Yakuza 5

ava-2784Es ist soweit, Yakuza 5 ist von mir bespielt. Und das nur elf Jahre, nachdem ich durch Yakuza 4 ging. Eigentlich hätte ich da schon viel früher was gemacht, aber der fünfte Teil war damals nur digital erschienen, es war ja noch bevor die Serie mit Yakuza 0 plötzlich im Westen gute Verkaufszahlen schrieb, und bei digital only geh ich nicht so mit. Aber Sega war nett und hat uns die PS4 Remaster von Yakuza 3-5 auch in einer Yakuza Collection auf zwei Blu-Ray-Discs gebrannt.

Yakuza 4 bot uns gleich vier Spielercharaktere und das Gimmick wird beibehalten, Yakuza 5 bietet fünf Geschichten, die am Ende ineinander übergehen. Hauptcharakter Kazuma Kiryu hat das Waisenhaus verlassen, um der Idol-Karriere von Haruka nicht im Weg zu stehen, und schlägt sich unter neuem Namen als Taxifahrer durch. Doch es brodelt erneut in den Machtgefilden des Tojo Klans und der Omi Allianz, und nachdem Daigo Dojima und Majima verschwinden, wird auch Kiryu wieder mit hineingezogen. Taiga Saejima, der bereits in Yakuza 4 spielbar war, sitzt schön brav seine Gefängnisstrafe ab, entschließt sich aber, dem angeblichen Tod von Majima sowie einem Mordkomplett gegen ihn selbst auf den Grund zu gehen.

Die zum ersten Mal spielbare Haruka und der bereits bekannte Shun Akiyama teilen sich einen Story-Part im gleichen Stadtbezirk, während Harukas Aufstieg zum Pop Idol überraschend in die Yakuza-Geschäfte verwickelt wird. Und zum Schluss haben wir Neuankömmling Tatsuo Shinada, der sowohl dem Foul Play, wegen dem seine Baseball-Karriere endete, wie der Yakuza-Präsenz in seiner Stadt auf den Grund gehen will.

Fünf Städte, fünf Charaktere. Fünf Skillbäume, die freigeschaltet werden. Vier Nebenkarrieren, durch die gegangen werden soll. Fünf Superbosse, fünf Lokalitäten voller Sidequests, Restaurants, Spielhallen, Hostess Bars usw. Yakuza 5 ist viel Spiel. Sehr viel Spiel. Zu viel Spiel. Ich hatte zu Yakuza 3 und 4 geschrieben, dass es sich etwas so anfühlt, als würde das Team ihrer eigenen Spielreihe langsam etwas müde. Yakuza 5 wirkt so, als hätten sie sich damit abgefunden, dass sie ob deren Popularität beständig an weiteren Yakuzas arbeiten werden, und stattdessen einfach alle Spielideen, die sie haben, irgendwie in Yakuza 5 untergebracht.

Um es mal in Zahlen auszudrücken: Ich habe das Spiel mit 75 Spielstunden beendet. Mehr als die doppelte Spielzeit, die ich an Yakuza 3 saß, und mehr als das Dreifache von Yakuza 4. Die Komplettierungsliste, die im Spiel angezeigt wird, gab dabei an, dass ich 41% des Spieles erledigt hatte. Das inkludiert natürlich auch alle Arcade-Spiele zu mseistern, jedes Gericht zu essen, alle Karaoke Songs zu singen etc. pp., aber dennoch ist weniger als die Hälfte bei über 70 Stunden Spielzeit schon ein Zeichen dafür, wie übervoll das Spiel ist.

Nun ist es aber natürlich so, dass berechtigterweise gesagt werden muss, niemand zwingt einen dazu, alles zu tun. Ist eine Nebenaktivität nicht spaßig, kann sie ignoriert werden. Und 41% Completion sollte anzeigen, dass ich auch genau das machte. Ich habe nicht nervige Minispiele wie Billiard oder Darts gespielt. Ich habe nicht alle Gerichte gegessen und dazwischen immer umständlich meine Lebensleiste reduziert, um wieder essen zu dürfen. Selbst geangelt habe ich in diesem Spiel nicht, weil es mir doch nicht gut genug umgesetzt war. Die Dating-Sim-esquen Hostessen habe ich bespaßt und die Karrieren aller fünf Charaktere abgeschlossen. Und muss dabei sagen, dass Yakuza 5 dennoch zu viel ist, auch die 41% waren zu viel irgendwo. Es ist nämlich so, dass auch der Content, der mir Spaß machte, dem ich nachgehen wollte, immer so ungefähr 10-20% zu viel war und kürzer gehalten durchaus besser gewesen wäre.

Aus der Handlung war ich sowieso irgendwie ziemlich schnell raus. Dafür gibt es erneut zu viel dazwischen zu erledigen, und hat es natürlich nicht geholfen, dass ich die ersten vier Teile alle vor über zehn Jahren gespielt hatte. Aber sie ist auch ein wenig durcheinander? Es geschieht so viel mit so vielen Charakteren, nur um alle fünf spielbaren Persönlichkeiten in die Haupthandlung einzubinden, da verliert sich schon mal schnell die Übersicht, wer noch mal genau für wen arbeitet und was die Motivation am Ganzen war. Einige Cutscenes sind vom Stage Setting her immer noch so richtig geil und hype, aber viel wird halt auch nur geredet, weil sich die involvierten Charaktere beständig erklären müssen, wie sie nun ins Geflecht der Handlung passen.

Yakuza 5 hat immer noch Stärken, absolut. Es ist etwas dran, sich durch japanische Städte zu prügeln, zu essen, Nebenzeug zu machen. Und hier gibt es immerhin so viel Abwechslung wie noch nie. Ob man nun als Kiryu Taxi Driver spielt. Oder als Saejima auf Großwildjagd ist. Als Haruka via Rhythm Game die Auftritte vollführt. Oder Baseball als Shinada spielt. So viel, wie in Yakuza 5 drin ist, so vollgepackt wie das Spiel ist, ist auf jeden Fall garantiert, dass für jeden was dabei ist. Tatsächlich hatte ich als Haruka meine beste Zeit, vielleicht weil es mal so untypsich Yakuza war?

Ich hätte sicherlich keine 75 Stunden investiert, wenn ich nicht doch eine ganz gute Zeit mit Yakuza 5 gehabt hätte. Ein bisschen maßlos und selbstverliebt ist das Spiel allerdings schon. Es ist schwer nicht während jeder Aktivität irgendwann zu denken, dass sie sich doch etwas lang hinzieht. Ich finde das Finale gibt das Mindset des Spieles sehr gut wieder. Ich spreche hier wohlweislich nicht vom kompletten Finale via Titel des letzten Teiles des Spieles. Sondern lediglich die Strecke nach dem Point of no Return, wenn sich die Charaktere in den Klimax aufmachen und zu den Endcredits durchschlagen. Inklusive aller Cutscenes ist man gut 2 Stunden damit beschäftigt, ohne Speichermöglichkeit. Yakuza 5 setzt es einfach voraus, dass man sich mehrere Stunden ohne Unterbrechung Zeit nimmt, und warnt einen vorher nicht.

The True Torment of Blasphemous

ava-2759Blasphemous hat mir Anfang 2021 wirklich viel Spaß gemacht. So viel sogar, dass ich direkt am Überlegen war, ob ich nicht noch einen zweiten Durchlauf mache. Da war ja immerhin das erste freie DLC, The Stir of Dawn, welches in einem New Game Plus zusätzliche Bosse schenkte. Kurz darauf wurde allerdings mit dem Nachfolger angekündigt, dass ein drittes und letztes freies DLC hinzukommen würde, welches ebenfalls neue Inhalte böte. Also wartete ich darauf.

Ähnlich wie das zweite DLC, Strife & Ruin, fügt das finale Wounds of Eventide seine Inhalte übrigens in jeden Durchgang ein, auch in einen allerersten. Es muss für sie kein New Game Plus Durchgang sein. Aber da eben die Inhalte von Stir of Dawn von jenem abhingen, war ich ganz Todesmutig der Meinung, es wäre die beste Lösung ein NG+ zu machen und alle Zusatzinhalte der DLCs in einem Durchlauf zu haben.

Nun ja, die beste Idee war das eventuell dann doch nicht. NG+ läuft nämlich immer auf dem schwereren True Torment Schwierigkeitsgrad, und den hatte ich eventuell doch etwas unterschätzt. Dabei habe ich es mir nicht mal übermäßig schwer gemacht. Nachdem man erwacht und den ersten Tutorial-Boss besiegt, gibt es nämlich auf True Torment bereits die erste Erweiterung. An einer Statue kann eine Buße ausgewählt werden. Dies sind drei zusätzliche Challenges, wie eine geringere HP-Leiste, schwächere Attacken etc., die optional noch auf den erhöhten Schwierigkeitsgrad on top gegeben werden. Ich nahm davon keine. Und immerhin ist man im NG+ bereits mit einem Großteil seiner Ausrüstung gesegnet. Alle Gebetsperlen und Waffenattacken bleiben erhalten. Lediglich Progressionsgegenstände und Verlängerungen der HP/MP-Leisten müssen neu gefunden werden. Und natürlich die zusätzlichen Heilflaschen sowie neue Slots für die Gebetsperlen.

Aber ich ging davon aus das ich, mit allen Skills und guten Gebetsperlen ausgerüstet, und ohne eine zusätzliche Sünde zu wählen, schon irgendwie durch True Torment kommen würde. Jene Einstellung fing schnell an zu bröckeln.

Ich ging das Spiel also linear wie einen allerersten Durchlauf an. Einfach den geraden Weg zum ersten Boss, den nun wirklich nicht allzu schweren Ten Piedad, gehend. Und jener stampfte mich in Grund und Boden. Ok, also den Plan etwas ändern. Eine Karte von Blasphemous hinzugezogen, auf der alle Fundorte von Items etc. markiert sind. Und dann versucht in alle nicht mit Progressionsitems verschlossenen Himmelsrichtungen zu gehen, um bereits erreichbare Aufbesserungen wie mehr Heilflaschen, mehr Gebetsknoten, Leistenupgrades zu bekommen.

Das alleine war schon ein höllisches Unterfangen, wenn plötzlich in den meisten Gebieten die Gegner einen mit zwei Angriffen erlegen. Eh schon verhasste Gebiete wie Graveyard of the Peaks haben mich erneut fast aufgeben lassen. Gebiete wie Jondo oder Covenant of our Lady haben mich vorher nicht dagewesenen Respekt gelehrt. Grievance Ascends mit seinen Challenge Rooms hat mich erneut fast aufgeben lassen. Und all das mit beständig in Sackgassen laufen, weil mir nicht klar war, wie viele Wege verschlossen sind, mit einem Upgrade zwei Räume weiter lockend.

Doch mit der Zeit hatte ich ein paar Upgrades zusammen. Und traute mich endlich an die Bosse ran, immer noch durch den einfachen Tod an normalen Gegnern stark an mir zweifelnd. Ten Piedad war ziemlich einfach. An den Tres Anguistas bin ich fast verzweifelt, da ich ständig in den Abgrund fiel, meist kurz vorm Gewinn. Das Problem hatte ich bei meinem ersten Playthrough gar nicht. Ich dachte echt es ist vorüber, doch irgendwann waren sie besiegt. Vor Our Lady of the Charred Vissage hatte ich dann echt Angst, weil ich den Bullet Hell Boss bereits nur schwer schon auf normalem Schwierigkeitsgrad geschafft hatte. Doch erstaunlicherweise war sie diesmal kein großes Problem. So ist das in diesen Spielen manchmal, an scheinbar einfachen Bossen scheitert man viel zu häufig, und an eigentlich schweren kommt man dann mal wieder schnell vorbei.

Mit jenen drei Hauptgegner tot, war dann der Rest des Spieles offen. Natürlich hatte ich während jener ersten Hälfte mit dem Wounds of Eventide NPC gesprochen, weswegen Esdras auf der Brücke nicht gegen mich kämpfte sondern in einem neuen Offshoot des Einstiegsareals mir einen neuen Gegenstand überreichte, der mich zu den zwei neuen Bossen des DLCs und einem neuen Ende gereichen würde.

Bevor ich jene oder die aus Stir of Dawn allerdings angehen wollte, wollte ich so gut wie möglich gerüstet sein. Also die komplette zweite Hälfte des Spieles normal gezockt, die dortigen Bosse umgebracht, in der Kirche Almosen gegeben, um Nettigkeiten wie den Warp zwischen den Speicherpunkten freizuschalten. Erstaunlicherweise war keiner der dortigen Bosse allzu schlimm. Durch die Gebiete, ihre Fallen und normalen Gegner zu kommen teils nerviger, da ich aller Upgrades zum Trotz in True Torment immer noch zu wenigen Treffern fallen konnte.

Und dann war es soweit. Cristanta auf den Dächern der Archcathedral wäre der nächste Boss gewesen. Der Punkt, an dem die anderen beiden Bosse von Wounds of Eventide erlegt sein müssen, um das neue Ende zu bekommen. Nebenbei hatte ich natürlich auch mit dem Trumpeter Jibrael gesprochen, wo immer er nun auftauchte, um die vier Sarkophage auftauchen zu lassen, die zu den Stir of Dawn Bossen führen.

