The Last Guardian

ava-2709Heute kommen wir zum letzten Spiel von Team Ico. Sonys Grüppchen für deren Vorzeigespiele, wenn Gamer denken beweisen zu müssen, dass Videospiele auch Kunst sind. Eine Trilogie an Arthouse-Software hinterlassend und das unter so einem AAA-Namen wie Sony. Da hat man ja fast etwas Angst davor, drüber zu reden, eventuell verliert man noch seinen Gamer Cred.

Lange genug hat es zudem gedauert, bis fiebernde Fans das Spiel endlich in den Händen halten durften. 2007 wurde angekündigt, dass Team Ico, bekannt duch Ico und Shadow of the Colossus (na ja, durch Colossus, seien wir mal ehrlich) an einem neuen Spiel arbeiten. 2009 kam der erste Trailer. Erschienen ist das Spiel 2016, nachdem das Team bereits aufgelöst war und Haupt-Designer Fumito Ueda Sony verlassen und als Freiberufler am Spiel weitergearbeitet hatte. Ich kann mich noch erinnern, The Last Guardian gehörte zusammen mit Kingdom Hearts III und Final Fantasy vs XIII zu den Spielen, für die sich Leute PS3s gekauft haben, nur damit sie dann doch erst auf der PS4 aufschlugen. Doch was lange währt wird vielleicht endlich gut?

The Last Guardian ist ein minimalistisches Spiel. Es hat ein Thema, welches der zentrale Punkt sein soll, und bettet das in das minimal Nötige ein, um daraus ein Spiel zu machen. Das ist teils schon lobenswert, Spiele sind oft überhäuft und es ist schön, wenn sich mal eines nur auf die Kernaussage festlegt. Im Endeffekt wirkte The Last Guardian für mich dann jedoch etwas schal und leer.

Das Spiel ist unter der beständigen Narration der erwachsenen Version des Jungens, den wir spielen werden. Er unterlegt die wichtigen Ereignissen, klärt auf wie er sich dabei gefühlt hat und wie er denkt wie sich sein Begleiter fühlte, und wenn man mal feststeckt gibt seine Stimme sogar eine Hinweis auf die Lösung a la „Und dann kam mir in den Sinn DAS auszuprobieren“. Dadurch bekommt das Spiel eine sehr nostalgische Note. Papa erzählt seinen Kindern von dem atemberaubenden Abenteuer, als er sich als Kind mit dieser mystischen Kreatur anfreundete. Seine unvergessliche Erinnerung wieder aufleben lassend. Denn das ist der Kernpunkt des Spieles: Der Junge und sein Trico. Deren Bindung ist, was zählt, nichts sonst.

Es gibt natürlich schon ein wenig mehr Handlung drumherum. Trico hat den Jungen aus seinem Dorf entführt, in ein abgelegenes Tal mit altertümlichen Ruinen gebracht, und ist dort abgestürzt. Während nun der Junge versucht einen Weg aus dem abgeschnittenen Tal zu finden, haben wir natürlich die Fragen des Warums im Hinterkopf. Gelöst wird erst ganz am Ende, warum Trico uns hierhergebracht hat. Denn an der Spitze der Turmruine wartet eine magische Maschine, die Menschenopfer in Energie wandelt, um dann die Tricos dazu fernzusteuern, mehr Opfer sammeln zu gehen. Das wirft selbstredend nur noch mehr Warums auf. Die bleiben uns allerdings vorenthalten. Weil das eben nicht wichtig ist. Wichtig für das Spiel ist die Beziehung zwischen dem Jungen und seinem Trico, die sich aufbaut.

Da kann natürlich viel reininterpretiert werden. Das ist legitim. Denn das ist Medienanalyse. Im Gegensatz dazu, was viele Youtube Analyse-Videos von mittelmäßigen Kerlen einem vorgaukeln ist Medienanalyse nämlich nicht, einfach das offensichtliche Geschehen für 5 Stunden kleinstmöglich wiederzugeben. Nein, es geht auch darum das Werk in soziokulturellen und -politischen Blickwinkeln zu betrachten. Subtext zu analysieren. Und selbst Ideen, für die kein Text für vorhanden ist, zu substantiieren zu können. Die konkrete Handlung von The Last Guardian hört aber hier auf. Für mich war dort dann auch Schluss, ich war nicht zum Weiteranalysieren angeregt. Eine Zivilisation hat jene Kugel erschaffen, die Menschenopfer als Energie brauchte. Die Kultur ist irgendwann untergegangen. Die Kugel macht aber nun ohne wirklichen Zweck zum Selbsterhalt weiter. Gut ist.

Das wichtige zentrale Thema ist die Freundschaft zwischen Jungen und Trico und die Hindernisse, die sie zusammen überwinden. Nicht, warum diese Hindernisse bestehen.

Leider führt das nicht zum spannendsten Gameplay im Spiel. Im Prinzip ist The Last Guardian hauptsächlich ein Platformer. Die Lösung zu so ziemlich jedem Raum, in dem man stecken bleibt, ist, als Junge irgendwo entlang zu klettern und den Schalter zu finden, der einen neuen Durchgang öffnet. Oder auf Trico zu klettern und ihn dazu zu bewegen, einen großen Sprung am Turm entlang zu vollführen. Die gleichen Challenges wiederholen sich beständig, sind selten wirklich fordernd, und fühlen sich nach einer Zeit dadurch wie reines Busy Work an.

Die einzige Schwierigkeit in ihnen ist die Steuerung. Die Sache ist die, dass der Junge und Trico beide sehr realistisch designt sind. Was ich damit meine ist, dass der Junge beim Jumpen und Runnen beständig stolpert, fällt und fuchtelt. Wir sind es von Spielen eben gewohnt, dass Charaktere sich sehr präzise steuern lassen, wenn wir sie was machen lassen. Und dazu sagt The Last Guardian Nein. Stattdessen bewegt sich der Junge eben, wie ein kleiner Junge aus einem Dorf halt durch solche Ruinen gehen würde. Aber Realismus ist nicht Spaß und es nervt nach einer Zeit gewaltig, dass vieles dreimalig versucht werden muss, bis er sich richtig positioniert. Gleiches gilt für das Befehlen von Trico. Es ist realistisch, dass ein Tier einem nicht immer genau folgt. Aber halt doch mit der Zeit nervig, wenn man ihm schon drei Mal gesagt hat, dass er über den Abgrund zur nächsten Plattform hüpfen soll, und er stattdessen zur Wand schlendert und fragend an ihr hochschaut und sich wieder setzt, weil dort kein Weg für ihn ist.

Vor allem schadet das auch dem Zentralthema des Spieles. Die Bindung zwischen Junge und Trico. Natürlich ist Trico herzallerliebst. Er folgt dem Jungen auf Schritt und Tritt überall hin wie ein Welpe, ihn dabei immer im Auge behaltend. Wenn er nicht folgen kann, fängt er an panisch zu trippeln und kleine Weinlaute zu machen. Findet er eine offene Wiese oder ein Wasserloch, dann tollt er darauf kurz herum oder wälzt sich kurz darin, bevor er schaut, ob der Junge noch da ist. Das Team hat sich darin übertroffen, Trico wie einen niedlichen Hundewelpen agieren zu lassen. Aber halt immer, wenn man dann mal wieder total genervt davon ist, dass der Junge zum wiederholten Male gestolpert und wo runtergefallen ist, statt einfach nur geradeaus laufen zu können, oder Trico partout nicht folgen will, reißt einen das aus jener Stimmung heraus und man ist kurzzeitig beide Charaktere satt.

Ich habe übrigens etwas gelogen, als ich meinte, man mache immer nur das gleiche Platforming. Das ist schon irgendwie so. Aber hin und wieder tauchen auch mal Gegner auf. Ferngesteuerte Rüstungen, die den Jungen entführen wollen. Es wäre allerdings gelogen, zu behaupten, dass dadurch wirklich Action aufkommt. Der Junge kann nicht kämpfen. Er ist nur ein unbewaffneter Junge. Trico übernimmt das für einen. Was dazu führt, dass man in den Auseinandersetzungen fast ausschließlich nur passiv im Raum herum läuft, um Distanz zwischen sich und den Rüstungen zu halten, und darauf wartet, dass Trico mit ihnen fertig geworden ist. Spannung sieht anders aus. Theoretisch können die Rüstungen angerempelt werden, um die umzuwerfen und die Arbeit für Trico leichter zu machen, aber das führt auch schnell dazu, dass der Junge von ihnen gegriffen wird, von daher lässt man das schnell sein.

Ich wollte The Last Guardian echt mögen. Dem niedlichen Trico bei Seite stehen und die Atmosphäre während der Erkundung der mysteriösen Ruinen sacken lassen. Jedoch kam ich am Ende raus und fühlte… nichts so richtig. Nichts am Spiel hat es geschafft mich wirklich nachhaltig packen zu können. Nicht das schale Gameplay. Nicht die rudimentäre Handlung. Nur partiell die Beziehung zwischen den Charakteren. Es ist schön, dass Spiele wie The Last Guardian existieren dürfen, besonders im Kontext als hoch budgetiertes Projekt einer großen Firma wie Sony. Aber es war einfach nicht meins.

Uncharted: The End of the Nathan Drake Saga

ava-2708Willkommen zurück zu den Uncharteds. Heute beenden wir die Geschichte um Nathan Drake bereits, mit zunächst dem dritten Spiel aus der Nathan Drake Collection, und dann mit Uncharted 4, dem wirklich letzten Spiel mit ihm in der Hauptrolle. Chronologisch gesehen zumindest, denn theoretisch gibt es noch ein weiteres Spiel mit ihm. Allerdings ist Golden Abyss auf die PSVita beschränkt und nie geportet worden, von daher ist es außerhalb meiner Reichweite.

Drake’s Deception

Nathan und Sully haben noch eine Rechnung mit einer alten Bekannten, einer fiesen britischen Lady, offen, und nutzen Drake’s Ring, um sie hervorzulocken. Sich mit jemand Reichen anzulegen, die sich dutzende Söldner leisten und einen einfach fragenlos verschwinden lassen kann, war allerdings nicht die beste Entscheidung. So werden die beiden von ihren Schergen ständig gejagt, während sie den Hinweisen eines mit dem Ring gesteuerten Kompasses durch Ruinen der Kreuzritter folgen, um den Verbleib einer weiteren legendären Stadt auszumachen. Elena taucht natürlich auch irgendwann hilfreich auf, wie immer hat es allerdings romantisch gesehen zwischen ihr und Nate zwischen den Spielen nicht geklappt.

Uncharted 3 fühlt sich ein wenig an, als wäre es zunächst geschrieben worden, um das finale Spiel sein zu können. Eventuell wollte man dem Ende der PS3-Ära auch einfach nur mehr Gravitas geben. Aber es hat schon diese typischen Schlusskapitel Vibes. Es geht gegen eine alte Antagonistin aus der Jugend von Nathan. Wir haben Flashbacks, wie der junge Nathan auf seinen Quasi-Ziehvater Sully trifft, der ihn am Ende auch als sowas wie seinen Sohn bezeichnet. Nathan und Elena wollen ihre Ehe kitten. Und der Ring von Nathans Vorvater wird nicht nur wieder wichtig, sondern eines der unterliegenden Themen ist auch Waisenkind Nahans Obsession mit der Schatzsuche und zu beweisen, dass er Großes leisten kann. Nur um seine Prioritäten letztendlich zurechtgerückt zu bekommen.

Leider bedeutet das auch, dass viele Charaktere über die Reise hinweg, gerade in der ersten Hälfte, nicht mit Nathan auf einer Linie sind. Mir ging es irgendwann etwas auf den Keks, ständig drei Leute mit mir zu haben, die untereinander auf Schritt und Tritt streiten. Zusammen damit, dass jeder Begleiter einem als Spieler sofort zuruft, was als nächstes zu tun ist, um im Spiel weiterzukommen, während man ein wenig in der Gegend nach Collectibles schaut, war mir das zu viel ständige Vokalisation.

Ich muss zugestehen, dass mich das Spiel häufig etwas genervt hat. Die Grafik ist jetzt noch etwas detaillierter, und das sieht bei den Setpieces natürlich wie immer Bombe aus. Wenn man an Kronleuchtern unter der Decke von herrschaftlichen Willen entlanghangelt oder an der Fracht von einem Flugzeug während des Fluges baumelt. Aber mit den detaillierten Szenerien fand ich es manchmal auch etwas schwer zu sehen, woran Nate nun wirklich entlangklettern kann und wovon er einfach in den Tod abrutschen wird. Trotz der vielen helfenden Einwürfe anderer Charaktere oder dem Hinweis des Spieles das D-Pad zu drücken, um den Endpunkt anzuvisieren.

