Let’s Play Lightning Returns – 05. Like Sour Cider

ava-1801Was macht Fang eigentlich so? Wir gehen also in die Dünen, besser gesagt in den unterirdischen Tempel, wo wir so einige Puzzle lösen dürfen, wie getimte Türen zu durchschreiten, Schalter umzulegen, und drei Steintafeln zu nutzen, um mehr Backstory zu bekommen. Die Menschheit ist aus dem Blute Etros entstanden, die gar nicht die Göttin des Todes sondern eher des Lebens ist. Jedenfalls hat ihr Verschwinden den Zirkel aus Leben, Tod und Wiedergeburt durcheinander gebracht, weswegen keiner mehr stirbt. Aber mit welchem Leben soll die neue Welt von Bhunivelze bevölkert werden, wenn nur Etros welches erschaffen kann? Oh und das Clavis ist ein Gegenstand, mit dem die Seelen aller Toten gerufen werden können, was Vanille auch am Ende der Tage vorhat. Positiv daran ist, dass es die blöde Kuh Vanille umbringen wird. Negativ ist, dass die tolle Fang natürlich traurig übers Ableben ihrer Geliebten wäre, und das die Seelen alle zerstört werden, nie wiedergeboren werden können. Klagende Dünen Hauptmission abgeschlossen.

Es gibt übrigens noch ein paar Szenen, in denen Lightning eine Erscheinung Serahs hat, und uns mal wieder kommentieren muss, dass sie gar nichts fühlt, sondern innerlich tot ist. Ritz ritz. Lumina springt auch rein, und erklärt noch mal, dass Lightning am Ende von XIII-2 zu Kristall wurde, um die Seele der toten Serah in sich zu schützen, und deren Fehlen nach der Wiedererweckung jenes innerliche Loch ist. Außerdem deutet sie an, dass alles eine Lüge Bhunivelzes sein könnte, Serah ist nicht echt, Hope in der Arche nicht, und vielleicht nicht mal Lightning selbst. Ach ja, Lightning meint noch, sollte sich Gott wirklich als Arsch rausstellen, wird sie ihm in jenen treten. Nah, dazu kommt’s bestimmt niemals nicht, nope.

Einen letzten Cameo gibt es gegen Ende auch noch, mehr oder weniger zumindest. Die Legion an Seelen der Toten sprechen direkt mit Lightning über den Avatar Cid Raines (der Vertrautheit wegen, nicht weil es billiger ist Charaktermodelle aus früheren Spielen zu nutzen!). Der brabbelt noch ein wenig davon, dass wir alle Chaos im Herzen haben, das Chaos Gott besiegen kann, und Chaos ist, wohin die Seelen nach dem Tot gehen und auf Wiedergeburt warten. Den geplanten Massenmord der im Chaos verbliebenen Seelen in der Kathedrale am Letzten Tag finden sie weniger angebracht.

Das Zeitlimit war letztendlich übrigens wirklich kein großes Ding, dank Chronostasis sowieso nicht. Ich hab so ziemlich alles noch einige Tag vor Ablauf der 13 erledigt bekommen, es ist also wirklich keine große Limitation, sondern nur eine mentale Hemmschwelle. Die Zeit könnte nur knapp werden, wenn man wirklich auch die beiden Zeitverschwender-Quests erledigen will: Die beiden ultimativen Bosse zu besiegen, und jede Monsterspezies auszurotten. Stören die beiden ungemachten einen nicht, ist aber wirklich mehr als genug Zeit im Spiel zumindest das Meiste zu erledigen.

Am letzten Tag verschwindet dann auch Hopes Seele und er wird von einem süßen Shop-Mogry ausgetauscht, was ich mal eindeutig ein Upgrade empfinde. Lumina sagt uns noch schnell, dass mit der Zerstörung der Seelen wir auch die Erinnerungen an die Toten verlieren werden, und dann geht es ab in die Kathedrale zu Vanille. Lightning crasht also die Seelenparty mit Sachen wie „Hey, wir sollten Gottes Wort nicht glauben, der lügt bestimmt, zumindest hat mir das Lumina gesagt, der ich einfach ihre Worte unreflektiert nun glauben werde“ unterstützt von Fangs „Sie spricht die Wahrheit, ich kann’s bezeugen, weil Lightning mir von 2 Minuten genau das gleiche gesagt hat, also kann Lightning nicht lügen, weil ihr eigenes Wort gibt ihr ja recht“ und dann bringt Lightning sogar noch ein „Du hast den Seelen zwar die letzten 500 Jahre zugehört, aber hör doch vielleicht mal genauer hin, weil die wollen das doch eigentlich gar nicht“. This story, man, I don’t even.

OTP Fang und Vanille opfern sich, um die Seelen zu retten, Snow schaut vorbei (Noell tat dies schon vorher, Sazh wird dezent übergangen), und Lumina darf noch offenbaren, dass sie eigentlich nur das Gefäß von Serahs Seele war. Und Mensch ist es nicht nett von Gott, dass er all dieses eindeutig gegen ihn rebellisches Pläneschmieden und die Vereitelung seines Seelenchorals geschehen lässt, statt einzugreifen, sondern erst danach auftaucht? Übrigens Hope als Avatar nutzen, weil effizient. Ach ja, Lightning soll übrigens Bhunivelzes neue Göttin des Lebenszyklus werden, da Etro ja verloren ist, Megami Tensei Lightning.

Lightning und ihr geiler Schnauzer können sich nun entweder direkt ihrem Auftraggeber stellen, oder vorher vier Prüfungen absolvieren, die lediglich ein paar Gegnerkämpfe sind, deren Schwierigkeitsgrad aber gelinde gesagt stark variiert. Dadurch gibt es ein paar Magien, und vor allem Ultima Schwert und Schild. Bhunivelze selbst besteht aus vier Phasen. Die erste macht, was zum guten Ton in FFXIII gehört: Todesurteil zaubern. Ist also ein Kampf gegen die Zeit. Phase Zwei ist das magische, Phase Drei das physische Powerhause. Phase Vier nun ruft ab, ob man auch kapiert hat, wie man einen Gegner in den Schockzustand bringt, denn nur darin nimmt sie Schaden, und ist recht resistent gegen eine schnelle Schockiertheit.

Ist Bhunivelze besiegt, beschließt Lightning sich zu opfern, nimmt ihn mit ins Chaos, um ihn dort zu versiegeln, während sie die neue Totengöttin wird, und die Seelen aller ihrer Freunde in die nächste Welt übergehen können. Nettes Ende, hmm? Nope, wir sind hier in einem Final Fantasy XIII, ab jetzt geht es erst richtig los! Serahs Seele stellt Lightning zum Gespräch. Sie ist tatsächlich gar nicht die echte Serah, aber sie hat sich immer vorgestellt, wie sehr jene Lightning liebte, wodurch sie sich selbst dorthin ge-Stockholm-ed hat. Und Bhunivelze hat nicht Lightnings Gefühle abgetötet, sondern sie selbst, um stark zu sein und so. Lumina ist eigentlich Lightnings schwache Seite. Und so findet Lightning in Lightning Returns zu ihrer Zerbrechlichkeit zurück, ganz wie Samus Aran in Other M. Aber damit ist noch längst nichts rum. Denn dann kämpfen plötzlich alle mit ihren Mecha-Summons gegen Bhunivelze. Und dann erledigen sie ihn mit dem Laser der Liebe und Hoffnung. Die echte Serah ist nun doch dabei. Und dann übernehmen die Juls mit Caius Ballad die Rolle als neue Totengötter. Aber nicht die Jul, die Noell liebt, die darf mit ihm gehen. Alle zusammen ab in den Lebenstrom, aber nicht der Moogle und die Summons, weil die Zeit der Kristalle und Magien ist vorbei (wo kommen eigentlich all die Kristalle im Ende her, ich errinnere mich nicht in XIII, XIII-2 oder irgendwo vorher in XIII-3 je einen zu Gesicht bekommen zu haben, aber plötzlich sind sie wichtig, weil Final Fantasy halt, eh?). Denn Die Welt von Final Fantasy XIII spielt vor langer langer Zeit, in einem ganz nahen Universum, und jetzt werden alle auf der Erde des hier und jetzt wiedergeboren. Und Lightning sitzt in einem Zug in Italien oder Südfrankreich oder so, Haare immer noch pink, Barbie-Beine immer noch zu dünn, um ihr Nicht-Gewicht tragen zu können.

Nope. Nope, nope, nope, nope, nope.

Lightning Returns hat ein interessantes Konzept. Was könnte man alles an interessanter Handlung daraus machen. Menschen, die seit 500 Jahre im Stillstand leben müssen. Was macht das mit einem? Sich nun plötzlich kollektiv mit dem Ende aller Dinge in 13 Tagen gegenübergestellt sehen. Wie wird man nun damit fertig? Stattdessen stehen alle ihrem Alltag nachgehend in den Gassen rum und warten nur drauf, Lightning die üblichen Fetch Quests zu geben. Die Welt geht morgen unter? Schön und gut, aber ich hab mein Tagebuch verlegt, und wer verdammich nochmal kann es nur bitte für mich finden?

