The Zodiac Age

Dieses Jahr ist mir eine Anomalie in meiner Spielesammlung aufgefallen. In Sachen Final Fantasy. Oder besser geschrieben zwei, denn irgendwann scheint mir mein Final Fantasy Tactics verschüttgegangen zu sein, was mich ja echt nervt. Aber davon abgesehen, als ich Final Fantasy XV hinzugestellt hatte, ging mir erst so richtig auf, dass ich da eine Lücke habe wo die XII sein müsste.

Ich habe das Spiel bereits zwei Mal durchgezockt, zum ersten Mal kurz nach Release, und dann später erneut, um mich zu vergewissern, ob es wirklich so meh ist, wie ich es in Erinnerung hatte. Beide Male war es allerdings nur ausgehliehen. Und da es das hübsche Steelbook immer noch für einen Appel und nen Ei zu holen gab, landete spontan einfach mal das HD-Remaster The Zodiac Age im Warenkorb.

Der bietet für uns im Westen sogar zahlreiche Neuerungen, ein paar davon im Remaster an sich eingefügt, aber maßgeblich Dinge, die im japanischen Re-Release von Final Fantasy XII International: Zodiac Job System bereits Einzug fanden. Auf dessen Kosten kamen wir nur zuvor noch nicht.

Heraus springt natürlich direkt der Name Job System. Wo es im PS2-Original ein Lizenzbrett für alle Charaktere gab, die somit schnell über gewisse essentielle Basics zu relativ gleich aufgestellten, überstarken Jack of all Traits wurden, limitierte das Zodiac Job System die Lizenzbretter stark auf 12 Charakterrollen. Die meisten Magien waren somit auf die entsprechenden Farbmagier beschränkt, die auch nur Stäbe und leichte Rüstungen ausrüsten können, während neben einem Schwert auch ein Schild auszurüsten eher beim Paladin zu finden ist etc. The Zodiac Age übernimmt dies, lässt einen aber nun pro Charakter zwei Jobs auswählen, um doch etwas die Schwächen einer Klasse auszuhebeln oder die Spezialisierung sogar noch mehr verbessern zu können. Ein alternatives ursprüngliches Lizenzbrett steht im Gegensatz zu beispielsweise den beiden Sphärobrettern in X nicht zur Verfügung, da mit dem Jobsystem auch ein starkes Rebalancing des Spieles einhergegangen ist, das sich wohl mit dem alten System beißen würde. So oder so: Jobsystem ist unabdingbar zu nutzen.

Ich bin über diese größte Änderung ein wenig zwiespältiger Meinung, um ehrlich zu sein. Tatsächlich hatte ich es ganz gern, dass ich jeden einzelnen Charakter zu einem Übermenschen züchten konnte, der im Notfall alles machen kann – sich selbst beständig buffen, damit das nicht auf den MP-Pool eines einzelnen Magiers geht, dennoch alle guten Angriff haben zu lassen und für die schwereren Stellen auch noch zusätzlich mit Heilung einspringen zu können. Die Limitationen des Job Systems fand ich also zunächst keine so pralle Idee. Im Spielverlauf musste ich dann aber merken, dass dies gar keine so große Auswirkung hat, besonders jetzt, wo jeder zwei Job-Lizenzbretter bekommt. Kommt natürlich auch immer noch darauf an, welche davon angepeilt werden. Jedenfalls konnte ich gewohnt mein exklusives Dreier-Team Basch, Balthier und Fran durchs komplette Spiel über benutzen, und mit den richtigen Item-Steals und Abstecher in Seitenareale waren die am Ende genauso überpowert, wie ich das gewohnt war. Hilft, dass das Farmen der besseren Rüstungen und Waffen in den Schatzkisten nun effektiver ist, da nur noch der Bildschirm verlassen und neu betreten werden muss, um sie zu respawnen, statt mehrere zwischen sich legen zu müssen.

Eine weitere Veränderung in den Schatzkisten ist zudem, dass der Zodiac Spear nicht mehr verschwindet, wenn eine von mehreren offensichtlich in der Gegend rumstehenden Truhen geöffnet wurde. Der ist sowieso jetzt auf ganz andere Art und Weise auffindbar. Gibt aber so viele schon super starke Waffen auf andere Art und Weise zu erlangen, im Bazaar frei zu schalten, und mit dem Wegfallen des Schadenslimits von 9999… muss man dem auch nicht wirklich unbedingt hinterher hetzten.

Noch eine etwas größere Änderung gab es bei den Gast-Charakteren, die sich immer wieder sporadisch der Gruppe anschließen. Diese können nun direkt gesteuert und ihre Gambits eingestellt werden. Dafür nutzen sie allerdings auch Items aus dem Sack der Truppe, statt einen eigenen bodenlosen Vorrat zu haben. Natürlich sind die im Spielgeschehen nicht lang genug mit dabei, als dass dies wirklich signifikante Auswirkungen hätte.

Was zudem sehr interessant ist, ist die Möglichkeit das Spielgeschehen auf x2 und x4 zu erhöhen, ersteres vom Zodiac Job System und letzteres dann zusätzlich in Zodiac Age hinzugekommen. Zunächst wirkt es natürlich etwas merkwürdig, wenn alles in der Welt (abgesehen von Cutscenes natürlich) in doppelter Geschwindigkeit durch seine Bewegungsabläufe geht. Und tatsächlich war ich dem zuerst etwas abgeneigt, weil ich immer fand, dass eine der großen Stärken von Final Fantasy XII einfach war, wie gut es doch die Immersion in die Spielwelt hinbekommt. Wenn sich jetzt der Kerl an der Straßenecke allerdings wie manisch alle zwei Sekunden am Sack kratzt und die sich jagenden Kinder wie Jets um den Brunnen düsen, wirkt das schon sehr merkwürdig und bringt einen ein Stück weit raus. Über den Spielverlauf habe ich es jedoch sehr zu schätzen gelernt, weil die Gebiete in Final Fantasy XII, auch wenn es definitiv dazu beiträgt, dass die Welt realistischer und eben immersiver wirkt, sehr groß sind und gerade im Backtracking der schnellere Ablauf diese zu durchschreiten erträglicher macht. Genau wie die Kämpfe etwas langsamer ablaufen als ich das in Erinnerung hatte, und da wenn die Gambits richtig eingestellt sind, eh nicht viel selbst zu mikro-managen ist, somit die erhöhte Geschwindigkeit ebenfalls hilft sie nicht leid zu werden. Das Tempo zu vervierfachen ist allerdings doch etwas extrem und fast schlecht kontrollierbar. Ich denke aber die Option ist hauptsächlich für die im Original mehrere Stunden dauernden Kämpfe gegen die Superbosse gedacht, damit man nicht mehr bei Yiazmat einen halben Tag die Konsole anlassen muss, während die Gambits den Kampf für einen übernehmen.

Grafisch muss ich erwähnen, dass Final Fantasy XII für mich immer noch das ästhetisch bestaussehende Spiel der Franchise bleibt. Was XIII und XV an technischer Raffinesse auch bieten mögen, die Welt und das Charakterdesign von XII (mit Ausrutschern, wobei Vaans Torso nun zumindest kein Exoskelett mehr ist) ist einfach unschlagbar in Detail und Glaubwürdigkeit. Das klarere Bild eines HD-Upgrades ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. Das viele Kantenflimmern der über-detaillierten Areale der PS2-Version ist weg. Dafür sieht man, wie häufig bei diesen Upgrades, allerdings auch wo das Original gecheated hat. Es ist, gerade in Städten, nun einfach hoffnungslos offensichtlich, wo die 3D-Modelle enden, und ab wo der Hintergrund nur noch ein flacher Wallpaper ist. Auch einige Bitmap-Dekorationen wirken entsprechend flach und stechen aus der Umgebung heraus. Das sind natürlich kleine Makel, aber erneut wirkt die Welt dadurch weniger real. Die Ladebildschirme zwischen den Zonen, die ich mir ohne Wissen, wie einfach so etwas umzusetzen wäre, gerne für eben mehr Immersion auf einer stärkeren Konsole rausgenommen gewünscht hätte, sind noch da. Dafür jetzt mit Autosave zwischen ihnen, rennt man also in einer Zone in eine starkes Hunt-Monster, welches man noch nicht besiegen kann, verliert man nun nicht mehr den ganzen Weg durchs Gebiet. Dazu traut es sich auch an mehr Monster ran, ich habe diesmal nämlich beispielsweise viel mehr Hunts gemacht, die mir wegen der nicht absehbaren Stärke (einige werden gern viel zu früh offeriert) auf der PS2 immer sehr schnell leid werden und ich es dort sein lasse. Was ich ebenfalls sehr schön gefunden hätte, wenn es geändert worden wäre, sind die Untertitel in den Cutscenes. Die stehen weiterhin auf einem dicken schwarzen Balken, während auf modernen Breitbildfernsehern es einfach schöner und cineastischer rüberkommen würde, wenn jener verschwinden und die Texte direkt auf dem Hauptbildschirm erschienen. Immerhin leiden die FMVs nicht daran wie bei diesen Upgrades häufig sehr schwammig zu bleiben, sondern sind gut geupgradet worden. Dennoch ist leider festzustellen, dass sich SE nicht unbedingt sehr viel Mühe mit dem HD-Remaster gemacht hat.

Das war ja nun bereits das Dritte Mal für mich durch Final Fantasy XII. Und ich kann nur sagen, dass mich die Dinge, die das Spiel weniger gut macht, bei jedem Durchgang weniger nerven, und dafür diejenigen, die es gut macht, umso mehr hervorstechen. Das kann aber natürlich daran liegen, dass das Original einer langen Reihe von meist guten bis sehr guten Final Fantasys gefolgt ist, während The Zodiac Age in einer Zeit released wird, in der man sich nicht sicher ist, ob es überhaupt noch wert ist der Franchise zu folgen. Gegen eine Entwicklung in Richtung XIII und XV steht ein XII dann halt plötzlich als letzte wahrlich große Bastion an Final Fantasy da.

Diesmal fand ich die Handlung auch nicht so fragmentiert, wie ich das beispielsweise in Erinnerung hatte. Ja, ab etwas über der Hälfte, sobald Vayne die Macht ergreift, hetzt sie etwas arg schnell auf ein überstürztes Finale hin, nachdem vorher ein so dichtes politisches Geflecht aufgebaut wurde, welches kein komplettes Payoff hat. Vielleicht hat die Zodiac Version doch ein paar zusätzliche Cutscenes, vielleicht lag es auch nur daran, dass x2 das Pacing enorm strafft. Aber ich fand die zweite Hälfte diesmal besser nachvollziehbar als vorher. Zumal ich auch viele kleine Details mochte, wie das Vaan und Penelo in vielen Cutscenes einfach im Hintergrund blödeln, weil sie kein Interesse an Politik haben. Dass Ashe vom falschen Geist ihres toten Mannes in viele Entscheidungen manipuliert wird, bevor sie sich lossagt. Und allgemein gibt es viel ernsthafte Solidarität zwischen Charakteren, und zwar nicht nur unter unseren Gruppenmitgliedern. Letztendlich denkt ja niemand daran, etwas Falsches zu tun, selbst Vayne möchte beispielsweise weiterhin seinen kleinen Bruder Larsa beschützen. Es gibt einfach auch mehr Subtilität und Charaktermomente, als ich das in Erinnerung hatte.

Und Mensch, was ist diese erste Hälfte doch so fantastisch. Klar, muss sich immer Anleihen an Star Wars gefallen lassen, wobei ich diesmal eher viel an Final Fantasy II erinnert war, welches aber eben auch schon viel bei Star Wars geklaut hat. Aber XII ist einfach mal so richtig geil inszeniert, sowohl was zu Beginn die Häufigkeit der Story-Cutscenes angeht, als auch wie diese cineastisch in Szene gesetzt werden. Eine der letzten großen Story-Szenen vor dem Verfall, die Machtergreifung von Vayne, ist tatsächlich schlichtweg grenzgenial. Ich mag dabei ehrlich gesagt die in Ingame Engine sogar mehr als die FMVs. Wahrscheinlich wieder wegen der Immersion zum Rest der Welt, statt des harten Cuts in einen anderen grafischen Stil.

Kleinigkeiten nerven wie gesagt immer noch mal hier und dort. Ich bin weiterhin kein Fan von den Hunts, die teilweise freigeschaltet werden, wenn man lang noch nicht stark genug für sie ist, während andere allerdings absolute No-Burner sind. Da ging was im Balancing eindeutig schief. Die vielen Bodenfallen kann ich auch nicht sonderlich viel abgewinnen. Und wann immer eine solche oder ein normaler Gegner die kompletten MP eines Charakter zerstören kann, oder den viel zu spät heilbaren Disease-Statuseffekt heraufbeschwört, vergeht einem auch jegliche Freude. Abgesehen davon war ich diesmal allerdings durchgängig gut von Final Fantasy XII unterhalten.

