Hunted Down in Bloodborne Part 2

Willkommen zurück zu Bloodborne. Beim letzten Mal haben wir hauptsächlich die Straßen von Yharnam von Biestern gesäubert, uns aber auch einen Abstecher oder zwei geleistet. Diesmal verlassen wir die Stadt vorerst und gehen in die dunklen Wälder, in das ungesehene Dorf, zum Demon Castle Dracula, und erreichen sogar Byrgenwerth, von dem schon die ganze Zeit geraunt wurde.

VII: Hypogean Gaol (& Amelia)

Wo wir es schon freigeschaltet haben, können wirh Yahar’gul auch direkt machen. Beim so frühen Besuch ist sowieso nur ein kleiner Teil davon begehbar, der Rest kommt erst, wenn man später regulär zurückkommt. Aber nur jetzt kann man zum Beispiel einen NPC hier rekrutieren. Ansonsten besteht das Areal soweit eigentlich aus einem kurzen Straßenzug und einem Gebäudeinneren von ein paar Stockwerken. Hier springen mehr von den Kidnappern rum, die aktuell noch unglaublich viel Schaden machen, sowie ein paar deformierte Riesenschweine in den Straßen. Man sollte halt eigentlich noch nicht hier sein, und auch wenn es eine einfachere Variante verglichen mit der späteren Vollversion ist, so haut schon alles ganz schön rein.

Tatsächlich darf man allerdings sogar dennoch schon einen Boss machen. Darkbeast Paarl wartet in einem Hinterhof auf einen und bewacht ein Tor zurück nach Old Yharnam. Die meisten bekämpfen ihn erst beim offiziellen Besuch, weil er aktuell noch sehr stark ist. Da ich durchs Machen der vielen Nebenareale allerdings schon einen Kirkhammer auf +6 und ordentlich Level hatte, und meinen Insight dafür nutzte, einen NPC-Mitkämpfer (Defector Antal) für den Boss zu beschwören, hab ich es einfach mal versucht. Und das wild fuchtelndende Biest mit seinen doch sehr schädigenden Elektroattacken tatsächlich beim ersten Versuch geschafft. Die meisten Attacken hab ich gar nicht richtig gesehen, wei lich meist unter ihm war und nur wilde Extremitäten im Bild hatte. Die Hintertür zu Old Yharnam aufgemacht konnte ich zudem endlich den Gatling-Gun-NPC Djura auf dem Uhrenturm befreunden, seine Geschenke annehmen, und ihn dann bitter verratend doch umbringen.

Das war das Ende der langen optionalen Stecke. Um im Hauptspiel weiterzumachen, wartet immer noch Vicar Amelia in der Kathedrale des Cathedral Wards auf mich. Die verwandelt sich in Fuchur aus der Unendlichen Geschichte. Ein Riesen-Biest, das, wie sollte es auch anders sein, viel mit ihren langen Armen um sich fuchtelt. Angeblich kann sie sich auch irgendwann heilen. Aber ich war durch die vielen Nebengebiete natürlich stark gelevelt. Hatte nach Yahar’gul auch genug Upgrade-Materialien, um das Ludwig’s Holy Blade auf +6 zu bringen, und mit Feuerangriff zu verbessern, gegen den Biester allergisch sind. Und dann noch den Helfer-NPC (Henriette) dazubeschworen. Amelia hatte keine Chance und wurde ständig aus ihren Kombos raugeschlagen.

Dementsprechend habe ich für die Strecke nur einen Tod (#21) zu verzeichnen, und das durch die fies schadenden Angriffe eines der Kidnappers in Yahar’gul, der mich in eine Ecke gedrängt bekommen hatte, so dass ich beim Ausweichen plus Heilen doch noch den entscheidenden Nachschlag kassierte.

VIII: Forbidden Woods

Durch den Sieg über Amelia bricht die Nacht herein, wodurch sich in den Gebieten ein paar Dinge ändern. Viel wichtiger haben wir jetzt allerdings auch endlich das Passwort für die Türe, die in die Forbidden Woods führt. Das bisher größte Gebiet des Spieles. Als ich die ganzen Stadt-Areale leid wurde, krümmte sich scheinbar eine Affenpranke und mein Wunsch wurde mit einem Waldgebiet erfüllt, das genauso groß ist, wie alle Stadtteile zusammengenommen. Der Wald ist übrigens sehr Wald vom Design her, schön düster und offen und schwer zu sehen was hinter welchem Baum lauert. Oder Grabstein, die hier in ganzen Clusern wachsen. Zu Beginn gibt es sogar noch ein kleines Dorf und eine Höhle mit dem obligatorischen Giftsumpf eines jeden Soulsbornes, welche glücklicherweise nicht allzu groß ist. Die Gegner sind zunächst auch die bekannten Huntsmen und Hunde, im Sumpf nackte Church Giants und super nervige Würmer, die man kaum mit der Waffe trifft. Im hinteren Teil ändert sich das dann aber. Die Grabsteine haben einen komischen organischen Touch. Als Gegner sind Schlangenbündel und Kerle, deren Köpfe in Schlangen explodieren. Sogar die ersten Alien-Wasserköpfe sind in einem Seitenarm zu sehen. Hier wandelt sich der Gothic Horror also langsam in den Cosmic Horror.

Hat man nach gefühlt 84 Jahren dann endlich mal den ganzen Wald hinter sich, inklusive zwei Shortcuts zurück zur ersten Laterne, weil Bloodborne mehrere Laternen pro Gebiet ablehnt, geht es endlich zum dritten mandatory Boss. Dem Shadow of Yharnam. Trotz Einzahl im Namen übrigens drei bekuttete Typen. Einer mit einem Katana bewaffet. Einer mit einer feurigen Distanzwaffe. Einer mit Feuermagie um sich werfend. Fällt die HP eines davons unter einen gewissen Wert, brechen Schlange aus ihnen heraus und sie sind leich gebufft. Steht am Ende nur noch einer da, kann er eine AoE-Schlangebeschwörung machen, die einen schnell umbringen kann, wenn alle davon treffen. Wahrscheinlich damit man sich gut überlegt, ob man wirklich die übliche Mehrere-Bossgegner-Strategie anwendet einen nach dem anderen zu erlegen. Oder ob es sich nicht besser tut, alle drei gleichzeitig auf ziemlich niedrige HP zu bringen und dann schnell nacheinander auszuschalten, aber auch Attacken von allen drei den ganzen Kampf über ausweichen muss.

Ich hab einfach den Younger Madaras Twin NPC gesummoned. Der ist zwar ziemlich schnell gestorben, hat aber die beiden Feuergegner wenigstens mir vom Hals gehalten, so dass ich den Katana-Träger umbringen konnte, ohne von denen in den Rücken zu bekommen. Die anderen beiden dann alleine auszuschalten war das Ding gar nicht mehr, zumal sich der letzte ganz gut aus seiner Beschwörung rausschlagen lies. Hat geholfen, dass ich endlich herausfand, warum mein Ludwig’s Holy Blade so inkonsistent Schaden gemacht hat, bevor ich den Boss anging. Ich hatt ein Gem ausgerüstet, dessen Beschreibung lautete, dass es zusätzlichen Feuerdamage auf die Waffe zieht. In der Realität macht er allerdings die Waffe komplett zur Feuerwaffe und ändert das Scaling zu Arcane, meinem niedrigsten Wert. Deswegen war es gegen Feuer-schwache Gegner ganz gut und ziemlich solala plötzlich gegen alles andere.

Drei Tode habe ich dennoch zu verzeichnen. Einmal durch einen Wurm-Gang-Bang im Giftsumpf. Zu den 18k Blood Echoes bin ich dann gar nicht mehr zurück, da ich alle Items gesammelt hatte. Können die Viecher gern behalten. Gegen Ende haben mich dann noch zwei Mal Schlangenmenschen erwischt. Und zwar jene, die vier kleine Schlangebälle beschwören, die mich durch ihre schlechte Platzierung jeweils erwischt haben, bevor ich in Sicherheit dodgen konnte. Somit gehen wir mit 24 Ableben ins nächste Gebiet.

IX: Byrgenwerth & Moonside Lake

Nach dem bisher größten Gebiet kommt eines der kleinsten. Byrgenwerth ist ein Bibliotheksgebäude an einem See. Man geht tatsächlich nur einen kurzen Pfad entlang, dann über die Plaza, und in die zwei Räume des Gebäudes. Wo ein NPC auf den See zeigt, in den man sich stürzt, um am Moonside Lake mit dem Boss zu verhandeln. Das Scene Setting ist cool, aber viel her spielerisch gibt es halt nicht. Mehr als zehn Gegner auch nicht. Ein paar menschliche Fliegen versuchen einen anzuspringen. Ein weiterer vereinzelter Brain Sucker, der einem das Insight entziehen kann, steht rum. Ein mutierter Tausendfüßler wirf einem Magie entgegen. Auch gibt es auf der Wendeltreppe im Gebäude einen der fiesesten Hunter-NPCs zu bekämpfen, der einen mit seinem Arcana-Build schnell den Gar ausmachen kann. Wenn man alleine kommt. Ich hab den NPC-Summon dazugeholt und somit kam der Gegner kaum zum Angreifen zwischen unser beider Schläge.

Auf dem See treffen wir dann auf Rom. The Vacuous Spidder. Der chillt hier einfach nur, ganz von allen abgelegen, und will scheinbar seine Ruhe haben. Zu dumm, dass er im Gegensatz zu so vielen anderen Bossen eben nicht optional ist, sondern fürs Weiterkommen besiegt werden muss. Sobald man ihn angreift, beschwört er eine Gruppe kleinerer Spinnen, die ihn schützend umringen. Deren Angriffe machen nämlich überraschend gut Schaden und in der Mitte der Gruppe wird man schnell überrannt. Hat man Rom genug Schaden verursacht, teleportiert er woanders hin, beschwört eine neue Gruppe Spinnen, und fängt an mit Magien um sich zu werfen. Die normale Strategie ist also, jedes mal langwierig alle kleinen Spinnen zu besiegen, damit sie einem nicht wortwörtlich in den Rücken springen, wenn man sich Rom zuwenden will.

Auf dieser Strategie hin bin ich beim ersten Versuch am Boss gestorben und auch durch echt viele Heilgegenstände gegangen (#25). Prompt hatte ich keinen Bock mehr zeitfressend die kleinen Spinnen erlegen zu müssen und habe die Yolo-Strategie angewendet. Reinlaufen, Rom zwei Hiebe auf den Hintern geben, und rausrollen, bevor das Kleinvieh reagiert bekommt. Hoffend man steckt nicht doch genug Treffer aus dem Off ein, um abzuleben. Und damit habe ich es knappst auch geschafft. Mit Rom besiegt erscheint der Ghost of Yharnam, schaut ominös zum Himmel und wir entdecken, dass der rote Blood Moon nun über der Stadt hängt. Der Schleier der Vernunft ist gelüftet und wir sehen das wahre kosmische Chaos dahinter von nun an.

X: Yahar’gul, Unseen Village

Mit dem erschienenen Blood Moon sind nun alle NPCs, die noch in ihren Häusern waren, verschwunden. Die in der Kapelle verrückt. In Iosefka’s Klinik wurde rumexperimentiert und die dorthin gebrachten zu Wasserkopfaliens. Während Iosefka kosmische geschwängert auf ihrem Operationstisch rumzuckt und für einen Drittel Nabelschnur leicht zu erschlagen ist. Man sieht die Amygdala-Aliens an den Gebäuden Yharnams hängen. Und kann nun die vollständige Variante von Yahar’gul betreten. Die Hypogean Goal Lampe vom Beginn des Eintrages ist zerstört, damit man auch das komplette Gebiet macht, statt sich direkt wieder hinzuwarpen und die Hälfte zu umgehen. Im kompletten Gebiet gibt es nun endlos respawnende und gebuffte Versionen der Huntsmen und Hunde vom Spielbeginn. Oder zumindest sind sie es so lange, bis man die Bell Ringer besiegt hat, nachdem der Buff verschwindet und die Gegner final erlegt werden können. Die Bell Ringer sind natürlich entweder gut versteckt oder hinter allen von ihnen beschworenen Gegnern, so dass wenn man an denen vorbeigerannt und die Wurzel des Übels erlegt hat, einen Dutzend Gegner am Arsch kleben hat. Ein herumhängendes Amigdala-Alien schießt zusätzlich noch Laser über die letzte Brücke vorm Eingang der Kapelle, und wenn das einen killt, kann man die ganze Challenge von vorn beginnen oder versuchen überall erneut vorbeizulaufen. In der Kapelle warten gleich drei schwere Hunter-NPC im gleichen Raum auf einen. In den Hintergassen gibt es mehr Bell Ringer und schwere Totenkopf-Blobs.

Und den Boss One Reborn. Dessen Gimmick ist, dass auch er von sechs Bell Ringern gebufft wird. Hier heißt es die Treppe hoch, sie auszuschalten, und dann in den Hof zurück, um die riesige Höllenausgeburt aus Leichenresten umzubringen. Währenddessen versucht der einen mit Leichenteilen abzuschießen. Im Hof an sich tritt er wild um sich und hat AoE-Zauber und kann Säure aussondern. Gerade das man von Tritten einer der vielen Beine getroffen wurde und nur noch halbe HP hat, merkt man manchmal gar nicht so einfach. Mit einem Hunter-NPC als Hilfestellung ist dabei übrigens etwas mehr Luft im Kampfbeginn. Zumindest ich konnte die Bell Ringer ausschalten, ohne das sich One Reborn eingemischt hat, weil er versucht und auch beinahe hinbekommen hatte, Defector Antal zu erschlagen. Wir haben ihn dann aber doch gemeinsam zur Strecke bringen können. Hilft natürlich, dass in Yahar’gul genug Upgrade-Materialien abgestaubt werden können, um die Waffe auf +9 zu bringen.

Die zweit Tode, 26 und 27 also, gehen dann auch auf das Konto der Laser auf der Brücke. Beim dritten Anlauf hat er mich immer noch getroffen, aber merkwürdigerweise nur 3/4 meiner Lebensleiste abgezogen, statt Instadeath zu bedeuten. Das NPC-Trio hab ich gecheesed, in dem ich sie aggro gehen lassen habe und dann in das Gefägnis zurückgelaufen bin. Dort in die Zelle dodgen und die Türe schließen. Damit stehen die NPCs wild Attacken um sich spammend draußen, während man selbst mit der geladenden R2-Attacke mit Abstand auf sie drauf kann. Der Boss ist, gerade mit der Ablenkung von Antal, nicht so schwer. Nervig ist wirklich hauptsächlich das erste Gebiet vor der Kapelle. Hat man dort die zweite Lampe aktiviert und später den Aufzug-Shortcut in der Hinterstraße, ist der Rest von Yahar’gul wesentlich erträglicher. Jene erste Etappe ist und bleibt aber absoluter Mist.

XI: Forsaken Cainhurst Castle

In Iosefka’s Clinic haben wir übrigens auch eine Einladung nach Cainhurst aufgegriffen. Gehen wir damit zurück nach Hemwick, genau genommen zum großen Grabmal vor dem Boss, kommt eine Kutsche vorbei, die uns zum herrschaftlich-verschneiten Schloss Cainhurst fährt. Die ganze Sequenz ist sehr Castlevania. In den Räumlichkeiten des Schlosses wird man dann von rumheuldenden Ladies bzw. deren Geistern beschallt, die einen aber auch gern schon mal anschreien, wenn sie in die Attacke übergehen. Das tun sie eigentlich erst, wenn man ihnen nahe kommt, es sei denn einer der Servant-Gegner hat einen mit einem Darfpfeil beschossen und als Ziel markiert. Auf den Dächern und Balkonen gibt es zudem ein paar zwischen all den Statuen schlecht auszumachende Gargoyles, die attackieren. Und im Hof vorm Schloss wesentlich schwerere Gegner als im Rest des Gebietes durch diese Blustauder-Insekten-Frauen. Durch die paar Bankett-Säle und die Bibliothek hindurch über waghalsiges Platforming auf dem Dach kommt man auch irgendwann beim Boss an, der auf einem Thron am Dachgiebel chillt.

Martyr Logarius greift mit einer langen Sichel in der einen und einem schneller geschwungenen Schwert in der anderen Hand an. Ist schwer ihn aus seinen Kombinationen hinauszuschlagen, wenn er seinen die zweite Phase einleitenden Buff voll hinbekommt ist er in der zweiten Hälfte überhaupt nicht mehr zu staggern. Außerdem kann er mit Magieexplosionen um sich werfen. Und in der zweiten Phase einen magischen Schwertwirbel auf einen niederregnen lassen, der so lange aktiv ist, bis man das in den Boden gerammte Schwert zerstört, und welches einem das Leben mit dem ständig angreifenden Logarius zustäzlich stark erschwert. Nach dem Sieg seine Krone aufgesetz und zurück zum Thron gegangen, öffnet sich übrigens ein Weg zu einem weiteren NPC. Die Vileblood Queen, die unsterblich ist, von der Kirche verfolgt wurde, und einem ihr Blut gibt, damit man auch zum Vileblood werden kann. Scheinbar soll das tatsächlich ein Vampirschloss sein.

