My Final Fantasy XIV Journey: Stormblood Vol.2

ava-2728Nach Nebencontent geht es jetzt weiter in der eigentlichen Stormblood-Expansion. Aber dennoch nicht zwangsläufig mit dessen Storyline. Vorher haben wir noch ein paar der optionalen Raids und Trials, die wir machen können, auf dem Plan. Zumindest nachdem ich mir in Rhalgar’s Reach die beste iLevel-Rüstung für den Dragoon geholt habe, um auch alles freischalten zu können. Und die Rüstung silber einfärbte, weil mir das Standard-Rot nicht so gefiel.

Beispielsweise können wir das merkwürdige Loch untersuchen, welches uns bereits in den Post Game Credits gezeigt wurde. Mit Wedge und Biggs und Cid und… Nero ist auch wieder hier. Na da wissen wir doch schon, was uns bevorstehen wird. Der schaut doch sowieso nur noch vorbei, wenn es an den nostalgischen Final Fantasy Content geht. Etwas überraschender ist da eventuell schon das auftauchen eines Chocobos, denn es ist der cartoonig aussehende aus den Chocobo-Sidegames wie Chocobo’s Dungeon, Final Fantasy Fables oder Chocobo Racing. Selbst Midgardsormr schaltet sich wieder ein, ich hatte fast vergessen, dass der in unsrem Kopf abhängt.

Und wohin führt das alles? In den Dimensional Rift aus Final Fantasy V, wo die Level Checker uns Aufgaben stellen! Die Bosse der vier Instanzen sind entsprechend welche aus dessen Endgame: Alte Roite, Catastrophe, Halicarnassus und zum Schluss natürlich niemand anderes als Exdeath. Inklusive bekannter Attacken, wie Catastrophes Polaritätsgespiele oder das Halicarnassus einen in Frösche verwandeln will. Ich war etwas überrascht, dass am Ende bereits Exdeath auftauchte, immerhin gibt es noch zwei weitere Raid-Stufen von je vier Kämpfen. Ich ging davon aus, da dies hier die Dimension Rift ist und alles auf einen Kampf gegen Omega herausläuft, beides Dinge aus FF5, dass alle Bosse aus jenem Spiel sind. Als die nächste Stufe allerdings das Bild auf dem Schirm von einem Schloss zu einer Theatermaske änderte, war klar, dass wir nun in Final Fantasy VI gelandet waren. Wir kämpfen durch Phantom Train (nein, es gibt leider kein Suplex-Special), Chadarnook (die nackte Frau im Gemälde), Guardian (ein Kampf-Mech) und natürlich Kefka. Hmm, also da gibt es für die beiden in der Mitte wirklich ikonischere Bosse, die eingefügt hätten werden können.

Die finale Stufe versucht sich an einem Fake-Out, denn bereits der erste Kampf ist Chaos, der finale Boss vom allerersten Final Fantasy, und alles lässt es so aussehen, als wäre er der letzte Gegner. Aber wir wissen ja, dass diese Stufen immer vier Kämpfe beinhalten, und das wir Omega sicherlich auch im Kampf besiegen müssen. Letztendlich werden wir noch gegen Midgarsormr kämpfen und dann zunächst gegen Omega als Mech und zum Schluss als sehr Amano-Art-designter Schönling. Am Ende sind der süße Chocobo und ein Mini-Omega wieder beste Freunde und gehen zusammen auf Abenteuer. Ich würde übrigens absolut eine Webserie an 5-Minuten-Episoden anschauen, die lediglich deren quirlige Reise behandelt. Ach ja einen Omega Minon und Mount gibt es auch. Letzteren allerdings nur durch die schwere Savage-Variante des Kampfes. Die werden automatisch freigeschaltet, sobald die normale bestanden ist, aber da kein Quest dran hängt, habe ich sie nicht gemacht. Den Mount habe ich dennoch ergattern können, da ein Freund einen Platz in seiner Savage-Gruppe hat und mich schnell einlud, damit ich den Drop holen kann.

Neben den Raids für eine Gruppe gibt es allerdings auch wieder drei Stufen einer Alliance Raid, bei dem drei Gruppen gleichzeitig vorhanden sein müssen. Das nimmt in Stormblood eine ganz besondere Form an: Es dreht sich um Ivalice, geschrieben von Matsuno selbst. Das best-geschriebene Final-Fantasy-Universum also, für das all diejenigen, welche es bespielt haben, eine Schwäche haben. Die Handlung gestaltet sich in Form einer Theatergruppe, die auftaucht, und ein Stück basierend auf alten Schriftstücken aufführen will. Eine verwickelte Geschichte voller Betrug, falschen historischen Zeugnissen, magischen Artefakten und von Vorfahren besessener Leute. Sprich hauptsächlich verbindet es Final Fantasy Tactics mit etwas an Vagrant Story Lore. Final Fantasy XII ist zum Großteil eher optisch hier, mit seinem coolen Weltdesign wie Rabanastre und dem Ridorana Leuchtturm. Und Fran schaut kurz vorbei, wenn die ganze Angelegenheit schon fast rum ist. Die Mechaniken der Sniper- und Mathe-Bosse werde ich allerdings scheinbar nie komplett lernen. Dennoch ziemlich spaßige Raids, wenn auch leider etwas, bei dem es dauern kann, bis genug Leute für die Duty zusammengekommen sind. Ach ja und man sollte sich darauf einstellen, dass ordentlich durch Cutscenes gelesen wird, bevor und nachdem es in die Dungeons geht. Die Raids sind sehr Story-lastig.

Und dann traf meine sprechende Katze auf eine sprechende Katze. In Kugane gibt es nämlich nun eine ganz besondere Hunt. Statt einer besonderen Variante eines Monsters aus Final Fantasy XIV hinterher zu jagen, wollte ein Palico nämlich Rathalos erlegt sehen. Mal wieder netter Nebendetails übrigens, wenn ich auf den Palico mit „Eine sprechende Katze!“ reagiere, und der mich erst mal lang von oben bis unten anschaut, weil mein Charakter selbst ein Miquo’te ist. Im Monster Hunter Crossover wird also Rathalos mit vielen seiner Mechaniken fürs Spiel adaptiert erlegt. Es gibt eins Boden- und eine Flugphase, es wird mit Potions geheilt. All der Kram. Ein wesentlich angenehmeres und einfacheres Quest als Behemoth in Monster Hunter World war. Allerdings habe ich mich auch noch nicht andder Extreme-Version versucht, um an den Rathalos-Mount zu kommen. Irgendwann würde ich das gerne mal, aber 50 Materialien grinden zu müssen klingt ein wenig hart.