Wo ich beim ersten Spielen noch nicht so begeistert war, und beim Replay es auf überdurchschnittlich anhob, bin ich jetzt beim dritten Durchlauf von Final Fantasy XII wirklich dabei angekommen, dass es ein gutes Spiel ist. Und ein fantastisches hätte sein können, wäre die zweite Hälfte nicht überstürzt zusammengeschustert worden. The Zodiac Age bietet eine angepasste Variante des Spieles, bei dem ich vielen Änderungen ambivalent gegenüberstehe und mir doch etwas mehr Arbeit hinter dem Upgrade gewünscht hätte. Somit nicht wirklich schlechter oder besser als das Original, nur halt anders.

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Theatrhythm Final Fantasy

In die Liste der Spontankäufe, die ich einfach mal mitgenommen habe, weil sie mir von Amazon in die Leiste geknallt wurden, und super günstig zu haben waren, fällt nun auch Theatrhythm Final Fantasy. Nicht ganz ohne eigene Motivation, immerhin finde ich Rhythm Games schon super spannend und geil anzusehen, auch wenn ich keinen Takt halten könnte, um meine nicht existente Rotschopf-Seele zu retten, und deswegen meist ziemlich schnell in ihnen abgewiesen werde.

Als FF-Spinoff braucht Theatrhythm natürlich eine Narration, statt einem einfach so lapidar die Musik der Franchise hinrotzen zu wollen, und schlägt da glaube ich in die gleiche Kerbe, in der sich auch das Fighting Game Spinoff Dissidia angesiedelt hat. Chaos aus dem ersten Teil und eine neu erfundene Lichtgöttin sind halt ständig im Krieg gegeneinander, und nutzen dafür gern mal die Hauptcharaktere plus andere Vorzeigegesichter aus den Hauptteilen, die bis dato erschienen sind. Mehr oder weniger zumindest, denn Theatrhyhtm, obwohl 2012 erschienen, verschweigt dann doch lieber die Existenz des katastrophalen 2010er Final Fantasy XIV Version 1.0

Diesmal wird der Sieg gegenüber Chaos an das Ernten von Rhythmia gebunden, welche die Kristalle wieder erleuchten sollen. Gesammelt werden sie halt, in dem man die Tracks der dreizehn bis dahin erschienenen Hauptteile nachspielt. Zunächst einmal im Serien-Modus, welches neben den drei eigentlichen Stages auch noch ein (überspringbares) Opening und Ending hinzufügt, um sich ein paar Bonuspunkte erspielen zu können. Die drei Haupt-Parts, die in Reihenfolge gespielt werden müssen, unterscheiden sich dann in Feld, Kampf, und Film. Die Inputs bleiben aber durchgehend die gleichen: Ein kurzer Druck bei einem einzelnen Kreis, halten solange sie mit einer Linie verbunden sind, und schnell in eine Richtung gehen bei einem Pfeil dorthin. Der Unterschied ist nur, dass man im Feld-Modus nur einer Aneinanderreihung von Inputs folgt, im Kampfmodus sie sich auf vier Linien für die Gruppenmitglieder aufteilen, und im Filmmodus die Inputs starr sind und sich dafür der Cursor wann sie eingegeben werden müssen bewegt.

Der Fluch und auch gleichzeitig unverhoffte Segen dabei ist, dass sich das Spiel leider exklusiv über Touchscreen steuern lässt. Da habe ich mich dummerweise natürlich auch nicht drüber informiert, sonst hätte ich eher Richtung des Upgrades Curtain Call geschielt, aber ehrlich gesagt habe ich auch gar nicht erwartet, dass dies der Fall sein könnte. Ich war fest davon ausgegangen, dass der Touchscreen-only Blödsinn mit dem ersten DS ausgestorben wäre, zu Zeiten des 3DS die Entwickler da definitiv dazugelernt hätten, und bei einem Rhythm Game, die bekanntlich auf genaue und schnelle Inputs setzen, eh keiner auf so eine dämliche Idee kommen könnte. Überlasse es einem modernen Final Fantasy mal wieder zu enttäuschen.

Square Enix war sich allerdings wohl bewusst, dass diese Steuerung gerade fürs angepeilte Genre suboptimal ist. Nicht genug, um es einfach zu lassen oder ein alternatives Button-Schema zu inkludieren. Aber doch genug, als dass die Registratur der Inputs für ein Rhythm Game echt ziemlich vergebend eingestellt ist. Wo mich ein Hatsune Miku schon früh aus seinen Songs rausschmeißt, habe ich zumindest im Normal-Modus die einzelnen Stages in Theatrhythm durchgängig mit dem Rängen S oder SS absolvieren können. In den anschließend freigeschalteten höheren Schwierigkeitsgraden Expert und Ultimate hingegen kommen die Inputs dann doch so schnell hintereinander, dass es via Touchscreen ehrlich gesagt nahezu unmöglich erscheint, die immer alle auch gut zu treffen, gerade die Swipe-Pfeile. Zumal ich ehrlich gesagt auch das Gefühl hatte, dass die FMVs in den Film-Stages zu einem gewissen Lag bei den Inputs führten, aber vielleicht haben mich die Tempo-Wechsel auch einfach überfordert.

Ganz nett fand ich ehrlich gesagt auch die minimalistische Optik des Spieles. Denn wo ein Hatsune Miku oder Persona Dancing mit all den bunten Farben und vollen Musikvideos im Hintergrund teilweise regelrecht von den Inputs ablenken, verpasst man bei Theatrhythm herzlich wenig, wenn man sich nur auf sie konzentriert. Nett finde ich hierbei, dass sie wo sie schon die Serie feiern, auch tatsächlich die Original-Release nehmen. Es wäre einfach gewesen im Film-Modus teilweise die Szenen aus einem der hübscheren Remakes zu nehmen, hat sich aber netterweise dagegen entschieden. Selbst die Soundqualität in den ersten FFs ist wie auf dem NES und das Logo noch das alte, statt auf Serien-Standard gebrachte.

Ein paar RPG-Mechaniken nötigt sich das Spiel zudem auf, weil ist ja ein FF-Spinoff, da scheint das irgendwo dazuzugehören. Und zwar sucht man sich eine 4er-Truppe aus den 13 Protagonisten bzw. Poster Children der einzelnen Teile aus, die mit dem Absolvieren der Stages auch nach und nach aufleveln, was ihre Statuswerte steigert, wodurch sie besser in den einzelnen der drei Modi werden. Zusätzlich kann helfen, dass man ihnen Skills und Items ausrüstet. Zumindest soll das theoretisch bei den Rhythmus-Einlagen helfen. Tatsächlich war es allerdings so, dass ich zunächst nur Ränge zwischen A und C erhalten hatte. Nimmt man aber den Charakteren eben alle Skills und Items weg, gibt es am Ende dafür, dass man wie ein „normales“ Rhythm Game gespielt hat, einen sogenannten „Stoic Bonus“, der nicht unbeträchtliche Punkte aufaddiert. Und mich sofort in die Ränge S und SS gebracht hat. Für mich persönlich zumindest hat der Bonus also mehr gebracht, als die leichten RPG-Mechaniken zu nutzen.

Ist ein komplettes Spiel im Serien-Modus absolviert, wird es übrigens im Challenge-Modus freigeschaltet. Dort sind die drei einzelnen Bereiche Film, Kampf, Feld (OP/ED fallen hier weg) einzeln anwählbar, und zudem erst hier im Expert Modus. Ist der geschafft, schaltet der höhere Schwierigkeitsgrad auch im Serien-Modus frei, sowie der höchste Ultimate, wenn der Rang auf Expert hoch genug war. Neue Tracks gibt es hier allerdings nicht, was schon etwas schade ist, da so drei Melodien pro Final Fantasy für mich etwas dürftig erschienen, bei dem hohen Repertoire, welches die Serie bereitstellt. Zumal ich ein paar Entscheidungen etwas merkwürdig fand. Final Fantasy VIII benutzt beispielsweise nicht Liberi Fatali. Final Fantasy X hat zwei Versionen von Suteki da ne zu bieten. Und Final Fantasy XIII benutzt im Feld-Modus ausgerechnet das scheußliche Sunleth Waterscape.

Wobei, sobald sogenannte Dark Notes gefunden wurden, darf auch im Chaos-Schrein, der automatisch auf den höheren Schwierigkeitsgrad gemünzt ist, noch gespielt werden. Hier sind die Musikstücke zufällig gewählt, damit man sie nicht so einfach trainieren kann, und scheinbar auch ein paar neue dabei. Ich war nicht viel im Schrein, aber so oder so wäre es etwas schade, wenn zusätzliche Tracks wenn schon vorhanden, hinterm Zufallsgenerator verborgen werden.

Alle 500 Rhythmia wird übrigens ein Bonus freigeschaltet. Das kann allesmögliche sein, von Karten der Charaktere und Gegner, zum Anhören der Musik oder sehen der FMVs des Film-Modus außerhalb des Spieles, hin zu Splittern um Bonuscharaktere freizuschalten. Dazu ist es für mich allerdings nie gekommen, weil erneut das was man bekommt komplett zufallsgeneriert erscheint. Und bei mehreren freischaltbaren Charakteren, die je 8 Splitter benötigen, kann man sich ja ausrechnen, dass dies leider nicht so schnell geschieht. Hier wäre es eventuell auch schöner gewesen, dies zu erleichtern oder zielstrebiger zu gestalten, indem beispielsweise das zu ihnen gehörige Spiel im Serien-Modus erneut auf Expert durchgespielt wird.

Das geheim gehaltene Ziel ist übrigens 10.000 Punkte, und so lang dauert das nicht, pro Spiel im Serien-Modus bekommt man schon so um die 500, man muss also noch nicht mal alle ein weiteres Mal im Challenge-Modus absolvieren. Dies schaltet den auf Expert voreingestellten Kampf gegen Chaos frei. Und dann rollen die Credits. Die ganzen Unlockables sollen wohl dazu motivieren noch weiter zu spielen, und sie zu randomisieren diese Nachspielzeit unnötig in die Höhe treiben. Bei mir hat das allerdings genau den nachteiligen Effekt. Ich habe das Spiel schon genossen und fand es einen netten kleinen Zeitvertreib. Aber eben weil es nicht genug Variation in den Tracks bietet, und weil die Unlockables, die mich interessieren, nicht gezielt angegangen werden können, hatte ich nach so fünf Stunden auch nicht mehr ganz die Motivation weiterzuspielen. Hin und wieder bei Lust und Laune werde ich es definitiv aber noch mal rausholen, und das ist ja auch gut.

Nicht, dass ich trotz meines Vergnügens mit dem Spiel zu Theatrhythm Final Fantasy raten würde. Stattdessen zu Curtain Call, welches einen mehr Content bietet und ein alternatives Kontrollschema. Das macht ganz wie bei Dissidia 012 das Original-Release einfach ziemlich obsolet, auch wenn man mit ihm theoretisch immer noch seine Freude haben kann.

Let’s Play Final Fantasy XV – 06. A King’s Tale

Ganz fertig bin ich mit der Welt von Final Fantasy XV dann also doch noch nicht. Irgendwie dachte ich immer, dass A King’s Tale ein einfaches Smartphone-Spielchen ist. Stellt sich heraus, dass es tatsächlich auf den Konsolen erhältlich ist, auf denen es auch das Hauptspiel gibt. Denn es war ursprünglich ein Pre-Order-Bonus, den es mittlerweile allerdings auch kostenlos zum Download gibt. Da es ganz nett aussah, eben nichts kostet, und auch ziemlich kurz sein soll, habe ich mich mal durchgeprügelt.

Ganz meine Erwartungen hat die Handlung übrigens nicht erfüllt. Ich bin dann doch etwas leichtgläubig davon ausgegangen, dass Regis seinem Sohn Noctis etwas über seine Abenteuer auf der Reise mit seinen Fuckbuddies erzählt. Da ja scheinbar jeder royale Nachkomme so einen Coming-of-Age Camping Road Trip mit seinen Kumpels hat. Einfach ein wenig Backstory zu einem jungen Regis und dem Verhältnis zu seiner Boy Band eben. Wäre doch eine ganz nette Möglichkeit gewesen, diese Charaktere, allen voran Regis, etwas genauer zu beleuchten.

Dem ist leider nicht so. Stattdessen erzählt Regis seinem Sohn ein kurzes Abenteuer darüber, wie er sich durch ein paar Horden Monster schnetzelt, weil jemand die Kristalle raubt, und letztendlich dem Übeltäter hinter alledem – niemand anderes als Ultros – einen Strich durch die Rechnung macht. Alles unter dem Schein des vielleicht ist etwas in der Art mal geschehen vielleicht aber auch nicht, letztendlich wollte Noctis ja nur eine Gutenachtgeschichte und meint direkt zu Beginn sogar, ihm sei es egal, ob sie stimmt, solange sie unterhaltsam ist.

