Howl at the Moon: Monster Hunter P3rd’s Village Quests (Part 2)

monhunp3rd00

Aufgewacht im sehr asiatischen Yukumo Village, aber nicht im Bett im eigenen Haus, sondern in den heißen Quellen. In denen kann schön stilgerecht geplanscht, relaxed und anschließend eine Erfrischung getrunken werden, um Food-Buffs zu bekommen. Allerdings ist das in der Guild Hall, also im Multiplayer-Bereich des Spieles. Denn Portable 3rd hat dafür kein eigenes Dorf.

Ein Longsword umgeschnallt, die Palicos ins Team gesteckt, und es kann losgehen mit den Solo Quests der Village Storyline. Nachdem uns ein Zinogre ausgeknockt hat, müssen wir uns doch für die Revenge gegen das neue Flagship hocharbeiten.

Exklusiv im neuen Gebiet der Misty Peaks, die wie aus einem asiatischen Kohlebild aussehen, kommt es also zu den üblichen Starterquests. Pilze sammeln, Steaks braten, Pflanzenfresser metzeln, gegen kleine Fleischfesser kämpfen. Rang 1 Missionen sind mal wieder nicht sonderlich spannend, sondern reines Tutorial.

monhunp3rd01

Wir bleiben auch in den Misty Peaks für das Urgent, welches den zweiten Rang eröffnen wird, und endlich die erste Jagd gegen ein troßes Monster bereithält. Ausnahmsweise ist das mal kein Raptor, sondern unser aller geliebter Honigbär und Neuankömmling in MHP3rd Arzuros.

Arzuros ist ja realtiv häufig genutzt seit P3rd, von daher sind seine Attacken wohlbekannt. Typisch Bär schlägt er viel mit seinen Pranken um sich, wobei er sich dabei teilweise halb dreht, um auch Jäger treffen zu können, die neben ihm stehen. Manchmal macht er nur eine Pranke, manchmal eine Kombo von mehreren. Hinter ihm zu stehen ist allerdings auch nicht dauerhaft anzuraten, weil er eine Arschbombe nach hinten machen kann. Obwohl Arzuros die meiste Zeit über sehr behäbig daherkommt, kann er schon mit Anlauf schnell über das Areal sprinten, um einen umzurennen, wenn er Distanz überbrücken muss.

Tatsächlich war ich überrascht das mir Arzuros ein paar Probleme bereitete, obwohl er gerade mal das erste Monster ist. Ich bin einfach echt schlecht darin, seinen Prankenhieben auszuweichen. Natürlich hatte ich auch noch das Starterset an, welches so gut wie keine Defensivwerte hat. Von daher hies es anschließend Arzuros zu farmen, um ihn als erste Equipment-Set zu tragen.

monhunp3rd02

Auch die nächste Großwildjagd ist in den Misty Peaks, allerdings unter dem nächtlichen Himmel im Mondschein. Was eine nette Optik – auch mit den leuchtenden Glühwürmchen. Wir stellen uns hier einem alten bekannten aus der zweiten Generation: Bulldrome.

Die beliebteste Attacke von Bulldrome ist und bleibt diejenige, mit der auch die kleinen Bullfangos einen ständig nervig umwerfen, während man ein anderes Monster bekämpfen oder Items farmen will. Er nimmt einen ins Visier, scharrt mit den Hufen, und rennt einen dann um. Oder versucht es zumindest, denn er kann im Rennen auch leicht seine Richtung ändern. Kommt er zum Stehen, dreht er sich um und der Rennspaß beginnt von vorn. Bleibt man dicht neben ihm stehen, kann er allerdings tatsächlich auch noch seinen Kopf hin und her werfen, um einen mit den Hauern zu treffen.

Letzteres ist tatächlich auch seine nervigste Attacke für mich gewesen. Zwischen seiner ständigen Rennerei will man einfach auch mal eine Attacke reinbekommen, statt von den Stoßzähnen umgeworfen zu werden. Dennoch ist er ein simpler und einfacher Kampf. Zu meiner Überraschung endete der allerdings nicht mit dem Sieg, sondern es kam zu einer Invasion des Flagships Zinogre. Ich fühlte mich noch nicht gewapnet und endete das Quest dort.

monhunp3rd03

Für das nächste Ziel geht es endlich woanders hin. Nämlich in die Wüste der Sandy Plains. Dort stellt sich der Raptor, der bei Monster Hunter Tri das erste Monster war, zur Jagd: Great Jaggi.

Immerhin sind die Raptoren aus der dritten Generation nicht ganz so langweilig wie aus den ersten beiden. Aber dennoch simple Angelegenheite. Der Great Jaggi kann mit dem Schwanz schlagen oder nach einem beißen. Er kann springen, um einen umzuwerfen. Und außerdem einen seitlichen Hüftsprung machen, damit man sich nicht zu sehr neben ihm aufhält, nachdem alle anderen Attacken sehr frontallastig sind. Zudem kann der Great Jaggi jederzeit mit einem Hilferuf neue kleine Jaggi herbeirufen, die einem während des Kampfes in die Waden kneifen.

Ich fand ihn allerdings einfacher als den Arzuros. Jedoch haben es die Raptoren auch so an sich, dass viele ihre Attacken sehr genau sein müssen, um einen zu treffen, so dass sie häufig einfach danebengehen. Nervig ist halt wirklich nur wenn einem die kleinen Jaggi ständig in die Quere kommen.

monhunp3rd04

Das nächste Urgent ist gegen ein Monster, das ich schon lange nicht mehr gesehen habe. Denn der Qurupeco kommt nur in den Spielen der dritten Generation vor und ward seither nicht wieder gesehen. Ähnlich wie beim Great Jaggi hat man ihn allerdings gegenüber Monster Hunter Tri in ein anderes Gebiet verfrachtet, hier in die Misty Peaks.

Was die Angriffe des großen Vogels angeht, so kann er vor sich picken, was er auch gerne macht, während er nach vorn springt, um mehr Boden gutzumachen. Einen Schlag mit dem Pedalenschwanz kann er einem auch überziehen. Und wenn er die beiden Schwingklauen aneinanderreibt, ist Obacht zu geben, denn er kann sie dann wie Zündsteine zusammenschlagen und Feuerschaden verursachen, wenn er einen damit trifft. Das sind so die Attacken von Qurupeco an sich. Ein besonderes Gimmick hat er aber noch zusätzlich drauf, denn er kann die Rufe anderer Monster imitieren und somit beispielsweise einen Great Jaggi anlocken, der dem Kampf beitritt.

Ich hatte tatsächlich Qurupeco nicht so schwer in Erinnerung, wie er war, denn seine Angriffe machen schon viel Schaden. Und wenn er dann tatsächlich Unterstützung dazugerufen hat, wird es schnell sehr chaotisch. Klar, dafür sind Dung Bombs da, aber an die hätte ich halt denken müssen, bevor das Quest startet. Wobei ich aber auch erst nach dem Quest gemerkt habe, dass ich mein Longsword hätte weiter upgraden können.

monhunp3rd05

Zum dritten Mal in Folge kommen wir zu einem Monster aus Monster Hunter Tri, diesmal sogar in den Sandy Plains, in denen wir ihn auch dort angeftroffen haben. Nämlich den Barroth, der seither auch gern in anderen Spielen Verwendung findet.

Barroth wälzt sich regelmäßig im Schlamm, um seinen Körper mit ihm zu überziehen, wodurch er verringerten Schaden nimmt. Kann sich aber auch schütteln, um einen mit einer Schlammkugel zu treffen, wodurch die Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, bis man sie wieder abgeschüttelt hat. Neben einem Schwenker mit dem Kopf vor oder dem Schwanz hinter sich, besteht seine Hauptattacke allerdings daraus, einen mit viel Anlauf mit seiner harten Kopfplatte zu bulldozern. Er pfeift dabei sogar fast etwas wie eine Lokomotive.

Ich hatte Barroth als extrem schwer aus Tri in Erinnerung. Seither hat er mir aber in anderen Spielen keine großen Probleme mehr bereitet. Interessanterweise auch nicht hier in P3rd, obwohl ich befürchtet hatte, dass sich die Tri-Efahrung wiederholen könnte.

monhunp3rd06

Damit kommen wir dann auch endlich zu einem weiteren Monster, welches in P3rd hinzugefügt wurde. Es wäre auch fast eines gewesen, was ich zum allerersten Mal bekämpft habe, wenn nicht Monster Hunter Rise ihn auch verwenden würde. Im Floodes Forest treffen wir auf den Great Wroggi.

Der ist ein Raptor. Also hat er so ziemlich das drauf, was auch schon der Great Jaggi drauf hatte. Springen, beißen, einen Schwanzschlag und einen Hüftsprung sind alles in seinem Arsenal. Außerdem ist es ihm möglich kleine Wroggi in den Kampf hinzuzurufen. So weit, so bekannt, nur eben mit höherem Schaden ausgeteilt. Die Besonderheit der Wroggi-Art ist, dass sie auch vergiften kann. Sowohl die kleinen Wroggi spucken kleine Giftkugeln nach einem, als auch der Great Wroggi größere Giftwolken aussondern kann.

Dem Gift auszuweichen fand ich dann auch am schwersten im Kampf. Die Wolke breitet sich doch etwas weiter aus und verweilt länger, als ich das gedacht habe. Abgesehen davon kommt es schnell mal vor, dass man sich zu sehr auf den Great Wroggi konzentriert und von einem kleinen Wroggi von der Seitenlinie aus angespuckt wird.

monhunp3rd07

Das war genug neuer Content, immerhin ist P3rd ein Port von Tri, also geht es auch zurück zu den Monsters aus Tri. Und nicht nur das, wir brechen auch endlich auf ins Gebiet des Deserted Islands, welches das Startgebiet des Originals war. Denn dort treibt nun der Royal Ludroth sein Unwesen.

Der kann selbstverständlich nicht mehr schwimmen, beziehungsweise zumindest nicht mehr im Wasser bekämpft werden. Aber er hatte ja auch einige Attacken an Land drauf. Beispielsweise den Schwanzschlag, der bei Leviathanen nicht nur mehr Reichweite hat, weil sie so lang sind, sondern auch eine komplette Drehung um sich selbst hinlegt. Er springt auch gern mal nach einem. Oder rennt hin und her und spuckt dabei Wasserkugeln links und rechts von sich. Er rollt einen seitlich um und kann kleine Ludroth herbeibeschwören.

Dennoch finde ich den Royal Ludroth zu Lande insgesamt ziemlich simpel, solange man seine Reichweite nicht unterschätzt. Es ist zudem, wie bei vielen Monstern aus Tri, unglaublich befriedigend, ihm seine Körperteile zu brechen, weil die Zerstörung schon gut sichtbar ist und sie so dramatisch darauf reagieren. Die Mähne des Royal Ludroths zu zerschlagen oder den Schwanz abzuhacken zum Beispiel.

monhunp3rd08

Schon sind wir wieder zurück bei den Monstern aus P3rd, die reichlich in späteren Spielen aufgenommen wurden. Denn auch der Lagombi basiert auf dem neuen Skelett vom Arzuros. Der Schneehase macht dabei selbstverständlich die verschneite Tundra unsicher.

Lagombi hat dann auch die gleichen Prankenhiebe drauf, die er teilweise seitlich von sich gibt. Statt einen umzurennen ist er allerdings dazu bereit, einen umzuschliddern. Was aufs Gleiche hinaus laufen sollte, aber doch wesentlich unberechenbarer ist. Denn immerhin muss das nicht geradeaus geschehen, sondern Lagombi kann auch seitlich durch die Gegend schliddern, um einen aus dem Tritt zu bringen. Die Arschbombe nach hinten ist auch ausgetauscht mit richtigem Rollen, um mehr Fläche abzudecken.

Ich habe ja echt meine Probleme mit den Monstern, die das Skelett benutzen. Auch beim Lagombi hat mich besonders das irreguläre Geschliddere im Halbkreis gefordert und häufig umgehauen. Wenigstens stirbt ers schön schnell.

monhunp3rd09

Schon sind wir beim nächsten Urgent Quest angelangt, das den aktuellen Rang beendet und den nächsten öffnet. Wie üblich geht es dafür in die Misty Peaks. Dort stellt sich eine der Main Stays der Franchise der Jagd, die in jedem Spiel dazugehört: Rathian.

Die kann die gewohnte Doppeldrehung, die zu einem Schwanzschlag führt, oder vor sich beißen. Auch in die Luft gehen und dann einen entweder umfliegen oder eine Drehung mit Schwanzschlag machen. Trifft der, wird man vergiftet, egal ob der Schwanz abgeschlagen wurde oder nicht. Zudem spuckt Rathian immer mal wieder einen oder mehrere Feuerbälle von sich. Besonders nervig ist allerdings, wenn sie schlicht und einfach ständig auf dem Kampffeld hin und her rennt. Nicht nur trampelt sie einen dabei ständig nieder, sondern man kommt auch nicht zum Draufklöppeln, wenn sie permanent in Bewegung ist.

