Final Fantasy V Job Fiesta 2017

Es ist Mitte des Jahres und damit stand ein großes Ereignis für Gamer an. Nein, nicht die E3, die dieses Jahr kaum hätte langweiliger ausfallen können, wenn es Absicht gewesen wäre. Sondern die Job Fiesta zu Final Fantasy V, bei der für einen guten Zwecks das Spiel unter speziellen Job-Restriktionen gespielt wird, und somit das Gimmick eines jeden Jobs genauer studiert werden kann. Dieses Jahr gibt es zudem drei neue Registrationsmöglichkeiten. #PureChaos beispielsweise, während auf einem normalen Chaos-Run jeder Kristalljob zu jeder Zeit gezogen werden kann, gilt das hier mit jedem Job des Spieles – also auch Freelancer und Mimic, die nicht in Kristallen stecken. #Popular hingegen gewichtet die Ziehwahrscheinlichkeit stärker für die Berufe, die in einem Twitter-Poll zu Jahresbeginn als die beliebtesten gevotet wurden. Und #FifthJob gibt einem sobald Krile ins Team kommt einen neuen Job, der den Erdkristall-Job überschreibt. Eventuell gar keine schlechte Option, da so der Run etwas frischer gehalten wird, statt sich Mitte durch World 2 auf seine 4er-Synergie eingeschossen zu haben, dass der Rest des Spieles etwas langweilig wird.

(mehr …)

Advertisements

Final Fantasy VII-2: Advent Children

ava-2119Sprechen wir doch mal über ein Final Fantasy Anime, und zwar einem großen Big Budget CGI-Streifen, nämlich Final Fantasy: The Spirits Within. Ein schwarzes Loch, das sich ausschließlich von Geld ernährte, und das lange bevor Final Fantasy XIV und Versus XIII/XV das für Square zur Mode machten. Mit so schlechten Einspielergebnissen, dass Hironobu Sakaguchi ordentlich an Cloud in der Firma verlor, bis er dann irgendwann freiwillig gegangen ist, um mit seinem Mistwalker zum Großteil weiter kommerzielle Flops zu produzieren. Das frisch dafür gegründete Nebenstudio Square Pictures wurde sofort wieder eingestampft, der Zusammenschluss mit Enix verschoben, weil die sich nicht mehr so sicher waren, ob sie mit einer Firma fusionieren wollen, die gerade so viel Geld verloren hat.

Es sollte nicht verwunderlich sein, dass SquareEnix in den beiden Jahren darauf so viele Spinoffs zu Final Fantasy rausgehauen hat, wie nie zuvor, um das finanzielle Loch zu stopfen. Wir hatten Final Fantasy X-2, als erstes direktes Spiele-Sequel zu einem der beliebtesten und aktuellsten Teile der Franchise. Und im gleichen Jahr, als besagter Titel erschien, wurde auch die Compilation of Final Fantasy VII angekündigt, die als Multimedia-Großprojekt um den wirklich beliebtesten Franchise-Eintrag so richtig die Kohle ranschaffen sollte. Unter den Zuhältern Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts, The 3rd Birthday) und Yoshinori Kitase (Final Fanasy X-2, Final Fantasy XIII) wurde zwischen 2004 und 2007 zu Final Fantasy VII herausgehurt, was nur konnte. Mit Before Crisis, Crisis Core und Dirge of Cerberus drei Spiele, von denen nur eines gut ist, mit Lateral Biography und On a Way to a Smile zwei Kurznovellen, mit Last Order eine kurze Anime-Episode. Und mit Advent Children, dem ersten Projekt, einen weiteren kompletten abendfüllenden Film.

Den habe ich schon damals geschaut, und nicht sonderlich gemocht. Was aber ungefähr genauso speziell ein Geschmack darstellt, wie Final Fantasy VII zu mögen. Jetzt, wo ich das Spiel erneut gespielt habe, wollte ich dem Film dann aber doch noch mal einen Versuch geben. Diesmal in der Complete-Version, die 20 Minuten länger ist als das Original-Release.

Der Film fängt schon nicht gut an. Stattdessen bekommen wir drei letztendlich nutzlose Szenen, die alle schon fast komödiantisch weiter und weiter zurückspulen. Zunächst wird das Ende von Final Fanasy VII wiederholt. Klar, ist eine nette Hommage an das Spiel und vielleicht sogar ein netter Fake-Out, weil „was das Sequel beginnt wirklich am Ende-Ende?“, nur um dann 498 Jahre in die Vergangenheit zu gehen, weil Advent Children natürlich nur 2 Jahre nach Final Fantasy VII mit allen beliebten Charakteren spielen wird. Nur dann haben wir eine nutzlose Szene, in denen Kadaj und Rufus mysteriös Brabbeln, erneut 2 Wochen in die Vergangenheit eine weitere nutzlose Szene, in denen die Turks im Northern Crater von was Unbekannten angegriffen werden. Erst dann beginnt der Film richtig, in dem Marlene uns einen Recap des Spieles gibt, in dem sie ihr Möglichstes tut, jenes so langweilig und generisch wie möglich klingen zu lassen. Die 500-Jahre-später-Szene macht Sinn am Ende von Final Fantasy VII, aber keinerlei zu Beginn von Advent Children. Und die beiden mysteriösen Anheizer-Szenen, die darauf folgen, bringen dem Publikum auch noch nicht wirklich was, werden an geeigneter Stelle sowieso wiederholt. Eine einzelne jener Szenen zu Beginn des Filmes, der seine ganze Spielzeit durch sehr ängstlich zu sein scheint, dass dem Publikum zu schnell langweilig werden könnte, mag noch klar gehen, aber alle drei Szenen so direkt hintereinander geklatscht ist einfach seltsam holprig.

Was sicherlich nicht beabsichtigt war, aber irgendwo so ein wenig mein kleines Highlight ist: Wenn Cloud dann also hübsch-weinerlich in der Gegend rumschaut, mit seinem Bike los fährt, und die eigentlichen Credits beginnen, beginnt die Musik mit einem sehr ominösen Beat, genau dann, wenn „Director: Tetsuya Nomura“ eingeblendet wird. Als hätte in einem Horror-Film gerade der Killer zum ersten Mal die Leinwand betreten. Selbsterkenntnis ist bekanntlich der erste Schritt zur Besserung.

Egal, die Welt ist gar kein so toller Platz, obwohl Meteor nicht auf sie drauf gefallen ist, weil durch die Überdosis an Lifestream in der Atmosphäre einige Leute nun an einer Krankheit verrecken. Auch viele Kinder, die Cloud und Tifa bei sich aufgenommen haben. Darunter auch Denzel, ein kleiner Junge, der versucht Clou im Weinerlich-Dreinschauen zu schlagen, und von dem Advent Children wirklich will, dass man sich was um ihn schert, was aber nie so wirklich klappen will. Ich weiß eh nicht, warum wir überhaupt einen neuen kranken Charakter brauchen, um eine Motivation herzustellen. Cloud ist auch krank. Reicht das nicht? Und wenn schon ein niedliches Kind infizieren, weil das automatisch tragischer ist, gibt es dort doch auch noch Marlene. Na ja, Charakteren gute Motivationen für das zu geben, was sie tun, darin ist Advent Children eh nicht so gut. Deswegen gibt er denen gleich auch mehrere, die aber alle nur so halbherzig.

Beispielsweise werden Cloud und Co. schon alleine deswegen in die Ereignisse hineingezogen, weswegen es der Krankheit gar nicht bedürfte, weil die drei Sephiroths für Arme sie nicht in Ruhe lassen. Von denen ist eh nur Kadaj, der mit der dämlichsten Frisur, wirklich wichtig. Ein Trio ist es eher nur deswegen, damit es etwas logischer ist, dass die über die ganze Welt warpend auftauchen, um sich mit der FFVII-Truppe Action-Szenen zu liefern. Warum sie wann und wo auftauchen? Eher grundlos, und mehr weil der Film wirklich nicht will, dass man nach zu vielen Minuten an Gesprächen sich nicht langweilt, also schnell einen Fight zwischen einem des Idioten-Trios und einem unserer Lieblingscharaktere aus FFVII in einer der ikonischen Szenerien aus FFVII bieten. Ein Hirn scheinen sich die drei zumindest auch zu teilen, denn ihr kompletter Dialog besteht nur aus dem Wort „Mama“ in ähnlicher Frequenz wie Samus in Other M ihr „Baby“-Mantra von sich lässt, nur in 120 Minuten kondensiert.

Ich mein, klar, sie suchen nach Jenova. Warum sie deswegen geradezu Kopflos die Charaktere aus Final Fantasy VII und Hauptschauplätze des Spieles abgrasen, in der Hoffnung, irgendeiner von denen wird sie schon irgendwo dort verstecken, ist eher unklar. Warum sie denken „Hast du meine Mama“ würde dazu führen, dass die automatisch wissen, was sie wollen, statt nur „Häh?“ zu machen und ein Kampf bricht los, ist auch fraglich. Es macht das Trio nur den Film über konstant ziemlich lächerlich. Was durchaus manchmal beabsichtigt ist? Advent Children lacht glaub ich manchmal mit uns über die drei Antagonisten, manchmal sollen sie aber auch cool und bedrohlich wirken, was jedoch nie zieht. Zumindest rechne ich es Advent Children hoch an, dass es wenigstens manchmal weiß, wie blöde es ist, auch dann wenn Charaktere genug von Clouds Weinerlichkeit haben, oder die Turks ganz einfach die Turks sein dürfen.

Weniger self aware ist sicherlich die Obsession mit Handys in Advent Children, aber natürlich hat sich der Anbieter es ordentlich was kosten lassen, hier so ausgiebig gezeigt zu werden. Meist stört es mich nicht mal… aber dann gibt es da diese eine total schräge Szene so ziemlich genau zur Filmmitte hin. Wenn Clouds verloren gegangenes Handy langsam den See hinabsinkt, während man Konversationen hört, die er auf ihm mit den anderen Helden hatte. Die Musik, die Inszenierung, nichts davon passt zum Rest des Filmes, alles schreit nach Werbespot. Genauso abrupt hört die Szene auch wieder auf und der Film geht seiner Wege, als hätte man die letzten 2 Minuten nur halluziniert.

Und ich meine, die Fights sind nicht mal ganz so toll. Natürlich, zunächst wirken sie ziemlich cool. Aber schnell kommt man auf den Trichter, dass ein Großteil von ihnen nach dem gleichen Muster inszeniert ist. Und zwar schnelle Bewegungen zu schnellen Schnitten, so dass man gar nicht wirklich genau sieht, was da jetzt abgegangen ist, unterbrochen von Slow-Motion-Posing dazwischen. Entweder bewegt sich also nix oder alles zu schnell. Dämlich-spaßig hingegen ist definitiv der Sprung der Freundschaft gegen Ende. Wenn jeder Charakter Cloud einen weiteren kleinen Boost gen Bahamut gibt.

Ist sich Advent Children eigentlich darüber im Klaren, dass Cait Sith eigentlich Reeve ist? Ich bin mir nicht so sicher.

Witzig sind definitiv auch die beiden Rollen von Aeris und Zack, die weiterhin Clouds unterstützende Spirit Guides abgeben dürfen. Ist schon süß, was die Compilation of Final Fantay VII hier und in Crisis Core so ein Gewese darum macht, wie selbstaufopfernd Cloud doch ist, weil er Zacks Erinnerung durch sich weiterleben lässt. Wenn man mal bedenkt, dass er in Final Fantasy VII einfach dreist die Identität eines Toten gestohlen hat, weil Cloud ein Versager und Zack einfach cooler war. Aeris ist auch eine ganz schön gemeines Stück, wenn sie am Ende wie aus dem Nichts plötzlich das Heilwasser herabregnen lässt. So wie der Film das präsentiert, und das ist sicherlich nicht die Intention gewesen, wirkt das nämlich, als hätte sie das schon die ganze Zeit gekonnt, und wollte einfach nur die Leute mal 2 Jahre lang etwas unter der Krankheit leiden lassen. Und erneut stellt sich mir die Frage warum, wenn man es so halbherzig und plötzlich wieder herausschreiben musste, die Krankheit überhaupt in den Film geschrieben wurde? Dass das Idioten-Trio unseren Charakteren auf die Pelle rückt, Bahamut beschwört, und selbst Sephiroth obligatorisch zum Endkampf wieder herauskommt, war nicht Motivation genug, um sie wieder in den Kampf zu verwickeln?

