Let’s Play Might & Magic III – 05. Drink to Win

Ich habe… nun nicht direkt einen Fehler begangen, aber mich doch mal wieder etwas blöd angestellt. Ich hab nämlich bisher die Oberwelt-Brunnen gar nicht benutzt, die einem Serien-üblich hilfreiche Boosts geben können. Die sind nicht absolut notwendig, und ab einer bestimmten Stufe auch mehr nervig denn super nützlich, weil man es dann auch ohne sie schafft, und es Zeit raubt ständig zu ihnen hin zu latschen, wenn ihre Boosts um 6 Uhr des nächsten Morgen wieder verschwinden. Aber beispielsweise den Vollmondschrein auf einer der kleinen Eisinseln einzureißen und die auftauchenden Werwölfe besiegen, bringt einen nahen Brunnen zum Sprudeln, der allen Charakteren temporär jeden Statuswert um 100 Punkte erhöht. So bekommen wir beispielsweise den Major Daemon vom letzten Mal unter Blistering Heights besiegt. Bringt uns zwar nichts, da er nur ein paar Schatztruhen, die unsere Ninja immer noch nicht knacken kann, bewachte, aber es ist ein Indiz dafür, wie Situationsbedingt hilfreich die Brunnen sind.

Nachdem man Might & Magic II übrigens mit gewissen Spells und einem Vorwissen gut brechen konnte, haben die Macher im dritten Teil dem etwas entgegen gewirkt. Hauptsächlich, in dem Zauber wie Teleport, Loyd’s Beacon etc. in den wichtigen Dungeons nicht mehr funktionieren. In dem unter Castle Whiteshield und selbst dem Schloss darüber beispielsweise nicht. Also Loyd’s Beacon auf die Oberwelt vor den Schlosseingang gesetzt, zum Statuserhöhungsbrunnen, wieder zurückge-beaconed und die Major Demon and den Major Daemon (ja, die sind unterschiedliche Monster) im Kerker besiegt. Um an zwei Kelche zu kommen, die einem Charakter jeden Statuswert um 10 Punkte permanent erhöhen, einer der permanent die Magieresistenzen steigert, und einer mit 5 Mille Exp drin. Hier unten gibt es auch Hinweise auf das Passwort, um die Truhen neben dem König zu knacken. Die bringen 10k Edelsteine und 5 Mille Gold ein. Und den Kampf gegen zwei Black Knights, aber mit dem Boost sind die nicht schwer. War ja ein sehr ertragreicher Trip nach Whiteshield.

Der Brunnen zusammen mit einem weiteren nahen, der temporär +200 HP gibt, helfen dann auch dabei, die verbleibenden Zyklopen in der Cyclops Caven zu töten, um in die Tümpel zu tauchen, die einen Charakter zwar umbringen, aber auch je einen Statuswert dabei um 50 erhöhen. Auch das Dungeon unter Castle Free/Blood Reign, die Cursed Cold Cavern ganz nahe beim Brunnen, und die Magic Cavern auf der Wüsteninsel machen wir unsicher, wobei uns weitere Wicked Witches versuchen die Rüstung zu verzaubern, Echsenkrieger und Wasserhände sich uns entgegen stellen, oder Sorcerer Zauber entgegenwerfen unterstützt von fliegenden Guardian-Masken. All das für weitere permanente Resistenz-/Statusupgrades sowie dem Einsammeln weiterer Artifacts of Good/Neutral/Evil und Precious Perls of Youth and Beauty, die wir in den Schlössern respektive bei der Piratenkönigin gegen je 100k Erfahrungspunkte eintauschen können, um im Trainingscenter zu leveln.

Es scheint übrigens einen Glitch in der SNES-Version zu geben. Also nicht nur einen, aber einen der dem Spieler ausnahmsweise mal nachteilig ist. Und zwar ist es egal, wie viele Dinge ich aktiviere, die permanent den Personality-Statuswert erhöhen sollten, er geht nie über die zu Spielbeginn gewürfelten Nummern hinaus. Personality ist neben dem Charakter-Level ein Modifier der Magiepunkte für die Clerical-Zauber, also die des Clerics, des Paladins und halb in die Berechnung des Nature-Spellbooks des Ninjas. Oder er wäre es, wenn er denn erhöht werden könnte.

Ähnlich wie üblich gehen wir auch mit dem Dark Warrior Keep um. Also Loyd’s Beacon davor setzen, sich morgens zu den Brunnen begeben, um gebufft zu sein, und sich dann recht einfach durch das Dungeon schnetzeln. Nur brauchen wir hier vorher noch den Red Key, um es überhaupt zu öffnen. Drin warten Zwerge, die wir bereits vor Ewigkeiten in einer Stadt als Gegner hatten, zudem Ranger, die wir vor kürzerer aber immer noch langer Zeit von der Oberwelt entfernt haben, und dann die einzig starken und neuen Gegner der Jouster. Waren aber auch immer noch kein Problem. Neben permanenten Statuserhöhungen bekommen wir hier allerdings dann auch noch zwei der Orbs of Power, die wir beim König direkt mal gegen 2 Mille EXP eintauschen. Das hat immerhin jedem 2 bis 3 Level eingebracht.

Und dann durfte ich eine weitere unangenehme Eigenheit der SNES-Version herausfinden. Ich wurde den Red Key nicht wieder los! Die essentiellen Key-Items kann man nicht wegwerfen, damit man sich nicht das Spiel verbaut. Ist ja so auch ganz nett gemeint. Nur ist damit der eigentlich nicht mehr gebrauchte Red Key jetzt für immer im Inventar und nimmt einen wichtigen Platz weg. Denn die einzige Möglichkeit, ein Item einem anderen Charakter zu geben, also auch einem Hireling zur Aufbewahrung, ist über die Discard-Option, die uns allerdings hier verweigert wird. Ich kann es nicht verkaufen, versteht sich, und keiner der städtischen Etablissements hat einen Storage, abgesehen von der Bank in Fountainhead, und die nimmt nur Gold und Gems an, keine Items. Und das, wo ich eh schon keinen Platz für nix mehr habe! Und es gibt sechs verschlossene Dungeons, in denen auch jeweils ein für das Gewinnen essentieller weiterer Schlüssel ist, was schon alleine12 Items ausmacht, die nicht losgeworden werden können, also zwei Slots pro Charakter, die permanent geblockt sind!

Ganz unbesiegbar machen mich meine zwei Brunnen dann aber doch noch nicht. Wie ich herausgefunden habe, als ich in die Dragon Cave hinabgestiegen bin. Dort warteten zunächst die bereits bekannten Echsenkrieger auf mich, die eine Leichtigkeit zu besiegen sind. Die Green Dragons, deren Sprite dennoch der gewöhnlich rote Drache ist, hingegen ziehen mit ihren Distanzhauchangriffen schon gut ab. Da musste ich schon kreativ via Jump und Teleport dafür sorgen, dass ich direkt die Distanz zum Nahkampf überbrückt bekommen habe, bevor sie mich anpusten konnten. Mit Heroism zur Steigerung der Angriffskraft auf meinen Paladin und meine Barbarin gezaubert, und schon fällt so ein Green Dragon nämlich in der direkten Auseinandersetzung doch noch, bevor er was machen kann. Nur der Dragon Lord ganz hinten in der Höhle, der war partout nicht zu machen, aber auch nicht wirklich notwendig, da nicht im Weg. Hier unten gibt es 4 Orbs of Power, sowie jede Menge Schatzlager, die einem Millionen an Gold und Tausende an Gems geben, und das, obwohl ich die meisten gar nicht auflesen konnte, da sich schnell die ständige „Backpack is full“-Nachricht geäußert hat.

Advertisements

Let’s Play Might & Magic III – 04. Swamp Town and Blistering Heights

Es gibt noch zwei Oberwelt-Dungeons auf der aktuellen Insel, in denen ich nicht war, und die keine Schlüssel zum Öffnen benötigen. Also bin ich gleich mal in das erste davon rein, die Cyclops Cavern, die einen Katzensprung von der Slithercult Stronghold entfernt und damit auch in direkter Nachbarschaft der Starterstadt Fountainhead ist. Wer auch immer aber direkt zu Spielbeginn hier hinein gestolpert ist, hat mein herzliches Beileid. Zunächst ist alles relativ simpel, es gibt nämlich nur Pilze und Insekten als Gegner, die ich bereits einfachst auf der Oberwelt ausgemerzt habe. Geplünderte Abenteurerleichen geben gute Zauber, wenn man nicht schon in den ersten drei Städten einkaufen war.

