Volcanion and the Mechanical Magearna & I choose you!

Da sind wir wieder, zurück bei den Pokemon-Filmen. Man sollte meinen das, nachdem ich zum 20. Geburtstag der Franchise alle damals erreichbaren 18 Filme geschaut habe, und zum Entschluss gekommen bin, dass die nach dem Dritten alle einem das Leben nicht bereichern, ich von ihnen fern bleiben würde. Falsch gedacht, denn Nostalgie ist viel stärker als Rationalität. Und da der 20. Film zurück an die Anfänge gesehen sollte, war mein Interesse geweckt.

Ist aber irgendwie auch schon blöd, so einen Film zu überspringen. Zwangsneurose vor Rationalität wird also zunächst einmal Pokemon the Movie XYZ: Volcanion and the Mechanical Magearna angeschaut, welcher im neunzehnten Jahr in Folge vom Fließband gelaufen ist.

Wir sind also mit der Truppe aus der anhängenden XYZ TV-Staffel unterwegs, auch wenn nie so klar ist, ob die Filme überhaupt in der gleichen Kontinuität angesiedelt sind, oder nicht, da sie mal auf sie Bezug nehmen und ihr mal widersprechen. Jedoch sollte man sich über den Pokemon Canon lieber keine Gedanken machen, wenn man von seinen Mitmenschen noch für voll genommen werden will.

Unsere Truppe ist als Satoshi, der Jesus der Franchise, mit seinem cheatigem Pikachu, gefolgt von Citron, Serena und Eureka. Und die Eröffnungsszene, ganz traditionell ein gut durchanimierter Pokemon-Kampf zu einem Insert Song und Credits, ist gleich etwas… merkwürdig. Während Satoshi nämlich mit Citron den spaßigen Hahnenkampf vollführt, sieht man die beiden Mädels Serena und Eureka im Hintrgrund die Wäsche der Gruppe waschen und aufhängen. Die Geschlechts-Stereotypen sind also ab Minute Eins voll im Gange.

Zum Glück errettet uns das Poster Boy Legendary des Filmes, Volcanion, welches von Bösewichten verfolgt in die Gruppe kracht und über Cyberhandschellen an Satoshi gebunden wird. Volcanion ist ein ziemlich unterhaltsames Kerlchen, weil er ein Tsundere ist, der wie ein Kleinkrimineller spricht. Satoshi, der echt ein Problem mit seinem Langzeitgedächtnis zu haben scheint, ist übrigens erneut total überrascht, dass ein Pokemon reden kann…

Jedenfalls geht diesmal alles um das Königreich Azoth, welches einen leichten Steampunkt-Einschlag hat, aber dann doch nicht so richtig Steampunk ist, und welches vom legendären Metropolis-Cyborg-Pokemon Magearna beschützt werden sollte, welches aber irgendwann verschwunden ist. Weil sie nämlich auch eine gefährliche Waffe ist, die zum Untergang geführt hat, und deswegen zur Weide der misshandelten Pokemon von Volcanion flüchtete. Und der eindeutig fiese Berater will den eigentlich nur nerdig auf Wissenschaft stehenden Prinzen des Königreiches ausnutzen, Magearna wiederzubekommen, während Volcanion dies aufzuhalten versucht.

Wo wir auch schon wieder bei den Geschlechts-Stereotypen wären. Denn das mechanische Pokemon Magearna hat einen Running Gag, dass sie um ihr Gewicht besorgt ist, und wird von den beiden Mädels der Gruppe direkt erst Mal mit einer Schleife aufgebrezelt. Ich mein, da sie auch als Hausmädchen der Prinzessin von Azoth erschaffen wurde, kann das Mädchenhafte Verhalten erklären, aber dann fragt man sich wieder, warum die ultimative Waffe als Spielkameradin eines kleinen Mädels doppeln sollte.

Dass die wilden Pokemon, die unter Volcanions Obhut stehen, sich übrigens vor unserer Gruppe verstecken, wird als absoluter Fauxpas angesehen. Statt die einfach in Ruhe zu lassen, müssen sie also gezwungen bespaßt werden, bis das Eis gebrochen ist und die alle mit Jesus Satoshi abhängen wollen, wie sich das gehört.

Jedenfalls wird dann irgendwann noch halbherzig das dritte Legendary Zygarde eingeworfen, und am Ende gewinne die Guten, die Bösen sind besiegt, und der Prinz geht um seinen Horizont zu erweitern auf seine eigene Pokemon-Wanderschaft, damit die Schwester den Thron für sich alleine hat.

Die Mega-Evolutionen sind auch ziemlich plakativ im Film, jedoch könnten sie nicht mehr wie ein Marketing-Tool für die Spiele wirken, denn so exzessiv aber auch lapidar wie damit um sich geworfen wird, entsteht definitiv kein Hype um sie. Ein Haken an der Checkliste, so wie man den ganzen Film eigentlich beschreiben kann. Nichts ist direkt super langweilig, aber auch nichts besonders aufregend, alles geht so durch die gewohnten Schritte zum gewohnten Ende. Ein weiteres Jahr, ein weiterer Film fiel vom Fließband.

Und damit sind wir jetzt beim Reboot-Film Nummer 20 angekommen, Pokemon the Movie: I choose you! Eine Neuanimation des Beginns der TV-Serie, von daher immer noch mit Satoshi und seinem Pikachu.

Zunächst auch erst Mal alles wie gehabt. Satoshi schaut sich zu lang Pokemon-Kämpfe im Fernsehen an und verschläft deswegen den entscheidenden Tag, an dem der 10-Jährige sich sein Pokemon bei Professor Oak abholen darf. Und da scheinbar immer nur eines von jedem der drei Starter vorrätig ist, schaut derjenige in die Röhre, der erst al Vierter vorbei kommt. Doch praktischerweise hat Oak noch ein Pikachu, welches aber total störrisch ist und nicht in seinen Monster Ball will.

Nach ungefähr zehn Minuten sind die beiden vom Schwarm Onisuzume angegriffen worden, Satoshi durfte seine großherzige Geste vollführen, Pikachu alle niedermähen, und die beiden sind Freunde. Opening Credits zum Original-Song der ersten TV-Staffel und eine Montage der anfänglichen Abenteuer der beiden, und sobald wir wieder einsteigen sind die schon bei der dritten Arena.

Die ersten beiden werden wohl übersprungen, weil die Urgesteine Kasumi und Takeshi außen vor gelassen werden. Stattdessen trifft Satoshi auf die Neugebauten Makoto und Souji, als alle drei versuchen das Entei zu fangen, welches in den Wäldern herumläuft, und mal so richtig eins auf den Deckel bekommen. Dann darf der fiese Trainer Cross noch sein Hitokage aussetzen, weil es ihm zu schwach ist, und nachdem Satoshi es gerettet hat, sind alle drei wirklich dicke Freunde oder so.

Wie man sieht nutzt der Film zwar diverse Szenen aus der alten Reise von Satoshi – der dramatische Abschied von Butterfree wäre eine weiteres – und setzt sie in eine neue Naration. Und teilweise mit Pokemon, die es in der ersten Generation noch nicht gab. Natürlich macht es Sinn, dass es die eigentlich schon immer hat gegeben müssen, und Ho-oh war schon immer merkwürdigerweise früh im Anime aufgetaucht.

Durch den bekommen wir auch die Haupthandlung des Filmes. Er hinterlässt nämlich Satoshi seine Regenbogenfeder, was ihn irgendwie zum Rainbow Hero macht, und die drei legendären Hundepokemon anzieht. Was der Rainbow Hero genau ist, wird nie so direkt gesagt, aber es ist eine gute Ausrede, um dem Team mit dem Tensei-Berg ein Ziel zu geben. Aber vorher darf Satoshi noch mal kurz, nachdem er einen Kampf gegen Cross verliert, an der Freundschaft zu seinen Pokemon zweifeln und wie jener nur an Stärke denken, was ihn einen Alptraum in unserer realen Welt ohne Pokemon einbringt. Schräg.

Beim Tensei-Berg angekommen gibt es dann noch mal eine Auseinandersetzung mit Cross, die Satoshi diesmal gewinnen darf. Lehren darüber, dass man auch mal verlieren darf, oder das nicht nur reine Stärke sondern auch Freundschaft Macht verleiht wurden gelernt. Satoshi darf sogar zugeben, dass er ebenfalls ein Gewinner sein will wie Cross, nur eben nicht um jedes Mittel. Und dies wäre ein netter Punkt gewesen, um mit guter Moral einen bodenständigen und zurückgehaltenen Film enden zu lassen.

Stattdessen gibt es den großen, blöden Klimax, der scheinbar von Nöten ist. Und dann verliert mich der Film ehrlich gesagt. In dem Cross die Regenbogenfeder durch sein schlechtes Herz verseucht oder so, übernimmt der eigentlich gute Spirit Guide des Rainbow Heros dadurch alle Pokemon, die gegen unserer Helden dramatisch kämpfen. Satoshi und Pikachu haben ihren heroischen Auftritt. Pikachu spricht! Satoshi stirbt! Aber dann ist er doch wieder da und darf gegen Ho-oh antreten, und alles ist gut?

Und damit klingt der Film über den eigentlich Eröffnungs-Monolog der anderen Filme zur Pokemon-Welt aus, diesmal allerdings über Szenerien voriger Filme. Dann starten die Credits zu einem melancholischen Lied, und zeigen uns nach und nach die vorigen Weggefährten von Satoshi. Nostalgie eben.