Die drei Weggefährten von Regis wird man ausgenommen von kurzen Textboxen beispielsweise eigentlich nicht zu sehen bekommen. Denn sie schließen sich was das Gameplay angeht als reine Specials an, die Regis für eine Spezialattacke beschwören kann, wenn sich der entsprechende Balken genug aufgeladen hat. Wobei ich meist darauf gewartet hatte, dass der Balken voll ist, und Regis ein Special mit seinem Rad aus royalen Waffen vollführen kann, statt die Jungs zu rufen.

A King’s Tale ist natürlich kein voll ausgearbeitetes Spiel, aber doch für umsonst ganz launig geworden. Als Beat em Up schlägt man sich via Regis halt von links nach rechts durch die diversen Stages, während Monsterhorden einfallen, die umgenietet werden müssen, damit man weiterlaufen kann, bis das Ende des Stages erreicht ist. Regis hat drei Arten von Attacken (kraftvoll, schnell, Schild) für den Angriff und eine Rolle, um dem Gegner auszuweichen. Wobei verschiedene Gegner gegen unterschiedliche Attacken anfällig sind. Skelette beispielsweise blocken Kombos, die keinen Schildbash enthalten, Ronin hingegen schnelle Attacken und müssen mit einer kraftvollen erst aus dem Tritt gebracht werden zum Beispiel. Den besonders schweren aber gut telegraphierten Attacken eines Eisengiganten muss schnell weggerollt und dann in den Rücken geschlagen werden. Zudem gibt es die drei Elementarmagien, die besonders gegen die Flans nützlich sind, aber nicht, wenn sie deren Farbe entsprechen. Neben normalen Kombos gibt es auch noch solche, welche die Gegner in die Luft schlagen.

Das ist alles als schnelle Prügelei für Zwischendurch sicherlich ganz nett. Wobei mir der finale Boss nicht ganz gefallen hat, weil mich auf die letzte Phase zunächst so viele kleine Gegner umschwärmt hatten, dass ich gar nicht an den Kristall rankam, bevor Ultros ihn bei sich hatte. Allerdings lässt das Spiel einen in diesem Fall direkt wieder bei Ultros anfangen mit der Ausrede, dass Regis es nur spannend machen wollte, und die Geschichte natürlich nicht auf diese Art und Weise ausgegangen ist.

Auch grafisch ist der 2D-Sidescroller ganz gefällig geraten. So sind die Sprites groß und besonders Regis gut animiert und mit einigen coolen Posen und Bewegungsabläufen ausgestattet. Die Story-sensitiv eingesetzten Summons sehen beeindrucken aus. Und auch die Hintergründe in Insomnia und in der Steppe sind hübsch anzusehen, das finale Höhlensystem hingegen nicht ganz so. Von der Musik her – gerade zum Beginn auf dem Highway mit Stadtlandschaft in Insomnia – hatte ich sogar regelrecht ein paar Mega Man X Vibes.

Wer noch mehr dran spielen will kann nicht nur spezielle Challenges während des Storyverlaufes für die obligatorischen Trophies erfüllen, sondern das Spiel schaltet nach dem Durchzocken auch noch 25 separate Challenge-Stages frei. An sich also ein ganz feines, kleines Spielchen für den Brawler zwischendurch. Ich hätte halt gern ein wenig der im Hauptspiel vermissten Charakterisation gewünscht, die leider auch hier nicht zu finden ist.

Let’s Play Final Fantasy XV – 05. Camp Value

Kapitel 12 startet mit Noctis, der auf dem Dach des immer noch fahrenden Zuges aufwacht, nachdem Ardyn ihn ausgeknockt hatte. Fragt mich nicht, wie der da nicht runtergefallen ist. Vielleicht hat ihn Leviathan aufgefangen und wieder drauf geworfen, die besiegt nämlich auch schnell die einfallenden Dämonen und damit kommt die nun nur noch 3er-Gruppe ohne Prompto beim Bahnhof an. Dort darf Dragoon Highwind ein wenig Mut zusprechen („Stop moping and start hoping“) nachdem sie erfährt das wir über das genaue Schicksal von Prompto nichts wissen.

Nebenbei stellt sie uns auch Final Fantasys wiederkehrendes Schwulenpärchen Wedge und Biggs vor, die den Zug für uns weiter fahren werden. Außerdem geben uns zwei NPCs, die Noctis einfach so mittendrin ansquatschen, Flashbacks zu Szenen, bei denen sie gar nicht answesend waren. Beispielsweise endlich eine für Ravus, der Luna anscheinend Mut for der Leviathan-Sache zugesprochen hat und eigentlich Noctis das Schwert des toten Königs bringen will. Kein Plan, wann der auf unsere Seite gewechselt ist, in Kingsglaive war er das definitiv noch nicht und Final Fantasy XV gibt ihm ja keine Charaktermotivation mit. Ein wenig beliebig an dieser Stelle untergebracht wirkt das eh, aber wenn Final Fantasy XV schon mal etwas genauer erruiert, dann selten dort, wo die Informationen passen. Das andere Flashback ist dazu, dass Luna wohl Noctis wirklich geliebt hat, erneut etwas, was den Rest des Spieles nicht so rübergekommen ist. Ach und der Kristall ist aus Insomnia gestohlen worden, weil der die Dämonen unterdrücken kann, die das Imperium ja für ihre vagen bösen Pläne auf vage Weise zu benötigen braucht.

Rein in den Zug zum Imperium also und auf dem Weg einen kurzen Stop vor der gigantischen Leiche von Shiva gemacht, um zwei Runden Minigegner und einen einfachen Bosss zu erlegen, damit das Kapitel seine Action-Quote gefüllt bekommt. Der Rest ist nämlich eine weitere trippige Traum(?)-Sequenz, in der Lunas Magd sich zu Shiva verwandelt und erneut ein wenig unelegant untergebrachte Exposition unterbringt. Sechs Götter (die Summons) beschützen den Planeten, Ifrit hat der Menschheit das Feuer geschenkt, Shiva war seine Geliebte. Nachdem die Menschheit in ihrem Stolz sich den Göttern abwandte, startete Ifrit einen Krieg gegen sie, doch die anderen Götter haben ihn versiegelt. Jetzt hat das Imperium ihn allerdings wiedererweckt und zerstört die anderen Summons, weil vage böse Pläne. Ardyn ist auch wieder Teil des Drogenrausches um seinen Schnauzer fies zu zwirbeln und uns zu offenbaren, dass er unsterblich ist.

Kapitel 13 beginnt damit, dass Noctis seine Waffen nicht beschwören kann, weil Ardyn das irgendwie unterdrückt, und nach einem getimten Rennen in der Regalia ist das Auto Schrott und Noctis von den verbliebenen zwei Kumpanen getrennt. Final Fantasy XV fragt hier, wem man folgen will, wobei Noctis mehr Sinn macht, aber auch wesentlich länger andauert. Man darf sich dann nämlich darauf vorbereiten, für fast 2 Stunden durch absolut geradlinige Korridore zu wandern, während Noctis dank der Magien des royalen Ringes, welchen er endlich notgedrungen ausrüstet, und später des Schwertes seines Vaters, so gut wie unantastbar ist. All das, während Ardyn ihn aus dem Off hänselt, aber bis vor Ende nicht wirklich was der Rede wert geschehen würde. Es ist die quintessentielle Hommage an Final Fantasy XIII. Aus unerfindlichen Gründen geht die Framerate auch immer mal wieder hier (sowie in den Zugsegmenten der vorigen Kapitel) in die Knie, obwohl ja eigentlich nur enge Korridore und ein Spielercharakter angezeigt werden müssen.

Ravus überreicht Noctis übrigens das Schwert seines Vaters (und die finale royale Waffe seiner Vorväter) nicht, sondern Noct findet es neben dessen Leiche liegen. Was eine Verschwendung von einem Charakter. Jedenfalls finden wir heraus, dass das Imperium die Dämonen direkt züchtet, in dem es Menschen infiziert, Ardyn dahinter steckt und Prompto für dieses Projekt auserkoren war, bevor er nach Insomnia geflüchtet ist. Sobald alle vier Boys wieder zueinander gefunden haben, wird der arme Ravus noch für einen unwichtigen Bosskampf rausgeholt, bis er endlich in die Analen der verschwendeten Charaktere eingehen darf. Dabei hat es dies gar nicht gebraucht, denn das Kapitel hat bereits seinen obligatorischen Boss in Form eines Dämonen, vor dem Nocits vorher wegrennen musste, der jetzt aber mit allen Vieren erlegt werden kann. Nur damit anschließend die Truppe via Cutscene überwältigt wird, um Noctis alleine zum Kristall gelangen zu lassen.

Hier wartet Ardyn bereits und erzählt uns, dass es zum Beginn des Königreiches Lucis mal zwei Könige gab. Einer war der Retter, der die Dämonen in sich aufnahm, damit sie die Bevölkerung nicht weiter terrorisieren konnten, während der andere ihn aus Neid anschließend als infizierten Aussetzigen gebrandmarkt hat. Aus Rachegelüsten ist er, Ardyn, nicht in die Nachwelt eingegangen, sondern will endlich der wahre Erbe des Kristalls werden. Noctis wird in den Kristall gezogen, hat zum Prelude-BGM eine Audienz mit Bahamut, der ihn als König der Könige bezeichnet, der den Aussetzigen besiegen aber dabei sein Leben lassen wird. Ein gealterter Noctis erwacht an einem beckanten Strand und Kapitel 13 endet nach einer gefühlten Ewigkeit endlich.

Das Finale beginnt damit, dass Noctis auf sich alleingestellt vor den überall herumstreundenden Dämonen fliehen muss. Oder auch nicht, denn man darf sie ganz normal bekämpfen, ich würde aber nicht dazu raten. Mein durch Sidequests überlevelter Noctis hätte es nämlich theoretisch mit ihnen aufnehmen können, jedoch führen die größeren Gruppen des Kleinviehs, wenn sie exklusiv sich auf ihn konzentrieren, gern dazu, dass er schlichtweg in Endlosschlauf zu Boden geschlagen wird, bevor man noch was blocken und den Gegenangriff starten kann.

Von einem Truck aufgenommen, zur Hammerhead-Werkstatt Cids gebracht, und mit den anderen drei ehemaligen Pretty Boys, nun DILFs, vereint, wird die Lage geklärt. Es sind zehn Jahre vergangen, und abgesehen von Lestallum ist das Land, welches unter ewiger Nach liegt, von Dämonen überrant. Ardyn chillt sich sein Leben in den Ruinen von Insomnia. So wirklich ein großes Ding darum, dass ihr Prinz nach zehn Jahren des spurlos Verschwundenseins wieder auftaucht, machen die drei Fuckbuddies allerdings auch wieder nicht. Stattdessen geht es same business as usual nach Insomnia.

Hier hat Final Fantasy XV wieder eine gute Kernidee, die in der Umsetzung zunichte gemacht wird. Insomnia ist eine Großstadtruine, als BGM läuft leise ein trauriger Song, und hin und wieder kommentieren die DILFs etwas zum Leben in der Stadt, als sie noch bewohnt war. Das könnte eine absolute Gänsehautatmosphäre sein. Wenn nich alle fünf Schritte ein Gegnerkampf mit entsprechend pumpender Musik dies unterbrechen würde.

Beim Tokyo Metropolitan Government Building angekommen, vor dem wir den Road Trip vor 50 Stunden gestartet haben, wartet dort bereits Ifrit auf einen. Mit einem halb gescripteten Fight, denn die erste Phase endet erst, wenn man Bahamut (das einzige Mal im Spiel, wenn man dies darf) beschwört, und auch die zweite Phase kann nicht rein mit Draufklöppeln besiegt werden, sondern es muss Shiva eingreifen. Interessant ist allerdings, dass Ifrit einem gern einen Strich durch das Warpen an einen erhöhten Punkt zum Regenerieren macht, in dem er einfach hinterher springt.

Letzendlich darf Noctis alleine dann noch gegen seinen gebrandmarkten Vorfahren Ardyn kämpfen, zunächst relativ normal auf dem Boden der Tatsachen, wobei Ardyn dank royalem Blut auch eine Waffenrotation hat und Warpstrikes vollführen kann. Anschließend dann rasen beide fliegend durch die Luft und beschießen sich mit den Royal Arms wie in einem Shooter und das ganze Unterfangen ist nahezu nicht nachvollziehbar. Nach dem QTE-Finisher durch jede der dreizehn gesammelten royalen Waffen ist Ardyn endlich besiegt, Noctis verabschiedet sich endgültig von seinen drei Wegbegleitern (sucht sich noch eines der von Prompto währen der Reise gemachten Fotos via Spielerpartizipation raus), nimmt die Macht seiner Vorfahren inklusive seines zustimmenden Vaters in sich auf, und bringt damit das Licht zurück in die Welt.