Die Sache mit Final Fantasy VII: Advent Children ist allerdings folgend: Qualität stand sicherlich nie auf der Prioritätenliste der Macher. Natürlich wollte keiner absichtlich einen schlechten Film machen, aber ich glaube auch einfach nicht, dass einen guten Film zu machen besonders weit oben auf der Liste stand. „Ein Film, der besonders gut aussieht“ schon, „Ein Film, der besonders viel Kohle macht“ auch, aber nie „Ein guter Film, der…“. Das ist sicherlich irgendwo schon schade, aber auch ein Grund, warum ich das Ergebnis nicht hassen kann, weil nämlich die Ambition dahinter eindeutig nie da war. Final Fantasy VII: Advent Children hinterlässt mich nämlich einfach sehr ambivalent, in einem Schulterzuckenden „mir doch egal“-Zustand. Mit etwas Alkohol in einem Freundeskreis unterstützt kann es aber sicherlich eine nette Abendunterhaltung sein, weil kurzweilig und Action-gespickt ist der Film, und es gibt einiges Dämliches um es zu riffen.

adventchildff7

Replaying Final Fantasy VII: A Cyberpunk Fantasy

ava-2117Reden wir doch mal über Final Fantasy VII. Der erste in Europa releaste Teil der Serie (sofern man Mystic Quest Legend ausklammert). Der Teil, der mit VI und zu geringerem Teil X konstant die Top-Listen der Favoriten sowohl Serien-intern als auch JRPG-übergreifend anführen darf. Der erste Teil mit einem International-Rerelease in Japan (sofern man Final Fantasy IV Easy Type nicht zählt). Der zu seinem 10-jährigen Jubiläum auserkoren wurde, der Beliebtheits-Top-Kandidat für eine ganze Multimedia-Compilation zu sein, die bis zum diesjährigen 20-järhigen Jubiläum anhalten sollte, aber ob minderer Qualität und Unmut bei den Fans bei weitem nicht annähernd so lange andauerte. Der Teil, der nicht nur demnächst im Episoden-Format ein Remake erhalten soll, sondern tatsächlich komplett von Grund auf in einer modernen Cutting-Edge-Engine bekommt. Der Teil, der sowohl der Serie wie den JRPGs eine bis heute nicht wieder erreichte Hochzeit bescherte. Zu sagen Final Fantasy VII ist ein besonderer Teil ist dezent untertrieben.

Es war übrigens nicht ganz mein erstes Final Fantasy. Das war tatsächlich Final Fantasy VIII. Welches mich noch auf seiner brauchbaren ersten Disc befindlich so anfixte, dass ich sofort auch den damals eh als billige Platinum-Version erhältlichen Vorgänger einkaufte. Den ich dafür aber wesentlich früher durch hatte, weil die Qualität nicht nach der ersten CD einen freien Fall hinlegt. Das Ding jetzt nach all den Jahren zum 30. Serien-Jubiläum und eigenem bereits 20. erneut zu zocken, war schon eine sehr interessante Erfahrung.

Denn Final Fantasy VII ist in seiner Gesamtheit schon sehr… speziell. Immerhin muss man dabei sagen, dass Square bis Ende 1996 noch fast exklusiv auf dem SNES unterwegs war. Das früh in 1997 erschienene Final Fantasy VII ist nicht nur deren erster Serien-Eintrag in 3D, nicht nur deren erstes PlayStation-RPG, sondern nach Tobal No.1 auch erst deren zweites Spiel auf einer 32bit-Plattform. Und das merkt man Final Fantasy VII schon stark an. Nicht nur weil es, obwohl damals natürlich der absolute Augenöffner gewesen, doch sehr primitiv anzuschauen ist. Nicht nur, weil man manchmal nicht so ganz zu wissen scheint, was man mit der dritten Dimension jetzt genau anfangen soll. Nein, sondern schlichtweg auch, weil sich Final Fantasy VII was das Pacing, Staging, den Stil und die Atmosphäre angeht, so anfühlt, als wäre es irgendwo zwischen den Generationen gefangen. Es ist bereits 3D, und versucht dies auch auszunutzen, aber es gestaltet sich doch in einigen Aspekten noch wie die vorgegangenen 2D-Spiele mit ihren Sprites, nicht wie die folgenden in der neuen Dimension komplett angekommen RPGs sich spielen werden.

Dabei ist Final Fantasy VII streng genommen, wie so einige PSX-Spiele, gar nicht komplett 3D. Immerhin besteht die Welt um die Charaktermodelle, zumindest außerhalb von Kämpfen und FMVs, noch aus vorgerenderten Hintergründen, und das ist so gesehen flache Pixelart. Ein Hoch hierbei übrigens dafür, dass sich mit Select jederzeit die Ausgänge mit roten Pfeilen, Erklimmbares mit grünen, und der eigene Charakter mit einer zeigenden Hand markieren lässt, denn so wirklich immer gut erkennbar, wo man raus oder hoch kann oder wo der Charakter ganz im Hintergrund evtl. sogar noch hinter irgendeinem Vordergrund-Objekt stehend ist, ist nicht wirklich immer leicht.

Aber ja, natürlich will Final Fantasy VII das Möglichste aus der neuen Dimension, in der es sich bewegt, herausholen. Und damit ist nicht nur Tifas Charakterdesign gemeint. In den Kämpfen hat der Bildschirm beispielsweise eine extreme Aversion dagegen, mehr als 2 Sekunden am Stück still zu stehen, sondern fährt mit mehr Kamerafahrten und –winkeln auf, als manchmal der Übersichtlichkeit wirklich gut wäre. Auch in der Außenwelt gibt es diverse kreative und cineastische Kamerawinkel, um den Blick auf besonders beeindruckende Szenerien zu lenken, die es so selbst in den reinen Sprite-Teilen nicht gab, weil sich 3D-Modelle so viel einfacher drehen, in der Größe verändern, und aus diversen Perspektiven zeigen lassen.

Nur dann sieht auch irgendwie wieder alles aus, als wäre es aus Legos gebaut. In den Kämpfen realistisch proportionierte größere Charaktermodelle zu nehmen, allerdings außerhalb von ihnen die super deformten Popeye-Figuren zu wählen, erinnert doch stark an die 2D-Generation, wo die Kampfsprites größer und detaillierter als ihre Oberwelt-Pendanten waren. Nur sieht das in einem 3D-Teil irgendwie gleich viel merkwürdiger aus. Auch weil selbst die krude Version der 3D-Modelle immer noch zu so viel mehr und subtileren Animationen fähig sind – sich dann aber auch wieder mal so übertrieben chargierend wie die vorangegangenen Sprites verhalten. Besonders merkwürdig wird das in dem FMVs, die mal Render der Charaktere in realistischem Design nutzen, dann wieder die Lego-Figuren verwenden, als hätte man mit einem Stil angefangen, wäre auf den anderen gewechselt, und hätte keine Zeit mehr gehabt die schon erschaffenen zu ändern. Aber eben nicht nur die Nicht-Kampf-Modelle der Charaktere sehen aus wie Lego-Figuren, auch die vorgerenderten Hintergründe sind vom Detailgrad und den Proportionen häufig zu sehr wie Lego-Dioramen aussehend.

Aber Mensch der Prolog und im Prinzip verlängertes Tutorial in Midgard, eh? Das Spiel könnte nicht mehr sagen wollen, dass man jetzt in einer ganz anderen Generation an Final Fantasy angelangt ist, als in seinen ersten 4 Stunden, bevor plötzlich die Weltkarte eröffnet und man richtig auf das Spiel losgelassen wird. In einer futuristisch-heruntergekommenen Stadt a la Blade Runner, ein Unterton von vergangener Glorie und heruntergewirtschafteter Welt, die so auch in den anderen Gebieten des Planeten zu finden sein wird. Aber eben nirgendwo so zentriert ist wie in der von dem Megagebäude der ShinRa dominierten Stadt, mit ihren Slums unter den Plattformen der normalen Bevölkerung, angetrieben durch die bedrohlich leuchtenden Reaktoren der Mako-Energie. Es gibt keine bösen Imperien mehr, sondern böse Megakonzerne. Es geht nicht mehr um einen Schurken, der die Welt mit Supermächten zerstören will, sondern wir tun das mit unsrem umweltzerstörenden Fortschritt selbst. Die Wiederstandbewegung AVALANCHE, in der begonnen wird, ist eine Terrorgruppe. Statt Fantasy gibt es Metall, Graffiti, Hubschrauber, Genexperimente und desweiteren. Ein Midgard und eine Eröffnung wie in Final Fantasy VII gibt es so in keinem anderen Teil der Serie.

Es gibt auch kaum so ein einfaches Final Fantasy. Sicherlich lassen sich die Systeme vieler Einträge in der Reihe leicht brechen, und ab VI ist sowieso keiner mehr wirklich schwer (und streitbar war Final Fantasy sowieso immer schon einen Tacken leichter als so manche Konkurrenz), doch beim Materia-System braucht man nicht mal sonderlich viel Durchblick, um brechende Kombinationen zu finden. Im Prinzip sind die Charaktere in VII so austauschbar wie in kaum einem anderen Teil. Selbst in VI hatten sie ein Stück weit ihre eigenen Skills zu bieten. Hier in VII sind alle Skills an die Materia gebunden, die beliebig zwischen Charakteren hin und her getauscht werden kann und unabhängig vom Charakterlevel aufsteigt, um bessere Skills freizuschalten, sie zu verstärken, oder sich beim Max-Rank sogar zu duplizieren. Kontrastierend beispielsweise mit den Espern aus VI, bei denen die Skills auf die Charaktere übergingen.

Ich hab die letzten 3 Bosse alle umgenietet, bevor sie wirklich was machen konnten. Wenn man durch noch nicht mal maximierte HP-/MP-Plus Materia jeden Charakter bei 8.000 HP und 900 MP hat. Wenn Restore mit All gekoppelt dazu führt, dass selbst ein einfaches Standard-Cure auf die ganze Gruppe geht und jedem 1.000 HP wieder heilt. Wenn die beiden Angriffscharaktere mit Slash-All und 2x-Cut ihre 5.000+ Schaden auf ganze Gruppe respektive doppelt pro Runde machen. Wenn Haste+All dazu führt, dass sich der ATB-Balken sofort wieder füllt. Wenn Bahamuth Zero+Quadripple Magic dazu führt, dass der Summon 20.000 Schaden verursacht. Und wenn man Knights of the Roud hat, welches selbst 60.000+ Schaden hinlangt. Wenn Gegner dank gutem Equip nur wenige hundert Punkte Schaden bei der Gruppe verursachen – zumindest solange sie keine fiesen Zauber wirken, da der MDef-Wert im PSX-Original verbugged und damit unwirksam ist. Final Fantasy VII wird sehr schnell ziemlich einfach, ohne das System dabei so exzessiv studieren zu müssen wie beispielsweise in Final Fantasy VIII.

Dafür lässt sich natürlich viel geschmeidiger und flux der Story folgen, ohne dazwischen große Hänger zu haben. Vielleicht mal abgesehen davon 5 Stunden an der launigen Chocobo-Zucht zu verlieren. Und eben weil Final Fantasy VII so modern ist, braucht es hier auch mehr, um glaubhaft zu sein. In einem reinen Fantasy-Setting, wo ein Rebellen-Trupp auszieht, um das böse Imperium zu besiegen, damit die Welt vor ominösem Bösen gerettet wird, schluckt man das auch einfach mal so. Ein Megakonzern wie ShinRa böse um des Bösen willen sein zu lassen wäre da eine andere Sache. Oder AVALANCHE unreflektiert als die Guten darzustellen, weil sie wollen die Welt retten, obwohl in ihren Bombenanschlägen Menschen sterben. Aber so unreflektiert bleibt Final Fantasy VII eben nicht. Gegen Ende des Spieles kann Barrett zugeben, dass das Ziel nicht alle Mittel heiligt. Cid darf einwerfen, dass Wissenschaft und Fortschritt auch ihre positiven Seiten haben. Und ja, letztendlich werden wir die Welt vor einem Schurken retten müssen, aber das ist fast mehr Nebensache, dem Spiel geht es wirklich mehr um die darin involvierten Charaktere. Und das, obwohl die Ending-Sequenz überraschend kurz und offen gehalten ist, und mit ihrem Epilog zeigt, dass der Planet auch ganz gut ohne die unwichtige Dreingabe mit Namen Menschheit weiter existieren kann.

Aber gerade deswegen finde ich es sehr spannend, wie sich Final Fantasy VII im kommenden Remake bewähren wird. Natürlich können so einige Szenen wesentlich besser und dramatischer inszeniert werden. Nicht nur Aeris Tod, sondern die eigentlich noch viel wichtigere Szenen-Abfolge wenn Cloud im Lifestream steckt, wo so ziemlich alle Plotpunkte und sein ganzes Dasein zusammenlaufen. Die Szenen mit Sephiroth und dessen Existenzkrise in Nibelheim. Wenn beim Endkampf nach einem bisher orchestralen Soundtrack plötzlich One Winged Angel mit Chor zu plärren beginnt. Eben auch weil es schön wäre, das doch sehr seriöse Final Fantasy VII in entsprechend besserer und realistischerer Grafik zu sehen – wobei mir hier die Engine aus Crisis Core auch voll gereicht hätte.

Final Fantasy VII ist eben nicht immer nur super ernst und seriöses business, auch wenn das die Verzerrung der Charaktere in den letzten 20 Jahren, gerade eben auch durch die Compilation, einen eventuell glauben machen will. Final Fantasy VII kann manchmal auch etwas merkwürdig und blöd sein, irgendwie quirky und durcheinander, und genau das kommt eben dadurch, dass Final Fantasy VII in einer Design-Mentalität zwischen 2D und 3D Final Fantasy steckt. Final Fantasy VII mag an Stellen echt beeindruckend, wirklich Story-technisch Tiefgang bieten, doch einen Teil des Charmes macht eben aus, dass nicht alles perfekt ist, es seine schrägen Eigenheiten hat.

