Dark Souls Remastered

Ich habe es früher bereits geschrieben, aber von einigen Franchises war ich lange abgeschreckt, weil ich ein ziemlich miserabler Spieler bin, der zudem hauptsächlich mit RPGs statt Action-orientiertem Gameplay zu tun hatte. Nicht davon geholfen, dass ich in einige Serien der PS2-Generation wie Devil May Cry oder Gungrave tatsächlich nicht voll reingekommen bin. Doch vor nicht allzu langer Zeit habe ich mich dennoch beispielsweise an Resident Evil probiert und bin voll drauf eingestiegen, wobei die Spiele, die ich davon herausgesucht hatte, natürlich auch einen Easy Mode offerierten. Auch Monster Hunter kam kurz darauf zu mir und wollte absolut nicht mehr weg, wobei zumindest ab Generation 3 die Spiele jetzt auch nicht so extrem sind, wie gern hingestellt.

Was jedoch noch definitiv auf der Liste der interessant aussehend, aber für mich sicherlich unmöglich zu spielenden Franchises stand war Dark Souls. Immerhin hatte ich darüber schon aus Interesse im alten Blog einen Artikel gehabt, als Demon’s Souls nach Japan-Release gerade seine Runden in Importforen als Geheimtipp machte. Nicht nur sollten die Spiele total schwer sein, nein es ist auch ein essentieller Bestandteil, dass man Parts wieder und wieder angeht, nachdem man abgenibbelt ist. Und ich bin nicht nur ein miserabler Spieler, sondern zusätzlich auch kein geduldiger. Desaster war also eigentlich vorprogrammiert. Letztendlich hat Dark Souls Remastered dennoch seinen Weg Ende letzten Jahres in meine PS4 gefunden. Und mir irgendwie richtig gefallen. Also stellenweise wollte ich es natürlich schon in die Tonne kloppen, das ist klar, aber ich glaube das gehört zum Spielerlebnis Dark Souls einfach dazu, und es ist vielsagend, dass die meisten nach der Misshandlung doch früher als später wieder zurückgekrochen kommen.

Ich muss dazu sagen, dass ich auch gewissen Vorteile mitbringe, die ein komplett unbedarfter Spieler nicht hat. Dark Souls ist mittlerweile schon einige Jahre alt, und gerade wenn man wie ich davon ausging es bestimmt eh nie zu spielen, aber dennoch das Spielprinzip generell interessant findet, schaut man passiv gern mal anderen beim Spielen zu. Dies hat sicherlich dabei geholfen, dass ich ganz generell gesehen einen besseren Sinn dafür hatte, worauf ich mich einlasse, als auch spezifisch Tipps bereitgehalten, wie das man sich früh Waffen wie den Zweihänder oder das Claymore holen und nie wieder zurückschauen muss – oder das nicht in die Drakesword-Falle getappt wird. Viele werden nun sicherlich beteuern, dass es viel spannender ist Dark Souls blind zu spielen und alles selbst zu entdecken und auszutüfteln, und das mag für die meisten Spieler eventuell auch zutreffen, aber ich glaube für meine persönliche Mentalität war es einfach besser sich bereits ein Stück weit auf theoretischer Basis auszukennen. Abgesehen davon, dass ich durchaus glaube, dass viele sich was die obtusen Spielmechaniken angeht auch gern mal in ein Wiki schauen, ganz wie das mit den Monsterschwächen und Equipments in Monster Hunter der Fall ist.

Dabei ist Dark Souls, wenn man es mal genau betrachtet, gar nicht ganz so komplex. Es gibt leichte und schwere Attacken, wobei das genaue Kombo-Moveset und deren Geschwindigkeit natürlich von der ausgerüsteten Waffe abhängt, von denen man aber auch schnell jede Hauptgattung im Gepäck zum Ausprobieren haben wird. Mit Schild wird geblockt, oder stattdessen die Waffe zweihändig gehalten, im Austausch mehr Schaden verursacht. Mit einer Rolle wird ausgewichen, wobei hier der Equipment Load beeinflusst, wie schnell jene ausfällt. Magien gibt es natürlich auch noch, die fallen aber bereits zum Großteil weg, wenn man seinen Charakter nicht in den entsprechenden Statuswerten levelt. Wer eine Humanity schluckt, darf andere Spieler als Unterstützung rufen, aber auch von feindlichen Spielern angegriffen werden. Bonfire regenerieren Lebensleiste und Heiltrunk-Charges, dafür aber auch alle Nicht-Bossgegner. Das ganze wird natürlich schon etwas ausgebaut, wenn es ums Kindling geht, oder die vielen verschiedenen Waffenwerte, oder worüber ihr Damage-Output an Charakterwerten sich aufbessert. Aber von den Grundsätzen her ist Dark Souls relativ übersichtlich, wird im Spielverlauf nicht wirklich komplexer, die Problematik kommt eher daher, dass es so gut wie nichts weitergehend erklärt.

Wie viel man von den genaueren Moves nutzt, ist dann sowieso mal dahingestellt. Ich als miserabler Spieler habe beispielsweise die Backstab-Mechanik selten hinbekommen und somit auch fast nie gezielt genutzt. Ein Parry wird man mich die ganze Spielzeit über nicht hat machen sehen. Mit Magien habe ich mich nicht beschäftigt, sondern gleich einen Melee-Build gebaut. Und obwohl ich lange Zeit über mit leichter Rüstung rumgelaufen bin, um bei unter 25% Equip Load den Fast-Roll zu machen, hab ich nie wirklich das Gefühl für dessen Invincibility Frames entwickelt, sondern mich lieber aufs Blocken mit einem Schild verlassen. Gegen Spielende deswegen dann auch endlich mit Rüstung mit viel Poise und einem Schild mit hoher Stability rumgelaufen, um möglichst wenig Schaden einzustecken, und möglichst viel blocken zu können, darauf verlassend das mein verbessert geschmiedeter Zweihänder jeden Gegner in zwei Schlägen umnietet und auch mit Bossen kurzen Prozess macht, bevor mir was zu gefährlich werden kann. Das mag nicht die eleganteste Spielweise gewesen sein, aber eine legitime dennoch.

Was in Dark Souls dabei der wohl essentiellste Statuswert ist, ist die Stamina. Denn alles im Spiel verbraucht sie. Rennen kostet Stamina, klar. Aber auch jedes Schwingen der Waffe, jedes Blocken mit dem Schild, und jede Rolle zum Ausweichen. Wild um sich schlagen und dann beim Gegenangriff des Gegners nichts mehr in der Leiste zu haben, um aus dem Weg zu kommen, ist da im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Denn man ist in Dark Souls relativ zerbrechlich. Angeblich sind deswegen auch Mage-Builds so überpowert, denn sie können viele Gegner aus sicherer Entfernung angreifen und das teilweise ohne das jene überhaupt Aggro gehen, während Melee-Builds sich direkt in die unmittelbare Gefahrenzone zu begeben haben, aber nicht zwangsläufig wesentlich mehr Schläge einstecken können.

Das Spielgeschehen in Dark Souls ist gegenüber anderen Action-Games oder Action-RPGs einfach auch wesentlich langsamer und überlegter. Wer eine Attacke anfängt muss sie auch ausführen, statt aus ihr herauszukommen, um auszuweichen, wenn bemerkt wird, dass der Gegner schneller ist. Wer Buttons spammt hat noch mehr verloren, weil Dark Souls Inputs buffert, also schnell eine zweite oder dritte Attacke dranhängt, weil man hat ja während der ersten den Knopf bereits mehrere weitere Male gedrückt. Oder den Roll-Input zwei Mal panisch schnell hintereinander gegeben und ups, da war ja ein Abgrund und die zweite Rolle befördert einen in den Tod des keine Invisible Walls kennenden Spieles. In Dark Souls irgendwas schnell erreichen zu wollen ist einfach die falsche Mentalität. Man selbst ist langsam, die Gegner allerdings auch, es muss genau abgewogen werden, wann wie anzugreifen ist. Einzelne Gegner aus Gruppen werden am besten herausgefischt, weil man schnell überwältigt ist, wann immer mehr als ein Solokampf ausbricht. Es hilft langsam und bedächtig in neue Gebiete zu gehen, weil bestenfalls hinter jeder Ecke und in jedem neuen Gang ein Hinterhalt oder eine Falle erwartet wird. Ich bin mehr mit Schild schützend vor mich durch die Areale gekrochen denn sonstwas. Ich glaube diese eher bedächte Art hat mir persönlich sogar geholfen, denn bei schnellem Action-Gameplay, welches bessere Reflexe abverlangt, wäre ich sicherlich mal wieder aufgeschmissen gewesen. Und ja, man stirbt, und ja dann geht es vom letzten Bonfire den Weg erneut, damit muss zurechtgekommen werden. Das war schon mein größeres Problem, nach mehr als drei Toden im selben Areal oder beim selben Boss wurde ich schon etwas unruhig. Womit ich allerdings keine Probleme hatte, war damit, Seelen einfach aufzugeben. Nach dem Tod liegt die gesammelte Allround-Währung für Aufleveln und Einkäufe dort rum, wo man dahingeschieden ist, und schafft man es nicht dorthin zurück, sind sie für immer weg. Natürlich war es gut, wenn ich sie eingesammelt bekam, und wenn es besonders viele waren habe ich das auch gezielt versucht, aber man lernt mit der Zeit damit zu leben, dass Seelen austauschbar sind und man manchmal halt einfach 20.000 irgendwo liegen lässt, wo es sich nicht erneut hin lohnt oder das man auf dem Weg dorthin einfach erneut sterben und sie verlieren wird.

Es spielt natürlich auch in mein neuentdecktes Interesse an Spielen hinein, die mich nicht großartig mit einer Storyline aufhalten, sondern einfach spielen lassen. Denn Dark Souls hat weniger eine Handlung als vielmehr Lore. Der eigentliche Handlungsstrang ist schlichtweg die Aneinanderreihung an Aktionen, die der Spieler mit seinem selbst gebastelten Avatar ausführt. Natürlich gibt es Dinge herauszufinden, in dem man im Gegensatz zu mir die Beschreibung von Items studiert, in den wenigen kurzen von schrägem Lachen punktuierten Monologen der wenigen NPCs. Fast all dies ist aber sowohl After The Fact, Wissen von bereits geschehenen Dingen, aus untergegangenen Zeiten, als auch häufig so fragmentiert und vage gehalten, dass es mehr als einfach zu ignorieren ist. Was natürlich nicht bedeutet, dass nicht darin herum interpretiert und überinterpretiert werden kann, immerhin gibt es ganze Youtube-Kanäle, die sich darauf aufgebaut haben, zu jedem Sandkorn eine Geschichte zusammenzureimen. Es ist manchmal einfach angenehm, wenn ein Spiel so komplett aufs Gameplay fokussiert ist, und ich einfach machen darf, nicht ständig von ewig langen Textboxen vom eigentlichen Spiel abgehalten werde.

Dark Souls hat allerdings auch seine Probleme, zumindest für mich gesehen. Wie bereits erwähnt ist es die Hölle, wann immer man mehr als einen Gegner gleichzeitig zu bekämpfen hat, und das hauptsächlich, weil sie nicht unter den gleichen Restriktionen wie der Spieler agieren, nämlich durch Objekte und einander durch attackieren können, statt wie man selbst davon mit der Waffe abzuprallen. Das Kampfsystem von Dark Souls funktioniert einfach am besten Mano-a-Mano, sobald mehrere Gegner auf einen eindringen wird es zu unvorhersehbar, um wirklich noch immer komplett fair genannt werden zu können. Letztendlich ist das mit der Grund, warum Ornstein und Smough als der fieseste Boss gelten, und ihre aufgepowerte Zweitphase leichter als die erste ist. Capra Demon war für mich hier aber persönlich die schlecht designte Höhe, denn entweder hätte man ihm seine Hunde wegnehmen oder das Kampfareal vergrößern sollen, so wie er im Spiel ist, wirkt er echt unfair. Abgesehen davon, dass einige der schweren Stellen sowieso am besten mit Cheese-Strats angegangen werden. Gegner dahin zu motivieren sich selbst über einen Abgrund zu werfen, oder sie außerhalb der Aggro-Reichweite mit einem Bogen zu beschießen, ohne dass sie überhaupt darauf reagieren würden, ist sowohl nicht bestes Gegnerdesign, als auch vielsagend wenn es als viabel angesehen wird.

Und auch das häufig nicht ganz zu Unrecht so hoch gehaltene Weltendesign lässt in der zweiten Hälfte zu wünschen übrig. Firelink als Hub und alles andere in der ersten Hälfte als miteinander verschachtelt verbundene Welt ist wirklich toll designt. Anor Londo dann aber schon eine kleine Enttäuschung. Wenn man endlich hinter die Mauer blickt und diese riesige Stadt erblickt, mag man meinen dies wäre die Hub für die zweite Hälfte, von der erneut mehrere in sich verlinkte Stadtgebiete abgehen. Letztendlich bestehe es aber nur aus ein paar Dächern und Fluren, inklusive dem Problem, dass bei Dark Souls nicht immer klar ist, welche merkwürdigen Ornamente eigentlich von einem begangen werden sollten, und welche Auswüchse einfach Todesfallen sind, von denen man in einen Abgrund gleitet (für ein Spiel mit so erbärmlich schlechtem Platforming-Mechaniken ist es überraschend, dass sie so oft genutzt werden), kulminierend in dem berühmten Bogenschützen-Moment, für den selbst Designer Miyazaki sich öffentlich entschuldig hat. Die vier Lordsoul-Areale, die anschließend in geraden Linien von ehemaligen Gebieten abzweigen wirken eben auch wie Sackgassen statt Teil einer lebenden Welt, und das nun zwischen den Feuern gewarpt werden kann ist so nötig, wie es das Gefühl der plötzlich fragmentierten statt einheitlichen Welt fördert. Und ehrlich gesagt finde ich den Catacombs/Tombs-Bereich schon leicht langweilig designt gegenüber der ersten Hälfte, und Demon Ruins/Lost Izalith sind eindeutig halb fertige Areale mit sehr fragwürdigen Bosskämpfen, allen voran natürlich das Bed of Chaos, für das sich glaube ich ebenfalls in Interviews entschuldig wurde.

Dieses Gefühl wird nur bestärkt, wenn man sich in den DLC-Bereich begibt. Sofern man sich online heraussucht, wie man überhaupt dort reinkommt, da dies noch versteckter und unintuitiver ist, wie so einige andere Dinge im Spiel. Oolacile und seine Bosse sind tatsächlich schlichtweg fantastisch (Ok, die Royal Woods fand ich etwas arg nervig) und auch die größte Challenge im Spiel. Die noch bevorstehenden, gerade laufenden, oder gerade beendeten Lordsoul-Areale wirken dadurch eben noch mehr, als wären sie schnell zusammengeschmissen worden, nachdem die Deadline am naherücken war.

