Free to Play Quickies

Anfang 2018 habe ich ja meine PS4 bekommen, und da man sich nicht nur mit Monster Hunter World oder gefühlt hunderten Remasters interessanter Spiele verpasster Konsolengenerationen beschäftigen kann, habe ich die Bibliothek auf der Festplatte auch mit dessen Free to Play bzw. Free to Start Spielen aus dem PSN-Store aufgestockt. Die ich dann wie üblich teilweise gar nicht gespielt habe, wie das bei Fishing Planet oder Gwynt bis heute der Fall ist.

Das richtige zu Hause dieses Spielmodels ist aber natürlich das Smartphone, von daher kommen wir vor den PS4-Einträgen doch zunächst in diesem kurzen und Ereignislosen Post zu zwei Vertretern darauf.

Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, welches merkwürdigerweise sich nicht beim wesentlich Verkaufsträchtigeren Persona betitelt, wäre da natürlich naheliegend, bei meiner Affinität zur Franchise und da es damals das heißeste neue Ding für ein paar Wochen war. Und immerhin bietet sich SMT mit den vielen Dämonen absolut für diese Gacha-Spiele an, bei denen man verschiedene Einheiten verschiedenen Qualitätsgrades beschwören muss. Ganz wie alles natürlich Energie kostet, die man durch Warten wie Geld auffüllt, genau wie sich neue Beschwörungen zukaufen zu können. Tatsächlich bietet das Spiel ziemlich viel, neben täglichen und Event-Missionen, die teilweise gemacht werden müssen, um weiter der unterhaltsam geschriebenen Story zu folgen, zu einem Dungeon-Crawler-esquen Aspekt und natürlich jede Menge Systeme, um mehr Feintuning ins Team zu bringen oder „Freunden“ auszuhelfen, die ebenfalls spielen. Ich muss schon sagen, dass es für ein paar Wochen sehr launig war, jeden Tag mal reinzuspringen und die Energie aufzubrauchen, auch wenn es mir dann irgendwann doch zu viel Partizipation abverlangte.

Tabi Kaeru geht da nämlich wesentlich besser in meine Smartphone-Mentalität. Ich hab es einfach nicht so wirklich damit „vollwertige“ Spiele, die mir viel Spielerinterkation abverlangen, darauf zu zocken. Und Tabi Kaeru ist der Nachfolger von Neko Atsume gewesen – dem Spiel, bei dem man einen Hinterhof einrichtet, um dann möglichst viele verschiedene Katzen anzulocken. Auch bei Tabi Kaeru macht man nicht viel außer Warten. Diesmal geht es allerdings darum, dass ein Frosch in der Gegend herumreist und einem Fotos davon mitbringt. Als Spieler wird nur zwischen den Trips die Verpflegung und Ausrüstung bereitgestellt, um ihn in verschiedene Gebiete locken zu können. Dann drauf warten, bis er wiederkommt. Leider bringt mir mein Frosch, da ich nicht nahe weltbekannter Attraktionen leben, eher Bilder von generischen Steinmauern und Seeufern mit.

TERA war dann das erste MMORPG, welches ich Anfang 2018 auf die PS4 lud, da es damals sogar ziemlich aktuell in seiner Konsolenversion erschien. Man muss es dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten, dass es immer noch aktiv ist, obwohl bereits 2011 gestartet, und sogar beliebt genug, um 7 Jahre später noch eine Konsolenversion zu rechtfertigen. Damals war es auch das ganz große Ding, wie viele koreanische MMORPGs natürlich hauptsächlich durch die aktuellst-hübscheste Grafik protzend, aber auch das die Positionierung während der Kämpfe wichtig ist und für damalige Verhältnisse mehr Action reinbrachte. Heutzutage ist das ein Standard geworden und ganz ehrlich TERA auf der PS4 gar nicht mal so hübsch anzusehen. Ich hab mir natürlich einen Kerl aus der gehörnten Fanservice-Rasse gezimmert, der mal wieder zeigt, dass die Designer nur sexy Babe-Kostüme zu entwerfen wissen, denn bei der männlichen Variante sind dann lediglich zufällig Löcher in die Tops geschnitten, was absolut dämlich aussieht. Laut Trophies habe ich es sogar bis Level 20 im Spiel geschafft, aber so wirklich begeistert hat es mich ehrlich gesagt nicht. Es ist kompetent, sicherlich, aber der Reißer halt nicht mehr. Zum Halloween-Event wollte ich dann noch mal wieder rein, aber da waren die Mobs so viele Level über mir, dass ich eh nix machen konnte, und habe es seither nicht mehr angepackt.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hingegen ist ein Spiel, bei dem ich immer mal wieder bereue, es nicht von Anfang an gezockt zu haben, also seriös gezockt zu haben, statt das schreckliche 1.0 sofort aufzugeben und ARR nur kurz anzutesten. Denn das Spiel soll ja schon richtig geil sein, nur ist der Content mir mittlerweile natürlich hoffnungslos davongelaufen. Dennoch habe ich es erneut auf PS4 gestartet, jetzt wo man unbegrenzte Zeit umsonst spielen kann, man nur ein Levellimit gesetzt bekommt. Es ist tatsächlich immer noch ziemlich spaßig, und ganz hübsch anzusehen, und diesmal habe ich es sogar etwas weiter wie beim letzten Mal geschafft, so dass die Story, die ordentlich Bezug zu 1.0 nimmt, sogar richtig interessant anzufangen begann. Auch beim Halloween-, Weihnachts-, und Neujahresevent war ich dabei, weil das hier netterweise schon ziemlich Low Level geht. Doch auch bei FFXIV:ARR letztendlich das Problem, dass mir auch teilweise bei TERA in den Weg kam: Es gibt einfach mittlerweile zu viel Spiel und alle sind zu weit vorangeschritten, so dass es mir nicht so vorkommt hier aufschließen zu können, und ich mich auch von den Möglichkeiten schlicht überfordert fühlte.

Dauntless ist dann der neueste Darling, dem allerdings Monster Hunter World etwas übel mitgespielt hatte, da es sich daran versuchte diese Nische auf dem PC zu füllen, und prompt von Capcoms neuesten Ableger eingeholt wurde. Dennoch läuft es seit Anfang 2018 ganz gut auf PC und seit diesem Monat auch auf Konsolen, dessen Launch so erfolgreich war, dass die Server permanent überfordert waren. Doch seit letztem Wochenende ist dies besser geworden und auch ich habe mich eingeklinkt, und direkt am Samstag mehrere Stunden dran verloren. Es ist halt ein Hunting-Game, bei dem Rüstung und gutes Spiel zählt, weil es keine Level Ups gibt. Auf einer Biom-Insel mit einem Behemoth ausgesetzt, darf dieser mit bis zu vier Spielern angegangen werden. Das Framework ist halt wesentlich stärker gen f2p-Spiel. Es gibt eine zentrale Stadt voller mit Ausrufe- und Fragezeichen ausgestatteter NPCs, die einem je nach Rang reichlich Quests entgegenwerfen, um die Motivation zu halten. Es darf ordentlich gegrindet werden, um für schwerere Behemoths die richtige Elementarausrüstung dabeizuhaben und jene auch aufgelevelt zu halten. Und es gibt ein Gacha-Element in den darauf ziehbaren Skills. Bisher kann ich allerdings noch sagen, dass es ordentlich Bock macht und sich gut spielt. Etwas Sorgen mache ich mir nur dahingehend, dass ich mir nur schwerlich vorstellen kann, viel Solo oder in 2er-Gruppen reißen zu können. Noch findet man (fast) volle Gruppen en masse (schlauerweise ist das Matchmaking cross-platform), aber ob das anhält ist halt die Frage.

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Let’s Play Shin Megami Tensei if – 05. Ideo Hazama

Wir öffnen also das Siegel im Zentrum der Hub komplett, wodurch die Truppe zurück in die Schule teleportiert wird. Allerdings ist diese jetzt komplett leer, mit der einzigen Ausnahme der Schulschwester, die uns weiterhin kostenlos heilt. Am PC speichern können wir netterweise auch, ohne dass uns der Nerd dabei über die Schulter schauen muss. Ach ja, und wenn man die Cathedral of Shadows in der Sporthalle eingerichtet hat, bleibt auch jene dort stehen.

Neu ist, dass wir bei den Treppen auf 3F nicht mehr von einem Vortex zurückgehalten werden, stattdessen führt das in neue Stockwerke der Schule. Allerdings welche, die von Hazama selbst erstellt wurden. Sprich es ist ein riesiges Labyrinth, bei dem nur die richtige Begehung von Treppen, Hinunterfallen durch Bodenluken, und die Beachtung von Einwegwänden zum Ziel führt. Der Heilbrunnen ist natürlich ziemlich zu Beginn und sonst nirgendwo ein anderes Etablissement weit und breit.

Mit den neuen Guardian Odin haben wir den zweithöchsten für den MC, und damit können wir das super starke Schwert Kagatsuchi aus dem Stein in Neid ziehen, welches wir vorerst zurückgelassen hatten. Sowohl Reiko als auch der MC werden dabei durch Instadeath-Zauber der Gegner auch im weiteren Bereich der oberen Schulstockwerke umgenietet und bekommen mit Isthar und Shiva ihre jeweiligen besten Guardian aufgedrückt. Sogar weitere Flowing Swords werden gedropt, aber dank Kagatsuchi brauchten wir eigentlich nur eines, welches wir über die Fusion mit den richtigen Dämonen zu Masamune schmieden.

Nachdem 4F und 5F gigantisch sind, ist 6F netterweise wesentlich bescheidener und ab 7F bis zum auf 11F auf uns wartenden Hazama die kleinen Turmstockwerke ohne Random Encounter ausgestattet. Hazama meint seine Version der Schule wäre leer, weil er absolut niemanden in seinem Leben benötigt und verwandelt sich in den mit Sonnenkrone bestücken Dämonenlord. Der überraschend gar nicht mal so schwer zu besiegen ist, auch nur diese eine Form hat. Wären wir auf Yumis Route, wäre das Spiel hier übrigens beendet. Mit Reiko gehen wir allerdings in Hazamas verworrenen Geist, um ihn zu retten.

Ähnlich wie der Magen von Orcus ist der Geist von Hazama mehr ein zusätzliches Stockwerk denn ein komplett neues Dungeon, auch wenn hier neue Dämonen herumspringen. Geformt ist es zudem wie die Windungen eines Gehirns und hat in fünf Räumen eine Erinnerung von Hazama zu bieten, die etwas mehr Licht darauf bringen, warum er um sich an der Schule zu rächen Dämonen beschwören wollte.

In der ersten proklamiert er lediglich, dass er immerzu alleine ist. Eine weitere zeigt eine Gruppe Mitschüler, die über ihn lästern. Die dritte, wie er einem Mädchen einen Liebesbrief überreicht, die sich aber nur mit ihrer Freundin darüber lustig macht. Das ist übrigens diejenige, die mir ihrem Freund zu Spielbeginn im Lagerraum war und in Faulheit mit jenem versteinert wurde. Die vierte Erinnerung erklärt, warum die Schulschwester als einzige verschont geblieben ist: Hier hat sich Hazama regelmäßig ausgeheult. Wirklich interessant ist allerdings die letzte Erinnerung. Die zeigt, dass seine Mutter sich von seinem Vater trennte, als Hazama ein kleiner Junge war, und nur seine kleine Schwester mit sich nahm: Reiko. Dies erklärt nun also die besondere Bindung, die Reiko zu ihm hat.