Lightning Returns IST das Other M von Final Fantasy, mit weniger „Baby“ und „Lady“ und mehr „Serah“ und „Empty inside“. Gameplay spaßig, aber die Story-Cutscenes überspring man besser, und der Hauptcharakter kommt etwas Würdelos draus hervor. Aber Lightning im FFV-Faris Outfit mit Schnauzer und fieser Riesenklinge durch Behemothe schnetzeln zu sehen… hat schon was.

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Let’s Play Lightning Returns – 04. Snowy Reception

ava-1799Zurück in den Wildlanden können wir die 5 Seelenfragmente von Dajh übergeben, was nach einer viel zu langen Szene dazu führt, dass der endlich erwacht und Sazh wieder gut drauf ist. Damit ist auch die Hauptmission der Wildlande abgeschlossen. Boom Baby! Als ich einen seltsam leuchteten Gegner gefunden, bekämpft, und besiegt hatte, habe ich übrigens offiziell meine erste Monsterspezies ausgerottet: Nie mehr Mini-Mouse.

Aber was war denn mit dem Tempel der Göttin? Keinen Plan, schweben wir mit unsrem weißen Chocobo doch mal hin! Auch hier wird uns gesagt, würden sich die Seelen der Toten ansammeln, von niemand anderem als Caius Ballad und seiner sexy Stimme. Pro: Als BGM läuft die geile Mucke aus seinen Bosskämpfen in XIII-2, Contra: Während des Tempelaufenthalts verringert sich langsam ganz automatisch Lightnings HP. Den Chocobo, der normalerweise kämpferische Unterstützung gibt und auch heilt, durfte natürlich nicht mit hier rein. Ach und fyi, die wieder und wieder gestorbene Seherin Jul ist es, aus der das Chaos entstand.

Erinnern sich Spieler von Final Fantasy XIII-2 an den Kampf gegen Caius, den man beim ersten Mal verlieren soll und erst im NG+ für ein alternatives Ende zu schaffen eingeplant war? So ungefähr gestaltet sich auch der Bosskampf gegen ihn in Lightning Returns… nur das man hier nicht verlieren darf. Ugh. Nichts schöner als ein Boss, der so gut wie keine Pausen in seinen Angriffen hat, Sachen wie Flare und Graviton schmeißt, die selbst beim Blocken noch gut schädigen, der keine echte Schwäche hat, sich immer mal wieder bufft und gegen Ende noch schneller wird. Und dann erlösen wir ihn und Jul nicht mal. Ach ja, und der weiße Chocobo, der Engel Walhallas, ist eigentlich Odin. Blagh.

Ich denk Perfect Guard – Blocken genau zum Zeitpunkt des Aufschlags einer Attacke für noch mehr Schadensreduktion – wäre eine ganze Ecke einfacher, wenn im Kampf die Kamera nicht so viel schwenken und Effektpartikel durch die Gegend schweben würden, so das man auch immer sehen könnte, wenn der Gegnerangriff aufprallt.

Mir fällt übrigens auch auf, wie viel Detail in Unnötigkeiten gesteckt wurde. Beispielsweise haben die verschiedene Kostüme von Lightning unterschiedliche Posen – sowohl die Standardpose in der Anziehansicht, sowie Siegesposen am Kampfende. Auch ändern sich basierend auf ihnen die Battle Quotes von Lightning. Jetzt, wo sie weiß, dass der Chocobo Odin ist, erwähnt sie ihn auch teilweise zu Kampfbeginn. Nett, hätte man aber in einem Spiel, bei dem so viele Nebenaufgaben erledigt gehören, in mehr Diversität in den NPCs stecken können.

Zurück in Yusnaan müssen wir eine seltsame Touristentour mitmachen, an dessen Ende Lumina mal einfach so einen Cyclops beschwört, der zwar cool aussieht, aber nach dem bockschweren Caius Ballad und den von mir einfach abgebrochenen Versuch den Chaos-Chocobofresser zu besiegen, ein Zuckerschlecken darstellte. Hier gibt es übrigens auch das Nebenquest, welches das FFXIV-Mito’que Outfit bereithält, für das Lightning einen dämlichen Spruch rezitieren muss, der eindeutig unter ihrer Würde ist („Miau Miau Choco-Wow“ oder so). Das ist etwas seltsam in Anbetracht dessen, dass man sie währenddessen ohne Murren ein solches Outfit tragen lassen kann.

Behemoth sind mittlerweile übrigens meine Lieblingsgegner, da sie nämlich ordentlich EP auffüllen, so das man permanent eine Chronostasis nach der anderen aktivieren kann, was das Zeitlimit essentiell aushebelt. Ohne das immer im Hinterkopf haben zu müssen, macht Lightning Returns gleich mehr Spaß. Und ihre coole Raspelklinge habe ich mittlerweile auch dreimalig zum Ausrüsten.

Aber wie sollen wir nur an Snow herankommen, der sich in seinem Party-Palast verkrochen hat? Na in dem wir an den Feierlichkeiten im Vorhof teilnehmen, das Feuerwerk so manipulieren, bis die Statue, die wie ein Relikt aus PS2-Tagen ausschaut, umstürzt, und uns somit einen Weg bahnt. Snow hat sich übrigens hier eingeschlossen, damit der Chaosherd nicht ausbrechen kann und weil er zum Monster mutiert und blah blah. Also macht Lightning das, was sie bei Snow schon immer gemacht hat: Ihm Verstand einprügeln. Ich muss tatsächlich Lightning Returns zugestehen, dass die Dynamik der beiden funktioniert, war schon ganz erheiternd, wenn Lightning ihn zurückholt, weil sie an Serah appelliert, und er trocken-flapsig meint, es ginge ihr also mal wieder nicht um ihn. Yusnaan Hauptmission abgeschlossen.

Lumina wirft Lightning derweil mal wieder ein paar unangenehme Wahrheiten entgegen. Wie das sie gar nicht wissen kann, was Serah gewollt hätte, und ihre Motivationsansprachen sich aus dem Arsch zieht. Oder das sie gar nicht nachvollziehen kann, was es für die anderen bedeutete die letzten 500 Jahren in der starren Vor-Endwelt verbracht zu haben, sie ist ja abgehauen und hat in ihrem Kristall geschlafen.

Let’s Play Lightning Returns – 03. A Most Vanilla Heroine

ava-1797Glorien, das Geistersperma, mit dem die Leute nach erfolgreicher guter Tat Lightning überschütten, zu Yggdrasil gebracht und die Zeit verlängert sich. Deswegen heißt es die Welt geht in 13 Tagen unter, das Spiel zeigt aber 6 bis dahin an, denn wir bekommen die zusätzliche Woche nur, in dem wir Lebenbaum-Bukkake machen, und so die Frist langsam verlängern. Damit Lightning nicht die ersten 5 Tage außer Outfit-Shopping nichts tut, und alles auf den letzten Drücker erledigt.

Gezwungenes Datalog-esques Gerde mit Hope, bevor wir den Tag richtig beginnen können, erklärt auch all die Fragen, die ich hatte. Warum alle so lange leben, und all das Zeug. Weil Chaos. Lightning Returns, du weißt schon, dass „weil halt“ nicht wirklich eine Antwort ist, oder? Außerdem meint Hope es gab mal 13 Stunden auf Uhren, also 26 pro Tag, aber dann wurde uns eine genommen. Etwas random. Ach ja, und das Retten von 5 Personen ist viel wichtiger, als der Rest der Bevölkerung, weil das sind die Hauptmissionen des Spieles, und ich nehme mal an die wiederkehrenden Charaktere (Snow, Fang, Vanille… wen haben wir noch nicht gesehen? Sazh und…).

Ach ja, bevor wir in den Wildlanden ankommen, gibt es noch einen kurzen Exkurs mit vagem Gebrabbel von Lumina, die meint Lightning würde ihre wahren Motive verheimlichen. Dass wir am Ende des Spieles Gott umbringen müssen, weil wir ihm doch nicht trauen? Lumina, jemals ein JRPG gespielt? Das liegt doch auf der Hand. Nicht sehr erleuchtet, diese Lumina.

Ok, der weiße Chocobo, eh? Den retten wir tatsächlich vor einem Chocobofresser, doch ist er verletzt, also Gegenstände sammeln, um ihn aufzupäppeln, denn die Primadonna nimmt nur Nahrung von Gottes Erlöserin an, sprich Lightning. Immerhin haben wir nun einen Chocobo für die Wildlande im Team! Sowohl kämpferisch als auch zum Reiten. So ganz gesund ist er allerdings noch nicht, wir müssen noch ein paar Nebenaufgaben für NPCs erledigen, die Gegenstände offerieren, welche ihn aufpeppeln. Eigentlich ists ja keine Nebenmission, wenn man sie fürs Fortkommen in den Hauptmissionen benötigt werden, aber die Japaner nehmen es da nicht so genau. Endziel ist immerhin der Tempel der Göttin, aus dem angeblich das Chaos der Region dringt, und welcher mich auf den ersten Blick an das Schloss erinnert, dass im Final Fantasy XIV Promo-Material zu sehen war. Das ganz erste, noch bevor die Nulpen-Version 1.0 überhaupt erschien.

