Let’s Play Persona 5 – 08. Cruiser of Pride

Ok, alles zurück zur Entscheidung, wenn uns Sae einen Deal vorschlägt, im Austausch gegen die Namen der anderen Phantom Thieves. Diesmal nicht kooperiert, sondern stattdessen Sae auf den Trichter gebracht, dass es einen Verräter gibt, der sie auch ausgespielt hat, und das sie ihm das Smartphone zeigen soll. Der Rest geht erst Mal wie gewohnt ab, in dem Goro uns erschießt. Doch diesmal sehen wir anschließend in Flashbacks, dass und warum wir ihm eigentlich von Anfang an nicht getraut haben, und durch das Aktivieren des Handys, auf dem ja die Metaverse-App ist, wurde er in jenes gezogen und hat nur einen Shadow von Joker erledigt, statt den richtigen. Ich dachte Shadows von Personen umzubringen wäre super schlecht für die? Egal, immer noch besser, als real erschossen zu werden, nehme ich mal an. Vielleicht hat Igor ja irgendwas gedreht.

Wir kommen nun an den Punkt, an dem auch die Gruppe sich zusammengereimt hat, dass Shido eigentlich der Hauptkandidat ist, was den Übeltäter angeht, der Wakabas Forschung um das Metaverse an sich gerissen und ihre Exekution befohlen hat, und er am meisten davon profitiert hat, seine Opposition durchs Metaverse auszuschalten und nun alles auf die Phantom Thieves abzuwälzen. Uns zu stellen hilft natürlich auch was die anstehende Wahl zum Premierminister angeht. Anscheinend sieht er sich dabei auch gar nicht im Unrecht, will er doch die Nation aus den Klauen der alteingesessenen Fürze befreien und neue Stärke verleihen. Sein Pochen auf Nationalstolz und innere Stärke im Wahlkampf machen ihn ja auch beliebt, und Persona 5 zufällig ziemlich aktuell wenn man reale Wahlen diverser Länder anschaut.

Tatsächlich ist es aber wohl so, dass es Goro war, der vor 2 Jahren auf Shido zugekommen ist, und seine Kräfte als Metaverse-Nutzer angeboten hat, um für ihn aufzuräumen, da Shido in einen Skandal verwickelt war. Es ist also mal stark davon auszugehen, dass Goro irgendwie noch mehr im Hintergrund plant, von dem selbst Shido nichts weiß.

Ich bin ja etwas überrascht, dass unsere ganze Truppe so überrascht ist, wie populär Shido mit der Öffentlichkeit ist. Wir wissen doch, dass die die Forschung über die Manipulation des Unterbewusstseins durch das Metaverse gestohlen haben. Und durch die Mementos wissen wir, dass es tatsächlich ein kollektives Unterbewusstsein der ganzen Bevölkerung gibt. Da ist es doch nicht abwegig, dass über die Manipulation dessen auch die Sicht der Öffentlichkeit entsprechend in die Richtung manipuliert werden kann, die Shido will. Muss ja nicht alles nur durch Nationalismus und dem Propagieren er habe die Phantom Thieves zerstört kommen. Dass Shido derjenige war, der Joker damals vor Gericht geschleift und den Eintrag ins Führungszeugnis eingebrockt hat, wird dann auch noch mal schnell klar gemacht. Für diejenigen, die entweder absolut nicht aufpassen, oder über die 80 Spielstunden den Fanden verloren haben.

Nett ist übrigens, dass über die nächsten Tage immer mal wieder Nachrichten von den gemaxten Confidants eintrudeln, die sichergehen wollen, dass die öffentliche Nachricht der Anführer der Phantom Thieves hätte sich in Haft das Leben genommen, nicht stimmen, sondern wir noch am Leben sind. Merkwürdig hingegen ist, dass sich immer noch alle wie gewohnt im Cafe zu Lagebesprechungen treffen und Joker weiterhin sich frei durch Tokyo bewegt, um mit Confidants abzuhängen. Nur die Schule besucht er nicht, aber selbst dort kann Confidant Haru auf dem Dach aufgesucht werden. Wird der Rest der Phantom Thieves und das Cafe überhaupt nicht beschattet?

Bis zur Deadline also Bücher ausgeliehen und gelesen, Retro-Games gezockt, den Guardian im See gefangen, einen Homerun im Batting Cage geschmettert, und diverse Confidants maximiert, als wären wir kein gesuchter Verbrecher der seinen Tod vortäuscht.

Sae Niijima, Judgement, levelt sowieso automatisch via Storyline auf und hatte sein Maximum erreicht, als die Goro das Smartphone gezeigt hat, um uns zu unterstützen. Partymitglied Futaba, Hermit, haben wir geholfen besser damit klarzukommen in die Öffentlichkeit zu gehen und dem Problem einer ehemaligen Freundin von ihr ausgeholfen. Ihre Persona wird zu Prometheus und wir haben nun die Chance einer fatalen Attacke komplett auszuweichen. Das andere Partymitglied Haru, Empress, hat durch uns gelernt nach dem Tod ihres Vaters, was sie zur Hauptaktionärin in der Firma gemacht hat, den richtigen Leuten zu trauen. Ihre Persona wird zu Astarte. Iwai, Hanged Man, der Ex-Yakuza, dessen Rüstungsladen wir aufsuchen, haben wir dabei geholfen Leute aus besagter Ex-Vergangenheit einen Riegel vorzuschieben und mit Ziehsohn Kaoru ehrlicher umzugehen. Die beste Waffenverbesserungen sind nun möglich. Hifumi, Star, eine Shogi-Spielerin, deren Mutter sie um jeden Preis berühmt machen will, kann nun ihren wahren Wert beweisen. Damit dürfen wir dann nun jederzeit die Partymitglieder im Kampf austauschen.

Die finale Szene der weiblichen Confidants ist dabei immer etwas merkwürdig. Das Spiel möchte den MC nämlich scheinbar wirklich raushuren, als gäbe es kein Morgen mehr. Man fühlt sich ein wenig wie in einem schlechten Light Novel mit Wish Fullfilment Hauptcharakter, der sich langsam einen Poly-Harem aufbaut. Denn es betrifft jede einzelne weibliche Confidant, egal wie unterschiedlich die sich persönlich sind (und keinen einzigen der männlichen versteht sich). Jede macht eindeutig klar, dass sie ins Höschen vom MC will, und wenn man das so wie ich ablehnt, sondern behauptet nur beste Freunde zu sein, sind auch alle sichtlich enttäuscht. Hier wäre es echt schön gewesen, wenn das Wording des finalen Treffens etwas ambitionierter gehalten worden wäre, bis man sich wirklich in eine der beiden Richtungen entschieden hat. Stattdessen fühlt man sich geradezu schlecht, eben weil man nicht mit einem Dutzend Weibern gleichzeitig rummacht.

Shidos Palast ist ein Luxusliner, auf dem das Parlamentsgebäude durch eine überflutete Stadtlandschaft schippert. Drin gibt es jede Menge maskierter High Society. Außerdem Räume, in denen wir zu wehrlosen Mäusen werden und um die Gegner Metal-Gear-en, bis via Schächte und Schalter die Wandlungen ausgeschaltet werden und normal duchs Labyrinth gegangen werden kann. Außerdem VIP-Midbosse, die uns nach dem Sieg über sie Empfehlungsschreiben mitgeben, damit wir in den Plenarsaal zu Shido dürfen. Alles ziemlich aufreibend lang, besonders die Puzzel-Gebiete um die Mausverwandlungen können auf Dauer auslaugen.

Doch noch vor Shido stellt sich ein anderer Boss, nämlich Goro Akechi selbst. Wie schon hinreichend zu vermuten war, ist er eigentlich dessen Bastard-Kind und will von Shido sowohl Anerkennung, wie ihn letztendlich für das Im-Stich-Lassen umnieten. Minderwertigkeitskomplexe und all der Mist. Er mit seiner Persona Robin Hood ist nicht sonderlich stark, wenn er in der zweiten Phase dann zum maskierten Attentäter mit Persona Loki wird hingegen schon etwas mehr. Netterweise hat sein Negative-Pill-Sonderskill nicht häufig die Statusveränderung an einem Charakter kleben lassen, und sowohl Makoto wie eine Persona von meinem MC können mit Amrita Drop/Shower eh sofort alles wieder heilen. Überraschend wird, nachdem wir Goro besiegen und wieder ins Team aufnehmen wollen, er von seinem eigenen Shadow im Auftrag von Shido angegriffen und es gibt einen Doppelsuizid – und den Justice Confidant auf Maximum. War Goro also doch nicht der eigentliche Endboss, der manipuliert/reinkarnierte Gottheit Japans spielt.

Statt der üblichen Karte der Phantom Thieves machen wir Shido übrigens über eine Nations-weite Videoübertragung darauf aufmerksam, dass wir zum einen noch am Leben sind, und zum anderen sein Herz reformieren werden. Weswegen Sae und Sojiro prompt als Mittäter festgenommen werden. Shadow Shido in seinem Palast derweil gibt uns die Option, ob wir nicht sein neuer Attentäter a la Goro werden wollen, was wir natürlich prompt ablehnen.

Um uns noch ein wenig mehr fälschlich glauben lassen zu wollen, dass wir vielleicht das Ende des Spieles bereits erreicht haben, kommt auch Shido in mehreren Boss-Formen zu uns. Zunächst reitet er einen goldenen Löwen aus menschlichen Körpern, der immun gegen physischen Schaden ist und Leute via Skill in Rage versetzen kann (woraufhin sie nur brachial draufklöppeln). Dann beginnt der Löwe zu fliegen und ist immun gegen Magie, und feuert gezielt die Elementarschwäche auf unsere Gruppenmitglieder (da ihre Confidants Max sind haben die aber alle den Ausweich-Skill dafür). Dann wird aus ihm eine gekrönte goldene Pyramide aus Menschen, die eine Charge-Superattacke vollführen kann und keine besonderen Resistenzen aufweist. Erst dann stellt sich in zwei weiteren Phasen der Muskelmann-Shido selbst zum Kampf, der so ziemlich alles von physischen wie magischen Angriffen, Statusveränderungen, Buffs/Debuffs und Almighty drauf hat. Debilitatate durch meinen Trumpeter zaubern zu können hat hier echt gut geholfen ihn in seine Schranken zu weisen.

Sobald der reale Shido merkt, dass sich sein Herz transformiert, schluckt er noch schnell eine Droge, die ihn kurzzeitiges Herzversagen einbringt, damit sein Palast mit uns drin sofort einstürzt. Ryuji, statt ein ständiger Witz zu sein, bekommt sogar endlich mal einen heroischen Moment, in dem er uns allen aus der Patsche hilft. Nachdem wir alle Ereignisse verarbeitet haben darf Igor noch einen ominösen Hint werfen und Morgana erneut von seinem Shadow im Mementos-Dungeon albträumen. Shido derweil gewinnt die Wahl zum Premierminister und gibt auf der Pressekonferenz zu hinter allem Übel zu stecken.

Advertisements

Let’s Play Persona 5 – 07. Casino of Jealousy

Die Falle beginnt zuzuschnappen. Die Öffentlichkeit ist fest davon überzeugt, dass wir Okumura umgebracht haben, und Staatsanwältin Sae Niijima findet beim auf dem Weg zur Polizeistation tot umgefallenen Direktor der Schule ebenfalls eine dort platzierte Karte der Phantom Thieves. Wir beschließen daraufhin, sie zu unserem neuen Ziel zu machen, um sie von unserer Unschuld überzeugen zu können, nachdem sie nun offiziell mit unserem Fall beauftragt wird.

Währenddessen findet Futaba heraus, dass der falsche Medjed und die Manipulation der Homepage der Phantom Thieves beide von der gleichen Quelle stammten, und ebenfalls genau darauf abgezielt hatten, um uns möglichst schnell möglichst populär zu machen und anschließend auf Okumura zu bringen. Der Plan ist als nicht erst seit Okumura selbst im Gange. Derweil steigt der Stern des Politikers Shido stetig, weil er der Öffentlichkeit schnelles Eingreifen ob des Phantom-Thieves-Problems verspricht. Währenddessen fällt die Zustimmung der Bevölkerung uns gegenüber ins Bodenlose.

Goro Akechi wird auch für Interviews wieder beliebt, nachdem er die Phantom Thieves immer als Kriminelle betitelt hat. Überraschend macht er uns allerdings nicht für die Morde verantwortlich, weil er meint das dies ursprünglich nicht unser MO war und dies eine neue Entwicklung ist, und dies nicht so recht zusammen passt. Außerdem gewinnt er bei einer Auslosung ob des Stargastes des Schulfestes an unserer Schule, und sagt der Einladung sogar zu. Dort sagt er sogar in aller Öffentlichkeit, dass er sich bereits denken kann, wer die Phantom Thieves sind, damit wir hellhörig werden und für seinen Plan bereit sind.

Ist nämlich so, dass er selbst ebenfalls bereits die Kräfte entdeckt hat, ins Metaverse zu wechseln, und Aufnahmen davon hat, wie wir daraus empor wieder in die reale Welt kommen. Wir waren zugegebenermaßen auch nie sonderlich subtil in der ganzen Sache unterwegs. Angeblich hat er dort sogar den richtigen Killer gesehen, der Okumura umgebracht hat. Also nicht dessen Gesicht, praktischerweise, sondern halt nur das wir es nicht waren sondern ein Maskierter. Goro meint er wolle nicht wie das Investigationsteam den erstbesten Sündenbock für die Tode und Bewusstseinszusammenbrüche finden und möglichst schnell einen Schlussstrich unter die Sache ziehen, sondern den wahren Täter ausfindig machen und Gerechtigkeit gegenüber walten lassen. Dafür braucht er unsere Unterstützung im Metaverse. Wir sollen aber anschließend die Phantom Thieves auf jeden Fall auflösen, denn Selbstjustiz ist immer noch nicht Ok.

Was ich übrigens echt praktisch an den Examen in Persona 5 finde, um mal wieder von Story auf Gameplay zu wechseln, ist das es diesmal ein direktes Feedback gibt, welches es ziemlich eindeutig macht, ob man die richtige oder falsche Antwort an einem der Tage gegeben hat. Der letzte Tag hängt natürlich immer noch vom Wissens-Statuswert ab, cheaten kann man also via Savescumming dennoch nicht.

Und wo wir schon Mal dabei sind, besprechen wir doch gleich die nächste Runde an Mementos-Missionen. Ein Ziel hier ist ein Yakuza, der unseren Confidant Iwai erpresst, da jener auch mal einer war, und nachdem ein Deal in Hong Kong ins Wasser gefallen ist, er die letzte verzweifelte Chance ergreifen wollte, um sich zu beweisen. Ein Kerl, der seine Untergebenen an der Arbeit peinigt und alle deren Errungenschaften vor seinem Chef als seine eigenen darstellt, weil ihm das selbst zu Beginn seiner Karriere geschehen ist. Ein verschuldeter Dieb, der Banken ausraubt und ständig seinen Namen und Aussehen ändert und meint, wir wären ja nicht viel anders, was so nicht ganz stimmt. Der Kerl mittleren Alters, der bei Videospielen cheated, um nachdem er seinen Job verloren hat sich irgendwie anders gut fühlen zu können, ist nach unserem letzten Eingreifen nun ein Insta-win statt Insta-los. Die Mutter von Confidant Hifumi, die sie mit allen Mitteln berühmt machen will, weil sie selbst es nicht geschafft hat. Ein Assassine, der angeblich schlechte Menschen umbringt und erneut uns gleich sieht, auch wenn wir niemandem umbringen. Die Eltern von Futabas ehemaliger Schulkameradin, die ihre Tochter raushuren, um Schulden bezahlen zu können. Und die streitsüchtige Mutter unseres Confidant Shinya, die ihren Sohn eigentlich nur beschützen will.

