Final Fantasy V Job Fiesta 2021

ava-2621Zum siebten Mal in Folge habe ich an der Four Job Fiesta teilgenommen. Da ich dieses Jahr wieder Chaos gewählt habe, kann ich jederzeit jeglichen Job bekommen. Also auch welche, die ich noch gar nicht habe. So auch direkt mit der ersten Auslosung, die mir den Feuer-Job Ranger eingebracht hat, der noch ein gutes Stück entfernt ist.

Also mit Freelancern durch die Gegend gegurkt. Das ist an sich nicht schlimm, weil die jegliche, also auch die beste, Ausrüstung anziehen können und aktuell mit Potions auch noch gut geheilt werden. So schlägt es sich mit schnödem Attack-Command durch den Torna Canal, den Ship Graveyard (wenn Siren in die Undead-Form wechselt Potions werfen) und an Magissa und ihrem Kerl vorbei über den North Mountain. Die wirft ja bekanntlich ihre Peitsche ab, die eine Chance auf Paralyse hat. Gegen das ist Garula an der Spitze des Walse Towers ziemlich anfällig. Tatsächlich hing der Statuseffekt direkt in der ersten Runde und so konnte ich ihn ohne Probleme mit physischen Angriffen angehen, ohne seine starken Konterattacken fürchten zu müssen. Der Wasserkristall war erreicht.

Gezogen haben wir Samurai, also geht es als Freelancer weiter. Ist ja ganz praktisch, die können im Feuerschiff und gegen die Liquid Flame einfach Frost Rods brechen, um die schnell zu besiegen. Noch schnell aus dem explodierenden Schloss gerannt und der Feuerkristall ist erreicht. Wir ziehen Monk, den ersten Job, den wir auch benutzen können. Das bedeutet vier Monks im Team. Brachiales Draufklöppeln also. Wobei der Monk zu Spielbeginn noch einen guten Damage Output hat, erst später im Spielverlauf fällt der ab. Zudem ist die Focus-Ability ganz gut, bei der eine Runde ausgesetzt wird, um die darauf mit doppelter Kraft anzugreifen.

Das ist halt gegen Byblos in der Bibliothek ganz gut, der physische Angriffe gerne kontert. Sobald wir mit dem Luftschiff die Crescent Isle erreicht haben, bekommen wir auch die beiden verlorengegangenen Splitter des Feuerkristalls zurück und können neben dem Monk endlich den Ranger benutzen. Der immerhin von der Defensivposition der hinteren Reihe angreifen kann.

Der Sandwurm mit seinen Löchern ist natürlich so ein Ding mit rein physischen Angreifern. Immer schön hoffen, dass er zwischen der kurzen Verzögern ihn anzuwählen, und das der Angriff abgeht, nicht doch noch schnell wechselt und man mit dem Gravity-Konter getroffen wird. Was die Kanonen angeht, um in die fliegenden Ronka Ruins zu kommen, so helfen die Thunder Bows der Ranger gut, deren elementare Schwäche auszunutzen. Durch die Ruins an sich wird sich dann wieder brachial geknüppelt und bei Archeoavis wird gebetet. Die Schlange geht ja durch mehrere Formen, die mit hoher physischer Defensive anfangen, die dann mit jeder weiteren Form etwas schwächer wird. Man steht dann gern am Ende wie üblich mit einem Überlebenden dar.

Alle Kristalle sind erhalten. Mit dem letzten Klassen-Zug haben wir also alle vier Jobs: Ranger, Samurai, Monk und Red Mage. Nicht übel. Red Mage ist wohl der Weakest Link, weil der weder als Magier noch Angreifer super gut ist, und der Monk wird auch mit der Zeit schwächer werden. Aber mit dem Rapid Fire des Ranger werden wir das schon etwas aufbessern können. Noch schnell alle Black und White Magics gekauft (mehr als die aus Welt 1 kann der Red Mage eh nicht sprechen), ein paar Frost/Fire/Thunder Rods gekauft (damit der Red Mage sie für die Level 3 Spells brechen kann) und wir dürfen in die nächste Welt.

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Welt 2 fängt ja nicht so super spannend an, abgesehen vom Rocken zu Battle of the Big Bridge. Durch die Höhle mit dem Moogle lass ich den Red Mage einfach Thunder Rods brechen und das T-Rex-Skelett fällt wie immer zu einer Phoenix Down. Sind wir in Galufs Schloss angekommen, kann via Object d’Arts auch Skills gegrindet werden. Zur Vorsicht gebe ich mal allen das 30% HP vom Monk, sollte irgendwann mal mehr Leben wichtig sein, und das Red 3 vom Red Mage, sollte es irgendwann mal ganz praktisch sein Magien zu werfen. Wobei wahrscheinlich eher ein Heilen zwischen den Kämpfen via Cura angebracht ist, für aktive Magien im Kampf sind die Red-Mage-Stufen bereits jetzt etwas schwachbrüstig. Ich gehe mal davon aus, dass es weiterhin hauptsächlich Rapid Fire sein wird, was ich allen vier Charakteren ausrüste, damit die viermalig zu halbem Damage angreifen können mit 100% Trefferquote.

Dafür ist welche Monster in einer Gruppe angegriffen werden bei Rapid Fire auch random. Beispielsweise im Kampf gegen das Dragon Grass, welches ja mit vier Helfern kommt. Wobei ich bei 20 Attacken pro Runde (3 x 4 und 1 x 8 weil der Monk doppelt so häufig angreift) ich immer alle Helfer ausgeschaltet bekommen habe und der Boss zu keinem einzigen Zug kam. Atomos auf der Spitze des Turmes war auch nicht sonderlich schwer, kommt aber zu ein paar Runden. Nachdem er mit Meteor einen Kämpfer ausgeschaltet hat, lässt er allerdings nur noch schwache Skills ab und sich von Rapid Fire totschlagen.

Das größte Problem waren wieder die Kristalle im Forest of Moore. Die werfen ja mit extrem schadenden Attacken um sich, sobald sie unter einer gewissen Zahl an Leben fallen, und kommen auch super schnell zum Zug. Rapid Fire mit seiner Randomisierung ist also abgesagt. Stattdessen kam Focus vom Monk dran, welches eine Runde auflädt, um die folgende doppelten Schaden zu machen. Dennoch war es extrem verzwickt einen Kristall damit umzubringen, bevor er mit starken Attacken die Gruppe plätten kann. Ich hasse den Kampf jedes Mal wieder.

Durch das Hauptquartier von Exdeath schlagen wir uns hingegen mit Rapid Fire wieder relativ Problemlos. Für den Kampf gegen den Endboss der zweiten Welt ziehe ich dann Reflec Rings an, um seine Elementarzauber auf ihn zurückzuwerfen. Die er diesmal allerdings kaum einsetzte, sondern lieber attackierte und meine Leute schnell umbrachte, die natürlich auch nicht heilgezaubert werden können dank Reflect. Ein bisschen Yolo hat mich allerdings mit einem Überlebenden gewinnen lassen, auch dank der hohen Blockrate eines beschildeten Samurais.

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Der Beginn von Welt 3 ist auch schnell niedergeschnetzelt. Erst Mal flux das Chicken Knife geholt und aufgepowert. Dann geht es durch die Pyramide und am Boss Melusine ohne große Probleme vorbei. Mit der ersten Steintafel holen wir uns das legendäre Katana für den Samurai, den Bogen für den Ranger und zur Sicherheit noch den Assassin’s Dagger und das Schwert. Der Monk geht allerdings via Faustschläge ohne Waffen in den Kampf und der Red Mage hat das Chicken Knife ausgerüstet.

Anschließend noch im Phoenix Tower für jeden Hermes Sandals ergrindet, damit sie alle ständig unter Haste stehen, im Phantom Village neue Ausrüstung geholt, soweit besser, und es kann jetzt sogar doppelt so effizent durchs Endgame Rapid Fire gespammt werden. Weitere optionale Dungeons habe ich nicht gemacht, weil ich keine weiteren legendären Waffen, Summons oder Magien in der Gruppe benötige. Stattdessen ging es gleich in die Void.

Zum Großteil haben dort die Gegner und Bosse auch nichts gegen mich ausrichten können. Apanda wurde knapp, weil er wie Byblos alle phyischen Attacken kontert, in dem er beispielsweise Protect auf sich spricht und mit Drain heilt. Dennoch habe ich ihn gerade so mit zwei Überlebenden im Damage Race geschlagen. Calofisteri und Azulmagia kamen gar nicht erst zum Angreifen, Catastrophe und Halicarnassus nur eine oder zwei Attacken rein.

Bei Twintania hieß es dann am Leben zu bleiben, bis die Aufladeaktion beginnt, wo er gegen Instadeath anfällig wird und mit dem Zusatzeffekt des Assassin’s Dagger ausgeschaltet werden kann. Necrophobe war wieder etwas haariger, weil es eine Weile gedauert hat, bis die Randomness von Rapid Fire seine vier Begleiter ausgeschaltet hat, die ihn mit einem Schild unantastbar machen und schwere Zauber werfen können. Die erste Version von Exdeath hingegen kam wieder gar nicht zum Angreifen, bevor er besiegt war.

Bei Neo Exdeath fiel mir dann auf, dass ich eventuell etwas vorschnell war, zu meinen, dass ich keine Vorbereitung mehr vor der Void brauche. Eine Sache habe ich nämlich dann doch vergessen aufzuspüren: Die Magic Lamp. Wenn man mit der Odin wirft, bringt der nämlich einen Teil von Neo Exdeath sofort um. Das bedeutet zum einen von Anfang an jeweils eine Attacke weniger einzustecken. Verkürzt den Kampf natürlich, weil nur noch vier Teile umgebracht werden müssen. Und selbstverständlich blieb dieses von mir sonst immer sofort umgebrachte Teilchen des Bosses diesmal bis zum Ende am Leben und konnte Maelstrom machen, was alle auf einstellige HP bringt. Zum Glück hatte ich mehrere Dutzend Elixiere dabei, um Charaktere sofort komplett zu heilen. Dennoch wurde es mehrmals knapp, weil mir zwei Leute starben, die wiederbelebt und geheilt werden mussten, bevor die beiden Verbliebenen auch noch umgenietet sind.

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Howl at the Moon: Monster Hunter P3rd’s Village Quests (Part 2)

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Aufgewacht im sehr asiatischen Yukumo Village, aber nicht im Bett im eigenen Haus, sondern in den heißen Quellen. In denen kann schön stilgerecht geplanscht, relaxed und anschließend eine Erfrischung getrunken werden, um Food-Buffs zu bekommen. Allerdings ist das in der Guild Hall, also im Multiplayer-Bereich des Spieles. Denn Portable 3rd hat dafür kein eigenes Dorf.

Ein Longsword umgeschnallt, die Palicos ins Team gesteckt, und es kann losgehen mit den Solo Quests der Village Storyline. Nachdem uns ein Zinogre ausgeknockt hat, müssen wir uns doch für die Revenge gegen das neue Flagship hocharbeiten.

Exklusiv im neuen Gebiet der Misty Peaks, die wie aus einem asiatischen Kohlebild aussehen, kommt es also zu den üblichen Starterquests. Pilze sammeln, Steaks braten, Pflanzenfresser metzeln, gegen kleine Fleischfesser kämpfen. Rang 1 Missionen sind mal wieder nicht sonderlich spannend, sondern reines Tutorial.

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Wir bleiben auch in den Misty Peaks für das Urgent, welches den zweiten Rang eröffnen wird, und endlich die erste Jagd gegen ein troßes Monster bereithält. Ausnahmsweise ist das mal kein Raptor, sondern unser aller geliebter Honigbär und Neuankömmling in MHP3rd Arzuros.

Arzuros ist ja realtiv häufig genutzt seit P3rd, von daher sind seine Attacken wohlbekannt. Typisch Bär schlägt er viel mit seinen Pranken um sich, wobei er sich dabei teilweise halb dreht, um auch Jäger treffen zu können, die neben ihm stehen. Manchmal macht er nur eine Pranke, manchmal eine Kombo von mehreren. Hinter ihm zu stehen ist allerdings auch nicht dauerhaft anzuraten, weil er eine Arschbombe nach hinten machen kann. Obwohl Arzuros die meiste Zeit über sehr behäbig daherkommt, kann er schon mit Anlauf schnell über das Areal sprinten, um einen umzurennen, wenn er Distanz überbrücken muss.

Tatsächlich war ich überrascht das mir Arzuros ein paar Probleme bereitete, obwohl er gerade mal das erste Monster ist. Ich bin einfach echt schlecht darin, seinen Prankenhieben auszuweichen. Natürlich hatte ich auch noch das Starterset an, welches so gut wie keine Defensivwerte hat. Von daher hies es anschließend Arzuros zu farmen, um ihn als erste Equipment-Set zu tragen.

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Auch die nächste Großwildjagd ist in den Misty Peaks, allerdings unter dem nächtlichen Himmel im Mondschein. Was eine nette Optik – auch mit den leuchtenden Glühwürmchen. Wir stellen uns hier einem alten bekannten aus der zweiten Generation: Bulldrome.

Die beliebteste Attacke von Bulldrome ist und bleibt diejenige, mit der auch die kleinen Bullfangos einen ständig nervig umwerfen, während man ein anderes Monster bekämpfen oder Items farmen will. Er nimmt einen ins Visier, scharrt mit den Hufen, und rennt einen dann um. Oder versucht es zumindest, denn er kann im Rennen auch leicht seine Richtung ändern. Kommt er zum Stehen, dreht er sich um und der Rennspaß beginnt von vorn. Bleibt man dicht neben ihm stehen, kann er allerdings tatsächlich auch noch seinen Kopf hin und her werfen, um einen mit den Hauern zu treffen.

Letzteres ist tatächlich auch seine nervigste Attacke für mich gewesen. Zwischen seiner ständigen Rennerei will man einfach auch mal eine Attacke reinbekommen, statt von den Stoßzähnen umgeworfen zu werden. Dennoch ist er ein simpler und einfacher Kampf. Zu meiner Überraschung endete der allerdings nicht mit dem Sieg, sondern es kam zu einer Invasion des Flagships Zinogre. Ich fühlte mich noch nicht gewapnet und endete das Quest dort.

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Für das nächste Ziel geht es endlich woanders hin. Nämlich in die Wüste der Sandy Plains. Dort stellt sich der Raptor, der bei Monster Hunter Tri das erste Monster war, zur Jagd: Great Jaggi.

Immerhin sind die Raptoren aus der dritten Generation nicht ganz so langweilig wie aus den ersten beiden. Aber dennoch simple Angelegenheite. Der Great Jaggi kann mit dem Schwanz schlagen oder nach einem beißen. Er kann springen, um einen umzuwerfen. Und außerdem einen seitlichen Hüftsprung machen, damit man sich nicht zu sehr neben ihm aufhält, nachdem alle anderen Attacken sehr frontallastig sind. Zudem kann der Great Jaggi jederzeit mit einem Hilferuf neue kleine Jaggi herbeirufen, die einem während des Kampfes in die Waden kneifen.

Ich fand ihn allerdings einfacher als den Arzuros. Jedoch haben es die Raptoren auch so an sich, dass viele ihre Attacken sehr genau sein müssen, um einen zu treffen, so dass sie häufig einfach danebengehen. Nervig ist halt wirklich nur wenn einem die kleinen Jaggi ständig in die Quere kommen.

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Das nächste Urgent ist gegen ein Monster, das ich schon lange nicht mehr gesehen habe. Denn der Qurupeco kommt nur in den Spielen der dritten Generation vor und ward seither nicht wieder gesehen. Ähnlich wie beim Great Jaggi hat man ihn allerdings gegenüber Monster Hunter Tri in ein anderes Gebiet verfrachtet, hier in die Misty Peaks.

Was die Angriffe des großen Vogels angeht, so kann er vor sich picken, was er auch gerne macht, während er nach vorn springt, um mehr Boden gutzumachen. Einen Schlag mit dem Pedalenschwanz kann er einem auch überziehen. Und wenn er die beiden Schwingklauen aneinanderreibt, ist Obacht zu geben, denn er kann sie dann wie Zündsteine zusammenschlagen und Feuerschaden verursachen, wenn er einen damit trifft. Das sind so die Attacken von Qurupeco an sich. Ein besonderes Gimmick hat er aber noch zusätzlich drauf, denn er kann die Rufe anderer Monster imitieren und somit beispielsweise einen Great Jaggi anlocken, der dem Kampf beitritt.

Ich hatte tatsächlich Qurupeco nicht so schwer in Erinnerung, wie er war, denn seine Angriffe machen schon viel Schaden. Und wenn er dann tatsächlich Unterstützung dazugerufen hat, wird es schnell sehr chaotisch. Klar, dafür sind Dung Bombs da, aber an die hätte ich halt denken müssen, bevor das Quest startet. Wobei ich aber auch erst nach dem Quest gemerkt habe, dass ich mein Longsword hätte weiter upgraden können.

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Zum dritten Mal in Folge kommen wir zu einem Monster aus Monster Hunter Tri, diesmal sogar in den Sandy Plains, in denen wir ihn auch dort angeftroffen haben. Nämlich den Barroth, der seither auch gern in anderen Spielen Verwendung findet.

Barroth wälzt sich regelmäßig im Schlamm, um seinen Körper mit ihm zu überziehen, wodurch er verringerten Schaden nimmt. Kann sich aber auch schütteln, um einen mit einer Schlammkugel zu treffen, wodurch die Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, bis man sie wieder abgeschüttelt hat. Neben einem Schwenker mit dem Kopf vor oder dem Schwanz hinter sich, besteht seine Hauptattacke allerdings daraus, einen mit viel Anlauf mit seiner harten Kopfplatte zu bulldozern. Er pfeift dabei sogar fast etwas wie eine Lokomotive.

Ich hatte Barroth als extrem schwer aus Tri in Erinnerung. Seither hat er mir aber in anderen Spielen keine großen Probleme mehr bereitet. Interessanterweise auch nicht hier in P3rd, obwohl ich befürchtet hatte, dass sich die Tri-Efahrung wiederholen könnte.

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Damit kommen wir dann auch endlich zu einem weiteren Monster, welches in P3rd hinzugefügt wurde. Es wäre auch fast eines gewesen, was ich zum allerersten Mal bekämpft habe, wenn nicht Monster Hunter Rise ihn auch verwenden würde. Im Floodes Forest treffen wir auf den Great Wroggi.

Der ist ein Raptor. Also hat er so ziemlich das drauf, was auch schon der Great Jaggi drauf hatte. Springen, beißen, einen Schwanzschlag und einen Hüftsprung sind alles in seinem Arsenal. Außerdem ist es ihm möglich kleine Wroggi in den Kampf hinzuzurufen. So weit, so bekannt, nur eben mit höherem Schaden ausgeteilt. Die Besonderheit der Wroggi-Art ist, dass sie auch vergiften kann. Sowohl die kleinen Wroggi spucken kleine Giftkugeln nach einem, als auch der Great Wroggi größere Giftwolken aussondern kann.

Dem Gift auszuweichen fand ich dann auch am schwersten im Kampf. Die Wolke breitet sich doch etwas weiter aus und verweilt länger, als ich das gedacht habe. Abgesehen davon kommt es schnell mal vor, dass man sich zu sehr auf den Great Wroggi konzentriert und von einem kleinen Wroggi von der Seitenlinie aus angespuckt wird.

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Das war genug neuer Content, immerhin ist P3rd ein Port von Tri, also geht es auch zurück zu den Monsters aus Tri. Und nicht nur das, wir brechen auch endlich auf ins Gebiet des Deserted Islands, welches das Startgebiet des Originals war. Denn dort treibt nun der Royal Ludroth sein Unwesen.

Der kann selbstverständlich nicht mehr schwimmen, beziehungsweise zumindest nicht mehr im Wasser bekämpft werden. Aber er hatte ja auch einige Attacken an Land drauf. Beispielsweise den Schwanzschlag, der bei Leviathanen nicht nur mehr Reichweite hat, weil sie so lang sind, sondern auch eine komplette Drehung um sich selbst hinlegt. Er springt auch gern mal nach einem. Oder rennt hin und her und spuckt dabei Wasserkugeln links und rechts von sich. Er rollt einen seitlich um und kann kleine Ludroth herbeibeschwören.

Dennoch finde ich den Royal Ludroth zu Lande insgesamt ziemlich simpel, solange man seine Reichweite nicht unterschätzt. Es ist zudem, wie bei vielen Monstern aus Tri, unglaublich befriedigend, ihm seine Körperteile zu brechen, weil die Zerstörung schon gut sichtbar ist und sie so dramatisch darauf reagieren. Die Mähne des Royal Ludroths zu zerschlagen oder den Schwanz abzuhacken zum Beispiel.

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Schon sind wir wieder zurück bei den Monstern aus P3rd, die reichlich in späteren Spielen aufgenommen wurden. Denn auch der Lagombi basiert auf dem neuen Skelett vom Arzuros. Der Schneehase macht dabei selbstverständlich die verschneite Tundra unsicher.

Lagombi hat dann auch die gleichen Prankenhiebe drauf, die er teilweise seitlich von sich gibt. Statt einen umzurennen ist er allerdings dazu bereit, einen umzuschliddern. Was aufs Gleiche hinaus laufen sollte, aber doch wesentlich unberechenbarer ist. Denn immerhin muss das nicht geradeaus geschehen, sondern Lagombi kann auch seitlich durch die Gegend schliddern, um einen aus dem Tritt zu bringen. Die Arschbombe nach hinten ist auch ausgetauscht mit richtigem Rollen, um mehr Fläche abzudecken.

Ich habe ja echt meine Probleme mit den Monstern, die das Skelett benutzen. Auch beim Lagombi hat mich besonders das irreguläre Geschliddere im Halbkreis gefordert und häufig umgehauen. Wenigstens stirbt ers schön schnell.

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Schon sind wir beim nächsten Urgent Quest angelangt, das den aktuellen Rang beendet und den nächsten öffnet. Wie üblich geht es dafür in die Misty Peaks. Dort stellt sich eine der Main Stays der Franchise der Jagd, die in jedem Spiel dazugehört: Rathian.

Die kann die gewohnte Doppeldrehung, die zu einem Schwanzschlag führt, oder vor sich beißen. Auch in die Luft gehen und dann einen entweder umfliegen oder eine Drehung mit Schwanzschlag machen. Trifft der, wird man vergiftet, egal ob der Schwanz abgeschlagen wurde oder nicht. Zudem spuckt Rathian immer mal wieder einen oder mehrere Feuerbälle von sich. Besonders nervig ist allerdings, wenn sie schlicht und einfach ständig auf dem Kampffeld hin und her rennt. Nicht nur trampelt sie einen dabei ständig nieder, sondern man kommt auch nicht zum Draufklöppeln, wenn sie permanent in Bewegung ist.

