Road to the Big G!: Monster Hunter Frontier Z HR4 to G-Rank (Part 3)

Wie gesagt war zunächst geplant, dass ich mich schnell durch die HR1-4, was den Low und High Rank von Monster Hunter Frontier abdeckt, prügele, nur um mal so ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. So richtig mich hineinversetzen wollte ich eh nicht, und da ich den Text nicht verstanden habe, blieb mir sowieso einiges vorenthalten.

So hat die Starterwaffe, die für HR5 gedacht ist, natürlich schon ordentlich geholfen, mich durch die ersten Ränge zu schlagen, ich dafür aber erst spät gemerkt, dass die Starterrüstung tatsächlich eine solche ist, und ich mich nicht hätte wundern sollen, warum ich ab einem gewissen Punkt so viel Schaden nahm. Oder dass man ab HR5 dann eh ein weiteres Set von einem NPC geschenkt bekommt, um auch die letzten beiden vor dem G-Rank durchstehen zu können. Denn als ich mit dem Urgent Quest am Ende von HR4 fertig war, war ich doch verwundert, dass HR5 aufging.

Nach HR5 ging dann HR6 auf, und ich wusste echt nicht mehr, was los war. Google-Übersetzer auf der Homepage hat dann ein wenig Erleuchtung gebracht. Da stand nämlich irgendwas davon, dass man ein 30-Tages-Ticket automatisch aktiv hat, wenn man zu einem gewissen Datum registriert. Ich war also genau in eine Kampagne geplatzt, die einen für 30 Tage das komplette Spiel machen lässt. Wo ich schon mal so weit war, habe bin ich dann auch noch zum G-Rank gegangen. Da, wo für die meisten Spieler das eigentliche Monster Hunter losgeht. Für mich aber nicht, ich bin mit fast 30 Monstern hinter mir zufrieden gewesen, nachdem ich eh viel früher dachte aufhören zu können/dürfen/müssen.

Der nächste Rang startet in einem Areal, dessen Name Great Forest Peak ist. Dort gibt es quasi nur die eine Zone, auf der man das Monster auch schon bekämpfen muss. Es kann also nicht fliehen – man selbst allerdings genausowenig. Die Silver Hypnocatrice ist die erste Subspezies in einem Key Quest und wohl dazu da, den Spielern zu zeigen, dass selbst hirntote frühe Gegner mit einem neuen Farbverlauf zu echten Miststücken mutieren können. Denn Silver Hypnocatrice ist der schwerste Kampf des ganzen Ranges.

Er hat natürlich auch die Komplettdrehung drauf, die einen Schwanzschlag ausmacht. Oder drei Mal vor sich zu picken. Oder einmalig vor sich oder dreimalig zu den Seiten mit einschläfernden Nebel zu spucken. Jetzt kann er es allerdings auch in die Luft spucken, so dass es in mehreren Pools um sie herum landet, und es Nahkämpfern echt schwermacht, der Statusveränderung zu entkommen. Wenn er wie ein genervtes Kind schnell auf und ab springt, wird er anschließend übrigens geschwind in zwei Zirkeln rennen, und es einem schwer machen, nicht überrannt zu werden. Neben Beben durch das Springen können auch Windstöße (inklusive Schlafgas) der Schwingen einen aus dem Tritt bringen.

Allgemein hat er es einfach einen in mehrere Attacken zu verwickeln, in dem er einen druch Wind oder Beben oder Einschläferung ausschaltet, aus jenen wieder herausschlägt, nur um einen mit der Attacke ins Straucheln zu bringen, und schon wieder die nächste mit Statusveränderung drauf zu geben. Der Rest von HR4 ist übirgens erneut mit bekannten Gesichtern wie Silver Rathalos und Gold Rathian bestückt, hat mit Akura Vashimu, Kamu Orugaron und Berukyurosu nur drei neue Gesichter zu bieten.

Etwas unspektakulär geht es mit der Espinas Subspecies weiter. Ja, dies ist der Name des Monsters, nicht Brauner Espinas oder Bronzener Espinas, sondern die Subspezies des Espinas ist schlichtweg Espinas Subspecies betitelt. Aufgefunden im Turm, wo erneut nur in einer Zone gekämpft wird.

Immerhin findet man ihn erneut wie seine Hauptspezies schlafend vor, weswegen die ersten Schläge schnell ausgeteilt sind. Was ganz gut ist, da die Haut der Subspecies wesentlich besser gepanzert ist, so dass man schon gern mal abprallt, statt guten Schaden auszuteilen, solange man nicht an den prädestinierten Stellen Bauch oder Schwanz steht. Hin und her zu rennen, wie das Wyvern gern tun, hat er natürlich drauf, wobei er im Gegensatz zum normalen Espinas die gern zwei Mal direkt hintereinander macht, und auch ansonsten beständig durch die Gegend rennt. Giftaura ums Maul und lang reichender Schwanzschlag sind ebenfalls zurück. Ich glaube er kann auch Gift spucken, aber wann immer er eine spuckende Bewegung machte, kam in meiner Jagd auf ihn nichts raus. Eventuell gerade keine Stamina?

Wenn er einen langen Winde-up vorbereitet, wird dies in einem Schulterstoß enden, an dessen Finale eine Piroutte mit einem Schwanzschlag angeschlossen ist. Sobald er seinen Torso hoch aufrichtet, wird er eine große Explosion vor sich beschwören. Immerhin sind viele seiner stärkeren Attacken gut telegraphiert, versursachen dafür aber auch schnell Schwindel. Manchmal vergisst er zudem schlichtweg, dass gerade ein Kampf stattfindet, und trabt normal über die Kampfarena, statt weiter anzugreifen, was etwas merkwürdig ist.

Zurück in den Highlands stellt sich Kuarusepusu zum Kampf. Welcher eindeutig von den Leviathan-Monstern aus Monster Hunter Tri inspiriert ist. Nicht nur was seine Maße an hoher Länge auf vergleichweise schmaler Breite angeht. Auch die Attacken, die er aus der Kiste holt, scheinen zum Großteil vom Agnaktor mit Lagiacrus gemischt zu sein.

Hauptsächlich beinhaltet dies, dass er die Spitze seines Kopfes dazu nutz, um sich wie ein Propellor in die Erde einzugraben, um einen dann von unten aufzuspießen. Eben ganz Agnaktor. Mehr vom Lagiacrus hat er, dass er mit vollem Körper ziemlich schnell auf einen zuschliddern kann, dies gern auch seitlich macht. Und dass er die Kristalle auf seinem Rücken aufleuchten lassen und damit einen Elektroangriff starten kann. Welches einen auch noch anschließend geblendet zurücklässt. Einen Elektrobeam kann er dem Jäger zudem entgegenschleudern oder ein Gewitter heraufbeschwören, von dem ich nicht weiß, was es groß macht, außer das sporadisch Blitze ins Kampfgebiet einschlagen. Die treffen selten, paralysieren aber, wenn sie es tun.

Allgemein kann er natürlich seine Länge gut gegen einen einsetzen, den Schlägen mit Hals oder Schwanz sind beispielsweies auch nicht ganz einfach außer Reichweite zu kommen. Manchmal schlägt der Kuarusepusu auch einfach den Schwanz schlicht zu Boden, was zusätzliches Beben verursacht. Sollte er sich schütteln, wirft er die Kristalle von sich ab, und man sollte nicht zu nahe bei ihnen stehen bleiben, da kurz darauf Blitze in sie einschlagen werden.

Wieder zurück in die Snowy Mountains, also besser wieder Hot Drinks eingepackt, damit die Stamina auch mitmacht, wenn man den weites Gebiet abdeckenden Angriffen vom Doragyurosu entkommen will. Davon hat der nämlich reichlich.

Zuvorderst sind diese langen Auswüchse an seinen Schwingen nämlich nicht nur zum gut aussehen gedacht, sondern wenn er mit den Schwingen nach vorn schlägt, peitschen jene für noch mehr Reichweite einem entgegen und verursachen auch noch noch kleine, schwarze Energiebälle beim Aufschlagen. Wenn er einen niederfliegen will, hat er durch Schwingen und Auswüchse erneut eine ziemliche Spannweite, und erneut folgt ihnen währenddessen diese schwarze Energie in einer Linie. Manchmal stützt er sich auch einfach mit beiden Schwingen am Boden ab und beschwört die Energieaura, um die Jäger von sich fern zu halten. Ist er jedoch länger in der Luft, sollte aufgepasst werden, denn irgendwann wird er einen im Sturzflug angreifen und dabei eine weiträumige Energieexplosion verursachen. Einen schnelleren Bodenschlag, gefolgt von einer kleineren Explosion, gibt es auch noch.

Auch außerhalb der Energieangriffe kann er, nachdem er sich in die Luft begeben hat, wieder herabstürzen, um einem zu schaden. Jedes Monsters liebster Move, einen einfach niederrennen zu versuchen, ist auch noch mit dabei. Drei Schneebälle in horizontaler Reihe wirft er zudem gern in die Richtung, aus der man kommt.

Der passenderweise in der Wüste bekämpfte Skorpion Akura Jebia stellt sich im Urgent Quest, welches den HR5 freischaltet, und angeblich normalerweise damit das Ende der Free-to-Start Zeit von Monster Hunter Frontier bedeuten sollte.

Wie das relativ normal für die Monster ist, deren Skelett auf den Krabben basieren, prallen Waffen schon Mal am Kopf oder an den Scheren von ihm ab. Wobei man gerade was die Scheren angeht die daran angebrachten Kristalle abschlagen und sie danach sogar noch weiter beschädigen kann, damit die Schläge anschließend besser sitzen. Auch der lange Schwanz endet in einem Kristall, welchen er gern als weitreichende Keule einsetzt. Beispielsweise rammt er seinen Schwanz vor sich in den Boden, wenn man dort steht, oder mehrmals hinter sich, sollte man eher dort positioniert sein. Dazu schliddert er einem gern vorwärts entgegen, und dreht sich dabei, um erneut mit dem Schwanz um sich zu schlagen. Zuguterletzt gibt es noch einen Wasserbeam, der das Areal vor seinem Kopf trifft, und ebenfalls aus dem Schwanz kommt.

Die Scheren sind natürlich auch einsatzbereit, damit er um sich schlagen kann. Oder er rennt einen schlichtweg mal wieder einfach nieder, bzw. versucht dies zumindest. Allerdings ist der Akura Jebia wirklich nicht allzu schwer, gerade im Vergleich zu den Key Quests im HR vor ihm, denn die meisten seiner Attacken sind gut telegraphiert.

Barugaru im Sumpf eröffnet den HR5, von dem ich ursprünglich dachte, ihn gar nicht machen zu dürfen. In ihm häufen sich dann im optionalen Bereich an über 90 Quests dann auch Frontier-exklusive Monster. Dies war der Punkt, als mir endlich aufging, dass die Starterrüstung lange obsolet ist, so dass ich mir endlich mal neue geschmiedet habe. Sowie das, wenn man das Quest für 4 Leute anberaumt, einem das Spiel das Team mit KI-Partnern füllt, die aushelfen. Das hat natürlich beides geholfen.

Das ganz cool designte Monster ist ein giftiger Blutsauger, mit einem auf Leviathan-Monster basierendem Skelett. Beispielsweise hat er eine lange Chamäleon-Zunge, die er einem nicht nur entgegenpeitschen kann, sondern mit der er auch das Blutsaugen startet, welches einem schnell die halbe HP-Leiste abzieht. Die Ioprey der Gegend helfen ihm mit dem Vergiften aus, obwohl er das nicht wirklich benötigt, da er sowohl einen Giftstrahl spucken, als auch in Bällen spucken kann, die eine Weile als Pfützen zurückbleiben, sowie einen giftigen Nebel um sich beschwört, der natürlich besonders Nahkämpfern zu schaffen macht.

Von den Leviahtanen hat der Barugaru, dass er seine Körperlänge gern ausnutzt, um sich um sich selbst zu drehen, und dabei mit dem Schwanzschlag zu kommen, oder einen seitlichen Tackle auszuführen. Zum Schluss vergräbt er sich auch noch gern im Boden, um entweder zu fliehen, oder von unten zu attackieren. Gegen Ende des Kampfes kann er zudem die Schärfe der Waffen mit einem Move sofort zerstören.

Der Diorekkusu mag genau aussehen wie ein Tigrex, oder eine dazugehörige Subspecies, ist allerdings eines von Frontiers „Original Monster, do not steal for main series“. Ich meine, selbst sein Name ist ziemlich ähnlich, wäre es doch bestimmt besser als Diorex übersetzt, jedoch sind die Frontier-exklusiven Monster in den Namenslisten grundsätzlich in direkt übersetzten Romanji zu finden.

Wir bekämpfen ihn übrigens im High Forest Peak, wo schon der Silver Hypnocatrice war, was erneut bedeutet, dass der Kampf sofort beginnt und man nirgenwohin fliehen kann. Wenig überraschend hat der blaue, Elektro-Nicht-der-Tigrex viele Elektro-Attacken drauf. Davon schadet am meisten, wenn er Blitze um sich herum zusammenzieht, um dann zu brüllen, und ein Elektro-Schild um sich zu beschwören, das heftigen AOE-Damage macht, sollte man in ihm stehen. Er kann auch nur um seine Hörner oder seinen Schwanz Blitze zusammenziehen, was zu einem kleine Seitwärtssprung führt, der in einem Biss oder Schwanschlag mit anschließender Elektro-Entladung mündet. Einer seiner cooleren Moves ist, wenn Diorekkusu einen horizontal augerichteten Felsbrocken beschwört, um dann an ihn zu springen, und sich dem Jäger entgegen zu propellern.

Ansonsten hat er noch einige der üblichen Tigrex-Moves drauf. Beispielsweise mit den Vorderpranken zwei Steine einem entgegenwerfen. Den Sprung, nach dem er in einer Drehung endend landet. Oder die Bulldozer-Ramme. Insgesamt allerdings ein simpler Kampf ohne großen Gimmicks, sondern mit einem schlicht sehr aggressiven Monster, welches allerdings nicht super gut zielt.

Und dann dachte ich fast, dass das Ende der Fahnenstange erreicht wäre. Nach zwei nicht sonderlich schweren Monstern stampften mich Toridcless und Gasurabazura in Grund und Boden, und auch der in den Snowy Mountains angesiedelte Eis-Mantikor Tao Tesukatora wurde von mir erst kurz vor meinem dritten KO geschafft.

Tao Tesukatora hat eine Menge Attacken drauf, die nicht nur dirkten Schaden verursachen, sondern auch Eis im Kampfareal beschwören. Das kann zu einem Eis-Statuseffekt führen, der einen nicht nur in den Bewegungen verlangsamt, sondenr regelmäßig komplett kurzzeitig einfriert. Sein Schwanzschlag hat beispielsweise nicht allein schon dadurch eine hohe Reichweite, weil der so lang ist, sondern auch weil er um eine Linie aus Eis erweitert wird. Er kann in die Luft fliegen und entweder direkt zu Boden stürzen, oder unter sich einen großen Pool aus Eis beschwören, bevor er niederkommt. Hat er einen kleinen Wutanfall, beschwört er mehrere dieser Pools um sich herum. Eisblöcke, die direkt überm Kopf des Jägers erscheinen, stürzen kurz darauf ab. Manchmal beschwört er auch viele kleine Eispfützen, und wenn man in ihnen hängenbleibt und vereist, lässt er sie anschließend durch einen Brüller explodieren.

Diese Eisattacken werden teilweise durch hellblauen Boden telegraphiert, andere erscheinen allerdings so ziemlich unverzüglich und sind entsprechend schwieriger auszuweichen. Natürlich kann Tao Tesukatora einen auch einfach mit der Pranke eines überziehen oder niederrennen, die meisten Moves haben aber was mit dem Eis zu tun.

Wie gesagt erledigte mich der Toridcless in den Highlands zunächst nach einem schier endlos scheinenden Kampf ziemlich heftig, dank vieler hochschadender AOE-Attacken, und meiner Unfähigkeit, wie ein High-Level-Monster-Hunter durch Attacken einfach hindurch zu springen, ohne dabei Schaden zu nehmen. Nach Tao Tesukatora fand ich dann allerdings heraus, dass ich Idiot mir zu Beginn von HR5 bereits bei einem NPC eine neue Rüstung und Waffe hätte holen können. Und damit war es dann wieder kein Problem weiterzukommen.

Der hübsche Donnervogel streckt dabei gern sein Federkleid in die Luft, und leuchtet so hell, dass man vom Lichtblitz in Schwindel versetzt wird, um sich direkt die nächste Attacke einstecken zu dürfen. Gern springt er auch drei Mal seitlich und spuckt jedes Mal Elektrobälle über den Kampfplatz. Blitze kann er auch als AOE um sich herum beschwören, oder in einem Kreis weiter von sich weg. Manchmal wirft er zwei Ringe an Kristallen etwas weiter von sich weg, die einen umwerfen, wenn sie einen dabei treffen, aber vor allem auch nach kurzer Zeit explodieren. Legt er sie hingegen in einem kleineren Ring um sich selbst, wird er darinnen ein weiteres AOE Blitzgewitter beschwören.

Natürlich kann Toridcless auch Dinge, die keine Blitze beinhalten. Beispielsweise auf einen zurennen, wobei er beim Stehenbleiben in einem Schwanzschlag endet. Oder er fliegt in die Luft und stürzt auf einen hernieder. Gut angreifen kann man ihn beispielsweise, wenn er länger stillsteht und Lichtblitze im Federkleid beschwört, um sich wieder aufzuladen. Den Rest des Kampfes ist er nämlich ziemlich agil und mit dem vielen Blitz-AOE nicht einfach ranzukommen.

Auch den zunächst aufgegebenen Gasurabazura konnte ich mit der neuen Rüstung dann ohne allzu große Schwierigkeiten erlegen. Ihn trifft man im White Lake an, einem Wüstengebiet, in dem mit den Kusubami-Skorpionen erneut auch Frontier-exklusive kleine Monster rumspringen. War sogar ein sehr schneller Kampf inklusive abgeschlagenem Schwanz.

Der Gazurabazura ist haupstäclich auf Gift spezialisiert. Genau genommen findet man ihn sogar vergraben im Sand mit verdächtigen Giftpfützen im Ring um ihn herum vor, und wenn er zur ersten Attack herausspringt, kann man gut in eine davon fallen. Er kann Gift spucken, in einem Fächer vor sich hauchen, einen großen Giftball über den Köpfer der Jäger beschwören und explodieren lassen, sowie sind seine Vorderklauen in Gift gehüllt, was ähnlich wie beim Maul von Espinas dazu führen kann, dass schon die Nähe dazu vergiftet. Wenn er außer Reichweite springt, hinterlässt das auch gern mal ein paar Giftpfützen am Boden. Kurzgesagt sollte man wirklich Gegengift mit in den Kampf nehmen, oder sich damit abfinden, ihn fast konstant vergiftet zu verbringen.

Wenn er in Rage versetzt ist, pumpen sich sein Schwanz und Klauen auf, und er macht mehr Schaden. Dennoch bevorzuge ich diese Phase, weil seine Giftattacken nicht mehr eingesetzt werden und die Vorderklauen auch die Aura nicht mehr haben. Dazu ist er auch noch eigentlich eher langsam. Manchmal wirft er einen Felsbrocken, manchmal will er einen mit Sanddünen umwerfen, manchmal kommt er mit Sand vor sich herschiebend auf einen zugerannt, oder schlägt mit Schwanz und Klauen um sich, vergräbt sich fürs Fliehen oder eine Attacke aus dem Untergrund. Wichtig ist aufzupassen, wenn er seinen Rage-Modus beendet. Dann beschwört er Treibsandpfüzten und in der Mitte ein Plateau, auf das er springt und dann in die Richtung des Jägers, der eventuell im Sand festhängt.

Der Odibatorasu in der Wüste ist das nächste Urgent, allerdings kein Kill-Quest, sondern ein reines Repel. Übersehen kann man ihn übrigens nicht, denn die gigantische, rote Schildkröte ist so ziemlich gleich in einer der ersten Zonen vergraben, gut am sich bewegenden Sandberg zu erkennen.

Odibatorasu ist ein eher stationärer Gegner, auch wenn er schon mal kurz in die Luft springt, um einen unter sich zu begraben. Kann auch nach links und rechts beißen, wenn man seinen Kopf bearbeiten will. Denn sein Schwanz und Hinterbeine sind gut gerüstet, so dass die Waffen wahrscheinlich davon abprallen werden. Wäre sonst auch gemein, denn nach hinten hat der Odibatorasu so gut wie keine Attacken, mit denen er sich verteidigen kann. Er hat ja so schon genug Probleme, an einen ranzukommen. Gefährlich ist dabei besonders ein Sandbeam, während dem er sich ein Mal fast komplett um sich selbst dreht, um fast das ganze Areal abzudecken. Kleine Sandsäulen darf er auch beschwören, um Jäger darin kurzzeitig festzuhalten.

Aufgepasst werden sollte zudem dann, wenn er sich im Sand vergräbt. Dann kommt er nämlich entweder mit dem Rückenpanzer hervor, um mit Sandkugeln um sich zu schießen, oder mit dem Arsch, um Schwanzschläge auszuführen. Dennoch ist es ein überraschend kurzer und simpler Kampf, um ihn zu vertreiben.

Hunter Rank 6 ist ziemlich merkwürdig. Nachem HR5 fast 100 Quests und davon 5 Key Quests hatte, wird man hier nur knapp ein Dutzend optionaler und 2 Key Quests vorfinden, die auch beide noch reine Repel-Quests sind, statt die Monster erlegen zu müssen. Den Anfang macht dann noch Unknown, welcher eigentlich eindeutig ein Rathian ist.

Zugegeben kämpft Incognito-Rathian ein Stück weit anders, als die grüne Variante oder der rote Rathalos-Kumpane. Nicht komplett, aber doch zumindest ein wenig. Sie sammelt beispielsweise gerne orange Energie um sich, brüllt einen dann in einen festsetzenden Angstzustand, um mit Energie um sich zu werfen. Unter Anderem durch einen weiteren Brüller, der schwarze Energiekugeln aus dem Himme fallen lässt. Sehr gern fliegt sie auch in die Luft und schleudert eine Energieexplosion zu Boden. Wirft sich aus der Luft auch gern zu Boden, inklusive beider Schwingen für eine höhere Reichweite. Manchmal lässt sie es auch Schuppen vom Himmel regnen. Sie ist halt schon sehr gerne in der Luft.

Von Rathian übernimmt Unkown übrigens, dass sie in die Luft geht und dabei einen Salto-Schwanzschlag vollführt, oder von Rathalos, dass sie schnell eine Explosion zu Boden spuckt, wenn sie in der Luft zurücktreibt. Auch die drei Bälle spucken zu können, hat sie drauf. Dafür hat sie mich nie vergiftet und scheint auch nur sehr selten hin und her zu rennen, um einen niederzutrampeln.

In keinem Kreativhoch vom HR6 findet der nächste Repel nicht nur genau wie bei Unknown auf dem Turm statt, sondern nach einer Varation an Rathian haben wir nun mit Aruganosu und Goruganosu eine goldene und blaue Variante vom Lavasioth vor uns. Original Frontier Content, do not use in main series!

Der Goldene kann dabei mit Blitzen um sich Spucken, der Blaue hingegen mit Eis. Ansonsten haben sie die gleichen Attakcen drauf. Sie lassen sich gern zu Boden fallen, um dort dann in Kreisen herumzurasen, sich zu vergraben und anschließend aus dem Boden zu attackieren, oder um einfach auf der Stelle zu springen. Zusammen dürfen sie dann auch in einer gemeinsamen Drehung einen großen Wirbelwind beschwören, der sich über das Areal bewegt. So wirklich nervig ist allerdings schlichtweg, dass wann immer man sich gerade mal einem zuzuwenden versucht, der andere einen von der Seite reinspringt oder von unten kommt etc.

Versucht aber nicht so schlau wie ich zu sein, und zuerst einen von beiden auszuschalten, um mit dem anderen ein leichteres Spiel zu haben. Mich wunderte dann nämlich nach gut zehn Minuten, warumm der einfach nicht zu vertreiben war, und nachdem ich zwei Minuten auf den anderen einschlug, gingen sie dann beide. Es scheint also nicht möglich zu sein, sie alleine zu vertreiben, sondern beide müssen genug Schaden genommen haben, um das Quest direkt zu beenden.

Zunächst dachte ich, dass damit dann wirklich das Ende der freien Phase von Monster Hunter Frontier Z erreicht wäre, allerdings muss man nur mit dem NPC für die G-Rank-Quests sprechen, um das Urgent Quest zu bekommen, welches den G-Rang überhaupt erst freischalten wird. Geht gegen den majestätischen Drachen Shantien, der auf einem Flugschiff attackiert – diesmal sogar mit Intro-Szene!

Was natürlich auch bedeutet, dass es kein Entfliehen gibt, und der lange Shantien nimmt direkt bereits einen Großteil des Kampfgebietes ein, weswegen ihm auch nur schwer auzuweichen ist. Was mir mit der Zeit aufging war dann, dass er gar nicht mal so anders als der Lagiacrus kämpft, nur das er durch die Luft „schwimmt“. Er beisst also auf einen zu, kann den Schwanz nach links und rechts schlagen, auf einen zuschliddern, oder den seitlichen Schultertackle. Sogar die eine Drehung um sich selbst, die in einem großen Schwanzschlag endet, hat er drauf. In Phase 2 und 3, wenn er mehr in die Luft fliegt und auch weiter vom Schiff weggeht, kann er zudem jede Menge Blitze AOE um sich herum niederregnen lassen, oder ganz schnell auf einen zugestoßen kommen.

Was im Kampf hilft ist, dass man den großen Gong benutzen kann, um ihn aus der Luft zu werfen, sollte er gerade über dem Deck schweben. Fliegt er weiter weg, kann er über die Kanonen in Ketten gelegt werden. All dies macht ihn aber nur sehr kurz kampfunfähig. Was auch hilft sind die Hawk Potions, die ich erst hier entdeckt hatte. Denn ehrlich gesagt dachte ich zunächst, der Kampf wäre unschaffbar für mich, da mir jede Attacke Dreiviertel der Lebensleiste kostete und in Phase 2 und 3 die Luftangriffe Insta-KO waren. Mit dem Trank, der 70% Schadensreduktion bringt, war dies natürlich wieder revidiert und ich konnte ihn vertreiben. Damit war dann G-Rang freigeschaltet und ich wirklich am Ende dessen angekommen, was ich zu machen bereit war.

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Pack a Bento: Monster Hunter Frontier Z Hunter Rank 1-3 (Part 2)

War schon eine kleine Odyssee, dass Spiel überhaupt mal zum Laufen zu bekommen. So muss sich natürlich zunächst ein User mit PSN-Account in der richtigen Region eingerichtet werden, weil Sony einen nicht zwischen verschiedenen PSN-Regionen/-Accounts auf dem gleichen Benutzer wechseln lässt, um das Spiel aus dem taiwanesischen Store laden zu können. Sich dann noch schlichtweg anzumelden war auch nicht ganz so einfach auf der PS4. Sobald man sich denn überhaupt endlich daran erinnert hat, dass bei asiatischen Spielen die Funktionalität von X und O umgekehrt ist, und sich nicht mehr wundert, warum die Optionen nichts tun, wenn man X drückt.

Aber eigentlich wollte ich ja sowieso nur mal aus reiner Kuriosität reinschnuppern, nachdem ich herausgefunden hatte, dass diese Version die IP nicht checkt und darüber Ausländer aussperrt, und weil Frontier bis HR4 frei spielbar sein sollte. So mal ein Dutzend Key Quets und Urgents zu machen, sollte doch drin sein, oder?

Wenn es zu wenig ist, dann vielleicht auch noch ein paar optionale Monsterjagden, wenn sie denn Frontier-exklusive Monster beinhalten. Davon gibt es in den ersten Hunter Ranks sowieso nicht allzu viele, die man nicht schon als Key Quest vorher hatte. Also ab zum Mädel in Gelb, und sich die wichtigen Quests geben lassen!

Den ersten Gegner, der in einer aus nur wenigen Arealen bestehenden Schlucht bekämpft wird, ist die große Krabbe Taikun Zamuza, womit Frontier tatsächlich mit einem Exklusiv-Gegner startet. Sein Gimmick ist, dass er zunächst mit jeder Menge Schmutz und Schlamm eingekrustet ist, die mit wiederholten Attacken abplatzen, damit das rote Krabbenfleisch zum Vorschein kommt.

Genau hingeschaut wird man sehen, dass er zwei verschiedene Scheren hat, eine ziemlich dicke wie ein Hammer, und eine schlankere wie eine Sichel. Die er dann auch respektive dafür verwendet. Die Hammerschere rammt er gern in den Boden vor sich, oder zu Boden, um sich dann ein Mal um sich selbst zu drehen und darüber zu schleifen. Die Sichelschere ist hingegen für schnellere, schneidende Hiebe eingesetzt. Zudem hat er eine Giftattacke, die er vor sich spuckt und die eine Weile vorhält, so dass man nicht hineintreten sollte.

Als eine weitere Besonderheit hat er noch einen eher defensiven Move drauf. Der Taikun Zamuza kann nämlich auch Staub aufwirbeln, so dass fast die ganze Höhle, in der man ihn bekämpft, davon eingenommen wird. Dadurch ist er eine ganze Ecke schwerer zu finden, besonders solange er noch mit dem grauen Matsch bedeckt ist.

Der nächste Gegner ist zugegeben etwas langweilig, denn es ist der Yian Kut-Ku, zu dem die ersten zwei Generationen an Monster-Hunter-Spielen so eine merkwürdige Affinität haben. Man bekämpft ihn sogar im gleichen Inseldschungel, wo ich bereits in Monster Hunter Freedom 2 auf ihn treffen durfte.

Er rennt einen also wie ein Betrunkener nieder, kann sich um sich selbst via Schwanzschlag drehen, vor sich in den Boden picken, oder kurzräumige Feuerbälle spucken. Fällt gerne auf die Fresse, wenn er einem entgegenspringt oder rennt und dabei verfehlt. Ich glaube nicht wirklich, dass es zu ihm viel zu sagen gibt, denn der Yian Kut-Ku ist in Monster Hunter Frontier genau der Yian Kut-Ku, den man in den frühen Monster Huntern zu kennen und hassen gelernt hat. Nur weniger hassenswert, da mit der Starterwaffe wesentlich schneller erlegt.

Ganz allgemein ist der Hunter Rank 1 mit bekannten Gesichtern angefüllt, so wird man in den optionalen Quests jede Menge weitere frühe Monstergesichter zu sehen bekommen, die beispielsweise den Daimyo Hermitaur, Iodrome und Gendrome, Cephadrome und Bulldrome, oder auch den Congalala. Alles nicht unbedingt so spannend, weswegen ich hier den Entschluss gefasst hatte, höchstwahrscheinlich nur die Key Quests zu machen.

Dafür ist das nächste Monster allerdings zumindest wieder halb-neu. Zum einen habe ich es nie vorher bekämpft, zum anderen ist es tatsächlich aus Frontier entsprungen, allerdings auch in wenigen anderen Spielen anzutreffen gewesen: Wir bekämpfen Hypnocatrice im Great Forest.

Doch um ganz ehrlich zu sein erinnert er von seinem Verhalten her ein wenig an die Gruppe Yian Kut-Ku, Gypceros, Yian Garuda, ist nämlich ein weiterer leicht angetrunkener Vogel. Also haben wir wieder einen, der Distanz gern über einen Sprung oder schnelles Rennen überbrückt, und dies in drei Bodenpickern zu enden vermag. Außerdem macht er die komplette Drehung, die zu einem Schwanzschlag mit suboptimaler Hitbox führt, wobei sein dickerer Schwanz schon eher an den Plesioth erinnert. Von dem hat er auch die berüchtigte Hüftattacke gelernt.

Auch der Hypnocatrice spuckt mit einer Statusveränderung um sich, allerdings kein Feuerball oder Gift, sondern in diesem Fall mit einer einschläfernden Droge. Als etwas defensiveren Move hat er dieses merkwürdige sich in die Luft begeben, nur um direkt an gleicher Stelle wieder zu landen, bei dem ich wohl nie verstehen werde, was dessen Sinn ist. Wenn er stattdessen schnell ein paar Schritt weit nach hinten fliegt, stößt einen wenigstesn der Luftzug noch aus dem Tritt.