Passend dazu sind auch einige weitere Confidants (Social Links) nun maximiert, immerhin geht es ja langsam aber sicher auf das Ende des Spieles zu. Zum einen ist das Death Takemi, die Ärztin im Goth-Rock-Outfit, die wegen ihres Könnens aus einer Klinik geekelt wurde und dachte den Tod eines Kindes auf dem Gewissen zu haben, was allerdings nicht stimmt. Bringt uns ein, dass wir bessere Medizin bei ihr kaufen können. Priestress Teammitglied Makoto, die einer Freundin hilft das falsche Spiel eines Hosts aufzudecken, in den jene sich verguckt hatte, woraufhin Makoto beschließt in Zukunft in die Fußstapfen ihres Polizisten-Vaters treten zu wollen. Ihre Persona wird zu Anat. Übrigens erneut eine vergeudete Chance statt mit der üblichen „faker Host“-Geschichte zu gehen stattdessen aufzudecken, wie korrupt und geradezu Zuhälterhaft das Host-/Hostessen-Business in Japan eigentlich ist und ihn das wahre Opfer zu machen. Fortune Chihaya ist die Wahrsagerin, die wegen ihrer echten Kräfte im Heimatdorf geächtet wurde und nach der Reise nach Tokyo von einem Kult aufgegabelt wurde, der seine Anhänger betrügt. Lässt uns die noch nicht freigeschalteten Abilities von Personen einsehen.

Hierophant Sojiro, bei dem wir im Cafe leben dürfen, schafft es endlich sich wie der echte Ziehvater von Futaba zu fühlen, nachdem wir den Geldgeilen Onkel von ihr via Mementos aus dem Weg geräumt haben. Wir dürfen nun SP-regenerierendes Curry zubereiten. Moon Mishima, der unsere Phantom-Thieve-Homepage führt, und immer als langweilige Null von allen behandelt wurde, findet Courage anderen zu helfen und sich besonders zu fühlen. Nun bekommen auch inaktive Teammitglieder am Ende eines Kampfes 100% der Erfahrung. Die Loli-Zwillinge im Velvet Room und ihre Strenght-Arcana über das Fusionieren diverser Personae mit bestimmten Skills, was ihre Erinnerungen langsam weckt. Wenn wir entsprechend dafür bezahlen, dürfen nun auch Personae fusioniert werden, die über dem MC-Level sind. Und das komplett ohne Einschränkung abgesehen der Geldschwelle. Und Zuguteretzt Tower Shinya, dem Gamer Kid, der von seiner Mutter beigebracht bekommen hat, nie verlieren zu dürfen, und einsieht, dass man das doch ruhig mal darf, nachdem wir die Mutter in den Mementos weichgeklopft haben. Die Schüsse des MC gehen nun durch alle Resistenzen der Gegner.

Zurück in der Story findet Sojiro die Karte der Phantom Thieves, die Futaba geschickt wurde, als er in ihrem Zimmer aufräumt, und wir müssen miteinander reden. Stellt sich heraus er war Regierungsangestellter, und kam so mit Futabas Mutter Wakaba in Kontakt, da er deren Experimente mit dem Unterbewusstsein überschauen sollte. Er findet darüber hinaus, dass wir die Phantom Thieves sind, verspricht allerdings, uns nicht zu verraten, solange wir mit der gefährlichen Aktion schnellstmöglich aufhören.

Sae derweil wird etwas unruhig und setzt ein Kopfgeld von 30 Millionen Yen auf Tipps gegenüber den Phanton Thieves aus. Goro wählt sie erneut als neues Ziel aus, sowohl um in ihrem Palast den echten Täter zu erwischen und sie davor zu Schützen wie der Direktor und Okumura von ihm ermordet zu werden. Ihr Palast ist das Gerichtsgebäude, welches sich in ein Casino verwandelt. Und wir haben nun Goro unter dem Decknamen Crow mit seiner Persona Robin Hood als letztes Teammitglied im Gepäck.

Shadow Sae (deren Augen-Make-Up an die Maske des MC erinnert) trifft uns dort direkt an, und meint sie wolle sich uns in einer fairen Auseinandersetzung stellen. Sie ist die Königin des Casinos, die auf der höchsten Hierarchiestufe des Manager-Stockwerks sitzt, und wir müssen uns durch diverse Glücksspiele ihr ebenbürtig erweisen. Allerdings finden wir ziemlich schnell heraus, dass die alle manipuliert sind, so dass wir es gar nicht schaffen sollen. Ist ja bei Casinos allgemein so, dass das Haus sichergeht, nicht langfristig zu verlieren. Aber auch eine bekannte Parallele zum Justizsystem in Japan, welches seine erstaunliche Überführungsrate von über 90% nur schafft, in dem die Verhandlungen so gut wie immer schon einen vorbestimmten Ausgang haben.

Doch Goro ist hinterlistig genug, um das System zu schlagen, so dass wir uns doch Sae im Bosskampf stellen können. Seit ihr Vater in der Ausführung seines Berufs als Polizist gestorben ist, und nachdem sie sich als Frau in ihrer Branche hochkämpfen musste, hat Sae nämlich schnell ihren Idealismus aufgegeben und eingesehen, dass man das System manipulieren muss, um die Täter zu erwischen. Deswegen betrügt sie, so auch auf dem Routlette-Tisch im Bosskampf. Bis wir ihr das vereiteln und dann die Chance ob sie oder wir immer mal wieder einer Benachteiligung unterliegen tatsächlich 50:50 wird. Nachdem wir Shadow Sae besiegt und ihren Schatz eingesteckt haben, sind wir nach über 80 Spielstunden doch tatsächlich wieder am Spielbeginn angekommen.

Die Polizei dringt in den Palast ein, und wir teilen uns zur Flucht auf, während MC Joker die Obrigkeit vom Rest ablenkt. Doch er wird letztendlich dank der Hilfe eines Verräters aus unserer Mitte gefangen. Geprügelt und unter Drogen gesetzt setzt sich die echte Sae Niijima im Verhör ihm gegenüber. Witzigerweise wird ihr gesagt, dass sie nicht viel Zeit mit Joker hat, was lachhaft ist, wenn man mal bedenkt wie viele Spielstunden seine Geschichte eingenommen hat, die er ihr nun erzählen wird. Ich nehme mal an, dass wir ihren Schatz geraubt und damit ihr Herz ins Wanken gebracht haben, erklärt auch, warum sie sich überhaupt auf die Geschichte von Joker einlässt.

Sae meint wir werden eh Lebenslänglich bekommen. Es sei denn wir machen einen Deal. Damit sie uns hilft sollen wir nur bestätigen, dass die von ihr vorgelesenen Namen die anderen Phantom Thieves sind. Wenn wir das bejahen verlässt sie mit der Info den Raum, und als nächstes kommt der ganz offensichtliche Verräter Goro rein. Erschießt Joker und damit ist das Bad End des Spieles erreicht. Inklusive Credit Roll und Clear Save für ein New Game +, wenn man das denn will. Seltsamerweise ohne daran gebundene Trophy.

Let’s Play World of Xeen – 04. Lord Xeen in the Clouds

Die Tomb of 1000 Terrors begrüßt uns mit einer Statue, die Irrsinn verspricht. Die Gegner sind relativ handzahm, interessant wird das Dungeondesign dadurch, dass hier überall Folterinstrumente und Käfige rumstehen, die für Items geöffnet werden können, aber genau wie das Trinken aus den permanenten Stat-Up-Krügen die Charaktere in den Wahnsinn treibt. Wahnsinn ist wie fast jede Statusveränderung in Might & Magic langsam verschlimmernd, wenn man es nicht im Tempel heilt, und erhöht beständig gewisse Statuswerte, verringert andere. Fällt ein Statuswert auf 0, stirbt der Charakter und muss ebenfalls im Tempel wiederbelebt werden. Dennoch ist natürlich die beste Strategie, das Dungeon in einem Lauf zu machen, so dass man nicht alle Nase lang den Wahnsinn heilen muss, sobald erneut mit was interagiert wurde. Weitere Megacredits zum Aufbau von Newcastle sind hier ebenfalls zu finden. Damit kann das Schloss komplett aufgebaut werden, hält nun alle nötigen Shops bereit, eine Möglichkeit sich für 20 Tage Rationen umsonst einzustecken, einen positiven Statusbrunnen, und Statuen, die zusammen „to Shangrila“ sagen. Das Dungeon können wir noch nicht ausbauen, dafür benötigt es eine Erlaubnis statt Megacredits.

Den Great Western Tower auf der Darkside habe ich schon früher versucht zu durchstehen, da die Häretiker mit ihren Zaubern jedoch exklusiv auf Kleriker abzielen, wenn einer im Team ist, und mir die dementsprechend häufig gestorben ist, hab ich das wieder abgebrochen gehabt. Jetzt sind genug Charaktere schnell genug, um die Gegner umzubringen, bevor sie ihre Zauber herabregnen lassen können und alles ist gut. Wir bekommen zwei weitere Energy Discs und Brunnen, die nicht mehr wirken, weil unsere Elemantarresistenzen bereits zu hoch sind. Der Tower of High Magic auf der Cloudside hingegen hat ein paar Magie-entziehende Fallen, weitere und diesmal wirksame Elemantarresitenz-Upgrades, und fliegende Füße als Gegner. Zudem ein über Levitate betretbares Wolkenlevel an der Spitze, bei dem Cloud Golems und ein paar gute Items warten, sowie Steinstatuen (wie auch immer die sich über Wolken halten) ein paar Tipps geben.

In der Northern Sphinx warten Haufen an Gems, kostenlose Zaubersprüche, und ein paar Throne, die dem richtig darauf sitzenden Rassen 500k Erfahrung geben auf uns. Außerdem Stone und Earth Golems als Gegner. Und ein paar Mumien, von denen wir wesentlich mehr bekämpfen müssten, wenn wir die Sarkophage um ihrer Schätze berauben würden. Könnten. Denn eigentlich sollte dies mit einem Might-Stat von über 100 möglich sein, funktioniert in dieser Version allerdings wegen eines Bugs wohl nicht. Genau wie der Thief Throne meiner Ninja keine Erfahrung gibt, obwohl dem so gedacht war. Um dem Monster-Thema treu zu bleiben, clearen wir anschließend das Golem Dungeon. Die Wood, Stone und Iron Golems sind dabei kein Problem. Die Diamond schon, da kommen wir erst wieder, nachdem wir uns +10 Level und +20AC angetrunken haben. Sehr komplizierte Schalterrätsel warten auch im Dungeon, welche wir mit dem Teleport-Zauber komplett umgehen können. Dafür gibt es hier unten +1 Level permanent und ein paar weitere Gems zu holen.

Lava Golems werden als nächstes bekämpft, zusammen mit ein paar vereinzelten Drachen und Hydras im Lava-Bereich von Cloud of Xeens Oberwelt. Die in einem Lavasee befindliche Volcano Cave offeriert uns nicht nur Kämpfe mit Teufel und Dämonen, sondern in ihren Tiefen auch die versteckte Stadt Shangrila, wo der Brunnen nicht nur permanent +1 Level gibt, sondern für 100k auch alle Secondary Skills des Spieles gelernt werden können (kein guter Deal, aber für die Faulen). Und noch weiter unten ist ein Dungeon, welches noch zu schwer für uns ist. In der etwas nördlich hiervon befindlichen, ebenfalls optionalen, Dragon Cave, warten einfache Fire und Frost Dragons und der unmögliche Dragon King auf uns, sowie jede Menge Schätze, und Bücher, die EXP demjenigen geben, der intelligent genug ist, sie lesen zu können.

Es schlägt 5 vor 12 fürs Ende von Clouds of Xeen, was in bester Might & Magic Tradition bedeutet, dass endlich mal das Main Quest zum Tragen kommt. Denn wir begeben uns nach Darzog’s Tower, der in der Mitte der World Map von tiefem Wasser umgeben ist, so dass nur Teleport dorthin verhilft. Hier gibt es Bücher für jeden Statuswert, der ein permanentes +20 einem Charakter verabreicht. Und Magier-Gegner inklusive Darzog selbst. An der Spitze kann endlich Crodo vom Intro befreit werden, der uns dafür mit 1 Mille EXP den höchsten Quest-Reward bisher gibt. Außerdem dürfen wir zurück in Castle Burlock nun endlich das Dungeon unter Newcastle bauen. Dort liegt nämlich das Xeen Slayer Sword, welches wir brauchen. Also sind eigentlich alle Dungeons, in denen Megacredits zu finden waren, sowie die mit den Schlüsselgegenständen, um in jene Dungeons reingelassen zu werden, bereits Main Quest ohne das man das mal wieder bemerkt hätte.

Zurück an der Spitze von Darzog’s Tower zaubern wir Levitate, um die Wolken begehen zu können. In denen Zelte sind, die für diverse Statuswerte Prüfungen parat halten. Sind alle gewonnen, bekommen wir ein süßes Püppchen, welches übergeben werden muss, um ins auch hier in den Wolken schwebende Castle Xeen eingelassen zu werden. Die Xeen Guards hier drin zeichnen sich hauptsächlich dadurch aus, dass sie schwer zu treffen sind, und respawnen, wenn man das Stockwerk wechselt. Zumindest bis die vier Generatoren für die Bodenfallen und der für die Gegner ausgeschaltet sind. Ganz am Ende schwebt uns Oberbösewicht Lord Xeen entgegen, der mit einem Zauber einen Charakter sofort umbringen kann und gegen jede normale physische und magische Attacke immun ist. Aber nach zwei Angriffen durch das Xeen Slayer Sword ausgeschaltet ist. Wir sind aber auch schon Level 23, und im Einzelrelease von Clouds war Max-Level 20.

In der Ending-Cutscenen sehen wir Castle Xeen, welches gar nicht wie sein Oberwelt-Icon aussieht, auseinander fällt, nachdem wir den sechsten Spiegel mit Lord Xeens Zepter zerstört haben. Im Himmel taucht das Gesicht des eigentlichen Obermotzes auf, der uns dazu gratuliert, seine Übernahme von Clouds of Xeen durch den Vasallen Lord Xeen aufgehalten zu haben, aber das wir ihn nie auf der Darkside besiegen werden können. Zurück in Castle Burlock, welches überhaupt nicht aussieht wie dessen Oberwelt-Icon, gratuliert uns auch König Burlock, der gar nicht aussieht wie sein Textbox-Icon, zeigt uns noch mal alle besiegten Monster in einem Best-of-Youtube-Video der Reise durch Clouds, und setzt uns darauf an auch Darkside of Xeen zu befrieden.

Let’s Play World of Xeen – 03. Winterkill and Newcastle

Das Rasenmähen geht weiter. Nachdem wir beim letzten Mal einen Großteil von Clouds of Xeen aufgedeckt haben, geht es nun rüber auf die Darkside of Xeen. Die Starterstadt Castleview haben wir ja bereits bearbeitet, doch nun trauen wir uns auch in die umgebende Wildnis. Merkwürdigerweise werden wir allerdings nur in die Stadt zurückgelassen, wenn wir einen Pass kaufen.

