GameBoy Obscurities: Heroes of Might and Magic

Es ist immer interessant, wenn Spinoff-Serien plötzlich ihre Hauptreihen zu überflügeln wissen. Heroes of Might and Magic ist ein solches Beispiel. Might and Magic war, 1986 gestartet, einer der Grundpfeiler der traditionellen, westlichen RPGs. Doch Serienerfinder Jon Van Caneghem hatte auch ein Faible für strategische Kriegsspiele, was er bereits 1990 mit King’s Bounty auslebte. Fünf Jahre später nutzte er den etablierten Might and Magic Namen, um dem einen neuen Versuch zu geben.

Im Gegensatz zur Hauptserie lebte Heroes of Might and Magic bis ins Jahr 2015 weiter. Und wie wir mittlerweile wissen, gibt es ja so gut wie kein Erfolgskonzept, welches nich zur Jahrtausendwende auf den Handheld Nintendos gehievt wurde, egal wie sinnig die Umsetzung erschien. Der GameBoy Color kann sich sogar rühmen, gleich zwei Heroes of Might and Magics zu beheimaten. Und das nicht als stark verändertes Spinoff zum Spinoff, sondern es wurde schon versucht, das grundlegende Gameplay möglichst getreu auf den kleinen Bildschirm und die wenigen Knöpfe zu verteilen.

Abstriche gibt es natürlich. Man merkt einen davon auch direkt beim Beginn des Spieles. Es gibt keine Kampagne. Wer das New Game anklickt, kommt direkt in die Auswahl der einzelnen Szenarien. Denn dies ist der einzig existente Spielmodus. Dafür gibt es aber gleich 30 davon zur Auswahl, absteigend nach Schwierigkeitsgrad und Landgröße geordnet. Sobald eines ausgewählt ist, kann dies ein wenig mehr kustomisiert werden, nämlich in Form der Anzahl der Ressourcen und wie schlau die drei KI-Gegner sein sollen. Abschalten, um so beispielsweise ein Free Play zu forcieren, kann man sie nicht. Der Szenariokampf um die Alleinherrschaft auf der jeweiligen Landmasse ist also alles, was das Spiel aufwartet.

Im Szenario angekommen ist aber alles ziemlich knorke. Uns untersteht eine Stadt. Dort können für Geld und Rohstoffe wahlweise Gebäude gebaut werden, die neue Einheiten rekrutieren oder Boost wie bspw. Moral bedeuten. Oder es werden halt neue Einheiten gezüchtet. Wobei jede Stadt nur eine gewisse maximale Anzahl davon herstellen kann, die sich dann sowohl auf deren Befestigung verteilen müssen, wie einem Helden-Charakter als Fußsoldaten unterstellt werden dürfen. Der Heldencharakter, von dem man direkt einen hat, und sich weitere einbestellen kann, ist derjenige, der das Land erkundet. Hinter dem schwarzen Fog of War verbergen sich rumliegende Rohstoffe, die direkt eingesammelt werden. Oder Lokalitäten wie Mienen oder Mühlen, die regelmäßig statt einmalig Rohstoffe generieren, aber meist auch erst in einer Schlacht eingenommen werden müssen. Dann noch ein paar Tempel oder Artefakte für hilfreiche Upgrades oder das Aufdecken einer Schatzkarte. Und natürlich fremde Festungsstädte, die entweder den anderen Spielern gehören, oder neutrale Monstersiedlungen sind, die ebenfalls kriegerisch eingenommen werden können.

Die Heldeneinheit kämpft übrigens nicht direkt. Wenn es zur Schlacht kommt kann sie aber mit diversen Zaubern kurzfristig eingreifen. Auf dem Kampffeld nehmen sich die jeweils bis zu vier Gruppen in Reih-und-Glied stellung und dreschen dann je nachdem, ob sie Distanzwaffen, Zauber oder eben nicht beherrschen, entweder von der Stellung aus bereits aufeinander ein, oder müssen sich zunächst aufeinander zubewegen. Wobei es immer hilfreich ist, mehr Einheiten mit Distanzangriffen mitzunehmen. Nicht nur muss man dann nämlich keine Runden an Wegzeit vergeuden, sondern sie kommen sich auch nicht in die Quere, in dem sie einander im Weg stehen. Bei der Einnahme einer Stadt läuft das alles ähnlich, allerdings müssen die (automatisch aufgetauchten) Ballistas zunächst die Stadtmauer zerstören, um eine Öffnung für die Truppen zuzulassen.

Der Große Pluspunkt, den Heroes of Might and Magic bei der Konvertierung auf den GameBoy Color hat, ist dabei natürlich, dass es rundenbasiert ist. In den Schlachten darf jeder Einheit schön brav nacheinander Ziehen und Angreifen. Und auch die Bewegung des Helden auf der Landkarte ist nur solange möglich, bis er seine Stamina aufgebraucht hat. Dann muss der Zug beendet werden und die KI bewegt die drei gegnerischen Fraktionen, bevor die nächste Spielerrunde anfängt. Somit ereignet sich alles schön brav nacheinander, statt in ein heilloses Chaos zerfallen zu können wie wenn dies hier ein RTS wäre.

Ich mag dabei durchaus auch applaudieren, dass man die Dinge voneinander unterscheiden kann. Natürlich ist alles winzig auf dem Bildschirm. Zu winzig. Aber dann doch nicht alles gleich. Die winzigen Sprites der Einheiten mögen nur mittelprächtig das wiedergeben, was sie darstellen sollen. Aber sie sind alle voneinander unterscheidbar. Auch bei den vielen Icons auf der Weltkarte ist jedes davon distinkt, wenn natürlich auch hier durchaus erst mal memorisiert werden muss, was genau was sein soll. Dass sich das alles mit den wenigen Knöpfen brauchbar steuern lässt, ist auch sehr schön. Lediglich wie sich die KI so verhält könnte angeprangert werden. Zumindest scheint deren Intelligenz-Einstellung nicht viel zu ändern, eventuell bin ich aber auch nicht schlau genug, um deren Masterplan zu durchblicken.

Das große Kompliment an Heroes of Might and Magic auf dem GameBoy Color ist also tatsächlich, dass es funktionstüchtig geschrumpft ist. Der Kern ist da, und es lässt sich gut spielen. Dass es dennoch nicht wirklich einen guten Grund gibt, diese Version dem großen Bruder vorzuziehen, sollte natürlich auch klar sein.

Let’s Play World of Xeen – 07. Light and Dark reunited

Auf Hinweis des Dragon Pharaohs gehen wir als in die von den Vogelscheuchen betitelte „Verbotene Zone“, nämlich das Lava-Areal von Xeen, um die gefallenen Sternschnuppen zu besuchen. Die sind natürlich Shuttles, von denen das erste leer ist, da wir nämlich das von Sheltem, dem Bösewicht der Reihe, gefunden haben. Die üblichen fünf Minuten vor Zwölf finden wir hier gefühlt tausend Seiten an Logbucheinträgen von ihm, der die eigentliche Geschichte aufrollt. Von den Anfängen, warum er sich den Ancients zu wiedersetzen begonnen hatte, über die Storyline der vorigen drei Might and Magics, bis hin zu seiner Übernahme von Xeen als König Alamar. Man muss es ihm lassen, er gibt nicht schnell auf, auch wenn er im Prinzip ständig den gleichen gescheiterten Plan erneut versucht.

Ein paar Gamma Gazer Hydras später haben wir dann auch das andere Shuttle ausfindig gemacht. Darinnen können wir merkwürdige Osterinselköpfe aktivieren, die jemandem um 50 Jahre altern, aber auch alle Werte auf 50 anheben, die jene Schwelle noch nicht überschritten haben. Was allerdings abgesehen von INT alle bei der Gruppe sind, also ist es den Weg zum Jungbrunnen nicht wert. Auch befreien wir Corak, nachdem ich im Star Trek Quote zunächst gefailt habe (…where no one has gone before statt …where no man has gone before eingegeben). Der bedankt sich, meint aber das Shuttle nicht verlassen zu können, ohne das Sheltem sein Erwachen bemerken würde. Außerdem gibt es hier die korrespondierenden hundert Seiten Logbuch, was Corak so alles unternommen hat, um Sheltem bisher vergeblich einzufangen.

Also zurück die Pyrmide hoch, vom Pharaoh den Olympuspass bekommen, damit auf die Skyroad und sich zu jener Stadt in den Wolken übersetzen lassen. In der gibt es nur eine nötige Sache, nämlich durch die Kanalisation (in den Wolken?) zur Soul Box, mit der wir zurück zu Corak können, der darin vor Sheltem verborgen werden kann. Castle Alamar ist auch im Lavabereich zu finden und kann komplett ohne Encounter bestritten werden, da keine Gegner auf dem geraden Pfad zu Sheltem sind. Und auch der ist kein Bosskampf, stattdessen initiiert eine Cutscene, in der wir die Soulbox ihm vor die Füße pfeffern, Corak daraus entsteigt, die beiden sich einen Kampf liefern, und Corak via Selbstzerstörung beide sprengt. Nun gut, im Gegensatzu zu Isles of Terra gab es wenigstens den Kampf schon mal für uns zu sehen statt nur via Text.

