Manchmal glitcht halt auch was zu Gunsten der Spieler in den Soulsbornes.

XV: Chalice Dungeons

Es gibt aber doch noch Optionales. Endlos viel sogar. Die Chalice Dungeons. Das sind randomisierte Dungeons, die man so viel laufen kann, wie man will. So denkt zumindest jeder und ignoriert sie. Tatsächlich gibt es aber auch einen Fixed Progression Path. Die Chalice Dungeons sind sogar ziemlich interessant. Es ist schon so, dass auch die festen Dungeons wie aus einem Random-Baukasten aussehen. Schnell erkennt man Raum- und Flurkonfigurationen wieder. Was aber echt super interessant ist, ist, dass die Chalice Dungeons nicht mit wenig Gegnern und auch Bossen aufwarten, die man im Hauptspiel nie zu Gesicht bekommen hat. Oder nur ein Mal wie die Tausendfüßler in Byrgenwyrth oder das Biest im Healing Church Workshop. Es gibt sogar Fallen und Fake Wände wie in den Dark Souls. Alles kulminierend in einem Bosskampf gegen den Ghost of Yharnam, die man nach Rom und an der Spitze vom Nightmare of Mensis rumstehen sah.

Allerdings wird es mit der Zeit schon anstrengend. In mehrerer Hinsicht. Scheinbar sind die Chalice Dungeons darauf ausgelegt, sie immer mal wieder zu machen zwischen Gebieten im Hauptspiel. Und die späteren auch erst in einer NG+, da sie wesentlich härter als das Endgame werden. Außerdem wiederholt sich selbst zwischen den fixen Chalice Dungeons schnell Zeug, weil es doch ziemlich viele gibt und jede aus 3 bis 5 Ebenen bestehen, die jeweils einen Bosskampf aufweisen. Ich bin jedenfalls durch Pthumerian, Central Pthumerian und Lower Pthumerian gegangen, von denen letztere schon nicht ohne war. Hatte Hintertomb übersprungen und dann auf dem zweiten Stockwerk in Ailing Lorean aufgegeben. Weil es mir doch zu schwer wurde und ich mittlerweile schlichtweg genug hatte und mit dem Spiel fertig werden wollte. Wobei ich dem Chalice-Loop einen gewissen Suchtfaktor nicht absprechen will. Mir war es auf Dauer dann aber doch einfach zu viel. Ich hätte danach noch durch drei progresiv härtere Chalices gemusst, um das Ende des Fixed Paths zu erreichen.

Bis dahin habe ich 6 weitere Tode angehäuft. Direkt im eigentlich einfachen Pthumerian Chalice, den man ja bereits nach Blood-Starved Beast zu Spielbeginn bekommt, hat mich der Watchdog of the Old Lords Boss einmalig umgehauen. Das ist im Prinzip der Vorgänger der Sulywhan Beasts aus Dark Souls III und die Hitboxes sind schon hier scheiße. Central Phtumerian habe ich schadlos überstanden. Im schon harten Lower Pthumerian hat mich eine ganze Bande an ge-aggro-ten Gegner ein Leben gekostet und dann fielen zwei weitere an einen Refight gegen Rom the Vacuous Spider. Es gibt halt nicht nur neue, sondern teilweise auch alte Bosse. In einem beengteren Raum ist es jedenfalls noch schwerer Roms Magie und Spinnen auszuweichen. In Ailing Loran kam es dann zu einem Refight gegen die Beast Possesed Soul, welcher bereits der allererste Chalice Boss war. Nun aber natürlich stäker und als ich an einer Säule hängenblieb, war eine der Klauenkombos mein Aus. Der Boss von Layer 2 war dann Blood-Starved Beast erneut. Ich bin ein Mal gestorben ohne ihm viel HP agezogen bekommen zu haben, weil er nun im Hyper Mode ist. Und hab mir dort gedacht, dass langsam die Luft für mich raus ist.

XVI: The Daughter, the Nurse & the First Hunter

Mit 39 angesammelten Toden ging es dann also ums Aufräumen und das Finale. Wir haben ja noch zwei Bosse übrig, bevor das Endgame eingeläutet ist. Zum einen ist das Ebrietas, Daughter of the Cosmos. Sie ist ein optional-versteckter Boss im ebenfalls schon optionalen Upper Cathedral Ward. Hinterm Garten des Celestial Emmissary durch das Fenster und dann einen Aufzug runter und man darf den kosmischen Terror angehen. Sie Tentakelt dabei viel um sich herum und will einen von Weitem rammen und in der zweiten Phase hat sie wohl sogar Magien drauf. Unter anderem das super-fiese A Call from Beyond. Ich war aber durch die Chalice Dungeons, wo man in den härteren einen Arsch voll Blood Echoes bekommt, mit Level 107 ziemlich überpowert. Abgesehen davon treffen viele Attacken nicht, solange man es sich im Hintern von Ebrietas gemütlich macht und ihr jenen versohlt. Ich hatte allerdings einen NPC-Hunter dabei, der sie auch gut abgelenkt hat. Dadurch ist sie wenig zurückgesprungen, um mich aus ihrer Arschritze rauszubekommen, sondern hat mich gewähren lassen. Kein Tod zu verzeichnen.

An der Spitze vom Nightmare of Mensis wartet hingegen Mergo’s Wet Nurse auf uns, welche die dorte Kinderkrippe bewacht. Sieht aus wie der Tod persönlich mit ihrer schwarzen Kutte, den Rabenflügeln und mehreren besichelten Armen. Jene Sicheln lässt sie dann auch sehr schnell auf einen niederregnen. Außerdem gibt es eine Phase, welche kurzzeitig Dunkelheit über das Kampfareal hereinbrechen lässt. Nicht nur sieht man so schwerer, von wo die Wet Nurse aus angreift, sondern Doppelgänger preschen auch für Attacken aus ihm heraus. Mergo hat mich schon einige Blood Vials gekostet. Weil die Sichelangriffe sehr schnell viel Schaden machen, wenn man wie ich nicht vorsichtig ist. Dennoch habe ich sie ohne Tod überstanden und damit waren Mergo und seine Schwester erledigt.

Der Hunter’s Dream ist nun am Brennen und Gherman wartet für das Finale auf uns im weißen Blumenfeld hinter dem Haus. Je nachdem, welches Ende man bekommt, bedeutet dies noch null bis zwei Bosskämpfe. Er schlägt einem vor, dass er den Traum für einen beenden kann. Wer zustimmt, bekommt sofort sein Ende. Wer wie ich ablehnt, dem stellt sich Gherman selbst in den Weg. Ein Kampf gegen einen anderen Hunter ist nie einfach, und schon mal gar nicht für mich, der nie gelernt hat, wie das mit dem Gun Parry und der Visceral Attack funktionieren soll. Ich habe ihn dennoch im ersten Versuch geschafft, aber einfach war es nicht. Seine Sichel hat mehr Reichweite, als man ihr zutraut. Mit nem schnellen Pistolenschuss des Gegners aus der eigenen Attackenkombination gerissen zu werden, ist eh immer nervig. Und trifft er an der richtigen Stelle, darf Gherman sogar einen Visceral an einem machen. Was war ich froh so überlevelt gewesen zu sein. Damit bekam ich mein Ende, Gherman im Rollstuhl als den Herren des Hunter’s Dreams ersetzend.

Die Nabelschnuren hätten zu einem weiteren führen können. Ich hatte sogar alle vier Drittel des Spieles gesammelt. Nach The Virgin Born in Code Vein habe ich aber gelernt, dass ich mir nie wieder einen vermeidbaren Boss zu einem mandatory Fight mache. Und deswegen die Nabelschnuren nicht gegessen, und so die Moon Presence nicht nach Gherman bekämpfen zu müssen.

Damit ist Bloodborne nach 39 Toden beendet. Denn den DLC habe ich nicht und auch nicht vor, ihn mir nachträglich zu holen. Das Hauptspiel hat mir gereicht und wenn ich doch mal wieder Lust auf mehr habe, gibt es ja immer noch verbleibende Chalice Dungeons, die ich erforschen kann.

Hunted Down in Bloodborne Part 2

Willkommen zurück zu Bloodborne. Beim letzten Mal haben wir hauptsächlich die Straßen von Yharnam von Biestern gesäubert, uns aber auch einen Abstecher oder zwei geleistet. Diesmal verlassen wir die Stadt vorerst und gehen in die dunklen Wälder, in das ungesehene Dorf, zum Demon Castle Dracula, und erreichen sogar Byrgenwerth, von dem schon die ganze Zeit geraunt wurde.

VII: Hypogean Gaol (& Amelia)

Wo wir es schon freigeschaltet haben, können wirh Yahar’gul auch direkt machen. Beim so frühen Besuch ist sowieso nur ein kleiner Teil davon begehbar, der Rest kommt erst, wenn man später regulär zurückkommt. Aber nur jetzt kann man zum Beispiel einen NPC hier rekrutieren. Ansonsten besteht das Areal soweit eigentlich aus einem kurzen Straßenzug und einem Gebäudeinneren von ein paar Stockwerken. Hier springen mehr von den Kidnappern rum, die aktuell noch unglaublich viel Schaden machen, sowie ein paar deformierte Riesenschweine in den Straßen. Man sollte halt eigentlich noch nicht hier sein, und auch wenn es eine einfachere Variante verglichen mit der späteren Vollversion ist, so haut schon alles ganz schön rein.

Tatsächlich darf man allerdings sogar dennoch schon einen Boss machen. Darkbeast Paarl wartet in einem Hinterhof auf einen und bewacht ein Tor zurück nach Old Yharnam. Die meisten bekämpfen ihn erst beim offiziellen Besuch, weil er aktuell noch sehr stark ist. Da ich durchs Machen der vielen Nebenareale allerdings schon einen Kirkhammer auf +6 und ordentlich Level hatte, und meinen Insight dafür nutzte, einen NPC-Mitkämpfer (Defector Antal) für den Boss zu beschwören, hab ich es einfach mal versucht. Und das wild fuchtelndende Biest mit seinen doch sehr schädigenden Elektroattacken tatsächlich beim ersten Versuch geschafft. Die meisten Attacken hab ich gar nicht richtig gesehen, wei lich meist unter ihm war und nur wilde Extremitäten im Bild hatte. Die Hintertür zu Old Yharnam aufgemacht konnte ich zudem endlich den Gatling-Gun-NPC Djura auf dem Uhrenturm befreunden, seine Geschenke annehmen, und ihn dann bitter verratend doch umbringen.

Das war das Ende der langen optionalen Stecke. Um im Hauptspiel weiterzumachen, wartet immer noch Vicar Amelia in der Kathedrale des Cathedral Wards auf mich. Die verwandelt sich in Fuchur aus der Unendlichen Geschichte. Ein Riesen-Biest, das, wie sollte es auch anders sein, viel mit ihren langen Armen um sich fuchtelt. Angeblich kann sie sich auch irgendwann heilen. Aber ich war durch die vielen Nebengebiete natürlich stark gelevelt. Hatte nach Yahar’gul auch genug Upgrade-Materialien, um das Ludwig’s Holy Blade auf +6 zu bringen, und mit Feuerangriff zu verbessern, gegen den Biester allergisch sind. Und dann noch den Helfer-NPC (Henriette) dazubeschworen. Amelia hatte keine Chance und wurde ständig aus ihren Kombos raugeschlagen.

Dementsprechend habe ich für die Strecke nur einen Tod (#21) zu verzeichnen, und das durch die fies schadenden Angriffe eines der Kidnappers in Yahar’gul, der mich in eine Ecke gedrängt bekommen hatte, so dass ich beim Ausweichen plus Heilen doch noch den entscheidenden Nachschlag kassierte.

