Die Jahrtausendwende war nicht gut zu den drei großen, alteingesessenen WPRG-Serien. Denn alle drei starben ab, mehr oder weniger zumindest, denn frei nach „der König ist tot, lang lebe der König“ gingen sie in Spinoffs doch weiter. Sie verließen uns sogar in der Reihenfolge, in der sie ursprünglich auftauchen. 1999 läutete Ultima IX: Ascension das Ende der ersten kommerziellen WPRG-Serie ein. 2001 sah mit Wizardry 8 den letzten westlichen Eintrag in jene Serie. Und 2002 war dann auch Might & Magic IX (das erste, an dem Serienschöpfer Jon van Caneghem nicht beteiligt war) das Schlusskapitel jener Hauptreihe.
Das Jahr darauf war dann auch das Ende von 3DO erreicht, die 1996 die Produzenten der Serie, New World Computing, gekauft hatten. Ubisoft sicherte sich die Namensrechte, erschuf eine gemeinsame neue Welt ohne SciFi-Einschlag als neues Setting der Franchise, und führte die weiterhin erfolgreiche Heroes-Subserie fort. Die Hauptserie blieb hingegen zunächst begraben. Erst in 2014, über zehn Jahre nach IX und dem Tod von New World Computing, wahrscheinlich nicht zufällig beim leichten Revival von oldschooligen Dungeon Crawlern wie Legend of Grimrock, wurde mit Might & Magic X: Legacy ein neuer Vorstoß gewagt.
Nach den ersten fünf Spielen überspringe ich jetzt mal die nächsten, und gehe in den Eintrag des wie ich in hessischen Gefilden beheimateten Limbic Enterainment hinein. Bereits die Opening-Szene ist dabei übrigens ein anstrengender Lore-Supergau, für Leute wie mich, die eben nicht das von Ubisoft neu etablierte Heroes-Setting gewohnt sind. Der Kampf zwischen den Streitkräften des Lichts und der Dunkelheit, die Menschheit als Bauernopfer, rachsüchtigen Erzengeln und weiterem Kram, der mir direkt aus dem anderen Ohr wieder herauskam, bis die Truppe dann endlich frisch in Sorpigal angekommen voe mir steht.
Die von mir selbst erstellte Gruppe besteh dabei diesmal nur aus zwei Rassen der möglichen vier (Mensch, Elf, Ork und Zwerg – Gnome etc. gibt es nicht mehr). Als Nahkämpfer habe ich einen Crusader und Blade Dancer herausgesucht, ein Ranger als Fernkämpfer und ein Freemage als Magier. In Legacy sind jene Klassen übrigens Rassenspezifisch, ein Bade Dancer muss ein Elf sein, ein Freemage ein Mensch. Wobei die jeweiligen Jobs der Rassen natürlich schon in generell ähnliche Archetypen fallen.
Wir erforschen die kleine Stadt, geholfen durch einen NPC, der uns vor den wichtigsten Etablissements wie Trainern, Shops oder dem Tempel innehalten lässt. Bis wir dann die Hauptquest von Sorpigal eingesackt haben: Wie so üblich in Might and Magic hat die Starterstadt nämlich ein Ungezieferproblem. Hier ist das ein Spinnennest in den Höhlen unter der Stadt. Ich kaufe also noch schnell einen Heilzauber, von dem ich später feststellten muss, dass ich ihn noch gar nicht einsetzen kann, und begebe mich in den Untergrund. Ein paar Spinnen erledigt, inklusive der Spider Queen, bei der ich schon einige Potions und Antidotes schmeißen darf, und wir haben das erste richtige Quest im Spiel geschafft. Zusammen mit einem der Nebenquests, welches auch hier unten erledigt werden konnte. Ein einzelnes Level Up hat uns das eingebracht, aber der Exkurs war zugegeben auch sehr kurz. Zurück in der Stadt bekommen wir dann auch das nächste Haupquest, einen Leuchtturm in Stadtnähe zu untersuchen, und dürfen besagte Starterstadt also nun endlich auch offiziell verlassen.
Das Aufbesserungssystem des Spieles funktioniert übrigens anders, als ich das von den ersten fünf Teilen gewohnt bin. Trainer gibt es zwar noch, aber die werden nicht mehr für die normalen Level Ups benötigt, welche jetzt automatisch geschehen. Stattdessen erhalten wir beim Aufleveln auch Skillpunkte, die in die vielen Skills investiert werden können. Das deckt alles mögliche ab von Dingen, die ausgerüstet werden können, zu Ausweichspassivs, bis hin zu den einzelnen Magiebüchern. Sobald genug Punkte investiert sind, kann jener Skill um einen Rang erhöht werden – und das ist, wofür man die Trainer in Legacy bezahlt.