Dadurch, dass die zweite Hälfte von Basphemous dann doch nicht so schlimm war, wie die Anfangsschwierigkeiten im NG+ schrecken ließen, war ich also neu motiviert, jene anzugehen. Und erneut so schnell in Grund und Boden gestampft, dass ich das Spiel dort abbrach.

Was hatte ich nur für einen Fehler gemacht. Mir anzumaßen ich könnte das Spiel auf True Torment spielen. Wofür? Für vier wahrscheinlich eh zu starke Bosse, deren Särge teilweise auch noch in den nervigsten Winkeln hängen, so dass vom Spawnpunkt zurückzulaufen bereits ankotzt. Und noch viel schlimmer, statt einfach ein komplett neues Spiel für die zusätzlichen Story Beats und Bosse von Wounds of Eventide zu beginnen, hatte ich den Fehler begangen, jene nun auch auf True Torment zu haben. Weil es einfacher klang, alle einfach… hah, einfach!… in einem Aufwasch zu machen. Ich hatte dabei noch nicht mal Crisanta probiert, welche ich schon im normalen Spiel fast nicht geschafft hätte. Und die neben dem höheren True Torment Schwierigkeitsgrad in Wounds of Eventide auch noch eine zusätzliche Kampfphase spendiert bekommt. Was hatte ich mir nur gedacht?

Nun, das ich all dies hier niederschrieb ist dann jetzt mittlerweile knapp ein Jahr her. Und seither habe ich das Spiel nicht wieder versucht. Ich war dann doch zu demotiviert, sowohl von dem Stir of Dawn Boss als auch dem einem aus Wounds of Eventide (Isadora), die ich versucht hatte und die einfach viel zu schwer wirkten. Nachdem der Playthrough vorher schon so gut wie nie Spaß gemacht hatte. Ich bin dann jetzt hier bereit mir einzugestehen, dass daraus nichts mehr wird. Und so endet meine True Toment Erfahrung damit, dass ich nicht hart genug war, diese Folter durchzustehen.

Shadow of the Colossus

ava-2711Erst kürzlich hatten wir The Last Guardian hier im Blog. Der antizipierte Nachfolger zu Ico und Everbody’s „Spiele sind Kunst“ Darling Shadow of the Colossus. Es hinterließ mich mehr so lauwarm und damit meine Gamer Street Creds in der Schwebe. Um endlich Klarheit zu schaffen, habe ich deswegen nachträglich den Vorgänger gespielt, im PS4 Remake von Shadow of the Colossus.

Das Ergebnis ist, dass doch alles gut ist, denn ich liebte Shadow of the Colossus. Ich war genug von ihm eingenommen, um anschließend sogar einige Videos zu den Pre-Release-Versionen zu schauen. Wo die Fanbase Material zusammengesucht hat, welche frühe Colossus-Designs zeigen, die es nicht oder zumindest so nicht in das Endprodukt geschafft haben. Wie beispielsweise ein zweiter Vogel-Colossus, der höchstwahrscheinlich nicht realisiert wurde, weil er durch die Landschafft geclippt ist (bezeichnend wird die andere Variante von ihm in einem weiten offenen Tal über einem See bekämpft, in dem er beim Sturzflug also ohne Diskrepanz eindringen kann). Oder das allererste „Project Nico“ Konzeptvideo, bei dem es noch so aussieht, als ob das Spiel eher ein Monster Hunter auf Pferderücken hätte sein sollen, bei dem eine Gruppe von mehreren Spielern die großen Bestien gleichzeitig angeht.

Ja ich sah sogar ein Video zu den Schatzsuchern des Spieles – Fans, die für Jahre über Jahre davon überzeugt waren, dass es noch weitere nicht gefundene Geheimnisse im vage gehaltenen Spiel geben muss. Jede Struktur und jedes Mosaik als Hinweis sehen, statt wie in Game Developement eher üblich als etwas, was aus einer vorigen Variante des Spieles übriggeblieben ist aber im Endprodukt keinen Nutzen mehr hat, sondern zur Deko verkommt. Eine Bewegung, welche Bluepoint im Remake sogar aufgenommen hat mit einem neuen Collectible!

Aber gut. Das Spiel. Wir steuern Wanderer, der mit seinem Pferd und dem leblosen Körper eines Mädchens durch die Wildnis zu einem alten Tempel reitet. Wir bekommen erklärt, dass es verboten ist in dieses Tal einzudringen. Doch Wanderer scheint das nicht zu interessieren. Das Mädchen, wie auch immer es zu ihm stehen mag, ist scheinbar wichtiger als die Warnungen. Im Tempel erklärt ihm eine körperlose Stimme, dass er die Colossi im Tal erlegen muss, um die Kraft zu sammeln, die das Mädchen wiederbeleben kann. Aber selbst jene Stimme scheint ihm nichts zu garantieren. Der stoische Wanderer zieht also auf Pferderücken aus, sie alle zu erlegen.

Dies geschieht übrigens linear. Die Stimme gibt uns einen kurzen Tipp über die Umgebung, in der sich der nächste Colossus befindet, das Licht der Sonne vom Schwert zu reflektieren einen direkteren Leitfaden, in welches Richtung es geht. Colossus gefunden, erlegt, und wir sind zurück im Tempel und bekommen den nächste Colossus freigeschaltet. Die Reihenfolge kann nicht umgangen werden. Denn das hier ist ein Ritual und Rituale erfolgen nunmal in vorgegebenen Schritten. Dabei bildet das Spiel eine konstante Atmosphäre, dass dies zu tun falsch ist. Nicht nur ist das Tal ein verbotener Ort. Nicht nur haben wir keine direkte Garantie, dass dies auch funktionieren wird. Nein, aus jedem erlegten Colossus kommen zudem Schattenhafte Tentakel, die in Wanderer eindringen, in kollabieren lassen, woraufhin er magisch im Tempel wieder auftaucht – mit der Zeit wird sogar sein Charaktermodell dunkler, als würden die Schaffen ihn übernehmen. Wanderer interessiert das nicht, er geht weiter. Denn das zentrale Thema ist, was er für eine geliebte Person bereit ist, auf sich zu nehmen, wie wenig Tabus ihn zurückhalten können. Vielleicht dank der Kraft der Liebe, vielleicht auf Grund von Obsession. Genau sagen können wir es nicht, wir bekommen ja nicht mal direkt gesagt in welcher Beziehung Wanderer und das Mädchen zueinander standen. Das Spiel ist mal wieder vage und lässt jeden selbst interpretieren, warum all dies geschieht. Wandere zieht zum nächsten Colossus, und wir mit ihm, denn sonst gäbe es kein Spiel.

Was eine Sache ist, durch die ein Aspekt das Spieles nicht für mich funktionierte. Wenn Leute über Shadow of the Colossus reden, wird immer wieder angebracht, wie schlecht sie sich doch fühlen, wann immer sie einen Colossus erlegen. Sicherlich, genau genommen leben die nur ihr Leben in einem abgeschiedenen Tal, in dem sie niemandem in den Weg kommen. Einige attackieren sogar erst in Selbstverteidigung, nachdem Wanderer zum Angriff übergeht. Wenn sie besiegt sind zeigt das Spiel wie sie langsam in Slow Motion fallen, spielt dabei traurige Musik. Mir persönlich kommt hier allerdings einfach zu sehr in den Weg, dass es sich hierbei um ein Videospiel handelt. Ein Medium, welches zu sehr darauf ausgelegt ist, dass zu überkommende Hürden in Form von zu tötenden Gegnern aufkommen. Ohne gefallene Colossi kein Spiel. Noch mehr nicht, als sowieso in anderen Spielen bereits. Denn die Colossi sind das Spiel. Sie sind die einzigen Gegner. Das Gameplay ist 10% den aktuellen Colossus in der Welt ausfindig machen und 90% einen Weg finden, wie jener umgebracht werden kann. Für mich funktioniert dieses „Was habe ich getan!“ Moment also nicht.

Ich erwähne das nur, weil ich es interessant finde, wie die Konditionierung durch andere Spiele hier so eine Diskrepanz herstellen kann. Alles andere am World Building hat nämlich für mich funktioniert. Ich habe es genossen, durch dieses Areal zu reiten, abgeschnittene Täler zu finden. Unterirdische Seen, versteckte Wälder, offene Wüsten. Gesprenkelt mit mystischen Ruinen, Schreinen und Bäumen, zu denen das Auge wandert, und an denen die Collectibles zu finden sind. Atemberaubende Szenen, wenn die Colossi aus ihren Verstecken auftauchen. An den gigantischen Wesen entlang zu klettern. Im Sturzflug über einem Tal an ihnen hängend. Auf ihrer Schulter die Ruinen, durch die man zu ihnen geritten ist, von oben sehend. Ihre verschiedenen Designs zu observieren und wie sie stilisiert in den Statuen im zentralen Schrein wiedergegeben sind.

Oberflächlich gesehen ist Shadow of the Colossus ein Puzzle Platformer. Erklimme Stock und Stein auf dem Weg den Ort zu finden, in dem der nächste Colossus wartet. Dann finde seine glühenden Schwachstellen und einen Weg zu ihnen hinauf. Das für die 16 Bossmonster und wir sind durch mit dem Spiel. Der wahre Star ist allerdings die Atmosphäre. Alleine, nur mit dem vertrauten Pferd zu Seite, durch dieses abgeschiedene Tal zu reiten. Die Colossi zu finden ist weniger eine Aufgabe als eine Zeit, um die Umgebung auf sich wirken zu lassen. Ein Spannungsaufbau, der mit dem Erscheinen des Colossus gekrönt wird. Die Besonderheiten im Design des Colossus und seiner Umgebung verinnerlichen, um eine Strategie zu entwickeln, wie er angegangen werden kann. Für mich ist Shadow of the Colossus mehr Moodpiece denn sonst was.

Das bedeutet nicht, dass ich in jedem Moment zwangsläufig eine super Zeit hatte. Auch in Shadow of the Colossus haben wir das „Problem“ der realistischen Steuerung. Es ist eindeutig die Intention Wanderer realistisch agieren zu lassen. Auch sein Pferd. Er stolpert und fällt also erneut wild durch die Gegend, wenn ein Colossus sich schüttelt, oder stampfend die Erde erschüttert etc. Gerade die Colossi, die auf Pferderücken zu bekämpfen waren, gehörten nicht gerade zu meinen liebsten Auseinandersetzungen. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass mir dies weniger häufig in den Weg kam als vergleichsweise in The Last Guardian. Vielleicht liegt das eben auch daran, dass mich der Rest vom Spiel genug packen konnte, so dass sich kleinere Makel eher übersehen lassen. Bei einem Spiel, welches einen erst Mal zu frustrieren angefangen hat, fallen solche Kleinigkeiten eher auf, weil sie die Frustration jedes Mal mitschwingen lassen. Und ich war nicht frustriert von Shadow of the Colossus, oder zumindest sehr selten.

Shadow of the Colossus ist wirklich eine Erfahrung, die ich nicht missen möchte. Hier haben das Weltendesign und die Atmosphäre einfach total mit mir geklickt. Was auch immer bei The Last Guardian irgendwie im Kern fehlte, hier habe ich es gefunden.

The Last Guardian

ava-2709Heute kommen wir zum letzten Spiel von Team Ico. Sonys Grüppchen für deren Vorzeigespiele, wenn Gamer denken beweisen zu müssen, dass Videospiele auch Kunst sind. Eine Trilogie an Arthouse-Software hinterlassend und das unter so einem AAA-Namen wie Sony. Da hat man ja fast etwas Angst davor, drüber zu reden, eventuell verliert man noch seinen Gamer Cred.

Lange genug hat es zudem gedauert, bis fiebernde Fans das Spiel endlich in den Händen halten durften. 2007 wurde angekündigt, dass Team Ico, bekannt duch Ico und Shadow of the Colossus (na ja, durch Colossus, seien wir mal ehrlich) an einem neuen Spiel arbeiten. 2009 kam der erste Trailer. Erschienen ist das Spiel 2016, nachdem das Team bereits aufgelöst war und Haupt-Designer Fumito Ueda Sony verlassen und als Freiberufler am Spiel weitergearbeitet hatte. Ich kann mich noch erinnern, The Last Guardian gehörte zusammen mit Kingdom Hearts III und Final Fantasy vs XIII zu den Spielen, für die sich Leute PS3s gekauft haben, nur damit sie dann doch erst auf der PS4 aufschlugen. Doch was lange währt wird vielleicht endlich gut?

The Last Guardian ist ein minimalistisches Spiel. Es hat ein Thema, welches der zentrale Punkt sein soll, und bettet das in das minimal Nötige ein, um daraus ein Spiel zu machen. Das ist teils schon lobenswert, Spiele sind oft überhäuft und es ist schön, wenn sich mal eines nur auf die Kernaussage festlegt. Im Endeffekt wirkte The Last Guardian für mich dann jedoch etwas schal und leer.

