Adventure Week #18: The Last Door

Zurück zu den pixeligen Indie-Games. The Last Door ist ein ziemlich Publikumsbezogenes Spiel. Denn nicht nur ist es ein Kickstarter-Projekt, bei dem jede weitere Episode via Crowdfunding finanziert wurde, sondern die Community wurde auch herangezogen, um sie zu testen und Verbesserungsvorschläge einbringen zu können. Letztendlich kam es so zwischen Anfang 2013 und Anfang 2016 zu acht Episoden, unterteilt in zwei Staffeln.

Das erste Kapitel von Season 1 zeigt bereits das wirklich gute Timing der Serie. Wir starten mit dem üblichen Prolog, hier klicken wir eigentlich nur dreimalig den Stuhl, realisierend, dass wir dem Charakter dabei helfen sich zu erhängen. Später, als der von ihm hierherbeorderte Devitt, puzzeln wir uns langsam aber sicher durch das verlassene Heim von ihm. Ein Gegenstand, den wir aufsammeln, ist eine Schalplatte, die selbstverständlich am offensichtlichen Grammophon des stinknormalen Wohnzimmers benutzt werden muss. Die Schallplatte läuft und läuft und lässt sich nicht mehr ausstellen, sich sonst hier nichts machen. Aber sobald man aufgebend den Raum verlässt, verstummt sie plötzlich. Wieder hineingegangen ist der Raum komplett abgedunkelt und voller Krähen, die jede Bewegung von Devitt verfolgen. Was ein toller Reveal. Die Episode endet später, nach weiterem Puzzeln und ohne sonstige herausstechend unheimliche Vorkommnisse, auf dem Dachboden, wo die erhängte Leiche des Freundes aufgefunden wird. Und noch bevor wir was machen können, bricht der Schwarm Krähen in das Zimmer und stürzt sich auf ihn. Ende des Einstiegskapitels des Spiels. Wenn man da nicht sofort mit Episode 2 weitermachen will, weiß ich auch nicht.

Als Spiel an sich ist The Last Door reichlich simpel, eigentlich nur wenige aufgenommen Gegenstände und deren Einsatz woanders davon entfernt, ein Walking Simulator zu sein. Das liegt schon daran, dass die einzelnen Episoden nette kleine Happen sind, die in spätestens je einer Stunde bespielt sind, und das zwischen ihnen kein Inventar übertragen wird. Icons zeigen großzügig an, womit interagiert werden kann, und so dauert es eigentlich nie lang in der Exploration, bis man die benötigten Items oder deren Einsatzmöglichkeit gefunden hat. Selbst dann, wenn die Logik dahinter mal nicht so Hieb- und Sichtfest sein sollte.

Stattdessen ist The Last Door eher ein Mood Piece, stark inspiriert von den obligatorischen beiden Indie-Horror-Inspirationen Poe und Lovecraft. Die einsteigenden Kapitel sehen also Devitt in Staffel 1 und nach dessen Verschwinden seinen Psychiater in Staffel 2 im viktorianischen England dabei, den Tod des Freundes respektive besagtes Verschwinden zu investigieren. Das dann in Herrschaftlichen Häusern, auf grauen Friedhöfen, in schattigen Irrenhäusern etc., ganz gediegen und mit leicht hochtrabenden Charakteren und dem ständigen Hinweis des Wahnsinns unter der Oberfläche ganz wie in Poe-Werken. Nur um Herauszufinden, dass es hier um ein Ritual geht, um den Vorhang unserer Realität zu öffnen und dahinter den wahren kosmischen Horror wie in einem Lovecraft zu entdecken, durch den gerade die letzte Folge der sich beständig zuspitzenden Staffeln visuell trippiger werden. Nicht, dass nicht davor bereits durch einige Visionen und Einbildungen punktuell die Reise mit merkwürdigen Erscheinungen gespickt würde.

Ich war zumindest echt gut eingenommen von The Last Door. Die Angelegenheit ist sehr simpek gehalten natürlich, aber doch ziemlich effektiv wenn es darum geht, die richtige Atmosphäre zu beschwören. Erinnert mich ein wenig an den Chzo-Mythos, wahrscheinlich auch wegen der Kürze und dem Pixelart, nur spielerisch nicht so experimentell, dafür narrativer dichter gewoben. Lässt sich halt auch gut mal einfach ein Kapitel von 45-60 Minuten zwischendurch spielen, und die interessanten Cliffhanger bieten immer Motivation doch möglichst bald mit der nächsten Episode weiterzumachen. Ich bin restlos überzeugt.

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Adventure Week #18: Bible Black

Bible Black: La Noche de Walpurgis ist im Original immer noch ein Visual Novel von 2010, und zwar ein Eroge – kurz für Erotic Game, also Porn. Dann wiederum ist das natürlich auch fast schon notwendig, um als Visual Novel auf dem Nischenmarkt PC in Japan ein Publikum zu finden. Wobei Bible Black dann doch nicht eine Handlung ist, der man halbherzig Personennahverkehr hinzugefügt hat, sondern ganz wie bei der Anime-Adaption schon ziemlich klar, dass das Gerammel an vorderster Stelle steht.

Auch hier spielen wir als Minase, und das über die 11 Tage bis zur Walpurgisnacht hinweg. Und zwar beginnen wir an dem Tag, an dem er die schwarze Bibel erst findet. Weil das Visual Novel natürlich viel mehr Zeit hat und deswegen ziemlich organisch die einzelnen Charaktere erst nach und nach einführt, Minase dann das Buch finden lässt, und dann erst den Hasenbau des Magiemissbrauchs hinabsteigt. Das Anime hatte das nicht schlecht gelöst, in dem es bereits am Tag danach, wenn die Schoße so richtig loslegt, angesetzt hatte, und die relativ selbsterklärenden Hintergründe in erklärenden Nebensätzen und kurzen Flashbacks abgehandelt hatte, um in die begrenzte Spielzeit zu passen.

Überhaupt ist hier zwar die Haupthandlung natürlich indentisch, allerdings dann doch so einiges anders. Zum einen, weil eben viel mehr Zeit ist, die Charaktere auch ausgiebieger zu behandeln oder die Handlung auszuschmücken. Beispielsweise ist Imari hier wesentlich feister ihrem Kindheitsfreudn Minase gegenüber. Saeki ist auf einigen Routen wesentlich wichtiger, weil sie die Bibel von Minase klaut und statt ihm zu Kitamis Handlanger wird. Es gibt ein paar Nebencharaktere, die es in das Anime gar nicht geschafft haben. Und auch Ito, die im Anime im Prinzip nur von Kitami genagelt wird, und glaub ich dort auch nie nur einen Namen bekommt, hat hier zumindest einen. Sie ist hier das erste Opfer von Minase, der das „lass jemanden nackt tanzen“ ausprobiert, um zu sehen, ob die Bibel überhaupt wirkt, was zur Masturbation vor der ganzen Klasse führt – eine Sache, die im Anime stattdessen mit einem anderen Charakter in Bible Black Origins verwertet wurde. Apropos, die Geschichte um Kitami ist hier tatsächlich nur in kurzen Flashbacks abgehandelt, statt so ausführlich erklärt zu werden, da merkt man doch, dass Origins wahrscheinlich auf Grund des Erfolgs der Serie nachgeschoben wurde.