Glücklicherweise gibt es ab der dritten Generation ein Stamina-System für die Monster, so dass selbst Rathian früher oder später mal stehenbleiben und verschnaufen muss. Sie ist übrigens das erste Monster, welches mir einen Cart eingebracht hat, weil ihre Feuerbälle einfach in zwei Treffern den KO bedeuteten. Allerdings ist das Arzuros Set auch schwach gegen Feuer.

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Wir gehen zu Beginn des vierten Ranges in die Wüste. Um dort zu bekämpfen, was ich für den Ersatz des Gobuls halte, nachdem der mit dem Fehlen der Wasserkämpfe keinen Platz in P3rd gefunden hat. Nämlich den durch den Sand schwimmenden und für dieses Spiel kreierten Nibelsnarf.

Als Monster, welches sich unter dem Sand bewegen kann, gehört Nibelsnarf auch zu jenen, die einen überraschend von unten anzugreifen versuchen, wenn sie aus dem Sand herausbrechen. Genauso wie er nicht nur direkt unter einem nach oben kommen kann, sondern mit geöffnetem Maul aus dem Sand heraus einen von Weitem anspringt. Manchmal, und besonders, wenn man ihn herausbombt, bleibt er auch mal für ein wenig Zeit an der Sandoberfläche. Wo man beim Bearbeiten vom Nibelsnarf dennoch drauf achten muss, dass er aus seinen Kiemen Sandwehen befördern oder einen Sandstahl aus dem Maul spucken kann.

Ich mag sagen das mir die Monster wie Arzuros und Lagombi immer Probleme bereiten. Das bedeutet aber nicht, dass ich sie nicht mag. Nibelsnarf ist allerdings definitiv eine Addition zu P3rd, die ich nicht leiden kann. Ich finde ihn wirklich hochgradig nervig, besonders seine dämlichen Sprünge mit geöffnetem Maul und dessen massivst unfairen Hitboxes. Glücklicherweise hatte ich mein Equip mittlerweile auf das Ingot Set geupgradet.

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Zeit für ein paar Quests in der kalten Tundra. Zunächst geht es zum dritten Raptor im Bunde, dem Great Baggi, womit die dritte Generation dann auch durch die Inklusion des Great Wroggi ein Triumvirat parat hält.

Die auch wie üblich fast identisch kämpfen, nur eben mit höheren Statuswerten durch das spätere Quest. Es darf sich also darauf eingestellt werden, dass er beißt, hüftspringt und schwanzschlägt. Und selbstredend kleine Baggi zur Hilfe ruft. Unikat ist nur die Statusveränderung, die sowohl der Great Baggi wie auch die kleinen Baggi mit ihrer Spucke verursachen könne. In diesem Falle hat es einschläfernde Wirkung.

Raptoren sind eine einfache Angelegenheit, und so spät in der Questriege ist es echt kein Vergleich zum Rest mehr. War eine schnelle Angelegenheit.

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Wir bleiben noch in der Tundra und widmen uns einem anderen Monster, das ich seit langem nicht mehr gesehen habe. Denn auch der Gigginox bleit der dritten Generation vorbehalten und ward seither nicht wieder verwendet.

Der Ersatz für Khezu ist eben auch ein bleicher Blutegel, der gerne an der Decke entlangkriecht. Von dort aus kann er einem entgegenspringen, aber auch versuchen, zu schnappen und langsam zu verschlingen. Am Boden sondert er gerne Gift aus oder legt Eier, aus denen kleine Giggi entspringen. Die heften sich an Jäger und saugen ihnen das Blut aus. Es ist auch insgesamt einfach schwer zu sehen, wo beim Gigginox hinten und wo vorn ist, was ganz gut wäre, denn der Kopf ist eindeutig sein Schwachpunkt.

Ich hatte den Gigginox immer als den weniger dämlichen Khezu in Erinnerung. Nach dem erneuten Kampf gegen ihn kann ich aber nicht sagen, ihn sonderlich genossen zu haben. Besonders nervt halt einfach auch, dass seine Haut in Rage sich so stark erhärtet, dass man ständig abprallt, und das der Gigginox ständig rumkreischt.

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Von der Kälte der Tundra wird gewechselt in die Hitze des Volcano. Dort wartet das dritte Monster, das auf dem Arzuros-Skelett basiert, auf uns. Ameisenbär Volvidon fand nämlich ebenfalls seinen Start in MHP3rd.

Statt wie Arzuros hin und her zu rennen oder wie Lagombi auf dem Eis zu schliddern, rollt sich Volvidon in eine Kugel zusammen und prescht als jene sowohl geradeaus wie auch Kreisförmig übers Gebiet, um die Jäger umzunieten. Auch kann er in ihr hin und her springen oder sich einfach für bessere Defensive zurückziehen. Die üblichen Prankenhiebe hat er natürlich drauf. Und Volvidon kann seine lange Zunge nach den Jängern peitschen.

Ich habe gesagt, dass ich Arzuros und Lagombi durchaus mag, obwohl ich nicht sonderlich gut darin bin, mit ihnen umzugehen. Volvidon geht mir da tatsächlich wesentlich mehr auf die den Nerv. Das Rumrollen ists einfach zu nervig und unberechenbar für meinen Geschmack.

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Damit sind wir doch tatsächlich nicht nur beim Urgent am Ende vom vierten Rang angekommen, sondern sollen uns schon dem Flagship von P3rd stellen. Zinogre heult auf den Misyt Peaks dem Mond entgegen und wir dürfen Rache dafür üben, dass er uns im Intro angegriffen hat.

Der Blitzhund kann so einige Sachen. Beispielsweise mit Anlauf einen Umrennen. Oder mit den Vorderpranken auf den Boden vor sich boxen. Auch mit einem Flip den langen Schwanz nach einem schlagen, oder auf dem Rücken landen und eine Blitzexplosion machen. Allgemein zieht er sich immer mal wieder etwas zurück, um Energie zu tanken. Ist das abgeschlossen, kommt es zu einem kleinen Blitzgewitter um ihn herum und Zinogre wird nicht nur aggressiver, sondern viele seiner Attacken kommen mit jener Blitzentladung daher. Jene Aufladung geschieht über Thunder Bugs, die er auch in Elektrokugeln nach einem werfen kann.

Zinogre ist tatsächlich ein super tougher Kampf, der mich lange auf trab gehalten hat. Ich musste sogar endlich mal auf einen Großteil meiner Mega Potions zurückgreifen, um die Auseinandersetzung zu überstehen. Dafür war er so nett und hat mir direkt zwei Plates hinterlassen. Nach dem Sieg rollen übrigens bereits die Credist über den Bildschirm.

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Obwohl die Village Storyline damit rum ist, gibt es noch viel zu tun, denn Solo-Village in P3rd hält noch ganze zwei Ränge parat. Beispielsweise stellt sich in den Flooded Forests das Flagship von Freedom Unite Nargacuga zum Wettstreit.

Neben dem Panthergeschrei beißt oder haut Nargacuga gern mit seinen Klauenschwingen vor sich, was ihn auch nach vorne katapultiert. Er kann hin und her springen. Mit seinem Schwanz schlagen oder sich sogar komplett drehen. Manchmal erhebt sich jener auch wie ein Skorpionsschwanz in die Luft, damt Nargacuga Stacheln nach einem schleudern kann. Zu Boden rammen kann Nargacuga jenen Schwanz auch noch, wobei er wenigstens steckenbleibt, sollte das danebengehen.

Nargacuga ist unglaublich schnell und wendig, was diesen Kampf selbst mit dem eigentlich Agilität gebendem Longsword zu einer Geduldsprobe macht. Irgendwie scheint man einfach ständig von irgendwo getroffen zu werden oder zumindest nie nahe genug für einen Angriff zu sein.

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Nargacuga hat die Jagd auf Monster mit dem Tigrex-Skelett eröffnet, und in der Tundra geht es auch schon direkt gegen den nächsten Verteter, der es benutzt. Barioth aus Tri hat jene zu seinem Jagdrevier gemacht.

Damit sind einige der Attacken und Bewegungsabläufe natürlich gleich bis ähnlich. Auch Barioth kann seinen Schwanz im Halkreis nach vorn schlagen. Auch Barioth springt viel durch die Gegend. Zudem spuckt er gerne mit Eis um sich, welches auch einen Tornado hinterlassen kann, dort wo es den Boden berührt. Auch sehr charakteristisch für ihn ist der seitliche Tackle mit seiner ganzen Körperlänge. Oder eine Arschbome auf einen zuspringend zu machen.

Das viele Rumgehüpfe kann natürlich etwas anstrengend werden, bis man die Schwingen gebrochen hat, so dass er an Agilität verliert. Und den Tornados ist nicht so einfach auszuweichen, besonders wenn man wie ich von Rise weniger ungenaue Hitboxen gewohnt ist. Aber ingsgesamt ist Barioth nicht wirklich schlimm gewesen.

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Zurück im Vulkan treffen wir auf ein weiteres Monster aus Tri. Und eines, das auch seither häufig benutzt wird, obwohl ich wirklich niemanden kenne, der gerne gegen Uragaan kämpft. Irgendwer im Dev Team muss wohl eine Schwäche für ihn haben.

Uragaan rollt viel durch die Gegend. Manchmal verschwindet er vom Kampfareal, um dann unerwartet von woanders hereinzurollen, manchmal rollt er direkt auf einen zu, manchmal rollt er wild in Kreisen herum. Außerdem kann er sein hartes Kinn zu Boden stampfen, um einen damit zu treffen oder via Beben aus dem Tritt zu bringen. Explodierende Steinkugeln kann er auch von sich werfen oder ein feuriges Gas um sich herum aussondern.

Netterweise hat er das Gas und das Rumgerolle eher wenig gegen mich eingesetzt gehabt. Aber die Hitboxes an den Kinnschlägen sind echt unterirdisch. So häufig wurde ich getroffen, obwohl ich hätte schwören können, dass ich dem nicht nahe war.

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Mehr Vulkan-Action gibt es mit dem quintessentiellen Aushängeschild von Monster Hunter, das in jedem einzelnen Spiel, egal ob Hauptserie oder Spinoff Verwendung findet. Rathalos der König der Lüfte ist hier unterwegs.

Rathalos hat viele Attacken drauf, die schon von Rathian bekannt sind. Auch er rennt gerne auf dem Feld hin und her oder macht eine Drehung mit Schwanzschlag. Beißt vor sich oder geht in die Luft, um einen von dort aus anzufliegen. Spuckt mit Feuerbällen nach einem. Rathalos ist jedoch wesentlich häufig in der Luft anzutreffen als Rathian. Und außerdem kommt bei ihm sein Gift aus einer Attacke mit den Klauen, mit denen er aus besagter Luft nach einem hiebt.

Jene Klauenattacke ist auch die größte Schwierigkeit an ihm, denn er bewegt sich dabei auf einen zu, selbst wenn man ausweicht, so das man häufig dennoch getroffen werden kann. Wenigstens ist er in der Luft immer noch in Reichweite des Longswords, sofern er nur über dem Boden schwebt statt richtig wegzufliegen.

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Das Urgent Quest, welches den fünften Rang beendet, ist etwas ganz besonderes für mich gewesen. Nicht nur geht es üblicherweise in die Mystic Peak gegen ein Monster, das in P3rd hinzugekommen ist. Nein es ist tatsächlich auch das erste Monster der Riege, das ich persönlich noch in keinem anderen Spiel bekämpft habe: Duramboros.

Der bemooste Berg von einem Monster bewegt sich dabei trügerisch langsam. Schneller muss Duramboros auch gar nicht sein, solange man ihm nahe ist. Denn da er so gigantisch ist, treffen auch langsame Attacken mit den Hörnern oder Schwanzschläge einen gern mal. Zumal es zu Beben kommt, die einen aus dem Tritt bringen. Aber Druamboros kann auch schnell, denn er dreht sich gern im Kreis, um dann mit Schwung einem entgegenzufliegen oder einen einfach in den Strudel reinzuziehen und so ordentlich Schaden zu machen. Das sieht schon echt komisch aus.

Immerhin wirft er sich selbst um, wenn er seine Drehattacke macht, aber nicht genug Stamina hat. Dadurch kann man schnell ordentlich draufprügeln. Und neben ihm zu stehen kann wegen seiner Größe genausogut bedeuten, dass seine Attacken über einen weg gehen. Die Hitboxes des Schwanzstampfers sind allerdings ziemlich blöd.

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Ursprünglich hatte ich vor nur einen Rang des Post Game Villages zu machen. Doch dann hatte ich denoch Lust auf mehr und kam für den letzten Rang zurück. In den Sandy Plains geht es gegen das dritte Monster, das in einem Großteil der Spiele vorhanden ist: Diablos.

Diablos sieht direkt nach Duramboros gar nicht mehr so groß aus. Ist aber tatsächlich ähnlich, insofern, als dass es schwer ist den Schwanz- und Hornschlägen im Nahkampf auszuweichen, weil Diablos recht hohe Reichweite hat. Nur ist Diablos nicht nur etwas kleiner, sondern auch schneller. Beispielsweise wenn er Anlauf nimmt, um einen mit den Hörnern umzurennen. Oder wenn er sich im Sand vergräbt, um einen von unten auf die Hörner zu nehmen.

Die Schwanzschläge haben mich wirklich mehr getroffen, als ich das zugeben wollen würde. Ich bin zwei Mal KO gegangen, bevor ich den Kampf gewonnen hatte. Gerade beim leichten Drehen während des hin und her schwingens von Kopf oder Schwanz, wird man schneller getroffen, als erwartet.

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Auch der dritte im Bunde, der das Tigrex-Skelett benutzt, ist in P3rd zu finden. Was interessant ist, weil er weder in Tri war noch in 3U ist. Flagship von Freedom 2 und Tigrex himself stellt sich in den nächtlichen Sandy Plains zum Kampf.

Auch Tigrex ist ein Monster, das sehr agil viel hin und her springt. Auch gerne nach vorne springt mit Klauenschlägen oder Beißerei. Zudem rennt er oft wie ein Bulldozer hin und her, um einen mit seiner weiten Hitbox zu treffen. Zumal es nicht immer einfach abzuschätzen ist, ob er jetz einmal oder dreimal hin und her rennt und ob es eventuell in einem Schwanzdreher endet, den er alternativ auch aus dem Stand hinlegen kann.

Seine ziemlich suboptimalen Hitboxes haben mich dann auch erneut zwei KOs gekostet, bevor ich ihn erlegt hatte. Ich find den Tigrex zwar insgesamt nicht schlimm, er ist aber schon mein am wenigsten präferierte Kampf unter den drei Monstern, die das Skelett verwenden.

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Kurz form Ende kommt im Vulcano noch mal ein weiteres Monster zum Zuge, das ich in Tri zuletzt gesehen und seither nicht wieder bekämpft habe. Der Lava-Leviathan Agnaktor taucht dort auf.

Wie viele Leviathane benutzt der seinen langen Körper gerne dazu, um Schaden zu verursachen, in dem er sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst dreht oder eine Rolle zur Seite vollführt. Dazu kommt dann noch, dass er einen Feuerstrahl nach einem spucken kann. Allgemein kann er einen auch schlicht versuchen umzuschwimmen, wenn er in die Lava abtaucht, was durchaus auch durch den Boden geschehen kann. Das ist allerdings auch ganz wichtig, da Agnaktors Körper sich mit der Zeit abkühlt und Steinhart wird, so dass die Waffen abprallen, bis er sich wieder in die Lava begibt und aufzeizt.

Ich hatte Agnaktor von Tri wesentlich nerviger in Erinnerung. In P3rd tauchte er nämlich ständig in die Lava ab. Nicht nur finde ich seine Schwimm- udn Auftauchattacken relativ einfach auszuweichen, sondern es bedeutete auch, dass er ständig aufgeheigt genug war, um ihn mit dem Longsword zu bearbeiten, stand häufig abgekühlt abzuprallen.

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Das Finale der Village Quests macht der erste und einzige Elder Dragon in der Questline aus. Der Jhen Mohran war in Tri noch ein Online-exklusives Monster. Doch hier wurde er wohl eingetauscht, weil der Wasserkampf gegen Ceadeus natürlich wegfallen musste.

Das ganze findet im neuen Spezialgebiet des Great Deserts statt. Dort befindet man sich auf einem ständig fahrenden Sandboot, neben dem der Sandwal herschwimmt. Er kann nun mit Balista und Kanonen beschossen werden, während seinen Steingeschossen ausgewichen wird. Außerdem rammt er den Kahn immer mal wieder. Wenn er nahe ist, kann sogar auf ihn gesprungen und sein Rücken direkt angegriffen werden. Nachdem genug Schaden gemacht wurde, kentert das Schiff und Jhen Mohran kommt auf es zugekrochen, um es zu zerstören. Hier kann weiterhin nach ihm geschossen und sogar der Dragonator eingesetzt werden. Aber er ist nun auch ganz normal mit der Waffe jederzeit auf dem Sand angreifbar.

Der Kampf ist erfoglreich beendet, wenn Jhen Mohran erlegt ist, wobei er sogar an mehreren Stellen ausgeweidet werden kann, weil er so lang ist. Den Kampf verlieren kann man allerdings neben den normalen Bedingungen auch wenn Jhen Mohran es schafft das Schiff zu zerstören.

A Grizzly Encounter: Monster Hunter Rise Post Village Credits (Part 3)

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Der Mangamalo ist erlegt, die Gefahr ist von Kamura abgewandt, und das ganze Dorf hat feiern können. Wir sind der Held des Dorfes. Und was macht ein Held so den ganzen Tag? Ja das, was ein Jäger am besten kann: Einfach die bekannten Monster weiter verprügeln.

Oder auch neue Monster verprügeln. Denn kurioserweise endet die Village Storyline zwar am Ende von Rang 4, es gibt anschließend allerdings noch zwei volle Ränge mit jede Menge noch nicht gejagter Monster, die durchgangen werden können. Wer das alles macht darf dann im Hub sogar mit dem High Rank einsteigen, statt dort sich erneut durchs Low Rank prügeln zu müssen.

Und ja, die Gathering Hub gibt es da auch noch. Wo bestenfalls im Multiplayer noch mehr und härterere Aufgaben auf einen warten. Inklusive ein paar weniger dort exklusiver Monster. Und sogar noch ein wenig Story mehr, die aufgedeckt werden kann. Also auf den Hund gestiegen und zu viert ins Vergnügen geritten.

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Auch die Post-Story geht da los, wo die Storyline begann: In den Bambusbewaldeten Shrine Ruins. Dort treibt nun nämlich das Flaship aus Freedom Unite, Nagacuga (der Pouncing Shadow) sein Unwesen. Zeit den beliebten Fledermauspanther zu exterminieren.

Nargacuga ist dabei gewohnt schnell, wie wir das von Wyvern gewohnt sind, die dieses Skelett benutzen, worunter beispielsweise auch Barioth gefallen ist. Genau wie bei ihm ist dann auch bei Nargacuga darauf zu achten, dass wenn es zu einem Schwanzschlag kommt, jener einen wesentlich weiteren Bogen macht, als man das eventuell erwartet. Desweiteren darf Nargacuga auch eine Doppeldrehung mit Schwanzschlag machen oder ihn brutal zu Boden rammen. Zudem springt Nargacuga viel, gern auch mit Attacke mehrmals auf einen zu.

Nargacuga ist ein intensiver Kampf, denn das Monster ist schnell, teils schwer auszuweichen oder zu treffen, weil es ständig woanders hinspringt, und teilt gut Schaden aus. Es sollte sich allerdings daran gewöhnt werden, es zu bekämpfen, denn Nargacuga-Materialien werden für viele gute Waffen benötigt.

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Statt wie üblich die Questliste einfach der Reihe nach voranzugehen, bin ich anschließend etwas weiter nach unten gesprungen. Um im Flooded Forest Mizutsune (Bewitching Dancer), den coolen Leviathan aus Generations, dessen Design perfekt zum asiatischen Rise passt, zu bekämpfen. Denn ich dachte, es wäre mal wieder Zeit für eine neue Rüstung, und die von Mizutsune sieht schick aus.

Eine seiner Attacken, die eigentlich viele sind, ist das Sprühen eines Wasserstrahls. Das kann Mizutsune nämlich geradeaus, von Seite zu Seite, im Kreis drehend um sich, und sogar beim Schlittern über das Kampffeld. Wird man davon getroffen, gibt es eine Water Blight aufs Auge. Auch seine Seifenblasen kann er wahlweise als eine große oder mehrere kleine spucken. Wird man von denen erwischt, ist man selbst mit Seifenschaum belegt, und schliddert beim Kampf schwerer kontrollierbar. Zudem kann Mizutsune das eigene schliddern übers Kampffeld natürlich für Rammattacken nutzen oder mit dem langen Schwanz nach einem schlagen.

Am Ende des Tages fand ich den Leviathan allerdings nicht so schwer. Sein vieles hin und her schliddern macht Mizutsune manchmal etwas anstrengend, aber mit selbst viel rumrollen ist ihm häufig gut ausgewichen. Die Rüstung hatte ich dann doch nicht gemacht, da die inhärenten Skills fürs Longsword nicht so gut sind.

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Also doch vorerst beim Bishaten Set geblieben. Mit dem gehen wir in den Shrine Ruins nun Zinogre (Lord of Lightning) an. Bei dem war auch ziemlich klar, dass er in Rise sein wird, bei all der Anlehnung an Monster Hunter Portable 3rd, in dem Zinogre das Flagship ist.

Jedermanns liebster Hund kämpft insgesamt sehr brachial. Mit schnellen Rammattacken. Oder in dem er die Vorderpranken zu Boden haut. Eventuell auch mit einem Schwanzflip oder einem großen Sprung, bei dem er auf den Rücken fällt. Zwischenzeitlich beginnt er auch immer wieder einen Aufladeprozess. Ist dieser abgeschlossen, kommen viele der genannten Attacken zusätzlich mit elektirschen Entladungen daher. Außerdem kann er mit seinem Wolfsgehäul Blitze regnen lassen.

Die beste Öffnung, um Zinogre zu attackieren, ist dann auch genau jener Aufladeprozess. Zum einen natürlich, weil er währenddessen stillsteht. Aber auch, weil man ihn damit aus jener Aktion herausschlägt und die Elektrifizierung des Kampfes hinauszögert. Insgesamt ein spaßiger Kampf, auch wenn es manchmal echt hart ist, Zinogre ausweichen zu wollen.

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Wir siedeln über in die Sandy Plains, bleiben aber bei einem sehr aggresiven Monster. Als nächstes in der Liste ist nämlich der T-Rex aus Monster Hunter World Anajanath (Relentless Ruffian) anzutreffen.

Der benutzt hauptsächlich seinen mächtigen Kopf oder Schwanz für Attacken. Beispielsweise beißt er direkt vor sich oder schwenkt das Kinn schlicht hin und her. Oder nimmt lange Anlauf für eine Rammattacke, während der er den Boden rassiert. Sogar einen Stein kann er einem via Kopfball entgegenschleudern. Dazu kommt noch, dass er in Rage versetzt plötzlich Feuer spuckt. Mit dem Schwanz kann er die üblichen Hiebe vollführen. Und auch mit den Füßen treten, sollte man versuchen sich unter ihm aufzuhalten.