VIII: Forbidden Woods

Durch den Sieg über Amelia bricht die Nacht herein, wodurch sich in den Gebieten ein paar Dinge ändern. Viel wichtiger haben wir jetzt allerdings auch endlich das Passwort für die Türe, die in die Forbidden Woods führt. Das bisher größte Gebiet des Spieles. Als ich die ganzen Stadt-Areale leid wurde, krümmte sich scheinbar eine Affenpranke und mein Wunsch wurde mit einem Waldgebiet erfüllt, das genauso groß ist, wie alle Stadtteile zusammengenommen. Der Wald ist übrigens sehr Wald vom Design her, schön düster und offen und schwer zu sehen was hinter welchem Baum lauert. Oder Grabstein, die hier in ganzen Clusern wachsen. Zu Beginn gibt es sogar noch ein kleines Dorf und eine Höhle mit dem obligatorischen Giftsumpf eines jeden Soulsbornes, welche glücklicherweise nicht allzu groß ist. Die Gegner sind zunächst auch die bekannten Huntsmen und Hunde, im Sumpf nackte Church Giants und super nervige Würmer, die man kaum mit der Waffe trifft. Im hinteren Teil ändert sich das dann aber. Die Grabsteine haben einen komischen organischen Touch. Als Gegner sind Schlangenbündel und Kerle, deren Köpfe in Schlangen explodieren. Sogar die ersten Alien-Wasserköpfe sind in einem Seitenarm zu sehen. Hier wandelt sich der Gothic Horror also langsam in den Cosmic Horror.

Hat man nach gefühlt 84 Jahren dann endlich mal den ganzen Wald hinter sich, inklusive zwei Shortcuts zurück zur ersten Laterne, weil Bloodborne mehrere Laternen pro Gebiet ablehnt, geht es endlich zum dritten mandatory Boss. Dem Shadow of Yharnam. Trotz Einzahl im Namen übrigens drei bekuttete Typen. Einer mit einem Katana bewaffet. Einer mit einer feurigen Distanzwaffe. Einer mit Feuermagie um sich werfend. Fällt die HP eines davons unter einen gewissen Wert, brechen Schlange aus ihnen heraus und sie sind leich gebufft. Steht am Ende nur noch einer da, kann er eine AoE-Schlangebeschwörung machen, die einen schnell umbringen kann, wenn alle davon treffen. Wahrscheinlich damit man sich gut überlegt, ob man wirklich die übliche Mehrere-Bossgegner-Strategie anwendet einen nach dem anderen zu erlegen. Oder ob es sich nicht besser tut, alle drei gleichzeitig auf ziemlich niedrige HP zu bringen und dann schnell nacheinander auszuschalten, aber auch Attacken von allen drei den ganzen Kampf über ausweichen muss.

Ich hab einfach den Younger Madaras Twin NPC gesummoned. Der ist zwar ziemlich schnell gestorben, hat aber die beiden Feuergegner wenigstens mir vom Hals gehalten, so dass ich den Katana-Träger umbringen konnte, ohne von denen in den Rücken zu bekommen. Die anderen beiden dann alleine auszuschalten war das Ding gar nicht mehr, zumal sich der letzte ganz gut aus seiner Beschwörung rausschlagen lies. Hat geholfen, dass ich endlich herausfand, warum mein Ludwig’s Holy Blade so inkonsistent Schaden gemacht hat, bevor ich den Boss anging. Ich hatt ein Gem ausgerüstet, dessen Beschreibung lautete, dass es zusätzlichen Feuerdamage auf die Waffe zieht. In der Realität macht er allerdings die Waffe komplett zur Feuerwaffe und ändert das Scaling zu Arcane, meinem niedrigsten Wert. Deswegen war es gegen Feuer-schwache Gegner ganz gut und ziemlich solala plötzlich gegen alles andere.

Drei Tode habe ich dennoch zu verzeichnen. Einmal durch einen Wurm-Gang-Bang im Giftsumpf. Zu den 18k Blood Echoes bin ich dann gar nicht mehr zurück, da ich alle Items gesammelt hatte. Können die Viecher gern behalten. Gegen Ende haben mich dann noch zwei Mal Schlangenmenschen erwischt. Und zwar jene, die vier kleine Schlangebälle beschwören, die mich durch ihre schlechte Platzierung jeweils erwischt haben, bevor ich in Sicherheit dodgen konnte. Somit gehen wir mit 24 Ableben ins nächste Gebiet.

IX: Byrgenwerth & Moonside Lake

Nach dem bisher größten Gebiet kommt eines der kleinsten. Byrgenwerth ist ein Bibliotheksgebäude an einem See. Man geht tatsächlich nur einen kurzen Pfad entlang, dann über die Plaza, und in die zwei Räume des Gebäudes. Wo ein NPC auf den See zeigt, in den man sich stürzt, um am Moonside Lake mit dem Boss zu verhandeln. Das Scene Setting ist cool, aber viel her spielerisch gibt es halt nicht. Mehr als zehn Gegner auch nicht. Ein paar menschliche Fliegen versuchen einen anzuspringen. Ein weiterer vereinzelter Brain Sucker, der einem das Insight entziehen kann, steht rum. Ein mutierter Tausendfüßler wirf einem Magie entgegen. Auch gibt es auf der Wendeltreppe im Gebäude einen der fiesesten Hunter-NPCs zu bekämpfen, der einen mit seinem Arcana-Build schnell den Gar ausmachen kann. Wenn man alleine kommt. Ich hab den NPC-Summon dazugeholt und somit kam der Gegner kaum zum Angreifen zwischen unser beider Schläge.

Auf dem See treffen wir dann auf Rom. The Vacuous Spidder. Der chillt hier einfach nur, ganz von allen abgelegen, und will scheinbar seine Ruhe haben. Zu dumm, dass er im Gegensatz zu so vielen anderen Bossen eben nicht optional ist, sondern fürs Weiterkommen besiegt werden muss. Sobald man ihn angreift, beschwört er eine Gruppe kleinerer Spinnen, die ihn schützend umringen. Deren Angriffe machen nämlich überraschend gut Schaden und in der Mitte der Gruppe wird man schnell überrannt. Hat man Rom genug Schaden verursacht, teleportiert er woanders hin, beschwört eine neue Gruppe Spinnen, und fängt an mit Magien um sich zu werfen. Die normale Strategie ist also, jedes mal langwierig alle kleinen Spinnen zu besiegen, damit sie einem nicht wortwörtlich in den Rücken springen, wenn man sich Rom zuwenden will.

Auf dieser Strategie hin bin ich beim ersten Versuch am Boss gestorben und auch durch echt viele Heilgegenstände gegangen (#25). Prompt hatte ich keinen Bock mehr zeitfressend die kleinen Spinnen erlegen zu müssen und habe die Yolo-Strategie angewendet. Reinlaufen, Rom zwei Hiebe auf den Hintern geben, und rausrollen, bevor das Kleinvieh reagiert bekommt. Hoffend man steckt nicht doch genug Treffer aus dem Off ein, um abzuleben. Und damit habe ich es knappst auch geschafft. Mit Rom besiegt erscheint der Ghost of Yharnam, schaut ominös zum Himmel und wir entdecken, dass der rote Blood Moon nun über der Stadt hängt. Der Schleier der Vernunft ist gelüftet und wir sehen das wahre kosmische Chaos dahinter von nun an.

X: Yahar’gul, Unseen Village

Mit dem erschienenen Blood Moon sind nun alle NPCs, die noch in ihren Häusern waren, verschwunden. Die in der Kapelle verrückt. In Iosefka’s Klinik wurde rumexperimentiert und die dorthin gebrachten zu Wasserkopfaliens. Während Iosefka kosmische geschwängert auf ihrem Operationstisch rumzuckt und für einen Drittel Nabelschnur leicht zu erschlagen ist. Man sieht die Amygdala-Aliens an den Gebäuden Yharnams hängen. Und kann nun die vollständige Variante von Yahar’gul betreten. Die Hypogean Goal Lampe vom Beginn des Eintrages ist zerstört, damit man auch das komplette Gebiet macht, statt sich direkt wieder hinzuwarpen und die Hälfte zu umgehen. Im kompletten Gebiet gibt es nun endlos respawnende und gebuffte Versionen der Huntsmen und Hunde vom Spielbeginn. Oder zumindest sind sie es so lange, bis man die Bell Ringer besiegt hat, nachdem der Buff verschwindet und die Gegner final erlegt werden können. Die Bell Ringer sind natürlich entweder gut versteckt oder hinter allen von ihnen beschworenen Gegnern, so dass wenn man an denen vorbeigerannt und die Wurzel des Übels erlegt hat, einen Dutzend Gegner am Arsch kleben hat. Ein herumhängendes Amigdala-Alien schießt zusätzlich noch Laser über die letzte Brücke vorm Eingang der Kapelle, und wenn das einen killt, kann man die ganze Challenge von vorn beginnen oder versuchen überall erneut vorbeizulaufen. In der Kapelle warten gleich drei schwere Hunter-NPC im gleichen Raum auf einen. In den Hintergassen gibt es mehr Bell Ringer und schwere Totenkopf-Blobs.

Und den Boss One Reborn. Dessen Gimmick ist, dass auch er von sechs Bell Ringern gebufft wird. Hier heißt es die Treppe hoch, sie auszuschalten, und dann in den Hof zurück, um die riesige Höllenausgeburt aus Leichenresten umzubringen. Währenddessen versucht der einen mit Leichenteilen abzuschießen. Im Hof an sich tritt er wild um sich und hat AoE-Zauber und kann Säure aussondern. Gerade das man von Tritten einer der vielen Beine getroffen wurde und nur noch halbe HP hat, merkt man manchmal gar nicht so einfach. Mit einem Hunter-NPC als Hilfestellung ist dabei übrigens etwas mehr Luft im Kampfbeginn. Zumindest ich konnte die Bell Ringer ausschalten, ohne das sich One Reborn eingemischt hat, weil er versucht und auch beinahe hinbekommen hatte, Defector Antal zu erschlagen. Wir haben ihn dann aber doch gemeinsam zur Strecke bringen können. Hilft natürlich, dass in Yahar’gul genug Upgrade-Materialien abgestaubt werden können, um die Waffe auf +9 zu bringen.

Die zweit Tode, 26 und 27 also, gehen dann auch auf das Konto der Laser auf der Brücke. Beim dritten Anlauf hat er mich immer noch getroffen, aber merkwürdigerweise nur 3/4 meiner Lebensleiste abgezogen, statt Instadeath zu bedeuten. Das NPC-Trio hab ich gecheesed, in dem ich sie aggro gehen lassen habe und dann in das Gefägnis zurückgelaufen bin. Dort in die Zelle dodgen und die Türe schließen. Damit stehen die NPCs wild Attacken um sich spammend draußen, während man selbst mit der geladenden R2-Attacke mit Abstand auf sie drauf kann. Der Boss ist, gerade mit der Ablenkung von Antal, nicht so schwer. Nervig ist wirklich hauptsächlich das erste Gebiet vor der Kapelle. Hat man dort die zweite Lampe aktiviert und später den Aufzug-Shortcut in der Hinterstraße, ist der Rest von Yahar’gul wesentlich erträglicher. Jene erste Etappe ist und bleibt aber absoluter Mist.

XI: Forsaken Cainhurst Castle

In Iosefka’s Clinic haben wir übrigens auch eine Einladung nach Cainhurst aufgegriffen. Gehen wir damit zurück nach Hemwick, genau genommen zum großen Grabmal vor dem Boss, kommt eine Kutsche vorbei, die uns zum herrschaftlich-verschneiten Schloss Cainhurst fährt. Die ganze Sequenz ist sehr Castlevania. In den Räumlichkeiten des Schlosses wird man dann von rumheuldenden Ladies bzw. deren Geistern beschallt, die einen aber auch gern schon mal anschreien, wenn sie in die Attacke übergehen. Das tun sie eigentlich erst, wenn man ihnen nahe kommt, es sei denn einer der Servant-Gegner hat einen mit einem Darfpfeil beschossen und als Ziel markiert. Auf den Dächern und Balkonen gibt es zudem ein paar zwischen all den Statuen schlecht auszumachende Gargoyles, die attackieren. Und im Hof vorm Schloss wesentlich schwerere Gegner als im Rest des Gebietes durch diese Blustauder-Insekten-Frauen. Durch die paar Bankett-Säle und die Bibliothek hindurch über waghalsiges Platforming auf dem Dach kommt man auch irgendwann beim Boss an, der auf einem Thron am Dachgiebel chillt.

