GameBoy Obscurities: Survival Kids 2

ava-2683Die GameBoy Oscurities begleiten uns jetzt schon eine ganze Weile. Seit 2013 gibt es mehr oder weniger häufig pro Jahr einen Beitrag. Alles gestartet, um ein paar GameBoy-Spiele zu zocken, die mich interessierten, und die eben nicht zu den bekanntesten Vertretern gehören. Wobei ich bei der Kategorisierung „unbekannt“ relativ großzügig bin.

Mit unter den ersten Beiträgen damals in 2013 war auch Survival Kids. Der Anfang einer Konami-Franchise um auf einsamen Inseln gestrandeten Kindern, die dort überleben und einen Weg zurück finden müssen. Im Westen besser durch die Nintendo DS Nachfolger Lost in Blue bekannt. Bevor das erste Lost in Blue allerdings erschien, gab es noch einen zweiten GBC-Eintrag, der allerdings Japan vorbehalten blieb. Der einzige Teil übrigens, der nie offiziell im Westen aufschlug. Abhilfe verschafft mal wieder eine Fantranslation.

Erneut kann zwischen zwei Charakteren ausgewählt werden, diesmal Brüder, und je nach den gegebenen Antworten im Opening startet das Spiel dann am Strand oder in einer Zelle. In einer Zelle? Ja, diesmal ist die Backstory etwas dramatischer. Der Großvater war wohl Schatzsucher und deswegen tauchen irgendwann Diebe auf, die seine Karte stehlen, und die beiden Enkel gleich mit entführen. Einer davon kommt den ganzen Flug mit bis zu deren Hauptquartier auf der Insel, den anderen werfen sie kurz vor Ankunft aus dem Hubschrauber und er wird am Strand angespült.

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Es ist selbstverständlich der einfacherere Anfang am Strand zu beginnen und sich direkt dem Hauptgameplay des Spieles zuwenden zu können, statt vorher erst der Zelle entkommen zu müssen.

Am Spielprinzip hat sich dabei nicht viel geändert. Es gilt vier verschiedene Statuswerte im Auge zu behalten. Food und Drink beispielsweise, denn natürlich wird der Protagonist mit der Zeit hungrig und durstig. Also Beeren und Nüsse essen, noch besser gleich Fleisch – welches aber erst gebraten werden sollte und für das Wildtiere geschlachtet werden müssen. Wasser kommt natürlich aus jeder sauberen Quelle und kann in einer Flasche für später aufbewahrt werden. Der dritte Status ist die Energie, denn je später es wird und je mehr unternommen wurde, umso schneller ist der Charakter schläfrig. Es sollte also mit eingeplant werden rechtzeitig zu einem sicheren Unterschlupf zurück gehen zu müssen. Zuletzt haben wir die Lebensleiste, die sich verringert, wenn die anderen Werte auf Null sind oder wenn ein Wildtier einen angreift.

Neben all jenen Nebenaktivitäten, um sich am Leben zu halten, sollte selbstverständlich auch die Insel nach einer Lösung gefunden werden, wie ihr wieder entkommen werden kann. Inklusive reichlich anderer Gegenstände einzusammeln und an der richtigen Stelle einzusetzen. Eventuell auch zu kombinieren. Neu im Spiel ist die Möglichkeit, Gegenstände auch reparieren oder auseinandernehmen zu können. Ein defekter Motor mag nutzlos sein, aber eventuell können ja noch brauchbare Teile entnommen werden. Zudem wird ziemlich schnell ein helfender Papagei angetroffen, der beauftragt werden kann, um einige Dinge außer Reichweite zu erreichen oder nach Hints gefragt wird.

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Erneut gibt es natürlich mehrere Enden. Je nachdem, ob und wie der Insel entkommen wird. Ich beispielsweise habe den Leuchtturm repariert und dann auf ein Schiff gewartet, welches vom Licht angezogen wurde. Das Zeitlimit ist dabei ebenfalls gleich: Innerhalb von 100 Tagen muss entkommen werden, oder es kommt zum „Wir leben ab jetzt auf der Insel“ Ende. Das ist natürlich mehr als genug Zeit, um alles zu durchstöbern, was die Insel bereithält, und herauszufinden wie einem das von ihr herunter hilft.

Ich mag die Spiele. Sie sind definitiv etwas Besonderes in der Bibliothek des Handhelds. Ich kann richtig sehen, wie ich als Kind in den 90ern drauf abgegangen wäre, alles Mögliche durchzuprobieren, um die verschiedenen Kombinationen, Überlebenstaktiken und Enden zu bekommen. Wahrscheinlich mit dem Nintendo Magazin an der Seite, welches reichlich Tipps gibt.

Metal Gear: Ghost Babel

ava-2669Metal Gear: Ghost Babel ist ein weiteres Spiel in der Franchise, welches auf Grund der Popularität im Westen erschien. So wie Konami USA ein Sequel zum ersten NES-Spiel wollte, und daraufhin Snake’s Revenge entstand, war Konami Europe ob des Erfolges von Metal Gear Solid auf der PS1 dazu geneigt, ein GBC-Spinoff zu bekommen. Deswegen auch der Verwechslungen heraufbeschwörende westliche Titel Metal Gear Solid.

Denn Ghost Babel ist nicht wie das auf dem GBC um 2000 herum überraschend üblich war eine heruntergeschraubte 2D-Version des großen Konsolenbruders. Es ist stattdessen ein eigenständiges Spiel, welches sieben Jahre nach dem Original sozusagen eine alternative Handlung präsentiert, wegen der es eben nicht in den Storyline-Canon passt.

Snake hat sich also nach den Ereignissen in Outer Heaven zur Ruhe gesetzt. Bis ihn Campbell dazu überredet an einer neuen streng geheimen Mission teilzunehmen. Denn die Produktion von Metal Gear wurde nicht eingestellt, stattdessen eine neue Version erschaffen, die nun gestohlen wurde. Von einer Widerstandbewegung in der Region, die früher Outer Heaven darstellte. Da lässt sich Snake doch nicht zwei Mal bitten.

Üblich für die Franchise geht Ghost Babel ein wenig darauf ein, was es bedeutet ein Soldat zu sein. Mit was für Narben dies einen zurücklässt. Wie schwer es sein kann, den Weg wirklich zu verlassen. Und natürlich wie, je nachdem auf welcher Seite des Konfliktes man schaut, Personen als Helden oder Teufel gesehen werden können. Was mit den unterliegenden Ländern nach dem Konflikt geschehen kann. Alles erzählt in zu langen Textszenen, per Standard für die Franchise. Doch immer noch wegen des Modulspeicherplatzes nicht extrem lang abgesehen von der ersten und letzten Konversation. Nett ist dabei auch, dass nicht nur die Codec-Köpfe recht gut aussehen, sondern es auch so häufig den Text begleitend eine kleine Cutscene gibt. In der Regel sind das Pixelartwork Standbilder mit limitierter Farbpallette, nur hin und wieder rudimentär animiert. Es ist jedenfalls nett zu sehen, dass dem Projekt wirklich eine gewisse Wichtigkeit zugestanden wurde, und dementsprechend die Handlung so gut und cineastisch dargestellt wird, wie der GBC das zulässt.

Was das Gameplay angeht, so musste Konami natürlich nicht lange suchen, um einen adäquaten Ersatz für den großen 3D-Bruder zu finden. Immerhin hat man die zwei Overhead-Spiele auf dem MSX, deren Spielsystem recht einfach für den Handheld revitalisiert werden kann. Der kleine Pixel-Snake läuft und kriecht also über die Bildschirme, versuchend aus dem Blickfeld der Wachen zu bleiben. Mit Knarre, bestenfalls mit Geräuschdämpfer versehen, um die umliegenden Gestalten nicht zu alarmieren, oder einen Faustschlag können sie notfalls ausgeknockt werden. Für die illustren Bosse, wie einem Australier, der mit Bumerang und Adler angreift, einem Kerl mit Flammenwerfer, oder einem Hubschrauber, werden dann schon mal schwerere Geschütze wie Landminen oder Raketenwerfer herausgeholt.