Das Spiel ist unter der beständigen Narration der erwachsenen Version des Jungens, den wir spielen werden. Er unterlegt die wichtigen Ereignissen, klärt auf wie er sich dabei gefühlt hat und wie er denkt wie sich sein Begleiter fühlte, und wenn man mal feststeckt gibt seine Stimme sogar eine Hinweis auf die Lösung a la „Und dann kam mir in den Sinn DAS auszuprobieren“. Dadurch bekommt das Spiel eine sehr nostalgische Note. Papa erzählt seinen Kindern von dem atemberaubenden Abenteuer, als er sich als Kind mit dieser mystischen Kreatur anfreundete. Seine unvergessliche Erinnerung wieder aufleben lassend. Denn das ist der Kernpunkt des Spieles: Der Junge und sein Trico. Deren Bindung ist, was zählt, nichts sonst.

Es gibt natürlich schon ein wenig mehr Handlung drumherum. Trico hat den Jungen aus seinem Dorf entführt, in ein abgelegenes Tal mit altertümlichen Ruinen gebracht, und ist dort abgestürzt. Während nun der Junge versucht einen Weg aus dem abgeschnittenen Tal zu finden, haben wir natürlich die Fragen des Warums im Hinterkopf. Gelöst wird erst ganz am Ende, warum Trico uns hierhergebracht hat. Denn an der Spitze der Turmruine wartet eine magische Maschine, die Menschenopfer in Energie wandelt, um dann die Tricos dazu fernzusteuern, mehr Opfer sammeln zu gehen. Das wirft selbstredend nur noch mehr Warums auf. Die bleiben uns allerdings vorenthalten. Weil das eben nicht wichtig ist. Wichtig für das Spiel ist die Beziehung zwischen dem Jungen und seinem Trico, die sich aufbaut.

Da kann natürlich viel reininterpretiert werden. Das ist legitim. Denn das ist Medienanalyse. Im Gegensatz dazu, was viele Youtube Analyse-Videos von mittelmäßigen Kerlen einem vorgaukeln ist Medienanalyse nämlich nicht, einfach das offensichtliche Geschehen für 5 Stunden kleinstmöglich wiederzugeben. Nein, es geht auch darum das Werk in soziokulturellen und -politischen Blickwinkeln zu betrachten. Subtext zu analysieren. Und selbst Ideen, für die kein Text für vorhanden ist, zu substantiieren zu können. Die konkrete Handlung von The Last Guardian hört aber hier auf. Für mich war dort dann auch Schluss, ich war nicht zum Weiteranalysieren angeregt. Eine Zivilisation hat jene Kugel erschaffen, die Menschenopfer als Energie brauchte. Die Kultur ist irgendwann untergegangen. Die Kugel macht aber nun ohne wirklichen Zweck zum Selbsterhalt weiter. Gut ist.

Das wichtige zentrale Thema ist die Freundschaft zwischen Jungen und Trico und die Hindernisse, die sie zusammen überwinden. Nicht, warum diese Hindernisse bestehen.

Leider führt das nicht zum spannendsten Gameplay im Spiel. Im Prinzip ist The Last Guardian hauptsächlich ein Platformer. Die Lösung zu so ziemlich jedem Raum, in dem man stecken bleibt, ist, als Junge irgendwo entlang zu klettern und den Schalter zu finden, der einen neuen Durchgang öffnet. Oder auf Trico zu klettern und ihn dazu zu bewegen, einen großen Sprung am Turm entlang zu vollführen. Die gleichen Challenges wiederholen sich beständig, sind selten wirklich fordernd, und fühlen sich nach einer Zeit dadurch wie reines Busy Work an.

Die einzige Schwierigkeit in ihnen ist die Steuerung. Die Sache ist die, dass der Junge und Trico beide sehr realistisch designt sind. Was ich damit meine ist, dass der Junge beim Jumpen und Runnen beständig stolpert, fällt und fuchtelt. Wir sind es von Spielen eben gewohnt, dass Charaktere sich sehr präzise steuern lassen, wenn wir sie was machen lassen. Und dazu sagt The Last Guardian Nein. Stattdessen bewegt sich der Junge eben, wie ein kleiner Junge aus einem Dorf halt durch solche Ruinen gehen würde. Aber Realismus ist nicht Spaß und es nervt nach einer Zeit gewaltig, dass vieles dreimalig versucht werden muss, bis er sich richtig positioniert. Gleiches gilt für das Befehlen von Trico. Es ist realistisch, dass ein Tier einem nicht immer genau folgt. Aber halt doch mit der Zeit nervig, wenn man ihm schon drei Mal gesagt hat, dass er über den Abgrund zur nächsten Plattform hüpfen soll, und er stattdessen zur Wand schlendert und fragend an ihr hochschaut und sich wieder setzt, weil dort kein Weg für ihn ist.

Vor allem schadet das auch dem Zentralthema des Spieles. Die Bindung zwischen Junge und Trico. Natürlich ist Trico herzallerliebst. Er folgt dem Jungen auf Schritt und Tritt überall hin wie ein Welpe, ihn dabei immer im Auge behaltend. Wenn er nicht folgen kann, fängt er an panisch zu trippeln und kleine Weinlaute zu machen. Findet er eine offene Wiese oder ein Wasserloch, dann tollt er darauf kurz herum oder wälzt sich kurz darin, bevor er schaut, ob der Junge noch da ist. Das Team hat sich darin übertroffen, Trico wie einen niedlichen Hundewelpen agieren zu lassen. Aber halt immer, wenn man dann mal wieder total genervt davon ist, dass der Junge zum wiederholten Male gestolpert und wo runtergefallen ist, statt einfach nur geradeaus laufen zu können, oder Trico partout nicht folgen will, reißt einen das aus jener Stimmung heraus und man ist kurzzeitig beide Charaktere satt.

Ich habe übrigens etwas gelogen, als ich meinte, man mache immer nur das gleiche Platforming. Das ist schon irgendwie so. Aber hin und wieder tauchen auch mal Gegner auf. Ferngesteuerte Rüstungen, die den Jungen entführen wollen. Es wäre allerdings gelogen, zu behaupten, dass dadurch wirklich Action aufkommt. Der Junge kann nicht kämpfen. Er ist nur ein unbewaffneter Junge. Trico übernimmt das für einen. Was dazu führt, dass man in den Auseinandersetzungen fast ausschließlich nur passiv im Raum herum läuft, um Distanz zwischen sich und den Rüstungen zu halten, und darauf wartet, dass Trico mit ihnen fertig geworden ist. Spannung sieht anders aus. Theoretisch können die Rüstungen angerempelt werden, um die umzuwerfen und die Arbeit für Trico leichter zu machen, aber das führt auch schnell dazu, dass der Junge von ihnen gegriffen wird, von daher lässt man das schnell sein.

Ich wollte The Last Guardian echt mögen. Dem niedlichen Trico bei Seite stehen und die Atmosphäre während der Erkundung der mysteriösen Ruinen sacken lassen. Jedoch kam ich am Ende raus und fühlte… nichts so richtig. Nichts am Spiel hat es geschafft mich wirklich nachhaltig packen zu können. Nicht das schale Gameplay. Nicht die rudimentäre Handlung. Nur partiell die Beziehung zwischen den Charakteren. Es ist schön, dass Spiele wie The Last Guardian existieren dürfen, besonders im Kontext als hoch budgetiertes Projekt einer großen Firma wie Sony. Aber es war einfach nicht meins.

Uncharted: The End of the Nathan Drake Saga

ava-2708Willkommen zurück zu den Uncharteds. Heute beenden wir die Geschichte um Nathan Drake bereits, mit zunächst dem dritten Spiel aus der Nathan Drake Collection, und dann mit Uncharted 4, dem wirklich letzten Spiel mit ihm in der Hauptrolle. Chronologisch gesehen zumindest, denn theoretisch gibt es noch ein weiteres Spiel mit ihm. Allerdings ist Golden Abyss auf die PSVita beschränkt und nie geportet worden, von daher ist es außerhalb meiner Reichweite.

Drake’s Deception

Nathan und Sully haben noch eine Rechnung mit einer alten Bekannten, einer fiesen britischen Lady, offen, und nutzen Drake’s Ring, um sie hervorzulocken. Sich mit jemand Reichen anzulegen, die sich dutzende Söldner leisten und einen einfach fragenlos verschwinden lassen kann, war allerdings nicht die beste Entscheidung. So werden die beiden von ihren Schergen ständig gejagt, während sie den Hinweisen eines mit dem Ring gesteuerten Kompasses durch Ruinen der Kreuzritter folgen, um den Verbleib einer weiteren legendären Stadt auszumachen. Elena taucht natürlich auch irgendwann hilfreich auf, wie immer hat es allerdings romantisch gesehen zwischen ihr und Nate zwischen den Spielen nicht geklappt.

Uncharted 3 fühlt sich ein wenig an, als wäre es zunächst geschrieben worden, um das finale Spiel sein zu können. Eventuell wollte man dem Ende der PS3-Ära auch einfach nur mehr Gravitas geben. Aber es hat schon diese typischen Schlusskapitel Vibes. Es geht gegen eine alte Antagonistin aus der Jugend von Nathan. Wir haben Flashbacks, wie der junge Nathan auf seinen Quasi-Ziehvater Sully trifft, der ihn am Ende auch als sowas wie seinen Sohn bezeichnet. Nathan und Elena wollen ihre Ehe kitten. Und der Ring von Nathans Vorvater wird nicht nur wieder wichtig, sondern eines der unterliegenden Themen ist auch Waisenkind Nahans Obsession mit der Schatzsuche und zu beweisen, dass er Großes leisten kann. Nur um seine Prioritäten letztendlich zurechtgerückt zu bekommen.

Leider bedeutet das auch, dass viele Charaktere über die Reise hinweg, gerade in der ersten Hälfte, nicht mit Nathan auf einer Linie sind. Mir ging es irgendwann etwas auf den Keks, ständig drei Leute mit mir zu haben, die untereinander auf Schritt und Tritt streiten. Zusammen damit, dass jeder Begleiter einem als Spieler sofort zuruft, was als nächstes zu tun ist, um im Spiel weiterzukommen, während man ein wenig in der Gegend nach Collectibles schaut, war mir das zu viel ständige Vokalisation.

Ich muss zugestehen, dass mich das Spiel häufig etwas genervt hat. Die Grafik ist jetzt noch etwas detaillierter, und das sieht bei den Setpieces natürlich wie immer Bombe aus. Wenn man an Kronleuchtern unter der Decke von herrschaftlichen Willen entlanghangelt oder an der Fracht von einem Flugzeug während des Fluges baumelt. Aber mit den detaillierten Szenerien fand ich es manchmal auch etwas schwer zu sehen, woran Nate nun wirklich entlangklettern kann und wovon er einfach in den Tod abrutschen wird. Trotz der vielen helfenden Einwürfe anderer Charaktere oder dem Hinweis des Spieles das D-Pad zu drücken, um den Endpunkt anzuvisieren.

Zu viel geschossen wird natürlich wie immer auch. Und ebenfalls ging mir das hier etwas mehr auf den Keks. Es gab einfach zu viele Gegner mit fast Instadeath Raketenwerfern. Oder beständig auftauchender Verstärkung, die mir genau in den Rücken gespawned ist, ohne das ich es merkte. Die ganze Sektion mit den Piraten, zuerst im Schifffriedhof und dann auf dem Luxusliner, war ein einziges Haareraufen für mich.

Von der Storyline her ist der dritte Teil durchaus ein runder Abschluss der Nathan Drake Trilogie. Aber eben spielerisch häufiger nervend als die beiden Vorgänger. Gibt natürlich auch immer das Problem, sobald man erst mal von einer Sektion genervt war, dass alle anderen Kleinigkeiten einem auch mehr auf den Zeiger gehen, als wenn man bei besserer Laune ist – von daher war es eventuell manchmal mehr ein Schneeballeffekt.

A Thief’s End

Und damit kommen wir zum richtigen Ende von Nathan Drake’s Storyline. Zum letzten Mal in Ruinen klettern, zum letzten Mal das Rätsel um alte Apparaturen lösen, zum letzten Mal einen Schatz finden und nicht behalten können, zum letzten Mal eine Spur an Tod und Zerstörung hinterlassen. Zumindest als Nathan Drake eben – ein fünftes Spiel mit anderem Hauptcharakter gibt es schon noch. Wobei ich erst kürzlich erfahren habe, dass dies der Fall ist, so groß kann die Fanfare an einem Spiel ohne Nathan nicht gewesen sein.

Die Handlung fühlt sich dabei ein wenig so an, als würde sie Ideen aus dem dritten Teil erneut verwenden. Wie gesagt hätte jener eben schon gut ein Endpunkt in dieser Sache sein können. Diesmal taucht Nathans Bruder auf, dessen retroaktive Existenz in seinem Leben schon etwas forciert daherkommt. Er überredet den zur Ruhe gesetzten Nate, der in seinem neuen Leben nicht ganz glücklich ist, dazu, mit ihm auf die Schatzsuche zu gehen, auf die sie in jungen Jahren schon immer gehen wollten, bevor er im Knast gelandet ist. Allerdings ist der dritte Kumpel im Bunde auch immer noch an jenem Piratenschatz interessiert, und kann die Brüder Drake gar nicht leiden, seit dem sie versucht hatten, ihn zu hintergehen.