Das waren die 3 Key Quests des HR1 auch schon, womit wir uns beim nächsten neuen Monster, dem Abiorugu, dem wir im Sumpf begegnen, und im ersten Urgent Quest befinden, nach dessen Absolvieren der nächste Rang freigeschaltet wird. Den Abiorugu finde ich übrigens echt cool vom Design her, auch wenn er bereits einen weiteren Kritikpunkt vieler Spieler von Frontier zeigt: Unikat-Monster werden angeblich gern im Motto „mehr Stacheln helfen mehr“ designt.

Abiorugu stampft gern auf den Boden auf, um einen mit der Erschütterung aus dem Tritt zu bringen, oder über seinen Brüller kurz auszuknocken. Manchmal setzt er seinen Kopf gen Boden und rast dann auf einen zu, macht aus sich selbst also einen Rammbock. Mit dem Schwanz, der gute Reichweite hat, schlägt er Jäger gern hoch in die Luft. Eine seitwärts abgehende Ramme hat er auch, genau wie sich um sich selbst zu drehen, um einen mit dem Kopf oder Schwanz zu erwischen.

Nachdem die letzten zwei Monster eher zu den schnellen Kämpfern gehören, haben wir es jetzt mit einem wesentlich gemächlicheren Gesellen zu tun, bei dem viele Moves an einen Sumo-Ringer oder Wrestler erinnern. Das gibt ihm tatsächlich eine Aura der Gewichtigkeit, und wenn eine Attack sitzt, nimmt man natürlich auch entsprechend Schaden. Dass er zum Finale in das Areal mit dem nächtlichen Grasfeld geht, passt so richtig gut zu einem Showdown. Oder schlichtweg: Der Abiorugu-Kampf ist ziemlich gut designt.

Rang 2 wird offiziell eröffnet mit Rathian auf der Dschungelinsel, auf der bereits der Yian Kut-Ku zu finden war. Und genau wie der kennt man Rathian wahrscheinlich bereits zur Genüge, da sie in der Franchise eine ziemliche Präsenz hat, fast in jedem Spiel zu finden ist, selbst dort wo der Yian Kut-Ku nicht ist wie zum Beispiel Monster Hunter Tri.

Ihre Variante der Generation 2 hat da auch keine Besonderheiten zu bieten, abgesehen davon, dass sie noch keine Stamina hat, dementsprechend bei ihrem Gerenne kreuz und quer durch das Areal, um einen niederzutrampeln, nicht anschließend länger in einer Ecke pausieren muss. Sie hat die Feuerbälle, die sie speien kann, kann vor sich hin beißen, einen Schwanzschlag am Boden machen, oder einen Salto in die Luft inklusive Schwanzschlag, der einen vergiftet. Besagter Schwanz ist übrigens super einfach abzuschlagen.

Merkwürdig an den optionalen Quests im Rang 2 ist übrigens, dass sie alle bereits aus anderen Spielen bekannte Monster und ihre Subspezien sind wie der Khezu und Red Khezu, Plesioth und Green Plesioth, jedoch auch bereits erste Elder Dragon wie Kirin, Chameleos oder Teostra und Lunastra… abgesehen von einem einzelnen Frontier-Unikat, nämlich dem Gogomoa.

Der Dyuragaua ist auf der Tower-Map zu finden, allerdings auf einer Plattform ein paar Areale hinein, von der er auch nicht in ein anderes zu wechseln scheint, sondern dass für Dauerkämpfe darauf gebaut zu sein scheint. Erinnert optisch natürlich direkt etwas an den Tigrex mit einem anderen Kopf, ist villeicht auch nicht ganz weit hergeholt.

Was er besonders gern macht, ist durch die Gegend zu springen, beziehungsweise auf einen zu, um entweder mit einem anschließenden Prankenschlag oder Schwanzschlag zu attackieren. Eine Art Saltosprung kann er auch durchführen, um einen währenddessen schon eins überzuziehen. Die Pranken kann er auch einmal im Halbkreis vor sich hinschlagen, wobei auch hinter ihm währenddessen auf den mitgezogenen Schwanz geachtet werden muss. Den Schuterltackle zur Seite hat er zudem drauf, sowie natürlich einen ganz normalen Biss, oder den Versuch einen schlichtweg niederzurennen.

Hin und wieder, wobei es relativ zufällig zu sein schein, wie schnell er das erneut macht, vereisen sein Kopf, Krallen und Schwanz. Nun kann er einen Eisbeam speien oder mit den Klauen zwei Tornados nach vorn treiben, ähnlich besagtem Tigrex in Freedom 2. Insgesamt ein sehr schneller Kämpfer, der dafür aber auch immer mal wieder (allerdings nur sehr kurz) zum Verschnaufen anhalten muss, und dessen Keulenschwanz sein gefährlichster Punkt ist.

Im Vulkan bekommt man es mit einem weiteren Ex-Unikat zu tun. Der Lavasioth ist ebenfalls ursprünglich in einer frühen Version von Monster Hunter Frontier erfunden worden, mittlerweile aber in andere Spiele eingegangen. Im Gegensatz zur Hypnocatrice war er für mich auch nicht neu, denn er ist in Monster Hunter World, wenn er dort auch teils anders funktioniert.

In Monster Hunter Frontier erinnert er nämlich stärker an den Plesioth, um ehrlich zu sein. Wenn er beispielsweise in der Lava schwimmt, kann nicht wirklich was gegen ihn unternommen werden, sondern es muss darauf gewartet werden, dass er daraus herausspringt, während um die von ihm gespuckten Feuerbälle getanzt wird. Nach dem Sprung aus dem heißen Brei schlängelt er sowieso gern erst mal eine Weile am Boden entlang, was er auch zwischendurch immer mal wieder macht, währenddessen er dann zunächst schwerer zu treffen ist.

Den seitlichen Schulterangriff und den doppelten Schwanschlag mit voller Drehung hat er ebenso drauf, wenn er denn dann endlich mal aufrecht steht. Was allerdings nie lange sein wird, denn die beliebteste Attacke des Lavasioth scheint zu sein, kurz in die Luft zu springen, um direkt auf einem zu landen. Weicht man diesem aus, und wird auch vom dadurch verursachten Beben nicht wackelig auf den Beinen, ist das anschließende hilflose Zappeln am Boden allerdings eine gute Gelegenheit, um den Lavaioth ordentlich mit der Waffe zu bearbeiten. Das nervige Gimmick mit der sich erhärtenden Schale hat er glücklicherweise noch nicht drauf.

Für mich persönlich ein neues Kampfareal waren die Highlands, in denen der Gurenzeburu anzutreffen ist. Allerdings ist er nicht das einzige Frontier-exklusive Monster, welches dort beheimatet ist, sondern auf den Weg zu seinem Starterareal traf ich auch auf zwei kleine Monster, die es nur hier gibt. Zum einen die Geißböcke Erupe und dann die einen gerne rammenden Büffel Burukka.

Gurenzeburu ist übrigens ein weiteres Monster, welches den seitlichen Hüftschwung draufhat, den Frontier unglaublich zu mögen scheint, und von denen alle Spieler alter Generationen Plesioth-PTSD mitbringen. Wie viele beschwingte Wyvern ist die obligatorische Rammattacke auch hier vorhanden, wobei Gurenzeburu einen nicht nur aufs Horn nehmen kann, sondern wenn er anschließend zum Stehen kommt mit seinem nicht unbeträchtliche Reichweite entwickelnden Schwanz um sich schlägt. Das Horn kann er auch vor sich in den Boden rammen, wenn er will sogar mehrmals. Und einen Schwanzschlag im Stehen gibt es auch noch.

Nahe an ihm stehen ist allgemein nicht ganz ungefährlich, da er nämlich auch einfach beide Schwingen und den Schwanz strack zu Boden rammen kann. Oder er schwebt kurz in die Luft, um direkt wieder zu Boden zu rammen. So wirklich häufig nutzt er seine Schwingen allerdings nicht, es sei denn er wechselt das Areal, auf einen nervigen Luftkampf muss sich also netterweise nicht eingestellt werden.

Espinas im Great Forest ist dann das Urgent Quest, welches den HR3 freischaltet. Was offiziell High Rank in Frontier ist, und vielleicht startet man auch deswegen teilweise abseits des Camps und hat in der dortigen Box keine helfenden Items mehr. Ist jedenfalls beim Espinas der Fall, andere spätere Monster haben mal Boxitems und mal nicht, bin da nicht so ganz hinter das Muster gekommen.

Ich war deren Vorhandensein nämlich so gewohnt, und ging desegen ohne große Vorbereitung in den Kampf, und vor allem ohne Gegengifte, was mich letztendlich drei KOs kostete. Denn bei der Espinas-Jagd darf sich auf Statusveränderungen eingestellt werden. Er bekämpft die Jäger nämlich unglaublich gerne in Gebieten, in denen Ioprey rumlaufen, die mit ihrer Spucke vergiften, und die Vespoids rumfliegen, die mit ihren Stacheln paralysieren. Aber auch ohne sie ist es schwer, nicht vergiftet zu werden, denn der Espinas hat eine Giftaura um sein Maul herum, welches automatisch ansteckt, sollte dem zu nahegekommen werden. Wer also gewohnt ist bei Wyvern die Köpfe zu bearbeiten, muss sich hier eine neue Taktik zurechtlegen.

Wenigstens dürfen zu Beginn ein paar freie Schläge auf ihn ausgeführt werden, da der Espinas schlafend aufgefunden wird und erst mal langsam aufwachen muss. Dafür hat er eine gute Reichweite mit seinen Attacken. Beispielsweise die drei Vorwärtschritte, während der er sowohl Kopf wie auch Schwanz hin und her schlägt, schnell stationär mit dem Schwanz zu schlagen, oder einen einfach im Renne bulldozeren zu wollen. Interessanterweise spuckt er kein Gift, sondern explodierende Brocken. Erneut scheinen die Schwingen hauptsächlich benutzt zu werden, wenn er dem aktuellen Areal entfliehen will.

Der richtige HR3, und damit eigentlich auch der High Rank von Frontier, kommt in der Wüste mit einem dort lebenden Fisch daher. Oder einem fischigen Monster zumindest:Pariapuria. Der allerdings zum Großteil wie der Tigrex agieren darf. Auch ganz gut anfänglich ein paar freie Schläge zu bekommen, denn man trifft ihn beim Essen an.

Im Gegensatz zum Tigrex ist der Pariapuria allerdings eher von gemächlicher Gangart, dafür jedoch relativ groß und mit schwer abschätzbaren Hitboxen, so dass man dennoch gern mal Schaden nimmt, obwohl er einen nur gestreift hat, oder man von hinten in ihn gelaufen ist. Gerade bei seiner präferierten Attacke. Denn eine Großteil des Kampfes über läuft das Monster nur wie ein Bulldozer permanent in der Arena hin und her, in der Hoffnugn einen niederzumähen, und wie gesagt ist es gar nicht ganz so einfach nicht getroffen zu werden, aber dennoch nah genug für eigene Angriffe zu bleiben.

Er hat auch die Attacke, in der er via seiner Vorderpranken zwei Steine einem entgegenschmettert, kann einem entgegenspringen, auch gern in einer Drehung endend, oder um sich beißen und brüllen. Den kleinen Sprung, in der Hoffnung direkt auf dem Jäger zu landen, vollführt er auch. Nervig ist zudem, dass viele seiner Attacken einen leicht ins Schwindeln bringen können, wobei es relativ ist, ob er anschließend noch nah genug ist, damit er die kurze Kampfunfähigkeit auch mit einem weiteren Angriff ausnutzen kann.

Mit dem nächsten Quest sind wir wieder zurück in bekannten Territorien. Mehr als bekannten sogar. Zum einen ist es auf der Forest-Hills-Map, die aus dem ersten Spiel stammt. Und dann wird dort auch noch Rathalos bekämpft, der in jedem einzelnen Monster Hunter zu finden ist, egal ob Hauptteil, Spinoff, Final Fantasy, Smash Bros, oder Universal Studios Japan. Auch wenn mir zunächst gar nicht gewahr war, dass ich Jagd auf ihn machen würde, da sein Icon hier noch ein ganz anderes ist, als das, welches ich von den neueren Spielen gewohnt bin.

Early Gen Rathalos ist übrigens echt ziemlich nervig zu bekämpfen. Schon alleine wegen der Map an sich, denn viele der Zonen sind super beengt und die Kamera hängt in ungünstigen Winkeln. Und dann darf der so viel durch die Luft fliegen, wie er lustig ist, scheint mir. Da fliegt der einem schon mal an die andere Seite des Gebietes, und bis man in der Zone ist, hat er schon drei Mal wieder seinen Aufenthaltsort woanders hin gewechselt. Oder er fliegt in jene, in der man gerade ist, die Kampfmusik beginnt, aber bevor er überhaupt noch gelandet ist, hat sich die KI überlegt doch lieber wieder woanders hin zu düsen. Echt merkwürdig, und auch ziemlich nervig, wenn man ihn erst mal ewig hinterher darf, bevor man ihn wo bekämpfen kann.

Seine zwei Lieblingsattacken sind nicht wesentlich netter. Was er besonders gern macht, ist einfach ständig hin und her zu laufen, um einen über den Haufen zu rennen, was in den kleinen Arealen nicht gerade besser wird. Besonders wenn man dann auch noch am Ende zwischen ihm und der Wand festhängt und mehrere Attacken einstecken darf, bevor man zur Seite gerollt bekommt. Denn er dreht sich auch gern auf der Stelle ständig um sich selbst, um einem den Schwanz in den Nacken zu schlagen. Kurz in die Luft und zurückfliegen, um einen Feuerball dorthin zu spucken, wo er gerade gestanden hat, ist ihm auch noch ganz lieb. Immerhin hat er mich nie mit seinen Krallen vergiftet. Der optionale Teil von HR3 scheinen übrigens ausschließlich weitere bekannte Gesichter wie Kushala Daora, Rusted Kushala Daroa und Tigrex oder aus den Key Quests von HR 1 und 2 bekannt zu sein.

Zurück im Sumpf gibt es ein neues Gesicht, oder besser gesagt gleich zwei sogar. Denn der weiße Wolf Nono Orugaron wird zusammen mit seinem dunkleren Zwilling aufgefunden. Wobei sein Bro, nachdem beide aufgeheult haben, allerdings wegspringt und nur noch Nono Orugaron einen bekämpft. Wird auch den ganzen Kampf über nicht unterstüztend eingreifen, eine Doppel-Jagd auf beide Monster kommt erst später (und ist ein optionales Quest). Wobei, sobald Nono besiegt wurde, springt der Kamu Orugaron doch noch mal kurz rein, um traurig aufzuheulen, und dann wieder zu verschwinden. Netter Touch.

Nono Orugaron ist eines jener super schnellen, agilien Monster, die einen total damit nerven, dass ihnen schwer auszuweichen ist, einem selbst aber ständig außer Reichweite geraten. Wenn man etwas weiter von ihm entfernt steht, rennt er beispielsweise gerne auf einen zu, ist aber das einzige Monster, welches nicht strack geradeaus läuft, sondern seine Bahn anwinkelt, wenn man zur Seite läuft, um einen dennoch zu treffen. Springen ist seine Lieblingsaktivität. Zur Seite, um nicht getroffen zu werden. Aber auch hoch in die Luft, um direkt auf einem zu landen. Oder vor und zurück mit Bissen und Schlägen, so dass man was einsteckt und er schon wieder weg ist, wenn man kontern will. Dafür hat er dann nach einer Weile aber auch keine Stamina mehr

Nebenbei gibt es auch noch ein paar einfachere Biss- und Schwanzattacken von ihm. Besonders gern schlägt er einen zudem in die giftigen Pfützen einiger Zonen, in denen er bekämpft werden muss. Einen Eisbeam kann er zudem spucken. Was auch etwas merkwürdig für einen so agilen Gegner ist, ist sein HP-Pool, denn es dauert überraschend lange, bis man ihm endlich den Gar ausgemacht hat. Verändert sich der Moahawk auf seinem Rücken von Gelb auf Rot, dann ist er übrigens in Rage versetzt.

Rajang ist natürlich vielen ein bekanntes Gesicht, und ziemlich berüchtig, seit der Generation 2, in der er eingeführt wurde. Für mich war er allerdings dann tatsächlich neu, bisher ist er mir in keinem der von mir gespielten Monster Huntern untergekommen, zumindest so weit wie ich sie gespielt habe nicht. Der Kampf findet zudem in Monster Hunter Freedom 2s Snowy Mountains statt, weswegen man Hot Drinks einpacken sollte, um nicht innerhalb von Minuten keine Stamina mehr zu haben.

Denn rennen und zur Seite springen zu können ist imperativ in diesem Kampf, da Rajang ein unglaublich aggressiver Verteter ist. Ist dann auch sehr beeindruckend anzusehen als großer, schwarzer, Teufelsgehörnter Affe. Der, wenn er sich in Rage versetzt, auch noch einen goldene Steilfrisur bekommt, inspiriert von einzigen Anime, dass Normie-Kerle zwischen 20 und 35 kennen. Er selbst ist genau wie das vorige Monster dabei nicht unbedingt einfacher zu treffen, durch die schnellen Attacken und Sprünge seinereist kann er nämlich schnell auch schon wieder weg sein, wenn die Klinge endlich runterfällt, um plötzlich nur noch leere Luft zu schneiden. Und dann ist er auch direkt schon wieder auf einem drauf, um weiter zu boxen.

Neben drei ziemliche Reichweite entwickelnden Boxschläge nach vorn, kann er Jäger auch einfach unter sich begraben, kleinen Elektroball oder in Rage einen ganzen Beam vor sich in spucken. Am schlimmsten ist eine Attacke, wenn er auf dem Eis nach vorn rutscht und sich dabei dreht, denn dann wird aus Rajang eine einzige Hitbox. Wer natürlich so viele Faustschläge im Repertoir hat, hat auch kein Problem damit, einen Jäger wieder ins Schwindeln zu versetzen, so dass der kurzzeitig nichts machen kann. Und erneut ist es recht einfach zwischen Rajang und einer Wand festzuhängen, und mehrere Schläge einstecken zu müssen, ohne was dagegen unternehmen zu können.

Den Urgent zum nächsten Rang macht Rukadiora aus. Ein dunkler Drache mit gelb-orangenen Akzenten, der wohl mal das Flagship einer Itteration von Monster Hunter Frontier war. Gekämpft wird in einer besonderen Arena mit Namen Inspector’s Base. Wobei ich nicht ganz sicher bin, wofür die Kanonen und Balistae gut sind, denn so wirklich mit ihnen beschießen konnte ich nicht, sondern musste schon zu ihm herunter, um Schaden auszuteilen. Nur der aus dem Boden kommende Dragonator kann ihm Schaden, wobei es mehr als schwer ist ihn auch darauf zu erwischen.

Als normale Attacke schlägt er gern mit seinen Krallen zweimalig vor sich, oder fliegt in die Luft und macht einen Schwanzschlag von oben. Auch vor sich her beißen kann er natürlich, oder einen mit Reichweite ausgestatteten Schwanzschlag am Boden vollführen. Seitensprünge um einen unter sich zu begraben, oder außer Reichweite zu gelangen, sind auch mit von der Partie. Versetzt sich Rakudiora in Rage, und wird von einer schwarzen Aura umgeben, wird es etwas haariger.

Nun kann er beispielsweise Felsbrocken beschwören, die in umzirkeln – weniger Schaden machend, als vielmehr einen ständig umwerfend, wenn man an ihn gelagen will. Die schwarze Aura kann er auch als Beam spucken, oder in mehreren Zirkeln beschwören. In seine Blase saugen, um von neu beschworenen Brocken oder schwarzer Aura getroffen zu werden, hat er auch drauf. Aber insgesamt ist der Kampf überraschend nicht allzu schlimm gewesen, und glücklicherweise keine langweilige, lang andauernde Belagerung, wie ich zunächst dachte, als ich auf der Mauer vor den Kanonen stand.

 

Hunting with a Partnyaa: Monster Hunter Frontier Z (Part 1)

Obwohl ich die Monster Hunter grundsätzlich offline Solo spiele, ist es natürlich nicht zu verneinen, dass einen großen Attraktionspunkt für viele andere die Tatsache ausmacht, dass man sie auch im Coop-Multiplayer genießen kann. Immerhin war das allererste Spiel für PS2 zusammen mit Resident Evil Outbreak und Auto Modellista gezielt darauf ausgelegt, die neue Network-Funktion der PS2 dank Online-Play zu nutzen. Da war es eigentlich auch nicht abwegig, dass ein reinrassiges MMO spinoffen sollte.

Das ziemlich früh, Monster Hunter Frontier erschien in Japan bereits in 2007, also vor über zehn Jahren und gerade mal drei nach dem ersten Spiel der Franchise. Läuft über diverse Season-, G- und nun Z-Erweiterungen auch immer noch! Man sollte es übrigens nicht verwechseln mit dem 2013 gezielt von Tencent für das chinesische Festland entwickelte Monster Hunter Online. Monster Hunter World ist so gesehen also nicht endlich das erste Monster Hunter für PC oder das erste in Ewigkeiten auf Sony-Konsole, nur das erste solche für den Westen. Denn Frontier blieb ziemlich Japan-exklusiv, existiert allerdings mittlerweile auch als Taiwan-Version. Was praktisch ist, weil diese nämlich im Gegensatz zum japanischen Release keine ausländischen IPs sperrt.

Da es aus den Zeiten stammt, als noch mehr als 3 MMOs gleichzeitig mit monatlichen Beitragskosten überleben konnten, muss natürlich auch für Monster Hunter Frontier was geblecht werden. Allerdings ist das Spiel mittlerweile das, was man heutzutage Free to Start nennt. Das Spiel kann sowohl kostenlos heruntergeladen werden, wie auch ohne Limitation auf die Spielzeit die HR1-4 Quests erledigt werden, bevor man monatlich bezahlen muss. Angeblich zumindest, meine Erfahrung lief etwas anders, denn ich scheine zufällig genau dann einen Versuch gewagt zu haben, als die Taiwan-Version einen kostenlos mit einem 30-Tage-Pass ausgestattet hat.

Allerdings liegt die Betonung bei Monster Hunter Frontier eindeutig darauf, dass es sich hierbei um ein MMO handelt, welches seit 2007 auf dem Markt ist. In zweierlei Hinsicht. Zunächst einmal bedeutet dies nämlich, dass Frontier, wenn auch modifiziert und über die Jahre weiterentwickelt, auf Generation 2 Monster Hunter basiert. Zum anderen natürlich auch, dass über dieses Jahrzehnt mehr und mehr Erweiterungen und Zusätze draufgeklatscht wurden, die das Spiel für so späte Neueinsteiger leicht unzugänglich und überladen wirken lassen kann. Und als dritten Punkt wäre dann vielleicht auch noch zu nennen, dass Capcom natürlich will, dass die Spieler möglichst schnell ins Endgame einsteigen können, weil zum einen dort der Bulk an Content ist, und weil das natürlich im Bereich des Spieles angesiedelt ist, für den bezahlt werden muss.

So trivialisiert sich der Großteil von Hunter Rank 1 bis 4 schon alleine dadurch, dass die mitgegebene Starterwaffe für HR 5 gestaltet ist, und dementsprechend schnell Kleinholz aus den Rängen davor macht. Ich habe auch schnell entdecken dürfen, dass ich 99 Potions und 99 Mega Potions nebst anderen hilfreichen Mitteln in meiner Box im Haus hatte, wobei ich mir nicht sicher bin, ob die von Beginn an dort waren, oder zu den diversen Start-Push-Ups gehören, die man bekommt, wenn gewisse Tasks auf einer Quest-Liste erfüllt werden, die eigentlich mehr oder weniger als kleiner Guide gedacht sind, weil sie nach und nach die Spielmechaniken und wichtigen NPCs einführen sollen. Als jemand, der weder Chinesisch lesen kann, noch dank der Starterwaffe große Probleme bekam, bin ich natürlich an vielen Dingen vorbeigerannt, aus denen man eventuell was rausholen kann.

Denn die Progression durch die Hunter Ranks beim Main Quest Girl ist ziemlich geradlinig. Die dazugehörigen Quests sind nämlich in eindeutig mit HR betitelten Menüs untergebracht, und obwohl dort jeweils mehrere Dutzend zu finden sein können, wird die Liste immer von den drei bis fünf Key Quests angeführt (die zudem mit einem Icon gekennzeichnet sind), die nötig sind um das Urgent Quest freizuschalten, welches einen dann den nächsten Hunter Rank freischaltet. HR1-2 sind hierbei analog Low Rank, 3-4 High Rank, 5-6 im Prinzip etwas darüber aber noch nicht G-Rank, denn jener wird erst nach dem Absolvieren aller jener zugänglich und hat auch einen neuen Quest-NPC.

Wer übrigens partout nicht mit anderen realen Spielern spielen will, weil er wie ich zu viel Angst hat sich vor Fremden zum Affen zu machen, der kann diverse AI-Helfer bekommen. Zum einen startet man das Spiel schon mit einem Hawk-Flugwesen, welches keinen Slot füllt, und etwas hilfreich im Kampf unterstützt, und auf der eigenen Insel via Futter aufgebessert werden darf. Auf der gleichen Insel kann man auch seinen felinen Partnyaa machen, der dann ähnlich wie die Palicos in der Hauptserie einen Slot im maximal 4er-Team füllt, allerdings wohl mehr sammelt statt viel kämpft. In der Taverne kann dann noch ein fester KI-Charakter rekrutiert werden, dem im Spielerhaus Skills ausgerüstet und verschiedene Rüstungsgegenstände gegeben werden dürfen. Beraumt man ein Quest weiterhin mit freien Slots für mehr Spieler ein, initiiert es aber bevor echte Menschen sich hinzugesellen, werden diese feien Slots weiterhin mit Random KI-Partnern gefüllt.

Was mich doch etwas überrascht hat ist, wie viel ähnlich der Hauptserie ist. Damit ist nicht nur gemeint, dass die Spielemechaniken zum Großteil aus Generation 2 stammen, Plus/Minus vielleicht einem Weapon Style und einer Lock-on-Funktion, oder dass die Quests weiterhin auf 4 Spieler beschränkt bleiben, egal wie viele in der Hub-Stadt gerade herumlaufen. Nein viel vom frühen Content sind auch Gebiete, die direkt aus bekannten Monster Huntern genommen wurden und bis einschließlich HR4 halten sich auch die neuen Monster von der Anzahl her zurück. Kein Wunder, dass die Spielerschaft von Frontier so negativ darauf reagiert hatte, als die Frontier-geborenen Lavasioth und Hypnocatrice ihren Weg in die Hauptserie fanden: Wenn schon so viel ursprünglich direkt aus jenen entnommen war, dann will man natürlich den wenigen Unikat-Content auch behalten. Ansonsten stellt sich nämlich die Frage, wozu man für ein MMO überhaupt monatlich zahlen sollte, wenn man all dies auch in den Gebührenfreien Hauptteilen finden kann. Hat wohl auch Capcom schnell eingesehen und nach den zwei genannten Beispielen alle anderen in Frontier eingeführten Monster hierfür exklusiv gelassen, so dass mittlerweile über 80 Monster angelaufen sind, die man in den Hauptteilen nicht finden wird. Dass einige davon mittlerweile im China-exklusiven Monster Hunter Online sind, oder dass auch viele schlichtweg stark auf bekannten Hauptmonstern basieren, sei dann mal außen vor gelassen.

Wobei ich natürlich immer noch derjenige bin, der während des Spielens dennoch dachte, warum man hierfür zahlen sollte, wenn man in den Hauptteilen ein so ähnliches Spielerlebnis bekommt. Bis ich dann bei HR5 angekommen war, und bevor ich bemerken durfte, dass man sich bei einem NPC dann neue, bessere Ausrüstung abholen kann, die hier massiv weiterhilft. Kurzzeitig machten die Monster nämlich unglaublichen Schaden, fast hin bis zum One-Shot, und hatten auch viele AOE-Attacken drauf, denen kaum auszuweichen ist. Ich glaube nämlich Frontier richtet sich, zumindest mittlerweile, an diejenigen Spieler, die richtig gut sind und ständig nach Herausforderungen suchen. Diejenigen, die im Gegensatz zu mir, möglichst schnell im Endgame die härtesten Monster angehen wollen, und das auch noch schaffen. Das Endgame von Frontier, welches bei einem so langanhaltenden MMO mittlerweile zum Hauptspiel geworden ist, ist dafür berüchtigt, dass Monster extreme AOE-Attacken drauf haben, die einen Instakillen können, wenn man nicht genau weiß, wie durch die Attacken zu springen etc. ist. High Level Play absolut notwendig. Gegen Ende meines Spielens habe ich beispielsweise entdeckt, dass es hier sogenannten Hawk Potions gibt, die eine Reduktion von 70% des genommenen Schadens verursachen. Fühlt sich natürlich ein wenig cheatig an, sie zu benutzen, aber gleichzeitig finde ich es auch sehr vielsagend, dass so ein Item in Frontier überhaupt existiert.

Zum Teil liegst natürlich auch an den Generation 2 Hitboxen, die bekanntlich suboptimal sein können. Da kommt es schon mal vor, dass ein Monster einen niedertrampeln will, an einem vorbei rennt, man hinterher prescht, um das Vieh den Anus mit dem Langschwert zu stimulieren, und weil man in Kontakt mit einem einzelnen Arschhaar kommt, bevor es seine Attacke vollends beendet hat, vollen Schaden nimmt und umgeworfen wird, als hätte man direkt vor ihm gestanden.

Was ich definitiv etwas schade fand ist, dass es keine Intros mehr zu geben scheint, wann immer man ein Monster zum ersten Mal sieht oder ein Areal zum ersten Mal betritt. Die haben für mich immer einen Großteil des Charmes der Spiele ausgemacht. Was Frontier dafür reichlich hat, sind aufgehende Pop Ups, welche die Immersion noch weiter benachteiligen, weil sie einen über Events und Shop Items und alles Mögliche zu informieren gedenken.

Natürlich kann ich das Spiel dennoch eher schlecht bewerten, nehme ich mal an. Immerhin habe ich nie den G-Rank gemacht, der wie gesagt mittlerweile der Hauptpunkt des Spieles ist, in dem die ganzen wirklich chaotischen Kämpfe gegen die Monster zu finden sind. Ich habe mich auch nicht genug mit dem Spiel befasst und zu wenig Sprachkenntnisse mitgebracht, um wirklich alles verstehen zu wollen, wie beispielsweise gleich zwei verschiedenen Farmen, einen Karawanen-Hub direkt nebenan, die vielen verschiedenen Ausrüstungskategorien, HC-Variationen zu den Monstern, einen selbst einrichtbaren Raum, oder schlichtweg irgendeine Quest außerhalb der Keys und Uniques zu tätigen, oder auch einfach wie man Bentos packt hab ich auch erst gegen Ende kapiert. Monster Hunter Frontier bietet selbstverständlich reichlich mehr, als ich zu sehen bekommen und zu machen bereit war. Aber dennoch, auch wenn es ganz nett war mal so einige der Unikat-Monster zu sehen, so glaube ich auch einfach nicht, dass Monster Hunter als richtiges MMO wirklich mein Ding wäre.

Toukiden 2

Es gab während meiner fast 90 Stunden in Monster Hunter World eine Phase, während er ich von Monster Hunter kaum genug bekommen konnte. Freedom 2 wurde wieder aufgegriffen und beendet. Ultimate 4 begonnen. Aber ich schielte auch in Richtung von so betitelten „Klonen“, die zwar auf den Gelddruckenden Zug von Monster Hunter aufspringen wollten, aber weil sie eben nicht Monster Hunter sind eventuell etwas frischen Wind ins Geschehen bringen. God Eater hätte es beispielsweise treffen können, wenn das Design nicht so erbärmlich generisch aussehen würde. Stattdessen war es dann also Toukiden 2 – über Toukiden Kiwami, weil billiger zu haben und angeblich ausgefeilteres Gameplay offerierend.

Erwartet hatte ich Monster Hunter, aber im feudalen Japan durch eine ordentliche Linse Anime betrachtet. Der Halbsatz nach dem Komma stimmt auch, der davor allerdings nicht so ganz, denn wirklich wesentlich wie die Monster Hunter spielte es sich für mich – gerade im Offline-Modus – eher nicht.

Da erinnert mich Toukiden 2 schon eher an eine Singleplayer-Variante eines MMORPGs. Das Kampfsystem an sich ist wesentlich simpler als Monster Hunter und – was nicht verwundern sollte bei einem Spiel, welches von den Musou-Machern Omega Force stammt – ist wesentlich stärker Hack and Slay, mit viel Pizazz drumherum, statt das langsamere und bedächtige Monster Hunter. Außerdem hat man hier jederzeit eine Truppe an vier Charakteren, von denen drei einfach von der KI übernommen werden. Und eine offene Welt. Man macht sich also tatsächlich in einer vollen Gruppe raus in eine zusammenhängende Oberwelt, um dort kleine Mobs und größere instanzierte Oni ziemlich schnell und flashy zu zerkleinern, um das aktuelle Sidequest oder Storymission zu erledigen.