Vorerst treffen wir aber auch auf Sazh, der wie alle Charaktere hier auf Brooding-Modus umgeschaltet hat. Weil sein Sohn keine Seele mehr hat, und deswegen im magischen Koma liegt. Doch Lumina meint, wir können doch einfach dessen 5 Seelenfragmente holen und gut ist. Na dann. Etwas weniger ernsthaft eine Note ist das Mogry-Dorf, welches sich im Waldgebiet der Ebene versteckt.

Das bedeutet eine Pause vom Brooding und Whining, welches wir aber sofort in Yusnaan nachholen, Snows nächtlicher Stadt der Festivitäten. Jepp, Snows Stadt. Der hat hier nicht nur einen Club, sondern tatsächlich ist die ganze Ansiedlung auf seinen Mist erbaut worden. Begrüßt wird der Spieler mit mehr Snow-Monolog, in dem er tatsächlich den absolut exemplarisch ausgelutschten Emo-Satz „Wir werden allein geboren und sterben allein“ los lässt. Party hard, huh? Eigentlich sind wir ja nur hier, um das letzte Seelenfragment von Sazhs Sohn zu holen, bevor es wieder nach Luxerion geht. In Yusnaan weden wir übrigens von der Polizei angesprungen, weil wir ja ihren Herrscher Snow im Prolog angegriffen haben. Nach Behemoths in den Wildlanden sind die aber sowas von ein Klacks.

Das Mord-Mysterium in Luxerion also. Wir finden 4 Ziffern, die den Code ergeben, mit dem man in den Friedhof gelassen wird, wo sich die Jünger der Göttin allabendlich versammeln, um eine Frau mit rosa Haaren umzubringen, weil sie Lightning sein könnte. Ach ja, und wir finden heraus, wer der Schattenjäger ist, der die Erlöserin laut Prophezeiung wirklich umgebracht bekommen soll: Noel Kreiss. Später lässt uns übrigens ein Jünger – trotz rosa Haare – dank des Vorzeigen eines Siegels einfach in ein anderes ihrer Gebiete.

Noel liefert uns den härtesten Part im Spiel bisher: Eine Platforming-Challenge über die engen Dächer der Hintergassen. Eine weitere Prophezeiung zeigt übrigens, warum er wirklich gegen Lightning kämpft: Besiegt er sie, führt das zu einer neuen Welt. Einer Welt, in der er mit Jul leben kann. Einen Bosskampf später allerdings ist er drüber hinweg, seine Seele bereit in Lightnings neue Welt überzugehen, die aber anscheinend vielleicht auch Jul beheimaten wird, und diese Luxerion-Haupt-Questline ist abgeschlossen. Besonderes Dialogschmankerl von Noel übrigens ist „Wir hatten gerade mal 5 Jahrhunderte [bevor das Chaos die Welt zerstört]“. Ähm… Schatz… die meisten Leute haben wesentlich kürzer als 500 Jahre, bevor sie mit dem Tod konfrontiert werden, vor allem dann noch 500 Jahre, die man ewig in seinen vitalen 20ern verbringt. Glaube nicht, dies ist ein angemessener Grund zur Angstyness.

Die Nier-esque Musik bei Noel erinnert mich übrigens peinlichst daran, wie viel cooler ein Spiel um das Ende der Welt und den letzten Tagen in einer Vorhöllen-Endwelt wäre, wenn sie von Taro Yoko erzählt würde.

Auch hab ich mal einen Abstecher in die Kathedrale des Ordens gemacht, wo Vanille mit ihrem neuen, dämlichen Hut abhängt. Die ist beste Freundin mit Lumina und zusammen zeigen sie Lightning einen Raum voller Chaos, wo die Seelen aller, die in den letzten 500 Jahren seit die Welt zu zerbrechen begann gestorben sind, umher wirbeln. Sie alle auf einen Schlag freizulassen wäre ganz schlimm. Wird sicher im Spiel nicht noch wichtig, nein überhaupt nicht. Und als kleine Randnotiz hat Hope keine Abhörverbindung zu Lightning wegen all des Chaos gehabt, und Luminar hat ja mal erwähnt, dass Gott alles mitbekommt, was Hope hört, somit also nicht weiß, was Lightning in der Kathedrale herausgefunden hat.

Let’s Play Lightning Returns – 02. As Sharp as a Battered Fang

ava-1794Ok, also Gott hält die Arche in einem Zeitvakuum. Was fürs Gameplay nett ist, weil es bedeutet, dass dies der Ruhepol-Hub des Spieles ist. Aber Gott lässt die Zeit in der echten Welt weiterlaufen, weswegen wir dort unter dem Zeitdruck der verbleibenden 13 Tage stehen. Aber bedeutet das nicht, dass theoretisch die 13 Tage in der realen Welt auch verstreichen müssten, während wir in unserer Arche-Blase chillen? Aber dann meint Hope selbst, dass wir uns vor Snow ruhig anderen Baustellen widmen können, weil für ihn solange die Zeit stillsteht. Also lässt Gott wirklich nur dort die Zeit laufen, wo Lightning gerade ihren Einsatz macht? Oder was nun, Lightning Returns? Argh…

Der Unterschied zwischen der etwas dummen Handlung in Final Fantasy XIII-2 und der ziemlich dummen Handlung in Lightning Returns ist vor allem auch der Ton. Bei XIII-2 gab es zu den Eposition Dumps oft am Ende, dass der Charakter essentiell die Hände über den Kopf geschlagen hat und meinte „Ich kapiers auch nicht, ok? Zeitparadox und so halt“ und dann gings mit spaßigen Sachen weiter. Lightning Returns hingegen ist sich absolut nicht bewusst, dass das hier alles ein wenig blöde ist, sondern präsentiert die Dialoge in so einer luftig-erhabenen Art, als ob dies statt generische Plattitüden zu sein philosophisch-intellektueller Gedankenstoff für die nächsten Stunden wären. Lightning Returns ist geschrieben wie von einem Angsty-Teen, der glaubt permanent hochtrabende Gedanken zu haben, die der Menschheit komplett neu sind. Das macht die Handlungsparts in Final Fantasy XIII-3 eine ganze ecke nerviger durchzustehen, während sie in Final Fantasy XIII-2 ziemlich harmlos erträglich waren.

Wir gehen jedenfalls erst Mal nach Luxerion, die Stadt des Lichtes, die unter der Religion des Gottes Bhunivelze steht, was natürlich prompt auch eine Rebellion dagegen ausgelöst hat, von den Anhängern Etros. Und Mädchen mit der Frisur Lightnings werden umgebracht. Atmosphärischer Opener, den Lightning sofort mit einem cheesy One-liner kaputt macht. Wir hören uns jedenfalls ein wenig in der Stadt um und zu niemands Überraschung scheinen die Kinder Etros hinter der Hetzte gegen Bhunivelzes Erlöserin zu stecken. Hier eröffnet uns Lightning Returns auch, wie gelevelt wird, nämlich nicht durch Kampferfahrung, sondern nach beendigen von Missionen, sowohl Hauptstory wie Nebenquests, erhöhen sich ihre Werte. Wir spionieren den Etro-Jüngern also noch etwas nach, bevor wir uns Nebenaufgaben in Luxerion widmen, wie einem Mädchen ihre Karfunkelpuppe zu bringen oder einer Katze zu helfen, die von Lumina mit der Seele ihrer Besitzerin bestückt wurde, in bester „pass auf was du dir wünschst, es könnte in Erfüllung gehen“-Manier.

Ich muss mich glaub ich an die Struktur, oder besser das Fehlen einer solchen, in Lightning Returns erst gewöhnen. Ich bin ja allgemein kein Fan von Spielen, die unter einem Timer stehen, besonders in RPGs, sowas stresst mich einfach nur, auch wenn das Spiel einem mehr als genug davon gibt. Aber Valkyrie Profile, Atelier oder Persona 3/4 schreiten immerhin nur dann im Timeslot voran, wenn ich auch eine Aktion wähle, lassen mich also besser planen. Final Fantasy XIII-3 läuft auf Echtzeit, ich kann also theoretisch schon eine Stunde in Luxerion vergeuden, weil ich in den desorientierenden Seitengassen verlustig gegangen bin, auf der Suche nach einem versteckten Schatz oder nach den NPCs für eine Quest. Es ist ein wenig so, als hätten die Macher von Final Fantasy XIII sich dran erinnert, dass alle die extreme Linearität und das Fehlen von Nebenaufgaben bemängelt haben, und wollten denen kollektiv jetzt eines auswischen. „Da habt ihre eure verzweigten Gebiete, in denen man sich verläuft, und jede Menge nach eigenem Gusto erfüllbare, darin verstreute Sidequest – aber oben drauf legen wir einen Timer, so dass Erkundung und Aufgabenerfüllung zu reinstem Stress ausartet. Na, wie gefallen euch nonlineare Spiele jetzt, huh? HUH?!“ Ich gehe mal davon aus, dass die Zeit ausreichend ist, vor allem da sie in Menüs, Kämpfen, Konversationen und Cutscenes nicht weiter läuft und es einen Skill gibt, um sie kurzzeitig anzuhalten. Aber rein von der Psyche her stresst er mich unterbewusst schon.