Der eine Tod (#28) geht ausnahmsweise mal wieder auf das Konto vom Boss. Mein Ludwig’s Holy Blade im Zweihand-Modus ist einfach viel zu langsam. Ich hab beim zweiten Anflauf in den Einhand-Modus gewechselt. Nicht um auch mit de Knarre zu schießen und Viscerals machen zu können, wie man eigentlich Logarius besiegen soll. Sondern um ihn durch die schnelleren Hiebe doch eher mal staggern zu können. Dennoch wäre ich erneut beinahe an der zweiten Phase gescheitert, weil ich seinen Buff nich verhindern konnte, ging aber auf 0 Blood Vials siegreich hervor.

Hunted Down in Bloodborne Part 1

Willkommen zu Bloodborne. Meinem mittlerweile vierten und wohl letzten Soulsborne. Diesmal zieht es uns in die gothischen Straßen der Stadt Yharnam, die zur Jagd auf Biester freigegeben hat. Wo wir töten, aber auch selbst zum Ausbluten liegengelassen werden. Mal sehen wie viele Tode es diesmal werden, bis die Jagd beendet ist.

I: Iosefka’s Clinic & Hunter’s Dream

Wir erstellen also wie immer unseren Charakter, bekommen wie immer ein wenig kryptisches Geschwafel auf die Ohren, und diesmal sogar einen merkwürdigen Traum von einem uns fressen wollenden Biest. Erwacht wird in Iosefka’s Clinic, einem wenige Räume großen Gebäude mit einigen Tutorial-Messages am Boden und einem geschwächten Werwolf vorm Ausgang nach Central Yharnam.

Nach dem ersten Tod wird man automatisch in den Hunter’s Dream gewarpt. Eine vom Rest des Spieles losgelöste Hub-World, bestehend aus einer Herrschaftlichen Villa unter Mondlicht mit etwas Garten drumherum und einer menschlichen Puppe, welche die hiesige Level- und Upgrade-Arbeit übernimmt… sobald sie mit dem ersten Punkt in Insight als lebendig wahrgenommen wird.

Ich bin natürlich am Werwolf gestorben, was nicht sein muss, aber etwas erwartet wird, da das Spiel einen ohne Waffen in die Klinik wirft. Erst im Hunter’s Dream an den ersten Messagern kann sich nämlich eine von den dreien ausgesucht werden (ich nahm die Axt). Mit der zurückgewarpt stirbt der Werfwolf natürlich ohne jegliche Probleme und Bloodborne kann mit den Straßen der Stadt richtig beginnen.

II: Central Yharnam

Central Yharnam hat viel zu bieten. Zuvorderst erst mal schön gothisch-viktorianische Straßenzüge gesäumt von zerstörten Kutschehn und geketteten Särgen, engen Seitenstraßen, hohen Türmen, großen Brunnenplätzen und was zum Castlevania-Fiebertraum noch so alles dazugehört. Sie beheimaten verstreut die ersten paar (freundlichen) NPCs. An Gegnern gibt es zum Großteil noch menschliche Gegner, die mit Sicheln und Co. Entweder alleine Wache stehend oder in größeren Gruppen patroulierend. Allerdings können einige auch schon auf einen schießen. Krähen und Hunde runden das Kleinvieh ab. Vereinzelt in Seitenstraßen gibt es dann wesentlich härtere Kolosse und im kurzen Kanalisations-Teil Ratten und Halbbiester zu bekämpfen. Ein überraschend großes und komplexes Gebiet insgesamt, mit Shortcuts zurück zur einzigen Laterne. Beherbergt auch gleich zwei Bosse. Das einfacher auf der Brücke zu findende optionale Cleric Beast und im Friedhof der tatsächlich fürs Weiterkommen wichtige Father Gascoigne.

Beide bereiten einen auf die zwei am meisten verwendete Archetypen an Bosskämpfen vor. Cleric Beast ist ein großer Biestboss. So groß, dass man häufig nicht alles sieht, wenn man nahe ist. Wild mit seinen langen Pranken um sich schlagend. Gern hoch in die Luft springend, was den Lockon rausnimmt, um dann woanders niederzukrachen. Ab einen gewissen Moment schreit es noch schriller als sonst ständig eh schon und wird wesentlich aggressiver und schneller mit dem wilden Rumgefuchtel. Der Kampf kann schnell zu einem Clusterfuck werden, bei dem man nicht genau sieht, was jetzt überhaupt passiert.

Gascoigne hingegen ist ein Hunter von menschlicher Statur. Der allerdings alle Moves eines Spielers drauf hat. Er startet den Kampf mit seinem Trick Weapon im kurzen Modus, wechselt aber nach einer gewissen Zeit in den langen Axtmodus. Im Gegensatz zu einem Spieler kann er allerdings auch in Langform noch jederzeit mit seiner Knarre schießen, um einen aus den Attackanimationen zu staggern. Gascoigne ist super schnell und aggressiv, kann aber an den Grabsteinen in der Arena hängenbleiben, durch die hindurch man ihn attackieren kann. Zumindest bis er beim letzten Drittel seiner Lebensleiste angekommen ist und die Biestwandlung vollzieht. Schneller, stärker, weite Sprünge. Erwischt er einen mit einer Kombo ist man eigentlich sofort tot. Es gibt allerdings einen helfenden NPC, der einem eine Musikbox aufs Auge drückt, und meint, man solle ihren Vater finden. Der Einsatz der Musikbox kann Gascoigne dann auch bis zu drei mal kurz innehalten lassen, um sich etwas Luft verschaffen zu können.

Mein zweiter Tod war in der Kanalisation, als ich beim Kampf gegen einen Huntsman runterfiel und inmitten von Ratten landete, die sich sofort auf mich stürzten. Dritter und vierter Tod waren bei den großen Kerlen mit ihren Ziegelsteinen, mit dem sie einem unerbittlich den Kopf einschlagen, sollte die eigene Attacke nicht vor deren geschehen. Am Clerlic Beast bin ich ehrlich gesagt gar nicht gestorben, ich hatte aber ganz Central Yharnam vorher aufgeräumt, also reichlich leveln und die Hunter’s Axe auf +2 upgraden können. Hat mir allerdings nicht viel gebracht, weil die Brücke, auf der man Cleric Beast bekämpft, eine Sackgasse ist. Dort ist eine Türe, die theoretisch mit dem nächsten Gebiet Cathedral Ward verbunden ist, also war irgendwann mal der Plan, dass man sich aussuchen kann, welchen der beiden Bosse man dorthin nimmt. Jedoch ist das an einem Punkt im Erschaffungsprozess von Bloodborne unwiederruflich verschlossen worden und nun muss man Father Gascoigne erlegen, um ins Cathedral Ward zu dürfen.

Und da war das wirkliche Problem behaftet, mit den daraus resultierenden Toden Fünf bis Neun. Gascoigne ist so unglaublich schnell und aggressiv, man stirbt einfach viel zu einfach durch seine Kombos. Besonders in seiner Biestform. Auch mit Musikbox. Ich habe den Kampf gehasst und bin ernsthaft der Überzeugung, dass er ein ziemlich schlecht designter, da viel zu schwerer, Boss ist, dafür, dass er den ersten mandatory Fight im Kampf darstellt. Zumal er ein anderer Archetyp denn Cleric Beast ist, dieses vorher zu erlegen also auch kein Training für Gascoigne darstellt. Das Internet ist voller Threads von Leuten, die meinen das Spiel dort abgebrochen und entweder nie wieder oder erst wesentlich später wieder gespielt zu haben. Und ganz ehrlich, wäre dies hier mein erstes Soulsborne gewesen, ich hätte wahrscheinlich auch aufgehört und mich nie wieder an einem versucht. Na ja, letztendlich wurde es dann ja doch. In dem ich seinen menschliche Form an den Grabsteinen gecheesed hatte und auf die Biestform Molotovs spammte, mit denen man aber nicht immer trifft – selbst wenn er durch die Musikbox gerade stillsteht. Im Endeffekt fühlte es sich an als wäre mir beim sechsten Versuch einfach das Glück hold gewesen und kein erlangtes Können.

III: Cathedral Ward

Ist Gascoigne dann doch irgendwie besiegt statt das Spielerlebnis vorzeitig zu beenden, geht es in das royalere Cathedral Ward der Stadt. Alles immer noch natürlich düster und gothisch, aber aus den engen Straßen sind wir raus. Stattdessen dominieren hier zum Großteil weite Treppen und offene Plätze. Die Kirchtürme gehören nun zu großen Bauten vor Ort statt Deko im Hintergrund zu sein. Ja wir starten sogar in einer Kirche, in der ein NPC uns darum bittet, Überlebende bei ihm abzuladen, weil sie hier angeblich sicher sind. In den verbarrikadierten Häusern der Stadt wohl nicht mehr, da diesmal die Jagd nicht enden wird wie sonst. Zurück in der Klinik in Central Yharnam gibt es allerdings einen zweiten NPC, die gerne Überlebende aufnehmen würde. An Gegnern gibt es nur noch selten Hunde und Krähen, sondern nun überlebensgroße weißgesichtige Männer mit Stäben, Flammenwerfern, Scharfschützengewehren und vorm Eingang der größten Kirche sogar Kreuzen um sich schlagend. Vereinzelt sogar ganze Giganten machen die Gegend unsicher und respawnen auch noch. Wer sich an den unverschämt überstarken Hunter-NPC-Kämpfen versuchen will, die in Bloodborne die Offline-Invasions ersetzen, für den hält Cathedral Ward gleich zwei nah beieinander bereit.

All das zumindest, wenn man nicht nach Old Yharnam geht, sondern im Hunter’s Dream ein Emblem kauft, welches die zweite Hälfte des Cathedral Wards freischaltet, statt erst später zurückzukommen. Hier wartet auch der Boss des Gebietes, Vicar Amelia, auf einen. In besagter größten Kirche am Ende der breiten Treppe. Der habe ich allerdings noch etwas Zeit gegeben ihr Fuchur-Cosplay zu verbessern. Der organischere Weg durch Bloodborne ist nämlich, vorher mindestens nach Old Yharnam wenn nicht auch noch Hemwick zu gehen, bevor man den hinteren Teil vom Cathedral Ward und Amelia macht. Zumal nachdem man sie erledigt hat einige Areale im Spiel schwerer werden. Ich hab also das Gebiet komplett erforscht, die Türe in die Kathedrale geöffnet, mich umgedreht, und bin nach Old Yharnam.

Zwei Tode habe ich Eileen the Crow zu verdanken. Deren Questline geht weiter, nachdem man sie im Cathedral Ward gefunden hat. Sie erzählt einem dann, dass sie einen Hunter zurück in der Gascoigne-Bossarena erledigen soll. Also dorthin und sich das Duell angeschaut. Henryk hat sie allerdings umgebracht, womit ihre Questline natürlich vorzeitig beendet ist. Aber wie will man ihr auch helfen, wenn die Hunter-NPCs wild herumdodgen und aufeinander einschlagen, meistens trifft man beim Schlagen eh beide. Jedenfalls hat Henryk mich den zehnten und elften Tod gekostet, bevor ich Eileen gerächt hatte. Zwölf und Dreizehn gehen an die normalen Typen im Cathedral Ward, ein mal an einem Flammenwerfer und ein mal haben mich zwei aus einer Nische überwältigt. Tod 14 und 15 ist einer der furchteinflößenden aber eigentlich sehr einfachen Church Giants. Auf den engen Seitentreppen sollte man sie halt dann doch nicht bekämpfen, sondern in offenes Areal locken, wo man gut um sie herumdodgen kann.

IV: Old Yharnam

Diesmal geht es die Straßen von Yharnam nach unten. Hier ist die Jagd schon voll im Gange und die Stadt deswegen in schlechtem Zustand. Einige Gebäude sind stark ruinös, Nebelschwaden machen die einfallenden Gegner schwerer sichtbar, und auf den breiten Straßen und Plätzen stehen dekorativ brennende Kreuzigungen. In einem Kirchenschiff hängt sogar ein ausgenommenes Biest von der Decke. Wir sind hier nicht willkommen, wie die Nachricht am Tor zu Old Yharnam uns sagt, aber auch noch ein anderer Hunter zuruft, nachdem wir den Stadtteil dennoch betreten haben. Er wird einen weite Strecken über von einem Uhrenturm aus unter Beschuss nehmen, weswegen es häufig nötig ist, Gegner in den Straßen so zu bekämpfen, dass man weiterhin hinter Mauerresten, Bäumen und Statuen davor geschützt ist. Als Gegner trifft man hauptsächlich kleine verschrobene Kerle und ihre bekutteten langgliedrigen Vertreter, die lang um einen rum tanzen, um dann plötzlich zuzuschlagen und teilweise auch vergiften können. Gegen Ende des Gebietes gibt es sogar wieder Werfölfe, die auch mal von einer Hauswand überraschend zu einem runterspringen.

Besagte Vergiftung und die hier deswegen häufiger auffindbaren Gegengifte werden dann auch für den Boss Blood-Starved Beast interessant, welches in einer zerstörten Kapelle auf einen wartet. Blood-Starved Beast ist, wenig überraschend, ein Biest-Boss. Man darf sich also auf viel Geschrei und Rumgefuchtel mit viel Gerenne und Gespringe einstellen, durch die aus dem Kampf leicht ein Clusterfuck werden kann. Nur ist Blood-Starved überraschend klein für ein Biest, in seiner gebäugten Haltung kaum größer als der Hunter. Aber wer würde nicht etwas in die Knie gehen, wenn er einen komplett aufgerissenen Rücken hätte, dessen Hautlappen wild runterhängen? Das Gimmick von Blood-Starved ist, abgesehen davon, dass man es teils schwer trifft, weil er sich so viel bewegt, dass es vergiftet. Ab der Hälfte der Lebensleiste sondet es das immer mal wieder, auf die letzte Strecke des Kampfes sogar konstant, wenn man ihm nahe steht. Blood-Starved hinterlässt einem übrigens den ersten Kelch für die Chalice Dungeons.

Super schwer fand ich Old Yharnam allerdings nicht. Zumindest solange man es langsam angeht und auf die Gattling Gun des Turm-Snipers achtet. Welcher mich zugegen mehrmals beinahe ein Ableben gekostet hätte. Tatsächlich bin ich allerdings gar nicht im Stage an sich gestorben. Der eine Tod, also #16, geht an Blood-Starved Beast. Und das etwas peinlich. Ich hab ihn im ersten Anlauf geschafft, einfach durch wildes um mich schlagen mit einem gut aufgerüsteten Kirkhammer. Durch das Extra-Loot aus dem hinteren Teil vom Cathedral Ward konnte der nämlich auf ein +5 gebracht werden. Ich vergas allerdings ganz blöd die Vergiftung und starb deswegen kurz nachdem ich den Boss besiegt hatte an der Statusveränderung.

V: Hemwick Charnel Lane

Old Yhanram ist übrigens ein komplett optionales Gebiet. Wer der Warnung, dass man dort nix verloren hat, nachgehen will, darf dies also gern tun. Wirklich weiter geht es tatsächlich im Cathedral Ward. Was ich aber immer noch nicht gemacht habe, sondern durch das Sniper-Feld links von Amelias Kirche aus in das weitere optionale Gebiet Hemwick Charnel Lane ging. Auch das ist nicht sonderlich lang, dafür kommt man endlich mal aus der Stadt raus. In verwuchete Hinterhöfe mit ein paar verfallenen Holzhütten. Bevölkert von neuen Gegnern, Frauen, die sofort auf einen zupreschen, wenn sie einen sehen. Bestückt mit glühenden Waffen, Knüppeln oder auch schon mal Feuerbomben von sich werfend. Dazwischen Hunde, die bekutteten Executioner mit ihren Hackbeilen, und die immer nervigen Quasimodos mit den Ziegelsteinen. Dafür, dass das Gebiet an sich überschaubar ist, ist der Run von der Laterne zum Bossraum allerdings einer der längeren, Gegner-bestückten.