Das schmälert die tolle und durchgängig motivierende erste Hälfte (abgesehen von diesem verdammten Capra Demon) natürlich nicht. Hier schlägt das tolle Weltendesign und die Atmosphäre natürlich voll rein. Es ist interessant, wie eine Welt so organisch und auch stilistisch konstant wirken kann, aber dennoch eine gute Abwechslung in den Arealen und Bossen bereithält. Die Bosse sind alle cool und beeindruckend. Und es fühlt sich einfach gut an, wenn man es durch einen Bereich geschafft hat, ein neues Bonfire entdeckt, oder der Boss einem unterliegt. Für mich persönlich macht der Schwierigkeitsgrad dabei gar nicht unbedingt Dark Souls absolut aus, ich hätte glaube ich meine Reise auch auf einem Easy Mode genossen. Das lässt sich natürlich aber schlecht wirklich wissen, wenn man dies zwecks fehlender Option nicht wirklich ausprobieren kann. So häufig war ich glaube ich gar nicht mal gestorben, ich bin zumindest nicht die gleiche Bonfire A zu Bonfire B Etappe oder einen Bosskampf ein dutzend Mal oder mehr angegangen, aber wie gesagt, ich kannte mich eben auch bereits ein Stück weit aus. Ob ich bei mehr Schwierigkeiten beispielsweise die Motivation doch irgendwann verloren hätte (Capra hab ich irgendwann gecheesed) mag durchaus sein, aber das ich als jemand, der in anderen Spielen eigentlich überhaupt keine Geduld eine Stelle ein zweites oder drittes Mal angehen zu müssen hat, doch immer wieder erneut losgezogen bin, eventuell nach einer kurzen Pause zum verfluchen und verteufeln des Spieles, sagt glaube ich viel aus, dass hier irgendwas besonderes am Werk ist, was einen immer wieder hineinzieht. Und ganz so schlimm sind die Endgame-Areale ja auch nicht, sie fallen nur gegenüber vorigen Bereiche ab. Statt einen definitiven Bereich von Dark Souls Remastered als wirklich den Punkt herausziehen zu können, warum ich das Spiel (meist) so geil fand, ist mir dabei gar nicht möglich, ich glaube es ist einfach das Moment-zu-Moment Gameplay gewesen, statt irgendein übergeordnetes Größeres, was mich motiviert gehalten oder nach Frust wieder zurückgezogen hat.

Über den Online-Modus, der für viele einen wesentlichen Bestandteil des Spielgefühles ausmacht, kann ich übrigens nichts sagen. Ich habe kein PS+ und war somit gezwungen offline zu spielen. Da ich das in Monster Hunter eh bevorzuge, wäre es mir hier allerdings eventuell ebenfalls nicht anders ergangen. So konnte ich keine Blutflecken oder Nachrichten von anderen Spielern sehen, die einem weiterhelfen sollen (was für mich aber bestätigt, dass From Software nicht davon ausgeht, man könne alles in Dark Souls alleine herausfinden, sondern das man sich untereinander aushilft). Ich konnten nicht jederzeit Helfer oder Gegner in meiner Welt willkommen heißen, sondern dies nur beschnitten mit vorgegebenen NPCs ausführen. Ausgemacht hat mir dies allerdings nichts.

Was es ganz genau ist, was Dark Souls für mich so fantastisch und motivierend gemacht hat, kann ich, wie aus dem schlecht geschriebenen vorangehenden Text sicherlich ersichtlich ist, gar nicht so genau festlegen. Es ist es wieder aller Erwartungen einfach gewesen. Ich kann also keinen aufklären, der bisher tatsächlich zu den wenigen Menschen gehört, welche Dark Souls noch nicht gespielt haben, ob es auf Grund von A, B und C gefallen oder nicht gefallen würde, sondern nur mitgeben auch bei berechtigten Zweifeln ruhig mal einen Blick zu wagen, denn sonst könnte man ganz schön was verpassen.

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Shenmue: The Waiting Simulator

Shenmue ist eines jener Spiele, dessen Entstehungsgeschichte interessanter ist als das Endprodukt. Yū Suzuki, hauptsächlich bekannt durch Sega Arcade Hits wie Space Harrier, After Burner oder Virtua Fighter, startete zur Saturn-Zeit unter „Virtua Figher RPG“ ein Spinoff-Projekt ähnlich Panzer Dragoon Saga. Mit Drehbuchautoren in einer generellen 11-Kapitel-Struktur festgelegt sollte daraus ein spielbarer Martial-Arts-Film werden, in dem der stoische Protagonist die Ermordung seines Vaters rächen will, folgend dem Übeltäter von Japan quer durch China, wo er sich durch Banden prügelt, von Meistern neues Kung-Fu lernt, und eine übernatürliche Komponente entdeckt.

Das Projekt wuchs aber schnell über die aktuellen Möglichkeiten hinaus und wurde stattdessen auf das in den Startlöchern stehende Dreamcast gehievt. Nun satte 16 Kapitel zählend. Groß beworben unter der neuen Genre-Bezeichnung FREE, weil angeblich alles vom Spielerverhalten abhängig und das Spiel so realitätsnah wie noch nie sein sollte, war die Ambition doch etwas größer, als man schlucken konnte. Um das als Killer-App für die Konsole geplante Spiel noch Dezember 1999, immerhin bereits ein volles Jahr nach der Japan-Erscheinung der Konsole, in die Ladenregale zu bekommen, konnte es nur das erste Kapitel fassen, obwohl frühe Trailer sowohl für die Saturn- wie die Dreamcast-Version Szenen bis zum fünften Kapitel beinhalteten. Ryo sollte im ersten Spiel seiner epischen China-Reise also nie auch nur einen Fuß vom japanischen Inselstaat setzen.

Man muss Sega dabei auf jeden Fall eingestehen, dass ihre Entscheidungen zu jenen Zeiten alles andere als langweilig waren. 70 Millionen in ein Spiel zu investieren, hinter dem man voll und ganz stand, es als den Konsolenschlager einschätzend, so dass tatsächlich das mehrfache an DC-Besitzern das Spiel hätte kaufen müssen, um überhaupt schwarze Zahlen zu schreiben, und das bei einem Spiel fast ohne jegliche Action oder Handlung. Da war wohl jemand wirklich der Meinung ihr Zielpublikum wünscht sich nichts sehnlicher, als in einer japanischen Stadt der 80er-Jahre an Straßenecken auf Ladenöffnungszeiten zu warten, den Nachbarinnen beim Tratschen zu lauschen, oder sich Capsule Toys aus Automaten zu ziehen.

Die Handlung lässt sich nämlich tatsächlich in wenige Sätze fassen. Ryo kommt gerade dann nach Hause, wenn Lan Di seinen Vater umbringt. Die nächsten 15-20 Stunden werden nun damit verbracht, sich wild durch die Stadt zu fragen, wo denn Chinesen abhängen, und ob die was über Lan Dis Verbleib wissen. Um letztendlich herauszufinden, dass er gerade nach Hong Kong übersetzt ist, woraufhin eine Fahrkarte nach China besorgt werden muss. Macht sich Ryo auf den Weg ins neue Land, rollen auch schon die Credits. Wenn man bedenkt, dass dieses erste Kapitel sozusagen der Prolog zum eigentlichen Abenteuer, und vielmehr mehrere Kapitel pro Spiel hätten umgesetzt werden sollen, macht das ganze Unterfangen auch gleich mehr Sinn. Nur so kann man sich beispielsweise auch die Existenz des 2. Kapitels „Ryo auf dem Boot nach China“ erklären, welches letztendlich wieder gestrichen wurde – ein Kapitel sollte nie ein ganzes Spiel füllen, sondern lediglich eine Reisestation beinhalten, in der entsprechend viel oder wenig geschieht.

Aber Shenmue, Kapitel 1: Yokosuka, oder auch „Die Reise beginnt“ oder auch „Viel passiert noch nicht“, nimmt ein ganzes Spiel ein. Und zwar eines, welches 3 Discs füllte. Nun nutzte das Dreamcast zwar keine DVDs, aber mit 1GB waren die Discs jetzt auch nicht winzig. Womit sind die denn jetzt gefüllt? Tja, wenn man der Haupthandlung relativ geradlinig folgt, oder zumindest so geradlinig, wie es Shenmue über unwesentliche aber dennoch für den nächsten Trigger unabdingbare Ablenkungen zulässt, sollte man meinen nicht viel. Der Großteil der Tage in dieser virtuellen Welt wird daraus bestehen, irgendeinen NPC, sobald sein Tagesablauf ihn für Ryo zugängig macht, nach einem weiteren Brotkrumen an Information zu befragen, um an einen Ladenbesitzer weitergeleitet zu werden, und nun wie ein Creep 5 Stunden dessen Geschäft in Grund und Boden zu starren, bis er öffnet, und die dünne Spur weitergeht. Sporadisch gerät Ryo auch mal in eine Prügelei, eine Verfolgungsjagd, oder stolpert zufällig in eine Nebenszene mit einem der vielen NPCs der Stadt, die keine größere Relevanz fürs Geschehen haben. Aufs letzte Drittel geht es dann auch noch im Hafen an die Arbeit, aber ob gezwungen zu werden fast eine ganze Woche lang jeden Tag für mehrere Stunden Kisten mit dem Gabelstapler zu bewegen, wirklich eine wahnsinnige Steigerung zum Wartespiel des vorigen Spielverlaufs ist, sei mal dahingestellt. Als Spieler von Shenmue nimmt man aber wie ein Verdurstender in der Wüste natürlich jedes Kanalisationswasser gerne dankbar an.

Dabei wollte ich Shenmue echt mögen, einfach schon alleine deswegen, weil es so herrlich merkwürdig ist, wenn man halt gerade nicht darauf wartet, dass was geschieht. Die Gespräche zwischen Ryo und anderen Charakteren sind einfach absolut strange, mit merkwürdigen Pausen, in denen sich die beiden Parteien einfach nur kurz anstarren, und dann weiterreden, als wäre das ganz normal. In dem Ryo drei Mal eigentlich essentiell die gleiche Frage nacheinander stellt, und auch drei Mal eine ähnliche Antwort mit nur einer kleinen Neuigkeit bekommt. Wenn die Kamera dabei unter ständiger Bewegung und Cuts meint, dies wäre cineastisch, dabei aber mehr desorientierend ist und merkwürdige Winkel einfängt. Und die B-Charaktere sind dazu auch noch in ihren Bewegungen komplett eingefroren und selbst die japanische Sprachausgabe so hölzern wie der geschriebene Dialog, der wiedergegeben wird. Selbst die Romanze zu Nozomi, einem der wenigen A-Charaktere, kommt, wenn man gewisse optionale Szenen mit ihr verpasst, genauso aus dem nichts, wie sie generell noch unterkühlter ist als jene zwischen Squall und Rinoa. Ryo zeigt mehr Emotion, wenn der Gag-Sidekick in die Staaten zurückfliegt, als wenn Nozomi ihm eröffnet nach Canada zu ziehen. Die Szene mit beiden auf dem Motorrad zu einem käsigen Pop-Song ist zum Schreien komisch. Zwischenmenschliche Interaktion in Shenmue wirkt so, als wachte man nach tausend Jahren Kälteschlaf auf, und Aliens hätten hunderte Jahre nach dem Untergang der Menschheit einen Vergnügungspark nur basierend auf rudimentärem Wissen aufgebaut, und als hätten die Animatronics immer mal wieder einen kleinen Kurzschluss. Herrlich schräge Vibes, die mir echt ohne Scheiß total gefallen haben.

Ich persönlich hatte auch einige Probleme mit dem Kontrollschema des Spieles. Ryo bewegt sich im Prinzip wie ein Tank mit der Wendefreudigkeit eines Lasters mit Überlänge. Gerade in Gebäuden ist es unglaublich frickelig ihn dorthin bewegt zu bekommen, wo man hin will. Umso mehr, wenn das Spiel dann auch noch sehr penibel damit ist, wie zu einem Gegenstand gestanden werden muss, um damit interagieren zu können. Das dies Mal gleich funktioniert, und Mal in die Egoperspektive draufgezoomt werden muss, ist dabei genauso merkwürdig, wie das Ryo Gegenstände aus seinem Inventar grundsätzlich sofort benutzt, wenn sie passen, außer wenn er den Geheimraum entdecken muss, und man erst mal herauszufinden hat, sie manuell aus dem Inventar heraus zu nutzen. Dass die Brawler-Kämpfe ein vollwertiges Kampfsystem (immerhin sollte das mal ein Virtua Fighter Spinoff werden) benutzt, ist sicherlich eine nette Idee, aber die vielen Moves für die wenigen Kämpfe zum einen ein leichter Supergau, wie es auch sehr schwer ist sich auf einen bestimmten Gegner zu konzentrieren, wenn sich Ryo ständig neu nach einem anderen ausrichten zu scheinen will. Das absolut schreckliche Motorrad-Rennen soll hier ebenfalls nicht unerwähnt bleiben. Auch wenn ich dem Spiel so schon Langeweile attestiert habe, und diese Action-Einlagen dazu gedacht sind die Spielmonotonie zu unterbrechen, so wäre es mir nach einiger Zeit echt geradezu lieber gewesen, wenn alle Action-Einlagen rein über QTEs laufen würden… was sie ja eh schon immer mal wieder tun.

Immerhin lässt einen Shenmue nichts vermasseln. In einer QTE-Sequenz zu häufig die falschen Buttons gedrückt? Die Szene startet einfach von vorn, bis man sie auswendig kann. Bei einem Kampf gestorben? Der Fight fängt einfach von vorn an und wird progressiv im Hintergrund auch mit jedem Neustart etwas leichter gemacht. Oder es gibt eine alternative Szene, in denen einem ein anderer Charakter aushilft. Shenmue kennt nur einen Fail State und das ist mehrere Monate im Spiel verstreichen zu lassen, obwohl es innerhalb von zwei Wochen beendet werden kann, so dass die Spur zu Lan Di kalt wird.