Es rollen Ending Credits zu den auf dem Road Trip geschossenen Fotos, während Stand By Me aus dem Opening erneut laufen darf. Und bevor die letzten Credits laufen, wird noch eine Cutscene eingeworfen, welche die vier Best Bois am letzten Campingplatz vor dem Marsch auf Insomnia zeigt, während der Noctis eröffnet, dass die Macht das Licht zurückzubringen ihn umbringen wird, und sich noch mal bei seinen Freunden für die gemeinsamen Jahre Kammeradschaft bedankt.

Natürlich ist es ein Stück weit manipulativ, dass sich Noctis gleich drei Mal über das Finale hinweg von seinen Kumpels verabschiedet, aber funktionieren tut es dennoch auf jeden Fall. Ganz unironisch, die letzten Szenen der Boy Group fand ich absolut gut und sie haben mich fast ein bisschen damit versöhnt, dass Kapitel 11-13 absoluter Müll waren. Denn die Beziehung der Jungs zueinander ist eine der wenigen Sachen, die das komplette Spiel über funktioniert, und der einzige emotionale Bezugspunkt in der ganzen Handlung.

Ganz im starken Kontrast zur Romanze von Noctis und Luna, die viel zu wenig Screentime bekommt. Abesehen davon haben die beiden sich seit 12 Jahren nicht mehr gesehen gehabt und das einzige Mal, wenn wir sie als Erwachsene zusammen gesehen haben, war als Luna auch schon gestorben ist, wofür Noctis auch noch die halbe Zeit bewusstlos war. Noctis, mit seinen Flashbacks zum Besuch in Tenebrae als kleiner Junge, lässt Luna mehr wie eine Kindheitsfreundin wirken, die er endlich mal wiedersehen will. Während Lunafreya, weil ihr das Script nur absolut aussagelose Plattitüten über das Schicksal und ihre Bürde in ihren wenigen kurzen Szenen gibt, lässt Noctis gar eher wie eine Obligation ihrem Status als Orakel gegenüber erscheinen. Chemie ist anders.

Deswegen funktioniert die wirklich finale Szene des Spieles für mich im Gegensatz zur Camping-Szene dann auch gleich gar nicht mehr. Wenn wir Noctis und Luna zusammen, zum Main Theme BGM, in ihren Hochzeitsoutfits im Thronsaal sehen, nun im Nachleben miteinander vereint. Immerhin liegt das Foto des wirklichen OTPs, nämlich der Boy Group, welches Nocits als Erinnerung mitgenommen hat, daneben.

Aber wartet, es gibt noch mehr Final Fantasy XV! Nicht nur darf im freigeschalteten Kapitel 15 ganz Open World noch gesidequestet werden. Nein es ist auch ein Kapitel 13 Vers 2 aufgegangen, der die nich gewählte Seite von Gladiolus und Ignis zeigt, was erst nachträglich dem Spiel hinzugefügt wurde. Während sich Noctis für über eine Stunde durch langweilige Schläuche schlägt, nehmen die nämlich ein paar Abkürzungen, wodurch alles nur noch ungefähr 10 Minuten dauert. Viel offenbaren tut es freilich nicht, abgesehen von zwei kleinen Szenen, die ein Mal Ravus mit dem Imperator und ein Mal Ravus mit Ardyn zeigen, dem Charakter von Ravus im Nachheinein aber auch keinen großen Gefallen mehr tun.

Zum Schluss kann ich nur sagen, dass Final Fantasy XV eine Achterbahnfahrt für mich war. Die ersten 25 Stunden ging es bergauf, hatte ich Spaß einfach stupide zu Sidequesten und über all die schrägen Einfällen in der Road-Trip-Dynamik der Jungs zu schmunzeln. Die nächsten 20 Stunden habe ich weiterhin gesidequestet, aber erst im Nachhinein mein flaues Gefühl des Schlechtseins dabei entdeckt, nachdem die vielen kleinen Macken im Gameplay sich zusammengehäuft hatten. Für die finalen 5 Stunden ist die Hauptstory, die in den vorigen Kapiteln nicht wirklich wesentlich vom Fleck kam, ab Kapitel 9 auf Hochtouren gelaufen, und präsentierte sich als bestenfalls fragmentiertes, an den schlimmsten Stellen nicht nachvollziehbares Zugunglück an nicht genauer erklärten Motivationen, verschwendeten Charakteren, und aus dem Nichts kommenden Szenen. Das kommt wohl dabei raus, wenn ein Spiel 10 Jahre in Developement Hell steckt und zwischendrin mehrmals das Team ausgetauscht wird und bereits ausgearbeitete Dinge auf geänderte Konzepte angepasst werden müssen.

Doch mein mutiges Statement zum Schluss: Immer noch besser als Final Fantasy XIII. Denn Final Fantasy XV hat in seinem Irrsinn einen Unterhaltungswert und Überraschungsfaktor, den das kompetentere aber schlichtweg durchgängig stinkend langweiligere XIII nie erreichen konnte. Bierchen kühlstellen, Freunde schnappen, und XV gemeinsam durchzocken und dabei riffen!

Let’s Play Final Fantasy XV – 04. Blindsighted

Bevor wir das Mithrill zu Cid bringen gibt es noch einen Abstecher in das Kraftwerk in Lestallum, in dem Noctis mit einem „Unbekannten“, der sich als Gladiolus herausstellt, schnell fünf kleine Gegner besiegt und schon ist das Team wieder voll. Gladiolus hat jetzt eine ziemlich auffällige Narbe am Torso, aber so wirklich zu bemerken scheint das keiner im Team. Die haben wohl alle den Episode Gladiolus DLC gespielt und wissen bescheid.

Anschließend war ich zurück im Stundenlangen Sidequesten, und um ehrlich zu sein ging mir währenddessen über viele kleine Nervfaktoren auf, dass ich daran eigentlich kaum noch Laune habe. Der am Quest angebrachte Level-Vorschlag ist sowieso absoluter Mist, denn mal sind sie auf diesem pisseinfach und mal so gut wie unmöglich. Besonders schön am Sidequest zu merken, wenn wir eine Griffon-Feder bringen sollen, wofür wir die Griffon-Hunt aktivieren und auf den Random Drop hoffen müssen. Das Feder-Quest ist mit Level 50 beraumt, die Griffon-Hunt mit Level 30. Ja was denn nun? Auch geht es mir tierisch auf den Geist, dass die Hunts/Quests permanent davon unterbrochen werden, dass mir das Spiel „Watch out, Imperials above us“ Soldaten auf den Kopf schmeißt oder zur Nacht noch zusätzlich Dämonen auftauchen.

Die Quest-Marken sind ebenfalls nicht immer hilfreich, weil sie nur zeigen, wo das Ziel ist, wenn auf direkter Luftlinie allerdings ein Gebirge oder eine Kluft liegt, kann man selbst erst mal ewig suchen, wo denn endlich die richtige Passage ins Areal zu finden ist – und manchmal weist der Marker nur das generelle Umfeld aus und man darf selbst noch blöd suchen, wo im Umkreis genau das Item blinkt. Wenn dann auch noch gerade ein Gegnerkampf entbrennt, dürfen die erst besiegt werden, weil man währenddessen nich mit Dingen interagieren kann. Wenn man diese Kanonenfutter Randos möglichst schnell besiegen will, aber einer der anderen Boys muss sich erst noch einmischen und erzählen, wie er genau die besiegt haben will, oder sie hängen ganz Secret of Mana irgendwo hinter ner Kurve fest und helfen Noctis im Kampf nicht, weil die AI nicht rechtzeitig hin findet. Interaktion und Springen beide auf X zu legen ist ausch schön, wenn Noctis trotz dem aufploppen von der „Pick up“-Message erst drei Mal wie ein Idiot in die Luft springt, bevor er das Item wirklich aufzuheben registriert.

Als mir dann also bewusst wurde, das ich von meinen 45 Spielstunden rund 40 in optionalen Sachen verbrachte, aber davon nur die ersten 20 Stunden Spaß hatte, war klar das es mit der Haupstory weitergehen musste. Zurück beim Leuchtturm an der Küste darf Cor sich noch mal entschuldigen, dass er den König nicht retten konnte, Cid was über Kameradschaft loslassen, und mit der Überfahrt nach Altissia ist Kapitel 8 bereits vorüber. War ja mal wieder nicht viel los.

Willkommen also in Final Fantasy Venedig, einer wunderschönen Stadt, die wegen der Kanäle und Brücken ein absoluter Alptraum ist, wenn man irgendwo hin will. Zudem die zweite und letzte begehbare Stadt des Spieles, womit die Macher noch haarscharf ihr Versprechen einhalten, dass es „mehrere“ vollwertige Städte in Versus XIII geben wird, statt wie in Normie XIII nur Hauswallpaper an die Schläuche zu kleben.

Eigentlich ist Altissia ja das Ziel seit Beginn des Roadtripps vor Dutzenden an Stunden gewesen. Jetzt aber nicht mehr nur, um sich mit Lunafreya zu verheiraten, sondern auch um von ihr den royalen Ring zu bekommen, mit dem der Kristall kontrolliert werden kann, sowie mit Leviathan das nächste Bündnis zu schließen. Mit Informant Weskham wird ein weiterer Kerl angetroffen, der mit Noctis Vater auf Reisen war, ähnlich wie Noctis es jetzt mit seinen Kumpels ist, aber wichtig wird er nicht, sondern erst die Sekretären des Stadtstaates, die für den Schutz von Lunafreya uns abschwatzt, dass wir doch darauf achten sollten, beim Ritual um Leviathans Gunst keine Zivilisten in Gefahr zu bringen. Ach ja, da nun der zügigere Story-Part von Final Fantasy XV angebrochen ist, man aber eventuell weiterhin Sidequesten will, kann einen Doge Umbra nun spirituell in vorige Gebiete versetzen, um dort Unerledigtes zu erledigen. Fragt mich nicht, wie das Sinn macht, aber hey eine Open World und eine straffe Naration verheiraten sich halt nicht so einfach.

Nachdem Lunafreya eine ehrlich gesagt ziemlich miserable Ansprache vor der Bevölkerung gehalten hat, die Noctis auch noch eine einzelne Pretty-Cry Träne abverlangt, können wir also mit dem Leviathan-Ritual loslegen. Die ist ziemlich bitchy, mag Orakel Luna überhaupt nicht, und während die anderen drei Jungs die Zivilisten evakuieren, da Leviathan die Stadt teilweise zerstört (ups), muss Noctis sie besiegen. Und ein wenig imperiale Truppen, die mal wieder den Summon ausschalten wollen, bevor sie uns ihre Macht verleihen kann. Der Bosskampf gegen Leviathan ist dabei ernsthaft absoluter Müll. Final Fantasy XV will für die Summons wirklich diese großen, spektakulären Stage-Set-Kämpfe machen, Dinge die God of War oder Uncharted auf der letzten Konsolengeneration nahezu perfektioniert haben, fällt aber absolut auf die Nase. Meist sind solche Dinger ja nur marginal interaktiv, aber wenn man es richtig macht, fühlt sich der Spieler während ihrer trotzdem cool, in Kontrolle, und meist sind sie deswegen auch von der Länge überschaubar. Leviathan muss hingegen nur mit ein paar Warp Strikes anvisiert werden, dann übernimmt das Spiel für eine Weile, Luna wird von Ardyn abgestochen, kann aber noch die royalen Waffen aus den Königsgräbern zu Hilfe beschwören, und dann schwebt Noctis plötzlich in der Luft und mit dem Halten von O beschießen wir für gut 5 Minuten Leviathan mit den Waffen. Kein Ausweichen nötig, kein anderer Knopf muss angerührt werden. Und dann haben wir gewonnen.

Am Ende haben wir Leviathan und den royalen Ring im Gepäck, dafür ist Lunafreya tot und Ignis hat während der Evakuierung sein Augenlicht eingebüßt, womit das Kapitel ausklingt. Auf Wiedersehen Nicht-Venedig.

Können wir mal über Ravus reden? Der Prinz von Tenebrae und Bruder von Luna? Dessen Charakterdesign eindeutig „ich bin ein wichtiger Charakter“ schreit? Was ist eigentlich mit dem? Bisher war er in zwei Cutscenes kurz ins Bild geschoben worden, durfte nichts machen, wurde von Ardyn wieder zurückgepfiffen, und das war es. In Kapitel 9 stirbt seine Schwester. Wird ihm mal eine Reaktions-Cutscene dazu spendiert? Nein. In einem kompetenteren Spiel wäre Ravus der anfängliche Antagonis gewesen, der dem Team immer mal wieder in die Quere kommt, und der nun, nachdem sein Arbeitgeber Ardyn hinterrücks seine Schwester umgebracht hat, die Seiten wechselt. Stattdessen kriegt der Kerl absolut nichts zu tun und keine Screentime.