Anschließend gratuliert der Dragon Pharaoh zum Beenden von Darkside of Xeen, meint jedoch noch einen weiteren Auftrag für uns zu haben. Das geschieht allerdings nur, wenn beide Spiele zur World of Xeen verbunden sind. Also Pyramide wieder hoch und den letzten Auftrag abgeholt: Die Elementarebenen mal wieder in Gleichgewicht bringen und einen Pfad im Himmel öffnen, damit Prinz Roland und Königin Kalindra dort heiraten können. Ach ja, und wenn wir es nicht schon haben (haben wir nicht), Prinz Roland vielleicht erst mal aus dem Dungeon unter Castle Alamar retten. Scheint keine Liebesheirat zu sein. Zunächst einmal investieren wir allerdings die 4 Millionen Gold aus der Bank, um alle Charakter auf Level 73 zu bringen, bis wir erneut einen monetären Engpass erreichen, um die weiteren noch erreichbaren zu trainieren.

Also rein ins Untergeschoss von Castle Alamar, dort die Autobots und Annihilatoren besiegt, und am Ende nicht weiter gelassen, weil wir nicht die passende ID haben. Die gibt’s im Dragon Tower, von dem wir aber hier unten erst den Schlüssel erhalten. Endgame Xeen schickt einen schon viel zwischen gleichen Lokalitäten/NPCs hin und her, oder? Der Dragon Tower is in der Lava auf Clouds of Xeen, voller mittlerweile hoffnungslos einfacher Drachen des Spieles (selbst der Dragon King ist kein Problem mehr), hat ein Buch, welches jedem Charakter 10Mille EXP gibt, meherer Millionen an Gold zu bieten, und auf den Wolken neben der ID auch noch Kristalle, die das Level permanent erhöhen. Solche Boosts gab es schon in anderen Dungeons, bisher habe ich sie aber noch nicht genommen, da sie natürlich am meisten Sinn machen, wenn man wirklich kein Gold mehr für weiteres Training hat und dann erst die Permalevel drauf klatscht. Nicht, dass diese Umwege alle abzugrasen wohl noch nötig ist, nachdem das Gold aus dem Dragon Tower alle bis Level 84 trainieren lässt. Die ID aus dem Dragon Tower führt übrigens zu einem weiteren Access Denied Raum in Alamar, mit dem Schlüssel zum Darkstone Tower für die zweite ID. Ugh.

Darkstone Tower hoch, zweite ID geholt, zweite ID nach Alamar gebracht, den Prinzen befreit. Der wiederholt, dass er und die Königin auf keinsten Fall irgendwo anders heiraten können außer in den Wolken über Darkstone, alles andere wäre ja geradezu lächerlich. Also Darkstone wieder hoch? Noch nicht, der Weg in dessen Wolkenbereich benötig einen weiteren Schlüssel aus der Southern Sphinx. Die Gongs auf 3F von Darkstone haben übrigens so viel Damage verursacht, selbst mit +50 Level temp Brunnen, dass ich da nur cheatig durchgekommen bin, in dem ich gespeichert und geläutet habe, hoffend ein Magier überlebt, der mit Lloyds Beacon oder Town Portal rauswarpen kann, um via Camp zu heilen.

Die Southern Sphinx ist ein weiterer Stück Endgame-Grütze, die sich die Developer ausgedacht haben. Ganz wie die verdammten Gongs in Darkstone gibt es hier eine lange Reihe an pendelnden Sicheln, die nicht umgangen und deren Schaden nicht negiert werden kann. Netterweise gibt’s im von ihnen blockierten Dungeon diesmal kein Mandatory Item, sondern jenes wird von der Mumie Picard einen anderen Weg die Sphinx hinauf überreicht. Solange wir noch auf Clouds sind schnell die Maschinen in den vier Ecken der Welt aktiviert, zurück zur Darkside, auf die Skyroad und dort in den vier Ecken in die Elemental Planes gesprungen, um die Sleeper zu wecken. Zurück nach Clouds, um Darkstone Tower erneut zu besteigen, und mit dem Schlüssel aus der Southern Sphinx die Wolkendecke darüber zu öffnen. Witzige Übersehung: Die Clouds/Darkside Endbosse taunten einen weiterhin, wenn man in einer der beiden Welten stirbt, bzw. hin und wieder auf Darkside übernachtet, obwohl wir sie ja angeblich beide besiegt haben. Mit etwas Hilfe von Coraks Cutscene-Fähigkeiten natürlich. Wäre allerdings ja nicht das erste Mal, dass wir Sheltem für Tod erklärten, obwohl das nicht stimmt.

Die Wolkenspirale über Darkstone noch entlanggelaufen bis zur Pyramide in der Mitte, und die Ehezeremonie von Roland und Kalindra unter Aufsicht des Dragon Pharaohs, der sich endlich wieder aus seinem Exil traut, kann stattfinden. Unter dem Jubel aller Beteiligten – super uns die Show stehlend – werden die zwei Cybermagie-Gegenstände ebenfalls zusammengeführt und damit aus den beiden getrennten Scheibenwelten der Darkside und Lightside/Clouds of Xeen wieder eine komplette sphärische Welt. Gratulation und so.

Ich muss sagen, dass ich Clouds of Xeen und Isles of Terra wesentlich mehr gemocht hatte, als Darkside of Xeen. Letzteres scheint mir zum einen zunächst überstürzt, dafür zieht sich das Endgame scheinbar ewig mit Hin- und Hergerenne zwischen bekannten Orten hin, und das Game Balancing ist auch merkwürdig, wenn manchmal einfache Dungeons nach wesentlich schwereren drankommen. Dass es, sofern man beide Spiele verbindet, noch ein Postgame gibt, in dem die Welten zusammengeführt werden, war definitiv eine nette Idee, die aber auch etwas suboptimal umgesetzt ist, weil man erneut scheinbar ständig zwischen den gleichen Orten hin und her fetch-questet, weil sich diverse Bereiche erst öffnen, wenn Gegenstände hin und her getauscht wurden.

Aber wer hätte es gedacht, als ich Ende 2013 mich am ersten Might & Magic versuchte, habe ich das noch ein Let’s Fail getauft, weil ich absolut überzeugt war, dass ich es nie beendet bekommen werde. Zwischen dem ersten und zweiten Eintrag zu Might & Magic II verging ein ganzes Jahr, bei Might & Magic III sogar über zwei Jahre. Und dennoch, nicht ganz sechs Jahre nach dem allerersten Post sind nun alle fünf Teile der Sheltem-Saga gespielt.

Let’s Play World of Xeen – 06. Necropolis and Kalindra

Eine Stadt haben wir noch. Nämlich die nahe am Lava-Areal beheimatete Necropolis. Kein einladender Name, und die Stadt ist auch voller Untoter Gegner und keinen NPCs. Abgesehen von Sandro, einem Lich, der uns angreift und jede Runde einen Ganzgruppen-Beam macht, der Insta-Death bewirken kann. Er möchte sein Herz haben, was wir in der Lava-infizierten Kanalisation finden. Es bereits dabei haben, wenn man das erste Mal mit ihm spricht, führt leider dennoch nicht um den Kampf herum. Außerdem gibt es hier jede Menge Bücher, die massenweise Erfahrungspunkte verleihen, aber die Charaktere dafür auch um Dekaden altern lassen. Aber wofür haben wir denn den Jungbrunnen, der magisches Altern revidiert?

Wobei alle Charaktere nur aus den fünf trinken können, die um 25 Jahre altern, dafür aber auch nur einen Int-Wert von 25 benötigen, damit man die extreme logistische Leistung Wasser zum Mund zu führen und dann zu schlucken leisten kann. Die drei Brunnen von 50/50 und der für 100/100 können nur vom Sorcerer und der Rangerin benutzt werden, weil nur die beiden die Statusschwelle überschritten haben. Zurück in Sandcaster geben wir 1.2 Millionen Gold aus, um all jene Level Ups einzulösen, womit jeder Charakter auf 45+ ist, die beiden, die besonders schlaue Trinker sind, sogar auf dem dortigen Maximum von 50.

Rasenmähen geht hier nicht, aber Sandkämmen schon. Die Gruppe legt dann mal den Rest von der Wüste und der direkt daneben befindlichen Schneelandschaft frei, rottet Iguana, Greife und Giganten aus. Dabei finden wir ein paar Rubbellampen, deren Djini Gold oder EXP (für Solo-Charaktere) ausspucken, sowie verzauberte Steine (die mehr wie Sandberge aussehen), welche nach Rätsellösung ein wenig Equipment überreichen. Nur das Lavagebiet in A/B1-2 bleibt noch unberührt, weil ich keinen Bock auf die Gamma Gazer habe.