Glücklicherweise gibt es ab der dritten Generation ein Stamina-System für die Monster, so dass selbst Rathian früher oder später mal stehenbleiben und verschnaufen muss. Sie ist übrigens das erste Monster, welches mir einen Cart eingebracht hat, weil ihre Feuerbälle einfach in zwei Treffern den KO bedeuteten. Allerdings ist das Arzuros Set auch schwach gegen Feuer.

monhunp3rd10

Wir gehen zu Beginn des vierten Ranges in die Wüste. Um dort zu bekämpfen, was ich für den Ersatz des Gobuls halte, nachdem der mit dem Fehlen der Wasserkämpfe keinen Platz in P3rd gefunden hat. Nämlich den durch den Sand schwimmenden und für dieses Spiel kreierten Nibelsnarf.

Als Monster, welches sich unter dem Sand bewegen kann, gehört Nibelsnarf auch zu jenen, die einen überraschend von unten anzugreifen versuchen, wenn sie aus dem Sand herausbrechen. Genauso wie er nicht nur direkt unter einem nach oben kommen kann, sondern mit geöffnetem Maul aus dem Sand heraus einen von Weitem anspringt. Manchmal, und besonders, wenn man ihn herausbombt, bleibt er auch mal für ein wenig Zeit an der Sandoberfläche. Wo man beim Bearbeiten vom Nibelsnarf dennoch drauf achten muss, dass er aus seinen Kiemen Sandwehen befördern oder einen Sandstahl aus dem Maul spucken kann.

Ich mag sagen das mir die Monster wie Arzuros und Lagombi immer Probleme bereiten. Das bedeutet aber nicht, dass ich sie nicht mag. Nibelsnarf ist allerdings definitiv eine Addition zu P3rd, die ich nicht leiden kann. Ich finde ihn wirklich hochgradig nervig, besonders seine dämlichen Sprünge mit geöffnetem Maul und dessen massivst unfairen Hitboxes. Glücklicherweise hatte ich mein Equip mittlerweile auf das Ingot Set geupgradet.

monhunp3rd11

Zeit für ein paar Quests in der kalten Tundra. Zunächst geht es zum dritten Raptor im Bunde, dem Great Baggi, womit die dritte Generation dann auch durch die Inklusion des Great Wroggi ein Triumvirat parat hält.

Die auch wie üblich fast identisch kämpfen, nur eben mit höheren Statuswerten durch das spätere Quest. Es darf sich also darauf eingestellt werden, dass er beißt, hüftspringt und schwanzschlägt. Und selbstredend kleine Baggi zur Hilfe ruft. Unikat ist nur die Statusveränderung, die sowohl der Great Baggi wie auch die kleinen Baggi mit ihrer Spucke verursachen könne. In diesem Falle hat es einschläfernde Wirkung.

Raptoren sind eine einfache Angelegenheit, und so spät in der Questriege ist es echt kein Vergleich zum Rest mehr. War eine schnelle Angelegenheit.

monhunp3rd12

Wir bleiben noch in der Tundra und widmen uns einem anderen Monster, das ich seit langem nicht mehr gesehen habe. Denn auch der Gigginox bleit der dritten Generation vorbehalten und ward seither nicht wieder verwendet.

Der Ersatz für Khezu ist eben auch ein bleicher Blutegel, der gerne an der Decke entlangkriecht. Von dort aus kann er einem entgegenspringen, aber auch versuchen, zu schnappen und langsam zu verschlingen. Am Boden sondert er gerne Gift aus oder legt Eier, aus denen kleine Giggi entspringen. Die heften sich an Jäger und saugen ihnen das Blut aus. Es ist auch insgesamt einfach schwer zu sehen, wo beim Gigginox hinten und wo vorn ist, was ganz gut wäre, denn der Kopf ist eindeutig sein Schwachpunkt.

Ich hatte den Gigginox immer als den weniger dämlichen Khezu in Erinnerung. Nach dem erneuten Kampf gegen ihn kann ich aber nicht sagen, ihn sonderlich genossen zu haben. Besonders nervt halt einfach auch, dass seine Haut in Rage sich so stark erhärtet, dass man ständig abprallt, und das der Gigginox ständig rumkreischt.

monhunp3rd13

Von der Kälte der Tundra wird gewechselt in die Hitze des Volcano. Dort wartet das dritte Monster, das auf dem Arzuros-Skelett basiert, auf uns. Ameisenbär Volvidon fand nämlich ebenfalls seinen Start in MHP3rd.

Statt wie Arzuros hin und her zu rennen oder wie Lagombi auf dem Eis zu schliddern, rollt sich Volvidon in eine Kugel zusammen und prescht als jene sowohl geradeaus wie auch Kreisförmig übers Gebiet, um die Jäger umzunieten. Auch kann er in ihr hin und her springen oder sich einfach für bessere Defensive zurückziehen. Die üblichen Prankenhiebe hat er natürlich drauf. Und Volvidon kann seine lange Zunge nach den Jängern peitschen.

Ich habe gesagt, dass ich Arzuros und Lagombi durchaus mag, obwohl ich nicht sonderlich gut darin bin, mit ihnen umzugehen. Volvidon geht mir da tatsächlich wesentlich mehr auf die den Nerv. Das Rumrollen ists einfach zu nervig und unberechenbar für meinen Geschmack.

monhunp3rd14

Damit sind wir doch tatsächlich nicht nur beim Urgent am Ende vom vierten Rang angekommen, sondern sollen uns schon dem Flagship von P3rd stellen. Zinogre heult auf den Misyt Peaks dem Mond entgegen und wir dürfen Rache dafür üben, dass er uns im Intro angegriffen hat.

Der Blitzhund kann so einige Sachen. Beispielsweise mit Anlauf einen Umrennen. Oder mit den Vorderpranken auf den Boden vor sich boxen. Auch mit einem Flip den langen Schwanz nach einem schlagen, oder auf dem Rücken landen und eine Blitzexplosion machen. Allgemein zieht er sich immer mal wieder etwas zurück, um Energie zu tanken. Ist das abgeschlossen, kommt es zu einem kleinen Blitzgewitter um ihn herum und Zinogre wird nicht nur aggressiver, sondern viele seiner Attacken kommen mit jener Blitzentladung daher. Jene Aufladung geschieht über Thunder Bugs, die er auch in Elektrokugeln nach einem werfen kann.

Zinogre ist tatsächlich ein super tougher Kampf, der mich lange auf trab gehalten hat. Ich musste sogar endlich mal auf einen Großteil meiner Mega Potions zurückgreifen, um die Auseinandersetzung zu überstehen. Dafür war er so nett und hat mir direkt zwei Plates hinterlassen. Nach dem Sieg rollen übrigens bereits die Credist über den Bildschirm.

monhunp3rd15

Obwohl die Village Storyline damit rum ist, gibt es noch viel zu tun, denn Solo-Village in P3rd hält noch ganze zwei Ränge parat. Beispielsweise stellt sich in den Flooded Forests das Flagship von Freedom Unite Nargacuga zum Wettstreit.

Neben dem Panthergeschrei beißt oder haut Nargacuga gern mit seinen Klauenschwingen vor sich, was ihn auch nach vorne katapultiert. Er kann hin und her springen. Mit seinem Schwanz schlagen oder sich sogar komplett drehen. Manchmal erhebt sich jener auch wie ein Skorpionsschwanz in die Luft, damt Nargacuga Stacheln nach einem schleudern kann. Zu Boden rammen kann Nargacuga jenen Schwanz auch noch, wobei er wenigstens steckenbleibt, sollte das danebengehen.

Nargacuga ist unglaublich schnell und wendig, was diesen Kampf selbst mit dem eigentlich Agilität gebendem Longsword zu einer Geduldsprobe macht. Irgendwie scheint man einfach ständig von irgendwo getroffen zu werden oder zumindest nie nahe genug für einen Angriff zu sein.

monhunp3rd16

Nargacuga hat die Jagd auf Monster mit dem Tigrex-Skelett eröffnet, und in der Tundra geht es auch schon direkt gegen den nächsten Verteter, der es benutzt. Barioth aus Tri hat jene zu seinem Jagdrevier gemacht.

Damit sind einige der Attacken und Bewegungsabläufe natürlich gleich bis ähnlich. Auch Barioth kann seinen Schwanz im Halkreis nach vorn schlagen. Auch Barioth springt viel durch die Gegend. Zudem spuckt er gerne mit Eis um sich, welches auch einen Tornado hinterlassen kann, dort wo es den Boden berührt. Auch sehr charakteristisch für ihn ist der seitliche Tackle mit seiner ganzen Körperlänge. Oder eine Arschbome auf einen zuspringend zu machen.

Das viele Rumgehüpfe kann natürlich etwas anstrengend werden, bis man die Schwingen gebrochen hat, so dass er an Agilität verliert. Und den Tornados ist nicht so einfach auszuweichen, besonders wenn man wie ich von Rise weniger ungenaue Hitboxen gewohnt ist. Aber ingsgesamt ist Barioth nicht wirklich schlimm gewesen.

monhunp3rd17

Zurück im Vulkan treffen wir auf ein weiteres Monster aus Tri. Und eines, das auch seither häufig benutzt wird, obwohl ich wirklich niemanden kenne, der gerne gegen Uragaan kämpft. Irgendwer im Dev Team muss wohl eine Schwäche für ihn haben.

Uragaan rollt viel durch die Gegend. Manchmal verschwindet er vom Kampfareal, um dann unerwartet von woanders hereinzurollen, manchmal rollt er direkt auf einen zu, manchmal rollt er wild in Kreisen herum. Außerdem kann er sein hartes Kinn zu Boden stampfen, um einen damit zu treffen oder via Beben aus dem Tritt zu bringen. Explodierende Steinkugeln kann er auch von sich werfen oder ein feuriges Gas um sich herum aussondern.

Netterweise hat er das Gas und das Rumgerolle eher wenig gegen mich eingesetzt gehabt. Aber die Hitboxes an den Kinnschlägen sind echt unterirdisch. So häufig wurde ich getroffen, obwohl ich hätte schwören können, dass ich dem nicht nahe war.

monhunp3rd18

Mehr Vulkan-Action gibt es mit dem quintessentiellen Aushängeschild von Monster Hunter, das in jedem einzelnen Spiel, egal ob Hauptserie oder Spinoff Verwendung findet. Rathalos der König der Lüfte ist hier unterwegs.

Rathalos hat viele Attacken drauf, die schon von Rathian bekannt sind. Auch er rennt gerne auf dem Feld hin und her oder macht eine Drehung mit Schwanzschlag. Beißt vor sich oder geht in die Luft, um einen von dort aus anzufliegen. Spuckt mit Feuerbällen nach einem. Rathalos ist jedoch wesentlich häufig in der Luft anzutreffen als Rathian. Und außerdem kommt bei ihm sein Gift aus einer Attacke mit den Klauen, mit denen er aus besagter Luft nach einem hiebt.

Jene Klauenattacke ist auch die größte Schwierigkeit an ihm, denn er bewegt sich dabei auf einen zu, selbst wenn man ausweicht, so das man häufig dennoch getroffen werden kann. Wenigstens ist er in der Luft immer noch in Reichweite des Longswords, sofern er nur über dem Boden schwebt statt richtig wegzufliegen.

monhunp3rd19

Das Urgent Quest, welches den fünften Rang beendet, ist etwas ganz besonderes für mich gewesen. Nicht nur geht es üblicherweise in die Mystic Peak gegen ein Monster, das in P3rd hinzugekommen ist. Nein es ist tatsächlich auch das erste Monster der Riege, das ich persönlich noch in keinem anderen Spiel bekämpft habe: Duramboros.

Der bemooste Berg von einem Monster bewegt sich dabei trügerisch langsam. Schneller muss Duramboros auch gar nicht sein, solange man ihm nahe ist. Denn da er so gigantisch ist, treffen auch langsame Attacken mit den Hörnern oder Schwanzschläge einen gern mal. Zumal es zu Beben kommt, die einen aus dem Tritt bringen. Aber Druamboros kann auch schnell, denn er dreht sich gern im Kreis, um dann mit Schwung einem entgegenzufliegen oder einen einfach in den Strudel reinzuziehen und so ordentlich Schaden zu machen. Das sieht schon echt komisch aus.

Immerhin wirft er sich selbst um, wenn er seine Drehattacke macht, aber nicht genug Stamina hat. Dadurch kann man schnell ordentlich draufprügeln. Und neben ihm zu stehen kann wegen seiner Größe genausogut bedeuten, dass seine Attacken über einen weg gehen. Die Hitboxes des Schwanzstampfers sind allerdings ziemlich blöd.

monhunp3rd20

Ursprünglich hatte ich vor nur einen Rang des Post Game Villages zu machen. Doch dann hatte ich denoch Lust auf mehr und kam für den letzten Rang zurück. In den Sandy Plains geht es gegen das dritte Monster, das in einem Großteil der Spiele vorhanden ist: Diablos.

