2B or not 2B: Nier Automata

Ich mag Drakengard, all seiner Schwächen im Gameplay zum Trotz. Nier war eines meiner liebsten Erlebnisse auf der PS3. Da war es klar, dass ich für Nier Automata gehyped war, als es angekündigt wurde. Nur an der PS4 hat es bis Anfang letzten Jahres gefehlt. Automata sollte kurz darauf ins Backlog folgen, doch um so richtig sich damit ernsthaft beschäftigen zu können habe ich die Zeit erst im letzten Winterurlaub gehabt.

Und endlich hat Yoko Taro es auch in den Mainstream geschafft. Die Drakengards schafften das noch nicht, das erste Nier wurde bereits schnell über Mundpropaganda bekannt und kratzte an 1 Millionen abgesetzter Einheiten, doch Nier Automata wurde über 3 Millionen Mal ausgeliefert. Das kann sich doch sehen lassen. Auch wenn das niemanden davon abgehalten hat, auf den aktuellen Spiele-Hype aufspringend, ewiglich viele Youtube-Videos über das „Hidden Gem, das du nicht gespielt hat“ zu machen, selbst nachdem SE bereits Millionen von abgesetzter Einheiten verkündet hatte. Nummer 3 wird dich überraschen, Nummer 6 schockieren, und versuche bei Nummer 10 nicht zu weinen.

Hilft vielleicht auch, dass es Cavia nicht mehr gibt, und die neueste Schmiede, die gern für alles und jeden programmiert, Platinum Games, ein wesentlich höheres Prestige vorzuweisen hat. Immerhin sind die für coole und rasante Action-Games bekannt, und das Gameplay war bisher immer ein wenig das, was bei Cavia nicht so hundertprozentig den Feinschliff hatte. Andere wiederum meinen allerdings auch gerne, dass deren Gameplay übermäßig komplex und kompliziert ist, und sich nicht zwangsläufig gut erklärt. Ich als absolute Action-Niete habe mich also auf alles gefasst gemacht.

So ganz den Griff ans Kampfsystem habe ich ehrlich gesagt auch nie bekommen. Das Opening des Spieles in der Abandoned Factory ist – wie ehrlich gesagt der Start jeder Route – sowieso nicht unbedingt der beste Anfang. Zwischen dem umfangreichen Kontrollschema beim normalen Nahkampf, inklusive Pod zum Distanzbeschießen, hin zum Shooter-Gameplay mal auf einer 2D-Ausrichtung und dann wieder 360°, war ich ehrlich gesagt zunächst einmal komplett überfordert und kam mir so vor, als hätten die Japaner seit Fukushima eine dritte Hand bekommen. Nur so konnte ich mir erklären, an wie vielen Buttons des Kontrollers ich gleichzeitig sein sollte, um die Manöver auszuführen. Dafür ist die inhärente Platinum-Coolness, wenn man endlich mal halbwegs passabel spielt, aber auch voll und ganz gegeben. Wenn man last minute einem Angriff ausweicht, in Bullet Time wechselt, fies kontert, oder eine zerstörerische Finalattacke loslässt. Leute, die richtig gut in diesem Kampfsystem sind, beweisen hier ein echt geiles Kampfballett. Ich gehöre zu ihnen nicht wirklich. Ich mag es durch Dark Souls oder Monster Hunter schaffen, aber jene Spiele haben auch ein wesentlich langsameres Kampfsystem. Wo ich bei Nier Automata ein wenig scheitere, ist, die Reflexe für die Schnelligkeit des Ganzen mitzubringen.

Weswegen ich es letztendlich auf Easy gespielt habe. Allerdings ohne die Auto-Chips (wobei die normalen Chips, die man auch auf anderen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung hat, ebenfalls enorm im Kampf helfen), mit denen das Spiel sich quasi von selbst spielt. Ok, den Auto-Heal-Chip hab ich doch irgendwann eingesetzt, der automatisch bei unter X% der Lebensleiste einen Heilgegenstand aus dem Inventar für mich nutzt, weil ich manchmal gefährlich nahe am Tod war, wenn das Spiel einen nicht in besagtes Menü zum Heilen lässt, weil der Gegnerangriff einen in die Luft schlägt, und 2B erst wieder auf dem Boden der Tatsachen sein muss. Und ganz ehrlich gingen mir in Route C einige der Hacking-Minispiele extrem auf den Geist, weil Twinstick-Shooter kann ich mal gar nicht, und habe sich das Spiel da tatsächlich noch einigem Scheitern selbst spielen lassen, weil ich echt keinen Nerv mehr hatte.

Eine genaue Ausarbeitung des zugrundeliegenden Kampfsystems von Nier Automata wird man von mir also nicht bekommen können, da ich eben nur auf Easy unterwegs war, und so oder so nicht sonderlich gut in all seinen Feinheiten war, sondern mehr Hack and Slash durchgeprügelt bin. Es sieht cool aus, es ist schnell, und die Animationen der Spielfigur sind sehr divers, wenn man denn mal Zeit hat, hinzuschauen. Mehr kann ich nicht sagen. Vielleicht mal abgesehen davon, dass ich die dynamischen Kameraperspektiven in einigen Bosskämpfen als eher hinderlich empfand. Der gegen Simone beispielsweise zoomt in eine Overhead-Perspektive, wenn der Bullet-Hell-Part beginnt, was sicherlich eine klarere Sicht verleihen soll, wodurch aber auch viele Attacken aus dem Off sehr schnell hereinkommen. A2 und Adam/Eve, die komplett auf einer 2D-Fläche verlaufen, zoomen mir auch etwas zu weit raus, damit das ganze Kampfgeschehen/-areal gleichzeitig angezeigt werden kann, um noch gut zu sehen, wo ich eigentlich bin und was ich da mache.

Das Design finde ich übrigens sehr schnieke, wenn auch die Farbpallette, obwohl thematisch passend, eventuell zumindest etwas weniger monoton sein könnte. Besonders herausstechen tut jedenfalls das Charakterdesign, welches unglaublich geil ist. Die Cyborgs hier, von sexy Mädels auf High Heels zu niedlichen Jungs in Stockings, sind einfach unglaublich gefällig. Und auch die Animationen derer mit viel Charakter versehen. Man kann sich kaum cooler vorkommen, als mit 2B oder A2 unterwegs zu sein. Hier gibt es eine Liebe zum Detail, die über die eigentlich für PS4-Verhältnisse eher mittelmäßige technische Präsentation hinausgeht. Der erste Besuch des Vergnügungsparks ist ein definitives Highlight, mit den Konfetti schmeißenden Maschinen, den Feuerwerken ums Schloss, und dem Bossdesign von Simone. Leider spielt gerade in der Stadtlandschaft, die man die meiste Zeit durchwandern wird, die Framerate nicht wirklich immer mit, was schon etwas seltsam ist, da die Umgebung hier bestenfalls PS3-Niveau hat.

Absolut genial und unantastbar ist mal wieder der Soundtrack. Ganz wie im Vorgänger stellen sich hier vor allem mal wieder Leitmotive ein, wodurch thematisch zusammenhängende Szenen oder auch die einzelnen Bereiche einer Lokalität je nach Gegner-/Bossaufkommen sich in verschiedenen Remixes des gleichen musikalischen Themas wiederfinden. Erneut ist die Bossmusik von Simone im Vergnügungspark einer der Show Stopper, aber man kann sich auch auf viele wiederkehrende Themen freuen wie das von Emil oder den Song of the Ancients. Im Hacking-Minigame von 9S verändert sich die aktuelle Melodie sogar in 8bit-Midi, was wirklich eine niedliche Idee war.

Was mich auch begeistern konnte, sind die vielen kleinen Touches und cleveren Ideen, die oft in Spielen von Yoko Taro sind. Natürlich gibt es erneut die Waffengeschichten, die zusätzliche Lore zu den Kampfwerkzeugen geben, freigeschaltet nach und nach durch deren Aufrüstung mit Materialien. Aber beispielsweise gibt es in Nier Automata auch gleich 26 Enden. Davon sind wohlweißlich nur die ersten vier die wirklich ausgearbeiteten vollwertigen Finale, während der Rest eher glorifizierte vorzeitige Game Over beinhaltet. Aber es ist schon ganz witzig einen Bosskampf einfach mittendrin zu verlassen und die Ending-Nachricht zu bekommen, dass 2B einfach keinen Bock mehr hatte und den Rest ihres Cyborglebens lieber dem Angel-Hobby nachgegangen ist. Vielleicht insgeheim das beste Ende des Spieles, wer Yoko Taro kennt, wird sich sicherlich nicht vormachen, dass eines der Hauptenden wirklich gut ausgeht.

Aber beispielsweise attackieren einen zunächst viele der kleinen Roboter nicht, und die im Vergnügungspark schon mal gar nicht. Natürlich trägt Nier Automata ziemlich früh schon etwas dick auf, in dem es Maschinen um Hilfe und Vergebung schreien lässt, um klar zu machen, dass der Kampf der Cyborgs gegen sie eventuell unnötig und nicht wirklich so gerecht ist, wie die Propaganda vom Mond vorheuchelt. Doch dass dies auch so im Gameplay verankert ist und eine ganze Zone abgesehen vom Bosskampf eigentlich plötzlich gar keine Auseinandersetzung nötig macht, ist schon interessant. Auch einen NPC im späteren Spielverlauf zu töten ist nicht einfach nur jene Entscheidung in der Multiple Choice in einer Textbox und das vorzeitige Ende läuft, nein Nier Automata verlangt es dem Spieler ab auch aktiv zu werden und nach der Textentscheidung zusätzlich noch den Angriffsknopf zu drücken, um es wirklich selbst auszuführen. Das hat eine ganze andere psychische Komponente, statt als Spieler dies über reine Worte ausführen zu lassen und das Spiel übernimmt.

