Let’s Play The Bard’s Tale – 01. Skara Brae

Ein weiterer Klassiker der WRPG-Geschichte ist The Bard’s Tale, wenn auch keine der langlebigen Franchises. 1985 erschien der erste Teil, bereits vor 1990 war es dann auch mit dem dritten schon beendet, abgesehen von einem kurzen aber gescheiterten Wiederbelebungsversuch im neuen Jahrtausend. Die ersten beiden davon haben sogar – wie immer schräg wirkend aber wohl gar nicht so unüblich – einen Konsolenport auf das NES bekommen, wovon aber der zweite Japan-exklusiv verblieb.

Da wurden wohl auch einige Konzessionen gemacht, was sich schon bereits zu Beginn bei der Charaktererstellung zeigt. Beispielsweise wurde ich hier direkt gefragt, welche Jobklasse ich denn gerne in mein 6-Mann-Team einbringen würde. Zur Auswahl stehen mir auch direkt 6 Klassen, wobei ich auf einen Thief verzichtet habe, und neben dem Warrior, Hunter, Bard (es wäre irgendwie komisch, ausgerechnet in diesem Spiel keinen zu wählen) und Sorcerer auch noch gleich zwei Wizards. Anschließend werden dann erst die Statuswerte ausgewürfelt, wobei gleich ein wenig die Betonung auf die entsprechende benötigten gelegt werden. Wählt man einen Warrior ist also eher ein hoher STR-Wurf drin, bei einem Wizard eher INT.

Im PC-Original hingegen gibt es wohl verschiedene Rassen zur Auswahl und vier weitere Jobklassen: Paladin, Monk, Conjurer und Magician. Wobei, dadurch das hier nicht gesagt wird, was für eine Rasse die Gruppe hat, kann man sich zumindest im Kopf denken, was man will. Ob man nun als Rassist nur Menschen in der Gruppe haben will, oder doch das übliche Team mit Orcs und Elfs, oder auch gern eine Truppe aus Xenomorphs und Glücksbärchis in den Kampf ziehen lässt – zurecht-fantasieren kann man sich da, wie man will.

Bard’s Tale ist dabei nicht nur zwischen Wizardry und Might & Magic begonnen, sondern auch von der Spielewelt sozusagen ein Zwischenschritt. Im Gegensatz zu Wizardry gibt es beispielsweise schon eine frei begehbare Stadt und mehrere Dungeons, alles in Labyrinthgängen dargestellt, aber eben noch keine große ausgearbeitete Oberwelt wie in Might & Magic, sondern schon eine insgesamt beschränktere Welt.

Gestartet sind wir eh erst mal in Skara Brae, bekannt auch aus Ultima, und kommend von einem real existenten Ort. Glücklicherweise sind die Gilde, der Shop und andere Etablissements direkt beieinander in der ersten Straße, denn mit jedem Schritt könnten wir von Random Encountern angesprungen werden. Und wie üblich sind wir nicht ausgerüstet, die zwei Schritte bis zum Laden, um sich etwas Ausstattung kaufen zu können, sind also schon wichtig. Netterweise hat jedes Gruppenmitglied direkt 300 Gold im Gepäck, was sich natürlich bei geduldigen Naturen wieder auszahlen kann, in dem mehrere erstellt, geplündert und wieder gelöscht werden können.

Schwachbrüstig wie die anfängliche Truppe ist, wird sowieso erst Mal gelevelt. Interesssant hierbei ist, dass man zwar ähnlich Might & Magic in ein Trainingscenter muss, um sein Level Up auch zu bekommen, dafür allerdings keine Verwaltungskosten anfallen, sondern umsonst die Stufe erhöht wird. Was allerdings etwas koset ist, den magischen Berufungen ihre Spell-Level beizubringen, dafür werden aber immerhin die Zauber nicht einzeln gekauft, sondern direkt die ganze Stufe für den Charakter freigeschaltet. Geht mit dem Equip aber dann doch ganz schön auf das Geld zu Spielbeginn. Auch interessant am Leveln ist, dass zufällig ein Statuswert steigt (Minus gibt es immerhin schon mal mit), aber dies wirklich total random ist. Man sollte also vorher eventuell speichern und neu laden, wenn ausgerechnet der Warrior einen Bonus in INT und der Wizard einen in STR bekommt, die sie nicht gebrauchen können.

Immerhin wird relativ zügig gelevelt an den auch nicht super schweren Gegnern zum Start des Spieles, gerade wenn man sich nicht zu weit weg bewegt vom Beginn, um jederzeit rasten zu können. Gerade nachdem man sich endlich ausgerüstet hat, und auch durch die vom Bard gesungenen hilfreichen Buffs. Interessant hierbei ist, dass einem im Kampf jederzeit bis zu 3 Gruppen von bis zu 9 Gegner begegnen können, aber pro Gruppe jede Runde nur einer davon angreifen darf. Es zahlt sich also tatsächlich aus, erst eine Gruppe an sich abzumetzeln, statt die Angriffe auf sie zu verteilen.

Etwas bedenklich finde ich ja, wie viel mir das Spiel die Option gibt, die eigene Gruppe anzugreifen. Jeder einzelne Charakter kann im Kampf nicht nur eine Gruppe der Gegner anvisieren, sondern auch auf die eigene Truppe gehen, und auch das Menü außerhalb des Kampfes bietet neben den Status anzusehen etc. eine Option jederzeit eine Auseinandersetzung innerhalb der eigenen Party zu starten. Das wird also wohl scheinbar für irgendwas nütze sein?

Das Spiel ist dabei übrigens etwas benutzerfreundlicher, als das teilweise Kollegen sind. Es muss nicht nach dem Kampf nach Loot gesucht werden. Und das erhaltene Geld wird zwar auf die Charaktere gleichmäßig verteilt, jedoch hat das Menü sowie jeder Shop direkt eine Option, dies alles auch einfach schnell auf einen Charakter zusammen zu ziehen, statt dies irgendwo schwerer auffindbar zu verstecken. Zauber kommen zwar wie erwähnt nach Magielevel gestaffelt, jedoch nicht per Charges sondern verbrauchen ganz normal aus einem allgemeinen MP-Pool.

Der Barde hat natürlich eine Sonderstellung im Team. Er kann schön fein seine Liedchen trällern, um gewissen Support-Effekte, die zeitlich bedingt sind, zu beschwören. Allerdings trocknen die Stimmbänder auch nach einigen Gesängen aus und er muss in der Taverne erst Mal was trinken gehen. In der NES-Version sind das natürlich alles nicht-alkoholische Getränke.

Jedenfalls schauen wir uns mal ein wenig in der Stadt um, während wir Monster fürs Aufleveln schnetzeln. Das Stadttor ist verriegelt, keine Ahnung, ob das über das Spiel hinweg überhaupt aufzubekommen ist. Es gibt diverse Türen in Häuser, jedoch ist in den meisten davon absolut gar nichts zu finden. Etwas südlich stehen zwei gehörnte Statuen. Wenn wir die untersuchen, stellt sich ein Wizard zum Kampf. Magier sind allgemein die gefährlicheren Gegner hier, denn nicht nur können die Zauber gut abziehen und die ganze Gruppe treffen, sondern sie können auch ziemlich schwer treffbare Familiars heraufbeschwören, die einem das Leben schwer machen. Hinter den Wizards in einer Seitenstraße ist ausnahmsweise hinter der Tür mal kein leerer Raum, sondern eine zweite Taverne. Nett, um den Bard zu rechargen, aber wer nach Traubensaft fraft, wird sogar ins Dungeon darunter eingeladen.