Interessanterweise kennt Toukiden 2 dabei keine Items. Stattdessen kommt der Charakter mit vier Skills, die eine gewisse Häufigkeit über eingesetzt werden können, bevor man sie an festgelegten Stellen wieder aufladen muss. Das macht die Vorbereitung auf einen Oni-Kampf natürlich wesentlich einfacher, denn aufs Inventar muss nicht mehr geachtet werden. Dafür wird man über den Spielverlauf diverse Mitama finden, von denen drei ausgerüstet werden können, und die verschiedene Boost und Special offerieren.

Was nicht bedeutet, dass das Spiel nichts aus seiner Inspiration Monster Hunter entnimmt. Zuvorderst gibt es auch hier absolut keine Erfahrungspunkte, die zu Level Ups gereichen, sondern die Verbesserung des Charakters hängt – neben dem Besserwerden des Spielers versteht sich – am Schmieden von stärkeren Rüstungen und Waffen aus den von den Oni gewonnenen Materialien. Der Hauptaugenmerk des Spieles ist auch ebenfalls nicht auf dem Schnetzeln von vielen kleinen Gegnern, sondern schon hauptsächlich die großen Oni, denen zudem Körperteile abgetrennt werden können, was teilweise zu Unikat-Materialien führt. Den Boden nach einem Kampf zu reinigen ist analog zum Ausweiden. Sich für Buffs in die heißen Quellen zu setzen ähnlich dem Essen. Und das in der Welt auf die ansteigende Miasma-Vergiftung geachtet werden muss essentiell ein Zeitlimit für die Quests. Und die optionalen Missionen im Hauptquartier anzunehmen, die einen tatsächlich unter einen Timer in eine abgesteckte Kampfarena gegen einen Oni stellen, ist dann gleich eine ganze Ecke typischer Monster Hunter.

Wer sich jedoch hauptsächlich durch die sehr wortreiche und vorhersehbare Hauptstory klickt und in der übersichtlichen Open World jagen geht, dem werden zwar einige Parallelen auffallen, jedoch sich nie extrem in einem „Monster Hunter Klon“ fühlen, dafür hat das Spiel doch genug Eigenes bzw. Abänderungen zu bieten.

Beinahe hätte ich jetzt geschrieben gehabt, dass das Spiel dafür doch genug eigene Identität aufweist, aber so richtig dazu durchringen kann ich mich nicht. Denn genau das ist, was mir an Toukiden 2 ein wenig fehlt. Monster Hunter hat halt schon einen distinkten Vibe und Look zu sich. Seien es die vielen schrägen Animationen, die dümmlichen Katzen, und allen voran das fast jedes Monster ein hervorstechendes Design mit eigenem Verhalten hat und in einem eigenen kleinen Intro bei der ersten Sichtung eingeführt wird. Die Monster in Monster Hunter haben Charakter, sie reagieren aufs Abschneiden von Schwänzen oder wenn sie niedriges Leben haben. Man sollte meinen die von Yokai inspirierten Oni in Toukiden 2 hätten es leicht einen interessanten Look zu bieten. Aber irgendwo wirken die doch alle ziemlich ähnlich. Es gibt zu viele Pallate Swaps, die das gleiche Modell benutzen, und noch nicht mal wirklich farblich groß anders aussehen, weil jeder Oni aus irgendeinem Grund schattenhaft Schwarz ist. Die Kämpfe gestalten sich durchs Hack and Slash auch sehr ähnlich, meist reicht es ihnen am Arsch zu kleben und ordentlich zu prügeln. Hier kommt doch ein wenig das „billigere Klon“ zum Vorschein, Toukiden 2 wirkt wie B-Tier statt A-Tier was die Ausarbeitung und das Alleinstellungsmerkmal angeht. Hilft nicht das die Storyline zwar zu vielen Cutscenes verhilft, weil dies ein Vita-Remaster ist allerdings ziemlich schnöde in langen Textboxen von unexpressiven Charaktermodellen präsentiert wird. Ich war schlichtweg nicht ansatzweise ins Spiel investiert wie ich das in die Monster Hunter war.

Ein Alleinstellungsmerkmal sollte wohl auch die Dämonenhand sein, mit der man sich einige Klippen hoch oder schnell zum Oni hangeln kann. Außerdem hilft er dabei, die Körperteile der Oni abzutrennen. Was auch deswegen nötig ist, weil es sie zusätzlich schwächt. Doch hierbei kommt dem Spiel, auch wenn man es ihm nicht wirklich vorwerfen dürfte, in den Weg, dass ich es nach dem eigentlich später erschienenen Monster Hunter World gespielt habe. Denn die Dämonenhand war für mich analog nur die Schleuder.

Was nicht bedeutet, dass Toukiden 2 – zum richtigen Preis erhalten – nicht doch dumpfsinnig Laune macht. Sich in die Welt begeben und schnell und protzig auf Schneckenfrauen und Windlöwen einzuschlagen, um sich anschließend hübsche neue Ausrüstung zu holen und noch ein paar NPCs mit ihren Nebenaufgaben aushelfen. Es hält genauso unterschwellig am Ball, wie das ein MMORPG kann. Doch noch eine Kleinigkeit machen. Doch noch eine Rüstung komplettieren. Alles mit wenig Konsequenz, aber das hilft umso mehr, wenn man halt einfach mal nur blöde Spaß haben will, statt sich tief auf ein Spiel einlassen zu müssen.

Leider kommt sich Toukiden 2 hierbei auch ein wenig in die Quere. Die ersten 4 Kapitel waren absolut einfach, was ich nicht weiter nachteilig fand, denn es passt gut zum Gameplay. Wie gesagt ist es nicht so vorausplanend und bedacht wie Monster Hunter, da kann es dann auch ruhig eine einfache Schnetzelei sein. Das ändert sich allerdings in den finalen zwei Kapiteln der Handlung merklich. Plötzlich ziehen Oni, selbst wenn man sich aktuelle Rüstung geschmiedet hat, mit einem Schlag ein Drittel der Lebensleiste ab. Und dann fallen einem die Schwächen im Kampfystem auf. Gerade weil es so schnell ist, ist es nicht immer gut möglich einer telegraphierten Attacke auch rechtzeitig auszuweichen, wenn man gerade mitten in einer Kombo war. Weil das Spiel so viel Flash und Spektakel in die Kämpfe wirft, damit der Charakter cool aussieht, und weil da noch drei KI-Charaktere das Gleiche machen, ist die Übersicht auch nicht immer gewahrt, um jenes Telegraphieren überhaupt zu bemerken. Und das die KI-Streiter mit ihrer Dämonenhand die Oni gerne quer übers Kampffeld ziehen hilft auch der Präzession nicht weiter. Genau das ist es nämlich, Toukiden 2 ist nicht präzise und bedacht genug, um den Oni den Damage Output eines Monster Hunters zu geben. Ich habe mich durchs Finale zumindest nur noch durchgeflucht und hatte plötzlich keinen Funken vom stupiden Spaß mehr, den ich zu Beginn des Spieles hatte. Dass die Skills des Charakters nur eine Weile aktiv bleiben und der Heilskill mit kürzerem Cooldown vampirisch nur bei ausgeteiltem Schaden den Charakter heilt, untermauert allerdings erneut, dass man in Toukiden 2 eigentlich auf ein aggressiveres Kämpfen getrimmt wird.

Ist etwas schade, denn bis dahin hätte ich Toukiden 2 – gerade zu den Preisen, zu denen man es mittlerweile bekommt – durchaus weiterempfehlen können. Nicht als Must-Have. Aber für diejenigen, die Bock auf eine art Offline MMORPG haben, einfach sich durch Gegner schlagen und Sidequesten wollen. Alles mit ein wenig Monster Hunter Inspiration, aber wesentlich einfacher und simpler. Nach den Endkapiteln kann ich das nicht mehr.

Helping Out Pokke Village: Monster Hunter Freedom 2 (Part 2)

Ich war dann doch mal so lieb, und bin statt zur Dorfältesten zu gehen, um direkt mit den Quests zu beginnen, erst Mal in die Trainingsschule des eingeschneiten Bergdorfes gegangen, um brav alle Tutorials zu bestreiten. Inklusive alle 11 Waffenarten auszuprobieren. Wobei ich wieder zur Lanze gravitiert bin. Ich durfte schnell merken, dass ich es mit Projektilwaffen nicht so habe (wobei die wohl DIE Wahl sind, wenn man auf die Idee kommt, ausgerechnet sowas wie Monster Hunter Speedrunnen zu wollen), und auch die Powerwaffen wie Hammer oder Great Sword sind mir zu langsam und behäbig. Die schnelleren aber weniger Schaden anrichtenden Waffen gingen schon besser, aber irgendwie wollte ich mich wieder hinter einem Schild mit langem Stachel verstecken. Kann natürlich sein, dass mir die so präferiert von der Hand ging, weil ich die Dutzende Stunden in Monster Hunter Tri benutzt habe, welches ich vor dem Beginn von Freedom 2 gespielt hatte.

Irgendwie sind die Ein-Stern-Quests dann auch zum Großteil eigentlich weitergehendes Tutorial gewesen. Sammle einige Gegenstände, kombiniere Gegenstände zu neuen, jage ein paar relativ harmlose Pflanzenfresser, jage ein paar etwas aggressivere Fleischfresser. Und erneut kommt einem bei einem eigentlich lapidaren Auftrag plötzlich das Coverart Poster Child Monster Tigrex in den Weg, der für ein wenig Adrenalin sorgt, aber natürlich noch komplett umgangen wird.

Immerhin bin ich durch Monster Hunter Tri schon etwas aufs Gameplay geeicht, so dass ich hier bereits Dinge mache, die mich im ersten Spiel der Franchise noch beschämend lange gebraucht haben, bis ich sie mal angewendet habe. Beispielsweise direkt zwei der zu Beginn eines Quests frei gegebenen Rations zu nutzen, um die Stamina zu maximieren. Oder ruhig einige bereitgestellte Items mitzunehmen, weil die Supply Items werden einem eh wieder weggenommen, also kann man auch erst durch jene durch gehen, bevor man selbst mitgebrachte nutzt. Und die Nicht-Supplys lohnen sich eventuell am Ende des Quests mit raus zu nehmen, um beispielsweise direkt ein paar Hot Drinks in Reserve zu haben. Oder schlicht die Taktik die Lanze auch einfach mal wieder wegzustecken, um im Kampf gegen ein Bossmonster mehr Agilität zu haben, statt wie eine Schildkröte ständig hinterm Schild zu hängen.

Das erste große Monster ist ein Giadrome, somit fängt das Spiel direkt mal wieder mit dem Rudelführer einer Raptoren-Art an. Ist auch das erste Urgent Quest, dessen Erledigen den Zwei-Sterne-Rang freischalten wird. Wobei mir der Giadrome eh bereits bekannt war, da ihn zu erlegen auch ein Quest in der Training School war. Selbst optisch erinnert er stark an den Great Baggi, da von blauer Färbung und mit Kamm auf dem Kopf.

Wie man das von den Raptoren gewohnt ist kommt der Anführer mit kleineren Versionen der Spezies daher, Giaprey in diesem Falle, und ist recht agil. Springt also gern mal zur Überbrückung von Distanz durch die Gegend, und kann auch relativ schnell zubeißen. Wobei viel Zeit auch damit verschwendet wird, sich aufzublasen, statt anzugreifen. Zusätzlich kann er einen anspucken, was in diesem Falle allerdings dazu führt, dass man in einer Schneekugel gefangen wird, und somit nicht mehr angreifen kann und allgemein an Wendigkeit im Kampf einbüst.

War dann allerdings doch ein ziemlich unspektakulärer Kampf. Und erstaunlich fix. Im Gegensatz zum Great Jaggi in Monster Hunter Tri floh der Giadrome nämlich schon nach ein paar Attackkombinationen von mir in den nächsten Bildschirm, wo er auch direkt schwach genug war, um ihn mit der bereitgestellten Falle zu fangen. Zugegeben hatte ich meine Waffe allerdings bereits aufgebessert. So viel größer als die regulären Giaprey ist er auch nicht, und um das Armor Set zu machen, benötigt es ebenfalls nur ein einziges reguläres Material vom Giadrome.

Auch der zweite Jagd-Auftrag befasst sich mit einer leicht übergroßen Version eines anderen Tundra-Monsters. Der Bulldrome ist eine größere Variante der Wildschwein-Gegner, die zugegeben in der Tundra ansonsten nur selten anzutreffen sind – wer sie nicht wie ich für das Waffen-Upgrade gefarmt hat, ist ihnen vielleicht sogar noch gar nicht über den Weg gelaufen.

Ähnlich wie jene Bullfango ist das Hauptgimmick vom Bulldrome, dass er mit dem Vorderbein scharrt, und einen dann einfach mit den Stoßzähnen zu rammen gedenkt. Der Unterschied ist, dass der Bulldrome wesentlich agiler ist. Wo die Bullfango sich ihre liebe Zeit nehmen, um ihre Blickrichtung zu justieren, erneut scharren, und erst dann zum nächsten Charge ansetzen, rennt der Bulldrome fast konstant nacheinander wild hin und her. Dadurch ist das Timing, ihm schnell die Lanze in den Hintern zu schieben, bevor er sich umgedreht und zum nächsten Angriff angesetzt hat, wesentlich kürzer.

Dennoch ist ihm ziemlich einfach mit ein paar Schritten zur Seite aus dem Weg gegangen, oder seine Rammattacke mit dem Schild geblockt. Ganz selten mag er auch mal auf der Stelle eine kleine Drehung machen, um einen mit den Hörnern zu erwischen, aber da er weitestgehend ein One Trick Pony ist, ist sein Kampf noch simpler als der Giadrome war. Für mich zumindest war er nie eine Schwierigkeit, auch beim wiederholten bekämpfen, um den Bullfango Head für die Waffenaufbesserung zu farmen. Ich kam natürlich auch mit dem Giaprey Rüstungsset, wodurch seine Attacken, sollte er mich doch erwischt haben, auch nicht so viel Schaden verursachten.

Ab den Zwei-Sterne-Quests ist auch der Dschungel als Einsatzgebiet eröffnet, wo in den Höhlen direkt weitere Raptoren auf einen warten, die ich einfach mal leichtsinnig für Giaprey gehalten habe, weil sie genauso aussahen und die Jaggi in MH3 ja auch in mehreren Gebieten beheimatet sind. Stellt sich heraus die Dinger haben eine leicht dunklere Färbung und nennen sich Velociprey. Ein wenig früh, mit den Color Swaps der Raptoren zu beginnen, vor allem wenn die dann auf den ersten Blick nicht mal anders koloriert aussehen.

Und natürlich haben auch die Velociprey einen leicht größeren und aggressiveren Anführer mit Titel Velocidrome, den es in einer Jagdmission zu erlegen oder fangen gilt. So wirklich anders kämpfen als sein leicht helleres Pendant im verschneiden Gebirgspass tut er allerdings nicht. Sprich viel hin und her springen, ein wenig schnell zubeißen, allgemein also schon relativ agil, aber mit der Tendenz im wahrsten Sinne des Wortes übers Ziel hinaus zu schießen, in dem seine Sprünge häufig nicht treffen, sondern einen komplett überspringen. Eigentlich fand ich ihn sogar einfacher als den früheren Giadrome, weil er wo auftaucht, wo nicht mal die kleinen Velociprey beheimatet sind und in den Weg kommen können, und er auch häufiger einfach mal still rum stand und sich eine 3er-Attack-Kombo einfangen lassen hat.

Auch der Velocidrome flieht nach überraschend wenigen Attacken bereits in ein anderes Gebiet und ist damit schon ausreichend geschwächt. Und dann wurde es etwas haariger, kurzfristig zumindest. Er ging nämlich ins Gebiet, in dem die Krabben sind, die einen wie von der Tarantel gestochen niederrennen und ihre Scheren um die Ohren hauen. Die zwei Dinger hatten mich schneller fast tot geschlagen, als der Velocidrome dies je hoffen könnte. Also hab ich schnell die Falle ausgelegt und den Velocidrome gefangen statt gemordet. Wobei mich die Krabbe doch tatsächlich den Bruchteil einer Sekunde, bevor der „Quest completed“-Text auftaucht und ich unbesiegbar gemacht werde, tot geschlagen hatte. Quest galt dennoch als bestanden, weil man ja in Monster Hunter drei Knockouts hat, aber ein wenig ärgerlich und gleichermaßen witzig war das schon.

Anschließend kam er dann, der berühmt-berüchtigte Yian Kut-Ku. Ein Monster, das in allen drei Versionen der ersten Generation und allen dreien der zweiten Generation von Monster Hunter anzutreffen ist, und für viele die erste „Mauer“ darstellt, an der sie sich die Zähne ausbeißen. Ich bin, nachdem ich ja Monster Hunter Tri bereits bestanden hatte und die ersten drei Hunts so lächerlich einfach waren, voller Zuversicht hier reingegangen, einfach davon ausgehend, dass es doch nicht so schlimm wird. Yian Kut-Ku hat mich schneller dreimalig ausgeknockt und die Mission failen lassen, als ich das noch richtig wahrnehmen konnte. Ordentlich geärgert hab ich dann erst Mal eine Pause eingelegt und Freedom 2 erst nach Monster Hunter World wieder aufgegriffen gehabt.

Zwischenzeitlich dann auch von Lance auf Longsword umgestellt, um eine bessere Beweglichkeit zu bekommen, auch wenn die im Vergleich zu World hier natürlich immer noch stark eingeschränkt ist. Das Battle Armor Set hab ich mir auch gefarmt, statt mit dem Bone Armor in den Kampf zu gehen. Er ist immer noch ziemlich nervig gewesen, und teilt für ein Monster, welches häufig fast wie betrunken durch die Gegend strauchelt und fällt, ganz schön aus. Doch letztendlich habe ich bei einem vorsichtigeren Herangehen mit besserer Rüstung dann ohne Knockouts die Mission geschafft, allerdings durch alle First Aid Meds und normalen Potions gegangen, wie ein Durstiger in der Wüste.

Yian Kut-Ku kann sich einmal um sich selbst drehen, um einen den Schwanz in die Fresse zu schlagen, und dies durchaus mehrmals nacheinander direkt oder nach einem anderen Angriff, wenn man fälschlicherweise glaubte ein Open für eine Attacke zu haben. Er beißt in einem Halbzirkel um sich oder drei Mal den Boden vor sich pickend (was bei meinem Lance-Versuch sofort die Stamina zerstörte). Er rennt oder fliegt einen gern um. Und er kann einen bzw. in Rage sogar drei Feuerbälle spucken, allerdings wenigsten mit nur geringer Reichweite direkt vor sich. Das Problem hierbei ist, dass viele seiner Attacken, wenn man ihm nahesteht, einen treffen, auch wenn man denkt, doch eigentlich noch ein wenig Luft gehabt zu haben. Paintballs sind auch wichtig, da er gern mehrere Areale weit wegfliegt, und man ihn somit schnell verlieren kann. Dafür sieht man wenigstens ziemlich eindeutig, wann er gefangen werden darf, da sich seine Fächerohren zurücklegen. Hat geholfen das mein Longsword nicht mehr ständig abgeprallt ist wie meine Lance damals.

Wir bleiben im Dschungel, nur ist es diesmal Nacht, wenn wir ein weiteres Nervmonster mit Namen Congalala besiegen sollen. Dafür, dass sein Intro ihn wie einen Witz wirken lässt, ist der nämlich gar nicht mal so ungefährlich. Wenn man denn erst Mal gesehen hat, welcher er ist, da er aus den normalen Congas des Gebietes gar nicht mal so sonderlich hervorsticht. Was immerhin besser ist, als wenn der pinke Gorilla sich dazu entschließt ins Areal mit dem Bullfango zu gehen, der einen ständig umrennen will.

Congalala schlägt sehr gern mit seinen Klauen um sich. Entweder einmalig schnell, so dass er zügig eine neue Attacke machen kann, oder drei Mal hintereinander, was dazu führt, dass ihm so schwindelig wird, dass er auf den Rücken fällt. Ein guter Zeitpunkt, um ihn anzugreifen, jedoch sollte nicht zu übereifrig schnell die Distanz geschlossen werden. Denn zum einen kann das Fuchteln beim Umfallen einen noch treffen, und die kleinen Erderschütterungen beim Aufprall einen zum Straucheln bringen, so dass die Angriffschance verpasst wird. Gleiches gilt, wenn Congalala nach einem springt, woraufhin er ebenfalls kurzzeitig am Boden liegen bleibt. Plustert er seinen Bauch auf, dann sollte nicht von vorn angegriffen werden, weil dieses Schild die Angriffe abprallen lässt.

Rötet sich sein Gesicht, ist der Gorilla in Rage, und wird noch ein Stück gefährlicher. Hauptsächlich, weil er nun schneller und aggressiver agiert, und einen häufiger entgegenrennt, um keine Pausen im Kampf auftreten zu lassen. Außerdem macht er besonders jetzt gern seine Attacke, bei der er wie ein Maschinengewehr Kerne oder so vor sich her spuckt, in einem kleinen Fächer um seinen Kopf, der einen erneut wesentlich einfacher trifft, wenn man nahe ist, als man dies denken sollte. Alle seine Attacken machen ordentlich Schaden, aber die hier besonders. Mit größeren Steinen kann er übrigens auch werfen. Mich hat er sogar gut ausgetrickst bekommen, als er floh und sich schlafen legte, wodurch ich eine Falle legte, ihn allerdings dennoch noch nicht einfangen konnte, sondern bis zum bitteren Ende kämpfen musste.

Da Freedom 2 aufgefallen zu sein scheint, dass schon ewig kein Raptor mehr als Gegner aufgetischt wurde, ist die erste Jagd in der Wüste direkt die auf Gendrome, der leicht größeren Version der hier beheimateten Genprey. Und da die Drome-Gegner, gerade wenn es sich um Raptoren handelt, etwas arg unspektakulär sind, hält sich das Spiel auch gar nicht mit einem großen Spektakel auf, denn das Vieh bekommt noch nicht mal eine Intro-Szene, sondern rennt einfach so durch die Dünen.

Allerdings ist der Gendrome schon ziemlich schnell. Wenn der so seine kleinen Sprünge zur Seite oder nach hinten macht. Gerade dann, wenn man mit dem Schwert auf die Stelle schlägt, wo er eben noch gestanden hat, nervt das schon leicht. Genau wie seine weiten Sprünge nach vorn, um einen direkt unter die Klauen zu bekommen. Abgesehen davon, dass man davon zu Boden geschmissen wird und der Jäger häufig länger zum Aufstehen braucht, als der Gendrome für eine weitere Attacke auf einen. Zudem kann auch er um sich spucken, diesmal hat das eine Paralyse zur Folge. Dafür braucht es wiederum nur wenige Schläge, bevor der Wüstenraptor zu fliehen beginnt. Schneller als man selbst rennt, es sollte sich also darauf vorbereitet werden, erst Mal einige Areale lang hinter ihm herrennen zu müssen, bevor er mal wieder stehenbleibt und sich für die finalen paar Prügel stellt.

Merkwürdig ist hierbei allerdings, dass der Gendrome einen nicht in den Gebieten bekämpft, in denen die Genprey rumlungern. Stattdessen in den offenen Sandgebieten, in denen einen die Cephalos-Sandhaie von der Seite bespringen. Oder in der Oase, in der die Pflanzenfresser Apceros überraschend aggressiv ihr Territorium vor einem verteidigen. Und gegen Ende gern in der Höhle mit den Vespoids, die einem den Stachel in den Nacken rammen und paralysiert zu Boden schicken.

Der Hunger nach leicht größeren Drome-Versionen von normalen Gegner schien hiermit für das Spiel noch nicht gestillt zu sein, denn der nächste Wüsten-Einsatz war der Cephadrome. Also eine größere Version der Hammerkopf-Fische, die hier durch den Sand schwimmen, einen kurz in die Seite springen, und schon wieder abgetaucht sind, bevor man ihnen eine überziehen kann.

Gerade deswegen bietet es sich auch an, zusätzliche Sonic Bombs mitzunehmen. In der Box zu Quest-Beginn gibt es zwar auch ein paar, aber es wirft sich schon mal schnell in die falsche Richtung oder nicht weit genug. Trifft man allerdings Sand in der Nähe von Cephalos aber auch dem Cephadrome, wirft sie das an die Oberfläche. Nicht nur sind sie kurz am herumzappeln, so dass man ein paar Schläge reinbekommt, anschließend bekämpfen die Viecher einen auch eine Weile auf dem Sand, bevor sie auf die Idee kommen, wieder abzutauchen. Eine Farbkugel auf ihn zu werfen, bietet sich übrigens an, damit man ihn beim Herumschwimmen besser von den normalen Cephalos unterscheiden kann.

Ist Cephadrome auf beiden Beinen statt am Rumschwimmen, ist er eigentlich ziemlich simpel und wie alle Drome-Gegner nach wenigen Schwerthieben zwischen zweimaligem Herausbomben besiegt. Hauptsächlich dreht das Vieh sich manisch im Kreis, um einem einen Schwanzschlag zu verpassen, solange man allerdings bei seinen Beinen/unterhalb seines Bauches steht, kann er gut bearbeitet werden, ohne dass man zu viel Schaden nimmt oder umgeworfen würde. Einen Schulterstoß zu Seite hat er auch drauf, und kann über Distanz wie die Cephalos mit Sand spucken, aber solange man nur von seiner Drehbewegung statt einem eigentlichen Angriff getroffen wird, nimmt man nur minimalen Schaden. Er ist nicht mal vor mir aus dem Areal in ein anderes geflohen.

Für das Schlüsselquest, welches den 2-Sterne-Rang beendet und den 3-Sterne-Rang freischaltet, geht es zurück in die zugeschneiten Berge vom Spielbeginn. In der verdächtig nach einem Nest aussehenden Höhle treffen wir nämlich auf den allseits gehassten Khezu, einem Blutegel mit Schwingen und Füßen, der uns den blutigen Rüssel entgegenstreckt. Und blind ist, weswegen er durchs Schnüffeln herausfindet, wo die Jäger stehen.

Das könnte den Kampf an sich ziemlich simpel machen, denn der Khezu ist dadurch eher langsam. Es ist nie ein Problem, ihn im Kamerawinkel zu behalten, weil er sich nach jeder Attacke erst erneut riechend versichern muss, wo man denn steht, und eventuell in die richtige Richtung dreht. Seinen Attacken dann auch wieder auszuweichen, ist dann allerdings dennoch eine andere Sache. Gerade wenn man ihm nahesteht, weil man beim Versuch wegzurollen auch gern einfach mal in seinen Beinen oder Schwingen hängen bleibt. Ist man ihm besagt nahe, und eher frontal, beißt er nach einem, wobei er mehr Reichweite hat, als dies scheint, da er seinen Hals recken kann. Außerdem kann Khezu sich im Kreis drehen, was einen gern mal trifft, auch wenn man ein paar Schritte zur Seite steht. Sobald das Monster blau zu leuchten beginnt, heißt es weg da, denn er wird sich mit seinem Schwanz erden und dann eine Elektro-Aura um sich beschwören. Steht man weiter von ihm weg, kann er mit Blitzen spucken oder versuchen auf einen zu springen, im Rage-Modus das durchaus auch unter Strom.

Was nervt ist, dass man gern von der Hitbox vieler Attacken getroffen wird oder in ihm hängen bleibt, und so den Schaden nicht vermeiden kann, und er selbst mit Genprey-Set gern je ein Drittel der Lebensleiste abzieht. Abgesehen davon kämpft er in den schneeigen Gebieten, wo einem die kleinen Raptoren in den Weg kommen. Nicht zuletzt fliegt Khezu auch gern mal weg, und wenn dann der Effekt der Farbkugel nicht mehr wirkt, kann man das Vieh total einfach aus den Augen verlieren und erst Mal gut 5 Minuten nach ihm suchen. So richtig straucheln tut er auch nicht, wenn er fangbereit ist. Nachdem ich durch alle meine Heilgegenstände durch war und er mich ausgeknockt hatte, ich ihn anschließend auf dem Rückweg erst mal ewig suchen durfte, hab ich mein Glück einfach mal versucht, und der Fang war drin, obwohl sein Verhalten sich nicht sichtbar geändert hatte.

Der neue Rang bringt zwar zwei neue Einsatzgebiete mit sich, doch dem Daimyo Hermitaur stellen wir uns wieder in der Wüste. Der ist eine große Version der im Dschungel an den Stränden angetroffenen Krabben, wo sich auch eine zweite Jagd auf ihn eröffnet, sobald wir die in der Wüste hinter uns haben. Vorher hab ich mir allerdings auch noch ein Thunder-Element Longsword geschmiedet.

Mit dem war er eigentlich ziemlich schnell zu besiegen, was nicht bedeutet, dass man sich vor dem von ihm ausgeteilten Schaden nicht in Acht nehmen sollte. Denn er hat eine Vielzahl an Attacken, die so gut wie alle Richtungen abdecken. Steht man hinter ihm, versucht er einen mit dem Horn des Monoblos-Schädels, welchen er sein zu Hause nennt, zu rammen. Steht man vor ihm, rennt er einen mit den Scheren nieder oder schlägt direkt mit denen um sich. Außerdem kann er einen Wasserstrahl geradeaus feuern. Wird sich zu seinen Seiten positioniert, so hat er erneut eine Scherenattacke parat, und kommt diesmal auch verdammt schnell gerannt. Selbst von unten oder oben ist man nicht sicher, denn er kann sich eingraben und dann mit dem Horn aus dem Boden preschen, oder springen um einen platt zu machen. Wenn er sich zum Essen zurückzieht, ist das auch eine gute Gelegenheit, um ein paar Schläge reinzubekommen, ohne dass er zurückschlägt.

Dennoch ist es nicht schlecht, einfach bei seinen Beinen zu stehen, um die zu bearbeiten. Hier lässt sich am Einfachsten um seine Scheren tanzen und er wird eventuell von den Attacken kurzzeitig umgeworfen. Was halt nervt sind die ständigen Attacken von Kleinvieh wie Genprey und Cephalos in der Wüste oder Congas in Dschungel, die sich gern in den Kampf einmischen. Dennoch war es nicht zu schwer, Daimyo Hermitaur mehrfach zu besiegen, um seine Footballer-aussehende Rüstung zu schmieden.

Wir bleiben in der Wüste und bei einem gegen Thunder schwachen Wassergegner mit dem Riesenfisch Plesioth. Da es im Gebiet nur zwei Areale mit Wasser gibt – ist ja Wüste und so -, ist der zumindest immer leicht zu finden, weil er nur zwischen denen hin und her schwimmen kann. Da es in Freedom 2 allerdings keine Wasserkämpfe wie in Tri gibt, führt dies zu dem Problem, wie man ihn dort im kühlen Nass überhaupt erreichen soll.

In dem man Sonic Bombs wirft, die ihn sofort in Rage versetzen, so dass er an Land gesprungen kommt, um einem den Gar auszumachen. Deswegen wäre es gut, weitere mit ins Quest zu bringen, statt so wie ich nur die zwei aus der Box zu haben und irgendwann deswegen diese Option nicht mehr zu haben. Dann darf nämlich blöd am Ufer gestanden und den Wasserbeams von Plesioth ausgewichen werden, bis er von sich aus dazu verleitet ist, mal kurz aus dem Wasser zu kommen. Aber nicht sofort attackieren, nachdem er eine Bauchlandung gemacht hat, denn er wird erst Mal kurz auf dem Boden entlangrobben, was einen schädigen kann. Erst angreifen, wenn er auf beide Beine aufgestanden ist. Steht er auf den Füßen, dreht er sich gerne um 360° für einen Schwanzschlag, der erstaunlich weitläufig um ihn herum trifft. Aber noch viel schlimmer ist sein Hip-Check zur Seite, dessen katastrophale Hitbox einen grundsätzlich zu treffen scheint, wenn man auch nur in der generellen Nähe von Plesioth steht, selbst auf der Seite, in der er den nicht macht.

Seine Attacken können einen zudem kurz Sterne sehen lassen, was gefährlich ist, wenn man direkt vor ihm steht, so dass er einen mit dem Wasserbeam treffen kann. Insgesamt stand ich eigentlich immer bei seinen Beinen und habe ihm den Bauch aufgeschlitzt, wo mich hauptsächlich nur der Hüftangriff getroffen hat, dem wie gesagt sowieso so gut wie nicht zu entkommen ist. Das anschließend geöffnete Dschungel-Quest gegen einen Green Plesioth in Subspezies hab ich dann gar nicht erst gemacht.