Was ich ja immer ein wenig schade finde, ist, wie die Might & Magics die Transportations-Zauber nerfen. Im zweiten Teil konnte man mit kreativem Einsatz von Zaubern wie Jump und Teleport so einige Passagen überspringen, wenn deren Gefahr sie einem nicht wert waren, was ich ganz nett finde. Wenn ich die Minotauren im Dungeon of Lost Souls beispielsweise leicht finde, die upgegradeten Gorgonen allerdings zu schwer, zaubere ich mich einfach um diese paar Encounter herum. Oder auch nicht, denn ab dem dritten Teil werden mehr und mehr Zonen eingeführt, wo genau diese Zauber nicht funktionieren, was dazu führt, dass sie in der Regel genau dort nicht angewendet werden dürfen, wo ich sie anwenden wollen würde. Wenn das hier die Monster sind, die ausgesondert wurden, weil sie nicht gut genug waren, wie es in der benachbarten Stadt geheißen hat, will ich nicht wissen, was die Musterung besteht. Neben besagten Minotauren gibt’s auch einige Schalterrätsel, ein paar EXP gebende Brunnen, und vor allem auf dem untersten Stockwerk (dessen Passage mit fast 300k Gold gekauft werden muss) mehrere Singvögel. Die meisten erhöhen der ganzen Gruppe eine Statuswert permanent, aber einer ist derjenige, den wir laut einem NPC in Castle Kalindra, wo wir auch den Schlüssel fürs Dungeon bekommen hatten, vorbeibringen sollen.

Der gibt uns dafür, dass wir ihn haben besingen lassen, die Kombination für die Tresore auf dem Stockwerk, in denen allen Energy Discs sind. Viel mehr, als wir brauchen, um das letzte Stockwerk des Schlosses zu öffen. Ich glaube aber, dieses Quest zu machen, ist auf jeden Fall notwendig, da man außerhalb des Schlosses maximal 19 der nötigen 20 findet, dafür kann man natürlich ein oder zwei der Türme auslassen, wenn man das Schloss vorher macht, da hier vier oder fünf extra sind. Zudem bekommen wir die Info, dass wir im Schloss nun die Krone für die Königin und den Schlüssel für die Pyramide finden, um den Orb dem Dragon Pharaoh zu bringen. Das ist halt Might & Magic, die meisten Dungeons offerieren Schlüsselitems, um von NPCs Schlüssel zu bekommen, die wiederum neue Dungeons öffnen, bis man am Ende der fast optional ausschauenden Kongalinie an Fetch Quetss dann irgendwann mal die ein bis drei Items in den Händen hält, die wirklich fürs Endgame nötig sind.

Caslte Kalindra 3F kommt mit allen Etablissements, die man in einer Stadt finden würde, inklusive Charaktere über Level 50 trainieren zu können (2 Mille Gold dahingeschmolzen), und einer Sonnenuhr, welche die Teleporter in den Türmen auf der Darkside reaktiviert, um das hin und her des Endgames zu verkürzen. Fertig sind wir aber noch nicht hier. Zunächst müssen wir einem Ritter das Zaumzeug verzaubern lassen, damit der uns mit einem Greif ins Castle Blackfang fliegen kann. Hier die super einfachen Vampire ausgerottet und Königin Kalindra im Dungeon gefunden, die uns den Code für den letzten Tresor gibt. Zurück nach Castle Kalindra, ihre Krone aus dem Tresor geholt, zurück nach Castle Blackfang und Königin Kalindra ihre Krone überreicht, damit sie ihren Vampirismus heilen kann, und sie übergibt uns den Schlüssel für die Pyramide.

In der Pyramide, die passend mitten in der Wüste hockt, gibt es ein paar Encounter mit nicht so freundlich gesonnenen Drachen, sowie ein weiteres Schalterrätsel, mit denen Darkside eine solche Obsession hat. An der Spitze treffen wir den Dragon Pharaoh, der meint er traue sich nicht aus der Pyramide, weil Alamar so ein gemeiner Fiesling ist. Dessen Plan kennt er dennoch: Xeen dazu benutzen wieder zurück in seine Heimat Terra zu fliegen, was alles Leben auf Xeen ausrotten würde, weil die Reise durchs All es zu weit von der Sonne weg bewegt. Aber scheinbar hat auch Alamar Angst vor etwas, nämlich der zweiten Sternschnuppe, die zusammen mit seiner in den Lavabereich von Xeen stürzte, ein zweites Shuttle also. Oh ja, 2.5 Mille Gold finden wir hier drin auch, was gut ist, weil wir gerade durch einen Großteil unserer Reserven trainiert haben. Schon ein merkwürdiges Ungleichgewicht, dass Darside of Xeen einen mit Erfahrung geradezu zukotzt, einen dafür aber an der kurzen Leine hält, was Gold angeht, um diese in Level umzuwandeln.

Let’s Play World of Xeen – 05. Lakeside and Sandcaster

Ist eine Weile her, dass wir die Clouds der World of Xeen beendet haben. Allerdings ist es mittlerweile ja Tradition, dass ich bei den Might & Magics lange Pausen einlege, die ich nie so geplant habe. Nun geht es endlich auch auf die Darkside, wobei wir natürlich schon einen gewissen kleinen Vorgeschmack hatten, da wir ein paar der Quadranten und die erste Stadt bereits abgrasen konnten, der Hauppteil dieser Seite steht uns allerdings noch bevor.

Diesmal habe ich mir das Intro sogar rechtzeitig angesehen, jetzt wo wir offiziell in Darkside of Xeen angekommen sind. Das ist wesentlich ausgearbeiteter, als noch das dürftige zu Clouds of Xeen. Und zwar zeigt es uns den Dragon Pharaoh, der verzweifelt ist, weil kurz vor der Erfüllung der Prophezeiung durch die Ankunft des Schurken Alamars alles den Bach am Runtergehen ist. Er kontaktiert seine Verbündete Königin Kalindra, muss aber feststellen, dass sie von Alamar gefangen wurde, der nun den (scheinbar wichtigen) Würfel hat. Die Monster-Verbündeten von Pharaoh sind zu Alamar übergelaufen und auch Ellinger ist in seinem Turm gefangen. In einem letzten Versuch Hilfe herbeizuholen, schickt Pharaoh einen Gargoyle mit einem Orb aus, der allerdings von einem Energieblitz abgeschossen wird. Oder so ähnlich, die Musik im Intro ist so laut, dass man kaum das Gesprochene versteht. Wichtig wird’s bestimmt eh erst wieder auf die letzte Spielstunde.

Und dann endlich mal zur nächsten Stadt gegangen, in diesem Falle ist das Sandcaster am Rande der Wüste. Nicht schwer zu erreichen, da der Straße aus den schon freigelegten Quadranten nur noch ein kleines Stück gefolgt werden musste, wobei die Armadillo-Gegner mir schon zu schaffen machten – hauptsächlich haben wir sie schlicht nur sehr selten getroffen, sie uns aber auch nicht. Dafür wurden unsere Waffen häufig im Kampf gegen sie zerstört. In die Stadt wird man allerdings nicht ohne Pass gelassen, also in die Wüste, die fiesen Vultures hier umgangen, um dein Eingang über die Kanalisation zu finden. Die fliegenden Augen und Hexen hier unten waren einfach. Die Stadt an sich ist die größte der Darkside (mit dem schon besichtigten Castleview), man verläuft sich also schnell, außerdem läuft hier eine nicht unbeträchtliche Anzahl an weiblichen wie männlichen Magiern rum. Das ist auch das Hauptquest der Stadt, denn eine gute Zauberin beauftragt uns, diese beiden bösen Zaubergilden, die sich die Stadt unterjocht haben, auszurotten. Dauert natürlich eine Weile, überschüttet uns mal wieder mit Unmengen an Loot, von dem ich mir nie merken kann, was besser und schlechter ist als das, welches ich ausgerüstet habe. Und fürs Quest-Erledigen stauben wir noch mal 2Mille EXP ab.

Dann wurde Rasen gemäht, in dem die restlichen 3er- und 4er-Quadranten abgegrast wurden. Führte zum Ausrotten von Insekten und riesigen Cobras, dem Auffinden von zwei Türmen, sowie dem noch inaktiven Jungbrunnen. Ein paar Troll-Löcher, inklusive einem mit deren König. Und da wir den Schlüssel und den Standort gefunden hatten, gings direkt in den Great Southern Tower, der aber ziemlich meh war mit seinen viel zu einfachen Räubern.

Zurück ins städtische Leben gereicht das Erreichen von Lakeside, die ein gewisses Hexenproblem haben. Die hier eingesperrten NPCs bringen nicht nur jeweils gut EXP fürs Freilassen, sondern sagen auch, dass besagte Hexen Menschen in Monster verwandeln, die dann entweder als Wachen im Schloss dienen, oder, sollte die Tranformation fehl gehen, auf einer Insel ausgesetzt werden. Keine schwere Stadt, genausowenig wie die von Krokodilen infizierte Kanalisation, die ein Quest-Item und einen Kerl bereithält, der Leuten Prayer Master beibringen kann. Wie so ziemlich jeder einzelne solcher NPCs auf Darkside bisher, ist der für meine Gruppe überflüssig, weil wir den Skill schon von Clouds kennen.

