Baptism by Ice: Monster Hunter World Iceborne’s Main Questline (Part 6)

Ich war mir ja zu Beginn nicht sicher, ob Iceborne wirklich ausschließlich den Master Rank abarbeiten wird, oder ob eventuell auch niedrigstufigere Quests eingefügt werden. Ich dachte zumindest, dass das früher bei den erweiterten Re-Releases teilweise so gewesen wäre. Macht natürlich viel mehr Sinn, gerade bei einem Download-Addon, tatsächlich alles ans Endgame von World zu setzen. Diejenigen, die tatsächlich noch das Base Game durchzocken müssen, um in den Iceborne-Content übergehen zu können, haben ja netterweise den Guardian Armos als kostenloses Update zugesteckt bekommen, der einen da schnell durchbeißen soll.

Wobei ich persönlich eher derjenige wäre, der erst mal World so richtig zocken wollen würde. Natürlich will ich niemandem vorschreiben, wie sie oder er ein Spiel zu spielen hat, was also die „legitime“ und „richtige“ Art und Weise ist, mit Monster Hunter World umzugehen. Aber ich persönlich wollte eher nicht durch das umfangreiche World hetzen, nur um schneller bei Iceborne anzukommen.

War selbstverständlich aber auch keine Frage, die sich bei mir überhaupt stellte. Immerhin hatte ich World seit Release und bis zum Erscheinen von Iceborne satte 250 Stunden hineininvestiert. Ich konnte also sofort mit der Handler auf die Spuren des seltsamen Legiana-Verhaltens gehen und die neue Eisinsel entdecken.

Kaum sind wir in der neuen Hoarfrost Reach angekommen und haben uns vom Handler das Yukumo Layered Set mit einem der Kälte angemesseren Outfit (das als Layered aber eben nicht wirklich gegen die Kälte schützt) ersetzen lassen, rennen wir natürlich, noch bevor das neue Hub-Dorf erreicht werden kann, in das erste Monster hier. Einem Snow Shark! Nein, nicht der Zamtrios, sondern der neue Beotodus, der sich nicht aufblähen kann.

Beotodus ist ein Fischwyvern wie der Jyuratodus, und attackiert deswegen sehr ähnlich. Schwimmt halt nicht durch Schlamm, sondern den Schnee, und hat deswegen auch eine vereiste Schutzschicht um seinen Körper, der viel Schaden vom Jäger mitigieren kann, und die er regelmäßig auffrischt, in dem er sich im Schnee rollt, nachdem sie nach und nach abgeschlagen wurde. Taucht dann auch gerne wie seine Artverwandten ab, um aus dem Schnee heraus einen anzuspringen. Da er viel um sich beißt und Schwanzschläge austeilt, ist generell neben ihm zu stehen nicht die schlechteste Position. Aufgepasst auch darauf, wenn er seinen Meserförmigen Kopf zu Boden rammt. Sein Schwachpunkt sind die Beine, die sind aber natürlich nur dann gut zu erreichen, wenn er selten mal von selbst komplett aus dem Schnee hervorkommt, oder nachdem man ihn mit gutem Einsatz der neuen Clutch Claw herausbefördert bekommt.

Ich muss eingestehen, ich hatte schon wieder komplett vergessen, wie Monster Hunter World funktioniert. Das man beispielsweise, wenn mitten in einer Expedition wie hier ein Monster mit Hunt-Quest aufpoppt, einfach die Expedition beenden, sich in der Stadt vorbereiten, und dann das Quest aus der Liste initiieren kann. Oder das man zurück im Camp auch Rüstung und Itemloadout ändern und auch dort essen kann. Ich bin also komplett unvorbereitet auf ihn eingegangen, und hatte auch einen langen und harten Kampf mit ihm zu verzeichnen, da natürlich auch das allererste Master-Rank-Monster viel Schaden gegen eine High-Rank-Rüstung austeilt. Dann auch noch der ständige Ice Blight, den er verursacht, und der hart auf die Stamina geht.

Kaum ist die neue Hub Seliana errichtet, wobei oberste Priorität scheinbar war uns Elitejäger einen gigantischen Raum mit heißen Quellen und Aquarium einzurichten, rennen wir in der Hoarfrost Reach in eine neue Blockade. Die aber netterweise vom Banbaro, den man wahrscheinlich schon mit Beotodus hat rangeln sehen, aus dem Weg geräumt wird. Nur steht halt jetzt stattdessen der Banbaro im Weg.

Das große Monster mit den großen Hörnern benutzt die natürlich auch maßgeblich, um einen zu attackieren. Steht man zu nahe am Kopf, kann sich sicherlich jeder denken, dass er den gern mal hin und her wedelt, um einen mit dem Geweih umzuhauen, und auch mit Anlauf rammen tut er einen gern mal. Ihre besondere Form hat allerdings auch das Gimmick, dass er durchaus Holzstämme oder Steinbrocken darin aufheben kann, um noch mehr Reichweite beim Rammen zu entwickeln und die nach mehrmaligem Dash hin und her auch nach einem zu werfen. Allerdings fande ich es allgemein nicht allzu schwer, seinem Geweih auszuweichen, wurde daher auch netterweise fast nie mit der Ice Blicht belegt, welche die Stamina schneller zur Neige gehen lässt. Allgmein ist an seinen Beinen zu stehen keine schlechte Idee, weil so die frontalen Attacken und Schwanzschläge kaum treffen. Nur Obacht, wenn er mit dem Geweih hin und her stößt und sich dabei zurückbewegt, um eben genau jene vormalig unter ihm befindliche Stelle abzudecken.

Ganz ehrlich gesagt empfand ich den Banbaro als extrem simpel. Aber das liegt wahrscheinlich im Vergleich mit dem Beotodus auch maßgeblich daran, dass ich diesmal vorbereitet kam. Mit vollem Loadout und vorher gegessen, und vor allem mit Bone Alpha + auch endlich eine MR-Rang-Rüstung tragend. Aber auch so fand ich ihn grundsätzlich weniger nervig, weil seine Schwachpunkte einfacher zu erreichen und ihm einfacher auszuweichen ist, da er eben nicht ständig mit Schnee bedeckt ist.

Die optionalen MR1-Missionen bestehen dann hauptsächlich daraus altbekannte Monster wie den Great Jagrass, Pukei-Pukei, oder Great Girros zu besiegen, die zwar alle ein wenig aufgepeppt wurden und auch ein oder zwei Variationen in den Movesets haben, jedoch wesentlich einfacher zu erlegen waren, als die in Iceborne neuen MR-Monster. Den Rang abschließen wird dann ein Quest zurück in Hoarfrost gegen eine neue Subspecies: Der Viper Tobi-Kadachi.

Die kupferne Version des Tobi-Kadachi benutzt keine Elektrizität mehr, sondern geht voll auf die Statusveränderungen ein, vorrangig Paralyse und Gift. Er hat nämlich weiterhin die schnellen Beißattacken drauf, die eben neben Schaden auch Paralyse verursachen können. Während die aus dem Schwanz, den er zu vielen Schlägen weitläufig um sich herum nutzt, ragenden Stacheln einen vergiften können. Was besonders gefährlich ist, da er diese Stacheln auch als Projektile im Halbkreis von sich werfen kann. Die Paralyse ist also eher das zweitrangige Problem, man findet sich wesentlich häufiger vergiftet wieder. Aber in einem Tobi-Kadachi steckt nicht nur Schlange, sondern auch Flughörnchen. Und der Viper Tobi-Kadachi wird die Flugmembranen wesentlich häufiger einsetzen. Um kurz in die Luft zu schweben und dann mit einem kräftigen Schwanzschlag niederzugehen.

Hier ist es natürlich imperativ Gegenstände mitzunehmen, welche von Vergiftung heilen. Denn der Viper Tobi-Kadachi ist sehr schnell und wenig, und seinen Schwanzattacken und dem damit einhergehen Gift entsprechend schwer konsistent auszuweichen. Insgesamt, wenn man jene Gegenmittel dabeihat, daher immer noch mehr ein nerviges statt wirklich hochgefährliches Monster.

Die nötigen Quests im MR2 gehen dann erst mal weg von der Hoarfrost Reach, zurück in altbekannte Gebiete, und das sogar mit der anderen Handlerin zur Unterstützung! Ein Segen für all diejenige, welche die normalen Handler so nervig finden. Der erste Abstecher ist zum Wildspire Waste, wo der Nightshade Paolumu darauf wartet, einen Jäger einzuschläfern.

Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Der dunkel-violette Paolumu mit den Pfauenaugen auf seinem aufbläbaren Kragen bringt nämlich genau jenen Statuseffekt mit sich. Grundsätzlich arbeitet er als Subspezies natürlich ähnlich dem normalen Paolumu. Sprich er kann, wenn er nicht aufgebläht herumfliegt, hin und her rennen und um sich beißen. Aufgebläht schlägt er gern von oben mit dem Schwanz zu oder macht eine Bodenramme. Neu ist, dass er gern hektisch hin und her driftet und dann eine Flugramme ausrichtet. Oder das er beim Aufblähen auch tatsächlich ordentlich Windsog hervorruft. Und natürlich, dass er statt mit Luft mit einschläfernden Wolken um sich spuckt, die eine Weile am Boden bleiben. Es ist sehr einfach während des Kampfes versehentlich reinzulaufen oder vom Nightshade Paolumu hineingeworfen zu werden. Zumal er sie mit dem Wind/Luftsog, den er verursacht, auch hin und her treiben kann.

Wer Immunität gegen Schlaf in der Rüstung hat, trivialisiert den Kampf natürlich maßgeblich, immerhin muss dann nur noch auf ein paar Standardmoves aufgepasst werden. Die ich persönlich sogar einfacher auszuweichen fand, als die Attacken des MR Normalo-Paolumu, da Nightshade beispielsweise nicht die mehrfache Bodenramme im Gepäck hat. Jene Schlafresistzen hatte ich zwar nicht dabei, bin also ein paar Mal dem Status erlegen, aber auch so zieht das eher den Kampf in die Länge als die allergrößte Gefahr darzustellen – solange man nicht schon niedirige HP hat, wenn man einschläft.

Während die optionalen MR2-Quest gegen Mid-Tier Monster wie Rathian, Anjanath oder Radobaan gehen, ist das verbliebene Mandatory Quest eine weitere Subspezies. Nämlich in den Coral Highlands gegen den feuchten Coral Pukei-Pukei anzutreten. Dessen rötlich-goldenes Federkleid mir von der Färbung her übrigends enorm gut gefällt.

Der kann natürlich einem die Zunge geben oder den Schwanz auf die Backe klatschen, alles nicht-sexuell gemeint versteht sich, wie das der normale Pukei-Pukei auch kann. Seine Intro-Sequenz sollte bereits ausreichend vorgewarndt haben, dass er das Gift seiner normalen Variante in der Subspezies gegen Wasser ausgetauscht hat. Er trieft dabei aus beiden Löchern! Ist natürlich wenig verwunderlich, dass er einen geraden Wasserstrahl aus dem Maul spucken kann, um einen auszutricksen nutzt er allerdings auch gern die Zunge, um ihn zu spalten, und die beiden resultierenden Wasserstrahlen zu den Seiten zu fächern. Hinter ihm zu stehen, wie man das mit dem normalen Pukei-Pukei gern macht, ist auch nicht zwansläufig besser, denn der Coral Pukei-Pukei kann eben auch aus seinem Schwanz spritzen. Gerade oder im Bogen, oder auch emporfliegend, um Wasser direkt unter sich zu spritzen und das dann im Kreis langsam auszufächern. Besonders schwer auszuweichen fand ich dabei die Attacke, wenn er drei Wasserkugeln vor sich spuckt.

Mit Water Blight belegt einen das durchaus auch, was erneut die Stamina bedroht, ob das gleich gefährlich genug ist, um Wasserschaden per Rüstung negieren zu müssen, sei dann mal wieder dahingestellt. Ich muss ehrlich sagen, dass ich sowohl den Nightshade Paolumu als auch den Coral Pukei-Pukei wesentlich einfacher zu bekämpfen fand als den Viper Tobi-Kadachi.

Der MR3 wird mit einem für mich ganz spezielle Monster eröffnet, denn Barioth ist schon so ein wenig mein Liebling. Obwohl ich es absolut gehasst habe ihn in Monster Hunter Tri anzugehen, gefällt mir das Design der Säbelzahnkatze einfach total. Er tritt sozusagen die Quests gegen wiederkehrende Favoriten-Monster los, und das als Eismonster natürlich in der Hoarfrost Reach.

Seine größte Überlegenheit ist und bleibt dabei die Geschwindigkeit des Monsters. Barioth scheint nie stillstehen zu wollen, sondern springt und rennt permanent über das Schlachtfeld, was es schon sehr schwer machen kann, ihn dahin zu bekommen, wo man ihn haben will. Viele seiner Angriffe gehen damit einher, dass er einen schnell anspringt, teilweise auch von den Eiswänden aus, um sich noch weiter katapultieren zu können. Allgemein sollte man sich nie zu sicher sein man wäre außerhalb seiner Reichweite. Zumal er mit seinen Flügeln auch kurz in die Luft gehen und dann von dort aus auf einen zuschnellen kann. Besondere Vorsicht sollte vor seinem langen Schwanz gelten, denn natürlich kann er mit diesem um sich schlagen, auch hat er einen Tackle zur Seite drauf, der nicht nur unglaublich schnell geschieht, sondern dessen Hitbox auch zu den fragwürdigeren bisher zählt. Spuckt er um sich, beschwört das dort, wo sie auftrifft, kleine Tornados, die einen mit Stamina-zerstörender Ice Blight belegt, denen aber meist zumindest recht einfach auszuweichen ist. Seine Agilität kann etwas eingeschränkt werden, in dem die Klauen zerstört und der Schwanz abgeschlagen werden, damit er mehr auf dem Eis ins Schliddern kommt, er fängt sich aber dennoch immer recht schnell wieder.

Bei einigen Spielern schien Barioth die erste wahre Hürde von Iceborne gewesen zu sein, und ich hatte nach meinem Erlebnis in Tri auch ordentlich Respekt vor ihm. Tatsächlich war der Kampf unglaublich Adrenalin-fördernd, mit seiner beständigen Barrage an schnellen Attacken, und ich musste zum ersten Mal mehrmals im Camp meine Mega Potions neu auffrischen. Dennoch schaffte ich ihn ohne einen Knockout. Das verdanke ich sicherlich auch dem, dass mir das Longsword mehr Mobilität gegeben hat als die Lanze in Tri damals zuließ.

Nargacuga ist das Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, einem der großen ersten Monster Hunter für viele Spieler, und ist dementsprechend außerordentlich populär. Nicht umsonst was es das erste Monster, welches für Iceborne geteased wurde. Wir sind für den Kampf natürlich zurück im Ancient Forest, und bekommen eine ziemlich ausschweifende Szene, die einen Turf War mit Rathalos zeigt, woraufhin Nargacuga erst wieder verschwindet. Ich brauchte auch tatsächlich eine Weile, um ihn wiederzufinden, dabei chillte er am Ende auf einer Plattform direkt neben mir.

Der Panther benutzt das gleiche Grundskelett wie Barioth, und ist ebenfalls ein sehr schneller Gegner, der viel auf dem Kampffeld hin und her springen wird. Es ist also erneut nicht immer gut abzuschätzen, ob Nargacuga auch noch neben der Plattform stehen wird, von der man gerade auf ihn drauf springen will, wenn der Sprung vollzogen ist. Oder vor welcher Gefahrenquelle man sich gleich befindet wird, dem Schwanz oder den Klauen, weil er sich mal wieder schnell um sich gedreht hat. Seine Schwingen sind eher weniger zum Fliegen da, sondern er benutzt die Sichelförmigen Enden lieber für Angriffe auf den Jäger. Der Schwanz, der am Ende mit Stacheln besetzt ist, wird auch gern um sich geschlagen oder direkt zu Boden gerammt, gerade auch in einem Überschlag, um einen zu treffen, selbst wenn man Nargacuga von vorn angegangen ist. Der Schwanz macht auch mit den meisten Schaden, und treffen die Stacheln, die er auch von sich schießen kann, belegt einen das mit dem Blutungs-Statuswert. Wodurch jede Bewegung HP kostet, bis man lang genug stillgestanden oder das richtige Fleisch gegessen hat. Dies geschah mir glücklicherweise aber nicht so oft, obwohl ich echte Probleme damit hatte, dem Schwanz auszuweichen, weil selten die Spitze traf. Von der man einen Teil auch noch abschlagen kann, wenn auch nur wenig.

So richtig cool und beeindrucken sieht der schwarz Panther natürlich in Rage aus, wenn die Augen zu glühen anfangen. Da ich mit meinem Longsword allerdings selbst realtiv wenidg war, konnte ich auch diesen Kampf überstehen. Wobei ich zudem das Glück hatte, dass Nargacuga sich viel meinem Palico zuwendete, der also viele Angriffe für mich einstecken musste.

Gleichzeitig mit Nargacuga im Ancient Forest geht auch ein Quest im Wildspire Waste mit einem anderen Flagship auf. Glavenus stammt aus Monster Hunter Generations, welches theoretisch gleich vier Flagships mit sich bringt, wobei Glavanus aber so ein wenig der Erste unter Gleichen ist. Nachdem er in seinem Intro erst Mal ganz unfein eine Rathian verprügelt, geht die Klopperei mit dem Jäger direkt anschließend los.

Sein Design mag fast zu subtil sein, um es sagen zu können, aber glaubt mir ruhig, wenn ich sage, dass bei Glavenus besonders der Schwanz, der wie ein Greatsword geformt ist, gefährlich ist. Zugegeben nicht nur den, denn beispielweise kann der Schwertsaurier auch Feuerblälle spucken, die auf dem Boden nicht nur kurz Flammen hinterlassen, sondern mit etwas Verzögerung auch noch mal explodieren. Davon kann man also noch erwischt werden, selbst wenn man dem ursprünglichen Ball ausgewichen ist. Aber der Schwanz. Mit dem schlägt er natürlich gern um sich, und man sollte sich von der Größe des Glavenus hier nicht täuschen lassen. Denn auch wenn er wesentlich weniger agil als ein Barioth oder Nargacuga ist, so kommt gerade der direkte Schwanzschlag über Distanz mit einer ziemlichen Schnelle heraus, und man kann sich nicht immer sicher sein, ob er nicht einen zweiten direkt nachsetzt. Gern zieht er sich den Schwanz auch durchs Maul, um ihn zu schärfen und zu erhitzen. Nun kann er eine Feuersichel hinterlassen, ist jetzt aber auch endlich einer seiner Schwachpunkte, sollte man ihn abschlagen wollen.

Ich fand ihn nach den beiden vorigen Monstern ganz ehrlich gesagt fast etwas entspannend. Sobald sich daran gewöhnt ist, dass der Schwanz doch schneller rauskommt und mehr Reichweite entwickelt, als man usrprünglich eventuell dachte, ist er eigentlich gar nicht so übel. Ich war einfach froh, ein Monster zu haben, welches groß ist und nicht alle zwei Sekunden woanders hin springt, so dass man auch schön regelmäßig trifft.

Mit Tigrex kommen wir zum Dritten im Bunde, der das Skelett von Barioth und Nargacuga nutzt. Das Flagship aus Monster Hunter Freedom 2 ist dabei überraschend in seiner Story Quest nicht in Hoarfrost zu finden, sondern erlegt lieber im Rotten Vale Radobaans und hat Revierkämpfe mit Odogaron.

Wie so viele Monster in Iceborne und besonders jenen, die das gleiche Skelett verwenden, zeichnet sich Tigrex stark durch seine Geschwindigkeit aus und scheint fast ständig in Bewegung zu sein. Gern macht er zwei oder drei Bisse vor sich, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag, wenn man ihm nahe ist. Geht man stattdessen auf Distanz, kann er beispielsweise einen weiten Sprung übers Kampfareal machen, welcher auch gerne mal in einer weiteren Drehung oder einem Biss endet. Dazu nutzt er seine Klauen gern, um einem Felsbrocken entgegenzuwerfen. Oder er macht den Bulldozer und rennt, dabei durchaus seine Richtung zielgerichtet ändernd, drei Mal schnel übers Kampffeld. Besonders schnell und entsprechend schwer auszuweichen sind seine Attacken dann, wenn er in Rage gerät. Rumbrüllen wird er auch sehr gern, was einen für eine recht lange Zeit betäubt.

Wer ihm dem Schwanz abschlägt, hat wieder einen leichten Vorteil, weil dann zumindest seine vielen Drehungen und Schwanzschläge ordentlich an Reichweite verlieren. Ganz so schlimm, wie er aussieht, ist er übrigens nicht, solange man nicht das Pech hat, dass Tigrex einen in einer mehrfachen Kombination einfängt – gerade von mehreren Bulldozer-Attacken hintereinander getroffen zu werden zum Beispiel.

Damit hatten wir jetzt ein altes Flagship in jedem Gebiet das Original-Spieles zu bekämpfen, abgesehen vom Elder’s Recess. Und genau dort geht es hin, um sich Brachydios aus Monster Hunter 3 Ultimate zu stellen, der wie seine Vorgänger direkt im Intro die Dominanz beweisen darf. Im hiesigen Fall bringt er einen Uragaan zur Strecke. Man will Brachydios also direkt leiden wollen, denn wer bekämpft schon gern Uragaan?

Brachydios ist ein Schleimer. Das grüne Zeug an seinen Armstumpen und dem Horn, welches er regelmäßig mit Drüberlecken erneuert, ist explosiver Schleim, den er gern in großzügigen Pfützen auf dem Boden hinterlässt. Hier wird dieser langsam rot und explodiert dann. Zusätzlich benutzt Brachydios Kopf und Arme natürlich auch dazu, einen umzuboxen. Gerade wenn er mit Anlauf springt, löst sein Aufschlangen gerne weitere Explosionen aus, weswegen man eventuell etwas weiter wegrollen sollte, als nur von der eigentlichen Attacke. Teilweise kann man im Schleim sogar steckenbleiben und kommt man damit in Berührung, bleibt etwas an einem Hängen, was mit einigen Rollen abgestreift werden muss, wenn man nicht die spontane Selbstexplosion hinlegen will. In Rage ist Brachydios natürlich wie alle Monster umso gefährlicher, und der Schleim, den er hinterlässt, explodiert dabei auch fast sofort statt verzögert.

Wobei ich sagen muss, dass ich es gerade in Rage einfacher fand zumindest dem Bodenschleim auszuweichen. Da er nun fast sofort explodiert, muss nämlich nicht mehr darauf geachtet werden, dass man beim weiteren Kampf eventuell nicht einer hinterlassenen, mit Verzögerung explodierenden, Pfütze zu nahekommt, sondern nur der eigentlichen Attacke ausweichen. Dafür ist es nun umso schwerer seinen schnellen Boxschlägen nicht anheimzufallen.

Es ist soweit. Wir sind den Legiana nach Hoarfrost gefolgt, haben dort Velkhana angetroffen, es in die alte neue Welt nach Astera verfolgt, und sind nun endlich soweit, das Flagship von Iceborne im Elder’s Recess zu stellen. Natürlich traditionell zunächst nur als vorläufiger Repel statt die komplette Jagd durchstehen zu müssen.

Dennoch spaßt Velkhana nicht rum, wie man auch sofort gewahr wird, denn kaum ist das Intro rum, springt er auch schon direkt auf einen zu. Der eisige Drache benutzt dabei meist seinen spitzen Schwanz, um einen darauf auzuspießen. Dies kann er sowohl am Boden vor sich, gern auch drei Mal schnell hintereinander, sowie in die Luft steigen und von oben nach einem pieken. Die andere Attacke, der vornehmlich ausgewichen werden muss, ist sein Eishauch, den er Großzügig übers Kampffeld speit. Man sollte es dabei kaum glauben, aber Velkhana ist wahrscheinlich der schnellste Gegner bis dahin, was wahrscheinlich auch mit daran liegt, dass ernicht außer Kräften kommt, sondern konstant angreift.

Natürlich ist der Repel aber kein besonders langer Kampf, wenn auch ein sehr spannender, da Velkhana eben so unnachgiebig auf einen draufgeht. Doch sobald seinem Körper Eis wächst, flieht Velkhana, um sich noch ein paar neue Moves für den eigentlichen Kampf aufheben zu können.

Da Velkhana zurück nach Hoarfrost flieht, gehen wir natürlich hinterher, und müssen uns direkt dem Monster stellen, welches den nächsten Rang eröffnen wird: Shrieking Legiana. Das ist theoretisch keine Subspecies, sondern ein Variant, wobei die Unterschiede bei so was eine ziemliche Formsache sind. Shrieking Legianas Färbung hat einen leicht anderen Ton und ihre Schwingen ein leicht anderes Muster. Warum man das Vieh ausgerechnet als „Shrieking“ bezeichnet, will mir allerdings nicht ganz aufgehen, es ist ja nicht gerade so, dass die normale Legiana je das Maul halten würde.

Tatsächlich sind die Attacken vom Variant noch ähnlicher der normalen Spezies, als dass bei Subspezies der Fall ist. Shrieking Legiana wird nach einem beißen, einen umrennen wollen, mit dem Schwanz in Drehung um sich schlagen, wenn sie am Boden ist. Ist sie in der Luft, kann sie mit ihren Schwingen Eis vor sich verteilen, mit dem Schwanz auf den Boden schlagen, oder wird sich wie ein Torpedo über das Kampffeld propellern. Der Unterschied bei Shrieking Legiana ist lediglich, dass sie häufiger in der Luft bleibt, eigentlich nie da stehenbleibt, wo man mit der Waffe hindrischt, und vor allem hinterlassen alle ihre Attacken viel häufiger und größere Eisfelder auf dem Boden, die einen aufspießen und mit Ice Blight belegen wollen.

Da in der Regel auch eine normale Legiana hier rumläuft und fliegt, sollte darauf geachtet werden, dass man Shrieking Legiana nicht aus den Augen verliert. Mir ist es tatsächlich zweimalig im Kampf vorgekommen, dass beide im gleichen Areal waren, und nachdem eine weggeflogen ist, ich versehentlich für die nächsten Minuten die normale Legiana bekämpfte, bevor ich gemerkt habe, dass ich beim falschen Monster geblieben bin. Außerdem machte Shrieking Legiana kein sonderliches Schwäche-Anzeichen, weswegen ich sie versehentilch erlegte statt einfing.

Weiter geht es allerdings tatsächlich mit einer offiziellen Subspecies. Und zwar einer, die einem höchstwahrscheinlich schon bei einigen anderen Quests und Expeditionen über den Weg gelaufen ist – ich hatte meine erste Sichtung beispielsweise schon bei Viper Tobi-Kadachi. Und zwar der Fulgur Anjanath, der die Gebiete unsicher macht, und wie die meisten Invader-Monster auf ein eigenes Intro verzichten muss.