Insgesamt gibt es übrigens satte 12 Enden zu erspielen, wobei natürlich bei wiederholten Durchgängen ganz VN-üblich auch mehr und mehr Szenen mit der Skip-Funktion übersprungen werden können, da sie schon aus vorigen bekannt sind. Es gibt dann eben doch nur so viele Variablen, und auch allgemein ist Bible Black nicht gerade eines der längeren Spiele, viele End-Variationen hin oder her. Mir persönlich haben sogar fast die beiden Enden besser gefallen, in denen entweder Kitami gewinnt und Minase ihr treuer Verbündeter ist, oder Minase der Oberfiesling wird und selbst Kitami hintergeht. Das Anime hat sich natürlich quer aus den verschiedenen Routen bedient, um zumindest fast alle Charaktere einzubauen und mehr Sexszenen abgraben zu können – das Ende dort ist aber im Prinzip das True End mit dem Sequelbait aus dem Kitami Ending erweitert.

Apropos Sex, der ist natürlich im Spiel deutlich in den Vordergrund gestellt. Die Handlung ist immer noch zweitrangig, auch wenn durch den höheren Textanteil des VNs natürlich dennoch nicht ganz so nebengeordnet wirkt, wie im wesentlich schneller durchratternden Anime. Viele der Beischlafs-Szenen sind dabei im Anime auch mehr vom VN inspiriert statt direkt von hier entnommen, da sie doch etwas anders ablaufen. Das Visual Novel hat beispielsweise einen seltsamen Faible für Watersports, den das Anime überhaupt nicht hat (oder zumindest nicht bis New Testament).

Ich fand das Bible Black Visual Novel zumindest mal eine ganz interessante Sache. Dass auch hier die Handlung nicht super stark ausgeprägt ist, war durch meine Vorkenntnisse aus dem Anime zu erwarten, aber doch etwas mehr Zeit mit Erklärungen und vor allem den Charakteren zu verbringen – und über die verschiedenen Endwege auch ein paar davon wesentlich mehr zu tun zu geben – fand ich schon eine nette Erweiterung. Ich mein, wer mit dem Anime schon nichts anfangen kann, der wird hier auch nicht bedient werden. Aber wer das ganz Ok fand, der bekommt hier eine ganz gute Erweiterung geboten. Der Sex ist nur nicht ganz so attraktiv gestaltet, wer also nur deswegen geschaut hat, schaut lieber einfach das Anime erneut von vorn, statt sich hier Stunden durch Text klicken zu müssen, um minderes Vögeln vorgesetzt zu bekommen.

2008 kam dann als Bible Black: Infection ein Nachfolger auf die Märkte. Schon etwas kurios, dies erst 8 Jahre nach dem Original zu machen, und nachdem selbst die animierte Version ihr Ende fand, statt schon etwas früher in den Hype hinein langen zu wollen. Infection ist dann tatsächlich auch weniger ein vollwertiges weiteres Spiel, als vielmehr eine Fan Disc. Ohne irgendwelche Desktop-Goodies oder so ein Mist, aber in dem Sinne, als dass es eigentlich keine vollwertige Handlung erzählt, sondern einen verlängerten Epilog von 3 Tagen ans True End vom Original-Spiel setzt.

Minase hat also einen Alptraum von einer Orgie, die von Kitami angeführt wird. Und obwohl Takashiro-Sensei das Gedächtnis der anderen Beteiligten gelöscht hat, beginnt Saeki wieder mit dem Legen von Tarotkarten, Ito taucht nach ihrer Peinigung wieder an der Schule auf und scheint über Minases Schuld daran zu wissen, und selbst eine nur mit leeren Seiten gefüllte schwarze Bibel fällt Minase in die Hand.

Wegerklärt wird das, in dem der Geist von Kitami immer noch allen übel mitspielt, und die angestaute spirituelle Energien sich ein Outlet suchen, und deswegen alle verrückt machen. So ganz alle Ereignisse erklärt das zwar nicht, aber es muss für eine kurze Mini-Route, die mit wenigen Variationen in fünf verschiedenen, meist eher unbefriedigenden, Enden auslaufen kann, ausreichen. Alles zudem zu 90% aus Artwork des Originals zusammengeklaut, was den schlechteren Zeichenstil der wenigen neuen CGs für die Sexszenen umso mehr herausstechen lässt.

Von daher ist Bible Black: The Infection der Zeit kaum wert, die man in die verbose aber fruchtlose Fanfiction-Handlungserweiterung stecken muss.

Adventure Week #18: Home

Silent Hill ist neben Resident Evil ein großer Name in Sachen Survival Horror gewesen. Und die Franchise, die mehr Prestige mit sich gebracht hat, da intelligenter und psychologischer. Vielleicht ist es auch deswegen, dass einige minderwertige Einträge die Serie kaputt machen konnten, während Resident Evil seinen fünften und sechsten Teil überleben konnte. Auf jeden Fall ist das der Grund, warum sich Indie-Horror gerne das „von Silent Hill inspiriert“ an die Backe schmiert.

So auch Home, welches auf PCs, iOS, PSVita und PS4 erhältlich ist. Ein Spiel, bei dem der Hauptcharakter mit eklatanten Wissenslücken in einem Haus aufwacht, seine Frau Rachel vermissend, und sich auf die Suche nach deren Verbleib macht. Dabei von jenem Haus über einen unterirdischen Komplex, in den Wald, zu seinem alten Arbeitgeber bis letztendlich seinem zu Hause begibt. Auf dem Weg diverse Spuren seiner Frau findet, dazu die eine oder andere Leiche eines Bekannten oder Unbekannten, und mysteriöse Hinweise auf diverse Vermisste.

Die Sache ist die, Home rät einem an ohne jegliche Vorkenntnisse das Spiel zu spielen, weil es sich komplett an den eigenen Entscheidungen aufhängt. Und tatsächlich, wann immer ein interaktives Objekt observiert, eine Nachricht aufgefunden, oder ein Item aufgenommen werden kann, fragt das Spiel vorher nach, ob man dies auch wirklich tun will. Nimmst du die Knarre mit oder nicht? Schaust du ins Notizbuch oder nicht? Hast du den Generator in Gang geschmissen oder nicht?