Natürlich ist der Start von Darkside, wenn auch etwas schwerer und deswegen mehr Erfahrung abwerfend als der von Clouds, immer noch für eine frische Level-1-Gruppe gemacht. Deswegen hat es unser Team von 10 Leveln mehr natürlich einfacher hier, bekommt dafür aber auch nicht viel von Wert. Beim Aufdecken von des Großteils der Quadranten 3 und 4 von A bis C jedenfalls besiegen wir viele Käfer, versteinernde Medusa Pixies, Wölfe und ein paar Ranger. Erledigen ein Quest oder zwei. Die Pixie Outpost ist übrigens anders als in M&M III und IV, nämlich statt sie nur zerstören zu können, könnten wir alternativ auch ein Quest für sie erfüllen. Doch wenn uns die rumlaufenden Pixies eh schon angegriffen haben, räuchern wir sie natürlich aus! Vorsichtig sein sollte man auch wegen der Troll Holes, in die gefallen wird, wenn Levitate nicht aktiv ist und in denen es neben besagten Troll-Gegnern auch ein bisschen Gold abzustauben gibt. In den nördlichen Mienen hingegen können Gems und Saphire, Diamanten etc. abgebaut werden, wenn sie der Gruppe nicht wie die Goldadern in den Dwarf Mines auf Clouds um die Luft fliegen. Und nahe NPCs machen daraus Saphir/Emerald-Ausrüstung etc., die schon verdammt gut sind, dafür aber via Gems bezahlt werden, von denen wir nicht unbedingt genug haben.

Interessant ist auch, dass auf der Weide direkt um Castleview das Einhorn rumspringt, für das wir in Clouds of Xeen das Horn aus dem Witch’s Tower geholt haben. Hin und wieder, wenn wir schlafen, gibt es auch eine kleine Szene mit einem Kerl in blauer Ganzkörperrüstung – aber nicht dem Totenbeschädelten Lord Xeen – der uns ein wenig beleidigt. Macht auch hier auf der Darkside den Game Over Bildschirm aus. Ist wohl der Bösewicht dieser Spielehälfte.

Ab in den Tempel of Bark. Wo lauter Bücher rumliegen, die uns eine Entstehungsgeschichte mit dem Weltenbaum Bark wiedergeben. Inklusive Sündenfall und alledem. Zudem ist das Dungeon überlaufen mit Orcs, sowohl brachialer wie magischer Gewalt. Wir befreien eine Reihe an menschlicher Gefangener, sowie die Pixie-Prinzessin, die meint ihr Volk würde uns dafür entlohnen, weil sie noch nicht weiß, dass wir ihr Volk ausgerottet haben. Brunnen zur Verbesserung von Statuswerten und Resistenzen gibt es obendrauf, für diejenigen, die mit Jump die automatisch schließenden Wände austricksen. Manche davon aber mit der Nebenwirkung magischer Alterung. Ganz unten wartet ein Kampf gegen Bark selbst, den ich aber noch nicht erlegt bekam und deswegen vorerst wieder aus dem Dungeon raus bin. Hauptquest war sowieso die Orcs auszurotten, nicht Bark zu erlegen.

Zurück auf Clouds wartet dort noch die fünfte und letzte Stadt auf uns. Und deren Umgebung, nämlich die Eislandschaft, die wir von Schneetrollen, Ninjas und Zyklopen befreien. Die Stadt Winterkill hat ein Geisterproblem. Und zwar ein ziemlich nerviges. Nicht nur können die Geistergegner nur via Zauber besiegt werden, sondern nachdem alle erlegt sind, muss der richtige Gong geläutet und dem Bürgermeister Bericht erstattet werden, und die zweite Welle taucht auf. Gong geschlagen oder mit dem Bürgermeister gesprochen, bevor eine Welle vollständig besiegt ist, und der Spaß geht von vorn los. Nach dreimaligem Ghostbustern ist aber auch diesem Spuk endgültig ein Ende gesetzt. Die Attacken der Geister können übrigens magisches Altern verursachen. Praktischerweise ist im Schneeareal um die Stadt der letzte der vier Jahrezeitendruiden angesiedelt. Alle in Reihenfolge besucht, und beim Frühlingsdruiden zurück, revidiert er nämlich die Alterung wieder. Zumindest magische, nicht natürliche, aber die sollte in einem normalen Spielverlauf auch kein Problem sein.

In Castle Basenji in der Wüste wartet ein Zaubererkult und deren Werwolfschoßhunde, die das Schloss übernommen haben, darauf, gemeuchelt zu werden. Außerdem jede Menge Lovecraftian Scrolls, die mit Augen blinzeln und deren Lesen zwar Erfahrung gibt, gleichzeitig aber auch Leute vorzeitig (magisch) altert, verrückt werden lässt oder direkt tötet. Interessant an der im Schnee befindlichen, überfluteten Cave of Illusions hingegen ist, dass sowohl die Tresore als auch die Speerfallen nicht echt sind. Dafür aber die Wassergolem-Gegner und die Totenschädel, die gegen Gems permanente Stat Ups bereithalten. Abgesehen von dem einen in den tiefsten Tiefen, der den Schlüssel für den Tower of High Magic überreicht. Nebenan in einem Raum ist auch ein Stöpsel. Gezogen steht die Höhle nicht mehr unter Wasser, die Tresore können geknackt werden, aber die Fallen schaden die Gruppe nun auch.

Jetzt wo wir über 1 Million Gold auf der Bank haben, kaufen wir doch endlich mal die Schlossruine auf Clouds of Xeen für die läppischen 50.000 Gold. Mit 5 Discs aus dem Yak-Dungeon in Castle Burlock abgegeben, und die Architekten bauen das grundlegenden Mauerwerk wieder auf. Dabei finden sie den Rock of 1000 Terrors, was fies klingt, aber nur so benannt ist, weil es der Schlüsselgegenstand ist, der die Tomb of 1000 Terrors öffnet. Wo wir eh schon in Castle Burlock waren, hab ich dem König direkt mal seine Schätze geraubt, was ihn nicht weiter juckt, aber ein paar Starke Wächtergegner auf den Plan ruft.

Let’s Play World of Xeen – 02. Rivercity, Nightshadow and Asp

Ach Mensch, ich hab doch total vergessen das Intro zu schauen, um zu wissen, warum wir überhaupt Ausziehen, den Monstern das Fürchten zu lehren! Liegt aber auch daran, dass World of Xeen nicht mit einem eigenen Intro kommt und die von den Einzelspielen unter „Other Options“ im Hauptmenü versteckt wurden. Vielleicht, weil die Sprachausgabe zumindest im Intro zu Clouds of Xeen ziemlich desaströs ist. Jedenfalls erzählt uns dort Crodo schlichtweg schnell, dass das Land unter der Regie von König Burlock fein raus war, bis der böse Lord Xeen aufgetaucht ist, den wir doch bitte ausschalten. Das war es auch schon.

Erkunden wir dank unserer reichlichen Erkundungs-Secondary-Skills mal die Umgebung von Vertigo. Direkt im Süden befindet sich beispielsweise der Witch’s Tower, in dem wir super einfache Gegner, inklusive Hexen und Anführerhexe bekämpfen. Ein paar gefangene Kinder für jeweils wenige EXP befreien, und das Horn des Alicorn finden, welches die NPCin am Fuße des Turms haben will, die uns den Schlüssel für den Turm gegeben hat, damit wir es ihr bringen. Außerdem können wir den Turm an der Spitze verlassen, fallen aber durch die begehbar aussehenden aber nicht begehbar seienden Wolken schädigend zu Boden. Fürs Zurückbringen des Horns gibt’s den Crusader-Skill für die ganze Truppe. Ein paar Quadranten weiter gibt uns eine hässlich-verhexte Nixe einen weiteren Schlüsselgegenstand, um die heilende Potion aus dem nahen Temple of Yak zu holen. Die Monster sind zum Großteil ziemlich einfach, abgesehen von den schwebenden Totenschädeln, welche die Truppe schnell von Weitem einschläfern können, weswegen ich die Sarkophage lieber noch ungeöffnet lasse.

Weiterhin finden wir auch Castle Burlock, wo der König aus dem Intro rumsitzt und uns den Auftrag gibt den siebten Spiegel zu finden. Außerdem erfahren wir hier, dass Crodo verschwunden ist. Eine Prinzessin gibt uns den Auftrag, ihre Tiara von den Dieben in Rivercity zurückzuholen, also gehen wir doch zurück in die Stadt, dieses Mal zu Fuß. Neben Dieben räuchern wir hier auch noch Bettler und Zauberinnen aus. Das erledigt gleich zwei Quests. Die Yang Knights sind allerdings noch zu hart. Also gehen wir zur kleineren Stadt Nightshadow, welche wir von diversen Vampiren befreien. Darunter auch den Count, sobald wir die Sonnenuhren alle auf 9 Stellen und auf die Nacht warten. Denn Nightshadow von allen Monstern befreit offeriert, wie in jeder Stadt, dass der Brunnen wieder funktioniert. Brunnen in Might & Magic geben traditionell mehr oder weniger gute temporäre Boosts, die zumindest zu Spielbeginn nützlich sind.

Der in Nightshadow jedem, der aus ihm trinkt, einen Bonus von 10 Leveln. Damit gehen wir zurück zu den Yang Knights und befreien auch Rivercity von seinen letzten Gegnern. Mit den zusätzlichen Leveln kann auch der Kerker unter Castle Burlock von Monstern befreit werden, wobei das einzige wertige Sache hier unten ein Nachttopf ist, aus dem getrunken ein Charakter ein permanentes Migth+10 Upgrade bekommt. Bewacht vom stärksten Gegner, dem Fire Dragon. Wer hätte gedacht, dass Drachenpisse einen stärker macht! Da es mittlerweile auch den Levitate-Spruch zu kaufen gab, kann die Truppe übrigens auch die Wolken an der Spitze des Witch’s Tower begehen. Gibt aber nur ein paar Gems einzusammeln und Harpien zu vernichten.

Die direkt vor der Wüste angesiedelte, ebenfalls ziemlich kleine, Stadt Asp trägt ihren Namen zu Recht. Denn die Gegner hier drinnen sind Schlangen und das Puzzle beinhaltet das Ausschalten eines Kraftfeldes, um an einen Kristall zu geraten. Den seinem kurz vor der Stadt im Zelt abhängenden NPC zurückgebracht gibt es nicht nur EXP sondern auch den Megavolt Zauber für die Truppe. Genau wie den nördlich in den Bergen gefundenen Skarabäus zur ebenfalls nahen NPCin gebracht uns Moon Ray einbringt. Den Rest von Clouds verbringt die Gruppe mit „Rasenmähen“, sprich alle Quadranten Feld für Feld abgehen, um auch nichts zu verpassen. Die Schnee- und Lavalandschaften werden allerdings noch ausgespart. Auf Xeen gibt es übrigens weniger Monster Outposts zu zerstören, als noch auf Isles of Terra.

Kann es zudem sein, dass nun mehr Magien Gems brauchen? Auch in Isles of Terra war es so, dass stärkere Sprüche nicht nur mehr SP verbrauchen, sondern um sie nicht zu sehr spammen zu können bzw. zumindest etwas überlegen zu müssen, ob sie die Nutzung auch wert sind, kosten die zusätzlich gegenüber den schwächeren die finiten Edelsteine. Entweder hatte ich bei Isles of Terra mehr Gems dabei statt sie immer sofort in die Bank zu bringen wie hier, oder um das Balancing zu verbessern, benötigen nun mehr Zauber sie. Jedenfalls hab ich es hier häufiger, dass die Zauber nach Edelsteinen fragen, die ich nicht im Gepäck habe.

Let’s Play World of Xeen – 01. Vertigo and Castleview

Ja ich habe am Ende von Isles of Terra geschrieben, dass das nächste Might & Magic niemals Xeen sein wird. Weil ich einfach nie den Bock habe, mich in DOSbox rumzuschlagen, statt schnell eine (hier nicht vorhandene) Konsolenversion in den Emulator zu werfen. Doch die GoG-Version kommt ja ganz unkompliziert, zwar auch auf DOSbox laufend, mit einem Doppelklick auf den Launcher daher, und somit ist alles gut. Und nach Quest for Glory III war irgendwie mein Durst nach charmant pixeligen Oldschool PC Games noch nicht gestillt. Dabei ist zu beachten, dass Might & Magic IV und V ein wenig besonders sind, denn Clouds of Xeen und Darkside of Xeen können zwar alleinstehend gespielt werden, ergeben jedoch zusammen ein größeres Ganzes. Beide gleichzeitig installiert verbinden sie sich daher direkt zu jenem als World of Xeen. Späteres Releases, wie auch die von GoG, lässt eine separate Installation im Launcher gar nicht erst zu, kann mir aber auch nicht vorstellen, dass dies von vielen präferiert wäre.

Das Spiel gestartet und den Schwierigkeitsgrad zwischen Adventurer und Warrior (hier glaube ich zum ersten Mal) gewählt, und wir stehen direkt in der Starterstadt mit einer 6er-Truppe, die wir nie selbst geboren haben. Das gehört revidiert, also in der Taverne hinter uns mit der Trulla gesprochen – inkluives Versatzstück-Sprachausgabe! – und eine eigene erstellt. Ich habe mich von Isles of Terra inspirieren lassen, was die Zusammenstellung angeht, und wieder Half-Orc Babarian, Human Paladin, Dwarf Ninja, Human Ranger, Gnome Cleric und Elf Sorcerer gebacken. Alle drei Spellbooks, Diebesskills und zwei Brachialgewalten vertreten. Die Gesinnung scheint es diesmal übrigens nicht mehr zu geben, aber so wirklich wichtig war die in Might & Magic sowieso nie. Namen und Geschlechter laufen nicht kongruent mit der vorigen, aber theoretisch ist das hier sowieso eine komplett neue Truppe. Am Ende von Isles of Terra folgt die Riege nämlich zwar Sheltem durch den Teleporter, aber ihr Raumschiff crashlandet in Might & Magic VII, nicht auf Xeen.

Direkt außerhalb der Taverne, in einem Zelt, überreicht uns der Bürgermeister von Vertigo das einzige Quest der Stadt: Die Plage an riesigen Heuschrecken und Schleimen auszurotten, da es derjenige, der dafür eingestellt wurde, seit Jahren nicht auf die Kette kriegt. Im Lagerhaus finden wir dann auch eine verdächtige Bestellung, die offenbart, dass er die Monster einkauft, um weiterhin für deren Beseitigung bezahlt zu werden. Konfrontieren können wir ihn damit nicht, denn er ist bereits getürmt, dafür bringt das Erledigen des Quests beim Bürgermeister gleich mal ein Pick-Me-Up an Gold und Erfahrung. Damit erreichen alle Charaktere beim Training Level 3 bis 4, wir kaufen ein paar Zauber… und das war es. Ein zweites Pathfinding für 2500 und die meisten Zauber sind zu teuer. Ausrüstung habe ich noch gar keine gekauft, sondern nur die Upgrades angezogen, die beim Durchsuchen der Stadt gefunden wurden.