Zu viel geschossen wird natürlich wie immer auch. Und ebenfalls ging mir das hier etwas mehr auf den Keks. Es gab einfach zu viele Gegner mit fast Instadeath Raketenwerfern. Oder beständig auftauchender Verstärkung, die mir genau in den Rücken gespawned ist, ohne das ich es merkte. Die ganze Sektion mit den Piraten, zuerst im Schifffriedhof und dann auf dem Luxusliner, war ein einziges Haareraufen für mich.

Von der Storyline her ist der dritte Teil durchaus ein runder Abschluss der Nathan Drake Trilogie. Aber eben spielerisch häufiger nervend als die beiden Vorgänger. Gibt natürlich auch immer das Problem, sobald man erst mal von einer Sektion genervt war, dass alle anderen Kleinigkeiten einem auch mehr auf den Zeiger gehen, als wenn man bei besserer Laune ist – von daher war es eventuell manchmal mehr ein Schneeballeffekt.

A Thief’s End

Und damit kommen wir zum richtigen Ende von Nathan Drake’s Storyline. Zum letzten Mal in Ruinen klettern, zum letzten Mal das Rätsel um alte Apparaturen lösen, zum letzten Mal einen Schatz finden und nicht behalten können, zum letzten Mal eine Spur an Tod und Zerstörung hinterlassen. Zumindest als Nathan Drake eben – ein fünftes Spiel mit anderem Hauptcharakter gibt es schon noch. Wobei ich erst kürzlich erfahren habe, dass dies der Fall ist, so groß kann die Fanfare an einem Spiel ohne Nathan nicht gewesen sein.

Die Handlung fühlt sich dabei ein wenig so an, als würde sie Ideen aus dem dritten Teil erneut verwenden. Wie gesagt hätte jener eben schon gut ein Endpunkt in dieser Sache sein können. Diesmal taucht Nathans Bruder auf, dessen retroaktive Existenz in seinem Leben schon etwas forciert daherkommt. Er überredet den zur Ruhe gesetzten Nate, der in seinem neuen Leben nicht ganz glücklich ist, dazu, mit ihm auf die Schatzsuche zu gehen, auf die sie in jungen Jahren schon immer gehen wollten, bevor er im Knast gelandet ist. Allerdings ist der dritte Kumpel im Bunde auch immer noch an jenem Piratenschatz interessiert, und kann die Brüder Drake gar nicht leiden, seit dem sie versucht hatten, ihn zu hintergehen.

Das große Thema ist erneut, wie die Obsession der Schatzsuche einen zu konsumieren beginnt. Nathan kann nun in Form seines Bruders im Prinzip miterleben, was mit ihm beinahe im dritten Teil geschehen wäre. Erneut darf er realisieren, dass Sully und Elena eine bessere Familie als irgendjemand Blutverwandtes für ihn sind. Alles Dinge, die im vierten Teil durchaus nett sind, aber eben ich persönlich finde das der dritte Teil es als besseres Ende bereits behandelt hatte. Und erneut fand es jemand wohl so, dass Charaktere mehr Tiefgang haben, wenn sie sich ständig untereinander zanken – inklusive das wir diesmal die Eheprobleme von Nate und Elena, die ebenfalls sehr forciert wirken, weil Nathan nicht mit ihr über Dinge redet, miterleben müssen. Ich will doch einfach nur einen coolen Abenteuerfilm mit sympathischen Charakteren nachspielen, nicht ständig Streitereien zuhören müssen.

Selbstverständlich sieht das Spiel nun, wo es auf einer PS4 läuft, dessen Lüfter in Jet-Engine-Modus wechseln, wann immer Uncharted 4 angeworfen wird, so gut wie noch nie aus. Besonders den Charaktermodellen tut die neue Pferdestärke enorm gut. Aber auch die Szenarien und Setpieces sind wie üblich gigantisch und erfurchtgebietend und einfach hübsch anzusehen. Leider verstärkt das Umgebungsdetail allerdings erneut das Problem, dass viel mehr davon aussieht, als könnte man daran entlangklettern, als das furchtbar lineare Spiel auch zulässt. So häufig wollte ich zu einem Vorsprung springen, nur um daran abzurutschen, weil es nicht der eine Weg war, den das Spiel für die Kletterpartie vorgesehen hatte. Alles natürlich nicht dadurch geholfen, dass nach Serientradition einige Sprünge, die man machen soll, so aussehen, als sollte Nathan sie nicht schaffen können, damit dieser es cool Actionreif gerade so doch noch in letzter Sekunde greifen kann.

Was ich diesmal wirklich erleben wollte, waren übrigens die Schießereien. Nicht, weil die mir je in den Spielen sonderlich gelegen hätten, sondern weil gesagt wurde, dass der vierte Teil weniger davon als die vorige Trilogie bereithält. Sollte die Balance etwa endlich richtig sein? Um ganz ehrlich zu sein fühlte es sich für mich nicht so an, als ob ich weniger gekämpft hätte. Der Unterschied ist, dass in Uncharted 4 längere Segmente dazwischen sind, in denen keine Gegner erschossen werden. Wie zum Ausgleich dauern die Shooting-Einlagen allerdings, sobald sie dann ausbrechen, scheinbar umso länger.

Wobei das ein allgemeines Problem mit dem Spiel für mich war. Es ist circa 1.5 Mal so lang als die vorigen Spiele und so fühlt es sich auch an? Alles scheint ein Stück länger zu dauern, als ich das gern gehabt hätte. Nach der Kletterpartie an den Felswänden kommt noch eine weitere Felswand zum Klettern ins Bild. Nach der Verfolgungsjagd im Auto geht die Verfolgungsjagd plötzlich auf dem Motorrad weiter. Nach der Schießerei in der großen offenen Fläche mit dreimaliger Verstärkung kommt schon der nächste Raum mit verdächtigen hüfthohen Objekten, hinter denen man Cover Shooter spielen kann, ins Blickfeld. Viele Kapitel in Uncharted 4 dauerten mir zu lang.

Die Dichotomie zwischen spielerischem Aspekt und Handlung ist dabei diesmal so groß wie noch nie: Cutscene-Drake möchte beim Eindringen in die mediterrane Villa ganz auf Waffen verzichten und überlegt sich auch drei Mal, ob er den Antagonisten am Ende umbringen soll oder nicht – nachdem der schießwütige Gameplay Nate auf dem Weg hierher eine mittelgroße Stadt and Waisenkindern hinterlassen hat. Das Problem haben viele Spiele, die ihre Charaktere als normale Menschen portraitieren wollen, aber doch auf sehr traditionelles Gameplay zurückgreifen. Gerade in den Uncharteds, und besonders im vierten Teil, fällt dieser Zwiespalt echt auf.

Im Grundprinzip liefern der dritte und vierte Teil natürlich immer noch grob die gleiche Spielerfahrung ab, wie bereits die vorigen zwei Teile. Aber ich war während der Spiele immer mal wieder gehörig genervt. Eventuell lag es daran, dass ich sie recht schnell hintereinander gespielt habe, und damit die inhärenten Probleme der Franchise mir mit jedem neuen Teil, in dem sie partout nicht ausgebügelt wurden, mehr und mehr aufstießen. Ich kann schon sehen, wie diese filmreife Abenteuer-Franchise beim Erstrelease sicherlich super cool gewirkt hat, ich fand sie jedoch eher so Medium um ehrlich zu sein.

Uncharted: The Beginnings of the Nathan Drake Saga

ava-2707Nathan Drakes Uncharteds von Naughty Dog waren eines der großen System-Selling-Exclusives auf der PS3. Ich wiederhole ja immer wieder, dass ich nicht so der Kunde für Action-Spiele war, und wenn es Schießereien beinhaltet, sowieso nicht. Doch über die Jahre habe ich dennoch immer mal wieder herübergeschielt, ob die Adventures Games nicht ganz spaßig sein könnten. Die Nathan Drake Collection, beinhaltend die Trilogie gebündelt für die PS4, ist eines jener Releases, mit dem ich semi-regelmäßig liebäugele und es dann doch sein lasse.

Der letzte Satz muss nun allerdings in die Vergangenheitsform geändert werden. Denn ich habe es getan. Dank Kostenlosigkeit bin ich durch die Nathan Drake Collection gegangen und habe sogar das vierte Abschlusskapitel hinten dran gespielt. Verkrustete Jeans, Halstuch und Pistolenhalter angezogen und rein die Abenteuer also!

Drake’s Fortune

Das erste Spiel ist ein relativ basischer Abenteuerfilm. Nathan ist ein Sprüche-klopfender Abenteurer, Sully sein Freund und Frauenheld, Elena ein feistes Love Interest. Zusammen geht es auf die Suche nach El Dorado, dabei immer gejagt von den Schergen eines antagonistischen Schatzjägers. Alles sehr einfach und kohärent ablaufend. Sobald die Spur gefunden ist, ist der Groß des Spieles auf der gleichen Insel mit seinen Dschungeln und diversen Ruinen stattfindend. Die gute Chemie zwischen den drei Hauptcharakteren, sicherlich zum Großteil den Synchronsprechern zu verdanken, hilft natürlich jene einfachen Archetypen zu elevieren.

Es kommt allerdings eben schon mehr ein Film-Feeling denn ein Abenteuer-Feeling auf. Im Gegensatz zu den frühen Tomb Raiders, die ich als ähnliche Spiele kenne, wird in Uncharted nicht viel erforscht. Das Spiel ist sehr linear gestaltet und tunnelt einen von einem Raum in den nächsten. Dementsprechend sind die einzelnen Rätsel fürs Weiterkommen auch nicht allzu schwer, sondern die Lösung fast immer im gleichen Raum zu finden und häufig darauf beschränkt übers richtige Platforming an Balustraden und Ähnlichem den Weg zum Schalter zu finden.

Stattdessen übernehmen die Gameplay-Quote zwischen den Cutscenes mehr die Shooting Galleries. In den ersten Kapiteln auf der kleineren Insel mag es noch so scheinen, dass es wirklich mehr um das Erforschen des Gebietes und Klettern und Erklimmen der Umgebung geht, aber ziemlich schnell wird im späteren Spiel klar, dass stattdessen wesentlich häufig hinter halb verfallenen Mauern Deckung genommen werden wird, um Duzende an eintreffender Gegner über den Haufen zu schießen. Hin und wieder gibt es auch mal ein lineareres Setpiece, um das aufzulockern: Gegner aus einem fahrend Truck heraus zu erschießen beispielsweise, oder Gegner von einem Jetski auf dem Wasser zu erschießen UND gleichzeitig Bomben auszuweichen. Letzteres nicht unbedingt das beste Gameplay offerieren.

Eine der Kinderkrankheiten eines so frühen Spieles, die sicherlich noch ausgebügelt werden können. Uncharted 1 kam ziemlich genau ein Jahr nach dem Release der PS3 heraus, um als Killer App die Konsole zu pushen. Und was Naughty Dog hier in der relativ kurzen Zeit auf die frühe Konsole bringt ist durchaus eine Leistung. Das sieht man schon mal drüber hinweg, dass Nathan beim Platforming gern schon mal nicht den kontext-sensitiven Sprung macht, den man wollte, sondern sich in den Abgrund stürzt. Oder das Elena bei den Cover Shooter Segmenten gern genau dort in Deckung geht, wo man selbst hin hechten wollte, und einem den Platz wegnimmt. Oder das die zwei Jetski-Momente sich eben suboptimal steuern.

Gut aussehen tut das ganze immerhin auch. Den Charaktermodellen sieht man die frühe PS3-Tech ein wenig an, aber gerade die Umgebungen sind wirklich richtig cool. Wie gesagt wünschte ich mir deswegen fast etwas mehr Abenteuer-Erkundung und weniger lineare Action-Schießereien zu haben. Aber das ist eindeutig nicht, was Uncharted sein will, sondern eben ein sehr filmisches Erlebnis, und als solches war es schon ein ganz Ok-iger Zeitvertreib.

Among Thieves

Das  zweite Spiel ist dann auch voll im Sequel-Modus: Mehr, größer… aber auch besser? Erneut ist Nathan auf der Jagd nach einem Artefakt, welches ihn in eine legendäre Stadt, diesmal Shambala, leiten soll. Mit zwei neuen Schatzjäger-Partnern, von dem einer ihn früh erwartungsgemäß für den neuen Kriegstreiber-Bösewicht verrät. Und von dem die andere den Part der sexy Femme Fatale übernimmt, bei der man sich nicht immer sicher sein kann, ob sie das nicht auch tun wird. Nathan ist immer noch sehr unterhaltsam, und so sind seine Interaktionen mit beispielsweise Elena, wenn sie wieder auftaucht, die neuen Charaktere sind hingegen wesentlich weniger sympathisch geraten.