Der ausnahmsweise mal wieder etwas langsamere, dafür aber natürlich sehr starke Attakcen austeilende, Gegner ist nicht ganz so anders als ein normaler Anjanath. Er kann einen anspringen, er kann mit offenem Maul eine Ramme über das ganze Kampffeld machen, er kann mit dem Fuß stampfen. Statt den Schwanz nur zu Boden zu schlagen, darf er nun aber auch eine Drehung damit machen. Außerdem spuckt er nach einem. Besonders an der Subspezies ist, dass Fulgur Anjanath kein Feuer nutzt, sondern Elektrizität. Und das viel häufiger, denn auch Attacken, die der normale Anjanath ohne Element macht, wie die Bodenstampfer, können besonders in Rage beim Fulgur Anjanath mit Elektroexplosionen kommen.

So schwer auszuweichen ist ihm glücklicherweise nicht, abgesehen von einigen großflächigeren Elektro-Entladungen in Rage. Und es darf etwas auf die Hitboxes geachtet werden. Gerade bei der langen Rammattacke wird der ganze Körper von Fulgur Anjanath zur Schadenszone, und man getroffen, selbst wenn man von hinten in seine Ferse läuft.

Und schon sind wir zurück in den alten Gebieten mit zwei weiteren Subspecies. Den Anfang macht eine zum Glavenus, aber nicht der aus Generations Ultimate bekannte Hellblade Glavenus (der ist theoretisch auch ein Deviant und keine Subspecies), sondern der neu für Iceborne erstellte Acidic Glavenus, der durch die Rotten Vale stampft.

Weitestgehend ist der Kampf natürlich erneut nicht ganz so anders gegenüber seiner Standardform. Es muss darauf geachtet werden, dass er mehrere Bisse nach vorn machen kann, die ihn auch auf einen zubewegen, zum Beispiel. Besondere Obacht ist wie immer auf den Schwanz zu haben. Den kann er nämlich nach einem stoßen, oder mit einem Sprung auf einen zuhieben, dies auch gern zwei Mal direkt hintereinander, und auch eine Kreisbewegung mit guter Reichweiter hat er drauf. Allerdings gibt der Acidic Glavenus das Feuer auf und hat stattdessen eben Säure am Schwanz. Normalerweise ist das eine zackige Schicht, die dazu führt, dass die Jägerwaffen nicht nur stark verringerten Schaden am Schwanz machen, sondern in der Regel sogar direkt abprallen. Auch kann er bei dem Rundschlag des Schwanzes Säurekugeln nach einem werfen. Schärft er den Schwanz im Maul, wird es wieder eine gute Schadenszone an ihm, aber er macht auch enorm mehr Schaden damit.

Tatsächlich ist es so, dass der Acidic Glavenus das zweite Monster in Iceborne war, welches mir einen Faint verabreichte. Witzigerweise nicht in diesem Story-Quest, sondern im Fang-Quest direkt danach, welches ich machte, weil ich seinen Spineshell zum Upgrade des Viper-Kadachi Longswords benötigte. Der geschärfte Schwanz machte einfach zu viel Schaden, bevor ich die besonders gefährliche Spitze abgeschlagen hatte. Der erste Faint ging übrigens in einer optionalen Mission gegen einen Tempered Coral Pukei-Pukei bzw. seinem Wasserblob-Spam.

Mit ihm erlegt geht es in die Coral Highlands, wobei man dies durchaus auch bereits vor Acidic Glavenus machen kann. Hier treffen wir auf Odogaron, aber nur, damit das Spiel die übliche Szene abliefern kann, bei dem ein altes Monster von einem neuen fertiggemacht wird. In diesem Fall bricht die neue Ebony Odogaron Subspezies der regulären schlichtweg das Genick.

Der schwarze Odogaron mit der bläulichen Schwanzspitze kämpft dabei zunächst wie sein normales Pendant, in dem er mit dem Schwanz um sich und den Pranken nach einem schlagen kann, sowie einen oder mehrere Bisse nach vorn hat. All dies super schnell und gern auch sich von einer Wand abstoßend. Interessant wird es, wenn Ebony Odogaron in Rage verfällt. Nun hat sein Maul nämlich einen ständigen, rotleuchtenden Drachenelement-Effekt. Wird man von seinen Bissen getroffen, belegt dies den Jäger mit Dragon Blight, welches den Elementarschaden der Waffe versiegelt. Und seinem schnellen, Kreisrund-laufende Bissen, ist nun viel schwerer auszuweichen. Außerdem springt er gern in die Luft, um eine Kugel Drachenelement auf den Boden zu spucken.

Ebony Odogaron sieht seh beeindruckend aus, und durch seine Geschwindigkeit ist es auch ein Adrenalin-pumpender Kampf gegen ihn, doch ich überstand ihn dann tatsächlich ohne jegliches KO. Musste ihn aber auch nicht farmen, wobei seine Rüstung schon echt geil ausschaut.

Damit ist das Ende vom Master Rank 4 erreicht und wir stehen dem Flaship-Monster Velkhana erneut gegenüber, um den MR5 zu öffnen. Zunächst in einem kürzeren, aber tatsächlich bereits ziemlich schweren Repel-Quest, in dem er beschäftigt werden muss, damit die Barrikade nicht durchbrochen wird. Und zum Schluss der Dragonrazor geladen und auf Velkhana abgefeuert wird, um ihn zu vertreiben. Wir direkt zur Hoarfrost Reach hinterher, um ihn zu erlegen.

Velkhana ist mittlerweile wesentlich stärker als beim ersten Repel, weil er nun mit Eis bestückt ist. Neben den üblichen Rammattacken oder den Schwanz nach einem zu stoßen, gibt es nun beispielsweise gleich mehrere Eischauch-Attacken von ihm. Den kann er jetzt geradeaus speien, oder ein inem Kreis, oder beim Fliegen direkt großflächig unter sich. Was hierbei zudem noch hinzukommt, ist, dass viele von Velkhanas Eisattacken mittlerweile Eiszapfen und –wände aus dem Boden wachsen haben. Die schaden natürlich, wenn sie einen von unten erwischen, aber schränken auch schlichtweg den Bewegungsraum auf dem Kampffeld stark ein. Dazu kann es Velkhana auch noch Eiszapfen von oben regnen lassen, und ist ordentlich gebufft, solange er seine Eisschicht am Körper hat, welche er natürlich nach einiger Zeit reaktiviert, selbst wenn man sie abgeschlagen hat.

War nicht gerade mein Lieblingskampf, weil Velkhana keine sichtbare Schwäche für mich parrat hielt. Er ist unglaublich schnell, macht aber auch viel Schaden, hat kein HP-Defizit, kann die Umgebung manipulieren, und hat Distanzattacken drauf. Velkhana ist das ganze tödliche Packet. Ich hatte zwar nur ein Knockout, es stand aber beständig sehr knapp um mich. Und dann hat es satte 46 Minuten (natürlich unter ständigem Gefluche) gedauert, bis das Mistvieh endlich tot war.

Rang 5 ist so nett nicht mit einem weiteren Elder Dragon zu eröffnen. Stattdessen wird im Elder’s Recess zunächst der Seething Bazelgeuse angetroffen. Das ist ein Variant des Intruder vom Hauptspiel, den man bisher überraschenderweise noch gar nicht in Iceborne gesehen hat. Weil es im Addon andere Intruder gibt, Fulgur Anjanath zum Beispiel.

Als Variant hebt sich der Seething Bazelgeuse weder von seiner Optik noch von seinen Moves wesentlich vom eigentlichen Bazelgeuse ab. Er verliert weiterhin Schuppen, die mit etwas Verzögerung explodieren, bzw duch seine Stampfer direkt zum Explodieren gebracht werden. Neben einigen Bodenständigen Attacken kann er auch fliegen, dabei den Boden mehrmals mit Bomben bestücken, und dann im Sturzflug alle zur Explosion bringen. Die Besonderheit am Seething Bazelgeuse ist, dass er manchmal noch stärker weiß-violett zu leuchten beginnt, was besonders gefährliche Bomben hervorruft. Die expandieren nämlich, bevor sie mit wesentlich größerer Reichweite explodieren. Außerdem wirft er die Bomben wesentlich weitflächiger aufs Kampffeld als seine nomale Version.

Witzig ist, dass während des Quests mit dem Savage Deviljho ein weiteres Variant-Monster, und ein weiterer Intruder, im Elder’s Recess ist. Und wenn der erst mal auf Seething Bazelgeuse getroffen ist, lässt er ihn kaum noch in Ruhe. Ungefähr ein Drittel der Lebensleiste vom Bazelgeuse habe bestimmt nicht ich zu verzeichnen, sondern Savagejho ihm abgenommen gehabt.

Weiter geht es mit einem Variant, diesmal allerdings eines Elder Dragons. Der Blackveil Vaal Hazak streift durch den Ancient Forest und gehört natürlich ausgeschaltet. Wobei man sich schon denken kann, dass die überwachsenen und häufig engen Areale des Waldes eher suboptimal dazu sind, einen Elder Dragon zu erlegen.

Die Besonderheit von Blackveil Vaal Hazak ist, dass der untote Drache von Pilzkolonien bewuchert ist, die wesentlich mehr von dem schadenden Effluvium von sich geben. Statt nur darauf zu achten, wenn er es als Hauch von sich speit, stoßen also auch Pilze von seinen Flanken oder seinem Schwanz immer mal wieder kleine Wolken aus, damit man nicht komplett unbeschadet hinter ihm stehen und seine HP von dort aus bearbeiten kann. Blackveil ist auch überraschend schnell, gerade wenn es um seine Rammattacke geht. Aber ja, so wirklich Acht geben sollte man vor seinem Hauch, den er im Strahl vor sich oder etwas unkontollierter im Halbzirkel speien kann. Auch kann er langsam rückwärtslaufend mit Effluviumwolken speien. Fliegt er hoch in die Luft und zoomt die Kamera aus, sollte ums eigene Leben gerannt werden. Nun wird er nämlich das Kampfareal weitläufig mit einer Effluvium-Aura belegen, die eine ganze Weile lang vorhält, und einem beständig HP kostet, solange man darinsteht.

Effluvium-Schutz anzuhaben ist schon mal sehr praktisch, da somit schon ein Großteil des kleine Tickschadens ausgemerzt wird und vor allem der Statuseffekt, der die Lebensleiste halbiert, nicht sitzen kann. Mein größeres Problem bei den Elder Dragon im Master Rank war letztendlich tatsächlich das Zeitlimit. Velkhana dauerte 46 Minuten. Ein optionales Quest gegen Teostra gab mir das Time Out. Und auch Blackveil Vaal Hazak war nach 50 Minuten bei meinem ersten Versuch noch nicht erlegt. Mit neuer Rüstung schaffte ich ihn dann immerhin beim zweiten Versuch in 40. Half auch, dass ich mich dran erinnerte, man könne ja nach 300 Stunden Monster Hunter World anfangen auf Buff-Consumables wie Demondrugs etc. zurückgreifen.

Erneut ein paar Spuren gesammelt, und auch der nächste Elder Dragon ist für die Coral Highlands freigeschaltet. Diesmal etwas komplett Neues, nämlich der Wasserdrache Namielle. Der schaut ein wenig aus, wie bei einem dieser Teenie-Romanzen, bei denen aus einem Mauerblümchen plötzlich ein Supermodel wird, nachdem man ihr die Brille abnimmt, mit Gobul als Mauerblümchen und Namielle dem Modell.

Namielles Körper ist mit einem Wasserfilm überzogen, den er natürlich als Waffe benutzen kann. Sowohl als dicker wie als dünner Wasserstrahl, den er über das Kampffeld spuckt. Allerdings kann er das Wasser auch in Form von Pfützen auf dem Kampffeld verteilen und sogar Regen heraufbeschwören. Diese Wasserlachen geben ihm mehr Mobilität, da er darauf herumgleiten kann. Und schränken die eigene ein, da er die Wasserströmung manipuliert, so dass man ins Straucheln kommt, wenn man sich darin befindet. Allerdings ist Wasser nicht Namielles einziges Element, sondern Blitz kommt auch noch hinzu. Wenn Namielle elektrisch aufgeladen ist, kann er nicht nur direkt unter sich seine Elektrizität entladen, sondern die auf dem Kampffeld befindlichen Pfützen leiten sie auch weiter. Passenderweise besteht Namielles Supernova dann auch daraus, dass er Wasser in der ganzen Arena beschwört, emporfliegt, und eine gigantische Blitzentladung beschwört. Immerhin verliert sein Körper dadurch sowohl die Ladung wie den Wasserfilm für einige Zeit.

Wichtig fand ich es, direkt eine Blight-Resistenz in meine Rüstung einzubauen. Denn Namielle kann sowohl Water wie Thunder Blight, und das wird schnell kritisch, da dadurch der eigene Bewegungsfreiraum eingeschränkt wird und die Elektroattacken mehr Schaden verursachen. Sich um jene keine Sorgen zu machen, hat den Kampf wesentlich angenehmer gemacht, auch wenn mich Namielle dennoch ein Knockout kostete, da ich zwischen zwei Attacken nicht heilen konnte, als Namielle mit Strömung die Pfütze, in der ich stand, manipulierte, so dass ich nur hilflos Schwanken konnte.

Damit kommen wir zum Ende der Storyline. Noch eine Insel ist entdeckt worden, diesmal lediglich aus einem kleinen Gesteinskrater bestehend. Und nun machen die neuen Nergigante-Spuren auch Sinn, denn kaum dort hinabgesprungen, stellt sich der Ruiner Nergigante zum Kampf.

Das ist ein weiterer Variant, von daher sind seine Moves großteilig identisch zum normalen Nergigante. Prankenhiebe, Kopfstöße, Schwanzschläge, eine Bombe zu Boden, bei der er großflächig seine Stacheln via Area of Effect verteilt. Stacheln wachsen natürlich nach. Ruiner Nergigante ist das alles nur auf Speed. Das Vieh ist jetzt sowas von schnell, dass man kaum Durchatmen kann und ich zumindest ständig heilen musste. Außerdem brüllt er nun wesentlich häufiger, um einen, wenn man keine Earplugs hat, aus dem Tritt zu bringen, damit die nächste Attacke auch sitzt. Außerdem enden nun mehr seiner normalen Attacken darin, dass er seine Stacheln von sich feuert. Die auch mehr Schaden machen, da neben den normalen Horn- auch Metallstacheln auf seinem Körper wachsen.

Bleed kann er auch verursachen, übrigens, aber dagegen hatte ich mir Immunität ins Set geholt. Da man ihn in einer Arena kämpft, gibt es natürlich keine Flucht, weder für einen selbst, noch für ihn. Mich hat er zweimalig ausgeknockt, so dass ich echt befürchten durfte, mein erstes Quest Failed in Iceborne zu bekommen. Zumindest das erste, welches durch 3 KOs und kein Time Out bewirkt wird. Doch letztendlich habe ich ihn unter viel Gefluche doch besiegt.

Ruiner Nergigante war allerdings nu rein Fake-Out, denn nach dem Sieg über ihn erwacht der wahre Endgegner Shara Ishvalda in der Arena. Wo er zunächst etwas unspektakulär ein Steinklumpen ist. In jener ersten Phase ist er noch sehr behäbig, wird man von seinen Rammen oder zu Boden schlagenden Extremitäten getroffen, macht das dafür aber auch enormen Schaden. Hier geht es allerdings eher darum, möglichst schnell seine Steinschicht abzuschlagen. Dabei hilft beispielsweise der leicht gelbliche Teil der Steinmauer, da jener explodiert, wenn man Shara Ishvalda hineinrammt.

Sobald die Steinschicht abgebröckelt ist, stellt sich der eigentliche Elder Dragon zum Kampf und dies in zwei direkt ineinander übergehenden Phasen. Die spätere zeigt sich dadurch, dass er die Augen öffnet, was man kaum übersehen wird, da die nämlich der Kamera folgen, also immer in Richtung Spieler statt Spielfigur blicken. Zusammen mit den Zähnen ein seltsames Design, welches mich ein wenig ans Stirngesicht von Zeiram erinnerte.

Im Hauptkampf gewinnt Shara Ishvalda definitiv an Mobilität, beißt gern nach vorn, benutzt Windstrahlen von seinenr Schwingen weitläufig über das Feld zu seinen Seiten, oder macht einen langen Beam vor sich. Auch kann er den Sand in der Arena manipulieren, in dem er in unter einem explodieren lässt, oder sich darin vergräbt. Eine Supernova hat er auch parrat, in dem er eine riesige Explosion in Richtung Zentrum der Arena wirft.

Shara Ishvalda ist sicherlich ein interessanter Schlusskampf. Ich hatte erneut zwei Knockouts, bevor er mir erlag. Habe mich aber auch viel bei den Hinterbeinen/Schwanz aufgehalten, wo man eher sicher ist. Wer die Tenderplates haben will, um sich beispielsweise das Radiant Flow Longsword zu machen, kommt nicht so einfach weg, da man für jene sein Gescicht, wo man in der größten Attacken-Gefahrenzone ist, zweimalig brechen muss.

Noch mal kurz wiederholt: Wir sind in Iceborne zunächst den Legiana gefolgt und haben die neue Insel der Hoarfrost Reach entdeckt. Dann folgten wir den Spuren des Everwyrm und gelangten zu einer weiteren neuen Insel, der Kampfarena für den finalen Boss. Und nach Beendigung der Story entdecken wir doch glatt eine dritte neue Insel. Die Guiding Lands, die sich aus Versatzstücken der anderen Gebiete zusammensetzen, und die für den Post-Game-Grind existieren. Aber auch neue Monster offerieren. Der erste, Zinogre ist direkt in der Ankunfts-Cutscene zu sehen, muss dann aber doch durch Spurensuche erst erneut hervorgelockt werden. Er ist sozusagen das Guiding-Lands-Tutorial für jene Mechanik.

Der Elektrohundi ist ziemlich flink in all seinen komibinierbaren Attacken. Er hat eine Ramme zur Seite oder rennt einen frontal nieder. Still steht er hauptsächlich dann, wenn er Energie auflädt. Währenddessen kann man ihn gut am Kopf angreifen und auch das Aufladen unterbrechen. Früher oder später setzt er es allerdings fort und entlädt sich dann auch irgendwann mit Blitzen. Nun ist er schneller. Kann Elektrobälle um sich werfen. Wenn er seine Vorderbeine oder seinen Schwanz zu Boden rammt, oder sich auf den Rücken fallen lässt, führt das zu weiteren Entladungen.

Sprich Elektro-Verteidigung mitzubringen ist keine allzu schlechte Idee, wenn gegen Zinogre angegangen wird. Auch hilft es wie immer den Schwanz abzuschlagen, weil es nämlich den Attacken mit jenem einiges an Reichweite wegnimmt. Ansonsten halt von der coolen Mucke begeistern lassen, bis man ihn erlegt hat.

Spuren Sammeln, um gezielt ein Monster in die Guiding Land zu rufen, ist allerdings nicht die einzige Mechanik des Areals. Durch das Bekämpfen der Monster werden die einzelnen Bereiche aufgelevelt, was das Auftauchen stärkerer Monster bedeuten kann. Das Tutorial hierfür ist der Yian Garuga, dessen Quest erst freischaltet, sobald der Ancient-Forest-Bereich auf Level 3 ist.

Das Mörderhuhn ist dann gewohnt eine Mischung aus Rathian und Yian Kut-Ku. Man sollte sich also davor in Acht nehmen, dass er gern mal Feuer von sich spuckt, entweder einzeln oder in drei Bällen. Mit einem Salto und Schwanzschlag kann er einen vergiften. Gern macht er auch einen kleinen Sprung, um zweimalig den Schnabel zu Boden zu stoßen. Besonders gefährlich ist es, wenn er in die Luft fliegt und dann im Sturzflug mit dem Schnabel auf einen zukommt. Selbst wenn man dem ausweicht, kann man häufig sein kurzes im Bodenstecken nicht ausnutzen, weil das mit dem Aufschlag einhergehende Beben einen aus dem Tritt bringt.

Ich war ja gleich vorsichtig und habe die drei Elektro-Resistenz-Dekos vom Zinogre gegen drei Gift-Resistenzen für Yian Garuga ausgetauscht. Er ist dann gleich nicht mehr ganz so schlimm. Wenn auch dennoch ziemlich hyperaktiv. Netterweise hat er sich viel meinem Palico zugewendet, um mir Luft zum Atmen zu lassen.

Im Basisspiel verstecken sich vier weitere Monster in den Guiding Lands. Sie freizuschalten erfordert allerdings einen langwierigen Grind. Doch da wäre noch ein bisher von mir ausgelassenes Monster. Eines, welches als Invader bereits auf die finale Strecke der Storyline auftaucht, welches aber nie zu einem Hauptquest gehört: Savage Deviljho.

Der Variant des Deviljhos ist im Prinzip konstant in Rage. Immer aufgebläht, immer mit den roten Venen versehen. Äußerst aggressiv, entdeckt er einen während seiner Invasion, verfolgt er den Jäger gern durchs ganze Gebiet, bis sich ins Camp geflüchtet wird. Er bringt die üblichen Schwanzschläge, Beißattacken, Beben verursachenden Stampfer und auch Sprungattacken mit sich. Wie wenig er dabei auf sich selbst achtet, merkt man besonders bei der Attacke, bei der er mit dem Kopf aufprallt und sich komplett um sich selbst dreht. Ein besonderes Upgrade hat übrigens sein Drachenhauch bekommen. Der geht jetzt nicht nur von links nach rechts, sondern auch wahlweise in einem schnellen Beam geradeaus, oder direkt unter den Deviljho. Wobei er als Wolke auch eine kurze Zeit auf dem Kampffeld verweilt.

Da ich ihn mir für das Endgame aufgehoben habe, fand ich den Savage Deviljho seines gefährlichen Aussehens zum Trotz noch relativ human. Wobei seine hoch-schädigenden und schnellen Attacken einen schon beständig in Bewegung halten. Zum Beginn von den 5-Sterne-Master-Rank-Quests hätte ich ihn glaub ich nicht machen wollen.

Dragon Quest X: Gathering the Remaining Emblems

Zuletzt sind wir frisch ins Ogre-Dorf re-inkarniert, haben dort zwei Turteltäubchen gegen einen besessenen Rivalen geholfen, anschließend den ebenfalls besessenen Ogre-König geheilt und dafür das erste Emblem bekommen. Sowie bei den Elves einer Thronerbin die schlechte Attitüde ausgetrieben, was das zweite Emblem einbrachte.

Die nächste Station ist die Stadt der süßen Pupliko, dessen Design sehr zuckrig und verspielt ist, und dessen Optik von einem großen Zirkuszelt eingenommen wird. Das ist natürlich wichtig, wir gehen hinein, sehen eine Vorstellung, die aber dadurch ruiniert wird, dass der Zirkusleiter plötzlich einen auf Rattenfänger macht und die Kinder entführt. Ihm durch die Wiesenlandschaft um die Stadt herum hinterher, kommen wir an einen sehr nett designten Hügel, bei dem alles in Silber gehalten ist. Abgesehen von einer magischen Türe, durch die der Zirkusleiter die Kinder wirft. Um ihnen zu helfen. Denn kaum in der Stadt zurück, taucht wie ihm von einer Prophetin vorausgesagt ein Dämon auf. Nun dem wiederum hinterher durch ein Walddungeon mit fliegenden, einäugigen Baumstämmen, um ihn am Ende zu besiegen.

Da die Region wieder sicher ist, lässt der Zirkusdirektor die Kinder frei, und zurück im Zirkuszelt können wir uns für unsere Hilf das weiße Emblem abholen. Aller guten Dinge sind bekanntermaßen drei. Aber mehr geht immer.

Deswegen besuchen wir die Dwarfs in ihrer netten, leicht aztekisch angehauchten Stadt. Mit einem Gebäude, dass mehr wie eine Müllhalde aussieht, und dessen bewohnender Dwarf sich nicht sicher zu sein scheint, ob er angepisst ist, weil ihm ein Zahnrad gestohlen wurde, oder ob er sich nicht in die hübsche, maskierte Diebin verguckt hat. Der folgen wir durch eine weitere Wiesenlandschaft in eine goldene Höhle voller Zombies, die in einen alten Tempel mit Lavaraum führt, in den sie das Zahnrad wirft. Der bestohlene Dwarf rettet es dann aber noch rechtzeitig und bringt es wie er vorhatte in einen anderen Tempel, wo es eine Türe öffnet. Hinter der ein mechanischer Boss wartet, der besiegt werden muss.

Die hübsche Diebin ist demaskiert, was aber ja auch kein Problem, weil sie das Zahnrad sowieso nur zum Wohle aller gestohlen hatte, damit der letzte Boss nicht erweckt werden konnte. Und da wir besagten Erweckten besiegt und somit die Gefahr definitiv aus der Welt geschafft haben, gibt es zurück in der Stadt das goldene Emblem.

Somit bleibt nur noch eine Rasse im Spiel übrig, nämich die mit Flossen ausgestatteten Weddies, deren mediteran anmutende Stadt auf Platteaus an der Küste gebaut ist. Natürlich hat auch deren Bürgermeister ein Problem, ein benachbarter Tempel funktioniert nicht mehr. Auf den Weg dahin rennen wir am hübschen Tropenstrand auch in ein kleines Weddie-Mädchen, welches ein von ihr gefundenes Katzenbaby großziehen will. Aber zunächst in den Tempel, wo die großen Stimmgabeln am Altar nicht mehr richtig funktionieren, was aber durch den Drop der Maestro-Gegner direkt im Raum davor wieder in Ordnung gebracht werden kann. Kein Boss zu besiegen.

Wäre natürlich etwas einfach gewesen, wenn das schon das einzige Problem der Weddies gewesen wäre. Zurück in deren Stadt ist nämlich aufgeflogen, dass das Mädchen die Katze pflegt, welches ein Baby der hier beheimateten Katzenmonster ist, und deswegen der Rest der Stadt es loswerden will. Netterweise kommt ihr Abenteurerbruder gerade nun zurück und setzt sich für sie ein. Ich bekommen ja Vibes, dass zwischen dem und dem Bürgermeister was läuft. Jedenfall helfen wir aus, in dem wir erneut an den hübschen Tropenstränden außerhalb der Stadt entlangrennen, bis eine Fähre uns in ein Walddungeon bringt, in dem die Katzengegner beheimatet sind. Dort am Ende deren Anführerin entdeckt, und einer ihrer Untertanten stellt sich uns entgegen. Wir besiegen den Boss, das Mädchen übergibt der Anführerin ihr verlorenes Katzenkind, und zurück in der Stadt bekommen wir das blaue Emblem überreicht.

Zurück bei den Puplikos besuchen wir eine größere Stadt, mittelalterlich mit Märchenschloss und alles in Pink und so. Dort schaut der König totkrank drein, verbietet einem wandelnden Barden zu helfen, weil er die Ereignisse an der Windmühle lieber einem von ihm ausgesandten Team überlässt, und es ist ziemlich schnell klar, dass sein Berater ein Bösewicht ist. Wir laufen also auch zur großen Windmühle, um die herum Stadt-Etablissements sind, um zu investigieren, warum die nicht mehr richtig funktioniert. Oben angekommen treffen wir auf das vom König ausgesandte Team, und die beiden vom Berater mitgeschickten Ritter verwandeln sich in zwei Monster, die den Rest des Teams ausschalten, und die wir dann in einem Kampf besiegen müssen.