Und dann dreht sich das Blatt. Es gibt auch zahlreiche Pools, in die hinabgetaucht gute Items, viel Gold, oder sogar EXP-Boosts offenbaren, aber so viel Schaden dabei verursachen, dass sie den Charakter ohnmächtig oder sogar tot hinterlassen. Und sobald die benennenden Zyklopen im hinteren Teil auftauchen, ist es eh rum mit fair play. Ich hab viel zu viel Zeit ans Dungeon verschwendet, mit viel zu fiesen Taktiken die Zyklopen doch ausgetrickst, und bin dennoch ohne das komplette Teil gemacht zu haben wieder geflohen. Gibt hier scheinbar eh hauptsächlich Unmengen an Gold abzustauben. Und zwei der Schlüssel für andere Dungeons, die ich aber noch nicht aufgenommen habe, und die es bereits vor dem Bereich mit den Zyklopen gibt, weswegen man sich mit denen immerhin auch nie auseinandersetzen muss, wenn es einem nicht nach Schmerz steht.

Das zweite Dungeon ist die Arachnoid Cave nahe Wildabar. Auch hier gibt es ganz einfache Gegner in Form von Spinnen und Käfern, und dann wesentlich schwerere Würmer. Dankenswerterweise aber dennoch nicht annähernd Zyklopen-Kaliber, weswegen wir es geschafft haben das ziemlich überschaubare Dungeon schnell zu räumen. Gab ja auch keine Fallen, dafür viele einzutretende Wände, hinter denen Leute auf Thronen chillen. Um Secondary Skills beizubringen, welche die MP der Magier erhöhen, oder für Tipps zum Matherätsel, dessen enträtseln 1 Mille EXP offeriert, und diverse Kristalle, die permanent die Statuswerte erhöhen. Sogar ein NPC, der für satte 5k Edelsteine einige davon recharged. Die Millionen Erfahrungspunkte haben dann auch endlich mal wieder ein Level Up mit sich gebracht, deren Häufigkeit seit Spielbeginn und so ungefähr der ersten Zehne stark ausgebremst ist. Ach ja, weitere farbige Schlüssel für die anderen Dungeons gibt es im Arachnoid Cave auch, aber die hab ich erneut zunächst liegen lassen. Müssen ja das Inventar der Charaktere nicht vollstopfen, welches sowieso schon ständig überfüllt ist, wenn ich noch gar nicht dorthin zu gehen vor habe.

Auf zu neuen Ufern, wir bezahlen nämlich erst Mal den Seemann südlich von Baywatch, damit der uns nach Swamp Town am anderen Ende der Welt segelt. Und das langsam Tile für Tile, während er zu gewissen Landmarken, an denen wir vorbeikommen, Kommentare abgibt. Sigthseeing! Swamp Town ist eine Geisterstadt, bei der sich die Etablissements hinter doppelten, zerstörbaren Mauern verstecken, und wo die Straßen mit Gräbern dekoriert sind (die Grabräuber mal verfluchen, mal Schätze bereitstellen). Was stellt sich hier wohl also unüberwindbare Plage hinter dem Übel heraus? Ninjas und Ghouls, also weder neu noch sonderlich stark. Um die Mitgliedschaft der Magiegilde zu bekommen, müssen wir allerdings bereits ins unterirdische Dungeon hinabsteigen.

Hier gibt es einen ganz speziellen Gegner: Scorpias. Als Leser des CRPG-Addict ist mir der Name mittlerweile geläufig, war sie wohl eine ziemlich bekannte Review-Schreiberin für amerikanische Videospielmagazine der Zeit, mit besonderer Expertise in WRPGs. Ich nehme mal an, sie hat die Macher von Might & Magic mit einem davon ziemlich angepisst, denn jene haben sie als hässliche Ogerin zum Gegner in Isles of Terra gemacht. Und auch keiner sonderlich starken. Nicht nur, um Einlass in die Zauberergilde zu bekommen, ist ein Trip hierunter nützlich, obwohl das Dungeon mal wieder theoretisch – sprecht mir ruhig nach – optional ist. Denn am Ende zweier verzwirbelter Tunnel gibt es je einen Altar, von welchem der Truppe eine permanente Statuserhöhung von Might respektive Endurance geschenkt wird. Und zwar satte +25 Punkte! Und das sogar so lange wiederholbar, bis der Schwellenwert beim Charakter über 50 liegt!

Jetzt haben wir so einige Artifacts of Evil bekommen. Artifacts of [Alignment] kann man einem NPC im jeweiligen Schloss abgeben, damit man Erfahrungspunkte geschenkt bekommt. Good ist Whiteshield, Neutral is Blood/Wild Reign und zum Evil Castle gehen wir jetzt mal. Das ist nämlich nördlich von Swamp Town, wenn man mit Walk Water zur nächsten, eingeschneiten, Insel geht. Castle Dragontooth ist ein wenig anders als die vorigen, wenn auch nur gering. Hier wird das Dekor nämlich um Drachenstatuen erweitert, außerdem laufen überall bereits feindliche Wachen rum. Der Rest ist gleich: Dungeoneingang und Schatztruhen sind uns via Passwort verschlossen, eine Hof-Ulknudel nennt einen Witz des Tages, ein NPC tauscht Artefakte gegen EXP, und der König verlangt nach den Orbs.

Unter Swamp Town haben wir übrigens auch das Spiegel-Passwort bekommen, um uns zur letzten Stadt zu beamen, also machen wir das doch mal. In Blistering Heights gibt es ebenfalls Drachenstatuen, die uns diesmal aber temporär den Widerstand gegen die verschiedenen Elemente geben. Ganz praktisch hier, wo doch so viel Feuer-basierend ist. Die Fire Lizards waren kein Problem, für die Mini Dragons mussten wir uns schon mehr anstrengen, und um den Demon zu besiegen, brauchten wir mehrere Reloads, bis ich ihn niedergezaubert hatte, bevor er die ganze Gruppe paralysieren konnte, und damit das Spiel vorzeitig beendete. Erst dann kann ein Geist befreit werden, der uns umsonst Zutritt für die Magiegilde bringt. Um die meisten Zauber dort zu lernen haben wir allerdings eh nicht das nötige Level, genau wie es der Ninja unmöglich war, die restlichen Schatztruhen der Stadt zu knacken. Wir sind dann doch etwas arg früh hier, nehme ich mal an.

Im Dungeon darunter ein ähnlicher Ablauf. Fire Protection ist praktisch, nicht nur wegen der wenigen Gegner im überschaubaren Areal, sondern auch wegen der unumgänglichen Feuerfallen. An Altaren betet die Gruppe für permanente Resistenz-Ups für die sechs Magiezugehörigkeiten. Und flieht anschließend, denn in der Schatzkammer wartet ein Major Demon auf sie, den überhaupt keine Attacke oder Zauber zu jucken scheint, und der nur mal in die generelle Richtung der Truppe schauen muss, um sie umzubringen.

Die Sache mit dem Item-Management nimmt echt langsam leicht nervige Auswüchse an, wann immer wir einige davon finden. Nicht nur ständig zwischen den Charakteren zu wechseln, um zu checken, was besser ist als was wer vielleicht schon hat, inklusive Internetabgleich von Grundwert, Material und Enchantment, welche die Werte wüst rum modifizieren. Nein, auch weil einfach kein Platz ist. Might & Magic 3 kennt keinen Gruppenbeutel. Die PC-Version gilt schon als arg limitierend mit je 20 Slots auf 8 Charakteren. In der SNES-Version ist die maximale Gruppengröße allerdings 6 und der Beutel jedes Charakters fasst nur 14 Gegenstände. Das inkludiert natürlich, was ausgerüstet ist. Ein Charakter kann ausrüsten: Waffe in einer Hand, Schild in der anderen, Pfeil und Bogen für Distanzangriffe von Weitem (M&M3s neues System trennt strickt nach Nahkampfwaffen, für wenn man Gegnern direkt gegenübersteht, und Distanzwaffen, für wenn sie erst am Horizont zu sehen sind), eine Körperrüstung, Schuhe, Handschuhe, Helm, Robe, Gürtel, Armband, Medaille, und an Ringen kann sogar mehr als einer gleichzeitig ausgerüstet sein. Wo soll da noch Platz für Loot sein?

Let’s Play Might & Magic III – 03. Baywatch and Wildabar

Rache ist süß-säuerlich-sämig, und deswegen geht es natürlich nachdem wir Fountainhead abgeschlossen haben zurück nach Baywatch, um den dortigen Untoten mit dem nun stärkeren Team eine Lektion zu erteilen. Ich mein, ich will mir hier eh die nächsten Zauber für meine vier Magienutzer kaufen und die Zeit, bis die Gilde nachts aufmacht, können wir die letzten paar Skelette, Zombies und den einen Ghoul erlegen, welche die Stadt unsicher machen.Wobei der anschließend gekaufte Zauber Turn Undead vielleicht die Sache etwas einfacher gemacht hätte, statt Energy Blast aus Distanz zu werfen und zwischendurch dutzende Male First Aid zu nutzen.