Dann wird wieder getürmt, nämlich der Great Eastern Tower betreten. Hier gibt es den Kristall, der zur Reaktivierung des Jungbrunnens benötigt wird. Was etwas seltsam ist, denn der NPC, der uns diese Revitalisierungsquest gegeben hat, überreicht den Schlüssel für den Great Southern Tower. Ob da was versehentlich vertauscht wurde? Auch von Interesse ist ein optionaler, ziemlicher starker Gegner in der Gamma Gazer Hydra. Sie zu besiegen und den Brunnen wieder zum Sprudeln zu bringen offeriert jeweils 1Mille EXP. Mittlerweile haben wir alle Level 30 erreicht, was das Maximum ist, zu dem uns Castleview trainieren kann, demnächst müssen wir dafür nach Sandcaster.

Ein wenig Rasenmähen in den Schneeregionen später haben wir auch den Schlüssel zum Great Northern Tower von einem NPC ziemlich direkt neben dessen Eingang. Hier drin gibt es Bücher, deren Sprüche wir vervollständigen müssen, was gute EXP überreicht. Sowie beeindruckend aussehende Cyberritter, die je nachdem, welchen Zusatz sie im Namen haben, entweder super einfach oder ziemlich hart sind. Außerdem die üblichen Energy Discs. Bringen wir doch mal alle, die wir bisher gefunden haben, zurück nach Castleview, um Castle Kalindra endlich wieder in diese Dimension zu befördern. Das geht zumindes für dessen ersten drei Etagen. Fehlt nur noch das Obergeschoss, aber dafür ist eine Energy Disc zu wenig im Gepäck. Auf den ersten beiden Stockwerken finden wir jede Menge Safes mit Rüstung drin, wobei wir die auf dem zweiten Stock noch nicht öffnen können, da der Thief-Skill des Ninjas nicht hoch genug ist. Im Kerker warten zudem ein paar Monster, von denen Scraps, eine Anhäufung von Bandagen, noch zu stark ist.

Let’s Play World of Xeen – 04. Lord Xeen in the Clouds

Die Tomb of 1000 Terrors begrüßt uns mit einer Statue, die Irrsinn verspricht. Die Gegner sind relativ handzahm, interessant wird das Dungeondesign dadurch, dass hier überall Folterinstrumente und Käfige rumstehen, die für Items geöffnet werden können, aber genau wie das Trinken aus den permanenten Stat-Up-Krügen die Charaktere in den Wahnsinn treibt. Wahnsinn ist wie fast jede Statusveränderung in Might & Magic langsam verschlimmernd, wenn man es nicht im Tempel heilt, und erhöht beständig gewisse Statuswerte, verringert andere. Fällt ein Statuswert auf 0, stirbt der Charakter und muss ebenfalls im Tempel wiederbelebt werden. Dennoch ist natürlich die beste Strategie, das Dungeon in einem Lauf zu machen, so dass man nicht alle Nase lang den Wahnsinn heilen muss, sobald erneut mit was interagiert wurde. Weitere Megacredits zum Aufbau von Newcastle sind hier ebenfalls zu finden. Damit kann das Schloss komplett aufgebaut werden, hält nun alle nötigen Shops bereit, eine Möglichkeit sich für 20 Tage Rationen umsonst einzustecken, einen positiven Statusbrunnen, und Statuen, die zusammen „to Shangrila“ sagen. Das Dungeon können wir noch nicht ausbauen, dafür benötigt es eine Erlaubnis statt Megacredits.

Den Great Western Tower auf der Darkside habe ich schon früher versucht zu durchstehen, da die Häretiker mit ihren Zaubern jedoch exklusiv auf Kleriker abzielen, wenn einer im Team ist, und mir die dementsprechend häufig gestorben ist, hab ich das wieder abgebrochen gehabt. Jetzt sind genug Charaktere schnell genug, um die Gegner umzubringen, bevor sie ihre Zauber herabregnen lassen können und alles ist gut. Wir bekommen zwei weitere Energy Discs und Brunnen, die nicht mehr wirken, weil unsere Elemantarresistenzen bereits zu hoch sind. Der Tower of High Magic auf der Cloudside hingegen hat ein paar Magie-entziehende Fallen, weitere und diesmal wirksame Elemantarresitenz-Upgrades, und fliegende Füße als Gegner. Zudem ein über Levitate betretbares Wolkenlevel an der Spitze, bei dem Cloud Golems und ein paar gute Items warten, sowie Steinstatuen (wie auch immer die sich über Wolken halten) ein paar Tipps geben.

In der Northern Sphinx warten Haufen an Gems, kostenlose Zaubersprüche, und ein paar Throne, die dem richtig darauf sitzenden Rassen 500k Erfahrung geben auf uns. Außerdem Stone und Earth Golems als Gegner. Und ein paar Mumien, von denen wir wesentlich mehr bekämpfen müssten, wenn wir die Sarkophage um ihrer Schätze berauben würden. Könnten. Denn eigentlich sollte dies mit einem Might-Stat von über 100 möglich sein, funktioniert in dieser Version allerdings wegen eines Bugs wohl nicht. Genau wie der Thief Throne meiner Ninja keine Erfahrung gibt, obwohl dem so gedacht war. Um dem Monster-Thema treu zu bleiben, clearen wir anschließend das Golem Dungeon. Die Wood, Stone und Iron Golems sind dabei kein Problem. Die Diamond schon, da kommen wir erst wieder, nachdem wir uns +10 Level und +20AC angetrunken haben. Sehr komplizierte Schalterrätsel warten auch im Dungeon, welche wir mit dem Teleport-Zauber komplett umgehen können. Dafür gibt es hier unten +1 Level permanent und ein paar weitere Gems zu holen.

Lava Golems werden als nächstes bekämpft, zusammen mit ein paar vereinzelten Drachen und Hydras im Lava-Bereich von Cloud of Xeens Oberwelt. Die in einem Lavasee befindliche Volcano Cave offeriert uns nicht nur Kämpfe mit Teufel und Dämonen, sondern in ihren Tiefen auch die versteckte Stadt Shangrila, wo der Brunnen nicht nur permanent +1 Level gibt, sondern für 100k auch alle Secondary Skills des Spieles gelernt werden können (kein guter Deal, aber für die Faulen). Und noch weiter unten ist ein Dungeon, welches noch zu schwer für uns ist. In der etwas nördlich hiervon befindlichen, ebenfalls optionalen, Dragon Cave, warten einfache Fire und Frost Dragons und der unmögliche Dragon King auf uns, sowie jede Menge Schätze, und Bücher, die EXP demjenigen geben, der intelligent genug ist, sie lesen zu können.

Es schlägt 5 vor 12 fürs Ende von Clouds of Xeen, was in bester Might & Magic Tradition bedeutet, dass endlich mal das Main Quest zum Tragen kommt. Denn wir begeben uns nach Darzog’s Tower, der in der Mitte der World Map von tiefem Wasser umgeben ist, so dass nur Teleport dorthin verhilft. Hier gibt es Bücher für jeden Statuswert, der ein permanentes +20 einem Charakter verabreicht. Und Magier-Gegner inklusive Darzog selbst. An der Spitze kann endlich Crodo vom Intro befreit werden, der uns dafür mit 1 Mille EXP den höchsten Quest-Reward bisher gibt. Außerdem dürfen wir zurück in Castle Burlock nun endlich das Dungeon unter Newcastle bauen. Dort liegt nämlich das Xeen Slayer Sword, welches wir brauchen. Also sind eigentlich alle Dungeons, in denen Megacredits zu finden waren, sowie die mit den Schlüsselgegenständen, um in jene Dungeons reingelassen zu werden, bereits Main Quest ohne das man das mal wieder bemerkt hätte.

Zurück an der Spitze von Darzog’s Tower zaubern wir Levitate, um die Wolken begehen zu können. In denen Zelte sind, die für diverse Statuswerte Prüfungen parat halten. Sind alle gewonnen, bekommen wir ein süßes Püppchen, welches übergeben werden muss, um ins auch hier in den Wolken schwebende Castle Xeen eingelassen zu werden. Die Xeen Guards hier drin zeichnen sich hauptsächlich dadurch aus, dass sie schwer zu treffen sind, und respawnen, wenn man das Stockwerk wechselt. Zumindest bis die vier Generatoren für die Bodenfallen und der für die Gegner ausgeschaltet sind. Ganz am Ende schwebt uns Oberbösewicht Lord Xeen entgegen, der mit einem Zauber einen Charakter sofort umbringen kann und gegen jede normale physische und magische Attacke immun ist. Aber nach zwei Angriffen durch das Xeen Slayer Sword ausgeschaltet ist. Wir sind aber auch schon Level 23, und im Einzelrelease von Clouds war Max-Level 20.

In der Ending-Cutscenen sehen wir Castle Xeen, welches gar nicht wie sein Oberwelt-Icon aussieht, auseinander fällt, nachdem wir den sechsten Spiegel mit Lord Xeens Zepter zerstört haben. Im Himmel taucht das Gesicht des eigentlichen Obermotzes auf, der uns dazu gratuliert, seine Übernahme von Clouds of Xeen durch den Vasallen Lord Xeen aufgehalten zu haben, aber das wir ihn nie auf der Darkside besiegen werden können. Zurück in Castle Burlock, welches überhaupt nicht aussieht wie dessen Oberwelt-Icon, gratuliert uns auch König Burlock, der gar nicht aussieht wie sein Textbox-Icon, zeigt uns noch mal alle besiegten Monster in einem Best-of-Youtube-Video der Reise durch Clouds, und setzt uns darauf an auch Darkside of Xeen zu befrieden.