Nichts was Shenmue macht war an sich in 1999 dabei zwangsläufig wirklich neu. Ein virtuelles Leben führen? Einen Film nachspielen? QTEs? All das gab es vorher schon, nur eben nicht ganz in dem Stil, in dem Shenmue das aufzieht. Gibt es genau auf diese Art bis heute noch nicht, trotz der ähnlichen Yakuza-Serie, trotz spielbarer Filme von David Cage, trotz Walking Simulatoren – ganz genau wie Shenmue ist davon nichts. Und das ist vielleicht auch ganz gut so. Ich denke man hat tatsächlich hier zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein müssen. 20 Jahre später auf der PS4 ist der Aha-Effekt einfach weg und wie wenig darunter steckt kommt stärker zum Vorschein. Es ist ironischerweise gleichzeitig einfach zu sehen wie schwer noch wirklich nachzuvollziehen, warum das Spiel damals so ein großer Deal war.

Ich bin wahrscheinlich auch nicht ganz der richtige Spieler, um Shenmue komplett zu schätzen zu wissen, als jemand, der in RPGs beispielsweise nicht mit unnötigen NPCs in Städten redet. Da geht es halt einfach an mir vorbei, dass das 1986er Yokosuka hier so getreu nachgebildet ist, selbst das Wetter auf Daten der damaligen Zeit beruht. Jeder NPC seinen genauen Tagesablauf hat. Einfach in einer japanischen Stadt abhängen und sich selbst sein lassen zu können. Alles eine löbliche Verbissenheit seiner Vision treu zu bleiben, aber sicherlich auch mit Grund, warum Shenmue trotz einer Verkaufszahl von über 1er Millionen Einheiten (damit ist es immerhin unter den Top 5 der meistverkauften Titel der Konsole) kein finanzieller Segen war und dazu beitrug, dass Sega aus dem Konsolengeschäft aussteigen musste.

GameBoy Obscurities: God Medicine

Schnell, nennt RPGs von Konami! Suikoden natürlich. Sonst noch was? Einigen wird vielleicht noch nach kurzem Überlegen einfallen, dass Vandal Hearts und Azure Dreams von denen sind. Ganz arme Seelen mit besonders unglücklichen Griff in die Auswahl-arme Früh-PS2-Zeit mag noch geisterhaft der Name Ephermeral Phantasia einfallen, sofort begleitet von einem Ekelausschlag. Das waren nicht ganz alle, aber so wirklich bekannt für RPGs war Konami irgendwie nie. Daran hatte wohl auch God Medicine auf dem GameBoy nichts geändert, obwohl es zweimalig herauskam, zuerst mit dem Untertitel „Geburt einer Fantasie-Welt“ und dann später dieses schlicht mit „Neuauflage“ ersetzend. Beide allerdings für den monochromen GameBoy und nur in Japan.

God Medicine startet in unserer Welt. Es sind Sommerferien und drei Kids erwarten schon sehnlich auf die Veröffentlichung des neuen RPGs Phantom. Welches allerdings nie erscheint, da die Phantom Corp, die es programmiert, nachts von einem Blitzeinschlag zerstört wird. Also doch leider raus in die Natur gehen müssend, stolpert das Trio in einer abgelegenen Hütte in den Kampf eines Dämons gegen drei Helden – stammend aus dem geplanten Phantom, welches nun eine real existierende Parallelwelt ist!

Die Helden unterliegen dem Dämonenlord übrigens, ihre Seelen gehen allerdings auf die drei Kinder über, die nun in die Fantasywelt steigen, um deren Aufgabe des Bösenbekämpfens zu übernehmen. Ziemlich freudig, denn was gibt es schon besseres, als ein RPG am eigenen Leibe zu erfahren? Scheinbar vergessend, dass sie die tödlichen Konsequenzen vor 5 Minuten selbst vor Augen geführt bekommen haben.

Insgesamt ist die Reise der Helden-Neulinge nämlich eine ziemlich entspannte und humorige. Die einzelnen Etappen nehmen sich selten ernst. Wenn das Trio in der neuen Welt beim König ankommt, verlangen sie schon mal nach einem Quest, welches sie erledigen können, immerhin sind sie ja in einem RPG und da geben Könige immer irgendwelche Aufträge. Im ersten Dungeon, einem Turm, steht das Bossmonster an der Spitze und fragt uns, warum er die Prinzessin nicht mehr zu Gesicht bekommt, und die Antwort ist, weil sie sich nicht von ihm bespannen lassen will. Inklusive Bossmonster-Sprite mit Fernglas vor den Augen. Ein Geheimgang wird über den Konami-Code geöffnet. Es gibt eine Wendung gegen Ende, doch hauptsächlich lebt God Medicine von seiner charmanten Art und Gegnerdesigns.

Dazu kommen ein paar nette Details, auf die geachtet wird. Der Boss, der auf die Prinzessin steht? In der Stadt gibt es Fotos von ihr zu kaufen, weil irgendwie jeder auf die Prinzessin steht, und wenn man davon eines im Kampf benutzt, ist er für mehrere Runden abgelenkt. Sobald das erste Equip in der neuen Welt gekauft ist, wandeln die Sprites der Kinder von Alltagskleidung zu Fantasykluft. Es gibt grundsätzlich keine Animation in den Kämpfen, aber wenn die Truppe angegriffen wird, verändert sich doch ihr Portrait kurz zu einem Aufschrei. Es wird auf der Reise zwischen Fantasy- und Realwelt gewechselt und die Dungeon machen entsprechend Sinn inklusive Schatztruhen beispielsweise mit Umzugskisten auszutauschen. Wird in einer Gaststätte übernachtet, blendet das Spiel langsam vom oberen und unteren Bildschirmrand aus schwarz ab, als würden langsam die Lieder geschlossen.

Spielerisch ist God Medicine relativer Standard. Es wird sich durch Random Encounter gekämpft, bis beim einen von eventuell mehreren Bossen des Dungeons angekommen ist, es gibt Erfahrung und Geld um zu leveln und sich neue Rüstung und Gegenstände zu kaufen. Das Spiel ist dabei bis zum Finale nicht allzu schwer, werden doch beim Level Up automatisch HP und Magie regeneriert, sind die 9er-Stacks an Heilgegenständen voll ausreichend und neue zu kaufen sehr billig, Statusveränderungen nach dem Kampf automatisch geheilt. Magie ist übrigens in Kategorien wie Angriffs-, Heil- oder Supportmagie unterteilt und jene mit Charges belegt. Das Casten von Heilung frisst also nicht an der Offensivmagie. Neben denen, die automatisch beim Leveln gelernt werden, sind hier und dort übrigens noch ein paar Magiebücher zu finden, um Charakteren zusätzliche beizubringen. Etwas ins Spiel hinein können außerdem auf die Waffen sogenannte Maphu-Skills gelegt werden, die nach ein paar Runden aufgeladen und dann für besonders starke Effekte losgelassen werden können.

Wie gesagt zieht es gegen Ende etwas an, wirklich frustrierend ist das Spiel allerdings nie, und Level Ups sind zügig genug, als das gegebenenfalls eine Auflevel-Runde auch nicht viel Zeit raubt. Lediglich die Rüstungs-Progression ist etwas merkwürdig, so gibt es einige Stellen lange nichts neues, gegen Ende dafür aber kurz hintereinander drei Upgrades zu kaufen.

God Medicine ist also ein wirklich launiges RPG für Zwischendurch, welches an Gameplay nichts wirklich falsch macht, und hauptsächlich durch seinen Humor und Charme lebt.

American Horror Story: Apocalypse

Ein neues Jahr, eine neue Staffel von American Horror Story. Eine Tradition, die so schnell nicht gebrochen werden wird, da die Serie bereits das grüne Licht bis Staffel 10 hat, uns also auf jeden Fall bis einschließlich 2020 erhalten bleiben wird.

Ich hätte dabei nicht gedacht, dass der Untertitel so direkt ist. Aber das ist er. Innerhalb der ersten Folge sorgt ein Ereignis dafür, dass die Welt untergeht, und während der nukleare Winter auf der Oberfläche sein Unwesen treibt, folgen wir nun einer kleinen Gruppe vom Collective ausgewählter (oder sich hineingekaufter, weil so ein Projekt natürlich auch finanziert werden muss) Leute in einem Bunker. Violett für den Apokalypsen-Adel mit besonders herausragenden Genen… oder viel Geld, und Grau für das ihnen dienende Fußvolk.

Im Bunker herrschen unter der schwarz gekleideten Miss Venable allerdings merkwürdig strickte Regeln. Natürlich besteht das Essen in so einer Extremsituation nicht aus besonders tollen Gaumenfreuden, aber kein Interkurs und nur ein Kuss pro Woche? Die Unterkunft ist nicht nur eingrichtet wie im viktorianischen London, sondern auch unter entsprechend puritanischer Leitung. Zumindest bis Michael Langdon auftaucht, der vom Collective stammt, und Psychospielchen mit den Bunkerbewohnern treibt, meinend er würde die Besonderen unter ihnen für eine zentrale Unterkunft auswählen, weil die einzel verstreuten bisherigen von Zombies überrannt werden.

Wie sich herausstellt ist er allerdings der Antichrist, der mit Hilfe der Iluminati die Apokalypse heraufbeschworen hat, und nun die letzten Hexen aus der dritten Staffel umbringen will, die sich ihm noch in den Weg stellen könnten. Außerdem ist er das Baby aus der ersten Staffel. Ich denke mal diesen peinlichen Satz geschrieben haben zu müssen reicht aus, um darzulegen, dass auch Apocalypse die Tradition von reichlich dämlichen Trash der Serie vortführt.

Das Problem für mich ist dabei eher wieder, dass sie häufig einige Durchhänger im Unterhaltungswert hat. Ich fand die ersten vier oder so Folgen im Bunker mit den Animositäten unter den Überlebenden und Langdons Spielchen mit ihren Egos tatsächlich recht gut und es schien in eine interessante Richtung zu gehen. Ich war echt gespannt, was geschehen würde, wenn sie in den neuen Bunker des Collectives gelangen. Das geschieht allerdings nie. Sobald wir herausgefunden haben, dass Langdon der Antichrist ist, springen wir in einen Flashback vor die Apokalypse und wie er aufwuschs, zum jetzigen sich geworden ist, und warum er die Hexen so hasst. In die Apokalypsen-Timeline geraten wir erst wieder für die finale zehnte Folge.

Das war mir ehrlich gesagt eindeutig zu viel Zeit verbracht in dem Teil der Narration, die wesentlich weniger interessant ist. Nur um herauszufinden, dass Michael eine schlechte Kindheit hatte? Dass ihn früher oder später jeder im Stich gelassen hat? Und was ist das Ziel dessen? Sympathie geht schlecht, da er als tatsächlicher Sohn Satans von Anfang an Tiere und Babysitter umgebracht hat, hat aus gutem Grund jeder ihm früher oder später den Rücken zugekehrt. Die umgedrehte Geschlechterdiskriminierung, weil die Hexen auf Grund ihrer größeren Macht auf die Warlocks hinabschauen, war sicher mal ein unterhaltsames Thema, aber auch hier wesentlich länger als erwünscht. Das ist glaube ich einfach das allgemeine Problem: Es ist nicht so, dass im Rückblick nicht interessante Themen zu finden sind, sondern das er einfach viel zu langgezogen ist. Es hätte vollkomen gereicht für drei Folgen in ihm zu verweilen und die drei letzten im Finale der Staffel wieder coolen Ereignissen in der Apokalypse zu gönnen.

Abgesehen davon, dass die Staffel sowieso rechts und links Tode wiederbelebt und sogar Zeitreisen einbringt, um Michael aufzuhalten. Da ist natürlich dann auch ein wenig das Lüftchen an Spannung raus, wann immer jemand in Gefahr ist oder etwas gehörig schief zu laufen beginnt, weil wir jetzt wissen, dass mit genug Magieschmalz alles wieder gerichtet werden könnte. Aber mittlerweile macht American Horror Story eh, was ihm gefällt. Mittendrin haben wir beispielsweise, wenn der Hexentest der 7 Wunder durchgeführt wird, einfach mal, dass die Serie in Stummfilm-Ästhetik umschaltet. Warum auch immer, fand halt jemand eine tolle Idee, egal wie merkwürdig es wirkt. Oder in einer Folge taucht aus dem Nichts Stevie Nicks auf, um einen Song zu singen, und dann nie wieder gesehen oder von geredet zu werden.

Apocalypse ist dabei auch die „Everyone is here!“ Staffel. Sie bringt die vorigen Staffeln mehr zusammen als je eine vorher. Wie gesagt sind die Ereignisse aus Murder House und die Hexen aus Coven wichtig, aber wir machen beispielsweise auch einen Abstecher nach Hotel. Und fast jeder wichtige Charakter aus einer vorigen Staffeln wird irgendwann mal durchs Bild getrieben und vom Originalschauspieler verkörpert. Ja selbst Jessica Lange haben sie zurückbekommen, der wahre Star der ersten vier Staffeln! Die Schauspieler, die nicht für diese Staffel zumindest kurz zurückgekehrt sind, kann man echt an einer Hand abzählen. Das ist natürlich der Vorteil, wenn man eine so erfolgreiche Serie mit weiterhin stabilen Einschaltquoten hat: Man kann sich mehr Cameos leisten. Abgesehen davon kann ich Bryan Murphy nur Respekt zollen, seine Erfolgsserien als Outlets zu nutzen den Traum eines jeden Schwulen zu realisieren: Jede Königin von einer Frau und jedes Sahnestück von einem Mann zu casten, für die er gerade eine Schwäche hegt.

Eigentlich hat sich bei American Horror Story also wieder gar nicht so viel verändert. Die Serie war immer dummer Trash, aber auch immer unterhaltsam, wobei einige Staffeln halt im Unterhaltungswert mehr schwächeln als andere – Apocalypse vorrangig in der zweiten Hälfte.

Monster Hunter Frontier Z Wrap-up: Short Bonus Showcase (Part 4)

Willkommen zu einer weiteren kleinen Extra-Runde was Monster Hunter angeht, diesmal allerdings zu Frontier Z. Denn man kann ja nie zu viel Monster-Huntern. Dementsprechend bin ich doch noch mal kurz ins Spiel reingesprungen, um mir zumindest diejenigen Monster anzusehen, die Frontier-exklusiv sind, die ich noch nicht durch die Key und Urgent Quests in den letzten beiden Einträgen hatte. So weit, wie man die überhaupt noch Exklusiv-Monster nennen kann, da sie nämlich zwar nicht in der Hauptserie anzutreffen sind, aber dafür zum Teil in Monster Hunter Online vorhanden sind.

