I am the arm and I sound like this

Twin Peaks war hochgradig durch das Mysterium um Laura Palmers Tod angetrieben. Lynch musste jenen viel früher aufklären, als je geplant. Leute verloren das Interesse und Twin Peaks endete in der zweiten Staffel etwas unbefriedigend. Laura Palmer verabschiedete sich von Agent Cooper mit den Worten, dass man sich in 25 Jahren wiedersieht. 25 Jahre später lief Season 3 über die Bildschirme, ohne Kompromisse dort angesetzt und geanuso unbefriedigend endend, wie seine vorzeitig abgesetzten Vorgänger.

viel mehr haben sie aber nicht gemein.

oder haben sie das doch?

Beim Schauen von Season 3 verlor ich meinen Realitätsbezug. Ich meinte zunächst nach ganz eindeutig zu wissen, dass Twin Peaks nie so war. Die ersten beiden Staffeln hatten ihre schrägen Szenen und kryptischen Dialoge. Doch Twin Peaks war immer zum Großteil nachvollziehbar. Es war mehr quirky denn verquer. Oder war es das? Meinte ich das nur im Nachhinein? War Twin Peaks schon immer eine Aneinanderreihung merkwürdiger Ereignisse, unsinniger Traumsequenzen, irrelevanter Charaktere beim Small Talk? Der Atompilz Zweifel war in mir hochgegangen.

immerhin war twin peaks lange her.

Ich war spät zur Party Twin Peaks. Ich sah es nicht Anfang der 90er, als es einer der ersten Serien in der TV-Landschaft war, die mit Prestige daherkamen und gegen den Einheitsbreistrom schwammen. Der @ddprrt, auch bekannt als Stefan Baumgartner, zu der Zeit, als wir gemeinsam alleine gegen Drachen gequestet haben, riet mir stark zur Serie. Ich sah sie. Ich sah auch den Film. Der Film ist nicht ganz so gut. Ich fand ihn zumindest nicht ganz so gut. Das ist jetzt zehn Jahre her. Vielleicht mehr. Ich würde schnell ins alte Blog schauen, wann ich über Twin Peaks schrieb. Aber Myblog gibt Content-Warnungen. Also mache ich es nicht. Das lief von 2004 bis 2010, als ich nach WordPress migrierte. Hierher. In die aktuelle Realität die gerade schwarz auf weiß auf dem Bildschirm auftaucht. Es müsste aber zu dessen heißen Phase gewesen sein. Also so eher 2008-2010. @ddprrt riet mir damals auch zu Lost. Da war ich auch spät bei der Party. Aber früh genug, um alles für die finale Staffel nachzuholen. Wo wir gerade bei Mystery-Serien sind, die vielversprechend anfangen und enttäuschend enden.

Es ist also zehn Jahre her. Das ist eine Dekade. was weiß ich schon noch, wie die vorigen staffeln waren¿

Aber so wie The Return waren sie nicht. Oder? Das möchte ich zumindest glauben.

Vielleicht war mein zehn Jahre jüngeres Ich auch einfacher zu beeindrucken¿ Hat Sinnlosigkeit mit Kunst gleichgetan. Ich mochte auch 12 oz mouse. Zehn Jahre jüngeres Ich. Vergangenheits-Ich.

Ist Twin Peaks Kunst? Ist Twin Peaks Season 3: The Return Kunst?

alles ist kunst. ist es doch, oder¿

Ein Bild von einer Konservendose ist Kunst. Eine Toilette ist Kunst, sobald man sie in ein Museum stellt und gegen die funtkionale Nutzung absperrt. Die Höhlenmalerei einer kruden Nackten, die der Neanderthaler rein aus dem Zweck sich darauf einen von der Proto-Palme zu schütteln, drangeklatscht hat, ist vorzeitliche Kunst. Dadaismus, eine Bewegung, die gezielt als Anti-Kunst startete, ist heutzutage als künstlerische Expression bekannt. Man könnte sich auf eine Bühne setzen, die fröhliche Erkennungsmelodie der Biene Maya pfeifen, und dabei seine eigene Scheiße fressen, und es als Performance Art über Kapitalismus bezeichnen.

Wenn alles Kunst ist, ist nichts nicht Kunst. Und somit ist auch Twin Peaks Kunst. Selbst The Return. Aber Twin Peaks ist auch ein Unterhaltungsmedium. Unterhält Twin Peaks also? Kunst muss nicht gefallen, aber eine TV-Serie schon. Fragezeichen¿? Wikipedia, die einzig wahre Quelle, die als solche verpönt ist, sagt dazu

Unterhaltung (Kultur), kulturelle Aktivitäten mit dem Ziel, einem Publikum Freude zu bereiten

Twin Peaks bereitete mir keine Freude. Aber ist die so wichtig? Ich stelle mich mal gegen das gottgegebene Wikipedia und behaupte, man kann auch unterhalten sein, ohne Freude zu haben. Ich mag aber auch Misery Porn wie Silent Hill 2, Die letzten Glühwürmchen und so Kram. Der Begriff „Freude“ ist nicht gerade assoziationswürdig mit jenen. Aber ich war unterhalten. Und sie resonieren mit vielen.

Ich habe ja mal behauptet, Zone of the Enders: The 2nd Runner wäre das beste PS2-Spiel von Konami. Was hat das die zarten Schneeflockengemüter ein paar weniger Gamer (TM) doch erhitzt, wenn Silent Hill 2 und Metal Gear Solid 3 existieren. Darauf habe ich geshitpostet, statt zu sagen, dass ich beide jene Spiele nie selbst gespielt habe, dass mir Silent Hill 2 zu viel Misery Porn ist (gelogen, wie gesagt geh ich voll drauf ab eigentlich) und man bei Kojima-Spielen eh nie sicher sein kann, ob er nur zufällig in den Geniestreich reingerutscht ist, beim Versuch zu trollen.

Twin Peaks The 3rd Season Returns fühlt sich an wie ein Shitpost. Als wäre ich von David Lynch getrollt worden. Für 18 Stunden am Stück. Aber David Lynch ist nicht Hideo Kojima. Lynch muss doch einen tieferen Sinn dahinter verborgen haben. Ihn nicht einfach als Kojima-esquen Troll beiseite schieben zu können, führt aber nur dazu, ƨʞɒǝꟼ niwT S3 nicht beiseite schieben zu können. So vehement wie vergeblich bei der Stange bleiben wollen, irgendeinen Sinn sehen zu wollen, irgendwas verstehen zu wollen, irgendwelche Zusammenhänge oder Themen entdecken zu wollen. Aber das geht nicht. Denn keiner steckt im Kopf von David Lynch, dem einzigen Raum, in dem Twin Peaks Revengeance Sinn macht. Vielleicht. Beantworten könnte diese Vermutung nur Lynch selbst. Und der spricht nicht mit mir.

Agent Cooper schlafwandelt fast die komplette Show über durch die Szenen, ohne eigenen Antrieb. Andere Leute stubsen ihn voran, sind freudig darauf aus, mit ihm zu reden und auf ihn einzugehen, obwohl Cooper immer nur die letzen beiden Worte an sie zurückpapageit. Ist das eine Hommage an Metal Gear Solid? Ist das ein Kommentar dazu, wie einfach es alte weiße Kerle in unserer Gesellschaft haben, selbst bei absoluter Ahnungslosigkeit die Karriereleiter hochzufallen? Dazu, wie man selbst, wenn man eindeutig nicht mehr funktionert, als Rädchen zum Weiterdrehen gezwungen wird? Vielleicht ist eines davon wahr. Vielleicht ist alles davon wahr. Vielelicht ist nichts davon wahr.

Was ist schon Wahrheit? Das, was wir erade wahrnehmen¿ Wer sagt, dass wir nicht alle in der Matrix stecken. Wer sagt, dass ich nich in einer besonders langweiligen Truman Show die Hauptattraktion bin? Wer sagt schon, ob die Verrückten nicht diejenigen sind, die wirklich hinter den Schleier geschaut haben, den unser Gehirn unter dem Vorwand der Vernunft nicht wahrhaben will?

Was macht schon irgendwas Sinn. Was ist der Sinn des Lebens? Gibt es überhaupt einen? Ist es eventuell doch nur eine Aneinanderreihung von menschlichen Interaktionen, in dem jeder Mensch gleich Unwichtig gleich viel mit einem reden kann, ohne das dahinter ein Sinn stecken muss. Wie in ʇʍıu dǝɐʞs S3 mit seinen vielen Charakteren und vielen Dialogen und 99% davon sind bedeutungslos?

Ist unsere lineare Zeitwahrnehmung überhaupt real, oder nur ein Gefägnis wie unser biologischer Körper? Eine Folge Twin Peaks dauert um die 55 Minuten. So sagt das zumindest mein Wiedergabegerät. Mein Wiedergabegerät sagt mir auch gern, dass ich gerade mal 15 davon gesehen habe. Und dennoch, in der nicht nachvollziehbaren Subjektivität meiner Wahrnehmung scheine ich die Folge schon drei Tage am Stück zu schauen. Ich bin ausgelaugt. Ich höre die Uhr ticken. Im übertragenen Sinne. Wer hat schon noch tickende Uhren in 2019? Vielleicht ist es auch gar kein Ticken, sondern ein Tropfen. Mein Verstand fließt langsam aus meinem Hirn, tropft beständig aus beiden Ohren und lenkt mich davon ab, mich auf T҉ẁ̶į̡n̸͠ P̴e͘a͘k̡s̢ konzentrieren zu wollen. Jetzt schaue ich schon 30 Minuten, angeblich, laut Wiedergabegerät, wenn ich dem trauen will, und die verlorenen 15 Minuten seit dem letzten Schauen auf das lügende Wiedergabegerät kommen mir wie 5 Sekunden vor und ich habe nichts mitbekommen. Weil ich abgeschaltet hatte. Weil eh nichts Sinn ergibt. Weil nichts zusammenhängt. Weil nichts Bedeutung zu haben scheint.

ganz wie das leben.

Mehr als zwei Folgen am Stück gingen nicht. Zwei Stunden Twin Peaks hintereinander, wobei die Folgen sowieso direkt in sich fließen narrativ, soweit man eine narrative Struktur überhaupt hineinlügen will, damit sich das Gehirn am Verstand festhalten kann, an bekannte Strukturen, an Sinn in der Sinnlosigkeit, zwei Stunden Twin Peaks hintereinander waren Tortur. Weiterschauen war dennoch angesagt. Zumindest am nächsten Tag. Dabei regelmäßiges Schauen in die vorige Folge, ob man auch wirklich nicht versehentlich eine übersprungen hat. Ob die aktuelle Gegenwart des Schauenden und die Vergangenheit der Folge davor zusammengehören, damit sich die Zukunft der nächsten Folgen nicht noch sperriger gestaltet.

Ich habe Twin Peaks S3 überlebt. Ich bin 18 Folgen älter. Aber ich lebe noch. Bleibende Hirnschäden können so kurzfristig danach noch nicht ausgeschlossen werden. Kunst darf vieles. Kunst darf alles. Kunst soll vor allem Emotionen erregen. Twin Peaks war emotional. Ich war weniger unbeteiligt als viel mehr hoffnungslos. Das ist eine Emotion. Ich war enttäuscht. Das ist auch eine. Ich war ratlos, verwirrt, ja sogar verärgert.

David Lynch ist ein Künstler. Das sagt alles. Und das sagt nichts.

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Final Fantasy V Job Fiesta 2019

Auch diesen Sommer habe ich wieder an der Four Job Fiesta zu Final Fantasy V teilgenommen. Diesmal hatte ich mich via #Chaos registriert, erst zum zweiten Mal in sieben Durchgängen. Dies bedeutet, dass ich bei jedem der vier Kristalle jeglichen Job ausgewürfelt bekommen kann. Abgesehen von Freelancer, Mimic und den 3 Advance-Jobs, die wenn man sie denn dabeihaben will, aber mit registriert werden können. Mir kommen die ehrlich gesagt aber etwas zu spät, um dies zu wollen.

Der erste zugeteilte Job war Beastmaster, was bedeutet, dass alle als Freelancer beginnen. Auch der zweite Job war mit Dancer noch nicht erhältlich. Ich bin also bis zum Feuerkristall in Karnak mit vier Freelancern rumgelaufen. Die sind zu Beginn des Spieles gar nicht so schlecht, immerhin können sie alles ausrüsten, man kann also zu jeder Zeit das stärkste Equip anhaben und auch Stäbe für Zauber brechen. Die untote Form von Siren ist halt nur mit 50HP schadenden Potions zu bewerfen, aber das wird schon. Magissa und ihren Ehemann habe ich schnell ohne Selbstheilung mit Attacken ge-YOLO-ed, und auch Garula war durch das einfache Paralysieren über die ausgerüstete Peitsche kein Problem. Liquid Flame ist dann mit Frost Rods zerbrechen auch schnell besiegt.

Beim Feuerkristall bekam ich einen zweiten Dancer zugeteilt. Also musste ich ab da an eine Vier-Beastmaster-Gruppe in den Kampf führen, von mir liebevoll Team Floof genannt. Beastmaster sind nicht gerade sonderlich stark, und in normalen Durchläufen des Spieles gern außerhalb davon, gewisse Blaumagien zu forcieren, streng vernachlässigt, die Job Fiesta zwang mich also hier mich etwas besser mit einer ihrer Mechaniken auseinanderzusetzen: Catch and Release. Das ist im Prinzip Pokemon vier Jahre, bevor Rot/Grün in Japan erschienen. Einen Gegner in kritische HP bringen, und er darf gefangen werden (verwandelt sich sogar in einen Ball!). Später wieder freigelassen, wird so je nach Gegner eine Fähigkeit geworfen. Da man nur einen auf Lager haben kann, und er nach seiner Attacke weg ist, ist das natürlich eher für Boss-Situationen anzuwenden, und eben im normalen Spielverlauf zu viel Aufwand/Umstand, um sich damit groß abzugeben, wenn es wesentlich einfachere Methoden gibt, um das Spiel zu brechen.

Ifrit haben wir vier Schildkröten entgegengeworfen, was ihn innerhalb einer Runde umbrachte. Für Byblos dann vier Page 32 gefangen, da sie ihn mit Banish sofort umbringen können, was aber natürlich erst mal treffen muss. Im vierten Anlauf funktionierte dann eines der vier. Sandworm hat von zwei Chimeras den Aqua Breath um die Ohren bekommen, wobei die echt gefährlich zu fangen waren. Danach habe ich mehr oder weniger die Sand Bears übers Fangen ausgerottet: Cray Claw, Adamantoise, Soul Cannon (und die vier Minikämpfe vorher), sowie später Titan und Manticore haben sie um die Ohren gehauen bekommen. Bei Soul Cannon musste ich nur vorher über normale Attacken die zwei Launcher zerstörten, damit die Bären auch garantiert die Hauptkanone treffen (Release sucht sich sein Ziel zufallsbedingt), um schnell genug Schaden zu machen, bevor die zweite Wave Cannon das Team ausmerzen konnte.

