My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.2

ava-2686Es ist mal wieder geschehen. Ich dachte, jetzt wo wir bei den Expansion sind, wird es jeweils wirklich nur ein Eintrag im Blog werden. Immerhin fügen die jeweils nur 10 neue Levels heran, statt wie das Hauptspiel durch 50 zu gehen. Doch ich hatte dennoch zu viel zu schreiben. Mit 3.000 Worten für das Main Quest alleine ist es wohl doch besser, dass Post Game erneut in einen eigenen Beitrag zu fassen.

Immerhin wollen wir doch auschecken, was es mit dem riesigen Roboterkomplex auf sich hat, der am Ende von Main Heavensward plötzlich aus dem See südlich von Idyllshire aufgetaucht ist. Der verdächtig nach einer Variante von Alexander aussah.

Beyond Simmering Shadow

Wir starten also in Idyllshire und haben hier auch direkt jede Menge blaue Plus-Quest-Marker, die wir abgrasen können. Nachdem ich bei A Realm Reborn mich doch so lange in dem Zeug verloren hatte, statt einfach durchs Post Game zu gehen und mit dem dort zu bekommenden Gear mit hohem Item-Level nach und nach diese Quests freizuschalten, wollte ich das in Heavensward eigentlich anders angehen. Allerdings hatte ich bereits genug Tomestones of Poetics, um mir das komplette Augmented Shire Gear für den Dragoon zu kaufen. Cool sieht es auch aus mit seinen ganzen Feder-Verzierungen. Nur das der Helm so einen wenig Xenomorph-mäßig nach hinten raus geht ist etwas komisch. Führte halt dazu, dass ich eigentlich eh wieder alle Nebenquests sofort machen durfte.

Dazu gehören natürlich wieder ein paar verbesserte Versionen von Dungeons und Trials, wie beispielsweise die Extreme-Versionen der beiden neuen Primals. Zu denen selten eine Gruppe zusammenkommt. Ich hab Bismarck Ex bis heute nicht gemacht, aber Ravana Ex war auch ganz schön hart und brauchte einige Anläufe, bis wir Sprouts die Mechaniken drin hatten. Gerade darauf zu achten, nicht versehentlich sein Schild zu schlagen oder einen Zaun hinter sich zu haben, wenn er die Druckwelle macht, kann man schnell mal vermasseln.

Während ich also herumreiste, um die ganzen kleineren blauen Plusquests zu machen, bin ich nach und nach auch Alexander angegangen. Das ist eine ziemlich lange Reihe an einem Dutzend Trials, bei dem man nach und nach den riesigen mechanischen Komplex zu seinem Kern durchstöbert. Mit einigen Kobolden, die seine Macht für sich benutzen wollen. Und einem Au Ra-Mädel, welches ebenfalls eine eigene Agenda hat. Denn sie und ihre Forscherkollegen haben Alexander untersucht, herausgefunden, dass mit ihm Zeitreisen möglich sind, und dann hat er ihren Geliebten auch schon weggesogen. Zeitreise-Plots verlieren mich immer ziemlich schnell und so ganz hab ich nicht gut aufgepasst. Am Ende stellt sich jedenfalls der wesentlich bekanntere Alexander zum Kampf und sie schafft es zurück zu ihren Leuten oder so. Die schwarze Katze, die bei den Kobolden rumrennt, ist allemal niedlich, und es schade, dass man sie hier nicht als Minion bekommt. Außerdem sind so einige Tunes bei den Bosskämpfen richtig geil. Praktischerweise bekommt man jede Menge davon nach Beendigung der Trials für die Jukebox im Hotel.

Die Alexander Trials so früh zu machen hat allerdings auch den Nebeneffekt gehabt, dass ich mir aus den dortig hinterlassenen Items in Idyllshire direkt die nächste Stufe an Equip holen konnte. Man findet auch immer schnell Gruppen für die Trials, da sie im Roulette sind. Das Proto Alexandian Gear sieht richtig geil aus, wobei ich den Kopf-Visor via Glamour mit dem Krönchen des Little Lady Events ausgetauscht habe. Und das ist dann auch das Gear, welches ich für den kompletten Rest von Heavensward anlassen konnte, weil es mit Abstand das Beste war.

Die nächste längere Questline ist die mit den Luftpiraten. Sobald man die gefunden hat, erzählen die einem etwas von einem mysteriösen Geisterschiff, welches durch den Himmel fliegt. Also geht es dieses zu untersuchen. Es kommt zu einigen Komplikationen und am Ende macht dann Primal Diablos die Welt unsicher. Während wir mit Cait Sith einen neuen Verbündeten bekommen. Wobei ich dessen extrem schlankes Design mit den riesigen Augen ja in einem 3D-Modell ziemlich freakig finde. Manche Amano-Artworks sollte man vielleicht doch nicht 1:1 adaptieren. Am Ende handelt es sich in der Questline um insgesamt drei neue Trials, die allerdings alle Alliance Raids sind, also mit 24 Leuten in drei Gruppen angegangen werden. Gerade die letzte, Dun Scaith, ist wohl berüchtigt. Weil Leute, ich eingeschlossen, ständig am Anfang bei Deathgaze umgenietet werden. Wobei der coole Diablos am Ende auch ein paar Versuche brauchte. Die Handlung um die Sky Pirates mit dem arroganten Anführer mit einem Herz aus Gold und dem ganzen Kram tat für mich allerdings ehrlich gesagt wenig. Dafür sind die Dungeons und Bosse aber echt cool gewesen.

Und natürlich hat auch Heavensward einen neuen Teil der Hildibrand Quests zu bieten. Allerdings muss ich eingestehen, dass ich sie diesmal nicht so unerträglich wie in A Realm Reborn fand. Die Witze zünden weiterhin so gut wie nie, aber diesmal gibt es eine richtige Handlung zu folgen, die ganz interessant ist. Hilft auch, dass es diesmal in weniger als 10 statt über 20 Quests erzählt wird. Jedenfalls geht es darum, dass Hildibrand einen Vivi-Automaton findet und als Sohn adoptiert. Als der allerdings herausfindet, dass er kein richtiger Junge ist, stürzt ihn das in eine Sinnkriese. Dann tauchen auch noch drei alte Abenteurer auf, die Vivis Macht die Zeit zurückzudrehen nutzen wollen, um wieder jung zu werden. Es geht also viel ab hier. Im Prinzip geht Vivi durch eine ähnliche Character Arc wie auch bereits in FFIX, aber auch hier stielt das mal wieder die Show. Sein Weg seinem Leben einen Sinn geben zu wollen ist der Höhepunkt der Questline. Aber auch das Hildibrand so herzallerliebst zu ihm steht und beteuert, dass er nun sein wahrer Sohn ist, egal ob adoptiert oder nicht, ist sehr schön gewesen. Den drei Abenteurern beizubringen, dass man das beste aus dem Leben machen muss, weil es keine Rückspultaste gibt, resoniert auch gut. Und ich mochte auch den Kerl von der Kirche, der uns für Häretiker hält, die ganzen Einlagen von Hildibrand genauso dumm findet, wie ich es tue, aber am Ende einen Wesenswechsel zum Besseren hat. Einen Vivi-Minion gibt es auch noch obendrauf!

Eine weitere Questline, die ich dann noch gemacht habe, obwohl die nicht zu den blauen Plusquests gehört, ist die an der Akademie in Ishgard. Hier treffen wir auch den Elezen-Gentlemen-Detective wieder, der in A Realm Reborn in den Hildibrand Quests war. Es geht um Unruhen in der Akademie. Schüler aus niederem Hause werden von denen aus gutem Hause schlecht behandelt. Aber vor allem sind Schüler verschwunden gegangen. Die Questline schickt einen hauptsächlich in Ishgard hin und her und wer der eigentliche Fadenzieher war, war mir eigentlich relativ früh klar. Es spielt aber auch wieder ein wenig in die dunklen Geheimnisse von Ishgard hinein, die jetzt nach und nach ans Licht kommen. Hauptsächlich habe ich die Questline gemacht, weil es am Ende eine Gelehrtenbrille und die Uniform der Schule gibt, die einen guten Glamour für Magier hermachen können. Falls ich irgendwann dann doch mal den Summoner-Beruf weiterführe.

Dragonsong War

Update 3.1 bringt dann vieles ins Rollen. Aymeric, der nach dem Tod des Erzbischofs nun temporär die volle Macht in Ishgard hält, will direkte Friedensverhandlungen mit den Drachen aufnehmen. Da ist natürlich nicht jeder begeistert von, immerhin hat Ishgard seit Generationen Krieg mit ihnen geführt. Es kommt zu Unruhen, einem Attentatsversuch auf Aymeric, und wir müssen sogar Geiseln aus dem Vault-Dungeon befreien. Eine Story-Instanz, die mich mal wieder ziemlich genervt hat, weil es auf den Maps in Heavensward so schwer ist, die Ziele zu finden. Weswegen natürlich beim ersten Versuch prompt eine Geisel abgemurkst war, bevor ich sie alle finden konnte. Netterweise rettet ein Drache eine der Geiseln, was gut bei der Bevölkerung Ishgards ankommt.

Währenddessen sucht Y’shtola nach neuen Verbündeten. Zuerst kommt die Lalafell Krile vorbei, die bereits in A Realm Reborn mehrmals erwähnt wurde, bisher aber nicht persönlich auftauchte. Mit dem Glasauge von Matoya, ganz wie in Final Fantasy, wollen sie Thancred ausfindig machen. Der wurde vom Lifestream irgendwo in der Wildnis ausgespuckt. Das ganze führt zu einem erneut beschwörten Primal Ravana. Den aber bereits die fünf Warrior of Darkness erledigt haben, ein wenig fies den Schnäuzer zwirbeln, und dann vorerst verschwinden.

Ich muss ja sagen, dass ich von den Warrior of Darkness zunächst verwirrt war. Denn man sieht sie auch in den Opening Cutscenes von Final Fantasy XIV 1.0, von A Realm Reborn und auch in der Ending-Cutscene von 1.0. Ich hielt die Truppe immer für ein Stand-in für die Spielercharaktere. Aber scheinbar sind sie doch ihre eigenen Leute. Dann wiederum gibt es aber in den A Realm Reborn Expansions im Opening immer einen Kerl, der genauso aussieht, wie der Hyur Kerl der Warriors of Darkness, aber ein anderer Charakter und tatsächlich diesmal Repräsentation der Spieler sein soll. Das hätte man auch irgendwo ein bisschen besser voneinander absetzen können.

Thancred sieht übrigens ziemlich dämlich aus hier. Klar soll er so ein wenig was wildes haben, von einem, der sich als Walschrat durchschlagen musste. Aber sobald er wieder in Zivilisation ist, kann er ruhig mal die dumme Augenbinde abnehmen und ein Bad und Haarschnitt verabreicht bekommen.

Update 3.2 beginnt mit der Suche nach Minifilia, auf die ich ja gut verzichten könnte. Wir finden heraus, dass sie im Aether gefangen ist und als Sprachrohr für den Mutterkristall dient. Welche zu schwach geworden ist, um direkt einzugreifen oder Minifilia freizugeben. Außerdem gibt es ordentlich verquere Exposition über die Welten. Licht und Dunkelheit sind im ewigen Streit und müssen in Balance bleiben. Um Zodiark zu schwächen hat Hydaelyn die Realität in 13 Parallelwelten zerbrochen. Die Ascians wollen alles wieder in eine kollabieren, um Zodiark zu befreien.

Währenddessen werden die großen Feierlichkeiten zum Friedensschluss mit den Drachen vorbereitet. Und natürlich geht was schief. Die Wiederständler, die über die an die Drachenkriege verlorenen Liebsten nicht hinweg kommen, machen einen Aufstand. Einer von ihnen wird von einem Befehlshaber angeschossen, was die Kluft zwischen Bevölkerung und Adel wieder verstärkt. Aymeric beschließt, den Leuten zu zeigen, dass Ishgards militärische Vergangenheit weiterhin wichtig ist, in dem er ein freundliches Sparring zwischen den Nationen als Festspiel veranstaltet. Und ich weiß wirklich nicht, wie das mit dem Hass gegen die Drachen oder die Unruhe der Schichten in Ishgard helfen soll. Aber das tut es wohl, denn später sind alle ziemlich chill, wenn ein Drachenabgesandter zu den Feierlichkeiten auftaucht. Doch Azure Dragon Estinien taucht ebanfalls auf, verletzt den Drachen, bedroht alle und verwandelt sich dann in Nidhogg. Die Bevölkerung schreit nach seinem Kopf.

Es ist echt ganz ein wenig merkwürdig, wie schnell Final Fantasy XIV immer die Stimmung der kompletten Bevölkerung umschwingen lässt, je nachdem, wonach die Handlung verlangt. Innerhalb von 3.2 verändert sich deren Stimmung mindestens dreimal zum kompletten vorigen Gegenteil. Da machen es sich die Schreiber manchmal doch etwas einfach finde ich.

Wir müssen also etwas gegen den wiedererwachten Nidhogg unternehmen. Wie immer erfragen wir die Hilfe von Hraesvelgr, der sich gewohnt neutral im Konflikt halten will, dann aber doch überzeugt werden kann. In dem wir ihn in einem Dungeon besiegen, die übliche Mutprobe eines RPGs halt. Zurück in Ishgard ist die Stadt auch schon unter Attacke der Drachenhorden. Mit Hilfe von dem sich opfernden Hraesvelgr schaffen wir es allerdings Nidhogg zu besiegen. Sowie dessen Augen von Estinien zu entfernen und in den Abgrund zu werfen, wo sie hoffentlich kein Übel mehr bereiten können.

Nachdem er von seinen Wunden erwacht, beschließt Estinien auf Reise zu gehen und den Mantel des Azure Dragons an den Nagel zu hängen. Währenddessen sind die Friedensverhandlungen zwischen Ishgard und den Drachen beendet und alles ist Friede, Freude, Eierkuchen. Zudem wird Ishgard nun demokratisch von Abgesandten aller Bevölkerungsschichten regiert. Was ich ja etwas zu einfach fand, nachdem die Expansion mehrmals zu Recht erwähnt hat, dass nach Generationen an Konflikt sich nicht alles in wenigen Wochen kitten lässt. Aber genau das ist jetzt scheinbar geschehen. Immerhin öffnet das wenigstens endlich Ishgard zum Rest der Welt, sprich die Luftschiffe fliegen nun auch von hier aus in die anderen Städte. Das hat echt lange genug gedauert.

Mit dem Ishgard-Teil der Handlung abgeschlossen, geht es nun darum, mit den Warriors of Darkness abzuschließen. Auch wenn die gerade erst aufgetaucht sind. Das Spiel wird sie tatsächlich schon wieder los. Wir finden heraus, dass sie verschiedene Primals zu beschwören versuchen und stellen sie dann auch irgendwann im Kampf, wo sie uns offenbaren, was ihr Deal ist. Sie waren die Warrior of Light in einer der anderen Welten und haben es geschafft jegliche Dunkelheit zu besiegen. Was aber deren Welt aus der Balance geworfen und zerstört hat. Nun suchen sie nach einer Möglichkeit, dies zu revidieren, in dem sie die Welten wieder ineinanderfallen lassen wollen. Außerdem haben sie einen mysteriösen, maskierten, grauhaarigen Elezen auf ihrer Seite plötzlich.

Was ja ziemlich eindeutig Urianger ist, immerhin hat das Spiel den mehrmals in zweifelhaftes Licht gerückt, in dem es ihn sich mit den weißrobigen Kerl hat treffen lassen. Der auch eine Verbindung zu den Warrior of Darkness hatte. Und tja, er steckt wirklich dahinter, wer hätte es gedacht? Allisae scheinbar, die hatte als einzig intelligenter Charakter Lunte gerochen. Und endlich darf das Mädel mal in der Story auftauchen, wurde auch Zeit. Ich mag sie sofort.

Was auch daran lag, wie nett sie mit dem Kobol-Jungen umgegangen ist, der helfen wollte, die Beschwörung von Titan zu verhindern. Und nach der Sicht seiner toten Eltern katatonisch wurde. Die ganzen überdramatischen Aufopferungen und Seitenwechsel in Heavensward haben mich kalt gelassen, aber das Schicksal dieses nur kurz aufgetauchten Kobolds hat mich echt mitgenommen.

Jedenfalls besiegen wir die Warrior of Darkness, nachdem Urianger wieder die Seiten zu uns zurück wechselt, und finden heraus, was dessen Plan ist. Wenn Minifilia als Abgesandte des Mutterkristalls mit den Warrior of Darkness in deren Welt zurückgesendet wird, kann diese wieder in Ordnung gebracht werden. Und das machen wir dann so auch. Auf wiedersehen Minifilia, ich werde dich bestimmt nicht vermissen.