Der Boss ist die Witch of Hemwick, eine verkrüppelte kleine Lady, die für sich Kämpfen lässt, in dem sie große Schattenhafte Figuren mit Sicheln beschwört. Die Hexe selbst ist unsichtbar, bis man ihr nahe genug gekommen ist, teleportiert sich nach einigen Schlägen wieder weg. Wurde durch ihre komplette Lebensleites hindurchgeschnetzelt, kommt der wahre Trick zu Tage: Es gibt eigentlich zwei. Denn eine neue spawned mit halber HP-Leiste, beschwört nun mehr Sichelmänner, so dass man jenen nicht mehr ganz so einfach ausweichen kann. Und braucht man zu lange, um sie umzubringen, wird die erste sogar (mit verringertem Leben) erneut belebt. Der Kampf ist natürlich erst beendet, wenn beide gleichzeitig abgenippelt sind.

Ist aber eigentlich ein super easy Boss, der keine wirklichen Probleme bereiten sollte. Das ganze Gebiet ist sowieso wie erwähnt optional. Aber doch ganz nützlich, weil hinterm Bossraum das Item gefunden wird, mit dem man endlich Runen einsetzen darf, die einem das Leben einfacher machen. Am Boss an sich bin ich auf jeden Fall nicht gestorben. Dafür zwei Mal an den Ziegelstein-Typen, die ich scheinbar nie anständig zu bekämpfen lernen werde. Somit sind wir nun bei 18 Toden.

VI: Healing Church Workshop & Abandoned Old Workshop

Wie wäre es mit noch einem kleinen Umweg in Sidecontent vom Cathedral Ward aus? Nachdem man Old Yharnam erledigt hat, ist eine Türe in der Kapelle, zu der man die NPCs schicken kann, geöffent. Die führt über einen Aufzug in den Healing Church Workshop. Das ist ein super kurzes Areal, nämlich eigentlich nur ein Turm von wenigen Stockwerken. Auf denen ein paar ganz normale Huntsmen mit Gewehren und Mistgabeln etc. wie im ersten Gebiet Central Yharnam auf einen warten. Also ziemlich einfach zu bestehen. Abgesehen von den zwei Rollstuhl-Kerlen, die mi Flammenwerfern bestückt sind und einem weiteren Zigelstein-Typen. Auch etwas merkwürdig ist am Grunde des Turmes, zu dem man über Plattformen hinabfallen kann, ein Biest-Gegner, der ausnahmsweise nach besiegen nicht respawned, und sonst nirgendwo im normalen Spiel erneut Verwendung findet. An der Spitze des Turmes hingegen findet man einen Gegenstand, dank dem im Hunter’s Dream endlich Ludwig’s Holy Blade gekauft werden kann.

Was auch über die Plattformen, sofern man sie richtig herunterfällt, aufgeht, ist eine Tür zum Abandoned Old Workshop. Das ist eine Kopie des Hunter’s Dream, nur eben in Yharnam an sich beheimatet. Verlassen und sogar mit einem Prototypen der Puppe ausgestattet, aber nicht weiter redenswert. Eine Lampe gibt es hier allerdings seltsamerweise auch. Man ist hier übrigens nahe dem Hinterausgang vom Healing Church Workshop, welcher in den hinteren Teil vom Cathedral Ward führt. Wer das Emblem nicht gekauft hat, um das Haupttor zu öffen, kommt hierüber endlich in den hinteren Teil des Gebietes und kann eines der Tore mit einem Hebel öffnen, um die beiden Teile zu verbinden.

Weitere zwei Tode hängen hiermit zusammen. Einmalig bin ich, nachdem ich schon alle Gegner ausgeschaltet und alles gelootet hatte, auf dem Rückweg den Turm hinunter über den Rand in den Tod gefallen (#19). Beim anderen war ich schon wieder hier aus dem Gebiet raus und zurück im Cathedral Ward. Nach dem Beenden von Old Yharnam können nämlich nun in gewissen Seitengassen versteckt sogenannte Kidnapper auftauchen. Die sind ziemlich stark und kommen oft überraschend. Besiegt er einen bekommt man die normale „You died“-Message und verliert auch alle Seelen. Statt zur letzten Laterne wird man allerdings in das optionale Gebiet Yahar’gul gewarpt. Mich hat prompt einer erwischt (#20). Bin aber über die bald gefundene Laterne zunächst wieder rausgewaprt, statt Yahar’gul sofort anzugehen, weil ich vorher noch den Rest vom Workshop machen wollte.

Bloodborne

Es ist vollbracht. Die Reise hat ein Ende gefunden. Vor zwei Jahren holte ich mir Dark Souls Remastered. Vollkommen davon überzeugt das die Franchise nichts für mich ist. Aber nach Jahren des Interesse-weckens war ich doch bereit dazu, es zumindest auszuprobieren. Nur mal so zum Spaß. Nur um zu sehen, wie früh der spät das unweigerliche Scheitern kommt.

Es kam nicht. Stattdessen kamen die zwei Nachfolger und Bloodborne zu mir nach Hause. Die es auch nicht vermochten einen hoffnungslos unfähigen Spieler wie mich davon abzuhalten, irgendwie durch ihren Content bis zu den End Credits zu stolpern. Wie sich herausstellt muss man gar nicht git gooden. Ich habe nie gelernt wie ein Backstab funktioniert, oder ein Parry und Reposte. Auch Bloodborne konnte mir den Gun Parry und die Visceral Attacks nicht beibringen, nach Anfangsschwierigkeiten habe ich nie wieder die Pistole abgefeuert. Bossattacken lernen? Durch sie hindurch dodgen? Nah. Und dennoch stehe ich nun hier, mit allen vier von mir spielbaren Soulsbornes (Demon’s Souls gibt’s auf der PS4 nicht, Sekiro ist keines, gut danke weiter im Text) hinter mir liegend. Ich bin frei!

Ich bin bis Heute nämlich nicht sicher, was mich an den Spielen so packt. Irgendwas muss es ja sein, sonst hätte ich nicht in zwei Jahren vier davon durchgezogen. Es muss wohl was im Gameplay-Loop sein, auf das ich meine Finger nicht legen kann. Der Schwierigkeitsgrad ist es jedenfalls nicht, ich würde die auch auf einem Easy-Mode spielen. So verpönt es auch ist, Schwierigkeitsgrade im Kontext mit Soulsborne ins Gespräch zu bringen. Als ob die Existenz von mehr Optionen dazu führen würde, dass es nicht weiterhin auf Normal gespielt werden könnte. Es kann auch nicht an Handlung und Lore legen, denn erstere gibt es in den Spielen keine, und zweiteres ignoriere ich.

Wobei das Victorian Gothic Design von Beast Souls schon sehr ansprechend ist. Die Stadtlandschaften voller Grabsteine, Särge und Statuen sehen schon richtig geil aus, wenn auch das Spiel grafisch weiterhin etwas flach und eindimensional rüberkommt statt schön plastisch. Was ein allgemeines Soulsborne-Problem ist, oder bis zur PS5-Version von Demon’s Souls zumindest war. Außerdem gibt es vielleicht ein paar Stadtgebiete viel in Bloodborne. Ähnlich wie bei Code Vein kann ich nicht sagen, dass die mir während des Spielens absolut zum Hals raushingen, aber ein wenig Abwechslung schadet nicht. Als richtige Beschwerde geht es aber denke ich nicht durch, wenn es nur auffällt statt wirklich zu stören. Zumal die Gebiete definitiv in sich distinikter und interessanter designt sind als die doch sehr gamigen Level eines Code Veins. Später kommt dann eh noch der kosmische Horror hinzu, was aber mehr Auswirkungen auf das Gegnerdesign hat und nur bedingt auf die Gebiete an sich. Man fühlt sich in Bloodborne einfach, als wäre man im viktorianischen London nicht der eigentlichen Periode, sondern in einer korrupten Version wie sie durch Gedichte von Poe und Geschichten von Lovecraft vor dem inneren Auge erscheinen.

Spielerisch hat sich gegenüber den anderen Teilen nicht viel geändert und doch schon ein wenig was. Wobei es erneut darauf ankommt, ob man Bloodborne mit den Spielen vor ihm vergleicht, oder mit dem Spiel nach ihm. Generell ist das Kampfsystem wesentlich schneller als in den ersten drei Soulsbornes. Allerdings habe ich ja das später erschienene Dark Souls III auch vorher gespielt, und so unähnlich sind die sich dann wieder nicht. Allerdings muss ich noch mal deutlich betonen, dass der schnellere Spielverlauf für mich in Dark Souls III gegenüber dem bedächtigeren der ersten beiden Dark Souls nie so richtig funktioniert hat. Für mich wirkte da irgendwas nicht stimmig. In Bloodborne hatte ich damit tatsächlich wesentlich weniger Probleme. Vielleicht weil es tatsächlich gar keine Schilde gibt, die zum Blocken ausgerüstet werden können. Vielleicht aber auch wegen dem Rally-System. Wer nämlich in Bloodborne eine Attacke einsteckt, kann sich einen Teil der verlorenen Lebensleiste durch direktes gegenattackieren zurückholen. Das belohnt das gewollte aggressivere Spielen wesentlich mehr als das Estus-System eines Dark Souls. Auch wenn Auseinandersetzungen, gerade gegen (große) Biester dadurch optisch gern mal zu einem reinen Clusterfuck werden können, bei dem man am Ende nicht genau sagen kann, wer nun mehr eingesteckt hat, bis eine der Seiten tot ist.

Eine weitere Neuerung ist die Art der Heilung. Das funktioniert eben nicht mehr durch etwas wie den Estus, der an Bonfiren automatisch wieder aufgefüllt wird. Stattdessen gibt es Blood Vials, die wie die Kräuter in Demon’s Souls ganz normal konsumierbare Gegenstände sind. Und deswegen finit sind und nachgefarmt werden müssen, wenn das Lager leer ist. Fürs Balancing können „nur“ 20 davon auf einmal mitgenommen werden, was aber ziemlich reichlich ist. Ich hatte sogar das Glück, dass ich nie langwierig jene nachfarmen musste, wie ich das zunächst befürchtet hatte. Allerdings habe ich zu Beginn Upgrade-Materialien in Central Yharnam gefarmt, wodurch ich einen gewissen Puffer von Anfang an hatte. Da Blood Vials von vielen Gegnern hinterlassen werden, war es sogar so, dass ich häufig mehr Heilung hatte, als das ein Estus-System zugelassen hätte. Einfach weil ich verbrauchte Vials unterwegs durch Gegner-Drops wieder aufgestockt hatte. Die gehen nämlich zunächst ins aktive Inventar und erst ab dem Maximum von 20 in den Vorrat. Von daher kam mir persönlich das geänderte System sogar zugute statt mich zu belasten. Ich darf mich also hier nicht beschweren.

Ich will mich aber beschweren, sonst verliere ich noch meine Identität. Und deswegen sprechen wir mal ganz schnell über die Lampen. Das sind die Bonfire von Bloodborne. Aber mal so gar keine Bonfire. Ist das nicht doof? Das ist doof und hier ist warum. Sie sind eher Arch Stones aus Demon’s Souls. Deswegen müssen sie doch doof sein! Es liegt letztendlich an ihrer Funktionalität. Denn all die schönen Sachen, die man so an einem Bonfire machen konnte, kann man an den Laternen nicht. Nur warpen. Und auch nur in die Hub-World des Hunter’s Dreams. Man möchte aufleveln, Gegenstände kaufen, Gegenstände aus dem Lager holen, Waffen aufbessern, die geslotteten Gems/Runes wechseln, Rüstung reparieren? Für all das muss in den Hunter’s Dream zurück. Die Gegner eines Gebietes sollen respawnen? Zum Hunter’s Dream und dann zurück ins Gebiet warpen. Man möchte in einem anderen Gebiet weiterkämpfen? Zum Hunter’s Dream und dann von dort ins neue Gebiet. Klar gewöhnt man sich dran. Aber dennoch ist es etwas schade, dass all dies immer mit zwei Ladebildschirmen einhergeht, während die Dark Soulse mehr oder weniger viele der häufiger genutzten Funktionen bereits schön praktisch ohne die unnötige Warperei bereitgestellt hatten.

Weiterhin persönlich unbegeistert war ich vom harten Einstieg in das Spiel. Ich würde mal sagen, dass es eigentlich insgesamt sogar das einfachste der vier Spiele ist. Zumindest bin ich bei meinem üblichen Death Count hier deutlich am niedrigsten geblieben. Die meisten Tode gingen auf den Boss Father Gascoigne. Das ist der Boss das allerersten Gebietes. Und der fühlt sich einfach viel zu fies dafür an. Der optionale weitere Boss im ersten Gebiet, Cleric Beast, war um einiges einfacher. Und ironischerweise gab es mal eine Türe, die von dessen Arena ins nächste Gebiet geführt hatte, dann aber irgendwann während des Developements verschlossen wurde. Sich auszusuchen, welchen der beiden Bosse man lieber machen will, und zum anderen im Notfall später zurückkommen zu können, wäre echt schön gewesen. Cleric Beast und Father Gascoigne sind auch noch zwei komplett unterschiedliche Archetypen an Bossen. Eines ist ein großes wild fuchtelndes Biest. Der andere ein humanoider Hunter mit einem Spielercharakter-Attackarsenal. Cleric Beast zu besiegen bereitet einen also auch überhaupt nicht auf Father Gascoigne vor. Ich muss ganz ehrlich sagen, wenn Bloodborne statt Dark Souls Remastered mein erstes Soulsborne gewesen wäre, ich hätte wohl dort aufgegeben. Mein Gefühl, dass die Franchise zu schwer für mich ist, und ich früher oder noch früher eh nicht weiterkomme, hätte ich sofort bestätigt gesehen. Laut Trophies besiegen nur 45% aller Spieler ihn. Über die Hälfte kommt nie aus dem ersten Gebiet raus. Das Internet ist voller Threads von Leuten, die sich über ihn beschweren oder zumindest zugeben, dass sie das Spiel dort entweder komplett abgebrochen oder zumindest für lange Zeit pausiert haben. Ist echt schade, dass diese erste Hürde so hoch ist, das Spiel hat echt viel zu bieten und ist danach wesentlich ausgewogener.

Natürlich liegt das wie eigangs erwähnt auch an meinem unterirdischen Spielstiel. Als jemand, der die Feinheiten nicht beherrscht, sondern sich hinter einem dicken Schild verkriecht und mit dem fetten Zweihänder den Gegnern in möglichst wenigen Schwüngen den Kopf einschlägt, bevor die gefährlich werden können. So auch in Bloodborne nicht anders gespielt, nur halt ohne Schild. Wer braucht schon eine Pistole, wenn er die Hunter’s Axe, dann den Kirkhammer und dann Ludwig’s Holy Blade zweihänden kann? Tja bei Gascoigne und den teils sehr überstarken Hunter-NPCs in einigen Gebieten wäre gekontes Gun-Parrying sicherlich nützlich gewesen. Fraglich ob es nötig war, einem das am ersten mandatory Boss unbedingt beibringen zu wollen, wenn der Rest des Spieles auch ohne funktioniert.

Am Ende des Tages ist doch eh alles egal. Der Gameplay-Loop ist da. Der Gameplay-Loop packt. Der Gameplay-Loop lässt einen immer weitere Soulsbornes kaufen, bis man am Ende der Reihe angekommen ist. Bloodborne ist zudem meist das rundeste der Spiele, welches die wenigsten starken Schwankungen an Qualität und Balancing mit sich bringt. Ich glaube ich mag Dark Souls Remastered dennoch etwas lieber, aber dann kommt schon Beast Souls noch vor Dark Souls II: Scholar of the First Sin und Dark Souls III.

Code Vein

Vor drei Jahren habe ich Monster Hunter für mich entdeckt und nicht nur jede Menge Spiele aus der Franchise nachgeholt, sondern auch locker fröhlich „Klone“ des Spielprinzips gekauft. Vor zwei Jahren habe ich mit Dark Souls Remastered mein erste Soulsborne gespielt und mich von jenem Zug mitreißen lassen. Innerhalb des nächsten halben Jahres landeten alle vier PS4-Einträge im meiner Spielebibliothek. Soulsborne-likes gibt es auch jede Menge, überraschenderweise hat es mich bei jener Franchise aber nie sonderlich dazu gejuckt, jene ähnliche Spiele anderere Hersteller anzupacken.

Die rühmliche Ausnahme darunter besteht durch Bandai Namcos Code Vein. Ich weiß selbst nicht genau, warum das der Fall ist. Den Großteil der beständig verzögerten Entwicklungszeit brachte ich dem Spiel hauptsächlich Unwissenheit bis Apathie entgegen, gespickt mit einigen „Ach ist das immer noch nicht raus?“-Gedanken wann immer schon wieder ein neues verschobenes Release-Datum genannt wurde. Und dann kam es raus und plötzlich hatte ich irgendwie Bock drauf.