Vor Anchovies hatte ich ein wenig Angst, ist die geflügelte Schlange in den Ronka Ruins doch mit schwachen Teamkonstellationen häufig etwas fragwürdig, und die mehrere Formen können auch nicht mit Bären schnell überwunden werden. Doch dann kam mir das besondere Script dahinter zu Gute. Archeoaevis soll ja die Formen wechseln, was SNES-FF5 aber nur schaffte, in dem theoretisch jede Form stirbt und von einem komplett neuen Gegner ersetzt wird. Wenn eine Form allerdings nicht durch normale Attacken, sondern den HP-Leak der Statusveränderung Sap stirbt, bricht das Script und man gewinnt sofort nach dem Tod jener Form, statt durch alle gehen zu müssen. Also einen Ronka Knight hingeworfen, damit die HP niedrig sind, mit dem Release von Rainbow Wind Sap draufgegeben, und das Vieh war Ruckzuck tot.

Mit dem Erdkristall habe ich endlich den Dancer im Gepäck und darf den letzten Job ziehen. White Mage ist es geworden, weswegen ich zumindest demnächst keine Heilprobleme haben werde. Noch schnell die Meteorbosse besiegt (die Bomben einfach über das !Control des Beastmasters via Self Destruct sich umbringen lassen) und wir sind in World 2 angekommen.

Die startete ziemlich schnell mit der Erkenntnis, dass ich vier physisch sehr schwache Jobs ausgewürfelt bekommen hatte. Obwohl ich einen Sand und einen Shield Bear für insgesamt knapp 4k Schaden auf Gilgamesh an der Big Brigde warf, hat er mein Team doch beinahe umgebracht, während wir die restlichen HP abzugraben versuchten. Auch auf dem Weg zur ersten Stadt mussten so einige fliegende Schweine dahin kontrolliert werden, uns mit ihrem Cura unter die Arme zu greifen. Also gab es eine ordentliche, von !Control unterstützte, Grinding-Session in Kuze Castle, bei dem wir Shield Dragons sich selbst tot blazen ließen. Hab da vielleicht ein wenig die Übersicht verloren. Als ich damit fertig war, dies so nebenbei zu SGDQ-Streams zu machen, war das Team plötzlich Level 49 und hatte alle drei Jobs gemaxt.

World 2 ist für mich immer so ein wenig ein Durchhänger, deswegen bin ich schnell durchgerauscht. Ich hatte übrigens allen vier Charakteren den Subskill !EquipWhips vom Beastmaster gegeben. Denn nicht nur machen die damit vollen Damage aus der hinteren Reihe, sondern Peitschen haben auch die Möglichkeit zu paralysieren. Ich war doch überrascht, wie viele der Random Encounter anfällig dafür sind. Was Bosse angeht haben wir den Zombie-T-Rex mit einem Raise-Spruch vom White Mage sofort getötet, den Dragon Pod, in dem wir einen Death-Spell über !Release eines Gegners draufgeworfen haben. Der Gürtel, der den Beastmaster Gegner schon bei unter 1/2 ihrer HP statt 1/8 fangen lässt, ist dabei echt ein Segen. Was ging es mir in World 1 auf den Keks, wenn das Spiel mir nach der Nutzung von !Catch gesagt hat, dass der Gegner noch zu stark ist, nur damit die nächste Attacke ihn umbringt.

Atomos haben wir Breath Wing entgegengeworfen, was 1/4 seiner Lebensleiste sofort vernichtet, für die restlichen 3/4 waren wir schnell genug mit normalen Attacken durch. Gegen den Refight mit Gilgamesh hilft wieder der Death-Release. Einen Sandcrawler auf die vier Crystal Guardians geworfen, released Maelstrom, welches sie sofort in die kritischen HP bringt, wodurch sie mit der nächsten Attacke erledigt sind. Hat nur ein paar Anläufe gedauert, bis Maelstrom auch wirklich alle vier getroffen hat. Durch den Forest of Moore und Exdeath’s Castle sind wir übrigens viel durchgeflohen. Hilft später eh beim Chicken Knife. Exdeath selbst habe ich einen Yellow Dragon vor die Füße geknallt, welcher direkt 8k Damage verursacht. Den Rest wollte ich dann wieder mit normalen Attacken abziehen, wobei das Damage Race gegen Exdeath wesentlich haariger ist. Mein White Mage durfte zumindest mehrmals wiederbeleben und mit Curaga um sich schmeißen. Die MP waren ihr fast ausgegangen. Ich hatte allerdings Backup-Pläne. Beispielsweise einfach die MP über ein Elixier regenerieren. Oder allen vier !Catch geben und damit vier Yellow Dragons werfen zu können für 32k Damage. Die YOLO-Methode war aber auch erfolgreich, nur halt knapp geworden.

Und damit war Welt 3 erreicht. Die lief weitestgehend so wie immer ab. Natürlich haben wir uns das Chicken Knife geholt. Und sobald die Pyramide beendet war, so dass wir wieder ein komplettes Team und die erste Steintafel hatten, war mit einem Stab, einem Dolch und einer Peitsche eigentlich auch schon alles an legendären Waffen geholt, was wir wirklich brauchen. Noch Holy aus den Doppeltürmen, wobei Minotaurus schnell zum Chicken Knife fällt, während Omiscient halt einfach seine Magien auf sich reflektiert (der Weißmagier kann mit Dispel ja dessen Regen aufheben), und falls sein Stop/Silence ihn kurzfristig aussetzt auch mal eine normale Attacke reingehauen werden kann, ohne dass er Return spricht. Schnell vier Hermes Sandals geholt, und es konnte rein in die Void.

Grundsätzlich hat halt jetzt jeder Charakter pro Schlag zwischen 1k-2k Schaden verursacht, und durch die Hermes Sandals auch ordentlich Geschwindigkeit dahinter gehabt. So überrennt man mit dem eigenen Damage Output gern alle Gegner und Bosse, gerade wenn die Heilbatterie des Weißmagiers im Team ist, so dass man relativ Strategielos durch den Rest hechten kann. Da sie uns eh vor der Nase sind haben wir für ein paar Bosse noch die Drachen im Höhlenbereich der Void über Catch+Release geworfen. Plus die aus dem Himmelsbereich bei Necrophoe und dem finalen Exdeath, weil die mit Breath Wing direkt allen Zielen 1/4 der HP abziehen. Bzw. bei Exdeath 9.999, weil dies das Damage-Maximum ist.

Tatsächlich hatte ich allerdings vergessen, dass, wenn man einen einzelnen Teil von Exdeath am Leben lässt, jener in Hyper-Mode springt, und einem extrem starke Zauber jede Runde um die Ohren wirft. Normalerweise habe ich halt Attacken, die zufällig ein Ziel wählen oder auf alle gehen, so dass nie ein Teil lange allein dasteht, bevor sein Damage Output meine Heilung übertrumpfen kann. Mit meiner YOLO-Strategie einfach schnell mit Dolchen um ich zu schneiden, ist natürlich brav ein Teil nach dem anderen gefallen und der letzte somit mehrere Runden am Leben geblieben, um mir Vacuum Wave, Meteor und Co. um die Ohren zu werfen, was dazu führte, dass Faris alleine überlebt hat. Ich mein, wäre die ganze Gruppe gestorben, hätte ich natürlich eine Strategie rausgeholt, die mich einfacher hätte gewinnen lassen, wie beispielsweise alle Holy werfen zu lassen oder die Ziele zu wechseln. Aber so lief es halt auch gerade so und ich nahm meinen nicht verdienten Sieg an. Führt auch dazu, dass ich mal zu sehen bekommen habe, wie das Ending abläuft, wenn nicht die ganze Truppe überlebt. Faris erzählte dort nämlich nun alleinig, wie die Welt sich verändert hat, bis ganz am Ende der Geist von Galuf die anderen drei wiederbelebt, damit sie zusammen durch die Credits reiten können.

Natürlich ist immer am Interessantesten in einer Job Fiesta, Jobs und Kombinationen zum Funktionieren bringen zu müssen, die man in einem normalen Durchgang von Final Fantasy V niemals anrühren würde. Das hat sich auch dieses Jahr ergeben, da ich mich wesentlich mehr mit den Beastmastern beschäftigen musste, als dies sonst je der Fall wäre. Die sind tatsächlich punktuell sehr stark, aber machen eben zu viel Aufwand, so dass man bei einem Restriktionslosen Gang durchs Spiel andere Jobs wählen würde, die das Spiel mit weniger Arbeit noch besser und schneller brechen. Bisher habe ich Beastmaster höchstens benutzt gehabt, um an wenigen Monstern !Control zu verwenden, damit Dark Matter für den Chemist gegrindet wird, oder damit sie für den Blue Mage die lernbaren Magien werfen, oder um an den Shield Dragons zu grinden. Tatsächlich können über !Catch und !Release allerdings so einige Boss-zerstörende Monster geworfen werden. Man muss halt auch erst bis zum Boss kommen und ständig neu fangen, was besonders dann nervt, wenn man sie auf unter 1/8 HP bringen aber nicht töten darf. Auch sind Peitschen überraschend nützlich in Final Fantasy V, da man aus der hinteren Reihe für vollen Schaden angreifen kann, und sie zusätzlich erstaunlich viele Gegner paralysieren.

Captain Marvel

Wer sich wundert, dass wir Ant-Man and the Wasp überspringen: Das liegt daran, dass ich den tatsächlich mal sogar zu Release im Kino gesehen habe, also bereits kenne. Von daher haben wir zwischen den Avengers im Infinity War und denen im Endgame nur noch einen Zeitsprung zurück in die 90er zur Captain Marvel zu machen.

Vers ist eine Soldatin der Kree, deren oberstes Kredo es ist, dass Gefühle unterdrückt gehören, weil sie einem nur in den Weg kommen. Angeführt von der Supreme Intelligence führen die Kree einen Krieg gegen die feindlichen Skrull, die als Gestaltwandler theoretisch jederzeit eine Unterwanderung beginnen können, weswegen die Kree beständige Paranoia dahingehend hegen müssen.

Bei einem Einsatz strandet Vers allerdings mit ein paar Skrull auf der Erde, wo sie prompt auch Nick Fury über den Weg läuft, und nach und nach feststellen muss, dass was sie als Wahrheit zu kennen meint, dieser eventuell gar nicht entspricht. Immerhin scheint sie auf dem Planeten bereits als Kampffliegerin Carol Danvers bekannt zu sein, ist also eigentlich gar kein Teil der Kree.

Ich habe mit Captain Marvel im Grundzug bereits das gleiche Problem, welches ich mit Doctor Strange hatte: Er wirkt fehlplatziert und altbacken. Es ist 2019. Wir sind in Phase Drei des MCU. Einen Film vom Endgame entfernt. Und wir bekommen eine weitere Origins Story, die durch die Standards eines frisch erweckten Superhelden gehen muss, was thematisch wesentlich besser in Phase Eins und die erste Hälfte von Zwei passt. Ich als Zuschauer, aber auch der MCU als Franchise, ist eigentlich mittlerweile weitergezogen. Und das Spider-Man: Homecoming und Black Panther versuchten, wenn auch nicht ganz erfolgreich, eine jene zu übergehen, zeigt mir, dass man sich bei Marvel dessen auch bewusst ist. Aber wichtige Figuren für die Avengers-Filme dürfen nicht einfach vom Himmel fallen, und jeder neue MCU-Film schwingt sich automatisch dazu auf, einer der monetär erfolgreichsten Filme seines jeweiligen Kinojahres zu werden, also bekommen wir weitere Superhelden-Anfänge präsentiert.

Abgesehen davon wirkt Captain Marvel, erneut ganz wie Doctor Strange, besonders nüchtern und schwunglos. Spider-Man: Homecoming hat wenigstens die witzigen Sprüche und einnehmende Energie seines Hauptcharakters zu bieten. Black Panther eine Menge coole Action und einen eigenen Look. Captain Marvel hat auch Action. Captain Marvel hat auch flotte Sprüche. Aber so richtig herausragend in irgendeinem Bereich ist der Film nie, sondern scheint wirklich hauptsächlich durch die vorgegebene Motorik zu gehen.

Die Sprüche beißen sich teilweise sogar ein wenig mit dem Charakter an sich. Denn Vers ist mal die stoisch-emotionslose Kree, und dann in der nächsten Szene wieder die Sprüche-klopfende Oneliner-Maschine. Und es scheint nie so ganz zusammenpassen zu wollen. Selbst Brie Larson scheint in einigen Szenen etwas verwirrt darüber, welchen Charakter sie jetzt genau mimen soll. Ich kann mir echt nur vorstellen, dass hier jemand ziemlich merkwürdige Schauspielanweisungen gegeben hat. Wenigstens hat sie mehr Chemie beim Spiel mit ihren Co-Stars, als das Benedikt Cumberbatch hatte.

Ein Problem, welches der Film sicherlich hatte, ist zudem, dass Captain Marvel viel zu stark ist. Tatsächlich muss ihr im großen Endkampf dann sogar geradezu eine ganze Flotte an Raumschiffen entgegnen, damit sie als einzelner Superheld ein wenig ins Schwitzen kommt. Der Kampf wird auch prompt fast eher humoristisch dargestellt. Im Endresultat darf der Charakter dadurch eben erst auf die letzten 10 Minuten des 2-Stünders ihre vollen Kräfte als Captain Marvel bekommen, was den Film auch etwas hinzieht und dazu zwingt, sich irgendwie anders füllen zu müssen.

Ich verbleibe mit Captain Marvel also etwas unenthusiastisch. Erneut will ich wiederholen, dass man mit so ziemlich jedem MCU-Film einen langweiligen Abend killen kann. Auch Captain Marvel unterhält auf einem basischen Level. Aber eben auch nicht mehr. Damit steht der Film nicht alleine am Grund des MCU-Fasses, aber nur weil er Gesellschaft hat, hebt ihn das eben dennoch nicht über den Durchschnitt.

Slaying the Behemoths of Dauntless

Was definitiv ein starker Vorteil an Dauntless sein kann, ist wie schnell es einen ins Gameplay wirft. Charakter erstellt, kurze Cutscene gesehen, in der erklärt wird, dass Slayer zu den Shattered Isles gebracht werden, um Behemoths zu erlegen, und schon bruchlandet man auf einer davon. Im kleinen Biom ohne sonstige Ablenkung einen Behemoth erlegt, der sich kaum wert, und schon wird man aufgegabelt, und zur Stadt gebracht, um das wirkliche Slayer-Leben und dies eventuell auch im Crossplay-Coop zu leben.