Das große Thema ist erneut, wie die Obsession der Schatzsuche einen zu konsumieren beginnt. Nathan kann nun in Form seines Bruders im Prinzip miterleben, was mit ihm beinahe im dritten Teil geschehen wäre. Erneut darf er realisieren, dass Sully und Elena eine bessere Familie als irgendjemand Blutverwandtes für ihn sind. Alles Dinge, die im vierten Teil durchaus nett sind, aber eben ich persönlich finde das der dritte Teil es als besseres Ende bereits behandelt hatte. Und erneut fand es jemand wohl so, dass Charaktere mehr Tiefgang haben, wenn sie sich ständig untereinander zanken – inklusive das wir diesmal die Eheprobleme von Nate und Elena, die ebenfalls sehr forciert wirken, weil Nathan nicht mit ihr über Dinge redet, miterleben müssen. Ich will doch einfach nur einen coolen Abenteuerfilm mit sympathischen Charakteren nachspielen, nicht ständig Streitereien zuhören müssen.

Selbstverständlich sieht das Spiel nun, wo es auf einer PS4 läuft, dessen Lüfter in Jet-Engine-Modus wechseln, wann immer Uncharted 4 angeworfen wird, so gut wie noch nie aus. Besonders den Charaktermodellen tut die neue Pferdestärke enorm gut. Aber auch die Szenarien und Setpieces sind wie üblich gigantisch und erfurchtgebietend und einfach hübsch anzusehen. Leider verstärkt das Umgebungsdetail allerdings erneut das Problem, dass viel mehr davon aussieht, als könnte man daran entlangklettern, als das furchtbar lineare Spiel auch zulässt. So häufig wollte ich zu einem Vorsprung springen, nur um daran abzurutschen, weil es nicht der eine Weg war, den das Spiel für die Kletterpartie vorgesehen hatte. Alles natürlich nicht dadurch geholfen, dass nach Serientradition einige Sprünge, die man machen soll, so aussehen, als sollte Nathan sie nicht schaffen können, damit dieser es cool Actionreif gerade so doch noch in letzter Sekunde greifen kann.

Was ich diesmal wirklich erleben wollte, waren übrigens die Schießereien. Nicht, weil die mir je in den Spielen sonderlich gelegen hätten, sondern weil gesagt wurde, dass der vierte Teil weniger davon als die vorige Trilogie bereithält. Sollte die Balance etwa endlich richtig sein? Um ganz ehrlich zu sein fühlte es sich für mich nicht so an, als ob ich weniger gekämpft hätte. Der Unterschied ist, dass in Uncharted 4 längere Segmente dazwischen sind, in denen keine Gegner erschossen werden. Wie zum Ausgleich dauern die Shooting-Einlagen allerdings, sobald sie dann ausbrechen, scheinbar umso länger.

Wobei das ein allgemeines Problem mit dem Spiel für mich war. Es ist circa 1.5 Mal so lang als die vorigen Spiele und so fühlt es sich auch an? Alles scheint ein Stück länger zu dauern, als ich das gern gehabt hätte. Nach der Kletterpartie an den Felswänden kommt noch eine weitere Felswand zum Klettern ins Bild. Nach der Verfolgungsjagd im Auto geht die Verfolgungsjagd plötzlich auf dem Motorrad weiter. Nach der Schießerei in der großen offenen Fläche mit dreimaliger Verstärkung kommt schon der nächste Raum mit verdächtigen hüfthohen Objekten, hinter denen man Cover Shooter spielen kann, ins Blickfeld. Viele Kapitel in Uncharted 4 dauerten mir zu lang.

Die Dichotomie zwischen spielerischem Aspekt und Handlung ist dabei diesmal so groß wie noch nie: Cutscene-Drake möchte beim Eindringen in die mediterrane Villa ganz auf Waffen verzichten und überlegt sich auch drei Mal, ob er den Antagonisten am Ende umbringen soll oder nicht – nachdem der schießwütige Gameplay Nate auf dem Weg hierher eine mittelgroße Stadt and Waisenkindern hinterlassen hat. Das Problem haben viele Spiele, die ihre Charaktere als normale Menschen portraitieren wollen, aber doch auf sehr traditionelles Gameplay zurückgreifen. Gerade in den Uncharteds, und besonders im vierten Teil, fällt dieser Zwiespalt echt auf.

Im Grundprinzip liefern der dritte und vierte Teil natürlich immer noch grob die gleiche Spielerfahrung ab, wie bereits die vorigen zwei Teile. Aber ich war während der Spiele immer mal wieder gehörig genervt. Eventuell lag es daran, dass ich sie recht schnell hintereinander gespielt habe, und damit die inhärenten Probleme der Franchise mir mit jedem neuen Teil, in dem sie partout nicht ausgebügelt wurden, mehr und mehr aufstießen. Ich kann schon sehen, wie diese filmreife Abenteuer-Franchise beim Erstrelease sicherlich super cool gewirkt hat, ich fand sie jedoch eher so Medium um ehrlich zu sein.

Uncharted: The Beginnings of the Nathan Drake Saga

ava-2707Nathan Drakes Uncharteds von Naughty Dog waren eines der großen System-Selling-Exclusives auf der PS3. Ich wiederhole ja immer wieder, dass ich nicht so der Kunde für Action-Spiele war, und wenn es Schießereien beinhaltet, sowieso nicht. Doch über die Jahre habe ich dennoch immer mal wieder herübergeschielt, ob die Adventures Games nicht ganz spaßig sein könnten. Die Nathan Drake Collection, beinhaltend die Trilogie gebündelt für die PS4, ist eines jener Releases, mit dem ich semi-regelmäßig liebäugele und es dann doch sein lasse.

Der letzte Satz muss nun allerdings in die Vergangenheitsform geändert werden. Denn ich habe es getan. Dank Kostenlosigkeit bin ich durch die Nathan Drake Collection gegangen und habe sogar das vierte Abschlusskapitel hinten dran gespielt. Verkrustete Jeans, Halstuch und Pistolenhalter angezogen und rein die Abenteuer also!

Drake’s Fortune

Das erste Spiel ist ein relativ basischer Abenteuerfilm. Nathan ist ein Sprüche-klopfender Abenteurer, Sully sein Freund und Frauenheld, Elena ein feistes Love Interest. Zusammen geht es auf die Suche nach El Dorado, dabei immer gejagt von den Schergen eines antagonistischen Schatzjägers. Alles sehr einfach und kohärent ablaufend. Sobald die Spur gefunden ist, ist der Groß des Spieles auf der gleichen Insel mit seinen Dschungeln und diversen Ruinen stattfindend. Die gute Chemie zwischen den drei Hauptcharakteren, sicherlich zum Großteil den Synchronsprechern zu verdanken, hilft natürlich jene einfachen Archetypen zu elevieren.

Es kommt allerdings eben schon mehr ein Film-Feeling denn ein Abenteuer-Feeling auf. Im Gegensatz zu den frühen Tomb Raiders, die ich als ähnliche Spiele kenne, wird in Uncharted nicht viel erforscht. Das Spiel ist sehr linear gestaltet und tunnelt einen von einem Raum in den nächsten. Dementsprechend sind die einzelnen Rätsel fürs Weiterkommen auch nicht allzu schwer, sondern die Lösung fast immer im gleichen Raum zu finden und häufig darauf beschränkt übers richtige Platforming an Balustraden und Ähnlichem den Weg zum Schalter zu finden.

Stattdessen übernehmen die Gameplay-Quote zwischen den Cutscenes mehr die Shooting Galleries. In den ersten Kapiteln auf der kleineren Insel mag es noch so scheinen, dass es wirklich mehr um das Erforschen des Gebietes und Klettern und Erklimmen der Umgebung geht, aber ziemlich schnell wird im späteren Spiel klar, dass stattdessen wesentlich häufig hinter halb verfallenen Mauern Deckung genommen werden wird, um Duzende an eintreffender Gegner über den Haufen zu schießen. Hin und wieder gibt es auch mal ein lineareres Setpiece, um das aufzulockern: Gegner aus einem fahrend Truck heraus zu erschießen beispielsweise, oder Gegner von einem Jetski auf dem Wasser zu erschießen UND gleichzeitig Bomben auszuweichen. Letzteres nicht unbedingt das beste Gameplay offerieren.

Eine der Kinderkrankheiten eines so frühen Spieles, die sicherlich noch ausgebügelt werden können. Uncharted 1 kam ziemlich genau ein Jahr nach dem Release der PS3 heraus, um als Killer App die Konsole zu pushen. Und was Naughty Dog hier in der relativ kurzen Zeit auf die frühe Konsole bringt ist durchaus eine Leistung. Das sieht man schon mal drüber hinweg, dass Nathan beim Platforming gern schon mal nicht den kontext-sensitiven Sprung macht, den man wollte, sondern sich in den Abgrund stürzt. Oder das Elena bei den Cover Shooter Segmenten gern genau dort in Deckung geht, wo man selbst hin hechten wollte, und einem den Platz wegnimmt. Oder das die zwei Jetski-Momente sich eben suboptimal steuern.

Gut aussehen tut das ganze immerhin auch. Den Charaktermodellen sieht man die frühe PS3-Tech ein wenig an, aber gerade die Umgebungen sind wirklich richtig cool. Wie gesagt wünschte ich mir deswegen fast etwas mehr Abenteuer-Erkundung und weniger lineare Action-Schießereien zu haben. Aber das ist eindeutig nicht, was Uncharted sein will, sondern eben ein sehr filmisches Erlebnis, und als solches war es schon ein ganz Ok-iger Zeitvertreib.

Among Thieves

Das  zweite Spiel ist dann auch voll im Sequel-Modus: Mehr, größer… aber auch besser? Erneut ist Nathan auf der Jagd nach einem Artefakt, welches ihn in eine legendäre Stadt, diesmal Shambala, leiten soll. Mit zwei neuen Schatzjäger-Partnern, von dem einer ihn früh erwartungsgemäß für den neuen Kriegstreiber-Bösewicht verrät. Und von dem die andere den Part der sexy Femme Fatale übernimmt, bei der man sich nicht immer sicher sein kann, ob sie das nicht auch tun wird. Nathan ist immer noch sehr unterhaltsam, und so sind seine Interaktionen mit beispielsweise Elena, wenn sie wieder auftaucht, die neuen Charaktere sind hingegen wesentlich weniger sympathisch geraten.

Was auf jeden Fall wesentlich häufiger aufkommt, sind die coolen Setpieces, die das Markenzeichen der Franchise wurden. Das Spiel startet bereits via Cold Opening mit einem verletzten Nathan, der einen langsam von einer Klippe rutschenden Zugwaggon erklimmen muss. Ein späteres Stage findet auf einem fahrenden Zug statt, oder wir laufen unter Helikopterfeuer über die Dächer einer Stadt, oder springen von Jeep zu Jeep eines Convoys in den tibetischen Bergen (welcher den Jetski-Part des Vorgängers als nervigste Einlage ersetzt). Während der Klettersessions krakselt Nathan auf gigantischen Statuen, hoch in den altertümlichen Mechanismen über bodenlosen Abgründen, oder in den luftigen Dächern und Säulen von Ruinen. Uncharted 2 bietet wesentlich mehr optische Abwechslung in den Locations rund um die Welt und weiß, wie man sie mit der richtigen Perspektive, Details und Kameraführung Foto-reif in Szene setzt.

Da kann man es etwas vergeben, dass das Platforming erneut etwas ungenau sein kann, weil Nates flüssige Animationen ihn etwas schlidderig machen können. Zumal diesmal die Checkpoints generöser gesetzt sind und auch schon mal mitten in einer längeren Platforming- oder Shooting-Session poppen. Letzteres gibt es leider im Nachfolger auch wesentlich mehr. In fast jedem Kapitel dauert es nicht allzu lang, bis man auf die hinweisgebenden verdächtigen halbhohen Mauern und andere Deckungsmöglichkeiten stößt, die einem sofort sagen, dass früher oder später ne Truppe Gegner hier über den Haufen geschossen werden muss… mit dreimaliger eintreffender Verstärkung. Dabei macht das Spiel zu Beginn einen großen Deal daraus, dass diesmal auch Hand-zu-Hand-Kämpfe möglich sind, aber in der Regel können maximal die ersten zwei oder drei Gegner, die man in einer Arena sieht, wirklich via Stealth umgebracht werden, bevor der ganze Raum einen magisch entdeckt und die Ballerei doch losgehen muss. Der Bosskampf gegen Ende war besonders nervig, weil man vergessen hat, ihm zwischen seinen Phasen Checkpoints zu geben. Ich war das ganze Gekämpfe jedenfalls nach ner Weile gehörig leid. Habe nicht schlecht gelacht, als zu Beginn des Spieles in der Museum-Sektion die Charaktere so tun, als hätte Nate was gegen Schusswaffen. Klar ist es ein Unterschied Museumswachen oder zurückschießende Söldner unter Beschuss zu nehmen… aber es ist doch ein sehr witziges Statement, nachdem man im Verlauf des vorigen Spieles als Nate eine halbe Kleinstadt an Leuten erschossen hat.