Doch dann geht’s erst mal in die Wildlande, wo Lightning nicht nur beim Opening-Panorama-Schwenk übers Gebiet mit schrecklicher Framerate begrüßt wird, sondern auch mit einer telepathischen Mädchenstimme, die meint der Engel Walhallas würde hier warten. Ziemlich schnell finden wir heraus, dass dies ein Chocobo ist, aber ein weißer Superchocobo, der sich erst zum Weltende blicken lässt und mit dem man zu Etros Bergschloss hier kommen kann. Der hiesige Professor sucht ihn schon seit hundert Jahren… wartet mal, hab ich eigentlich verpasst, wie es kommen kann, dass die Charaktere hier alle Jahrhunderte am Leben sind? Lightning und Hope wurden von Gott erweckt, aber wie kommt Snow in den Not-Strip-Club und Vanille nach Luxerion, wenn das hier Jahrhunderte nach FFXIII ist? Jedenfalls finden wir den Chocobo angeblich, wenn wir auch den Chocobofresser finden. Auch auffinden tun wir hier Behemoth-Kämpfe, wie unlustig.

Tun wir aber nicht, sondern düsen stattdessen mit dem Zug gleich weiter in das Dünengebiet. Ausnahmsweise mal ohne Exposee direkt beim Betreten. Allerdings erzählt uns der erste NPC hier, dass es hier auch nichts von Interesse gibt. Es sei denn natürlich, man interessiert sich so wie der Orden und die Räuber für die Ruinen, in denen ein heiliger Schatz verborgen liegen soll, mit dem man die Seelen der Toten beschwören kann – gähn. Hope nervt übrigens auch in diesem Teil etwas, da Lightning keinen Furz lassen kann, ohne dass ihr Interkom läutet und er einen Kommentar dazu abgibt. Beim Banditencamp angekommen schickt uns Adonis (hat eigentlich jeder normale NPC das gleiche Gesicht, nur unterschiedliche Outfits/Frisuren drauf geklatscht?) wieder zurück, um durchs Besiegen eines Bosses den magischen Wirbelsturm zu beenden, der den südlichen Ausgang unpassierbar macht. Glücklicherweise sind wir mit den aktivierten Teleport-Kaktor-Statuen schnell dort. Die gute Tat beschert uns eine Audienz beim wahren Anführer der Bande: Fang. Endlich! Ein sympathischer Charakter! Die gibt uns nun in der Wüste sogar KI-Kampfunterstützung. Bei den Ruinen angekommen erzählt sie uns noch schnell, dass sie gar nicht scharf auf das Clavis ist, sondern Vanille jenes braucht. Die hört seit Neuestem die Stimmen der Toten, weswegen der Orden sie sich geschnappt hat.

Fürs Erkunden der Ruinen bleibt allerdings keine Zeit mehr, denn es schlägt 6 Uhr, was uns automatisch zur Arche teleportiert und den nächsten Tag einläutet. Hope meint übrigens tatsächlich, dass die Zeit in der Welt stehenbleibt, solange Lightning auf der Arche ist. Gott kann also die Welt anhalten, wenn er lustig ist, tut es aber nicht, weil keinen Bock?

Let’s Play Lightning Returns – 01. Misguided Hope

ava-1792Es ist schon seltsam wie SquareEnix Final Fantasy XIII nachträglich zur Lightning-Saga ernannt hat. Die Fabula Nova Crystalis ist’s wohl nicht mehr, weil der Name a) zu schwer zu merken ist, und b) die anderen beiden Spiele mittlerweile zu non-XIII-ern umbenannt wurden. Ich mein, wenn die XIII-3 über Lightning machen wollen, schön und gut, aber versucht nicht so zu tun, als wäre dies schon immer der Fall gewesen, und das neue Spiel, in der man sie beliebig anziehen kann, und welches ihr eine neue Körbchengröße mit Jiggle gibt, mehr denn Fanservice.

Denn die Lightning-Saga bisher: Ligthning ist EIN Charaktere in XIII unter vielen, wenn man einen der Charaktere tatsächlich absolut als den Dreh- und Angelpunkte der Handlung raussuchen will… ist das Vanille. Bei XIII-2 ist Lightning auf dem Cover und wenig mehr, sie ist ein lebender Plot Device: „Lightning ist verschwunden, finde heraus, was los ist“, sehen tun wir sie in fünf Minuten zu Beginn und Ende. Ergo: SquareEnix kann nicht unterscheiden zwischen „Main Character“ und „Poster Child“.

Egal, ich muss eingestehen, irgendwie ein wenig Hype hatte ich ja schon Lightning Returns anzufangen. Nicht im Sinne wirklich ein unanfechtbar gutes Spiel vorgesetzt zu bekommen, immerhin reden wir hier von Final Fantasy XIII-3, aber einfach weil es irgendwie doch ein Ereignis ist, ein wuchtiges Big Budget JRPG vor sich zu sehen. Und allem qualitativen Abgleiten in den letzten 10+ Jahren zum Trotze ist Final Fantasy so ziemlich das einzige von den Poduction Values AAA-JRPG welches uns geblieben ist.

„Ich erwachte aus meinem traumlosen Schlaf, um dem Ende der Zeit beizuwohnen“. Ladies, Gents und L@lcats, dies ist der erste Satz, der – kommend aus Lightnings Mund – in der Eröffnung des Spieles fällt. Also der richtigen Eröffnung nach Spielstart, nicht dem ewig langen Opening-Loop vorm Hauptmenü, das die generischsten „Awesome“-Shots aneinanderreiht, die man sich vorstellen kann (cool im Wind auf einem Turm stehen!, Feuerwerk!, viel zu schnell ablaufender Kampf!, Explosion!). Was ein Eröffnungssatz. Die Dialoge werden anschließend nicht besser. Allgemein hat der Look und Feel der Eröffnung von Lightning Returns einen sehr starken… Kingdom Hearts Vibe. Nicht die guten Parts von Kingdom Hearts (Disney-Welten), sondern die dämlichen (Original Characters). Ersetze die Modelle von Lightning und Snow mit Sora und einer OrgaXIII-Witzfigur, und keiner würde das hier nicht für Kingdumb Hearts halten.

Ok, so, die Welt endet in 13 Tagen. Und Lightning ist die Erlöserin, die die Seelen erretten soll. Snow findet das aus irgendeinem Grund nicht toll, und schmeißt lieber in seinem Stripclub ohne Stippen Partys zum Weltuntergang, zieht dabei aber eine Angsty-Fresse, weil das zu seinem coolen neuen Mantel passt (ok, immerhin das erste Design Snows, welches ihn nicht wie einen Pedo [XIII] oder schlichtweg scheiße [XIII-2] aussehen lässt – ich bin pro Designer-Anzug o.ob). Wisst ihr was wirklich ungünstig an der Final-Fantasy-schen Namensgebung ist? Jedes mal, wenn die englische Synchronsprecherin davon palavert, dass die „Hoffnung“ verloren ist und Snow so einen Flunsch zieht, weil er keine „Hoffnung“ mehr hat, assoziiere ich das immer mit dem Charakter Hope, nicht der eigentlichen Bedeutung des Wortes.

Jedenfalls crasht Lumina, die neue Nicht-Loli-sieht-aber-so-aus, die mit der Frisur von Serah und der Schweinsnase, das fröhliche Bad Girl des Spieles, die Party mit ein paar aus dem Chaos beschworenen Monstern und am Ende sogar einen fucking Dragon! Ganz unspektakulär folgend einem solchen Tutorial-Boss tritt Lightning unaufregend den Rückzug an. Nach einem Loading-Screen, der nichts für leicht Bewegungskranke wie mich ist, gibt sie uns ihren Angsty-Monolog darüber, dass sie dran Schuld ist, dass Serah in XIII-2 starb, weil sie hat sie ja zur Hilfe in ihrem Kampf gerufen. Und das hat sie voll traurig gemacht, so als ihre einzige Blutsverwandte, und so, bis ihr Gott (Bhunivelze) erschienen ist, und meinte Serah wiederzubeleben, wenn Valkyrie Profile: Lightning nur schön brav die Erlöserin spielt, die verlorene Seelen sammeln geht. Wartet mal, hat Lightning in XIII-2 nicht schon für die Göttin (Etros) gekämpft? Und ist damit nicht die Göttin nach Lightnings Logik mit Schuld an Serahs Tod? War nicht die Moral von der FFXIII-Geschicht, dass man sogenannten Göttern nicht trauen sollte und lieber sein eigenes Ding macht, statt auf sie zu hören? Widerspricht Lightning Returns eine knappe halbe Stunde ins Geschehen bereits beiden Vorgängern?