In einer zerstörten Villa in der Region sehen wir eine weitere jener mysteriösen Türen, die auch schon am Silberhügel war, und hindurchgetreten gibt es einen weitern Flashback mit der Prophetin und dem Barden aus dem Schloss. Im Schloss ist eine dritte solcher Türen, und letztendlich finden wir heraus, dass der Barde eigentlich der Königssohn ist. Es geht zurück an die Spitze der Windmühle, wo der Berater sich in einen Boss verwandelt, den wir zwar besiegen, der König überlebt es allerdings nicht. Zurück im Schloss übernimmt nun sein Sohn und gibt uns das violette Emblem.

Zurück bei den Ogren gibt es auch hier eine großere, königliche Stadt zu besuchen, erneut in ein Tal an einen Berg gebaut. Wobei die niedrige gelegene Stadt relativ schmutzig wirkt gegenüber dem reinweiß-herrschaftlichen Schlosskomplex. Hier hilft uns eine fette Tussi, bei der das Spiel tatsächlich bei jedem Schritt die Kamera wackeln lässt, wenn wir von einem Dwarf ausgeraubt werden. So richtig trauen wird ihr allerdings kein Spieler, ist sie doch eindeutig diejenige, die den andren Ogre-König mit einem Fluch belegt hatte. Aber auch unser Pärchen aus dem Ogre-Starterdorf sind beim König zu Besuch, haben aber bald das Problem, dass der männliche Pärchen-Part spurlos verschwindet, wie so einige andere Mannen ebenfalls. Vermutlich, weil eine nahe behauste Hexe sie entführt hat. Dort hingegangen, die sexy Hexie im Bosskampf besiegt, können wir sogar ein paar Wachen befreien, allerdings sind die meisten Männer nicht in ihrem Unterschlupf.

Zurück im Dorf, wo ein Comic Relief eines fetten Ritters meine Geduld strapaziert, offenbart sich die Fette als Bösewicht und entführt den Ritter und den König gleich mit. Also gehen wir ins nächste Dungeon des Kollosseums, wo sie letztendlich zu ihrem Vergnügen alle Recken gegeneinander antreten lässt. Wir besiegen sie in der zentralen Arena, wodurch die entführen Männer wieder zu Bewusstsein kommen, und zurück im Schloss ist das rote Emblem unser.

Bleibt nur noch ein Emblem übrig. In der Region der Weddies durch ein Korallenriff hindurch gewandert, kommen wir zu einer auf Terassen um eine Senkgrube herum gebaute Stadt. Muschelpalast an einem Ende, blaubedachte Häuser gewohnt dazwischen. Hier segnet die Königin regelmäßig das Wasser mit Gesang. Und ist im Streit mit dem Prinzen, der nämlich eine in einer Wassersäule gefangene Prinzessin wider jegliche Gefahr retten will. Da die Königin nicht hilft, spannt er uns ein, ein Gedicht aus einer nahen Höhle voller Säulenruinen mit Poesie-Steinen zu holen. Natürlich ist die richtige Steininschrift jene, die ganz am Ende steht, und zwar auf dem Rücken einer Krabbe, die sich zum Bosskampf stellt.

Mit dem richtigen Reim zurück bei der gefangenen Prinzessin verhilft ihr das aber nicht zur Freiheit, stattdessen fällt die Helferin dem Prinzen in den Rücken. Doch die Königin scheint sich doch Sorgen gemacht zu haben und befreit Prinz und Prinzessin aus dem nassen Gefängnis. Was aber auch den Weg zum versiegelten Boss freischaltet, den wir nun aus dem Weg räumen müssen. Dies erledigt sind alle in der Stadt friedlich vereint und wir haben nun zwei royale Sängerinen. Außerdem wir das silberne Emblem überreicht, so dass nun alle acht gesammelt sind.

Während alledem gab es übrigesn regelmäßig während der Zugfahrten zwischen den Städten weitere jener Cutscenes, in denen der alte Kerl mit uns sprach und dabei sein Bento futterte.

Dragon Quest X: Of Ogres and Elves

Zuletzt im Offline-Modus bei Dragon Quest X: Nachdem wir die magische Pflanze aus einem Dungoen geholt haben, kehrten wir zum brennenden Heimatdorf zurück. Unser großer Bruder wurde wegteleportiert, wir sind aber wie der Rest des Dorfes an der Attacke des Fieslings und seiner Monsterhorden gestorben. Doch die magische Schildkröte hat unsere menschliche Seele einfach mitgenommen und im Tempel abgesetzt, wo wir uns aussuchen durften, als welche Rasse wir wiederbelebt werden. Ogre sollte es sein.

Und nun zum Online-Part von Dragon Quest X. Eine Ogerin schleppt den bewusstlossen Körper des Ogres, den wir im Tempel in der Charaktererstellung zusammengeschustert haben, durch die Schneeböhen in das Heimatdorft der pinken Muskelrasse. Der Priester kommt zur Hilfe, kann aber nur noch ein Gebet für den verstorbenen Ogre anstimmen. Just in dem Moment verbindet sich unsere körperlose Seele mit dem Leichnahm und wir wachen frisch und verbessert wieder auf. Alles lacht über den Priester.

Bei unserer Retterin vorbeigeschaut schickt die uns zurück durch die Eishöhle an ein Kliff, wo wir aufgefunden wurden. Dort angekommen liegt ein Zoomstein, ab nun können wir an bestimmten Teleportern in der Welt und in Kirchen diese Ortschaften als unsere Zoom-Lokalität festlegen, zu der wir mit dem Stein zurückteleportieren können. Auch sehen wir in der nähe des Kliffs einen Ogre mit einem ominösen Siegel handtieren, denken uns aber nichts weiter dabei.

Anschließend grinden wir erst mal, was aber ziemlich fix geht, bis Level 10 in der verschneiten Umgebung. Hier kommen also die niedlichen Wildschweinchen mit ihren Magiehüten her. Als Martial Artist habe ich hier nicht viel zu tun, außer Wahlweise mit Stab, Fächer, oder Klauen anzugreifen. Ich habe mal die Klauen gewählt. Ein Foto-Quest machen wir auch. Da hat Dragon Quest XI diese NPC-Kolorierung aus Dragon Quest X übernommen: Rosa Punkte sind Leute, die helfend mit einem reden, die violetten Punkte sind jene, die auch ein Quest für einen bereithalten.

Zurück im Dorf suchen wir zunächst unsere Retterin auf, die mit ihrem Lover auf dem Trainingsplatteau ist. Dort taucht aber der ominöse Ogre auf, der von einer bösen Macht übernommen wurde, seine Minderwertigkeitskomplexe des Lovers über rauslässt, sich in ein Monster verwandelt, und die Retterin entführt. Damit dürfen wir sie jetzt also zurück-retten, und zwar in dem wir den Monster-Ogre auf dem Kliff bekämpfen. Der ist nicht ganz ohne, aber so wirklich Strategie würde ich das nicht nennen, da ich weiterhin nur mit meinen Klauen zulangen kann und halt eine Heilmedizin werfe, wenn meine HP in den gelben Bereich rücken. Vorsicht ist nur davor geboten, dass sein Schrei einen umwerfen kann, sprich man eine Weile keine Aktion ausführt, inklusive eben nicht heilen zu können.

Ist er besiegt, bricht das Siegel, welches er sich so fasziniert angeschaut hat, und ein neuer Bösewicht hält seine Ansprache. Erneute Credit-Opening-Sequenz für den Online-Teil folgt. Zurück im Dorf sind Retterin, Lover, und Nicht-Mehr-Monster Ogre wieder gut miteinander und alles ist verziehen. War ja unter einem Fluch und so. Beim Dorfältesten vorstellig werdend, hat der aber mittlerweile gemerkt, dass wir unseren aktuellen Körper nur kidnappen, hält uns den altbekannten Mirror of Ra vors Gesicht, der unser menschliches Original-Ich reflektiert. Und schon sind wir in die Lande geschickt, um eine Lösung zu finden, und drei NPC-Kumpanen gibt er uns direkt auch als Hilfe ins Team, wie nett von ihm.

Es zieht sich zusammen also aus. Zunächst durch das Schneegebiet, ankommen bei einem Checkpoint in einer Schlucht, deren Berge mit sich grüßenden Löwenköpfen gemeiselt sind, und hinten sind wir plötzlich in einer trockenen Steppe mit Kakteen. Es lebe der Videospiel-bekannte Extremklimawandel zwischen benachbarten Gebieten! Hier beheimatet ist dann auch die Ogre-Stadt, die direkt aus dem Gebirge gemeiselt ist, und wo der Starflight Express uns zu den Kontinenten der anderen Rassen kutschieren kann. Ein Abstecher zu den Dwarfs lohnt sich beispielsweise für Quest #199, welches einen Mount bereithält.

Beim Ogre-König allerdings um eine Audienz gebeten, schreit der uns nur an, und wir enden zusammen mit einem mysteriösen Alten in einer Gefängniszelle. Der scheint etwas Clout mit den Rittern des Königs zu haben, er wird nämlich umgehend befreit und benutzt sein Standing dazu, dass man auch uns wieder aus der Zelle entlässt. Ein Treffen im Gasthaus später haben wir ein neues Boss-Ziel. Die Stadt nämlich zur anderen Seite verlassen und in das Höhlenlabyrinth gegangen, wartet dort ein Skelettsoldat, der erst mal von seinen Untertanen richtig zusammengesetzt werden muss. Die anderen Skelette umzubringen, bevor man den etwas weiter hinten im Raum chillenden Hauptboss zu nahe kommt, bietet sich an, damit man sich anschließend voll auf ihn konzentrieren kann. Der Sieg bringt uns einen goldenen Kelch ein, wieder zurück im Gasthaus ist der Alte aber bereits weitergezogen.

Dem König ist damit noch nicht geholfen, aber da der eh gemein war, düsen wir mit dem Express als Abstecher in die Stadt der Elves, die sehr traditionell-japanisch gebaut auf einer Waldlichtung steht. Auch der hiesige Lord hat ein Problem, nämlich mit seiner störrischen Tochter. Die sehen wir später am Grabmal an einer Klippe in den Wäldern um die Stadt wieder und letztendlich einen Turm im Sumpfgebiet betreten. Den selbst hochgegangen, was sieben Stockwerke beinhaltet und der Rüstung auf dem Steg in Stockwerk 6 entflieht sich besser, wenn nicht unnötig Ressourcen verbracht werden sollen. Oben ist ein Spielzimmer, in dem sich eine fette Drachin mit der Tochter um das Stofftier streitet, welches die immer bei sich trägt. Wir greifen ein und verlieren.

Zurück in der Elfenstadt also erst mal die vom Spiel automatisch zugeteilten Mitstreiter rausgeworfen und neue NPCs in der Taverne rekrutiert. Das sind übrigens echte andere DQX-Spieler. Wenn man Offline geht, gibt es nämlich die Option, den eigenen Charakter für die Tavernen-Ausleihe bereitzustellen. Netterweise lässt der Zoomstone einen zwei Punkte in der Welt registrieren, weswegen es zwischen Stadt und Dungeon hin und her zu kommen auch sehr zügig geht. Wieder oben angekommen wird diesmal die mit Bomben und Charme um sich werfende Drachin besiegt. Die Tochter sieht letztendlich ein, dass sie ihr Stofftier aufgeben muss, nimmt den zeremoniellen Kimono aus ser Truhe mit, reitet auf den Elchen nach Hause. Dort wird die nun nicht mehr bockige Thronerbin gefeiert und ihr Vater gibt uns das grüne Emblem. Nummer Eins von insgesamt acht ist damit eingesackt.

Auf dem Express-Rückweg zurück zur Ogre-Stadt hat sich dann auch bereits der nächste weise Opa dazu genötigt gefühlt, sich natürlich direkt mir gegenüberzusetzen, weil er merkt, wie besonders wir sind, und damit er etwas prophetisch sein darf, während er sein Bento runterschlingt.

Bei den Ogren gab es nicht mehr wirklich viel zu erledigen. Wir gehen durch zwei Schneegebiete und warpen dann direkt, ohne vorher durch ein Dungeon zu müssen, in das Kampfareal eines vereisten Sees. Dort stellt sich uns ein Drache in den Weg. Ist er besiegt, wächst ein Eisbaum in der Mitte des Sees, sprießt Früchte, und eine davon bringen wir im vorher erhaltenen goldenen Kelch unter. Den nehmen wir zurück zum besessenen König, den seine Wachen niederringen, um ihm das Gebräu einflößen zu können. Und nachdem der Ogre-König wieder normalisiert ist, überreicht der uns das schwarze Emblem. Damit haben wir also schon zwei.

Dragon Quest X: Offline Prologue

Das war damals eine Bombe. Als das 2008, noch vor dem Japan-Release von Dragon Quest IX, angekündigte Dragon Quest X dann in 2011, kurz nach dem West-Release von Dragon Quest IX, als offizielles MMORPG mit Nummer a la Final Fantasy XI und XIV angekündigt wurde. Nun machte es auch Sinn, dass ein Dragon Quest zum ersten Mal hausintern bei Square Enix programmiert wurde, da ein solches Spiel eben wesentlich mehr Arbeitsaufwand bedeutet.

Wer hätte schon erwartet, dass die traditionelleste RPG-Serie Japans ein MMORPG hervorbringen würde, und dann nicht mal als Spinoff. Und auch noch auf der Wii. Eine Konsole, bei der programmier-technisch durch diverse Reifen und das Spiel mit einem 16GB-USB-Stick ausgeliefert werden musste, weil die Konsole einfach nicht für das Genre konzipiert war. Immerhin war es vor Dragon Quest X und seinen diversen Erweiterungen überhaupt nicht möglich, ein Wii-Game nachträglich zu patchen.

Doch das Jahr 2012 kam, Dragon Quest X Online: The Awakening of the Five Tribes kam heraus, und wurde zum dritten MMORPG-Standbein von Square Enix. Sieben Jahre später noch aktiv, im Oktober diesen Jahres wird mit Version 5 eine weitere große Erweiterung an den Start gehen. Die Wii mittlerweile hinter sich lassend immer noch für WiiU, PC, Switch, PS4 und per Streaming auch auf 3DS aktiv, läuft das Spiel stark wie eh. Zumindest in Japan. Die chinesische Version ist mittlerweile wieder eingestampft, und der Westen hat das Spiel nie gesehen. Was, so sehr wir es sicherlich alle gern mal gespielt hätte, durchaus nachvollziehbar ist. MMORPGs mit Subscription-Modell sind von wenigen ganz großen Namen abgesehen ausgestorben. Dragon Quest hat hier nicht die nötige Zugkraft, und auf free to play mit Shop umstellen bei einem dafür nicht konzipierten Spiel ist sicherlich nicht so einfach schnell gemacht, noch wird Square Enix das sonderlich wollen.

Dragon Quest XI zu spielen hat mich wieder aktiv an Dragon Quest X erinnert, natürlich auch maßgeblich damit, dass es in der Post-Game-Endsequenz Szenen aus allen zehn vorangegangenen Titeln zeigt. Ganz billig mal die defunkte Wii-Version importiert, weil es ja doch irgendwo ein wenig doof aussieht, dass ich alle Hauptteile der Franchise besitze, nur für den zehnten Eintrag ein Loch drin habe. Und mittlerweile kann ich sogar sagen, dass ich Dragon Quest X zumindest gespielt habe, wenn auch nur kurz. Natürlich nicht die abgestellte Wii-Version, weil die Konsole von Haus aus keine Importspiele abspielen kann und ich da auch nie was dran änderte. Sondern die PC Trial, die einen wohl offiziell bis ans Ende des Ursprungsreleases Version 1 zocken lässt, wenn man das denn will.

Dragon Quest X ist ja bekanntermaßen etwas speziell, in dem es einen gar nicht direkt in das MMORPG lässt, sondern voraussetzt, dass vorher ein Offline-Prolog gespielt wird, der zunächst alle Spieler so heiß hatte, bis dann herauskam, dass jener in 1-2 Stunden abgeschlossen ist, und man eben nicht alternativ ein traditionelles Offline-Dragon-Quest-Erlebnis mit dem zehnten Eintrag haben kann. Durch den bin ich auf jeden Fall jetzt mal gegangen, um wie gesagt sagen können zu dürfen, alle Dragon Quests der Hauptreihe zumindest mal gespielt zu haben. Wenn auch X als einziger Eintrag nicht beendet ist.

Wir erstellen also unseren Charakter und dessen Bruder oder Schwester, beides nur in human, weil auf der Starterinsel und in unserem Heimatdorf nur Menschen leben. Nach einem ominösen Traum dürfen wir erst mal einem unserer Freunde dabei helfen, die Dorfälteste zu beruhigen, in dem wir ein paar Gegenstände bei Nachbarn fetchquesten. Dann geht es raus auf die umliegende Wiese. Wo die Monster gewohnt sichtbar sind, und nachdem wir mit ihnen kolidieren frei um sie gelaufen werden kann und sogar benachbarte Monster weiterhin zu sehen sind, während das aktuelle Kampffeld im Gebiet abgegrenzt ist. Da hat Dragon Quest XI das also her, nur das in Dragon Quest X das Herumlaufen schon etwas mehr Sinn macht, weil es eben nicht komplett rundenbasiert ist. Sobald der Zug des Charakters dran ist, popt zwar das ganz gewohnte Kampfmenü auf, wer allerdings nicht agiert, wird dennoch weiterhin regelmäßig von den Gegnern angegriffen werden, die Zeit stoppt nicht. Wäre bei einem MMORPG ja auch dämlich, aber ich habe tatsächlich Leute dank des traditionellen Kampfmenüs spekulieren sehen, Dragon Quest X hätte rundenbasierte Kämpfe. Man kann sie sich im Prinzip wie Final Fantasys ATB-System ohne Wait-Modus vorstellen, nur das man den Ladebalken nicht sieht.

Auch können wir nur den Hauptcharakter steuern, während Mitstreiter automatisch handeln. Wie wir schnell erfahren, nachdem wir zunächst das Geschwisterchen im Feld und zurück im Dorf den besten Freund mit ins Team bekommen haben. Und auch hier ist erneut die Bewegungsfreiheit im Kampf interessant, da man sozusagen Gegner blockieren kann, damit sie nicht zu den schwachen Magiern vordringen können.

Ansonsten gibt es nicht viel zu tun, außer sich zunächst auf das Max-Level 10 in den beiden Wiesengebieten vor dem Dorf zu grinden, und sich mit der besten Ausrüstung auszustaffieren. Dann geht es ins einzige Dungeon des Proglogs, nachdem die Dorfälteste eine Vision des Untergangs hatte, und von uns verlangt, magische Blumen pflücken zu gehen.

Im ersten Dungeon sind die Gegner tatsächlich nicht ganz ohne, es gibt ein paar Wandmalereien, die uns der beste Freund übersetzt, und vor dem Bossraum netterweise ein Heilpanel (die sind glaub ich erst in späteren Versionen eingefügt worden, um die Spieler möglichst schnell durch den alten Content zu bringen). Es treibt natürlich ein Bossgegner sein Unwesen, in dem er im Auftrag des Big Bad die Blumen zerstört. Wir besiegen ihn und finden netterweise eine einzelne überlebende Blüte. Doch schon mit dem Betreten der Felder außerhalb des Dungeons ist klar, dass etwas nicht stimmt, denn der Himmel ist Feuerrot und kein einziges Monster mehr zu sehen.

Zurück im Dorf dürfen wir mit ansehen, dass dieses nämlich von Monsterhorden überfallen wurde. Als ein Feuerball auf unseren Bruder (alternativ Schwester) herabregenen soll, aktivieren wir zufällig einen unbekannten Zauber, der ihn (sie) wegteleportiert. Der beste Freund verschwindet im Getümmel und der Big Bad macht seine finale Attacke, welche das gesamte Dorf zerstört und jeden darin umbringt. Auch unseren selbsterstellen Helden.

Dessen Seele wird als der Hoffnungsträger, der doch irgendwann mal den Bösewicht besiegen könnte, in einen Schrein teleportiert, wo sich ausgesucht werden kann, als welche der fünf Rassen man wiedergeboren werden will. Mit natürlich komplett neuer Charaktererstellung, es ist also nicht so wichtig gewesen, sich lange am Erstellen des menschlichen Ichs vor dem Prolog aufzuhalten. Abgesehen von der Auswahl des Geschlechtes, denn die darf nicht mehr geändert werden. Ist man reinkarniert, startet die Online-Variante von Dragon Quest X. Ich habe natürlich einen Ogre gewählt.

Was hier noch ganz interessant ist, ist die Tatsache, dass es dennoch einen weiteren Extended Offline Mode gab. In diesem wurde nämlich das wegteleportierte Geschwisterherz gespielt, welcher versucht, irgendwie einen Weg zurück in das Heimatdorf zu finden. In dem sieben Dungeon in einer Kampagne von 7-10 Stunden Spielzeit bestritten werden. Was sicherlich ganz nett besonders für die jüngeren Spieler war, deren Online-Zeiten stark von den Eltern begrenzt waren, oder die kein Online-Abo gekauft bekamen und nur in der stark abgesteckten Kids Time umsonst den MMORPG-Teil spielen konnten. Allerdings ist diese Kampagne wohl mit einem Update nach Abschaffung der Wii-Version aus allen anderen Varianten des Spieles entfernt worden.

Wäre sicherlich ganz cool gewesen, in der Lage zu sein, zu behaupten, Dragon Quest X zumindest in der Offline-Kampagne durchgespielt zu haben. Aber na ja, es zumindest mal im Prolog überhaupt gespielt zu haben, soll reichen für den Haken dahinter, jeden Serieneintrag zumindest mal gespielt zu haben. Ich muss ja niemandem sagen, dass es nur für eine einzelne durchaus vergnügliche Stunde war. Denn dort bietet einem das Spiel schon ein ganz rundes Mini-Dragon-Quest lite. Und wer weiß, vielleicht versuche ich mich doch auch irgendwann mal kurz am Online-Stück der Torte.

The End of an Era: Monster Hunter Frontier Z (Part 5)

Wir kommen dieses Jahr zum Ende einer Ära. Seit 2007 gab es ein MMORPG in der Monster-Hunter-Franchise, und später sogar zwei. Ab 2020 wird es keines mehr geben. Im April dieses Jahrs gab es zunächst die Meldung, dass Tencent und Capcom ihren Vertrag nicht verlängert haben, und deswegen das China-exklusive Monster Hunter Online am 31. Dezember abgeschaltet werden wird. Und im Juni folgte dann die Ankündigung, dass Capcom auch dem Hauseigenen Monster Hunter Frontier den Stecker ziehen wird, am 18. Dezember in Japan und 26. Dezember in Taiwan wird es offline gehen.

Aus Kuriosität hatte ich Mitte 2018 mal in Monster Hunter Frontier Z hineingeschaut, denkend es wäre eh nur für 2 Hunter Ranks umsonst spielbar, nur um rauszufinden, dass die Taiwan-Version bis HR4 free to start ist, nur um dann herauszufinden, dass im ersten Monat alles free to play ist, und es somit letztendlich bis zum G-Rank spielte. Schon damals war die Spieler-Anzahl jetzt nicht sonderlich groß, zumindest was zu meinen Spielzeiten anging. Aber bei MMORPGs mit Subscription-Modell lässt sich daran nicht zwangsläufig sagen, wie profitabel es wirklich noch ist. Als Ende 2018 zumindest immer noch keine Aussicht auf ein schnelles Ende war, hatte ich in einem weiteren Eintrag die paar wenigen optionalen Exklusiv-Monster der HR1-4 aufgezeigt.

Wie man sieht hätte ich nur ein halbes Jahr länger warten müssen auf die Hiobsbotschaft und einen dramatischen Eintrag des Endes des Spieles. Aber da man wie gewohnt kurz vor Ende wieder den kompletten Content auch für Nichtzahler verfügbar gemacht hat, muss ich mir jenes nicht nehmen lassen, und kann doch noch ein Dutzend weiterer Frontier-Monster präsentieren, die relativ einfach abgegrast werden konnten. Immerhin hat der HR5 alleine über 90 Quests zu bieten!

Der in G5 hinzugefügte Elder Dragon Inagami ist einer der bekannteren Vertreter aus Frontier. Der dunkle Drache mit orange-braunem Fell ist bekannt als der Bambus-Drache und wir bekämpfen ihn auch auf einer Lichtung inmitten solchem.

Einen mit Bambus aufzuspießen ist dann auch in vielen seiner Attacken vorhanden. Beispielsweise kann Inagami einen weitflächigen Bambus-AoE machen, der fast die komplette Arena füllt und man schnell die wenigen Lücken zwischen den Knospen suchen muss. Spuckt Inagami um sich, beschwört das ebenfalls schlagartig wachsenden Bambus in einer Pfütze, dort wo es zu Boden kommt. Und selbst Bambus an sich selbst befestigen kann er, um mit diesen Behelfsflügeln schnell auf einen zuzugleiten. Wenn er mit der Pranke nach einem schlägt, führt dies ebenfalls gern zu einem der Bewegung folgenden Halbmond an seitlich wachsendem Bambus.

Daneben sollte vor allem auch noch auf seinen langen Schwanz geachtet werden, der bis zu dreimalig schnell hintereinander zu Boden gerammt werden kann. Allgemein ist Inagami ein ziemlich schneller Gegner, der viel über das Kampfareal springen und rennen wird. War schon leicht nervig, allerdings habe ich auch erst nach dem Kampf bemerkt, dass ich noch über 300 Halk Potions in der Box hatte, um den erlittenen Schaden stark zu verringern.

Monster Hunter variiert gern existente Monster und nennt das dann eine Subspezies, oder einen Variant, oder einen Deviant, oder befallen vom Frenzy Virus und all so feine Sachen. Monster Hunter Frontier kennt da auch noch die sogenannten Burst Species, wozu beispielsweise der in G6 hinzugefügte Varusaburosu gehört. Besser gekannt als der Lava-Diablos.

Oder auch Diablos auf Steroiden. Er wird gar nicht mal so viel hin und her laufen, um einen zu rammen, oder sich vergraben und dann unterirdisch auf einen zuschnellen, wie das Diablos normalerweise macht, auch wenn er beides durchaus kann. Stattdessen verwickelt er einen lieber im Nahkampf, wo er Hüftschwünge, Schwanzschläge und Kopfnüsse verteilt. Alles mit ordentlich Reichweite, da Diablos bekanntermaßen einen langen Schwanz und zwei Hörner hat, die beim Varusaburosu durch Leuchtschwert-Extensions noch erweitert wurden. Außerdem explodiert der Boden gern mal an den Stellen, wo er hinunterrammt, gerade auch dann, wenn er kurz in die Luft gleitet, um sich anschließend fallenzulassen.

Besondere Obacht ist angeraten, wenn er die Kaktusfrucht frisst, denn dann wird er in die Mitte der Arena fliegen, und einen Feueratem speien, der 90% des Kampffeldes bedeckt, und einen in wenigen Sekunden umbringt. Ich habe das nur mit dem Superman-Sprung überlebt, aber angeblich gibt es auch ein oder zwei kleine Stellen am Arenarand, den er nicht trifft. Ach ja, die Arena ist übrigens angrenzend an einen Lavasee und damit unter ständiger Hitze, es sollten also Cool Drinks mitgenommen werden.