Martyr Logarius greift mit einer langen Sichel in der einen und einem schneller geschwungenen Schwert in der anderen Hand an. Ist schwer ihn aus seinen Kombinationen hinauszuschlagen, wenn er seinen die zweite Phase einleitenden Buff voll hinbekommt ist er in der zweiten Hälfte überhaupt nicht mehr zu staggern. Außerdem kann er mit Magieexplosionen um sich werfen. Und in der zweiten Phase einen magischen Schwertwirbel auf einen niederregnen lassen, der so lange aktiv ist, bis man das in den Boden gerammte Schwert zerstört, und welches einem das Leben mit dem ständig angreifenden Logarius zustäzlich stark erschwert. Nach dem Sieg seine Krone aufgesetz und zurück zum Thron gegangen, öffnet sich übrigens ein Weg zu einem weiteren NPC. Die Vileblood Queen, die unsterblich ist, von der Kirche verfolgt wurde, und einem ihr Blut gibt, damit man auch zum Vileblood werden kann. Scheinbar soll das tatsächlich ein Vampirschloss sein.

Der eine Tod (#28) geht ausnahmsweise mal wieder auf das Konto vom Boss. Mein Ludwig’s Holy Blade im Zweihand-Modus ist einfach viel zu langsam. Ich hab beim zweiten Anflauf in den Einhand-Modus gewechselt. Nicht um auch mit de Knarre zu schießen und Viscerals machen zu können, wie man eigentlich Logarius besiegen soll. Sondern um ihn durch die schnelleren Hiebe doch eher mal staggern zu können. Dennoch wäre ich erneut beinahe an der zweiten Phase gescheitert, weil ich seinen Buff nich verhindern konnte, ging aber auf 0 Blood Vials siegreich hervor.

Hunted Down in Bloodborne Part 1

Willkommen zu Bloodborne. Meinem mittlerweile vierten und wohl letzten Soulsborne. Diesmal zieht es uns in die gothischen Straßen der Stadt Yharnam, die zur Jagd auf Biester freigegeben hat. Wo wir töten, aber auch selbst zum Ausbluten liegengelassen werden. Mal sehen wie viele Tode es diesmal werden, bis die Jagd beendet ist.

I: Iosefka’s Clinic & Hunter’s Dream

Wir erstellen also wie immer unseren Charakter, bekommen wie immer ein wenig kryptisches Geschwafel auf die Ohren, und diesmal sogar einen merkwürdigen Traum von einem uns fressen wollenden Biest. Erwacht wird in Iosefka’s Clinic, einem wenige Räume großen Gebäude mit einigen Tutorial-Messages am Boden und einem geschwächten Werwolf vorm Ausgang nach Central Yharnam.

Nach dem ersten Tod wird man automatisch in den Hunter’s Dream gewarpt. Eine vom Rest des Spieles losgelöste Hub-World, bestehend aus einer Herrschaftlichen Villa unter Mondlicht mit etwas Garten drumherum und einer menschlichen Puppe, welche die hiesige Level- und Upgrade-Arbeit übernimmt… sobald sie mit dem ersten Punkt in Insight als lebendig wahrgenommen wird.

Ich bin natürlich am Werwolf gestorben, was nicht sein muss, aber etwas erwartet wird, da das Spiel einen ohne Waffen in die Klinik wirft. Erst im Hunter’s Dream an den ersten Messagern kann sich nämlich eine von den dreien ausgesucht werden (ich nahm die Axt). Mit der zurückgewarpt stirbt der Werfwolf natürlich ohne jegliche Probleme und Bloodborne kann mit den Straßen der Stadt richtig beginnen.

II: Central Yharnam

Central Yharnam hat viel zu bieten. Zuvorderst erst mal schön gothisch-viktorianische Straßenzüge gesäumt von zerstörten Kutschehn und geketteten Särgen, engen Seitenstraßen, hohen Türmen, großen Brunnenplätzen und was zum Castlevania-Fiebertraum noch so alles dazugehört. Sie beheimaten verstreut die ersten paar (freundlichen) NPCs. An Gegnern gibt es zum Großteil noch menschliche Gegner, die mit Sicheln und Co. Entweder alleine Wache stehend oder in größeren Gruppen patroulierend. Allerdings können einige auch schon auf einen schießen. Krähen und Hunde runden das Kleinvieh ab. Vereinzelt in Seitenstraßen gibt es dann wesentlich härtere Kolosse und im kurzen Kanalisations-Teil Ratten und Halbbiester zu bekämpfen. Ein überraschend großes und komplexes Gebiet insgesamt, mit Shortcuts zurück zur einzigen Laterne. Beherbergt auch gleich zwei Bosse. Das einfacher auf der Brücke zu findende optionale Cleric Beast und im Friedhof der tatsächlich fürs Weiterkommen wichtige Father Gascoigne.

Beide bereiten einen auf die zwei am meisten verwendete Archetypen an Bosskämpfen vor. Cleric Beast ist ein großer Biestboss. So groß, dass man häufig nicht alles sieht, wenn man nahe ist. Wild mit seinen langen Pranken um sich schlagend. Gern hoch in die Luft springend, was den Lockon rausnimmt, um dann woanders niederzukrachen. Ab einen gewissen Moment schreit es noch schriller als sonst ständig eh schon und wird wesentlich aggressiver und schneller mit dem wilden Rumgefuchtel. Der Kampf kann schnell zu einem Clusterfuck werden, bei dem man nicht genau sieht, was jetzt überhaupt passiert.

Gascoigne hingegen ist ein Hunter von menschlicher Statur. Der allerdings alle Moves eines Spielers drauf hat. Er startet den Kampf mit seinem Trick Weapon im kurzen Modus, wechselt aber nach einer gewissen Zeit in den langen Axtmodus. Im Gegensatz zu einem Spieler kann er allerdings auch in Langform noch jederzeit mit seiner Knarre schießen, um einen aus den Attackanimationen zu staggern. Gascoigne ist super schnell und aggressiv, kann aber an den Grabsteinen in der Arena hängenbleiben, durch die hindurch man ihn attackieren kann. Zumindest bis er beim letzten Drittel seiner Lebensleiste angekommen ist und die Biestwandlung vollzieht. Schneller, stärker, weite Sprünge. Erwischt er einen mit einer Kombo ist man eigentlich sofort tot. Es gibt allerdings einen helfenden NPC, der einem eine Musikbox aufs Auge drückt, und meint, man solle ihren Vater finden. Der Einsatz der Musikbox kann Gascoigne dann auch bis zu drei mal kurz innehalten lassen, um sich etwas Luft verschaffen zu können.

Mein zweiter Tod war in der Kanalisation, als ich beim Kampf gegen einen Huntsman runterfiel und inmitten von Ratten landete, die sich sofort auf mich stürzten. Dritter und vierter Tod waren bei den großen Kerlen mit ihren Ziegelsteinen, mit dem sie einem unerbittlich den Kopf einschlagen, sollte die eigene Attacke nicht vor deren geschehen. Am Clerlic Beast bin ich ehrlich gesagt gar nicht gestorben, ich hatte aber ganz Central Yharnam vorher aufgeräumt, also reichlich leveln und die Hunter’s Axe auf +2 upgraden können. Hat mir allerdings nicht viel gebracht, weil die Brücke, auf der man Cleric Beast bekämpft, eine Sackgasse ist. Dort ist eine Türe, die theoretisch mit dem nächsten Gebiet Cathedral Ward verbunden ist, also war irgendwann mal der Plan, dass man sich aussuchen kann, welchen der beiden Bosse man dorthin nimmt. Jedoch ist das an einem Punkt im Erschaffungsprozess von Bloodborne unwiederruflich verschlossen worden und nun muss man Father Gascoigne erlegen, um ins Cathedral Ward zu dürfen.

Und da war das wirkliche Problem behaftet, mit den daraus resultierenden Toden Fünf bis Neun. Gascoigne ist so unglaublich schnell und aggressiv, man stirbt einfach viel zu einfach durch seine Kombos. Besonders in seiner Biestform. Auch mit Musikbox. Ich habe den Kampf gehasst und bin ernsthaft der Überzeugung, dass er ein ziemlich schlecht designter, da viel zu schwerer, Boss ist, dafür, dass er den ersten mandatory Fight im Kampf darstellt. Zumal er ein anderer Archetyp denn Cleric Beast ist, dieses vorher zu erlegen also auch kein Training für Gascoigne darstellt. Das Internet ist voller Threads von Leuten, die meinen das Spiel dort abgebrochen und entweder nie wieder oder erst wesentlich später wieder gespielt zu haben. Und ganz ehrlich, wäre dies hier mein erstes Soulsborne gewesen, ich hätte wahrscheinlich auch aufgehört und mich nie wieder an einem versucht. Na ja, letztendlich wurde es dann ja doch. In dem ich seinen menschliche Form an den Grabsteinen gecheesed hatte und auf die Biestform Molotovs spammte, mit denen man aber nicht immer trifft – selbst wenn er durch die Musikbox gerade stillsteht. Im Endeffekt fühlte es sich an als wäre mir beim sechsten Versuch einfach das Glück hold gewesen und kein erlangtes Können.

III: Cathedral Ward

Ist Gascoigne dann doch irgendwie besiegt statt das Spielerlebnis vorzeitig zu beenden, geht es in das royalere Cathedral Ward der Stadt. Alles immer noch natürlich düster und gothisch, aber aus den engen Straßen sind wir raus. Stattdessen dominieren hier zum Großteil weite Treppen und offene Plätze. Die Kirchtürme gehören nun zu großen Bauten vor Ort statt Deko im Hintergrund zu sein. Ja wir starten sogar in einer Kirche, in der ein NPC uns darum bittet, Überlebende bei ihm abzuladen, weil sie hier angeblich sicher sind. In den verbarrikadierten Häusern der Stadt wohl nicht mehr, da diesmal die Jagd nicht enden wird wie sonst. Zurück in der Klinik in Central Yharnam gibt es allerdings einen zweiten NPC, die gerne Überlebende aufnehmen würde. An Gegnern gibt es nur noch selten Hunde und Krähen, sondern nun überlebensgroße weißgesichtige Männer mit Stäben, Flammenwerfern, Scharfschützengewehren und vorm Eingang der größten Kirche sogar Kreuzen um sich schlagend. Vereinzelt sogar ganze Giganten machen die Gegend unsicher und respawnen auch noch. Wer sich an den unverschämt überstarken Hunter-NPC-Kämpfen versuchen will, die in Bloodborne die Offline-Invasions ersetzen, für den hält Cathedral Ward gleich zwei nah beieinander bereit.

All das zumindest, wenn man nicht nach Old Yharnam geht, sondern im Hunter’s Dream ein Emblem kauft, welches die zweite Hälfte des Cathedral Wards freischaltet, statt erst später zurückzukommen. Hier wartet auch der Boss des Gebietes, Vicar Amelia, auf einen. In besagter größten Kirche am Ende der breiten Treppe. Der habe ich allerdings noch etwas Zeit gegeben ihr Fuchur-Cosplay zu verbessern. Der organischere Weg durch Bloodborne ist nämlich, vorher mindestens nach Old Yharnam wenn nicht auch noch Hemwick zu gehen, bevor man den hinteren Teil vom Cathedral Ward und Amelia macht. Zumal nachdem man sie erledigt hat einige Areale im Spiel schwerer werden. Ich hab also das Gebiet komplett erforscht, die Türe in die Kathedrale geöffnet, mich umgedreht, und bin nach Old Yharnam.

Zwei Tode habe ich Eileen the Crow zu verdanken. Deren Questline geht weiter, nachdem man sie im Cathedral Ward gefunden hat. Sie erzählt einem dann, dass sie einen Hunter zurück in der Gascoigne-Bossarena erledigen soll. Also dorthin und sich das Duell angeschaut. Henryk hat sie allerdings umgebracht, womit ihre Questline natürlich vorzeitig beendet ist. Aber wie will man ihr auch helfen, wenn die Hunter-NPCs wild herumdodgen und aufeinander einschlagen, meistens trifft man beim Schlagen eh beide. Jedenfalls hat Henryk mich den zehnten und elften Tod gekostet, bevor ich Eileen gerächt hatte. Zwölf und Dreizehn gehen an die normalen Typen im Cathedral Ward, ein mal an einem Flammenwerfer und ein mal haben mich zwei aus einer Nische überwältigt. Tod 14 und 15 ist einer der furchteinflößenden aber eigentlich sehr einfachen Church Giants. Auf den engen Seitentreppen sollte man sie halt dann doch nicht bekämpfen, sondern in offenes Areal locken, wo man gut um sie herumdodgen kann.