Ich habe gemischt Gefühle zum Reboot-Film. Den ganzen alten Ballast über Bord zu werfen, und stattdessen einfach noch mal klein mit der frischen Abenteuerreise eines neugebackenen Trainers zu beginnen, finde ich gar nicht so übel. Gleichzeitig jenen erneut Satoshi sein lassen und einige alte Szenen einbauen für die Nostalgie ist auch nicht verkehrt. Aber es bleibt eben nicht der nette, kleine Abenteuerfilm, sondern zwingt dort ein dramatisches Finale ein, gestützt auf einer halbgar eingebauten Legende. Das wirkt etwas Fehl am Platz. Der Rest war ordentlich.

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Let’s Play Persona 5 – 07. Casino of Jealousy

Die Falle beginnt zuzuschnappen. Die Öffentlichkeit ist fest davon überzeugt, dass wir Okumura umgebracht haben, und Staatsanwältin Sae Niijima findet beim auf dem Weg zur Polizeistation tot umgefallenen Direktor der Schule ebenfalls eine dort platzierte Karte der Phantom Thieves. Wir beschließen daraufhin, sie zu unserem neuen Ziel zu machen, um sie von unserer Unschuld überzeugen zu können, nachdem sie nun offiziell mit unserem Fall beauftragt wird.

Währenddessen findet Futaba heraus, dass der falsche Medjed und die Manipulation der Homepage der Phantom Thieves beide von der gleichen Quelle stammten, und ebenfalls genau darauf abgezielt hatten, um uns möglichst schnell möglichst populär zu machen und anschließend auf Okumura zu bringen. Der Plan ist als nicht erst seit Okumura selbst im Gange. Derweil steigt der Stern des Politikers Shido stetig, weil er der Öffentlichkeit schnelles Eingreifen ob des Phantom-Thieves-Problems verspricht. Währenddessen fällt die Zustimmung der Bevölkerung uns gegenüber ins Bodenlose.

Goro Akechi wird auch für Interviews wieder beliebt, nachdem er die Phantom Thieves immer als Kriminelle betitelt hat. Überraschend macht er uns allerdings nicht für die Morde verantwortlich, weil er meint das dies ursprünglich nicht unser MO war und dies eine neue Entwicklung ist, und dies nicht so recht zusammen passt. Außerdem gewinnt er bei einer Auslosung ob des Stargastes des Schulfestes an unserer Schule, und sagt der Einladung sogar zu. Dort sagt er sogar in aller Öffentlichkeit, dass er sich bereits denken kann, wer die Phantom Thieves sind, damit wir hellhörig werden und für seinen Plan bereit sind.

Ist nämlich so, dass er selbst ebenfalls bereits die Kräfte entdeckt hat, ins Metaverse zu wechseln, und Aufnahmen davon hat, wie wir daraus empor wieder in die reale Welt kommen. Wir waren zugegebenermaßen auch nie sonderlich subtil in der ganzen Sache unterwegs. Angeblich hat er dort sogar den richtigen Killer gesehen, der Okumura umgebracht hat. Also nicht dessen Gesicht, praktischerweise, sondern halt nur das wir es nicht waren sondern ein Maskierter. Goro meint er wolle nicht wie das Investigationsteam den erstbesten Sündenbock für die Tode und Bewusstseinszusammenbrüche finden und möglichst schnell einen Schlussstrich unter die Sache ziehen, sondern den wahren Täter ausfindig machen und Gerechtigkeit gegenüber walten lassen. Dafür braucht er unsere Unterstützung im Metaverse. Wir sollen aber anschließend die Phantom Thieves auf jeden Fall auflösen, denn Selbstjustiz ist immer noch nicht Ok.

Was ich übrigens echt praktisch an den Examen in Persona 5 finde, um mal wieder von Story auf Gameplay zu wechseln, ist das es diesmal ein direktes Feedback gibt, welches es ziemlich eindeutig macht, ob man die richtige oder falsche Antwort an einem der Tage gegeben hat. Der letzte Tag hängt natürlich immer noch vom Wissens-Statuswert ab, cheaten kann man also via Savescumming dennoch nicht.

Und wo wir schon Mal dabei sind, besprechen wir doch gleich die nächste Runde an Mementos-Missionen. Ein Ziel hier ist ein Yakuza, der unseren Confidant Iwai erpresst, da jener auch mal einer war, und nachdem ein Deal in Hong Kong ins Wasser gefallen ist, er die letzte verzweifelte Chance ergreifen wollte, um sich zu beweisen. Ein Kerl, der seine Untergebenen an der Arbeit peinigt und alle deren Errungenschaften vor seinem Chef als seine eigenen darstellt, weil ihm das selbst zu Beginn seiner Karriere geschehen ist. Ein verschuldeter Dieb, der Banken ausraubt und ständig seinen Namen und Aussehen ändert und meint, wir wären ja nicht viel anders, was so nicht ganz stimmt. Der Kerl mittleren Alters, der bei Videospielen cheated, um nachdem er seinen Job verloren hat sich irgendwie anders gut fühlen zu können, ist nach unserem letzten Eingreifen nun ein Insta-win statt Insta-los. Die Mutter von Confidant Hifumi, die sie mit allen Mitteln berühmt machen will, weil sie selbst es nicht geschafft hat. Ein Assassine, der angeblich schlechte Menschen umbringt und erneut uns gleich sieht, auch wenn wir niemandem umbringen. Die Eltern von Futabas ehemaliger Schulkameradin, die ihre Tochter raushuren, um Schulden bezahlen zu können. Und die streitsüchtige Mutter unseres Confidant Shinya, die ihren Sohn eigentlich nur beschützen will.

Passend dazu sind auch einige weitere Confidants (Social Links) nun maximiert, immerhin geht es ja langsam aber sicher auf das Ende des Spieles zu. Zum einen ist das Death Takemi, die Ärztin im Goth-Rock-Outfit, die wegen ihres Könnens aus einer Klinik geekelt wurde und dachte den Tod eines Kindes auf dem Gewissen zu haben, was allerdings nicht stimmt. Bringt uns ein, dass wir bessere Medizin bei ihr kaufen können. Priestress Teammitglied Makoto, die einer Freundin hilft das falsche Spiel eines Hosts aufzudecken, in den jene sich verguckt hatte, woraufhin Makoto beschließt in Zukunft in die Fußstapfen ihres Polizisten-Vaters treten zu wollen. Ihre Persona wird zu Anat. Übrigens erneut eine vergeudete Chance statt mit der üblichen „faker Host“-Geschichte zu gehen stattdessen aufzudecken, wie korrupt und geradezu Zuhälterhaft das Host-/Hostessen-Business in Japan eigentlich ist und ihn das wahre Opfer zu machen. Fortune Chihaya ist die Wahrsagerin, die wegen ihrer echten Kräfte im Heimatdorf geächtet wurde und nach der Reise nach Tokyo von einem Kult aufgegabelt wurde, der seine Anhänger betrügt. Lässt uns die noch nicht freigeschalteten Abilities von Personen einsehen.

Hierophant Sojiro, bei dem wir im Cafe leben dürfen, schafft es endlich sich wie der echte Ziehvater von Futaba zu fühlen, nachdem wir den Geldgeilen Onkel von ihr via Mementos aus dem Weg geräumt haben. Wir dürfen nun SP-regenerierendes Curry zubereiten. Moon Mishima, der unsere Phantom-Thieve-Homepage führt, und immer als langweilige Null von allen behandelt wurde, findet Courage anderen zu helfen und sich besonders zu fühlen. Nun bekommen auch inaktive Teammitglieder am Ende eines Kampfes 100% der Erfahrung. Die Loli-Zwillinge im Velvet Room und ihre Strenght-Arcana über das Fusionieren diverser Personae mit bestimmten Skills, was ihre Erinnerungen langsam weckt. Wenn wir entsprechend dafür bezahlen, dürfen nun auch Personae fusioniert werden, die über dem MC-Level sind. Und das komplett ohne Einschränkung abgesehen der Geldschwelle. Und Zuguteretzt Tower Shinya, dem Gamer Kid, der von seiner Mutter beigebracht bekommen hat, nie verlieren zu dürfen, und einsieht, dass man das doch ruhig mal darf, nachdem wir die Mutter in den Mementos weichgeklopft haben. Die Schüsse des MC gehen nun durch alle Resistenzen der Gegner.

Zurück in der Story findet Sojiro die Karte der Phantom Thieves, die Futaba geschickt wurde, als er in ihrem Zimmer aufräumt, und wir müssen miteinander reden. Stellt sich heraus er war Regierungsangestellter, und kam so mit Futabas Mutter Wakaba in Kontakt, da er deren Experimente mit dem Unterbewusstsein überschauen sollte. Er findet darüber hinaus, dass wir die Phantom Thieves sind, verspricht allerdings, uns nicht zu verraten, solange wir mit der gefährlichen Aktion schnellstmöglich aufhören.

Sae derweil wird etwas unruhig und setzt ein Kopfgeld von 30 Millionen Yen auf Tipps gegenüber den Phanton Thieves aus. Goro wählt sie erneut als neues Ziel aus, sowohl um in ihrem Palast den echten Täter zu erwischen und sie davor zu Schützen wie der Direktor und Okumura von ihm ermordet zu werden. Ihr Palast ist das Gerichtsgebäude, welches sich in ein Casino verwandelt. Und wir haben nun Goro unter dem Decknamen Crow mit seiner Persona Robin Hood als letztes Teammitglied im Gepäck.