In der Mitte der Hirnwindungen schwebt Hazama, beleidigt uns noch mal kurz und verwandelt sich in den Endboss: Ein gigantischer, dämonischer Fötus, dem Hazama aus einer Augenhöhle wächst. Und der ist wesentlich härter als die Freiheitsstatuen-Version von ihm. Neben zwei Instadeath-Zaubern kann er beispielsweise auch den Rundum-Debuff Debiliatate. Was mir über den extrem langen Kampf außerdem aufgefallen ist, ist, dass jene Instkills scheinbar zunächst immer die Dämonengruppe abgrasen, bevor sie die menschlichen Mitstreiter angehen. Er hat damit nie den MC oder Reiko umgebracht, solange noch mindestens ein Dämon mit in der Aufstellung war. Als er alle anderen umgebracht hatte, und ich deswegen Rangda beschwor, die gegen jene Attacken immun war, war sein Instadeath also schon mal ausgecancelt, da es weiterhin nie an die Menschen ranging. Leicht wird der Kampf dadurch freilich nicht, nur leichter.

Anschließend heult Hazama etwas rum, dass wir voll gemeine Cheater sind, verwandelt sich im wahrsten Sinne des Wortes in ein heulendes Baby. Reiko nimmt es in die Arme, tröstet ihn, und meint er sei nun nicht mehr alleine, da sie immer bei ihm bleiben wird, woraufhin er wieder auf normale Größe wächst. Reiko meint wir sollten verstehen, dass Hazama eigentlich ursprünglich ein netter Junge war und schmeißt uns aus seinem Geist. Die Schule ist wieder in der normalen Welt, wir können sie endlich verlassen, alle sind noch am Leben, lediglich Hazama und Reiko hat nie wieder jemand gesehen. Ende.

Ich bin ganz froh, dass ich mich für Reiko entschieden habe. Trotz des zusätzlich fiesen Bosses macht das Finale mit den Erinnerungen die Geschichte von Shin Megami Tensei if, die über den Rest des Spieles sehr zweitrangig und kurz angebunden ist, um einiges runder. Der Rest des Spieles war für mich ein wenig übliches SNES Shin Megami Tensei: Es war sehr interessant, aber offen gestanden hatte ich häufiger nicht den größten Spaß am Spielen. Man sieht allerdings recht gut, dass dies ein Versuch von Atlus war, die Franchise etwas einem breiteren und jüngeren Publikum zugänglich zu machen, was ihnen so richtig erst mit Persona gelingen sollte. Die in sich geschlossenen Dungeons mit Schul-Hub macht es simpler und überschaubarer. Die diversen Etablissements in den Dungeons geben ganz gut Hilfe. Das Schulsetting statt der Postapokalypse ist nahbarer. Und das Guardian-System, wenn auch in dieser Inkarnation noch stark fehlerhaft, klar dazu da Game Over auszuhebeln und vor allem damit man sich nicht mit den bei Level Ups zu verteilenden Statuswerten in extrem schlechte Builds schustern kann, da sie ja sozusagen jene Bereiche mit ihren Punkten aufstocken, die man stiefmütterlich behandelt.

Die Sache mit den verschiedenen Enden je nach Partner ist ebenfalls im Grundeffekt eine nette Idee um erneutes spielen des im Gegensatz zu SMTI und II kürzeren if… zu belohnen. Wobei ich glaube ich nicht den Bock hätte mit Yumi oder Charlie erneut durch fast das gleiche Spiel zu gehen, nur um andere Guardians zu sehen, Hazama verfrüht zu bekämpfen, und Envy mit Wrath ersetzt zu bekommen.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 04. Envy & Greed

Das nächste Dungeon, welches sich öffnet, hängt davon ab, wen man als Partner hat. Hätten wir Charlie, ginge es in die Domain of Wrath. Mit Reiko oder Yumi stattdessen in die Domain of Envy. Lust wird als einzige Todsünde übrigens übergangen. Keine Ahnung, ob da ein Sinn dahintersteckt, oder einfach keine Zeit mehr war, noch ein weiteres Dungeon zu designen. Wäre beispielsweise durchaus sinnig, das ursprünglich angedacht war jeden der drei möglichen Partner hier ein exklusives Dungeon haben zu lassen und Lust für eines der Mädels vorgesehen war.

Diesmal gratuliert uns Hazama durch seine Statue direkt mal zu unseren tollen Freundschaft, warnt aber, dass menschliche Bindungen wankelmütig sind. Direkt danach taucht auch ein blonder Schönling auf, dem Reiko um den Hals fällt, auf das die beiden miteinander verschwinden. Neid muss also ohne sie im Team durchgestanden werden, und zwar wirklich das komplette Dungeon an sich. Als Gimmick gibt es hier dunkle Bereiche (Neid macht blind, rechtfertigt das halbherzig ein NPC) und zwei Stockwerke, auf denen der COMP nicht benutzt werden kann. Also keine Automap, keine Veränderung der Teamaufstellung. Kein Rekrutieren neuer Dämonen.

Ich bin natürlich dann auch bei einer Entscheidung zwischen zwei Treppen relativ früh ins Dungeon direkt die hochgegangen, welche mich durchs ganze Neid bis zum Bosskampf gegen Lilith geführt hat, die mich prompt in Grund und Boden stampfte. Die andere Treppe führte zum Stadt-Stockwerk, wo bessere Dämonen fusioniert und eine neue Knarre mit Munition gekauft wurde. Damit zurück zur Reiko, die fragt ob wir sie nicht ihrem Glück mit dem neuen Kerl überlassen, was wir verneinen, worauf uns Lilith wieder gegenübertritt, die meint sie reflektiere unseren Neid. Neid worauf sagt sie nicht. Ich steh immerhin nicht auf blonde Kerle. Ich also Lilith unter Beschuss genommen, Cerberus und Rakshasa angreifen lassen, während Dwarf, Alp und Heket mit Bufffs um sich zaubern, und Lilith war zu besiegen. Wie immer in MegaTen machen die richtigen Buffs/Debufss einen enormen Unterschied. Aber auch die Knarre traf häufiger wie normale physische Attacken.

Dieses Team war auch das erste, wo mir die Gesinnung etwas in den Weg kam. In Shin Megami Tensei if hängt das Ende davon ab, welchen der 4 Partner man wählt. Es gibt keine durch Antworten festgelegte Gesinnung des MC. Stattdessen kommen Law-Dämonen einfach nicht ins aktive Team, wenn dort bereits ein Chaos-Dämon drin ist und umgekehrt.

Wir haben also Reiko zurück im Team, über das Dungeon so einige der guten Soma-Komplettheilgegenstände gefunden, und ein Schwert entdeckt, welches wir bisher allerdings noch nicht aus dem Stein ziehen konnten, und deswegen auf später vertagen mussten. Auf dem Weg zum nächsten Geysir, um aus dem Dungeon zu entfliehen, stell sich Lehrer Otsuki zum dritten Kampf, diesmal hat er seinen Torso schon auf einen Panzer geschraubt. Auch diesmal schafft er es nicht, uns zu besiegen, und Hazama darüber beeindrucken zu können.

Die letzte Welt ist die Domain of Greed, in die wieder alle drei Partner mitkommen. Hazama gratuliert uns erneut zu unseren anhaltenden Siegen, und fragt ob wir nicht mittlerweile nach weiteren gierig sind. Im Dungeon an sich finden wir passend zum Thema ein weiteres Casino, welches aber keine neuen Preise offeriert, wobei das King Frost Set eh noch die aktuell beste Rüstung ist. Ein Dealer lässt uns MAG gegen Macca kaufen, aber wir haben von beidem weitaus mehr als genug.

Geiz ist ein gigantisches Dungeon mit Warps und Bodenluken, und einer unglaublich großen Anzahl an unterschiedlichen Gegnern, die angetroffen werden können. Oder von denen man sich töten lässt, um neue Guardians in Yaksha für den MC und Parvati für Reiko zu bekommen. Als weiterer Baum ist er allerdings optisch einfach ein Color Swap von Völlerei. Außerdem erzählt ein NPC uns, dass hier fantastische Schätze zu finden sind, während ein anderer davor warnt, dass Boss Chefei durch Gier gestärkt wird. Ein anderer tiefer im Dungeon ist da schon expliziter und gesteht ein, dass Chefei durchs Öffnen der Schatztruhen an Stärke gewinnt.

Das ist allerdings etwas irreführend, da damit nicht wirklich alle Truhen von Geiz gemeint sind. Kurz nach der spät angetroffenen Stadt stehen auf einem Stockwerk nämlich 15 Schätze in einer Reihe. Und nur jene sind diejenigen, die für Chefei zählen. Alle anderen im Dungeon können ohne Nachteil geöffnet werden. Diese besagten 15 sind zum Großteil übrigens noch nicht mal sonderlich gut, ich nahm nur 3 richtig gute Heilgegenstände und das Flowing Sword, welches zur Schwertfusion genutzt werden kann.

Auf Chefei getroffen beschwert der sich auch prompt darüber, dass es bei uns kaum Gier zu verzeichnen gab und muss sich in seiner zweiten von acht Formen stellen. Die 500 HP sind ihm innerhalb Sekunden abgezogen. Zum Vergleich, wenn alle 15 Truhen geöffnet und seine achte Form angetroffen worden wäre: Die hat 6000 HP mehr, ist Level 70, und kann mehrere Instadeath-Zauber. Die Schatztruhen verschwinden übrigens nach dem Kampf gegen den Boss, es kann also nicht gecheatet und sie erst auf dem Rückweg geöffnet werden.

Damit sollten wir eigentlich den letzten Ring haben, doch kommt Lehrer Otsuki auf seinen Panzerketten hereingerollt und nimmt ihn uns weg. Netterweise ist das Labor, in dem er sich verkriecht, nahe der Stadt und damit nicht weit vom Boss entfernt, und ein Geysir ist dort auch noch um anschließend das Dungeon zu verlassen. Otsuki ist in seiner finalen Form im Prinzip ein riesiger Mecha mit einem menschlichen Kopf und der Kampf hauptsächlich ein Austausch physischer Kräfte. Mit dem Ring dann endlich in der Hand, sind die Todsünden-Welten beendet und wir können das Siegel komplett brechen. Der Weg mit Charlie würde hier enden, die beiden Mädels gehen noch ein Stück weiter.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 03. Gluttony & Sloth

Die Domain of Gluttony ist… ein Baum mit Ranken-Mauern für die Gänge. Kein Plan, was da der höhere Gedanke dahinter war. Früh im Dungeon treffen wir dann erneut auf eine Statue von Hazama, der sich etwas darüber auslässt, dass Menschen nie genug bekommen und sich überfressen, moderne Konsumgesellschaft und so, aber auch das er diesmal einen ganz speziellen Menschen besonders bestraft hat.

