Let’s Play Shin Megami Tensei III – 02. I Challenge You to a Duel

Ab nach Shibuya, wo es nun alle Einrichtungen gibt: Einen Heilbrunnen, bei dem die Kosten sich daran richten, was und wie viel geheilt werden muss; ein Speicherterminal; ein von Jack Frost bemannter Laden mit zwei neuen Magatama; und die Cathedral of Shadows. In jener werden die Dämonen fusioniert und im Kompendium eingetragen. Hier offenbart sich dann auch das einzige, was aus dem vorigen Durchgang in den New Cycle übernommen wurde. Alle Dämonen sind weiterhin eingetragen. In meinem Falle ist das Kompendium also bereits jetzt 100% gefüllt, womit auch die Beschwörungskosten halbiert sind. Außerdem gibt es keine Level-Beschränkung mehr beim Fusionieren. Mein MC kann also auch Dämonen brauen, die höher als sein aktuelles Level sind. Gilt natürlich auch fürs Wiederbeschwören aus dem Kompendium, bei dem nun Geld die einzige Hürde darstellt.

In Shibuya treffen wir auf weitere Überlebende. Beispielsweise Chiaki in ihrem Jeanskleid, die ziemlich verloren wirkt. Und Hijiri, der mal wieder an einer Speicher-Gebetstrommel steht und meint, die wären miteinander verbunden. Beim Versuch den Warp zu nutzen, fallen wir allerdings ins nächste Dungeon, das Amala Network. Sozusagen die physische Repräsentation der Verbindungen zwischen den Terminals. Hier sind wir eingesperrt und können nix rekrutieren, allerdings ist Nocturne dennoch netter als sein Ruf, gibt es doch im überschaubaren Dungeon gleich zwei Speicherpunkte mit nahem kostenlosen Heiler. Sind wir mit dem Dungeon durch, fällt Namae noch schnell ins Labyrinth of Amala, wo es allerdings noch nichts gibt, außer sich ein paar kryptische Worte von Altem-Mann-mit-junger-Frau abzuholen.

Dann sind wir aber echt endlich in Ginza angekommen. Und da der Link aktiviert ist, darf von den (großen) Terminals von nun an hin und her gewarpt werden, wie es einem beliebt. Hier hab ich mir noch mal ein paar Dämonen ins Team gequatscht, wobei Angel besonders genervt hat, weil die Kuh gern erst mal ein halbes Vermögen einsteckt und dann doch abhaut, weil sie einen zu hässlich findet oder was weiß ich was. Und durch die Restriktion beim Fusionieren wegfallend konnte ich so direkt mal ein Nozuchi, Momunofu und eine Uzume erstellen. Wer weiß, was demnächst so auf mich wartet, hat ungefähr eine Ahnung, warum ausgerechnet jene vorzeitig. Zum Glück kosten Dämonen hier keine Magnite mehr, um in der Party zu verweilen.

Wir sind eigentlich in Ginza, weil uns mehrere NPCs darauf gestoßen haben, doch mal der Assembly of Nihilo einen Besuch abzustatten. Da lässt uns allerdings keiner rein. Wobei es prompt den Tipp gibt, doch mal Gozu-Tennoh, dem Oberhaupt der Mantra in Ikkebukuro einen Besuch abzustatten, weil die Mantra und das Assembly sich nicht leiden können, und der uns deswegen eventuell weiter hilft. Auf dem Weg dorthin müssen wir durch ein Untergrund-/Kanalisations-Dungeon, in dem wir auf die Manikins treffen. Das sind seltsam zuckende Menschen-Nachahmungen, die zuerst ordentlich vor unserem Dämonen-Ich Angst haben, bis sie mitbekommen, dass wir kein Teil der Mantra sind. Hier ist es übrigens, wo man das Ankh-Magatama kaufen kann, welches man verfrüht fürs Aufgeben von Pixie im Yoyogi-Park bekommen hätte (es bringt hauptsächlich ein paar Heilzauber bei).

Auch treffen wir hier unten auf Matador. Allgemein ist das hier der Moment, wo die Designer angefangen haben die Samthandschuhe auszuziehen. So drei Isora in einer Gruppe im Wasser, mit einer extrem hohen Encounter-Rate, können einem ganz schön zusetzen. Besonders fies: Einen rekrutieren, weil die Media sprechen können? Joke’s on you, als Gegner kann Isora das zwar, ihn ins Team zu holen ballert allerdings scheinbar eine Amnesie rein, denn Level 14 Isora kann das noch gar nicht, erst auf dem weit entfernten Level 18.

Jedenfalls ist die Entscheidung der Maniacs-Edition Matador so früh in das Spiel zu werfen, eine ziemlich gemeine. Vielleicht als Ausgleich dafür, dass Normal Mode eine ganze Ecke einfacher ist als Vanilla Nocturne. So oder so, bisher hatte man eine relativ unbeschwerte Zeit im Spiel, ist wahrscheinlich noch ziemlich niedrig im Level inklusive der Dämonen im Team, selbst wenn man ein paar Extrarunden fürs Rekrutieren und Fusionieren gezogen hat. Matador wird einen in Grund und Boden stampfen. Er hat gute Force- und physische Attacken drauf, die auf das ganze Team gehen. Er hat einen Skill, der seine Agilität sofort maxed, wodurch man ihn fast nicht mehr treffen wird. Und er kann mit Taunt die Verteidigung des ganzen Teams schwächen und mit Dekunda auf ihn gezauberte Debuffs negieren. Wenn Forneus das Tutorial dafür war, wie man die Weakness des Gegners ausnutzt, um ein leichtes Spiel zu haben, dann ist Matador das Tutorial dafür, wie man das eigene Team so aufbaut, um einem Boss möglichst viele seiner Skills unnütz zu machen, damit man überhaupt halbwegs eine Chance eingeräumt bekommt.

Ganz gut ist zumindest schon mal, wenn eigene Dämonen wie Uzume, Nekomata oder Nozuchi das Element Force auscanceln oder sogar davon geheilt werden. Uzume und Nekomata sind allerdings höher im Level, als man hier ankommen wird. Grinding ist also angesagt. Auch immer gut ist natürlich, wenn die mit Media das ganze Team heilen können und ein paar Buffs und Debuffs mitbringen. Der Hauptcharakter selbst, dessen Ableben ja ein sofortiges Game Over bedeutet, kann im nahen Shop immerhin ein Magatama kaufen, welches ihn auch gegen Force schützt. Übertreibt man das Leveln sogar so sehr, dass man es bis 21 schafft, kann er den super tollen Skill Fog Breath lernen, der das ganze Spiel über hilfreich ist, weil er die Ausweichrate/Genauigkeit eines Gegners doppelt schwächt. Klingt gut für Matador, aber mit 30MP haut der so stark auf den Pool des MC, dass man es nur wenig einsetzen können wird.

Hat man den ersten und einzigen nicht optionalen Fiend besiegt, sollte man eventuell zurück und speichern, denn man hat noch ein ziemlich langes Dungeon vor sich, mit ein paar nicht wirklich mehr einfachen Gegnergruppen, die einem schon zu schaffen machen können. Es gibt zwar netterweise noch zwei weitere Speicherpunkte hier drin, aber das sind nur kleine, von denen zu großen hin aber nicht wieder zum kleinen zurück gewarpt werden kann. Also doch lieber vorher einen Heilraum aufsuchen, statt das Dungeon doppelt begehen zu müssen.