Ich muss aber schon sagen, dass ich das mit den Warrior of Darkness schon merkwürdig fand. Ich versteh, dass das Spiel sie so ein wenig moralisch ambitioniert darstellen will. Eine dritte Partei, die weder gut noch übel ist, sondern ihr Ding durchzieht. Aber wann immer sie im Bild waren, haben sie sich wie die absoluten Oberschurken aufgeführt, was das schon etwas untergraben hat. Zumal sie echt wenig Screentime hatten und jetzt doch schon wieder verschwinden? Warum Urianger doppelt die Seiten wechseln musste, statt seinen Plan gleich zu erklären, will mir auch nicht ganz klar werden. Irgendwie wirkte beides auf mich wie Dinge, die größer angelegt waren und dann doch schnell wieder rausgeschrieben wurden.

Ach ja, in diesem Update treffen wir auch auf den Griffin. Ein Anführer der Wiederstandsbewegung der Ala Migho gegen Ul’dah. Erneut weiß ich nicht, ob die Schreiber dachten, der maskierte Griffin sei ein Geheimnis. Ich kenne zwei Kerle, die aus Ala Migho stammen, und Raubhan wird es sicherlich nicht sein. Hier treffen wir auch Yda und Papalymo an, die sich erneut den Scions anschließen. Damit haben wir alle wieder zurück. Minus Minifilia natürlich.

Update 3.5 räumt dann mit ihm auf. Die Wiederstandbewegung attackiert einen Außenposten des Imperiums, um einen Angriff auf Eorzia zu provozieren. Also vereinen sich die Streitkräfte der Nationen, um sie vorher aufzuhalten. Doch es war alles nur eine Falle, die Wiederstandskämpfer tragen Uniformen der Militärs der Nationen, um es wie ein Überfall von Eorzia auf das Imperium aussehen zu lassen. Die Streitkräfte, die hinzugestoßen sind, um sie aufzuhalten, wirken also wie Verstärkung.

In mitten des Getümmels stellen wir den Griffin und hinter der Maske steckt natürlich Illbert. Endlich dürfen wir ihn mal so richtig schön verprügeln, aber in seinem Todesmoment holt er die beiden Nidhogg-Augen hervor, die ihm der Weißrobige übergeben hat. Damit verwandelt er sich in einen neuen Primal a la Bahamuth. Doch Papalymo benutzt ganz wie zum Ende von 1.0 einen Zauber, um ihn in einem Kokon einzusperren, bevor er sich komplett geformt hat. Was natürlich den Tod von Papalymo mit sich bringt. Und auch keine finale Lösung ist. Doch Cid und Nero haben eine: Wir erwecken Omega Weapon, die bisher geschlummert hat, auf das sie den Primal vertreibt. Welcher Shinryu ist. Schon ein netter Nod an Final Fantasy V, dessen beiden Superbosse gegeneinander antreten zu lassen.

Die Gefahr ist also vorerst erledigt. Yda, die zuletzt erneut unnötig in einem grauen Licht proträtiert hat, darf ihr Geheimnis verraten. Sie hat die Identität ihrer toten Schwester angenommen, aber jetzt wo Papalymo weg ist, will sie als eigenständige Person weiterleben. Keine Ahnung, wen das wirklich interessiert hat. Heavensward übertreibt es manchmal ein wenig mit den Wendungen und Selbstaufopferungen. Gerade wo die Post Game Storyline im Prinzip gleich drei Geschichten beinhaltet: Aufräumen mit Nidhogg, die Warrior of Light, und Griffin.

My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.1

ava-2685Nach einer wohlverdienten Pause am Ende von all dem, was A Realm Reborn so bereit hielt, bin ich jetzt wieder zurück in Final Fanasy XIV. Für die erste Expansion des Spieles, Heavensward. Das sollte etwas schneller gehen, immerhin gehen die Quests hier nur von Level 50 bis 60. Als Dragoon bin ich natürlich besonders gespannt, sind jene doch ein integraler Bestandteil der Storyline.

Doch zuerst einmal war es Zeit für das Little Ladys Fest. Wahrscheinlich inspiriert von Japans Hinamatsuri. Jedenfalls werden die Städte auch hier mit Kirschblütensymbolen und Treppenaltaren dekoriert. Als Belohnung für die Teilnahme gab es ein kleines Krönchen. Wer jemals einen Animal Crossing Charakter von mir gesehen hat, weiß, dass ich ein Faible für kleine Krönchen habe. Gewonnen haben wir das übrigens über einen Fashion Wettbewerb. Zumindest behauptet das Spiel wir wären die Gewinner. Die Gegner werden uns nie gezeigt. Und was wir anhaben war ein schlecht sitzender simpler Anzug.

Heavensward

Haurchefant lädt uns also nach Ishgard ein, die Nation, die sich immer aus den Problemen aller anderen heraushält und ziemlich abgeschottet bleibt. Macht Sinn, denn das bedeutet, dass wir dort gut Unterschlupf finden können, ohne dass uns jemand an Ul’dah ausliefern könnte. Besonders, da Haurchefant der Sohn einer der Herrscherhäuser ist. Und wir machen uns auch nützlich, helfen wir doch den anderen beiden Söhnen des Hause aus. Was netterweise relativ kurze Questlines sind, um uns zu beweisen. Nett auch, dass das Spiel mittlerweile weiß, sich etwas über sich selbst lustig zu machen. Wenn jemand beispielsweise erwähnt, was man doch für eine „Silent Hero“ Macke hat, weil man ja auf alles mit Schweigen antwortet. Oder dass es schon etwas dämlich ist, dass der nächste Quest-Punkt ist, mit jemandem zu reden, der fünf Schritte entfernt steht.

Ishgard ist übrigens eine ziemlich coole Stadt. Vorliebe für hohe Türme, nicht nur hier, sondern auch in den umliegenden Gebieten. Man merkt doch, dass das die Dragoon-Erweiterung ist. Die posieren doch gern mal mysteriös an hohen Stellen. Aber es gibt auch politische Ränkeschmiede zwischen den noblen Häusern, wie wir schnell feststellen, wenn Alphinaud und Tataru unter Vorwand festgenommen werden. Wir boxen sie durch Trial by Combat da raus und haben etwas später sogar eine Audienz beim Erzbischof, der uns direkt sagt, dass die schwarzkuttigen Acians sich an ihn gewandt haben, er sie aber bei Stange hält und nicht wirklich an einer Zusammenarbeit mit ihnen interessiert ist.

Was ich übrigens nicht so geil finde in Heavensward, ist wie die Karten gehandhabt werden. In A Realm Reborn wurde gleich die ganze Karte enthüllt, wenn man ein neues Gebiet betrat. Hier bestehen sie nun aus vielen Teilgebieten, so dass man in jeden Winkel gehen muss, um alles freizulegen. Etwas umständlich. Außerdem müssen Aether Currents entdeckt werden, um mit dem Mount fliegen zu dürfen. Teils sind die über die Karte verstreut, teils bekommt man sie über Nebenquests (tatsächlich sind der Großteil der Sidequests in der Main Storyline nur dazu da, einem Aether Currents zu geben). Und dann gibt es immer einen letzten Current, der an einer Storyline-Quest hängt. Ich verstehe, dass die Macher einen nicht von Anfang an überall einfach schnell hinfliegen lassen wollen, und deswegen regulieren, ab wann das möglich ist. Aber das tun sie ja schon durch den Storyline-Current. Warum kann stattdessen jenes Quest nicht gleich komplett das Fliegen freischalten und man sich das ganze Busy Work mit den Sidequest und Exploration Currents sparen? Auch schön wäre es, wenn das Flugshiff-Dock in Ishgard mit den anderen drei Städten verbunden wäre, aber zumindest momentan geht das noch nicht.

Direkt zu Beginn der Expansion habe ich übrigens die Dragoon-Quest-Reihe fortgesetzt. Ich war immerhin schon über Level 60, als ich in Ishgard ankam, und konnte somit die ganze Reihe auf einmal machen. Wir helfen einer Elezen aus Ishgard aus, die unter uns neue Dragoon-Fähigkeiten lernen will. Aber letztendlich Drachenblut eingeflößt bekommt, was bedeutet, dass sie selbst jederzeit zu einem mutieren könnte. Eine Sache, die erst später als große Story-Revelation in der Haupthandlung vorkommen sollte. Das Level 60 Dragoon Equip war natürlich dann auch so stark, dass ich es komplette Heavensward über anhatte. Passt schon irgendwie zum Thema der Expansion, in voller DRG-Kluft zu sein. Designtechnisch hingegen finde ich die zwei Flügel an den Hüften unglaublich hässlich und overdesigned. Die Rüstung sähe ohne sie viel besser aus.

Oh und dann erinnert sich das Spiel daran, dass A Realm Reborn die Ereignisse in Ul’dah offengelassen hatte und man sich darum kümmern müsste. In nicht der aufregendsten Art, auf die man das hätte tun können. Wir finden heraus, wo Raubahn festgehalten wird und kloppen ihn da raus. Und finden heraus, dass wir doch nicht Staatsfeind Nummer Eins sind, weil seltsamerweise die Verschwörer die Geschehnisse am Ende von A Realm Reborn nie an die Öffentlichkeit getragen haben. Erklärt zumindest, warum wir in Ul’dah beständig ein und aus gehen konnten. Ach ja und die Sultana ist gar nicht tot, das Gift wurde rechtzeitig gegen eines ausgetauscht, das nur ein Koma hervorruft, statt sie umzubringen.

Aber zurück nach Ishgard und zu deren Konflikt, dass die Drachen die Stadt regelmäßig angreifen. Wir gehen davon aus, dass wir eine Möglichkeit haben, jenen Krieg zu beenden. Denn Lady Iceheart ist ja diejenige, die Shiva beschwören kann, welche Braut eines Drachens war. Und es ist etabliert, dass sie ebenfalls vom Mutterkristall auserwählt ist wie wir. Wir gehen sie also besuchen und überreden sie, mit den Drachen für uns zu verhandeln. Mit auf unserer kleinen Reise kommt auch der Azure Dragoon, Estinien. Den kenne ich bereits aus A Realm Reborns Dragoon-Questline und wer auch immer Heavensward geschrieben hat biegt die Dinge schon ganz schön, um ihn nun in ein positives Licht zu rücken. Iceherat und der Azure Dragoon spiegeln sozusagen den Konflikt wieder: Iceheart steht auf der Seite der Drachen und gegen Ishgard, währen Estinien es zur Aufgabe hat die Stadt vor ihnen zu schützen. Das führt zu einer Menge Streitgespräche zwischen den beiden auf dem Weg zum Drachen Hraesvelgr. Was unter anderem den Primal Fight einer neuen Beastmen-Rasse beinhaltet: Den mehrarmigen Ravana.

Oh und neue Moogles treffen wir auch! Wie immer mit viel Schabernack verbunden. Wobei einem das Spiel erneut glücklicherweise nur drei Fetch Quests, die alle in und um deren Hideout stattfinden, machen lässt. Da darf dann schon mal gewitzelt werden, dass sie einen nur die Drecksarbeit machen lassen. Denn allzu langwierig und nervig war das Unterfangen nicht und es sind halt Moogles. A Realm Reborn war da viel schlimmer, einen ständig für alle möglichen NPCs irgendwelche langwierigen stupiden Missionen erfüllen zu lassen. Wenn beispielsweise die Helden, die Titan erledigt haben, einen damit „prüfen“, dass sie einen die Lebensmittel und einen ganz besonderen seltenen Wein für ein Bankett holen lassen. Heavensward hat definitiv dazugelernt, solche Eskapaden zurückzufahren. Keine Ahnung warum die Anführerin von Gridania, Kann-E-Senna mit hierher kam. Am Ende hat sie nämlich nichts gemacht und geht wieder.

Bei Hraesvelgr angekommen gibt es aber schlechte Nachrichten. Zunächst einmal wird aufgeklärt, dass die hervorgerufenen Primals nicht wirklich die Götter sind, für die man sie hält, sondern nur Geister, welche die Form annehmen, die ihre Beschwörer wünschen. Damit ist Lady Iceheart auch nicht wirklich die Wiederkehr seiner geliebten Shiva. Außerdem sind es nicht die Drachen, welche den Konflikt begonnen haben. Es war der König von Ishgard, der seine und Nidhogss Schwester umbrachte, um die Mächte, die in den Augen von Drachen stecken, sich sprichwörtlich einzuverleiben. Ach ja, wann immer davon geredet wurde, dass die Kraft des Azure Dragoons vom Auge Nidhoggs stammt? Ich dachte das wäre eine metaphorische Redensart. Aber nein, Estinien hat ein Drachenauge im Geldbeutel, welches er während Heavensard wiederholt plötzlich rausholen wird. Es ist nie nicht befremdlich. Jedenfalls vergeben und vergessen unsterbliche Wesen nicht so einfach und es ist die Ermordung seiner Schwester weswegen Nidhogg Ishgard aus Rache angreift. Aus Liebe zu Shiva hält sich Hraesvelgr aus der Angelegenheit heraus. Er wird weder Nidhogg noch uns helfen.

Wir sind nun in den Level 54 Quests, also fast halb durch Heavenswards Hauptstory durch. Es scheint so, als würde es jetzt so richtig losgehen. Also entschieden sich die Schreiber, es ist an der Zeit, vorher noch schnell in Ul’dah aufzuräumen. In dem Raubahn von den anderen Ratsmitgliedern wieder eingesetzt und die Sultana mit einem Gegengift erweckt wird. Es ist ziemlich klar, dass keiner wirklich Interesse an den offenen Plot Threats von A Realm Reborn hatte und stattdessen den Ishgard Konflikt erzählen wollte. Alles, was mit Ul’dah zu tun hat wird schnell aufgeräumt und auf den Status Quo vorm dramatischen Finale zurückgerudert. Eine Verschwörung machte uns zum Feind des Staates? Nein, die sind doch nicht an die Öffentlichkeit gegangen. Raubahn festgenommen? Wir schlagen ihn schnell aus dem Gefängnis raus und dann bekommt er seine Machtposition wieder. Die Sultana tot? Sie schläft nur und wird wiedererweckt. Sie wollte die Staatsstruktur in eine Demokratie wandeln? Ne, das Imperium ist zurück und wir haben jetzt wichtigeres zu tun und jetzt geh schon endlich wieder nach Ishgard. Es ist ein wenig Schade, wie das gehandhabt wurde. Zumal es überhaupt nicht nötig war, in Ul’dah direkt schon aufzuräumen.

Ach ja, und wenn ich am Ende der Expansion nicht zumindest einen der Verschwörer umbringen durfte, werde ich sauer. Die Kammerzofe, die der Sultana das Gift verabreichte wird verschont. Das Ratsmitglied, das in der Verschwörung steckte, uns als Bauernopfer hätte sterben lassen, uns immer noch schlechtredet, ist jetzt auch Ok, weil er hat ja das Gift gegen ein weniger giftiges ausgetauscht. Ilbert, der die Crystal Braves unterlaufen hat, ist geflohen. Lasst mich doch wenigsten den abmurksen, wenn ich schon keinen der anderen Verräter zur Rechenschaft ziehen kann.

Wir konfrontieren also endlich Nidhogg und erlegen ihn sogar. Dank der Macht des Auges, welches Estinien mal wieder aus seiner Arschritze zieht. Immerhin ist sein Dragoon-Armor jetzt ein cooles Rot, weil es von Nidhoggs Blut getränkt wurde. Wir selbst haben wieder eine Vision durchs Echo, welches das Spiel so gerne nutzt, um uns Dinge zu zeigen, zu denen wir nicht anwesend waren. Nachdem der König Nidhoggs Schwester verriet und umbrachte, und Nidhogg daraufhin an ihm Rache nach, waren es der Prinz und sein Gefolge aus zwölf, die Nidhogg bekämpften und seine Augen stahlen, für die Macht, weiterhin gegen die Drachen kämpfen zu können. Dadurch wurde der Dragonsong War über die Generationen weitergesponnen, denn Nidhogg schwört Rache an alle Abkömmlingen. Und damit sind es nicht nur die vier Herrscherhäuser, die ihre Blutlinie direkt auf vier Mitstreiter des Prinzen zurückführen können, sondern alle in Ishgard sind Nachkommen von einem der zwölf. Alles, was der Erzbischof über den Krieg erzählt, basiert auf einer Lüge.