Aber zunächst einmal gehen wir sterben um mit Sylph für den MC und Tauret für Reiko zwei neue Guardians zu bekommen. Es ist schon etwas merkwürdig, dass die nur ausschließlich dadurch erhalten werden können, statt auch noch auf andere Art und Weise. Führt halt nur dazu, dass man sich bewusst umbringt, sobald die Leiste voll ist. Die ist im Statusmenü zu finden und zunächst Gelb, was bedeutet das der nächste Guardian ein Downgrade auf der Leiter ist, erst sobald es sich nach einer gewissen Anzahl erfolgreicher Kämpfe Rot eingefärbt hat, steht ein besserer in den Startlöchern. Wer noch länger wartet, kann sogar ein paar auf der Leiter überspringen, verpasst für Reiko aber auch deren Magien.

Ein Casino gibt es hier auch, aber im Moment noch keine wirkliche guten Präsente einzutauschen. Ein weiteres neues Etablissement ist ein Grabstein, bei dem gespeichert werden kann. Für den Fall, dass mal mitten in einem Dungeon eine Pause nötig ist, ohne sich via Brunnen raus spülen lassen zu müssen, um zurück in der Schule zu speichern. In der obligatorischen Stadt gegen Ende des normalen Dungeonverlaufs bekommen wir zudem gesagt, dass ein Mensch von Hazama zum ewig hungrigen Schweinedämon Orcus gewandelt wurde, jener aber nicht den Ring bereithält, weil nur echte Dämonen die Generäle von Hazama sein können.

Dementsprechend bekämpfen wir Orcus am höchsten Punkt des Baumes im Gegensatz zu Strange Journey auch gar nicht. Stattdessen haben wir ein Scharmützel gegen den Wissenschaftslehrer, der sich diesmal einen Roboterarm angeschraubt hat. Von ihm gibt es einen Schrumpfstrahler, den wir auf uns selbst anwenden, uns im Büffet von Orcus verstecken, und von ihm verschlungen werden.

Das führt zum finalen Stockwerk von Völlerei, nämlich dem fleischigen Innenleben von Orcus. Die Dämonen hier drin sind teilweise exklusive Gegner, allerdings alle nicht rekrutierbar, man sollte sich also nicht groß aufhalten. An dessen Ende sitzt als Boss ein Parasit. Jener besiegt verwandelt sich Orcus zurück in den Schuldirektor und wir stauben den Ring ab, mit dem die Domain of Sloth geöffnet werden kann.

Vorher jedoch ein kleines Intermezzo! Beispielsweise gibt es nun im Casino tatsächlich bessere Ausrüstung abzustauben, zumindest solange man einen Kerl im Team hat (männlicher MC oder Charlie). Das King Frost Set kostet unverschämt viele Münzen, ist dafür aber auch bis gegen Ende des Spieles hin ziemlich OP. Ich habs mir natürlich direkt mal geholt, um mir das doch harte Spiel etwas zu erweichen. Außerdem kann nun zurück in der Schule eine Disk gefunden werden, die der Nerd im PC-Raum einliest, sobald wir Level 21 sind. Das beschwört einen weiteren Digital Devil, nämlich Cerberus. Ihn besiegt reichen die EXP für ein sofortiges Level up auf 25 und Best Doggo schließt sich dem Team an. Der hilft auch bis zum Endgame.

Also rein in die Faulheit. Dort steht gleich ziemlich zu Beginn ein merkwürdiger Kerl rum, der einfach mal schnell Dark-Dämonen in die Encounter des Dungeons streut. Die sind stärker, geben mehr Erfahrung und MAG, können nicht rekrutiert werden. Sie ersetzen zudem einen Teil der normalen Gegner, wer also munter Fusionsmaterial anquatschen will, sollte das beachten. Neu auf den geradlinigen ersten beiden Stockwerken ist zudem Rags Laden, der Edelsteine gegen Items und Elemente eintauscht. Elemente waren die Dämonen, die fusioniert einen anderen um eine Stufe in der gleichen Familie erhöhen oder verringern.

Der richtige Spaß von Faulheit beginnt auf dem untersten, dritten Stockwerk. Hier stehen die Schüler herum und werden von Hazama für ihr feiges Ausharren in der Schule bestraft, in dem sie Tunnel in den harten Stein graben müssen. Wer den Ring ausgräbt wird gerettet. Domina-NPCs mit Peitschen halten sie an auch wirklich schön zu buddeln.

Für einen der Mitschüler und den Direktor können wir das selbst übernehmen, wodurch ein Gegenstandsbewerter und das versteinerte Pärchen, die sich zu Beginn des Spieles im Lagerraum der Schule versteckt hatten, ausgegraben werden. Beides nicht sonderlich hilfreich. Die restlichen zehn Tunnel müssen die Schüler schon von sich aus graben. Sie kommen dabei jede komplette Mondphase (also von Voll- zu Neu- zurück zu Vollmond) um ein Stück weiter und müssen sechs bis sieben Felder weit graben, um das Ende zu erreichen. Wer wie ich kein Estoma zum Unterdrücken der Encounter dabei hat, darf sich also auf eine lange Zeit einstellen, da die Zufallsgegnerrate hier sehr hoch ist und auch gern mehrmals Verstärkung eintrifft. Dafür stieg ich allerdings auch von Level 25 auf 39 und hatte anschließend nie mehr Not an MAG oder Macca. Gab mir auch die Zeit, die Variation an Auftauch-Animationen für die Gegner positiv zu bemerken. Zwischenzeitlich stauben wir die neuen Guardians Yakshini für den MC und Siren für Reiko ab.

Ein Tunnel führt zu einem mittlerweile echt einfachen Boss, einer zu den anderen möglichen Partnern Charlie und Yumi, die Mut zusprechen, der Rest zu Items – hier im Dungeons gibt es übrigens viele, welche einen Statuswert eines Charakters erhöhen. Davon gebe ich INT/MAG an Reiko (nur sie lernt Magien und hat dadurch auch mehr Slots für jene), alles andere an den MC. Der einzige sich nicht beschwerende Schüler, der still vor sich hin buddelt, ist derjenige, dessen Tunnel zum nächsten Ring führt. Welchen wir direkt einstecken, statt dass er damit für seine harte Arbeit belohnt würde.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 02. World of Pride

Bei der Rückkehr aus der Sporthalle wurde uns ja von einem Mitschüler gesagt, dass er beim Wissenschaftslehrer Otsuki petzen gehen will, die Ratte. Also schauen wir doch direkt mal bei dem im Labor vorbei, um zu sehen, was der so dagegen hat. Der mokiert allerdings nur, dass wir es eh nicht zurück in die menschliche Welt schaffen werden… und greift dann an. Der zweite Bosskampf ist allerdings auch dank Zionga der Pixie schnell rum gewesen.

Und damit geht es im dritten Stockwerk in den Vortex, der in einen Rundgang führt, von dem mehrere verschlossene Türen abzweigen. In der Mitte den Ring of Humility benutzt, und eine davon ist entsiegelt. Führt in die Domain of Pride. Denn Shin Megami Tensei if… ist in mehrere Dungeons zum Crawlen unterteilt, die nach den Todsünden benannt sind. Wobei es nicht durch alle 7 geht, sondern nur 5. Zorn ist exklusiv für Charlies Route, der dafür nicht nach Neid muss. Wollust wird merkwürdigerweise als einzige Todsünde komplett ausgeklammert.

Zuerst geht es aber wie gesagt vom Hub-Tempel aus nach Hochmut. Wo überraschend viele NPCs auf uns warten. Die meisten reden darüber, dass sich in der Dämonenwelt grundlegend was geändert hat, seitdem der neue Herrscher Hazama aufgetaucht ist, da er zum einen die Welten nach Belieben verformt hat, und außerdem viele Außenweltler nun hier herumirren. Neben Tutorial-Texten wie einer Erklärung des Guardian-Systems etc. Auf dem zweiten Stockwerk finden wir sogar eine Stadt, in der neben Läden auch die Cathedral of Shadows und ein Minispiel auf uns wartet, bei dem gute Preise gegen den Einsatz von Metallkarten gewonnen werden kann. Ach ja, einen Heilbrunnen gab es bereits auf 1F, der allerdings kostet. Dafür aber auch für Dämonen funktioniert – die Schwester in der Schule heilt umsonst, aber dafür nur die beiden Menschen.

Dämonenfusion ist in den alten Teilen ja relativ geradlinig. Wir nehmen zwei oder drei Dämonen und backen sie zu einem neuen. Bestenfalls einer, der besser ist als seine Zutaten. Bonus-EXP gibt es keine, weil Dämonen in den alten Teilen nicht aufleveln. Eines haben sie dennoch, weil sich nur diejenigen anschließen/fusioniert werden können, die dem Level des Hauptcharakters entsprechen oder darunter sind. Skills werden ebenfalls keine übernommen, jeder Dämon hat ein strickt festgelegtes Set. Kleine Besonderheit ist Dämonen gleicher Familie miteinander zu fusionieren (wir haben mit Pixie, Willy und Jack Frost beispielsweise momentan ausschließlich drei Fairy-Dämonen dabei): Hier kommt ein Element heraus, welches mit einem Dämon fusioniert diesen im Rang steigert oder senkt. Sprich es kommt der nächste Dämon im Level über oder unter jenem in der gleichen Familie raus. Normale Fusionen resultieren immer in einer anderen Familie als die Ursprungsmaterialien.

Hinter der Stadt finden wir zudem die Statue vom Dämonenlord Hazama, der durch sie mit uns spricht. Heißt uns in der World of Pride willkommen und macht die Analogie, dass gegen besseren Wissens zu meinen der Dämonenwelt entfliehen bzw. alles machen zu können, was man sich vornimmt, doch ein Ausdruck von Hochmut ist. Wie passend. Ein weiterer NPC nennt uns bereits das Ziel des Dungeon: Vine ist der hiesige Handlanger von Hazama, der den nächsten Ring aufbewahrt.

Hochmut ist ein eher überschaubares Dungeon ohne wirkliche Tricks. Es gibt insgesamt 5 kleine Stockwerke (und das zweite ist wie gesagt die Encounter-freie Stadt). Auf der 4. Etage, also nicht weit ab vom Ende, ist auch noch ein Geysir, der einen, sollte man hoffnungslos ohne weiter vor oder zurück zu können steckengeblieben sein, direkt wieder an den Anfang des Dungeons neben den Warp in die Schule setzt. Das Gegneraufkommen ist allerdings etwas unberechenbar. Grundsätzlich tauchen schon auf den unteren Stockwerken eher die leichten und teils bereits aus der Halle vor der Sporthalle bekannte Dämonen auf, während schwerere wie die Kobolde eher auf den höheren sind. Doch die Zombie-Schüler beispielsweise können überall sein und sind mal einfach und mal tödlich. Allgemein hängt der Erfolg stark vom Glück ab, was die Gegner wie häufig machen.

Dementsprechend verläuft auch der Kampf gegen den Boss Vine auf 5F. Je nachdem, welche Attacken er wie häufig einsetzt, und wen er maßgeblich damit trifft, kann der Kampf sehr unterschiedlich schwer ablaufen. Ich habe mir jedenfalls dann aus den gefangenen Dämonen einen Gargyson und eine Alp fusioniert und mit Jack Frost ins Team gegeben. Alp hat die Magien gebufft, alle außer der MC dann ihre gecastet. Vine hinterlässt den Ring of Temperance. Damit ist eigentlich auch klar, was das nächste Dungeon ist, nämlich die dazu korrespondierende Sünde Gluttony, also Völlerei.