Ankommen tun wir bei Hoffnung Hope in der Arche, einer hübschen Zwischenwelt, mit super komfortabel aussehenden Couchs, auf denen Lightning partout nicht sitzen will, argh! Und dann wird das Spiel tausend Prozent besser, denn wir können Dressup spielen! Das neue Barbie-System ist im Prinzip ähnlich den Paradigmen in den Vorgängern, denn Lightning kann im Kampf fliegend zwischen drei Outfits wählen, um verschiedene Rollen zu erfüllen. Was ein Outfit kann, das liegt an der Kulminanz aus Hauptbestandteil, Waffe, Schild und die vier auf die Buttons verteilbaren Knöpfe (hallo again Valkyrie Profile!). Als PS3 mit Save File von FFXIII und XIII-2 bekomme ich auch gleich ihre beiden dortigen Standarddesigns als neue Outfits geschenkt. Muss sie gar nicht den nuttigen Mage Bikini tragen, den man eigentlich hier erst als drittes Outfit bekommt, wenn man jene nicht hat. Sogar die Farbe der Sachen lassen sich anpassen! 40 Spielstunden später…

Hope angesprochen gibt es ein wenig mehr Exposition, hauptsächlich bereits redundante Infos, nur etwas detaillierter. Chaos verschlingt also bereits seit 500 Jahren die Welt, und jetzt ist es fast fertig damit, und Gott hilft nicht, weil es einfacher ist von vorn zu beginnen. Aber Seelen aus der alten Welt sollen doch in die neue für einen Jump Start gebracht werden, und dafür ist Lightning da, wenn sie Serah je wiedersehen will, was aber auch bei Erfolg nicht garantiert ist. This IS shitty Valkyrie Profile. Ach ja, und Light und Hope bringen noch mal schnell unter, dass sie keine Emotionen nach all den Verlusten mehr empfinden, und ein seelisches Loch in ihnen ist und CRAWLING UNDER MY SKIN!!! Vielleicht sind die beiden auch einfach von gefühllosen Robotern ausgetauscht worden, die ihre Erinnerung eingepflanzt bekamen. Würde die extrem hölzern-abgehackten Animationen im Gespräch erklären.

Prololog gerade mal beendet und ich bin narrativ schon komplett raus aus Lightning Returns. Das Script war schon so dämlich, mein Hirn hat bereits die Reißleine gezogen und ist auf Notabschaltung gegangen. Aber hey, die Dressup-Kämpfe sind potentiell spaßig!

Let’s Play Ni no Kuni – 05. Wrath of the White Witch

ava-1583Bei Shadar angekommen erklärt der dem Rest der Truppe auch noch mal, dass er und der reinherzige Ollie Seelenpartner der verschiedenen Welten sind. Und meint, dass Ollie stirbt, wenn sie ihn besiegen, da man ohne sein Gegenstück nicht leben kann. Was? War nicht die komplette Motivation Ollies, dass er seine Mutter wiederbeleben will, da Mr. Drippy meinte ihr Gegenstück Alicia zu retten könnte da helfen? Hätte Alicia dann nicht eh sofort sterben müssen? Oder kennt nur Shadar diese Regel?

Egal, nachdem wir ihn besiegt haben trennt er eh die Verbindung zwischen sich und Oliver, wodurch der dann doch nicht sterben muss (ein Selbstaufopferungs-Ende wäre aber eigentlich ganz cool gewesen), und erzählt uns dann auch noch seine Historie: Er war mal ein Guter, der nur durch die Schrecken des Krieges jegliche Hoffnung verlor, zum Dunklen Dschinn wurde und die Welt zerstörte, da dies die einzige Möglichkeit ist, Krieg für immer auszurotten. Anschließend verabschiedet er sich von Olli, Olli sich vom Geist seiner Mutter, und alle gehen beim Katzenkönig feiern.

Wem das wie ein ziemlich rundes Ende vor kommt, der täuscht sich nicht, denn anscheinend ist hier der Endpunkt der DS-Version, die ganze Schoße um die Weiße Hexe ist für die PS3-Variante hinzu gedichtet worden. Das erklärt natürlich auch, warum sie den Großteil der Handlung bisher nur rumgesessen und ominös rumgeschwafelt hat, als nie agierendes Übel hinter dem Dunklen Dschinn.

Stattdessen regnet uns die Hexe sprichwörtlich auf die Parade, nämlich mit Asche, durch die sich die Bewohner der drei Königreiche in Monster verwandeln. Swaines Bruder teleportiert uns schnell raus und schließt sich nun als alternatives Gruppenmitglied an. Praktischerweise finden wir die Heilung des Ascheregens in Pea, dem mysteriösen Mädel, das von Anfang an Olli unterstützt hat. Denn sie kann diesen Manna-Zauber mit ihrem Sanctify wieder rückgängig machen. Und am Ende jedes befreiten Königreiches gibt es ein wenig Backstory zu ihr: Als kleines Mädchen starb ihr Vater, der Wizard King, und der Rat der Zwölf übernahm für sie die Regierungsgeschäfte. Später musste sie feststellen, dass jene ihr Volk ausnutzen und unterdrücken, weswegen sie einen Zauber angewendet hat, der angeblich jegliches Leid und Konflikt beendet: Manna. Doch sie musste mit Schrecken feststellen, dass er die Bevölkerung in seelenlose Zombies verwandelte, die sich gegenseitig zerstörten. Nur sie blieb zurück in ewiger Einsamkeit, bis sich Pea von ihr spaltete, Cassiopeia jene in unsere Welt verbannte, und ohne ihre kindliche Unschuld zur Weißen Hexe wurde, die sich mit dem Rat der Zodiarch umgab, und jedes mal das Manna auf die Welt regnen lässt, wenn sie beschließt, dass ein Neustart nötig ist.

Genau genommen passt das zum Teil zu den Herzgebrochenen der Shadar-Arc: Ni no Kuni ist ein Spiel über den Verlust einer Mutter, und wie ihr Sohn das verabeiten muss, wie er herausfinden muss, dass zum Leben eben auch negative Momente gehören. Die Herzgebrochenen waren Leute, die sich von ihren negativen Merkmalen haben übernehmen lassen bzw. ihre Emotionen verschlossen, um auch nichts Schlechtes zu fühlen. Und Manna zeigt uns ganz pragmatisch: Eine Welt ohne Leid und Konflikt besteht nur in einer Welt ohne Menschheit, da dies nämlich einfach zum menschlichen Leben dazu gehört.

Nächste Station ist also Königin Cassiopeia in den Ruinen des antiken Königreichs Nausicaä, ähm ich meine Nazcaä zu stellen. Nazcaä ist selbstredend der Kontinent, den wir bisher nicht betreten konnten, weil er von Nebel eingeschlossen war. In ihrem fliegenden Elfenbeinturm stellt sich natürlich zunächst erst Mal Gallus zum Kampf, der Zodiarch, der uns über die Reise hinweg immer mal wieder heimlich geholfen hat, um zu erproben, ob wir dem neuen Zauberstab würdig sind und Cassiopeia erlösen können – denn er ist der Geist ihres verstorbenen Vaters. Wie zu erwaten war ist die Weiße Hexe ein mehrphasiger Kampf, und am Ende vereinigt sich Pea wieder mit ihr, Ollie hat seine kleine Rede darüber, dass es keine perfekte Welt gibt und man mit den Nachteilen leben lernen muss, und alles ist gut.

So, final thoughts? Ich mochte Ni no Kuni. Es ist unglaublich putzig und charmant, bedient alle Klischees auf eine herzige Art, dass man sich nicht dran stört, und ist für Kinder voller guter Message darüber, dass im Leben eben nicht immer alles läuft wie man will, man sich davon aber nicht niederdrücken lassen darf. Der rundere Abschluss wäre sicherlich Shadar gewesen, ohne je die Sache mit Cassiopeia zu haben, doch thematisch passt es immerhin, und dies wäre bei Weitem nicht das erste JRPG, bei dem man dei meiste Zeit einem Bösewicht folgt, nur um fürs Finale dann einem größeren Übel gegenüber zu stehen, und immerhin kommt sie nicht aus dem Nichts, sondern wir haben frühe Szenen mit ihr. Ist halt nur so, dass die Endsequenz der White Witch Arc etwas mau ist gegenüber der Dark Djinn Arc, Shadar etwas weniger Respekt einflößend ist, wenn er ständig nur als ihr Bauer dargestellt wird, sowie man sich eh fragt, warum sie ihn überhaupt zum „Destroyer of Worlds“ ernannt hat, wenn sie selbst jederzeit schlichtweg Manna herabregnen lassen kann. Vom Gameplay her ist das Echtzeit-aber-mit-Menü Kampfsystem in den hektischeren Phasen etwas zu umständlich, die AI ziemlich schrecklich, sowie die Difficutly Spikes an ein oder zwei Plotpunkten sowie nach der Metamorphose/Austausch von Vertrauten etwas ungünstig. Doch immerhin lernt man die AI ein wenig zu tricksen, hat sobald man Tokos und Tokotokos entdeckt nur noch kurze Grind Sessions. Die herzige Atmosphäre und tolle Spielwelt sowie wie gesagt ganz brauchbare Handlung und tolles Dragon Quest meets Earthbound meets Ghibli Design helfen aber, auch bei den etwas ungünstigeren Stellen schnell wieder weiter machen zu wollen.