Was bleibt noch an optionalem Content? Oh nein, ich sehe da eine ganz bestimmte Miquo’te prominent zentral in Kugane rumstehend, die ich bisher geflissentlich ignoriert habe. Ja, natürlich, auch Stormblood kommt mit einem eigenen Hildibrand-Content. Widerholt zu sagen, dass ich ihn nicht sonderlich witzig finde, ist ziemlich unnötig. Hildibrand hat einen einzigen Gag, der wieder und wieder rausgeholt wird, von daher ist es klar, dass jemand, der ihn in A Realm Reborn nicht witzig fand, da auch in den Expansions nichts hinzugewinnen wird. Aber die Nebencharaktere sind manchmal recht unterhaltsam, in Heavensward war Gigi ein richtiges Highlight. In Stormblood ist die Questline hingegen fast ausschließlich Slapstick, aber mit Yojinbo und Gilgamesh sind auch hier ein paar unterhaltsame Charakter mit dabei. Inlusive einem weiteren Trial, nämlich einem Kampf gegen Yojinbo. Bei dem ich angeblich sehr viel Glück hatte, da meine Duty Finder schnell poppte, obwohl sich wohl selten Leute dafür bereitfinden. Den Chocobo-Sattel bekam ich leider nicht. Aber ich habe auch grundsätzlich kein Glück, wann immer ich für Minions, Mounts und dergleichen rolle.

Rise of a New Sun

Das war es an Side Content. Zumindest vorerst, denn es gibt noch einen für später, der sich erst im Laufe der Post Game Storyline freischaltet. Jene Story beschäftigt sich natürlich maßgeblich mit dem Wiederaufbau von Gyr Abania, jetzt wo das Imperium zurückgeschlagen und Lyse die Anführerin von Rhalgar’s Reach ist. Hauptsächlich gibt es im ersten Content-Batzen drei Punkte. Sultana Nanamo weiß nicht, wie sie die Region unterstützen soll. Raubahn ist hin und her gerissen zwischen seinem alten Heimatland und dem Dienst an der Sultana. Und was machen wir mit der Kriegsgefangenen Fordola, die Anführerin der Skull-Bande, die fürs Imperium ihr Heimatland verraten hat?

Die Sultana möchte beim Aufbau der neuen Region helfen, immerhin hat Ul’dah ziemlich tiefe Schatzkoffer. Weiß aber nicht so genau, wo sie da anfangen soll. Also berät sie sich. Mit einem der reichsten Händler in Ul’dah und mit dem Leiter der Gold Saucer, einem der reichsten Männer in Eorzea. Weil die wissen, wie man mit Geld umgeht und es richtig einsetzt, ist die Begründung. Wenig überraschend kommen beide zum Schluss, dass Almosen nicht hilfreich sind jemandem langfristig auf die Beine zu helfen, weil sie sich dann nicht selbst zu helfen lernen. Immer wieder interessant, dass hauptsächlich Reiche den Standpunkt haben, Reichtum mit Hilfsbedürftigen zu teilen ist keine gute Idee. Kurios, wirklich. Wir kommen zum Schluss, dass Ul’dah beim Aufbau eines Handelsposten in Gyr Abania helfen wird, dafür aber einen Teil des Gewinns einsackt.

Das Volk von Gyr Arbania will derweil Fordala hingerichtet sehen, nach all den Gräueltaten, die sie und ihre Skulls angerichtet haben. Die Scions sind sich allerdings einig, dass das nur zu mehr Opfern führen wird, denn wie weit soll man denn die Leiter aller heruntergehen, die mit dem Imperium gearbeitet haben, und jene bestrafen. Ich weiß ja nicht, zumindest eines der sichtbarsten Oberhäupter hinter den Massakern hinzurichten, um die Bevölkerung friedlich zu stimmen, das kann doch wohl drin sein. Aber ich erwähnte ja bereits, dass ich nicht so super in der „vergeben und vergessen“-Mentalität beheimatet bin. Immerhin finden wir heraus, dass Fordala psychisch leidet, denn auch sie hat das Echo, kann es aber nicht kontrollieren. Also hört sie ständig die Gedanken aller um sich, und wie sehr sie unter den Verlusten zu leiden haben, die sie mit angerichtet hat. Das ist doch eine ziemlich passende Strafe. Letztendlich wird Fordala allerdings laufen gelassen, denn als die Schlangenmenschen an den Friedensverhandlungen teilnehmen und erneut ihren Pirmal Lakshmi beschwören, hilft sie uns im Kampf aus. Netterweise macht das Spiel allerdings den Punkt das, nur weil man wegen jener Hilfe dankbar ist, nicht automatisch all ihre Taten vergeben sind.

Raubahn derweil wird von der Sultana schweren Herzens aus seinem Dienst entlassen und Pippin stattdessen zu deren neuer Leibgarde. Damit Raubahn endlich vollen Herzens beim Aufbau seiner alten Heimat helfen kann. Definitiv die Highlight-Szene des 4.1 Contents, denn die Beziehung zwischen den beiden ist einfach eine der besten im Spiel.

Derweil bekommen wir Nachricht das zwei Personen gesichtet wurden, die verdächtig nach Gosetsu und Yotsuyu aussehen. Das gehen wir untersuchen und finden die beiden auch. Yotsuyu scheint allerdings ihr Gedächtnis verloren zu haben, was alle ein wenig arg praktisch finden. Aber Lord Hien beschließt beide aufzunehmen und abzuwarten, ob sich die Geschichte als wahr herausstellt. Vorerst sollte sie natürlich nicht von der Bevölkerung gesehen werden, bis wir definitiv wissen, ob sie keine Gefahr mehr darstellt.

Prompt kommt ein Abgesandter des Imperiums vorbei, Asahi. Er stellt sich als der Bruder Yotsuyus heraus und meint, nun da das Imperium ein wenig in Ungleichgewicht ist, ist man zu Friedensverhandlungen bereit. Immerhin wollen beide Seiten die Primals ausschalten. Er schlägt sogar einen Austausch von Kriegsgefangenen vor. Yotsuyu will er zu Beginn auch haben, geht aber darauf ein, dass sie mit Gosetsu leben darf, wenn sie wirklich keine Erinnerungen an ihr altes ich hat. Beim Abschied legt er allerdings eine komödiantische Fieslings-Einlage ein, bei dem er dem Warrior of Light ins Ohr flüstert, dass er ihm nie vergeben wird, da Asahi treuer Anhänger von Zenos ist. Hätte er einen Schnäuzer, er hätte ihn definitiv gezwirbelt.

