30 Years Later: Metroid II

ava-2620Vor fünf Jahren ist das erste Metroid 30 Jahre alt geworden, was dazu geführt hat, dass ich mein allererstes Metroid durchgespielt habe. Allerdings im benutzerfreundlicheren Remake Zero Mission. Dieses Jahr ist es nun soweit das der Nachfolger Metroid II: Return of Samus ebenfalls seinen 30. Geburtstag feiert. Woran man auch schön sieht, dass Metroid von Anfang an nie eine Prioritäts-Franchise war, sondern immer längere Abstände zwischen Einträgen vorkommen konnten.

Diesmal bin ich allerdings nicht zum 3DS-Remake gegangen, sondern habe tatsächlich das Original vom GameBoy gespielt. Erneut zeigt es, dass Metroid nie das Prestige bei Nintendo hatte, welches Fans der Serie ihr gerne zugestehen würden. Den offiziellen zweiten Teil nach so vielen Jahren und es wird dazu verheizt den monochromen Handheld zu pushen. Nicht das dies in der Realität automatisch mindere Qualität bedeuten muss. Immerhin waren erneut Gunpei Yokoi und sein R&D1-Team beteiligt, die sowohl das erste Metroid wie auch den GameBoy an sich erschufen. Es ist also davon auszugehen, dass sie wissen, wie man das Beste auf der Plattform holt, um ein getreues Spiel zu erschaffen.

Auf ihrem zweiten Einsatz im Power Suit fliegt Kopfgeldjägerin Samus Aran zum Heimatplaneten der Metroid, um deren komplette Rasse auszurotten. Glücklicherweise gibt es nur noch um die 40 von der Spezies, es sollte also in einigen Stunden zu schaffen sein. Wenn sie sich besonders beeilt, nimmt sich Samus eventuell sogar noch die Zeit, im Bikini zu posieren.

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Text gibt es im eigentlich Spiel dabei nicht, damals musste man sich das noch Speicherplatzsparend aus dem Booklet holen. Nicht das es wirklich zu viel Kontext braucht, Samus landet direkt zu Spielbeginn und ab dann gibt es ja auch herzlich wenig zu tun, außer die Flora des Planeten zu erkunden und die Fauna über den Haufen zu schießen.

Das Spielprinzip funktioniert grundsätzlich auf dem schwächlichen Handheld gut und ist weitestgehend unverändert. Metroid besteht natürlich viel daraus, die vielen Gänge und Räume zu erkunden und in Nischen und Winkeln diverse Power Ups zu finden. Sowohl notwendige, um in neue Bereiche zu gelangen, wie auch optionale zum Erweitern von Samus Lebensleiste oder maximalen Munition. Wobei Metroid II schon etwas linearer als gewohnt ist. Der Metroid-Planet ist in diverse Biotome unterteilt, und erst wenn alle Metroids im Gebiet ausgeschaltet sind, kommt es zu einem Erdbeben, welches den Tunnel in das nächste Biotom freilegt. Wahrscheinlich eine Entscheidung, um kürzere Spielsessions auf dem Handheld zu ermöglichen, die den netten Nebeneffekt hat, dass es nicht allzu viel Backtracking gibt, aber die Welt eben auch weniger zusammengefügt erscheinen lässt.

Die einzelnen Areale sehen auch gar nicht so übel aus. Es gibt teils raue Steinwände, glatte Gebäudestrukturen, Pflanzenbewuchs, Wassertümpel oder stählerne Gänge zu durchstreifen. Auch sind die einzelnen Gegner und Samus recht groß und individuell leicht optisch zu unterscheiden. Optisch ist es für ein frühes GB-Spiel definitiv ganz schnieke. Wobei der monochrome Bildschirm zwar der Atmosphäre gut tun kann, aber auch dennoch nicht immer alle Umgebungshinweise leicht unterscheidbar macht. Gerade was die vielen versteckten optionalen Upgrades angeht, bei denen man darauf kommen muss, jede leicht ungewöhnliche Nische zu bomben, es könnte ja ein versteckter Tunnel dahinter liegen, sind auf dem GB-Screen noch unauffälliger als in der Serie eh schon gewohnt.

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Der große und expressive Sprite von Samus kommt leider dem Spiel auch immer wieder in den Weg. Was eben einfach nicht aus dem Weg zu räumen ist, ist der kleine Bildschirmausschnitt des Handhelds. Da kommt einem aus dem Bildschirmrand der Gegner schon mal schneller entgegen, als man reagieren kann. Zumal der Sprung von Samus auch so floaty wie immer ist, wofür ich nicht nur nie ein gutes Gefühl entwickeln konnte, wie er auch erneut durch den kleinen Bildschirm schnell mal in ein unvorhergesehenes Hindernis führen kann. Gerade die aggressiven Metroid-Varianten sind ziemlich nervig auf dem kleinen Bildschirm bekämpfen zu wollen.

Tatsächlich ist es so, dass ich leider sowohl bei vielen der 40 Metroids wie beim Endboss der Metroid Queen als Strategie einfach die YOLO-Variante zielführend fand. Sich hin stellen und Missiles spammen, auf das sie sterben, bevor Samus es tut. Ausweichversuche haben meist dazu geführt, dass ich oft dennoch getroffen wurde aber wesentlich weniger selbst attackieren konnte. Es war dann eben einfach eine Frage dessen, ob genug E-Tanks und Missile-Updrades gefunden wurden, um durch den Kampf zu kommen. Gerade bei der Metroid Queen, die ganze 180 Missiles frisst! Besonders viel Abwechslung ist übrigens auch nicht drin, denn besagte 40 Metroids fallen alle unter die gleichen drei oder vier Arten. Es wiederholen sich die gleichen Kämpfe also viel.

Metroid II hat letztendlich das geschafft, was es ausgezogen zu tun ist: Metroid auf den GameBoy bringen, und das so gut wie möglich. Es macht durchaus auch Laune. Häufig retrospektiv aber eher Laune eine bessere Version in Form einen späteren Metroids oder Metroidvanias zu spielen, weil es doch im 30 Jahre alten Handheld-Spiel immer wieder etwas eckt und kantet.

Howl at the Moon: Monster Hunter P3rd’s Village Quests (Part 2)

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Aufgewacht im sehr asiatischen Yukumo Village, aber nicht im Bett im eigenen Haus, sondern in den heißen Quellen. In denen kann schön stilgerecht geplanscht, relaxed und anschließend eine Erfrischung getrunken werden, um Food-Buffs zu bekommen. Allerdings ist das in der Guild Hall, also im Multiplayer-Bereich des Spieles. Denn Portable 3rd hat dafür kein eigenes Dorf.

Ein Longsword umgeschnallt, die Palicos ins Team gesteckt, und es kann losgehen mit den Solo Quests der Village Storyline. Nachdem uns ein Zinogre ausgeknockt hat, müssen wir uns doch für die Revenge gegen das neue Flagship hocharbeiten.

Exklusiv im neuen Gebiet der Misty Peaks, die wie aus einem asiatischen Kohlebild aussehen, kommt es also zu den üblichen Starterquests. Pilze sammeln, Steaks braten, Pflanzenfresser metzeln, gegen kleine Fleischfesser kämpfen. Rang 1 Missionen sind mal wieder nicht sonderlich spannend, sondern reines Tutorial.

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Wir bleiben auch in den Misty Peaks für das Urgent, welches den zweiten Rang eröffnen wird, und endlich die erste Jagd gegen ein troßes Monster bereithält. Ausnahmsweise ist das mal kein Raptor, sondern unser aller geliebter Honigbär und Neuankömmling in MHP3rd Arzuros.

Arzuros ist ja realtiv häufig genutzt seit P3rd, von daher sind seine Attacken wohlbekannt. Typisch Bär schlägt er viel mit seinen Pranken um sich, wobei er sich dabei teilweise halb dreht, um auch Jäger treffen zu können, die neben ihm stehen. Manchmal macht er nur eine Pranke, manchmal eine Kombo von mehreren. Hinter ihm zu stehen ist allerdings auch nicht dauerhaft anzuraten, weil er eine Arschbombe nach hinten machen kann. Obwohl Arzuros die meiste Zeit über sehr behäbig daherkommt, kann er schon mit Anlauf schnell über das Areal sprinten, um einen umzurennen, wenn er Distanz überbrücken muss.

Tatsächlich war ich überrascht das mir Arzuros ein paar Probleme bereitete, obwohl er gerade mal das erste Monster ist. Ich bin einfach echt schlecht darin, seinen Prankenhieben auszuweichen. Natürlich hatte ich auch noch das Starterset an, welches so gut wie keine Defensivwerte hat. Von daher hies es anschließend Arzuros zu farmen, um ihn als erste Equipment-Set zu tragen.

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Auch die nächste Großwildjagd ist in den Misty Peaks, allerdings unter dem nächtlichen Himmel im Mondschein. Was eine nette Optik – auch mit den leuchtenden Glühwürmchen. Wir stellen uns hier einem alten bekannten aus der zweiten Generation: Bulldrome.

Die beliebteste Attacke von Bulldrome ist und bleibt diejenige, mit der auch die kleinen Bullfangos einen ständig nervig umwerfen, während man ein anderes Monster bekämpfen oder Items farmen will. Er nimmt einen ins Visier, scharrt mit den Hufen, und rennt einen dann um. Oder versucht es zumindest, denn er kann im Rennen auch leicht seine Richtung ändern. Kommt er zum Stehen, dreht er sich um und der Rennspaß beginnt von vorn. Bleibt man dicht neben ihm stehen, kann er allerdings tatsächlich auch noch seinen Kopf hin und her werfen, um einen mit den Hauern zu treffen.

Letzteres ist tatächlich auch seine nervigste Attacke für mich gewesen. Zwischen seiner ständigen Rennerei will man einfach auch mal eine Attacke reinbekommen, statt von den Stoßzähnen umgeworfen zu werden. Dennoch ist er ein simpler und einfacher Kampf. Zu meiner Überraschung endete der allerdings nicht mit dem Sieg, sondern es kam zu einer Invasion des Flagships Zinogre. Ich fühlte mich noch nicht gewapnet und endete das Quest dort.

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Für das nächste Ziel geht es endlich woanders hin. Nämlich in die Wüste der Sandy Plains. Dort stellt sich der Raptor, der bei Monster Hunter Tri das erste Monster war, zur Jagd: Great Jaggi.

Immerhin sind die Raptoren aus der dritten Generation nicht ganz so langweilig wie aus den ersten beiden. Aber dennoch simple Angelegenheite. Der Great Jaggi kann mit dem Schwanz schlagen oder nach einem beißen. Er kann springen, um einen umzuwerfen. Und außerdem einen seitlichen Hüftsprung machen, damit man sich nicht zu sehr neben ihm aufhält, nachdem alle anderen Attacken sehr frontallastig sind. Zudem kann der Great Jaggi jederzeit mit einem Hilferuf neue kleine Jaggi herbeirufen, die einem während des Kampfes in die Waden kneifen.

Ich fand ihn allerdings einfacher als den Arzuros. Jedoch haben es die Raptoren auch so an sich, dass viele ihre Attacken sehr genau sein müssen, um einen zu treffen, so dass sie häufig einfach danebengehen. Nervig ist halt wirklich nur wenn einem die kleinen Jaggi ständig in die Quere kommen.

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Das nächste Urgent ist gegen ein Monster, das ich schon lange nicht mehr gesehen habe. Denn der Qurupeco kommt nur in den Spielen der dritten Generation vor und ward seither nicht wieder gesehen. Ähnlich wie beim Great Jaggi hat man ihn allerdings gegenüber Monster Hunter Tri in ein anderes Gebiet verfrachtet, hier in die Misty Peaks.

Was die Angriffe des großen Vogels angeht, so kann er vor sich picken, was er auch gerne macht, während er nach vorn springt, um mehr Boden gutzumachen. Einen Schlag mit dem Pedalenschwanz kann er einem auch überziehen. Und wenn er die beiden Schwingklauen aneinanderreibt, ist Obacht zu geben, denn er kann sie dann wie Zündsteine zusammenschlagen und Feuerschaden verursachen, wenn er einen damit trifft. Das sind so die Attacken von Qurupeco an sich. Ein besonderes Gimmick hat er aber noch zusätzlich drauf, denn er kann die Rufe anderer Monster imitieren und somit beispielsweise einen Great Jaggi anlocken, der dem Kampf beitritt.

Ich hatte tatsächlich Qurupeco nicht so schwer in Erinnerung, wie er war, denn seine Angriffe machen schon viel Schaden. Und wenn er dann tatsächlich Unterstützung dazugerufen hat, wird es schnell sehr chaotisch. Klar, dafür sind Dung Bombs da, aber an die hätte ich halt denken müssen, bevor das Quest startet. Wobei ich aber auch erst nach dem Quest gemerkt habe, dass ich mein Longsword hätte weiter upgraden können.

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Zum dritten Mal in Folge kommen wir zu einem Monster aus Monster Hunter Tri, diesmal sogar in den Sandy Plains, in denen wir ihn auch dort angeftroffen haben. Nämlich den Barroth, der seither auch gern in anderen Spielen Verwendung findet.

Barroth wälzt sich regelmäßig im Schlamm, um seinen Körper mit ihm zu überziehen, wodurch er verringerten Schaden nimmt. Kann sich aber auch schütteln, um einen mit einer Schlammkugel zu treffen, wodurch die Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, bis man sie wieder abgeschüttelt hat. Neben einem Schwenker mit dem Kopf vor oder dem Schwanz hinter sich, besteht seine Hauptattacke allerdings daraus, einen mit viel Anlauf mit seiner harten Kopfplatte zu bulldozern. Er pfeift dabei sogar fast etwas wie eine Lokomotive.

Ich hatte Barroth als extrem schwer aus Tri in Erinnerung. Seither hat er mir aber in anderen Spielen keine großen Probleme mehr bereitet. Interessanterweise auch nicht hier in P3rd, obwohl ich befürchtet hatte, dass sich die Tri-Efahrung wiederholen könnte.

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Damit kommen wir dann auch endlich zu einem weiteren Monster, welches in P3rd hinzugefügt wurde. Es wäre auch fast eines gewesen, was ich zum allerersten Mal bekämpft habe, wenn nicht Monster Hunter Rise ihn auch verwenden würde. Im Floodes Forest treffen wir auf den Great Wroggi.

Der ist ein Raptor. Also hat er so ziemlich das drauf, was auch schon der Great Jaggi drauf hatte. Springen, beißen, einen Schwanzschlag und einen Hüftsprung sind alles in seinem Arsenal. Außerdem ist es ihm möglich kleine Wroggi in den Kampf hinzuzurufen. So weit, so bekannt, nur eben mit höherem Schaden ausgeteilt. Die Besonderheit der Wroggi-Art ist, dass sie auch vergiften kann. Sowohl die kleinen Wroggi spucken kleine Giftkugeln nach einem, als auch der Great Wroggi größere Giftwolken aussondern kann.

Dem Gift auszuweichen fand ich dann auch am schwersten im Kampf. Die Wolke breitet sich doch etwas weiter aus und verweilt länger, als ich das gedacht habe. Abgesehen davon kommt es schnell mal vor, dass man sich zu sehr auf den Great Wroggi konzentriert und von einem kleinen Wroggi von der Seitenlinie aus angespuckt wird.

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Das war genug neuer Content, immerhin ist P3rd ein Port von Tri, also geht es auch zurück zu den Monsters aus Tri. Und nicht nur das, wir brechen auch endlich auf ins Gebiet des Deserted Islands, welches das Startgebiet des Originals war. Denn dort treibt nun der Royal Ludroth sein Unwesen.

Der kann selbstverständlich nicht mehr schwimmen, beziehungsweise zumindest nicht mehr im Wasser bekämpft werden. Aber er hatte ja auch einige Attacken an Land drauf. Beispielsweise den Schwanzschlag, der bei Leviathanen nicht nur mehr Reichweite hat, weil sie so lang sind, sondern auch eine komplette Drehung um sich selbst hinlegt. Er springt auch gern mal nach einem. Oder rennt hin und her und spuckt dabei Wasserkugeln links und rechts von sich. Er rollt einen seitlich um und kann kleine Ludroth herbeibeschwören.

Dennoch finde ich den Royal Ludroth zu Lande insgesamt ziemlich simpel, solange man seine Reichweite nicht unterschätzt. Es ist zudem, wie bei vielen Monstern aus Tri, unglaublich befriedigend, ihm seine Körperteile zu brechen, weil die Zerstörung schon gut sichtbar ist und sie so dramatisch darauf reagieren. Die Mähne des Royal Ludroths zu zerschlagen oder den Schwanz abzuhacken zum Beispiel.

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Schon sind wir wieder zurück bei den Monstern aus P3rd, die reichlich in späteren Spielen aufgenommen wurden. Denn auch der Lagombi basiert auf dem neuen Skelett vom Arzuros. Der Schneehase macht dabei selbstverständlich die verschneite Tundra unsicher.

Lagombi hat dann auch die gleichen Prankenhiebe drauf, die er teilweise seitlich von sich gibt. Statt einen umzurennen ist er allerdings dazu bereit, einen umzuschliddern. Was aufs Gleiche hinaus laufen sollte, aber doch wesentlich unberechenbarer ist. Denn immerhin muss das nicht geradeaus geschehen, sondern Lagombi kann auch seitlich durch die Gegend schliddern, um einen aus dem Tritt zu bringen. Die Arschbombe nach hinten ist auch ausgetauscht mit richtigem Rollen, um mehr Fläche abzudecken.

Ich habe ja echt meine Probleme mit den Monstern, die das Skelett benutzen. Auch beim Lagombi hat mich besonders das irreguläre Geschliddere im Halbkreis gefordert und häufig umgehauen. Wenigstens stirbt ers schön schnell.

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Schon sind wir beim nächsten Urgent Quest angelangt, das den aktuellen Rang beendet und den nächsten öffnet. Wie üblich geht es dafür in die Misty Peaks. Dort stellt sich eine der Main Stays der Franchise der Jagd, die in jedem Spiel dazugehört: Rathian.

Die kann die gewohnte Doppeldrehung, die zu einem Schwanzschlag führt, oder vor sich beißen. Auch in die Luft gehen und dann einen entweder umfliegen oder eine Drehung mit Schwanzschlag machen. Trifft der, wird man vergiftet, egal ob der Schwanz abgeschlagen wurde oder nicht. Zudem spuckt Rathian immer mal wieder einen oder mehrere Feuerbälle von sich. Besonders nervig ist allerdings, wenn sie schlicht und einfach ständig auf dem Kampffeld hin und her rennt. Nicht nur trampelt sie einen dabei ständig nieder, sondern man kommt auch nicht zum Draufklöppeln, wenn sie permanent in Bewegung ist.