Eine Sache, die ich übrigens wirklich mag hier, ist die der Unreliable Narrators. Wir hören über Heavensward hinweg mehrmals die Sage darüber, wie es zum Konflikt zwischen den Drachen und den Elezen kam. Und die Geschichte ist immer ein wenig anders. Weil verschiedene Charaktere verschiedene Versatzstücke davon kennen, oder weil sie aus eigener Agenda oder unwissentlich teils lügen. Auch durchaus gut geschrieben ist es, wenn der Erzbischof damit konfrontiert wird, dass wir nun die Wahrheit wissen, und das Volk von Ishgard nicht weiter belogen werden sollte. Denn er bringt mehrere Gründe hervor, warum die Lüge über die Generationen hinweg wichtig war, warum sie sich verfestigt hat, und was es überhaupt bringen würde, jene jetzt zu beenden. Ich stimme nicht zwangsläufig mit allen seinen Beweggründen überein, aber ich verstehe, wo sie herkommen und kann sehen wie andere ihnen zustimmen würden. Besonders die Sache, warum die aktuellen Generationen weiterhin von den Drachen bestraft werden sollten, nur weil vor Ewigkeiten ihre Vorfahren einen Fehler begingen. Es gibt auch keinen einfachen Weg aus dem Konflikt heraus. Die Drachen wollen Rache und kümmern sich als unsterbliche Wesen nicht darum, dass das Vergehen für die Ishgardians ewig her ist und die wahren Übeltäter nicht mehr leben. Und die Ishgardians haben doch wohl ein Recht darauf, sich zu wehren, statt ihre Stadt in Schutt und Asche legen zu lassen.

Dass er und seine Organisation die Bösen sind, davon lässt das Spiel dennoch nicht ab. Beispielsweise haben sie, ähnlich wie damals in A Realm Reborn in Ul’dah, eine Revolution in den Straßen angezettelt, um sie zu nutzen, die Kriegsmaschinerie zu verstärken. Witzig daran ist, dass wir mit Lady Iceheart auftauchen, sie ihren Leuten sagt sie sollen es sein lassen… und dann alle einfach so gehen und die Revolution ist rum. Ziemlich antiklimatisch geschrieben, das. Und als wir das Hauptquartier vom Erzbischof und seinen Heavenswards stürmen, lässt er auch noch Haurchefant umbringen, um zu zementieren, wer hier der Antagonist ist. Ich hatte gerade gedacht, dass ich mich nie dran gewöhnen werde, wenn Haurchefant zu reden beginnt und eine total unpassende Stimme aus seinem Charaktermodell kommt. Nun muss ich das gar nicht mehr. Allgemein ist das Voice Acting in Heavensward übrigens wesentlich besser geworden. Die Lalafells beispielsweise übertreiben es nicht mehr maßlos mit Piepsstimmchen. Es hilft natürlich auch, dass Minifilia noch nicht wieder aufgetaucht ist, welche in A Realm Reborn mit Abstand die schlechteste Performance ablieferte.

Ach ja und die Tatsache das Haurchefant tot ist, ist wohl ein großer Deal für die Community. Ich weiß ja nicht, ich glaub ich bin bei virtuellen Charakteren zu Gefühlskalt und distanziert für so was. Haurchefant war ein netter Kerl, aber er hatte bisher auch vielleicht vier Szenen? Allgemein ist Heavensward erneut besser darin, mir Charaktere nahe zu bringen. Estinien und Lady Iceheart beispielsweise auf der Reise. Auch weiß ich mittlerweile mehr über Alphiniaud als Charakter, als ich über die komplette Mannschaft der Scions of the Seventh Dawn in A Realm Reborn rausgefunden habe. Heavensward ist besser darin, Charaktere auch Charaktere sein zu lassen, statt nur Bauern, die auftauchen um einen neue Kommandos entgegenzubrüllen. Aber Haurchefant… ausgerechnet jenen fand ich in Heavensward jetzt ziemlich unterrepräsentiert. Hilft nicht, dass das Spiel jeglichen Charaktertot dadurch untergräbt, dass wir vor wenigen Quests erst die totgeglaubte Sultana wiederbelebt haben.

Den Bischof verfolgend taucht nicht nur letzte Minute das Imperium auf, um sich in den Konflikt einzumischen, sondern auch der nächste Primal wartet. Bismarck, welcher durch den Wolkensee schwimmt, ganz wie in Final Fantasy VI ein Wal mit Flügeln ist – ein Windfisch sozusagen. Dessen Kampf ist interessant aber unspektakulär. Die meiste Zeit erledigt man normale Gegner, die auf die Insel springen, bis Bismarck nah genug ist, um auf seinen Rücken zu rennen und ihn ein wenig zu versohlen. Ähnlich den Repel-Quests der Mohrans in Monster Hunter. Die finale, gigantische Festungsinsel taucht auf, welche das letzte Gebiet der Storyline darstellen wird, so groß ist sie. Doch vorher müssen wir mittlerweile zum dritten Mal in der Expansion einen Weg dorthin mit Hilfe von Cid finden. Das involviert auch die zurückgekehrte Y’shtola. Der einzige Charakter der verlustig gegangenen Scions, die mir nicht am Arsch vorbeigeht! Und Spieler vom ersten Final Fantasy haben eine Wiedersehen mit der Hexe Matoya und ihren verzauberten Besen! Das war süß.

Letztendlich machen wir es also auf die alte Technoinsel. Wo wir auch auf Tiamat treffen und sich Midgarsormr, der uns ja seit geraumer Zeit begleitet, wieder melden darf. Die Kristalle am Ende von A Realm Reborn zu versiegeln war nur ein Test, wir haben die mittlerweile wieder freigeschaltet. Und netterweise wird er sogar zu einem Mount. Ich kann also mit einem Drachen rumfliegen! Ich ziehe aber immer noch meinen Kirin vor. Schon alleine, weil mir ein Freund dabei geholfen hat, mich durch alle Ex Trials in A Realm Reborn zu kloppen, bis alle sechs Mounts gedroppt sind, die man fürs Freischalten von Kirin braucht. Das Imperium schlagen wir auch zurück, zwei Ascians werden ausgeschaltet, und der finale Gegner Erzbischof darf gestellt werden. Als der und seine Heavensward sich via Primal-Beschwörung in den König und sein Gefolge verwandelten, erwartete ich fast, dass die alle zu Alexander verschmelzen. Aber nein, dafür haben wir es mit einem leicht von den Knights of the Round inspirierten Kampf zu tun, bei dem Stellenweise mal jeder seiner Leute angreifen darf.

Oh übrigens, Lady Iceheart opfert sich auch dramatisch für uns. Hinter der höre ich die Community aber nicht herheulen. Obwohl wir sogar einen ganzen Road Trip mit ihr in Heavensward und damit viel mehr Szenen als mit Haurchefant hatten. Sie hätte wohl eine ikonische, zitierbare Phrase hinterlassen müssen.

Und damit sind wir fertig mit der Hauptstory von Heavensward. Estinien darf, wie bereits ordentlich via Foreshadowing angedeutet, dem Auge Nidhoggs erliegen und zum neuen Drachen mutieren, damit wir auch fürs Post Game noch was zu tun haben. Auch schön, dass das Spiel klar macht, dass sich mit dem Sieg über den Erzbischof und der Veröffentlichung der Wahrheit über den Ursprungs der Drachenkriege nicht magisch der Generationen spannende Konflikt in Luft auflöst, sondern weiterhin an einer friedlichen Lösung gearbeitet werden muss. Ich endete übrigens auf Level 69 (noice).

Eine weitere Sache, in der Heavensward besser ist, ist wie die Story-Cutscenes bei Dungeon eingebunden sind. Die zu Beginn eines Dungeons und vor einem Bosskampf sind schön kurz gehalten, so dass man eine Party and Mitstreitern nicht unnötig lange aufhält, wenn man sie sehen will. Die langen Cutscenes geschehen stattdessen jetzt immer nach Beendigung des Dungeons. Der finale Boss ist beispielsweise ein Trial, damit man ihn so vom finalen Dungeon trennen und die Cutscene zwischen beides setzten kann. Nicht, dass Final Fantasy XIV nicht schon gut darin wäre, seine Community zu erziehen. Zum einen gibt es bereits ziemlich harsche Community Guidlines mit vielen Variationen von „Sei kein Arsch zu anderen, nicht mal ein bisschen“. Aber statt nur Leute zu bestrafen, wenn sie nicht nett waren, gibt das Spiel ihnen auch Belohnungen fürs nett sein. Jemand, der neu in einem Dungeon oder Raid etc. ist, bringt der ganzen Gruppe am Ende beispielsweise einen Bonus für den Clear. Dass erzieht Leute zur Nachsichtigkeit, weil ja auch was für sie drin ist, „Noobs“ durchs Dungeon zu bringen.

My Final Fantasy XIV Journey: A Realm Reborn Vol.2

ava-2673Ihr denkt das war es schon mit A Realm Reborn, nachdem die Haupstory nach 50 satten Levels voller Quests und noch mehr Quests endete? Ich auch. Nahm ich doch an, dass es noch ein wenig Post Game aufzuräumen gibt, und das war es dann. Doch dann musste ich merken, dass die Unlocks nach der Hauptstory doch recht viele sind. Und obendrauf gibt es auch noch eine Post Game Storyline zu folgen. Es ist schon witzig. Als ich anfing FFXIV zu spielen, dachte ich, dass A Realm Reborn und Heavensward einen Blogpost ausmachen werden. Dann bäumte sich A Realm Reborn aber ziemlich auf und halb durch war mir klar, dass es einen eigenen Post einnehmen wird. Und nun, wo  ich merkte, dass das Post Game wesentlich umfangreicher als erwartet ist, macht es sogar zwei Beiträge aus.

Sinn macht das schon irgendwo, wenn ich genau drüber nachdenke. Immerhin ist das hier ein MMORPG. Es muss Leute also auch aktiv halten, nachdem die Hauptstory vom aktuellen Spielabschnitt beendet ist. Entsprechend viel ist dann natürlich Post Game hinzugekommen, um Leute bis Heavensward über Wasser zu halten.

Breaking Dawn

Die Questline für den Dragoon-Job habe ich übrigens natürlich wieder neben den Storyquests her gemacht, wobei ich das finale Level-50-Quest erst nach Erledigung der Hauptkampagne startete. Hier geht es um einen abtrünnigen Dragoon und seinen ehemaligen Meister. Zunächst sieht es so aus, als könnten sie doch wieder auf Wellenlänge kommen, doch am Ende müssen wir den vom Drachenblut besessenen Estinien besiegen. Damit sind wir der neue Azure Dragoon und haben uns die Ausrüstung verdient. Was ein wenig merkwürdig ist, denn die zwei Level-45-Quests haben aus irgendwelchen Gründen bereits damals abgelöste Ausrüstungsteile gegeben. Nur um jetzt die richtige zu bekommen? Weitere DRG-Quests gibt es dann erst später.

Aber das ist auch noch längst nicht alles in A Realm Reborn. Der Unlocking-Guide, den ich benutze, listet tatsächlich nach dem Endgame ungelogen noch mehrere Dutzend Quests, die weitere Sachen freischalten. Hauptsächlich natürlich weitere Dungeons und Trials, doch auch ein paar andere Dinge. Wie beispielsweise die Hildibrand-Quests, die angeblich richtig gut sein sollen. Ich hatte also noch reichlich vor Heavensward zu tun.

Ach ja, nach dem Ende der Storyline bekommen man übrigens den Magitech-Armor endlich als Mount spendiert! Und er kommt sogar mit dem FFVI-Theme beim Herumlaufen. Und Herumlaufen muss man gar nicht mehr, denn mit jedem Mount einfach über die Regionen hinwegfliegen zu können ist auch freigeschaltet. Das ist was, was ursprünglich in A Realm Reborn und seinen Zonen noch nicht möglich war. Und das merkt man auch. Es gibt so einige Quests, die besagen, dass man sich langwierig und hart in die Beastman Strongholds hineinkämpfen soll. Aber mittlerweile fliegt man mit seinem Mount einfach über die ganzen Level 50 Mobs hinweg direkt zum Ziel.

Dennoch dauerte es mehrere Tage, bis ich nur die reinen Unlocks hinter mir hatte. Wie gesagt gehören dazu neue Dungeons und sogar Summons wie Odin. Dann noch, sobald man ein Dungeon oder Primal Trial in der Grundversion erledigt hat, sogar jeweils eine Hard Version davon. Der Barde drängt einem eine härtere Version von Ultima Weapon auf, dessen Duty Finder Wartezeit mit Pech enorm ist. Im Dungeon The Lost City of Amdapor trifft man Diablos, noch bevor er ein Primal Trial ist, an. Und dann natürlich das ewige Gerenne, um die Aliance Raids im Crystal Tower aus Final Fantasy III freizuschalten. All das führt natürlich zu enorm viel hin und her über die ganze Weltkarte. Es kann schon etwas ermüdend sein, plötzlich den Supergau von Dutzenden blauen Plus-Quests für Unlocks zu haben, überall hin und wieder zurück zu müssen, im Duty Finder auf immer neue Gruppen zu warten. Und das, nachdem A Realm Reborn zu seine Basis-Story-Zeit eigentlich ganz gut war, einem Dinge nach und nach zu geben. Im Post Game merkt man dann aber doch deutlich, dass man in einem fast zehn Jahre altem Spiel ist, bei dem sich Content mittlerweile extrem angestaut hat.

Eine weitere Hürde für jene Unlocks ist übrigens Item Level. Bisher hat das keine Rolle gespielt und die meisten Basis-Equips haben auch ein Item Level ungefähr um das Level herum, welches der Charakter sein muss, um es ausrüsten zu können. Besonders potentes oder augmentiertes Equip kann aber schon mal sagen, dass es Charakter Level 50 hat, das Item Level aber 90 oder gar 130 ist. Jenes besseres Equip wird benötigt, um viele der härteren Dungeon und Primals überhaupt angehen zu dürfen. Zudem ist es etwas merkwürdig, dass einige Unlock Quests schlicht das Dungeon beziehungsweise seine Hard Version im Duty Finder freischalten und das wars, wieder andere hängen aber ein Quest dran, für welches man dann jenes auch durchlaufen muss.

Ein Highlight ist sicherlich das Nightmare-Pferdemount zu bekommen. Ich machte den „Fehler“ einem Freund gegenüber zu erwähnen, dass Kirin echt cool aussieht. Was jenen sofort dazu verleitet hat, seine Zeit opfern zu wollen, um mich mit seinem Level-90-Charakter einfach durch die Extreme Primals zu kloppen. Denn man braucht deren sechs individuelle Mounts, um Kirin zu bekommen. Neben jenen haben sie aber auch den super raren Drop von Nightmare. Ein schwarzes Pferd mit roten Augen und goldenen Flammenhorn. Und natürlich hat Garuda EX in den ersten zehn Versuchen direkt mal ihren normalen Mount nicht gedroppt, dafür Nightmare gleich doppelt. Aber hey, somit konnte ich den Rest von Post Game A Realm Reborn in Style bereiten.

Und nun müssen wir mal über die Hildibrand Questline reden. Wann immer diese Questlines (leider Plural) genannt werden, werden FFXIV-Spieler unruhig vor Erregung, denn sie wollen einem nicht verraten, was es mit ihnen auf sich hat, aber die Reaktion wissen. Teils wird sogar sichergegangen, Neulingen, die andere Sidequests übergehen, darauf hinzuweisen, dass sie diese Questline aber absolut machen sollen. Dank mir später und so. Ich hab die Questline gemacht. Und ich habe noch nie etwas vor mir gehabt, das so verzweifelt versucht witzig zu sein, und dabei so konstant auf die Nase fällt, dass das metaphorische Gesicht nie aus dem Dreck kommt.

Der Scheiß ist auch noch echt lang! Post Game A Realm Reborn hatte fünf Updateds von 2.1 bis 2.5 und jedes davon hat seinen eigenen Batzen an Hildibrand-Zeug bekommen. Es ist sogar präsentiert wie eine TV-Show mit einem „nächstes Mal bei“ Ausblick. Jede „Episode“ hat dabei gut ein Dutzend Quests. Die einem ständig zwischen den gleichen paar NPCs hin und her schicken, jedes einzelne Mal eine ganze Cutscene anleiern müssen, die aber einfach nur in Dauerschleife die gleichen drei dämlichen Witze abspulen, die schon beim ersten Mal nicht gezündet sind. Was eine Vergeudung von Lebenszeit.

Immerhin sehen wir ein paar alte Gesichter, die zumindest in ihrem Original-Spiel ganz erheiternd waren. Gilgamesh aus Final Fantasy V ist dabei und bringt sogar seine Battle on the Big Bridge mit. Und auch Ultras und Hypnos aus Final Fanasy VI sehen wir. In bester Hildibrand-Manier werden die aber nicht punktuell eingesetzt, wie in jenen Spielen, sondern natürlich alle paar Minuten in die Kamera geworfen, für den immer gleichen Gag.