Let’s Play World of Xeen – 03. Winterkill and Newcastle

Das Rasenmähen geht weiter. Nachdem wir beim letzten Mal einen Großteil von Clouds of Xeen aufgedeckt haben, geht es nun rüber auf die Darkside of Xeen. Die Starterstadt Castleview haben wir ja bereits bearbeitet, doch nun trauen wir uns auch in die umgebende Wildnis. Merkwürdigerweise werden wir allerdings nur in die Stadt zurückgelassen, wenn wir einen Pass kaufen.

Natürlich ist der Start von Darkside, wenn auch etwas schwerer und deswegen mehr Erfahrung abwerfend als der von Clouds, immer noch für eine frische Level-1-Gruppe gemacht. Deswegen hat es unser Team von 10 Leveln mehr natürlich einfacher hier, bekommt dafür aber auch nicht viel von Wert. Beim Aufdecken von des Großteils der Quadranten 3 und 4 von A bis C jedenfalls besiegen wir viele Käfer, versteinernde Medusa Pixies, Wölfe und ein paar Ranger. Erledigen ein Quest oder zwei. Die Pixie Outpost ist übrigens anders als in M&M III und IV, nämlich statt sie nur zerstören zu können, könnten wir alternativ auch ein Quest für sie erfüllen. Doch wenn uns die rumlaufenden Pixies eh schon angegriffen haben, räuchern wir sie natürlich aus! Vorsichtig sein sollte man auch wegen der Troll Holes, in die gefallen wird, wenn Levitate nicht aktiv ist und in denen es neben besagten Troll-Gegnern auch ein bisschen Gold abzustauben gibt. In den nördlichen Mienen hingegen können Gems und Saphire, Diamanten etc. abgebaut werden, wenn sie der Gruppe nicht wie die Goldadern in den Dwarf Mines auf Clouds um die Luft fliegen. Und nahe NPCs machen daraus Saphir/Emerald-Ausrüstung etc., die schon verdammt gut sind, dafür aber via Gems bezahlt werden, von denen wir nicht unbedingt genug haben.

Interessant ist auch, dass auf der Weide direkt um Castleview das Einhorn rumspringt, für das wir in Clouds of Xeen das Horn aus dem Witch’s Tower geholt haben. Hin und wieder, wenn wir schlafen, gibt es auch eine kleine Szene mit einem Kerl in blauer Ganzkörperrüstung – aber nicht dem Totenbeschädelten Lord Xeen – der uns ein wenig beleidigt. Macht auch hier auf der Darkside den Game Over Bildschirm aus. Ist wohl der Bösewicht dieser Spielehälfte.

Ab in den Tempel of Bark. Wo lauter Bücher rumliegen, die uns eine Entstehungsgeschichte mit dem Weltenbaum Bark wiedergeben. Inklusive Sündenfall und alledem. Zudem ist das Dungeon überlaufen mit Orcs, sowohl brachialer wie magischer Gewalt. Wir befreien eine Reihe an menschlicher Gefangener, sowie die Pixie-Prinzessin, die meint ihr Volk würde uns dafür entlohnen, weil sie noch nicht weiß, dass wir ihr Volk ausgerottet haben. Brunnen zur Verbesserung von Statuswerten und Resistenzen gibt es obendrauf, für diejenigen, die mit Jump die automatisch schließenden Wände austricksen. Manche davon aber mit der Nebenwirkung magischer Alterung. Ganz unten wartet ein Kampf gegen Bark selbst, den ich aber noch nicht erlegt bekam und deswegen vorerst wieder aus dem Dungeon raus bin. Hauptquest war sowieso die Orcs auszurotten, nicht Bark zu erlegen.

Zurück auf Clouds wartet dort noch die fünfte und letzte Stadt auf uns. Und deren Umgebung, nämlich die Eislandschaft, die wir von Schneetrollen, Ninjas und Zyklopen befreien. Die Stadt Winterkill hat ein Geisterproblem. Und zwar ein ziemlich nerviges. Nicht nur können die Geistergegner nur via Zauber besiegt werden, sondern nachdem alle erlegt sind, muss der richtige Gong geläutet und dem Bürgermeister Bericht erstattet werden, und die zweite Welle taucht auf. Gong geschlagen oder mit dem Bürgermeister gesprochen, bevor eine Welle vollständig besiegt ist, und der Spaß geht von vorn los. Nach dreimaligem Ghostbustern ist aber auch diesem Spuk endgültig ein Ende gesetzt. Die Attacken der Geister können übrigens magisches Altern verursachen. Praktischerweise ist im Schneeareal um die Stadt der letzte der vier Jahrezeitendruiden angesiedelt. Alle in Reihenfolge besucht, und beim Frühlingsdruiden zurück, revidiert er nämlich die Alterung wieder. Zumindest magische, nicht natürliche, aber die sollte in einem normalen Spielverlauf auch kein Problem sein.

In Castle Basenji in der Wüste wartet ein Zaubererkult und deren Werwolfschoßhunde, die das Schloss übernommen haben, darauf, gemeuchelt zu werden. Außerdem jede Menge Lovecraftian Scrolls, die mit Augen blinzeln und deren Lesen zwar Erfahrung gibt, gleichzeitig aber auch Leute vorzeitig (magisch) altert, verrückt werden lässt oder direkt tötet. Interessant an der im Schnee befindlichen, überfluteten Cave of Illusions hingegen ist, dass sowohl die Tresore als auch die Speerfallen nicht echt sind. Dafür aber die Wassergolem-Gegner und die Totenschädel, die gegen Gems permanente Stat Ups bereithalten. Abgesehen von dem einen in den tiefsten Tiefen, der den Schlüssel für den Tower of High Magic überreicht. Nebenan in einem Raum ist auch ein Stöpsel. Gezogen steht die Höhle nicht mehr unter Wasser, die Tresore können geknackt werden, aber die Fallen schaden die Gruppe nun auch.

Jetzt wo wir über 1 Million Gold auf der Bank haben, kaufen wir doch endlich mal die Schlossruine auf Clouds of Xeen für die läppischen 50.000 Gold. Mit 5 Discs aus dem Yak-Dungeon in Castle Burlock abgegeben, und die Architekten bauen das grundlegenden Mauerwerk wieder auf. Dabei finden sie den Rock of 1000 Terrors, was fies klingt, aber nur so benannt ist, weil es der Schlüsselgegenstand ist, der die Tomb of 1000 Terrors öffnet. Wo wir eh schon in Castle Burlock waren, hab ich dem König direkt mal seine Schätze geraubt, was ihn nicht weiter juckt, aber ein paar Starke Wächtergegner auf den Plan ruft.

Let’s Play World of Xeen – 02. Rivercity, Nightshadow and Asp

Ach Mensch, ich hab doch total vergessen das Intro zu schauen, um zu wissen, warum wir überhaupt Ausziehen, den Monstern das Fürchten zu lehren! Liegt aber auch daran, dass World of Xeen nicht mit einem eigenen Intro kommt und die von den Einzelspielen unter „Other Options“ im Hauptmenü versteckt wurden. Vielleicht, weil die Sprachausgabe zumindest im Intro zu Clouds of Xeen ziemlich desaströs ist. Jedenfalls erzählt uns dort Crodo schlichtweg schnell, dass das Land unter der Regie von König Burlock fein raus war, bis der böse Lord Xeen aufgetaucht ist, den wir doch bitte ausschalten. Das war es auch schon.

Erkunden wir dank unserer reichlichen Erkundungs-Secondary-Skills mal die Umgebung von Vertigo. Direkt im Süden befindet sich beispielsweise der Witch’s Tower, in dem wir super einfache Gegner, inklusive Hexen und Anführerhexe bekämpfen. Ein paar gefangene Kinder für jeweils wenige EXP befreien, und das Horn des Alicorn finden, welches die NPCin am Fuße des Turms haben will, die uns den Schlüssel für den Turm gegeben hat, damit wir es ihr bringen. Außerdem können wir den Turm an der Spitze verlassen, fallen aber durch die begehbar aussehenden aber nicht begehbar seienden Wolken schädigend zu Boden. Fürs Zurückbringen des Horns gibt’s den Crusader-Skill für die ganze Truppe. Ein paar Quadranten weiter gibt uns eine hässlich-verhexte Nixe einen weiteren Schlüsselgegenstand, um die heilende Potion aus dem nahen Temple of Yak zu holen. Die Monster sind zum Großteil ziemlich einfach, abgesehen von den schwebenden Totenschädeln, welche die Truppe schnell von Weitem einschläfern können, weswegen ich die Sarkophage lieber noch ungeöffnet lasse.