Mister Bürgermeister gibt uns gleich noch den Hinweis, dass wir die Zwerge in den Dwarve Mines besuchen sollten. Mienen gibt es insgesamt 5, die mit Karren verbunden sind, und in denen ein paart permanente Stat Ups, bessere Rüstung, Gems und Gold, sowie Fledermäuse, Zwerge und Spinnen als Gegner warten. Alles ziemlich üblich Might & Magic also. Zudem Goldadern, die wir bemienen können. Ganz ähnlich wie das Öffnen von Türen mit der Wahrscheinlichkeit mal sofort zu funktionieren, dann wieder die Gruppe zu schaden. Geholfen haben wir den Zwergen damit noch nicht, aber angeblich gibt es auch noch eine tiefere Miene. Der Boss sort ist tatsächlich nicht ganz einfach. Nach alledem sind wir auf Level 7 angelangt, haben noch ein paar Zauber gekauft, und dennoch was auf die hohe Kante für die Zinsen in die Bank einzahlen können.

Immerhin geht mir alles schön von der Hand. Um die Teile IV und V nämlich im Jahresrhythmus rausgehauen zu bekommen, wurde einfach die Engine von Might & Magic III: Isles of Terra wiederverwendet. Das komplette Menü, die Rassen und Jobs, Skills und Zauber etc. sind identisch und somit muss ich mich gar nicht in ein neues Spiel eingewöhnen, sondern nur meine Erinnerung an den Vorgänger leicht aufgefrischt bekommen. Wie immer ist es natürlich beispielsweise praktisch, wenn man früh Distanzwaffen für mehrere Charaktere hat, da so nämlich Gegner schon von Weitem bearbeitet werden können, so dass sie geschwächt oder gar nicht erst im Nahkampf ankommen.

Zwischen Vertigo und den Mienen befindet sich übrigens eine verdächtige Mini-Pyramide mit allessehendem Auge auf der Oberwelt. Diese betretend werden wir von Clouds of Xeen nach Darkside of Xeen teleportiert, genau genommen in dessen Starterstadt Castleview. Darkside ist optisch ganz anders, während Clouds ziemlich Standard Mittelalterfantasy ist, ist in Darkside der Himmel Gelb und das Monsterdesign freakiger, sowie die Shops mit Kreaturen-NPCs statt Menschen bestückt.

Auch Castleview können wir mit mehrerlei Plagen helfen. Zum einen ist die Stadt an sich mit Gremlins überrannt, bis wir dessen Anführer im Garten besiegen. Und die Kanalisation darunter hat Ratten zu bieten, deren Königin gemeuchelt gehört. Zusammen mit einem Truhenrätsel, einem Passwort-Rätsel, einem Rätsel vier Mönche in Reihenfolge anzusprechen, einen Bruder aus dem Gefängnis zu knacken, und eine Kette aus der Kanalisation zu holen, haben wir hier reichlich Quests erledigt und Erfahrung eingeheimst. So dass wir nun auf Level 10 respektive 11 rumlungern. Auch gibt es hier die ersten Ausrüstungsgegenstände, die mit Modifikationen kommen. Nicht unbedingt meine Lieblingseigenschaft von Might & Magic, ständig nachschauen zu müssen, ob die eigentlich im Grunddesign schwächere Waffe nicht doch besser als die eigentlich höherwertige ist, weil das Material ihr Boni gibt.

Den Schlüssel für den Turm hier in der Stadt gibt es noch oben drauf. Dort drinnen gibt es ein paar Schalterrätsel aber dafür keine Gegner, zudem richtig gute Schuhe für die Truppe, und Bücher, die Statusupgrades verleihen. Nämlich jedem Gruppenmitglied +20 Resistenz zu Feuer und Blitz, sowie dem Sorcerer Int-Ups bis jener Wert über 50 ist! Ganz oben schwallt uns ein Zauberer voll, dass es toll ist wir hätten ihm den Orb gebracht, aber er braucht auch noch 20 Disc Stones, um ein Schloss wieder zu materialisieren, dass wir im Erdgeschoss durch einen unpassierbaren Spiegel sehen. Daher wohl der Name Caslteview.

In Castleview ist übrigens der Pathfinding Skill auch billiger zu haben als in Vertigo, und wir brauchen einen zweiten Charakter mit ihm, um durch die Wälder gehen zu dürfen. Deswegen machen wir auch noch einen Abstecher über den Teleporter (Mit derpig gesprochenem „Where to?“) nach Rivercity. Nicht, um wirklich die Stadt bereits zu lösen, sondern um zwei Charakteren Mountaineering beizubringen, um Berge übersteigen zu können, und den Nicht-Menschen Swimmer beizubringen, damit wir durch Flüsse latschen dürfen. Damit sollte die Welt erst Mal ein ordentliches Stück weit offen stehen.

Helping Out Pokke Village: Monster Hunter Freedom 2 (Part 2)

Ich war dann doch mal so lieb, und bin statt zur Dorfältesten zu gehen, um direkt mit den Quests zu beginnen, erst Mal in die Trainingsschule des eingeschneiten Bergdorfes gegangen, um brav alle Tutorials zu bestreiten. Inklusive alle 11 Waffenarten auszuprobieren. Wobei ich wieder zur Lanze gravitiert bin. Ich durfte schnell merken, dass ich es mit Projektilwaffen nicht so habe (wobei die wohl DIE Wahl sind, wenn man auf die Idee kommt, ausgerechnet sowas wie Monster Hunter Speedrunnen zu wollen), und auch die Powerwaffen wie Hammer oder Great Sword sind mir zu langsam und behäbig. Die schnelleren aber weniger Schaden anrichtenden Waffen gingen schon besser, aber irgendwie wollte ich mich wieder hinter einem Schild mit langem Stachel verstecken. Kann natürlich sein, dass mir die so präferiert von der Hand ging, weil ich die Dutzende Stunden in Monster Hunter Tri benutzt habe, welches ich vor dem Beginn von Freedom 2 gespielt hatte.

Irgendwie sind die Ein-Stern-Quests dann auch zum Großteil eigentlich weitergehendes Tutorial gewesen. Sammle einige Gegenstände, kombiniere Gegenstände zu neuen, jage ein paar relativ harmlose Pflanzenfresser, jage ein paar etwas aggressivere Fleischfresser. Und erneut kommt einem bei einem eigentlich lapidaren Auftrag plötzlich das Coverart Poster Child Monster Tigrex in den Weg, der für ein wenig Adrenalin sorgt, aber natürlich noch komplett umgangen wird.

Immerhin bin ich durch Monster Hunter Tri schon etwas aufs Gameplay geeicht, so dass ich hier bereits Dinge mache, die mich im ersten Spiel der Franchise noch beschämend lange gebraucht haben, bis ich sie mal angewendet habe. Beispielsweise direkt zwei der zu Beginn eines Quests frei gegebenen Rations zu nutzen, um die Stamina zu maximieren. Oder ruhig einige bereitgestellte Items mitzunehmen, weil die Supply Items werden einem eh wieder weggenommen, also kann man auch erst durch jene durch gehen, bevor man selbst mitgebrachte nutzt. Und die Nicht-Supplys lohnen sich eventuell am Ende des Quests mit raus zu nehmen, um beispielsweise direkt ein paar Hot Drinks in Reserve zu haben. Oder schlicht die Taktik die Lanze auch einfach mal wieder wegzustecken, um im Kampf gegen ein Bossmonster mehr Agilität zu haben, statt wie eine Schildkröte ständig hinterm Schild zu hängen.

Das erste große Monster ist ein Giadrome, somit fängt das Spiel direkt mal wieder mit dem Rudelführer einer Raptoren-Art an. Ist auch das erste Urgent Quest, dessen Erledigen den Zwei-Sterne-Rang freischalten wird. Wobei mir der Giadrome eh bereits bekannt war, da ihn zu erlegen auch ein Quest in der Training School war. Selbst optisch erinnert er stark an den Great Baggi, da von blauer Färbung und mit Kamm auf dem Kopf.

Wie man das von den Raptoren gewohnt ist kommt der Anführer mit kleineren Versionen der Spezies daher, Giaprey in diesem Falle, und ist recht agil. Springt also gern mal zur Überbrückung von Distanz durch die Gegend, und kann auch relativ schnell zubeißen. Wobei viel Zeit auch damit verschwendet wird, sich aufzublasen, statt anzugreifen. Zusätzlich kann er einen anspucken, was in diesem Falle allerdings dazu führt, dass man in einer Schneekugel gefangen wird, und somit nicht mehr angreifen kann und allgemein an Wendigkeit im Kampf einbüst.

War dann allerdings doch ein ziemlich unspektakulärer Kampf. Und erstaunlich fix. Im Gegensatz zum Great Jaggi in Monster Hunter Tri floh der Giadrome nämlich schon nach ein paar Attackkombinationen von mir in den nächsten Bildschirm, wo er auch direkt schwach genug war, um ihn mit der bereitgestellten Falle zu fangen. Zugegeben hatte ich meine Waffe allerdings bereits aufgebessert. So viel größer als die regulären Giaprey ist er auch nicht, und um das Armor Set zu machen, benötigt es ebenfalls nur ein einziges reguläres Material vom Giadrome.

Auch der zweite Jagd-Auftrag befasst sich mit einer leicht übergroßen Version eines anderen Tundra-Monsters. Der Bulldrome ist eine größere Variante der Wildschwein-Gegner, die zugegeben in der Tundra ansonsten nur selten anzutreffen sind – wer sie nicht wie ich für das Waffen-Upgrade gefarmt hat, ist ihnen vielleicht sogar noch gar nicht über den Weg gelaufen.

Ähnlich wie jene Bullfango ist das Hauptgimmick vom Bulldrome, dass er mit dem Vorderbein scharrt, und einen dann einfach mit den Stoßzähnen zu rammen gedenkt. Der Unterschied ist, dass der Bulldrome wesentlich agiler ist. Wo die Bullfango sich ihre liebe Zeit nehmen, um ihre Blickrichtung zu justieren, erneut scharren, und erst dann zum nächsten Charge ansetzen, rennt der Bulldrome fast konstant nacheinander wild hin und her. Dadurch ist das Timing, ihm schnell die Lanze in den Hintern zu schieben, bevor er sich umgedreht und zum nächsten Angriff angesetzt hat, wesentlich kürzer.

Dennoch ist ihm ziemlich einfach mit ein paar Schritten zur Seite aus dem Weg gegangen, oder seine Rammattacke mit dem Schild geblockt. Ganz selten mag er auch mal auf der Stelle eine kleine Drehung machen, um einen mit den Hörnern zu erwischen, aber da er weitestgehend ein One Trick Pony ist, ist sein Kampf noch simpler als der Giadrome war. Für mich zumindest war er nie eine Schwierigkeit, auch beim wiederholten bekämpfen, um den Bullfango Head für die Waffenaufbesserung zu farmen. Ich kam natürlich auch mit dem Giaprey Rüstungsset, wodurch seine Attacken, sollte er mich doch erwischt haben, auch nicht so viel Schaden verursachten.

Ab den Zwei-Sterne-Quests ist auch der Dschungel als Einsatzgebiet eröffnet, wo in den Höhlen direkt weitere Raptoren auf einen warten, die ich einfach mal leichtsinnig für Giaprey gehalten habe, weil sie genauso aussahen und die Jaggi in MH3 ja auch in mehreren Gebieten beheimatet sind. Stellt sich heraus die Dinger haben eine leicht dunklere Färbung und nennen sich Velociprey. Ein wenig früh, mit den Color Swaps der Raptoren zu beginnen, vor allem wenn die dann auf den ersten Blick nicht mal anders koloriert aussehen.

Und natürlich haben auch die Velociprey einen leicht größeren und aggressiveren Anführer mit Titel Velocidrome, den es in einer Jagdmission zu erlegen oder fangen gilt. So wirklich anders kämpfen als sein leicht helleres Pendant im verschneiden Gebirgspass tut er allerdings nicht. Sprich viel hin und her springen, ein wenig schnell zubeißen, allgemein also schon relativ agil, aber mit der Tendenz im wahrsten Sinne des Wortes übers Ziel hinaus zu schießen, in dem seine Sprünge häufig nicht treffen, sondern einen komplett überspringen. Eigentlich fand ich ihn sogar einfacher als den früheren Giadrome, weil er wo auftaucht, wo nicht mal die kleinen Velociprey beheimatet sind und in den Weg kommen können, und er auch häufiger einfach mal still rum stand und sich eine 3er-Attack-Kombo einfangen lassen hat.

Auch der Velocidrome flieht nach überraschend wenigen Attacken bereits in ein anderes Gebiet und ist damit schon ausreichend geschwächt. Und dann wurde es etwas haariger, kurzfristig zumindest. Er ging nämlich ins Gebiet, in dem die Krabben sind, die einen wie von der Tarantel gestochen niederrennen und ihre Scheren um die Ohren hauen. Die zwei Dinger hatten mich schneller fast tot geschlagen, als der Velocidrome dies je hoffen könnte. Also hab ich schnell die Falle ausgelegt und den Velocidrome gefangen statt gemordet. Wobei mich die Krabbe doch tatsächlich den Bruchteil einer Sekunde, bevor der „Quest completed“-Text auftaucht und ich unbesiegbar gemacht werde, tot geschlagen hatte. Quest galt dennoch als bestanden, weil man ja in Monster Hunter drei Knockouts hat, aber ein wenig ärgerlich und gleichermaßen witzig war das schon.

Anschließend kam er dann, der berühmt-berüchtigte Yian Kut-Ku. Ein Monster, das in allen drei Versionen der ersten Generation und allen dreien der zweiten Generation von Monster Hunter anzutreffen ist, und für viele die erste „Mauer“ darstellt, an der sie sich die Zähne ausbeißen. Ich bin, nachdem ich ja Monster Hunter Tri bereits bestanden hatte und die ersten drei Hunts so lächerlich einfach waren, voller Zuversicht hier reingegangen, einfach davon ausgehend, dass es doch nicht so schlimm wird. Yian Kut-Ku hat mich schneller dreimalig ausgeknockt und die Mission failen lassen, als ich das noch richtig wahrnehmen konnte. Ordentlich geärgert hab ich dann erst Mal eine Pause eingelegt und Freedom 2 erst nach Monster Hunter World wieder aufgegriffen gehabt.

Zwischenzeitlich dann auch von Lance auf Longsword umgestellt, um eine bessere Beweglichkeit zu bekommen, auch wenn die im Vergleich zu World hier natürlich immer noch stark eingeschränkt ist. Das Battle Armor Set hab ich mir auch gefarmt, statt mit dem Bone Armor in den Kampf zu gehen. Er ist immer noch ziemlich nervig gewesen, und teilt für ein Monster, welches häufig fast wie betrunken durch die Gegend strauchelt und fällt, ganz schön aus. Doch letztendlich habe ich bei einem vorsichtigeren Herangehen mit besserer Rüstung dann ohne Knockouts die Mission geschafft, allerdings durch alle First Aid Meds und normalen Potions gegangen, wie ein Durstiger in der Wüste.

Yian Kut-Ku kann sich einmal um sich selbst drehen, um einen den Schwanz in die Fresse zu schlagen, und dies durchaus mehrmals nacheinander direkt oder nach einem anderen Angriff, wenn man fälschlicherweise glaubte ein Open für eine Attacke zu haben. Er beißt in einem Halbzirkel um sich oder drei Mal den Boden vor sich pickend (was bei meinem Lance-Versuch sofort die Stamina zerstörte). Er rennt oder fliegt einen gern um. Und er kann einen bzw. in Rage sogar drei Feuerbälle spucken, allerdings wenigsten mit nur geringer Reichweite direkt vor sich. Das Problem hierbei ist, dass viele seiner Attacken, wenn man ihm nahesteht, einen treffen, auch wenn man denkt, doch eigentlich noch ein wenig Luft gehabt zu haben. Paintballs sind auch wichtig, da er gern mehrere Areale weit wegfliegt, und man ihn somit schnell verlieren kann. Dafür sieht man wenigstens ziemlich eindeutig, wann er gefangen werden darf, da sich seine Fächerohren zurücklegen. Hat geholfen das mein Longsword nicht mehr ständig abgeprallt ist wie meine Lance damals.