Auf der anderen Seite kommen wir endlich in Ikebokuru raus, wo die Mantra auf uns warten. Die scheinbar von Thor angeführt werden, den treffen wir nämlich, sobald wir deren Hauptgebäude betreten. Wobei er zunächst in einen Chat mit unserem alten Freund Isamu verwickelt ist, der relativ abrupt damit endet, dass Thor ihm eine mit seinem Hammer überzieht und seine Energie aussaugt. Wir als Dämon statt Mensch sind es allerdings wert uns in einer Verhandlung zu beweisen und werden vorerst mal ins Gefängnis geschmissen.

Ok, können wir mal über das Design des Spieles reden? Das Spiel ist fantastisch gealtert. Wie schon bei Digital Devil Saga liegt das natürlich zum Teil daran, dass stilisiertes Cel-Shading eh dem entgegenwirkt, aber das Design an sich ist einfach auch fantastisch. Die monumentalen Bauten, der starke Farb- und Schattenkontrast. Die Welt von Nocturne sieht einfach geil aus. Wenn man nicht gerade in einem logisch etwas gewöhnlich aussehendem Areal wie die Kanalisation ist. Und selbst da ist der letzte Tunnel durch seinen Licht- und Schattenwurf interessant anzusehen. War schon vorher sichtbar, aber gerade das Stage Setting des Mantar HQ und der Szene zwischen Thor und Isamu zementiert das. Das maskiert auch insgesamt sehr gut die Tatsache, dass viele Innenareale tatsächlich nur aus Korridoren und Quadraträumen erbaut sind. Die Shin Megami Tensei IV sehen dagegen wie der letzte Schrott aus.

Auch ganz süß: Wenn der Hauptcharakter in den kritischen Bereich an HP kommt, läuft er nicht nur mit der Hand auf der Brust leicht vornübergebeugt herum, sondern die grünen Leuchstreifen um seine Dämonentattoos wechseln auf Rot.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 01. Nocturne in the Kagutsuchi-Light

Dieses Jahr ist super duper MegaTeniversary! Am 1. September 1987 ist Digital Devil Story: Megami Tensei für das Famicom herrausgekommen, womit die Franchise also bereits 30 Jahre auf dem Buckel hat. Den feiert Atlus allerdings nicht, weil die ersten beiden NES-Teile noch von Namco herausgebracht wurden. Stattdessen widmet sich Atlus lieber dem 25. Geburtstag des am 30. Oktober 1992 herausgekommenen ersten Shin Megami Tensei, ab da an komplett unter deren Fahne fahrend.

Zur Feier des Tages spiele ich mein persönliches erste Hauptspiel der Franchise, und jenen, welchen ich bis Heute als den besten Eintrag der ganzen Serie hochhalte. Shin Megami Tensei III: Nocturne, auch bekannt als später aufgemotztes Re-Release Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniacs, auch bekannt im nordamerikanischen Release schlicht als Shin Megami Tensei: Nocturne, auch bekannt im EU-Release als Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Das einzige MegaTen übrigens, welches mit deutscher Übersetzung daher kommt, auch wenn ich jene auszuwählen nicht unbedingt anraten würde.

Mein liebstes MegaTen kann ich es wohl nicht wirklich nennen, dafür habe ich Persona 3 einfach zu häufig gespielt – in allen drei Releases zusammengenommen insgesamt dieses Jahr bereits zum vierten Mal nämlich. Nocturne hingegen habe ich bisher nur ein Mal durchgespielt gehabt. Von daher sprechen die Tatsachen schlicht dafür, dass ich Persona 3 subjektiv mehr mag, auch wenn ich Nocturne als das objektiv bessere Spiel einstufen würde. Dank jenem ersten Durchgang (damals scheinbar 74 Stunden zum Ende gebraucht, wie mir meine Memory Card sagt) darf ich das Spiel übrigens diesmal in einem New Game + spielen. Was hier allerdings noch nicht wahnsinnig viele Goodies mit sich bringt. Ach ja, fragt nicht was ich damals für ein Ende bekommen habe, mein Durchspielen ist ungefähr zehn Jahre her und hier die Reise eh wichtiger als das Finale – True Demon Ending war es zumindest nicht, sondern schon eines der normalen fünf.

Wie immer bei den Hauptteilen beginnt auch Nocturne mit einem Traum. In dem uns unsere Lehrerin nach dem Namen fragt, den wir als Namae Nashi angeben. Und das war es schon. Fast. Denn eine Entscheidung führt im New Cycle ebenfalls dazu, ob wir einen Hoody oder eine Lederjacke tragen – beides sieht mit der kurzen Hose des MCs ziemlich scheiße aus. Dann geht es auf ins Krankenhaus, wo Namae mit seinen zwei Schulkameraden anscheinen die Lehrerin treffen wollten. Charakter-Einführungs-Supergau beginnt. Auf dem Weg ins Krankenhaus treffen wir im Yoyogi-Park auf den coolen Hijiri, der leider nicht auf ein Nümmernchen im Gebüsch aus ist, sondern ein Okkult-Magazin überreicht, in dem ein Bericht über den Gaea-Kult von ihm publiziert wurde. Das Krankenhaus an sich ist ziemlich leer, abgesehen von den Mitschülern Chiaki und Isamu, die mit uns zusammen nach Lehrerin Yuko suchen. Dabei treffen wir im Keller nicht nur auf einen Raum, in dem definitiv eine okkulte Zeremonie stattgefunden hat, sondern auch in einem mit einer Gebetsmühle auf Hikawa, der prompt einen Baphometh beschwört, um uns umzubringen. Was Yuko allerdings verhindert, weil sie meint sonst ihre Zusammenarbeit als beendet zu sehen. Der Plan der beiden? Hikawa will die Welt untergehen sehen und in seinem Bilde neu gebären, wofür er die Kräfte von Maiden Yuko braucht, die prompt auf dem Dach des Gebäudes die Apokalypse herbeiführt. Statt zu sterben bekommt Namae allerdings von einem kleinen Jungen mit alter Frau im Gepäck einen Parasiten eingepflanzt und fällt in Ohnmacht.

Namae erwacht prompt im Krankenhaus mit neuen, coolen Leuchttattoos und ohne die Jacke zu Spielbeginn – jetzt mach die kurze Hose auch mehr Sinn, um jene in den Vordergrund zu stellen. Ganz umsonst ist die Wahl der Jacke jedoch nicht gewesen, denn je nach dem Outfit, welches man nur für die ersten 10 Minuten des Spieles tragen darf, ändern sich seine Startstatuswerte leicht. Macht dennoch keinen großen Unterschied, weil das nach ein paar Level Ups eh wieder angeglichen ist, wobei einem Nocturne ziemlich geizig nur einen Skillpunkt zum Verteilen auf die fünf Statuswerte pro Level Up gibt.