Weiterhin finden wir auch Castle Burlock, wo der König aus dem Intro rumsitzt und uns den Auftrag gibt den siebten Spiegel zu finden. Außerdem erfahren wir hier, dass Crodo verschwunden ist. Eine Prinzessin gibt uns den Auftrag, ihre Tiara von den Dieben in Rivercity zurückzuholen, also gehen wir doch zurück in die Stadt, dieses Mal zu Fuß. Neben Dieben räuchern wir hier auch noch Bettler und Zauberinnen aus. Das erledigt gleich zwei Quests. Die Yang Knights sind allerdings noch zu hart. Also gehen wir zur kleineren Stadt Nightshadow, welche wir von diversen Vampiren befreien. Darunter auch den Count, sobald wir die Sonnenuhren alle auf 9 Stellen und auf die Nacht warten. Denn Nightshadow von allen Monstern befreit offeriert, wie in jeder Stadt, dass der Brunnen wieder funktioniert. Brunnen in Might & Magic geben traditionell mehr oder weniger gute temporäre Boosts, die zumindest zu Spielbeginn nützlich sind.

Der in Nightshadow jedem, der aus ihm trinkt, einen Bonus von 10 Leveln. Damit gehen wir zurück zu den Yang Knights und befreien auch Rivercity von seinen letzten Gegnern. Mit den zusätzlichen Leveln kann auch der Kerker unter Castle Burlock von Monstern befreit werden, wobei das einzige wertige Sache hier unten ein Nachttopf ist, aus dem getrunken ein Charakter ein permanentes Migth+10 Upgrade bekommt. Bewacht vom stärksten Gegner, dem Fire Dragon. Wer hätte gedacht, dass Drachenpisse einen stärker macht! Da es mittlerweile auch den Levitate-Spruch zu kaufen gab, kann die Truppe übrigens auch die Wolken an der Spitze des Witch’s Tower begehen. Gibt aber nur ein paar Gems einzusammeln und Harpien zu vernichten.

Die direkt vor der Wüste angesiedelte, ebenfalls ziemlich kleine, Stadt Asp trägt ihren Namen zu Recht. Denn die Gegner hier drinnen sind Schlangen und das Puzzle beinhaltet das Ausschalten eines Kraftfeldes, um an einen Kristall zu geraten. Den seinem kurz vor der Stadt im Zelt abhängenden NPC zurückgebracht gibt es nicht nur EXP sondern auch den Megavolt Zauber für die Truppe. Genau wie den nördlich in den Bergen gefundenen Skarabäus zur ebenfalls nahen NPCin gebracht uns Moon Ray einbringt. Den Rest von Clouds verbringt die Gruppe mit „Rasenmähen“, sprich alle Quadranten Feld für Feld abgehen, um auch nichts zu verpassen. Die Schnee- und Lavalandschaften werden allerdings noch ausgespart. Auf Xeen gibt es übrigens weniger Monster Outposts zu zerstören, als noch auf Isles of Terra.

Kann es zudem sein, dass nun mehr Magien Gems brauchen? Auch in Isles of Terra war es so, dass stärkere Sprüche nicht nur mehr SP verbrauchen, sondern um sie nicht zu sehr spammen zu können bzw. zumindest etwas überlegen zu müssen, ob sie die Nutzung auch wert sind, kosten die zusätzlich gegenüber den schwächeren die finiten Edelsteine. Entweder hatte ich bei Isles of Terra mehr Gems dabei statt sie immer sofort in die Bank zu bringen wie hier, oder um das Balancing zu verbessern, benötigen nun mehr Zauber sie. Jedenfalls hab ich es hier häufiger, dass die Zauber nach Edelsteinen fragen, die ich nicht im Gepäck habe.

Let’s Play World of Xeen – 01. Vertigo and Castleview

Ja ich habe am Ende von Isles of Terra geschrieben, dass das nächste Might & Magic niemals Xeen sein wird. Weil ich einfach nie den Bock habe, mich in DOSbox rumzuschlagen, statt schnell eine (hier nicht vorhandene) Konsolenversion in den Emulator zu werfen. Doch die GoG-Version kommt ja ganz unkompliziert, zwar auch auf DOSbox laufend, mit einem Doppelklick auf den Launcher daher, und somit ist alles gut. Und nach Quest for Glory III war irgendwie mein Durst nach charmant pixeligen Oldschool PC Games noch nicht gestillt. Dabei ist zu beachten, dass Might & Magic IV und V ein wenig besonders sind, denn Clouds of Xeen und Darkside of Xeen können zwar alleinstehend gespielt werden, ergeben jedoch zusammen ein größeres Ganzes. Beide gleichzeitig installiert verbinden sie sich daher direkt zu jenem als World of Xeen. Späteres Releases, wie auch die von GoG, lässt eine separate Installation im Launcher gar nicht erst zu, kann mir aber auch nicht vorstellen, dass dies von vielen präferiert wäre.

Das Spiel gestartet und den Schwierigkeitsgrad zwischen Adventurer und Warrior (hier glaube ich zum ersten Mal) gewählt, und wir stehen direkt in der Starterstadt mit einer 6er-Truppe, die wir nie selbst geboren haben. Das gehört revidiert, also in der Taverne hinter uns mit der Trulla gesprochen – inkluives Versatzstück-Sprachausgabe! – und eine eigene erstellt. Ich habe mich von Isles of Terra inspirieren lassen, was die Zusammenstellung angeht, und wieder Half-Orc Babarian, Human Paladin, Dwarf Ninja, Human Ranger, Gnome Cleric und Elf Sorcerer gebacken. Alle drei Spellbooks, Diebesskills und zwei Brachialgewalten vertreten. Die Gesinnung scheint es diesmal übrigens nicht mehr zu geben, aber so wirklich wichtig war die in Might & Magic sowieso nie. Namen und Geschlechter laufen nicht kongruent mit der vorigen, aber theoretisch ist das hier sowieso eine komplett neue Truppe. Am Ende von Isles of Terra folgt die Riege nämlich zwar Sheltem durch den Teleporter, aber ihr Raumschiff crashlandet in Might & Magic VII, nicht auf Xeen.

Direkt außerhalb der Taverne, in einem Zelt, überreicht uns der Bürgermeister von Vertigo das einzige Quest der Stadt: Die Plage an riesigen Heuschrecken und Schleimen auszurotten, da es derjenige, der dafür eingestellt wurde, seit Jahren nicht auf die Kette kriegt. Im Lagerhaus finden wir dann auch eine verdächtige Bestellung, die offenbart, dass er die Monster einkauft, um weiterhin für deren Beseitigung bezahlt zu werden. Konfrontieren können wir ihn damit nicht, denn er ist bereits getürmt, dafür bringt das Erledigen des Quests beim Bürgermeister gleich mal ein Pick-Me-Up an Gold und Erfahrung. Damit erreichen alle Charaktere beim Training Level 3 bis 4, wir kaufen ein paar Zauber… und das war es. Ein zweites Pathfinding für 2500 und die meisten Zauber sind zu teuer. Ausrüstung habe ich noch gar keine gekauft, sondern nur die Upgrades angezogen, die beim Durchsuchen der Stadt gefunden wurden.

Mister Bürgermeister gibt uns gleich noch den Hinweis, dass wir die Zwerge in den Dwarve Mines besuchen sollten. Mienen gibt es insgesamt 5, die mit Karren verbunden sind, und in denen ein paart permanente Stat Ups, bessere Rüstung, Gems und Gold, sowie Fledermäuse, Zwerge und Spinnen als Gegner warten. Alles ziemlich üblich Might & Magic also. Zudem Goldadern, die wir bemienen können. Ganz ähnlich wie das Öffnen von Türen mit der Wahrscheinlichkeit mal sofort zu funktionieren, dann wieder die Gruppe zu schaden. Geholfen haben wir den Zwergen damit noch nicht, aber angeblich gibt es auch noch eine tiefere Miene. Der Boss sort ist tatsächlich nicht ganz einfach. Nach alledem sind wir auf Level 7 angelangt, haben noch ein paar Zauber gekauft, und dennoch was auf die hohe Kante für die Zinsen in die Bank einzahlen können.

Immerhin geht mir alles schön von der Hand. Um die Teile IV und V nämlich im Jahresrhythmus rausgehauen zu bekommen, wurde einfach die Engine von Might & Magic III: Isles of Terra wiederverwendet. Das komplette Menü, die Rassen und Jobs, Skills und Zauber etc. sind identisch und somit muss ich mich gar nicht in ein neues Spiel eingewöhnen, sondern nur meine Erinnerung an den Vorgänger leicht aufgefrischt bekommen. Wie immer ist es natürlich beispielsweise praktisch, wenn man früh Distanzwaffen für mehrere Charaktere hat, da so nämlich Gegner schon von Weitem bearbeitet werden können, so dass sie geschwächt oder gar nicht erst im Nahkampf ankommen.

Zwischen Vertigo und den Mienen befindet sich übrigens eine verdächtige Mini-Pyramide mit allessehendem Auge auf der Oberwelt. Diese betretend werden wir von Clouds of Xeen nach Darkside of Xeen teleportiert, genau genommen in dessen Starterstadt Castleview. Darkside ist optisch ganz anders, während Clouds ziemlich Standard Mittelalterfantasy ist, ist in Darkside der Himmel Gelb und das Monsterdesign freakiger, sowie die Shops mit Kreaturen-NPCs statt Menschen bestückt.