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GameBoy Obscurities: Dragon’s Lair

Dragon’s Lair ist ein früher Klassiker der Videospielgeschichte. In 1983 sahen Videospiele grob gesagt universell scheiße aus. Da kam Don Bluth, der so legendäre Animationsfilme der 80er wie Feivel der Mauswanderer, In einem Land vor unserer Zeit oder Miss Brisby und das Geheimnis von Nimh erschuf, während wir über sein 90er-Output lieber Stillschweigen bewahren. Die Laserdisc als großes Speichermedium genommen, wurde ein fantastisch animiertes Abenteuer geschaffen, welches allgegenwärtig Staunen in den Arcade-Höhlen auslösen sollte.

Das ist vielleicht auch der Grund, warum heutzutage eigentlich keiner wirklich mehr das Spiel kennt. Das war in den 80er-Jahren halt auch ein Gimmick, das sich schlecht replizieren lies. Natürlich gab es auf dem Erfolg des Originals schwimmend auch Dragon’s Lair für Konsolen und Heim-PCs, aber da die Zeiten von CD-basierenden Spielen zu Hause erst Mitte der 90er anbrechen sollte, waren dies in der Regel Platformer-Spinoffs etc. Als dann das Original wirklich richtig portiert werden konnte, war die Sternstunde schon wieder rum.

Was nicht bedeutet, dass die Welle an Releases zur Franchise je wirklich aufgehört hätte, sondern die ziehen sich ziemlich beständig durch die Jahre, egal wie wenig Resonanz sie ausgelöst haben. Kurios ist dabei vor allem in 2000 eine Version für den GBC. Ein System, bei dem man erneut erwarten würde, dass der Spielverlauf in ein Jump ’n Run transformiert worden wäre. Aber tatsächlich befindet sich der komplette animierte Film in fast flüssig ineinander übergehendem Pixelart auf dem Modul. Und das ist auch kein Homebrew Downgrade von einem Megafan, sondern ein offizielles Release von Capcom gewesen.

Dass ich Dragon’s Lair im vorigen Paragraphen einen Film statt ein Spiel genannt habe, kommt dabei nicht von ungefähr. Denn die Laserdisc führte zwar dazu, dass man so schön viel Speicherplatz für einen fast Kinoreif ausschauenden Animationsfilm hatte, jedoch waren die spielerischen Möglichkeiten entsprechend stark begrenzt, weil es eben für das Medium Film erschaffen war. Dementsprechend ist Dragon’s Lair lediglich ein knapp 10 Minuten einnehmendes animiertes Unterfangen, in dem durch die richtigen Quick Time Events der nächste Szenenablauf oder durch deren verpassen ein vorzeitiger Tod heraufbeschworen wird. Es läuft zu Beginn sogar ein kleines Intro, welches alle „Darsteller“ vorstellt.

Stupide QTEs auszulösen ist natürlich nicht gerade die spannendste Form der Interaktion mit einem Medium, besonders wenn die Handlung des gespielten Filmes letztendlich wenig her macht, da die Sache so kurz ist. Der dümmlich aussehende Recke geht also ins Schloss, schlägt sich durch ein paar Dutzend Gefahren, besiegt den Drachen, und hält die gerettete Barbie-Prinzessin am Ende im Arm.

Und das Spiel ist schwer. Auf den frühen CD-basierten Konsolen gab es ja durchaus einige dieser interaktiven Filme, bei denen nur hier und dort mal der richtige Knopf gedrückt werden muss, damit es weitergehen kann. Oft blenden die allerdings auch ein, was denn genau gedrückt werden muss, oder geben irgendein anderweitiges visuelles Indiz dessen. Dragon’s Lair kommt hingegen wie erwähnt ursprünglich aus den Spielhallen und Arcade-Automaten waren dazu da, einem das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Dies führt dazu, dass nicht nur nicht angezeigt wird, welche der vier Himmelsrichtungen oder ob Attacke gedrückt werden muss, um durch die aktuelle Szene zu kommen, nein meist ist es von der reinen optischen Informationen dessen, was dort abgeht, auch entweder nicht eindeutig, oder das Spiel trickst einen auch noch kurzfristig aus. Der Druck des Knopfs ist nämlich gern auch schon mal zu spät dran, wenn das Spiel zeigt, worauf reagiert gehört. Wenn in jedem Raum dann noch eine relativ zügige Abfolge von mehreren Tastenkombinationen herhalten will, aber jede davon bitte nicht zu früh aber auch nicht zu spät, kommen einem 10 Minuten auch schnell mal ganz schön lang vor. Dragon’s Lair zu spielen laugt trotz der Kürze extrem aus. Im Tutorial-Modus, der nur durch einen Teil des Spieles führt, werden immerhin jene Tasten angezeigt, aber auch nicht, wann genau man sie in der Szene drücken muss, so dass man selbst dort noch schnell durch seine fünf Leben durch rasseln kann. Das Spiel wäre also selbst damit noch kniffelig, aber der Hauptmodus offeriert sie eben noch nicht mal.

Das macht Dragon’s Lair heutzutage definitiv mehr zu einem Kuriosum. Doppelt, wenn es eben auf dem GBC offiziell aufgeschlagen ist und dort sogar ziemlich gut aussieht. Die schnellen Bewegungen kaschieren sowieso ganz gut die niedrigere Auflösung. Einfach das der komplette Film weitestgehend unbeschadet da ist, man fast immer auch erkennen kann, was man vor sich hat, ist schon eine starke Leistung (in Screenshots tatsächlich manchmal etwas schwerer, weil das Hirn hier nicht die Lücken so gut füllt, wie wenn die Sache in Bewegung ist). Wobei wohl ein Soundtrack nicht mehr mit aufs Modul gepasst hat, wodurch diese Version von einigen SFX abgesehen in Stille gespielt wird. Ein merkwürdiges Unterfangen sicherlich dennoch, denn das Spiel war schon immer kaum mehr als ein rein optischer Blender, und wer wollte in 2000 schon Dragon’s Lair haben, dann auch noch auf einem 8bit-Handheld?

GameBoy Obscurities: Warriors of Might and Magic

Kurz bevor 3DO in 2003 den Löffel abgab und damit auch dem aufgekauften Schöpfer von Might & Magic, New World Computing, das Licht ausging, wurde noch mal eine enorme Großoffensive auf die Spieler gestartet. In den 5 Jahren zwischen 1998 und 2002 erschienen die Hauptteile Might & Magic VI bis IX, Heroes III mit seinen zwei Expansion Packs und Heroes IV, sowie nicht weniger als fünf Spinoffs!

Eines davon ist das Action-RPG Warriors of Might and Magic, welches sich auf ganzen drei Systemen breit machte, während die vierte Version für den PC wieder eingestampft wurde. Zur damaligen Zeit war es allerdings auch nicht ungewöhnlich nicht nur die neue PS2 zu bedienen, sondern eine abgespeckte Version für die noch aktive und weit verbreiteten PSX zu gestalten. Oben drauf kam dann eben noch ein weiteres Downgrade, damit das Spiel auf dem GBC auch die Handheld-Spieler abgrasen konnte, die merkwürdigerweise keine von Sonys Vorzeige-Konsolen besitzen. Übrigens von Climax gemacht und nur durch 3DO herausgegeben. Nein, nicht die Landstalker Climax, sondern die Silent Hill: Shattered Memories Climax.

Ich weiß ja nicht, wie viel die Spiele so untereinander gemein haben. Vom kurz reinschauen scheinen sich die Version für PlayStation und PlayStation 2 beispielsweise die FMVs zu teilen und generell dadurch der gleichen Handlung zu folgen, aber die Stages und Monster und sogar HUD sind teilweise optisch stark anders, wahrscheinlich weil alle Versionen des Spieles von unterschiedlichen Teams stammen.

