When Marnie Was There

2014 war es dann also soweit, der allerletzte Ghibli-Film kam in die japanischen Kinos. Nach knapp 20 Filmen und 30 Jahren ging eine Ära zu Ende. Und der letzte Eintrag kommt nicht von Miyazaki, nicht von Takahata, sondern entstand unter Regie von Hiromasa Yonebayashi, dem wir davor Arrietty zu verdanken hatten.

Anna kann sich selbst nicht sonderlich leiden. Und so wahnsinnig viel zu mögen gibt es auch nicht. Sie ist eine Außenseiterin, nicht sonderlich ehrlich, schlecht im Sozialisieren, und neigt zu Ausrastern wenn dann doch mal ein Ton aus ihr heraus kommt. Allerdings hat sie auch Asthma und einen ausländischen Einschlag im Look zwischen all den Japanern, bei denen nicht herauszustechen an oberster Tagesordnung steht. Ach ja, Ziehkind ist sie auch noch, und keine „echte“ Familie zu haben ist da jetzt auch kein gesellschaftlicher Pluspunkt. Wobei schwer zu sagen ist, was da schon vorher im Leben von Anna gelaufen ist, und wie viel sie sich selbst ausgrenzt, zumindest in ihrer aktuellen Situation scheint ihr wenig Antipathie entgegen zu kommen und alle gut und zivil mit ihr umzugehen.

Das ist halt allgemein immer ein wenig das Problem bei Filmen, bei denen die Hauptfigur an Depressionen leidet: Sie ist schwer dem Zuschauer wirklich sympathisch zu machen. Sich selbst und sein Leben nicht genießen zu können, selbst wenn man es gar nicht so schlimm hat, ist ja einer der Mitgründe, warum man sich in dieser Situation selbst nicht leiden kann, was den Teufelskreis nur zusätzlich anheizt.

Jedenfalls wird Anna aufs Land zu Verwandten der Ziehmutter geschickt, damit sie an der frischen Luft besser atmen kann. Wo erneut die Kids eigentlich nett zu ihr sind, sie sich in einem von der Aufmerksamkeit genervten Ausbruch das wieder selbst verdirbt. Bis sie dann in einem herrschaftlichen Haus am See auf Marnie trifft, mit der sie sofort klickt, und mit der alles leicht läuft. Nur ist die hübsche Marnie lediglich abends zu treffen und Anna wacht nach den Treffen einfach irgendwo am Wegesrand auf. Am Tag scheint das Haus hingegen komplett unbewohnt zu sein. Ist Marnie also gar nicht echt?

Die beiden Mädchen sind dann tatsächlich stark miteinander verknüpft, auf welche Art und Weise und das Marnie so gesehen eben nicht echt ist, ist natürlich klar bevor es der Film wirklich erklärt. Wobei ich, wenn man auf die letzten 15 Minuten kurz die Lebensgeschichte von Marnie angerissen bekommt, mich nicht ganz dem Gefühl erwehren konnte, dass ihr Leben den interessanteren Film ausgemacht hätte. Wenn schon nicht mit ihr als Hauptcharakter, dann doch indem über den Verlauf hinweg Anna als Außenstehende immer mehr Einblicke in deren Leben bekommt. So bildet Marnie eher einen Kontrast zu Anna und den Katalysator dafür, dass sie mehr mit sich in Einklang kommt.

Erinnerungen an Marnie erinnerte mich dabei tatsächlich sehr an Arrietty. Nicht vom Setting her, denn der Film spielt wie gesagt in Japan, was mich zunächst etwas verblüffte, aber letztendlich auch mit veränderter Nationalität funktioniert. In 2014 vielleicht in Japan sogar noch besser, da es dort mehr soziale Zwänge und Ausgrenzungen gibt gegenüber England. Auch der desaströse Soundtrack wiederholt sich glücklicherweise nicht. Aber ich komme bei Marnie zu einem ähnlichen Ergebnis wie bei Arietty. Und zwar das es ein schon recht netter Film ist, aber eben die Magie der wirklich großen Ghiblis nicht ganz eingefangen werden kann. Studio Ghibli hätte aber definitiv auch auf einem schlechteren Film enden können.

The Tale of Princess Kaguya

Wird langsam Zeit, dass die Akte Ghibli geschlossen wird. Nachdem bereits Hayao Miyazaki mit Wie der Wind sich hebt seine Abschlussvorstellung ins japanische Kino brachte, durfte auch Mitbegründer des der Leinwand entsagenden Studios Isao Takahata einen großen, letzten Film machen. Sein erster Ghibli seit 1999s Meine Nachbarn die Yamadas und seine erste Regie-Arbeit seit jenem Film abgesehen eines Segmentes in einem Kollaborationsprojektes. Insgesamt hat uns Takahata von den über 20 Ghiblis tatsächlich „nur“ 5 gebracht, aber er war auch nie ganz der gleiche Kinokassen-Garant wie Miyazaki und ist bekannt Deadlines schlecht einhalten zu können. Bis zum Ende, denn Die Legend der Prinzessin Kaguya sollte ursprünglich als Double-Feature mit Wie der Wind sich hebt in die Kinos Japans kommen, sozusagen gleichzeitig die beiden großen Ghibli-Regisseure verabschiedet werden, stattdessen musste er allerdings um einige Monate verschoben werden.

Ein etwas abseits eines kleinen Bergdorfes lebender Bambusschneider findet jedenfalls eines Tages einen übernatürlich leuchtenden Sprössling, aus der ein Puppenhaftes Mädchen fällt, welches sich kurz darauf in ein Baby verwandelt. Der gutmütige Kerl, der sie für eine vom Himmel geschickte Prinzessin hält, zieht die Kleine mit seiner Frau groß. Und groß wird sie schnell, denn das Prinzesschen hat ein beschleunigtes Wachstum, welches alle Bauern der Gegend ziemlich gutmütig einfach so hinnehmen.

Doch als das Mädchen langsam (oder doch schnell) größer wird, und der Bauer im leuchtenden Bambus Gold und schöne Kleider findet, setzt sich in seinem Kopf die Idee fest, dass der Himmel von ihm will, dass sie tatsächlich wie eine Prinzessin aufwachsen kann. Also baut er mit dem Vermögen ein großes Anwesen in der Stadt und reißt die Familie aus dem bescheidenen aber ruhig-besinnlichen Leben in den Bergen, um dort einen Hofstaat aufzubauen.

Gerade das wilde Mädchen, der es Spaß macht durch die Gegend zu tollen und mit den Jungs Abenteuer zu erleben, wird dort nicht glücklich. Eine Dame tut dies, eine Dame tut jenes, und vor allem eine Dame tut viele Dinge gar nicht, ist was ihr schnell von der Zofe beigebracht wird. Nach ihrer Namensfeier darf sie sich Kaguya nennen, und bekommt prompt wegen ihrer Schönheit die Aufwartung von Edelleuten gemacht. Die kein wahres Interesse an ihr haben, und ihr unhaltbare Versprechungen machen, die das gewitzte Mädel allerdings einfordert, bevor sie zur Heirat willig ist.