Endlich im neuen Gebiet des Sumpfes angekommen, präsentiert uns Freedom 2 den letzten großen Drome-Raptor in Form des seit der ersten Generation anwesenden roten Iodrome. Ganz wie beim Gendrome lässt sich das Spiel nicht mal dazu hinreißen, ihm ein eigenes Monster-Intro zu präsentieren, sondern setzt ihn zwischen die unwesentlich kleineren Ioprey ins Gebiet. Immerhin ist er durch die Signalfarbe leicht im tristen Nebelverhangenen Sumpf zu entdecken.

Irgendwie kämpfen die Raptoren auch alle ziemlich identisch, nur mit steigendem Schaden, um die bessere Ausrüstung etwas zu revidieren, und auch der Iodrome macht da nichts anders. Er springt gern in kleineren Sprüngen zur Seite und zurück, um den Attacken des Hunters auszuweichen, während er mit einem schnellen Sprung nach vorn ihn in die Krallen nehmen will, aber häufig genug über einen hinausschießt. Einen kleinen Biss nach vorn hat er auch drauf. Und er spuckt um sich, was bei den Raptoren den einzigen Unterschied dahingehend ausmacht, mit welcher Statusveränderung einen das belegt. Im Falle von Iodrome wäre dies Gift, die beiden Antidotes aus der Box sollten also mitgenommen werden, weil es doch ziemlich schnell die HP senkt, sollte man denn mal davon getroffen werden.

Doch auch der Iodrome lag in Windeseile tot auf dem Boden. Sobald ich ihn endlich eingeholt hatte und er sich zum Kampf stellen musste, kam er nicht mal mehr dazu, noch das Gebiet zu wechseln. Die Congas und Bullfango können aber echt nerven, wenn sie einen während des Fights von der Seite rammen.

Wir verbleiben im Dschungel für den Kampf gegen ein Monster, dass dem Yian Kut-Ku nicht unähnlich ist mit seinen leicht betrunkenen Manierismen. Übrigens bietet auch dieser Rang zwei neue Kämpfe gegen den Yian Kut-Ku, sowohl in normaler wie in Blue Yian Kut-Ku Subspezies. Doch um den soll es nicht gehen, sondern stattdessen um den Gypceros. Der mit dem Purple Gypceros übrigens seine eigene Subspezies hat, dessen Quest sich hiernach öffnet.

Gypceros kann ebenfalls in einer schnellen Dreier-Kombination vor sich auf den Boden picken, und in einer vollen Drehung mit einem Schwanz um sich schlagen, der ganz wie der des Plesioth unerwartete Reichweite entwickelt. Auch hier ist es dabei keine schlechte Idee, bei den Beinen zu stehen, um den Bauch des Gypceros zu bearbeiten, da es einen aus der Reichweite vieler Attacken, besonders dessen Bisse, hält. Steht man weiter von ihm weg, kommt er gern wankend auf einen zu gerannt oder spuckt einen Ball ohne sonderliche Reichweite im Bogen vor sich. Statt Feuer wie beim Yian Kut-Ku ist jener allerdings reines Gift, Antidotes sind also keine schlechte Empfehlung im Inventar zu haben. Gerne fliegt Gypceros auch kurz in die Luft, um einen zu verarschen, da er durchaus auch einfach wieder an gleicher Stelle landet und mit dem verursachten Wind einen zurückschiebt.

Als besonderes Gimmick hat Gypceros aber noch sein schwach leuchtendes Horn auf dem Kopf. Ist er in Rage versetzt, kann er dieses für einen Lichtblitz nutzen, was einen wieder Sterne sehen lässt, und somit volle Breitseite für Gypceros Attacken offenlässt. Zudem stehlen seine Bisse manchmal Gegenstände aus dem Inventar.

Das war es auch schon an neuen Monstern für den Rang fast, leicht anders kolorierte Subspezies, deren Kampf fast identisch ist, außen vorgelassen. Es steht das nächste Urgent Quest an, welches die Pforten zum 4-Sterne-Rang öffnen wird. Und wie immer findet das im Anfangsgebiet der verschneiten Berge statt. Diesmal soll der Blangonga erlegt werden, eine große Version der weißen Affen.

Der bewegt sich ähnlich wie der pinke Gorilla Congalala, was ja durchaus auch Sinn macht, ist aber keine reine Kopie dessen. Generell gesehen ist er schon mal wesentlich schneller, und hüpft wie die Raptoren gerne kurz zur Seite oder nach hinten, um sich den Schwerthieben des Hunters zu entziehen. Selbstverständlich springt er genauso gern vorwärts, um einen zu schaden, durchaus auch mit einem Uppercut, durch den er umfällt, wenn der nicht trifft. Steht man ihm nahe, boxt er nicht nur um sich, sondern kann auch seinen Körper in die Luft recken, um einen anschließend darunter zu begraben. An seinen Hinterbeinen zu stehen lässt einen allerdings erneut außer Reichweite vieler Attacken sein. Allen voran das frontale Blasen von Eis, welches einen in einem Schneeball einschließt, somit nicht mehr attackieren oder Gegenstände einsetzen lässt.

Blangonga kann sich zudem im Schnee vergraben und einen vom Untergrund aus angreifen. Außerdem muss darauf geachtet werden, dass viele seiner stampfenden Attacken leichte Beben auslösen, die einen wackelig auf den Beinen machen, so dass man gute Möglichkeiten des Angriffes verpasst. Sein Brüllen macht einen auch kurz bewegungsunfähig und somit offen für Attacken. Auch bedacht werden muss, dass in den Arealen, in denen man ihn bekämpft, häufig die kleineren Blangos herumspringen, um einen zusätzlich zu belästigen.

Mit dem nächsten Rang öffnet sich auch das letzte Einsatzgebiet, wenig überraschend ein aktiver Vulkan, in dessen Lava unsere nächste Jagdtrophäe, der Shogun Ceanataur, zu finden ist. Der sieht nicht nur ähnlich aus wie der Daimyo Hermitaur, sondern agiert als riesiges Krustentier in einem Monoblosschädel auch nicht ganz so viel anders.

Hauptsächlich involviert das mal wieder, einen mit seinen Scheren zu hauen, entweder indem er frontal auf einen zugerannt kommt, oder seitlich läuft. Statt einem schnellen Kneifen kann er allerdings auch etwas verzögert zuschlagen, wenn er die Klauen zu Sicheln ausfährt, wodurch sich die Reichweite der Attacke nicht unwesentlich erweitert. Obwohl er auch gerne mal Blasen aus dem Maul schäumt, scheint er nicht den gleichen frontalen Wasserstrahl zu haben. Man sollte sich allerdings in Acht vor seinem Schatten nehmen, wenn er anfängt an der Decke zu laufen, denn dann kann er besagten Wasserstrahl doch auf den Boden feuern. Außerdem vergräbt auch Shogun Ceanataur sich, um einem mit dem Monoblos-Horn von unten aufzuspießen, ist allerdings schneller als der Daimyo Hermitaur mit jener Attacke und statt nur zwei Mal kann er das manchmal auch noch häufiger hintereinander.

Insgesamt war es allerdings kein so berauschend schwerer Kampf, wobei ich allerdings vorher die Zeit genutzt habe, um meinem Thunder-Longsword ein aktuelles Upgrade auf den Devil Slicer zu geben. Dennoch bin ich von seinen Scheren abgeprallt, Schläge auf die Beine oder den Kopf sind also besser gezielt. Das anschließende Quest im Sumpf hält übrigens wesentlich nervigere kleine Gegner bereit, die einen stören, ich zog also den Vulkan wirklich vor, um sein Material für den Ceanataur Armor zu farmen.

Die Wüste bei Nacht ist ja schon echt schön. Weniger schön ist es, den Monoblos hier zu bekämpfen. Wer jemals einen Diablos bekämpft hat, und Diablos ist in so ziemlich jedem Monster Hunter, der hat im Prinzip auch bereits einen Monoblos bekämpft. Der benutzt genau das gleiche Modell, nur mit einem längeren statt zwei Hörner am Kopf, und agiert auch ziemlich identisch.

Bedeutet vornehmlich, dass Monoblos einen auf Rammadan macht, in dem er kurz brüllt und dann auf einen zugerast kommt, bzw. auf die Stelle, an der man gestanden hat. Interessant zu wissen ist dabei, wenn man vor einer Wand stand und erst kurz vor knapp weg rollt, kann es sein, dass Monoblos mit seinem Horn in der Mauer hängen bleibt, so dass man kurz ungefährlich seinen Kopf bearbeiten kann. Nachdem mir das durch Zufall geglückt war und ich es anschließend zu replizieren versuchte, wollte es mir allerdings nur noch einmalig gelingen, so ganz darauf Verlass ist also nicht unbedingt. Steht man hingegen nah an ihm, kann er einen natürlich aufs Horn nehmen oder mit dem Schwanz nach hinten schlagen. Die Hüftattacke zur Seite hat er auch drauf. Dabei ist Monoblos allerdings groß genug, als dass er einen nicht immer trifft, wenn man direkt unter ihm steht. Sich im Sand vergaben und unterirdisch auf einen zurasen kann er auch, hierbei ist drauf zu achten, dass er dies manchmal erst mit ordentlicher Verzögerung macht, man also nicht zu früh beim Wegrennen die Stamina aufbrauchen sollte.

Ehrlich gesagt ist das nervigste am Kampf gewesen, dass zum einen in den Arealen lauter Cephalos und Genprey sind, die einem in die Quere kommen. Und das meine Waffe, wenn ich nicht genau den Kopf oder Schwanz getroffen habe, an vielen Stellen seines Körpers abgeprallt ist. Dafür ist es ziemlich klar, wann er eingefangen werden kann, weil er einfach kurz stillsteht und einen dann komplett ignorierend ein paar Schritte macht bevor er sich vergräbt und woanders hin flieht. Ein Quest für die White Monoblos Subspezies geht anschließend ebenfalls auf.

Basarios ist das Monster diesen Ranges, welches vom Spiel für eine eigene Intro-Szene als unwürdig angesehen wird, und der stattdessen einfach so im Vulkan herumläuft. Beziehungsweise noch nicht mal herumläuft, denn Basarios ist in Camouflage in der Erde vergraben und sieht dann aus, wie einer der explosiven Steine, die hier in manchen Gebieten rumliegen. Weiß man das, ist er allerdings echt einfach zu erkennen, da sein Rücken wie drei Steine direkt nebeneinander aussieht, während die richtigen Steine einzeln liegen.

Schlimm ist, dass meine auf aktuellen Stand gebrachte Waffe dennoch so ziemlich überall an seinem Körper zurückgeprallt ist. Scheinbar zwar trotzdem Schaden gemacht hat, weil ich ihn sonst ja nicht besiegt hätte, aber dadurch bekommt man halt keine guten Kombos hin. Nur wenn ich mit der R-Taste den Spezialschlag mit aufgeladenen Balken gemacht habe, ging das durch. Basarios an sich kann einen von weitem Niederrennen, ist aber echt langsam darin sich nach einem auszurichten, wodurch dem sehr einfach zu entgehen ist. Dem Dreier-Schwanzschlag etwas weniger einfach, da er damit mehr Reichweite als erwartet hat, zumal der letzte Schlag weiter trifft als die vorigen zwei. Die Hüftattacke hat er auch drauf, wenn man ihm nahe ist. Und sollte er den Kopf erheben und wie im Orgasmus sich schütteln, stößt er ein Miasma aus Gift oder Schlaf um sich aus. Dem ist eigentlich ganz einfach zu entgehen, in dem man einfach zwei Schritte zurück macht. Ich hingegen bin eher panisch gerollt, und direkt in ihn hinein und vergiftet worden. Denn in Monster Hunter Freedom 2 rollt man nicht in die Richtung, in die man drückt, sondern in die der Hunter schaut, wer also zu schnell den Knopf betätigt, direkt ins Monster und seine Attacke hinein.

Fliegt Basarios empor, keine Sorge, er kommt direkt an der gleichen Stelle ohne Angriff wieder herunter, er nutzt nur den aufkommenden Wind, um einen von sich weg zu drücken. Auch wenn er sich vergräbt, muss man nicht auf eine Attacke achten, denn das macht er nur, um in ein anderes Gebiet zu fliehen. Wo er sich wieder als Stein versteckt. Das ist eigentlich ganz gut, denn so können die nervigen Ioprey im Raum besiegt werden, bevor man sich wieder Basarios zuwendet. Ein wirkliches Zeichen für Schwäche und damit Fangbarkeit hatte ich allerdings nicht gesehen. Irgendwann hatte er violetten Schaum vor dem Mund, war aber noch nicht bereit.

Bevor wir uns dem Ende widmen, hält der 4-Sterne-Rang allerdings auch noch die optionale Auseinandersetzung mit Kushala Daora bereit. Immerhin darf der in Monster Hunter Dos eingeführte, und dort das wichtige Flagship-Monster seiende, Elder Dragon auch in dessen portablem Format nicht ganz fehlen. Also in den Kampf mit meinem Hass-Gegner aus Monster Hunter World!

Erneut nervt seine Windaura am meisten, denn nicht nur hindert sie einen daran, ihn anzugreifen, sondern führt auch dazu, dass man hilflos herumstolpert, und seinen Atem in die Fresse bekommt, bevor man sich wieder unter Kontrolle hat. Welcher einen in einen Schneeball verwandelt, der weder Angreifen, noch Items nutzen, noch rennen kann, und obendrauf auch noch ordentlich Schaden macht. Geht er für den Großteil des Kampfes in die Luft, hat man eh scheiße Pech gehabt, denn nicht nur ist er schwebend kaum zu erreichen, sondern die Windaura wirft einen eh ständig um. Man kann ihn theoretisch mit Flash Bombs zu Boden fallen lassen, wo er hilflos angegriffen werden kann – für ungefähr 3 Sekunden, und das auch nur, wenn die Bombe vor seinem Kopf explodiert, statt dass er sich schon wieder umgedreht hat, bis sie endlich mal detoniert. Vergiftet man ihn, soll das die Windaura auflösen, aber viel Glück dabei ihn mit den Wurfmessern treffen zu wollen. Selbst seinen Schwanz bearbeiten zu wollen ist kaum möglich, da er so viel hin und her springt, so dass man fast nie die Distanz rechtzeitig überbrückt. Einen niedertrampeln oder mit dem Schwanz um sich schlagen kann er obligatorisch natürlich auch.

Als Elder Dragon kann er auch nicht in Fallen gefangen werden, um den Kampf zu verkürzen, oder ihn kurzzeitig im hilflosen Zustand bearbeiten zu können. Angeblich flieht er, wenn man genug Schaden verursacht hat, man muss ihn also nicht mal in einem Quest-Versuch schaffen, doch häufig genug dafür habe ich ihn nicht mal angegriffen bekommen. Die meisten Hilfestellungen im Internet sind dann auch die üblichen Idioten, die behaupten er sei ganz einfach, und einem dann lauter Equip vorschlagen, welches man noch gar nicht haben kann, wenn man sein Quest zum ersten Mal freischaltet. Ich hatte nach dem ersten Fail jedenfalls keinen Bock mehr und bin stattdessen zum nächsten Monster.

Also zum Tigrex, dem Flagship von Monster Hunter Freedom 2, der einen im Intro des Spieles ordentlich in Grund und Boden stampft, weswegen man überhaupt hier im verschneiten Dorf festhängt. Rache ist ja bekanntlich süß, und so ziehen wir in das Schneegebirge, um den 5-Sterne-Rang mit Tigrex als Trophäe freizuschalten.

Tigrex ist vom Moveset her ziemlich simpel, aber absolut schädigend. Am schlimmsten ist im Prinzip seine Rammattacke, wenn er einen wie ein Bulldozer niedertrampeln will, und welches er lang genug macht, um meist bei einer Wand zu enden bevor sein Schwung aufhört. Zumal er auch gern mal die Richtung ändert und eine zweite Ramme startet. Hieran ist halt schlimm, dass die Hitbox absolut schrecklich ist, und alles trifft, was sich irgendwo im Bereich seiner vorderen Körperhälfte befindet. Vor allem macht er diese Attacke besonders gern, wenn man beim Versuch in anzugreifen über seinen Schwingen zu Boden stolpert oder er einen mit seinem Gebrüll aus dem Tritt gebracht hat, bevor man sich erholen konnte. Nebenbei kann er auch frontal vor sich beißen, mit Schneebällen nach einem werfen, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag vollführen und auch nach einem springen. Am besten bearbeitet man erneut seinen Schwanz oder Hinterbeine, was jedoch ähnlich Kushala Daora nicht immer einfach ist, da auch Tigrex sich schneller dreht, als man die Distanz überbrückt, oder seine Attacken gleich eine halbe Arena von einem entfernt beendet.

Dadurch, dass Tigrex einen ziemlich einfach in einer Kombination aus Attacken gefangen halten kann, hat er mich auch zweimalig ausgeknockt gehabt, bevor ich einen ganz brauchbaren Rhythmus für ihn hinbekam. Wobei ich zugegeben auch wie fast immer in Freedom 2 vergessen hatte, vor dem Kampf für Boosts essen zu gehen. Da er kein Elder Dragon ist, konnte ich Tigrex allerdings, sobald er wegstrauchelte und sich schlafen legte, in einer Falle fangen, um den Kampf zu verkürzen, bevor das finale Knockout erfolgen konnte.

Und damit ist das, was in Monster Hunter Freedom 2 als Storyline durchgehen könnte, sozusagen beendet. Umgenietet vom Tigrex, dem einen gesund pflegenden Dorf gegen ein paar Bedrohungen geholfen, und dann letztendlich seine Rache bekommen. Spricht man nach dem Quest mit der Village Elder Lady, gibt es dann auch die Credits. Nicht im Spiel an sich, merkwürdigerweise, sondern freigeschaltes als Proof of a Hero in der Film-Galerie.

Natürlich steckt noch mehr Spiel in der UMD. Beispielsweise haben die Village Elder Quests zwei weitere Stern-Ränge, in denen gegen neue bzw. neu-alte Monster wie Rathian, Rathalos und Diablos gekämpft werden darf. Kushala Daora habe ich nie besiegt. Einige Subspezies und Refights bereits erlegter Monster in neuen Gebieten ausgelassen. Und letztendlich gibt es noch die ganze Reihe an Guild Quests, die eigentlich für den (lokalen) Multiplayer gedacht sind, aber natürlich die Hardcore-Fans auch solo angehen.

Jedoch habe ich ehrlich gesagt genug von dem Spiel. Mit dem Credit Roll ist für mich das Ende des Spieles erreicht, alles andere ist Optionales und Post Game. Denn auch wenn Monster Hunter Freedom 2 im Kern ebenfalls das gewisse Suchtpotential hatte, welches der Franchise einfach innewohnt, so kann ich retrospektiv nicht behaupten, dass ich über die 40+ Stunden hinweg nicht häufig eher genervt war, statt wirklich viel Spaß dabei zu haben, diese Monster zu erlegen. Nach all den Verbesserungen von Generation 3 und mittlerweile auch noch Gen 5 zurück in die doch sehr klobigen ersten beiden Generationen springen zu wollen, kann ich zumindest nicht wirklich empfehlen. Viele sich doch zusammenaddierenden Verbesserungen merkt man halt erst so richtig, wenn man in einer Franchise zurück statt voran springt.

Shadow in the Snow: Monster Hunter Freedom 2 (Part 1)

Monster Hunter mag in Japan von Beginn an ganz gut gelaufen sein, doch so richtig den Durchbruch gelang es der Franchise auf den Handhelds. Das ist schon etwas kurios, wenn man bedenkt, dass gerade dort der Steuerung nachgesagt wird, wegen der begrenzten Anzahl an Knöpfen eher weniger gut zu funktionieren. Doch während Monster Hunter und Monster Hunter Dos auf der PS2 jeweils um eine halbe Millionen abgesetzter Einheiten verzeichnen dürfen, knackte die PSP-Version des Erstlings, Monster Hunter Freedom, direkt die Millionen. Die beiden bestverkauften Spiele der Franchise, direkt nach dem aktuellen Monster Hunter World, sind tatsächlich Freedom Unite und Portable 3rd auf der PSP! Auch die Inkarnationen auf dem 3DS haben sich besser verkauft, als die vorigen Teile auf stationärer Konsole.

Da spielen bestimmt viele Gründe hinein, von denen nicht wenige in ihren Ausmaßen spezifisch für Japan sind. Natürlich bietet sich die nach Missionen strukturierte und auf Grinding von Materialen ausgerichtete Spielweise eh für das Zocken zwischendurch an. Dazu ist das Stigma in Japan, einen Handheld auch als Erwachsener rauszuholen, nicht so hoch gewesen. Gerade da dort die Wegstrecken, die fast ausschließlich mit öffentlichen Verkehrsmitteln zurückgelegt werden, ziemlich enorm und häufig sind. Japaner haben einfach mehr „tote“ Zeit zwischendurch totzuschlagen, als es sich abends vor dem TV gemütlich machen zu können. Ein so dicht besiedeltes Land bietet sich natürlich auch eher an, sich zu viert im Cafe um die Ecke zu treffen, und gemeinsam dem lokalen Multiplayer zu frönen.

Der Westen hinkte in den Verkaufszahlen stattdessen bisher traditionell hinterher. Aber auch wir sahen auf der PSP einen Push was die Franchise anging. Immerhin haben wir mit Freedom, Freedom 2 und Freedom Unite gleich drei der vier Releases bekommen, und Portable 3rd wahrscheinlich nur wegen des späten Releases nicht, nachdem die PSP hier schon abgesagt war. Auf die Franchise angefixt, gehen wir doch jetzt mal, nachdem wir sowohl die dritte Generation in Tri und die fünfte Generation in World erleben durften, fast an die Anfänge zurück in die zweite Generation für den nötigen Schock einer Version, die vor 11 Jahren herausgekommen ist. Freedom 2 statt dessen erweitertes Re-Release Freedom Unite übrigens schlichtweg, weil ich das schon seit Ewigkeiten hier ungespielt rumfliegen habe.

Das macht natürlich schon einen ziemlichen Rückschritt aus. Man sagt Monster Hunter immer nach, bisher absolut gleich geblieben zu sein, und tatsächlich hat Monster Hunter World so viel überarbeitet, wie bisher noch nie zuvor, aber dies bedeutet nicht, dass nicht Monster Hunter Tri bereits viele Verbesserungen gegenüber den beiden vorangeschrittenen Generationen eingeführt hatte. Viele Kleinigkeiten, die sich zu Freedom 2 gehend so noch nicht gestalten.

Beispielsweise gibt es noch nicht die tollen kleinen Icons, die zeigen das ein Monster gehäutet werden kann oder man schlichtweg bei einem Harvest Spot steht. Die sind meist so ausgearbeitet, dass sie zumindest etwas aus der Landschaft herausstechen sollen, doch auf dem kleinen Bildschirm übersieht man das dennoch gern mal. Ich habe beispielsweise Ewigkeiten gebraucht, bis ich gemerkt hatte, wo man Efeu für die Fallen herbekommt. Auch kann man keine Gegenstände in der Item-Box kombinieren, sondern muss die dafür ins eigene Inventar stecken, inklusive Comob-Bücher, damit das Craften überhaupt gelingt. Die Stacks von Items wie Potions und anderen Consumables reichen gerade Mal bis x10, selbst in der Box. Die Subquests von Monster Hunter Tri, um vorzeitig beenden zu können, gibt es auch noch nicht.

Was auch auffällt ist, dass die Überreste von Monstern total schnell verschwinden. Wenn man von dreien gleichzeitig attackiert wird, kann man davon ausgehen, dass die ersten beiden totgeschlagenen Gegner bereits verschwunden sind, bis man den dritten erlegt hat – ohne das man deren Material rausschneiden konnte. Allgemein sind die kleinen Gegner in Monster Hunter Freedom 2 unglaublich aggressiv und werden einen nicht in Ruhe lassen, solange man in deren Gebiet ist. In einigen großen Hunts nerven die einen beständig rammenden Wildschweine oder ins Genick springenden Raptoren deutlich mehr, als der eigentliche Hauptgegner, den man erlegen soll. Zumindest solange diese keine Attacke haben, dessen Hitbox einen gefühlt noch bei hundert Metern Abstand trifft wie diese erbärmlichen Hip-Checks. Das Stamina-System aus Monster Hunter Tri gibt es obendrauf natürlich auch noch nicht, Gegner müssen also nicht nach einer gewissen Anzahl an Attacken erst verschnaufen, sondern dürfen beständig und andauernd angreifen.

Die Farm funktioniert auch noch eine ganze Ecke anders. Zum einen wird sie über Punkte erweitert, statt Items. Und sie ist absolut nicht automatisiert. Wer also was aus ihr herausschlagen will, muss nach jedem Quest selbst fischen, ernten, den Pickel und das Insektennetz schwingen. Zumal das hier die einzige Stelle ist, an der überhaupt Insekten gefangen werden können, in freier Wildbahn gibt es keine Schmetterlings-Spots. Dafür braucht das Sammeln auf der Farm wenigstens keine Gegenstände auf, statt das wie in freier Wildbahn die Netze etc. nach einigen Nutzungen zerbrechen wie alter Toast.

Freie Expeditionen für das Sammeln auf Harvest-Items gibt es auch noch nicht, alles läuft über die Paw-Pass-Quests, die einem 50 Minuten in einem Areal geben, um etwas von der blauen in die drei Schritte entfernte rote Box umzulagern, damit man dazwischen alles sammeln kann, was man aus der Zone holen wollen würde. Echt merkwürdig, dass es bis Tri dauerte, bis es ein frei begehbares Areal gab, und bis World, um allen eine Expeditions-Variante zu bescheren. Natürlich sind die Areale nun auch wieder in einzelne Teilzonen inklusive Ladezeiten gebrochen, wodurch wenigstens der Trick wieder funktioniert, in ein Nachbarareal zu rennen, um Gegenstände zu benutzen, da man hier ja noch mehrere Sekunden stillsteht, während man sie nutzt, so dass man sich eine Backpfeife vom Gegner einfangen könnte.

Einen von der KI gesteuerten felinen Mistreiter gab es übrigens erst seit Freedom Unite, so dass der Hunter in Freedom 2 noch die ungeteilte Aufmerksamkeit der Gegner auf sich selbst hat.

Natürlich ist nicht alles schlecht in Freedom 2. Ich fand es beispielsweise echt gut, dass Tutorials alle in der ignorierbaren Training School untergebracht sind, statt einem im ersten Stern-Rang aufgebürdet zu werden. Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen-Quests gibt es natürlich weiterhin auch dort, aber zumindest wird einem nicht mal wieder beigebracht, wie man Potions kombiniert oder ein Steak brät. Oder sich an allen Waffen mal ausprobiert werden kann, wobei es hier mit 11 sogar nur unwesentlich weniger als die 14 aus World gibt und selbst mehr als die 7 aus dem später erschienenen Tri. Ich hatte zunächst wie üblich zur Lanze gegriffen gehabt, weil ich direkt nach Tri mit Freedom 2 begonnen hatte, nach einer Pause und dem Spielen von World aber wie dort aufs Longsword umgerüstet, um mehr Beweglichkeit zu haben. Wobei man im Vergleich immer noch ziemlich behäbig agiert, nur mit Verzögerung rollt, und die Schlagkombinationen langsamer und kürzer sind.

Hat man sich daran gewöhnt, steuert sich Monster Hunter Freedom 2 allerdings weitestgehend ordentlich. Die einzige Ausnahme ist die Kamera, die in Ermanglung anderer Knöpfe ausschließlich auf dem Steuerkreuz zu finden ist. Angeblich haben Spieler damals, die heutzutage bestimmt mit Karpaltunnel zu kämpfen haben, eine Klauenposition für ihre Hand gefunden, um sowohl den L-Knopf für das Inventar, Steuerkreuz für die Kamera, und Analog-Nubsi für die Charakterbewegung gleichzeitig bedienen zu können. Ich gehöre nicht zu jenen Mutationen. Ganz brauchbar war es allerdings auch, sie einfach mit einen kurzen L-Antippen hinter dem Charakter zu zentrieren oder in Kampfpausen mit dem Steuerkreuz zu drehen. Dennoch lernt man beim Spielen eines solchen Action-Games auf der PSP erst mal so richtig zu würdigen, dass Konsolen im Gegensatz zu Handhelds mit zwei Analog-Sticks daherkommen.

Die Welt an sich sieht erneut wieder, zumindest wenn man die Plattform betrachtet, gut aus. Manchmal wird es etwas mit der Bepflanzung übertrieben, was auf die Übersicht geht, und es gibt erstaunlich wenig im Hügel-Gebiet, welches aus dem ersten Freedom stammt, zu tun. Aber grundsätzlich ist die Welt wieder schön anzusehen, was sicherlich ein wichtiger Aspekt ist, um sie erkunden bzw. Quests in ihr erfüllen zu wollen. Die Wüste bei Nacht zu erleben, den Vulkan oder Wasserfall im Hintergrund zu haben, oder im Schneegebiet auf eine abgelegte Kushala-Daora-Haut zu stoßen, hat schon was. Die Ladezeiten, sowohl zwischen den Teilgebieten als auch zum Quest-Beginn, sind dafür nicht mal allzu lang, wenn auch eindeutig merklich.

Und immerhin muss man sagen, dass es durchaus noch primitiver gehen könnte. Immerhin sind wir hier in Generation 2 und nicht Generation 1, die noch kein Eis-Element kannte, wo die Rüstungen nicht mit Armor Spheres aufgebessert oder mit Dekorationen die Skills draufgezogen werden konnten, und die wesentlich weniger Waffen zur Verfügung hatte (Longsword beispielsweise nämlich noch nicht).

Dennoch kann ich nicht wirklich ans Herz legen, den Rückschritt auf sich zu nehmen. Trotz aller Verbesserungen, die Monster Hunter World mit sich brachte, würde ich durchaus sagen, dass man sich mit etwas Umstellung auch an Generation 3 oder 4 vagen und seinen Spaß haben kann. Obwohl ich genauso gut keinem einen Vorwurf mache, der mit World eingestiegen ist, und mit keinem Vorgänger warm wird. Doch auf Generation 2 oder gar 1 zu gehen ist doch extrem. Die schlechte Kamera-Steuerung, der langsame Hunter, die Kamikaze-Gegner, die unpräzisen Attack-Hitboxes, es gibt mehr als nur ein paar Quality of Life Sachen, die hier noch im Argen liegen. Es gibt definitiv einen Grund, warum ich nach dem Tigrex und Beenden der Story mit Freedom 2 aufgehört habe, statt noch ins umfangreiche Post Game zu gehen, denn im Nachhinein konnte ich nicht sagen, ob ich wirklich überhaupt Spaß mit dem Spiel hatte.

At the Elder Crossing: Monster Hunter World’s High Rank (Part 3)

Nachdem ich innerhalb einer Woche ganze 30 Stunden gerissen und durch den Low Rank gehechtet bin, war es erst Mal kurz Zeit für ein Päuschen, bevor es in den High Rank ging, um dem Spiel nicht absolut überdrüssig zu werden. Kann ich jedem nur empfehlen, denn zwischen den beiden Ranks ist ein guter Stopp und High Rank beginnt gleich ziemlich offen und grindy. Ich zumindest hatte beim ersten Quest zunächst direkt etwas Ermüdungserscheinungen, doch nachdem ich knapp eine Woche Persona 5 gezockt hatte und erst dann wieder kam, war ich sofort wieder voll motiviert.

Die neue Investigation dreht sich darum, dass die bekannten Monster jetzt merkwürdigerweise in Gebieten auftauchen, in denen sie eigentlich nicht heimisch sind, und auch viel aggressiver auftreten. Wenn ein Pukei-Pukei einem mit einem Angriff plötzlich die halbe Lebensleiste weghaut, weiß man zumindest, dass es Zeit ist sich High Rank Gear zu holen. Das taucht in Alpha- und Beta-Versionen auf, wobei Alpha generell mit mehr inhärenten Skills daher kommt, während Beta davon weniger hat, allerdings Slots für Decorations bietet, durch die man eigene Skills draufziehen kann. Low Rank Gear hatte keine Slots. Auch können Rüstungen nun neu koloriert werden und wir upgraden unser Zimmer zur größten Suite. Mit Kamin und Bleiglasfenster, eigenem Garten mit Teich, und Harfe spielenden Felynes. Ziemlich protzig, dafür aber auch reichlich Platz für die bisher eingefangenen Wildtiere.