Security-Karten mit verschiedenen Leveln, Gasmasken oder Infrarotbrillen helfen dabei, sich durch die Gebäude und Dschungel zu puzzeln. All das hier übrigens klar voneinander in Stages abgegrenzt. Die starten jeweils in einem neuen Bereich mit einem Briefing via Codec, haben ein fest gesetztes Ziel, und werden dann in wenigen Dutzend Minuten durch Exploration abgedeckt. Mit Ranking am Ende. Dadurch dauern die 13 Stages im ersten Anlauf vielleicht 5 Stunden, später geht das mit dem Wissen, wie durch sie durchgegangen werden muss (und überspringen der Cutscenes), natürlich wesentlich schneller. Am Ende gibt es dann jeweils ein verbesserbares Ranking.

Ein großer Vorteil von Ghost Babel ist dabei, dass es sich definitiv wesentlich besser steuert als die MSX-Spiele. In jenen war Snake dann doch ziemlich behäbig unterwegs und das fehlende Scrollen der Areale, welches mit Einzelbildschirmen ersetzt war, nicht immer super. In Ghost Babel hingegen läuft alles wesentlich flotter und flüssiger ab.

Macht Metal Gear auf dem GBC zu einem runden Spiel, welches zunächst scheinbar so aussieht und sich so spielt wie die MSX-Vertreter, aber doch moderner und Solid-esquer rüberkommt dank besserem Handling und wesentlich stärker ausgearbeiteten Storyline. Ein guter Zeitvertreib für Serienfans, die mal sehen wollen, was Konami aus dem Handheld so alles rauszuholen wusste.

Metal Slader Glory

ava-2651Metal Slader Glory is ein ziemlich berühmtes Spiel in der japanischen Klassiker-Szene. Denn seine Entstehung ist eine interessante Geschichte, die starken Einfluss auf den Werdegang von HAL Labs hatte. Lange bevor jene zur Kirby Company wurden, war HAL unter der frühen Gaming-Szene der 80er auf dem MSX und frühen NES vertreten. Auf letzterem sollte das Visual Novel Metal Slader Glory in 1987 erscheinen, hauptsächlich angefixt dadurch, dass die Artworks des Producers so sehr gefielen, dass man ihm freie Hand gab ein Spiel zu produzieren.

Um das ambitionierte Magnum Opus allerdings auf den technisch eingeschränkten 8bitter zu bringen, waren so einige spezielle Programmierungstricks notwendig. Zwischenzeitlich wurde angedacht das Großprojekt doch lieber auf mehreren Disks des Famicom Disk Systems zu bringen oder sogar auf das SNES zu warten. Das Spiel sollte letztendlich doch auf Modul erscheinen, nach vier Jahren Entwicklungshölle kam es 1991 auf das bereits abgelöste NES. Metal Slader Glory war das umfangreichste Spiel für das System und benötigte extra große Cartdrigdes mit teuren Chips, von denen HAL letztendlich nur eine beschränkte Anzahl gestellt bekam.

Das Spiel verkaufte sich, konnte aber die extremen Kosten nicht einspielen. HAL Labs ging sogar fast bankrott, weswegen Nintendo die damals noch eigenständige Firma aufkaufte. Nur deswegen wurde HAL also überhaupt ein Nintendo-Arm und zum mittlerweile bekannten Kirby Entwickler. Aber die interessante Geschichte hört hier nicht auf, denn ein erweiterter Dircetor’s Cut von Metal Slader Glory kam letztendlich doch auf das SNES. Aber erneut kurios erst 2000 als das letzte offizielle Release des Systems via Nintendo Power Download auf wiederbeschreibbaren Modulen.

Die Handlung dreht sich um ein Trio an Charakteren, bestehend aus Hauptcharakter Tadashi, seiner Freundin Elina und seiner Schwester Azusa. Sie haben gerade einen neuen Mech für die Arbeit erstanden, bei der Probefahrt reagiert er allerdings merkwürdig und blendet die Warnung ein, dass die Erde in Gefahr sei und der Schöpfer aufgesucht werden soll. Wie sich herausstellt handelt es sich hier nicht um einen normalen Mech, sondern um einen Metal Slader, die vor Jahren im Krieg genutzt wurden.

Beim Händler ihres Vertrauens nachgefragt, kann auch der den Slader keiner Serie zuordnen, geschweige denn, wer ihn gebaut hat. Also geht es in den Weltraum, um auf den Kolonien nach Hinweisen zu suchen. Wo sie darüber stolpern, dass es sich hier um das Unikat-Modell Glory handelt und das eine Alien-Invasion ansteht.

Der Narrativ des Spieles macht natürlich den Hauptaugenmerk aus. Spielerisch ist es wie Portopia Serial Murder Case alles über wenige Menübefehle geregelt. Normalerweise um mit jemandem zu reden, etwas anzuschauen, oder irgendwo hin zu gehen, mit den ein bis drei Optionen, die sich darauf anwenden lassen. Oftmals lässt sich hier erneut nicht viel falsch machen. Denn entweder muss eh jede Option durchlaufen werden, oder nicht essentielle offerieren nur optionale Konversationen oder Informationen über die Umgebung. Lediglich in einigen Action-Sequenzen kann gestorben werden. Und ich nutze die Bezeichnung Action sehr freizügig, denn auch in ihnen wird schlicht über Menübefehle ausgewählt, wie gekämpft zu werden hat.

Wem Visual Novels normalerweise übrigens zu lang und ermüdend sind, dem kommt die Speicherknappheit auf dem Modul zu Gute. Metal Slader Glory lässt sich tatsächlich in wenigen Stunden beenden. Gespräche und Beschreibungen fassen sich relativ kurz. Sprich das Spiel kommt einfach wesentlich mehr auf den Punkt, als man das vom Genre eventuell gewohnt ist. Wer natürlich überhaupt nicht lesen will, der wird auch hier nicht froh, denn abgesehen davon, dem Narrativ zu folgen, bietet das Spiel nichts weiter an.

Der Show Stopper sind eh die für das System herausragenden Grafiken. Es gibt einige sehr detaillierte Close Ups der Gesichter von Charakteren, wenn sie sprechen. Alle Lokalitäten werden mit ausladender Szenerie eingeführt, vor der die Charaktere als kleinere Sprites platziert sind. Sie bewegen Augen und Mund, drehen die Köpfe dahin, wo sie hinschauen. Lichter blinken und bei den Autos drehen sich die Räder. Die rudimentären Animationen und detaillierte Anime-Optik könnte fast auf einem der CD-basierenden Systeme wie dem PC Engine oder Sega CD zu Hause sein, böte das Spiel nicht eine wesentlich eingeschränkte Farbpalette. Die jedoch auch in vielen Szenen für die Atmosphäre genutzt wird, in dem weite Teile in den gleichen Ton getüncht sind.

Ich muss schon ehrlich gestehen, dass die Entstehungsgeschichte hinter Metal Slader Glory interessanter ist, als das Spiel an sich. Was nicht bedeutet, dass jenes schlecht wäre. Die Optik ist für Konsolenverhältnisse superb und die Handlung ist durchaus eine ganz unterhaltsame SciFi-Anime-Episode. Doch was wirklich herausragend ist, ist das es das Spiel eben überhaupt auf den Markt gebracht wurde, einfach was es alles kostete, es realisiert zu bekommen.

GameBoy Obscurities: Star Hawk & Vattle Guice

ava-2645Es ist mal wieder Zeit für Shmups auf einem System, auf dem sicherlich keiner ernsthaft jene gespielt hat. Aber gerade das macht es ja immer so interessant sich die Bibliothek des GameBoys anzusehen. Durch seine Omnipräsenz in den Hosentaschen von Kindern gab es eben auch so viel darauf, für das er eigentlich nicht gemacht war. Bei dem es immer interessant ist, zu sehen, wie die Umsetzung vonstatten ging.

Star Hawk ist vom unbekannten NMS Software, die von 1992 bis 1997 besonders auf den Handhelds aktiv waren und beispielsweise die Konsolenversionen von Star Wars und Disney’s Aladdin auf den GameBoy runtergebrochen haben. Das vorliegende Shmup wurde übrigens nur in Europa herausgebracht, ein Release in Nordamerika war vorgesehen, wurde allerdings gecancelt.