Als er wieder auftaucht hat er dann auch die Eltern im Gepäck, unter denen Yotsuyu so gelitten hat. Ein weiterer Versuch ihre Gedächtnis auf Trab zu bringen. Der jedoch nicht zu fruchten scheint. Doch auch die Eltern sind komödiantisch böse, als sie Yotsuyu später alleine vorfinden, belästigen sie sie verbal. Yotsuyu zieht ein Messer und ersticht beide. You go, queen. Bei der Gefangenenübergabe taucht Yotsuyu nun mit allen ihren Erinnerungen zurückgekehrt auf und stellt sich uns zum Kampf, denn sie verwandelt sich in den Primal Tsukiyomi. Ein cooles Design der japanischen Lady mit Mondhase-Traits. Und einem Gimmick zwischen dunkler und heller Mondseite hin und her zu wechseln, die mir (und einigen anderen) erst mal gut erklärt werden musste, bis wir nach ein paar Anläufen den Kampf erfolgreich bestanden haben. Interessant auch die Intermission zwischen den zwei Phasen, bei denen das Trauma Yotsuyus visuell dargestellt wird. Am Ende bekommt sie es sogar noch im Sterben hin Asahi, ihren letzten Peiniger, zu ermorden. Yotsuyu war schon ziemlich cool.

Wir finden allerdings auch heraus das Zenos scheinbar noch am Leben ist. Was alle etwas überrascht. In einer Welt, in der tote Legenden via Kristalle als Primals beschworen werden und in der Ascians umgehen, welche die Körper anderer übernehmen können. Tatsächlich kommen die Scions dann doch relativ schnell auf den Trichter, dass es ein Ascian sein muss. Alphinaud überredet Asahis Zweitgestellten, der nun die Gruppe von Imperium-Abgesandten anführt, und durchaus an die Friedensverhandlungen glaubte, ihn in ihrem Flugschiff mit ins Imperium zu nehmen. In die Höhle des Löwen, um nach dem Rechten zu sehen. Doch sie werden abgeschossen, auch noch direkt über dem „The Burn“-Gebiet, welches eine tote Wüste ohne jegliche Astralenergie ist, da hier übermäßige Primal-Beschwörungen im Krieg stattfanden. Wir übernehmen in einem kurzen Kampf sogar die Rolle von Alphinaud und seinem weißen Carbuncle.

Sobald die Scions davon Wind bekommen, dass Alphinaud über dem Burn verschollen gegangen ist, machen wir uns natürlich selbst auf den Weg dorthin. Leider kommen wir nicht weit und ein Dungeon inklusive dem Mist Dragon aus Final Fantasy IV später müssen wir den Rückzug antreten. Immerhin finden wir heraus, dass über dem Gebiet mal ein Schutzschild lag, welches, sollten wir es wieder aufrichten können, imperiale Flugschiffe davon abhalten könnte, über dem Gebiet einzufallen.

Hien ist sich ziemlich sicher, dass in der Aurum Steppe die Lösung dafür zu finden ist. Was praktisch ist, da er im weiteren Gebiet um Doma herum eh ein Bündnis ähnlich der Eorzia Alliance bilden will. Dort angekommen ist der Ätherstein, der dem ausgesaugten Burn wieder Saft verschaffen könnte, selbstredend ein weiteres religiöses Artefakt der Stammesbewohner in der Steppe. Also müssen wir uns mal wieder im Kampf mit deren Oberhäuptern unserer Würdigkeit beweisen. Wir schaffen das, die beiden Oberhäupter, die ich für die widergeborene Sonne und Mond halte, bandeln allerdings immer noch nicht miteinander an, also liege ich eventuell falsch, und wir reaktivieren das Schild überm Burn. Und haben gleichzeitig auch die Grundlagen für Hiens Allianz gelegt.

Im Imperium derweil sind sich Zenos-Ascian und der Imperator nicht darüber einig, wie es weitergehen soll. Gerade der Imperator scheint der Überzeugung zu sein erst mal die Füße still zu halten und nicht sofort wieder in Regionen wie Doma einzufallen, sondern vorerst für interne Stabilität zu sorgen. Da taucht ein weiterer Ascian auf, der allererste Imperator Solus, der so ein wenig Kefka-esque auf quirky aber gefährlich macht. Und bestätigt, dass das Imperium dazu erschaffen wurde, den Ascian dabei zu helfen die Kräfte von Licht und Dunkel im Gleichgewicht zu halten. Final Fantasy XIV hintet ja regelmäßig, dass zu viel Gutes ebenfalls nicht zielführend ist, wie bereits durch die Warrior of Darkness versinnbildlicht war.

Bei uns zu Hause fallen die Scions derweil reihenweise ins Koma, nachdem sie eine Stimme übers Echo hören. Das bringt so einige alte Charaktere wieder hervor. Wir interagieren mit der immer coolen Matoya, Krile im Gepäck, um eine Lösung zu finden. Alisaie schaut nach dem Goblin, der beinahe von Titan übernommen wurde, dem wahren Charakter, um den ich mich was schere. Und letztendlich bekommen wir den ebenfalls mittlerweile komatösen Alphinaud zurück, nachdem wir noch mal ins Burn fliegen. Überreicht vom Rebellen-Oberhaupt Shadowhunter, der in Wahrheit Gaius ist, einer der Endboss aus A Realm Reborn. Nach der Niederlage hat er dem Imperium abgeschworen und kämpft nun für sich gegen die Ascian. Er Knowledge-bombed uns ein wenig über deren Hierarchie, die drei Oberhäupter, der Klonfabrik des ersten Imperators, und das das Imperium mit „Black Rose“ eine biologische Waffe auf ihrer Seite hat. Danach verschwindet die Expsision Fairy wieder.

Ein neues Friedensgespräch, diesmal zwischen dem Imperium und der Eorzea Alliance steht an. Und der Imperator selbst sitzt am Tisch. Bringt sogar so einige gute Argumente mit, denn viele der Dinge, die dem Imperium vorgehalten werden, haben die Nationen Eorzeas auch begangen. Wie sich beispielsweise Land anzueignen, welches schon jemandem gehörte: Den Beast Tribes. Letztendlich eröffnet er uns, dass er gegen die Ascians kämpfen will und nur eine vereinigte Welt erfolgreich sein kann ewigen Frieden zu bringen. Dafür müssen allerdings alle Splitterwelten zunächst dem Untergang geweiht werden. Wir stimmen nicht zu und der Kampf an der Front geht weiter. Inklusive einem letzten Standoff zwischen dem Warrior of Light und Zenos-Ascian. Welches unentschieden ausgeht und nachdem sich das Imperium vom Kampffeld vorerst zurückzieht.