In der GBC-Variante gibt es eh keine Einleitung dessen, wer man ist, warum man in einer Zelle sitzt, oder ob das Spiel überhaupt so etwas wie eine Handlung offerieren wird. Stattdessen sitzt man wie gesagt in einer Zelle und ein Kerl wirft einem schnell einen Schlüssel und Schild zu, um zu entkommen. Könnte bisher also auch noch genauso gut The Elder Scrolls oder Dark Souls auf dem GBC sein. Dark Souls kommt vielleicht auch ganz gut deswegen hin, weil das Spiel absolut tödlich ist. Allerdings nicht so sehr aus Gründen der harten Fairness, sondern einfach weil es scheiße gemacht ist.

So ist es beispielsweise so, dass die Reichweite der Waffe unseres Hauptcharakters extrem kurz ist, und es auch keinen Knockback gibt, wenn man einen Gegner trifft, egal wie manisch man den Knopf dafür hämmert. Das führt schlecht dazu, dass es so gut wie unmöglich scheint nicht vom Gegner getroffen zu werden, weil der einfach stur in die offene Klinge und damit unseren Kerl hinein läuft. Wobei man nicht immer zwangsläufig getroffen wird, weil die Kollisionsdetektion auch nicht immer so astrein mitspielt. Auch gibt es keine ganz so gute Meldung, ob man nun Schaden beim Gegner macht oder nicht, aber netterweise gibt es da keine Tricks, sondern alle sind mit normalen Schwerthieben zu erlegen, abgesehen von einem Boss, der vorher noch über Magie vereist werden sollte.

Nach so einer Spielesession sollte man sich zudem nicht wundern, wenn beim Augenschließen automatisch die Worte „You have fallen to your death“ vor einem auftauchen, weil sie sich in die Netzhäute eingebrannt haben. Dass ist nämlich ein Grund, aus dem man gut alle fünf Minuten sterben wird, in dem man in ein Loch gesprungen ist. Schlichtweg, weil hier erneut eine Diskrepanz besteht, und man schon mal vorm Sprung rein fällt, obwohl man dachte noch auf sicherem Boden gestanden zu haben, oder weil man deswegen zu früh hüpft die andere Seite doch nicht erreicht. Auch sehr beliebt ist es, Abgründe nur wenige Schritte in den nächsten Raum hinein zu platzieren, so dass man beim Raumwechsel schon allein halb drin steht, wenn man dummerweise die Richtungstaste ein wenig zu lang gedrückt hat, auch schon im Abgrund stirbt, bevor man noch richtig den neuen Raum gesehen hat.

Ein RPG ist die GBC-Version übrigens eigentlich nicht. Denn es gibt keine Erfahrung und Level, sondern stattdessen werden in Schatztruhen Ausrüstungsstücke gefunden, die man gar nicht anzieht, sondern die automatisch die Defensive und Attacke steigern. Zusammen mit ein paar eher sporadisch einzusetzender Magien.

Ach ja, eine Handlung gibt es dann tatsächlich genau genommen nicht. Hier und da ruft einem ein NPC mal etwas zu, aber warum man genau macht, was man macht, ist nie so richtig klar. Was das Ziel des Ganzen ist. Wer der Antagonist. Wer man selbst ist und warum man im Gefängnis war. Warum ist man plötzlich in einer von Gegnern überrannten Stadt? Warum in einem Wald? Warum in einer Eishöhle? Warum in einer Mine, um den Oberzwerg zu besiegen?

Sonderlich sehenswert ist die ganze Sache natürlich prompt auch nicht. Ich meine einige der Hintergründe sind schon ganz nett anzusehen. Viel ist allerdings Höhlen und Kerker und Minen, die alle so ziemlich die gleiche braune Scheiße sind. Außerdem geht das Spiel den üblichen westlichen Weg nichts SD-isieren zu wollen, und wenn man versucht die Gegner und Charaktere zumindest halbwegs maßstabsgetreu zu halten, führt das nur zu riesigen Gebäuden und viel zu kleinen Sprites, die man kaum auseinander halten oder erkennen kann, was sie genau darstellen sollen.

Immerhin ist das Spiel schön kurz. Man könnte es wahrscheinlich locker innerhalb von einer Stunde schaffen, wenn man ein Areal nicht wegen des einfachen Ablebens wiederholt von vorn beginnen müsste. Aber auch so sollte spätestens nach zwei Stunden das unbefriedigende Ende erreicht worden sein.

GameGearing: Shining Force II

Segas war ziemlich fix dabei, ihre ehemalige Vorzeige-SPRG-Serie, nach dem Erfolg des Erstlings auszunutzen. Zwischen dem Release von Shining Force in 1992 und dem Mega-Drive-Nachfolger Shining Force II ein Jahr und wenige Monate in 1993 später, sollten nämlich bereits gleich zwei Handheld-Ableger das Licht der Welt erblicken. Shining Force Gaiden, Japan-exklusiv wie die neueren Teile der Reihe bleibend, bereits ein halbes Jahr nach dem Mega-Drive-Original, und Shining Force Gaiden II erneut ein knappes halbes Jahr später. Jenes kam dann sogar als Shining Force: The Sword of Hayja in den Westen. Und in 1994 konnten Westler dann sogar den Erstling nachholen, als beide als Remake Shining Force CD aufgelegt wurden. Das 1995 erschienene Schluss-Kapitel Shining Force Gaiden: Final Conflict hingegen ist dann wieder dem Land der aufgehenden Sonne vorbehalten geblieben.

Wobei es Shining Force auch wesentlich unbeschadeter auf den Handheld geschafft hat als so einige andere von Segas Vorzeige-Franchises, wenn man beispielsweise mit Panzer Dragoon oder Phantasy Star vergleicht. Was eventuell auch daran liegt, dass hier die Handheld-Spinoffs aus dem gleichen Hause wie die „großen“ Konsolengeschwister stammen, nämlich Segas Sonic Team bzw. Camelot, die sich für alle Shining Forces vom ersten Teil bis einschließlich der Shining Force III Trilogie verantwortlich zeichnen.

Dass die Stärken von Camelot sonderlich im Storytelling liegen würden, wird die wohl keiner je beschuldigt haben, und das war auch schon zu Sega-Zeiten nicht anders. Die im ersten Teil war brauchbar und schön kurz gehalten, wenn es vom Pacing her auch etwas luftleeren Raum zur Mitte hin gab, wo nur viel hin und zurück gereist wurde. The Sword of Hajya hat weitestgehend gar keine zu bieten, um ehrlich zu sein. Das Spiel beginnt damit, dass die feindliche Nation Iom zur Wiederweckung ihrer Gottheit einen König opfert. Dann schalten wir nach Cypres, wo Prinz Nick, der im ersten Shining Force Gaiden die Hauptrolle spielt, seine Armee in den Sturm auf Iom führt. Und seine Ische mit einem halben Dutzend Nachwuchssoldaten alleine zurück lässt, damit sie das wichtige Sword of Hajya bewachen können. Was ihr natürlich prompt unter der Nase weg gestohlen wird.