Wenn in den finalen Credits einem die Bots anderer Spieler helfen, und just dann auch der Chorus in die Musik eingespeist wird. Wenn der Bootup-Check, der eigentlich Tutorial zu den Menüeinstellungen ist, den man am Anfang von Route A als 2B durchgeführt hatte, einem in Route B, wenn man das gleiche von Sicht 9S erlebt, genau gleich vorgespielt wird, wie man als Spieler selbst durch sie gegangen und wie lang gebraucht hat. Sowas sind einfach sehr interessante Kleinigkeiten, die zeigen, dass eben auch über die Details sich Gedanken gemacht wurden.

Was für viele die wirkliche Attraktion von Nier Automata ausmacht, ist selbstverständlich mal wieder die Storyline. Yoko Taro hat immerhin einen Hang zum Merkwürdigen, zum Tragischen, zu Überraschungen. Die Schiene Mysery Porn fährt Automata auch, wobei hauptsächlich in Route C, während A noch relativ handzahm und offen bleibt, und Route B hauptsächlich Mysterien aufklärt und neue Fragen aufwirft. Wobei ich persönlich vieles als eher vorhersehbar betrachtete. Kennt man sich ein wenig mit Taro aus, kann man sich die offensichtlicheren Dinge denken. Und wer das erste Nier gespielt hat, und noch weiß, was im Projekt Gestalt geschehen bzw. schiefgelaufen ist, kann sich ebenfalls viel herbeiführen. Ich denke, dass die Menschen auf dem Mond, die nur über Propaganda-Nachrichten mit der Cyborg-Station kommunizieren, wahrscheinlich nicht oder nicht mehr existieren, ist genauso schnell jedem klar, wie dass die Maschinen nicht uneingeschränkt feindlich sind. Ich glaube aber auch gar nicht, dass Automata zwangsläufig bei vielen seiner Revelationen absolute Überraschung voraussetzt, sonst wären diese besser verborgen für Spieler des Vorgängers.

Automata geht es vielmehr um die darunterliegenden Thematiken an sich. Und darum, wie die Charaktere in der Handlung auf die Offenbarungen reagieren, nicht so sehr ob der Spieler dahinter auch überrascht ist. Was ist, wenn sich der endlose Kampf, den man führt, und an den man voll glaubte, als schon lang überflüssig herausstellt? Wenn die eigentliche Existenzgrundlage, für die man erschaffen wurde, nicht mehr besteht? Ja wenn man sogar von denjenigen, die eigentlich die omnipotenten Erschaffer schienen, verraten wurde? Geschichten, bei denen Roboter/Cyborgs mit dem Erwachen eines eigenen Egos zurechtkommen müssen, gibt es natürlich reichlich. In Nier Automata leben jene Cyborgs allerdings schon weitestgehend vermenschlicht, und da sie nicht mit wirklichen Menschen zusammenleben, kann auch keine Reibung daraus gezogen werden, wann die Schwelle zwischen Mensch und Maschine schwammig wird. Was Automata deswegen viel wichtiger ist, wie Cyborgs damit zu kämpfen haben, eben durch ihre Vermenschlichung mit existentiellen Fragen des Daseins und dem Nihilismus der damit kommenden Unklarheit konfrontiert zu werden.

Ein wenig Sitzfleisch, um dort auch wirklich den vollen Gang serviert zu bekommen, sollte allerdings mitgebracht werden. Denn auch Nier Automata will wie seine Vorgänger mehrmals gespielt werden, um mehrere Enden zu erlangen, damit sich das volle Bild ergibt. Wie gesagt legt Route A hauptsächlich die Grundlagen der Welt und bleibt am Ende recht offen. Dann wird diese ganze Strecke in Route B aus der Partnerperspektive erneut erzählt und vieles aufgeklärt, wobei erwähnt werden muss, dass dieser Durchlauf wesentlich schneller von statten geht, als der erste, und sich auch einfacher spielt. Route C ist dann hauptsächlich für die emotionale Komponente da, um dem Spieler, der so viel Zeit mit diesen Charakteren in dieser Welt verbracht hat, den Zirkel zu schließen und dem Geschehen auch auf jener Ebene ein Ende zu geben. Gerade Route C fand ich persönlich leider an vielen Stellen hochgradig nervig zu spielen, blieb nur wegen der Handlung am Ball, aber erneut ist es kein allzu langes Unterfangen und im Gegensatz zu Route B nicht erneut die A-Storyline mit Variationen, sondern setzt tatsächlich später an. Das vierte vollwertige Ende D kann sowieso erreicht werden, in dem schnell im Chapter Select, der sich nach Beenden von Route C öffnet, beim Finalkampf erneut eingesprungen wird. Macht es auch einfacher, im Nachhinein vergessene Waffen zu finden, nicht gemachte Nebenmissionen zu erledigen etc. Ich zumindest habe bis Ende A knapp 20 Stunden gebraucht, und würde sagen bis Ende B und Ende D dann jeweils noch mal etwas unter 10 draufgeschlagen. Mein Spielstand sagt 49 Stunden, aber ich habe auch alle Trophies geholt und damit mein erstes Patinum-Spiel – passenderweise eines von Platinum Games. Wer durch hechtet, kann sicherlich auch in 15 bei A und jeweils um die 5 bei den anderen Enden angelangen. Wenn man also schon für die komplette Erzählung alle (Haupt-)Enden haben muss, so machen es die Spiele von Yoko Taro meist zumindest recht einfach, die restlichen auch noch schnell bekommen zu können.

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Let’s Play World of Xeen – 06. Necropolis and Kalindra

Eine Stadt haben wir noch. Nämlich die nahe am Lava-Areal beheimatete Necropolis. Kein einladender Name, und die Stadt ist auch voller Untoter Gegner und keinen NPCs. Abgesehen von Sandro, einem Lich, der uns angreift und jede Runde einen Ganzgruppen-Beam macht, der Insta-Death bewirken kann. Er möchte sein Herz haben, was wir in der Lava-infizierten Kanalisation finden. Es bereits dabei haben, wenn man das erste Mal mit ihm spricht, führt leider dennoch nicht um den Kampf herum. Außerdem gibt es hier jede Menge Bücher, die massenweise Erfahrungspunkte verleihen, aber die Charaktere dafür auch um Dekaden altern lassen. Aber wofür haben wir denn den Jungbrunnen, der magisches Altern revidiert?

Wobei alle Charaktere nur aus den fünf trinken können, die um 25 Jahre altern, dafür aber auch nur einen Int-Wert von 25 benötigen, damit man die extreme logistische Leistung Wasser zum Mund zu führen und dann zu schlucken leisten kann. Die drei Brunnen von 50/50 und der für 100/100 können nur vom Sorcerer und der Rangerin benutzt werden, weil nur die beiden die Statusschwelle überschritten haben. Zurück in Sandcaster geben wir 1.2 Millionen Gold aus, um all jene Level Ups einzulösen, womit jeder Charakter auf 45+ ist, die beiden, die besonders schlaue Trinker sind, sogar auf dem dortigen Maximum von 50.

Rasenmähen geht hier nicht, aber Sandkämmen schon. Die Gruppe legt dann mal den Rest von der Wüste und der direkt daneben befindlichen Schneelandschaft frei, rottet Iguana, Greife und Giganten aus. Dabei finden wir ein paar Rubbellampen, deren Djini Gold oder EXP (für Solo-Charaktere) ausspucken, sowie verzauberte Steine (die mehr wie Sandberge aussehen), welche nach Rätsellösung ein wenig Equipment überreichen. Nur das Lavagebiet in A/B1-2 bleibt noch unberührt, weil ich keinen Bock auf die Gamma Gazer habe.

Was ich ja immer ein wenig schade finde, ist, wie die Might & Magics die Transportations-Zauber nerfen. Im zweiten Teil konnte man mit kreativem Einsatz von Zaubern wie Jump und Teleport so einige Passagen überspringen, wenn deren Gefahr sie einem nicht wert waren, was ich ganz nett finde. Wenn ich die Minotauren im Dungeon of Lost Souls beispielsweise leicht finde, die upgegradeten Gorgonen allerdings zu schwer, zaubere ich mich einfach um diese paar Encounter herum. Oder auch nicht, denn ab dem dritten Teil werden mehr und mehr Zonen eingeführt, wo genau diese Zauber nicht funktionieren, was dazu führt, dass sie in der Regel genau dort nicht angewendet werden dürfen, wo ich sie anwenden wollen würde. Wenn das hier die Monster sind, die ausgesondert wurden, weil sie nicht gut genug waren, wie es in der benachbarten Stadt geheißen hat, will ich nicht wissen, was die Musterung besteht. Neben besagten Minotauren gibt’s auch einige Schalterrätsel, ein paar EXP gebende Brunnen, und vor allem auf dem untersten Stockwerk (dessen Passage mit fast 300k Gold gekauft werden muss) mehrere Singvögel. Die meisten erhöhen der ganzen Gruppe eine Statuswert permanent, aber einer ist derjenige, den wir laut einem NPC in Castle Kalindra, wo wir auch den Schlüssel fürs Dungeon bekommen hatten, vorbeibringen sollen.

Der gibt uns dafür, dass wir ihn haben besingen lassen, die Kombination für die Tresore auf dem Stockwerk, in denen allen Energy Discs sind. Viel mehr, als wir brauchen, um das letzte Stockwerk des Schlosses zu öffen. Ich glaube aber, dieses Quest zu machen, ist auf jeden Fall notwendig, da man außerhalb des Schlosses maximal 19 der nötigen 20 findet, dafür kann man natürlich ein oder zwei der Türme auslassen, wenn man das Schloss vorher macht, da hier vier oder fünf extra sind. Zudem bekommen wir die Info, dass wir im Schloss nun die Krone für die Königin und den Schlüssel für die Pyramide finden, um den Orb dem Dragon Pharaoh zu bringen. Das ist halt Might & Magic, die meisten Dungeons offerieren Schlüsselitems, um von NPCs Schlüssel zu bekommen, die wiederum neue Dungeons öffnen, bis man am Ende der fast optional ausschauenden Kongalinie an Fetch Quetss dann irgendwann mal die ein bis drei Items in den Händen hält, die wirklich fürs Endgame nötig sind.

