GameBoy Obscurities: Ham Hams Unite!

Ich weiß nicht mehr, welches der Spiele es genau war, aber ich kann mich noch daran erinnern, irgendwann mal gehört zu haben, dass die Hamtaro-Spiele, oder zumindest eines im Speziellen, so richtig übersehene Edelsteine sein sollen. Wie gesagt, ob dabei jetzt wirklich Ham Hams Unite für den GBC gemeint war, wüsste ich jetzt allerdings nicht mehr.

War Hamtaro in Deutschland überhaupt jemals sonderlich beliebt? Ich kann mich daran erinnern, dass die Anime-Adaption irgendwann mal im Fernsehen lief. Das war zwar noch die Zeit, wo ich tief in der Materie steckte, aber eher schon jene, wo ich nicht mehr jeden Mist im TV geschaut habe, nur weils Anime war. Ich könnte jetzt spontan zumindest nicht sagen, wie lang das lief. Dazu, mehrere Spiele zu lizenzieren, hat es zumindest gereicht.

Die Prämisse des Spieles ist schnell erklärt. Hamtaro, unser Fellknäuel von einem Protagonist, bekommt von Boss den Auftrag, die entlaufenen Ham-Hams wieder im Clubhaus zu vereinen. Die reagieren allerdings nur noch auf ihre neue Insider-Sprache des Hamchats, den wir also nebenbei auch lernen müssen.

Nun geht es halt in den benachbarten Schrein, die Grundschule, den Park oder das Lebensmittelgeschäft, um die von ihrer Hamsterinfektion zu befreien. Das Ganze spielt sich im Prinzip wie ein Verb-basierendes Adventure-Game der 90er Jahre. Jede Aktion, die Hamtaro durchführen kann, muss erst über ein Hamchat-Wort gelernt und dann an der passenden Stelle eingesetzt werden, um im Gebiet weiterzukommen oder einen aus der Hamster-Gang zu finden. Von denen dann neue Worte gelernt und die eventuell dazu überredet werden können, ins Clubhaus zu kommen. Wobei nicht jeder Hamster rekrutiert wird, sondern nur die aus der Serie bekannte A-Riege.

Nebenbei können noch Minispiele bestritten werden, die mal dabei helfen, ein Item zu bekommen, welches einen Hamster überredet, und manchmal nur zum Selbstzweck eingebaut sind. Sowie werden Sonnenblumenkerne als Währung eingesammelt, um selten ein benötigtes Item zu kaufen, oder optional neue Outfits, in die man Hamtaro stecken und dann fotografieren kann.

Es gibt eigentlich nicht wirklich viel zum Spiel zu sagen, es ist halt ein schon eher simples und an Kinder gerichtetes Adventure Game. Wann immer man mit jemandem oder etwas interagieren will, hat das Spiel beispielsweise sofort für den Kontext passend vier bis sechs Hamchat-Worte parat, damit man nicht wirklich mit allen am Ende 80 herumtüfteln muss. Man kann sich nicht in ausweglose Situationen begeben, und wann immer die Lösung nicht sofort offensichtlich ist, ist meist eher das Problem, dass mit einem anderen Wort später wiedergekommen werden muss, statt das man sich zu doof anstellt.

Was mir am Spiel aber sehr gefallen hat, ist einfach das Herzblut, dass in es gesteckt wurde. Für ein einfaches Lizenzspiel, basierend auf einer Reihe für kleine Kinder, ist es gut durchdacht und durchdesignt. Und vor allem kommt es einem manchmal fast so vor, als wäre das Spiel nur als Ausrede programmiert worden, um möglichst viele niedliche Hamsteranimationen anfertigen zu können. Jedes der 80+ Hamchat-Worte kommt mit seiner eigenen kleinen daher. Ob Hamtaro nun einen Faustschlag in die Luft macht, den Kopf schüttelt, oder Munchs Schrei imitiert, zu jedem Wort korrespondiert eine eigene Animation, die ziemlich gut vermittelt, worum es geht. Und nebenbei wird auch so jede Möglichkeit genutzt, um Hamtaro niedlich mit der Umgebung interagieren oder auch einfach nur über etwas stolpern zu lassen.

Jene Niedlichkeit und der Spaß an den Animationen war ehrlich gesagt das, was mich letztendlich bei Ham Hams Unite über Wasser gehalten hat. Das darunterliegende Spiel mag besser sein, als man es von der Lizenz erwartet, aber so wirklich der übersehene Edelstein a la Rocket Slime wird hier dann doch nicht geboten. Wer das Spiel übergeht, vermisst in seinem Leben nun auch nichts, außer halt ein paar Dutzend Spriteanimationen eines Anime-Hamsters, die durchaus Laune machen.

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GameBoy Obscurities: Oni

Die Oni-Serie ist eine überraschend weitläufige, die im Westen ziemlich unbekannt verblieben ist, weil sie schlichtweg nie hier herauskam. Zudem ist sie wohl eine der zahlreichsten des RPG-Genres auf dem GameBoy, schlugen dort doch in fünf Jahren fünf Ableger auf, plus sahen die großen Konsolen ein paar Spinoffs. Kininkou Maroku Oni ist dabei der volle Titel des Erstlings, und auch das einzig mir bekannte Spiel der Reihe, das eine englische Fanübersetzung spendiert bekam.

Im Groben lässt sich sagen, dass Oni dem ersten Dragon Quest nicht unähnlich ist, zumindest was eine generelle Simplizität angeht. Beispielsweise kontrolliert der Spieler auch hier nur einen einzelnen Charakter statt einer Gruppe, und auch mit Gegnern schlägt es sich nur Mano-a-Mano die Schädel ein. Das finde ich grundsätzlich manchmal sehr erfrischend, da der Schwierigkeitsgrad dadurch sehr offensichtlich binär ist, entweder man ist stark genug für den Gegner oder nicht, da wenige Variablen den Kampf groß differenzieren könnten. Natürlich können Items benutzt, Zauber gesprochen, und neue Ausrüstung gekauft werden, dennoch ist es meist ziemlich klar, ob man das Level für die aktuellen Kämpfe hat oder nicht. Selbst Pallette Swaps der gleichen Gegner stellen sich schnell ein, wobei man sie bei der monochromen Ansicht wohl eher Name Swaps nennen sollte.

Hervorheben wird sich Oni jedoch durch den Anstrich und die optische Präsentation. Beispielsweise ist die Kampfansicht von der Seite und die beiden partizipierenden Sprites rennen aufeinander zu, wenn sie sich klöppeln. Das ist immer noch weitestgehend starr, es gibt nur ein kurzes Schwenken des Schwertes bzw. eine witzigen Outch-Sprite wenn der Gegner getroffen wird. Aber dennoch wirken die Kämpfe dadurch schon etwas weniger rigide und spröde, kommt zumindest ein wenig Dynamik auf im Gegensatz zu eben einem ersten Dragon Quest.

Dazu ist die Welt auch eine Fantasy-Variante des mittelalterlichen Japans. Wälder auf der Oberwelt schauen also schon mal wie die üblichen japanischen Schwarzkiefern aus, die Häuser in den Städten sind traditionelle Holzbauten mit der markanten Dachform, bis hin zu Icons von Schlossstädten. Und auch die Gegner sind aus der dortigen Mythologie stammende Yōkai, wie die Kappa, Tengu, Tanuki, Yuki Onna, oder Kasa-obake, die weitreichend bekannt sind. Dies hilft schon viel, um Oni von den üblichen Fantasy-Rollenspielen abzuheben, die sich mehr von Mittelalterromantik inspirieren lassen. Außerdem darf sich der Hauptcharakter in einen Oni verwandeln, was für das Weiterkommen an einigen Stellen wichtig ist, aber ansonsten wenig Auswirkung zu haben scheint, abgesehen davon, dass in den Kämpfen nun die Special Skills aber keine Zauber mehr benutzt werden dürfen.