Nocturne ist allerdings ein ziemlich freundliches Spiel, zumindest wenn man wie ich den Schwierigkeitsgrad Normal statt Hard gewählt hat*, und das Krankenhaus hält so ziemlich als Tutorial parat, in dem das Sterben fast unmöglich ist. Beispielsweise gibt es im sowieso überschaubaren Gebäude zwei Speicherräume mit nahen NPCs, die das Team komplett kostenfrei heilen. Und die Random Encounter starten erst, nachdem man den Pixie-NPC in die Party aufgenommen hat. Somit ist auf jeden Fall schon mal ein Dämon als Mitstreiter für einen dabei, und eine die neben Dia zum Heilen auch mit Zio die Elementarschwäche einiger der hier ansonsten rumlaufenden Gegner auszunutzen weiß, um einem zusätzliche Attacken im Press-Turn-System pro Runde zu garantieren. Während das ausgerüstete Default-Magatama des MC noch keine Schwächen verabreicht.

Noch einen Kodama, einen Will’O Whisp, einen Shikigami und eine Hua Po rekrutiert und es geht in den Kampf mit dem Boss des Dungeons, Forneus. Speichern und Heilen direkt im Nebenraum, netterweise. Forneus ist dabei das definitive Press-Turn-Tutorial. Da er nur mit Eis-Attacken angreift, sollte er keine Schwäche im bis hierher zusammenstellbaren Team ausnutzen können, es sei denn man hat Hua Po eingesteckt. Und mit Pixie und Shikigami kann man seine Zio-Schwäche gleich doppelt pro Runde ausnutzen, was ihn gern auch kurz paralysiert, damit die anderen beiden Angreifer einen Critical bekommen. Macht ihn super einfach.

Aus dem Krankenhaus raus beginnt sozusagen das Spiel richtig. Und gleich mit ein wenig Erklärung. Denn die Blonder-Junge-Alte-Frau-Kombie taucht auf und erklärt uns, dass wir in einer Übergangswelt sind. Die alte ist untergegangen, die neue allerdings noch nicht geboren. Wir sind sozusagen auf der Innenseite eines Eis, aus dem die neue schlüpfen wird, was allerdings erst geschieht, wenn man Kagutsuchi, die Energiequelle, die sozusagen die Sonne der Übergangswelt darstellt, einen besonders starken Reason bringt, die in fünf Ideologien unterteilte Version der Alignment der früheren Spiele. Ach ja, und Dante taucht auf, weil wir hier ja in Nocturne Maniacs sind.

Dessen Bekanntschaft macht Namae allerdings noch nicht, sondern bringt Pixie erst Mal in den Yoyogi-Park, wo sie sich von ihm trennen will. Dafür bekommt man ein Magatama – die Parasiten, welche dem MC andere Statuswerte und Schwächen geben, sowie über die er seine Skills lernt. Und theoretisch kann man hier direkt in den Kämpfen eine Ersatzpixie bequatschen mitzukommen. Dennoch ist es angeraten die erste Pixie lieber zu behalten, weil mit ihr später was Spezielles geschieht und man das Magatama auch kaufen können wird.

Eine weitere kosmetische Neuheit des New Cycles ist übrigens, dass mit Select ein First Person Modus aktiviert wird, um an die früheren Teile zu erinnern. In Räumen und Cutscenes ist natürlich weiterhin Third Person angesagt.

 

*Wer sich für die Unterschiede interessiert: Auf Hard kosten Items das Dreifache, machen Gegner doppelten Schaden, schädigende Bodenflächen sogar dreifach, Statuseffekte und Instakills der Gegner haben bessere Trefferquote, und eine Flucht ist über den Menübefehl unmöglich jedoch nicht über Skills/Items. Sicher kein Ding der Unmöglichkeit, immerhin spielen einige das Spiel als Challenge nicht nur auf Hard-Mode, sondern auch als MC solo, aber ich mag meine Spiele lieber einfach.

True Goddess Reincarnation 4: Mokushiroku

ava-2126Shin Megami Tensei ist ein wenig in einer Existenzkrise. In etwa aus dem gleichen Grund, aus dem es andere Serie wie Resident Evil und Fire Emblem sind, denn nach einem drastisch anderen Teil (RE4 mit mehr Wert auf Action, FE Awakening mit mehr Otaku-Pandering), der ungleich bessere Verkaufszahlen als der Rest hatte, versuchten die folgenden Teile dies zu replizieren, mit gemischten Ergebnissen.

Der Fall Shin Megami Tensei ist freilich dann dennoch etwas anders, denn die Serie ist einfach so ein unkontrolliert wachsendes Krebsgeschwür. Da gab es schon immer mehr Subserien und Spinoffs als Hauptteile, zwischen denen stattdessen schon mal 10 Jahre vergehen konnten, die Serie konnte sich also schon jeglicher Entwicklung anpassen. Und letztendlich war MegaTen immer eine Nische, egal in welcher Ausführung, selbst als man dreist die Pokemon-Kids mit Devil Children fangen wollte, hat es diese Subserie nicht zum Breakout Hit geschafft. Aber die Verkaufszahlen waren auf konstant brauchbaren Niveau für ein gezieltes Nischenprodukt, dessen Budget auch nicht allzu hoch war.

Dann kam die PS2-Zeit. Und mit ihr der erste große Griff ins Klo, nämlich das mal so gut wie gar keine Einheiten abgesetzte Shin Megami Tensei NINE. Und dann die Revitalisierung durch Shin Megami Tensei III: Nocturne, welches doch eine ganze Ecke von den anderen Hauptteilen abwich im Setting, dennoch dessen Atmosphäre und Stil treu blieb, aber auch mit einer bombig aussehenden Engine mehr als normalerweise in der Entwicklung gekostet hat. Nocturne ist freilich nicht gefloppt, und immerhin auch doppelt in Japan neu aufgelegt worden und sowohl in Nordamerika und Europa vertrieben worden, wodurch die Verkaufszahlen nachträglich gepuffert wurden. Doch Nocturne verkaufte sich dann dennoch nicht so gut, wie Atlus das gern gehabt hätte. Man munkelt Cozy Okadas Austreten aus der Firma hatte damit und NINE (sozusagen sein Spirits Within) zu tun.

Doch dann kamen Persona 3 und 4. Zwei Spiele, die in Japan locker an die Viertelmillionen Einheiten absetzten, und sich auch im Westen gut verkauften, die Serie zu unverhoffter Beliebtheit verholfen haben. Kein anderes der PS2 MegaTen kam wirklich an deren Verkaufszahlen ran. Persona war plötzlich der Breakout Hit der Franchise. Und das sollte auch so bleiben. Da muss man nur mal nach Shin Megami Tensei: Strange Journey schauen. Nicht nummeriert, da nicht in Tokyo angesiedelt, aber Kazuma Kaneko stellte damals noch stolz in Interviews dar, dass es essentiell dennoch der vierte Hauptteil sein wird, weil erneut in Atmosphäre und Stil und Thematik ganz eng daran haltend. Strange Journey wurde auf dem DS herausgebracht, zum einen ein Handheld mit einer enorm hohen Installationsbasis, und zudem einer, auf dem Atlus selbst mit Etrian Odyssey das Fahrtwasser für Dungeon Crawler geebnet hatte. Was übrigens ungefähr zur gleichen Zeit wie Strange Journey herauskam war Persona 3 Portable. Der bereits zweite Aufguss des Spieles, und auf dem Handheld, den weniger Leute besaßen. Persona 3 Portable hat mehr Einheiten abgesetzt als Strange Journey.