Da mein erster Monat nach Anmeldung mittlerweile abgelaufen ist, gab es sowieso nicht mehr so viel zu sehen. Ich hatte ein wenig darauf spekuliet, dass es eventuell irgendwann wieder ein f2p-Event gibt, bei dem kurzzeitig alle Ränge freigeschaltet werden, dem war aber zumindest bisher nicht so. Wäre ich gleich mal weitere Monster angegangen, als ich noch im ersten Monat nach Registration war, aber damals hatte ich eben einfach keinen Bock auf weiteres Frontier Z, nachdem ich bis zum G-Rank schon wesentlich weiter machen konnte, als ich das gedacht und geplant hatte.

Jetzt bin ich eben auf die Free to Start Ränge 1 bis 4 beschränkt, für alles darüber hinaus müsste ich die monatlichen Gebühren zahlen wollen. Was ich nicht will. Capcom hat sich natürlich schon was dabei gedacht, viele der Unikate erst ab HR5 einzubinden. Ein paar wenige gab es dann aber dennoch für mich anzuschauen.

Gogomoa kann sowohl auf Hunter Rank 2 (Low Rank) und auf Hunter Rank 3 (High Rank) gejagd werden, beide Male im Inseldschungel von Freedom 2 beheimatet. Das Monster war die Neu-Addition zu Frontier Forward 2, einem Update von 2011. Das ist dahingehend interessant, als das es von seinem Verhalten her Charakteristiken des Kecha Wacha und Nerscylla zeigt, Frontier hat allerdings mal nicht aus der Hauptserie abgeschaut, denn die beiden gab es erst im 2013 herausgebrachten Monster Hunter 4!

Was damit hauptsächlich gemeint ist, ist die Tatsache, dass der Gogomoa sich gern zwischen den Bäumen hin und her schwingt, und dabei schnell mal aus den Augen verloren gehen kann, um dann von oben herab auf einen zu springen. Daneben hat er auch noch die merkürdige Fähigkeit, Spinnweben im Boden zu verankern, um sich mit ihnen weite Strecken zu katapultieren. Neben ein paar Schlägen mit seinen langen Krallen kommt dazu dann noch der obligatorische Drehungs-Schwanzschlag und zudem ein rückwärts abehender Stupser mit dem Hintern. Schlichtweg ist es er ein ziemlich agiles Monster, was schnell über den Kampfplatz huscht, dafür aber auch gern mal irgendwo umfällt und somit eine Öffnung bietet.

Besonders süß ist auch, dass er ein kleines Baby auf dem Rücken mit sich rumträgt, welches sich teilweise durchs Vergraben in Sicherheit bringt, sollte der Kampf zu hitzig werden. Ganz allgemein muss ich das Design vom imposanten roten Affen mit weißen Dynamostreifen und langen Klauen loben. So inspirier ist Monster Hunter Frontier eindeutig nicht immer, wie leider auch die nächsten drei Monster zeigen werden.

Zumindest optisch gibt es keinen großen Unterschied zwischen den Skorptionen Akura Jebia und Akura Vashimu, die in Update Season 3.0 respektive 3.5 hinzugefügt wurden. Da jene auch nur wenige Monate voneinander getrennt released wurden, stinkt das natürlich erst mal danach, um der Deadline gerecht zu werden, ein vorhandenes Monster zu nehmen, und die Kristalle an Scheren und Schwanz einfach von violett auf blau zu verfärben, plus ihm ein Horn zu geben, welches nicht wirklich in seine Attacken spielt.

Tatsächlich agiert der in Hunter Rank 4 im Sumpf aufgefundene Akura teilweise dennoch anders. Denn er kann was mit seinem Kristall machen. Den pflanzt er entweder gern in den Boden, oder schießt mit Splittern nach einem. Die explodieren nach einer Zeit, was einen in Kristalle hüllt. Das ist im Prinzip wie ein Vorreiter des Slime/Blast-Status, denn sie explodieren am Körpfer des Hunters nach einigen Sekunden, außerdem haben sie den Nebeneffekt, das währenddessen keine Items/Waffen genutzt werden können und die Stamina absolut zerstört wird, um das Herumrollen zu vermeiden. Das ist natürlich schon eine ziemlich gemeine Eigenschaft von ihm.

Ansonsten sind die Attacken allerdings seinem violetten Bruder ziemlich ähnlich. Er kann einen rammen, mit dem langen Schwanz schlagen, aus dessen Ende einen Wasserstrahl feuern. Gern nimmt er auch Schwung und dreht sich dann weitläufig übers Kampfareal oder hüpft kurz in die Luft, um auf einem zu landen.

Wir bleiben im Sumpf und besuchden den Kamu Orugaron. Der ist zusammen mit seiner Liebsten Nono Orugaron in Season 6.0 eingefügt worden. Nono Orugaron haben wir ja ebenfalls im Sumpf bekämpft, allerdings in einem Key Quest. Das optionale Quest gegen Kamu Orugaron beginnt gleich: Wir treffen beide Wölfe an, sie brüllen, und während einer der beiden zum Kampf zurückbleibt, springt der andere davon.

Kamu Orugaron ist die schwarze Variente mit weißer Mähne, im gegensätzlichen Farbschema von Nono, und sein Irokese wird beim Rage-Modus auch nicht gelb sondern rot. Auch hier haben wir es mit viel Herumhüpferei zu tun. Auch rennt er gern über das halbe Kampffeld und kommt dabei gern in den Giftpfützen zum Stehen, wo man ihn nicht erreichen kann. Allerdings scheint er nicht ganz so gut mit den Rammattacken zu zielen wie Nono Orugaron. Besonders unberechenbar sind dabei erneut die drei Hüpfer vor und zurück, die mit Prankenhiebn daher kommen. Aufpassen übrigens, der Brüller, den er zu Beginn des Rage-Modus macht, ist wie beim Tigrex schädigend, steht man ihm zu nahe.

Insgesamt ist er der agressivere der beiden Vertreter, und machen seine Attacken viel mehr Schaden, dafür scheint er etwas schneller zu sterben. Besonders in Acht nehmen sollte man sich, wenn er in die Luft springt, da er nämlich dann in einer geraden Linie hinter sich Stacheln zu Boden schleudert, um diese bei vielen Monstern doch eher siche Annäherungszone von Jägern abzudecken. Auch hat er einen sehr schnellen Biss nach vorn mit etwas Katapultzug in die Richtung.

Als vierten und letzten Frontier-Exklusiven in den ersten vier von mir noch kostenlos spielbaren Hunter Ranks haben wir den Berukyurosu. Der in Season 4.0 eingefügte Drache ist dabei ein verwandter des aus Key Quests bekannten Doragyurosu aus Season 8.0. Sieht man schon an den netten, langen Schweifen an den Flügeln und Schwanz.

Dabei hat der Berukyurosu haupstächlich Elektro-Attacken im Gepäck. Indem er beispielsweise seinen Schwanz zu Boden schlägt, was aus den drei Spitzen auch drei Donnerkugeln auf einen zurasen lässt. Oder sich einfach in die Luft zu begeben und mit einem Elektrostrahl einen weiten Bereich des Bodens zu besprühen. Auch gern ist er in Rage, wodurch seine Mähne von gelb auf rot wechselt. Jetzt kann er AOE-Blitze um sich beschwören, oder sich mit Elektrizität umgeben und über das Areal auf einen zufliegen. Ebenso nicht ohne ist, wenn er nach links und rechts ausbricht, und dabei eine Pfütze Elektrizität über den Boden im langsam hinterherkommt. Gerade wenn er das ständig hin und her macht, so dass zu einer Seite die langsame Elektizität auf eine zu kommt, und er schon wieder von der anderen Seite geflogen kommt.

Natürlich hat er auch dien normalen Attacken seines frostigen Bruders drauf. Wie beispielsweise nach einem zu schnappen oder einen niederzufliegen. Sich aus dem Himmel fallen zu lassen. Oder auch mit dem Flügel nach einem zu Schlagen, wobei die Auswüchse eine besondere Reichweite entwickeln. Immerhin bleibt er weitestgehend im gleichen Areal im Wüstencanyon, zumindest bis er sich in eine Höhle zurückzieht, wenn er fast besiegt ist.

Als Bonusrunde hier dann noch drei weitere Frontier-exklusive Monster aus dem Hunter Rank 4, die nicht ganz neu sind, sondern Subspezies bereits bekannter Viecher darstellen. Den Anfang macht Lavasioth Subspecies im Vulkan. Es ist ein roter Lavasioth. Das war es schon so ziemlich. Stärker und aggressiver, was eigentlich gut ist, denn so chillt er weniger lang in der Lava und kommt mehr für den Kampf an Land. Ansonsten halt Hüftschwung und am Boden schlängeln und in die Luft springen wie der normale Lavasioth. Neben dem Spucken von einer Lavakugel kann er allerdings, wenn er sich in besagte Lava zurückzieht, auch drei Brocken „werfen“, in dem er einen hohen Sprung vollführt.

Ein weiteres nebst Lavasioth aus Season 1.0 stammendes Monster hat in Season 1.5 eine Subspezies bekommen: Die Breeding Season Hypnocatrice! Schwer zu sagen was anders ist, wenn man das Vieh innerhalb von 2 Minuten umbringt. Ich mein, statt Braun mit orangenem Gefieder ist sie… Dunkelbraun mit rotem. Außerdem hat sie den Move, den auch Silver Hypnocatrice hat, wo sie mehrere Schlafbälle in die Luft spuckt, die dann um sie herum herniederregnen. Ansonsten wie die normale Hypnocatrice einen Schlafball spucken, rennen, oder eine Drehung mit Schwanzschlag vollführen.

Den aus Season 2.0 stammenden Espinas hatten wir schon in einem Urgent Quest, und seine aus Season 2.5 stammende Espinas Subspecies in einem Key Quest, nun gibt es noch ein optionales Quest in HR4 gegen die aus Season 5.5 stammende Espinas Rare Species in der Mountain Peak Arena, aus der es kein Entrinnen gibt. Wie alle Espinas beginnt er den Kampf schlafend, hat Gift zu spucken und allgemein eine vergiftende Aura ums Maul, kann weitläufige Schläge mit Kopf und Schwanz nach links und rechts. Neu ist, wenn er in die Luft fliegt, denn dann spuckt er einen Feuerball zu Boden, der gleichzeitig AOE Feuer und Giftaura legt, kurz darauf löscht er ihn und spritzt es in kleiner Pfützen um sich. Ein richtig cooler Kampf muss ich sagen, und der Albino-Look mit den violetten Stacheln ist auch die optisch beste Variante des Espinas.

Chilling Adventures of Sabrina

Ein weiteres aktuelles Netflix Original, über das mehr oder weniger viel geredet wurde, ist Chilling Adventures of Sabrina. Eine fiesere Herangehensweise an die Sitcom Sabrina the Teenage Witch, welche immer wieder zwischen blödem Trash und unterhaltsam-blödem Trash schwankte, jetzt wo dessen Zielgruppe auch erwachsen ist. Damit folgt die Serien-Adaption im Prinzip seinen Ursprüngen in den Archie-Comics, wo die für Kinder und frühe Teens konzipierte Teenage Witch in 2014 ihr edgy Chilling-Reboot bekam.

Ich stehe der Serie dabei eher mit gemischten Gefühlen gegenüber. Zum einen möchte ich ihr den reinen Unterhaltungswert nämlich nicht absprechen, wodurch ich mich die überschaubaren 10 Folgen nie je gelangweilt hätte. Es ist allerdings schon auffällig, dass sie nicht so gut oder in sich schlüssig geschrieben ist. Und halt manchmal die Edgyness einfach unnötig aufdreht, um sich seinem Alleinstellungsmerkmal und dem „Woah, Sabrina ist jetzt so dark geworden“-Effekt voll auszuschöpfen.

Das große Ding der Serie ist, dass Sabrina in den nächsten Tagen ihren 16. Geburtstag feiert. Die Halb-Hexe darf dann nämlich endlich ihren Namen ins Buch der Bestie eintragen und somit ihr Hexen-Geburtsrecht als Untergebene des Dunklen Lords antreten, um an seiner Macht teilzuhaben. Das Problem, welches sich über dies Story Arc der ersten drei Folgen streckt, ist dabei, dass sie zum einen ihr Leben mit ihren menschlichen Freunden auf der normalen High School und ihren Freund Harvey nicht aufgeben will, von Hexen aber erwartet wird, dass sie keine echten Beziehungen zu Normalsterblichen haben und auch auf ihre eigene Magieschule gehen. Dann kristallisiert sich noch schnell heraus, dass wer an der Macht Lucifers teilhaben will, sich auch an ihn bindet und ihm hörig sein muss, und mit dieser Freiheitsaufgabe hat es Sabrina auch nicht so ganz, zumal nicht sicher ist, welche Tragweite dies haben soll, warum sie darüber belogen wurde, und was so einige Charaktere planen das es ihnen überhaupt so extrem wichtig ist, ausgerechnet Halb-Hexe Sabrina im Buch stehen zu haben.

Sie schreibt natürlich letztendlich zunächst nicht ihren Namen ins Buch und kommt auch aus den daraus resultierenden Konsequenzen fast ein wenig zu einfach heraus, damit der Rest der Staffel geschehen kann. Nun geht sie eben auf beide Schulen, hat sowohl mit ihrem menschlichen wie hexischen Leben zu tun, und die wirklichen Probleme jene in Einklang zu bringen mögen sich eigentlich auch nicht stellen. Stattdessen kommt es eben zu mehreren übernatürlichen Ereignissen und Mysterien, die gelöst werden müssen, wobei allerdings auch viel in die roten Fäden einspielen. Eben warum es dem Dunklen Lord so wichtig ist, dass Sabrina im Buch steht. Was wirklich mit ihren verunglückten Eltern geschehen ist. Was überhaupt das Ziel der mysteriösen Madame Satan sein soll. So wirklich gelöst wird davon allerdings hier noch nichts. Mir wäre es da teilweise manchmal fast lieber, wenn nicht immer wieder zur übergeordenten Handlung gegangen worden wäre, sondern tatsächlich mehr in sich geschlossene Einzelgeschichten erzählt würden.