Und ich war richtiggehend überrascht, was für ein launiges Team man doch im Spiel hat, mit dem man gern Zeit verbringt. Eben weil alles in den letzten zwei Dekaden sie so spröde wiedergegeben hat. Eine Tifa in Final Fantasy VII ist ein Mädchen mit Träumen und Hoffnungen, nicht nur zwei Titten und Fisticuffs. Ein Cloud ist kein immer attraktiv-traurig dreinschauender Superheld. Nein, ein Cloud in Final Fantasy VII kann auch mal einen Witz machen. Ein Cloud in Final Fantasy VII macht beim Crossdressing mit. Ein Cloud in Final Fantasy VII tut nur so als wäre er so toll, weil er beim Erreichen seiner Träume versagt, und sich die Identität eines cooleren Kerles geklaut hat. Selbst der optionale Nebencharakter Vincent, der kaum zusätzlichen Text bekommt, ist nicht konstant der Emo-Angst-Vampire, der er später werden sollte, sondern hat hier und dort ernstgemeint unterstützende Worte fürs Team. Sephiroth hat einen Mutterkomplex und leidet unter eigenen Minderwertigkeitskomplexen, statt der starke schöne Antagonist und wenig mehr zu sein. Eine Aeris in Final Fantasy VII kann ganz schön scharfzüngig sein und weiß sich durchzusetzen, statt sie nur als ruhig-leise sprechenden Engel zu präsentieren.

Genau hier wird sich zeigen müssen, wie viel von Final Fantasy VII wirklich noch im Remake stecken wird. Einige Dinge sind sicherlich eben nicht replizierbar. Einige Verbesserungen eventuell sogar wünschenswert. Aber ob man die Handlung und noch viel mehr die Charaktere wirklich unangetastet lassen wird, ob man den Mut hat ihre Fehler und Eigenheiten zu belassen, statt sie konform zu ihrer degradierten Compilation-Version einzubinden… das wird so richtig interessant werden.

Aber jene Version steht eben noch in den Sternen. Hier und Heute gespielt war das 20 Jahre alte Original. Und das ist tatsächlich immer noch ein ziemlich fantastisches Erlebnis. Vielleicht nicht ganz so gut wie Final Fantasy VI für mich insgesamt, da es eben nicht ganz so rund und feingeschliffen ausgearbeitet ist wie so manch anderer Teil. Aber genau das macht eben auch zu guten Teilen den besonderen Charme und die Besonderheit des siebten Teiles aus.

25 Years Later: Seiken Densetsu, or The Origins of Mana

seiken1

So viele Geburtstage langjähriger Spiele-Franchises gibt es dieses Jahr. SquareEnix haben neben ihrem Giganten Dragon Quest und dessen 30. beispielsweise auch noch den 25. einer ihrer B-Serien im Programm: Seiken Densetsu das erste Spiel der Mana-Reihe. Außerdem wird Super Mario RPG 20, aber das ist ja schon lang nicht mehr deren Franchise. Was tote SE-Serien angeht wird zudem Tobal 20 und Deep Dungeon 30.

Ursprünglich wurde das Spiel groß als episches Werk für das Disk-System-Addon des Famicom angekündigt, welches nicht weniger als 5 Floppys einnehmen sollte, und unter dem Titel Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur lief. Über die Planungsphase kam das jedoch nie hinaus, stattdessen verwertete man das Trademark als Titel für ein winziges Monochrom-GB-Spiel, welches bis dato den Arbeitstitel Gemma Knights hatte. 1991 in Japan aufgeschlagen und darauf sogar nicht nur Nordamerika sondern auch Europa beglückend, und sich auch als gewisser Kult Klassiker einprägend, auch wenn das Spiel hoffnungslos vom direkten Nachfolger überschattet werden sollte.

Übrigens auch überall unter einem anderen Namen erschienen, und überall die Zugehörigkeit zu einer anderen bereits bekannten Serie vorgaukelnd. Selbst in Japan trägt es nämlich den vollen Titel Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, will sich also genau wie das amerikanische Final Fantasy Adventure über den Namen von Squares damaliger Vorzeige-RPG-Serie verkaufen. Die wir hier in Europa vor Final Fantasy VII nicht sehen sollten, also hieß es hier Mystic Quest, sozusagen als kleiner Bruder von Mystic Quest Legend auf dem SNES, welches wiederum ebenfalls eigentlich ein Spinoff von Final Fantasy ist, in den anderen Regionen als Final Fantasy: Mystic Quest und Final Fantasy USA bekannt. Und von den Machern der SaGa-Serie, von dem die ersten drei Teile auf dem GameBoy die USA als Final Fantasy Legend beglückten, um den inzestuösen Baumstamm-Kreis der frühen Square-Franchises zu schließen. Kuiose Angelegenheit.

seiken2

Part I: Mystic Quest

Die Inspiration von Final Fantasy merkt man dem Erstling auch noch echt an, so werden viele Sprites der NES-Versionen einfach wiederverwertet, der Held ist der des Warrior, ein früher Begleiter Rotmagier, Magier-Gegner sind Schwarzmagier etc. Sogar einen Chocobo als Reittier bekommt man und darf gegen Ende der Reise drei der vier Fiends in Kali, Lich und Kraken erneut besiegen. Tiamat nicht, denke ich, es gibt schon drei Drachen im Endgame, aber keiner mit Ghidora-Triplett-Köpfen. Viele der Gegner hier wird man allerdings auch später in den anderen Mana-Teilen wiederfinden können.

Das sind allerdings alles natürlich kosmetisch Oberflächlichkeiten, was das Spielerische angeht, wird hier eher Richtung Legend of Zelda geschaut. Die Welt ist in diverse Bildschirme unterteilt, gekämpft wird mit dem Hauptrecken alleine (fast zumindest, es gibt hier und dort mal einen Begleitcharakter, die aber von schlechter KI gesteuert sind), der auch in Echtzeit mit seinem Schwert um sich schlägt, und in den Dungeons aber auch hier und dort mal in der Oberwelt wollen ein paar Puzzle erledigt werden. Wobei Mystic Quest dann doch etwas von der Kniffelei weg und gen Action geht, sowie ein paar RPG-Mechaniken einwirft.

So gibt es im Spiel durchaus Erfahrungspunkte und dazugehörige Level Ups, bei denen man sich sogar selbst aussuchen kann, welcher der vier Statuswerte präferiert aufgebessert wird. Ganz witzig, bisher hab ich da immer sehr ausgewogen gelevelt, was immer ein nie zu schweres aber forderndes Spiel mit sich brachte. Diesmal hab ich aber die ersten 30 Level einfach alles in Stamina gepackt, und im Resultat von den Gegnern und selbst Bossen immer nur 1HP Schaden einstecken müssen. Lässt sich also schon leicht brechen das System. Nebenbei kann der Mana-Held auch noch Zauber sprechen, die aber nur selten für ein Puzzle nötig waren. Praktischerweise, denn durch jene einseitigen Upgrades hatte ich bis zum Spielende nur 6MP Maximum. Was übrigens bereits hier dabei ist, und zum Standard der Mana-Serie werden wird: Es gibt einen Ladebalken, der bei voller Ladung eine Spezialattacke der Waffe auslöst, sowie das einige Waffen auch als Puzzle-Gegenstände zu benutzen sind, um sich beispielsweise über einen Abgrund zu hangeln, Bäume kleinzuhauen, oder Felsbrocken aus dem Weg zu räumen. Da ist es ganz praktisch, dass Equip einen eigenen Bildschirm hat, nicht ins begrenzte Inventar der konsumierbaren Items fällt, von dem man eh schon einige Plätze für Spitzhacken und Schlüssel verwenden muss, um in den Dungeons voran zu kommen.

Zwei Dinge gibt es für mich allerdings eindeutig zu bemängeln, wenn es ums Gegnerschnetzeln geht. Zum einen ist die Hit Detection an sich schon nicht ganz das Wahre, gerade mit den kürzeren Waffen kollidiert man doch ein wenig zu einfach mit einem Gegner, bzw. registriert ein Treffer des Helden nicht immer. Dazu kommt noch, dass wo auf dem Bildschirm und wie viele Gegner genau geladen werden, zufallsgeneriert ist. Was wiederum dazu führt, dass man beim Bildschirmwechsel mit Pech schon mitten in einem Gegner drin steht, bevor überhaupt darauf reagiert werden kann. Das Finale übertreibt es ein wenig mit Backtracking, und wie gesagt kann das begrenzte Inventar in Verbindung mit der Möglichkeit mitten im Dungeon blöd vor verschlossener Türe zu stehen, wenn nicht vorher genügend Schlüssel eingekauft wurden, ein wenig ärgern. Das sind aber auch schon die einzigen Schnitzer, die das Spielvergnügen ein wenig dämpfen können – bei einem Handheld-Spiel von 1991 sicherlich zu verkraften.

Die Geschichte ist übrigens mit der Opening-Narration schon fast abgehandelt: Der Mana-Baum hält die Welt im Gleichgewicht, kann aber auch enorme Kräfte verleihen. Weswegen er von den Gemma Knights bewacht wird, die bereits schon mal einen Bösewicht zurückschlagen mussten. Nun will Dark Lord mit seinem Untergebenen Julius dessen Kraft erlangen, braucht dafür aber ein Mädchen, welches den Weg zum Baum öffnen muss. Wir wollen jene jetzt beschützen. Da gibt es später noch ein wenig Verrat, das Werden zum nächsten Gemma Knight, und ziemlich viele sich dramatisch aufopfernden NPCs. Eigentlich eine ganz brauchbare Handlung, die es nie mit vielen oder langen Textboxen übertreibt, aber häufig genug in Erinnerung gerufen wird, um nicht komplett zur Nebensache zu verkommen.

Jedenfalls füllt Mystic Quest seine knapp 8-10 Stunden Spielzeit ziemlich gut aus, nicht nur mit jenen Storybrocken sondern auch mit einer für den monochromen GameBoy recht großen Welt mit vielen Schauplätzen, verschiedenen Monstern, und einem echt launigen Schnetzeln durch diese vom Beginn in der Kampfarena bis zum Ende beim Mana-Baum-Setzling. Das Ding erneut zu spielen hat mich zumindest ein Wochenende über sehr gut zu unterhalten gewusst.

seiken3

Part II: Sword of Mana

Seiken Densetsu hatten einen guten aber kurzen Lauf zunächst. Nach dem GB-Spiel durfte es zwei Jahre später direkt auf die große Heimkonsole SNES ziehen, Secret of Mana ist und bleibt einer der heißgeliebten Klassiker der Konsole (und war selbst ursprünglich als Projekt fürs CD-Addon des Super Famicom geplant, bis daraus dann nix wurde und es fürs normale Modul erscheinen musste). Japan bekam vor Lebenszeitende der Konsole noch einen dritten Teil spendiert, der zu einer der heißbegehrtesten Fanübersetzungen wurde. Danach gab es zunächst nur zwei sporadische Keimlinge in Legend of Mana auf der PSX, und in 2003, 12 Jahre nach dem Original, auf dem GBA ein Remake in Sword of Mana. In Japan Shinyaku Seiken Densetsu benannt, oder auch Neues Testament an die Legende des Heiligen Schwertes hängend, womit klar sein sollte, dass hiermit nicht einfach nur ein Facelift gemeint ist.

Das Ziel, was SquareEnix sich zusammen mit Brownie Brown, die zum Großteil aus Ex-Mana-Teamlern bestehen, gesetzt hatten, war klar: Den ersten Teil komplett von Grund auf aufzubereiten, um ihn zu modernisieren, aber auch um ihn stärker in das einzubinden, was die darauffolgenden Teile gemeinsam hatten. Das Final-Fantasy-Spinoff, dass noch gar nicht genau wusste, wohin es will, sozusagen zu Mana-isieren, nachdem die Serie erst ab Secret of Mana ihre eigene Identität gewann.

Das Schwert ist nun also nicht mehr Excalibur sondern das Mana-Schwert, der zu reitende Chocobo ist ganz raus, Monster und vor allem NPCs haben jetzt distinkte Sprites, statt aus Final Fantasy (Jobs) entnommen zu sein. Statt Magien irgendwie einfach über eine Eingebung an Story-Triggern zu lernen, schließen sich nun die bekannten Manageister an. Das übliche Charakterdesign und Ring-Menü ziert Sword of Mana ebenso, und ganz wie in Secret of Mana leveln nun die einzelnen Waffentypen und Manageister-Zauber mit zunehmenden Gebrauch auf. Außerdem kann jederzeit zu den AI-gesteuerten Partnern gesprungen werden, um sie selbst zu steuern – ihre Anwesenheit fluktuiert allerdings weiterhin so extrem wie im Original, weswegen sie weiterhin eigentlich zu ignorieren sind. Gespeichert wird an Göttinnen-Statuen und es gib einen Tag-Nacht-Wechsel a la Seiken Densetsu 3.

Die Handlung und Reisestationen sind weitestgehend gleich geblieben, abgesehen von einigen kleinen Anpassungen dadurch, dass nun zu Beginn der Held oder das Mädchen als Spielercharakter gewählt werden können, ihr also eine aktivere Rolle in den Geschehnissen gegeben werden musste. Ich habe als Held gespielt und relativ kongruent die gleiche Geschichte wie im Orginal erlebt, allerdings waren einige wenige Stationen gerade zur ersten Spielhälfte kürzer oder raus, weil die nun auf der Mädchen-Seite des Abenteuers stattfinden (der Held geht beispielsweise in die Mithril-Mine, während das entführte Mädchen sich durchs Luftschiff kämpft, statt das beide Seiten beide Dungeons offerieren).