Das Feuer ist dabei definitiv die Attacke, auf die am meisten geachtet werden sollte, weil sie einfach den meisten Schaden macht. Der Tritt tatsächlich eher wenig, weswegen unter ihm zu stehen immer noch keine schlechte Idee ist. Ich fand ihn tatsächlich gar nicht mal so hart und das er mir direkt beim ersten Kampf seine Plate überließ ist sowieso sehr nett vom Anajanath gewesen.

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Das war eines der neuesten Monster, die es in der Franchise gibt. Zurück in den Lava Caverns hingegen ziehen wir gegen eines der allersten Monster ins Feld: Ratahlos, der King of the Skies. Passend zu seiner Partnerin, die Queen of the Land war.

So unterschiedlich gestalten sich die Angriffe der beiden auch gar nicht. Auch Rathalos kann beißen und rennen und eine Schwanzdrehung machen. Sogar Feuerbälle spucken, wenn er Lust hat. Bei Rathalos befindet sich das Gift allerdings in den Klauen statt des Schwanzes. Und er geht wesentlich häufiger in die Luft als Rathian. Von wo aus er einen gern im Sturzflug anvisiert. Von dort oben kann er allerdings auch einen auf Flammenwerfer machen und diesen Feueratem seitlich über das Kampffeld ziehen.

Genau jene neue Feuerattacke ist es, mit der ich die meisten Schwierigkeiten hatte, nicht von ihr getroffen zu werden. Und sie ist auch jene, die so ziemlich den meisten Schaden macht. Wie gefährlich sich Rathalos gestaltet hängt eh immer davon ab, wie viel er letztendlich wirklich in der Luft verweilt, dem mit Flash Bombs notfalls abgeholfen werden kann.

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Damit sind wir beim letzten Urgent Quest in der Village Quest Line angekommen. Denn in den Shrine Ruins muss der neue Leviathan Almudron (Hermit of the Swamp) erlegt werden, um den 6-Sterne-Rang zu öffnen. Der stellt sich zu einer richtigen Schlammschlacht.

Das im wahrsten Sinne des Wortes, denn Almudron kann eben Schlamm kontrollieren. Um den Boden so aufzuweichen, dass er locker dort hindurchschwimmen kann und somit teilweise nur sein Kopf und Schwanz angreifbar sind. Er kann aber auch Schlammwellen verursachen. In jene zu geraten macht Schaden und verlangsamt natürlich die eigenen Bewegungen, während im gelben Schlamm festzustecken sogar kontinuierlich die Lebensleiste heruntergehen lässt. Der Greifer-Auswuchs seines Schwanzes kann eine ganze Schlammkugel aufgreifen, um die einem um die Ohren zu hauen. Auch zu Schutzwänden lässt sich der Schlamm aufstapeln. Jedoch auch ohne Schlamm einzusetzen kann er einem gefährlich werden, beispielsweise durch seine diversen Schwanzschläge

Ein echt nerviger Kampf, denn Almudron ist groß, schnell und kann den Schaden flux aufbauen. Ich habe mit dem zumindest immer meine Probleme. Egal wo ich bin, wenn er was mit seinem langen Schwanz macht, werde ich scheinbar fast immer getroffen.

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Einen letzten Rang gibt es also unter den Village Quests noch. Darunter auch ein weiteres neues Monster in den Frost Islands. Goss Harag (The Limb Reaper) nämlich, dessen Design von Namahage-Oni inspiriert ist. Nach dem doch ziemlich harten Almudron-Kampf habe ich mir aber erst mal noch ein Set aus Zinogre, Barioth und Ingot gemacht, bevor ich das Finale anging, statt weiterhin in Bishaten rumzulaufen.

Der bärige Gegner versucht viel einen zu rammen oder mit den Pranken zu treffen, die er vor sich zu Boden haut. Auch hat er eine Sprungattacke drauf, die mit einem Aufreißen des Bodens einhergeht. Einen Eisstrahl kann Goss Harag auch von sich geben, gern zunächst weitläufig geradeaus und dann etwas kürzer aber dafür vor sich hin und her gleitend. Wenn das Monster in Rage ist, benutzt es jenen Eisatem, um die Pranken mit Eissicheln zu versehen, die seinen Schlägen mehr Schaden und Reichweite verleihen und mit neuen Schlag- und Wirbelattacken daherkommen.

Dafür sind die in Rage rot erscheinenden Körperteile aber auch besonders gute Schwachzonen zum attackieren. In der Village Quest Line mit geupdateter Ausrüstung fand ich ihn dann gar nicht so schwer, wenn sein Kampf auch ziemlich cool und aufregend ausschaut. Später im Hub gehen aber tatsächlich häufiger mal Jäger bei Jagden auf Goss Harag drauf.

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Rapide dem Ende der Village Quests nahend, bleiben wir zunächst in den Frost Islands. Denn das Falgship aus Freedom 2, Tigrex (Absolute Power) stromert dort nun durch den Schnee.

Tigrex ist dafür bekannt, ein fleischgewordener Bulldozer zu sein, und dem bleibt Rise sich treu. Viele seiner Attacken bestehen also daraus, dass er schnell hin und her rennt, um einen über den Haufen zu rammen. Gern mit Richtungswechsel zwei oder drei Mal hintereinander. Und durchaus auch mal in einem Dreher mit Schwanzschlag endend, den er auch ohne vorigen Anlauf jederzeit ausführen kann. Desweiteren gibt es noch ein paar Bissattacken und einem Sprungangriff. Und in Rage wird er schneller.

Wie gesagt war meine Rüstung mit Upgrades versehen, damit sie mich anschließend durch den Anfang der Hub-Quests bringen können würde, weswegen auch die späten Village Quests nicht so fordernd waren. Doch Tigrex macht dennoch ganz gut Schaden und seine Hitboxes, auch wenn die in Rise generell besser als in vorigen Spielen sind, sind dennoch weiterhin immer mal leicht fragwürdig.

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Fürs finale Monster in der Village Line geht es in die Sandy Plains und noch weiter in die Seriengeschichte zurück als den Tigrex der zweiten Generation. Nun bekommen wir es nämlich mit Diablos (Tyrant of the Desert) zu tun, dem gefährlichsten Herbivoren aus dem bereits allerersten Monster Hunter.

Diablos ist groß und endet spitz. Sowohl am Kopf in zwei Hörnern wie in einen zweigeteilten Schwanz. Mit diesen beiden Dingen rückt er einem dann auch auf die Pelle. So kann Diablos, sollte man hinter ihm stehen, den Schwanz hin und her schlagen, während er, sollte man vor ihm sein, den Kopf hin und her wirft. Bei beidem unterschätzt man die Reichweite gern mal. Eine Rammattacke unter Anlauf führt Diablos auch gern aus, oder vergräbt sich im Sand, um einen dann von unten aufzuspießen.

Diablos fand ich ehrlich gesagt sogar etwas einfacher als Tigrex, weil ich ihm besser ausweichen konnte. Allerdings kommt es auch etwas darauf an, wie viel er hin und her rennt oder sich vergräbt. Ein neues Story-Highlight fürs Beenden der Village Quests gibt es übrigens nicht.

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Allerdings darf, nachdem man sich durch 6 Low Rank Ränge im Village geschlagen hat, zumindest der Low Rank Teil der Hub-Quests übersprungen und dort direkt bei Rang 4 im High Rank eingestiegen werden. Ganz so viele neue Monster gibt es in den auf Multiplayer angelegten Hub Quests allerdings nicht. Der erste ist sogar erst das Urgent, welches den vierten Rang beendet: Jyuratodus (Sinister Swamp Shadow) im Flooded Forest.

Der Schlammfisch benutzt jenen gerne als Attacke oder Hilfe. Beispielsweise kann er einem Schlammklumpen entgegenspucken oder Schlammpfützen hinterlassen, die einen verlangsamen. Sich selbst wälzt er auch gerne im Schlamm, damit die nächsten Attacken weniger Schaden machen, bis die Schicht wieder abgeschlagen ist. Sich eingraben und aus dem Boden heraus attackieren kann er auch. Zuguterletzt hat Jyuratodus auch eine Schlidderattacke, einen Schwanzschlag oder einen Hüftschwung drauf. Also schon kein kleines Arsenal an Moves.

Schon etwas kurios, dass man dieses einfache und nicht sonderlich beliebte Monster aus dem Anfang von World gewählt hat, um ein High Rank und Hub exklusives Monster zu sein. So schwer ist der Jyuratodus nämlich immer noch nicht, auch wenn sein vieles Rumgeplantsche manchmal nervt.

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Das nächste neue Monster, und diesmal tatsächlich komplett neu, da für Rise erschaffen, stellt sich erst halb durch den sechsten Rang. Und kommt sogar mit etwas neuer Story-relevanz daher. In einer Rampage gillt es nun den Wind Serpent Ibushi (Breath of Ire) davon abzuhalten, das Dorf zu erreichen.

Rampages sind die Festungs-Siege der früheren Spiele, aber durch Tower Defense interessanter gemacht. Drei Horden an Monstern werden nach und nach eintreffen, jeweils von einem stärkeren Monster angeführt. Via automatisch schießender und manuell von den Spielern nutzbaren Festungsanlagen müssen die davon abgehalten werden, bis zur letzten Befestigung vorzudringen und jene zu zerstören. In der hiesigen Rampage ist das Hauptmonster der dritten Welle natürlich der Elder Dragon Ibushi. Der ziemlich direkt sofort zur letzten Festung vordringt, um den Kampf spannender zu machen.

Der herumschwebende Leviathan schlägt dabei gerne mit seinem Schwanz um sich oder propellert sich vorwärts. Auch kann er Drachenenergie und Luftwirbel freisetzen, um die Jäger zu schaden. Es wäre sicher interessant, ihm außerhalb einer Rampage zu bekämpfen, was aber nicht möglich ist. Da es in Rampages unendlich KOs geben darf, es nur darauf ankommt, dass die letzte Mauer nicht fällt, ist er gar nicht so schwer. Besonders wenn man während des Counter Signals mit den verstärkten Waffen angreift. So ist er eigentlich recht schnell vertrieben.

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Rang 6 bietet aber nicht nur auf halbem Wege diesen Rampage-Urgent, sondern natürlich auch wie üblich am Ende noch ein weiteres, um den nächsten Rang freizuschalten. In den Lava Caverns wird gegen Rakna-Kadaki (die Wandering Widow) gekämpft, deren Inspiration aus mehreren Spinnen-Yokai zu stammen scheint.

Die riesige Spinne benutzt ihre Fäden natürlich zu ihrem Vorteil. Beispielsweise sprüht sie Strahlen von sich, die einen einweben, wenn sie treffen, was zu kurzer Bewegungsunfähigkeit führt. Auch trägt sie einen gigantischen umspunnenen Sack auf dem Rücken, den sie niederrammen kann. Oder aus ihm ihre mitgetragenen Kinder lässt, damit sie Feuer spucken. Das kann Mammi aber auch, deren Feuerwerfer-Attacke ist so ziemlich der gefährlichste Angriff in ihrem Repertoire. Mit den Reißfängen um sich klauben kann sie zudem auch noch.

Rakna-Kadaki fand ich tatsächlich einen der eher fordernden Kämpfe im Spiel. Hauptsächlich wirklich, weil Feuer in Monster Hunter Rise so potent ist und ihre Flammenattacken dahingehend ziemlich schnell ganz schönen Schaden verursachen können.

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Weiterhin in den Lava Caverns treffen wir im siebten und finalen Rang der Gathering Hub Quests auf einen altbekannten Primaten. Rajang (Destruction Incarnate) aus der zweiten Generation, und eines der beliebtesten Monster.

Der brachiale Affe weiß dabei viel mit seinen Fäusten auszuteilen. In einen oder mehreren Hieben großräumig vor sich. In dem er sie mit einem Sprung zu Boden rammt. Oder Kreisdrehend Kinnhaken austeilt. Wie eine Flipperkugel kann er aber auch zusammengerollt über das Kampfareal springen, einen Elektroball nach einem werfen, oder einen ganzen Megabeam aus dem Maul abfeuern. Dies teilweise wohlweislich erst dann oder dann stärker und länger, wenn er in Rage ist und sich sein Fäll golden aufsträubt.

Am Besten wird deswegen auf den Schwanz eingeschlagen, was nämlich den gefährlichen Ragemodus verkürzt. In seiner normalen Form ist Rajang diesmal dann gar nicht mal so schlimm, wie sein Ruf einem weiß machen möchte.

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Zum Ende stellt sich dann noch mal ein weiteres Storyline-Monster zum Kampf. In einer besonderen Arena geht es gegen Thunder Serpent Narwa (Lady of Lightning), die das weibliche Pendant zu Ibushi darstellt. Und von daher ein sehr ähnliches Design aufweist.

Darunter dann auch die gleiche Bissattacke, Schwanzschläge und sich über die Arena propellern zu können. Narwa hat allerdings auch wesentlich mehr Energieattacken drauf. Beispielsweise jene als Bälle oder Ringe von sich zu blasen. Oder einen Beam quer über die Arena zu spucken. Vom Schwanz aus können auch mehrere Energiestrahlen ausgehen, entweder in gerader Linie oder kreisend nach außen. Zudem gibt es eine Superattacke, wenn sie sich zusammenrollt und nicht rechtzeitig herausgeschlagen wird.

Um möglichst viel Schaden zu machen, sollten daher ihre leuchtenden Körperteile angegriffen werden, auch wenn ihre Schwebebewegungen das gezielte Angreifen und Ausweichen nicht immer ganz so einfach machen. Zudem gibt es Hilfe in der Arena. Zu gewissen Zeiten werden Wyvernshot und Dragonator für ordentlich Bonusschaden freigeschaltet. Und Narwa beschwört immer mal wieder schwebende Inseln, auf die sich zum Schutz gerettet werden kann, auf denen teilweise aber auch Ballista stehen. Anschließend ist die Handlung dann vorerst beendet, mit starkem Hint darauf, worauf eine G-Rank-Erweiterung aufbauen wird.

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Neben jenen Hauptmonstern gibt es aber auch noch drei etwas spezielle über den Spielverlauf. Nämlich die Apex Monster. Apex Azuros stellt sich beispielweise als Urgent, um den vierten Hub-Rang freizuschalten. Apex Rathian und Apex Mizutsune hingegen sind komplett optional.

Besonders an ihnen war, dass sie wie Ibushi exklusiv nur in Rampages als deren finales Monster angetroffen werden konnten. Und es wie er auch sofort bis zur finalen Defensivlinie schaffen, um mehr Spannung reinzubringen. Das Ding ist allerdings, dass sie nicht so wahnsinnig besonders sind. Eigentlich stellen Apex Monster nur vergrößerte und lila-schwarz eingefärbte Versionen des normalen Monsters mit höheren Statuswerten dar.

Apex Mizutsune mag seine Blasen auch als Explosionen nutzen können. Und Apex Rathian verteilt auf dem Boden Stacheln, die einen Giftaura aussondern. Komplett gleich sind sie also nicht. Aber so wahnsinnig spannend neu gegenüber ihren normalen Varianten eben auch nicht. Und wie bei Ibushi halt hauptsächlich dadurch schnell besiegt, dass die besten Festungsanlagen genutzt werden, bis man via Counter Signal ordentlich mit den normalen Waffen austeilen kann. Das Monsterbuch gibt ihnen allerdings ihren eigenen Eintrag, also sind sie offiziell neue Monster.

Plump and Juicy: Monster Hunter Rise Village Story (Part 2)

Endlich war es da, das neue Monster Hunter. Da wird doch erst Mal der gewohnte rotbeschopfte Hunter erstellt. Diesmal direkt mit den etwas asiatischeren Gesichtszügen, damit es thematisch schön passt. Immerhin sind wir ja hier im Dorf Kamura inmitten der japanischen Kirschblüte aufgewachsen und müssen da optisch zu passen.

Dann noch eine Katze und zum ersten Mal in der Geschichte von Monster Hunter einen Hund erstellt, und zu dritt kann es losgehen. Nachdem wir uns die Jäger-Lizenz geholt haben und ein Langschwert zugesteckt bekamen, was aber alles erfreulich schnell geht. Rise hält einen nicht so lange auf, wie World das zu Spielbeginn noch tat.

Wir sind also bereit mal wieder Monster zu schnetzeln oder alternativ zu fangen, zwischdurch ordentlich Dango-Stäbchen schaufeln, Hunde und Katzen hinter den Ohren kraulen, und unsere eigene Eule zum Scouting ausfliegen zu lassen. Immerhin haben sich Magnamalo und die Rampage nach 50 Jahren wieder gezeigt und dass gehört doch aufgehalten, so wie man in Monster Hunter alles aufzuhalten weiß: Draufknüppfeln.

Also das asiatische Dorf Kamura erkundet und im ersten Gebiet der Shrine Ruins im ersten Rang mit ein paar der üblichen Einstiegsquests kennengelernt. Gegenstände sammeln und kleine Monster erlegen, das Übliche also. Erst als Urgent am Ende des ersten Ranges kommt wie immer die erste große Jagd um die Ecke. Und zwar gegen den Great Izuchi, im Intro auch als Trinity of Terror betitelt.

Der Titel kommt von daher, dass er wie alle Great Irgendwas in der Regel zwei kleinere Izuchi-Raptoren an seiner Seite hat. Von denen der Great Izuchi auch immer wieder mal neue hinzuruft, wenn man die aktuellen besiegt hat. Die verkomplizieren den Kampf ein klein wenig, aber nicht wesentlich. Der Great Izuchi an sich hat eher wenige Attacken drauf, wie nach einem zu springen, mit dem Sichelschwanz zu schlagen oder einen anzuspucken. Er ist halt relativ wendig und ein kleines Ziel, weswegen gern mal ein Angriff danebengeht.

Leicht ist das Einstiegsmonster natürlich dennoch, zumal er auch immer zwischendurch mal außer Atem ist und dann ohne Rücksicht auf ihn eingeschlagen werden kann. Schaden kann er für einen Starter allerdings schon austeilen, wobei ich allerdings auch noch in der Anfangs-Ausrüstung hier war.

Mit dem Sieg über den Great Izuchi ist offiziell der zweite Rang geöffnet. In dem geht es auch gleich weiter gegen dan Bären Arzuros (Bloodlust Incarnate), der ebenfalls die Bambuswälder um die Shrine Ruins unsicher macht.

Weiterhin ein relativ simpler Kampf mit wenigen Moves in seinem Repertoire. Wenn er sich imposant auf die Hinterbeine stellt, dann schlägt er gern mehrmals mit seinen Pranken um sich. Oder versucht einen in die Zwickmühle zu nehmen. Ist er hingegen auf allen Vieren, kann er eine Rammattacke ausführen. Von daher ist es allgemein natürlich eine gute Taktik zu versuchen eher hinter im zu bleiben und Arzuros den Arsch zu versohlen. Aber Achtung wenn er sich hinsetzt, denn er kann nach hinten eine Arschbombe ausführen.

Wird man allerdings getroffen, sollte der Schaden nicht unterschätzt werden. Mir war es tatsächlich geschehen, dass ich einen Knockout einkassieren musste. Aber die Anfangsrüstung hat natürlich auch nur einen Punkt an Defensivwert zu bieten.

Für den nächsten Kampf geht es in eine neues Gebiet. Die schneebedeckten Frost Islands werden vom Great Baggi (Cunning Usurper) unsicher gemacht. Damit is also auch ein Raptor aus Monster Hunter Tri zurück, um sich bei den einfachen Einstiegsmonstern breit zu machen.

Diese Raptoren ähneln sich im Kampf immer stark, weswegen auch viel aus dem Kampf gegen den Great Izuchi Anwendung findet. Er ist ein schlankes und viel hüpfendes Ziel, das deswegen nicht immer ganz einfach zu treffen ist. Die Spucke des Great Baggis hat allerdings noch den Nebeneffekt, dass sie einen einschläfert. Zudem hat er weniger einen Schwanzschlag und vielmehr einen seitlichen Hüftsprung drauf. Natürlich kommt auch der Great Baggi mit einem Rudel an kleinen Baggis um die Ecke.

Sollte allerdings dennoch nicht lange dauern, bis man ihm den Gar ausgemacht hat. Ich fand ich zumindest wesentlich einfacher zu besiegen, als den vor ihm in der Liste stehenden Arzuros. Dennoch habe ich mir Sorgen um meine Defensive zu machen begonnen. Desegen auch direkt das Set des Great Izuchis geschmiedet, um das Starter-Set auszutauschen.

Für das letzte Monster im zweiten Rang bleiben wir auf den Frost Islands. Hier bekommen wir es nun mit dem Schneehasen Lagombi (Silver Slider) zu tun.

Ähnlich wie der Arzuros kann er sich auf die Hinterbeine aufrichten und dann mit den Pranken um sich schlagen. Auf allen Vieren verhält er sich dann allerdings leicht anders. Denn er schliddert über das Eis, statt nur zu rennen, weswegen seine Bahn nicht immer ganz so einfach abzuschätzen ist. Außerdem rollt er gern einen Schneeball zusammen, den er dann nach dem Jäger schmeißt.

Erneut ist hinter ihm zu bleiben eine ganz gute Taktik, wobei gewohnt auf eine Rückwärtsrolle geachtet werden muss. Ansonsten habe ich hier so richtig schön merken können, wie viel weniger Schaden so ein Monster austeilt, wenn Rüstung angezogen wurde, die 10 statt 1 Punkt Defensive hat.

Es geht zurück in die Shrine Ruins für das Urgent des Ranges. Bekämpft wird Aknosom (Feathered Frenzy), der Vogel, der einem Regenschirm gleicht. Mit deutlicher Inspiration vom bekannten Schirm-Yokai Kasa-obake.

Es ist dann auch besonders darauf zu achten, wenn Aknosom sich auf ein Bein stellt und eine Tänzer-artige Haltung mit den Flügeln einnimmt, denn anschließend wird er mit genau jenen um sich schlagen. Desweiteren kann er kurz auffliegen oder schnell auf einen zurennen. Gern dabei in einer Pickattacke mit dem Schnabel endend. Sogar Feuer spucken kann der Vogel, dem etwas schwerer auszuweichen ist, weil es sich als Feuerpfütze auf dem Boden verbreitet.

Vom ziemlich schnellen und wendigen Monster kann man natürlich schon die eine oder andere Attacke einstecken müssen, bis sich an ihn gewöhnt wurde. Mit der aufgebesserten Ausrüstung war Aknosom aber letztendlich auch kein allzu großes Problem.

Zurück ins feuchte Schneegebit der Frozen Island bekommen wir es mit Tetranadon (Amphibious Wrestler) zu tun. Und sind offiziell im dritten Rang angekommen. Die Inspiration des Monsters kommt eindeutig von Wassertieren wie Fröschen und Schnabeltier, hat aber als Yokai-Bezug auch etwas vom Kappa.