Shadow Sae (deren Augen-Make-Up an die Maske des MC erinnert) trifft uns dort direkt an, und meint sie wolle sich uns in einer fairen Auseinandersetzung stellen. Sie ist die Königin des Casinos, die auf der höchsten Hierarchiestufe des Manager-Stockwerks sitzt, und wir müssen uns durch diverse Glücksspiele ihr ebenbürtig erweisen. Allerdings finden wir ziemlich schnell heraus, dass die alle manipuliert sind, so dass wir es gar nicht schaffen sollen. Ist ja bei Casinos allgemein so, dass das Haus sichergeht, nicht langfristig zu verlieren. Aber auch eine bekannte Parallele zum Justizsystem in Japan, welches seine erstaunliche Überführungsrate von über 90% nur schafft, in dem die Verhandlungen so gut wie immer schon einen vorbestimmten Ausgang haben.

Doch Goro ist hinterlistig genug, um das System zu schlagen, so dass wir uns doch Sae im Bosskampf stellen können. Seit ihr Vater in der Ausführung seines Berufs als Polizist gestorben ist, und nachdem sie sich als Frau in ihrer Branche hochkämpfen musste, hat Sae nämlich schnell ihren Idealismus aufgegeben und eingesehen, dass man das System manipulieren muss, um die Täter zu erwischen. Deswegen betrügt sie, so auch auf dem Routlette-Tisch im Bosskampf. Bis wir ihr das vereiteln und dann die Chance ob sie oder wir immer mal wieder einer Benachteiligung unterliegen tatsächlich 50:50 wird. Nachdem wir Shadow Sae besiegt und ihren Schatz eingesteckt haben, sind wir nach über 80 Spielstunden doch tatsächlich wieder am Spielbeginn angekommen.

Die Polizei dringt in den Palast ein, und wir teilen uns zur Flucht auf, während MC Joker die Obrigkeit vom Rest ablenkt. Doch er wird letztendlich dank der Hilfe eines Verräters aus unserer Mitte gefangen. Geprügelt und unter Drogen gesetzt setzt sich die echte Sae Niijima im Verhör ihm gegenüber. Witzigerweise wird ihr gesagt, dass sie nicht viel Zeit mit Joker hat, was lachhaft ist, wenn man mal bedenkt wie viele Spielstunden seine Geschichte eingenommen hat, die er ihr nun erzählen wird. Ich nehme mal an, dass wir ihren Schatz geraubt und damit ihr Herz ins Wanken gebracht haben, erklärt auch, warum sie sich überhaupt auf die Geschichte von Joker einlässt.

Sae meint wir werden eh Lebenslänglich bekommen. Es sei denn wir machen einen Deal. Damit sie uns hilft sollen wir nur bestätigen, dass die von ihr vorgelesenen Namen die anderen Phantom Thieves sind. Wenn wir das bejahen verlässt sie mit der Info den Raum, und als nächstes kommt der ganz offensichtliche Verräter Goro rein. Erschießt Joker und damit ist das Bad End des Spieles erreicht. Inklusive Credit Roll und Clear Save für ein New Game +, wenn man das denn will. Seltsamerweise ohne daran gebundene Trophy.

Let’s Play World of Xeen – 04. Lord Xeen in the Clouds

Die Tomb of 1000 Terrors begrüßt uns mit einer Statue, die Irrsinn verspricht. Die Gegner sind relativ handzahm, interessant wird das Dungeondesign dadurch, dass hier überall Folterinstrumente und Käfige rumstehen, die für Items geöffnet werden können, aber genau wie das Trinken aus den permanenten Stat-Up-Krügen die Charaktere in den Wahnsinn treibt. Wahnsinn ist wie fast jede Statusveränderung in Might & Magic langsam verschlimmernd, wenn man es nicht im Tempel heilt, und erhöht beständig gewisse Statuswerte, verringert andere. Fällt ein Statuswert auf 0, stirbt der Charakter und muss ebenfalls im Tempel wiederbelebt werden. Dennoch ist natürlich die beste Strategie, das Dungeon in einem Lauf zu machen, so dass man nicht alle Nase lang den Wahnsinn heilen muss, sobald erneut mit was interagiert wurde. Weitere Megacredits zum Aufbau von Newcastle sind hier ebenfalls zu finden. Damit kann das Schloss komplett aufgebaut werden, hält nun alle nötigen Shops bereit, eine Möglichkeit sich für 20 Tage Rationen umsonst einzustecken, einen positiven Statusbrunnen, und Statuen, die zusammen „to Shangrila“ sagen. Das Dungeon können wir noch nicht ausbauen, dafür benötigt es eine Erlaubnis statt Megacredits.

Den Great Western Tower auf der Darkside habe ich schon früher versucht zu durchstehen, da die Häretiker mit ihren Zaubern jedoch exklusiv auf Kleriker abzielen, wenn einer im Team ist, und mir die dementsprechend häufig gestorben ist, hab ich das wieder abgebrochen gehabt. Jetzt sind genug Charaktere schnell genug, um die Gegner umzubringen, bevor sie ihre Zauber herabregnen lassen können und alles ist gut. Wir bekommen zwei weitere Energy Discs und Brunnen, die nicht mehr wirken, weil unsere Elemantarresistenzen bereits zu hoch sind. Der Tower of High Magic auf der Cloudside hingegen hat ein paar Magie-entziehende Fallen, weitere und diesmal wirksame Elemantarresitenz-Upgrades, und fliegende Füße als Gegner. Zudem ein über Levitate betretbares Wolkenlevel an der Spitze, bei dem Cloud Golems und ein paar gute Items warten, sowie Steinstatuen (wie auch immer die sich über Wolken halten) ein paar Tipps geben.

In der Northern Sphinx warten Haufen an Gems, kostenlose Zaubersprüche, und ein paar Throne, die dem richtig darauf sitzenden Rassen 500k Erfahrung geben auf uns. Außerdem Stone und Earth Golems als Gegner. Und ein paar Mumien, von denen wir wesentlich mehr bekämpfen müssten, wenn wir die Sarkophage um ihrer Schätze berauben würden. Könnten. Denn eigentlich sollte dies mit einem Might-Stat von über 100 möglich sein, funktioniert in dieser Version allerdings wegen eines Bugs wohl nicht. Genau wie der Thief Throne meiner Ninja keine Erfahrung gibt, obwohl dem so gedacht war. Um dem Monster-Thema treu zu bleiben, clearen wir anschließend das Golem Dungeon. Die Wood, Stone und Iron Golems sind dabei kein Problem. Die Diamond schon, da kommen wir erst wieder, nachdem wir uns +10 Level und +20AC angetrunken haben. Sehr komplizierte Schalterrätsel warten auch im Dungeon, welche wir mit dem Teleport-Zauber komplett umgehen können. Dafür gibt es hier unten +1 Level permanent und ein paar weitere Gems zu holen.

Lava Golems werden als nächstes bekämpft, zusammen mit ein paar vereinzelten Drachen und Hydras im Lava-Bereich von Cloud of Xeens Oberwelt. Die in einem Lavasee befindliche Volcano Cave offeriert uns nicht nur Kämpfe mit Teufel und Dämonen, sondern in ihren Tiefen auch die versteckte Stadt Shangrila, wo der Brunnen nicht nur permanent +1 Level gibt, sondern für 100k auch alle Secondary Skills des Spieles gelernt werden können (kein guter Deal, aber für die Faulen). Und noch weiter unten ist ein Dungeon, welches noch zu schwer für uns ist. In der etwas nördlich hiervon befindlichen, ebenfalls optionalen, Dragon Cave, warten einfache Fire und Frost Dragons und der unmögliche Dragon King auf uns, sowie jede Menge Schätze, und Bücher, die EXP demjenigen geben, der intelligent genug ist, sie lesen zu können.

Es schlägt 5 vor 12 fürs Ende von Clouds of Xeen, was in bester Might & Magic Tradition bedeutet, dass endlich mal das Main Quest zum Tragen kommt. Denn wir begeben uns nach Darzog’s Tower, der in der Mitte der World Map von tiefem Wasser umgeben ist, so dass nur Teleport dorthin verhilft. Hier gibt es Bücher für jeden Statuswert, der ein permanentes +20 einem Charakter verabreicht. Und Magier-Gegner inklusive Darzog selbst. An der Spitze kann endlich Crodo vom Intro befreit werden, der uns dafür mit 1 Mille EXP den höchsten Quest-Reward bisher gibt. Außerdem dürfen wir zurück in Castle Burlock nun endlich das Dungeon unter Newcastle bauen. Dort liegt nämlich das Xeen Slayer Sword, welches wir brauchen. Also sind eigentlich alle Dungeons, in denen Megacredits zu finden waren, sowie die mit den Schlüsselgegenständen, um in jene Dungeons reingelassen zu werden, bereits Main Quest ohne das man das mal wieder bemerkt hätte.

Zurück an der Spitze von Darzog’s Tower zaubern wir Levitate, um die Wolken begehen zu können. In denen Zelte sind, die für diverse Statuswerte Prüfungen parat halten. Sind alle gewonnen, bekommen wir ein süßes Püppchen, welches übergeben werden muss, um ins auch hier in den Wolken schwebende Castle Xeen eingelassen zu werden. Die Xeen Guards hier drin zeichnen sich hauptsächlich dadurch aus, dass sie schwer zu treffen sind, und respawnen, wenn man das Stockwerk wechselt. Zumindest bis die vier Generatoren für die Bodenfallen und der für die Gegner ausgeschaltet sind. Ganz am Ende schwebt uns Oberbösewicht Lord Xeen entgegen, der mit einem Zauber einen Charakter sofort umbringen kann und gegen jede normale physische und magische Attacke immun ist. Aber nach zwei Angriffen durch das Xeen Slayer Sword ausgeschaltet ist. Wir sind aber auch schon Level 23, und im Einzelrelease von Clouds war Max-Level 20.