Diablos sieht direkt nach Duramboros gar nicht mehr so groß aus. Ist aber tatsächlich ähnlich, insofern, als dass es schwer ist den Schwanz- und Hornschlägen im Nahkampf auszuweichen, weil Diablos recht hohe Reichweite hat. Nur ist Diablos nicht nur etwas kleiner, sondern auch schneller. Beispielsweise wenn er Anlauf nimmt, um einen mit den Hörnern umzurennen. Oder wenn er sich im Sand vergräbt, um einen von unten auf die Hörner zu nehmen.

Die Schwanzschläge haben mich wirklich mehr getroffen, als ich das zugeben wollen würde. Ich bin zwei Mal KO gegangen, bevor ich den Kampf gewonnen hatte. Gerade beim leichten Drehen während des hin und her schwingens von Kopf oder Schwanz, wird man schneller getroffen, als erwartet.

monhunp3rd21

Auch der dritte im Bunde, der das Tigrex-Skelett benutzt, ist in P3rd zu finden. Was interessant ist, weil er weder in Tri war noch in 3U ist. Flagship von Freedom 2 und Tigrex himself stellt sich in den nächtlichen Sandy Plains zum Kampf.

Auch Tigrex ist ein Monster, das sehr agil viel hin und her springt. Auch gerne nach vorne springt mit Klauenschlägen oder Beißerei. Zudem rennt er oft wie ein Bulldozer hin und her, um einen mit seiner weiten Hitbox zu treffen. Zumal es nicht immer einfach abzuschätzen ist, ob er jetz einmal oder dreimal hin und her rennt und ob es eventuell in einem Schwanzdreher endet, den er alternativ auch aus dem Stand hinlegen kann.

Seine ziemlich suboptimalen Hitboxes haben mich dann auch erneut zwei KOs gekostet, bevor ich ihn erlegt hatte. Ich find den Tigrex zwar insgesamt nicht schlimm, er ist aber schon mein am wenigsten präferierte Kampf unter den drei Monstern, die das Skelett verwenden.

monhunp3rd22

Kurz form Ende kommt im Vulcano noch mal ein weiteres Monster zum Zuge, das ich in Tri zuletzt gesehen und seither nicht wieder bekämpft habe. Der Lava-Leviathan Agnaktor taucht dort auf.

Wie viele Leviathane benutzt der seinen langen Körper gerne dazu, um Schaden zu verursachen, in dem er sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst dreht oder eine Rolle zur Seite vollführt. Dazu kommt dann noch, dass er einen Feuerstrahl nach einem spucken kann. Allgemein kann er einen auch schlicht versuchen umzuschwimmen, wenn er in die Lava abtaucht, was durchaus auch durch den Boden geschehen kann. Das ist allerdings auch ganz wichtig, da Agnaktors Körper sich mit der Zeit abkühlt und Steinhart wird, so dass die Waffen abprallen, bis er sich wieder in die Lava begibt und aufzeizt.

Ich hatte Agnaktor von Tri wesentlich nerviger in Erinnerung. In P3rd tauchte er nämlich ständig in die Lava ab. Nicht nur finde ich seine Schwimm- udn Auftauchattacken relativ einfach auszuweichen, sondern es bedeutete auch, dass er ständig aufgeheigt genug war, um ihn mit dem Longsword zu bearbeiten, stand häufig abgekühlt abzuprallen.

monhunp3rd23

Das Finale der Village Quests macht der erste und einzige Elder Dragon in der Questline aus. Der Jhen Mohran war in Tri noch ein Online-exklusives Monster. Doch hier wurde er wohl eingetauscht, weil der Wasserkampf gegen Ceadeus natürlich wegfallen musste.

Das ganze findet im neuen Spezialgebiet des Great Deserts statt. Dort befindet man sich auf einem ständig fahrenden Sandboot, neben dem der Sandwal herschwimmt. Er kann nun mit Balista und Kanonen beschossen werden, während seinen Steingeschossen ausgewichen wird. Außerdem rammt er den Kahn immer mal wieder. Wenn er nahe ist, kann sogar auf ihn gesprungen und sein Rücken direkt angegriffen werden. Nachdem genug Schaden gemacht wurde, kentert das Schiff und Jhen Mohran kommt auf es zugekrochen, um es zu zerstören. Hier kann weiterhin nach ihm geschossen und sogar der Dragonator eingesetzt werden. Aber er ist nun auch ganz normal mit der Waffe jederzeit auf dem Sand angreifbar.

Der Kampf ist erfoglreich beendet, wenn Jhen Mohran erlegt ist, wobei er sogar an mehreren Stellen ausgeweidet werden kann, weil er so lang ist. Den Kampf verlieren kann man allerdings neben den normalen Bedingungen auch wenn Jhen Mohran es schafft das Schiff zu zerstören.

Dancing at the Misty Peaks: Monster Hunter Portable 3rd (Part 1)

ava-2619Die Sache mit Monster Hunter ist schon interessant. An den fast jährlichen Releasen haben immer zwei Teams gearbeitet. Das A-Team erstellt den komplett neuen Hauptteil, der eine Generation definiert, wie Monster Hunter, Dos, Tri, 4 oder World. Und dann gab es ein B-Team, welches an Nebenprojekten und Portierungen der Teile auf Handhelds saß wie die Freedom/Portables, Generations und Rise.

Das Kuriose daran ist allerdings, dass jene “Nebenspiele” des B-Teams sich für eine ganze Weile wesentlich besser verkauften als die Hauptteile. Die Monster Hunter Portables für die PSP sind die ersten Millionenseller der Franchise, etwas, was die PS2-Teile nicht schafften. Das Japan-exklusive Monster Hunter Portable 3rd ist dort mit 5 Millionen verkaufter Einheiten bis Heute der sich am besten verkaufende Teil, während dessen großer Bruder Monster Hunter Tri auf der Wii, der adaptiert wurde, bei nur einem fünftel der Verkaufszahlen in Japan liegt.

Aus drei Gründen war ich eigentlich schon eine Weile am Spielen von Portable 3rd interessiert. Zunächst einmal wurde es eine geraume Zeit als einer der besten Teile der Franchise gehandelt. Dann existiert noch die Tatsache, dass die PSP die Unterwasserkämpfe nicht hinbekommt und von daher das Spiel nicht einfach wie üblich 1:1 Tri mit mehr Monstern sein kann, sondern schon etwas abändern muss. Und dann gibt es netterweise noch eine Fantranslation, die es in Englisch spielbar macht. Alle Quests und die wichtigsten NPC-Dialoge sind übersetzt, lediglich ein paar Nebencharaktere, die nur rumstehen und Flavor Text reden, verbleiben in Japanisch. Neuerdings kam dann sogar noch ein vierter Grund hinzu, welcher das Spiel wieder an die Oberfläche meines Interesse driften lies: Monster Hunter Rise ist stark von ihm inspiriert.

Also den PSP-Emulator angeschmissen, die HD-Version runtergeladen, da aus irgendwelchen Gründen nur dieses PS3-Release mit Emulatoren funktioniert, und hinein in die Welt des Yukumo Villages, um sich zum Flagship Zinogre vorzuarbeiten. Natürlich wie üblich das Longsword in der Hand haltend.

Das sehr asiatisch designte Dorf und neue Startergebiet der Misty Peaks sind optisch wirklich sehr gefällig und es ist gleich klar, woher Rise für sein Dorf und die Shrine Ruins seine Inspiration holt. Danach wurde es für mich tatsächlich gleich eine ganze Ecke nostalgischer, denn die restlichen Gebiete sind alle aus dem von mir als erstes gespielten Teil Monster Hunter Tri genommen, mit nur leichten Änderungen dort, wo die Wasserareale rausgenommen werden mussten. Alle Monster, die ich aus diesem Teil kenne, die nicht zu sehr auf Unterwasserkämpfe ausgerichtet sind, und das waren ja gar nicht so viele (Gobul, Lagiacrus, Ceadeus), sind wieder drin. Zugegeben hatte Tri mit 14 in der Village-Questline auch wenige Monster zu bieten. Portable 3rd stockt das reichlich auf, mit jede Menge neuen Monstern, die es seither in viele Teile geschafft haben. Die Hauptstory alleine, die wie in Rise etwas verfrüht mit Rang 4 endet, hat ebenfalls 14 Monster zu bieten und die danach kommenden zwei optionalen Ränge im Village noch mal 9 weitere.

Obendrauf gibt es natürlich wieder die Hub Quests, die auf Multiplayer angelegt sind, und die ich deswegen wie üblich nicht gemacht habe. Immerhin sind sie nicht auf die Online-Komponente angewiesen und können von daher bei Laune auch Solo angegangen werden, wenn das gewollt ist. Mit nettem Baden im Onsen für Buffs und einigen neuen Subspecies und Variants hin zum High Rank Endmonster Amatsu.

Ganz so viele neue Monster habe ich letztendlich nicht zu Gesicht bekommen. Dafür sind die vierte Generation und Rise viel zu sehr in die Monster aus diesem Spiel verliebt. Nicht das dies ein so großes Problem ist, im Nachhinein sind dem Spiel mittlerweile einfach wenige Exklusiv-Monster geblieben. Aber hey, ich konnte so endlich mal wieder Qurupeco, Gigginox und Agnaktor begegnen, die ich wirklich in Monster Hunter Tri zum ersten und letzten Mal zu Gesicht bekommen hatte.

Spielerisch war es natürlich wieder eine Umorientierung nach dem Spielen von World und Rise. Die alten Spiele sind halt einfach etwas langsamer, selbst mit dem eigentlich ganz wendigen Longsword kam ich mir zunächst etwas ungeschmeidig vor. Nicht mehr schnell mit Knopfdruck auf das Monster fokussieren. Nicht mehr mit Skillbinds voll Anime auf das Monster herabregnen. Wieder Whetstones und Drinks mitbringen müssen. Tatsächlich nur selten die Zeit zu haben eine komplette Spirit Kombo ausgeführt zu bekommen, die auch komplett das Monster trifft. Sich daran erinnern, dass die Hitboxes nicht so schön eng sind, wie in Rise, und man eben nicht direkt neben dem niederregnenden Schwanz stehen kann, ohne getroffen zu werden. Monster Hunter Portable 3rd ist und bleibt halt eben doch ein Teil der Oldschool Serie, auf die man sich erst wieder einlassen muss.

Glücklicherweise dauert das nicht lange und dann geht das Spiel wieder ganz gut von der Hand. Ich hatte zunächst vor nur bis zu den Credits zu spielen. Die kamen wie gesagt etwas überraschend verfrüht nach dem Sieg über Zinogre am Ende von Rang 4 von 6 des Dorfes. Weil ich dann doch noch Bock hatte, bin ich die restlichen zwei dann auch noch angegangen. Auch deswegen, weil ich die geschafft habe, ohne mir ein neues Equipment Set anlegen zu müssen. Ich habe im Spiel dann wirklich nur zwei Mal nach welchen gegrindet, es ist also nicht sonderlich schwer. Aber Village Questline ist immerhin auch nur Low Rank.

Damit war es doch mal interessant sich an Monster Hunter Portable 3rd zu verlustieren. Und zwar nicht interessant im Sinne, wie es interessant ist, mal in die PS2-Teile einzusteigen, um zu sehen, wie schlimm man es damals hatte. Das dritte Portable ist auch durchaus ein gutes Spiel. Nach der fünften Generation wieder zurückgesprungen ist es manchmal zwar nicht ganz so einfach nachzuvollziehen, warum es einige Zeit als der beste Teil der Franchise gegolten hat, aber gut spielbar ist es dennoch geblieben.

Folklore

Folklore ist ein Spiel, das ich seit seinem Release früh in die PS3-Generation im Auge habe, aus dem bisher aber dann doch nie was wurde, bis ich es kürzlich spontan mal wieder in Erinnerung hatte, und da es billig zu bekommen war, doch mal nachholte. Die Verbindung im Working Titel als Monster Kingdom: Unknown Realms zu Gaias Jewel Summoner, hatte mich vielleicht auch kurzzeitig abgeschreckt, da ich jenes Spiel überhaupt nicht gut fand. Wem es genauso geht, den kann ich beruhigen, denn die beiden Spiele haben absolut nichts miteinander zu tun, abgesehen davon, dass in beiden Monster gefangen werden können. Gaia hat ein wenig bei der Produktion mitgeholfen, aber eigentlich ist das Spiel vom mittlerweile ebenso nicht mehr existenten Game Republic (Genji, Brave Story: New Traveller, Majin and the Forsaken Kingdom).