Auch unter Baywatch gibt es ein Dungeon, aber lieber würde ich ja vorher ins Schloss, welches auf dem Weg zwischen den zwei Städten war. Für den Einlass muss allerdings die ganze Gruppe den Crusader Secondary Skill haben, den bisher nur mein Paladin hat. Also zurück nach Fountainhead und in den Moo-Temple, wo uns sowohl Levitate zum Überfliegen von Bodenfallen, und Turn Undead für die bekannten untoten Gegner hilft. Eine Statue dort erreicht, und wir bekommen ganz umsonst der ganzen aktiven Truppe den Crusader aufgedrückt. Na das war doch gar nicht so schwer. Außerdem können wir hier die Totenruhe jeder Menge Überreste ehemaliger Abenteurer stören, die häufig Zaubersprüche in den Taschen haben, die wir bereits in Baywatch gelernt haben. Blergh. Auch ganz praktisch ein Zauber ist übrigens, besonders wenn man das weitere Dungeon plündern will, Wizard’s Eye. Das zeigt einem eine Minimap der Umgebung jederzeit eingeblendet, und das inklusive auch der hinter verborgenen Türen befindlicher Räume, so dass man nicht ständig ein Auge auf die winkende HUD-Echse haben muss.

In Castle Whiteshield überrascht erst Mal das doch sehr mit Totenschädeln geschmückte Relief. Ich dachte die gehören zum Good-Alignment. Dennoch geben wir dem König den ersten Orb, um uns ganze 1 Mille EXP abzuholen. Klingt erst Mal viel, doch zurück in Baywatch ist das dann doch nur genug, um die Charaktere alle 2 oder 3 Level auf 11/12 zu bringen. Das ist natürlich inklusive der Erfahrung, die wir im Moo-Dungeon erkämpft haben.

Das Dungeon unter Baywatch scheint mir relative Zeitverschwendung gewesen zu sein. Viele falsche Wände eingeschlagen, mit Jump über Säure und Levitate über Löcher drüber, Screamer und Oozemen umgebracht. Sowie ein Phantom. Gab ein paar Schätze, einen von den Alphabet-Brüder für deren Neben-Quest-Chain, und zwei Söldner fürs Anheuern zu befreien. Aber keine wirklich wichtigen Schätze, und für die Söldner gibt es in der SNES-Version gegenüber der PC-Version oder M&M2 auch keine 2 freien Plätze mehr, sondern wenn müssen welche von den erstellten sechs Charakteren zurückgelassen werden. Eine weitere interessante Sache in der SNES-Version: Turn Undead schadet scheinbar jeden Gegner, auch Nicht-Untote. Kann mir nicht vorstellen, dass dies so gedacht ist.

Auch die Welt von Might & Magic 3 ist übrigens in Quadranten unterteilt. Von A bis F und von 1 bis 4, also 24 insgesamt. Und ich habe mich jetzt erst Mal dazu verleiten lassen, die erste Starterinsel, die komplett die Säulen A und B in allen Reihen von 1 bis 4 einnimmt, zu säubern. Sprich Käfer, Spinnen, Insekten, Ghouls und was noch so herumsprang mit deren Nestern ausgeschaltet. Ein paar gute Schätze und Zauber gefunden. Und die dritte Stadt und letzte auf dieser Insel: Wildabar. Die ist von Ninjas infiziert, plus ein paar verrückten Zwergen. Alles Gruppen, die mit Turn Undead und im Zweifelsfall dem gefundenen übermächtigen Dragon Breath ausgemerzt sind. Gibt in der Gilde wieder jede Menge neue Zauber, um die Magienlisten der Charaktere noch weiter aufzublähen, plus in einem Versteck gleich mal Water Walk, damit wir demnächst auch von der aktuellen Insel runter können. Oben drauf noch Secondary Skills, die unsere HP und Trefferquote erhöhen. Im gleichen Areal wie Wildabar ist übrigens auch Castle Blood Reign, welches dank Nintendo-Zensur hier Castle Wild Reign genannt ist, wenn man es betreten will – der Wegweiser hierhin ist allerdings unverändert. Ein weiterer König, dem man Orbs geben kann, sitzt hier rum.

Das Dungeon unter Wildabar ist voller Phase Heads und Ogres mit dem Unikat-Gegner (Boss?) Wicked Witch. Alle ziemlich schnell aus Distanz mit Magien besiegt. Hier gibt es keine Items zu holen, dafür aber diverse Fässer die neben schadender Säure auch schon mal etwas enthalten, was Statuswerte permanent erhöht. Also durchaus eines der brauchbaren optionalen Dungeons für die Gruppenverbesserung. Wo wir schon Mal dabei sind, geben wir im Wildabar-Spiegel HOME ein, um zu Fountainhead zurückgewarpt zu werden, und von dort aus den kurzen Trip zum Oberwelt-Dungeon Slithercult Stronghold zu machen. Gefüllt mit Pendeln, zaubernden Kerzen (Elemental Protection: Fire ist hier ganz angebracht) und eben Schlangen. Länger als die bisherigen Kerker, und ziemlich gegen Ende einen Saloon bereithaltend, in dem wir die bisher angesammelten Quatloo Coins, die für nichts anderes gut sind (selbst beim Händler werden sie für 0 Gold im Verkauf geführt), gegen weitere permanente Statusverbesserungen eintauschen können. Außerdem gibt es in den Räumen hier so einige Bodentressore, in denen die eigentlichen Schätze versteckt sind, die unsere Ninja mit Thievery von 37 aber konsequent nicht geknackt bekommen hat. Müssen wir wohl später für wiederkommen, wenn ich es nicht komplett vergesse.

Ich persönlich finde die Optik der SNES-Version ja auch sehr hübsch. Klar, der Spielbildschirm neben dem HUD ist etwas klein, und die Sachen wirken etwas gestaucht. Doch ich finde die etwas pixeligere Optik irgendwie charmanter als die glättere der PC-Versionen, die mir die Welt etwas zu sehr wie aus Knetgummi wirken lässt. Und die komplett neu designten Sprites für die Gegner sind eindeutig universell besser als die Originale. Dafür ist die PC-Version halt nicht so gequetscht.

Let’s Play Might & Magic III – 02. Forgotten Fountainhead Revisited

Ich glaube ich habe etwas über mich herausgefunden. Ich bin kein großer Fan von 25+ Jahre alten RPGs in ihrem Originalzustand, was nicht neu ist. WRPGs häufig schon gar nicht, weil die mir zu langatmig und umständlich sind – auch nicht neu. Dass ich dennoch immer mal aus Kuriosität dennoch zu einem historischen Stützpfeiler wie einem Wizardry, Ultima, Might & Magic oder frühem JRPG greife, ist auch bekannt. Eigentlich find ich es aber häufig interessanter über sie zu lesen, bei so Anlaufstellen wie bloggingultima oder crpgaddict (oder Einträge im lparchive zu ähnlichen Games, die entsprechend „behind the scenes“-informativ und nicht in universe geschrieben sind), die mich wiederum aber gleichzeitig wieder in Stimmung bringen, selbst mal wieder eines zu probieren, obwohl sie mir nicht liegen. Egal, neu ist mir aufgegangen, dass ich es wesentlich weniger interessant finde, diese Brocken wirklich blind und den vollen Content zu spielen, sondern es spaßiger ist, welche Shortcuts man durch das offener Game-Design der WRPGs hat, und wie man sie so eigentlich ziemlich schnell abgrasen kann. Nicht Speedrunning per se, aber eben doch zu sehen, wie man schnell nach X teleportiert, gute Rüstung einsteckt, bei Y massig Erfahrung bekommt, und dann ohne langsames Exploring und Grinding recht zackig durch das Hauptspiel kann.

Case in point: In Fountainhead eines der Gitter eintreten, dahinter ist ein Teleportationsspiegel. DOE MEISTER als Passwort, und schon ist man 2 Mille reicher. ORB MEISTER, und schon hat man den ersten Orb. Der wird später wichtig, wenn man den einem der Könige gibt, der einen mit 1 Mille Erfahrung belohnt. In die Schlösser dürfen wir aber nur, wenn wir den Crusader Skill haben. Denn die Secondary Skills wie Mountaineering, Pathfinding etc. gibt es erneut.