A Realm Awoken

Irgendwann war ich dann fertig mit dem Aufräumen. Hatte Odin gemacht. Hatte alle Dungeons und ihre Hard-Versionen freigeschaltet. Zusätzliche Trials. Und dann ging mir auf, dass die Post Game Storyline nicht aus ein paar wenigen Quests bestehen würde, die einen in Heavensward überleiten. Ich dachte echt, dass Post Game A Realm Reborn hauptsächlich aus Challenges bestehen würde, und hatte überhaupt nicht nachgeschaut.

Tja, dem war nicht so. Mit jedem von jenen 2.1 bis 2.5 Updates wurde ein neuer Batzen Post Game Storyline hinzugefügt. Es gab also doch noch einige Stunden an Handlung durchzuspielen. Währenddessen mir auch aufgegangen ist, dass ich all die Unlocks verfrüht gemacht habe. So bekommt man beispielsweise an einem Punkt neue Ausrüstung, in meinem Fall das Astrum-Set, welches einem Item Level 110 gibt, mit dem man alles hätte freischalten können. Das sieht noch nicht mal ganz so schlecht aus, auch wenn ich die Asymmetrie etwas schräg finde und deswegen mein Divine Wisdom Set, welches ich mir als Glamour ergrindet hatte, wieder drüberzog.

Das erste Update ist dabei damit beschäftigt, das Hauptquartier der Scions of the Seventh Dawn nach Mor Dhona zu bringen. Eine Stadt, die wenigstens einen Aetheryte hat, zu dem man warpen oder den man als Home Point hinterlegen kann. Wir vergessen ja nicht, dass die Scions einem zwar essentiell ein Walky Talky gegeben haben, es aber nicht benutzen, um einen die nächste Mission zu geben, sondern nur, um einen zurück zum Hauptquartier zu beordern, damit sie einem in Person sagen können, wo es als nächstes hingeht. Wenigsten müssen wir den Weg jetzt nicht mehr ständig rennen, sondern können hinwarpen. Ach ja, zwischendrin gibt es auch ein neues Trial, allerdings ein humoriges gegen einen übergroßen King Moogle.

Im nächsten Update geht es dann um die Flüchtlingskrise. Die war ja schon ein Teil der Ul’dah Storyline. Nun kommen aber noch weitere an, denn die Doman-Region hat das Machvakuum nach dem Sieg über das Imperium auszunutzen versucht, um Unabhängigkeit zu erlangen. Wir finden aber heraus, dass sich bereits ein Nachfolger des Imperators gefunden hat und sie gescheitert sind. Ul’dah hat bereits zu viele Flüchtlinge zu versorgen, also bringen wir sie nach Mor Dhona. Nebenbei wird übrigens auch Leviathan heraufbeschworen, ein neues Primal Trial, welches zu schaffen ist.

Das dritte Update öffnet mit einer Rebellion in Ul’dah, die von einem Händler im Geheimen angestiftet wurde, um seinen Machtbereich zu vergrößern. Womit wir zum ersten Mal mitbekommen, dass das Ungleichgewicht von Arm und Reich in dem Gebiet zu Unruhen führt und in der Regierung Machenschaften gegen die Sultana am Brauen sind. Das führt letztendlich dahin, dass wir davon ausgehen, dass von den drei Regionen geführte Militärs nicht effektiv genug sind, wenn es um das Wohl von ganz Eorzia geht, und wir bilden in Mor Dhona unser eigenes der Crystal Braves. Nebenbei sind die Slyphs daran, Lord Rahmu doch zu beschwören, was erneut zu einem neuen Primal Trial führt.

Zum Start des vierten Updates bekommen wir gleich gesagt, dass die Crystal Braves bereits unterwandert sind, haben aber auch direkt eine Schuldige im Auge. Wobei ich persönlich ja dem Kindheitsfreund von Raubhan, sobald er im vorigen Update als deren neuer Kommandant eingeführt wurde, nicht traue. Das führt übrigens auch in eine weitere super dämliche Solo Duty, die ich auf Very Easy stellen musste, damit all die Adds meinen Mitstreiter nicht umbringen, und mich failen lassen. Ich weiß echt nicht, warum 99% der Storyline pisseinfach ist und dann immer mal wieder eine so super harte Duty drin steckt. Im verschneiten Norden sind derweil Abgesandte von Ishgard eingetroffen, der Location von Heavensward. Obwohl sich deren Nation immer aus allen Angelegenheiten der anderen Nationen herausgehalten hatte, wollen sie jetzt ein paar Bündnisgespräche mit uns führen. Derweil geht eine als Iceheart bekannte Lady um, die zur Gefahr wird, weil sie Shiva beschwören kann. Ein weiterer Primal Trial ist das Resultat. Aber auch zu Iceheart spricht die Göttin, was mal wieder ein wenig Forshadowing betreibt, dass wir nicht alleinig im Recht mit dem sind, was wir hier tun.

Im zweigeteilten 2.5 Update kommt das dann alles zu seinem dramatischen Klimax. Der aufgetauchte Maskierte mit weißer Robe, statt schwarzer wie sonst üblich, darf wie bereits vorher ein wenig kryptisch rumeiern. Wir finden eine Möglichkeit, jene schwarzrobigen Typen endgültig auszuschalten, statt das sie beständig wiedergeboren werden. Bei einem Besuch beim Drachen Midgarsormr wird uns der Schutz der Göttin genommen. Dafür aber ein Minion gegeben, der genau aussieht wie das Wyvern-Pet, welches man in Final Fantasy XI als Dragoon hatte. Endlich fühle ich mich komplett! Ach ja, und die ganzen Verschwörungen kommen zu einem Abschluss. So wird die Sultana vergiftet, wir und die Scions of the Seventh Dawn dafür verantwortlich gemacht. Die Crystal Braves unter Raubahn ehemaligem Kindheitsfreund helfen munter aus. Raubahn verliert einen Arm und landet im Gefängnis. Wir können mit Alphinaud in den Norden fliehen und finden Unterschlupf bei Haurchefaunt, aber der Verbleib der anderen Scions ist ungewiss.

Hierbei sei auch noch zu erwähnen, dass die Crystal Tower Raids dann doch nicht optional waren. Bevor man die finalen Post Game Story Quests machen darf, muss man doch die Cloud of Darkness besiegt haben. Ein Road Block, der seltsamerweise erst zum dritten Addon Shadowbringers eingebaut wurde, vorher war der Crystal Tower tatsächlich optionaler Content. Und ich versteh schon, ich kenne das Shadowbringers Opening, der Catboy aus der Crystal Story Sidestory wird dort wieder wichtig. Also wollte man wohl, dass Leute ihn auch hier in seinem ersten Auftritt erleben. Es ist nur etwas komisch, dass man A Realm Rebon um 15% verkürzt hat, damit Leute schneller durchs Base Game kommen, nur um eine andere Sache mandatory zu machen, die es vorher nicht war. Jetzt bin ich zudem in der Bredouille, dass ich sowohl den süßen Onion Knight und die Puff of Darkness Minions habe und mich nicht entscheiden kann, ob ich lieber die oder doch meinen FFXI-Wyvern drausen haben will.

Aber damit ging meine Reise durch A Realm Reborn endgültig zu Ende. Und man merkt dem Basis-Spiel doch an, dass es relativ schnell zusammengeknüppelt werden musste, um den Megaflopp von 1.0 zu ersetzen. Die Handlung mäandert doch ziemlich lang vor sich hin, bis sie dann plötzlich an Fahrt gewinnt aber auch schnell wieder vorerst abgeschlossen ist. Viel von dem, was im Post Game in der Handlung ist, war sicherlich ursprünglich fürs Hauptspiel geplant und man hatte halt die Zeit und Ressourcen nicht. Besonders die Kämpfe gegen die anderen Primals, von denen das Hauptspiel nur drei parat hält und Rahmu und Leviathan schnell beiseite winkt.

Und natürlich ist es ein wenig merkwürdig, ein MMO zu haben, bei dem die Handlung so Solo-fokusiert ist. So viel ist nur hin und her zu rennen und mit NPCs zu reden (selbst nachdem das um 15% verkürzt wurde) und sporadisch mal drei Monster zu erlegen, eventuell sogar in einer Duty, die aber auch nur Solo gemacht werden darf. Dungeons und Trials, die tatsächlich mit einer ganzen Gruppe von Leuten angegangen werden können, sind doch überraschend weit auseinander während man der Handlung folgt.

Mal sehen, wie das alles demnächst in Heavensward weitergeht. Das soll ja richtig gut sein. Und als Dragoon ist es natürlich die Erweiterung für mich. Ich denke ich nehme aber erst mal eine Pause. Dank dem Post Game von A Realm Reborn bin ich jedenfall schon Level 59, Heavensward’s Cap war 60.

My Final Fantasy XIV Journey: A Realm Reborn Vol.1

ava-2672Willkommen zu meiner Reise durch Square Enixs erfolgreichen MMORPG. Eines der wenigen MMOs, welches sich mit einem Subscription Model halten konnte. Ich wollte dem Spiel dann nun Mal eine richtig legitime Chance geben und es komplett durchziehen. Denn gespielt habe ich es bereits vorher.

Vier Mal sogar. Aufgehört habe ich, abgesehen vom ersten Mal, nicht wegen der Qualität. Nein, jedes Mal war es lediglich ein Charakter, den ich für eine limitierte Free Trial gemacht hatte, mit dem ich einfach ein wenig das Spiel erleben wollte, ohne je geplant zu haben, ins volle Spiel überzugehen. Mein erster Charakter war noch in der berüchtigten Version 1.0, nachdem wegen dessen mieser Qualität das Spiel free to play gemacht wurde. Ein Elezen in Ul’dah war es – in der damaligen Version waren die Rassen noch analog zu Final Fantasy XI, es gab also keine männlichen Katzen. Das Spiel war damals aber noch so scheußlich, dass ich es nur wenige Stunden gespielt habe und dann aufgab. Manchmal, wenn ich mir die Noclip Dokumentation so ansehe, wünschte ich fast, ich hätte es damals durchgezogen, den Reboot miterlebt und wäre von Anfang an ein Bewohner Eorzias geblieben. Aber das ist eben nur retrospektiv, 2011 gab es keinen Grund durchzuhalten.

Ein paar Jahre später war dann A Realm Reborn raus und das Spiel hatte ein free to play Weekend. Da hatte ich mir mal einen Miqo’te gemacht, Pugilist aus Ul’dah, der für knapp 15 Level Ups den Anfang von ARR erforschte. Aber so ein Drei-Tage-Exkurs ist natürlich nicht lang. Vor ein paar wenigen Jahren, als das Spiel free to play bis einschließlich Level 35 war, hatte ich dann auf der PS4 eine neue Katze gemacht, die etwas mehr erforschen konnte. Aber auch jene nicht weitergeführt.

Nun habe ich wie gesagt noch mal komplett von vorn begonnen, fest vorgenommen diesmal nicht einfach durch den Text zu klicken und den Questmarkern zu folgen. Sondern das Spiel richtig zu erleben. Natürlich wieder als Catboy.

Start, Stopp, Go

Doch ganz so einfach war es dann doch nicht. Wie gesagt hatte ich früher nie vor, Final Fantasy XIV sonderlich ernst zu nehmen. Als ich das Spiel dann auf der PS4 bei der letzten Free Trial startete, habe ich mir einfach schnell eine neue Fake Square-Enix-ID erstellt, weil ich die Zugriffsdaten der alten nicht mehr fand. Diesmal wollte ich natürlich aber jene allererste benutzen, da die meine echten Daten hat. Falls doch mal was schief geht und ich mich identifizieren muss.

Square Enix hat da aber eine witzige Mechanik wenn es um die PS4 geht. Und zwar wird die Square-Enix-ID für immer an deinen PSN-Account gekettet. Auf dem PC kann man natürlich im Login munter jede ID eingeben, auf die man an jenem Tag gerade lustig ist. In der PS4-Version wird aber das ID-Feld ausgegraut und automatisch die eingefügt, mit der man sich zum ersten Mal dort anmeldete. Was natürlich bei mir die Fake-ID war.

Es dauerte dann eine gute Woche, in der ich ein Online-Formluar mit Unlinking-Wunsch ausfüllen, dann Fotos von meinen Ausweis und dem PS4-Login einsenden, und letztendlich Mail-Anfragen dazu, warum die beiden Square-Enix-IDs von den Daten her nicht übereinstimmen, beantworten musste, bis die Fake ID dann endlich vom PSN unlinked war und ich die alte mit den richtigen Daten verlinken konnte. Das alles natürlich mit einer Abschlussmail, dass dies ein einmaliger Service ist und die nun verlinkte ID wirklich für immer sei. Keine Ahnung, warum die das auf der PS4 so umständlich machen.

A Realm Reborn

Diesmal möchte ich keine Fistikuffs als Pugilist/Monk verteilen, sondern Dragoon werden. Weil der Job ist cool und ich war einer in Final Fantasy XI. Das bedeutet der neue Catboy startet in Gridania anstatt wie üblich in Ul’dah, weil dort nämlich die Lancer-Gilde beheimatet ist. Er ist übrigens auf dem europäischen Server Zodiark.

Die anfängliche Geschichte in Gridania dreht sich um den umliegenden Wald. Seit der Calamity, dem großen Ende von 1.0, über das wir noch nichts genaueres erfahren, sind die Naturkräfte des Waldes um die Stadt am rückgehen. Jemand versucht die Chocobos unruhig zu machen. Außerdem dringen Beastmen immer weiter und weiter in ihn hervor. Wir finden letztendlich heraus, dass sie aktiv jenen zu schänden versuchen und das hinter allem ein maskierter Mann steckt, der sogar einen Dämonen beschwört, nachdem wir die Beastmen davon abgehalten haben, den ältesten Baum zu attackieren.

Dies deckt ungefähr die ersten 15 Level ab. Abgesehen von einer kleinen Lücke zu Beginn, wo ich mich mit Random NPC-Quests auf Level 5 gebracht habe, habe ich anschließend nie mehr als die Story- und Lancer-Quests machen müssen, und bin dem jeweiligen empfohlenen Level für sie sogar meist davongerannt.

Nachdem wir den Maskierten besiegt haben, treffen wir auf Kann-E-Sanna, eine der drei legendären Anführer der Stadtstaaten, die uns zu ihrem Champion ernennt. Darunter fällt auch zu den anderen beiden Nationen Ul’dah und Limsa Lominsa zu fliegen, um Bündnisse mit deren Anführern einzugehen. Mit dem ersten Ablegen des Flugschiffes spielt netterweise sogar das Final Fantasy Main Theme, ähnlich wie wenn man im ersten Final Fantasy endlich die restliche Welt beschreiten kann.

Anschließend sagen wir im Prinzip erst Mal in den beiden anderen Nationen Hallo und machen in jedem der drei Gebiete jeweils ein Dungeon, welches mit Party Finder netterweise jeweils weniger als 10 Minuten dauerte, bis eine volle Gruppe zusammen war, obwohl es so Low Level ist. Nebenbei mir in der Region um Limsa Lominsa auch schnell den Wolfwelpen als Begleiter geholt und mir mit dem Novice Training ein gutes und auch ausnahmsweise mal gut aussehendes Equip holen gegangen.

Hier kommt dann auch etwas mehr Erklärung zur Backstory rein, wie was ungefähr während er Calamity geschehen ist, als Primal Bahamut die Welt zerstörte. Die Warrior of Light, die in der finalen Schlacht mitkämpften. Außerdem gibt es eine Szene mit dem Hauptantagonisten, dem Garlean Empire, welches Eorzia annektieren will. Nicht zu vergessen, dass es mehr Leute gibt, welche die Crystal Echoes sehen können, was uns ja so besonders macht. Die haben einen eigenen Club in den Waking Sands, inklusive Final Fanasy II Codewort Wild Rose, dem wir beitreten.

Bevor ich allerdings den Scions of the Seventh Dawn Loop beginne, fiel mir auf, dass ich bisher fast ausschließlich Storyline- und Lancer-Quests gemacht hatte. Durch die war ich sowieso immer fünf bis zehn Level über dem, für welche die Storyquests gerade sind, was sich auch in Zukunft nicht ändern sollte. Allerdings hatte ich damit fast alle anderen Questmarker ignoriert, auch die blauen mit einem Pluszeichen. Die sind aber ganz praktisch zu machen, weil sie neue Dinge freischalten, von Kleinigkeiten bis zu nahezu essentiellen Spielfunktionen. Netterweise gibt es auf Gamerescape einen netten Unlocking Content Guide, der einem schön der Reihe nach jedes Quest auflistet, welches etwas neues freischaltet. Also habe ich jene zunächst aufgeholt, bevor ich dann parallel zu den Storyline-Quests ab nun diese Quests mit eingeflochten habe.