Es ist eine schöne Erzählung geworden, mit dem Drama und der Melancholie, die wir aus Takahata-Filmen wie Die letzten Glühwürmchen und Tränen der Erinnerung kennen, aber auch mit etwas des Witzes aus Pom Poko und Meine Nachbarn die Yamadas. Es ist ein Appell daran das Glück in den kleinen Dingen zu suchen, mit weniger zufrieden zu sein statt immer noch nach mehr zu verlangen. Das Leben in den Bergen mag nicht immer leicht sein, immerhin war gerade in dieser Ära arm zu sein auch kein Wunschkonzert, doch dies spricht der Film eher kurz an und zeigt dies nie in Bildern. Stattdessen ist das Leben dort, zumindest für Hauptfigur Kaguya, hauptsächlich Spaß und Spiel und die Natur gibt reichlich um zufrieden sein zu können. Das Leben in der Stadt, vom fälschlicherweise nach immer mehr Ansehen strebenden Vater, der dies durchaus fehlgeleitet fürs Glück seiner Ziehtochter hält, hingegen bringt einen Überfluss aber auch beklemmende soziale Zwänge mit sich. Gerade für ein Mädchen in der Ära, aber es ist ja jetzt nicht so, dass die japanische Gesellschaft nicht bis heute von tausend beengenden ungeschriebenen Gesetzen geregelt wäre.

Ist allerdings nicht alles tragisch, was im Film geschieht. Nicht nur hat Kaguya viel Spaß als Kind in den Bergen, sondern wie in Takahatas Heidi für Toei Animation, hat sie sich etwas von jener Leichtigkeit auch mit in die Stadt genommen. Einige kleine humorige Stellen bietet der Film auch, wie wenn der Ziehmutter plötzlich magisch die Milch einschießt, um Kaguya großziehen zu können, oder wie sie ihre Verehrer austrickst. Und Kaguya kleine Zofe mit dem Breitmaulgesicht ist sowieso der heimliche Star des Filmes.

Das funktioniert natürlich so oder so, selbst wenn man kein Japaner ist, eben dadurch das Kaguya langsam aufwächst. Wer erinnert sich nicht gern verklärt an die Kindertage, in denen das Leben simpler und das Glück einfach zu greifen war? Während mit dem Erwachsenwerden mehr soziale Konventionen und Verantwortungen auf einen warten. So findet sich jeder ein wenig in der Legende der Prinzessin Kaguya wieder.

Der Animationsstil derweil erinnert an Meine Nachbarn die Yamadas, denn auch Kaguya hat einen minimalistischen Stil mit viel Bleichstift-artigen Outlines und einer Kolorierung in dezenten Wasserfarben zu bieten. Allerdings ist das Design an sich realistischer und nicht so cartoonig wie die Yamadas. Wenn es dann doch mal zu einer schnellen Sequenz kommt, ist das geradezu eine Explosion an Dynamik, verlieren sich die Details gern noch mehr in schnellen Strichen, Bewegungen.

Einen runden Film hat das letzte Werk von Takahata ergeben. Zeigt seine beiden Stärken sehr gut, sowohl das Drama als auch seinen Humor, die beide gern eher subtil daher kommen.

The Wind Rises

ava-1735Wie der Wind sich hebt ist ein ganz besonderer Film, denn er ist das letzte Werk von Hayao Miyazaki. Zwar sagt der bereits seit 15 Jahren, dass er in Rente gehen will, und macht dann doch immer wieder einen weiteren Film, doch da Studio Ghibli nach dem diesen Sommer erschienenen When Marnie Was There auf unbestimmte Zeit eine Pause von der Filmproduktion macht, und Miyazaki nun auch schon über 70 ist, wird dies diesmal wohl ernstzunehmen sein.

Wofür hat Miyazaki bekanntlich ein Faible? Schweine und Flugzeuge. Und zumindest einem der beiden widmet er sich in seinem Abschiedsfilm. Wobei er überraschend davon überredet werden musste, seinen Manga zu verfilmen, statt mit Ponyo 2 auszuklingen, da Miyazaki dachte die Thematik von Wie der Wind sich hebt interessiere das Ghibli-Zielpublikum, nämlich Kinder, nicht.

Damit mag er vielleicht grundsätzlich nicht ganz Unrecht gehabt haben. Aber worum geht es genau? Wie der Wind sich hebt ist eine fiktive Biographie des existenten Flugzeugbauers zu Zeiten des Zweiten Weltkrieges, Jiro Horikoshi, der den Teil dessen Privatlebens frei erfindet, und statt der Realität lieber aus einem Buch über eine Tuberkulose-Patientin nimmt. Für Kinder, die sich nicht für Flugzeuge oder das Ingenieurswesen begeistern können, ist im doch relativ bodenständigen und vor allem in der ersten Hälfte leicht trockenen Film vielleicht nicht so viel Unterhaltungswert zu ziehen, ein paar launig visualisierte Träume um Jiros Traumflugzeuge und Treffen mit anderen, legendären Flugzeugbauern vielleicht mal abgesehen.

Ich muss sagen mir persönlich war die erste Stunde des Filmes auch etwas zu lang. Sobald das Mädel, welches er beim Großen Kanto-Beben gerettet hat, Jahre später wieder in sein Leben tritt, und die tragisch endende Romanze zwischen den beiden beginnt, war ich dann doch an Bord, da ich dort emotional leichter zu investieren war, als am Traum das stromlinienförmigste Flugzeug aller Zeiten zu bauen. Das liegt natürlich auch daran, dass ich mich ebenfalls nicht wirklich für Technik oder Flugzeuge interessiere, aber irgendwo hat mich das ja auch bei Porco Rosso nicht gestört. Wahrscheinlich, weil dort die technische Seite eher ausgeblendet wird, und der Mix besser ist. In Wie der Wind sich hebt hingegen ist die erste Stunde fast komplett Jiros Begeisterung zum fliegenden Fortbewegungsmittel gewidmet, die Romanze hingegen nimmt den Großteil der zweiten Stunde ein. Das hätte man vielleicht bereits etwas früher etwas besser miteinander mixen können.

Ich mein, Miyazaki hat sicherlich mit einem Film geendet, der ihm absolut liegt, genau damit allerdings halt für mich persönlich auch mit einem, der mir nicht komplett gefällig ist. Nicht, dass ich ihn nicht gemocht hätte, die erste Stunde hat auch seine Momente und super anzusehen ist das Ding so oder so, aber eine volle Stunde hätte das eben für mich nicht gehen müssen. Ab der Halbwertszeit bin ich dann allerdings doch wieder voll dabei, wenn das Flugzeugbauen und Blaupausen-Zeichnen etwas in den Hintergrund tritt. Da gefällt mir in der Gesamtheit einfach ein Action-reiches Abenteuer a la Chihiro oder ein emotionales Charme-Fest a la Totoro besser.

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From Up on Poppy Hill

ava-1716Langsam ernährt sich das Einhörnchen. Besonders wenn es Studio Ghibli heißt. Mitte 2011 ist Der Mohnblumenberg in den japanischen Kinos gewesen, die Auswertung fürs Heimkino ein volles Jahr später erfolgt, und Anfang diesen Jahres, fast 3 nach Erstaufführung im Land der aufgehenden Sonne, trudelten dann auch die westlichen DVDs/BluRays ein. Bei Wie der Wind sich hebt scheint das ja immerhin schneller zu gehen, steht die deutsche DVD des Mitt-2013er Filmes bereits nächsten Monat an.