Gespräche in SMT if… scheinen mir leider überraschend häufig eher schlecht zu verlaufen. Das System ist eh komplexer, als es zunächst anmutet. Es kann direkt mal entschieden werden, ob ein freundlicher oder drohender Ton angeschlagen wird. Je nach Dämon und je nach RNG führt das bei jenem zu unterschiedlichen Reaktionen, teilweise hangelt man sich drei oder vier Konversationsebenen mit jeweils mehreren Antworten nach unten. Selbst Geschenke zu überreichen, wenn man die Option denn überhaupt bekommt, führt häufiger zu deren Flucht statt Freundschaft, und allgemein bevorzugen sie es wegzurennen, überraschend anzugreifen, oder die Konversation vorzeitig zu beenden. Wonach erneut mit ihnen geredet eine komplett andere ausbricht. Zudem scheint man hier auch mit den Gegnern reden zu dürfen, die sich gar nicht anschließen können, wie die Geister oder die Zombies, nur um seine Zeit zu verschwenden. Ich habe einfach bisher das Gefühl, dass es dutzende Möglichkeiten gibt, Dämonen zu vergraulen, und nur sehr selten eine um sie zu rekrutieren. Dafür ist schön, dass man sich die hohe Encounter-Rate natürlich etwas verbessern kann, in dem einfach mit Dämonen gesprochen wird, die bereits im Gepäck sind, wodurch sie Kampflos sofort den Rückzug antreten.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 01. Karukozaka High School

Es ist endlich soweit, nach all den üblichen bekannten Problemen ein Spiel der Franchise zu hacken, hat Shin Megami Tensei if… doch noch eine englische Fantranslation bekommen. Ich habe hier im Blog unter anderem bereits Anfang 2012 das Ding erwähnt, und nun kann ich es doch endlich sogar noch in diesem Leben bespielen! Auf verständliche Art und Weise natürlich. Auf ins Proto-Persona also!

Wie immer beginnen wir mit einem im Äther herumschwebenden Kopf, nur diesmal gibt es von jenem keine ominöse Prophezeiung, sondern stattdessen werden wir mit einer Reihe von Fragen konfrontiert, die uns den Charakter zusammenbacken. Geschlecht (canon ist übrigens weiblich, da sie als Nebencharakter in Persona auftaucht) und Name ist klar. Nachdem dann auch noch feststeht, wie häufig wir Videospiele spielen, die Hausaufgaben machen, oder am Handy hängen, steht auch der Schwerpunkt in den Starter-Statuswerten: Wir sind agil. Körperlich wie geistig. Ein wenig ominöses Forshadowing kann sich das Spiel allerdings doch nicht verkneifen, denn anschließend begrüßt uns ein Schüler in weißer Uniform, der meint vor kurzem noch ein begabter Normie gewesen zu sein, nun allerdings der Demon King und Herrscher dieser Welt sei.

Unser Kerl wacht prompt in der High School auf, denn nachdem nun Schulschluss ist muss auch nicht mehr geschlafen werden. Dummerweise verdunkelt sich prompt der Himmel und alle drehen am Rad, weil sie die Schule nicht verlassen können. Wir sind wohl irgendwie in eine Paralleldimension gefallen, wie der Text-Crawl auf dem Titelbildschirm schon mit „Was wenn…“s angekündigt hatte.

Prompt sind wir beim nächsten Gimmick des Spieles angelangt: Den Partnern. Ganz wie üblich in den SNES-Teilen wird unsere Truppe nicht ausschließlich mit Dämonen aufgefüllt, sondern ein weiterer menschlicher Streiter steht zur Verfügung. Ganz wie im letzten Gruppenmitglied im ersten Persona wird jener allerdings durch unsere Aktionen zu Spielbeginn aus einem Pool mehrerer ausgewählt. Führt sogar zu leicht unterschiedlichen Spielverläufen.

Yumi spricht uns beispielsweise sofort an, wenn wir den Klassenraum verlassen. Sie will nur möglichst vielen aus der aktuellen misslichen Lage heraushelfen und fragt, ob wir ihr dabei helfen können. Sie ist sozusagen die Standard-Route durchs Spiel. Wir lehnen ab. In einem Klassenraum ein Stockwerk höher spricht uns der Punk Charlie an, der nur so schnell wie möglich selbst entkommen möchte, und meint zu zweit sind unsere Überlebenschancen größer. Auf seiner Route wird eines der Dungeons mit einem für ihn exklusiven ausgetauscht. Wir lehnen wieder ab. Auf dem Weg durch die Schule erwähnen einige Mitglieder des Schülerrats außerdem das sich Akira merkwürdig verhält und irgendwo durch die Schule streunt. Wir können sogar auf ihn treffen, allerdings ist er nur ein möglicher Partner, wenn man das Spiel bereits einmalig durchgespielt hat. Dafür ist seine Route eine komplett andere Story als die der anderen drei.

Weiter durch die Schule, den Dimensionsvortex im Treppenhaus entdeckt, von der Schulschwester gesagt bekommen, dass sie uns immer gern heilen wird, in den Räumen der Sportclubs Equipment gefunden, und mehrfach gehört, dass sowohl der Wissenschaftsprofessor wie auch Mitschüler Hazama seltsam drauf sind, und im Raum des Musikclubs treffen wir endlich die bebrillte Reiko. Die prompt besseres zu tun hat und uns hier stehen lässt. Noch mal mit allen in der Schule geredet, wobei nur wenige NPCs wirklich neuen Text haben, und irgendwann taucht Reiko wieder im Clubraum auf. Sie meint, sie wüsste wer hinter allem steckt: Ihr Bekannter Hazama hat Dämonen beschwören wollen, wie das Teens nun Mal so machen, und natürlich lief das schief. Sie möchte, dass wir ihr mit ihm helfen. Diese Rose nehmen wir sogar an. Reikos Route ist zunächst die gleiche wie die von Yumi, allerdings hat sie nach dem „Endboss“ noch ein kurzes weiteres Areal, in dem mehr über Hazamas Beweggründe herausgefunden und ein weiterer Boss besiegt wird.

Bevor unser Duo noch irgendwas Anderes macht, gehen wir erst Mal in den Flur vor der Sporthalle, welches das einzige Areal der Schule ist, in dem es zu Random Encountern kommt. Eine Gruppe Zombiehunde stellt sich in den Weg… und bringt prompt beide Teenager um. Eine weitere Besonderheit von Shin Megami Tensei if… offenbart sich: Im Gegensatz zu den anderen Spielen der Franchise gibt es kein Game Over, sondern ganz wie in Dragon Quest bleibt der Fortschritt erhalten. Ja es ist sogar so, dass die menschlichen Charaktere nur so an einen „Guardian“ kommen, sprich mit einem Dämon gekoppelt werden. Für den Hauptcharakter beeinflusst das hauptsächlich Boni in den Statuswerten, für Mitstreiter Reiko auch welche Magien sie nutzen kann. Sprich Proto-Persona halt. Allerdings sollte dennoch ein wenig auf das Überleben geachtet werden, denn wer zu früh erneut stirbt, bekommt einen schwächeren Guardian aufgedrückt und hat evtl. sogar Verringerungen in den Statuswerten statt einen Bonus. Der MC bekommt Gagyson, welches die vernachlässigten Statuswerte der Charakterkreation insignifikant boostet. Die mit ausgewogenen Statuswerten angekommene Reiko erhält den mit Feuer- und Eiszaubern ausgestatteten Kinari.

Den Gang noch nicht ganz runtergegangen, schreit auch schon ein Mitschüler aus dem Computerraum um Hilfe. Der hat das Dämonenbeschwörungsprogramm mal ausprobiert, und wurde sofort von Gaki angegriffen. Ernsthaft, gelangweilte Teens in der Franchise sollten lieber mal anfangen zu kiffen, statt aus Jux Dämonenbeschwörer zu spielen. Jedenfalls stecken wir anschließend das Programm ein, und können es sogar nutzen, sobald wir bei einem Lehrer die portablen PCs abgeholt haben, die der mal so nebenbei gebaut hat.

Also Dämonen rekrutieren. Als NPC steht hier sowieso ein Hee-Ho-Kun rum, also ein sich als Schüler verkleideter Jack Frost, der sich freiwillig anschließt, und dann zu einem stinknormalen Jack Frost wird. Im Gang vor der Sporthalle noch einen Willy und eine Pixie geholt (nachdem ich ein paar Level ups und höhere Intelligenz hatte, da sie zunächst ablehnte, weil ich ihr zu dumm war) und sie dann betreten. Immerhin hat eine Technicolor-Regenbogenfarbige Erscheinung von Hazama uns den Tipp gegeben, dass wenn wir schon versuchen seiner Welt zu entkommen, in der Sporthalle vielleicht was Nützliches wartet. Zunächst einmal ist da der erste Bosskampf des Spieles, aber mit Agilao von Reiko und Zionga von Pixie war die in einer Runde hinüber. Dafür bekommen wir besagtes Nützliches: Den Ring of Humility.

Zurück aus der Sporthalle laufen wir in ein Mitglied des Schülerrats, der meint uns bei Professor Otsuki verpetzen zu wollen. Man muss es ihm lassen: Selbst beim Fall in eine Dämonendimension noch an seinem Stasi-Job zu halten zeugt von Durchhaltevermögen.

Dämonen funktionieren in if… natürlich wie üblich in den SNES-Teilen. Wir können bis zu 12 rekrutieren, davon 4 im aktiven 6er-Team haben. Rekrutiert wird über Gespräche, in denen Fragen beantwortet oder Geschenke überreicht werden, was aber nicht zwangsläufig zu einem positiven Ergebnis führen muss. Manchmal rennen sie auch weg oder geben von sich aus ein Präsent statt mitzukommen. Außerdem darf ihr Level das des MC nicht überschreiten. Level ups gibt es für Dämonen nicht, um sie aufzubessern müssen sie (noch nicht von mir aktuell freigeschaltet) zu neuen fusioniert werden. Einen Dämon ins aktive Team zu beschwören kostet zudem Macca (Geld) und zieht während des Herumlaufens konstant Magnitite (analog zu Rationen in alten WPRGs) ab. MAG gibt es am Ende von Kämpfen. Es muss also drauf geachtet werden, nicht zu viele oder zu starke Dämonen ins Team zu nehmen, die mehr MAG fressen, als die aktuellen Gegenerkämpfe einem hinterlassen.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 07. True Demon

Auf ins Finale und zwar durch das vorletzte Dungeon, dem Parlamentsgebäude. Dessen Design ich echt gut finde. Nein, es ist ausnahmsweise mal kein Demon Chic, sondern sieht von innen weitestgehend tatsächlich wie das echte in 1936 gebaute Gebäude mit seiner imposanten Eingangshalle und dem Plenarsaal etc. aus. Nur das hier alles ein wenig gewarped ist durch die Dämonenkontrolle, mit verzogenen Gängen, Türen und Durchgängen die keine sind, oder anders verlaufen, als sie zunächst scheinen mögen.