Allerdings wurde die Hintergrundgeschichte ordentlich aufgestockt. So gibt es ein paar neue Charaktere, und vor allem haben die existenten viel mehr tragische Vergangenheit zu bieten, als im Original. Überhaupt scheint nun ein wenig jeder mit jedem verwandt zu sein, neben einem Prolog, wie sich Held und Mädchen als Kinder trafen und Held dann zum Gladiator des Imperiums wurde, haben auch alle wichtigeren Bossgegner ihren kleinen Grund, warum sie sich einem entgegenstellen. Dark Lord hat einen Bruder, beide eine tragische Familiengeschichte, und Julius ist nun der bei der letzten Mana-Macht-Ergreifung aufgehaltene Imperator, der im Original nur kurz im Anfangs-Textscroll erwähnt wurde. Allgemein wird grundsätzlich viel mehr geschwafelt und Melodrama runtergeleiert als im durchaus auch punktuell schon dramatischen, aber kurz angebundenen Original.

Während die Reise durchs Land an sich jetzt eine ganze Ecke linearer gestaltet ist, wobei das Original jetzt auch nicht gerade Open World war, sind auch hier zur modernen Spielzeitverlängerung einige Fleißaufgaben eingebaut. Beispielsweise gibt es ganz neu einige dutzend Sidequests, die man erledigen oder wie ich einfach ignorieren kann. Statt neue Ausrüstung zu finden oder zu kaufen schielt Sword of Mana in Richtung Legend of Mana und lässt sie durch gefundene Materialien nun selbst im Kaktushaus neu schmieden. Mehr als eine Waffe aufzuleveln und besser zu schmieden ist durchaus auch nicht ganz abträglich, da es erneut Monster und Bosse gibt, die eher anfällig gegen die eine oder andere sind, wobei ich fast immer auch mit dem Schwert an sich durch kam. Das Levelsystem ist ähnlich geblieben, schaut aber ein wenig zum Klassensystem aus Seiken Densetsu 3. Es ist weiterhin so, dass wie im Original die Gewichtung der Statusupgrades bei einem Level up auf einen Punkt gesetzt werden kann, nur gibt es nun mehr als vier, und sie tragen den Namen von Berufen. Warrior zu wählen wäre da beispielsweise ähnlich dem, was ich im Original mit den Stamina-Upgrades gemacht habe. Das gibt hier nur noch gewisse Passiv-Boni sobald gewisse Level-Voraussetzungen erfüllt sind.

Auf jeden Fall sieht das Spiel auch schon mal absolut Bombe aus. Brownie Brown haben schnell bewiesen, dass sie wissen, wie man schönes 2D auf Nintendos Handhelds zaubert. Die Bildschirme sind detailliert, die Gegnersprites knuffig, Bosse groß, und alles ist mit vielen liebevollen Animationen ausgestattet. An der Optik des Spieles gibt es definitiv nix zu meckern.

Dafür halt am Rest. Fast. Die optionalen Sidequests sind neutral, genauso der lineare Ablauf. Die Dungeons und Bosse wirkten mir hier etwas abwechslungsreicher, was definitiv auch noch ein Plus ist. Als Verschlimmbesserung sehe ich aber auf jeden Fall die aufgestockte Handlung, da viel zu viel über viel zu wenig geredet wird, es war definitiv angenehmer, dass sich das Original recht kurz gefasst hatte, und vor allem auch nach tragischen Momenten schnell wieder weiter zog, statt dass die ganze Charakterriege erst mal einen Emo-Monolog zu allen Geschehnissen halten darf. Sword of Mana ist dankenswerterweise immer noch weit davon entfernt im nutzlosen Geschwafel die Ausmaße eines Golden Sun zu erreichen, aber weniger wäre auch hier mehr gewesen. Zudem präferiere ich auch eindeutig bei dem Aufbesserungssystem das simple Original gegenüber dem Schmieden und den Einzel-Waffen/Zauberarten-Level-Ups des Remakes.

Als alternative Version des ersten Schwert-Legende lässt sich Sword of Mana dennoch ganz gut spielen, ist nämlich mit 10-12 Stunden letztendlich doch nicht viel länger, bewegt sich also immer noch relativ flux, und sieht halt echt super hübsch aus, spielt sich immer noch brauchbar. Aber als die definitive Version, die das Original obsolet macht, würde ich es nicht benennen.

seiken4

Und was geschah danach aus der Franchise? Drei Jahre später kam es zu einem neuen Push, als SquareEnix alle ihre Franchises in Compilations und Remakes neu aufbereitete (Compilation of Final Fantasy VII, Ivalice Alliance, Romancing SaGa PS2/SaGa 2+3 auf DS und DQ 4-6 auf DS, anyone?). Da sollte Seiken Densetsu mit der World of Mana neues Leben eingehaucht werden, die drei erschienenen Spiele haben hingegen eher den Sargnagel auf dessen Grab dargestellt. Vor zwei Jahren hat man sich dann erneut dran versucht und das Action-RPG Rise of Mana zunächst auf Smartphones und dann PSVita gebracht, und das scheint auch ganz gut gelaufen zu sein, jedoch hatten wir außerhalb Japans herzlich wenig davon.

Bis dann eben jetzt zum 25-Jährigen Jubiläum auch an uns gedacht wurde. Japan hatte schon früher ein Remake des ersten Teiles für Handy, welches ziemlich genau dem Original ohne jegliche Veränderungen war, lediglich die Optik in nettes 16bit fasste. Vielleicht tatsächlich die bessere Herangehensweise als wie in Sword of Mana so viel aufgeblähte Verschlimmbesserungen einzubauen. Auch wenn es schön gewesen wäre, zumindest die Änderungen im Art Design beizubehalten, um das Spiel weiterhin mehr wie ein Mana-Teil denn wie aus Versatzstücken von Final Fantasy zusammengeklaut erscheinen zu lassen.

Mit Adventures of Mana hat man im Prinzip dieses Jahr zum Geburtstag das Gleiche gemacht, also erneut das Original weitestgehend unangetastet gelassen, nur die Grafik diesmal in 3D gefasst, und es neben Smartphones erneut auch auf Vita herausgehauen. Und das haben wir dann sogar tatsächlich auch bekommen dürfen. Auch das scheint gut aufgenommen worden zu sein, von daher darf man eventuell sogar vage optimistisch sein, dass sich eventuell in den nächsten Jahren noch weiteres tun könnte, den Atem anhalten würde ich aber jetzt auch wieder nicht direkt.

Mobius Final Fantasy & Zen Koi

ava-2093Ich glaube ich habe es bereits bei Pokemon Go erwähnt, aber ich hab irgendwie nicht die Geduld für „richige“ Spiele auf Smartphone. Die sind dann immer so ein merkwürdiger Mischmasch aus gerade so zu komplex, um auf Autopilot durchzuklicken, haben dann aber doch nicht genug Fleisch am Knochen, um mich ernsthaft darin investieren zu können. Verlangen dann doch zu regelmäßiges Spielen, damit man sich fühlt, als wäre die Zeit damit nicht verschwendet, nur damit die Gesamtzeit dann doch irgendwo verschwendet wirkt gegenüber des Spielens von was auf einer eigentlichen Spieleplattform statt mobilen Telefons.

Ich geh dann stattdessen immer schnell wieder auf irgendein stupides Klick-Spielchen zurück, dass weniger involviert, in großen Abständen immer mal wieder angemacht werden kann. Statt Terra Battle oder Final Fantasy Record Keeper zu zocken, verbrachte ich damals stattdessen viel Zeit im Füttern und Wachsen sehen meines Survive Mola Mola. Statt Final Fantasy Brave Exvius kehrte ich zurück mit diversen Amüsement-Arrangements Katzen in meinen Vorgarten von Neko Atsume zu locken. Und ähnlich erging es auch Möbius Final Fantasy, dass ich zwar runtergeladen hatte, und auch eine Weile spielen wollte, stattdessen aber ständig in Zen Koi hing.

Mobius Final Fantasy zeichnet sich natürlich hauptsächlich dadurch aus, dass es echt gut aussieht. Nichts mehr mit falscher Sprite-Nostalgie, die nie wirklich den Look des SNES zu emulieren versteht. Mobius Final Fantasy stattdessen ist ein attraktives Stück Software, nicht nur wegen des Rückenfrei bevorzugenden Hauptcharakters.

Aber halt spielerisch wieder sehr generisch, und vor allem mit viel zu viel Text ausgestattet, für den sich eh wieder mal keine Sau ernsthaft interessiert. Mobius ist übrigens ein Solo-Spiel, also was die eigene Gruppe angeht gibt es da keine, sondern nur den Warrior of Light Hauptcharakter. In der Welt an sich laufen natürlich auch die Warrior of Lights der anderen Spieler herum, kann man wie in Brave Exvius zu Beginn eines jeden Einsatzes deren Hilfe in Anspruch nehmen, hier in Form von einer Karte.

Damit das Ding halt nicht sofort langweilig wird, gibt einem Mobius Final Fantasy das Jobsystem an die Hand, wodurch verschiedene Rollen nach und nach freigeschaltet und individuell gelevelt werden können. Alle mit ihrem eigenen Deck an Karten, die deren Skillset frei wählbar machen. Sofern man denn die guten Jobs und Karten hat, aber keine Sorge, die kann man sich natürlich ziehen, gern auch mit echtem Geld wie sich das bei f2p eben so gestaltet.

Nötig ist es allerdings nicht, Echtgeld an dieses Spiel zu verschwenden, zumindest habe ich das so gehört, ich selbst bin nämlich nicht so weit gekommen, bevor es mir zu langweilig wurde. Halt in jedem Einsatzgebiet so 3 Kämpfe gegen die scheinbar ewig gleich aussehenden Gegner bestreiten, gern auch über das Auto-Battle ganz ohne eigene Partizipation zu bestreiten, und sobald der Job gut genug vorbereitet ist kommt man dann auch mal an einem der wenigen Bosse vorbei, die doch eine Schwierigkeit parat halten. Ich habe bei einem von den FFXIII-Drachen-Gegnern, der am Ende einer Ruine auf mich wartete, zwei oder drei Mal nacheinander verloren, und dann auch aufgehört, weil ich auch nicht wirklich Bock hatte, eben an den vorigen paar Gefechten zu grinden. Wie gesagt, bei Smartphone-Games, die so eine merkwürdige Mischung aus „echtes“ Spiel sein wollen mit mehr Komplexität und Zeitaufwand, aber dann doch wegen Smartphone wenig echte Tiefe oder Unterhaltung bieten, da bin ich immer ganz schnell wieder raus.

Stattdessen habe ich halt wieder viel Zeit an einem kleinen, dummen Endlosspielchen verbracht. Dessen Name da wäre, und das ist beim Titel natürlich total überraschend, Zen Koi. Im Prinzip führt man einen Koi auf den Weg ein Drache zu werden. Ich habe ja ein Faible sowohl für Koi-Fische wie für Drachen, von daher war das Ding eh total für mich gemacht. Dass es dann auch noch ein wenig die Pokemon-Komplettierungssucht einmixt, ist nur noch um so besser.

Spielerisch ist es tatsächlich so, dass es etwas mehr Handeln vom Spieler verlangt als jetzt beispielsweise ein Tamagotchi-Klon. Gestartet mit dem Koi in seinem Teich, geht es darum jenen achtmalig zu vergrößern, was automatisch geschieht, wenn man den Koi die richtigen Sachen fressen lässt, die hier herumschwimmen. Dem Cell Stage von Spore oder eben flOw nicht unähnlich. Wenn der Koi wächst bekommt er auch ein neues Level, und man kann jetzt einen Talentpunkt verteilen. Wichtig wäre zunächst, sowohl Geschwindigkeit wie auch Wendigkeit zu leveln, damit man auch hinter der gewünschten Nahrung hinterher kommt, die natürlich zunehmend schwerer zu fangen ist. Wobei man das Ding letztendlich nur antippt und der Koi übernimmt die Verfolgung von sich aus. Nach der letzten Vergrößerung des Teiches wird aus dem Koi dann eben ein Drachen, und man kann mit dem nächsten Koi weitermachen.

Was halt jetzt besonders ist, sind die Färbungen der Kois. Jeder Fisch hat eine primäre und eine sekundäre Farbe, die halt aus einem Pool gemischt diverse Muster ergeben können. Ist der Koi jetzt schwarz mit roten Flecken oder gelber Körper weiß befleckt, da gibt es schon ein paar Möglichkeiten, wie jene sich zusammensetzen können, wobei einige der Farben auch seltener als andere vorkommen. Zudem gibt es im Spiel dann auch noch verschiedene Musterungen, die natürlich alle jene Farbkombinationen auch aufweisen können. Da kommt dann der Komplettierungswahn mit hinein, denn sobald der eigene Koi ausgewachsen ist, bieten sich diverse Paarungspartner an, und es können selbstverständlich nur die Muster und die Farbzusammenstellungen dabei herauskommen, welche die beiden Elternteile zulassen. Selbstredend hält das Spiel Listen bereit, in der jede bereits gehabt Koi-Färbung-Muster-Kombination eingetragen wird, sowie ob man jene auch bei einem daraus gewordenen Drachen hatte.