Aber um Hayao Miyazakis neueste und wohl diesmal auch wirklich letzte Regiearbeit soll es noch nicht gehen, sondern hingegen um die Manga-Adaption, den er in ein Drehbuch fasste, welches dann zum zweiten Film seines Sohnes Goro Miyazaki wurde, der uns bisher mit Die Chroniken von Erdsee einen von Ghiblis schlechtesten Filmen geliefert hatte. Doch statt ein großes, komplexes Abenteuer a la H. Miyazaki liefert er uns diesmal einen ruhigen Slice of Life, den sich eher Takahata angenommen hätte.

Im nostalgischen Japan der 60er ist er angesiedelt, bietet uns als Hauptcharakter das Mädchen Umi, welche jeden Morgen in Gedenken an ihren im Krieg gefallenen Vater die Flaggen im Garten des Hauses, welches die Bucht vom Hügel aus überschaut, hisst. Bis ihr eines Tages plötzlich zu Ohren kommt, dass jeden Morgen ein Schiff in der Bucht ihr mit den gleichen Fahnen antwortet. Dauert eigentlich nicht lange, bis sie sich denkt, dass dies eventuell Mitschüler Shun macht, der so ziemlich das Gesamtpaket als Mädchenschwarm und Schwiegermuttertraum mitbringt, und auch ein Auge auf Umi geworfen hat. Könnte alles so schön sein, wenn es da nicht Inzest gäbe, dun dun dun! Oh Japan.

Mir war Der Mohnblumenberg schon sehr gefällig. Er ist keiner der großen Ghiblis, nein. Aber er ist ein guter Film, und damit hat sich der Gute Goro Miyazaki schon mal stark gesteigert. Vielleicht sollte er sich häufiger den bodenständigen, unspektakulären fast Non-Geschichten widmen, statt Fantasy-Epen verfilmen zu wollen. Denn wie die meisten Jugendfilme um die erste Liebe, steckt jetzt auch im Mohnblumenberg nicht super viel Inhalt. Ja was ich zunächst für eine kurze Nebengeschichte hielt, um eine Ausrede zu bringen, warum sich Umi und Shun häufiger mal sehen und sukzessive ineinander vergucken können, nämlich das versiffte Clubhaus der Jungs vorm Abriss zu retten, stellt sich letztendlich doch als ein Handlungsstrang heraus, der den ganzen Film über andauern wird. Denn ansonsten haben wir nur noch die zwei Teens, die sich ziemlich schnell ineinander verlieben, dann kommt es zu einer Komplikation, und dann ist doch wieder alles gut.

Die üblichen Stationen einer solchen Jugendromanze halt, nicht wahr? Wobei ich dem Mohnblumenberg ordentlich zu Gute halte, dass es zwar in jener Hinsicht für Filme im Allgemeinen nicht super originell ist, aber immerhin nicht nervige Anime-Klischees bietet. Ihr wisst schon, er ist sich ihrer Schwärmerei nicht bewusst, oder die beiden kabbeln sich ständig, obwohl sie einander mögen, aber es dem anderen gegenüber nicht zugeben können, oder es kommt zu einem dämlichen Missverständnis, welches mit normal-menschlicher Kommunikation binnen Sekunden aus der Welt geschafft wäre, oder sie hält den Falschen für den Flaggen-Hisser. Solch ein Blödsinn halt. Nein, die beiden sind sich ihrer Gefühle ziemlich schnell bewusst, und übersehen auch nicht, dass es dem jeweils anderen ähnlich zu gehen scheint. Das war doch ganz nett. Auch wenn es sicherlich nicht die größte Spannung in einen eh schon ziemlich ruhigen Film bringt – einen schrägen Nebencharakter in Umis Haushalt oder im Clubhaus hier und dort mal ausgenommen, von denen es in den 90 Minuten ruhig ein paar mehr hätte geben können, um doch etwas Schwung in den Film zu bringen.

Aber wie gesagt, ich mochte ihn, er mag etwas sehr ruhig und beschaulich sein, aber dafür gibt es sicherlich auch einen Platz. Gut ist er allemal, wenn auch kein Must Have unter den Ghiblis.

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Let’s Play Ni no Kuni – 05. Wrath of the White Witch

ava-1583Bei Shadar angekommen erklärt der dem Rest der Truppe auch noch mal, dass er und der reinherzige Ollie Seelenpartner der verschiedenen Welten sind. Und meint, dass Ollie stirbt, wenn sie ihn besiegen, da man ohne sein Gegenstück nicht leben kann. Was? War nicht die komplette Motivation Ollies, dass er seine Mutter wiederbeleben will, da Mr. Drippy meinte ihr Gegenstück Alicia zu retten könnte da helfen? Hätte Alicia dann nicht eh sofort sterben müssen? Oder kennt nur Shadar diese Regel?

Egal, nachdem wir ihn besiegt haben trennt er eh die Verbindung zwischen sich und Oliver, wodurch der dann doch nicht sterben muss (ein Selbstaufopferungs-Ende wäre aber eigentlich ganz cool gewesen), und erzählt uns dann auch noch seine Historie: Er war mal ein Guter, der nur durch die Schrecken des Krieges jegliche Hoffnung verlor, zum Dunklen Dschinn wurde und die Welt zerstörte, da dies die einzige Möglichkeit ist, Krieg für immer auszurotten. Anschließend verabschiedet er sich von Olli, Olli sich vom Geist seiner Mutter, und alle gehen beim Katzenkönig feiern.

Wem das wie ein ziemlich rundes Ende vor kommt, der täuscht sich nicht, denn anscheinend ist hier der Endpunkt der DS-Version, die ganze Schoße um die Weiße Hexe ist für die PS3-Variante hinzu gedichtet worden. Das erklärt natürlich auch, warum sie den Großteil der Handlung bisher nur rumgesessen und ominös rumgeschwafelt hat, als nie agierendes Übel hinter dem Dunklen Dschinn.

Stattdessen regnet uns die Hexe sprichwörtlich auf die Parade, nämlich mit Asche, durch die sich die Bewohner der drei Königreiche in Monster verwandeln. Swaines Bruder teleportiert uns schnell raus und schließt sich nun als alternatives Gruppenmitglied an. Praktischerweise finden wir die Heilung des Ascheregens in Pea, dem mysteriösen Mädel, das von Anfang an Olli unterstützt hat. Denn sie kann diesen Manna-Zauber mit ihrem Sanctify wieder rückgängig machen. Und am Ende jedes befreiten Königreiches gibt es ein wenig Backstory zu ihr: Als kleines Mädchen starb ihr Vater, der Wizard King, und der Rat der Zwölf übernahm für sie die Regierungsgeschäfte. Später musste sie feststellen, dass jene ihr Volk ausnutzen und unterdrücken, weswegen sie einen Zauber angewendet hat, der angeblich jegliches Leid und Konflikt beendet: Manna. Doch sie musste mit Schrecken feststellen, dass er die Bevölkerung in seelenlose Zombies verwandelte, die sich gegenseitig zerstörten. Nur sie blieb zurück in ewiger Einsamkeit, bis sich Pea von ihr spaltete, Cassiopeia jene in unsere Welt verbannte, und ohne ihre kindliche Unschuld zur Weißen Hexe wurde, die sich mit dem Rat der Zodiarch umgab, und jedes mal das Manna auf die Welt regnen lässt, wenn sie beschließt, dass ein Neustart nötig ist.