IV: Old Yharnam

Diesmal geht es die Straßen von Yharnam nach unten. Hier ist die Jagd schon voll im Gange und die Stadt deswegen in schlechtem Zustand. Einige Gebäude sind stark ruinös, Nebelschwaden machen die einfallenden Gegner schwerer sichtbar, und auf den breiten Straßen und Plätzen stehen dekorativ brennende Kreuzigungen. In einem Kirchenschiff hängt sogar ein ausgenommenes Biest von der Decke. Wir sind hier nicht willkommen, wie die Nachricht am Tor zu Old Yharnam uns sagt, aber auch noch ein anderer Hunter zuruft, nachdem wir den Stadtteil dennoch betreten haben. Er wird einen weite Strecken über von einem Uhrenturm aus unter Beschuss nehmen, weswegen es häufig nötig ist, Gegner in den Straßen so zu bekämpfen, dass man weiterhin hinter Mauerresten, Bäumen und Statuen davor geschützt ist. Als Gegner trifft man hauptsächlich kleine verschrobene Kerle und ihre bekutteten langgliedrigen Vertreter, die lang um einen rum tanzen, um dann plötzlich zuzuschlagen und teilweise auch vergiften können. Gegen Ende des Gebietes gibt es sogar wieder Werfölfe, die auch mal von einer Hauswand überraschend zu einem runterspringen.

Besagte Vergiftung und die hier deswegen häufiger auffindbaren Gegengifte werden dann auch für den Boss Blood-Starved Beast interessant, welches in einer zerstörten Kapelle auf einen wartet. Blood-Starved Beast ist, wenig überraschend, ein Biest-Boss. Man darf sich also auf viel Geschrei und Rumgefuchtel mit viel Gerenne und Gespringe einstellen, durch die aus dem Kampf leicht ein Clusterfuck werden kann. Nur ist Blood-Starved überraschend klein für ein Biest, in seiner gebäugten Haltung kaum größer als der Hunter. Aber wer würde nicht etwas in die Knie gehen, wenn er einen komplett aufgerissenen Rücken hätte, dessen Hautlappen wild runterhängen? Das Gimmick von Blood-Starved ist, abgesehen davon, dass man es teils schwer trifft, weil er sich so viel bewegt, dass es vergiftet. Ab der Hälfte der Lebensleiste sondet es das immer mal wieder, auf die letzte Strecke des Kampfes sogar konstant, wenn man ihm nahe steht. Blood-Starved hinterlässt einem übrigens den ersten Kelch für die Chalice Dungeons.

Super schwer fand ich Old Yharnam allerdings nicht. Zumindest solange man es langsam angeht und auf die Gattling Gun des Turm-Snipers achtet. Welcher mich zugegen mehrmals beinahe ein Ableben gekostet hätte. Tatsächlich bin ich allerdings gar nicht im Stage an sich gestorben. Der eine Tod, also #16, geht an Blood-Starved Beast. Und das etwas peinlich. Ich hab ihn im ersten Anlauf geschafft, einfach durch wildes um mich schlagen mit einem gut aufgerüsteten Kirkhammer. Durch das Extra-Loot aus dem hinteren Teil vom Cathedral Ward konnte der nämlich auf ein +5 gebracht werden. Ich vergas allerdings ganz blöd die Vergiftung und starb deswegen kurz nachdem ich den Boss besiegt hatte an der Statusveränderung.

V: Hemwick Charnel Lane

Old Yhanram ist übrigens ein komplett optionales Gebiet. Wer der Warnung, dass man dort nix verloren hat, nachgehen will, darf dies also gern tun. Wirklich weiter geht es tatsächlich im Cathedral Ward. Was ich aber immer noch nicht gemacht habe, sondern durch das Sniper-Feld links von Amelias Kirche aus in das weitere optionale Gebiet Hemwick Charnel Lane ging. Auch das ist nicht sonderlich lang, dafür kommt man endlich mal aus der Stadt raus. In verwuchete Hinterhöfe mit ein paar verfallenen Holzhütten. Bevölkert von neuen Gegnern, Frauen, die sofort auf einen zupreschen, wenn sie einen sehen. Bestückt mit glühenden Waffen, Knüppeln oder auch schon mal Feuerbomben von sich werfend. Dazwischen Hunde, die bekutteten Executioner mit ihren Hackbeilen, und die immer nervigen Quasimodos mit den Ziegelsteinen. Dafür, dass das Gebiet an sich überschaubar ist, ist der Run von der Laterne zum Bossraum allerdings einer der längeren, Gegner-bestückten.

Der Boss ist die Witch of Hemwick, eine verkrüppelte kleine Lady, die für sich Kämpfen lässt, in dem sie große Schattenhafte Figuren mit Sicheln beschwört. Die Hexe selbst ist unsichtbar, bis man ihr nahe genug gekommen ist, teleportiert sich nach einigen Schlägen wieder weg. Wurde durch ihre komplette Lebensleites hindurchgeschnetzelt, kommt der wahre Trick zu Tage: Es gibt eigentlich zwei. Denn eine neue spawned mit halber HP-Leiste, beschwört nun mehr Sichelmänner, so dass man jenen nicht mehr ganz so einfach ausweichen kann. Und braucht man zu lange, um sie umzubringen, wird die erste sogar (mit verringertem Leben) erneut belebt. Der Kampf ist natürlich erst beendet, wenn beide gleichzeitig abgenippelt sind.

Ist aber eigentlich ein super easy Boss, der keine wirklichen Probleme bereiten sollte. Das ganze Gebiet ist sowieso wie erwähnt optional. Aber doch ganz nützlich, weil hinterm Bossraum das Item gefunden wird, mit dem man endlich Runen einsetzen darf, die einem das Leben einfacher machen. Am Boss an sich bin ich auf jeden Fall nicht gestorben. Dafür zwei Mal an den Ziegelstein-Typen, die ich scheinbar nie anständig zu bekämpfen lernen werde. Somit sind wir nun bei 18 Toden.

VI: Healing Church Workshop & Abandoned Old Workshop

Wie wäre es mit noch einem kleinen Umweg in Sidecontent vom Cathedral Ward aus? Nachdem man Old Yharnam erledigt hat, ist eine Türe in der Kapelle, zu der man die NPCs schicken kann, geöffent. Die führt über einen Aufzug in den Healing Church Workshop. Das ist ein super kurzes Areal, nämlich eigentlich nur ein Turm von wenigen Stockwerken. Auf denen ein paar ganz normale Huntsmen mit Gewehren und Mistgabeln etc. wie im ersten Gebiet Central Yharnam auf einen warten. Also ziemlich einfach zu bestehen. Abgesehen von den zwei Rollstuhl-Kerlen, die mi Flammenwerfern bestückt sind und einem weiteren Zigelstein-Typen. Auch etwas merkwürdig ist am Grunde des Turmes, zu dem man über Plattformen hinabfallen kann, ein Biest-Gegner, der ausnahmsweise nach besiegen nicht respawned, und sonst nirgendwo im normalen Spiel erneut Verwendung findet. An der Spitze des Turmes hingegen findet man einen Gegenstand, dank dem im Hunter’s Dream endlich Ludwig’s Holy Blade gekauft werden kann.

Was auch über die Plattformen, sofern man sie richtig herunterfällt, aufgeht, ist eine Tür zum Abandoned Old Workshop. Das ist eine Kopie des Hunter’s Dream, nur eben in Yharnam an sich beheimatet. Verlassen und sogar mit einem Prototypen der Puppe ausgestattet, aber nicht weiter redenswert. Eine Lampe gibt es hier allerdings seltsamerweise auch. Man ist hier übrigens nahe dem Hinterausgang vom Healing Church Workshop, welcher in den hinteren Teil vom Cathedral Ward führt. Wer das Emblem nicht gekauft hat, um das Haupttor zu öffen, kommt hierüber endlich in den hinteren Teil des Gebietes und kann eines der Tore mit einem Hebel öffnen, um die beiden Teile zu verbinden.

Weitere zwei Tode hängen hiermit zusammen. Einmalig bin ich, nachdem ich schon alle Gegner ausgeschaltet und alles gelootet hatte, auf dem Rückweg den Turm hinunter über den Rand in den Tod gefallen (#19). Beim anderen war ich schon wieder hier aus dem Gebiet raus und zurück im Cathedral Ward. Nach dem Beenden von Old Yharnam können nämlich nun in gewissen Seitengassen versteckt sogenannte Kidnapper auftauchen. Die sind ziemlich stark und kommen oft überraschend. Besiegt er einen bekommt man die normale „You died“-Message und verliert auch alle Seelen. Statt zur letzten Laterne wird man allerdings in das optionale Gebiet Yahar’gul gewarpt. Mich hat prompt einer erwischt (#20). Bin aber über die bald gefundene Laterne zunächst wieder rausgewaprt, statt Yahar’gul sofort anzugehen, weil ich vorher noch den Rest vom Workshop machen wollte.

AC New Horizons: Pumpkins & Mushrooms (Day 192-255)

Kürbismonat Oktober war angebrochen. Und an dessen Ende stand natürlich Halloween an. Weswegen Jack direkt eine Nachricht schickt, man solle sich vorbereiten, und sogar sein Portrait hinzufügt. Wie nett. Auch schön ist, dass die Deko beim Nook Shop aufbereitet wurde und über den Monat hinweg auch die Stadthalle langsam mitgemacht hat.

Kürbisse konnten diesmal sogar selbst angebaut werden. Leif und die Nooks haben Pflänzchen verkauft, die dann alle paar Tage Frucht getragen haben. Zwischen einem bis drei Kürbissen, je nachdem, wie häufig sie gewässert worden waren. Die sind wichtig für die neuen DIYs und natürlich deren Kolorierungs-Varianten. Denn neben den normalen orangenen wuchsen seltener auch mal gelbe, weiße oder grüne Sorten. Was ich hier auf jeden Fall super toll geregelt fand, war, wie man an diese neuen Gegenstände gekommen ist. Denn jeden Tag kann man ja einen Bewohner in seinem Haus ein DIY machen sehen, der einem dann ein Rezept überreicht. Und im Oktober waren das eben häufig auch die Kürbis-DIYs, statt wie sonst immer auf Flaschenpost und Ballons hoffen zu müssen. Zusätzlich gab es die fertigen Möbel sogar bei den Nooks in der saisonalen Ecke direkt zu kaufen. So sollte das mit denen immer sein wenn ihr mich fragt.

Auch gab es Süßigkeiten zu kaufen, die für Halloween an sich wichtig wurden. Allerdings nur ein Stück pro Tag, was ich etwas verschwitzt hatte bis der Monat schon halb rum war. Ich wollte im Bulk kaufen, nicht wissend, dass das nicht möglich ist. Aber so viel braucht man an Halloween letztendlich eh nicht, ich hatte mehr als genug. Neue Augen- und Hautfarben sind fürs Kostümieren ebenfalls freigeschaltet worden.

Redd war übrigens drei Mal bei mir. Zumindest seit meinem letzten Bericht. Das erste Mal war theoretisch noch auf die letzten September-Tage, wodurch es in dem Monat sogar vier Besuche waren. Eine neue Statue gab es. Die zwei zusätzlichen Male im November an sich hatte er auch netterweise je ein neues Gemälde dabei. Passend zum Monat unter anderem das Island of the Dead Bild. An Viehzeug gab es hingegen nur zwei neue Seekreaturen. Der Spiny Lobster war schnell gefangen. Das Venus Flower Basket hat mich wesentlich länger gebraucht, bis es endlich eingesackt war.

Schneeleopard Bianca wollte meine Insel übrigens verlassen und ich habe sie mal machen lassen, weil ich nicht super an ihr hänge. Wie immer hatte ich mir vorgenommen, dass ich mit meinen enorm vielen Nook Points einfach auf Island Hunt Tour gehe, bis ich Julian oder Teddy oder Raymond bekomme. Habe dann aber doch nach einigen Versuchen aufgegeben und mir Beau genommen. Ein ganz süßes Reh.

Als Halloween dann kam, war ich ehrlich gesagt etwas überrascht, dass es da scheinbar gar nicht mehr viel zu tun gab. Ein paar wenige weitere Spooky DIYs konnten als Rezept und direkt als Item gewonnen werden, in dem man Bewohner Bonbons oder Jack Lolipops gab. Wer mehr Süßigkeiten braucht, konnte Bewohner auch erschrecken durch das Tragen eines Kostüms, wobei einem da Jack auch direkt aushilft und einfach sein Outfit überreicht. Das Event war vom Design her ganz cool aber überraschend kurz. Wahrscheinlich weil es diesmal echt auf einen Tag begrenzt war statt wie die vorigen eine ganze Woche zu gehen. Dafür konnte man vorher schon Items erstehen.