Hat halt schon für geraume Weile recht süchtig gemacht, so halb nebenbei Zeug zu fressen, damit der Koi wachsen kann, und bei den vorbeischwimmenden Partnern dann darauf hoffend, dass der Nachwuchs ein neuer Eintrag in der Liste sein wird.

Adventure Week #17: Nameless Game Eye

ava-2077Und damit kommen wir zum dritten japanischen Spiel der Woche, und zum dritten Sequel eines vorig bespielten. Vor zwei Jahren habe ich Nanashi no Game gespielt, letztes Jahr hat der zweite Teil seine Fantranslation spendiert bekommen, und somit kommt dieses Jahr Nanashi no Game: Me auf den Plan.

Stellt sich heraus, dass das blasse Geistermädchen mit den langen Haaren im Gesicht zu erlösen doch nicht das Ende des Fluches war. Denn als neuer Charakter, erneut ein Unistudent mit einem weiblichen und einem männlichem Freund zur Seite, laden wir uns das Game mit dem geglitchten Namen, und dürfen darauf warten, in 7 Tagen ums Leben zu kommen. Erneut schickt Sie und dahin, Ihn zu besuchen, weil er nicht mehr zur Uni auftaucht, und erneut finden wir nach dem kurzen Tutorial-Appartment die Leiche unseres Freundes. Unsere Freundin wird sogar später erneut beim Zugfahren ebenfalls verschwinden. Und der Professor steht uns mit Rat und weniger Tat zur Seite, wenn es darum geht, herauszufinden, warum der Fluch tatsächlich noch weiter existiert, und warum neben Sadako in Weiß nun auch Sachiko in Rot hinter uns her ist.

Es ist schon erstaunlich, wie gleich sich die beiden Spiele sind, sogar wenn es um die partizipierenden Charaktere und Beats in der Geschichte geht. Dabei ist die Hintergrundgeschichte diesmal nicht die gleiche, statt eine Familientragödie hat diesmal ein Drama zwischen drei Freunden den Fluch ausgelöst.

Was auf jeden Fall neu ist, ist das Gimmick, nachdem das Spiel benannt ist. Beim ersten Treffen aus des a la The Ring dem DS-Screen entsteigenden Blasse-Mädchen-mit-Haaren-im-Gesicht-Geist packt die uns nämlich beherzt ins linke Auge. Was dazu führt, dass jenes jetzt übernatürliche Dinge sehen kann. Nicht Geister, die sehen wir auch mit rechts, sondern hinterlassene Astralspuren, die diesmal angeklickt werden müssen, damit sich das verflucht 8bit-RPG melden kann, welches Neuigkeiten für die Handlung oder häufiger einen Weg offeriert, um sich um den Geist herum zu puzzeln.

Jemand hat mal geschrieben, dass Spiele wie Nanashi no Game, Ju-On oder Calling eine neue Well an Casual Horror darstellen. Simple Spiele mit simplem Kontrollschema, die in Japan hauptsächlich an Teenie-Mädels vermarktet sind, die sozusagen das Äquivalent eines kurzweiligen Popcorn-Horrorfilmes spielen wollen. Das passte tatsächlich sehr gut auf Nanashi no Game, bei dem man sich per Touchscreen-Gekritzel in Egoperspektive umgesehen hat, und hauptsächlich eigentlich nur geradlinige Korridore entlang rannte, dabei einem One-Hit-Kill-Geist ausweichend, bis sich ein neues Stück Story losbrach, oder der Tag schlichtweg beendet war.

Nanashi no Game: Me geht davon sicherlich nicht komplett weg, scheint aber doch darauf aus, etwas mehr spielerisch zu bieten. Ja, die Tage bestehen immer noch daraus, dass man ein kurzes Gespräch an der Uni hat, dann in 3D-Umgebung ein paar Gänge entlang läuft, immer mal wieder vom namenlosen Spiel unterbrochen wird, bis das Auffinden einer neuen Info den Tag beendet. Aber das Auftauchen der Geister hier ist weniger in der Form, dass man ihnen den einen Gang hinunter weg laufen muss. Stattdessen stehen sie häufiger mitten im Weg, und man muss sich entweder um sie herum schleichen, oder wie gesagt durch das mit der realen Welt in Verbindung stehende DS-Spiel einen Weg finden, sie aus dem Weg zu bekommen. Eine wahre Schwierigkeit offeriert das immer noch nicht, da sich eigentlich immer, sobald ein Geist erscheint, um den es kein herum gibt, einfach umgeschaut werden muss, wo das linke Auge den nächsten Kontaktpunkt zum verfluchten Spiel bereithält, dort dann mit dem Geist interagieren, und er verschwindet in der echten Welt. Aber das Spielgeschehen fühlt sich dadurch schon mal involvierter an, die beiden Welten an sich viel verbundener. Es ist auch schön, dass die Geschichte genau wie das Gameplay jetzt relativ gleichmäßig im RPG wie der realen Welt stattfindet, statt wie im Vorgänger es strickt zu trennen und dadurch beide etwas schal wirken zu lassen.

Zudem ist es echt praktisch, dass es Störflimmern im linken Auge gibt, wann immer ein Geist nahe ist, stärker je näher man ihm kommt. Wenn man doch mal vor einem Geist wegrennen muss, weiß man so, wie nahe er einem ist. Es war im Vorgänger manchmal leicht nervig, nie zu wissen, wann man sie abgehängt hatte, weil man beim langwierigen Umdrehen Gefahr lief, dass sie einen genau dann einholen würden. Jetzt weiß man immer, wann man sich in Acht nehmen muss, weil sie einem noch auf den Versen sind, oder eine Bedrohung im aktuell betretenen Raum auf einen wartet. Netterweise ist auch das Game Over aufbereitet worden, ein Ableben führt zu einem letzten sehr nahen Checkpoint.

Die gruselige Atmosphäre geht dem Sequel dadurch allerdings nicht ab. Es erschrickt sich immer noch überraschend leicht, wenn in der 3D-Umgebung plötzlich ein Spiegel zerbricht, eine Büste umfällt, Blut gegen ein Fenster spritzt, oder ein Fernseher plötzlich angeht. Das Flimmern im Auge mag einem ob eines Geistes alarmieren, trägt aber genau deswegen auch dazu bei, dass man automatisch unterschwellig aufgewühlter ist, sobald es einsetzt.

Es gibt übrigens neben dem eigentlichen verfluchten Spiel diesmal noch ein zweites. Ebenfalls durch Astralpunkte in der Umgebung, allerdings rote, können nun kleine Platformer-Challenges gespielt werden. Außerdem gibt es mehrere NES-Module optional zu sammeln. Und um den Wiederspielwert weiter zu erhöhen, neben einem besseren Ende wenn man gewisse Items im RPG gesammelt hat, sogar an einigen Tagen verschiedene Routen, da man sich aussuchen kann, welche von zwei Lokalitäten man untersuchen will.

Heh, Nameless Game: Eye ist eigentlich Echo Night 2 nicht unähnlich gewesen. Nicht nur vom Spielprinzip in First Person durch eine 3D-Umgebung zu laufen, und von Geistern gejagt zu werden. Sondern schlichtweg auch, dass ich von beiden die Vorgänger ganz Ok aber Verbesserungswürdig fand. Und bei beiden hat man genau das getan. Die Spiele sind zum Großteil ihren Vorgängern gegenüber gleich geblieben, bringen aber ein insgesamt runderes Spielerlebnis mit, da sie einem doch ein wenig mehr zu tun geben, und insgesamt alles besser zusammengehörig erscheint.

The Journey of the Cursed King

ava-2041So viele Serien haben dieses Jahr Geburtstag. Pokemon wird 20, Super Robot Wars und Seiken Densetsu 25, Zelda wird 30… und genauso alt wird Dragon Quest. Davon hatten wir aber den Erstling schon vor einer Weile besprochen, stattdessen hab ich zum ersten Mal seit Release Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs mal wieder gespielt, dessen besagtes EU-Release übrigens auch dieses Jahr 10 Jahre her ist. Außerdem gibt es da ja demnächst ein 3DS-ReRelease, auch wenn das für mich genauso viel Sinn macht wie das von Xenoblade, aus ähnlichen Gründen.

Ich war mir ja zunächst nicht sicher, ob ich es noch so mögen würde, wie beim ersten Spielen. Immerhin war Dragon Quest VIII eines meiner ersten Spiele der Reihe, durchgespielt hatte ich davor nur das GBC-Modul der ersten beiden Einträge. Seither habe ich allerdings auch alle anderen gespielt. Dragon Quest III und VI mit ihrem Job System, Dragon Quest IV mit seiner Kapitelstruktur, Dragon Quest V mit den Generationen, Dragon Quest IX erneut mit Jobsystem und vielen Modernisierungen. Bei Dragon Quest VIII konnte ich mich nur noch dran erinnern, dass es halt von allen Teilen am besten aussieht, aber nicht mehr, dass es wirklich von der narrativen Struktur oder dem Gameplay irgendwas besonders macht, und hatte deshalb befürchtet, dass es nach allen anderen Teilen nun etwas langweilig wirkt.

Dem war dann aber zum Glück ganz und gar nicht so. Klar, auf den ersten Blick wirkt Dragon Quest VIII stark abgespeckt, vielleicht weil man sich eben darauf konzentriert hat, die technische Seite von Japans Lieblings-RPG-Franchise endlich mal in die aktuelle Zeit zu bringen, statt eine Dekade hinterher zu hinken. Wir etablieren von Anfang an einen Bösewicht, den wir über zwei Drittel des Spieles quer durch die Welt folgen werden, bis nach dessen Besiegen das wahre uralte Böse erwacht und noch erledigt gehört. Es gibt gerade mal vier Charaktere, genau so viele, wie die Kampfaufstellung zulässt. Keine Jobs, keine Besonderheiten in der Handlung. Aber Dragon Quest VIII streut dann eben doch viele kleine Zutaten hier und dort ein, um etwas Würze zu bekommen.

Die Charakterentwicklung ist dann beispielsweise doch nicht komplett strickt, sondern neben fixer Statusaufbesserung und einigen vorgegebenen Skills gibt es noch die Talentbäume, von denen jeder Charakter mehrere hat, und nach jedem Level up Punkte hinein investieren kann, um zusätzliche Boni und Skills zu erlernen. Die Kämpfe bekommen eine neue strategische Nuance, weil man sich konzentrieren kann, um in der nächsten oder weiter konzentriert sogar noch späteren Runde umso stärkere Angriffe oder Zauber zu entfesseln. Level 5, die das Ding für SquareEnix programmiert haben, haben zudem ihren Faible für Item-Synthese eingebracht, und so ist Dragon Quest VIII der erste Teil mit dem Alchemiekessel, durch den man seine abgelegten Gegenstände zu tolligeren neuen brauen kann. Natürlich ist einiges des besten Zeugs im Spiel hier hinter versteckt. Die Welt zu erkunden wird dadurch ermutigt, dass es in den Ecken und Winkeln gern mal eine Schatztruhe oder ein sichtbares besonderes Monster zu erledigen gibt (die normalen Encounter sind weiterhin zufällig, zumindest hier in der PS2-Version). Und natürlich gibt es wieder einige Sidequest zu erledigen, sowie ein Casino, wobei besagte berüchtigte Monster mit in das größte der Monster Arena einspielen, welches im Prinzip eine abgespeckte Version von Dragon Quest Monsters darstellt. Und leider das gleiche Problem mit der enorm dämlichen, nicht vom Spieler beeinflussbaren, KI mit sich bringt.

Und der kleinere Cast führt zudem dazu, dass sich die Angelegenheit etwas persönlicher anfühlt. Jeder der vier Charaktere bekommt einen sehr guten persönlichen Grund mitgegeben, warum er gegen Dhoulmagus antreten will, und da man gezwungen alle immer einsetzen muss, wachsen sie einem auch über den nicht gerade kurzen Spielverlauf von 60+ Stunden alleinig fürs Main Quest auch im gleichen Zug nahe, wie sie untereinander zum Team werden. Netter Touch hierbei ist auch, dass die vielen kleinen Einzelschicksale, die es bei Dragon Quest immer auf der Reise zum Oberfiesling gibt, hier ziemlich ausnahmslos auch was mit der Verfolgung von Dhoulmagus zu tun haben, statt beliebig irgendeinem Rando auszuhelfen.

Für Fans der Reihe gibt es zudem jede Menge kleinere und größere Dinge zu entdecken, die direkt aus einem vorigen Teil entwendet oder auf etwas von ihnen anspielend sind. Ob nun in den Höhlen-Dungeons der Held automatisch eine Fackel für die Beleuchtung mitbringt, oder ganz am Ende doch tatsächlich die Prinzessin gerettet gehört und einem ihre Liebe schenkt, Dragon Quest VIII fühlt sich an einigen Stellen fast wie ein Best of der Serie an. Vielleicht einfach auch, um die japanischen Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen, nachdem ihr hässliches kleines Entlein nach fast 20 Jahren endlich aus seiner Schale brechen konnte, die Optik von Dragon Quest VIII alleine war sicherlich ein mittelschwerer Schock dort, und dabei hatten die noch nicht mal einen orchestralen Soundtrack und Sprachausgabe zu schlucken.