Genau genommen passt das zum Teil zu den Herzgebrochenen der Shadar-Arc: Ni no Kuni ist ein Spiel über den Verlust einer Mutter, und wie ihr Sohn das verabeiten muss, wie er herausfinden muss, dass zum Leben eben auch negative Momente gehören. Die Herzgebrochenen waren Leute, die sich von ihren negativen Merkmalen haben übernehmen lassen bzw. ihre Emotionen verschlossen, um auch nichts Schlechtes zu fühlen. Und Manna zeigt uns ganz pragmatisch: Eine Welt ohne Leid und Konflikt besteht nur in einer Welt ohne Menschheit, da dies nämlich einfach zum menschlichen Leben dazu gehört.

Nächste Station ist also Königin Cassiopeia in den Ruinen des antiken Königreichs Nausicaä, ähm ich meine Nazcaä zu stellen. Nazcaä ist selbstredend der Kontinent, den wir bisher nicht betreten konnten, weil er von Nebel eingeschlossen war. In ihrem fliegenden Elfenbeinturm stellt sich natürlich zunächst erst Mal Gallus zum Kampf, der Zodiarch, der uns über die Reise hinweg immer mal wieder heimlich geholfen hat, um zu erproben, ob wir dem neuen Zauberstab würdig sind und Cassiopeia erlösen können – denn er ist der Geist ihres verstorbenen Vaters. Wie zu erwaten war ist die Weiße Hexe ein mehrphasiger Kampf, und am Ende vereinigt sich Pea wieder mit ihr, Ollie hat seine kleine Rede darüber, dass es keine perfekte Welt gibt und man mit den Nachteilen leben lernen muss, und alles ist gut.

So, final thoughts? Ich mochte Ni no Kuni. Es ist unglaublich putzig und charmant, bedient alle Klischees auf eine herzige Art, dass man sich nicht dran stört, und ist für Kinder voller guter Message darüber, dass im Leben eben nicht immer alles läuft wie man will, man sich davon aber nicht niederdrücken lassen darf. Der rundere Abschluss wäre sicherlich Shadar gewesen, ohne je die Sache mit Cassiopeia zu haben, doch thematisch passt es immerhin, und dies wäre bei Weitem nicht das erste JRPG, bei dem man dei meiste Zeit einem Bösewicht folgt, nur um fürs Finale dann einem größeren Übel gegenüber zu stehen, und immerhin kommt sie nicht aus dem Nichts, sondern wir haben frühe Szenen mit ihr. Ist halt nur so, dass die Endsequenz der White Witch Arc etwas mau ist gegenüber der Dark Djinn Arc, Shadar etwas weniger Respekt einflößend ist, wenn er ständig nur als ihr Bauer dargestellt wird, sowie man sich eh fragt, warum sie ihn überhaupt zum „Destroyer of Worlds“ ernannt hat, wenn sie selbst jederzeit schlichtweg Manna herabregnen lassen kann. Vom Gameplay her ist das Echtzeit-aber-mit-Menü Kampfsystem in den hektischeren Phasen etwas zu umständlich, die AI ziemlich schrecklich, sowie die Difficutly Spikes an ein oder zwei Plotpunkten sowie nach der Metamorphose/Austausch von Vertrauten etwas ungünstig. Doch immerhin lernt man die AI ein wenig zu tricksen, hat sobald man Tokos und Tokotokos entdeckt nur noch kurze Grind Sessions. Die herzige Atmosphäre und tolle Spielwelt sowie wie gesagt ganz brauchbare Handlung und tolles Dragon Quest meets Earthbound meets Ghibli Design helfen aber, auch bei den etwas ungünstigeren Stellen schnell wieder weiter machen zu wollen.

Let’s Play Ni no Kuni – 04. Dominion of the Dark Djinn

ava-1582Ich hatte echt Glück. Sobald man fliegen kann, kann man theoretisch Dinoceros fangen gehen, was einer der besten, wenn nicht der beste, Vertraute im Spiel sein soll. Entsprechend gering ist die Fangrate auch. Theoretisch, denn alles fällt natürlich auf den Random Number God. Ich hab tatsächlich beim fünften oder sechsten Kampf Glück gehabt… doppeltes Glück, denn beide darin auftauchende wollten mitkommen! Damit sollten die Diffictuly Spikes ausgeglichen sein – wobei ich die bisher eh nicht mehr hatte, scheint tatsächlich nur um den Dreh rum zu sein, wenn man das Schiff bekommt.

Die Suche nach dem Mondstein bringt uns in den Kampf gegen eine Königs-Kobra, nach deren Besiegen wir gleich auch noch ein zu Fröschen verwunschenes Liebespaar heilen könnnen. Den Sonnenstein wiederum gibt es nach dem Sieg über eine Crew von Geisterpiraten, die anschließend in die Nachwelt eingehen können.

Für den dritten Stein geht es auf den winterlichen Kontinent, bei dem man wieder die Vorliebe Ni no Kunis für RPG-Klischees sieht, sowie deren Liebe zum Detail: Sobald man landet nehmen die Charaktere auf der Oberwelt tatsächlich eine fröstelnde Haltung ein. Netterweise bringt uns die hiesige Stadt nicht nur einen Traum davon, wie der Dunkle Dschinn Shadar die Seelenverwandte unserer Mutter, Great Sage Alicia, besiegt hat, sondern auch Winter-Outfits (ist ja echt niedlich, dass selbst Mr. Drippy immer eines bekommt). In der nahen Eishöhle bekämpfen wir den uber-coolen Eiswolf Cerboreas, den mein Piratenkätzchen mit dem Feuerschwert absolut zerstört hat, erhalten dafür den Sternenstein. Außerdem mysteriöses Geschwafel über einen alten Fehler und verbotenen Zauber.

Ganz so einfach ist das allerdings nicht, denn es stellt sich raus, dass unser alter Mornstar mit dem aktuellen Stein-OS nicht lauffähig ist! Vielleicht kann ja die verschollene Great Sage von Xanadu helfen? Doch da kommt uns mal wieder ein Geist zur Hilfe, die uns davon erzählt, dass Shadar die Stadt nicht zerstörte, sondern allen Bewohner die Herzen raubte, wodurch sie sich selbst zerstört haben (Brudermord und Kannibalismus überall, nehm ich mal an). Doch die Great Sage Khulan lebt noch, nur nicht in Xanadu, sondern in der Aztekenstadt Perdida. Nachdem wir die ganze Stadt, die sich in emotionslosen Herzbruch zurückgezogen hat, gerettet haben, ist dann auch unser Mornstar wieder funktionstüchtig. Shadar und jegliche lila Schatztruhe können nun kommen!