Wir bleiben im Dschungel, nur ist es diesmal Nacht, wenn wir ein weiteres Nervmonster mit Namen Congalala besiegen sollen. Dafür, dass sein Intro ihn wie einen Witz wirken lässt, ist der nämlich gar nicht mal so ungefährlich. Wenn man denn erst Mal gesehen hat, welcher er ist, da er aus den normalen Congas des Gebietes gar nicht mal so sonderlich hervorsticht. Was immerhin besser ist, als wenn der pinke Gorilla sich dazu entschließt ins Areal mit dem Bullfango zu gehen, der einen ständig umrennen will.

Congalala schlägt sehr gern mit seinen Klauen um sich. Entweder einmalig schnell, so dass er zügig eine neue Attacke machen kann, oder drei Mal hintereinander, was dazu führt, dass ihm so schwindelig wird, dass er auf den Rücken fällt. Ein guter Zeitpunkt, um ihn anzugreifen, jedoch sollte nicht zu übereifrig schnell die Distanz geschlossen werden. Denn zum einen kann das Fuchteln beim Umfallen einen noch treffen, und die kleinen Erderschütterungen beim Aufprall einen zum Straucheln bringen, so dass die Angriffschance verpasst wird. Gleiches gilt, wenn Congalala nach einem springt, woraufhin er ebenfalls kurzzeitig am Boden liegen bleibt. Plustert er seinen Bauch auf, dann sollte nicht von vorn angegriffen werden, weil dieses Schild die Angriffe abprallen lässt.

Rötet sich sein Gesicht, ist der Gorilla in Rage, und wird noch ein Stück gefährlicher. Hauptsächlich, weil er nun schneller und aggressiver agiert, und einen häufiger entgegenrennt, um keine Pausen im Kampf auftreten zu lassen. Außerdem macht er besonders jetzt gern seine Attacke, bei der er wie ein Maschinengewehr Kerne oder so vor sich her spuckt, in einem kleinen Fächer um seinen Kopf, der einen erneut wesentlich einfacher trifft, wenn man nahe ist, als man dies denken sollte. Alle seine Attacken machen ordentlich Schaden, aber die hier besonders. Mit größeren Steinen kann er übrigens auch werfen. Mich hat er sogar gut ausgetrickst bekommen, als er floh und sich schlafen legte, wodurch ich eine Falle legte, ihn allerdings dennoch noch nicht einfangen konnte, sondern bis zum bitteren Ende kämpfen musste.

Da Freedom 2 aufgefallen zu sein scheint, dass schon ewig kein Raptor mehr als Gegner aufgetischt wurde, ist die erste Jagd in der Wüste direkt die auf Gendrome, der leicht größeren Version der hier beheimateten Genprey. Und da die Drome-Gegner, gerade wenn es sich um Raptoren handelt, etwas arg unspektakulär sind, hält sich das Spiel auch gar nicht mit einem großen Spektakel auf, denn das Vieh bekommt noch nicht mal eine Intro-Szene, sondern rennt einfach so durch die Dünen.

Allerdings ist der Gendrome schon ziemlich schnell. Wenn der so seine kleinen Sprünge zur Seite oder nach hinten macht. Gerade dann, wenn man mit dem Schwert auf die Stelle schlägt, wo er eben noch gestanden hat, nervt das schon leicht. Genau wie seine weiten Sprünge nach vorn, um einen direkt unter die Klauen zu bekommen. Abgesehen davon, dass man davon zu Boden geschmissen wird und der Jäger häufig länger zum Aufstehen braucht, als der Gendrome für eine weitere Attacke auf einen. Zudem kann auch er um sich spucken, diesmal hat das eine Paralyse zur Folge. Dafür braucht es wiederum nur wenige Schläge, bevor der Wüstenraptor zu fliehen beginnt. Schneller als man selbst rennt, es sollte sich also darauf vorbereitet werden, erst Mal einige Areale lang hinter ihm herrennen zu müssen, bevor er mal wieder stehenbleibt und sich für die finalen paar Prügel stellt.

Merkwürdig ist hierbei allerdings, dass der Gendrome einen nicht in den Gebieten bekämpft, in denen die Genprey rumlungern. Stattdessen in den offenen Sandgebieten, in denen einen die Cephalos-Sandhaie von der Seite bespringen. Oder in der Oase, in der die Pflanzenfresser Apceros überraschend aggressiv ihr Territorium vor einem verteidigen. Und gegen Ende gern in der Höhle mit den Vespoids, die einem den Stachel in den Nacken rammen und paralysiert zu Boden schicken.

Der Hunger nach leicht größeren Drome-Versionen von normalen Gegner schien hiermit für das Spiel noch nicht gestillt zu sein, denn der nächste Wüsten-Einsatz war der Cephadrome. Also eine größere Version der Hammerkopf-Fische, die hier durch den Sand schwimmen, einen kurz in die Seite springen, und schon wieder abgetaucht sind, bevor man ihnen eine überziehen kann.

Gerade deswegen bietet es sich auch an, zusätzliche Sonic Bombs mitzunehmen. In der Box zu Quest-Beginn gibt es zwar auch ein paar, aber es wirft sich schon mal schnell in die falsche Richtung oder nicht weit genug. Trifft man allerdings Sand in der Nähe von Cephalos aber auch dem Cephadrome, wirft sie das an die Oberfläche. Nicht nur sind sie kurz am herumzappeln, so dass man ein paar Schläge reinbekommt, anschließend bekämpfen die Viecher einen auch eine Weile auf dem Sand, bevor sie auf die Idee kommen, wieder abzutauchen. Eine Farbkugel auf ihn zu werfen, bietet sich übrigens an, damit man ihn beim Herumschwimmen besser von den normalen Cephalos unterscheiden kann.

Ist Cephadrome auf beiden Beinen statt am Rumschwimmen, ist er eigentlich ziemlich simpel und wie alle Drome-Gegner nach wenigen Schwerthieben zwischen zweimaligem Herausbomben besiegt. Hauptsächlich dreht das Vieh sich manisch im Kreis, um einem einen Schwanzschlag zu verpassen, solange man allerdings bei seinen Beinen/unterhalb seines Bauches steht, kann er gut bearbeitet werden, ohne dass man zu viel Schaden nimmt oder umgeworfen würde. Einen Schulterstoß zu Seite hat er auch drauf, und kann über Distanz wie die Cephalos mit Sand spucken, aber solange man nur von seiner Drehbewegung statt einem eigentlichen Angriff getroffen wird, nimmt man nur minimalen Schaden. Er ist nicht mal vor mir aus dem Areal in ein anderes geflohen.

Für das Schlüsselquest, welches den 2-Sterne-Rang beendet und den 3-Sterne-Rang freischaltet, geht es zurück in die zugeschneiten Berge vom Spielbeginn. In der verdächtig nach einem Nest aussehenden Höhle treffen wir nämlich auf den allseits gehassten Khezu, einem Blutegel mit Schwingen und Füßen, der uns den blutigen Rüssel entgegenstreckt. Und blind ist, weswegen er durchs Schnüffeln herausfindet, wo die Jäger stehen.

Das könnte den Kampf an sich ziemlich simpel machen, denn der Khezu ist dadurch eher langsam. Es ist nie ein Problem, ihn im Kamerawinkel zu behalten, weil er sich nach jeder Attacke erst erneut riechend versichern muss, wo man denn steht, und eventuell in die richtige Richtung dreht. Seinen Attacken dann auch wieder auszuweichen, ist dann allerdings dennoch eine andere Sache. Gerade wenn man ihm nahesteht, weil man beim Versuch wegzurollen auch gern einfach mal in seinen Beinen oder Schwingen hängen bleibt. Ist man ihm besagt nahe, und eher frontal, beißt er nach einem, wobei er mehr Reichweite hat, als dies scheint, da er seinen Hals recken kann. Außerdem kann Khezu sich im Kreis drehen, was einen gern mal trifft, auch wenn man ein paar Schritte zur Seite steht. Sobald das Monster blau zu leuchten beginnt, heißt es weg da, denn er wird sich mit seinem Schwanz erden und dann eine Elektro-Aura um sich beschwören. Steht man weiter von ihm weg, kann er mit Blitzen spucken oder versuchen auf einen zu springen, im Rage-Modus das durchaus auch unter Strom.

Was nervt ist, dass man gern von der Hitbox vieler Attacken getroffen wird oder in ihm hängen bleibt, und so den Schaden nicht vermeiden kann, und er selbst mit Genprey-Set gern je ein Drittel der Lebensleiste abzieht. Abgesehen davon kämpft er in den schneeigen Gebieten, wo einem die kleinen Raptoren in den Weg kommen. Nicht zuletzt fliegt Khezu auch gern mal weg, und wenn dann der Effekt der Farbkugel nicht mehr wirkt, kann man das Vieh total einfach aus den Augen verlieren und erst Mal gut 5 Minuten nach ihm suchen. So richtig straucheln tut er auch nicht, wenn er fangbereit ist. Nachdem ich durch alle meine Heilgegenstände durch war und er mich ausgeknockt hatte, ich ihn anschließend auf dem Rückweg erst mal ewig suchen durfte, hab ich mein Glück einfach mal versucht, und der Fang war drin, obwohl sein Verhalten sich nicht sichtbar geändert hatte.

Der neue Rang bringt zwar zwei neue Einsatzgebiete mit sich, doch dem Daimyo Hermitaur stellen wir uns wieder in der Wüste. Der ist eine große Version der im Dschungel an den Stränden angetroffenen Krabben, wo sich auch eine zweite Jagd auf ihn eröffnet, sobald wir die in der Wüste hinter uns haben. Vorher hab ich mir allerdings auch noch ein Thunder-Element Longsword geschmiedet.

Mit dem war er eigentlich ziemlich schnell zu besiegen, was nicht bedeutet, dass man sich vor dem von ihm ausgeteilten Schaden nicht in Acht nehmen sollte. Denn er hat eine Vielzahl an Attacken, die so gut wie alle Richtungen abdecken. Steht man hinter ihm, versucht er einen mit dem Horn des Monoblos-Schädels, welchen er sein zu Hause nennt, zu rammen. Steht man vor ihm, rennt er einen mit den Scheren nieder oder schlägt direkt mit denen um sich. Außerdem kann er einen Wasserstrahl geradeaus feuern. Wird sich zu seinen Seiten positioniert, so hat er erneut eine Scherenattacke parat, und kommt diesmal auch verdammt schnell gerannt. Selbst von unten oder oben ist man nicht sicher, denn er kann sich eingraben und dann mit dem Horn aus dem Boden preschen, oder springen um einen platt zu machen. Wenn er sich zum Essen zurückzieht, ist das auch eine gute Gelegenheit, um ein paar Schläge reinzubekommen, ohne dass er zurückschlägt.

Dennoch ist es nicht schlecht, einfach bei seinen Beinen zu stehen, um die zu bearbeiten. Hier lässt sich am Einfachsten um seine Scheren tanzen und er wird eventuell von den Attacken kurzzeitig umgeworfen. Was halt nervt sind die ständigen Attacken von Kleinvieh wie Genprey und Cephalos in der Wüste oder Congas in Dschungel, die sich gern in den Kampf einmischen. Dennoch war es nicht zu schwer, Daimyo Hermitaur mehrfach zu besiegen, um seine Footballer-aussehende Rüstung zu schmieden.

Wir bleiben in der Wüste und bei einem gegen Thunder schwachen Wassergegner mit dem Riesenfisch Plesioth. Da es im Gebiet nur zwei Areale mit Wasser gibt – ist ja Wüste und so -, ist der zumindest immer leicht zu finden, weil er nur zwischen denen hin und her schwimmen kann. Da es in Freedom 2 allerdings keine Wasserkämpfe wie in Tri gibt, führt dies zu dem Problem, wie man ihn dort im kühlen Nass überhaupt erreichen soll.

In dem man Sonic Bombs wirft, die ihn sofort in Rage versetzen, so dass er an Land gesprungen kommt, um einem den Gar auszumachen. Deswegen wäre es gut, weitere mit ins Quest zu bringen, statt so wie ich nur die zwei aus der Box zu haben und irgendwann deswegen diese Option nicht mehr zu haben. Dann darf nämlich blöd am Ufer gestanden und den Wasserbeams von Plesioth ausgewichen werden, bis er von sich aus dazu verleitet ist, mal kurz aus dem Wasser zu kommen. Aber nicht sofort attackieren, nachdem er eine Bauchlandung gemacht hat, denn er wird erst Mal kurz auf dem Boden entlangrobben, was einen schädigen kann. Erst angreifen, wenn er auf beide Beine aufgestanden ist. Steht er auf den Füßen, dreht er sich gerne um 360° für einen Schwanzschlag, der erstaunlich weitläufig um ihn herum trifft. Aber noch viel schlimmer ist sein Hip-Check zur Seite, dessen katastrophale Hitbox einen grundsätzlich zu treffen scheint, wenn man auch nur in der generellen Nähe von Plesioth steht, selbst auf der Seite, in der er den nicht macht.

Seine Attacken können einen zudem kurz Sterne sehen lassen, was gefährlich ist, wenn man direkt vor ihm steht, so dass er einen mit dem Wasserbeam treffen kann. Insgesamt stand ich eigentlich immer bei seinen Beinen und habe ihm den Bauch aufgeschlitzt, wo mich hauptsächlich nur der Hüftangriff getroffen hat, dem wie gesagt sowieso so gut wie nicht zu entkommen ist. Das anschließend geöffnete Dschungel-Quest gegen einen Green Plesioth in Subspezies hab ich dann gar nicht erst gemacht.

Endlich im neuen Gebiet des Sumpfes angekommen, präsentiert uns Freedom 2 den letzten großen Drome-Raptor in Form des seit der ersten Generation anwesenden roten Iodrome. Ganz wie beim Gendrome lässt sich das Spiel nicht mal dazu hinreißen, ihm ein eigenes Monster-Intro zu präsentieren, sondern setzt ihn zwischen die unwesentlich kleineren Ioprey ins Gebiet. Immerhin ist er durch die Signalfarbe leicht im tristen Nebelverhangenen Sumpf zu entdecken.

Irgendwie kämpfen die Raptoren auch alle ziemlich identisch, nur mit steigendem Schaden, um die bessere Ausrüstung etwas zu revidieren, und auch der Iodrome macht da nichts anders. Er springt gern in kleineren Sprüngen zur Seite und zurück, um den Attacken des Hunters auszuweichen, während er mit einem schnellen Sprung nach vorn ihn in die Krallen nehmen will, aber häufig genug über einen hinausschießt. Einen kleinen Biss nach vorn hat er auch drauf. Und er spuckt um sich, was bei den Raptoren den einzigen Unterschied dahingehend ausmacht, mit welcher Statusveränderung einen das belegt. Im Falle von Iodrome wäre dies Gift, die beiden Antidotes aus der Box sollten also mitgenommen werden, weil es doch ziemlich schnell die HP senkt, sollte man denn mal davon getroffen werden.