Dauntless erwartet nicht, dass man erst mal fünfzehn Kieselsteine sammelt, zehn Pflanzenfresser niedermetzelt, oder das perfekte Steak grillt, bevor es einen auf die richtigen Monster loslässt. Alle Missionen, selbst die wenigen zum Ausprobieren verschiedener Waffen oder Itemsammeln, finden in eigentlichen Kampfquests gegen vollwertige Behemoths statt. Rein, töten, raus – die Quintessenz des Hunting Genres.

Der Bieber-ähnliche Gnasher ist der allererste Behemoth, der mir gegenüberstand. Denn bereits im Intro-Tutorial des Spieles, wenn man alleine auf einer kleinen Insel strandet, bevor man wieder aufgegabelt und in die Hub-Stadt geflogen wird, darf dem Lesser Gnasher der Gar ausgemacht werden. Auch später sind der Gnasher und der Ragetail Gnasher jeweils die ersten Behemoths ihrer jeweiligen Kategorie.

Sie sind zudem neutral, also muss nicht wirklich auf Elementare Pros oder Contras geachtet werden. So wahnsinnig viel hat der Gnasher eh nicht drauf. Hauptsächlich versucht er einen mit seinem dicken Schwanz zu erwischen, in dem er jenen entweder zu Boden haut, oder eine Drehung damit vollführt. Zudem kann er eine Rolle machen, wobei erneut der Schwanz die Gefahrenzone der Attacke ausmacht. Manchmal schmeißt sich der Gnasher auch zu Boden und gleitet dann mehrmals hin und her, versucht einen währenddessen mit Bissen zu erwischen. Dies ist die Attacke, aus der man ihn gut mit einem kräftigen Schlag raushauen kann. Außerdem hilft es natürlich, wenn man den Schwanz abschlägt. Der Ragetail Gnasher wird dadurch gefährlicher, dass viele seiner Bodenstampfer zudem eine Schockwelle verursachen, die einen schneller erwischen kann, als man meint.

Der nächste neutrale Behemoth ist die Eule Shrike, die natürlich ihre Schwingen nicht nur als Deko trägt, sondern damit Distanzen überbrücken kann und auch aus der Ferne anzugreifen versteht. Beispielsweise in dem sie einen von weitem aus anfliegt, was die Attacke ist, aus der man sie herausschlagen kann. Auch spring-gleitet sie gern kurz hoch in die Luft, um mit einem ordentlichen Faustschlag zu Boden zu kommen, und das so hoch, dass es für mich immer mehr von Glück abhängt, ob sie mich damit erwischt oder nicht. Meine absolute Hass-Attacke.

Auch kann Shrike Tornados heraufbeschwören, von weitem mit einem oder zwei Projektilen nach einem werfen, oder von nahem eine Vierer-Schlagkombination ausrichten. Die stärkere Version, die Moonreaver Shrike, macht all dies gern etwas unberechenbarer miteinander. Beispielsweise kommt nach dem großen Bodenklopfer noch ein zweiter kleiner Sprung mit einem zweiten danach. Auch fliegt sie, wenn man ihr nahe ist, gern ein kleines Stück zurück und beschwört dabei schon einen Tornado, dem entsprechend schwer auszuweichen ist. Oder macht ihre Gleitattacke direkt durch einen Tornado hindurch, so dass man sie schwerer kommen sieht.

Als letzter neutraler Behemoth wäre da der Quillshot. Dessen Name ein Wortspiel ist. Ausgesprochen natürlich wie Killshot, schießt er die Stacheln auf seinem Rücken nach einem. Das ist tatsächlich auch schon sein Haupt-Gimmick, ansonsten kann der Eber nicht viel, abgesehen davon vielleicht mal eine Pranke zu Boden zu schmettern oder mit den Hauern auf einen zuzurennen.

Sausen die Stacheln in die Luft, kommen sie entweder ungezielt um seinen Körper herum nieder, wobei ich häufig davon gar nicht so stark getroffen wurde, wenn ich seinen Schwanz bearbeitete. Sie können aber auch gezielt auf die Slayer gefeuert werden, wobei dies nicht trifft, solange man währenddessen in Bewegung bleibt. Zumindest beim normalen Quillshot, der Deadeye Quillshot streut nicht nur wesentlich mehr Stacheln, sondern sie gehen auch zusätzlich auf das Areal um die aktuelle Position, so dass man bei der Flucht vor ihnen leichter in weitere hineinläuft. Wenn sich der Quillshot auf die Seite schmeißt, feuert er zudem Stacheln in die Richtung, der Deadeye Quillshot dreht sich dabei sogar mehrmals und wiederholt die Attacke.

Der Charrogg ist der erste Feuer-Behemoth, bzw. Blaze wie sich das Element hier nennt. Wie alle Vertreter dieser Gattung bewirkt jegliche mit Flammen bestückte Attacke übrigens, dass man angezündet wird und dies mit mehreren Rollen wieder ersticken muss, wenn man nicht beständig die HP abgezogen bekommen möchte. Gibt aber auch die Möglichkeit, sich kurzfristig dagegen zu buffen.

Wie fast alle Behemoths mit einem breiten Schwanz, schlägt auch der Charogg jenen zu Boden, oder benutzt ihn, um Feuerkugeln um sich herabregnen zu lassen. Den Schwanz abzuschlagen kann also wieder vorteilig sein, und ist zudem eine eher sichere Stelle, an die nicht viele Attacken herankommen. Charrog kann zudem Lavabälle spucken, die einen verfolgen, oder aus vier Öffnungen an seinem Panzer eine Zeit lang Flammenwerfer produzieren. Der Firebrand Charrog bewegt sich dabei hauptsächlich weniger vorhersehbar, dreht sich mit den Flammenwerfern beispielsweise nicht immer in die gleiche Richtung, macht mehrere Schwanzschläge, oder versucht nach einer solchen Attacke schnell noch eine Ramme hinzuzufügen.

Mit dem Embermane treffen wir auf den Feuerhund, und den damit bisher agilsten Behemoth, der sich eine Freude daraus macht, kreuz und quer über das Kampffeld zu hopsen und rennen. Genau genommen ist das mit eine seiner Angriffsmethoden, denn er wird kurz vor einem weglaufen, Kehrtwende machen, und dann eine Ramme vollführen, nur um dann wieder zu verschwinden. Das ist der Moment, wenn man ihn gut mit einem ordentlichen Schlag auf die Schnauze umwerfen kann. Gerade beim Bloodfire Embermane bekommt man so gut wie keine Attacken rein, wenn man dies nicht schafft.

Steht er doch mal kurz still zieht er einem gerne in einer Drehung einen Schwanzschlag oder eine Kopfnuss über. Von weitem kommt dann noch Feuer hinzu. Entweder spuckt er es in hohem Bogen – dann ist es zielgerichtet auf die Slayer. Oder er spuckt es in einem Fächer aus Feuerbällen gerade von sich, wobei dem einfacher auszuweichen ist, je weiter man davon entfernt ist, da die Lücken dazwischen natürlich größer werden. Gleichzeitig ist diese längere Attacke aber auch ein guter Zeitpunkt, um die Distanz überbrücken und ihm ordentlich Haue auf die Seite oder das Hinterteil geben zu können.

Ich kann mich ehrlich gar nicht sonderlich daran erinnern, den normalen Hellion oft erlegt zu haben. Gibt wahrscheinlich nur einen kurzen Quest dazu und nach einmaligem Sieg muss er nicht wiederholt werden. Den Scorchfire Hellion, auch weil ich seinen Helm als Ausrüstung anhatte, ja der wurde hingegen einer meiner absoluten Hass-Behemoths und hat die Auseinandersetzungen mit den Eulen eher zum kleinen Vorgeschmack degradiert.

Das Vieh nutzt seine volle Körpergröße gern aus. So kann er mit den Beinen stampfen, wenn man unter ihm steht. Er schwingt seinen Schwanz herum, der sowieso viel zu viel Reichweite hat, bevor er nach ewiger Bearbeitung endlich mal abgeschlagen ist. Er schmeißt sich gern hin, um entweder nach vorn oder seitlich eine Ramme zu vollführen. Auch kann er sich vergraben und dann aus dem Untergrund hervorspringen, um einen zu plätten. Während einiger dieser Attacken hinterlässt er Lava am Boden. Und der Scorchfire Hellion steht nicht nur so gut wie nie still, sondern operiert auch nach dem Modus „wie gefällt es dir, in Flammen zu stehen?“, denn so gut wie ständig liegt überall Lava oder speien mehrere Vulkane um sich.

Den Beginn der Eis/Frost Bemehoths macht ein Verwandter der Shrike, nämlich die Eule Skraev. Dies ist zudem einer der wenigen Behemoths, welche noch keine aufgebesserte Dire oder Heroic Variante aufweisen, wobei die Winterhorn Skraev kürzlich mit dem Switch-Release von Dauntless als nächster Behemoth angekündigt wurde. Auch sonst sind die Attacken natürlich weitestgehend mit ihrem Element-neutralen Cousin übereinstimmend. Ein wenig durch die Luft gleiten, aus dem er gut hinausgeschlagen werden kann. Die Sprünge mit den Bodenschlägen. Die Projektilattacke aus Distanz oder Schläge aus der Nähe.

Die Besonderheit hier ist eben das Eiselement. Skraev beschwört keinen Tornado. Skraev schmeißt nicht mit irgendwelchen Projektilen um sich. Stattdessen beschwört sie eine Linie an Eiskristallen, welche auch eine Weile auf dem Kampffeld verbleibt. Kommt man mit ihnen in Kontak, vereist man zu einer Säule und muss den Dodge hämmern, um schneller rauszukommen. Auch verursachen Attacken, wie wenn sie vor sich gräbt oder den Bodenstampfer macht, gern einen Eiswall um Skraev.

Ein weiterer Variant eines bekannten Behemoths ist der Pangar, welcher wie der Hellion gebaut ist. Ganz wie sein feuriger Verwandter macht dabei gerade die Reichweite, die seine Schwanzschläge verursachen, zu schaffen, gekoppelt damit, dass er viel in Bewegung ist, und es entsprechend schwer macht, gezielt darauf zu zielen und ihn abzuschlagen. Auch die Bodenstampfer hat er drauf, dazukommen auch kleine Kicks nach hinten. Zu den üblichen Rammen kann der Pangar aber ähnlich dem Gnasher auch noch übers Kampffeld rollen.

Sein besonderes Gimmick ist, dass de Pangar sich manchmal mit Frost überzieht, und dann seinen Damage erhöht und bei der Schwanzwedelei gern mal kleine Projektile verliert. Der Frostback Pangar hat zudem einen Frosthauch drauf, der einen mal wieder zu einer Eissäule erstarren lässt. Der Pangar ist sogar einer der wenigen Behemoths, bei dem die Heroic-Variante leicht anders ist, denn hier bilden sich sporadisch immer wieder Eiskristalle auf dem Kampffeld, die es bei den beiden Vorgänger-Versionen noch nicht gibt. Dennoch, der Pangar ist netterweise wesentlich weniger nervig als der Hellion.

Denn der absolute Nerv-Behemoth der Eiskategorie ist der Boreus. Sowohl die normale als auch der Dreadfrost Boreus sind theoretisch im Threat-Level unter dem Pangar eingereiht, ich finde sie aber viel schlimmer zu bekämpfen. Am schlimmsten ist dabei, dass er sich mit Eis überziehen kann. Im Gegensatz zum Pangar erhöht da aber nicht seine Attacke, sondern macht den Boreus komplett immun gegen Angriffe. Nun wird er kleinere Monster beschwören, und jene zu besiegen, bufft die Waffe, so dass man ein paar Schläge reinbekommen kann, bis der Eispanzer komplett abgebrochen ist. Gerade der Dreadfrost Boreus überzieht sich ständig mit dem Scheiß.

Auch finde ich es schwer, den Attacken auszuweichen. Zumindest als Nahkämpfer scheinen seine Sprünge, seine Schwanzschläge, und seine Kopframmen fast immer zu treffen. Und dann eben noch das ganze nervige Kleinvieh um ihn herum, welches entweder als Kamikaze-Bomber einem um die Ohren fliegt, oder beim Dreadfrost aus Distanz nach einem spuckt. Mit Vorliebe dann, wenn man gerade an einer Heilspalte niederkniet. Der Kampf zieht sich einfach ewig und ist super unübersichtlich. Ich war so froh, dass er mit seinem Materialien recht großzügig war, denn ich musste sowohl das Schwert und die Stiefel von ihm upgraden.

Der Drask ist die Einführung in die Shock/Elektro-Behemoths und als solcher relativ geradlinig. Auch erneut ein Behemoth, der bisher keine stärkere Variante aufweist, sondern nur im normalen Bereich aufzufinden ist. Dabei ist das amphibische Design doch echt cool. Um ehrlich zu sein erinnere ich mich kaum an ihn, da ich ihn so wenig angehen musste.

Wie alle Behemoths mit einem prominenten Schwanz nutzt auch der Drask jenen zum Attackieren, in dem er sich um sich dreht, und einen damit zu schlagen versucht. Das ist eine überraschend schnelle Attacke, der schwer auszuweichen ist, aber natürlich erneut abgeschwächt, wenn man jenen einfach abschlägt. Elektrizität kommt dadurch ins Spiel, dass er mit jener um sich spucken kann, was einen beim Treffen auch schockt. Unter jenem Zustand können kurzzeitig keine Items mehr genutzt werden.

Der Nayzaga ist sogar der einzige der drei Shock-Behemoths, der mit dem Shockjaw Nayzaga eine Dire-Version zu bieten hat. Dass er von weitem wie der Quillshot aussieht, auch wenn sein Kopf eine wesentlich andere Form hat, kommt nicht von irgendwo, denn auch er benutzt seine Rückenstacheln bei vielen Angriffen. Wobei er auch ohne sie mit eine Schlidder-Attacke oder einer Seitramme Schaden macht, der allerdings höher ausfällt, wenn die Stacheln noch nicht abgeschlagen wurde.

Schießt der Nayzaga die Stacheln von sich, so machen die natürlich beim Treffen auch Schaden. Allerdings ist das nur der sekundäre Nutzen. Primär bleiben sie im Boden stecken und schießen in regelmäßigen Intervallen mit Elektrobällen nach einem. Es ist also hilfreich, sie mit Attacken zu zerschlagen, bevor man sich dem Behemoth wieder zuwendet. Beim Shockjaw Nayzaga gibt es sogar welche, die mit einer Energiekuppel geschützt sind, was sie nicht nur schwerer zu zerlegen macht, sondern auch in mehrere Richtungen mit Elektrizität um sich feuert. Auch so kann der Behemoth immer mal wieder mit Elektrizität um sich feuern, nicht nur die Stacheln an sich.