Among Thieves ist also das typische Actionfilm-Sequel: Mehr von allem, mehr Locations, mehr Charaktere, mehr Schießerei, mehr Setpieces, mehr Linearität. Dadurch exemplifiziert es sowohl die starken wie die schwachen Punkte der Franchise.

Damit schließen wir das Buch der Abenteuer des berühmten Nathan Drakes vorerst einmal. Und ich komme zu dem Schluss, dass die Spiele bisher ziemlich genau wie das Popcorn-Kino sind, welches sie zu emulieren versuchen: Ein unterhaltsamer Zeitvertreib, jedoch anschließend auch schnell wieder vergessen.

Devil May Cry 4

ava-2704Ah, Devil May Cry. Gestartet als eine verworfene Idee Resident Evil 4 mehr Action zu geben, aber gut genug befunden, um daraus ein eigenes Spiel zu machen. Hat es als Instant Hit dann mittlerweile auf fünf Hauptspiele und einen versenkten Reboot geschafft. Gerade zur PS2-Zeit hat niemand, der auf Action stand, nicht Devil May Cry in der Spielebibliothek gehabt.

Auch in meiner ist es. Sowohl Devil May Cry als auch Devil May Cry 3 Special Edition befinden sich unter meinen physischen PS2-Spielen. Und dennoch habe ich als Action-Niete über all die Jahre davon abgesehen, ihnen einen Versuch zu starten. Von einem ganz kurzen erfolglosen Reinspielen ins erste Devil May Cry mal abgesehen. Doch das hat sich nun im Jahre 2022, über 20 Jahre nach dem Release des ersten Teiles, geändert. Jedoch statt eines jener beiden Spiele hat es aus Gründen Devil May Cry 4 Special Edition getroffen. Schon was witzig, mit dem vierten Teil einzusteigen, selbst wenn man die Vorgänger besitzt.

So weit ich weiß ist der vierte Teil ein wenig kontrovers. Beziehungsweise zumindest nicht ganz so gut angenommen wie andere Teile. Wobei die Unbeliebtheit von Devil May Cry 2 und dem DmC Reboot wohlweißlich alles überschatten, was DMC4 jemals an Gegenwind bekommen haben könnte. Scheint eh mehr ein Blick auf das Spiel von jenen zu sein, welche die Vorgänger kennen. Ein Vergleich, mit dem ich mich nicht belasten muss.

Die Handlung ist natürlich totaler Blödsinn. Das ist in Action-Franchises von Capcom so ein wenig der gute Ton. Es gibt eine organisierte Religion, die nicht umsonst an die katholische Kirche erinnert, die in Wirklichkeit böse ist. Oder zumindest Dämonen beschwört, um ihre monotheistische Welt zu erschaffen, die sie fürs Paradies halten. Zum Großteil sind die Cutscenes aber dazu da, dass die Antagonisten sich selbst zu ernst nehmen, während Nero und Dante ihnen flapsige Sprüche entgegenwerfen, Herzen in Monolithe schießen, oder sarkastisch Shakespeare zitieren. Wer die Storyline von DMC4 ernst zu nehmen versucht, wird nicht glücklich werden, und hat den Punkt missverstanden.

Was nicht bedeutet, dass die Charaktermotivation nicht etwas besser sein könnte. Nero scheint eh nur der Kirche anzugehören, weil das seine Freundin tut. Deren Wohlbefinden seine komplette Motivation ist. Ehrlich gesagt wirkt Nero anfänglich nicht besonders sympathisch, weil er ein wenig zu sehr der Tsundere-Typ ist, der nie aus der Mentalität eines schmollenden Teens herausgewachsen ist. Allerdings sagt mir das Wiki, dass er hier tatsächlich um die 16/17 sein soll, von daher passt das schon. Aber ich kann sehen, warum Fans der Franchise den flapsigen Dante mehr mochten, als den etwas lahmeren Nero. Im Spielverlauf an sich lässt er sich allerdings auch zur Sprücheklopferei hinreißen und ist nicht ganz so eine Trantüte, wie er in anfänglichen Story-Cutscenes zu sein scheint. Sobald wir Dante spielen dürfen, ist da aber definitiv mehr Leichtfüßigkeit und Spaß vermittelt. Auch wenn dessen Motivation noch vager ist und man sich trotz ein paar halbherzig gegebener Gründe nicht so sicher wird, warum Dante überhaupt hier ist.

Allerdings, dadurch das sich das Narrativ eh nie wirklich ernst nimmt, sind auch die Schwächen darin zu verzeihen. Wen interessierts am Ende schon, wenns eh nur ne Ausrede ist, um zwei coole Typen sich in netter Kulisse zu rockiger Mucke durch Dämonen kloppen zu lassen.

Und die Klopperei macht dann auch gehörig Spaß. Ob nun auf den Straßen einer mediterranen Stadt, den Wegen durch einen Dschungel, dem Besteigen eines verschneiten Berges oder gleich durch zwei gotische Schloss-Kathedralen. Wie wenig Sinn es erneut macht, warum die direkt aneinandergrenzen (ja da gibt’s sicher ne Lore-Erklärung, is aber irgendwo egal). Ich glaub ja, dass Capcom so viele unfertige Design-Entwürfe und halbfertige Gebietsmodelle von den tausend verschiedenen Resident Evil 4 Prototypen hat, dass die endlos ihre Spiele mit coolen Schlossinterieurs bestücken können. Zumal DMC4 noch viel das etwas PS2-Ära-Design anhat, bei dem man zwar die Kamera drehen darf, aber sie alleingelassen viel in sehr cineastische Blickwinkel a la prerendered Hintergründe geht, um das coole Schloss auf dem Berggipfel oder den weiten Fall von der langen Brücke besonders in Szene zu stellen.

Aber ja, die Klopperei. Da wird sich mit Schwert und Pistole und für Nero außerdem seinen Grappling-Dämonenarm durch die verschiedenen Gegner geprügelt. Mal besser deren Schild erst zu zerstören. Sie  hilflos in die Luft zu schlagen oder aus der Luft zu Boden zu bringen. Helfen tun reichlich Kombos mit den drei Waffenarten, die dank erhaltender Skillpunkte in weitere Attakenarten oder stärkere Versionen der bereits vorhandenen investiert aufgestockt werden. Die roten Orbs sind diesmal nur dazu da, um neue Gegenstände zu kaufen. Nero wirkt dabei insgesamt sehr einsteigerfreundlich und um ehrlich zu sein habe ich zum Großteil die gleichen zwei Kombos vollführt, um mich durchs Spiel zu bringen. Ich bin da nicht so Experimentierfreudig. Auf höheren Schwierigkeitsgraden wird’s bestimmt wichtiger, sich mehr Diversität in den Attacken anzugewöhnen. Und natürlich fürs berühmte am Bildschirmrand ständig höhergehende Rating von Brutal zu Amazing zu Super Sexy Smoking Stylish Stud oder wie auch immer. Besonders die Bosse von Minotaurus zu Frosch-Anglerfisch zur Blumenschlange zum zur leben erwachten gigantischen Statue werden wahrscheinlich etwas mehr abverlangen.

Ist man etwas über halb durchs Spiel hindurch, wechselt der Blickwinkel zu Dante, bevor es im Finale wieder auf Nero geht. Hier offenbart sich etwas, dass das Spiel wohl so einige Produktionsprobleme hatte, bevor es zusammengestückelt und verkaufsfertig war. Wie gesagt ist seine Einbindung in die Handlung an sich schon etwas dürftig. Doch zusätzlich rennt Dante einfach den Weg durch Neros Stages in revers zurück. Inklusive der gleichen Bosse. Ganz so schlimm, wie es sich anhört, ist das freilich nicht. Zum einen kämpft Dante komplett anders und hat mit seinen verschiedenen Stilen mehr Tiefgang für jene zu bieten, denen Nero zu simpel war. Auch ist der Weg durch die bekannten Stages etwas kürzer und mit neuen Gimmicks bestückt, um sie nicht komplett gleich zu halten. Ich habe mich auf jeden Fall während des Backtrackings nicht gelangweilt. Etwas fragwürdiger ist da schon, warum Nero im Finale in einem quasi Boss-Rusch die gleichen Auseinandersetzungen noch ein drittes Mal vollführen muss. Lag vielleicht auch daran, dass ich das Spiel nicht super schnell runtergespielt, sondern nur je ein paar Kapitel pro Tag gezockt habe, weswegen mir die wiederverwerteten Stellen nicht so aufgestoßen sind. Ich hatte da einfach mehr Luft zwischen ihnen.

Oh ja, die Special Edition addiert dann noch ein paar Bonussachen hinzu. Neben Zeug wie neuen Kostümen (Neros Concept Art Outfit gefiel mir besonders) sind da auch weitere Spielmodi drunter. Beispielsweise statt als Nero/Dante als Lady/Trish, die in der Handlung nur kurz einen Cameo haben, oder komplett als Vergil, der narrativ überhaupt nicht auftaucht, zu spielen. Für diejenigen, die noch mehr neue Playstyles an den Gegnern ausprobieren wollen. Ich persönlich war nach dem ersten Durchgang erst mal gut.

Wie sich Devil May Cry 4 qualitativ in das übergeordnete Oeuvre der Franchise einfügt, kann ich nicht bewerten. Ich kann nur sagen, dass ich meinen Spaß hatte mich mit Schwert und Knarre und dummer Sprücheklopferei durch die übliche Capcom-Szenerie zu arbeiten.

Witness by Moonlight: The Monsters of Monster Hunter Sunbreak (Part 6)

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Es ist also endlich soweit. Nach hunderten von Spielstunden und Hunter Ranks im japanischen Kamura Village. Nach dem Erlegen des Paares an Storyline-Elder-Dragons und den nachträglich hinzugefügten Elders. Endlich war es Zeit in den Master Rank einzusteigen.

Mehr oder weniger zumindest. Denn zunächst gibt uns Händlerin Rondine noch ein Quest in den altbekannten Shrine Ruins. Erst nachdem wir den dortigen Invader erlegt haben, nehmen wir die Mission auf ins entfernte westlich designte Elgato überzusiedeln.

Die Festung kommt mit niedlichen weißen Cohoot-Eulen. Mit neuen ritterlichen NPCs und einer Prinzessin auf Guild-NPC-Nebenjob. Rampages sind raus, stattdessen dürfen wir neben den Hub-Quests und den üblichen Arena-Challenges neue Follower-Quests angehen, zu denen die NPCs mitgenommen werden. Aber zuallererst das Tutorial übers Switchen von Skills erlernt, bevor es richtig mit den MR-Jagden losgeht.

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Die Krabben sind zurück und den Anfang macht der in Dos zur Franchise gestoßene Daimyo Hermitaur. Nicht nur ist er allgemein eines der ersten großen Jagden im neuen Dschungel-Gebiet, sondern es ist der Daimyo Hermitaur, der ganz zu Anfang des Spieles die Shrine Ruins unsicher macht, bevor es überhaupt nach Elgato geht.

Der große Monoblos-Schädel macht den Daimyo Hermitaur natürlich insgesamt kein gutes Ziel, um ihn in den Rücken zu schlagen, weil er dort nur wenig Schaden nimmt. Es ist auch nicht direkt eine Save Zone, denn obwohl viele seiner Attacken eher frontal abgehen, kann die pinke Krabbe immer noch eine Rammattacke mit dem gehörten Schädel hinter sich vollführen. Es ist sowieso theoretisch besser Daimyo Hermitaurs Kopf anzugreifen. Allerdings kann er seine großen Krabbenscheren sowohl dazu benutzen, sie als Schutzschild vor sich zu stellen (es gibt sogar eine Foto-Mission dies zu fotografieren), als auch mit ihnen vor sich zu schlagen. Nicht zu vergessen, dass er auch einen Wasserbeam vor sich spucken kann. Steht man was weiter weg, so kann er während des Beams noch auf einen zulaufen, oder sich vergraben und den Jäger von unten aufzuspießen versuchen. Ganz neu ist, dass der Daimyo Hermitaur auch einen Sprung vollführt, bei dem er eine Schere für viel Schaden in den Boden rammt.

Jene letzte Attacke ist definitiv seine gefährlichste und am schwersten zu berechnendste. Aber dennoch ist er als erstes Monster nicht zu schwer. Was wirklich schwer ist, ist sein Schädelhaus doppelt brechen zu wollen, um dessen Drop zu bekommen. Ich wollte zunächst nämlich die Daimyo-Rüstung schmieden, gab wegen jenes Materials aber schnell auf. Ist ja nicht so, dass die Rüstung aus dem Endgame von Base Rise einen nicht überraschend lang vorhalten kann in den Master Rank hinein.

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Darunter im MR1 jede Menge Quests, um die aufgepumpten Versionen von aus dem Hauptspiel bekannter Monster zu erlegen. Inklusive eines Tetranodon-Urgents. Denn Sunbreak strukturiert sich so, dass es die Quests eines jeden Ranges in zwei Stufen freischaltet, mit einem Mitt-Rang Urgent dazwischen. Das nächste neue Gesicht sehen wir dann beim „richtigen“ Urgent, welches wie gewohnt den ersten Rang beenden und den zweiten öffnen wird: Blood Orange Bishaten.