Tetranadon kann auf einen zurennen, in die Höhe springen und dann niederregnen, oder seitlich umkippen. Auch kann er einen aufgreifen und dann an einem rumbeißen. Als Besonderheit ist Tetranadon zudem das Monster des Spieles, welches sich ungemein aufblasen kann a la Zamtrios und Great Jagras. Damit wird er langsamer und behäbiger, die Erschütterungen seiner besonders einschlagkräftigen Attacken werfen allerdings auch Steinschlag auf.

Das Monster kann definitiv hart reinhauen, wenn es einen trifft, wie man das von einem neuen Rang auch erwarten sollte. Allzu schwer ist es aber dennoch nicht. Besonders dann, wenn man ihn relativ schnell wieder aus seinem aufgeblähten Stadium herausgeschlagen bekommt.

Nun geht es in ein neues Gebiet, nämlich der Wüstensteppe der Sandy Plains. Dort treffen wir einen aus World bekannten Vogelraptor wieder, nämlichden den Kulu-Ya-Ku (Ovivore Outlaw).

Auch jener kann einen wie üblich anspringen, zusätzlich auch noch mit seinen Klauen um sich hieben. Besonders an ihm ist, dass er mit jenen auch Gegenstände aufheben kann. Hat er einen Stein in den Händen, ist er ein Stück vorderndern, denn frontale Attacken auf ihn werden davon geblockt. Während seine Hiebe und Sprünge mit dem Felsen natürlich mehr Schaden anrichten. Neu ist, dass er nun auch einen Krug aufheben kann, der sich aber auch wesentlich einfacher aus seinen Armen schlagen lässt als die Steine.

Besonders an seinen Seitenlagen hat man allerdings vergleichsweise wenig zu befürchten, da fast alle seine Attacken nach vorne abgehen. Muss halt darauf geachtet werden bei dem wendigen Raptor auch seitlich zu verbleiben. Dennoch war er für mich wesentlich einfacher als der Teranandon.

Wir bleiben in den Sandy Plains und kommen zum Chu-Chu-Zug aus Monster Hunter Tri: Barroth (Wasteland Warrior). Der wird ja seither auch recht häufig rausgekramt.

Barroth ist ein Dickschädel. Sein Kopf hat besonders harte Hornplatten, dementsprechend benutzt er auch vornehmlich jenen, um anzugreifen. Ihn beispielsweise hin und her zu schwingen oder auf den Boden zu rammen. Manchmal macht er auch ein Geräusch wie ein Zug und versucht einen dann niederzurennen und dabei mit dem Kopf zu rammen. Wer hinter ihm stehen bleibt, kann sich noch einen Schwanzschlag einfangen. Barroth wälzt sich außerdem gerne im Schlamm und schleudert jenen dann von sich. Das hinterlässt Pfützen, in denen man kleben bleibt und die Water Blight verursachen, was hart auf die Stamina geht.

Insgesamt sind die meisten Attacken von Barroth nämlich eigentlich gar nicht so schwer auszuweichen, wenn er allerdings trifft, dann macht er schon ordentlich Schaden. Dementsprechend sollte man sich natürlich möglichst vom Schlamm fernhalten, um nicht unnötig in der Bewegungsfreiheit eingeschränkt zu werden.

Ein weiteres neues Gebiet geht nun mit dem Flooded Forest auf, einem Dschungel mit Aztekenpyramiden. Hier stellt sich ein besonderes Monster in den Weg. Besonders in dem Sinne, als dass es aus einem vorigen Teil stammt, mir allerdings noch komplett neu war: Great Wroggi (Venomos Comander).

Ganz so interessant ist er dann allerdings doch nicht. Denn es ist ein weiterer Raptor, und die kämpfen bekanntlich alle etwas ähnlich. Er springt einen an, er springt aus dem Weg. Er macht eine Schwanzdrehung oder einen Hüftsprung zur Seite. Außerdem hat er kleine Wroggi dabei, die das Geschehen chaotischer gestalten. Die Besonderheit beim Great Wroggi ist, dass er vergiften kann. Und das nicht einfach, wenn er einen anspuckt, sondern er hinterlässt eine Giftschwade auf dem Kampffeld.

Damit ist er das erste Monster in Rise, für das besser mal Gegengifte mit ins Gepäck gepackt werden. Wobei es meist nicht super schwer ist zu sehen, wann der Great Wroggi sein Gift macht, um dem auszuweichen. Aber die kleinen Wroggi von den Seitenlinien vergiften einen auch schon schnell mal. Den Kopf des Great Wroggi zu brechen hält ihn zusätzlich vom Giftspeien ab.

Wir bleiben im Flooded Forest und bei altbekannten Gesichtern aus der dritten Generation. Der Royal Ludroth (Mane Contender) stellt den ersten Leviathan in Monster Hunter Rise dar, nachdem sie Monster Hunter World aussetzen mussten.

Als solcher benutzt der Royal Ludroth gern mal die Länge seines Körpers, um Schaden zuzufügen. Beispielsweise mit einer Rolle oder einer Drehung. Auch rennt er gern mehrmals auf dem Kampffeld vor und zurück. Wasserkugeln kann er auch spucken, mehrere oder einzeln. Wird man von denen getroffen, verursacht das wieder Water Blight. Der Royal Ludroth ist zudem ebenfalls eine große Variante einer kleineren Monsterart, es ist also nicht unüblich, dass sich die ohne Mähne ausgestatteten normalen Ludroth in den Kampf einmischen.

Ehrlich gesagt finde ich den Royal Ludroth allerdings erneut ziemlich einfach zu besiegen. Da so viel an senem Körper so stark sichtbar zerstört werden kann, wie beispielsweise den Schwanz abzuschlagen oder die Mähne zu brechen, sieht der nach kurzer Zeit auch ziemlich mitgenommen aus. Da fühlt man sich fast schlecht dafür, was man ihm so antut.

Mit einem Schrei meldete er sich im Trailer an und kurz darauf war die Gewissheit gebracht, auch Meme-Monster Khezu (Blank Stare) ist mit von der Partie. Ich weiß ja bis Heute nicht, warum der beliebt ist, außerhalb von ausgelutschen „lulz der sieht aus wie ein Penis“ oder „lol beste Musik im Spiel“ (Khezu ist das einzige Monster, welches keine Kampfmusik hat). Bekämpft wird er in den Frost Islands.

Khezu ist ein Elektromonster. Er kann mit ihr nach einem Spucken, er kann ein ganzes Schild aus Elektrizität um sich herum beschwören, und er kann beim Springen auch eine elektrische Ladung absondern, wenn er in Rage ist. Zudem ist der Hals verlängerbar, er kann also mit gewisser Reichweite nach einem beißen. Wahlweise auch von der Decke hängend. Und die Sprünge nach einem hat er, wenn nicht in Rage, natürlich auch ohne Blitzbegleitung drauf.

Khezu ist wirklich nicht sonderlich schwer. Seitlich reinrollen, drauf klöppeln, bereit sein wieder rauszurollen, sollte er blau zu leuchten beginnen, was sein schadendes Schild ankündigt. So toll wie die Kämpfe der neueren Monster in Rise sind, merkt man so richtig deutlich, wie langweilig der Kampf gegen einen Altbestand aus der allerersten Generation mittlerweile geworden ist.

Den Vergleich an sich bekommen wir auch direkt mit dem Urgent geliefert, welches diesen Rang beenden und den nächsten aufmachen wird. Zurück in den Shrine Ruins stellt sich nämlich das frischgebackene Monster Bishaten (Frenetic Ascetic). Was ein wenig wie ein geflügelter Affe aussieht ist von den Tengu-Yokai inspiriert.

Besagt Flügel benutzt Bishaten allerdings hauptsächlich dazu, um seinen Bewegungsabläufen unberechenbaren Schwung zu verleihen. So kann er nämlich schon mal mit Drehungen über das ganze Kampffeld wedeln. Gern auch abschließend mit einem seiner Schwanzschläge. Jener endet auf einen Griff, der Bishaten besonders Halt verleiht, ihn bei wiederholtem Angriff aber auch umwirft, wodurch er seine Früchte fallen lässt, die nun gegen ihn verwendet werden können. Er selbst benutzt sie, um mit ihnen um sich zu werfen, gelb schadet, pink vergiftet. Hebt Bishaten eine gelbe Frucht hoch und verdeckt sich mit den Flügeln die Augen, muss aufgepasst werden, denn beim Wurf kommt es zu einem Lichtblitz, der den Jäger offen für Angriffe lässt.

Die einzige Art und Weise, die ich bemerkt habe, durch die es keine Blendung durch den Lichtblitz gibt, ist rechtzeitig den sogenannten Superman Dive zu machen. Währenddessen hat man nämlich Invisibility Frames. Insgesamt ein wirklich spaßiger und aufregender Kampf.

Ach ja ein Rampage-Urgent, welches mehr als Tutorial für diese Missionen gilt, inklusive einem ersten Blick auf das Flagship von Monster Hunter Rise gab es auch noch, um den dritten Rang zu beenden. Das erste reguläre Monster im vierten is Somnacanth (Soporific Siren), inspiriert von Meerjungfrauen. Die japanischen Ningyo sind allerdings häufig bestialischer dargestellt als ihre traditionel westliche Variante.

Beim Leviathan ist es erneut teils nicht einfach, sich vor den Attacken des langreichenden Körpers in Schutz zu begeben. Wenn Somnacanth beispielsweise mit dem Kopf um sich peitscht, auf einen zugleitet, oder nach einem springt. Nebenbei kann sie auf Distanz auch noch Stacheln nach einem werfen. Eine Statusveränderung hat Somnacanth ebenfalls drauf: Schlafgas, welches als Strahl ausgestoßen, weitreichend im Kreis um das Monster rum, oder in Pfützen auf dem Kampffeld hinterlassen werden kann. Auf dem Rücken schwimmend holt Somnacanth gern mal eine Muschel hervor, die entweder zu einer Explosion oder einen Lichtblitz führt.

Das ziemlich cool designte Monster hat also eine ganze Menge Attacken drauf, die einen beständig während des Kampfes auf trab halten. Besonders hart auszuweichen ist dabei dem im Kreis ausgestoßenen Schlafgas, über welches sich im Prinzip nur per Wirebug-Sprung hinweggerettet werden kann.

In den Frost Islands wartet als nächstes Barioth (Flurry of Frosted Fangs) auf uns. Die geflügelte Säbelzahnkatze ist ja vom Design her eines meiner liebsten Monster. Bin natürlich auch etwas dadurch vorgeprägt, dass er mit Tri in meinem ersten Monster Hunter war.

Barioth ist schnell. Sehr schnell sogar. Er springt viel über das Kampffeld, um aus dem Weg zu kommen, wenn man ihm eins überzigehen will, und wieder nahe zu sein, um einen eins auszuwischen. Gern mal durch diverse Prankenhiebe. Oder auch einen Schwanzschlag, der im weiten Halbkreis um ihn herum angesaust kommt. Manchmal springt er auch in die Luft und macht eine Arschbombe auf einen. Wenn er kurz auffliegt, führt das in der Regel zum Spucken eines Einswirbels, der mit Ice Blight erneut die Stamina kastriert.

Es ist tatsächlich schwer beim sich ständig bewegenden Ziel mit guten HP-Puffer die Oberhand zu behalten. Fühlt sich aber auch unglaublich gut an, wenn man anfängt ihm Teile zu brechen. Wie beispielsweise den Schwanz abzuschlagen (was auch dessen Attacke ungefährlicher macht), die Zähne auszuschlagen, oder die Flügel zu brechen (was Barioth einen Teil seiner Agilität raubt).

Vom kühlsten Gebiet des Spieles geht es mit den Sandy Plains wieder in das wärmste. Hier wartet nämlich ein absoluter Main Stay auf uns. Denn Rathian (Queen of the Land) ist bisher in jedem Monster Hunter seit dem allerersten auf der PS2 vertreten gewesen.

Rathian ist zwar geflügelt, bewegt sich aber häufiger an Land. Beispielsweise, um einem den Schwanz mit einer Doppeldrehung ums Ohr zu hauen. Oder einen niederzurennen. Gern mal wiederholt hin und her. Auch zu beißen weiß sie. Und Feuerbällen können gespuckt warden, entweder einzeln oder drei kurz hintereinander. In die Luft begeben wird sich Rathian dennoch immer mal wieder kurzzeitig. Das führt meistens zu einem Salto-Schwanzschlag. Der auch vergiftet, ein Status, der in Monster Hunter Rise nicht zu unterschätzen ist. Und leider ist es wieder so, dass sie einen selbst dann mit der Attacke noch vergiften kann, wenn man ihr den Schwanz abgetrennt hat.

Tatsächlich hat mich Rathian so gut bearbeitet bekommen, dass ich zwei Knockouts hatte, bevor ich den Kampf für mich entscheiden konnte. Immerhin gab es zur Konsolidierung direkt eine Rathian Plate in den Questgewinnen überreicht. Ich habe mich dann dazu entschieden, Bishaten etwas das Leben schwer zu machen, bis ich seine Ausrüstung komplett hatte. Der Defensiv-Wert vom Great Izuchi Set hinkte langsam einfach hinterher.

Nach der Jagd eines Monsters, das seit der allerersten Generation dabei ist, geht es nun gegen eines, welches erst diese Generation hinzugestoßen ist. Im Flooded Forest wartet nämlich Tobi-Kadachi (Flying Sparks) darauf, filletiert zu werden, der urpsrünglich aus World stammt.

Die Flughörnchen-Echse zeichnet sich übrigens hauptsächlich durch ihre Geschwindigkeit aus. Permanent hüpft und rennt Tobi-Kadachi auf dem Kampffeld hin und her, was es entsprechend schwer macht, ihn immer im Blickfeld zu haben. Da steckt sich schon schnell mal eine Attacke aus dem Nichts ein. Wenn er beispielsweise nach einem beißt oder einen Schwanzschlag ausführt. Oder einen Gleitsprung mit abschließendem Schwanzhauerei vollführt. Gern das auch alles, nachdem er sich elektrisch aufgeladen hat, was den Schaden selbstreden entsprechend erhöht.

Ich weiß nicht, aber mit dem Tobi-Kadachi bin ich noch nie wirklich gut fertig geworden. Das war schon in World und Iceborne so. Und auch in Rise ist das nicht viel besser. Ich stecke einfach sehr häufig Attacken ein, denen ich versucht habe auszuweichen, oder Tobi-Kadachi ist schon wieder weggesprungen, wenn ich ihm eins überziehen will. Von daher ist es gut, dass wir ein Equip Upgrade vollführt hatten.

Von den Feuchtgebieten kommen wir wieder in die heiß-trockenen Lava Caverns. Wo wir uns der roten Kugel an Ameisenbär Volvidon (Crimson Cannonball) gegenüberfinden.

Da er das Azuros-Skelett benutzt, kann auch er sich wahlweise auf allen Vieren bewegen oder auf die Hinterbeine stellen. Wenn er steht die üblichen Prankenhiebe regnen lassen, auf allen Vieren hingegen hin und her rennen. Außerdem benutzt er die lange Zunge, um Jäger zu sich zu ziehen, damit sie sich plötzlich in Reichweite seiner Nahkampfattacken wiederfinden. Volvidons ganz besondere Besonderheit ist allerdings, dass sich das Monster zu einem Ball zusammenrollen kann. Um aus dem Weg weg respektive Jäger zu überrollen, auch gern mit einem vorherigen Sprung wie eine Kanonenkugel herabregnend.

Ich fand den Volvidon tatsächlich einfacher als den vorigen Tobi-Kadachi zu besiegen. Den Kampf an sich allerdings dennoch etwas nervig. Haupstsächlich deswegen, weil ich nie gut sehen konnte, in welche Richtung das Monster nun rollt, so das er mich damit echt häufig erwischt hatte.

Wir bleiben in den Lava Caverns und wenden uns wieder einem Monster aus der allerersten Generation zu, dem Basarios (Bellowing Boulder). Wer auch immer diesen Langweiler von einem Kampf zurückhaben wollte. Im Gegensatz zum Khezu hat Basarios ja nicht mal unlustige Memes auf seiner Seite.

Der lebendig gewordene Steinhaufen ist natürilch entsprechend schwer zu schädigen, denn abgesehen von Beinen und Bauch prallen Waffen viel von ihm ab. Wobei er „weicher“ wird, sobald er sich erhitzt hat und teilweise rot glüht. Um beispielsweise einen Feuerstrahl nach einem zu spucken oder feuriges Gas um sich herum auszustoßen. Alernativ hat er auch noch Schlafgas oder Giftgas im Gepäck, um mit diesen zwei Statusveränderungen zu kommen. Eine Rolle oder Ramme kann er vollführen. Und sich vergraben und einen dann von unten aus dem Boden anzugreifen versuchen.

Ich fand Basarios allerdings tatsächlich ungemein einfach und simpel. Schon alleine deswegen, weil er nicht sonderlich schnell ist. Natürlich ist es auch sehr nützlich, wenn eine Waffe mit hoher Schärfe mitgebracht wird, um das Abprallen und den verringerten Schaden zu minimieren.

Ein Monster hat der vierte Rang allerdings noch zu bieten, bevor wir das Urgent machen. Und zwar wartet nach einem Monster aus der allerersten Generation wieder eines der neuesten auf uns. Im Flooded Forest stoßen wir nämlich auf Pukei-Pukei (Gluttonous Gullet) aus World.

Der hat sich noch nicht verändert, als recht aktuelles Monster ist der Kampf ja weder öde noch hatte sein Moveset großartig Zeit zu altern. Das geflügelte Chamäleon kämpft mit Gift. Welches er vorzugweise vor sich spuckt. Ist der Schwanz allerdings aufebläht, kann er es auch nach hinten aussondern. Desweteiteren kann er eine Drehung vollführen, um einen mit dem Schwanz zu schlagen, einen niederrennen, oder kurz in die Luft gehen um mehrere kleine Sprungattacken auszuführen. Zudem ist die Lange Zunge dazu geeignet, mit ihr nach einem zu hauen.

Auch den Pukei-Pukei fand ich insgesamt nicht so schlimm zu bekämpfen, habe das aber natürlich  ausreichend kürzlich erst in World/Iceborne gemacht. Wobei ich schon häufiger von ihm vergiftet wurde, als mir das lieb war, und ich natürlich wie immer notorisch die Gegengifte vergesse. Zum Glück wachsen Herbs und Antidote Herbs ziemlich großzügig auf den Maps in Rise.

Damit sind wir angekommen, und zwar nicht nur beim Urgent, welches Rang 4 beendet, sondern dem Flagship von Monster Hunter Rise. Magnamalo (Barbarous Beast) stellt sich in den Shrine Ruins zum Kampf. Und der Jäger sich ihm, um die Gefahr, die dem Dorf Kamura von ihm droht, auszuschalten.

Der Höllenfeuer-Hund kann dann tatsächlich auch einige Attacken, die dem Zinogre sehr ähneln. Beispielsweise mit der Pranke um sich schlagen, beißen, oder direkt zu Boden boxen. Zustäzlich hat er es drauf seinen Schwanz vor sich in den Boden zu rammen. Besonders ist Magnamalo aber durch sein Höllenfeuer, welches in Rage sogar noch potenter und heller wird. Das kann er nutzen, in dem er es als Strahl vor sich abfeuert, oder in kleineren Orbs. Oder als Pulver in der Luft zerstreut, welches dann explodiert. Oder als spontane Explosion direkt um sich herum losgehen zu lassen. Wird man von einer Höllenfeuer-Attacke getroffen, führt das zu einer neuen Status-Blight, die allerdings wie der Blast-Status dazu führt, dass er nach einer gewissen Zeit explodiert.

Dem kann sich beispielsweise entledigt werden, in dem mit Wirebug weggesprungen wird, was eine Höllenfeuer-Bombe für Magnamalo hinterlässt. Magnamalo ist schon ziemlich ehrfurchtgebietend, sowohl vom Design, wie von der geilen Mucke, die während des Kampfes spielt. Aber auch weil er hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden verbindet. Er war tatsächlich das erste Monster, das ich in einer Falle gefangen habe, um den Kampf zu verkürzen, weil er im Rage-Modus echt höllisch wird. Anschließend wird einem dann dazu gratuliert, dass man es zum Held des Dorfes gebracht hat, und die Credits laufen. Village Quest Line sozusagen beendet, zumindest den Story-Part davon.

Unseen Peril: The Original Monster Hunter’s Village Quest Hunts (Part 2)

Das erste Monster Hunter startet langsam. Die Opening-FMV, die auch netterweise den Start des 15.-Geburtstags-Videos gemacht hat, hyped einen darauf, feurige Drachen zu bekämpfen. Und dann erwacht man im Dorf Kokoto und ist nur in seiner Unterwäsche und mit einem Schwert und Schild ausgerüstet. Wer Rüstung für die Verteidigung anziehen möchte, oder eine andere der gerade mal 6 (+1 versteckte) Waffenart ausprobieren will, muss direkt mal das Material und Geld grinden, um sie zu schmieden. An Quests, die wenig einbringen, und Harvest Spots, die nicht mit Icons auf sich aufmerksam machen.

Aber auch die Ränge im Offline-Modus sind zunächst arg langsam voranschreitend. Zugegeben ist der erste Rang immer etwas langweilig in Monster Hunter, da man durch die gleichen Sammel-Quests und Jagden gegen kleine Monster geschleust wird, was schon fast selbsterklärend ist, statt die genaueren Spielmechaniken zu erläutern. Im ersten Monster Hunter ist allerdings der komplette erste Rang nur Sammelmissionen, lediglich das Urgent, welches den 2. Rang öffnet, ist eine Jagd gegen aggressive Monster – und das gerade mal gegen drei Velociprey. Rang 2 sind dann komplett weitere Sammelmissionen, inklusive des ersten Eierlaufes ever der Franchise. Es dauert tatsächlich bis zum Urgent an dessen Ende, welcher bereits Rang 3 freischalten wird, bis die erste Jagd auf ein großes Monster stattfindet, und den Velocidrome ein großes Monster zu nennen ist schon gutmütig, um ehrlich zu sein.

All das im gleichen Gebiet Forest & Hills, was nicht unbedingt die Abwechslung fördert. Man hat sich halt gedacht, dass sich die Spieler langsam herantasten müssen. Und die MH-Erkennungsmelodie beim Betreten des ersten Areals mit einem Zoom über die Bergwiesen und Aptonoth zu haben, ist ein schöner Einstieg. Zugegeben dauern die Quests der ersten beiden Ränge auch alle nicht sonderlich lang, wenn man weiß was zu tun ist. Ich war länger damit beschäftig das Geld zu grinden, um mir eine Bone Lance+ und das Bone Armor Set zu schmieden.