Die technische Komponente ist dann tatsächlich auch eine von Dragon Quest VIIIs Verkaufsargumente. So sehr man whinen will, dass Grafik nicht alles ist, und besonders bei rundenbasierten RPGs das Gameplay zählt, so hilft es Dragon Quest VIII doch enorm weiter. Denn das Spiel verkauft seine Welt schlicht verdammt gut. Die Außengebiete sind gigantisch. Wenn man in Alexandria erzählt bekommt, dass man besser ein paar Heilgegenstände einkauft, weil der Weg bis zur Küstenstadt weit ist, dann will derjenige nicht nur die lokale Ökonomie ankurbeln, sondern meint das auch ehrlich. Eine Kathedrale ist monumental, in einer Höhle sind die Decken tatsächlich weit über einen ragend, in einem Schloss kann man sich fast verlaufen. DQ8 verkauft seine Schauplätze sehr gut als eine große, lebende Welt, am Ende der Reise fühlt man regelrecht, wie weit man gekommen ist. Es gibt Wildleben, welches frei rum läuft, es gibt viele nette Animationen in den Monstern, die ausgerüstete Waffe zeigt sich tatsächlich an den Charakteren, und die gut inszenierten und mit cineastischen Kamerawinkeln ausgestatteten Cutscenes haben sogar richtiges komödiantisches Timing drauf. Dazu kommt noch die sehr charmante und passende britische Sprachausgabe, und die dichte Atmosphäre des Spieles ist perfekt. Da verzeiht man doch die ein oder zwei weniger gut gecasteten Stimmen wie Medea und Ishmair oder hier und dort mal die Framerate-Ruckler.

Dass wäre auch der Grund, warum ich mir nicht vorstellen kann, Dragon Quest VIII je auf einem Smartphone oder Handheld spielen zu wollen. Sicher das launig-klassische Gameplay ist noch da, aber eben wie bei Xenoblade Chronicles ist der Wow-Effekt der riesigen Welt auf einem großen Bildschirm so ein großer Teil des Spieles, dass ich das einfach nicht mehr missen möchte. So attraktiv es alleine schon klingt, dass die 3DS-Version sichtbare Encounter mit sich bringt, die runtergefahrenen Details, die pixelige und überbelichtete Optik, und das alles auf dem winzigen Bildschirm… ne sorry, ich kann nur raten die PS2-Version vorzuziehen, wenn man eine Möglichkeit hat, sie zu spielen. Leider scheint das Spiel bis Heute nicht ins PSN gestellt worden zu sein.

Ich habe das Spiel übrigens über einen längeren Zeitraum hinweg gespielt. Ende Mai begonnen, Anfang August durch gehabt. Und ich mag fast glauben, dass dies mit die beste Art ist, Dragon Quest VIII zu spielen. Das Spiel ist lang, wie gesagt braucht man wahrscheinlich über 60 Stunden um durchs Main Game zu kommen, ohne das Post Game gemacht zu haben. Charaktere leveln noch nicht ganz so zügig, und die große Welt zu bereisen dauert halt eben auch, die Kämpfe laufen vergleichsweise gemächlich ab, wenn man vorher was flottes wie Digital Devil Saga gespielt hat. Statt also von Anfang an das Ziel vor Augen zu haben und daran zu denken, dass man möglichst zügig durch sein will, sollte man sicher lieber zurücklehnen und auf die heruntergefahrene Gangart des Spieles einlassen. Hier mal eine und dort mal zwei Stunden spielen, um den aktuellen Nebenexkurs, ein Dungeon, oder auch nur den Weg bis zum nächsten Schauplatz hinter sich zu legen. Sich vom klassischen RPG-Standard in wohlige Nostalgie packen lassen, und das Spiel fast mehr zur Entspannung spielen. Hat fast ein wenig was therapeutisches an sich, zumindest wenn der Chill nicht kurzzeitig bei einem Boss unterbrochen wird, weil der gerade alle Buffs mit einer Eiswelle zerstört hat, und man kurz unkontrolliert fluchen muss.

Was nicht bedeutet, dass alles in Dragon Quest VIII archaisch ist, wie gesagt war das hier schon ein ordentlicher Schritt in die Moderne. Grundsätzlich finde ich eh, dass sich die meisten RPG-Serien von Dragon Quest hätten abschauen können, dass man mit dem Pfiff-Skill ziemlich zügig leveln kann, statt Kreise ziehen zu müssen, und das beständiges Fortschreiten erlaubt ist, weil man selbst nach dem Ableben den Fortschritt beibehält und nur etwas vom Geld abgeben muss. Aber das sind Dinge, die eh in allen Teilen sind. Dragon Quest VIII hingegen gibt einem weitere Nettigkeiten wie beispielsweise in Puzzle-Räumen, und ein Großteil der Dungeons hat mindestens einen davon um die Monotonie aufzulockern, die Zufallskämpfe entweder ganz auszuschalten oder zumindest stark zu reduzieren. Allgemein kann man mittlerweile einige Schritte mehr machen, bevor man von einem Gegner angesprungen wird, um eben die Größe der Lokalitäten auszugleichen. Dungeons sind allgemein gar nicht ganz so lang oder komplex, wie man befürchten würde, und die schwereren haben gern Shortcuts und Heilbrunnen zu bieten. Wenn die Gegner nur in dieser Version schon sichtbar wären, es gäbe kaum etwas zu meckern.

Stellt sich also nach 10 Jahren heraus, dass Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs immer noch einer meiner Lieblingsteile der Franchise ist. Macht vielleicht in einigen Aspekten nicht so große Sprünge, um sich von den anderen abzuheben, aber das war glaub ich gar nicht die Intention. Stattdessen wurde hier einfach quasi eine Hommage an die eigene Serie hingelegt, so weit modernisiert und feingeschliffen, wie es zulässig ist und dennoch ein absolut klassisches Spielgefühl vermittelt. Es ist fast etwas komisch, so sehr ich mich gerne über gemächlich voranschreitende RPGs mit überzogener Spielzeit beschwere, hab ich ein genau darein fallendes Dragon Quest VIII voll genossen. Wer also wieder Bock auf „die guten alten Zeiten“ TM der RPGs hat, aber doch vielleicht etwas mehr Schliff vertragen könnte, der greift bei DQ8 absolut nicht daneben.

Pokemon GO (and some Brave Exvius)

ava-2027Der Hype ist angekommen. Oder sogar schon wieder am abebben? Keine Ahnung, in den USA ist Pokemon GO schon vor zwei oder drei Wochen auf Smartphones aufgeschlagen, europäische Länder, darunter Deutschland als eines der ersten, ist in den letzten nach und nach nachgezogen. Wahrscheinlich wollte Nintendo es auf relativ stark abgesteckte Märkte rausbringen, damit sie die Wasser und vor allem Server testen können – wie man der App stark anmerkt, denn dadurch das es als APK runter geladen dann doch plötzlich die halbe Welt gleichzeitig gespielt hat, statt auf offizielles Release in der entsprechenden Region zu warten, waren die Dinger eh konstant überlastet. Natürlich hat jeder umgehend, um die Popularität zu melken, im Stundentakt Blogposts, Newsartikel, und Youtube-Videos rausgehauen, man weiß ja nie ob die 15 Minuten Ruhm jetzt bereits nach einer Woche aufgebraucht sind, und sich das Internet kollektiv was anderem zuwendet. Also hier jetzt auch noch mal schnell mein Post dazu, damit ich zumindest noch die Brotkrumen-Reste der Google-Searches abbekomme.

Ich bin ja kein sonderlicher Smartphone-Spieler, muss ich zugeben. Das liegt daran, dass ich nicht den entsprechenden Lebensstil dafür mitbringe. Ich bin nicht viel unterwegs, und wenn doch habe ich vergleichsweise wenig Downtime, weil ich beispielsweise auch nirgendwo mit Zug hin fahre, sondern bei meinem eigenen Auto hinterm Lenkrad sitze. Dementsprechend habe ich es einfach nicht, dass ich über den Tag verteilt hier und dort mal fünfzehn oder dreißig Minuten habe, die ich irgendwo rumsitze, mit nichts zu tun, außer auf dem Handy rumzutippen. Und zu Hause spiele ich einfach lieber „was Richtiges“.

Das merkt man auch an den Spielen auf meinem Smartphone. Denn was ich dann doch etwas häufiger aufgemacht habe, statt spätestens eine Woche nach Herunterladen wieder komplett vergessen zu haben, sind solche Nicht-Spiele wie Survive Mola Mola und Neko Atsume: Kitty Collector, wo man wirklich ganz sporadisch mal für ein oder zwei Minuten rein springt. Ich habe auch Spiele geladen, die durchaus versuchen „richtige“ Spiele auf Smartphone zu sein, aber da verliere ich schnell das Interesse, weil ich „richtig“ halt einfach nicht auf Smartphones spiele, jene mir doch obwohl sie auch in kleineren Sessions gespielt werden können oder sogar müssen, zu umfangreich, zu Zeit-belastend sind. Und ich die halt nicht ein mal pro Woche, sondern wenn dann schon ein mal täglich spielen müsste, um am Ball zu bleiben. So habe ich es in Terra Battle oder Final Fantasy: Record Keeper nicht über die ersten paar Kämpfe hinaus gebracht. Oder beim als es umsonst war heruntergeladenen Final Fantasy II gleich nach drei Schritten wieder aufgehört – auch weil das Ding mal gar nicht für Touchscreen-Controls gemacht ist.

Ähnlich ging es dem kürzlich erst aufgeschlagenen Final Fantasy: Brave Exvius, denn SquareEnix scheint darum bedacht zu sein, demnächst mehr Smartphone-FFs rausgehauen zu haben, als es Titel auf traditionellen Spieleplattformen gibt, für August steht ja schon ein West-Release für Möbius Final Fantasy an. Auch das (Exvius) habe ich heruntergeladen und gespielt. So für ein halbes Dutzend Lokalitäten auf der Landkarte, und dann aufgehört.

Abgesehen davon, dass eine relativ langweilige Story ziemlich häufig in den Weg kommt, für so ein kleines Smartphone-Spielchen, ist es eigentlich relativ launig. Natürlich verkauft es sich viel über Fanservice, neben den zwei Original Characters gibt es so ziemlich jeden Spielercharakter aus jedem Final Fantasy, den man freischalten und ins Team nehmen kann. Jede Etappe auf der Reise besteht dann aus so ca. 3 Einsätzen mit je 3 normalen und einem Bosskampf. Charaktere richtig antippen, und sie semmeln drauf, durchaus auch in Kombo-Kette, und alles ist recht schnell und spritzig anzusehen, dennoch mit pseudo-nostalgischen Sprites. Und wem das zu viel Rumgetatsche ist, kann die Kämpfe selbst noch automatisiert ablaufen lassen. Es dauert halt nie lang, bis man in einem neuem Bereich ist, kann Nebendinger machen, und nach einer gewissen Anzahl an aufgebrachter Energie gibt es eh eine Zwangspause, bis sich die Missionspunkte wieder aufgefüllt haben. Somit bleibt das Spiel schon frisch und ist launig. Es gibt Summons, und Equip, und Level ups, und weitere Aufbesserungsmöglichkeiten… aber wie gesagt, wenn ich ein vollwertiges Spiel spielen will, da hab ich auf Smartphone und dessen Akkulaufzeit keinen Bock.

Kommen wir also jetzt endlich zu Pokemon GO, welches mir viel mehr liegen müsste, da dieses Stück Software im Prinzip ein Nicht-Spiel ist. Du machst die App auf, und wenn dir Internetverbindung und GPS-Signal nicht abbrechen, oder es zu einem von diversen Login-Schwierigkeiten kommt, lädt es deine Umgebung und setzt ein paar Pokemon hin. Antippen, Pokeball werfen, und gut ist. Wer will kann natürlich AR an lassen und das Ding in die reale Umgebung gesetzt bekommen, für die von der Wii-trainierten, denen es nicht peinlich ist, sich wie ein Hampelmann aufzuführen. Und das war es schon. Es gibt kein Tauschen untereinander. Kämpfen ist extrem eingeschränkt, freies gegen andere Leute, NPCs oder für Badges gegen Arenaleiter kämpfen is nicht. Fast nur selbst Pokemon fangen. Wirkt wie eine sehr unfertige App, aber ohne mit wirklichen Content auf den Markt zu kommen, hat ja auch Splatoon keinen Abbruch getan, wenn es um Popularität geht.

Ich klinge hier natürlich wieder etwas zynischer als ich sein muss. Und erneut bin ich vielleicht nicht der beste Spieler hierfür, obwohl Pokemon GO perfekt zu mir passen müsste, da es egal ist, wie regelmäßig man das Ding öffnet, da ja eh kein Spiel dahinter steckt, kein Ziel, sondern nur drei Pokemon auf der anderen Straßenseite generiert werden, die mit zwei Mal antippen gefangen sind. Aber ich lebe am Arsch der Welt. Nicht in einer städtischen Gegend. Auch nicht in Japan, wo man eh keinen Schritt machen kann, ohne in jemand anderes Person Space einzudringen. Hier gibt es weit und breit Dorf und Wiese und das war es. Da ist es natürlich schwer, durch die Gegend zu laufen, und Pokemon einzusacken. Weil es wenige Spots dafür gibt, weil es keine Pokemon Center gibt, bei denen man die Bälle auffrischen kann, weil Internet/GPS nicht weit reichen.