Mit dem großen Maul und den Hörner ist der Stormclaw ein weiteres cooles Behemoth-Design, der aber ganz wie der Drask nur in der normalen Behemoth-Kategorie zu finden ist und noch keine stärkere Variante offeriert. Der Körperbau ist natürlich am Embermane angelehnt, und auch der Stormclaw zeichnet sich durch schnelle Bewegungen, Kopframmen und Schwanzschläge aus, wobei er durch seine höhere Größe mehr Reichweite entwickelt.

Und statt Feuer hat er halt Elektrizität dabei. Die kann er nach einem werfen, wobei der Ball auch zurückgeschleudert werden kann. Manchmal beschwört er auch Regenwolken, die mit Blitzen unter sich feuern. Aber besonders gern legt er mehrere Nadeln auf den Boden, die wie ein Zaun mit Elektrizität verbunden sind. Das dient dazu, das Kampffeld wesentlich einzuschränken und es Slayern einfach zu machen, versehentlich damit in Kontakt zu kommen. Ganz wie die Stachelnd es Nayzaga wendet man sich besser erst mal jenen zu, um sie mit wenigen Attacken zu zerstören. Ich weiß noch dunkel, dass ich den Stormclaw leicht nervig fand, aber das lag eventuell auch nur daran, dass ich ihn zu wenig bekämpfen musste, um ihn zu lernen.

Skarn, den Einstiegsbehemoth beim Element Erde/Terra habe ich hingegen sehr häufig besiegt, schon alleine, weil er und der Rockfall Skarn gerne bei den Expeditionen ausgewürfelt wurden. Die Steinschildkröte ist dabei so langsam, dass er eigentlich kein allzu großes Problem ausmacht, aber doch leicht nervig, weil die gute Panzerung mal wieder zu einem relativ langen Kampf führt. Gerade der Rockfall Skarn nimmt hierdurch nämlich nur reduzierten Schaden und die weiche Unterseite ist nur dann kurz attackierbar, wenn er die Steine zur Attacke von sich schleudert oder man ihn, wenn er auf sich auf die Hinterbeine stellt, umwirft.

Der Skarn lehnt sich dabei gern entweder zur Seite oder nach vorn, um zu telegraphieren, wohin er rollen oder seine Steine schleudern wird. Wird er vom Hinterbeinstand aus umgeworfen, muss genauso auf den Aufprall geachtet werden. Manchmal verzieht sich der Skarn auch ganz unter seine Steinhülle und wirft, gerade als Rockfall, jene in verschiedene Richtungen, während man ihn dort hervorschlagen will. Seine besondere Attacke ist, wenn er den Steinpanzer im Kreis um sich hebt, denn dann wird er anfangen sich schnell zu drehen. Dies zieht alle Slayer zu ihm und kollidieren sie mit den Steinen, macht das enormen Schaden. Am besten rennt man weg, sobald man dies sieht. Der Rockfall Skarn erschwert einem dies, weil auch Steinsäulen aus dem Boden kommen, die einen zurückwerfen, und die Attacke wesentlich länger dauert. Dafür muss er sich davon aber auch sehr lang erholen.

Das Insektenvieh Kharabak und der Razorwing Kharabak sind dann zwei weitere meiner absoluten Hass-Behemoths, die ich persönlich hoffnungslos zu niedrig im Threat-Level angesiedelt sehe. Die permanent über das Kampffeld schießenden und dabei beständig um sich attackierenden Insekten sind mir einfach viel zu aggressiv und schadend, um Spaß zu haben. Man hat ja kaum die Kamera gedreht, um sie nicht aus dem Blickfeld zu verlieren, da bekommt man schon wieder eins übergezogen. Und unsichtbar machen können sie sich dann auch noch.

Bei den meisten Attacken versucht Kharabak einen mit einer Kombo oder bei einem Fly Through mit den Klauen zu bearbeiten, wobei er auch noch zusätzliche sicheln am Körper ausfahren kann. Besonders der Razorwing Kharabak teleportiert sich gern außer Sicht und kommt wie aus dem Nichts dann auf einen zugeschossen. Aus Distanz kann Kharabak mit Sicheln nach einem werfen und steht man länger nahe dran, rammt er gern den Hinterkörper zu Boden. Kann bei solchen Bodenrammen aber immerhin auch steckenbleiben, um einen endlich mal etwas Zeit zum Attackieren zu geben. Nervig ist auch, wenn er kleine Insektenschwärme ruft, die an einem Klebenbleiben und in der Bewegung stören, und beim Razorwing auch beständig schaden. Wild mit der Waffe um sich schlagen löst sie schneller wieder von einem.

Der Koshai ist ein leicht besonderer Behemoth. Denn es ist der einzige in den ursprünglichen fünf Elementarkategorien, der keine normale Version hat, sondern erst bei den Threat-Leveln der Dire Behemoths auftaucht. Dafür hat er allerdings eine Heroic-Version. Als ich sein Icon zum ersten Mal sah, dachte ich mir noch „nicht noch eine Eule“, was aber eh getäuscht war, denn der Koshai ist mehr von Basilisken im Design inspiriert mit dem Vogelkopf auf einem Echsenkörper mit extra langem Schwanz.

Den kann er natürlich mehrmals um sich schlagen, und selbst wenn man ihn abtrennt, erneuert er ihn mit Ranken. Der schnelle Behemoth überrascht einen gern mal mit diversen Prankenschlägen oder einem Sprung zu einem, Hörner kann er übrigens auch ausfahren. Die perfekte Gelegenheit ihn umzuwerfen ist, wenn er sich vergräbt und dann aus dem Erdboden herausspringt. Theoretisch auch, wenn er sich auf einen Rankenthron begibt, aber ich war noch in keinem Team, welches ihn da rechtzeitig von runter bekommen hätte. Gern beschwört der Koshai auch Ranken, die einen verlangsamen und schaden, als Flächendecker auf dem Boden, oder umgibt sich mit einem Wirbelwind, welcher einem die Stamina raubt. Ich fand den Koshai aber eigentlich echt ziemlich cool, obwohl mich diese schnellen Behemoths normalerweise eher nerven.

Valomyr gehört zum ab dem Dire-Level neu hinzugekommenen Element Radiant bzw. Licht. Das riesige Rinozeros, welches mit Lichteffekten und Lasern um sich schießt, und passend nur in nächtlichen Missionen anzutreffen ist, stimmt einen auch gut darauf ein, dass es hier etwas wilder zur Sache gehen wird. Die ersten Auseinandersetzungen mit ihm sind zumindest noch sehr beeindruckend, ganz so gefährlich ist er aber vergleichsmäßig gar nicht.

Der Behemoth ist groß und zum Großteil stationär, wird er sich doch nie mehr als ein paar langsame Schritte hin und her bewegen, kann dafür aber in regelmäßigen Abständen in einen anderen Bereich des Kampfareals teleportieren – teils aber gern auch nur ein paar Schritte weg. Dabei beschwört er Orbs, die kurz mit Lasern um sich feuern, denen aber einfach auszuweichen sind. Lediglich wenn sich Valomyr mit einem Schild umgibt, welches erst zerstört werden muss, verbleiben sie für länger auf dem Kampffeld und können genug stören, um sie mit wenigen Schlägen auszuschalten. Die nervige und besonders schadende Attacke von Valomyr ist, wenn er Lichtkristalle beschwört, die um ihn herum schweben und mit einem kollidieren. Dabei dropt er in der Phase aber auch Buffs. Die Laser aus seinen diversen Körperorbs werden immerhin lang telegraphiert, so dass nur dem Kristallsturm auszuweichen wirklich schwer (für mich quasi unmöglich) ist.

Die Heroic-Kategorie hat nur zwei neue Behemoths zu bieten, die mit Threat-Level 17 sozusagen das aktuelle Endgame darstellen. Der Radiant-Behemoth der beiden ist das Lichtinsekt Rezakiri, und ganz wie Valomyr der einfacherer gegenüber dem im Umbral-Element. Oder zumindest war er halb so wild das eine Mal, welches ich gegen ihn gekämpft habe. Besonders ist hier noch, dass man nur eine statt der üblichen drei Selbst-Wiederbelebungen hat. Einschränkungen gegenüber der Hilfe von anderen Teammitgliedern gibt es wieder nicht, die können einen gewohnt so oft beleben, wie das Threat-Level noch nicht im Danger-Status ist.

Auch Rezakiri kann die Leuchtkristalle wie Valomyr beschwören. Die umkreisen ihn allerdings nicht, sondern er wird sie einem entweder geradlinig oder im Fächer entgegenwerfen, wobei solange man ihm zumindest halbwegs nahesteht, schnell hinter ihm gelaufen und auf ihn eingeschlagen werden kann. Manchmal macht er auch kleine Stoßattacken, die mit ein paar Leuchtkugeln auf den Boden bestückt sind. Lichtlaser kann er zudem abfeuern, besonders trügerisch ist dabei jener, der im Kreisfächer von ihm abgeht. Besonders weil man sich gern direkt unter ihn stellt, er die Attacke aber mit einer Bodenramme endet. Die ihn jedoch ähnlich Kharabak kurz dort steckenbleiben lässt. Ich fand es jedenfalls nicht allzu schwer, Rezakiri auszuweichen und Öffnungen für eigene Attacken zu finden.

Auch erst in der Dire-Kategerie eingeführt ist das Element Umbral/Dunkelheit und mit ihm der Riftstalker. Und der nervte mich wesentlich mehr, als sein Radiant-Kollege Valomyr. Ist auch genau das Gegenteil, denn der auf die Körperform des Embermane angelehnte Fledermauswolf ist super agil und springt und rennt gern durch die Gegend, kann sogar dessen übliche Drehung mit Kopfnuss respektive Schwanzschlag. Witzigerweise ging meine erste Auseinandersetzung mit ihm sehr günstig aus, weil er sich einfach über den Rand der Insel katapultiert hat und in den Tod gefallen ist.

Seine Besonderheit sind allerdings Portale. Er selbst kann in Portalen und Pfützen verschwinden, um dann woanders mit einer schnellen Attacke auf einen zu aufzutauchen. Oder er katapultiert sich mehrmals schnell übers Kampffeld, dem nur schwer auszuweichen ist. Auch kann er eine Wand an Portalen beschwören, aus denen Dunkelkugeln einen unter Beschuss nehmen, wenn man den Riftstalker vor ihnen bekämpft. Besonders nerven, und die PS4 kurz vor den Hitzetod bringend, ist allerdings, wenn er das ganze Team in eine Dunkeldimension herabzieht. Wir finden uns in einem stark abgesteckten Kreis mit mehreren Portalen wieder, aus dem Kugeln und Riftstalker-Klone einen unter Beschuss nehmen und denen nur schwer auszuweichen ist. Eine ordentliche Attacke auf den Kopf des echten Riftstalkers cancelt jene Phase sofort wieder aus, aber abgesehen von sehr guten Hammer-Nutzern habe ich das noch kein Team zuverlässig schaffen sehen.

Der zweite Umbral-Behemoth, der Rabe Shrowd, ist ganz wie Rezakiri erst in den Heroics zu finden und mit einem Threat-Level von 17 als aktuelles Endgame designt. Und nervt kolossal. Die Umbral-Viecher sind echt nicht meins, und ich habe nach dem ersten Sieg mich nie weder an ihm versucht. Und der war auch knapp, drei von vier Teammitgliedern waren nämlich schon lange tot am Boden (erneut wieder nur eine Selbstbelebung) und der letzte Überlebende hat heroisch das Vieh zur Strecke gebracht.

Der Shrowd dealt hauptsächlich in Illusionen. Hat aber auch viele der Eulen-Moves drauf, wie einen zu rammen, anzufliegen, oder mit den Flügeln um sich zu schlagen, was bei ihm aber auch Slayer in seinem Rücken trifft. Gern beschwört er einen Dom hervor, der einen Großteil der Kampfarena in Dunkelheit schließt und man ihn nur durch seine glühenden Augen ausfindig machen kann, natürlich auch nicht sieht, welche Attacke er machen wird. Einen Schattenklon von sich kann er zudem beschwören, der alle normalen Moves von ihm beherrscht und es erschwert, beide im Blickfeld zu halten. Die von ihm hinterlassenen Pfützen verlangsamen und sind nur abzustreifen, in dem man Shrowd attackiert. Beschwört er einen Schattenball, sollte der attackiert und zerstört werden, bevor er in AoE-Schaden explodieren kann.

Avengers: Infinity War

2018 wurde also genau 10 Jahre nach dem ersten Iron Man das Ende eingeläutet. Der finale Avengers-Film ging in seine erste Hälfte, auch wenn Marketing irgendwann das Part 1 rausstrich, und dem letzten Film einen neuen Untertitel verabreichte. Wurde prompt auch der bestverkaufte Film des Jahres, und setzte sich auf den dritten Platz aller Zeiten, steht auch dieses Jahr noch auf Platz vier.

Da gibt es so ein violettes Alien mit Namen Thanos. Dessen Planet stand vor der Zerstörung durch Überbevölkerung. Also hat er den „facts over feeling“-Plan entworfen, doch einfach die Hälfte der Bevölkerung zu töten. Ganz fair per Losentscheid. Hat keiner mitgemacht, und deswegen ist seine Heimat zugrunde gegangen. Thanos immer noch davon überzeugt, dass sein Plan die einzig wahre Idee ist, erhebt sich anschließend zum das Universum bevormundenden Faschisten, der einfach für alle anderen entscheidet, und von Planet zu Planet reist, um jeweils den halben Genozid zu vollführen.

Massenmord muss aber doch effizienter gehen, wenn man mal genau drüber nachdenkt. Und deswegen ist der fliederfarbene Schurke nun hinter den Infinity Stones her, damit er mit einem einzigen Fingerschnippen das halbe Universum ausrotten kann. Einen davon haben die Avengers. Über einen anderen wacht Doctor Strange. Den Zugang zu einem dritten Stein kennt seine abtrünnige Tochter bei den Guardians of the Galaxy. Den aus Asgard hat er Thor bereits abgenommen und Loki umgebracht. Thanos eckt also bei jedem an.