Die dunkelbraune Subspecies des Bishaten greift wie jener sehr gern mit dem Schwanz an. In einem schnellen Dreh zu Seite oder mehreren Schwanzrammen gen Boden. Blood Orange Bishaten wirbelt mit seinen Klauen um sich oder propelt sich vorwärts. Im Gegensatz zum normalen Bishaten benutzt Blood Orange allerdings nicht Früchte fürs Austeilen von Statusveränderungen, sondern explosive Kiefernzapfen. Die kann er für eine sofortige Explosion zu Boden hauen oder wie ein Beyblade-Kreisel einem entgegenwerfen, wobei sie nach einiger Zeit oder beim Kollidieren mit dem Jäger explodieren. Auch hat Blood Orange Bishaten nun einen eigenen Feuerhauch drauf.

Die Explosionen machen natürlich gut Schaden, doch hat Blood Orange Bishaten ziemlich viele Öffnungen nach seinen größeren Rammattacken oder während des Feuerspuckens, während denen man reichlich auf ihn eindreschen kann. Seine Rüstung war dann auch die erste MR-Rüstung, die ich anhatte. Einfach weil es sich komisch anfühlte, weiterhin in HR-Zeug rumzulaufen, auch wenn jenes immer noch nicht komplett obsolet war. In früheren Spielen musste man wesentlich früher upgraden. Teil der Entscheidung war natürlich auch, dass die Bishaten-Rüstung cool aussieht.

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Rang 2 gibt uns weitere Quests gegen bekannte Gesichter in bekannten Lokalitäten, inklusive einem Mitt-Urgent gegen Anjanath. Erst das den Rang beendende Urgent gibt uns ein neues Monster und eröffnet mit der Citadel auch die zweite Region von Sunbreak: Garangolm. Dem Frankensteins Monster-inspirierten ersten der drei Lords. Nett auch, dass dessen Ecology sagt, es ist eigentlich ein friedliches Monster, bis man ihn stört, denn das war auch die Moral von Mary Shelleys Buch.

Der steinerne Primat greift dabei hauptsächlich mit den brachialen Armen und Kopf an. So wird er die Fäuste zu Boden schlagen, oder wie ein Pflug auf einen zugerast kommen. Eventuell auch einfach mit dem kompletten Körper auf einen niederfallen. Er kann drei kleinere Felsen oder einen riesigen Brocken nach den Jägern schleudern. Das besondere Gimmick von ihm ist allerdings, dass er die beiden Fäuste mit Feuer- und Wasserelement überziehen kann, was natürlich allen Attacken mit jenen wesentlich mehr Power verabreicht. Nun kann er sogar via Faustexplosion in die Luft fliegen, um mit der anderen Faust auf einen niederzuregnen. Es ist selbstverständlich, dass jene Elementar-aufgeladenen Attacken Fire beziehungsweise Water Blight verursachen.

Garagolm ist groß und haut ordentlich rein, seine Schwäche ist dafür allerdings, dass er relativ langsam ist. Außerdem haben seine größeren Attacken alle recht lange Tells, um rechtzeitig aus dem Weg zu kommen. Seine Waffen bieten übrigends unglaublich hohe Attack-Werte, weswegen ich sein Langschwert etwas später schmiedete. Erst danach viel mir auf, dass sie zum Ausgleich leider nur blaue Schärfe haben, was zum Zeitpunkt, als ich die Waffe herstellen konnte, bereits an den meisten Monstern abprallte.

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Das nächste neue Monster ist merkwürdig unzeremoniell in die Erweiterung geschmissen. Es darf nicht mal als Mitt-Urgent herhalten, sondern ist direkt im ersten Pack an MR3-Quests enthalten. Die nächste Krabbe, der Shogun Ceanataur, ist wie sein pinker Verwandter seit Dos in der Franchise.

Ähnlich Daimyo Hermitaur sind seine Krabben-Manierismen manchmal etwas schwer zu handhaben, wenn er merkwürdig seitlich läuft und nach einem schlägt. Statt großer Hammer-Schweren hat der Shogun Ceanataur allerdings scharfe Sicheln, mit denen er einem eine überzieht. In kleineren Attacken sowie einer Bodenramme mit Hopser. Auch wenn er sich vergräbt stößt er mit den Sicheln statt einem Horn nach einem – denn sein Schädelhaus hat keines. Wichtig ist hierbei, dass seine Scherenattacken einen mit Bleed bestücken können, was dazu führt, dass man langsam ausblutet, sprich durchs schlichte Bewegen an HP verliert. Ein kurzes Bücken oder Fischverzehr heilen dies. Die Wasserstrahl-Spuckattacke von Daimyo kann Shogun übrigens auch.

Im Gegensatz zu Shoguns Haus kann übrigens der Schädel auf Shoguns Rücken komplett zerstört werden, was einen großen Schwachpunkt brachlegt. Nach einer Weile vergräbt er sich allerdings und kommt mit einem neuen Rückenschutz wieder hervor, es sollte also die Zeit genutzt werden, in der er ungeschützt ist.

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Die neuen Monster kommen nun etwas schneller, denn das Mitt-Urgent des dritten Ranges ist bereits das nächste. Auch wenn es nicht komplett neu ist, sondern sich um eine neue Subspecies eines Rise-Monster handelt: Aurora Somnacanth stellt sich in den Frozen Islands zum Kampf.

Aurora Somnacanth kann wie die normale Spezies mit dem langen Schwanz oder der Krone nach einem schlagen, teils auch für mehr Schaden nach einem kleinen Hopser. Eine Drehattacke über ein weites Gebiet ist auch möglich. Neu und passend zu den Frozen Islands ist, dass Aurora die Statusveränderung Schlaf gegen das Eiselement austauscht. So kann sie mit einem Eisstrahl nach einem spucken, den sie hin und her bewegt. Eine Eisexplosion um den Körper, mit oder ohne Sprung vorher, ist auch drin. Sowie Eisschwaden über weite Teile des Kampfareals zu legen und sie dann alle mit einem Schrei zur Explosion zu bringen. Kleine Eiszapfen werden ebenfalls nach dem Jäger geschmissen, welche Ice Blight verursachen.

Die schwankenden, tänzerischen Bewegungen sind erneut etwas schwer abzuschätzen, doch insgesamt fand ich Aurora Somnacanth nicht so gefährlich. Vor allem dann, wenn man viel hinter ihr steht und auf das Formen von Eisschwaden achtet. Der Schlaf-Status der normalen Version nervte mich zumindest mehr.

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Ein paar weitere Quests, darunter die im Master Rank extrem nervige Nargacuga, später, und wir haben das Ende des dritten Ranges erreicht. Hier wartet in der Citadel der zweite Lord auf uns, der Werwolf-inspirierte coole Lunagaron.

Im anfänglichen Wolf-Modus ist Lunagaron nicht allzu gefährlich und wird hauptsächlich auf einen zulaufen und zuspringen, um Schaden zu verursachen. Nach einer Weile überzieht er seinen Körper allerdings mit Eiszapfen, wodurch er mehr Schaden verursacht und einen auch mit Ice Blight belegen kann. Wenn Lunagaron zu sehr von einem genervt ist, geht er in den Werwolf-Modus über und steht nun auf den Hinterbeinen. Erwartungsmäßig wird er jetzt viel die Vorderklauen benutzen, um nach einem zu schlagen. Entweder mehrere schnell hintereinander oder eine große Klauenattacke nach einem Sprung. Einen Roundhouse-Kick kann ab jetzt auch vollführen.

Lunagaron ist ein echt cooles Design und beeindruckt vor allem im Werwolf-Modus. Ist aber auch nicht so schwer, vor allem wenn man nicht von den Klauen im letzteren zu oft erwischt wird. Aggressivität zahlt sich hier aus, denn besonders während des Eismodus zu attackieren kann ihn schnell umwerfen.

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Rang 4 ist damit freigeschaltet und wir können ein paar weitere Base-Rise Monster in stärkerer Form machen, bis wir das Mitt-Urgent freischalten. Darunter auch eines der Lieblingsmonster vieler,  Mizutsune. Das ist dann auch ein gutes Stichwort, denn das neue Monster des Mitt-Urgents ist ein weiteres der vier Hauptmonster aus Generations: Astalos.

Astalos hat scharfe Klauen an seinen Flügeln, einen scharfen Kamm am Kopf und einen langen zweigeteilten Schwanz. All jene benutzt er, um sie nach einem zu schlagen oder gen einen zu Boden zu rammen. Richtig gefährlich wird er allerdings, wenn er mit Elektrizität aufgeladen ist. Dann kann er nämlich weiterhin jene Attacken ausführen, welche nun allerdings mit einer Blitz-Entladung kommen. Zudem kann er aus Schwanz und Kamm einen Blitzbeam befördern oder im Zickzack Blitze über das Areal gehen lassen. Eine besonders große Entladung, wenn er springt oder seinen Schwanz im Boden vergräbt, ist auch möglich.

Astalos ist richtig gefährlich. Denn er ist unglaublich schnell und hat oft mehr Reichweite, als man ihm zutraut. Besonders dann, wenn die Blitzentladungen hinzukommen, verringert sich die eigene Lebensleiste gern schneller, als man sehen kann. Dafür ist er allerdings auch fragil und viele seiner Körperteile brechen schnell.

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Schnell und vierte Generation an Monster Huntern bleiben dabei das Stichwort. Denn im nächsten Batch an Quests stellt sich auch das Flagship von Monster Hunter 4 Ultimate zum Kampf: Seregios in den Sandy Plains.

Seregios kann zwar mit dem Schwanz nach einem schlagen bevorzugt aber hauptsächlich die ausgeprägten Greifvogel-Klauen für seine Attacken. Steht man unter ihm, schlägt er jene nach einem. Außerdem hat er sehr viele Moves drauf, in denen er über das Kampffeld gleitet und mit ihnen auf einen niederregnet. Das können mehrere geradlinige Attacken sein aber auch relativ gekurvte, denen wesentlich schwerer auszuweichen ist. Seregios war übrigens das Monster, für welches der Bleed-Status entworfen wurde. Und den bringt er natürlich auch hier mit. Er kann nämlich kleinere Schuppen nach einem werfen, welches einen in den Blutungs-Modus bringt. Erneut kann schlicht kurzzeitig still zu ducken jenen beenden, was der schnell auf einen herabregnende Seregios allerdings nicht immer einfach auszuführen macht.

Denn er ist tatsächlich ein ziemlich schnelles und erbarmungslos attackierendes Monster. Wenn er mit seinen größeren Klauenattacken danebenhaut, hält ihn das dann aber doch hin und wieder verlängert im Stillstand, was die perfekte Öffnung fürs Attackieren ist. Wenn man seinen Schwanz zerstört übrigens aufpassen, denn es mag so aussehen, als würde jener nur brechen, doch irgendwo sollte ein kleines abgespaltenes Stück herumliegen, welches gecarved werden kann.

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Damit haben wir allerdings immer noch nicht das Ende des Ranges erreicht. Es gibt tatsächlich vorher noch ein zweites Quest mit einem Neuankömmling. Die nächste Rise-Subspecies ist nämlich der Magma Almudron in den Lava Caverns. Sunbreak mag scheinbar Elementar-Variationen.

Wie sein normaler Cousin ist der Leviathan damit beschäftigt, seinen Schwanz auf einen niederzuschlagen, herumzuspringen oder durch den Untergrund zu tauchen. Aber das alles eben nun mit einem Element. Kein Punkt für diejenigen, die Feuer erraten haben. Nun kommen also die meisten Attacken mit Lava und Explosionen. So führt der Schwanzschlag dazu, dass kleinere Lavaströme von ihm ausfächern oder zieht eine größere Explosion mit sich. Besonders gefährlich, wenn er den Schwanz benutz, um einen großen Felsbrock aufzunehmen. Der macht nicht nur unglaublichen Schaden, sondern führt auch zu mehr und größeren Explosionen. Statt der Schlammpfeiler beschwört Magma Almudron zudem Lavabrocken, die nach einer gewissen Zeit explodieren.

Eine gute Sache hat die Lava immerhin, denn nachdem Magam Almudron etwas herumgetaucht ist, ist er weicher und nimmt damit mehr Schaden. Netterweise ist das nur ein Bonus auf seinen normalen Zustand statt das nervige Gimmick, dass er vorher fast keinen nehmen würde wie bei Worlds Lavasioth. Dennoch, für mich persönlich war Almudron immer eines der nervigsten Monster und ihm zusätzlich Explosionen zu geben hat ihn definitiv nicht einfacher gemacht.

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Das nächste Urgent ist allerdings immer noch nicht Rang-beendend, denn MR4 hat zwei Stopgap-Urgents zu bieten. Im Dschungel stellt sich ein ganz besonderer wiederkehrender Neuankömmling. Denn Espinas stammt aus keinem anderen Spiel als Season 2 von Monster Hunter Frontier, dem eingestampften MMORPG.