Caslte Kalindra 3F kommt mit allen Etablissements, die man in einer Stadt finden würde, inklusive Charaktere über Level 50 trainieren zu können (2 Mille Gold dahingeschmolzen), und einer Sonnenuhr, welche die Teleporter in den Türmen auf der Darkside reaktiviert, um das hin und her des Endgames zu verkürzen. Fertig sind wir aber noch nicht hier. Zunächst müssen wir einem Ritter das Zaumzeug verzaubern lassen, damit der uns mit einem Greif ins Castle Blackfang fliegen kann. Hier die super einfachen Vampire ausgerottet und Königin Kalindra im Dungeon gefunden, die uns den Code für den letzten Tresor gibt. Zurück nach Castle Kalindra, ihre Krone aus dem Tresor geholt, zurück nach Castle Blackfang und Königin Kalindra ihre Krone überreicht, damit sie ihren Vampirismus heilen kann, und sie übergibt uns den Schlüssel für die Pyramide.

In der Pyramide, die passend mitten in der Wüste hockt, gibt es ein paar Encounter mit nicht so freundlich gesonnenen Drachen, sowie ein weiteres Schalterrätsel, mit denen Darkside eine solche Obsession hat. An der Spitze treffen wir den Dragon Pharaoh, der meint er traue sich nicht aus der Pyramide, weil Alamar so ein gemeiner Fiesling ist. Dessen Plan kennt er dennoch: Xeen dazu benutzen wieder zurück in seine Heimat Terra zu fliegen, was alles Leben auf Xeen ausrotten würde, weil die Reise durchs All es zu weit von der Sonne weg bewegt. Aber scheinbar hat auch Alamar Angst vor etwas, nämlich der zweiten Sternschnuppe, die zusammen mit seiner in den Lavabereich von Xeen stürzte, ein zweites Shuttle also. Oh ja, 2.5 Mille Gold finden wir hier drin auch, was gut ist, weil wir gerade durch einen Großteil unserer Reserven trainiert haben. Schon ein merkwürdiges Ungleichgewicht, dass Darside of Xeen einen mit Erfahrung geradezu zukotzt, einen dafür aber an der kurzen Leine hält, was Gold angeht, um diese in Level umzuwandeln.

Academy Weekend – The Shape of Water

Del Toros The Shape of Water ist der Film mit den meisten Nominationen (13 von 24) und auch den meisten Gewinnen (4) der letztjährigen Verleihungen, darunter auch die beiden großen Oscars als Best Picture und Best Director. Nicht schlecht für einen Film, der von Fox Searchlight ein eher kleines Budget zugewiesen bekam, und zunächst auf Filmfestspielen und im Limited Release startete, bevor er flächenweit in die Kinos gebracht wurde.

The Shape of Water dreht sich um Elisa Esposito. Sie ist eigentlich eine sehr unspektakuläre Frau, weder optisch ist sie herausragend, noch lebt sie ein besonders interessantes oder tolles Leben. In einem Apartment über einem heruntergekommenen Filmtheater ist sie angesiedelt, wo sie hauptsächlich mit ihrem schwulen, vom Alter und Misserfolgen gezeichneten Nachbarn lebt. Täglich gibt es ein Ei zum Frühstück, eine schnelle Masturbation in der Wanne, und dann ist es auf zur Arbeit, wo sie in einem vom Militär geleiteten Versuchslabor mit ihrer guten Freundin Zelda die Räumlichkeiten putzt. Besonders an Elisa ist lediglich, dass sie stumm ist, wobei diese Einschränkung ähnlich der Homosexualität ihres Nachbarn oder die schwarze Hautfarbe von Zelda ihr im sozialen Gefüge des Amerikas der 60er eher im Wege steht denn sonstwas.

Doch eines Tages wird ein neues Versuchsobjekt angeliefert, nämlich ein in Südamerika aus dem Amazonas gezogener Fischmensch, der wohl lange Zeit dort als Gott verehrt wurde, und dessen Fähigkeiten eventuell gegen Russland helfen werden. Elisa freundet sich mit jenem Fischmann an, kommuniziert über Zeichensprache mit ihm. Und als das Experiment terminiert werden soll, ist ihr klar, dass sie ihn dort rausholen muss.

Worin The Shape of Water definitiv punktet ist, dass es Herz in seinem Kern hat. Elisa mag kein besonderes Leben führen, aber sie erfreut sich doch an den kleinen Dingen. Und doch, sobald sie ihren Fischboyfriend findet, merkt man ein wenig, dass sie auch gelitten hat. Endlich gibt es jemanden besonderen in ihrem Leben, jemandem dem es egal sein kann, dass sie stumm ist, weil er eh nicht mit Sprache kommunizieren kann. Ihre Freunde sind unglaublich hilfsbereit, wahrscheinlich weil sie selbst auch zu Minderheiten gehören und mehr soziale Empathie mitbringen, sowie ihre Beziehung zum Lagunenmonster sich harmonisch entfaltend. Der Konflikt an sich kommt komplett durch die Militärs ins Spiel, die nicht verstehen wollen oder können, wie besonders ihr Versuchsobjekt ist. Und die im Gegensatz zu unserem Cast an Underdogs scheinbar trotz fehlender Kompetenz rein deswegen, weil sie weiße, uneingeschränkte Hetero-Männer mit genügend Ego, um durch die Welt zu laufen, als gehöre sie ihnen, tatsächlich auch fast automatisch die Karriereleiter hochgefallen zu sein scheinen.

Interessant anzusehen ist natürlich auch mal wieder del Toros übliches Weltdesign. Die Filme von ihm wirken immer irgendwie ein wenig alt. In dem Sinne das er sie gerne in frühere Zeiten steckt, wenn möglich, aber auch moderne einen gewissen Anstrich von Verlebtheit haben. Und seine Filme spielen zwar meist in der realen Welt, doch wirken sie immer ein wenig davon distanziert, ein wenig mehr urbane Fantasy. The Shape of Water scheint so ein wenig in der Welt von Fallout vor der Apokalypse angesiedelt, wo die 60er nie endeten, die aber auch nie komplett wie die realen 60er wirkt, sondern etwas ikonisiert dargestellt erscheint. Und mit einem ordentlichen Anstrich der verlorenen Glorie, mit jede Menge Lokalitäten, die sicherlich in den 30er-Jahren mal neu waren, denen man ihre ehemalige Pracht noch erahnen kann, die aber einfach etwas verlebt und heruntergekommen sind. So auch die vielen Medien, die wir wahrnehmen, von alten Plattenaufnahmen, zu Schwarz-Weiß-Filmen im Fernsehen, aber auch die leicht krisseligen Farbfilme im fast leeren Kinosaal unter ihnen. Fast alles hier wirkt, als hätte es schon seine beste Zeit hinter sich.

Um ganz ehrlich zu sein kann ich gar nicht viel zu The Shape of Water sagen. Ich mochte den Film. Die Atmosphäre, den anderen Hauptcharakter, die besondere Romanze. Kein wirklicher Punkt sprang mir allerdings als besonders nennenswert heraus, sondern es ist mehr das geschnürte Gesamtpacket, welches ich mochte.

Academy Weekend – Call Me By Your Name

Call Me By Your Name kommt zu uns durch den italienischen Regisseur Luca Guadagnino, der unter anderem auch für das Suspiria-Remake verantwortlich ist, und dessen Film kurzfristig von Sony Pictures aufgegriffen und zunächst wie ein Arthouse-Film in Sundance und späterem Limited Release zu sehen war, bevor es die Großdistribution erlangte und bei den Oscars landete. Dort war er für vier Auszeichnungen nominiert, darunter auch zwei große in Best Picture und Best Actor, sowie stritt er sich mit Coco um Best Original Song, sollte letztendlich allerdings nur mit Best Adapted Screenplay nach Hause gehen.

Ich glaube, ich habe es bereits irgendwann erwähnt, wiederhole es jedoch gerne erneut: Als Teenager habe ich ziemlich viele Filme gesehen, die in der hiesigen Rubrik „Gay Cinema“ auftauchen könnten, mich aber auch ziemlich schnell an ihnen sattgesehen gehabt, weswegen besagter Tag nicht sonderlich viel Anwendung findet. Meist sind es genau die gleichen Coming of Age Dramen, die mit den gleichen Charakterstereotypen durch die gleichen Handlungs-Beats gehen, und ehrlich gesagt gern auch mal ein wenig langweilig. Nachdem mir schon das viel gelobte Brokeback Mountain nicht zusagte, musste Call Me By Your Name sich also ordentlich Bergaufwärts kämpfen.

Ich kann direkt mal sagen, dass Call Me By Your Name netterweise nicht durch die gleichen, abgenutzten Stufen einer solchen Geschichte geht. Der 17-jährige Elio verbringt mit seiner Familie die Sommer auf einem Landhaus in Frankreich, und während der Vater im Gebiet archäologischen Tätigkeiten nachgeht, langweilt sich der Teenager natürlich ein Stück weit, trotz Abhängen mit Gleichaltrigen. Immerhin findet all dies in 1983 statt, wo man noch nicht ständig vernetzt war. Jedes Jahr kommt, um mit dem Vater zu arbeiten, auch eine studentische Hilfskraft vorbei, in diesem Sommer ist das der attraktive Oliver. Der ist ziemlich von sich überzeugt, weswegen Elio ihn zunächst nicht leiden kann, und sich auch nicht sicher ist, ob Oliver ihn überhaupt mag. Doch da die beiden viel zusammen abhängen und Oliver einen guten Bezug zum intellektuellen und artistischen Teen findet, kommt es letztendlich doch zu mehr zwischen den beiden, und sie können einen unbeschwerten Sommer der Liebe verbringen.