Thanos ist natürlich ein interessanter Schurke. Er ist nicht im Recht, aber man kann nachvollziehen, warum er sich so fühlt. Zumal er sehr charismatisch gespielt wird und der Film sichergeht, dass er nach jedem Mord oder gar Völkermord eine Träne vergießt, damit wir auch ja sehen, wie schwer es ihm fällt. Auf einer streng logischen Basis, wenn damit konfrontiert, dass die Welt an Überbevölkerung in naher Zukunft zugrunde gehen wird, und es dafür keine Lösung gibt… ist die Lösung die Überbevölkerung strikt anzugehen natürlich naheliegend. Moralisch und ethisch absolut verwerflich. Aber warum jemand auf die Idee kommen könnte schon klar. Wobei ich ja denke, dass die Regierungen dabei im Extremfall schon mitspielen würden, aber das mit dem Losentscheid für sich selbst und ihre Familien aussetzen würden. Es gäbe dann nämlich eher die Diskussion, wer lebenswert ist und wer nicht und wer das zu entscheiden hat. Aber keiner würde es komplett dem Zufall überlassen, der könnte nämlich auch einen selbst und die eigenen Lieben treffen.

Ich glaube nicht, dass Infinity War versucht, uns darzulegen, dass Thanos eigentlich recht hat. Stattdessen sehe ich es her so, dass es ganz gut zeigt, wie er immer tiefer in den Hasenbau fällt. Sobald erst mal angefangen wurde, Leben dem angeblich größeren Ziel zu opfern, entsteht ein Schneeballeffekt mehr und mehr zu opfern bereit zu sein, eben damit die vorigen Opfer und die damit auf sich gezogene Schuld nicht umsonst war. Man hört nicht mitten mi Genozid auf, sondern rechtfertigt weiter, bis er abgeschlossen ist, in der Hoffnung recht gehabt zu haben, dass das Ziel wirklich die Mittel heiligt.

Als Film an sich fühlt sich Infinity War übrigens ein wenig so an, als steckte man in mehreren. Die Sache mit so einem großen Crossover ist, dass es schwer ist alle Charaktere und deren Persönlichkeiten auftreten lassen zu müssen, ihnen gerecht werden zu müssen, sie in ein stimmiges Ganzes zu bringen. Da schafft es Infinity War sicherlich ganz gut, allen Beteiligten gerecht zu werden, und am Ende ist man ja aus der Problematik raus, in dem der Cast rigoros für Endgame zurechtgestutzt wird. Aber je nachdem, zu welcher Lokalität und welchen Superhelden wir gerade springen, scheinen wir von der Stimmung her doch in grundverschiedenen Filmen zu sein. Zumindest bis zum Ende, wenn alles in einem Rundumschlag an Misery Porn zusammenkommt.

Das führt natürlich auch dazu, dass der Film wenigsten viel Abwechslung bietet. Es ist schwer, sich zu langweilen, wenn so viel auf einmal zu geschehen scheint, so viele Charaktere mehr oder weniger zusammenkommen. Und gegen Ende natürlich auch so viel auf dem Spiel steht. Ich war zumindest voll involviert, und die Szene zwischen Peter Parker und seinem quasi Mentor Tony Stark hat mich schon erwischt gehabt. Es ist ein Film, der durch charismatische Charaktere, witzige Dialoge, coole Action und auch emotionale Momente unterhält, also ein wenig was von allem bietet. Letztere funktionieren natürlich nur, wenn man mehr oder weniger mit auf der Reise der letzten 10 Jahre durchs MCU war, die Charaktere schon noch zumindest vage aus den anderen Filmen kennt, aber es begeht sicherlich keiner wirklich den Fehler, die Franchise bei Infinity War zu beginnen.

Ganz so gut gefallen wie Captain America: Civil War hat mit Avengers: Infinity War zwar nicht. Denn Civil War hat ähnliche Thematik, ist jedoch wesentlich stringenter präsentiert. Aber richtig gut gefallen hat mir Infinity War dennoch, es ist definitiv ein toller Auftakt zum Payoff des MCU und ich bin mal gespannt, ob Endgame alles einzulösen wissen wird, ein guter Start dazu ist zumindest gelegt.

Dauntless

Dauntless hatte eigentlich ein einfaches Konzept: Monster Hunter für diejenigen, die keinen Handheld haben. Immerhin war das letzte westliche MH-Release auf Konsole Tri für die Wii in 2009 und die Verkaufszahlen auf PSP und 3DS gaben der Reihe recht. Es gab immer andere Hunting Games, die versuchten sich auf den Plattformen zu etablieren, auf denen MH nicht war. Und Dauntless kündigte somit Ende 2016 an, sich um den PC zu kümmern, auf dem zumindest im Westen keine erschienen waren. Ein halbes Jahr später kam ihnen dann Capcom dazwischen und kündigten Monster Hunter World für moderne Konsolen plus einem späteren PC-Release an.

Bis die Beta-Version von Dauntless eröffnet wurde, war MHWorld nicht nur schon erschienen, sondern auch bereits ein Datum für dessen PC-Release ein paar Monate später gesetzt. Als Antwort ging Dauntless einfach zum Gegenangriff und bediente ab März 2019 schlichtweg auch Konsolen, und das hier sogar cross-plattform im Multiplayer, der zudem kostenlos war. Letztendlich konnten beide Spiele aus der Fehde als Gewinner hervorgehen. Monster Hunter World ist mit über 10 Millionen abgesetzter Einheiten das erfolgreichste Capcom-Spiel aller Zeiten, während für Dauntless mittlerweile an die 5 Millionen registrierter Accounts vorliegen.

In den zwei Monaten, seitdem ich es auf meine PS4 geladen habe, konnte ich es ebenfalls an den Wochenenden für jeweils ein paar Stunden spielen, um mich von ihm überzeugen zu lassen. Mittlerweile hatte ich Konfrontationen mit allen bisher im Spiel erhältlichen Monstern.

Es dreht sich natürlich alles um die Behemoth-Quests. Dauntless unterteilt jene dabei in sogenannte Threat Level und dann zusätzlich noch mal in drei übergeordnete Kategorien. Sozusagen die normalen Standard-Behemoths der Threat Level 1 bis 7 sind die erste Charge, auch wenn hier bereits sehr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade vorliegen können. Bei den Threat Leveln 8 bis 12 sind wir nun in den Dire-Behemoths, die zum Großteil aggressivere Variationen der bereits bekannten mit leicht abgeänderten Move-Sets sind, jedoch auch drei komplett neue bereithält. Und dann im aktuellen Endgame der Heroics sind die der Threat Level 13 bis 17 zu finden. Heroics sind allerdings lediglich die Dire-Versionen ohne neue Moves, sondern lediglich mit höheren Stats. Plus zwei neue Behemoths, die sozusagen die aktuellen finalen Herausforderungen darstellen.

Und so eine Kategorie kann schon viel ausmachen. Der Gnasher ist beispielsweise einer der ersten Behemoths, dem man gegenüberstehen wird, und entsprechend simpel ist die Angelegenheit. Theoretisch ist der Ragetail Gansher auch einer der ersten Dire-Behemoths, die angegangen werden. Aber ich kann gar nicht sagen, wie viele Teams ich hatte, die plötzlich rechts und links am Boden lagen, weil es keiner hinbekommt, den Erdbeben auszuweichen, die seine Schwanzschläge nun verursachen. Allgemein hing es etwas vom Gimmick eines Behemoths ab, wie viel Spaß ich an ihm hatte. Boreus kann ich gar nicht leiden, weil der Kampf sich unnötig durch seinen Eispanzer in die Länge zieht, während man von den von ihm hinzugerufenen Helfern unter Beschuss ist. Während Scorchstone Hellion ist man fast ständig durch seine Attacken am Brennen und darf auch noch aktiven Vulkanen ausweichen. Und diese blöde Dunkeldimension beim Riftstalker nervt sowieso, wenn man keinen Spieler mit Hammer als Waffe dabeihat, der ihn dort schnell wieder rausgeschlagen bekommt.

Zudem sind sie natürlich in Elemente unterteilt. Anfänglich gibt es davon fünf, die üblichen vier Naturelemente plus Neutrale, also im Prinzip Element-lose. Für die Dire- und Heroic-Kategorien kommen dann jeweils noch eine für Licht und Schatten hinzu. Selbstverständlich lässt sich aus den Materialien jedes Monsters dazu eine Rüstung und eine Waffe schmieden. Neben den eigentlichen Statuswerten sollte nämlich auch darauf geachtet werden, dass die Elemente sich selbstredend gegenseitig beeinflussen. Gegen einen Feuer-Behemoth nimmt man lieber auch eine Feuerrüstung mit, um weniger Schaden einzustecken, dafür aber eine Eiswaffe, um mehr auszuteilen. Und keinesfalls umgedreht. Wobei später natürlich auch die Skills ein Stück hineinzählen, wie gut so ein Loadout wirklich ist.

Um ehrlich zu sein habe ich in den ursprünglichen normalen Auseinandersetzungen noch fast jederzeit eine Rüstung und ein Schwert jedes Elements parat halten und upgraden können. Das geht netterweise bei Dauntless auch etwas simpler. Um Equip zunächst zu schmieden, und an ein paar höheren Stufen, müssen die Materialien des dazugehörigen Behemoth gegrindet werden, aber für die meisten Upgrade-Level dazwischen reicht es auch völlig aus, wenn man generische Steine hat, die von jedem Behemoth des gleichen Elements fallengelassen werden. Dazu bietet Dauntless auch an, entweder spezifisch eine Jagd gegen einen bestimmten Behemoth zu initiieren, um leichter an dessen Materialien zu kommen, oder eine Expedition zu starten. Auf Expeditionen können einem mehrere Behemoths begegnen, welche randomisiert ausgewählt werden, dafür gibt es aber auch wesentlich mehr der Elementarsteine als Belohnung. Jedenfalls, zunächst ist es noch einfach viel Ausrüstung ohne allzu viel Grinding in der Hinterhand zu haben. Doch ab der Dire-Kategorie habe ich mich dann auf ein neutrales Set versteift, weil es sonst wirklich viel die gleichen Behemoths zu erlegen gäbe, um mehrere Outifts kampftauglich zu halten.

Denn die Rüstungswerte machen in Dauntless tatsächlich viel aus. Das Spiel ist so nett, und gibt einem im Loadout-Bildschirm, in dem darauf gewartet wird, dass das Matchmaking noch zusätzlich Leute in die Gruppe wirft, Tipps. Welche Elemente sind gut oder schlecht gegen den Behemoth. Welche Statuswerte sollte das Equip haben. Gibt es irgendwelche Besonderheiten/Gimmicks gegen den Behemoth zu beachten. Und wer bei einem Behemoth, für den die Rüstung auf 320 Attack/Defense sein sollte, eine mit nur 300 vs eine mit stattdessen bereits 340 mitbringt, wird einen großen Unterschied erleben. Hier spielt natürlich hinein, dass ich es in Dauntless teilweise auch einfach sehr schwer finde, gewissen Attacken rechtzeitig auszuweichen. Einige Behemoths scheinen es sehr einfach zu haben, Nahkämpfer konstant zu treffen. Gerade in den Dire und Heroics ist es auch so, dass häufig ein Behemoth erst mal mit leicht schwächerer Ausstattung angegangen werden muss, um überhaupt die Materialien zu bekommen, um auf das für ihn vorgegebene Level zu kommen. Da mussten mich schon ein paar Teams ein wenig tragen.

Was natürlich einen großen Punkt ausmacht, wie viel Spaß man gerade am Spiel hat. Ich bin in vollen 4er-Teams gewesen, bei denen alle bereits Minuten in den Kampf dreimalig KO am Boden lagen und durch ihre eigenen Wiederbelebungen gegangen sind. Und ich hatte nicht volle Teams, bei denen ein oder zwei Spieler so gut waren, dass in wenigen Minuten der Behemoth schon besiegt war. Am besten fühlt es sich natürlich an, wenn man sich nicht so komplett nutzlos vorkam, aber das Team schon geschmeidig lief. Kann man sich halt nicht aussuchen, es sei denn man spielt nur exklusiv mit den gleichen Leuten. Immerhin dauert es nie lang, bis man Leute findet, um den gewünschten Behemoth oder die gewünschte Expedition anzugehen. Lediglich für die Heroics-Version von Quillshot und besonders Koshai durfte ich länger warten, die scheinen nicht so beliebt zu sein.

Dauntless fühlt sich natürlich wesentlich f2p MMO an, weil es eben auch eines ist. In der Hub-Stadt werden einen alle paar Slayer Level neue Quests aufpoppen, die von einem diverse Errungenschaften abverlangen. So viele Materialien X erkämpfen, Behemoth Y so häufig erlegen, die Waffe Z schmieden. Alles, damit man einen Grund für den Grind hat, selbst wenn das Equip bereits aufgebessert ist. Dazu kommen erneut die Skills im Spiel. Nicht nur hat das Equipment an sich nämlich bereits inhärent welche, sondern über Cells können noch weitere in die dazugehörigen Slots integriert werden. Das ist allerdings die obligatorische Gacha-Mechanik, da man hier nie vorher weiß, welche Cells man wirklich bekommt. Es sei denn, man unterstützt das mit Microtransactions. Der Shop scheint sonstig allerdings hauptsächlich aus kosmetischen Sachen zu bestehen. Ich fühlte mich, als jemand, der das Spiel, welches er gerade genießt, dennoch nicht monetär zu unterstützten bereit ist, zumindeset nie benachteiligt.

Das Spiel spricht selbstverständlich die gleichen primitive Erfolgserlebnisse an, wie alle anderen Hunting Games auch. Nur schneller, da eine der Stärken in Dauntless eindeutig ist, dass es sich vergleichsweise simpel und unkompliziert hält. Es gibt keine Waffenschärfe. Stamina geht nur runter, während man die Waffe gezückt hat. Beim Angreifen fliegen wild die Nummern aus den Behemoths, um den Fortschritt zu visualisieren. Es gibt nur wenige Dinge, die an Harvest Spots schnell beim Vorbeilaufen eingesammelt werden können, und abgesehen vom Behemoth keine anderen Monster auf dem Insel-Biom. Lediglich vier Itemsorten werden in die Schlacht mitgenommen. Eine Jagd, auch wenn man eine halbe Stunde Zeit zur Verfügung gestellt bekommt, dauert meist eher um die zehn Minuten. Waffenarten bleiben überschaubar, statt über ein Dutzend in Monster Hunter angelaufenen zur Auswahl zu stellen. Bei Dauntless geht es darum, schnell in die Jagden rein und wieder rauszukommen, um seine Kurzweile beim Grinden an den Viechern zu haben. Schön wäre es lediglich, wenn es eine Möglichkeit gäbe, Jagden wieder abzusagen, und vor allem Preset-Loadouts zu machen, damit man sich bei den Expeditionen nicht erst lang die Rüstung/Skills umschreiben muss, um sie auf den ausgewürfelten Behemoth anzupassen.