Insgesamt gibt es 24 Kämpfe im Spiel, und die ersten 8 davon verbringt man mit nichts, außer dem Dieb hinterher zu laufen, und das Schwert zurück zu erlangen. Wo es dann ungenutzt im Inventar versauert, es wird erst für den Endkampf wieder wichtig werden. Keine Versuche der Feinde es zurück zu stehlen, oder auch nur jegliche Erwähnung seiner Existenz bis dahin. Prompt bekommt man aber gesagt, dass Nick von Iom gefangen worden ist, und nun als nächstes royales Opfer herhalten muss. Damit ist dann auch der Rest des Spieles geregelt, denn Kämpfe 9 bis 23 läuft man nun unmotiviert Nick hinterher, bis der gerettet ist und man sich mit ihm und dem Schwert Gott Iom in der Finalschlacht entgegen stellen kann. Irgendwo ein oder zwei Maps davor taucht noch ein verschollener Bruder, von dessen Existenz oder Verschollenheit man nie was wusste, wieder auf, um sich heroisch zu opfern.

Also nein, so sonderlich viel narrativen Zug gibt es nicht im Spiel. Hier macht der große Konsolenbruder dann doch schon mehr her, dessen Handlung wenigsten etwas Quantität zu bieten hatte. Wobei ich schon denke, dass hier mehr drin gewesen wäre, und dies nichts mit Handheld-Restriktionen zu tun hat.

Worauf wir auch verzichten müssen ist eine Oberwelt oder Städte, die erkundet werden können. In Sword of Hajya geht es hingegen direkt von einem Kampfschauplatz über eine kurze Sprechsequenz in den nächsten Kampfschauplatz, wie das für SRPGs aber durchaus nicht unüblich ist. Sporadisch wird dennoch eine Stadt zum Einkaufen eingeworfen, aber die besteht hier aus einem minimalistischen Menü a la Shining in the Darkness.

Aber was die Kämpfe angeht, so ist Shining Force auch auf dem Game Gear komplett intakt geblieben. Hilft wahrscheinlich, dass Shining Force von Grund auf etwas minimalistischer gestaltet ist. Wie gesagt gibt es davon 24 an der Zahl, was nur ungleich weniger als im ersten Teil auf dem Mega Drive darstellt. Die Größe der eigenen Streitkräfte zählt weiterhin 12 Recken, die gleichzeitig auf das Schachbrett ins Feld geführt werden können. Waffen und eventuell ein Ring werden ausgerüstet, je nach Einheit und Untergrund gibt es leichte Unterschiede darin, wie weit sich auf dem Schachbrett des Kampffeldes bewegt und von wo aus angegriffen werden kann. Ab Level 10 kann ein Großteil zu besseren Klassen promoviert werden, und zwei in der Umgebung versteckte Geheimcharaktere gibt es auch noch. Über Egress ist jederzeit eine Flucht möglich, weswegen im Notfall gelevelt werden kann, und selbst der Endboss hat wieder endlos spawnendes Kleintier, an dem sich auch nachträglich hochgepowert werden könnte, sollte der Boss an sich zu viele Probleme bereiten.

Optisch ist natürlich alles etwas weniger detailliert und kleiner auf dem winzigen Bildschirm, wobei es zumindest gegenüber der Mega-Drive-Version vom ersten Shining Force nun auch wieder nicht allzu viele Abstriche gibt. Gerade die Animations-Cutins in den Kämpfen, wenn sich angegriffen wird, beweisen gut aussehende Hintergründe und Sprites.

Das Einzige, was den Spielspaß doch etwas gehindert hat, ist ein Bug im GG-Original. Es ist so, dass Magien im Spiel sowieso schon etwas arg mächtig sind, und einer Einheit mit Pech schnell das Licht ausblasen können. Und dann kommt in den letzten paar Schlachten Freeze 3 hinzu. Das hat die hohe Reichweite und AoE-Schadenszone der anderen Level-3-Magien, macht aber wegen eines Bugs fast den doppelten Schaden zu einem Blaze 3 oder Bolt 3. Das sind teilweise mehr HP, als eine voll geheilte Einheit mitbringt, und dann können noch locker 5 auf einmal getroffen werden. Dadurch ist ironischerweise Map 22 eindeutig der schwerste Kampf im ganzen Spiel, obwohl danach noch zwei weitere kommen, einfach weil dort zwei Gegner Freeze 3 mitbringen, anstatt nur einer wie im Rest.

Ansonsten ist es wieder eine vergleichsweise geschmeidige Fahrt gewesen. Schwerer als das GBA-Remake vom ersten Teil zwar schon, weil die Gegner-KI nicht ganz so Kamikaze ist, sondern etwas schlauer im Ausnutzen des Bewegungsradius, sowie schneller mal eine Einheit drauf geht, weil sie direkt nach einer starken Magie noch von anderen Gegnern ins Visier genommen wurde, bevor man sie heilen konnte. Aber insgesamt durchaus machbar, da Einheiten wie immer wiedererweckt werden können und damit locker entbehrlich sind, und wozu hat man denn Egress?

Also hat mir auch Shining Force II: The Sword of Hajya recht gut gefallen. Weil es erneut simpel und zügig von der Leber weg gespielt werden kann, wenn auch die Motivation der kleineren Version auch ein wenig kleiner gegenüber dem ersten Shining Force war.

GameBoy Obscurities: Knight Quest

Knight Quest ist so ein Name, der in Japan sicherlich total exotisch und cool klingt, wenn man in für amerikanische Gefilde dann jedoch unverändert beibehält, eher einen Gähner hervorruft. Selbst Dragon Quest hat immerhin ein Dragon in Namen, und wird zu Dragon Warrior dann eh gleich reißerischer, und auch die Variante King’s Quest klingt edler. Vielleicht ist das von Taito in 1991 auf den monochromen Handheld Nintendos gebrachte Spiel deswegen nie sonderlicher Bekanntheit anheimgefallen. Vielleicht aber auch, weil es tatsächlich nicht wirklich was Besonderes zu bieten hat.

Ich mein das nicht mal sonderlich böse, denn das Spiel ist absolut nicht schlecht oder so, sondern einfach unbedeutend und harmlos in seiner Existenz. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass für diejenigen, für die es Anfang der 90er ihr Baby’s First RPG war, dies sogar mit rosaroter Brille einen gewissen Platz im Herzen erkämpfen konnte. Da könnten schlimmere Spiele sitzen, denn wie gesagt macht Knight Quest im Gegensatz zu beispielsweise Golden Sun oder Kingdom Hearts auch nichts richtig falsch, sondern ist nur unspektakulär in seiner Gesamtheit.

Will möchte Ritter werden. Also geht er mal locker flockig im Thronsaal den König besuchen, der damit auch überhaupt kein Problem hat, solange sich Will denn bestätigt, in dem er ein beheimatetes Übel ausmerzt. Er gibt ihm sogar direkt eine Rüstung, ein Schwert, und etwas Gold in die Hand, damit der frische Abenteurer nicht komplett wehrlos in die Welt ziehen muss.

Dann levelt man seinen Will also an den einen Bildschirm entfernten Schwachmaten-Gegnern um ein paar Stufen, schlägt sich frisch gestärkt durch ein paar weitere Bildschirme mit jeweils einer Hand voll Gegnern, bis eben der regionale Boss gefunden und gemeuchelt ist. Will warpt direkt zum König zurück, der ihn zum Ritterturm schlägt, was aber nur weitere hehre Aufgaben mit sich bringt.

Damit hat sich dann auch bereits der ganze Spielverlauf des simplen RPGs dargestellt. Die Welt ist nur wenige Dutzend Bildschirme groß, und wann immer man einen Boss erlegt hat, brüllt der König einem die nächste Aufgabe entgegen. Bis man Drachenreitend selbst das Schloss des Obermotzes erklimmt und den Dark Lord vernichtet hat, um sich den Titel eines Helden abzuholen.