Dass die Scions of the Seventh Dawn das Password aus Final Fantasy II verwenden, ist schon passend, denn der Ablauf ist genau wie bei den dortigen Rebellen. Sie geben ein Storyquest, wir rennen durch die halbe Welt, um es zu erledigen. Und dann müssen wir zurück zu ihrem Hauptquartier, um es abzuschließen und das neue zu bekommen. Ganz so schlimm ist es nicht, es kommt schon vor, das eine Reihe zusammengehöriger Quests in der Lokalität erlangt werden, zu der sie einen schicken, bevor man nach mehreren wieder zurück muss. Doch das hin und her ist teils schon merklich.

Hauptsächlich wollen die Scions erst Mal, dass man investigiert, wie groß die Bedrohung durch die Beast Tribes ist, wenn es darum geht, dass sie ihre Primals beschwören. Denn jene Summons können unglaubliches Unheil anrichten, wenn sie losgelassen werden. Zuerst gehen wir zu den Amalj’aa in der Region um Ul’dah, die auch tatsächlich Ifrit beschwören. Einen erfolgreichen Kampf später haben wir einen weiteren Kristall. Dann geht es nach Gridania, wo wir in einer längeren Questreihe die Sylph besuchen, befreunden, deren Anführer retten. Alles, um herauszufinden, dass es keine Bedrohung ihrerseits gibt Ramuh auf uns loszulassen. Inklusive einen Boss in einem Dungeon zu besiegen, vor dem die Cutscene so lang war, dass mein Team ihn erledigt hatte, bevor ich als neuer Spieler überhaupt in den Kampf gespawned bin.

Zwischendrin allerdings dürfen wir uns einer der Grand Companies anschließen. Das sind Fraktionen der drei Starterstädte, weswegen ich der Einfachheit halber auch die Twin Adders in meiner Starterstadt Gridania genommen habe, für die man Nebenaufgaben erfüllen kann, um Punkte zu sammeln. Jene bringen einen höheren Rang und kaufbare Items in deren Shop. Später wird sogar PvP zwischen den Grand Companies freigeschaltet. Das coole daran, einer zugehörig zu sein, ist allerdings, dass wir nun auch unseren Chocobo freischalten, das erste Reittier im Spiel. Das macht das ständige hin und her für die Scions um einiges schneller.

Auch mittlerweile ein Ende gefunden hat die Lancer-Storyline. Welche bis einschließlich Level 30 alle fünf Level ein neues Quest bereithielt. Am Ende ging es allerdings darum, dass ein Abtrünniger der Gilde ordentlich Schwierigkeiten bereitet, weil er anderer Meinung ist, was für eine Feuerprüfung neue Rekruten zu tun haben, um der Jobklasse wirklich würdig zu sein. Kulminierend in einem Kampf gegen den besessenen Unruhestifter. Anschließend in die verschneiten Central Highlands, wo wir mit einem weiteren pro forma Level 30 Quest den Job des Dragoons freischalten. Bevor ich jenen weiter folge, will ich aber doch erst Mal mit der Hauptstoryline weitermachen, bei der sind wir immerhin gerade mal in den Quests für Level 20 Leute.

Was übrigens weniger geil ist, sind die Glamours. Erwartungsgemäß ist dies das System in Final Fantasy XIV, mit dem man sichtbar coole Outfits anhaben kann, während für die Statuswerte darunter unsichtbar die eigentlich aktuelle Ausrüstung, egal wie hässlich oder wenig zusammenpassend sie aussieht, ist. Das Problem dabei ist, dass ein Glamour nicht wie Layered Armor in Monster Hunter auf den Charakter an sich gezogen wird, sondern eben auf die aktuelle Ausrüstung. Das bedeutet, sobald man in einem Quest ein neues gutes Equipment-Stück bekommen und dies anzieht, geht jenes über den Glamour. Und den Glamour erneut aktivieren geht erst in einer der Städte. Schon ein wenig doof eingerichtet.

Weiter im Hauptquest geht es nun um den nächsten Primal Titan. Um Infos für den Kampf zu holen müssen wir allerdings erst mal unter dem Vorwand eines Banketts einem Kerl aushelfen, der prüft, ob wir genug Bullshit Fetch Quests ertragen können, um ein richtiger Abenteurer und Held zu sein. Kulminiert im Kampf gegen Titan, bei dem ich starb, als er mich von der Plattform geschubst hat. Da das Rest-Team auch ohne meine Hilfe ihn besiegt bekam, zählt das jedoch dennoch als Gewinn. Zurück in den Waking Sands geht die Handlung endlich mal etwas auf Tour, denn der Unterschlupf wurde vom Imperium angegriffen und die meisten Leute getötet. Das Spiel lässt mich sogar via Quest manuell einige Tode auf den Leichenwagen laden, was mehr Eindruck machen würde, wenn es nicht Rando NPCs wären, mit denen ich nie interagiert habe.

Doch die Primals können nicht warten, die Gefahr durch Garuda wird immer stärker. Wofür wir ein Luftschiff brauchen, netterweise finden wir einen Kapitän im hiesigen Cid bereits. Auf dem Weg zum Luftschiff gibt es dann zwei weitere Rücksetzer. Ein Quest verlangt, dass ich eine große Echse besiege, die mit dem Einsatz eines Items einfacher wird. Das Item zu werfen ist aber wie üblich auf einem Timer und da ich alleine bin, werde ich ständig von der Echse angegriffen, bevor ich es werfen kann. Netterweise kam ein High Level Player vorbei und hat die Echse einfach mit einem Schlag erlegt, als sie merkte, dass ich Probleme hatte. Etwas später ist der falsche Inquisitor, der uns im Highlands-Gebiet vom Vorankommen aufhält, entlarvt. Wobei der finale Kampf gegen ihn unlustig war. Ich bin die Duty zweimalig gefailed, weil der Haupt-NPC von ihm umgebracht wurde, obwohl ich seine herbeigerufenen Gegner schnell umbrachte. Der Hauptboss machte einfach zu viel Schaden und ich musste zum ersten Mal eine Duty auf Easy stellen, um durchzukommen. Kein Plan, was da falsch lief. Ich bin ja kein Tank, der die Aufmerksamkeit des Gegner auf mich ziehen kann, oder ein Heiler, der beim Heilen helfen kann. Als DPS kann ich nur die Adds killen, bevor deren Schaden aufaddiert.

Das Witzigste an dem Quests, die zu Garuda führen, ist, dass wir eine Siren auf einer Insel vertreiben müssen. Die ganze Episode wirkt unglaublich random und man sollte meinen Siren wäre ein größerer Deal, eventuell selbst ein Primal, statt knapp abgehandelt zu sein. Jedenfalls schaffen wir es irgendwann dann sogar zu Garuda, besiegen sie, bekommen den letzten Kristall, doch etwas Unvorhergesehenes geschieht. Zum einen ist Garuda doch nicht komplett besiegt, zum anderen beschwört sie einfach Ifrit und Titan zu Hilfe. Und zuletzt müssen wir die nicht besiegen, sondern das Imperium macht das für uns… um deren Energie zum Power Up ihrer Ultimate Weapon zu nutzen.

Wir müssen uns also nicht mehr um Garuda sorgen, dafür um eine Geheimwaffe, welche die macht dreier Primals absorbiert hat. Da wir eh auf dem Weg sind, dem Imperium einen Strich durch die Rechnung zu machen (inklusive Magitech-Armor aus FFVI!), befreien wir gleich auch mal die Scions of the Seventh Dawn. Denn jene wurden nicht beim Überfall auf die Waking Sands getötet, sondern entführt. Oder zumindest befreien wir den Großteil von ihnen – denn wir finden auch endlich raus, wer der geheimnisvolle Maskierte ist… ein Verräter aus eigener Reihe. Und dann geschah etwas, was ich gar nicht mehr erwartet hatte: Die Storyline hatte mich im Level abgehängt. Das ganze Spiel über war ich, nur durch Storyline/Lancer/Dragoon-Quests und jene blauen Plus-Quests, die Sachen freischalten, konstant sechs bis acht Level über dem, was ich für die Handlung gerade sein sollte. Während der 40er-Level hat sich das langsam angepasst – die gerade erledigten Quests unsere Freunde zu befreien waren für Level 46 und ich bin Level 47, war also nur noch eines drüber. Die nächsten Story-Quests, die ins Finale von A Realm Reborn gehen werden, sind für Level 49. Zum ersten Mal seit Beginn des Spieles kann ich sie also nicht sofort anschließend annehmen!

Drei Runs durch das Aurum Vale Dungeon mit seinen Morbols, wo ich scheinbar grundsätzlich am ersten Zwischenboss zu sterben scheine (aber ich bin auch DRG, da gehört das dazu), und ich bin fast Level 50. Hoch genug, um durch die ersten 49er Story-Quests zu kommen. Dazu gehört erst Mal, zwei Festungen des Imperiums zu stürmen und die ersten beiden Generäle von Gaiaus zu erlegen. Dann noch ins Praetorium, um den dritten General, Gaiaus selbst, und seine Ultima Weapon auszuschalten. Inklusive Thancred davon zu befreien, vom maskierten Lahabrea besessen zu sein. Die letzten beiden Dungeons davon sind dabei ziemlich zeitaufwändig. Und zwar schon, wenn es darum geht, hineinzukommen. Bisher war meine Wartezeit als DPS im Duty Finder immer um die zehn Minuten, je nachdem, zu welcher Aktivitätszeit der europäischen Server ich suchte auch mal nur fünf oder maximal fünfzehn Minuten. Castrum Meridianum dauerte 35 Minuten und jemand anderes erwähnte, dass sie gut eine volle Stunde am Warten war.

Das hat auch seine Gründe. Die letzten beiden Dungeon sind voller Cutscenes, immerhin ist das ja das Ende von A Realm Reborns Storyline. Viel Gerede darüber, dass Friede nur unter einer starken Hand des Imperiums möglich ist, dass unsere zwölf Eorzian Heilige auch nur Primals sind, oder das Schutzgöttinen-Kristall Hydaelyn schlecht für den Planeten sei – alles angeblich zumindest. Und die sind nicht überspringbar. Das hat gute aber auch schlechte Eigenschaften. Ich wollte ja sowieso die Story diesmal verinnerlichen und deshalb Cutscenes sehen. Bisher war auch noch keine Gruppe genervt, wenn es mal ne Minute oder zwei dauerte, bis der Bosskampf in einem Storydungeon losgehen konnte, weil ich die Storycutscene vorm Kampf geschaut hatte. Aber ich fühlte mich schon etwas doof dabei, alle aufzuhalten. Wäre schöner, wenn man die Cutscene bereits in der Wartezeit im Duty Finder sehen dürfte, statt mitten im Dungeon alle lahmzulegen. Damit sich nun keiner genötigt fühlt, die dutzenden langen Cutscenes in den Enddungeons zu überspringen, hat Square Enix sie unüberspringbar gemacht. Umgekehrt führt das aber nur dazu, dass fast niemand, der mit der A Realm Reborn Storyline fertig ist, diese Dungeon erneut macht, weil die EXP die durch die Cutscenes enorm lange Laufzeit rechtfertigen.

Sprich für die beiden 50er Dungeons, Castrum Meridianum und Praetorium sollte man gutes Sitzfleisch mitbringen, oder noch besser wenn man Freunde im Spiel hat versuchen sich eine eigene Gruppe zu organisieren. Zum Ende der Kampagne darf man sich dann noch zurücklehnen und sich lange Cutscenes anschauen, mit den Scions of the Seventh Dawn wiedervereint, die Führer der drei Nationen am Feiern, aber auch einen plötzlichen Brüller eine neue Gefahr ankündigend, inklusive dutzender Maskierter, die auftauchen. Und richtigen Ending Credits, die sogar die „Meteor Survivors“ aufzählen, als wäre es ein Kickstarter. Das sind natürlich alle jene Charaktere, die am Ende von Final Fantasy XIV 1.X aktiv waren, als das Spiel in A Realm Reborn gerebooted wurde. Netter Touch.

Defeating Lord of Arcana’s Main Master Guardians

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Lord of Arcana unterteilt sich in sogenannte Kapitel. Die jeweils in die Kämpfe gegen einen Master Guardian enden. Ein besonderes Boss-Monster mit einem sehr blumig-ausladenden Titel. Erst wenn jene besiegt sind, werden die ersten Quests des nächsten Kapitels freigeschaltet. Analog zu Monster Hunter ist ein Kapitel also ein Rang und ein Master Guardian ein Urgent Quest.

Ein paar stärkere Gegner von Miniboss-Charakter gibt es derweil auch noch in den normalen Kapitel-Quests zu bestehen. Und wie ich das bei Monster Hunter und Dauntless gemacht habe, war mir auch beim Spielen von Lord of Arcana danach, meine Reise durch jene besonderen Auseinandersetzungen niederzuschreiben.

Zumindest meine Reise bis zu den Credits. Welche am Ende von Kapitel 6 zu finden sind. Das Spiel hat anschließend durchaus noch ein umfangreiches Post Game zu bieten, mindestens vier weitere Kapitel können bestritten werden. Inklusive neuer Monster und härterer Versionen der bereits bekannten Master Guardians. Nur im Post Game lässt sich beispielsweise der Turorial-Boss Nidhogg erneut und diesmal richtig bekämpfen. So weit bin ich allerdings nicht gegangen, meine Reise endete mit der Main Story.

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Das Tutorial-Dungeon des Spieles endet wie gesagt mit dem Kampf gegen Nidhogg, auch genannt der „Dragon of Murderous Rampage“. Die Illustration von ihm kommt von Todd McFarlane, ein bekannter Comicbuch-Künstler, der sich beispielsweise an Spider-Man und Spawn versucht hat.

Seine Attacken sind überschaubar und gut telegraphiert. Beispielsweise plustert er sich gern auf und versucht einen dann niederzurennen. Wenn er sich zur Seite dreht, kommt anschließend ein Schwanzschlag. Fliegt er in die Luft, wird er kurz darauf wieder niederfallen, um einen zu plätten. Manchmal kommt man ihm auch schlichtweg unter die Räder, während er langsam und bedächtig nach vorn geht, während man ihn im Nahkampf bearbeiten will.

Wie gesagt ist das hier das Tutorial und man vom Spiel ordentlich in Level und Rüstung ausgestattet, die man anschließend direkt verlieren wird, wenn man in die neue Welt versetzt wird, sobald Nidhogg besiegt ist. Aber bis zum Sieg hat man sie noch, und damit ist auch der Drache im hiesigen Kampf noch kein wahrhaftiges Problem.

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Den richtigen Start ins Spiel legen wir mit dem am Ende des ersten Kapitels in der anschließend freigeschalteten Wüste gegen das Feuermonster Agni hin. Oder auch „Magma Monster of Purgatory“, um dem Thema treu zu bleiben. Illustriert von niemand anderem als Yoshitaka Amano, der frühere FF-Charakterdesigner und Illustrator von Franchises wie Vampire Hunter D.

Am liebsten brüllt Agnis kurz dramatisch in die Luft, um sich dann zusammenzurollen und als heißer Magmastein über das Areal zu rollen. Dies kann er auf zwei Arten: Entweder startet er mittig und zieht größer werdende Kreise zum Rand hin, oder er zielt auf die Spielfigur und kommt zwei Mal hintereinander gerade auf einen zu. Netterweise ist er selbst anschließend von der Rollerei benommen, so dass man gut angreifen kann. Ein wenig Risk/Reward ist dort natürlich auch dabei drin, ihm möglichst nahe genug zu bleiben, um direkt anschließend zum Angriff übergehen zu können, aber genug Abstand zu halten, um nicht überrollt zu werden.

Als Nahkampf-Attacke schlägt er gern mit seinem Feuerarm zu, eventuell gefolgt von einem kleinen Hopser und Bodenschlag. Oder er nimmt ein Feuerschwert, um im Zirkel um sich herum anzugreifen. All dies kann jedoch gut geblockt werden, lediglich seine seltene Feuerexplosion trifft einen dennoch.

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„Thunder God of Retribution“ Takemikazuchi steht am Ende vom zweiten Kapitel und kommt mit dem neuen Areal der Windhöhlen daher. Sein Bild wurde vom Square Enix hauseigenen Tetsuya Nomura gezeichnet, bekannt als der moderne FF-Charakterdesigner, und schuldig daran Kingdom Hearts auf die Welt losgelassen zu haben.