Insgesamt ist Star Hawk ein ziemlich simples Unterfangen. Es kann zwischen zwei Schwierigkeitsgraden ausgewählt werden, Easy oder Hard, wobei Easy die Voreinstellung zu sein scheint. Darauf geht es dann in guter Shmup-Tradition durch 5 Stages, die jeweils mit einem Boss beendet werden. Das Schiff ist direkt mit dem ersten Treffer besiegt und es gibt mehrere Power Ups einzusammeln.

Der Großteil davon ist allerdings relativ nutzlos. Oder zumindest gleichwertig. Star Hawk bietet eine Reihe an Geschossvarianten an, die mir aber alle nicht wirklich besser als der Standard zu sein schienen. Mit zwei Ausnahmen. Der Laser, der durch Gegner geht und somit auch die dahinter trifft. Und dann die Zielsuchraketen, die automatisch Gegner anvisieren, egal ob man auf deren Höhe schießt oder nicht. Sobald letzteres Geschoss eingesammelt ist, gibt es eigentlich keinen Grund mehr zu wechseln. Damit lassen sich die meisten Gegner einfach erledigen und bei Bossen in relativ sicheren Bildschirmzonen abgehangen werden. Bildschirm reinigende Bomben oder ähnliches gibt es übrigens nicht, beide Buttons des Systems schießen ganz normal. Ein weiteres nettes Upgrade sind allerdings die Options, von denen maximal zwei um das Schiff kreisen können, und als Schutz gegen Geschosse herhalten.

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Von den Stages ist eigentlich das erste das interessanteste. Wir fliegen wie durch einen lebenden Organismus mit biologisch aussehenden Gegnern und Endgegnern. Danach geht es durch Steinhöhlen und Metalltunnel gegen relativ normal-mechanische Flieger. Immerhin sind die Bosse schön groß, fast den kompletten Bildschirm füllend. Schießen aber nicht so stark um sich, als das dies unfair werden würde.

Doch das Design passt eben insgesamt zum Bild von Star Hawk: Nettes simples Shmup, das aber extremer Standard ist und sich höchstens durch seinen einsteigerfreundlichen Schwierigkeitsgrad auszeichnet.

Das lediglich in Japan erschienene Vattle Guice, ebenfalls von einem mittlerweile aufgelösten Studio, ist hingegen zugleich komplexer und simpler. Je nachdem welchen Part des Spieles man sich betrachtet.

Simpler ist es im Punkt der Einstellungen. Es gibt nämlich gleich gar keine. Weder kann die Anzahl der Leben noch ein Schwierigkeitsgrad verändert werden. Vattle Guice läuft immer gleich. Die fünf Stages werden weder einfacher noch schwerer gemacht werden können. Und es gibt immer nur das eine Leben. Dafür startet man nach jedem Continue nur am Beginn des aktuellen Stages statt je zum Spielbeginn zurückgeworfen zu werden.

Jener Spielverlauf an sich bietet allerdings etwas mehr Optionen an als das ziemlich simpel gestaltete Star Hawk. Beispielsweise bietet Vattle Guice gleich drei verschiedene Flieger zur Auswahl, zwischen denen zu Beginn eines jeden Stages, inklusive nach einem Ableben, gewechselt werden kann. Eines davon schießt frontal, eines vor und hinter sich, und eines vor sich und seitlich.

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Wobei ich nie wesentlichen Nutzen aus den letzteren beiden ziehen konnte. Während des Stages mag es schon mal ganz praktisch sein auch hinter und neben sich zu schießen, um kleinere Gegner von allen Seiten beschießen zu können. Das Problem dieser beiden Schiffe gestaltet sich dann aber, wenn man den Boss am Ende erreicht. Die sind nämlich alle ziemlich große Festungen, haben aber nur einen kleinen Punkt frontal, aus dem sie schießen. Genau der Punkt, aus dem deren Geschosse kommen. Selbst nur einen kleinen Strahl an Geschossen direkt vor sich zu schießen, während der Rest zu anderen Seiten abgeht, ist hier absolut tödlich. Und auch beim Ableben bei einem Boss geht es ans Beginn des Stages zurück. Der Flieger, der stattdessen drei frontale Richtungen schießt, ist dadurch fast unentbehrlich für sie.

Eine Besonderheit von Vattle Guice ist zudem eine Sache, die wir bereits in Vertical Force und Aerostar gesehen haben: Das Geschehen bewegt sich auf zwei Ebenen. Zum einen kommen natürlich jede Menge feindliche Flieger in der Luft angeflogen. Aber auch auf dem Boden sind Kanonen stationiert, die auf einen schießen. Mit einem Knopfdruck kann nun jederzeit zwischen diesen beiden Ebenen gewechselt werden, um entweder Flieger oder Kanonen abzuschießen. Zudem sind es nur die Kanonen, welche die Upgrades fallen lassen. Die Wahlweise die Geschwindigkeit oder Geschosse upgraden oder die Lebensleiste regenerieren.

Und ja, in Vattle Guice stirbt man wenigstens nicht gleich beim ersten Treffer sondern hat eine Lebensleiste. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel aber auch darauf baut, dass man mal getroffen werden kann. Denn es ist schon ziemlich einfach von etwas erwischt zu werden, was man nicht gut sehen konnte, zumal man ja von zwei Ebenen beschossen wird. Außerdem gibt es enormen Kollisionsschaden, wenn man auf der Boden-Ebene fliegt und versehentlich in ein Gebäude oder einen Hügel fliegt, die natürlich in der Luft-Ebene unschädlichen Hintergrund darstellen. Es fliegt sich in der unteren Schiene einfach viel zu einfach in sie hinein.

Ganz interessant sind auch die optischen Entscheidungen im Spiel. Manche Stages sind nämlich mit mehr Details ausgestattet, was sie im schwarz-weißen GameBoy natürlich sehr dunkel gestaltet. Um bessere Übersicht zu bieten sind nun die Flieger nicht in schwarzer sondern weißer Outline versehen, um sich besser dagegen abzusetzen.

All das genannte macht Vattle Guice sicherlich interessanter, aber auch spielerisch frustrierender, wenn man es direkt mit Star Hawk vergleicht.

Unloved: The Forgotten Girls of the First Tokimeki Memorial

Valentinstag, die perfekte Ausrede mal wieder über romantische Spiele schreiben zu können. Tokimeki Memorial war ein besonderes Spiel als es 1994 herauskam. Technisch gesehen nicht das erste Dating Sim, hier wird häufig stattdessen das 1992er Doukyuusei von Elf benannt, ist es doch das Spiel, welches das Genre definiert hat. Im Westen macht man sich häufig gar keine Vorstellung davon, wie viele Spiele des Genres oder mit dem Genre hineingemixt besonders in den mittleren bis späten 90ern in Japan erschienen sind. Das war ein heißes Verkaufspflaster. Der starke Bezug vornehmlich auf individuelle Charaktere und die Interaktion mit ihnen hat nicht zuletzt ebenfalls dazu beigetragen, dies in anderen Spielen stark auszubauen.

Ein so erfolgreiches Spiel blieb natürlich nicht auf dem PC Engine stecken, sondern sollte die drei darauffolgenden Jahre auf PlayStation, Saturn und PC portiert, sowie leicht rundergeschraubt aufs SNES gehievt werden. Alle mit mehr oder minder dem gleichen Inhalt. Selbst weitere Mädchen, die man gewinnen kann, wurden nicht eingefügt. Den großen Unterschied macht hier dann das 1999 erschienene Tokimeki Memorial Pocket. Es waren fünf Jahre seit dem Erstrelease vergangen, eine Lawine ans Spinoffs und Merchandising war auf Japan herabgegangen, später das Jahr sollte endlich Tokimeki Memorial 2 erscheinen. Es ist davon auszugehen, dass die Öffentlichkeit und auch Konami den Erstling mittlerweile etwas leid war.

Natürlich ist die GameBoy-Version objektiv betrachtet audiovisuell das schlechteste Release von TokiMemo, welches man sich reinziehen kann. Dennoch werde ich nie nicht davon begeistert sein, was für eine Leistung hier vollbraucht wurde, um das komplette Spiel ohne Content-Abstriche einzufügen. Alle Events sind da. Selbst etwas Voice Acting gibt es. Das passte dann aber doch nicht auf ein GBC-Modul, weswegen Konami das Spiel auf zwei Editionen, Sport und Kultur, gesplittet in die Regale brachte.