Um den entsprechend düsteren Edgy-Quotient zu erfüllen sind Hexen in dieser Serie halt im Prinzip einfach Satanisten. In der Schule steht eine Statue von Baphomet (was die Serie auch in Schwierigkeiten brachte, als Randnotiz), sie gehen ein Bündnis mit dem Dunklen Lord für ihre Mächte ein, sie preisen Satan in ihren Gebeten. Manchmal stößt sich das allerdings auch. Tante Zelda scheint sich nie so richtig entscheiden zu können, ob sie nun nett und fürsorglich ist, oder ob sie doch hartgesotten und den Regeln ergeben ist, je nachdem wie der Plot der aktuellen Folge das benötigt. Viele Hexen werden als ganz nette und normale Menschen porträtiert, gerade eben die Spellmans, und dann schüttelt die Serie aber doch schnell mal aus dem Ärmel, dass es kannibalistische Rituale gibt und sie vor Mord nicht zurückschrecken. Besonders wankelmütig ist hier Sabrina auf der zweiten Hälfte der Serie, die mal der ganz liebe Gutmensch ist, und dann doch wieder scheinbar über Leichen zu gehen bereit ist. Dies aber nicht als schlüssigen langsamen Abstieg in einen aus den Schatten geleiteten dunklen Pfad erscheinend, wie das die Serie gerne hätte, sondern schlicht nach Belieben wechselnd, einfach nur für den Überraschungseffekt erscheinend.

Dazu kommen dann noch Plotpunkte, die irgendwie komplett verschwinden, als hätte man sich ursprünglich was bei ihnen gedacht, sie dann aber doch wieder herausgeschrieben. Relativ früh in der Serie entdeckt beispielsweise Sabrinas Cousin Ambrose an einer Leiche (die Spellmans haben ein Bestattungsunternehmen), dass dies ein Warlock ist, der eventuell von einem Hexenjäger umgebracht wurde. Er bekommt dessen Familiar in die Hände und versucht über diesen eventuell hinter das Geheimnis zu kommen. Prompt taucht zur Beerdigung des Warlocks ein heißer Kerl auf, der sich als dessen Ex Lucas ausgibt, mit Ambrose flirtet, und nach einer gemeinsamen Nacht verschwunden aber der Familiar des Warlocks tot ist. Schon sehr eindeutiges Forshadowing meiner Meinung nach. Nur wird der ganze Subplot über einen möglichen Hexenjäger dann komplett aus der Serie gestrichen und auch Lucas taucht erst wieder ganz am Ende auf, und ist plötzlich mit Ambrose zusammen, nur weil der Plot jemanden brauchte, der Ambrose im Finale zurückhält, nicht weil Lucas wirklich ein Charakter in dieser Staffel gewesen wäre.

Oder die Folge, in dem die Spellmans dem Vorstand der Dunklen Kirche und seiner Frau ein Wahrheitsserum einflößen, und dadurch dessen heimliche Vaterschaft zu einem anderen Charakter aufzudecken. Wird nie wieder wichtig, und es hat auch keine Auswirkung auf die Beziehung zwischen ihm und den Spellmans, obwohl man davon ausgehen würde, dass jene jetzt sicherlich wesentlich angespannter ist.

Die finale Viertelstunde ist eh ein Clusterfuck an „Oh edgy! Oh überraschend“ Aha-Effekten und unnötigem Sequel-Bait hoch Zehn, so dass sich für mich die eh schon wackelige Serie da fast komplett an den Nähten aufgelöst hat, und ich fast weniger bereit bin die zweite Staffel zu schauen, statt mehr. Da wird einfach viel kaputt gemacht, und es wirkt einfach mal wieder nicht sonderlich von den Schreibern vorausgeschaut, dass nämlich jene jetzt massiv Probleme haben wird, wie sie dort ansetzen will. Wenn die nicht einfach fast alles davon wegignoriert wie es das anschließende Weihnachtsspecial getan hat.

Natürlich hat die Serie auch ein paar gute Ideen. Beispielsweise den Misogynie-Aspekt. Der gehört bei Geschichten um Hexen ja fast obligatorisch dazu, weil eben die Hexenverbrennungen hauptsächlich dazu da waren, eigenständige und sozial nicht konforme Frauen loszuwerden. Weil es meist so dargestellt wird, dass das Erlangen jener Kräfte nun dazu da ist, aus sozialen Konventionen eher ausbrechen und Unterdrücker bestrafen zu wollen. Da finde ich es beispielsweise ganz interessant, das es in der Serie angesprochen wird, dass sich wirklich die vollen Kräfte über das Buch des Biests zu holen, über den eingegangenen Packt doch wieder nur einem „Mann“ im Dunklen Lord unterstellt wird, der frei über einen verfügen kann. Natürlich ist die Serie prompt wieder nicht ganz gut genug geschrieben, dies immer so interessant zu behandeln. Wenn uns beispielsweise mehrmals gesagt wird, dass auch der Direktor der High School ein unterdrückender Despot sein soll, dies aber nie wirklich durch sein Verhalten untermauert wird. Und das es ja auch Warlocks, also männliche Hexen, gibt, macht es natürlich auch etwas weniger ein starkes Bild.

Von daher kann man sagen, dass Chilling Adventures of Sabrina eigentlich fast aus dem gleichen Grund einen Unterhaltungswert darbietet, wie das thematisch und stilistisch doch eigentlich so sehr gegensätzliche Sabrina the Teenage Witch: Der Trash-Faktor ist da. Ganz so blöd ist Chilling zwar nicht, aber halt doch oft unglaublich schlecht durchdacht und im Verlauf umgeschrieben erscheinend. Es versucht sein „Oh so düster“ etwas zu angestrengt. Die Charaktere sind je nach Notwendigkeit sehr wankelmütig. Aber ja, einer etwas gemeineren Sabrina im Kampf gegen Monster und Magie zu folgen, bei dem eben auch der Horror-Einschlag wirklich zum Tragen kommt, hat selbst wenn man sich der Unzulänglichkeiten der Serie bewusst ist, einen nicht unerheblichen Attraktionsfaktor. Der weitestgehend negative Beitrag von mir soll hier auch eher dazu dienen, nicht zu viel, und schon gar nicht sonderliche Intelligenz, von der Serie zu erwarten, und weniger sie wirklich als unschaubar darzustellen. In dieser Hinsicht nämlich die Erwartungen zu zügeln, hebt letztendlich einfach das Sehvergnügen.

Relish the Moment: Monster Hunter World’s Free DLC (Part 4)

Fast ein ganzes Jahr ist es mittlerweile her das mit Monster Hunter World das beste Spiel der Franchise, und laut Game Awards scheinbar auch das beste RPG(?) des Jahres 2018 erschienen ist. Seither ist viel geschehen, da durch das aktuell beliebte „Games as Service“ Modell regelmäßig neue kostenlose Updates hinzugekommen sind. Selbst auf PC ist das Spiel mittlerweile aufgeschlagen.

Wir haben zu jeder der vier Jahreszeiten jeweils ein Fest gehabt, welche alle bis dahin existenten Event Quests wieder erhältlich gemacht haben, damit man verpasste Dinge nachholen kann, und jeweils mit einer hübsch dekorierten Gathering Hall (fast eine Verschwendung für Solo-Spieler wie mich, die keinen Grund haben, dort je aufzuschlagen) und coolen thematisch passenden Rüstungen kamen. Wir haben Layered Armor bekommen, dank dem wir Fashion Hunter spielen und dennoch weiterhin gute Ausrüstung drunter anhaben dürfen. Es gab Crossover Events mit Horizon: Zero Dawn (zumindest für PS4ler), Devil May Cry, Mega Man, Street Fighter oder das Großevent mit Final Fantasy XIV. Mit den Arch Tempered Elder Dragons gab es neue Herausforderungen, damit es sich lohnt tausend Stunden Grind zu investieren, um endlich die zur genutzten Waffe passenden Upgrades im Endgame zu farmen, um noch ein Stück effizienter vorgehen zu können.

Aber das ist bald rum. Mit Iceborne ist letzten Dezember eine große kostenpflichtige Erweiterung für Herbst dieses Jahres angekündigt worden. Im Zuge dessen auch, dass dieses Jahr für umsonst nur noch ein Geburtstags-Festival, ein Crossover mit Witcher III und Arch Tempered Nergigante auf uns warten werden. Damit bleibt es bei den vier bis August erschienenen wirklich neuen Monstern für lau. Die ich natürlich irgendwo in meinen 240 Stunden Spielzeit alle angegangen bin, und somit hier jetzt ein kurzes Geschreibsel zu ihnen nachreichen kann. Jetzt wo klar ist, dass es bei denen bleibt.

Ende März war es dann also soweit, der schon vor Release des Spieles angekündigte erste kostenlose DLC kam in Form vom Deviljho. Dem Original-Invader a la Bazelgeuse aus Monster Hunter Tri, dem ich dort nie begegnet war, weil er nur im bereits abgeschalteten Online-Modus existierte. Nachdem wir ein paar Spuren von ihm und ihn selbst frei in den Gebieten rumlaufen finden, weswegen einige ihn eventuell bereits auf freier Expedition besiegten, gibt es sogar ein richtiges Quest, bei dem wir den Handler vor der grünen Mördergurke zu retten haben, während sie wild auf seinem Rücken reitet.

Deviljho hat mit seiner T-Rex-igen Körperform ein Verhalten drauf, das nicht ganz unähnlich dem Anjanath ist. Hauptsächlich bekannt vorkommen sollte einem die Dreier-Komboattacke, während der er zweimalig im weiträumigen Halbkreis vor sich beißt und dann mit Anlauf beim dritten den Kopf wie ein Bulldozer über den Boden auf einen zu schiebt. Zusätzlich macht er gern einen Schultertackle zur Seite oder dreht sich für einen Schwanzschlag. Besonders fies ist es übrigens, wenn man ihn durch eine Attacke zurückgeschreckt bekommt, denn das kontert er direkt mit einem Biss nach vorn, dem es verdammt schwer auszuweichen ist. Das ist überhaupt allgemein das Problem, welches ich in seinem Kampf hatte, nämlich nicht von seinen weiträumigen Bissen getroffen zu werden oder den Schwanz ins Gesicht zu bekommen, die beide mehr Reichweite haben, als man dies denken würde. Und da ist Deviljho noch nicht mal in Rage und Rot aufgepumpt, welches ihn noch schneller und aggressiver macht und ihm zusätzlich einen Atem gibt, der den Hunter mit Dragon Blight belegt, welches den Elementar-Zusatzschaden der Waffe versiegelt. Nimmt man genug Distanz zum Monster, kann Deviljho das übrigen mit einem Sprung überbrücken oder schmeißt einem einen Felsbrocken an den Kopf. Einen mit dem Maul aufheben und drauf Herumkauen kann er auch.

Ein weiteres echtes Problem ist Deviljho überhaupt zu treffen. Nicht nur weil er eine Vorliebe dazu hat, einen mit seinen Attacken aus der eigenen Kombo zu werfen. Sondern Deviljho springt oder Tritt gern auf den Boden auf, was zu Schockwellen führt, die einen kurzzeitig Bewegungsunfähig machen. Und er ist einfach verdammt groß. Selbst mit dem Longsword hatte ich Probleme seinen Schwanz zu erreichen und musste meist mit seinen Füßen vorliebnehmen. Immerhin kann der Deviljho umgeschmissen werden und da er kein Elder Dragon ist auch in Fallen gehen, wobei er aus beiden Situationen schneller wieder aufsteht, als andere Monster. Capcom hat auch gleich noch ein Tempered-Quest eingefügt, weil ihn alle auf normalen High Rank zu einfach fanden, aber ich hatte ehrlich gesagt nach dem normalen genug von ihm.

Bereits zum Ende des kurz darauffolgenden Spring Festivals wurde das nächste Monster kostenlos eingefügt, und zwar speziell über ein nur zwei Wochen anhaltendes (aber wiederkehrendes) Event. Siege nennt sich das, und angeblich war es die erste für World, aber ehrlich gesagt läuft der Kampf zunächst nicht ganz anders als die gegen Zorah Magdaros ab. Die Hunter werden in die neue Map der El Dorado Caves gesetzt, und dürfen der sich hindurch schlängelnden Kulve Taroth über die auf den Cliffs angebrachte Kanonen oder das zum Herabstürzen bringen von brüchigen Decken möglichst schnell möglichst viel Schaden verursachen.

Denn nur wenn dem mit Gold überzogenen, und Widderhörnern ausgestattetem Elder Dragon genug geschadet wurde, bevor sie sich von selbst wieder zurückzieht, geht sie in das zweite Areal, wo der Kampf richtig beginnt, statt dass sie sich kaum um einen kümmert und mehr versehentlich auf einen drauf tritt. Sie kann nun nach einem beißen, mit der Pranke nach einem hieben, mit dem Schwanz um sich schlagen, sich zur Seite rollen, oder einen einfach niederrennen wollen. Alles im Grunde relative Standard-Angriffe, aber welche, denen schwer auszuweichen ist, weil Kulve Taroth durch ihre Größe damit fast das ganze Kampfareal abdeckt. Besonders aufgepasst werden muss zudem auf den Hitzebeam, gerade wenn sie ihn nicht geradeaus macht, sondern direkt vor sich, wo der Boden kurzzeitig weitläufig zu Lava wird, die einen schneller umbringt, als man rausgesprungen bekommt. Weiterhin muss jeweils genug Schaden schnell genug auf Kulve Taroth ausgeteilt werden, damit sie nicht flieht, sondern ins Areal 3 mit Lava oder die Goldhöhle in Areal 4 weiterzieht, um zu kämpfen. Kulve Taroth kann übrigens nicht umgebracht werden, sondern das Ziel ist ihre Hörner zunächst von der Goldhülle zu befreien, um sie dann abzubrechen. Dann zieht sich Kulve Taroth auf jeden Fall zurück, aber die Mission ist geschafft statt abgebrochen.

Kulve Taroth ist übrigens dafür ausgelegt, dass sich 16 Leute auf einmal im Multiplayer an ihr versuchen. Denn je häufiger Kulve Taroth nacheinander (bzw. auch gleichzeitig in 4 Teams a 4 Leute) angegangen wird, je mehr ihrer Goldhülle abgebrochen wird, je mehr Spuren aufgesammelt werden, umso höher steigen das Belohnungs- und Verfolgungslevel. Die beiden Level beeinflussen, wie lange Kulve Taroth sich bearbeiten lässt, bevor sie flieht, wie schnell sich ihre Goldrüstung abbrechen lässt, wie viele und gute der randomisierten Belohnungen man bekommt. Da die Levels resetten, sobald man die Gathering Hall verlässt, ist es natürlich ein ziemlicher Grind, wenn auch möglich, Kulve Taroth solo angehen zu wollen. Während ich sie wiederholt gemacht habe, um die 6 neuen Endemic Life Tiere von El Dorado zu fangen, habe ich sie immerhin bis Areal 3 bekommen, genug Materialien zumindest für das Palico-Armor-Set zusammenbekommen und von den randomisierten Waffen eine goldene Lanze eingesteckt. Aber ja, während ich schon langsam mit dem Kampf warm wurde, war es doch ziemlich klar, dass dies eher für Multiplayer gedacht war. Deswegen habe ich nie die kompletten 4 Phasen allein gemacht, war mir einfach zu zeitraubend für komplett von der RNG beeinflusste Belohnungen. Es ist aber echt befriedigend, wenn man das Gold von den Hörnern abbricht!