Das nächste Kapitel startet mit der Eröffnung, dass mehrere Wochen vergangen sind, und wie immer wenn das Spiel sowas sagt, kann man sich darauf vorbereiten, dass es sich so anfühlt, als hätte man drei Cutscenes verpasst, die erklären wie die Situation des letzten Kapitels in die des aktuellen geführt hat. Die Truppe ist nun via Zug in Cartanica angekommen, weil dort ein weiteres royales Grab auf sie wartet. Und alle sind miserabel drauf.

Noctis ist ziemlich schlecht drauf, weil er Lunafreya (die ihm wohl wichtig ist, auch wenn das Spiel mal wieder komplett verfehlt dies überzeugend rüberzubringen) und Iggy sein Augenlicht verloren hat. Best Idiot Child Prompto kann mit der schlechten Atmo eh nicht umgehen. Und Gladiolus ist total bitchy Noctis gegenüber. Und ich kann durchaus verstehen, wie die heitere Boy Group durch die letzten Ereignisse und Wochen des Miserabelseins in diese angespannte Situation gekommen ist, in der sie sich gegenseitig anfeinden. Aber es ist doch ein ziemliche schnelle Kehrtwende in reinen Spielminuten betrachtet. Zumal ich echt nicht ganz verstehe, warum Gladiolus unserem Noctis die Zeit so schwer macht, ständig betonend er solle endlich mal klar kommen und sein Schicksal erfüllen, und später vor dem Königsgrab erneut fragend ob er wirklich meint sich so wie er ist seinen Vorfahren stellen zu können. Denn das ganze Spiel über ist Noctis immer seinem Schicksal nachgegangen, auch wenn er davon nicht begeistert war, er hat nie einen Rückzieher gemacht. Abgesehen davon hatte ich schon 10 royale Waffen und 3 Summons gesammelt, also warum sind wir uns plötzlich unsicher, dass er das schafft? Die Narration passt einfach nicht zum Spielverlauf, auch wenn die bedrückende Atmosphäre in der Gruppe eigentlich zu einem ziemlich starken Kapitel führen sollte.

Hilft nicht, dass Iggy nach einem Gimmicky Bosskampf gegen einen Malboro, welches mal wieder schlechte Direktion gibt, was vom Spieler erwartet wird, einfach eine kurze Ansage macht, dass er die ganzen Anfeindungen untereinander nicht weiter dulden wird und das er trotz seine Blindheit bis zum Ende bei der Gruppe bleiben will, und plötzlich sind wir alle ausgesöhnt und wieder gut drauf. Und das Kapitel endet nach einem Dungeon.

Wer meinte das die Handlung, seitdem sie in Kapitel 9 endlich in fahrt gekommen ist, sofort auseinander zu fallen droht, der irrt zwar absolut nicht, kann sich aber in Kapitel 11 auf ganz schön was gefasst machen. Zunächst haben wir wieder ein wenig Exposition Dumping von Sachen, die das Spiel bisher irgendwie nicht richtig rübergebracht bekam: Die Nächte werden immer länger, was bedeute das immer mehr Dämonen auftauchen, was natürlich schlecht ist, aber gut fürs Imperium scheint. Dann hat Noctis einen seltsamen Traum oder ein Omen oder eine Vision von Ardyn im Zug, die absolut keinen Sinn ergeben und zu nichts führen. Nach seinem Erwachen wird der Zug vom Imperium angegriffen und es müssen ein paar Soldaten und Maschinerie schnell ausgeschaltet werden, bevor sie den Zug zum Expodieren bringen. Am Ende ist Ardyn dann wirklich im Zug und knockt Noctis Besinnungslos, nachdem Prompto vom Dach in seine DLC-Episode fällt. Und damit ist Kapitel 11 nach wenigen Minuten und nachdem ich keinen blassen Schimmer habe, was irgendwas hiervon sollte, auch schon beendet.

Aber schon sehr ironisch, dass es eigentlich nur darum ging, dass Noctis einen Zug vorm Entgleisen bewaren musste. Denn spätestens jetzt kann man die Story von Final Fanasy XV ruhigen Gewissens als „Trainwreck“ bezeichnen.

Let’s Play Final Fantasy XV – 03. Colossal Headaches

Nach ewigem Sidequesten, bis es nichts mehr im aktuell erreichbaren Gebeiten zu sidequesten gibt, fährt die Truppe um Bachelor Noctis also endlich nach Lestallum, um dort unsere Fag Hag Iris zu treffen. Das Interessanteste an Lestallum ist dabei, dass alle arbeitende Belegschaft aus Lesben-Amazonen besteht, die hier vorrangig als NPCs die Straßen unsicher machen. Frauen-Power!

Außerdem gibt es ein Schwert hinter einem Wasserfall oder so, aber darum kümmern wir uns erst, nachdem wir weitere Stunden an den neuen Sidequests verbracht haben, welche die NPCs in Lestallum uns so aufs Auge drücken. Wer muss schon rechtzeitig zu seiner Hochzeit auftauchen oder das Imperium zurückschlagen?

Ich glaub wer keine Sidequests und Hunts macht, kann Final Fantasy XV auch gut in zehn Stunden oder so beenden, denn bisher waren die einzelnen Kapitel, zumindest was die Mandatory-Sachen angeht, ziemlich schnell rum. Nachdem wir nämlich dann das royale Schwert im Dungeon hinterm Wasserfall geholt und ein paar Kopfschmerzen hatten, trifft die Boy Band zurück in Lestallum auf Ardyn, Noctis hat eine Vision von Titan, und Kapitel 3 ist beendet.

Einen kurzen Ausblick darauf gehabt, dass Lady Lunafreya derweil irgendwo einige Kranke heilt (hieß es in Kingsglaive nicht sie habe keine Kräfte?), muss Ardyn zu Titan gefolgt werden. Eine ziemlich schreckliche Mission, da er mit seinem Auto vor fährt, man selbst ihn weder überholen noch aus den Augen verlieren darf, und selbst gefahren statt Ignis übernehmen lassen zu dürfen man schon mal an einer engen Kurve vorbei rast.

Die Disc im Zentrum der Open World von Final Fantasy XV ist neben dem Vulkan und der Schlucht eine der wenigen Orten darin, deren Design ziemlich cool ist, so mit Titan in der Mitte des Kraters, der den Meteor auf seinen Schultern trägt, ihn vom Aufschlag abhaltend. Wir kriechen nur mit Noctis und Gladiolus hier runter und dürfen uns in einem Bosskampf unserem Kopfschmerz-Verursacher Titan höchstpersönlich stellen, was aber sehr QTE-Stage-Setty ist, sprich cool aussieht, aber man sich hinterher nicht so sicher ist, wie viel man wirklich selbst bewirkt hat, und wie viel gescripted war.

Summon Titan schließt sich Noctis an, das Imperium taucht auf (bzw. taten dies bereits zum Bosskampf, erneut als Spieler schlecht sagen könnend, ob die nur Deko sind oder wirklich was bewirken), klauen unser Auto, und Ardyn darf den Vieren eröffnen, was wir bereits seit Kingsglaive wissen: Er ist der Kanzler des Imperiums. Fliegt die Jungs in einem Luftschiff in Sicherheit und Kapitel 4 ist auch schon rum.

Zu Beginn des nächsten kommt der Brieftauben-Shiba-Inu zusammen mit der mysteriösen Magd von Lunafreya vorbei um ein wenig kryptisch-vage zu Schwafeln (also die Tussi, nicht der Hund). Außerdem finden wir heraus, dass der Kristall von Lucis eigentlich laut Prophezeiung irgendwann den Lichtkönig krönen wird, und die Königsfamilie ihn bis dahin schützen soll, im Austausch der Magie, die sie von ihm beziehen, ihre Lebensenergie verlieren. Deswegen wohl auch der HP-Drain, wenn wir eines der Royal Arms benutzen.

Da wir keinen fahrbaren Untersatz mehr haben, ist es sicherlich ganz praktisch, ein nahe gelegenes Sidequest zu erledigen, bei dem der Behemoth bekämpft wird, um die Chocobos wieder reiten zu dürfen. Hab ich natürlich schon vor einer gefühlten Ewigkeit in der ersten Sidequest-Manie irgendwo in den ersten zwei Kapiteln erledigt.

Nachdem wir zwei Blitzableiter in der Wildnis gefunden haben, geht es in ein weiteres Dungeon. Welches schon ein wenig unheimlich ist, mit seinen plötzlich aus dem Nichts angreifenden Goblins und das Prompto kurz von der Naga entführt wird. Die allerdings ein total einfacher Boss im Level weit unter uns ist, nach der wir den nächsten Summon begrüßen dürfen: Ramuh.

Cindy hat derweil unsere Karre in einer imperialen Basis ausfindig gemacht. Also Metal-Gear-Sneaken wir uns da mal kurz rein, dürfen den Bosskampf mit einem festgelegten Ramuh-Beschwören nach ein paar kleineren Scharmützeln sofort gewinnen, und haben die Regalia zurück. Lunafreyas Bruder Ravus bitched uns noch schnell von der Seite an, Ardyn pfeift ihn jedoch zurück. Zurück in Lestallum ist Iris voll aufgelöst, weil das Imperium vorbeigeschaut hat und einen alten Sack jetzt tot ist, der den Charakteren angeblich viel bedeutet, der aber für vielleicht 2 Minuten im Bild war und einen Satz sagen durfte, so dass dieser emotionale Einschlag für den Spieler absolut unbedeutend ist. Bringt mich aber mit den Rachegelüsten unserer Truppe zum Denken, wie viele imperiale Soldaten ich mittlerweile erlegt habe, und wie viele davon ebenfalls Familie hatten.

Wo wir dabei sind, startet Kapitel 6 auch mit einem Alptraum von Noctis, in dem er jede Menge davon abschlachtet. Die Cutscene war so auch als Bad-Omen-Trailer oder ähnlich von Square Enix rausgebracht. Unser nächster Point of Interest ist allerdings Cape Caem zu erreichen, wofür wir Iris sogar auf unseren Road Trip mitnehmen. Die ist total hyper darauf, und ähnlich wie beim Untergang von Insomnia zu Spielbeginn ist nach dem Tod von Rando Old Guy mal wieder fünf Spielminuten später keiner mehr sonderlich aus der Fassung, sondern bereit einen auf witzelnden Easy Rider zu machen. Final Fantasy XV hat ein ziemliches Problem was tonale Dissonanz angeht.

Auf dem Weg zur Küste stoppen wir kurz bei einer weiteren zu infiltrierenden imperialen Basis, bei dem meine am wenigsten favorisierte Assassin’s Creed Mission aufleben darf: Einem langsamen NPC folgen ohne gesehen zu werden. Am Ende kämpfen wir gegen eine coole Dragoon mit Namen Highwind und einer Rüstung mit Tittenfenster. Wieder auf dem Weg zur Küste möchte Iris weitere Stops einlegen, so wirklich was bei ihnen zu tun scheint es allerdings nicht zu geben, aber vielleicht habe ich das in meinem Sidequest-Wahn schon einfach alles erledigt.

Endlich angekommen schicken uns Cid und Cindy auf die RPG-Standard-Mission doch mal Mithrill holen zu gehen, da wir nur so das Schiff zur Überfahrt in Gang bringen können. Gladiolus verlässt die Truppe, weil er für den nächsten Magic Mike vorsprechen will. Und ein weiteres Kapitel endet ohne das allzu viel geschehen wäre.

In Kapitel 7 fahren wir zum Vesperpool, wo Kanzler Ardyn bereits wartet und uns Söldnerin Highwind aufs Auge drückt, wo wir doch jetzt nur noch zu Dritt sind. Mit der geht es durchs nächste Dungeon, welches wie immer bei den Story-Kerkern, da ich durch die Sidequests so überlevelt bin, sicherlich auch ohne ihre Hilfe einfach gewesen wäre. Währenddessen beschwert sie sich noch reichlich darüber, dass es im Imperium nicht mehr so läuft, wie sie schön findet. Und eröffnet uns, dass die Soldaten alle ein Experiment und aus Dämonen gemacht sind. Dämonen sind die stärkeren und nicht-natürlichen Gegener, die gerne Nachts die Straßen unsicher machen und deswegen während Sidequests ordentlich nerven. Müssen wir uns also doch keine Gedanken machen, dass wir mit den Soldaten Menschen mit Familie meucheln.

Nach dem Erhalt des Mithrills geht es nach Lestallum, um dort dem Kraftwerk einen Besuch abzustatten und damit ist auch Kapitel 7 beendet. Gehen die immer schneller rum, oder kommt mir das nur so vor? Liegt vielleicht daran, dass die letzten drei ziemlich straff waren und ich deswegen nicht je fünf Stunden in neuen Sidequests hing.