Interessant ist, dass die Kürbisse übrigens auch nach Oktober weiterwachsen. Wobei ich die meisen Beete dennoch entfernt habe, man braucht sie ja nicht mehr. Neu wachsend sind die Pilze. Die natürlich auch mal wieder neue DIYs mit sich bringen. Leider wieder abhängig von rumfliegenden Luftballons, so dass ich über den ganzen Monat nur ein einzelnes abgegriffen habe. Ahornblätter können ähnlich wie die frühjährliche Kirschblüte ebenfalls gefangen werden. Dafür habe ich gar keinen DIYs. Aber vielleicht sind sie auch nur dazu da, um die schon bestehenden Laub-DIYs anzupassen.

Mein Haus jetzt endlich komplett eingerichtet, nachdem ich noch etwas Deko verteilt und einen Halloween-Raum im Keller eingerichtet habe. Wie immer hat sich natürlich viel mehr Zeug angesammelt, als in die Räume passt. Wobei die Nebenräume, wenn ich nicht ganz täusche, in New Leaf auch größer waren. Oder? Ist ja auch egal. Total viel Deko liegt also ungenutzt im Storage. Welches man neu auch noch mehr erweitern darf. Was aber nur für Leute nötig sein sollte, die jeden Gegenstand sammeln. Ich bin bei meinem komplett ausgebauten Haus jedenfalls so schon bei maximal 1.600 Gegenständen, die ich lagern kann, welches bei weitem nicht ausgereizt sind. Die Happy Home Academy zufrienen zu stellen geht diesmal auch ganz einfach. Ich hatte schon einen S-Rang als nur ein paar Möbel rumgestanden hatten.

An Fangtieren gibt es im November ein neues Insekt (eine blaue Libelle) und einen neuen Fisch (Blowfish), die ich beide ziemlich schnell und einfach gefangen hatte. Seekreaturen sind es hingegen gleich fünf neue, von denen viele ein wenig rar sind, die Snow Crab mich von allen am Längsten dauerte. Bald sind die Museumsabteile vollständig. Abgesehen natürlich von der Kunstausstellung. Redd war zwei Mal im November da. Jeweils mit einem Kunstwerk, welches echt war. Das Serene Painting besaß ich allerdings schon, während das Glowing Painting neu war.

Mitte des Monats war mein Geburtstag. Mein BFF Punchy hat mich zur Feier abgeholt, wobei es schon schade war, dass mein anderer BFF Sheldon nicht anwesend war. Bei der eigentlichen Feier mit den Kerzen ausblasen versteht sich. Anschließend auf dem Stadtplatz, wenn K. K. Slider einem ein Ständchen singt, steht er mit allen anderen Bewohnern schon dabei. Und jeder Bewohner und NPC der Insel gibt einem in New Horizons sogar eine Geburtstagskarte, die währenddessen über den Bildschirm läuft. Sheldon hat mich als seinen Swole-Mate bezeichnet, ich konnte ihm also nicht mehr böse sein die eigentliche Feier verpennt zu haben.

Ende des Monats war Thanksgiving, wo man wieder mal dem Koch für alle vier Speißen die Zutaten anschaffen soll. Ich fand das Fangen von Fischen und Seekreaturen dafür ehrlich gesagt ein wenig nervig. Außerdem hatte ich das Glück noch Kürbisse im Storage zu haben. Wer die alle weggegeben hat, hatte natürlich potentiell ein Problem den Kürbiskuchen herzustellen. Jedenfalls hatte ich dann keinen Lust mehr fürs letzte Rezept die Geheimizutat auch noch fangen zu müssen und es dabei sein lassen. Netterweise kann man die Möbel auch wieder bei den Nooks kaufen statt nur vom Event an sich zu bekommen.

Ah, Marshal war übrigens der erste Camper auf meiner Insel, den ich cool fand. Das weiße Resting Bitch Face Hörnchen. Leider hatte ich keinen Platz mehr für ihn.

Into the Frozen Wilds: Monster Hunter World Iceborne’s Free DLC (Part 7)

Goodbye Monster Hunter World. Nach zweieinhalb Jahren mit dem Grundspiel und knapp einem Jahr mit der Iceborne-Erweiterung zum Master Rank war es soweit. Mit Monster Hunter Rise wurde der nächste Teil fürs Jahr darauf angekündigt. Und mit dem Free Title Update 5 und krönendem Abschluss über den Kampf gegen den legendären Drachen Fatalis für Oktober kam die letzte Erweiterung des aktuellen Teiles, bevor die Unterstützung eingestellt wird.

Zwischenzeitlich hat uns das Jahr so einiges gebracht. Weitere Feste in regelmäßigen Abständen mit neuem coolen Layered Armor zum Fashion Hunting. Mit Crossovern zu Resident Evil 2 oder erneut Horizon: Zero Dawn für weitere Spezialrüstungen, Raumdekaoration, Waffenindividualisierung durch Anhänger usw. Um die Stay-At-Home-Bewegung zu unterstützen wurden sogar in 2020 vergangene Feste wieder und wieder aneinandergereiht, so dass verpasste Dinge eigentlich fast permanent nachgeholt werden konnte. Ich habe sogar ausnahmsweise mal ein Wochende, wo dies ohne PS+ ging, mit anderen online gespielt!

Selbstverständlich haben wir auch neue Monster gesehen, insgesamt acht Stück in den fünf Free Title Updates. Fünf weitere bin ich zudem angegangen, die erst nach ordentlich Grind in den Guiding Lands jagbar gemacht sind, was sich bei mir als nach den Credits nur Immer-Mal-Wieder-Spieler etwas gezogen hat. Gelegenheitsspieler kann ich mich mit fast 500 Stunden World+Iceborne eher kaum nennen. Was für spektakuläre zweieinhalb Jahre. Tschüss und Vielen Dank an das beste Monster Hunter, das es je gegeben hat. Wir sehen uns dann in Monster Hunter Rise wieder.

Bereits im Oktober, knapp einen Monat nach Launch von Iceborne, hatten wir unser erstes Title Update in Form von Rajang. Zunächst eine Quest gemacht, in der ein Kirin mit abgebrochenem Horn in Hoarfrost erlegt wird, und der Übelttäter dahinter ist freigeschaltet. Und das im neuen Elder’s Recess Bereich der Guiding Lands.

Der Mörderaffe ist super schnell und ein eigentlich eher kleines Ziel, was es überraschend nervig macht, ihn überhaupt treffen zu wollen, wenn er ständig hin und her rennt und springt. Aufgepasst werden muss vor seinen diversen Faustschlägen und Bodenstampfern, aber auch davor, dass das Essen von Kirinhörnern ihm die Möglichkeit verleiht, einen Elektrobeam auszustoßen oder Elektrokugeln zu spucken. Rajang kann einen Jäger auch greifen, und dann von sich schleudern, was zwar noch keinen Schaden verursacht, einen aber lang in einer gefährdeten Bodenhaltung verbringen lässt, die er gerne mit der nächsten Schlagkombination ausreizt. Verfällt er in Rage, wird seine Mähne golden, und jetzt macht er erst so richtig viel Schaden und ist so richtig schnell, hat auch eine extrem tödliche AoE-Entladung seiner Elektrizität drauf. Und selbst jetzt kann er noch ein weiteres Power Up erhalten, wenn seine Armmuskeln rotglühend erhärten, macht er damit nicht nur mehr Schaden macht, sondern Waffen auch von ihnen abprallen.

Wer es schafft Rajangs Schwanz ins Visier zu nehmen, kann ihn übrigens vorzeitig aus seiner Rage herausschlagen. Wobei ich das gegen Kampfende zwar schaffte, er aber dafür auch umso schneller wieder erneut in Rage geriet. Nach zwei Knockouts war ich sowieso ganz schön am Schwitzen, ob ich nicht ein Tripple-KO und somit Quest-Fail bekomme. Als mir dann durchs vorsichtige Spielen auch noch die Zeit auszugehen begann, habe ich ihn einfach mal in eine Falle befördert und gebetet und netterweise war er wirklcih schwach genug, gefangen zu werden. Der ebenfalls im Quest enthaltene Savage Deviljho hat mir zumindest kaum Arbeit abgenommen, er und Rajang gerieten nur einmalig aneinander und gingen sich dann aus dem Weg.

Im Dezember war dann an der Reihe, dass mit einer Hoarfrost-Region die Guiding Lands komplettiert werden. Und das natürlich mich dem Erscheinen eines weiteren Monsters. Allerdings diesmal kein komplett neues, sondern eine Subspezies im weiß-grauen Stygian Zinogre.

Dessen größte Änderung ist das Element. Statt Elektrokäfer sammelt er nämlich Drachenkäfer um sich. Ist er aufgeladen macht er also Dragon statt Thunder Damage mit seinen roten Entladungen. Ansonsten kämpft er natürlich in vielerlei Hinsicht ähnlich, mit diversen Sprüngen und Prankenhieben und Überschlägen die wie gesagt auch Entladungen um ihn herum beschwören können. Am Stygian Zinogre ist allerdings neu, dass er eine höhere Kontrolle über die Käfer hat, so dass er sie während seiner Angriffe über das Kampffeld schicken und Drachenentladungen puntkuell oder als Linie herabregnen lassen kann. Häufig auch, um die Stellen abzudecken, die man beim normalen Zinogre als relativ sichere Angriffswinkel gelernt hat. Seine gefährlichste Attacke ist, wenn er doppelt mit großem Entladungsaufprall auf einen zuspringt, und dann durch den Blitzregen nicht ganz einfach sichtbar mit einer Ramme abschließt.

Stygian Zinogre ist definitiv gefährlicher als sein normales Pendant, da er wesentlich weitläufiger die Kampfarena abdeckt und zudem noch ein wenig aggressiver ist. So schlimm wie der Rajang war er allerdings netterweise nicht, sondern insgesamt durchaus gut machbar. Ein sehr aufregender Kampf, aber kein übermäßig schwerer. Was gut ist, denn er wurde auch fürs Frozen-Wild-Collab verwendet.

Doch Stygian Zinogre war nicht das einzige Monster, welches im Dezember eingefügt wurde. Schon vorher geteased, aber überraschend eben schon mit ihm ins Spiel geworfen, war die Erwachsenenform von Xeno’jiiva, dem Endboss des Basisspieles. Hat sich scheinbar in den letzten knapp zwei Jahren im Verborgenen auswachsen lassen, um nun als neuer Siege-Fight ähnlich Kulve Taroth angegangen zu werden. Vorher hat man allerdings noch ein kurzes Repel-Quest, an dem man sich trainieren kann. Welches also einen netterweise ähnlich Behemoth auch ganz gut Solo mal ein wenig das Monster ausprobieren lässt, so dass es nicht komplett wegfällt bei jenen, die keinen Multiplayer haben.

Der rote Drache ganz aus Dragon’s Dogma wird dabei in einer Arena bekämpft, die er mehrmals wechselt, sobald genug Schaden genommen wurde. Beziehungsweise in jenem Repel-Quest einmalig und dann fliegt er wieder weg. Aufgepasst werden muss auf die Hiebe mit den Pranken, die Safi’jiiva auch mit den Hinterbeinen machen kann, sowie einem Biss nach vorn und zwei verschiedenen Schwanzschlägen. Manchmal führt das dazu, dass anschließend der Boden drumherum explodiert, eine einfache Rolle weg ist also teilweise zu wenig, um aus der Gefahrenzone zu sein. Den Xeno-Laser kann Safi auch, entweder mehrmals schnell hintereinander auf einen zu, oder weitläufig als Beam über das Kampffeld hin und her gleiten lassend. In der zweiten Hälfte das Kampfes hat er zudem diese Aggro-Linie auf einen Jäger, die anzeigt, dass er jetzt noch aggressiver und schneller gezielt auf jenes Ziel gehen wird. Den Abschluss des Kampfes macht eine gigantische Explosion, die zumindest im Repel viel Vorbereitungszeit beansprucht, um sich ganz Behemoth rechtzeitig hinter einen rettenden Stein begeben zu können.