Dazwischen gibt es je ein paar Level zu grinden, was allerdings relativ flux geht. Und neue Rüstung und hilfreiche Gegenstände zu kaufen, wobei das Inventar nur wenige hält, nur Potions und Kristalle kennt, und auch was Ausrüstung angeht lediglich Schwert LV.1 bis LV.4 und selbiges mit Rüstung bekannt ist. Auch im Kampf an sich gibt es nicht viele Option. Kampf, Magie (benötigt Kristalle im Gepäck) und Heilung (benötigt Potions im Gepäck). Die einzige Besonderheit hier ist, dass unter der Kampf-Option gleich vier verschiedene Attack-Varianten sind, die je nach Gegner unterschiedlich viel Nutzen haben.

Sehr charmant fand ich allerdings die Optik. So sind die Sprites von angenehmer Größe, die Szenen mit dem König und Leute in den Häusern haben rudimentäre Animation, und vor allem sind die Gegner in den Kämpfen alle sehr witzig designt. Und haben eigene Attack-Animationen, genau wie Will für jeden seiner vier Angriffstypen. Die machen die Kämpfe auf Dauer zwar etwas langwierig, bringen aber auch doch ein wenig Persönlichkeit in ein Spiel, welches ansonsten jegliche missen würde.

Knight Quest ist prinzipiell wirklich ein absolut rudimentäres RPG, welches dafür aber auch weiß seine Minuten im Ruhm nicht überzustrapazieren, da man in wenigen Stunden den hübschen Endbildschirm sehen wird. Ich fand es sogar wirklich ganz nett, um ehrlich zu sein. Alles ist etwas auf das absolute Minimum destilliert, aber um mal ein paar Runden zu leveln und zu questen ist das allemal genug gewesen, strengt nicht sonderlich an, hält nicht lange auf, und macht nichts wirklich falsch, bringt durch die Kampfanimationen dann doch noch ein wenig unerwartete Würze mit.

GameBoy Obscurities: Project S-11 & Macross 7

Project S-11 klingt wie ein Working Title für das 11. Shmup einer Firma, doch scheinbar handelt es sich um S-11 schlicht um den Titel des Fliegers, den man im Spiel steuert. Ich mein das Ding ist von Paragon 5, die scheinbar vor diesem Spiel in 2000 nur noch eines in 1991 gemacht haben, wenn man GameFAQs glauben darf, was schon etwas merkwürdig erscheint. Wahrscheinlich ist es sowieso nur der Name eines Teams in Paragon Software, die wiederum für so frühe PC-RPG-Klassiker wie Alien Fires 2199 oder die beiden MegaTraveller bekannt sind, bei GameFAQs aber auch einen auffälligen Stopp an gelisteten Releases zwischen 1992 und 2004 aufweisen.

Ist ja auch egal, Project S-11 also, ein Shmup fürden GameBoy Color. Auf Nintendos kleinem Handheld gab es dann wohl doch mehr Einträge in das Genre, als man meinen sollte. Gerade in Anbetracht der schwachen Technik der 90er-Handhelds, dem ziemlich beengten und kleinen Bildschirm, und das glaub ich kein ernsthafter Shmup-Spieler jemals den GameBoy oder seinen Color-Bruder als Plattform listen würde, auf der jene gespielt würden. Die Arcades waren voll davon zur Glanzzeit des Genres, Konsolen wie das Mega Drive oder PC Engine für sie bekannt, aber die Nintendo-Handhelds haben ihre wohl eher klammheimlich unter aller Radars aufgelegt.

Project S-11 ist ein kompetenter Eintrag, aber auch ein eher durchschnittlich ausgefallener. Eher simpel in den gegebenen Optionen beispielsweise. Es gibt keine verschiedenen Schiffe oder Konfigurationen zur Auswahl, auch keine Schwierigkeitsgrade, lediglich die Anzahl der beginnenden Leben kann vom Standard an 4en verringert oder bis auf 5 erhöht werden. Im Spiel an sich gibt es allerdings schon ein halbes Dutzend der üblichen Schusswaffen, die über hinterlassene Power Ups erhalten werden, wie einen Laser, eine Energiewelle, Raketen etc., die mal mehr Schaden machen und mal mehr des Bildschirms abdecken. Wobei in jedem Power Up alle Waffen stecken, es muss gewartet werden, bis auf jene durchgereiht wurde, die man aufnehmen will. Mehrmals die gleiche verstärkt die Waffenart, wird (auch versehentlich) eine neue aufgenommen, heißt es jedoch zurück auf eine niedrige Stufe. Auch nach einem Ableben wird die Durchschlagskraft wieder runtergestuft. Allerdings sind diese Power Ups ziemlich zahlreich gegeben, selbst weitere Bomben für Bildschirm-räumende Notfälle gibt es nicht wenige, nur 1-Ups sind rar im Spiel gesät.

Wie immer ist es allerdings so, dass besonders eine der den Großteil des Bildschirms abdeckende Waffen, sobald sie aufgepowert wurde, das Spiel wesentlich vereinfacht, da vieles einfach abgeschossen ist, bevor es einem wirklich gefährlich werden kann. Besonders in den ersten 4 der Stages, in denen eigentlich nur die Mini- und Endbosse haarig werden können, da sie nicht nur ziemlich hektisch um sich schießen, sondern auch gern den Spieler rammen, was besonders viel Schaden verursacht – das Schiff kommt mit einer Lebensleiste statt beim ersten Feindkontakt zu explodieren. Die zweite Hälfte des Spieles in Stages 5-8 zieht dafür allerdings doch ein ganzes Stück weit an. Dennoch ist die Feuerkraft und die Häufigkeit der Power Ups nicht zu unterschätzen und macht Project S-11 zu einem einfacheren Vertreter des Genres.

Das Ganze sieht übrigens recht fesch aus, hat eine gute Balance daraus nette Hintergründe vertikal runterscrollen zu lassen, eine annehmbare Anzahl an Gegnern auf einen einfliegen zu haben, und dennoch auf dem kleinen Bildschirm übersichtlich zu bleiben. Project S-11 mag insgesamt nicht wirklich etwas Spezielles probieren, aber da es sich ziemlich sicher aufspielt, macht es genau genommen eines der qualitativ oberen Shmups auf dem GameBoy (Color) aus, einfach weil alles schlichtweg gut funktioniert.

Macross 7: Ginga no Heart o Furuwa Sero!! ist hingegen wesentlich ambitionierter. Basierend auf einer nicht gerade kurzen Anime-Serie, die zusätzlich zu einer noch größeren Franchise gehört, ist beispielsweise gleich viel mehr Story da. Zumindest für ein Shmup gibt es gerade zu Beginn und Ende des Spieles überraschend viele Textboxen neben den paar eingeblendeten Anime-Pixelarts. Auch darf hier zwischen sechs Charakteren gewählt werden, wobei einer der oberen 3 den Story-Hauptcharakter des Durchgangs ausmacht, während die zwei Co-Piloten nur hin und wieder mal kurz sich einmischen dürfen.

Die insgesamt sechs Stages bestehen nun aus jeweils zwei Arealen und dann einen Bosskampf am Ende. Grundsätzlich wird hier ganz normal horizontal gescrollt, dabei die eingehenden Gegner abgeschossen und deren Geschosse und diversen in die Flugbahn ragende Aufbauten ausgewichen. Ein P-Powerup verstärkt den Schuss etwas, ein B gibt eine weitere den Bildschirm befreiende Notfall-Bombe, und E heilt. Zudem hat man die Möglichkeit jederzeit einen der beiden anderen Piloten einzuwechseln, kann also sozusagen durch drei Lebensleisten gehen, bevor es Game Over heißt.