Let’s Play Final Fantasy XV – 02. Road Trip

Bevor wir wirklich mit dem Spiel an sich loslegen: Können wir mal über das Cover-Design sprechen? Also weder der Deluxe noch der Special Edition, sondern dem ganz „normalen“ Day One Release. Übrigens auch etwas lachhaft: Ich habe mir für die PS4 mittlerweile fünf Releases von Square Enix besorgt, alle gut ein Jahr und mehr nach Erstveröffentlichung, und alle tragen noch das „Day One“-Label (die „Limited“ Steelbook Edition von Final Fantasy XII is auch noch einfach und billig zu haben). Soviel also dazu, kleine Goodies nur zu bekommen, wenn man echt schnell ist und es zum Vollpreis zur Veröffentlichung kauft. Abgesehen davon, dass bei Final Fantasy XV das Day One Goodie eh nur das Masamune-Schwert darstellt, was schon ein klein wenig wenig ist. Da es dies auch ganz regulär als DLC im Store gibt, kann man sogar einen direkten Preis des Mehrwerts der Edition betiteln: 49 Cent!

Aber das Cover. Ich mein, die Zeiten wo wir schlicht aber classy nur das Amano-Design-Logo auf weißem Hintergrund bekommen, sind eh rum, dies gab es nicht mal in Japan. Aber hätte man nicht ein besseres Artwork auswählen können? Alle vier Charaktere in angestrengter und von einem weggedrehter Action-Pose, dazu noch so klein, dass es total verloren wirkt? Noctis ist der größte Charakter auf dem Cover, und selbst der nimmt kaum über die Hälfte des Screen Real Estates ein. Ein Drittel zum oberen Rand hin ist lediglich eine Wolkenformation, die nach leerem Platz aussieht, wenn man nicht genau hinschaut, und Charaktere drin erkennt. Statt wirklich einfach neutralen Himmel zu wählen und groß das Logo drauf zu machen, muss sich das bestechend klein an den oberen Rand verdrängen lassen, und das Amano-Design ist es eh nicht. Was ein grausiges Cover. Das Cover von Kingsglaive war übrigens auch ziemlich schrecklich.

Auf der anderen Seite der Medaille muss Design-technisch allerdings erwähnt werden, dass Final Fantasy XV nichts Besseres geschehen konnte, als das Roberto Ferrari die Versus XIII Designs von Nomura überarbeiten durfte. Eine Boy Group mit gleichen Fashion Sense droht schon generisch genug auszusehen, ohne Nomuras Standard-Design-Ästhetik für realistische FF-Modelle.

Dann aber endlich mal nach so viel Einband-Bewertung in das eigentliche Spiel an sich. Oder zumindest, nachdem die 28 GB an Update 1.24 endlich heruntergeladen haben, die bei meiner schwachen Internetverbindung gefühlt länger dauern, als die 10 Jahre Developement Hell zwischen der Ankündigung von Final Fantasy Versus XIII für PS3 und dem Release als Final Fantasy XV auf PS4. Disc ins Laufwerkt, Spiel gestartet… und New Game ist weiterhin ausgegraut mit einem Vermerk, dass es noch 3 Minuten etwas installieren muss, bevor begonnen werden kann, welcher nach 10 Minuten dann auch tatsächlich verschwindet und New Game angewählt werden darf.

Wir starten in einer Szene, die sozusagen kurz vor den Hauptereignissen von Kingsglaive angesiedelt ist, nämlich mit Haupcharakter Noctis und seinen drei Wachen/BFFs Prompto, Ignis und Gladiolus, die sich von König Regis verabschieden, weil sie mit dem Sportflitzer auf einen Road Trip geschickt werden, um Prinzessin Lunafreya zu treffen und die lieblose Ehe zu beginnen. Und so ziehen die vier Krieger des Lichtes aus in die offene Welt von Eos.

Lange sind Twunk Noctis, Beefcake Gladiolus, Twink Prompto und Auntie Ignis allerdings nicht unterwegs, bis sie bereits keinen Sprit mehr haben und die erste Raststätte/Werkstatt Hammerhead anpeilen müssen, wo sie von Cid und seiner Enkelin Cindy begrüßt werden. Letztere hat eine sehr wagemutigen Fashion Sense, der selbst Madonna der 90er zu einem ablehnenden Kopfschütteln bringen würde. Die Unterbrechung dient eigentlich nur dazu dem Spieler zu zeigen, dass er keine Eile haben muss, sich zur arrangierten Ehe für die Friedensverhandlungen zu begeben, sondern gern auch einfach mal 20 Stunden in der Welt Nebenaufgaben, Angeln, Campen und Monsterhunts erledigen darf, statt zum nächsten Main Goal zu hechten. Oder auch nicht, wie man das halt gern hätte.

Auf kurz oder lang benutzen wir einen süßen Shiba Inu als Brieftaube, um Lunafreya zu kontaktieren, und treffen den ominös-vagen Imperialen Ardny, der sicherlich für beide Seiten des Konfliktes noch die eine oder andere Überraschung aus seinem Hut zu zaubern weiß. Das erste Kapitel endet damit, dass wir in einem Küstenresort angekommen die Nachricht über den Fall von Insomnia und Tod von König Regis überbracht bekommen, sowie das sowohl Noctis als auch Lunafreya ebenfalls für tot erklärt wurden.

Dies übrigens begleitet mit ein paar kurzen Szenen aus Kingsglaive. Und erneut weiß ich nicht, warum dieser Teil nicht zumindest in Kurzform im Spiel an sich ist. Genau genommen startet Final Fantasy XV nämlich In Media Res mit einem absolut unsinnigen Ausblick in die Zukunft, in der eine ältere Truppe unserer 4 DILFs in einem Flammenmeer stecken. Und dann ist die Szene auch schon rum, ohne irgendwas gesehen zu haben, was interessant genug gewesen wäre, um einen für das Spiel oder jene Zukunft zu interessieren. Stattdessen so 10-15 Minuten Gameplay als Nyx zu haben, der gerade mitten in der Attacke auf Insomnia steckt, so dass man zumindest ein paar wichtige Eckpunkte hat, bevor es ins eigentliche Hauptspiel geht, wäre ein wesentlich besserer Anheizer gewesen.

Kapitel 2 – als Gimmick hat das Spiel davon natürlich genau 15 – besteht im Endeffekt nur daraus, dass Nocits den Auftrag für die nächsten Stunden Main Quest erhält, sich die 13 königlichen Waffen aus den Königsgräbern zu holen, um zu erstarken (13 sicherlich als Gimmick-Überrest aus der Zeit, als dies noch Versus XIII war). Die Königsgräber sind sozusagen die Dungeons im Spiel, jedoch natürlich nicht nur die, welche sich hauptsächlich dadurch auszeichnen, dass in ihnen im Gegensatz zur Oberwelt nicht jederzeit gespeichert werden kann. Ein Boss könnte eventuell auch auftauchen. Wir infiltrieren noch kurz ein imperiales Lager und haben einen Kampf gegen Metal Gear, und schon ist auch dieses Kapitel an Hauptstory beendet. Als Nächstes sollen wir uns mit Gladiolus Schwester Iris treffen.

Gerissen habe ich dabei allerdings bereits 17 Stunden, denn ich habe so ziemlich jede Nebenmission gemacht, dessen grell-gelbes Fragezeichen auf der Übersichtskarte aufgekommen ist, und eine gewisse Zahl an den an den Raststätten abzuholenden Hunts erledigt. Wobei ich zwar verstehen kann, dass wir ja ganz offensichtlich auf der Flucht vor einem Imperium sind, welches uns tot sehen will, und wir dabei absolut keine Anstalten machen inkognito zu sein, dennoch könnte ich darauf verzichten, dass alle paar Minuten, wenn ich eigentlich irgendeine Nebenaufgabe erledigen will, mir ein Dutzend Stormtrooper vor die Nase springen und erlegt werden müssen.

Die Kämpfe laufen dabei bisher wesentlich so ab, dass ein Knopf gedrückt gehalten wird, um beständig den anvisierten Gegner anzugreifen, während deren Attacken über ein QTE ausgewichten und ein Konter gesetzt werden kann. Alles sehr flashy und hektisch und deswegen nicht immer ganz so einfach auch rechtzeitig auszuführen. Wer zu viel Schaden einsteckt, kann sich aber auch einfach über einen Warpsprung an eine Wand hängen, und sie wieder heilen, von dort oben anschließend auch eine Warpattacke zurück zum Gegner vollführen, was allerdings alles MP aufbraucht. Denn Zauber sind nun sozusagen Items, die aufgebraucht werden, und wie die unterschiedlichen Waffentypen auf das Steuerkreuz-Rad gelegt werden, um sie zu nutzen. Selbst wenn die HP von Noctis auf 0 gehen, ist das noch längst nicht das Game Over, sondern kann ein Mitstreiter ihn immer noch mit einem Schulterklopfer wiederbeleben, erst wenn die dann eingegraute Lebensleiste ausläuft, ist der Kampf verloren.

Was mir bisher besonders am Spiel gefällt ist, wie schräg und dämlich einige Sachen einfach sind. Die Banter-Dialoge der Boy Band untereinander sind alle herrlich merkwürdig. Idiot Prompto ist mir sowieso der liebste darunter, der einfach mal mitten im Kampf Selfies schießt, fragt welchen Pretty Boy man mehr in ihnen sehen will, nach Kämpfen die Siegesfanfare anschlägt, und sowieso super aufgeregt wegen allem ist, wie so ein Hamster auf Ecstasy. Beim Campen kommen die Kerle manchmal vorbei, um sich für ein Date am nächsten Morgen zu verabreden. Ignis kocht jeden Abend für die Truppe, was absolutes Food Porn ist, aber auch Buffs bereithält. Übrigens nur bei Übernachtungen wird die angelaufene Erfahrung auch in Level Ups gesteckt. Wenn nicht regelmäßig gerastet wird, werden die Charaktermodelle verschwitzt und dreckig und sie beschweren sich darüber, dass sie ein Bad brauchen. Sie beschweren sich, zu weite Strecken zu Fuß zu gehen statt das Auto zu nehmen und bei der Fahrt dem Nier: Automata OST zu lauschen.

Final Fantasy XV lässt einen jede Menge Scheiß machen, einfach nur weil es Spaß macht, und nimmt sich in vielen Moment-zu-Moment Dingen außerhalb der Haupthandlung nicht allzu ernst. Und das bekommt ihm sehr gut.

Let’s Play Final Fantasy XV – 01. Kingsglaive

Ja es ist endlich soweit, ich habe mir für ein paar Euronen das noch aktuellste Final Fantasy mit der Nummer 15 besorgt. Nicht in der Royalen Edition, sondern dem Standard, weil ich das Spiel true erleben will, wie es nach 10 Jahren Developement Hell, einem Konsolenwechsel, und einer Umbenennung, dann auf den Markt gebracht wurde. Außerdem habe ich keinen Bock 30 GB an bisher erschienenem DLC laden zu müssen, weil Square Enix es scheinbar für unzumutbar hält, jenen bei einer Komplettedition mit einem Installer auf eine zweite Disc zu hauen. Nur um selbst dann immer noch nicht alles zu haben, weil weiterer bis 2019 erscheint.

Begonnen wird jedoch gar nicht mit dem Spiel an sich, stattdessen macht mein Einstieg der CG-Film Kingsglaive aus, der bei einigen Früh-Editionen dem Spiel beilag, und parallel zu den Anfangsmomenten von Final Fanasy XV angesiedelt ist. Und nur das wird besichtigt. Nicht auch die billige Net-Animation Brotherhood oder eines der merkwürdigen Side-Spiele.

Zu Beginn begrüßt uns gleich mal der World Building Abriss: Wir befinden uns in der Welt Eos, in der das Imperium Niflheim seit Jahren Krieg gegen die anderen Nationen führt, um sie einzunehmen. Das Königreich Lucis ist die einzige Nation, die noch ungebrochen bleibt, allerdings lediglich, weil die Hauptstadt Insomnia von einer magischen Barriere geschützt wird. Angetrieben durch deinen Kristall, auf dessen Macht nur die Königsfamilie Zugriff hat.

Besagter Königsfamilie steht aktuell der Monarch Regis an, der vor Jahren mit seinem Sohn Noctis in Tenebrae war, damit das Kind sich von einem Unfall erholen kann. Just in dem Moment überfiel Niflheim Tenebrae, um die beiden umzubringen, die jedoch fliehen konnten. Jedoch verstarb die Königin von Tenebrae bei der Attacke, und Niflheim verleibte sich das Reich ein.

Nun, eine Dekade später, macht Niflheim dem geschwächten Lucis einen Vorschlag auf Friedensverhandlungen. Niflheim bekommt die Provinzen des Königreichs, jedoch darf Insomnia autark bleiben, und als Sinnbild sollen Prinz Noctis von Lucis und Princessin Lunafreya von Tenebrae verheiratet werden.