Als nächstes Free Update begrüßte uns das Monster Lunastra, welche man fälschlicherweise schnell aus Subspezies von Teostra abtun kann, jedoch ist sie ganz offiziell ein eigenes Monster. Ähnlich wie bei Rathalos und Rathian haben wir es hier mit dem männlichen und weiblichen Pendant voneinander zu tun. Um Lunastra freizuschalten muss dann auch zunächst ein Teostra im Wildspire Waste besiegt werden, und in der Folge-Quest, wenn der geschwächte Löwe von Nergigante bei der Rast in der Arena angegriffen wird, kommt ihm Lunastra zur Hilfe. Netterweise fliehen die anderen beiden Elder Dragon und Lunastra stellt sich alleine zum Kampf, muss zudem lediglich vertrieben werden, in dem innerhalb des Timers von 15 Minuten genug Schaden angerichtet wird.

Erst dann kommt der richtige Kampf gegen Lunastra im dritten Quest der Kette, und zur allgemeinen Überraschung stellt sich nicht nur der neue blaue Löwe alleine, sondern es muss auch zusätzlich noch Teostra erlegt werden. Lunastra ist dabei ziemliche Hölle. Grundsätzlich kann sie ähnliche Dinge wie Teostra. Sprich statt ein mit der blauen Farbe einhergehendes Element wie Wasser oder Eis benutzt auch sie Feuer, sie kann Distanz mit einem kurzen Sprint überbrücken, schlägt mit ihrem Schwanz oder Pranke aus, und hat eine Supernova Energiewelle, wenn sie sich in die Lüfte begibt. Lunastra ist allerdings wesentlich trickreicher als Teostra, da schneller und aggressiver. Außerdem ist ihren Angriffen schwerer auszuweichen. So hat ihr Schwanzschlag beispielsweise wesentlich mehr Reichweite als der von Teostra, und spuckt sie Feuer gern im Bogen statt mehr lokalisiert frontal. Außerdem legt sie heiße blaue Flammen auf das Kampffeld, die einen beständig schaden, wenn man keinen Cool Drink im System hat. Die Supernova verbreitet dabei ebenfalls Flammen weitläufig auf dem Boden (so weit, dass es im Arena-Kampf gegen sie eigentlich kein Entkommen gibt) und wird von einem zweiten Energiepuls begleitet – wer von beiden getroffen wird oder durch die blauen Flammen Energie verlor, geht auf jeden Fall Ko. Da sie die blauen Flammen gern mit ihren Schwingen um sich verteilt, sind sie nicht nur weitläufig, sondern neben ihrem Gebrüll kann auch der entstehende Wind einen ins Taumeln bringen.

Mit Teostra zusammen kann sie dann auch noch eine Bond-Attacke machen, in der das Pärchen ihre Supernovas miteinander vereinen. Sprich es ist besser sie separat zu bekämpfen. Und defensiv zu sein, gerade bei Lunastra hilft nicht wahllos draufzuklöppeln, und man isst besser für Elementardefensive statt Attackupgrade. So defensiv wie ich im ersten Versuch sollte man allerdings eventuell auch nicht wieder sein, denn ich hatte doch prompt ein Time Out, weil ich sie nicht rechtzeitig beide erlegt hatte. Dabei war Teostra bereits tot und Lunastra zum Schlafen gestrauchelt. Ärgerlicherweise hätte ich also evtl. nur noch 5 weitere Minuten benötigt. Bestes Eis-Langschwert und Rüstung mit Eiselement-Plus angezogen, Earplugs Lvl.5 gegen die Brüller, und beim zweiten Versuch wurde es dann. Das ist natürlich alles vor dem Temporal Mantle gewesen, den man hiernach freischaltet, und der den Kampf anschließend vereinfacht.

Eine überraschendere Ankündigung für August war die einer Kollaboration mit Final Fantasy XIV, durch die Rathalos im Spiel von SquareEnix und Behemoth in Monster Hunter World auftauchen sollte. Mit viel drumherum, denn zunächst einmal muss in einem Quest im Wildspire Waste, nachdem man Kaktoren gefolgt ist und auf einen Moogle trifft, ein mit Kristallkraft angewachsener Kulu-Ya-Ku erlegt werden, während dazu das Chocobo Theme läuft. Alles ziemlich verrückt und dämlich und absolut ein herrliches Event, welches man allerdings dennoch nicht unterschätzen sollte. Mich hat der Kulu-Ya-Ku nämlich tatsächlich einmalig ausgeknockt bekommen, weil er mit der Sprungattacke, mit der er einem den Kristall überzieht, echt viel Schaden macht.

Anschließend wird im Elder’s Recess der Behemoth an sich freigeschaltet, in einem Repel Quest, welches einem 35 Minuten und ganze 9 statt der üblichen 3 Knockouts gibt. Behemoth wird hierfür nur im Raum mit der Kristalldecke bleiben. Seine normalen Attacken beinhalten eine Backpfeife mit der vorderen Pranke, einen Distanz überwindenden Sprung, den Kopf auf den Boden zu legen und einen mit Anlauf rammen zu wollen, oder eine schnelle Drehung hinzulegen um einem den langen Schwanz überzuziehen, oder sich einfach zu Boden zu werfen sollte man unter ihm stehen. Zudem kann er Magien sprechen, die sogar mit einem Casting-Text angekündigt werden. Beispielsweise Tornados, die für lange Zeit bestehen bleiben, auf das Kampffeld zu legen, Magma aus dem Boden aufspritzen zu lassen, oder einen Meteor vom Himmel fallen zu lassen. Von denen hat er sogar noch zwei Sonderformen. Nämlich gegen Ende des Kampfes einer, der statt zu explodieren auf dem Kampffeld bleibt. Und wenn man ihn besiegt hat den Ecliptic Meteor, der einen One-Shot-Kill verursacht, wenn man sich nicht hinter einem der gefallenen Kometen auf dem Kampffeld in Schutz begibt (die der Behemoth mit seinen Attacken hoffentlich nicht bereits wieder zerstört hat). Die neue Dragoon-Sprung-Geste kann auch helfen, aber da ist das Timing echt knapp und man bekommt sie erst nach dem Repel Quest.

Anschließend gibt es nämlich die eigentliche Jagd, für die weiterhin nur 35 Minuten anberaumt sind, dafür aber die Knockouts auf die üblichen 3 runtergesetzt wurden. Jetzt wird er in mehrere Gebiete des Elder’s Recess wechseln, kann weitere Moves wie beispielsweise Blitze herabregnen zu lassen, und macht den Ecliptic Meteor mehrmals während des Kampfes. Da ich schon meine Probleme hatte ihn überhaupt an einer Stelle zu treffen, an der mein Schwert nicht abprallt oder nur sehr geringen Schaden macht, so dass ich 30 Minuten und 3 Carts fürs Repel brauchte, habe ich den Kampf direkt für mich Solo als aussichtslos abgehakt. Ist wie Kulve Taroth eh auf ein volles Team ausgelegt. Und zwar eines, das ihn wie einen MMO-Raid-Boss behandelt, mit einem Tank und Healer nebst zwei DPSern. Dadurch bleibt mir leider ein Mini-Behemoth-Anzug für Poogie vorenthalten – die Rüstung für den Jäger und Palico konnte netterweise auch ohne einen Sieg über Behemoth gefarmt werden.

Post-Mortem Update: Wie sich herausstellt lag ich falsch, als ich proklamiert habe, dass dies alle neuen Monster sein werden. Da im Gegensatz zum Trailer fürs FFXIV-Crossover der für Witcher III nur Geralt zeigte, ging ich davon aus, es wäre wie das zu Horizon: Zero Dawn und wir bekämpfen mit ihm bekannte Monster. Tatsächlich hat Geralt allerdings ein Monster aus seiner Welt durchs Portal mitgebracht, nämlich einen Leshen. Das Quest an sich ist sogar überraschend umfangreich, da es jede Menge Voice Acting vom Originalsprecher von Geralt mitbringt und mehr wie ein gewöhnliches RPG-Quest aus Witcher designt sein soll.

Was schlicht bedeutet, dass innerhalb der 50 Minuten im Ancient Forest mit NPCs gesprochen und Spuren investigiert werden müssen, bevor der Leshen sich zum Kampf stellt, was normalerweise bei Monster Hunter vor dem Quest an sich in Cutscenes oder ähnlichem bereits aus dem Weg geräumt würde. Wir übernehmen sogar die Rolle von Geralt selbst, und auch wenn ich normalerweise kein großer Freund von Pre-Sets an Equipment und Items bin, so ist er ganz gut ausgerüstet. Es hilft, dass man auf die Waffenart der eigenen Wahl wechseln kann. Der Leshen an sich ist beeindruckend designt, aber nicht ganz so schwer. Besonders ihn mit Igni zu befeuern hilft gut aus, und kloppt ihn auch aus seinen Attackanimationen. Gefährlich sind hauptsächlich die Wurzelattacken, die einen entweder verfolgen, oder großräumig um ihn herum beschworen werden. Dazu kommen noch ein paar Hiebe von ihm selbst, die Bleeding verursachen können, ein paar nach Geralt geworfene Raben, und Support in von ihm hinzugerufenen Jagras. Außerdem kann er die Wurzeln als Schutzwall errichten und wird hin und her teleportieren.

Als kleiner Zusatz gibt es auch noch zwei Sidequests, die währenddessen erledigt werden können. Zum einen den Gajalakas helfen, in dem deren Häuptling, der ebenfalls von Leshens Fluch befallen ist, Verstand eingeprügelt wird, und ein Pukei-Pukei kann aus Leshens Wurzeln befreit werden, wobei er dann in der letzen Phase des Kampfes gegen das Monster aushilft und am Leben gehalten werden muss. Beides gibt ein paar Bonusgegenstände und zusätzliche Cutscenes am Ende der Mission. Wer zudem mit den NPCs alles besprochen hat, darf anschließend in freien Expeditionen auch einen Nekker als Haustier fangen, sowie dadurch neben Geralt als Hunter-Skin auch einen Nekker als Palico-Skin freischalten. Eine Woche später wurde dann mit dem Ancient Leshen eine Art Arch Tempered Variante des Monsters eingeführt, aber die war mal wieder eindeutig für Multiplayer designt, weswegen sie für mich herausgefallen ist. Aber immerhin, im Gegensatz zu Behemoth und Kulve Taroth war seine normale Version für Solo-Spieler wie mich da und auch ziemlich spaßig zu bestreiten, ich kann mich also nicht beschweren.

Twenty Nineteen

Zeit für den üblichen Jahresrückblick-vorausschau, mit starkem Hang zum Rückblick natürlich. Beginnend mit den üblichen WordPress-Statistiken: Die Besucherzahlen sind etwas gestiegen gegenüber den letzten beiden Jahren, die fetten Jahre 2013/2014 sinds aber freilich nicht mehr. 167k Wörter wurden in 128 Beiträgen veröffentlicht. Die meisten Klicks bekamen die Dauerrenner aus Vorjahren Loving Wife or Dirty Whore: Eleanor und Minecraft Revisited, ab dem dritten Platz (Twenty Eighteen) war dann aber tatsächlich einiges aus dem aktuellen Jahr vertreten.

Was gab es thematisch Wichtiges und weniger Wichtiges, welches ich aber dennoch hier nennen möchte? Ich habe eine neue Konsole. Verlinkt mit der Tatsache, dass ich immer noch eine absolute Obsession mit Monster Hunter habe. Als ich Monster Hunter Tri im Oktober 2017 gespielt hatte, war jegliche News über das bevorstehende Monster Hunter World ehrlich gesagt noch komplett an mir vorbeigegangen. Darauf wurde ich erst gegen Jahreswechsel aufmerksam, nahm mir allerdings schwer vor, bis Ende 2018 oder Anfang 2019 zu warten, bis das Spiel und gegebenenfalls eine anzuschaffende PS4 billiger zu haben sind. Und dann entschied sich Capcom kurzfristig dazu, die Rathalos PS4 Pro mit dem Spiel doch auch in Europa zu veröffentlichen. Nach hin und her und wieder hin hatte ich mich selbst letztendlich dazu überredet, und nur wenige Tage nach Release des Spieles stand die neue Konsole bei mir.

Was natürlich absolut praktisch daran ist, dass sie schon ihre Jahre auf dem Buckel hat, ist die Tatsache, dass somit schon ordentlich viele Spiele raus sind, die mich interessieren, und ich mir nicht einfach einen überteuerten Briefbeschwerer gekauft habe, wie wenn man so eine Konsole zu Release kauft, nachdem man das einzig interessante Launch-Spiel nach zwei Wochen durchhat. Für 20-30 Euro kann man sie mittlerweile auch noch durch die Bank weg haben. Etwas Überhand hat es deswegen vielleicht doch genommen, denn mein Backloggery sagt mir, dass ich in diesem knappen Jahr 28 Spiele für die PS4 gekauft und 13 davon bereits durchgezockt habe. Nicht umsonst hat mir mein #MyPS4Life unterstellt, über 600 Stunden an der Konsole verbracht zu haben, wobei allerdings bereits 350 an die zwei Spitzenreiter-Spiele Monster Hunter World und Persona 5 fallen.

Ach ja, Persona 5 konnte ich also auch endlich bezocken und mich leicht von ihm enttäuschen lassen. Keine Ahnung, Erfolg scheint der MegaTen-Franchise nicht ganz so gut zu tun, auch wenn sich das absolut elitär anhört. Auf die Achterbahnfahrt von Final Fantasy XV konnte ich mich mit der neuen Konsole ebenfalls endlich einlassen. Und mit The Zodiac Age eine mir dieses Jahr erst aufgefallene Lücke in der Reihe stopfen, da ich total vergessen hatte, dass ich die PS2-Version nie besessen sondern immer nur ausgeliehen hatte. Die sollten allerdings nicht die einzigen Final Fantasys bleiben. Neben der obligatorischen Partizipation an der Four Job Fiesta zu Final Fantasy V habe ich auch ein wenig ins Free Trial von A Realm Reborn und das knuffige aber langweilige World of Final Fantasy gespielt, sowie Theatrhythm Final Fantasy durchdirigiert.