Ich bin ja jemand, der schon eine Weile länger im Gaming ist, und natürlich auch bereits früher mal jedermanns Erstlingsfehler begangen hat, sich Konsolen zu kaufen, bevor es genug gute Spiele darauf gibt, um dies zu rechtfertigen. Nachdem ich mich beim N64 da etwas verbrannt hatte, wurde ich etwas vorsichtiger, aber bei der PS2, die sich letztendlich im Gegensatz zu Nintendos 64bitter doch für mich lohnen sollte, griff ich eventuell auch etwas früh zu. Jedenfalls weiß ich noch, was dort teilweise für Gurken als erste RPGs drauf waren. Zeug wie Orphen: Scion of Sorcery oder Ephermeral Fantasia lassen sicherlich den meisten Unglücklichen, die damals auch verzweifelt die einzig existente Genre-Kost abgrasten, sich die Nackenhaare bis heute aufstellen. Im Gegensatz zu denen ist das ebenso gerade mal ein knappes halbes Jahr nach PS3-Release veröffentlichte Folklore geradezu ein Meisterwerk. Jedoch merkt man ihm schon Stellenweise an, dass man sich beeilt hat, um es möglichst zeitig auf den Markt zu bekommen.

Folklore wird häufig in das Genre der RPGs gegeben, was so auch nicht komplett falsch ist, allerdings spielt es sich doch meist mehr wie ein Mystery-Adventure mit Action-Adventure Stages. Wir übernehmen hier die Rolle zweier Protagonisten. Ellen ist ein junges Mädchen, welches früher mal auf der irischen Insel Doolin gelebt hat, bis sie mit ihrer Mutter weggezogen ist. Ganz Silent-Hill-like, denn ihre Mutter sollte mittlerweile eigentlich tot sein, Ellen bekam aber dennoch einen Brief von ihr, dass sie hierher zurückkehren soll, damit sie sich treffen können. Hier angekommen trifft sie allerdings eher auf die Vogelscheuche, die ihr die Kräfte überreicht, zwischen der realen Welt und den von Feen bewohnten Netherworld hin und her zu reisen, um dem Feenkönig zum Nether Core zu helfen.

Keats hingegen ist Reporter für das Okkult-Magazin Unknown Realms und bekommt schlicht einen Anruf von einer ihm unbekannten Frau, die ihn nach Doolin schickt, wo er auch prompt auf Ellen trifft. Als jene ihre Robe zum Beschreiten der Netherworld bekommt, wird Keats als ihr Wächter ebenfalls diese Macht verliehen.

In der realen Welt startet nun allerdings auch eine Mordserie an mehreren der überschaubaren Einwohnern von Doolin, die alle irgendwas mit der Vergangenheit von Ellen, an die sie sich nicht erinnern kann, zu tun haben, und einem Ereignis, welche am Portal zur Netherworld am damaligen Samhain alles losgebrochen hatte.

Strukturell ist das Spiel nun in 7 Kapitel unterteilt. Die starten eigentlich immer auf Doolin selbst, der aktuell gesteuerte Charakter investigiert etwas die Örtlichkeiten und gegebenenfalls neuesten Mordfall, bis ein Erinnerungsstück an die Samhain-Ereignisse entdeckt wird, welches ein Portal in die Netherworld öffnet. Dort wird sich nun durch ein paar Bildschirme und einen Bosskampf geschlagen, um anschließend eine vage Erinnerung eines Toten vorgespielt zu bekommen, welche etwas Licht aufs Mysterium des Spieles bringen soll. Die ersten fünf Kapitel müssen dabei sowohl als Ellen als auch Keats bestritten werden, erst für die finalen zwei verbünden sie sich sozusagen und können jederzeit gegeneinander eingetauscht werden, wobei für den finalen Boss beide erzwungen eingesetzt werden. Folklore überlässt es dem Spieler dabei selbst, wie er diese vorigen Kapitel spielen will, ob nun direkt jeweils nach einem Kapitel tauschend, oder mehrere mit einem Charakter spielend, bis der nächste drankommt. Hat beides seine Vor- und Nachteile. Zum einen kann es etwas repetitiv werden, direkt nach jedem Kapitel zu wechseln, da beide Charaktere Großteil den gleichen Fragen nachgehen und auch durch die gleiche Netherworld gehen müssen, deren hübsche Designs sich immerhin pro Kapitel stark ädern. Ich habe es dennoch so gemacht, weil die Story einfach runder ist, sollte man den Blickwinkel des jeweils anderen Charakters gleich erleben. Die Kapitel sind auch nicht sonderlich lang, und man ist sozusagen noch drin wie jene bestritten werden sollen.

Ein bisschen Potential verschenkt das Spiel hier dann aber dennoch, wahrscheinlich eben wegen der scharfen Deadline. Grundsätzlich habe ich nichts dagegen, dass nur wenige Szenen als voll gesprochene FMVs dargestellt werden – das Englische Voice Acting ist übrigens passabel aber teilweise nicht sonderlich geil, und da auch die japanische Version es benutzt, gehe ich mal davon aus, dass mal wieder einfach die erstbesten Ausländer von den japanischen Straßen weg-gecastet wurden. Viele wichtige Szenen laufen hingegen in Comicbuch-ähnlichen Panels ab, die mit einem stilistischen Rahmen umgeben sind, aber eben die Charaktermodelle still in überzeichneten Posen zeigen, nicht eingesprochen wurden, und die Dynamik nur durch Zooms entsteht. Das fand ich aber stilistisch durchaus interessant anzusehen, und passte atmosphärisch zu den eher ruhigen Mystery-Vibes einer verwunschenen irischen Insel, die das Spiel auch im Soundtrack ausstrahlt. Einige Gespräche sind dann zusätzlich noch „nur“ in Visual Novel Art zweier Charaktermodelle gestaltet, die sich starr gegenüberstehen, während die Textbox übernimmt, aber währen des Befragens der NPCs des Dorfes, währenddessen nicht viel von Spannung geschieht, finde ich das durchaus Ok.

Was eher ins Gewicht fällt, neben der Tatsache, dass die Charaktermodelle ein extremes Syndrom an Sameface haben, ist eher, dass aus dem Dual-Protaginisten-System nicht viel rausgeholt wird. In den ersten paar Kapiteln scheint es noch so, als würden Ellen und Keats tatsächlich teilweise sehr unterschiedliche Puzzle-Teile der Rätsel um Doolin entdecken, in späteren Kapiteln finden sie aber Großteils einfach die gleichen Infos in leichter Variation heraus. Auch baut sich, atmosphärisch sicherlich passend, alles eher langsam bis zum Ende Kapitel 5 auf, mit mehr neuen Fragen als Antworten, auch wenn man sich nach und nach viele spätere Überraschungen schon denken kann. Nur damit dann die finalen zwei Kapitel etwas schnell und lückenhaft ins Finale stürzen. Ich hatte zwischenzeitlich den Fanden verloren. Und warum ein bestimmter Charakter ein Mörder war, was Keats auch Ellen nur mal so nebenbei erzählt, da er es irgendwann Offscreen herausgefunden hat, statt als wir ihn steuerten, weiß ich bis heute eigentlich nicht. Etwas kaschiert wird das dadurch, dass das Ende letztendlich eh offenlässt, ob diese Ereignisse nicht alle nur in Ellens Fantasie oder Netherworld oder so stattfanden, um die Ereignisse ihrer Kindheit aufzuarbeiten. Das würde im Nachhinein viele Ungereimtheiten und Lücken erklären, kann aber genauso gut einfach ein praktischer Zufall sein, um das Fehlen an Stringenz zu rechtfertigen. Der Aufbau der Mysterien ist hier halt einfach leider mal wieder interessanter, als die Antworten, die dann gegeben werden.

Sobald es von Doolin in die Netherworld geht, gehen wir weg vom Adventure Game light und steigen ein in den Part RPG light. Denn das Spiel hält sich wirklich weitestgehend simpel. Das Action-Kampfsystem wirft einem also in Realzeit die Gegner direkt in den einzelnen Gebieten vor. Was hier interessant ist, ist das Hellen und Keats ganz wie in Jade Cocoon nicht von sich aus kämpfen können, sondern Monster dafür brauchen. Die ersten zwei bekommen sie natürlich umsonst, allerdings muss von nun ab so lange auf die Wesen aus britischer Folklore eingeschlagen werden, bis ihre Seele zu sehen ist, so dass sie ausgesaugt werden können. Die dann entsprechend auf einen der vier Face Buttons des Controllers gelegt, um die Soul des entsprechenden Folks für einen Angriff zu beschwören. Frühes PS3-Spiel bedeutet leider auch erzwungene Sixaxis, um die Seele rauszuziehen muss also der Controller wirklich auch in die Höhe gezogen werden. Spätere und Bossgegner benötigen teils auch anstrengendere Motion Controls, wobei Folklore insgesamt relativ human bleibt. Ohne wäre mir natürlich dennoch lieber gewesen, wobei ich denke auch ein gewisses strategisches Element reingebracht werden sollte, denn die längeren Motion-Control-Minigames bedeuten natürlich auch, dass man jene Seelen erst freisetzen sollte, nachdem alle anderen Gegner im Gebiet ausgeschaltet sind, denn wenn die einem reinschlagen, verfehlt man es automatisch. Manchmal nervig, besonders in den Nebenmissionen, die ich schnell aufgegeben habe, weil die überhaupt nicht bocken, aber im Mandatory-Bereich meist ertragbar.

RPG light nenne ich das, weil es so gesehen keine traditionelle Ausrüstung oder Inventargegenstände gibt. Ellen kann neue Mäntel finden, die ein paar Passivboosts gegen Elemente der aktuellen Welt geben, aber so wirklich Ausrüstung gibt es abseits jener nicht, für Keats schon gar keine. Der hat dafür eine zeitlich begrenzte aufgepowerte Form, die er im Kampf aktivieren kann, was ich aber notorisch vergessen habe einzusetzen. Gegenstände zum manuellen Einsatz gibt es wie gesagt gar nicht, einige zerstörbare Kristalle oder besiegte Gegner hinterlassen halt hin und wieder Heilung, die direkt beim Auflesen benutzt wird. Wer mehr braucht oder gerade schon volle HP hat, hat halt Pech. Wobei Folklore insgesamt vom Schwierigkeitsgrad sehr human gestaltet ist, lediglich Kapitel 3 und 7 hätten eventuell etwas besseres Balancing gebrauchen können, dort waren die normalen Gegner schon ziemlich nervig. Auch hat man zwar daran gedacht, dass man während der Aussauge-Animation, während der der Charakter noch an den Platz gekettet ist, und man ihn nicht steuern kann, zwar nicht von Attacken geschadet werden, direkt nach dem Saugen allerdings schon, obwohl es immer noch kurz dauert, bis man wirklich die Kontrolle zurück hat. Level Ups gibt es übrigens auch, wobei dies allerdings nicht wie in den meisten RPGs eine Verbesserung aller Statuswerte mit sich bringt, sondern nur die Lebensleiste von Hellen und Keats erhöht. Die Seelen der Folks dürfen ebenfalls um zwei bis vier Stufen aufgebessert werden, um ihre Angriffe etwas stärker oder Kombos etwas länger zu machen, dafür werden aber bestimmte (einsehbare) Voraussetzungen möglich, wie X von diesen Folks einzusauen, Y bestimmte Folks mit diesem zu besiegen, oder hinterlassene Materialen einzusetzen. Insgesamt spielt es sich allerdings weitestgehend gut ohne Grinden zu müssen, es ist eher vorteilhafter möglichst viele der vorhandenen Folks zu sammeln, um immer die beste Kontermethode für die aktuelle Situation einsetzen zu können. Denn verschiedene Gegner sind schwach und stark gegenüber verschiedenen Angriffen.

Wie gesagt gefällt mir die Präsentation des Ganzen eigentlich sehr. Sowohl die stilisierten Cutscenes, aber auch das Design der Spieles. Es gibt eine klare Abgrenzung zwischen Doolin und der Netherworld zum Beispiel. Ersteres ist in sehr dezenten Tönen unter einem grauen Himmel gehalten und die Musik eher ruhig, um die mysteriöse Stimmung zu unterstreichen. In den Kampfgebieten der Netherworld hingegen nimmt sie entsprechend an Fahrt auf. Zudem hat jedes Kapitel einen eigenen, anders designten Bereich jener Feenwelt zu bieten, von denen eventuell der Kriegsschauplatz aus Kapitel 2 der langweiligste ist. Der verwunschene Wald des ersten Kapitels, das Unterwasserkönigreich des dritten, die gotische Raumgestaltung des vierten. Bosse sind gigantische Pflanzen, oder mechanische Herzen, während die Folks in diversen Formen und Attacken daherkommen. Hier kommt teilweise auch richtig Farbe ins Spiel. Am Design von Folklore habe ich zur Ausnahme mal nichts zu meckern.

Insgesamt hat mir Folklore schon gefallen. Es gibt auch viel hier zu mögen, gerade wenn man bedenkt, wie früh es in die neue Konsole erschienen ist. Ich mag die Atmosphäre des Spieles sehr, genauso wie das audiovisuelle Design dessen. Soundtrack und Netherworld-Design, sowie die Folks sind einfach unglaublich gefällig. Die Handlung fängt gut an. Das simplifizierte Gameplay kann ziemlich launig werden. Stellenweise nerven ein paar Schnitzer oder schlechtes Balancing, und die Story löst nicht ein, was sie verspricht, aber den Großteil des mit 15 Stunden überschaubaren Abenteuers wird man eine gute Zeit mit Folklore haben. Wäre auf jeden Fall cool gewesen, wenn Game Republic ein Sequel produziert hätten dürfen, welches mehr Zeit zum Köcheln gehabt hätte.