Wer das nicht so geil findet, sind die Kingsglaive. Dies sind von den äußeren Territorien nach Insomnia rekrutierte Streiter, welche ihr Leben im Kampf gegen Niflheim aufs Spiel setzen, dafür durch den König magische Kräfte des Kristalls beziehen. Unter ihnen auch Hauptcharakter des Filmes Nyx. Dass ihre Heimatländer, nachdem sie von den Insomnia-Bewohnern sowieso nie komplett akzeptiert wurden, nun verschachert werden sollen, liegt der Kingsglaive natürlich quer.

Es kommt, wie man sich das schon denken kann. Und wie König Regis sich das dachte, weswegen er vorsichtshalber Prinz Nocits mit seinen vier Leibwächtern auf einen Trip zur Hochzeitsvorbereitung aus Insomnia geschafft hat, bevor die Vertreter von Niflheim zum Unterzeichnen des Friedenspaktes kommen, die überraschend auch Prinzessin Lunafreya im Gepäck haben. Niflheim hält nicht Wort, sondern greift an und stiehlt den Kristall, während Nyx unter anderem auch ehemalige Freunde aus der Kingsglaive bekämpfen muss, um Lunafreya mit dem Ring der Königsfamilie, mit dem der Kristall kontrolliert werden kann, aus der gefallenen Hauptstadt zu schaffen.

In 2 Stunden prügelt und explodiert es sich dann halt so durch die Gegend. Natürlich gibt es auch ruhige Momente, in denen sich Charaktere unterhalten und hübsch aussehen dürfen, doch davon wird einem wahrscheinlich eher wenig in Erinnerung bleiben, weil sich Kingsglaive schon sehr was Charakterzeichnung und Handlung angeht an bewährte Stereotypen hält. Das einfallende Imperium, aus dem natürlich alle böse sind. Der Prinz aus Tenebrae, der Regis für den Tod der Mutter verantwortlich macht. Der gute König von Insomnia, dessen Macht geschwächt ist, sich deswegen auf den Handel einlassen muss, und dennoch verraten wird – man muss gar nicht erst herausfinden, dass sein Sprechen Sean Bean ist, um sich denken zu können, dass er den Film nicht überlebt. Der heroische Nyx, immer dazu bereit das Richtige zu machen.

Wirklich nachteilig getroffen hat es dabei Prinzessin in Nöten Lunafreya. Eigentlich eine ganz taffe Lady, aber leider darf die Arme nur in absoluten Plattitüden vor sich hin philosophieren, anstatt einen einzigen Satz ins Script zu bekommen, der sie wie einen normalen Menschen reden lässt. Allgemein verlässt sich Kingsglaive häufig in seiner Stereotypisierung auf ziemlich gehabte Sprüche in seinen Dialogen. Aber dazu wie ein Glückskeks-Lotto zu reden ist nur Lunafreya verdammt worden.

Was der Film halt kann, ist wirklich verdammt gut aussehen. Kingsglaive ist fast fotorealistisches CG ohne wirkliches Uncanny Valley. Ob man das gut findet oder nicht, sei dann wiederum mal dahingestellt. Denn gerade die im eigentlichen Spiel wiederkehrenden Charaktere in deren dortigen doch stilisierten Form sehen sich im realistischen Kingsglaive kaum ähnlich. Wenn sie nicht nach Anime-Stereotyp praktischerweise immer das gleichen Styling hätten.

Ich bin ja eher ohne jegliche Erwartung an Kingsglaive herangegangen. Vom FFXV-Universum allgemein erwarte ich erst Mal eher wenig bis gar nichts, und Advent Childen war ja auch nicht gerade berauschend. Doch ich muss sagen, dass mich Kingsglaive schon positiv überrascht hat. Klar sind Handlung, Charaktere und Dialoge sehr mit Klischees gefüllt, aber gewisse Stereotypen gibt es halt auch aus gutem Grund in Geschichten, und so muss man sich nicht lang mit diesen Feinheiten aufhalten, weil dem Publikum die generelle Outline bereits bekannt ist. Stattdessen kann man sich auf viel coole Action und eine fantastisch auszusehende Welt stützen, einem schnellen und packendem Pacing. Als reines Popcorn-Action-Spektakel funktioniert für mich Kingsglaive voll und ganz, viel Tiefsinn sollte eben nicht erwartet werden.

Warum man dies hier allerdings in einen Film auslagern musste, statt verkürzt ins Spiel zu packen, für das die groben Ereignisse ziemlich wichtig sind, bleibt mir allerdings dennoch schleierhaft.

Final Fantasy V Job Fiesta 2018

Natürlich kam es auch im Sommer 2018 zum alljährlichen karitativen Challenge der Four Job Fiesta für das beste Final Fantasy, als wie wo je gab und als wie wo je geben wird: V wie Vicit Victorem. Diesmal als frisch-neue Registrierungsmöglichkeit dabei ist Forbidden, welches einem mit Einzug ins finale Dungeon The Void einen der vier zufällig ausgewürfelten Jobs wieder wegnimmt. Außerdem nimmt diese Option exklusiv die Zusatzjobs, die mit der GBA-Version ins Spiel kamen, in den Pool.

Ich habe mich dieses Jahr für einen Popular-Run entschieden. Bedeutet ganz wie in Chaos kann einem jederzeit ein Job aus irgendeinem der vier Kristalle zugeteilt werden, auch wenn man darauf noch keinen Zugriff hat. Dafür ist die Gewichtung der Jobs basierend auf einer Popularitätswahl gezogen, die beliebteren Jobs sollten also theoretisch eher gezogen werden, als die unbeliebten. Wie weit Theorie und Wahrheit auseinander liegen können, wurde mir dann aber auch prompt bewusst.

Zunächst lief alles ganz Ok, der zum Windkristall ausgewürfelte Job war Ranger, also durchaus brauchbar. Nur leider auch erst beim dritten Kristall erhalten, von daher ging mein Team als Freelancer los. Das ist zu Spielbeginn aber gar nicht so schlimm, die haben brauchbare Stats und keine Limitationen in der Ausrüstung, dafür als Heilung natürlich nur Potions zur Auswahl. Oder als Attacke, denn mit 50 Schadenspunkte pro Potion können die auch ganz brauchbar auf die untote Form von Siren geschmissen werden.

Immer allen Vieren die beste Ausrüstung zu kaufen ist natürlich schon ziemlich kostspielig, aber gerade vor Garula mit seinem Physisch-Kontern ganz gut, um bessere Überlebenschancen zu haben. Erneut zumindest in der unerprobten Theorie. In der Praxis hat der Paralyse-Effekt von der von Magissa gedropten Peitsche nach wenigen Runden gezogen, so dass Garula nichts machen konnte. Anschließend gezogener Job: Dragoon. Zum einen kein sonderlich präferierter Job, aber man kann auch bei Popular mal eine Niete ziehen, denke ich, und zum anderen einer des Erdkristalls. Also weiterhin als Freelancer unterwegs.

Da Freelancer alles ausrüsten können, können sie natürlich auch Stäbe brechen, was die folgenden Bosse Shiva, Liquid Flame, Ifrit, Biblos und Rahmu absolut trivialisiert hat. Aber Stop, dazwischen gab es doch den Feuerkristall. Tja einen zweiten Dragoon gezogen und zu hinterfragen begonnen, wie Popular dieses Voting wirklich war. Mit dem Erreichen von Crescent Island und den zwei Ausreißer-Kristallsplittern gab es wenigstens endlich den Ranger auszurüsten. Auf dem Elementarbögen ziemlich nützlich sind, beispielweise um den Elektroschwäche der Waffen an den fliegenden Ronka-Ruinen auszunutzen. Skill Rapid Fire zu grinden, so dass jeder Charakter vier Mal pro Runde mit 100% Trefferquote angreifen kann, zerschnetzelt natürlich auch viel Opposition. Der häufig mal problematische Anchovis beispielsweise kam gar nicht mal zu einer Attacke.

Damit sind wir beim letzten Kristall und dem vierten zugeteilten Job. Geomancer, den sicherlich 99% der Spielerschaft auf den letzten Platz der Klassen einreihen würde. Ich fühle mich ein wenig wie in einem Unpopular-Run. Ein absolut nutzloser Geomancer, zwei mittelprächtige Dragoons ohne Klassensynergie und einer Welt 2 mit wenigen Equip-Upgrades… lediglich das Rapid Fire vom Ranger rettet dieses Team. Keine Magien, keine Heilung abseits von Items.

Immerhin hilft Dragoons Jump bei Titan, um über sein Erdbeben zu springen. Die sechs Bomben, die sich beim Ableben gegenseitig wiederbeleben hingegen mussten ge-Rapid-Fire-d werden, bis ihnen die Magie für besagten Zauber ausgingen.

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In Welt 2 war das Dragon Grass immerhin mit einer Attacke des Rangers durch den Killer Bow erledigt, weil es sehr anfällig gegen Insta-Death ist. Gilgamesh war auch beim zweiten Rapid Fire tot – denn das Insta-Death des Killer Bows ist nicht der mit Doom-Animation ausgestattete Insta-Death, welches viele Bosse negieren.

Forest of Moore ist wie immer mein absolut am wenigsten geliebtes Dungeon und nervigster Boss des Spieles mit seinen vier Kristallen, die aber unter 3000 HP unreflektierbare (die Reflec Rings aus dem Turm davor helfen also nichts) Mass-Damage Gruppenzauber werfen. Also immer nur auf einen konzentrieren. Und alle vier Charaktere über das Jump vom Dragoon draufspringen lassen, in der Hoffnung die finalen 3000 HP schneller abzuziehen, als die Magien die Gruppe umbringen, die hoffentlich zum Großteil mit Jump eh aus dem Weg sind. Hat einige High Potions und Phoenix Downs gekostet.

Castle Exdeath ist immerhin eines der wenigen Dungeons, in dem ein inhärenter Skill des Geomancer ganz nett zu haben ist. Safe Step führt nämlich dazu, dass wir einfach durch die Lava an die guten Schatztruhen können, ohne dabei beständig Schaden zu kassieren. Das Damage Race von den harten Angriffen von Exdeath vs vier Charakteren mit Rapid Fire war hingegen wieder haariger. Zumindest bis zu dem Punkt, an dem er hauptsächlich nur noch hochschadende Zauber wirft, die aber alle an den Reflec Rings auf ihn zurückprallen.

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Wie immer zu Beginn von World 3 das Chicken Knife geholt und zur besten Waffe des Spieles gemacht, mit dem die Pyramide einfach durchzubringen ist, und mit dem selbst der Geomancer guten Schaden austeilt. Mit der Steintafel dann aus dem Schloss der legendären Waffen den Bogen für den Ranger, die Lanze für den Dragoon, und den Assassins Dagger für den zweiten Dragoon geholt, und endlich ist das Team wieder ziemlich schlagfertig unterwegs. Ernsthaft, ohne Thief zum Stehlen bekommen Dragoons lange keine guten Upgrades. Dann noch bessere Rüstung aus dem Phantom Village und die Hermes Sandals aus dem Pheonix Tower für alle gegrindet, und aus dem Team werden menschliche Maschinenpistolen.

Mit denen hab ich mir dann auch alle Steintafeln geholt, obwohl eigentlich keine weiteren legendären Waffen für mich nötig waren. Ja selbst der Doppelturm, bei dem ich zunächst dachte, dass ich Onionsience nicht schaffen würde, weil ich keine Attacke habe, die als Magie zählt (auch Gaia vom Geomancer nicht) und er alles andere mit Return kontert. Doch Reflec Ring an und ihn sein Silence auf sich selbst reflektieren lassen, und ich konnte ein Rapid Fire reinbekommen, bevor die Statusveränderung ausgewirkt hatte.

Via 4x Rapid Fire unter Haste der Hermes Sandals hat natürlich auch die meisten Bosse der Void niedergeschossen, bevor sie groß gefährlich werden konnten. Red Biblos war etwas gefährlicher, weil er alles mit Drain kontern konnte, aber wir haben das Damage Race gewonnen. Für Halicarnassus habe ich zudem die Hermes Sandals mit Reflec Rings getauscht, damit sein Holy auf ihn reflektiert wird. Bei Twintania mussten wir wie immer nur drauf warten, bis der Insta-Death-Effekt des Assassins Dagger wirkte. Necorphobe hat mit Flash allen coole Sonnenbrillen angezogen, die 100% Trefferquote von Rapid Fire geht allerdings auch durch die Darkness-Statusveränderung, und somit hatte er damit lediglich unseren Style-Wert erhöht.

Neo Exdeath haben wir natürlich erst mal via Magic Lamp Odin entgegen geworfen, um einen Part von ihm direkt zu töten. Der Rest wurde dann unter beständiges Rapid Fire genommen, während mit Elixieren geheilt und Phönixfedern wiederbelebt wurde. Lediglich der Geomancer hat stattdessen sein Gaia benutzt, dessen Wirkung ja eigentlich ein Stück weit vom Zufall abhängt, bei Neo Exdeath allerdings garantiert den Wind Slash beschwört, welches allen seinen Parts guten Schaden verursacht.