Vampire Souls ist dabei vom Team, das vorher für God Eater verantwortlich war. Tatsächlich lässt sich hier auch eine grobe Parallele herstellen. Denn Code Vein ist zu Dark Souls, was God Eater zu Monster Hunter ist. Die Inspiration ist eindeutig da und nicht zu bestreiten, doch es gibt genug Alleinstellungsmerkmale. Dazu bringt das Spiel gegenüber dem „Original“ eine richtige Handlung mit massenhaft Cutsenes mit sich, eine Edgelord-Anime-Design und spielt sich generell etwas schneller und einfacher. Anime Souls lite wurde uns sozusagen aufgetischt.

Was ja als Ästhetik, auch wenn sie zunächst etwas generisch anmuten mag, nicht nachteilig sein muss. Der sehr stark ausgearbeitete Character Creator lässt einen zumindest die Waifu oder den Husbando der Träume verwirklichen. Mit wahlweise einem Dutzend Accessoires, dass selbst eine K-Pop-Band das etwas übertrieben finden würde. Auch NPCs sind sehr ansehnlich. Wobei ich grundsätzlich allerdings das Design der männlichen Charaktere etwas besser fand. Nicht nur weil ich auf Kerle stehe. Sondern weil denen es erlaubt ist einige echt geile Outfit von casual cool bis hin zu aristokratisch ausgefeilt zu tragen. Die Frauen hingegen haben zu 75% XXL-Titten und müssen in zerrissenen Kleidern, Bikini-Tops oder Strapshaltern rumlaufen. Etwas schade, dass man denen nicht ein paar interessantere Looks gönnt. Das Modern Vampire Design des Spieles gäbe jedenfalls wesentlich mehr her, wenn man denn mehr wollte. Code Vein möchte lieber weniger, vor allem weniger Stoff. Wodurch die Damenabteilung leider mit einem wesentlich schlechterem Kostümdesign gesegnet ist als die Männerabteilung.

Etwas mehr optische Abwechslung hätten sicherlich auch die Gebiete haben können. Nun gibt es einen guten Grund, warum viel von Code Vein in zerstörten Stadtruinen spielt. Nämlich einfach der, dass dies hier nur eine kleine, künstlich abgeschottete Blase ist, in der die Revenants eingesperrt sind. Als Vorläufer der God Eater, Superwaffen gegen die Aragami, haben sie sich als zu instabil herausgestellt. Sie verlieren ihre Menschlichkeit im Überlebenskampf um das Blut von Menschen. Also wurde das Gebiet aufgegeben und abgeschottet. Damit erklärt sich auch, warum das Weltendesign so stark an God Eater erinnert, denn es ist die gleiche Welt. Ursprünglich mag man denken, das Team hätte einfach nur keine große kreative Vision was Spielewelten angeht oder ein besonderes Lieblingsdesign. Aber letztendlich geht ja auch beides, womit erklärt wäre, dass Freedom Wars und Scarlet Nexus genauso aussehen, obwohl sie meines Wissens nach nicht in der God Eater Welt angesiedelt sind.

Aber wie gesagt, dass scheint einfach der präferierte Style des Teams zu sein. Und es gibt einen guten Grund, warum fast jedes Gebiet in zerstörter Stadtlandschaft spielt. Das macht es aber nicht immer interessanter, durch sie hindurchzugehen. Vor allem wenn sie in sich auch noch sehr generisch sind. Eines der optischen Highlight-Gebiete ist beispielsweise die Kathedrale. Schon einfach weil es keine halbzerstörten modernen Stadtstraßen sind, sondern man sich über leuchtendweiße Wege und Gerüste eines Kathedralenbaus schlägt. Das erste Betreten des Gebietes ist beeindruckend. Und wenn man für den Bosskampf und den Successor-Raum ins Gebäudeinnere kommt auch wieder. Dazwischen wird sich aber über ewig gleiche Giebel und Hängewege bewegt, so dass das Gebiet fast wie aus einem Baukasten zusammengeschustert wirkt. Und dies gibt es eben zu sehr in allen Gebieten. Ob nun im unterirdischen See. Oder auf den noch in Flammen stehenden Straßen der Stadt. Beim Begehen von versandeten Hinterhöfen. Oder dem Erklimmen eines gigantischen Turmes. Die Wege und Räume sehen innerhalb eines Gebietes unglaublich gleich aus mit wenig optischer Abwechslung. Das hat mich beim Begehen der Gebiete nicht mal sonderlich gestört, weil man damit beschäftigt ist nicht zu sterben, aber es führt halt nie zu Aha- oder Wow-Effekten, weil besonders coole Landmarken oder schöne Details ins Bild kommen, die einzelne Plätze unikat machen. Gebiete in Code Vein wirken gamiger, wenn das Sinn macht.

Immerhin wird einem die Orientierung durch eine Karte erleichtert. Eine Sache, die einem die Soulsbornes nicht an die Hand geben. Wobei man hier anführen kann, dass die eben durch ihr weniger gleiches Gebietsdesign es eh vereinfachen sich an den Weg zu erinnern und die konfusen Gebiete, in denen man sich leicht verläuft, genau diese Orientierung per Design verschlechtern sollen. So oder so fand ich das definitiv eine nette Addition in Code Vein, dass jederzeit eine Auto Map angezeigt wird. Die nicht nur, sobald man eine Mistle (Bonfire) gefunden hat, das umliegende Teilgebiet aufdeckt, sondern auch jederzeit schön zeigt, welche Teile man schon abgegrast hat und ob man nicht gerade an einem der schlecht sichtbaren rumliegenden Gegenstände vorbeigelaufen ist. Hat das Durchkämmen der Gebiete sehr angenehm gestaltet. Zusammen mit der Tatsache, dass zwei Mistles selten sehr weit voneinander entfernt sind und auch meistens der Weg zum Boss von der letzten aus wenig obstruktiv gestaltet ist. Gibt nichts nervigeres, als nach einem gescheiterten Bossversuch Minuten zur Arena zurücklaufen und auch noch normale Gegner im Weg aus jenen räumen zu müssen.

Eine weitere echt nette Idee in Edgelord Souls ist übrigens der Onsen im Hauptquartier gewesen. In jener gemischten Außensauna, in der man je nach Glück jeden NPC unabhängig von Geschlecht antreffen kann, um sie sich nur im Badetuch anschauen zu können, gibt es nämlich zwei wesentliche Funktionen. Zum einen können sich die nett umgesetzten, für die relativ unwichtige Wegwerf-Story designten Cutscenes erneut angeschaut werden. Viel besser hingegen ist aber auch die Option sich die Hälfte der verlorenen Seelen-Pendanten zurückzuholen. Wer kennt das nicht in einem Soulsborne? Man stirbt irgendwo in einer Sackgasse weit ab vom Hauptweg nach dem Einsammeln der dortigen Gegenstände und hat echt keinen Bock bis dorthin zurücklaufen zu müssen. Oder fällt einer Falle mit einem Übermaß an toughen Gegnern zum Opfer, die man wirklich nicht erneut bekämpfen will, nur um die Seelen zurückzubekommen. Oder der Boss killt einen und man weiß, dass der nächste Versuch höchstwahrscheinlich auch noch nicht erfolgreich sein wird und man somit alle Blood Echoes verliert, mit denen man in der Bossarena angekommen war. In Code Vein kann man sich jetzt zumindest die Hälfte davon ganz gefahrlos zurückholen, gibt dafür aber die andere Hälfte entgültig auf. Ganz so häufig hab ich die Option nicht mal benutzt, fand sie aber wenn dann super praktisch zu haben.

Eine weitere Idee, welche Code Vein unkomplizierter als ein Vorbild gestaltet, ist diejenige, dass beim Level Up keine Statuswerte selbst verteilt werden. Stattdessen rüstet man sich einen von mehreren Dutzend Blood Codes aus, die automatisch basierend auf dem Level die Statuswerte bestimmen. Es ist also ein wenig wie ein Jobsystem, bei dem die Klasse ständig geändert werden kann. Etwas komplizierter wird das nur dadurch, dass Blood Codes einen vom Tragen gewisser Ausrüstung abhalten können und es etwas arg unübersichtlich viele Skills im Spiel durch sie gibt. Sind die Fähigkeiten erst mal gelernt, können sie nämlich auch mit anderen Blood Codes verwenden werden. So sehr es also in Code Vein nicht geschehen kann, dass man durch unwiederrufliche Statuswerteverteilung nur noch einen validen Build hat, statt viel experimentieren zu dürfen, so ist letztendlich durch die vielen Optionen es immer noch ziemlich komplex zu einem End-Build zu gelangen. Oder man ist so wie ich mal wieder, schnappt sich einen Tank Blood Code und vermöbelt alles mit wenigen Schlagen eines brachialen Zweihänders. Anders habe ich nie zu Soulsbornen gelernt.

So hatte ich auch fast immer keine allzu schlimme Zeit mit dem Spiel. Ich würde schon unterschreiben, dass Code Vein ein Soulsborne light ist, da es insgesamt wesentlich einfacher ist, durchzukommen. Mit ein paar horrenden Balancing-Issues wohlgemerkt. Diese großen Seeigel, die wild zu rotieren beginnen und dann auf einen zupreschen waren beispielsweise nie eine Freude zu bekämpfen. Die Boreal Brutes – ebenfalls ganz normale Gegner – sind auch wesentlich tougher als so mancher Boss und das Spiel hat tatsächlich die Chuzpe, einem in den (zugegeben optionalen) Depths-Gebieten zwei davon gleichzeitig in einen Miniboss-Raum zu stellen. Der Mid-Boss in der Cathedral of Sacred Blood ist ebenfalls viel zu fies für das beengte Kampffeld und ist ausgerechnet einer derjenigen, bei denen man von der letzten Mistle einen längeren Weg mit Gegneraufkommen hinter sich bringen muss. Und dann ist das der Endboss Virgin Born. Code Vein hat drei Enden zu bieten. Auf dem Bad End gibt es nur einen Endboss. Beim Normal oder Good End, und es ist im normalen Spielen wesentlich einfacher bei jenen zu landen, kommt danach noch der Virgin Born. Ein Bosskampf den ich gehasst habe und echt gehofft hätte, man könne noch etwas machen, um den Endpfad zu ändern. Ich hätte mit Handkuss das Bad End genommen, wenn ich dadurch den Virgin Born nicht mehr hätte bekämpfen müssen. Umso lachhafter dann im Internet nach Hilfe zu suchen und zu lesen zu bekommen, wie einfach der Boss ist, gefolgt von nem dutzend Kommentare, dass er mittlerweile durch einen Patch erschwert wurde. Danke für Nichts Bandai Namco. Das hat einen leider ziemlich säuerlichen Nachgeschmack gerade zum Ende eines Spieles hinterlassen, welches ich eigentlich bisher fast immer gut fand.

Dabei muss ich übrigens erwähnen, dass ich immer mit einem NPC-Partner gekämpft habe. Online mit anderen Spielern ging wegen eines Mangels an PS+ mal wieder nicht. Allerdings funktionieren die NPCs hier anders als in den Soulsbornes, denn sie sind nicht nur für einen Teil eines Gebietes oder einen Bosskampf zu beschwören, sondern folgen einem das ganze Spiel über. Bis man sie für einen anderen NPC austauscht. Aber auch wahlweise ganz alleine losziehen kann, wenn die Challenge größer sein soll. Dazu kommet, dass ich mich in Beefcake Yakumo verguckt hatte, was wohl eh mit der hilfreichste Mitstreiter ist, den man sich mitnehmen kann. Die wirkliche Hilfe ist allerdings leicht RNG-abhängig. Denn mal hat Yakumo ordentlich draufgedroschen und sich immer rechtzeitig geheilt, so dass er Bosse fast alleine hätte erledigen können. Und mal ist er ständig nur um sie herumgerollt ohne anzugreifen und hat sich von Angriffen eine Minute in den Kampf hinein totschlagen lassen. Meistens helfen die NPCs allerdings schon sehr.

Zuguterletzt will ich noch mal auf die Story zurückkommen. Davon gibt es nämlich mehrere im Spiel. Wohlweislich fand ich die übergeordnette des Spieles mal wieder nicht allzu packend aber passabel genug, um der Klopperei einen Rahmen zu geben und die Cutscenes nie allzu störend zu empfinden. Dabei will ich erneut betonen, dass ich in Spielen wie Monster Hunter und Soulsborne eh keine Story brauche, sondern mich lieber dem Gameplay hingebe. Neben jener passablen Rahmenhandlung hat Code Vein allerdings auch jede Menge Flashbacks zu den unterschiedlichen Charakteren im Spiel. Revenants erinnern sich nämlich nur bruchstückhaft an ihr früheres Leben, bevor sie zu Vampiren wurden. Durchs Finden von Vestiges kann man jene nun nach und nach nacherleben. Und diese Vestige-Szenen, in kühlen blautönen gehalten, mit rudimentär-stilisierten Schauplätzen und sombrer Musik, haben einen unglaublich gutes Staging und viel Atmosphäre. Storytechnisch definitiv das Higlight im Spiel.

Willkommen am Ende. Was lässt sich beendigend zu Code Vein sagen? Das Spiel hat seine Ecken und Kanten, seine Kinderkrankheiten, was die Soulsbornes allerdings auch haben. Am besten als ein Soulsborne light betrachten. Ein Anime Souls, das ein wenig generischer daherkommt, aber durchaus auch gut unterhaltsam ist und sich vor allem simpler und einfacher spielen lässt. Ich habe es tatsächlich gezockt, als mir nach einem Soulsborne war, mir Bloodborne aber zu hoch eine Einstiegshürde hatte. Und in diese Nische passt es wirklich gut.

Card Captor Sakura

Vor langer langer Zeit, in genau diesem Land, lebte ein jüngeres Ich. Eines, das Ende der 90er Anime verfiel und kurz darauf folgend auch Manga. Eines der früheren Werke, dich ich las, war Clamps Wish. Sofort dem Zeichenstil des Mangaka-Quartetts verfallend, bald darauf in einer AnimaniA oder dem Internet oder beidem lesend, was für ein großer Deal die Damen sind. Anfang der 2000er kamen mehr und mehr ihrere Manga nach Deutschland. Von den großen ersten Serien wie RG Veda und X über zu eheren kürzeren Exkursen wie Miyuki-Chan in Wonderland oder Justice Guards Dukylon zu den damals neuesten Werken wie Angelic Layer und Chobits.

Alles wurde lizenziert, was von ihnen gezeichnet war, und ich kaufte mir alle diese. Und Artbooks und so weiter. Zu den letzten Manga, die ich je kaufte gehörten die erten Bände von Tsubusa Reservoir Chronicle, xxxholic und das Clamp in Wonderland Magazin, alle bezeichnend darauf aufbauend das 15-jährige Bestehen von Clamp zu feiern.

Eines ihrer beliebtesten Werke ist und bleibt dabei Card Captor Sakura, welches nebst den 12 Original-Bänden auch eine zentrale Rolle eben in Tsubasa spielt, mittlerweile mit der Clear Card Saga ein noch laufendes Sequel erhalten hat, und dem als Speerspitze das komplette erste Heft der Jubliäums-Magazine gewidmet ist.

Card Captor Sakura, welches ich selbstredend zu seiner deutschen Veröffentlichung gekauft und gelesen habe (plus die damals erschienenen 3 Artbooks und das Clow Card Book), ist allerdings auch wahlweise in einem Anime erlebbar. 70 Folgen liefen zwischen 1998 und 2000 über die japanischen Bildschirme und zwei Filme im Kino. Das kannte ich bisher allerdings nur partiell.

Zugegeben hatte es die Serie im Westen auch teils nicht einfach aus den Startlöchern zu kommen. Mehr als infam bekannt ist beispielsweise die Nordamerikanische Version als Cardcaptors, bei dem man plötzlich in einer 180er-Drehung ein Jungen-Publikum ansprechen wollte. Mit entsprechenden Änderungen im Script, der Folgenzahl und -anordnung etc, um die Action in den Vordergrund zu setzen und Li Shaoran eine größere Rolle zu geben. In Deutschland war das immerhin nicht der Fall. Allerdings wurde hier die Serie von Pro 7 lizenziert, die versuchten auf den populären Anime-Zug aufzuspringen. Aber im Gegensatz zu RTL 2 kein nachmittagliches Kinderprogramm hatten, wo in der Nach-der-Schule-Zeit viele Anime ihren Erfolg hatten. Also kam Card Captor Sakura im Samstag-Morgen-Programm, wo es von keinem wirklich wahrgenommen wurde. Ich habe damals auch nur die ersten paar Folgen gesehen und dann, auch durch leicht schwankende Sendezeiten, irgendwann die Lust dran verloren gehabt. Blieb dann bei der Ausstrahlung der ersten Staffel von 35 Folgen und keiner Lizenzierung der weiteren. Zudem habe ich den ersten Film mal auf einer frühen AnimagiC gesehen.