Die meisten seiner normalen Attacken sind gar nicht mal so schlimm. Beispielsweise schwingt er gern sein Blitzschwert durch die Gegend, wobei aber lediglich der große Schwung auch überhaupt seine Seiten abdeckt. Wenn er Blitze vor sich zusammenzieht, schwebt er anschließend über das Kampffeld, um einen damit zu rammen, dem aber auch leicht auszuweichen ist. Ist Takemikazuchi in Rage versetzt wird der Kampf allerdings wesentlich schwerer, da er nun viel schneller ist, seinen Attacken schlechter ausgewichen werden kann, sein Rammen einen gezielt anvisiert, und gerade wenn er einen dabei umwirft, steckt man schnell weitere Attacken ein, bevor man wieder auf die Füße gekommen ist.

Wirklich schlimm ist allerdings eine Attacke, bei der er einen Blitz auf einen niederregnen lässt, der kaum auszuweichen ist. Das führt nämlich zum Mini-Statuseffekt. Nun heißt es langsam übers Kampffeld zu kriechen und den Orb einholen wollen, der hin und her schwebt, um wieder groß zu werden. Während Takemikazuchi einen ständig – nun wesentlich schneller als man selbst – mit Attacken bearbeitet. Auf Items hat man währenddessen auch keinen Zugriff. Und am Ende des nervigen Kampfes hat mir das Spiel noch nicht mal seinen Core gegeben!

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Etwas besonders ist Kirin. Das Monster kommt nicht mit dramatischem Titel und großer Cutscene in einem Quest im Tempel daher. Stattdessen ist es ein ganz normales Quest in der Windhöhle im dritten Kapitel, wo das Monster ganz normal in der Gegend rumläuft. So ganz ein normaler Encounter ist es aber auch wiederum nicht. Gezeichnet ist das Artwork übrigens von Ittoku, der besonders viel Artwork für TCGs macht, wie beispielswese auch Magic the Gathering oder Duel Monsters.

Witzigerweise ist das mit Pfauenfedern ausgestattete Pferd im Kampf gar nicht mal so unähnlich seinem Vertreter aus Monster Hunter. Es kann mit den Hufen nach einen treten. Es rennt gern ein mal gerade oder im Zickzack elektrifizierend über das Kampfareal. Oder es beschwört um sich herum hernidergehende Blitze. Ganz wie bei Takemikazuchi muss man übrigens darauf achten, dass man nicht von dem Elektrotritt getroffen wird, denn dann hat man es wieder mit dem extrem nervigen Mini-Staus zu tun.

Dies ist allerdings auch schon die gefährlichste Attacke von Kirin. Dem Rest kann gut aus dem Weg gerollt werden. Zumal das mythologische Pony ausreichend Öffnungen für Attacken lässt. Nach den Sprint übers Kampffeld oder wenn der Tritt vor sich nicht trifft, steht es nämlich kurz Luft holend rum. Und wenn man doch mal dem Mini erligt und sich daraus wieder befreit, wirft dies wie üblich den Gegner aus den Socken.

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Der nächste richtige Master Guardian wartet hingegen in der Vulkanhöhle auf uns. Und ist ein ganz besonders bekannter Star des SquareEnixschen Videospiel-Kanons. Dabei handelt es sich nämlich um niemand anderen als „The Heaven’s Fang, Dragon Lord Bahamut“. Ja der ist so wichtig, dass er gleich zwei Titel trägt. Designed ist er von Hideo Minaba, der Designs zu Final Fantsy IX, XII, XIV aber auch zu Xenoblade 2 oder Granblue Fantasy beigesteuert hat.

Vor dem Drachen ist man weder auf Distanz noch im Nahkampf besonders sicher. Wenn man ihm direkt auf die Pelle rückt, schlägt Bahamut beispielsweise gern mit seinem Schwanz nach einem. Dies geschieht, indem er jenen direkt hinter sich zu Boden rammt und dann im Bogen vor sich schlägt, was mehr Reichweite hat, als man das erwarten würde. Außerdem macht er manchmal einen Salto und rammt einen anschließend beziehungsweise versucht dies. Sollte man in einige Entfernung zu ihm stehen, kann Bahamut immer noch Feuerbälle nach einem schmeißen. Geht er in die Luft, ist es Zeit möglichst Distanz zu ihm zu finden, da er einen weiträumigen Flare auf den Boden spucken wird.

Meiner Meinung nach ist Bahamut ehrlich gesagt einer der schwersten Master Guardian im Spiel. Was schon kurios ist, da noch einige auf ihn folgen werden, die jedoch einfacher zu erlegen waren. Sein Schwachpunkt ist übrigens offiziell sein Kopf. Wer aber wie ich das einhändige Schwert benutzt, versucht besser gar nicht diese Zone zu erreichen, sondern schlägt seitlich ein paar Mal auf ihn drauf und springt schnell weg, bevor der Schwanzschlag kommt.

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Bevor wir zum nächsten Master Guardian kommen, wenden wir uns noch zwei Monstern zu, die wie Kirin offiziell als normale Gegner gelten, allerdings lange genug zu bekämpfen dauern, um quasi zumindest ein Miniboss zu sein. Wie beispielsweise der Griffin. Designt von Satoru Senda, der Illustrationen für Capcoms Kartenspiel Teppen, Falcoms Xanadu Next oder Monster Designs für Toukiden 2 beigesteuert hat.

Die meiste Zeit über wird der Griffin am Boden entlangschweben. Dort kann er einem von weitem mit Windsicheln angreifen. Steht man ihm nahe, macht er einen Salto-Angriff oder eine Drehung um sich selbst. Nach einer gewissen Zeit fängt der Gegner allerdings an regelmäßig in die Höhe zu fliegen, wo man ihn mit Nahkampfwaffen nicht mehr erreichen kann. Auch von hier kann er seine Windsicheln machen. Und um wieder zu Boden zu kommen auf einen zuballern. Das kann einem sogar die Items zerstören. Nun benutzt er nach einer Kombo auch gerne einen Wirbelsturm, der um ihn herum beschworen wird.

Wer nicht will, dass der Kampf ewig und drei Tage dauert, bringt am besten etwas mit, welches den Griffin auch erreichen kann, während er in der Luft ist. Besonders gut ist dabei Blitzmagie. Jene betäubt den Griffin nämlich, was ihn sofort zu Boden gehen lässt. Sofern man damit trifft, wozu eine gute Zeit ist, wenn der Griffin kurz innehält und man unter ihm steht.

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Schon früher als quasi unbesiegbares Monster in der Wüste aufgetaucht, soll im vierten Kapitel nun der Drake Shade tatsächlich in Quests auch erlegt werden. Wer ihm schon vorher begegnet war, wird sicherlich ordentlich Respekt mitbringen. Die Zeichnung, auf der er basiert, stammt von Hideaki Takamura, welcher sich hauptsächlich an Kartenspielen wie Hearthstone, Magic the Gathering und Duel Masters auszutoben scheint.

Der kolossale, berittene Gegner wird dabei hauptsächlich eine von drei Attacken ausführen. Steht man ihm nahe, so kann er seinen langen Schwanz nach einem schlagen. Außerdem in die Luft springen und sich auf einen fallen lassen. Wenn er mit den Hufen scharrt wird er zudem eine Rammattacke ausführen, die über den Großteil des Kampffeldes geht. Seltener ist der Einsatz eines Feuerballs, den er nach einem spucken kann.

All diese Attacken sind relativ einfach auszuweichen, der Schwanzschlag noch mit der schwerste die Reichweite abzuschätzen, machen aber enormen Schaden, wenn sie einen erwischen. Eine gute Magiekarte im Kampf ist übrigens Agni. Denn dessen Beschwörung wirft den Drake Shade um, was es ziemlich einfach macht seinen Schwachpunkt anzugreifen: Den Goblin auf seinem Rücken, der ihn reitet.

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Damit haben wir das Ende des vierten Kapitels erreicht und somit auch endlich den nächsten Master Guardian vor uns stehen. Betitelt „Wreaker of Havoc, Azdaja the Negator“. Im neuen sumpfigen Gebiet des Gurow Bogs stellt sie sich zum Kampf. Ihr Design geht auf Chikako Nano zurück, der Square Enix auch Monster Designs für The Crystal Bearers und die Final Fantasy XIIIer zeichnete.

Zu Beginn des Kampfes, und später auch immer wieder, wird Azdaja in den Untergrund abtauchen. Anschließend kommen an zufälligen Stellen ihre Schlangententakel aus dem Boden hervor, um einen zu rammen. Nachdem sie das ein paar Mal wiederholt hat, kommt Azdaja wieder hervor und beginnt sich über das Kampffeld zu bewegen. Bleibt sie stehen, kann sie eine Wirbel um sich selbst vollziehen oder mit Gift spucken. Zudem kann sie auch kurz hintereinander sich vergraben und wieder hervorspringen, um einen zu erwischen, sowie einen großen Sprung nach einem vollführen.

Azdaja ist an sich nicht so schwer zu besiegen, besonders im Vergleich zu Bahamut. Was an ihr allerdings etwas nervt ist, dass sie relativ schnell ist. Sobald sie geschwächt ist, kann es also schnell mal geschehen, dass sie dem Kampf entflieht. Das kann theoretisch jeder Master Guardian, aber Azdaja ist der erste, bei dem mir das mehrmals untergekommen ist. Dann heißt es sie erneut zu suchen, um den Kampf fortsetzen zu können.

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Und schon sind wir beim Master Guardian des fünften Kapitels angelangt. Grendel, auch bekannt als „Dragon Knight of the Terror Tempest“. Der Ritter mit dem weiblichen Ornamentschild stellt sich auf den Urtban Hills zum Kampf, einem Bergzug voller alter Kampfrelikte. Nach Takemikazuchi der zweite Eintrag von Tetsuya Nomura für das Spiel.

Die meisten Attacken des Ritters haben dann tatsächlich auch mit seinem Schwert zu tun. Mit welchem er nach einem schlagen aber es auch nach einem werfen kann. Außerdem entstehen auf dem Boden häufig mehrere Lichtkreise, aus denen schadende Säulen auftauchen, während in einem sein zu attackierendes Schwert steckt. Nachdem er in die Luft gegangen ist, kann Grendel wie so viele Gegner auf einen zugedüst kommen. Die meiste Zeit über wird er aber zunächst das Schwert nach einem werfen, welches mit einem richtig getimten Angriff zurückgeschlagen werden kann.

Wird Grendel von seinem eigenen Schwert getroffen, fällt er übrigens zu Boden, was der perfekte Moment ist, mehrere Schlagkombinationen auf ihn auszuführen. Nebst dem Moment, wenn sein Schwert in einer Lichtsäule ist und auch für eine geraume Zeit attackiert werden kann, bis die Angriffsphase vorbei ist.

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Das letzte Kapitel des Story-Modus offeriert vor dem Endgegner noch zwei Miniboss-esque Gegner. Beispielsweise in einem Quest, welches zum Auftrag macht, den Skull Dragon zu erlegen. Designt ist der Gegner von Akihiko Yoshida, der sich durch die Charakterdesigns der Ivalice-Spiele, der Bravelys und Final Fantasy XIV auszeichnet. Eines der Designs, dem im rudimentären 3D-Modell besonders viel genommen ist.

Der Skull Dragon beschwört besonders gern einen Giftnebel um seinen Körper herum, aus dem nur noch der Schädel herausreicht. Außerdem kann er eine Giftwolke nach einem speien. Wie jeder Gegner mit einem langen Schwanz ist es ihm möglich, jenen nach vorn zu schlagen, diesmal sogar von beiden Seiten kommend, statt nur immer von der gleichen. Außerdem kann er versuchen einen zu rammen, entweder mit dem ganzen Körper, oder in dem er den Kopf mehrmals zu Boden gehen lässt.

Für mich zeichnete sich der Kampf dadurch aus, dass es schwer ist den Gegner zu schaden. Oftmals ist sein Kopf das einzig wahre Ziel, an vielen Stellen des Körpers nimmt er so gut wie gar keinen. Umso wichtiger ist es die Chance zu nutzen, wenn er doch mal KO geht, so dass der Punkt unterhalb des Schwanzes für guten Schaden erreichbar wird.

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Der Scarlet Tower, in dem der vorerst letzte Master Guardian auf uns wartet, ist aufgebaut wie ein richtiges Dungeon. Inklusive einiger unausweichlicher Gegnerkämpfe. Darunter auch der etwas härtere Lich. Den wir Anjia Majima zu verdanken haben, welcher Illustrationen für die Wixoss Karten und dem Sword World RPG-Regelbuch beisteuerte.

Der Lich bereitet einen schon gut für eine Phase des Endbosses vor. Der Reaper-Gegner schlägt hauptsächlich mit der großen Sichel nach einem, durchaus auch in einer großen Drehung um sich selbst. Aufgepasst werden muss, wenn er verschwindet, denn dann teleportiert er mit kurzer Verzögerung hinter einen, um mehrere Sichelattacken auszuführen. Die größte Gefahr bei alldem ist die Geschwindigkeit des Lichs.

Genau das ist allerdings auch sein größter Schwachpunkt. Wenn man es schafft rechtzeitig aus dem Weg zu springen, so dass die erste Attacke nach einem Teleport ins Leere geht, ist der Lich kurzzeitig bewegungsunfähig, so dass man ihm gut eine überbraten kann. Für einen Wächter-Kampf des Finaldungeons eigentlich eine ziemlich simple Auseinadnersetzung.

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Damit sind wir am Ende des sechsten Kapitels an der Spitze des Scarlet Tower beim Endboss der Story angekommen. Beim „Lord of Blood“ Vermilion. Den ganz besonderen Master Guardian, ist doch das Hauptspiel Lord of Vermilion, von dem Lord of Arcana ein Spinoff ist, nach ihm benannt. Seine Kartenillustration ist von Kususaga Rin, Illustrator der Faraway Paladin Bücher und der Fate-Franchise.

Auch Vermilion ist ein Gegner, der viel herumteleportiert, um einen anschließend anzugreifen. Beispielsweise teleportiert er von einem Weg, um dann einen Distanzangriff zu machen. Auch in der Variation, dass er mit mehreren Klonen auftaucht, um einen zusätzlich zu verwirren. Wie der Lich kann er allerdings auch direkt neben einen teleportieren. Entweder, um eine längere Attackenkombination zu machen, oder er teleportiert mehrmals weg und wieder zu einem mit jeweils nur einem ausgeführten Schlag.

Ganz wie beim Licht ist es eine gute Idee, ihn dann anzugreifen, wenn seine Teleportattacke danebengeht, wobei das Timing fürs Ausweichen bei ihm wesentlich strickter ist und er anschließend nicht ganz so lang offen bleibt. Es kann schon schnell geschehen, dass man etwas übermutig wird, und sich die nächste Warpattacke einfängt.

Lord of Arcana

ava-2661Final Fantasy Explorers auf dem 3DS war nicht das erste Mal, dass sich Square Enix daran versuchte, den Monster Hunter Markt für sich zu gewinnen. Ein paar Jahre vorher wurde der PSP bereits Lord of Arcana geschenkt, selbst ein Spinoff des Arcade-Karten-Spieles Lord of Vermilion, welches sich in Japan guter Beliebtheit erfreute.

Dabei sind die Mechaniken eben wie bei jedem Hunting Game stark an Capcoms federführender Franchise angegliedert. Statt Ränge nennt Lord of Arcana seine verschiedenen Progressionsstufen Kapitel. In denen jeweils eine gewisse Anzahl Quests erledig werden müssen, bis dann ein Monolith-Quest a.k.a Urgent auftaucht, welches das nächste Kapitel freischaltet. In jenem ist es der Auftrag einen neuen Master Guardian, also großes Monster, zu besiegen, welches vorher noch nicht bekämpfbar war. In den Einsatzgebieten können an gewissen Punkten Materialien gesammelt werden, den Großteil gibt es aber natürlich von besiegten Gegnern, wobei die Master Guardian sogar zerstörbare Körperteile haben, die eventuell Unikatmaterialien bereithalten. Aus den Materialien werden dann nach und nach bessere Rüstungen und Waffen geschmiedet, um eine höhere Chance zu haben, auch den nächsten Master Guardian besiegen zu können. Super rare Materialien gibt es auch, hier in Form von Monster Cores, die bei Master Guardians automatisch und bei kleineren Monstern nur unter bestimmten Voraussetzungen am Ende eines Kampfes via Blutritual entstehen können.