Was auf jeden Fall wesentlich häufiger aufkommt, sind die coolen Setpieces, die das Markenzeichen der Franchise wurden. Das Spiel startet bereits via Cold Opening mit einem verletzten Nathan, der einen langsam von einer Klippe rutschenden Zugwaggon erklimmen muss. Ein späteres Stage findet auf einem fahrenden Zug statt, oder wir laufen unter Helikopterfeuer über die Dächer einer Stadt, oder springen von Jeep zu Jeep eines Convoys in den tibetischen Bergen (welcher den Jetski-Part des Vorgängers als nervigste Einlage ersetzt). Während der Klettersessions krakselt Nathan auf gigantischen Statuen, hoch in den altertümlichen Mechanismen über bodenlosen Abgründen, oder in den luftigen Dächern und Säulen von Ruinen. Uncharted 2 bietet wesentlich mehr optische Abwechslung in den Locations rund um die Welt und weiß, wie man sie mit der richtigen Perspektive, Details und Kameraführung Foto-reif in Szene setzt.

Da kann man es etwas vergeben, dass das Platforming erneut etwas ungenau sein kann, weil Nates flüssige Animationen ihn etwas schlidderig machen können. Zumal diesmal die Checkpoints generöser gesetzt sind und auch schon mal mitten in einer längeren Platforming- oder Shooting-Session poppen. Letzteres gibt es leider im Nachfolger auch wesentlich mehr. In fast jedem Kapitel dauert es nicht allzu lang, bis man auf die hinweisgebenden verdächtigen halbhohen Mauern und andere Deckungsmöglichkeiten stößt, die einem sofort sagen, dass früher oder später ne Truppe Gegner hier über den Haufen geschossen werden muss… mit dreimaliger eintreffender Verstärkung. Dabei macht das Spiel zu Beginn einen großen Deal daraus, dass diesmal auch Hand-zu-Hand-Kämpfe möglich sind, aber in der Regel können maximal die ersten zwei oder drei Gegner, die man in einer Arena sieht, wirklich via Stealth umgebracht werden, bevor der ganze Raum einen magisch entdeckt und die Ballerei doch losgehen muss. Der Bosskampf gegen Ende war besonders nervig, weil man vergessen hat, ihm zwischen seinen Phasen Checkpoints zu geben. Ich war das ganze Gekämpfe jedenfalls nach ner Weile gehörig leid. Habe nicht schlecht gelacht, als zu Beginn des Spieles in der Museum-Sektion die Charaktere so tun, als hätte Nate was gegen Schusswaffen. Klar ist es ein Unterschied Museumswachen oder zurückschießende Söldner unter Beschuss zu nehmen… aber es ist doch ein sehr witziges Statement, nachdem man im Verlauf des vorigen Spieles als Nate eine halbe Kleinstadt an Leuten erschossen hat.

Among Thieves ist also das typische Actionfilm-Sequel: Mehr von allem, mehr Locations, mehr Charaktere, mehr Schießerei, mehr Setpieces, mehr Linearität. Dadurch exemplifiziert es sowohl die starken wie die schwachen Punkte der Franchise.

Damit schließen wir das Buch der Abenteuer des berühmten Nathan Drakes vorerst einmal. Und ich komme zu dem Schluss, dass die Spiele bisher ziemlich genau wie das Popcorn-Kino sind, welches sie zu emulieren versuchen: Ein unterhaltsamer Zeitvertreib, jedoch anschließend auch schnell wieder vergessen.

Devil May Cry 4

ava-2704Ah, Devil May Cry. Gestartet als eine verworfene Idee Resident Evil 4 mehr Action zu geben, aber gut genug befunden, um daraus ein eigenes Spiel zu machen. Hat es als Instant Hit dann mittlerweile auf fünf Hauptspiele und einen versenkten Reboot geschafft. Gerade zur PS2-Zeit hat niemand, der auf Action stand, nicht Devil May Cry in der Spielebibliothek gehabt.

Auch in meiner ist es. Sowohl Devil May Cry als auch Devil May Cry 3 Special Edition befinden sich unter meinen physischen PS2-Spielen. Und dennoch habe ich als Action-Niete über all die Jahre davon abgesehen, ihnen einen Versuch zu starten. Von einem ganz kurzen erfolglosen Reinspielen ins erste Devil May Cry mal abgesehen. Doch das hat sich nun im Jahre 2022, über 20 Jahre nach dem Release des ersten Teiles, geändert. Jedoch statt eines jener beiden Spiele hat es aus Gründen Devil May Cry 4 Special Edition getroffen. Schon was witzig, mit dem vierten Teil einzusteigen, selbst wenn man die Vorgänger besitzt.

So weit ich weiß ist der vierte Teil ein wenig kontrovers. Beziehungsweise zumindest nicht ganz so gut angenommen wie andere Teile. Wobei die Unbeliebtheit von Devil May Cry 2 und dem DmC Reboot wohlweißlich alles überschatten, was DMC4 jemals an Gegenwind bekommen haben könnte. Scheint eh mehr ein Blick auf das Spiel von jenen zu sein, welche die Vorgänger kennen. Ein Vergleich, mit dem ich mich nicht belasten muss.

Die Handlung ist natürlich totaler Blödsinn. Das ist in Action-Franchises von Capcom so ein wenig der gute Ton. Es gibt eine organisierte Religion, die nicht umsonst an die katholische Kirche erinnert, die in Wirklichkeit böse ist. Oder zumindest Dämonen beschwört, um ihre monotheistische Welt zu erschaffen, die sie fürs Paradies halten. Zum Großteil sind die Cutscenes aber dazu da, dass die Antagonisten sich selbst zu ernst nehmen, während Nero und Dante ihnen flapsige Sprüche entgegenwerfen, Herzen in Monolithe schießen, oder sarkastisch Shakespeare zitieren. Wer die Storyline von DMC4 ernst zu nehmen versucht, wird nicht glücklich werden, und hat den Punkt missverstanden.

Was nicht bedeutet, dass die Charaktermotivation nicht etwas besser sein könnte. Nero scheint eh nur der Kirche anzugehören, weil das seine Freundin tut. Deren Wohlbefinden seine komplette Motivation ist. Ehrlich gesagt wirkt Nero anfänglich nicht besonders sympathisch, weil er ein wenig zu sehr der Tsundere-Typ ist, der nie aus der Mentalität eines schmollenden Teens herausgewachsen ist. Allerdings sagt mir das Wiki, dass er hier tatsächlich um die 16/17 sein soll, von daher passt das schon. Aber ich kann sehen, warum Fans der Franchise den flapsigen Dante mehr mochten, als den etwas lahmeren Nero. Im Spielverlauf an sich lässt er sich allerdings auch zur Sprücheklopferei hinreißen und ist nicht ganz so eine Trantüte, wie er in anfänglichen Story-Cutscenes zu sein scheint. Sobald wir Dante spielen dürfen, ist da aber definitiv mehr Leichtfüßigkeit und Spaß vermittelt. Auch wenn dessen Motivation noch vager ist und man sich trotz ein paar halbherzig gegebener Gründe nicht so sicher wird, warum Dante überhaupt hier ist.

Allerdings, dadurch das sich das Narrativ eh nie wirklich ernst nimmt, sind auch die Schwächen darin zu verzeihen. Wen interessierts am Ende schon, wenns eh nur ne Ausrede ist, um zwei coole Typen sich in netter Kulisse zu rockiger Mucke durch Dämonen kloppen zu lassen.

Und die Klopperei macht dann auch gehörig Spaß. Ob nun auf den Straßen einer mediterranen Stadt, den Wegen durch einen Dschungel, dem Besteigen eines verschneiten Berges oder gleich durch zwei gotische Schloss-Kathedralen. Wie wenig Sinn es erneut macht, warum die direkt aneinandergrenzen (ja da gibt’s sicher ne Lore-Erklärung, is aber irgendwo egal). Ich glaub ja, dass Capcom so viele unfertige Design-Entwürfe und halbfertige Gebietsmodelle von den tausend verschiedenen Resident Evil 4 Prototypen hat, dass die endlos ihre Spiele mit coolen Schlossinterieurs bestücken können. Zumal DMC4 noch viel das etwas PS2-Ära-Design anhat, bei dem man zwar die Kamera drehen darf, aber sie alleingelassen viel in sehr cineastische Blickwinkel a la prerendered Hintergründe geht, um das coole Schloss auf dem Berggipfel oder den weiten Fall von der langen Brücke besonders in Szene zu stellen.

Aber ja, die Klopperei. Da wird sich mit Schwert und Pistole und für Nero außerdem seinen Grappling-Dämonenarm durch die verschiedenen Gegner geprügelt. Mal besser deren Schild erst zu zerstören. Sie  hilflos in die Luft zu schlagen oder aus der Luft zu Boden zu bringen. Helfen tun reichlich Kombos mit den drei Waffenarten, die dank erhaltender Skillpunkte in weitere Attakenarten oder stärkere Versionen der bereits vorhandenen investiert aufgestockt werden. Die roten Orbs sind diesmal nur dazu da, um neue Gegenstände zu kaufen. Nero wirkt dabei insgesamt sehr einsteigerfreundlich und um ehrlich zu sein habe ich zum Großteil die gleichen zwei Kombos vollführt, um mich durchs Spiel zu bringen. Ich bin da nicht so Experimentierfreudig. Auf höheren Schwierigkeitsgraden wird’s bestimmt wichtiger, sich mehr Diversität in den Attacken anzugewöhnen. Und natürlich fürs berühmte am Bildschirmrand ständig höhergehende Rating von Brutal zu Amazing zu Super Sexy Smoking Stylish Stud oder wie auch immer. Besonders die Bosse von Minotaurus zu Frosch-Anglerfisch zur Blumenschlange zum zur leben erwachten gigantischen Statue werden wahrscheinlich etwas mehr abverlangen.

Ist man etwas über halb durchs Spiel hindurch, wechselt der Blickwinkel zu Dante, bevor es im Finale wieder auf Nero geht. Hier offenbart sich etwas, dass das Spiel wohl so einige Produktionsprobleme hatte, bevor es zusammengestückelt und verkaufsfertig war. Wie gesagt ist seine Einbindung in die Handlung an sich schon etwas dürftig. Doch zusätzlich rennt Dante einfach den Weg durch Neros Stages in revers zurück. Inklusive der gleichen Bosse. Ganz so schlimm, wie es sich anhört, ist das freilich nicht. Zum einen kämpft Dante komplett anders und hat mit seinen verschiedenen Stilen mehr Tiefgang für jene zu bieten, denen Nero zu simpel war. Auch ist der Weg durch die bekannten Stages etwas kürzer und mit neuen Gimmicks bestückt, um sie nicht komplett gleich zu halten. Ich habe mich auf jeden Fall während des Backtrackings nicht gelangweilt. Etwas fragwürdiger ist da schon, warum Nero im Finale in einem quasi Boss-Rusch die gleichen Auseinandersetzungen noch ein drittes Mal vollführen muss. Lag vielleicht auch daran, dass ich das Spiel nicht super schnell runtergespielt, sondern nur je ein paar Kapitel pro Tag gezockt habe, weswegen mir die wiederverwerteten Stellen nicht so aufgestoßen sind. Ich hatte da einfach mehr Luft zwischen ihnen.

Oh ja, die Special Edition addiert dann noch ein paar Bonussachen hinzu. Neben Zeug wie neuen Kostümen (Neros Concept Art Outfit gefiel mir besonders) sind da auch weitere Spielmodi drunter. Beispielsweise statt als Nero/Dante als Lady/Trish, die in der Handlung nur kurz einen Cameo haben, oder komplett als Vergil, der narrativ überhaupt nicht auftaucht, zu spielen. Für diejenigen, die noch mehr neue Playstyles an den Gegnern ausprobieren wollen. Ich persönlich war nach dem ersten Durchgang erst mal gut.

Wie sich Devil May Cry 4 qualitativ in das übergeordnete Oeuvre der Franchise einfügt, kann ich nicht bewerten. Ich kann nur sagen, dass ich meinen Spaß hatte mich mit Schwert und Knarre und dummer Sprücheklopferei durch die übliche Capcom-Szenerie zu arbeiten.

Witness by Moonlight: The Monsters of Monster Hunter Sunbreak (Part 6)

monhunrise45

Es ist also endlich soweit. Nach hunderten von Spielstunden und Hunter Ranks im japanischen Kamura Village. Nach dem Erlegen des Paares an Storyline-Elder-Dragons und den nachträglich hinzugefügten Elders. Endlich war es Zeit in den Master Rank einzusteigen.

Mehr oder weniger zumindest. Denn zunächst gibt uns Händlerin Rondine noch ein Quest in den altbekannten Shrine Ruins. Erst nachdem wir den dortigen Invader erlegt haben, nehmen wir die Mission auf ins entfernte westlich designte Elgato überzusiedeln.

Die Festung kommt mit niedlichen weißen Cohoot-Eulen. Mit neuen ritterlichen NPCs und einer Prinzessin auf Guild-NPC-Nebenjob. Rampages sind raus, stattdessen dürfen wir neben den Hub-Quests und den üblichen Arena-Challenges neue Follower-Quests angehen, zu denen die NPCs mitgenommen werden. Aber zuallererst das Tutorial übers Switchen von Skills erlernt, bevor es richtig mit den MR-Jagden losgeht.

monhunrise46

Die Krabben sind zurück und den Anfang macht der in Dos zur Franchise gestoßene Daimyo Hermitaur. Nicht nur ist er allgemein eines der ersten großen Jagden im neuen Dschungel-Gebiet, sondern es ist der Daimyo Hermitaur, der ganz zu Anfang des Spieles die Shrine Ruins unsicher macht, bevor es überhaupt nach Elgato geht.