Nun schreiben wir allerdings das Jahr 2020 und man ist sich doch für jede fluffige Zertstreuung offen. Und im Frühjahr das tryhard edgy Madako Magica gesehen zu haben, hat mich mal wieder auf die Idee gebracht, eine Magical Girl Serie zu schauen, die ganz geradlinig ist. So für Mädchen und ganz ohne irgendwie brutal oder meta gehen zu wollen zum Schockeffekt. Sondern zuckersüß und nicht herausfordernd. Getroffen hat es  selbstverständlich Pretty Cure!

Nein, natürlich nicht. Ganz so verzweifelt mir eine seit 15 Jahren anhaltende Franchise von über 800 Folgen und 30 Kinofilmen anzutun war ich dann doch nicht. Getroffen hat es den Card Captor Sakura Anime. Endlich mal alle 70 Folgen plus 2 Filme anschauend.

Mensch was hatte ich so viele Dinge vergessen, aber zugegeben ist es mittlerweile mindestens 15 wenn nicht mehr Jahre her, dass ich den Manga gelesen habe. Aus der ersten Story Arc kannte ich sogar noch ein paar Dinge, viele durchaus wichtige Sachen aber bereits schon nicht mehr. Und aus der zweiten Story Arc war mir gar nichts mehr bekannt! Vielleicht hatte ich die total verdrängt, weil das Design der drei neu hinzugestoßenen Charaktere so scheußlich ist, dass es mein ästhetisches Hirn gesprengt hat. Im Gegensatz zum Manga nehmen die übrigens nicht ganz jeweils die Hälfte der Serie ein, Story Arc 1 endet mit der zweiten Staffel bei Folge 46 und Story Arc 2 ist dann die dritte Staffel von 24 Folgen.

Beispielsweise total vergessen hatte ich, wie sehr doch alle total die Simps füreinander sind. Die Serie hat eine so absolute durchgehende Baseline von „Liebe“ in sich. Fast jeder Charakter wird von jemandem und ist in jemanden romantisch verliebt. Aber auch platonische Liebe von Freundschaft und Familie sind stark vertreten. Es macht einen Großteil des warmig-wohligen Grundstoffs der Serie aus, wie sehr sich einfach alle Charaktere gegenseitig mögen. Selbst die wenigen zunächst antagonistischen Charaktere nehmen am Ende nur jene Position ein, um anderen zu helfen und sie an den Challenges wachsen zu sehen. Es missgönnt auch niemand jemand anderem dessen Gefühle. Es gibt in der Serie einige gleichgeschlechtliche Anziehungen und auch teils merkliche bis beträchtliche Altersunterschiede. Oder das mehrere Charaktere Interesse an der gleichen Person haben. Höchstens letzteres führt manchmal zu leichtem Konflikt, aber nie für lange. Jeder gönnt jedem anderen seine Gefühle und es wird nie ein großes Ding draus gemacht. Und wenn sich dann jemand für einen anderen entscheidet, dann kommt es immer früher oder später zu Akzeptanz und das sie sich für deren Glück freuen.

Das ist doch alles sehr schön. Clamps Motto in CCS ist ganz eindeutig „Liebe ist Liebe, egal welche Form sie annimmt“. Hier noch mal ein kleiner Einschub zu den Altersunterschieden. Davon gibt es insgesamt vier sehr starke. Zwei davon sind von frischgebackenen Lehrern zu ihren Teenager-Schülern: Sakuras Eltern und Toyas erste Liebe zu Miszuki. Für mich ist es zumindest schwer, mich groß an ihnen zu stören, weil die Atmosphäre in CCS einfach so unglaublich wholesome ist, sich jeder so ehrlich gegenseitig mag, und somit nie der unangenehme Wiff von einer Ausnutzungsbeziehung dabei rum kommt. Vielleicht bin ich es aber auch einfach moralisch kaputt und zu sehr gewohnt in japanischen Storylines Lehrer in ihren frühen 20ern eine Beziehung mit ihren Schülern in den Late Teens anfangen zu sehen. Was die Gefühle von der zehnjährigen Sakura zum 16-jährigen Yukito or gar Sakuras Mitschülerin für ihren Lehrer angeht, so will ich hier erneut erwähnen, wie unglaublich pur Liebe in der Serie erscheint. Und in diesen beiden Fällen zudem dies mehr wie ein einseitiger Crush rüberkommt, der bei Yukito eindeutig nicht erwiedert wird, und den der Lehrer, zumindest wie es hier im Anime dargestellt ist, nicht mal mitzubekommen scheint. Ich hoffe damit haben wir den Elefanten aus dem Raum gebracht?

Das war jetzt viel Geschreibsel über die romantischen Gefühle in der Serie, und das selbst noch, bevor überhaupt über die eigentliche Story geschrieben worden ist. Die ist kein Zufall, denn ich würde mal ganz dreist behaupten, dass die Emotionen, Gefühlswelten und Charakterbeziehungen der Hauptpunkt in Card Captor Sakura sind, und eben nicht das capturen von Cards durch Sakura. Streng genommen dreht sich jede Folge tatsächlich darum, dass in Sakuras Umgebung etwas merkwürdig läuft, dies investigiert wird, sich eine Clow Card als das verursachende Übel herausstellt, und jene dann versiegelt wird. Die Jagd und Magieschlacht mit der Karte an sich ist aber fast immer sehr schnell rum. Wesentlich wichtiger ist der Serie über jene Ereignisse die Charaktere weiterzubringen. Neue einzufügen, deren wahren Gefühle ans Licht zu bringen, sie miteinander agieren oder an den Ereignissen wachsen zu lassen.

Am Ende des Tages ist es einfach so, dass Card Captor Sakura zu 70% Charaktere und ihr Bindungen zueinander, 20% niedliche Mädchen in noch süßere Outfits stecken, und nur 10% magisches Kartensammeln ist. Ich kann mir echt nicht erklären, wie die Nordamerikaner auf die Idee kamen, hieraus eine typische Shonen-Collection-Show machen zu können, ohne das dabei ein absolutes Desaster bei raus kommt.

Warum ich wirklich total vergessen hatte, was in der zweiten Story Arc geschieht, wurde mir allerdings auch wieder vor Augen geführt: Sie ist einfach nicht so interessant. Ich weiß noch nicht mal ganz genau was es ist. Ich habe es sehr genossen mich durch die ersten zwei Staffeln zu schauen. Selbst der neue Charakter Meilin ging mir nach kurzer Zeit nicht mehr auf den Keks, sondern fügte sich gut in die Riege ein. An der dritten Staffel war letztendlich aber nur interessant die Charakterpärchen sich finalisieren zu sehen (wobei Sakura und Li teils in den zweiten Kinofilm verschoben wurden). Die neuen Charaktere und ihre Challenges fand ich schlichtweg nicht interessant. Die eigentliche Geschichte wirkte erzählt und die Charaktere ändern sich auch nicht mehr wesentlich. Die Sakura Card Arc ist nicht schrecklich, aber halt einfach wesentlich vergessenswerter als die Clow Card Arc. Netterweise nimmt ja im Anime zumindest der bessere Teil dann auch 2/3 der Folgen ein.

AC New Horizons: Pumpkins & Mushrooms (Day 192-255)

Kürbismonat Oktober war angebrochen. Und an dessen Ende stand natürlich Halloween an. Weswegen Jack direkt eine Nachricht schickt, man solle sich vorbereiten, und sogar sein Portrait hinzufügt. Wie nett. Auch schön ist, dass die Deko beim Nook Shop aufbereitet wurde und über den Monat hinweg auch die Stadthalle langsam mitgemacht hat.

Kürbisse konnten diesmal sogar selbst angebaut werden. Leif und die Nooks haben Pflänzchen verkauft, die dann alle paar Tage Frucht getragen haben. Zwischen einem bis drei Kürbissen, je nachdem, wie häufig sie gewässert worden waren. Die sind wichtig für die neuen DIYs und natürlich deren Kolorierungs-Varianten. Denn neben den normalen orangenen wuchsen seltener auch mal gelbe, weiße oder grüne Sorten. Was ich hier auf jeden Fall super toll geregelt fand, war, wie man an diese neuen Gegenstände gekommen ist. Denn jeden Tag kann man ja einen Bewohner in seinem Haus ein DIY machen sehen, der einem dann ein Rezept überreicht. Und im Oktober waren das eben häufig auch die Kürbis-DIYs, statt wie sonst immer auf Flaschenpost und Ballons hoffen zu müssen. Zusätzlich gab es die fertigen Möbel sogar bei den Nooks in der saisonalen Ecke direkt zu kaufen. So sollte das mit denen immer sein wenn ihr mich fragt.

Auch gab es Süßigkeiten zu kaufen, die für Halloween an sich wichtig wurden. Allerdings nur ein Stück pro Tag, was ich etwas verschwitzt hatte bis der Monat schon halb rum war. Ich wollte im Bulk kaufen, nicht wissend, dass das nicht möglich ist. Aber so viel braucht man an Halloween letztendlich eh nicht, ich hatte mehr als genug. Neue Augen- und Hautfarben sind fürs Kostümieren ebenfalls freigeschaltet worden.

Redd war übrigens drei Mal bei mir. Zumindest seit meinem letzten Bericht. Das erste Mal war theoretisch noch auf die letzten September-Tage, wodurch es in dem Monat sogar vier Besuche waren. Eine neue Statue gab es. Die zwei zusätzlichen Male im November an sich hatte er auch netterweise je ein neues Gemälde dabei. Passend zum Monat unter anderem das Island of the Dead Bild. An Viehzeug gab es hingegen nur zwei neue Seekreaturen. Der Spiny Lobster war schnell gefangen. Das Venus Flower Basket hat mich wesentlich länger gebraucht, bis es endlich eingesackt war.

Schneeleopard Bianca wollte meine Insel übrigens verlassen und ich habe sie mal machen lassen, weil ich nicht super an ihr hänge. Wie immer hatte ich mir vorgenommen, dass ich mit meinen enorm vielen Nook Points einfach auf Island Hunt Tour gehe, bis ich Julian oder Teddy oder Raymond bekomme. Habe dann aber doch nach einigen Versuchen aufgegeben und mir Beau genommen. Ein ganz süßes Reh.

Als Halloween dann kam, war ich ehrlich gesagt etwas überrascht, dass es da scheinbar gar nicht mehr viel zu tun gab. Ein paar wenige weitere Spooky DIYs konnten als Rezept und direkt als Item gewonnen werden, in dem man Bewohner Bonbons oder Jack Lolipops gab. Wer mehr Süßigkeiten braucht, konnte Bewohner auch erschrecken durch das Tragen eines Kostüms, wobei einem da Jack auch direkt aushilft und einfach sein Outfit überreicht. Das Event war vom Design her ganz cool aber überraschend kurz. Wahrscheinlich weil es diesmal echt auf einen Tag begrenzt war statt wie die vorigen eine ganze Woche zu gehen. Dafür konnte man vorher schon Items erstehen.

Interessant ist, dass die Kürbisse übrigens auch nach Oktober weiterwachsen. Wobei ich die meisen Beete dennoch entfernt habe, man braucht sie ja nicht mehr. Neu wachsend sind die Pilze. Die natürlich auch mal wieder neue DIYs mit sich bringen. Leider wieder abhängig von rumfliegenden Luftballons, so dass ich über den ganzen Monat nur ein einzelnes abgegriffen habe. Ahornblätter können ähnlich wie die frühjährliche Kirschblüte ebenfalls gefangen werden. Dafür habe ich gar keinen DIYs. Aber vielleicht sind sie auch nur dazu da, um die schon bestehenden Laub-DIYs anzupassen.

Mein Haus jetzt endlich komplett eingerichtet, nachdem ich noch etwas Deko verteilt und einen Halloween-Raum im Keller eingerichtet habe. Wie immer hat sich natürlich viel mehr Zeug angesammelt, als in die Räume passt. Wobei die Nebenräume, wenn ich nicht ganz täusche, in New Leaf auch größer waren. Oder? Ist ja auch egal. Total viel Deko liegt also ungenutzt im Storage. Welches man neu auch noch mehr erweitern darf. Was aber nur für Leute nötig sein sollte, die jeden Gegenstand sammeln. Ich bin bei meinem komplett ausgebauten Haus jedenfalls so schon bei maximal 1.600 Gegenständen, die ich lagern kann, welches bei weitem nicht ausgereizt sind. Die Happy Home Academy zufrienen zu stellen geht diesmal auch ganz einfach. Ich hatte schon einen S-Rang als nur ein paar Möbel rumgestanden hatten.

An Fangtieren gibt es im November ein neues Insekt (eine blaue Libelle) und einen neuen Fisch (Blowfish), die ich beide ziemlich schnell und einfach gefangen hatte. Seekreaturen sind es hingegen gleich fünf neue, von denen viele ein wenig rar sind, die Snow Crab mich von allen am Längsten dauerte. Bald sind die Museumsabteile vollständig. Abgesehen natürlich von der Kunstausstellung. Redd war zwei Mal im November da. Jeweils mit einem Kunstwerk, welches echt war. Das Serene Painting besaß ich allerdings schon, während das Glowing Painting neu war.

Mitte des Monats war mein Geburtstag. Mein BFF Punchy hat mich zur Feier abgeholt, wobei es schon schade war, dass mein anderer BFF Sheldon nicht anwesend war. Bei der eigentlichen Feier mit den Kerzen ausblasen versteht sich. Anschließend auf dem Stadtplatz, wenn K. K. Slider einem ein Ständchen singt, steht er mit allen anderen Bewohnern schon dabei. Und jeder Bewohner und NPC der Insel gibt einem in New Horizons sogar eine Geburtstagskarte, die währenddessen über den Bildschirm läuft. Sheldon hat mich als seinen Swole-Mate bezeichnet, ich konnte ihm also nicht mehr böse sein die eigentliche Feier verpennt zu haben.

Ende des Monats war Thanksgiving, wo man wieder mal dem Koch für alle vier Speißen die Zutaten anschaffen soll. Ich fand das Fangen von Fischen und Seekreaturen dafür ehrlich gesagt ein wenig nervig. Außerdem hatte ich das Glück noch Kürbisse im Storage zu haben. Wer die alle weggegeben hat, hatte natürlich potentiell ein Problem den Kürbiskuchen herzustellen. Jedenfalls hatte ich dann keinen Lust mehr fürs letzte Rezept die Geheimizutat auch noch fangen zu müssen und es dabei sein lassen. Netterweise kann man die Möbel auch wieder bei den Nooks kaufen statt nur vom Event an sich zu bekommen.

Ah, Marshal war übrigens der erste Camper auf meiner Insel, den ich cool fand. Das weiße Resting Bitch Face Hörnchen. Leider hatte ich keinen Platz mehr für ihn.

GameBoy Obscurities: Pokemon Picross

Pokemon Picross exisitiert offiziell nur als Spiel auf dem 3DS. Damit hat es in der Reihe GameBoy Obscurities wenig verloren. Man sollte meinen, man habe die Pokemon-Marke in der vielen Ausschlachterei schon viel früher mit jenem Spielkonzept mal zusammengebracht. Aber halt, da war doch tatsächlich was. Nämlich die Nintendo Leaks in diesem Jahr.

In diesen Leaks gab es nämlich nicht nur den Nachnamen von Mario oder Fußbilder von Rosalina, sondern ein paar Games. Sogar Pokemon Games. Und darunter befand sich das bereits 1999 in Magazinen angekündigte Pokemon Picross für den GameBoy Color. Was an dem Spiel besonders besonders ist, ist, dass es sich nicht um ein frühes Konzept oder unfertigen Prototypen handelt. Pokemon Picross ist komplett Handelsfertig und von Anfang bis Ende spielbar. Warum es dennoch scheinbar in letzter Sekunde nicht herausgebracht wurde, bleibt ein Rätsel.

Das Spiel besteht aus 10 Maps, die jeweils 15 Picross-Rätsel bereithalten. Das soll die Reise von Ash mit seinem Pikachu widerspiegeln. Oder auch anderen Startern, die alle paar Maps sich anschließen. Einen Unterschied, welchen davon man aktiviert, ist nur kosmetisch merklich. Es ändert sich das Pokemon am Spielrand und die BGM. Um die nächste Map freizuschalten müssen dabei übrigens nur die Hälfte der Picrosse der vorigen beendet werden. Die gehen auf einen sehr großzügigen Timer, dessen Ende eigentlich nicht erreicht werden sollte. Wobei es eine besondere Auszeichnung gibt, wenn man sie in einem wesentlich strickteren Timelimit der ersten paar Minuten beendet bekommt. Hat man das bei über der Hälfte der Stages geschafft, schaltet sich das fünfzehnte Picross der Karte frei.