Unbeschwert ist hierbei das Stichwort. Es kommt nicht zu den üblichen Beats, dass der Teenager extrem lange braucht, um sich seine Sexualität einzugestehen. Der ältere Part hadert nicht lange, sich auf jemand so junges einzulassen. Es gibt kein Elternteil, welches das schwule Kind verstoßen will. Keine Gleichaltrigen, die einen Gay Bash veranstalten. Keinen besten Freund, der sich zunächst distanziert. All die üblichen Probleme, die schwules Coming of Age Kino fast wie eine abzuhakende Liste normalerweise auffährt, gibt es in Call Me By Your Name nicht oder wird stark heruntergespielt. Stattdessen geht es um die Unbeschwerte Leichtigkeit des Seins, dem klassischen joie de vivre, ein unbeschwerter Sommer mit der ersten richtigen Liebe, die so mehr oder weniger jedem Pärchen widerfahren hätte können. So ziemlich jedem Charakter scheint es schnell klar, was zwischen Elio und Oliver geschieht, und obwohl es niemand direkt adressiert, ist auch jeder ziemlich Ok damit. Die gebildete multi-kulti Familie von ihm sowieso. Und auch die offenherzigen Französinnen. Selbst diejenigen, die Elio vorher mehr oder weniger wie eine (non-platonische) Freundin behandelte, mit der er sogar schläft, und die er anschließend nie wieder anruft oder trifft (was schon ein ziemlich arschiges Verhalten ist), scheint ziemlich schnell über ihn hinwegzukommen.

Hierfür ist es glaube ich auch durchaus sehr wichtig, dass der Film im Jahre 1983 angesiedelt ist. Nicht nur, weil wegen dem Wegfallen diverser Technik und Medien dadurch Elio sich viel einfacher auf Oliver einlassen kann, weil der Teen in den langen Sommerwochen sich viel langweilt und wenig andere Abwechslung in der Kleinstadt findet. Sondern weil man sich eben auch einfach auf diesen unbeschwerten Sommer einlassen kann, wenn man abseits seines normalen Wohnortes, seiner Social Group ist, weil man nicht ständig übers Internet und Smartphone in Verbindung bleiben kann. Auch Oliver kann sich einfach viel besser fallenlassen, alles geht sozusagen diesen einen Sommer lang, weil die gewohnten Verpflichtungen und Erwartungen für ein paar Wochen nicht mehr auf ihm lasten.

Das Ding ist nur, ein wesentlich spannenderer Film ist das natürlich auch nicht, zwei Kerlen bei ihrem unbeschwerten, privilegierten Leben für 2 satte Stunden zuzusehen. Gerade weil es so einfach keine Reibungspunkte gibt. Dies ist sicherlich beabsichtigt, um eine gewisse Atmosphäre und eben ein gewisses Lebensgefühl zu vermitteln, aber mir war es ein wenig zu lahm. Und auf die letzten 15 Minuten kommt dann eh Mysery Porn aus dem Nichts, was durchaus zu erwarten war, denn wenn es gut für die beiden ausgegangen wäre, wäre der Film kaum für Oscars nominiert gewesen. Dass Oliver mit Elio telefonisch (und das auch noch kurz vor den Feiertagen!) bricht, weil er sich verlobt hat und nun doch das von ihm erwartete Normie-Leben führen wird, war ja fast klar.

Was ich hier interessant fand, war allerdings die Ansprache von Elios Vater. Wenn er seinen Sohn zur Seite nimmt und erklärt, dass es wichtig war zu fühlen und sein Herz nicht zu verschließen. Dass auch verletzt zu werden zum Leben gehört. Und das er dies voll ausleben soll, solange er noch jung ist, denn zu schnell wird man alt und bereut, was man alles nicht getan hat, meint seine Jugend vergeudet zu haben, und was man für ein abgeklärter Zyniker geworden ist. Ich denke diese Rede an sich funktioniert halt auch bei vielen im Publikum, denn egal was man in der Jugend gemacht hat, ab einem gewissen Alter denkt man glaube ich automatisch zumindest hin und wieder, dass man sie hätte besser nutzen können. Wenn man sich seiner eigenen Sterblichkeit stärker bewusst ist und von mehr Verpflichtungen im Leben zurückgehalten wird, meint man die Narrenfreiheit und Stamina des jungen Körpers besser ausgenutzt haben zu wollen. Rappel dich wieder auf und lebe deine Jugend, denn sie ist irgendwann rum, führt das zunächst scheinbar unpassend dramatische Ende doch wieder zurück zum unbeschwerten Rest des Filmes.

Academy Weekend – Coco

Oscar-Wochenende, und damit mal wieder eine gute Ausrede, um sich ein paar Filme reinzuziehen, die letztes Jahr gewonnen haben, die mich interessieren, die man aber dennoch bisher noch nicht geschaut hat. Pixars Coco ist natürlich immer ein ziemlich sicherer Kandidat gewesen, und hat letztendlich beide seiner Nominationen einstecken können. Über viel mehr als Best Animated Feature und Best Original Song dürfen sich Animationsfilme sowieso nicht freuen, sind sie doch von den anderen Kategorien ziemlich ausgeschlossen. Coco hat also so viel abgeräumt, wie maximal möglich war.

Miguel ist ein Junge, dem Musik wichtig ist, und dies zu seiner Profession machen möchte. Dummerweise ist es allerdings so, dass die Rivera-Familie nicht nur traditionell seit Generation alle Schuhmacher werden, sondern auch Musik hassen, weil der Gründerin der Schuhmacher-Dynastie der Ehemann kurz nach der Geburt ihrer Tochter Coco abgehauen ist, um sich als Musikant durchzuschlagen. Ausgerechnet am viel gefeierten Tag der Toten kommt es zu einer Auseinandersetzung mit dem Rest der Familie, die dazu führt, dass Miguel ausreist, um an einem Talentwettbewerb mitzumachen.

Über ein paar unglückliche Ereignisse hat Miguel bald allerdings ganz andere Probleme: Er kann nämlich die ihre Familie an jenem Tag besuchenden Toten sehen. Und nicht nur das, auch in ihre Welt überwandern. Mit dem unglücklichen Nebeneffekt, dass er von den Lebenden nicht mehr wahrgenommen wird und sollte er nicht bis zum Sonnenaufgang wieder in deren Welt übersetzen, ist ihm die Rückkehr für immer verwehrt. Das Ritual, ihn zu den Lebenden zurückzuführen, ist eigentlich gar kein schweres, benötigt aber die Mitarbeit eines toten Familienmitglieds von Miguel, und die Matriarchin der Familie stellt dies unter die Bedingung, dass Miguel der Musik entsagen soll. Der lehnt ab und sucht stattdessen lieber den Ur-Ur-Großvater, der damals abgehauen ist, da jener ihn schon verstehen wird.

Was ich an Coco sehr interessant fand, ist, dass es sich für mich ein wenig wie ein Echo auf Up anfühlte. Wo es nämlich in Up hauptsächlich um einen verschrobenen alten Kerl ging, so ist das zentrale und Namensgebende emotionale Kernelement von Coco nämlich die Urgroßmutter von Miguel und ihre Beziehung zum davongelaufenen Vater. Das ist das wahre Herz des Filmes. Statt jene allerdings auf eine Reise zu schicken, wird sie lange Zeit über zum Hintergrundelement der bunten Reise von Miguel und seinem derpigen Köter ins Reich der Toten, damit nämlich die eigentliche Zielgruppe von Pixar, Kinder, ein rasantes Abenteuer mit einer Identifikationsfigur geboten bekommen. Macht Coco viel attraktiver und leichter zu vermarkten, als das ein Up war.

Was nicht bedeuten soll, dass in Miguels Teil nicht auch Herz steckt. Dies wäre schon etwas arg dämlich, folgen wir ihm doch die meiste Zeit des Filmes über. Ein wichtiger Punkt hier ist einfach die Familie, deren Zusammenhalt, als emotionales Auffangbecken, welche einen so akzeptieren sollte, wie man ist. Und die Riveras sind eine sehr nette und stark zusammenhaltende Familienbande. Nur können sie halt Miguels Musik-Leidenschaft zunächst nicht akzeptieren, was zum ursprünglichen Konflikt führt. Hier können die Zuschauer natürlich sich selbst auch divers reininterpretieren. Ob man nun zum LGBTQ-Spektrum gehört, oder ein Furry ist, oder tatsächlich einfach eine unbeliebte Karriere anstreben möchte – jeder, für den irgendwann mal etwas wichtig war, welches die Familie nicht akzeptieren wollte, oder bei dem man zumindest Angst hatte, sie würde es eventuell nicht, kann sich natürlich in die Situation von Miguel hineinversetzen.

Und das Abenteuer durch den Tag der Toten ist einfach ein sehr buntes und rasantes Unterfangen, voller witziger Momente und charmanter Charaktere, aber eben auch mit seinen ruhigen Inseln. Beispielsweise verbleibt man nicht ewig in dieser fröhlichen Welt aus beleuchteten Häuserburgen und bunten Wesen, sobald der letzte Lebende einen vergisst, geht man auch hier verloren, und keiner kann sagen, ob es danach noch ein weiteres Leben nach dem Tode oder einfach nur das endlose Nichts gibt. Wahrhaftig das Herz geht einem aber wie gesagt hauptsächlich bei Coco auf, bei der Szene mit ihre als kleines Kind wenn sich der Vater verabschiedet, oder ihre Freude als alte Lady wenn Miguel ihr das Lied des Vaters vorspielt, da ist man zumindest als Erwachsener voll dabei, der durchaus das vorhersehbare Miguel-Abenteuer auch genießen konnte, aber hier einfach den emotionalen Kern findet.