Der große Monoblos-Schädel macht den Daimyo Hermitaur natürlich insgesamt kein gutes Ziel, um ihn in den Rücken zu schlagen, weil er dort nur wenig Schaden nimmt. Es ist auch nicht direkt eine Save Zone, denn obwohl viele seiner Attacken eher frontal abgehen, kann die pinke Krabbe immer noch eine Rammattacke mit dem gehörten Schädel hinter sich vollführen. Es ist sowieso theoretisch besser Daimyo Hermitaurs Kopf anzugreifen. Allerdings kann er seine großen Krabbenscheren sowohl dazu benutzen, sie als Schutzschild vor sich zu stellen (es gibt sogar eine Foto-Mission dies zu fotografieren), als auch mit ihnen vor sich zu schlagen. Nicht zu vergessen, dass er auch einen Wasserbeam vor sich spucken kann. Steht man was weiter weg, so kann er während des Beams noch auf einen zulaufen, oder sich vergraben und den Jäger von unten aufzuspießen versuchen. Ganz neu ist, dass der Daimyo Hermitaur auch einen Sprung vollführt, bei dem er eine Schere für viel Schaden in den Boden rammt.

Jene letzte Attacke ist definitiv seine gefährlichste und am schwersten zu berechnendste. Aber dennoch ist er als erstes Monster nicht zu schwer. Was wirklich schwer ist, ist sein Schädelhaus doppelt brechen zu wollen, um dessen Drop zu bekommen. Ich wollte zunächst nämlich die Daimyo-Rüstung schmieden, gab wegen jenes Materials aber schnell auf. Ist ja nicht so, dass die Rüstung aus dem Endgame von Base Rise einen nicht überraschend lang vorhalten kann in den Master Rank hinein.

monhunrise47

Darunter im MR1 jede Menge Quests, um die aufgepumpten Versionen von aus dem Hauptspiel bekannter Monster zu erlegen. Inklusive eines Tetranodon-Urgents. Denn Sunbreak strukturiert sich so, dass es die Quests eines jeden Ranges in zwei Stufen freischaltet, mit einem Mitt-Rang Urgent dazwischen. Das nächste neue Gesicht sehen wir dann beim „richtigen“ Urgent, welches wie gewohnt den ersten Rang beenden und den zweiten öffnen wird: Blood Orange Bishaten.

Die dunkelbraune Subspecies des Bishaten greift wie jener sehr gern mit dem Schwanz an. In einem schnellen Dreh zu Seite oder mehreren Schwanzrammen gen Boden. Blood Orange Bishaten wirbelt mit seinen Klauen um sich oder propelt sich vorwärts. Im Gegensatz zum normalen Bishaten benutzt Blood Orange allerdings nicht Früchte fürs Austeilen von Statusveränderungen, sondern explosive Kiefernzapfen. Die kann er für eine sofortige Explosion zu Boden hauen oder wie ein Beyblade-Kreisel einem entgegenwerfen, wobei sie nach einiger Zeit oder beim Kollidieren mit dem Jäger explodieren. Auch hat Blood Orange Bishaten nun einen eigenen Feuerhauch drauf.

Die Explosionen machen natürlich gut Schaden, doch hat Blood Orange Bishaten ziemlich viele Öffnungen nach seinen größeren Rammattacken oder während des Feuerspuckens, während denen man reichlich auf ihn eindreschen kann. Seine Rüstung war dann auch die erste MR-Rüstung, die ich anhatte. Einfach weil es sich komisch anfühlte, weiterhin in HR-Zeug rumzulaufen, auch wenn jenes immer noch nicht komplett obsolet war. In früheren Spielen musste man wesentlich früher upgraden. Teil der Entscheidung war natürlich auch, dass die Bishaten-Rüstung cool aussieht.

monhunrise48

Rang 2 gibt uns weitere Quests gegen bekannte Gesichter in bekannten Lokalitäten, inklusive einem Mitt-Urgent gegen Anjanath. Erst das den Rang beendende Urgent gibt uns ein neues Monster und eröffnet mit der Citadel auch die zweite Region von Sunbreak: Garangolm. Dem Frankensteins Monster-inspirierten ersten der drei Lords. Nett auch, dass dessen Ecology sagt, es ist eigentlich ein friedliches Monster, bis man ihn stört, denn das war auch die Moral von Mary Shelleys Buch.

Der steinerne Primat greift dabei hauptsächlich mit den brachialen Armen und Kopf an. So wird er die Fäuste zu Boden schlagen, oder wie ein Pflug auf einen zugerast kommen. Eventuell auch einfach mit dem kompletten Körper auf einen niederfallen. Er kann drei kleinere Felsen oder einen riesigen Brocken nach den Jägern schleudern. Das besondere Gimmick von ihm ist allerdings, dass er die beiden Fäuste mit Feuer- und Wasserelement überziehen kann, was natürlich allen Attacken mit jenen wesentlich mehr Power verabreicht. Nun kann er sogar via Faustexplosion in die Luft fliegen, um mit der anderen Faust auf einen niederzuregnen. Es ist selbstverständlich, dass jene Elementar-aufgeladenen Attacken Fire beziehungsweise Water Blight verursachen.

Garagolm ist groß und haut ordentlich rein, seine Schwäche ist dafür allerdings, dass er relativ langsam ist. Außerdem haben seine größeren Attacken alle recht lange Tells, um rechtzeitig aus dem Weg zu kommen. Seine Waffen bieten übrigends unglaublich hohe Attack-Werte, weswegen ich sein Langschwert etwas später schmiedete. Erst danach viel mir auf, dass sie zum Ausgleich leider nur blaue Schärfe haben, was zum Zeitpunkt, als ich die Waffe herstellen konnte, bereits an den meisten Monstern abprallte.

monhunrise49

Das nächste neue Monster ist merkwürdig unzeremoniell in die Erweiterung geschmissen. Es darf nicht mal als Mitt-Urgent herhalten, sondern ist direkt im ersten Pack an MR3-Quests enthalten. Die nächste Krabbe, der Shogun Ceanataur, ist wie sein pinker Verwandter seit Dos in der Franchise.

Ähnlich Daimyo Hermitaur sind seine Krabben-Manierismen manchmal etwas schwer zu handhaben, wenn er merkwürdig seitlich läuft und nach einem schlägt. Statt großer Hammer-Schweren hat der Shogun Ceanataur allerdings scharfe Sicheln, mit denen er einem eine überzieht. In kleineren Attacken sowie einer Bodenramme mit Hopser. Auch wenn er sich vergräbt stößt er mit den Sicheln statt einem Horn nach einem – denn sein Schädelhaus hat keines. Wichtig ist hierbei, dass seine Scherenattacken einen mit Bleed bestücken können, was dazu führt, dass man langsam ausblutet, sprich durchs schlichte Bewegen an HP verliert. Ein kurzes Bücken oder Fischverzehr heilen dies. Die Wasserstrahl-Spuckattacke von Daimyo kann Shogun übrigens auch.

Im Gegensatz zu Shoguns Haus kann übrigens der Schädel auf Shoguns Rücken komplett zerstört werden, was einen großen Schwachpunkt brachlegt. Nach einer Weile vergräbt er sich allerdings und kommt mit einem neuen Rückenschutz wieder hervor, es sollte also die Zeit genutzt werden, in der er ungeschützt ist.

monhunrise50

Die neuen Monster kommen nun etwas schneller, denn das Mitt-Urgent des dritten Ranges ist bereits das nächste. Auch wenn es nicht komplett neu ist, sondern sich um eine neue Subspecies eines Rise-Monster handelt: Aurora Somnacanth stellt sich in den Frozen Islands zum Kampf.

Aurora Somnacanth kann wie die normale Spezies mit dem langen Schwanz oder der Krone nach einem schlagen, teils auch für mehr Schaden nach einem kleinen Hopser. Eine Drehattacke über ein weites Gebiet ist auch möglich. Neu und passend zu den Frozen Islands ist, dass Aurora die Statusveränderung Schlaf gegen das Eiselement austauscht. So kann sie mit einem Eisstrahl nach einem spucken, den sie hin und her bewegt. Eine Eisexplosion um den Körper, mit oder ohne Sprung vorher, ist auch drin. Sowie Eisschwaden über weite Teile des Kampfareals zu legen und sie dann alle mit einem Schrei zur Explosion zu bringen. Kleine Eiszapfen werden ebenfalls nach dem Jäger geschmissen, welche Ice Blight verursachen.

Die schwankenden, tänzerischen Bewegungen sind erneut etwas schwer abzuschätzen, doch insgesamt fand ich Aurora Somnacanth nicht so gefährlich. Vor allem dann, wenn man viel hinter ihr steht und auf das Formen von Eisschwaden achtet. Der Schlaf-Status der normalen Version nervte mich zumindest mehr.

monhunrise51

Ein paar weitere Quests, darunter die im Master Rank extrem nervige Nargacuga, später, und wir haben das Ende des dritten Ranges erreicht. Hier wartet in der Citadel der zweite Lord auf uns, der Werwolf-inspirierte coole Lunagaron.

Im anfänglichen Wolf-Modus ist Lunagaron nicht allzu gefährlich und wird hauptsächlich auf einen zulaufen und zuspringen, um Schaden zu verursachen. Nach einer Weile überzieht er seinen Körper allerdings mit Eiszapfen, wodurch er mehr Schaden verursacht und einen auch mit Ice Blight belegen kann. Wenn Lunagaron zu sehr von einem genervt ist, geht er in den Werwolf-Modus über und steht nun auf den Hinterbeinen. Erwartungsmäßig wird er jetzt viel die Vorderklauen benutzen, um nach einem zu schlagen. Entweder mehrere schnell hintereinander oder eine große Klauenattacke nach einem Sprung. Einen Roundhouse-Kick kann ab jetzt auch vollführen.

Lunagaron ist ein echt cooles Design und beeindruckt vor allem im Werwolf-Modus. Ist aber auch nicht so schwer, vor allem wenn man nicht von den Klauen im letzteren zu oft erwischt wird. Aggressivität zahlt sich hier aus, denn besonders während des Eismodus zu attackieren kann ihn schnell umwerfen.

monhunrise52

Rang 4 ist damit freigeschaltet und wir können ein paar weitere Base-Rise Monster in stärkerer Form machen, bis wir das Mitt-Urgent freischalten. Darunter auch eines der Lieblingsmonster vieler,  Mizutsune. Das ist dann auch ein gutes Stichwort, denn das neue Monster des Mitt-Urgents ist ein weiteres der vier Hauptmonster aus Generations: Astalos.

Astalos hat scharfe Klauen an seinen Flügeln, einen scharfen Kamm am Kopf und einen langen zweigeteilten Schwanz. All jene benutzt er, um sie nach einem zu schlagen oder gen einen zu Boden zu rammen. Richtig gefährlich wird er allerdings, wenn er mit Elektrizität aufgeladen ist. Dann kann er nämlich weiterhin jene Attacken ausführen, welche nun allerdings mit einer Blitz-Entladung kommen. Zudem kann er aus Schwanz und Kamm einen Blitzbeam befördern oder im Zickzack Blitze über das Areal gehen lassen. Eine besonders große Entladung, wenn er springt oder seinen Schwanz im Boden vergräbt, ist auch möglich.

Astalos ist richtig gefährlich. Denn er ist unglaublich schnell und hat oft mehr Reichweite, als man ihm zutraut. Besonders dann, wenn die Blitzentladungen hinzukommen, verringert sich die eigene Lebensleiste gern schneller, als man sehen kann. Dafür ist er allerdings auch fragil und viele seiner Körperteile brechen schnell.

monhunrise53

Schnell und vierte Generation an Monster Huntern bleiben dabei das Stichwort. Denn im nächsten Batch an Quests stellt sich auch das Flagship von Monster Hunter 4 Ultimate zum Kampf: Seregios in den Sandy Plains.

Seregios kann zwar mit dem Schwanz nach einem schlagen bevorzugt aber hauptsächlich die ausgeprägten Greifvogel-Klauen für seine Attacken. Steht man unter ihm, schlägt er jene nach einem. Außerdem hat er sehr viele Moves drauf, in denen er über das Kampffeld gleitet und mit ihnen auf einen niederregnet. Das können mehrere geradlinige Attacken sein aber auch relativ gekurvte, denen wesentlich schwerer auszuweichen ist. Seregios war übrigens das Monster, für welches der Bleed-Status entworfen wurde. Und den bringt er natürlich auch hier mit. Er kann nämlich kleinere Schuppen nach einem werfen, welches einen in den Blutungs-Modus bringt. Erneut kann schlicht kurzzeitig still zu ducken jenen beenden, was der schnell auf einen herabregnende Seregios allerdings nicht immer einfach auszuführen macht.