Meine große Liebe ist und bleibt allerdings Monster Hunter. Am 13. Oktober 2018 war es erst ein Jahr her, dass ich mit Monster Hunter Tri meine Sucht angefixt habe, seither habe ich allerdings Stories, Freedom 2, 4 Ultimate, World durchgespielt, Monster Hunter Frontier Z kurz eine Runde drehen lassen, und mir mit Monster Hunter PS2 und Monster Hunter Generations bereits Nachschub ins Haus geholt. Ganz zu schweigen bekannter Klone in God Eater 1+2, Toukiden 2 und Lord of Arcana, während ich mich auf das Konsolenrelease von Dauntless dieses Jahr freue.

Allerdings ist es absolut nicht neu, dass ich immer mal wieder einer Franchise oder einem Genre verfalle. Irgendwann war das mal Dragon Quest, von dem ich dieses Jahr XI spielen will. Danach Ys und Megami Tensei. Ich hatte eine Zeit, in der ich absolut viele Dungeon Crawler gespielt habe, und auch eine für Dating Sims. Dann kam Resident Evil und nun halt Monster Hunter. In denen ging es auch allen etwas weiter. Nach gefühlten Ewigkeiten konnte ich in der 3DS-Variante beispielsweise endlich Dragon Quest VII zu Grabe tragen, um auch in dieser Franchise eine Spielelücke zu füllen. Ich hatte einen Rückfall in Dungeon Cralwer mit Sakura Dungeon, Ayakashi no Shiro und Shin Megami Tensei if, während ich Etrian Odyssey V und 7th Dragon 2020-II noch bespiele. In Sachen Resident Evil wurde Deadly Silence und Revelations gespielt, die 2 aktuellsten Filme geschaut, und für dieses Jahr gekauft sind bereits Revelations 2 und Teile 5 sowie 6. Sakura Taisen konnte ich ebenfalls mit den Spielen 3 und 4 beenden, wobei Sega pünktlich einen neuen Teil angekündigte, auf den ich mal gespannt bin. Damit war meine Dreamcast-Jungfräulichkeit übrigens auch zerstört.

Die Nuzlocke zu Pokemon X ist nach langer Pause doch wieder aufgegriffen gewesen. Und auch Might & Magic habe ich mit der World of Xeen erneut besichtigt, wobei ich ungeplant noch immer am Ende von Clouds of Xeen verharre, dieses Jahr folgt also nach Verzögerung sicherlich auch die Darkside of Xeen.

In Harvest Moon wollte ich ebenfalls mal wieder hereinschauen, wobei ich mit Light of Hope und Skytree Village in die „in name only“ Teile nach der Franchise-Spaltung schaute, zur Zeit mit Story of Seasons: Trio of Towns allerdings auch die „richtige“ Seite spiele.

Meine neueste Obsession könnte zudem Souslborne werden, da ich mit Dark Souls Remastered der Reihe ebenfalls zum ersten Mal persönlich begegnete und reichlich Affinität bescheinigen kann. Muss man aber mal sehen, Dark Souls ist halt doch sehr erschöpfend zu spielen. Eher nicht weiter geht’s mit Zelda, bei dem mir Ocarina of Time lediglich das gute Gefühl gab, nach 20 Jahren und in der zweiten besessenen Kopie endlich mal diesen Meilenstein der Videospielgeschichte durchgezockt zu haben… und als nicht meins befinden zu können, wie das bei Zelda und mir leider die Regel ist.

Gab aber nicht nur Games, auch wenn das so mein Hauptaugenmerk ist, und vor allem in anderen Bereichen eher wenig thematisch Zusammenhängendes geschieht. Inu Yasha allerdings ist geschehen. Nämlich alle Staffeln und Filme, die angeschaut wurden. Und zwei weitere Pokemon-Film beim Reboot ankommend gab es auch in Sachen Anime. Sowie sowieso das AotY 2018 bereits im Januar mit Devilman Crybaby über die Bühne gelaufen war. Zusammen mit dem GotY 2018 in Monster Hunter World ebenfalls im Januar ist das ein eher langweiliges verbliebenes Jahr gewesen.

Die Staffeln Doctor Who sind nun alle beendet, abgesehen natürlich von der aktuell neuesten, die noch fürs Heimkino verwertet werden muss. Und eine Shark Week gab es auch mal wieder. Bald haben wir das Ende der Sharknado-Saga erreicht, Kinders!

Eine ebenfalls schon länger im Hinterkopf befindliche Sache durfte ihre Früchte tragen, in dem ich begann und überraschend auch bereits beendete alle Bände der The Five Star Stories zu lesen. Oder besser gesagt all diejenigen, die es in der englischen Auflage gab, die für mich also verständlich sind. War schon interessant, ich hatte des Hypes wegen aber vielleicht etwas mehr erwartet gehabt.

Zwischendurch ist ja immer mal wieder durchgeklungen, was so noch folgen könnte oder woran ich mich gerade so aufhalte. Ansonsten ist das Vorausplanen für nächste Jahre, habe ich so für mich beschlossen, eher Blödsinn, da mein Hamsterhirn sowieso ständig was Andres machen will und die Sachen dann erst zehn Jahre später plötzlich doch auftauchen. In der Geplant-Pipeline stehen allerdings schon Beiträge zu… wer hätte es auch anders gedacht: mehr Monster Hunter. So zum Abschließen von World und Frontier Z je einer. Natürlich steht dann bereits anschließend Dark Souls Remastered in den Startlöchern, welches ich letztes Jahr noch schnell beendet hatte. Und einer zu einer Netflix-Serie. Allgemein gehe ich davon aus dieses Jahr etwas weniger Zeit erübrigen zu können, aber da muss sich noch zeigen, ob dem so ist, und ob ich nicht doch kreativ drumherum timemanagen können werde.

Guter Gaming-Vorsatz fürs Jahr ist sowieso, nie wieder ein Spiel zu beenden, sondern alles nur für 2-5 spaßiges Stunden für die interessante neue Erfahrung anzuspielen, und dann hoffnungslos zu droppen.

In dem Sinne: Ein Frohe Neues und besseres Jahr 2019.

(⁄ ⁄>⁄ ▽ ⁄<⁄ ⁄)

Auch dieses Jahr gibt es von mir wieder Auszeichnung für einige der herausstechenden Spiele, die ich dieses Jahr angegangen bin, davon versehentlich vielleicht sogar ein oder zwei, die in 2018 erschienen, statt uralt zu sein. Dies natürlich bestenfalls unter total unsinnigen Kategorien. Damit scheine ich sowieso ein Trendsetter zu sein, wenn ein Action-Game wie Monster Hunter bei hochoffiziellen Award-Verleihungen beispielsweise zum besten RPG gekürt werden kann. Oder wenn wie jedes Jahr wieder bei GameFAQs der komplett ohne eigene Persönlichkeit auskommende Spieler-Avatar Link als bester Charakter gekürt wird – ein fast genauso sinnvoller erster Platz in dieser Kategorie, wie das eine Jahr, als aus Witz einer der Tetris-Blocks gewann.

Game resulting in the longest post:
Meine Let’s-Play-igen Zusammengeschreibsel zu den Monstern in den Monster Huntern sind ja immer extrem lang, wodurch nicht überraschen sollte, dass mit meiner Obsession der Serie die obersten drei Plätze hier alle von jenen eingenommen werden, noch vor ebenfalls viel zu langen von meinen Geschreibseln zu Dating Sims. Monster Hunter Worlds Low Rank beispielsweise kommt mit 5.6k Worten daher, Monster Hunter Freedom 2 mit 6.1k, und die Spitze führt das Ultimate-Update von Monster Hunter 4s Low Rank mit ganzen 7.2k an Worten an, so dass ich zunächst überlegt hatte, ob ich das nicht doch auch noch zweiteile.

Longest played:
Ich bin eigentlich eher ein fixer Spieler. Ich mache in der Regel auch wenig bis teilweise gar kein Post Game oder Nebenaktivitäten. Aber eine Obsession ist ja keine Obsession, wenn man sich zurückzuhalten im Stande wäre. Und somit ist das von mir mit der PS4 zugelegte Monster Hunter World mit seinen laut #MyPS4Life mittlerweile 240 Stunden Spielzeit eindeutig und mit weitem Abstand an der Spitze.

Longest to credits:
Allerdings habe ich, obwohl ich nicht zügig vorgegangen bin, die Credits am Ende von Monster Hunter World bereits nach „nur“ ca. 85 Stunden auf dem Fernsehbildschirm gehabt. Ein Spiel, welches allerdings das Wort „Zurückhaltung“ genauso wenig kennt wie das Sprichwort „In der Kürze liegt die Würze“, und bis zu seinem Storyende ungefähr 1.5x so lang brauchte, als die eh schon überzogen langen beiden Vorgänger, war für mich Persona 5 mit satten 117 Stunden.

Best inconsequential non main activity:
Eigentlich beide Spiele wieder. Ich war beispielsweise überraschend darin involviert, in Persona 5 alle Dekorationen für den Raum des MC zu bekommen. Und noch viel mehr hatte ich einfach den Drang danach, in Monster Hunter World alle Endemic Wildlife Tiere zu sammeln, die man auch dort als Haustiere im eigenen Raum halten kann. Für die zugehörige Guild Card bin ich später sogar durch die irrsinnige Aufgabe gegangen, alle raren Großfische zu angeln. Vielleicht sollte ich mir doch Animal Crossing: Happy Home Designer zulegen.

Most stylish game:
Zum letzten Mal Persona 5. Ich hatte meine Probleme mit dem Spiel. Die engstirnige Sichtweise im Social Sim. Die extreme Länge. Das Aufgeben der interessanten Themen, um am Ende doch nur den Status Quo vor übernatürlichen Einflüssen retten zu müssen. Aber wenn es eines gibt, was Persona 5 noch besser als seine Vorgänger macht, dann ist es absolut punktgenau einen Style zu finden und sich zu einem der stilsichersten Spiele aller Zeiten emporzuschwingen.

Most annoying yet addicting:
Ich habe ein Problem was Monster Hunter angeht. Das ist sicherlich kein Geheimnis, selbst wenn die Franchise nicht in diesem Beitrag gefühlt alle drei Worte erwähnt werden würde. Im Zuge meiner Obsession mit ihr habe ich dieses Jahr das schon ewig hier rumliegende Monster Hunter Freedom 2 gezockt. Und irgendwie hat die Sucht dazu geführt, dass ich es durchgezogen habe, obwohl ich ehrlich gesagt von den archaischen Mechaniken in Generation 2 häufiger genervt war denn Spaß gehabt zu haben. Bei Shin Megami Tensei if kam ich übrigens letztendlich zu einem ähnlich Ergebnis.

Worst decission (probably):
Wieder Monster Hunter. Wenn mich Generation 2 eigentlich schon mehr nervte als unterhielt, so kann ich es nur absolutem Irrsinn zuschreiben, dass ich mir gegen Ende auch ein Spiel von Generation 1 geholt habe, nur um alle fünf MH-Generationen abzudecken. Und dann noch nicht mal das erste Freedom, nein es musste auch glatt das allererste Monster Hunter für die PS2 sein, bei dem man noch mit dem rechten Analogstick angreift.

Best Monster Hunter:
Ausnahmsweise will ich auch mal am Rande Monster Hunter erwähnen dürfen. Ich habe ja, wenn auch bei weitem nicht alle Releases, erschreckend viele in dem knapp über einem Jahr gespielt, seitdem Tri mich zur Franchise brachte. Eines von jeder Generation auf jeden Fall und auch einige Klone. Sollte aber nicht überraschen, dass ich absoluter Normie mich einfach den Verkaufszahlen von über 10 Millionen Einheiten anschließe, und Monster Hunter World mit all seinem Feintuning als eindeutig bestes Spiel der Franchise küre.

Best Sakura Wars:
Eine Mini-Obsession mit Sakura Wars hatte ich ja auch mal, immerhin habe ich mich in 2017 und dem Beginn von 2018 durch alle fünf Hauptspiele gelesen. Hiervon hat mir Sakura Taisen 3 definitiv am besten gefallen. Die klarere Optik und das interessantere SPRG-Gameplay haben definitiv gegenüber den Saturn-Teilen geholfen, und im Gegensatz zu Teil 4 wirkt es nicht so schnell durchgehechtet. Außerdem gefällt mir die Truppe aus Paris etwas besser als die Mädels aus Tokyo oder New York.

Better than expected:
Von Sakura Dungeon hatte ich nicht viel erwartet, immerhin erscheint gefühlt wöchentlich ein schnell dahingerotztes Sakura Irgendwas, welches einem möglichst schnell Schablonentitten unter die Nase hält, damit sich der Kauf gelohnt hat. Ich war dann allerdings doch überrascht, dass wir in Sakura Dungeon zwar einen simplen und durchschnittlichen, aber dennoch recht unterhaltsamen Dungeon Crawler mit attraktiven Designs und sympathischen Charakteren erhalten haben.

Biggest let-down:
Crimson Shroud. Der Beitrag in Level 5s Guild-Minispielesammlung von Gaming-Auteur Yasumi Matsuno, welches ich vor Ewigkeiten gekauft aber nach Chapter 1 wieder liegengelassen hatte. Da ich dieses Jahr mehr Zeit hatte nebenbei Handheld zu spielen, und weniger vor die stationäre Konsole konnte, habe ich auch das Spiel wieder im 3DS Runden drehen lassen. Und ich war überrascht wie absolut genervt ich während Chapter 1 und absolut demotiviert zu Beginn von Chapter 2 vom Gameplay war. Hab es enttäuscht direkt erneut abgebrochen.

Quickest I soured on an otherwise fine game:
Ich mag überrascht gewesen sein, wie wenig mir Crimson Shroud gefiel, war aber auch nie zunächst ihm begeistert. Bei Final Fantasy XV war ich im Open World der ersten Kapitel zuerst dutzende Stunden zufrieden, bevor das schleichend zu kippen begann, und ich das Spiel zu hassen lernte. Der stärkste, krasseste, und plötzlichste Motivationsverlust kam allerdings in Birthdays the Beginnings. Ein davor und auch danach absolut nettes, süßes, kleines Evolutionsspielchen, hat sich mir an einer einzelnen Stelle absolut versaut, weil ich eine ganz spezifische Spezies allen Versuchen zum Trotz für satte 4 Stunden (so lang, wie der ganze Rest des Spieles ungefähr dauerte) nicht triggern konnte und im Stillstand festhing.