Zwei weitere Besonderheiten gibt es zusätzlich, beide auf der Franchise basieren. Die Mechs in Macross 7 sind nämlich Transformers die einen Flug, einen Mech und einen Zwischemodus haben. Zu Beginn der zweiten Hälfte eines Stages wird nun gefragt, als wen man ins nächste will. Wobei ich grundsätzlich den Flugmodus am brauchbarsten fand, weil der die kleinste Hitbox hat und am schnellsten schießt, wenn auch nicht so viel Areal mit den Schüssen abdeckt wie die anderen beiden. Auf dem kleinen Bildschirm ist es schon schwer genug auszuweichen, ohne den großen Mech zu fliegen. Netterweise ist es nicht schwer bei Bossen recht gut geheilt anzukommen, weil die E-Drops zahlreich genug sind und normalerweise eine Vollheilung direkt vor dem Boss abgeschossen werden kann.

Die zweite Besonderheit bei Macross ist, dass es in den Serien nicht nur um SciFi-Schlachten in Mechs geht, sondern auch um Pop-Idols, die die Moral unterstützende Lieder trällern. Das ist im Spiel verbaut und zwar in den Bosskämpfen. Die finden grundsätzlich als Mech statt und jegliche Feuerkraft ist plötzlich ausgecancelt. Stattdessen muss im Rhythmus des EKGs am Bildschirmrand B und A gedrückt werden, um Schaden beim Gegner zu verursachen. All das, während der einen munter beschießt.

Das ist dann auch der Faktor, an dem das Spiel zerbricht. Die Optik war nett, die Besonderheiten haben das sonst nicht so spektakuläre Spiel hervorgehoben… aber jene letzte Besonderheit nervt einfach. Ich spiele doch eh kein Shmup, um plötzlich von einem Rhythm Game aus dem Nichts überrascht zu werden. Und drei unabhängig voneinander agierende Chamäleon-Augen, um sowohl die Geschosse des Bosses, meinen eigenen Mech mit seiner viel zu großen Hitbox, und das EKG für den Rhythmus im Auge zu behalten, hat mir die Natur auch nicht mitgegeben. Liefen jene Bosskämpfe regulär ab, wären dem Spiel viel geholfen gewesen.

GameBoy Obscurities: Detective Conan

Gosho Aoyama hat ausgesorgt, ist er doch einer jener Mangaka mit einer Franchise von ungebrochener Beliebtheit im Programm. Bereits 1988 bis 1993 ist Yaiba ganz gut gelaufen, und dann ab 1994 startete Detective Conan. Ein Manga der immer noch läuft, mittlerweile über 90 Sammelbände füllt, und in Sachen Anime-Umsetzung auch gar nicht so weit von der tausendsten Folge mehr entfernt ist, zudem noch zwanzig Kinofilme obendrauf kommen.

Da ist es natürlich klar, dass es dazu auch Videospiel-Versoftungen gibt, und was bietet sich schon mehr an als jene in Form eines Adventures zu gestalten. Darunter auch zwei für den GameBoy und drei für den GameBoy Color. Wir besprechen den ersten von zweiterem, also das erste Spiel für den GameBoy Color, weil jenes der einzige Eintrag mit einer kompletten englischen Fanübersetzung darstellt: The Mechanical Tempel Murder Case.

Der hiesige Teil beginnt eigentlich mit einer Vermissten, deren Schwester Conan und Ran damit beauftragt, bei der Auffindung zu helfen. Da die sich plötzlich aus dem Nichts für Reisen spezifisch zu einem bestimmten Tempel interessiert hat, ist klar wo man vielleicht mal nach ihr suchen sollte. Also macht sich der ganze Trupp an Hauptcharakteren, inklusive Kokoro und Heiji, auf den Weg dorthin. Angetroffen wird ein gutlauniger Priester, seine übellaunige und mit dem dortigen Leben unzufriedene Tochter plus deren Ehemann, und deren Sohn mit der dazugehörigen ein neues Stück einübenden Theatergruppe. Und kaum beginnt Conan dem vermissten Mädchen auf die Spur zu kommen, wird die Leiche des Playboys der Theatergruppe aufgefunden, in einem Tempel voller Leute die ihn nicht leiden konnten.

Interessant ist, dass das Spiel tatsächlich sehr rüberkommt, als hätte jemand einfach das Script einer TV-Folge genommen. Denn die hiesigen Geschehnisse ließen sich wirklich kaum abgeändert einfach in eine 25-minütige Episode oder von mir aus auch Doppelfolge fassen. Was natürlich auch bedeutet, dass es als Spiel an sich gesehen etwas kurz und oberflächlich bleibt. Denn in 90 bis 120 Minuten kann das Ding locker beendet sein, mit kleinem Ausblick auf ein hierauf aufbauendes zweites Mysterium im nächsten Spiel.

Letztendlich sind die Ereignisse nämlich strickt linear im Ablauf, auch sind zu jeder Zeit nur wenige Räume begehbar, so dass man schnell alle Charaktere ausgefragt und mit allen interessanten Dingen interagiert hat. Dann gilt es nur noch Conan über jene Hinweise im Menü nachdenken zu lassen, damit er diverse Schlussfolgerungen trifft, und weiter geht es in der Handlung. Theoretisch kann an gewissen Stellen sogar der spielbare Charakter getauscht werden, was aber nie wirklich unbedingt nötig ist.

Von daher will ich das Spiel zum einen loben, weil es eben den Stil und die Atmosphäre der Serie so gut eingefangen bekommt, gleichzeitig macht es aber eben als Spiel nicht so viel her. Um mehr als nur einen kleinen Happen Conan zu bekommen, müsste wohl schon die komplette aufeinander aufbauende GBC-Trilogie gespielt werden, nehme ich mal an.

GameBoy Obscurities: Daikatana

Oh my, Daikatana, einer der richtig berühmten Namen, und das aus den falschen Gründen. Denn bis Heute wird es als einer der größten Videospiel-Flops aller Zeiten gehandelt, und das nicht nur wegen miserabler Verkaufszahlen, sondern dank der ganzen Shitshow während der Produktion. Genau genommen heißt das Ding John Romero’s Daikatana, und wenn der Hauptdesigner ganz Ego-umschmeichelnd im Titel genannt wird, soll das schon was heißen, immerhin sind Videospiele seltenst auf eine einzelne Person zurückgehend. Aber John Romero war das Designer Poster Child für Shooter in den 90ern, immerhin war er an massiven Hits wie Wolfenstein 3D, Doom und Quake beteiligt, alles All Time Classics. Also machte er sein eigenes Studio auf und hatte den überambitionierten Plan den größten und modernsten FPS aller Zeiten zu entwickeln – und zwar in weniger als einem Jahr, was schon in 1997 ziemlich lachhaft war. Zumal neben dem PC auch noch Versionen für N64 und PSX in Produktion waren. Letztendlich ist das Spiel, nach vielen Verschiebungen und einer egomanen Marketing-Kampagne von den meisten schon im Vorfeld gehasst, fast drei Jahre zu spät und ohne PSX-Version, dafür mit Bugs geplagt, zu miserablen Reviews und Verkaufszahlen erschienen.

Aber dann doch ganz interessant für uns jetzt hier ist, dass es eben nicht nur die PC/N64-Variante von John Romero’s Daikatana gibt, deren Infamie sich jeder bewusst ist. Nein, etwas später in 2000 kam eine drastisch andere Version auf den GameBoy Color, von der wesentlich weniger Leute wissen, weil der Daikatana-Zug war mehr als abgefahren war, und das Ding ist nur klammheimlich schnell in Europa in die Läden geworfen worden. Und scheinbar mittlerweile Abandonware, denn Romero selbst hat die ROM irgendwann mal auf seiner mittlerweile stillgelegten Homepage zum freien Download bereitgestellt.