Einige dieser Dinge müssen getan werden, um im Spiel voran zu kommen, wobei es durchaus das eine oder andere Mal mehrere Alternativen bestehen. Aber eben, ganz darauf aufbauend was untersucht, mitgenommen oder zu welchen Erkenntnissen der gespielte Hauptcharakter gekommen ist, gibt es am Ende ein Abriss dessen, worum es vage im Spiel gegangen sein könnte. Offen dazu, selbst weiteres hinein zu interpretieren, und erneut zu spielen und diesmal anders zu handeln. Ja, es gibt sogar die Aufforderung dazu, die eigene Geschichte online zu teilen, weil sie eben stark danach personalisiert ist, was man selbst getan oder nicht getan hat.

Bei mir kam allerdings leider ein etwas fragmentiertes Ergebnis heraus, wahrscheinlich weil ich zu viele Dinge eben nicht untersucht habe, nicht herumschnüffelte. Mein Charakter ist sich sicher gewesen, dass es Rachel nicht gab. Das sein bester, tot aufgefundener, Freund regelmäßig die Fabrik aus unbekannten Gründen besuchte. Das er selbst allerdings wohl mehrere Menschen beim Schlafwandeln umgebracht hat. Und deswegen jetzt die Stadt besser schleunigst verlässt. Das war tatsächlich etwas unbefriedigend. Ich denke, hätte ich im Keller des eigenen Hause geantwortet, dass er unter der Decke Rachel statt Nichts gefunden hätte, wäre da wesentlich mehr gefüllt worden. Denn alles deutete darauf hin, dass sein bester Freund und Rachel eine Affäre hatten, oder mein Charakter das zumindest dachte. Und da er ein Alkoholproblem hatte und aus der Fabrik gefeuert wurde, hätte auch er alle dortigen Leute umgebracht haben können, nachdem er ausgetickt ist.

Zudem ist Home insgesamt das, was man gern als Walking Simulator bezeichnet. Denn es gibt keine Gegner, keine Puzzle, nichts was zum herkömmlichen Gameplay gehört. Einfach durch die Lokalitäten gehen und bei jedem interaktiven Punkt Ja/Nein wählen, und am Ende gibt es einen Abriss dessen, was passiert hätte sein können. Das war interessant, aber doch tatsächlich auch im Nachhinein etwas unbefriedigend, was aber wie gesagt auch eventuell an meinem spezifischen Ende gelegen hat.

Adventure Week #18: Book of Shadows

Bereits das Jahr nachdem Corpse Party: Blood Covered, welches wir nur ohne Untertitel kennen, auf der PSP aufschlug, erschien mit Book of Shadows ein Nachfolger. Und zwar im Sinne eines zweiten Spieles, welches in Release-Order nachfolgte, nicht wirklich eines, welches die dortigen Ereignisse fortspinnt… oder zumindest fast nicht.

Denn Book of Shadows ist ein Midquel oder Interquel, da die sieben Kapitel zeitgleich zu den Ereignissen des ersten Teiles spielen. Jedes nimmt sich dem Schicksal von einem der weniger wichtigen Charaktere aus dem ausgeweiteten Ensemble des Remakes an, die dort vergleichsweise schnell dahinscheiden durften. Hier schickt Sachiko sie in einer Zeitschleife erneut in die unheimlichen Gänge der Heavenly Host Schule, auf dass sie ein noch tragischeres Ende finden dürfen.

Das zumindest mit zwei Ausnahmen. Ein Kapitel findet stattdessen in der Vergangenheit statt, nämlich zur Highschool-Zeit der Lehrerin, und ist damit ohne zu Spoilern auch die Ausnahme, dass es nicht mit dem Tode des Protagonisten enden kann, da es ja sonst keine Lehrerin im ersten Teil gäbe. Auch schaltet sich nach Abschluss aller anderen ein achtes Kapitel frei, welches mit Blood Drive den gleichen Namen wie das wahre Sequel zum ersten Teil, weil wirklich anschließend spielend, trägt. Und das nicht grundlos, denn es ist die zweite Ausnahme an Ereignissen, die nicht während diesem angesiedelt sind, sondern zwei Überlebende eine Weile danach zeigt, wie sie das Anwesen in dem Sachiko aufgewachsen ist aufsuchen, und dort das betiltende Book of Shadows finden. Eigentlich mehr als Anheizer für den nächsten Teil gedacht.

Da dieser Teil komplett von Grunde auf erstellt wurde, statt auf einem RPG-Maker-Original zu basieren, bedeutet das auch, dass nun spielerisch endlich einiges runder ist, der ganze RPG-Maker-Mist, der dem Horror-Game eh nur abträglich war, rausgeschmissen werden konnte. Book of Shadows ist weiterhin zum Großteil ein Visual Novel, in einigen Kapiteln mehr als in anderen, denn weiterhin füllen sich gut 75-95% einer jeden Geschichte damit, für gut ein bis zwei Stunden Text zu lesen. Nur eher sporadisch, und von der Häufigkeit stark vom Kapitel abhängig, darf sich dazwischen auch mal von selbst durch die dunklen Gänge bewegt und mit der Umgebung interagiert werden, um den nächsten Textschwall zu starten.

Aber Book of Shadows kommt endlich mit feinen VN-Standard-Funktionen daher, die dem Vorgänger noch komplett abgegangen sind. Beispielsweise kann der Text nun schnell bis zu den Multiple-Choice-Antworten durchgespult und das Spiel jederzeit manuell gespeichert werden. Das macht es um so einfacher die verschiedenen Wrong Ends neben dem True End zu bekommen oder nach einem solchen wieder ins Spielgeschehen einzusteigen. Und wer keinen Spielstand vom Vorgänger zu Beginn von Book of Shadows lädt, der muss alle Wrong Ends sehen, um das finale Kapitel freigeschaltet zu bekommen – beim geladenen Spielstand hingegen reicht wie beim Rest einfach das True End des vorigen zu sehen. Und so wirklich wahnsinnig viel fügen die Wrong Ends dem Spiel erneut nicht hinzu, sondern häufig glorifizierte Game Overs. Ich meine gestorben wird sowieso immer, nur sind jene Arten in den Wrong Ends eher abrupt und nur selten mit einem neuen CG oder so geschmückt.

Wie gesagt überlässt einem das Spiel fast unfreiwillig dennoch immer mal wieder selbst die Kontrolle. Aber auch das Bewegen durch die Schule geht nun eine Ecke flüssiger. Es wird nämlich nun auf der Karte schlicht der Raum ausgewählt, zu dem man will, und der Charakter bewegt sich automatisch Raum-Bildschirm für Raum-Bildschirm dorthin, hält nur an wenn es zu einem besonderen Ereignis auf dem Weg dorthin kommt. Und ist im Raum eine Interaktionsmöglichkeit zu finden, ändert sich die Cursor-Farbe. Im Gegenzug gibt es jetzt allerdings eine dunkle Aura, die mit jeder Inspektion der Szenerie langsam zunimmt, und bei 100% ein vorzeitiges Game Over bedeutet.