Glücklicherweise gibt es ab der dritten Generation ein Stamina-System für die Monster, so dass selbst Rathian früher oder später mal stehenbleiben und verschnaufen muss. Sie ist übrigens das erste Monster, welches mir einen Cart eingebracht hat, weil ihre Feuerbälle einfach in zwei Treffern den KO bedeuteten. Allerdings ist das Arzuros Set auch schwach gegen Feuer.

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Wir gehen zu Beginn des vierten Ranges in die Wüste. Um dort zu bekämpfen, was ich für den Ersatz des Gobuls halte, nachdem der mit dem Fehlen der Wasserkämpfe keinen Platz in P3rd gefunden hat. Nämlich den durch den Sand schwimmenden und für dieses Spiel kreierten Nibelsnarf.

Als Monster, welches sich unter dem Sand bewegen kann, gehört Nibelsnarf auch zu jenen, die einen überraschend von unten anzugreifen versuchen, wenn sie aus dem Sand herausbrechen. Genauso wie er nicht nur direkt unter einem nach oben kommen kann, sondern mit geöffnetem Maul aus dem Sand heraus einen von Weitem anspringt. Manchmal, und besonders, wenn man ihn herausbombt, bleibt er auch mal für ein wenig Zeit an der Sandoberfläche. Wo man beim Bearbeiten vom Nibelsnarf dennoch drauf achten muss, dass er aus seinen Kiemen Sandwehen befördern oder einen Sandstahl aus dem Maul spucken kann.

Ich mag sagen das mir die Monster wie Arzuros und Lagombi immer Probleme bereiten. Das bedeutet aber nicht, dass ich sie nicht mag. Nibelsnarf ist allerdings definitiv eine Addition zu P3rd, die ich nicht leiden kann. Ich finde ihn wirklich hochgradig nervig, besonders seine dämlichen Sprünge mit geöffnetem Maul und dessen massivst unfairen Hitboxes. Glücklicherweise hatte ich mein Equip mittlerweile auf das Ingot Set geupgradet.

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Zeit für ein paar Quests in der kalten Tundra. Zunächst geht es zum dritten Raptor im Bunde, dem Great Baggi, womit die dritte Generation dann auch durch die Inklusion des Great Wroggi ein Triumvirat parat hält.

Die auch wie üblich fast identisch kämpfen, nur eben mit höheren Statuswerten durch das spätere Quest. Es darf sich also darauf eingestellt werden, dass er beißt, hüftspringt und schwanzschlägt. Und selbstredend kleine Baggi zur Hilfe ruft. Unikat ist nur die Statusveränderung, die sowohl der Great Baggi wie auch die kleinen Baggi mit ihrer Spucke verursachen könne. In diesem Falle hat es einschläfernde Wirkung.

Raptoren sind eine einfache Angelegenheit, und so spät in der Questriege ist es echt kein Vergleich zum Rest mehr. War eine schnelle Angelegenheit.

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Wir bleiben noch in der Tundra und widmen uns einem anderen Monster, das ich seit langem nicht mehr gesehen habe. Denn auch der Gigginox bleit der dritten Generation vorbehalten und ward seither nicht wieder verwendet.

Der Ersatz für Khezu ist eben auch ein bleicher Blutegel, der gerne an der Decke entlangkriecht. Von dort aus kann er einem entgegenspringen, aber auch versuchen, zu schnappen und langsam zu verschlingen. Am Boden sondert er gerne Gift aus oder legt Eier, aus denen kleine Giggi entspringen. Die heften sich an Jäger und saugen ihnen das Blut aus. Es ist auch insgesamt einfach schwer zu sehen, wo beim Gigginox hinten und wo vorn ist, was ganz gut wäre, denn der Kopf ist eindeutig sein Schwachpunkt.

Ich hatte den Gigginox immer als den weniger dämlichen Khezu in Erinnerung. Nach dem erneuten Kampf gegen ihn kann ich aber nicht sagen, ihn sonderlich genossen zu haben. Besonders nervt halt einfach auch, dass seine Haut in Rage sich so stark erhärtet, dass man ständig abprallt, und das der Gigginox ständig rumkreischt.

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Von der Kälte der Tundra wird gewechselt in die Hitze des Volcano. Dort wartet das dritte Monster, das auf dem Arzuros-Skelett basiert, auf uns. Ameisenbär Volvidon fand nämlich ebenfalls seinen Start in MHP3rd.

Statt wie Arzuros hin und her zu rennen oder wie Lagombi auf dem Eis zu schliddern, rollt sich Volvidon in eine Kugel zusammen und prescht als jene sowohl geradeaus wie auch Kreisförmig übers Gebiet, um die Jäger umzunieten. Auch kann er in ihr hin und her springen oder sich einfach für bessere Defensive zurückziehen. Die üblichen Prankenhiebe hat er natürlich drauf. Und Volvidon kann seine lange Zunge nach den Jängern peitschen.

Ich habe gesagt, dass ich Arzuros und Lagombi durchaus mag, obwohl ich nicht sonderlich gut darin bin, mit ihnen umzugehen. Volvidon geht mir da tatsächlich wesentlich mehr auf die den Nerv. Das Rumrollen ists einfach zu nervig und unberechenbar für meinen Geschmack.

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Damit sind wir doch tatsächlich nicht nur beim Urgent am Ende vom vierten Rang angekommen, sondern sollen uns schon dem Flagship von P3rd stellen. Zinogre heult auf den Misyt Peaks dem Mond entgegen und wir dürfen Rache dafür üben, dass er uns im Intro angegriffen hat.

Der Blitzhund kann so einige Sachen. Beispielsweise mit Anlauf einen Umrennen. Oder mit den Vorderpranken auf den Boden vor sich boxen. Auch mit einem Flip den langen Schwanz nach einem schlagen, oder auf dem Rücken landen und eine Blitzexplosion machen. Allgemein zieht er sich immer mal wieder etwas zurück, um Energie zu tanken. Ist das abgeschlossen, kommt es zu einem kleinen Blitzgewitter um ihn herum und Zinogre wird nicht nur aggressiver, sondern viele seiner Attacken kommen mit jener Blitzentladung daher. Jene Aufladung geschieht über Thunder Bugs, die er auch in Elektrokugeln nach einem werfen kann.

Zinogre ist tatsächlich ein super tougher Kampf, der mich lange auf trab gehalten hat. Ich musste sogar endlich mal auf einen Großteil meiner Mega Potions zurückgreifen, um die Auseinandersetzung zu überstehen. Dafür war er so nett und hat mir direkt zwei Plates hinterlassen. Nach dem Sieg rollen übrigens bereits die Credist über den Bildschirm.

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Obwohl die Village Storyline damit rum ist, gibt es noch viel zu tun, denn Solo-Village in P3rd hält noch ganze zwei Ränge parat. Beispielsweise stellt sich in den Flooded Forests das Flagship von Freedom Unite Nargacuga zum Wettstreit.

Neben dem Panthergeschrei beißt oder haut Nargacuga gern mit seinen Klauenschwingen vor sich, was ihn auch nach vorne katapultiert. Er kann hin und her springen. Mit seinem Schwanz schlagen oder sich sogar komplett drehen. Manchmal erhebt sich jener auch wie ein Skorpionsschwanz in die Luft, damt Nargacuga Stacheln nach einem schleudern kann. Zu Boden rammen kann Nargacuga jenen Schwanz auch noch, wobei er wenigstens steckenbleibt, sollte das danebengehen.

Nargacuga ist unglaublich schnell und wendig, was diesen Kampf selbst mit dem eigentlich Agilität gebendem Longsword zu einer Geduldsprobe macht. Irgendwie scheint man einfach ständig von irgendwo getroffen zu werden oder zumindest nie nahe genug für einen Angriff zu sein.

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Nargacuga hat die Jagd auf Monster mit dem Tigrex-Skelett eröffnet, und in der Tundra geht es auch schon direkt gegen den nächsten Verteter, der es benutzt. Barioth aus Tri hat jene zu seinem Jagdrevier gemacht.

Damit sind einige der Attacken und Bewegungsabläufe natürlich gleich bis ähnlich. Auch Barioth kann seinen Schwanz im Halkreis nach vorn schlagen. Auch Barioth springt viel durch die Gegend. Zudem spuckt er gerne mit Eis um sich, welches auch einen Tornado hinterlassen kann, dort wo es den Boden berührt. Auch sehr charakteristisch für ihn ist der seitliche Tackle mit seiner ganzen Körperlänge. Oder eine Arschbome auf einen zuspringend zu machen.

Das viele Rumgehüpfe kann natürlich etwas anstrengend werden, bis man die Schwingen gebrochen hat, so dass er an Agilität verliert. Und den Tornados ist nicht so einfach auszuweichen, besonders wenn man wie ich von Rise weniger ungenaue Hitboxen gewohnt ist. Aber ingsgesamt ist Barioth nicht wirklich schlimm gewesen.

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Zurück im Vulkan treffen wir auf ein weiteres Monster aus Tri. Und eines, das auch seither häufig benutzt wird, obwohl ich wirklich niemanden kenne, der gerne gegen Uragaan kämpft. Irgendwer im Dev Team muss wohl eine Schwäche für ihn haben.

Uragaan rollt viel durch die Gegend. Manchmal verschwindet er vom Kampfareal, um dann unerwartet von woanders hereinzurollen, manchmal rollt er direkt auf einen zu, manchmal rollt er wild in Kreisen herum. Außerdem kann er sein hartes Kinn zu Boden stampfen, um einen damit zu treffen oder via Beben aus dem Tritt zu bringen. Explodierende Steinkugeln kann er auch von sich werfen oder ein feuriges Gas um sich herum aussondern.

Netterweise hat er das Gas und das Rumgerolle eher wenig gegen mich eingesetzt gehabt. Aber die Hitboxes an den Kinnschlägen sind echt unterirdisch. So häufig wurde ich getroffen, obwohl ich hätte schwören können, dass ich dem nicht nahe war.

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Mehr Vulkan-Action gibt es mit dem quintessentiellen Aushängeschild von Monster Hunter, das in jedem einzelnen Spiel, egal ob Hauptserie oder Spinoff Verwendung findet. Rathalos der König der Lüfte ist hier unterwegs.

Rathalos hat viele Attacken drauf, die schon von Rathian bekannt sind. Auch er rennt gerne auf dem Feld hin und her oder macht eine Drehung mit Schwanzschlag. Beißt vor sich oder geht in die Luft, um einen von dort aus anzufliegen. Spuckt mit Feuerbällen nach einem. Rathalos ist jedoch wesentlich häufig in der Luft anzutreffen als Rathian. Und außerdem kommt bei ihm sein Gift aus einer Attacke mit den Klauen, mit denen er aus besagter Luft nach einem hiebt.

Jene Klauenattacke ist auch die größte Schwierigkeit an ihm, denn er bewegt sich dabei auf einen zu, selbst wenn man ausweicht, so das man häufig dennoch getroffen werden kann. Wenigstens ist er in der Luft immer noch in Reichweite des Longswords, sofern er nur über dem Boden schwebt statt richtig wegzufliegen.

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Das Urgent Quest, welches den fünften Rang beendet, ist etwas ganz besonderes für mich gewesen. Nicht nur geht es üblicherweise in die Mystic Peak gegen ein Monster, das in P3rd hinzugekommen ist. Nein es ist tatsächlich auch das erste Monster der Riege, das ich persönlich noch in keinem anderen Spiel bekämpft habe: Duramboros.

Der bemooste Berg von einem Monster bewegt sich dabei trügerisch langsam. Schneller muss Duramboros auch gar nicht sein, solange man ihm nahe ist. Denn da er so gigantisch ist, treffen auch langsame Attacken mit den Hörnern oder Schwanzschläge einen gern mal. Zumal es zu Beben kommt, die einen aus dem Tritt bringen. Aber Druamboros kann auch schnell, denn er dreht sich gern im Kreis, um dann mit Schwung einem entgegenzufliegen oder einen einfach in den Strudel reinzuziehen und so ordentlich Schaden zu machen. Das sieht schon echt komisch aus.

Immerhin wirft er sich selbst um, wenn er seine Drehattacke macht, aber nicht genug Stamina hat. Dadurch kann man schnell ordentlich draufprügeln. Und neben ihm zu stehen kann wegen seiner Größe genausogut bedeuten, dass seine Attacken über einen weg gehen. Die Hitboxes des Schwanzstampfers sind allerdings ziemlich blöd.

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Ursprünglich hatte ich vor nur einen Rang des Post Game Villages zu machen. Doch dann hatte ich denoch Lust auf mehr und kam für den letzten Rang zurück. In den Sandy Plains geht es gegen das dritte Monster, das in einem Großteil der Spiele vorhanden ist: Diablos.

Diablos sieht direkt nach Duramboros gar nicht mehr so groß aus. Ist aber tatsächlich ähnlich, insofern, als dass es schwer ist den Schwanz- und Hornschlägen im Nahkampf auszuweichen, weil Diablos recht hohe Reichweite hat. Nur ist Diablos nicht nur etwas kleiner, sondern auch schneller. Beispielsweise wenn er Anlauf nimmt, um einen mit den Hörnern umzurennen. Oder wenn er sich im Sand vergräbt, um einen von unten auf die Hörner zu nehmen.

Die Schwanzschläge haben mich wirklich mehr getroffen, als ich das zugeben wollen würde. Ich bin zwei Mal KO gegangen, bevor ich den Kampf gewonnen hatte. Gerade beim leichten Drehen während des hin und her schwingens von Kopf oder Schwanz, wird man schneller getroffen, als erwartet.

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Auch der dritte im Bunde, der das Tigrex-Skelett benutzt, ist in P3rd zu finden. Was interessant ist, weil er weder in Tri war noch in 3U ist. Flagship von Freedom 2 und Tigrex himself stellt sich in den nächtlichen Sandy Plains zum Kampf.

Auch Tigrex ist ein Monster, das sehr agil viel hin und her springt. Auch gerne nach vorne springt mit Klauenschlägen oder Beißerei. Zudem rennt er oft wie ein Bulldozer hin und her, um einen mit seiner weiten Hitbox zu treffen. Zumal es nicht immer einfach abzuschätzen ist, ob er jetz einmal oder dreimal hin und her rennt und ob es eventuell in einem Schwanzdreher endet, den er alternativ auch aus dem Stand hinlegen kann.

Seine ziemlich suboptimalen Hitboxes haben mich dann auch erneut zwei KOs gekostet, bevor ich ihn erlegt hatte. Ich find den Tigrex zwar insgesamt nicht schlimm, er ist aber schon mein am wenigsten präferierte Kampf unter den drei Monstern, die das Skelett verwenden.

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Kurz form Ende kommt im Vulcano noch mal ein weiteres Monster zum Zuge, das ich in Tri zuletzt gesehen und seither nicht wieder bekämpft habe. Der Lava-Leviathan Agnaktor taucht dort auf.

Wie viele Leviathane benutzt der seinen langen Körper gerne dazu, um Schaden zu verursachen, in dem er sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst dreht oder eine Rolle zur Seite vollführt. Dazu kommt dann noch, dass er einen Feuerstrahl nach einem spucken kann. Allgemein kann er einen auch schlicht versuchen umzuschwimmen, wenn er in die Lava abtaucht, was durchaus auch durch den Boden geschehen kann. Das ist allerdings auch ganz wichtig, da Agnaktors Körper sich mit der Zeit abkühlt und Steinhart wird, so dass die Waffen abprallen, bis er sich wieder in die Lava begibt und aufzeizt.

Ich hatte Agnaktor von Tri wesentlich nerviger in Erinnerung. In P3rd tauchte er nämlich ständig in die Lava ab. Nicht nur finde ich seine Schwimm- udn Auftauchattacken relativ einfach auszuweichen, sondern es bedeutete auch, dass er ständig aufgeheigt genug war, um ihn mit dem Longsword zu bearbeiten, stand häufig abgekühlt abzuprallen.

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Das Finale der Village Quests macht der erste und einzige Elder Dragon in der Questline aus. Der Jhen Mohran war in Tri noch ein Online-exklusives Monster. Doch hier wurde er wohl eingetauscht, weil der Wasserkampf gegen Ceadeus natürlich wegfallen musste.

Das ganze findet im neuen Spezialgebiet des Great Deserts statt. Dort befindet man sich auf einem ständig fahrenden Sandboot, neben dem der Sandwal herschwimmt. Er kann nun mit Balista und Kanonen beschossen werden, während seinen Steingeschossen ausgewichen wird. Außerdem rammt er den Kahn immer mal wieder. Wenn er nahe ist, kann sogar auf ihn gesprungen und sein Rücken direkt angegriffen werden. Nachdem genug Schaden gemacht wurde, kentert das Schiff und Jhen Mohran kommt auf es zugekrochen, um es zu zerstören. Hier kann weiterhin nach ihm geschossen und sogar der Dragonator eingesetzt werden. Aber er ist nun auch ganz normal mit der Waffe jederzeit auf dem Sand angreifbar.

Der Kampf ist erfoglreich beendet, wenn Jhen Mohran erlegt ist, wobei er sogar an mehreren Stellen ausgeweidet werden kann, weil er so lang ist. Den Kampf verlieren kann man allerdings neben den normalen Bedingungen auch wenn Jhen Mohran es schafft das Schiff zu zerstören.

Dancing at the Misty Peaks: Monster Hunter Portable 3rd (Part 1)

ava-2619Die Sache mit Monster Hunter ist schon interessant. An den fast jährlichen Releasen haben immer zwei Teams gearbeitet. Das A-Team erstellt den komplett neuen Hauptteil, der eine Generation definiert, wie Monster Hunter, Dos, Tri, 4 oder World. Und dann gab es ein B-Team, welches an Nebenprojekten und Portierungen der Teile auf Handhelds saß wie die Freedom/Portables, Generations und Rise.

Das Kuriose daran ist allerdings, dass jene “Nebenspiele” des B-Teams sich für eine ganze Weile wesentlich besser verkauften als die Hauptteile. Die Monster Hunter Portables für die PSP sind die ersten Millionenseller der Franchise, etwas, was die PS2-Teile nicht schafften. Das Japan-exklusive Monster Hunter Portable 3rd ist dort mit 5 Millionen verkaufter Einheiten bis Heute der sich am besten verkaufende Teil, während dessen großer Bruder Monster Hunter Tri auf der Wii, der adaptiert wurde, bei nur einem fünftel der Verkaufszahlen in Japan liegt.

Aus drei Gründen war ich eigentlich schon eine Weile am Spielen von Portable 3rd interessiert. Zunächst einmal wurde es eine geraume Zeit als einer der besten Teile der Franchise gehandelt. Dann existiert noch die Tatsache, dass die PSP die Unterwasserkämpfe nicht hinbekommt und von daher das Spiel nicht einfach wie üblich 1:1 Tri mit mehr Monstern sein kann, sondern schon etwas abändern muss. Und dann gibt es netterweise noch eine Fantranslation, die es in Englisch spielbar macht. Alle Quests und die wichtigsten NPC-Dialoge sind übersetzt, lediglich ein paar Nebencharaktere, die nur rumstehen und Flavor Text reden, verbleiben in Japanisch. Neuerdings kam dann sogar noch ein vierter Grund hinzu, welcher das Spiel wieder an die Oberfläche meines Interesse driften lies: Monster Hunter Rise ist stark von ihm inspiriert.