Monster Hunter Frontier kennt aber nicht nur die Burst Species, sondern auch die Origin Species. Zu jenen gehört beispielsweise der in G10.1 hinzugefügte Voljang, einem Feuer-Rajang, der sogar in der gleichen Arena bekämpft wird wie Varusaburosu. Also erneut Cool Drinks einstecken, wenn nicht permanent Hitzeschaden genommen werden soll.

Als Rajang-Variante ist er ebenfalls ein sehr agiler Gegner, der gern durch die Gegend und vor den Schwertschlägen wegspringt, um dann mit diversen Boxermoves auf einen zurückzukommen. Es sollte sich auf viele Faustschläge und Spins eingestellt werden. Außerdem besitzt der Voljang kein Fell sondern eine steinartige Haut, die es natürlich umso schwerer macht, in für Schaden gut penetriert zu bekomen. Wenn man überhaupt mal eine setzten kann, statt ständig von ihm umgeworfen zu werden oder wie ein Flummi durch die Gegend rollen zu müssen, um nicht zu verbrennen.

Denn Vojlang ist das „wie gefällt es dir, ständig in Brand gesetzt zu sein“ Monster. In Rage umgeben nämlich Flammen seine Fäuste, also bringt auch jeder Schlag von ihm Feuerschaden mit sich und kann einen Jäger in Brand setzen. Er hat eine explosionsartige Feuer-AoE-Aura um sich, oder speit einen Feuerstrahl über die Arena. Feurige Risse können von ihm ausgehend über den Boden huschen.

Mit dem aus G5 stammenden Garuba Daora sind wir wieder zurück bei den Burst Species. Die Designs der vorigen drei Monster waren eigentlich recht gut, auch wenn man sich über die vielen Stacheln und Lichtschwert-Addons bei Varusaburosu streiten kann. Garuba Daora ist ein Kushala Daora, aber komplett golden mit ein paar spitz abstehenden, silber-blauen Kristallen. Sieht schon schlimm aus.

Auch ihn bekämpfen wir in einem einzelnen Arena-Raum, hier allerdings das Flugschiff, auf dem auch Shantien anzutreffen war. Wie es generall bei den HR5-Monstern der Fall zu sein scheint, ist er ziemlich schnell und spammt seine Attacken ohne groß auf Verluste zu achten. Dazu kommt noch, dass viele seiner Attacken, ob es nun das Beschwören von Tornados ist, oder einen Windbeam zu spucken, oder Kristalle auf den Boden zu legen, sofort die Stamina killt. Und ich mein nicht schlagartig reduziert, sondern einen automatisch die Leiste auf das rote Minimum kappt, so dass nicht mehr gerannt oder ausgewichen werden kann. Kaum hat man das mit einem Steak revidiert, trifft es einen schon wieder. Wird man von den Kristallen getroffen, können kurzzeitig auch keine Items genutzt oder angegriffen werden wie im Schneeball-Effekt. Dann gibt es noch die Attacke, wenn der ganze Boden zu leuchten beginnt, welche einen one-shottet und mich die drei KOs gekostet hatte, bevor ich noch recht „Ich dachte Kushala Daora wäre übel, aber jetzt weiß ich was richtige Höllenpein ist“ sagen konnte.

Scheinbar bildet er während jener Attacke eine kleine Kuppel um sich selbst, und man muss sich schnell darunter begeben, um nicht umgenietet zu werden. Ich war aber so absolut demotiviert, dass ich dem TV-Bildschirm den Mittelfinger zeigte und zum nächsten Monster überging. Garuba Daora ist hoffentlich ein Monster, welches mit Frontier stirbt.

Danach war mal wieder ein tatsächlich komplett neuer Elder Dragon, mit dem in G10 hinzugekommen Guanzorumu. Der ist wohl ein etwas größeres Ding, denn nicht nur kannte ich ihn von Ladebildschirmen, sondern er ist auch ein Monster mit einer Intro-Sequenz, wenn man ihn das erste Mal auf der Turmruine trifft. Ein Intro hatte bisher glaube ich nur Shantien zu bieten.

Sein gewähltes Element ist das Feuer. Das speit er gerne vor sich oder als Bälle um sich, oder macht ein komplettes AoE-Feuer weiträumig unter sich, wenn er kurz in die Höhe fliegt. Besonders hierbei ist, dass er noch kleine fliegende Helfer dabeihat, die bei vielen seiner Attacken ebenfalls Feuer speien, dies allerdings rund um ihn, also mehr das Kampffeld eingrenzen denn aktiv auf die Jäger losgehen. Viel Schaden machten all diese Attacken, zumindest mit Halk Potion aktiv, nicht. Wobei ich ein mal plötzlich KO am Boden lag, und nicht richtig sagen konnte, was mich so plötzlich so schnell umgebracht bekam. Vielleicht ist das umringende Feuer der Helfer potenter als seins.

Natürlich hat er auch außerhalb dieses Elements die üblichen Wyvern-Attacken mit Schwanzschlägen und so. Zudem kann er einen mit durch Wind entfachten Druck von sich schleudern. Aber ganz ehrlich, so schwer war er nicht, solgane man unter ihm bzw. bei seinen Hinterbeinen steht, denn viele Attacken treffen dort nicht. Wobei das Quest aber auch nur ihn zu verscheuchen war, im G-Rank darf man ihn wohl erst erlegen und dort hat er eine zweite Phase, in der er auf Drachen-Element switcht.

Genug der cool aussehenden Drachen. Wie wäre es als nächstes im G7er Gureadomosu mit einer dämlich aussehenden Origin Species vom Gravios? Also noch dämlicher aussehend, als der Gravios dies eh schon ist? Das gürne Steingebilde mit den ganzen Orgelpfeifen erinnert mich ein wenig an ein Riff oder so. Wir treffen ihn dann auch zwar in der Wüste, aber in dem Areal mit Oase.

Das passt sogar, denn den kompletten Kampf über wird der Gureadomosu versuchen einen in ein nasses Grab zu befördern. Scheinbar kann er nämlich Wasser in sich speichern, welches aus den Schornsteinen an seinem Körper spritzt, wie er lustig ist. Er kann es spucken. Er kann es im AoE um sich herum nebeln, er kann Wasserkugeln über die Arena werfen. Und er hinterlässt gerne schleimige Pfützen, die etwas später explodieren. Die meisten seiner Attacken involvieren tatsächlich irgendwie das Wasser. Um die Distanz schnell zu überbrücken und einen zu rammen, kann er es sogar schnell aus sich raus pumpen, um sich übers Kampffeld zu schießen.

Dazu kann er auch die üblichen Bisse und Schwanzschläge und sich auch ein Mal überrollen, wie man das von Basarios und Gravios gewohnt ist. Sogar den Tigrex-Schrei hat man ihm gegeben, der ein wenig Schaden verursacht. Erneut, solange man hautpsächlich unter ihm steht, treffen viele der Monsterattacken aber nicht sonderlich zielsicher.

Die beiden Wölfe Nono Orugaron und Kamu Orugaron habe ich einzeln besiegt, es gibt aber auch brüderliche Monster, die in jedem ihrer Quests zusammen zu erlegen sind. So nämlich die beiden in G2 hinzugefügten Biester Lolo Gougarf und Ray Gougarf, zu denen es keine Einzelquests im Spiel gibt.

Nett ist dabei allerdings, dass sie sich nicht so sonderlich um den jeweilig anderen zu kümmern scheinen. So sind das rote und das blaue Bärenbiest zwar immer im gleichen Areal, aber es ist ziemlich einfach sie voneinander zu trennen. Sie scheinen schon stärker darauf fixiert zu sein, die Jäger, die ihnen nahe sind, im Kampf zu verwickeln, statt beieinander zu bleiben, damit ihre Attacken sich besser ergänzen können. Es sei denn natürlich die KI scriptet eine der Duo-Attacken rein, wenn beide in die Luft springen und gemeinsam zu Boden rammen oder der eine den anderen über das Kampffeld wirft.

Der blaue Vertreter schien mir dabei der wesentlich aggressivere zu sein. Er war schwerer zu treffen, da er agiler über das Kampffeld springt, und er hat einen auch mehr mit seinen Schlägen und Bodenbeben aus dem tritt gebracht. Beim roten Gougarf hingegen war es einfacher, konstanten Schaden zu verursachen.

Nach zwei offenen Gebieten ist es Zeit, wieder zu den Einzelareal-Arenen zu kommen. Und zwar zurück zum Turm, auf dem Guanzorumu bekämpft wurde. Diesmal stellt sich der im ersten Monster Hunter Frontier G einberufene Zerureusu zum Kampf, eine Burst Species von Rathalos. Der ist silbergrau mit leuchtend blauen Akzenten und optisch mein Favorit der Rathalos-Arten.

Natürlich gibt es hier die üblichen Rathalos-Moves zu sehen. Über das Kampffeld rennen/rammen oder um sich beißen macht er dabei gar nicht mal so häufig, er bevorzugt eindeutig die Seitentackles und die Schwanzschläge mit den suboptimalen Hitboxes. Wobei zu beachten ist, dass der Zerureusu dabei nicht so stationär wie gewohnt ist, sondern sich durchaus mit jenen Attacken ein Stück über das Kampffeld mitbewegt. Selbst fliegen wird er nicht ganz so oft, aber wenn er sich in die Lüfte begibt, muss beachtet werden, dass er von dort aus beispielsweise mit Schuppen nach einem werfen kann oder einen Bodenslam vollführt. In Rage leuchtet er übrigens auf und fängt an, mit Lichtlasern um sich zu schießen, für die Frontier-typische Over-the-top-ness.

Allerdings ist es gewohnt unglaublich einfach, ihn umzuwerfen, solange man beständig seine Beine angreift. Ich muss ehrlich sagen, manchmal fühlte ich richtig für ihn, wenn er drei Mal hintereinander zu Boden geworfen wurde, sofort nachdem er wieder aufgestanden ist.

Es geht auf die verschneiten Berge aus Monster Hunter Freedom 2, man sollte also besser Hot Drinks mitbringen, um seine Stamina nicht schneller gekappt zu sehen. Hier gibt es einen Kampf gegen den in G7 hinzugekommen Elder Dragon Harudomerugu, der mit seiner weiß-roten Färbung und den sechs Schwingen schon sehr geil aussieht.

Sein besonderes Gimmick ist, dass er Quecksilber kontrolliert. Wie in Terminator 2 wird jene Substanz also übers Kampffeld verteilt und nimmt verschiedene Formen an. Wenn er beispielsweise nach einem mit der Pranke oder dem Schwanz schlägt, kann er dies mit der Flüssigkeit umgeben, um mehr Reichweite zuhaben, was die Kombos umso gefährlicher macht, da er dabei auch mit dem Körper nachgleitet. Er kann es regenen lassen, oder um sich herum beschwören. Oder per Stacheln schießt es aus dem Boden. Ganz besonders nervig wird es, wenn er die Substanz als beständige Pfütze unter sich legt, da diese nämlich konstant Schaden verursacht, während man als Nahkämpfer auf ihn einschlägt. Die Lebensleiste wird zwar nur rot, es kann also theoretisch wieder geheilt werden, in dem man Abstand nimmt, aber meist wird man ja eh vorher von einer seiner Attacken getroffen und verliert es dadurch.

Es ist auch ein ziemlich langer Kampf, bei dem mehrmals jene Pfütze um ihn herum entstehen wird, und währenddessen er ein paar Mal in ein neues Gebiet wegfliegt. Dafür ist das Ziel aber auch tatsächlich ihn zu erlegen statt nur zu vertreiben.

Aus G Genuine stammt der Forokururu und ist ein weiterer der bekannteren Frontier-exklusiven Monster. Der bunte Paradiesvogel ist zusammen mit Inagami auch definitiv ein Design, welches ich gern in der Hauptserie sehen würde, nachdem Frontier abgeschaltet ist, und somit keiner mehr über deren Inklusion meckern kann. Kommt sogar mit seinem eigenen Gebiet: Mehrere verschiedenfarbige Blumenfelder.

Die gehören auch zum Teil zum Gimmick von Forokururu. Je nachdem, auf welcher Wiese man ihn antrifft, saugt er dort den Nektar und verändert nicht nur sein Federkleid farblich passend, sondern hat nun auch andere Bomben zu bieten. Denn er kann mit Pollenkugeln um sich werfen, sowohl auf dem Grund wie auch wenn er in der Luft ist, und teilweise bleiben entsprechende Nektarpfützen auf dem Boden zurück. Und wie gesagt, je nachdem welcher Nektar das ist, hat das ein anderes Element oder Statuszugehörigkeit zu bieten.

Daneben kann er auch natürlich die üblichen auf das Wyvern-Skelett aufgebauten Moves, hauptsächlich die Drehung mit Schwanzschlag wird er hervorholen. Seinem Gimmick zum trotz ist es eigentlich ein eher geradliniger und unkomplizierter Kampf. Allerdings mischen sich gern mal die kleineren Gegner auf den Feldern mit ein.

Der Berg von einem Monster, Poborubarumu, hat wieder ein sehr eigenes Design. Wobei es mit dem großen Maul wohl an den Nibelsnarf erinnert, dem ich persönlich noch nie gegenübergestanden habe. Dennoch, Nibelsnarf war zuerst da, denn Monster Hunter Portable 3rd gab es schon vor Monster Hunter Frontier G6.

Jenen Körper benutzt der Poborubarumu hautpsächlich, um Schaden zu verursachen, in dem er verschiedene Körperteile zu Boden rammt, oder sich gleich komplett hinschmeißt. Das macht nicht nur Kontakschaden, sondern gern auch ein wenig AoE um das Körperteil herum, sowie verursacht es Beben, die einen gern aus dem Tritt bringen. Und wenn getroffen sieht der Jäger gern mal Sterne, was auch nicht sonderlich spaßig ist. Sein Brüllen ist dabei speziell, weil es ihn bufft oder einen Jäger verwirrt. Verwirrung in Frontier ist nicht die Sache mit den umgedrehten Inputs, sondern lässt einen randomisiert Emotes vollführen. Wenn er sich vergräbt, flieht er in der Regel ins benachbarte Gebiet, selten führt es jedoch auch zu einer Attacke aus dem Untergrund.

Der größte Gegner im Kampf ist aber tatsächlich die Kamera gekoppelt mit der schieren Größe des Monsters. Es ist einfach unglaublich schwer, irgendwann mal klare Sicht zu haben darauf, was der Poborubarumu überhaupt macht. Abgesehen davon regenet es auf dem Plateau, auf dem er sich gern rumtreibt, immer mal wieder, währenddessen auf Blitzeinschläge geachtet werden muss.

Den Meraginasu hatte ich den schwarz-goldenen Monoblos getauft, streng genommen ist das aus G3.2 stammende Monster aber ein Burst Species zum Espinas. Nicht, dass dort ein großer Unterschied besteht. Und ich finde den Look echt gut, mit dem komplett schwarzen Monster, welches goldene Akzente als Stacheln und Hörner gesetzt bekommt. Die Stachel-Obsession von Frontier ist berühmt-berüchtigt, aber ehrlich gesagt stört mich die bei vielen Designs gar nicht so sehr.

Die Rammattacke holt er nur selten raus, was Meraginasu viel lieber vollführt sind Kopfschwünge oder seinen Knüppelschwanz zu Boden zu schlagen. Besonders zu beachten ist dabei, dass dies zu Bodenexplosionen führen kann, also ein gewisser AoE-Schaden mit einhergeht. Kurz hochfliegen, um sich fallenzulassen, oder nach einem zu spucken hat das Monster zusätzlich noch drauf. Viele seiner Attacken lassen den Jäger zudem Sterne sehen, was immer etwas nervig ist. Wenigstens kann man ihn noch halbwegs gut regelmäßig umwerfen, wenn auch nicht so oft wie die Rathalosse.

Um ganz ehrlich zu sein war es ein eher kurzer Kampf, bei dem ich viele seiner Attacken auch nicht ganz so genau sehen konnte. Das liegt daran, dass der Großteil davon sehr frontallastig ist und ich mich entsprechend wieder mal beim Arsch des Monsters aufgehalten habe, um weniger einstecken zu müssen.

Das war es dann mit dem HR5 offiziell, als Extra-Runde gab es aber noch ein Spezial-Quest diesen Ranges, und zwar mit dem Pokaradon den Walross-Leviathan aus Monster Hunter Frontier G1. Besonders hierbei ist, dass im Quest ein Euqip-Loadout vorgegeben wurde. Ich sollte ihn mit Tonfas erlegen.

Natürlich sind wir im Eisgebiet, Hot Drinks sind also angesagt. Sonst gibt es viele Leviathan-übliche Moves. Er kann sich also über den Boden gleiten lassen oder macht diese zweifache 180°-Drehung, um rundum mit dem Schwanz geschlagen zu haben. Zudem kann er ähnlich dem Royal Ludroth mit Wasser um sich spucken. Obendrauf ist ein Brüller mit Aoe-Schaden und die Möglichkeit von ihm, einen in einem Schneeball zu fangen. Eine Seitenrolle ist noch im Repertroire oder die Möglichkeit, Steine nach einem zu köppern, sowie durch die Gegend zu springen. Ehrlich gesagt war es mal wieder eher schwer, ihn regelmäßig zu schaden, weil er so agil ist und einen viel umwirft.

Aber die Tonfas sind mal unglaublich spaßig gewesen, wenn auch absolut abgedreht. Damit springt und schlägt es sich, können Spezialhaken gesetzt werden, und blocken darf man auch noch mit ihnen. Es ist die Akrobatik der Dual Blades, wenn Dual Blades Top Tier Waffen wären und keinerlei Schwächen hätten.

Wo wir schon dabei sind, können wir uns aber auch gleich noch mal an den G2-Rang versuchen, wo der in Monster Hunter Frontier G hinzugefügte Farunokku im Dschungel sein Unwesen treibt. Der Riesenvogel mit der Löwenmähne erinnert dabei nicht nur zufällig optisch leicht an die Hypnocatrice.

Denn im Groben können auch hier ähnliche Angriffe wie deren drei Varianten verzeichnet werden. Es wird also vor allem nervig viel über das Kampffeld gerannt und gesprungen werden. Hin und wieder wird auch emporgeflogen um zu fliehen oder Distanz zu überbrücken. Rammen, Schwanzschläge und Bodenpicker sind im Sortiment. Die Besonderheit vom Farunokku ist allerdings, dass er Elektrizität beherrscht. Viele der Angriffe gehen also mit Blitzen überein, die er mal nach einem spuckt, mal um sich herum in einer Explosion entlädt. Getroffen werden nicht von Seltenheitswert.

Hier durfte ich dann auch merken, dass der G-Rang nicht ohne ist, denn der Kampf gegen den Vogel hat bereits wesentlich länger gedauert, als mir lieb war. Immerhin lief ich immer noch mit dem G-Startpacket an Ausrüstung rum. Ursprünglich wollte ich in Frontier ja nur kurz hineinschnuppern, bin dann wesentlich weitergegangen, als geplant, und ab dem G-Rang gibt einem das Spiel nicht mehr regelmäßig Upgrades frei Haus, sondern hat einen dort, wo es einen haben will, und erwartet, dass man nun „richtig“ spielt und sich Sachen selbst ergrindet, was für mein „aus Interesse schnupper ich mal rein“ natürlich zu viel Arbeitsaufwand ist.

Aber so weit, wie man damit kommen kann, bin ich doch gegangen und habe ein weiteres Monster angegangen. Ebenfalls bei Frontier G eingefügt und unter dem G3-Rang zu finden, ist der Hyujikiki. Ein ganz cool aussehendes Vieh mit Tigrex-Körperbau, der auf den Hochland-Plateaus zu finden ist.

Man darf sich von den Grundmoves her also darauf einstellen, dass er nach einem beißt und schlägt und einen zu rammen versucht. Seine Besonderheit sind allerdings die Stacheln auf seinem Rücken. Und zwar kann er die von sich schleudern, entweder in einem Strahl vor sich oder im Bogen um sich. Gern springt er auch empor und lässt sich mit dem stacheligen Rücken zuerst zu Boden fallen. Manchmal zieht er sich in eine schützende Kugel zusammen, während der er Angriffe mit weiteren Stacheln kontert. Wind nach einem spucken oder Tornados beschwären kann er auch. Zunächst ist der Hyujikiki allerdings eigentlich ziemlich human. Halb durch den Kampf hindurch versetzt er sich jedoch in Rage und legt so richtig lost. Viel schneller, viel agressiver, teilt er nun auch viel mehr Schaden aus und seine Stacheln können sogar vergiften.

Ehrlich gesagt, sobald er in Rage war, hatte ich meine drei KOs zu verzeichnen, noch bevor ich mich richtig versehen konnte. Und das trotz der Halk Potions, die ja 70% Schadensreduktion bedeuten. Doch selbst die können jemandem mit Noob-G-Gear nur so weit durch den G-Rang bringen und somit sah ich meine kleine Begutachtung von Frontier an dieser Stelle als beendet an.

Final Fantasy V Job Fiesta 2019

Auch diesen Sommer habe ich wieder an der Four Job Fiesta zu Final Fantasy V teilgenommen. Diesmal hatte ich mich via #Chaos registriert, erst zum zweiten Mal in sieben Durchgängen. Dies bedeutet, dass ich bei jedem der vier Kristalle jeglichen Job ausgewürfelt bekommen kann. Abgesehen von Freelancer, Mimic und den 3 Advance-Jobs, die wenn man sie denn dabeihaben will, aber mit registriert werden können. Mir kommen die ehrlich gesagt aber etwas zu spät, um dies zu wollen.

Der erste zugeteilte Job war Beastmaster, was bedeutet, dass alle als Freelancer beginnen. Auch der zweite Job war mit Dancer noch nicht erhältlich. Ich bin also bis zum Feuerkristall in Karnak mit vier Freelancern rumgelaufen. Die sind zu Beginn des Spieles gar nicht so schlecht, immerhin können sie alles ausrüsten, man kann also zu jeder Zeit das stärkste Equip anhaben und auch Stäbe für Zauber brechen. Die untote Form von Siren ist halt nur mit 50HP schadenden Potions zu bewerfen, aber das wird schon. Magissa und ihren Ehemann habe ich schnell ohne Selbstheilung mit Attacken ge-YOLO-ed, und auch Garula war durch das einfache Paralysieren über die ausgerüstete Peitsche kein Problem. Liquid Flame ist dann mit Frost Rods zerbrechen auch schnell besiegt.

Beim Feuerkristall bekam ich einen zweiten Dancer zugeteilt. Also musste ich ab da an eine Vier-Beastmaster-Gruppe in den Kampf führen, von mir liebevoll Team Floof genannt. Beastmaster sind nicht gerade sonderlich stark, und in normalen Durchläufen des Spieles gern außerhalb davon, gewisse Blaumagien zu forcieren, streng vernachlässigt, die Job Fiesta zwang mich also hier mich etwas besser mit einer ihrer Mechaniken auseinanderzusetzen: Catch and Release. Das ist im Prinzip Pokemon vier Jahre, bevor Rot/Grün in Japan erschienen. Einen Gegner in kritische HP bringen, und er darf gefangen werden (verwandelt sich sogar in einen Ball!). Später wieder freigelassen, wird so je nach Gegner eine Fähigkeit geworfen. Da man nur einen auf Lager haben kann, und er nach seiner Attacke weg ist, ist das natürlich eher für Boss-Situationen anzuwenden, und eben im normalen Spielverlauf zu viel Aufwand/Umstand, um sich damit groß abzugeben, wenn es wesentlich einfachere Methoden gibt, um das Spiel zu brechen.

Ifrit haben wir vier Schildkröten entgegengeworfen, was ihn innerhalb einer Runde umbrachte. Für Byblos dann vier Page 32 gefangen, da sie ihn mit Banish sofort umbringen können, was aber natürlich erst mal treffen muss. Im vierten Anlauf funktionierte dann eines der vier. Sandworm hat von zwei Chimeras den Aqua Breath um die Ohren bekommen, wobei die echt gefährlich zu fangen waren. Danach habe ich mehr oder weniger die Sand Bears übers Fangen ausgerottet: Cray Claw, Adamantoise, Soul Cannon (und die vier Minikämpfe vorher), sowie später Titan und Manticore haben sie um die Ohren gehauen bekommen. Bei Soul Cannon musste ich nur vorher über normale Attacken die zwei Launcher zerstörten, damit die Bären auch garantiert die Hauptkanone treffen (Release sucht sich sein Ziel zufallsbedingt), um schnell genug Schaden zu machen, bevor die zweite Wave Cannon das Team ausmerzen konnte.

Vor Anchovies hatte ich ein wenig Angst, ist die geflügelte Schlange in den Ronka Ruins doch mit schwachen Teamkonstellationen häufig etwas fragwürdig, und die mehrere Formen können auch nicht mit Bären schnell überwunden werden. Doch dann kam mir das besondere Script dahinter zu Gute. Archeoaevis soll ja die Formen wechseln, was SNES-FF5 aber nur schaffte, in dem theoretisch jede Form stirbt und von einem komplett neuen Gegner ersetzt wird. Wenn eine Form allerdings nicht durch normale Attacken, sondern den HP-Leak der Statusveränderung Sap stirbt, bricht das Script und man gewinnt sofort nach dem Tod jener Form, statt durch alle gehen zu müssen. Also einen Ronka Knight hingeworfen, damit die HP niedrig sind, mit dem Release von Rainbow Wind Sap draufgegeben, und das Vieh war Ruckzuck tot.

Mit dem Erdkristall habe ich endlich den Dancer im Gepäck und darf den letzten Job ziehen. White Mage ist es geworden, weswegen ich zumindest demnächst keine Heilprobleme haben werde. Noch schnell die Meteorbosse besiegt (die Bomben einfach über das !Control des Beastmasters via Self Destruct sich umbringen lassen) und wir sind in World 2 angekommen.

Die startete ziemlich schnell mit der Erkenntnis, dass ich vier physisch sehr schwache Jobs ausgewürfelt bekommen hatte. Obwohl ich einen Sand und einen Shield Bear für insgesamt knapp 4k Schaden auf Gilgamesh an der Big Brigde warf, hat er mein Team doch beinahe umgebracht, während wir die restlichen HP abzugraben versuchten. Auch auf dem Weg zur ersten Stadt mussten so einige fliegende Schweine dahin kontrolliert werden, uns mit ihrem Cura unter die Arme zu greifen. Also gab es eine ordentliche, von !Control unterstützte, Grinding-Session in Kuze Castle, bei dem wir Shield Dragons sich selbst tot blazen ließen. Hab da vielleicht ein wenig die Übersicht verloren. Als ich damit fertig war, dies so nebenbei zu SGDQ-Streams zu machen, war das Team plötzlich Level 49 und hatte alle drei Jobs gemaxt.