Denn er ist tatsächlich ein ziemlich schnelles und erbarmungslos attackierendes Monster. Wenn er mit seinen größeren Klauenattacken danebenhaut, hält ihn das dann aber doch hin und wieder verlängert im Stillstand, was die perfekte Öffnung fürs Attackieren ist. Wenn man seinen Schwanz zerstört übrigens aufpassen, denn es mag so aussehen, als würde jener nur brechen, doch irgendwo sollte ein kleines abgespaltenes Stück herumliegen, welches gecarved werden kann.

monhunrise54

Damit haben wir allerdings immer noch nicht das Ende des Ranges erreicht. Es gibt tatsächlich vorher noch ein zweites Quest mit einem Neuankömmling. Die nächste Rise-Subspecies ist nämlich der Magma Almudron in den Lava Caverns. Sunbreak mag scheinbar Elementar-Variationen.

Wie sein normaler Cousin ist der Leviathan damit beschäftigt, seinen Schwanz auf einen niederzuschlagen, herumzuspringen oder durch den Untergrund zu tauchen. Aber das alles eben nun mit einem Element. Kein Punkt für diejenigen, die Feuer erraten haben. Nun kommen also die meisten Attacken mit Lava und Explosionen. So führt der Schwanzschlag dazu, dass kleinere Lavaströme von ihm ausfächern oder zieht eine größere Explosion mit sich. Besonders gefährlich, wenn er den Schwanz benutz, um einen großen Felsbrock aufzunehmen. Der macht nicht nur unglaublichen Schaden, sondern führt auch zu mehr und größeren Explosionen. Statt der Schlammpfeiler beschwört Magma Almudron zudem Lavabrocken, die nach einer gewissen Zeit explodieren.

Eine gute Sache hat die Lava immerhin, denn nachdem Magam Almudron etwas herumgetaucht ist, ist er weicher und nimmt damit mehr Schaden. Netterweise ist das nur ein Bonus auf seinen normalen Zustand statt das nervige Gimmick, dass er vorher fast keinen nehmen würde wie bei Worlds Lavasioth. Dennoch, für mich persönlich war Almudron immer eines der nervigsten Monster und ihm zusätzlich Explosionen zu geben hat ihn definitiv nicht einfacher gemacht.

monhunrise55

Das nächste Urgent ist allerdings immer noch nicht Rang-beendend, denn MR4 hat zwei Stopgap-Urgents zu bieten. Im Dschungel stellt sich ein ganz besonderer wiederkehrender Neuankömmling. Denn Espinas stammt aus keinem anderen Spiel als Season 2 von Monster Hunter Frontier, dem eingestampften MMORPG.

Als solcher hat er viele der alten Flying Wyvern Moves drauf. So wird er beispielsweise über das Kampffeld hin und her rennen, dabei mit dem Horn zuerst. Welches er auch in den Boden vor sich rammt. Gern schnappt er auch nach einem, macht einen seitlichen Tackle oder eine Schwanzdrehung. Die Besonderheit an Espinas ist allerdings sein Feuerhauch, den er vor sich spucken oder beim fliegen um sich fächern kann. Denn jener führt nicht nur dazu, dass man mit Fire Blight belegt ist, sondern vergiftet und paralysiert zur gleichen Zeit. Man wird also in einem extrem verwundbaren Zustand für seine Rammattacken versetzt.

Wenn Espinas in Rage gerät werden die lilanen Akzente auf seinem grünen Körper nicht nur hervorstechender, sondern er nimmt anschließend auch mehr Schaden. Wobei er natürlich auch mehr austeilt. Ich hab ja, als Frontier-Representant, sogar eine Weile seine Rüstung als Layered Armor angehabt.

monhunrise56

Mit den nächsten sich öffnenden Quests kommen auch erneut zwei neue Monster hervor. Den Beginn macht ein Wiederkehrer und das Flagship von regulären Monster Hunter 4, der von allen geliebte Edgelord Gore Magala.

Gore Magala wird sine Pranken nutzen, um sie vor sich in den Boden zu rammen. Auch eine seitliche Rammattacke mit dem ganzen Körper ist drin. Im Flug wird er auf einen niedergehen. Und auf dem Boden mit einem Dreher sowohl einen Schwanzschlag wie auch eine Bissattacke vollführen. Gore Magala war die Einführung des Frenzy Virus, welches seine Spezialität in Sunbreak bleibt. Er Kann mit Kugeln nach einem spucken, die anschließend explodieren und genau wie die dunklen Pfützen auf dem Boden einen mit jenem Virus belegen. Das führt dazu, dass sich der rote Bereich der eigenen Lebensleiste nicht mehr von selbst regeneriert. Frenzy wird abgeschüttelt, in dem man Gore genug angreift.

Wenn Gore selbst in Rage/Frenzy geht, ist ziemlich offensichtlich, denn nicht nur schreit er auf, sondern es gibt eine große Explosion um ihn. Nun stehen auch die Fühler an seinem Kopf auf, welche zu brechen ihn sofort aus jenem Zustand schlagen werden. Ich muss ja sagen, ich gehörte nie zu den Fans des Monsters. So viele Probleme wie in 4U hat er mir hier nicht beschert, aber so richtig begeistern kann mich sein Design dennoch nicht.

monhunrise57

Erneut gehört das zweite Quest nach einem Wiederkehrer aus einem vorigen Spiel zu einer Subspecies eines in Rise hinzugekommen Monsters. Nicht nur scheint Sunbreak es zu lieben jenen Elemente zu geben, sondern auch jenes Feuer sein zu lassen. Nach Blood Orange Bishaten und Magma Almudron bringt nämlich auch Pyre Rakna-Kadaki jenes auf den Tisch.

Wie die normale Rakna-Kadaki wird auch Pyre mit den vielen Klauen um sich schneiden, oder auch kurz nach einem beißen, was aber eine eher seltene Attacke ist. Zudem hat sie einen Flammenwerfer entweder gerade vor sich oder im Kreis um sich drauf. All dies allerdings wesentlich schneller, als die normale Version. Da die reguläre Rakna-Kadaki bereits Feuer nutzte, muss die Pyre-Subspecies jedoch mit umso mehr ankommen, um sich jenen Zusatz zu verdienen. So kommt die Bodenramme mit dem Körper beispielsweise mit einer Explosion. Wenn sie ihre Kinder an Fäden nach einem wirft, können auch sie eine kleine Explosion hervorrufen oder Flammen die Fäden hinauflaufen.

Rakna-Kadaki war nicht gerade mein liebstes Monster in Rise. Das lag maßgeblich allerdings daran, dass mir der Kampf viel zu lang dauert, weil sie endlos viel Leben hat. Pyre Rakna-Kadaki ist da leider nicht anders. Besonders das spätere Doppelquest mit dem ebenfalls ewig lebenden Teostra dauert echt lang.

monhunrise58

Damit haben wir es geschafft. Nicht nur ist das Urgent erreicht, welches den Rang beenden und den nächsten öffnen wird. Nein wir haben auch das Flagship vom Box-Artwork erreicht. Der Dracula-inspirierte dritte Lord Malzeno taucht in der Citadel zum Kampf auf.

Malzeno beißt nach einem und hat auch mehrere Attacken drauf, in dem er mit dem Schwanz entweder um sich schlägt, oder ihn auf einen zustößt. Zudem rammt er die Klauen seiner Schwingen zu Boden oder nutzt sie, um Windsicheln nach einem zu schleudern oder den Boden aufzureißen, was ebenfalls auf einen zufächert. Greift Malzeno einen auf, saugt er Blut, weil Vampir. Explosive Kugeln kann er entweder im Fächer vor sich werfen oder mehrere beschwören, die auf verschiedene Jäger zielgerichtet sind. Malzenos Besonderheit ist es, einen mit Blood Blight belegen zu können. Das ist ein Debuff, welches Heilgegenstände weniger nützlich mach und ähnlich Frenzy überwunden wird, in dem man Malzeno genug angreift. In Rage wird Malzenos Zeichnung nicht nur dunkler, sondern seine Attacken auch schneller, schadender und er kann scheinbar teleportieren.

In jenem Rage-Modus sind allerdings auch gewisse Körperteile von den Qurio infiziert, was man am Leuchten erkennt, und damit besonders anzugreifende Schwachpunkte ausmachen. Sollte man sich für die späteren Anomaly Monster im Post Game merken. Malzenos Palico-Rüstung hab ich bis Heute meinen kleinen Kumpanen angezogen, einfach zu niedlich dieser kleine Vampirlord.

monhunrise59

Das Flagship ist natürlich wie gewöhnlich nicht das Ende der Story und so geht auch Sunbreak weiter in den fünften Rang. Welcher etwas nachlässt an neuen Monstern. Erst im einzigen Mitt-Urgent stellt sich Shagaru Magala aus Monster Hunter 4 in der Citadel zur Jagd.

Shagaru Magala ist die ausgewachsene Elder-Dragon-Version von Gore Magala. Was natürlich bedeutet, dass sie nicht ganz unähnlich kämpfen. Auch hier hat man es mit einer Flugramme zu tun, oder einem Seitentackle, oder mit nach einem hiebenden Klauen. Wobei Shagaru Magala wesentlich mehr Klauenattacken drauf hat. Auch die Frenzy-Explosionen sind schwerer berechenbar und er hat sogar einen ganzen Beam an Frenzy, den er nach einem spucken kann. Erneut führt ihn zu attackieren dazu, jene Statusverändern loszuwerden.

Ich fand ja Shagaru Magala immer einfacher als Gore in Monster Hunter 4 Ultimate. Irgendwie konnte ich dessen Attacken immer einfacher ausweichen. Das ist in Sunbreak nicht mehr ganz so, vielleicht einfach weil Gore etwas zahmer ist. Ach ja, ganz wie Malzeno kann Shagaru Magala als Elder Dragon nicht gefangen werden, um den Kampf zu verkürzen.

monhunrise60

Die weiteren Quests des fünften Ranges bieten bereits bekannte Gesichter. Somit kommt erst im End-Urgent das nächste neue Monster. Und zwar jenes, welches diesmal wirklich die Storyline beenden wird. Der Ursprung der Qurio und bisher als Erzdämon bezeichnette Gaismagorm in seiner eigenen Arena mit Namen Yawning Abyss.

Zunächst ist der Boss ziemlich lethargisch und greift hauptsächlich mit Körperdrehungen und Bodenrammen von Vorderklauen oder Schwanz an. Wenn er seine große Saugattacke vorbereitet sollte natürlich hinter den Felsen Deckung genommen werden. In den späteren zwei Phasen ist er allerdings wesentlich aktiver und gefährlicher. Besonders die diversen Explosionen, die er spucken oder vom Himmel niederregnen lassen kann. Wobei natürlich jeder wissen sollte, dass man besser nicht in den großen roten Zonen stehenbleiben sollte. Wenn er die Wand hinaufklettert wird mit den Balistas auf ihn geschossen. Man sollte sich dabei nicht beunruhigen lassen, wenn es das erste Mal nicht klappt ihn hinunterzuschießen, erst beim zweiten Mal ist das einfach. Lieber rechtzeitig zu schießen aufhören, wenn sich seine Schwingen ausbreiten, um aus der Reichweite der Mega-Explosion zu kommen.

Witzigerweise war er total schwer zu Beginn mit Randos zu besiegen, mit Freunden hatte ich aber nie ein Problem. Er ist eigentlich kein besonders schwerer Gegner, schon alleine weil er nicht so schnell ist, wenn man sich rechtzeitig hoch heilt. Wobei er trotz jener Behäbigkeit es dennoch oft nervig schafft, seinen Schwanz aus dem Weg zu nehmen, sobald ich ihn erreicht habe. Als Langschwertler muss ich den einfach abgeschnitten bekommen.

monhunrise61

Damit öffnet sich der Post-Game-Rang 6, der von sich aus allerdings keinerlei neue Monster mitbringt. Nachdem Rang 4 so viele hatte, kehrt das Endgame wieder zur geringen Dichte vom Anfang zurück. Hat der eigene Charakter dann MR10, 20 und 30 erreicht, gibt es noch neue Urgents, aber auch bereits aus Rise bekannter Monster. Erst MR50 stellt einem den neuen Wiederkehrer Furious Rajang in den Weg.

Furious Rajang ist sehr schnell und hat ein weites Arsenal an Attacken zu bieten. Viele davon bekannt vom normalen Rajang. Wie sich über das Kampffeld zu drehen, einen Uppercut zu machen, nach einem zu schlagen, mit dem ganzen Körper zu Boden zu rammen oder einen Elektrostrahl nach einem zu spucken. Neu hinzu kommt allerdings wesentlich mehr Elektrizität. Viele Faustrammen zu Boden beispielsweise lassen elektrische Linien entstehen, die nach kurzer Zeit explodieren. Auch die Elektrokugeln, die er zu Boden spuckt, führen zu einer Explosion. Und er kann sich nun doppelt komplett elektrifiziert über das ganze Kampfareal propellern. Einen riesigen Felsbrocken wirft er ebenfalls gern mal.