Ich würde jetzt prompt damit einleiten, dass ein First Person Shooter auf dem GameBoy Color nicht funktionieren könnte, und deswegen natürlich eine sehr andere Version bei Daikatana GBC rauskam… aber wenn es quasi Starfox auf dem monochromen GameBoy gab, wird es bestimmt auch das eine oder anderthalbte FPS von jemandem gegeben hatte, der sich weit rausgetraut hat. Dennoch geht Daikatana einen klassischeren Weg und ist stattdessen ein Action Adventure aus Vogelperspektive ähnliche Zelda, Crystalis und Co.

Die Handlung an sich ist allerdings wohl angeblich so ziemlich identisch zum großen PC-/Konsolen-Bruder. Wir spielen Hiro in einem Japan der Zukunft, welches vom tyrannischen Kage mit seinem mächtigen Master Sword ver-weeaboo-t als Daikatana beherrscht wird und einer Krankheit zum Opfer gefallen ist, die ihm bei seinem Putsch geholfen hat. So oder so ähnlich zumindest, denn Daikatana GBC erzählt seine Geschichte in so schnellen und kurz angebundenen Textboxen, dass man sich manchmal über die Einzelheiten nicht so klar ist, ja bis ich mitbekommen habe, dass eine Krankheit umgeht, hat es ewig gedauert. Und dass das eine Level ein mittelalterliches Skandinavien oder so sein sollte, wüsste ich jetzt auch nicht erwähnt gewesen zu sein. Ach ja, Zeitreisen btw, spoiler und so. Hiro und seine Companion Token Chick und Token Black Guy (namentlich Superfly, ugh) begeben sich auf eine Zeitreise, um das Daikatana zu schnappen, zu revitalisieren, und dann Lord Kage und sein Daikatana zu schlagen… ohne das eigene Daikatana zu benutzen, welches wir das ganze Spiel mitgetragen und zu neuer Macht verholfen haben, weil die Ströme kreuzen ist schlecht oder so. Einen Verrat gibt es dazwischen auch noch und drei oder vier Zeitperioden mit ihrer eigenen kleinen Nebenschoße zu besuchen, die dort abgeht und eventuell von uns gelöst werden muss, und das ganze in unter 3 Stunden!

Manchmal liegt ja schon die Würze in der Kürze, aber Daikatana GBC wirkt doch etwas arg überhastet. Wie gesagt hätten einige Cutscenes durchaus ein paar erklärenden Textboxen mehr gebrauchen können, statt einem fast wie Mystic Quest Legend einfach „Save the Crystals“ entgegen zu rufen und weiter geht’s. Außerdem gibt es ein enormes Arsenal an Waffen, die über die einzelnen Level angesammelt werden, von denen man den Großteil sicherlich nie verwenden wird, da dazu in dem paar Dutzend Screens der Zeitperiode gar nicht die Zeit bleibt.

Wobei ich nicht weiß, ob ich das Spiel wirklich viel länger hätte spielen wollen, denn irgendwo ist es schon etwas unausgegoren. Mein Hauptproblem ist einfach, dass es wirkt, als würde es auf 200% Geschwindigkeit laufen. Der eigene Charakter und auch die Gegner bewegen sich etwas schneller über die kleinen Bildschirme, als mir lieb war. Es ist zu einfach ineinander zu laufen oder von den Gegnern beim Bildschirmwechsel überrascht zu werden, ganz zu schweigen von den Bossen, die wild über den Bildschirm rennen oder hin und her teleportieren – einem schnell einen reindrücken, und vor dem Konter schon wieder weg sind, und dann auch noch mehrere Dutzend Treffer einstecken können, bevor sie das Zeitliche segnen. Auch die Hitboxen sind eher ungenau, wodurch man zusätzlich ungewollte Treffer kassiert. Gleichzeitig lässt sich die eher bescheiden KI allerdings häufig auch manipulieren, in denen man die Gegner in eine Ecke manövriert bekommt, und leicht von der Seite wie ein Wilder um sich schlägt, sie trifft ohne das sie einen treffen.

Im Gegnerverhalten hätte es also eindeutig noch an Feinschliff gebraucht, und wie gesagt wirkt alles etwas arg schnell und überhastet runtergespult, aber hey, immerhin kann man Daikatana GBC schon mal attestieren, dass es durchgängig spielbar und stellenweise sogar launig sein kann. Herausragend ist es freilich nicht, aber ja mei, es wird sicherlich auch ziemlich überhastet auf den Markt geworfen worden sein, um die ertrinkende Marke loszuwerden, und immerhin ist die Handheld-Inkarnation des berühmten Flopps schon mal weitestgehend kompetent ausgefallen.

GameBoy Obscurities: Sakura Taisen

Sakura Wars ist in Japan schon ein gewissen Phänomen gewesen. Und letztendlich nur dort, da die Serie nie in den Westen geschwappt ist. Oder zumindest nicht bis zum fünften Hauptteil, fünf Jahre nach dessen Resease, und nachdem die Reihe in Japan bereits vorüber war. Wobei, genau genommen ist schon etwas Sakura Wars in Form diverser Anime herübergekommen gewesen. Ähnlich Tokimeki Memorial ist es nämlich so, dass die das CD-Medium für schnieke Anime-Optik, Sprachausgabe und niedlichen Waifus zu daten ausgelegte Franchise unglaublich viel sich über besagte Mädels verkaufendes Merchandise hervorbrachte. Spinoff-Spiele, Anime, Manga, CDs, Bühnenshows, sogar ein Sakura Cafe gab es.

Und ähnlich Tokimeki Memorial Pocket scheute sich Sega nicht, auch Nintendos beliebten Handheld (in 2000 hatten die bereits keine eigene Hosentaschen-Konkurrenz mehr im Angebot) zu bestücken, obwohl jener eigentlich weniger geeignet ist, ein spielbares Anime umzusetzen. Denn Sakura Taisen GB ist tatsächlich überraschend kein Minigame-Spinoff oder ähnliches, sondern gewohnt ein Dating Sim mit RPG-Kämpfen. Wenn auch gerade der RPG-Teil zurückgeschraubt ist, obwohl man beim Handheld eher meinen würde, der anderen Komponente wäre dies geschehen.

Wir spielen hier übrigens nicht Serien-Supercasanova Ogami, sondern man ist man selbst, vorausgesetzt man ist männlich zumindest. Für 31 Tage darf man hier als Aushilfe sich in das Leben der Bühnenshow-/Kämpfertruppe an Mädels einmischen. Obwohl das Spiel 2000 erschienen ist übrigens nur in die Truppe aus dem ersten Sakura Wars, die beiden Neuankömmlinge des zwei Jahre vorher erschienenen Sakura Wars 2 sind noch nicht mit dabei.

Das GB-Spiel ist übrigens mehr wie ein Dating Sim strukturiert als die großen Konsolenschwestern, die eher in Richtung Visual Novel gehen. Denn hier gibt es keine Unterteilung in Kapitel, sondern tatsächlich strickt nach den Tagen. Statt nur im Theater eines der Mädels zu stalken, um ihr ein Gespräch aufzuzwingen, gibt es dazwischen auch Trainings-Sessions, um diverse Statuswerte zu erhöhen. Wobei gewohnt das Herz der holden Weiblichkeit rein übers Palavern geschieht. Das LIPS-System existiert auch hier, was bedeutet das sich die Damen nicht ewig dumm anstarren lassen, während verzweifelt im Japanisch-Wörterbuch nach den schweren Kanji gesucht wird, sondern ganz wie später bei Telltale Games ist die Antwortauswahl getimed, irgendwann macht man einen auf Squall und sagt automatisch gar nichts. Was manchmal nicht die falsche Antwort ist. Im GB-Teil kommt noch zusätzlich erschwerend hinzu, dass die Aneinanderreihung der Antwortmöglichkeiten zufallsgeneriert ist.