Let’s Play Lightning Returns – 05. Like Sour Cider

ava-1801Was macht Fang eigentlich so? Wir gehen also in die Dünen, besser gesagt in den unterirdischen Tempel, wo wir so einige Puzzle lösen dürfen, wie getimte Türen zu durchschreiten, Schalter umzulegen, und drei Steintafeln zu nutzen, um mehr Backstory zu bekommen. Die Menschheit ist aus dem Blute Etros entstanden, die gar nicht die Göttin des Todes sondern eher des Lebens ist. Jedenfalls hat ihr Verschwinden den Zirkel aus Leben, Tod und Wiedergeburt durcheinander gebracht, weswegen keiner mehr stirbt. Aber mit welchem Leben soll die neue Welt von Bhunivelze bevölkert werden, wenn nur Etros welches erschaffen kann? Oh und das Clavis ist ein Gegenstand, mit dem die Seelen aller Toten gerufen werden können, was Vanille auch am Ende der Tage vorhat. Positiv daran ist, dass es die blöde Kuh Vanille umbringen wird. Negativ ist, dass die tolle Fang natürlich traurig übers Ableben ihrer Geliebten wäre, und das die Seelen alle zerstört werden, nie wiedergeboren werden können. Klagende Dünen Hauptmission abgeschlossen.

Es gibt übrigens noch ein paar Szenen, in denen Lightning eine Erscheinung Serahs hat, und uns mal wieder kommentieren muss, dass sie gar nichts fühlt, sondern innerlich tot ist. Ritz ritz. Lumina springt auch rein, und erklärt noch mal, dass Lightning am Ende von XIII-2 zu Kristall wurde, um die Seele der toten Serah in sich zu schützen, und deren Fehlen nach der Wiedererweckung jenes innerliche Loch ist. Außerdem deutet sie an, dass alles eine Lüge Bhunivelzes sein könnte, Serah ist nicht echt, Hope in der Arche nicht, und vielleicht nicht mal Lightning selbst. Ach ja, Lightning meint noch, sollte sich Gott wirklich als Arsch rausstellen, wird sie ihm in jenen treten. Nah, dazu kommt’s bestimmt niemals nicht, nope.

Einen letzten Cameo gibt es gegen Ende auch noch, mehr oder weniger zumindest. Die Legion an Seelen der Toten sprechen direkt mit Lightning über den Avatar Cid Raines (der Vertrautheit wegen, nicht weil es billiger ist Charaktermodelle aus früheren Spielen zu nutzen!). Der brabbelt noch ein wenig davon, dass wir alle Chaos im Herzen haben, das Chaos Gott besiegen kann, und Chaos ist, wohin die Seelen nach dem Tot gehen und auf Wiedergeburt warten. Den geplanten Massenmord der im Chaos verbliebenen Seelen in der Kathedrale am Letzten Tag finden sie weniger angebracht.

Das Zeitlimit war letztendlich übrigens wirklich kein großes Ding, dank Chronostasis sowieso nicht. Ich hab so ziemlich alles noch einige Tag vor Ablauf der 13 erledigt bekommen, es ist also wirklich keine große Limitation, sondern nur eine mentale Hemmschwelle. Die Zeit könnte nur knapp werden, wenn man wirklich auch die beiden Zeitverschwender-Quests erledigen will: Die beiden ultimativen Bosse zu besiegen, und jede Monsterspezies auszurotten. Stören die beiden ungemachten einen nicht, ist aber wirklich mehr als genug Zeit im Spiel zumindest das Meiste zu erledigen.

Am letzten Tag verschwindet dann auch Hopes Seele und er wird von einem süßen Shop-Mogry ausgetauscht, was ich mal eindeutig ein Upgrade empfinde. Lumina sagt uns noch schnell, dass mit der Zerstörung der Seelen wir auch die Erinnerungen an die Toten verlieren werden, und dann geht es ab in die Kathedrale zu Vanille. Lightning crasht also die Seelenparty mit Sachen wie „Hey, wir sollten Gottes Wort nicht glauben, der lügt bestimmt, zumindest hat mir das Lumina gesagt, der ich einfach ihre Worte unreflektiert nun glauben werde“ unterstützt von Fangs „Sie spricht die Wahrheit, ich kann’s bezeugen, weil Lightning mir von 2 Minuten genau das gleiche gesagt hat, also kann Lightning nicht lügen, weil ihr eigenes Wort gibt ihr ja recht“ und dann bringt Lightning sogar noch ein „Du hast den Seelen zwar die letzten 500 Jahre zugehört, aber hör doch vielleicht mal genauer hin, weil die wollen das doch eigentlich gar nicht“. This story, man, I don’t even.

OTP Fang und Vanille opfern sich, um die Seelen zu retten, Snow schaut vorbei (Noell tat dies schon vorher, Sazh wird dezent übergangen), und Lumina darf noch offenbaren, dass sie eigentlich nur das Gefäß von Serahs Seele war. Und Mensch ist es nicht nett von Gott, dass er all dieses eindeutig gegen ihn rebellisches Pläneschmieden und die Vereitelung seines Seelenchorals geschehen lässt, statt einzugreifen, sondern erst danach auftaucht? Übrigens Hope als Avatar nutzen, weil effizient. Ach ja, Lightning soll übrigens Bhunivelzes neue Göttin des Lebenszyklus werden, da Etro ja verloren ist, Megami Tensei Lightning.

Lightning und ihr geiler Schnauzer können sich nun entweder direkt ihrem Auftraggeber stellen, oder vorher vier Prüfungen absolvieren, die lediglich ein paar Gegnerkämpfe sind, deren Schwierigkeitsgrad aber gelinde gesagt stark variiert. Dadurch gibt es ein paar Magien, und vor allem Ultima Schwert und Schild. Bhunivelze selbst besteht aus vier Phasen. Die erste macht, was zum guten Ton in FFXIII gehört: Todesurteil zaubern. Ist also ein Kampf gegen die Zeit. Phase Zwei ist das magische, Phase Drei das physische Powerhause. Phase Vier nun ruft ab, ob man auch kapiert hat, wie man einen Gegner in den Schockzustand bringt, denn nur darin nimmt sie Schaden, und ist recht resistent gegen eine schnelle Schockiertheit.

Ist Bhunivelze besiegt, beschließt Lightning sich zu opfern, nimmt ihn mit ins Chaos, um ihn dort zu versiegeln, während sie die neue Totengöttin wird, und die Seelen aller ihrer Freunde in die nächste Welt übergehen können. Nettes Ende, hmm? Nope, wir sind hier in einem Final Fantasy XIII, ab jetzt geht es erst richtig los! Serahs Seele stellt Lightning zum Gespräch. Sie ist tatsächlich gar nicht die echte Serah, aber sie hat sich immer vorgestellt, wie sehr jene Lightning liebte, wodurch sie sich selbst dorthin ge-Stockholm-ed hat. Und Bhunivelze hat nicht Lightnings Gefühle abgetötet, sondern sie selbst, um stark zu sein und so. Lumina ist eigentlich Lightnings schwache Seite. Und so findet Lightning in Lightning Returns zu ihrer Zerbrechlichkeit zurück, ganz wie Samus Aran in Other M. Aber damit ist noch längst nichts rum. Denn dann kämpfen plötzlich alle mit ihren Mecha-Summons gegen Bhunivelze. Und dann erledigen sie ihn mit dem Laser der Liebe und Hoffnung. Die echte Serah ist nun doch dabei. Und dann übernehmen die Juls mit Caius Ballad die Rolle als neue Totengötter. Aber nicht die Jul, die Noell liebt, die darf mit ihm gehen. Alle zusammen ab in den Lebenstrom, aber nicht der Moogle und die Summons, weil die Zeit der Kristalle und Magien ist vorbei (wo kommen eigentlich all die Kristalle im Ende her, ich errinnere mich nicht in XIII, XIII-2 oder irgendwo vorher in XIII-3 je einen zu Gesicht bekommen zu haben, aber plötzlich sind sie wichtig, weil Final Fantasy halt, eh?). Denn Die Welt von Final Fantasy XIII spielt vor langer langer Zeit, in einem ganz nahen Universum, und jetzt werden alle auf der Erde des hier und jetzt wiedergeboren. Und Lightning sitzt in einem Zug in Italien oder Südfrankreich oder so, Haare immer noch pink, Barbie-Beine immer noch zu dünn, um ihr Nicht-Gewicht tragen zu können.

Nope. Nope, nope, nope, nope, nope.

Lightning Returns hat ein interessantes Konzept. Was könnte man alles an interessanter Handlung daraus machen. Menschen, die seit 500 Jahre im Stillstand leben müssen. Was macht das mit einem? Sich nun plötzlich kollektiv mit dem Ende aller Dinge in 13 Tagen gegenübergestellt sehen. Wie wird man nun damit fertig? Stattdessen stehen alle ihrem Alltag nachgehend in den Gassen rum und warten nur drauf, Lightning die üblichen Fetch Quests zu geben. Die Welt geht morgen unter? Schön und gut, aber ich hab mein Tagebuch verlegt, und wer verdammich nochmal kann es nur bitte für mich finden?

Lightning Returns IST das Other M von Final Fantasy, mit weniger „Baby“ und „Lady“ und mehr „Serah“ und „Empty inside“. Gameplay spaßig, aber die Story-Cutscenes überspring man besser, und der Hauptcharakter kommt etwas Würdelos draus hervor. Aber Lightning im FFV-Faris Outfit mit Schnauzer und fieser Riesenklinge durch Behemothe schnetzeln zu sehen… hat schon was.

Let’s Play Lightning Returns – 04. Snowy Reception

ava-1799Zurück in den Wildlanden können wir die 5 Seelenfragmente von Dajh übergeben, was nach einer viel zu langen Szene dazu führt, dass der endlich erwacht und Sazh wieder gut drauf ist. Damit ist auch die Hauptmission der Wildlande abgeschlossen. Boom Baby! Als ich einen seltsam leuchteten Gegner gefunden, bekämpft, und besiegt hatte, habe ich übrigens offiziell meine erste Monsterspezies ausgerottet: Nie mehr Mini-Mouse.

Aber was war denn mit dem Tempel der Göttin? Keinen Plan, schweben wir mit unsrem weißen Chocobo doch mal hin! Auch hier wird uns gesagt, würden sich die Seelen der Toten ansammeln, von niemand anderem als Caius Ballad und seiner sexy Stimme. Pro: Als BGM läuft die geile Mucke aus seinen Bosskämpfen in XIII-2, Contra: Während des Tempelaufenthalts verringert sich langsam ganz automatisch Lightnings HP. Den Chocobo, der normalerweise kämpferische Unterstützung gibt und auch heilt, durfte natürlich nicht mit hier rein. Ach und fyi, die wieder und wieder gestorbene Seherin Jul ist es, aus der das Chaos entstand.

Erinnern sich Spieler von Final Fantasy XIII-2 an den Kampf gegen Caius, den man beim ersten Mal verlieren soll und erst im NG+ für ein alternatives Ende zu schaffen eingeplant war? So ungefähr gestaltet sich auch der Bosskampf gegen ihn in Lightning Returns… nur das man hier nicht verlieren darf. Ugh. Nichts schöner als ein Boss, der so gut wie keine Pausen in seinen Angriffen hat, Sachen wie Flare und Graviton schmeißt, die selbst beim Blocken noch gut schädigen, der keine echte Schwäche hat, sich immer mal wieder bufft und gegen Ende noch schneller wird. Und dann erlösen wir ihn und Jul nicht mal. Ach ja, und der weiße Chocobo, der Engel Walhallas, ist eigentlich Odin. Blagh.

Ich denk Perfect Guard – Blocken genau zum Zeitpunkt des Aufschlags einer Attacke für noch mehr Schadensreduktion – wäre eine ganze Ecke einfacher, wenn im Kampf die Kamera nicht so viel schwenken und Effektpartikel durch die Gegend schweben würden, so das man auch immer sehen könnte, wenn der Gegnerangriff aufprallt.

Mir fällt übrigens auch auf, wie viel Detail in Unnötigkeiten gesteckt wurde. Beispielsweise haben die verschiedene Kostüme von Lightning unterschiedliche Posen – sowohl die Standardpose in der Anziehansicht, sowie Siegesposen am Kampfende. Auch ändern sich basierend auf ihnen die Battle Quotes von Lightning. Jetzt, wo sie weiß, dass der Chocobo Odin ist, erwähnt sie ihn auch teilweise zu Kampfbeginn. Nett, hätte man aber in einem Spiel, bei dem so viele Nebenaufgaben erledigt gehören, in mehr Diversität in den NPCs stecken können.