Die beginnen natürlich sehr einfach mit einem Spielfeld von 10 x 10 Feldern. Wie bei Picross üblich zeigen Zahlen an den Reihen und Spalten nun an, wie viele davon ausgefüllt werden müssen. 4 5 beispielsweise, dass in der Reihe von 10 Felden 4 und 5 Felder jeweils zusammenhängend auszufüllen sind mit mindestens einer Leerstelle. Die Reihe ist also ein einfacher Start, weil die Lösung im Prinzip schon klar ist. Und je mehr Reihen und Spalten sich aufdecken, um so einfacher ist es natürlich auch, die schweren zu machen, da sich Makierungen natürlich überschneiden. Pokemon Picross gibt einem dabei immer die Möglichkeit Blöcke auch zu x-en, um besser zu sehen, dass hier auf keinen Fall was sein kann, oder die Zahlen rot anzukreiden, um zu sehen, welche noch offen oder schon erledigt sind. Das ist besonders dann praktisch, wenn spätere Felder von 15 x15 kommen, bei denen die Übersicht schon wesentlich schwerer ist. Auch 20 x 20 Spielfelger gibt es, das versteckte fünfzehnte Bonus-Feld ist beispielsweise immer ein solches, aber jene fand ich wieder einfacher, weil sie sich aus vier 10 x 10 Feldern zusammensetzen, die individuell wieder leichter zu lösen sind.

Heraus kommt natürlich ein Bild eines Pokemons, welches von da an auch einen Eintrag im Pokedex hat. Daher wohl auch 150 Picrosse, denn so viele Pokemon gibt es bekanntlich in der ersten Generation. Ist halt schon ein ziemlich simples Spielprinzip, super geeignet für die Franchise. Besonders hart werden die Rätsel nie, die Schwierigkeit ist eher, sie schnell genug für das Bonusstage zu erledigen. Wer doch mal einen falschen Block ausfüllt, bekommt nämlich nur ein wenig Zeit abgezogen, dafür jenen aber auch vom Spiel direkt ge-x-t, um den Fehler nicht noch mal begehen zu können.

Ich fand es zumindest für eine gewisse Zeit ganz spaßig. Ich bin bis in die fünfte Map gegangen, also fast halb durch das Spiel durch. Ab da an gab es leider keine 10 x 10 Felder mehr, sondern nur noch 15 x 15. Die habe ich ehrlich gesagt etwas weniger lieb gemacht, aber ich bin halt auch kein Super-Picross-Fan. Warum das eigentlich launige und schon fertige Spiel nicht rausgebracht hat, bleibt mir auf jeden Fall absolut ein Rätsel. Auf dem Hoch des Hypes wollte man den Kids scheinbar keinen Puzzle-Spaß schenken, mit dem die kognitiven Fähigkeiten zu verbessern sind.

The Silent Bells Keep Ringing On: 21 Years of Tokimeki Memorial 2

Tokimeki Memorial war der Breakout Hit in Konamis Bibliothek der ersten Hälfte der 90er und wurde zur Hauptinfluenz des knospenden Dating Sim Genres. Es mag nicht das erste Spiel des Genres gewesen sein (Doukyuusei gab es bereits 2 Jahre früher), aber war das, welches ihm seinen enormen Schub in der japanischen Spielelandschaft des Jahrzehnts gab und damit auch das Spiel, nach dem sich fast alle anderen richteten. Eben auch weil es so viel Geld einspielte. Über Ports, Spinoffs, Minispielesammlungen und Merchandising war Tokimeki Memorial zu einer goldenen Kuh Konamis geworden. Da musste das erst fünf Jahre später nachgelegte Tokimeki Memorial 2 natürlich ordentlich nachlegen, und zeigen, dass die Reihe trotz aller zwischenzeitlicher Nachahmer immer noch Anrecht auf den Thron hatte.

Auf den ersten Blick mag es allerdings ein ganz gewöhnliches Sequel sein, dass genau das gleiche Erlebnis wie sein Vorgänger darbietet, nur mit neuem Cast an Charakteren. Und halt von allem etwas mehr. Wobei auf den wirklich allerersten Blick einem eigentlich schon klar sein sollte, dass in Tokimeki Memorial 2 wesentlich mehr drin steckt. Das Spiel kommt nämlich auf 5 CDs und ist damit PS1-Spitzenreiter was deren Zahl angeht. Dabei gibt es optional noch 3 Bonus Discs zur Spielerweiterung…

Wöchentliches Entscheidungsmenü im eigenen Raum, dessen Dekor sich je nach Statusaufbesserung verändert

Jedoch hat sich tatsächlich am grundlegenden Spiel erst Mal wenig geändert. Wir schlüpfen in die Rolle eines virtuellen Teenager-Jungens, der gerade die japanische High School beginnt. Stecken für die nächsten 3 Jahre, die diese andauert, in dessen Schuhen. Treffen während Schul- und Freizeit auf potentiell bis zu ein Dutzend verschiedener Mädchen, die wir dazu bewegen können, sich in uns zu verlieben. In dem für Sonntage Dates ausgehandelt und während ihnen die richtigen Entscheidungen ausgewählt werden. Und in dem im Terminplan der Wochentage den Aktionen nachgegangen wird, welche die Statuswerte erhöhen, die sie bevorzugen. Nach drei Jahren kommt dann entweder die weibliche Liebeserklärung… oder halt nicht, und das Spiel endet. Alles ziemlich zuckrig süß und clean und natürlich wieder unter eine Legende der ewigen Liebe stehend.

Diesmal geht es darum, dass eine Liebesbekundung während des Leutens der Schulglocken bedeuet, dass das Paar ewiglich zusammen bleiben wird. Nur das die Schulglocken nie Leuten, da sie nicht funktionsfähig sind. Bis sie es dann nach 3 Jahren mysteriöserweise natürlich doch tun, genau dann, wenn die ausgesuchte Holde fragt, ob man Ja Nein Vielleicht mit ihr gehen will. Ist das etwas kitschig? Na klar ist es das. Bei Tokimeki Memorial geht es aber nicht darum, einen tatsächlich realistischen Alltag eines Schülers nachzuspielen. Es geht um ein verklärtes Idealbild dessen in einer sich häufig nicht so ernst nehmenden aber durchaus auch aufrichtigen Art einer spielbaren Anime-Romcom. Der eigene Charakter ist ein in alle Richtungen formbarer Teig, der zu einem Supermensch in jeglichem Bereich werden kann, in den die nötige Zeit investiert wird, statt durch angeborene Begabungen/Unfähigkeiten eingeschränkt zu werden. Der sich jedes süße Mädel schnappen kann, das dem Auge gefällig ist. Die selbstvesrtändlich auch in Anime-übliche Stereotypen fallen. Von der immer fröhlichen Kindheitsfreundin, zum überdrehten Rabauken, der idealen älteren Schwesterfigur, reichen Tsundere… mit der hohen Anzahl an weiblichen Figuren ist für jeden was dabei sozusagen. Wobei ihre Persönlichkeit schon etwas ausgefeilter als schlicht der Stereotyp an sich ist, es meist eine gewisse Backstory zu ihr auf der Route des jeweiligen Mädchens zu finden gibt.

Alle den Spielverlauf auflockernden Minispiele, wie die RPG-Kämpfe, sind jetzt in 3D! Wow!

Ich habe jetzt allerdings gelogen, als ich meinte, erstmal sähe das Gameplay zum Vorgänger gleich aus. Denn Tokimeki Memorial 2 beginnt gar nicht mit der High School. Es beginnt 6 Jahre früher. CD1 enthält einen Prolog, bei dem man als Kind seine letzte Woche in der Stadt durchspielt, bevor die Familie weg zieht. Um dann zur High School wieder hierher zu siedeln. Dieser Prolog ist interessant, weil er sich im Prinzip wie Doukyuusei spielt: Man darf sich frei durch die Stadt bewegen, statt im Visual Novel Style des Rests des Spieles zu sein. Die Zeit vergeht dabei beständig und je nachdem, mit welchem Ort zu welchem Tag zu welcher Zeit interagiert wird, kann es zu mehreren Szenen kommen. Hauptsächlich mit den jungen Versionen der später gewinnbaren Mädels. Das hat ein paar wenige Auswirkungen auf das Hauptspiel. Leicht veränderte Anfangsstatuswerte und ein paar der Mädchen haben zusätzliche Events, sollte man andere in ihrer Kindheit gesehen haben. Wirklich wichtige Auswirkungen hat der Prolog allerdings nicht und kann nach dem ersten Spielen auch immer übersprungen werden. Warum ist er also da? Um die nicht-reale Anime-Welt des Spieles dennoch etwas wirklicher wirken zu lassen. Um die Charaktere etwas dimensionaler erscheinen zu lassen. Weil es im Endeffekt in den TokiMemos darum geht, Beziehungen aufzubauen, und man damit hier schon in der Kindheit beginnt und nicht wie ein frisch gebackener Lebkuchenmann erst zur High School vom Himmel gefallen ist. Man hat eine Geschichte und Erinnerungen gelebt.

Tatsächlich geschehen aber viele von den Erweiterungen, die TokiMemo 2 mit sich bringt, hauptsächlich im Hintergrund und sind wenig bis gar nicht beim Spielen an sich zu merken. Sondern schlichtweg dazu da, um den Ablauf dynamischer zu gestalten. Wobei eine Sache schon stark merklich ist. Jene, die aus aus dem Spiel ein 8-Disc-Ding machen kann. Tokimeki Memorial 2 ist das erste Spiel, das Konamis patentiertes EVS-System hat, welches man in allen folgenden wiederfinden wird. Dies bedeutet, dass zu Beginn des Spieles der eigene Name phonetisch angegeben werden kann, woraufhin das Spiel dann für die gewinnbaren Mädchen während des komplett vertonten Dialogs auch die Aussprache des Spielernamens synthetisiert. Der eigene Charakter kann also direkt angesprochen werden. Zugegeben ist das im hiesigen Spiel allerdings noch etwas arg umständlich. Es nimmt nämlich so viel Speicher weg, dass das Hauptrelease an sich dies nur für die beiden Kindheitsfreundinnen Hikari und Kasumi hinbekommt. Wer auch von den anderen 11 angesprochen werden wollte, musste sich ein TokiMemo-Fanzine kaufen, dessen erste drei Ausgaben jeweils eine Disc mit den Daten für weitere bereithielt. Zusätzlich nehmen erstellte EVS-Daten eine komplette Memory Card ein. Es kann also eh immer nur das Sprachsampel von einer Lady auf einmal aktiv sein. Ich find es ehrlich gesagt hier noch mehr Arbeit als es das wert ist. Ein innovatives System ist es aber auf jeden Fall.

Kindheitserinnerungen schaffen via frei begehbarem Prolog

Neu ist zudem, dass die Charaktere nun eigene Vorlieben mitbringen. Also nicht nur Zielführend was die richtigen Antworten auf Dates oder die richtigen Statuswerte am potentiellen Traummann angeht. Nein das Spiel rollt im Hintergrund jetzt deren eigene Stautsverbesserungen, die sich monatlich anpassen. Sogar Beziehungen pflegen sie untereinandern, was zur Folge hat, dass einen Charakter vor den Kopf zu stoßen andere mehr oder weniger beeinflusst. Gewohnt entwickeln nämlich vernachlässigte oder bei einer Verabredung im Regen stehen gelassene Damen mit der Zeit eine Bombe, die bei weiterer Ignoranz explodiert und die Zuneigung aller Charaktere schadet. Hier sind die Auswirkungen aber wie gesagt dynamisch davon abhängig, wie gut deren Beziehung zueinander ist.

Die beiden männlichen Best Buds sind übrigens auch präsentere Charaktere als der beste Freund im ersten Spiel. Weiterhin kann natürlich angerufen werden, damit die Creeps einem aktuelle Infos über die Mädels geben. Aber man trifft sie jetzt in der Schule häufiger, unternimmt hin und wieder was miteinander. Und sie bringen eigene Vorlieben mit, was sogar dazu führt, dass sie versuchen, einige der Mitschülerinnen für sich zu gewinnen. Das kann sogar zu einem RPG-Battle um die Zuneigung der Holden am Ende des Spieles führen, sollte es die gleiche sein, mit der man selbst anbandelt! Aber sie sind eigentlich schon gute Bros, erzählen einem rechtzeigit, auf wen sie stehen, und es gibt sogar ein Forever Not-Alone Ende, wenn man selbst und die beiden niemanden für sich gewinnen können und eine gemeinsame Bromance Karaoke-Feier startet.

Ewig alleine zu Dritt

Wie gewohnt öffnen und schließen Dating-Spots über den Jahresverlauf immer mal wieder. Nun kommt es aber auch auf das Wetter an. Bei Regen geht es besser nicht zu einer Outdoor-Location. Wenn das Wetter nicht mitspielt oder ein Mädel, welches man einlädt, an dem vorgeschlagenen Tag schon was vor hat, machen die nun allerdings auch gern mal den Vorschlag eines Ausweichdates. Wird man gut gemocht, gibt es nach der Verabredung eventuell noch ein zusätzliches Essengehen. Sie fragen von sich aus eventuell nach der Schule, ob zusammen nach Hause gegangen wird. Initiiert man dies selbst, lässt einen das Spiel nun sogar verschiedene Namens-Suffixe wählen, die mehr oder weniger gut ankommen, ganz basierend auf der generellen Persönlichkeit und der aktuellen Zuneigung der Dame zu einem. Die Ending-Credits erzählen sogar zu jedem in diesem Durchgang angetroffenen Charakter, was er oder sie nach der Schule gemacht hat. So als kleinen Ausblick in deren Leben danach. Wodurch erneut die Welt belebter und die Charaktere dimensionaler wirken, statt das wie im ersten Teil es einem manchmal so vorkommt, als existierten Charaktere nur dann, wenn der Spielercharakter mit ihnen interagiert.

Im Endeffekt hat Tokimeki Memorial 2 also selbstverständlich das Rad nicht neu erfunden. Das wäre auch Unfug gewesen. Stattdessen hat es sich auf den Kernaspekt von Dating Sims berufen, nämlich Beziehung zu bilden und zu pflegen, und das in vielen Details ausgebaut und wesentlich dynamischer gemacht, damit es umso besser mit dem Spieler resoniert. Ich jedenfalls empfand keine Minute, die ich zum All Clear gebraucht habe, als Verschwendung. Zudem ist das Morgen vor genau 21 Jahren erschienene Spiel ein schönes finales Hurrah fürs Genre, das zusehends Relevanz ans Romance Visual Novel verlor. Happy Birthday TokiMemo 2!

Hikari ist das Poster Girl des zweiten Spieles. Dementsprechend auch wieder die Nachbarin und Kindheitsfreundin des Protagonisten. Im Kindheitsteil fragt sie jeden Morgen, ob man mit ihr spielen will und weint bittere Tränen am Tag des Abschieds. Schicksalsgebunden rennt man am ersten Tag der High School auch prompt in sie hinein. Sollte man sie gewinnen, überreicht man ihr übrigens ein Ring, der ein Callback zum Feuerwerksfest in der Kindheit ist, zu dem sie ihn gern gehabt hätte, für dieen das Ersparte aber nicht reichte. Niedlich.

Hikari ist echt einfach zu gewinnen, denn als Kindheitsfreundin mag sie den Protagonisten bereits, ihre Affinität ist einfach weiter zu steigern. Als Statuswerte sind nur 100 in den drei Wissenswerten und in der Sportlichkeit nötig. Hikari selbst ist im Leichtathletikclub. Außerdem gut befreundet mit der rüden Kotoko. Als Geschenke eignen sich vor allem die Glasfiguren. Ein besonderes Ereignis findet im letzten Winter statt, wenn sie einen Skiausflug zusammen bucht und man in der Hütte alleine miteinander eingeschneit wird. Alles schrecklich romantisch und so, besonders wenn man ihr vorher die Glasohrringe gekauft hat, die nun überreicht werden. Sonst gibt es nicht viel zu ihr zu sagen, sie ist ein wenig der freundliche und fast immer freudige Standardcharakter, dessen Route einem keine Probleme bereiten wird.

Ganz kann sich das Spiel allerdings die Kindheitsfreundin mit überhöhten Erwartungen nicht verkneifen. Es gibt nämlich mit Kasumi schlichtweg eine Zweite. Sie ist ein paar Jahre älter und passt ein wenig auf den Protagonisten und Hikari in der Kindheitsphase auf. Später erscheint sie dann halb durch die High-School-Phase zunächst als Lehramtspraktikantin und ist dann für das finale Jahr offiziell als Klassenlehrerin eingesetzt. Natürlich stehen alle auf die junge, attraktive Lehrerin, die neu an die Schule gekommen ist.