Was auch auffällig ist, ist das die Welt vergleichsweise groß wirkt. Es gibt ziemlich viele Städte und Dungeons auf der Reise unseres Helden gegen die Yōkai-Invasion. Dies bedeutet aber gar nicht mal, dass es ein viel umfangreicheres Spiel ist. Stattdessen geht es ziemlich zügig voran. Die Dungeons, die leider nur in den Geschmacksrichtungen Höhle und Berg aufzufinden sind, sind beispielsweise recht kurz und abgesehen von einem Boss am Ende gibt es nichts zu finden, keine einzige Schatztruhe in irgendeiner Seitengasse. Die Städte sind häufig nur kurze Stationen zum Rasten und nur nach mehreren davon gibt es auch neue Ausrüstung, die besser als die vorige ist. Und auch die Level Ups rollen eigentlich relativ beständig ein, wobei jedoch regelmäßig ein wenig gegrindet werden muss. Das ist eigentlich gar nicht so schlecht, denn durch die vielen Stationen wirkt die Welt groß, durch die jeweilige individuelle Kürze das Spiel aber doch zügig und ständig im Momentum.

Einige Sachen hätte Kininkou Maroku Oni natürlich etwas aufblasen und stärker bestücken können, doch die simple und kurzweilige Kürze hilft halt dabei, dass es auch heutzutage ein netter Happen für Zwischendurch ist. Natürlich nichts Besonderes, was es nie war, aber bei einem komplexeren Spiel, welches länger andauert, würde sich eventuell mehr überlegt, ob der Start sich überhaupt noch lohnt. Das ist beispielsweis auch, warum ich das unspektakulärere und simplere erste Dragon Quest heutzutage eher erneut spielen würde, als das aufgestockte Dragon Quest II, obwohl der Nachfolger eindeutig der Schritt nach vorne für die Franchise ist – beide sind heutzutage nicht mehr spektakulär, aber der erste Teil ist einfach kurzweiliger. Und das trifft auch auf das erste Oni zu.

GameGearing: Magic Knight Rayearth

Clamp ist eine der absoluten Größen und Mainstays im Bereich der Mangaka, die sich besonders in den 90ern und frühen 2000ern enormer Beliebtheit erfreuten. Auch ich habe lange jeden publizierten Band von ihnen gekauft, bis ich Mitte der 2000er, als xxxholic und Tsubasa Chronicles gerade ihre Hochzeit feierten, dort rausgefallen bin. Einer ihrer frühen Hits, und im Gegensatz zu RG Veda, X oder Tokyo Babylon auch vor allem an ein jüngeres Publikum gerichtet, war die Magical Girl Serie Magic Knight Rayearth.

Dessen 2 Story Arcs erschienen in 6 Bänden über die Jahre 1993 bis 1996 und wurde in 1994/95 auch in zwei Anime-Staffeln adaptiert. Wohl gerade auf dessen Erfolg aufspringend erschienen insgesamt sechs Videospiele, davon fünf alleine in 1995, lediglich die erste Inkarnation für den Game Gear schaffte es bereits im Dezember 94 in die japanischen Läden.

Im Gegensatz zur SNES-Version erzählt jene für Game Gear allerdings nicht die Story der ersten Trilogie nach. Es gibt auch hier eine nette kleine Cutscene darüber, dass Emeraude die drei Mädels beim Schulausflug zum Tokyo Tower nach Cephiro beschworen hat, um die Fantasywelt zu retten. Doch dann rennt bereits zu Beginn der Reise das Maskottchen Mokona davon und die wenigen Stunden des Spieles bestehen daraus, es wieder einzufangen. Am Ende dürfen sie zwar Zagat besiegen, jedoch wird dann offenbart, dass alles nur eine Illusion von Clef zum Zwecke des Kampftrainings war. All das erzählt in ganz netten Pixelart-Standbildern mit SD-Charakteren, die sehr süß und gefällig sind.

So ein wenig den Eindruck, als wäre es zurückgestutzt, um möglichst das frühe Release-Datum zu bekommen, scheint es mir allerdings schon. Die erste Station ist der Wald, in dem wir starten, welcher nach wenigen Bildschirmen beendet ist, und die einzige Instanz darstellt, in der ein Gegenstand zum Weiterkommen benötigt wird (eine Säge, um einen Baumstamm aus dem Weg zu räumen). Im anschließenden Dorf gibt es zwar keine Random Encounter, dafür aber ein halbes Dutzend Kämpfe gegen Ferio, der den Mädels jeweils eine neue Magie aufs Auge drückt. Dann sind wir im dritten und größten Dungeon erneut in einem Wald, erneut offerieren die Bosskämpfe dort jeweils einer Kriegerin eine weitere und letzte neue Magie, und blöderweise ist im Wald der Stille das Sprechen von Magien untersagt – eine wichtige Kampfkomponente wird fürs längst der wenigen Dungeons im Spiel also komplett ausgehebelt. Anschließend geht es zunächst in einen Tempel unter Wasser und darauffolgend zum Erklimmen eines Vulkans. Aber diese sind keine Dungeon, obwohl man dies meinen sollte, sondern werden lediglich in Cutscenes abgehandelt, um die Magic Knights möglichst schnell im erneut nur wenige Bildschirme großen Final-Dungeon von Zagatos Schloss zu bringen. Die fliegende Insel auf der Oberweltkarte wird nie betreten.

Ein sonderlich langes Spiel hatte ich nun wohlweislich nicht erwartet, doch für mich schrie das geradezu danach, mindestens zwei Dungeons weg rationalisiert zu haben, um schneller fertig zu werden. Dass keine weiteren bekannten Charaktere oder die drei Runengötter angetroffen werden (um beispielsweise dort die zusätzlichen Magien zu bekommen), war ebenfalls etwas merkwürdig. Gerade eben weil all dies hier eine Illusion ist, hätte so viel kreativer Unfug getrieben werden können, aber die Ambition war scheinbar nicht da.

Leider muss ich dazu sagen, dass es sich in der kurzen Zeit, die sich mit dem Spiel beschäftigt werden muss, zudem nicht sonderlich gut spielt. Magic Knight Rayearth ist ein rundenbasiertes RPG mit Zufallskämpfen. Und diese in einer sehr variablen Begegnungsrate, die einen mal für einen ganzen Bildschirm nur einen einzelnen Kampf entgegensetzt, und dann wieder zwei Schritte darauf den nächsten forciert. Allerdings laufen die Kämpfe genau genommen rundenbasiert mit leichten Echtzeit-Einschlag ab, wie es beispielsweise vom ATB-System in Final Fantasy gewohnt ist. Die drei Icons der Magic Knights rollen wie ein Roulette-Rad am unteren Bildschirm entlang, und sobald sich ihr Charakter-Sprite zum Closeup ihres Gesichts ändert, kann jene agieren, in dem das Rad mit einem Knopfdruck zum Stehen gebracht und deren Aktionsmenü aufgerufen wird. Wer nicht drückt, für den läuft das Rad beständig weiter, bis die regelmäßig eintreffenden Gegnerattacken den Kampf verlieren lassen. So weit, so gut. Ich persönlich habe allerdings nie so ganz verstanden, warum ein Charakter mal fast sofort wieder agieren darf, und mal der Gegner zwei oder drei Mal drankommt, bevor es wieder eines der Mädels kann, obwohl beständig die gleichen Aktionen ausgewählt werden.