Da der Schwanz fehlt, muss man theoretisch den Kopf angreifen, um ihn schneller aus der Rage zu bringen. Was einen aber auch in die größte Gefahrenzone bringt. Wobei Furious Rajang so schnell ist, dass man eigentlich überall in Gefahr gerät. Gerade ohne andere Mitspieler ist er extrem nervig, da er nie von einem abzulassen scheint. War echt ein ziemliches Unterfangen, ihm im Follower-Quest mit dem Admiral machen zu müssen, um dessen Rüstung freizuschalten.

monhunrise62

Damit bewegen wir uns mit großen Schritten auf das Ende von Sunbreak zu. Das MR70 Urgent ist lediglich gegen einen Crimson Glow Valstrax. Erst auf MR100 stellt sich das letzte neue Monster, der Variant Scorned Magnamalo. Wobei alle optionalen und Anomaly Quests zu checkmarken einen gut im eigenen MR levelt, ich also nicht allzu lange brauchte, um ihn zu erreichen.

Scorned Magnamalo ist im Gegensatz zu seiner regulären Version immer im Hellfire Modus. Damit hat er viele ähnliche Attacken, nur das die meisten davon mit Explosionen daherkommen oder explosiven Staub verteilen. Er wird mit den Klauen um sich schlagen, oder den Schwanz nach einen hieben, oder über das Kampffeld hüpfen. Einen Laser aus dem Schwanz kann er auch doppelt feuern. Er kann explosive Kugeln feuern oder aus der Luft auf einen niederrammen. Allerdings hat Scorned noch einen weiteren Rage-Hellfire-Modus drauf, bei dem das violette Feuer karmesinrot wird und die Explosion umso schadender und größer ist.

Scorned Magnamalo ist durchaus ein sehr beeindruckendes Monster, weil das der normale Magnamalo bereits ist, nur dass er nun eben supercharged wird. Allerdings ist halt wie bei Variant Monstern üblich viel gleich oder zumindest sehr ähnlich, weswegen Scorned dann doch nicht so anders als der normale Master Rank Magnamalo daherkommt.

Sunbreak, Monster Hunter Rise’s Master Rank (Part 5)

ava-2698Die Releases von Monster Hunter sind relativ verlässlich. Im Abstand von knapp einem zu anderthalb Jahren gibt es was Neues. Zuerst ein komplett neues Spiel, dann eine Erweiterung dazu, dann das nächste Spiel. Und so wurde uns in den letzten Tagen des Junis 2022 mit Sunbreak die Erweiterung zum im Frühjahr 2021 herausgekommenen Monster Hunter Rise beschert. Diesmal sogar für Switch und PC gleichzeitig, statt letztere warten zu lassen.

Wie immer erweitert dies das Spiel natürlich maßgeblich um den Master Rank. Nachdem das Basis-Spiel uns bereits knapp fünfzig große Monster hat jagen lassen, dies aber nur im Low und High Rank, gibt es all das nun also noch eine Stufe stärker. Aber einfach nur die bereits bekannten Monster um einen Schwierigkeitsgrad aufzudrehen, reicht natürlich nicht, um dies als massive Erweiterung zu verkaufen. Und so gibt es auch noch 17 Monster, die komplett neu in der Welt von Rise sind. Darunter viele bekannte Gesichter aus früheren Spielen – wie beispielsweise die sehr beliebten Flagships aus der vierten Generation, Gore Magala und Seregios. Selbst für mich, als Frontier– Apologist ist was dabei. Ich habe ja immer gesagt, dass ich es etwas verschwenderisch fände, wenn all die Monster aus dem MMORPG, jetzt wo es offiziell abgeschaltet ist, komplett verloren gehen würden, und das Rise durchaus als kleinen Bonus mal ein oder zwei davon auffahren dürfte. Nun, Capcom hat mich erhört und Season 2s Flagship Espinas in Sunbreak untergebracht.

Mit den neuen Monstern kommt natürlich auch eine neue Region mit neuen NPCs, mit denen man interagieren darf, in einer neuen Handlung. Und zwei neuen Arealen. Der Dschungel ist dabei stark an jenem aus der zweiten Generation angelehnt, während die Zitadelle ein cooles neues Gebiet voller Ruinen ist, welches gut zum Thema der Erweiterung passt. Während Basis-Rise stark auf ein japanisches Setting und Yokai-inspirierte Monster setzte, geht Sunbreak in bekanntere europäische Monster-Gebiete. Die drei Lords, die neuen Hauptmonster, sind beispielsweise an drei berühmte Monster-Archetypen bzw. Universal  Horror Monster angelehnt: Frankenstein oder der Golem, der Wolfmann bzw. ein Werwolf und natürlich Dracula der Vampir. Was ich als Horrorfilm-Fan natürlich sehr nett finde.

Als jemand, der allerdings gern neue Monsterdesigns zu Gesicht bekommt, gibt es tatsächlich sehr wenig komplett neues Frischfleisch in Sunbreak. Von den 17 neu hinzugekommenen Monstern sind tatsächlich die drei Lords und der finale Story-Boss die einzigen vier, die es nicht so oder so ähnlich bereits in Vorgängern gab. Immerhin fünf weitere sind neue Subspecies zu Monstern, die in Basis-Rise neu waren, aber so richtig frisch fühlen die sich natürlich nicht an. Natürlich verkauft sich so eine Erweiterung immer besser über Fan-Favoriten und viele Rückkehrer sind auch ziemlich cool, aber wie gesagt, ich persönlich hätte gern etwas mehr Neues gesehen. Wir werden aber wohl nie wieder ein zweites Tri sehen, in dem fast alle Monster neu waren.

Mit einer Erweiterung im Monster-Reigen kommt natürlich auch eine in der Abteilung an neuer Rüstung und Waffenbäumen, die aus ihren Überresten geschmiedet werden können. Immerhin spielt niemand Monster Hunter wirklich für die Handlung, sondern einfach um coole Monster zu erlegen und dann in ihren stylischen Überresten noch effizienter Monster zu erlegen. Sunbreak hat hier allerdings auch noch eine Erweiterung an Skills zu bieten. Ja sogar ein komplett neues System des Skill-Wechselns. So kann nun on the fly während des Kampfes von einem Set ans Wirebug-Skills zum anderen und zurück gewechselt werden, was wesentlich mehr Varietät im Kampf bietet. So kann je nach Situation von einem offensiven Skill zu einem für einen großen Block oder Konter geswitched werden. Ich bin wie immer hoffnungslos schlecht in jenem sehr schnellen und Reaktionsreichen Kampfsystem und lernte nichts Neues hinzu. Ich benutzte immer noch das Scrollen durch das Menüband wie in alten Monster Huntern, statt das Radial Menu, welches seit World verfügbar ist. Ich habe dann auch nie die Counter Stances vom Langschwert gelernt und spammte ganz wie in Rise auch in Sunbreak meinen Weg durch die Ränge mit Sakura Slashes, ohne je vom Skillwechsel gebrauch zu machen. Ich kann also wenig über das neue System sagen. Außer, dass die Monster sehr um all jene Konter und Wechsel designt sind, denn sie sind selbst sehr schnell und Kombo-spammig. Ich hatte im Gegensatz zu Iceborne weniger Spaß mit ihnen solo, wo ich das einzige Ziel aller Attacken war, und mehr in Online-Gruppen. Wobei die Monster durchaus scalieren und je weniger Jäger im Quest sind auch geringere Statuswerte haben, um jene Solo-Jagden theoretisch zu ermöglichen.

Apropos Solo-Hunting. Die Rampages, die niemand leiden konnte, sind raus aus Sunbreak. Stattdessen sind das neue Neben-Ereignis die Follower-Quests. In ihnen nimmt man NPCs aus dem Spiel mit auf eine Jagd und kann so ihre Rüstung und Kooperation auch für weitere Jagden freischalten. Das ist ganz nett, wobei es etwas schade ist, dass dies nur für festgelegte weitere Follower-Quests der Fall ist, statt einmal freigeschaltete NPCs im Ausgleich für weitere menschlicher Spieler in die Haupquest-Reihe einsetzen zu dürfen.

All das war wieder kritisieren auf hohem Niveau, die Anschaffung von Sunbreak hat sich schon für mich gelohnt, denn der intrinsische Gameplay Loop von Monster Hunter tut es eben für mich ungemein. Ich habe über 200 Stunden in Basis-Rise gehabt und erneut über 100 weitere bisher in Sunbreak draufgekloppt. Mehr kommen, denn wie gewohnt wird über das nächste Jahr mit Free Title Updates neues Monster-Material hinzugefügt werden. Das erste bereits jetzt im August hinzukommend. Ich habe also meinen Spaß mit Sunbreak und mehr als genug Spielzeit für mein Geld bekommen. Auf viele weitere Stunden mit den kommenden Updates.

Certainly Simple: War in Japan

ava-2696Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Als ich in einem früheren Beitrag schrieb, dass die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch ist, ein Simple 2000 Spiel mit einem Bikini Babe auf dem Cover sei von Tamsoft, habe ich ihnen nicht ganz recht getan. Wobei, eigentlich stimmt das schon. Tamsoft zeichnet nur für noch mehr verantwortlich. Eternal Quest war von ihnen und auch das vorliegende Shogun’s Blade kommt komplett ohne weibliche Charaktere aus.

Der japanische Titel ist Simple 2000 Vol.47: The Kassen Sekigahara, was so viel wie Die Schlacht von Sekigahara bedeutet, und mal wieder ziemlich transparent wiedergibt, worum es sich handelt. Jene Schlacht gab es nämlich wirklich und in Shogun’s Blade darf man nun eine fiktive, überspitzte Version davon nachspielen. Die Inspiration ist eindeutig Koeis Dynasty Warriors, nur in Japan statt China angesiedelt.

Nur ist natürlich alles stark zurückgefahren, weil es sich hier um ein Budget-Titel handelt. So gibt es zu Spielbeginn beispielsweise nur die Auswahl zwischen zwei Kämpfern, Musashi und Kojirou. Ich griff zu Musashi, weil der ziemlich ausgewogene Statuswerte hat, während Kojirou Kraft für Geschwindigkeit opfert. Nach einer Weile macht das eh keinen Unterschied mehr, denn nach jeder Mission gibt es ein Punktekonto, auf dessen basierend sich dann die Erfahrung für Level Ups errechnen, so dass sich die Statuswerte in allen Bereichen eh nach und nach aufbessern. Wobei viele Gegner zu besiegen oder lange Kombos zu machen kaum Punkte gibt im Vergleich dazu, die mit speziellen Namen daherkommenden Generale zu besiegen.

Und damit geht es dann rein ins zweifelhafte Vergnügen. Das Spiel ist gerade mal sechs Stages lang, wobei bereits absolvierte erneut gespielt werden können. Es geh immer auf das genau gleiche Schlachtfeld, welches hauptsächlich aus grüner Wiese mit reichlich Nebel besteht, die exakt gleichen Gegner niederschnetzelnd. Sich langsam hin und her bewegend, hoffend man rennt in einen General beziehungsweise das Ziel der Mission, denn es ist wirklich einfach sich in der immer gleichen Landschaft im Kreis zu drehen. Neue Rüstung gibt es nicht, nur ein paar temporare Statusboni oder AOE-Zauberkugeln werden manchmal von Gegnern hinterlassen, wobei sich nicht auf sie verlassen werden sollte.

Inmitten der Gruppen stehend ist es leicht während einer Kombo von einem Gegner in den Rücken geschlagen zu bekommen, die Lockon-Funktion hilft nur leidlich dabei ein Ziel auch beizubehalten, und am einfachsten cheesed sich die ganze Sachen, in dem ständig Sprungangriffe ausgeführt werden, womit die KI wenig zurecht kommt. Neunzig Minuten bis zwei Stunden an absoluter Langeweile später ist die Kampagne dann durch, wobei genau das gleiche natürlich gern noch mal mit dem anderen Charakter oder auf höheren Schwierigkeitsgraden ertragen werden kann.

Shogun’s Blade war definitiv bisher ein Tiefpunkt im Lineup. Auch andere Spiele sind ziemlich barebones oder repetitiv, aber Dragon Sisters oder Oneechanbara machen dennoch auf eine gewisse Hirnlose Art noch Laune. Eine Sache, die Shogun’s Blade absolut abgeht.

Von einem echten historischen Krieg gehen wir nun über in Gang-Kriege im modernen Japan. Das nächste Spiel ist nämliche Yakuza Fury, oder auch Simple 2000 Vol. 72: The Ninkyou. Ein Spiel, bei dem es ziemlich offensichtlich ist, welche große Serie es optisch nachahmt, um Käufer zu finden. Noch mehr im lokalisierten Namen.