Dazu kommen noch 5 Bosse, die besiegt werden wollen. Surt ist ziemlich einfach, denn seine Angriffe machen zwar ordentlich Schaden, sind jedoch zu 95% Feuer-basierend und somit einfach auszucanceln. Mada soll eigentlich dadurch schwer sein, dass er physische Attacken absorbiert. Wisst ihr, wem Phys Drain egal ist? Pierce. Dank dem geht der volle Schaden von einem Focus + Divine Shot durch. Mot kann theoretisch mit Beast Eye für zusätzliche Press Turns sorgen, plus seine Magie buffen und dann Megidolaon zu schmeißen. Allerdings kommt er auch mit einer Schwäche gegen Elektrizität, wodurch Beelzebub und Shiva mit Maziodyne und Bolt Storm zusätzliche Press Turns bekommen und Pierce durch dessen Strong vs Phys schneidet. Mithra ist so oder so der schwächste Boss des Gebäudes und Samael glänzt eigentlich nur durch hohe HP, die aber erneut nichts gegen Divine Shot sind.

Am Ende schafft es Hikawa natürlich dennoch mit dem angesammelten Magatsuhi inklusive beseitigen von Takao seinen Gott Ahriman zu beschwören, mit ihm zu verschmelzen (letztes Extreme Makeover geschafft), und dann zu verschwinden, um seine Shijima-Welt zu erschaffen. Takao hat dabei den Yahirono Himorogi, den wir ihr am Ende vom Yoyogi Park gegeben haben, fallengelassen. Den bringen wir zum Amala Tempel und schon schießt der Stein für uns einen ganzen Strahl Magatsuhi-Energie auf die Energiekugel im Zentrum der Vortex-Welt, woraufhin ein Monolith auf den Obelisk fällt. Das letzte Dungeon, Tower of Kagutsuchi ist also da, und alle, die eine neue Welt erschaffen wollen, sind von Kagutsuchi herzlich eingeladen ihn zu erklimmen zu versuchen. Es kann nur einen geben und so.

Sobald man den Tower of Kagutsuchi betritt, ist übrigens Ende Gelände. Also nicht Point of No Return, man kann ihn schon noch wieder verlassen. Allerdings wird beim Betreten das Ende festgelegt. Je nachdem, ob man Chiaki, Isamu oder Hikawa in bestimmten Szenen zugestimmt hat, entweder eines ihrer Reason-Enden; oder wenn man sie verneint hat basierend auf einer Antwort Takao gegenüber das Freedom oder Demon Ende. Oder, sofern man die finale Szene im Labyrinth of Amala gesehen und Pierce freigeschaltet bekam, das True Demon Ende. Nachdem der erst Schritt in den Turm gemacht ist, kann dies nicht mehr geändert werden.

Der Tower of Kagatsuchi ist ein ziemlich monumentales Bauwerk, geformt aus vielen pulsierenden Würfeln, die mal relativ normale Hallen ergeben, mal etwas kreativer angeordnet, und mal fast komplett weggefallen sind. Ein ganz cooles Design so für die ersten paar Stockwerke, aber wenn man nicht gerade in einem besonderen Raum ist, wird es schnell etwas langweilig. Dafür ist die BGM eine jene, die alle paar Stockwerke sich in der Komposition leicht ändert, was ich immer ganz nett finde. Wie viele Bosse es hier gibt, hängt übrigens davon ab, auf welchem Pfad man sich befindet. Ist man Shijima muss natürlich nicht Hikawas Ahriman besiegt werden, bei Musubi nicht Isamus Noah, und bei Yosogu nicht Chiakis Baal Avatar. Auf Freedom, Demon oder True Demon stellen sich alle drei zum Kampf.

Ahriman ist der erste davon, und sein Gimmick ist, dass er bestimmt, wann nur physisch und wann nur magisch angegriffen werden darf. Ich hab mal munter bei der Magie-Phase ihn mit Debiliatate komplett ge-debufft, meine eigene Attacke maximiert, dann ein paar Almighty-Spells geworfen, bis er die Physisch-Phase einläutet, und ihn mit Focus und Divine Shot vernichtet. Der nächste Boss ist Noah, der jede Runde ändert welches Element er nutzt, und von welchem er Schaden nimmt (nicht schwach ist). Während er alles andere unter Repel hat. Leider ist Repel das einzige, durch das Pierce nicht geht, von daher habe ich ihn legitim besiegen müssen, was nicht schwer war, sondern lediglich langwierig, mit 6.000 HP für die erste und 18.000 HP für die zweite Form ist er nämlich kein Schwächling.

Kurz darauf kommt man auf ein Stockwerk, welches alle Stadt-Nettigkeiten bietet: Großes Speicherterminal, Heilbrunnen, Fusionskathedrale, und einen Shop. Letzterer ist besonders wichtig, denn hier gibt es für 150.000 Makka das letzte Magatama zu kaufen. Da wir nun alle 24 haben, bekommen wir vom Kerl in der Kathedrale ein Schwert geschenkt. Dies zu Masakados Grab in Tokyo gebracht, und wir werden zum Bantou Shrine Bonusdungeon gewarpt.

Dies gab es schon in Vanilla Nocturne und ich glaub nicht, dass es so wirklich dafür gemacht ist die Maniacs Endgame Dämonen im Team zu haben, denn Beelzebub und Metatron räumen hier ziemlich auf, genauso wie Pierce auf dem MC. Das Dungeon ist netterweise nur ein überschaubares Stockwerk groß, allerdings müssen die vier Himmlischen Könige besiegt werden. Jikokuten, Zochouten und Koumokuten sind sich sehr gleich, sie können sich mit Dragon Eye neue Press Turn holen, buffen gern entweder ihre Magie oder den Angriff, und benutzen entweder Physicals oder ihr respektives Element. Gegen das gegenteilige Element sind sie sogar schwach, wodurch man sich schnell eigene Press Turns geholt hat. Mit 20.000 HP halten sie zwar ein paar Runden durch, aber erneut nicht sonderlich viele gegen Divine Shot + Focus mit maximierter Angriffskraft. Ist halt eine gute Idee Dekaja mitzubringen, damit sie sich nicht über Gebühr buffen.

Zum Schluss kommt Bishamonten auf den Plan, den wir bereits in einem anderen Tempel für ein Magatama besiegen durften. Er hat die gleiche HP-Anzahl, allerdings dauert es länger, durch sie zu schnetzeln. Denn Bishamonten startet jede Runde mit Dragon Eye und wird dann häufig entweder seinen Angriff maximieren und eine physische Attacke starten, oder seine Magie maximieren und mit Glück einen Feuer-Zauber werfen, mit Pech das gute alte Almighty Megidolaon. Man ist also gut beschäftigt die Gruppe komplett zu heilen und Dekaja auf ihn zu sprechen. Buffs und Debuffs sorgt er selbst schnell mit Dekaja und Dekunda vor und via Debiliatate kann er die MC-Gruppe selbst schnell debuffen. Bishamonten ist ein Arschloch.

Was gibt es zur Belohnung? Der Geist von Tokyos Wächtergottheit Masakado überreicht sein Magatama. Welches +10 in Strength, Magic, Agility und Vitality gibt! Und zusätzlich Null All außer Almight ist!! Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Nicht nur gibt es einen enormen Boost für alle MC-Stats außer Luck, nein es macht ihn auch komplett immun gegen beide Formen von Insta-Death, gegen alle vier Magie-Elemente, gegen jegliche Art von Statusveränderung, und gegen jeglichen normalen physischen Angriff. Wer dachte Beelzebub und Metatron im Team und Pierce im Skillset vom MC zu haben hätte das Spiel schon komplett gebrochen, wird beim Anblick von Masakados sein Kinn wieder einsammeln dürfen.

Auf dem weiteren Weg den Tower of Kagatsuchi hinauf treffen wir übrigens Thor wieder, der sich zum einfachsten Bosskampf hier drin stellt. Niedlich. Der richtige Yosuga-Boss ist und bleibt natürlich Chiaki bzw. nun ja Baal Avatar. Auch der Boss hat im Prinzip zwei Phasen, denn sobald man sie um viele ihrer 13.000 HP gebracht hat, beschwört sie Flauros und Ose als Helfer und Ose heilt sie erst mal komplett. Da die beiden auch noch Dekaja und Dekunda können, ist es natürlich besser, zunächst die beiden zu erledigen und dann schön Baal Avatar den Gar auszumachen. Wer wie ich bereits Freikugel hat, der sitzt sowieso im gemachten Nest.

Anschließend sind es nur noch zwei Fahrstuhlblöcke und schon stellen sich die finalen Bosse des Spieles zum Kampf. Die auf Normal Mode natürlich kein Problem sind, da ich das Spiel mit Pierce + Focus + Freikugel, mit Masakados Magatama und mit Beelzebub, Shiva und Metatron, die Prayer, Mediarahan, Dekaja, Debiliatate und Tarukaja können, so weit gebrochen habe, dass sich die beiden Hälften in unterschiedlichen Paralleluniversen befinden. Geht natürlich ein wenig auf die MP in längeren Bosskämpfen, aber ich habe noch ein ganzes Dutzend Great Charkas, die der ganzen Truppe volle MP heilen.

Zunächst einmal begrüßt uns die Energiekugel Kagatsuchi, welche im Zentrum der Vortex-Welt schwebt, und den Katalysator zur Wiedergeburt in eine neue Welt darstellt, höchstpersönlich. Und ist wenig begeistert davon, dass wir niemand mit einer Reason sind, aus der eine neue Welt geboren werden kann, sondern ein Dämon, der den Zirkel der endlosen Reinkarnationen brechen wird. Doppelter Bosskampf gegen Kagatsuchi, zunächst als Noob von 20.000 HP und dann als Halb-Noob von 40.000 HP. Voll Debiliatate auf ihn, voll Tarukaja auf mich, und dann jede Runde mit Focus + Freikugel 5.000 bis 7.000 Schaden anrichten, und der kommt nicht dazu, viel zu tun. Nach dem Sieg über Kagatsuchi ist das Spiel in fünf von sechs Fällen beendet, und man bekommt sein Ende präsentiert.

Jedoch nicht im sechsten Fall, der in die Maniacs-Version eingefügt wurde. Denn wir haben ja das Labyrinth of Amala gemacht, bevor wir in das Finaldungeon sind, und uns mit Lucifer beraten. Also taucht er hier auf, gratuliert uns, und stellt sich zu einem letzten Test, wenn die Schatten von Junge-mit-alter-Frau und Alter-Mann-mit-junger-Frau zu Lucifer Demon Form verschmelzen.

Lucifer hat 65.000 HP, ist immun gegen Insta-Death und Statusveränderungen, und nimmt 25% Schaden von allen anderen Dingen. Als einziger Gegner im Spiel übrigens auch von Almighty, was normalerweise durch alles durch kommt. Mal so zum Vergleich, mit kompletten Buffs/Debuffs macht Shiva normalerweise 1.000 bis 1.300 Schaden mit einer normalen Attacke, bei Lucifer nur noch 300. Deswegen ist Pierce wichtig, weil dies als einziges durch diese Schadensminderung geht. Manche raten einem sogar, dies auf alle Dämonen zu fusionieren, aber das halte ich, zumindest auf Normal Mode, für etwas über-präpariert. Auf dem MC reicht voll. Da Lucifer ne Menge hoch schadende Attacken kann, die abgesehen von Mabufudyne und Glacial Blast auch alle Almighty sind (selbst seine normale Attacke), und sporadisch mal Buffs/Debuffs mit Dekunda und Dekaja zerstört, waren meine drei Dämonen sowieso hauptsächlich damit beschäftigt jede Runde komplett zu heilen und die Buffs und Debuffs zu erneuern. Hatten sie mal nichts zu tun, umso besser, dann gab es einen Turn-Pass und so konnte der MC noch in der gleichen Runde Focus und Freikugel machen.