In der Ending-Cutscenen sehen wir Castle Xeen, welches gar nicht wie sein Oberwelt-Icon aussieht, auseinander fällt, nachdem wir den sechsten Spiegel mit Lord Xeens Zepter zerstört haben. Im Himmel taucht das Gesicht des eigentlichen Obermotzes auf, der uns dazu gratuliert, seine Übernahme von Clouds of Xeen durch den Vasallen Lord Xeen aufgehalten zu haben, aber das wir ihn nie auf der Darkside besiegen werden können. Zurück in Castle Burlock, welches überhaupt nicht aussieht wie dessen Oberwelt-Icon, gratuliert uns auch König Burlock, der gar nicht aussieht wie sein Textbox-Icon, zeigt uns noch mal alle besiegten Monster in einem Best-of-Youtube-Video der Reise durch Clouds, und setzt uns darauf an auch Darkside of Xeen zu befrieden.

Hellfire, Desire: Monster Prom

Monster Prom ist das aktuelle Dating Sim, welches seine Runden durch Youtube-Channels macht, deren Thumbnails mit Ausrufungszeichen, Emojis, und via Photoshop überzeichneter Reaktionsgesichter zugekleistert sind. Ein Spiel, welches geradezu dafür gemacht zu sein scheint, sich via Clickbait anzubiedern. Nun, ganz so überraschend herzlich wie Dream Daddy mag das Endresultat dann doch nicht sein, sondern tatsächlich viel in das lulzrandom reinspielen… was aber im Gimmick des Spieles begründet ist. Es ist nämlich ein Multiplayer Party Game. Ganz genau, ein fürs witzige Beisammensein und kompetitiv gegeneinander zu spielende Dating Sim existiert jetzt.

Bis zu vier Spieler dürfen sich einen der vier vordefinierten Charaktere aussuchen zwischen Yellow dem Schatten, Red dem Feuergeist, Green dem Zombie und Blue dem Frankensteinmonster. Das Aussehen kann zwar nicht geändert werden, jedoch der als ihre Primärfarbe standadisierte Name, und löblicherweise auch wenn Yellow und Green ziemlich klar als männlich und Red und Blue als weiblich präsentieren, dennoch das gewünschte Pronomen festgelegt werden. Je nachdem, ob man eher eine Stunde oder zwei Zeit hat, wird noch schnell zwischen kurzem und langem Spiel entschieden, und schon geht es rein in die Monster High, die praktischerweise nur von Schülern über 18 besucht wird, um über eine stark abgesteckte Anzahl an Wochen das Herz des ausgewählten Dates für den Abschlussball zu gewinnen.

Just a swear word, obv.

Zur Auswahl stehen da sechs Kandidaten. Miranda ist eine Meerjungfrauenprinzessin, die nur eine vage Vorstellungen vom Leben des gewöhnlichen Volkes hat. Der vom Feuer besessene, impulsive Damien ist ein gehörnter Höllenprinz. Werwolf Scott ist super treu und herzlich und dümmlich naiv wie der Hauptcharakter eines JRPGs. Polly ist ein nuttiges, ständig auf Droge abgespactes Gespenst. Liam ist ein Hippster-Vampir. Und Vera die Medusa ist ein Gold Digger. Besonders viel Feuer ins Spiel würde nun natürlich kommen, wenn mehr als ein Mitspieler dem gleichen Ziel hinterher zu steigen beginnen würde, oder einfach aus Spaß die Chancen mit einem Charakter für die Gegenspieler verbaut.

Was hierbei allerdings sehr stark mit hinein spielt, sind auch die Statuswerte eines jeden Spielers. Die werden nämlich zu Beginn des Spieles mit einem kleinen Test festgelegt, bei dem drei randomisiert aus einem irren Pool an Fragen inklusive wahnwitziger Antworten gezogen und beantwortet werden. Im Gegensatz zu traditionellen Dating Sims, bei denen die Statuswerte zu Beginn fest sind, und dann durch die verschiedenen Aktivitäten variiert werden, starten die Spieler in Monster Prom schon bei jedem neuen Spielstart quasi etwas anders.

First Base! Kinda.

Gleiches gilt für die zu sehenden Interaktionen mit den einzelnen Charakteren. Monster Prom ist nämlich in drei Zyklen pro Tag unterteilt – Morgen, Mittag und Abend -, während derer ein gewisser Charakter oder Gebäudeteil der Schule aufgesucht wird. Das Mal drei bis sechs Wochen, je nach Spiellänge, und schon ist klar, dass es gar nicht so viele Treffen geben wird. Mögliche Szenen mit den Charakteren gibt es allerdings ungleich mehr, und auch wenn manche in einer Kette nacheinander erfolgen müssen, so ist so dennoch sichergestellt, dass man bei mehreren Spielen für eine Zeit lang wahrscheinlich selbst mit den gleichen Charakteren unterschiedliche Szenarien erleben wird.

Ja selbst wen man zu gewinnen versuchen sollte, ist ein Stück weit von den anfänglichen Statuswerten abhängig, von daher erneut in jedem neuen Spiel etwas anders. Es werden zwar über den Spielverlauf auch noch mal die Statuswerte abgeändert, weil die Bibliothek aufzusuchen die Smartheit hingegen im Schulhof abzudancen den Fun erhöht, genau wie cheatige Items im Shop gekauft werden können. Doch wenn man in einer Interaktion mit einem Charakter vor einer Multiple-Choice-Antwort steht… dann entscheidet die Gefälligkeit der ausgewählten Antwort nicht nur das Wording, sondern auch ob man die Statuswerte hat, um es richtig rüberzubringen. Ein Spieler mag also die kreativ-witzige Extrem-Antwort geben, die Damien eigentlich mögen müsste, aber weil man in Fun und Creativity nicht die richtigen Schwellenwerte erreicht hat, diese Antwort zu wählen dennoch nach hinten losgehen.

Right Answer, wrong Stats

Das macht Monster Prom sicherlich auch zu einem wirklich netten Partyspielchen. Einfach mal eine (je nach Spielerzahl und zunächst gewählten Spielmodus) mehr oder weniger schnelle Runde durch die Wochen drehen. Die total abgedrehten Charkatere in absolut humorigen und nie ernstzunehmenden Situationen antreffen. Irrsinnige Antworten wählen. Sich gegenseitig auszuspielen versuchen. Durch die Randomisierung so vieler Dinge, inklusive verschiedener Special Endings pro Charakter statt nur das gewohnte Gehen oder Nichtgehen mit einem auf den Abschlussball. Genau wegen all jener Dinge leidet Monster Prom allerdings auch, wenn man es eben nicht Multiplayer zockt.

Dies lässt das Spiel durchaus zu. Doch dann wird es eben doch etwas… leicht frustrierend? Manchmal. An sich schneidet es sowieso einen Großteil der Spielzeit heraus, wenn sich nicht 4 Leute abwechseln und miteinander argumentieren, sondern sich alleine durch die Textboxen geklickt wird, weswegen Monster Prom etwas schwachbrüstig an Content wirken kann. Aber die Randomisierung, die das Spielerlebnis in Gruppe frisch halten soll, macht es natürlich auch arg schwer, wenn man alleine genau einem Charakter hinterher steigen will. Genau die richtigen Werte zu haben, um schnell genug die richtigen Antworten erlangen und auch initiieren zu können, um denjenigen am Ende dem Date zustimmen zu lassen.

Dates

Ganz zu schweigen endlich mal in einem Durchgang den Trigger zu haben, der eine bestimmte Eventlinie öffnet, die zu einem der Special Endings führt. Und dann noch rechtzeitig die richtigen Stats zu haben, um die Antworten, welche diese Linie fortsetzen, auch nicht zu verhauen. Ich beispielsweise habe nur eines von Damien gesehen, und da auch nur durch Zufall, als ich wiederholt seine eigentlich positiven Antworten durch schlechte Stats versaut habe, bis er mich so sehr hasste, dass statt auf ein Date mit mir zu gehen, er einen Faustkampf zum Abschlussball anberaumt hatte… der nur praktischerweise in hitzigem, passionierten Personennahverkehr endete (Disclaimer: Monster Prom ist absolut handzahm, es gibt keine Porn-CGs oder ausladend-detaillierte Textbeschreibungen).

Was nicht bedeutet, dass es nicht auch so Dinge an Monster Prom zu mögen gibt. Das Script ist absolut humorig, mit viel Wortwitz und Innuendos bestückt, sich nie allzu ernst nehmend. Was der ganzen Angelegenheit ein sowieso schon ziemlich unernste und entspannte Leichtigkeit gibt. Unterstrichen eben durch die Kürze eines Durchlaufs. Das Design ist ansprechend und die Musik absolut charmant und den Monster Mash heraufbeschwörend. Man kann eine gute Zeit haben mit Monster Prom, auch alleine, wenn man sich endlich etwas entkrampft hat und es nicht wie ein andere Dating Sims angeht. Aber mehr Spaß liegt definitiv im intendierten Partyspiel via Multiplayer.

Let’s Play World of Xeen – 03. Winterkill and Newcastle

Das Rasenmähen geht weiter. Nachdem wir beim letzten Mal einen Großteil von Clouds of Xeen aufgedeckt haben, geht es nun rüber auf die Darkside of Xeen. Die Starterstadt Castleview haben wir ja bereits bearbeitet, doch nun trauen wir uns auch in die umgebende Wildnis. Merkwürdigerweise werden wir allerdings nur in die Stadt zurückgelassen, wenn wir einen Pass kaufen.