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Und damit war mein Popular Run und diesjährige Beteiligung an der Fiesta überstanden. Ich kann nicht behaupten noch mal Popular wählen zu wollen. Meine Erwartung war, dass ich das Spiel einfach und spaßig brechen kann, weil ich mindestens drei überpowerte Jobs zugeteilt bekomme. Stattdessen waren drei weniger pralle gewählt. Klar, durch Rapid Fire vom Ranger war wieder alles relativ einfach, aber das eben leider auch schon mein einziger Trick das komplette Spiel über.

Die Fiesta läuft übrigens noch bis Ende August, für diejenigen, die doch noch teilnehmen wollen.

Fragments of the Forgotten Past

Ach Dragon Quest VII, was für eine steinige Geschichte, bis es endlich in diversen Läden zu finden war. Nach Dragon Quest VI auf dem SNES sollten ganze fünf Jahre vergehen, bis 2000 der nächste Teil auf der PSX landete, diese Konsolengeneration also fast komplett verpennend. In Japan schon allein über den Namen gut verkaufend, wollte in Nordamerika keiner was von einem Spiel wissen, dass aussah, als wäre es im ersten Jahr der Konsole beheimatet. Für Europa war es eh schon zu spät. 2013 kam dann das Rundum-Remake für den 3DS, welches viele Kritikpunkte ausmerzen sollte – allen voran die schwache Optik und der ermüdende Spielverlauf. Der Westen hätte es beinahe nicht gesehen, die umfangreiche Lokalisationsarbeiten waren teuer, erschien dann aber doch 2016 auch bei uns, nachdem Fans wiederholt danach geheult hatten. Gedankt wurde der Aufwand nicht, denn das Spiel hat sich sowohl ihn Nordamerika wie Europa absolut unterirdisch verkauft.

Meine Anstoßpunkte mit dem Spiel waren auch nicht unbedingt rosig. Ganz früher mal, als ich nur die GBC-Versionen von I-III und das frisch erschienene VIII für die PS2 gespielt hatte, wollte ich mal auf die Original-Version von VII zurückgreifen. Und der enorm zähe und langweilige Spielfluss hat mich sofort wieder davon abgebracht, gerade in der Aussicht, dass davon mindestens 100 Stunden – wenn man schnell ist(!) – anfallen werden. Aber auf das Remake war ich schon gespannt, wenn ich auch irgendwann in den 3 Jahren zwischen den Releases damit abgeschlossen hatte, dass wir es nicht sehen werden. Doch Winter 2016 hielt ich es in den Händen. In den 3DS wanderte es dann im März 2017… und jetzt, fast ein Jahr später, bin ich durch. Man kann sich wahrscheinlich schon denken, dass dies nicht daran lag, weil ich total motiviert war, und das Spiel nur 5000 Spielstunden umfasst hat.

Was nicht bedeutet, dass das Design von Dragon Quest VII nicht immer noch geradezu den „mehr ist besser“-Grundsatz schreit, der im Original eine halbe Dekade Entwicklungszeit ausgelöst hat, und in einem Spiel resultierte, aus dessen Inhalt man drei hätte machen können. Die Grundlagen von Dragon Quest VII sind, dass die Welt im Kampf Gut vs Böse zerbrochen ist und nun nur noch eine kleine Insel auf dem Ozean schwimmt. Doch über Fragmente, die zu Steintafeln im Schrein zusammengesetzt werden, geht es in die Vergangenheit diverser anderer Landflächen. Sobald das dortige Problem gelöst ist, taucht die auch in der Gegenwart wieder auf. Dragon Quest war ja schon immer eher mau an Haupthandlung und stützte sich stattdessen lieber auf den Charme der einzelnen Reisestationen des Abenteuers. Dragon Quest VII besteht sozusagen fast nur aus solchen einzelnen kleinen Vignetten, die strickt voneinander getrennt sind. Am Ende gibt’s natürlich doch ein großes Böses, das erlegt werden muss, und in dessen Auferstehung und Versiegelung einzelne der vorigen Ereignisse hineingespielt haben, doch weitestgehend ist Dragon Quest VII schon sehr episodisch gehalten. Nur hätte es wirklich so vieler Episoden gebraucht?

Mehr Reisestationen durchs Abenteuer, mehr Jobs von denen man eh nur wenige benutzen wird, mehr Monster um die vielen Landstriche und Dungeons zu füllen, mehr örtliche Dialekte die man kaum versteht, mehr Nebenaufgaben um seine Zeit zu verschwenden, mehr Items die den Beutel unübersichtlich zumüllen. Mehr ist nicht immer besser. Dragon Quest VII ist nicht besser. Dabei ist die Gesamtspielzeit gar nicht mal so lang für mich gewesen. Ich war in 65 Spielstunden durch, was schon lang für ein RPG ist, jetzt aber auch nicht maßgeblich über meine Zeiten mit Dragon Quest VIII (PS2) oder Dragon Quest IX hinausgeht. Und Anfang des Jahres habe ich ja erst geschrieben, wie lieb ich es gewonnen habe, wenn ein Spiel gut in Etappen gezockt werden kann. Ein Inselabenteuer in Dragon Quest VII dauert so 2 bis 3 Stunden, um das örtliche Problem gelöst zu haben, welches vom Rest losgelöst scheint. Doch trotz jener Episoden und trotz der nicht längeren Gesamtspielzeit, kam mir der siebte Teil irgendwo immer noch unglaublich ermüdend vor.

Was vielleicht auch daran liegt, dass er frontallastig nicht den besten Eindruck macht. Es dauert im Remake immer noch 1.5 Stunden, bis man nach viel Vorgeplänkel hin und her endlich in der ersten Vignette ankommt und dem ersten Gegnerkampf gegenübersteht. Es dauert immer noch bis Spielstunde 17, wenn andere RPGs schon langsam Richtung Zielgeraden schauen, bis Dragon Quest VII überhaupt mal sein Jobsystem freischaltet, damit die Kämpfe weniger langweilig werden. Und die Truppe mit den zwei Kindheitsfreunden, die man zu Beginn steuert, sind auch alle ziemliche Arschlöcher, was die Motivation nicht sonderlich steigert.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob die sichtbaren Encounter des Remakes wirklich so viel besser machen, wenn gerade in den Dungeons die Gänge so angesiedelt sind, dass man eh in fast jeden hineinrennt, und sie so häufig spawnen, dass es genauso gut alle 5 Schritten zu einer zufälligen Auseinandersetzung kommen könnte. Oder das viele frühe Bosskämpfe, gerade bevor man die Jobs hat, teilweise echt Glücksabhängig zu sein scheinen, ob ihre Statuseffekte die komplette Truppe kampfunfähig machen oder nicht. Oder dass Dragon Quest VII einem gern Leute aus der Truppe entfernt und jemand anderen aufzwingt. Obwohl es insgesamt 6 Spielercharaktere gibt, wird man nie mehr als die volle 4er-Gruppe zur Verfügung gestellt bekommen. Abgesehen vom finalen Dungeon, aber auch hier kann einfach verpasst werden, dass man sich eigentlich aus 5 Leuten eine Truppe zusammenstellen darf, weil das Spiel es so aussehen lässt, als hätte gerade wieder ein fixer Wechsel stattgefunden.

Auch gewöhnungsbedürftig ist die fast überbelichtet wirkende Optik oder das die Kamera fast klaustrophobisch nah an den Charakteren zu hängen scheint. Grundsätzlich mag ich ja auch das Jobsystem von III und IX besser. In VI und VII kann halt nur in der Alles-Neu-Abteil die Berufung gewechselt werden, und außerdem steigt das Joblevel nicht an Jobpunkten oder so, sondern in dem X Anzahl an Kämpfen bestritten werden, aber nur solange die Gegner im Level nicht gegenüber der Truppe zu niedrig sind. Soll Grinding vorbeugen, aber ich fand es teilweise echt eng gesteckt, wie lange die noch Punkte geben, und wenn der Spieler grinden will, warum ihm dann Steine in den Weg legen?

Es gibt aber auch Dinge, die man an Dragon Quest VII mögen kann. Zum einen ist das Design der einzelnen Abenteuerepisoden, wenn es schon so viele gibt, schön unterschiedlich. Es gibt eine höhere Anzahl an NPC-Modellen als sonst. Es gibt so viele Monster, dass man einen Großteil davon weder davor noch danach (außerhalb der Monsters Spinoffs) zu sehen bekommen hat. Zudem haben sie charmante Animationen. Die Städte haben unterschiedliche Layouts, eine ist schon mal im Hundertwasser-Look gehalten, oder ein Dungeon unter Wasser oder auf einem abstrakten sich drehenden Glaskasten.  Auch spielerisch gibt es teilweise schon starke Puzzle-Einschläge in ihnen. Für optische Abwechslung wird wenigstens gesorgt. Im Remake auch dadurch, dass jeder Job mit einem Kostümwechsel daherkommt, und die Details sogar bei jedem Charakter etwas anders sind. Wobei das Spiel hier hart die Chance verpasst hat, die Charaktere in der Hero-Klasse Cosplay der MCs voriger Einträge machen zu lassen, statt allen Variationen desselben roten Outfits zu geben.

Beim Remake muss zudem nicht mehr nach Steintafeln gesucht werden, da es jetzt einen Radar dafür gibt. Auch das Tagebuch, welches einem sagt, was man zuletzt gemacht hat, und als nächste machen soll, ist super praktisch in einem Spiel dieser Länge, bei dem man gern mal längere Pausen einlegt, und wo durch die jeweils strickt getrennten Episoden mal vergessen werden kann, was jetzt eigentlich zu tun ist. Zudem war es ganz clever, dass in der Gegenwart auf der Oberwelt keine Monster existieren, da die ja angeblich friedlich sein soll, so wie das bei anderen Teilen der Franchise erst nach besiegen des Obermotzes ist – nach dem sie ebenfalls die Monster tilgen. Und obwohl das Fake End dennoch offensichtlich ist, zieht es nach einem Spiel von 50 Stunden natürlich eventuell etwas besser, als wenn Chrono Trigger das nach keinen 10 Spielstunden vorgaukeln will.

Um ehrlich zu sein, wenn ich genauer darüber nachdenke, bekomme ich beim Spielen von Dragon Quest VII fast das Gefühl, die Macher hätten lieber ein Adventure Game entwickelt. Yuji Horii hat davon ja tatsächlich ein paar im Repertoire. Denn das Spiel ist für ein Dragon Quest unglaublich wortreicht, mit vielen extrem dick auftragenden Szenen mit den Bewohnern der aktuellen Episode. Pro Vignette ein Dungeon einwerfen zu müssen, wirkt manchmal wie ein Nachtrag, weil es halt sein muss. Stattdessen wird viel hin und her gerannt und Gegenstände übergeben oder Gespräche ausgelöst. Es gibt einen ziemlich hohen Puzzle-Anteil zu lösen, selbst die Fragmente im Original zu finden war dem nicht unähnlich. Die ersten 1.5 Stunden sind eigentlich komplett ohne Kämpfe. Ja, dies würde tatsächlich erklären, warum Dragon Quest VII zu spielen sich so merkwürdig anfühlt.

Es gibt übrigens zwei Instanzen, zu denen ich wirklich gemerkt habe, dass der siebte Teil im Konzept wirklich keinen Respekt davor hat, die Zeit des Spielers zu vereinnahmen. Also noch abgesehen von den ersten 1.5 Spielstunden zwei. Beispielsweise gleich am Ende. In allen Teilen darf nach dem Sieg über den finalen Boss noch mal die Welt bereist werden, um sich von allen NPCs feiern zu lassen, es kann aber auch direkt zu einem Punkt hin, um das Ending zu triggern. Dragon Quest VII hingegen macht es unausweichlich, bei jeder einzelnen Insel erneut vorbeizuschauen und mit den wichtigsten Charakteren zu sprechen. Und dann die Gegenstände, die in den Städten zu finden sind. Man sucht sich wie immer kleptomanisch dumm und dämlich, um jede Urne zertrümmert, jede Unterwäscheschublade geöffnet, und jeden Stein umgedreht zu haben. In 90% aller Fälle findet man dort in Dragon Quest VII aber nur minimale Geldwerte oder schon längst obsolet gewordene Gegenstände und Ausrüstung. Aber ganz vereinzelt gibt es doch mal eine gute Rüstung oder eine Minimedaille, so dass man es sich auch nicht sparen kann, alles zu durchsuchen, nur um dann doch meist nichts von Wert vorzuzeigen zu haben. Das spiegelt doch das Spiel an sich ganz gut im Kleinen wieder: Zum Großteil verschwendete Zeit, mit nur wenigen Highlights, weswegen man doch weitergespielt hat, nur um mit einem eher durchwachsenen Gefühl darauf hervorzugehen.