Zurück in Yusnaan müssen wir eine seltsame Touristentour mitmachen, an dessen Ende Lumina mal einfach so einen Cyclops beschwört, der zwar cool aussieht, aber nach dem bockschweren Caius Ballad und den von mir einfach abgebrochenen Versuch den Chaos-Chocobofresser zu besiegen, ein Zuckerschlecken darstellte. Hier gibt es übrigens auch das Nebenquest, welches das FFXIV-Mito’que Outfit bereithält, für das Lightning einen dämlichen Spruch rezitieren muss, der eindeutig unter ihrer Würde ist („Miau Miau Choco-Wow“ oder so). Das ist etwas seltsam in Anbetracht dessen, dass man sie währenddessen ohne Murren ein solches Outfit tragen lassen kann.

Behemoth sind mittlerweile übrigens meine Lieblingsgegner, da sie nämlich ordentlich EP auffüllen, so das man permanent eine Chronostasis nach der anderen aktivieren kann, was das Zeitlimit essentiell aushebelt. Ohne das immer im Hinterkopf haben zu müssen, macht Lightning Returns gleich mehr Spaß. Und ihre coole Raspelklinge habe ich mittlerweile auch dreimalig zum Ausrüsten.

Aber wie sollen wir nur an Snow herankommen, der sich in seinem Party-Palast verkrochen hat? Na in dem wir an den Feierlichkeiten im Vorhof teilnehmen, das Feuerwerk so manipulieren, bis die Statue, die wie ein Relikt aus PS2-Tagen ausschaut, umstürzt, und uns somit einen Weg bahnt. Snow hat sich übrigens hier eingeschlossen, damit der Chaosherd nicht ausbrechen kann und weil er zum Monster mutiert und blah blah. Also macht Lightning das, was sie bei Snow schon immer gemacht hat: Ihm Verstand einprügeln. Ich muss tatsächlich Lightning Returns zugestehen, dass die Dynamik der beiden funktioniert, war schon ganz erheiternd, wenn Lightning ihn zurückholt, weil sie an Serah appelliert, und er trocken-flapsig meint, es ginge ihr also mal wieder nicht um ihn. Yusnaan Hauptmission abgeschlossen.

Lumina wirft Lightning derweil mal wieder ein paar unangenehme Wahrheiten entgegen. Wie das sie gar nicht wissen kann, was Serah gewollt hätte, und ihre Motivationsansprachen sich aus dem Arsch zieht. Oder das sie gar nicht nachvollziehen kann, was es für die anderen bedeutete die letzten 500 Jahren in der starren Vor-Endwelt verbracht zu haben, sie ist ja abgehauen und hat in ihrem Kristall geschlafen.

Let’s Play Lightning Returns – 03. A Most Vanilla Heroine

ava-1797Glorien, das Geistersperma, mit dem die Leute nach erfolgreicher guter Tat Lightning überschütten, zu Yggdrasil gebracht und die Zeit verlängert sich. Deswegen heißt es die Welt geht in 13 Tagen unter, das Spiel zeigt aber 6 bis dahin an, denn wir bekommen die zusätzliche Woche nur, in dem wir Lebenbaum-Bukkake machen, und so die Frist langsam verlängern. Damit Lightning nicht die ersten 5 Tage außer Outfit-Shopping nichts tut, und alles auf den letzten Drücker erledigt.

Gezwungenes Datalog-esques Gerde mit Hope, bevor wir den Tag richtig beginnen können, erklärt auch all die Fragen, die ich hatte. Warum alle so lange leben, und all das Zeug. Weil Chaos. Lightning Returns, du weißt schon, dass „weil halt“ nicht wirklich eine Antwort ist, oder? Außerdem meint Hope es gab mal 13 Stunden auf Uhren, also 26 pro Tag, aber dann wurde uns eine genommen. Etwas random. Ach ja, und das Retten von 5 Personen ist viel wichtiger, als der Rest der Bevölkerung, weil das sind die Hauptmissionen des Spieles, und ich nehme mal an die wiederkehrenden Charaktere (Snow, Fang, Vanille… wen haben wir noch nicht gesehen? Sazh und…).

Ach ja, bevor wir in den Wildlanden ankommen, gibt es noch einen kurzen Exkurs mit vagem Gebrabbel von Lumina, die meint Lightning würde ihre wahren Motive verheimlichen. Dass wir am Ende des Spieles Gott umbringen müssen, weil wir ihm doch nicht trauen? Lumina, jemals ein JRPG gespielt? Das liegt doch auf der Hand. Nicht sehr erleuchtet, diese Lumina.

Ok, der weiße Chocobo, eh? Den retten wir tatsächlich vor einem Chocobofresser, doch ist er verletzt, also Gegenstände sammeln, um ihn aufzupäppeln, denn die Primadonna nimmt nur Nahrung von Gottes Erlöserin an, sprich Lightning. Immerhin haben wir nun einen Chocobo für die Wildlande im Team! Sowohl kämpferisch als auch zum Reiten. So ganz gesund ist er allerdings noch nicht, wir müssen noch ein paar Nebenaufgaben für NPCs erledigen, die Gegenstände offerieren, welche ihn aufpeppeln. Eigentlich ists ja keine Nebenmission, wenn man sie fürs Fortkommen in den Hauptmissionen benötigt werden, aber die Japaner nehmen es da nicht so genau. Endziel ist immerhin der Tempel der Göttin, aus dem angeblich das Chaos der Region dringt, und welcher mich auf den ersten Blick an das Schloss erinnert, dass im Final Fantasy XIV Promo-Material zu sehen war. Das ganz erste, noch bevor die Nulpen-Version 1.0 überhaupt erschien.

Vorerst treffen wir aber auch auf Sazh, der wie alle Charaktere hier auf Brooding-Modus umgeschaltet hat. Weil sein Sohn keine Seele mehr hat, und deswegen im magischen Koma liegt. Doch Lumina meint, wir können doch einfach dessen 5 Seelenfragmente holen und gut ist. Na dann. Etwas weniger ernsthaft eine Note ist das Mogry-Dorf, welches sich im Waldgebiet der Ebene versteckt.

Das bedeutet eine Pause vom Brooding und Whining, welches wir aber sofort in Yusnaan nachholen, Snows nächtlicher Stadt der Festivitäten. Jepp, Snows Stadt. Der hat hier nicht nur einen Club, sondern tatsächlich ist die ganze Ansiedlung auf seinen Mist erbaut worden. Begrüßt wird der Spieler mit mehr Snow-Monolog, in dem er tatsächlich den absolut exemplarisch ausgelutschten Emo-Satz „Wir werden allein geboren und sterben allein“ los lässt. Party hard, huh? Eigentlich sind wir ja nur hier, um das letzte Seelenfragment von Sazhs Sohn zu holen, bevor es wieder nach Luxerion geht. In Yusnaan weden wir übrigens von der Polizei angesprungen, weil wir ja ihren Herrscher Snow im Prolog angegriffen haben. Nach Behemoths in den Wildlanden sind die aber sowas von ein Klacks.

Das Mord-Mysterium in Luxerion also. Wir finden 4 Ziffern, die den Code ergeben, mit dem man in den Friedhof gelassen wird, wo sich die Jünger der Göttin allabendlich versammeln, um eine Frau mit rosa Haaren umzubringen, weil sie Lightning sein könnte. Ach ja, und wir finden heraus, wer der Schattenjäger ist, der die Erlöserin laut Prophezeiung wirklich umgebracht bekommen soll: Noel Kreiss. Später lässt uns übrigens ein Jünger – trotz rosa Haare – dank des Vorzeigen eines Siegels einfach in ein anderes ihrer Gebiete.

Noel liefert uns den härtesten Part im Spiel bisher: Eine Platforming-Challenge über die engen Dächer der Hintergassen. Eine weitere Prophezeiung zeigt übrigens, warum er wirklich gegen Lightning kämpft: Besiegt er sie, führt das zu einer neuen Welt. Einer Welt, in der er mit Jul leben kann. Einen Bosskampf später allerdings ist er drüber hinweg, seine Seele bereit in Lightnings neue Welt überzugehen, die aber anscheinend vielleicht auch Jul beheimaten wird, und diese Luxerion-Haupt-Questline ist abgeschlossen. Besonderes Dialogschmankerl von Noel übrigens ist „Wir hatten gerade mal 5 Jahrhunderte [bevor das Chaos die Welt zerstört]“. Ähm… Schatz… die meisten Leute haben wesentlich kürzer als 500 Jahre, bevor sie mit dem Tod konfrontiert werden, vor allem dann noch 500 Jahre, die man ewig in seinen vitalen 20ern verbringt. Glaube nicht, dies ist ein angemessener Grund zur Angstyness.

Die Nier-esque Musik bei Noel erinnert mich übrigens peinlichst daran, wie viel cooler ein Spiel um das Ende der Welt und den letzten Tagen in einer Vorhöllen-Endwelt wäre, wenn sie von Taro Yoko erzählt würde.

Auch hab ich mal einen Abstecher in die Kathedrale des Ordens gemacht, wo Vanille mit ihrem neuen, dämlichen Hut abhängt. Die ist beste Freundin mit Lumina und zusammen zeigen sie Lightning einen Raum voller Chaos, wo die Seelen aller, die in den letzten 500 Jahren seit die Welt zu zerbrechen begann gestorben sind, umher wirbeln. Sie alle auf einen Schlag freizulassen wäre ganz schlimm. Wird sicher im Spiel nicht noch wichtig, nein überhaupt nicht. Und als kleine Randnotiz hat Hope keine Abhörverbindung zu Lightning wegen all des Chaos gehabt, und Luminar hat ja mal erwähnt, dass Gott alles mitbekommt, was Hope hört, somit also nicht weiß, was Lightning in der Kathedrale herausgefunden hat.

Let’s Play Lightning Returns – 02. As Sharp as a Battered Fang

ava-1794Ok, also Gott hält die Arche in einem Zeitvakuum. Was fürs Gameplay nett ist, weil es bedeutet, dass dies der Ruhepol-Hub des Spieles ist. Aber Gott lässt die Zeit in der echten Welt weiterlaufen, weswegen wir dort unter dem Zeitdruck der verbleibenden 13 Tage stehen. Aber bedeutet das nicht, dass theoretisch die 13 Tage in der realen Welt auch verstreichen müssten, während wir in unserer Arche-Blase chillen? Aber dann meint Hope selbst, dass wir uns vor Snow ruhig anderen Baustellen widmen können, weil für ihn solange die Zeit stillsteht. Also lässt Gott wirklich nur dort die Zeit laufen, wo Lightning gerade ihren Einsatz macht? Oder was nun, Lightning Returns? Argh…

Der Unterschied zwischen der etwas dummen Handlung in Final Fantasy XIII-2 und der ziemlich dummen Handlung in Lightning Returns ist vor allem auch der Ton. Bei XIII-2 gab es zu den Eposition Dumps oft am Ende, dass der Charakter essentiell die Hände über den Kopf geschlagen hat und meinte „Ich kapiers auch nicht, ok? Zeitparadox und so halt“ und dann gings mit spaßigen Sachen weiter. Lightning Returns hingegen ist sich absolut nicht bewusst, dass das hier alles ein wenig blöde ist, sondern präsentiert die Dialoge in so einer luftig-erhabenen Art, als ob dies statt generische Plattitüden zu sein philosophisch-intellektueller Gedankenstoff für die nächsten Stunden wären. Lightning Returns ist geschrieben wie von einem Angsty-Teen, der glaubt permanent hochtrabende Gedanken zu haben, die der Menschheit komplett neu sind. Das macht die Handlungsparts in Final Fantasy XIII-3 eine ganze ecke nerviger durchzustehen, während sie in Final Fantasy XIII-2 ziemlich harmlos erträglich waren.

Wir gehen jedenfalls erst Mal nach Luxerion, die Stadt des Lichtes, die unter der Religion des Gottes Bhunivelze steht, was natürlich prompt auch eine Rebellion dagegen ausgelöst hat, von den Anhängern Etros. Und Mädchen mit der Frisur Lightnings werden umgebracht. Atmosphärischer Opener, den Lightning sofort mit einem cheesy One-liner kaputt macht. Wir hören uns jedenfalls ein wenig in der Stadt um und zu niemands Überraschung scheinen die Kinder Etros hinter der Hetzte gegen Bhunivelzes Erlöserin zu stecken. Hier eröffnet uns Lightning Returns auch, wie gelevelt wird, nämlich nicht durch Kampferfahrung, sondern nach beendigen von Missionen, sowohl Hauptstory wie Nebenquests, erhöhen sich ihre Werte. Wir spionieren den Etro-Jüngern also noch etwas nach, bevor wir uns Nebenaufgaben in Luxerion widmen, wie einem Mädchen ihre Karfunkelpuppe zu bringen oder einer Katze zu helfen, die von Lumina mit der Seele ihrer Besitzerin bestückt wurde, in bester „pass auf was du dir wünschst, es könnte in Erfüllung gehen“-Manier.