Kurz darauf ist dann die richtige Siege gestartet. Ähnlich wie Kulve Taroth häufig merhmalig zu machen, um sie erfolgreich zu beenden, und dann anschließend sogenannte Awakened Weapons zu bekommen, die noch nach und nach aufgepowert werden müssen. Als Solo-Spieler hab ich daran lang nicht teilgenommen, bis ein Wochenende ohne PS+ spielbar war. Nach einer erfolgreichen Beeindigung hatte ich direkt genug Material, um eine seiner Waffen komplett aufzupowern. Im Gegensatz zu Kulve Taroth darf man sich seine Waffe nun auch aus einem Pool raussuchen, was echt eine große Verbesserung ist.

Ich hatte bereits beim Eintrag über die Monster im Hauptspiel geschrieben, dass es theoretisch noch vier weitere in den Guiding Lands versteckt gibt. Die ich damals wegen dem damit zusammenhängeden Grind nicht gemacht hatte. Nicht nur muss man sich nämlich auf MR70 bringen, sondern auch die jeweilige Region der Guiding Lands auf Level 6, damit sie eventuell auftauchen. Oder man wartet, bis man durchs normale Spielen (für mich im Winterevent geschehen) auf MR70 ist und macht sie dann in den rotierenden Event-Quests. Gold Rathian dann halt im Elder’s Recess statt der Wüste der Guiding Lands.

Die goldene Version von Rathian kann, was so eine Rathian halt an Moves drauf hat. Hin und her rennen. Nach einem beißen. Mit Feuer um sich spucken. Via Salto mit dem vergiftenden Schwanz nach einem schlagen. Oder wie Pink Rathian eine eher in der Horizontalen abgehenden Drehung mehr Raum mit dem Schwanzschlag abdecken. All das ist so gesehen nicht neu. Gold Rathian ist einfach noch mal ein Stück stärker und vor allem wesentlich aggressiver. Ist mehr in der Luft. Macht ihre Kombos schneller, besonders gern mehrere der Schwanzschläge direkt hintereinander. Und ihre Feuerbälle sind heiß-blau und hinterlassen für kurze Zeit Brände auf dem Boden, sowie explodieren sie für eine bessere AoE-Reichweite.

Es ist also ein Kampf, der das Adrenalin echt zum Pumpen bringt, da Gold Rathian nie nachlässt. Es hilft natürlich enorm, ihr den Schwanz abzuschlagen, nur dauert das bei der goldenen Subspezies ziemlich lang. Ich bin jedenfalls immer mit voller Giftresistenz reingegangen, da ihre Attacken genug Schaden verursachen, als das ich nicht auch noch mit Vergiftung und dem nötigen Heilen dessen zu schaffen haben wollte. Netterweise musste ich nur zwei Gold Rathian besiegen, um alle Materialien für mein letztes Longsword-Upgrade zu bekommen. Das war überraschend zahm vom Spiel.

Silver Rathalos funktioniert ähnlich wie seine goldene Partnerin. Hier muss die Coral Highlands Region der Guiding Land entsprechend gelevelt werden. Oder man nimmt erneut so wie ich das Event Quest, welches ihn in den exakt gleichen Raum im Elder’s Recess lokalisiert wie Gold Rathian.

Beide Spezies stammen übrigens bereist aus Monster Hunter G, also dem allerersten Re-Release der Franchise. Damals waren Subspezies noch eine billige Art zu behaupten, man habe ein Dutzend neue Monster ins Spiel gepackt. Dabei hat man nur existenten höhere Statuswerte und einen Paint Job verpasst. Bei Silver Rathalos sollte man also ähnlich Azure Rathalos nicht allzuviel Variation gegenüber dem Standardmodel erwarten. Das übliche Gerenne und die Bisse und die Schwanzdrehung am Boden halt. Plus Feuerbälle spucken und mit den vergiftenden Klauen nach einem Schlagen aus der Luft. Man ist das gewohnt. Silver Rathalos ist nur wesentlich schneller, macht damit mehr Schaden, reiht jene Angriffe in längere Kombos und ist natürlich viel mehr in der Luft als seine Artverwandten eh schon.

Allerdings ist sein Feuer das gleiche heiß-blaue von Gold Rathian. Es kann sich also darauf eingestellt werden, dass es eine größere Explosion verursacht und eine Weile auf dem Boden verweilt, bevor es erlischt. Ganz ehrlich gesagt fand ich Silver Rathalos, besonders mit Antigift-Dekorationen, leichter als Gold Rathian. Einfach weil er nicht so viele Schwanzschläge und Saltos ineinander reiht. Dafür ist während seines Kampfes wesentlich mehr Feuer in der Arena zu beachten. Besonders wenn er für längere Zeit den Hauch im Halbkreis vor sich macht hat das hier eine hohe Reichweite und hinterlässt bei der dritten Aneinanderreihunge fast die ganze Arena in Flammen. Und es ist auch einfach von einer Feuerexplosion zwar nicht getroffen aber vom mit ihnen einhergehenden Windschub außer Tritt gebracht zu werden. So dass, bevor man sich gefangen hat, der nächste gespuckte Feuerball einen erwischt.

Hingegen dem Rotten Vale der Guiding Lands zugeteilt ist der Brute Tigrex, einer Tigrex-Subspezies aus Monster Hunter Portable 3rd. In dem von mir angegangenen Event-Quest war er zwar erneut in den Elder’s Recess gesetzt, im Gegensatz zu Gold Rathian und Silver Rathalos bewegt er sich allerdings wenigstens wie ein normales Monster im Gebiet herum, statt im Nest von Nergigante zu campen.

Der eher in Brauntönen gehaltene Tigrex ist dabei erneut nicht so verschieden von seiner normalen Spezies. Er brüllt viel lieber. Welches mehr Reichweite hat und mehr Schaden verursacht. Weswegen ich ihn allerdings sogar einfacher fand. Der normale Tigrex kann etwas unberechenbar sein mit seinem ständigen hin und her Getrampel, mit den vielen Sprüngen und Drehungen. Der Brute Tigrex scheint allerdings gefühlt jede zweite Attacke zum Brüllen zu nutzen, wofür er stillstehen muss. Macht es einem einfach wärenddessen hinter ihn zu rollen und auf den Schwanz einzuschlagen, ohne dass er groß was dagegen machen kann.

Wenn er einen doch mal erwischt muss natürlich schon beachtet werden, dass er beachtlichen Schaden verursachen kann. Aber da sein Moveset die Brüller und Rammattacken so stark bevorzugt, fand ich ihn definitiv sehr berechenbar. Außerdem sind seine Statuswerte nicht so unverschämt erhöht wie die von Gold Rathian und Silver Rathalos, der Brute Tigrex stirbt also so schnell wie ein normales Monster.

Bleibt noch das vierte an die Guiding Lands gebundene Monster. Ein Variant eines Monsters, welches sogar in seiner normalen Version erst im Endgame der Guiding Lands aufgetaucht ist. Nämlich der Scarred Yian Garuga, der gleichzeitig auch als der Tempered Yian Garuga zu gelten scheint. Weswegen sein Event-Quest auch theoretisch schon auf MR24 statt erst wie die anderen drei auf MR70 gemacht werden darf. Findet auch im Ancient Forest statt dem Elder’s Recess statt.

Was eine Subspecies, eine Rare Species, ein Variant oder ein Deviant ist, ist ja immer so ein wenig fließend. Für mich ist Subespies immer ein neuer Move und eine neue Färbung plus eventuell ein anderse Element. Rare Species ist dann Subspecies, aber mit viel zu hochgeschraubten Statuswerten. Pink Rathian ist beispielsweise eine Subspecies, Gold Rathian eine Rare Species. Variant ist hingegen nur ein neuer Move, keine neue Färbung, kein neues Element. Und ein Deviant wieder ein viel zu starker Variant. Das mag es etwas arg Simplifizieren, aber so ganz ab der Realität bin ich da glaube ich nicht. Zumindest was den Scarred Yian Garuga gegenüber dem normalen Yian Garuga angeht definitiv nicht.

Da die normale Version bereits ein Endgame-Monster ist, kommt mir die Variation nicht mal sonderlich viel gefährlicher rüber. Er ist etwas schnell und aggressiver und macht mehr Schaden, ja schon, aber nicht wesentlich mehr. Das Einzige, was wirklich heraussticht ist, wenn er Feuer spuckt. Und zwar sind das wesentlich mehr Feuerbälle in einem wesentlich weiteren Radius, wodurch man davon viel einfacher getroffen wird. Auch kann es eher sein, dass die eigene Waffe abprallt statt vollen Schaden zu machen, weil seine Schwingen stark gepanzert sind und natürlich viel in den Weg kommen. Doch ehrlich gesagt hatte ich mehr Angst vor dem Kampf, als nötig gewesen wäre. Ich bin definitiv die beiden schweren der vier Spezialmonster mit Gold Rathian und Silver Rathalos zuerst angegangen gewesen.

Das dritte Free Title Update, welches im März kam, offerierte erneut gleich zwei Monster. Wahrscheinlich, weil es beides Variants waren, also auf bereits bekannten basierten. In diesem Falle Furious Rajang, den es zuerst in Freedom Unite gab, und Raging Brachydios, der aus 4 Ultimate stammt. Zwei sehr um sich prügelnde Variationen also.

Furious Rajang ist in der Hoarfrost Reach und im Prinzip ein Rajang, der konsant in Rage ist, dessen Fell immer golden aufgeladen ist. Was nicht bedeutet, dass er nicht noch einen eigenen Rage-Modus hat, in dem er aggressiver wird und bei dem von seinen verstärkten Armen abgeprallt wird. Was es schwer macht, ihn via Schlägen auf den Kopf vorzeitig aus ihm hinauszuschlagen. Außerdem hört er nie auf anzugreifen. Der Cheater scheint eine bodenlose Stamina-Anzeige zu haben. Ständig kloppt und springt er um sich, spuckt Elektrobälle im Fächer auf das Areal, erzeugt Blitzlinien auf dem Boden, oder kann schnell seinen Beam spucken. Es ist ein Kampf der ständigen Bewegung. An einen Fleck ist er nur während des besagten Beams oder wenn seine Faust kurz nach dem Rammen in den Boden steckenbleibt. Dass ich ihn mit 2 Minuten Restzeit tatsächlich gefangen bekommen habe, statt das Quest erwartungsgemäß zu verlieren, überrascht micht immer noch.

Raging Brachydios wird hingegen in den Guiding Lands bekämpft. Seine Besonderheit ist, dass der Schleim ständig aktiv ist. Eben als wäre er konstant in Rage. Er explodiert also viel schneller. Außerdem ist der Großteil seines Körper davon überzogen, wenn man die entsprechenden Körperteile attackiert tropft der Schleim also auf einen herab, statt sich nur durch Attacken von Brachydios zu lösen. Das besondere Schmankerl ist allerdings in der letzten Zone. Raging Brachydios versperrt die Ausgänge. Die Musik pumpt stärker. Der Großteil der Kamfparena wird mit Schleim überzogen, den er nun mit einem Brüller zur Explosion bringt. Ein letztes Gefecht entbrennt so, denn ihn vorzeitig fangen kann man nicht. Ich weiß erneut nicht, wie ich das als Soloist erfolgreich überstanden habe.

Anschließend kam die ganz große Ankündigung: Alatreon. Der Black Dragon, was anscheinend ganz besonders ist in Monster Hunter Lore. Stammend aus dem dritten Spiel. Der Herr der Elemente sollte nach Iceborne kommen. Dauerte dann Corona-bedingt allerdings etwas, da sein Launch auf Mitte 2020 verschoben werden musste. Aber dann stand er endlich in seiner Special Arena zur Verfügung.

Alatreon wechselt sein Element und beherrscht im Prinzip alle. Das ist das goße Gimmick des Drachens. Er beginn im Feuer- oder Eismodus, wechselt dann in den Drachenmodus, und wenn sein Horn nicht rechtzeitig gebrochen ist, in das entgegengesetzte Element vom Start des Kampfes. Er kann je nach Element jeweils Feuer oder einen Eisbeam spucken, beziehungsweise Explosionen aus dem Boden oder Eisklumpen aus dem Himmel kommen lassen. Nebenbei gibt es aber auch noch eine Blitzattacke oder das Spucken mit Wasser, um die beiden anderen Elemente einzufügen, auch wenn die nicht ihre eigenen Modi haben. Alatreon ist zudem ziemlich schnell und weitläufig in seinen Attacken, es also nicht einfach auszuweichen. Schon gar nicht, wenn man Solo ist und damit sein einziges Ziel darstellt.