Auch Castleview können wir mit mehrerlei Plagen helfen. Zum einen ist die Stadt an sich mit Gremlins überrannt, bis wir dessen Anführer im Garten besiegen. Und die Kanalisation darunter hat Ratten zu bieten, deren Königin gemeuchelt gehört. Zusammen mit einem Truhenrätsel, einem Passwort-Rätsel, einem Rätsel vier Mönche in Reihenfolge anzusprechen, einen Bruder aus dem Gefängnis zu knacken, und eine Kette aus der Kanalisation zu holen, haben wir hier reichlich Quests erledigt und Erfahrung eingeheimst. So dass wir nun auf Level 10 respektive 11 rumlungern. Auch gibt es hier die ersten Ausrüstungsgegenstände, die mit Modifikationen kommen. Nicht unbedingt meine Lieblingseigenschaft von Might & Magic, ständig nachschauen zu müssen, ob die eigentlich im Grunddesign schwächere Waffe nicht doch besser als die eigentlich höherwertige ist, weil das Material ihr Boni gibt.

Den Schlüssel für den Turm hier in der Stadt gibt es noch oben drauf. Dort drinnen gibt es ein paar Schalterrätsel aber dafür keine Gegner, zudem richtig gute Schuhe für die Truppe, und Bücher, die Statusupgrades verleihen. Nämlich jedem Gruppenmitglied +20 Resistenz zu Feuer und Blitz, sowie dem Sorcerer Int-Ups bis jener Wert über 50 ist! Ganz oben schwallt uns ein Zauberer voll, dass es toll ist wir hätten ihm den Orb gebracht, aber er braucht auch noch 20 Disc Stones, um ein Schloss wieder zu materialisieren, dass wir im Erdgeschoss durch einen unpassierbaren Spiegel sehen. Daher wohl der Name Caslteview.

In Castleview ist übrigens der Pathfinding Skill auch billiger zu haben als in Vertigo, und wir brauchen einen zweiten Charakter mit ihm, um durch die Wälder gehen zu dürfen. Deswegen machen wir auch noch einen Abstecher über den Teleporter (Mit derpig gesprochenem „Where to?“) nach Rivercity. Nicht, um wirklich die Stadt bereits zu lösen, sondern um zwei Charakteren Mountaineering beizubringen, um Berge übersteigen zu können, und den Nicht-Menschen Swimmer beizubringen, damit wir durch Flüsse latschen dürfen. Damit sollte die Welt erst Mal ein ordentliches Stück weit offen stehen.

GameBoy Obscurities: Warriors of Might and Magic

Kurz bevor 3DO in 2003 den Löffel abgab und damit auch dem aufgekauften Schöpfer von Might & Magic, New World Computing, das Licht ausging, wurde noch mal eine enorme Großoffensive auf die Spieler gestartet. In den 5 Jahren zwischen 1998 und 2002 erschienen die Hauptteile Might & Magic VI bis IX, Heroes III mit seinen zwei Expansion Packs und Heroes IV, sowie nicht weniger als fünf Spinoffs!

Eines davon ist das Action-RPG Warriors of Might and Magic, welches sich auf ganzen drei Systemen breit machte, während die vierte Version für den PC wieder eingestampft wurde. Zur damaligen Zeit war es allerdings auch nicht ungewöhnlich nicht nur die neue PS2 zu bedienen, sondern eine abgespeckte Version für die noch aktive und weit verbreiteten PSX zu gestalten. Oben drauf kam dann eben noch ein weiteres Downgrade, damit das Spiel auf dem GBC auch die Handheld-Spieler abgrasen konnte, die merkwürdigerweise keine von Sonys Vorzeige-Konsolen besitzen. Übrigens von Climax gemacht und nur durch 3DO herausgegeben. Nein, nicht die Landstalker Climax, sondern die Silent Hill: Shattered Memories Climax.

Ich weiß ja nicht, wie viel die Spiele so untereinander gemein haben. Vom kurz reinschauen scheinen sich die Version für PlayStation und PlayStation 2 beispielsweise die FMVs zu teilen und generell dadurch der gleichen Handlung zu folgen, aber die Stages und Monster und sogar HUD sind teilweise optisch stark anders, wahrscheinlich weil alle Versionen des Spieles von unterschiedlichen Teams stammen.

In der GBC-Variante gibt es eh keine Einleitung dessen, wer man ist, warum man in einer Zelle sitzt, oder ob das Spiel überhaupt so etwas wie eine Handlung offerieren wird. Stattdessen sitzt man wie gesagt in einer Zelle und ein Kerl wirft einem schnell einen Schlüssel und Schild zu, um zu entkommen. Könnte bisher also auch noch genauso gut The Elder Scrolls oder Dark Souls auf dem GBC sein. Dark Souls kommt vielleicht auch ganz gut deswegen hin, weil das Spiel absolut tödlich ist. Allerdings nicht so sehr aus Gründen der harten Fairness, sondern einfach weil es scheiße gemacht ist.

So ist es beispielsweise so, dass die Reichweite der Waffe unseres Hauptcharakters extrem kurz ist, und es auch keinen Knockback gibt, wenn man einen Gegner trifft, egal wie manisch man den Knopf dafür hämmert. Das führt schlecht dazu, dass es so gut wie unmöglich scheint nicht vom Gegner getroffen zu werden, weil der einfach stur in die offene Klinge und damit unseren Kerl hinein läuft. Wobei man nicht immer zwangsläufig getroffen wird, weil die Kollisionsdetektion auch nicht immer so astrein mitspielt. Auch gibt es keine ganz so gute Meldung, ob man nun Schaden beim Gegner macht oder nicht, aber netterweise gibt es da keine Tricks, sondern alle sind mit normalen Schwerthieben zu erlegen, abgesehen von einem Boss, der vorher noch über Magie vereist werden sollte.

Nach so einer Spielesession sollte man sich zudem nicht wundern, wenn beim Augenschließen automatisch die Worte „You have fallen to your death“ vor einem auftauchen, weil sie sich in die Netzhäute eingebrannt haben. Dass ist nämlich ein Grund, aus dem man gut alle fünf Minuten sterben wird, in dem man in ein Loch gesprungen ist. Schlichtweg, weil hier erneut eine Diskrepanz besteht, und man schon mal vorm Sprung rein fällt, obwohl man dachte noch auf sicherem Boden gestanden zu haben, oder weil man deswegen zu früh hüpft die andere Seite doch nicht erreicht. Auch sehr beliebt ist es, Abgründe nur wenige Schritte in den nächsten Raum hinein zu platzieren, so dass man beim Raumwechsel schon allein halb drin steht, wenn man dummerweise die Richtungstaste ein wenig zu lang gedrückt hat, auch schon im Abgrund stirbt, bevor man noch richtig den neuen Raum gesehen hat.

Ein RPG ist die GBC-Version übrigens eigentlich nicht. Denn es gibt keine Erfahrung und Level, sondern stattdessen werden in Schatztruhen Ausrüstungsstücke gefunden, die man gar nicht anzieht, sondern die automatisch die Defensive und Attacke steigern. Zusammen mit ein paar eher sporadisch einzusetzender Magien.

Ach ja, eine Handlung gibt es dann tatsächlich genau genommen nicht. Hier und da ruft einem ein NPC mal etwas zu, aber warum man genau macht, was man macht, ist nie so richtig klar. Was das Ziel des Ganzen ist. Wer der Antagonist. Wer man selbst ist und warum man im Gefängnis war. Warum ist man plötzlich in einer von Gegnern überrannten Stadt? Warum in einem Wald? Warum in einer Eishöhle? Warum in einer Mine, um den Oberzwerg zu besiegen?

Sonderlich sehenswert ist die ganze Sache natürlich prompt auch nicht. Ich meine einige der Hintergründe sind schon ganz nett anzusehen. Viel ist allerdings Höhlen und Kerker und Minen, die alle so ziemlich die gleiche braune Scheiße sind. Außerdem geht das Spiel den üblichen westlichen Weg nichts SD-isieren zu wollen, und wenn man versucht die Gegner und Charaktere zumindest halbwegs maßstabsgetreu zu halten, führt das nur zu riesigen Gebäuden und viel zu kleinen Sprites, die man kaum auseinander halten oder erkennen kann, was sie genau darstellen sollen.

Immerhin ist das Spiel schön kurz. Man könnte es wahrscheinlich locker innerhalb von einer Stunde schaffen, wenn man ein Areal nicht wegen des einfachen Ablebens wiederholt von vorn beginnen müsste. Aber auch so sollte spätestens nach zwei Stunden das unbefriedigende Ende erreicht worden sein.