Gesplittet sind hier hauptsächlich die Romantik-Kandidatinnen. Franchise-Aushängeschild Shiori und die beiden Geheimcharaktere sind natürlich in beiden. Exklusiv in Kultur sind hingegen Ayako, Yumi, Mio, Yuko, Mira und Yuina, während Sport Saki, Megumi, Yukari, und Nozomi aufwartet. Um wahrscheinlich dann doch ein Kaufargument so spät zur TokiMemo-Party zu haben, kann sich Pocket allerdings damit rühmen, als einziges Release Mädels hinzuzufügen, somit die einzige Version mit Exklusiv-Charakteren zu sein. Während die anderen Girls mehr als genug Zeit hatten, populärkulturelle Titanen im Multimediauniversum des ersten Tokimeki Memorials zu werden, sind diese drei diejenigen, die auf Grund ihrer späten Inklusion im Schatten des Nachfolgers kaum beachtet werden.

Starten wir doch mit der relativ jung aussehenden Kyoko, die der einzig neue Charakter in der Culture-Version von Tokimeki Memorial Pocket ist. Sie kann mit etwas physischem Training schnell angetroffen werden und es ist allgemein eine gute Idee, die Sportlichkeit und den Mut des Charakters für sie zu trainieren. Was eh beides über das gleiche Kommando funktioniert. Dadurch muss man netterweise auch nicht viele andere Mädels jonglieren, da natürlich alle am Sport-Statuswert hängenden in der anderen Edition des Spieles untergebracht sind.

Kyoko ist ein sehr geradliniger Charakter, der Ehrlichkeit mag und ein starkes Gerechtigkeitsgefühl hat. Das führt sogar zu einem richtigen kleinen Subplot mit Yuina. Da die verrückte Wissenschaftlerin die Weltherrschaft anstrebt, versucht Kyoko natürlich, dies zu verhindern. Das kulminiert nach einigen Auseinandersetzungen der beiden Mädels sogar in einen Kampf gegen einen Roboter von Yuina.

Interessant ist auch, dass Kyoko unter einem unglücklichen Stern geboren wurde, deswegen viel schiefgeht. In besagtem Kampf beispielsweise fällt sie vornüber um und hilft Null. Außerdem zieht sie beim Schreinbesuch zu Jahresbeginn immer eine schlechte Zukunfstsvoraussage. Dennoch ist sie immer optimistisch und gut drauf, und das ist definitiv ein Bonuspunkt für sie, auch wenn mir ihr Design persönlich etwas zu kindisch ist, was sich auch auf ihren Kleidungsstil auswirkt. Sie ist mehr so der Kleine-Schwester-Charakter denn das ideale Date.

Die Sports-Edition von Tokimeki Memorial Pocket hingegen hat gleich zwei neue Charaktere, um die Reihen zu füllen. Naomi ist dahingehend besonders, als das sie nicht auf die gleiche Schule geht. Da sie in einer Band ist, kommt sie nur hin und wieder bei Auftritten vorbei und ihr erstes Auftauchen wird durch den Kunst-Wert hervorgerunfen. Wer ganz schnell ist kann sogar noch ihren ersten Geburtstag mitnehmen, der drei Wochen nach Spielstart bereits ansteht.

Ich hatte ja echt Probleme damit, Naomi zu gewinnen. Da sie an eine andere Schule geht, bekommt sie beispielsweise all die kleinen Boosts nicht, wenn man gut in Tests oder bei den Schulfesten ist, weil sie davon ja nichts erfährt. Auch fragt sie selbstverständlich nicht, ob man gemeinsam nach Hause gehen will. Es liegt also alles daran, mit ihr möglichst erfolgreiche Dates zu bestreiten. Ihr Design mag dabei wie die typische ruhige Künstlerin wirken, und tatsächlich mag sie Ausstellungen beispielsweise gern besuchen. Aber man wollte ihr wohl etwas mehr Tiefe geben, als zu eindimensionale Klischees zu erfüllen. Von daher hat Naomi eine erstaunlich aktive Seite und geht auch gern zu Sportveranstaltungen, bei denen sie die Teams wild anfeuert.

Allgemein fand ich sie aber sehr schwer zu lesen. Ich war mir nie sicher, ob sie die Dates jetzt mochte, oder was ihr potentiell an ihnen missfallen hätte können. Es ist echt hart durch das Poker Face eines gebildeten Mädels schauen zu wollen. Ganz ehrlich gesagt habe ich sogar zwei komplette 3-Jahre-Durchläufe des Spieles, bei denen ich mich komplett auf sie versteifte, in den Sand gesetzt, weil ich ihre Zuneigung nicht aufs Maximum bekam. Erst der dritte Versuch sollte Erfolg bescheinen, nachdem ich Dates gespammt habe, so oft es ging. Macht Naomi zu dem Mädel in TokiMemo, welches für mich am schwersten zu bekommen war.

Der zweite Charakter exklusiv in Tokimeki Memorial Pocket Sports ist Patricia. Die Blondine wird automatisch eingeführt, wenn sie zu Beginn des zweiten Jahres aus dem Ausland kommend in die gleiche Klasse transferiert. Und sie ist tatsächlich eine Vollblut-Ausländerin, keine Halb-Japanische Abstammung, nichts mit wenige Jahre im Ausland aber mittlerweile voll integriert oder so. Tatsächlich ist das ein großer Punkt in ihrer Charakter-Arc. Sie kann einfach kein gutes Japanisch, weswegen ihre Kommunikationsschwierigkeiten dem Schließen von Freundschaften im Wege steht.

Deswegen braucht man gute Werte in Intelligenz und Networking, um mit ihr interagieren zu können. Und selbst dann bringen die ersten Dates mit ihr nichts, weil es zu Missverständnissen kommt. Erst nach einigen Treffen wird ihr Japanisch durch das gemeinsame Abhängen besser und besser, so dass man mehr mit ihr anfangen kann. Finde ich eine sehr schöne Idee, diese Probleme nicht einfach nur dem Spieler in Text zu sagen, sondern direkt im Gameplay zu verankern.

Interessanterweise ist sie auf der Liste der Testresultate ebenfalls immer recht weit oben, sie ist also schon sehr intelligent, die Sprachbarriere stand ihr nur zunächst im Weg. Allgemein ist sie nicht schwer zufriedenzustellen, wahrscheinlich auch, weil man ein Jahr weniger hat, um sie zu bearbeiten. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie ihr Heimatland vermisst, oder einem ihre Familie vorstellt. Mit allen Klischees, die Japaner da so reinschreiben. Besonderen Bonuspunkt gibt es für mich natürlich, weil Patricia im Kimono zum Neujahres-Schreingang kommt (Naomi übrigens auch), zumindest, wenn man ihr das Jahr davor einen zum Geburtstag geschenkt hat.

Let’s Play some Mario Lands

Heute vor genau 30 Jahren war es soweit. Der GameBoy wurde offiziell in Europa veröffentlicht. Hinzugepackt kam der All Time Klassiker Tetris. Auch in den Ladenregalen stand, wie schon beim Launch in Japan und den USA, Super Mario Land. Damit der berühmte Nintendo-Platformer die Verkaufszahlen des neuen Handhelds pushen konnte.

Mit dem ersten Super Mario Land verbinde ich zudem einige Kindheitserinnerungen. Mit dem GameBoy in der Hand, noch bevor ich eine eigene stationäre Konsole hatte, und lange bevor wir einen PC im Hause hatten, wurde dort in Grüntönen nämlich zum Großteil auch Super Mario Land gezockt. Ich habe es bereits Andernorts erwähnt, aber etwas, was mir immer in Erinnerung bleiben wird, ist, als ich endlich am Seepferdchen-Boss vorbei kam. Nachdem es vorher schier Naturgegeben schien, dass es mir in Welt 2 ein Game Over beschert. Um anschließend nie den Autoscroller von 4-3 und letzten Boss des Spieles besiegen zu können. Bis Heute!