Wenn man übrigens immer schön das Sidequest mit dem Geist von Horace gemacht hat, der in jeder Stadt auftaucht, gibt er einem hier den Veil-Spell, der es so viel einfacher macht den Erstschlag bei den Gegnern zu bekommen, da sie einen nicht sehen. Das ist besonders toll, weil es südlich von Perdida Tokotokos gibt, die hiesigen Metallschleime: 8k EXP pro Exemplar aber rennen schnell weg. Das hilft wirklich beim Leveln so langsamer Monster wie meinen Dinoceros und Lumberwood.

Nachdem wir Ollies Freund Phil in der echten Welt darüber hinweggeholfen haben, dass er sich für den Tod unserer Mutter verantwortlich fühlt, da er ja immerhin derjeninge war, der den Rennwagen gebaut hat, geht es noch schnell ein magisches Instrument einsammeln, welches das tödliche Miasma über den Sümpfen vertreibt. Diese können wir nun nämlich durchqueren, um zum Hauptquartier des Dunklen Dschinns zu gelangen. Am Ende des Sumpfes stellt sich jedoch erst Mal sein Untergebener zum Kampf und eröffnet Ollie die Wahrheit, auf die das Spiel so enorm hin gehintet hat: Shadar hat Alicia gar nicht gefangen, sondern sie sich in die Zukunft und die wahre Welt transportiert, um dort Shadars Seelenpartner zu finden. Denn wenn jener gerettet wird, kann dies Shadar besiegen. Ollies Mutter hat also keinen Seelenpartner in der Anderswelt, da sie selbst von hier stammt, was auch bedeutet, dass sie nicht wieder zum Leben erweckt werden kann.

Das irgendwas in der Art kommen würde, hat man sich ja seit Spielbeginn denken können, Details mal abgesehen sollte das also nicht so überraschen. Die Idee, dass dies hier alles nur in Ollies Kopf geschieht, sein Verabeitungsprozess ob des Tods der Mutter ist, wäre dann wohl doch zu fies gewesen. Aber immerhin, zumindest nimmt man nicht den dämlich-einfachen Weg seine Mutter wirklich wiederbeleben zu können. Nein, er muss sich der Realität stellen und darüber hinweg kommen. Mit etwas Unterstützung ob netter Worte des mysteriösen grünhaarigen Mädchens Pea, das ihm in Motorville immer mal wieder ausgeholfen hat, tut er das auch. Mit gestärktem Herz und somit gestärktem Mornstar ist Shadars Untergebener dann auch ein Klacks und wir können uns wirklich auf nach Nevermore zum Showdown mit dem Dunklen Dschinn machen.

Nevermore erinnert mich irgendwo an Magus‘ Castle in Chrono Trigger. So wie mich der Anstieg dorthin an den finalen Bereich in Dragon Quest IV erinnert hat. Wie gesagt, Ni no Kuni holt sich gerne aus den Klassikern Inspirtation bzw. nutzt die bekannten Klischees (was ich nicht zwangsläufig negativ meine). Allerdings muss ich schon sagen, sind die Dungeons im Spiel, selbst das hier gen Finale, alle nett überschaubar sind, statt sich ewig in die Länge zu ziehen. Einige Bosse im Spiel haten sogar gar kein oder kein nennenswertes vor ihnen. Einer der cooleren Aspekte an Nevermore sind übrigens die winkeligen Treppen, bei denen sich die Perspektive permanent desorientierend ändert.

Let’s Play Ni no Kuni – 03. Methods of Travel

ava-1580Nächstes Ziel ist also die Hafenstadt Castaway Cove, Haven of Half-Dressed Harmony (jepp, ganz wie Dragon Quest mag auch Ni no Kuni seine Alliterationen). Der Spitzname ist tatsächlich ein Plot-Punkt… ish. Dort werden wir nämlich dumm angemacht, weil es gesetzlich vorgeschrieben ist, Badebekleidung zu tragen. Also ziehn wir uns um. Keine Ahnung, scheint wohl nur ein kurzer Gag sein zu sollen. Oder Fanservice seitens Blondie? Dafür ist sie mit ihren ca. 13 Jahren aber auch nicht sexy genug designt. War eben eine sehr seltsame Szene einfach. Laut Wiki ist Olli übrigens auch 13? Ich hätte den, sowohl von der Optik, aber auch vom geistigen Stand her, auf ordentlich jünger geschätzt. Vielleicht 10 oder so.

Was wir hier tun, bevor wir ein Schiff chartern können, ist den gestohlenen Alchemiekessel einem Ladenbesitzer zurückbringen, der den aber gar nicht haben will, weswegen wir ihn nun haben. Weil was wäre ein RPG von Level 5 ohne Synthese? Als nächstes wird natürlich ordentlich gebrochen Herzen geheilt, zum einem die von „Her Moojesty“, der Kuhkönigin in der Wüstenstadt, damit sie uns die Bestädigung gibt, dass wir das Schiff in der Hafenstadt chartern können, danach das vom sich einmischenden Dieb Swaine, der sich als dritter Charakter der Gruppe herausstellt. Er kommt mit der Möglichkeit neue Schatztruhen zu öffnen, da sein Enterhaken aus Distanz gleichzeitig Truhen öffnen und den darin befindlichen Schatz rüber ziehen zu können scheint, sowie einem Vertrauten, der seltsamerweise nicht seiner präferierten Spezies angehört.

Ich habe Esther übrigens Unrecht getan, nicht der AI an sich, die ist immer noch ziemlich „eh“, aber ihr als Charakter. Nachdem ich neue Vertraute gefangen habe, die auf Level 1 alle beginnen, so dass Olli ein paar dabei hatte, die noch nicht ganz so brauchbar waren, so dass er bei den letzten zwei oder drei Bossen ziemlich schnell gestorben ist, hab ich gemerkt, wie gut es doch sein kann, sie stattdessen für diese Kämpfe zu steuern. Denn ihr Heilzauber kostet fast nichts, heilt aber ungleich mehr als Ollis. Ich weiß ja wirklich nicht, ob es am Vertrauten-Austausch liegt, oder daran, dass wir jetzt zu Dritt sind, die AI aber nicht wirklich pralle ist, aber plötzlich fühl ich mich ständig zu schwach und zu schnell besiegt. Ein Problem hierbei ist sicherlich der enorme MP-Verbrauch der Special Moves der Vertrauten gebündelt mit dem kleinen MP-Pool der Charaktere, was dazu führt, dass man sich zurückhalten will. Für ein Spiel, das sich eher an eine junge Zielgruppe richtet, hätte ich zumindest erwartet, nicht solche Difficulty Spikes zu erleben.

Die Weiße Hexe gibt derweil dem Dunklen Dschinn eine neue Kraft, damit er diesmal nicht dabei versagt uns aufzuhalten, wie das beim Vulkan der Fall war. Tatsächlich stellt er sich diesmal selbst zum Bosskampf, welcher nicht gewonnen werden kann, nur um dann der übliche Bösewicht-Dummheit zu verfallen, und statt uns selbst zu töten lieber einen Sturm herauf beschwört. Der lässt uns lediglich schiffbrüchig gehen, statt ertrinken. Hiernach gibt das Spiel nun auch endlich die Tatkit-Mögichkeit „All-Out Attack“ und „All-Out Defense“, um schnell situationsbedingt alle Teammitglieder jenes tun zu lassen – was schlichtweg mehr als überfällig ist, aber Ni no Kuni mag es, selbst 15 Stunden im Spiel immer noch Dinge erst nach und nach freizuschalten und einen bei jeder Kleinigkeit langwierig zu tutorialisieren, als wäre man ein 5-Jähriger mit Gehirnerschütterung.