GameGearing: Magic Knight Rayearth

Clamp ist eine der absoluten Größen und Mainstays im Bereich der Mangaka, die sich besonders in den 90ern und frühen 2000ern enormer Beliebtheit erfreuten. Auch ich habe lange jeden publizierten Band von ihnen gekauft, bis ich Mitte der 2000er, als xxxholic und Tsubasa Chronicles gerade ihre Hochzeit feierten, dort rausgefallen bin. Einer ihrer frühen Hits, und im Gegensatz zu RG Veda, X oder Tokyo Babylon auch vor allem an ein jüngeres Publikum gerichtet, war die Magical Girl Serie Magic Knight Rayearth.

Dessen 2 Story Arcs erschienen in 6 Bänden über die Jahre 1993 bis 1996 und wurde in 1994/95 auch in zwei Anime-Staffeln adaptiert. Wohl gerade auf dessen Erfolg aufspringend erschienen insgesamt sechs Videospiele, davon fünf alleine in 1995, lediglich die erste Inkarnation für den Game Gear schaffte es bereits im Dezember 94 in die japanischen Läden.

Im Gegensatz zur SNES-Version erzählt jene für Game Gear allerdings nicht die Story der ersten Trilogie nach. Es gibt auch hier eine nette kleine Cutscene darüber, dass Emeraude die drei Mädels beim Schulausflug zum Tokyo Tower nach Cephiro beschworen hat, um die Fantasywelt zu retten. Doch dann rennt bereits zu Beginn der Reise das Maskottchen Mokona davon und die wenigen Stunden des Spieles bestehen daraus, es wieder einzufangen. Am Ende dürfen sie zwar Zagat besiegen, jedoch wird dann offenbart, dass alles nur eine Illusion von Clef zum Zwecke des Kampftrainings war. All das erzählt in ganz netten Pixelart-Standbildern mit SD-Charakteren, die sehr süß und gefällig sind.

So ein wenig den Eindruck, als wäre es zurückgestutzt, um möglichst das frühe Release-Datum zu bekommen, scheint es mir allerdings schon. Die erste Station ist der Wald, in dem wir starten, welcher nach wenigen Bildschirmen beendet ist, und die einzige Instanz darstellt, in der ein Gegenstand zum Weiterkommen benötigt wird (eine Säge, um einen Baumstamm aus dem Weg zu räumen). Im anschließenden Dorf gibt es zwar keine Random Encounter, dafür aber ein halbes Dutzend Kämpfe gegen Ferio, der den Mädels jeweils eine neue Magie aufs Auge drückt. Dann sind wir im dritten und größten Dungeon erneut in einem Wald, erneut offerieren die Bosskämpfe dort jeweils einer Kriegerin eine weitere und letzte neue Magie, und blöderweise ist im Wald der Stille das Sprechen von Magien untersagt – eine wichtige Kampfkomponente wird fürs längst der wenigen Dungeons im Spiel also komplett ausgehebelt. Anschließend geht es zunächst in einen Tempel unter Wasser und darauffolgend zum Erklimmen eines Vulkans. Aber diese sind keine Dungeon, obwohl man dies meinen sollte, sondern werden lediglich in Cutscenes abgehandelt, um die Magic Knights möglichst schnell im erneut nur wenige Bildschirme großen Final-Dungeon von Zagatos Schloss zu bringen. Die fliegende Insel auf der Oberweltkarte wird nie betreten.

Ein sonderlich langes Spiel hatte ich nun wohlweislich nicht erwartet, doch für mich schrie das geradezu danach, mindestens zwei Dungeons weg rationalisiert zu haben, um schneller fertig zu werden. Dass keine weiteren bekannten Charaktere oder die drei Runengötter angetroffen werden (um beispielsweise dort die zusätzlichen Magien zu bekommen), war ebenfalls etwas merkwürdig. Gerade eben weil all dies hier eine Illusion ist, hätte so viel kreativer Unfug getrieben werden können, aber die Ambition war scheinbar nicht da.

Leider muss ich dazu sagen, dass es sich in der kurzen Zeit, die sich mit dem Spiel beschäftigt werden muss, zudem nicht sonderlich gut spielt. Magic Knight Rayearth ist ein rundenbasiertes RPG mit Zufallskämpfen. Und diese in einer sehr variablen Begegnungsrate, die einen mal für einen ganzen Bildschirm nur einen einzelnen Kampf entgegensetzt, und dann wieder zwei Schritte darauf den nächsten forciert. Allerdings laufen die Kämpfe genau genommen rundenbasiert mit leichten Echtzeit-Einschlag ab, wie es beispielsweise vom ATB-System in Final Fantasy gewohnt ist. Die drei Icons der Magic Knights rollen wie ein Roulette-Rad am unteren Bildschirm entlang, und sobald sich ihr Charakter-Sprite zum Closeup ihres Gesichts ändert, kann jene agieren, in dem das Rad mit einem Knopfdruck zum Stehen gebracht und deren Aktionsmenü aufgerufen wird. Wer nicht drückt, für den läuft das Rad beständig weiter, bis die regelmäßig eintreffenden Gegnerattacken den Kampf verlieren lassen. So weit, so gut. Ich persönlich habe allerdings nie so ganz verstanden, warum ein Charakter mal fast sofort wieder agieren darf, und mal der Gegner zwei oder drei Mal drankommt, bevor es wieder eines der Mädels kann, obwohl beständig die gleichen Aktionen ausgewählt werden.

Was mir die Kämpfe allerdings so richtig versaut hat, sind die Lucky Cards. Immer dann, wenn ein Charakter dran ist, besteht eine komplett zufällige Chance, dass einen das Spiel nicht in die Aktionsauswahl lässt, sondern stattdessen der Charakter automatisch eine Karte zieht. Diese offerieren Bonuseffekte von garantieren Critical Hits für eine Weile, dem Einschläfern des Gegners für mehrere Runden, die Komplettheilung der Gruppe, Flucht aus dem Kampf, Wiederbelebung von Toten, Insta-Kill des Gegners, aber dafür auch eventuell den negativen Effekten wie Halbierung der HP oder MP des Charakters. All dies kann aber in keinster Weise vom Spieler beeinflusst werden, nicht nur wann eine Karte gezogen wird, sondern auch welcher Effekt das ist, ist komplett zufällig. Dies führt dann zu so netten Szenarien wie beim Grinding von Leveln plötzlich die Flucht-Karte zu ziehen und den Zufallskampf, den man gerade am Gewinnen war, frühzeitig zu beenden. Heilung oder Wiederbelebung dann zu sprechen, wenn keines von beiden nötig war. Beim Bossgegner dringend heilen zu müssen, aber wenn Fuu an der Reihe ist, nicht an ihre Heilmagien gelassen zu werden, weil sie stattdessen eine Lucky Card zieht, und dann noch der Insta-Kill, gegen den Bosse natürlich immun sind.

Ehrlich gesagt auch kein absoluter Fan war ich vom Fehlen direkten Feedbacks. Magic Knight Rayearth, um es jüngeren Spielern wohl nicht zu kompliziert zu machen, versucht den Verlauf der Kämpfe nicht in harten Nummern sondern visuell darzustellen. Die HP der Charaktere ist der gelbe Rahmen um ihre Icons, der mit den Schlägen abnimmt. Das ist noch Ok. Aber das Spiel sagt einem nie direkt, wie viel Schaden man dem Gegner verursacht, sondern umschreibt dies nur via Text a la „Ein leichter Treffer, nur marginaler Schaden“ etc. Wie schlecht es dem Gegner wirklich letztendlich ergangen ist, merke ich erst, wenn sein Sprite heller wird, er also bereits kurz vorm Ableben steht. Auch wie viele Erfahrung man bekommt, wird nicht gesagt, geschweige denn wie viel fürs nächste Level Up nötig ist, erneut nur am Ende eines Kampfes die Nachricht „Hikaru fühlt sich, als würde sie bald stärker werden“ – dies Mal für zwei Kämpfe bis das Level Up erfolgt, dann mal wieder für ein Dutzend.

Ich hatte ehrlich gesagt nicht so viel von Magic Knight Rayearth erwartet. Die SNES-Version war schon eher mager, und das alle Spiele scheinbar möglichst schnell auf die TV-Ausstrahlung aufspringen wollten, kann auch nicht viel bedeuten. Kurz und süß dachte ich wäre es, bestenfalls nicht ganz so langweilig wie die SNES-Variante, wahrscheinlich ziemlich einfach. Zunächst schien mir auch genau das in dem nett ausschauenden, farbenfrohen Spiel geboten zu werden… doch das schlechte Balancing der Kämpfe, Begegnungsrate, und das diese unsäglichen Lucky Cards ständig in den Weg kommen, hat mir das Spielvergnügen ehrlich gesagt schnell vergollen.

Let’s Play World of Xeen – 05. Lakeside and Sandcaster

Ist eine Weile her, dass wir die Clouds der World of Xeen beendet haben. Allerdings ist es mittlerweile ja Tradition, dass ich bei den Might & Magics lange Pausen einlege, die ich nie so geplant habe. Nun geht es endlich auch auf die Darkside, wobei wir natürlich schon einen gewissen kleinen Vorgeschmack hatten, da wir ein paar der Quadranten und die erste Stadt bereits abgrasen konnten, der Hauppteil dieser Seite steht uns allerdings noch bevor.