Segas Yakuza ist das natürlich. Denn auch in Yakuza Fury geht es um einen jungen Nachwuchs-Yakuza, der in die Mitte eines Krieges von fünf Klans geschmissen wird, deren Gleichgewicht ins Wanken geraten ist. Das Outfit vom Hauptcharakter sieht sogar etwas aus, wie das von Kazuma Kiryu, die Kapitelüberschriften sind in ähnlichem Stil, und wann immer ein wichtiger Charakter die Bühne betritt, gibt es eine Plakette mit Namen und Sitz im Klan. All das ist generell für Yakuza-Stories und Filme nicht unüblich, doch schon ziemlich bezeichnend identisch zu Yakuza gestaltet.

Natürlich ist das Spiel wesentlich eingeschränkter. Deswegen stützt es sich komplett auf das Beat em Up Gameplay statt irgendwas dumherum zu bauen. Im ersten Kapitel wirft uns das Spiel direkt hinein in ein Stage, bei dem wir uns schön brav linear durch die Gänge prügeln, bis wir einen Boss erledigt haben. Danach geht es, wie immer zwischen zwei Kapiteln, zwar in die begehbare Stadt, aber sie funktioniert nicht wesentlich anders. Wir haben nur ein paar kurze Straßen zum Erkunden und es geht eigentlich nur darum, die nächste Cutscene oder NPC zu finden, der das nächste Story-Kapitel startet. All das, während wir weiterhin beständig von anderen Gangmitgliedern angegriffen werden.

Eine Besonderheit gibt es dann doch in der Stadt, und das wäre der Shop. In dem können neue Outfits von dem Geld gekauft werden, welches von besiegt Gegnern hinterlassen wird. Besonders daran ist, dass dies beeinflusst, wie stark unser Charakter ist. Manche Outfits machen ihn schnell oder stärker, durch manche hinterlassen Gegner mehr Geld, einige geben uns sogar neue Moves. Charaker-Customisation kommt also komplett durch den Look zusammen. Mit allen dem Standard-Outfit ist er nämlich leider etwas arg behäbig zu steuern.

Die Handlung endet dabei je nachdem, ob man ein schlechtes oder gutes Ende bekommt, nach drei bis fünf Kapiteln. Wobei es insgesamt zehn gibt, denn wie gesagt gibt es schlechte und gute Ending-Wege sowie ein True Ending im New Game Plus, die verschiedene Kapitel aneinanderreihen. All dies ist beeinflusst durch ein Moral-System. Das Ninkyou aus dem japanischen Titel ist nämlich das Wort für einen Ehrenkodex, besonders gern bei Yakuza-Media genutzt, um die „guten“ und die „schlechten“ Yakuza voneinander zu trennen. Im Prinzip heißt dass, dass wir besser keine Zivilisten auf der Straße verprügeln und Faustkämpfern nicht mit Waffen gegenübertreten, um eine gute Ethik zu vertreten. Jedoch ein Katana oder eine Pistole statt der Fäuste zu nutzen, macht die Stages um einiges einfacher. Leider auch für die Gegner. Diejenigen, die einem außerhalb des Bildschirmausschnittes davonlaufen, um einen dann unter Beschuss zu nehmen, sind besonders nervig. Netterweise ist es nicht gegen den Ehrenkodex, bewaffnete Gegner selbst mit Waffengewalt einzutüten.

Yakuza Fury ist damit eines der bessern Spiele der Simple 2000. Man sollte sich vom ersten Kapitel nicht abschrecken lassen, die Kämpfe kontrollieren sich besser, wenn man neue Kleidung kauft. Danach ist es wirklich ein ganz brauchbares Beat em Up, welches einem die Cliffnotes eines Yakuza-Thrillers durchlaufen lässt.

Mega Man X7 & X8

ava-2682Ich hatte geschrieben das, nachdem Mega Man X6 so ein Totalreinfall für mich war, und X5 davor bereits schon nicht super begeistert hatte, ich der Serie den Rücken zukehre. Ganz offensichtlich mache ich mir nun mal wieder selbst zum Lügner. Aber irgendwie, mit zeitlichem Abstand, wollte ich dann doch den Rest durchziehen.

Und habe das mit Mega Man X7 direkt wieder bereut gehabt. Irgendwie hatte ich ja die Hoffnung, dass das Spiel zumindest spielerisch nicht ganz so schlimm wie sein Ruf ist, sondern der Hass hauptsächlich durch die miserable grafische Darstellung kommt, die so anders ist. Und die ist auch durch und durch zu bemängeln. X7 präsentiert sich als erste Mega Man X in 3D und schaut echt ziemlich schlecht aus für ein PS2-Spiel von 2003. Aber tatsächlich hindert die neue Dimension das Spiel auch im Gameplay.

Denn alles bewegt sich nun irgendwie unglaublich langsam. Abgesehen davon gibt es nun Teile des Stages, die in 2D sind, beziehungsweise wir nennen das ja 2.5D, weil die Grafik in 3D bleibt. Aber sie bewegen sich alt weiterhin im Sidescroller wie die vorigen Spiele. Die 3D-Teile von Stages hingegen lassen die Charaktere nun tatsächlich ein frei zu allen Seiten begehbares Level ausloten. Und hier ist alles schrecklich. Zum einen gibt es irgendwie überhaupt keine Tiefenwirkung, was das Attackieren der Gegner und Springen auf Platformen extrem unangenehm macht. Und die Kamera ist auch ziemlich suboptimal. Sie kann hier zwar justiert werden, aber dennoch springt sie zu gern in schlechte Perspektiven. Und inmitten eines Bosskampfes, der auf mehreren Säulen in einer 3D-Arena stattfindet, kommt einfach alles zusammen, um einen den Spielspaß zu verderben.

Dabei habe ich bewusst die europäische Version gespielt, ich möchte nicht wissen, wie viel nerviger und langsamer das Spiel in der amerikanischen ist. Denn in der US-Version braucht es mehr Angriffe, um einen Gegner zu erlegen, gegenüber der japanischen und europäischen Version. Ich fand es brauchte hier schon ziemlich lang.

Auch keine geile Idee ist, dass Upgrades nicht universell sind, sondern nur auf den Charakter zutreffen, der sie einsammelt. Das war in vorigen Spielen auch schon so, aber da konnte man das ganze Spiel über mit einem Charakter verbringen. X7 fügt mit Axl einen dritten und ziemlich nervig vorlauten Charakter hinzu (wobei der super weinerliche X in der hiesigen Inkarnation auch nicht besser ist). Damit gibt es nun Teams von je zwei Charakteren, die gleichzeitig kämpfen und jederzeit ausgetauscht werden können. Das hat man natürlich in die langen HP-Leisten der Bossgegner einberechnet. Jedenfalls nervt es, dass bei Aufsammeln von Upgrades auch noch darauf geachtet werden muss, sie nicht alle vom gleichen Charakter aufsammeln zu lassen, weil sie nur für denjenigen gelten, der sie einsteckt. Wer als X spielen will muss sowieso erst mal 64 Reploids retten, was zusätzlich nervt.

X7 ist nicht schlechter als X6. Aber dennoch kein Eintrag in die Serie, den es sich zu spielen lohnen würde.

Und damit sind wir beim letzten Teil der X-Reihe angekommen, zumindest was die Hauptserie angeht. Und einem Teil der Franchise, den Capcom scheinbar auch nicht wirklich wiederbeleben will. Ein neues Classic Mega Man kommt ja immer mal wieder raus, und dann sind Serienfans immer drauf gespannt, ob dies auch ein neues X bedeuten könnte. Dem ward bisher aber nicht so.

Natürlich ist Sigma mal wieder da, natürlich müssen X und Zero, seit letztem Teil erweitert um Axl, als gute Reploids jenen zur Strecke bringen, nachdem sie sich durch acht Mavericks gekloppt haben. Diesmal kommt hinzu, dass Sigma allerdings nicht der letzte Boss ist, sondern jemand Neues hinter dessen Rückkehr steckt. Irgendwas mit Evolution kommt dazu, denn auch die Reploids sind mittlerweile weiterentwickelt. Was dadurch, dass dies der letzte Teil geworden ist, die Serie auf einer leicht melancholischen Note ausschwingen lässt. Denn es steht in Aussicht, dass X und Zero bald ebenfalls zu den überholten Modellen gehören werden.

Aber wer interessiert sich schon für die notdürftige Handlung, ab ins Gameplay geht es. Hier schwingt X8 nach X7 zurück und ist komplett in 2.5D gehalten. Sprich alles ist immer noch aus 3D-Modellen erstellt, wir bewegen uns aber wieder ausschließlich auf einer Sidescrolling-Ebene. Mit Ausnahme zweier Autoscroller-Rennen. Was auch schon mein Hauptproblem mit X8 darstellt: Die Stages sind mal wieder ziemlich auf mehr oder weniger nervige Gimmicks beschränkt.

Das Stage von Avalanche Yeti ist eine einzige Bike-Sektion, die ungefähr doppelt so lange dauert, wie man gern hätte. Abgesehen davon, dass es viel zu einfach ist, in ein Loch zu fallen oder eine Wand zu rammen, für ein sofortiges KO. Gigabolt Man-O-Wars Stage ist ebenfalls eine Autoscroller und zwar eine einzige super nervtötende Verfolgungsjagd, bei dem die Qualle abgeschossen gehört. Inklusive Hindernisse, die einen ausbremsen und hinter ihm zurückfallen lassen und einem unsichtbaren Timer, der einen irgendwann einfach aus dem Nichts umbringt. Burn Roosters Stage hat gleich drei Autoscroller-Segmente, bei der man Platfroming gegen den aufholenden KO-Bildschirmrand betreiben darf – die letzte Sektion sogar noch nach dem eigentlichen Bosskampf platziert. Man kann also Burn Rooster erledigen und dennoch sterben. Optic Sunflowers Stage ist eine Reihe an Challenge-Räumen, die dann nervig werden, wenn man einen High Score für die Rare Metals holen will.

Rare Metals sind die Art, auf die Charaktere nun Upgrades bekommen. In fast jedem der acht Stages gibt es neben einem Armor-Part von X nun auch mehrere Rare-Metals, welche neue Dinge im Shop freischalten. Teils für die individuellen Charaktere, wie länger Lebensleisten oder Schadensreduktion. Teils allgemeine Sachen wie die Energie-Tanks oder einmalige Rettung vor Instakill-Stacheln. Das Schöne hieran ist nun, dass sich Charaktere nicht mehr Upgrades teilen müssen. Statt nur für jenen zu gelten, der sie im Stage einsammelt, können nun alle Charaktere volle Lebensleisten etc. bekommen. Dafür reicht es aber auch nicht mehr, jene nur einzusammeln, sondern es müssen auch von den Gegnern fallengelassene Chips gegrindet werden, um sie anschließend noch zu kaufen.

Ehrlich gesagt fand ich das Spiel zu Beginn bockschwer. Dann hab ich mich einfach doof ins Metal Valley gesetzt und Chips gegrindet, um die ersten von Anfang an auswählbaren Upgrades zu kaufen. Und dann ging es wesentlich einfacher. Sobald man alles in allen Stages geholt und erneut sich deren Kauf ergrindet hat, ist das Spiel sogar ziemlich einfach. Instakill-Passagen und nervige Autoscroller auf Zeit mal ausgenommen.

Ich wollte Mega Man X8 echt mehr mögen, als ich es tat. Zurück auf die 2D-Ebene ist nett. Die Charakterdesigns sehen wesentlich besser aus. Die Musik rockt. Doch wird das Spielvergnügen immer wieder dadurch getrübt, dass Stages und ihre Gimmicks geradezu absichtlich dazu designt zu sein scheinen, einem auf den Nerv zu gehen. Besser als X6 und X7 ist das Spiel allemal. Dennoch bleibe ich dabei, dass man die Serie getrost nach X4 ignorieren kann.

Certainly Simple: Zombie Rescue

ava-2681Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Heute starten wir mit unseren Altbekannten bei Tamsoft, die viele Simple 2000 Spiele hervorbrachten. Wie immer dürfen wir einen weiblichen Protagonisten folgen, allerdings im Gegensatz zu Demolition Girl und Oneechanbara diesmal ganz wie die Dragon Sisters überhaupt nicht sexualisiert. Es geht um Zombie Attack, in Japan bekannt als Simple 2000 Vol. 65: The Kyonshi Panic.

Kyonshi ist dabei ein gutes Stichwort. Das ist der japanische Name für als in ihrem Ursprungslang China bekannte Jiangshi. Das sind jene hüpfenden Untoten, häufig chinesische Vampire genannt, aber hier gehen sie als Zombies durch. Genau jene haben nämlich ein Hochhaus überrannt und als ein Mädel der Special Anti-Spirit Force bedeutet dies, dass wir zum Einsatz kommen. Mit allerlei Exorziermaterial bestückt geht es also ins Gebäude, um die verbliebenen Überlebenden vor jenen Untoten zu retten.

