Willkommen zurück in meiner Kindheit. Oder zumindest einem Teil davon. In 2020 hatten wir bereits einen Eintrag zu einer Nintendo Platformer Trilogie auf dem GameBoy mit Super Mario Land. Tatsächlich sind drei meiner ersten Kindheits-Gaming-Erinnerung eben das erste Super Mario Land, Revenge of the Gator, und das erste Kirby’s Dream Land auf dem erbsengrünen Backstein. Das ist letztes Jahr auch schon fette 30 Jahre alt geworden.
Wobei ich realisieren musste, dass ich zwar immer dachte, die Dream Lands wären eine Gameboy Trilogie, doch scheinbar ist das dritte davon tatsächlich ein SNES-Spiel. Davon lasse ich mich aber nicht abhalten, es werden alle drei nummerierten Teile gespielt und besprochen. Von denen ich vorher tatsächlich nur den allerersten kannte. Ich weiß noch, dass ich ziemlich enttäuscht war, als die Kirby Collection auf der Wii nicht nach Europa kam, weil ich jene gern gehabt und Spiele der Franchise nachgeholt hätte.
Das allererste Kirby-Spiel überhaupt, dann noch auf dem kleinen Handheld, gibt natürlich an Content noch nicht so wahnsinnig viel her. Man ist in ungefähr einer halben Stunde oder etwas mehr durch. Verliert dabei eventuell ein oder zwei Leben. Kirby kann auch noch nicht, wie es später zum Standard werden sollte, Fähigkeiten durch das Schlucken von Gegnern erwerben. Wobei das Spiel einem am Ende dann noch einen Eingabecode gibt, der ein Extra-Game freischaltet. Die Stages bleiben von ihrem Aufbau her in jenem unverändert, aber es gibt neue Gegner und auch die Mid- und Endbosse haben jeweils neue Attacken drauf. Der obligatorische erste Boss Whispy Woods beispielsweise lässt im Extra Game neben Äpfeln auch Stachelkugeln fallen.
Was ich daran echt interessant fand, ist, dass ich tatsächlich scheinbar das Extra Game als Kind wesentlich häufiger gespielt habe als das Normal Game. Als ich zuerst durch das Spiel ging, erinnerte ich mich nämlich noch grob an die Stage-Thematiken und an die Bosse… aber erst beim Extra Game kamen dann in den Stages auch all die normalen Gegner vor, die mir plötzlich ein Deja vu verabreichten. Na ja, ich nehme mal an es gibt auch keinen Grund für ein Zurück, nachdem man erst Mal die Option zum Extra Game bekommen hat, denn das normale Spiel ist schon etwas arg einfach. Es heißt schon was, wenn ich Action-Niete selbst als Kind immer gleich auf Extra gegangen bin.
Definitiv bereits sehr charmant ist allerdings, wie unglaublich knuddelig alles im Spiel ist. Kirby’s Dream Land ist mit viel Liebe gemacht. Wartet man etwas auf dem Titelbildschirm, tanzt beispielsweise eine Reihe Kirbys vorbei. Vor dem Betreten eines neuen Stages gibt es jeweils eine kleine humorige Animation zu ihm. Whispy Woods hat ein blaues Auge, nachdem man ihn besiegt. Das Spiel mag nicht viel von einem fordern, hindurchzugehen macht dennoch optisch viel Laune.
Und damit kommen wir zu dem drei Jahre später erschienen Nachfolger Kirby’s Dream Land 2, und bereits zu einem Spiel, welches mir komplett neu ist, da ich tatsächlich bisher immer nur das allererste Spiel gezockt habe. Es bietet natürlich gleich viel mehr Kirby, und auch viel mehr von dem, was mittlerweile zum Standard geworden ist.