Was mir die Kämpfe allerdings so richtig versaut hat, sind die Lucky Cards. Immer dann, wenn ein Charakter dran ist, besteht eine komplett zufällige Chance, dass einen das Spiel nicht in die Aktionsauswahl lässt, sondern stattdessen der Charakter automatisch eine Karte zieht. Diese offerieren Bonuseffekte von garantieren Critical Hits für eine Weile, dem Einschläfern des Gegners für mehrere Runden, die Komplettheilung der Gruppe, Flucht aus dem Kampf, Wiederbelebung von Toten, Insta-Kill des Gegners, aber dafür auch eventuell den negativen Effekten wie Halbierung der HP oder MP des Charakters. All dies kann aber in keinster Weise vom Spieler beeinflusst werden, nicht nur wann eine Karte gezogen wird, sondern auch welcher Effekt das ist, ist komplett zufällig. Dies führt dann zu so netten Szenarien wie beim Grinding von Leveln plötzlich die Flucht-Karte zu ziehen und den Zufallskampf, den man gerade am Gewinnen war, frühzeitig zu beenden. Heilung oder Wiederbelebung dann zu sprechen, wenn keines von beiden nötig war. Beim Bossgegner dringend heilen zu müssen, aber wenn Fuu an der Reihe ist, nicht an ihre Heilmagien gelassen zu werden, weil sie stattdessen eine Lucky Card zieht, und dann noch der Insta-Kill, gegen den Bosse natürlich immun sind.

Ehrlich gesagt auch kein absoluter Fan war ich vom Fehlen direkten Feedbacks. Magic Knight Rayearth, um es jüngeren Spielern wohl nicht zu kompliziert zu machen, versucht den Verlauf der Kämpfe nicht in harten Nummern sondern visuell darzustellen. Die HP der Charaktere ist der gelbe Rahmen um ihre Icons, der mit den Schlägen abnimmt. Das ist noch Ok. Aber das Spiel sagt einem nie direkt, wie viel Schaden man dem Gegner verursacht, sondern umschreibt dies nur via Text a la „Ein leichter Treffer, nur marginaler Schaden“ etc. Wie schlecht es dem Gegner wirklich letztendlich ergangen ist, merke ich erst, wenn sein Sprite heller wird, er also bereits kurz vorm Ableben steht. Auch wie viele Erfahrung man bekommt, wird nicht gesagt, geschweige denn wie viel fürs nächste Level Up nötig ist, erneut nur am Ende eines Kampfes die Nachricht „Hikaru fühlt sich, als würde sie bald stärker werden“ – dies Mal für zwei Kämpfe bis das Level Up erfolgt, dann mal wieder für ein Dutzend.

Ich hatte ehrlich gesagt nicht so viel von Magic Knight Rayearth erwartet. Die SNES-Version war schon eher mager, und das alle Spiele scheinbar möglichst schnell auf die TV-Ausstrahlung aufspringen wollten, kann auch nicht viel bedeuten. Kurz und süß dachte ich wäre es, bestenfalls nicht ganz so langweilig wie die SNES-Variante, wahrscheinlich ziemlich einfach. Zunächst schien mir auch genau das in dem nett ausschauenden, farbenfrohen Spiel geboten zu werden… doch das schlechte Balancing der Kämpfe, Begegnungsrate, und das diese unsäglichen Lucky Cards ständig in den Weg kommen, hat mir das Spielvergnügen ehrlich gesagt schnell vergollen.

GameGearing: Bishoujo Senshi Sailor Moon S

Nicht nur der GameBoy hat Sidescroller zu DER Magical Girl Anime-Serie der 90er bekommen, sondern auch Segas Handheld konnte beglückt werden – mit genau einem einzelnen Spiel, Bishoujo Senshi Sailor Moon S in 1995. Im Gegensatz zu Nintendos monochromen Hosentaschenbackstein nimmt es sich also, wie der Titel schon besagt, den Geschehnissen der dritten statt ersten beiden Staffeln an.

Mehr oder weniger zumindest, so richtig eine Handlung gibt es nämlich beispielsweise nicht, sondern nachdem im Titelmenü entweder Sailor Moon oder Chibi Moon ausgewählt wurden, geht es direkt ins Spielgeschehen der 5 in jeweils 3 Etappen plus Bosskampf unterteilten Stages. Die beiden Protagonistinnen haben dabei grundsätzlich den gleichen Spielverlauf, Chibi Moon allerdings das einfachere Spiel, da die Gegner schneller fallen und am Ende von 5-3 nur einer statt zwei Bossencounter auf sie warten. Zumindest soweit ich das sagen kann, denn ich habe nur kurz mit ihr hineingespielt, nachdem ich eh schon das ganze Spiel als Sailor Moon hinter mir hatte.

Mit der war das Unterfangen nämlich ehrlich gesagt schon unspektakulär genug. Das Spiel bietet beispielsweise fast kein Platforming, außer mal über einen Abgrund zu springen, oder hier und dort ein paar Stege zu einem optionalen Powerup zu nehmen. Lediglich Stage 4, wo es gilt das Gerüst eines im Bau befindlichen Wolkenkratzers zu erklimmen, offeriert wirkliche Vertikalität, und selbst dort heißt es eigentlich einem geraden Pfad bis zum Sprung auf die nächste Ebene darüber zu folgen. Vielleicht ein geheimer Segen, denn Sailor Moons Sprung ist luftiger, als man meinen sollte, so dass leicht über das Ziel hinausgeschossen wird.

Gegner stellen sich hierbei eher sporadisch in den Weg und existieren nur in vier Formen. Drei davon könnte ich nur optisch voneinander differenzieren. Denn da sie immer auf ihrem vorgegebenen Weg patrouillieren, sind alle drei damit besiegt, sich dorthin zu stellen, und den Attack-Knopf zu hämmern, damit Sailor Moon mit drei Tritten/Schlägen sie umnietet, bevor sie ihre eigene Attacke herausgeholt bekamen. Etwas tricky ist nur der vierte Reifengegner, der wie ein Flummi über den Bildschirm bounced, sowie die immer mal wieder herabfallenden Gegenstände, da erneut der kleine Bildschirmausschnitt mit den großen Sprites dies etwas unvorhergesehen geschehen lässt.

Neben dem normalen Tritt/Schlag kann Sailor Moon noch im Sprung treten, was hauptsächlich die Bosse vereinfacht, sowie ihre Attacke aufladen. Ohne Powerups führt das zu ihrem bekannten Tiara-Wurf, hat sie über Zepter und Broschen allerdings noch Spezialattacken übrig, wird daraus ihr Zepter-Finisher der Serie. Von dem man meinen sollte, da er nach allen Richtungen geht, wäre dies gut für Crowd-Control, aber das Spiel kennt wie gesagt eigentlich keine Situation, in der mehr als ein Gegner auf einen eindringen würde. Rote Rosen machen zusätzlich kurzzeitig unsterblich und manchmal, sind alle drei Talismane automatisch am Ende eines Teilstages eingefangen, gibt es eine kurzzeitige Verwandlung in Super Sailor Moon via dem Heiligen Gral. Dann erledigen sich die normalen Gegner ganz wie als Chibi Moon bereits mit einem Fuß ins Gesicht. Ein Zeitlimit das Stage rechtzeitig zu beenden existiert nicht.