Ganz ähnlich wie Final Fantasy Explorers involviert Lord of Arcana allerdings mehr RPG-Mechaniken, als das üblich ist. So besteht schon die Quest-Struktur der Kapitel wesentlich weniger aus großen Monstern, beziehungsweise Master Guardians. Stattdessen geht es in fast jedem darum, bestimme Gegenstände zu sammeln, oder bestimme kleine Monster zu besiegen, lediglich eines ist ein erneuter Kampf gegen den Master Guardian, der das Kapitel eröffnet hat. Dementsprechend gibt es von jenen großen Monstern dann auch nur knapp ein halbes Dutzend in der Main Storyline, plus ein paar wenige mehr im Post Game – häufig aber auch nur stärkere Versionen bekannter. Wobei ich ein paar Monster allerdings hier auch als Medium Gegner einstufen würde, die zwar nicht direkt Master Guardians sind, aber schon komplexer und härter zu besiegen als Kleinvieh. Zwischen einem Drake Shade und einem Kobold liegen dann nämlich doch noch mal Welten.

All diese Quests sind dazu da, um gewisse Werte zu erhöhen. Die Profizienz eines Charakters hängt dann nämlich doch nicht alleinig von der Ausrüstung – und natürlich den Fähigkeiten des Spielers an sich im Action-Gameplay – ab wie in Monster Hunter. Stattdessen levelt der Charakter über Erfahrungspunkte auf, was aber hauptsächlich nur die HP-Leiste zu erhöhen scheint. Auch wird man belohnt, wenn man sich aus den verschiedenen Waffenarten auf eine festlegt, weil mit wiederholter Benutzung die Vertrautheit mit jenen wächst und so längere Kombinationen und stärkere Spezialangriffe ausgeführt werden können. Obendrauf gibt es sogar Magien und Beschwörungen, die man einsetzen kann. Gegner sieht man übrigens zwar frei herumlaufen, wenn man sie berührt geht es aber in einen eigenen Kampfbildschirm, bei dem dann durchaus zusätzliche Feinde auftauchen können. Ja die finale Storymission schickt einen durch ein Gebiet, welches essentiell ein Dungeon ist. Netterweise kennt das Spiel eine Lockon-Funktion und zeigt einem über Schadensnummern bei jedem Hieb, wie effizient das Einprügeln auf das anvisierte Körperteil ist, was Monster Hunter zu jener Zeit noch längst nicht hatte.

Das Design ist dabei ziemlich hardcore edgy. Beim Einhieben auf die Gegner spritzt das Blut, die Master Guardian werden mit besonders brutalen Coup de Grâce Finishern erlegt. Die Rüstungen lassen einen öfter mal wie aus einer Goth Rock Band entsprungen aussehen. Totenköpfe zieren HUD-Elemente wie die Ladebalken. Alles nicht zwangsläufig erwachsener, sondern möchtegern-erwachsen. Aber immerhin ein Stil, der sich von Monster Hunter abhebt.

Was mir allerdings schon sehr gefallen hat, sind die Gegnerdesigns. Die haben viel Diversität zu bieten und werden ganz  nach dem Capcom-Vorbild in hübschen Intro-Szenen, wenn man einem Master Guardian zu ersten mal gegenübersteht, präsentiert. Das liegt allerdings auch hauptsächlich an der Ursprungsquelle. Wie gesagt ist Lord of Vermilion ein Karten-Kampf-Spiel. Was bedeutet, dass jene Gegnerkarten natürlich sehr viele hübsche Illustrationen von verschiedenen Künstlern aufweisen. Und die Gegner in Lord of Arcana sind schlichtweg jene Karten in 3D-Modelle gefasst, die zugegeben in ihrer beschränkten PSP-Grafikkapazität nicht immer jene Grunddesigns komplett erfassen. Ich hatte das Glück das, als ich das Spiel vor Jahren für nen Zehner gekauft hatte, die Special Edition genauso billig zu haben war. Weswegen ich ein kleines Mini-Artbook mit den Originalzeichnungen besitze, die auch Credits zu den jeweiligen Künstlern geben.

Lord of Arcana ist ziemlich Sang- und Klanglos zu mäßigen Wertungen eingegangen. In Japan hat man sich mit Lord of Apocalypse noch mal eines Rebrandings versucht, aber auch daraus wurde nicht mehr. Ich muss mal wieder feststellen, dass ich bei dem Hunting Genre eher wenige Ansprüche stelle, um mich unterhalten zu lassen, sondern ein funktionierender Core Loop mich bereits bei Stange hält. Denn ich hatte eine ganz gute Zeit damit, mich durch die sechs Hauptkapitel von Lord or Arcana zu schnetzeln. Auch wenn ich nach den Credits nicht versucht war, ebenso ins Post Game einsteigen zu müssen.

Adventure Game Week: Tokyo Dark

Tokyo Dark hat einige Gemeinsamkeiten mit Goetia aus dem letzten Jahr zu bieten. Beides sind Horror Point and Click Adventures. Beides sind Indie Games. Und beide gehören zur Square Enix Collective, da die das Publishing des Spieles übernommen haben, um sich etwas Nischen-Prestige unter die AAA-Flügel zu bringen.

Wir übernehmen die Rolle der Polizistin Ayami Ito. Ihr langjähriger Partner, sowohl was den Job als auch in der Liebe angeht, ist verschwunden, weswegen sie sich natürlich besonders hinter den Fall klemmt. Sie findet ihn auch kurz darauf in der Kanalisation, ein wie ein Pop Idol angezogenes Mädchen ihm ein Messer an die Kehle haltend. Die Situation endet tragisch und Ayami wird vorerst des Amtes enthoben. Das lässt sie sich natürlich nicht gefallen und investigiert auf eigene Faust das totgeglaubte Mädchen, macht dabei einige übernatürliche Erfahrungen, und gerät an eine verfluchte Maske. Oder spielt ihr der strapazierte Geisteszustand etwa nur einen Streich?

Tokyo Dark gebiert sich zunächst wie ein ganz normales Point and Click. Wir bewegen Ayami via Sidescrolling-Ansicht durch die Viertel der Metropole, beziehungsweise einen fest abgesteckten Bildschirm, der es präsentiert. Es gibt einige verschlossene Wegblockaden zu öffnen und in Gesprächen Antworten zu wählen etc. In Wirklichkeit ist das Spiel einem Visual Novel allerdings wesentlich ähnlicher. Denn letztendlich werden so gut wie alle Rätsel über Gespräche gelöst. Es gibt kein erweitertes Inventar. Wenn irgendwo nicht weitergekommen wird, muss immer der NPC gefunden werden, der Ayami einen Tipp oder Gegenstand gibt, durch den sie dann automatisch weitergelassen wird. So gesehen gibt es kein langes Rätselraten.

Dafür gibt es allerdings in vielen Konversationen mehrere Ansatzweisen, wie die Situation gelöst werden kann. Nur natürlich nicht immer befriedigend. Hierfür hält Tokyo Dark das SPIN-System bereit, welches die vier Statuswerte Ayamis beschreibt: Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis. Verschiedene Ansätze der Rätsellösung und Gesprächsnavigation lassen verschiedene Statuswerte steigen und fallen. Diese Verhaltensweise von Ayami führt sogar zu mehreren Enden.

Etwas schade ist, dass man das Spiel von vorn spielen muss, um mehr Enden zu sehen. Im ersten Durchgang gibt es nämlich nur einen Autosave des Spieles, welches regelmäßig die gefallenen Entscheidungen in Stein meißelt. Erst im New Game + darf der Spieler manuell speichern und sich an verschiedenen Wegen gleichzeitig versuchen.

Besonders gruselig oder auch nur atmosphärisch ist das Spiel nicht. Es geht schon stärker in die Richtung Krimi mit übernatürlicher Note. Allerdings überstrapaziert es die Geduld auch nicht, alle Texte sind gut aber prägnant geschrieben und man ist relativ zügig durch. Wie gesagt viel an Puzzeln hängt man sich auch nicht auf. Das SPIN-System hat leider keine allzu großen Variablen während des Spielverlauf zu bieten, im Prinzip wird es erst im Finale wichtig, da es eventuell bei falschen Werten diverse Endmöglichkeiten verbaut.

Tokyo Dark war ein ganz nettes Spiel. Angenehm runtergespielt, ganz gut unterhaltend, aber nicht sonderlich besonders.

Final Fantasy V Job Fiesta 2021

ava-2621Zum siebten Mal in Folge habe ich an der Four Job Fiesta teilgenommen. Da ich dieses Jahr wieder Chaos gewählt habe, kann ich jederzeit jeglichen Job bekommen. Also auch welche, die ich noch gar nicht habe. So auch direkt mit der ersten Auslosung, die mir den Feuer-Job Ranger eingebracht hat, der noch ein gutes Stück entfernt ist.

Also mit Freelancern durch die Gegend gegurkt. Das ist an sich nicht schlimm, weil die jegliche, also auch die beste, Ausrüstung anziehen können und aktuell mit Potions auch noch gut geheilt werden. So schlägt es sich mit schnödem Attack-Command durch den Torna Canal, den Ship Graveyard (wenn Siren in die Undead-Form wechselt Potions werfen) und an Magissa und ihrem Kerl vorbei über den North Mountain. Die wirft ja bekanntlich ihre Peitsche ab, die eine Chance auf Paralyse hat. Gegen das ist Garula an der Spitze des Walse Towers ziemlich anfällig. Tatsächlich hing der Statuseffekt direkt in der ersten Runde und so konnte ich ihn ohne Probleme mit physischen Angriffen angehen, ohne seine starken Konterattacken fürchten zu müssen. Der Wasserkristall war erreicht.

Gezogen haben wir Samurai, also geht es als Freelancer weiter. Ist ja ganz praktisch, die können im Feuerschiff und gegen die Liquid Flame einfach Frost Rods brechen, um die schnell zu besiegen. Noch schnell aus dem explodierenden Schloss gerannt und der Feuerkristall ist erreicht. Wir ziehen Monk, den ersten Job, den wir auch benutzen können. Das bedeutet vier Monks im Team. Brachiales Draufklöppeln also. Wobei der Monk zu Spielbeginn noch einen guten Damage Output hat, erst später im Spielverlauf fällt der ab. Zudem ist die Focus-Ability ganz gut, bei der eine Runde ausgesetzt wird, um die darauf mit doppelter Kraft anzugreifen.

Das ist halt gegen Byblos in der Bibliothek ganz gut, der physische Angriffe gerne kontert. Sobald wir mit dem Luftschiff die Crescent Isle erreicht haben, bekommen wir auch die beiden verlorengegangenen Splitter des Feuerkristalls zurück und können neben dem Monk endlich den Ranger benutzen. Der immerhin von der Defensivposition der hinteren Reihe angreifen kann.

Der Sandwurm mit seinen Löchern ist natürlich so ein Ding mit rein physischen Angreifern. Immer schön hoffen, dass er zwischen der kurzen Verzögern ihn anzuwählen, und das der Angriff abgeht, nicht doch noch schnell wechselt und man mit dem Gravity-Konter getroffen wird. Was die Kanonen angeht, um in die fliegenden Ronka Ruins zu kommen, so helfen die Thunder Bows der Ranger gut, deren elementare Schwäche auszunutzen. Durch die Ruins an sich wird sich dann wieder brachial geknüppelt und bei Archeoavis wird gebetet. Die Schlange geht ja durch mehrere Formen, die mit hoher physischer Defensive anfangen, die dann mit jeder weiteren Form etwas schwächer wird. Man steht dann gern am Ende wie üblich mit einem Überlebenden dar.

Alle Kristalle sind erhalten. Mit dem letzten Klassen-Zug haben wir also alle vier Jobs: Ranger, Samurai, Monk und Red Mage. Nicht übel. Red Mage ist wohl der Weakest Link, weil der weder als Magier noch Angreifer super gut ist, und der Monk wird auch mit der Zeit schwächer werden. Aber mit dem Rapid Fire des Ranger werden wir das schon etwas aufbessern können. Noch schnell alle Black und White Magics gekauft (mehr als die aus Welt 1 kann der Red Mage eh nicht sprechen), ein paar Frost/Fire/Thunder Rods gekauft (damit der Red Mage sie für die Level 3 Spells brechen kann) und wir dürfen in die nächste Welt.

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Welt 2 fängt ja nicht so super spannend an, abgesehen vom Rocken zu Battle of the Big Bridge. Durch die Höhle mit dem Moogle lass ich den Red Mage einfach Thunder Rods brechen und das T-Rex-Skelett fällt wie immer zu einer Phoenix Down. Sind wir in Galufs Schloss angekommen, kann via Object d’Arts auch Skills gegrindet werden. Zur Vorsicht gebe ich mal allen das 30% HP vom Monk, sollte irgendwann mal mehr Leben wichtig sein, und das Red 3 vom Red Mage, sollte es irgendwann mal ganz praktisch sein Magien zu werfen. Wobei wahrscheinlich eher ein Heilen zwischen den Kämpfen via Cura angebracht ist, für aktive Magien im Kampf sind die Red-Mage-Stufen bereits jetzt etwas schwachbrüstig. Ich gehe mal davon aus, dass es weiterhin hauptsächlich Rapid Fire sein wird, was ich allen vier Charakteren ausrüste, damit die viermalig zu halbem Damage angreifen können mit 100% Trefferquote.

Dafür ist welche Monster in einer Gruppe angegriffen werden bei Rapid Fire auch random. Beispielsweise im Kampf gegen das Dragon Grass, welches ja mit vier Helfern kommt. Wobei ich bei 20 Attacken pro Runde (3 x 4 und 1 x 8 weil der Monk doppelt so häufig angreift) ich immer alle Helfer ausgeschaltet bekommen habe und der Boss zu keinem einzigen Zug kam. Atomos auf der Spitze des Turmes war auch nicht sonderlich schwer, kommt aber zu ein paar Runden. Nachdem er mit Meteor einen Kämpfer ausgeschaltet hat, lässt er allerdings nur noch schwache Skills ab und sich von Rapid Fire totschlagen.

Das größte Problem waren wieder die Kristalle im Forest of Moore. Die werfen ja mit extrem schadenden Attacken um sich, sobald sie unter einer gewissen Zahl an Leben fallen, und kommen auch super schnell zum Zug. Rapid Fire mit seiner Randomisierung ist also abgesagt. Stattdessen kam Focus vom Monk dran, welches eine Runde auflädt, um die folgende doppelten Schaden zu machen. Dennoch war es extrem verzwickt einen Kristall damit umzubringen, bevor er mit starken Attacken die Gruppe plätten kann. Ich hasse den Kampf jedes Mal wieder.

Durch das Hauptquartier von Exdeath schlagen wir uns hingegen mit Rapid Fire wieder relativ Problemlos. Für den Kampf gegen den Endboss der zweiten Welt ziehe ich dann Reflec Rings an, um seine Elementarzauber auf ihn zurückzuwerfen. Die er diesmal allerdings kaum einsetzte, sondern lieber attackierte und meine Leute schnell umbrachte, die natürlich auch nicht heilgezaubert werden können dank Reflect. Ein bisschen Yolo hat mich allerdings mit einem Überlebenden gewinnen lassen, auch dank der hohen Blockrate eines beschildeten Samurais.

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Der Beginn von Welt 3 ist auch schnell niedergeschnetzelt. Erst Mal flux das Chicken Knife geholt und aufgepowert. Dann geht es durch die Pyramide und am Boss Melusine ohne große Probleme vorbei. Mit der ersten Steintafel holen wir uns das legendäre Katana für den Samurai, den Bogen für den Ranger und zur Sicherheit noch den Assassin’s Dagger und das Schwert. Der Monk geht allerdings via Faustschläge ohne Waffen in den Kampf und der Red Mage hat das Chicken Knife ausgerüstet.

Anschließend noch im Phoenix Tower für jeden Hermes Sandals ergrindet, damit sie alle ständig unter Haste stehen, im Phantom Village neue Ausrüstung geholt, soweit besser, und es kann jetzt sogar doppelt so effizent durchs Endgame Rapid Fire gespammt werden. Weitere optionale Dungeons habe ich nicht gemacht, weil ich keine weiteren legendären Waffen, Summons oder Magien in der Gruppe benötige. Stattdessen ging es gleich in die Void.

Zum Großteil haben dort die Gegner und Bosse auch nichts gegen mich ausrichten können. Apanda wurde knapp, weil er wie Byblos alle phyischen Attacken kontert, in dem er beispielsweise Protect auf sich spricht und mit Drain heilt. Dennoch habe ich ihn gerade so mit zwei Überlebenden im Damage Race geschlagen. Calofisteri und Azulmagia kamen gar nicht erst zum Angreifen, Catastrophe und Halicarnassus nur eine oder zwei Attacken rein.