Außerdem mag ich die optische Präsentation des Spieles sehr. Es ist sicherlich kein Zufall, dass der Look sehr kantik-cartoonig von Fortnite inspiriert ist. Aber er ist gefällig, und gerade die simple und farbenfrohe Optik macht die verschiedenen Inselbiome ganz hübsch anzusehen, und die Behemoths sind fast alle mit guter Diversität im Design gesegnet. Außerdem läuft das Spiel dadurch natürlich sehr stabil und flüssig, was bei der Action nicht abträglich ist.

Dauntless reißt sicherlich keine Bäume aus. Es ist und bleibt eher die Alternative zu Monster Hunter. Für diejenigen, die nicht fürs Hunting zahlen wollen. Für diejenigen, denen Capcoms Serie zu umständlich ist. Wenn man das aktuelle Monster Hunter leid ist. Oder eben auch einfach, wenn mal schnell zwischendurch kurzweilig was getötet werden soll, ohne viel Aufwand dahinter. Da kann aus dem kurz Mal ein oder zwei Jagden zu machen doch plötzlich ein ganzer Nachmittag weggesuchtet werden. Abgesehen davon ist es natürlich auch die perfekte Möglichkeit ins Genre reinzuschnuppern, ohne Vorzahlung leisten zu müssen.

Black Panther

Als nächstes kommen wir zu Black Panther. Dem MCU-Superheldenfilm, der es schaffte für ganze 7 Oscars nominiert zu werden, und drei davon sogar abzuräumen. Natürlich hauptsächlich in den technischen Kategorien. Ein Gewinn bei Best Picture wäre aber auch nicht ganz nachvollziehbar gewesen.

Vor Ewigkeiten ist im Herzen Afrikas ein Meteorit runtergegangen, der ein Supermetall beinhaltete. Eine dadurch veränderte Pflanze wurde einem Krieger gegeben, damit er zum ersten Black Panther wurde, der vier der fünf Stämme unter sich vereinte und ein geheimes technisches Superimperium mit dem außerirdischen Metall erschuf.

Nachdem in Captain America: Civil War der aktuelle König von Wakanda gestorben ist, welches nach außen hin immer noch vorgibt, ein Dritte-Welt-Land zu sein, wird somit sein Sohn T’Challa zum neuen Staatsoberhaupt des technisch fortgeschrittenen Reiches gewählt. Der als Black Panther erst Mal ins Ausland reist, um einen Schwarzmarkthändler zu stoppen, der das Supermetall verkaufen will, und damit die ganze Scharade Wakandas auffliegen lassen könnte. Der wiederum arbeitet mit Killmonger zusammen, der eigentlich der verschollene Cousin von T’Challa ist, nachdem sein Vater vom ehemaligen König umgebracht wurde, und neben ein wenig Revanche auch im Sinn hat, den Thron für sich einzunehmen, um Wakanda der Welt zu öffnen und mit der fortschrittlichen Technologie zu regieren.

Black Panther ist ähnlich Spider-Man: Homecoming einer jener Filme, bei denen der Superheld seine Kräfte zwar schon hat, aber da es sein erster Alleingang ist, dennoch weitestgehend mit einer Origins-Story übereinstimmt. T’Challa muss halt nicht beweisen, dass er seiner Kräfte würdig ist, sondern seines Thrones. Doch der Rest läuft relativ ähnlich ab. Vielleicht ist es auch deshalb so, dass der Film sich nie lange an seinen Story-Beats oder tiefer Charakterisierung aufhält, und stattdessen immer schnell wieder einen flotten Spruch oder viel eher eine coole Action-Einlage auffährt. Denn das so eine quirlige Sprücheklopferei wie in einem Thor: Rangarok oder einem Guardians of the Galaxy sollte man hier nicht erwarten, sondern hat so mehr den Banter-Standard, der in einen MCU meist vorhanden ist.

Das mag ich fast mögen, sich eben nicht mal wieder an den üblichen Origins-Sachen festhaken, die wir eh leid geworden sind, sondern als reines Action-Feuerwerk halt mal 2 Stunden Popkorn-Kino zu unterhalten. Ist bei Black Panther allerdings fast etwas schade, weil ein paar der interessanten Ansätze eben auch etwas auf der Strecke bleiben, statt die nötige Luft zum Atmen zu bekommen. Zuvorderst ist dabei natürlich der Konflikt, ob Wakanda weiterhin abgeschottet bleiben oder sich der Welt öffnen sollte. Maßgeblich sind es dann auch hauptsächlich die Charaktere, die selten bis gar nicht die sicheren Grenzen des Landes verlassen, die auf die Tradition pochen, abgeschottet zu bleiben. Während jene, die es häufig verlassen, diejenigen sind, die anführen, wie viel Leid in der Welt doch aus dem Weg geräumt werden könnte, wenn Wakanda seine geheime Technologie teilen würde. Natürlich ist historisch aber auch bewiesen, dass eine solche auch für militärische Zwecke missbraucht werden würde. Dieser Konflikt wird immer mal wieder sporadisch von einem Charakter angesprochen, aber so richtig als die zentrale Thematik, die es sicherlich mit ausmachen soll, kommt es nicht rüber.

Was für mich aber auch viel dazu beigetragen hat, dass sich Black Panther etwas vom üblichen Standard abheben konnte, ist einfach der doch wesentlich andere Look des Filmes. Dadurch, dass der Film, von einem Exkurs nach Korea abgesehen, eben hauptsächlich in Wakanda spielt. Das Kostümdesign, aber auch die Architektur, sind deswegen sehr stark von afrikanischen Stämmen und frühen Zivilisationen geprägt. In einer Zusammenkunft aus Futur-Technik und Tribalismus-Tradition. Das hält eben auch einfach optische die Spannung aufrecht.

Damit ist Black Panther einer jener Filme, die während des Schauens super unterhalten, weil er sowohl was aufs Auge gibt, als auch viel rasante Action bietet, einfach ziemlich cool ist. Er wird allerdings auch nicht viel zum Nachdenken bieten, an was sich noch zwei Wochen später erinnert würde. Von den Origins-Stories allerdings sicherlich einer der kurzweiligsten Einträge.

428: Shibuya Scramble

Ich saß vor ein paar Wochen so da. Ich wollte etwas spielen. Aber so richtig spielen wollte ich nicht. Macht das Sinn? Wenn man eigentlich zocken will, aber auf allesmögliche Gameplay irgendwie aktuell keinen Bock hat? RPG-Kämpfe? Nein Danke. In Dark Souls 3 den xten Tod einfahren? Nö. So allgemein auf Gegner einfach keinen Bock, sich allgemein nicht so stark ins Geschehen involvieren wollen. Aber doch was spielen wäre mal angesagt. Der Mensch ist halt ein kompliziertes Wesen.

Der Mensch hat aber auch das Visual Novel erfunden. Eine Bilderbuch-Software, bei der das einzige Eingreifen daraus besteht, alle dutzend Absätze mal eine von mehreren Antworten auszuwählen, um die Geschichte in unterschiedliche Variationen von sich zu leiten. Und da gerade das quirlig ausschauende und klingende 428: Shibuya Scramble eingetroffen war, kann man dies schon ein Zeichen des Schicksals nennen, dies direkt spielen zu sollen. Scheiß auf das halbe Dutzend bereits angefangener Spiele, mehr geht immer, wir leben doch nicht umsonst im Kapitalismus.

Mein Wunsch nach einem simplen und nicht anstrengenden Spielerlebnis wurde mir jedoch dennoch nicht gegönnt. Denn 428: Shibyua Scramble ist das komplexeste Visual Novel, welches mir je untergekommen ist. Strickt geschrieben ist es eigentlich sogar ein Sound Novel, aber da besteht so gesehen eh kaum ein Unterschied. Visual Novels packen ihren Text halt in Boxen am Bildschirmrand und haben ihre Standbilder mit Charakter-Emotionsvariation drüber, während Sound Novels in der Regel ein generischeres Bild zum Szenensetting hinwerfen und dann den Text drüberlegen, weil sich eh nichts ändert. Da Shibuya Scramble schon die Live-Action-Diashow recht häufig ändert, um eben auch Emotionen und Bewegungsabläufe der Charaktere anzudeuten, ist hier die Abgrenzung eh etwas schwerer zu machen. Und auch absolut unwichtig. Es sei allerdings durchaus positiv angemerkt, dass wie bei Sound Novels üblich, das Sound Design des Spieles echt perfekt ist, und punktgenau Musik und Hintergrundgeräusche einsetzt, um Stimmung zu erzeugen, zu ändern, oder einfach dynamischer zu wirken, als die Slideshow eigentlich hergibt.

Die Geschichte beginnt und endet am Shibuya Scramble. Das ist, wie ich vorher auch nicht wusste, die Bezeichnung der großen Straßenkreuzung beim Gebäude mit der 109 an der Front, welche sicher jeder schon mal in Japanaufnahmen zu Gesicht bekommen hat, ist es doch gefühlt die zweithäufigste Tokyo-Ansicht nach dem Tokyo Tower. Und es erstreckt sich über gerade mal einen ganz normalen Tag zwischen 10 Uhr morgens und 8 Uhr abends. Aber so ganz alltäglich ist es dann doch nicht, wie uns die Blickpunkte von fünf verschiedenen Protagonisten zeigen werden.

Kano ist Polizist und gerade in einem Entführungsfall verwickelt. Der Erpresser hat Maria entführt und will von deren Zwillingsschwester Hitomi an der Hachiko-Statue den Geldkoffer überreicht bekommen. Kano ist Teil der Spezialeinheit, die ihn bei der Übergabe fassen und verhaften soll. Achi hingegen ist ein Bewohner Shibuyas, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den liegengelassenen Müll einzusammeln, und welcher zufällig auf die wartende Hitomi trifft, nur um darin zu enden, mit ihr vor einem bewaffneten Kerl quer durch das Stadtviertel zu fliehen. Osawa ist der Vater der Zwillinge, dem zu Hause mysteriöse E-Mails erreichen, die ihn für die toten Versuchspersonen an einem von ihm entwickelten Virus verantwortlich machen. Minorikawa ist ein Reporter, der das Klatschblatt seines Freundes retten will, nachdem der sich Geld bei den Yakuza geliehen hat, und deswegen in letzter Minute mehrere Artikel auftreiben muss. Tama ist ein Mädchen im Katzenkostüm, welches fragwürdige Produkte unter die Leute zu bringen versucht.

All diese Storylines, auch die letzten beiden, die zunächst wenig bis gar nichts mit dem Rest zu tun zu haben scheinen, werden sich dabei langsam aber sicher zu einer größeren Narration miteinander vermischen. Wo Shibuya Scramble nämlich zunächst noch wie ein Gag-Feuerwerk überzeichneter Figuren in einer merkwürdigen Story beginnt, schafft es das Spiel tatsächlich in der zweiten Hälfte ernsthaft mitzunehmen und auch viele emotionale Charaktermomente zu bieten. Den Spaß an der Sache verliert es aber auch dann, wenn es ernst wird, nie ganz, schon alleine durch die vorzeitigen Bad Ends, die sich natürlich auch atmosphärische Brüche vom Hauptgeschehen erlauben dürfen. Und davon gibt es immerhin über 80(!) im Spiel. Aber ja, irgendwo dazwischen, dass der Polizist plötzlich sich entschließt Farmer zu werden; sich von Vater seiner Freundin Standpauken anhören muss; die Kaztenkosümierte Tama bei einer Präsentation das absolute Chaos hervorbeschwört; oder Minorikawa an einem Diät-Drink stirbt… merkt man plötzlich, dass man all diese Charaktere lieb gewonnen hat, selbst die komischen Nebenfiguren wie den Afro-Kerl, der die Fake-Produkte zu verkaufen versucht, oder das Schulmädchen, welches Semi-Profiwrestlerin ist… und das die Geschichte plötzlich ein bitterernstes Kaleidoskop geworden ist aus Figuren, die durch Tragödien motiviert eingreifen, und eigentlich hinter der Wendungsreichen Handlung ein Terrorist steckt, der ein Killervirus auf die Welt loszulassen droht.

Sobald die Haupthandlung dann zu ihrem Ende (bzw. mehreren) gekommen ist, gibt es sogar noch Bonus-Episoden. Beispielsweise eine Sidestory zur klinisch kranken Schwester von Achi, welche ein Jugend-Melodrama bietet. Oder jene zu Canaan, die plötzlich auf Anime-Optik umschaltet, um die Geschichte der Gefühlskalten Söldnerin zu erzählen. Oder die super versteckte zu Mean Clean, über anthropomorphe Alltagsgegenstände, die Shibuya vor einem Müllmonster retten müssen. Diese addieren noch Mal ein paar Stunden Spielzeit auf das eh schon gut 30 einnehmende Hauptspiel. Und wer dann immer noch nicht genug hat, kann versteckt 22 wenige Paragraphen kurze Episoden zu allerlei Nebencharakteren der Story bekommen, die erneut total schräg sind.

Für viel narrative Abwechslung sorgt das Spiel also überaus. Und die Handlung bzw. die Handlungen, sind eindeutig das Highlight des Spieles. Lediglich Canaans Sidestory lag mir nicht so, wahrscheinlich auch, weil sie fürs Gebotene überstrapaziert langatmig ist. Aber bei allen anderen gehe ich voll mit.

Leider war mir dann aber die geringe spielerische Komponente häufiger zu umständlich. Wie gesagt, normalerweise gibt es davon in Visual/Sound Novels eh nicht viel, sondern hier und dort wird mal eine Antwort ausgesucht, um in verschiedene Richtungen zu lenken. Dass Shibuya Scramble hier sehr viele Schwenks bietet, sollte schon aufgefallen sein, wenn man sich daran erinnert, dass ich neben mehreren Enden auch über 80 Bad Ends erwähnte. Zusätzlich wird das alles allerdings wesentlich dadurch verkompliziert, dass wir eben aus dem Blickwinkel von 5 Charakteren spielen. Und damit meine ich nicht, dass die Handlung zwischenzeitlich die Perspektive wechsel. Nein, alle fünf Handlungsstränge finden zur gleichen Zeit statt und das Spiel lässt einen über den Time Chart jederzeit zwischen allen davon hin und her und vor- und zurückspringen (bzw. so weit, wie bereits bekannt ist). Clou an der Sache ist, dass die ausgewählten Antworten bei einem Charakter jetzt allerdings nicht nur seinen Handlungsverlauf beeinflussen, sondern potentiell alle fünf. Shibuya Scramble ist nett genug, sich in 1-Stunden-Timeblöcke zu unterteilen, und einen nur weiterzulassen, wenn man alle Charaktere zu dessen Ende gebracht hat, und gibt bei vorzeitigen Bad Ends sogar Hinweise, wie man sie vermeiden kann. Dennoch kann es unglaublich frustrierend werden, gewisse Ergebnisse erhalten zu wollen, besonders, wenn man die Bad Ends auch alle gesehen haben möchte, und partout nicht rausbekommt, mit welchem Charakter zu welcher Zeit jetzt was anders gemacht werden muss, damit sich bei zwei weiteren Charakteren neue Möglichkeiten ergeben, die dorthin führen. Zumal die Time Chart einen zwar jederzeit rumspringen lässt, aber nur alle auf die aktuell aktivierten Antworten basierend möglichen Wege aufzeigt, sprich ständig im Hintergrund Möglichkeiten addiert und subtrahiert. Der Time Chart ist ein wenig wie eine Twitter Feed: Man weiß nie, warum es jetzt was in welcher Reihenfolge anzeigt oder wo gewisse Einträge hin verschwunden sind.