Ähnlich wie der erste GB-Ableger endet allerdings auch Sailor Moon S für Game Gear ein wenig verfrüht. Am Ende eines jeden Stages stellt sich eine der Witches Five in den Weg, nach Stage 5-3 also die Zwillinge Cyprine und Petilol. Als Sailor Moon dann anschließend noch Kaolinite… und dann gibt es lediglich ein kurzes Standbild von Professor Tomoe, der weiteren Schabernack verspricht, und das Spiel endet. Für ein Stage 6 mit ihm und Mistress 9 war wohl kein Budget mehr übrig, um alle Staffelbösewichter abzudecken.

Dafür gab es allerdings genug, um Minispiele einzufügen. Davon gibt es nämlich am Ende der ersten 4 Stages jeweils eines. Beispielsweise muss im Sailor Senshi Roulette schon mal das Rad auf dem passenden Bild angehalten werden, oder in Elevator Action die Türe gefunden werden, hinter der sich unser aller liebster nutzloser Quotenmann Tuxedo Mask verbirgt. Niedlich, aber irgendwo auch nutzlos. Wer die allerdings echt geil findet, bekommt sie anschließend separat im Hauptmenü anwählbar freigeschaltet.

Immerhin sieht es ganz nett aus. Einer Adaption der Serie ist es halt schlicht schon viel geholfen, wenn sie ziemlich Farbenfroh daherkommen darf. Dann sind die Sprites, zumindest der beiden wählbaren Protagonistinnen, auch noch ziemlich gut animiert und mit viel des Serien-üblichen Posings ausgestattet. Ja sogar ein kurzes Speech-Sample der Synchronsprecherin gibt es. Das war jedenfalls ganz nett.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass Käufer des Spieles in 1995 nicht ein wenig ernüchtert waren, ihr ganzes Geld in ein so kurzes und belangloses Unterfangen investiert zu haben. Für meine Bedürfnisse, nämlich einfach etwas sich schnell von buntem Nonsens ablenken zu lassen, wenn ich von Dark Souls II zu sehr genervt war, hat es allerdings voll ausgereicht.

GameBoy Obscurities: God Medicine

Schnell, nennt RPGs von Konami! Suikoden natürlich. Sonst noch was? Einigen wird vielleicht noch nach kurzem Überlegen einfallen, dass Vandal Hearts und Azure Dreams von denen sind. Ganz arme Seelen mit besonders unglücklichen Griff in die Auswahl-arme Früh-PS2-Zeit mag noch geisterhaft der Name Ephermeral Phantasia einfallen, sofort begleitet von einem Ekelausschlag. Das waren nicht ganz alle, aber so wirklich bekannt für RPGs war Konami irgendwie nie. Daran hatte wohl auch God Medicine auf dem GameBoy nichts geändert, obwohl es zweimalig herauskam, zuerst mit dem Untertitel „Geburt einer Fantasie-Welt“ und dann später dieses schlicht mit „Neuauflage“ ersetzend. Beide allerdings für den monochromen GameBoy und nur in Japan.

God Medicine startet in unserer Welt. Es sind Sommerferien und drei Kids erwarten schon sehnlich auf die Veröffentlichung des neuen RPGs Phantom. Welches allerdings nie erscheint, da die Phantom Corp, die es programmiert, nachts von einem Blitzeinschlag zerstört wird. Also doch leider raus in die Natur gehen müssend, stolpert das Trio in einer abgelegenen Hütte in den Kampf eines Dämons gegen drei Helden – stammend aus dem geplanten Phantom, welches nun eine real existierende Parallelwelt ist!

Die Helden unterliegen dem Dämonenlord übrigens, ihre Seelen gehen allerdings auf die drei Kinder über, die nun in die Fantasywelt steigen, um deren Aufgabe des Bösenbekämpfens zu übernehmen. Ziemlich freudig, denn was gibt es schon besseres, als ein RPG am eigenen Leibe zu erfahren? Scheinbar vergessend, dass sie die tödlichen Konsequenzen vor 5 Minuten selbst vor Augen geführt bekommen haben.

Insgesamt ist die Reise der Helden-Neulinge nämlich eine ziemlich entspannte und humorige. Die einzelnen Etappen nehmen sich selten ernst. Wenn das Trio in der neuen Welt beim König ankommt, verlangen sie schon mal nach einem Quest, welches sie erledigen können, immerhin sind sie ja in einem RPG und da geben Könige immer irgendwelche Aufträge. Im ersten Dungeon, einem Turm, steht das Bossmonster an der Spitze und fragt uns, warum er die Prinzessin nicht mehr zu Gesicht bekommt, und die Antwort ist, weil sie sich nicht von ihm bespannen lassen will. Inklusive Bossmonster-Sprite mit Fernglas vor den Augen. Ein Geheimgang wird über den Konami-Code geöffnet. Es gibt eine Wendung gegen Ende, doch hauptsächlich lebt God Medicine von seiner charmanten Art und Gegnerdesigns.

Dazu kommen ein paar nette Details, auf die geachtet wird. Der Boss, der auf die Prinzessin steht? In der Stadt gibt es Fotos von ihr zu kaufen, weil irgendwie jeder auf die Prinzessin steht, und wenn man davon eines im Kampf benutzt, ist er für mehrere Runden abgelenkt. Sobald das erste Equip in der neuen Welt gekauft ist, wandeln die Sprites der Kinder von Alltagskleidung zu Fantasykluft. Es gibt grundsätzlich keine Animation in den Kämpfen, aber wenn die Truppe angegriffen wird, verändert sich doch ihr Portrait kurz zu einem Aufschrei. Es wird auf der Reise zwischen Fantasy- und Realwelt gewechselt und die Dungeon machen entsprechend Sinn inklusive Schatztruhen beispielsweise mit Umzugskisten auszutauschen. Wird in einer Gaststätte übernachtet, blendet das Spiel langsam vom oberen und unteren Bildschirmrand aus schwarz ab, als würden langsam die Lieder geschlossen.

Spielerisch ist God Medicine relativer Standard. Es wird sich durch Random Encounter gekämpft, bis beim einen von eventuell mehreren Bossen des Dungeons angekommen ist, es gibt Erfahrung und Geld um zu leveln und sich neue Rüstung und Gegenstände zu kaufen. Das Spiel ist dabei bis zum Finale nicht allzu schwer, werden doch beim Level Up automatisch HP und Magie regeneriert, sind die 9er-Stacks an Heilgegenständen voll ausreichend und neue zu kaufen sehr billig, Statusveränderungen nach dem Kampf automatisch geheilt. Magie ist übrigens in Kategorien wie Angriffs-, Heil- oder Supportmagie unterteilt und jene mit Charges belegt. Das Casten von Heilung frisst also nicht an der Offensivmagie. Neben denen, die automatisch beim Leveln gelernt werden, sind hier und dort übrigens noch ein paar Magiebücher zu finden, um Charakteren zusätzliche beizubringen. Etwas ins Spiel hinein können außerdem auf die Waffen sogenannte Maphu-Skills gelegt werden, die nach ein paar Runden aufgeladen und dann für besonders starke Effekte losgelassen werden können.

Wie gesagt zieht es gegen Ende etwas an, wirklich frustrierend ist das Spiel allerdings nie, und Level Ups sind zügig genug, als das gegebenenfalls eine Auflevel-Runde auch nicht viel Zeit raubt. Lediglich die Rüstungs-Progression ist etwas merkwürdig, so gibt es einige Stellen lange nichts neues, gegen Ende dafür aber kurz hintereinander drei Upgrades zu kaufen.

God Medicine ist also ein wirklich launiges RPG für Zwischendurch, welches an Gameplay nichts wirklich falsch macht, und hauptsächlich durch seinen Humor und Charme lebt.