Seine Superattacke ist Escaton Judgement. Das it eine Supernova, die einen Instakill bedeutet. Allerdings nur vorkommt, wenn er in den Eis- oder Feuermodus wechselt. Wer also das Horn vorher bricht, so dass er dies nicht tut, ist verschont. Bis zu zwei mal, bis ihm die Hörner ausgehen. Bei gebrochenen Hörnern ist Judgement allerdings auch schwächer und es kann sich im Gegensatz zur Vollpower-Version hindurch geheilt werden. Das Spiel rät einem auch tunlichst an, Alatreon nur im Team zu machen. Wobei seine Stautswerte schon skalieren, also im Gegensatz zu Kulve Taroth oder Behemoth auf Solospieler angepasst werden. Ich bin Solo natürlich nach keinen zehn Minuten schon dreimalig verreckt gewesen. Habe aber an dem Wochenende, an dem ohne PS+ gespielt werden konnte, ihn mit einer Random-Gruppe nach ein paar Versuchen erlegt.

Nachdem ich lange nur die neuen Events und Festivals gespielt habe, statt mich den Guiding Lands, also dem eigentlich Endgame zu widmen, befasste ich mich Mitte 2020 etwas mehr mit ihnen. Ursprünglich sind wir ja hier in Verfolgung von Ruiner Nergigante hingekommen. Sobald der MR auf 100 gelevelt ist, kommt damit auch ein neues Event Quest. Nämlich Ruiner in den Guiding Lands zu bekämpfen. Diesmal muss er besiegt statt nur vertrieben werden.

Zugegeben hat er sich grundsätzlich zum ersten Kurzauftritt während der Storyline nicht viel verändert. Ruiner springt auf einen zu, rammt seinen Kopf in den Boden, schiebt die Hörner wie eine Walze vor sich, bläht die Schwingen auf, oder fliegt empor und stößt dann in einer besonders viel Areal abdeckenden Attacke auf einen zu. Neben den normalen Stacheln, die nachwachsen, hat Ruiner allerdings noch kleinere metallische. Solange die aktiv sind, machen seine Angriffe umso mehr Schaden, dafür wachsen sie aber nicht nach. Was an Ruiner Nergigante eben auch noch besonders ist, ist, dass wesentlich mehr seiner Attacken damit einhergehen, dass er die Stacheln als Projektile von sich stößt. Und das mehr im Fächer auch zu den Seiten, wodurch ihnen schwerer auszuweichen ist.

Allgemein kann er jene Stachelattacken wesentlich häufiger vollziehen, es ist also jederzeit Vorsicht angeraten. Zumal er auch eines der schnellsten und aggressivsten Monster ist und von seinen Attacken kaum nachlässt. Positiv ist natürlich, dass man nun nicht wie zur Storyline in eine Arena mit ihm eingeschlossen ist, sondern er hin und wieder das Areal wechselt und man somit Verschnaufpausen im Kampf hat. Dafür dauert der aber auch wesentlich länger und ich hatte auch das Gefühl, dass er hier mehr Schaden austeilt als zur Storyline. Sich gegen Bleeding zu schützen ist weiterhin essentiell.

Wo wir bei schnellen und aggressiven Monstern sind, kommen wir doch zum zweiten Teil des vierten Free Tital Updates. Einen Monat nach Alatreon brachte uns das nämlich das Variant Monster Frostfang Barioth in die Hoarfrost Reach. Überraschenderweise als zeitlich limitiertes Event-Quest statt wie üblich als ein Special Assignment. Theoretisch ein neues Monster, erinnert sein Design doch stark an Frozen Barioth aus dem Mobile Monster Hunter Explore, welches kürzlich nach 5 Jahren seinen Service beendete.

Insgesamt gesehen gestaltet sich der Kampf wie bei den meisten Variants gar nicht so sehr neu. Frostfang Barioth wird den Schultertackle machen. Er wird mit dem langen Schwanz nach einem schlagen. Er wird aus dem Stand nach dem Jäger springen oder in die Luft gehen und von dort herniedergehen. Manchmal spuckt er einen Frostball nach einem, der zu einem eisigen Zyklon an der Stelle wird, wo er auftritt. Außerdem wird Frostfang mit eine Eisstrahl nach einem spucken und kann auch Eis auf dem Boden weitflächig verteilen ähnlich wie das Legiana tut. Dort drin zu stehen führt zu dem Stamina-verringernden Ice Blight und friert einen kurzzeitig am Boden fest. Was Barioth gern nutzt um seine besonders schadenden und schnell kommenden Bodenslams auszuführen, von denen er zwei oder drei direkt hintereinander ketten kann.

Übrigens ist Frostfang Barioth immer als Tempered Monster kategorisiert. Von daher macht er schon nicht ganz unbedenklichen Schaden. Abgesehen von seinen neuen Bodenslams und Festfrieraktionen ist er aber nicht wesentlich fordernder als ein normaler Tempered Barioth und genauso schnell erlegt. Er ist cool aber ähnlich Stygian Zynogre deutliche Level unter den anderen Free Title Monstern.

Im Oktober, kurz nach der Ankündigung des nächsten Teiles, wurde uns dann das fünfte und letzte Free Title Update für World gegeben. Mit einer Arch Tempered Velkana, einem neuen USJ-Crossover, dem Halloween-Fest. Und dem ultimativen Monster. Dem ersten Black Dragon der Franchise. Der Legende sowohl unter Spielern wie im Lore der Franchise an sich: Fatalis. Zumindest wenn man vorher einen weiteren Alatreon, diesmal geschwächt, besiegen konnte. Mit einer Rückkehr zum ersten Hub Astera, und einem die erste Cutscene von World spiegelnden Rückflug von der Neuen Welt in die Alte.

Denn Fatalis stellt sich im Castle Shrade zum Kampf. Mit viel Brimborium in den Cutscenes drumherum. Mit unserem uns durch World und Iceborne begleitenden A-Lister Kumpel an der Seite für die erste Phase. Monster Hunter World dreht noch mal voll auf fürs Finale. Auch was das Monster angeht. Ein relativ generisches Drachendesign zunächst mal optisch, aber das ist in MonHun schon irgendwo eine Besonderheit im Vergleich zu den Designs der anderen Monster. Fatalis ist übrigens wesentlich schneller als seine Ausmaße vermuten lassen und nimmt einen quasi unter Dauerbeschuss. Viel davon mit Feuer. Im Kreis um ihn, im Fächer vor sich. Weitläufig auf den Boden verteilend, als Dauerstrahl, oder Teile des Bodens überziehend, die dann anschließend sogar noch explodieren. In Feuerbällen gezielt nach einem spuckend wie ein Maschinengewehr. Seinen Körper an sich kann er zudem für Attacken einsetzen. Sich auf einen fallen lassen, auf einen zurennend, oder mit dem Schwanz schlagend beispielsweise. Es gibt nichts an Fatalis, was nicht enormen Schaden macht. Und das alles in einem 3-Phasen-Kampf, der in 30 Minuten entschieden werden muss. Zwischendrin Schutz hinter schmelzendem Metall vor seinem Feuer nehmend, wodurch auch mehr Teile des Kampfareals freigelegt werden.

Ein Areal, welches unter anderem Kanonen und Balistae bereithält. Mit denen am Besten sein Horn gebrochen wird, damit in der dritten Phase der Feueratem von Fatalis nicht noch stärker wird, als er eh schon war. Mit einem Dragonator, der erst auf die letzten Minuten aktiviert wird und dann das Main Theme einleitet. Muss richtig cool sein, wenn man Fatalis dann schafft. Ich gehöre zu jenen natürlich nicht. Als Solo-Spieler. Ohne Health-Augement auf der Rüstung oder überhaupt maximalen Defensivwerten. Fatalis soll halt die letzte große Herausforderung von Monster Hunter World sein und dementsprechend ging ich auch nie davon aus, hier siegreich zu sein. Dafür hat er mir endlose Unterhaltungsstunden via Videos anderer Hunter beschert, die seit Extreme Behemoth nicht mehr so herrlich verzweifelt waren.

AC New Horizons: Acorn Harvest (Day 134-191)

Da es diesmal eigentlich nicht so wahnsinnig viel zu berichten gibt, kommt kein monatlicher Eintrag, sondern einer für die letzten beiden gebündelt. Hier also für August und September, als der Spätsommer in den Herbst überging. Mit heller werdendem Gras und dem Wechseln der Azaleen zur Duftblüte was die blühenden Büsche angeht.

Neue Fangviecher gab es ja im August nicht allzu viele, und ich hatte sogar richtig viel Glück mit der Softshell Turtle, die mir total schnell an die Angel ging. Der Moray Eel ist auch einfach zu sehen durch den langen Schatten. Zumindest sobald ich den auch als solchen wahrgenommen habe, weil er überall als “Medium” Schatten bezeichnet wurde und ich den daher zunächst als zu groß abgehakt hatte und auf was kleineres wartete. Am spätesten und erst auf einer Random-Insel-Reise gingen mir der Rochen und Rice Grasshopper ins Netz. Während die Migratory Locust ganz zufällig, als ich zurück auf meiner Insel war, plötzlich vor mir saß und zum Glück geduldig wartete, bis ich mein Netz draußen hatte, statt sofort wegzuspringen.

Redd war diesen Monat sogar zwei Mal da. Beim ersten Besuch war die Denker-Statue sogar echt, beim zweiten natürlich mal wieder alles nur Fakes. Ich verstehe echt nicht, warum ich mit dem so ein mieses Glück habe. Oder der Guide, bei dem ich reinschaue, hat ne Verwechslung. Was ich ja auch bei den Besuchern gut fände, wäre, wenn man zumindest einen davon vom Besuch verbannen könnte, so dass mehr Slots für andere offen sind. Ich bräuchte keine regelmäßigen Besuche von Sahara zum Beispiel. Aber dafür ist natürlich wie immer das Besuchen anderer Leute gedacht, die andere Sachen aktuell bei sich auf der Insel zur Verfügung haben.

Apropos: Ich bin dann auch online zu anderen gegangen. Ursprünglich wollte ich ein Jahr Nintendo Online öffnen, was ich eventuell auch irgendwann immer noch mache, habe dann aber erst mal die 7 Tage Probe-Abo aktivieren können. Zunächst einmal habe ich Phil auf seiner super durchorganisierten Insel besucht und das neue Feuerwerk mit ihm angeschaut. Ein paar blumige Präsente wie den von mir so ersehnten Kirschbonsai gab es sogar auch. Etwas später habe ich dann noch Sora auf seiner von Blumen dominierten Insel besucht, der mir die restlichen Früchte gegeben hat, so dass ich jetzt doch alle Sorten bei mir auf der Insel habe.

Ansonsten war wie erwähnt der Monat des Sommerfeuerwerks, wie es in Japan Tradition ist. Mit Yukata zu kaufen und custom Designs in den Himmel feuern zu können etc. Jeden Sonntag Abend. Am 22. gab es zudem ein weiteres Bug-Off. Ich habe die 2.5 Millionen an Schulden abbezahlt, bin nun also komplett frei von ihnen. Die Muse zur Inneneinrichtung wollte allerdings im August noch nicht kommen. Dafür habe ich meine eigenen wild wuchernden Blumen endlich mal stark zurückgestutzt. Wobei ich dadurch jetzt eher wild versteute Blumenquadrate auf meiner Insel habe. Ob das viel besser aussieht, sei mal dahingestellt. Ach ja, die Goldene Schleuder kam ebenfalls endlich an einem Ballon vorbeigeschwebt, beziehungsweise deren DIY.

Was ich übrigens jetzt erst gemerkt habe, weil ich nämlich ewig nicht mehr im Museum bei den Ausstellungen war, ist, dass sich nun verschiedene Käfer am großen Baum bekämpfen können. Das ist ganz süß. Früher waren es glaube ich nur Trantel und Skorpion, die miteinander gekämpft haben, was sie dafür hier nicht tun. Apropos, natürlich kam auch der September mit neuem Fang-Vieh-Zeug daher. Wobei einige davon welche waren, die schon in vorigen Monaten fangbar waren, und jetzt erneut aufgetaucht sind.