Neu im Spiel ist übrigens, dass die Monster auf der Oberwelt nicht einfach so spawnen, sondern Nester haben, die man für mehr Erfahrung und ein paar Items zerstören kann, was das Nachspawnen der dazugehörigen Gegner beendet. Nachdem ich 1 Mille in der Bank verstaut und somit nochmal genauso viel als Taschengeld mit meiner Truppe rumzutragen hatte, sowie durch das Besiegen einiger Gegner auf der Oberwelt inklusive guter EXP-Nester-Zerstörung auf Level 5 trainiert hatte, habe ich das Spiel erst mal liegengelassen. Ganz kurz nur, so zwei Jahre und noch ein halbes. Bis der crpgaddict mich aktuell wieder akkut daran erinnert hat.

Dann wieder einzusteigen bringt natürlich zusammen mit akuter Dämlichkeit ein paar Nachteile mit sich. Wenn man sich beispielsweise wundert, warum man die Starterstadt nicht mehr betreten kann, ohne dass einen Skelette und Zombies die Bude einrennen und selbst besagt trainierten Charakteren schnell das Licht auspusten. Ich habe versucht mich dennoch durchzuschlagen, und solange es nur ein Gegner auf einmal, vielleicht maximal zwei waren, ging das sogar noch, weil ich sie von ein wenig Entfernung aus mit dem Energy Blast von meinem Sorcerer besiegen konnte. Sobald dort drei Skelette in der Ferne auftauchten, ging dann aber wirklich nichts mehr vor oder zurück und ich war kurz am verzweifeln, ob ich mir irgendwie eine Unwinable Situation hervorbeschworen habe. Was aber tatsächlich geschehen war, ist, dass ich beim letzten Spielen Anfang 2015 tatsächlich bei der Oberwelterkundung den Weg bis zur nächsten Stadt Baywatch eingeschlagen hatte, die ich jetzt einfach mit der Starterstadt Fountainhead verwechselte. Ist ja auch von der Oberwelt her nicht zu unterscheiden, und beide sind blau und mit Brunnen, in Baywatch nur mit einer Bikini-Wassernixe, die mir meinen Irrtum hätte klar machen müssen.

Also schnurstracks zurück nach Fountainhead, zumindest nachdem wir schnell noch zwei Charakteren Mountaineer und einem zweiten Pathfinder (der Ranger startet schon damit) gegeben haben, um nun auch über Berge und durch Wälder schreiten zu können. Und dann ab in das Dungeon unter Fountainhead, was ja eigentlich unser erster Auftrag ist. Hier gibt es Fledermäuse, und schadende Pendelfallen, und vielleicht schadende vielleicht Schätze beinhaltende Truhen, manchmal mit Silberschädeln, die ein NPC in der Stadt gegen gut Bares kauft, um sein Haus für Halloween zu schmücken. Und seltsame Steinköpfe, die uns weitere Secondary Skills verkaufen wollen. Da ich keinen Druid habe, muss ich mir beispielsweise Direction Sense kaufen, um die Himmelsrichtung, in die wir schauen, angezeigt zu bekommen. Oder den restlichen vier Charakteren Swimmer beizubringen (erneut, Menschen starten bereits mit dem Skill), um seichtes Wasser mit der Truppe durchqueren zu können. Danger Sense und Spot Secret Doors, damit der Gargoyle am Bildrand winkt, wenn ich neben einer versteckten Türe stehe, oder die Fledermaus am oberen Rand rumkeift, wenn aus meiner Blickrichtung sich ein Gegner nähert, brauche ich nicht extra kaufen, weil mein Dwarf respektive Gnome schon von Natur aus damit kommen.

Am Ende der Höhle kommen wir beim Rattenboss der Stadt raus und befreien die Schutzgottheit, wodurch die Brunnen der Stadt wieder reines Wasser statt grüne Kotze speien. Und bekommen auch den Tipp, gerade bei dem abseits stehenden Brunnen vorbei zu schauen. Der wechselt einem Charakter das hineingeworfene Geld in Erfahrungspunkte. Also überschütten wir das Ding doch von unserer 1 Mille gleich mal mit 600k, in dem jeder Charakter 100k drauf wirft. Reicht dann aber tatsächlich nur für je ein einzelnes Level Up im Trainingscenter. Anschließend noch gefühlt drei Stunden damit verbracht, das angelaufene Inventar umständlich zu sortieren, Ausrüstung zu vergleichen und umzurüsten, und überschüssiges zu verkaufen. Might and Magic 3 geht hier nämlich ein wenig Überhand. Nicht nur wird einem vom Spiel nicht gezeigt, was die Werte von den Sachen sind, so dass ich das in einer Internettabelle heraussuchen musste, nein dann ist alles auch noch aus einem Material gefertigt, welches Modifikationen zu den Grundwerten gibt, plus einem eventuellen Titel, der einen Nebeneffekt suggeriert. Ein Scimitar ist also besser als ein Sabre. Aber was ist mit einem Crystal Scimitar of Lightning vs einem Glass Sabre of Fireball? Ugh.

Damit sind wir fertig in Fountainhead und können endlich weiterziehen. Wird auch Zeit, die Charaktere sind Level 9 und die hiesige Muckibudi trainiert nur bis maximal 10. Die Oberwelt östlich von Fountainhead weist übrigens keine Ansiedlung auf, allerdings dafür die Nester von Käfern und Pilzen, welche die lokalen Overweltgegner ausmachen. Dafür aber auch von einigen Gruppen jener bewacht werden, bevor man sie zerstören kann. Wobei ich ja gern durch mein Mountaineering-Skill einfach auf den Berg-Tiles stehen bleibe und die nahen Gegner mit Pfeil und Bogen bearbeite, während die mich nicht erreichen können. Auch hier sind einige Trinkbrunnen, die Serien-üblich mit Drogen gespiked sind und temporäre Statusboni verabreichen. Eine Neuerung auf der Weltkarte ist dabei, dass man manchmal auf vergrabene Schätze stößt, hier beispielsweise, um dem Cleric frühzeitig Create Food beizubringen, damit der den Welthunger, oder zumindest das Rationenkaufen der Gruppe, ausmerzen kann.

Um die zweite Hälfte des Beitrages noch ein wenig schizophrener zum Einstieg zu machen: Wo ich mich noch Anfang 2015 darüber beschwert habe, dass ich lieber durch diese Spiele schnell durchhetze, als mich langfristig drauf konzentrieren zu müssen, so hatte ich Mitte 2017 plötzlich eine richtig gute Zeit einfach nur die Umgebung und Katakomben von Fountainhead in mehreren Exkursen über einen langweilen Sonntag hinweg zu erkunden und langsam Fortschritt zu machen.

Let’s Play Might & Magic III – 01. Character Diversity

ava-1775Nein, sagt bzw. schreibt nichts, ich weiß auch nicht, warum ich ein weiteres Might & Magic beginne. Aber ich tat es, das Dritte im Bunde, Isles of Terra, ist also nun dran. Und wir beginnen wie immer mit dem Erstellen eines Teams. Da hab ich mal auf Diversität gesetzt, und jede Rasse, Geschlecht und Gesinnung drin vertreten lassen. Wir haben also eine Neutral Half-Orc Barbarin, einen Good Human Paladin, eine Evil Dwarf Ninja, eine Neutral Human Ranger (mit Druid die zwei neuen Jobs in M&M3, die die neue Magie-Klasse Nature beherrschen), einen Good Gnome Cleric, und einen Evil Elf Sorcerer. Somit sind auch alle drei Magie-Klassen abgedeckt. Eine der netten Sachen in der Charaktererstellung ist übrigens das man nicht nur wie gewohnt direkt die Stats re-rollen kann, sondern sie auch direkt tauschen darf. Wenn man also so viele gute Werte gerollt hat, wie man haben will, sie aber auf den falschen Statuswerten gewürfelt wurden, ist das mit einem schnellen Switch behoben, statt weiter würfeln zu müssen. Interessant ist sicherlich auch, dass bei der pre-made Party alle Rassen die richtigen Icons zugeordnet haben, wenn man aber eigene erstellt, die Icons von Half-Orcs und Gnomes vertauscht sind.

Raus kommen wir in der Stadt Fountainhead, die ihren Namen alle Ehre macht, ist es doch eine Stadt aus blauem Marmor mit lauter Brunnen, die aus Köpfen in alle vier Richtungen Wasser speien. Sieht eher aus wie eine utopische late Game Stadt, ein Sagenumwobener Ort, in anderen RPGs. Witzig ist, wenn wir auf die Weltkarte gehen und uns umdrehen sieht das Stadticon aus wie ein Bauernkaff.

emandem3-01

Auffällig an den Kämpfen bisher: Anschließend muss nicht mehr ge-Search-ed werden, um das Geld und eventuelle Gegenstände auszulesen. Außerdem ist was mit der Reichweite anders. Während in den vorigen Spielen Distanzwaffen genutzt wurden, um auch die hinteren Reihen attackieren/von ihnen attackieren zu können (M&M2 auf SNES hatte das allerdings nicht, die PC-Varianten schon), können hier Distanzsachen genutzt werden, um Gruppen bereits einige Schritte vor der Nahkampf-Auseinandersetzung angreifen zu dürfen. Mal schnell einen Feuerball oder einen Pfeil abschießen, bevor die Gegner in regulärer Reichweite sind sozusagen.