Damit war eigentlich für Atlus klar, wenn sich MegaTen weiterhin ganz gut verkaufen sollte, dann musste der Rest der Franchise mehr wie Persona werden. Die neue Subserie Devil Survivor beispielsweise, mit einem massentauglichen Charakterdesign, jugendlichen Figuren und Charakterdrama, selbst der japanische Zutitel Megami Ibunroku ist vom ersten Persona genommen. Ganz anders als die nihilistischen Welten mit Kaneko-Charakterdesign und hauptsächlich auswechselbaren Dämonen-Mitstreitern der Hauptserie. Immer ziehen sollte die Masche wohlweislich nicht. Wie Shin Megami Tensei x Fire Emblem bewiesen hat. Geteased als Cameo-Clash verschiedener Hauptcharaktere aus beiden Franchises könnte das Endergebnis Tokyo Mirage Sessions #FE nicht mehr wie Persona aussehen, nicht weniger mit beiden Hauptserien des Teasers zu tun haben, und drehte das Otaku-Panderin zu ungeahnten Compile Heart Leveln an. War in Japan und Europa allerdings der Ladenhüter schlechthin.

Aber was bitteschön hat das mit Shin Megami Tensei IV: Apocalypse zu tun, stellt sich 600 Worte in einem Beitrag dazu, ohne das es bisher erwähnt worden wäre, natürlich die Preisfrage. Ganz einfach, denn Shin Megami Tensei IV und Apocalypse sind die ersten Hauptteile, nachdem Strange Journey bewiesen hat, dass dessen Stil immer gegen Personas Verkaufszahlen abstinken wird. Und stellen daher die Spiele dar, die versuchen mehr von Persona in die Hauptserie einzubringen. Ist halt nur so das, so sehr ich Persona 3 und 4 liebe, dessen Stil sich häufig ziemlich stark an dem von Shin Megami Tensei reibt und wenig darin zu suchen hat. Und nur selten mit ihm zu funktionieren scheint. Persona ist poppig und jung und stylisch und super-duper Anime, mit jeder Menge „Freundschaft und Selbstvertrauen retten die Welt“. Shin Megami Tensei ist eine düster-nihilistische Zukunft, in der die Welt entweder schon untergegangen oder deren Untergang unausweichlich ist, in der die letzten Überlebenden unter Dämonenhorden um eben jenes Überleben kämpfen, in dem unvereinbare Ideologien miteinander streiten, und in der die Mitstreiter ständig ersetzte Dämonen darstellen und die eigenen Entscheidungen zu einem von mehreren Enden führen, in denen immer irgendwer der Gearschte sein muss.

Die Sache ist die, ich mochte Shin Megami Tensei IV durchaus. Als ich aber anfing Apocalypse zu spielen, musste ich realisieren, dass ich mich an so gut wie nichts mehr aus dem Spiel erinnern konnte. Ein Spiel, das ich vor 2 Jahren gespielt habe. Ich erinnere mich an mehr aus den anderen Hauptteilen, die wesentlich länger zurück liegen. Ja genau genommen sind die wenigen Sachen, die ich aus SMT4 noch so vage wusste, die grundlegenden Dinge, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob sie mir wegen SMT4 in Erinnerung geblieben sind, oder einfach, weil sie in jedem Teil vorkommen. Das war ja auch ein wenig mein Resümee damals, dass der Teil mir gefallen hat, da aber auch die beiden Megami Tenseis, drei Shin Megami Tenseis und Strange Jounrey alle ähnliche Thematiken in teilweise sogar identischem Setting bieten, alles ein wenig gehabt für mich erschien. Die einzig wirklich herausstechende eigene Idee war das Samurai-Königreich Mikado, welches aber etwas unterbenutzt bliebt – und ein vermeintliches und strickt reguliertes Utopia auf dem Rückgrat einer zerstörten postapokalyptischen Welt zu haben, ist im Grundgedanken auch nicht so ungewöhnlich gewesen.

Vielleicht ist es sogar ganz gut, dass ich mich an kaum etwas erinnere, denn Apocalypse benutzt nicht nur die gleiche Engine wie SMT4, sondern schlichtweg auch zum Großteil dessen Assets. Die meisten Dungeons sind exakt aus dem Vorgänger übernommen, einige Areale kaschieren das nicht mal, in dem es NPC-Räume ohne NPCs gibt, weil dort welche in SMT4 waren, Apocalypse allerdings keine eingefügt hat. Und natürlich ist die hohe Dämonenriege vielbekannt. Wobei zumindest diejenigen, die im Vorgänger die scheußlichen Neudesigns hatten, diesmal von einem kompetenteren Künstler neu gezeichnet wurden. Also nicht neu designt, aber die Einfärbung/Schattenwürfe und die Posen lassen viele schon besser wirken. Dazu kommen tatsächlich Neudesigns, die fast alle echt toll sind. Abgesehen von Mermaid, dieses Halb-Flosse-Halb-Beine sieht schrecklich aus und wirkt auch wie Weeaboo-Pandering (schaut, die halbnackte Loli kommt mit Vagina!).

Ich kann schon fast garantieren, dass ich mich an wesentlich mehr aus Apocalypse in zwei Jahren erinnern können werde. Aber nicht unbedingt immer im guten Sinne. Denn gerade Apocalypse merkt man es stark an, dass die Serie in einer gewissen Identitätskrise ist, zu versuchen die Persona-Beliebtheit auch auf andere Zweige zu übertragen, dessen Mentalität aber im Falle der Hauptserie nicht zueinander passt.

Denn die Geschichte von Shin Megami Tensei IV: Apocalypse liest sich in weiten Teilen wie Fanfiction oder eine schlechte Light Novel. Es ist geradezu unerträglich, wie jeder einzelne Bewohner dieser Welt Flynns metaphorischen Schwanz lutscht. Ach ja, Apocalypse setzt auf der Neutral-Route von SMT4 an, fyi, Flynn und Isabeau organisieren also im zerstörten Tokyo den Wiederstand sowohl gegen die Anhänger Lucifers wie auch Merkabahs. Man sollte meinen zumindest ein paar Charaktere wären in einer Postapokalypse etwas härter zu begeistern, wäre der heroische Flynn etwas suspekt, würden nicht schon wieder blindlings jemand anderes folgen. Aber nein, alle finden Flynn super, und zwar das ganze Spiel über.

Wir selbst spielen übrigens Nanashi, der mit 15 wahrscheinlich so ungefähr das Alter der diesmal angepeilten Zielgruppe hat, und der ein Hunter werden will. Prompt wird er von einem Dämonen erschlagen, allerdings von Altgott Dadga unsterblich gemacht, damit er für ihn kämpft. An Nanashis Seite haben wir Asahi, eine gleichaltrige Freundin. Ein Großteil des Spieles bietet die beiden, die sich in der Gesellschaft als erwachsen und vollwertige Hunter beweisen wollen, sowie herauszufinden was ziemlich offensichtlich ist, nämlich das Nanashi eine zweite Wiedergeburt von Tokyos Helden Akira ist, von dem ja bereits Flynn im Vorgänger die Wiedergeburt gewesen war. Der reinkarnierte Superheld wird ebenfalls von seinem Trupp Mitstreitern ziemlich angehimmelt, gerade Asahi und Toki haben einige unerträgliche Anime-Romcom-Auseinandersetzungen um ihn. Lediglich Nozomi ist Ok, weil die in etwa das kommentiert, was ich dazu denke. Alle anderen haben viel heroische Plattitüden und Freundschaftsbekundungen drauf und wenig mehr.