Und damit rollt das True Demon Ende an, welches nur ne knappe Minute an Cutscene ist, weil es bei SMT mehr um die Reise denn das eigentliche Resultat geht. Der Zirkel ist gebrochen, die Welt kann niemals wiedergeboren werden, der MC ist für seine Sünde für ewig verflucht, und steht als General an der Spitze von Lucifers Horde, die sich zum letzten Kampf gegen Gott aufmacht. Im Prinzip posen wir also nur für den Title Screen. New Cyle (3) Save sagt wir wären bei 123 Stunden, während die vorigen 74 war. Damals gehörte dazu allerdings auch extrem viel Grinding zum Fusionieren und Evolutionieren aller Dämonen, um das Kompendium voll zu machen. Da ich dies nicht mehr tun musste, konnte ich dennoch mit allen Boni inkludiert also auch in 50 Stunden durch sein.

Shin Megami Tensei III ist und bleibt das beste Spiel der MegaTen-Franchise. Aber das ist in etwa wie zu behaupten, dass Final Fantasy V und Dragon Quest IX die besten Spiele ihrer respektiven Serie sind: Dies weiß sowieso schon jeder. Atlus sollte wirklich mal ein „Remake“ auf aktuelle Handhelds oder Konsolen bringen (Vita/Switch/Steam?), in der am Inhalt oder der audiovisuellen Präsentation gar nichts geändert werden muss. Einfach auf Nocturne Chronicles mit dem Raidou-Cameo basieren lassen und einfügen, dass man selbst die Skills bei der Fusion auswählen darf, statt 15 Minuten für das perfekte Setup auszucanceln, und schon haben wir einen Deal.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 06. The Amala Labyrinth

Bevor wir aber wirklich zum Parlamentsgebäude und anschließend dem Showdown gehen, machen wir doch noch ein paar optionale Sachen, die sich besser vorher erledigen lassen. Bonus-Bosse und Bonus-Dungeons sind hiermit hauptsächlich gemeint. Immerhin stehen noch 5 Fiends aus und im Labyrinth of Amala waren wir auch noch nicht richtig.

Jedoch hab ich mich auch dafür entschieden, endlich mal so richtig Gebrauch davon zu machen, dass ich bereits in einem New Game + bin, und habe für die angehäuften 150.000 Makka meinen Metatron, Shiva und Beelzebub aus dem Kompendium zurückgekauft. Damit ist das Spiel natürlich maßlos gebrochen, immerhin können die Sachen wie Mediarahan, Prayer, Bolt Storm, Fire of Sinai und Megidolaon, während Shiva und Metatron über Victory Cry zudem am Ende eines jeden Kampfes die kompletten HP und MP geheilt bekommen. Beelzebub muss das noch lernen, der war auf Level 95 eingetragen, nicht 99 wie die anderen beiden mit allen Skills gelernt. Übrigens levelt es sich in Nocturne auch nach 99 noch weiter, zwar geht die Level-Nummer an sich nicht höher, jedoch wird dennoch ein neuer Skillpunkt verteilt.

Wie bereits etwas früher erwähnt ist das Amala-Labyrinth ziemlich lang und eher nervig denn unterhaltsam. Aufgeteilt ist es in 5 Kalpas, während man eines begeht gibt es keine kleinen Zwischenspeicherpunkte, und die Dinger sind voll von Einwegpfaden, Treppen, unsichtbaren Wänden und was sonst noch so unglaublich aufhält. Zudem Gegner, die man nicht bequatschen kann abzuhauen und auch so hoch im Level sind, dass man wann immer man das Kalpa zuerst öffnen kann, auch per Repulse Bell nicht an ihnen vorbei kommt.

Am Ende eines jeden Kalpa wartet übrigens ein Guckloch auf uns, bei dem wir Alter-Mann-Junge-Frau etwas Enziklopädie-Backstory abgewinnen können. Beispielsweise Kagutsuchi als zentrale Energiequelle einer Vortex-Welt zu erläutern; oder zu erklären, wo Hikawa überhaupt die Macht her hat, die Welt via Conception zu zerstören; oder worauf die Fantheorie aufbaut Hijiri wäre der ewig für seine Sünde YHVH umgebracht zu haben büßende Hauptcharakter von SMT2 ist. Manchmal mischt sich auch noch eine noble Stimme von oben ein, die meint wir sollen dem gefallenen Engel nicht trauen. Am Anfang eines neuen Kalpa wartet dann ein Podest auf uns, auf dem wir die Kandelaber stellen müssen, die wir von den Fiends gewonnen haben, um weiter zu kommen. Nur besiegte Fiends können fusioniert werden, und nur über die in den Kalpa in Schatztruhen befindliche Death Stones. Die Burial Chamber, um vorige Bosse auf Bestenliste neu bestreiten zu können und beim nächsten Mal einen weiteren Press Turn zu bekommen, sind ebenfalls hier drin.

Kalpa 1 öffnet der Kandelaber von Matador, dahinter befindet sich ein beiges Labyrinth, welches weitestgehend noch human gestaltet ist, nur mit vielen Einbahnstraßen aufwartet, ein paar Falltüren in ein Kellergeschoss mit schadendem Boden, plus einem Schalter, der umgelegt werden muss, um den Ausgang erreichen zu können. Zu finden ist hier nur ein Death Stone.

Das schon etwas rostigere Kalpa 2 – geöffnet durch die Kandelaber von Daisoujou und Hell Biker – wartet zudem mit einigen sichtbaren Löchern auf, die besprungen werden müssen, um in die richtigen oder falschen neuen Teile der Stockwerke zu gelangen. Und ein Schlüssel, der bestimme Türen öffnet, gibt es auch. Zudem einen verfluchten Korridor, dessen schadender Boden besonders potent und die Random Encounter hier besonders gefährlich sind, dafür an dessen Ende aber 250.000 Makka überreicht wird um Shoppen gehen zu können. 2 Death Stones gibt es auch, und vor dem Öffnen des dritte Kalpa startet eine Cutscene, in der die vier Reiter der Apokalypse erscheinen und von nun an auf Tourist in der Vortex-Welt machen.

White Rider springt uns direkt an, sobald wir in Asakura den Speicherraum verlassen, und hat zur Unterstützung zwei Virtue mitgebracht. Die schwächen unsere Abwehr, während White Rider jeden Boost mit Dekaja negiert. Dekunda zum revidieren von Debuffs scheint er jedoch nicht zu haben, und das war sein schnelles Todesurteil. Red Rider, der einen anspringt, sobald man den Speicherraum im Great Ginza Underpass verlässt, geht umgekehrt vor. Die zwei beschworenen Power buffen die Attacke seines Teams, er versucht einen dann physisch schnell den Gar auszumachen, während er jegliche Debuffs auf ihn mit Dekunda kontert, allerdings die Buffs des MC-Teams nicht mit Dekaja aufheben kann. Black Rider wartet im Krankenhaus vom Spielbeginn mit zwei Legion auf den MC, versucht sich hauptsächlich an Statusveränderungen, während die Legion die Magie erhöhen. Zurück in Asakura, nahe dem Untergrund-Shop, wartet dann noch Pale Rider mit zwei Loa. Der kann Debiliatate, was alle vier Stats der MC-Truppe gleichzeitig debufft. Können wir aber auch, und somit war es das mit seinem Vorteil.

Bleibt nur noch ein Fiend in freier Wildbahn übrig: Mother Harlot im Yoyogi Park. Die ist immun gegen physische Attacken, kann Debuffs wieder aufheben, aber nicht viel dagegen machen, wenn man sich selbst die Magie erhöht und dann Megidolaon auf sie herabregnen lässt (oder wirklich irgendeine Magie, die nicht Elektrizität ist). Wo wir aber schon mal auf der Außenwelt sind, begehen wir einen weiteren Bonus-Boss. Im Tunnel, der zum Parlamentsgebäude führt, einen Dämonen der Seele gegeben, die Ausgrabungen machen will, genügend Mondzyklen gewartet, und er hat einen Kimon Ball gefunden. Damit zu einem Tempel auf der Weltkarte, und Bishamon-Ten stellt sich zum Kampf. Gut gegen Feuer und Physisch gerüstet und er ist gar nicht so schwer. Als Belohnung gibt es ein Magatama. Damit fehlt uns nur noch eines – zumindest laut Übersicht. Heheh.

Ab dem dritten Kalpa, geöffnet durch drei Kandelaber der Reiter, wird es interessant. Auf dem ersten Stockwerk gibt es drei Türen, die einen nur mit jeweils ausreichend Magic, Luck und Strength durch lassen. Alles optionale Bereiche mit ein paar Schätzen, beispielsweise je einem Death Stone. Die Untergeschosse haben hingegen den nervigsten Teil des ganzen Spieles beheimatet: Dante ist zurück und jagt einen durch diese Bereiche. Heißt um ihn herum navigieren, Schalter umlegen, und die Ausgänge erreichen, ohne das er einen erwischt. Tut er dies, tötet er den Charakter mit dem niedrigsten Level und haut ab – die Schalter sind jedoch resettet und man darf die aktuelle Challenge von vorn beginnen. Ganz am Ende gibt es noch einen zweiten und letzten Bosskampf gegen ihn, der vergleichsweise einfach ist, und dann übergibt er sein Fiend-Kandelaber und entschwindet. Wer nun zurück in einen vorigen Raum geht, kann sich übrigens Black Frost als Teammitglied abholen, sofern man ihn in Kabukicho Prison bereits besiegt hat.

Kalpa 4, geöffnet mit den restlichen 4 Kandelaber, hat Teleporter zu bieten, die basierend auf der Mondphase in verschiedene Bereiche führen. So bekommt man ganze 5 Death Stones, oder kann ein kleines Sidequest erledigen, durch das man anschließend Futomimi und Sakahagi fusionieren darf. Ein Bosskampf warter hier ebenfalls, und zwar gegen Beelzebub. Der kann Death Flies, was Insta-Kill Death mit 100% Trefferquote fürs ganze Team ist, wer also nicht auf allen Void Death hat, sieht arm aus. Außerdem macht er ziemlich häufig Dekaja und Dekunda, wodurch es eine geraume Weile dauert, bis man durch seine 16.000 HP ist.

Um ins fünfte Kalpa zu kommen, müssen wir nur den einen Kandelaber hinstellen, den wir selbst zum Beginn des Spieles bekommen haben, als wir uns auf Lucifers Spiel eingelassen haben, herauszufinden, wer der stärkste Fiend ist. Um aber durch die finale Türe des vierten Kalpa zum Durchgang in den fünften zu kommen, muss zunächst mit dem Mothman im vierten Kalpa geredet werden, dann mit dem Ifrit im zweiten Kalpa, mit Loki in Ginza, mit dem Collector Manikin in Asakusa, um dann mit dem Star Key in einen neuen Teil vom dritten Kalpa zu kommen, wo ein Schalter für die Türe im vierten Kalpa umgelegt wird. Also total nachvollziehbar eine Quest-Chain.