World 2 ist für mich immer so ein wenig ein Durchhänger, deswegen bin ich schnell durchgerauscht. Ich hatte übrigens allen vier Charakteren den Subskill !EquipWhips vom Beastmaster gegeben. Denn nicht nur machen die damit vollen Damage aus der hinteren Reihe, sondern Peitschen haben auch die Möglichkeit zu paralysieren. Ich war doch überrascht, wie viele der Random Encounter anfällig dafür sind. Was Bosse angeht haben wir den Zombie-T-Rex mit einem Raise-Spruch vom White Mage sofort getötet, den Dragon Pod, in dem wir einen Death-Spell über !Release eines Gegners draufgeworfen haben. Der Gürtel, der den Beastmaster Gegner schon bei unter 1/2 ihrer HP statt 1/8 fangen lässt, ist dabei echt ein Segen. Was ging es mir in World 1 auf den Keks, wenn das Spiel mir nach der Nutzung von !Catch gesagt hat, dass der Gegner noch zu stark ist, nur damit die nächste Attacke ihn umbringt.

Atomos haben wir Breath Wing entgegengeworfen, was 1/4 seiner Lebensleiste sofort vernichtet, für die restlichen 3/4 waren wir schnell genug mit normalen Attacken durch. Gegen den Refight mit Gilgamesh hilft wieder der Death-Release. Einen Sandcrawler auf die vier Crystal Guardians geworfen, released Maelstrom, welches sie sofort in die kritischen HP bringt, wodurch sie mit der nächsten Attacke erledigt sind. Hat nur ein paar Anläufe gedauert, bis Maelstrom auch wirklich alle vier getroffen hat. Durch den Forest of Moore und Exdeath’s Castle sind wir übrigens viel durchgeflohen. Hilft später eh beim Chicken Knife. Exdeath selbst habe ich einen Yellow Dragon vor die Füße geknallt, welcher direkt 8k Damage verursacht. Den Rest wollte ich dann wieder mit normalen Attacken abziehen, wobei das Damage Race gegen Exdeath wesentlich haariger ist. Mein White Mage durfte zumindest mehrmals wiederbeleben und mit Curaga um sich schmeißen. Die MP waren ihr fast ausgegangen. Ich hatte allerdings Backup-Pläne. Beispielsweise einfach die MP über ein Elixier regenerieren. Oder allen vier !Catch geben und damit vier Yellow Dragons werfen zu können für 32k Damage. Die YOLO-Methode war aber auch erfolgreich, nur halt knapp geworden.

Und damit war Welt 3 erreicht. Die lief weitestgehend so wie immer ab. Natürlich haben wir uns das Chicken Knife geholt. Und sobald die Pyramide beendet war, so dass wir wieder ein komplettes Team und die erste Steintafel hatten, war mit einem Stab, einem Dolch und einer Peitsche eigentlich auch schon alles an legendären Waffen geholt, was wir wirklich brauchen. Noch Holy aus den Doppeltürmen, wobei Minotaurus schnell zum Chicken Knife fällt, während Omiscient halt einfach seine Magien auf sich reflektiert (der Weißmagier kann mit Dispel ja dessen Regen aufheben), und falls sein Stop/Silence ihn kurzfristig aussetzt auch mal eine normale Attacke reingehauen werden kann, ohne dass er Return spricht. Schnell vier Hermes Sandals geholt, und es konnte rein in die Void.

Grundsätzlich hat halt jetzt jeder Charakter pro Schlag zwischen 1k-2k Schaden verursacht, und durch die Hermes Sandals auch ordentlich Geschwindigkeit dahinter gehabt. So überrennt man mit dem eigenen Damage Output gern alle Gegner und Bosse, gerade wenn die Heilbatterie des Weißmagiers im Team ist, so dass man relativ Strategielos durch den Rest hechten kann. Da sie uns eh vor der Nase sind haben wir für ein paar Bosse noch die Drachen im Höhlenbereich der Void über Catch+Release geworfen. Plus die aus dem Himmelsbereich bei Necrophoe und dem finalen Exdeath, weil die mit Breath Wing direkt allen Zielen 1/4 der HP abziehen. Bzw. bei Exdeath 9.999, weil dies das Damage-Maximum ist.

Tatsächlich hatte ich allerdings vergessen, dass, wenn man einen einzelnen Teil von Exdeath am Leben lässt, jener in Hyper-Mode springt, und einem extrem starke Zauber jede Runde um die Ohren wirft. Normalerweise habe ich halt Attacken, die zufällig ein Ziel wählen oder auf alle gehen, so dass nie ein Teil lange allein dasteht, bevor sein Damage Output meine Heilung übertrumpfen kann. Mit meiner YOLO-Strategie einfach schnell mit Dolchen um ich zu schneiden, ist natürlich brav ein Teil nach dem anderen gefallen und der letzte somit mehrere Runden am Leben geblieben, um mir Vacuum Wave, Meteor und Co. um die Ohren zu werfen, was dazu führte, dass Faris alleine überlebt hat. Ich mein, wäre die ganze Gruppe gestorben, hätte ich natürlich eine Strategie rausgeholt, die mich einfacher hätte gewinnen lassen, wie beispielsweise alle Holy werfen zu lassen oder die Ziele zu wechseln. Aber so lief es halt auch gerade so und ich nahm meinen nicht verdienten Sieg an. Führt auch dazu, dass ich mal zu sehen bekommen habe, wie das Ending abläuft, wenn nicht die ganze Truppe überlebt. Faris erzählte dort nämlich nun alleinig, wie die Welt sich verändert hat, bis ganz am Ende der Geist von Galuf die anderen drei wiederbelebt, damit sie zusammen durch die Credits reiten können.

Natürlich ist immer am Interessantesten in einer Job Fiesta, Jobs und Kombinationen zum Funktionieren bringen zu müssen, die man in einem normalen Durchgang von Final Fantasy V niemals anrühren würde. Das hat sich auch dieses Jahr ergeben, da ich mich wesentlich mehr mit den Beastmastern beschäftigen musste, als dies sonst je der Fall wäre. Die sind tatsächlich punktuell sehr stark, aber machen eben zu viel Aufwand, so dass man bei einem Restriktionslosen Gang durchs Spiel andere Jobs wählen würde, die das Spiel mit weniger Arbeit noch besser und schneller brechen. Bisher habe ich Beastmaster höchstens benutzt gehabt, um an wenigen Monstern !Control zu verwenden, damit Dark Matter für den Chemist gegrindet wird, oder damit sie für den Blue Mage die lernbaren Magien werfen, oder um an den Shield Dragons zu grinden. Tatsächlich können über !Catch und !Release allerdings so einige Boss-zerstörende Monster geworfen werden. Man muss halt auch erst bis zum Boss kommen und ständig neu fangen, was besonders dann nervt, wenn man sie auf unter 1/8 HP bringen aber nicht töten darf. Auch sind Peitschen überraschend nützlich in Final Fantasy V, da man aus der hinteren Reihe für vollen Schaden angreifen kann, und sie zusätzlich erstaunlich viele Gegner paralysieren.

Slaying the Behemoths of Dauntless

Was definitiv ein starker Vorteil an Dauntless sein kann, ist wie schnell es einen ins Gameplay wirft. Charakter erstellt, kurze Cutscene gesehen, in der erklärt wird, dass Slayer zu den Shattered Isles gebracht werden, um Behemoths zu erlegen, und schon bruchlandet man auf einer davon. Im kleinen Biom ohne sonstige Ablenkung einen Behemoth erlegt, der sich kaum wert, und schon wird man aufgegabelt, und zur Stadt gebracht, um das wirkliche Slayer-Leben und dies eventuell auch im Crossplay-Coop zu leben.

Dauntless erwartet nicht, dass man erst mal fünfzehn Kieselsteine sammelt, zehn Pflanzenfresser niedermetzelt, oder das perfekte Steak grillt, bevor es einen auf die richtigen Monster loslässt. Alle Missionen, selbst die wenigen zum Ausprobieren verschiedener Waffen oder Itemsammeln, finden in eigentlichen Kampfquests gegen vollwertige Behemoths statt. Rein, töten, raus – die Quintessenz des Hunting Genres.

Der Bieber-ähnliche Gnasher ist der allererste Behemoth, der mir gegenüberstand. Denn bereits im Intro-Tutorial des Spieles, wenn man alleine auf einer kleinen Insel strandet, bevor man wieder aufgegabelt und in die Hub-Stadt geflogen wird, darf dem Lesser Gnasher der Gar ausgemacht werden. Auch später sind der Gnasher und der Ragetail Gnasher jeweils die ersten Behemoths ihrer jeweiligen Kategorie.

Sie sind zudem neutral, also muss nicht wirklich auf Elementare Pros oder Contras geachtet werden. So wahnsinnig viel hat der Gnasher eh nicht drauf. Hauptsächlich versucht er einen mit seinem dicken Schwanz zu erwischen, in dem er jenen entweder zu Boden haut, oder eine Drehung damit vollführt. Zudem kann er eine Rolle machen, wobei erneut der Schwanz die Gefahrenzone der Attacke ausmacht. Manchmal schmeißt sich der Gnasher auch zu Boden und gleitet dann mehrmals hin und her, versucht einen währenddessen mit Bissen zu erwischen. Dies ist die Attacke, aus der man ihn gut mit einem kräftigen Schlag raushauen kann. Außerdem hilft es natürlich, wenn man den Schwanz abschlägt. Der Ragetail Gnasher wird dadurch gefährlicher, dass viele seiner Bodenstampfer zudem eine Schockwelle verursachen, die einen schneller erwischen kann, als man meint.

Der nächste neutrale Behemoth ist die Eule Shrike, die natürlich ihre Schwingen nicht nur als Deko trägt, sondern damit Distanzen überbrücken kann und auch aus der Ferne anzugreifen versteht. Beispielsweise in dem sie einen von weitem aus anfliegt, was die Attacke ist, aus der man sie herausschlagen kann. Auch spring-gleitet sie gern kurz hoch in die Luft, um mit einem ordentlichen Faustschlag zu Boden zu kommen, und das so hoch, dass es für mich immer mehr von Glück abhängt, ob sie mich damit erwischt oder nicht. Meine absolute Hass-Attacke.

Auch kann Shrike Tornados heraufbeschwören, von weitem mit einem oder zwei Projektilen nach einem werfen, oder von nahem eine Vierer-Schlagkombination ausrichten. Die stärkere Version, die Moonreaver Shrike, macht all dies gern etwas unberechenbarer miteinander. Beispielsweise kommt nach dem großen Bodenklopfer noch ein zweiter kleiner Sprung mit einem zweiten danach. Auch fliegt sie, wenn man ihr nahe ist, gern ein kleines Stück zurück und beschwört dabei schon einen Tornado, dem entsprechend schwer auszuweichen ist. Oder macht ihre Gleitattacke direkt durch einen Tornado hindurch, so dass man sie schwerer kommen sieht.

Als letzter neutraler Behemoth wäre da der Quillshot. Dessen Name ein Wortspiel ist. Ausgesprochen natürlich wie Killshot, schießt er die Stacheln auf seinem Rücken nach einem. Das ist tatsächlich auch schon sein Haupt-Gimmick, ansonsten kann der Eber nicht viel, abgesehen davon vielleicht mal eine Pranke zu Boden zu schmettern oder mit den Hauern auf einen zuzurennen.

Sausen die Stacheln in die Luft, kommen sie entweder ungezielt um seinen Körper herum nieder, wobei ich häufig davon gar nicht so stark getroffen wurde, wenn ich seinen Schwanz bearbeitete. Sie können aber auch gezielt auf die Slayer gefeuert werden, wobei dies nicht trifft, solange man währenddessen in Bewegung bleibt. Zumindest beim normalen Quillshot, der Deadeye Quillshot streut nicht nur wesentlich mehr Stacheln, sondern sie gehen auch zusätzlich auf das Areal um die aktuelle Position, so dass man bei der Flucht vor ihnen leichter in weitere hineinläuft. Wenn sich der Quillshot auf die Seite schmeißt, feuert er zudem Stacheln in die Richtung, der Deadeye Quillshot dreht sich dabei sogar mehrmals und wiederholt die Attacke.

Der Charrogg ist der erste Feuer-Behemoth, bzw. Blaze wie sich das Element hier nennt. Wie alle Vertreter dieser Gattung bewirkt jegliche mit Flammen bestückte Attacke übrigens, dass man angezündet wird und dies mit mehreren Rollen wieder ersticken muss, wenn man nicht beständig die HP abgezogen bekommen möchte. Gibt aber auch die Möglichkeit, sich kurzfristig dagegen zu buffen.

Wie fast alle Behemoths mit einem breiten Schwanz, schlägt auch der Charogg jenen zu Boden, oder benutzt ihn, um Feuerkugeln um sich herabregnen zu lassen. Den Schwanz abzuschlagen kann also wieder vorteilig sein, und ist zudem eine eher sichere Stelle, an die nicht viele Attacken herankommen. Charrog kann zudem Lavabälle spucken, die einen verfolgen, oder aus vier Öffnungen an seinem Panzer eine Zeit lang Flammenwerfer produzieren. Der Firebrand Charrog bewegt sich dabei hauptsächlich weniger vorhersehbar, dreht sich mit den Flammenwerfern beispielsweise nicht immer in die gleiche Richtung, macht mehrere Schwanzschläge, oder versucht nach einer solchen Attacke schnell noch eine Ramme hinzuzufügen.

Mit dem Embermane treffen wir auf den Feuerhund, und den damit bisher agilsten Behemoth, der sich eine Freude daraus macht, kreuz und quer über das Kampffeld zu hopsen und rennen. Genau genommen ist das mit eine seiner Angriffsmethoden, denn er wird kurz vor einem weglaufen, Kehrtwende machen, und dann eine Ramme vollführen, nur um dann wieder zu verschwinden. Das ist der Moment, wenn man ihn gut mit einem ordentlichen Schlag auf die Schnauze umwerfen kann. Gerade beim Bloodfire Embermane bekommt man so gut wie keine Attacken rein, wenn man dies nicht schafft.

Steht er doch mal kurz still zieht er einem gerne in einer Drehung einen Schwanzschlag oder eine Kopfnuss über. Von weitem kommt dann noch Feuer hinzu. Entweder spuckt er es in hohem Bogen – dann ist es zielgerichtet auf die Slayer. Oder er spuckt es in einem Fächer aus Feuerbällen gerade von sich, wobei dem einfacher auszuweichen ist, je weiter man davon entfernt ist, da die Lücken dazwischen natürlich größer werden. Gleichzeitig ist diese längere Attacke aber auch ein guter Zeitpunkt, um die Distanz überbrücken und ihm ordentlich Haue auf die Seite oder das Hinterteil geben zu können.

Ich kann mich ehrlich gar nicht sonderlich daran erinnern, den normalen Hellion oft erlegt zu haben. Gibt wahrscheinlich nur einen kurzen Quest dazu und nach einmaligem Sieg muss er nicht wiederholt werden. Den Scorchfire Hellion, auch weil ich seinen Helm als Ausrüstung anhatte, ja der wurde hingegen einer meiner absoluten Hass-Behemoths und hat die Auseinandersetzungen mit den Eulen eher zum kleinen Vorgeschmack degradiert.

Das Vieh nutzt seine volle Körpergröße gern aus. So kann er mit den Beinen stampfen, wenn man unter ihm steht. Er schwingt seinen Schwanz herum, der sowieso viel zu viel Reichweite hat, bevor er nach ewiger Bearbeitung endlich mal abgeschlagen ist. Er schmeißt sich gern hin, um entweder nach vorn oder seitlich eine Ramme zu vollführen. Auch kann er sich vergraben und dann aus dem Untergrund hervorspringen, um einen zu plätten. Während einiger dieser Attacken hinterlässt er Lava am Boden. Und der Scorchfire Hellion steht nicht nur so gut wie nie still, sondern operiert auch nach dem Modus „wie gefällt es dir, in Flammen zu stehen?“, denn so gut wie ständig liegt überall Lava oder speien mehrere Vulkane um sich.

Den Beginn der Eis/Frost Bemehoths macht ein Verwandter der Shrike, nämlich die Eule Skraev. Dies ist zudem einer der wenigen Behemoths, welche noch keine aufgebesserte Dire oder Heroic Variante aufweisen, wobei die Winterhorn Skraev kürzlich mit dem Switch-Release von Dauntless als nächster Behemoth angekündigt wurde. Auch sonst sind die Attacken natürlich weitestgehend mit ihrem Element-neutralen Cousin übereinstimmend. Ein wenig durch die Luft gleiten, aus dem er gut hinausgeschlagen werden kann. Die Sprünge mit den Bodenschlägen. Die Projektilattacke aus Distanz oder Schläge aus der Nähe.

Die Besonderheit hier ist eben das Eiselement. Skraev beschwört keinen Tornado. Skraev schmeißt nicht mit irgendwelchen Projektilen um sich. Stattdessen beschwört sie eine Linie an Eiskristallen, welche auch eine Weile auf dem Kampffeld verbleibt. Kommt man mit ihnen in Kontak, vereist man zu einer Säule und muss den Dodge hämmern, um schneller rauszukommen. Auch verursachen Attacken, wie wenn sie vor sich gräbt oder den Bodenstampfer macht, gern einen Eiswall um Skraev.

Ein weiterer Variant eines bekannten Behemoths ist der Pangar, welcher wie der Hellion gebaut ist. Ganz wie sein feuriger Verwandter macht dabei gerade die Reichweite, die seine Schwanzschläge verursachen, zu schaffen, gekoppelt damit, dass er viel in Bewegung ist, und es entsprechend schwer macht, gezielt darauf zu zielen und ihn abzuschlagen. Auch die Bodenstampfer hat er drauf, dazukommen auch kleine Kicks nach hinten. Zu den üblichen Rammen kann der Pangar aber ähnlich dem Gnasher auch noch übers Kampffeld rollen.

Sein besonderes Gimmick ist, dass de Pangar sich manchmal mit Frost überzieht, und dann seinen Damage erhöht und bei der Schwanzwedelei gern mal kleine Projektile verliert. Der Frostback Pangar hat zudem einen Frosthauch drauf, der einen mal wieder zu einer Eissäule erstarren lässt. Der Pangar ist sogar einer der wenigen Behemoths, bei dem die Heroic-Variante leicht anders ist, denn hier bilden sich sporadisch immer wieder Eiskristalle auf dem Kampffeld, die es bei den beiden Vorgänger-Versionen noch nicht gibt. Dennoch, der Pangar ist netterweise wesentlich weniger nervig als der Hellion.

Denn der absolute Nerv-Behemoth der Eiskategorie ist der Boreus. Sowohl die normale als auch der Dreadfrost Boreus sind theoretisch im Threat-Level unter dem Pangar eingereiht, ich finde sie aber viel schlimmer zu bekämpfen. Am schlimmsten ist dabei, dass er sich mit Eis überziehen kann. Im Gegensatz zum Pangar erhöht da aber nicht seine Attacke, sondern macht den Boreus komplett immun gegen Angriffe. Nun wird er kleinere Monster beschwören, und jene zu besiegen, bufft die Waffe, so dass man ein paar Schläge reinbekommen kann, bis der Eispanzer komplett abgebrochen ist. Gerade der Dreadfrost Boreus überzieht sich ständig mit dem Scheiß.

Auch finde ich es schwer, den Attacken auszuweichen. Zumindest als Nahkämpfer scheinen seine Sprünge, seine Schwanzschläge, und seine Kopframmen fast immer zu treffen. Und dann eben noch das ganze nervige Kleinvieh um ihn herum, welches entweder als Kamikaze-Bomber einem um die Ohren fliegt, oder beim Dreadfrost aus Distanz nach einem spuckt. Mit Vorliebe dann, wenn man gerade an einer Heilspalte niederkniet. Der Kampf zieht sich einfach ewig und ist super unübersichtlich. Ich war so froh, dass er mit seinem Materialien recht großzügig war, denn ich musste sowohl das Schwert und die Stiefel von ihm upgraden.

Der Drask ist die Einführung in die Shock/Elektro-Behemoths und als solcher relativ geradlinig. Auch erneut ein Behemoth, der bisher keine stärkere Variante aufweist, sondern nur im normalen Bereich aufzufinden ist. Dabei ist das amphibische Design doch echt cool. Um ehrlich zu sein erinnere ich mich kaum an ihn, da ich ihn so wenig angehen musste.

Wie alle Behemoths mit einem prominenten Schwanz nutzt auch der Drask jenen zum Attackieren, in dem er sich um sich dreht, und einen damit zu schlagen versucht. Das ist eine überraschend schnelle Attacke, der schwer auszuweichen ist, aber natürlich erneut abgeschwächt, wenn man jenen einfach abschlägt. Elektrizität kommt dadurch ins Spiel, dass er mit jener um sich spucken kann, was einen beim Treffen auch schockt. Unter jenem Zustand können kurzzeitig keine Items mehr genutzt werden.

Der Nayzaga ist sogar der einzige der drei Shock-Behemoths, der mit dem Shockjaw Nayzaga eine Dire-Version zu bieten hat. Dass er von weitem wie der Quillshot aussieht, auch wenn sein Kopf eine wesentlich andere Form hat, kommt nicht von irgendwo, denn auch er benutzt seine Rückenstacheln bei vielen Angriffen. Wobei er auch ohne sie mit eine Schlidder-Attacke oder einer Seitramme Schaden macht, der allerdings höher ausfällt, wenn die Stacheln noch nicht abgeschlagen wurde.

Schießt der Nayzaga die Stacheln von sich, so machen die natürlich beim Treffen auch Schaden. Allerdings ist das nur der sekundäre Nutzen. Primär bleiben sie im Boden stecken und schießen in regelmäßigen Intervallen mit Elektrobällen nach einem. Es ist also hilfreich, sie mit Attacken zu zerschlagen, bevor man sich dem Behemoth wieder zuwendet. Beim Shockjaw Nayzaga gibt es sogar welche, die mit einer Energiekuppel geschützt sind, was sie nicht nur schwerer zu zerlegen macht, sondern auch in mehrere Richtungen mit Elektrizität um sich feuert. Auch so kann der Behemoth immer mal wieder mit Elektrizität um sich feuern, nicht nur die Stacheln an sich.

Mit dem großen Maul und den Hörner ist der Stormclaw ein weiteres cooles Behemoth-Design, der aber ganz wie der Drask nur in der normalen Behemoth-Kategorie zu finden ist und noch keine stärkere Variante offeriert. Der Körperbau ist natürlich am Embermane angelehnt, und auch der Stormclaw zeichnet sich durch schnelle Bewegungen, Kopframmen und Schwanzschläge aus, wobei er durch seine höhere Größe mehr Reichweite entwickelt.

Und statt Feuer hat er halt Elektrizität dabei. Die kann er nach einem werfen, wobei der Ball auch zurückgeschleudert werden kann. Manchmal beschwört er auch Regenwolken, die mit Blitzen unter sich feuern. Aber besonders gern legt er mehrere Nadeln auf den Boden, die wie ein Zaun mit Elektrizität verbunden sind. Das dient dazu, das Kampffeld wesentlich einzuschränken und es Slayern einfach zu machen, versehentlich damit in Kontakt zu kommen. Ganz wie die Stachelnd es Nayzaga wendet man sich besser erst mal jenen zu, um sie mit wenigen Attacken zu zerstören. Ich weiß noch dunkel, dass ich den Stormclaw leicht nervig fand, aber das lag eventuell auch nur daran, dass ich ihn zu wenig bekämpfen musste, um ihn zu lernen.

Skarn, den Einstiegsbehemoth beim Element Erde/Terra habe ich hingegen sehr häufig besiegt, schon alleine, weil er und der Rockfall Skarn gerne bei den Expeditionen ausgewürfelt wurden. Die Steinschildkröte ist dabei so langsam, dass er eigentlich kein allzu großes Problem ausmacht, aber doch leicht nervig, weil die gute Panzerung mal wieder zu einem relativ langen Kampf führt. Gerade der Rockfall Skarn nimmt hierdurch nämlich nur reduzierten Schaden und die weiche Unterseite ist nur dann kurz attackierbar, wenn er die Steine zur Attacke von sich schleudert oder man ihn, wenn er auf sich auf die Hinterbeine stellt, umwirft.

Der Skarn lehnt sich dabei gern entweder zur Seite oder nach vorn, um zu telegraphieren, wohin er rollen oder seine Steine schleudern wird. Wird er vom Hinterbeinstand aus umgeworfen, muss genauso auf den Aufprall geachtet werden. Manchmal verzieht sich der Skarn auch ganz unter seine Steinhülle und wirft, gerade als Rockfall, jene in verschiedene Richtungen, während man ihn dort hervorschlagen will. Seine besondere Attacke ist, wenn er den Steinpanzer im Kreis um sich hebt, denn dann wird er anfangen sich schnell zu drehen. Dies zieht alle Slayer zu ihm und kollidieren sie mit den Steinen, macht das enormen Schaden. Am besten rennt man weg, sobald man dies sieht. Der Rockfall Skarn erschwert einem dies, weil auch Steinsäulen aus dem Boden kommen, die einen zurückwerfen, und die Attacke wesentlich länger dauert. Dafür muss er sich davon aber auch sehr lang erholen.

Das Insektenvieh Kharabak und der Razorwing Kharabak sind dann zwei weitere meiner absoluten Hass-Behemoths, die ich persönlich hoffnungslos zu niedrig im Threat-Level angesiedelt sehe. Die permanent über das Kampffeld schießenden und dabei beständig um sich attackierenden Insekten sind mir einfach viel zu aggressiv und schadend, um Spaß zu haben. Man hat ja kaum die Kamera gedreht, um sie nicht aus dem Blickfeld zu verlieren, da bekommt man schon wieder eins übergezogen. Und unsichtbar machen können sie sich dann auch noch.

Bei den meisten Attacken versucht Kharabak einen mit einer Kombo oder bei einem Fly Through mit den Klauen zu bearbeiten, wobei er auch noch zusätzliche sicheln am Körper ausfahren kann. Besonders der Razorwing Kharabak teleportiert sich gern außer Sicht und kommt wie aus dem Nichts dann auf einen zugeschossen. Aus Distanz kann Kharabak mit Sicheln nach einem werfen und steht man länger nahe dran, rammt er gern den Hinterkörper zu Boden. Kann bei solchen Bodenrammen aber immerhin auch steckenbleiben, um einen endlich mal etwas Zeit zum Attackieren zu geben. Nervig ist auch, wenn er kleine Insektenschwärme ruft, die an einem Klebenbleiben und in der Bewegung stören, und beim Razorwing auch beständig schaden. Wild mit der Waffe um sich schlagen löst sie schneller wieder von einem.

Der Koshai ist ein leicht besonderer Behemoth. Denn es ist der einzige in den ursprünglichen fünf Elementarkategorien, der keine normale Version hat, sondern erst bei den Threat-Leveln der Dire Behemoths auftaucht. Dafür hat er allerdings eine Heroic-Version. Als ich sein Icon zum ersten Mal sah, dachte ich mir noch „nicht noch eine Eule“, was aber eh getäuscht war, denn der Koshai ist mehr von Basilisken im Design inspiriert mit dem Vogelkopf auf einem Echsenkörper mit extra langem Schwanz.

Den kann er natürlich mehrmals um sich schlagen, und selbst wenn man ihn abtrennt, erneuert er ihn mit Ranken. Der schnelle Behemoth überrascht einen gern mal mit diversen Prankenschlägen oder einem Sprung zu einem, Hörner kann er übrigens auch ausfahren. Die perfekte Gelegenheit ihn umzuwerfen ist, wenn er sich vergräbt und dann aus dem Erdboden herausspringt. Theoretisch auch, wenn er sich auf einen Rankenthron begibt, aber ich war noch in keinem Team, welches ihn da rechtzeitig von runter bekommen hätte. Gern beschwört der Koshai auch Ranken, die einen verlangsamen und schaden, als Flächendecker auf dem Boden, oder umgibt sich mit einem Wirbelwind, welcher einem die Stamina raubt. Ich fand den Koshai aber eigentlich echt ziemlich cool, obwohl mich diese schnellen Behemoths normalerweise eher nerven.