Als solcher hat er viele der alten Flying Wyvern Moves drauf. So wird er beispielsweise über das Kampffeld hin und her rennen, dabei mit dem Horn zuerst. Welches er auch in den Boden vor sich rammt. Gern schnappt er auch nach einem, macht einen seitlichen Tackle oder eine Schwanzdrehung. Die Besonderheit an Espinas ist allerdings sein Feuerhauch, den er vor sich spucken oder beim fliegen um sich fächern kann. Denn jener führt nicht nur dazu, dass man mit Fire Blight belegt ist, sondern vergiftet und paralysiert zur gleichen Zeit. Man wird also in einem extrem verwundbaren Zustand für seine Rammattacken versetzt.

Wenn Espinas in Rage gerät werden die lilanen Akzente auf seinem grünen Körper nicht nur hervorstechender, sondern er nimmt anschließend auch mehr Schaden. Wobei er natürlich auch mehr austeilt. Ich hab ja, als Frontier-Representant, sogar eine Weile seine Rüstung als Layered Armor angehabt.

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Mit den nächsten sich öffnenden Quests kommen auch erneut zwei neue Monster hervor. Den Beginn macht ein Wiederkehrer und das Flagship von regulären Monster Hunter 4, der von allen geliebte Edgelord Gore Magala.

Gore Magala wird sine Pranken nutzen, um sie vor sich in den Boden zu rammen. Auch eine seitliche Rammattacke mit dem ganzen Körper ist drin. Im Flug wird er auf einen niedergehen. Und auf dem Boden mit einem Dreher sowohl einen Schwanzschlag wie auch eine Bissattacke vollführen. Gore Magala war die Einführung des Frenzy Virus, welches seine Spezialität in Sunbreak bleibt. Er Kann mit Kugeln nach einem spucken, die anschließend explodieren und genau wie die dunklen Pfützen auf dem Boden einen mit jenem Virus belegen. Das führt dazu, dass sich der rote Bereich der eigenen Lebensleiste nicht mehr von selbst regeneriert. Frenzy wird abgeschüttelt, in dem man Gore genug angreift.

Wenn Gore selbst in Rage/Frenzy geht, ist ziemlich offensichtlich, denn nicht nur schreit er auf, sondern es gibt eine große Explosion um ihn. Nun stehen auch die Fühler an seinem Kopf auf, welche zu brechen ihn sofort aus jenem Zustand schlagen werden. Ich muss ja sagen, ich gehörte nie zu den Fans des Monsters. So viele Probleme wie in 4U hat er mir hier nicht beschert, aber so richtig begeistern kann mich sein Design dennoch nicht.

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Erneut gehört das zweite Quest nach einem Wiederkehrer aus einem vorigen Spiel zu einer Subspecies eines in Rise hinzugekommen Monsters. Nicht nur scheint Sunbreak es zu lieben jenen Elemente zu geben, sondern auch jenes Feuer sein zu lassen. Nach Blood Orange Bishaten und Magma Almudron bringt nämlich auch Pyre Rakna-Kadaki jenes auf den Tisch.

Wie die normale Rakna-Kadaki wird auch Pyre mit den vielen Klauen um sich schneiden, oder auch kurz nach einem beißen, was aber eine eher seltene Attacke ist. Zudem hat sie einen Flammenwerfer entweder gerade vor sich oder im Kreis um sich drauf. All dies allerdings wesentlich schneller, als die normale Version. Da die reguläre Rakna-Kadaki bereits Feuer nutzte, muss die Pyre-Subspecies jedoch mit umso mehr ankommen, um sich jenen Zusatz zu verdienen. So kommt die Bodenramme mit dem Körper beispielsweise mit einer Explosion. Wenn sie ihre Kinder an Fäden nach einem wirft, können auch sie eine kleine Explosion hervorrufen oder Flammen die Fäden hinauflaufen.

Rakna-Kadaki war nicht gerade mein liebstes Monster in Rise. Das lag maßgeblich allerdings daran, dass mir der Kampf viel zu lang dauert, weil sie endlos viel Leben hat. Pyre Rakna-Kadaki ist da leider nicht anders. Besonders das spätere Doppelquest mit dem ebenfalls ewig lebenden Teostra dauert echt lang.

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Damit haben wir es geschafft. Nicht nur ist das Urgent erreicht, welches den Rang beenden und den nächsten öffnen wird. Nein wir haben auch das Flagship vom Box-Artwork erreicht. Der Dracula-inspirierte dritte Lord Malzeno taucht in der Citadel zum Kampf auf.

Malzeno beißt nach einem und hat auch mehrere Attacken drauf, in dem er mit dem Schwanz entweder um sich schlägt, oder ihn auf einen zustößt. Zudem rammt er die Klauen seiner Schwingen zu Boden oder nutzt sie, um Windsicheln nach einem zu schleudern oder den Boden aufzureißen, was ebenfalls auf einen zufächert. Greift Malzeno einen auf, saugt er Blut, weil Vampir. Explosive Kugeln kann er entweder im Fächer vor sich werfen oder mehrere beschwören, die auf verschiedene Jäger zielgerichtet sind. Malzenos Besonderheit ist es, einen mit Blood Blight belegen zu können. Das ist ein Debuff, welches Heilgegenstände weniger nützlich mach und ähnlich Frenzy überwunden wird, in dem man Malzeno genug angreift. In Rage wird Malzenos Zeichnung nicht nur dunkler, sondern seine Attacken auch schneller, schadender und er kann scheinbar teleportieren.

In jenem Rage-Modus sind allerdings auch gewisse Körperteile von den Qurio infiziert, was man am Leuchten erkennt, und damit besonders anzugreifende Schwachpunkte ausmachen. Sollte man sich für die späteren Anomaly Monster im Post Game merken. Malzenos Palico-Rüstung hab ich bis Heute meinen kleinen Kumpanen angezogen, einfach zu niedlich dieser kleine Vampirlord.

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Das Flagship ist natürlich wie gewöhnlich nicht das Ende der Story und so geht auch Sunbreak weiter in den fünften Rang. Welcher etwas nachlässt an neuen Monstern. Erst im einzigen Mitt-Urgent stellt sich Shagaru Magala aus Monster Hunter 4 in der Citadel zur Jagd.

Shagaru Magala ist die ausgewachsene Elder-Dragon-Version von Gore Magala. Was natürlich bedeutet, dass sie nicht ganz unähnlich kämpfen. Auch hier hat man es mit einer Flugramme zu tun, oder einem Seitentackle, oder mit nach einem hiebenden Klauen. Wobei Shagaru Magala wesentlich mehr Klauenattacken drauf hat. Auch die Frenzy-Explosionen sind schwerer berechenbar und er hat sogar einen ganzen Beam an Frenzy, den er nach einem spucken kann. Erneut führt ihn zu attackieren dazu, jene Statusverändern loszuwerden.

Ich fand ja Shagaru Magala immer einfacher als Gore in Monster Hunter 4 Ultimate. Irgendwie konnte ich dessen Attacken immer einfacher ausweichen. Das ist in Sunbreak nicht mehr ganz so, vielleicht einfach weil Gore etwas zahmer ist. Ach ja, ganz wie Malzeno kann Shagaru Magala als Elder Dragon nicht gefangen werden, um den Kampf zu verkürzen.

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Die weiteren Quests des fünften Ranges bieten bereits bekannte Gesichter. Somit kommt erst im End-Urgent das nächste neue Monster. Und zwar jenes, welches diesmal wirklich die Storyline beenden wird. Der Ursprung der Qurio und bisher als Erzdämon bezeichnette Gaismagorm in seiner eigenen Arena mit Namen Yawning Abyss.

Zunächst ist der Boss ziemlich lethargisch und greift hauptsächlich mit Körperdrehungen und Bodenrammen von Vorderklauen oder Schwanz an. Wenn er seine große Saugattacke vorbereitet sollte natürlich hinter den Felsen Deckung genommen werden. In den späteren zwei Phasen ist er allerdings wesentlich aktiver und gefährlicher. Besonders die diversen Explosionen, die er spucken oder vom Himmel niederregnen lassen kann. Wobei natürlich jeder wissen sollte, dass man besser nicht in den großen roten Zonen stehenbleiben sollte. Wenn er die Wand hinaufklettert wird mit den Balistas auf ihn geschossen. Man sollte sich dabei nicht beunruhigen lassen, wenn es das erste Mal nicht klappt ihn hinunterzuschießen, erst beim zweiten Mal ist das einfach. Lieber rechtzeitig zu schießen aufhören, wenn sich seine Schwingen ausbreiten, um aus der Reichweite der Mega-Explosion zu kommen.

Witzigerweise war er total schwer zu Beginn mit Randos zu besiegen, mit Freunden hatte ich aber nie ein Problem. Er ist eigentlich kein besonders schwerer Gegner, schon alleine weil er nicht so schnell ist, wenn man sich rechtzeitig hoch heilt. Wobei er trotz jener Behäbigkeit es dennoch oft nervig schafft, seinen Schwanz aus dem Weg zu nehmen, sobald ich ihn erreicht habe. Als Langschwertler muss ich den einfach abgeschnitten bekommen.

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Damit öffnet sich der Post-Game-Rang 6, der von sich aus allerdings keinerlei neue Monster mitbringt. Nachdem Rang 4 so viele hatte, kehrt das Endgame wieder zur geringen Dichte vom Anfang zurück. Hat der eigene Charakter dann MR10, 20 und 30 erreicht, gibt es noch neue Urgents, aber auch bereits aus Rise bekannter Monster. Erst MR50 stellt einem den neuen Wiederkehrer Furious Rajang in den Weg.

Furious Rajang ist sehr schnell und hat ein weites Arsenal an Attacken zu bieten. Viele davon bekannt vom normalen Rajang. Wie sich über das Kampffeld zu drehen, einen Uppercut zu machen, nach einem zu schlagen, mit dem ganzen Körper zu Boden zu rammen oder einen Elektrostrahl nach einem zu spucken. Neu hinzu kommt allerdings wesentlich mehr Elektrizität. Viele Faustrammen zu Boden beispielsweise lassen elektrische Linien entstehen, die nach kurzer Zeit explodieren. Auch die Elektrokugeln, die er zu Boden spuckt, führen zu einer Explosion. Und er kann sich nun doppelt komplett elektrifiziert über das ganze Kampfareal propellern. Einen riesigen Felsbrocken wirft er ebenfalls gern mal.

Da der Schwanz fehlt, muss man theoretisch den Kopf angreifen, um ihn schneller aus der Rage zu bringen. Was einen aber auch in die größte Gefahrenzone bringt. Wobei Furious Rajang so schnell ist, dass man eigentlich überall in Gefahr gerät. Gerade ohne andere Mitspieler ist er extrem nervig, da er nie von einem abzulassen scheint. War echt ein ziemliches Unterfangen, ihm im Follower-Quest mit dem Admiral machen zu müssen, um dessen Rüstung freizuschalten.

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Damit bewegen wir uns mit großen Schritten auf das Ende von Sunbreak zu. Das MR70 Urgent ist lediglich gegen einen Crimson Glow Valstrax. Erst auf MR100 stellt sich das letzte neue Monster, der Variant Scorned Magnamalo. Wobei alle optionalen und Anomaly Quests zu checkmarken einen gut im eigenen MR levelt, ich also nicht allzu lange brauchte, um ihn zu erreichen.

Scorned Magnamalo ist im Gegensatz zu seiner regulären Version immer im Hellfire Modus. Damit hat er viele ähnliche Attacken, nur das die meisten davon mit Explosionen daherkommen oder explosiven Staub verteilen. Er wird mit den Klauen um sich schlagen, oder den Schwanz nach einen hieben, oder über das Kampffeld hüpfen. Einen Laser aus dem Schwanz kann er auch doppelt feuern. Er kann explosive Kugeln feuern oder aus der Luft auf einen niederrammen. Allerdings hat Scorned noch einen weiteren Rage-Hellfire-Modus drauf, bei dem das violette Feuer karmesinrot wird und die Explosion umso schadender und größer ist.

Scorned Magnamalo ist durchaus ein sehr beeindruckendes Monster, weil das der normale Magnamalo bereits ist, nur dass er nun eben supercharged wird. Allerdings ist halt wie bei Variant Monstern üblich viel gleich oder zumindest sehr ähnlich, weswegen Scorned dann doch nicht so anders als der normale Master Rank Magnamalo daherkommt.

Sunbreak, Monster Hunter Rise’s Master Rank (Part 5)

ava-2698Die Releases von Monster Hunter sind relativ verlässlich. Im Abstand von knapp einem zu anderthalb Jahren gibt es was Neues. Zuerst ein komplett neues Spiel, dann eine Erweiterung dazu, dann das nächste Spiel. Und so wurde uns in den letzten Tagen des Junis 2022 mit Sunbreak die Erweiterung zum im Frühjahr 2021 herausgekommenen Monster Hunter Rise beschert. Diesmal sogar für Switch und PC gleichzeitig, statt letztere warten zu lassen.