Might and Magic III: Isles of Terra auf dem SNES unterstützt übrigens auch die Maus, was sehr praktisch ist, weil das Menü mal wieder von den Originalen aus unverändert geblieben ist, und entsprechend mit Button-Kombinationen in alles reinspringen zu wollen doch wohl eher nerven würde. Man muss sich halt nur etwas dran gewöhnen, dass die SNES-Maus nicht ganz so schnell reagiert, wie man das von modernen PC-Mäusen gewohnt ist. Oder das man, um Items zwischen Charakteren zu tauschen, auf Discard gehen muss, dann Nein sagen, dann kommt die Frage, obs zu jemand anderen soll. Das hat mich eine Weile gebraucht, als ich die pre-made Charaktere von ihrer Rüstung befreien wollte, um sie meinen neu gemacht zu geben, die ohne starten würden.

Eigentlich sollte M&M3 auch mit einer kurzen Cutscene starten, in der Sheltem, der in M&M1 ein falscher König auf VARN war, bis wir ihn von dort vertrieben, und in M&M2 versuchte CRON in die Sonne zu lenken, wobei ich dachte ihn dort besiegt zu haben, aber jetzt wieder zurück ist. Er nennt sich der Wächter von Terra (wir erinnern uns ans Ende von M&M2, er ist ein Terranier, von wo aus auch die von den Ancients gebauten Raumstationen CRON und VARN kommen) und fragt, ob wir nicht daran zweifeln, auch wirklich das Ende seines dritten Tests sehen zu wollen. Das impliziert, dass wir in M&M3 wieder die gleiche Gruppe spielen, was ich diesmal nicht getan habe, es somit ihre erste Challenge sein müsste, nicht dritte. Außerdem wüsste ich auch nicht, wie es die Truppe von II nach III geschafft hätte, denn im Gegensatz zu zwischen I und II sind wir ihm ja anschließend durch kein Portal gefolgt gewesen. Noch hätten wir Grund dazu, da wir dachten ihn besiegt zu haben, und den Zerstörungskurs von CRON hatten wir auch abgewendet, hätten dort also glücklich bis an unser Lebensende rumgammeln können. In der SNES-Version fehlt jener kurze Opening-Taunt sowieso.

emandem3-02

Nachdem unsere neue Truppe also die Stadt unsicher macht, haben wir erst mal schnell eine Waffe für die Ninja gekauft, weil uns da noch eine fehlte, sowie bei einem Charakter je für die Spellcaster eine Mitgliedschaft in der Raven’s Guild gekauft. Ist bestimmt wieder der Magieshop. Genau sagen kann ich es nicht, denn genau wie die Taverne und Bank konnte ich sie noch nicht betreten, weil es die falsche Tageszeit dafür war. Ugh, bitte nicht das. Wir sind wohl im Zeitalter, als Tagesrhythmen als ganz geil galten, einfach weil man das Programmierungs-Know-How für sie hatte. Ich finde es ehrlich gesagt immer eher nervig darauf warten zu müssen, dass Geschäfte und Tavernen öffnen, oder Charaktere endlich ansprechbar auf den Straßen auftauchen.

Nette Neuerung: Speichern und Laden überall statt nur in Inns, außerdem hat die Party nun einen generellen Pool an Gold/Gems/Food, statt umständlich per Charakter.

Let’s Play Might & Magic II – 04. Era Hopping

ava-1749Wie uns von Königin Lamanda aufgetragen, gehen wir also Mr. Peabody in seinem Schloss besuchen. Der gibt uns das Quest, seinen Sohn zu retten. Das machen wir auch, was einen Kampf mit Amazonen beinhaltet. Anschließend als Helfer ins Team genommen, nehmen wir ihn mit zu Peabody, der uns eine Zeitmaschine schenkt…

Mit jener springen wir in die 8. Ära, und gehen zu Schloss Xabran, welches in der Jetztzeit (Ära 9) eine Ruine ist, nun aber noch existiert. Dort finden wir die Earth, Water, Wind und Fire Discs. Sobald man das Schloss verlässt, warpt das Spiel einen netterweise zurück in die Gegenwart. Praktisch, die Zeitreisemaschine steht ja fest hier, wir wären also ansonsten hundert Jahre in der Vergangenheit gestrandet gewesen.

Ab in die vier elementar-thematischen Ecken der Weltkarte, wo wir erst [Element] Transmutation finden, dieses dann beim Portal zu jenem [Element] Plane sprechen, um unbeschadet dorthin zu kommen, wo wir die [Element] Disc nutzen, um den [Element] Talon zu bekommen. Bis wir eben alle vier beisammen haben. Ein schnelles Rasten bringt uns übrigens jeweils zurück in unsere Daseinsebene nach Middlegate. Ist natürlich dahingehend ungünstig, als das man es ohne Rasten bis zum Ziel schaffen muss. Teleport zum Cheaten geht auf den Elementebenen auch nicht. Die Ära ändert sich übrigens jeweils zu den ersten paar Hundert, ist also evtl. einfach nur Crons Vergangenheit, bevor die Welt sich formte.

emandem2-07

Jetzt statten wir den Schlössern noch mal einen Besuch ab, denn in ihnen finden sich jeweils eines von vier Gegenständen, die benötigt werden. M-27 Radicon in Woodhaven, J-26 Fluxer in Pinehurst, N-19 Capitor in Hillstone und zuletzt A-1 Todilor in Luxus Royale. Mit denen gehen wir nach Dawn’s Cavern, eine Enchantress, die übrigens selbst einem pimpigen Team noch ordentlich Probleme bereiten kann, keine Ahnung wie ein Ninja die für sein Plus-Quest alleine schaffen soll. Aber die müssen wir gar nicht umbringen, nur zum Elemental Orb kommen, den wir nur an uns nehmen dürfen, wenn wir besagte vier Gegenstände im Gepäck haben. Dafür lässt der Orb uns nicht mehr aus Dawn’s Domain raus. Tricky. Die Lösung, so doof es ist: Einem Helfer ihn ins Gepäck stecken, über Dismiss nach Hause schicken, damit dürfen wir dann, weil wir den Orb nicht mehr halten, die Höhle verlassen. Anschließend zum Inn, den Helfer wieder ins Team, und da ist der Orb. Macht halt wenig Sinn, warum ein Helfer einfach mit dem Orb aus der Höhle laufen kann, wir aber nicht.

Ab in die Zeitmaschine, nach Ära 8, wo wir dahin gehen, wo in der Gegenwart Ground Zero ist, wo König Kahlon kurz vor dem Kampf mit dem Mega Dragon steht, den er verlieren wird. Wir geben ihm die 5 Element-Gegenstände, und et voila, history changes, König Kahlon gewinnt gegen den Drachen. Zurück im Jahr 900 sitzt nun er statt seiner Tochter auf dem Thron im Luxus Palace Royale. So… er ist über 100 Jahre alt? Gut, er ist genauso kurz angebunden wie sein Nachwuchs, und meint schnell, wir sollen zum Square Lake mit dem Passwort WAFE.

emandem2-08

In der Mitte von Square Lake ist ein Dungeon, an dessen Ende (glaubt es oder auch nicht, man kann tatsächlich selbst hier das ganze Ding mit Teleport umgehen) wartet Sheltem mit Elementaren auf uns, meint CRON und seine VARNs sind dem Untergang geweiht. Nach dem Sieg über ihn werden wir automatisch in einen Kontrollraum gewarpt, von dem aus man das All sieht. Sheltem, ein Bewohner von Terra, auf dem die Ancients CRON und seine VARNs gebaut haben, hat nämlich den Kurs geändert. CRON fliegt auf die Sonne zu, aber mit der Eingabe von WAFE und dann einem weiteren Passwort (unter 15 Minuten Zeitlimit, aber in der SNES-Version wird es einem einfach gegeben, statt den Code entziffern zu müssen), haben wir das abgewendet. Nehme ich zumindest mal an, wir werden nach Middlegate zurück gewarpt, ohne End-Credits oder so. Und auch König Kahlon besucht sagt er weiterhin nur, dass wir das Geheimnis von Square Lake lüften müssen. Hohum.

Ist wohl ziemlich klar, dass mit Terra unsere Erde gemeint ist, und irgendwann halt Raumstationen ins All geschossen wurden, auf denen die Might & Magics stattfinden (MM2s CRON scheint die Hauptstation zu sein, MM1s VARN eine von mehreren Nebenkapseln). Sheltem, der Bösewicht beider Spiele, will sie nun zerstören, weil halt. So wirklich befriedigend wird die Handlung eh nie rübergebracht.