Also den PSP-Emulator angeschmissen, die HD-Version runtergeladen, da aus irgendwelchen Gründen nur dieses PS3-Release mit Emulatoren funktioniert, und hinein in die Welt des Yukumo Villages, um sich zum Flagship Zinogre vorzuarbeiten. Natürlich wie üblich das Longsword in der Hand haltend.

Das sehr asiatisch designte Dorf und neue Startergebiet der Misty Peaks sind optisch wirklich sehr gefällig und es ist gleich klar, woher Rise für sein Dorf und die Shrine Ruins seine Inspiration holt. Danach wurde es für mich tatsächlich gleich eine ganze Ecke nostalgischer, denn die restlichen Gebiete sind alle aus dem von mir als erstes gespielten Teil Monster Hunter Tri genommen, mit nur leichten Änderungen dort, wo die Wasserareale rausgenommen werden mussten. Alle Monster, die ich aus diesem Teil kenne, die nicht zu sehr auf Unterwasserkämpfe ausgerichtet sind, und das waren ja gar nicht so viele (Gobul, Lagiacrus, Ceadeus), sind wieder drin. Zugegeben hatte Tri mit 14 in der Village-Questline auch wenige Monster zu bieten. Portable 3rd stockt das reichlich auf, mit jede Menge neuen Monstern, die es seither in viele Teile geschafft haben. Die Hauptstory alleine, die wie in Rise etwas verfrüht mit Rang 4 endet, hat ebenfalls 14 Monster zu bieten und die danach kommenden zwei optionalen Ränge im Village noch mal 9 weitere.

Obendrauf gibt es natürlich wieder die Hub Quests, die auf Multiplayer angelegt sind, und die ich deswegen wie üblich nicht gemacht habe. Immerhin sind sie nicht auf die Online-Komponente angewiesen und können von daher bei Laune auch Solo angegangen werden, wenn das gewollt ist. Mit nettem Baden im Onsen für Buffs und einigen neuen Subspecies und Variants hin zum High Rank Endmonster Amatsu.

Ganz so viele neue Monster habe ich letztendlich nicht zu Gesicht bekommen. Dafür sind die vierte Generation und Rise viel zu sehr in die Monster aus diesem Spiel verliebt. Nicht das dies ein so großes Problem ist, im Nachhinein sind dem Spiel mittlerweile einfach wenige Exklusiv-Monster geblieben. Aber hey, ich konnte so endlich mal wieder Qurupeco, Gigginox und Agnaktor begegnen, die ich wirklich in Monster Hunter Tri zum ersten und letzten Mal zu Gesicht bekommen hatte.

Spielerisch war es natürlich wieder eine Umorientierung nach dem Spielen von World und Rise. Die alten Spiele sind halt einfach etwas langsamer, selbst mit dem eigentlich ganz wendigen Longsword kam ich mir zunächst etwas ungeschmeidig vor. Nicht mehr schnell mit Knopfdruck auf das Monster fokussieren. Nicht mehr mit Skillbinds voll Anime auf das Monster herabregnen. Wieder Whetstones und Drinks mitbringen müssen. Tatsächlich nur selten die Zeit zu haben eine komplette Spirit Kombo ausgeführt zu bekommen, die auch komplett das Monster trifft. Sich daran erinnern, dass die Hitboxes nicht so schön eng sind, wie in Rise, und man eben nicht direkt neben dem niederregnenden Schwanz stehen kann, ohne getroffen zu werden. Monster Hunter Portable 3rd ist und bleibt halt eben doch ein Teil der Oldschool Serie, auf die man sich erst wieder einlassen muss.

Glücklicherweise dauert das nicht lange und dann geht das Spiel wieder ganz gut von der Hand. Ich hatte zunächst vor nur bis zu den Credits zu spielen. Die kamen wie gesagt etwas überraschend verfrüht nach dem Sieg über Zinogre am Ende von Rang 4 von 6 des Dorfes. Weil ich dann doch noch Bock hatte, bin ich die restlichen zwei dann auch noch angegangen. Auch deswegen, weil ich die geschafft habe, ohne mir ein neues Equipment Set anlegen zu müssen. Ich habe im Spiel dann wirklich nur zwei Mal nach welchen gegrindet, es ist also nicht sonderlich schwer. Aber Village Questline ist immerhin auch nur Low Rank.

Damit war es doch mal interessant sich an Monster Hunter Portable 3rd zu verlustieren. Und zwar nicht interessant im Sinne, wie es interessant ist, mal in die PS2-Teile einzusteigen, um zu sehen, wie schlimm man es damals hatte. Das dritte Portable ist auch durchaus ein gutes Spiel. Nach der fünften Generation wieder zurückgesprungen ist es manchmal zwar nicht ganz so einfach nachzuvollziehen, warum es einige Zeit als der beste Teil der Franchise gegolten hat, aber gut spielbar ist es dennoch geblieben.

A Grizzly Encounter: Monster Hunter Rise Post Village Credits (Part 3)

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Der Mangamalo ist erlegt, die Gefahr ist von Kamura abgewandt, und das ganze Dorf hat feiern können. Wir sind der Held des Dorfes. Und was macht ein Held so den ganzen Tag? Ja das, was ein Jäger am besten kann: Einfach die bekannten Monster weiter verprügeln.

Oder auch neue Monster verprügeln. Denn kurioserweise endet die Village Storyline zwar am Ende von Rang 4, es gibt anschließend allerdings noch zwei volle Ränge mit jede Menge noch nicht gejagter Monster, die durchgangen werden können. Wer das alles macht darf dann im Hub sogar mit dem High Rank einsteigen, statt dort sich erneut durchs Low Rank prügeln zu müssen.

Und ja, die Gathering Hub gibt es da auch noch. Wo bestenfalls im Multiplayer noch mehr und härterere Aufgaben auf einen warten. Inklusive ein paar weniger dort exklusiver Monster. Und sogar noch ein wenig Story mehr, die aufgedeckt werden kann. Also auf den Hund gestiegen und zu viert ins Vergnügen geritten.

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Auch die Post-Story geht da los, wo die Storyline begann: In den Bambusbewaldeten Shrine Ruins. Dort treibt nun nämlich das Flaship aus Freedom Unite, Nagacuga (der Pouncing Shadow) sein Unwesen. Zeit den beliebten Fledermauspanther zu exterminieren.

Nargacuga ist dabei gewohnt schnell, wie wir das von Wyvern gewohnt sind, die dieses Skelett benutzen, worunter beispielsweise auch Barioth gefallen ist. Genau wie bei ihm ist dann auch bei Nargacuga darauf zu achten, dass wenn es zu einem Schwanzschlag kommt, jener einen wesentlich weiteren Bogen macht, als man das eventuell erwartet. Desweiteren darf Nargacuga auch eine Doppeldrehung mit Schwanzschlag machen oder ihn brutal zu Boden rammen. Zudem springt Nargacuga viel, gern auch mit Attacke mehrmals auf einen zu.

Nargacuga ist ein intensiver Kampf, denn das Monster ist schnell, teils schwer auszuweichen oder zu treffen, weil es ständig woanders hinspringt, und teilt gut Schaden aus. Es sollte sich allerdings daran gewöhnt werden, es zu bekämpfen, denn Nargacuga-Materialien werden für viele gute Waffen benötigt.

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Statt wie üblich die Questliste einfach der Reihe nach voranzugehen, bin ich anschließend etwas weiter nach unten gesprungen. Um im Flooded Forest Mizutsune (Bewitching Dancer), den coolen Leviathan aus Generations, dessen Design perfekt zum asiatischen Rise passt, zu bekämpfen. Denn ich dachte, es wäre mal wieder Zeit für eine neue Rüstung, und die von Mizutsune sieht schick aus.

Eine seiner Attacken, die eigentlich viele sind, ist das Sprühen eines Wasserstrahls. Das kann Mizutsune nämlich geradeaus, von Seite zu Seite, im Kreis drehend um sich, und sogar beim Schlittern über das Kampffeld. Wird man davon getroffen, gibt es eine Water Blight aufs Auge. Auch seine Seifenblasen kann er wahlweise als eine große oder mehrere kleine spucken. Wird man von denen erwischt, ist man selbst mit Seifenschaum belegt, und schliddert beim Kampf schwerer kontrollierbar. Zudem kann Mizutsune das eigene schliddern übers Kampffeld natürlich für Rammattacken nutzen oder mit dem langen Schwanz nach einem schlagen.

Am Ende des Tages fand ich den Leviathan allerdings nicht so schwer. Sein vieles hin und her schliddern macht Mizutsune manchmal etwas anstrengend, aber mit selbst viel rumrollen ist ihm häufig gut ausgewichen. Die Rüstung hatte ich dann doch nicht gemacht, da die inhärenten Skills fürs Longsword nicht so gut sind.

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Also doch vorerst beim Bishaten Set geblieben. Mit dem gehen wir in den Shrine Ruins nun Zinogre (Lord of Lightning) an. Bei dem war auch ziemlich klar, dass er in Rise sein wird, bei all der Anlehnung an Monster Hunter Portable 3rd, in dem Zinogre das Flagship ist.

Jedermanns liebster Hund kämpft insgesamt sehr brachial. Mit schnellen Rammattacken. Oder in dem er die Vorderpranken zu Boden haut. Eventuell auch mit einem Schwanzflip oder einem großen Sprung, bei dem er auf den Rücken fällt. Zwischenzeitlich beginnt er auch immer wieder einen Aufladeprozess. Ist dieser abgeschlossen, kommen viele der genannten Attacken zusätzlich mit elektirschen Entladungen daher. Außerdem kann er mit seinem Wolfsgehäul Blitze regnen lassen.

Die beste Öffnung, um Zinogre zu attackieren, ist dann auch genau jener Aufladeprozess. Zum einen natürlich, weil er währenddessen stillsteht. Aber auch, weil man ihn damit aus jener Aktion herausschlägt und die Elektrifizierung des Kampfes hinauszögert. Insgesamt ein spaßiger Kampf, auch wenn es manchmal echt hart ist, Zinogre ausweichen zu wollen.

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Wir siedeln über in die Sandy Plains, bleiben aber bei einem sehr aggresiven Monster. Als nächstes in der Liste ist nämlich der T-Rex aus Monster Hunter World Anajanath (Relentless Ruffian) anzutreffen.

Der benutzt hauptsächlich seinen mächtigen Kopf oder Schwanz für Attacken. Beispielsweise beißt er direkt vor sich oder schwenkt das Kinn schlicht hin und her. Oder nimmt lange Anlauf für eine Rammattacke, während der er den Boden rassiert. Sogar einen Stein kann er einem via Kopfball entgegenschleudern. Dazu kommt noch, dass er in Rage versetzt plötzlich Feuer spuckt. Mit dem Schwanz kann er die üblichen Hiebe vollführen. Und auch mit den Füßen treten, sollte man versuchen sich unter ihm aufzuhalten.

Das Feuer ist dabei definitiv die Attacke, auf die am meisten geachtet werden sollte, weil sie einfach den meisten Schaden macht. Der Tritt tatsächlich eher wenig, weswegen unter ihm zu stehen immer noch keine schlechte Idee ist. Ich fand ihn tatsächlich gar nicht mal so hart und das er mir direkt beim ersten Kampf seine Plate überließ ist sowieso sehr nett vom Anajanath gewesen.

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Das war eines der neuesten Monster, die es in der Franchise gibt. Zurück in den Lava Caverns hingegen ziehen wir gegen eines der allersten Monster ins Feld: Ratahlos, der King of the Skies. Passend zu seiner Partnerin, die Queen of the Land war.

So unterschiedlich gestalten sich die Angriffe der beiden auch gar nicht. Auch Rathalos kann beißen und rennen und eine Schwanzdrehung machen. Sogar Feuerbälle spucken, wenn er Lust hat. Bei Rathalos befindet sich das Gift allerdings in den Klauen statt des Schwanzes. Und er geht wesentlich häufiger in die Luft als Rathian. Von wo aus er einen gern im Sturzflug anvisiert. Von dort oben kann er allerdings auch einen auf Flammenwerfer machen und diesen Feueratem seitlich über das Kampffeld ziehen.

Genau jene neue Feuerattacke ist es, mit der ich die meisten Schwierigkeiten hatte, nicht von ihr getroffen zu werden. Und sie ist auch jene, die so ziemlich den meisten Schaden macht. Wie gefährlich sich Rathalos gestaltet hängt eh immer davon ab, wie viel er letztendlich wirklich in der Luft verweilt, dem mit Flash Bombs notfalls abgeholfen werden kann.

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Damit sind wir beim letzten Urgent Quest in der Village Quest Line angekommen. Denn in den Shrine Ruins muss der neue Leviathan Almudron (Hermit of the Swamp) erlegt werden, um den 6-Sterne-Rang zu öffnen. Der stellt sich zu einer richtigen Schlammschlacht.

Das im wahrsten Sinne des Wortes, denn Almudron kann eben Schlamm kontrollieren. Um den Boden so aufzuweichen, dass er locker dort hindurchschwimmen kann und somit teilweise nur sein Kopf und Schwanz angreifbar sind. Er kann aber auch Schlammwellen verursachen. In jene zu geraten macht Schaden und verlangsamt natürlich die eigenen Bewegungen, während im gelben Schlamm festzustecken sogar kontinuierlich die Lebensleiste heruntergehen lässt. Der Greifer-Auswuchs seines Schwanzes kann eine ganze Schlammkugel aufgreifen, um die einem um die Ohren zu hauen. Auch zu Schutzwänden lässt sich der Schlamm aufstapeln. Jedoch auch ohne Schlamm einzusetzen kann er einem gefährlich werden, beispielsweise durch seine diversen Schwanzschläge

Ein echt nerviger Kampf, denn Almudron ist groß, schnell und kann den Schaden flux aufbauen. Ich habe mit dem zumindest immer meine Probleme. Egal wo ich bin, wenn er was mit seinem langen Schwanz macht, werde ich scheinbar fast immer getroffen.

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Einen letzten Rang gibt es also unter den Village Quests noch. Darunter auch ein weiteres neues Monster in den Frost Islands. Goss Harag (The Limb Reaper) nämlich, dessen Design von Namahage-Oni inspiriert ist. Nach dem doch ziemlich harten Almudron-Kampf habe ich mir aber erst mal noch ein Set aus Zinogre, Barioth und Ingot gemacht, bevor ich das Finale anging, statt weiterhin in Bishaten rumzulaufen.

Der bärige Gegner versucht viel einen zu rammen oder mit den Pranken zu treffen, die er vor sich zu Boden haut. Auch hat er eine Sprungattacke drauf, die mit einem Aufreißen des Bodens einhergeht. Einen Eisstrahl kann Goss Harag auch von sich geben, gern zunächst weitläufig geradeaus und dann etwas kürzer aber dafür vor sich hin und her gleitend. Wenn das Monster in Rage ist, benutzt es jenen Eisatem, um die Pranken mit Eissicheln zu versehen, die seinen Schlägen mehr Schaden und Reichweite verleihen und mit neuen Schlag- und Wirbelattacken daherkommen.

Dafür sind die in Rage rot erscheinenden Körperteile aber auch besonders gute Schwachzonen zum attackieren. In der Village Quest Line mit geupdateter Ausrüstung fand ich ihn dann gar nicht so schwer, wenn sein Kampf auch ziemlich cool und aufregend ausschaut. Später im Hub gehen aber tatsächlich häufiger mal Jäger bei Jagden auf Goss Harag drauf.

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Rapide dem Ende der Village Quests nahend, bleiben wir zunächst in den Frost Islands. Denn das Falgship aus Freedom 2, Tigrex (Absolute Power) stromert dort nun durch den Schnee.

Tigrex ist dafür bekannt, ein fleischgewordener Bulldozer zu sein, und dem bleibt Rise sich treu. Viele seiner Attacken bestehen also daraus, dass er schnell hin und her rennt, um einen über den Haufen zu rammen. Gern mit Richtungswechsel zwei oder drei Mal hintereinander. Und durchaus auch mal in einem Dreher mit Schwanzschlag endend, den er auch ohne vorigen Anlauf jederzeit ausführen kann. Desweiteren gibt es noch ein paar Bissattacken und einem Sprungangriff. Und in Rage wird er schneller.

Wie gesagt war meine Rüstung mit Upgrades versehen, damit sie mich anschließend durch den Anfang der Hub-Quests bringen können würde, weswegen auch die späten Village Quests nicht so fordernd waren. Doch Tigrex macht dennoch ganz gut Schaden und seine Hitboxes, auch wenn die in Rise generell besser als in vorigen Spielen sind, sind dennoch weiterhin immer mal leicht fragwürdig.

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Fürs finale Monster in der Village Line geht es in die Sandy Plains und noch weiter in die Seriengeschichte zurück als den Tigrex der zweiten Generation. Nun bekommen wir es nämlich mit Diablos (Tyrant of the Desert) zu tun, dem gefährlichsten Herbivoren aus dem bereits allerersten Monster Hunter.

Diablos ist groß und endet spitz. Sowohl am Kopf in zwei Hörnern wie in einen zweigeteilten Schwanz. Mit diesen beiden Dingen rückt er einem dann auch auf die Pelle. So kann Diablos, sollte man hinter ihm stehen, den Schwanz hin und her schlagen, während er, sollte man vor ihm sein, den Kopf hin und her wirft. Bei beidem unterschätzt man die Reichweite gern mal. Eine Rammattacke unter Anlauf führt Diablos auch gern aus, oder vergräbt sich im Sand, um einen dann von unten aufzuspießen.

Diablos fand ich ehrlich gesagt sogar etwas einfacher als Tigrex, weil ich ihm besser ausweichen konnte. Allerdings kommt es auch etwas darauf an, wie viel er hin und her rennt oder sich vergräbt. Ein neues Story-Highlight fürs Beenden der Village Quests gibt es übrigens nicht.

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Allerdings darf, nachdem man sich durch 6 Low Rank Ränge im Village geschlagen hat, zumindest der Low Rank Teil der Hub-Quests übersprungen und dort direkt bei Rang 4 im High Rank eingestiegen werden. Ganz so viele neue Monster gibt es in den auf Multiplayer angelegten Hub Quests allerdings nicht. Der erste ist sogar erst das Urgent, welches den vierten Rang beendet: Jyuratodus (Sinister Swamp Shadow) im Flooded Forest.

Der Schlammfisch benutzt jenen gerne als Attacke oder Hilfe. Beispielsweise kann er einem Schlammklumpen entgegenspucken oder Schlammpfützen hinterlassen, die einen verlangsamen. Sich selbst wälzt er auch gerne im Schlamm, damit die nächsten Attacken weniger Schaden machen, bis die Schicht wieder abgeschlagen ist. Sich eingraben und aus dem Boden heraus attackieren kann er auch. Zuguterletzt hat Jyuratodus auch eine Schlidderattacke, einen Schwanzschlag oder einen Hüftschwung drauf. Also schon kein kleines Arsenal an Moves.