Biggest mess:
Hier darf sich dann aber Final Fantasy XV wirklich rühmen an der Spitze zu stehen. Gleichermaßen schockierend wie auch verständlich, dass ein Spiel, welches 10 Jahre in Entwicklung war, so unausgegoren sein kann. Wenn es halt nicht vorangeht, die Plattform und das Team gewechselt werden, bereits geplante und fertige Dinge verworfen oder abgeändert und angepasst werden müssen. Und dann doch das Teil irgendwann in die Regale soll, jetzt aber wirklich und ohne Kompromisse. Da verwundert es gar nicht mehr so sehr, dass einige der besser ausgearbeiteten Dinge wirklich gut sein können, wie beispielsweise die Beziehung der Boy Group untereinander während ihres Road Trips und viele kleine charmante Einfälle währenddessen. Und gleichzeitig das übergeordnete große Ganze, vom Gameplay zu den Nebenaufgaben zu eigentlich jedem anderen Charakter und der Kohärenz der Handlung auf wackeligen Beinen beginnt und ab Spielhälfte komplett zusammenbricht.

Best boi:
Prompto aus Final Fantasy XV noch vor Ryuji aus Persona 5. Ich hatte echt erwartet vom Sidekick-Stereotyp schnell genervt zu werden. Aber wie schon erwähnt, wenn Final Fantasy XV auch sonst fast nichts richtig oder auch nur sonderlich kompetent macht, so hat man bei den vier Jungs echt eine Punktlandung hingelegt. Ich war wirklich überrascht, wie charmant und herzig Prompto für mich über den Spielverlauf war. So ein Haustier wünscht sich heimlich doch jeder.

Prettiest Final Fantasy:
Um das Triumvirat zu beenden, und damit sich das von mir gespielte Final Fantasy XII auch blicken lassen kann. Ich finde immer noch, dass dies das bestaussehende Spiel der Franchise ist. Es ist halt auch bei dem Spät-PS2-Sweetspot, wo die Technik ausgereift genug war, als das es die vorigen übertrumpfen aber später unter besserer Hardware entstandenen Spielen nicht zwangsläufig nachstehen muss, aber durch die noch nicht überzogenen Budgets artistisch und stilistisch sich ordentlich in den Details ins Zeug gelegt werden konnte.

Aiming for the highest skies:
Ich bin immer wieder überrascht, wie viele Spiele während der Übergangszeit von PS1 auf PS2 doch auch einen Port auf den GBC bekommen haben. Häufig aber in einer gleich komplett abgewandelten oder zumindest ordentlich abgespeckten Version. Wer ordentlich hoch gezielt, wenn auch nicht wirklich getroffen, hat, ist Alone in the Dark: The New Nightmare. Abgespeckt ist es auch, im Kampfsystem ebenfalls stark abgewandelt, aber es ist schon interessant, dass versucht wird so viel wie geht auf das kleine Modul zu packen und der Erkundungsteil selbst mit den „vorgerenderten“ Hintergründen daherkommt.

Worst motion controls:
Und wieder Alone in the Dark, diesmal aber im 2008er Reboot auf der Wii. Ich stehe Motion Controls ja immer skeptisch gegenüber, weil ich finde das sie nur für wenige Genre/Spielmechaniken wirklich dem Erlebnis etwas hinzufügen, und in den meisten Fällen bestenfalls leicht umständlicher als ein traditionelles Kontrollschema und im schlechtesten Fall einfach absoluter Nervfaktor sind. Alone in the Dark 2008 wird Stellenweise auf der Wii durch sie schlicht komplett unspielbar gemacht. Umso unverzeihlicher, da es eine PS2-Version gibt, die Wii-Variante aber eben jenes existente traditionelle Steuerschema nicht optional anbietet.

Most Smartphone game that’s not on one:
Harvest Moon: Light of Hope ist kein besonders gutes Spiel, aber auch nicht so extrem schlecht, wie es gern gesagt wird, sondern ist schon moderat unterhaltsam als Nebenbeschäftigung. Sowohl optisch als auch von der Steuerung her als auch vom Content hätte es allerdings tatsächlich absolut eine Inkarnation für Smartphones für den kleinen Preis sein müssen. Hätte besser gepasst und wäre so vielleicht sogar besser aufgenommen worden. Natsume hat es letztendlich ja dann im Herbst auch wirklich auf jene gebracht.

Most surprised I got into it:
Ich habe immer mal wieder Franchises, an denen hatte ich Interesse, habe sie aber bisher nie angerührt gehabt, weil ich sie für mich als hundsmiserablen Zocker einfach außerhalb der Möglichkeiten sah. Nur um dann überrascht zu sein, wie viel Spaß sie mir doch machen, als ich endlich zu ihnen griff. Vor zwei Jahren war das Resident Evil. Vor einem Jahr Monster Hunter. Und dieses Jahr hat mich überrascht, wie sehr mir Dark Souls Remastered doch liegt. Klar, manchmal hasste ich das Spiel aus tiefster Seele, aber manchmal liebte ich es eben auch mit ganzem Herzen. Übliche Emotionen eines Soulsborne-Zockers, wie ich mir habe sagen lassen.

20 Years Later: Ocarina of Time

Ugh. Ok. Also. Pflaster schnell abreisen und sich direkt unbeliebt machen: Mir hat Ocarina of Time nicht sonderlich gelegen. Tun die Zeldas aber allgemein nicht so. Abgesehen von Link’s Awakening, der Teil ist gut. Sampling diverser anderer Teile hat historisch gesehen allerdings weniger für mich gefruchtet.

Von Ocarina of Time hatte ich damals, als ich für gefühlte 3 Sekunden vom SNES aufs N64 wechselte, bevor ich merkte, dass diese Konsole nichts für mich zu bieten hat und sie besser mit einer PlayStation ersetzt ist, bereits das Original. Mit ein paar anderen obligatorischen Käufen wie Super Mario 64, Yoshi’s Island 2 und Banjo Kazooie. Ocarina of Time habe ich damals schon nicht durchgespielt gehabt, sondern kurz ins Erwachsenen-Stadium hinein abgebrochen. Wie dies allgemein mit mir und Zelda häufig der Fall ist.

Was mich bekanntermaßen nicht davon abhält immer mal wieder meinen gesunden Menschenverstand auszuhebeln, der wohlweislich darauf besteht, dass ich und die Serie einfach nicht klicken, und man irgendwann einfach wissen muss, wann es besser ist aufzugeben. Selbst nach dem desaströsen Erlebnis, Twilight Princess Wii mein Eigen nennen zu müssen. Denn als mich The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D im super billigen Select-Release anschaute, schaute mein ewig hungriges Backlog zurück. Und wo das Spiel doch vor kurzer Zeit sein 20. Jubiläum feierte – also auf N64 nicht 3DS versteht sich –, habe ich mich dazu entschlossen es diesmal wirklich und wahrhaftig durchzuspielen, um diese extrem eklatante Lücke an Gamingkultur gestopft zu bekommen und jedem erzählen zu dürfen, dass Ocarina of Time eben nicht das beste Spiel aller Zeiten ist.

Eine Sache kann ich Ocarina of Time auf jeden Fall ganz unironisch und gutmütig bestätigen: Es hat es geschafft die Zelda-Franchise in die dritte Dimension zu versetzen, und dies wesentlich kompetenter hinbekommen, als so einige andere, gerade auf Action ausgelegte, Franchises, die in der 2D-Generation starteten. Dazu muss natürlich eingeräumt werden, dass das N64 mit 1996 und Ocarina mit 1998 jeweils auch eher spät zur 3D-Party erschienen sind, was hier sicherlich vielen Frühfehlern vorbeugen konnte. Viel mehr als das Spielprinzip funktionstüchtig in die polygonalen Ebenen zu verfrachten war damals gar nicht nötig, und ehrlich gesagt leistet das Spiel auch nicht viel mehr.

Retrospektiv ist es halt schon etwas barebones und ich möchte sagen geradezu langweilig. Was ich beispielsweise merkwürdig fand war, dass aus der Dualität zwischen dem jungen und erwachsenen Link erstaunlich wenig gemacht wird. Für ein paar Nebensachen ist es nötig, aber wenn ich mich recht erinnere muss für die Hauptaufgaben, sobald aus Link ein Ikemen geworden ist, nur für den Beginn des Spirit Temples wieder zum Kleinkind gewechselt werden, damit der für sein zukünftiges Ich ein Rätsel löst. Und auch da beweist das Spiel nicht unbedingt viel Kreativität, wäre die Öffnung nicht zu eng gewesen, hätte jedes Puzzle zu Beginn des Spirit Temples so auch 1:1 für den Erwachsenen funktioniert. Allgemein gesehen benutzt das Spiel sowieso einige davon ziemlich häufig. Kisten zu verschieben zum Beispiel oder gar dieses unsäglich Auffinden von 5 grauen Rupees, wird ohne wesentliche Änderung überall wiederverwertet, und gerade letzteres im Finale des Spieles viel zu häufig. Wobei ich schon anmerken muss, dass ich es einen netten Einfall fand, dass in Ganon’s Castle für jeden vorigen Tempel sozusagen ein kleiner Bereich existiert, der jenen thematisch reproduziert. Macht das letzte Dungeon nämlich schön kurzweilig.

Es gibt auch so ein paar fragwürdige Entscheidungen. Mir zum Beispiel ging es echt auf den Keks, dass Link immer wieder in Kokiri respawned, wenn außerhalb eines Dungeons das Spiel beendet wird. Zumindest bis der erwachsene Link die Warp-Songs lernt, was mir etwas lang dauert. Auch wenn die Hyrule-Ebene gar nicht ganz so groß ist und man Epona bekommt, war mir die Fortbewegung fürs Backtracking etwas langsam ausgefallen. Genauso ging mir beim Kind-Teil die Eule mit ihren ständigen Tips auf den Nerv, vor allem da jemand dachte besonders fies zu sein, und den Cursor am Ende auf die Wiederholen-Antwort zu legen, so dass man nicht mal schnell durchklicken kann, da man sich sonst schnell in einer Endlosschlaufe aufhält. Herzteile komplett vom RNG abhängig zu machen, wie das beim Friedhof-Graben der Fall ist, gehört sowieso verbannt. Vernachlässigbar aber auch etwas fragwürdig fand ich zudem, dass alle Belohnungen für die Zeitaufwändige Jagd nach den 100 Skulltullas durch die Bank weg wertlos sind. Solange man auf einen letzten Herzcontainer verzichten kann. Man sollte zunächst meinen die Geldbeutel-Erweiterungen wären noch praktisch, bis man feststellt, dass es im ganzen Spiel nie nötig wird, irgendwas zu kaufen (nach dem ersten Deku-Schild).

Ich weiß zudem nicht, ob dies erst in der 3DS-Version der Fall ist, aber so wirklich geil steuert sich das Spiel eh nicht immer. Der Analognubsi ist beim Handheld zumindest dafür bekannt, nicht immer die besten Resultate zu liefern, was gerade bei den Wettrenn-Minispielen nachteilig sein kann. Viel schlimmer ist allerdings, wenn die Kamera sich dazu entschließt, gen Decke oder zu Boden zu zeigen, weil man zu nahe an einer Kante steht oder so, und die komplette Übersicht flöten geht. Ob das L-Targeting in gehetzteren Situationen funktioniert, scheint auch absolute Glücksache zu sein. Bei dem Quallenboss in Jabu Jabus Körper zumindest hat die für mich konsequent komplett versagt und so gut wie nie die Tentakel ins Visier genommen. Manuelles Anvisieren in First Person ist, über Gyroscope-Steuerung oder Analognubsi egal, zumindest bei Bossen oft zu langsam und plump, um wirklich Spaß zu bieten. Ich finde es zumindest vielsagend, dass im Kampf gegen Ganondorf, wenn das Spiel einem den Autotarget wegnimmt, jener sich im Prinzip so gut wie gar nicht bewegt, damit das manuelle Zielen nicht zu viel Frustmomente bereithält.

Aber wenigstens über die Handlung und Charaktere kann ich nicht viel meckern. Ich habe über die letzten Jahre nämlich echt Spiele zu schätzen gelernt, die so gut wie keine haben bzw. sie bestenfalls als blödsinniges und leicht ignorierbares Beiwerk bieten. Ocarina of Time bewegt sich hier auf absolut stereotypen Fantasy-Pfaden, und da ist es schön, dass nicht viel unnötig um etwas geschwafelt wird, was eh nichts hergibt. Schön aber, dass Zelda eine etwas größere Rolle als üblich hat. Was das Spiel hingegen ähnlich wie Animal Crossing oder Monster Hunter macht, ist, einzelne Momente durch schräge Charaktere und witzige Einlagen charmant zu gestalten, um das Vakuum einer skelettierten übergeordneten Haupthandlung oder Hauptcharakteren ohne eigene Persönlichkeit zu füllen. Hier muss ich allerdings anmerken, dass das Spiel tatsächlich nicht meinen Nerv trifft und ich nie wirklich einen jener Momente witzig oder charmant fand. Passt natürlich dann dazu, dass ich Hyrule eh für einen ziemlich langweiligen Schauplatz halte. Die Zeldas, die woanders spielen, wirken zumindest auf mich immer kreativer und interessanter gestaltet.

Ich war echt etwas überrascht, dass das 3DS-Remake optisch wohl doch so viel ändert. Man merkt es halt hauptsächlich in den Charaktermodellen der Hauptfiguren. Aber auch Nebenfiguren und Umgebungstexturen wurden aufgebessert. Das fiel mir nicht so auf, weil ich das Ergebnis ehrlich gesagt etwas inkonsistent finde. Die Hauptfiguren stechen so stark aus dem Rest heraus, dass man schnell fehlgeleitet denken könnte, der Rest wäre wirklich 1:1 die N64-Grafik nur weniger schwammig. Ich bin aber wie gesagt auch nicht wirklich mit der Konsole aufgewachsen, weswegen die strickten großflächig geometrischen Figuren der Umgebung seiner Spiele auf mich immer etwas befremdlicher wirken, als die von mir gewohnte PlayStation mit ihrem Textur-Warping beispielsweise.

Unter Strich kann ich zwar wirklich nicht so weit gehen zu behaupten, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time ein schlechtes Spiel ist, aber etwas langweilig fand ich es schon. Wenn man 20 Jahre später nämlich nicht mehr den Wow-Effekt hat, dass Zelda jetzt in 3D ist und immer noch alles funktioniert, bleibt nur ein ziemliches Standard-Abenteuer übrig. Ein paar Sachen haben mich wie erwähnt sogar genervt, aber die waren gar nicht mal ganz so häufig, und meist ist es ja so, dass wenn in einer Spielesession einem erst mal eine Sache auf den Keks ging, jede darauffolgende Kleinigkeit plötzlich viel schlimmer erscheint. Begeisterung klingt aber definitiv auch anders.