Diesmal habe ich mir das Intro sogar rechtzeitig angesehen, jetzt wo wir offiziell in Darkside of Xeen angekommen sind. Das ist wesentlich ausgearbeiteter, als noch das dürftige zu Clouds of Xeen. Und zwar zeigt es uns den Dragon Pharaoh, der verzweifelt ist, weil kurz vor der Erfüllung der Prophezeiung durch die Ankunft des Schurken Alamars alles den Bach am Runtergehen ist. Er kontaktiert seine Verbündete Königin Kalindra, muss aber feststellen, dass sie von Alamar gefangen wurde, der nun den (scheinbar wichtigen) Würfel hat. Die Monster-Verbündeten von Pharaoh sind zu Alamar übergelaufen und auch Ellinger ist in seinem Turm gefangen. In einem letzten Versuch Hilfe herbeizuholen, schickt Pharaoh einen Gargoyle mit einem Orb aus, der allerdings von einem Energieblitz abgeschossen wird. Oder so ähnlich, die Musik im Intro ist so laut, dass man kaum das Gesprochene versteht. Wichtig wird’s bestimmt eh erst wieder auf die letzte Spielstunde.

Und dann endlich mal zur nächsten Stadt gegangen, in diesem Falle ist das Sandcaster am Rande der Wüste. Nicht schwer zu erreichen, da der Straße aus den schon freigelegten Quadranten nur noch ein kleines Stück gefolgt werden musste, wobei die Armadillo-Gegner mir schon zu schaffen machten – hauptsächlich haben wir sie schlicht nur sehr selten getroffen, sie uns aber auch nicht. Dafür wurden unsere Waffen häufig im Kampf gegen sie zerstört. In die Stadt wird man allerdings nicht ohne Pass gelassen, also in die Wüste, die fiesen Vultures hier umgangen, um dein Eingang über die Kanalisation zu finden. Die fliegenden Augen und Hexen hier unten waren einfach. Die Stadt an sich ist die größte der Darkside (mit dem schon besichtigten Castleview), man verläuft sich also schnell, außerdem läuft hier eine nicht unbeträchtliche Anzahl an weiblichen wie männlichen Magiern rum. Das ist auch das Hauptquest der Stadt, denn eine gute Zauberin beauftragt uns, diese beiden bösen Zaubergilden, die sich die Stadt unterjocht haben, auszurotten. Dauert natürlich eine Weile, überschüttet uns mal wieder mit Unmengen an Loot, von dem ich mir nie merken kann, was besser und schlechter ist als das, welches ich ausgerüstet habe. Und fürs Quest-Erledigen stauben wir noch mal 2Mille EXP ab.

Dann wurde Rasen gemäht, in dem die restlichen 3er- und 4er-Quadranten abgegrast wurden. Führte zum Ausrotten von Insekten und riesigen Cobras, dem Auffinden von zwei Türmen, sowie dem noch inaktiven Jungbrunnen. Ein paar Troll-Löcher, inklusive einem mit deren König. Und da wir den Schlüssel und den Standort gefunden hatten, gings direkt in den Great Southern Tower, der aber ziemlich meh war mit seinen viel zu einfachen Räubern.

Zurück ins städtische Leben gereicht das Erreichen von Lakeside, die ein gewisses Hexenproblem haben. Die hier eingesperrten NPCs bringen nicht nur jeweils gut EXP fürs Freilassen, sondern sagen auch, dass besagte Hexen Menschen in Monster verwandeln, die dann entweder als Wachen im Schloss dienen, oder, sollte die Tranformation fehl gehen, auf einer Insel ausgesetzt werden. Keine schwere Stadt, genausowenig wie die von Krokodilen infizierte Kanalisation, die ein Quest-Item und einen Kerl bereithält, der Leuten Prayer Master beibringen kann. Wie so ziemlich jeder einzelne solcher NPCs auf Darkside bisher, ist der für meine Gruppe überflüssig, weil wir den Skill schon von Clouds kennen.

Dann wird wieder getürmt, nämlich der Great Eastern Tower betreten. Hier gibt es den Kristall, der zur Reaktivierung des Jungbrunnens benötigt wird. Was etwas seltsam ist, denn der NPC, der uns diese Revitalisierungsquest gegeben hat, überreicht den Schlüssel für den Great Southern Tower. Ob da was versehentlich vertauscht wurde? Auch von Interesse ist ein optionaler, ziemlicher starker Gegner in der Gamma Gazer Hydra. Sie zu besiegen und den Brunnen wieder zum Sprudeln zu bringen offeriert jeweils 1Mille EXP. Mittlerweile haben wir alle Level 30 erreicht, was das Maximum ist, zu dem uns Castleview trainieren kann, demnächst müssen wir dafür nach Sandcaster.

Ein wenig Rasenmähen in den Schneeregionen später haben wir auch den Schlüssel zum Great Northern Tower von einem NPC ziemlich direkt neben dessen Eingang. Hier drin gibt es Bücher, deren Sprüche wir vervollständigen müssen, was gute EXP überreicht. Sowie beeindruckend aussehende Cyberritter, die je nachdem, welchen Zusatz sie im Namen haben, entweder super einfach oder ziemlich hart sind. Außerdem die üblichen Energy Discs. Bringen wir doch mal alle, die wir bisher gefunden haben, zurück nach Castleview, um Castle Kalindra endlich wieder in diese Dimension zu befördern. Das geht zumindes für dessen ersten drei Etagen. Fehlt nur noch das Obergeschoss, aber dafür ist eine Energy Disc zu wenig im Gepäck. Auf den ersten beiden Stockwerken finden wir jede Menge Safes mit Rüstung drin, wobei wir die auf dem zweiten Stock noch nicht öffnen können, da der Thief-Skill des Ninjas nicht hoch genug ist. Im Kerker warten zudem ein paar Monster, von denen Scraps, eine Anhäufung von Bandagen, noch zu stark ist.

The Dragon and the Wolf

Das Ende naht. Mit einer verkürzten siebten Staffel, die nur sieben statt der üblichen zehn Folgen beinhaltet, dafür deren Länge teilweise auf über eine Stunde zieht, statt konstant knapp darunter zu bleiben, sind wir im Vorfinale angekommen. Was natürlich bedeutet, dass verbliebene Storylines und Charaktere weiter zusammengetunnelt werden.

Wobei die drei Stark-Kinder Arya, Sansa und Boredom etwas ab des Geschehens sind. Aber fast die interessanteren Etappen haben. Arya beginnt die Staffel eh ziemlich cool, indem sie jeden Mann des Hauses Frey ermordet, um sich für die Rote Hochzeit zu rächen. Und auch Sansa darf direkt erst Mal Jon Snow vorwerfen, dass Ned und Robb an ihrem eigenen dämlichen Gutmenschtum gestorben sind, welchem Jon vehement nachgeht. Das beweist mal wieder, dass die Starks eigentlich gar nicht so blöd und langweilig sind, denn die Stark Frauen waren schon immer ziemlich stark und toll in der Serie, es sind nur die Stark Männer, bei denen ich Sekunden in eine Szene mit jenen das Interesse daran verliere, was gerade geschieht. Brandon hat es irgendwie geschafft, nun da er der Three Eyed Raven ist, sogar noch langweiliger zu werden. Aber hey, wie Littlefinger versucht die Mädels gegeneinander auszuspielen, und diese ihn letztendlich loswerden, war eine interessante B-Handlung der Staffel.

Dummerweise dreht sich die A-Handlung nun maßgeblich um Jon Snow, den ich wohl tatsächlich bis ins Finale der Serie ertragen werden muss, obwohl seine Figur bereits zehn Mal hätte tot sein sollen, und es einmal sogar bereits war. Der hat mir echt die siebte Staffel mit seiner Präsenz ein wenig verdorben, um ehrlich zu sein. Ich verstehe nicht, was die coole Daenerys in dem kolossalen Langweiler sieht, außer einen optisch ansprechenden One-Night-Stand vielleicht. Und das wir nun herausgefunden haben, dass er nicht nur wie die sechste Staffel offenbarte neben dem Stark-Blut auch Targaryen-Blut in sich hat, sondern auch noch in heimlicher Ehe gezeugt wurde, also legitimer Erbe ist, lässt mich schlimmes ahnen. Wenn Jon Goddamn Fucking Snow am Ende der Serie auf dem Iron Throne landet, kippe ich jeden Tisch in diesem Hause um. Vielleicht erbarmt sich mir auch einer, und macht daraus eine tragische Plotline, in der Daenerys ihren Geliebten ermorden muss, damit er ihr besagten Thron nicht streitig machen kann. Aber dafür hat Jon Snow mittlerweile glaube ich zu viel Plot Armor an. Ich meine mal ernsthaft, es war schon etwas lächerlich, wie er mit seinen Merry Man in den Norden gegangen ist, um einen White Walker zu fangen, sie von einer Übermacht umzingelt wurden, und Jon Snow gleich zwei Mal innerhalb zehn Minuten hintereinander in letzter Sekunde gerettet wurde, zuerst durch Daenerys Dragon Ex Machina, und dann in seinem heroischen Last Stand direkt darauf erneut.

Es ist übrigens erneut niemand gestorben, den ich als Save eingestuft hätte. Littlefinger war eventuell etwas überraschend, aber so richtig die absoluten Zentralfiguren sind noch alle da. Selbst Jaime überlebt gleich zwei Instanzen, zunächst wenn Daenerys mit ihren Drachen seine Armee zerstört, und dann, wenn er sich von Cersei am Ende abwendet, obwohl ich ihm beide Male gute Sterbemöglichkeiten eingeräumt hätte. Aber zentrale Figuren sterben in Game of Thrones halt partout nicht mehr, zumindest nicht in Staffel 6 und 7.