Valomyr gehört zum ab dem Dire-Level neu hinzugekommenen Element Radiant bzw. Licht. Das riesige Rinozeros, welches mit Lichteffekten und Lasern um sich schießt, und passend nur in nächtlichen Missionen anzutreffen ist, stimmt einen auch gut darauf ein, dass es hier etwas wilder zur Sache gehen wird. Die ersten Auseinandersetzungen mit ihm sind zumindest noch sehr beeindruckend, ganz so gefährlich ist er aber vergleichsmäßig gar nicht.

Der Behemoth ist groß und zum Großteil stationär, wird er sich doch nie mehr als ein paar langsame Schritte hin und her bewegen, kann dafür aber in regelmäßigen Abständen in einen anderen Bereich des Kampfareals teleportieren – teils aber gern auch nur ein paar Schritte weg. Dabei beschwört er Orbs, die kurz mit Lasern um sich feuern, denen aber einfach auszuweichen sind. Lediglich wenn sich Valomyr mit einem Schild umgibt, welches erst zerstört werden muss, verbleiben sie für länger auf dem Kampffeld und können genug stören, um sie mit wenigen Schlägen auszuschalten. Die nervige und besonders schadende Attacke von Valomyr ist, wenn er Lichtkristalle beschwört, die um ihn herum schweben und mit einem kollidieren. Dabei dropt er in der Phase aber auch Buffs. Die Laser aus seinen diversen Körperorbs werden immerhin lang telegraphiert, so dass nur dem Kristallsturm auszuweichen wirklich schwer (für mich quasi unmöglich) ist.

Die Heroic-Kategorie hat nur zwei neue Behemoths zu bieten, die mit Threat-Level 17 sozusagen das aktuelle Endgame darstellen. Der Radiant-Behemoth der beiden ist das Lichtinsekt Rezakiri, und ganz wie Valomyr der einfacherer gegenüber dem im Umbral-Element. Oder zumindest war er halb so wild das eine Mal, welches ich gegen ihn gekämpft habe. Besonders ist hier noch, dass man nur eine statt der üblichen drei Selbst-Wiederbelebungen hat. Einschränkungen gegenüber der Hilfe von anderen Teammitgliedern gibt es wieder nicht, die können einen gewohnt so oft beleben, wie das Threat-Level noch nicht im Danger-Status ist.

Auch Rezakiri kann die Leuchtkristalle wie Valomyr beschwören. Die umkreisen ihn allerdings nicht, sondern er wird sie einem entweder geradlinig oder im Fächer entgegenwerfen, wobei solange man ihm zumindest halbwegs nahesteht, schnell hinter ihm gelaufen und auf ihn eingeschlagen werden kann. Manchmal macht er auch kleine Stoßattacken, die mit ein paar Leuchtkugeln auf den Boden bestückt sind. Lichtlaser kann er zudem abfeuern, besonders trügerisch ist dabei jener, der im Kreisfächer von ihm abgeht. Besonders weil man sich gern direkt unter ihn stellt, er die Attacke aber mit einer Bodenramme endet. Die ihn jedoch ähnlich Kharabak kurz dort steckenbleiben lässt. Ich fand es jedenfalls nicht allzu schwer, Rezakiri auszuweichen und Öffnungen für eigene Attacken zu finden.

Auch erst in der Dire-Kategerie eingeführt ist das Element Umbral/Dunkelheit und mit ihm der Riftstalker. Und der nervte mich wesentlich mehr, als sein Radiant-Kollege Valomyr. Ist auch genau das Gegenteil, denn der auf die Körperform des Embermane angelehnte Fledermauswolf ist super agil und springt und rennt gern durch die Gegend, kann sogar dessen übliche Drehung mit Kopfnuss respektive Schwanzschlag. Witzigerweise ging meine erste Auseinandersetzung mit ihm sehr günstig aus, weil er sich einfach über den Rand der Insel katapultiert hat und in den Tod gefallen ist.

Seine Besonderheit sind allerdings Portale. Er selbst kann in Portalen und Pfützen verschwinden, um dann woanders mit einer schnellen Attacke auf einen zu aufzutauchen. Oder er katapultiert sich mehrmals schnell übers Kampffeld, dem nur schwer auszuweichen ist. Auch kann er eine Wand an Portalen beschwören, aus denen Dunkelkugeln einen unter Beschuss nehmen, wenn man den Riftstalker vor ihnen bekämpft. Besonders nerven, und die PS4 kurz vor den Hitzetod bringend, ist allerdings, wenn er das ganze Team in eine Dunkeldimension herabzieht. Wir finden uns in einem stark abgesteckten Kreis mit mehreren Portalen wieder, aus dem Kugeln und Riftstalker-Klone einen unter Beschuss nehmen und denen nur schwer auszuweichen ist. Eine ordentliche Attacke auf den Kopf des echten Riftstalkers cancelt jene Phase sofort wieder aus, aber abgesehen von sehr guten Hammer-Nutzern habe ich das noch kein Team zuverlässig schaffen sehen.

Der zweite Umbral-Behemoth, der Rabe Shrowd, ist ganz wie Rezakiri erst in den Heroics zu finden und mit einem Threat-Level von 17 als aktuelles Endgame designt. Und nervt kolossal. Die Umbral-Viecher sind echt nicht meins, und ich habe nach dem ersten Sieg mich nie weder an ihm versucht. Und der war auch knapp, drei von vier Teammitgliedern waren nämlich schon lange tot am Boden (erneut wieder nur eine Selbstbelebung) und der letzte Überlebende hat heroisch das Vieh zur Strecke gebracht.

Der Shrowd dealt hauptsächlich in Illusionen. Hat aber auch viele der Eulen-Moves drauf, wie einen zu rammen, anzufliegen, oder mit den Flügeln um sich zu schlagen, was bei ihm aber auch Slayer in seinem Rücken trifft. Gern beschwört er einen Dom hervor, der einen Großteil der Kampfarena in Dunkelheit schließt und man ihn nur durch seine glühenden Augen ausfindig machen kann, natürlich auch nicht sieht, welche Attacke er machen wird. Einen Schattenklon von sich kann er zudem beschwören, der alle normalen Moves von ihm beherrscht und es erschwert, beide im Blickfeld zu halten. Die von ihm hinterlassenen Pfützen verlangsamen und sind nur abzustreifen, in dem man Shrowd attackiert. Beschwört er einen Schattenball, sollte der attackiert und zerstört werden, bevor er in AoE-Schaden explodieren kann.

Living and Dying in Dark Souls II Part 3

Willkommen zurück bei meinem Sterben während der Reise durch die Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Bisher haben wir 98 Mal das Zeitliche gesegnet, sind aber theoretisch dem Ende bereits sehr nahe. Zumindest im Hauptspiel müssen wir nur noch ein paar Drachen besuchen und können dann zum Thron – inklusive Revanche an Throne Watcher und Throne Defender aus dem vorigen Eintrag. Dazwischen gibt es in meiner Edition aber auch noch drei umfangreiche DLC-Kronen abzustauben.

XIX: Aldia’s Keep

Der dritte Weg von der Abzweigung in den Shaded Woods führte ebenfalls zu einem verschlossenen Tor, welches nun mit dem King’s Ring geöffnet wird und hinter dem sich das herrschaftliche Anwesen Aldia’s Keep befindet. Wo Lucatiels Questline endet, dem coolsten NPC des Spieles. Besonders beeindruckend ist natürlich das Drachenskelett in der Eingangshalle. Nach dem Anzünden von vier Lampen, die leider jeweils einen nervigen Forlorn-Invader spawnen, wird es sogar kurz lebendig und wirft einen Schlüssel ab. Nebenbei gibt es hier noch ein paar Gegner, die aus Spiegeln kommen, oder sich hinter großen Wandgemälden verstecken (3 respektive 2, was sie zu einem der merkwürdig unterbenutzten One-Off-Gimmicks von DS2 macht, ähnlich den paar Wandgeistern in Drangleic/Unead Crypt). Außerdem verschiedene Gegner in Käfigen, die man befreien kann, und mit den Happy Hippos auch muss, um zerbrechliche Mauern zerschlagen zu lassen (auch überraschend wenig über den Spielverlauf genutzt). Plus ein paar nervige Magier.

Am Ende des eigentlich nicht großen Gebietes, dessen Struktur aber etwas zeitraubend ist, geht es im großen Vogelkäfig gegen den Boss des Guardian Dragons. Der kann natürlich Feuer speien, hat das bei mir aber hauptsächlich nur dann gemacht, wenn er an einen Rand des Käfigs geflogen ist, so dass ziemlich genau unter ihm eine Sicherheitszone war. Ansonsten kam er mehr mit physischen Attacken an.

Tod 99 war eigentlich noch vorher, nämlich wurde ich von einem Ogre in den Shaded Woods auf dem Weg zur Königstüre gefressen. Dann hat ein Sichel-Forlorn NPC-Invader einen Backstab hinbekommen für die große Nummer 100 (die Sicheltypen sind viel schwerer als die mit Schwertern) und dann bin ich noch zu einem Ogre aus dem Käfigraum gestorben (#101). Der Guardian Dragon ist solo kein Problem gewesen, zur Vorsicht hatte ich das Gyrm Shield wegen dessen Feuerblockfähigkeit dabei, was natürlich viel hilft, aber insgesamt kann man ihn eh viel in seine physischen Attacken tricksen.

XX: Dragon Aerie & Dragon Shrine

Die nächste Brücke führt in die Dragon Aerie, welche eigentlich nur ein Gebirgspfad ist, von dem man vom Beginn fast direkt zum Ende kann, in dem eine Seilrutsche genommen wird. Wer optionale Sachen einsacken will, muss ein wenig mehr Bergsteigen und Hängebrücken überqueren, doch insgesamt ist das Areal nicht sehr groß. Die vielen Drachen, die in der Luft herumfliegen sind dabei ungefährlich, lediglich die drei Guardian Dragons, die auf größeren Plattformen rasten, greifen an. Und sind neben ein paar Explosionszombies die einzigen Gegner des Areals. Da sie zunächst schlafen, kann aber auch schnell an ihnen vorbeigerannt werden und auch so kann man käsig mit Pfeil und Bogen cheaten.

Zwei Tode gab es dennoch. 102 war ein Fall in den Abgrund, beim Versuch ein Item auf einer Steininsel zu erreichen. 103 ist auf der letzten Brücke am Ende des Gebiets gewesen, welche von einem Drachen zerstört wird, wenn man zu lange braucht, um durchs die Dragon Aerie zu kommen. Oder zu viele Dracheneier zerstört hat, so wie ich.

Einen Boss gibt es nicht, dafür geht es aber gleich nach besagter langer Hängebrücke in den Dragon Shrine. Der ist eigentlich auch nur drei Plattformen und Treppen lang, inklusive ein oder zwei Seitenhöfe für Items. Es ist gleichzeitig einfach und schwer hier zu sterben. Die großen Gegner hauen ordentlich zu und sind schneller, als man dies meinen sollte, aber einzeln zu bekämpfen. Solange man die kleineren Drachenritter nicht angreift, von denen mehrere auf jeder Plattform stehen, und die dann alle gleichzeitig aggro gehen, ist der Dragon Shrine kämpferisch eher unspektakulär und kurz. Am Ende gibt es dann auf einer riesigen Plattform den großen Ancient Dragon, der ist aber ein hilfreicher NPC und nur optional ein Boss. Bin ich gestorben? Ja, einmalig (#104) an den großen Kerl mit der Keule, denn irgendwie sind die Keulengegner immer unberechenbarer als die Schwertgegner auf mich.

Tode 105-108 gingen dann darauf, dass ich erneut zum Throne of Want und gegen Throne Watcher und Throne Defender solo angetreten bin. Einer davon hat Schild und Schwert in der Hand und macht Kombos, der andere fechtet mehr mit seinem Schwert. Nachdem man die Hälfte ihrer Lebensleiste abgezogen hat, werden sie aggressiver und ziehen Magien auf ihre Waffen, wodurch sie auch wesentlich mehr Schaden machen. Einen nach dem anderen umnieten sollte man aber nicht, sondern schon relativ gleichzeitig, denn sobald einer tot ist, belebt der anderen denjenigen nach 30 Sekunden wieder, wenn der zweite nicht auch erlegt wird. Ich hatte sie jedes Mal fast besiegt, bin dann aber doch an einer Kombo-Attacke gegen Ende gestorben, bis es im fünften Versuch endlich gelingen wollte.

XXI: Shulva, Sanctum City

Noch schnell die falsche Miracle-NPCin invaded und in ihrer Welt umgebracht (zum Glück darf man Estus nutzen) und wir müssen nur noch die Giant Memories machen, um das Spiel zu beenden. Zwar geht es nicht gleich in die New Game +, aber irgendwie wäre es komisch, danach noch was zu machen, weswegen ich vorher schon in die DLC-Areale bin. Crown oft he Sunken King erreichen wir vom Primal Bonfire der Black Gulch aus.

Die Stadt besteht dabei eher aus mehreren Tempelpyramiden in einer großen Höhle, was schon beeindrucken aussieht, und genauer genommen der hiesige Part aus dem Begehen mehrerer Nebengebäude, verbindende Treppen und Brücken, sowie ein paar Plattformen, die über Obelisken hoch- und runtergefahren werden können. Gegner sind Soldaten mit verschiedenen Waffen, wobei die mit Pfeil und Bogen mit ihrer hohen Aggro-Reichweite stören, ein paar bewegliche Giftstatuen, und Equip-zerstörende Insekten.

Nummer 109 bis 114 gibt es im Bereich „You died“ zu verbuchen. Die meisten davon ehrlich gesagt schlichtweg dadurch, dass ich in den Tod gefallen bin, als es von Plattform zu Plattform zu den diversen Gegenständen ging. Nur einer ist an die Gegner gegangen, als ich versucht habe schnell zurück zum Ende des Areals zu kommen, statt ewig langsam zu kriechen und mich an den vielen Gegnern aufzuhalten, die hauptsächlich sicher mit Bogen beschossen werden sollten. Spart in Dark Souls selten Zeit, sondern führt eher in einen Tod dank überwältigender Übermacht.

Am Ende noch über eine lange Brücke gegangen, die obligatorisch in einem Souls von einem Drachen befeuert wird, nämlich denjenigen, der zu Beginn des DLC aufgewacht und davongeflogen ist, und das zweite Areal des DLC ist mit dem Haupttempel betreten.

XXII: Dragon’s Sanctum & Dragon’s Rest

Von innen erinnert der Tempel an ein Grabmal, mit vielen hoch-engen Gängen und einer Gruft hier und dort, sowie ein paar plötzlichen Löchern in versteckte Räume. Als Gegner gibt es Magier, weitere Insekten, die Soldaten nun mit Giftaura, und vor allem Geister. Bei denen machen Waffen erst dann richtig Schaden, wenn man die zu ihnen korrespondierenden, rot-glühenden Statuen vernichtet hat, um sie zu materialisieren. Mit Jester Thomas gibt es obendrauf noch einen super nervigen NPC-Invader, der Pyromancy beherrscht, sich heilen kann, unglaublich viel HP hat, und an dessen Dickschädel man schnell seine Rüstung zerstört.

Dennoch bin ich nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Besonders bei Thomas. Tod #115 und #116 waren eigentlich schon wieder aus dem Sanctum raus zurück in Shulva, bei einem neu geöffneten Pfad, wo ich beim Versuch zu einem Item zu springen zwei Mal gestorben bin, bis ich gemerkt habe, dass man einfach rennen kann, um auf der Plattform zu landen. Die Cave of the Dead habe ich übrigens ignoriert, weil das kleine Gebiet mit seiner Übermacht an Gegnern und Dreier-Bosskampf für Co-op designt ist.

Über den neuen Weg durch Shulva geht es nach dem Dragon’s Sanctum direkt zum Dragon’s Rest. Ein kleines Areal, bei dem man mehrere Plattformen hinunterspringt und ziemlich schnell ohne Gegnerkontakt vor der Fog Gate der anderen beiden Bosskämpfe ankommt. Wer will kann noch in ein oder zwei Seitenareale mit einer Hand voll tankiger Ritter springen. Der erste Boss ist Elana the Squalid Queen. Die schlägt mit einer großen Axt um sich, kann Magien zaubern, und vor allem andere Gegner zur Unterstützung beschwören – beispielsweise den ehemaligen Boss Velstadt! Ist sie besiegt, geht es hinter ihrem Raum in den des Hauptbosses vom DLC: Den bereits zweimalig kurz gezeigten Sinh the Slumbering Dragon. Der Feuer speit, um sich schlägt und beißt, und vor allem auch in die Luft gehen kann, um Flammenkugeln herabregnen oder sich zu Boden fallen zu lassen.

Gegen Elana bin ich nicht gestorben, weil der beschworene NPC sowohl sie als auch Velstadt fast konstant abgelenkt hat. Er hat den Kampf zwar leider gerade so nicht überlebt, aber wo gehobelt wird, fallen halt Späne. Auf Konto von Sinh gehen hingegen die Tode 117-119. Beim ersten Versuch hab ich beide NPCs beschworen, und die haben auch ewig gelebt, weil die Magierin sie ständig geheilt hat. Leider war ich bald nutzlos, weil der Mastodon Halberd nach wenigen Schlägen auf die harte Drachenhaut zerstört war. Die nächsten beiden Anläufe ist die Magierin dann prompt jeweils wenige Sekunden in den Kampf verreckt. Beim vierten Versuch bin ich also mit viel Repair Powder und nur dem tankigen NPC rein, damit er Sinh ablenkt, und habe den nervigen Vielflieger erlegt bekommen.

XXIII: Brume Tower

Damit ist die erste Krone abkassiert und erstes DLC abgeschlossen. Beim Primal Bonfire in der Iron Keep geht’s direkt weiter in den zweiten DLC Crown of the Old Iron King. Das findet fast ausschließlich im gigantischen Turm voller stehender Mechanismen des Brume Tower und seiner zwei Nebengebäude statt. Verbunden über gigantische Ketten. Schon sehr beeindrucken, sowohl die Vista von außen, als auch der Blick hinunter im Inneren, wo wir die meiste Zeit sind. Gegner gibt es natürlich jede Menge, hervorstechend die Kanonenfutter-Hollows, die explodierende Fässer tragen, mit denen ein paar brüchige Wände zerstört werden können. Sowie gigantische Rüstungen, die ordentlich was aushalten, selbst gut austeilen, und abwechselnd Lava aus den Schultern tropfen lassen.

Die zwei Gimmicks des Areals sind zum einen die Ashen Idols, die nahe Gegner buffen und heilen, bis man sie mit einem Shard zerstört hat. Und das man, nachdem ein Großteil des Turmes begangen erscheint, die Mechanismen wieder zum Laufen bringt, und über nun aktive Fahrstühle noch mehr Erkunden kann. Letztendlich führt das zum Hauptboss, dem Fume Knight, zu dem man hoffentlich noch genug Shards hat, um die vier Ashen Idols um den Bossraum herum zu zerstören, damit die ihn nicht konstant heilen. Der ist nämlich auch so hart genug, mit seinen schnellen aber weitreichenden Attacken, die er in der zweiten Hälfte auch noch mit Dark-Magie überzieht, um noch viel mehr Schaden als eh schon zu machen.

120 bis 127 sind die Tode, die im Brume Tower stattgefunden haben. Sogar nur einmalig gegen die Lavarüstung mit der Keule – wie bereits erwähnt, große Keulengegner find ich unglaublich unberechenbar. Zwei Mal bin ich in den Tod gestürzt, und auch ein Mal in einer Flammenfalle gelandet. Ein NPC-Invader auf einer Wendeltreppe mit anderen Gegnern und einem ihn heilenden Ashen Idol kostete mich drei weitere Leben und ging mir mal so richtig auf den Nerv. Hat sich das gut angefühlt, als ich ihn ermordet hatte. Dann hat mich der Fume Knight auch noch beim ersten Versuch erschlagen, beim zweiten hatte ich aber mehr Glück, da der beschworene NPC etwas länger die zweite Phase überlebt und den Fume Knight mal wieder häufig von mir abgelenkt hat. Schnellere R1-Attacken helfen sowieso mehr, als auf langsame R2-Attacken zu bauen.

XXIV: Memory of the Old Iron King

Damit ist die Krone des DLCs bereits abgestaubt, aber das Ende noch nicht ganz erreicht. Über eine verwunschene Rüstung geht es in die Memory of the Old Iron King, was aber erst nach dem Sieg über den Fume Knight möglich ist. Das ist ein kleines Gebiet von zwei Räumen, mit einigen Alonne Knights aus der Iron Keep und ein paar Salamandern aus dem Loch des Forest of Fallen Giants, keinem Bonfire, unter Zeitlimit zu bestreiten, aber mit zwei NPC-Summons gleich zu Beginn sollte man Hilfe benötigen.

Und führt letztendlich in den dritten und letzten Raum, wo der Boss Sir Alonne auf einen wartet. Der schlägt auch ziemlich schnell zu, diesmal mit einem langen Katana wie die Alonne Knights auch, ist aber wesentlich einfacher als der Fume Knight, auch wenn es mich mit zwei NPCs eine Weile dauerte, durch seine dadurch gebufften HP zu kommen. Gestorben bin ich im Memory allerdings nicht.

Auch Crown of the Old Iron King hat einen dritten Mini-Bereich, der für Co-Op designt ist, nämlich der Iron Passage, welche zum Boss Smelter Demon führt. Das nervige Stück aus der Iron Keep ist hier allerdings noch gefährlicher, da seine Aura reine Magie statt Feuer ist. Ich habe sowieso das Gebiet erneut direkt ausgelassen.

XXV: Frozen Eleum Loyce & Grand Cathedral

Interessant am Shrine of Winter ist, dass es nur ein Minigebäude in den Shaded Woods ist, und dann der kurze Trip zum Drangleic Castle, beides absolut nicht winterlich designt. Im Schrein an sich ist allerdings der Warp in den finalen DLC der Crown of the Ivory King, und dies findet in einem Schneegebiet statt. Damit wird dann auch endlich eine verschneite Festung in einem Souls realisiert, nachdem das Budget in Demon’s Souls nicht mehr für eines reichte und der letzte Archstone-Bereich deswegen gecancelt wurde.

Wobei Eleum Loyce mehr eine Festungsstadt ist, denn wir gehen auch in normale Gebäude statt nur die Festungsmauern. Zunächst einmal herrschen noch schlechte Sichtverhältnisse in der eigentlich wirklich toll anzusehenden Stadtlandschaft. Mit eingeschneiten Rittern, Frostgolems und passiv herumsitzende Weißkutten, die genau wie die fallengelassenen Items schwer im eingeschneiten Gebiet zu sehen sind. Später gibt’s ein Item, welches Unsichtbares sichtbar macht, aber die generelle Sicht nicht verstärkt, sondern nur den ersten Boss einfacher zu bekämpfen macht.

Das wäre The King’s Pet, Aava. Ein weißer Tiger, der ganz Secret of Mana auf einer Ballustrade chillt, bis man ihm zu nahe kommt. Dann wird gekämpft. Mit ordentlich weitreichenden Sprüngen, weitläufig angelegten und leicht verzögerten Klauenschlägen, und sogar ein wenig Magie. Hat man das Sichtitem nicht, ist Aava nur eine geisterhafte Outline und schwer im Schnee zu sehen. Nach dem Sieg kann man in die Grand Cathedral hinter der Bossarena gehen, die optisch sehr beeindrucken ist, allerdings nur aus zwei Gegner-befreiten Räumen besteht, in dem ein NPC wartet, welche Eleum Loyce vom Eis befreit.

Tod #128 geht dann auch aufs Konto von Aava, welcher ähnlich wie Sinh ein weiterer Bosskampf ist, bei dem die Durability der Waffen einfach schnell in den Arsch geht, wodurch ich halb durch den Kampf mein Mastodon Halberd verlor und eigentlich aufgeben konnte. Im zweiten Anlauf, mit dem Brass Knuckle Ring +2, ging es dann aber, wobei sich Aava leider nicht ganz so häufig vom beschworenen NPC ablenken lässt, wie viele andere Bosse, und ich nur noch mit 2 Estus am Ende dastand.

XXVI: Eleum Loyce & Old Chaos

Theoretisch kann direkt zum finalen Boss gegangen werden, da der Zugang zum Fog Gate mit dem Schmelzen des Eises freigelegt ist. Allerdings hat sich auch der Rest der bereits abgegrasten Stadt verändert. Zum einen sind eingefrorene Schatztruhen freigelegt, und auch die vorher passiven Kuttenträger nun aktive Gegner. Zum anderen waren diverse Passagen vorher mit Eis blockiert, die nun begangen werden können, um in einige optionale Bereiche mit neuen Schätzen, neuen Gegner wie Eisigel (die hiesigen Bone Wheels) und die bisher so wenig genutzten Golems aus Drangleic, die nur dann zu aktiv werden, wenn man andere Gegner in ihrer Nähe umbringt, so dass sie deren Seele aufsaugen, aufzufinden. Auch kann nun in die Frigid Outskirts, ein weiteres Gebiet, welches für Co-op designt ist und deswegen von mir ignoriert wurde.

Ziel ist hierbei allerdings, drei Loyce Knights zu befreien, damit sie einem im Bosskampf gegen Burnt Ivory King aushelfen. Der findet im Old Chaos statt, was zwar seinen eigenen Gebietsnamen hat, aber letztendlich nur die Bossarena hinter dem Fog Gate in der Grand Cathedral ist. Die ist eine riesige Plattform mit vier Portalen, aus denen weitere Charred Loyce Knights spawnen. Hat man alle vier unterstützenden Loyce Knights dabei, versiegeln die nach und nach die Portale, so dass wenn der Burnt Ivory King auftaucht, nur noch er alleine bekämpft werden muss, statt seine Ritter als Unterstützung dabei zu haben. Der macht mit seinen weitreichenden Schwertschwüngen schon genug Schaden.

Ich bin tatsächlich beim zweiten Begehen vom nicht-mehr-ganz-so Frozen Eleym Loyce nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Und auch der Burnt Ivory King ist kein großes Ding, wenn man denn alle Loyce Knights gefunden hat und für den eigentlichen Bosskampf noch die zwei NPC Summons mitbringt, die nicht nur helfen die Charred Knights schneller zu besiegen, sondern anschließend auch den Ivory King ordentlich ablenken.

XXVII: Memories

Zurück im ersten Gebiet des Forest of Fallen Giants, inklusive endlich das letzte Bonfire hinter der Königstüre zu finden, geht es nun in drei Erinnerungen während des Krieges gegen die Riesen. Wie auch schon in Crown of the Old Iron King sind jene stark zeitlich begrenzte, kurze Gebiete. Im Memory of Vammar und Memory of Orro reicht es, das Ende zu erreichen, und die Soul of a Giant von einer Leiche zu entwenden, im Memory of Jeigh wartet allerdings auch noch ein Bosskampf.