Aber das bedeutet nicht, dass ich nicht auch Spaß mit der App hatte, wenn ich mich nicht über dessen Unzuverlässigkeit aufgeregt habe. Das Ding ist genau darauf ausgelegt, möglichst ansprechend zu sein. Kids mögen eh Pokemon und wollen ständig ein Pokemon auf Smartphone haben, was sie jetzt haben. Aber auch die Leute zwischen 20 und 40, die Pokemon entwachsen oder alte Hasen sind, werden dadurch, dass hier erst Mal nur Generation 1 eingebaut wurde, an die gute alte Zeit mit der ersten Generation erinnert. Nintendo hätte genauso gut die aktuellste Generation nehmen können, aber Kids spielen es eh weil Pokemon, und so spielen es auch deren Eltern, weil Generation 1 (und 20th Anniversary und so, ich weiß). Und wann immer ich doch etwas missmutig wurde, weil das fünfte Taubsi, dritte Zubat, oder siebte Hornliu bei mir im Vorgarten stand, tauchte dann doch plötzlich auch mal ein Glumanda oder Rihorn oder Piepi auf, und schon war der Drang wieder da, unbedingt fangen, unbedingt nachher schauen, ober nicht doch wieder was neues Besonderes aufgetaucht sein könnte.

Und obwohl mich das Fieber somit nicht verschont hat, so wünschte ich mir doch ein wenig Pokemon GO hätte mehr zu bieten, und wäre weniger Lokalitäts-abhängig. Aber ich glaube damit mache ich mich unbeliebt, ich sollte wie alle feiern, dass Nintendo AR revolutioniert hat und unsere fetten Kinder endlich vom Fernseher weg lockt. Schauen Kinder überhaupt noch fern? Lassen die sich nicht alle von schlecht schauspielernden Youtubern ins Ohr schreien?

Final Fantasy V Job Fiesta 2016

ava-2016Der Sommer ist da, und was bedeutet das? Alle Rollos runter und sich für zwei Monate im kühlen Keller verkriechen, um Spiele zu zocken. Vorrangig natürlich Final Fantasy V, dessen Fundraiser der Four Job Fiesta erneut von Mitte Juni bis Ende August läuft. Letztes Jahr hab ich zum ersten Mal mitgemischt, und weil es mir so viel Laune gemacht hat, gleich auch zum zweiten und dritten Mal. Da bin ich natürlich auch dieses Jahr wieder mit dabei, auch wenn diesmal wahrscheinlich nur für einen Run (denke ich, vielleicht, oder halt auch nicht).

Ich hab stinklangweiliges Normalo-Reg gemacht, weil für mich immer am spaßigsten ist den nächsten Job beim nächsten Kristall zu erwarten und auszuprobieren. Bei Chaos ist ja nicht unbedingt gegeben, dass man auch immer einen zugeteilt bekommt, den man auch gerade freigeschaltet hat. Und Random, eh, vielleicht ein andermal.

World 1:

Also los, schnell in 15 Minuten ein Team gesammelt, dass so auch die meiste Spielzeit über beisammen bleibt (mach dir mal Notizen, Four Heroes of Light), und eine weitere Viertelstunde oder so später ist der erste Kristall zerbrochen, wir sind die Auserwählten, und die ersten Jobs sind freigeschaltet. Warum ist Lenna eigentlich assoziiert mit dem Wasserkristall, statt mit dem Windkristall? Ist vorher mir nie aufgefallen, aber schon komisch, wo Tycoon doch den Windkristall bewacht und so.

Jedenfalls ist mein erster Job Blue Mage. Ein absoluter Fashion Fauxpas, aber auch einer der besten Jobs im Spiel, mit dem ich die Fiesta quasi schon gewonnen habe. Oder zumindest, solange ich nicht vergesse mir die besten Skills auch bei den Gegner abzuschauen. Kleines Beispiel gleich zu Beginn: Die ersten drei Blaumagien, die ich direkt hier schon sammeln kann sind Aero, Goblin Punch und Vampire. Aero ist Windmagie, langweilig aber sicherlich nützlich, wenn ich halt physisch nicht weiter komme. Goblin Punch ist eine physische Attacke, die keinerlei MP kostet, und Reihen-unabhängig vollen Schaden macht. Ich kann also alle 4 Blue Mages erst mal in die hintere Reihe stellen, wo sie nur halben Schaden einstecken, während sie aber allen Gegnern weiterhin vollen austeilen. Vampire, je nachdem auf welcher Plattform man FFV spielt, heilt halben bis vollen HP eines Charakters. That’s why we <3 Blue Mage

Macht die nächsten beiden Bosse natürlich noch trivialer als sie eh schon sind. Wann immer Karlabos mit seinem Tail Screw einen Charakter auf einstellige HP bringt, kontert derjenige mit Vampire, ist voll geheilt, und zieht Karlabos über 100HP ab. Siren in ihrer Zombieform nimmt ebenfalls 110HP Schaden von Aero. Magissa hatte sich dazu entschlossen nerven zu wollen, in dem sie Galuf gleich mal mit Drain OHKOed hat, aber auch sie und ihr Hubby sind anschließend recht belanglos zu Vampire+Goblin Punch der anderen drei gefallen. Garula wird durch den frisch gelernten Pond Chorus jede Runde zum Frosch, so das seine Konter 0 Schaden anrichten, und gegen Sap hilft dann hier und dort mal wieder Vampire zu nutzen.

Hinzu kommt Red Mage. Eh… eh. Low-Level White Magic wird durch Vampire mit der Ausnahme von untoten Kreaturen und außerhalb Kämpfen heilen zu können ausgehebelt, und auch ansonsten glaub ich nicht, dass Red Mage sonderlich nützlich sein wird in diesem Team. DualCast wird dem Blue Mage glaub ichnicht helfen, und ansonsten bin ich an den traditionellen Magiern, die es gebrauchen könnten, vorbei. Ich geh zumindest mal stark von aus, dass der Red Mage wahrscheinlich !Blue subben wird und das Restspiel eben essentiell ein zweiter Blue Mage ist. Auch nicht schlecht, aber keine Auszeichnung für den nativen Job.

Hängt vielleicht auch von den eingesetzten Skills ab. Beim Money-Grind in Karnak an den Wölfen, da ich zum ersten mal eine große Ausrüstungsrunde schmeißen wollte, und die netterweise viel abwerfen, fiel mir nämlich schnell auf, dass Goblin Punch von einem Red Mage wesentlich mehr Schaden als der von einem Blue Mage macht, da der Red Mage mehr gen Stärke-Status gelehnt ist. Liquid Flame fällt zu zwei gebrochenen Frost Rods. Goblin Punch ist, selbst auf Red Mages, allerdings natürlich schon eine Zeitintensive Art Kämpfe zu beenden, von daher hatte ich auf der anschließenden Fluch nur die Zeit mir Main Gauche, Ribbon und Esuna nebst ein paar Elixieren zu holen, zumal ich ja noch ein wenig Zeit mit Iron Claw verbringen musste, um Blue Magic Death Claw zu erlernen.

Nächster Job war Beastmaster, über den ich ehrlich gesagt herzlich wenig weiß. Aber das ist ja das Interessante an der Job Fiesta: Jobs und Kombinationen ausprobieren zu müssen, die man nicht gewohnt ist. Was ich allerdings bereits weiß ist, dass es in Verbindung mit Blue Mage nicht schlecht ist, da einige gute Blue Magics gar nicht von Monstern gezaubert werden, es sei denn man benutzt das Control vom Beastmaster, um dies zu erzwingen. Das Buch in der Ancient Library war übrigens so gut mir in einem Kampf Aera, Level 5 Death und Moon Flute beizubringen. Aqua Breath in der Wüste davor war auch kein Problem, durch Vampire konnte ich mich ja immer wieder hoch heilen. Byblos selbst ist nach einem Death Claw + einer normalen Attacke bereits Geschichte.

Noch einfacher ist Sandworm. Dessen Schwäche ist Wasser. Aqua Breath ist Wasser. Aqua Breath macht in der Wüste zudem 8-fachen Schaden. Sandworm ist in der Wüste. Im Ergebnis tötet Aqua Breath Sandworm in einem Casting. Übrigens, Adamantoise ist einer der Bosse, die keine Immunität zu Death haben. Adamantoise ist außerdem Level 20. Adamantoise stirbt also in einem Casting von Level-5-Death. Die Ronka Ruins halten mit 1000 Needles und White Wind zwei neue gute Blue Magics parat, eines fürs Heilen und einen für den Angriff (White Wind heilt die komplette Gruppe um die aktuelle HP-Zahl des Casters, 1000 Needles macht 1000 Schaden und kann nicht verringert oder ausgewichen werden). So, Ronka Ruins… mit Archeoaevis als Boss, der in den Fiesta Runs letztes Jahr irgendwie fast immer ein Problem dargestellt hat? 3 Runden a 4 Charaktere, die 1000 Needles casten, und schon ist das Vieh tot, nachdem es gerade mal eine einzige Attacke raushauen konnte. Hehehe.

Als vierter und letzter Job kommt Dancer hinzu. Hmm, Sword Dance ist eine der besten Attacken, außerdem ist natürlich Equip Ribbon gut um alle Statuseffekte zu blocken. Was dem lediglich in den Weg kommen könnte ist, dass ich den einen einzelnen Slot für einen Skill eines nicht aktiven Berufes eventuell nicht an Equip Ribbon „verlieren“ will, aber wir werden sehen.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

World 2:

Die zweite Welt beginnt gewohnt langweilig, mehr oder minder. Den ersten Gilgamesh-Kampf, der ja eigentlich nach 1.5K Schaden seiner 11K HP flieht, habe ich sogar gewonnen, dank Death Claw, die ihn auf Single-HP bringt und dann einer weiteren Attacke drauf. Gleiches gilt für den T-Rex, für den ich deswegen keine Pheonix Downs „verschwenden“ musste. Object d’Arts sind natürlich mit Blue Mage dann später auch interessant, da ich die Zeitsparende Level-5-Death-Lösung zum Abilty-Point-Grind nutzen kann, statt einzeln Gold Needles werfen zu müssen.

Auch das Dragon Grass ist ein Death Claw + normale Attacke und tot. Für Big Boat Battle Gilgamesh hingegen bin ich mal den Weg des Beastmasters gegangen. Einen vorher gefangenen Aquathorn geworfen bedeutet Death, gegen welches Gilgamesh nicht immun ist. Nichts da mit Enkidu-Verstärkung. Im anschließenden Barrier Tower hält World 2 auch endlich mal neue Blue Magic zum Lernen bereit. Zwei davon zu bekommen, Level-2-Old und Level-3-Flare, kostet jedoch etwas Vorarbeit. Den Gegner einfach per Control es werfen lassen reicht nicht, denn es geht immer automatisch auf die komplette Gegnergruppe, kann nicht auf die Heldengruppe dirigiert werden. Es sei denn der Gegner hat natürlich Reflec an. Reflec zaubert beispielsweise der hier im Dungeon ansässige Neon, wenn man Catch&Release macht. Aber das wiederum automatisch auf die Helden, nicht auf die Gegner. Der Reflect Knight hier im Dungeon droppt allerdings Reflec Ringe. Also die anziehen, einen Neon fangen, dann frei lassen, so dass sein Reflec durch die Ringe auf den Gegner reflektiert wird, der nun unter Control wiederum seinen Zauber auf uns reflektiert, so dass er erlernt werden kann. Atomos auf der Turmspitze, das schnelle Arschloch mit dem Kometen-Spam, ist übrigens ein weiteres Boss ohne Heavy-Status, sprich extrem anfällig gegen alle möglichen fiesen Blue Magics. Atomos ist außerdem Level 41, Dark Spark halbiert das Level und rundet auf 20, und Level 20 kann man dividieren durch Level-5-Death. Muhahah!

Auch die Guardians im Forest of Moore sind nicht Heavy, allerdings etwas tricky. Death Claw verringert sie auf einstellige HP, sicher, aber sobald sie so niedrige HP haben werfen die ja mit enorm autschigen Gruppenmagien um sich. Außerdem sind die Viecher Level 77, wodurch nur jede dritte bis fünfte Death Claw auch sitzt. Es ist also ein wenig eine Frage des Timings, immer mehrere Charaktere bereit haben, warten bis ein Guardian gerade attackiert hat, und dann Death Claw werfen, sollte es funktionieren den nächsten Charakter schnell den Todesschlag geben lassen, bevor die autschige Magie kommen kann.

Ok, Exdeath, Finale von World 2. Mit dem Beastmaster einen Yellow Dragon gefangen und auf in losgelassen zieht ihm direkt schon mal 9k seiner Lebensleiste ab. Hätte ich gewollt, hätte ich natürlich das mit allen vier Charakteren machen können, um ihn direkt umzunieten. Hab es aber dann doch erst mal damit versucht, den Rest einfach 1000 Needles spammen zu lassen. Exdeath hat gern mal mit einer Ga-Magic und Vacuum Wave Kombi einen totgeschlagen bekommen, aber wofür habe ich denn 50 Phoenix Downs dabei? Mit White Wind, was die ganze Gruppe um die aktuelle HP-Anzahl des Casters heilt, ist man ja schnell wieder aufgefrischt. Hat dann noch ein paar Ethers gebraucht, weil beide Blue Magics natürlich gut in die MP gehen (jetzt fällt mir erst ein, dass ich ja einem Charakter zumindest mal den Gold Hairpin hätte ausrüsten können), und schon war das Damage Race letztendlich für uns entschieden. Exdeath war sogar so lieb, direkt zur Eröffnung Doom auf meinen Blue Mage Lenna zu legen, damit die das direkt lernen konnte.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

World 3:

Goblin Punchs Schadenskalkulation ist merkwürdig. Das Chicken Knife mit seinen 127 Attack macht mit Goblin Punch genau 0 Schaden, bei normalen Angriffen über 1000 (und das halbiert von der hinteren Reihe). Das normalerweise nur 1 Schaden machende Exalipoor hingegen Goblin Punched für 900.