Hauptziel ist es erst Mal, merkwürdige neue Rathian-Spuren zu finden, ähnlich wie damals bei Zorah Magdaros im Low Rank. Wobei die Leiste wesentlich besser auflevelt, wenn man statt in freien Expeditionen nach den Hinterlassenschaften von Rathian zu suchen, lieber über Investigations oder Optionale Missionen schon bekannte LR-Monster in ihrer neuen HR-Stärke angeht. So kann man sich auch wieder langsam darin eingewöhnen, wie sie zu bekämpfen sind. Wenn ein Kulu-Ya-Ku mit seinem Steinsprung fast ein OHKO verabreicht, hat man schon erst Mal wieder kurz Respekt. Und das war schon, nachdem ich mir das Bone Set Alpha geschmiedet und Longsword auf Rank 5 gebracht hatte.

Nach ordentlich Fährtensuche und High-Rank-Missionen bereits aus dem Low Rank bekannter Monster, darf das erste neue Gesicht her. Mehr oder weniger zumindest, denn wahrscheinlich hat bereits Bazelgeuse vorbeigeschaut, und mit Pink Rathian haben wir es mit einer von drei Subspecies bereits bekannter Monster zu tun, die es ins Spiel geschafft haben. Im Gegensatz zu Black Diablos und Azure Rathalos ist Pink Rathian allerdings eine mandatory Story Mission. Und am besten isst man direkt in Astera, denn statt beim Camp zu landen startet direkt beim Erreichen der Coral Highlands eine Cutscene, die in den Kampf mündet.

Pink Rathian ist dabei weitestgehend eine Rathian auf Steroiden. Man kann sich also darauf einstellen, dass sie nach einem beißt, wenn man vor ihr steht, auf einen trampelt, wenn man es sich bei ihren Füßen bequem macht, und einen doppelten Tailspin hat, wenn man sich an ihrem Schwanz versucht. Ein bis drei Feuerbälle kann sie vor sich hin speien und mit Anlauf einen niederrennen wollen. Außerdem in der Luft schweben, wo sie entweder auf einen herabstößt, oder über eine Luftrolle den Schwanz in den Nacken rammt. Der Schwanz kann dabei weiterhin vergiften, wenn man getroffen wird. Zumindest bis man ihn abgeschlagen hat.

Wirklich einen neuen Move hatte sie glaube ich nicht drauf, zumindest keinen groß den Kampf ändernden, sie ist nur sehr viel schneller und aggressiver und macht natürlich mehr Schaden. Ich hatte zumindest kaum Verschnaufpausen, in denen sie sich von meinen Katzenbegleitern hat ablenken lassen, sondern sie hat mir schon ständig in den Nacken geatmet. Mehr als ein oder zwei Schläge vor dem nächsten Dodge aus dem Weg waren nicht drin. Außerdem geht Pink Rathian wesentlich häufiger in die Luft als ihr grüner Pendant. Und beim Abschlagen des Schwanzes muss darauf geachtet werden, dass nur die Spitze eine Schwachstelle ist, während der Rest gut gepanzert das Schwert abprallen lässt. Hat mich nicht KO gehauen bekommen, aber Legiana hat sich auch ein wenig eingemischt gehabt und die Wildkatzen sie für mich in ein Netz gefangen. Apropos fangen: Ihr Nest ist leider nur ein Rankenteppich ohne harten Untergrund, weswegen es etwas tricky sein kann, einen Platz zu finden, um eine Falle aufzubauen.

Ich hatte übrigens gelogen, als ich geschrieben hatte, dass mich in Low Rank nur Tobi-Kadachi eine Mission hat failen lassen. Wenn man für den Wissenschaftler in Astrea alle optionalen Fang-Quests gemacht hat, öffnet der einem nämlich ein weiteres optionales Quest mit Namen „Gone in a Flash“, welches einen das seit der ersten Generation vorhandene Einhorn Kirin in die Coral Highlands setzt – ohne Intro oder so, nur der Name wird kurz eingeblendet. Das gleich angegangen, musste ich merken, dass der Name des Quests nicht von irgendwo kam, denn ich hatte schneller meine drei KOs, als ich das noch richtig verarbeiten konnte. Aber mit dem High Rank Bone Armor Alpha Set sollte doch ein schnödes Low Rank Monster möglich sein, nicht?

Kirin ist ziemlich agil, springt und rennt gern quer über das Kampffeld, wobei es einen direkt niedertrampelt, wenn man sich im Weg befindet. Nach hinten kann es austreten, nach vorne mit dem Horn einen Spieß aus einem machen. Und Kirin beherrscht Blitze. Nicht nur kann es sein Horn elektrisch aufladen, sondern auch Blitze auf dem Kampffeld beschwören. Entweder direkt um sich herum, wenn man zu lange Kombos ausführt, oder punktuell in einem etwas weiteren Radius. Die werden durch hellblaue Tupfen telegraphiert, kommen aber doch ziemlich zügig darnieder. Wesentlich länger dauert das Beschwören einer ganzen Blitzkette quer über das Kampffeld, dafür ist man aber auch so gut wie tot, wenn diese trifft. Das war dann auch mein eines Knockout des Kampfes, als ich nämlich aus einer dieser telegraphierten blauen Linien herausgesprungen und direkt in der daneben gestanden bin, so dass ich getroffen wurde. Denn diese Angriffe sorgen auch für Thunder Blight, welches die nächsten Blitzattacken mehr schaden machen lässt, sowie können einige Attacken dazu führen, dass man kurz Bewegungsunfähig herumsteht. Und wenn dann der Blitz hernieder kommt, hat man Pech gehabt.

Man sollte sich also nicht davon beirren lassen, dass Kirin von kleiner Statur ist, denn das Einhorn ist nicht ungefährlich und ist sogar als Elder Dragon kategorisiert. Das bedeutet, dass alle anderen Monster Respekt vor ihm haben, so dass sich zumindest sonst niemand in den Kampf einmischen wird, aber auch, dass Kirin nicht in Fallen gefangen werden kann. Zudem ist ein kleineres Ziel auch schwerer zu treffen, gerade im Falle von Kirin, welcher fast den kompletten Körper gut gepanzert hat, abgesehen vom Kopf, was die gefährlichste Zone nahe zu kommen ist. Bei der High-Rank-Version von Kirin hab ich zumindest gelernt, kurz für ein oder zwei Schläge am Kopf reinzuspringen und sofort wieder außer Reichweite zu hechten, und dennoch hatte ich zwei Knockouts und ihn somit nur kurz vor knapp besiegt.

Im High Rank geht dann doch noch ein neues Areal auf, und mit dem Elder’s Recess sind wir wieder in üblicheren Territorien von vulkanischem Gebirgszügen. Aufgabe ist es eigentlich nur Spuren von Nergigante zu finden, doch wird man währenddessen in die Intros von drei weiteren Monstern rennen, die allerdings alle als optionale Quests abgelegt werden. Mit dem sympathisch derpy aussehendem Dodogama habe ich dann das Schlachten begonnen. Mittlerweile das Odogaron Alpha Set und den Dazzling Flash II ausgerüstet.

Trotz seines behäbigen Aussehens kann er einem relativ schnell über den Haufen rennen, auch versucht er einem gern mal eine Backpfeife mit einem Vorderbein zu verpassen. Oder rollt sich mit seinem dicken Bauch seitwärts, um Jäger unter ihm zu begraben. So richtig Acht gegeben werden muss, wenn er anfängt Steine zu fressen. Denn die kann er als explosive Lavabrocken wieder von sich spucken, die nicht nur beim Treffen verletzen, sondern auch kurzzeitig schädigend Boden hinterlassen. Ein direkter Treffer einer Explosion war dann auch eigentlich schon sein einziger Angriff, der recht hohen Schaden verursacht hat.

Ansonsten war Dodogama nämlich eigentlich ziemlich unspektakulär und lag Fangbereit schlafend da, bevor ich mich richtig versehen konnte, wie mir geschieht. Selbst zusätzliche Cool Drinks müssen nicht mitgenommen werden, weil er nur im Ausnahmefall mal kurz in ein heißes Lava-Areal flieht, und zwei bekommt man eh fürs Quest. Lediglich dass so gern andere große Monster vorbei kommen, um mit Dodogama ums Territorium zu kämpfen, nervt leicht.

Wesentlich mehr im Lavagebiet beheimatet ist hingegen der Lavasioth, welcher eine Variante des Jyuratodus aus dem Wildspire Waste ist, der allerdings durch Lava statt Wasser schwimmt. Und welcher so gut wie gar nicht in seinem Intro zu sehen ist. Während Jyuratodus allerdings neu in Monster Hunter World ist, hatte Lavasioth seinen Ursprung bereits früher, im Japan-exklusiven MMORPG Monster Hunter Frontier.

Agieren tut er allerdings zum Großteil wie sein weniger hitziger Freund von ewigen Spielstunden entfernt. Er schwimmt also durch die Lava/den Boden und kann dort auch untertauchen, um plötzlich aus dem Grund heraus einen anzuspringen. Er propellert sich gern vorwärts, um einen über den Haufen zu werfen. Bisse nach vorn, Schwanzschläge nach hinten, einen Bodycheck zur Seite. Der Unterschied ist natürlich, dass er statt mit Matsch mit Lava um sich wirft. Kann jene in Ballen von sich spucken, und hinterlässt sie auch so in Pfützen, wenn er herumschwimmt. Es muss also darauf geachtet werden, dass man sich nicht direkt in die hineinstellt, auch wenn der Schaden nur minimal ist. Und seine Lava kann er durchaus schon mal über den ganzen Raum spucken, es sollte also die Reichweite der Klumpen nicht unterschätzt werden.

Dazu hat sich Lavasioth noch einen Trick von Agnaktor aus Monster Hunter Tri abgeschaut, denn seine Haut härtet sich beständig ab, während er auf beiden Beinen an der Luft steht, bis an fast jeder Stelle die Waffen abprallen werden. Erst wenn er wieder in die Lava getaucht und somit etwas weichgeschmolzen ist, kann wieder mit gutem Schaden gerechnet werden. Natürlich ist er zudem beständig in den heißen Zonen des Elder’s Recess, für den Notfall also ein paar Cool Drinks extra einzupacken ist vielleicht keine schlechte Idee.

Uragaan ist der letzte der drei bei der ersten Expedition in den Elder’s Recess angetroffenen Monster, die letztendlich nie besiegt werden müssen, sondern merkwürdigerweise in Optional Missions versauern. Hatte auch ordentlich PTSD davon, wie sehr ich ihn in Monster Hunter Tri gehasst habe, wo er ebenfalls im finalen Areal rumhing. Ich glaube in Monster Hunter Stories war er auch kein sonderlich spaßiger Kampf. Aber nachdem sein Cousin Radobaan im Rotten Vale ziemlich simpel war, was kann da schon geschehen?

Ist immer noch ein Arschloch, gegen den ich nicht gern gekämpft habe. Gern hämmert er mit seinem starken Kinn vor sich auf den Boden, kann mit seinem Schwanz um sich schlagen, oder kurz springen, um einen zu zermalmen. Wenn er sich zu voller Größe aufrichtet und wie im Orgasmus zu schütteln beginnt, sollte übrigens Abstand gehalten werden, da er entweder Schlafgas aussondern wird, oder eine Hitzeexplosion heraufbeschwört. Natürlich kann sich Uragaan auch zusammenrollen, um plötzlich erstaunlich agil über das Kampffeld zu düsen, dabei zwei Mal auf den Jäger zurasend – was er durchaus auch in einer Kette mehrmals hintereinander macht. Außerdem fallen bei vielen seiner Attacken explosive Steine von ihm, die entweder nach einiger Zeit oder durch seine Angriffe zum Detonieren gebracht werden. Wird man von einer Explosion, aber auch von vielen anderen seiner Attacken getroffen, darf man sich auf hohen Schaden einstellen. Gerade das ständige Herumrollen nervt mal wieder gewaltig.

Gut gepanzert ist er außerdem. So ist es beispielsweise zwar mal wieder mit am Ungefährlichsten, wenn man seinen Schwanz bearbeitet, welcher aber kein Schwachpunkt ist. Die Beine hingegen schon. Wirft man ihn so um, oder fällt er von selbst auf die Seite, weil er ohne Stamina eine Rolle versucht hat, können witzigerweise von seinem Rücken auch Erze abgebaut werden, statt ihn anzugreifen. Merkwürdigerweise habe ich ihn weder straucheln noch sich schlafen legen sehen, aber vielleicht lag dies auch daran, dass ich sowieso das letzte Drittel des Kampfes in seinem Nest zugebracht hatte, und er einfach nicht die Ruhe dafür fand.

Beim Jagen der drei ursprünglich freigeschalteten Monster des Elder’s Recess bin ich auch direkt in die Intro-lose nächste Subspecies gelaufen, und habe prompt nach dem Entdecken ein Optional Quest in der Liste gehabt, um ihn zu erlegen: Azure Rathalos. Zwei sogar, um genau zu sein, nämlich sowohl für den Elder’s Recdess als auch für den Ancient Forest. Ich habe mich dann mal für das Waldgebiet entschieden.

Erneut haben wir einen aufgeputschten Rathalos vor uns, der schneller und stärker ist, und bei dem eventuell ein oder zwei Moves leicht variieren, welcher aber im Großen und Ganzen dennoch im Kampf gleich agiert. Den Großteil der Auseinandersetzung verbringt er also in der Luft, wild Feuer um sich speiend. Vor den Feuerbällen muss sich dabei besonders in Acht genommen werden, nicht so sehr vor dem Fächer direkt auf den Boden vor ihm. Außerdem stößt ihn die eigene Speikraft ein Stück zurück, wenn man also direkt unter ihm Stand, um ihn mit der Waffe zu bearbeiten, muss man darauf achten, dass das direkt darauffolgende Feuer oder eine Attacke mit den Klauen einen nicht erwischt. Die Klauen vergiften wie üblich. Die wenige Zeit auf dem Boden kann er mit seinem Schwanz schlagen oder versuchen einen nieder zu rennen. Wie gesagt wird er allerdings die meiste Zeit in der Luft verbringen und einem ständig an den Hacken kleben, so dass man sich auf viele Ausweichmanöver einstellen kann.

Während sein Schwanz übrigens wieder abgeschlagen werden kann, scheint der von Azure Rathalos allerdings kein besonderer Schwachpunkt zu sein. Vielleicht wie bei Pink Rathian nur die Spitze. Die gefährlichen Klauen oder das feurige Kopfareal sind hier besser. Merkwürdigerweise habe ich ihn erneut nicht sonderlich straucheln oder sich schlafen legen sehen, und Azure Rathalos mich lieber bis zum Tode bekämpft. Das anschließend aufgegangene Quest eines Ladenbesitzers, doch einen Azure Rathalos und einen normalen roten Rathalos gleichzeitig zu besiegen, habe ich dann Mal zurückgestellt.

Bazelgeuse ist ein ganz besonderes Monster, nämlich der Invader des Spieles, Monster Hunter Worlds Version vom Deviljho also (der allerdings auch mit dem ersten kostenlosen Update kommen wird). Das besondere an jenen Monstern ist, dass sie jederzeit in ein anderes Quest oder freie Expedition hineinplatzen können. Es hat schon was für sich, wenn man das erste Mal in High Rank ein bereits bekanntes Monster bekämpft, und plötzlich kommt ein riesiger Drache reingeschneit, brüllt wie Godzilla, und die Kampfmusik ändert sich merklich. Ein Optional Quest, ihn auch besiegen zu sollen, bekam ich allerdings erst mit dem Elder’s Recess in die Liste gesetzt.

Sein Spitzname ist B-52, was die Bezeichnung für einen Langstreckenbomber ist. Und das kommt nicht von ungefähr. Denn er hat wortwörtlich explosive Schuppen an der Unterseite seines Körpers hängen, die er abwerfen kann. Beispielsweise fliegt er gerne zwei Mal quer über die Arena, lässt sie dabei fallen, und kommt beim dritten Überflug dann quer runtergedonnert, um einen zum einen zu rammen, aber auch alle auf dem Boden befindlichen Schuppen durch den Aufprall zum Explodieren zu bringen. Er kann auch mit seinem Schwanz um sich schlagen, seinen Kopf in den Boden vor sich rammen, oder mit Anlauf über den Boden ziehen, um einen zu treffen. Selbst seine Schwingen können einen dabei umwerfen. Währenddessen verliert er konstant Bomben, die seine Attacken zum Explodieren bringen. Wenn seine Unterseite in Rage rot zu leuchten beginnt, sind alle bereits gezündet und explodieren sobald sie auf den Boden auftreffen.

Der ganze Kampf gegen ihn ist also ein einziger Alptraum aus hochgradig schadenden Attacken seinerseits, während um einen rum konstant Schuppen explodieren. Reines Kriegsgebiet also. Wenigstens war er mal wieder ein Monster, welches bei geringer Lebensleiste wegstrauchelte und sich schlafen legte, so dass ich über ein Fangen den Kampf verkürzen konnte. Und außerdem gut Schaden nehmend, da sowohl sein (abtrennbarer) Schwanz wie die großen Schwingen Schwachpunkte sind. Wer sein Gem so wie ich benötigt, schlägt den auch besser ab und sollte Bazelgeuse umbringen statt fangen, da es über Carves zu erhalten ist.

Alle optionalen Monster des Elder’s Recess aus dem Weg geräumt, gehen wir endlich dem schon seit Ewigkeiten als Hauptmission wartendenden Nergigante nach. Dem Flaship Monster von Monster Hunter World, der auch gewohnt auf dem japanischen Cover prangt, und der bereits zweimalig auf Zorah Magdaros kurz vorbeigeschaut hat. Weil er Elder Dragon frisst, wie wir herausgefunden haben. Ist auch selbst einer, aber ich zitiere das Spiel hier mal „wenn man nicht weiß, wie man ein Monster kategorisieren soll, wird’s bei die Elder Dragon geschmissen“. Ganz wie schon bei Kirin ist der Rest des Einsatzgebietes dann auch bar jeglicher anderer Monster, sobald er auftaucht.

Nergigante ist super aggressiv und schnell und versucht einem hauptsächlich den One Punch Man zu machen. Er kann einen zwar auch auf die Hörner nehmen oder gewohnt mit seinem Schwanz schlagen, doch die meisten seiner Attacken scheinen Schläge auf den Boden zu involvieren, in der Hoffnung man steht noch da. Oder mit der Schulter auf den Boden zu gehen und einen rammen zu wollen. Distanzen überbrückt er schnell über einen Sprint oder einen Sprung, der in einen Bodenpunch endet. Oder er schlägt halt so um sich oder beginnt den Boden aufzureißen. Wird man von den Steinen getroffen, kann einen das auch aus den Tritt bringen, genau wie bei den Stacheln, die während einiger Attacken von ihm abbrechen. Wie viele der letzten paar Monster brüllt er gerne, um einen Jäger aus der Attacke zu bringen oder kurz Bewegungsunfähig zu machen, um dann nach ihm zu schlagen. Während sein Schwanz erwartungsgemäß abgeschlagen werden kann, ist der allerdings kein Schwachpunkt von ihm, jedoch die nahegelegenen Beine. Seine Besonderheit sind die regenerierenden Stacheln auf seinem Körper, die beständig nachwachsen, wenn man sie abschlägt. Nicht nur machen viele seiner Angriffe mehr Schaden, wenn sie gewachsen sind, sondern wenn sie komplett abhärten und schwarz werden, sollte man sich tunlichst hüten.

Kurz darauf wird er nämlich brüllen, sich in die Luft erheben, und auf einen zugerast kommen. Der Attacke ist fast nicht auszuweichen, denn selbst wenn er einen nicht mit seiner Faust trifft, so sprengt er seine Stacheln beim Aufschlag von sich, die einem in den Rücken spießen und fast die komplette Lebensleiste kosten oder sogar ein direktes One-Hit-KO sind. Ich bin tatsächlich zweifach ausgeknockt worden, bevor ich ihn endlich hatte. Im zweiten Fight, um Materialien für das Nergigante Longsword und Dragonking Eyepatch zu bekommen, konnte ich meist mit dem Superman Jump davonkommen, den man ausführt, wenn man mit weggesteckter Waffe rollen will, aber selbst da war ich einmal zu langsam und seine Stacheln haben mich direkt vernichtet. Barrel Bombs mitnehmen lohnt sich natürlich, wenn er sich schlafen legt, da er als Elder Dragon eh nicht gefangen werden kann. Und Achtung vor den Stalaktiten an der Decke seines Nestes, denn die Wucht seiner Attacken kann die herabregnen lassen. 40 Minuten später war ich beim ersten Kampf nicht nur fertig mit ihm, sondern auch mit der Welt.

Anschließend geht es direkt wieder weiter mit dem Suchen von Spuren, diesmal von drei verschiedenen Elder Dragon in drei verschiedenen Zonen. Im Wildspire Waste bin ich dann auch endlich in den letzten der drei Subspecies gerannt, nämlich Black Diablos. Wie Pink Rathian und Azure Rathalos bereits seit dem ersten Japan-exklusiven Re-Release Monster Hunter G auf der PS2 dabei. Das Sehen hat mal wieder ein optionales Quest eröffnet. Wobei ich auch schon seit kurz nach Beginn des High Ranks eine Investigation für sie hatte, allerdings innerhalb von lächerlichen 15 Minuten zu schaffen, also hab ichs gar nicht erst versucht gehabt.

Da sie gerne im Diablos-Nest abhängt, ist die Wahrscheinlichkeit nicht allzu gering, dass man es auch mit einer normal kolorierten Version zu tun bekommt, wobei zwischen den beiden auch ein Kampf ums Territorium ausbrechen kann. Black Diablos kämpft dann auch wie ein stärkerer Diablos, ehrlich gesagt fand ich hier die Unterschiede mit am geringsten zwischen den Versionen der Monster. Rammattacke, mit Hörnern und Schwanz um sich schlagend. Alles etwas schneller als beim Diablos. Außerdem vergräbt sie sich und versucht einen dann von unten aufs Korn zu nehmen, wobei Black Diablos hier tatsächlich häufig zweimalig unterirdisch herumdüst, bevor sie hervorbricht. Außerdem geht sie im Nest an sich gern in die Sandströme an der Wand und bricht dann aus einem anderen hervor, was Diablos theoretisch auch kann, mir aber bei Black Diablos häufiger geschah. Vielleicht ist ier auch einfach mehr im Nest gewesen.

Ausgeknockt hat sie mich dennoch ein Mal, bevor ich sie gefangen hatte. Eine ihrer Hornattacken hat mich kurz Bewegungsunfähig gemacht und die nächste dann ausgeschaltet. Während ich im Augenwinkel bereits meine Katze mit einer heilenden Vigor Wasp heranfliegen sah. Wie ärgerlich.

Nachdem ich die Nergigante-Materialien für die Augenklappe und sein Schwert, sowie den Bazelgeuse-Gem für den Earplug Charm hatte, ging es dann mit der Handlung weiter. Die Fährten im Ancient Forrest zu untersuchen schaltet dabei im Elder’s Recess den Kampf gegen Kushala Daora frei. Der metallische Wind-Herrscher ist das Flagship vom den Japanern auf der PS2 vorenthalten gebliebenem Monster Hunter 2. Und wer auch immer ihn designt hat, sollte öffentlich ausgepeitscht werden. Kushala Daora ist der Kampf, mit dem ich im Spiel am wenigsten Spaß hatte, nicht weil er an sich so schwer war, sondern einfach weil er super nervig ist. Ist außerdem der einzige Kampf in Monster Hunter World gewesen, bei dem ich beinahe nicht mit dem Timer hingekommen wäre, zumindest solange wir reguläre 50-Minuten-Missionen heranziehen, nicht unter kürzeren Zeiten stehende Investigations.

Denn Kushala Daora ist windig, wirklich richtig windig. Angeblich beherrscht er auch Eis, aber abgesehen von den Kristallen in seinem Intro sieht man davon im Kampf an sich nichts. Allgemein sieht man über den Wind hinweg häufiger mal nicht so viel. Denn Kushala Daora kann Wirbelstürme heraufbeschwören, die überraschend lange auf dem Kampffeld verbleiben. Die schieben einen zurück, wenn man ihnen zu nahe kommt. Kushala Daora mag es gern, in einem drin zu schweben, so dass man an ihn nicht dran kommt, und nur seine vagen Umrisse sieht, um dann in einem schnellen Überraschungsangriff aus ihnen herausgeflogen zu kommen, oder mit Windbällen um sich zu spucken, die einem schaden. Das Mistvieh hat es sogar hinbekommen gehabt, so einen Tornado direkt an den Eingang eines schmalen Gebietes zu beschwören und sich dahinter zum Kampf zu stellen, so dass ich den langen Weg über den hinteren Eingang nehmen musste, weil der Tornado das Betreten unmöglich gemacht hat. Wenn er fliegt ist er übrigens hoch genug angesiedelt, dass selbst das Longsword ihn höchstens am kleinen Zeh trifft. Landet er dann doch mal am Boden, ist er dadurch aber nicht zwangsläufig einfacher zu treffen. Zum einen prallen Waffen gern an seinen sehr weitfächrigen Metallschwingen ab, selbst wenn nicht auf sie gezielt hat. Außerdem ist Kushala Daora von einer Windaura umgeben, die einen erneut beständig zurückstupst, wenn man ihn mit Nahkampfwaffen auf die Pelle rücken will. Und beim Stolpern hat Kushala natürlich gute Gelegenheiten, einem eine zu wischen.

Am besten steht man beim Kopf. Der ist nicht nur einer der wenigen Schwachpunkte, sondern die Windaura auch nicht ganz so schlimm hier. Gleichzeitig ist das die gefährlichste Herangehensweise, denn der Biss oder die Klauenattacken von Kushala Daora treffen einen wesentlich einfacher, als man das denken sollte, und nach vorne Rammen kann das Vieh natürlich auch. Dennoch ist das Risiko im Kampf weniger das seine Attacken einen dreimalig ausknocken werden, und vielmehr durch seine Lebensleiste zu kommen, bevor das Zeitlimit beendet ist. Ich war froh ihn kein zweites Mal machen zu müssen, sondern nach 48 Minuten und 39 Sekunden doch gerade so gegen ihn gewonnen zu haben. Mein Respekt an jene, die für sein ganz cooles Set das Mistvieh farmen, aber ich denk mal mit Projektilwaffen ist er auch nicht ganz so nervig.

Die Spuren und Haarbüscheln im Wildspire Waste zu investigieren schaltet einen weiteren Kampf gegen einen Elder Dragon im Elder’s Recess frei, und zwar den gegen Teostra. Der Feuerlöwe bzw. Mantikor, der einem hauptsächlich in den heißen Zonen des Areals bekämpft, weswegen ein paar Cool Drinks extra eingesteckt werden sollten, stammt übrigens genau wie Kushala Daora aus Monster Hunter 2.

Man wird dennoch den Großteil des Kampfes über brennen. Konstant brennen. Wann immer man durch dreimaliges rollen die Flammen erstickt hat, wird es nicht lange dauern, bis man erneut am Brennen ist. Denn auch Teostra kommt mit einer Aura, und zwar einer aus Flammen. Man kann also direkt in den Nahkampf mit ihm übergehen und wie gewohnt unter ihm den Bauch oder von seinen Hinterbeinen aus den Schwanz malträtieren, wo man vor vielen seiner Angriffe geschützt ist, steht dadurch aber auch in seiner Aura. Und sobald die heiß genug ist, entflammt die einen auch. Abgesehen davon hinterlässt Teostra gern auf den vulkanischen Kampffeldern Lavapfützen, in die man treten kann, um in Flammen zu stehen, oder die Eruptionen lassen Lava aus den Rissen im Boden spritzen, und man ist erneut am Brennen. Eine Rüstung anzuhaben, die schwach gegen das Element Feuer ist, bietet sich hier natürlich eher nicht an. Besonders aufpassen sollte man übrigens, wenn seine Hitzeaura sich komplett maximiert hat, und er in die Luft schwebt und sie um sich zusammenzieht. Jetzt bereitet Teostra nämlich seine Supernova-Attacke vor, welche die Aura als eine Flammenexplosion von sich weist, was ein Insta-Carting sein kann, wenn man ihm nahe ist. Ist allerdings einfacher zu entkommen als Nergigantes Supermove, da Teostra stationär bleibt, man also gut Zeit hat, um an den Rand der Kampfarena außer Reichweite zu rollen.

Ansonsten ist Teostra einer der eher schnellen und aggressiven Kämpfer, die mit Flug und Sprung die Distanz gern schnell überbrückt bekommen. Er beißt nach einem, schlägt mit seinen Krallen nach einem und kann seinen ziemlich langen Schwanz auf den Boden schlagen. Trifft er einen, macht das schon ziemlichen Schaden. Außerdem kann Teostra Feuer speien, welches einen natürlich auch in Brand steckt. Ein Kampf, der wesentlich spannender ist als sein windiger Vorgänger.

Der letzte Elder Dragon im Bunde, die man allerdings in beliebiger Reihenfolge machen kann, ist hingegen neu in Monster Hunter World. Über die Spuren im Rotten Vale wird Vaal Hazak freigeschaltet, den man auch hier unten bekämpfen muss, also was ausrüsten, was vor dem hiesigen Miasma schützt. Der aus einem Berg an Monsterleichen entsteigende Zombie-Drachen könnte dabei gut Bloodborne entstammen.

Auch Vaal Hazak kommt mit einer Aura, diesmal eine potentere Version des Giftgases des Rotten Vales, vor dem die Rüstung auch nicht schützt. Steht man zu lange drin, wird einem die HP-Leiste halbiert. Also Nullberries mitnehmen, und auch Mega Potions, um zunächst den Statuseffekt zu revidieren, und dann das halbe Leben wieder auffüllen zu können. Leute, die in Dark Souls von Basilisken mit dem Curse-Status belegt wurden, bekommen hier bestimmt starkes PTSD. Ganz so fies oder schwer zu heilen ists hier halt netterweise nicht. Und es insgesamt nicht ganz so schwer sich außerhalb des Areals zu halten, in dem er die Dunstwolke ablegt, sein Körper scheint nämlich nicht ganz so häufig von ihm eingehüllt zu sein. Vorsicht allerdings vor seinem Hauch, welcher nämlich ebenfalls aus jenem Giftgas besteht, aber erneut nicht so schwer zu dodgen ist. Direkt vor Vaal Hazak zu stehen ist nicht die beste Idee, denn ähnlich wie Kushala Daora ist die Hitbox von seinen Bissen und Klauen so, dass man fast immer getroffen zu sein scheint, wenn man irgendwo vor seinen Schultern steht, zudem schafft er es einfachen, einen mit seinen Bewegungen niederzutrampeln.

Vaal Hazak kann sich übrigens tot stellen, auch wenn ich nicht weiß, wer darauf hereinfällt, da man nicht die Siegesfanfare bekommt und es auch ganz anders aussieht, wenn er von Attacken umgeworfen wird. Strauchelt er weg, ist das übrigens das erste Monster für mich gewesen, welches nicht direkt zum Nest ging, sondern in jedem Raum auf dem Weg stehenblieb, um noch mal kurz weiterzukämpfen. Auch der erste Elder Dragon, der nicht komplett ohne andere Monster im Gebiet war, da manchmal das Kleinvieh von ihm beschworen wird, wobei die Girros für ihn ein Zweischneidiges Schwert waren, weil mein Palico sie zähmen kann, und Vaal Hazak gern mal von deren Bissen paralysiert wird.

Und damit ist nur noch der finale Boss im Spiel übrig gewesen. Nachdem der NPC, den wir beim ersten Besuch im Wildspire Waste getroffen haben, und dessen Existenz wahrscheinlich einem komplett wieder entfallen ist, einen in die Kristallhöhle gerudert hat, entsteigt einem Kokon der frisch geschlüpfte Xeno’jiiva. Der bereits ziemlich groß ist für ein Baby und eventuell ein naher Verwandter von Seath the Scaleless darstellt.