GameBoy Obscurities: Ayakashi no Shiro

SETA Corporation hatten einen geilen Namen. Das ist nämlich ein Akronym welches für Super Entertainment and Total Amusement steht! Das klingt ja fast wie eine Kampfansage! Die waren dann aber auch nur ein B-Hersteller von Spielen, die man kennen kann, aber nicht kennen muss. Mir sind sie beispielsweise in Silva Saga begegnet, einem ziemlichen Standard-NES-RPG, dessen einzige besondere Merkmale auf dem System eher ungesehene Quality of Life Dinge waren, die aber mehr darauf zurückgingen, dass es mit einem 1992er-Release verdammt spät auf es aufschlug.

Zwei Jahre vorher, auf dem monochromen GameBoy, gab es von ihnen auch Ayakashi no Shiro bzw. Castle Ayakashi, an dem für mich als Aficionado von GB-Spielen und Dungeon Crawlern quasi kein Vorbeikommen war, wobei ich doch sehr lange auf eine Fantranslation des Spieles warten musste, um mich wirklich hineinzustürzen. Falls übrigens irgendwer der GBC-Version von Black Onyx eine schenken wollen würde… immer her damit.

Die Handlung bekommt man ohne Booklet übrigens nicht mit, startet das Spiel doch direkt auf dem ersten Stockwerk des Dungeons mit einer Verabschiedung unsres Freundes, der ab nun außerhalb des Kerkers campt, um uns kostenlos zu heilen, das Spiel zu speichern, und Gegenstände in Verwahrung zu nehmen. Praktisches Kerlchen. Sobald der Endgegner besiegt ist, gibt es tatsächlich allerdings einen Text-Crawl, der ein wenig Erleuchtung bringt. In einer geradezu etwas deprimierenden Offenbarung bekommen wir gesagt, dass die Sengoku-Ära gerade mit dem Tod von Nobunaga geendet hat, da wir mit dem Schurken Doman nämlich zwar gerade den Drahtzieher hinterm Komplott ihn von der Einigung Japans aufzuhalten ausgeschaltet haben, doch der Assassine bereits seine Tat vollbringen konnte.

Es ist also ein historisch-mythologisch angehauchtes Spiel, welches sein Setting in Japan selbst hat. Das merkt man dann tatsächlich auch ein wenig am Design des Dungeons. So ist es nämlich in vier Areale unterteilt, die nach den vier Himmelsbestien Suzaku, Genbu, Byakko und Seiryu benannt sind. Und während die Hallen der einzelnen Stockwerke absolut identisch aussehen, so ist es zumindest ein netter Touch, dass die Türen jeweils das Emblem des Tieres zeigen. Haben wir den anfänglichen Kleinkram wie Ratten und Fledermäuse hinter uns, stellen sich als Gegner auch diverse Yōkai und Yūrei in den Weg, vom allseits bekannten Froschwesen Kappa, zur Scheeprinzessin Yuki Onna, dem neunschwänzigen Fuchs Kitsune, dem Krähenwesen Tengu, das Riesenskelet Gashadokuro, hin zu weniger bekannten wie dem Ölspucker Abura Sumashi.

Davon gibt es pro Areal drei anzutreffen plus einen Boss gegen Ende. Wobei man noch dazu sagen muss, dass die Areale auch schon mal zwei oder drei Stockwerke lang sein können. Besonders viel muss dennoch nicht begangen werden, vor allem da sich Fallen wie Bodenluken, Speerspieße oder versteckte Türen eher zurückhalten, sondern nur spärlich eingesetzt werden. Zumal besagte Türen auch noch auf der Automap, sobald man die fürs aktuelle Stockwerk in einer Truhe gefunden hat, angezeigt werden. Das Navigieren des Dungeons ist also nicht hochgradig schwer.

Die Gegnerkämpfe hingegen teilweise schon. Ayakashi no Shiro ist ein simples Spiel. Wir sind eine Ein-Mann-Armee. Es gibt nur wenige Rüstungsgegenstände, die alle in Schatzkisten zu finden sind und automatisch ausgerüstet werden. Ein paar Magien können das (Über-)Leben vereinfachen. Sowie konsumierbare Gegenstände, deren Truhen sich nach dem Verlassen und Neubegehen eines Stockwerkes sogar neu füllen. Doch da die Gegner in Gruppen bis zu Vieren auftauchen können, war tatsächlich so ziemlich die beste Methode einfach mal schön zu Grinden, bis man ziemlich gut gegen sie ankommt, und dann das Areal wirklich ernsthaft zu erkunden. Praktischerweise hat das Spiel wie Wizardry fixe Encounter hinter vielen Türen, die nach Verlassen des Stockwerkes wieder auffrischen, so dass ziemlich einfach an ihnen gelevelt werden kann. Dann ist man auch in der Regel stark genug für den Boss, sollte man in ihn hineinrennen. Kurioserweise hatte ich es fast immer gegen Ende eines Gebiets, dass merkwürdigerweise Gegner nur noch Einzeln spawnen, was vielleicht gewollt ist, um das Übergrinden auszubremsen, wenn man bereits hoch genug im Level ist?

Das ist soweit noch nicht mal unbedingt unspaßig, in der üblichen wenig involvierten Crawling-Art. Einfach mal wüst Level zu grinden, um den Charakter aufzubessern, und stupide Labyrinthgänge zu beschreiten. Während man nebenbei was Anderes am Laufen hat, um die andere Gehirnhälfte zu okkupieren. Und es dauert auch nie allzu lange, stark genug für ein Gebiet zu werden, oder wären die einzelnen Stockwerke zu groß oder unübersichtlich. Von daher war mir das Spiel zunächst wirklich gefällig. Das änderte sich aber leider für das letzte Areal und dann das zusätzliche Finalstockwerk mit dem Endboss. Plötzlich war es egal, wie hoch mein Level war, die immer zu Dritt oder Viert auftauchenden Random Encounter hatten ein leichtes Spiel mit mir. Selbst auf Max-Level 32 sollte man den Encountern auf dem Endboss-Stockwerk besser ausweichen. Die Bosse an sich waren nun immun gegen meine helfende Magie, ich musste mich jede zweite Runde von ihren starken Attacken heilen, und von meinen eigenen Angriffen verfehlten drei von vieren das Ziel. Sonderlich viel HP hatten sie nie, es war also eine reine Glücksfrage wenig genug zu verfehlen, um sie umzubringen, bevor mir die MP für das ständige Heilen ausging.

Das war leider ein etwas arg nerviger Abschluss, der mir das Spielerlebnis nachträglich ein wenig verregnen konnte. Was schade ist, denn wie gesagt ist es davor zwar nicht weltbewegend oder gar besonders, aber doch ein netter stupider Crawler mit zugegeben interessanten Gegnerdesigns gewesen.

GameBoy Obscurities: Noobow

Bei Noobow handelt es sich nicht um ein Zukreuzekriechen eines Gaming-Neulings, sondern ein japanisches Maskottchen der 90er Jahre für Schokoriegel. Und zwar eines, welches bei den Kids wohl ziemlich beliebt war, denn es gab sowohl eine kleine TV-Anime-Serie von jeweils nur ein bis zwei Minuten langen Clips, sowie ein GameBoy-Spiel von niemand anderem als IREM.

Welches vor Kurzem eine Fantranslation bekommen hat, und weil es als Hidden Gem der Japan-exklusiven GB-Bibliothek gehandelt wird, habe ich doch mal einen Blick riskiert. Es wäre übrigens absolut nicht nötig gewesen, auf eine Übersetzung zu warten, denn die einzelnen Stages sind durchgehend selbsterklärend und kommen ohne jeglichen Text aus. Lediglich die paar Sätze vor und nach ihnen, die Kontext geben, wem Noobow nun eigentlich aushilft, sind halt jetzt verständlich.