Natürlich ist der Start von Darkside, wenn auch etwas schwerer und deswegen mehr Erfahrung abwerfend als der von Clouds, immer noch für eine frische Level-1-Gruppe gemacht. Deswegen hat es unser Team von 10 Leveln mehr natürlich einfacher hier, bekommt dafür aber auch nicht viel von Wert. Beim Aufdecken von des Großteils der Quadranten 3 und 4 von A bis C jedenfalls besiegen wir viele Käfer, versteinernde Medusa Pixies, Wölfe und ein paar Ranger. Erledigen ein Quest oder zwei. Die Pixie Outpost ist übrigens anders als in M&M III und IV, nämlich statt sie nur zerstören zu können, könnten wir alternativ auch ein Quest für sie erfüllen. Doch wenn uns die rumlaufenden Pixies eh schon angegriffen haben, räuchern wir sie natürlich aus! Vorsichtig sein sollte man auch wegen der Troll Holes, in die gefallen wird, wenn Levitate nicht aktiv ist und in denen es neben besagten Troll-Gegnern auch ein bisschen Gold abzustauben gibt. In den nördlichen Mienen hingegen können Gems und Saphire, Diamanten etc. abgebaut werden, wenn sie der Gruppe nicht wie die Goldadern in den Dwarf Mines auf Clouds um die Luft fliegen. Und nahe NPCs machen daraus Saphir/Emerald-Ausrüstung etc., die schon verdammt gut sind, dafür aber via Gems bezahlt werden, von denen wir nicht unbedingt genug haben.

Interessant ist auch, dass auf der Weide direkt um Castleview das Einhorn rumspringt, für das wir in Clouds of Xeen das Horn aus dem Witch’s Tower geholt haben. Hin und wieder, wenn wir schlafen, gibt es auch eine kleine Szene mit einem Kerl in blauer Ganzkörperrüstung – aber nicht dem Totenbeschädelten Lord Xeen – der uns ein wenig beleidigt. Macht auch hier auf der Darkside den Game Over Bildschirm aus. Ist wohl der Bösewicht dieser Spielehälfte.

Ab in den Tempel of Bark. Wo lauter Bücher rumliegen, die uns eine Entstehungsgeschichte mit dem Weltenbaum Bark wiedergeben. Inklusive Sündenfall und alledem. Zudem ist das Dungeon überlaufen mit Orcs, sowohl brachialer wie magischer Gewalt. Wir befreien eine Reihe an menschlicher Gefangener, sowie die Pixie-Prinzessin, die meint ihr Volk würde uns dafür entlohnen, weil sie noch nicht weiß, dass wir ihr Volk ausgerottet haben. Brunnen zur Verbesserung von Statuswerten und Resistenzen gibt es obendrauf, für diejenigen, die mit Jump die automatisch schließenden Wände austricksen. Manche davon aber mit der Nebenwirkung magischer Alterung. Ganz unten wartet ein Kampf gegen Bark selbst, den ich aber noch nicht erlegt bekam und deswegen vorerst wieder aus dem Dungeon raus bin. Hauptquest war sowieso die Orcs auszurotten, nicht Bark zu erlegen.

Zurück auf Clouds wartet dort noch die fünfte und letzte Stadt auf uns. Und deren Umgebung, nämlich die Eislandschaft, die wir von Schneetrollen, Ninjas und Zyklopen befreien. Die Stadt Winterkill hat ein Geisterproblem. Und zwar ein ziemlich nerviges. Nicht nur können die Geistergegner nur via Zauber besiegt werden, sondern nachdem alle erlegt sind, muss der richtige Gong geläutet und dem Bürgermeister Bericht erstattet werden, und die zweite Welle taucht auf. Gong geschlagen oder mit dem Bürgermeister gesprochen, bevor eine Welle vollständig besiegt ist, und der Spaß geht von vorn los. Nach dreimaligem Ghostbustern ist aber auch diesem Spuk endgültig ein Ende gesetzt. Die Attacken der Geister können übrigens magisches Altern verursachen. Praktischerweise ist im Schneeareal um die Stadt der letzte der vier Jahrezeitendruiden angesiedelt. Alle in Reihenfolge besucht, und beim Frühlingsdruiden zurück, revidiert er nämlich die Alterung wieder. Zumindest magische, nicht natürliche, aber die sollte in einem normalen Spielverlauf auch kein Problem sein.

In Castle Basenji in der Wüste wartet ein Zaubererkult und deren Werwolfschoßhunde, die das Schloss übernommen haben, darauf, gemeuchelt zu werden. Außerdem jede Menge Lovecraftian Scrolls, die mit Augen blinzeln und deren Lesen zwar Erfahrung gibt, gleichzeitig aber auch Leute vorzeitig (magisch) altert, verrückt werden lässt oder direkt tötet. Interessant an der im Schnee befindlichen, überfluteten Cave of Illusions hingegen ist, dass sowohl die Tresore als auch die Speerfallen nicht echt sind. Dafür aber die Wassergolem-Gegner und die Totenschädel, die gegen Gems permanente Stat Ups bereithalten. Abgesehen von dem einen in den tiefsten Tiefen, der den Schlüssel für den Tower of High Magic überreicht. Nebenan in einem Raum ist auch ein Stöpsel. Gezogen steht die Höhle nicht mehr unter Wasser, die Tresore können geknackt werden, aber die Fallen schaden die Gruppe nun auch.

Jetzt wo wir über 1 Million Gold auf der Bank haben, kaufen wir doch endlich mal die Schlossruine auf Clouds of Xeen für die läppischen 50.000 Gold. Mit 5 Discs aus dem Yak-Dungeon in Castle Burlock abgegeben, und die Architekten bauen das grundlegenden Mauerwerk wieder auf. Dabei finden sie den Rock of 1000 Terrors, was fies klingt, aber nur so benannt ist, weil es der Schlüsselgegenstand ist, der die Tomb of 1000 Terrors öffnet. Wo wir eh schon in Castle Burlock waren, hab ich dem König direkt mal seine Schätze geraubt, was ihn nicht weiter juckt, aber ein paar Starke Wächtergegner auf den Plan ruft.

Birthdays the Beginning

Vom Schöpfer der erfolgreichen Harvest Moon Franchise, einer Simulation des Führen eines Bauernhofs, und dem weniger beliebten Home Town Story, eine Simulation über das Führen eines Ladens, ist auch das Spiel Birthdays the Beginning, eine Simulation über die Entstehung des Lebens.

In meinem langen Beitrag darüber, warum Spore richtig gut sein könnte, es aber nicht ist, ich es aber dennoch mag, hatte ich auch Sim Earth erwähnt. Ein total trockene und langweilige Simulation, in der man übers Menü Regenwolken herbeibeschwört, Vulkane zum Ausbruch bringt, etc. um sich dann ewig lang und langsam anzuschauen, wie dies die Temperatur und atmosphärische Beschaffenheit des Planeten ändert, in der Hoffnung, dass das Leben entsteht, welches man aktuell erschaffen soll.

Birthdays the Beginning ist dem im Grundsatz nicht unähnlich, allerdings gefälliger und mit etwas mehr Partizipation statt nur toter Luft. Der einzig zu Beginn freigeschaltete Modus ist in vier Episoden unterteilt, die jeweils Teilziele offerieren, und bei dem es ebenfalls immer darum geht, eine besondere Spezies zu erschaffen. Erstes Plankton als Nahrungsgrundlage im Wasser. Erste Tiere, die das Wasser verlassen und an Land leben. Die ersten Dinosaurier. Die ersten Säugetiere. Den ersten Menschen bis hin zum modernen Mensch.

Dies wird erledigt, in dem man sich den Alien-Avatar schnappt, durch die Gegend fliegt, und den mit der Zeit größer werdenden Würfel terraformt. Je höher die Berge, umso mehr kühlt die Biosphäre ab. Je tiefer das Meer, umso heißer wird sie. Die Temperatur wirkt sich neben der Anzahl von Land vs Meer vs Flüsse auch darauf aus, wie hoch die Feuchtigkeit ist. Spezies tauchen nur auf, wenn die richtige Höhe/Tiefe des Landes erschaffen wurde, die Temperatur und Niederschlagswahrscheinlichkeit stimmt, und ihre Nahrungsquelle oder direkten Vorväter ebenfalls bereits existieren.

Ganz einfach ist das leider nicht immer. Auch bei Birthdays the Beginning ist es nun erst Mal so, dass in regelmäßigen Abständen aus dem Würfel in die Gesamtübersicht herausgezoomt werden muss, und einfach die Zeit laufen gelassen wird, um zu sehen, wie die Terraforming-Veränderungen sich auf das gesamte Biotop auswirken, welche neue Lebensformen entstehen oder alte aussterben etc. Das Spielgeschehen ist also immer noch ziemlich „Hands off“. Es hilft hier aber schon viel, dass das Minecraft-esque Terraforming direkt vom Spieler übernommen wird. Das jederzeit sich die selbst erstellte Welt inklusive die wie knuddelige Legofiguren aussehenden Tiere angeschaut und für die Enzyklopädie registriert werden können. Zudem gibt es Items, deren Einsatz das Geschehen beschleunigen kann. Regenwolken für eine höhere Luftfeuchtigkeit zu beschwören oder Globale Erwärmung fürs schnellere Ansteigen der Temperatur.