Allerdings haben wir auch eine Vision mit demjenigen, wessen Stimme die Scions neuerdings hören. Er beschwört uns, dass es egal ist, wer den Konflikt gewinnt, beides wird in den Ruin führen. Jedoch hält der Crystal Tower eventuell die Lösung des Problems. Ich weiß tatsächlich dank dessen prominenter Platzierung im Shadowbringers-Opening bereits, wer dieser mysteriöse Charakter ist. Allerdings ist es wohl auch nicht so schwer zu erraten, denn so viele NPCs waren während der Crystal Tower Raids in A Realm Reborn nicht beteiligt, die unverhofft wieder auftauchen könnten.

Und damit ist die Post-Game-Storyline von Stormblood ebenfalls rum. Diesmal, und gerade gegen Ende, viele offene Fäden lassend für das, was in der nächsten Expansion geschehen wird. Einen optionalen Content gibt es allerdings noch, der während jener Post-Updates freigeschaltet wurde: Die Celestial Beasts. In einer Story darum, mit dem Verlust eines alten Freundes und legendären Heldens Abschluss zu finden, und den drohenden Kohryu verschlossen zu halten, kämpfen wir uns durch die vier Himmelgötter. Byakko der weißte Tiger, Suzaku der Phönix und Seiryu die Wasserschlange. Plus der Genbu-Schildkröte und einem Dungeon mit Sun Wukong als Boss. Eine wirklich tolle Kette an Sidequests. Mit niedlichen Tieren, tollem asiatisch-mythologischem Design und richtig coolen Trial-Kämpfen. Wenn auch ein wenig Schade, dass für Kohryu einfach ein aufgeblasenes Kirin-Modell genutzt wurde.

My Final Fantasy XIV Journey: Interlude

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Nach der Beendigung der Hauptstory einer Expansion, bevor es in die Post Game Story geht, lege ich immer gern eine kleine Pause ein. Diesmal war die etwas länger. Denn statt nur mal kurz Abstand vom Spiel nehmen zu wollen, hatte ich nach meiner Rückkehr auch mehr Bock darauf, zunächst Nebencontent zu machen. Bisher ging ich ziemlich geradlinig nur als Dragoon durch die Story, hatte jenen Job mittlerweile auf Max-Level 80. Ich wollte mal andere Dinge ausprobieren.

Und den ersten Job, den es getroffen hat war… Fisher. Chilliges Angeln klang sehr angenehm, und mein neuer Long Time Goal im Spiel ist es nun, den kompletten Fish Log auszufüllen. Es ging sogar ziemlich schnell, den Beruf auf Level 80 zu bringen. Denn Restriktionslos kann alle 2 Stunden realer Zeit ein Schiff in Limsa Lominsa genommen werden, welches einen in die Ocean Fishing Instanz bringt. Dort werden schlichtweg an drei random ausgewählten Stellen dann Ozeanfische für ein paar Minuten gefangen, bevor es zurück geht. Selbst ohne EXP-Boosting gewinnt man so pro Fishing-Tripp gern mehrere Level, besonders zu Beginn.

Nette Mounts und Minions gibt es dabei auch. Für genug Punkte innerhalb eines Tripps währen des Ocean Fishings beispielsweise einen total cool-süßen Landhai-Minion. Den habe ich sogar direkt zu meinem ersten Trip als total niedrig leveliger Fisher bekommen, der keine Ahnung hat, was los ist. Ein wenig hängt nämlich die Instanz und damit die Punkte auch an den anderen. Jedes mal, wenn jemand einen Spectral Fish fängt, kann dies nämlichen einen Spectral Current triggern, durch welche die Punkte viel schneller angesammelt werden. Auch von genug Punkten während eines Tripps gibt es einen Shark-Mount, den ich natürlich direkt auf die Hotbar fürs Reisen während des FSH-Jobs gelegt habe. Meinen Kirin auf dem Hauptjob werde ich wahrscheinlich nie abgeben. Weitere Minions sind beispielsweise ein animierter Kübel, eine Kaulquappe oder ein Chocobo mit Schwimmreifen. Die gibt es aber an regulären Fischpunkten innerhalb der Welt, in dem einfach mit genug Glück jene herausgezogen werden.

So sieht es auch ein wenig mit dem Angeln an sich aus. Es ist ziemlich entspannend, sich einfach an eines der Fischlöcher zu stellen, und dort die verschiedenen Köder auszuwerfen, bis einem jeder Fisch an die Angel gegangen ist, und man zur nächsten Stelle ziehen kann. Ganz ohne Stress ist es dann aber doch nicht. Denn es gibt auch Fische, die nur zu gewissen Zeiten und/oder Wetterbedingungen auftauchen. Es gibt netterweise helfende Websites, die einem anzeigen, wann in welcher Region welches Wetter sein wird und was für eine ingame Zeit es gerade ist. Und ein Fisher-Skill kann benutzt werden, um die Zeitrestriktion zu umgehen. Aber jene raren Fische haben dann dennoch nur eine Fangchance von einem Prozent oder so. Ich weiß MMORPGs müssen auch auf die Langzeit Goals ausgelegt sein. Aber ich verliere schon mal die Lust, wenn ich einen Fisch will, der nur bei einer Wetterbedingung erscheint, die eventuell einmalig in 24 Realstunden auftaucht, nur um dann nicht im richtigen Zeitfenster zu sein. Noch schlimmer, wenn man vorher die Angler’s Intuition triggern muss, in dem eine gewisse Anzahl anderer Fischspezies gefangen wird, und die nur für 2 Minuten anhält. Hat nicht geholfen, dass die super hilfreich aussehend Cat Became Hungry Website, die ich zur Hilfe zog, zumindest bei den raren Fischen mit sehr speziellen Voraussetzungen oftmals falsch liegt.