Dass Super Mario Land theoretisch sehr simpel ist und genau genommen nicht viel hergibt, sollte dabei mittlerweile klar sein. Der GameBoy war noch ein Handheld, der häufig das „kleinere Übel“ gegenüber dem Gar-nicht-Spielen war, wenn man nicht das TV für die „richtige“ Konsole hatte. Handhelds waren für uns damals noch nicht der vollwertige Ersatz wie heutzutage. Und Launch-Titel sind sowieso immer vergleichsweies primitiv, da noch nicht herausgefunden wurde, wie sich das neue System voll ausschöpfen lässt. So eine richtig eindeutig einheitliche Linie gab es für Mario in 1989, als das Spiel in Japan erschien, auch noch nicht. Sondern nur die Arcade-Spiele und drei NES-Teile, die teils (gerade im Westen mit dem Fehlen von Lost Levels) sehr unterschiedlich sein konnten.

Wahrscheinlich ist Super Mario Land eben auch deswegen sehr befreit von der normalen Mario-Optik. Solange ein Klemptner sich durch die Level bewegt, mindestens ein Pilz- und ein Schildkörten-Gegner auftaucht, und am Ende am besten noch eine Prinzessin gerettet wird, ist doch alles klar. Im hiesigen Teil ist dies dann auch Prinzessin Daisy, die der Welt ohne das erste Super Mario Land eventuell ewig vorenthalten geblieben wäre, die es zu befreien gilt. In einer komplett vom Pilzkönigreich losgelösten Welt, deren Areale vom alten Ägypten, den Osterinseln oder chinesischen Geistergeschichten inspiriert sind. Somit als Gegner eben nicht das übliche Futter bieten müssen. Was natürlich 30 Jahre später, wenn man mit Mario-Spielen geradezu zugeschüttet wurde, geradezu richtig erfrischend ist, einfach eine andere Optik zu sehen.

Durch den schwachbrüstigen Handheld kommen selbstverständlich auch Änderungen hinein. Beispielswesie sind 1 Ups hier Herzen, weil man schlecht grüne und rote Pilze auf einem monochromen Gerät unterscheiden könnte. Mario hat als Power-Ups zudem neben dem Pilz, der ihn vergößert und somit einen Angriff mehr einstecken lässt, statt sofort zu krepieren, nur noch die Feuerblume und den Unbesiegbarkeitsstern drauf. Auf gegnerische Köpfe kann auch gesprungen werden, und das war es auch schon. Und halt, eigentlich ist das keine Feuerblume, sondern Superball-Blume, die aber (fast) genauso funktioniert. Bestenfalls auch so lange wie möglich behalten wird, da sie die meisten Gegner trivialisiert. Bis sie schnell aus dem Bildschirmrand kommen mit einem kollidieren, so dass man das Upgrade wieder verliert und als kleiner Mario dasteht.

Denn natürlich sind 4 Welten a 3 kurze Level nicht so viel. Abwechslung mag drin sein, nicht nur optisch, sondern auch weil es in Welt 2 und 4 jeweils einen Shmup-Autoscroller im U-Boot respektive Flugzeug gibt. Doch die Sache wäre schnell überstanden, wenn Super Mario Land nicht doch in der zweiten Hälfte recht schwer wäre. Hauptsächlich ist es ziemlich hakelig ein Gefühl für die Physik von Mario zu entwickeln, es fällt sich überraschend einfach in Abgründe oder Stacheln im hiesigen Teil. Das haben die Macher wohl auch gemerkt und scheinbar mehr auf diese Umgebungsgefahren statt Gegner gebaut. Da der Bildschirm nicht zurückgescrollt wird, wenn man Mario wieder zum linken Bildschirmrand hinbewegt, sollte auch drauf geachtet werden, eventuell noch genug Momentum nach der Landung für den nächsten Sprung aufbauen zu können.

All das hat sich 1992 mit dem Nachfolger, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins geändert. Auch hierzu habe ich eine Kindheitserinnerung. Ich weiß nämlich noch ganz genau, dass ein Cousin das Spiel irgendwann zu Weihnachten bekam und ich total neidisch darauf war, was er da Cooles hatte. Blieb wohl aber nicht genug bei mir hängen, um es mir selbst im nächsten Jahr zu wünschen, denn besessen habe ich Super Mario Land 2 nie. Erinnere micht aber, es dann später von ihm ausgeliehen und sehr viel bespielt zu haben, inklusive hier sogar bis zum Ende gekommen zu sein.

Optisch gibt es im zweiten Teil zumindest das beste aus beiden Welten. Die Sprites sind groß und expressiv, wirklich knuddelig anzusehen, und das Spiel wirkt dadurch gleich viel mehr wie ein „richtiges“ Mario. Mario sieht jetzt aus wie Mario, Münzen wie Münzen, es gibt die richtige Feuerblume. 1 Ups sind allerdings noch Herzen und geflogen wird mit der durch Karrotten aufgesetzten Hasenmütze. Darüberhinaus bleibt allerdings die Kreativität des Vorgängers erhalten. Auch Super Mario Land 2 spielt wo ganz anders, hat nun eine Oberwelt wie Super Mario Bros. 3 oder World, und sehr unterschiedliche sechs Nebenwelten mit jeweils mehreren Stages und einem Boss zu bieten. Ob sich nun durch Legos bewegt wird, an Bienenwaben vorbei, oder durch ein Gruselkabinet. Mit Yokai-Gegnern oder anderem Getier, welches so nicht unbedingt schon in jedem anderen Spiel zu sehen gewesen ist.

Die einzelnen Stages sind auf jeden Fall auch wesentlich länger, mit Mid-Checkpoint und allem. Weniger geradlinig zudem. Natürlich wird sich immer noch generell von links nach rechts bewegt, bis das Ende in Sicht ist, aber es gibt hier mehr Nebenwege für optionale Sachen. Und vor allem kann das Level nun auch wieder zurückgescrollt werden, wodurch der Ablauf alleine schon weniger opressiv wirkt. Sogar geheime Ausgänge in zusätzliche Stages sind an und ab untergebracht!

Hinzu kommt, dass in 6 Golden Coins jede Welt von Anfang an betretbar ist, also ganz freiform je nach Lust und Laune gemacht werden können. Auf der anderen Seite der Medaille bedeutet dies natürlich auch, dass es keinen wirklich merkbaren Anstieg im Schwierigkeitsgrad zu Verzeichnen gibt, da jede Welt theoretisch als erste Welt für den Spieler funktionieren muss. Es gibt schon einen Grund, warum ich als kleines Kind im Gegensatz zum Vorgänger keine Probleme hatte, bei Super Mario Land 2 die Ending Credits zu sehen, denn das Spiel ist schlichtweg total einfach. Das hat mir den Spaß daran damals aber genausowenig je nehmen können, wie das frühzeitige Scheitern im Vorgänger mich je frustieren konnte. Als Kind akzeptiert man eben, dass Spiele einfach „so sind“, wie das jeweilige Spiel im Modulschacht sich gebärt. Heutzutage kann ich immerhin noch die Kreativität applaudieren, die nette Optik, und auch durchaus den einmaligen unterhaltsamen Durchlauf, weil es eben auch mittlerweile maximal für kleines Geld zu haben ist.

Der Dritte und letzte im Bunde wäre dann das in 1994 auf den monochromen Handheld aufgeschlagene Wario Land: Super Mario Land 3. Welches uns den titulären Charakter erschaffen hat und Startschuss seiner eigenen Spinoff-Franchise wurde, nachdem klar war, dass es das Super Mario Land gar nicht braucht, um sich zu verkaufen. Diesmal verbinde ich mit dem Spiel keinerlei Kindheitserinnerungen. Zumindest nicht, dass ich wüsste.

Wario steuert sich eine ganze Ecke langsamer und behäbiger als Mario in beiden Vorgängern, und die noch größeren Sprites unterstreichen diese Langsamkeit scheinbar nur noch. Ich muss eingestehen das ganze Spiel hindurch mich zumindest nie ganz an seine eigene Physik gewöhnen zu können. Dafür hat er allerdings ein größeres Angriffsarsenal geschenkt bekommen. Wario kann nicht nur auf Gegner hüpfen, was sie allerdings nur ausknockt, um sie dann aufnehmen und nach anderen Gegnern werfen zu können. Nein, er kann auch gesammelte Münzen nach ihnen schmeißen. Verschiedene Helme lassen ihn Rammen ausführen, Feuer spucken, oder ermöglichen ein Gleiten durch die Stages.