Let’s Play Ni no Kuni – 04. Dominion of the Dark Djinn

ava-1582Ich hatte echt Glück. Sobald man fliegen kann, kann man theoretisch Dinoceros fangen gehen, was einer der besten, wenn nicht der beste, Vertraute im Spiel sein soll. Entsprechend gering ist die Fangrate auch. Theoretisch, denn alles fällt natürlich auf den Random Number God. Ich hab tatsächlich beim fünften oder sechsten Kampf Glück gehabt… doppeltes Glück, denn beide darin auftauchende wollten mitkommen! Damit sollten die Diffictuly Spikes ausgeglichen sein – wobei ich die bisher eh nicht mehr hatte, scheint tatsächlich nur um den Dreh rum zu sein, wenn man das Schiff bekommt.

Die Suche nach dem Mondstein bringt uns in den Kampf gegen eine Königs-Kobra, nach deren Besiegen wir gleich auch noch ein zu Fröschen verwunschenes Liebespaar heilen könnnen. Den Sonnenstein wiederum gibt es nach dem Sieg über eine Crew von Geisterpiraten, die anschließend in die Nachwelt eingehen können.

Für den dritten Stein geht es auf den winterlichen Kontinent, bei dem man wieder die Vorliebe Ni no Kunis für RPG-Klischees sieht, sowie deren Liebe zum Detail: Sobald man landet nehmen die Charaktere auf der Oberwelt tatsächlich eine fröstelnde Haltung ein. Netterweise bringt uns die hiesige Stadt nicht nur einen Traum davon, wie der Dunkle Dschinn Shadar die Seelenverwandte unserer Mutter, Great Sage Alicia, besiegt hat, sondern auch Winter-Outfits (ist ja echt niedlich, dass selbst Mr. Drippy immer eines bekommt). In der nahen Eishöhle bekämpfen wir den uber-coolen Eiswolf Cerboreas, den mein Piratenkätzchen mit dem Feuerschwert absolut zerstört hat, erhalten dafür den Sternenstein. Außerdem mysteriöses Geschwafel über einen alten Fehler und verbotenen Zauber.

Ganz so einfach ist das allerdings nicht, denn es stellt sich raus, dass unser alter Mornstar mit dem aktuellen Stein-OS nicht lauffähig ist! Vielleicht kann ja die verschollene Great Sage von Xanadu helfen? Doch da kommt uns mal wieder ein Geist zur Hilfe, die uns davon erzählt, dass Shadar die Stadt nicht zerstörte, sondern allen Bewohner die Herzen raubte, wodurch sie sich selbst zerstört haben (Brudermord und Kannibalismus überall, nehm ich mal an). Doch die Great Sage Khulan lebt noch, nur nicht in Xanadu, sondern in der Aztekenstadt Perdida. Nachdem wir die ganze Stadt, die sich in emotionslosen Herzbruch zurückgezogen hat, gerettet haben, ist dann auch unser Mornstar wieder funktionstüchtig. Shadar und jegliche lila Schatztruhe können nun kommen!

Wenn man übrigens immer schön das Sidequest mit dem Geist von Horace gemacht hat, der in jeder Stadt auftaucht, gibt er einem hier den Veil-Spell, der es so viel einfacher macht den Erstschlag bei den Gegnern zu bekommen, da sie einen nicht sehen. Das ist besonders toll, weil es südlich von Perdida Tokotokos gibt, die hiesigen Metallschleime: 8k EXP pro Exemplar aber rennen schnell weg. Das hilft wirklich beim Leveln so langsamer Monster wie meinen Dinoceros und Lumberwood.

Nachdem wir Ollies Freund Phil in der echten Welt darüber hinweggeholfen haben, dass er sich für den Tod unserer Mutter verantwortlich fühlt, da er ja immerhin derjeninge war, der den Rennwagen gebaut hat, geht es noch schnell ein magisches Instrument einsammeln, welches das tödliche Miasma über den Sümpfen vertreibt. Diese können wir nun nämlich durchqueren, um zum Hauptquartier des Dunklen Dschinns zu gelangen. Am Ende des Sumpfes stellt sich jedoch erst Mal sein Untergebener zum Kampf und eröffnet Ollie die Wahrheit, auf die das Spiel so enorm hin gehintet hat: Shadar hat Alicia gar nicht gefangen, sondern sie sich in die Zukunft und die wahre Welt transportiert, um dort Shadars Seelenpartner zu finden. Denn wenn jener gerettet wird, kann dies Shadar besiegen. Ollies Mutter hat also keinen Seelenpartner in der Anderswelt, da sie selbst von hier stammt, was auch bedeutet, dass sie nicht wieder zum Leben erweckt werden kann.

Das irgendwas in der Art kommen würde, hat man sich ja seit Spielbeginn denken können, Details mal abgesehen sollte das also nicht so überraschen. Die Idee, dass dies hier alles nur in Ollies Kopf geschieht, sein Verabeitungsprozess ob des Tods der Mutter ist, wäre dann wohl doch zu fies gewesen. Aber immerhin, zumindest nimmt man nicht den dämlich-einfachen Weg seine Mutter wirklich wiederbeleben zu können. Nein, er muss sich der Realität stellen und darüber hinweg kommen. Mit etwas Unterstützung ob netter Worte des mysteriösen grünhaarigen Mädchens Pea, das ihm in Motorville immer mal wieder ausgeholfen hat, tut er das auch. Mit gestärktem Herz und somit gestärktem Mornstar ist Shadars Untergebener dann auch ein Klacks und wir können uns wirklich auf nach Nevermore zum Showdown mit dem Dunklen Dschinn machen.

Nevermore erinnert mich irgendwo an Magus‘ Castle in Chrono Trigger. So wie mich der Anstieg dorthin an den finalen Bereich in Dragon Quest IV erinnert hat. Wie gesagt, Ni no Kuni holt sich gerne aus den Klassikern Inspirtation bzw. nutzt die bekannten Klischees (was ich nicht zwangsläufig negativ meine). Allerdings muss ich schon sagen, sind die Dungeons im Spiel, selbst das hier gen Finale, alle nett überschaubar sind, statt sich ewig in die Länge zu ziehen. Einige Bosse im Spiel haten sogar gar kein oder kein nennenswertes vor ihnen. Einer der cooleren Aspekte an Nevermore sind übrigens die winkeligen Treppen, bei denen sich die Perspektive permanent desorientierend ändert.

Let’s Play Ni no Kuni – 03. Methods of Travel

ava-1580Nächstes Ziel ist also die Hafenstadt Castaway Cove, Haven of Half-Dressed Harmony (jepp, ganz wie Dragon Quest mag auch Ni no Kuni seine Alliterationen). Der Spitzname ist tatsächlich ein Plot-Punkt… ish. Dort werden wir nämlich dumm angemacht, weil es gesetzlich vorgeschrieben ist, Badebekleidung zu tragen. Also ziehn wir uns um. Keine Ahnung, scheint wohl nur ein kurzer Gag sein zu sollen. Oder Fanservice seitens Blondie? Dafür ist sie mit ihren ca. 13 Jahren aber auch nicht sexy genug designt. War eben eine sehr seltsame Szene einfach. Laut Wiki ist Olli übrigens auch 13? Ich hätte den, sowohl von der Optik, aber auch vom geistigen Stand her, auf ordentlich jünger geschätzt. Vielleicht 10 oder so.

Was wir hier tun, bevor wir ein Schiff chartern können, ist den gestohlenen Alchemiekessel einem Ladenbesitzer zurückbringen, der den aber gar nicht haben will, weswegen wir ihn nun haben. Weil was wäre ein RPG von Level 5 ohne Synthese? Als nächstes wird natürlich ordentlich gebrochen Herzen geheilt, zum einem die von „Her Moojesty“, der Kuhkönigin in der Wüstenstadt, damit sie uns die Bestädigung gibt, dass wir das Schiff in der Hafenstadt chartern können, danach das vom sich einmischenden Dieb Swaine, der sich als dritter Charakter der Gruppe herausstellt. Er kommt mit der Möglichkeit neue Schatztruhen zu öffnen, da sein Enterhaken aus Distanz gleichzeitig Truhen öffnen und den darin befindlichen Schatz rüber ziehen zu können scheint, sowie einem Vertrauten, der seltsamerweise nicht seiner präferierten Spezies angehört.