Schon etwas kurios, dass man dieses einfache und nicht sonderlich beliebte Monster aus dem Anfang von World gewählt hat, um ein High Rank und Hub exklusives Monster zu sein. So schwer ist der Jyuratodus nämlich immer noch nicht, auch wenn sein vieles Rumgeplantsche manchmal nervt.

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Das nächste neue Monster, und diesmal tatsächlich komplett neu, da für Rise erschaffen, stellt sich erst halb durch den sechsten Rang. Und kommt sogar mit etwas neuer Story-relevanz daher. In einer Rampage gillt es nun den Wind Serpent Ibushi (Breath of Ire) davon abzuhalten, das Dorf zu erreichen.

Rampages sind die Festungs-Siege der früheren Spiele, aber durch Tower Defense interessanter gemacht. Drei Horden an Monstern werden nach und nach eintreffen, jeweils von einem stärkeren Monster angeführt. Via automatisch schießender und manuell von den Spielern nutzbaren Festungsanlagen müssen die davon abgehalten werden, bis zur letzten Befestigung vorzudringen und jene zu zerstören. In der hiesigen Rampage ist das Hauptmonster der dritten Welle natürlich der Elder Dragon Ibushi. Der ziemlich direkt sofort zur letzten Festung vordringt, um den Kampf spannender zu machen.

Der herumschwebende Leviathan schlägt dabei gerne mit seinem Schwanz um sich oder propellert sich vorwärts. Auch kann er Drachenenergie und Luftwirbel freisetzen, um die Jäger zu schaden. Es wäre sicher interessant, ihm außerhalb einer Rampage zu bekämpfen, was aber nicht möglich ist. Da es in Rampages unendlich KOs geben darf, es nur darauf ankommt, dass die letzte Mauer nicht fällt, ist er gar nicht so schwer. Besonders wenn man während des Counter Signals mit den verstärkten Waffen angreift. So ist er eigentlich recht schnell vertrieben.

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Rang 6 bietet aber nicht nur auf halbem Wege diesen Rampage-Urgent, sondern natürlich auch wie üblich am Ende noch ein weiteres, um den nächsten Rang freizuschalten. In den Lava Caverns wird gegen Rakna-Kadaki (die Wandering Widow) gekämpft, deren Inspiration aus mehreren Spinnen-Yokai zu stammen scheint.

Die riesige Spinne benutzt ihre Fäden natürlich zu ihrem Vorteil. Beispielsweise sprüht sie Strahlen von sich, die einen einweben, wenn sie treffen, was zu kurzer Bewegungsunfähigkeit führt. Auch trägt sie einen gigantischen umspunnenen Sack auf dem Rücken, den sie niederrammen kann. Oder aus ihm ihre mitgetragenen Kinder lässt, damit sie Feuer spucken. Das kann Mammi aber auch, deren Feuerwerfer-Attacke ist so ziemlich der gefährlichste Angriff in ihrem Repertoire. Mit den Reißfängen um sich klauben kann sie zudem auch noch.

Rakna-Kadaki fand ich tatsächlich einen der eher fordernden Kämpfe im Spiel. Hauptsächlich wirklich, weil Feuer in Monster Hunter Rise so potent ist und ihre Flammenattacken dahingehend ziemlich schnell ganz schönen Schaden verursachen können.

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Weiterhin in den Lava Caverns treffen wir im siebten und finalen Rang der Gathering Hub Quests auf einen altbekannten Primaten. Rajang (Destruction Incarnate) aus der zweiten Generation, und eines der beliebtesten Monster.

Der brachiale Affe weiß dabei viel mit seinen Fäusten auszuteilen. In einen oder mehreren Hieben großräumig vor sich. In dem er sie mit einem Sprung zu Boden rammt. Oder Kreisdrehend Kinnhaken austeilt. Wie eine Flipperkugel kann er aber auch zusammengerollt über das Kampfareal springen, einen Elektroball nach einem werfen, oder einen ganzen Megabeam aus dem Maul abfeuern. Dies teilweise wohlweislich erst dann oder dann stärker und länger, wenn er in Rage ist und sich sein Fäll golden aufsträubt.

Am Besten wird deswegen auf den Schwanz eingeschlagen, was nämlich den gefährlichen Ragemodus verkürzt. In seiner normalen Form ist Rajang diesmal dann gar nicht mal so schlimm, wie sein Ruf einem weiß machen möchte.

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Zum Ende stellt sich dann noch mal ein weiteres Storyline-Monster zum Kampf. In einer besonderen Arena geht es gegen Thunder Serpent Narwa (Lady of Lightning), die das weibliche Pendant zu Ibushi darstellt. Und von daher ein sehr ähnliches Design aufweist.

Darunter dann auch die gleiche Bissattacke, Schwanzschläge und sich über die Arena propellern zu können. Narwa hat allerdings auch wesentlich mehr Energieattacken drauf. Beispielsweise jene als Bälle oder Ringe von sich zu blasen. Oder einen Beam quer über die Arena zu spucken. Vom Schwanz aus können auch mehrere Energiestrahlen ausgehen, entweder in gerader Linie oder kreisend nach außen. Zudem gibt es eine Superattacke, wenn sie sich zusammenrollt und nicht rechtzeitig herausgeschlagen wird.

Um möglichst viel Schaden zu machen, sollten daher ihre leuchtenden Körperteile angegriffen werden, auch wenn ihre Schwebebewegungen das gezielte Angreifen und Ausweichen nicht immer ganz so einfach machen. Zudem gibt es Hilfe in der Arena. Zu gewissen Zeiten werden Wyvernshot und Dragonator für ordentlich Bonusschaden freigeschaltet. Und Narwa beschwört immer mal wieder schwebende Inseln, auf die sich zum Schutz gerettet werden kann, auf denen teilweise aber auch Ballista stehen. Anschließend ist die Handlung dann vorerst beendet, mit starkem Hint darauf, worauf eine G-Rank-Erweiterung aufbauen wird.

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Neben jenen Hauptmonstern gibt es aber auch noch drei etwas spezielle über den Spielverlauf. Nämlich die Apex Monster. Apex Azuros stellt sich beispielweise als Urgent, um den vierten Hub-Rang freizuschalten. Apex Rathian und Apex Mizutsune hingegen sind komplett optional.

Besonders an ihnen war, dass sie wie Ibushi exklusiv nur in Rampages als deren finales Monster angetroffen werden konnten. Und es wie er auch sofort bis zur finalen Defensivlinie schaffen, um mehr Spannung reinzubringen. Das Ding ist allerdings, dass sie nicht so wahnsinnig besonders sind. Eigentlich stellen Apex Monster nur vergrößerte und lila-schwarz eingefärbte Versionen des normalen Monsters mit höheren Statuswerten dar.

Apex Mizutsune mag seine Blasen auch als Explosionen nutzen können. Und Apex Rathian verteilt auf dem Boden Stacheln, die einen Giftaura aussondern. Komplett gleich sind sie also nicht. Aber so wahnsinnig spannend neu gegenüber ihren normalen Varianten eben auch nicht. Und wie bei Ibushi halt hauptsächlich dadurch schnell besiegt, dass die besten Festungsanlagen genutzt werden, bis man via Counter Signal ordentlich mit den normalen Waffen austeilen kann. Das Monsterbuch gibt ihnen allerdings ihren eigenen Eintrag, also sind sie offiziell neue Monster.

Plump and Juicy: Monster Hunter Rise Village Story (Part 2)

Endlich war es da, das neue Monster Hunter. Da wird doch erst Mal der gewohnte rotbeschopfte Hunter erstellt. Diesmal direkt mit den etwas asiatischeren Gesichtszügen, damit es thematisch schön passt. Immerhin sind wir ja hier im Dorf Kamura inmitten der japanischen Kirschblüte aufgewachsen und müssen da optisch zu passen.

Dann noch eine Katze und zum ersten Mal in der Geschichte von Monster Hunter einen Hund erstellt, und zu dritt kann es losgehen. Nachdem wir uns die Jäger-Lizenz geholt haben und ein Langschwert zugesteckt bekamen, was aber alles erfreulich schnell geht. Rise hält einen nicht so lange auf, wie World das zu Spielbeginn noch tat.

Wir sind also bereit mal wieder Monster zu schnetzeln oder alternativ zu fangen, zwischdurch ordentlich Dango-Stäbchen schaufeln, Hunde und Katzen hinter den Ohren kraulen, und unsere eigene Eule zum Scouting ausfliegen zu lassen. Immerhin haben sich Magnamalo und die Rampage nach 50 Jahren wieder gezeigt und dass gehört doch aufgehalten, so wie man in Monster Hunter alles aufzuhalten weiß: Draufknüppfeln.

Also das asiatische Dorf Kamura erkundet und im ersten Gebiet der Shrine Ruins im ersten Rang mit ein paar der üblichen Einstiegsquests kennengelernt. Gegenstände sammeln und kleine Monster erlegen, das Übliche also. Erst als Urgent am Ende des ersten Ranges kommt wie immer die erste große Jagd um die Ecke. Und zwar gegen den Great Izuchi, im Intro auch als Trinity of Terror betitelt.

Der Titel kommt von daher, dass er wie alle Great Irgendwas in der Regel zwei kleinere Izuchi-Raptoren an seiner Seite hat. Von denen der Great Izuchi auch immer wieder mal neue hinzuruft, wenn man die aktuellen besiegt hat. Die verkomplizieren den Kampf ein klein wenig, aber nicht wesentlich. Der Great Izuchi an sich hat eher wenige Attacken drauf, wie nach einem zu springen, mit dem Sichelschwanz zu schlagen oder einen anzuspucken. Er ist halt relativ wendig und ein kleines Ziel, weswegen gern mal ein Angriff danebengeht.

Leicht ist das Einstiegsmonster natürlich dennoch, zumal er auch immer zwischendurch mal außer Atem ist und dann ohne Rücksicht auf ihn eingeschlagen werden kann. Schaden kann er für einen Starter allerdings schon austeilen, wobei ich allerdings auch noch in der Anfangs-Ausrüstung hier war.

Mit dem Sieg über den Great Izuchi ist offiziell der zweite Rang geöffnet. In dem geht es auch gleich weiter gegen dan Bären Arzuros (Bloodlust Incarnate), der ebenfalls die Bambuswälder um die Shrine Ruins unsicher macht.

Weiterhin ein relativ simpler Kampf mit wenigen Moves in seinem Repertoire. Wenn er sich imposant auf die Hinterbeine stellt, dann schlägt er gern mehrmals mit seinen Pranken um sich. Oder versucht einen in die Zwickmühle zu nehmen. Ist er hingegen auf allen Vieren, kann er eine Rammattacke ausführen. Von daher ist es allgemein natürlich eine gute Taktik zu versuchen eher hinter im zu bleiben und Arzuros den Arsch zu versohlen. Aber Achtung wenn er sich hinsetzt, denn er kann nach hinten eine Arschbombe ausführen.

Wird man allerdings getroffen, sollte der Schaden nicht unterschätzt werden. Mir war es tatsächlich geschehen, dass ich einen Knockout einkassieren musste. Aber die Anfangsrüstung hat natürlich auch nur einen Punkt an Defensivwert zu bieten.

Für den nächsten Kampf geht es in eine neues Gebiet. Die schneebedeckten Frost Islands werden vom Great Baggi (Cunning Usurper) unsicher gemacht. Damit is also auch ein Raptor aus Monster Hunter Tri zurück, um sich bei den einfachen Einstiegsmonstern breit zu machen.

Diese Raptoren ähneln sich im Kampf immer stark, weswegen auch viel aus dem Kampf gegen den Great Izuchi Anwendung findet. Er ist ein schlankes und viel hüpfendes Ziel, das deswegen nicht immer ganz einfach zu treffen ist. Die Spucke des Great Baggis hat allerdings noch den Nebeneffekt, dass sie einen einschläfert. Zudem hat er weniger einen Schwanzschlag und vielmehr einen seitlichen Hüftsprung drauf. Natürlich kommt auch der Great Baggi mit einem Rudel an kleinen Baggis um die Ecke.

Sollte allerdings dennoch nicht lange dauern, bis man ihm den Gar ausgemacht hat. Ich fand ich zumindest wesentlich einfacher zu besiegen, als den vor ihm in der Liste stehenden Arzuros. Dennoch habe ich mir Sorgen um meine Defensive zu machen begonnen. Desegen auch direkt das Set des Great Izuchis geschmiedet, um das Starter-Set auszutauschen.

Für das letzte Monster im zweiten Rang bleiben wir auf den Frost Islands. Hier bekommen wir es nun mit dem Schneehasen Lagombi (Silver Slider) zu tun.

Ähnlich wie der Arzuros kann er sich auf die Hinterbeine aufrichten und dann mit den Pranken um sich schlagen. Auf allen Vieren verhält er sich dann allerdings leicht anders. Denn er schliddert über das Eis, statt nur zu rennen, weswegen seine Bahn nicht immer ganz so einfach abzuschätzen ist. Außerdem rollt er gern einen Schneeball zusammen, den er dann nach dem Jäger schmeißt.

Erneut ist hinter ihm zu bleiben eine ganz gute Taktik, wobei gewohnt auf eine Rückwärtsrolle geachtet werden muss. Ansonsten habe ich hier so richtig schön merken können, wie viel weniger Schaden so ein Monster austeilt, wenn Rüstung angezogen wurde, die 10 statt 1 Punkt Defensive hat.

Es geht zurück in die Shrine Ruins für das Urgent des Ranges. Bekämpft wird Aknosom (Feathered Frenzy), der Vogel, der einem Regenschirm gleicht. Mit deutlicher Inspiration vom bekannten Schirm-Yokai Kasa-obake.

Es ist dann auch besonders darauf zu achten, wenn Aknosom sich auf ein Bein stellt und eine Tänzer-artige Haltung mit den Flügeln einnimmt, denn anschließend wird er mit genau jenen um sich schlagen. Desweiteren kann er kurz auffliegen oder schnell auf einen zurennen. Gern dabei in einer Pickattacke mit dem Schnabel endend. Sogar Feuer spucken kann der Vogel, dem etwas schwerer auszuweichen ist, weil es sich als Feuerpfütze auf dem Boden verbreitet.

Vom ziemlich schnellen und wendigen Monster kann man natürlich schon die eine oder andere Attacke einstecken müssen, bis sich an ihn gewöhnt wurde. Mit der aufgebesserten Ausrüstung war Aknosom aber letztendlich auch kein allzu großes Problem.

Zurück ins feuchte Schneegebit der Frozen Island bekommen wir es mit Tetranadon (Amphibious Wrestler) zu tun. Und sind offiziell im dritten Rang angekommen. Die Inspiration des Monsters kommt eindeutig von Wassertieren wie Fröschen und Schnabeltier, hat aber als Yokai-Bezug auch etwas vom Kappa.

Tetranadon kann auf einen zurennen, in die Höhe springen und dann niederregnen, oder seitlich umkippen. Auch kann er einen aufgreifen und dann an einem rumbeißen. Als Besonderheit ist Tetranadon zudem das Monster des Spieles, welches sich ungemein aufblasen kann a la Zamtrios und Great Jagras. Damit wird er langsamer und behäbiger, die Erschütterungen seiner besonders einschlagkräftigen Attacken werfen allerdings auch Steinschlag auf.

Das Monster kann definitiv hart reinhauen, wenn es einen trifft, wie man das von einem neuen Rang auch erwarten sollte. Allzu schwer ist es aber dennoch nicht. Besonders dann, wenn man ihn relativ schnell wieder aus seinem aufgeblähten Stadium herausgeschlagen bekommt.

Nun geht es in ein neues Gebiet, nämlich der Wüstensteppe der Sandy Plains. Dort treffen wir einen aus World bekannten Vogelraptor wieder, nämlichden den Kulu-Ya-Ku (Ovivore Outlaw).

Auch jener kann einen wie üblich anspringen, zusätzlich auch noch mit seinen Klauen um sich hieben. Besonders an ihm ist, dass er mit jenen auch Gegenstände aufheben kann. Hat er einen Stein in den Händen, ist er ein Stück vorderndern, denn frontale Attacken auf ihn werden davon geblockt. Während seine Hiebe und Sprünge mit dem Felsen natürlich mehr Schaden anrichten. Neu ist, dass er nun auch einen Krug aufheben kann, der sich aber auch wesentlich einfacher aus seinen Armen schlagen lässt als die Steine.

Besonders an seinen Seitenlagen hat man allerdings vergleichsweise wenig zu befürchten, da fast alle seine Attacken nach vorne abgehen. Muss halt darauf geachtet werden bei dem wendigen Raptor auch seitlich zu verbleiben. Dennoch war er für mich wesentlich einfacher als der Teranandon.

Wir bleiben in den Sandy Plains und kommen zum Chu-Chu-Zug aus Monster Hunter Tri: Barroth (Wasteland Warrior). Der wird ja seither auch recht häufig rausgekramt.

Barroth ist ein Dickschädel. Sein Kopf hat besonders harte Hornplatten, dementsprechend benutzt er auch vornehmlich jenen, um anzugreifen. Ihn beispielsweise hin und her zu schwingen oder auf den Boden zu rammen. Manchmal macht er auch ein Geräusch wie ein Zug und versucht einen dann niederzurennen und dabei mit dem Kopf zu rammen. Wer hinter ihm stehen bleibt, kann sich noch einen Schwanzschlag einfangen. Barroth wälzt sich außerdem gerne im Schlamm und schleudert jenen dann von sich. Das hinterlässt Pfützen, in denen man kleben bleibt und die Water Blight verursachen, was hart auf die Stamina geht.

Insgesamt sind die meisten Attacken von Barroth nämlich eigentlich gar nicht so schwer auszuweichen, wenn er allerdings trifft, dann macht er schon ordentlich Schaden. Dementsprechend sollte man sich natürlich möglichst vom Schlamm fernhalten, um nicht unnötig in der Bewegungsfreiheit eingeschränkt zu werden.

Ein weiteres neues Gebiet geht nun mit dem Flooded Forest auf, einem Dschungel mit Aztekenpyramiden. Hier stellt sich ein besonderes Monster in den Weg. Besonders in dem Sinne, als dass es aus einem vorigen Teil stammt, mir allerdings noch komplett neu war: Great Wroggi (Venomos Comander).

Ganz so interessant ist er dann allerdings doch nicht. Denn es ist ein weiterer Raptor, und die kämpfen bekanntlich alle etwas ähnlich. Er springt einen an, er springt aus dem Weg. Er macht eine Schwanzdrehung oder einen Hüftsprung zur Seite. Außerdem hat er kleine Wroggi dabei, die das Geschehen chaotischer gestalten. Die Besonderheit beim Great Wroggi ist, dass er vergiften kann. Und das nicht einfach, wenn er einen anspuckt, sondern er hinterlässt eine Giftschwade auf dem Kampffeld.