Außerdem hat das Spiel etwas von einem Collect-A-Thon, mit noch mehr optionalen Wegen in den Stages und versteckten Ausgängen. Wobei es hier immer ziemlich klar ist, zu merken, wo es mehr als einen Weg gibt, da die Stages zum einen durchnummeriert sind, und zum anderen auch das Icon auf der Map anders aussieht, wenn es mehr als einen Ausgang gibt. Neben dem Sammeln von Münzen, die am Ende dem Score beitragen aber auch die Mid-Checkpoints und Endpunkte der Level freikaufen, müssen nun auch mehrere Herzen für ein 1Up gesammelt werden. Zudem gibt es in jeder Welt 2-3 Schätze zu finden. All dies wird ganz zu Spielende zusammengerechnet und Wario bekommt bei seinem Schloss-Wunsch eine andere Ausführung, je nachdem, wie erfolgreich er war.

Der Charme ist, gerade auch optisch, auf jeden Fall auch in Wario Land gegeben. Und die Experimentierfreude natürlich sowieso, immerhin gibt es durch den neuen Hauptcharakter sowieso eine Gelegenheit, hier viel auszuprobieren. Schwerer als Super Mario Land 2 fand ich es zudem, was natürlich auch daran liegen kann, dass ich nie ganz in Warios Momentum reingekommen bin. Durch den linearen Aufbau ist aber auf jeden Fall auch eine bessere Schwierigkeitsgrad-Progression ermöglicht worden.

GameBoy Obscurities: Heroes of Might and Magic

Es ist immer interessant, wenn Spinoff-Serien plötzlich ihre Hauptreihen zu überflügeln wissen. Heroes of Might and Magic ist ein solches Beispiel. Might and Magic war, 1986 gestartet, einer der Grundpfeiler der traditionellen, westlichen RPGs. Doch Serienerfinder Jon Van Caneghem hatte auch ein Faible für strategische Kriegsspiele, was er bereits 1990 mit King’s Bounty auslebte. Fünf Jahre später nutzte er den etablierten Might and Magic Namen, um dem einen neuen Versuch zu geben.

Im Gegensatz zur Hauptserie lebte Heroes of Might and Magic bis ins Jahr 2015 weiter. Und wie wir mittlerweile wissen, gibt es ja so gut wie kein Erfolgskonzept, welches nich zur Jahrtausendwende auf den Handheld Nintendos gehievt wurde, egal wie sinnig die Umsetzung erschien. Der GameBoy Color kann sich sogar rühmen, gleich zwei Heroes of Might and Magics zu beheimaten. Und das nicht als stark verändertes Spinoff zum Spinoff, sondern es wurde schon versucht, das grundlegende Gameplay möglichst getreu auf den kleinen Bildschirm und die wenigen Knöpfe zu verteilen.

Abstriche gibt es natürlich. Man merkt einen davon auch direkt beim Beginn des Spieles. Es gibt keine Kampagne. Wer das New Game anklickt, kommt direkt in die Auswahl der einzelnen Szenarien. Denn dies ist der einzig existente Spielmodus. Dafür gibt es aber gleich 30 davon zur Auswahl, absteigend nach Schwierigkeitsgrad und Landgröße geordnet. Sobald eines ausgewählt ist, kann dies ein wenig mehr kustomisiert werden, nämlich in Form der Anzahl der Ressourcen und wie schlau die drei KI-Gegner sein sollen. Abschalten, um so beispielsweise ein Free Play zu forcieren, kann man sie nicht. Der Szenariokampf um die Alleinherrschaft auf der jeweiligen Landmasse ist also alles, was das Spiel aufwartet.

Im Szenario angekommen ist aber alles ziemlich knorke. Uns untersteht eine Stadt. Dort können für Geld und Rohstoffe wahlweise Gebäude gebaut werden, die neue Einheiten rekrutieren oder Boost wie bspw. Moral bedeuten. Oder es werden halt neue Einheiten gezüchtet. Wobei jede Stadt nur eine gewisse maximale Anzahl davon herstellen kann, die sich dann sowohl auf deren Befestigung verteilen müssen, wie einem Helden-Charakter als Fußsoldaten unterstellt werden dürfen. Der Heldencharakter, von dem man direkt einen hat, und sich weitere einbestellen kann, ist derjenige, der das Land erkundet. Hinter dem schwarzen Fog of War verbergen sich rumliegende Rohstoffe, die direkt eingesammelt werden. Oder Lokalitäten wie Mienen oder Mühlen, die regelmäßig statt einmalig Rohstoffe generieren, aber meist auch erst in einer Schlacht eingenommen werden müssen. Dann noch ein paar Tempel oder Artefakte für hilfreiche Upgrades oder das Aufdecken einer Schatzkarte. Und natürlich fremde Festungsstädte, die entweder den anderen Spielern gehören, oder neutrale Monstersiedlungen sind, die ebenfalls kriegerisch eingenommen werden können.

Die Heldeneinheit kämpft übrigens nicht direkt. Wenn es zur Schlacht kommt kann sie aber mit diversen Zaubern kurzfristig eingreifen. Auf dem Kampffeld nehmen sich die jeweils bis zu vier Gruppen in Reih-und-Glied stellung und dreschen dann je nachdem, ob sie Distanzwaffen, Zauber oder eben nicht beherrschen, entweder von der Stellung aus bereits aufeinander ein, oder müssen sich zunächst aufeinander zubewegen. Wobei es immer hilfreich ist, mehr Einheiten mit Distanzangriffen mitzunehmen. Nicht nur muss man dann nämlich keine Runden an Wegzeit vergeuden, sondern sie kommen sich auch nicht in die Quere, in dem sie einander im Weg stehen. Bei der Einnahme einer Stadt läuft das alles ähnlich, allerdings müssen die (automatisch aufgetauchten) Ballistas zunächst die Stadtmauer zerstören, um eine Öffnung für die Truppen zuzulassen.

Der Große Pluspunkt, den Heroes of Might and Magic bei der Konvertierung auf den GameBoy Color hat, ist dabei natürlich, dass es rundenbasiert ist. In den Schlachten darf jeder Einheit schön brav nacheinander Ziehen und Angreifen. Und auch die Bewegung des Helden auf der Landkarte ist nur solange möglich, bis er seine Stamina aufgebraucht hat. Dann muss der Zug beendet werden und die KI bewegt die drei gegnerischen Fraktionen, bevor die nächste Spielerrunde anfängt. Somit ereignet sich alles schön brav nacheinander, statt in ein heilloses Chaos zerfallen zu können wie wenn dies hier ein RTS wäre.

Ich mag dabei durchaus auch applaudieren, dass man die Dinge voneinander unterscheiden kann. Natürlich ist alles winzig auf dem Bildschirm. Zu winzig. Aber dann doch nicht alles gleich. Die winzigen Sprites der Einheiten mögen nur mittelprächtig das wiedergeben, was sie darstellen sollen. Aber sie sind alle voneinander unterscheidbar. Auch bei den vielen Icons auf der Weltkarte ist jedes davon distinkt, wenn natürlich auch hier durchaus erst mal memorisiert werden muss, was genau was sein soll. Dass sich das alles mit den wenigen Knöpfen brauchbar steuern lässt, ist auch sehr schön. Lediglich wie sich die KI so verhält könnte angeprangert werden. Zumindest scheint deren Intelligenz-Einstellung nicht viel zu ändern, eventuell bin ich aber auch nicht schlau genug, um deren Masterplan zu durchblicken.

Das große Kompliment an Heroes of Might and Magic auf dem GameBoy Color ist also tatsächlich, dass es funktionstüchtig geschrumpft ist. Der Kern ist da, und es lässt sich gut spielen. Dass es dennoch nicht wirklich einen guten Grund gibt, diese Version dem großen Bruder vorzuziehen, sollte natürlich auch klar sein.

GameBoy Obscurities: Dracula

Es gibt ja einige Spiellizensen, bei denen fragt man sich, warum die gekauft wurde. Coppolas 1992-Verfilmung von Bram Stoker’s Dracula zumindest hätte ich jetzt weniger als einen Film angesehen, der bei den Kids beliebt genug ist, um daraus einen Action Platformer zu machen. Nicht nur das, Psygnosis hat so ziemlich jedes halbwegs aktuelle Spielmedium bedient, das auf den Markt war. Mit digitalisierten Filmaufnahmen auf dem Sega CD, in hübscher Sprite-Optik auf den 16bitern von Sega und Nintendo, und in weniger hübschem 2D auch auf den 8bit-Systemen.