Aber dann, ja, im eigentlich schon zum nächsten Rang gehörigen Urgent stellt sich der Velocidrome endlich als richtige Jagd in die bewaldeten Berge, wo wir ja bereits reichlich mit den omnipräsenten Velodiprey zu tun hatten. So wirklich einen Unterschied gibt es zwischen denen eh nicht. Der Rudelführer ist halt kaum merklich größer und der Kamm auf seinem Kopf rot. Im Gegensatz zu den anderen drei Raptordromen kann er ja noch nicht mal eine distinkte Statusveränderung verursachen.

Von daher kämpft er auch genau wie das Kleinvieh. Es darf sich also auf so ziemlich zwei Attacken gefasst gemacht werden. Steht er einem nahe, wird er mit ein wenig Schwung vor sich beißen. Ist man weiter weg, springt er einen an. Oder versucht das zumindest. Die kleinen Velociprey springen ja gern schon mal zu weit oder nicht weit genug, um einen damit wirklich häufig zu treffen, und die leichte Vergrößerung des Gegnermodells beim Velocidrome führt natürlich zu einer auch ein wenig höheren und weiteren Sprungkurve, wodurch der noch wahrscheinlicher über einen hinausschießt.

Ganz ehrlich gesagt war der Velocidrome absolut lächerlich und das einzig wirkliche Problem im Kampf kam mal wieder aus dem Rudel an erbarmungslosem Kleinvieh. In jedem Gebiet, in das er sich begibt, laufen auch gut fünf Velociprey rum, die sich sofort dem Kampf anschließen, wodurch es schwer ist, nicht permanent von mehreren Gegnern umkreist zu sein, die mit ihren Knabberattacken einen umwerfen und deren Kleinstschaden sich schnell zusammenaddiert. „Gemeinsam sind wir stark“ par excellence.

Der dritte Rang schaltet dann auch endlich zwei neue Gebiete frei: Der Dschungel und die Wüste. Und damit auch eine einfachere Art und Weise, um an Medium Monster Bones zu kommen. Oder zumindest soweit, wie es im ersten Monster Hunter überhaupt als einfach zu bezeichnen ist, an irgendwelche Materialien zu kommen. Dadurch wurde meine Lanze dann auch auf den Long Tusk verbessert, bevor ich die angeblich erste richtige Herausforderung des Yian Kut-Kus angegangen bin.

Der hat bereits alle seine üblichen Tricks drauf. Sprich er hat die Wyvern-Drehung, bei der er sich zweimalig jeweils 180° dreht, in der Hoffnung, sein Schwanz erwischt einen. Den Biss nach vorn, sowie ein Picken in den Boden. Und das nicht viel Distanz überbrückende Spucken eines kleinen Feuerballes. Manchmal kommt halt auch der betrunkene Lauf dabei rum, bei dem er Feuer links und rechts von sich spukt, während er an einem vorbeirennt und anschließend auf die Schnauze fällt. Seine gefährlichste Attacke ist allerdings, wenn er schlicht und einfach versucht, einen niederzurennen. Im ersten Teil macht jene Rammattacke der Wyvern einfach enormen Schaden und sie können, ohne dies groß zu telegraphieren oder Ausdauer zurückgewinnen zu müssen, jederzeit sofort in den Sprint übergehen. Umgeworfen wird man dabei natürlich auch, und es ist gut möglich, von voller auf leere Lebensleiste zu gehen, wenn man sich ein paar Kombinationen von ihm einfängt, noch bevor man sich richtig erholt hat.

Auch eine nicht zu unterschätzende Herausforderung ist das Areal, in dem man auf ihn trifft. Die erste Mission gegen den Yian Kut-Ku findet im Dschungel statt, wo das viele hochgewachsene Pflanzenwerk es einem einfach schwer macht, ihn und seine eintreffenden Attacken wirklich gut auszumachen. Und fängt er einen an einer Wand ein, geht die Kamera auch komplett flöten. Da ist das direkt anschließende Quest, ihn auch im Forest and Hills zu besiegen, eigentlich einfacher, weil zumindest nicht so viel Dreck die Sicht versperrt.

Mit dem dritten großen Monster sind wir auch schon beim Urgent angekommen, welches den dritten Rang beenden und den vierten eröffnen wird: Der Cephadrome, beheimatet in der Wüste. Wahrscheinlich hat man durch die „Liver of Legend“ Quest bereits ein wenig PTSD entwickelt, besonders, wenn man darin wie ich die Medium Monster Bones mehrfach gefarmt hat. Denn das größte Problem bei den Sandhai-Wyvern Cephalos ist, sie überhaupt zum Kampf zu bewegen. Und bei ihrem Rudelführer dem Cephadrome ist das nicht anders.

Die zwei Sonic Bombs, die in der Truhe bereitgestellt werden, reichen auf jeden Fall nicht, es bietet sich mehr als an, bereits mit einigen anzukommen. Denn im Gegensatz zu späteren Teilen schwimmen die Viecher teilweise ewig herum, bis sie von sich aus den Sand verlassen, um zu attackieren, und springen mit Pech nach wenigen Sekunden auch schon wieder zurück in die trockene Körnigkeit. Außerdem sind sie Mini-Plesioth. Steht der Cephadrome also endlich auf beiden Beinen und stellt sich einem entgegen, kann man sich auf die Wyvern-übliche Doppeldrehung für einen Schwanzschlag vorbereiten, sowie deren Biss nach vorn. Aber eben auch einen Hüftschwung hat er drauf, sowie kann er mit Sand nach einem spucken. Und all diese Attacken schleudern einen natürlich weitläufig nieder, was im schlimmsten Falle dazu führt, dass der Cephadrom beschließt doch wieder abzutauchen, während man – gerade mit der langsamen Lanze – noch dabei ist, die Distanz erneut zu überbrücken. Immerhin ist er etwas größer als der Yian Kut-Ku, wodurch zwar seine Reichweite etwas größer ist, seine Attacken aber auch einfacher über den Kopf des Jägers unbeschadet hinweggehen, sollte man sich zwischen seine Beine stellen.

Eigentlich ist der Cephadrome strickt gesehen sogar der einfachere Kampf. Nur halt wesentlich nerviger, weil man ihn erst mal aus dem Sand bomben und dann immer noch hoffen muss, dass er sich nicht sofort zurückzieht. Von den sieben von mir mitgebrachten Sonic Bombs war zumindest am Ende des Kampfes nur noch eine übrig. Nicht wirklich eine Mission, die man gern wiederholt, aber welche im ersten Monster Hunter ist das schon?

Manchmal mag man fast zu der Erkenntnis kommen, dass das größere Problem in den Hunts eigentlich nicht das große Monster ist, welches das Hauptziel ausmacht, sondern das in jeder Zone fünf und mehr kleine Monster rumspringen. Die im hiesigen Spiel sofort aggro gehen, nicht mit zwei Schlägen bereits aus dem Weg geräumt sind, und deren Schaden sich schnell kumuliert. So auch bei der Jagd auf den Gendrome im neuen Sumpfgebiet. Schon das erste Monster Hunter war sich bereits bewusst, dass die Raptordrome nach dem ersten nichts besonderes mehr sind, und somit gibt es weder ein Intro. Und sollen fürs Quest auch gleich zwei davon besiegt werden.

Gendrome kämpft dabei exakt wie der Velocidrome. Er wird einen anspringen oder nach einem beißen. Ist gerade mit der langsamen Lanze in einem ersten Monster Hunter, in dem der Jäger so langsam wie keinem anderen ist, nicht einfach zu treffen, da er ständig seine kleinen Hopser zur Seite oder zurück macht. Der zweite Gendrome taucht übrigens erst dann auf, wenn der erste bereits tot ist, es kann also nicht dazu kommen, dass beide auf einen einhacken. Spielt jedoch keine Rolle, da in jeder einzelnen Zone des Sumpfes gefühlt ein Dutzend an Genprey, Velociprey oder gar Vespoids rumhüpfen, die einen konstant anspringen und umwerfen bzw. paralysieren.

Erschwerend kam dann noch hinzukommen, dass die Sicht im Sumpf dank Nebelschwaden stark erschwert wird. Dafür gibt es immerhin keine Giftpfützen, auf die geachtet werden müsste, wie in manchen anderen Monster-Hunter-Sümpfen. Dennoch, ich muss zu meiner absoluten Schande sagen, tatsächlich einmalig zu einem schnöden Gendrome gestorben zu sein. Dank all des zusammengekommenen Schadens von diversen Genprey und dem Gendrome zusammen, in einer Ecke, bei der die Kamera mal wieder komplett flöten ging.

Immer noch im Sumpf, aber mittlerweile im Steel Armor, stoßen wir auch auf das Upgrade des Yian Kut-Ku, nämlich dem Gypceros. Allerdings nicht nur auf den, sondern auch auf jede Menge Bullfango in jeglichem Areal, so dass es erneut eine gute Idee ist, jene eventuell zuerst auszuschalten, damit man nicht während es Kampfes gegen die Hauptattraktion alle drei Sekunden von der Seite gerammt wird. Die Wildschweine sind das wahre Grauen der ersten Generation an Monster Hunter.

Was nicht bedeutet, dass der Gypceros aus sich alleingestellt nicht auch gewaltig nerven kann. Grundsätzlich hat er wie gesagt die gleichen Bewegungsmuster wie der Yian Kut-Ku drauf. Er kann also vor sich picken, einen rammen, und entweder beim Laufen neben sich oder beim Stehen vor sich spucken, wobei der Gypceros einen damit vergiftet statt verbrennt. Antidotes sollte man also schon mitnehmen. Und hoffen, dass er sie einem nicht klaut, wenn er mit dem Picken trifft. Der Schwanzschlag während der Drehung um sich selbst ist auch mit von der Partie, genau wie kurz in die Luft zu gehen und sich direkt wieder an gleicher Stelle fallenzulassen. Zwei Unikat-Moves hat er dann aber doch drauf. Zum einen kann er einen Lichtblitz mit seinem Horn machen, um einen zu blenden, und sich außerdem totstellen, was aber eigentlich nicht funktionieren sollte, da verdächtigerweise keine Nachricht kommt, dass die Mission beendet ist.

Richtig nerven tut schlichtweg aber einfach, wenn er ständig nur hin und her rennt, so dass man keine Angriffe reinbekommt. Oder sich in die Luft begibt, nur um am anderen Ende des Areals zu landen und erneut ständig hin und her zu rennen. Das ging mir persönlich ehrlich gesagt bei ihm am meisten auf den Keks, und es hilft nicht, wenn man dann anschließend nur kleine und mittlere Monsterknochen bekommt, die man eh schon lange nicht mehr brauchte.

Upgrade-Farming war angesagt. Steel Armor ist seltsamerweise nur ein 3-Piece, von denen es im ersten Monster Hunter erstaunlich viele gibt. Also die anderen beiden Slots mit Hi-Metal Armor bestückt. Außerdem bin ich von den Bone Lances auf die Iron Lances umgestiegen. Was viel Machalite Ore bedeutete, welches ich anberaumen musste. Aber was macht man nicht alles für den König der Lüfte Rathalos. Der steht nämlich als nächstes Urgent Quest an, welches den fünften Rang öffnet. Gejagd wird in Forest and Hills, wo wir ihn bereits in vorigen Egg Delivery Quests gesehen haben.

First Generation Rathalso ist absolut anstrengend. Denn er liebt es ganz besonders zwei Dinge zu tun. Fliegen und Rennen. Unglaublich gerne begibt er sich in die Lüfte, um auf einen niederzustoßen, einen großen Sprung über die Hälfte der Arena zu machen, oder sie komplett zu verlassen. Denn Rathalos wechselt das Gebiet in aller Regelmäßigkeit. Manchmal ist man gerade in der Zone angekommen, in die er sich begeben hat, nur um ihm gerade beim erneuten Ablflug zuzuschauen. Wenn er wie ein Bulldozer übers Spielfeld rennt, macht das nicht nur enormen Schaden, sondern es erneut schwer, ihm nahe genug zu kommen, um zu attackieren. Da er nämlich in der Regel ein Stück weit von einem entfernt zum Stehen kommt, hat er sich bereits für die nächste Attacke umgedreht, gern auch einfach ein erneutes Rennen nur zurück in die Gegenrichtung, wenn man zu ihm aufgeschlossen hat. Feuerbälle spucken und eine Schwanzdrehung machen kann er natürlich auch.

Es nervt schlichtweg einfach alles am frühen Rathalos. Das man durch die Rennerei und Fliegerei ständig nicht in Reichweite ist, um ihn zu attackieren. Dass man ständig über den Haufen gerannt oder von der Luft bei seiner Landung umgestoßen wird. Oder das er so gerne in Gebieten landet, die viel zu eng und mit Pflanzen bewachsen sind, so dass man nicht sieht, was überhaupt los ist. Fallen und Flash Bombs mitzubringen, um Rathalos etwas die Bewegungsfreiheit zu nehmen, hilft etwas, aber eine gute Erfahrung ist der Kampf definitiv nicht.

Wieder zurück im Dorf dürfen wir als Belohnung ein Schwert aus dem Stein ziehen. Ich benutze aber ja eine Lanze, also wird es nicht genutzt. Viel besser ist, dass nun auch der letzte Rang angegangen werden darf, in dem noch mal ungefähr genauso viele Monster sind, wie in den vorigen vier. Darunter auch Rathalos Ehefrau Rathian, wahlweise im Sumpf oder der Wüste. Ich entschied mich für den Sumpf.

Rathian bekommt dabei noch nicht mal eine Intro-Szene im ersten Spiel geschenkt. Wahrscheinlich wurde sie für nicht sonderlich spannend angesehen. Immerhin ist Rathian nur ein grüner Rathalos, der nicht ständig fliegt. Der Rest der Moves ist fast identisch. Es gibt den üblichen kurzen Biss nach vorn oder eine doppelte Drehung mit Schwanzschlug. Letzteres macht sich auch gern zwei oder drei mal direkt hintereinander aus entgegengesetzten Richtungen. Quer über die Arena rennen, um einen niederzutrampeln, oder mit einem Feuerball spucken geht auch. Rathians neue Attacke, die Rathalos nicht auch drauf hat, ist eine kurze Luftdrehung, um einen mit ihrem Schwanz zu vergiften. Rathian kann hingegen den Gleitsprung nicht.

Davon abgesehen ist es aber eben ein Kampf, der Rathalos sehr ähnlich ist, nur wesentlich weniger nervt und halb so kurz ist, da Rathian nicht ständig in ein neues Gebiet fliegt, sobald man sie eingeholt hat. Was etwas problematisch sein kann, ist, dass sie gern in Gebieten ist, wo einen Genrpey oder Bullfango ständig belästigen und den Kampf somit unnötig erschweren. Wobei die Bullfango nicht respawnen, wenn sie erlegt sind, und ich Glück hatte, das Rahian hauptsächlich in den Arealen auf mich wartete.

Auch Rang 5 lässt es sich nicht nehmen, noch mal einen Raptordrom rauszuholen, obwohl die nun wirklich nicht spannend oder schwer sind. Das Original-Trio komplettiert wird durch Iodrome im Dschungel. Passenderweise gibt es diesmal nicht einen wie bei Velocidrome oder zwei wie bei Gendrome zu töten, sondern es sollen gleich drei Iodromes ausgeknockt werden.

Macht es halt dennoch nicht schwerer. Zumal sie mal wieder einer nach dem anderen spawnen, statt alle drei im Pack herumzulaufen oder einer hinzustoßen kann, während man noch mit einem vorigen beschäftigt ist. Der rote Raptor kann wie sein blauer und gelber Kollege rumspringen. Um zu dodgen und um einen anzugreifen. Sowie die kleine Bissattacke vor sich. Die einzige Neuigkeit beim Iodrome ist die Statusveränderung, die natürlich identisch zu den Iopreys ist: Gift auf einen spucken zu können. Ansonsten ist ein Drom ein Drom und bleibt ein Drom.

Erneut ist die einzige Komplikation durch kleine Monster im Gebiet kommend. Wobei der Iodrome nicht mal viel größer ist. In den meisten Gebieten des Quets springen nämlich jede Menge Ioprey rum. Viel Schaden machen die nicht, aber man kann schnell eingekesselt und umgenietet werden. Und mehreren Giftkugeln auszuweichen ist natürlich auch nicht ganz ohne. Wo keine Ioprey rumspringen, schwirren Vespoids in der Luft. Alles respawned, man kann sich also nicht wirklich Luft verschaffen.

Ein weiteres Giftmonster ohne Intro-Szene hat das Spiel noch anzubieten: Basarios. Der ist im Vulkan, und damit das einzige große Monster der offline Quests, den man dort umzubringen hat. Wie in späteren Teilen auch versteckt er sich und muss erst gefunden werden. Deswegen wahrscheinlich kein Intro, damit man nicht weiß, dass man im richtigen Areal ist.

Hat man die auffällige dreisteinige Formation dann entdeckt und angegriffen, geht der Kampf los. Was hat Basarios drauf? Zunächst mal die üblichen Wyvern-Attacken. Biss vor sich. Doppelte Drehung mit Schwanzschlag. Wobei der Schwanz von Basarios eher kurz ist und somit weniger gefährlich als beispielsweise bei den beiden Raths. Auch etwas weniger gefährlich ist, wenn er auf einen zurennt, da er nicht beständig die Richtung korrigiert. Einen kleinen Hüftschwung zur Seite kann Basarios auch. Ansonsten ist besonders darauf zu achten, wenn er seinen Oberkörper aufrichtet. Manchmal brüllt er nur, aber es kann auch ein Anzeichen dafür sein, dass er Giftgas ausströmt. Also lieber Gegengifte mitbringen, falls man nicht schnell genug Abstand findet. Denn die Körperteile, wo man nicht vom Steinmonster mit der Waffe abprallt, sind hauptsächlich direkt unter ihm stehend anpeilbar.

Tatsächlich ist das Quest aber sogar ziemlich schnell rum. Denn Basarios flieht nicht. Der komplette Kampf findet im Areal statt, in dem man ihn entdeckt. Keine Zeit wird durch erneute Sucherei verschwendet, weil er anschließend woanders auf Steinhaufen machen würde. Allerdings schwirren hier auch beständig nachkommende Vespoids rum. Das kann also ein bisschen nerven.

Und schon sind wir beim letzten neuen Monster im regulären fünften Rang angekommen. Wir gehen zurück in die Wüste. Denn das erste Monster Hunter verschont uns nicht vor dem Plesioth. Jedermanns liebstes Hitbox-Chaos. Hot Drinks mitbringen, denn er verbingt sein Dasein in einem gut gekühlten Höhlensee.

Aus dem bekommt man ihn entweder mit Sonic Bombs raus, oder wenn er sich ausruht, in dem man mit Fröschen nach ihm angelt. An Land plantscht er dann etwas wild auf dem Boden rum, bevor er sich auf seine langen Beine stellt, die es erstaunlich schwer machen, vitale Stellen von Plesioth zu treffen. An physischen Agriffen reiht er gern schlichtweg eine Schwanzschlag-Drehung nach der anderen aneinander, oder macht ständig seinen seitlichen Hüftschwung. Beide ziemlich unerträglich, weil die Hitbox viel zu groß ist und Plesioths eigene Größe dazu führt, das sie einen eigentlich immer erreicht, wenn man nicht gerade weit weg steht. Steht man tatsächlich weit weg, holt Plesioth auch gerne mal einen Wasserstrahl raus, den er einen entgegenspeit.

Erneut ging der Kampf allerdings gar nicht mal so lang, denn Plesioth verlässt die Höhle nie, es ist also ein beständiger Kampf. Zumindest solange man ihn immer wieder aus dem Wasser holt, sobald er dorthin zurückspringt. Die Genprey, die ebenfalls die Höhle bewohnen, können sogar diesmal für eine einfachere Zeit getötet werden, da sie nicht respawnen. Bisher war der Rathalos-Urgend definitiv der schlimmste Kampf, nichts sonst im fünften Rang kam dem wirklich nahe.

Nicht mal das Quest, in dem man Rathalos in einer Falle fangen soll, auch das ist einfacher gewesen. Und stellt das letzte nötige Key Quest dar, um das Urgent Quest freizuschalten, welches die offline Dorf-Storyline beenden wird. Besagter Endboss stellt sich einem via Monoblos in der Wüste entgegen. Ein Monster, welches in der ersten Generation wesentlich präsenter als in den neueren war.

Ich glaube es überrascht keinen, dass Monoblos sowohl einen Biss vor sich, eine doppelte Drehung mit Schwanzschlag, und einen Hipcheck zur Seite drauf hat. Es ist eher erstaunlich, wenn ein Monster im ersten Teil das nicht kann. Da Monoblos ziemlich groß ist, ist es natürlich nur wieder mal etwas schwer, dem aus dem Weg zu kommen. Zum Glück kann ich mit meiner Lanze blocken. Rammen kann er einen auch, wobei er etwas Anlauf nimmt, dafür beim Rennen aber auch die Richtung korrigiert. Die besondere Attacke von Monoblos ist, dass er sich im Wüstensand vergraben und dann von unten einen aufs Horn spießen kann. Gerade wenn er einen mit einer anderen Attacke gerade umgeworfen hat und sich dann direkt neben einem vergräbt, hat man eigentlich keine Zeit, schnell genug zu reagieren. Zumindest wenn man wegrennen muss statt blocken zu können. Hin und wieder gerät Monoblos auch in Rage und wird wesentlich schneller, was an den roten Highlights auf der Hornplatte zu erkennen ist. Was wirklich hilft ist zehn Sonic Bombs mitzubringen. Wann immer Monoblos vergraben ist, kann man ihn damit aufschrecken. Das hält ihn nicht nur von der Hornattacke ab, sondern lässt ihn auch ein wenig desorientiert zurück, als wäre er in einer Falle gefangen. Die kleinen Gegner vor Kampfbeginn aus den Gebieten zu entfernen hilft wie immer ebenfalls.

Hat man Monoblos dann irgendwann besiegt, erklärt einen der Dorfälteste zum neuen Held von Kokoto und die Ending Credits werden freigeschaltet. Insgesamt gibt es noch sechs weitere große Monster im Spiel. Wer die Voraussetzung um sie freizuschalten erfüllt, kann nämlich nun Khezu, Gravios und Diablos Quests angehen. Und als das Spiel noch online gehen konnte, waren dort die Elder Dragon Kirin, Lao Shan Lung und Fatalis anzugehen. Ich habe meinen Jäger aber bereits nach Mononlos in Rente begeben.

AC New Horizons: Full Year Cycle (Day 318-366)

Es ist vollbracht! Ein Jahr des täglichen Spielens von Animal Crossing: New Horizons liegen hinter mir. Um ganz ehrlich zu sein hätte ich es wohl in jedem anderen Jahr nicht durchgehalten. Im Gegensatz zu New Leaf hat mich der neueste Teil nämlich nicht ganz so geflasht. Aber zu Zeiten von Corona war es schon ganz angenehm wenigstens eine konstante Routine zu haben, und wenn es nur für schnelle 15 Minuten am Tag war.