Das finale Kalpa zeichnet sich dadurch aus, dass es mehrere Türen gibt, die einen nur durchlassen, wenn man einen Dämonen mit dem verlangten Statuswert auf 25+ hat. Plus vier Spezialtüren: Eine für Black Frost, eine für Beelzebub und eine für Metatron (beide fusionierbar, sobald man sie im Labyrinth als Boss besiegt hat). Und eine Türe, die nach der Pixie vom Anfang des Spieles verlangt bzw. den Dämon, in den sie rein fusioniert wurde. Hat man sie noch irgendwo, verwandelt sie sich in eine Lvl.80 Pixie mit allen Stats auf 30 und einigen guten Skills. Ach ja, und Dante fragt einen zu Beginn des Kalpa, ob man ihn mitnehmen will, er ist ebenfalls Lvl.80 und als Fiend natürlich keine üble Wahl. Als Boss gibt es hier unten noch den oben erwähnten Metatron, der Debuffs auf sich ziemlich unverzüglich aufhebt, Buffs aber irregulärer auscancelt. Megidolaon und Fire of Sinai hauen gut rein, wenn man nicht darauf achtet seinen Magie-Buff sofort wieder zu entfernen.

Ganz unten kommt es dann zu einer letzten Szene mit Alter-Mann-Lucifer, der uns aufträgt den ewigen Zirkel aus Leben, Tod und Wiedergeburt zu durchbrechen, in dem wir die anderen drei Reason-Götter und dann Kagutsuchi umbringen. Hierfür entfernt er unser menschliches Herz, damit MC zu einem vollen Dämon werden kann, und schaltet im ersten Magatama den Pierce-Skill frei, mit dem jeglicher Schutz/Abschwächung von physischen Attacken penetriert werden kann. Hiermit sind wir auf das für Maniacs hinzugefügt True Demon Ende beschränkt. Wer die Fiends, Metatron, Beelzebub etc. haben will, kann das Labyrinth of Amala auch machen, nur nach Metatron zur letzten Cutscene mit Lucifer darf nicht gegangen werden. Wer allerdings True Demon haben will, muss das Labyrinth vor dem Betreten des finalen Dungeons (Tower of Kagutsuchi) machen, weil mit dem Betreten das aktuell dominante Ende eingelocht wird, und hat man True Demon noch nicht freigeschaltet, bedeutet dies eines der andern fünf aus dem Vanilla-Spiel.

Apropos, auch das ursprüngliche Nocturne vor den Maniacs-Additionen hatte bereits ein Bonus-Dungeon, welches ich das letzte Mal glaub ich ausgelassen habe, sich aber wirklich lohnt, weswegen ich es diesmal angehen werde. Allerdings erst, nachdem wir bereits im Tower of Kagutsuchi waren, weil es dafür alle 24 Magatama benötigt, und dort das letzte käuflich zu erwerben ist.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 05. Rise and Fall of Reasons

Im Amala Network gibt es nicht viel neues, es ist erneut ein Puzzle-Labyrinth und die Gegner sind so einfach wie eh und je, abgesehen von sporadischen Aufkommen von Legion und dessen Mamudoon. Am Ende treffen wir auch Isamu, der sich mittlerweile dazu entschieden hat, dass er lieber für sich alleine ist. Wir werden alle alleine geboren und sterben alleine, warum also nicht auch jedem seine eigene Welt, in dem nur derjenige als Mittelpunkt existiert, schaffen und so. Er hat also seine Reason gefunden. Außerdem jede Menge Shadows in sich aufgenommen, denn sein Körper ist nun mit Gesichtern übersät. Ähnlich wie Takaos neues Batik-Gesicht nicht unbedingt ein guter neuer Look.

Da wir uns nun eh erst Mal quer durch die Welt fragen müssen, bis NPCs den richtigen Hint fallen lassen, wo es demnächst weiter geht, damit dort einer auftaucht, der uns zum nächsten Ort hintet, gehen wir doch mal nach Shibuya. Dort wartet nämlich jedermanns Lieblingsdämon Mara auf uns. Denn Manikin haben einen Baphoment beauftragt, den fiesen Schwanz zu beschwören, damit er sich für deren schlechte Behandlung rächt. Nur geht was schief und es kommt nur der Kopf des Penis als Slime an. Mara kann Hades Blast und heilt sich nach jeder Runde, wenn er Schaden genommen hat, mit Diarahan seine vollen 2300 HP. Ein Tic Tac gegen ihn ist MP Lockdown, sprich ihm seine MP abzusaugen, bis er nicht mehr heilen kann, was ich über Meditation und Mana Drain machen könnte. Aber so viel Zeit haben wir nicht, stattdessen seinen Hades Blast mit Fog Breath und War Cry unschädlich machen, anschließend seine Abwehr x4 debuffen und unsere Attacke x4 buffen, und dann mit Focus und anschließend Divine Shot 2600 HP abziehen und Mara in einem Angriff besiegen.

Kurzer Abstecher nach Ikebukuro, wo wir Hikawa wieder treffen, der uns seine Shijima-Reason in einer dieser coolen Cutscenes näher erklärt. Im Prinzip geht es darum, dass eine höhere neutrale Macht die Dinge der Menschheit regeln soll, da die es selbst nicht können. Ist also nahe dem generellen Law Ending der anderen Teile. Übrigens die erste „wie sieht’s du das“-Frage, der wir nur zustimmen oder ablehnen können, keine Wischiwaschi „Ich halt mich da raus“ mehr.

Zurück in Mifunashiro hat die wilde Schnitzeljagd ein Ende, denn Futomimi erzählt seinen Manikin davon, dass sich in Yoyogi Park was zusammenbraut, womit wir endlich unser nächstes Einsatzgebiet gefunden haben. Yoyogi Park ist ein weiteres Dungeon, welches mir 4 Level Ups beschert hat, weil es eine Weile zu Durchlaufen braucht. Wir haben es mit einem weiteren Labyrinth zu tun, in dem Sinne, als das es mehrere Wege und Abzweigungen gibt, von denen einige von Pixies bewacht werden, die den MC wieder zu einer vorigen Stelle teleportieren. Hier treffen wir auch Takao wieder, und zwar gleich zu Beginn. Auch sie darf uns was über ihre Reason erzählen, oder besser gesagt das sie gar keine hat, sondern darauf hofft ihr Gott würde ihr eine geben. Hikawas Welt der Stille will sie jedenfalls schon mal nicht. Außerdem sind alle in Yoyogi Park, weil hier der Yahirono Himorogi ist, ein Stein gefüllt mit Magatsuhi, welches man bekanntlich benötigt, um eine neue Welt zu erschaffen. Sie will das wir ihr diesen bringen, ist sogar bereit uns das Magatsuhi darin zu geben. Aber da ihr Gott Aradia bereits von ihr Besitz ergriffen hat, braucht sie wahrscheinlich auch gar keine Energie mehr, um einen Gott zu beschwören.

Am Ende des Yoyogi Parks sitzt übrigens der verrückt Manikin Sakahagi, der zunächst Girimehkala beschwört, damit wir ihm den Stein nicht wegnehmen, denn bekanntlich will auch Sakahagi eine neue Welt schaffen, um nicht mehr wie die anderen Manikin misshandelt zu werden. Girimehkala ist ein trickreicher Kampf, da der Dämon komplett immun gegen physische Attacken ist, wer also keine guten Magier dabei hat, kann in Probleme laufen. Direkt anschließend wird noch der super schwache Sakahagi von uns umgebracht, und schon haben wir den Yahirono Himorogi, dem allerdings bereits alles Magatsuhi entzogen wurde.

Zurück in Ikebukuro auf der Spitze des Mantra-HQ sitzt übrigens Chiaki rum. Die war wohl auch im Yoyogi Park, um an den Stein zu kommen, um ihre Yosuga-Reason des Stärkeren durchzubringen. Hat aber von Sakahagi einfach den Arm abgeschnitten bekommen und sich hierher geflüchtet, wo die zerstörte Statue von Gozu-Tennoh sie hin geflüstert hat. Chiaki nimmt dessen Geist in sich auf, ihr wächst der Arm eher suboptimal nach, und somit hat der nächste Charakter sein Extreme Makeover hinter sich. Jetzt springen überall im Mantra-HQ auch Engel herum, da sie Yosuga für richtig halten. Was interessant ist, weil Chiakis Reason näher dem Chaos statt Law der früheren MegaTens ist.

Puh, so viele Cutscenes und Veränderungen des Status Quo, scheint wohl gen Ende des Spieles zu gehen, ne? Geht auch direkt weiter. Oder fast, vorher killen wir noch den Bonus-Boss Black Frost in Kabukicho Prison, der super einfach ist, wenn man sich vor seinem Mamudoon schützt. Jedenfalls gibt uns Hijiri in Asakusa noch mal sozusagen einen Recap darüber, was alle menschlichen Charaktere gerade so tun auf ihrem Weg eine neue Welt zu errichten. Und erleidet dann dem Größenwahn mit der Macht des Amala Netzwerkes wäre er doch auch der perfekte Kandidat dafür, wobei ihm da Isamu reinpfuscht und ihn den Amala Tempel entführt.

Der Amala Tempel ist, was ich das erste Dungeon auf die Final-Strecke nennen würde, da es nicht nur wichtige Cutscenes gibt und die Schwierigkeit anzieht, sondern es auch mehrere Bosse gibt. Außerdem ist das Design phänomenal. Vom Einganggebäude mit seinen schwarzen Säulenhallen auf blutroten Wänden. Hin zum großen Hof mit Teich und drei Pyramiden plus einer über Kopf darüber hängend. Bis hin zu den abgedunkelten und in einer Farbe leuchtenden Innenseite der Pyramiden. Bosse gibt es dadurch auch drei.

Aciel und Skadi haben jeweils eine telegraphierte Superattacke. Aciel nutzt eine Runde, um MP der Truppe abzusaugen, und benutzt dann in der nächsten eine Almighty Attacke, welche die HP der Gruppe auf 1 reduziert, gefolgt von einer normalen Attacke, um einen Charakter umzubringen. Dies kann man per Attack Mirror abwenden, oder seine Trefferquote über Fog Breath zerstören und dann mit eigenen geboosteten Attacken ihn schnell umbringen. Skadi boostet ihre Attacke zweifach und wird in der nächsten Runde eine besonders Starke Gruppenattacke werfen. Auch hier geht Attack Mirror natürlich, wobei allerdings schon ein Dekaja oder War Cry ihre Boost-Mühen zunichte macht. Zudem negiert Skadi physische Attacken, und ich habe nicht ganz die Magie, sie schnell in ihr Grab zu befördern. Also bin ich mit der MP-Shutdown-Taktik gekommen, die fast immer wirkt, wenn auch eher Zeitaufwendig ist. Albion ist besonders, denn der Kampf ist gegen einen großen Hauptboss von 2700HP und vier kleine Freunde von je 1300HP. Sind alle Kleinen tot, belebt der Große sie wieder. Fällt der Große, beleben die restlichen Kleinen ihn wieder. Also eigene Attacke buffen, deren Abwehr debuffen, dann drei der Kleinen umbringen und dafür sorgen, dass in der nächsten Runde sowohl der verbliebene Kleine wie der Große das Zeitliche segnet.