Gestrandet sind wir auf der Insel des Feenvolkes, deren Wald voller schräger Figuren und japanischer Essensstände ist (sehr Chihiro-esque das alles), sowie von einem sprechenden Berg überschattet wird, der die Mutter aller Feen ist, und in die wir hinein sollen, um ihr beim aktuellen Geburtenproblem zu helfen, was nur funktioniert, in dem wir sie mit schlechten Witzen zum Lachen bringen. Oder kurz gesagt: Bester Part im Spiel.

Im starken Kontrast dazu geht es als nächste Station zur totalitären Industriestadt Hamelin, unter konstanter Nacht, wo alle anonymisierende Schweinemasken tragen, Militärparaden geschmissen werden, und der Führer unterdrückende Regeln erlässt. Stellt sich raus das Swaines Bruder hier der Anführer ist, und natürlich herzgebrochen, was wir aber erst Mal nicht heilen können, da wir uns plötzlich in der Vergangenheit gefangen vorfinden! Ein Verräter aus dem Rat der Weißen Hexe (ernsthaft, tut die auch mal was, außer mit den FFXII-Richtern rumsitzen und Reden schwingen?) hat uns hierher gebracht, damit wir den Zauberstab Mornstar bekommen, da der in unserer jetzigen Zeit verloren ging. Nachdem wir also den in Burton-Land abgeholt haben, geht es zurück nach New Pork City in der unsrigen Zeit. Leider brauchen wir noch 3 Magiesteine, damit Mornstar uns wirlich nütze ist, und der König der Luftpiraten weiß eventuell wo die sind. Um die Weltreise zu vereinfachen gibt es zudem gleich noch den Warp-Spell ins Gepäck, hurray!

Wo findet man wohl Piraten? Hmm… vielleicht im gigantischen, wie ein Totenschädel geformten Berg? Die Kerle stellen sich sogar als recht launig raus, zumindest sobald wir uns erprobt haben, in dem wir den feuerspeienden Drachen des Anführers besiegen. Mensch, harte Bandagen. Der Kerl hat sogar noch einen weiteren Drachen, allerdings ist der krank, und nachdem wir seinen Seelenpartner in der echten Welt gerettet haben, bekommen wir den gesundeten Drachen doch tatsächlich geschenkt! Stellt natürlich unsere Flugreise-Maschine dar. Die Weiße Hexe derweil… tut immer noch nichts, sondern delegiert erneut an den Dunklen Dschinn… der auch delegiert sozusagen, kann er doch nun die Wächter der Zaubersteine erwecken, damit wir Bosse haben, die zwischen uns und den drei Zielen stehen.

Let’s Play Ni no Kuni – 02. How to Train Your Familiar

ava-1579Hmm, vielleicht ist der Twist auch, dass der Dunkle Dschinn der Vater von Olli ist? Mal sehen was die nächsten kryptischen Träume so an vagen Satzversatzstücken so bringen werden. Irgendwas fischiges ist da zumindest.

Das Spiel strotzt übrigens nur so vor charmanten Wortspielen a la Dragon Quest. Nicht nur in Namen von Gegnern und Gegenständen, sondern auch in der Sprechart der verschiedenen Rassen etc. Der Katzenkönig wird von allen beispielsweise als „His Meowjesty“ angesprochen, oder der Laden der Eule „Hootique“ genannt. Herrlich. Das Spiel gibt allgemein viele DQ-Vibes von sich, wenn es nicht gerade Ghibli-Vibes ausstrahlt. Das sind so eindeutige Dinge wie wiederverwendete Sounds oder eine ähnlich aussehende Weltkarte, sowie unterschwelligere Dinge, wie die Enormität der Welt oder dass selbst Ghibli-Komponists Joe Hisashis Soundtrack manchmal an einen Sugiyama erinnert.

Bisher macht es mir übrigens recht Spaß die Nebenaufgaben zu erledigen. Das ist nicht in jedem RPG der Fall, aber ich denke hier sind hauptsächlich 2 Dinge zuträglich. Ich mache Sidequests gerne in den Spielen, in denen die Welt wirklich wie eine massive, atmente Welt wirkt, die zu entdecken wirklich interessant ist. Wie in einem Dragon Quest VIII oder Xenoblade oder Final Fantasy XII das der Fall ist. Allerdings hat Ni no Kuni den Vorteil, dass im Gegensatz zu Xenoblade das Questsystem wirklich benutzerfreundlich geraten ist und im Gegensatz zu den Hunts in Final Fantsy XII die Dinger auch nie schon freigeschaltet werden, wenn man noch gar keine Chance auf Überleben hat.

Ok, wo waren wir stehen geblieben? Ah ja, beim Reich des Katzenkönigs. Von dem haben wir, nach ein wenig Questing hier, einer Tripp zurück in unsere Welt zum Parallelen-Fixen, und einem kurzen Dungeon mit Rattenboss später, seinen alten Zauberstab bekommen, damit Olli bessere Spüche beherrschen kann. Anschließend ging es durch einen Wald, der wesentlich länger war, als das vorige Dungeon, und auch einen wesentlich Respekt einflösenderen Boss enthielt, ins Wüstenkönigreich – zwei neue Vertraute auch im Gepäck. Ich muss ja sagen, ans Kampfsystem muss ich mich immer noch etwas gewöhnen. Das Ding ist, es gibt durchaus die Möglichkeit des Ausweichens, Konterns und der Unterbrechung, was aber vom Timing her etwas iffy ist, da man ja nicht einfach zum Boss rennt und einen Knopf drückt, sondern eine Menüoptoin auswählt und hofft die Verzögerung zur Ausführung/Positionierung haut einem nicht dazwischen.

In der Wüstenstadt angekommen will uns der Sage zunächst nicht helfen, überlegt es sich dann aber anders, nachdem wir seine herzgebrochene Tochter retten, in dem wir mal wieder ihrem Gegenstück in der unsrigen Welt helfen – was damit zusammen hängt, ihrem dortigen herzgebrochenen Vater den Alptraum zu entfernen. Hmm… kingdom-hearts-iger and kingdom-heats-iger. Egal, mit seiner Tochter haben wir nun einen neuen Mitstreiter im Team und sukzessive machen die Kämpfe gleich wesentlich weniger Laune. Bereits im Tutorial-Kampf hat die blöde Kuh sich alle ihre MP verbraucht gehabt, ist anschließend ständig tot geschlagen worden, so dass es eigentlich eine reine Verschwendung war, Ollies MP für ihre Regeneration zu verschwenden. Worin sie aber wirklich gut ist, ist mir die HP/MP-Heilkugeln, die während des Kampfes gedroppt werden, wegzuschnappen. Schreckliche, schreckliche AI hat Ni no Kuni, ich will echt wieder allein kämpfen. Na ja, ich nehm mal an dafür gibt es den Easy Mode und die Taktik-Einstellung keine MP zu verbrauchen (wobei es unnötig umständlich ist das die Taktiken erst im Kampf umgestellt werden können, nicht irgendwo im Menü). Sie ist halt bei den Bossen meist ziemlich schnell tot und nutzlos, aber na ja…