Doch auch der Iodrome lag in Windeseile tot auf dem Boden. Sobald ich ihn endlich eingeholt hatte und er sich zum Kampf stellen musste, kam er nicht mal mehr dazu, noch das Gebiet zu wechseln. Die Congas und Bullfango können aber echt nerven, wenn sie einen während des Fights von der Seite rammen.

Wir verbleiben im Dschungel für den Kampf gegen ein Monster, dass dem Yian Kut-Ku nicht unähnlich ist mit seinen leicht betrunkenen Manierismen. Übrigens bietet auch dieser Rang zwei neue Kämpfe gegen den Yian Kut-Ku, sowohl in normaler wie in Blue Yian Kut-Ku Subspezies. Doch um den soll es nicht gehen, sondern stattdessen um den Gypceros. Der mit dem Purple Gypceros übrigens seine eigene Subspezies hat, dessen Quest sich hiernach öffnet.

Gypceros kann ebenfalls in einer schnellen Dreier-Kombination vor sich auf den Boden picken, und in einer vollen Drehung mit einem Schwanz um sich schlagen, der ganz wie der des Plesioth unerwartete Reichweite entwickelt. Auch hier ist es dabei keine schlechte Idee, bei den Beinen zu stehen, um den Bauch des Gypceros zu bearbeiten, da es einen aus der Reichweite vieler Attacken, besonders dessen Bisse, hält. Steht man weiter von ihm weg, kommt er gern wankend auf einen zu gerannt oder spuckt einen Ball ohne sonderliche Reichweite im Bogen vor sich. Statt Feuer wie beim Yian Kut-Ku ist jener allerdings reines Gift, Antidotes sind also keine schlechte Empfehlung im Inventar zu haben. Gerne fliegt Gypceros auch kurz in die Luft, um einen zu verarschen, da er durchaus auch einfach wieder an gleicher Stelle landet und mit dem verursachten Wind einen zurückschiebt.

Als besonderes Gimmick hat Gypceros aber noch sein schwach leuchtendes Horn auf dem Kopf. Ist er in Rage versetzt, kann er dieses für einen Lichtblitz nutzen, was einen wieder Sterne sehen lässt, und somit volle Breitseite für Gypceros Attacken offenlässt. Zudem stehlen seine Bisse manchmal Gegenstände aus dem Inventar.

Das war es auch schon an neuen Monstern für den Rang fast, leicht anders kolorierte Subspezies, deren Kampf fast identisch ist, außen vorgelassen. Es steht das nächste Urgent Quest an, welches die Pforten zum 4-Sterne-Rang öffnen wird. Und wie immer findet das im Anfangsgebiet der verschneiten Berge statt. Diesmal soll der Blangonga erlegt werden, eine große Version der weißen Affen.

Der bewegt sich ähnlich wie der pinke Gorilla Congalala, was ja durchaus auch Sinn macht, ist aber keine reine Kopie dessen. Generell gesehen ist er schon mal wesentlich schneller, und hüpft wie die Raptoren gerne kurz zur Seite oder nach hinten, um sich den Schwerthieben des Hunters zu entziehen. Selbstverständlich springt er genauso gern vorwärts, um einen zu schaden, durchaus auch mit einem Uppercut, durch den er umfällt, wenn der nicht trifft. Steht man ihm nahe, boxt er nicht nur um sich, sondern kann auch seinen Körper in die Luft recken, um einen anschließend darunter zu begraben. An seinen Hinterbeinen zu stehen lässt einen allerdings erneut außer Reichweite vieler Attacken sein. Allen voran das frontale Blasen von Eis, welches einen in einem Schneeball einschließt, somit nicht mehr attackieren oder Gegenstände einsetzen lässt.

Blangonga kann sich zudem im Schnee vergraben und einen vom Untergrund aus angreifen. Außerdem muss darauf geachtet werden, dass viele seiner stampfenden Attacken leichte Beben auslösen, die einen wackelig auf den Beinen machen, so dass man gute Möglichkeiten des Angriffes verpasst. Sein Brüllen macht einen auch kurz bewegungsunfähig und somit offen für Attacken. Auch bedacht werden muss, dass in den Arealen, in denen man ihn bekämpft, häufig die kleineren Blangos herumspringen, um einen zusätzlich zu belästigen.

Mit dem nächsten Rang öffnet sich auch das letzte Einsatzgebiet, wenig überraschend ein aktiver Vulkan, in dessen Lava unsere nächste Jagdtrophäe, der Shogun Ceanataur, zu finden ist. Der sieht nicht nur ähnlich aus wie der Daimyo Hermitaur, sondern agiert als riesiges Krustentier in einem Monoblosschädel auch nicht ganz so viel anders.

Hauptsächlich involviert das mal wieder, einen mit seinen Scheren zu hauen, entweder indem er frontal auf einen zugerannt kommt, oder seitlich läuft. Statt einem schnellen Kneifen kann er allerdings auch etwas verzögert zuschlagen, wenn er die Klauen zu Sicheln ausfährt, wodurch sich die Reichweite der Attacke nicht unwesentlich erweitert. Obwohl er auch gerne mal Blasen aus dem Maul schäumt, scheint er nicht den gleichen frontalen Wasserstrahl zu haben. Man sollte sich allerdings in Acht vor seinem Schatten nehmen, wenn er anfängt an der Decke zu laufen, denn dann kann er besagten Wasserstrahl doch auf den Boden feuern. Außerdem vergräbt auch Shogun Ceanataur sich, um einem mit dem Monoblos-Horn von unten aufzuspießen, ist allerdings schneller als der Daimyo Hermitaur mit jener Attacke und statt nur zwei Mal kann er das manchmal auch noch häufiger hintereinander.

Insgesamt war es allerdings kein so berauschend schwerer Kampf, wobei ich allerdings vorher die Zeit genutzt habe, um meinem Thunder-Longsword ein aktuelles Upgrade auf den Devil Slicer zu geben. Dennoch bin ich von seinen Scheren abgeprallt, Schläge auf die Beine oder den Kopf sind also besser gezielt. Das anschließende Quest im Sumpf hält übrigens wesentlich nervigere kleine Gegner bereit, die einen stören, ich zog also den Vulkan wirklich vor, um sein Material für den Ceanataur Armor zu farmen.

Die Wüste bei Nacht ist ja schon echt schön. Weniger schön ist es, den Monoblos hier zu bekämpfen. Wer jemals einen Diablos bekämpft hat, und Diablos ist in so ziemlich jedem Monster Hunter, der hat im Prinzip auch bereits einen Monoblos bekämpft. Der benutzt genau das gleiche Modell, nur mit einem längeren statt zwei Hörner am Kopf, und agiert auch ziemlich identisch.

Bedeutet vornehmlich, dass Monoblos einen auf Rammadan macht, in dem er kurz brüllt und dann auf einen zugerast kommt, bzw. auf die Stelle, an der man gestanden hat. Interessant zu wissen ist dabei, wenn man vor einer Wand stand und erst kurz vor knapp weg rollt, kann es sein, dass Monoblos mit seinem Horn in der Mauer hängen bleibt, so dass man kurz ungefährlich seinen Kopf bearbeiten kann. Nachdem mir das durch Zufall geglückt war und ich es anschließend zu replizieren versuchte, wollte es mir allerdings nur noch einmalig gelingen, so ganz darauf Verlass ist also nicht unbedingt. Steht man hingegen nah an ihm, kann er einen natürlich aufs Horn nehmen oder mit dem Schwanz nach hinten schlagen. Die Hüftattacke zur Seite hat er auch drauf. Dabei ist Monoblos allerdings groß genug, als dass er einen nicht immer trifft, wenn man direkt unter ihm steht. Sich im Sand vergaben und unterirdisch auf einen zurasen kann er auch, hierbei ist drauf zu achten, dass er dies manchmal erst mit ordentlicher Verzögerung macht, man also nicht zu früh beim Wegrennen die Stamina aufbrauchen sollte.

Ehrlich gesagt ist das nervigste am Kampf gewesen, dass zum einen in den Arealen lauter Cephalos und Genprey sind, die einem in die Quere kommen. Und das meine Waffe, wenn ich nicht genau den Kopf oder Schwanz getroffen habe, an vielen Stellen seines Körpers abgeprallt ist. Dafür ist es ziemlich klar, wann er eingefangen werden kann, weil er einfach kurz stillsteht und einen dann komplett ignorierend ein paar Schritte macht bevor er sich vergräbt und woanders hin flieht. Ein Quest für die White Monoblos Subspezies geht anschließend ebenfalls auf.

Basarios ist das Monster diesen Ranges, welches vom Spiel für eine eigene Intro-Szene als unwürdig angesehen wird, und der stattdessen einfach so im Vulkan herumläuft. Beziehungsweise noch nicht mal herumläuft, denn Basarios ist in Camouflage in der Erde vergraben und sieht dann aus, wie einer der explosiven Steine, die hier in manchen Gebieten rumliegen. Weiß man das, ist er allerdings echt einfach zu erkennen, da sein Rücken wie drei Steine direkt nebeneinander aussieht, während die richtigen Steine einzeln liegen.

Schlimm ist, dass meine auf aktuellen Stand gebrachte Waffe dennoch so ziemlich überall an seinem Körper zurückgeprallt ist. Scheinbar zwar trotzdem Schaden gemacht hat, weil ich ihn sonst ja nicht besiegt hätte, aber dadurch bekommt man halt keine guten Kombos hin. Nur wenn ich mit der R-Taste den Spezialschlag mit aufgeladenen Balken gemacht habe, ging das durch. Basarios an sich kann einen von weitem Niederrennen, ist aber echt langsam darin sich nach einem auszurichten, wodurch dem sehr einfach zu entgehen ist. Dem Dreier-Schwanzschlag etwas weniger einfach, da er damit mehr Reichweite als erwartet hat, zumal der letzte Schlag weiter trifft als die vorigen zwei. Die Hüftattacke hat er auch drauf, wenn man ihm nahe ist. Und sollte er den Kopf erheben und wie im Orgasmus sich schütteln, stößt er ein Miasma aus Gift oder Schlaf um sich aus. Dem ist eigentlich ganz einfach zu entgehen, in dem man einfach zwei Schritte zurück macht. Ich hingegen bin eher panisch gerollt, und direkt in ihn hinein und vergiftet worden. Denn in Monster Hunter Freedom 2 rollt man nicht in die Richtung, in die man drückt, sondern in die der Hunter schaut, wer also zu schnell den Knopf betätigt, direkt ins Monster und seine Attacke hinein.

Fliegt Basarios empor, keine Sorge, er kommt direkt an der gleichen Stelle ohne Angriff wieder herunter, er nutzt nur den aufkommenden Wind, um einen von sich weg zu drücken. Auch wenn er sich vergräbt, muss man nicht auf eine Attacke achten, denn das macht er nur, um in ein anderes Gebiet zu fliehen. Wo er sich wieder als Stein versteckt. Das ist eigentlich ganz gut, denn so können die nervigen Ioprey im Raum besiegt werden, bevor man sich wieder Basarios zuwendet. Ein wirkliches Zeichen für Schwäche und damit Fangbarkeit hatte ich allerdings nicht gesehen. Irgendwann hatte er violetten Schaum vor dem Mund, war aber noch nicht bereit.

Bevor wir uns dem Ende widmen, hält der 4-Sterne-Rang allerdings auch noch die optionale Auseinandersetzung mit Kushala Daora bereit. Immerhin darf der in Monster Hunter Dos eingeführte, und dort das wichtige Flagship-Monster seiende, Elder Dragon auch in dessen portablem Format nicht ganz fehlen. Also in den Kampf mit meinem Hass-Gegner aus Monster Hunter World!

Erneut nervt seine Windaura am meisten, denn nicht nur hindert sie einen daran, ihn anzugreifen, sondern führt auch dazu, dass man hilflos herumstolpert, und seinen Atem in die Fresse bekommt, bevor man sich wieder unter Kontrolle hat. Welcher einen in einen Schneeball verwandelt, der weder Angreifen, noch Items nutzen, noch rennen kann, und obendrauf auch noch ordentlich Schaden macht. Geht er für den Großteil des Kampfes in die Luft, hat man eh scheiße Pech gehabt, denn nicht nur ist er schwebend kaum zu erreichen, sondern die Windaura wirft einen eh ständig um. Man kann ihn theoretisch mit Flash Bombs zu Boden fallen lassen, wo er hilflos angegriffen werden kann – für ungefähr 3 Sekunden, und das auch nur, wenn die Bombe vor seinem Kopf explodiert, statt dass er sich schon wieder umgedreht hat, bis sie endlich mal detoniert. Vergiftet man ihn, soll das die Windaura auflösen, aber viel Glück dabei ihn mit den Wurfmessern treffen zu wollen. Selbst seinen Schwanz bearbeiten zu wollen ist kaum möglich, da er so viel hin und her springt, so dass man fast nie die Distanz rechtzeitig überbrückt. Einen niedertrampeln oder mit dem Schwanz um sich schlagen kann er obligatorisch natürlich auch.

Als Elder Dragon kann er auch nicht in Fallen gefangen werden, um den Kampf zu verkürzen, oder ihn kurzzeitig im hilflosen Zustand bearbeiten zu können. Angeblich flieht er, wenn man genug Schaden verursacht hat, man muss ihn also nicht mal in einem Quest-Versuch schaffen, doch häufig genug dafür habe ich ihn nicht mal angegriffen bekommen. Die meisten Hilfestellungen im Internet sind dann auch die üblichen Idioten, die behaupten er sei ganz einfach, und einem dann lauter Equip vorschlagen, welches man noch gar nicht haben kann, wenn man sein Quest zum ersten Mal freischaltet. Ich hatte nach dem ersten Fail jedenfalls keinen Bock mehr und bin stattdessen zum nächsten Monster.

Also zum Tigrex, dem Flagship von Monster Hunter Freedom 2, der einen im Intro des Spieles ordentlich in Grund und Boden stampft, weswegen man überhaupt hier im verschneiten Dorf festhängt. Rache ist ja bekanntlich süß, und so ziehen wir in das Schneegebirge, um den 5-Sterne-Rang mit Tigrex als Trophäe freizuschalten.

Tigrex ist vom Moveset her ziemlich simpel, aber absolut schädigend. Am schlimmsten ist im Prinzip seine Rammattacke, wenn er einen wie ein Bulldozer niedertrampeln will, und welches er lang genug macht, um meist bei einer Wand zu enden bevor sein Schwung aufhört. Zumal er auch gern mal die Richtung ändert und eine zweite Ramme startet. Hieran ist halt schlimm, dass die Hitbox absolut schrecklich ist, und alles trifft, was sich irgendwo im Bereich seiner vorderen Körperhälfte befindet. Vor allem macht er diese Attacke besonders gern, wenn man beim Versuch in anzugreifen über seinen Schwingen zu Boden stolpert oder er einen mit seinem Gebrüll aus dem Tritt gebracht hat, bevor man sich erholen konnte. Nebenbei kann er auch frontal vor sich beißen, mit Schneebällen nach einem werfen, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag vollführen und auch nach einem springen. Am besten bearbeitet man erneut seinen Schwanz oder Hinterbeine, was jedoch ähnlich Kushala Daora nicht immer einfach ist, da auch Tigrex sich schneller dreht, als man die Distanz überbrückt, oder seine Attacken gleich eine halbe Arena von einem entfernt beendet.