Da ist es geradezu herrlich, dass man sie einfach alle umbringen kann. Apocalypse hat vier Enden, wobei das Law- und Chaos-Ende kaum zählen, kommen sie doch vorzeitig und sind eine Variation aus gleichem des Vorgängers. Die Neutral-Enden sind neu, und man muss sich zwischen Dagda und den Mitstreitern (btw Support-Charaktere, das Kämpferteam besteht weiterhin aus Dämonen) entscheiden. Entweder verwirft man die Hilfe des unterstützenden Gottes, der ein neues Universum ohne den allmächtigen Tyrannen YHVH schschaffen will, oder tut entgegen des Wunsches der Mitstreiter genau dies und sie stellen sich einem in den Weg. Einen davon darf man anschließend sogar als gehirngewaschene Wahre Göttin (title drop) wiederbeleben, die/der einem zur Seite stehen wird. Damit man seine true Waifu/Husbando behalten kann, obwohl man das Anarchy- statt Bonds-Ende gewählt hat. Das war dann jedenfalls eine späte Genugtuung, nachdem einen Großteil des Spieles durch die dämlichen Freundschaftsdialoge geklickt werden musste. Dabei ist das Konzept nicht so übel gewesen, mit den von durch YHVH zur Seite und in Vergessenheit geschobenen Altgöttern auf Kriegszug gegen ihn zu ziehen.

Jener Großteil des Spieles war übrigens länger, als ich erwartet hatte. Irgendwie bin ich, statt wie üblich auf howlongtobeat zu gehen, davon ausgegangen, dass ich nach 7th Dragon III und Pokemon Mond ein weiteres Spiel von 25-30 Spielstunden vor mir haben werde. Gebraucht habe ich stattdessen 63, noch mehr als beim Vorgänger. Wobei da natürlich auch viel Bequatschen von Dämonen und deren Fusioniererei dabei ist – immerhin sind 6.5 Stunden davon in der Cathedral of Shadows gewesen und habe ich 80% des umfangreichen Compendiums eingetragen.

Die übrigens mal wieder sehr unterschiedlich aussehen. Ich weiß nicht, bei Apocalypse fiel mir erst so richtig auf, was für ein optisches Durcheinander das hier doch ist. Die Kaneko-Dämonen der frühen 90er sehen ganz anders aus, als die der späten 90er, als die der 2000er, als die des neuen Künstlers. Die Gänge der Enkaven sind 3D, aber die NPC-Räume dann vorgerenderte Hintergründe mit pixeligen low-res Sprites, die in high-res Charakterportraits mit einem zu Reden beginnen. Die Außenareale sind ebenfalls 3D mit rumlaufenden Gegner-Silhouetten, im Kampfbildschirm steht man aber wieder 2D-Sprites gegenüber. Selbst die Anime-Cutscenes haben erneut einen neuen Stil zu bieten. Diese Inkohärenz lässt SMT4A ehrlich gesagt billiger wirken, als das nötig ist. Wobei ich ja sowieso dem Stil von Nocturne hinterher trauere, so gut sehen die DS/3DS-Spiele nämlich bei weitem nicht aus.

Dass ich so lange am Spiel gesessen habe, und das in vergleichsweise kurzem Zeitraum, bestätigt allerdings, dass ich mich nicht losreisen konnte und es definitiv gemocht habe. Blöde Dialoge und Handlung, die nicht so richtig zu Main-SMT passen wollen zum Trotze, macht das Gameplay an sich nämlich unglaublich Laune.

Wenig ist neu, aber viel wurde vereinfacht. Das Smirk-System ist zurück, bei dem eigene oder gegnerische Dämonen zu grinsen beginnen können, wenn sie einen Critical gelandet oder eine Schwäche ausgenutzt haben, gewohnt dazu im Press-Turn-System sowieso eine weitere Aktion geschenkt zu bekommen. Wer grinst criticalt immer. Neu haben gewisse Skills auch Bonuseffekte, wenn der Charakter grinst, beispielsweise können Mudo und Hama nur noch dann instadeathen. Auch ist wieder mit dabei, dass wenn ein Dämon alle seine Skills gelernt hat, er Nanashi welche davon beibringen kann, wenn der den schon kennt, wird er mit einem +1 aufgewertet. Allerdings gibt es nun auch neben den Skilltypen eine +Zahl, die nämlich die neue Affinität dazu ausdrückt. Ein Dämon, der neben Heilung eine -2 aber neben Feuer ein +3 stehen hat, kann zwar weiterhin jegliche Skills lernen, die Heilzauber werden aber mehr als normal kosten, während die Feuerzauber besser als Standard sind.

Schön ist auch, dass die Konversationen mit den Dämonen einfacher geworden sind. Natürlich können die sowieso wieder über Apps, für die es bei Level-Ups App-Punkte zum Einkauf gibt, erleichtert werden. Aber auch grundsätzlich sind Dämonen nicht mehr so random in dem, was jetzt bei ihnen klappt und was nicht. Und sie erinnern sich an einen, wenn sie nachdem man ihnen viele Geschenke gegeben hat doch abhauen, kommen sie beim nächsten Versuch dafür eventuell gleich mit. Auch schon gehabt Dämonen sind eher bereit, sich ohne großes Gespräch erneut sofort anzuschließen. Wiederkehrend ist natürlich, dass im Compendium mit allen möglichen Filtern nach Ergebnissen gesucht werden kann, um die Fusion der vielen Dämonen zu erleichtern. Als einziges fehlt mir nur noch, dass wie beim Pokedex bei den wild anzutreffenden Dämonen gelistet wird, wo sie rumspringen. Das war nämlich gegen Spielende teilweise mein Verhängnis. Ich wusste das es den Dämonen, den ich noch brauche, irgendwo gab, aber partout nicht mehr wo genau.

Ach ja, die Oberweltnavigation ist auch viel einfacher, da die einzelnen Viertel von Tokyo nun mit diversen Brücken besser verbunden sind, und auch erst nach und nach freigeschaltet werden, wenn man die vorigen bereits gut verinnerlicht hat. Zudem tauchen die Sidequests, von denen ich auch fast alle gemacht hatte, direkt im Smartphone auf, statt sie erst irgendwo abholen/aktivieren zu müssen. Und Schwierigkeitsgrade sind zurück, drei sind Standard, Very Easy und Very Hard lassen sich per free DLC hinzufügen.

All diese Gameplay-Vereinfachungen würde ich im Gegensatz zu den Anime-Klischee-Charakteren, der Light-Novel-Storyline oder das der Großteil der sichtbaren Ausrüstung wie Powerfantasy- oder Fetisch-Cosplay wirkt, nicht abträglich dem SMT-Feeling werten. SMT-Mainline muss für mich nicht wirklich obtus und archaisch sein, genau genommen bin ich eh nicht der größte Fan der SNES-Teile. Und durch den Schwierigkeitsgrad kann sowieso eingestellt werden, wie hart oder eben nicht man das Spiel dennoch haben will, da wird also jedem was geliefert, ohne den Anhängern gegenteiliger Meinung was wegzunehmen.