Die Version für den GameBoy scheint also zunächst identisch mit denen auf dem NES, Master System und Game Gear, nur halt ohne die Farben. Story? Braucht keiner. Man kennt ja den Film. An den sich nur lose gehalten wird. Ich gehe zumindest mal davon aus, dass die gesteuerte Figur Jonathan Harker sein soll. Statt einer Kutsche geht es zu Fuß durch Transylvanien, durch Draculas Schloss, auf der Flucht wieder raus, zurück in die Ödlande drumrum, und um dann doch wieder kehrt zu machen, und das Schloss zum Sieg über Dracula zu erstürmen.

In der hiesigen Version verlässt Dracula sein Schloss also nie wirklich, sondern wir haben nur einen wankelmütig wirkenden Jonathan, der drei Mal durch sehr ähnliche Level hindruchrennt, weil er sich nicht entscheiden will, ob er jetzt vom Schloss weg oder zum Schloss hin will. Irgendwann hat er dann Dracula in verschiedenen Bossformen erlegt, zunächst als sein Schatten, dann in seiner vollen Vlad-Rüstung, als Riesenfledermauß von der Decke hängend, und natürlich mit berühmter Bienenkorbfrisur ganz zum Schluss – die sich auch was von Castlevania abgeschaut hat und mit Feuerbällen um sich wirft. Aber irgendwie müssen die großen Boss-Sprites einem ja gefährlich werden können, wenn sie hauptsächlich ziemlich starr im Bildschirm rumdümpeln.

Jedes Stage ist dabei zweigeteilt, ein Mal am Tag und in der Nacht, wobei sich auf dem monochromen Bidlschirm natürlich optisch wenig ändert. Allerdings ist die Tag-Version kürzer und hat keinen Boss zu bieten, die Nacht-Version schon. Die ist es dann auch , bei der einem der Timer an den Kragen rücken kann. Gerade spätere Level sind nämlich ordentlich unübersichtlich gebaut für Sidescrolling, da manche Wege erst mit einem abgeschiedenen Mechanismus geöffnet werden müssen und es auch durchaus unsichtbare Durchgänge in den Wänden gibt, die nicht immer nur für Extra-Goodies sind, ja teilweise loopen sie sogar in sich selbst zurück. Wenn dann auch noch die Zeit für einen Bosskampf ausreichen muss, wird das schon knapp.

Zumal einen die Checkpoints nicht mit vollen Timer generieren, sondern mit so viel Zeit, wie die Designer als angemessen hielten. Das hat mich sogar an einer Stelle in eine unmögliche Situation gebracht. Die Fledermausform von Dracula ist schwer zu treffen, weil sie regelmäßig aus dem Kampffeld verschwindet, und wenn man dann nur die normalen Steinprojektile hat, dauert es eine Weile, sie umzubringen. Der Checkpoint vor dem Boss hat mich aber immer mit weniger Zeit gespawnt, als nötig gewesen wäre, so dass ich das ganze Stage von vorn beginnen musste (zum Glück gibt’s ja Emulatoren-Savestates).

Oder man braucht halt eine stärkere Waffe. Ich bin geneigt sie Subwaffe wie in Castlevania zu nennen, da Jonathan normalerweise nur einen Dolch ausgerüstet hat, und erst in Blöcken Projektile wie Steine, Fackeln, Äxte oder ein Dreiergeschoss finden muss. Allerdings funktionieren sie nicht wie diese, sondern ersetzen einfach die Grundwaffe, so dass Jonathan nun automatisch mit jenen angreift, bis er keine mehr über hat. Sie können also nicht für einen späteren Zeitpunkt zurückgehalten werden, es sei denn man hört komplett auf Gegner anzugreifen. Netterweise sind die Bossräume so designt, dass sie neue Projektilwaffen spawnen, sollten die aktuelle aufgebraucht sein, so dass sich der sowieso schon sehr luftig steuernde Jonathan nicht auf die extrem unnütz-kurzen Dolchstöße verlassen muss. Aber das sind halt nur die ganz schwachen Steine, welche bei der Fledermausform einfach nicht den Schaden machen, um in der vom Respawn gegebenen Zeit mit ihr fertig zu werden.

Dazu dann noch das übliche Problem von GB-Ports, dass der begrenzte Bildschirn gern dazu führt, dass Gegner zu knapp auftauchen, um ihnen ausgewichen zu bekommen, gerade mit den fragwürdigen Hitboxen und den sehr langsam aber zu hofen Sprüngen von Jonathan. Und das ganze Spiel dann noch hinter dem Hard-Mode zu verbergen. Wobei ich jetzt nicht gesehen hätte, dass der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Stages sich verändert, Easy gibt lediglich mehr Charges bei den Waffen. Er definiert sich tatsächlich scheinbar nur dadurch, dass die zusätzlichen Stages als Medium und Hard klassifiziert sind. Jedenfalls mit all dem bedacht lässt sich nur schwerlich eine Empfehlung für das Spiel aussprechen. Was schade ist, denn ohne jene Mängel hätte ein launiger Action-Platformer draus werden können.

GameBoy Obscurities: Telefang

Der Titel Keitai Denjū Telefang, grob übersetzt als Mobile Electric Beast Telefang, mag nicht wirklich ein wesentlicher Begriff sein, dennoch haben sehr viele bereits von dem Spiel gehört. Es war eines jener Versuche, auch ein Stück vom lukrativen Pokemon-Kuchen abhaben zu wollen, in einem See aus Monstersammel-RPGs um die Jahtausendwende. Was aber Telefang so besonders macht, ist, dass es auch ein Pokemon-Spiel ist, zumindest indirekt. Es waren nämlich die beiden Versionen des ersten Spieles auf dem GBC, die als Pokemon Diamond und Pokemon Jade Bootlegs fast omnipräsent waren, um Nichtsahnern die angeblich neuesten Pokemon-Spiele anzudrehen.

Eigentlich kommt mir das Spiel dagegen mehr vor wie eine Mischung aus Digimon und Dragon Quest Monsters. In der hiesiegen Welt gibt es moderne Handys, mit deren Hilfe die Menschen in die Denjuu-Welt teleportieren können, in der sprechende Electric Beasts beheimatet sind. Und unser Hauptcharakter ist davon so begeistert, dass er natürlich möglichst viele davon… befreunden will. Das geht in Telefang automatisch und randomisiert nach den Kämpfen – stand das Monster genug auf das Spanking, welches man ihm verabreicht hat, gibt es einem nach dem Gerangel nämlich seine Telefonnummer.

Ich mein um die Jahrtausendwende waren Flipphones natürlich die geile neue Technik für Kinder, von daher macht es schon irgendwo Sinn, dass dies der Look der zentralen Mechanik im Spiel ist, auch wenn es natürlich schnell gealtert und mittlerweile etwas lächerlich ist. Befreundete Monster rufen einen sogar regelmäßig an, um unwichtigen Müll von sich zu geben, aber auch einen Hinweis darauf zu geben, wie die Handlung voranzutreiben ist. Etwas nerven kann es natürlich schon, wenn ständig eines anzurufen scheint, während man nur durch das aktuelle Gebiet huschen will, weil der Interaktionsbutton automatisch ans Handy geht, statt ihre Anrufe ignorieren zu können.

Das spielt übrigens auch in die Kämpfe hinein. In Telefang kann man nur ein Monster mit sich rumlaufen haben, und es läuft auch tatsächlich als Sprite hinter einem durch die Spielwelt, am Kampf können aber bis zu drei teilnehmen. Denn man ruft seine Freunde einfach schnell an und die kommen dann vorbei! Was aber auch dazu führt das, sind die angerufenen Monster nicht im aktuellen Gebiet, es mehrere Runden dauert, bis sie angekommen sind. Das gilt für gegnerische Trainer übrigens auch, so dass Kämpfe teilweise verkürzt werden können, wenn man alle aktuell teilnehmenden Monster besiegt hat, bevor die Verstärkung aufgetaucht ist.