Lasst mich gar nicht davon anfangen, wie obskur die Schritte sind, um einige der Charakter-Ministories oder die Mean Clean Route freizuschalten. 428: Shibuya Scramble ist eines jener Spiele, bei denen man sich nicht schlecht fühlen muss, wenn in einem FAQ nach Hilfe geschaut wurde. Wenn jener denn hilft, ich hatte es bei ein paar Bad Ends nämlich auch, dass die dort beschriebene Methode nicht funktionierte, weil ich nicht von Stunde 0 an genau dem Guide gefolgt bin, und deswegen wieder irgendwo im Hintergrund bei irgendeinem Charakter zu irgendeiner Zeit ein Trigger falsch lag, von dem der Schreiber nicht wusste, dass jener es ebenfalls verbauen kann.

Shibuya Scramble ist das Beste aus japanischem Storytelling. Mal absolut abgedreht, mal absolut Gefühlbetont, mal absolut ernst und bitter, und all das immer so einen Tick drüber. Aber irgendwie funktionierts und super unterhalten wird man auf jeden Fall. Spielerisch war es mir zu kompliziert und umständlich, ist glücklicherweise bei einem Sound Novel aber auch eher ein kleiner Teil des Erlebnisses gegenüber der fantastischen Handlung. Eben die japanische Antwort auf Panescape Toment: Tolles Buch, mäßiges Spiel.

Doctor Who: Series Eleven

Willkommen bei der elften Staffel des Doctor-Who-Revivals. Mal wieder mit entscheidenden Änderungen. Wir haben mit Jodie Whittaker eine neue Doktorin der Nummer Dreizehn. Steven Moffat ist nicht mehr, wir haben neue Producer, die für die Serie verantwortlich zeichnen. Und sie ist nun zehn Episoden lang, es gibt keine Mehrteiler mehr, und ein Weihnachtsspecial auch nicht.

Den Beginn macht das mit der vollen Stunde leicht längere The Woman Who Fell to Earth. Welches natürlich hauptsächlich damit beschäftigt ist, die neue Doktorin und ihre Companions einzuführen. Wir haben ein Predator-likes Alien, welches um sich in seiner Kriegerhierarchie zu beweisen, eine ausgemachtes Ziel auf der Erde erlegen muss. Am Ende wird er natürlich besiegt, die coolste Mitstreiterin bleibt auf der Strecke, und da er nicht wirklich umgebracht, sondern nur verbannt wurde, kann man davon ausgehen, dass auf ihn zurückzukommen ist.

Nicht die beste Folge, aber ich glaube die Doktor-Einstiegsfolgen fand ich bisher häufig etwas unausgegoren. Das Alien mit dem Zahngesicht sieht halt auch dämlich aus und die Handlung drumherum ist nicht herausragend. Ich mag aber tatsächlich Whittakers Doktor bereits ziemlich, sie bringt da eine sehr überschäumend-chaotische Energie rein, und das neue Outift ist auch knorke. Wahrscheinlich hat sie sich von Schauspiel-Kollegen David Tennant inspirieren lassen, denn sie spielt Nummer Dreizehn sehr ähnlich.

The Ghost Monument ist damit beschäftigt, der mit den noch unfreiwilligen drei Companions gestrandeten Doktorin ihren TARDIS zurückzubringen, in einer ähnlichen Endszene wie die allererste Serie. Auch das hier ist übrigens ein tödliches Spiel ähnlich der Jagd auf der Erde, nur das hier auf einem Alienplaneten ein Wettrennen stattfindet, bei dem nur der Gewinner überleben darf. Dachte tatsächlich, dies würde ein wenig der rote Faden der Staffel werden, die nächsten Folgen richten sich dann aber doch anders aus.

Eine weitere Solala-Folge für mich. Der Tripp über den tödlichen Planeten und die Einblicke in die beiden Wettstreiter ist nicht schlecht, aber eben auch nicht herausragend, sondern mehr oder weniger eine brauchbare Standardfolge. Warum der Hologramm-Typ sich allerdings dahinbringen lässt, doch zwei Gewinner zu akzeptieren, machte für mich keinen wirklichen Sinn.

Ich liebe es ja, dass Series 11 so viel Contra bekam, weil sie eine Frau casten, und dann ist bereits die dritte Folge, Rosa, über die gegen Rassismus kämpfende Rosa Parks. Wird dieser Gruppe an Meckerern nicht geholfen haben. Der Schurke, der alles was in seinem Leben schiefgelaufen ist, irrationalerweise daran festmacht, dass Schwarze Rechte bekommen haben, sieht sogar ein wenig aus wie der Dapper Nazi Stereotyp a la Richard Spencer und Co. Ist ja im Prinzip sogar ein Historical, wobei natürlich wie immer durch den Space-Nazi ein wenig SciFi reinkommen muss, da man sich irgendwann früh in Classic Who dazu entschieden hat, dass reine Geschichtsstorylines nicht genug ziehen.

Dass es nicht so wirkliche Beweggründe für den Bösewicht der Folge gibt, was ja wie erwähnt auch durchaus so gewollt sein kann, mal beiseite, hat mir die Folge auch sehr gut gefallen. Ich finde es besonders gut, dass die Folge viel über den steinigen Weg was soziopolitische Entwicklungen angeht spricht. Rosa Parks hat halt nicht einen Abend mal ihren Platz im Bus nicht für einen Weißen aufgegeben, und Boom Rassismus war abgeschafft. Stattdessen haben sie und ihr Mann ihre Jobs verloren und sind ihre Bemühungen im Kampf gegen Rassismus erst fast ein halbes Jahrhundert später geehrt worden. Aber nur weil sich nicht sofort was ändert, nur weil man dafür nicht geachtet wird, bedeutet das nicht, dass man den Kampf für eine bessere Welt aufgeben sollte. Zudem wird auch der Rassismus im Kleinen gezeigt. Wir haben immerhin zwei nicht-kaukasische Companions, die sich kurz darüber unterhalten, dass sie auch in 2018 immer noch ein Stück weit diskriminiert werden. Und die Folge zeigt halt auch sehr gut, wie durch und durch der Rassismus damals kulturell einfach im System verankert war. Rosa kommt bei vielen ihren weißen Mitbürgern durchaus als sympathisch und respektiert an – so lange, wie sie sich nicht über die für Schwarze geltenden Regeln hinwegsetzt, dann dreht sich das Blatt sofort, wird gar nicht hinterfragt, ob dies überhaupt Ok ist.

Und diese respektable Folge wird direkt gefolgt von Arachnids in the UK. Und was drauf steht, ist auch drin. Endlich von der kleinen Odyssee zurück im Vereinten Königreich, wird das im Untergrund von enorm großgewachsenen Spinnen bedroht. Interessant hierbei ist allerdings, dass ein US-Präsidentschaftskandidat und unmoralischer CEO einer großen Firma, hinter dieser unfreiwilligen Entwicklung steckt, um die Kosten seiner Unterfangen möglichst gering zu halten.

Es ist also doch ein wenig Kritik mit drin, besonders eben gegen große Firmen, die zwar ewig viel Kohle scheffeln, aber zur Optimierung noch mehr Kohle scheffeln zu können, jede ihnen gegebene Möglichkeit nutzen, die Regeln zu biegen oder sie eventuell sogar brechen. Und vor allem auch, dass Unwissenheit, gerade wenn es eher geflissentliches Ignorieren von Nebenwirkungen ist, nicht von Schuldigkeit befreit. Letztendlich ist noch wichtig, dass diese Folge jene ist, in der die Gruppe richtig zusammengewachsen ist, und alle feste Companions werden.

In The Tsuranga Conundrum stranden sie prompt wieder, diesmal auf einem Medic-Schiff, welches von einem allesfressenden, süßen, aber grundsätzlich nicht aggressiven Alien heimgesucht wird. Eine Episode mit dünner Handlung, die mehr dazu da ist, die verschiedenen Charaktere miteinander witzeln zu lassen. Außerdem hat man ein wenig Spaß mit der für uns natürlich ungewöhnlichen Mpreg-Situation eines Aliens, sowie die Familienverhältnisse zweier anderer Passagiere und ihrem Cyborg. So langsam kommt die Truppe halt wirklich in ihren Rhythmus, die Persönlichkeiten spielen miteinander, und der Enthusiasmus der Doktorin gegenüber Technik und Wissenschaft darf auch viel der Folge tragen. Dennoch ist denke ich mal an der Kürze meiner Meinung zu dieser und der vorigen Folge zu sehen, dass ich sie als Ok aber nicht herausragend einstufe. Müssen sie ja auch nicht alle sein. Sind sie auch nicht alle.

Bei Demons of the Punjab ändert sich dies allerdings. Denn hier haben wir meine Highlight-Folge der Staffel, auch noch vor Rosa. Fängt eigentlich normal genug an, denn Yas möchte einfach mehr über die Teile der Vergangenheit ihrer coolen Großmutter wissen, über die jene bisher immer geschwiegen hat. Also zeitreisen sie an den Tag, an dem die muslimische Oma einen Hindu heiraten sollte. Welches genau der Tag ist, an dem Indien und Pakistan voneinander getrennt wurden. Mit der neuen Landesgrenze direkt durch das Grundstück der Familie verlaufend. Ach ja, Aliens gibt es auch, damit es kein reines Historical ist, und stattdessen die SciFi-Quote erfüllt wird, aber nachdem klar wurde, dass sie ein roter Hering sind, werden die nicht mehr wichtig, obwohl die Endszene mit ihnen schon sehr nett ist.

Eine sehr interessante Folge, in der es darum geht, wie Religion doch Menschen trennen kann. Selbst Menschen, die bis dato seit Generationen friedlich zusammenlebten. Wie einfach sich Leute im Fluss der Revolution und Veränderung gefangen und manipulieren lassen können. Patriotismus vor Nächstenliebe stellend. Das alles sind natürlich eher luftige Themen. Und dahingehend trifft die Folge genau die richtige Entscheidung, dies aufs kleine Level zweier Familien niederzubrechen. Dadurch wird dieses größere soziologische Problem greifbarer, nahbarer, persönlicher. Es ist einfacher sich mit dem Schicksal einer Hand voll Leute zu identifizieren, als mit der Realität eines ganzen Landes. Hat bei Rosa und Rassismus natürlich schon funktioniert, aber da ging es eben auch um eine historische Figur. Hier geht es um niemand wichtigen, bekannten, sondern einfach darum, was die exemplarisch aus Jedermann machen kann. Auch ein cleverer Titel, der uns zunächst denken lässt, die Aliens seien die Dämonen – aber ging es letztendlich nicht um den Dämon, der sich in den Separatisten festgefressen hat? Jedenfalls war das eine wirklich gute Folge, die gegen Ende echt rund zusammenkommt.

Darauf folgt eine Folge mit dem Titel Kerblam! Das Ausrufezeichen ist inkludiert. Und wir sagen Willkommen zur Hölle des Kapitalismus mit Space Amazon, wessen Logistikzentrum einen ganzen Mond einnimmt und damit unter eigener Jurisdiktion steht. Alles ist automatisiert, was Massenarbeitslosigkeit zur Folge hat, weswegen zumindest ein schwaches Gesetz in Kraft getreten ist, dass 10% aller Arbeitskraft von Menschen verrichtet werden muss. Die von Cyborgs überwacht und jederzeit zum effizienten Arbeiten angehalten werden. Die Doktorin hat einen Hilferuf von hier erhalten, dem nachgegangen werden muss.

Für mich war das ein wenig die Folge der verpassten Möglichkeiten. Sie portraitiert immer noch eine ziemlich suboptimale Zukunft, und ich finde es ja auch echt hinreißend, dass die Massenvernichtung hier durch Pastik-Bubblewrap geschehen soll. Aber das wirkt alles so ein wenig wie Hintergrund-Stagesetting, statt sich wirklich viel auf aktuelle Probleme zu beziehen was sowohl die Arbeitsbedingungen in Großkonzernen, die Umweltzerstörung durch unregulierten Kapitalismus, oder die Zukunft der Automatisierung angeht. Dazu komme dann noch, dass für die überraschende Wendung eben nicht die Cyborgs oder die alles leitende KI des Systems die Bösen sind, sondern ein menschlicher Arbeiter sich zum Terrorismus gezwungen sind, um mehr Rechte zu erzwingen. Ich hätte hier echt lieber eine überspitzte Kapitalismus-Dystopie gesehen.

Ähnliches würde ich auch bei The Witchfinders attestieren. Diesmal landen die Vier eben in der Mitte einer riesigen Hexenjagd. Nicht im Sinne von Landesweit, wobei impliziert ist, dass sowas überall und jederzeit im aktuellen Angstklima geschehen kann. Nein, es ist eigentlich ein kleines Dorf am Rande des Bekanntseins, welches aber von seiner Demagogin hart in die Hexenverfolgung geführt wird, welches bereits über 30 Opfer forderte. Der exzentrische und ebenfalls überall Satan fürchtende König James kommt auch vorbei. Und am Ende waren es Aliens (SciFi-Quote erfüllt) und die Anführerin des Dorfes wollte nur von sich selbst ablenken, im dem sie auf alle andren zeigte und laut genug „Hexe“ schreit.

Interessant ist, dass dies die erste Folge darstellt, in der Nummer Dreizehn das neue Geschlecht in den Weg kommt, weil König James ihr nicht zutraut eine Anführer-/Machtposition hat. Merkwürdig, wenn die Gemeinde an sich auch von einer Frau geführt wird. Ist ja nicht so, dass es im Mittelalter nicht mächtige Frauen gab, auch wenn viele wie die hiesige in die Position kamen, weil sie mächtige Männer heirateten und dann verwitweten. Jedenfalls fand ich es auch gut, dass die Folge anführt, dass viel bei der Hexenverfolgung eben Paranoia war. Und zwar teilweise davon, dass da jeder jeden jederzeit als Hexe brandmarken könnte, man auch einfach nur schnell genug auf den Nachbarn zeigt und „Hexe“ proklamiert, bevor der selbiges mit einem macht. Auch sehr erheiternd war das absolut überspitzte Schauspiel von Alan Cummings als König James, der daraus sozusagen seinen Jack Sparrow macht. Leider finde ich beißt er sich etwas mit dem Rest der Folge. Wir haben hier den absolut abgedrehten Kerl, und dann aber eine sehr seriöse und ernsthafte Hexenverfolgung am Laufen. Auch wenn die Doktorin im vorwirft, dass sein foppisches Gehabe selbst nur eine weitere Maske ist, um die eigenen Ängste zu übertünchen, will er nicht so ganz passen. Ganz wie Kerblam! war auch The Witchfinders keine schlechte Folge, ich denke nur es hätte mehr draus gemacht werden können, wenn die Folge düsterer geworden wäre, ohne den schrägen König und ohne die Aliens.