So muss Noobow zunächst einmal von der Insel, auf der er gestrandet ist, heruntergeholfen werden. Das ist sozusagen das erste Tutorial-Level, welches einen mit den Basics vertraut macht. Viel gibt es da ja eh nicht. Noobow kann immer nur einen Gegenstand gleichzeitig auf seinem Kopf balancierend mit sich rumtragen. Klötze sind zum Hinstellen da, um Treppen oder Brücken bauen zu können, während alles andere entweder von sich gelegt oder mit einem Aktionsknopf an richtiger Stelle Kontext-sensitiv genutzt wird.

Die nächsten drei Level können in beliebiger Reihenfolge ausgewählt werden und bestehen jeweils aus mehreren Stages. Mal haben die Maulwürfe kein Wasser zum Duschen mehr, so dass Noobow die Leitungen wieder richtig einstellen muss oder im Eimer das Wasser persönlich durch die Gegend trägt. Mal haben die Eichhörnchen Probleme mit dem kalten Wind, den Noobow vertreiben muss. Und mal streiten sich Sonne und Taifun und müssen beschwichtigt werden. Als Bookend gibt es dann noch ein Stage, in dem Noobow niemand anderem als dem Weihnachtsmann dabei aushilft, die 8 verstreuten Geschenke wiederzufinden.

Dass hier die Zielgruppe eher kleine Kinder waren, welche die bunten Fernsehspots zum Maskottchen gut fanden, ist dabei ziemlich offensichtlich. Denn um ehrlich zu sein mag dies ein süßer Zeitvertreib für das kleinere Geschwisterchen oder Kind sein, aber niemandem über dem Alter von 10 Jahren wird wirklich von dem Spiel viel geboten werden. Dafür ist es einfach zu simpel.

Damit ist nicht nur die kurze Spielzeit von knapp 1er Stunde gemeint. Noobow ist einfach auch wesentlich mehr Rätsel-Spiel als Platformer (Noobow kann z.B. gar nicht springen), aber ohne das Rätselraten an sich. Denn eigentlich hat man so gut wie immer nur Zugang zu dem einen Gegenstand, der auch schon kurz darauf gebraucht wird. Hat man ihn überall eingesetzt, verschwindet er in der Regel automatisch. Einige Stages mögen zu Beginn durch Kreuzungen komplexer wirken, aber es ist wirklich immer nur ein Weg begehbar. Zudem mag der Marshmallow-Mann Noobow an sich echt süß aussehen, aber ganz so niedlich wie ein Trip World ist das Spiel zum einen nicht, zum anderen bewegt sich Noobow unglaublich langsam durch die Gegend. Und die Musik ging mir ehrlich gesagt auch nach einer Weile auf den Keks.

Ich meine, natürlich macht Noobow an sich nichts falsch, denn es liefert genau das ab, was es wollte: Einen simplen, geradlinigen, einfachen Zeitvertreib für Gaming-Anfänger der Lebensjahre im einstelligen Bereich. Den Ruf des Hidden Gems kann ich ehrlich gesagt allerdings nicht ganz nachvollziehen, weil jedes ältere Semester hoffnungslos unterfordert und gegebenenfalls leicht bis mittelschwer gelangweilt sein wird. Niedlich und einfach mag sicherlich in anderen Spielen auch für ältere Semester funktionieren, bei Noobow sprang aber für mich kein Funke über.

GameBoy Obscurities: Densha de Go!

Japan ist ein Land des Massentransports. Einfach weil so viele Menschen auf so engem Raum leben, bietet es sich natürlich an, den Personennahverkehr einem eigenen Auto vorzuziehen. Zumal Japan ein Land ohne eigene fossile Brennstoffe ist, und es daher politisch auch gepuscht wurde, der Bevölkerung die Fahrt mit Bahn etc. möglichst schmackhaft zu machen bzw. zu halten. Unter anderem auch durch die enorme Verlässlichkeit, so beträgt die durchschnittliche Verspätungszeit eines Zuges im Land der aufgehenden Sonne weniger als eine Minute. Das muss man sich als Deutscher mal auf der Zunge zergehen lassen. Natürlich bekommt man auch nur mit enormer Pünktlichkeit die schiere Menge an Fahrern ans Ziel gebracht, wenn zu Stoßzeiten die Züge in den Ballungsräumen so rappelvoll sind, dass man gar nicht weiß, ob die Hand, die man da auf dem Hintern spürt, überhaupt gewollte sexuelle Belästigung ist oder nicht.

In den 90ern in Arcade-Höhlen war dann auch Densha de Go! geboren, eine Spielefranchise, die sich lange ziemlicher Beliebtheit erfreut hat, und in der man Lockführer spielen darf. Das wurde immer gerne als so eine total verrückte Spielidee angesehen, auf die mal wieder nur der japanische Markt kommen kann. Aber wenn man mal genau überlegt, so sind uns doch Hobby-Zugbegeisterte nicht fremd. Auf dritten Kanälen läuft nachts gern mal statt einem Testbild eben die Fahrt eines Zuges durch die Landschaft, der gefolgt werden kann. Ganze Keller sind ausgeräumt, um dort genug Platz für das Miniatur-Zugstrecken-Panorama zu haben. Und es ist auch nicht ganz so lange her, dass ein westliches Zugsimulationsspiel auf sich aufmerksam gemacht hat, weil alle Strecken und Züge via DLC zu ersteigern den Spieler tausende von Moneten kosten würde.

Auch Densha de Go! verkauft sich über real existente Strecken, auf denen man die real existente Zuglinie von einer Station zur anderen steuert. Mit der Welt allerdings in Computergrafik nachempfunden. Gibt ja durchaus mittlerweile Alternativspiele, die via FMV Aufnahmen der echten Strecke benutzen. So oder so ist klar, dass die Faszination vom echten Zug und echten Strecken ausgeht, nicht irgendwelche Fantasielinien zu fahren. Weswegen die Serie für Leute, die nicht in Züge vernarrt sind, natürlich etwas spröde wirken kann. Ist halt alles purer Realismus, keine fantasievollen Strecken oder schräge Ereignisse im Lockführer-Alltag.

Aber wir hatten ja bereits, dass die Franchise ursprünglich auf einem Arcade-Automaten geboren wurde, auch wenn natürlich die vielen Inkarnationen auf Konsolen bekannter sind, und auch das die Züge in Japan enorm zuverlässig sind. Das führt dazu, dass es bei Densha de Go! eben nicht nur darum geht, relaxed die Strecke entlangzufahren, die man schon immer mal erleben wollte. Stattdessen gibt einem das Spiel ein Scoring zu jeder Haltestation, wie gut man sich gegeben hat, und lässt einen bei zu niedrigen Werten eiskalt durchsausen. Und da muss wirklich auf alles geachtet werden: Rechtzeitig die entsprechenden Durchsagen machen, innerhalb von Metern an der eingezeichneten Haltelinie stehen, nur Sekunden von der angepeilten Haltezeit entfernt sein, und die Türen sollten fürs Ein- und Aussteigen auch besser geöffnet werden.

Das ist natürlich schon teilweise schwer, sich zwar an die gegebenen Geschwindigkeitsbegrenzungen halten, aber dennoch abgewogen bekommen, schnell genug bei der nächsten Station anzukommen; rechtzeitig aber nicht zu viel zu bremsen, um richtig zu stehen, auch nicht bei jenem Manövrieren weiterhin unnötige Sekunden lassend; und dann eben noch im Blick haben neben jener Passgenauigkeit die benötigten Signale und Durchsagen zu geben. Densha de Go! ist Hardcore.