Die Fisher-Gilde wird dabei von einer kompetenten Lalafell geleitet, von der wir herausfinden, dass sie gar nicht das Oberhaupt ist. Jener Lalafell ist nämlich eher wenig motiviert, seinen Aufgaben nachzugehen. Die meisten Quests der Storyline bestehen allerdings eh daraus, uns das Fischen beizubringen – wie verschiedene Skills funktionieren, wie verschiedene Fischarten gefangen werden, bis hin zu den raren Spezies. Zumindest soweit es um die Handlung der Gilde im A Realm Reborn Content geht. In Ishgard führt unsere Angelei hingegen letztendlich dazu, einen fiesen Lord vom Thron zu stoßen, in dem wir den rechtmäßigen Thronerben seine Identität beweisen helfen. Während Stormblood helfen wir eine verlorene Fischspezies zu suchen und ein Festival für die Fischmenschen vorzubereiten. Außerdem bringt es uns kurz das mit dem Tauchen hinzugekommene Speerfischen bei. Ich war aber noch zu tief darin, Fische ins Datalog der A Realm Reborn Locations anzusammeln, um dem auch in meiner Freizeit nachzugehen.

Den nächsten Job, den ich nachgegangen bin, war ein magischer. Allerdings dennoch DPS. Ich bin nicht so für Tank oder gar Healer zu haben. Das ist zu viel Verantwortung darin, das Team am Leben zu halten, und die Mechaniken genau zu kennen. Ich nahm den Summoner, denn die bekommen immerhin ihre netten magischen Pets. Wobei ich feststellen musste, dass sich da was getan hatte, seit ich in der Free Trial spielte. Die Summons sind jetzt nämlich im Prinzip einfach Skills, die in die Rotation kommen, statt passiven DPS durch Auto Attack zu haben. Den Job habe ich letztendlich bis auf Level 70 gebracht. Großer Teil des Grundes war es, weil ab da an Bahamut beschworen werden darf. Eine Sache, die ich ja notorisch vergesse ist, dass obwohl SMN ein DPS ist, ich dennoch einen Res-Zauber habe, mit dem ich aushelfen könnte. Mich muss die Party immer erst kurz schräg anschauen, wenn der Hauptheiler tot ist, bevor mir auffällt, dass ich den ja schnell zurückholen kann.

Die ersten dreißig Level sind die Arcanist-Questline. Nachdem wir der Gilde beitreten treffen wir auf unseren Mentor, ein Catgirl, die sich ihrer wahren Mächte noch nicht gewahr ist. Zudem treffen wir beim Investigieren von Schmugglern auf einen Piratenkapitän, der ihr PTSD triggert. Denn er ist ein Sklavenhändler und sie war eine Zeit lang in seiner Gewalt. Das sind natürlich böse Piraten, nicht die guten organisierten Piraten, aus denen die Nation Limsa Lominsa besteht. Jedenfalls helfen wir dem Catgirl dabei, neuen Mut zu finden, und letztendlich gemeinsam den Piratenkapitän zu besiegen. Mit einer langen Schnitzeljagd dazwischen, denn das hier ist A Realm Reborn, und da muss der Content gezogen werden.

Die nächsten 20 Level als Summoner bestehen daraus, sich Egi-Versionen der Primals zu schnappen, um stärker zu werden. Wir können nun also Ifrit, Titan und Garuda beschwören, zumindest kleine Versionen von ihnen. In die Storyline spielt allerdings auch ein gegnerischer Summoner Tristan hinein, der mit den Ascians arbeitet. Denn er würde alles tun für die Macht, die Beast Tribes auszulöschen, damit sie nie wieder Primals beschwören können, nachdem sein Bruder durch Ifrit starb. Während Heavensward sind wir auf den Spuren jemandes, der Kristalle stiehlt, und welcher der überlebende Tristan sein könnte. Stellt sich heraus es ist sein ebenfalls von den Ascians manipulierter Bruder. Das führt alles dazu, dass wir hier sogar jenen Ascian in einem letzten Standoff ausschalten. Wer hätte gedacht, dass die Main Story Villains in einer Beruf-Story so wichtig sind. Dann wiederum ist Estinien ja auch in der DRG-Questline. Stormblood beschäftigt sich mit einem legendären Summoner und dessen Kopien, die wieder aufgetaucht sind, um uns zu testen. Anschließend dürfen wir endlich Bahamut beschwören und bekommen das erste SMN-Job-Gear, welches nicht doof aussieht.

Nun habe ich gesagt, dass Healer für mich nichts sind. Dennoch habe ich theoretisch einen gelevelt. Scholar auf 70. Das liegt daran, dass dieser ebenfalls auf dem Arcanist basiert. Und dadurch linkt Final Fantasy XIV Summoner und Scholar zusammen. Die Berufe sind immer auf dem gleichen Level, egal welcher Job gelevelt wurde. Und wo ich den Beruf schon so weit hatte, habe ich auch mal die Questline gemacht, obwohl ich nicht vorhabe, ihn je wirklich zu benutzen. Statt eines Carbuncles hat man hier übrigens eine Fee als Summon. Und ich war mal wieder erwartungsmäßig schlecht in all den level-restriktiven Solo Instanzen, gerade dabei, die NPCS am Leben zu halten.

Die Storyline dreht sich um das untergegangene Nym, die verschlossenen Erinnerungen unserer Fee, und den Tonberry, die im Gebiet aufgetaucht sind. Die Marauder-Gilde möchte sie ausrotten und holt uns zur Heil-Hilfe heran. Wir finden allerdings heraus, dass die Tonberry nicht feindlich sind. Sie sind die Scholar von Nym, die einer transformierenden Krankheit anheim fielen. Unsere Fee ist eine der ihrigen gewesen. In Heavensward scheint jene Krankheit wieder umzugehen und wir begeben uns auf die Suche nach ihrer Ursache und einem Weg, sie wieder zu versiegeln. In Stormblood helfen wir einem Tonberry-Mädchen, welches nur partiell eine Fee beschwören konnte, und deswegen ins Koma fiel. Und erhalten dadurch auch das mögliche Heilmittel für die Plage, die alle in Tonberrys verwandelte.