Jedenfalls, was ich wohl sagen will ist, dass mir Shin Megami Tensei IV: Apocalypse schon gefallen hat, dass ich sogar ziemlich viel Spielspaß damit hatte. Aber all das, in dem ich Handlung und Charaktere zum Großteil ignoriert habe. Das Spiel am Spiel ist halt immer noch bombig. Zu schade, dass es narrativ nicht so ganz passen will. Vielleicht sollte Atlus mal Yoko Taro an die Franchise lassen, der hätte die richtige MegaTen-Stimmung bestimmt zu erzählen drauf.

Man wird sehen müssen, wo die Reise von Shin Megami Tensei von hier aus hingeht. Allerdings ist die Popularität von Persona ungebrochen, 5 hat sich noch besser als die beiden Vorgänger verkauft. Während Shin Megami Tensei IV auch eindeutig über den Verkaufszahlen so manch anderen Teiles lag, der nicht Persona betitelt ist. Selbst Apocalypse, welches durch die ganzen aus jenem Vorgänger entnommenen Assets besteht, und entsprechend kostengünstig in der Herstellung hat sein müssen, hat sich ordentlich verkauft.

Da das erste Shin Megami Tensei dieses Jahr 25 wird, hat Atlus zumindest bereits einen neuen Teil für 3DS und Switch angekündigt. Sollen zwei unterschiedliche Spiele sein, das für Switch sogar „HD“ und in Unreal Engine 4. Wissen tun wir bisher über beide sonstig eigentlich nichts, selbst der Teaser zu SMT Switch ist nur eine Hand voll Dämonen in der neuen Engine gerendert, und kann deswegen genausogut wenig bis gar nichts mit dem Endprodukt zu tun haben. Hauptteile/Direkte Spinoffs dazu werden es wohl werden, sonst hätte man sie nicht beide spezifisch mit dem Jubiläum des ersten Hauptteiles gelinkt. Dass wir wieder etwas von IV/Apocalypse gen Nocturne/Strange Jounrey zurückgehen werden, bleibt allerdings ob deren besseren Verkaufszahlen mehr als fraglich. Ich persönlich könnte auf dem 3DS durchaus einen weiteren reinrassigen Dungeon Crawler im SMT-Universum vertragen, aber jener würde wahrscheinlich auch näher an Etrian Odyssey Untold denn SMT: Strange Journey gehalten werden, denn auch jene Serie hatte bessere Verkaufszahlen zu bieten.

Tokyo Mokushiroku

ava-1826Ach ja, Megami Tensei und sein unübersichtlicher Wust an Subserien. Tokyo Revelation ist quasi eine eigene, und die wohl wenigst bekannte. Shin Megami Tensei: Tokyo Revelation ist ein von 1993-1995 in vier Bänden gelaufener Manga, der keinen Bezug zu irgendeinem Spiel nimmt, sondern sein eigenes Ding dreht. Auch 1995 kam eine OVA basierend auf ihm raus. Und dann gab es 1997 das MegaTen-Game, das nun wirklich keiner kennt, nämlich Giten Megami Tensei: Tokyo Revelation, das als PC-Release wahrscheinlich selbst kaum Japaner gespielt haben.

Spiel und Manga blieben den Japanern vorbehalten, aber die OVA schaffte es tatsächlich zu Zeiten des Anime-Booms, als scheinbar alles, was billig zu haben war, lizenziert wurde, in englischsprachige Gefilde (wie übrigens auch das Digital Devil Story: Megami Tensei Anime).

Im Anime geht es um Kojiro, der die Wiedergeburt von Tokyos Schutzgottheit Masakato ist, und Akihito, dessen wiederkehrenden Kindheitsfreund, der damals gehänselt, vom einzigen Freund Kojiro ans Okkulte herangeführt wurde, und nun versucht Ose zu beschwören, weil… er es kann? Ich hab keine Ahnung, Tokyo Revelation hat mit 60 Minuten wenig Zeit all seine eingeführten Charaktere und deren Motivationen, die sicherlich für mehrere Bände Manga nötig sind, wirklich gut durch zu erklären. Akihito ist sogar in Kojiro verliebt, was bedeutet dass er sich ihn gar nicht zum Feind machen will, was jener als Masakado aber wäre, also macht es noch weniger Sinn, dass der Ose beschwören will, der dann Tokyo zu zerstören versucht. Vielleicht hat Akihito ja schon einen Deal mit den Dämonen, aus dem er nicht mehr raus kommt? Das er Kojiros Freundin ritualistisch umzubringen versucht, um aus ihrem Magnetite, welches da sie auch die Wiedergeburt einer Göttin ist, besonders tollig ist, die nötige Ose-Beschwörungsenergie zu ziehen, macht ihn sicherlich auch bei Kojiro nicht beliebt.

Dann haben wir da noch zwei Ninjas und ihren Mönchs-Lehrer, die versuchen Kojiro und seine Freundin zu beschützen, was ihr Klan wohl schon seit Ewigkeiten mit den Wiedergeburten macht. Und dann ist da eine rosahaarige Lolita, die wohl eine Hexe ist, und die aus ihrem Orden geschmissen wird, wenn sie Masakato erweckt, in dem sie sich nackt auf Kojiro legt, weil sie liebt ihn ebenfalls, und er wäre sonst gestorben oder so. In einer Orgie ergreifen Kobolde Besitz von Mitschülerinnen. Cerberos wird in Kojiros Hund transferiert. Kojiro muss seinen kleinen Bruder aus dem von Dämonen überrannten Cyberspace retten. Und am Ende wütet ein gigantischer Ose in Tokyo, der aber vom Super-Saiyan-Kabuki Kojiro-Masakado aufgehalten wird, dann seine Freundin in der Göttinnenwiedergebort ihn beruhigt und ganz abrupt laufen die Credits.

Das ist ordentlich Holz, welches Tokyo Revelatios da abfeuert, und wie gesagt für eine knappe Stunde hoffnungslos zu viel. Die erste Folge beginnt eigentlich recht anständig, führt die diversen Charaktere und Plot-Threads ein, aber die zweite geht dann vollkommen in den Hyperdrive und schmeißt alles an die Wand, in der Hoffnung was davon bleibt hängen. Und dabei übernimmt sich das Anime eben einfach hoffnungslos und liefert nur wirres Zeug ab. Hier hätte es entweder einer längeren Serie benötigt, oder jemandem, der das Script von unnötigem Ballast ausmistet, der es nur reingeschafft hat, weil es auch im längeren Manga war.

tokyorevelation

Giten Megami Tensei derweil hat ein paar interessante Parallelen zu den beiden anderen Arschlochkindern der Franchise Shin Megami Tensei NINE und Shin Megami Tensei IMAGINE. Giten und IMAGINE auf PC, NINE auf Xbox erschienen, beides nicht Japans präferierte Gaming-Platform. IMAGINE ist ein MMORPG, NINE hätte mal Online-Komponenten haben sollen, wenn es jemand gekauft hätte. Alle drei sind nicht direkt Inhouse bei Altus entstanden. Giten kommt von ASCII, die auch viele West-RPGs auf Japans PC-Systeme gebracht haben, die Wizardry Gaiden machten, und das erste Persona auf PC portierten. NINE von Next Entertainment, die hinter Shining Soul stecken. Und IMAGINE ist ausgerechnet von Shmup-Veteran Cave.