Ok, mit Blondie geht es jetzt erst Mal eine Prüfung betehen, nach der wir zwei besondere Dinge freigeschaltet bekommen: Vertraute per Gegenstand ab einem gewissen Level in bessere Formen evolutionieren lassen zu können, sowie jegliche (normale) Monster überhaupt ab nun fangen zu dürfen. Anschließend müssen wir noch den nahen Vulkan vorm Ausbruch bewahren, damit Ni no Kuni, wo wir schon mal beim Heißgebiete-Thema sind, auch jenes Lokalitäten-Klischee abhaken kann… und joa, jetzt sollen wir die beiden anderen Sages suchen gehen, wofür wir aber erst Mal ein Schiff finden müssen, das uns zu einem neuen Kontinent schippert (Wo wir gerade am JRPG-Klischee abhaken sind, nich? – – Ich würde einen Witz reißen, wann wir wohl die erste Brücke reparieren müssen, aber tatsächlich kamen wir in den Vulkan nur durch den Bridge-Spell)

Vertraute fangen ist erneut etwas unnötig kompliziert in Ni no Kuni. Zunächst einmal gibt es kein System wie in den meisten Spielen, wo man aktiv ihnen etwas an den Kopf wirft, und direkt die Rückmeldung bekommt, ob es geklappt hat. Ni no Kuni ist näher an Dragon Quest V und Final Fantasy XIII-2, wo man einfach die Gegner normal besiegt und eine gewisse Wahrscheinlichkeit hat, dass sie sich anschließen oder nicht. Um das unnötig kompliziert zu machen fragt das Spiel aber nicht einfach am Ende vom Kampf, ob man Monster X mitnehmen will oder nicht. Nein, in Ni no Kuni erscheint für einen kurzen Zeitrahmen ein Herz über dem besiegten Monster, und nur Esther kann sie dann per Menübefehl einfangen. Das ist ein 100% Sache, von daher weiß ich wirklich nicht, warum man das nicht automatisiert hat, statt das der Spieler es im Gerangel versehentlich verpassen kann.

Let’s Play Ni no Kuni – 01. Another World

ava-1578Level 5 hat sich zu einem Darling der RPGler entwickelt. Nach den Überraschungshits Dark Cloud und Nachfolger Dark Chronicle auf der PS2, gefolt von Rogue Galaxy (dessen Namen kein Deutscher richtig zu schreiben vermögen scheint) und letztendlich für SquareEnix die Programmierarbeit an Dragon Quest VIII und IX vernehmend. Nicht zu vergessen die Inazua Eleven Franchise und die non-RPGs um Professor Layton. Den einzige wirklichen Durchhänger, den sie sich bisher erlaubten, ist White Knight Chronicles. Und dann teamen die sich mit Studio Ghibli zusammen, um die beiden Ni no Kunis zu machen, was schon alleine dafür gesorgt hat, dass die PS3-Version zu einem der gehyptesten Releases überhaupt wurde. Schauen wir doch mal, ob da was dran ist, oder ob die beiden Namen hinter dem Produkt einfach geblendet haben, denn Ni no Kuni scheint hauptsächlich zwei gespaltene Meinungen zu erlauben: Meisterwerk oder Langweiler.

Ok, wir starten also als kleiner Junge, Oliver, in einer Ghibli-Stadt – sprich irgendwo mit beschaulichem 50s-Charme, voller Grünanlagen und netter Nachbarn. Olli und sein bester Freund haben einen Rennwagen gebaut und wollen den nachts ausprobieren. Glücklicherweise ist Ollis Mutter etwas… sagen wir mal „langsam“… denn trotz der offensichtlichst-durchschaubarsten Fragerei von Olli ob ihrer Bettgehzeit, riecht sie erst Lunte, als sie von einem Hilfeschrei Ollis geweckt wird. Da gibt es nämlich eine Hexe mit einem obercoolen Papagei, die ihn für den Weltenretter hält, und deswegen hat verunglücken lassen. Doch Mom rettet Olli und stribt dann selbst, am „schwaches Herz“ Anime-Klischee.

Nach 3 Tagen Heulerei erweckt dies Ollis Stofftier, Mr. Drippy, zum Leben, der meint ein vom Dunklen Dschinn verwunschener Anhänger des Feenvolkes zu sein. Ich würde ja glatt glauben, dass dies mit der magischen Welt alles nur in Ollis Kopf passiert, Wunschenken, welches er sich zusammenreimt, um über den Tod der Mutter hinweg zu kommen. Denn Mr. Drippy meint prompt, dass Olli vielleicht seine Mutter wiedererwecken kann, wenn er ihren Doppelgänger in der Anderen Welt, aus der er stammt, vom Dunklen Dschinn rettet. Aber die Theorie funktioniert ja leider nicht mit den frühen Szenen mit der Hexe. Gut, dann nehm ich einfach mal an, dass ein End-Game-Plottwist sein wird, dass dieses mysteriöse grünhaarige Mädel eine junge Version der Hexe ist, oder die Hexe sich als der Mutterzwilling herausstellt. Und ich hoffe doch mal stark, dass das Spiel nicht wirklich damit endet, dass Oliver seine tote Mutter zurück bekommt, sondern das er ihren Tod stattdessen verarbeitet.

Egal, Mr. Drippy besorgt uns erst mal ein Zauberbuch und dann sollen wir noch einen Zauberstab auftreben. Wir brauchen wohl nur etwas, was braun und Stecken-artig ist… ähm, hier wachsen überall Bäume und Büsche, brecht da einfach was ab? Nah, das wäre schlimmer Wandalismus. Stattdessen finden wir tatsächlich einen schon mit Runen besetzten Zauberstab und können uns so in die Anderwelt zaubern.

Und spätestens hier denkt man sich zwei Dinge. 1) Mensch, vielleicht sollte ich die Ghibli-Filme doch alle auf BluRay erneut kaufen, wenn die in HD so geil aussehen, wie die hiesigen Anime-Sequenzen. 2) Verdammich, ich will eine HD-Version von Dragon Quest VIII, wenn ich mir die wunderschön gerenderte Welt von Ni no Kuni ansehe!