Interessant ist, dass er sogar zunächst ziemlich wie ein Neugeborener kämpft, der sich seiner Kräfte nicht bewusst ist. Denn im ersten Teil des Kampfes ist Xeno’jiiva noch sehr unbeholfen, ziemlich langsam, und stolpert mehr durch das Areal als irgendwas sonst. Hauptsächlich ist er damit beschäftigt Energiebälle nach vorn zu spucken und das war es fast schon. Im späteren Verlauf, wenn er sich seiner Kräfte mehr gewahr wird, ändert sich das natürlich. Der neue Elder Dragon wird wesentlich schneller, versucht einen niederzurennen, oder kann sogar in die Luft steigen, um eine Sturzlandung zu machen. Statt nur Energiekugeln zu spucken kann er sowohl zu Land als auch in der Luft einen Laserbeam abfeuern – die auch nicht nur in gerade Linie nach vorn, sondern gefächert. Zudem rammt er seinen ganzen Körper manchmal in den Boden und wird anschließend eine Energiewelle im Areal um sich herum loslassen. Wenn man von einer seiner Attacken getroffen wird, machen die schon ziemlich Autsch, doch ehrlich gesagt ist man ziemlich sicher, wenn man bei seinen Hinterbeinen stehen bleibt und seine Zehen mit dem Schwert bearbeitet. Selbst sein Schwanzschlag kann einen dort nicht erreichen. Den kann man übrigens abtrennen, was den Boss nicht unbedingt ehrfurchtgebietender macht.

Und so klingt mit einem nicht allzu schweren Kampf Monster Hunter World aus. Hat mich knapp 80 Stunden gekostet, inklusive einiger nicht absolut notwendiger Ausrüstung zu farmen oder alle Haustiere zu fangen (die Guild Card hab ich aber nicht, weil das Spiel gemein ist und die großen Varianten der Fische extra zählt). Natürlich gibt es noch mehr zu tun, denn nun können stärkere Tempered-Versionen der Monster auftauchen und die Rüstung noch weiter aufgebessert werden. Doch ich glaube ich bin erst Mal gut bedient. Nach den ersten free DLCs spring ich vielleicht wieder rein. Aber was ein Spaß der Ritt doch war, hier hab ich definitiv bereits mein diesjähriges GotY erlebt.

Traveling the New World: Monster Hunter World’s Low Rank (Part 2)

Wir starten also auf unsere Reise in die neue Welt, um herauszufinden, warum die Elder Dragon hier regelmäßig hin migrieren. Nur dass wir natürlich hervorsehbarerweise direkt auf der Überfahrt schon auf dem Rücken des hiesigen Riesens Schiffbruch erleiden, und dessen Vulkangesteinkörper erklimmen müssen, bevor wir uns an die Flugsaurier heftend, mit denen in Monster Hunter World in die Einsatzgebiete geflogen wird, doch auf dem neuen Kontinent ankommen. Mehrere Cutscenes später, in denen wir mit unsrem Handler, die im neuen Teil mit in die Gebiete geht, um jederzeit die aktiven Quests parat zu halten, nur knapp dem Great Jagras und Anjanath entkommen sind, und im mehrere Stockwerke an einem Cliff einnehmenden Astera angekommen, gibt es die Einführungstutorials und Auswahl der Waffe.

Ich habe mich diesmal übrigens mit dem Longsword auf die Jagd begeben. Zwar war ich das komplette Monster Hunter Tri über mit der Lance unterwegs, aber angeblich ist das gar keine sonderlich gute Solo-Waffe sondern mehr etwas, um eine Rolle in einem Team zu füllen. Teamplayer bin ich aber nicht, also was Neues her. Fand ich im Vergleich schon sehr interessant. Mit der Lance hat man halt null Bewegungsspielraum mit gezückter Waffe gehabt.

Mit dem Longsword allerdings kann man während die Klinge gezückt ist immer noch rennen (also normal, der R1-Dash funktioniert nur mit weggestecktem Schwert) und aus dem Weg rollen. Dafür hat man halt kein Schild zur Hand, hinter dem sich verkrochen werden darf, was natürlich bei agilen Gegner leicht problematisch werden kann, die einem ständig am Arsch kleben, weil man trotz langer Klinge noch recht nah ran muss. Über die Schläge füllt sich sogar noch ein Special-Meter, mit dem dann ein paar besonders starke Schläge ausgeteilt werden dürfen. Die Schwänze schlägt das Teil auch ab, als wären sie nichts.

Nach zwei kurzen Quests, um im Ancient Forest zunächst ein paar von den Echen-artigen leichten Karnivoren Jagras und anschließend die rammenden Kestodon zu erlegen, sind wir auch schon im ersten Big Monster Hunt gegen den Great Jagras angekommen, der ja aus den Eröffnungsszenen bekannt ist und in der Beta das Easy Quest ausgemacht hatte. Sieht aus wie ein überdimensionierter Iguana.

Ist natürlich noch eine ziemlich einfache Aufgabe, denn der Great Jagras versucht hauptsächlich einen mit Backpfeifen oder kurzen Bissen im Nahkampf zu attackieren, die einen nicht treffen, solange man nicht vor ihm steht. Hinter ihm muss nur ein wenig auf den irregulären Schwanzschlag geachtet werden. Wenn Distanz gehalten wird, muss allerdings schon geschaut werden, dass der Great Jagras auch gern mal versucht, einen Niederzurennen.

Das Gimmick der Jagras-Mutti ist, dass er manchmal andere Monster im Ganzen verschlingt, um sie den Kiddies im Nest hinzuspucken. Und wenn der Bauch des Great Jagras sich durch so eine Ladung wölbt, ist er zwar etwas langsamer, es ist allerdings auch dahingehend Vorsicht geboten, dass er nun zur Seite rollen kann, im Versuch einen platt zu machen. Nimmt er in dem Zustand zu viel Schaden, kotzt er vor Panik den Fang auch mitten im Kampf wieder aus. Insgesamt allerdings wie gesagt relativ einfach zu besiegen, selbst wenn er Unterstützung der kleinen Jagras bekommt, ist das keine sonderliche Verschärfung der Kampfbedingungen. Allerdings hatte ich auch den Origin Armor an, sowie mein Iron Katana I auf Stufe II geschmiedet.

Direkt anschließend ans Erlegen des Great Jagras bekommt man zwar die Intro-Cutscene vom Pukei-Pukei gezeigt, geht allerdings doch erst noch mal nach Astera zurück, wo das nächste Quest ein zweites Camp im Ancient Forest zu finden, stattdessen in die Hunt des Kulu-Ya-Ku mündet. Damit wären wir dann auch schon beim ersten Raptor-artigen Monster von World angekommen, die ja immer gern früh verheizt werden, wobei der hier schon ziemlich stark in der Evolution zu einem Vogel vorangeschritten ist. Bevor ich ihn angegangen bin, habe ich mir übrigens das leider gar nicht mehr so fantastisch-freizügige Bone Armor Set geschmiedet.

Erneut greift das Monster eher in kurzer Distanz vor sich an, in dem er ziemlich schnell vor sich schlägt oder mit seinem Schnabel bis zu drei Mal vor sich her pickt – je nach Bodenbeschaffenheit kann er sogar stecken bleiben, was einem billige Angriffsmöglichkeiten gibt. Um die Distanz zu überbrücken, kann Kulu-Ya-Ku allerdings auch ziemlich weit, mit den Krallen zuerst, springen. Ist also auch hier recht gut das Monster eher von der Seite oder hinten anzugehen. Dafür, dass er schneller als der Great Jagras ist, scheint er allerdings auch etwas schneller keine Stamina mehr zu haben und verschnaufen zu müssen.

Und als Gimmick hebt er manchmal einen Stein auf, mit dem er nicht nur um sich schlagen, sondern auch frontale Angriffe blocken kann. Macht es zwar schwerer die Schwachstelle des Kopfes anzugreifen, jedoch fand ich es ganz wie beim Great Jagras zumindest mit dem Longsword ziemlich einfach gut Schaden auszuteilen, egal welches Körperteil ich bearbeitet habe. Achtung wenn er damit springt, der Angriff tut höllisch weh.

Im Anschluss daran haben wir dann aber doch den Kampf gegen das geflügelte Chamelon des Pukei-Pukei. Vor dem ich mir übrigens das Longsword mit Materialien des Kulu-Ya-Ku erneut aufgebessert hatte und mit dem First Dance I ins Quest zog. Die Flügel des Pukei-Pukei sind dabei leider nicht nur zur Show, sondern er kann sie tatsächlich benutzen um zu fliehen (was dank der Glühwürmchen kein großes Ding mehr ist), oder sich kurzzeitig über dem Kampfplatz zu erheben, nur um direkt wieder an gleicher Stelle zu landen.

Allerdings muss darauf geachtet werden, dass er manchmal auch nur ein Stück über dem Boden schwebt und Versucht den Hunter mit seinen Krallen von oben zu treten. Seine Bisse kommen generell recht schnell und diesmal kann sich nicht hinter ihn zurückgezogen werden, um ihm die Waffe anal einzuführen, da der Pukei-Pukei mit seinem langen Schwanz um sich schlägt, wenn er einen in Reichweiter wittert. Auch seine lange, elastische Zunge kann er einem wie eine Peitsche entgegenwerfen. Zudem ist der Pukei-Pukei das erste Monster, welches sich eines Statuseffektes bemächtigt, kann nämlich mit Giftbällen um sich spucken.

Wenn er in Rage ist, sogar Teile der Arena mit einem Giftmiasma füllen, dem es gerade in den engeren Gebieten des Waldes, in die er sich gern zurückzieht, schwer zu entkommen ist. Er ist also ein wenig ein Mini-Rathian/Rathalos mit den Flugtritten und Gift, nur ohne das Feuer. War zumindest für mich der erste Kampf, in dem ich Heilgegenstände einsetzen musste. Dafür scheint einen der Pukei-Pukei einfacher aus den Augen zu verlieren, zumindest hatte ich selten ein Problem damit, die Zeit zu finden, meine Waffe wieder schärfen zu können. Hier hatte ich dann auch endlich raus, wie man das R2-Special des Longswords in bis zu 4 Attacken chainen kann.

Nach drei Einsätzen im Ancient Forest geht es dann zur Abwechslung mit der Wildspire Waste in ein neues Gebiet und der Wüste von World. Der Auftrag ist zunächst nur, eine Karawane auf dem Weg zum ersten Camp zu schützen, wobei man direkt auf Rathian stößt, vor der man aber netterweise fliehen darf. Als dann mein Erzfeind Barroth auftauchte, dachte ich dies wäre hier genauso, aber tatsächlich muss man das Medium Quest der Beta schon hier ausschalten. Für wie sehr ich ihn in Monster Hunter Tri gehasst habe, hatte ich in World allerdings weniger Probleme mit ihm, und ihn sogar ziemlich einfach später wiederholt in Investigation Quets mehrfach besiegt, um für Tobi-Kadachi die Materialien des Barroth Armor Sets zu farmen.

Erneut versucht Barroth hauptsächlich, einen mit seinem harten Kopf, von dem Klingen direkt abprallen, in die Schranken zu weisen. In dem er jenen beispielsweise direkt vor sich in den Boden rammt, sollte man zu nahe stehen. Leider ist es hauptsächlich seine Front und das Schwanzende, welche gut Schaden nehmen. Oder wenn man etwas Distanz hat, in dem er eine Rammattacke ausführt. Schafft man es übrigens, ihn dazu zu bringen, eine der Steinsäulen zu rammen, bricht jene, und Barroth ist kurzzeitig vom Einschlag ausgeknockt. Guter Zeitpunkt für ein paar billige Schläge, oder um zu schärfen oder zu heilen. Auch immer dann, wenn er länger stationär rumsteht, um sich Schlamm abzuschütteln. Der hier nicht mehr automatisch am Hunter klebt, sondern kurzweilig am Boden bleibt, um einen auszubremsen.

Steht man hinter ihm, kann er immer noch mit seinem Schwanz schlagen, wobei dessen Reichweite stark verkürzt ist, sollte man ihn abschlagen. Von der Seite kann er einen Bodycheck machen. Dabei sowie beim Rammen des Schädels in den Sand muss drauf geachtet werden, dass ebenfalls Schlammkugeln spritzen, die allerdings Water Blight verursachen, durch welche sich eine Zeit lang die Stamina des Hunter nur langsam regeneriert. Über all die Fights mit Barroth war das nämlich mein erstes und einziges KO, als ich unter Water Blight keine mehr über hatte.

Im nächsten Story-Quest soll ein verschollen gegangener Wissenschaftler in der Wüste ausfindig gemacht werden, wobei wir zu ihm hin nicht nur verlorenen Büchern, sondern auch aus dem Boden ragenden Stacheln folgen, bis wir ihn im Schatten eines toten Barroths finden. Und direkt vom prähistorischen Riesenfisch Jyuratodus angegriffen werden. Der kämpft übrigens gern mal gegen den Barroth, wenn beide im gleichen Areal sind, ist allerdings wohl nicht das, was den Barroth umgebracht hat.

Das Vieh schwimmt ziemlich gerne im Schlamm und Wasser rum, wobei das nur Knietief ist, wer die Wasserkämpfe in Monster Hunter Tri gehasst hat, kann also aufatmen, denn World lässt sie nicht zurückkehren. Halb in der Erde herumschwimmend versucht er einen zu beißen, taucht aber auch schon Mal komplett ab, um dann überraschend unter einem wieder hervorzuspringen. Den standardisierten Schwanzschlag, um einen auch dann zu treffen, wenn man sich einfach hinter ihm positioniert, hat er auch drauf.

Selten kommt er auch mal komplett an die Oberfläche und steht auf seinen Beinen. Ähnlich des Barroth kann er übrigens auch Schlamm hinterlassen, und im Wasser ist man sowieso etwas weniger agil, muss sich hin und wieder darin wälzen, um neuen aufzunehmen. Und auch Water Blight kann Jyuratodus verursachen. Sowie waren seine Schwachpunkte am Kopf und Schwanzende eher schwer zu erreichen. Besonders nervig ist es natürlich, wenn er im Gebiet mit den kleineren Fischen, den Gajau, endet, die einem gern für nicht insignifikanten Schaden in den Rücken springen.

Anschließend geht es zurück in den Ancient Forrest zum Tobi-Kadachi, dessen Kopf ein wenig wie ein Mix aus Greif und Viper aussieht, und der neben den Schuppen auch Federn am Körper hat, die er für eine elektrische Ladung aneinander reiben kann. Das macht glaube ich das erste Monster, dass mit einem Element um sich wirft. War auch das erste Arschloch im Spiel, dass mich über drei Knockouts das Quest hat failen lassen. Was aber auch daran lag, dass ich wie ein Arsch durch die vorigen einfachen Kämpfe bestärkt komplett unvorbereitet kam, noch mit Bone Set und allem. Also das gegen Elektrizität gute und höhere Defensive offerierenden Barroth-Set angezogen, mit Jyura Shotel I ein seine Wasserschwäche ausnutzendes Schwert geschmiedet, und vor dem Kampf in der Katzen-Kantine für Buffs gegessen. Hab ihn dann auch wesentlich leichter und schneller besiegt, wobei ich glaub ich auch beim ersten Mal recht weit gekommen war, und zugegeben Hilfe von Anjanath bekam, der irgendwann vorbeischaute, um Tobi-Kadachi ein paar Mal in die Seite zu beißen.

Tobi-Kadachi ist hauptsächlich durch seine enorme Geschwindigkeit gefährlich, und da er kaum von einem ablässt, sondern gern permanent umkreist, was es natürlich auch schwer macht die Zeit zu haben die Waffe zu schärfen oder zu heilen (man bekommt allerdings direkt hiervor den Camouflage-Mantel, um sich kurzzeitig fürs Monster unsichtbar zu machen). Sein Biss geht zudem in einem Halbkreis statt geradeaus, kann also auch treffen, wenn man seitlich neben ihm steht. Und sein buschiger Schwanz hat mehr Reichweite, als man zunächst denken mag. Zudem sollte man sich echt vor seinen elektrischen Entladungen hüten, denn die machen nicht nur gut Schaden, sondern können auch eine Elektro-Blight hervorrufen, um noch mehr Schaden auszuteilen.

In seinem Nest kämpft es sich besonders schwer, da dort der Raum extrem eingegrenzt ist. Außerdem krabbelt er gern die Wände hoch und macht dann einen Flughörnchen-Gleitsprung mit Schwanzschlag, der super viel abzieht, aber dem leicht auszuweichen ist, in dem man einfach direkt unter der Wand steht, an der er hängt. Den Kopf oder Schwanz für guten Schaden zu treffen ist nicht ganz so einfach bei seiner Wendigkeit, aber mit genug Hits kann sogar sein Federkleid ruiniert werden, so dass die Elektrizität wenigstens aufhört.

Damit kommt das Spiel endlich zum Anjanath, dem T-Rex aussehenden Monster, welches direkt im ersten Trailer zu sehen war und in der Beta das harte Quest abgegeben hat. Außerdem wohl für viele neue Spieler die erste richtige Hürde des Spieles, aber nachdem ich nach Tobi-Kadachi vorsichtiger in meinem Kampfverhalten wurde, viel ausgewichen habe und nur hier und dort mal auf den Schwanz einschlug, sowie vorher immer in der Kantine war, wurde mir keines der restlichen Monster im Low Rank mehr super gefährlich, um ehrlich zu sein. Dann wiederum sieht man Anjanath aber auch gleich zu Spielbeginn mit dem Great Jaggi kämpfen und kann im einfach so auch schon dauernd im Ancient Forrest über den Weg laufen, vielleicht haben sich also auch viele verfrüht an ihn getraut. Und ich kam zugegeben eben mit einem Wasserschwert, das gut gegen ihn ist, und hatte gegen Feuer resistentes Bone Armor an, welches über Amor Spheres ein wenig die Defensive gestärkt bekam.

Erneut kann er direkt vor sich aber auch in einem Halbzirkel um sich beißen. Wer hingegen hinter ihm steht, kann von einem Kick des Beines getroffen werden oder das er seinen Schwanz auf den Boden schlägt. Anjanath versucht den Spieler auch gern zu rammen, entweder mit ordentlich Anlauf oder mit einem schnellen Tackle, wobei viele seiner Angriffe den Spieler gern mal zu Boden hauen. Ist Anjanath in Rage, kommen seine Nasenflügel und teilweise auch Flügel auf dem Rücken hervor. Außerdem kann er ab nun Feuer speien und seine Rammattacke wird gefährlicher.

Tatsächlich hat er mich auch einmal ausgeknockt bekommen, nachdem ich ihn schon zum Straucheln gebracht hatte, in dem er mich mit einem Brüller kurz Bewegungsunfähig und dann über eine Rammattacke umgeworfen und mit der zweiten Attacke umgenietet hatte. Beim zweiten von den drei Versuchen, die man pro Quest bekommt, hatte ich ihn dann aber. Generell fand ich es nicht zu schwer mit den weiten Überkopf-Angriffen des Longswords seinen Schwanz zu treffen, und außer Reichweite der meisten Attacken zu bleiben und durch seine Beine zu rollen, wenn er sich umdrehte.

Nachdem der lange gehypte Anjanath aus dem Weg ist, können wir endlich zum Great Ravine, um dort den Elder Dragon Zorah Magdaros aufzuhalten, auf dessen Spuren wir seit Spielbeginn sind. Der laufende Vulkan ist dabei kaum als Monster auszumachen, um genau zu sein. Wie die meisten Kämpfe gegen die riesigen Elder Dragon, hat die Spielerschaft hier eine gewisse Hassliebe, da die meist sehr beeindruckend inszeniert sind, aber spielerisch ein fast Hirntotes Puzzle ausmachen.

Im hiesigen Fall steht man auf einer Barrikade, der er entgegenkommt, und lädt Kanonen und Ballistas mit Munition, um sie dann auf ihn zu feuern. Bis er dann irgendwann durch die erste Mauer durchgebrochen ist und es in die zweite Phase auf seinem Rücken geht. Hier gibt es ein paar Mining Spots, allerdings ist das Hauptziel seine drei Energiestacheln zu zerstören. Theoretisch zumindest, ich hatte solch ein Problem mich auf seinem Rücken zu orientieren, weil ich schlecht sah wo man entlanglaufen oder klettern konnte, so dass ich den dritten Stachel nie gefunden hatte, das Spiel ging aber dennoch Problemlos in die dritte Phase. Da kommt das Flagship-Monster von Monster Hunter World vorbei, der auch traditionell auf dem japanischen Cover ist: Nergigante. Das teuflisch aussehende Monster muss allerdings nicht besiegt werden, sondern nach einer Weile übernimmt eine Cutscene und er haut wieder ab.

Damit ist Zorah Magdaros durch die Ravine gedrungen, trotz seiner monumentalen Größe direkt wieder verloren gegangen, und wir müssen erneut seinen Spuren folgen. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, man kann die Mission überhaupt verlieren, da alle Phasen getimed zu sein schienen. Es sei denn natürlich die Lava auf Zorah Magdaro oder Angriffe von Nergigante knocken einen dreimalig aus. Immerhin habe ich ein bisschen Dragonite Ore abgebaut und meine Waffe zu einem Iron Grace I aufbessern können.

Stellt sich heraus das die Great Ravine gar kein neues Gebiet ist, sondern nur in das wahre neue der hübschen Coral Highlands, einem Korallenriff außerhalb des Wassers, führt. Nach einem Wald und einer Wüste dachte ich fast, es kommt zu den üblichen MH-Arealen wie noch einer Schneetundra und einem Vulkan, aber ab hier hat man sich doch ein wenig was Neues einfallen lassen. Auf der ersten Expedition hier bekommen wir zwar das Intro vom Tzitzi-Ya-Ku vorgespielt, aber das nächste Storyquest ist den Poalumu zu erlegen. Der herumschwebende Wattebausch mag niedlich aussehen, hinter der Fassade verbirgt sich aber eine ziemlich aggressive Fledermaus.

Poalumu ist sehr schnell und hat die üblichen Angriffe eines Schwanzschlages, Bissen und den Hunter niederrennen zu wollen, wenn er auf dem Boden ist. Schwebt er in der Luft kann er auch noch mit Klauen um sich schlagen. Hat er den Fokus auf einen, ist es dadurch erneut ziemlich schwer die Zeit für Items zu finden. Zum Ausgleich steht er aber allerdings auch länger Bewegungslos rum, wenn er keine Stamina mehr hat. Sobald er seinen Kragen wie einen Wattebausch aufbläht und währenddessen fast nur noch in der Luft ist, wird er ein wenig einfacher, da er manchmal etwas langsamer durch den Wind tänzelt. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass Poalumu in dem Zustand gern um sich spuckt, mit Luftschlägen einen kurz aus dem Tritt bringt, oder erneut eine Rammattacke ausführt.

Besonders einfach auszuweichen aber dafür bei einem Hit besonders viel Schaden austeilend ist dabei, wenn er über einen schwebt und direkt zu Boden fallen lässt. So hat er mich nämlich beispielsweise bei fast komplett voller Lebensleiste das eine Mal ausgeknockt bekommen, kurz bevor ich ihn erledigt hatte, weil ich erneut etwas zu Angriffslustig wurde, und nicht genug auf seine Zeichen achtete. Denn generell gesehen war es mal wieder nicht zu schwer die Hit-and-Run-Taktik zu machen und ihm ein oder zwei Klapse auf den Hintern zu geben, bevor man wieder außer Reichweite gerollt ist. Sein Material macht übrigens das süßeste Paleco-Set für den Katzen-Kompanion.

Der direkt zu Beginn der Coral Highlands eingeführte Tzitzi-Ya-Ku ist überraschend keine Storymission, sondern rein auf optionale Quests delegiert. Hätte ihn also auch vor Palumu machen können, allerdings geht ein Quest für ihn auch erst danach auf, davor ist er halt auf freier Expedition antreffbar, nur geben Kills ohne Quests eh weniger Materialen. Tzitzi-Ya-Ku ist der Raptor von Monster Hunter World, nachdem der Kulu-Ya-Ku schon stark Richtung Vogel entwickelt war. Und die Raptoren der Spiele haben nicht zu Unrecht den Ruf, ziemlich einfache Gegner zu sein. Da ändert dann auch der Tzitzi-Ya-Ku nichts dran, wobei er auch nicht komplett simpel ist.

Seine größte Stärke ist dabei, dass er ziemlich schnell ist und konstant zu attackieren versucht. Von daher bekommt man erneut eher nur ein oder zwei Schläge rein, bevor man aus dem Weg springen muss, um nicht von ihm getroffen zu werden. Sein Biss oder Schwanzschlag sind noch relativ ungefährlich, aber sein Roundhouse-Kick oder Sprüngen ist nicht nur etwas schwerer auszuweichen, sondern ziehen auch nicht unbeträchtlich HP ab. Als besonderes Gimmick hat er zudem die beiden Auswüchse auf dem Kopf, die wie Antennen aussehen, aber ausgefächert werden können, wodurch er einen Lichtblitz hervorruft, der einen kurzzeitig Bewegungsunfähig macht. Selbst wenn man besagte Antennen im Kampf verletzt, kann er das noch einsetzen, und macht es auch nicht gerade selten.

Seitlich neben oder noch besser direkt hinter ihm stehend bleibt der Lichtblitz allerdings wirkungslos und man kann währenddessen gut auf ihn einprügeln. Ein Quest, um die örtlich ansässigen Katzen zu befreunden, beinhaltet sogar zwei umzubringen, so dass ich anschießend quasi sogar schon die Materialen hatte, plus/minus eines Investigation Quests, um das doch ganz coole Outfit von ihm zu schmieden (das allerdings leider fast jedem Element gegenüber schwach ist).

Wo wir schon bei Monstern sind, die auf der ersten Expedition in ein neues Gebiet ihr Intro haben, dann aber erst viel später in rein optionalen Missionen vorkommen: Ab hier hatte ich ein Quest, um die seit dem Betreten des Wildspire Wastes bekannte Rathian zu besiegen. Sie ist eines der meistgenutzten Monster der Serie, noch stammend aus dem allerersten Spiel, und die grüne Variante vom männlichen Pendant Rathalos. Generell kein Monster, dem ich in Monster Hunter Tri sonderlich gern begegnet war, auch wenn sie mir nicht die gleichen Probleme wie ihr Ehemann bereitet hatte.

Rathian versucht einen gern niederzurennen, oder mit einem doppelten Schwanzschlag zu erwischen. Der Schanz hat übrigens Stacheln, durch die sie einen vergiften kann. Dafür ist Rathian selbst nicht dagegen immun, wie ich merkte, als sie in eine der Giftpflanzen des Kampfareals trat. Zudem kann sie einen Feuerball spucken, in gerader Linie vor sich ist dem einfach auszuweichen, wenn er allerdings trifft hat man ordentlich gelitten und ist eventuell am Brennen. Wenn sie in Rage ist, kommt allerdings konstant Flammen aus ihrem Maul, was es schwerer macht zu merken, wenn der Feuerball kommt, den sie nun auch drei Mal schnell hintereinander um sich spuckt. Hat sie keine Stamina mehr, versucht sie dennoch Feuer zu spucken, was allerdings misslingt und einem ein gutes Open für Attacken gibt.

Hin und wieder erinnert sich Rathian zudem daran, dass sie Schwingen hat, und geht kurz in die Luft, um von dort nach einem zu hacken oder über eine Rolle mit dem Schwanz zu schlagen. Insgesamt fand ich es nicht so schwer durch ihre gut telegraphierten Attacken mit Null Knockouts aus dem Quest zu kommen, wobei sowohl ihr Kopf, Flügel und Schwanz (abtrennbar) ordentlich Schaden nehmen und ich sie auch in einer Falle gefangen hatte, um den Kampf zu verkürzen. Und weil das bessere Materialen gibt, ich beispielsweise direkt ein Rathian Plate hatte. War überraschend schmerzlos gewesen.

Weiter in der durch die dünne Storyline zusammengehaltenen Missionen geht es zur hässlichen Unterseite der hübschen Coral Highlands: Dem Rotten Vale. Erneut auf einer Expedition, dessen Areal-Intro auch gleich ein Monster-Intro beinhaltet, nämlich den Great Girros, dann aber die nächste Story Quest ein anderes Monster für einen parat hat, nämlich den auch sehr schnell hier unten angetroffenen Radobaan. Der sieht im Prinzip aus wie der Uragaan aus Monster Hunter Tri, allerdings mit lauter Knochensplittern als Panzer, so dass er in seinem Intro auch nur als undefinierbarer Ball aus jenen Spikes zu sehen ist. Übrigens eines jener Monster, welche die Präsenz des Hunters komplett ignorieren, wenn man ihn nicht angreift. Dennoch aber gern unabsichtlich schadet, weil er durch konstant über die oberen Rampen des Gebietes rollt, und einen so schon mal platt walzt, während man erkundet.

Tatsächlich funktioniert er auch weitestgehend wie Uragaan, sprich er schlägt gern mit seinem Kinn auf den Boden oder rollt sich zusammen, seine sonst eher eingeschränkte Mobilität revidieren, und rollt entweder zwei Mal quer über das Kampffeld, ausgerichtet auf den Spieler, oder macht einen schnelle seitlichen Spin. Zudem sondert er einen Nebel aus, der den Spieler einschläfern kann. Schwierig an ihm ist seine schwere Panzerung. Seine Schwachpunkte der kurzen Beinchen und oberer Schädel (das Kinn ist besonders stark gepanzert) sind sowieso schon nicht so gut zu erreichen, aber die ganzen Knochen lassen die Waffe zusätzlich abprallen, bis man sie nach einigen Schlägen oder er nach einigen Spins abgerieben hat.

Ich habe irgendwann einfach seinen Schwanz angegriffen, da man so eigentlich außer Reichweite aller anderen Attacken ist, selbst der Schlafnebel reicht nicht bis zur Schwanzspitze. Nachdem man ihn abgeschlagen hat, reicht selbst der Schwanzschlag kaum noch zu einem herunter, und so kann der Stummel noch ungefährlicher bearbeitet werden. Ich hatte mit Uragaan in Monster Hunter Tri viel mehr Probleme, weswegen ich mit viel Respekt in den Kampf ging, doch Radobaan blieb simpel. Die Mobilität des Longswords hilft natürlich seinen zwar starken aber meist langsamen Attacken auszuweichen.

Great Girros ist erneut rein optional, auf der Expedition ins Rotten Vale muss man nur einem begegnen, ein Kampf ist nie vorausgesetzt. Die Echse mit dem Kobra-Kopf ist dabei hauptsächlich in den niederen Regionen des Rotten Vales beheimatet. Das Problem an ihm ist dann auch weniger der Kampf gegen ihn selbst, als der Kampf in der Umgebung. Denn überall dort ist beispielsweise Miasma, welches einen permanent schadet nicht unähnlich der Hitze/Kälte einiger Gebiete in früheren Spielen. Netterweise kann man im Rotten Vale direkt Käfer farmen, deren Torso-Panzer einen vor dem schadenden Effekt schützt. Gleiches tut das Girros-Set an sich, welches zudem ziemlich cool aussieht. Sehr Bloodborne.

Der Great Girros beißt dabei gerne mit seinen langen Vipern-Zähnen zu, hat mit seinem Schwanzschlag eine gute Reichweite, und rennt einen wiedermal gern nieder. Außerdem kann er sich zur Seite rollen, um zu versuchen einen zu plätten oder gleich einen 360°Rundumschlag machen. Generell ist er allerdings gar nicht so schwer und auch nicht so agil, wie man das von seiner Statur erwartet hätte. Aufgepasst werden muss allerdings auf seine Spucke, da er einen damit paralysieren kann.

Zudem kommt er mit jeder Menge kleinen Girros, die einem ständig in die Seiten beißen wollen und ebenfalls Paralyse-Fähigkeiten haben, und auch wenn das Miasma einem nicht mehr schadet, gibt es immer noch Giftpflanzen im Rotten Vale, in denen besser nicht gestanden wird. Ist man zu unachtsam kann der Schaden sich also schon anhäufen. Mein Wasserschwert hat allerdings sowieso seine Schwäche ausgenutzt, umso mehr, nachdem ich es zum Jyu Shotel II geupgradet hatte.

Bevor die Third Fleet mit einem in die wahren Tiefen des Vales abtauchen kann, werden wir vom Apex-Monster der Coral Highlands, Legaiana, davon abgehalten. Also ist klar, wer als nächstes sein Haupt verlieren muss. Den wunderschönen Drachen hat man eh schon vorher gesehen, und auch in den Highlands frei antreffen können, doch hier ist das eigentliche Intro zu ihr.

Tatsächlich agiert Legiana wie die meisten Drachen dies tun. Bisse, wenn man vor ihr ist. Niedertrampeln, wenn man bei den Beinen steht. Schwanzschläge, wenn man ihr am Arsch klebt. Kann abheben und dann mit den Krallen nach einem treten oder einen Spin mit dem Schwanz machen. Ihr aerodynamisches Design macht Legiana zu einem der wendigeren Gegnern, besonders wenn sie in der Luft ist muss ständig geschaut werden, wohin sie sich ausrichtet, damit man nicht von ihr niedergeflogen wird. Als Gimmick kann sie mit ihren Flügeln allerdings Eis in einem Bogen vor sich auf den Boden casten, und wenn man rein tritt gibt es eine weitere Blight, welche die Rate, in der man Stamina regeneriert, drastisch verlangsamt. Das ist bei einem so agilen Monster natürlich etwas, was man lieber vermeiden möchte.