Erneut gibt es natürlich keine neuen Tiere für Museum im Februar zu verbuchen. Dafür aber einen neuen Bewohner auf der Insel. Deli wollte wegziehen, und ich habe das dann auch mal erlaubt. Ein letztes Mal also Island-Hopping betrieben, um einen neuen Bewohner zu finden. Und diesmal war es mir tatsächlich geglückt auf Raymond zu stoßen. Ich muss ihn wohl mit meinem schicken monochromen Anzugs-Outfit herbeibeschworen haben. Scheinbar hatte ich seinen Charakter-Typus auch noch nicht, denn nach langer Zeit konnte ich über Raymond auch mal wieder neue Emotes lernen.

Geburtstage anderer Bewohner gab es gleich zwei zu verbuchen. Und zwar zweier, die schon lang bei mir auf der Insel sind: Sprinkle und Sheldon waren diesen Monat dran. Daneben gab es natürlich aber auch noch echte Feiertage.

Das chinesische neue Jahr war am 12. dran. Zeichnete sich aber nur dadurch aus, dass einige Bewohner einem ein Frohes Neues Jahr wünschen. Zwei Tage später stand immerhin auch schon der Valentinstag an. An jenem bekommt man von den Insel-Bewohnern entweder Blumen-Bouquets oder ein Schokoladenherz geschenkt. Das auch jeweils in unterschiedlichen Farben. So bin ich an vier Blumen unterschiedlicher Farbe gekommen und die sechs geschenkten Schokoladenherzen wiederholten sich auch erst nach vier verschiedenen Farben.

Karneval war auch, mit Konfetti in der Luft und allem, was zu einem richtigen Festival-Event dazugehört. Auch in der Luft waren Federn unterschiedlicher Farben, die mit dem Netz gefangen werden konnten. Wenn man Event-Pfau Pave jeweils drei der gleichen Farbe oder eine in Regenbogenfarben übergibt, gab es ein Event-Item der gleichen Farbe von ihm überreicht. Die Regebogenfeder konnte man notfalls auch via DIY herstellen und die anderen Farben mit den in bunten Outfits herumtanzenden Insel-Bewohnern gegen andere tauschen.

Gab aber auch so bei Nooks und im Katalog jede Menge neuer Sonderitems. Für Karneval, für Valentinstag, zum Neuen Jahr, dem Superbowl oder für das japanische Mädchenfest.

Redd kam im Februar zwei Mal auf meiner Insel vorbei. Bei beiden Besuchen auch mit Bildern, die echt waren. Hat mir beim ersten Mal dennoch nix geholfen, weil ich es schon besaß. Beim zweiten Versuch konnte ich aber immerhin das Quaint Painting der Milchmagd abstauben. Eines Tages hatte ich überraschend auch an einem Brief von Joey als Geschenk ein Serene Painting, welches sich aber wenig überraschend als Fake herausstellte. Hab es dann mal an Raymond weiter verschenkt.

Zudem war am 25. Februar dann der Spuk mit dem Schnee vorbei und die Insel konnte neu ergrünt in den finalen Monat meines Spielens übergehen.

Damit also in den letzten Monat vor dem Ende des vollen Jahres des Spielens, beziehungsweise in die letzen 21 Tage davon. Mit einem Pi-Kuchen für den Pi-Day (Pi Pie), ein paar Glückskleeblatt-Sachen zum St. Patricks Day und als ganz neues Update jede Menge Mario-Items, um die Insel umzugestalten.

Zudem gab es die letzten beiden Tiere in Form von Seekreaturen. Der Firefly Squid war super schnell gefangen und ist mit seinen Leuchtstreifen echt hübsch anzusehen. Dutzende davon und ungefähr drei Stunden des Angelns später war mit der Spider Crab anschließend auch endlich dieser Teil der Museums-Kollektion vervollständigt.

Redd kam noch zwei Mal vorbei. Beim ersten Besuch war das Dynamic Painting neu (das berühmte japanische Gemälde der Großen Welle), beim zweiten Besuch hatte ich leider das einzige Nicht-Fake schon. Dafür schickte mir Sheldon allerdings ein Common Painting (die Ährensammler) zu, welches sogar ein echtes Exemplar und neu im Museum war.

Der letzte Geburtstag auf der Insel gehörte übrigens Midge, die diesen Monat noch dran war.

Zum Schluss gab es noch die goldene Axt, nachdem ich ein paar weitere zerbrochen habe. Womit ich dann alle Gold-Werkzeuge abgesehen von der Schaufel hatte. Die Schaufel ist mir natürlich am vorletzten Tag, an dem ich gespielt habe, prompt zerbrochen, so dass ich noch ein letztes Mal eine neue craften durfte. Das hat mit mir das ganze Jahr über nicht geklickt.

Am 21. März an sich (eigentlich ja der 366. Tag) gab es übrigens nichts besondres. Nicht mal bei der Ansprache zu Spielbeginn hat Isabelle erwähnt, dass wir vor einem Jahr die Insel verreinnahmt haben. Als Spezial-Item fürs Einjährige gab es allerdings schon einen Kuchen, der wurde allerdings bereits am 18. In die Post gesteckt. Mal so ein kleines Feuerwerk auf dem Dorfplatz hätte es schon sein können.

Damit sind dann 366 Tage des Insellebens rum. Alle Tiere und Fossile im Museum veraktet, allerdings nur 18 der Kunstwerke. Mit den Bewohnern Sheldon, Plucky, Punchy, Sprinkle, Midge, Octavian, Bree, Joey, Beau und Raymond zum Schluss. Sheldon und Plucky dabei die zwei OGs, die am ersten Tag mit mir hierher gezogen waren. 290 Stunden Spielzeit. Ein Cafe hat es letztendlich leider nie gegeben. Goodbye Yumemi Island.

AC New Horizons: Changing Years (Day 256-317)

Wir gehen beständig den Ende entgegen. Der vorletzte Doppel-Monats-Eintrag ist hier. Diesmal werden der Dezember und Januar abgehandelt.

Der Dezember startet erst Mal direkt mit süßer neuer Deko bei den Nooks und dem Rathaus. Später im Monat sogar mit Weihnachtsbaum. Außerdem verkaufen Nooks jetzt Kinderspielzeuge. Dachte ja zuerst, dass ich die später brauche, um sie zu Weihnachten den Bewohner zu schenken. Stellte sich heraus, dass dem nicht so war.

Neue Tiere gab es genau einen Fisch (Pond Smelt) und eine Seekreatur (Lobster) zu Monatsbeginn, für das letzte Insekt (Dung Beetle) musste gewartet werden, bis Schnee gefallen war. Weil die die Schneebälle rumschieben, aus denen man Schneemänner bauen kann. Damit waren dann das Insekten- und Fisch-Abteil des Museums offiziell komplettiert! Zwei neue Goldwerkzeuge für mich. Oder zumindest die DIYs für sie.

Auf besagten liegengebliebenen Schnee musste leider bis zum 11. gewartet werden, irgendwie dachte ich, dass dies schneller gehen würde. Auch sind nun Schneeflocken, große wie kleine, im Wind mit dem Netz zu fangen. Die braucht man für die DIYs, die es von perfekten Schneemännern für die Eisgegenstände gibt. Die habe ich sogar alle bekommen, weil die Schneemänner zu bauen netterweise nicht allzu schwer ist. DIYs für die Weihnachtskugeln, die aus den mit Lichterketten geschmückten Nadelbäumen fallen, habe ich hingegen so gut wie keine bekommen.

Ich muss aber sagen, dass ich die Wintermonate in Animal Crossing echt angenehm finde, besonders wenn man abends unterwegs ist. Wenn unter dem klaren Sternenhimmel der Schnee glitzert, der unter den eigenen Schritten so einen schönen Crunch macht, während im Hintergrund die illuminierten Bäume leuchten. Das hat was schön Entspannendes und ist so ein schöner Kontrast zur Realität, wo im Winter kein Schnee mehr zu fallen scheinen will. Zumindest wo ich lebe. Dass die Dorfbewohner so gern in Mänteln durch die Gegend laufen, macht es nur noch kuscheliger.

Redd war den Monat übrigens zwei Mal da. Beim ersten Mal hatte er ein echtes Bild mit, das ich schon besaß, beim zweiten Besuch hatte er gleich zwei echte dabei, die ich beide noch nicht hatte. Habe mich dann für den perfekten Menschen entschieden, weil es mich wahnsinnig macht, dass er davon so gut wie immer das Fake mit dem Kaffeefleck dabei hat.

Und natürlich gab es auch in New Horizons zwei Feiertage. Zunächst Weihnachten, wo das Rentier einen darum bittet Weihnachtspapier zu bringen. Das ist ein einfaches DIY mit den Weihnachtskugeln. Anschließend darf man für ihn auch noch Geschenke verteilen. Das geht aber wesentlich einfacher als in New Leaf, da automatisch eines überreicht wird, man muss nicht mehr vorher in Erfahrung bringen, was die Bewohner haben wollen, und dann raussuchen. Zu Silvester gibt es an sich nichts zu tun, außer zum Countdown auftauchen und mit allen Bewohnern auf der Plaza in Partyhüten das Feuerwerk anzusehen. Wobei drei Bewohner bei sich zu Hause sind und dort auf die Neujahresgrüße warten.

Der Januar war dann der erste Monat, zu dessen Beginn es keine neuen Tiere fürs Museum zu fangen gab. Immerhin sind die Fische und Insekten fertig. Und die beiden verbliebenen Seekreaturen kommen beide erst im März raus, dem letzten Monat, den ich spielen werde. Ist aber ja letztendlich auch nicht mehr lang zu warten, bis es soweit ist.

Es gab allerdings mal wieder ein Geschenk von Muttern, ein nettes Bild, und überraschend viele Spezialitems mit Neujahresthematik im Katalog zu bestellen. Und am ersten des neuen Jahres sogar eine unikate Hintergrundmusik, die den Tag über gespielt wurde. Wir machen uns immerhin alle gerne vor, dass mit dem Wechsel in ein neues Jahr alles plötzlich ganz anders und potentiell sogar besser wird. Einen wirklichen Festtag oder Event gab es im Januar allerdings freilich nicht zu bestreiten. Beziehungsweise kommt es darauf an, worunter man die Tuniere fasst, denn es gab ein Fischfangtunier, das letzte im Quartalrhythmus eines Jahres.

Eine Sache, auf die ich zudem die ganze Zeit gewartet habe, waren die Nordlichter am Himmel. Die können grundsätzlich immer auftauchen, wenn es geschneit hat, also circa von Mitte Dezember bis Mitte Februar. Angeblich sind sie in klaren Nächten, in denen es zudem Sternschnuppen gibt, besonders wahrscheinlich. Jedoch insgesamt sehr rar. Und ich spiele ja nicht oft meine tägliche AC-Runde nach 7 Uhr abends. Deswegen habe ich es mir im Januar vorgenommen, häufiger abends noch mal kurz reinzuspringen und nachzuschauen. Ein paar Sternschnuppennächte, die nur die hell leuchtenden Doppelsternkonstellationen am Himmel offerierten später, und am 13. Januar war es endlich soweit. Als ich um kurz vor Zehn ins Spiel sprang, war noch tote Hose, wenige Minuten später, nach dem die neue volle Stunde schlug, baute sich dann aber eine Aurora Borealis auf. Wunderhübsch.

Redd war zwei Mal da, beides mit Kunstwerken, die ich noch nicht hatte. Beim ersten Mal habe ich die Robust Statue des Diskobolos gekauft. Und dann am nächsten Tag, weil ich zu sehr auf Autopilot gespielt habe, nicht dem Museum gespendet, sondern im Item-Bulk des Tages an die Nooks verkauft. Ich Idiot. Es wäre aber auch echt viel einfacher, wenn man das Zeug gleich bei Redd mitnehmen und zum Museum schleppen könnte. Beim nächsten Besuch von ihm gab es dann die Valiant Statue der Nike von Samothrake. Diesmal bin ich sicher gegangen, direkt nachdem ich die große Statue aus dem kleinen Briefumschlag gezogen hatte, zuerst zum Museum zu gehen und sie der Eule in die Hand zu drücken, statt erst meine Runde über die Insel zu drehen und sie potentiell wieder zu vergessen und versehentlich zu verkaufen.

Was ja auch irgendwie witzig ist, ist, wenn die RNG des Spieles in Schieflage gerät. Wenn beispielsweise an einem Tag sowohl das DIY aus der Flaschenpost wie das, welches einem der mit Crafting beschäftige Bewohner überreicht, genau der gleiche Peach Rug ist. Das hatte ich zumindest diesen Monat. Genau wie mir an einem anderen Tag zwei Mal das gleiche Item geschenkt wurde, ein mal in der Post und dann beim Sprechen mit einem Bewohner jeweils als Geschenk.

Hunted Down in Bloodborne Part 3

Willkommen zur Ende der Jagd in Bloodborne. Wir haben Biester getötet. Andere Jäger. Kosmischen Horror. Es ging durch die Straßen der gothischen Stadt und viel mehr, stets unter akuter Todesahnung. Nun kehren wir zurück in die Stadt, nach einem Besuch eines Alptraums und der Erforschung der Katakomben unter ihr. Um entweder den Traum zu beenden oder den endlosen Zirkel zu rebooten.

XII: Lecture Building & Nightmare Frontier

Zum optionalen Gebiet der Nightmare Frontier geht es über das Lecture Building, das zwei Eingänge hat. Entweder mit dem Tonsil Stone aus den Forbidden Woods von der Amygdala im Cathedral Ward schnappen und nach 1F warpen lassen. Oder nach One Reborn zu 2F. Beide sind hölzerne Flure mit wenigen abzweigenden Lehrsälen, in denen gooige Schleimstudenten einen mit ihren Elastoarmen zu klatschen versuchen. Patches, diesmal als Spinne, ist auch hier. Ist aber alles überraschend kurz und Konsequenz-frei. Eine Türe auf 1F führt dann zum Nightmare Frontier.

Das ist neben den Forbidden Woods das zweite sehr große und offene Gelände, bei dem man sich schnell verlaufen kann. Weit ab der Stadt ist es ein Gebirgstal, welches aber weiterhin überall mit Grabsteinen bestückt ist. Pech für die, die sich freuten, dass der Sumpf in den Forbidden Woods so kurz und schmerzlos war, und hoffte From Sotware hätte dazugelernt, dass die keiner mag. Hier ist das wahre Sumpfgebiet. Neben ständiger Vergiftung verlangsamt es die Bewegung stark und von den äußeren Gebieten bewerfen einen Giganten ständig mit Felsen, die fast One Hit Kills sind, wenn man sie nicht vorher gefunden und ausgeschaltet hat. Im Sumpf sind Nacktschnecken, auf den Gebirgspfaden zwei Hunter NPCs und nun mit Waffen gespickte Werwolfbiester. Auch kann man hier die ersten Gegner entdecken, die Frenzy verursachen. In dem sie einen nur sehen, erhöht sich das und macht enormen Schaden, wenn die Leiste voll ist, die sich auch noch geraume Weile, nachdem man in Sicherheit ist, weiterhin füllt.

Am Ende der Nightmare Frontier wartet dann in einer kleinen Arena vor einem Gebäude eine Amygdala auf einen. Wie zu erwarten bei so einem großen Alien, das zusätzlich Spinnenartig auf allen Vieren steht, sieht man mal wieder häufig nicht so super gut, was die überhaupt macht, wenn man ihr nahe ist. Hauptsächlich sind das aber Prankenhiebe, Bodenstampfer und ein großer Sprung in die Luft mit anschließendem Fallenlassen auf einen. In der zweiten Hälfte des Kampfes reißt sie sich zusätzlich zwei ihrer Arme aus, um sie für mehr Schaden und Reichweite als Knüppel zu nutzen. Außerhalb des Kopfes und der Arme nimmt Amygdala nur stark verringerten Schaden, damit man nicht wie bei den meisten großen Soulsborne-Bossen einfach am Arsch klebt und sie zu Tode spankt.

Gestorben bin ich nur ein Mal. Nummer 29 geht an ein Silverbeast, in dessem wilden Gefuchtel ich gefangen und tot war, bevor ich es gemerkt hatte. Ansonsten sind die nicht so schlimm, es geht wirklich mehr darum, wessen Attack-Kombination zuerst trifft und staggert: Man selbst oder sie. Allerdings kam ich natürlich auch sehr spät hierher, die meisten machen das Gebiet wohl über den Tonsil Stone bereits nach den Forbidden Woods. Wo es übrigens für Updrades toll ist, denn hier laufen unglaublich viele Wandering Nightmares rum, die ich nicht mehr brauchte. Nach One Reborn nervt das Gebiet mehr als das es herausfordert, wobei Frenzy und die Felswürfe immer noch ziemlich gefährlich sind.

XIII: Upper Cathedral Ward

Und dann kommen wir schon zum dritten optionalen Gebiet in Folge und quasi dem letzten im Spiel. Mit dem Schlüssel aus Yahar’gul an die Spitze vom Healing Church Workshop gegangen öffnet sich das Tor zum Upper Cathedral Ward. Das Gebiet an sich ist übersichtlich, handelt es sich doch nur um eine Brücke und dann das große Schiff einer Kathedrale mit ein paar Seitengängen. Bekannte Gegner sind gebuffte Versionen der Kirchenmänner und ein paar Werwölfe. Außerdem nun vermehrt Brainsuckers, die einen auch mit einem Spell einfrieren können, um einem schön ungestört die Insight auszusaugen. Ach ja, mehr thematisch denn gefährlich sind zudem die überall rumkriechenden Föten, die unter dem Blood Moon zwangsgeboren wurden. Das alles führt übrigens zu gleich zwei Bossen, was selten ist für ein Bloodborne-Gebiet, besonder so ein kleines. Zumal ihre Arenen auch quasi direkt hintereinander sind, statt an gegenseitigen Enden des Areals.

Im Garten der Kirche wartet der Celestial Emmisary auf uns. Das ist einer dieser Crowd Control Bosse. Und zwar spawnen zwischen den Sonnenblumen endlos diese Wasserkopf-Aliens, die eigentlich super einfach zu erlegen sind. Aber in großer Gruppe auf einen zurennen einen schon gegebenenfalls übermannen können. Einer davon ist der Boss, der erlegt gehört. Was bei den normalen Aliens in drei Schlägen geschieht, braucht für den Hauptgegner natürlich etwas länger. Der zudem nach einer Weile zum Giganten wächst. Das gibt mehr Reichweite und ein paar Magien, dafür ist er natürlich jetzt auch einfach in der Gruppe auszumachen.

Nach dem Bosskampf spawned wie immer einer Lampe und es sieht aus, als wäre man mit dem Gebiet fertig. Der Garten ist allerdings kein Dead End, sondern es kann durch ein großes Fenster gerollt werden. Dahinter ein Lift, der zum zweiten Boss und der wahren Herausforderung nach dem sehr einfachen Celesital Emmisary führt: Ebriates, Daughter of the Cosmos. Die habe ich aber auf später vertagt.

Erneut kann ich einen Tod verbuchen (#30), und zwar hat ein Brainsucker mich einfach totgespammt, in dem er mich drei mal hintereinander eingefroren und ausgesaugt hat, bevor mein Charakter sich von der vorigen Saugattacke noch wieder richtig erholt hatte. Die Viecher sind echt der letzte Dreck. Zusammen mit den Frenzy-erzeugenden Geschwürköpfen und den Bandwürmern so ziemlich das nervigste, was es in Bloodborne zu bekämpfen gibt.

XIV: Nightmare of Mensis

Über 2F der Lecture Hall geht es in das nächste mandatory Gebiet, der Nightmare of Mensis. Und auch schon das letzte vor den Endbossen. Es ist erstaunlich, wie viel vom Content in Bloodborne schlichtweg komplett optional ist. Wir sind zurück die herrschaftlichen gothischen Gebäude der Stadt und ihre Plätze drumherum zu erklimmen. Ausnahmeweise mal mit zwei Laternen statt nur einer und jede Menge Shortcuts. Weil das Gebiet nämlich durch die Bank weg mies ist. Beginnt schon mit dem ersten Weg hinein, über eine Brücke mit Silverbeasts und ständigem Frenzy-Beschuss. Gefolgt von einem Raum voller Spinnen und einem überstarken Arcane und Holy Blade nutzenden Hunter NPC. Mehr Frenzy später, wenn man das aufgehängte Geschwür loswerden und den einzigen Upgrade-Stein im Hauptspiel, das die Waffen auf +10 bringen kann, abstauben will. Aufzüge hoch und runter und geheime Wege findend. Mutierte Schweine und Shadows of Yharnam als normale Gegner gegen Ende. Und erneut zwei Bosse, einem davon zur Halbzeit des langen Areals.

Das ist Micolash, Host of the Nightmare. Ein Puzzle Boss. Die sind in den Soulsborne-Spielen immer mit die schwächsten Bosse und das ändert sich hier nicht. Micolash rennt durch ein Gängelabyrinth vor einem davon und reanimiert Puppen, die einen aufhalten. Hat man ihn im Raum gestellt, hat er diese nervigen Schlangenhände-Magie drauf, die ordentlich reinhaut und die er spammen kann, wie er lustig ist. Halbe HP-Leiste abgezogen und die Rennerei geht von vorn los, diesmal kann er sich auch durch Spiegel teleportieren. Stellt man ihn dann im nächsten Raum, der nur durch einen gut versteckten Pfad erreichbar ist, kann er nun auch noch das total cheatige A Call from Beyond spammen, wenn er darauf Lust hat. Besiegt Micolash einen, geht die ganze dämliche Jagd durch die Gänge beim nächsten Versuch natürlich von vorn los. Ich glaub deswegen hasse ich diese Puzzle-Bosse am meisten, man muss jedes Mal wieder so viel Scheißdreck machen, bevor man sie überhaupt zu bekämpfen anfangen kann.

Der zweite Boss ist an der Spitze des Gebietes, mit der geisterhaften Lady im blutüberströmten Hochzeitskleid hindeutend. Mergo’s Wet Nurse habe ich aber ebenfalls auf später verschoben, weil der Sieg über sie quasi das Endgame einleitet, wenn es auch theoretisch noch nicht vollends der Point of No Return ist.

Gestorben bin ich bis dahin drei Mal, wir kommen also auf die Schnappszahl 33. Ein Mal bei den Silverbeasts im Frenzy-Bereich zu Beginn. Dann beim überstarken Hunter-NPC. Beim zweiten Mal bin ich dann an ihm vorbei gerannt statt zu kämpfen. Kam dann später vom Inneren des Gebäudes zurück auf die Brücke, wo er einem den Rücken zukehrt, und hab ihn einfach mit zwei Schlägen gehabt. Gegner sind so viel einfacher, wenn sie sich nicht wehren. Wer hätte es auch ahnen können. Aber mal ehrlich, die NPC-Gegner in Bloodborne sind schon schlecht balanciert, besonders wenn sei Arcane-Builds sind. Der dritte und vorerst letzte Tod im Nightmare of Mensis war gegen Micolash, weil er zwei A Call from Beyond direkt hintereinander gespammt hat. Das macht 3/4 der Lebensleiste Schaden und geht schneller ab, als man sich mit Blood Vials wieder hochheilen kann. Beim zweiten Anlauf blieb Micolash dann in einer Türe stecken statt in den finalen Raum zu rennen. Und war dort kein Problem zu erlegen. Manchmal glitcht halt auch was zu Gunsten der Spieler in den Soulsbornes.