Ansonsten ist Corpse Party weitestgehend Corpse Party geblieben. Es ist wie die meisten japanischen Videospiele, gerade wenn es um Visual Novels geht, etwas arg in seine eigenen Schriftstellerischen Ergüsse verliebt. Sprich immer ganz so viel Text wäre eventuell nicht nötig gewesen, aber letztendlich kann man zu viel Prosa einem visuellen Buch kaum ankreiden. Die Obsession mit Mädels, die sich einschiffen ist auch noch hier, genau wie ein wenig unnötiger Fanservice, allerdings beides gegenüber dem Original so reduziert, dass es nicht mehr sofort jegliche aufgebaute Atmosphäre zerstört. Dafür ist jene Atmo von Grund auf ein wenig niedriger angesetzt. Vielleicht liegt es doch am neuen Bewegungsstil, vielleicht daran das die Kapitel diesmal nicht aufeinander aufbauen. Oder daran, dass wir wissen das jeder von der ersten Sekunde an todgeweiht ist und wir im Snuff Visual Novel letztendlich nur nachzulesen bekommen werden, wie grausig jenes Ende sein wird.

Von daher würde ich Book of Shadows sowohl als ein Schritt nach vorn und einen Schritt wieder zurück bezeichnen. Auf der einen Seite haben wir mehr Feinschliff im Gameplay, welches die Ecken und Kanten entfernt, oder zumindest den Großteil davon. Gleichzeitig ist allerdings die Handlung und Atmosphäre leicht schwächer, da narrativ nicht zusammenhängend. Unterm Strich also ungefähr gleich auf.

Adventure Week #18: Necronomicon

Necronomicon: Dawning of Darkness, auch bekannt als The Gateway to Beyond, ist ein weitestgehend vergessenes Lovecraft-inspiriertes Adventure Game von um die Jahrtausendwende. Und eines, welches scheinbar vergessen bleiben will, und sich lieber nicht von jemandem spielen ließe, wie ich mittlerweile vermute… ein verfluchtes Spiel? Dun dun dun.

Aber mal ernsthaft, als ich über das Spiel stolperte dachte ich mir, es wäre sicher mal einen schnellen Durchgang wert. Und die PC-Version ist ja neu auf Steam etc. verwertet worden, also kann es trotz Obskurität nicht wirklich schwer zu bekommen sein. Nur um dann direkt zu lesen, dass die PC-Version voller Bugs ist, durch die das Spiel teilweise nicht beendet werden kann oder wichtige FMVs nicht abspielen, selbst im Re-Release. So viel also zur PC-Version, aber halt, es wurde ja auch auf die PlayStation portiert, welche diese Probleme wohl nicht hat, und die PSX ist einfach emuliert. Nur finden sich Images der CDs eher schwer, und die welche ich dann letztendlich hatte, funktionierten eben nicht mit dem Emulator. Ansonsten konnte ich die PSX-Version nur als Eboot-File fürs Spielen auf der PSP finden, und PPSSPP spielt keine Eboots ab. Dankenswerterweise hab ich dann rausgefunden, dass das Programm, welches PSX-Images in eine Eboot fasst, auch die Images wieder aus einer Eboot rausziehen kann. Also zurückkonvertiert, nur damit der Emulator rumzickte, sobald das Spiel von CD1 auf CD2 wechseln wollte, weil es jene zunächst nicht erkannt hat. Ich glaube ich habe mehr Zeit darin investiert, eine Version des Spieles zu ergattern, welches ich letztendlich auch Problemlos spielen konnte, als es dauert durch das Spiel an sich zu spielen.

Ich würde nämlich mal locker flockig behaupten, auch wenn ich es mangels nachschauen und da das Spieles keine Daten zur Spielzeit herausgibt nicht genau sagen kann, man vielleicht eine bis zwei Stunden pro CD verbringt, das Spiel also ordentlich in unter fünf Spielstunden beendet ist. Auch davon abhängig, wie schnell man gefunden hat, was nun als nächstes zu tun ist, was das Spiel nämlich nicht immer wirklich transparent behandelt. Und gerade auf der PlayStation kommt es bekannt bei jedem Bildschirmwechsel zu einer kurzen Ladezeit und zu einer überraschend langen, wann immer das Menü aufgerufen wird, um einen Gegenstand einzusetzen, aufgesammelte Dokumente erneut nach Hints zu durchlesen, oder zum Warpen einer außerhalb der Stadt befindlichen Lokalität die Karte angewählt wird.

Jedenfalls spielen wir einen naiven blonden Jüngling, dessen Freund ihm einen ziemlich verrückten Besuch abstattet, Also tun wir, was ein Protagonist in einem Adventure gern macht, und durchschnüffeln alle möglichen privaten Angelegenheiten, bis wir den armen Kerl über die Interaktion mit einem Doktor sogar in die Irrenanstalt eingewiesen haben. Um ihn allerdings gegen den heranschleichenden Wahnsinn zu retten, untersuchen wir die Geschichte des kleinen Städtchens und eines seiner früheren Einwohner, der den Geist von unserem Freund zu übernehmen droht, und dessen Versuch die Old Ones zu beschwören. In dem wir ohne großartige Reaktion einfach mal so via magischem Rituale einen Toten wiedererwecken und genauso ruckartig beschließen unser Freund kann nicht gerettet werden, und ihn ebenfalls ohne anschließende Reaktion erschießen. Ich weiß ja, dass Adventure-Game-Charaktere gern mal leicht psychopathisch daher kommen, wenn man mal genau darüber nachdenkt, was sie weswegen genau so alles treiben, aber das hier ist schon hart. Je nachdem, ob das letzte Puzzle innerhalb des Timers erledigt wird, oder nicht, kommt es entweder zum Öffnen des Tores der Old Ones im Bad End, oder genauso abrupt im Good End zu einer FMV, in der uns der Hauptcharakter versichert alles sei gut und er selbst wisse gar nicht, wie er aus dem finalen Areal entkommen ist. Irgendwie unbefriedigend.

Genau wie das Gameplay an sich, bei dem man sich von einem arg pixeligen vorgerenderten Bildschirm zum nächsten klickt, in der Hoffnung irgendwo eine neue Interaktionsmöglichkeit zu finden, oder eines der passablen FMVs zu triggern. Einige Charaktere und gefundene Schriftstücke geben zwar Hints, aber häufiger mal ist echt nicht klar, was oder wo etwas gemacht werden muss, stattdessen muss einfach jede Lokalität aufgesucht werden, bis halt irgendwo was neues gefunden wird. Das Ganze übrigens noch dazu in fast vollständiger Stille, weil es im Spiel nur leichte Ambient-Geräusche im Hintergrund gibt.

Ich kann also nicht wirklich sagen, dass der Akt, um das Spiel endlich gespielt zu bekommen, mir letztendlich vom Spielerlebnis an sich zurückgezahlt worden wäre. Das ganze Ding ist ehrlich gesagt eher langweilig bis nervig denn irgendwas sonst gewesen.