Damit ist er das erste Monster in Rise, für das besser mal Gegengifte mit ins Gepäck gepackt werden. Wobei es meist nicht super schwer ist zu sehen, wann der Great Wroggi sein Gift macht, um dem auszuweichen. Aber die kleinen Wroggi von den Seitenlinien vergiften einen auch schon schnell mal. Den Kopf des Great Wroggi zu brechen hält ihn zusätzlich vom Giftspeien ab.

Wir bleiben im Flooded Forest und bei altbekannten Gesichtern aus der dritten Generation. Der Royal Ludroth (Mane Contender) stellt den ersten Leviathan in Monster Hunter Rise dar, nachdem sie Monster Hunter World aussetzen mussten.

Als solcher benutzt der Royal Ludroth gern mal die Länge seines Körpers, um Schaden zuzufügen. Beispielsweise mit einer Rolle oder einer Drehung. Auch rennt er gern mehrmals auf dem Kampffeld vor und zurück. Wasserkugeln kann er auch spucken, mehrere oder einzeln. Wird man von denen getroffen, verursacht das wieder Water Blight. Der Royal Ludroth ist zudem ebenfalls eine große Variante einer kleineren Monsterart, es ist also nicht unüblich, dass sich die ohne Mähne ausgestatteten normalen Ludroth in den Kampf einmischen.

Ehrlich gesagt finde ich den Royal Ludroth allerdings erneut ziemlich einfach zu besiegen. Da so viel an senem Körper so stark sichtbar zerstört werden kann, wie beispielsweise den Schwanz abzuschlagen oder die Mähne zu brechen, sieht der nach kurzer Zeit auch ziemlich mitgenommen aus. Da fühlt man sich fast schlecht dafür, was man ihm so antut.

Mit einem Schrei meldete er sich im Trailer an und kurz darauf war die Gewissheit gebracht, auch Meme-Monster Khezu (Blank Stare) ist mit von der Partie. Ich weiß ja bis Heute nicht, warum der beliebt ist, außerhalb von ausgelutschen „lulz der sieht aus wie ein Penis“ oder „lol beste Musik im Spiel“ (Khezu ist das einzige Monster, welches keine Kampfmusik hat). Bekämpft wird er in den Frost Islands.

Khezu ist ein Elektromonster. Er kann mit ihr nach einem Spucken, er kann ein ganzes Schild aus Elektrizität um sich herum beschwören, und er kann beim Springen auch eine elektrische Ladung absondern, wenn er in Rage ist. Zudem ist der Hals verlängerbar, er kann also mit gewisser Reichweite nach einem beißen. Wahlweise auch von der Decke hängend. Und die Sprünge nach einem hat er, wenn nicht in Rage, natürlich auch ohne Blitzbegleitung drauf.

Khezu ist wirklich nicht sonderlich schwer. Seitlich reinrollen, drauf klöppeln, bereit sein wieder rauszurollen, sollte er blau zu leuchten beginnen, was sein schadendes Schild ankündigt. So toll wie die Kämpfe der neueren Monster in Rise sind, merkt man so richtig deutlich, wie langweilig der Kampf gegen einen Altbestand aus der allerersten Generation mittlerweile geworden ist.

Den Vergleich an sich bekommen wir auch direkt mit dem Urgent geliefert, welches diesen Rang beenden und den nächsten aufmachen wird. Zurück in den Shrine Ruins stellt sich nämlich das frischgebackene Monster Bishaten (Frenetic Ascetic). Was ein wenig wie ein geflügelter Affe aussieht ist von den Tengu-Yokai inspiriert.

Besagt Flügel benutzt Bishaten allerdings hauptsächlich dazu, um seinen Bewegungsabläufen unberechenbaren Schwung zu verleihen. So kann er nämlich schon mal mit Drehungen über das ganze Kampffeld wedeln. Gern auch abschließend mit einem seiner Schwanzschläge. Jener endet auf einen Griff, der Bishaten besonders Halt verleiht, ihn bei wiederholtem Angriff aber auch umwirft, wodurch er seine Früchte fallen lässt, die nun gegen ihn verwendet werden können. Er selbst benutzt sie, um mit ihnen um sich zu werfen, gelb schadet, pink vergiftet. Hebt Bishaten eine gelbe Frucht hoch und verdeckt sich mit den Flügeln die Augen, muss aufgepasst werden, denn beim Wurf kommt es zu einem Lichtblitz, der den Jäger offen für Angriffe lässt.

Die einzige Art und Weise, die ich bemerkt habe, durch die es keine Blendung durch den Lichtblitz gibt, ist rechtzeitig den sogenannten Superman Dive zu machen. Währenddessen hat man nämlich Invisibility Frames. Insgesamt ein wirklich spaßiger und aufregender Kampf.

Ach ja ein Rampage-Urgent, welches mehr als Tutorial für diese Missionen gilt, inklusive einem ersten Blick auf das Flagship von Monster Hunter Rise gab es auch noch, um den dritten Rang zu beenden. Das erste reguläre Monster im vierten is Somnacanth (Soporific Siren), inspiriert von Meerjungfrauen. Die japanischen Ningyo sind allerdings häufig bestialischer dargestellt als ihre traditionel westliche Variante.

Beim Leviathan ist es erneut teils nicht einfach, sich vor den Attacken des langreichenden Körpers in Schutz zu begeben. Wenn Somnacanth beispielsweise mit dem Kopf um sich peitscht, auf einen zugleitet, oder nach einem springt. Nebenbei kann sie auf Distanz auch noch Stacheln nach einem werfen. Eine Statusveränderung hat Somnacanth ebenfalls drauf: Schlafgas, welches als Strahl ausgestoßen, weitreichend im Kreis um das Monster rum, oder in Pfützen auf dem Kampffeld hinterlassen werden kann. Auf dem Rücken schwimmend holt Somnacanth gern mal eine Muschel hervor, die entweder zu einer Explosion oder einen Lichtblitz führt.

Das ziemlich cool designte Monster hat also eine ganze Menge Attacken drauf, die einen beständig während des Kampfes auf trab halten. Besonders hart auszuweichen ist dabei dem im Kreis ausgestoßenen Schlafgas, über welches sich im Prinzip nur per Wirebug-Sprung hinweggerettet werden kann.

In den Frost Islands wartet als nächstes Barioth (Flurry of Frosted Fangs) auf uns. Die geflügelte Säbelzahnkatze ist ja vom Design her eines meiner liebsten Monster. Bin natürlich auch etwas dadurch vorgeprägt, dass er mit Tri in meinem ersten Monster Hunter war.

Barioth ist schnell. Sehr schnell sogar. Er springt viel über das Kampffeld, um aus dem Weg zu kommen, wenn man ihm eins überzigehen will, und wieder nahe zu sein, um einen eins auszuwischen. Gern mal durch diverse Prankenhiebe. Oder auch einen Schwanzschlag, der im weiten Halbkreis um ihn herum angesaust kommt. Manchmal springt er auch in die Luft und macht eine Arschbombe auf einen. Wenn er kurz auffliegt, führt das in der Regel zum Spucken eines Einswirbels, der mit Ice Blight erneut die Stamina kastriert.

Es ist tatsächlich schwer beim sich ständig bewegenden Ziel mit guten HP-Puffer die Oberhand zu behalten. Fühlt sich aber auch unglaublich gut an, wenn man anfängt ihm Teile zu brechen. Wie beispielsweise den Schwanz abzuschlagen (was auch dessen Attacke ungefährlicher macht), die Zähne auszuschlagen, oder die Flügel zu brechen (was Barioth einen Teil seiner Agilität raubt).

Vom kühlsten Gebiet des Spieles geht es mit den Sandy Plains wieder in das wärmste. Hier wartet nämlich ein absoluter Main Stay auf uns. Denn Rathian (Queen of the Land) ist bisher in jedem Monster Hunter seit dem allerersten auf der PS2 vertreten gewesen.

Rathian ist zwar geflügelt, bewegt sich aber häufiger an Land. Beispielsweise, um einem den Schwanz mit einer Doppeldrehung ums Ohr zu hauen. Oder einen niederzurennen. Gern mal wiederholt hin und her. Auch zu beißen weiß sie. Und Feuerbällen können gespuckt warden, entweder einzeln oder drei kurz hintereinander. In die Luft begeben wird sich Rathian dennoch immer mal wieder kurzzeitig. Das führt meistens zu einem Salto-Schwanzschlag. Der auch vergiftet, ein Status, der in Monster Hunter Rise nicht zu unterschätzen ist. Und leider ist es wieder so, dass sie einen selbst dann mit der Attacke noch vergiften kann, wenn man ihr den Schwanz abgetrennt hat.

Tatsächlich hat mich Rathian so gut bearbeitet bekommen, dass ich zwei Knockouts hatte, bevor ich den Kampf für mich entscheiden konnte. Immerhin gab es zur Konsolidierung direkt eine Rathian Plate in den Questgewinnen überreicht. Ich habe mich dann dazu entschieden, Bishaten etwas das Leben schwer zu machen, bis ich seine Ausrüstung komplett hatte. Der Defensiv-Wert vom Great Izuchi Set hinkte langsam einfach hinterher.

Nach der Jagd eines Monsters, das seit der allerersten Generation dabei ist, geht es nun gegen eines, welches erst diese Generation hinzugestoßen ist. Im Flooded Forest wartet nämlich Tobi-Kadachi (Flying Sparks) darauf, filletiert zu werden, der urpsrünglich aus World stammt.

Die Flughörnchen-Echse zeichnet sich übrigens hauptsächlich durch ihre Geschwindigkeit aus. Permanent hüpft und rennt Tobi-Kadachi auf dem Kampffeld hin und her, was es entsprechend schwer macht, ihn immer im Blickfeld zu haben. Da steckt sich schon schnell mal eine Attacke aus dem Nichts ein. Wenn er beispielsweise nach einem beißt oder einen Schwanzschlag ausführt. Oder einen Gleitsprung mit abschließendem Schwanzhauerei vollführt. Gern das auch alles, nachdem er sich elektrisch aufgeladen hat, was den Schaden selbstreden entsprechend erhöht.

Ich weiß nicht, aber mit dem Tobi-Kadachi bin ich noch nie wirklich gut fertig geworden. Das war schon in World und Iceborne so. Und auch in Rise ist das nicht viel besser. Ich stecke einfach sehr häufig Attacken ein, denen ich versucht habe auszuweichen, oder Tobi-Kadachi ist schon wieder weggesprungen, wenn ich ihm eins überziehen will. Von daher ist es gut, dass wir ein Equip Upgrade vollführt hatten.

Von den Feuchtgebieten kommen wir wieder in die heiß-trockenen Lava Caverns. Wo wir uns der roten Kugel an Ameisenbär Volvidon (Crimson Cannonball) gegenüberfinden.

Da er das Azuros-Skelett benutzt, kann auch er sich wahlweise auf allen Vieren bewegen oder auf die Hinterbeine stellen. Wenn er steht die üblichen Prankenhiebe regnen lassen, auf allen Vieren hingegen hin und her rennen. Außerdem benutzt er die lange Zunge, um Jäger zu sich zu ziehen, damit sie sich plötzlich in Reichweite seiner Nahkampfattacken wiederfinden. Volvidons ganz besondere Besonderheit ist allerdings, dass sich das Monster zu einem Ball zusammenrollen kann. Um aus dem Weg weg respektive Jäger zu überrollen, auch gern mit einem vorherigen Sprung wie eine Kanonenkugel herabregnend.

Ich fand den Volvidon tatsächlich einfacher als den vorigen Tobi-Kadachi zu besiegen. Den Kampf an sich allerdings dennoch etwas nervig. Haupstsächlich deswegen, weil ich nie gut sehen konnte, in welche Richtung das Monster nun rollt, so das er mich damit echt häufig erwischt hatte.

Wir bleiben in den Lava Caverns und wenden uns wieder einem Monster aus der allerersten Generation zu, dem Basarios (Bellowing Boulder). Wer auch immer diesen Langweiler von einem Kampf zurückhaben wollte. Im Gegensatz zum Khezu hat Basarios ja nicht mal unlustige Memes auf seiner Seite.

Der lebendig gewordene Steinhaufen ist natürilch entsprechend schwer zu schädigen, denn abgesehen von Beinen und Bauch prallen Waffen viel von ihm ab. Wobei er „weicher“ wird, sobald er sich erhitzt hat und teilweise rot glüht. Um beispielsweise einen Feuerstrahl nach einem zu spucken oder feuriges Gas um sich herum auszustoßen. Alernativ hat er auch noch Schlafgas oder Giftgas im Gepäck, um mit diesen zwei Statusveränderungen zu kommen. Eine Rolle oder Ramme kann er vollführen. Und sich vergraben und einen dann von unten aus dem Boden anzugreifen versuchen.

Ich fand Basarios allerdings tatsächlich ungemein einfach und simpel. Schon alleine deswegen, weil er nicht sonderlich schnell ist. Natürlich ist es auch sehr nützlich, wenn eine Waffe mit hoher Schärfe mitgebracht wird, um das Abprallen und den verringerten Schaden zu minimieren.

Ein Monster hat der vierte Rang allerdings noch zu bieten, bevor wir das Urgent machen. Und zwar wartet nach einem Monster aus der allerersten Generation wieder eines der neuesten auf uns. Im Flooded Forest stoßen wir nämlich auf Pukei-Pukei (Gluttonous Gullet) aus World.

Der hat sich noch nicht verändert, als recht aktuelles Monster ist der Kampf ja weder öde noch hatte sein Moveset großartig Zeit zu altern. Das geflügelte Chamäleon kämpft mit Gift. Welches er vorzugweise vor sich spuckt. Ist der Schwanz allerdings aufebläht, kann er es auch nach hinten aussondern. Desweteiteren kann er eine Drehung vollführen, um einen mit dem Schwanz zu schlagen, einen niederrennen, oder kurz in die Luft gehen um mehrere kleine Sprungattacken auszuführen. Zudem ist die Lange Zunge dazu geeignet, mit ihr nach einem zu hauen.

Auch den Pukei-Pukei fand ich insgesamt nicht so schlimm zu bekämpfen, habe das aber natürlich  ausreichend kürzlich erst in World/Iceborne gemacht. Wobei ich schon häufiger von ihm vergiftet wurde, als mir das lieb war, und ich natürlich wie immer notorisch die Gegengifte vergesse. Zum Glück wachsen Herbs und Antidote Herbs ziemlich großzügig auf den Maps in Rise.

Damit sind wir angekommen, und zwar nicht nur beim Urgent, welches Rang 4 beendet, sondern dem Flagship von Monster Hunter Rise. Magnamalo (Barbarous Beast) stellt sich in den Shrine Ruins zum Kampf. Und der Jäger sich ihm, um die Gefahr, die dem Dorf Kamura von ihm droht, auszuschalten.

Der Höllenfeuer-Hund kann dann tatsächlich auch einige Attacken, die dem Zinogre sehr ähneln. Beispielsweise mit der Pranke um sich schlagen, beißen, oder direkt zu Boden boxen. Zustäzlich hat er es drauf seinen Schwanz vor sich in den Boden zu rammen. Besonders ist Magnamalo aber durch sein Höllenfeuer, welches in Rage sogar noch potenter und heller wird. Das kann er nutzen, in dem er es als Strahl vor sich abfeuert, oder in kleineren Orbs. Oder als Pulver in der Luft zerstreut, welches dann explodiert. Oder als spontane Explosion direkt um sich herum losgehen zu lassen. Wird man von einer Höllenfeuer-Attacke getroffen, führt das zu einer neuen Status-Blight, die allerdings wie der Blast-Status dazu führt, dass er nach einer gewissen Zeit explodiert.

Dem kann sich beispielsweise entledigt werden, in dem mit Wirebug weggesprungen wird, was eine Höllenfeuer-Bombe für Magnamalo hinterlässt. Magnamalo ist schon ziemlich ehrfurchtgebietend, sowohl vom Design, wie von der geilen Mucke, die während des Kampfes spielt. Aber auch weil er hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden verbindet. Er war tatsächlich das erste Monster, das ich in einer Falle gefangen habe, um den Kampf zu verkürzen, weil er im Rage-Modus echt höllisch wird. Anschließend wird einem dann dazu gratuliert, dass man es zum Held des Dorfes gebracht hat, und die Credits laufen. Village Quest Line sozusagen beendet, zumindest den Story-Part davon.

The Rampage Approaches: Monster Hunter Rise (Part 1)

ava-2615Weiter geht es in den Monster Hunter Wochen. Die scheinen so schnell kein Ende zu finden bei mir. Aktuell geht es natürlich, passenderweise, um den aktuellsten Eintrag in die Franchise: Monster Hunter Rise. Das ist ja vorerst Switch-exklusiv (eine PC-Version folgt nächstes Jahr) Ende März erschienen und auch direkt in mein portables Nintendo-Gerät gewandert.

Capcom hatte nach Monster Hunter World ein Problem. Eines, welches jeder gerne hätte. Das Teil hat sich unglaublich gut verkauft. Wir reden hier von über 20 Millionen abgesetzter Einheiten, wodurch World zum bestverkauften Spiel in der Geschichte Capcoms wurde. Die Frage der Fragen ist allerdings nur, ob sich das wiederholen lässt. Gerade wenn man nach Japan schaut, welches bisher eigentlich die Region mit den hohen Absatzzahlen von Monster Hunter war. Die dortigen Verkaufszahlen machten nämlich nur einen kleinen Teil bei World aus, nicht schlechter als die vorigen paar Spiele, aber weiterhin nicht nahe dem Meilsenstein der 5 Millionen verkauften Monster Hunter Portable 3rds.

Also scheint sich Capcom dazu entschlossen zu haben, genau dort anzusetzen, um die Japaner wieder ins Boot zu holen. Ich habe Portable 3rd selbst aktuell in Pausen zwischen Rise gespielt. Und die Inspiration, die von Anfang an klar erkennbar war, ist nicht von der Hand zu weisen.

Auch das hiesige Dorf hat ein sehr asiatisches Design. Das erste Gebiet der Shrine Ruins erinnert von der Atmosphäre ebenfalls an die Misty Peaks. Das Flagship-Monster Magnamalo basiert auf dem Zinogre-Skelett. Viele der wiederkehrenden Monster gibt es tatsächlich auch in Portable 3rd. Und die Quest-Struktur ist erneut auf eine Guild Hub fürs Multiplayer und eine Village Quest Line fürs Solo-Spiel aufgeteilt. Wobei die Handlung etwas verfrüht nach dem Sieg übers Flagship am Ende von Rang 4 stattfindet, obwohl das Dorf danach noch 2 weitere Ränge bereitstellt. Die Parallelen sind auf jeden Fall stark im Spiel verankert. Das ist natürlich per se nicht schlecht. Portable 3rd galt lange als eines der besten Spiele, das Design ist gefällig, und für den Westen ist das sowieso alles neu, weil wir Portable 3rd nie offiziell erhalten haben, während Japaner es auch bereits vor 10 Jahren gespielt haben, es also durchaus nicht das frischeste Erlebnis im Gedächtnis sein sollte.