XV: Chalice Dungeons

Es gibt aber doch noch Optionales. Endlos viel sogar. Die Chalice Dungeons. Das sind randomisierte Dungeons, die man so viel laufen kann, wie man will. So denkt zumindest jeder und ignoriert sie. Tatsächlich gibt es aber auch einen Fixed Progression Path. Die Chalice Dungeons sind sogar ziemlich interessant. Es ist schon so, dass auch die festen Dungeons wie aus einem Random-Baukasten aussehen. Schnell erkennt man Raum- und Flurkonfigurationen wieder. Was aber echt super interessant ist, ist, dass die Chalice Dungeons nicht mit wenig Gegnern und auch Bossen aufwarten, die man im Hauptspiel nie zu Gesicht bekommen hat. Oder nur ein Mal wie die Tausendfüßler in Byrgenwyrth oder das Biest im Healing Church Workshop. Es gibt sogar Fallen und Fake Wände wie in den Dark Souls. Alles kulminierend in einem Bosskampf gegen den Ghost of Yharnam, die man nach Rom und an der Spitze vom Nightmare of Mensis rumstehen sah.

Allerdings wird es mit der Zeit schon anstrengend. In mehrerer Hinsicht. Scheinbar sind die Chalice Dungeons darauf ausgelegt, sie immer mal wieder zu machen zwischen Gebieten im Hauptspiel. Und die späteren auch erst in einer NG+, da sie wesentlich härter als das Endgame werden. Außerdem wiederholt sich selbst zwischen den fixen Chalice Dungeons schnell Zeug, weil es doch ziemlich viele gibt und jede aus 3 bis 5 Ebenen bestehen, die jeweils einen Bosskampf aufweisen. Ich bin jedenfalls durch Pthumerian, Central Pthumerian und Lower Pthumerian gegangen, von denen letztere schon nicht ohne war. Hatte Hintertomb übersprungen und dann auf dem zweiten Stockwerk in Ailing Lorean aufgegeben. Weil es mir doch zu schwer wurde und ich mittlerweile schlichtweg genug hatte und mit dem Spiel fertig werden wollte. Wobei ich dem Chalice-Loop einen gewissen Suchtfaktor nicht absprechen will. Mir war es auf Dauer dann aber doch einfach zu viel. Ich hätte danach noch durch drei progresiv härtere Chalices gemusst, um das Ende des Fixed Paths zu erreichen.

Bis dahin habe ich 6 weitere Tode angehäuft. Direkt im eigentlich einfachen Pthumerian Chalice, den man ja bereits nach Blood-Starved Beast zu Spielbeginn bekommt, hat mich der Watchdog of the Old Lords Boss einmalig umgehauen. Das ist im Prinzip der Vorgänger der Sulywhan Beasts aus Dark Souls III und die Hitboxes sind schon hier scheiße. Central Phtumerian habe ich schadlos überstanden. Im schon harten Lower Pthumerian hat mich eine ganze Bande an ge-aggro-ten Gegner ein Leben gekostet und dann fielen zwei weitere an einen Refight gegen Rom the Vacuous Spider. Es gibt halt nicht nur neue, sondern teilweise auch alte Bosse. In einem beengteren Raum ist es jedenfalls noch schwerer Roms Magie und Spinnen auszuweichen. In Ailing Loran kam es dann zu einem Refight gegen die Beast Possesed Soul, welcher bereits der allererste Chalice Boss war. Nun aber natürlich stäker und als ich an einer Säule hängenblieb, war eine der Klauenkombos mein Aus. Der Boss von Layer 2 war dann Blood-Starved Beast erneut. Ich bin ein Mal gestorben ohne ihm viel HP agezogen bekommen zu haben, weil er nun im Hyper Mode ist. Und hab mir dort gedacht, dass langsam die Luft für mich raus ist.

XVI: The Daughter, the Nurse & the First Hunter

Mit 39 angesammelten Toden ging es dann also ums Aufräumen und das Finale. Wir haben ja noch zwei Bosse übrig, bevor das Endgame eingeläutet ist. Zum einen ist das Ebrietas, Daughter of the Cosmos. Sie ist ein optional-versteckter Boss im ebenfalls schon optionalen Upper Cathedral Ward. Hinterm Garten des Celestial Emmissary durch das Fenster und dann einen Aufzug runter und man darf den kosmischen Terror angehen. Sie Tentakelt dabei viel um sich herum und will einen von Weitem rammen und in der zweiten Phase hat sie wohl sogar Magien drauf. Unter anderem das super-fiese A Call from Beyond. Ich war aber durch die Chalice Dungeons, wo man in den härteren einen Arsch voll Blood Echoes bekommt, mit Level 107 ziemlich überpowert. Abgesehen davon treffen viele Attacken nicht, solange man es sich im Hintern von Ebrietas gemütlich macht und ihr jenen versohlt. Ich hatte allerdings einen NPC-Hunter dabei, der sie auch gut abgelenkt hat. Dadurch ist sie wenig zurückgesprungen, um mich aus ihrer Arschritze rauszubekommen, sondern hat mich gewähren lassen. Kein Tod zu verzeichnen.

An der Spitze vom Nightmare of Mensis wartet hingegen Mergo’s Wet Nurse auf uns, welche die dorte Kinderkrippe bewacht. Sieht aus wie der Tod persönlich mit ihrer schwarzen Kutte, den Rabenflügeln und mehreren besichelten Armen. Jene Sicheln lässt sie dann auch sehr schnell auf einen niederregnen. Außerdem gibt es eine Phase, welche kurzzeitig Dunkelheit über das Kampfareal hereinbrechen lässt. Nicht nur sieht man so schwerer, von wo die Wet Nurse aus angreift, sondern Doppelgänger preschen auch für Attacken aus ihm heraus. Mergo hat mich schon einige Blood Vials gekostet. Weil die Sichelangriffe sehr schnell viel Schaden machen, wenn man wie ich nicht vorsichtig ist. Dennoch habe ich sie ohne Tod überstanden und damit waren Mergo und seine Schwester erledigt.

Der Hunter’s Dream ist nun am Brennen und Gherman wartet für das Finale auf uns im weißen Blumenfeld hinter dem Haus. Je nachdem, welches Ende man bekommt, bedeutet dies noch null bis zwei Bosskämpfe. Er schlägt einem vor, dass er den Traum für einen beenden kann. Wer zustimmt, bekommt sofort sein Ende. Wer wie ich ablehnt, dem stellt sich Gherman selbst in den Weg. Ein Kampf gegen einen anderen Hunter ist nie einfach, und schon mal gar nicht für mich, der nie gelernt hat, wie das mit dem Gun Parry und der Visceral Attack funktionieren soll. Ich habe ihn dennoch im ersten Versuch geschafft, aber einfach war es nicht. Seine Sichel hat mehr Reichweite, als man ihr zutraut. Mit nem schnellen Pistolenschuss des Gegners aus der eigenen Attackenkombination gerissen zu werden, ist eh immer nervig. Und trifft er an der richtigen Stelle, darf Gherman sogar einen Visceral an einem machen. Was war ich froh so überlevelt gewesen zu sein. Damit bekam ich mein Ende, Gherman im Rollstuhl als den Herren des Hunter’s Dreams ersetzend.

Die Nabelschnuren hätten zu einem weiteren führen können. Ich hatte sogar alle vier Drittel des Spieles gesammelt. Nach The Virgin Born in Code Vein habe ich aber gelernt, dass ich mir nie wieder einen vermeidbaren Boss zu einem mandatory Fight mache. Und deswegen die Nabelschnuren nicht gegessen, und so die Moon Presence nicht nach Gherman bekämpfen zu müssen.

Damit ist Bloodborne nach 39 Toden beendet. Denn den DLC habe ich nicht und auch nicht vor, ihn mir nachträglich zu holen. Das Hauptspiel hat mir gereicht und wenn ich doch mal wieder Lust auf mehr habe, gibt es ja immer noch verbleibende Chalice Dungeons, die ich erforschen kann.

Hunted Down in Bloodborne Part 2

Willkommen zurück zu Bloodborne. Beim letzten Mal haben wir hauptsächlich die Straßen von Yharnam von Biestern gesäubert, uns aber auch einen Abstecher oder zwei geleistet. Diesmal verlassen wir die Stadt vorerst und gehen in die dunklen Wälder, in das ungesehene Dorf, zum Demon Castle Dracula, und erreichen sogar Byrgenwerth, von dem schon die ganze Zeit geraunt wurde.

VII: Hypogean Gaol (& Amelia)

Wo wir es schon freigeschaltet haben, können wirh Yahar’gul auch direkt machen. Beim so frühen Besuch ist sowieso nur ein kleiner Teil davon begehbar, der Rest kommt erst, wenn man später regulär zurückkommt. Aber nur jetzt kann man zum Beispiel einen NPC hier rekrutieren. Ansonsten besteht das Areal soweit eigentlich aus einem kurzen Straßenzug und einem Gebäudeinneren von ein paar Stockwerken. Hier springen mehr von den Kidnappern rum, die aktuell noch unglaublich viel Schaden machen, sowie ein paar deformierte Riesenschweine in den Straßen. Man sollte halt eigentlich noch nicht hier sein, und auch wenn es eine einfachere Variante verglichen mit der späteren Vollversion ist, so haut schon alles ganz schön rein.

Tatsächlich darf man allerdings sogar dennoch schon einen Boss machen. Darkbeast Paarl wartet in einem Hinterhof auf einen und bewacht ein Tor zurück nach Old Yharnam. Die meisten bekämpfen ihn erst beim offiziellen Besuch, weil er aktuell noch sehr stark ist. Da ich durchs Machen der vielen Nebenareale allerdings schon einen Kirkhammer auf +6 und ordentlich Level hatte, und meinen Insight dafür nutzte, einen NPC-Mitkämpfer (Defector Antal) für den Boss zu beschwören, hab ich es einfach mal versucht. Und das wild fuchtelndende Biest mit seinen doch sehr schädigenden Elektroattacken tatsächlich beim ersten Versuch geschafft. Die meisten Attacken hab ich gar nicht richtig gesehen, wei lich meist unter ihm war und nur wilde Extremitäten im Bild hatte. Die Hintertür zu Old Yharnam aufgemacht konnte ich zudem endlich den Gatling-Gun-NPC Djura auf dem Uhrenturm befreunden, seine Geschenke annehmen, und ihn dann bitter verratend doch umbringen.

Das war das Ende der langen optionalen Stecke. Um im Hauptspiel weiterzumachen, wartet immer noch Vicar Amelia in der Kathedrale des Cathedral Wards auf mich. Die verwandelt sich in Fuchur aus der Unendlichen Geschichte. Ein Riesen-Biest, das, wie sollte es auch anders sein, viel mit ihren langen Armen um sich fuchtelt. Angeblich kann sie sich auch irgendwann heilen. Aber ich war durch die vielen Nebengebiete natürlich stark gelevelt. Hatte nach Yahar’gul auch genug Upgrade-Materialien, um das Ludwig’s Holy Blade auf +6 zu bringen, und mit Feuerangriff zu verbessern, gegen den Biester allergisch sind. Und dann noch den Helfer-NPC (Henriette) dazubeschworen. Amelia hatte keine Chance und wurde ständig aus ihren Kombos raugeschlagen.

Dementsprechend habe ich für die Strecke nur einen Tod (#21) zu verzeichnen, und das durch die fies schadenden Angriffe eines der Kidnappers in Yahar’gul, der mich in eine Ecke gedrängt bekommen hatte, so dass ich beim Ausweichen plus Heilen doch noch den entscheidenden Nachschlag kassierte.

VIII: Forbidden Woods

Durch den Sieg über Amelia bricht die Nacht herein, wodurch sich in den Gebieten ein paar Dinge ändern. Viel wichtiger haben wir jetzt allerdings auch endlich das Passwort für die Türe, die in die Forbidden Woods führt. Das bisher größte Gebiet des Spieles. Als ich die ganzen Stadt-Areale leid wurde, krümmte sich scheinbar eine Affenpranke und mein Wunsch wurde mit einem Waldgebiet erfüllt, das genauso groß ist, wie alle Stadtteile zusammengenommen. Der Wald ist übrigens sehr Wald vom Design her, schön düster und offen und schwer zu sehen was hinter welchem Baum lauert. Oder Grabstein, die hier in ganzen Clusern wachsen. Zu Beginn gibt es sogar noch ein kleines Dorf und eine Höhle mit dem obligatorischen Giftsumpf eines jeden Soulsbornes, welche glücklicherweise nicht allzu groß ist. Die Gegner sind zunächst auch die bekannten Huntsmen und Hunde, im Sumpf nackte Church Giants und super nervige Würmer, die man kaum mit der Waffe trifft. Im hinteren Teil ändert sich das dann aber. Die Grabsteine haben einen komischen organischen Touch. Als Gegner sind Schlangenbündel und Kerle, deren Köpfe in Schlangen explodieren. Sogar die ersten Alien-Wasserköpfe sind in einem Seitenarm zu sehen. Hier wandelt sich der Gothic Horror also langsam in den Cosmic Horror.

Hat man nach gefühlt 84 Jahren dann endlich mal den ganzen Wald hinter sich, inklusive zwei Shortcuts zurück zur ersten Laterne, weil Bloodborne mehrere Laternen pro Gebiet ablehnt, geht es endlich zum dritten mandatory Boss. Dem Shadow of Yharnam. Trotz Einzahl im Namen übrigens drei bekuttete Typen. Einer mit einem Katana bewaffet. Einer mit einer feurigen Distanzwaffe. Einer mit Feuermagie um sich werfend. Fällt die HP eines davons unter einen gewissen Wert, brechen Schlange aus ihnen heraus und sie sind leich gebufft. Steht am Ende nur noch einer da, kann er eine AoE-Schlangebeschwörung machen, die einen schnell umbringen kann, wenn alle davon treffen. Wahrscheinlich damit man sich gut überlegt, ob man wirklich die übliche Mehrere-Bossgegner-Strategie anwendet einen nach dem anderen zu erlegen. Oder ob es sich nicht besser tut, alle drei gleichzeitig auf ziemlich niedrige HP zu bringen und dann schnell nacheinander auszuschalten, aber auch Attacken von allen drei den ganzen Kampf über ausweichen muss.

Ich hab einfach den Younger Madaras Twin NPC gesummoned. Der ist zwar ziemlich schnell gestorben, hat aber die beiden Feuergegner wenigstens mir vom Hals gehalten, so dass ich den Katana-Träger umbringen konnte, ohne von denen in den Rücken zu bekommen. Die anderen beiden dann alleine auszuschalten war das Ding gar nicht mehr, zumal sich der letzte ganz gut aus seiner Beschwörung rausschlagen lies. Hat geholfen, dass ich endlich herausfand, warum mein Ludwig’s Holy Blade so inkonsistent Schaden gemacht hat, bevor ich den Boss anging. Ich hatt ein Gem ausgerüstet, dessen Beschreibung lautete, dass es zusätzlichen Feuerdamage auf die Waffe zieht. In der Realität macht er allerdings die Waffe komplett zur Feuerwaffe und ändert das Scaling zu Arcane, meinem niedrigsten Wert. Deswegen war es gegen Feuer-schwache Gegner ganz gut und ziemlich solala plötzlich gegen alles andere.

Drei Tode habe ich dennoch zu verzeichnen. Einmal durch einen Wurm-Gang-Bang im Giftsumpf. Zu den 18k Blood Echoes bin ich dann gar nicht mehr zurück, da ich alle Items gesammelt hatte. Können die Viecher gern behalten. Gegen Ende haben mich dann noch zwei Mal Schlangenmenschen erwischt. Und zwar jene, die vier kleine Schlangebälle beschwören, die mich durch ihre schlechte Platzierung jeweils erwischt haben, bevor ich in Sicherheit dodgen konnte. Somit gehen wir mit 24 Ableben ins nächste Gebiet.

IX: Byrgenwerth & Moonside Lake

Nach dem bisher größten Gebiet kommt eines der kleinsten. Byrgenwerth ist ein Bibliotheksgebäude an einem See. Man geht tatsächlich nur einen kurzen Pfad entlang, dann über die Plaza, und in die zwei Räume des Gebäudes. Wo ein NPC auf den See zeigt, in den man sich stürzt, um am Moonside Lake mit dem Boss zu verhandeln. Das Scene Setting ist cool, aber viel her spielerisch gibt es halt nicht. Mehr als zehn Gegner auch nicht. Ein paar menschliche Fliegen versuchen einen anzuspringen. Ein weiterer vereinzelter Brain Sucker, der einem das Insight entziehen kann, steht rum. Ein mutierter Tausendfüßler wirf einem Magie entgegen. Auch gibt es auf der Wendeltreppe im Gebäude einen der fiesesten Hunter-NPCs zu bekämpfen, der einen mit seinem Arcana-Build schnell den Gar ausmachen kann. Wenn man alleine kommt. Ich hab den NPC-Summon dazugeholt und somit kam der Gegner kaum zum Angreifen zwischen unser beider Schläge.

Auf dem See treffen wir dann auf Rom. The Vacuous Spidder. Der chillt hier einfach nur, ganz von allen abgelegen, und will scheinbar seine Ruhe haben. Zu dumm, dass er im Gegensatz zu so vielen anderen Bossen eben nicht optional ist, sondern fürs Weiterkommen besiegt werden muss. Sobald man ihn angreift, beschwört er eine Gruppe kleinerer Spinnen, die ihn schützend umringen. Deren Angriffe machen nämlich überraschend gut Schaden und in der Mitte der Gruppe wird man schnell überrannt. Hat man Rom genug Schaden verursacht, teleportiert er woanders hin, beschwört eine neue Gruppe Spinnen, und fängt an mit Magien um sich zu werfen. Die normale Strategie ist also, jedes mal langwierig alle kleinen Spinnen zu besiegen, damit sie einem nicht wortwörtlich in den Rücken springen, wenn man sich Rom zuwenden will.

Auf dieser Strategie hin bin ich beim ersten Versuch am Boss gestorben und auch durch echt viele Heilgegenstände gegangen (#25). Prompt hatte ich keinen Bock mehr zeitfressend die kleinen Spinnen erlegen zu müssen und habe die Yolo-Strategie angewendet. Reinlaufen, Rom zwei Hiebe auf den Hintern geben, und rausrollen, bevor das Kleinvieh reagiert bekommt. Hoffend man steckt nicht doch genug Treffer aus dem Off ein, um abzuleben. Und damit habe ich es knappst auch geschafft. Mit Rom besiegt erscheint der Ghost of Yharnam, schaut ominös zum Himmel und wir entdecken, dass der rote Blood Moon nun über der Stadt hängt. Der Schleier der Vernunft ist gelüftet und wir sehen das wahre kosmische Chaos dahinter von nun an.

X: Yahar’gul, Unseen Village

Mit dem erschienenen Blood Moon sind nun alle NPCs, die noch in ihren Häusern waren, verschwunden. Die in der Kapelle verrückt. In Iosefka’s Klinik wurde rumexperimentiert und die dorthin gebrachten zu Wasserkopfaliens. Während Iosefka kosmische geschwängert auf ihrem Operationstisch rumzuckt und für einen Drittel Nabelschnur leicht zu erschlagen ist. Man sieht die Amygdala-Aliens an den Gebäuden Yharnams hängen. Und kann nun die vollständige Variante von Yahar’gul betreten. Die Hypogean Goal Lampe vom Beginn des Eintrages ist zerstört, damit man auch das komplette Gebiet macht, statt sich direkt wieder hinzuwarpen und die Hälfte zu umgehen. Im kompletten Gebiet gibt es nun endlos respawnende und gebuffte Versionen der Huntsmen und Hunde vom Spielbeginn. Oder zumindest sind sie es so lange, bis man die Bell Ringer besiegt hat, nachdem der Buff verschwindet und die Gegner final erlegt werden können. Die Bell Ringer sind natürlich entweder gut versteckt oder hinter allen von ihnen beschworenen Gegnern, so dass wenn man an denen vorbeigerannt und die Wurzel des Übels erlegt hat, einen Dutzend Gegner am Arsch kleben hat. Ein herumhängendes Amigdala-Alien schießt zusätzlich noch Laser über die letzte Brücke vorm Eingang der Kapelle, und wenn das einen killt, kann man die ganze Challenge von vorn beginnen oder versuchen überall erneut vorbeizulaufen. In der Kapelle warten gleich drei schwere Hunter-NPC im gleichen Raum auf einen. In den Hintergassen gibt es mehr Bell Ringer und schwere Totenkopf-Blobs.

Und den Boss One Reborn. Dessen Gimmick ist, dass auch er von sechs Bell Ringern gebufft wird. Hier heißt es die Treppe hoch, sie auszuschalten, und dann in den Hof zurück, um die riesige Höllenausgeburt aus Leichenresten umzubringen. Währenddessen versucht der einen mit Leichenteilen abzuschießen. Im Hof an sich tritt er wild um sich und hat AoE-Zauber und kann Säure aussondern. Gerade das man von Tritten einer der vielen Beine getroffen wurde und nur noch halbe HP hat, merkt man manchmal gar nicht so einfach. Mit einem Hunter-NPC als Hilfestellung ist dabei übrigens etwas mehr Luft im Kampfbeginn. Zumindest ich konnte die Bell Ringer ausschalten, ohne das sich One Reborn eingemischt hat, weil er versucht und auch beinahe hinbekommen hatte, Defector Antal zu erschlagen. Wir haben ihn dann aber doch gemeinsam zur Strecke bringen können. Hilft natürlich, dass in Yahar’gul genug Upgrade-Materialien abgestaubt werden können, um die Waffe auf +9 zu bringen.

Die zweit Tode, 26 und 27 also, gehen dann auch auf das Konto der Laser auf der Brücke. Beim dritten Anlauf hat er mich immer noch getroffen, aber merkwürdigerweise nur 3/4 meiner Lebensleiste abgezogen, statt Instadeath zu bedeuten. Das NPC-Trio hab ich gecheesed, in dem ich sie aggro gehen lassen habe und dann in das Gefägnis zurückgelaufen bin. Dort in die Zelle dodgen und die Türe schließen. Damit stehen die NPCs wild Attacken um sich spammend draußen, während man selbst mit der geladenden R2-Attacke mit Abstand auf sie drauf kann. Der Boss ist, gerade mit der Ablenkung von Antal, nicht so schwer. Nervig ist wirklich hauptsächlich das erste Gebiet vor der Kapelle. Hat man dort die zweite Lampe aktiviert und später den Aufzug-Shortcut in der Hinterstraße, ist der Rest von Yahar’gul wesentlich erträglicher. Jene erste Etappe ist und bleibt aber absoluter Mist.