Sadako vs Kayako

7 Ring-Filme und 8 Ju-ons später, und das rechnet nur die japanischen Inkarnationen ohne die amerikanischen Remakes und deren Sequels, sollte es also zum großen Crossover kommen: Sadako vs. Kayako. Mit ordentlich Marketing dahinter den persönlichen blassen Lieblings-Geist zu wählen, oder das anhand des Popcorns, welches man zur Vorstellung kauft, festzumachen.

Das Versus im Titel kann dabei schnell täuschen, denn für den Großteil der 100 Minuten an Film treffen die beiden Franchises nicht wirklich aufeinander, sondern laufen gemütlich aneinander vorbei. Hauptcharaktere sind zwei Studentinnen im Ring-Part und eine Schülerin im Ju-on-Part des Filmes. Deren Namen ich allerdings schon wieder vergessen habe, also nennen wir sie einfach mal A-Ko, B-Ko und C-Ko.

A-Ko und B-Ko sind es jedenfalls, die direkt zu Beginn des Filmes bei einer Vorlesung am Wegdösen sind. Kann man ihnen kaum verübeln, denn der Professor doziert was über Memes und urbane Mythen. Wobei er eine besondere Manie dem verfluchten Video gegenüber hat. Übrigens wird er auch den weiteren Filmverlauf über besessen davon sein, auf Sadako zu treffen, man sollte aber nicht erwarten, dass diese Fixation jemals wirklich erklärt würde.

Um das Hochzeitsvideo der Eltern von B-Ko von Kasette auf DVD zu überspielen besorgen die beiden sich einen alten Videorekorder, in dem praktischerweise noch das verfluchte Video drin steckt. Wie wir später herausfinden war den Verkäufern des 2nd-Hand-Shops dies durchaus bekannt, und sie fanden es drin zu lassen einen coolen Gag, die Idioten. Ach ja, und wir bekommen auch mit, dass aus irgendwelchen Gründen Sadakos Fluch im Film geändert wurde: Sie tötet nun innerhalb von 2 Tagen statt 7 und das Video zu vervielfältigen und jemand anderem zu zeigen ist nur ein Mythos und funktioniert nicht wirklich. Das Video an sich ist auch ein ganz anderes, viel kürzer, und ziemlich lahm, was aber auch daran liegen kann, dass der Film es uns die ersten paar Mal nicht zeigt, sondern nur die geschockte Reaktion der Zuschauer, und somit einen ziemlichen Hype und nichts aufbaut.

C-Ko derweil zieht mit ihren Eltern in eine neue Nachbarschaft und das Haus auf der anderen Straßenseite ist natürlich ausgerechnet das verlassene Horrorhaus, in dem Herr Saeki seinen Frau und Sohn ermordet hat (hier wird die Katze ausgespart), die seither die Treppen des Gemäuers hoch und runter rasseln, um jeden umzubringen, der das Anwesen betritt.

Hauptsächlich folgen wir im Film allerdings den frisch von Sadako verfluchten A-Ko und B-Ko, die das Video dem Professor zeigen, der die Hilfe eines Mediums heranzieht, wobei Sadako allerdings alle umbringt bis auf einen besonders spirituell begabten Rebellen mit miserabel schauspielernder blinden Loli im Gepäck. Der kommt auf die glorreiche Idee sowohl Sadakos Fluch auf A-Ko wie Kayakos Fluch auf C-Ko loszuwerden, in dem er beide im Saeki-Haus das Video erneut schauen lässt, damit die Geister sich gegenseitig angehen.

Das ist dann aber auch erst im Finale des Filmes und Sadako und Kayako Versus-en sich nur für kurze 5 Minuten am Ende, bevor sie zu einem Super-Rachegeist verschmelzen und der Film uns mit einem Cliffhanger an Sequel-Bait hinterlässt.

Der schale Beigeschmack des Filmes bleibt dann auch insgesamt hängen. Statt die beiden urbanen Mythen um Sadako und Kayako wirklich miteinander einen Film zu verweben, laufen halt zwei unterdurchschnittliche parallel zueinander. Und das, obwohl bei beiden nicht viel an Hintergrundstory dahinter steckt, so dass es sicherlich einfach möglich gewesen wäre. Zu Kayako und Toshio gab es eh noch nie viel zu wissen, und bei Sadako kommt eben auch nur rum, wie der Fluch (hier) funktioniert. Gerade die beiden Flüche auch als Gerücht und Geistergeschichten bestehen zu haben, hätte man nutzen können, um die Charaktere denen aktiv nachgehen zu lassen, statt das die erneut einfach so zufällig in die Flüche hinein stolpern. Horror kommt eh keiner so richtig auf, da weder wirklich Atmosphäre aufgebaut wird, und die Todesarten hier schon eher was komödiantisches haben, statt wirklich ernstzunehmend zu sein. Dieser unfreiwillige Humor sind jedoch schon die einzigen kurzen Highlights des ansonsten lahmen Filmes.

Bible Black: New Testament

Der Erfolg von Bible Black ließ nicht lange mit einem Nachfolger auf sich warten. 2003 erschien die letzte Folge der ersten OVA-Serie, und bereits ab 2004 wurde Bible Black: New Testatment bzw. Shin Bible Black bzw. Bible Black: La Lanza de Longinus veröffentlicht, welches 2008 ebenfalls mit einer sechsten Folge sein Ende nehmen sollte. Im gleichen Jahr also, in dem das Visual Novel mit Bible Black: Infection erst sein Sequel sah. Und auch hier gab es während derer Veröffentlichungen zwei Nebenfolgen in Form von Bible Black Only.

Da es zu Beginn der Reihe noch keine weiteren Spiele gab, und das Original-VN auch nicht gerade irgendwelche stark alternativen Storypfade offen hat, aus denen man was machen kann, musste sich also eine eigene Fortführung ausgedacht werden. Sollte an sich nicht allzu schwer sein, die letzte Folge von La Noche de Walpurgis hat ja extra etwas Sequel-Bait in die Finalszene geworfen, in dem Kitamis Plan aufgegangen war und sie doch in Imaris Körper weitermachen konnte.

Ganz so einfach macht es uns La Lanza de Longinus allerdings nicht, denn die Serie scheint sehr dafür kompensieren zu wollen, dass der Vorgänger sich doch recht knapp gehalten hat und die Handlung insgesamt relativ simpel war. Denn über die sechs Halbstünder des Nachfolger wird man ständig mit neuen Charakteren konfrontiert, dessen Motivation häufig lange im Dunkeln bleibt, oder die obwohl sie wichtig erscheinen doch letztendlich wenig bis nichts zu tun bekommen, und worauf die Haupthandlung jetzt genau heraus will, ist auch nicht immer so einfach zu folgen. Wo Bible Black den Anschein erweckte, dass man weil man sich des Erfolges nicht sicher war, die Sache etwas arg knapp gehalten und dann nachträglich auf 6 Folgen aufgebläht hat, so wirkt New Testament eher, als hätte man das hier auf mehr Folgen angelegt gehabt, als man letztendlich realisieren konnte.