Let’s Play Might & Magic II – 03. Pimp My Team

ava-1747So ein von Anfang an offenes Spiel wie Might and Magic II lässt sich natürlich auch schnell brechen, wenn man weiß, was man tun kann. Skills kaufen und Zauber lernen, die einen fast alles betretbar machen. Fly fliegt einen in einen Quadranten, mit Jump oder Teleport können dort lästige Barrieren oder Monster übersprungen werden, Pathfinding/Mountaineering und Walk on Water lassen natürliche Barrieren wegfallen. So kann man schon mal zum Brunnen, der alle Statuswerte für einen Kampf auf 100 setzt, gelangen, und sich dann dem fixen Cuisanarts-Encounter stellen und 10 Millionen Erfahrungspunkte abstauben.

Man könnte auch ins Vulkan-Dungeon springen, wo es keine Encounter gibt, dafür überall Gems für die stärkeren Zauber rumliegen und auch gutes Fire-Equip einfach so aufzusammeln ist. Plus den einen oder anderen Hinweis, auf welchen Koordinaten in den Elementarebenen (die an den Ecken der Welt sind) die dazugehörigen Talons zu finden sind. Oder man geht halt gleich in die Dragon Cave und nutzt Teleport, um an all den Drachenkämpfen vorbei zu den guten Gegenständen zu kommen.

Ich muss ja auch zugestehen, dass ich viel zu lange gebraucht habe, bevor ich merkte, wie man überhaupt Charaktere aus dem Team heraus bekommt, da Dismiss nur mit Helfern funktioniert, nicht erstellten Charakteren. Für die muss man in ein Inn gehen, und dort dann Choose Party, um sie zu entfernen.

emandem2-05

Was man sich in den Städten neben den Zaubern auch noch holen kann, sind die kolorierten Tickets, um an den verschiedenen Kolosseumskämpfen teilnehmen zu dürfen, sowie den dazugehörigen Schlüssel zu kaufen. Die werden von Grün auf Gelb auf Rot auf Schwarz teurer/schwerer. Das ist dahingehend wichtig, als dass die einzige Königin des Landes in ihrem Schloss Royal, welches hinter einem Kampf mit 99(!) Wachen steht, uns aufgetragen hat, ein Plus zu verdienen und die Triple Crown zu erreichen, damit sie sich überhaupt zu einer Audienz mit uns herablässt.

Was das mit dem Plus auf sich hat, bekommen wir am nahe der Wüste gelegenen Mount Fairview ausführlich zu lesen. Jede Charakterklasse hat ein Quest zu erfüllen. Und zwar alleine. Und dann gibt es massig Erfahrungspunkte und ein + für geschenkt. An der Plakette steht sogar genau, was welcher Job machen muss. Wie nett vom Berg. Eine Ausnahme gibt es übrigens: Man darf seinen Robber mitgehen lassen, denn dessen Plus-Quest ist es, einem anderen Charakter bei seinem zu helfen. Was witzig ist, wenn man mal bedenkt, dass Diebe eigentlich eher weniger sozial eingestellt sind als so ein Cleric oder Paladin. Hört sich natürlich nervig an, zu den ganzen Ortschaften zu kommen, ohne einen Sorcerer mit Fly und Teleport, aber dafür gibt es ja die Ersatzitems Witch’s Broom und Warp Orb, die man sich ins Gepäck stecken kann. Auch praktisch ist natürlich, sich einen Dummy-Robber zu machen, damit man mit zwei Mal Mountaineering und Pathfinding sich weiterhin frei auf der Oberwelt bewegen kann.

Der Knight muss beispielsweise einfach nur den Dread Knight besiegen, welcher auf der Oberwelt zu finden ist. Meine Paladin hingegen musste den Frost Dragon erlegen, welcher in der Forbidden Forest Cave beheimatet ist. Das ziel für einen Archer ist der wieder auf der Oberwelt anzutreffende Baron Wilfrey. Das für die Magierklassen ist etwas komplizierter. Der Sorcerer muss in die Dark Keep und den Tower of Mercy, um zwei Zauberer zu befreien – einer böse, einer gut. Der Cleric hingegen muss die Seele von Corak mit seinem Leiche vereinen. Letzteres ist das schwerste Quest, da ein oder zwei Kämpfe mit Geistern bestritten werden müssen, die Level drainen und Charaktere altern können. Mein Cleric und Robber waren anschließend 38, 20 Jahre älter als der Rest der Truppe – die müssen sich bei der Wiedervereinigung im Inn ganz schön gewundert haben. Dabei fällt mir auch auf, dass die Sofort-Tod-Zauber nur ein mal pro Kampf wirken. Nach jedem erfüllten Quest zurück nach Mt. Fairview, und der Charakter sollte automatisch ein + hinter seiner Jobklasse in der Übersicht stehen haben.

emandem2-06

Was die Triple Crown angeht: In den Städten je drei Green, Yellow, Red und Black Tickets kaufen. Dann in den drei Arenen jeweils einen Kampf jener Farbe gewinnen, und man hat die Triple Crowns für jene Farbe. Sagt einem das Spiel nicht, einfach zu Queen Lamanda zurück, nachdem man die +e und in jeder Arena jede Farbe gekämpft hat, und sie sollte einem ihren Auftrag geben: Cron und ihren Vater retten. Punkt. Mehr gibt es nicht, abgesehen davon, dass wir Lord Peabody in seinem Schloss besuchen sollen, wenn wir die Geschichte umschreiben wollen. Aha.

Wer übrigens noch EXP haben will, kann nach dem Gewinnen einer Triple Crown den mit der dazugehörigen Farbe ausgezeichneten Priester aus einem der Schlösser mit dem richtig farbigen Schlüssel retten, und bekommt ein gutes Bündel davon.

Let’s Play Might & Magic II – 02. Into the Closet

ava-1745Lang ist’s her, nich? Ich habe keine Ahnung, wie mich die Anfänge solcher Spiele immer so zu schocken wissen. Nach 5 Wizardries und im zweiten Might & Magic sollte ich eigentlich mittlerweile wissen, dass ein Team auf Level 1 bei jedem Encounter um ihr Leben bangen muss, die anfängliche Hürde der ersten 2 oder 3 Level die höchste ist, man danach erst so „richtig“ zu spielen anfangen kann. Dennoch geht’s bei mir jedes Mal „WTF is this shit“, als wäre das Spiel komplett unmöglich zu meistern. Nach sechs Spielen dieser Art (was noch nicht mal Retro-Japan-Crawler wie Dark Spire oder Etrian Odyssey dazu nimmt) kann ich das auch nicht darauf schieben, dass ich an einfachen JRPGs auf Konsole großgeworden bin. Dann wiederum ist es selten, dass einem ein Spiel schon in der Starterstadt Dinosaurier in den Weg stellt.

Might and Magic II ist sich, wie jedes alte WRPG, für Linearität natürlich viel zu schade, von daher steht einem ein Großteil der Welt direkt offen. Beispielsweise sind die Städte mit ziemlich kostengünstigen Warps miteinander verbunden, es hält einen also nichts in Middlegate, man kann auch schon mal in die nächsten zwei oder drei springen, und sich nach neuen Magien und Equip umschauen. Wenn man übrigens die Oberwelt vor Middlegate betritt, begrüßt ein Pegasus die Gruppe offiziell zur Welt von M&M2, was kurios ist, da es durch die Warps und Dungeons unter den Städten Stunden dauern könnte, bevor der Spieler das erste Mal überhaupt die Weltkarte vor der Starterstadt betritt.

emandem2-03

In das Dungeon unter Middlegate gehen wir doch gleich mal, um den Kelch zu finden, den der Zauberer mit dem Skelettschrank sucht. Dafür gibt es EXP, Gold, und den Eagle Eye Zauber. Außerdem sollen wir nun seine Schwester besuchen. Die will ihre zwei Kinder gerettet bekommen, was ein weiterer Trip in den städtischen Untergrund bedeutet. Die beiden sind übrigens die ersten beiden NPCs, die man in die Gruppe rekrutieren kann, um die 2 Helfer-Spots zu füllen. Zwei Dinge sind mir aufgefallen hier unten (abgesehen erneut davon, wie umständlich non-Konsolen-geeignet die Menüführung ist): In der SNES-Version geht der Jump-Zauber nicht, einzelne Encounter überspringen ist also nicht. Und M&M2 kennt benutzt Defense durchaus AC, tut jene aber bei Rüstungsverbesserung hoch zählen, eben wie man es von den Defensivwerten in RPGs gewohnt ist, wobei hingegen die AC eigentlich immer verringert wird, um besser zu sein (da bedeutet wie einfach man getroffen wird, nicht wie viel Schaden man beim Treffer absorbiert). Nach 5 Wizardries, einem Dark Spire und Elminage ist das echt eine Umgewöhnungsanstrenung, neben AC kein Minus sehen zu wollen. Ach ja, und die Gegnergruppen sind unverschämt groß. Neben den „sichtbaren“ (man sieht immer nur einen Sprite, aber das wären jene, die einzeln auf der ersten Auswahlseite für Angriffe angezeigt würden) 10 Gegnern, steht darunter häufig ein + von weiteren zehn bis zwanzig Gegnern. Verdammich!