Bei Twintania hieß es dann am Leben zu bleiben, bis die Aufladeaktion beginnt, wo er gegen Instadeath anfällig wird und mit dem Zusatzeffekt des Assassin’s Dagger ausgeschaltet werden kann. Necrophobe war wieder etwas haariger, weil es eine Weile gedauert hat, bis die Randomness von Rapid Fire seine vier Begleiter ausgeschaltet hat, die ihn mit einem Schild unantastbar machen und schwere Zauber werfen können. Die erste Version von Exdeath hingegen kam wieder gar nicht zum Angreifen, bevor er besiegt war.

Bei Neo Exdeath fiel mir dann auf, dass ich eventuell etwas vorschnell war, zu meinen, dass ich keine Vorbereitung mehr vor der Void brauche. Eine Sache habe ich nämlich dann doch vergessen aufzuspüren: Die Magic Lamp. Wenn man mit der Odin wirft, bringt der nämlich einen Teil von Neo Exdeath sofort um. Das bedeutet zum einen von Anfang an jeweils eine Attacke weniger einzustecken. Verkürzt den Kampf natürlich, weil nur noch vier Teile umgebracht werden müssen. Und selbstverständlich blieb dieses von mir sonst immer sofort umgebrachte Teilchen des Bosses diesmal bis zum Ende am Leben und konnte Maelstrom machen, was alle auf einstellige HP bringt. Zum Glück hatte ich mehrere Dutzend Elixiere dabei, um Charaktere sofort komplett zu heilen. Dennoch wurde es mehrmals knapp, weil mir zwei Leute starben, die wiederbelebt und geheilt werden mussten, bevor die beiden Verbliebenen auch noch umgenietet sind.

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Trials of Mana

Seiken Densetsu 3 war immer einer der heiligen Grale der Spielerlandschaft. Damals groß als Secret of Mana 2 in Spielemagazinen hochgehyped, aber letztendlich doch nie erschienen. Wir alle wollten es spielen. Da war es auch nicht verwunderlich, dass es zu einer der frühesten Fanübersetzungen gehörte. Die ich mir aber eigentlich erst spät reinzuziehen gedachte. Damals, 2016, als ich zum 25-jährigen wieder mal den Erstling spielte.

Hatte Seiken Densetsu 3 dann aber nach einigen Stunden genervt abgebrochen. Sah zwar super aus, aber spielerisch fand ich es viel zu zähl. Ständige Gegner und sobald man in einem Kampf ist bewegt man sich nur soch so frickelig. Ständige nervige Statusveränderungen und überstarke Bosse. Mir machte es schlichtweg keinen Spaß. Aber nachdem das Spiel zunächst zum ersten Mal im Original offiziell lokalisiert in der Collection of Mana in den Westen kam, folgte darauf mit Trials of Mana sogar ein vollwertiges Remake. In dieser Form gab ich dem Spiel dann noch mal eine Chance.

Es sieht auch weiterhin echt schön aus. Also so high end wie auf dem SNES natürlich nicht, es ist immer noch ein budget Remake. Und die detaillierten 2D-Pixelsprites haben eh einen ganz anderen Charme als 3D-Modelle. Aber es sieht schon mal nicht so low budget aus wie Adventures of Mana oder das Secret of Mana Remake. In dem Grafikstil könnte ich mir durchaus mehr 16bit-Klassiker neu gemacht vorstellen. Eigentlich passt es ganz gut.

Von der Spielstruktur ist es übrigens gleich geblieben. Trials of Mana gibt einem die Auswahl aus sechs Charakteren, wobei einer der Haupt-Hauptcharakter ist und zwei andere als Kompanions in die Truppe gestellt werden. Im Remake kann allerdings den Prolog von allen drei gespielt werden. Hier gibt es sogar ein wenig Wiederspieltwert. Eben nicht nur, um die anderen drei Prologe zu sehen. Sondern im Prinzip nimmt das Spiel an einigen Stellen kleine Abstecher in Charakter-spezifische Storylines. Letztendlich gibt es dadurch drei leichte Variationen der Geschichte, weil die Nebenhandlung zweier Charkatere immer zusammenläuft. Um alles gesehen zu haben muss also drei Mal durchgespielt werden. Mit 20 Stunden ist das ja zum Glück ein ziemlich schnelles Spielvergnügen.

Allgemein geht alles ziemlich zackig. Die Handlungsszenen sind genug, um einen weiterzutreiben, halten aber nicht mit endlosen aufgefüllten Dialogen auf, um mehr draus zu machen, als letztendlich da ist. Ist sich auch nicht zu schade darum, sich über sich selbst lustig zu machen. Ich fand es zum Beispiel witzig, dass in jedem Prolog der jeweilige Charakter zu so einem Typen nach Wendel muss, weil der angeblich die Lösungen zu jedem Problem weiß, und der Typ einfach mal überhaupt nicht helfen kann. Nur damit in Angelas Prolog sich die Wahrsagerin genau darüber lustig macht. Die Handlung weist eine gute Balance zwischen witzigen Einlagen und ernstgemeinten Momenten auf und ist sich einfach immer netterweise klar, dass sie nicht weltbewegend ist.

Schön finde ich auch die neuen Quest-Marker, die einem immer anzeigen, wo es jetzt genau weiter geht. Wo im Dungeon hingegangen werden soll. Welcher NPC die nächsten Infos bereithält. So muss sich nicht durch jeden NPC gefragt werden, der eh nur sagt, dass ihm die Nase läuft, wenn man das nicht will. Und wer erst mal alles erkunden will, läuft nicht mehr versehentlich in eine Story-fortschreitende Szene.

Vom Gameplay her sind wir im Remake auch wesentlich moderner. Es ist immer noch ein Action-RPG, bei dem munter zwischen den Charakteren hin und her gewechselt werden kann. Viel druff kloppen und mal nen Skill werfen ist meist eine gewinnende Taktik. Aber mittlerweile kann man schon mal springen, um fliegende Gegner zu erreichen. Und es gibt sichtbare Danger Zones auf dem Spielfeld, um Magien aus dem Weg gehen zu können. Das ist schon eine massive Verbesserung zum Vorgänger. Einem Kampf zu fliehen ist auch nicht mehr so schwer. Das eigene Empfinden mag hierbei je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad variieren. Wobei ich schon fand das es zumindest in Kapitel 5 einen deutlichen Anstieg an Härtegrad gibt. Als wäre das Kapitel dafür gemacht, bereits die dritten Jobklassen zu haben, die man aber erst gegen Ende bekommt.

Diese Berufe zu wechseln benötigt es neben dem richtigen Level nun nämlich auch Samen. Und die scheinen einfach seltsam spät im Spiel untergebracht. Ich war schon weit über dem Wechsellevel, als ich endlich genug davon hatte. Zumal man zwar nur Samen für den Job der aktiven Charaktergruppe bekommt, aber dafür eventuell für einen Jobwechsel, den man nicht vollziehen will. Abgesehen von wenigen kleinen Anstiegen ist das Spiel allerdings nicht sonderlich schwer, besonders wenn es nicht zu schade ist im Notfall einfach Items zu spammen.

Das ich nach dem Ende des Spieles tatsächlich noch motiviert war für knapp fünf weitere Stunden zu spielen, obwohl ich selten nach den Credits weiterzocke, sollte beweißen, dass ich meinen Spaß mit dem Remake hatte. Anschließend gibt es nämlich als neuen Content das Abholen der vierten Jobklasse und ein neues Bonusdungeon mit Boss. Das ist zwar der übliche etwas unkreative Remake-Bonus eines langen Dungeons, welches schlichtweg aus Versatzstücken und Bossen des Hauptspieles zusammengebastelt ist, aber gefällig genug war es.

Mana war nie die weltverändernde A-Riege von Square, sondern immer komfortabel im gut unterhaltenden B-Stapel der Spielebibliothek zu finden. Und genau da ist auch das Trials of Mana Remake gut beheimatet. Wer mal wieder ein schönes buntes RPG spielen will, das sich nach den guten 90ern anfühlt, aber doch ein paar moderne Verbesserungen parrat hält, ist hier nämlich genau an der richtigen Stelle.

The Bouncer

The Bouncer ist ein Spiel, das schon lange auf meinem Radar ist. Lange genug, um anschließend auch wieder lange vergessen gewesen zu sein. Immerhin handelt es sich hierbei um eines der ersten Spiele von Square für die PS2, noch im gleichen Jahr wie das Konsolenrelease erschienen. Endlich sah ein Spiel ingame so aus, wie die Final Fanasies und andere PS1 Spiele der Firma das nur in FMVs vermochten. Da waren erst mal alle geflasht. Als dann allerdings erste Reviews eher zurückhaltend waren und es als 1-stündige glorifizierte Tech Demo bezeichneten, verlor ich damals das Interesse wieder an dem Vollpreisspiel.

Mittlerweile ist mir natürlich klar, dass die knappe 2 Stunden, die so ein einmaliges Durchspielen des Story Modus geht, gar nicht zu ungewöhnlich ist. Zumindest nicht für ein Beat em Up. Abgesehen davon streckt sich das Spiel weiter dadurch, dass vor jedem Kampf einer von drei spielbaren Charakteren ausgewählt werden kann. Je nachdem, wie viel man welchen davon nutzt, gibt es kleine Variationen in der Handlung und mehrere verschiedene Enden. Obendrauf kommen dann noch zusätzlich Modi wie beispielsweise eine endlose Survival-Prügelei und einen Versus-Modus fürs freie Kämpfen gegen KI und menschliche Gegenspieler. Es war eindeutig nicht gedacht ein Mal die Story durchzuspielen und das Spiel dann einstauben zu lassen.

Mehr als mit Sion, dem Charakter auf dem Cover, durch die Story zu spielen und es dann versauern zu lassen, habe ich allerdings dennoch nicht gemacht. Denn ich fand das Spiel ehrlich gesagt nicht sonderlich gut. Was merkwürdig ist. Sicherlich mag man zunächst nachsichtig sein wollen mit dem Square der 90er und frühen 2000ern, die sich an vielen Genre versuchten, obwohl sie eigentlich hauptsächlich für ihre RPG-Expertiese bekannt sind. Da soll ihnen ein nicht ganz ausgeformtes Experiment gegönnt sein. Jedoch ist das Spiel nicht das erste Fighting Game der Firma, gab es auf der PS1 doch bereits die beiden Tobal-Spiele und Ehrgeiz. Alle drei, genau wie The Bouncer, zudem von Dream Factory programmiert. Das Spiel sollte also mehr Feinschliff mitbringen als es dies tut.

Der Ablauf im Story-Modus ist immer der gleiche. Es gibt ein paar Cutscenes, zum Teil FMV und zum Teil ingame gerendert, und dann bricht ein Kampf aus, bevor die nächsten Cutscenes übernehmen und sich das Kreisdrehen wiederholt. Hier wirkt The Bouncer wie ein spielbarer Film, nur kein besonders guter. Sion und seine zwei Kumpels sind Türsteher in einer Bar. Ein Mädel, das regelmäßig vorbeikommt, und von dem Sion eher genervt statt umgarnt wirkt, wird ihnen vor der Nase weg entführt. Also brechen alle drei auf um sie zurückzubekommen. Geraten dabei an eine Organisation mit Cyber-Ninja-Attentätern, Robotern, Gestaltwandlern, und jede Menge unethischen Experimenten. Bis der finale Boss ins All befördert wird.

Das ganze ist schön lächerlich over the top und bewegt sich viel zu schnell, um nicht ständig einen kompletten Whiplash davon zu haben, was als nächstes geschieht. Die Progression ist fast nicht nachvollziehbar, das Pacing wird überrannt, und Charaktermomente funktionieren nicht, weil uns die Charaktere nie wirklich nahegebracht wurden. Es ist ein wenig, als würde ein Film direkt im dritten Akt anfangen und 90 Minuten via Dauereskalation auf seinen Klimax zurasen. Sion und die Entführte bringen dazu so viel Chemie mit, wie das Squall und Rinoa taten. Sprich wenn sie sich am Ende in die Arme fallen, weiß man auch nicht so recht, warum die sich eigentlich plötzlich angeblich mögen.

Dieser leicht lächerliche Storyablauf, der ungewollt für den einen oder anderen Lacher zu sorgen weiß, wird zudem von den Charakterdesigns weiter hinterfüttert. Leute beschweren sich ja gerne mal über Nomuras Design-Ästethik. Manchmal mehr und manchmal weniger nachvollziehbar. Die Charaktere in The Bouncer wirken, als hätte jemand eine Parodie seiner größten Sünden erstellt. Sion trägt einen gigantischen Schlüsselanhänger um seinen Hals. Volt besteht nur aus Leder und Piercings. Kou ist von Kopf bis Fuß mit Tribal-Tattoos verunstaltet. Nomura-Charakterdesigns waren noch nie so quintessenziell Nomura wie in The Bouncer. Das Spiel liese sich, auch wenn es sicherlich nicht versucht eine zu sein, gut als Komödie spielen. Wenn es sich besser spielen liese.

Grundsätzlich stehen wir am Anfang eines jeden Kampfes, nachdem einer der drei Charaktere als der zu spielende ausgesucht wurde, in einem mehr oder weniger großen 3D-Raum mit einigen Gegnern und prügeln halt via überschaubarer Kombinationen auf sie ein, bis sie besiegt sind. Der oberer Bildschirmrand zeigt über Kreise immer schön, wie viele Gegner aktuell aktiv sind und ob ihre Lebensleiste im grünen, gelben oder schon roten Bereich sind. Wenn auch nicht welcher zu welchem Gegner gehört. Die anderen beiden Charaktere helfen von der KI gesteuert beim Kampf übrigens mit. Ist ein Gegner besiegt, hinterlässt er BP, mit denen am Ende eines Kampfes neue Moves gekauft oder die Statuswerte der Figur aufgewertet werden. Sie sind also essentiell Erfahrungspunkte, die manuell verteilt werden. Items oder Power Ups gibt es nicht. Zwischen zwei Kampfszenerien wird man automatisch komplett geheilt. Alles also vermeintlich simpel.

Mir haben allerdings einige Dinge den Spaß ordentlich versalzen. Erinnert sich noch wer daran, dass der PS2-Kontroller Druck-sensitive Buttons hatte? The Bouncer nutzt die. Ob ein schneller oder langsamer Kick, Schlag etc. ausgeführt wird, hängt also davon ab, ob der Knopf schnell angetäuscht oder lang draufgehalten wird. Da hab ich schon gern mal die falsche Kombo begonnen, weil ich zu lang oder nicht lang genug gedrückt habe. Eine eigene Kamerakontrolle gibt es nicht, sondern sie versucht von sich aus mit dem Geschehen mitzuhalten und sich in die richtige Richtung des 3D-Areals zu richten. Häufig kommen Gegner, gerade vom unteren Bildschirmrand, allerdings schnell mit Attacken hervor, gegen die ich nichts mehr ausrichten konnte. Oder einer der KI-Mitstreiter flog mir aus jenem Bildschirmrand entgegen. Es ist nämlich so, wenn man einen Gegner umtritt und der mit anderen Gegnern kollidiert, dies besonders guten Schaden macht. Gleiches geschieht aber auch, wenn ein KI-Mitstreiter in einen geworfen wird. Was gerade wenn sich alle um die starken Bosse gruppieren, schnell geschieht, bevor man groß ausweichen kann.

Zuguterletzt gibt es die BP, die sehr wichtig sind um mit der Stärke der Opposition via Aufbesserungen mitzuhalten, nicht, wenn ein KI-Mitstreiter einen Gegner umnietet. Ist sicherlich dazu da, damit ein Spieler sich nicht hinter ihnen versteckt und die ganze Arbeit von der KI übernehmen lässt. Aber wie häufig habe ich einen Gegner bis in den roten Bereich gebracht, nur damit der meinen nächsten Schlag blockt und stattdessen Volt ihm von der Seite reinhaut und das KO kassiert. Von mehren Gegnern umgeben zu sein ist sowieso schrecklich, weil die Spielfigur automatisch auswählt, wen sie jetzt als den nahesten ansieht und automatisch ins Visier nimmt, ohne das man das manuell ändern kann. Einen Gegner fliegen geschickt? Sion wendet sich dem nächsten neben ihm zu, statt dass man dem gerade geschwächten schnell den Todesstoß geben könnte.

All das hat schlichtweg dazu geführt, dass ich schnell meinen Spaß am Kampfgeschehen verloren habe. Weil die Kontrolle über das Geschehen nie so hundert Prozent da zu sein schien. Und zumindest für meinen Geschmack teilen die Gegner, insbesondere die Bosse, viel zu hohen Schaden aus, um darüber hinwegzusehen, dass halt mal hier oder dort ein scheinbar unfairer Schlag eingesteckt werden muss.