Dadurch, dass Tigrex einen ziemlich einfach in einer Kombination aus Attacken gefangen halten kann, hat er mich auch zweimalig ausgeknockt gehabt, bevor ich einen ganz brauchbaren Rhythmus für ihn hinbekam. Wobei ich zugegeben auch wie fast immer in Freedom 2 vergessen hatte, vor dem Kampf für Boosts essen zu gehen. Da er kein Elder Dragon ist, konnte ich Tigrex allerdings, sobald er wegstrauchelte und sich schlafen legte, in einer Falle fangen, um den Kampf zu verkürzen, bevor das finale Knockout erfolgen konnte.

Und damit ist das, was in Monster Hunter Freedom 2 als Storyline durchgehen könnte, sozusagen beendet. Umgenietet vom Tigrex, dem einen gesund pflegenden Dorf gegen ein paar Bedrohungen geholfen, und dann letztendlich seine Rache bekommen. Spricht man nach dem Quest mit der Village Elder Lady, gibt es dann auch die Credits. Nicht im Spiel an sich, merkwürdigerweise, sondern freigeschaltes als Proof of a Hero in der Film-Galerie.

Natürlich steckt noch mehr Spiel in der UMD. Beispielsweise haben die Village Elder Quests zwei weitere Stern-Ränge, in denen gegen neue bzw. neu-alte Monster wie Rathian, Rathalos und Diablos gekämpft werden darf. Kushala Daora habe ich nie besiegt. Einige Subspezies und Refights bereits erlegter Monster in neuen Gebieten ausgelassen. Und letztendlich gibt es noch die ganze Reihe an Guild Quests, die eigentlich für den (lokalen) Multiplayer gedacht sind, aber natürlich die Hardcore-Fans auch solo angehen.

Jedoch habe ich ehrlich gesagt genug von dem Spiel. Mit dem Credit Roll ist für mich das Ende des Spieles erreicht, alles andere ist Optionales und Post Game. Denn auch wenn Monster Hunter Freedom 2 im Kern ebenfalls das gewisse Suchtpotential hatte, welches der Franchise einfach innewohnt, so kann ich retrospektiv nicht behaupten, dass ich über die 40+ Stunden hinweg nicht häufig eher genervt war, statt wirklich viel Spaß dabei zu haben, diese Monster zu erlegen. Nach all den Verbesserungen von Generation 3 und mittlerweile auch noch Gen 5 zurück in die doch sehr klobigen ersten beiden Generationen springen zu wollen, kann ich zumindest nicht wirklich empfehlen. Viele sich doch zusammenaddierenden Verbesserungen merkt man halt erst so richtig, wenn man in einer Franchise zurück statt voran springt.

Let’s Play Persona 5 – 06. Spaceport of Greed

Wir starten damit, dass Morgana einen Alptraum von sich selbst im Metaverse der Mementos hat, die ihm zu zweifeln geben, ob er wirklich mal ein Mensch war oder nicht. Währenddessen läuft die Sache um die Phantom Thieves in der realen Welt heiß, die Zustimmungs-Zahlen der Bevölkerung sind auf 65% hochgeschossen und steigend, Goro Akechi hat sich mit seiner Antipathie in Interviews hingegen unbeliebt gemacht, und unsere Schule ist durch den Kamoshida-Vorfall auch erneut in den Boulevard-Schlagzeilen.

Bevor es ins eigentliche Dungeon des Monats geht, muss allerdings in den Mementos mit gut einem Dutzend Leuten aufgeräumt werden, zu denen wir die Aufträge eingesammelt haben. Zunächst ist das mal der Schulschläger, der die anderen Schulschläger angeheuert hatte, wegen seiner eigenen Schwäche andere manipuliert. Dann ein Paar, die unsere (Confidant)-Lehrerin erpressen, nachdem deren Sohn gestorben ist, wofür sie die verantwortlich machen. Eine Psycho-Stalkerin, die öffentlich darüber blogt. Ein Student, der seine Frustrationen an Tieren auslässt. Ein Ladenbesitzer, der aus der Kasse klaut und die Teilzeitkräfte dafür verantwortlich macht. Für den Ärztin-Confidant einen durchschnittlichen Doktor, der sich deren Forschung angeeignet hat, und sie unter falschen Tatsachen aus dem Krankenhaus vergrault hat. Beim Wahrsagerin-Confidant den Kultführer, unter dessen Fittiche sie geraten ist. Ein Typ, der die Nachbarschaft unsicher macht, und Leute angreift. Für den Journalisten-Confident den Boss, der ihr zu viel Arbeit aufbürdet, damit die nicht das Verschwinden ihrer Partnerin investigieren kann. Ein Stadtplaner, der versucht ein altes Ehepaar aus ihrem Kino zu vergraulen, damit er dort was anderes bauen kann. Und dann ganz erbärmlich ein Kerl mittleren Alters, der in Videospielen Kids abzockt, weil er cheated, weswegen er als Einziger aber auch noch nicht von uns aktuell besiegt werden und seine Einstellung ändern konnte.

Und dann geht es erst noch mal auf einen Schulausflug nach Hawaii, direkt angezeigt dadurch, dass in den Ladebildschirm-Silhouetten nun auch fette Leute und Dreadlock-Frisuren auftauchen. Weil Stereotypen. Irgendwie ist letztendlich jeder außer Futaba und Morgana anwesend, weil Makoto, obwohl sie eine Klasse über dem Rest ist, die Aufsicht hat, und Yusuke, der an einer ganz anderen Schule ist, die einen Ausflug nach Los Angeles geplant hatten, wegen eines Sturmes kurzfristig umzusatteln hatten. Überraschend kennen selbst hier viele Leute die Phantom Thieves. Ansonsten passiert nicht viel, aber ich bin auch mit Makoto statt Ryuji unterwegs gewesen, so dass ich mir eventuell unglaubliche Komik übers Anbaggern von Mädels oder Angebaggertwerden von Schwulen erspart habe.

Kaum sind wir zurück in Japan, gibt es die nächste große Nachricht. Der Schuldirektor ist auf dem Weg zur Polizeistation tot umgefallen. Ein mentaler Zusammenbruch, wurde also vom mysteriösen Maskierten im Metaverse ausgeschaltet. Weiß die Öffentlichkeit natürlich nicht, die langsam außer Kontrolle gerät. Unsere Zustimmung steigt zwar auf 85%, aber sie werden auch immer gieriger, dass wir jetzt jeden kleinen Arsch bekämpfen sollen oder uns mal zu beeilen hätten. Die Ausmaße sind etwas gruselig, weswegen sich alle mal in der Runde fragen, ob wir uns nicht kurzzeitig zurückziehen und die Sache sich abkühlen lassen sollten. Was dem eh schon gestressten Morgana nicht so gefällt, weswegen er einfach abhaut.

Das neue Ziel wäre Okumura Foods gewesen, ein traditionelles Unternehmen, welches in den letzten Jahren, nachdem ein neues Familienmitglied die Geschäftsleitung übernahm, extrem expandiert ist. Es wird gemunkelt, dass die Arbeiter dort sehr schlecht behandelt werden, und Konkurrenz einfach so verschwunden ist. Anscheinend durch mentale Zusammenbrüche, weswegen er schon eine ziemlich heiße Spur ums Mysterium ist, wer das Metaverse missbraucht. Gleichzeitig wird der CEO aber auch von anderen hoch angesehen, weil er so viel erreicht hat. In die Politik will er wohl demnächst auch wechseln.

Bei der Verfolgung von Moragana in den Spaceport-Palast, treffen wir den zusammen mit einer neuen Begleiterin, einer etwas naiven Diebin der Schönheit, welche eindeutig das Mädchen ist, in die wir in den letzten Wochen immer mal wieder gerannt sind, weil Zufälle gibt es nicht. Stellt sich heraus das sie Haru Okumura ist, also die Tochter des CEO, die sich sorgen um dessen verändertes Verhalten macht. Außerdem findet sie es nicht so geil, dass er für sie eine Heirat mit einem Widerling arrangiert hat, um seine Ambitionen voranzutreiben. Der wird ihr gegenüber sogar etwas handgreiflich, wobei wir ihr helfen, was letztendlich zur Versöhnung mit Morgana führt und Haru als Noir in unser Team bringt.

Die Raumstation ist voller Roboter, die kurz vorm Auseinanderfallen ist, weil Okumura seine Arbeiter als solche sieht. Und unser liebstes Puzzle, nämlich Schlüsselkarten in die einzelnen Bereiche zu finden, in dem wir Semi-Minibosse besiegen müssen, gibt es zusätzlich auch noch. Inklusive Akrobatik über diverse Maschinen und am Ende ein Schalterpuzzle, welches uns durchs All führt. Nachdem Haru, die ein starkes Gerechtigkeitsempfinden hat, realisiert, dass sie für den Shadow ihres Vaters auch nur ein Gebrauchsgegenstand ist, sie notfalls als Geliebte des Widerlings verwertend, wenn der sie nicht mehr heiraten wollen würde, erwacht ihre Persona Lady und sie kann richtig mitkämpfen. Letztendlich sind für Okumura eben alle Menschen nur eine Trittleiter zum Erfolg und rücklings zu hintergehen, wenn sie unnütz geworden sind.

Passenderweise gestaltet sich der Bosskampf gegen ihn dann auch so, dass er im Hintergrund chillt, und nur hin und wieder Buffs und Debuffs einwirft, während er mehrere Aufstellungen von Robotern beschwört. Zunächst ein paar, die wir so schon durch die ID-Suche kennen, und am Ende ein größerer Gegner, der länger durchhält. Das Ganze auch unter einem Timer von 30 Minuten, aber der ist mehr als großzügig bemessen. Erst wenn alle Roboter besiegt sind, kann auch Okumura angegriffen werden, wobei der Schwächling innerhalb einer Runde am Boden liegt.

Shadow Okumura erzählt uns, dass er die mentalen Zusammenbrüche zwar in Auftrag gegeben hat, aber nicht selbst seine Hände schmutzig machte. Und bevor er uns sagen kann, wen er dafür kontaktierte, müssen wir aus dem zusammenbrechenden Palast fliehen. Immerhin haben wir ihn verschont, weswegen man den echten Okumura fragen gehen könnte, sobald der seine Schuld eingesteht. Nur tritt dann ein mysteriöse Figur auf den Plan, die Shadow Okumura erschießt.

Morgana ist wieder besser drauf, dank der Kraft der Freundschaft oder so ein Blödsinn, hat aber dennoch die Alpträume, die implizieren, dass er aus dem Unterbewusstsein des Hasses der Gesellschaft im Metaverse geboren wurde. Haru mietet einen ganzen Vergnügungspark an, um ihre Aufnahme in die Phantom Thieves zu feiern, genau an dem Abend, an dem Okumura seine Pressekonferenz gibt, um seine Sünden zu gestehen. Und da sein Shadow exterminiert wurde, bricht er prompt selbst ziemlich Medienträchtig zusammen, statt die Drahtzieher dahinter angeben zu können.

Maximierte Confidants! Temperance, welches zu unserer Lehrerin Kawakami gehört, die nebenbei als Bestell-Maido arbeitet, um das sie erpressende Pärchen zu bezahlen, nachdem sich einer ihrer Schüler umgebracht hat, die nun aber einsieht, dass sie nicht Schuld ist und lieber für ihre aktuellen Schüler eine gute Lehrerin abgeben sollte. Schaltet Massagen frei, dank der wir nach einem Palast-/Memento-Besuch dennoch eine weitere Aktion am Abend machen dürfen. Devil gehört zur Reporterin Ohya, die nun endlich ihre verschwundene Partnerin investigieren kann, statt von den Bossen davon abgehalten zu werden. Schaltet frei, dass das Security-Level im Palast nicht mehr so einfach steigt. Schon irgendwie bedenklich, dass alle Confidants am Ende herauszufinden scheinen, dass Namae zu den Phantom Thieves gehört. Aber sonderlich subtil ist die Truppe sowieso nicht. Emperor gehört zu Yusuke, der seine Kunst wiederfinden muss, nachdem die Sache mit Maradame ihn verwirrt hat, und er nicht mehr weiß, ob er nur noch aus Popularität oder Herzenswunsch malt. Geomon wird zu Susano-O.

Let’s Play Persona 5 – 05. Pyramid of Wrath

Persona 5 zu spielen macht schon ordentlich Laune. Jedoch hat das Spiel narrativ ein enormes Problem der Dissonanz. Zum einen natürlich, dass sobald ein Palast sich öffnet, der aktuelle Fall als total wichtig dargestellt wird, man aber dann in der Deadline von knapp einem Monat erst Mal die nächsten drei Wochen nur Alltagskram erledigen kann. Aber auch in anderer Sache. In der Haupthandlung an sich dreht sich alles um die Falschheit der Gesellschaft und die jugendliche Rebellion der von Erwachsenen diktierten Regeln. Die alltäglichen Interaktionen der Social Links bewegen sich hingegen komplett eingeengt in (japanischen) Sozialstruktur-Stereotypen, ohne diese jemals zu hinterfragen. Morgana wird einen vor den Examen regelmäßig dran erinnern, dass man doch ordentlich lernen und ein guter Schüler sein soll. Wenn Ann einen ins Kino einlädt und ein Chick Flick auswählt, endet das mit ihrem Kommentar, dass der Film ja leider nichts für Kerle ist. Wenn man mit Yusuke zusammen im Boot im Park rumschippert und für ein schwules Pärchen gehalten wird, was lediglich als ein lahmer Missverständnis-Witz gehandelt wird.

Nicht nur verhalten sich die anderen Charaktere absolut engstirnig und Normgerecht, nein Persona 5 sieht es plötzlich auch nicht als nötig an, dem eigenen MC eine Multiple-Choice-Session zu gewähren, die doch sonst so zahlreich sind. Man kann Ann nicht antworten, dass sich entweder gelangweilt wurde oder das man eigentlich Romcons gut findet. Man kann nicht neben einer geschockten Reaktion auf den Verdacht ein Pärchen mit Yusuke zu sein auch wahlweise meinen, wo denn das Problem daran läge wenn man schwul wäre, oder das wohl zwei Kumpel, die sich ihrer Sexualität sicher sind, auch einfach ein Bromance-Date im Park haben können.

In besagter Haupthandlung hat der Chef der Staatsanwaltschaft übrigens ein Telefonat mit einem mysteriösen „zukünftigen Premierminister“ darüber, dass man einen Plan in Bewegung setzen sollte, damit sich die Phantom Thieves selbst zerstören und man die mentalen Zusammenbrüche der letzten Zeit auf sie schieben kann. Auf keinen Fall darf durch sie allerdings die Existenz des Metaverse bekannt werden. Ich tippe ja mal darauf, dass jener Gesprächspartner der Kerl ist, der Namae die Vorstrafe eingebracht hat. Und Teil der Verschwörung der zukünftige Verräter Goro Akechi ist, der in den DLC-Kostümsets immer das des Antagonisten angezogen bekommt. Goro ist übrigens auch wieder vermehrt in Fernsehinterviews zu sehen und meint das Vorgehen der Phantom Thieves ist nicht in Ordnung, weil es zum einen den offiziellen Rechtsweg ignoriert, und jene plötzlichen Stimmungsänderungen der Opfer einer Gehirnwäsche gleich kommen. Derweil wird unsere Truppe auf ihren Cafe-Treffen von einem mysteriösen Mädchen abgehört.