Um die Exploration sogar noch offener zu machen, habe ich in Middlegate zwei Charakteren den Pathfinder- und Mountaineer-Skill gegeben, mit denen ich nun ganz einfach durch Wälder- und Berg-Tiles gehen kann, statt sie umlaufen zu müssen. Außerdem gab es nahe der Stadt einen NPC, der mir Walk on Water beibrachte, sowie einen für Lloyd’s Beacon (eigenen Warppunkt setzen). Wozu das alles natürlich auch führt, ist, dass ich mir ziemlich schnell ziemlich verloren vorkomme, da ich keinen roten Faden habe, was ich in dieser Welt überhaupt machen soll. Gerade bei den Might and Magics, bei denen die Main Quests gern erst scheinbar zufällig nach der halben Spielzeit sich zeigen.

emandem2-04

Sicherlich schon mal keine schlechte Idee war es, bei den Tempeln aller Städte eine Spende zu geben, denn dadurch bekommen wir den Farthing, den wir in den Brunnen in Middlegate, dessen Alliteration-Supergau selbst das DQ-Lokalisationsteam vor Neid erblassen lassen würde, werfen, was den Castle Key einbringt, mit dem wir nun die Schlösser auf der Weltkarte betreten können, wo die Lords wohl wieder Nebenaufgaben für Erfahrung bereithalten, nehme ich mal an.

Bis in einem Jahr dann.

Let’s Play Might & Magic II – 01. I might hate it, its magic is lost on me

ava-1511Interessant an der SNES-Version von Might & Magic II ist, dass es gleich zwei davon gibt – und keine davon in den USA. Wir in Europa bekamen eine Version von Iguana Entertainment, die später auch Might & Magic III auf die Konsole bringen sollten, während die japanische Version fürs Super Famicom separat von Starcraft entwickelt wurde, die diverse West-RPGs auf japanische Geräte verfrachteten, allerdings vorrangig auf deren Heimcomputer wie FM-7, X68000 oder MSX.

Das hat leider zur Folge, dass sich die einzig in Englisch spielbare SNES-Version so nahe am Original hält, wie möglich (die MegaDrive-Version ist keine Ausweichmöglichkeit, schaut sie doch gleich). Ich muss eingestehen, dass ich die Optik von West-Rollenspielen der 80er nicht unbedingt berauschend finde – die überarbeiteten Tilesets und vor allem Gegnersprites eines japanischen NES Might & Magics oder SNES Wizardrys gefallen mir da doch wesentlich besser.

Bedeutet aber auch, dass diesmal die Charakterkreation nicht versteckt ist, sondern gewohnt gleich vom Hauptmenü aus gemacht werden kann. Allerdings hat auch Might & Magic II für Spieler, denen das zu hoch eine Einstiegshürde ist, gleich 6 vorgefertigte Charaktere parat, um ein ausgewogenes Team zu bilden… was letztendlich von jeder Klasse einen zu bedeuten scheint. Zumindest was die alten M&M-Klassen angeht, Gates to Another World scheint zwei neue zu bieten, die aber bei der Standardgruppe nicht Anwendung finden (dann wiederum sollen das ja die Abenteurer aus dem Vorgänger sein – in einigen Versionen kann man die Party daraus importieren – von daher macht das auch Sinn, nehm ich mal an). Ach ja, das Passwort zum Ende der NES-Version von Might & Magic, welches einem anschließend rät die SNES-Version von M&M2 zu kaufen und die Gruppe zu übertragen? Funktioniert natürlich nur mit der Japan only Version von M&M2. Wir tun einfach mal so, als hätten wir Charaktere übernommen, in dem wir eine Gruppe mit gleichen Namen/Klassen/Rassen erstellen. Problem solved.

emandem2-01

Nett ist übrigens, dass jeder Charakter mit 200G startet, um die direkt ein wenig ausrüsten zu können, statt die ersten paar Kämpfe mit Mühe und Not zu überstehen zu hoffen, um sich überhaupt vom Loot was leisten zu dürfen. Weniger nett ist die Menüführung, die wohl eher weniger für Konsole angepasst ist, wirklich eher nicht intuitiv ist – selbst in der Button-Belegung. Ich mein, soweit ich das sehen kann tun Start, Select, L, R, A und X fast nichts (A drückt die End-Battle-Statistik weg, X zoomt auf der Auto-Map – ziemlich spezialisiert, eh?). B ist fürs Aufrufen des Menüs und Bestätigungen (was man schon auf A erwarten würde, B is ja eigentlich der Cancel-Button bei den meisten Spielen), Y zum Auscanceln. Das wars. Was auch bedeutet, dass die Auto-Map durchs Menü angepeilt werden muss, statt einen Quick-Button zu haben. Und das Menü hat Zeug wie Delay, Disposition, Dismiss und Exchange, welche wirklich Unterpunkte in einem Option-Menü sein sollten, was Platz für wesentlich häufiger gebrauchte Sachen wie Equip und Cast lassen würde, die dem View Character untergeordnet wurden. Mit Maus (welche erst M&M3 SNES nutzt) oder Key Shortcuts mag dies alles schnell erreichbar gewesen sein, aber auf Konsole sind das ein paar benutzerunfreundliche Schritte zu viel jedes Mal, besonders wenn man 6(!) Buttons für Quicks Access ungenutzt lässt. Wäre sicher auch nützlich, wenn bei der Auswahl, auf wen ich Heilzauber sprechen will, dessen HP noch mal gezeigt würden, statt nur der Name. Man sollte meinen Iguana wollte beweisen, dass sich West-RPGs eben doch nur auf PC spielen lassen.

Ich bin zumindest noch kein Fan. Drücke die falschen Buttons, oder weiß nicht, wo was zu finden ist, und die eigene Eingabe im Kampf überspringt man auch ein wenig zu einfach (das eigene Zeug ist von den Runden der Gegner absolut nicht abgesetzt). Dazu dann sind die Gegnergruppen bestechend Vielzählig, ich scheine keinen Kampf mit einem vollen Team überleben zu können, und in der Starterstadt verirre ich mich sowieso alle drei Schritte. Es gibt übrigens einen Tag- und Nachtrhythmus. Der Unterschied scheint vorwiegend zu sein, dass ich Tags Gegner treffe, die ich mit 90%iger Wahrscheinlichkeit nicht überlebe, während es nachts die vollen 100% sind. Und natürlich vergesse ich mal wieder notorisch, dass ich nach Kämpfen [Search] benutzen muss, um überhaupt Loot und Gold zu finden. 5 Minuten im Spiel hab ich also streng genommen schon keinen Bock mehr auf das Teil. Na was ein motivierender Anfang.

emandem2-02

Netterweise hab ich das Skeleton Closet gefunden, hinter einem Magier, der uns das erste Quest gibt. Immer noch sehr nervig, da die Türe zu öffnen mehrere Fallen auslösen kann, dann der Kampf gegen 15-20 Skelette auch mit Turn Undead nicht unbedingt alle OHKOed, die fallengelassene Truhe natürlich auch mit einer Falle bestückt sein kann, und dann die Türe wieder raus erneut geknackt werden muss. Also erneut viel Sterbepontential, lieber ein paar Rationen für die Zwischenstufen dabei haben. Dafür sind die Viecher bei Erfolg gute EXP, die einen schnell mal ohne es zu merken nach ein paar Wiederholungen auf Level 4-5 bringen können.

Zwei neue Eigenheiten von Might & Magic II sind übrigens zum einen die Skills, die Passivboosts und Erkundungshilfen (das spottbillige Kartographie ermöglicht beispielsweise die Auto-Map, allerdings drückt die SNES-Version bei Charaktererstellung automatisch jemandem den Skill aufs Auge) geben, sowie das man diesmal nicht alle Zauber ausschließlich per Level ups lernt, sondern manche auch in der Zaubergilde kaufen muss – dessen Mitgliedsbeitrag auch erst gelöhnt werden muss, bevor sie überhaupt zugänglich sind. Macht natürlich die Geldfrage noch prekärer: Kaufe ich nun zuerst neue Rüstung, neue Zauber, einen nützlichen Skill, und hab ich dann überhaupt noch genug fürs Training beim Level up übrg? Apropos eine Frage des Geldes: M&M2 hat 8 Gruppenslots, die restlichen 2 können mit Söldnern aufgefüllt werden, die aber bei jeder Übernachtung bezahlt werden müssen, damit sie in der Gruppe bleiben.