Die Statuswerte, die sich über das Trainieren mit den Mädels erhöhen, und bei denen gewohnt immer mal wieder für mehr Stamina gerastet werden muss, scheinen nur für die Kämpfe zu gelten. Die funktionieren auch per LIPS, nämlich in dem auf das was der Gegner gemacht wird auf eine gewisse Art gekontert werden muss, damit man selbst Schaden austeilt und möglichst wenig einsacken muss. SRPG-Kämpfe sind das hier also nicht, sondern ein statisches Bild in dem der Schlagabtausch über Menüoptionen läuft. Auch kämpft man allein, die Mädels mischen sich nicht ein. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob die Kämpfe überhaupt gewonnen werden müssen, um das Spiel nicht zu verlieren. Vielleicht der eine Unikat-Kampf gegen Ende des Spieles, der Rest ist eigentlich nur weiteres Training.

Ob sich nun eines der Mädels erweicht und einen nach der großen Verabschiedung zum Spielende bis zum Bahnhof folgt, um dort noch mal privater Tschüss zu sagen, hängt komplett davon ab ihr die richtigen Antworten zu geben, was gewohnt über Ding-Geräusche einfach herauszufinden ist. Solange das Mädel auch angetroffen wird, denn bei der Übersicht des Theaters markiert ein ! nur, dass dort jemand ist, aber nicht wer aus der Truppe das sein soll. Am Ende gibt es sogar Punkte, um sich eine Galerie der Waifus kaufen zu können.

Dabei kommt das Anime-Feeling durchaus auch auf dem kleinen Bildschirm ein Stück weit auf. Natürlich sind die Farben und Details eingeschränkt, doch die Charakterportraits mit animierten Augen und Mündern gehen durchaus in Ordnung. Die Standbilder für besondere Momente sind nicht ganz so toll geraten, aber das es sie überhaupt gibt, ist auch schon was wert. Geki! Teikoku Kagekidan hört sich eh immer toll an, selbst in blechernem MIDI. Und das Spiel hält einen immerhin nicht ewig auf, nach wenigen Stunden ist der Monat eines Durchgangs hinter einem. Von daher um mal auf die Schnelle ein paar der Sakura-Wars-Girls zu gewinnen, ist das Spiel durchaus brauchbar. Umso mehr, wenn einem die sporadischen SRPG-Kämpfe in den Hauptteilen eh schon zu viel waren, denn RPG gibt es in Sakura Taisen GB sogar noch weniger.

GameGearing: Defenders of Oasis

ava-2118Bei Defenders of Oasis haben wir es mit einem RPG aus dem Jahre 1992 zu tun, welches direkt von Sega selbst stammt, die haben sich irgendwann tatsächlich halbwegs anständig mit dem Genre selbstversorgt. Dabei gibt es übrigens keinerlei Zusammenhang mit Beyond Oasis auf dem MegaDrive und dessen Sequel Legend of Oasis auf dem Saturn, deren Namen eh alle nordamerikanischen Ursprungs sind, in Japan haben die mit Story of Thor und Sadam Crusader keinerlei Ansatzpunkte zueinander.

Wir spielen also einen etwas faulen Prinzen in einem Land aus Tausendundeiner Nacht, dessen Königreich vom Untergebenen des fiesen Ahriman, von dessen legendären Niederlage die Standbild-Sage zu Spielbeginn erzählte, angegriffen wird. Also greift sich der Prinz die Flasche mit dem sehr fies dreinblickenden, aber durchaus zu den Guten zählenden, Dschinni, und macht sich auf die Reise andere Länder und die ihm versprochene Prinzessin vor dessen Einfluss zu retten.

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Defenders of Oasis wird dabei auf den ersten Blick den Eindruck eines ziemlich klassischen rundenbasierten RPGs in Kapitelunterteilung machen. In je fünf von der Länge eskalierenden aber insgesamt trotzdem nicht zu extremer Spielzeit verhelfenden Episoden sind wir jeweils in einem neuen Landstrich unterwegs, zu dem es in der Regel eine Stadt und ein bis zwei Dungeons gibt. Wir beseitigen das Übel dort, welches mehr oder minder mit Ahriman oder dem Weg zu ihm zusammenhängen mag, darunter auch einfach mal Ali Baba und seine Räuber, und ziehen dann weiter bzw. werden vom Plot weiter gedrängt. Nach und nach kommen wir auf vier Charaktere, die ausgerüstet und gelevelt werden wollen, damit sie in den Kämpfen auch weiterhelfen können. So weit, so gewohnt.

Ein paar kleine Besonderheiten hat sich das Spiel dann aber doch ausgedacht. Zum einen wäre da der Dschinni an sich. Er ist der einzige Charakter, der Zaubersprüche sprechen kann, was ihn natürlich besonders bei den Bossen durch Heilung und Buffs/Debuffs wichtig werden lässt. Allerdings ist er auch der einzige Charakter, der nicht normale Level aufweist und über Erfahrungspunkte stärker wird, sondern durch Lampenpolitur, die gekauft oder in Dungeons gefunden werden muss. Ziemlich schnell wird er wirklich zum schwächsten Charakter des Teams werden, dessen einziger Zweck die Zauber bleiben. Übrigens auch etwas anders in den Kämpfen ist wer wann agieren darf. Und zwar ist das Spiel im Grundsatz rundenbasiert, dann kommt es aber doch auf die Agilität der Charaktere und Gegner an, wer dran kommt, wodurch es schon vorkommen kann, dass ein schneller Charakter drei Mal dran war, bevor der Prinz das erste Mal agieren kann. Die Sache bleibt dennoch etwas undurchsichtig wie häufig wer und vor allem vor den Gegnern dran darf, so ein wenig random schien mir das weiterhin. Auch anders funktioniert hier Vergiftung, die nicht jede Runde HP kostet, sondern nur Nachrichten darüber mit sich bringt, dass sie langsam schwerer und schwerer wird, bis der Charakter am Gift gestorben ist.

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Einen eigenen Stil bringt Defenders of Oasis auf jeden Fall mit. Der Welt sieht man seine Zugehörigkeit zu Tausendundeiner Nacht auf jeden Fall an, und auch die Standbilder zu Beginn und Ende des Spieles, sind hübsch anzusehen, zudem die unanimierten Sprites der Gegner im Kampf schön groß. Über die Farbgebung lässt sich hier und dort definitiv streiten, welche schon mal zu sehr Augenunfreundlichen Kombinationen führen kann. Distinkt zum Setting passt auch die Musik, und ein oder zwei Sprachsamples gibt es auch noch. Von daher technisch durchaus alles aus dem Handheld rausgeholt.

Jenes etwas wenig häufig in RPGs anzufindende Setting und die leicht humorige und sich nicht immer sehr ernst nehmende Umsetzung der Angelegenheit ist dann auch das, was dem Spiel Pluspunkte einheimst. Der Rest spielt sich, trotz einiger Besonderheiten, wie ein relatives Standard-RPG, mit entsprechendem Grind und allem. Mit der üblichen Spielzeit von vielleicht einem Dutzend Stunden macht dies Defenders of Oasis zu einem nett-kleinen Happen, von dem nicht abgeraten werden muss. Gab eben doch RPGs auf dem GameGear, die brauchbar waren, wie Defenders of Oasis und Lunar: Walking School mittlerweile beweisen konnten.