Es gibt also sozusagen kein direkt an die gemachten Dinge gelinktes Feedback, sondern erst mit der Zeit entwickelt sich das Ziel sozusagen von selbst, wenn die Lebensgrundlage vorher erschaffen wurde. Das Spielgeschehen lässt sich allerdings beschleunigen, und die meiste Zeit über fand ich das alles andere als langweilig, weil eigentlich immer etwas Neues und nach nur wenigen Tweaks und Kniffen dann auch das aktuelle Teilziel entstanden ist.

Zumindest bis zum Punkt, der wenn man dem Internet so glauben darf, ebenfalls viele andere Spieler blockiert hatte. Bei mir wollte nämlich ums Verrecken das erste Säugetier nicht auftauchen, auch nachdem ich alle vom Spiel gegebenen Voraussetzungen erfüllt hatte. Ich habe mehrere Realstunden dabei verbracht, hier und dort Dinge an der Welt zu verändern. Andere Spezies aufkommen und aussterben lassen. Aber die Maus wollte nicht entstehen. Letztendlich habe ich dem Abhilfe geschafft, in dem ich den Vor-Vorfahren erneut habe sich entwickeln lassen und mit dem zweimaligen Einsatz des Items Seed of Evolution einfach den Vorfahren und dann die Maus in die Welt zu zwingen. Danach segelte es sich wieder gemütlich durch den Rest der Episoden, doch dieser Punkt war echt nervig. Scheinbar gibt es dann doch mehr Faktoren zu beachten, als einem das Spiel sagt, hier wäre mehr Transparenz echt schön gewesen, um zu erfahren, wo genau es hakt.

Neben jenem Hauptspiel, welches für mich so 7 oder 8 Stunden inklusive diesem langen Hänger dauerte, gibt es später noch zwei weitere Modi, die gespielt werden dürfen. Zum einen Challenges, wo eine gezielte Spezies unter Zeitlimit in einer Welt erschaffen werden muss, die nicht für sie gebaut ist. Und Free Mode natürlich, bei dem man ganz Vorgabenlos einfach einen Würfel so erstellen und die Flora und Fauna erschaffen darf, auf die man gerade lustig ist.

Zunächst war ich ehrlich gesagt absolut vom Spiel begeistert. Diese Evolutionssimulationen finde ich sowieso interessant. Aber wo Sim Earth zu trocken und langweilig war, einfach den Spieler zu sehr von den Ereignissen ferngehalten hat. Wo Spore zu simpel und kurzgehalten war, zu viele Kleinigkeiten vom Spieler selbst erledigt werden mussten, um motiviert zu bleiben. Da fand ich Birthdays the Beginning genau den richtigen Mittelweg. Mehr Interaktion mit dem Spiel, aber dennoch relativ gechillt der Entwicklung zusehen können. Alles in einem super süßen Paket verschnürt mit einer gefällig-charmant designten Welt. Aber Mensch, wenn es hängt, und man nicht versteht, woran es liegt, weil das Spiel dafür zu viele Informationen vor einem versteckt hält, kann das auch absolut demotivierend sein. Es hat die Kurve dann zwar noch gekriegt, aber der eine Patzer, den es sich bei meinem Spielverlauf geleistet hat, war schon mehr als nur ein Schnitzer.

Interessant dürfe dabei das kommende Switch-Release als Happy Birthdays sein. Angeblich hat man das Spiel nämlich abgeändert um doch etwas mehr Richtlinien und Informationen zu bieten, und den Spielverlauf doch nicht ganz so frei vor sich hin dümpeln zu lassen.

InuYasha IV

Grip! ist der Opening-Song, der die Folgen 96 bis 127 einleiten darf, und bisher definitiv der beste OP. Die Animationsabfolge dazu ist allerdings mal wieder ziemlicher Standard. Genau genommen kommt InuYasha hier mehr wie eine Endlos-Kinderserie daher, denn je, setzt vor das Opening, welches ohne große Kreativität alle Hauptprotagonisten und –antagonisten durchrattert, sogar noch eine vom den VAs eingesprochenen Abriss, worum es in der Serie allgemein geht mit kleiner Anheizer-Aussicht auf das, was in der eigentlichen Folge abgehen wird.

Dazu kommt ab Episode 99 auch noch ein neuer Animationsstil, denn statt handgezeichneter Cels wird nun auch die Hauptserie am Computer animiert, was für das Opening und Ending bereits eine Weile Standard ist. Das führt dazu, dass die Folgen, in die mehr Arbeit geflossen sind, so flüssig animiert daherkommen, wie noch keine zuvor, aber diejenigen, die spartanischer daherkommen, umso billiger wirken. Denn jetzt schaut das Bild halt einfach Detailarmer und von der Farbgebung viel heller aus. Was den Touch der Kinderserie auch unterstreichen kann.

Allgemein wirkt es alles jetzt so ein wenig, als ginge man durch die Standardbewegungen einer Kampf-Serie. In den einzelnen Auseinandersetzungen bekommt nun fast immer jedes einzelne Mitglied unserer Truppe etwas zu tun, selbst Shippo darf sein Fuchsfeuer etc. häufiger einsetzen. Und nachdem es wohl doch jemandem aufgefallen ist, dass mit Naraku aus dem Sichtfeld die Monster des Tages auf Dauer etwas wenig her machen, wird mit der Band of Seven eine Gruppe exzentrischer Antagonisten hergezaubert. Die voll bedrohlich wirken sollen und natürlich vom Charakterdesign wie Wesensart extrem unterschiedlich daherkommen. Die Romanze zwischen Inuyasha und Kagome liegt auf Eis, Kagomes Dialoge wird mehr und mehr zum ewigen Wiederholen von Inuyashas Namen, und auch zwischen Sango und Miroku geschieht nicht viel, wird sich mehr auf dessen lüsterne Gags bezogen.

Dass die deutsche Ausgabe ausgerechnet bei Episode 104 auslief, die nicht nur auf einem Cliffhanger endet, sondern auch noch, nachdem die Band of Seven gerade eingeführt werden, ist natürlich etwas unglücklich gewesen. Aber vielleicht auch nicht ganz von Irgendwo kommend. Ich kann mir zumindest gut vorstellen, dass die Einschaltquoten echt gelitten haben, denn ohne Naraku fehlt wirklich etwas in der Serie, und es ist auch keine schnelle Besserung in Aussicht. Stattdessen fighten sich in Einzelschauplätzen nebeneinander Versatzstücke unserer Truppe, der immer handzahmer werdende Sesshomaru, oder Koga mit jeweils einigen der Band of Seven in und um den heiligen Berg Hakurei. Teilweise aufgepowert durch die Splitter des Heiligen Juwels, von denen man fast hätte vergessen können, dass die ursprüngliche Prämisse mal deren Einsammeln gewesen war. Selbst Kikyo zieht es bis zum Berg und darf sie den einen oder anderen Pfeil ins Getümmel schießen. Tatsächlich war ihre Reise um dem Dieb die letzte Ruhe zu gewähren, ein gutes Kontrastprogramm zur doch etwas lauwarm gewordenen Hautpstory der Episoden.

Letztendlich dauert es bis Folge 123, bis Naraku neu erstarkt die Bühne betritt. Und was für ein Wiederkommen es ist. Es gibt einen neuen Look für den Schönling. Neue Mysterien darum, was er mit Kagura fortgeschickt hat, und was mit Onigumos menschlichem Herz geworden ist, welches bisher seine einzige Schwäche war. Und mit dem Ausscheiden von Kikyo kommt es zu einem richtigen Game Changer und dem Zwang von Inuyasha und Kagome doch wieder über ihre Beziehung reden zu müssen, mit einer nicht zu verpassenden Post-Credit-Szene nach dem Ending in Episode 126, die mehr emotionales Gewicht darbietet, als alle vorangegangenen Episode zusammen – und die auch viel besser gezeichnet und animiert wurde! Nicht zu vergessen, dass plötzlich die Splitter doch wieder wichtig sind, denn Naraku steht kurz vor der Vollendung des Juwels.

Bleibt zu hoffen, dass die kommenden 40 Folgen auf Spur bleiben, denn so kann es gern weitergehen. Man merkt halt gerade retrospektiv stark, dass sich die Serie ohne Naraku tatsächlich eher schlecht denn recht über Wasser gehalten bekommen hatte. Das müsste gar nicht sein, denn kreative Monster des Tages aus japanischer Mythologie einzustreuen würde sicherlich funktionieren. Hätte dann aber eventuell in Maßen statt in Massen geschehen sollen, und so wirklich ein interessanter Yokai wie die Haardämonin zu Serienbeginn war auch nicht mehr gerade dabei. Die Band of Seven fand ich eh eher lachhaft.

Let’s Play World of Xeen – 02. Rivercity, Nightshadow and Asp

Ach Mensch, ich hab doch total vergessen das Intro zu schauen, um zu wissen, warum wir überhaupt Ausziehen, den Monstern das Fürchten zu lehren! Liegt aber auch daran, dass World of Xeen nicht mit einem eigenen Intro kommt und die von den Einzelspielen unter „Other Options“ im Hauptmenü versteckt wurden. Vielleicht, weil die Sprachausgabe zumindest im Intro zu Clouds of Xeen ziemlich desaströs ist. Jedenfalls erzählt uns dort Crodo schlichtweg schnell, dass das Land unter der Regie von König Burlock fein raus war, bis der böse Lord Xeen aufgetaucht ist, den wir doch bitte ausschalten. Das war es auch schon.