Grundsätzlich packt das Spiel sowieso beheimatete Monster zuvorderst auf die Anrufliste, selbst wenn die absolut unterlevelt sind, weil man sie in einem anderen Gebiet bereits fangen konnte. Das kann natürlich schon nerven, wenn durch eine lange Liste an Nummern gegangen werden muss, bis die gelevelten Viecher erscheinen. Nummern können natürlich gelöscht werden, aber wer macht das in einem Monstersammelspiel schon? Um ganz ehrlich zu sein fand ich es am Besten einfach den Starter des Spieles immer dabeizuhaben und halt zwei im aktuellen Gebiet gefundene und somit halbwegs brauchbar gelevelte Monster zu rufen. Auf die Typenzugehörigkeit, die natürlich stark und schwach gegeneinander sind, muss zumindest nicht bei den Random Encountern geachtet werden, sondern nur gegen andere Trainer und Bossmonster. Die sind dafür teils nicht nur wesentlich schwerer als alles andere im Gebiet, sondern vom Glück abhängig welche Attacken jetzt wirklich rausgeholt werden und wie viele davon danebenhauen. Mehr als in so manchem anderen RPG zumindest.

Auch muss ich sagen ist das mit den Dreierkämpfen nicht so geil gelöst. Es stehen sich Monster nämlich immer nur mano-a-mano gegenüber. Der Spieler kann also immer nur mit dem Monster angreifen, welches gerade auf seiner Seite aktiv ist, und nur das Monster, was gerade auf der Gegenseite steht. Selbst wenn andere Monster schon herbeigerufen wurden, kann nicht auf sie gewechselt werden, sondern man ist davon abhängig, wann das Spiel zu ihen hin rotiert. Manchmal ist es also sogar besser, gar nichts hinzuzurufen, um mehr Kontrolle über den Kampf zu haben. Mehr als Attacken auswählen darf man eh nicht, denn Gegenstände zur Unterstützung kennt das Spiel überhaupt nicht. Die einzigen Items, die es gibt, sind dazu da sie mit Monstern zu fusionieren, um sie zu verstärken. In der Regel ist es aber besser auf natürliche Evolution via Level Up zu warten. Die dauern zwar länger, sind aber auch stärker.

Ein weiterer wahrer Kritikpunkt war für mich am Spiel, dass es sich gegen Ende künstlich streckt. In der zweiten Hälfte gibt es in jedem Gebiet plötzlich ein ausladendes Dungeon voller Trainer und mit einem Bossmonster, das gern 10 und mehr Level über den Random Encountern ist. Da kann es zu so einigen Stolperfallen kommen, die übergrindet werden müssen. Zumal das Spiel einen nun auch ständig kreuz und quer durch die schon bekannte Welt scheucht, um neu geöffnete Wege zu begehen, während die Progression davor sehr natürlich und geradlinig war. Das ist dahingehend erschwert, dass die Welt von Telefang mit Warps verbunden ist, von der nördlichen Spitze in den Süden zu müssen bedeutet also nicht zwangsäufig, einfach einige Bildschirme nach unten zu gehen, sondern man muss sich dran erinnern, wie die einzelnen Teilabschnitte der Welt über Warps zusammenhängen, die einen gern quer durch die Landschaft teleportieren. Das natürlich alles bei ständigen Random Encountern.

All das hat mir das Spiel gegen Ende ganz ehrlich gesagt etwas vergällt. Zunächst war es ganz brauchbar darin, mein Monstersammel-Jucken zu kratzen, auch wenn ja aktiv nicht selbst gesammelt wird, sondern die Viecher nach Lust und Laune dazukommen. Aber mal wieder eine andere Ausrichtung im Genre mitzubekommen und dann wirkte es am Anfang auch noch simpel und flux. Irgendwo haben die Designer wohl auch gemerkt, dass es dies ist, und statt dies zu akzeptieren, in die zweite Hälfte viel unnötig Nerviges eingebaut, um die Spielzeit künstlich gestreckt zu bekommen.

GameBoy Obscurities: Ham Hams Unite!

Ich weiß nicht mehr, welches der Spiele es genau war, aber ich kann mich noch daran erinnern, irgendwann mal gehört zu haben, dass die Hamtaro-Spiele, oder zumindest eines im Speziellen, so richtig übersehene Edelsteine sein sollen. Wie gesagt, ob dabei jetzt wirklich Ham Hams Unite für den GBC gemeint war, wüsste ich jetzt allerdings nicht mehr.

War Hamtaro in Deutschland überhaupt jemals sonderlich beliebt? Ich kann mich daran erinnern, dass die Anime-Adaption irgendwann mal im Fernsehen lief. Das war zwar noch die Zeit, wo ich tief in der Materie steckte, aber eher schon jene, wo ich nicht mehr jeden Mist im TV geschaut habe, nur weils Anime war. Ich könnte jetzt spontan zumindest nicht sagen, wie lang das lief. Dazu, mehrere Spiele zu lizenzieren, hat es zumindest gereicht.

Die Prämisse des Spieles ist schnell erklärt. Hamtaro, unser Fellknäuel von einem Protagonist, bekommt von Boss den Auftrag, die entlaufenen Ham-Hams wieder im Clubhaus zu vereinen. Die reagieren allerdings nur noch auf ihre neue Insider-Sprache des Hamchats, den wir also nebenbei auch lernen müssen.

Nun geht es halt in den benachbarten Schrein, die Grundschule, den Park oder das Lebensmittelgeschäft, um die von ihrer Hamsterinfektion zu befreien. Das Ganze spielt sich im Prinzip wie ein Verb-basierendes Adventure-Game der 90er Jahre. Jede Aktion, die Hamtaro durchführen kann, muss erst über ein Hamchat-Wort gelernt und dann an der passenden Stelle eingesetzt werden, um im Gebiet weiterzukommen oder einen aus der Hamster-Gang zu finden. Von denen dann neue Worte gelernt und die eventuell dazu überredet werden können, ins Clubhaus zu kommen. Wobei nicht jeder Hamster rekrutiert wird, sondern nur die aus der Serie bekannte A-Riege.

Nebenbei können noch Minispiele bestritten werden, die mal dabei helfen, ein Item zu bekommen, welches einen Hamster überredet, und manchmal nur zum Selbstzweck eingebaut sind. Sowie werden Sonnenblumenkerne als Währung eingesammelt, um selten ein benötigtes Item zu kaufen, oder optional neue Outfits, in die man Hamtaro stecken und dann fotografieren kann.

Es gibt eigentlich nicht wirklich viel zum Spiel zu sagen, es ist halt ein schon eher simples und an Kinder gerichtetes Adventure Game. Wann immer man mit jemandem oder etwas interagieren will, hat das Spiel beispielsweise sofort für den Kontext passend vier bis sechs Hamchat-Worte parat, damit man nicht wirklich mit allen am Ende 80 herumtüfteln muss. Man kann sich nicht in ausweglose Situationen begeben, und wann immer die Lösung nicht sofort offensichtlich ist, ist meist eher das Problem, dass mit einem anderen Wort später wiedergekommen werden muss, statt das man sich zu doof anstellt.

Was mir am Spiel aber sehr gefallen hat, ist einfach das Herzblut, dass in es gesteckt wurde. Für ein einfaches Lizenzspiel, basierend auf einer Reihe für kleine Kinder, ist es gut durchdacht und durchdesignt. Und vor allem kommt es einem manchmal fast so vor, als wäre das Spiel nur als Ausrede programmiert worden, um möglichst viele niedliche Hamsteranimationen anfertigen zu können. Jedes der 80+ Hamchat-Worte kommt mit seiner eigenen kleinen daher. Ob Hamtaro nun einen Faustschlag in die Luft macht, den Kopf schüttelt, oder Munchs Schrei imitiert, zu jedem Wort korrespondiert eine eigene Animation, die ziemlich gut vermittelt, worum es geht. Und nebenbei wird auch so jede Möglichkeit genutzt, um Hamtaro niedlich mit der Umgebung interagieren oder auch einfach nur über etwas stolpern zu lassen.

Jene Niedlichkeit und der Spaß an den Animationen war ehrlich gesagt das, was mich letztendlich bei Ham Hams Unite über Wasser gehalten hat. Das darunterliegende Spiel mag besser sein, als man es von der Lizenz erwartet, aber so wirklich der übersehene Edelstein a la Rocket Slime wird hier dann doch nicht geboten. Wer das Spiel übergeht, vermisst in seinem Leben nun auch nichts, außer halt ein paar Dutzend Spriteanimationen eines Anime-Hamsters, die durchaus Laune machen.