Aber vor allem benutzen sie das gleiche Setting: Wir spielen ein Bunkerkind in der Zeit zwischen Shin Megami Tensei und Shin Megami Tensei II. Ganz wie in IMAGINE wollen wir auch in Giten ein nächster Devil Buster werden. Uuuund… viel mehr weiß ich nicht. Ich hab mal eine Stunde in Giten reingespielt, und ehrlich gesagt ist das überhaupt nicht freundlich für Nicht-Japanischkenner.

Interessant ist, dass das anfängliche Quiz eine Auswirkung auf die Anfangs-Statuswerte des Charakters zu haben scheint. Und bei Level ups darf zwar ein Bonuspunkt vergeben werden, aber die restliche Statusanstiege sind fixiert. Und hier fängt meine Verwirrung schon an, denn Giten Megami Tensei hat satte 10 Stats, keine Ahnung was das alles sein soll.

Außerdem startet das Spiel wie gesagt in einem Bunker, und ich hab ehrlich gesagt bereits keinen Plan, wie man jenen verlassen kann. Das Ding geht nämlich über 3 Stockwerke und hat gefühlt hundert Räume, alle genau wie die Gänge mit NPCs bestückt, mit denen ich reden kann. Ich verliere also gelinde gesagt schon in der Heimbasis jegliche Orientierung. Die meisten Treppen und Aufzüge scheinen außerdem hinter Türen zu sein, durch die ich noch nicht darf. Und ein Kerl gibt mir ein Virtual Reality Tutorial-Gebiet, in dem ich bereits irgendwo zwischen dem dritten bis fünften Gegner sterbe. Dabei ist das Kampfsystem ähnlich dem ATB-System, denn auch hier ist es rundenbasiertes Semi-Echtzeit, denn nach jeder Aktion gibt es einen Cooldown, bevor die nächste ausgeführt werden darf. Mit dem Unterschied, dass man hier die Gegner in den Gängen sieht und bereits aus Entfernung beschießen kann.

Aber wie gesagt, dort drin sterbe ich ziemlich schnell, in der Basis gehe ich absolut verloren, und ich hab keinen Plan, was das Spiel von mir will, um mich aus ihr heraus zu lassen. Von daher, müsst man halt verstehen können, gell? Kopfschmerzen bekomme ich von der Grafik auch noch.

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Shin Megami Tensei IV

ava-1725Das war ja ein Bangen wie in den 90ern, was das EU-Release von Shin Megami Tensei IV anging. Im April letzten Jahres, einen Monat vor Japan-Release, hab ich bereits verfrüht in meinem Blog gefeiert, dass es auf der Nintendo Direct angekündigt wurde, hierher zu kommen. Und dann hörte man ein Jahr lang nix mehr von. Und dann kam ein Twittern von Nintendo Frankreich, dass man weiterhin an einer Lokalisation arbeite. Und dann kurz darauf die Botschaft, dass es nun doch über Atlus als Download Only erscheint, da Nintendo anscheinend ihre eigene Hinhalte-Taktik leid geworden sind und es ganz haben fallen lassen. An Halloween war es also endlich so weit, SMT4 erschien identisch zur US-Version im europäischen e-Shop, nur über ein Jahr später. Aber dafür für 20€, um zumindest ungefähr gleich auf mit den 25$ zu sein, für die es das letzte halbe Jahr über in den USA immer wieder in Sales zu haben war.

Im Opening springen einem dann auch jede Menge Namen entgegen, die einem zu MegaTen eigentlich wenig sagen, abgesehen davon, dass Kazuma Kaneko weiterhin die Schirmherrschaft über die Serie hat, aber an Musik und Charakterdesign etc. gab es nicht die üblichen Verdächtigen, sondern die Leute aus der Trauma Center Franchise. Die wenn man genau nachschaut aber durchaus schon an vielen vorigen Teilen beteiligt waren, nur eben nicht in einer Hauptrolle. Und Shin Megami Tensei IV ist sich durch und durch seiner Main-Franchise-Geschichte bewusst, wird man doch permanent von Nods an frühere Teile beglückt. So startet auch dieser Teil mit einer Traumsequenz, in dem der Chaos- und Law-Hero einem etwas Forshadowing geben, ähnlich der Namenseingaben in den SNES-Teilen. Die Robe der Samurai ist natürlich stark an die Messians angelehnt, da sie die Law-Ausrichtung repräsentieren. Selbst Stephen, der einem in den SNES-Teilen den COMP gab, hat ein Cameo zu Beginn. Der Black Samurai Antagonist trägt eine Rüstung wie aus Strange Journey. Wie in Kyuuyaku Megami Tensei führt der Tod lediglich zu einer Sequenz mit Charon, der einen gegen Bares direkt wiederbeleben kann. Sogar die ersten beiden echten Bossgegner sind Minotaurus und Medusa, ganz wie im ersten Megami Tensei. Die Street Pass Funktion wird DDS abgekürzt, ganz wie Digital Devil Story. Und die Evolution einiger Dämonen ist zurück, welche es bisher nur in Nocturne gab. Das sind alles nur Sachen, die bereits direkt in den ersten Spielstunden im Mikado/Naraku-Teil auffallen.

Die Serien-Treue kann natürlich auch etwas nachteilig sein. Als Spieler der 6 vorigen Teile war mir beispielsweise sofort klar, wer für Law und wer für Chaos steht, und in welche Richtungen die Reise ungefähr gehen wird. Die Details natürlich nicht, aber die Eckpunkte der Handlung trifft mal wieder die üblichen Beats, die dann doch recht bekannt sein können. Das hat die Handlung nicht uninteressant gemacht, aber eben etwas gehabt, zu den wirklich großen Überraschungen, wer sich auf welche Seite schlägt, und welche Organisationen noch Leichen im Keller haben, kommt es eben auch nicht.

Was mich dann aber doch sehr zunächst geschockt hatte, war der Schwierigkeitsgrad. So einen holprigen Einstieg in ein MegaTen hatte ich noch nie, selbst in den alten SNES-Teilen nicht, ganz zu schweigen von den recht moderaten neueren Teilen. Wenn man da beispielsweise mal Nocturne zur Rate führt, in dem das ganze Krankenhaus-Opening im Prinzip ein verdecktes Tutorial ist, welches einen langsam ins Spielgeschehen einführt. SMT4 hingegen wirft einen sofort ins kalte, tiefe Wasser, weit ab jeglichen Landes. Alle Gegner konnten mich in 2 Schlägen töten. Die Dämonen haben mir in den Konversationen einen Sack voll Geld und Gegenständen abgeknöpft, nur um sich dann doch nicht anzuschließen. Alles kostet Unmengen, allen voran die Wiederbelebung bei Charon, und Geld gibt es hier nicht mehr nach Kämpfen, sondern nur durch Item-Verkauf. Das hinterließ bei mir sogar etwas den schalen Beigeschmack, dass gerade der Beginn so schwer gemacht war, um Leuten einen größeren Anreiz zu bieten die EXP- und Geld-DLCs zu kaufen. Da ich für das Spiel mehr gehyped war, hab ich es bereits vor Pokemon X angefangen, es nach 2 Stunden aber etwas gefrustet beiseite gelegt, und mich lieber erst Mal dem Kiddie-Spiel zugewendet, welches mich beruhigend verhätschelt.