Ich habe Esther übrigens Unrecht getan, nicht der AI an sich, die ist immer noch ziemlich „eh“, aber ihr als Charakter. Nachdem ich neue Vertraute gefangen habe, die auf Level 1 alle beginnen, so dass Olli ein paar dabei hatte, die noch nicht ganz so brauchbar waren, so dass er bei den letzten zwei oder drei Bossen ziemlich schnell gestorben ist, hab ich gemerkt, wie gut es doch sein kann, sie stattdessen für diese Kämpfe zu steuern. Denn ihr Heilzauber kostet fast nichts, heilt aber ungleich mehr als Ollis. Ich weiß ja wirklich nicht, ob es am Vertrauten-Austausch liegt, oder daran, dass wir jetzt zu Dritt sind, die AI aber nicht wirklich pralle ist, aber plötzlich fühl ich mich ständig zu schwach und zu schnell besiegt. Ein Problem hierbei ist sicherlich der enorme MP-Verbrauch der Special Moves der Vertrauten gebündelt mit dem kleinen MP-Pool der Charaktere, was dazu führt, dass man sich zurückhalten will. Für ein Spiel, das sich eher an eine junge Zielgruppe richtet, hätte ich zumindest erwartet, nicht solche Difficulty Spikes zu erleben.

Die Weiße Hexe gibt derweil dem Dunklen Dschinn eine neue Kraft, damit er diesmal nicht dabei versagt uns aufzuhalten, wie das beim Vulkan der Fall war. Tatsächlich stellt er sich diesmal selbst zum Bosskampf, welcher nicht gewonnen werden kann, nur um dann der übliche Bösewicht-Dummheit zu verfallen, und statt uns selbst zu töten lieber einen Sturm herauf beschwört. Der lässt uns lediglich schiffbrüchig gehen, statt ertrinken. Hiernach gibt das Spiel nun auch endlich die Tatkit-Mögichkeit „All-Out Attack“ und „All-Out Defense“, um schnell situationsbedingt alle Teammitglieder jenes tun zu lassen – was schlichtweg mehr als überfällig ist, aber Ni no Kuni mag es, selbst 15 Stunden im Spiel immer noch Dinge erst nach und nach freizuschalten und einen bei jeder Kleinigkeit langwierig zu tutorialisieren, als wäre man ein 5-Jähriger mit Gehirnerschütterung.

Gestrandet sind wir auf der Insel des Feenvolkes, deren Wald voller schräger Figuren und japanischer Essensstände ist (sehr Chihiro-esque das alles), sowie von einem sprechenden Berg überschattet wird, der die Mutter aller Feen ist, und in die wir hinein sollen, um ihr beim aktuellen Geburtenproblem zu helfen, was nur funktioniert, in dem wir sie mit schlechten Witzen zum Lachen bringen. Oder kurz gesagt: Bester Part im Spiel.

Im starken Kontrast dazu geht es als nächste Station zur totalitären Industriestadt Hamelin, unter konstanter Nacht, wo alle anonymisierende Schweinemasken tragen, Militärparaden geschmissen werden, und der Führer unterdrückende Regeln erlässt. Stellt sich raus das Swaines Bruder hier der Anführer ist, und natürlich herzgebrochen, was wir aber erst Mal nicht heilen können, da wir uns plötzlich in der Vergangenheit gefangen vorfinden! Ein Verräter aus dem Rat der Weißen Hexe (ernsthaft, tut die auch mal was, außer mit den FFXII-Richtern rumsitzen und Reden schwingen?) hat uns hierher gebracht, damit wir den Zauberstab Mornstar bekommen, da der in unserer jetzigen Zeit verloren ging. Nachdem wir also den in Burton-Land abgeholt haben, geht es zurück nach New Pork City in der unsrigen Zeit. Leider brauchen wir noch 3 Magiesteine, damit Mornstar uns wirlich nütze ist, und der König der Luftpiraten weiß eventuell wo die sind. Um die Weltreise zu vereinfachen gibt es zudem gleich noch den Warp-Spell ins Gepäck, hurray!

Wo findet man wohl Piraten? Hmm… vielleicht im gigantischen, wie ein Totenschädel geformten Berg? Die Kerle stellen sich sogar als recht launig raus, zumindest sobald wir uns erprobt haben, in dem wir den feuerspeienden Drachen des Anführers besiegen. Mensch, harte Bandagen. Der Kerl hat sogar noch einen weiteren Drachen, allerdings ist der krank, und nachdem wir seinen Seelenpartner in der echten Welt gerettet haben, bekommen wir den gesundeten Drachen doch tatsächlich geschenkt! Stellt natürlich unsere Flugreise-Maschine dar. Die Weiße Hexe derweil… tut immer noch nichts, sondern delegiert erneut an den Dunklen Dschinn… der auch delegiert sozusagen, kann er doch nun die Wächter der Zaubersteine erwecken, damit wir Bosse haben, die zwischen uns und den drei Zielen stehen.

Let’s Play Ni no Kuni – 02. How to Train Your Familiar

ava-1579Hmm, vielleicht ist der Twist auch, dass der Dunkle Dschinn der Vater von Olli ist? Mal sehen was die nächsten kryptischen Träume so an vagen Satzversatzstücken so bringen werden. Irgendwas fischiges ist da zumindest.

Das Spiel strotzt übrigens nur so vor charmanten Wortspielen a la Dragon Quest. Nicht nur in Namen von Gegnern und Gegenständen, sondern auch in der Sprechart der verschiedenen Rassen etc. Der Katzenkönig wird von allen beispielsweise als „His Meowjesty“ angesprochen, oder der Laden der Eule „Hootique“ genannt. Herrlich. Das Spiel gibt allgemein viele DQ-Vibes von sich, wenn es nicht gerade Ghibli-Vibes ausstrahlt. Das sind so eindeutige Dinge wie wiederverwendete Sounds oder eine ähnlich aussehende Weltkarte, sowie unterschwelligere Dinge, wie die Enormität der Welt oder dass selbst Ghibli-Komponists Joe Hisashis Soundtrack manchmal an einen Sugiyama erinnert.

Bisher macht es mir übrigens recht Spaß die Nebenaufgaben zu erledigen. Das ist nicht in jedem RPG der Fall, aber ich denke hier sind hauptsächlich 2 Dinge zuträglich. Ich mache Sidequests gerne in den Spielen, in denen die Welt wirklich wie eine massive, atmente Welt wirkt, die zu entdecken wirklich interessant ist. Wie in einem Dragon Quest VIII oder Xenoblade oder Final Fantasy XII das der Fall ist. Allerdings hat Ni no Kuni den Vorteil, dass im Gegensatz zu Xenoblade das Questsystem wirklich benutzerfreundlich geraten ist und im Gegensatz zu den Hunts in Final Fantsy XII die Dinger auch nie schon freigeschaltet werden, wenn man noch gar keine Chance auf Überleben hat.

Ok, wo waren wir stehen geblieben? Ah ja, beim Reich des Katzenkönigs. Von dem haben wir, nach ein wenig Questing hier, einer Tripp zurück in unsere Welt zum Parallelen-Fixen, und einem kurzen Dungeon mit Rattenboss später, seinen alten Zauberstab bekommen, damit Olli bessere Spüche beherrschen kann. Anschließend ging es durch einen Wald, der wesentlich länger war, als das vorige Dungeon, und auch einen wesentlich Respekt einflösenderen Boss enthielt, ins Wüstenkönigreich – zwei neue Vertraute auch im Gepäck. Ich muss ja sagen, ans Kampfsystem muss ich mich immer noch etwas gewöhnen. Das Ding ist, es gibt durchaus die Möglichkeit des Ausweichens, Konterns und der Unterbrechung, was aber vom Timing her etwas iffy ist, da man ja nicht einfach zum Boss rennt und einen Knopf drückt, sondern eine Menüoptoin auswählt und hofft die Verzögerung zur Ausführung/Positionierung haut einem nicht dazwischen.

In der Wüstenstadt angekommen will uns der Sage zunächst nicht helfen, überlegt es sich dann aber anders, nachdem wir seine herzgebrochene Tochter retten, in dem wir mal wieder ihrem Gegenstück in der unsrigen Welt helfen – was damit zusammen hängt, ihrem dortigen herzgebrochenen Vater den Alptraum zu entfernen. Hmm… kingdom-hearts-iger and kingdom-heats-iger. Egal, mit seiner Tochter haben wir nun einen neuen Mitstreiter im Team und sukzessive machen die Kämpfe gleich wesentlich weniger Laune. Bereits im Tutorial-Kampf hat die blöde Kuh sich alle ihre MP verbraucht gehabt, ist anschließend ständig tot geschlagen worden, so dass es eigentlich eine reine Verschwendung war, Ollies MP für ihre Regeneration zu verschwenden. Worin sie aber wirklich gut ist, ist mir die HP/MP-Heilkugeln, die während des Kampfes gedroppt werden, wegzuschnappen. Schreckliche, schreckliche AI hat Ni no Kuni, ich will echt wieder allein kämpfen. Na ja, ich nehm mal an dafür gibt es den Easy Mode und die Taktik-Einstellung keine MP zu verbrauchen (wobei es unnötig umständlich ist das die Taktiken erst im Kampf umgestellt werden können, nicht irgendwo im Menü). Sie ist halt bei den Bossen meist ziemlich schnell tot und nutzlos, aber na ja…