Let’s Play Might & Magic III – 07. Last Minute Sheltem

Da jetzt doch mal die Haupthandlung loszugehen scheint, und es ewig her ist, seit ich die vorigen bespielt habe, lassen wir doch noch mal das bisher Geschehene Revue passieren. Immerhin kann man das sowieso schnell vergessen, denn die Might & Magics sind zwar Spiele mit großen Welten voller Quests, Tipps, Stories und NPCs, aber der Großteil von dem, was man in den Open Worlds machen kann, ist absolut optionaler Nebenkram. Auch wenn mancher davon zunächst wie ein Hauptplot wirken mag, dafür Dinge, die zur eigentlichen Main Story gehören wie Nebensächliches erscheinen können. Ja es ist oft sogar gut möglich, dass man für circa zwei Drittel des Spieles keine Ahnung hat, warum man überhaupt macht, was man macht, und dann kommt im letzten Drittel plötzlich die dahinter verborgene Handlung hervor und ist auch schon abgeschlossen, wenn man fertig damit ist, verdutzt zu blinzeln.

Jedenfalls findet sich in Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum eine sechsköpfige Heldentruppe zusammen. Beim Erkunden der Fantasy-Welt und Questen für Lords und Städte stoßen sie plötzlich auf ein abgestürztes Raumschiff und ein Alien, das erklärt sein Gefangener wäre entflohen und würde sich als ein Anführer ausgeben. Den echten König gefunden und den ihn ersetzenden Sheltem gestellt, flieht der Schurke ohne Kampf vor uns. Der wahre König gibt uns auf, besagtes Inner Sanctum zu suchen. Gefunden stellt sich das als Kommandozentrale heraus, von der aus die Welt VARN überwacht wird, die eigentlich nur eine Kolonie auf einem Raumschiff ist. Mit dem Lüften des Geheimnisses dürfen wir Sheltem durch die Gates to Another World folgen.

Die Truppe kommt also in Might & Magic II: Gates to Another World auf CRON an, einer Welt, die aufgrund der außer Balance geratenden Elemente zum Tode verurteilt ist. In hundert Jahren, also genug Zeit fürs Nebenquesten. Außerdem bekommen sie Tipps von einem mysteriösen Corak. Letztendlich ermöglichen Zeitreisen es, zu den vier Elemental Planes zu reisen und einen Orb dem im Kampf gegen einen Drachen verstorbenen König zu übergeben, damit jener überlebt, und wieder auf seinem Thron sitzt. Und die Abenteurer in den Square Lake schickt, wo sie auf Sheltem treffen, der sich diesmal sogar zum Kampf stellt und besiegt wird. Im dahinterliegenden Kontrollraum der Raumstation muss nur noch das richtige Passwort eingegeben werden, CORN davon abzuhalten, in die Sonne zu fliegen, denn Sheltem hatte jenen Crashkurs eingeleitet. Außerdem wird herausgefunden, dass Sheltem ursprünglich von Terra stammt.

Da der Name Sheltem bisher noch in keinem der vorigen sechs Beiträge gefallen ist, mag man sich nun natürlich fragen, ob davon überhaupt schon was Main Quest war. Ja, schon, allerdings noch nichts davon Main Story. Das ist tatsächlich ein gravierender Unterschied. Denn Might & Magic III hat zwar viel Optionales, was man machen kann, ob nun die Geister von Lords beschwichtigen, Meerjungfrauen ihre Muscheln zurückbringen, die Städte von ihren Plagen befreien, Artefakte bei den Schlössern vorbeibringen etc. Und auch die diversen Dungeons von Monstern und deren stärkeren Boss-Varianten zu befreien. Dennoch ist der Besuch eines Großteiles der Welt und ihrer Lokalitäten dann doch nicht optional, sondern nur vieles, was dort drin gemacht werden kann. Es müssen die sechs Schlüssel aus vier Dungeons geholt werden, um in sechs weitere gelassen zu werden, und die Hologram Cards von dort zu bekommen. Die werden im Endgame benötigt. Die Pyramid Key Card ist notwendig fürs Endgame. Und auch mindestens 11 Orbs of Power müssen gefunden und einem König gegeben werden, damit der die Priority Pass Card übergibt. Als Ultimate Adventurer im Maze of Hell/Diabolic Maze sollte man sich auch betiteln lassen.

All diese quer über die Ilses of Terra verstreuten Gegenstände zu sammeln, ist also schon teil des Main Quests. Die Handlung um Sheltem hingegen wird erneut erst in den finalen zehn Minuten angeschnitten. Wir gehen nämlich in die Pyramide auf der Feuerinsel, wo es durch den Central Command zu einer Türe geht, die mit der Priority Pass Card geöffnet wird, und somit endlich der Bereich Main Control betreten werden kann. Dort wird uns in Text only gesagt, wir würden Sheltem und Corak bei einem heißen Gefecht sehen, wobei Sheltem aber wie immer mal wieder fliehen kann, dicht gefolgt von Corak.

Gegner hier sind neben den einfachen Robotern auch Terminatoren. Die unscheinbaren Flugorbs löschen selbst mein Team in den 80er-Leveln gern noch aus. Wie üblich in M&M3 sind diese besonders fiesen Herausforderungen allerdings nichts, was man wirklich gezwungen ist anzugehen. Stattdessen kann ich den hinteren Bereich des Main Controls komplett ignorieren und wenige Schritte von Eingang entfernt in einen Teleport steigen. Der lässt uns aber nur unter zwei Bedingungen durch: Wir müssen Ultimate Adventurer sein und die 6 Hologram Cards in der richtigen Reihenfolge anwenden. Dieses Passwort kann man an mehreren Stellen in zwei Teilen herausfinden, aber theoretisch ist eine Kombination aus den Zahlen Eins bis Sechs via Trial and Error herauszufinden auch kein Ding der Unmöglichkeit.

Und dann werden wir erneut in bestem „tell don’t show“ zugetextet. Terra ist ein Experiment der Ancients gewesen, die über Elementmanipulation einen Mikrokosmus erschaffen und jenen dann auf die Biosphäre Terra verpflanzt haben, damit es dort wächst und gedeiht. Sheltem wurde von den Ancients erschaffen, um über Terra zu wachen. Doch Sheltem begann sich als Alleinherrscher von Terra zu sehen und rebellierte dagegen, Siedler nach Terra zu bringen. Sheltem wurde weggesperrt, konnte jedoch fliehen. Also wurde Corak erschaffen, um ihn zu ersetzen und seine Pläne zu vereiteln, während Sheltem sein Unwesen auf anderen Kolonien der Ancients zu treiben begann.

Dann sehen wir noch, wie unsere Truppe in einem dritten Raumschiff denen von Sheltem und Corak hinterher düst, und wir bekommen einen Score vorgehalten und das war es auch schon. In den PC-Versionen wird einem das wenigstens vom Kopf einer Cyberlady erzählt und ist eine richtige Endsequenz. In der SNES-Version hingegen ist es wie gesagt noch antiklimaktischer – kein Bosskampf, kein richtiges Enddungeon, nur ein Textschwall und fertig.

Aber mal davon abgesehen, dass der dritte Teil eine noch kürzere, schwächere und aus dem Nichts fünf Sekunden vor zwölf daherkommende Sheltem-Story hat, als das schon in den Vorgängern der Fall war, so habe ich das Spiel schon voll genossen. Eben rein vom Spielerischen her ist es sehr launig einige Wochenenden damit zu killen, hier durch die Lande zu streifen, Monster auszurotten, über zu erledigende Quests zu stolpern, und seine Truppe beständig zu verbessern. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist Isles of Terra auch nicht mehr so archaisch oder hässlich und tatsächlich das erste Might & Magic, mit dem ich warm werden konnte. Und nicht nur das, es war eine richtig heiße Kurzzeit-Affäre zwischen uns entbrannt. Also nicht nur das erste gute M&M, sondern ganz allgemein ein richtig gutes Stück Spiel.

Die SNES-Version hingegen ist so ein wenig Hohum. Grundsätzlich stört es mich nicht, dass man nur noch sechs Charaktere im Team haben kann, statt sechs und zwei Helfer. Die hab ich im Vorgänger schon kaum verwendet, und das Team ist so schon stark genug. Leider kommt man in arge Platznot ohne die zusätzlichen Inventar-Slots, zusammen mit der Reduktion jener pro Charakter oben drauf, und das man Key Items partout nicht los wird, ist auch wenig pralle programmiert. Weitestgehend spielt es sich mit der Maus als Input schon gut, wobei es einer Eingewöhnung bedarf, dass alle Klicks mit einer leichten Verzögerung geschehen. Ein paar Glitches im Gegnerverhalten gibt es auch, zusammen mit weiteren Eigenheiten, wie durch Berge schießen zu können, oder das Personality nicht leveln kann. Absolut spielbar, absolut machbar, und in meinen Augen hübscher anzusehen, greift es sich natürlich dennoch komfortabler zum PC-Release.

So, da muss ich mir wohl jetzt ein neues Might & Magic suchen, welches ich beginnen, einen Eintrag online stellen, und dann fünf Jahre brach liegen lassen kann. World of Xeen wird’s aber nicht, auch wenn dies die Sheltem Storyline beenden würde. Aber eigentlich wäre es wie bei Wizardry und Ultima vielleicht auch ganz gut, wenn ich die Serie nach dem ersten mir gefälligen Teil in guter Erinnerung hinterlasse.