Ein Job, der ziemlich spaßig auf mich klang, war der Blue Mage. Der ist etwas speziell, denn er ist absoluter Side Content. In jener Hinsicht, als das er gar nicht während des Hauptspieles genutz werden kann. Blue Mages könne nicht in Gruppe mit anderen Spielern gehen. Es sei denn, jene sind auch Blue Mages. Hauptsächlich ist es ein Solo Job, den man alleine levelt und wie üblich neue Skills bekommt, in dem Fähigkeiten von Gegnern gesehen werden. Fand die Idee nett, alleine auf die Reise zu gehen. Allerdings kam ich schnell über eine Stolperstelle in der Questline, denn immer mal wieder verlangt jene, dass man einen speziellen Gegnerskill kennt. Darunter auch welche von Dungeon-Bossen. Als ich dann erfragte, wie man auf jenem Level überhaupt Solo, selbst als Blue Mage, das Dungeon durchstehen sollte, bekam ich die Antwort das man das nicht macht. Man sucht sich entweder eine BLU-Gruppe, die mit einem durchgeht. Oder was die meisten Spieler mittlerweile machen, wartet bis Shadowbringers, lässt sich von einem Freund dort in ner Stunde auf Maximallevel bringen, und geht dann Solo die BLU-Skills einsammeln. Ich habe Blue Mage also erstmalig auf Eis gelegt.

Black Mage dann eben. Klingt doch auch interessant, obwohl Gerüchteweise das Leveln des Berufes höllisch sein soll. Das beginnt natürlich als Thaumaturge, bis dann ab Level 30 der Black Mage draus wird. Weiter hab ich bisher den Beruf aber  noch nicht gemacht. Als SMN hab ich ehrlich gesagt immer Ruin oder den AOE-Zauber gespammt, bis meine Summons fertig waren, und dann die alle nacheinander losgelassen. Und keiner hat sich je darüber beschwert. Als Thaumaturge bekam ich den ersten Spieler, der meinte, ich spiele den Beruf nicht richtig, so macht man damit keinen DPS. Und da hat ich dann erst mal weniger Bock weiterzumachen.

Zumal es um den Zeitpunkt herum war, als mich ein anderer Spieler auch doof von der Seite angequatscht hatte. Ich stand einfach in Gridania rum und bekam plötzlich eine Trade-Anfrage, von einem, der vorbeilief. Mit 10 Gil und dem Tell, ich solle mir damit eine anständige Frisur verschaffen. Fand derjenige wohl tierisch witzig. Ich versteh echt nicht, warum manche Leute so absolut sozial-unterentwickelt sind, und meinen, mit Fremden sarkastische Witze machen zu können. Das geht mit Freunden, die wissen, man meint das nicht so. Und das auch noch von nem Hyur-Spieler, der aussah wie der langweilig 0815-Typ in den Spiel-Trailern. Ich hab jedenfalls zurückgeschrieben, dass ich dankend ablehne, weil ich nicht wie er wie eine absolute Basic Bitch rumlaufen will, den Spieler geblockt, und anschließend eine Harassment-Meldung ans Support-Team geschickt. Natürlich gehe ich nicht davon aus, dass jene kleine Auseinandersetzung groß zu was geführt hat. Aber da FFXIV angeblich solche Dinge ernster nimmt als die meisten Online-Games, bekam jener Spieler vielleicht wenigstens die Meldung „Hey kleine Erinnerung, sei kein Arschloch, sonst gibt’s irgendwann nen Time Out“ damit er demnächst vorher drüber nachdenkt, was er da macht.

Ich find es noch nicht mal so schlimm, dass mir jemand am Ende eines Dungeons sagt, hey vielleicht will ich mir mal genauer anschauen, wie der Job besser zu spielen geht. Aber nach zwei weniger netten Begegnungen dicht hintereinander in einem Spiel, bei dem die Leute eigentlich total nett sind, ja auf den EU-Servern selten überhaupt direkt Fremde ansprechen, legte ich den BLM erst mal beiseite. Auch weil ich mir eben die Rotation noch nicht verinnerlichen wollte.

Die Guilde wird von einer Gruppe an Lalafell-Brüdern geleitet, die uns auf unsere Thaumaturge-Quests schicken. Dabei treffen wir auf den sechsten Bruder, der allerdings nicht genug magische Energie hat, um dem Job ebenfalls nachgehen zu können. Eine Sache, die seine Brüder nicht stört, ihn aber gewaltig nervt. Wir finden eine Vase mit einer versiegelten Macht, und im Austausch für einen Wunsch, löst der sechste Bruder das Siegel. Unser Himbo Warrior of Light denkt sich nichts weiter drüber, bis Reisende überfallen werden – vom sechsten Bruder, der plötzlich Thaumaturge-Kräfte haben. Wir müssen das Böse aus ihm exorzieren und er findet sich damit ab, dass er seinen Brüdern in der Gilde auch auf andere Art und Weise helfen kann, ohne selbst Schwarzmagie zu beherrschen.

Zu einem letzten Beruf kommen wir noch. Jetzt aber wieder zu den Disciples of Land. Weil ich wie gesagt ja eigentlich was nachgehen wollte, was sich chill so nebenbei Solo leveln lässt. Ich bin bei der Botanist-Gilde eingetreten. Ich hatte ehrlich gedacht, dass da etwas mehr angepflanzt und Feldarbeit nachgegangen wird. Aber dazu braucht man wahrscheinlich ein Haus oder Private Island. Stattdessen suchen wir in der Wildnis nach Sträuchern zum Mähen und Bäumen zum Fällen. Hat aber auch was für sich – einen Stream schauen und nebenbei zwischen den gleichen Bäumen hin und her zu laufen, bis fürs nächste Quest gelevelt ist. So habe ich es zumindest auf Level 60 und ans Ende von Heavensward geschafft. Wobei die Story zunächst aus dem Dilemma der Gilde besteht, dass die von ihnen beschafften Materialien für den Kriegszweck Eorzias benutzt werden, was sie eigentlich nicht so toll finden. Und dann in Ishgard darum, eine resistente Feldfrucht für die Höhenlage zu finden, mit der die religiösen Fanatiker auch zufrieden sind.

Zwischendurch hatte ich mich auch mal am Palace of the Dead versucht. Das ist ein besonderes Dungeon, sozusagen ein Roguelite innerhalb des Spieles. Es geht rein, die Ebenen sind Zufallsgeneriert, die Ausrüstung des normalen Spieles zählt nicht, und nun wird sich in der Gruppe durch die Stockwerke geschlagen. Das war sogar ganz spaßig zunächst und ist wohl, sobald man die Stockwerke über 50 freigeschaltet hat, auch eine der besten Levelmöglichkeiten. Weil sich eine Gruppe hierfür fast immer findet. Leider bin ich über Stockwerk 40 nicht gekommen. Denn dort musste ich feststellen, das, wenn man nicht genug Power Ups auf dem Weg dorthin einsteckt, das Spiel einem sagt man sei für die nächsten Stockwerke nicht stark genug und möge bitte bei Stockwerke 1 noch mal von vorn loslegen. Jetzt weiß ich auch, warum meine erste Gruppe so schön jedes einzelne Stockwerk nach allen Schatzkisten durchsucht hat. Meine zweite Gruppe für spätere Stockwerke waren wohl schon gut genug gerüstet und sind nur möglichst effizient den Warp zum nächsten Stock suchen gegangen. Und ich war dann am Ende der, der nicht weiter durfte, weil mir die Rüstung fehlte. Noch mal von vorn beginnen wollte ich aber auch nicht. Da hock ich mich lieber in den Duty Finder für normale Dungeons und schau nen Stream, bis ich den Ping höre, dass es losgehen kann.