Kurios ist bei alledem mal wieder, dass es die Spiele selbst auf Nintendos minimalistischen Handheld verschlagen hat, und das selbst noch in seiner monochromen Variante (übrigens auch auf dem WonderSwan von Bandai zu haben gewesen). Hier bleibt viel vom großen Bruder erhalten. Zu Beginn wird einer von vier Linien ausgesucht, die abgefahren werden darf, mit einem kleinen Begleittext zum jeweiligen Realität hinter dem Zug. Und dann geht es los. Bremse rausnehmen, Gänge hochschalten, Abfahrtsdurchsage machen, und den Zug ins Rollen bringen. Darauf achten, dass die eingeblendeten Höchstgeschwindigkeiten nicht überschritten wird oder bei einem Warnhinweis auch eine Durchsage dahingehend gemacht wird. Rechtzeitig bremsen, um an der Marke stehenzubleiben, allerdings nicht zu schnell zu viel, um die Fahrgäste nicht umzuwerfen. Ist man zu sehr außerhalb der angepeilten Zeit oder über die Haltemarke hinausgeschossen, begrüßt einen die nette Anime-Bahnangestellte mit der Frage, ob man es erneut versuchen will. Sind alle Teilstücke der Strecke erledigt, gibt es sogar ein extrem verpixeltes kleines Video von vorbeirauschenden Realzügen und ein Scoring, sowie die Stempel für die erfolgreich absolvierten Strecken fürs Album.

Dennoch fehlt es dieser Handheld-Version natürlich ein Stück weit an dem, was die Serie ausgemacht hat, und zwar der Realitätsnähe. Schon alleine graphisch ist dies nicht möglich, zwar zieht mal flache Landschaft, mal durchtunnelte Berge, mal Vorstadt-Häuser und mal Hochhäuser an einem vorbei, um zumindest ungefähr zu simulieren, wo man entlang rast, doch eine reale Strecke wird man hier nicht wiedererkennen können. Die Realität ist auch nicht Erbsengrün versteht sich. Richtige vertonte Durchsagen sind sowieso durch ein Signalhupen ersetzt. Dadurch bleibt nur möglichst passgenau fahren um das Arcade-Scoring verbessern zu wollen, und die hiesige Inkarnation von Densha de Go! somit eine Fußnote der Franchise, da andere Versionen einfach interessanter und abwechslungsreicher aussehen.

Let’s Play The Bard’s Tale – 02. Underground Exploration

Ich muss mich erst mal wieder daran gewöhnen, dass bei den alten WRPGs die Rüstung, die ein Charakter trägt, keinen Defensiv-Bonus gibt, der den genommenen Schaden verringert, sondern nur die Armour Class ändert, die aussagt, wie wahrscheinlich ein Treffer überhaupt sitzt. Abgesehen davon, dass man die AC niedrig statt hoch im Wert haben will, besonders nachdem Might & Magic zwar auch AC kennt, dort aber eben genau entgegengesetzt ein höherer Wert gut ist.

Ach ja, die Encounter Rate ist auch absolut oldschool in The Bard’s Tale. Im Sinne von absolut unausgewogen. Mal macht man es durch ein halbes Stockwerk eines Dungeons mit nur einem Encounter, dann wieder bekommt man nach bereits einem einzelnen Schritt einen weiteren aufgedrückt und drei Schritte weiter gleich noch einen. Abgesehen davon, dass die Gefährlichkeit wie Anzahl der Gegner darinnen stark variieren kann.

Was hingegen recht schön ist, ist das die Menüs doch nicht so kompliziert und umständlich aufgebaut sind, wie in manch anderem Konsolenport solcher alter WRPGs vom PC. Jeder Shop und das allgemeine Menü geben einem beispielsweise die Option das Gold auf einem Charakter zusammenzuziehen, direkt auf den nächsten zu wechseln, und in der Gilde kann das Gold dann wieder auf alle gleichmäßig verteilt werden. Allgemein sind die Dinger weitestgehend überraschend fix und intuitiv zu bedienen. Ist allerdings auch ein japanischer Port, die sind sich meistens nicht zu schade dafür, künstlerische Freiheiten zum PC-Original zu lassen, um es letztendlich besser für Konsole funktionierend zu haben.

Wir waren ja auf dem Weg in das Saftlager unter der zweiten Taverne der Stadt. Hier gibt es eigentlich nicht wirklich viel zu sagen. Magic Fire vom Wizard ist ganz gut, da man so keine Torches mehr braucht, um den Weg zu sehen, da Dungeons gewohnt stockdunkel sind. Zunächst mag man sich noch denken die jederzeit eingeblendete Automap der NES-Version machte dies obsolet, da man ja einfach dort sehen kann, wo die Gänge entlang führen, jedoch gibt es dennoch Bereiche, die dort nicht eingezeichnet sind. Der Keller hat zwei Stockwerke, besonders gemein sind dabei hauptsächlich die Skelette und Spinnengegner, die doch wesentlich schwerer als viel vom Rest sind, der hier unten rum kreucht und fleucht. Irgendwo ganz hinten ist dann noch ein besonderer Spinnenboss, und in der Sackgasse hinter ihr wiederum eine Leiche, die den Gegenstand hält, für den wir hier sind. Feste Schätze gibt es ansonsten im ganzen Dungeon nicht, nur manchmal hinterlassen Gegner potentiell mit Fallen ausgestattete Truhen.

Mit diesem Beweismittel können wir allerdings nun zum Tempel des verrückten Gottes in der Mitte der Stadt gehen. Oder besser gesagt werden wir jetzt zumindest in jenem nicht mehr abgewiesen, da man uns für einen seiner Jünger hält. Darunter ist allerdings schlichtweg das nächste Dungeon zu finden. Die Katakomben unterhalb des Tempels sind gleich ein wenig komplizierter aufgebaut und mit drei Stockwerken auch etwas umfangreicher als das Kellergewölbe. Erneut scheint es keine Schätze hier drin zu geben, abgesehen von dem einen Gegenstand, für den wir überhaupt die ganze Arbeit auf uns genommen haben.

Hier unten gibt es jedenfalls jede Menge untoter Gegner, die erneut von sehr unterschiedlicher Schwierigkeit sein können. Spinnen und Skelette kennen wir ja bereits vom vorigen Dungeons und sind eigentlich hoffnungslos überholt. Zombies gehen auch halbwegs, während die pinker eingefärbte Ghoul-Variante super stark ist. Die Magier sind erneut ziemlich gefährlich, wenn sie Magien oder Meatshields heraufbeschwören, aber ungefährlich bei normalen Angriffen. Besonders sind übrigens die Doppler-Gegner, die normalerweise extrem schwach sind, aber einen Charakter aus der Truppe übernehmen können, so dass es zu einem Kampf gegen die eigenen Reihen kommt. Der wiedererweckte Kerl in der Krypta, der sich am Ende als Boss stellt, ist hingegen recht einfach, solange man zur Vorsicht jede Runde mit World of Healing einen allgemeinen Gruppenheilzauber wirft, da er mit einem Angriff schon über fast die halbe Lebensleiste Schaden machen kann.

Netterweise gibt es direkt hinter ihm allerdings eine Treppe aus dem Dungeon heraus, man muss sich also nicht wieder alle drei Stockwerke nach oben in die Stadt zurück kämpfen. Und das Kristallauge, welches wir ihm abgenommen haben öffnet das nächste Dungeon. Ja richtg, die Dungeons in The Bard’s Tale scheinen nur dem einen Zweck zu dienen, von einem Boss einen Gegenstand zu erlangen, um in das nächste Dungeon zu kommen, damit dort das gleiche Spielchen vonstatten gehen kann.