XI: Forsaken Cainhurst Castle

In Iosefka’s Clinic haben wir übrigens auch eine Einladung nach Cainhurst aufgegriffen. Gehen wir damit zurück nach Hemwick, genau genommen zum großen Grabmal vor dem Boss, kommt eine Kutsche vorbei, die uns zum herrschaftlich-verschneiten Schloss Cainhurst fährt. Die ganze Sequenz ist sehr Castlevania. In den Räumlichkeiten des Schlosses wird man dann von rumheuldenden Ladies bzw. deren Geistern beschallt, die einen aber auch gern schon mal anschreien, wenn sie in die Attacke übergehen. Das tun sie eigentlich erst, wenn man ihnen nahe kommt, es sei denn einer der Servant-Gegner hat einen mit einem Darfpfeil beschossen und als Ziel markiert. Auf den Dächern und Balkonen gibt es zudem ein paar zwischen all den Statuen schlecht auszumachende Gargoyles, die attackieren. Und im Hof vorm Schloss wesentlich schwerere Gegner als im Rest des Gebietes durch diese Blustauder-Insekten-Frauen. Durch die paar Bankett-Säle und die Bibliothek hindurch über waghalsiges Platforming auf dem Dach kommt man auch irgendwann beim Boss an, der auf einem Thron am Dachgiebel chillt.

Martyr Logarius greift mit einer langen Sichel in der einen und einem schneller geschwungenen Schwert in der anderen Hand an. Ist schwer ihn aus seinen Kombinationen hinauszuschlagen, wenn er seinen die zweite Phase einleitenden Buff voll hinbekommt ist er in der zweiten Hälfte überhaupt nicht mehr zu staggern. Außerdem kann er mit Magieexplosionen um sich werfen. Und in der zweiten Phase einen magischen Schwertwirbel auf einen niederregnen lassen, der so lange aktiv ist, bis man das in den Boden gerammte Schwert zerstört, und welches einem das Leben mit dem ständig angreifenden Logarius zustäzlich stark erschwert. Nach dem Sieg seine Krone aufgesetz und zurück zum Thron gegangen, öffnet sich übrigens ein Weg zu einem weiteren NPC. Die Vileblood Queen, die unsterblich ist, von der Kirche verfolgt wurde, und einem ihr Blut gibt, damit man auch zum Vileblood werden kann. Scheinbar soll das tatsächlich ein Vampirschloss sein.

Der eine Tod (#28) geht ausnahmsweise mal wieder auf das Konto vom Boss. Mein Ludwig’s Holy Blade im Zweihand-Modus ist einfach viel zu langsam. Ich hab beim zweiten Anflauf in den Einhand-Modus gewechselt. Nicht um auch mit de Knarre zu schießen und Viscerals machen zu können, wie man eigentlich Logarius besiegen soll. Sondern um ihn durch die schnelleren Hiebe doch eher mal staggern zu können. Dennoch wäre ich erneut beinahe an der zweiten Phase gescheitert, weil ich seinen Buff nich verhindern konnte, ging aber auf 0 Blood Vials siegreich hervor.

Hunted Down in Bloodborne Part 1

Willkommen zu Bloodborne. Meinem mittlerweile vierten und wohl letzten Soulsborne. Diesmal zieht es uns in die gothischen Straßen der Stadt Yharnam, die zur Jagd auf Biester freigegeben hat. Wo wir töten, aber auch selbst zum Ausbluten liegengelassen werden. Mal sehen wie viele Tode es diesmal werden, bis die Jagd beendet ist.

I: Iosefka’s Clinic & Hunter’s Dream

Wir erstellen also wie immer unseren Charakter, bekommen wie immer ein wenig kryptisches Geschwafel auf die Ohren, und diesmal sogar einen merkwürdigen Traum von einem uns fressen wollenden Biest. Erwacht wird in Iosefka’s Clinic, einem wenige Räume großen Gebäude mit einigen Tutorial-Messages am Boden und einem geschwächten Werwolf vorm Ausgang nach Central Yharnam.

Nach dem ersten Tod wird man automatisch in den Hunter’s Dream gewarpt. Eine vom Rest des Spieles losgelöste Hub-World, bestehend aus einer Herrschaftlichen Villa unter Mondlicht mit etwas Garten drumherum und einer menschlichen Puppe, welche die hiesige Level- und Upgrade-Arbeit übernimmt… sobald sie mit dem ersten Punkt in Insight als lebendig wahrgenommen wird.

Ich bin natürlich am Werwolf gestorben, was nicht sein muss, aber etwas erwartet wird, da das Spiel einen ohne Waffen in die Klinik wirft. Erst im Hunter’s Dream an den ersten Messagern kann sich nämlich eine von den dreien ausgesucht werden (ich nahm die Axt). Mit der zurückgewarpt stirbt der Werfwolf natürlich ohne jegliche Probleme und Bloodborne kann mit den Straßen der Stadt richtig beginnen.

II: Central Yharnam

Central Yharnam hat viel zu bieten. Zuvorderst erst mal schön gothisch-viktorianische Straßenzüge gesäumt von zerstörten Kutschehn und geketteten Särgen, engen Seitenstraßen, hohen Türmen, großen Brunnenplätzen und was zum Castlevania-Fiebertraum noch so alles dazugehört. Sie beheimaten verstreut die ersten paar (freundlichen) NPCs. An Gegnern gibt es zum Großteil noch menschliche Gegner, die mit Sicheln und Co. Entweder alleine Wache stehend oder in größeren Gruppen patroulierend. Allerdings können einige auch schon auf einen schießen. Krähen und Hunde runden das Kleinvieh ab. Vereinzelt in Seitenstraßen gibt es dann wesentlich härtere Kolosse und im kurzen Kanalisations-Teil Ratten und Halbbiester zu bekämpfen. Ein überraschend großes und komplexes Gebiet insgesamt, mit Shortcuts zurück zur einzigen Laterne. Beherbergt auch gleich zwei Bosse. Das einfacher auf der Brücke zu findende optionale Cleric Beast und im Friedhof der tatsächlich fürs Weiterkommen wichtige Father Gascoigne.

Beide bereiten einen auf die zwei am meisten verwendete Archetypen an Bosskämpfen vor. Cleric Beast ist ein großer Biestboss. So groß, dass man häufig nicht alles sieht, wenn man nahe ist. Wild mit seinen langen Pranken um sich schlagend. Gern hoch in die Luft springend, was den Lockon rausnimmt, um dann woanders niederzukrachen. Ab einen gewissen Moment schreit es noch schriller als sonst ständig eh schon und wird wesentlich aggressiver und schneller mit dem wilden Rumgefuchtel. Der Kampf kann schnell zu einem Clusterfuck werden, bei dem man nicht genau sieht, was jetzt überhaupt passiert.

Gascoigne hingegen ist ein Hunter von menschlicher Statur. Der allerdings alle Moves eines Spielers drauf hat. Er startet den Kampf mit seinem Trick Weapon im kurzen Modus, wechselt aber nach einer gewissen Zeit in den langen Axtmodus. Im Gegensatz zu einem Spieler kann er allerdings auch in Langform noch jederzeit mit seiner Knarre schießen, um einen aus den Attackanimationen zu staggern. Gascoigne ist super schnell und aggressiv, kann aber an den Grabsteinen in der Arena hängenbleiben, durch die hindurch man ihn attackieren kann. Zumindest bis er beim letzten Drittel seiner Lebensleiste angekommen ist und die Biestwandlung vollzieht. Schneller, stärker, weite Sprünge. Erwischt er einen mit einer Kombo ist man eigentlich sofort tot. Es gibt allerdings einen helfenden NPC, der einem eine Musikbox aufs Auge drückt, und meint, man solle ihren Vater finden. Der Einsatz der Musikbox kann Gascoigne dann auch bis zu drei mal kurz innehalten lassen, um sich etwas Luft verschaffen zu können.

Mein zweiter Tod war in der Kanalisation, als ich beim Kampf gegen einen Huntsman runterfiel und inmitten von Ratten landete, die sich sofort auf mich stürzten. Dritter und vierter Tod waren bei den großen Kerlen mit ihren Ziegelsteinen, mit dem sie einem unerbittlich den Kopf einschlagen, sollte die eigene Attacke nicht vor deren geschehen. Am Clerlic Beast bin ich ehrlich gesagt gar nicht gestorben, ich hatte aber ganz Central Yharnam vorher aufgeräumt, also reichlich leveln und die Hunter’s Axe auf +2 upgraden können. Hat mir allerdings nicht viel gebracht, weil die Brücke, auf der man Cleric Beast bekämpft, eine Sackgasse ist. Dort ist eine Türe, die theoretisch mit dem nächsten Gebiet Cathedral Ward verbunden ist, also war irgendwann mal der Plan, dass man sich aussuchen kann, welchen der beiden Bosse man dorthin nimmt. Jedoch ist das an einem Punkt im Erschaffungsprozess von Bloodborne unwiederruflich verschlossen worden und nun muss man Father Gascoigne erlegen, um ins Cathedral Ward zu dürfen.

Und da war das wirkliche Problem behaftet, mit den daraus resultierenden Toden Fünf bis Neun. Gascoigne ist so unglaublich schnell und aggressiv, man stirbt einfach viel zu einfach durch seine Kombos. Besonders in seiner Biestform. Auch mit Musikbox. Ich habe den Kampf gehasst und bin ernsthaft der Überzeugung, dass er ein ziemlich schlecht designter, da viel zu schwerer, Boss ist, dafür, dass er den ersten mandatory Fight im Kampf darstellt. Zumal er ein anderer Archetyp denn Cleric Beast ist, dieses vorher zu erlegen also auch kein Training für Gascoigne darstellt. Das Internet ist voller Threads von Leuten, die meinen das Spiel dort abgebrochen und entweder nie wieder oder erst wesentlich später wieder gespielt zu haben. Und ganz ehrlich, wäre dies hier mein erstes Soulsborne gewesen, ich hätte wahrscheinlich auch aufgehört und mich nie wieder an einem versucht. Na ja, letztendlich wurde es dann ja doch. In dem ich seinen menschliche Form an den Grabsteinen gecheesed hatte und auf die Biestform Molotovs spammte, mit denen man aber nicht immer trifft – selbst wenn er durch die Musikbox gerade stillsteht. Im Endeffekt fühlte es sich an als wäre mir beim sechsten Versuch einfach das Glück hold gewesen und kein erlangtes Können.

III: Cathedral Ward

Ist Gascoigne dann doch irgendwie besiegt statt das Spielerlebnis vorzeitig zu beenden, geht es in das royalere Cathedral Ward der Stadt. Alles immer noch natürlich düster und gothisch, aber aus den engen Straßen sind wir raus. Stattdessen dominieren hier zum Großteil weite Treppen und offene Plätze. Die Kirchtürme gehören nun zu großen Bauten vor Ort statt Deko im Hintergrund zu sein. Ja wir starten sogar in einer Kirche, in der ein NPC uns darum bittet, Überlebende bei ihm abzuladen, weil sie hier angeblich sicher sind. In den verbarrikadierten Häusern der Stadt wohl nicht mehr, da diesmal die Jagd nicht enden wird wie sonst. Zurück in der Klinik in Central Yharnam gibt es allerdings einen zweiten NPC, die gerne Überlebende aufnehmen würde. An Gegnern gibt es nur noch selten Hunde und Krähen, sondern nun überlebensgroße weißgesichtige Männer mit Stäben, Flammenwerfern, Scharfschützengewehren und vorm Eingang der größten Kirche sogar Kreuzen um sich schlagend. Vereinzelt sogar ganze Giganten machen die Gegend unsicher und respawnen auch noch. Wer sich an den unverschämt überstarken Hunter-NPC-Kämpfen versuchen will, die in Bloodborne die Offline-Invasions ersetzen, für den hält Cathedral Ward gleich zwei nah beieinander bereit.

All das zumindest, wenn man nicht nach Old Yharnam geht, sondern im Hunter’s Dream ein Emblem kauft, welches die zweite Hälfte des Cathedral Wards freischaltet, statt erst später zurückzukommen. Hier wartet auch der Boss des Gebietes, Vicar Amelia, auf einen. In besagter größten Kirche am Ende der breiten Treppe. Der habe ich allerdings noch etwas Zeit gegeben ihr Fuchur-Cosplay zu verbessern. Der organischere Weg durch Bloodborne ist nämlich, vorher mindestens nach Old Yharnam wenn nicht auch noch Hemwick zu gehen, bevor man den hinteren Teil vom Cathedral Ward und Amelia macht. Zumal nachdem man sie erledigt hat einige Areale im Spiel schwerer werden. Ich hab also das Gebiet komplett erforscht, die Türe in die Kathedrale geöffnet, mich umgedreht, und bin nach Old Yharnam.

Zwei Tode habe ich Eileen the Crow zu verdanken. Deren Questline geht weiter, nachdem man sie im Cathedral Ward gefunden hat. Sie erzählt einem dann, dass sie einen Hunter zurück in der Gascoigne-Bossarena erledigen soll. Also dorthin und sich das Duell angeschaut. Henryk hat sie allerdings umgebracht, womit ihre Questline natürlich vorzeitig beendet ist. Aber wie will man ihr auch helfen, wenn die Hunter-NPCs wild herumdodgen und aufeinander einschlagen, meistens trifft man beim Schlagen eh beide. Jedenfalls hat Henryk mich den zehnten und elften Tod gekostet, bevor ich Eileen gerächt hatte. Zwölf und Dreizehn gehen an die normalen Typen im Cathedral Ward, ein mal an einem Flammenwerfer und ein mal haben mich zwei aus einer Nische überwältigt. Tod 14 und 15 ist einer der furchteinflößenden aber eigentlich sehr einfachen Church Giants. Auf den engen Seitentreppen sollte man sie halt dann doch nicht bekämpfen, sondern in offenes Areal locken, wo man gut um sie herumdodgen kann.

IV: Old Yharnam

Diesmal geht es die Straßen von Yharnam nach unten. Hier ist die Jagd schon voll im Gange und die Stadt deswegen in schlechtem Zustand. Einige Gebäude sind stark ruinös, Nebelschwaden machen die einfallenden Gegner schwerer sichtbar, und auf den breiten Straßen und Plätzen stehen dekorativ brennende Kreuzigungen. In einem Kirchenschiff hängt sogar ein ausgenommenes Biest von der Decke. Wir sind hier nicht willkommen, wie die Nachricht am Tor zu Old Yharnam uns sagt, aber auch noch ein anderer Hunter zuruft, nachdem wir den Stadtteil dennoch betreten haben. Er wird einen weite Strecken über von einem Uhrenturm aus unter Beschuss nehmen, weswegen es häufig nötig ist, Gegner in den Straßen so zu bekämpfen, dass man weiterhin hinter Mauerresten, Bäumen und Statuen davor geschützt ist. Als Gegner trifft man hauptsächlich kleine verschrobene Kerle und ihre bekutteten langgliedrigen Vertreter, die lang um einen rum tanzen, um dann plötzlich zuzuschlagen und teilweise auch vergiften können. Gegen Ende des Gebietes gibt es sogar wieder Werfölfe, die auch mal von einer Hauswand überraschend zu einem runterspringen.

Besagte Vergiftung und die hier deswegen häufiger auffindbaren Gegengifte werden dann auch für den Boss Blood-Starved Beast interessant, welches in einer zerstörten Kapelle auf einen wartet. Blood-Starved Beast ist, wenig überraschend, ein Biest-Boss. Man darf sich also auf viel Geschrei und Rumgefuchtel mit viel Gerenne und Gespringe einstellen, durch die aus dem Kampf leicht ein Clusterfuck werden kann. Nur ist Blood-Starved überraschend klein für ein Biest, in seiner gebäugten Haltung kaum größer als der Hunter. Aber wer würde nicht etwas in die Knie gehen, wenn er einen komplett aufgerissenen Rücken hätte, dessen Hautlappen wild runterhängen? Das Gimmick von Blood-Starved ist, abgesehen davon, dass man es teils schwer trifft, weil er sich so viel bewegt, dass es vergiftet. Ab der Hälfte der Lebensleiste sondet es das immer mal wieder, auf die letzte Strecke des Kampfes sogar konstant, wenn man ihm nahe steht. Blood-Starved hinterlässt einem übrigens den ersten Kelch für die Chalice Dungeons.

Super schwer fand ich Old Yharnam allerdings nicht. Zumindest solange man es langsam angeht und auf die Gattling Gun des Turm-Snipers achtet. Welcher mich zugegen mehrmals beinahe ein Ableben gekostet hätte. Tatsächlich bin ich allerdings gar nicht im Stage an sich gestorben. Der eine Tod, also #16, geht an Blood-Starved Beast. Und das etwas peinlich. Ich hab ihn im ersten Anlauf geschafft, einfach durch wildes um mich schlagen mit einem gut aufgerüsteten Kirkhammer. Durch das Extra-Loot aus dem hinteren Teil vom Cathedral Ward konnte der nämlich auf ein +5 gebracht werden. Ich vergas allerdings ganz blöd die Vergiftung und starb deswegen kurz nachdem ich den Boss besiegt hatte an der Statusveränderung.

V: Hemwick Charnel Lane

Old Yhanram ist übrigens ein komplett optionales Gebiet. Wer der Warnung, dass man dort nix verloren hat, nachgehen will, darf dies also gern tun. Wirklich weiter geht es tatsächlich im Cathedral Ward. Was ich aber immer noch nicht gemacht habe, sondern durch das Sniper-Feld links von Amelias Kirche aus in das weitere optionale Gebiet Hemwick Charnel Lane ging. Auch das ist nicht sonderlich lang, dafür kommt man endlich mal aus der Stadt raus. In verwuchete Hinterhöfe mit ein paar verfallenen Holzhütten. Bevölkert von neuen Gegnern, Frauen, die sofort auf einen zupreschen, wenn sie einen sehen. Bestückt mit glühenden Waffen, Knüppeln oder auch schon mal Feuerbomben von sich werfend. Dazwischen Hunde, die bekutteten Executioner mit ihren Hackbeilen, und die immer nervigen Quasimodos mit den Ziegelsteinen. Dafür, dass das Gebiet an sich überschaubar ist, ist der Run von der Laterne zum Bossraum allerdings einer der längeren, Gegner-bestückten.

Der Boss ist die Witch of Hemwick, eine verkrüppelte kleine Lady, die für sich Kämpfen lässt, in dem sie große Schattenhafte Figuren mit Sicheln beschwört. Die Hexe selbst ist unsichtbar, bis man ihr nahe genug gekommen ist, teleportiert sich nach einigen Schlägen wieder weg. Wurde durch ihre komplette Lebensleites hindurchgeschnetzelt, kommt der wahre Trick zu Tage: Es gibt eigentlich zwei. Denn eine neue spawned mit halber HP-Leiste, beschwört nun mehr Sichelmänner, so dass man jenen nicht mehr ganz so einfach ausweichen kann. Und braucht man zu lange, um sie umzubringen, wird die erste sogar (mit verringertem Leben) erneut belebt. Der Kampf ist natürlich erst beendet, wenn beide gleichzeitig abgenippelt sind.

Ist aber eigentlich ein super easy Boss, der keine wirklichen Probleme bereiten sollte. Das ganze Gebiet ist sowieso wie erwähnt optional. Aber doch ganz nützlich, weil hinterm Bossraum das Item gefunden wird, mit dem man endlich Runen einsetzen darf, die einem das Leben einfacher machen. Am Boss an sich bin ich auf jeden Fall nicht gestorben. Dafür zwei Mal an den Ziegelstein-Typen, die ich scheinbar nie anständig zu bekämpfen lernen werde. Somit sind wir nun bei 18 Toden.

VI: Healing Church Workshop & Abandoned Old Workshop

Wie wäre es mit noch einem kleinen Umweg in Sidecontent vom Cathedral Ward aus? Nachdem man Old Yharnam erledigt hat, ist eine Türe in der Kapelle, zu der man die NPCs schicken kann, geöffent. Die führt über einen Aufzug in den Healing Church Workshop. Das ist ein super kurzes Areal, nämlich eigentlich nur ein Turm von wenigen Stockwerken. Auf denen ein paar ganz normale Huntsmen mit Gewehren und Mistgabeln etc. wie im ersten Gebiet Central Yharnam auf einen warten. Also ziemlich einfach zu bestehen. Abgesehen von den zwei Rollstuhl-Kerlen, die mi Flammenwerfern bestückt sind und einem weiteren Zigelstein-Typen. Auch etwas merkwürdig ist am Grunde des Turmes, zu dem man über Plattformen hinabfallen kann, ein Biest-Gegner, der ausnahmsweise nach besiegen nicht respawned, und sonst nirgendwo im normalen Spiel erneut Verwendung findet. An der Spitze des Turmes hingegen findet man einen Gegenstand, dank dem im Hunter’s Dream endlich Ludwig’s Holy Blade gekauft werden kann.

Was auch über die Plattformen, sofern man sie richtig herunterfällt, aufgeht, ist eine Tür zum Abandoned Old Workshop. Das ist eine Kopie des Hunter’s Dream, nur eben in Yharnam an sich beheimatet. Verlassen und sogar mit einem Prototypen der Puppe ausgestattet, aber nicht weiter redenswert. Eine Lampe gibt es hier allerdings seltsamerweise auch. Man ist hier übrigens nahe dem Hinterausgang vom Healing Church Workshop, welcher in den hinteren Teil vom Cathedral Ward führt. Wer das Emblem nicht gekauft hat, um das Haupttor zu öffen, kommt hierüber endlich in den hinteren Teil des Gebietes und kann eines der Tore mit einem Hebel öffnen, um die beiden Teile zu verbinden.

Weitere zwei Tode hängen hiermit zusammen. Einmalig bin ich, nachdem ich schon alle Gegner ausgeschaltet und alles gelootet hatte, auf dem Rückweg den Turm hinunter über den Rand in den Tod gefallen (#19). Beim anderen war ich schon wieder hier aus dem Gebiet raus und zurück im Cathedral Ward. Nach dem Beenden von Old Yharnam können nämlich nun in gewissen Seitengassen versteckt sogenannte Kidnapper auftauchen. Die sind ziemlich stark und kommen oft überraschend. Besiegt er einen bekommt man die normale „You died“-Message und verliert auch alle Seelen. Statt zur letzten Laterne wird man allerdings in das optionale Gebiet Yahar’gul gewarpt. Mich hat prompt einer erwischt (#20). Bin aber über die bald gefundene Laterne zunächst wieder rausgewaprt, statt Yahar’gul sofort anzugehen, weil ich vorher noch den Rest vom Workshop machen wollte.