Kasumi macht recht viel Arbeit. So will sie theoretisch alle Statuswerte bei 150 haben, wobei wenn TokiMemo 2 teilweise auch weniger denn ideale Werte zulassen kann. Das ist gar nicht mal so sehr das Problem, immerhin hat man ja schon alleine die halbe Spielzeit, um sich auf deren Erhöhung zu konzentrieren, bis Kasumi überhaupt auftaucht. Das größere Problem ist ihre Affinität hochzupushen. Ich habe Dates gespammt und dennoch hat sie mich ein Jahr lang gehasst, bis die Zuneigung auf das letzte halbe dann plötzlich grundlos in die Höhe schnellte. Dates mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie einen mit nach Hause fährt, wodurch man auch heraufindet, dass sie eine unsichere Fahrerin ist. Ihre ansonst perfekte und adrette Erscheinung wird auch beim Clubausflug, wenn man in der Band ist, zerstört, da sie dort als ungekämmter Morgenmuffel auftaucht. Während des letzten Schulfestes muss man eventuell auch zusammen mit ihr für die Märchenvorstellung als Prinz und Prinzessin einspringen.

Ein dritter Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Durchgang antreffen wird, ist Kotoko. Denn sie ist die beste Freundin von Hikari und wird einem von ihr deswegen früh vorgestellt. Kotoko ist allerdings nicht gerade begeistert vom Hauptcharakter. Oder von den meisten Dingen im Leben, wirklich. Die unterkühlte Art bedeutet aber nicht, dass sie sich nicht auch kümmert. Gerade um Hikari. Wenn Kotoko eine Date-Einladung ablehnt, schlägt sie beispielsweise gern mal vor, dass man doch stattdessen Hikari einladen soll. Oder beschwert sich, wenn man beim Doppeldate im Vergnügungspark nur mit ihr statt Hikari abgehangen hat. Gibt dann sogar zwei Enden für Kotoko, je nachdem, ob man auch die End-Voraussetzungen für Hikari erfüllt oder nicht. Einfacher ist Kotoko natürlich zu gewinnen, wenn Hikari nicht auch in einen verliebt ist.

Kotoko ist sehr traditionell eingestellt und gehört dem Teezeremonie-Club an. Der gleichzeitig gut dafür herhält, dass sie nicht allzu viel Energie in Dinge stecken will. Zu Neujahr und Sommerfeuerwerk kommt sie natürlich entsprechend formell in Yukata oder Kimono daher und im Winter trägt sie sogar einen Dotera über ihrer Schuluniform und macht es sich unterm Kotatsu gemütlich. Date-Folow-Ups sind grundsätzlich zu traditionell asiatischem Essen. Zu Weihnachten kann man ihr sogar einen neuen Dotera schenken, den sie dann gegen Spielende auch statt ihren vorigen tragen wird. Es ist auf jeden Fall schon ein Ereignis, wenn sie nach ewig neutralem Gesichtsausdruck endlich errötend auf einen zu regieren beginnt.

Kommen wir zu Kaori, welche laut Beliebtheitswahl der zweitbeliebteste Charakter im Spiel nach Hikari und vor Kasumi ist. Man trifft das traurig dreinblickende und schüchtern antwortende Mädchen auf dem Schuldach an, wenn die sportliche Leistung stimmt beziehungsweise man dem Volleyball-Club beigetreten ist. In dem war sie früher auch, ist aber nach einem schicksalshaften Ereignis ausgetreten. Seitdem traut sie anderen nicht, ist depressiv und kapselt sich ab. Hat aber immerhin mit die besten Noten an der Schule vorzuweisen. Hat für den Spieler natürlich den Nachteil, dass Kaori häufiger Date-Einladungen ablehnt.

Bei Kaori spielt übrigens das Gameplay gut in den Narrativ ein. Egal wie sehr sie einen mag, ihr Gesichtsausdruck wird die ersten zwei Jahre lang immer traurig sein, was sie natürlich schwer zu lesen macht. Zu Beginn des dritten Jahres gibt es ein Event, bei dem sie sich einem emotional öffnet. Unterstützt man sie hier, ändert sich ihr Portrait endlich basierend auf ihrem Affinitätslevel. Sie nach zwei Jahren endlich lächeln und erröten zu sehen vermittelt wirklich sehr gut einen kolossalen Durchbruch in der Beziehung zu ihr. Wer das Event übrigens nicht triggert oder eine nachteilige Antwort gibt, kann Kaori nicht gewinnen, weil sie aus dem Spiel spurlos verschwindet. Im dritten Jahr gibt es dann auch Events, die zeigen, dass sie wieder offner wird. Beispielsweise bei der Teilnahme an einer Runde Beachvolleyball oder das sie zum Schulfest im Maid-Cafe aushilft.

Mei ist ein Charakter, auf den man auf jeden Fall stoßen wird. Zu Beginn des zweiten Schuljahres startet sie nämlich ihre Schulzeit an der gleichen Schule. Eingeflogen mit einem Helikopter und immer von einem Butler begleitet, der keine Skrupel davor hat, eine Pistole zu zücken. Mei ist die neueste Erbin des Ijuin-Haushaltes. Im Gegensatz zu Rei aus dem ersten Teil muss sie sich allerdings nicht als Junge verkleiden. Die Tradition hat die Familie wohl in den letzten fünf Jahren aufgegeben. Natürlich ist Mei ein ziemlich verwöhntes und arrogantes Balg, aber auch die Tsundere des Spieles, die auf Grund von Unsicherheiten aufbraust.

Wenn man im Wissenschaftsclub ist, darf man zudem zusehen, wie sie jenen sofort in einen Computerclub umkrempelt. Inklusive Cosplay ihrerseits. Allgemein sind ihre Date-Outfits oft ziemlich abenteuerlich. Interessant ist auch, dass sollte man im Club bleiben, ein Shmup programmiert wird. Statt wie im Erstling einfach Twinbee zu nutzen, scheint das hier tatsächlich eine Kration exklusiv für Tokimeki Memorial 2 zu sein. Mei ist zudem der Charakter, der einem beim Shopping-Center endlich den Trödelladen zugänglich macht. Auch mit ihr nach der Schule nach Hause zu gehen oder nach einem Date noch etwas zu essen geht erst, wenn sie es bewusst initiiert hat. Die traditionellen Weihnachtsfeste des Ijuin-Haushaltes gibt es auch, sobald sie aufgetaucht ist, eventuell sogar mit romantischer Erweiterung eines Einzeldates mit ihr.

Miho ist ganz gegenteilig ein sehr schüchterner Charakter. Mit dieser leicht affektierten Prinzessinen-Stimme, die wohlerzogene Mädels in Anime haben, und die mir nicht immer liegt. Außerdem scheint sie etwas kindisch zu sein, steht sie doch total auf das Maskottchen Kero-Chan, Wahrsagerei und Märchen. Wogegen es ja nichts einzuwenden gibt. Schon merkwürdiger ist, warum sie ihre Haare auf der Brust zusammenbindet… abenteuerlicher Style. Übrigens war sie das Mädchen, bei dem die Zuneigung für mich am schnellsten hochging. Mit ihr im Drama Club sein, den gespammt, und nach etwas über einem halben Jahr war sie schon auf Maximum. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Programmierer einem was Gutes wollen, da man unwissentlich eventuell nicht viele Dates mit Miho hat.

Auf diesen geht die Kunst-affine Miho natürlich immer gern ins Museum. Wirft auf einem Date sogar fast ein Kunstwerk um und ist echt ganz durch den Wind deswegen. Landet sie fürs letzte Schuljahr in der gleichen Klasse, bietet es sich zudem an, den Wahrsagerladen fürs Schulfest zu machen, damit sie sich dort voll und ganz ausleben kann. Dass sie als Geburtstagsgeschenk vor allem auf das Frosch-Plüschtier und die Tarot-Karten steht, versteht sich von selbst. Das Froschmaskottchen findet sich sogar in einigen ihrer Outfits wieder, wobei sie zwischenzeitlich allerdings scheinbar von ihrer modischeren Schwester beratend auch Outifts ohne wählt. Aus einem bestimmten Grund kann ihre Persönlichkeit bei Dates zudem leicht fluktuieren.

Das hat einen ganz bestimmten Grund. Erwähnen wir doch direkt mal einen der Geheimcharaktere des Spieles: Maho. Mihos Zwillingsschwester ist dabei eigentlich von der Persönlichkeit her das genaue Gegenteil. Sie ist eher aufbrausend und vorlaut, weiß genau was sie will, und hat ein Faible für Fashion. Das merkt man zunächst nur nicht unbedingt, weil sie sich wie Miho kleidet und zu verhalten versucht. Einfach nur, um sich einen Spaß mit einem zu erlauben. Vom Gameplay her hat das die Auswirkung, dass sie einfach hin und wieder statt Miho zu einem Date auftaucht. Wobei gewisse Spots es wahrscheinlich machen, dass es die eine oder andere ist: Miho taucht beispielsweise eher beim Museum auf, Maho eher beim Karaoke.

Tatäschlich funktioniert Maho grundsätzlich wie ein ganz reguläres Mädchen. Es müssen Statuswerte trainiert werden (Aussehen und generelles Wissen) und ihre Affinität steigen. Die wird nur nicht angezeigt. Und man muss halt Miho einladen, und hoffen Maho taucht auf, um ein Date mit ihr zu haben. Netterweise lässt sie die Scharade irgendwann fallen und es ist einfacher zu sehen, mit wem man es zu tun hat. Als weitere Komplikation muss Miho einem für das nötige Event am letzten Geburtstag der beiden auch mögen, aber nicht zu sehr, so dass ihr Ende nicht das von Maho überschreibt. Takumi darf Miho auch nicht daten, sonst ist sie für das Event nicht verfügbar. Ganz interessant ist übrigens, dass Maho an die Schule vom ersten Tokimeki Memorial geht. Deswegen ist ihr Liebesgeständnis auch unter dessen legendären Baum statt bei den Schulglocken.

Akane taucht auf, wenn man den Wissens- oder Naturwissenschaftswert erhöht, weil sie um Nachhilfe bittet. Denn sie hat nicht sonderlich viel Zeit sich auf die Schule zu konzentrieren. Akane gehört auch keinem Club an, sie geht nämlich stattdessen Teilzeitarbeit nach, um ihre umfangreiche Familie über Wasser zu halten, die alle wesentlich fauler als sie sind. Und Kampfsport betreiben. Weswegen neben moderat hohen Werten in den beiden Wissenswerten vor allem auch ein hoher Mut-Wert für ihr Ende verlangt wird.

Zu trainieren ist auch aus einem ganz anderen Grund wichtig: Auf Akanes Route kommt es zu mehreren Bosskämpfen. Raudis und ihre zwei Bosse können ja bei jedem Mädel zufällig dazwischenfunken. Bei Akane kommt es aber direkt zu Herausforderungen von insgesamt fünf Bossen. Wie sich herausstellt sind das nämlich alle ihre Geschwister, die Proben wollen, ob man Akane überhaupt wert ist. Es ist also wichtig selbst Statuswerte zu trainieren, auf die Akane eigentlich keinen Wert legt, die aber Einfluss auf die RPG-Kämpfe haben. Eine weitere kleine Schwierigkeit ist, dass durch ihren Teilzeitjob Akane häufiger Dates ablehnt, besonders wenn sie einen noch nicht so sehr mag. Das revidiert sich allerdings nach und nach.

Die im Baseball-Club angesiedelte Kaedeko kann man nur schwer nicht treffen. Zumindest solange man in irgendeinem Club ist. Denn ihr Auftreten, neben dem Beitreten zum Baseball-Club, ist ein hoher Mut-Wert, der durch fast alle Club-Teilnahmen trainiert wird. Ganz so lange nerven wird sie aber nicht, da man ab Mitte 2000 keine Dates mehr mit ihr eingehen kann. Denn sie transferiert an eine andere Schule. Daher ist es allerdings wichtig, zumindest wenn man sie gewinnen will, ihre Affinität möglichst schnell zu erhöhen. Denn sie kann nur gewonnen werden, wenn beim Sommerfeuerwerk 2000 ein Abschiedsevent mit ihr geschieht.

Ab da an ist man also in einer Distanzbeziehung, kann sie weiterhin für Unterhaltungen anrufen, aber nicht mehr auf Dates einladen. Die meisten Events drehen sich von daher darum, sie mehr oder weniger zufällig zu treffen. Geht der Schulausflug nach Hokkaido ist beispielsweise ihre Klasse auch gerade dort. Nimmt man an den Baseball-Meisterschaften bei, trift man sie dort an, weil sie an ihrer neuen Schule auch den Baseball-Club managed. Zum letzten Weihnachten versucht sie zur Ijuin-Feier zu kommen, schafft es aber erst danach, so dass sie fast sofort, nachdem sie einen gesehen hat, wieder die Rückfahrt antreten muss. Und ihre Liebe durch die Zugscheibe tonlos gesteht. Awww.

Eine der belebtesten und überdrehtesten Charaktere ist Miyuki. Sie ist im Tennis-Club angesidelt, kann aber auch durch einen hohen Aussehenswert angetroffen werden. In einer Szene, wo sich von einem Auto angefahren wird, was sich über den Spielverlauf zum Running Gag entwickelt. Denn ganz allgemein ist sie ein Unglücksrabe. Der Großteil ihrer Events wird also daraus bestehen, dass ihr irgendwas zustößt oder sie in ihrem Eifer etwas kaputtmacht. Beispielsweise bei der Weihnachtsfeier den Baum fast umzuwerfen. Das ganze ist wie gesagt allerdings humorig dargestellt, nicht wirklich gefährlich, und ihre Erkennungsmelodie entsprechend quirky.

Ich persönlich bin nicht der größte Fan von ihrem Design, um ehrlich zu sein. Denn sie ist sehr schrill und laut und sobald sie einen mag, reißt sie die Augen auf, als wäre sie die Overly Attached Girlfriend. Auch ihr Kleidungsstil ist auf ihre Persönlichkeit abgestimmt und radiiert die Inkarnation von Chaos. Tatsächlich kann man ihr auf der Weihnachtsfeier gegen Spielende als Geschenk erwachsenere Kleidung überreichen. Was nach einer ziemlich unhöflichen Aktion klingt, aber von ihr dankend angenommen und von da ab in der Freizeit getragen wird. Ihr Geburtstag ist übrigens am 1. Januar, fällt also genu auf den ersten Schreinbesuch zum Neujahr.

Die letzte im Bunde der Hauptattraktionen von Tokimeki Memorial 2 ist Homura, welche die Main Girls damit auf ingsesamt 10 bringt. Homura ist der Wildfang des Spieles. Und gleichzeitig die Vorsitzende des Schülerrats. Als sie nämlich direkt am ersten Tag an der Schule zu spät war, wurde sie vom Rektor dazu verdonnert, um ihr einen Disziplinsgedanken zu erwecken. Tatsächlich nimmt Homura ihre Rolle als solche ernst, ist außerhalb von ihr allerdings gern weiter am Faulenzen und bringt zu den Tests die schlechtesten Noten zustande. Hilft nicht, dass sie zwar gut mit dem Rektor befreundet ist, der aber auch gern einfach rumchillt und mit ihr Süßkartoffeln grillt oder ähnliches.

Mit Mei verbindet sie eine gewisse Rivalität, wobei das allerdings für mich nie in einem Stand-Off endete wie es bei zwei ähnlichen Charakteren in Tokimeki Memorial Pocket der Fall ist. Dates hat sie natürlich gern im eher aktiven und lauten Umfeld wie die Spielhalle oder dem Rummel. Später versucht sie sich sogar ein wenig Damenhafter zu verhalten, wobei wir ihr ziemlich schnell klarmachen, dass wenn wir das wollten, wir nicht mit ihr ausgegangen wären. Bekundete Zuneigung bringt sie schnell aus dem Tritt, inklusive ihre eigene gestammelte Liebesbekundung bei der Abschlussrede vor versammelter Aula der Schule.

Bleiben noch zwei Geheimcharaktere, von denen die erste Sumire ist. Sie ist eine Schaustellerin im Zirkus ihres Vaters, der durch das Land reist. Dadurch hat sie neben ihrem Äffchen so gut wie keine Freunde. Auch ist der Zirkus immer wieder in Geldnot. Sumire ist der Star, wegen dem überhaupt noch Zuschauer kommen. All das macht sie allerdings einsam, was ihr Vater auch weiß, weswegen er die Dates mit ihr unterstütz, damit sie zumindest kurzzeitig eine normale Jugend leben kann.