Abgesehen davon sind die meisten spielerischen Modernisierung von World übernommen und neue hinzugefügt worden, so dass Rise eben nicht wie ein Rückschritt wirken muss, sondern einen weiteren nach vorne macht. So sind die Waffen nicht nur so flott wie vorher, sondern ihre Nutzung noch geschmeidiger geworden. Es gibt eine unglaubliche Mobilität in Rise, die sich wirklich bei allen Waffen bemerkbar macht. Dadurch noch verstärkt, dass mit den neuen Wirebugs schnell diverse Spezialattacken ausgeführt aber auch in alle Richtungen aus dem Weg gezoomt werden kann. Diese Wirebugs ersetzen sozusagen die Clutch Claw aus World und gehen wesentlich natürlicher von der Hand. Abgesehen davon erfolgt das Mounting der Monster jetzt auf diese Art und Weise, was ebenfalls wesentlich organischer wirkt. Dass man die Monster dabei nun sogar reiten und damit andere Monster im Gebiet für Extra-Schaden angreifen kann, ist sowieso klasse.

Natürlich kann die Bewegung mit den Wirebugs auch genutzt werden, um die Gebiete so frei wie nie zuvor erforschen zu können. Es war noch nie so einfach möglich wortwörtlich Berge zu überwinden. Dieses Erforschen zahlt sich in Rise auch aus, denn neben Gather Spots gibt es auch einiges an Wildleben zu entdecken, von denen diesmal ein Großteil sogar hilfreich ist, in dem sie die HP oder Stamina fürs aktuelle Quest erhöhen oder hilfreiche Effekte im Kampf haben. Nur das man das Endemic Life diesmal nicht als Haustier in den eigenen Raum stecken darf ist schade.

Apropos Haustier. Im Solo-Abenteuer können nun wieder zwei Helfer mitgenommen werden. Und erstmalig gibt es neben Katzen nun auch Hunde-Kompanions. Hunde sind eh viel besser als Katzen. So rein generell gesehen. Wer natürlich auf schnödes kapitalistisches Nutznießen gehen will, da sind die Skills der Katzen immer noch besser. Mit dem Hund reitet es sich dafür aber auch Bewegungsschneller durch die Gebiete. Im Solo-Spiel kann sich ich ja eh von jedem einen eingesteckt werden (zwei der gleichen Art sind auch möglich), so dass sich gar nicht entschieden werden muss. Im Multiplayer ist allerdings dann tatsächlich nur noch einer dabei. Was auch neu ist, bei vier Jägern in der Gruppe immer noch vier Helfer dazu zu haben. So ein Monsterkampf, wenn alle gerade wild ihre Kombos und Skills niederprasseln lassen, kann schon zu einem recht unübersichtlichen Blitzgewitter werden. Tipp: Auf jeden Fall einen Punkt in Flinch Free in die Ausrüstung stecken, um nicht von den Schlägen anderer gestört zu werden. Tipp 2: Auf jeden Fall das Voice Acting für die Jäger ausschalten, wenn man nicht eine Kakophonie aus gleicher Phrasendrescherei haben will.

Schön finde ich zudem, dass zwei Monster jetzt nicht ewig im gleichen Gebiet beieinanderbleiben, sondern relativ schnell eines fortgeht. Dass Decos für die Skills jetzt wieder selbst geschmiedet werden und das RNG-Glück nur am ausgerüsteten Talisman hängt, finde ich ebenfalls viel besser. Jetzt kann ich maximal ein Item-Stück nicht up to snuff haben, statt das mir gefühlt zwei Dutzend gute Decos fehlen. Wäre allerdings schöner, wenn es immer noch die Expeditionen gäbe, um schneller an die Materialien der Monster zu kommen statt ständig die gleichen Quests zu wiederholen.

Als jemand, der besonders auf die Monster- und Areal-Introszene steht, gefällt es mir persönlich natürlich besonders, dass die so dramatisch wie noch nie sind. Nicht nur wird neben dem Monsternamen nun ein Titel eingeblendet, sondern sie sind auch eingesprochen. Als Haiku-Reime!

Ansonsten ist nett, dass die Key Quests weiterhin eindeutig vom Rest abgesondert sind, so dass jene priorisieren werden können, sollte man schneller durch den Rang kommen wollen. Beziehungsweise um unschöne Quests auszulassen, wenn sie nicht darunterfallen. Davon gibt es aber eh nicht viele, weil sich Rise mit schnöden Gather-Quests ziemlich zurückhält. Und wenn es dann doch eines gibt, dann sind diesmal auf der Karte direkt die Stellen markiert, wo die Ziel-Items hergeholt werden können.

Eventuell fühlt sich deswegen das Spiel für viele auch arg kurz an, weil es eben nicht seine Ränge mit vielen ABM-Füll-Quests aufbauscht. Abgesehen davon ist es wie erwähnt so, dass Village und Hub wieder getrennt sind, statt das wie in World Solo und Multiplayer die gleichen Quests annehmen. Dadurch wird ihre Anzahl eben noch ein mal weiter aufgeteilt und die beiden Listen wirken kürzer, weil es nicht eine große mehr gibt. Zudem ist wie in den alten Teilen Village komplett Low Rank und der High Rank erst im Hub drin, weswegen man natürlich vermeintlich noch einfacher durch den Solo-Teil kommt. Dabei bietet der knapp 30 verschiedene Monster, also wirklich nicht wenige. Dennoch war ich in 15 Stunden durch.

Und bin dann weitere 100 in die Gathering Hub gegangen. Diesmal habe ich tatsächlich mit anderen gespielt. Leute, die ich kenne. Mit Fremden fast nie, auch wenn man relativ einfach Quests beitreten kann in diesem Teil. Was eh etwas kurios ist, ist die Tatsache, dass sich die Hub-Quests tatsächlich automatisch von der Schwierigkeit her der Jäger-Gruppe anpassen. Es gibt also ein gewisses Down-Scaling auf eine Person, auch wenn die Monster dennoch härter als in Village bleiben. Fragt man sich halt erst recht, warum es nicht eine große Master-Liste für alle gibt. Aber gut. Da ich diesmal nicht zu billig war, um mir ein Online-Abo zu holen, maßgeblich auch weil Nintendo Online vergleichsweise echt billig ist. Und weil ich Leute hatte, mit denen ich mich zu spielen getraut habe, habe ich eben nicht nur den Solo-Teil des Spieles erlebt, sondern auch Mutliplayer. Und das hat echt Spaß gemacht.

Die große Neuerung im Spiel, das eigentliche Gimmick, sind natürlich die Rampages. Die sind im Prinzip eine Tower Defense Variante der vorigen Sieges. Und damit kann ich ihnen zumindest zu gute halten, dass sie wesentilch involvierter wirken. Statt einem Monster kommen nun mehrere Horden an Monstern nacheinander rein. Und es wird mit selbst platzierten Verteidigungsanlagen und der eigenen Waffengewalt gegengehalten, auf das die letzte Mauer nicht fällt. Zunächst fand ich die ehrlich gesagt immer noch nicht so geil, aber immer mal wieder zwischendurch eine Rampage zur Abwechslung mache ich mittlerweile tatsächlich ganz gern. Etwas schade ist, dass gewisse Monster nur in ihnen statt frei verfügbar bekämpft werden können. Aber zumindest die Apex-Varianten scheinen mit den Free Title Updates nun nach und nach ihre Rampage-Exklusivität zu verlieren.

Also ja, 100+ Stunden innerhalb der ersten wenigen Wochen im Spiel gerissen. Kann mich eigentlich nicht beschweren. Rise ist ne launige Sache geworden und mit den regelmäßgen Free Title Updates wird es auch eine Weile lang immer wieder einen Grund geben, reinzuspringen und ein paar weitere Stunden zu reißen.

Unseen Peril: The Original Monster Hunter’s Village Quest Hunts (Part 2)

Das erste Monster Hunter startet langsam. Die Opening-FMV, die auch netterweise den Start des 15.-Geburtstags-Videos gemacht hat, hyped einen darauf, feurige Drachen zu bekämpfen. Und dann erwacht man im Dorf Kokoto und ist nur in seiner Unterwäsche und mit einem Schwert und Schild ausgerüstet. Wer Rüstung für die Verteidigung anziehen möchte, oder eine andere der gerade mal 6 (+1 versteckte) Waffenart ausprobieren will, muss direkt mal das Material und Geld grinden, um sie zu schmieden. An Quests, die wenig einbringen, und Harvest Spots, die nicht mit Icons auf sich aufmerksam machen.

Aber auch die Ränge im Offline-Modus sind zunächst arg langsam voranschreitend. Zugegeben ist der erste Rang immer etwas langweilig in Monster Hunter, da man durch die gleichen Sammel-Quests und Jagden gegen kleine Monster geschleust wird, was schon fast selbsterklärend ist, statt die genaueren Spielmechaniken zu erläutern. Im ersten Monster Hunter ist allerdings der komplette erste Rang nur Sammelmissionen, lediglich das Urgent, welches den 2. Rang öffnet, ist eine Jagd gegen aggressive Monster – und das gerade mal gegen drei Velociprey. Rang 2 sind dann komplett weitere Sammelmissionen, inklusive des ersten Eierlaufes ever der Franchise. Es dauert tatsächlich bis zum Urgent an dessen Ende, welcher bereits Rang 3 freischalten wird, bis die erste Jagd auf ein großes Monster stattfindet, und den Velocidrome ein großes Monster zu nennen ist schon gutmütig, um ehrlich zu sein.

All das im gleichen Gebiet Forest & Hills, was nicht unbedingt die Abwechslung fördert. Man hat sich halt gedacht, dass sich die Spieler langsam herantasten müssen. Und die MH-Erkennungsmelodie beim Betreten des ersten Areals mit einem Zoom über die Bergwiesen und Aptonoth zu haben, ist ein schöner Einstieg. Zugegeben dauern die Quests der ersten beiden Ränge auch alle nicht sonderlich lang, wenn man weiß was zu tun ist. Ich war länger damit beschäftig das Geld zu grinden, um mir eine Bone Lance+ und das Bone Armor Set zu schmieden.

Aber dann, ja, im eigentlich schon zum nächsten Rang gehörigen Urgent stellt sich der Velocidrome endlich als richtige Jagd in die bewaldeten Berge, wo wir ja bereits reichlich mit den omnipräsenten Velodiprey zu tun hatten. So wirklich einen Unterschied gibt es zwischen denen eh nicht. Der Rudelführer ist halt kaum merklich größer und der Kamm auf seinem Kopf rot. Im Gegensatz zu den anderen drei Raptordromen kann er ja noch nicht mal eine distinkte Statusveränderung verursachen.

Von daher kämpft er auch genau wie das Kleinvieh. Es darf sich also auf so ziemlich zwei Attacken gefasst gemacht werden. Steht er einem nahe, wird er mit ein wenig Schwung vor sich beißen. Ist man weiter weg, springt er einen an. Oder versucht das zumindest. Die kleinen Velociprey springen ja gern schon mal zu weit oder nicht weit genug, um einen damit wirklich häufig zu treffen, und die leichte Vergrößerung des Gegnermodells beim Velocidrome führt natürlich zu einer auch ein wenig höheren und weiteren Sprungkurve, wodurch der noch wahrscheinlicher über einen hinausschießt.

Ganz ehrlich gesagt war der Velocidrome absolut lächerlich und das einzig wirkliche Problem im Kampf kam mal wieder aus dem Rudel an erbarmungslosem Kleinvieh. In jedem Gebiet, in das er sich begibt, laufen auch gut fünf Velociprey rum, die sich sofort dem Kampf anschließen, wodurch es schwer ist, nicht permanent von mehreren Gegnern umkreist zu sein, die mit ihren Knabberattacken einen umwerfen und deren Kleinstschaden sich schnell zusammenaddiert. „Gemeinsam sind wir stark“ par excellence.

Der dritte Rang schaltet dann auch endlich zwei neue Gebiete frei: Der Dschungel und die Wüste. Und damit auch eine einfachere Art und Weise, um an Medium Monster Bones zu kommen. Oder zumindest soweit, wie es im ersten Monster Hunter überhaupt als einfach zu bezeichnen ist, an irgendwelche Materialien zu kommen. Dadurch wurde meine Lanze dann auch auf den Long Tusk verbessert, bevor ich die angeblich erste richtige Herausforderung des Yian Kut-Kus angegangen bin.

Der hat bereits alle seine üblichen Tricks drauf. Sprich er hat die Wyvern-Drehung, bei der er sich zweimalig jeweils 180° dreht, in der Hoffnung, sein Schwanz erwischt einen. Den Biss nach vorn, sowie ein Picken in den Boden. Und das nicht viel Distanz überbrückende Spucken eines kleinen Feuerballes. Manchmal kommt halt auch der betrunkene Lauf dabei rum, bei dem er Feuer links und rechts von sich spukt, während er an einem vorbeirennt und anschließend auf die Schnauze fällt. Seine gefährlichste Attacke ist allerdings, wenn er schlicht und einfach versucht, einen niederzurennen. Im ersten Teil macht jene Rammattacke der Wyvern einfach enormen Schaden und sie können, ohne dies groß zu telegraphieren oder Ausdauer zurückgewinnen zu müssen, jederzeit sofort in den Sprint übergehen. Umgeworfen wird man dabei natürlich auch, und es ist gut möglich, von voller auf leere Lebensleiste zu gehen, wenn man sich ein paar Kombinationen von ihm einfängt, noch bevor man sich richtig erholt hat.

Auch eine nicht zu unterschätzende Herausforderung ist das Areal, in dem man auf ihn trifft. Die erste Mission gegen den Yian Kut-Ku findet im Dschungel statt, wo das viele hochgewachsene Pflanzenwerk es einem einfach schwer macht, ihn und seine eintreffenden Attacken wirklich gut auszumachen. Und fängt er einen an einer Wand ein, geht die Kamera auch komplett flöten. Da ist das direkt anschließende Quest, ihn auch im Forest and Hills zu besiegen, eigentlich einfacher, weil zumindest nicht so viel Dreck die Sicht versperrt.

Mit dem dritten großen Monster sind wir auch schon beim Urgent angekommen, welches den dritten Rang beenden und den vierten eröffnen wird: Der Cephadrome, beheimatet in der Wüste. Wahrscheinlich hat man durch die „Liver of Legend“ Quest bereits ein wenig PTSD entwickelt, besonders, wenn man darin wie ich die Medium Monster Bones mehrfach gefarmt hat. Denn das größte Problem bei den Sandhai-Wyvern Cephalos ist, sie überhaupt zum Kampf zu bewegen. Und bei ihrem Rudelführer dem Cephadrome ist das nicht anders.

Die zwei Sonic Bombs, die in der Truhe bereitgestellt werden, reichen auf jeden Fall nicht, es bietet sich mehr als an, bereits mit einigen anzukommen. Denn im Gegensatz zu späteren Teilen schwimmen die Viecher teilweise ewig herum, bis sie von sich aus den Sand verlassen, um zu attackieren, und springen mit Pech nach wenigen Sekunden auch schon wieder zurück in die trockene Körnigkeit. Außerdem sind sie Mini-Plesioth. Steht der Cephadrome also endlich auf beiden Beinen und stellt sich einem entgegen, kann man sich auf die Wyvern-übliche Doppeldrehung für einen Schwanzschlag vorbereiten, sowie deren Biss nach vorn. Aber eben auch einen Hüftschwung hat er drauf, sowie kann er mit Sand nach einem spucken. Und all diese Attacken schleudern einen natürlich weitläufig nieder, was im schlimmsten Falle dazu führt, dass der Cephadrom beschließt doch wieder abzutauchen, während man – gerade mit der langsamen Lanze – noch dabei ist, die Distanz erneut zu überbrücken. Immerhin ist er etwas größer als der Yian Kut-Ku, wodurch zwar seine Reichweite etwas größer ist, seine Attacken aber auch einfacher über den Kopf des Jägers unbeschadet hinweggehen, sollte man sich zwischen seine Beine stellen.

Eigentlich ist der Cephadrome strickt gesehen sogar der einfachere Kampf. Nur halt wesentlich nerviger, weil man ihn erst mal aus dem Sand bomben und dann immer noch hoffen muss, dass er sich nicht sofort zurückzieht. Von den sieben von mir mitgebrachten Sonic Bombs war zumindest am Ende des Kampfes nur noch eine übrig. Nicht wirklich eine Mission, die man gern wiederholt, aber welche im ersten Monster Hunter ist das schon?

Manchmal mag man fast zu der Erkenntnis kommen, dass das größere Problem in den Hunts eigentlich nicht das große Monster ist, welches das Hauptziel ausmacht, sondern das in jeder Zone fünf und mehr kleine Monster rumspringen. Die im hiesigen Spiel sofort aggro gehen, nicht mit zwei Schlägen bereits aus dem Weg geräumt sind, und deren Schaden sich schnell kumuliert. So auch bei der Jagd auf den Gendrome im neuen Sumpfgebiet. Schon das erste Monster Hunter war sich bereits bewusst, dass die Raptordrome nach dem ersten nichts besonderes mehr sind, und somit gibt es weder ein Intro. Und sollen fürs Quest auch gleich zwei davon besiegt werden.

Gendrome kämpft dabei exakt wie der Velocidrome. Er wird einen anspringen oder nach einem beißen. Ist gerade mit der langsamen Lanze in einem ersten Monster Hunter, in dem der Jäger so langsam wie keinem anderen ist, nicht einfach zu treffen, da er ständig seine kleinen Hopser zur Seite oder zurück macht. Der zweite Gendrome taucht übrigens erst dann auf, wenn der erste bereits tot ist, es kann also nicht dazu kommen, dass beide auf einen einhacken. Spielt jedoch keine Rolle, da in jeder einzelnen Zone des Sumpfes gefühlt ein Dutzend an Genprey, Velociprey oder gar Vespoids rumhüpfen, die einen konstant anspringen und umwerfen bzw. paralysieren.

Erschwerend kam dann noch hinzukommen, dass die Sicht im Sumpf dank Nebelschwaden stark erschwert wird. Dafür gibt es immerhin keine Giftpfützen, auf die geachtet werden müsste, wie in manchen anderen Monster-Hunter-Sümpfen. Dennoch, ich muss zu meiner absoluten Schande sagen, tatsächlich einmalig zu einem schnöden Gendrome gestorben zu sein. Dank all des zusammengekommenen Schadens von diversen Genprey und dem Gendrome zusammen, in einer Ecke, bei der die Kamera mal wieder komplett flöten ging.