So gibt es diesmal beispielsweise mehrere Welten statt nur Stages. Sieben an der Zahl, um genau zu sein. Eine Zahl, die sich mehrfach wiederholen wird, da Dream Land 2 unter dem Zeichen des Regenbogens steht. So hat die siebte Welt beispielsweise auch ganze sieben Stages zu bieten – die davor allerdings durchaus weniger, Welt 1 startet zum beipsiel mit lediglich drei Stages. Zudem kommt obendrauf dann immer noch eine Boss-Türe, denn die Endgegner sind nun von den regulären Leveln getrennt. Sonderlich lang sind sie jeweils individuell immer noch nicht, aber durch ihre höhere Anzahl ist Dream Land 2 ungleich länger als sein Vorgänger. Es wird eher zwei bis drei Stunden dran gesessen, würde ich jetzt mal schätzen. Super schwer ist das Spiel nämlich immer noch nicht, zumal es relativ freigiebig mit zusätzlichen Leben ist, die es entweder wie gewohnt als 1-Ups gibt, jedoch auch durchs Sammeln von sieben Sternen erhöht werden, von denen in den Stages viele versteckt sind.
Eine weitere Sieben im Spiel sind die Copy Abilities. Hier kann Kirby endlich durch das Schlucken der richtigen Gegner neue Angriffe lernen. Beispielsweise zum schweren Stein werden, als Feuerkugel durch die Gegend sausen, oder um sich herum Elektrizität beschwören. Obendrauf haben wir die neuen Tierfreunde. Mit Hamster Rick, Eule Coo und Fisch Kine wird Kirby jeweils zu Lande, Luft oder Wasser mobiler und auch die Copy Abilites funktionieren mit ihnen unterschiedlich. Ich muss eingestehen, dass ich fast lieber mit Kirby alleine durch die Welten bin, wobei Kine im Wasser schon ganz nett ist. Sie müssen allerdings eingesetzt werden, sollte man das wahre Ende sehen wollen.
Denn in jeweils einem Stage pro Welt ist ein Rainbow Drop versteckt. Und um die jeweils zu erreichen ist eine ganz bestimmte Copy Ability und ein Tierbegleiter notwendig – teils sogar eine wechselnde Reihe und welche, die vorher in anderen Stages geholt werden müssen. Ich würde sagen, dass sich am besten einfach ein Guide zurecht gelegt wird, wo die Drops sind und was für sie benötigt wird, damit nicht langwierig selbst gesucht werden muss. Wobei jetzt sieben verstecke Items netterweise nicht übermäßig viele sind. Im Fall das alle gesammelt wurden, gibt es dann nach King DeDeDe auch noch Dark Matter zu besiegen. Die drei Endbosse sind tatsächlich sogar fordernd gewesen.
Es lässt sich schlecht was an Dream Land 2 bemängeln, es ist immer noch ein flotter und übersichtlich kurzer Platformer. Bietet aber schon mehr Inhalt und mehr Abwechslung. Absolut niedlich anzusehen sind die Gegner, Welten, Kirbys Animation und die netten Pre-Stage Jokes sowieso allemal.
Und damit sind wir weitere zwei Jahre später bei Kirby’s Dream Land 3 angekommen, welches 1997 als letztes von Nintendo selbst publiziertes Spiel in den USA auf dem SNES aufschlug. In Japan war die Konsole bekanntlich langlebiger und hat selbst 2000 noch ein limited run Fire Emblem erhalten. Europa bekam es damals gar nicht mehr, wir sahen es erst auf der Wii Virtual Console zum ersten Mal in unserer Region.