Der Hauptkonflikt der Serie ist nun natürlich der Krieg zwischen Daenerys und Cersei, wer hätte gedacht das im Finale sich mal zwei Königinnen gegenüberstehen würden. Wobei Daenerys so ziemlich das gleiche Problem hat, wie schon die ganze Serie über: Sie könnte so einfach mit ihrer Übermacht die Macht an sich reißen, aber um eben kein Despot wie diejenigen vor ihr auf dem Thron zu werden, kann sie halt nicht einfach alles schnell niederbrennen. Dann verliert sie hier auch noch die Häuser Dorne und Tyrell und einen ihrer drei Dachen, so dass wir mal sehen müssen, ob ihre Entscheidung fair zu spielen nicht ins Wanken kommt. Während der einen Schlacht lässt sie ja bereits eine Hölle aus Feuer und Stahl auf die Lannister-Armeen herniederregnen, was definitiv ein Vorgeschmack dessen ist, was geschehen könnte. Cersei ist sowieso bereit alles und jeden zu ignorieren und zu hintergehen, weswegen sie am Ende der Staffel selbst die Unterstützung ihres Bruders Jaime verliert und nun tatsächlich ganz alleine dasteht. Das politische Geplänkel zwischen den beiden Damen, wann immer Jon Snow sich nicht eingemischt hat, war definitiv auch nicht uninteressant.

Und zum Schluss, der zweite A-Plot, der uns theoretisch die ganze Serie über bereits begleitet, von dem man aber keinem vorwerfen kann, wenn jener ständig wieder zwischenzeitlich vergessen wurde, ist die Bedrohung durch die White Walker. Frost Zombies sind halt einfach nicht so interessant wie Charakterintrigen, und wann immer sich die Serie um sie dreht, geht es mir ein wenig so, wie wann immer ein männlicher Stark die Szene betritt, nämlich mein Interesse fällt deutlich ab. Immerhin hat Jon Snow jetzt mal alle davon überzeugt, dass jene wirklich existieren, Daenerys mit ihrem Drachenfeuer will ihm helfen, und die Viecher haben nach schier endloser Wanderung doch tatsächlich den Wall überquert und Dringen in Westeros ein. Meine Hoffnung ist dennoch, dass jener Part eher einen kleineren Teil der sechs Folgen der Finalstaffel einnimmt, weil ich Game of Thrones ehrlich nicht einschalte, um eine weitere Zombie-Serie zu sehen, auch nicht eine im Mittelalter-Fantasy.

Und das war Staffel 7 für mich. Weiterhin kann ich das Gefühl, welches sich bereits in Staffel 6 eingestellt hat, nicht ganz abschütteln, dass sie nun, wo sie von den Büchern weitestgehend getrennt verläuft, sicherer und vorhersehbarer geworden ist. Investiert bin ich dennoch voll ins Geschehen, solange Jon Snow nicht alles ausbremst, was er hier leider viel zu häufig macht. Auf das er in Staffel 8 sterben mag. Aber vorher wird sein magisches Sperma erst mal Daenerys Unfruchtbarkeit heilen, nehme ich mal an.

GameGearing: Bishoujo Senshi Sailor Moon S

Nicht nur der GameBoy hat Sidescroller zu DER Magical Girl Anime-Serie der 90er bekommen, sondern auch Segas Handheld konnte beglückt werden – mit genau einem einzelnen Spiel, Bishoujo Senshi Sailor Moon S in 1995. Im Gegensatz zu Nintendos monochromen Hosentaschenbackstein nimmt es sich also, wie der Titel schon besagt, den Geschehnissen der dritten statt ersten beiden Staffeln an.

Mehr oder weniger zumindest, so richtig eine Handlung gibt es nämlich beispielsweise nicht, sondern nachdem im Titelmenü entweder Sailor Moon oder Chibi Moon ausgewählt wurden, geht es direkt ins Spielgeschehen der 5 in jeweils 3 Etappen plus Bosskampf unterteilten Stages. Die beiden Protagonistinnen haben dabei grundsätzlich den gleichen Spielverlauf, Chibi Moon allerdings das einfachere Spiel, da die Gegner schneller fallen und am Ende von 5-3 nur einer statt zwei Bossencounter auf sie warten. Zumindest soweit ich das sagen kann, denn ich habe nur kurz mit ihr hineingespielt, nachdem ich eh schon das ganze Spiel als Sailor Moon hinter mir hatte.

Mit der war das Unterfangen nämlich ehrlich gesagt schon unspektakulär genug. Das Spiel bietet beispielsweise fast kein Platforming, außer mal über einen Abgrund zu springen, oder hier und dort ein paar Stege zu einem optionalen Powerup zu nehmen. Lediglich Stage 4, wo es gilt das Gerüst eines im Bau befindlichen Wolkenkratzers zu erklimmen, offeriert wirkliche Vertikalität, und selbst dort heißt es eigentlich einem geraden Pfad bis zum Sprung auf die nächste Ebene darüber zu folgen. Vielleicht ein geheimer Segen, denn Sailor Moons Sprung ist luftiger, als man meinen sollte, so dass leicht über das Ziel hinausgeschossen wird.

Gegner stellen sich hierbei eher sporadisch in den Weg und existieren nur in vier Formen. Drei davon könnte ich nur optisch voneinander differenzieren. Denn da sie immer auf ihrem vorgegebenen Weg patrouillieren, sind alle drei damit besiegt, sich dorthin zu stellen, und den Attack-Knopf zu hämmern, damit Sailor Moon mit drei Tritten/Schlägen sie umnietet, bevor sie ihre eigene Attacke herausgeholt bekamen. Etwas tricky ist nur der vierte Reifengegner, der wie ein Flummi über den Bildschirm bounced, sowie die immer mal wieder herabfallenden Gegenstände, da erneut der kleine Bildschirmausschnitt mit den großen Sprites dies etwas unvorhergesehen geschehen lässt.

Neben dem normalen Tritt/Schlag kann Sailor Moon noch im Sprung treten, was hauptsächlich die Bosse vereinfacht, sowie ihre Attacke aufladen. Ohne Powerups führt das zu ihrem bekannten Tiara-Wurf, hat sie über Zepter und Broschen allerdings noch Spezialattacken übrig, wird daraus ihr Zepter-Finisher der Serie. Von dem man meinen sollte, da er nach allen Richtungen geht, wäre dies gut für Crowd-Control, aber das Spiel kennt wie gesagt eigentlich keine Situation, in der mehr als ein Gegner auf einen eindringen würde. Rote Rosen machen zusätzlich kurzzeitig unsterblich und manchmal, sind alle drei Talismane automatisch am Ende eines Teilstages eingefangen, gibt es eine kurzzeitige Verwandlung in Super Sailor Moon via dem Heiligen Gral. Dann erledigen sich die normalen Gegner ganz wie als Chibi Moon bereits mit einem Fuß ins Gesicht. Ein Zeitlimit das Stage rechtzeitig zu beenden existiert nicht.

Ähnlich wie der erste GB-Ableger endet allerdings auch Sailor Moon S für Game Gear ein wenig verfrüht. Am Ende eines jeden Stages stellt sich eine der Witches Five in den Weg, nach Stage 5-3 also die Zwillinge Cyprine und Petilol. Als Sailor Moon dann anschließend noch Kaolinite… und dann gibt es lediglich ein kurzes Standbild von Professor Tomoe, der weiteren Schabernack verspricht, und das Spiel endet. Für ein Stage 6 mit ihm und Mistress 9 war wohl kein Budget mehr übrig, um alle Staffelbösewichter abzudecken.

Dafür gab es allerdings genug, um Minispiele einzufügen. Davon gibt es nämlich am Ende der ersten 4 Stages jeweils eines. Beispielsweise muss im Sailor Senshi Roulette schon mal das Rad auf dem passenden Bild angehalten werden, oder in Elevator Action die Türe gefunden werden, hinter der sich unser aller liebster nutzloser Quotenmann Tuxedo Mask verbirgt. Niedlich, aber irgendwo auch nutzlos. Wer die allerdings echt geil findet, bekommt sie anschließend separat im Hauptmenü anwählbar freigeschaltet.

Immerhin sieht es ganz nett aus. Einer Adaption der Serie ist es halt schlicht schon viel geholfen, wenn sie ziemlich Farbenfroh daherkommen darf. Dann sind die Sprites, zumindest der beiden wählbaren Protagonistinnen, auch noch ziemlich gut animiert und mit viel des Serien-üblichen Posings ausgestattet. Ja sogar ein kurzes Speech-Sample der Synchronsprecherin gibt es. Das war jedenfalls ganz nett.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass Käufer des Spieles in 1995 nicht ein wenig ernüchtert waren, ihr ganzes Geld in ein so kurzes und belangloses Unterfangen investiert zu haben. Für meine Bedürfnisse, nämlich einfach etwas sich schnell von buntem Nonsens ablenken zu lassen, wenn ich von Dark Souls II zu sehr genervt war, hat es allerdings voll ausgereicht.

Shenmue II

Zwei Jahre nach dem ersten Shenmue, und ein halbes Jahr, nachdem Sega offiziell den Support des Dreamcasts einstellte, kam als einer der letzten großen Schwanengesänge auch endlich der Nachfolger auf die Plattform – zumindest in Japan und dann einige Monate später in Europa, während Microsoft für die USA einen Exklusiv-Deal mit Sega einging, und es dort erst ein Jahr später auf Xbox erhältlich gemacht wurde.

In Shenmue II sahen Spieler dann auch endlich die anderen Reisestationen aus den frühen Trailern wieder, in den Kapiteln 3 (Hong Kong), 4 (Kowloon) und 5 (Guilin), nachdem man sich wohlweislich dazu entschieden hatte, Kapitel 2 (Ryo auf dem Schiff nach Hong Kong) eventuell nicht in ein episches, mehrere Discs spannende Unterfangen aufzubauschen, in dem man sich Stundenlang im Verfolgen des langsamen Weges der Sonne über den Horizont oder der alltäglichen Arbeiten von Seemännern verlieren darf.