Der Giant Lord ist jedoch kein nennenswertes Problem, kämpft im Prinzip wie der allererste Boss Last Giant, nur dass er sich keinen Arm halb durch den Kampf ausreißt, sondern von Anfang an ein großes Schwert schwingen kann. Neben dem Beim stehen und draufklöppeln, und wenn man doch mal von einem Schwertschwung erwischt wird schnell Estus stülpen, und der ist in kürzester Zeit erlegt.

Den NPC hätte ich dafür gar nicht benötigt, den ich beschworen hatte. Und gestorben bin ich auch insgesamt nur ein Mal (#129), und das nicht am Boss an sich, sondern im Memory of Orro an einem der normalen Giant-Gegner, mal wieder einem mit einem Knüppel als Waffe.

XXVIII: Throne of Want

Bevor es ins Finale geht, bin ich noch mal zurück in die Undead Crypt, um den optionalen Boss King Vendrick zu bekämpfen. Mit vier Giant Souls, drei aus den Erinnerungen und einer aus dem Black Gulch, ist sein Verteidigungswert auch nicht mehr x32 sondern nur x2 gebufft. Wer eine fünfte Seele für x1 will, muss den anderen optionalen Boss, den Ancient Dragon im Dragon’s Shrine besiegen. Ob es das wert ist, sei mal dahingestellt. King Vendrick schlägt relativ behäbig mit seinem langen Schwert um sich, solange man seinen Beinen nahe bleibt. Wenn er einen erwischt, ist man aber auch mit zwei Hieben besiegt. Ich musste zumindest erst lernen, dass es wegen seiner Reichweite und Größe besser ist, zu ihm hin zu rollen, statt von ihm weg, was nur darin resultiert, in Nachhieb zu hängen. Deswegen gingen auch Tode 130-132 an ihn, bevor ich durch seine nicht unbeträchtliche HP-Zahl hindurch war.

Damit kann man übrigens im Shrine of Amala hinter einer bisher verschlossenen Türe sein Armor Set holen, und wer mit seiner Krone und den dreien aus den DLCs in der Undead Crypt ins King’s Memory warpt, kann sie sich von ihm segnen lassen, so dass man beim Ableben kein Hollow mehr wird, sollte eine der vier getragen werden.

Nun aber hinter der Königstüre in Drangleic Castle, über den ereignislosen Pfad und zu den drei NPC-Summon-Signs, zurück in den Raum, in dem wir bereits Throne Defender und Throne Watcher besiegt haben, denn dort wartet mit Nashandra die Königin und Endboss des Spieles auf uns. Sie kann auf Distanz mit ihren Magien und im Nahkampf mit ihrer Sichel ordentlich Schaden machen, und beschwört schwarze Bälle um sich, die einen schnell mit Curse belegen. Tod Nummer 133 geht aber daran, dass ich in den Abgrund an der herabgestürzten Seite des Bossraumes gefallen bin. Beim zweiten Versuch hatte ich dann zusätzlich eine der DLC-Kronen an, und musste feststellen, dass die einen sogar komplett vor dem Curse-Effekt schützen, was die eh schon nicht so schwere Nashandra natürlich absolut trivialisiert. Zumal ich auch noch einen NPC zur Hilfe dabeihatte, um seine Questline zu beenden.

Wer Aldia als NPC drei Mal getroffen und vor Nashandra den optionalen Vendrick erlegt hat, beendet das Spiel aber nicht hier, sondern muss direkt im Anschluss noch gegen den Titelgebenden Scholar of the First Sin antreten. Das überwucherte Gestrüpp wirft hauptsächlich Feuer und Tentakel nach einem und warpt durch den Raum. Seine Feueraura schadet auch ordentlich, so dass er bestenfalls angegriffen wird, wenn jene während seiner Attacken oder kurz nach einem Warp nicht aktiv ist. Ein absolut einfacher Kampf. Anschließend dann auf den Thron setzen oder so wie ich in Tradition mit Dark Souls Remastered den Ort des Geschehens verlassen, und man bekommt sein Ende.

Witzig ist, dass ich erwartet hatte in Dark Souls II wesentlich häufiger zu sterben als im ersten Teil. Weil es so viel mehr Gegner gibt, mehr Areale, und vor allem mehr Hinterhalte und schwer kontrollierbare Gruppenkämpfe. Mit 133 Toden bin ich aber gerade mal zwei über dem, was ich in Remastered hingelegt hatte.

Living and Dying in Dark Souls II Part 2

Willkommen zurück zu meinem Begehen der Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin und die damit einhergehenden Tode. Beim letzten Mal haben wir bereits zwei der nötigen vier Primal Bonfire angezündet, und sind dabei genau 80 Tode gestorben. Heute werden wir die verbliebenen zwei anstecken, Drangleic Castle stürmen, und in einer Gruft auf den König stoßen.

XI: Shaded Woods

Ein weiterer Weg von Majula weg, nachdem ein NPC entsteinert wurde, geht in die Shaded Woods. Ein Waldareal, bei dem die Wege zunächst allerdings ziemlich geradlinig sind, lediglich drei davon an einer Kreuzung abgehen, wobei zwei nach kurzer Strecke vor noch verschlossenen Türen enden. Das finale Areal, welches mehr in einer Ruine beheimatet ist, ist dann etwas offener gestaltet. Hier gibt es auch Löwenmenschen als Gegner, die mit ihren Attacken genau wie die lachenden Urnen beim Nahestehen einen verfluchen können. Curse in Dark Souls II ist aber netterweise nicht der Instadeath plus halbe HP-Leiste futsch wie im Vorgänger, sondern nur ein leichtes Degradieren der aktuellen Max-HP. Nennenswert sind noch die weißen Geisterhaften Gegner, auf die kein Lockon gemacht werden kann, und die Leute, die im Gegensatz zu mir online spielen, sicherlich leicht mit den Erscheinungen andere Spielercharakter verwechseln sollen – plus kurz vor der Ruine ein vernebelter Bereich, in dem sie fast nicht zu sehen sind.

Als Boss wartet hier die Scorpioness Najka, die hauptsächlich mit ihrem Speer und beiden Schwänzen angreift, allerdings auch Magie sprechen kann. Zudem tunnelt sie manchmal in den Sand, und attackiert dann von unten, wobei man auf dem festen Steinboden der Arena davor sicher ist. Ihr Mann, der als NPC nur mit dem Ring of Whispers angesprochen werden kann, ist auch im Gebiet und einer von drei NPCs, die gegen sie beschworen werden können. Den Körper des Kopf-NPCs aus dem Nebelgebiet kann man ebenfalls in der Ruine besiegen, um dessen Questline voranzubringen.

Gestorben bin ich im Gebiet gar nicht, da es doch relativ simpel ist, solange man wie ich sehr langsam und bedacht vorgeht. Was wohl auch einfach daran liegt, dass hier selten Gegnergruppen beieinanderstehen, und deswegen einzeln bekämpft werden können. Auch der Boss ist eigentlich kein Problem, selbst ohne NPCs hingegangen so wie ich. Sie hat nach der ersten Attacke nicht mal Magie verwendet und ihre Schwanzattacken kann man einfach triggern und lassen sie lange für Gegenattacken offen.

XII: Doors of Pharros

Zurück in einer Höhle, diesmal mit etwas trägerer Beweglichkeit, weil man durch Wasser waten muss. Es sei denn natürlich, man ist auf den oberen Gehwegen. Der Name an sich kommt übrigens nicht von irgendwo, denn in diesem Gebiet gibt es eine unglaubliche Anzahl an Gesichtern, denen die Pharros Lockstones eingesetzt werden können, um an optionale Items hinter sich dadurch öffnenden Türen zu kommen. Viele davon sind allerdings auch Lockstone-Verschwendung, man sollte sich vielleicht zwei Mal überlegen, dies auch zu tun, wenn sowieso kaum welche übrig sind. An Gegnern gibt es neben ein paar Ratten vor allem die großen und gerüsteten Mammuts und die genauso gerüsteten Zwerge, die verdächtig nach einem NPC aussehen. Beide einfach zu besiegen, weil sie von der eher langsamen Sorte sind. Hier habe ich auch meinen neuen BFF aufgegabelt, denn einer der Mammuts hat mir den Mastodon Halberd fallengelassen, was meine neue „in 2-3 Schlägen ist alles vernichtet“ Waffe ähnlich dem Zweihänder in Dark Souls Remastered wurde.

Der Boss ist die Royal Rat Authority, welcher aber erst in den Kampf einsteigt, nachdem man die drei kleinen Ratten im Raum angegriffen hat. Der Boss an sich zeichnet sich hauptsächlich durch ziemlich schadende Frontalangriffe aus und ist somit nicht so schwer, wenn man bei den Hinterbeinen steht und sich schnell neu positioniert, wann immer er zurückspringt. Schwer wird es dadurch, dass einen beständig die drei kleinen Ratten auch angreifen und man schnell die Übersicht und Stamina verlieren kann. Interessant hierbei ist, dass anschließend beim Rattenkönig dem Rat Covenant beigetreten werden kann, wodurch die Gegner im ganzen Gebiet passiv sind und einen nicht mehr von sich aus angreifen.

Zunächst aber bin ich einmal mit dem Mastodon Halberd und dem sowohl Physical wie Fire blockenden Gyrm Shield zurück zum Smelter Demon in der Iron Keep gegangen, habe einen NPC zur Vorsicht mit in den Kampf genommen, und ihn diesmal gleich beim ersten Anlauf besiegt. Mein einer Tod (#81) geht stattdessen aufs Konto der Royal Rat Authority. Oder besser gesagt den kleinen Ratten, die mit ihren vielen schnellen angriffen Toxic bewirkt hatten. Wenn man sie allerdings schnell von Weitem mit einem Bogen ausschaltet (mein Dragonrider Bow hat sie netterweise ge-one-shottet), sollten die drei schnell tot sein, bevor der Hauptboss einem nahe ist, und den Kampf etwas trivialer machen.

XIII: Brightstone Cove Tseldora & Lord’s Private Chambers

Wir enden wieder in einer Schlucht, allerdings ist diesmal zu Beginn ein Gegnercamp und gegen Ende eine Stadt in den Felswänden zu finden. Gut Möglichkeiten sich Tod zu fallen, inklusive einem Treibsandloch. Die Auseinandersetzung zwischen zwei NPCs wird hier zudem beendet, wenn man deren Questline vorangebracht hat (ich habe beide umgebracht). Pfeil und Bogen macht die Begehung des Areals mal wieder einfacher, besonders um die Spinnen, die an Wänden und Decken hänge, auszuschalten, ohne von ihnen überrannt zu werden. Und um die Magier bei den Gebäuden in den Felswänden von Weitem zu erlegen, statt ständig von ihren Magiebällen aus sicherer Entfernung unter Beschuss genommen zu werden.

Im ersten größeren Gebäude direkt hinter der Vista mit den Kristallen wartet mit dem Prowling Magus and Congregation der erste Bosskampf auf einen. Der versucht hauptsächlich mit Übermacht zu trumpfen. Er und seine drei Magier-Freunde beschießen einen mit Magien im etwas beengtem Raum, ein paar physische Angreifer sind auch in der Gruppe zu finden. Wie bei den Skeleton Lords gehört jeder einzelne Gegner zum Boss-HP-Leiste, den Magus zu erschlagen ist also noch nicht der Sieg. Im zweiten großen Gebäude gegen Ende, nach dem Stacheltal, in dem im Dunklen über Spinnenweben geklettert wird, findet sich dann der Hauptboss: The Duke’s Dear Freja. Die Riesenspinne, die sporadisch auch kleinere als Helfer ruft, hat dabei an beiden Enden einen Kopf, so dass es wenige Sicherheitszonen gib. Denn neben ihr stehen bringt wenig, da sie nur in den Gesichtern überhaupt Schaden nimmt. Trampelt gern auf einem rum, spuckt um sich, und kann sogar einen Laserbeam über das halbe Kampffeld.

Die Lord’s Private Chambers haben zwar einen neuen Gebietstitel, bestehen aber nur aus zwei Räumen direkt hinterm Bossraum von Freja. Im kleinen Arbeitszimmer wird der Duke schnell mit zwei Hieben umgenietet, im nächsten Raum ist schon das Primal Bonfire. Nicht des eigenen Namens wert also.

Tode 82 bis 85 bin ich hier gestorben. Die kleinen Spinnen sind eigentlich einfach, aber wenn eine es schafft, einem auf den Rücken zu springen, kann man sich auch ganz schnell gestorben beim letzten Bonfire wiederfinden. Die restlichen kommen alle davon, beim Platforming in den Tod gefallen zu sein, nicht von Gegnern an sich. Was auch bedeutet, dass ich an den Bossen nicht gestorben bin. Magus & Company sind sowieso ziemlich einfach, solange man in Bewegung bleibt und schnell ein paar Hiebe austeilt, zumal ich noch den NPC zur Hilfe gerufen hatte, der aber nicht nötig gewesen wäre. Auch für die Riesenspinne hatte ich gleich zwei NPCs aus dem Vorraum mitgebracht, die weitestgehend einen Kopf abgelenkt haben, so dass ich den anderen bearbeiten konnte. Wird man doch mal von einem Angriff getroffen, ist sie meist behäbig genug, um in Ruhe Estus trinken zu können.

XIII: Grave of Saints

Auch das dritte Primal Bonfire befindet sich in einer Sackgasse, wir müssen also einen neuen Weg in andere Gebiete woanders suchen. Mal wieder in Majula beheimatet, kann ich jetzt auch ohne zu fallen den Brunnen hinab, weil ein NPC dort Leitern anbringt. Was nicht bedeutet, dass man nicht eventuell doch hier und dort sich zu einer ansonsten nicht erreichbaren Plattform fallenlassen will, um ein Item abzustauben. Hier im Brunnen findet sich aber auch der Eingang zum kleinen Seitenareal Grave of Saints. Wer bis zum Boden geht ist schon zu weit, dort geht es nämlich in den Gutter. Grave of Saints ist wohl eher wie die ebenfalls kurzen Belfrys als PvP-Hotspot designt.

Das Gebiet besteht nur aus ein paar kleinen Räumen und verbindenden Gängen, in denen sich hauptsächlich mehr Ratten, die mit ihren Angriffen vergiften können, auf einen losmachen. Einen Bereich über einer Schlucht gibt es, wo man mal wieder nicht fallen sollte, ansonsten ist nur noch der Boss erwähnenswert. The Royal Rat Vanguard ist in einem Raum, der wie die Gänge vorher voller Rattenstatuen ist. Und in den beständig Ratten einströmen, weswegen man in Bewegung bleiben aber auch regelmäßig welche umbringen sollte, um nicht überwältigt zu werden. Nach einer Weile taucht dann eine Ratte auf, die einen Mohawk hat. Das ist der Boss, auf den sich konzentriert werden muss. Ist er besiegt haut der Rest eh ab. Interessant hier ist noch, dass es danach erneut den Rattenkönig gibt, der einem den Coventant anbietet. Wer dieses Areal also zuerst macht, und ihm beitritt, kann durch Doors of Pharros rennen, ohne von einem der Gegner attackiert zu werden.

Gestorben bin ich zwei Mal (86-87), allerdings eigentlich noch nicht mal im Grab an sich, sondern beim Begehen des Brunnens in den Tod gefallen. Ehrlich gesagt ist der Rattenboss, für den es keinen NPC parat gibt, mit etwas Crowd Control nicht schwer, solange man halbwegs vor Vergiftung und Versteinerung gewappnet ist (hier unten gibt es praktischerweise einen Ring mit Versteinerungsresistenz zu finden).

XIV: The Gutter & Black Gulch

Den kompletten Weg den Brunnen in Majula aus heruntergenommen, und schon ist mit The Gutter die Blighttown von Dark Souls II erreicht. Nur nicht wirklich ganz so schlimm. Auch hier bewegen wir uns zum Großteil über Holzstege und –plattformen, von denen einfach in den Tod gefallen werden kann, besonders bei Auseinandersetzungen mit den Gegnern. Dafür ist es aber auch wahrscheinlich das letzte Areal, welches nach der Engine-Änderung noch davon profitiert, wenn man das Schild gegen eine Fackel austauscht, weil es hier wirklich so dunkel ist, dass schwer erkannt werden kann, wo man hinspringen oder fallen kann, und wo der bodenlose Abgrund ist. Die Leuchtfeuer zu entzünden hilft nicht zur zusätzlich bei der Weitsicht, sondern auch aufzuzeigen, wo man schon war. Mit (teils selbst Fackeln tragenden) Hollows sind immerhin die Gegner human gehalten, von ein paar Nicht-Hollows abgesehen. Was hingegen nervt ist, dass gedroppte Items gern mal durch die Böden durch ins Unerreichbare fallen. Gift gibt es hier auch, jedoch ebenfalls weniger schlimm als in Blighttown, da man von mit einem Angriff zerstörbaren Statuen angespuckt wird, die bei einem vorsichtigen Voranschreiten fast immer rechtzeitig gesehen werden können.

Einen Boss gibt es in The Gutter übrigens nicht, sondern erst im Black Gulch, welches wirklich nur eine kurze Erweiterung des Gebiets darstellt. Am Ende der Holzstrukturen geht es lediglich einen kurzen Felspfad an einem Abgrund entlang (nebst ein paar kurzen versteckten Abzweigungen), an wesentlich mehr Giftstatuen vorbei, und mit Würmern und aus den Pfützen springen Alptraumkreaturen auch anderen Gegnern. Als Boss stellt sich The Rotten, eine Legion aus verschiedenen Körpern, der ein imposantes Schlachtermesser um sich schwingt und in dessen Raum ein paar entflammte Pfützen als zusätzliche Gefahr dienen. Nach ihm dann ein weiteres Primal Bonfire, und für mich das letzte, bei dem mich das im wahrsten Sinne des Wortes explosionsartige Auftauchen vom Scholar-NPC fast einen Herzinfarkt gekostet hätte.

Die Mimic-Truhe hätte mich beinahe erwischt, in Wirklichkeit gehen aber alle Tode Nummer 88 bis 91 ganz schnöde daran, dass ich an diversen Stellen in den Abgrund gefallen bin. Nicht mal wegen zu übereifrigem Genger-wegrollen, weil ich eh immer nur mit Schild blocke. Auch der Boss ist eigentlich nicht sonderlich schwer, wenn die Attacken auch viel Schaden machen, schlichtweg, weil er recht langsam ist. Bei mir dadurch trivialisiert, dass ich zwei bereits von vorigen Summons bekannten NPCs beschworen hatte, die ihn sowieso viel abgelenkt haben. Die beiden Giants habe ich mit Pfeil und Bogen verkäsigt.

XV: Shrine of Winter

Der Shrine of Winter ist einer eigenen Sektion eigentlich nicht wert, so kurz und Ereignislos ist er. Er befindet sich am Ende einer der drei Wege bei der Gabelung in den Shaded Woods. Und zwar hinter einem Tor, welches sich erst öffnet, sobald alle 4 Seelen der Primal-Bonfire-Bosse gesammelt sind.

Das Areal an sich ist dann auch lediglich eine Erweiterung der Wälder, geht es doch einen geradlinigen Pfad aus den Bäumen heraus an einem Kliff entlang. Und dann zum Anor-Londo-Showstopper des Spieles, wenn man das imposante Drangleic Castle auftauchen sieht, welches am Ende einer Brücke steht. Neben zwei diese bewachende Mammuts sind die meisten Gegner ritterlichen Geblüts, und auf dem Vorhof des Schlosses muss so lange gekämpft werden, bis die beiden Gigantenstatuen die Seelen aufgesaugt haben, um die Mechanik in den Gang zu setzen, welches die Tore hinein öffnet.

Gestorben bin ich nicht. Boss gibt’s auch keinen. Dafür wurde mir ein zweiter Mastodon Halberd gedroppt.

XVI: Drangleic Castle & King’s Passage

Im Drangleic Castle angekommen, zeigt das Gebiet ganz gut die zwei Seiten der Präsentation von Dark Souls II. Von außen sieht das Schloss geil aus, könnte der Sommersitz von Dracula sein, ist der Aha-Moment a la Anor Londo des Spieles. Und auch innen gibt es Gänge und Räume, die detailliert ausgearbeitet sind. Und dann ein leeres Rechteck mit zwei Stühlen als Thronraum. Neben den inneren Räumlichkeiten werden zudem gegen Ende die Balustraden um das Schloss herum begangen, wo die Königin eine Audienz gewährt und kurz darauf der Boss besiegt wird, bevor es wieder in das Innere des Schlosses geht. Als Gegner haben wir hauptsächlich die zwei Rittersorten vom Eingangsbereich erneut. Aber auch ein sehr fieses Zimmer, in dem erneut Gegner vor den Türen getötet werden müssen, damit sie die Seelen aufsaugen und die Schlösser entriegeln. Nur um hinter jeder der sechs Türen, neben dem Weg weiter und optionalen Schätzen, auch einen Ruin Sentinel zu haben. Fies ist halt, dass die respawnen, die Türen aber offenbleiben. Wer also stirbt oder am Bonfire rastet, muss anschließend aufpassen, nicht versehentlich mehrere davon auf einmal zu aktivieren und plötzlich sechs Sentinels im Raum mit sich zu haben.

Im Bereich nach dem Boss geht es hauptsächlich den beeindruckenden Turm hinauf, an ein paar Assassinen, einem wiederverwerteten Gargoyle und Chariot vorbei, und einer gefangenen Dame, deren Käfig mit einem drangeketteten Untoten verschlossen ist, zunächst ignorierend (übrigens ein weiteres merkwürdig stark ausgearbeitetes Setpiece, welches letztendlich seltsamerweise eine optionale Kleinigkeit ist), um den Schlüssel zu finden, der die King’s Passage öffnet. Das ist nur eine Extremität des Schlosses, handelt es sich doch lediglich um einen coolen, mit teils lebenden Statuen bestücken, Flur und einem weiteren Bossraum.

Der erste Boss ist erneut der Dragonrider aus Heide’s Tower of Flame. Allerdings diesmal mit einem Kumpel. Ein zweiter Dragonrider. Unterschied ist, dass einer der beiden auf einer erhöhten Plattform steht und mit Pfeil und Bogen um sich schießt, bis man entweder den ersten auf halbe HP gebracht hat, oder der Plattform zu nahe steht, so dass er hinunterspringt und sich dem Hauptgerangel anschließt. Der zweite Boss ist der Looking Glass Knight, ein gepanzerter Kerl, dessen Schwert eine ziemliche Reichweite hat, und auch mit Blitzen um sich werfen kann. Zudem muss auf sein Spiegelschild geachtet werden. Zum einen prallen die Attacken relativ unnütz von jener Seite ab, zum anderen beschwört er hin und wieder hieraus ein Phantom, welches besser schnell ausgeschaltet wird, bevor es einem die Strategie verwursten kann.

Die Nummern 92 bis 94 müssen wir dem Todeszähler hinzufügen. Einmalig hat mich der Raum mit den Ruin Sentinels erwischt, bevor ich es raus hatte, wie weit man gehen kann, um nur einen gleichzeitig zu aktivieren. Zwei Manikins hatten mich auch überwältigt, weil der langsame Halberd nicht gut mit ihnen zurechtzukommen. Und dann hat mich das Mimic hier oben eiskalt erwischt. Die Bosse hingegen sind im ersten Anlauf gewesen. Dragonrider war noch nie schwer, und auch der Doppelkampf ist solo nicht wesentlich anstrengender. Zumal ich einen guten Spot erwischt hatte, von wo aus mich die Pfeile des zweiten nicht treffen konnten, der aber weit genug weg war, so dass er nicht sofort herabsprang. Looking Glass Knight war etwas gefährlicher, aber mit zwei NPC-Summons, die ihn ablenken, blieb mir immer Zeit zu heilen und ihn von seiner ungeschützten Seite anzugreifen. Zumal seine Summons mit einer 2-3er-Kombo des Mastodon Halberds erledigt sind (er kam sowieso nur zu einer Beschwörung).

XVII: Shrine of Amana

Der Fahrstuhl am Ende des Schlosses führt hinab in eine weitere Höhle. Wobei der Shrine of Amana hübscher ist, als die anderen Höhlenareale des Spieles. Zum Großteil steht er unter Wasser, ist gesprenkelt mit verfallenen Ruinen, und bietet ein paar illuminierend blau-blühende Blumen. Die helfen auch, die Wege zu erkennen, wobei es netterweise nicht so viele Todesfälle gibt, sondern das begehbare Terrain relativ breit gestaltet ist. Etwas nerviger könnten die Gegner sein, besonders dann, wenn man unvorsichtig ist. Echsen verstecken sich im Wasser, sind aber an den darüber kreisenden Glühwürmchen zu sehen. Die Magier nehmen einen von Weitem unter Beschuss, so dass es am besten ist sie selbst mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Ein Happy Hippo, ein Dragonrider und ein weiterer großer Ritter, sowie ein besonders nerviger NPC-Invader am Ende, sind zudem nicht zu unterschätzen. Auch gibt es hier zwei weitere Sängerinnen, die zu der im Käfig im Drangleic Castle gehören.

Am Ende stellt sich dann auch der Demon of Song in den Weg, der mehr oder weniger wie eine Kröte aussieht, nur mit einem Mumiengesicht. Der Trick hier ist dann auch, dass seine Haut die Attacken abprallen lässt, nur das Gesicht angegriffen werden kann, wenn es gerade hinter der Vorhaut herauskommt. Was einen aber auch gut in die Reichweite seiner Schläge bringt, die schon ganz schön schaden können.

Ein Fall ins bodenlose Wasser habe ich hinbekommen (#95) und der Pyro-NPC-Invader hat mich ein Leben gekostet (#96). Ansonsten ist das Gebiet wie gesagt gar nicht so schlimm, wenn man so bedächtig-lahmarschig wie ich mit Pfeil und Bogen durch es kriecht. Demon of Song stirbt eigentlich auch schnell, selbst solo angegangen, schnell halt seinen Fäusten ausweichen und noch ein oder zwei Attacken anschließend aufs Gesicht, bevor er es wieder zurückzieht.

XVIII: Undead Crypt

Wir kommen dem König langsam näher. Auch die Undead Crypt ist ein in viel Dunkel gefasstes Gewölbe, wobei die eigentlichen Bereiche, die man begehen muss, statt ein Abgrund in den vorzeitigen Tod zu sein, immer noch hell genug sind, so dass Fackeln nicht nötig sind. Besonders hervorstechen tun hier die Räume voller kleiner Grabsteine, Statuen und Glocken. Zwischen den Gräbern spawnen Zombies und Skelette, und wenn diejenigen (oder man selbst) durch Attacken die Glocken läuten, kommt aus jeder Statue ein Phantom, welches sowohl Magien wie physische Angriffe beherrscht, und von denen man besonders im letzten Raum gut überwältigt werden kann. Dafür können die Statuen aber auch mit wenigen Angriffen zerstört werden, wodurch das dazugehörige Phantom nicht mehr auftaucht, und bleiben auch nach Tod oder Rast am Bonfire zerstört.