Als nächstes haben wir It Takes You Away, und die reiht sich da ganz gut ein. Diesmal landen alle in Norwegen, finden eine verbarrikadierte Hütte im Nirgendwo, welches nachts von einem Monster behelligt wird. Einzige Einwohnerin ist ein blindes Mädchen, deren Vater verschwunden ist. Gleichzeitig ist hinterm Spiegel eine gefährlich-alptraumhafte Nebendimension versteckt, die zu einer Spiegelwelt der echten führt, in welcher besagter Vater mit seiner toten Frau abhängt, die hier wieder lebendig ist.

Ich glaube dies ist die erste Folge, die wirklich davon profitiert hätte, wenn man sich nicht darauf festgelegt hätte hier jede Episode in sich geschlossen zu behandeln. Denn es passiert viel, und viel davon gegen Ende sehr abrupt. Ein bisschen mehr Raum zum Atmen wäre schön gewesen. Ich fand es sehr schön, dass die Folge zeigt, wie schwer es ist, geliebte Menschen loszulassen, so dass man sich an deren Bild eventuell selbst dann noch klammert, wenn man weiß, dass dies nur eine Scharade ist. Ich fand auch den ernsthaften Austausch zwischen der Doktorin und der denkenden Dimension interessant – inkompatibel aber eigentlich nur dem Alleinsein überdrüssig. Aber es ist halt etwas überstürzt am Ende. Sowohl das Loslassen, sowie das die Doktorin eigentlich gleich schon wieder befreit wird, und dass der Vater streng genommen ein Arsch ist, der seine Tochter vernachlässigt und betrogen hat, ist irgendwie auch kein Thema.

The Battle of Ranskoor Av Kolos ist dann das Finale der Staffel. Tatsächlich ist das Alien aus der ersten Folge zurück. Oder genauer gesagt ist es das nicht, die versehentliche Verbannung dort hat ihn nur passenderweise auf den Planeten mit zwei sehr mächtigen Aliens gebracht, die ihn als ihren Gott ansehen, was der auszunutzen weiß, um beispielsweise Planeten zu klauen. Die Doktorin und ihre Companions kommen nur zufällig ebenfalls hierher und müssen ihn aufhalten.

Es ist natürlich nett, dass man sozusagen den Kreis schließt, in dem man den Schurken der ersten Folge wieder aufgreift. Zumal so Graham nun auch komplett den Verlust seiner Frau aus der Folge überwinden bzw. verarbeiten kann. Aber das ändert halt nix daran, dass ich das Alien weiterhin für kaum interessant und kaum respekteinflößend ansehe. Auch nett ist sicherlich, dass blindem Glauben gegen besseren Wissens und Gewissens zu folgen echt scheiße ist. Glauben darf man gern, aber dabei eben nicht aufhören Dinge zu hinter- und erfragen. So ein wenig ein Solala-Ok-Ende ist es halt trotzdem.

Ist es so gesehen aber auch nicht komplett. Doctor Who mag was eine Staffel angeht das Jahr 2019 aussetzen und erst 2020 mit Series Twelve kommen. Und es mag auch keine Weihnachtspecials mehr geben. Aber so komplett wird das Jahr nicht aufgegeben, denn die Specials sind ab jetzt zu Neujahr anberaumt. So auch dieses Jahr dann Resolution über die Bildschirme lief. Mit der vollen Stunde wieder leicht aber unwesentlich länger.

Viel dazu gibt es nicht zu sagen, um ehrlich zu sein. Es ist eine weitere Dalek-Episode. Denn was wäre ein neuer Doktor, welcher nicht zwangsläufig irgendwann auf die Zugkraft der altbekannten Stütze der Daleks zurückgreift? Ich habe immer ein wenig eine Aversion gegen sie, da ich sie zu überbenutzt finde, sie nie so enorm gefährlich erscheinen wie alle immer von ihnen behaupten, und ihre Folgen oft einfach zu den schwächeren einer Staffel zählen. Aber Resolution war schon ziemlich gut. Ein wenig familiäre Beziehungen sind drin, die Sache ist kurzweilig und mit viel Action unterlegt, alles ziemlich unterhaltsam.

Als Fazit zur ersten Staffel mit Jodie Whittaker als Thirteen bleibt mir zu sagen, dass ich sie gut fand. Es gibt bessere und schlechtere Folgen, vor allem auch einige, die etwas langweiliger als andere sind, aber so richtig schlecht fand ich keine davon bisher.

Persona 3 Dancing in Moonlight

Es gibt ein Triumvirat an Spielegenres, die von außen betrachtet auf mich immer total interessant wirken, in denen ich aber noch unfähiger bin, als dies schon bei jedem anderen Spiel der Fall ist. Als da wären Shmups, SRPGs und Rhythm Games. Wider besseren Wissens landet dennoch sporadisch mal eines davon bei mir, statt es einfach ad acta legen zu können, so auch zuletzt zusammen eingetroffen Fire Emblem Fates: Vermächtnis und Persona 3 Dancing in Moonlight.

Ich bin ja immer noch der Meinung, dass es eventuell nicht die beste Entscheidung von Atlus war, alle Persona-Spinoffs canon halten zu müssen. Wobei sich hier P3D nicht viel drum schert, sondern einen zu erwartenden Ausredeplot hat, dass halt mal wieder alle im Traum weggezapt wurden und sich anschließend an nichts erinnern können, und Elizabeth nun mit ihren P5-Schwestern ein Dance Off veranstaltet. Was wenig Sinn macht, wenn man bedenkt, dass wir die andere Seite nie zum Vergleich der tänzerischen Leistung der Truppen sehen, weil wenn man beide in ein Spiel stecken würde, könnte nicht doppelt abkassiert werden, aber am Ende zählt der Gewinn erwartungsgemäß eh nicht, sondern nur das wir alle Spaß hatten.

Wir drücken nun also die Buttons im Beat bzw., wer jenen nicht so gut halten kann, einfach passend zeitgleich mit der Visualisierung auf dem Bildschirm. Gewohnt Rhythm Game halt. Wobei P3D gleich ganze sechs Buttons nutzt, jeweils die äußeren drei links und rechts, auf einen je nach Schwierigkeitsgrad also schon ziemlich viel visueller Input auf einmal zugeflogen kommen kann. Weil einfaches Drücken auf Dauer langweilig ist, gibt es natürlich auch noch die Noten, die gehalten, doppelgeklickt, oder zwei gleichzeitig eingegeben werden sollen. Optional, aber wichtig für den Score und das besondere Fever Time, darf der Spieler, wann immer ein Scratch-Ring auftaucht, auch noch den Analogstick bedienen. Potentielle Fingerverkrampfungen also vorprogrammiert?

Möglicherweise. Gibt ja Leute, die das Spiel auch locker auf All Night, dem höchsten Schwierigkeitsgrad, bei dem gefühlt Dutzende Noten und Scratches gleichzeitig angezeigt werden, dennoch mit einer Fehlerlosen King-Crazy-Trophäe schaffen. Ich bin eher der Spieler, der diese Spiele nicht spielen sollte, weil ich kein Rhythmusgefühle habe, den Beat nicht halten kann, und auch eine schreckliche Hand-Augen-Koordination habe. Wenn die paar Noten des Easy- und Normal-Schwierigkeitsgrades auf mich zukommen, verwechsle ich bereits schon mal ein Halten und Drücken, übersehe eine zur anderen Seite geflogene Note, oder presse den mittleren statt oberen/unteren rechten Button. Sobald Scratches dazwischenkommen, ist mein Gehirn sowieso dazu geneigt, schlicht komplett runterzufahren. Das schien zunächst aber gar nicht so schlimm. In P3D will ein Publikum bei Laune gehalten werden, welches als Level am oberen Bildschirmrand angezeigt wird. Fällt deren Zustimmung auf Null, ist der Song sofort rum, aber ein Stage Clear gibt es ebenfalls nur bei einem brauchbaren Unterhaltungswert am Ende. Nur war es, all meiner Unfähigkeit zum Trotz, sowohl auf Easy als auch Normal so einfach sofort durch den Song gelassen zu werden, dass es mich echt überrascht hat.

Dadurch motiviert habe ich mich dann zumindest mal an Hard probiert. Und ab hier macht das Spiel dann tatsächlich ernst, denn wer mehr als zwei oder drei Noten in einem Song verpasst, kann sich das Stage Clear eigentlich schon direkt abschminken, auch wenn der 4-Minuten-Song 600 Noteneingaben hat. Sehr nasskaltes Erwachen, das.

Das ist natürlich schon irgendwo immer demotivierend. Was ich an Rhythm Games halt immer so geil finde ist wenig überraschend wohl die Hauptattraktion des Genres, nämlich das Audiovisuelle. Die bunten Farben, die coole Mucke, die spaßigen Musikvideos im Hintergrund. Auch wenn man sich letzteres bei P3D nicht wirklich ansehen kann, wenn die Noten wild in alle Richtungen fliegen. Es ist immer voll motivierend, wenn ich also im angesagten Beat bleibe, aber auch sofort von 0 auf 180 demotivierend, wenn ich raus bin. Aber immerhin, wenigstens lässt einen P3D auf Easy und sogar noch Normal eine gute Zeit haben. Ich bin ja von manch anderen Rhythm Game gewohnt, dass die bereits früher als Hard auf „sei gut oder geh sterben du N00b“ schalten.

Aber dann ist mir was tatsächlich Fantastisches aufgegangen: Persona 3 Dancing in Moonlight interessiert es Bohne, ob man gut oder schlecht im Genre ist. Am meisten Sorgen macht sich das Spiel stattdessen darum, dass man Spaß mit ihm hat. Und tut sein Möglichstes, dass dem der Fall ist.

Beispielsweise gibt es hier, weil Persona-Spinoff, auch Social Links. Für jeden Charakter lassen sich 8 kleine Szenen freischalten, die ganz charmant aber unspektakulär sind, jedoch weitere Kostüme und Accessoires freischalten, um die Charaktere während ihrer Tanzeinlagen so cool oder dämlich wie gewollt aussehen zu lassen. Auch wird die Creditsequenz des Spieles, welche die letzten zwei Songs sukzessive freischaltet, dadurch eingeleitet, Elizabeths SL zu maxen. Die Voraussetzungen sind hierbei bei jedem Charakter anders. Einer möchte, dass Songs mit X verschiedenen Kostümen gespielt wurden. Ein anderer braucht X Perfect-Noten, oder X Kombos. Alles Dinge, die natürlich so nach und nach automatisch geschehen sollten, wenn man die Liste der Songs auf jedem Schwierigkeitsgrad durchspielt. Der ist aber nie ein Faktor in jenen Voraussetzungen. Wer also nicht gut genug ist, kann weniger organisch die SLs auch einfach auf Easy oder Normal ausgrinden, um alles freigeschaltet zu bekommen. Nichts bleibt hinter einer Fähigkeits-Hürde verschlossen.

Aber halt, es wird noch viel besser! Bevor ein Song finalisiert angegangen wird, kann nicht nur das Outfit des Haupttänzers und dessen Fever-Time-Mittänzer ausgewählt werden, sondern es gibt noch die Config-Option. Hier lässt P3D den Spieler munter die Parameter eines Songs verändern. Der Song an sich ist der gleiche, und auch welche und wie viele Noten auf einen zufliegen ist durch den Schwierigkeitsgrad bestimmt. Alles andere lässt sich aber vereinfachen oder erschweren. Beispielsweise kann die Zuschauerzustimmung auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gesetzt werden, so dass ein Hard-Mode-Song nicht rum ist, sobald man die vierte Note versemmelt hat. Es kann eingestellt werden, dass ein Good-Hit einer Note die Kombos nicht beendet, oder dass das Spiel die Scratches für einen automatisch aktiviert. Persona 3 Dancing möchte, dass man Spaß mit einem Song hat, auch durchaus mit dem Chaos an Noteneingaben der höheren Schwierigkeitsgrade, selbst wenn man nicht gut darin ist, und gibt einem dadurch all diese Möglichkeiten, sich den Schmerz zu lindern. Natürlich geht das brutal auf den Score am Ende, sonst wäre es fies, aber wer jene Hilfen aktiviert spielt wie gesagt auch nur zum Spaßhaben und nicht für die Punkteerrungenschaften. Und wer sagt, dass eben dies nicht als Einstiegssprungbrett zum Gudgiten dient? In dem sich langsam hochgearbeitet wird, von einfachen Schwierigkeitsgraden zu hohen aber mit Stützrädern bis hin zum Alleinfahren auf dem Einrad?

Dazu sei auch gesagt, dass P3D nicht nur jene Hilfen anbietet, nein in Config können sogar noch zusätzliche Challenges eingebaut werden, für diejenigen, die eben gut in Rhythm Games sind, und die Standardeinstellungen auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht launig fordernd genug findet. Den Song beispielsweise schon abzubrechen, wenn man die Kombos unterbricht, oder Scratches doch als Miss zu zählen, bis hin dazu die Noten unsichtbar zu machen. Dafür gibt es natürlich dann wieder einen noch besseren Score am Ende. Das Spiel verlangt also nicht nur nicht, dass man sofort top ist, legt schlechten Spielern keine Steine in den Weg, sondern belohnt gut oder gut gewordene Spieler auch. Abgesehen davon können solche Einstellungen auch sonstig weiterhelfen. Wer beispielsweise ein King Crazy haben will, wofür alle Scratches aktiviert und jede Note mit einem Perfect oder Great angeschlagen werden müssen, kann beispielsweise aktivieren, dass Scrachtes als Miss zählen und eine Kombo zu versauen (sprich eine Note nicht mit Perfect/Great zu treffen) den Song sofort abbricht. Wer es unter diesen Bedingungen durch schafft, hat nämlich dann auch automatisch seinen King Crazy.

Und deswegen habe ich mich dann doch in Persona 3 Dancing in Moonlight verliebt. Weil es mich es zu lieben zulässt. Weil es will, dass jeder einfach seinen Spaß hat, egal ob schlecht oder gut oder gar grandios im Spiel. Rein in die Beats und sich toll fühlen.