Seit dem Ende des Vorgängers sind also so einige Jahre vergangen, genug als das die Charaktere nun zumindest erwachsen sind. Imari arbeitet bei einer Psi-Sondereinsatzgruppe abseits der Polizei, Saeki und Shiraki sind nun selbst Lehrerinnen an der Schule, und Takashiro-Sensei ist keine Sensei mehr, sondern eine Priesterin. Minase wird man die Serie über nicht zu Gesicht bekommen und wir erfahren auch nie, was aus ihm geworden ist. Warum Kitami nun nicht sofort in Imaris Körper angefangen hat, Unfug zu treiben? Takashiro hat sie zwischen den zwei Serien versiegelt gehabt. Das muss als Begründung reichen, auch wenn es nicht ganz Sinn ergibt.

Die erste Folge bietet nun sich abwechselnde Schülerinnen, die mit ihren Lehrern und Professoren schlafen, um denen Informationen über die Longinuslanze zu entlocken. Dabei taucht immer mal wieder der Geist einer Blondine auf und ermordet die beiden kopulierenden Körper. Imari und ihr Einsatzteam untersuchen diese merkwürdigen Vorkommnisse. Takashiro brabbelt mysteriös vor sich hin. Und am Ende geraten Imari und ihre Kollegin Aki in einem Banküberfall, der allerdings von einem neuen Hexenzirkel gesteuert wird, um die Pfeilspitze der Longinuslanze zu rauben, und gleichzeitig erwacht in der obligatorisch dazugehörigen Orgie Kitami im Körper von Imari erneut.

Irgendwie ist jetzt Aki, auch „Frau in Rot“ genannt, wichtig für das bevorstehende Ritual. Und die Longinuslanze auch. Warum Kitami wiedererweckt wurde hab ich keinen Plan. Und was genau Kitami oder die als besagter Geist umhergehende, später aber auch Futanari-Physisch auftretende Crowley, die eigentlich hinter allem steckt, genau sich davon erhoffte? Den Antichrist via Aki gebären? Irgendwelche Kräfte durch einen Dämonenpakt erlangen? So was in der Richtung jedenfalls. Wie gesagt New Testament ist notorisch vage in den Charaktermotivationen oder –zielen und verschenkt gerne nicht nur viel Spielzeit an die obligatorischen Sexszenen, sondern auch an Charaktere, die wenig zu tun bekommen.

Saeki beispielsweise verkommt erneut zur zweiten Geige gegenüber Kitami. Shiraki ist eigentlich nur da, um einen weiteren Körper für Sexszenen zu haben. Was hat der junge Polizist jetzt eigentlich für einen Sinn gehabt, außer uns Flashbacks zu geben, in der er als Schüler eine Beziehung zur plötzlich ganz netten und weichherzigen Kitami hatte, die erneut sich stark an ihrer Porträtierung im Vorgänger reiben? Der Boss der Organisation? Die beiden am Ende der fünften Folge erst eingeführten Handlanger von Crowley? Warum ist Takashiro plötzlich in den letzten Folgen so stark im Kampf gegen die anderen übersinnlichen Charaktere, wenn sie in den ersten paar ständig stark unterlegen war? Warum ist die schwarze Bibel überhaupt plötzlich so wichtig, in der vorigen Serie schien sie zweitrangig und nur ein Mittel, um Magie zu üben?

Wenn es einer Serie zugutegekommen wäre, zwei weitere Folgen mit Erklärungen aufstocken zu können, dann wäre das Bible Black: New Testament gewesen. Aber leider gibt es hierzu keine Origins-Folgen. Denn die während dieser Serie animierten Bible Black Onlys sind lediglich 7 von der Handlung losgelöste Sexszenen, die zusätzlich auch lose während der ersten Serie angesiedelt sind. Wobei die beiden Folgen jeweils aus zwei längeren Szenen von 10-13 Minuten bestehen, die eindeutig durch das Charakterdesign mit den langen Gesichtern zeigend während in 2005 und 2006 nebst New Testament animiert wurden, während das Ende der Folgen eine kurze und im anderen Stil gezeichnete Szene von nur 5 Minuten ist, die bereits aus 2003 stammen und der Filmversion der ersten Serie beilagen. Macht 6 von 7 Szenen. Die letzte Szene, in der Imari nachts von einem Mitschüler attackiert wird, ist ebenfalls 10 Minuten und lag der japanischen Bible Black Complete Box bei, die in 2006 veröffentlicht wurde, und hat es deswegen nie (offiziell) in den Westen geschafft.

Ich meine, wer Bible Black nur als Masturbationsmaterial einlegt, der bekommt natürlich auch in New Testament viel geboten, und kann sich durch Only sogar ganz von störender Handlung lösen, aber wenn man tatsächlich die Serie auch ein wenig wegen der Hintergründe schaut, wird man sich ein wenig verloren vorkommen. Das Ding ist gar nicht mal so komplex, es ist einfach nur ein Paradebeispiel dafür, etwas unnötig kompliziert zu präsentieren.

GameBoy Obscurities: Nightmare before Christmas

Tim Burtons erster Stop-Motion-Animationsfilm für Disney ist einer deren großen Klassiker, der sich bis Heute anständiger Beliebtheit erfreut. In Japan sogar noch ein ganzes Stück mehr, was wahrscheinlich mit Grund ist, warum es ab dem ersten Kingdom Hearts in jedem von SquareEnix‘ Drittpfeiler mitmischt. In der Hinsicht ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass fast zehn Jahre nach dem Film auch zwei weitere Spiele erschienen.

Nun haben Lizenzspiele immer einen sehr schlechten Ruf, und das häufig nicht zu Unrecht, aber so ganz über einen Kamm lassen sie sich eben auch nicht scheren. Die Lego-Spiele zu den einzelnen Franchises sind beispielsweise echt launig, Capcoms Disney-Lizenzen auf dem NES haben sich auch einen echt guten Namen gemacht. Da ist das PS2-Spiel zu The Nightmare before Christmas auch ganz gut aufgehoben, denn der DMC-Klon ist zwar von TOSE, aber unter Zusammenarbeit mit ehemaligen von Capcoms Devil May Cry Leuten. Auch der GBA-Teil hat SquareEnix‘ Remake- und Spinoff-Schmiede TOSE hergestellt.

Im Falle von The Pumpkin King haben sie sich dahingehend beim Metroidvania bedient. Sprich wir spielen einen Sidescroller und haben eine wild Rechtecke aneinanderreihende Karte, die nach und nach aufgedeckt wird, und auch die eine oder andere Abzweigung bereit hält, die teilweise erst mit späteren Fähigkeiten gehandhabt werden können. Wobei das Spiel dennoch eher linear bleibt, denn besagte neue Fähigkeit führt fast immer zum einen neu eröffneten Bereich, der eh als nächstes angegangen werden muss, optionale Abzweigungen enden fast immer sehr schnell in Collectibles. Dazu gibt es dann noch hilfreiche Pfeile, die tatsächlich immer dahin weisen, wo das nächste Areal der Main Quest ist, so verläuft man sich trotz fehlender Teleporter auch nicht. Ganz so groß ist die Welt von The Pumpkin King sowieso nicht, sondern es gehen von Halloween Town mehrere andere Lokalitäten mit ihrer eigenen Karte ab, statt dass dies ein riesiges, zusammenhängendes Krebsgeschwür wie die Castlevania-Schlösser ist.