Der Boss am Ende ist Velstadt, the Royal Aegis. Ein Kerl in Rüstung, wer hätte das gedacht. Tatsächlich sieht er sehr imposant aus und nutzt auch eine sehr imposante Keule zum Angreifen, aber so wahnsinnig kämpferisch beeindruckt hat er mich nicht. Gerade die physischen Attacken sind einfach auszuweichen oder zu blocken und dann selbst auf ihn einzuschlagen. Später benutzt er dann auch Magien, die Cast-Zeit ist aber so lang, dass man ihn ordentlich verhauen kann und im Notfall reichlich Zeit für Estus hat, sollte doch mal eine treffen. Im Raum hinter ihm findet man auch das, was er bewacht hat: King Vendrick selbst. Den sollte man aber besser noch ignorieren und stattdessen den King’s Ring entwenden und die Gruft wieder verlassen.

In der Crypt an sich bin ich nur ein Mal (#97) gestorben, und zwar am letzten Phantomraum, wo das Glockenläuten fünf auf einmal beschworen hat. Eine Statue nach der anderen zu zertrümmern und zwischenzeitlich den Raum wieder verlassen hilft hier enorm. Velstadt war auch alleine kein Problem. Nachdem ich den King’s Ring hatte, bin ich anschließend aber auch durch das bisher verschlossene Tor in Drangleic Castle gegangen. Führt in den Throne of Want, einem kurzen Gang ohne Gegner, der im Kampf gegen Throne Watcher und Throne Defender endet. Mit zwei NPCs gerufen waren die nicht so schwer beide in niedrige HP zu bekommen, haben mich dann aber doch erwischt (#98) und ich bin erst mal woanders hin.

Living and Dying in Dark Souls II Part 1

Hallo meine Lieben, willkommen zurück zur Dark-Souls-Ehrenrunde. Denn auch beim zweiten Teil habe ich es mir nicht nehmen lassen, meine Tode zu katalogisieren. Die Struktur, die ich beim Erstling dafür gewählt hatte, wo ich sie wirklich chronologisch auflistete, halte ich mittlerweile aber für eher unpassend. Deswegen habe ich mich dazu entschlossen, diesmal lieber einen kleinen Eindruck allgemein zum jeweiligen Gebiet zu schreiben, und dann wie oft ich dort gestorben bin und woran das so lag. Dadurch sollte es etwas weniger aufgebauscht und besser zusammenhängend gestaltet sein.

I: Things Betwixt & Majula

Things Betwixt ist das Tutorial-Gebiet, in dem man das Spiel beginnt, seinen Charakter erstellt, und von den drei alten Damen auf die Reise geschickt wird. Die Abzweigungen in die Nebenräume sind optional, aber von mir gemacht worden, und wie gesagt hauptsächlich dazu da, einem diverse Grundlagen beizubringen. Der letzte ist eh noch nicht erreichbar, weil ein versteinerter Gegner davorsteht, wofür es aktuell noch kein Gegenmittel gibt. Auch die besonders starken Happy Hippos, die als Gegner in abgelegenen Bereichen herumlaufen, habe ich natürlich vorsichtshalber zunächst ausgelassen. Fast obligatorisch findet sich hier zudem ein Rabennest, bei dem man Gegenstände tauschen kann.

Ist man hier durch findet sich der Spieler im überraschend Lichtdurchfluteten Majula wieder, welches die Hub von Dark Souls II sein wird. Sogar mehr dessen Charakter hat als Firelink Shrine, weil in DS2 von Beginn an zwischen Bonfiren gewarpt werden darf, und wie in Demon’s Souls nur hier durch eine NPC aufgelevelt wird. Schmieden, Shops und andere NPCs, wenn man sie getroffen und mit ihnen geredet hat, ziehen zusätzlich nach und nach ein. Ansonsten ist das hübsche Küstengebiet unter konstantem Sonnenuntergang und chilliger Mucke zu Beginn noch etwas leer. In den Häusern gibt es ein wenig was zu schauen, in den Brunnen bin ich noch nicht, und die Schweine habe ich ebenfalls in Ruhe gelassen.

Daher gibt es hier auch nur meinen 1. aber einzigen Tod bisher zu verzeichnen. Das natürlich im Tutorial-Gebiet, wo es etwas unterhalb eines Kliffs einen kleinen Vorsprung mit einem Gegenstand gab. Wie immer ist es in Dark Souls allerdings schwer abzuschätzen, ob leicht über das Kliff zu treten dazu führt, dass man direkt dorthin fällt, oder sich der Charakter seltsamerweise 300 Meter weit und in einen Abgrund propellert. Ich bin beim ersten Mal im Abgrund gelandet, bevor der zweite Anlauf funktionierte.

II: Forest of Fallen Giants

Der Forest of Fallen Giants ist eigentlich eher zum kleineren Teil ein Wald, und vielmehr eine dort hineingebaute Festungsanlage. Hier merkt man auch ziemlich schnell, dass auf einen in Dark Souls II wesentlich mehr Gegner und größere Gruppen an jeder Ecke lauern werden, welche das Kämpfen weniger vorhersehbar und schlechter planbar machen, da die Fehlermöglichkeiten einfach höher sind. Zu den vielen Fußsoldaten kommen dann noch die Schildkröten, deren Design ich sogar recht clever finde, da man ja so darauf geeicht ist, einen Backstab machen zu wollen, und die sich dann einfach zurückfallen lassen. Weniger schön ist die Aggro-Reichweite der Gegner, die mit Bomben werfen oder Pfeilen um sich schießen.

Mit dem Last Giant und dem Pursuer gibt es gleich zwei Bosse im Gebiet. Den Pursuer sogar an zwei Stellen, wobei ich ihn auf der ersten Plattform, wo er optional ist, wieder despawnen lassen habe, um ihn dann später in der eigentlichen Bossarena mit den Ballistae angehen zu können. Der Fallen Giant zeichnet sich hingegen hauptsächlich dadurch aus, dass er halb durch den Kampf seinen eigenen Arm ausreißt, um ihn als Waffe zu schwingen. Auch kommt es hier zum ersten NPC-Invader, der überraschend aus einem der Hinterhöfe gerannt kommt. Ins Feuerloch mit den Echsen habe ich mich noch nicht getraut gehabt, zumal der Falling Damage in DS2 eh ziemlich extrem ist.

Um ehrlich zu sein war ich zunächst ziemlich vom Spiel genervt. Zu viele Gegner, zu einfach Schaden einzustecken, zu wenig Heilung. Als ich mir über den Verlauf des Forests of Fallen Giants aber nach und nach 5 Estus Charges erkämpft hatte und das Fire Longsword in den Händen hielt, fing es doch langsam an zu klicken. Endlich fühlte ich mich so, als wäre ich gerüstet, um im Spiel auch bestehen zu können. Ich war es halt vom ersten Teil gewohnt, schnell eine gute Waffe im Gepäck zu haben, und dank der gut gedropten Humanity alle Bonfire auf 10 Estus zu bringen.

Zu verzeichnen sind die Tode 2 bis 10 im Gebiet. Mal durch den doch so erhöhten Falling Damage, mal an die Überzahl an Gegnern, mal von überraschenden Feuerbomben von oben, einmal auch zum NPC-Invader. Der Happy Hippo zu Beginn des Areals fiel auch erst beim zweiten Versuch, wobei ich echt überrascht war, dass der respawned. Den Last Giant habe ich mit den zwei NPC-Summons leicht besiegt, beim Pursuer musste ich ein Leben lassen, bevor ich ihn in Position bringen konnte, um ihn mit zwei Ballista-Schüssen umzunieten. Am Dark Pursuer, über Nest kurz zur Lost Bastille geflogen, bin ich dann auch noch mal gescheitert, bevor ich wieder auf den Hauptpfad zurückging.

III: Heide’s Tower of Flame & Cathedral of Blue

Eigentlich ein sehr kurzes und hübsches Areal, in dem es hauptsächlich darum geht, über die Überreste der Gehwege in den beeindruckenden Turm zu kommen, ohne dabei ins Wasser zu fallen und zu ertrinken. Erschwert durch die Giant Knights, deren Attacken ordentlich Pushback haben. Und wer sich erdreistet, die passiv herumsitzenden Heide Knights anzugreifen, muss ebenfalls das Echo ertragen können. Aktiv werden die sowieso nach dem Sieg über den regulären Boss, wenn man aber eigentlich schon an ihnen vorbei ist. Es sei denn, man geht zum optionalen Boss in die Sackgasse der Cathedral of Blue, dort sind die Heide Knights nämlich bereits zu Beginn aktiv und ein Drache wartet ebenfalls.

Nachdem ich zum Ende des Forest of Fallen Giants doch in den Groove von Dark Souls II kam, war ich während Heide’s Tower of Flame sofort wieder abgeturnt. Allerdings muss ich gestehen, dass ich die Heide Knights nicht in Ruhe lassen konnte, obwohl die wie gesagt momentan eigentlich noch optional sind. Den Drachen dann auch noch mit Pfeilen gecheesed, um beide Bosse bekämpfen zu können. Dabei fand ich weder den Dragonrider noch den Old Dragonslayer, a.k.a Ornstein, sonderlich schwer. Ersterer ist selbst Solo pisseinfach, wenn man die beiden äußeren Ringe aktiviert hat, so dass es keinen bodenlosen Abgrund im Kampfareal mehr gibt, da man ihn schön zirkeln und einfach in den Rücken schlagen kann. Für den Old Dragonslayer hatte ich dann den NPC-Summon dabei, der ihn gut abgelenkt hat, und zeigt, dass O+S in Dark Souls hauptsächlich schwer waren, weil sie zu zweit waren.

Die Tode 11 bis 25 gingen also nicht an die Bosse, sondern hauptsächlich an den Kampf mit von mir unterschätzten und in ihren Attacken teils schwer berechenbaren Heide Knights (ehrlich gesagt fand ich den berüchtigten mit dem Speer am einfachsten, weil seine Tells viel offensichtlicher sind), ans Fallen oder von Attacken katapultiert werden in die Abgründe. Und drei Tode, als ich mit dem Ring, der bei Ableben den HP-Verlust bei 25% anhält, von hier zurück in die Feuergrube des Forest of Fallen Giants bin, um mir dort die Items zu holen.

IV: No-Mans Wharf

Die No-Mans Wharf ist dann die Antithese zu Heide’s Tower of Flame. Heide war ein schönes, lichtdurchflutetes Areal, weitestgehend geradlinig aber schwer sich durchzukämpfen (wenn man die Heide Knights angreift zumindest). No-Mans Wharf ist ein verdreckter Pier in einer dunklen Höhle, mit mehr Seitenarealen, aber auch insgesamt den einfacheren Gegnern.

An Gegnern gibt es hier hauptsächlich die bereits aus dem Forest of Fallen Giants bekannten Fußsoldaten, nun unterstütz mit Hörnerhelme tragenden Upgrades, die mit zwei Schwertern schneller zuschlagen können. Ein paar Hunde, gern auch im Rudel, und vereinzelt merkwürdige Kreaturen, die wohl das Licht fürchten, sollte man seine Zeit und Schildarm damit verschwenden wollen, eine Fackel zu tragen. Lichtquellen sollten das große Ding in Dark Souls II sein, als man dachte noch eine bessere Lighting Engine verwenden zu dürfen, welches im Endprodukt dann aber bestenfalls eine untergeordnete Rolle spielt.

Ist das Boot irgendwann dann gerufen, kann in dessen Bauch zum Bosskampf gegen den Flexile Sentry gegangen werden. Bei dem ist es nicht ganz so einfach die Save Spots zu finden, weil er halt am Arsch einen zweiten Kerl mit wieder zwei Schwertern hat, und außerdem steigt das Wasser während des Kampfes beständig an. Wer wie ich beide NPC-Summons in den Kampf ruft, hat auch mit diesem Boss allerdings mal wieder weiter keine Probleme. Bisher waren die Areale vor ihnen jedenfalls schwerer, als die Bosse an sich.

Sterbebescheinigung 26 bis 29 sind dann auch nur in der No-Mans Wharf abzuholen. Selbstverständlich keine zehn Schritte ins Gebiet das erste Mal in eine Lücke zwischen zwei Piers gefallen, ein weiteres Mal ganz ärgerlich nur ein paar Schritte vom Öffnen des Shortcuts zwischen Schiff und Bonfire, und da wieder mal ein Stegende nicht gesehen. Sonst halt unspektakulär an Gegnern.

V: The Lost Bastille & Sinner’s Rise

Die Lost Bastille, in die wir schon nach dem Persuer fliegen konnten, die aber eigentlich mit dem Schiff nach dem Flexile Sentry erreicht werden soll, ist eine weitere Festungsanlage unter nächtlichem Himmel. Hier warten viele Kerle mit Schwertern auf einen, explodierende Gegner, und weitere mit lang reichenden Sicheln, von denen es einen einzelnen bereits auf dem Schiff in der No-Mans Wharf gab. Außerdem weitere Hunde und ein Bosskampf hinter einer Statue, die man erst mal entsteinern muss. Es gibt gleich 3 optionale Shadow Persuer, an einem davon vorbei und durch eine Lockstone-Wand hindurch, kann man zudem den Weg in den Belfry Luna finden.

Sinner’s Rise ist dann theoretisch ein weiteres neues Gebiet, letztendlich aber optisch nur eine Verlängerung der Lost Bastille, ist es doch nur ein weiteres Festungsgebäude, welches über eine Steinbrücke erreicht wird, mit einem wässrigen Kellergewölbe, welches in den dortigen Bosskampf führt. Kurzes Gebiet, selbe Gegner, nur als Überraschung ein respawnender Flexile Sentry auf dem Weg.

Bosskampf in der Lost Bastille sind die Ruin Sentinels, welche zwar zu dritt im Raum sind, man allerdings zunächst nur einen auf einer erhöhten Plattform bekämpfen muss (Achtung allerdings, da er direkt neben einem startet und die mit ihren Lanzen unglaubliche Reichweite haben). Fällt man hier nicht herunter, kann man den erst Mal erlegen, bevor dann in den Hauptraum gesprungen wird, wo man die anderen beiden gleichzeitig bekämpfen muss. Beim Sinner’s Rise hingegen stellt sich die Lost Sinner in den Weg, welche in einem dunklen Raum mit schnellen Schwerthieben auf einen losgeht, wobei man sich den Kampf in Form von klarer Sicht erleichtern kann, in dem vorher die Außentreppen erklommen und zwei Ölrinnen angezündet werden, die den Bossraum beleuchten.

Die Ruin Sentinels habe ich mit der Unterstützung der beiden NPC-Summons geschafft. Wobei es etwas haarig wurde, weil der erste Sentinel einem heruntergefallenen NPC hinterher ist und partout nicht zurück auf die Plattform wollte, so dass ich hinterherspringen und im Hauptraum alle drei Sentinels bekämpfen musste, was bei deren Reichweite echt schwer ist. Auch die Lost Sinner ist mit dem Lucatiel-NPC besiegt gewesen, und hat sich hauptsächlich der zugewendet gehabt, und sie mit ihren starken Angriffen auch beinahe erlegen können. Tode habe ich dennoch 4 zu verzeichnen, was uns bei 33 ankommen lässt. Die vielen Knights, die sich kurz vor dem Ruin Sentinels Bossraum zusammenrotten können, haben mich überwältigt bekommen, der optionale Persuer hat mich erlegt, dann bin ich im Belfry Luna auch noch von den vielen Zwergen mit ihrer tankigen HP überwältigt worden. Persuer und Belfry Luna habe ich also auf später verschoben. Dafür bin ich im Sinner’s Rise nicht gestorben, ist aber auch ein kleines Areal

VI: Huntsman’s Copse & Undead Purgatory

Wir kehren zurück in einen Wald, der zusätzlich ein paar obligatorische Kliffe bietet, damit man auch irgendwo in den vorzeitigen Tod fallen/rollen kann. Zudem eine Kirche und eine Höhle, in der Necromancer sind, die beständig die Skelette wiederbeleben, also zuerst getötet gehören. Ansonsten stechen noch die Motten heraus, die in den Bäumen hängen und einen mit Gift besprühen, wenn man nicht aufpasst. Zudem ein paar Executioner, bei denen darauf geachtet gehört, dass sie nur einer auf einmal auf einen aufmerksam werden, weil sie doch deftig mit langen Waffen zuhauen. Allerdings ist der Pfad, den sie bewachen, sowieso optional und führt nur über eine Brücke ins Undead Purgatory. Welches aus zwei Räumen, einer davon ein Boss, besteht.

Besagter Boss ist das Executioner’s Chariot, welches beständig seine Kreise zieht, und einen schlicht überfährt, sollte man nicht in eine Nische flüchten. Währenddessen greifen einen Skelette an, die erneut nur besiegt bleiben, nachdem die beiden Necromancer besiegt sind. Am Ende des Areals kann ein Gitter hochgefahren werden, welches das Chariot verunglücken lässt und der eigentliche Bosskampf gegen die Pferde entbrennen lässt. Der Boss vom Huntsman’s Copse sind die Skeleton Lords, die zu dritt mit Schwert und Magie auf einen losgehen, einzeln allerdings nicht schwer zu besiegen sind. Allerdings beschwört das kleinere Skelette. Um nicht überfordert zu werden, besiegt man jene also besser, bevor man den nächsten Lord angeht, damit es nicht zu viele auf einmal werden.

Tode 34 bis 36 bin ich hier gestorben. Beim ersten Versuch mit dem Executioner’s Chariot habe ich alles richtiggemacht, bin dann aber von den Pferden mit einem Tritt umgeworfen worden, und noch bevor ich aufstehen und was machen konnte, traf mich der nächste und das war es. Dann bin ich auf dem Rückweg blöd von der Brücke gefallen und beim dritten Versuch haben mich die Skelette in einer Nische überwältigt. Ich hab es dann einfach ganz billig mit Pfeil und Bogen aus der ersten Nische beschossen, weil mir jedes Mal wieder die Necromancer umbringen und den Schalter erreichen zu wollen zu blöd war – ich bin nicht so der Fan von Puzzle-Bossen. Dafür bin ich im eigentlichen Areal und bei den Skeleton Lords nicht gestorben (für die ich aber auch den NPC dabeihatte).

VII: Harvest Valley

Willkommen zum obligatorischen Giftgebiet. Im Harvest Valley, welches hauptsächlich aus Schluchten und Höhlen im Gestein besteht, gibt es auch jede Menge Löcher voller Giftnebel. Diese zu durchsuchen ist zum Großteil optional, aber wer will nicht schauen, ob eines der vielen leuchtenden Items nicht der Mühe wert ist? Gegner hier sind auch ziemlich fies, von Magierinnen, die mit Feuerbomben um sich werfen. Zu Giganten, die einem Dunkelheitsbälle entgegenblasen. Hin zu toughen Typen mit Sicheln oder Hämmern, die ordentlich physischen Schaden machen.

Drei Tode waren es, also 39 jetzt insgesamt. Die meiste Zeit habe ich mich in den Giftlöchern einfach anstecken lassen, mit Estus geheilt, und mich rechtzeitig wieder raus begeben, wenn es zu haarig wurde, immerhin sind die Bonfire hier ziemlich human gesetzt. Aber in einer Grube hat mich dann doch ein Skelett mit dem Schwert erwischt, als ich bereits genug geschwächt war, um daran zu sterben. Ein andermal war ich im Raum mit den vier Sicheltypen zwischen jenen eingeklemmt und schneller Tod, als ich aus dem Gangbang herauskam. Der dritte Tod war einer der schwarzen Zauberbälle der Giganten, der mir um die Ohren explodierte, und mehr oder weniger Instadeath ist.

Boss gibt es im Harvest Valley übrigens keinen, dafür den nächsten aber bereits zwei Räume ins darauffolgende Gebiet, der großen Windmühlenstruktur, die über dem Tal thront.

VIII: Earthen Peak

Die hat mich etwas an Sen’s Fortress erinnert, nur nicht ganz so Hardcore, weil Dark Soul II insgesamt einfach netterweise nicht so fies ist, wie die gemeinsten Stellen des Vorgängers. Aber auch hier gehen wir hauptsächlich vertikal durch eine Struktur, es gibt ein paar Fallen (besonders wenn man die Giftvasen versehentlich zerstört) und man kann recht einfach in den Tod fallen. Ja sogar mein erster Mimic-Encounter wartete hier auf mich. Als Gegner gibt es hauptsächlich agile Assassinen mit schnellen Schlagkombos, und größere Wachen mit langen Stäben, die aber langsam genug sind, so dass sie mich nie erwischt haben. Die Meuchelmörder sind eindeutig gefährlicher, vor allem weil sie gerne von Balkonen etc. einem in den Rücken springen.

Ganz konterintuitiv kann das gigantische Windmühlenrad beim zweiten Bonfire übrigens mit einer Fackel angezündet werden. Würde man so nie drauf kommen. Hilft beim Bosskampf an der Spitze gegen die Medusa genannt Mytha the Baneful Queen, da dann nämlich der Boden nicht mit Gift übersäht ist. Muss sich nur noch auf ihren Speer und den Kopf, den sie werfen kann, konzentriert werden. Aber ganz am Anfang gibt es direkt auch einen Boss, den nicht sonderlich beeindruckenden Jabba the Hutt Verschnitt Covetous Demon, der dafür auch erlegt werden muss, um überhaupt das erste Bonfire des Gebietes zu erreichen.

An beiden Bossen bin ich nicht gestorben. Der Covetous Demon ist eh einfach auszuschalten, und selbst wenn eine seiner starken Attacken einen trifft, gibt es reichlich Zeit zum Estus-Süffeln. Für Mytha hatte ich einen NPC-Summon dabei und sie hat sich komplett auf ihre physischen statt magischen Attacken beschränkt gehabt. Dennoch gab es ein paar Tode zu verzeichnen, nämlich Nummer 40-45. Ein paar durchs Fallen in den Tod, inklusive ein Item bei einer zerstörten Brücke erreichen zu wollen, welches so aussieht, als könnte man es schaffen hinüberzuspringen, bei dem man aber von weiter oben herabfallen muss. Und zwei Mal haben mich Manikins mit ihren Dolchkombos erlegt, als ich von einer Vergiftung bereits geschwächt war.

IX: Iron Keep

Das Weltendesign von Dark Souls II wirkt sowieso manchmal etwas zusammengewürfelt, als hätte man fertige Gebiete halbwegs sinnig aneinandergereiht, um das Spiel fertig zu bekommen. Zwischen Bonfiren hin und her zu warpen fördert das Gefühl nur noch. Iron Keep ist hingegen tatsächlich absolut herausstechender Blödsinn, denn wir nehmen einen Fahrstuhl an der Spitze der Earthen Peak nach oben, wo nur Himmel ist, und tauchen auf in einem halb in einem Lavameer versunken Schloss. Dass man den Übergang nicht für Scholar of the First Sin geändert hat (Fahrstuhl nach unten ins Erdinnere, ein Weg/eine Brücke in ein von der Peak aus sichtbaren Lavatal hinter einem der Berge, oder ein Warp). Ist echt komisch. Zumal die Iron Keep mit Heide’s Tower of Flame wohl eh eines der Areale ist, welche im Re-Release die meisten Veränderungen zu verzeichnen hat.

Und ganz wie Heide’s sticht es für mich deutlich heraus, da es wesentlich härter und nerviger zu navigieren ist, als alle Gebiete davor und danach. Und hier ist es nicht mal meine eigene Schuld, weil ich Gegner angegriffen hätte, die nicht aggro sind, sondern die vielen Ritter mit den Katanas oder Bogenschützen sind alle schon von Anfang an auf einen geeicht, und großzügig zahlreich auf den Gängen und Plattformen über den vielen Lavaseen verteilt, in die man auch gern mal reinfält. Feuerfallen gibt es auch, die aber zumindest abgestellt werden können – ganz am Ende des Gebiets. Dafür wurde ich hier mit meinem BFF dem Zweihänder, welcher mich durch Dark Souls Remastered getragen hatte, wiedervereint.

Zwei Bosse gibt es obendrauf. Zunächst den Smelter Demon, der für Melee-Builds so gut wie unmöglich ist, weil er nur verringerten physischen Schaden nimmt, mit seinem Schwert ordentlich austeilt, und wenn er seine Feueraura aktiviert auch beim bloßen Nahekommen schadet. Netterweise ist er optional, bewacht lediglich ein Bonfire. Am Ende kommt dann der Old Iron King, ein Balrog in einem Lavasee (bzw. theoretisch ist das geschmolzenes Eisen nehme ich mal an), der Feuer speit, dessen Angriffe hoch schädigen aber langsam sind, und bei dem der größere Problem ist, nicht von deren Knockback in den heißen Tod geworfen zu werden oder beim Ausweichen von selbst reinzurollen.

Hier verzeichnen wir auch ganz viele Tode, immerhin brachte es uns die Nummern 46 bis 70(!) ein, es summierte sich also ganz schön. Bei fünfen davon bin ich einfach in die Lava gefallen. Einen hat der NPC-Invader Fencer Sharon auf dem Gewissen. Sechs an die Gegner wie die Ironclad Schildkröten oder die Alonne Knights (deren Rüstung ich ab hier anhatte), hauptsächlich, wenn ich in engen Gängen oder sonstig begrenztem Bewegungsspielraum mit ihnen eingepfercht wurde. Den Smelter Demon gab ich nach vier Versuchen vorerst auf, selbst mit NPC-Unterstützung. Der Old Iron King, der angeblich total einfach sein soll, kostete mich die restlichen neun. Durch seine AOE-Flammen oder durch den Fall/Stupser in die Lava. Das Problem an seinen telegraphieren Attacken war für mich, dass sie schon wieder zu langsam waren, wodurch ich meist zu frühzeitig versucht habe zu rollen. Der NPC war auch nutzlos und nach dem ersten Versuch nicht mehr beschworen.

X: Belfry Luna & Belfry Sol

Die beiden Belfry sind optionale Areale, die hinter einem Lockstone verborgen sind. Der unter dem Mondlicht stehende Luna ist ein Uhrenturm in der Lost Bastille, der Sonnendurchflutete Sol ein Dach mit ein paar Glockentürmen über der Iron Keep.

Beide sind sehr kurz geraten, Sol ist wirklich nur ein einzelner Hinterhof, Luna sind drei Räume übereinander und ein Bosskampf gegen die Gargoyles. Nur das diesmal sechs davon erwachen, nicht nur zwei wie im ersten Dark Souls. Sol hat keinen Boss, dafür mehr Phantome. Wer wie ich Offline spielt wird hier allerdings nicht lang sein, da dies mehr als Hotspot für NPC-Invasionen gedacht ist. Gestorben bin ich dann auch nicht, auch nicht am Pursuer vor Belfry Luna. Nicht mehr zumindest, zwei Luna-Tode hatten wir ja schon während der Lost Bastille.

Nehmt stattdessen also anschließend zurück in der Iron Keep die Tode 71 bis 80, die alle auf das Konto gehen, ein Item in der Lava erreichen zu wollen, aber beim üblich suboptimalen Platforming von Insel zu Insel hineinzufallen. Ich hab dann recherchiert was das Item ist, und es sein lassen, weils dreisterweise auch noch absoluter Müll ist. Oder glücklicherweise, da man es dadurch ignorieren kann.