Immer noch im Sumpf, aber mittlerweile im Steel Armor, stoßen wir auch auf das Upgrade des Yian Kut-Ku, nämlich dem Gypceros. Allerdings nicht nur auf den, sondern auch auf jede Menge Bullfango in jeglichem Areal, so dass es erneut eine gute Idee ist, jene eventuell zuerst auszuschalten, damit man nicht während es Kampfes gegen die Hauptattraktion alle drei Sekunden von der Seite gerammt wird. Die Wildschweine sind das wahre Grauen der ersten Generation an Monster Hunter.

Was nicht bedeutet, dass der Gypceros aus sich alleingestellt nicht auch gewaltig nerven kann. Grundsätzlich hat er wie gesagt die gleichen Bewegungsmuster wie der Yian Kut-Ku drauf. Er kann also vor sich picken, einen rammen, und entweder beim Laufen neben sich oder beim Stehen vor sich spucken, wobei der Gypceros einen damit vergiftet statt verbrennt. Antidotes sollte man also schon mitnehmen. Und hoffen, dass er sie einem nicht klaut, wenn er mit dem Picken trifft. Der Schwanzschlag während der Drehung um sich selbst ist auch mit von der Partie, genau wie kurz in die Luft zu gehen und sich direkt wieder an gleicher Stelle fallenzulassen. Zwei Unikat-Moves hat er dann aber doch drauf. Zum einen kann er einen Lichtblitz mit seinem Horn machen, um einen zu blenden, und sich außerdem totstellen, was aber eigentlich nicht funktionieren sollte, da verdächtigerweise keine Nachricht kommt, dass die Mission beendet ist.

Richtig nerven tut schlichtweg aber einfach, wenn er ständig nur hin und her rennt, so dass man keine Angriffe reinbekommt. Oder sich in die Luft begibt, nur um am anderen Ende des Areals zu landen und erneut ständig hin und her zu rennen. Das ging mir persönlich ehrlich gesagt bei ihm am meisten auf den Keks, und es hilft nicht, wenn man dann anschließend nur kleine und mittlere Monsterknochen bekommt, die man eh schon lange nicht mehr brauchte.

Upgrade-Farming war angesagt. Steel Armor ist seltsamerweise nur ein 3-Piece, von denen es im ersten Monster Hunter erstaunlich viele gibt. Also die anderen beiden Slots mit Hi-Metal Armor bestückt. Außerdem bin ich von den Bone Lances auf die Iron Lances umgestiegen. Was viel Machalite Ore bedeutete, welches ich anberaumen musste. Aber was macht man nicht alles für den König der Lüfte Rathalos. Der steht nämlich als nächstes Urgent Quest an, welches den fünften Rang öffnet. Gejagd wird in Forest and Hills, wo wir ihn bereits in vorigen Egg Delivery Quests gesehen haben.

First Generation Rathalso ist absolut anstrengend. Denn er liebt es ganz besonders zwei Dinge zu tun. Fliegen und Rennen. Unglaublich gerne begibt er sich in die Lüfte, um auf einen niederzustoßen, einen großen Sprung über die Hälfte der Arena zu machen, oder sie komplett zu verlassen. Denn Rathalos wechselt das Gebiet in aller Regelmäßigkeit. Manchmal ist man gerade in der Zone angekommen, in die er sich begeben hat, nur um ihm gerade beim erneuten Ablflug zuzuschauen. Wenn er wie ein Bulldozer übers Spielfeld rennt, macht das nicht nur enormen Schaden, sondern es erneut schwer, ihm nahe genug zu kommen, um zu attackieren. Da er nämlich in der Regel ein Stück weit von einem entfernt zum Stehen kommt, hat er sich bereits für die nächste Attacke umgedreht, gern auch einfach ein erneutes Rennen nur zurück in die Gegenrichtung, wenn man zu ihm aufgeschlossen hat. Feuerbälle spucken und eine Schwanzdrehung machen kann er natürlich auch.

Es nervt schlichtweg einfach alles am frühen Rathalos. Das man durch die Rennerei und Fliegerei ständig nicht in Reichweite ist, um ihn zu attackieren. Dass man ständig über den Haufen gerannt oder von der Luft bei seiner Landung umgestoßen wird. Oder das er so gerne in Gebieten landet, die viel zu eng und mit Pflanzen bewachsen sind, so dass man nicht sieht, was überhaupt los ist. Fallen und Flash Bombs mitzubringen, um Rathalos etwas die Bewegungsfreiheit zu nehmen, hilft etwas, aber eine gute Erfahrung ist der Kampf definitiv nicht.

Wieder zurück im Dorf dürfen wir als Belohnung ein Schwert aus dem Stein ziehen. Ich benutze aber ja eine Lanze, also wird es nicht genutzt. Viel besser ist, dass nun auch der letzte Rang angegangen werden darf, in dem noch mal ungefähr genauso viele Monster sind, wie in den vorigen vier. Darunter auch Rathalos Ehefrau Rathian, wahlweise im Sumpf oder der Wüste. Ich entschied mich für den Sumpf.

Rathian bekommt dabei noch nicht mal eine Intro-Szene im ersten Spiel geschenkt. Wahrscheinlich wurde sie für nicht sonderlich spannend angesehen. Immerhin ist Rathian nur ein grüner Rathalos, der nicht ständig fliegt. Der Rest der Moves ist fast identisch. Es gibt den üblichen kurzen Biss nach vorn oder eine doppelte Drehung mit Schwanzschlug. Letzteres macht sich auch gern zwei oder drei mal direkt hintereinander aus entgegengesetzten Richtungen. Quer über die Arena rennen, um einen niederzutrampeln, oder mit einem Feuerball spucken geht auch. Rathians neue Attacke, die Rathalos nicht auch drauf hat, ist eine kurze Luftdrehung, um einen mit ihrem Schwanz zu vergiften. Rathian kann hingegen den Gleitsprung nicht.

Davon abgesehen ist es aber eben ein Kampf, der Rathalos sehr ähnlich ist, nur wesentlich weniger nervt und halb so kurz ist, da Rathian nicht ständig in ein neues Gebiet fliegt, sobald man sie eingeholt hat. Was etwas problematisch sein kann, ist, dass sie gern in Gebieten ist, wo einen Genrpey oder Bullfango ständig belästigen und den Kampf somit unnötig erschweren. Wobei die Bullfango nicht respawnen, wenn sie erlegt sind, und ich Glück hatte, das Rahian hauptsächlich in den Arealen auf mich wartete.

Auch Rang 5 lässt es sich nicht nehmen, noch mal einen Raptordrom rauszuholen, obwohl die nun wirklich nicht spannend oder schwer sind. Das Original-Trio komplettiert wird durch Iodrome im Dschungel. Passenderweise gibt es diesmal nicht einen wie bei Velocidrome oder zwei wie bei Gendrome zu töten, sondern es sollen gleich drei Iodromes ausgeknockt werden.

Macht es halt dennoch nicht schwerer. Zumal sie mal wieder einer nach dem anderen spawnen, statt alle drei im Pack herumzulaufen oder einer hinzustoßen kann, während man noch mit einem vorigen beschäftigt ist. Der rote Raptor kann wie sein blauer und gelber Kollege rumspringen. Um zu dodgen und um einen anzugreifen. Sowie die kleine Bissattacke vor sich. Die einzige Neuigkeit beim Iodrome ist die Statusveränderung, die natürlich identisch zu den Iopreys ist: Gift auf einen spucken zu können. Ansonsten ist ein Drom ein Drom und bleibt ein Drom.

Erneut ist die einzige Komplikation durch kleine Monster im Gebiet kommend. Wobei der Iodrome nicht mal viel größer ist. In den meisten Gebieten des Quets springen nämlich jede Menge Ioprey rum. Viel Schaden machen die nicht, aber man kann schnell eingekesselt und umgenietet werden. Und mehreren Giftkugeln auszuweichen ist natürlich auch nicht ganz ohne. Wo keine Ioprey rumspringen, schwirren Vespoids in der Luft. Alles respawned, man kann sich also nicht wirklich Luft verschaffen.

Ein weiteres Giftmonster ohne Intro-Szene hat das Spiel noch anzubieten: Basarios. Der ist im Vulkan, und damit das einzige große Monster der offline Quests, den man dort umzubringen hat. Wie in späteren Teilen auch versteckt er sich und muss erst gefunden werden. Deswegen wahrscheinlich kein Intro, damit man nicht weiß, dass man im richtigen Areal ist.

Hat man die auffällige dreisteinige Formation dann entdeckt und angegriffen, geht der Kampf los. Was hat Basarios drauf? Zunächst mal die üblichen Wyvern-Attacken. Biss vor sich. Doppelte Drehung mit Schwanzschlag. Wobei der Schwanz von Basarios eher kurz ist und somit weniger gefährlich als beispielsweise bei den beiden Raths. Auch etwas weniger gefährlich ist, wenn er auf einen zurennt, da er nicht beständig die Richtung korrigiert. Einen kleinen Hüftschwung zur Seite kann Basarios auch. Ansonsten ist besonders darauf zu achten, wenn er seinen Oberkörper aufrichtet. Manchmal brüllt er nur, aber es kann auch ein Anzeichen dafür sein, dass er Giftgas ausströmt. Also lieber Gegengifte mitbringen, falls man nicht schnell genug Abstand findet. Denn die Körperteile, wo man nicht vom Steinmonster mit der Waffe abprallt, sind hauptsächlich direkt unter ihm stehend anpeilbar.

Tatsächlich ist das Quest aber sogar ziemlich schnell rum. Denn Basarios flieht nicht. Der komplette Kampf findet im Areal statt, in dem man ihn entdeckt. Keine Zeit wird durch erneute Sucherei verschwendet, weil er anschließend woanders auf Steinhaufen machen würde. Allerdings schwirren hier auch beständig nachkommende Vespoids rum. Das kann also ein bisschen nerven.

Und schon sind wir beim letzten neuen Monster im regulären fünften Rang angekommen. Wir gehen zurück in die Wüste. Denn das erste Monster Hunter verschont uns nicht vor dem Plesioth. Jedermanns liebstes Hitbox-Chaos. Hot Drinks mitbringen, denn er verbingt sein Dasein in einem gut gekühlten Höhlensee.

Aus dem bekommt man ihn entweder mit Sonic Bombs raus, oder wenn er sich ausruht, in dem man mit Fröschen nach ihm angelt. An Land plantscht er dann etwas wild auf dem Boden rum, bevor er sich auf seine langen Beine stellt, die es erstaunlich schwer machen, vitale Stellen von Plesioth zu treffen. An physischen Agriffen reiht er gern schlichtweg eine Schwanzschlag-Drehung nach der anderen aneinander, oder macht ständig seinen seitlichen Hüftschwung. Beide ziemlich unerträglich, weil die Hitbox viel zu groß ist und Plesioths eigene Größe dazu führt, das sie einen eigentlich immer erreicht, wenn man nicht gerade weit weg steht. Steht man tatsächlich weit weg, holt Plesioth auch gerne mal einen Wasserstrahl raus, den er einen entgegenspeit.

Erneut ging der Kampf allerdings gar nicht mal so lang, denn Plesioth verlässt die Höhle nie, es ist also ein beständiger Kampf. Zumindest solange man ihn immer wieder aus dem Wasser holt, sobald er dorthin zurückspringt. Die Genprey, die ebenfalls die Höhle bewohnen, können sogar diesmal für eine einfachere Zeit getötet werden, da sie nicht respawnen. Bisher war der Rathalos-Urgend definitiv der schlimmste Kampf, nichts sonst im fünften Rang kam dem wirklich nahe.

Nicht mal das Quest, in dem man Rathalos in einer Falle fangen soll, auch das ist einfacher gewesen. Und stellt das letzte nötige Key Quest dar, um das Urgent Quest freizuschalten, welches die offline Dorf-Storyline beenden wird. Besagter Endboss stellt sich einem via Monoblos in der Wüste entgegen. Ein Monster, welches in der ersten Generation wesentlich präsenter als in den neueren war.

Ich glaube es überrascht keinen, dass Monoblos sowohl einen Biss vor sich, eine doppelte Drehung mit Schwanzschlag, und einen Hipcheck zur Seite drauf hat. Es ist eher erstaunlich, wenn ein Monster im ersten Teil das nicht kann. Da Monoblos ziemlich groß ist, ist es natürlich nur wieder mal etwas schwer, dem aus dem Weg zu kommen. Zum Glück kann ich mit meiner Lanze blocken. Rammen kann er einen auch, wobei er etwas Anlauf nimmt, dafür beim Rennen aber auch die Richtung korrigiert. Die besondere Attacke von Monoblos ist, dass er sich im Wüstensand vergraben und dann von unten einen aufs Horn spießen kann. Gerade wenn er einen mit einer anderen Attacke gerade umgeworfen hat und sich dann direkt neben einem vergräbt, hat man eigentlich keine Zeit, schnell genug zu reagieren. Zumindest wenn man wegrennen muss statt blocken zu können. Hin und wieder gerät Monoblos auch in Rage und wird wesentlich schneller, was an den roten Highlights auf der Hornplatte zu erkennen ist. Was wirklich hilft ist zehn Sonic Bombs mitzubringen. Wann immer Monoblos vergraben ist, kann man ihn damit aufschrecken. Das hält ihn nicht nur von der Hornattacke ab, sondern lässt ihn auch ein wenig desorientiert zurück, als wäre er in einer Falle gefangen. Die kleinen Gegner vor Kampfbeginn aus den Gebieten zu entfernen hilft wie immer ebenfalls.

Hat man Monoblos dann irgendwann besiegt, erklärt einen der Dorfälteste zum neuen Held von Kokoto und die Ending Credits werden freigeschaltet. Insgesamt gibt es noch sechs weitere große Monster im Spiel. Wer die Voraussetzung um sie freizuschalten erfüllt, kann nämlich nun Khezu, Gravios und Diablos Quests angehen. Und als das Spiel noch online gehen konnte, waren dort die Elder Dragon Kirin, Lao Shan Lung und Fatalis anzugehen. Ich habe meinen Jäger aber bereits nach Mononlos in Rente begeben.

Bound to Fail, or How I could not learn to stop worrying or to love the original Monster Hunter (Part 1)

Willkommen im Monat des 17. Geburtstages der Franchise. Spiel ihr alle schön brav bereits das gerade erschienene Monster Hunter Rise auf eurer Switch? Zur Feier habe ich mittlerweile das eine Monster Hunter durchgespielt, das ich besitze und noch nicht beendet hatte. Eigentlich war es ja zum 15. Geburtstag begonnen, aber dann habe ich eine meiner berühment kurzen Pausen von fast 2 Jahren hingelegt, bevor es Anfang des Jahres endgültig beendet war. Damit habe ich dann jetzt auch mindestens ein Spiel pro jeder der fünf Generationen durch.

Das allererste Monster Hunter hat es dabei nur aus Kuriosität getroffen. Monster Hunter Portable, die PSP-Version der Monster Hunter G Erweiterung, spielt sich bestimmt etwas besser, hat mehr zu bieten, und ist sowieso super billig zu haben. Aber ich wollte mal in das berüchtigte Kontroll-Schema der PS2-Teile einsteigen und es am eigenen Leib erfahren müssen.

Der Kontroller hat natürlich unglaublich viele Buttons, auf die man das Steuerschema legen kann. Immerhin haben sich die PlayStation Controller nie weit entwickelt, abgsehen einfes Touchpads hat der der PS2 also die gleichen Eingabemöglichkeiten wie der der PS4 für Monster Hunter World offeriert. Was ja bei den PSP-Spielen immer für anangenehme Handkrämpfte sorgte, war die Tatsache, dass die Kamera auf dem D-Pad liegt, weil es für sie keinen rechten Analogstick gab, der auf Heimkonsolen für Action-Spiele eine Bereicherung darstellt. Einen zweiten Stick hat die PS2 zu bieten. Die Kamera liegt aber weiterhin auf dem D-Pad. Denn jemand fand wohl die Immersion total gut, die es mit sich bringen würde, wenn den Analogstick in Richtungen zu drücken mit den Angriffen der Waffe einhergehen würde. Das hat sich für mich allerdings nie richtig angefühlt und so bin ich nach dem ersten Rang von echter PS2 auf Emulator umgestiegen, damit ich jene Tastenkonfiguration ändern konnte.

Und dabei musste ich mich während jenes Ranges noch nicht mal wirklich groß mit harten Kämpfen auseinandersetzen. Traditionell ist der erste Rang in Monster Hunter immer starkes Tutorial, welches einem das Sammeln von Items, die Kombination derer, das Angeln und den Kampf zuerst gegen wenig aggressive Herbivore und dann agressivere kleine Carnivore bietet. Um dann die erste große Monsterjagd zu starten und den zweiten Rang einzuläuten. Beim ersten Monster Hunter ist im Prinzip aber auch noch der zweite Rang Tutorial, nach dem man erst den Velocidrome jagen darf. Das ist merkwürdig, denn die abrufbaren Elder Knowledge Tips geben gute Tutorial-Messages, so dass es eigentlich weniger Tutorial-Missionen benötigen sollte, statt die so lang zu ziehen.

Allgemein ist das Monsteraufkommen etwas merkwürdig im Spiel. Von den 30 Monstern sind 17 die großen Monster, die wirklich zählen. Davon sind 3 exklusiv im nicht mehr erreichbaren Online-Modus. Während 3 weitere optional nach dem Ende der Dorf-Questline in freischaltbaren Missionen auftauchen. Die reine Offline-Questline zu den Ending Credits beinhaltet also gerade mal 11 große Monster. Von denen 2 im Rang 3, 3 in Rang 4 und 6 in Rang 5 stecken, was eine merkwürdige Gewichtung ist. Und so wahnsinnig spannend sind die alle nicht zu bekämpfen, denn grundsätzlich basieren sie entweder auf den Raptorskelett oder auf dem Wyvernskelett, die untereinander sehr viele Attacken wiederholen.

Andere Dinge, die extrem nerven, sind beispielsweise die kleinen Monster. Wenn die einen hier sehen, kennen die kein Erbarmen mehr. Ein Monster in einem Gebiet erlegen zu wollen, das voller Vespoids oder Bullfango oder gar Raptoren ist, ist ein absoluter Alptraum. Ständig wird man umgeschmissen oder paralysiert. Und hier dauert es ewig, bis man wieder aufgestanden ist, so das locker die nächsten Attacken wieder auf einen einprallen können. Das Stamina-System gibt es ja auch noch nicht, so dass sich Monster nach zu vielen Attacken eine Verschnaufpause gönnen müssten. Hier können sie locker eine Attacke nach der anderen zusammenreihen.