Erkunden wir dank unserer reichlichen Erkundungs-Secondary-Skills mal die Umgebung von Vertigo. Direkt im Süden befindet sich beispielsweise der Witch’s Tower, in dem wir super einfache Gegner, inklusive Hexen und Anführerhexe bekämpfen. Ein paar gefangene Kinder für jeweils wenige EXP befreien, und das Horn des Alicorn finden, welches die NPCin am Fuße des Turms haben will, die uns den Schlüssel für den Turm gegeben hat, damit wir es ihr bringen. Außerdem können wir den Turm an der Spitze verlassen, fallen aber durch die begehbar aussehenden aber nicht begehbar seienden Wolken schädigend zu Boden. Fürs Zurückbringen des Horns gibt’s den Crusader-Skill für die ganze Truppe. Ein paar Quadranten weiter gibt uns eine hässlich-verhexte Nixe einen weiteren Schlüsselgegenstand, um die heilende Potion aus dem nahen Temple of Yak zu holen. Die Monster sind zum Großteil ziemlich einfach, abgesehen von den schwebenden Totenschädeln, welche die Truppe schnell von Weitem einschläfern können, weswegen ich die Sarkophage lieber noch ungeöffnet lasse.

Weiterhin finden wir auch Castle Burlock, wo der König aus dem Intro rumsitzt und uns den Auftrag gibt den siebten Spiegel zu finden. Außerdem erfahren wir hier, dass Crodo verschwunden ist. Eine Prinzessin gibt uns den Auftrag, ihre Tiara von den Dieben in Rivercity zurückzuholen, also gehen wir doch zurück in die Stadt, dieses Mal zu Fuß. Neben Dieben räuchern wir hier auch noch Bettler und Zauberinnen aus. Das erledigt gleich zwei Quests. Die Yang Knights sind allerdings noch zu hart. Also gehen wir zur kleineren Stadt Nightshadow, welche wir von diversen Vampiren befreien. Darunter auch den Count, sobald wir die Sonnenuhren alle auf 9 Stellen und auf die Nacht warten. Denn Nightshadow von allen Monstern befreit offeriert, wie in jeder Stadt, dass der Brunnen wieder funktioniert. Brunnen in Might & Magic geben traditionell mehr oder weniger gute temporäre Boosts, die zumindest zu Spielbeginn nützlich sind.

Der in Nightshadow jedem, der aus ihm trinkt, einen Bonus von 10 Leveln. Damit gehen wir zurück zu den Yang Knights und befreien auch Rivercity von seinen letzten Gegnern. Mit den zusätzlichen Leveln kann auch der Kerker unter Castle Burlock von Monstern befreit werden, wobei das einzige wertige Sache hier unten ein Nachttopf ist, aus dem getrunken ein Charakter ein permanentes Migth+10 Upgrade bekommt. Bewacht vom stärksten Gegner, dem Fire Dragon. Wer hätte gedacht, dass Drachenpisse einen stärker macht! Da es mittlerweile auch den Levitate-Spruch zu kaufen gab, kann die Truppe übrigens auch die Wolken an der Spitze des Witch’s Tower begehen. Gibt aber nur ein paar Gems einzusammeln und Harpien zu vernichten.

Die direkt vor der Wüste angesiedelte, ebenfalls ziemlich kleine, Stadt Asp trägt ihren Namen zu Recht. Denn die Gegner hier drinnen sind Schlangen und das Puzzle beinhaltet das Ausschalten eines Kraftfeldes, um an einen Kristall zu geraten. Den seinem kurz vor der Stadt im Zelt abhängenden NPC zurückgebracht gibt es nicht nur EXP sondern auch den Megavolt Zauber für die Truppe. Genau wie den nördlich in den Bergen gefundenen Skarabäus zur ebenfalls nahen NPCin gebracht uns Moon Ray einbringt. Den Rest von Clouds verbringt die Gruppe mit „Rasenmähen“, sprich alle Quadranten Feld für Feld abgehen, um auch nichts zu verpassen. Die Schnee- und Lavalandschaften werden allerdings noch ausgespart. Auf Xeen gibt es übrigens weniger Monster Outposts zu zerstören, als noch auf Isles of Terra.

Kann es zudem sein, dass nun mehr Magien Gems brauchen? Auch in Isles of Terra war es so, dass stärkere Sprüche nicht nur mehr SP verbrauchen, sondern um sie nicht zu sehr spammen zu können bzw. zumindest etwas überlegen zu müssen, ob sie die Nutzung auch wert sind, kosten die zusätzlich gegenüber den schwächeren die finiten Edelsteine. Entweder hatte ich bei Isles of Terra mehr Gems dabei statt sie immer sofort in die Bank zu bringen wie hier, oder um das Balancing zu verbessern, benötigen nun mehr Zauber sie. Jedenfalls hab ich es hier häufiger, dass die Zauber nach Edelsteinen fragen, die ich nicht im Gepäck habe.

Ready Player One

Ich habe mich mal wieder mit jemandem ins Kino begeben, und zwar mehr der Gesellschaft denn des Filmes wegen, weil ich ehrlich gesagt Ready Player One nicht das größte Interesse entgegenbringen konnte. Sicher mag der 2010 von Ernest Cline geschriebene Roman sich damals Anerkennung erfreut haben, doch mittlerweile ist die Ode an Gamer Culture und Referenz-Gimmicks bei vielen eher säuerlich aufstoßend. Die absolut schreckliche Marketing-Kampagne, in der die Charaktere klassische Filmplakate nachstellen, ging ebenfalls gehörig in die Hose.

Es ist das Jahr 2045. Amerika nach Trump ist ein so beschissener realer Ort, dass sich der Großteil der Bevölkerung in die virtuelle Welt der Oasis zurückzieht, wo man den ganzen Tag sein kann wer man will, wohin man will, und was man will. So ein wenig eine Mischung aus Second Life und einem VR Game. Denn man kann kompetitiv gegeneinander antreten, und wer verliert, der verliert tatsächlich direkt mal sein ganzes angehäuftes Vermögen. Hart.

Der Erschaffer der Oasis, Halliday, hat jedoch auf seine letzten Tage die virtuelle Welt als den seinen Tod überdauernden Epitaph geplant. Mit jeder Menge Lokalitäten, die von seinem Leben inspiriert sind, voller Medien, die er persönlich mochte, und mit einer Bibliothek aller wichtigen Lebensstationen von ihm. Denn gleichzeitig hat er ein letztes, großes Spiel gestartet, dessen Gewinner die Oasis von ihm erben kann, wenn denn die richtigen Hinweise durchs Studium von Hallidays Leben entschlüsselt werden.

Hat aber noch immer keiner geschafft, selbst der Megakonzern, der aus der Oasis eine Geldmelkkuh machen will, trotz aller darauf angesetzter Mitarbeiter nicht. Wade Watts, ein Teenager der in der Oasis als Parzival auftritt, schafft es jedoch mit der Hilfe seiner Freunde nach und nach die Hinweise zu entschlüsseln und der Macht über die Oasis immer näher zu kommen.

Man sollte glaube ich nicht zu sehr darüber nachdenken, dass Ready Player One ein Film darüber ist, dass eine seelenlose Firma den Spaß an der Oasis abdrehen und dafür den Geldhahn aufdrehen will. Denn all die IPs anderer Firmen, die Gastauftritte im Film haben, sind nur hier, weil sie eingekauft wurden. Alle die fehlen, hat sicherlich nur von jemand zu teuer für ihre Anziehungskraft befunden. Plus/Minus vielleicht einer Firma wie Disney, die eisern über ihre IPs achten, statt Charaktere an den Erstbesten rauszuhuren, der ihnen Geld entgegenwirft, weil sie die einzigen Zuhälter ihrer Charaktere sein wollen.

Aber es macht durchaus Sinn, dass man Charaktere aus Street Fighter, die Battletoads, Overwatch, den Iron Giant etc. sehen würde. Denn das sind die Avatare der anderen Spieler. Natürlich machen die sich einen, der auf ihrer Lieblingsfranchise basiert. Wenn uns Dinge wie VR Chat eines gelehrt hat, dann zwar, dass es realistischer wäre, wenn jeder zweite Avatar ein Anime-Mädel mit Riesentitten oder eine Ahegao-Loli wäre… aber davon mal abgesehen machen die Referenzen zum Großteil Sinn. Sie sind natürlich auch ein wenig billig. Und so gesehen auch keine Referenzen mehr. Das hier sind keine cleveren kleinen Hinweise auf Kultklassiker, die einen Zweck erfüllen, sondern es wird halt ein bekannter Charakter-Cameo in die Kamera gehalten, und man soll halt jubeln, weil man den Charakter kennt und potentiell auch toll findet. Funktioniert dennoch hin und wieder, irgendwas tief in mir drin machte auch einen kleinen Sprung, als Mechagodzilla zum Godzilla-Theme auftauchte.

Abgesehen davon hat die Oasis Halliday zum Milliardär gemacht und ist immer noch am Laufen, von daher muss das Ding bereits eine Form an Monetarisierung haben, die gut Kohle abwirft. Darauf geht der Film zur Vorsicht allerdings nie zu genau ein. Würde der Message über die Liebe zum Hobby und Games natürlich auch nur untergraben, wenn man eingestehen müsste, dass Geld damit zu erwirtschaften schon eigentlich Ok ist, solange was auch immer für Grenzen damit nicht überschritten werden.