Immerhin kämpft man gegen sie hauptsächlich in offenen Arealen, in denen gut ausgewichten werden kann, und mal wieder mit Kopf, Schwingen und Schwanz (auch wenn der so aussieht, kann er nicht abgeschlagen werden) viel Angriffsfläche bietet. Den Mantel, mit denen man auf Luftgeysiren in die Höhe steigen kann, sollte man einstecken, um in ihr Nest zu gelangen, wo es auch einen weiteren gibt, um ihr auf den Rücken landen zu können. Das Legiana-Set ist übrigens auch ganz hübsch anzusehen. Und sie hinterlässt als erste Monster Bone+, mit dem neue Optionen beim Schmieden eröffnet werden.

Damit können wir auch die tiefsten Bereiche des Rotten Vales besuchen, mit den überraschend hübschen aber unüberraschend schadenden Säurepfützen. Hier trifft man auf Odogaron, dem rot-fleischigen Höllenhund mit den Doppelkrallen, in dem man gewohnt auch vorher in oberen Bereichen laufen konnte. Das Vieh sieht nicht nur vom Design her ziemlich Respekteinflößend aus, sondern seine enorme Geschwindigkeit und konstante Barrage an Attacken tut dem keinen Abbruch.

Nicht nur kommen seine Bisse und Krallenhiebe sehr schnell, sondern er hat damit auch eine nicht unbeträchtliche Reichweite, auch der Schwanzschlag ist durch dessen Länge schwer noch schnell auszuweichen, bevor man ihn abgeschlagen und somit verkürzt hat. Außerdem springt er einen gern an, und es ist schwer zu sehen wie viele Attacken er machen wird, weil er dazwischen gern mal durch den halben Raum wegspringt, nur um gleich wieder einem am Arsch zu kleben. Items einzusetzen ist also erneut nicht immer einfach, da er die Distanz schnell überbrückt bekommt. Netterweise greifen in Girros und Great Girros an, wenn er in ihr Gebiet hervordringt. Schaffen die es Odogaron zu paralysieren, Kombos auf ihn herabregnen zu lassen, statt nach einem Hieb immer wieder schnell außer Reichweite gehen zu müssen.

Und wie viele der sehr agilen Gegner kann auch er schnell die Stamina verlieren und wird dadurch kurzzeitig beachtlich langsamer oder verschnauft sogar im Stillstand. Seine Krallen können übrigens Bleeding verursachen, wodurch man beständig Schaden nimmt, bis man sich zur Heilung für ein paar Sekunden hingesetzt hat, was ihm natürlich gute Angriffspunkte liefert. Zudem ist das Ende des Kampfes in seinem Nest super intensiv, weil der Raum nicht nur klein ist, sondern Odogaron auch gern an die Wand springt und sich von dort einem entgegen propellert. Sein japanisch aussehendes Set ist allerdings super cool und ich hab es mir direkt zur Ablöse des Girros-Sets gemacht.

Hat man endlich einen Wyverian gefunden, der einem sagen kann, wo Zorah Magdaros hin ist, stellt der einen erst mal vor die Probe, doch vorher zwei der nervigeren Longstay-Monster der Franchise zu erlegen: Rathalos und Diablos. Rathalos hat man praktischerweise direkt davor im Ancient Forrest angetroffen, von daher wird der wahrscheinlich bei den meisten die erste Priorität haben. Was wäre auch ein Monster Hunter ohne der Franchises größtem Posterboy, der es selbst bei der westlichen Version von Monster Hunter World statt Flagship Nergigante aufs Cover gebracht hat, und der auf meiner Limited Edition PS4 Pro prangt?

Die rote und männliche Version zu Rathian agiert dabei so, wie es die Drachen in der Franchise eben gern tun. Versucht einen niederzutrampeln, beißt nach einem, hat einen Schwanzschlag, bei dem er gern den Körper für mehr Areal mit dreht. In der Luft fliegt er einen nieder oder hiebt mit den Krallen nach einem. Die sind übrigens giftig, weswegen es bei ihm gegenüber Rathians Schwanz wesentlich schwerer ist, dem auszuweichen. Allgemein ist Rathalos fast ständig in der Luft, was es schwer machen kann, den Überblick zu bewahren, wo er sich genau befindet, oder ihn anzugreifen. Zumal der Ancient Forrest nicht gerade für seine übersichtlichen und weiträumigen Areale bekannt sind. Feuer speien kann Rathalos natürlich auch, inklusive im Bogen vor sich.

War eigentlich ein ziemlich kurzer Kampf, wobei ich auch mit dem Dragon Stabber II ausgerüstet war, und ich hatte schnell den Schwanz abgeschlagen und ihn am Straucheln, auch wenn er einen durch den halben Wald klettern lässt, um ihm zu folgen. Merkwürdigerweise floh er dann auch zum Nest, legte sich allerdings nicht schlafen, sondern wartete dort mit einer Gegenattacke und bekam mich einmalig ausgeknockt, bevor er endlich mal kurzzeitig gelandet ist, so dass ich ihn in eine Falle bekommen konnte.

Steht uns nur noch Diablos im Wildspire Waste im Weg, der sehr territoriale Herbivore, der in einer ganz coolen Intro-Szene erst Mal einen Barroth platt macht. Auch Diablos ist seit dem ersten Spiel dabei und in fast jedem seither anzutreffen gewesen. Hat sich auch gegenüber Monster Hunter Tri nicht viel daran geändert, wie sich der Kampf gegen das Apex-Monster der Wüste gestaltet.

Sprich hauptsächlich geht Diablos auf reinen Damage Output. Mit den zwei riesigen Hörnern versucht er Hunter aufs Korn zu nehmen, steht man nahe am Kopf, indem er ihn hin und her schwenkt, hat man etwas Distanz zu Diablos kann man damit rechnen, dass er einen permanent umzurennen versucht. Auch Tritte können sich eingeholt werden, wenn man nahe ihnen steht, einfach weil Diablos mit seiner Größe einen schnell auf die Füße tritt. Und den langen Schwanz mit zwei Hörnern am Ende schwenkt er auch gerne wild umher, erneut ist das natürlich weniger gefährlich, wenn man ihn abgeschnitten bekommt. Aber im Großteil des Kampfes wird Diablos einen auf D-Zug machen, entweder indem er einem entgegengerannt kommt, oder sich vergräbt und unter Sand auf einen zurast, um dann unterm Hunter volles Rohr aus dem Boden zu schnellen.

Wirklich ein simples Monster, aber eines, dass ordentlich Schaden austeilt, wenn man nicht aus dem Weg gerollt bekommt. Außerdem kann er manchmal schon strauchelnd aussehen, obwohl er noch nicht schwach genug für einen Fang ist. Selbst nachdem er sich ins Nest zurückzog, also soweit war, fiel er dort wie Rathalos aber nicht in Schlaf, sondern wartete auf mich. Das Horn hat er auch irgendwann während des Kampfes verloren gehabt, fand es allerdings nicht herumliegen, um daraus Material zu schneiden.

Endlich angekommen bei der finalen Auseinandersetzung mit Zorah Magdaros, zumindest was die Handlung angeht. Vulkan-Godzilla, der eher wie das Smogmonster aussieht, ist zurück, und wir stehen mal wieder auf der Barrikade in einem Kampf, bei dem ich erneut nicht sicher bin, ob er nicht komplett automatisiert ist. Ich mein bei Ceadeus in Monster Hunter Tri konnte man auch theoretisch verlieren, wenn man den Bart nicht bis Ende Areal 2 zerstört hatte, von daher muss man Zorah Magdaros vielleicht auch genug Schaden vorm Phasenwechsel angetan haben.

Diesmal beginnen wir auf seinem Rücken und sollen erneut die Hitzepickel ausdrücken, wobei ich wieder nur zwei von dreien zerstört hatte, und dennoch die nächste Phase begann. Nergigante taucht irgendwann zwischendurch auf dem Rücken auf, und das Spiel macht darum einen großen Deal, doch ich hatte ihn komplett ignoriert, und er flog dann irgendwann einfach dennoch weg. Wir enden wieder auf einer Barrikade, diesmal laden die NPCs für uns die Ballistas und Kanonen mit Munition, so dass eigentlich nur noch hin und zurückgelaufen und der Auslöser gedrückt werden muss. Und rechtzeitig der große Dragonater auf dem Schiff betätigen. Dann noch ein wenig mehr Schaden durch Kanonen und eine Cutscene übernahm, in der die Dragonater erneut benutzt wird und Zorah Magdaros sich ins Meer zurückzieht. Eine finale Szene, an deren Ende man fast die Credits erwarten würde. Doch das tun sie nicht, denn dies hier ist erst das Ende von Low Rank, es geht weiter im High Rank, diesmal selbst im Story-Modus.

Ich muss sagen so schwer fand ich das Spiel bisher nicht. Vielleicht ist Monster Hunter World tatsächlich etwas einfacher. Vielleicht bin ich über Tri auch einfach besser im Spielprinzip geworden. Vielleicht macht es mir das Longsword auch einfacher als damals Lance zu nutzen. Doch abgesehen von Tobi-Kadachi habe ich keine Mission verloren, die meisten Gegner sogar komplett ohne KO besiegt, wenn dann höchstens eines kassiert. Mal sehen, was High Rank für mich parat hält…

Voyage of the Fifth Fleet: Monster Hunter World (Part 1)

Monster Hunter World war schon ein leichtes Glücksspiel von Capcom. Klar, die Hauptspiele verkaufen sich immer zwischen 2 bis 4 Millionen Mal in Japan, alleine weil Monster Hunter drauf steht, von daher war es unwahrscheinlich, dass das Spiel je ein absoluter Flopp geworden wäre. Doch für den fünften Hauptteil wurde doch ein wenig was riskiert. Hauptsächlich um endlich den Durchbruch im Westen hinzubekommen, der in den Verkaufszahlen immer weit hinterherhinkte. Ein Spiel mit großem Budget, auf Heimkonsole statt von den Japanern präferierter portabler Plattform, mit vielen Änderungen um das altbackene Gameplay zugänglicher zu machen, und mit so viel Marketing im Westen wie noch kein Teil vor ihm. Gelohnt hat es sich, keine zwei Wochen nach Verkaufsstart meldete Capcom bereits 6 Millionen ausgelieferte Einheiten, was vor ein paar Tagen auf 7.5 hoch revidiert wurde.

Mich hat es auch getroffen. Das Spiel zu spielen, nachdem ich mich letztes Jahr ein wenig in Monster Hunter Tri verliebt hatte, war sowieso geplant. Aber da ich noch Monster Hunter Freedom 2 von Anno Dazumal rumliegen habe und zu Weihnachten Monster Hunter 4 Ultimate eintrudelte, wollte ich erst die beiden spielen. Und dann vielleicht in einem Jahr eine PS4 mit World zulegen, wenn beide im Preis runter sind. Stattdessen hat mich der Pre-Release-Hype doch noch schnell packen können, und zwar sogar so sehr, dass ich extra Tief in den Geldbeutel gegriffen habe, und die Special Edition PS4 Pro im Rathalos-Design mit Monster Hunter World erstanden habe. Ich kann nicht behaupten meine Investition bereut zu haben. Denn Monster Hunter World hat mir aufgezeigt, dass meine angebliche Liebe zu Monster Hunter Tri nie echt war, und stattdessen das jüngere Modell viel attraktiver für mich ist. Abgesehen davon ist es eh immer spaßig auf einen neuen Konsolenzug aufzuspringen, besonders Jahre später, wenn die meisten Spiele für 30 Ocken und weniger erhältlich sind, die mich interessieren (in den letzten Wochen hat sich dann tatsächlich fast schon ein Dutzend angesammelt). Sexy ist das Design ja auch, dabei mag ich Rathalos nicht mal sonderlich.

Süß ist natürlich gleich zu Beginn, wenn man nicht nur seinen eigenen Jäger (mit so vielen Optionen wie noch nie, allerdings noch immer keine Staturänderung) erstellen kann, sondern auch gleich eine der Palico-Katzen, die einem in Monster Hunter World von Beginn an zur Seite stehen werden. Solange noch ein Platz im Team frei ist, statt Online mit vier Leuten auf einmal zu kämpfen. Was ich mal wieder nie getan habe, sondern Solo durch das Spiel gegangen bin. Und die Palico sind wirklich super nützlich. Nicht nur kämpfen sie ein wenig mit, wobei sie sich erneut weniger durch ihren Schaden auszeichnen, sondern praktischer darin sind aggro vom Monster auf sich zu ziehen, sondern wenn man die Quests der Wildkatzen im Gebiet erledigt, auch noch andere praktische Skills lernen können. Beispielsweise eine Vigor Wasp, die zur schnellen Heilung zwischendurch eingesetzt werden kann, auf dem Kampffeld zu platzieren oder direkt einem Jäger mit niedrigen HP entgegen zu werfen. Das hat mich das eine oder andere Mal gerettet. Und kleine Monster im Gebiet als Mitstreiter rekrutieren und reiten können sie auch. Tatsächlich kann man theoretisch auch Solo in einem 4er-Team sein, wenn man neben dem Palico auch noch eine Wildkatze und ein kleines Monster im Team hat.

Abgesehen davon sind die Katzen natürlich mal wieder ordentlich mitverantwortlich für den Charme von Monster Hunter. Wenn die beispielsweise gleich in den Camps auf ihren Platz laufen, und an ihrer Rüstung zu arbeiten beginnen. Oder weil Katzen nun mal Wasserscheu sind, in nassen Gebieten plötzlich in einem kleinen Schlauchboot hinter einem her rudern, statt sich nass zu machen. Und natürlich die von Katzen (ohne Haarnetze!) bestückte Küche. Es ist schon fast ein Verbrechen, die Sequenz abzubrechen, in denen höchst dramatisch von einer Bande Katzen ein Vier-Gänge-Menü zubereitet wird – immer mit ordentlich Fleisch und Fisch drin, selbst wenn man die Veggie Platter wählt – und der Jäger anschließend wie ein ausgehungerter Wolf zulangt.

Die Funktionalität der Camps an sich ist übrigens neu in Monster Hunter World. Hier muss jetzt nämlich nicht mehr immer in die Stadt Astera zurückgewarpt werden, sondern man kann auch im Einsatzgebiet bleiben. Zum einen um dort in freier Expedition ohne Zeitlimit tun zu können, worauf man auch immer Lust hat. Wie beispielsweise Materialien zu sammeln, was nun viel einfacher und unkomplizierter ist, da man sie sozusagen beim daran vorbeirennen über einen schnellen Knopfdruck einsteckt, und in der Crafting-Liste auch direkt noch einstellen kann, welche davon automatisch weiterverarbeitet werden. Oder auch natürlich um die frei herumlaufenden großen Monster zu besiegen, was ohne dazugehöriges Quest zwar weniger Materialien offeriert, dafür gibt es auf freier Expedition allerdings auch kein Zeitlimit um sie zu besiegen (theoretisch zumindest, nach einer Weile verlassen sie allerdings das Gebiet von sich aus) oder die üblichen 3 Knockouts, sondern man kann so oft an ihnen sterben, wie man will, und immer wieder kommen. Was halt ganz besonders praktisch ist, ist das die Camps die Ladezeiten verringern. Davon hat Monster Hunter World zwei, nämlich zunächst um das Areal an sich zu laden, dann um die jeweiligen Quest-spezifischen Dinge draufzuziehen. Bleibt man aber gleich beispielsweise im Ancient Forest, so muss nicht jedes Mal das komplette Gebiet neu geladen werden, sondern nur die Quest-spezifischen Eigenheiten, wenn man beim Handler sagt, welche Quests, die hier beheimatet sind, man alles machen will. Da auch im Camp für temporäre Buffs gegessen oder die Ausrüstung geändert werden kann, muss nur wieder nach Astera zurück und demnächst durch zwei Ladebildschirme, wenn man was schmieden oder in einem anderen Gebiet auf Quest gehen will. Und auch von Astera aus kaschiert das Spiel zumindest eine seiner Ladezeiten, in dem es einen während der ersten noch durch die Stadt gehen lässt. Zuerst Quest annehmen und dann erst in der Kantine essen und an der Box die mitzunehmenden Items geholt, und die erste Ladezeit ist im Hintergrund im Prinzip schon überbrückt.

Was übrigens auch komplett wegfällt ist die Abgrenzung zwischen Online und Offline bzw. Singleplayer und Multiplayer. Bisher hatten die Spiele ja ihre Missionen immer strikt zwischen den beiden aufgeteilt. In Monster Hunter World kann, solange eine Internetverbindung offen ist, allerdings jederzeit (solange von der Lobby her eingestellt) anderen zur Hilfe geeilt oder doch lieber alles alleine angegangen werden. Egal ob man Solo oder Gruppe präferiert, es können alle Quests erfahren werden, niemandem wird etwas vorenthalten. Ein wenig umständlich soll das Handling des Online-Zeugs zwar sein, habe ich gehört, aber wie gesagt kann ich das nicht beantworten, da ich nur für mich gespielt habe.

Auch eine echt gute Neuerung sind die Scoutflies. In Monster Hunter World fliegt nun jederzeit eine Brotkrumenspur an Leuchtkäufern vor einem her, die automatisch die Harvest Spots in der näheren Umgebung beleuchten. Und sobald man über Spuren die Fährte eines großen Monsters aufgenommen oder bereits in einem Kampf mit im verwickelt war, weisen sie einem direkt den Weg zu ihm. Mal ganz ehrlich, Paintballs auf ein Monster zu werfen, damit es nicht verloren geht, wenn es wegrennt, war nie fordernd oder spaßig in vorigen Spielen. Abgesehen davon muss man beachten, dass die Areale in World wesentlich größer und dank Next-Gen auch mit viel mehr sie belebenden Details ausgestattet sind. Da sind die Scoutflies schon fast unumgänglich, um nicht ständig die Harvest Spots in der stark ausgeprägten Umgebung zu übersehen oder ewig hinter einem Monster her zu machen.

Zudem hilft das Auflesen von Fährten bei Monstern nicht nur für die aktuelle Jagd, sondern schaltet in Astera bei den Wissenschaftlern nach und nach mehr Stufen an Erfahrungswerten frei. So kann beispielsweise direkt dort eingesehen werden, welche Stellen des Monsters besonders schwach gepanzert sind, welche abgeschlagen werden können, was es für Elementarschwächen hat, und welche Materialien hinterlassen werden. Denn mal ganz ehrlich, bei anderen Spielen hat man sich das halt alles eh zusammengegoogelt, und so hat man sein Wiki sozusagen direkt im Spiel an sich, um nachschauen zu können. Apropos Schwachstellen: Aus Monstern fliegen nun wild Zahlen, wenn man sie bearbeitet. Das ist ein nettes visuelles Feedback, nicht nur um direkt zu sehen, wie viel Schaden man gemacht hat, sondern je nach grauer oder orangener Zahl auch, ob man gerade die Schwachstelle auch trifft oder daneben schlägt. Oder ob die Waffe einfach mal wieder geschärft werden könnte. Denn wenn es eines gibt, was ich gern aufs altbekannte umgestellt hätte, dann wäre es das HUD. Oder genau genommen die Leisten für Leben/Stamina/Waffenschärfe, denn die so klein oben links zu haben konnte ich das besonders zu Spielbeginn schnell aus den Augen verlieren.

Absolut neu ist auch die Sprachausgabe. Monster Hunter World wählt eine sehr cineastische Herangehensweise. So sind beispielsweise Haupt- und Nebenmissionen nun klar unter unterschiedlichen Kategorien, statt nicht zu wissen, was für den Forstschritt nötig ist und was nicht. Dadurch kann theoretisch auch nur die hauptsächlich aus Hunts großer Monster bestehenden Hauptmissionen gemacht werden, die zusätzlich alle in coole Cutscenes eingebunden sind. Wahnsinnig viel Story gibt es auch in World um die Expedition der fünften Flotte, um herauszufinden, warum die Elder Dragon in regelmäßigen Abständen in die neue Welt wandern, nicht. Es ist immer noch eine vage Ausrede dafür, in die Lebensräume der Kreaturen einzudringen, sie abzuschlachten, und dann ihre Felle als coole Rüstung zu tragen. Mehr bedarf es allerdings auch gar nicht, und die Cutscenes sind alle gut inszeniert und zahlreich genug, um einen am Ball zu halten, jedoch nie so lang oder zahlreich, dass sie wirklich groß im Wege stünden. Und sie haben jetzt eben volle Sprachausgabe in mehreren Sprachen. Ich hatte ja zunächst vor auf Monster-Hunter-isch zu bleiben, wie ich es aus den anderen Spielen gewohnt bin, habe dann aber doch auf Englisch gestellt, weil einem der Handler doch auf den Missionen nebenher gerne mal Tipps zuruft, und es einfacher ist, wenn man die gleich versteht, statt kleinen Text am Bildschirmrand mitten im Kampf lesen zu wollen.

Eine weitere super Neuerung ist auch, dass nun Sachen wie die Wetzsteine, die Spitzhacke oder das Käfernetz ein beständiges Item im Inventar mit unbegrenztem Nutzen ist. Ich glaube keiner wird vermissen die für Peanuts ständig nachkaufen zu müssen, weil sie nach drei Benutzungen kaputt gingen. Stamina verringert sich nun auch nur noch im Kampf, während man durch die neu ja auch viel größeren Gebiete rennt, ist sie unbegrenzt. Und weil nun alles schneller und flüssiger gehen soll, können einige Gegenstände wie Heiltränke eingesetzt werden, ohne dass man an seinen Platz genagelt wird. Ganz schnell kann noch immer nicht damit gerannt werden, es sollte also dennoch darauf geachtet werden, was das Monster macht, bevor man zu Trinken beginnt. Notfalls kann mit einer Rolle allerdings nun aus allem rausgedodget werden, sowohl aus Attacken, wenn man sich verplant hat, oder auch aus Gegenstandsnutzen, wobei der Gegenstand dann allerdings nutzlos verpufft, damit dies nicht zu einfach wird. Von Monstern gesammelt Materialien gehen nun in ihre eigene Box, statt das Hauptinventar vollzumüllen. Die Schmiede in der Stadt zeigt einem alle für die Rüstung nötigen Materialien sowie den kompletten Aufbesserungsbaum der Waffe – erneut, eigentlich hat man sich das ja schlicht gegoogelt früher. Sogar ein Lockon auf Monster gibt es, was ja von Veteranen beständig als der Untergang der Franchise angepriesen wurde, sollte es dies je in Monster Hunter geben.

Besonders schön fand ich auch die Investigations. In mehrerer Hinsicht. Zum einen sind hierzu viele der langweiligen „Sammel X von Y“-Quests delegiert. Denn diese können nebenbei auf Expeditionen oder anderen Quests gemacht werden, müssen anschließend nur in Astrea eingereicht werden. Die sind immerhin teilweise immer noch ganz praktisch zu erledigen, um die Shops der Stadt oder die Farm aufzubessern. Und es gibt, wenn man die Fährten von Monstern aufspürt, auch Investigations zu denen. Das ist im Prinzip ähnlich optionalen Hunt-/Fang-Missionen derer, allerdings gibt es obendrauf auch noch Bonusgegenstände. Dies macht es wesentlich angenehmer nach Materialien zu farmen. Die nächste Waffe ist nur ein Random Drop eines Monsters entfernt? Eine Investigation mit Gold-Bonus-Rewards davon angenommen, und die Wahrscheinlichkeit es zu erhalten ist viel höher.

Die Rüstung läuft jetzt auch etwas anders ab. Ein ganzes Set anzuhaben gibt zwar immer noch Boni, doch jeder Teil hat jetzt seinen eigenen Skill, der immer aktiv ist, nur eventuell potenter, wenn man auch andere Teile des Sets anhat, die ihn ebenfalls offerieren. Aber dadurch können nun wesentlich einfacher Sets gemischt werden, wenn man denn Skill A von Set X will und Skill B von Set Y, da es nicht mehr mehrerer Teile benötigt, um sie überhaupt aktiviert zu haben. Zur Vereinfachung kommen dafür Low Rank Sets komplett ohne Slots, um eigene Skills via Gems draufzuziehen. Erst im High Rank kann man das. Und auch dann kommen die Rüstungen in zwei Versionen, Alpha und Beta. Alpha hat keine Slots für Gems, dafür mehr oder stärkere der Skills der Rüstung zu bieten. Beta hat weniger und schwächere Standard-Skills aber dafür Slots um über Gems neue einzufügen.

Areale sind jetzt nicht nur so groß wie nie zuvor, sondern sie sind auch komplett offen. Auf aktuellen Konsolen benötigt es keiner Ladezeiten mehr zwischen den einzelnen Teilgebieten, sondern in Monster Hunter World geht das jetzt alles in einer einzelnen Welt ineinander über, ohne Unterbrechungen. Die Ladezeiten habe ich zwar nie gehasst, aber es fühlt sich schon so viel freier und flüssiger zu spielen an, wenn sie weg sind. Dadurch gibt es natürlich keine Taktikten mehr, einfach nahe eines Ladebildschirms den Gegner zu bekämpfen, und wenn es brenzlig wird ins nächste zu springen, denn wenn man nun weg rennt, wird man verfolgt werden. Zum Ausgleich gibt es sogenannten Mäntel, die für einen kurzzeitigen Effekt angezogen werden dürfen, wie beispielsweise als Camouflage vor dem Monster. Auch kann sich in hohes Gras oder Gebüsch geduckt werden.

Allgemein kommt einem die Welt nun so viel belebter und weniger statisch vor. Nicht nur die großen Areale mit den vielen Details. Nein auch dass sich große Monster nun bekämpfen, wenn sie aufeinandertreffen und jedes Gebiet eine Monsterhierarchie hat. Oder das kleines Wildleben gefangen und dann im eigenen Raum als Haustiere freigelassen werden dürfen. Oder das die Gebiete interaktiver sind, da diverse Fallen und Hilfsmittel eingesetzt werden können. Beispielsweise ein Monster unter einen Stalagtiten geführt und den dann abgeschossen, einen Schlafgas aussondernden Frosch getreten, oder es in einem Lianennetz fangen. Sie von oben angesprungen, landet man zudem auf deren Rücken und kann sie von dort aus bearbeiten und umwerfen, wenn sie einen nicht rechtzeitig abgeschüttelt bekommen.

Monster Hunter World ist einfach fantastisch. Es gibt so viel zu tun und zu erleben. So viel zu sehen und zu erlegen. So viele charmante und süße Eigenheiten aber auch coole und Respekteinflößende Auseinandersetzungen. Abgesehen von einem kleinen Makel hier (HUD) oder einer weniger guten Mission dort (Zorah Magdaros), war ich die komplette Spielzeit über absolut vom Spiel eingenommen und begeistert und konnte es kaum noch aus den Händen legen. Abgesehen von einer nötigen Pause zwischen Low und High Rank, aber über 90 Stunden Spielzeit braucht man die beim noch besten Spiel. Für mich ist Monster Hunter World, obwohl das Jahr erst begonnen hat, schon ein GotY 2018 und wird am Jahresende bestimmt in vielen Listen zu finden sein. Das beste und modernste Spiel der Franchise, das erfolgreichste Spiel der Franchise, für Capcom hat es sich jedenfalls voll und ganz ausgezahlt. Ich denke es gibt auch viele Spieler, die Monster Hunter zwar in der Theorie interessant fanden, aber in der Praxis dann von einigen der archaischen Dinge abgeturned wurden, die der Franchise mit Monster Hunter World definitiv einen zweiten Blick schenken sollten.

Hunter’s Notes, or My Personal Journey through Monster Hunter Tri (Part 2)

Monster Hunter Tri ist eigentlich ziemlich Einstiegsfreundlich, denn die kompletten 1-Stern-Quests sind ein längeres Tutorial, die alle noch keine wirklich schweren Hunts offerieren. Stattdessen wird einem beigebracht an den Harvest Spots Materialien abzubauen. Oder gegen kleinere Monster anzutreten, von ungefährlichen Pflanzenfressern, zu sich etwas aktiver verteidigenden Pflanzenfressern, zu kleinen und mittelgroßen normalen Fleischfressern höherer Aggressivität. Auch das die anschließend aus ihnen herausschneidbaren Materialien sich unterscheiden können, je nachdem, ob man sie umgebracht oder nur KO geschlagen hat. Wie bewegt man sich an Land und zu Wasser, alles in den Wäldern um das Dorf, die auch Quest-frei begangen werden können. Beginnen dann die Hunts auf die großen Monster, so gibt es neben dem Erlegen auch die Fang-Quests und dazwischen zunächst noch reichlich Zwischenquests, erst mit voranschreitenden Sternen werden die großen Monster vermehrt.

Ich habe mich übrigens für die Lanze als Waffe entschieden. Die ist zusammen mit dem Schwert+Schild die Noob-freundlich eingestufte Waffe, da auch sie mit einem Schild daher kommt. Der Unterschied ist, dass man mit der Lanze wesentlich mehr Schaden macht, dafür aber auch ordentlich an Agilität einbüßt. Ist die Lanze gezogen, kann zwar mit dem Schild geblockt werden, aber weder Rennen noch ein Ausweichsprung sind verfügbar. Auch um Materialien einzusammeln oder aus Monstern zu schneiden, muss die Waffe erst wieder verstaut werden. Ich musste mich also schon ordentlich daran gewöhnen, wie stark die Bewegungsfähigkeit doch eingeschränkt wird. Oder das die Lanze natürlich nur relativ genau einen Punkt angreift, statt einen weiteren Radius abzudecken.

Das erste Kill-Quest eines großen Monsters ist also der Great Jaggi, vor dem ich mir erst Mal meine erste richtige Rüstung geschmiedet habe. Das Bone Set, für ganz gute Verteidigung, und weil es nuttig aussieht. Der Great Jaggi ist eine größere Version der im Wald (und auch später in der Wüste) reichlich anzutreffenden kleinen und mittleren Raptoren, kommt zusätzlich noch mit Nackenkragen daher ähnlich dem ikonischen Dinosaurier aus Jurassic Park.

Ganz so schwer ist er eigentlich wirklich nicht, die größte Gefahr kommt daher, dass er im Jaggi-Nest auftaucht und zum Rasten, nachdem man ihn ordentlich geschädigt hat, auch hierher zurückkehrt, wo besagte kleinere Raptoren am Zahlreichsten sind, die einem natürlich beständig in die Waden beißen wollen. Direkt nach seinem Besiegen öffnet sich auch eine Fang-Mission für ihn, weswegen der Great Jaggi eigentlich immer noch als Tutorial für Jagd- und Fang-Missionen großer Monster angesehen werden kann. Außerdem ist er sofort als Monster freigeschaltet, welches ab nun Missions-frei im Wald ums Dorf auftaucht, sogar zwei gleichzeitig hier ihr Unwesen treiben können.

Ich hab ihn dann auch gleich wiederholt im Quest aufs Korn genommen, um die Materialien für sein Rüstungs-Set zusammen zu bekommen. Und einige Monster später mit besserer Rüstung die frei laufenden Great Jaggi im Wald mit Leichtigkeit zu erlegen, nachdem der erste Kampf schon ein wenig fordernder war, ist sowieso ziemlich befriedigend.

Auch das Bnahabra-Set hab ich mir gefarmt, weil der violette Schmetterlings-Anzug super geil aussieht, dummerweise allerdings nie wirklich Verwendung dafür gehabt, weil es nur mit drei statt fünf Rüstungsteilen daher kommt. Die nervigen Insekten zu farmen, die von normalen Attacken einfach zerstört werden und nicht ausgeweidet werden können, war es also nicht wert. Auch das Jaggi-Set konnte ich beim nächsten Monster, dem Qurupeco nicht anziehen, da der Feuerattacken hat. Aber das Bone-Set war hier wieder hilfreich.

Der bunte Vogel ist das erste große Monster in der Wüste, und hat die besondere Eigenschaft, dass er die Rufe anderer Monster imitiert, um sie zur Hilfe in den Kampf zu rufen. Häufig sind das nur kleine Jaggi, aber mit etwas Pech mischt sich da auch schon mal ein Great Jaggi direkt mit ein. Wie immer ist es allerdings besser, sich auf das Hauptziel zu konzentrieren.