Sobald wir uns frei in World 3 bewegen können, statten wir natürlich prompt unserem raren Freund Stingray einen Besuch ab. Der seltene Wasserencounter mit seinen 30k HP kann nämlich unter Control dazu gebracht werden, Mighty Guard auf die Gruppe zu zaubern, welches prompt vom Blue Mage erlernt wird. Mighty Guard tri-zaubert Protect, Shell und Float gleichzeitig auf die komplette Gruppe!

Die Pyramide war etwas nervig, sobald ich allerdings im Phoenix Tower mir 4 Hermes Sandals erfarmed hatte, war der Damage Output von 3x Goblin Punch und 1x Dance wieder A-Ok. Wendigo ist eh ungefährlich, solange man keine Gruppenzauber wirft. Die Doppeltürme gingen auch, gerade wo mein Dancer 4 Runden hintereinander Sword Dance mit Chicken Knife für je 5k Damage gemacht hat. Und Ominiscient ist eh einfach mit Reflec Ringen und ein wenig 1000 Needles drauf gespamme (Blue Magic gilt immer als Magie, egal ob physische oder psychische Attacken verwendet werden).

Die restlichen drei Lokalitäten wie üblich gemacht (Wind Shrine komplett, Waterfall Cave ebenfalls aber Leviathan links liegen gelassen, Sea Trench bis zum Flame Ring beschritten und dann wieder raus), plus eine Shopping-Tour im Phantom Village gemacht, und ab geht es ins Interdimensional Rift, dem letzten Dungeon mit seinen vielen Bossen. Zum Großteil keine sonderlich beeindruckenden. Die blaue Nackte im Wald, Calofisteri, war noch in keinem Run beeindruckend, und kann mit Hermes Sandal’s und physischen Attacken schnell umgenietet werden. Apando, der Byblos-Klon in der Bibliothek, mit seinen Drain-Countern ist etwas nerviger, aber einige 1000 Needles drauf gesemmelt und sein Drain mit unserem Vampire gekontert, und auch er ist Schnee von Gestern. Azulmagia der Blue Mage macht Mimikry, einen Charakter Self Destruct casten lassen, und der Boss tötet sich selbst – beim auftauchenden Save Point ein Cottage genutzt und beide Opfer sind wieder quicklebendig. Catastrophe kann uns gar nicht Schaden, wenn wir mit Reflect Ringen ausgerüstet und Float-Status belegt (beispielsweise durch Mighty Guard in einem Random Encounter) bei ihm Auftauchen, weil er jede Runde versucht Float zu entfernen, was aber auf ihn reflektiert wird. Halicarnassus ist eigentlich auch nur durch sein Werfen von Holy gefährlich, was ebenfalls von Reflec Ringen reflektiert wird, während den Rest normale Angriffe machen. Bei Twintania wie üblich darauf warten, bis er seinen Gigaflare vorbereitet, ein Mal Level-5-Death zaubern, und futsch ist der letzte Boss vorm finalen Void-Teil des Spieles.

Omega habe ich natürlich nicht angerührt gehabt, aber Shinryu besiegt. Der ist ja nicht so~ schwer. Allen die Hermes Sandal’s angelassen, damit Faris bevor er Tidal Wave macht mit dem Power Staff Shinryu mit Berserk belegt, und dann hoffen das 99 Phoenix Downs genug sind, um getötete Charaktere wiederzubeleben, während Bartz mit seinem Sword Dance Glück beschert bleibt.

Exdeath und Neo Exdeath waren auch nicht so wahnsinnig schwer. Durch das Equip Ribbon vom Dancer konnte halt jeder ein Ribbon anziehen, was sie gegen so ziemlich alle von ihm geworfene Statusveränderungen schützt. Außerdem lässt es den Accessoire-Slot für Hermes Sandal’s offen, damit meine Charaktere schön schnell agieren können. Mighty Guard gezaubert, damit seine Attacken weniger Schaden machen, den Rest drauf schnetzeln lassen. Wenn geheilt werden muss, einen mit noch recht hohen HP einfach White Wind werfen lassen. Mit 4 Charakteren eher niedriger HP-Growth und keine Möglichkeit Heavy Armor ausrüsten zu können, hat die eine oder andere Attacke natürlich immer noch ganz schön autsch gemacht, aber wofür hab ich den 70 Phoenix Downs und 30 Elixiere zur Not mitgebracht, gell? Ich war zugegeben auch leicht überlevelt bei ihm angekommen.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Job Wrapup:

Ganz eindeutig war der Blue Mage der Gewinner dieses Runs, lernt man doch echt gute Skills und das teilweise auch echt sehr früh bereits, wenn man weiß, wo man nach ihnen suchen muss. Die besseren gehen zwar echt auf die MP, aber wofür hat man denn 4 Charaktere dabei, denen man einfach allen !Blue gibt? Zumal Tents/Cottages auf Speicherpunkten die MP regenerieren und Ether ab einem gewissen Punkt auch nicht mehr super rar sind.

Beastmaster auf sich alleine ist nicht super. Einige der gefangenen Monster wieder zu befreien kann zwar ordentlich hilfreich sein, aber da man ja immer nur eines in der Hinterhand halten kann, ist das eher für Boss-Strategien gedacht, im normale Random Kampf zu Kampf nützt es wenig. Dafür war es mein stärkster Charakter mit den meisten HP, wenn auch immer noch kein wirklich extremes physisches Powerhouse. Aber in Verbindung mit Blue Mage ist Beastmaster halt ein Geschenk des Himmels, da man mit !Control auch die raren Blaumagien bekommen kann, die Gegner nie oder nie auf die Gruppe zaubern, man sie ansonsten also nicht lernen könnte.

Dancer war hauptsächlich nur für den Endboss gut. Trotz zwei Magier im Team hat der Dancer tatsächlich die niedrigsten HP zu bieten, und haut auch nur mit Chicken Knife oder Man Eater halbwegs gut um sich. Sword Dance ist halt richtig schon pwnig, aber komplett vom Glück abhängig, ob der Dancer es überhaupt nutzt, wobei ein paar Equips (Lamia’s Tiara, Rainbow Dress, Red Slipper) dessen Aufkommen zumindest erhöhen können. Praktischerweise hat er es gegen Neo Exdeath fast jede Runde für 9.999HP Schaden genutzt. Dancer kommt halt mit Equip Ribbon, dem besten Headgear für besagten Endboss.

Red Mage… tja war halt Red Mage. Nur bis Level 3 Magien zaubern zu können wird enorm schnell obsolet. Allerdings ist sein Equip nicht grausig und durch den höheren Stärkewert haben physisch basierende Blaumagien halt schon mehr Schaden gemacht. Aber das ist eben eher die Rolle vom Red Mage in meiner Gruppe gewesen: Ein zweiter Blue Mage zu sein.

Insgesamt eine gute Gruppe, die zum Großteil sehr einfaches Spiel mit dem Spiel hat, wenn auch eine von den physischen Attacken und der Überlebensrate mit eher niedrigen Stats ausgerüstete.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Life is Strange

ava-1945Life is Strange ist ein episodisches Adventure-Game/interaktive Miniserie, die ausnahmsweise mal nicht von Telltale Games kommt, da die eigentlich nur noch in namhaften (nostalgischen) Franchise-Adaptionen handeln, sondern von den Franzosen bei Dontnod, die vorher nur Remember Me programmiert hatten, diesmal publiziert von unser aller liebster Fallen-from-Grace SquareEnix. Und sogar in 2015 released, welches es eines von vielleicht drei diesjährigen Spielen macht, die ich tatsächlich auch bereits gespielt habe, statt Jahre zu spät zur Party zu erscheinen.

In Life is Strange spielen wir Max. Die ist in der Kleinstadt Arcadia Bay aufgewachsen, mit 13 nach Seattle gegangen, nun mit 18 wieder zurückgekehrt, um hier zur Schule zu gehen, mit Traum eine bekannte Fotografin zu werden. Als Teenager hat sie die üblichen Probleme: Suizid-gefährdete Freundinnen, bitchige Feindinnen, die zurückgelassene Damaged Goods Kindheitsfreundin, das mysteriöse Verschwinden von Laura Palmer, und ein Gehirntumor der ihr neben Nasenbluten auch Zeitreisekräfte gibt.

Teile davon entsprechen eventuell nicht der kompletten Wahrheit, damit Life is Strange interessanter wirkt, als es letztendlich ist. Ziemlich schnell wirkt einem eigentlich klar, dass die unerwartet aufgekommenen Zeitmanipulations-Kräfte von Max so Situations-bedingte Handlungsförderer wie bis zum Ende unerklärt geblieben sein werden. Oder das zwar ein Krimi um die verschwunden Popularitätskönigin entsteht, der auch aufgedeckt wird, aber letztendlich mehr Aufhänger denn Haupthandlung ist. Life is Strange ist ein Teen-Drama, mit den Charakteren und allen voran der Freundschaft zwischen Max und Chloe im Vordergrund.

Ich bin übrigens schon etliche Jahre vom Teen-Sein entfernt, noch nicht mal mehr ein Twen. Das macht es leider relativ schwer mich mit den hiesigen Charakteren und ihrem bipolaren Gefühls-Chaos zu identifizieren. Oder anders gesagt ging mir eigentlich jeder in Life is Strange auf die Nerven. Nicht nur Queen Bitch Victoria. Besonders Chloe hat mich mit ihrem egoistischen Verhalten gewaltig genervt, und viel in Life is Strange steht und fällt damit, ob man Chloe mag. Max ist mir zu sehr ein Fußabtreter. Und was mit Kate am Ende von Episode 2 geschieht lies mich komplett kalt, plus hat mir das Spiel nicht einreden können, es wäre die Schuld meiner Entscheidungen. Wenn ich in Episode 1 drei Mal mit der depressiven Kuh reden will, und sie mir jedes Mal sagt, ich solle mich um meinen eigenen Brei kümmern, wodurch ich sie dann in Episode 2 ignoriert habe, nur damit sie mir dann vorwirft, dass ich ihr nicht zur Seite stand, dann bin ich froh, wenn sie ab Episode 3 nicht mehr dabei ist und mich nur noch ALLE anderen Charaktere mehr oder minder grundlos anfeinden, während Max mir einzureden versucht, dass ich die falschen Entscheidungen getroffen habe, wenn ich im Bullshit-Drama objektiv und ruhig geblieben bin.

Das Ende von Episode 3 ist sowieso gequirlte Scheiße und ein extrem verzweifelter und kalkulierter Versuch einen emotional zu treffen, sowie absolut transparent, dass dies zu Beginn von Episode 4 rückgängig gemacht werden muss, damit die Handlung weitergehen kann. Episode 4 und der Anfang von 5 hat mir dann tatsächlich am Besten gefallen, weil am wenigsten Teenage-Drama-Überreaktion und am meisten eigentliche Handlung drin steckt. Nur damit einem Episode 5 ziemlich schnell im Verlauf klar macht, dass hier die eigenen Entscheidungen noch weniger wichtig waren, als dies bei TellTale bereits der Fall ist, nämlich ganz Fahrenheit oder Catherine entscheidet letztendlich nur die eine Antwort 5 Minuten vor Spielende, welches Endsequenz man bekommt. Welche ich gewählt habe, sollte klar sein, immerhin hab ich Star Trek II geschaut und zugestimmt.

Trotzdem will ich Life is Strange ein wenig loben. Das Spiel ist echt gut in seiner Atmosphäre. Die Zimmer der Teens schauen authentisch aus, besonders wenn es um die Pseudo-Coolness von Kunststudenten geht. Auch die Musik ist echt gut gewählt. Das Spiel ist authentisch, zu dumm halt, dass authentische Teens ziemlich unsympathisch sind, wenn man selbst nicht gerade in dieser schreckliche Phase seines Lebens feststeckt. Ich glaube das Spiel würde unter Erwachsenen auch nicht so gut funktionieren, wie mit Heranwachsenden. Und auch wenn die Zeitreisekräfte wieder mal nur zu der Moral führen, dass man sich besser nicht wünschen sollte Dinge korrigieren zu können, sondern mit der Vergangenheit abszuschleßen und nach vorn zu schauen, aus Fehlern lernt man und yadda yadda, so ist dies doch eine passende Parallele zum Erwachsenwerden. Konzeptionell hätte mir Life is Strange jedenfalls wesentlich besser gefallen können, als das eigentliche Produkt letztendlich dazu fähig war. Wobei ich das Spielen der Episoden nicht gehasst habe, ein kleiner Aufreger hier oder dort abgesehen, aber ich war eben auch zu keiner Zeit in den Geschehnissen involviert.