Um sie zu treffen muss zur richtigen Zeit im Februar 2000 ein Workout gestartet werden. Man rennt dann auf dem Weg in sie. Dann noch in 2000 und 2001 jeweils, wenn der Zirkus in der Stadt ist, dort mit einem Mädchen ein Date haben, und anschließend für Sumire sitzen lassen. Ist all dies geschafft fehlt noch ein erneutes Workout im Februar 2002, und sie wird ihre Liebe bekunden. Soweit keines der Hauptmädels auch gewonnen ist, da die wie gewohnt die Geheimcharaktere überschreiben.

Maeka bringt die Mädels-Riege dann auf die Unglückszahl 13. Bereits in der Kindheitsphase kann man sie antreffen. Wenn man versehentlich in den Fluss fällt, fischt Maeka einen heraus. Im Hauptspiel an sich kann sie nur angetroffen werden, in dem beim Teleshopping das aktuell angepriesene Angebot bestellt wird. Maeka bringt es dann vorbei, weil sie dort als Auslieferin arbeitet. Ansonsten wird sie allerdings mit einer gewissen Zufallschance auch während Dates mit anderer Mädels auftauchen, wenn sie am Strand im Sommer oder in der Shopping Mall zu Weihnachten Sachen verkauft.

Sie ist eine ziemlich lebenslustige Dame, die zudem ihren Sex-Appeal sehr wohl für ihre Verkaufsstrategie einzusetzen weiß. Gewonnen wird sie, in dem beim Teleshopping alle Angebote angenommen werden. Alle 3 Monate gibt es ein neues Magazin mit neuem Sale. Ihr Ende triggert dennoch nur mit 50% Wahrscheinlichkeit. Und sieht zunächst wie das Forever Alone Ende aus, wo man einsam die Nacht durchzockt. Nur das es plötzlich an der Türe klingelt und Maeka davorsteht, um ihre Liebe zu gestehen.

Einnert ihr euch noch daran, dass beim ersten Spiel, wenn der Sport und Fashion Stat hoch genug sind, der Ijuin-Butler einem einen Antrag zu machen versucht, allerdings unterbrochen wird und aufgibt? Dieses Fake Out wiederholt auch der zweite Teil mit Meis Angestellten Sakunoshin, der sogar mit einem Strauß Rosen antritt. Und nun in der stereotyp-affektierten Stimme redet, die schwule Witzfiguren in japanischen Medien immer draufhaben, obwohl er vorher nie so geredet hat.

Da Sequels aber immer eins draufgeben müssen, hat Tokimeki Memorial 2 sogar noch ein zweites Gay Fake Out. Takumi, der androgyne der beiden besten Freunde des Protagonists, kann ebenfalls am Ende auftauchen. In weiblicher Schuluniform und mit erröteten Wangen, um seine Liebe zu gestehen. Und dann wacht der Protagonist auf, es war nämlich nur ein Alptraum. Hashtag No Homo. Ich hab echt mittlerweile Respekt vor True Love, welches ansonsten ein ziemlich durchschnittliches Dating Sim ist, da es bei seiner ähnlichen Szene die Eier hat sie einen annehmen zu lassen und dann damit einverstanden ist statt es als großen Witz abzuhandeln.

Super Paper Mario

Vor fünf Jahren habe ich mich durch Super Mario RPG gespielt und das „Let’s Play some Marios“ genannt. Der Grund dahinter ist, dass ich eigentlich vorhatte, noch mehr zu spielen. Vorrangig eigentlich die anderen Mario RPGs halt, oder zumindest einen guten Teil davon. Da ich Super Mario RPG aber im Gegensatz zu so vielen anderen, ich bin halt voll special und so, eher langweilig fand und mein erstes Anzocken von Mario & Luigi auch keine Besserung zu verschaffen schien, hab ich das ziemlich unverzüglich wieder abgebrochen gehabt.

Auf der Liste, ziemlich an ihrem Ende, war auch Super Paper Mario, der Wii-Ableger. Weil den mein Neffe hatte, in seiner kindlichen Uninformiertheit denkend, es sei ein weiteres Jump n Run wie das New Super Mario Bros. auf dem DS, das er so mochte. Sollte wenig überraschen, dass er mit Super Paper Mario wenig anfangen konnte. Ich hab es mir damals ausgeliehen und jetzt, wo ich mein Wii-Backlog reduzieren wollte, immer noch bei meinen Spielen rumliegend vorgefunden. Und den Mario RPGs durch es eine letzte Chance eingeräumt.

Muss ich jetzt einen Storyabriss bringen? Eigentlich nicht, oder? Wir wissen doch eigentlich alle, dass die Mario RPGs, all ihrer Wortlastigkeit zum Trotze, nichts Nennenswertes an Story rüberbringen. Die ist halt akzepables Window Dressing, welches dazu führt, unsere diversen Mario-Charaktere, die normalerweise nicht auf der gleichen Seite einer Auseinandersetzung zu finden sind, in die gleiche Gruppe zu bringen, um ein anderes Übel auszuschalten. Der genaue Beweggrund ist eigentlich nicht wichtig und die Handlung sicherlich nicht der Grund, warum man sich diese Spiele zu Gemüte führt.

Was ich an Super Paper Mario auf jeden Fall auch ziemlich interessant fand, ist die Tatsache, dass es gar nicht sonderlich ein RPG ist. Also es ist schon so, dass die Gegner Erfahrungspunkte hinterlassen und die Charaktere dadurch nach und nach aufleveln um marginal ihre Statuswerte zu verbessern. Aber irgendwie wirkt das Ganze im hiesigen Spiel zumindest reichlich aufgesetzt und notdürftig auf ein Jump n Run draufgeklebt.

Die acht Welten würden sich nämlich auch ohne mehr oder weniger genauso spielen. Traditionell wird von links nach rechts in 2D erkundet, um das Ende des Levels zu erreichen. Wobei eventuell auch mal nen Schlüssel oder Schlüsselersatz gefunden werden muss, um eine verschlossene Türe oder Türersatz zu öffnen, durch welche der Weg zum Ende blockiert ist. Das pro Welt in vier Leveln inklusive einem Boss, auf dessen Kopf gesprungen oder dessen Projektile zurückgeschleudert gehören oder so.

Das besondere Gimmick bei Super Paper Mario ist dann zweifaltig anzutreffen. Zum einen ist das die Tatsache, dass man mehrere Charaktere in der Gruppe hat. Nach und nach werden nämlich auch Peach, Bowser und Luigi angetroffen. Die vergrößern allerdings das Kämpferteam an sich nicht, durch sie entsteht nun lediglich die Entscheidungsmöglichkeit, wen davon man einwechseln will, damit jener alleine durch das Level streift. Inklusive natürlich von Stellen, die nur durch Luigis höheren Sprung oder Peachs Schirmgleitflug oder so überwunden werden können. Doki Doki Mario Bros.2 lässt grüßen. Wären die Level etwas nonlinearer, Super Paper Mario hätte fast was von einem Metroidvania. Oder ein Spiel des Genres Search Action, wie wir prätentiösen Weebs das nennen.

Gimmick Nummero Zwei ist, dass die Stages in Super Paper Mario nicht nur in 2D sind. Mit einem Knopfdruck kann jederzeit ein eine zeitlich begrenzt begehbare 3D-Ansicht gewechselt werden. Erneut ist das fürs Weiterkommen nötig, wenn über einer Reihe von ankommenden Gegnern in 2D nicht Schadensfrei zu kommen ist, in 3D aber einfach links oder rechts der Reihe vorbeigerannt werden kann. Oder sich eine Türe hinter einer Röhre versteckt. Oder eine Röhre hinter einer Türe. Kurz gesagt, wenn in den linearen und normalerweise einfach zu begehenden Leveln aktuell kein Weiterkommen ist, liegt es bestimmt daran, dass irgendwas in der 3D-Ansicht versteckt ist, was die weitere Erkundung ermöglicht.

Es gibt einige Dinge, die mich während des Spieles von Super Paper Mario immer mal wieder gestört haben. Zum einen muss zwischen Charakteren und Pixels für die entsprechenden Fähigkeiten etwas häufig gewechselt werden, was immer den Spielfluss komplett zum Halten bringt, um dafür ins Menü zu gehen. Außerdem ist die Tiefenperspektive im 3D-Modus unter aller Sau und ich sprang gern mehrmals an Dingen vorbei, bevor ich sie getroffen habe. Hier hat sich seit Super Mario RPG also nichts gebessert. Eine weitere Sache ist, dass mir Super Paper Mario wirklich zu Wortlastig ist. Es ist eigentlich ein simples Unterfangen. Und auch wenn einige Interaktionen durchaus witzig und charmant geschrieben sind, und auch eine simple Märchen-like Story ihre Daseinsberechtigung hat, so hatte es für mich doch nie genug davon zu bieten, um wirklich den Word Count des Spieles zu rechtfertigen. Halbgare Witze und kurze Charmeinlagen gehen auch prägnanter geschrieben. Erneut wird hier das Spiel oft viel zu stark ausgebremst.

Das sind so die Kleinigkeiten. Ein größeres Problem hatte ich mit Welt 3 und Welt 8. Die fand ich beide nämlich ziemlich schrecklich designt. Allgemein kann gesagt werden, dass die Welten in Super Paper Mario an sich etwas auf der generischen Seite sind und bei einem reinen Jump n Run wahrscheinlich viel müdes Gähnen heraufbeschwören würden. Immerhin ist die Thematik schön unterschiedlich. Mal gibt es ein relativ normales Mario-Level, mal befinden wir uns im Weltall, mal ist es eher eine Kampf-Challenge, mal in der Unterwelt mehr Puzzle-lastig. Hier ist es zugegeben schon so, dass Super Paper Mario eben weil es nicht nur ein Jump n Run ist, durchaus Gameplay bieten kann, welches etwas aus den Einschränkungen des Genres ausbricht. Was natürlich gut ist. Welt 3 ist eine Retro-Anbiederung, die so ziemlich ein normales Mario Jump n Run sogar in pixeliger Optik bietet. Und zeigt halt genug die Schwächen, die dadurch kommen, dass Super Paper Mario kein reines darstellt. Ich fand es ermüdend und nervig, mich durch den Quatsch prügeln zu müssen. Welt 8 ist dann das Finale und klar muss sich Zeug zuspitzen, aber mir waren hier zu viele zu nervige Gegner die zu viel Schaden angerichtet haben. Ich hatte schlichtweg keinen Spaß an den beiden Welten. In ihrere Komplettheit.

Was natürlich definitiv der Große Pluspunkt des Spieles ist, ist der Charme, den es versprüht. Witzigerweise gestaltet der sich auch viel durch optische Dinge und eben nicht nur durch die Texte. Ich kann es nur erneut betonen, aber häufig wäre wirklich weniger mehr gewesen was die Worte angeht, und dem Sympathibonus des Spieles in keinster Weise was genommen. Die vielen niedlichen Animationen und Reaktionen der Charaktere und Gegner aufeinander zum Beispiel mochte ich sehr. Aber auch, wie sich die einzelnen Welten beim Betreten erst selbst aufbauen. Hot Take des Tages: Eventuell sogar gar kein Text, sondern die rudimentäre Story komplett durch herzige Pantomieme erzählen wäre mal ein Ansatzversuch für ein Mario RPG.

So kam ich dann also zum Ende des Spieles, das netterweise seine Zeit mit ca. 15 bis 20 Stunden nicht überstrapaziert, sondern dann rum ist, wenn man auch genug von dem Treiben hat. Erneut bleibe ich etwas damit zurück, dass ich die Erfahrung zwar in ihrer Gesamtheit keine schlechte fand und jetzt nicht unbedingt meine investierte Zeit beim Manager zurückfordern will, aber diese Franchise wohl doch tatsächlich nicht ganz so meines ist. Sie klickt halt nicht komplett mit mir. Die Spiele sind ganz süß, aber für mich nicht halb so charmant und witzig, wie viele andere sie zu sehen scheinen. Und das Gameplay ist immer so am Rande etwas langweilig zu sein finde ich.

Tatort Giftschrank: Wem Ehre gebührt

Es ist vollbracht. Wir sind beim letzten Tatort mit Giftschrank-berührung angekommen. Diesmal handelt es sich um den 684sten auf dem Jahr 2007. Der elfte Fall mit Kommissarin Lindholm, Wem Ehre gebührt, ist bis Heute im Giftschrank verblieben und nicht wieder ausgestrahlt worden.

War ein wenig schwer in den Film reinzukommen, muss ich ehrlich gestehen. Wahrscheinlich weil hier viel in den B-Plots im Privatleben von Lindholm rumgemacht wird. In welches ich natürlich ziemlich ins kalte Wasser gesprungen bin, da ich keinen ihrer vorigen zehn Fälle kenne. Somit auch nicht die Vorgeschichten, die hierhin geführt haben. Sie ist schwanger, aber der Kindsvater ist aus dem Bild, genaues weiß ich nicht. Ihr Mitgewohner hilft ihr viel, ist aber auch etwas schlecht auf sie zu sprechen, weil sie nicht richtig dankbar ist. Oder so ähnlich. Allgemein fehlt es Lindhom extrem an Sozialkompetenz, weswegen auch ihre Kollegen auf dem Revier sie scheinbar nicht so super leiden können. Wobei es mir halt nicht klar ist, ob das daran liegt, dass sie so für sich zurückgezogen bleibt, oder ob da schon immer Animositäten waren, wegen derer sie die eben eher meidet.

Im Hauptplot geht es zumindest um eine ermordete Frau. Aber eigentlich auch am Rande zur Raubkopiererei, Lindholms aktueller Fall, der aber unter Anderem an ihren neuen türkischen Kollegen übergeben wird, damit sie wegen ihrer Schwangerschaft nicht auf Außendienst muss. Schreibtischarbeit liegt ihr aber gar nicht, also haut sie ständig für verlängerte Mittagspausen ab. Wodurch sie auch zufällig in die Deutschtürkin Afife rennt, die sich mit ihrem Bruder und wichtigen Mittelmann im Raubkopierer-Fall streitet. Kurz darauf wird sie tot aufgefunden. Angeblich Selbstmord.

Lindholm glaubt da nicht dran. Was ihr auch eine Xenophobie-Vorwurf ihres Kollegens einbringt. Denn was macht sich schon besser, als zu zeigen, wie schwer das Leben einer weißen deutschen Polizistin doch ist, wenn sie ausländische Minderheiten unter Tatverdacht stellt. Einfach so Grundlos hagelt es da Rassismusvorwürfe. Von denen sich Lindhom natürlich nicht unterkriegen lässt, immerhin hat sie sich nichts zu Schulden kommen lassen. Ja als Afifes jüngere Schwester Selda um Hilfe bittet, weil sie selbst unverheiratet schwanger ist und um sich fürchtet, beherbergt sie die sogar. Wer genau der Vater ist oder warum sie so überzeugt davon ist, dass Afife ermordet wurde, will Selda aber nicht rausrücken.

Letztendlich wird der Mord aufgedeckt. Was stark mit dem Kindsvater zusammenhängt. Und mit der Tatsache, warum der Tatort im Giftschrank ist. Die türkische Familie gehört den Aleviten an. Die Probleme zwischen der aufgeschlosseneren Religion und den orthodoxeren Sunniten (denen Afifes Mann angehörte) wird behandelt. Ehrenmord als Tatmotiv klischeehaft aufgeworfen. Tatsächlich geht es aber um schnöde Pädophilie und Inzest. Der Vater von Selda hat sich an ihr vergriffen, ist deren Kindsvater. Afife wusste Bescheid und musste deswegen sterben. Die Geschichte wird nicht wirklich direkt mit der Religion in Verbindung gebracht. Es ist mehr ein roter Hering, ein Gotcha-Moment. Nach dem Motto „Türkische Familie, ist ja klar, an welche üblichen Klischeemorde da jeder denkt, aber das hier hätte in jeder vorkommen können“. Dennoch waren angehörige der Glaubensgemeinschaft selbstverständlich nicht sonderlich erfreut darüber, dass ausgerechnet bei einer Familie ihres Glaubens die Inzestkeule rausgeholt wird. Man hat sich beschwert und die ARD sich dazu entschieden, die Folge nicht mehr auszustrahlen.

Verlustig gegangen ist uns damit allerdings auch nicht viel, will ich hier mal so ganz frech sagen. Die Folge ist unaufgeräumt und langweilig. Zu viel Privatleben der Kommissarin, zu wenig Fokus auf den Fall. Die ganzen Missdirects, die zusätzlich mit verbaut sind, aber alle sehr Klischeelastig behaften, machen die Handlung auch nicht stringenter. Am Ende sitzt man dann da, hat einer Unsympathin 80 Minuten durch ihren Fall gefolgt, und denkt sich „Ach so war das… ok“, zuckt mit der Schulter, und übergibt den Tatort dem Vergessen. Vielleicht ist aber auch die Reihe einfach nicht ganz mein Ding.