Was am Bone-Set neben der Feuerresistenz auch geholfen hat ist, dass sich die maximale Stamina nicht mit der Zeit verringert. Denn Qurupeco ist eines jener Monster, die häufiger als normal fliehen, und da er fliegen kann auch wenn man keinen Paintball auf ihn hat, vielleicht nicht sofort wieder gefunden wird. Aber das macht den Kampf eher nervig und lang, statt das er wirklich schwer ist – solange man die Feuerattcken nicht zu häufig einstecken muss, sondern gut dagegen verteidigt bekommt.

Auch hier gibt es sofort anschließend ein Fang-Quest und auch der Vogel taucht anschließend in freier Wildbahn ihm Wald um das Dorf auf. Hat mich allerdings länger gebraucht, um mich erneut an ihn zu wagen, weil ich den Kampf einfach so nervig fand und seine Materialien nicht brauchte.

Die Echsen-artigen Ludroth hat man schon in einem frühen Quest im Wald ums Dorf angetroffen, doch so richtig heimisch sind sie im neuen Gebiet des überfluteten Waldes, wo auch die große Variante mit der Mähne, der Royal Ludroth als nächstes Hunt-Quest wartet. Die Neuerung von Monster Hunter Tri war übrigens, dass nun auch im Wasser gekämpft werden kann, und der Royal Ludroth ist das erste große Monster, welches regelmäßig in den Fluss flieht.

Dort zu kämpfen ist starke Gewöhnungssache, da sich nicht nur in 360°-Dimensionen bewegt wird, sondern die Sicht eingeschränkt ist und die Bewegungen durch den Wasserwiederstand verlangsamt sind. Und das mit der Lanze, die jene sowieso schon einschränkt. Ich hab mir dann auch mal das Alloy-Set an Rüstung gemacht, weil sowohl Jaggi wie Bone schwach gegen das Wasser-Element vom Royal Ludroth sind.

Dennoch ist der Kampf noch nicht super schwer, vor allem wenn man es schafft die meiste Zeit davon an Land mit ihm zu verbringen. Ich habe ihn anschließend sogar direkt vermehrt erneut erlegt, um die Materialien fürs Ludroth-Set zusammen zu bekommen und meine Lanze zu verbessern. Welches ich relativ lange anhatte, auch wenn es leider echt blöd aussieht. Auch der Royal Ludroth taucht ab nun außerhalb von Quests im Wald um das Dorf auf und auch für ihn gibt es neben dem Hunt- ein Catch-Quest.

Zurück in der Wüste geht es an Barroth, der sich gern wie ein Hündchen im Schlamm wälzt. Weswegen man eventuell mit wenig Anfangsrespekt in den Kampf hinein geht, was sich allerdings ziemlich schnell ändern kann. Zumindest war es für mich das erste Monster, das mir ordentlich zu schaffen gemacht hat.

Das liegt teilweise am Gimmick, dass er sich den Schlamm vom Körper schüttelt, und die Brocken dann an einem Hängen, man offen für Attacken ist und selbst nicht angreifen kann, bis der Effekt wieder abgeklungen ist. Netterweise prallen sie ab, wenn man das Schild rechtzeitig zur Blockstellung erhebt. Wenn man das rechtzeitig schafft. Allgemein machen seine Attacken wie das Rammen oder die Schwanzschläge erstaunlich viel Schaden dafür, dass sie doch relativ schnell erfolgen. Die Tells was er als nächstes machen wird, sind zwar ziemlich offensichtlich, aber darauf auch rechtzeitig zu reagieren war für mich teilweise problematisch. Gerade in seinem Rage-Modus, in dem er eigentlich konstant ohne Pause attackeirt.

Zudem kann er sich auch noch eingraben und unter Land schwer zu folgen wegrennen, sich neuen Schlamm besorgen, und natürlich zum Heilen schlafen legen. Habe ihn zwar beim ersten Versuch erlegt, jedoch bin ich durch alle 10 Mega Potions durch und hatte kaum noch HP übrig, dachte nicht es noch zu gewinnen. Und das obwohl die Ludroth-Lanze mit seinem Wasserelement besonders gut gegen ihn sein soll.

Barroth bin ich dann nicht wiederholt angegangen. Später öffnet sich übrigens ein Quest, bei dem sowohl ein Barroth sowie ein Great Jaggi erlegt werden soll. Das hab ich lange nicht angepackt, und als ich mich dann dran versuchte, bin ich mit 3 Strikes dran gescheitert. Das Vieh schien plötzlich eine Unmenge an HP zu haben. Und Qurupeco kann sich auch noch mit einmischen, wenn er lustig ist.

Da ist der Gobul doch anschließend gleich viel leichter gewesen. Wenn die Mischung aus Anglerfisch und Flusswels auch ungleich freakiger anzusehen ist. Die „Monster für sich“ Bonus-FMVs von Qurupeco und Barroth in der Gallery haben bisher eher humorige Lebensumstände gezeigt, während das vom Gobul auch direkt kontrastierend zeigt, wie er einen recht großen Pflanzenfresser im Ganzen schluckt.

Gobul wird allerding zum Großteil im Wasser bekämpft und hat eine Fähigkeit, um einen kurz zu paralysieren (entweder über Kontakt mit seinen Stacheln oder als Blendung via Blitzlicht aus der Antenne), wobei er eher weniger häufig direkt mit Attacken folgt, um dies auch groß auszunutzen. Zusätzlich kann er sich im Sand vergraben, wobei seine Antennen und daneben auftauchende Wasserblasen ihn verraten. Die Antennen können sogar als Harvest Spot verwendet werden, solange er einen noch nicht entdeckt hat.

Witzig ist vor allem auch, dass man ihn in Areal 4 mit einem Frosch wie einen normalen Fisch an Land ziehen kann, wodurch zumindest ein Teil des Kampfes nicht mehr im Wasser stattfinden muss. Wobei ich – vielleicht weil ich dadurch etwas weniger achtsam bin – an Land häufiger mal von ihm einen Knockout bekomme, statt ihn beim ersten Versuch direkt zu schlagen. Herausfischen und dann in eine Grubenfalle locken ist auch eine gute Taktik, um seine Laterne für Subquest A und deren Drop zu zerstören.

Nach den beiden großen Monstern gibt es anschließend erst Mal eine Reihe kleinerer Quests zu erledigen, bis dann das Coverart-Poster-Child Lagiacrus wieder auftaucht. Und ich hab mich einfach mal mit meinem bisherigen Set an ihm probiert, statt mich groß speziell auf ihn vorzubereiten.

Er hat mich dann auch zwei Mal ausgeknockt, so dass ich ihn erst beim dritten und letzten Versuch vor Questscheiterung besiegen konnte. Interessanterweise allerdings beide Male noch mit reichlich Potions, ich habe nur beide Male nach einem hochgradig schadenden Angriff beim Versuch die Lanze einzustecken und Fersengeld fürs Heilen zu geben direkt einen weiteren Angriff in den Rücken bekommen, der mich das Leben kostete. Dabei soll er an Land noch wesentlich einfacher sein, als zu Wasser kämpfen zu müssen. Wobei die NPCs auch einen unglaublichen Aufriss darüber machen, wie schlimm die Elektro-Attacken von Lagiacrus sind, während ich die durchgängig einfach mit dem Schild geblockt bekommen habe.

Allerdings flieht er am Ende des Quests lediglich vorerst, so dass man sich auf einen Refight später gefasst machen darf. Man kann ihn also hier nicht für seine Materialien ausnehmen, sondern muss sich mit dem bisschen zufrieden geben, welche es al Quest-Reward gibt. Wiederholen kann man das Quest als einziges auch nicht, wahrscheinlich um nicht einfacher Materialien farmen zu können.

Hat eine Weile gedauert, nachdem sich die ersten drei Areale sehr schnell freigeschaltet hatten, bis nun die ersten Quests in einem neuen, der Tundra, aufgehen. In der es hauptsächlich Mammut-ähnliche Pflanzenfresser und eine weitere Raptorenart in Form der Baggi gibt. Und auch die haben mit dem Great Baggi ihren Häuptling gefunden.

Der Kampf gegen den Great Baggi gestaltet sich dann auch weitestgehend identisch zu dem mit dem Great Jaggi, hat der doch so ziemlich die gleichen Moves und kommt mit kleineren Raptoren, die einem beständig in den Hintern kneifen. Nur ist der Great Baggi halt etwas aufgepimpt, schneller und stärker halt. Als solcher also eine Erinnerung daran, dass selbst der Great Jaggi zu Beginn mal nicht komplett lächerlich war, aber dennoch ziemlich simpel und leicht zu bestreiten.

Nur auf zwei neue Dinge muss geachtet werden. Der Great Baggi kann um sich spucken, was einfach zu blocken ist, wenn dem allerdings nicht so sein sollte, wird man kurzzeitig eingeschläfert und ist für Angriffe weit offen. Außerdem bewohnt ein weiteres großes Monster, der Gigginox, die Tundra, und kann sich theoretisch dem Kampf anschließen. Was mir glücklicherweise allerdings nur geschah, als ich den Great Baggi bereits erlegt hatte und am Ausweiden war.

Giggi sind übrigens die kleinen Egel-Gegner, die hauptsächlich in Höhlen lauern, und einem auf den Rücken springen, um dann beständig Blut zu saugen, bis man sie abgeschüttelt hat. Der Gigginox ist nix anderes als eine übergroße Kreuzung aus Blutegel und Fledermaus und im Resultat ziemlich eklig. Hat mich auch gut erschreckt, als ich das erste Tundra-Quest angenommen hatte, und er plötzlich einfach aus dem Nichts von der Höhlendecke viel und die „Oh shit, großes Monster!“-Mucke losging. Bisher haben die großen Monster nämlich noch nie lose die Gegend unsicher gemacht, bevor man nicht deren Intro in ihrem Hunt-Quest hatte. Der Gigginox allerdings scheint immer in der Tundra auftauchen zu können, egal welcher Auftrag vorliert.

Der Gigginox war der bis dahin härteste Kampf für mich, und der erste, dessen Quest ich durch drei Tode vermasselt habe. Das Vieh ist unglaublich schnell, springt durch die Gegend, klebt gerne an der Decke, wo man es nicht erreicht. Kopf und Arsch sind schwer auseinander zu halten. Ständig springen einem kleine Giggi auf den Rücken, die er über Eier neu nachbrüten kann. Seine Tackle machen einen Haufen Schaden und viele Attacken kommen mit einer potenten Vergiftung. Von der Decke aus versucht er einen übrigens zu greifen und schafft er das, ist man in seinem Schlund eingesperrt und kann zusehen, wie er einem die halbe Lebensleiste und mehr aussaugt. Ich habe das ABC hoch und runter geflucht.

Nach meinem Ragequit habe ich erst mal das nächste Monster erlegt gehabt, bevor ich zum Gigginox zurück bin und ihn besiegen konnte. Diesmal mit selbst mitgebrachten Antidotes, woraufhin ich natürlich prompt kaum noch von ihm vergiftet wurde. Außerdem mit einer Shock Trap, um ihn kurzzeitig kampfunfähig zu machen, und währenddessen ordentlich mit meiner Lanze zu malträtieren. Wo ich meine Gobi-Lanze (der Paralyse-Effekt funktionierte beim ersten Kampf gegen Gigginox eher nicht) gegen die Ludroth-Wasserlanze ausgetauscht hatte. Außerdem hatte ich die Lamp Mask auf Cha Cha, damit er Gigginox, der vom Feuer angezogen wird, ablenkt. Immer noch ein extrem langer Kampf, aber ohne ein KO gewonnen.

Nicht nur der Gigginox kann unangekündigt in einer frühen Quest auftauchen, sondern auch Rathian schaute einfach mal in der Wüste auf einem Gather-Quest rein, noch bevor ich ihr Hunt-Quest im Wald angenommen hatte. Sie ist übrigens eines von drei großen Monstern, die nicht für Monster Hunter Tri neu designt wurden, sondern stammt noch aus dem allerersten Spiel.

Sie schien auch viel simpler und einfacher auf mich zu sein, obwohl sie mich zwei Mal ausgeknockt hatte, bevor ich sie auf dem letzten Versuch doch noch besiegt hatte. Das kommt hauptsächlich aus dem gleichen Grund wie bei Lagiacrus, denn wenn mal eine Attacke von ihr sitzt, dann macht das ordentlich Schaden. Gerade ihre Feuerbällen ist zwar grundsätzlich einfach auszuweichen, wenn sie allerdings doch getroffen hatte, konnte ich einem Großteil meiner Lebensleiste sofort Tschüss sagen, und dabei hatte ich vorher das Feuer-resistente Rhenoplos-Set geschmiedet. Allgemein ist sie ziemlich schnell und klebt einem gern am Arsch, wodurch man halt beim wegstecken der Lanze, um fürs Heilen fliehen zu können, schnell ihren Schwanz in den Rücken gehauen bekommt, und KO geht.

Viele ihrer Attacken gehen allerdings fehl, wenn man unter ihrem Bauch stehen bleibt und mit der Lanze einfach munter nach oben sticht. Dadurch habe ich sogar, ohne es gezielt zu versuchen, ihren Schwanz abgeschnitten bekommen. Ihr Schwanzschlag kann übrigens auch vergiften, was aber weniger häufig und weniger gefährlich als das Gift des Gigginox zu sein schien. Leider ist es schwer zu sehen, wann sie bei niedrigen HP zu straucheln beginnt, um sie fangen zu können. Denn hier geht nach längerer Zeit mal wieder ein Catch-Quest nach dem Hunt-Quest auf, welches ich allerdings voll vermasselt hatte.

Nachdem ich sowohl jenes Quest wie auch das endlich angegangene, in dem man Barroth und Great Jaggi meucheln soll, nach Strich und Faden vergeigt hatte, und das direkt nacheinander, brauchte ich wirklich einen Gewinn an dem Abend. Und bin einfach mal YOLO in den Refight mit Poster Boy Lagiacrus gegangen, der diesmal tatsächlich besiegt werden muss. Immer noch mit Rhenoplos-Set und Gobul-Lanze, statt etwas neues auf die Situation anzupassen. Der Paralyse-Effekt funktioniert natürlich bei einem elektrisch aufgeladenen Drachen nicht, aber deren Raw-Damage-Wert war der höchste.

Dieser Kampf findet übrigens fast ausschließlich im Wasser statt, er ging nur ein Mal kurz für mich an Land. Gerade lange genug, um erneut versehentlich seinen Schwanz abgeschlagen zu bekommen. Angeblich ist Lagiacrus im Wasser viel schwerer, und es ist schon so, dass er dort viel agiler ist. Aber ich glaube mit einer Lanze ist er immer noch nicht allzu schwer. Ich habe jedenfalls die meisten Attacken gut geblockt bekommen und wann immer er anschließend nahe war zwei bis drei schnell Stiche reinbekommen. Gerade seine Elektro-Charges sind echt einfach zu blocken. Cha Cha als Ablenkungs-Opfer darzubieten hat erneut geholfen.

Allerdings auch hier: Wenn ein Treffer sitzt, dann richtig. Und da er einem ziemlich konstant auf der Pelle hängt, hat er schnell einen weiteren drin. Die Lanze erst wegstecken zu müssen, bevor ich Heilen oder Wegrennen kann, ist da erneut zum Problem geworden, wodurch er mich doppelt KO geschlagen hatte, bevor der letzte Versuch zum Erfolg gegen ihn führte.

Anschließend finden wir raus, dass er gar nicht hinter den bedrohlichen Erdbeben steckt, der Vulkan wird als fünftes und letztes Einsatzgebiet geöffnet, Cha Cha verlässt für zwei Quests das Team, und eine Fang-Quest für Lagiacrus geht auf. Ugh.

Also hab ich mir erst mal was gegönnt und das ganz nett anzusehende neue Ingot-Set geschmiedet, nachdem ich gefühlt den Großteil des Spieles in den hässlichen Ludroth- und Rhenoplos-Sets verbringen musste. Das Ingot-Set ist gegen alles außer Feuer und Wasser resistent. Und prompt ist das nächste Monster ein Feuerspeiender Drache. Rathalos ist das Poster Child unter den Poster Children der Franchise, nämlich das Cover-gebenede Flagship-Monster der drei Inkarnationen des ersten Spieles: Monster Hunter, Monster Hunter G und Monster Hunter Freedom, sowie das Haupthaustier in Monster Hunter Stories. Aber wofür hat man denn Gems, die man an seine Rüstung kleben kann, um das Feuer-Defizit wieder zu revidieren, nicht? Dann noch ein paar Mal Lagiacrus seinen Schwanz abgeschnitten und die Hörner zerstört (was mit der Lanze immer etwas trickreich ist), und wir hatten auch eine bessere Wasser- und eine Elektro-Lanze im Gepäck.

Das Ingot-Set ist auch die erste Rüstung, welche ich über Armor Spheres aufgelevelt habe. Ist sicherlich auch etwas, was ich bereits viel früher im Spiel hätte tun können, um mir das Leben zu erleichtern, aber ich bin ja immer so extrem sparsam in Spielen, und will möglichst nichts aufbrauchen. Als ich dann aber sah, dass ich mittlerweile dutzende davon angesammelt hatte, hab ich doch mal die Defensive des Ingot Sets aufgewertet.

Hat im ersten Anlauf an Rathalos aber auch nichts gebracht. Ich möchte behaupten, dass ich mich dennoch ganz gut beim ständig in die Lüfte steigenden, mit Feuer um sich speienden, schnell mit seinen Klauen zuschlagend und gleichzeitig mit ihnen vergiftenden, Drachen geschlagen habe. Ich habe lange durchgehalten, ihn mehrmals umgeworfen, in wiederholt in neue Zonen getrieben (überraschend flieht er gar nicht so viel in die heißen Bereiche, dafür gern dahin, wo die blöden Katzen sind, die einem die Potions klauen). Sogar die beiden Subquests habe ich erfüllt bekommen. Dummerweise bin ich gierig geworden. Ich war durch alle Potions durchgebrannt, bereits bei meinem dritten Versuch, und bekam auch die Nachricht, dass nur noch 10 Minuten übrig sind. Aber statt über die Subquests raus und zumindest ein paar Drops abstauben, musste er doch fast tot sein. Statt ihn zu erlegen, hat er allerdings mich umgehauen. Quest failed.

Im zweiten Versuch hatte ich ihn dann allerdings. Erneut fast komplett an Potions ausgeblutet und mit nur noch 5 Minuten Zeit fürs Quest übrig. Problematisch ist halt, dass er so viel herumfliegt, wo er schwer anzugreifen ist, was einfach unglaublich viel Zeit des Quests frisst.

Auf dem Adrenalin-Hoch gerade so Rathalos besiegt zu haben, ging es vom Vulkan direkt in die eisige Tundra, um Barioth anzugehen, den coolen weißen Mix aus Drache und Säbelzahnkatze. Scheiß die Wand an, hat der mich spüren lassen, dass ich bisher falsch lag, falls ich ein Monster als wendig eingestuft hatte. Barioth ist extrem schnell, springt durch die Gegend wie ein Wahnsinniger und kann direkt nach der Landung mit Tatzen und Schwanz um sich schlagen.

So aggressiv, wie Barioth ist, ist es ganz gut, dass er scheinbar gerne auf Cha Cha zu fokussieren scheint. Sonst hätte ich als langsamer Lanzen-Nutzer nämlich überhaupt keine Zeit, sie wegzustecken und zu heilen. War mir so schon gern mal geschehen, dass bei jenem Versuch mir Barioth mit einem schnellen Sprung und Angriff den Gar ausgemacht hat. Zumal er schneller ist, als man selbst beim Wegrennen. Zumal Barioth einen auch in einen passiven Schneeball verdonnern kann, ähnlich wie Barroth das mit seinem Schlamm macht. Der erste Versuch war dann auch mit drei Strikes vermasselt. Immerhin mischte sich der Gigginox nicht noch mit ein. Zumindest durch die 50 Minuten Quest-Zeit wird man bei ihm wohl eher nicht rennen, weil man entweder ihn vorher oder er einen erledigt hat, dachte ich mir.

Oder auch nicht, denn beim erfolgreichen zweiten Versuch fiel er zu meiner Lanze genau in dem Moment, in dem die Nachricht eingeblendet wurde, dass nur noch 10 Minuten verbleiben. Diesmal kam ich mit zwei Fallen, um ihn kurzzeitig auszuschalten, und ein paar freie Kombos niederregnen lassen zu können. Zudem habe ich zum ersten Mal den Katzenkoch genutzt. Je nach Gericht, gibt es ein paar Boosts fürs anstehende Quest, in meinem Fall ein wenig bessere Defensive plus eine erhöhte Lebensleiste. Ein paar die Eis-Defensive erhöhende Gems taten auch Not. Ein wenig Glück hatte ich dabei schon, denn oft wenn ich eh hätte dringend heilen müssen, hat mich Barioth mit einer Attacke in die nächste Zone geschmissen, so dass ich alle Zeit der Welt hatte, meine Waffe wegzupacken und mich aufzufrischen, statt dies erledigen zu müssen, während seine Attacken auf mich herabregnen. Beide Subquests waren auch erledigt, wobei seine Schwingen zu brechen auch dabei hilft, dass er zumindest sich kurz fassen muss, wann immer er auf dem Eis springt, statt sofort in die Attacke übergehen zu können.

Als nächstes an der Reihe war mit Diablos das dritte und letzte Monster, welches bereits aus vorigen Generationen bekannt ist, ebenfalls seit dem ersten Spiel dabei. Das in der Wüste beheimatete Vieh ist ziemlich Frontallastig mit seinen zwei dicken Hörnern, hat aber als Ausgleichsgewicht auch noch mal zwei größere am Schwanzende. Interessanterweise ist Diablos allerdings ein Pflanzenfresser, und hat mich ehrlich gesagt auch nicht angegriffen, bis ich anfing, ihm meine Lanze in den Hintern zu schieben. Wer am Kopf der Nahrungskette ist, dem kann natürlich so ein kleines Menschlein erst Mal egal sein.

Diablos liebt es sich im Sand zu vergraben und einen daraus verborgen anzuspringen, um einen auf besagte Hörner zu nehmen, was er auch gerne über Rammattacken hinbekommt. Von hinten angenähert gibt es dann immer noch die üblichen Schwanzschläge. Und wer einen auf Dark Souls macht und nahe an den Hinterbeinen bleibt, um von beiden gehörnten Enden Abstand zu halten, muss darauf achten, nicht von den Diablos niedergetrampelt zu werden. Wobei eine Sonic Bomb zu werfen, während Diablos sich eingräbt, ihn kurzzeitig ausschalten kann, was auch Subquest A ist, über das ich mich beim ersten Versuch direkt wieder aus der Mission rausgewarpt habe, weil der hohe und schnelle Damage Output von Diablos klar gemacht hatte, dass dies so direkt erst Mal nichts werden wird.

Nachdem ich auch bei Uragaan via Subquest raus musste, habe ich erst Mal den guten alten Lagiacrus gefarmt, um seine Rüstung zu bekommen (nach nem halben Dutzend Captures mit Hörner zerstört warf er auch seine Plate ab, ausgerechnet über den Schwanz). Attack+ Gems in die zehn Slots reingehauen, zwei Fallen mitgenommen, gut gegessen und erneut den Diablos versucht. Und dort wirklich gelernt meinem Auto Guard Talisman, den ich seit fast Anfang des Spieles benutze, besser zu vertrauen. Eben nicht panisch den Schild bei allen Attacken heben zu wollen, sondern drauf gezählt, dass automatisch geblockt wird, solange ich still halte. Währenddessen nahe an Diablos geblieben und auch mit der Attack-Kombo nicht zu gierig werdend.

Zudem bin ich nahe den Ausgängen der einzelnen Zonen geblieben, um möglichst schnell mich ins anliegende Gebiet retten und heilen zu können, bevor Diablos mit einer Rammattacke den Rest geben kann. Einmal hat mich Diablos KO geschlagen, und ich habe ihn kurzzeitig aus den Augen verloren, gerade als er zu hinken begann. Netterweise ist das Nest keine von den heißen Zonen der Wüste, denn meine Cool Drinks waren mir auch gerade ausgegangen. Und so hab ich kurz nach der Mitteilung, dass ich nur noch 10 Minuten habe, auch Diablos erlegt gehabt.

Uragaan, der auch gern Jay Lenno genannt wird, hängt im Vulkan ab, hier ist es also durchaus ebenso ratsam mal den einen oder anderen Cool Drink mitzunehmen, um durch die Hitze keinen konstanten HP-Verlust zu erleiden. Denn auch Uragaans Damage Output ist schon ohne anderweitige Hilfe hoch genug. Als er mir beim ersten Versuch bereits zwei KO verabreicht hatte und ich durch meine Potions gesüffelt bin, als gäbe es kein Morgen mehr, bin ich zunächst via Subquest wieder raus gewesen.

Als ich dann das Lagiacrus-Set und Diablos besiegt hatte, bin ich mit der üblichen Vorbereitung des richtigen Essens und Fallen wieder rein. Lagiacurs gibt ja ein Plus für die Elementarattacke, welche bei einer Wasserlanze gegenüber Uragaan durchaus nützlich ist, während meine normale Attacke mit dem Gems zusätzlich noch erhöht war. Hat mich dann in jenem Versuch auch nur ungefähr 20 Minuten gebraucht, bis er wegzuhinken begann und ich ihn mit der verbleibenden Falle einfangen konnte.

Uragaan wirkt dabei zunächst sehr langsam, schlägt besonders gern mit seinem Schwanz um sich, oder rammt sein verstärktes Kinn mehrmals in den Boden. Gern auch, nachdem er Pyrosteine losgetreten hat, die durch die Beben einem um die Ohren explodieren. Allerdings kann sich Uragaan auch zusammenrollen und ist dann gar nicht mehr so schwerfällig, sondern pest mit ordentlicher Geschwindigkeit über die Kampfarena, im Versuch einen schlichtweg niederzuwalzen. Zusätzlich kann er noch Schlaf- und Feuergase um sich herum beschwören, um einen zu schädigen, wenn man nicht schnell genug das Weite sucht. Was mit der Lanze gar nicht so einfach ist, weil man dadurch selbst eher schwerfällig und behäbig ist, was es erstaunlich umständlich machen kann, rechtzeitig in en relativ sicheren Punkt um seine Hinterbeine zu kommen, statt immer vom Kinn getroffen zu werden. Cha Cha verbringt den Großteil des Kampfes sowieso KO.

Mit dem Sieg über Uragaan wird die finale Story-Mission frei geschaltet, weswegen man durchaus zunächst einfach übersehen kann, dass außerdem eine Mission öffnet, in der man ein weiteres neues Monster jagen soll: Der ebenfalls im Vulkan beheimatete und sozusagen große Bruder der dortigen Uroktors, Agnaktor.

Dessen Spezialität ist es, sich im Boden zu vergraben und dann wild durch die Gegend zu hüpfen nicht ungleich Diablos (selbst die Sonic Bomb Taktik funktioniert hier), zudem zieht er sich gern mal in die Lava zurück, in die man ihm nicht folgen kann. Das besondere Gimmick des Kampfes ist dann auch, dass Agnaktors Körper sich langsam abkühlt und komplett ausgehärter so gut gepanzert ist, dass man ihn kaum penetrieren kann. Die regelmäßigen Lavabäder hingegen schmelzen seinen Körper wieder auf eine Weichheit, der gut mit der Wasserlanze beizukommen ist.

Statt mit Gems für die Attack Up bin ich diesmal lieber mit welchen gekommen, die den Feuerschwachpunkt des Lagiacrus-Sets ausgecancelt haben. Denn Agnaktor hat ein Faible dafür einen zu verbrennen, und kann sogar einen Hitzelaser quer über die Kampfarena feuern. Und tatsächlich hat er mich ziemlich nervig häufig entflammt, weswegen ich Potions geblutet habe. Als ich keine mehr über hatte, und mir das Spiel die Ansage gab, es seien nur noch 10 Minuten bis zum Time Out, habe ich einfach mal versucht Agnaktor zu fangen, obwohl er sich weder schlafengelegt hatte noch ich deutlich sichtbar ein Hinken erkennen hätte können. Ging dann aber netterweise doch, und es tut ganz gut, endlich mal wieder ein Monster beim ersten Versuch zu besiegen.

Im finalen Urgent Story Quest geht es nun darum, den Elder Dragon Ceadeus davon abzuhalten, das Dorf über von seinen Hornrammen ausgelösten Erdbeben in Schutt und Asche zu legen. In Monster Hunter Tri gibt es übrigens zwei weitere Elder Dragon, die allerdings alle Online-exklusiv waren, während Ceadeus das einzige Offline-exklusive Monster verblieb. Das Wal-ähnliche Design hätte auch gut in Breath of Fire IV gepasst.

Da die Wasserkämpfe in Monster Hunter Tri das Neue war, ist natürlich auch der finale Boss im frischen Nass zu bekämpfen. Die Besonderheit hier ist, dass dies in den Unterwasserruinen geschieht, die keinen Zugang zur Wasseroberfläche lassen. Wer also ohne Oxygen Tanks kommt, um seinen Sauerstoff aufzufüllen, und auch Cha Cha nicht die Ancient Mask ausgerüstet hat, kann hier durchaus einfach mal während des Kampfes ertrinken.

Tatsächlich ist Ceadeus, den man gar nicht erlegen sondern nur vertreiben muss, ein ziemlich simpler Kampf, solange man denn weiß, was gemacht werden muss. Die Mission startet damit, dass Ceadeus langsam und gemächlich durch zwei Tunnel schwimmt, sich dabei kaum bis gar nicht um die Anwesenheit des Spielers kümmert, sondern man eher zufällig mal von einer Flosse oder so eine gepaddelt bekommt. Hier muss man den Bart des Monsters zerstören, bevor er das Ende von Areal 2 erreicht, sonst ist die Mission missglückt. Hat man den Teil aber so wie ich schon früh zu Beginn von Areal 2 mit der Lanze zerstört (das Lagiacrus-Set mit Olympic Swimmer ist übrigens echt hilfreich), geht Ceadeus aufs Gaspedal und schwimmt flux für den eigentlichen Kampf ins Areal 3.

In der Unterwasserruine an sich (inklusive zweiter Intro-Szene) geht es dann allerdings hauptsächlich darum, Ceadeus sein Horn abzuschlagen. Was ganz gut zu bewältigen ist, in dem mit den Harpunen direkt auf sein Gesicht gezielt wird. Hier muss allerdings darauf geachtet werden, dass der Gegner einen nicht aktiv rammt oder mit seiner Hydropumpe erwischt, da er nun aktiv angreift. Dennoch gibt es reichlich Downtime, in der er nur hin und her schwimmt, von daher weiterhin eher simpel. Zieht man ihm genug Leben ab, verzieht er sich sobald der Timer der Mission ausgelaufen ist, und man hat gewonnen.

Und damit geht mein Abenteuer durch Monster Hunter Tri seinem Ende entgegen, nachdem ich jedes große Monster zumindest in einer Mission erlegt oder gefangen habe. Drei weitere Monster gab es wie gesagt nur Online-exklusiv in dieser Version. Während ich Offline durchaus weitere Missionen machen könnte, da vor allem auch noch ein paar neue Post Game aufgehen. Allerdings hauptsächlich Doppelkämpfe, in denen zwei Diablos oder ein Rathian und Rathalos erlegt werden müssen, also alles andere als das, was ich Noob sonderlich spaßig finden würde. Ich habe ja noch nicht Mal wirklich gelernt gehabt, wie man über den Konter der Lanze durch diverse Attacke bricht, wie das ein richtiger Hunter schaffen würde.

Was der Freude während des Spielens allerdings keinen Abbruch getan hat, und ich möchte doch behaupten, vielleicht über den Spielverlauf hinweg zumindest etwas besser geworden zu sein. Immer noch nicht gut, aber doch besser als zu Anfang. Wenn ich bedenke, wie viele Potions ich benötigt habe, um den Great Jaggi zu erlegen. Auf solch einem Niveau wären die Monster der 5-Sterne-Missionen im Leben nicht möglich gewesen. Doch Online mit anderen wäre ich aber bestimmt immer noch eine Lachnummer.

So spannend und lohnend die Angelegenheit allerdings war, sich mit diesen großen Monster auseinanderzusetzen und sie nach teilweise langen und harten Kämpfen endlich besiegt zu haben, so auslaugend ist das allerdings auch ein Stück weit. Zu Beginn der 5-Sterne-Missionen hatte ich deswegen auch nach dem ersten Süchteln eine Pause eingelegt, und so angefixt wie ich auf die Franchise nun bin, so brauche ich glaub ich doch jetzt eine erneute, bevor ich mich weiteren Dingen Monster Hunter zuwenden kann.