In der neuen Welt angekommen geht es erst Mal unser Arsenal verstärken. Sieht so aus, als würden so einige NPCs aufgesucht werden müssen, um das Zauberbuch wieder mit Sprüchen zu füllen. Beispielsweise Father Oak, der uns den Zauber gibt, um Vertraute zu beschwören. Wie den derpy drein schauenden Mitey. Das ist in Ni no Kuni allerdings etwas komplexer, als in ähnlichen Spielen wie Pokemon, Jade Cocoon oder Monster Kingdom. Denn Oliver an sich kann tatsächlich auf sich allein gestellt kämpfen, statt nur sein Monster für ihn – was auch nötig ist, denn die Stamina der Pokemon geht recht schnell zur Neige, besonders im ersten Bosskampf muss Olli ständig eingewechselt werden, damit Mitey sich regenerieren kann. Allgemein muss ich mich an das Kampfsystem noch gewöhnen, da es doch etwas schräg wirkt. Zum einen ist es zwar Echtzeit, es kann rumgerannt und ausgewichen werden, doch abgesehen davon ist es dennoch Menübasiert was die Auswahl der Aktionen angeht. Das wirkt doch sehr ungewohnt – wobei ich mich frage, ob es nicht dieses System war, das für Dragon Quest IX angedacht war, als es Action-orientierter sein sollte, und Level 5 hat es hier nun benutzt, nachdem es die Traditionalisten für DQIX abgeschossen haben. Vertraute können zudem ausgerüstet und per Futter zusätzlich zum Aufleveln aufgebessert werden. Alles schrecklich süß (ich werde Miteys Siegespose nie leid werden!), aber hoffentlich nicht zu unnötig komplex, denn gegensätzliche Elementarzugehörigkeiten der Viecher sind natürlich eh zudem obligatorisch vertreten.

Nun gut, in der ersten Stadt angekommen macht uns das Spiel auf was anderes aufmerksam: Zaubersprüche können auch an NPCs angewedet werden, beispielsweise für Nebenaufgaben, von denen es im Spiel jede Menge gibt, von Fetch Quests bis zu Monster Hunts. Aber teilweise brauchen wir sie wohl auch zum Weiterkommen, denn einer der Stadtwachen ist ein „Broken-Hearted“, depressive Menschen, denen der Lebenswille genommen ist… Heartless? Nah, sein Kumpel hat genug Enthusiasmus-Überschuss, als das wir einfach per Magie einen Teil davon übertragen und den Kerl so heilen können. In der Stadt des Katzenkönigs angekommen muss Olli allerdings feststellen, dass seine Kleidung viel zu aufällig ist und sich neue besorgen.

Ok, so, das Spiel ist ja wirklich niedlich und wunderschön anzusehen, aber Mensch wenn die Eröffnung nicht mal langsam ist. So viel Gequatsche, so viele Tutorials zu allem, eine gute halbe Stunde, bis man in der Anderwelt ist. Hoffentlich beschleunigt sich das Pacing, sobald man aus dem Anfangsstadium raus ist, noch. Ich mein, so sehr ich den vor Persönlichkeit nur so übersprudelnden Mr. Drippy mag, so wünschte ich mir manchmal dennoch, dass er sich zumindest ein wenig kürzer fassen könnte.

Ghibli Sunday – Arrietty

Mit Arrietty: Die wundersame Welt der Borger sind wir nun also am Ende der Ghibli-Wochen angekommen, ist es doch der vorerst letzte Film. Zumindest was jene angeht, die es im Westen zu kaufen gibt, der wirklich neueste Ghibli, From up on Poppy Hill, lief bereits Mitte letzten Jahres in den dortigen Kinos und ist in üblicher Ghibli-Langsamkeit erst letzen Monat fürs Heimkino released worden, somit dauert es also noch mindestens ein halbes Jahr, bevor die westlichen DVDs erscheinen dürfen. Arrietty kam übrigens diesmal unter der Regie von Hiromasa Yonebayashi zusammen, der hiermit sein Debüt abgibt, bisher als Animator an anderen Ghiblis sowie Jin-Roh, Serial Experiments Lain oder Monster arbeitete – also alles hoch profilierte Anime.

Arrietty ist 14 und wird somit von ihrem Vater endlich auf ihren ersten großen Borgen-Trip genommen. Die 10 cm großen Minimenschen, die sich Borger nennen, leben nämlich davon, uns Menschen hier und dort Kleinigkeiten zu entwenden, um davon zu leben, damit ihre Häuser zu bauen etc. („borgen“ ist da eigentlich nicht das richtige Wort für, denn sie geben es ja nicht zurück, aber „Diebe“ klingt natürlich nicht so nett). Dabei wird sie natürlich prompt vom Jungen Sho entdeckt, der ein Herzleiden hat und deswegen in das ruhige Haus gezogen ist, um sich auf eine Operation vorzubereiten. Von Menschen gesehen zu werden ist ein No-Go der Borger und führt eigentlich dazu, dass sie sich ein neues Heim suchen müssen. Doch man schaut erst Mal, wie sich die Situation entwickelt. Hauptsächlich in die Richtung, dass Arrietty und Sho Gefallen aneinander finden und die Haushälterin den Borgern auch auf die Schliche kommt und sie einfangen will, weswegen die dreiköpfige Kleinfamilie dann doch wegziehen muss.

Arrietty ist ein netter Film. Und wenig mehr. Er ist moderat charmant, die Charaktere sind niedlich, die Geschichte recht harmlos und am Ende fiebert man doch ein klein wenig mit. Aber eben nur ein klein wenig. Ich fand den Film gut, ich hab mich, obwohl nicht viel passiert, eigentlich nie wirklich gelangweilt, aber er ist eben „nur“ ganz gut. Kein großer Ghibli, weder ein pompöses Spektakel, noch groß an Emotionen wie ein Totoro. Viel mehr hab ich da auch eigentlich gar nicht zu zu sagen.

Abgesehen von der Musik, über die ja jeder schreibt, nicht ganz zu Unrecht. Dass Joe Hisaishi hier nicht komponiert hat, ist eigentlich gar nicht so ungewöhnlich, hat er zwar die Scores für alle (Hayao) Miyazaki-Ghiblis gemacht, allerdings für keinen andren und Arrietty ist kein Miyazaki, von daher ist seine Abstinenz nicht unerwartet. Stattdessen kommt die Mucke von Cecile Corbel, die bisher noch nie Film-Scores komponiert hat, sondern eine Sängerin der Schiene Celtic Moon ist. Und das merkt man. Eine Szene kann ein komplett verschiedene Stimmung erzeugen, nur durch die Wahl, mit welcher Musik man sie unterlegt. Es ist ja gar nicht so, dass die Tracks so schlecht wären, ja für einen so ruhigen Film sind sie noch nicht mal unpassend. Aber es ist schon so, dass das New-Age-Gehudel den eh schon etwas Ereignisarmen Film noch mehr dahinplätschernd erscheinen lassen, geben dem Ganzen einen extrem melancholischen Hauch. In den wenigen Szenen mit Action, oder die Größe aussagen sollen, herrscht dann teilweise auch direkt merkwürdige Stille, weil die besinnlichen Klänge hier gar nicht passen würden und Frau Corbel wohl nichts Rasantes zu komponieren weiß – wenn sie doch Musik drüber legt, dies gleich ein wenig des gemächlich eingesetzten Adrenalins noch zusätzlich raus saugt.

Wie gesagt, war nicht langweilig, war sogar durchgängig ganz nett unterhalten, aber großartige Begeisterungsstürme oder Emotionen hat der Film jetzt auch nicht hervorgerufen bei mir. Cecile Corbel nur akzentuiert einzusetzen und doch jemand anderen den Rest des Scores komponieren zu lassen, wäre zwar eine Steigerung gewesen, aber ob es ihn gleich sehr viel gehoben hätte, wage ich zu bezweifeln.