Ich muss mich glaub ich an die Struktur, oder besser das Fehlen einer solchen, in Lightning Returns erst gewöhnen. Ich bin ja allgemein kein Fan von Spielen, die unter einem Timer stehen, besonders in RPGs, sowas stresst mich einfach nur, auch wenn das Spiel einem mehr als genug davon gibt. Aber Valkyrie Profile, Atelier oder Persona 3/4 schreiten immerhin nur dann im Timeslot voran, wenn ich auch eine Aktion wähle, lassen mich also besser planen. Final Fantasy XIII-3 läuft auf Echtzeit, ich kann also theoretisch schon eine Stunde in Luxerion vergeuden, weil ich in den desorientierenden Seitengassen verlustig gegangen bin, auf der Suche nach einem versteckten Schatz oder nach den NPCs für eine Quest. Es ist ein wenig so, als hätten die Macher von Final Fantasy XIII sich dran erinnert, dass alle die extreme Linearität und das Fehlen von Nebenaufgaben bemängelt haben, und wollten denen kollektiv jetzt eines auswischen. „Da habt ihre eure verzweigten Gebiete, in denen man sich verläuft, und jede Menge nach eigenem Gusto erfüllbare, darin verstreute Sidequest – aber oben drauf legen wir einen Timer, so dass Erkundung und Aufgabenerfüllung zu reinstem Stress ausartet. Na, wie gefallen euch nonlineare Spiele jetzt, huh? HUH?!“ Ich gehe mal davon aus, dass die Zeit ausreichend ist, vor allem da sie in Menüs, Kämpfen, Konversationen und Cutscenes nicht weiter läuft und es einen Skill gibt, um sie kurzzeitig anzuhalten. Aber rein von der Psyche her stresst er mich unterbewusst schon.

Doch dann geht’s erst mal in die Wildlande, wo Lightning nicht nur beim Opening-Panorama-Schwenk übers Gebiet mit schrecklicher Framerate begrüßt wird, sondern auch mit einer telepathischen Mädchenstimme, die meint der Engel Walhallas würde hier warten. Ziemlich schnell finden wir heraus, dass dies ein Chocobo ist, aber ein weißer Superchocobo, der sich erst zum Weltende blicken lässt und mit dem man zu Etros Bergschloss hier kommen kann. Der hiesige Professor sucht ihn schon seit hundert Jahren… wartet mal, hab ich eigentlich verpasst, wie es kommen kann, dass die Charaktere hier alle Jahrhunderte am Leben sind? Lightning und Hope wurden von Gott erweckt, aber wie kommt Snow in den Not-Strip-Club und Vanille nach Luxerion, wenn das hier Jahrhunderte nach FFXIII ist? Jedenfalls finden wir den Chocobo angeblich, wenn wir auch den Chocobofresser finden. Auch auffinden tun wir hier Behemoth-Kämpfe, wie unlustig.

Tun wir aber nicht, sondern düsen stattdessen mit dem Zug gleich weiter in das Dünengebiet. Ausnahmsweise mal ohne Exposee direkt beim Betreten. Allerdings erzählt uns der erste NPC hier, dass es hier auch nichts von Interesse gibt. Es sei denn natürlich, man interessiert sich so wie der Orden und die Räuber für die Ruinen, in denen ein heiliger Schatz verborgen liegen soll, mit dem man die Seelen der Toten beschwören kann – gähn. Hope nervt übrigens auch in diesem Teil etwas, da Lightning keinen Furz lassen kann, ohne dass ihr Interkom läutet und er einen Kommentar dazu abgibt. Beim Banditencamp angekommen schickt uns Adonis (hat eigentlich jeder normale NPC das gleiche Gesicht, nur unterschiedliche Outfits/Frisuren drauf geklatscht?) wieder zurück, um durchs Besiegen eines Bosses den magischen Wirbelsturm zu beenden, der den südlichen Ausgang unpassierbar macht. Glücklicherweise sind wir mit den aktivierten Teleport-Kaktor-Statuen schnell dort. Die gute Tat beschert uns eine Audienz beim wahren Anführer der Bande: Fang. Endlich! Ein sympathischer Charakter! Die gibt uns nun in der Wüste sogar KI-Kampfunterstützung. Bei den Ruinen angekommen erzählt sie uns noch schnell, dass sie gar nicht scharf auf das Clavis ist, sondern Vanille jenes braucht. Die hört seit Neuestem die Stimmen der Toten, weswegen der Orden sie sich geschnappt hat.

Fürs Erkunden der Ruinen bleibt allerdings keine Zeit mehr, denn es schlägt 6 Uhr, was uns automatisch zur Arche teleportiert und den nächsten Tag einläutet. Hope meint übrigens tatsächlich, dass die Zeit in der Welt stehenbleibt, solange Lightning auf der Arche ist. Gott kann also die Welt anhalten, wenn er lustig ist, tut es aber nicht, weil keinen Bock?

Let’s Play Lightning Returns – 01. Misguided Hope

ava-1792Es ist schon seltsam wie SquareEnix Final Fantasy XIII nachträglich zur Lightning-Saga ernannt hat. Die Fabula Nova Crystalis ist’s wohl nicht mehr, weil der Name a) zu schwer zu merken ist, und b) die anderen beiden Spiele mittlerweile zu non-XIII-ern umbenannt wurden. Ich mein, wenn die XIII-3 über Lightning machen wollen, schön und gut, aber versucht nicht so zu tun, als wäre dies schon immer der Fall gewesen, und das neue Spiel, in der man sie beliebig anziehen kann, und welches ihr eine neue Körbchengröße mit Jiggle gibt, mehr denn Fanservice.

Denn die Lightning-Saga bisher: Ligthning ist EIN Charaktere in XIII unter vielen, wenn man einen der Charaktere tatsächlich absolut als den Dreh- und Angelpunkte der Handlung raussuchen will… ist das Vanille. Bei XIII-2 ist Lightning auf dem Cover und wenig mehr, sie ist ein lebender Plot Device: „Lightning ist verschwunden, finde heraus, was los ist“, sehen tun wir sie in fünf Minuten zu Beginn und Ende. Ergo: SquareEnix kann nicht unterscheiden zwischen „Main Character“ und „Poster Child“.

Egal, ich muss eingestehen, irgendwie ein wenig Hype hatte ich ja schon Lightning Returns anzufangen. Nicht im Sinne wirklich ein unanfechtbar gutes Spiel vorgesetzt zu bekommen, immerhin reden wir hier von Final Fantasy XIII-3, aber einfach weil es irgendwie doch ein Ereignis ist, ein wuchtiges Big Budget JRPG vor sich zu sehen. Und allem qualitativen Abgleiten in den letzten 10+ Jahren zum Trotze ist Final Fantasy so ziemlich das einzige von den Poduction Values AAA-JRPG welches uns geblieben ist.

„Ich erwachte aus meinem traumlosen Schlaf, um dem Ende der Zeit beizuwohnen“. Ladies, Gents und L@lcats, dies ist der erste Satz, der – kommend aus Lightnings Mund – in der Eröffnung des Spieles fällt. Also der richtigen Eröffnung nach Spielstart, nicht dem ewig langen Opening-Loop vorm Hauptmenü, das die generischsten „Awesome“-Shots aneinanderreiht, die man sich vorstellen kann (cool im Wind auf einem Turm stehen!, Feuerwerk!, viel zu schnell ablaufender Kampf!, Explosion!). Was ein Eröffnungssatz. Die Dialoge werden anschließend nicht besser. Allgemein hat der Look und Feel der Eröffnung von Lightning Returns einen sehr starken… Kingdom Hearts Vibe. Nicht die guten Parts von Kingdom Hearts (Disney-Welten), sondern die dämlichen (Original Characters). Ersetze die Modelle von Lightning und Snow mit Sora und einer OrgaXIII-Witzfigur, und keiner würde das hier nicht für Kingdumb Hearts halten.

Ok, so, die Welt endet in 13 Tagen. Und Lightning ist die Erlöserin, die die Seelen erretten soll. Snow findet das aus irgendeinem Grund nicht toll, und schmeißt lieber in seinem Stripclub ohne Stippen Partys zum Weltuntergang, zieht dabei aber eine Angsty-Fresse, weil das zu seinem coolen neuen Mantel passt (ok, immerhin das erste Design Snows, welches ihn nicht wie einen Pedo [XIII] oder schlichtweg scheiße [XIII-2] aussehen lässt – ich bin pro Designer-Anzug o.ob). Wisst ihr was wirklich ungünstig an der Final-Fantasy-schen Namensgebung ist? Jedes mal, wenn die englische Synchronsprecherin davon palavert, dass die „Hoffnung“ verloren ist und Snow so einen Flunsch zieht, weil er keine „Hoffnung“ mehr hat, assoziiere ich das immer mit dem Charakter Hope, nicht der eigentlichen Bedeutung des Wortes.

Jedenfalls crasht Lumina, die neue Nicht-Loli-sieht-aber-so-aus, die mit der Frisur von Serah und der Schweinsnase, das fröhliche Bad Girl des Spieles, die Party mit ein paar aus dem Chaos beschworenen Monstern und am Ende sogar einen fucking Dragon! Ganz unspektakulär folgend einem solchen Tutorial-Boss tritt Lightning unaufregend den Rückzug an. Nach einem Loading-Screen, der nichts für leicht Bewegungskranke wie mich ist, gibt sie uns ihren Angsty-Monolog darüber, dass sie dran Schuld ist, dass Serah in XIII-2 starb, weil sie hat sie ja zur Hilfe in ihrem Kampf gerufen. Und das hat sie voll traurig gemacht, so als ihre einzige Blutsverwandte, und so, bis ihr Gott (Bhunivelze) erschienen ist, und meinte Serah wiederzubeleben, wenn Valkyrie Profile: Lightning nur schön brav die Erlöserin spielt, die verlorene Seelen sammeln geht. Wartet mal, hat Lightning in XIII-2 nicht schon für die Göttin (Etros) gekämpft? Und ist damit nicht die Göttin nach Lightnings Logik mit Schuld an Serahs Tod? War nicht die Moral von der FFXIII-Geschicht, dass man sogenannten Göttern nicht trauen sollte und lieber sein eigenes Ding macht, statt auf sie zu hören? Widerspricht Lightning Returns eine knappe halbe Stunde ins Geschehen bereits beiden Vorgängern?

Ankommen tun wir bei Hoffnung Hope in der Arche, einer hübschen Zwischenwelt, mit super komfortabel aussehenden Couchs, auf denen Lightning partout nicht sitzen will, argh! Und dann wird das Spiel tausend Prozent besser, denn wir können Dressup spielen! Das neue Barbie-System ist im Prinzip ähnlich den Paradigmen in den Vorgängern, denn Lightning kann im Kampf fliegend zwischen drei Outfits wählen, um verschiedene Rollen zu erfüllen. Was ein Outfit kann, das liegt an der Kulminanz aus Hauptbestandteil, Waffe, Schild und die vier auf die Buttons verteilbaren Knöpfe (hallo again Valkyrie Profile!). Als PS3 mit Save File von FFXIII und XIII-2 bekomme ich auch gleich ihre beiden dortigen Standarddesigns als neue Outfits geschenkt. Muss sie gar nicht den nuttigen Mage Bikini tragen, den man eigentlich hier erst als drittes Outfit bekommt, wenn man jene nicht hat. Sogar die Farbe der Sachen lassen sich anpassen! 40 Spielstunden später…

Hope angesprochen gibt es ein wenig mehr Exposition, hauptsächlich bereits redundante Infos, nur etwas detaillierter. Chaos verschlingt also bereits seit 500 Jahren die Welt, und jetzt ist es fast fertig damit, und Gott hilft nicht, weil es einfacher ist von vorn zu beginnen. Aber Seelen aus der alten Welt sollen doch in die neue für einen Jump Start gebracht werden, und dafür ist Lightning da, wenn sie Serah je wiedersehen will, was aber auch bei Erfolg nicht garantiert ist. This IS shitty Valkyrie Profile. Ach ja, und Light und Hope bringen noch mal schnell unter, dass sie keine Emotionen nach all den Verlusten mehr empfinden, und ein seelisches Loch in ihnen ist und CRAWLING UNDER MY SKIN!!! Vielleicht sind die beiden auch einfach von gefühllosen Robotern ausgetauscht worden, die ihre Erinnerung eingepflanzt bekamen. Würde die extrem hölzern-abgehackten Animationen im Gespräch erklären.

Prololog gerade mal beendet und ich bin narrativ schon komplett raus aus Lightning Returns. Das Script war schon so dämlich, mein Hirn hat bereits die Reißleine gezogen und ist auf Notabschaltung gegangen. Aber hey, die Dressup-Kämpfe sind potentiell spaßig!