Unsere Intermission ist damit jedoch immer noch nicht rum. Eine weitere Aktivität, der ich mal aus Lust und Laune nachgegangen bin, ist das Sightseeing. In jeder Expansion gibt es mehrere Dutzend Spots, von denen aus die Landschaft betrachtet werden kann, und die dann in einem Log katalogisiert werden. Mal schaut man von einer Klippe über die See. Mal steht man an einem Tor und bestaunt eine Kathedrale. Die in A Realm Reborn sind leider etwas unnötig schwer gestaltet. Immerhin kann mittlerweile dort geflogen werden, was so einige nervige Sprungpassagen eliminiert. Von den wenigen, die übrig geblieben sind, war ich zumindest weniger begeistert, da FFXIV einfach nicht für präzise Sprünge gemacht ist. Jedoch sind die Sightseeing-Spots auch daran gebunden, dass nur zu gewissen Zeiten und Wetterlage das Log sie auch wirklich annimmt. Netterweise gibt es erneut eine  Website, die einem genau sagt, welche aktuell aktiv sind, und wann demnächst alle Voraussetzungen für die anderen erfüllt sind. In Heavensward hat man das jedenfalls wesentlich einfacher gelöst. Es gibt weder Wetter- noch Zeitvoraussetzungen mehr und alle können mit einem fliegenden Mount angesteuert werden. Ja ab jetzt gibt es sogar kleine Lichtkugeln, die einem zeigen, wo man stehen muss, statt wie in A Realm Reborn drei mal hin und her zu schlenkern, bis genau die richtige Stelle betreten wurde.

Zuguterletzt möchte ich auch noch Short Legs den Lalafell erwähnen. Das bin nämlich ich. Auf einem amerikanischen Server als Zweitcharakter. Natürlich ist er die kleinste Größe, die möglich ist. Lalafell haben den Ruf sehr eigen zu sein. Und ich muss sagen, die Gremlin-Energie überkommt mich jedes Mal, wenn ich auf jenem Charakter bin. Es ist ein befreiendes Gefühl und ich traue mich Dinge, die ich auf dem Main-Catboy nie tun würde. Bisher ist er nur durch den A Realm Reborn Storycontent durch und als SMN unterwegs. Ich benutze ihn hauptsächlich, um Leuten Mut zuzurufen oder in Städten mit anderen Lalas im Kreis zu lachen. Aber mir ist aufgefallen, dass auf dem amerikanischen Server sowieso viel mehr Fremde ohne Scheu miteinander agieren, als auf dem europäischen. Ganz wie ich es auf dem Catboy auch nie tun würde.

My Final Fantasy XIV Journey: Stormblood Vol.1

ava-2727Am Ende von Heavensward haben wir so ein wenig das Gleichgewicht an der Grenze zum Imperium aus der Bahn geworfen. Genau genommen die Grenze zum von ihnen besetzten Ala Mhigo. Das will die Vereinigung von Eorzea nun etwas ausnutzen und gegen das Imperium mit der Hilfe der Ala-Mhigo-Widerstandsbewegung zurückschlagen. Also nehmen wir Lyse ins Gepäck, die wahrscheinlich langweiligste Person in den Scions abgesehen von „Text Skip“ Urianger, und gehen in ihr Heimatland, um dort Bündnisse zu knüpfen.

Wenig überraschend stößt das nicht nur auf Gegenliebe. Bisher hat Eorzea der Widerstandsbewegung nicht wirklich geholfen, sondern kommen erst jetzt an, wo es für Eorzea günstig ist, sich einzuschalten. Währenddessen sind es die Leute in Ala Mhigo gewohnt, dass das Imperium ordentlich zurückschlägt, wenn ein Widerstand daneben geht. Da mag Lyse noch so viel mit Patriotismus ankommen und alle für Feiglinge halten, es ist verständlich, dass die eher zurückhaltend auf unser Eingreifen reagieren. Lyse ist halt besser mit den Fäusten als mit dem Kopf.

Letztendlich bekommen wir natürlich dennoch erste Leute in der Region dazu, sich unserem Unterfangen anzuschließen. Ich mache Pippin dafür verantwortlich, dem wahrscheinlich besten Lalafell-Charaktere in der Storyline. Ich vergesse ehrlich gesagt immer, dass er existiert, bis er plötzlich auftaucht. Genauso wie, dass er Raubahns Adoptivsohn ist, bis es zur Sprache kommt. Aber ich bin immer froh, wenn er dann Screentime hat, denn Pippin ist einfach ne coole Sau.

Dennoch endet das Unterfangen tragisch für uns. Denn wenn wir nach Rhalgr’s Reach – dem Zentrum des Widerstandes – zurückkehren, ist das Imperium bereits dort und legt den Außenposten in Schutt und Asche. Inklusive Hilfe einer Bande von Ala Mhigo Einheimischen, die davon ausgehen das fürs Imperium zu arbeiten der beste Weg wäre keine Probleme zu bekommen. Sogar Zenos, der imperiale Thronerbe, taucht auf und stellt sich zum Duell. Scheint aber schnell ob unserer fehlenden Stärke gelangweilt zu sein und rauscht mit seiner Ansammlung an Katanas wieder ab.

Das war schon irgendwo etwas merkwürdiges Pacing. Ich mein ich sehe, dass diese frühe Auseinandersetzung mit Zenos wahrscheinlich da ist, um uns gegen Ende der Expansion zu zeigen, wie viel stärker wir geworden sind. Aber es ist schon seltsam, einen Widerstand aufzubauen, nur damit er fünf Minuten später schon wieder komplett eingestampft wird. Bevor wir uns wirklich was um Rhalgar’s Reach oder dessen Einwohner kümmern. Wollte man vielleicht den Spielern das Imperium möglichst früh wieder ins Gedächtnis rufen, nachdem es in Heavensward im Prinzip überhaupt keine Rolle spielte und kurz vor Ende halbherzig nur eingeworfen wurde? Es ist allerdings auch kein neues Problem, dass in der Storyline von Final Fantasy XIV Dinge etwas unrealistisch schnell geschehen.