Immerhin offeriert uns der Film in einer Hinsicht etwas Selbstreflexion. Denn es wird direkt angesprochen, dass Halliday einsam gestorben ist. Weil er sich in seinen Hobbys und der Oasis vergraben hat. Er hat nie seinen Schwarm geküsst und eine Beziehung mit ihr angefangen. Er hat über Streitigkeiten seinen besten Freund und ehemaligen Geschäftspartner aus der Oasis herausgekauft. Virtuelle Zauberwelten sind toll, aber es sollte nie vergessen werden, dass sie dennoch nicht real sind. Und irgendwo braucht der Mensch dann doch einen gewissen Grad an Sozialisierung mit Leuten, deren echte Gesichter man kennt, um glücklich zu sein. Leider wird dieser emotionale Kern der Geschichte immer mal wieder nur so nebenbei angesprochen, statt so wichtig zu sein, wie er es eigentlich sein müsste, um im Finale an Gewichtung zu gewinnen.

Zum Großteil ist Ready Player One nämlich, von seinem „Schau, den Charakter kennst du doch!“-Gimmick abgesehen, eine eher gewöhnlich gestrickte Schnitzeljagd nach einem Schatz. Bunt und rasant und poppig und auf einer Grundbasis her unterhaltsam, aber ohne viel Verstand oder wahrer Emotionalität, die einen wirklich ins Geschehen investieren würde. Brauchbares Popcorn-Kino, aber kein Klassiker in der Mache.

Let’s Play World of Xeen – 01. Vertigo and Castleview

Ja ich habe am Ende von Isles of Terra geschrieben, dass das nächste Might & Magic niemals Xeen sein wird. Weil ich einfach nie den Bock habe, mich in DOSbox rumzuschlagen, statt schnell eine (hier nicht vorhandene) Konsolenversion in den Emulator zu werfen. Doch die GoG-Version kommt ja ganz unkompliziert, zwar auch auf DOSbox laufend, mit einem Doppelklick auf den Launcher daher, und somit ist alles gut. Und nach Quest for Glory III war irgendwie mein Durst nach charmant pixeligen Oldschool PC Games noch nicht gestillt. Dabei ist zu beachten, dass Might & Magic IV und V ein wenig besonders sind, denn Clouds of Xeen und Darkside of Xeen können zwar alleinstehend gespielt werden, ergeben jedoch zusammen ein größeres Ganzes. Beide gleichzeitig installiert verbinden sie sich daher direkt zu jenem als World of Xeen. Späteres Releases, wie auch die von GoG, lässt eine separate Installation im Launcher gar nicht erst zu, kann mir aber auch nicht vorstellen, dass dies von vielen präferiert wäre.

Das Spiel gestartet und den Schwierigkeitsgrad zwischen Adventurer und Warrior (hier glaube ich zum ersten Mal) gewählt, und wir stehen direkt in der Starterstadt mit einer 6er-Truppe, die wir nie selbst geboren haben. Das gehört revidiert, also in der Taverne hinter uns mit der Trulla gesprochen – inkluives Versatzstück-Sprachausgabe! – und eine eigene erstellt. Ich habe mich von Isles of Terra inspirieren lassen, was die Zusammenstellung angeht, und wieder Half-Orc Babarian, Human Paladin, Dwarf Ninja, Human Ranger, Gnome Cleric und Elf Sorcerer gebacken. Alle drei Spellbooks, Diebesskills und zwei Brachialgewalten vertreten. Die Gesinnung scheint es diesmal übrigens nicht mehr zu geben, aber so wirklich wichtig war die in Might & Magic sowieso nie. Namen und Geschlechter laufen nicht kongruent mit der vorigen, aber theoretisch ist das hier sowieso eine komplett neue Truppe. Am Ende von Isles of Terra folgt die Riege nämlich zwar Sheltem durch den Teleporter, aber ihr Raumschiff crashlandet in Might & Magic VII, nicht auf Xeen.

Direkt außerhalb der Taverne, in einem Zelt, überreicht uns der Bürgermeister von Vertigo das einzige Quest der Stadt: Die Plage an riesigen Heuschrecken und Schleimen auszurotten, da es derjenige, der dafür eingestellt wurde, seit Jahren nicht auf die Kette kriegt. Im Lagerhaus finden wir dann auch eine verdächtige Bestellung, die offenbart, dass er die Monster einkauft, um weiterhin für deren Beseitigung bezahlt zu werden. Konfrontieren können wir ihn damit nicht, denn er ist bereits getürmt, dafür bringt das Erledigen des Quests beim Bürgermeister gleich mal ein Pick-Me-Up an Gold und Erfahrung. Damit erreichen alle Charaktere beim Training Level 3 bis 4, wir kaufen ein paar Zauber… und das war es. Ein zweites Pathfinding für 2500 und die meisten Zauber sind zu teuer. Ausrüstung habe ich noch gar keine gekauft, sondern nur die Upgrades angezogen, die beim Durchsuchen der Stadt gefunden wurden.

Mister Bürgermeister gibt uns gleich noch den Hinweis, dass wir die Zwerge in den Dwarve Mines besuchen sollten. Mienen gibt es insgesamt 5, die mit Karren verbunden sind, und in denen ein paart permanente Stat Ups, bessere Rüstung, Gems und Gold, sowie Fledermäuse, Zwerge und Spinnen als Gegner warten. Alles ziemlich üblich Might & Magic also. Zudem Goldadern, die wir bemienen können. Ganz ähnlich wie das Öffnen von Türen mit der Wahrscheinlichkeit mal sofort zu funktionieren, dann wieder die Gruppe zu schaden. Geholfen haben wir den Zwergen damit noch nicht, aber angeblich gibt es auch noch eine tiefere Miene. Der Boss sort ist tatsächlich nicht ganz einfach. Nach alledem sind wir auf Level 7 angelangt, haben noch ein paar Zauber gekauft, und dennoch was auf die hohe Kante für die Zinsen in die Bank einzahlen können.

Immerhin geht mir alles schön von der Hand. Um die Teile IV und V nämlich im Jahresrhythmus rausgehauen zu bekommen, wurde einfach die Engine von Might & Magic III: Isles of Terra wiederverwendet. Das komplette Menü, die Rassen und Jobs, Skills und Zauber etc. sind identisch und somit muss ich mich gar nicht in ein neues Spiel eingewöhnen, sondern nur meine Erinnerung an den Vorgänger leicht aufgefrischt bekommen. Wie immer ist es natürlich beispielsweise praktisch, wenn man früh Distanzwaffen für mehrere Charaktere hat, da so nämlich Gegner schon von Weitem bearbeitet werden können, so dass sie geschwächt oder gar nicht erst im Nahkampf ankommen.

Zwischen Vertigo und den Mienen befindet sich übrigens eine verdächtige Mini-Pyramide mit allessehendem Auge auf der Oberwelt. Diese betretend werden wir von Clouds of Xeen nach Darkside of Xeen teleportiert, genau genommen in dessen Starterstadt Castleview. Darkside ist optisch ganz anders, während Clouds ziemlich Standard Mittelalterfantasy ist, ist in Darkside der Himmel Gelb und das Monsterdesign freakiger, sowie die Shops mit Kreaturen-NPCs statt Menschen bestückt.

Auch Castleview können wir mit mehrerlei Plagen helfen. Zum einen ist die Stadt an sich mit Gremlins überrannt, bis wir dessen Anführer im Garten besiegen. Und die Kanalisation darunter hat Ratten zu bieten, deren Königin gemeuchelt gehört. Zusammen mit einem Truhenrätsel, einem Passwort-Rätsel, einem Rätsel vier Mönche in Reihenfolge anzusprechen, einen Bruder aus dem Gefängnis zu knacken, und eine Kette aus der Kanalisation zu holen, haben wir hier reichlich Quests erledigt und Erfahrung eingeheimst. So dass wir nun auf Level 10 respektive 11 rumlungern. Auch gibt es hier die ersten Ausrüstungsgegenstände, die mit Modifikationen kommen. Nicht unbedingt meine Lieblingseigenschaft von Might & Magic, ständig nachschauen zu müssen, ob die eigentlich im Grunddesign schwächere Waffe nicht doch besser als die eigentlich höherwertige ist, weil das Material ihr Boni gibt.

Den Schlüssel für den Turm hier in der Stadt gibt es noch oben drauf. Dort drinnen gibt es ein paar Schalterrätsel aber dafür keine Gegner, zudem richtig gute Schuhe für die Truppe, und Bücher, die Statusupgrades verleihen. Nämlich jedem Gruppenmitglied +20 Resistenz zu Feuer und Blitz, sowie dem Sorcerer Int-Ups bis jener Wert über 50 ist! Ganz oben schwallt uns ein Zauberer voll, dass es toll ist wir hätten ihm den Orb gebracht, aber er braucht auch noch 20 Disc Stones, um ein Schloss wieder zu materialisieren, dass wir im Erdgeschoss durch einen unpassierbaren Spiegel sehen. Daher wohl der Name Caslteview.

In Castleview ist übrigens der Pathfinding Skill auch billiger zu haben als in Vertigo, und wir brauchen einen zweiten Charakter mit ihm, um durch die Wälder gehen zu dürfen. Deswegen machen wir auch noch einen Abstecher über den Teleporter (Mit derpig gesprochenem „Where to?“) nach Rivercity. Nicht, um wirklich die Stadt bereits zu lösen, sondern um zwei Charakteren Mountaineering beizubringen, um Berge übersteigen zu können, und den Nicht-Menschen Swimmer beizubringen, damit wir durch Flüsse latschen dürfen. Damit sollte die Welt erst Mal ein ordentliches Stück weit offen stehen.