Let’s Play Ni no Kuni – 05. Wrath of the White Witch

ava-1583Bei Shadar angekommen erklärt der dem Rest der Truppe auch noch mal, dass er und der reinherzige Ollie Seelenpartner der verschiedenen Welten sind. Und meint, dass Ollie stirbt, wenn sie ihn besiegen, da man ohne sein Gegenstück nicht leben kann. Was? War nicht die komplette Motivation Ollies, dass er seine Mutter wiederbeleben will, da Mr. Drippy meinte ihr Gegenstück Alicia zu retten könnte da helfen? Hätte Alicia dann nicht eh sofort sterben müssen? Oder kennt nur Shadar diese Regel?

Egal, nachdem wir ihn besiegt haben trennt er eh die Verbindung zwischen sich und Oliver, wodurch der dann doch nicht sterben muss (ein Selbstaufopferungs-Ende wäre aber eigentlich ganz cool gewesen), und erzählt uns dann auch noch seine Historie: Er war mal ein Guter, der nur durch die Schrecken des Krieges jegliche Hoffnung verlor, zum Dunklen Dschinn wurde und die Welt zerstörte, da dies die einzige Möglichkeit ist, Krieg für immer auszurotten. Anschließend verabschiedet er sich von Olli, Olli sich vom Geist seiner Mutter, und alle gehen beim Katzenkönig feiern.

Wem das wie ein ziemlich rundes Ende vor kommt, der täuscht sich nicht, denn anscheinend ist hier der Endpunkt der DS-Version, die ganze Schoße um die Weiße Hexe ist für die PS3-Variante hinzu gedichtet worden. Das erklärt natürlich auch, warum sie den Großteil der Handlung bisher nur rumgesessen und ominös rumgeschwafelt hat, als nie agierendes Übel hinter dem Dunklen Dschinn.

Stattdessen regnet uns die Hexe sprichwörtlich auf die Parade, nämlich mit Asche, durch die sich die Bewohner der drei Königreiche in Monster verwandeln. Swaines Bruder teleportiert uns schnell raus und schließt sich nun als alternatives Gruppenmitglied an. Praktischerweise finden wir die Heilung des Ascheregens in Pea, dem mysteriösen Mädel, das von Anfang an Olli unterstützt hat. Denn sie kann diesen Manna-Zauber mit ihrem Sanctify wieder rückgängig machen. Und am Ende jedes befreiten Königreiches gibt es ein wenig Backstory zu ihr: Als kleines Mädchen starb ihr Vater, der Wizard King, und der Rat der Zwölf übernahm für sie die Regierungsgeschäfte. Später musste sie feststellen, dass jene ihr Volk ausnutzen und unterdrücken, weswegen sie einen Zauber angewendet hat, der angeblich jegliches Leid und Konflikt beendet: Manna. Doch sie musste mit Schrecken feststellen, dass er die Bevölkerung in seelenlose Zombies verwandelte, die sich gegenseitig zerstörten. Nur sie blieb zurück in ewiger Einsamkeit, bis sich Pea von ihr spaltete, Cassiopeia jene in unsere Welt verbannte, und ohne ihre kindliche Unschuld zur Weißen Hexe wurde, die sich mit dem Rat der Zodiarch umgab, und jedes mal das Manna auf die Welt regnen lässt, wenn sie beschließt, dass ein Neustart nötig ist.

Genau genommen passt das zum Teil zu den Herzgebrochenen der Shadar-Arc: Ni no Kuni ist ein Spiel über den Verlust einer Mutter, und wie ihr Sohn das verabeiten muss, wie er herausfinden muss, dass zum Leben eben auch negative Momente gehören. Die Herzgebrochenen waren Leute, die sich von ihren negativen Merkmalen haben übernehmen lassen bzw. ihre Emotionen verschlossen, um auch nichts Schlechtes zu fühlen. Und Manna zeigt uns ganz pragmatisch: Eine Welt ohne Leid und Konflikt besteht nur in einer Welt ohne Menschheit, da dies nämlich einfach zum menschlichen Leben dazu gehört.

Nächste Station ist also Königin Cassiopeia in den Ruinen des antiken Königreichs Nausicaä, ähm ich meine Nazcaä zu stellen. Nazcaä ist selbstredend der Kontinent, den wir bisher nicht betreten konnten, weil er von Nebel eingeschlossen war. In ihrem fliegenden Elfenbeinturm stellt sich natürlich zunächst erst Mal Gallus zum Kampf, der Zodiarch, der uns über die Reise hinweg immer mal wieder heimlich geholfen hat, um zu erproben, ob wir dem neuen Zauberstab würdig sind und Cassiopeia erlösen können – denn er ist der Geist ihres verstorbenen Vaters. Wie zu erwaten war ist die Weiße Hexe ein mehrphasiger Kampf, und am Ende vereinigt sich Pea wieder mit ihr, Ollie hat seine kleine Rede darüber, dass es keine perfekte Welt gibt und man mit den Nachteilen leben lernen muss, und alles ist gut.

So, final thoughts? Ich mochte Ni no Kuni. Es ist unglaublich putzig und charmant, bedient alle Klischees auf eine herzige Art, dass man sich nicht dran stört, und ist für Kinder voller guter Message darüber, dass im Leben eben nicht immer alles läuft wie man will, man sich davon aber nicht niederdrücken lassen darf. Der rundere Abschluss wäre sicherlich Shadar gewesen, ohne je die Sache mit Cassiopeia zu haben, doch thematisch passt es immerhin, und dies wäre bei Weitem nicht das erste JRPG, bei dem man dei meiste Zeit einem Bösewicht folgt, nur um fürs Finale dann einem größeren Übel gegenüber zu stehen, und immerhin kommt sie nicht aus dem Nichts, sondern wir haben frühe Szenen mit ihr. Ist halt nur so, dass die Endsequenz der White Witch Arc etwas mau ist gegenüber der Dark Djinn Arc, Shadar etwas weniger Respekt einflößend ist, wenn er ständig nur als ihr Bauer dargestellt wird, sowie man sich eh fragt, warum sie ihn überhaupt zum „Destroyer of Worlds“ ernannt hat, wenn sie selbst jederzeit schlichtweg Manna herabregnen lassen kann. Vom Gameplay her ist das Echtzeit-aber-mit-Menü Kampfsystem in den hektischeren Phasen etwas zu umständlich, die AI ziemlich schrecklich, sowie die Difficutly Spikes an ein oder zwei Plotpunkten sowie nach der Metamorphose/Austausch von Vertrauten etwas ungünstig. Doch immerhin lernt man die AI ein wenig zu tricksen, hat sobald man Tokos und Tokotokos entdeckt nur noch kurze Grind Sessions. Die herzige Atmosphäre und tolle Spielwelt sowie wie gesagt ganz brauchbare Handlung und tolles Dragon Quest meets Earthbound meets Ghibli Design helfen aber, auch bei den etwas ungünstigeren Stellen schnell wieder weiter machen zu wollen.

Let’s Play Ni no Kuni – 04. Dominion of the Dark Djinn

ava-1582Ich hatte echt Glück. Sobald man fliegen kann, kann man theoretisch Dinoceros fangen gehen, was einer der besten, wenn nicht der beste, Vertraute im Spiel sein soll. Entsprechend gering ist die Fangrate auch. Theoretisch, denn alles fällt natürlich auf den Random Number God. Ich hab tatsächlich beim fünften oder sechsten Kampf Glück gehabt… doppeltes Glück, denn beide darin auftauchende wollten mitkommen! Damit sollten die Diffictuly Spikes ausgeglichen sein – wobei ich die bisher eh nicht mehr hatte, scheint tatsächlich nur um den Dreh rum zu sein, wenn man das Schiff bekommt.

Die Suche nach dem Mondstein bringt uns in den Kampf gegen eine Königs-Kobra, nach deren Besiegen wir gleich auch noch ein zu Fröschen verwunschenes Liebespaar heilen könnnen. Den Sonnenstein wiederum gibt es nach dem Sieg über eine Crew von Geisterpiraten, die anschließend in die Nachwelt eingehen können.

Für den dritten Stein geht es auf den winterlichen Kontinent, bei dem man wieder die Vorliebe Ni no Kunis für RPG-Klischees sieht, sowie deren Liebe zum Detail: Sobald man landet nehmen die Charaktere auf der Oberwelt tatsächlich eine fröstelnde Haltung ein. Netterweise bringt uns die hiesige Stadt nicht nur einen Traum davon, wie der Dunkle Dschinn Shadar die Seelenverwandte unserer Mutter, Great Sage Alicia, besiegt hat, sondern auch Winter-Outfits (ist ja echt niedlich, dass selbst Mr. Drippy immer eines bekommt). In der nahen Eishöhle bekämpfen wir den uber-coolen Eiswolf Cerboreas, den mein Piratenkätzchen mit dem Feuerschwert absolut zerstört hat, erhalten dafür den Sternenstein. Außerdem mysteriöses Geschwafel über einen alten Fehler und verbotenen Zauber.

Ganz so einfach ist das allerdings nicht, denn es stellt sich raus, dass unser alter Mornstar mit dem aktuellen Stein-OS nicht lauffähig ist! Vielleicht kann ja die verschollene Great Sage von Xanadu helfen? Doch da kommt uns mal wieder ein Geist zur Hilfe, die uns davon erzählt, dass Shadar die Stadt nicht zerstörte, sondern allen Bewohner die Herzen raubte, wodurch sie sich selbst zerstört haben (Brudermord und Kannibalismus überall, nehm ich mal an). Doch die Great Sage Khulan lebt noch, nur nicht in Xanadu, sondern in der Aztekenstadt Perdida. Nachdem wir die ganze Stadt, die sich in emotionslosen Herzbruch zurückgezogen hat, gerettet haben, ist dann auch unser Mornstar wieder funktionstüchtig. Shadar und jegliche lila Schatztruhe können nun kommen!

Wenn man übrigens immer schön das Sidequest mit dem Geist von Horace gemacht hat, der in jeder Stadt auftaucht, gibt er einem hier den Veil-Spell, der es so viel einfacher macht den Erstschlag bei den Gegnern zu bekommen, da sie einen nicht sehen. Das ist besonders toll, weil es südlich von Perdida Tokotokos gibt, die hiesigen Metallschleime: 8k EXP pro Exemplar aber rennen schnell weg. Das hilft wirklich beim Leveln so langsamer Monster wie meinen Dinoceros und Lumberwood.

Nachdem wir Ollies Freund Phil in der echten Welt darüber hinweggeholfen haben, dass er sich für den Tod unserer Mutter verantwortlich fühlt, da er ja immerhin derjeninge war, der den Rennwagen gebaut hat, geht es noch schnell ein magisches Instrument einsammeln, welches das tödliche Miasma über den Sümpfen vertreibt. Diese können wir nun nämlich durchqueren, um zum Hauptquartier des Dunklen Dschinns zu gelangen. Am Ende des Sumpfes stellt sich jedoch erst Mal sein Untergebener zum Kampf und eröffnet Ollie die Wahrheit, auf die das Spiel so enorm hin gehintet hat: Shadar hat Alicia gar nicht gefangen, sondern sie sich in die Zukunft und die wahre Welt transportiert, um dort Shadars Seelenpartner zu finden. Denn wenn jener gerettet wird, kann dies Shadar besiegen. Ollies Mutter hat also keinen Seelenpartner in der Anderswelt, da sie selbst von hier stammt, was auch bedeutet, dass sie nicht wieder zum Leben erweckt werden kann.

Das irgendwas in der Art kommen würde, hat man sich ja seit Spielbeginn denken können, Details mal abgesehen sollte das also nicht so überraschen. Die Idee, dass dies hier alles nur in Ollies Kopf geschieht, sein Verabeitungsprozess ob des Tods der Mutter ist, wäre dann wohl doch zu fies gewesen. Aber immerhin, zumindest nimmt man nicht den dämlich-einfachen Weg seine Mutter wirklich wiederbeleben zu können. Nein, er muss sich der Realität stellen und darüber hinweg kommen. Mit etwas Unterstützung ob netter Worte des mysteriösen grünhaarigen Mädchens Pea, das ihm in Motorville immer mal wieder ausgeholfen hat, tut er das auch. Mit gestärktem Herz und somit gestärktem Mornstar ist Shadars Untergebener dann auch ein Klacks und wir können uns wirklich auf nach Nevermore zum Showdown mit dem Dunklen Dschinn machen.

Nevermore erinnert mich irgendwo an Magus‘ Castle in Chrono Trigger. So wie mich der Anstieg dorthin an den finalen Bereich in Dragon Quest IV erinnert hat. Wie gesagt, Ni no Kuni holt sich gerne aus den Klassikern Inspirtation bzw. nutzt die bekannten Klischees (was ich nicht zwangsläufig negativ meine). Allerdings muss ich schon sagen, sind die Dungeons im Spiel, selbst das hier gen Finale, alle nett überschaubar sind, statt sich ewig in die Länge zu ziehen. Einige Bosse im Spiel haten sogar gar kein oder kein nennenswertes vor ihnen. Einer der cooleren Aspekte an Nevermore sind übrigens die winkeligen Treppen, bei denen sich die Perspektive permanent desorientierend ändert.