Auch außerhalb der Stadt bewegen wir uns weiterhin wie in den alten Teilen, die so stark hier emuliert werden sollen, auf einem Schachbrett. Wobei schon ein gewisser Radius an „Sichtweite“ um uns herum auf der Karte eingetragen wird. Ich trete natürlich dennoch schön brav auf jedes einzelne Feld manuell, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Die Strand-, Wiesen- und Hügellandschaft um Sorpigal wird hierbei hauptsächlich von Wölfen, Spinnen und Silkspinnen bevölkert, die alle nicht sonderlich schwer sind, nur letztere teils nicht einfach zu treffen. Wir finden ein paar Statuen, an denen wir für einen Buff beten können, zwei Höhlen mit viel zu starken Gegnern (ein Zyklop und ein Drache), ein paar Schatztruhen und einen Händler. Sind alle momentan zugänglichen Areale erkundet und ein wenig aufgelevelt (Gegner respawnen nicht), kann es dann auch endlich in den Leuchtturm gehen, der nur einen kurzen Tripp von der Stadt entfernt war.
Der Leuchtturm ist angefüllt mit Schlangenmenschen der entweder phyischen oder magischen Art, die dann noch mal in den Unterarten „ziemlich einfach“ zu „bisschen nervtötend“ auftreten können. Besonderer Kudos zum dritten Level, wo man von vier Schwertschwingern umgeben wird, was das Überleben gleich hundertfach schwerer macht als alles anderes, was einem das Spiel bisher vorgesetzt hat. Auch der Boss auf der Leuchtturmspitze ist ein bisschen fies. Zugegeben habe ich bisher allerdings auch noch keinerlei neue Rüstung gekauft, sondern nur angezogen, was ich fand, weils bisher locker gereicht hat.
Leuchtturm entzündet geht es zurück zu Sorpigo. Zum Identifizieren, Verkaufen und Trainieren. Ein paar neue Zauber kaufen wir auch. Und holen uns natürlich das nächste Quest ab. Oder auch nicht, wir sollen erst das schon angenommene erfüllen, welches zusammen mit einem Nebenquest in den Diebesunterschlupf im bereits gefundenen Wald führt. Also jene Diebe noch ausgerottet, die leider mit ihren Angriffen vergiften können, und dort das ach so wichtige Buch gefunden. Warum auch immer Diebe ein Buch so wichtig finden ist wohl ein Geheimnis für später. Jedenfalls sind damit die zwei Main Quests für Sorpigal erledigt und der dortige Wachthauptmann meint es sei wohl endlich an der Zeit den eigentlichen Herrscher über das hiesige Großgebiet zu besuchen. In einem Schloss, welches wir bereits gefunden haben, bisher aber noch nicht betreten durften.
Das ist von Banditen überrannt, wir haben es also mit einem weiteren dreistöckigen Dungeon zu tun. Schwertkämpfer, Bogenschützen und Magier stellen sich in den Weg. Erneut hauptsächlich dann schwer, wenn sie aus Verstecken mit mehreren gleichzeitig auf einen zukommen. Merkwürdigerweise konnte ich noch nicht alle Räume öffnen, eventuell ist mein Perception-Skill nicht mehr hoch genug, um versteckte Duchgänge wie in den vorigen Dungeons zu finden – in Legacy muss die ein Charakter nämlich erst „erspüren“, bevor man sie nutzen kann, einfach in auffällige Mauern reinlaufen bringt nix, selbst wenn dort ein Geheimgang ist.
Noch den Diebesanführer erschlagen und der Gouverneur mit seiner Entourage ist befreit, bedankt sich schön brav, und beauftragt uns, sich in den umliegenden Landen für ihn umzusehen und zu schauen, wer ihm die Banditen auf den Hals gehetzt hat. Damit ist dann der erste Akt des Spieles beendet.
Schon ein wenig Schade, dass es nicht ein wenig mehr Variation in der Charaktererstellung gibt. Nicht nur gibt es pro Geschlecht pro Rasse nur zwei Avatare zur Auswahl, sondern auch nur eine einzelne Synchronstimme. Und die sagen, je nachdem ob man auf heroisch oder sarkastisch stellt, auch Rassenunabhängig immer die gleichen paar Sätze. Ich hab einen heroischen Crusader und sonst nur Zyniker in der Gruppe. Bin es schnell leid geworden, jedes Mal, wenn ein Gegner irgendwo in der Nähe uns wahrnimmt, die gleiche Stimme den gleichen Satz darüber, dass wir wohl nicht genug geduscht haben, sprechen zu hören.