Viel Neues gibt es nicht, Dream Land 2 hat das Core-Gameplay bereits ziemlich solidifiziert. Dream Land 3 hat nun fünf Welten, dafür gibt es in jedem die gleiche Anzahl an Stages: Sechs normale und dann einen Boss. Damit hat das Spiel unwesentlich weniger als der Vorgänger in der Zahl, sie sind aber ein Stück länger, so dass die Spielzeit am Ende eventuell auf eine Stunde oder zwei mehr hinausläuft. An Copy Abilities gibt es das gleich Set, inklusive dem neuen Clean, welches von Gegnern mit Besen hinterlassen wird. Wie beispielsweise den süßen Hexen, die durch die Gegend fliegen. Die Anzahl an Tierfreunden wurde jedoch gleich verdoppelt. Mit Pitch gibt es einen zweiten Vogel, Nago eine Katze und ChuChu ist ein Schleim mit Haarschleife. Erneut helfen die natürlich nicht nur optional beim Navigieren der Stages, sondern die Copy Abilities gestalten sich auch zwischen ihnen allen anders. Semi neu ist auch Gooey, der hier gerufen werden kann, um einen weiteren Mitspieler am zweiten Controller zuzulassen. Ich habe natürlich solo gespielt.
Was auch wieder zurück ist, ist das wahre Ende, für welches etwas mehr Leistung erbracht werden muss, statt nur durch die Stages zu spazieren und das Ende zu erreichen. Um nach dem Boss der fünften Welt noch in die Hyper Zone zu kommen und Dark Matter zu besiegen, werden alle Heart Drops benötigt. Und mit denen haben sie es diesmal etwas übertrieben. Während im Vorgägner ein Raindow Drop pro Welt exisiterte, gibt es in Dream Land 3 einen Heart Drop pro reguläres Stage. Also satte 30 davon einzusammeln! Das geht über eine Vielzahl von Challenges. Manchmal gibt es ein Minispiel im Stage, welches gewonnen werden muss. Manchmal möchte ein NPC am Ende nur den richtigen Tierfreund sehen. Manchmal muss eine alternative Route gegangen werden. Nicht immer, aber doch sehr häufig, sind hierfür natürlich wieder die richtigen Tierfreunde, Copy Abilities, oder beides nötig. Netterweise fast immer im Stage zu finden, in denen sie gebraucht werden. Aber um nicht allzu viel Trial and Error und wiederholtes Durchgehen des schon bestandenen Stages zu forcieren, würde ich dennoch anraten gleich in einem Guide die Voraussetzung nachzulesen. Ein Bild auf dem Stage Select will dem Spieler zwar einen Hint geben, aber offensichtlich ist jenes dennoch nicht.
Und häufig ist es schlicht auch einfach nervig, sie einzusammeln. Selbst wissend, was benötigt wird, hat Dream Land 3 manchmal einfach eine echt fiese Ader. Wenn ein Tierfreund benötigt wird, mit dem es wesentlich schwerer ist, durchs Stage zu kommen. Oder ein Bildschirm direkt dazu designt zu sein scheint, die Copy Ability zu verlieren, genau bevor sie gebraucht wird. Die Heart Drops einzusammeln ist es ehrlich gesagt kaum wert. Natürlich sind die optional und können einfach ignoriert werden, aber auch so scheint das Stage-Design in Welt vier und fünf manchmal einfach unspaßig zu sein. Die ganzen Wassersegmente und Autoscroller beispielsweise, die das Spiel wirklich zu lieben scheint. Wirklich schwer ist as Spiel natürlich immer noch nicht. Dafür schmeißt es immer noch viel zu inflationär mit Leben um sich und bestraft ein Ableben auch mit kaum Fortschrittverlust. Genau dadurch kommt halt eben auch das Gefühl auf eine Passage sei eher nervig denn schwer.
Das ist etwas schade, denn natürlich sieht das Spiel dank der SNES-Kapazitäten so niedlich aus wie nie zuvor. Alles ist in pastelligen Tönen und skizzierten Outlines gehalten. Alles inklusive der Tierfreune hat süße Animationen. Es gibt Gastcharaktere aus anderen Spielen mit dem Sprite-Design aus jenen. Aber ich muss einfach sagen, dass Dream Land 3 das Spiel der Trilogie war, welches mir am wenigsten Spaß bereitete.