Anschließend haben wir eine Cutscene mit Isamu in der herabgelassenen Mittelpyramide, wobei die kurz ausfällt, da wir nicht genug Musubi-Punkt haben, um seiner Reason zustimmen zu können. Letztendlich lässt er Hijiri in den See aus angesammeltem Magatsuhi fallen, was seinen namenlosen Gott beschwört. Den er Noah nennt, um sich dann in einem Ei einzuigeln und mit ihm zu verschwinden. Auf das seine Welt, in der jeder für sich alleine ist, ohne von anderen angefeindet werden zu können, die neue wird.

Weiter geht es in Mifunashiro, dem geheiligten Land der Manikin, in das wir bisher nicht gelassen worden sind. Jetzt sind die Türen offen, denn Chiaki und ihre Engelshorde sind eingefallen und haben alle Manikin massakriert, um das hier angestaute Magatsuhi für sich zu beanspruchen. Angeblich sind die Manikin eh nicht in der Lage eine Reason zu bilden, auch wenn sie das versucht haben. Eine Welt, in der alle einfach glücklich miteinander leben ist auch irgendwo ein wenig generisch eine Ideologie. Jedenfalls hetzt uns Chiaki die drei Erzengel Uriel, Gabriel und Raphael auf den Hals, die sehr einfach mit physischen Attacken zu besiegen sind, wenn man die Tetrakan-Runden von ihnen zum Boosten jener verwendet. Anschließend steigt Baal Avatar herab und nimmt Besitz von Chiaki, um die Yosuga-Welt des Naturgesetztes des Stärkeren zu erschaffen.

Bleibt nur noch Hikawa einen Besuch im Parlamentsgebäude abzustatten. Wofür wir durch einen weiteren U-Bahn-Schacht müssen. Beim Betreten würde der letzte Fiend Trumpeter sich uns zum Kampf stellen, wenn wir die vorigen besiegt hätten. Allerdings hab ich ja die vier Reiter der Apokalypse nie befreit und somit weder jene noch Mother Harlot erlegt. Zumindest dachte ich, dass dies so läuft, musste aber feststellen, dass Trumpeter die anderen Fiends scheißegal sind, denn er taucht trotzdem auf. 11000 HP hat er und macht alle vier Runden abwechselnd eine Melodie, die entweder den Charakter mit den meisten HP umbringt oder mit den wenigsten komplett heilt. Also ist ordentlich buffen und debuffen angesagt, um ihn möglichst schnell zu erlegen. Tatsächlich hat er sich einmal komplett über die Melodie geheilt bekommen und meinen MC mit der Todes-Melodie getroffen, wobei Endure ihn mit 1HP hat gnädigerweise stehen lassen. Und in acht Runden kann man voll geboostet und unter Focus + Divine Shot auch Trumpeters nicht unbeträchtliche HP ausmerzen.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 04. Sisters of Fate

Der letzte Hinweis, den wir bekommen hatten, ist das es da einen prophetischen Manikin gibt. Also machen wir uns auf nach Kabukicho, wo das Mantra-Gefängnis steht, in dem sie Manikin einsperren und dann deren Magatsuhi aussaugen. Erneut ein recht cooles Dungeon, denn durch Mirage-Türen begehen wir es mal normal und mal an der Decke laufend, bevor wir den Boss erreichen und sukzessive besiegen. Futomimi, besagter Manikin, dankt uns für die Befreiung seiner Leute und meint in Ginza wartet jemand auf uns. Vorher wartet aber noch Isamu hier im Gefängnis, der ja auch zu Futomimi wollte. Mittlerweile hat er allerdings eingesehen, dass er sich nur auf sich selbst verlassen kann, weil keiner sich groß um ihn schert, und geht ins Amala-Network, um seiner Ideologie zu folgen.

In Ginza wartet letztendlich allerdings nur Hijiri auf uns, der gewohnt nicht sonderlich viel nutze ist. Seine Investigation der Amala-Gebetstrommeln hat nicht viel geholfen, da die Nihilo sie kontrollieren. Also sollen wir ihm helfen, damit er uns helfen kann, in dem wir ein Speicher-Terminal finden, welches den Nihilo unbekannt ist.

Dafür geht es durch die Ikebukuro Tunnels. Ein Dungeon, welches mit Dunkelheit und schadendem Boden aufwartet, netterweise hatte ich bereits eine geraume Weile einen Dämonen mit Liftoma und Lightoma, der diese beiden Unnettigkeiten bis zum nächsten Neumond auscancelt. Das Dungeon ist umfangreich, allerdings der direkte Weg hindurch gar nicht sonderlich kompliziert. Wenn man denn den direkten Weg nehmen wollen würde. Denn hier unten sind auch noch 4 Oni-Kämpfe zu finden, die man erst fusionieren kann, wenn man sie besiegt hat, und wonach als zusätzliche Belohnung ein Magatama winkt. Die ersten drei machen gerne Beast Eye, um doppelt pro Runde agieren zu können, häufig um einen Buff/Debuff zu werfen und dann zu attackieren. Nachdem ihre HP niedrig stehen, gibt es sogar Dragon Eye, was ihnen vier Züge pro Runde beschert. Alle drei können komplett ausgecancelt werden, wenn man ihnen die MP aussaugt, da sie so weiterhin versuchen Beast/Dragon Eye zu machen, was aufgrund zu geringe MP schief läuft und ihnen die komplette Runde kostet. Der vierte Oni, der erst nach deren Tod auftaucht, hat das Gimmick sofort mit Dragon Eye loszulegen, um sich dreifach zu Buffen und dann drei Doppelgänger zu beschwören. Erst ab der nächsten Runde greift er an. Es sei denn, man attackiert vorher den richtigen von ihnen, dann beginnt das Spiel von vorn. Bekämpft man ihn zum Vollmond, führt das strahlende Licht dazu, dass der echte Oni immer einen Schatten wirft. Somit nie dran kommt, weil er jede Runde attackiert wird und jede Runde neue Doppelgänger beschwört.

Auf der anderen Seite kommen wir in Asakusa heraus, der Stadt der Manikin, wo sie aus dem schwarzen Schlamm des Flusses geformt werden. Hier ist auch das Terminal, welches nicht von Nihilo kontrolliert wird, allerdings ist Hijiri uns wieder zuvorgekommen und steht hier bereits rum. Wer übrigens das Labyrinth of Amala bis zum Ende vom 2. Kalpa gemacht hat, was auf mich nicht zutrifft, muss in Asakusa zwei unausweichliche Fiend-Kämpfe bestreiten. Ohne bleibt uns gar nicht mal viel in Asakusa zu tun. Zuerst gehen wir durch die Hintertüre nach Mifunashiro, welches das geheiligte Land der Manikins ist, dessen Zutritt uns von Futomimi verwehrt wird. Und dann treffen wir noch auf den verrückten Manikin Sakahagi, welcher anderen Manikin die Haut abzieht und als Jacke trägt, und deren Magatsuhi sammelt, um selbst über die Dämonen regieren zu können.

Ist all dies gesehen, hat Hijiri neue Anhaltspunkte, und zwar ist das Nightmare System zusammen mit der Maiden höchstwahrscheinlich im Obelisk zu finden, der durch die Hintertüre des ehemaligen Nihilo-HQ betreten werden kann. Also ab dahin.

Der Obelisk ist… groß. 130Ft in die Höhe, auch wenn man ähnlich den 60 Stockwerken des Mantra-HQ nicht alles davon erklimmen muss, sondern durch Aufzüge abkürzt. Dennoch können und werden hier wahrscheinlich mehrere Stunden verbracht und einige Level Ups geschehen werden. Zudem gibt es viele Dead Ends mit teilweise Loot darinnen, und ein paar Puzzle die gelöst gehören, weswegen sich das Ding noch mal gegenüber einem direkteren Weg stark verlängert. Nett wie immer setzt das Spiel allerdings auch hier regelmäßig Speicherpunkte – gleich fünf an der Zahl und ziemlich gegen Ende daneben sogar noch eine Fusions-Kathedrale und eine Heilerin. Nicht ganz so nett laufen hier lauter Gegner mit Mudo, Stone Gaze und Evil Gaze rum. Wer allerdings nach dem ersten Encounter mit einer solchen Gruppe kein Magatama ausrüstet, das den MC vor Death-Angriffen schützt, der hat den Tod auch verdient.

Die Wächter des Obelisken sind die Moira-Schwestern, die drei Wahrsagerinnen, die den Lebensfaden spinnen und kappen. Und das gleich in vier Bosskämpfen. Gegen Ende des Obelisken stellt sich nämlich in einem weiteren Puzzle-Stockwerk jede einzeln zum Kampf, wobei der Raum dazwischen nicht verlassen werden darf, sonst resettet alles, und ein Stockwerk weiter kommt es zum Rückkampf gegen alle drei gleichzeitig. Wobei ich sie jetzt nicht so schwer fand, aber wenn man einen MC hat, dessen Angriff gebufft wurde und der mit Focus und Divine Shot einen Crit von 1.8000 Schaden bei Gegnern von 2.000 bis 3.000 HP macht…

Auf der Spitze des Turmes finden wir unsere Ex-Lehrerin und Maiden of Conception Takao wieder, die kopfüber rumhängt und Magatsuhi anzieht. Die erklärt uns die ganze Vorgehensweise mit der Reinkarnation der Welt noch mal von vorn und etwas genauer. Wer eine starke Ideologie hat, nach der er sich eine neue Welt vorstellen kann, hat eine Reason in deren Bild diese erschaffen werden kann. Aber um sie auch zu verwirklichen braucht es einer Schutzgottheit, die zu beschwören es an Magatsuhi benötigt. Takao erzählt uns auch noch etwas davon, was sie so gern in der nächsten Welt hätte, was allerdings wie ein Mischmasch verschiedener Ideologien erscheint. Wahrscheinlich hat sie deswegen keine eigene Reason, weil sie sich nicht wirklich festlegen kann wie die neue Welt auszusehen hat. Eine Gottheit hat sie allerdings scheinbar schon, denn prompt wird Takao von Aradia besessen und verschwindet schon wieder. Mit Hikawa wird sie wohl eher nicht mehr zusammenarbeiten und der Obelisk saugt ohne sie auch kein Magatsuhi mehr an. Vorher ist das Matsch-Gesicht allerdings noch so nett uns die letzten zwei Slots freizuschalten, so dass wir nun 12 Dämonen im Gepäck haben können. Nebenbei kommt auch noch mal kurz Kleiner-Junge-Alte-Frau vorbei und berichtet uns, dass wir als Dämon keine eigene Reason erschaffen, aber wenn wir mächtig genug sind die eines anderen Durchboxen können.

Zurück in Asakusa hat Hijiri neue Infos und berichtet davon, dass er Isamu im Amala-Netzwerk getroffen hat, dem es dort scheinbar verdächtig gut geht. Wenn wir wollen kann er uns zu ihm schicken, und wir wollen natürlich.