Let’s Win Might & Magic – 07. See you, Space Cowboy

ava-1456Ich bekomme auf gewissen Tiles in Dungeons immer mal wieder eine seltsame Nachricht, beispielsweise von komischem Schleim zu meinen Füßen, oder rhythmisch blinkenden Wänden. Keine Ahnung, ob das eine Bedeutung hat, oder nur zum Ausschmücken der Lokalität a la D&D-Beschreibungen dient – Fallen mit negativem Effekt auf meine Truppe scheinen sie zumindest nicht zu sein.

Als nächstes holen wir uns den King’s Pass beim versteckt gelegenen Druiden, den wir nur mit Gang durch ein Lavafeld erreichen. Das Spiel macht dabei sicher, einem zu sagen, dass es die Hitze ist, die einen schädigt. Damit man sich nicht drüber beschweren kann, dass der Levitate-Spell einem nichts Nutze ist. Und ja, es ist eine No-Camp/No-Teleport Zone.

Dann geht es ins sagenumwobene Castle Doom, welches auch auf der Plakette zu Beginn erwähnt wurde. Allerdings in den Kerker unterm Schloss, wo der „Endlose Korridor“ auf uns wartet. Wer Wizardry gespielt hat, kennt den Trick: Natürlich ist der Gang endlich, jedoch gibt es Teleporter, die einen an den Anfang zurückwerfen, um die Endlosigkeit zu simulieren. Also einfach drüber-Jump-en und der gefangene König gibt uns das Eye of Goros, bittend damit den seinen Thron eingenommenen Alien zu stellen. Der sitzt in Caslte Alamar (das einzige, welches nicht das Standard-Icon der Schlösser benutzt), welches von zwei Löwenköpfen bewacht wird, die nach einem Passwort fragen. Das wird jedes Mal beim Betreten des Quadranten neu generiert, von einem hiesigen NPC gegeben.

emandem-13

Der falsche König wirft uns ins Soul Maze, wo ein Alien (Woher wissen die hiesigen Einwohner überhaupt, dass sie die als Aliens bezeichnen müssen? Würden sie in einer Fantasy-Welt nicht davon ausgehen, dass es eine seltsame Rasse oder Monsterart ist?) meint, wir kommen nur frei, wenn wir den Namen des Thronräubers kennen, welcher sich in den Wänden verbirgt. Das ist etwas tricky, gerade in den NES-Version, bei der man eine Auto-Map hat (welche hier wie in den dunklen Arealen nicht funktioniert): Es gibt keine Inschrift irgendwo an einer Wand, sondern beim Eigenzeichnen des Maze-Layouts sollte einem Auffallen, dass die südlichen Wände tatsächlich wie MY NAME IS SHELTEM ausgerichtet sind. Auf die richtige Antwort erhalten wir die Nachricht „Imposter voided. Rank 1, eligible for transfer. Find inner sanctum for new mission“. Ich hätte ja noch einen Bosskampf gegen das Alien erwartet, aber nein, der echte König hat schon Platz genommen.

Als nächstes brauchen wir den Coral Key (Alte RPGs und Adventures und ihr Key-Fetisch), den bekommen wir, wenn wir antworten können, was die Aura der einzelnen Charaktere ist – dafür war der Wahrsager nahe der Starterstadt also gut! Mit dem Coral Key können wir in… den Vulkan natürlich. Der von Innen bestechend nach den Schloss-Dungeons aussieht. Ist halt nur so viel Platz auf einem NES-Modul für verschiedene Dungeon-Deko. Hier drinnen finden wir einen Giganten, der uns bekämpft oder ein Rätsel stellt. Unsere Entscheidung. Der Kampf ist echt schwer und die Antwort des Rätsels stand auf einer Plakette in der Galerie der Starterstadt, weswegen wir den friedlichen Ausweg wählen. Dafür bekommen wir nun eine Key Card.

Nun müssen wir auf die Astral Plane. Leider geht das nur über den Wizard und sein Level 7 Spellbook, welches bedeutet, dass jener Level 13 erreichen muss. Wizard gehört natürlich zu den Klassen, die langsam leveln. Glücklicherweise kenn ich nun eine Stelle mit einem fixierten Red Dragon Encounter, in dem gerne 3-4 gesteckt werden, was 7.5-10k EXP gibt (Wizard/Paladin/Archer braucht je 100k pro Level up von Level 8 aufwärts – immerhin in der NES-Version „nur“ 630k für Level 13, im Gegensatz zu den über 1Mille in der PC-Version). Was Spell-Level 6 derweil mit sich bringt, ist der letzte Bewegungszauber, Warp geht auch durch die wenigen Barrieren, die Jump und Teleport nicht überbrücken können. Damit könne wir beispielswiese endlich die Clerics of South besuchen, von denen die Clerics of North sprachen, die ironischerweise noch weiter nördlich zu finden sind. Was daran besonders ist? Sie lassen die Brunnen, die die Statuswerte permanent erhöhen, erneut entspringen! Auch können wir jetzt endlich zum Hourglass of Time warpen, welches das Alter der Charaktere wieder auf 18-22 setzt.

Mit den langsamen Klassen also 13 erreicht (die schnellen waren bereits Level 15), kann es zur Astral Plane und ins Endgame gehen. Das ist ein Puzzle. Gegner sind mir hier nicht erschienen, allerdings muss sich durch ein Labyrinth aus unsichtbaren Mauern bewegt werden, zu einem der fünf Schalter, danach wird man nach S-Stadt zurück gewarpt. Dies für alle 5 Schalter gemacht treffen wir hier auf die Nachricht, dass wir echt ganz tollig sind und uns darauf vorbereiten sollen, in die Gates to Another World gehen. 500k EXP bekommen wir und werden erneut in die Starterstadt gewarpt. Kein Endboss, keine Credits, nix. Tatsächlich muss man anschließend die auf der Weltkarte befindlichen Gates to Another World besuchen, welche einem ein Passwort zum Übertragen in M&M2 geben und dann die Credits rollen, aber auch nicht mehr Licht auf die Story werfen.

emandem-14

Die PC-Versionen lassen wohl wenigstens noch fallen, dass es sich bei der Welt von M&M nur um eine Raumstation handelt (a la Phantasy Star III), was erklärt, warum hier so viele Aliens die Fäden im Hintergrund ziehen. Keine Ahnung ob die NES-Version das weg lässt, weil der Text sonst zu lang geworden wäre, oder weil man den SciFi-Einschlag aus der Mittelalter-Fantasy rauslassen will wie beim GBC-Port von Crystalis.

Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum ist wirklich ein Spiel, dass meine Präferenzen nicht abdeckt. Ich hab es lieber etwas geradliniger und auf Handlung fokussiert, mache eher wenig Sidequests in Spielen. Might & Magic hingegen ist absolut Ziellos. Es geht um Exploration, einfach die Welt erkunden und schauen was man in ihr so findet, hier und dort mal ein Quest erledigen, wenn man über eines stolpert. Leider fühlte ich mich dadurch nur absolut in der großen, verschachtelten Welt verloren. Und es schien auch nie, als würde das, was ich mache, von Konsequenz sein, da selbst wenn man endlich auf der Main-Questline ist, dies nicht wie jene wirkt, sondern nur wie eine weitere Random Aufgabe, über die man gestolpert ist. Vielleicht erinnere ich mich falsch, aber ich glaub man muss noch nicht mal einen einzelnen Boss besiegen, um sie zu erfüllen. Might & Magic hat noch nicht mal ein Ende, sondern sagt im Prinzip nur „Wir sehen uns im nächsten Spiel, hier ein paar EXP zum Aufleveln für die Charakterübernahme in jenes“. Genau genommen hat Might & Magic Book One keine Handlung. Und das, obwohl es ein weitläufiges Spiel ist, mit einer großen Welt, viel zu entdecken, mehreren Quest Lines, mehreren harten festgelegten Encountern – nur ist 95% von alldem komplett Nebenzeug! Mir war das zu… Sandboxy… zumindest überrascht es mich nicht, dass der Designer des Spieles heutzutage wohl hauptsächlich in MMOs investiert ist. Ich mein Wizardry hatte sicherlich auch kaum Handlung, die zudem erst spät ins Spiel kam, aber durch die doch sehr abgesteckte Spielwelt des einzelnen Dungeons von 10 Stockwerken, plus eine finale Auseinandersetzung am Ende, habe ich mich dabei eben einfach nicht so verloren und verirrt gefühlt.