Mitten Crab, Salmon und King Salmon, sowie der Pike hatte ich alle schnell, weil es am Ersten des Monats wie bei mir scheinbar üblich ist mal wieder geregnet hat. Überhaupt hatte der September viele Regentage. Turban Shell, Oyster, Umbrella Octopus und Nautilus waren ebenfalls schnell gefangen, der Sweet Shrimp brauchte mich diesmal etwas länger. Für den Monarch Butterfly, Red Dragonfly und die zwei Crickets bin ich dann auf eine Random Insel gesegelt, um dem Regen zu entgehen. Jetzt fehlen tatsächlich nur noch jeweils zwei Insekten und zwei Fische in der Sammlung. Allerdings noch zehn Tauchkreaturen.

Ab September können nun Eicheln aus den normalen und Zapfen aus den Nadelbäumen geschüttelt werden. Die sind random wie die Äste, also darf man im Zweifelsfalle viel Schütteln, bis was rausfällt. Ehrlich gesagt habe ich die meisten Tage vergessen, dass dies ja jetzt geht. Neue DIY-Rezepte fallen einem für sie ebenfalls frei nach RNG in den Schoß, wobei ich schon froh war, dass ich den neuen Bonsai bekommen habe. Ansonsten waren sie bei mir nämlich mal wieder rar, wobei ich ja auch jeden Tag nur kurz ins Spiel schaue, statt Ballons zu farmen.

Wo wir bei Dingen sind, die ich gern vergesse. Ich spiele in der Regel nicht abends. Wenn es dann doch passiert, erinnere ich mich immer mal wieder daran, dass ich das evenuell etwas häufiger tun sollte. Um den Geist zu treffen. Und natürlich für die Sternschauer und damit einhergehenden monatlich wechselnden Horoskop-Möbel-DIYs. Aber ja, wenn ich nicht zufällig gerade erst am Abend Zeit habe oder Isabelle einen Sternschauer ankündigt (und ich ihr auch zuhöre statt durch den Dialog zu hämmern), denke ich da nie dran.

Nachdem ich mich immer über Redd beschweren muss, war er im September übrigens gleich drei Mal bei mir zu Besuch. Beim ersten Mal hatte er ein echtes Kunstwerk dabei, aber prompt war es natürlich eines von den gerade mal acht, die ich schon im Museum hatte. Beim zweiten und dritten Besuch konnte ich allerdings endlich jeweils eine neue Sache abstauben. Mehr davon bitte auch in den nächsten Monaten.

Was war sonst neu? Ich mag natürlich die Herbstdeko beim Nook-Shop. Am 26. gab es das letzte Bug-Off des Jahres, wobei mir die Trophies verraten, dass ich wohl eines der vier verpasst habe. Meine Bewohner haben ein Faible dafür mir Süßigkeiten-Kosenamen wie Biscuit oder Butterbeans zu geben. Bree hat endlich einen davon angenommen statt jenen, der nicht genannt werden soll, weiter zu benutzen. Ich wunderte mich, als ich ein DIY für ein Schild bekam, weil ich das doch schon längst kannte. Habe dann gemerkt, dass ich bisher nur das “gedrehte Schild” kannte, statt das gerade, und musste mal wieder für mich feststellen, dass es richtig dämlich ist, wie restriktiv die DIYs sind.

Manchmal haben zwei Bewohner ja einen kleinen Streit und man wird beauftragt, zur Wiedergutmachung ein Geschenk mit einem zufälligen Gegenstand zu überreichen. Das Deli allerdings Bianca ein Comedian Outfit überreichen ließ, ist mal total passiv-aggressiv und savage, finde ich.

Zum Schluss hab ich noch ein paar von meinen Chrysanthemen-Blumenfeldern entfernt und mit anderen ersetzt. Chrysanthemen, Tulpen und Anemonen waren die Arten, die es bei mir gleich zu Beginn gab, weswegen meine meisten Felder solche waren. Rosen, Hyazinthen, Cosmos, Lilien und Veilchen kamen erst später dazu und hatten bisher je nur ein Feld. Und da ich die Chrysanthemen eh nicht so schön fand, hab ich ein paar dieser Felder entfernt und mit je einem zweiten der bisher unterrepräsentierten Sorten ersetzt.

AC New Horizons: Dive in (Day 102-133)

Es ist die Zeit des Summer-Updates gekommen in New Horizons. Eigentlich ist das in der Exekution auch nicht so anders, als Dinge, die bereits im Spiel sind, erst mit der Zeit freizuschalten. Dennoch find ich diese DLC-Nachreichung nicht ganz so geil.

Hilft wahrscheinlich nicht, dass erst mal was hinzugekommen ist, was ich eh nicht vermisste: Das Tauchen. Zugegeben ist es hier in New Horizons allerdings nicht so nervig wie in New Leaf, weil fast keine der Viecher einem im Affenzahn davonschwimmen. Dennoch hätte ich es nicht gebraucht, neben Fischen und Insekten mir nun auch noch Sorgen um eine dritte Liste an Seefrüchten zu machen, die ich jeden Monat hinbekommen muss, wenn ich das Museum vervollständigen will. Schon gar nicht in einem Monat, in dem sowieso bereits gefühlt hundert neue Käfer aufgetaucht sind, die alle von den Bäumen gepflückt werden möchten. Blathers muss den Juli echt hassen.

Finde es aber echt gut, dass es zumindest einiges an neuen Käfern gab, die der Franchise komplett neu sind, vor allem auch sehr bunt-schillernde. Statt nur Zikaden und Hornkäfer. Von letzteren allerdings jede Menge. Einige der großen Baumkäfer haben mich echt ewig gebraucht, selbst beim Fangen spezifisch auf kleinen Reiseinseln, wo immer schnell die vier Strandpalmen durchzirkelt werden können. Was aber sehr geholfen hat, war den Tipp zu lesen, dass man sich bei jenen genauso Anschleichen kann wie bei Skorpion und Tarantel. Mit rausgeholtem Netz drauflosstiefeln und wenn sie innehalten, einen also entdeckt haben, stehenbleiben bis sie sich wieder zu bewegen beginnen. Das hat das Fangen der schreckhafteren Käfer um einiges vereinfacht.

Mussten sie halt nur noch auftauchen, nicht? Erst über eine Woche in den neuen Monat hinein, nach mehreren Inselsessions von mehreren Stunden, hatte ich zumindest endlich eine Zikadenhülle und den Golden Stag. Nachdem ich beim ersten Goldie zunächst versehentlich die Palme getroffen und ihn verjagt hatte. Zum Glück tauchte ein zweiter innerhalb einer halben Stunde auf, statt weitere Tage warten zu müssen.

Dafür gab es diesmal immerhin so gut wie keine neuen Fische, und da es die ersten Tage des Monats mal wieder dauernd regnete, waren die wenigen alle schnell gefangen. Der Napoleonfisch sogar quasi direkt, der Mondfisch dauerte lediglich etwas länger bis Tag Zwei des Monats. Was Tauchkreaturen anging, dauerten wirklich nervig lang nur der Vampirtintenfisch und der Giant Isopod. Leider sieht man vorm Tauchen ja nicht, was es für eine Schattengröße ist und muss mehr oder weniger alles jagen, was sich ergibt. Der Isopod ist auch noch eines der wenigen sehr schnellen Kreaturen, aber in der Regel dauert es nicht zu lange, bis man sie an eine Bande getrieben hat und einfach schnappen kann, wenn sie wieder auf einen zu zurückschwimmen. Schon echt interessant, dass Blathers sich allerdings nicht an den Insektoiden Wasserkreaturen stört. Ganz nett ist auf jeden Fall, dass sie sich ziemlich organisch in die bestehenden Fischbecken einsortieren. Ich hab zunächst nach einem neuen Abteil im Museum gesucht, bis mir das endlich auffiel.

Pascal der Bieber oder Otter oder so ist natürlich auch da, um einem leckere Muscheln abzunehmen. Dafür gibt er nun DIY-Rezepte für das Meerjungfrauenset und die Perlen, die als Zutaten dafür nötig werden. Ach und Gulivar wird jetzt manchmal als Pirat angespült, dessen Smartphone ertaucht werden muss, und das anschließend eindeutig noch kaputt ist, aber wenns ihn glücklich macht. Hatte ihn sowieso nur ein Mal bisher bei mir, dafür mehrmals die normale Version. Ich wäre übrigens dafür, dass beim nächsten Update eingestellt wird, dass Gulivar nicht mehr fünfzig Textboxen redet, um einem den Auftrag zu geben, den man eh schon kennt. Wir könnten dabei auch gleich festlegen, dass Fossile geschätzt werden können, ohne sich durch fünf Blathers-Texte zu klicken.

Dass sich was an existenten NPCs ändern lässt, beweist immerhin, dass K. K. Slider nun auf den freien Sonntagabend-Slot geht, wenn es am Samstag, wie in diesem Monat, ein Turnier gibt. Offiziell darf ja nur ein Besucher pro Tag da sein. Aber da das Rübenschwein eh nur morgens da ist und K. K. erst abends, find ich es gut, die beide zur Not auf den gleichen Tag zu legen, statt einen der wirklich raren Bewohnerslots wegzunehmen. Beim Bug-Off oder Fishing Tourney hab ich diesen Monat übrigens kaum mitgemacht. Für ersteres war ich sogar zu spät im Spiel, weil ich es total vergessen hatte. Gibt aber glaub ich eh immer die gleichen Preise, von daher halb so wild.

Apropos rare Besucher. Redd war doch diesen Monat sogar gleich zwei Mal bei mir! Zuerst war ich genervt, weil er zum zweiten oder dritten Mal in Folge nur Fälschungen dabei hatte. Punchy, mein Bestie, wollte mir sogar mit dem Geschenk eines Solemn Paintings aushelfen, was sich aber ebenfalls als Fälschung herausstellte. Beim zweiten Besuch hatte Redd dann aber gnädigerweise ein echtes Kunstwerk dabei, das ich auch noch nicht hatte (aber welche hab ich schon). Label find ich übrigens kurios… bisher habe ich nämlich noch keinen einzigen Modetest von ihr versemmelt, solange ich das Kleidungsstück angezogen habe, was sie einem gibt, auch wenn ich sonst nichts anpasse.

Sind die Blitzgewitter eigentlich neu? Ich achte ja nicht so auf den Himmel. Und vielleicht ist es auch RNG. Aber ich hatte zum ersten Mal, aber dafür mehrmals diesen Monat, dass der Himmel komplett grau war und es immer mal wieder Lichtblitze gab. Genau wie richtig geile Turmartige Wolkenformationen ganz wie aus einer Sommerurlaubsreisebroschüre.

Weitere Observationen: Octavian hat mir sein Rubber Apron geschenkt und ich spaßeshalber einfach direkt ihm zurück. War süß zu sehen, dass das Spiel für diesen Fall eine unikate Textbox bereithält, bei der sich die Bewohner dafür bedanken, weil sie es bereut haben, das Item verschenkt zu haben. Auch irgendwie witzig finde ich, dass die eindeutigen Grabmäler einfach als Western/Zen Style Stones bezeichnet werden vom Spiel.

Desweiteren ist mein Haus jetzt komplett ausgebaut, aber noch lang nicht eingerichtet. Der finale Betrag ist auch noch nicht abbezahlt. Del ist weggezogen und ich hab auf einer Insel dafür Joey eingesackt. Das ist eine süße Ende mit Bärchenpulli und dicken Brauen. Ach und gerade die süße Bree hat mich um einen neuen Nicknamen für mich gebeten. Ich war wohl gerade schräg drauf, und hab überlegt, was das schlimmste ist, was mir einfallen könnte. Und das scheinbar direkt wieder verdrängt. Als Bree nämlich am nächsten Tag „Wait for me, boipussi“ über die halbe Insel schrie, war ich von scheinbar meiner eigenen Entscheidung angeekelt. Manchmal übernehmen ja Bewohner Sprechweisen anderer. Bisher haben mich aber leider alle nur gefragt, ob sie mich genauso nennen können, statt das Bree den neuen ändern will. Ihr den Mund mit Seife auswaschen lassen will ich aber auch nicht. Ich mag Bree.