Doch tatsächlich ist Shin Megami Tensei IV gar nicht so schwer wenn man sich eingelebt hat und vor allem der raue Start überstanden ist. Beispielsweise kann man ja jetzt überall speichern, es gibt also wirklich keinen Grund dies nicht häufig zu machen, um wenig Spielverlust zu erleiden, Charon gar nicht bezahlen zu müssen. Und nach zwei Ableben offeriert das Spiel sowieso einen leichteren Schwierigkeitsgrad. In den Gesprächen mit den Dämonen kann man auch ruhig nach ein oder zwei positiven Antworten/Geschenken die Verhandlungen komplett abbrechen, was viele bereits glücklich mitkommen lässt, statt sich ausnehmen und dann doch verhauen zu lassen. Und der White Samurai Armor DLC, der für den ersten Monat umsonst war, ist auch richtig gut, ich hab das komplette Set gut 10 oder mehr Stunden angehabt, den Torso sogar bis zum Spielende. Sobald nach ungefähr 8 Spielstunden der Einstieg im Mikado/Naraku-Teil überstanden ist, und sich das Spiel mit dem Erreichen Tokyos einem öffnet, wird zudem sowieso alles wesentlich humaner.

Ja vieles im Spiel ist sogar simpler gestaltet, bzw. die Waagschale mehr in Richtung des Spielers gegeben. Das Press-Turn-Sysem aus Nocturne ist zurück, wie in modernem MegaTen üblich, bedeutet dies wieder, dass man mit dem Ausnutzen von gegnerischen Schwächen bzw. dem Abdecken ihrer Stärken die Auseinandersetzungen ordentlich einseitig enden können, weil man ständig Extra-Schläge bekommt, bzw. die Gegner ihre verlieren. Zudem fängt man hier auch noch an zu „grinsen“, wenn man eine Schwäche trifft oder einen Critical hat, was für die nächste Aktion einen Buff gibt. Der Hauptcharakter kann nun auch fast alle Skills lernen, da Dämonen, die ihrerseits ihr komplettes Set nach ein paar Level ups freigeschaltet haben, ihm jene zuflüstern dürfen. Obendrauf kommt noch, dass es nun absolut keine Restriktionen mehr gibt, welche Skills beim Fusionieren an die neuen Dämonen weitergegeben werden können. Die Fusion ist nun eh benutzerfreundlicher, so kann nämlich mit jede Menge Einstellungen so spezifisch wie man will oder nicht will nach Ergebnissen gesucht werden, die Skills überträgt man manuell selbst, und abgesehen einer Hand voll Special Fusions sind auch alle über reine 2er-Fusionen erhältlich. Auch gibt es bei jedem Level up App-Points, die man auf nette Spielerleichterungen verteilen kann, wie mehr Slots für Dämonen zu haben, Dämonen und Protagonist mehr Skill-Slots zu geben, die Gespräche zu erleichtern, die horrenden Kosten für die Beschwörung aus dem Kompendium zu verringern, beim Laufen die HP und MP geheilt zu bekommen etc. pp.

Was weniger benutzerfreundlich hingegen ist, ist das Quest Tracking im Spiel, oder besser gesagt das es gar keines gibt. Stattdessen muss ganz altmodisch in den Beschreibungen der Aufgaben geschaut werden, wo man hin soll, und der Weg dorthin auch selbst gefunden werden, statt freundliche Marker auf der Map oder Brotkrumenspuren in der Welt zu haben. Das ist dahingehend etwas ungünstig, als das es verdammt schwer ist seinen Weg in dieser Welt zu finden. Bisher war das zerstörte Tokyo in den Shin Megami Tenseis immer ziemlich gleich einer Overworld in einem traditionellen RPG, nämlich viel (Wüsten-)Landschaft, mit einer Stadt-Enkalve hier und dort. Nicht so in Shin Megami Tensei IV, wo die komplette Tokyoter Innenstadt noch so steht, wie sie im echten Leben ist, nur durch die Zerstörung weniger Verbindungen zwischen den Stadtteilen bestehen. Als dummer Westler kenne ich noch gerade so die bekannten Namen der großen Distrikte wie Shinjuku, Shibuya, Ikebukuro oder Ueno. Wenn mich die Quest-Beschreibung dann aber irgendwo hin schickt, was ein kleineres Areal der japanischen Hauptstadt ist, vielleicht sogar praktisch nur eine Seitenstraße, hab ich keinen Schimmer wo das im Gewirr der Straßen zu finden sein soll. Ehrlich gesagt hab ich ziemlich schnell kapituliert und mir immer sofort von einem FAQ die Wegbeschreibung geben lassen.

Viel umstritten sind ja auch die neuen Dämonen-Designs. Und sie stechen schon hervor. Was schon was heißen soll, denn selbst die 90% der über 400 Dämonen im Spiel, die auf Designs von Kazuma Kaneko basieren, wirken nicht immer wie aus einem Guss, weil die Artworks mal aus Spielen der frühen 90er, dann wieder der späten 90er und dann des neuen Millenniums stammen. Abgesehen davon, dass sich Herrn Kanekos Stil natürlich über die letzten 25 Jahre verändert hat, sieht man das auch schlichtweg an den benutzten Utensilien, ob ein Artwork nun mit Buntstiften, Tinte, oder am Computer koloriert ist. Zumal das Spiel einen Fable dafür hat, zu Designs aus den SNES und Saturn-Zeiten zu gehen, selbst wenn es seit Nocturne ein Update gab. Doch die neuen Designs, die von diversen Leuten stammen, die Gegner für Kamen Rider und ähnliche Serien gestalten, springen einem schon ins Auge. Wahrscheinlich auch, weil viele davon Story-relevant ziemlich zentrale Gestalten sind wie Lilith, die Erzengel oder Lucifer. Den neuen Minotaurus finde ich toll, der Rest schaut mir etwas zu Amon: Devilman Apocalypse aus, und trifft nicht wirklich immer ins Schwarze.

Egal, jedenfalls bin ich dann doch innerhalb knapp über einer Woche mit stolzen 50 Stunden durchgeflutscht, was aber viele Sidequests beinhaltet, sowie (fast) jeden neu gesehenen Dämonen zu rekrutieren und zwecks ständigem Platzmangels zu fusionieren (das ewig lange Play Log sagt beispielsweise, dass allein über 6 Stunden in der Cathedral of Shadow zugebracht wurden), wodurch ich dann doch gut auf ein Kompendium von über 270 Dämonen komme. Alle Quests und Dämonen kann man sowieso nicht in einem Aufwasch bekommen, sondern nur über New Game +, in dem man alle drei Routen des Spieles sieht – und sich alle DLCs kauft. 114Km Fußstrecke durch Tokyo sind das gewesen. 515 Gespräche, von denen nur 180 auch in einer Rekrutierung endeten. 159 Fusionen. 121 beendete optionale Quests. 111 geöffnete Schatztruhen, 32 durchsuchte Leichen. 986 Mal obsessiv-compulsive gespeichert, 2 Stunden und 12 Minuten auch nur dumm rumgestanden. Und wie gesagt, sobald sich Tokyo öffnet, habe ich eigentlich das Spiel voll und ganz genossen. Shin Megami Tensei III: Nocturne bleibt doch mein Liebling, und ich glaub Shin Megami Tensei: Strange Journey fand ich im Gesamtbild auch noch ein Stück runder, doch auch Shin Megami Tensei IV war ein wirklich zufriedenstellender Eintrag für mich. Gut, dass wir ihn letztendlich doch noch bekommen hatten, da wäre uns nämlich sonst echt was entgangen.