RPG-Elemente gibt es übrigens auch nicht, wir haben es hier schon mehr mit einem Jump’n Run zu tun. Keine Level Ups, kein Equip, nur eine Hand voll Waffen und die eine oder andere Erweiterung der Lebensleiste gibt es zu erspielen. Geht dann natürlich auch mehr um Geschicklichkeit denn Feinde-Vermöbeln. Und trotz der wahrscheinlich sehr jung angedachten Zielgruppe ist das Spiel nicht immer ganz einfach, und das nicht immer aus den richtigen Gründen.

Die Sache ist die, dass das Spiel fantastisch aussieht. Auf dem kleinen Bildschirm eines Handhelds ohne Backlight kann es natürlich im Gegensatz zur PS2-Version nicht den Stil des Filmes einfangen. Dafür ist es zu hell und zu farbenfroh. Doch die Hintergründe sind alle sehr detailliert, teilweise animiert, und der Sprite von Jack ist fantastisch durch-choreographiert. Die einzelnen Sprünge, verschiedene Attacken, oder auch nur Idle rumstehen sind butterweich durchanimiert und haben eine regelrechte Theatralik zu bieten.

Das ist zunächst natürlich eine feine Sache, zumal dazu dann auch noch sehr gute Arrangements der Film-Musik die BGM gibt. Jedoch führt die Größe und Überanimation von Jacks Sprite dazu, dass er sich teilweise eher suboptimal steuern lässt. Die Schritte sind zu groß, die Sprünge zu weit, es schliddert sich geradezu durch die Gegend, statt wirklich präzise arbeiten zu können. Und das kann in den finalen Bereichen, wenn genauere Sprünge abverlangt und Gegner genau an die fiesen Störstellen platziert werden, zu Frust führen. Ganz zu schweigen von den beiden Kämpfen gegen Oogie Boogie, die zusätzlich auch noch ewig lang dauern. Ein hartes Aufwachen, nachdem man die meisten anderen Bosse geradezu tanken konnte, in dem man einfach direkt in ihrem Schussfeld stehen bleibt, und drauf semmelt, auf das sie vor einem den Geist aufgeben.

Schade, denn zunächst machte das Prequel um Jacks erster Begegnung mit Oogie Boogie und der von ihm entführten Sally einen echt guten Eindruck. Weil es so bombig aussieht, und weil es vielleicht etwas simpel aber doch ganz launig begann. Und ganz brauchbar ist das Spiel weiterhin, aber aufs Finale gab es einfach doch den einen oder anderen Dämpfer im Spielspaß.

Bible Black

Bible Black ist eines der bekannteren Erotikanime des damals noch frischen Jahrtausends gewesen. Basierend auf einem 2000 auf japanischen PCs aufgeschlagenen Visual Novel, folgte nämlich bereits zwischen 2001 und 2003 die Umsetzung in 6 OVA-Folgen, weltweit lizenziert, und so erfolgreich, dass auch eine Lokalisation des Spieles folgte. Später sogar als Bible Black Complete Version zu einem Film zusammengeschnitten. Und noch bevor die eigentliche Serie beendet war, mit Bible Black Origins (bzw. Bible Black Gaiden in Japan) die Vorgeschichte 2002 in 2 weiteren Episoden animiert. Eine 18+ Franchise, deren attraktive Charadesigns und Schuluniformen immerhin dazu führte, dass sich selbst Cosplayer ihr annahmen.

Wie immer starten wir natürlich an einer ganz normalen japanischen Schule. Man geht lernen, man ist sozial verpflichtet sich einem der offiziell optionalen Schulclubs anzuschließen, erste unerwiderte Liebe, eine wachsende Libido. Same old, same old. Ach ja, und einen abgeschlossenen Kellerraum, in dem vor 12 Jahren zur Walpurgisnacht ein Hexenzirkel ein junges Mädchen opferte, um dämonische Mächte zu beschwören, etwas gehörig schief lieft, und das alles in einem Massaker aller Beteiligten endete.

Scheinbar war auch keiner wirklich gewillt das Ding mal aufzuräumen oder neu zu verputzen, so ist das Pentagramm immer noch auf den Boden geritzt, die Kerzenleuchter liegen dort, wo sie hingefallen sind, und der Altar und die Wände sind großzügig mit eingetrocknetem Blut verschmiert. Wer so unvorsichtig agiert, muss sich auch nicht wundern, wenn einer der Schüler das dort verborgene Magiebuch findet, welches für die Zeremonie verwendet wurde.

Und was macht so ein ganz normaler Schüler wie Minase schon mit einem Zauberbuch? Na beispielsweise die hübsche Vorsteherin des Schülerrats Shiraki, die weit über seinem Niveau schwimmt, mit einer Liebesmagie belegen, auf dass sie nur noch Augen und eine offene Möse für ihn hat. Allerdings gerät der blauäugig mit dem Buch umgehende und ziemlich Hormon-gesteuert einfach zu manipulierende Minase durch seine magischen Machenschaften ins Auge von Saeki, die einen eigenen Magieclub gründen will, sowie der Schulkrankrenschwester Reika, die sich selbst Magie übt, und ein Ritual zur nächsten Walpurgisnacht geplant hat, sowie den Futanari-Fetisch des geneigten Zuschauers bedient.

Dass die Serie auf einem VN basiert, merkt man ihr dabei schon irgendwo gut an. Mit dem einzigen wichtigen männlichen Protagonist der Hauptcharakter, darum herum nur süße Mädels und sexy Lehrerinnen, wobei für so ziemlich alle eine Ausrede gefunden wird, mit Minase zu schlafen. Nach der Eröffnungsszene mit dem Rituals-Flashback zur Walpurgisnacht von vor 12 Jahren geht es erst mal fast wie in einer seichten Schulkomödie weiter, mit Minase und Kindheitsfreundin Imari, die natürlich das OTP letztendlich darstellen werden, die sich gegenseitig necken. Bis halt die Sexy Times anrollen, und etwas später dann auch das Okkulte. Was irgendwie besonders kurios ist, sind die Diskrepanzen zwischen Ende Episode 1 und Beginn Episode 2. OVAs werden ja einzeln und mit Monaten zwischen ihnen released, von daher ist es natürlich keine Seltenheit, dass eine Folge mit einem kurzen Recap oder der Endszene der vorigen anfängt, um diese erneut ins Gedächtnis zu rufen. Vor allem bei Porn, wo der geneigte Käufer vielleicht eh nicht so sehr auf die Hintergrundgeschickte geachtet hat. Die Sexszene, mit der Episode 1 endet, eröffnet auch Episode 2, nur wird aus dem Titfuck plötzlich Rimming/Fingern. Kontinuitätsproblem, oder kann jene Szene so oder anders im Original-VN ablaufen, und man hat sich gedacht, auf diese Art einfach beide der Abwechslung zur Liebe einzubauen?