Wie immer erweitert dies das Spiel natürlich maßgeblich um den Master Rank. Nachdem das Basis-Spiel uns bereits knapp fünfzig große Monster hat jagen lassen, dies aber nur im Low und High Rank, gibt es all das nun also noch eine Stufe stärker. Aber einfach nur die bereits bekannten Monster um einen Schwierigkeitsgrad aufzudrehen, reicht natürlich nicht, um dies als massive Erweiterung zu verkaufen. Und so gibt es auch noch 17 Monster, die komplett neu in der Welt von Rise sind. Darunter viele bekannte Gesichter aus früheren Spielen – wie beispielsweise die sehr beliebten Flagships aus der vierten Generation, Gore Magala und Seregios. Selbst für mich, als Frontier– Apologist ist was dabei. Ich habe ja immer gesagt, dass ich es etwas verschwenderisch fände, wenn all die Monster aus dem MMORPG, jetzt wo es offiziell abgeschaltet ist, komplett verloren gehen würden, und das Rise durchaus als kleinen Bonus mal ein oder zwei davon auffahren dürfte. Nun, Capcom hat mich erhört und Season 2s Flagship Espinas in Sunbreak untergebracht.

Mit den neuen Monstern kommt natürlich auch eine neue Region mit neuen NPCs, mit denen man interagieren darf, in einer neuen Handlung. Und zwei neuen Arealen. Der Dschungel ist dabei stark an jenem aus der zweiten Generation angelehnt, während die Zitadelle ein cooles neues Gebiet voller Ruinen ist, welches gut zum Thema der Erweiterung passt. Während Basis-Rise stark auf ein japanisches Setting und Yokai-inspirierte Monster setzte, geht Sunbreak in bekanntere europäische Monster-Gebiete. Die drei Lords, die neuen Hauptmonster, sind beispielsweise an drei berühmte Monster-Archetypen bzw. Universal  Horror Monster angelehnt: Frankenstein oder der Golem, der Wolfmann bzw. ein Werwolf und natürlich Dracula der Vampir. Was ich als Horrorfilm-Fan natürlich sehr nett finde.

Als jemand, der allerdings gern neue Monsterdesigns zu Gesicht bekommt, gibt es tatsächlich sehr wenig komplett neues Frischfleisch in Sunbreak. Von den 17 neu hinzugekommenen Monstern sind tatsächlich die drei Lords und der finale Story-Boss die einzigen vier, die es nicht so oder so ähnlich bereits in Vorgängern gab. Immerhin fünf weitere sind neue Subspecies zu Monstern, die in Basis-Rise neu waren, aber so richtig frisch fühlen die sich natürlich nicht an. Natürlich verkauft sich so eine Erweiterung immer besser über Fan-Favoriten und viele Rückkehrer sind auch ziemlich cool, aber wie gesagt, ich persönlich hätte gern etwas mehr Neues gesehen. Wir werden aber wohl nie wieder ein zweites Tri sehen, in dem fast alle Monster neu waren.

Mit einer Erweiterung im Monster-Reigen kommt natürlich auch eine in der Abteilung an neuer Rüstung und Waffenbäumen, die aus ihren Überresten geschmiedet werden können. Immerhin spielt niemand Monster Hunter wirklich für die Handlung, sondern einfach um coole Monster zu erlegen und dann in ihren stylischen Überresten noch effizienter Monster zu erlegen. Sunbreak hat hier allerdings auch noch eine Erweiterung an Skills zu bieten. Ja sogar ein komplett neues System des Skill-Wechselns. So kann nun on the fly während des Kampfes von einem Set ans Wirebug-Skills zum anderen und zurück gewechselt werden, was wesentlich mehr Varietät im Kampf bietet. So kann je nach Situation von einem offensiven Skill zu einem für einen großen Block oder Konter geswitched werden. Ich bin wie immer hoffnungslos schlecht in jenem sehr schnellen und Reaktionsreichen Kampfsystem und lernte nichts Neues hinzu. Ich benutzte immer noch das Scrollen durch das Menüband wie in alten Monster Huntern, statt das Radial Menu, welches seit World verfügbar ist. Ich habe dann auch nie die Counter Stances vom Langschwert gelernt und spammte ganz wie in Rise auch in Sunbreak meinen Weg durch die Ränge mit Sakura Slashes, ohne je vom Skillwechsel gebrauch zu machen. Ich kann also wenig über das neue System sagen. Außer, dass die Monster sehr um all jene Konter und Wechsel designt sind, denn sie sind selbst sehr schnell und Kombo-spammig. Ich hatte im Gegensatz zu Iceborne weniger Spaß mit ihnen solo, wo ich das einzige Ziel aller Attacken war, und mehr in Online-Gruppen. Wobei die Monster durchaus scalieren und je weniger Jäger im Quest sind auch geringere Statuswerte haben, um jene Solo-Jagden theoretisch zu ermöglichen.

Apropos Solo-Hunting. Die Rampages, die niemand leiden konnte, sind raus aus Sunbreak. Stattdessen sind das neue Neben-Ereignis die Follower-Quests. In ihnen nimmt man NPCs aus dem Spiel mit auf eine Jagd und kann so ihre Rüstung und Kooperation auch für weitere Jagden freischalten. Das ist ganz nett, wobei es etwas schade ist, dass dies nur für festgelegte weitere Follower-Quests der Fall ist, statt einmal freigeschaltete NPCs im Ausgleich für weitere menschlicher Spieler in die Haupquest-Reihe einsetzen zu dürfen.

All das war wieder kritisieren auf hohem Niveau, die Anschaffung von Sunbreak hat sich schon für mich gelohnt, denn der intrinsische Gameplay Loop von Monster Hunter tut es eben für mich ungemein. Ich habe über 200 Stunden in Basis-Rise gehabt und erneut über 100 weitere bisher in Sunbreak draufgekloppt. Mehr kommen, denn wie gewohnt wird über das nächste Jahr mit Free Title Updates neues Monster-Material hinzugefügt werden. Das erste bereits jetzt im August hinzukommend. Ich habe also meinen Spaß mit Sunbreak und mehr als genug Spielzeit für mein Geld bekommen. Auf viele weitere Stunden mit den kommenden Updates.

Certainly Simple: War in Japan

ava-2696Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Als ich in einem früheren Beitrag schrieb, dass die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch ist, ein Simple 2000 Spiel mit einem Bikini Babe auf dem Cover sei von Tamsoft, habe ich ihnen nicht ganz recht getan. Wobei, eigentlich stimmt das schon. Tamsoft zeichnet nur für noch mehr verantwortlich. Eternal Quest war von ihnen und auch das vorliegende Shogun’s Blade kommt komplett ohne weibliche Charaktere aus.

Der japanische Titel ist Simple 2000 Vol.47: The Kassen Sekigahara, was so viel wie Die Schlacht von Sekigahara bedeutet, und mal wieder ziemlich transparent wiedergibt, worum es sich handelt. Jene Schlacht gab es nämlich wirklich und in Shogun’s Blade darf man nun eine fiktive, überspitzte Version davon nachspielen. Die Inspiration ist eindeutig Koeis Dynasty Warriors, nur in Japan statt China angesiedelt.

Nur ist natürlich alles stark zurückgefahren, weil es sich hier um ein Budget-Titel handelt. So gibt es zu Spielbeginn beispielsweise nur die Auswahl zwischen zwei Kämpfern, Musashi und Kojirou. Ich griff zu Musashi, weil der ziemlich ausgewogene Statuswerte hat, während Kojirou Kraft für Geschwindigkeit opfert. Nach einer Weile macht das eh keinen Unterschied mehr, denn nach jeder Mission gibt es ein Punktekonto, auf dessen basierend sich dann die Erfahrung für Level Ups errechnen, so dass sich die Statuswerte in allen Bereichen eh nach und nach aufbessern. Wobei viele Gegner zu besiegen oder lange Kombos zu machen kaum Punkte gibt im Vergleich dazu, die mit speziellen Namen daherkommenden Generale zu besiegen.

Und damit geht es dann rein ins zweifelhafte Vergnügen. Das Spiel ist gerade mal sechs Stages lang, wobei bereits absolvierte erneut gespielt werden können. Es geh immer auf das genau gleiche Schlachtfeld, welches hauptsächlich aus grüner Wiese mit reichlich Nebel besteht, die exakt gleichen Gegner niederschnetzelnd. Sich langsam hin und her bewegend, hoffend man rennt in einen General beziehungsweise das Ziel der Mission, denn es ist wirklich einfach sich in der immer gleichen Landschaft im Kreis zu drehen. Neue Rüstung gibt es nicht, nur ein paar temporare Statusboni oder AOE-Zauberkugeln werden manchmal von Gegnern hinterlassen, wobei sich nicht auf sie verlassen werden sollte.

Inmitten der Gruppen stehend ist es leicht während einer Kombo von einem Gegner in den Rücken geschlagen zu bekommen, die Lockon-Funktion hilft nur leidlich dabei ein Ziel auch beizubehalten, und am einfachsten cheesed sich die ganze Sachen, in dem ständig Sprungangriffe ausgeführt werden, womit die KI wenig zurecht kommt. Neunzig Minuten bis zwei Stunden an absoluter Langeweile später ist die Kampagne dann durch, wobei genau das gleiche natürlich gern noch mal mit dem anderen Charakter oder auf höheren Schwierigkeitsgraden ertragen werden kann.

Shogun’s Blade war definitiv bisher ein Tiefpunkt im Lineup. Auch andere Spiele sind ziemlich barebones oder repetitiv, aber Dragon Sisters oder Oneechanbara machen dennoch auf eine gewisse Hirnlose Art noch Laune. Eine Sache, die Shogun’s Blade absolut abgeht.

Von einem echten historischen Krieg gehen wir nun über in Gang-Kriege im modernen Japan. Das nächste Spiel ist nämliche Yakuza Fury, oder auch Simple 2000 Vol. 72: The Ninkyou. Ein Spiel, bei dem es ziemlich offensichtlich ist, welche große Serie es optisch nachahmt, um Käufer zu finden. Noch mehr im lokalisierten Namen.

Segas Yakuza ist das natürlich. Denn auch in Yakuza Fury geht es um einen jungen Nachwuchs-Yakuza, der in die Mitte eines Krieges von fünf Klans geschmissen wird, deren Gleichgewicht ins Wanken geraten ist. Das Outfit vom Hauptcharakter sieht sogar etwas aus, wie das von Kazuma Kiryu, die Kapitelüberschriften sind in ähnlichem Stil, und wann immer ein wichtiger Charakter die Bühne betritt, gibt es eine Plakette mit Namen und Sitz im Klan. All das ist generell für Yakuza-Stories und Filme nicht unüblich, doch schon ziemlich bezeichnend identisch zu Yakuza gestaltet.

Natürlich ist das Spiel wesentlich eingeschränkter. Deswegen stützt es sich komplett auf das Beat em Up Gameplay statt irgendwas dumherum zu bauen. Im ersten Kapitel wirft uns das Spiel direkt hinein in ein Stage, bei dem wir uns schön brav linear durch die Gänge prügeln, bis wir einen Boss erledigt haben. Danach geht es, wie immer zwischen zwei Kapiteln, zwar in die begehbare Stadt, aber sie funktioniert nicht wesentlich anders. Wir haben nur ein paar kurze Straßen zum Erkunden und es geht eigentlich nur darum, die nächste Cutscene oder NPC zu finden, der das nächste Story-Kapitel startet. All das, während wir weiterhin beständig von anderen Gangmitgliedern angegriffen werden.

Eine Besonderheit gibt es dann doch in der Stadt, und das wäre der Shop. In dem können neue Outfits von dem Geld gekauft werden, welches von besiegt Gegnern hinterlassen wird. Besonders daran ist, dass dies beeinflusst, wie stark unser Charakter ist. Manche Outfits machen ihn schnell oder stärker, durch manche hinterlassen Gegner mehr Geld, einige geben uns sogar neue Moves. Charaker-Customisation kommt also komplett durch den Look zusammen. Mit allen dem Standard-Outfit ist er nämlich leider etwas arg behäbig zu steuern.

Die Handlung endet dabei je nachdem, ob man ein schlechtes oder gutes Ende bekommt, nach drei bis fünf Kapiteln. Wobei es insgesamt zehn gibt, denn wie gesagt gibt es schlechte und gute Ending-Wege sowie ein True Ending im New Game Plus, die verschiedene Kapitel aneinanderreihen. All dies ist beeinflusst durch ein Moral-System. Das Ninkyou aus dem japanischen Titel ist nämlich das Wort für einen Ehrenkodex, besonders gern bei Yakuza-Media genutzt, um die „guten“ und die „schlechten“ Yakuza voneinander zu trennen. Im Prinzip heißt dass, dass wir besser keine Zivilisten auf der Straße verprügeln und Faustkämpfern nicht mit Waffen gegenübertreten, um eine gute Ethik zu vertreten. Jedoch ein Katana oder eine Pistole statt der Fäuste zu nutzen, macht die Stages um einiges einfacher. Leider auch für die Gegner. Diejenigen, die einem außerhalb des Bildschirmausschnittes davonlaufen, um einen dann unter Beschuss zu nehmen, sind besonders nervig. Netterweise ist es nicht gegen den Ehrenkodex, bewaffnete Gegner selbst mit Waffengewalt einzutüten.

Yakuza Fury ist damit eines der bessern Spiele der Simple 2000. Man sollte sich vom ersten Kapitel nicht abschrecken lassen, die Kämpfe kontrollieren sich besser, wenn man neue Kleidung kauft. Danach ist es wirklich ein ganz brauchbares Beat em Up, welches einem die Cliffnotes eines Yakuza-Thrillers durchlaufen lässt.