Ok, mit Blondie geht es jetzt erst Mal eine Prüfung betehen, nach der wir zwei besondere Dinge freigeschaltet bekommen: Vertraute per Gegenstand ab einem gewissen Level in bessere Formen evolutionieren lassen zu können, sowie jegliche (normale) Monster überhaupt ab nun fangen zu dürfen. Anschließend müssen wir noch den nahen Vulkan vorm Ausbruch bewahren, damit Ni no Kuni, wo wir schon mal beim Heißgebiete-Thema sind, auch jenes Lokalitäten-Klischee abhaken kann… und joa, jetzt sollen wir die beiden anderen Sages suchen gehen, wofür wir aber erst Mal ein Schiff finden müssen, das uns zu einem neuen Kontinent schippert (Wo wir gerade am JRPG-Klischee abhaken sind, nich? – – Ich würde einen Witz reißen, wann wir wohl die erste Brücke reparieren müssen, aber tatsächlich kamen wir in den Vulkan nur durch den Bridge-Spell)

Vertraute fangen ist erneut etwas unnötig kompliziert in Ni no Kuni. Zunächst einmal gibt es kein System wie in den meisten Spielen, wo man aktiv ihnen etwas an den Kopf wirft, und direkt die Rückmeldung bekommt, ob es geklappt hat. Ni no Kuni ist näher an Dragon Quest V und Final Fantasy XIII-2, wo man einfach die Gegner normal besiegt und eine gewisse Wahrscheinlichkeit hat, dass sie sich anschließen oder nicht. Um das unnötig kompliziert zu machen fragt das Spiel aber nicht einfach am Ende vom Kampf, ob man Monster X mitnehmen will oder nicht. Nein, in Ni no Kuni erscheint für einen kurzen Zeitrahmen ein Herz über dem besiegten Monster, und nur Esther kann sie dann per Menübefehl einfangen. Das ist ein 100% Sache, von daher weiß ich wirklich nicht, warum man das nicht automatisiert hat, statt das der Spieler es im Gerangel versehentlich verpassen kann.

Let’s Play Ni no Kuni – 01. Another World

ava-1578Level 5 hat sich zu einem Darling der RPGler entwickelt. Nach den Überraschungshits Dark Cloud und Nachfolger Dark Chronicle auf der PS2, gefolt von Rogue Galaxy (dessen Namen kein Deutscher richtig zu schreiben vermögen scheint) und letztendlich für SquareEnix die Programmierarbeit an Dragon Quest VIII und IX vernehmend. Nicht zu vergessen die Inazua Eleven Franchise und die non-RPGs um Professor Layton. Den einzige wirklichen Durchhänger, den sie sich bisher erlaubten, ist White Knight Chronicles. Und dann teamen die sich mit Studio Ghibli zusammen, um die beiden Ni no Kunis zu machen, was schon alleine dafür gesorgt hat, dass die PS3-Version zu einem der gehyptesten Releases überhaupt wurde. Schauen wir doch mal, ob da was dran ist, oder ob die beiden Namen hinter dem Produkt einfach geblendet haben, denn Ni no Kuni scheint hauptsächlich zwei gespaltene Meinungen zu erlauben: Meisterwerk oder Langweiler.

Ok, wir starten also als kleiner Junge, Oliver, in einer Ghibli-Stadt – sprich irgendwo mit beschaulichem 50s-Charme, voller Grünanlagen und netter Nachbarn. Olli und sein bester Freund haben einen Rennwagen gebaut und wollen den nachts ausprobieren. Glücklicherweise ist Ollis Mutter etwas… sagen wir mal „langsam“… denn trotz der offensichtlichst-durchschaubarsten Fragerei von Olli ob ihrer Bettgehzeit, riecht sie erst Lunte, als sie von einem Hilfeschrei Ollis geweckt wird. Da gibt es nämlich eine Hexe mit einem obercoolen Papagei, die ihn für den Weltenretter hält, und deswegen hat verunglücken lassen. Doch Mom rettet Olli und stribt dann selbst, am „schwaches Herz“ Anime-Klischee.

Nach 3 Tagen Heulerei erweckt dies Ollis Stofftier, Mr. Drippy, zum Leben, der meint ein vom Dunklen Dschinn verwunschener Anhänger des Feenvolkes zu sein. Ich würde ja glatt glauben, dass dies mit der magischen Welt alles nur in Ollis Kopf passiert, Wunschenken, welches er sich zusammenreimt, um über den Tod der Mutter hinweg zu kommen. Denn Mr. Drippy meint prompt, dass Olli vielleicht seine Mutter wiedererwecken kann, wenn er ihren Doppelgänger in der Anderen Welt, aus der er stammt, vom Dunklen Dschinn rettet. Aber die Theorie funktioniert ja leider nicht mit den frühen Szenen mit der Hexe. Gut, dann nehm ich einfach mal an, dass ein End-Game-Plottwist sein wird, dass dieses mysteriöse grünhaarige Mädel eine junge Version der Hexe ist, oder die Hexe sich als der Mutterzwilling herausstellt. Und ich hoffe doch mal stark, dass das Spiel nicht wirklich damit endet, dass Oliver seine tote Mutter zurück bekommt, sondern das er ihren Tod stattdessen verarbeitet.

Egal, Mr. Drippy besorgt uns erst mal ein Zauberbuch und dann sollen wir noch einen Zauberstab auftreben. Wir brauchen wohl nur etwas, was braun und Stecken-artig ist… ähm, hier wachsen überall Bäume und Büsche, brecht da einfach was ab? Nah, das wäre schlimmer Wandalismus. Stattdessen finden wir tatsächlich einen schon mit Runen besetzten Zauberstab und können uns so in die Anderwelt zaubern.

Und spätestens hier denkt man sich zwei Dinge. 1) Mensch, vielleicht sollte ich die Ghibli-Filme doch alle auf BluRay erneut kaufen, wenn die in HD so geil aussehen, wie die hiesigen Anime-Sequenzen. 2) Verdammich, ich will eine HD-Version von Dragon Quest VIII, wenn ich mir die wunderschön gerenderte Welt von Ni no Kuni ansehe!

In der neuen Welt angekommen geht es erst Mal unser Arsenal verstärken. Sieht so aus, als würden so einige NPCs aufgesucht werden müssen, um das Zauberbuch wieder mit Sprüchen zu füllen. Beispielsweise Father Oak, der uns den Zauber gibt, um Vertraute zu beschwören. Wie den derpy drein schauenden Mitey. Das ist in Ni no Kuni allerdings etwas komplexer, als in ähnlichen Spielen wie Pokemon, Jade Cocoon oder Monster Kingdom. Denn Oliver an sich kann tatsächlich auf sich allein gestellt kämpfen, statt nur sein Monster für ihn – was auch nötig ist, denn die Stamina der Pokemon geht recht schnell zur Neige, besonders im ersten Bosskampf muss Olli ständig eingewechselt werden, damit Mitey sich regenerieren kann. Allgemein muss ich mich an das Kampfsystem noch gewöhnen, da es doch etwas schräg wirkt. Zum einen ist es zwar Echtzeit, es kann rumgerannt und ausgewichen werden, doch abgesehen davon ist es dennoch Menübasiert was die Auswahl der Aktionen angeht. Das wirkt doch sehr ungewohnt – wobei ich mich frage, ob es nicht dieses System war, das für Dragon Quest IX angedacht war, als es Action-orientierter sein sollte, und Level 5 hat es hier nun benutzt, nachdem es die Traditionalisten für DQIX abgeschossen haben. Vertraute können zudem ausgerüstet und per Futter zusätzlich zum Aufleveln aufgebessert werden. Alles schrecklich süß (ich werde Miteys Siegespose nie leid werden!), aber hoffentlich nicht zu unnötig komplex, denn gegensätzliche Elementarzugehörigkeiten der Viecher sind natürlich eh zudem obligatorisch vertreten.

Nun gut, in der ersten Stadt angekommen macht uns das Spiel auf was anderes aufmerksam: Zaubersprüche können auch an NPCs angewedet werden, beispielsweise für Nebenaufgaben, von denen es im Spiel jede Menge gibt, von Fetch Quests bis zu Monster Hunts. Aber teilweise brauchen wir sie wohl auch zum Weiterkommen, denn einer der Stadtwachen ist ein „Broken-Hearted“, depressive Menschen, denen der Lebenswille genommen ist… Heartless? Nah, sein Kumpel hat genug Enthusiasmus-Überschuss, als das wir einfach per Magie einen Teil davon übertragen und den Kerl so heilen können. In der Stadt des Katzenkönigs angekommen muss Olli allerdings feststellen, dass seine Kleidung viel zu aufällig ist und sich neue besorgen.

Ok, so, das Spiel ist ja wirklich niedlich und wunderschön anzusehen, aber Mensch wenn die Eröffnung nicht mal langsam ist. So viel Gequatsche, so viele Tutorials zu allem, eine gute halbe Stunde, bis man in der Anderwelt ist. Hoffentlich beschleunigt sich das Pacing, sobald man aus dem Anfangsstadium raus ist, noch. Ich mein, so sehr ich den vor Persönlichkeit nur so übersprudelnden Mr. Drippy mag, so wünschte ich mir manchmal dennoch, dass er sich zumindest ein wenig kürzer fassen könnte.