Ich kann mich dem Gefühl übrigens auch nicht ganz erwehren, dass die Serie ursprünglich nicht auf so viele Folgen geplant war, und ob ihrer Popularität darauf gezogen wurde. Die ersten beiden Folgen sind nämlich von für das Genre von hoher Zeichen- und Animationsqualität, und decken schon einen Großteil der Handlung an sich ab. Episode 3 und 4 haben dann einen plötzlichen qualitativen Einbruch, nur damit die Animationsqualität für Origins und die finalen beiden Folgen wieder stark ansteigt. Wobei aber die Serie zusehends mit Sex aufgefüllt wird, um das Material zu strecken. Denn man muss schon eindeutig sagen, dass Bible Black keine Franchise ist, die zuvorderst Horror mit etwas dazugegebenem Beischlaf ist, oder zumindest Porn und Horror relativ gleichmäßig mixt. Sondern Bible Black ist ein Porno mit Handlung, und für jene hat man sich einen okkulten Hintergrund geholt, doch zuvorderst ist Bible Black Porn, in dem entsprechend häufig gerammelt wird und die simple Handlung mehr das Gerüst dazu beisteuert.

Was nicht bedeutet, dass der Hintergrund nichts hergibt. Bible Black ist schon abseits von Stöckchen-in-Löchelchen ganz unterhaltsam. Zu gestreckt für die Standard-Handlung ist es nämlich dann doch nicht. Beziehungen zwischen den Charakteren sind nicht komplett unwichtig. Und wie absolute Macht absolut korrumpiert, oder der blauäugige Umgang mit Magie schnell nach hinten losgehen kann, wird auch behandelt. Sicherlich ist es alles andere als neu oder originell, jemandem über einen Liebeszauber zu einem psychotischen Stalker werden zu lassen, aber hey, immerhin geht Bible Black den Weg. Dennoch, mit der falschen Erwartungshandlung sollte man an das Ding nicht gehen. Viel Blut und Gore, schaurige Monster, oder andere Perversionen werden wenig bis gar nicht geboten, sondern all dies soll schon sexy und attraktiv bleiben. Wer allerdings richtig auf Anal steht, hat hier seine Serie gefunden, denn Bible Black hat einen absoluten Fetisch dafür.

Dabei würde ich übrigens vorschlagen die Serie als einen Block von 8 Folgen zu schauen, und jene dann auch in der Reihenfolge der Veröffentlichung. Sprich zuerst die ersten 4 Folgen Bible Black: La Noche de Walpurgis, dann die 2 Folgen Bible Black Origins, und dann die Folgen 5 und 6 der Hauptserie. Origins erzählt dem Zuschauer im Prinzip das, was genau vor 12 Jahren geschehen und warum das Ritual damals schief gegangen ist. Das ist etwas, was zunächst nur in kurzen Flashbacks angerissen wurde, im Finale der Hauptserie dann aber auch noch mal komplett kurz erklärt wird. Wer Origins also ans Ende setzt, wird sich dort etwas mehr langweilen, weil absolut nichts Neues erzählt wird. Zumindest dann, wenn man Bible Black überhaupt (auch) wegen der Handlung schaut.

GameBoy Obscurities: Kid Dracula

Bei Kid Dracula handelt es sich um nichts anderes als ein Castlevania, allerdings im Spinoff. In Japan gleichnamig zu einem früheren NES-Spiel Akumajou Special: Boku Dracula-kun (Akumajou Dracula ist der japanische Titel von Castlevania), aber nicht identisch vom Inhalt, sondern quasi ein Sequel, kam zumindest die 1993er GB-Version auch in den Westen. Hat aber nicht den wirklichen Bekanntheitsgrad der drei Castlevania-Adventures auf dem Handheld erlangt.

Im Prinzip haben wir es hier mit einem niedlichen Platformer zu tun. Sind die Classic Castlevanias ja auch, minus niedlich. Allerdings ist das Arsenal des kindlichen Draculas natürlich ein anderes. Statt mit einer Peitsche um sich zu schlagen, hat der Kleine seinen ikonischen Feuerball, den er von sich schleudern kann, sogar aufgeladen als größeren. Weitere nach und nach freigeschaltete Fähigkeiten ist die Verwandlung in eine Fledermaus, die aufgeladene Attacke in einen Fledermausfächer oder eine Reihe Zielsuchfeuerbälle zu ändern, eine Bombe zu werfen, oder an der Decke laufen zu können. Ich hoffe ich habe jetzt nichts vergessen, denn genau genommen ist das Arsenal in einigen Bereichen etwas unterrepräsentiert, da es im doch eher kurzen Spiel nicht für alle viele Einsatzmöglichkeiten gibt.

Die wenigen Stages bieten dafür einiges an Abwechslung. Beginnend ganz Castlavania mit mehreren Räumen typisch für Draculas Schloss, inklusive Uhrenturmmaschinerie. Es werden Pflanzen erklettert, Wasserfälle via fallender Plattformen überquert, Dracula-kun fährt eine Achterbahn, es geht über eine automatisch scrollende Passage einen Lift hoch, man wird auf UFOs, Eulen, den Hauptcharakter von Splatter House, den japanischen Blitzgott und mehr treffen.

Sieht auch alles absolut niedlich aus. Es gibt große und expressive Sprites, besonders Dracula selbst hat ein paar echt goldige Animationen zu bieten. Dazu werden noch ein paar Standbild-Cutscenes eingeblendet, welche die Leichtherzige Handlung voranbringen, sofern man davon überhaupt sprechen kann.

Davon sollte man sich allerdings nicht täuschen lassen, denn ganz einfach ist das Spiel in späteren Stages nicht. Gerade besagte Autoscroller-Sprungpassage ist von den abverlangten Sprüngen her schon knackig genug, streut am Ende dann aber auch noch im Weg stehende Gegner ein, die während der knappen Sprünge ausgeschaltet werden müssen, damit rechtzeitig auf der von ihnen eingenommenen Plattform gelandet werden kann. Auch hält das finale Stage eine weitere vertikale Challenge bereit, bei dem via Rollbahnen automatisch gen oberen Bildschirmrand geglitten wird, an einigen Stellen die Spikes an der Decke aber nur umschifft werden können, wenn man schon weiß, was auf einen zukommt.

War auf jeden Fall ein nettes, niedliches und kurzweiliges Vergnügen, sofern man sich eben von jenen finalen Challenges nicht zu sehr frusten lässt.