Allgemein ist es wahrscheinlich einfacher aufzuzählen, was es im ersten Teil noch nicht gibt, statt was er mit neueren gemein hat. Es gibt noch keine KI-Mitstreiter. Es gibt keine Küche, in der man vor einer Mission für Buffs essen kann. Tranquilizer, um ein strauchelndes Monster fangen zu können, werden nur in den Fang-Quests ausgegeben, in einer normalen Jagd muss das Monster also getötet werden ohne Alternative. Ausrüstung kann noch nicht verbessert werden, um höhere Defensivwerte rauzuholen. Gems für zusätzliche Skills einsetzen gibt es auch noch nicht. Die Rüstung wird immer genau die Werte und Fähigkeiten haben, die sie von natur aus mitbringt und nichts sonst. Das Spiel zeigt übrigens immer nur 5 Quests pro Rang an und rotiert die umher, wann immer man aus dem Spiel zurück ins Hauptmenü und zurück rein springt oder ein Quest erledigt. Nur betrifft das hier auch Key Quests (die erneut nicht als solche markiert werden), so dass nicht mal wenigstens die immer erreichbar sind. Stamina schwindet wesentlich schneller. Fischen ist viel genauer. Die Hitboxen sind wesentlich ungenauer. Es gibt nur fünf Waffenarten (plus etwas versteckt die Dual Blades). Stellen zum Ernten oder Bergbauen haben noch keine Icons, die auf sie aufmerksam machen. Der Rucksack und die Kiste im Haus haben nur zwei Seiten bevor sie voll sind. Gegenstände kombinieren geht nicht von der Kiste aus, sondern nur vom aktiven Inventar. Man hat ständig kein Geld, weil Quests überraschend wenig auszahlen und Rüstungen sehr viel zu schmieden kosten. Und auch enorm viele Gegenstände benötigen. Während Monster eher wenige hinterlassen. Ach ja und man startet das Spiel ohne Equip und nur mit einem Schwert und Schild.

Dann haben wir noch, wie häufig der Wuchs in einigen Arealen einem in den Weg kommt. Wer die E3 2003 Demo schaut, die sogar in der Galerie abgelegt ist, weiß auch warum. Scheinbar war es ursprünglich mal geplant, dass man mit dem Ducken sich in Büschen und hinter Felsen verstecken kann. Das funktioniert so im Spiel nicht mehr. Die vielen hohen Gräßer, Büsche, Baumstümpfe und Steine gibt es aber noch, die einem jetzt nur noch die Sicht versperren, statt hilfreich zu sein. Ganz davon abgesehen wie die Kamera ausflippt, sobald man in eine Ecke gegen eine Wand manövriert wurde.

Aber es gibt auch ein paar nette Dinge. Die Gebiete, so unüberslichtlich Stellen in ihnen sein können, bringen eine echte Belebtheit mit. Eben weil sie nicht so wie flache Kampffelder wirken, die sie ohne das ganze Gestrüpp wären. Und viele Tiere springen auch teils rum. Mit Schlangen am Dschungelboden, Vögeln in den Kronen der Wälder, oder Krabben in den überfluteten Höhlen. Monster Hunter bringt überraschend viel passives World Building mit für ein Spiel, das als Online-Erfahrung konzipiert mit Lobby und davon abgetrennten Missionsgebieten auffährt, statt mit einer verbundeneren Welt. Denn das war tatsächlich der Hauptgrund, warum das Spiel gemacht wurde: Capcom wollte die Kapazitäten des PS2 Online-Adapters nutzen. Ursprünglich war nicht mal ein Offline-Modus gewollt, der kam erst verspätet hinzu.

Auch sehr schön ist der erste Schwung beim Betreten des ersten Gebietes, Forest and Hills, mit der ikonischen Musik der Franchise spielend. Die übrigens immer im ersten Areal läuft, auch nachdem die Intro-Szene nicht mehr läuft. Alle wichtigen großen Monster haben ebenfalls bereits ein Intro, welche ich ja immer sehr schön finde. Und ein paar wenige noch eine Ökologie-FMV in der Galerie, wo sie außerhalb des Jagd-Kontextes gezeigt werden. Zudem bringt jedes wichtige Monster seine eigene Kampfmusik mit, um sie noch etwas spezieller zu gestalten. Umso mehr schade, dass so viele Moves in den Kämpfen so gleich sind. Und wie wuchtig die Waffen teils animiert sind, ist auch sehr schnieke. Finds voll geil wie die Lanze sich auseinanderklappt oder wieder einfährt.

Klingt das jetzt so, als gäbe es wesentlich mehr Schlechtes als Gutes im ersten Monster Hunter? Ja. Soll das etwa bedeuten, dass es keinen Grund gibt, sich das heutzutage noch anzutun? Ja. Als reines Kuriosum, wie alles begann, kann man es sich reinwürgen, sollte aber eventuell vorher doch ordentlich drüber nachdenken, ob einem das Wert ist die Franchise in seiner primitivsten Form zu erleben. Ich bleibe dabei, dass Monster Hunter erst mit der dritten Generation wirklich gut wurde. Wer dennoch gerne früher gehen will schnappt sich besser eines der drei Portables. Bleibt weg von der PS2.

Yakuza Zero

Es ist lange her das ich mich mit der Yakuza-Franchise auseinandergesetzt habe. Zwischen 2010 und 2013 spielte ich die ersten vier Teile und sah den Film von Takashi Miike. Und dann nix mehr, da ich durch das digital only Release von Yakuza 5 etwas aus der Reihe herausfiel. Mittlerweile hat sich das Rädchen ja beständig weitergedreht. Immerhin sind 8 Jahre vergangen, da kann ich froh sein, dass nur 3 weitere Hauptteile erschienen sind, die ich verpasst habe, statt jährlich einer. Um dort jetzt doch mal langsam aufzuholen, wurde also Yakuza 0 in die PS4 gesteckt.

Das ist ja ein leicht besonderer Teil. Zum einen ist das 2015 erschienene Spiel zur 10-Jahres-Feier der Franchise erschienen. Und springt dann auch als Prequel in die Vergangenheit von Kazuma Kiryu, der in den 80ern noch Grün hinter den Ohren war. Außerdem war es der Yakuza-Titel, der durch ordentlich Marketing, hauptsächlich über Youtuber und Twitch-Streamer, die Serie endlich im Westen zum Erfolg führte. Ist schon komisch nicht mehr bei jedem neuen Teil darum bangen zu müssen, ob er überhaupt hier erscheint, sondern das als fast garantiert ansehen zu können.

Die Kiryu-Seite der Geschichte beginnt damit, dass er einem Schuldner ordentlich ein neues Gesicht verpasst, alles im Auftrag der Familie. Doch am nächsten Tag ist der plötzlich tot. Erschossen. Kiryu würde jedoch nie töten und schon gar nie eine Knarre in die Hand nehmen. Abgesehen von den Stellen im Gameplay natürlich, wo wir sehr wohl als Kiryu eine vom Gegner fallengelassene Knarre nutzen können und die ganzen anderen brutalen Brawler-Sachen, die wir ihnen so antun, bei denen man nicht sicher sein kann, ob die Gegner davon noch mal aufwachen. Aber laut Yakuza-Handlung würde Kiryu sowas unehrenhaftes nie tun, und die ist, was in den Cutscenes zählt. Für diesen Fauxpass sollen sowohl Kiryu wie sein Boss geradestehen. Kiryu hingegen lässt sich halt aus der Yakuza entlassen, um selbst herausfinden zu können, wer ihm da im Machtstreit um das Oberhaupt des Klans etwas anhängen will. Schon witzig, selbst in den 80ern schon hat Kiryu seinem Yakuza-Leben „Auf wiedersehen“ gesagt, nur um dann sofort noch tiefer in deren Angelegenheiten zu versickern. Bewährt sich doch jedes Spiel erneut wieder.

Der zweite und letzte Blickpunkt der Geschichte kommt durch allermans Lieblinscharakter Goro Majima. Während Kiryu seine Probleme in Kamurocho ausbaden will, hängt der nämlich in Sotenbori fest. Majima hat es sich nämlich auch mit seiner Familie verscherzt und dafür büßen müssen. Letztendlich wurde er aber als Leiter eines Clubs eingesetzt, wo er seinem Yakuza-Boss ordentlich Geld verdienen soll, bevor überhaupt darüber nachgedacht wird, dass er wieder Teil des Klans werden kann. Und dann kommt auch noch als weitere Bedingung hinzu, dass Majima eine bestimmte Person ermorden soll, hinter der aber auch noch ganz andere Yakuza her sind.

Spielerisch gestaltet sich das so, dass immer zwei Kapitel mit einem der Charaktere gespielt weden, bevor es für die nächsten zwei zum anderen übergeht. Mit getrenntem Inventar und Geld und Skillpunkten, die erspielt werden müssen, wobei es später die Option gibt zumindest Geld und Items zu transferieren. Am Ende hängen natürlich die beiden Storylines in einem größeren Ganzen zusammen und das Finalkapitel wird mit beiden Charakteren (abwechselnd) gespielt, um zum Ende zu gelangen.

Was mir zunächst am Spiel auffiel ist, dass es doch noch hart nach PS3 aussieht. Das hat sich allerdings schnell geklärt, als ich herausfand, dass Yakuza 0 tatsächlich ein Simultanrelease auf beiden Konsolen in Japan war und halt nur die PS4-Variante in den Westen gebracht wurde. Man sollte allerdings nicht erwarten, dass die irgendwelche visuellen Upgrades mit sich bringt. Besonders die extrem großen Poren der Charaktere schreien danach, eigentlich nicht in der Auflösung angezeigt werden zu sollen. Visuell merkwürdig sind auch die drei teils miteinander konkurierenden Stile. Manchmal erzählt sich die Handlung nämlich durch Filmsequenzen, die auch sehr cineastisch präsentiert sind. Nur um dann den Rest der Szene in Ingame-Grafik mit Textboxen und einer entweder starren oder langsam scheinbar ziellos durch den Raum schwebender Kamera zu haben. Das hat was von erstem 3D-Versuchen, eine Präsentation, die man mehr vom Dreamcast oder der PS2 erwarten würde. Auch ingame Cutscenes können besser inszeniert werden. Als dritter Stil kommen dann noch ganz merkwürdig Visual Novel Einlagen hinzu, bei denen dann über Standbilder der Szenen der Text und die Sprachausgabe gelegt sind. Es ist einfach ein heilloses Durcheinander.

Ehrlich gesagt war ich auch nicht der größte Fan von der Story, die via jener Sequenzen erzählt wird. Ich fand die Handlung beider Charaktere durchaus Ok, aber so ganz gepackt hat es mich persönlich nicht. Und es brauchte definitiv nicht der Anzahl an Worte, die das Script liefert. Jeder spricht eindeutig viel zu ausführlich über die kleinsten Dinge. Sachen werden ständig wiederholt. Der Beginn des Spieles beraubt einem jeglicher Möglichkeiten und lässt einen nur die Dinge machen, die gerade als nächsten anstehen. Die Einfürhungsszene von Majima läuft gefühlt den halben Tag, bevor endlich wieder gespielt werden darf. Am schier nicht enden wollenden Ende hingegen bekommt noch mal jeder einzelne Charakter der Story, egal wie wenig Relevanz sie hatten, einen dramatischen Abschiedsmonolog. Ich hab ehrlich gesagt häufiger mal abgeschaltet, während die Hauptstory von Yakuza 0 lief.

Richtig toll hingegen ist der ganze Nebenkram, der das Spiel aufbauscht. Immerhin habe ich letztendlich am Spiel 66 Stunden gesessen, und irgendwo müssen die ja herkommen. Alles davon habe ich noch längst nicht mal gemacht, sondern nur den Kram, der mir gefallen hat. Das Spiel kennt beispielsweise dutzende Sidestories, bei denen man in die illustre Bevölkerung der beiden Stadtteile rennt und ihnen mit ihren Problemen aushilft. Fast alle davon sind witziger und oder charmanter als das, was die Haupthandlung aufzutischen weiß.

Meine persönliche Lieblingsaktivität war definitiv als Majima die Cabaret-Clubs zu managen. In dem die passenden Damen, die optisch abwandelbar sind, zu den Gästen gesteckt werden, wird mehr und mehr Geld und Einfluss erwirtschaftet. Bis es zu einer Schlacht gegen den konkurrierenden Club des Bezirks kommt. Das ist ein überraschend launiges Spielchen gewesen, welches so einige Stunden gefressen hat. Man findet auch überraschend viel über die einzelnen Mädels heraus, die angestellt werden können, die alle sehr interessant sind und deren Persönlichkeit sich sogar in ihren Statuswerten niederschlägt. Hier hat jemand wirklich sein Herzblut ins Design gesteckt.

Weiterhin können mit Kiryu als Pendant dazu die Immobilienhaie in Kamurocho übertrumpft werden. Im Telefon-Club kommt es zu einer überdrehten Mischung aus Shooter und Dating Sim. Es kann dem Bowling oder Baseball nachgegangen werden. Pinup-Karten sind einzusammeln. Alles Kulinarische ist zu trinken und zu essen. Schade nur, dass die Controller-Vibration bei Trunkenheit nicht ausgestellt werden kann. Es gibt viel zu tun und zu erledigen in der Welt von Yakuza 0.

Und das ist dann letztendlich das, weswegen ich mit dem Spiel doch eine gute und erstaunlich lange Zeit verbracht habe. Wo mich das eigentliche Hauptspiel nämlich kalt zurückließ, hat mich das optionale Nebenzeug wieder eingefangen. Ein wenig kurios ist es aber schon, dass gerade dieser Teil zum Erfolg im Westen verholfen hat. Der stärkste Teil der Franchise ist es für mich definitiv nicht gewesen.

Disaster: Day of Crisis

In meinem diesjährigen Quest mein Wii-Backlog zu beseitigen zu reduzieren zumindest ein paar Spiele weggezockt zu haben, kam auch endlich Disaster: Day of Crisis dran. Der Geheimtipp, weil nie nach Nordamerika gekommen und nicht absolut grausig, was ja automatisch selbst halbgare Spiele plötzlich interessant erscheinen lässt. Videospiel-Diskurs ist halt immer noch extrem US-centric und somit alles als super obskur gehandelt, was dort nie erschienen ist. Terranigma vielleicht mal ausgenommen.

Das Spiel ist übrigens nicht zu verwechseln mit Disaster Report, einer anderern Reihe einer anderen Firma auf anderen Systemen. Aber halt auch mit dieser Survival-Thematik. Der große Unterschied ist der narrative Aufbau aber auch die Umsetzung. In Disaster Report übernimmt man die Rolle eines Zivilisten in einer von einer Naturkatastrophe geplagten Stadt. Es geht um das nonlineare Überleben und Erkunden der zerstörten Lokalitäten. In Day of Crisis hingegen schlüpfen wir in die Schuhe von Ray, einem Rettungsspezialisten, der in der Stadt abgesetzt wird, um möglichst viele Zivilisten zu retten. Dazu kommt noch die Tatsache, dass Terroristen die Schwester seines ehemaligen Partners entführt haben und hinter den künstliche forcierten Katastrophen stecken. Day of Crisis gestaltet sich also wesentlich nonlinearer und ist erzählt wie ein dumpfer amerikanischer Action-Film. Reißerisches Opening Theme, das einen bereits im Hauptmenü mit voll aufgedrehtem Drama begrüßt, inklusive.

Rays Jagd durch die einzelnen Teile der Stadt auf der Suche nach Rettungsbedürftigen, zur Bekämpfung von Terroristen, oder hinter der Entführten herrennend, gestaltet sich in Kapiteln beziehungsweise Szenen, die fast ein wenig Arcade-Flair haben können. In soweit als das die Areale nie sonderlich groß sind und knackig-schnell begangen werden können. Am Ende gibt es dann Punkte und ein Ranking, wie gut man sich gemacht hat. Zusammen mit den eh durchs Retten von Zivlisten angestauten und in zerstörbaren Gegenständen gefundenen Survival Points. Endlich traut sich mal ein Spiel, dem individuellen Menschenleben einen Wert zuzuschreiben! Die benutzt der Spieler dann zwischen den Leveln fürs Aufbessern von Rays Werten oder den Kauf neuer Waffen.

Denn so ein Ex-Marine im Kampf gegen eine Terrororganisation kann sich natürlich auch bewaffnet wehren. Es gibt bei den Stages und ihren Einzelparts nämlich durchaus viel Diversität in Day of Crisis. Mal wird tatsächlich ein etwas weitläufigerer Stadtteil nach Überlebenden durchsucht. Mal wird vor einer Flutwelle davongelaufen oder in einer Autoverfolgungsjagd auf die Tube gedrückt. Und dann rennt man auch mal in eine Shooting Gallery, in der ein paar Terroristen erschossen werden müssen oder sich gar ein Bosscharakter in einem großen Setpiece stellt.

Vor Springfluten davonrennen, im Auto Erdbeben entkommen, Hubschrauber abschießen, Bomben entschärfen, oder Metal Gear den Gar ausmachen. Disaster: Day of Crisis ist eine ziemliche Gaudi an blöden Action-Einlagen, sich immer bewusst, dass hier ein B-Movie nachgespielt satt das nächste künstlerische Meisterwerk gestellt wird. Das ist doch echt mal spaßig und mit 10-12 Stunden auch in angemessener Länge bleibend.

Nur ist das Spiel halt leider auch auf der Wii. Genau genommen ist es das allererste von Monolith Soft, nachdem Nintendo die sich angekauft hatten. Die wollten den neuen Daddy wohl beeindrucken und haben deswegen im Spiel so viele Motion Controls wie möglich eingebaut.

Jene kommen in Form von Minigames, wenn man zu rettende Zivilisten mit einer Herzmassage wiederbeleben oder ihre Wunden reinigen und verbinden soll. Sie kommen durch wildes Fuchteln, um in den Verfolgungsjagden möglichst schnell rennen zu können. Dankenswerterweise mit einem kleinen „Mach dich bereit“ Countdown, so dass jene einen nicht zu sehr überraschen. In den Schießereien wird natürlich ebenfalls auf den Bildschirm gedeutet, um Gegner ins Visier zu nehmen. Zugegeben funktionieren dies alles soweit ganz in Ordnung und das Spiel setzt auch großzügig Checkpoints sollte Ray doch mal das Zeitliche segnen. Weniger schön sind die eher ungenauen Platforming-Segmente mit schlecht abschätzbaren Sprüngen. Und so richtig schlimm gestalten sich die Autoverfolgungsjagden. Via Motion Controls lenken. Da bekomme ich doch direkt PTSD aus Alone in the Dark. In Day of Crisis sind diese Sequenzen zwar nicht borderline bis definitiv unmöglich wie in jenem Horrorbeispiel, stellen aber dennoch den häufig zu wiederholenden Tiefpunkt des Spieles dar. Ich war noch nie so über Checkpoints und Level-Ziellinien froh wie in den paar Fahrtsequenzen.

Das war es eigentlich auch schon. Disaster: Day of Crisis ist ein knackiges und ziemlich blöd-unterhaltsames Action-Spektakel, dem leider das Kontrollschema immer mal wieder in den Weg kommt. Ganz nett und spaßig würde ich jetzt mal sagen. Aber auch nicht ganz die geheime Perle, die zu besitzen einem das Leben wesentlich aufwertet.