Let’s Play The Bard’s Tale – 01. Skara Brae

Ein weiterer Klassiker der WRPG-Geschichte ist The Bard’s Tale, wenn auch keine der langlebigen Franchises. 1985 erschien der erste Teil, bereits vor 1990 war es dann auch mit dem dritten schon beendet, abgesehen von einem kurzen aber gescheiterten Wiederbelebungsversuch im neuen Jahrtausend. Die ersten beiden davon haben sogar – wie immer schräg wirkend aber wohl gar nicht so unüblich – einen Konsolenport auf das NES bekommen, wovon aber der zweite Japan-exklusiv verblieb.

Da wurden wohl auch einige Konzessionen gemacht, was sich schon bereits zu Beginn bei der Charaktererstellung zeigt. Beispielsweise wurde ich hier direkt gefragt, welche Jobklasse ich denn gerne in mein 6-Mann-Team einbringen würde. Zur Auswahl stehen mir auch direkt 6 Klassen, wobei ich auf einen Thief verzichtet habe, und neben dem Warrior, Hunter, Bard (es wäre irgendwie komisch, ausgerechnet in diesem Spiel keinen zu wählen) und Sorcerer auch noch gleich zwei Wizards. Anschließend werden dann erst die Statuswerte ausgewürfelt, wobei gleich ein wenig die Betonung auf die entsprechende benötigten gelegt werden. Wählt man einen Warrior ist also eher ein hoher STR-Wurf drin, bei einem Wizard eher INT.

Im PC-Original hingegen gibt es wohl verschiedene Rassen zur Auswahl und vier weitere Jobklassen: Paladin, Monk, Conjurer und Magician. Wobei, dadurch das hier nicht gesagt wird, was für eine Rasse die Gruppe hat, kann man sich zumindest im Kopf denken, was man will. Ob man nun als Rassist nur Menschen in der Gruppe haben will, oder doch das übliche Team mit Orcs und Elfs, oder auch gern eine Truppe aus Xenomorphs und Glücksbärchis in den Kampf ziehen lässt – zurecht-fantasieren kann man sich da, wie man will.

Bard’s Tale ist dabei nicht nur zwischen Wizardry und Might & Magic begonnen, sondern auch von der Spielewelt sozusagen ein Zwischenschritt. Im Gegensatz zu Wizardry gibt es beispielsweise schon eine frei begehbare Stadt und mehrere Dungeons, alles in Labyrinthgängen dargestellt, aber eben noch keine große ausgearbeitete Oberwelt wie in Might & Magic, sondern schon eine insgesamt beschränktere Welt.

Gestartet sind wir eh erst mal in Skara Brae, bekannt auch aus Ultima, und kommend von einem real existenten Ort. Glücklicherweise sind die Gilde, der Shop und andere Etablissements direkt beieinander in der ersten Straße, denn mit jedem Schritt könnten wir von Random Encountern angesprungen werden. Und wie üblich sind wir nicht ausgerüstet, die zwei Schritte bis zum Laden, um sich etwas Ausstattung kaufen zu können, sind also schon wichtig. Netterweise hat jedes Gruppenmitglied direkt 300 Gold im Gepäck, was sich natürlich bei geduldigen Naturen wieder auszahlen kann, in dem mehrere erstellt, geplündert und wieder gelöscht werden können.

Schwachbrüstig wie die anfängliche Truppe ist, wird sowieso erst Mal gelevelt. Interesssant hierbei ist, dass man zwar ähnlich Might & Magic in ein Trainingscenter muss, um sein Level Up auch zu bekommen, dafür allerdings keine Verwaltungskosten anfallen, sondern umsonst die Stufe erhöht wird. Was allerdings etwas koset ist, den magischen Berufungen ihre Spell-Level beizubringen, dafür werden aber immerhin die Zauber nicht einzeln gekauft, sondern direkt die ganze Stufe für den Charakter freigeschaltet. Geht mit dem Equip aber dann doch ganz schön auf das Geld zu Spielbeginn. Auch interessant am Leveln ist, dass zufällig ein Statuswert steigt (Minus gibt es immerhin schon mal mit), aber dies wirklich total random ist. Man sollte also vorher eventuell speichern und neu laden, wenn ausgerechnet der Warrior einen Bonus in INT und der Wizard einen in STR bekommt, die sie nicht gebrauchen können.

Immerhin wird relativ zügig gelevelt an den auch nicht super schweren Gegnern zum Start des Spieles, gerade wenn man sich nicht zu weit weg bewegt vom Beginn, um jederzeit rasten zu können. Gerade nachdem man sich endlich ausgerüstet hat, und auch durch die vom Bard gesungenen hilfreichen Buffs. Interessant hierbei ist, dass einem im Kampf jederzeit bis zu 3 Gruppen von bis zu 9 Gegner begegnen können, aber pro Gruppe jede Runde nur einer davon angreifen darf. Es zahlt sich also tatsächlich aus, erst eine Gruppe an sich abzumetzeln, statt die Angriffe auf sie zu verteilen.

Etwas bedenklich finde ich ja, wie viel mir das Spiel die Option gibt, die eigene Gruppe anzugreifen. Jeder einzelne Charakter kann im Kampf nicht nur eine Gruppe der Gegner anvisieren, sondern auch auf die eigene Truppe gehen, und auch das Menü außerhalb des Kampfes bietet neben den Status anzusehen etc. eine Option jederzeit eine Auseinandersetzung innerhalb der eigenen Party zu starten. Das wird also wohl scheinbar für irgendwas nütze sein?

Das Spiel ist dabei übrigens etwas benutzerfreundlicher, als das teilweise Kollegen sind. Es muss nicht nach dem Kampf nach Loot gesucht werden. Und das erhaltene Geld wird zwar auf die Charaktere gleichmäßig verteilt, jedoch hat das Menü sowie jeder Shop direkt eine Option, dies alles auch einfach schnell auf einen Charakter zusammen zu ziehen, statt dies irgendwo schwerer auffindbar zu verstecken. Zauber kommen zwar wie erwähnt nach Magielevel gestaffelt, jedoch nicht per Charges sondern verbrauchen ganz normal aus einem allgemeinen MP-Pool.

Der Barde hat natürlich eine Sonderstellung im Team. Er kann schön fein seine Liedchen trällern, um gewissen Support-Effekte, die zeitlich bedingt sind, zu beschwören. Allerdings trocknen die Stimmbänder auch nach einigen Gesängen aus und er muss in der Taverne erst Mal was trinken gehen. In der NES-Version sind das natürlich alles nicht-alkoholische Getränke.

Jedenfalls schauen wir uns mal ein wenig in der Stadt um, während wir Monster fürs Aufleveln schnetzeln. Das Stadttor ist verriegelt, keine Ahnung, ob das über das Spiel hinweg überhaupt aufzubekommen ist. Es gibt diverse Türen in Häuser, jedoch ist in den meisten davon absolut gar nichts zu finden. Etwas südlich stehen zwei gehörnte Statuen. Wenn wir die untersuchen, stellt sich ein Wizard zum Kampf. Magier sind allgemein die gefährlicheren Gegner hier, denn nicht nur können die Zauber gut abziehen und die ganze Gruppe treffen, sondern sie können auch ziemlich schwer treffbare Familiars heraufbeschwören, die einem das Leben schwer machen. Hinter den Wizards in einer Seitenstraße ist ausnahmsweise hinter der Tür mal kein leerer Raum, sondern eine zweite Taverne. Nett, um den Bard zu rechargen, aber wer nach Traubensaft fraft, wird sogar ins Dungeon darunter eingeladen.