Es ist wohl glaube ich wenig strittig, dass Shenmue II einfach das spannendere Spiel der beiden ist, weil wir nun nicht mehr in den ersten 10 Minuten eines Martial Arts Filmes stecken, sondern der hinter der Title Card endlich richtig anfangen konnte. Dass dies konzeptionell allerdings immer noch eine ziemliche Standard-Handlung mit gewohnten Charakter-Stereotypen ist, bleibt natürlich dennoch nicht aus. Die Besonderheit von Shenmue war allerdings nie, dass es eine besondere Handlung zu erzählen hat, sondern dass man sie lebt. Andere Vertreter des Genres versetzen einen in eine sehr stringente Narration, die ständig am Hemdsärmel zupft doch weiterzumachen, Shenmue hingegen setzt einen in eine atmende, von sich aus laufende, Welt, in der auch gerne die Verfolgung des roten Fadens für Wochen oder Monate auf die lange Bank geschoben werden kann. Ich persönlich bin weitestgehend weniger derjenige, der an jeder Straßenecke stehenbleibt, um dies alles in sich aufzunehmen und auf sich wirken zu lassen, sondern rannte ziemlich zügig durchs Spiel, doch die Atmosphäre ist hier einfach eine ganz andere.

Ich würde dazu auch sagen, dass sich die drei Episoden stilistisch stark voneinander unterscheiden. Hong Kong ist beispielsweise dem ersten Shenmue nicht unähnlich. Denn auch hier verbringt Ryo seine Zeit in einer realitätsnachempfundenen Stadt (dazu, dass die NPCs Chinesisch sprechen hat es dann aber doch nicht gereicht), in der sich zum Großteil von einem Hinweis zum nächsten gefragt wird, was Lan Di und die beiden Jadespiegel angeht. Dabei kommt es zu ein paar Schlägereien mit Banden der Stadt, ein paar Verfolgungsjagden mit diebischen Kids, oder dem Erlernen neuer Moves von Kung-Fu-Meistern. Ja sogar einen Job Kisten zu verladen wird Ryo aufs Auge gedrückt, zu dem man nach dem ersten Arbeitstag allerdings nie zurückkehren muss.

Dies ist in allen Belangen dem Vorgänger gegenüber allerdings verbessert. Hong Kong ist schlichtweg die interessantere Stadt, als multi-kulti Metropole gegenüber dem homogenen Vorort. Es gibt mehr zu sehen, mehr Abwechslung, mehr NPCs auf dem Frageweg nach Kowloon. Die Spur wirkt jederzeit frischer, die erhaltenen Informationen gehaltreicher, es scheint immer und jederzeit voranzugehen, statt das unnötig Zeit totgeschlagen wird. Ich meine, sicherlich, Shemue bleibt Shenmue, ein wenig Zweitverschwendung und einzelne Segmente langziehen ist immer noch da, aber ich war jederzeit motivierter und weniger gelangweilt während meiner Zeit in Hong Kong denn in Yokosuka. Und obwohl die Stadt größer und komplizierter ist, ging ich hier weniger verloren, denn es gibt Maps, die meisten Schilder sind in lateinischen Buchstaben vorhanden, und die Bewohner weisen Ryo in klarere Richtungen. Und die beste Änderung von allen: Erreicht Ryo eine Lokalität, von der er weiß, dass er hier um eine bestimmte Uhrzeit Hilfe bekommt, es ist allerdings noch zu früh, kann über den Wait-Befehl sofort auf die richtige Tageszeit vorgespult werden.

Hat Ryo dann letztendlich erneut groß melodramatisch allen seinen Hong-Kong-Bekanntschaften Auf Wiedersehen gesagt, selbst wenn man mit jenen eventuell wenige bis gar keine der optionalen Szenen gesehen hat, die ein so melancholisches Goodbye rechtfertigen würden, geht es nach Kowloon. Die Rechtsfreie Zone Hong Kongs bis in die 90er, mit den bis zu 14 Stockwerken aufeinander gebauten Verschläge des von der Mafia regierten Slums/Kleinstadt. Hier legt Shenmue so viel Action hin, wie man sonst nirgends erwarten sollte.

Was sich allerdings erneut ein wenig mit dem eigentlich gemächlichen Vorangehen beißt. Ryo kann nun sicherlich ständig in Schwierigkeiten mit Kowloons Banden geraten, und muss sich später auch seinen Weg über Straßenkämpfe in eine hinein schlagen, doch das bedeutet nicht, dass Kowloon nicht dennoch wesentlich mehr Stunden einnimmt, als nötig gewesen wäre. Musste das heimliche Folgen von Yuan wirklich so lang sein? Brauchte es wirklich ganze 6 Straßenkämpfe, um sich zu beweisen? Das Finale, wenn sich die Stockwerke des Wolkenkratzers hinaufgekämpft wird, ist fast eine pure Aneinanderreihung von QTEs und Brawler-Fights, kulminierend in einem toughen Bosskampf und dem einzigen Kurzauftritt von Lan Di im Spiel, doch wäre die Angelegenheit meiner Meinung nach noch interessanter und besser gewesen, wenn sie um ein Drittel kürzer gelaufen wäre. So richtig was ein schnittiger Ablauf ist, kennt Shenmue halt einfach nicht.

Vielleicht lag es aber einfach nur ein Stück weit auch daran, dass Shenmue II es während Kowloon nicht leid wird, einem Yuan unter die Nase zu reiben, und ich persönlich fand den Okama-Stereotypen, der in japanischen Medien so gern als Gag-Charakter herausgeholt wird, noch nie sonderlich amüsant, und bin ihn mittlerweile mehr als leid geworden.

Das Finale in Episode 5: Guilin, ist dann so Shenmue wie Shenmue nur sein kann. Wo andere Spiele sich langsam auf einen großen Klimax zuspitzen würden, verwandelt sich Shenmue II… in einen Walking Simulator. Ernsthaft, Ryo und Shenhua laufen ungefähr 3 Stunden (Realzeit!) lang einen geradlinigen Pfad durchs Naturpanorama und reden lange und breit über nichts von Relevanz. Irgendwo gibt es mal eine aufgesetzte QTE, aber das war es dann auch schon. Zugegebenermaßen weiß ich so allerdings bereits mehr über die gerade erst hinzugestoßene Shenhua, als über jeglichen anderen Charakter der beiden Spiele, von denen sich Ryo immer so gern so dramatisch verabschiedet hat. Im Vergleich zum faden Ryo wäre allerdings natürlich selbst ein Ziegelstein, auf den man ein Gesicht gemalt hat, weniger langweilig. Mit der Ankunft bei Shenhua zu Hause finden wir nicht nur heraus, wonach Shenmue benannt ist, sondern mit einer Offenbarung, die darauf schließen lässt, dass endlich was Großes geschehen könnte, setzt Shenmue II einen Cliffhanger und rollt die Credits. Auf eine Shenmue-igere Art und Weise hätte das Spiel echt nicht enden können, ich kann ihm nicht mal böse sein, irgendwie gefällt mir das sogar.

Was sich leider nicht geändert hat, ist, dass sich Ryo immer noch eher suboptimal steuert, und ich glaube diesmal sind auch ein paar Buttons aus irgendwelchen Gründen anders belegt als im Vorgänger, ich hatte zumindest zu Beginn sogar noch mehr Probleme. Ins Menü zu springen und Leute nach Nebenjobs zu fragen beide aufs Dreieck zu legen ist auch so eine Sache, die mich in den dicht besiedelten Straßen von Hong Kong ein wenig Nerven kostete. Dafür ist die japanische Sprachausgabe diesmal nicht von ganz so schlechter Qualität, sowohl was die Aufnahme an sich wie auch die Leistung der Sprecher angeht, allerdings interagiert man in Shenmue II auch mit mehr A-Charakteren als im ersten Teil. B-Charaktere stehen zumindest auch nicht mehr eingefroren rum, wenn Ryo sich mit ihnen unterhält, wobei ihre übertriebenen Bewegungsabläufe beim Reden nicht unbedingt besser sind, und sie eher weniger Details in den Modellen aufzuweisen scheinen. Shenmue II ist natürlich selbstverständlich auch viel ambitionierter und zahlreicher in ihrem Vorkommen, und das auf ursprünglich nur einer Disc mehr. Schön wäre es zumindest gewesen, wenn sich das HD-Remaster den Cutscenes angenommen hätte. Ich mag noch verstehen, warum die in 4:3 im ersten Teil vorliegenden nicht auf 16:9 gezogen wurden, doch die in Shenmue II nicht schlicht von ihrer Letterbox zu befreien, leuchtet mir nicht ein.

Schlussfolgernd darf ich bezeugen, dass mir Shenmue II den Großteil der Spielzeit über schon gut gefallen hat, und ich sogar sagen würde, dass es endlich das einzulösen weiß, was die Franchise von Anfang an versprach, im Erstling aber noch nicht liefern konnte. Shenmue II ist absolut erlebenswert, sofern man sich auf die leichten Unebenheiten und die langatmige Art einstellen kann, die einfach auch ein Stück weit zum merkwürdigen Charme der Serie gehören. Was natürlich die Frage aufwirft, wie man mit dem Prolog umgehen sollte, der nun Mal direkt hier hineinfließt. Das erste Shenmue spielen ist es meiner Meinung nach nicht wert. Netterweise gab es allerdings zum DC-Original von II ein Shenmue Digest Movie, welches den Vorgänger in 15 Minuten zusammenfasst, was absolut ausreichen sollte, um auf dem aktuellen Stand und bereit fürs Spielen des Nachfolgers zu sein. Wer gern etwas mehr der schrägen Vibes und langgezogenen Gespräche mitbekommen will, der kann sich immer noch Shenmue: The Movie antun, welcher in Japan in Kinos zu finden war und der Xbox-Version beilag, und der den Vorgänger in ganze 90 Minuten fasst.