Gerade als wir nach einem neuen Opfer suchen, kommt uns da die Hacker-Gruppe Medjed in die Quere. Die meinen wir wären Fakes und sie die waren Ritter der Gerechtigkeit und erklären den Phantom Thieves den Krieg. So eine weltweit agierende und Gesichtslose Hacker-Bande zu erledigen wäre natürlich ein enormer Bekanntheits-Push für uns, gleichzeitig gibt es natürlich keine Anhaltspunkte auf sie. Scheinbar hat Medjed wirklich mal damit angefangen, unmoralische Großkonzerne auffliegen zu lassen, spielt sich mittlerweile aber lieber in die eigenen Hände. Und sie drohen der japanische Bevölkerung, sollten wir nicht unsere Kapitulation innerhalb eines Monats bekanntgeben. Wir müssen uns also keine Gedanken darüber machen, ob es denn überhaupt richtig ist, gegen eine Gruppe vorzugehen, die uns nicht unähnlich wäre.

Zur Hilfe eilt uns derweil, dass sich jemand unter dem Decknamen Alibaba ins Handy von Namae hackt, und den Auftrag erteilt, das Herz von Futaba Sakura zu stehlen. Im Gegenzug können sie Informationen über Medjed bereitstellen. Da wir ja unter Sojiro Sakura leben, und ein Streitgespräch mit Anwältin Niijima über Sorgerecht und Missbrauch überhört haben, gehen wir natürlich davon aus, dass Futaba seine Tochter ist. Und da Alibaba den Deal platzen lassen will, nachdem sie mitbekommen, dass wir persönliche Infos und eventuell sogar ein Treffen brauchen, um den Palast eines Opfers zu finden, ist uns auch klar, dass Alibaba und Futaba ein und dieselbe Person sind. Es wird also kompliziert.

Denn Futaba ist nicht das leibliche Kind von Sojiro, sondern einer guten Bekannten von ihm. Nachdem die sich umbrachte, hat er das Mädchen bei sich aufgenommen. Und in den letzten Monaten wurde aus ihr ein Shutin, die sich in ihrem Zimmer verschließt und das Haus für ihr Grab hält. Damit haben wir genug Informationen, um ihren Palast zu finden, welcher sich als Pyramide in der Wüste herausstellt. Es haben also nicht nur Kriminelle einen Palast im Metaverse, sondern der Besitzer muss nur eine besonders schiefe Wahrnehmung haben. Futaba eben von sich selbst, da sie sich für den Grund hält, wegen dem sich ihre Mutter vor ihren Augen vor ein Auto geworfen hat. Hilft nicht, dass sie neuerdings Visionen der Mutter hat, die sie als ihre Mörderin anklagen.

Goro derweil verhält sich auffällig wie ein planender Bösewicht. Zum einen gibt er Niijima nebenbei den Denkanstoß, dass die Phantom Thieves eigentlich Terroristen sind und sich unsere Aktionen gut mit den mentalen Zusammenbrüchen in letzter Zeit in Verbindung bringen lassen. Außerdem quatscht er unseren Trupp mal wieder an, was er ja gern häufiger macht, allerdings ziemlich durchblicken lässt, wie verdächtig wir doch auf das Bild der Phantom Thieves passen könnten, aber doch nie direkt uns anklagend.

Doch erst Mal kümmern wir uns um Futaba, deren Shadow Probleme dabei zu haben scheint, die Cyber-Pyramide voller Fallen und Mumiengegner zu kontrollieren. Wie sich herausstellt ist der Boss des Dungeons dann auch nicht Futaba, sondern ihre Racheengel-Version der Mutter, der sich auch Futaba mit ihrer UFO-Persona Necronomicon als Support stellen muss, in dem sie uns Ballistas gibt, mit der wir die Sphinx abschießen können.

Und dann verpeilt es Persona 5 erneut, seine Handlung um akute Missstände der japanischen Gesellschaft zu machen. Statt die Workaholic-Ethik des Landes anzuprangern, weswegen sich Menschen wortwörtlich zu Tode arbeiten, und durch die ein Elternteil meist keinerlei Zeit für die Familie bleibt, was natürlich besonders für Alleinerzieher wie Futabas Mutter schwierig wird. Nein, stattdessen finden wir heraus, dass Futabas Mutter eigentlich immer voll nett und lieb war und Futaba sich als Kind nicht so hätte anstellen sollen, wenn die halt mal mehr mit ihrer Arbeit beschäftigt ist. Stattdessen gab es eine Verschwörung von Männern in Schwarz, die an die Forschung der Mutter wollten (basierend auf kognitiver Wahrnehmung, die in unser Metaverse münden könnte), und es im Nachhinein mit dem falschen Selbstmordbrief nur so hinstellten, als wäre sie überfordert gewesen. Alle ihre Verwandten haben das geschluckt, und so ist Futaba mit einer falschen Schuld aufgewachsen.

Nachdem Futaba, die sich als die ursprüngliche Medjed, bevor sich andere den Namen angeeignet haben, herausstellt, dann die aktuellen Medjed kurz hackt und einen Namen veröffentlicht, ist auch das Problem aus der Welt.

Und um eines oben draufzusetzen verbringen wird die letzte Woche der Sommerferien damit, überstürzt unsere Shutin Futaba wieder resozialisieren zu wollen, in dem wenige Tage aufeinander zuerst alle bei ihr vorstellig werden, sie sich dann bei jemand anderem im Zimmer treffen soll, und dann sogar mit dem Cafe von Sojiro Wildfremden in der Öffentlichkeit zu begegnen hat. Nette Idee, aber unglaublich schnell und fehlgeleitet. Kulminiert aus irgendwelchen Gründen darin, dass wir sie in einen Bikini stecken und zusammen an einen überfüllten Strand gehen, wo die beiden Klischee-Schwulen für einen weiteren Unwitz meinen letzten Goodwill zerstören können. Sommer war nicht gerade der Höhepunkt für Persona 5.

Zwei weitere Social Links sind übrigens nun auch auf Max. Zum einen Sun, welche sich um einen alternden Politiker dreht, der vor 20 Jahren in einen Skandal verwickelt wurde, und es nun noch ein Mal wissen will, in dem er auf Ehrlichkeit und eine Umstrukturierung der politischen Situation setzt. Dank ihm können wir jetzt sogar mit Dämonen reden, die über unserem Level sind. Der andere Link ist Lovers mit Team-Mitglied Ann, bei dem sie an einer Rivalin steigend endlich ihrem Model-Job den nötigen Respekt zollt, statt es als schnödes Hobby zu sehen, und wodurch ihre Persona Carmen zu Hecate wird.

Nuzlocking Pokemon X! Episode 4: Everyone is a Stranger

Team Flare ist schrecklich unoriginell. Ihr Versteck ist in der größten Stadt der Region, hinter einem Geheimgang verborgen, und darinnen finden wir ein Teleporterlabyrinth, während uns die Grunts freudig nach dem Sieg über sie in die Geheimpläne einweihen. Die einzige Besonderheit ist, dass wir den Boss direkt zu Beginn statt Ende des Gebäudes besiegen, allerdings durch das Ding hindurch weitere Minibosse in Form von anderen höheren Positionen haben. Außerdem ist hier Frankensteins Monster eingesperrt und erzählt uns eine Geschichte von einem Kerl, der vor 3000 Jahren sein Pokemon im Krieg verloren hat und daraufhin einfach mal so eine Maschine baute, die Tote wiedererweckt, dann aber doch eine ultimative Waffe draus machte, um den Krieg zu beenden.

Allerdings hat Flare noch eine zweite Geheimbasis direkt unter der neu erwachten Waffe. Flordelis erneut zu Beginn besiegt, weil ich für jedes seiner Pokemon ein effektives in meinem Team habe, dann noch ein paar Doppelkämpfe und das legendäre Pokemon Xerneas steht mir gegenüber. Und Cyber Deer ist im ersten Hyperball gefangen, habe nicht mal den Meisterball rausgeholt. Anschließend gibt’s noch einen Kampf gegen Flordelis, wobei sein Garados diesmal eine Mega-Evolution durchmacht… und Pikachu und Ryu tot schlägt (*゚ロ゚) Der letzte Verlust ist eine Weile her. Flordelis besiegt bleibt von Team Flare im wahrsten Sinne des Wortes nur ein Loch im Boden.

Die frei gewordenen Slots im Team werden mit Free Hugs und Sixfeet dem auf Route 18 gleich anschließend gefangenen Fermicula besetzt. In Mosaia angekommen entschuldigt sich Professor Platan für die Aktionen seines Ehemanns und fordert uns zum Kampf gegen die drei Kanto-Starter auf, welcher total einfach ist. Auf Route 19 fangen wir McBeal das Flunschlik, das Sixfeet schon wieder ersetzt. Hier gibt’s auch Überraschungskämpfe gegen alle drei Freunde. Steinkante kann Lizzy schon ziemlich gefährlich werden. Die zwischen den Routen befindliche Omega-Höhle bringt Stollrak Rhino mit sich, und gefährliche Trainer, deren Kampfpokemon teilweise Stein-Moves oder Steinpokemon Finale einsetzen können.

Durch Fractalia City rennen wir erst mal nur durch, fangen auf Route 20 Duckface das Hypnomorba, welches sich nach einem Level up zu Morbitesse entwickelt und den Platz von Free Hugs im Team bekommt, sowie Emo das Zoroark im Pokemon-Dorf, welches den Platz von Gust bekommt. Damit haben wir den Arenaleiter von Fractalia City auch wieder in seiner Eis-Arena und können um den letzten Orden kämpfen. Zwischen den Feuerangriffen von Lizzy und dem Gesteins-Katapult von Tenchufrog sind die Gegner hier kein Problem, wobei das Arktilas vom Arenaleiter schon furchteinflößend war, weil es trotz Effektivität kaum Schaden von Katapult nahm und ich Flammenwurf einsetzen musste.

Über Route 21 mit dem Fang vom Sichlor Reaper, geht es damit auch schon an die Siegesstraße. Wo mir Georok um die Ohren explodiert, statt sich fangen zu lassen. Allgemein sollte man auf diese Attacke acht geben, denn über Robustheit bleiben sie gern mit 1HP stehen, um dann mit Explosion ordentlich Kamikaze-Schaden zu machen. Oder man rennt wie ich halt allen Encountern davon, weil die eh nur unglaublich aufhalten, und es noch genug Trainer gibt, für die man sich die Ressourcen aufheben kann. Netterweise ist Surf und Stärke übrigens alles, was man an VMs braucht, um hier durch zu gelangen, solange der geradlinige Hauptweg einem genug ist, statt Umwege zu jedem Kampf und jedem Item machen zu wollen. Mittig gibt’s dann noch mal einen für die Rivalin auf den Deckel, netterweise direkt nach einem Heiler-NPC, und diesmal gibt sie auch endgültig auf.

Damit sind wir dann bei der Liga angekommen, um uns der finalen Herausforderung zu stellen. Mit dem Team Tenchufrog das Kalos-Starter Quajutsu, Lizzy das Kanto-Starter Glurak, Bigmouth das Libelldra, Emo das Zoroark, Free Hugs das Siberio, und Duckface das Morbitesse. Schnell noch ein Foto schießen lassen und reichlich Heilgegenstände gekauft, und los kann es gehen in die letzten Kämpfe des Spieles! Das Gebäude ist ja schon extrem designt, um zu zeigen, dass Pokemon nun endlich 3D ist.

Den Start macht der Stahl-Nutzer Thymelot. Clavina unterliegt Lizzy, Voluminas nach ein wenig Robustheit zu Bigmouth, Durengard wieder Lizzy, genau wie Scherox. Weiter geht es mit Pachira der Feuer-Nutzerin. Pyroleo hat keine Chance gegen Tenchufrog, Fiaro durch dessen Katapult-Gesteinsangriff ebenso, Qurtel und Skelabra wieder durch seine Aquawelle. Der prätentiöse Schönling Narcisse ist mit seinen Wasser-Pokemon das direkte Kontrastprogramm. Wummer ist dabei mit seinen Finsterangriffen genauso effektiv gegen Duckface, wie die es mit dem Donnerblitz gegen ihn ist. Thanatora bin ich dann auch lieber mit Bigmouths Erdangriffen angegangen, Garados durch seinen Doppelschwäche dann wieder mit Donnerblitz von Duckface, Starmie mit dem Nachthieb von Bigmouth. Gutes Team, die beiden und Narcisse besiegt. Die mütterliche Dracena bleibt zum Schluss und sollte wegen ihrer Dachen-Pokemon natürlich nicht unterschätzt werden. Tandrak bekommt von Duckface Psychokinese um die Ohren gehauen, Altaria von Tenchufrog ein paar Katapulte, Shardrago und UhaFnir hingegen Eisstrahle von Free Hugs. Bei letzterem etwas riskant, da der auch Feuerattacken beherrscht, die stark gegen das Eispokemon sind. Dennoch besiegen wir die Top 4 ohne einen Verlust im eigenen Team. Huzzah! (/^▽^)/

Wie immer ist es damit natürlich noch nicht durch, sondern es gibt einen aktuellen Champion, der ebenfalls besiegt werden will. In Pokemon X halt nicht der Rivale, der einen das ganze Spiel über in den Weg gesprungen ist, sondern dem Kalos-Superstar Diantha, die bisher drei mal im Hintergrund durchs Bild schlurfen durfte. Mit einem vollen 6er-Team natürlich, statt ein abgespecktes wie die Top 4 zu haben. Sie startet mit Luchador-Vogel Resladero, dem ich Duckface mit Psychokinese entgegenwerfe. Geisterkürbis Pumpdjinn den Flammenwurf von Lizzy, T-Rex Monargoras die Erdkräfte von Bigmouth, Missgeburt Amagarga die Aquawelle von Tenchufrog, dem nicht hübscheren Viscogon den Eisstrahl von Free Hugs. Der ihn netterweise in der ersten Runde einfriert, nachdem Vicogon zuerst dran durfte und direkt mal über die Hälfte von Free Hugs Lebensleiste runtergehauen bekam, so dass der zweite Eisstrahl ihn Gefahrlos ausschaltete, statt Pokemon auswechseln zu müssen. Guardevoir hat seine erste Runde an eine Mega-Evolution „verschwendet“, so dass mein riskant eingesetztes Emo (dessen Unlichttyp schwach gegen Guardevoir ist), es mit seinem Geistangriff Dunkelklaue ausschalten konnte.

Das war es aber immer noch nicht. Nach der Eintragung in die Ruhmeshalle, wird eine Feier für uns als Champion und Retter der Region vor Team Flare geworfen, bei der seltsamerweise auch die untätigen Freunde mit geehrt werden, und Azett, der bisher vielleicht ein Mal durch den Hintergrund gehuscht ist, stellt sich zum Kampf. Qurtel macht den Start und Tenchufrog ihn ordentlich nass. Für Golgantes müssen wir das Pokemon gar nicht wechseln. Und Symvolara schmeißt Tenchufrog auch einfach sein Katapult an den Kopf.

Jetzt ist das Spiel aber wirklich rum, mit einem emotionalen Moment, der nicht so ganz funktioniert, weil dazu die Geschichte zu dünn und die wichtigsten Charaktere zu unwichtig waren, aber der nett gemeint ist. Damit ist auch der Deckel zu meiner letzten Nuzlocke, die ich im Jahr des Pokemon-Geburtstags 2016 begonnen und dann lang liegengelassen hatte, endlich geschlossen.