Das wars auch schon, viel ist nicht dran an Zombie Attack. Die 7 Stages sind jeweils ein Stockwerk des Gebäudes, welches mehr oder weniger verschachtelt ist, und nun heißt es jene Gänge und Räume abklappern, bis genug Überlebende gefunden sind, und jene dann zum Ausgang gebracht wurden. Während man mit gesegnetem Schwert, Knarre und Reis versucht die Gegner zu erledigen, bevor sie die NPCs umbringen. Ja, das komplette Spiel ist eine Escort Mission. Gegner-KI ist dabei ziemlich blöd, denn solange man ihnen nicht zu nahe kommt, aktivieren sie nicht. Was es meist einfach macht es immer nur mit einem Gegner gleichzeitig zu tun zu haben. Wenn das Spiel einen in einem späteren Level nicht in einen kleinen Raum voller Gegner stellt, um Zeit zu vergeuden, zumindest.

Das sind nämlich die zwei Kriterien um in einem Stage zu versagen. Entweder verliert man so viele NPCs an die Gegner, dass die Mindestvoraussetzungen des Stages nicht mehr erfüllt werden. Oder das Zeitlimit verrinnt. Der eigene Charakter kann, soweit ich das mitbekommen habe, gar nicht sterben. Es gibt keine Lebensleiste für sie. Lediglich die NPC-Escorts können durch Attacken sterben und von einem Gegner niedergeschlagen zu werden geht natürlich aufs Zeitlimit.

Während die ersten fünf Stages ziemlich einfach sind nerven die finalen beiden ziemlich. Das Hack and Slash ist einfach zu ungenau und unausgefeilt, um das eh schon von vornherein unter keinem gutem Ruf stehende Escort Gameplay zu bereichern. Zu einfach wird man von eingekesselten Gegnern ständig zu Boden geschlagen oder sind die panisch bei Gegneranwesenheit rumrennenden NPCs am Leben verlieren. Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gibt es anfänglich auch nicht, erst nach Beenden des Spieles wird ein zweiter höherer freigeschaltet.

Zombie Attack hat wenig zu bieten. Das Spiel ist super kurz und gleichzeitig unterfordernd simpel wie teils nervig unpräzise.

Auch im nächsten Spiel geht es darum, Überlebende vor einer Zombie-Apokalypse zu retten. Im sehr ähnlich betitelten Zombie Virus, welches in Japan den Namen Simple 2000 Vol. 95: The Zombie vs. Kyuukyuusha trägt. Eines der bekannteren Einträge unter den unbekannten Simples. Es ist übrigens auch das erste, von dem ich gehört hatte, vor Ewigkeiten, als auf Chris‘ Survival Horror Quest in Blogeintrag war.

Der Japanische Titel bedeutet übersetzt Zombie versus Ambulance und das ist auch so ziemlich das Spiel. In der Stadt ist also das Zombievirus ausgebrochen, als wir Medizinstudent gerade im Keller des Krankenhauses Nachtschicht hatten. Also steigen wir in den Krankenwagen, um in der umliegenden Stadt Überlebende zurück zum Krankenhaus in Sicherheit zu bringen, während Horden von Zombies über den Haufen gefahren werden.

Das Spiel hat dabei eine sehr kurzlebige Vorgehensweise. Denn es gibt mehrere Einschränkungen, die dafür sorgen, dass man auf Zeit spielt, sobald das Krankenhaus verlassen ist. Zum einen kann der Krankenwagen natürlich nur eine geringe Anzahl an Personen fassen. Allerdings ist es auch so, dass die Überlebenden vom Virus infiziert sind und sobald sie einsteigen schnell aber sicher zu Zombies werden. Das kann nur verhindert werden, in dem sie rechtzeitig im Krankenhaus ankommen. Und zusätzlich wird das Krankenhaus an sich von Zombies angegriffen, was durch eine beständig sinkende Lebensleiste angezeigt wird. Hohe Kill-Kombos an überfahrenen Zombies oder gewisse Überlebende (Polizisten und Soldaten) zu retten, heilt jene Leiste wieder.

Bessere Krankenwagen und ausrüstbare Bestandteile für sie dürfen übrigens auch entwickelt werden. Alle X gerettete Mechaniker werden neue Upgrades freigeschaltet, die jeweils nach X getöteten Zombies fertiggestellt sind. So kann man nach und nach einen Krankenwagen mit höherer Kapazität, schnelleren Fahrttempo etc bekommen und besonders nützlich auf der Umgebungskarte auch Zombies, Zivilisten und helfende Gegenstände angezeigt bekommen.

Und somit besteht der Ablauf daraus, in die Stadt zu fahren, den Krankenwagen schnell vollzuladen und geschwind wieder zum Krankenhaus zurückzufinden. Beziehungsweise wenn die randomisiert platzierten Überlebenden zu weit auseinander sind, wieder zurückzufahren, bevor der erste zum Zombie wird, statt den Wagen vollzuladen. Alle 10 gerettete Zivilisten erscheint zufällig unter jenen ein Politiker. Sind davon drei gerettet, öffnet sich der nächste Teil der Stadt. Alle fünf Stadtteile abgehandelt und die Bosskämpfe dazwischen (Ramm die Mutation) erledigt, und das Spiel ist gewonnen. Wie schnell so ein Stadtteil erledigt ist hängt natürlich etwas vom Glück ab, wie schnell man Zivilisten findet und wie schnell darunter ein Politiker ist. Aber ich würde sagen so 60 bis 90 Minuten pro Gebiet sind drin. Mit 5 bis 8 Stunden Spielzeit ist Zombie Virus also ein längeres Spiel der Simple 2000s.

Wobei wir hier allerdings definitiv ein Spiel haben, welches in kleinen Sessions Spaß macht. Einfach raus und Zombies über den Haufen fahren, dabei ein paar weitere Zivilisten retten. Vielleicht findet man ja sogar den nächsten Politiker unter ihnen. Der sehr simple und repetitive Spielablauf ist nichts, was man mehrere Stunden am Stück spielen wollen wird. Statt Langstreckenfahrten allerdings nur kurze Sprints mit Zombie Virus hinzulegen ist ziemlich unterhaltsam.

Certainly Simple: Girls Gone Wild

ava-2670Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Wenn man ein Simple 2000 Spiel vor sich hat, auf dessen Cover ein Bikini Babe ist, kann man sich fast sicher sein, dass Tamsoft dahinter steckt. So auch bei Demoltion Girl, Simple 2000 Series 50: The Daibijin in Japan, welches sich voll und ganz um Riho Futaba dreht, die auch bereits in den Oneechanbaras dabei war. Das liegt daran, dass Riho so etwas wie das Maskottchen der Simple Line war. Sie kommt in mehreren Spielen als einer der Haupt- oder Nebencharaktere daher, immer willig mit ihrem Bikini-Körper die Kaufentscheidung des Kunden zu beeinflussen.

Im hiesigen Spiel ist das Idol gerade bei einem Bikini-Foto-Shooting, als sie von einem Alien gebissen wird und daraufhin zu einer Gigantin heranwächst. Nicht umsonst lässt sich der japanische Titel als die riesige Schönheit übersetzen. Was eine Schande, dass der englische Publisher es nicht Attack of the 50ft Model oder ähnliches genannt hätte, um voll auf die B-Movie-Vibes einzusteigen.

Obwohl Riho angeblich so ein bekanntes Model ist, scheint sie keiner mehr zu erkennen, sobald sie zur Riesin geworden ist. Denn unsere erste Mission im Militärhubschrauber besteht darin, gewisse Körperteile wie Gesicht, Brust oder Hinter zu scannen, um die unidentifizierte Lebensform als Riho Futaba identifizieren zu können. Die zweite Mission ist dann im Prinzip gleich, nur dass wir nun diverse Körperteile mit genug Schlafmittel beschießen, um Riho stillzulegen. Obwohl sie nicht aggressiv ist, führt das ziellose herumirren einer immensen Riho nämlich natürlich dennoch zu Kollateralschäden.

Ab der dritten Mission geht es schon mehr zu Sache, denn jetzt gibt es sogar aktiv Gegenangriffe. So wird Riho zunächst von Aliens umschwärmt, von denen wir genug abschießen müssen. In Mission Vier sitzt ein riesiges Tintenfischalien als Hut auf Riho und steuert sie fern, so dass sie mit Laserstrahlen und Raketen um sich schießt, wir müssen also das Alien von ihrem Kopf schießen. In der fünften Mission rennt Riho Richtung Tokyo und wir müssen sie aufhalten, damit der Rest der Bevölkerung fliehen kann, in dem mit einem Panzer vom Highway aus auf sie geschossen wird (die einzige Mission, in der wir kein Flugzeug steuern). Zum Finale hat es Riho dann zum Tokioter Rathaus geschafft und erklimmt das Hochhaus, um sich wieder mit dem Tintenfischalien zu verbinden. Riho muss mit einem Gegenmittel wieder geschrumpft und das Alien anschließend endgültig abgeschossen werden.

In bester Tamsoft-Manier gibt es übrigens wieder einen Free-Modus, um die Missionen endlos wiederholen zu können, sowie Quests, die eigentlich nur Herausforderungen während des Spielens sind. Freischaltbar sind neue Bikinis für Riho.

Demolition Girl ist wirklich ein interessantes Spiel. Kein gutes. Aber ein interessantes. Die Menüpräsentation ist überraschend stylish und die Missionen sind kurz und halbwegs abwechslungsreich. Das Ganze bleibt low budget und dämlich, aber das hat auch seinen eigenen B-Movie Charme. Leider spielt es sich nicht ganz so knorke, weil die Flugzeuge sich so unglaublich klobig steuern. Ich denke das ist Absicht, weil hierdurch die einzige Challenge ins Spielgeschehen kommt. Aber so wirklich Spaß macht das trotzdem nicht. Und dennoch, die schrägen Vibes haben mich fesseln können, bis relativ zügig die Credits über den Bildschirm flimmerten

Auch der nächste Eintrag stammt von Tamsoft. Und gewohnt hat auch jener Heldinnen in der Hauptrolle zu bieten. Bei Dragon Sisters, beziehungsweise Simple 2000 Vol. 87: The Nadeshiko, handelt es sich um ein Beat em Up.

Um direkt etwas Klarheit zu schaffen: Während die Bezeichnung Beat em Up gerade im deutschsprachigen Raum auch für Fighting Games wie Tekken oder Dead or Alive gebraucht wird, so stimmt dies nicht und trifft sicherlich nicht auf Dragon Sisters zu. Mit dem auch als Brawler bezeichneten Genre ist stattdessen sowas wie Double Dragon oder Golden Axe gemeint. Sprich es gibt richtige Stages, durch die man sich bewegt, und Horden an Gegnern über den Haufen kloppt.

So auch hier. Die insgesamt zehn Stages sind alles Sidescroller von 10 bis 15 Minuten Laufzeit. Wir steuern eine der beiden fast identisch aussehenden Dragon Sisters (oder auch beide im Zweispielermodus), die als Bonuscharaktere in Zombie Hunters 2 zu sehen waren. Die prügeln und treten auf die von den Seiten eintreffenden mechanisch-roboterartigen Gegner ein, bis jene alle über den Haufen geprügelt sind und man weiter gen rechten Bildschirmrand fortschreiten darf. Bis am Ende dann ein Boss hereingesprungen kommt, der besiegt gehört. Und das halt zehn Mal, um die Storyline zu beenden. Dabei hinterlassen einem die Gegner Erfahrungskugeln ähnlich wie in Oneechanbara, die zwischen den Stages dafür genutzt werden können die Statuswerte aufzuleveln oder neue Attackkombinationen zu erlernen.

Zugegeben gibt es an Gegnern nicht sonderlich viel Variation zu sehen. Ein halbes Dutzend verschiedener Versionen müssen das gesamte Spiel über herhalten. Und auch die Bosse werden mehrmalig wiederholt. Dafür sehen aber die Hintergründe ganz nett aus. Gerade das Aufzuglevel oder die Straßen von Kyoto waren doch netter anzusehen, als ich erwartet hatte. Auch überraschend ist, das die beiden Mädels, als die man spielt, nicht wirklich sexualisiert werden. Weder vom Narrativ noch von ihren Kostümen her, von denen sie für Oneechanbara wesentliche Teile ausgezogen hatten.

Wie gewohnt können die Story-Missionen auf mehreren Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Anschließend darf die Gegner-EXP auch dafür verwendet werden, zahlreichen Bonusmissionen freizuschalten, in denen besondere Challenges zu überstehen sind. Zudem gibt es wie gewohnt zwei Bonuscharaktere freizuschalten.

Das macht das Spiel zu einer simplen aber erstaunlich spaßigen, wenn auch gewohnt etwas stumpfsinnigen, Prügelei von wenigen Stunden. Das einzige wirkliche Problem ist der finale Boss, welcher einfach viel zu hart designt ist. Auf der Zielgeraden fällt das Spiel also leider auf die Fresse, bis dahin war es aber eine nette Kreuzfahrt.