Anschließend geht es dann endlich dorthin, womit ich dachte, dass die Expansion beginnen würde. Es geht auf den Spuren von Yugiri und ihrem neuen Begleiter Gosetsu in das ostasiatisch designte Doma. Warum das nicht narrativ vor Rhalgar’s Reach strukturiert wurde, ist mir echt ein Mysterium. Jedenfalls erreichen wir nach einem Dungeon auf der Überfahrt die Handelsmetropole und bisher best designte Stadt Kugane, die uns das Opening Movie/Trailer bereits schmackhaft machte.

Aber Handel kommt auch mit politischer Macht, und so ist es zunächst nicht so einfach, in Kugane auf die Spuren von Yugiri und Gosetsu zu kommen. Oder aufs Festland von Dorma überzusetzen, denn die Ruby Sea wird von Piraten patrouilliert. Netterweise ist Tataru mittlerweile gut darin, sich in die Ränke einer Stadt einzubinden, und wir bekommen von einer Handelskompanie des zweifelhaftig wohlgesonnene Lalafell, der uns am Ende von A Realm Reborn in die Scheiße reiten wollte, weitere Unterstützung. Tataru hat sich eh zu einem der besten Charaktere gemausert. Nachdem wir einem Katzenwels-Fischmenschen hinterher rennen mussten, finden wir zumindest endlich Gosetsu wieder. Dem es eigentlich ganz gut geht, hat er doch mit dem Wachen der Stadt abgehangen und Samurai-Training begangen. Mit ihm und einem der Schidkrötenmenschen der grünen Kojin im Gepäck, geht es in die Ruby Sea. Wo die Kojin leben und uns aushelfen werden, wenn wir zunächst gute Handelsbindungen für die vereinbaren, denn da die roten Kojin mit dem Imperium arbeiten, wird allen Kojin misstraut.

Die Allianz der Piraten derweil ist dem Imperium nicht so wohlgesonnen. Traditionelle lassen sie nämlich alle Reisenden nach Dorma passieren, solange diese einen Tribut zahlen. Seitdem das Imperium allerdings die Region übernommen hat, machen jene die Regeln, wer passieren darf, und Tribute an Piraten sind schon mal komplett raus. Allerdings haben sie nicht wirklich genug Mann, um gegen das Imperium vorzugehen. Derweil treffen wir auf eine Stadthalterin des Imperiums, die ziemlich cool designte Yotsuyu. Die Lady mit den langen schwarzen Haaren, japanischem Outift, und Zigarettenrohr, ist allerdings wenig human eingestellt. Lässt die Leute aus Dorma sich gegenseitig umbringen, um deren Unterwürfigkeit zu testen. Gosetsu, ein weiterer lautstarker Idiot in unserer Reisegesellschafft, springt da natürlich direkt dazwischen, statt sich einen funktionellen Plan auszudenken, und wird gefangen. Wir können die Piraten überreden gegen das Imperium vorzugehen und die Gefangenen zu befreien, wenn wir zumindest die roten Kojin davon abhalten können, dem Imperium zu Hilfe zu kommen. Das tun wir, in dem wir den ersten Trial Summon und Gottheit der Kojin besiegen: Susano

Der Schwertkämpfer hat eine ziemlich coole Attacke während des Kampfes, bei dem er vom Spielfeld verschwindet und als Gigant am Rande erscheint, der sein riesige Schwert niedersausen lässt, welches zurückgehalten werden muss. Nach dem Sieg über Susano und der Befreiung der Gefangenen, leider inklusive Gosetsu, sind wir frei die Ruby Sea zu verlassen. Zwischenzeitlich haben wir übrigens gelernt zu tauchen, inklusive eines Rochen-Mounts, der leider nicht permanent war. Wollen wir den wirklich haben, müssen wir uns mit der Kojin Beast Tribe anfreunden. Nebenbei hat die Unterwasserlandschaft der Ruby Sea neben dem Dorf der Kojin allerdings noch ein weiteres unter einer Luftblase zu bieten, in dem Au Ra Leben – Yugiri kommt von hier. Und ein optionales Dungeon gibt es auch, ein ziemlich toll aussehendes Unterwasserschloss. Die asiatischen Designs für die Erweiterung, zumindest seit dem wir in Kugane und der Ruby Sea sind, sind echt einfach top. Übrigens auch ein nettes Detail ist, dass auf dem neuen Kontinent nicht mit Chocobos sondern auf großen Greifvögeln gereist wird. Nicht das ein Spieler je die Schnellreise-Option wahrnimmt, zwischen Aetheryte-Warp und eigenen Mounts.

Wir kommen in Yanxia an. Einem ländlichen Gebiet der kleinen Dörfer und Ruinen ehemals mächtiger Türme und Schlösser, bevor das Imperium hier auftauchte und die Region niederschlug. Endlich treffen wir auf Yugiri, die hier mit der Doma-Wiederstandsbewegung die Bevölkerung gegen das Imperium aufhetzen will. Was erneut auf eher wenig Begeisterung bei jenen stößt. Mit Yugiri haben wir nach Lyse und Gosetsu nun also bereits den dritten NPC in unserer Reisetruppe, der die Nase darüber rümpft, dass die zivile Bevölkerung sich nicht gegen das Imperium erheben will. Ein Volk, welches bereits mehrere Widerstände hat blutig niederschlagen gesehen. Die ganze Generationen an erwachsenen Männern verloren haben, welche gegen das Imperium zu kämpfen versuchten. Eine Truppe an Landwirten mit Mistgabeln, die zu Recht nicht glauben, der Macht des Imperiums gewachsen zu sein. Ich hoffe irgendwann fällt der Groschen auch mal beim Rest der Reisegruppe, dass die sehr gute Gründe haben, nicht an einen erfolgreichen Widerstand zu glauben.

Ich glaube eine Sache, die auch hier mit hineinspielt, ist, dass ich schlichtweg nicht sonderlich auf Patriotismus einsteige. Der ganze Pathos darüber, dass die alten Landstrukturen wieder hergestellt, alte Herrscher wieder eingesetzt werden sollen. Sich für die eigene Region aufopfern. All das ist mir ziemlich fremd. Ja wenn es den einzelnen Regionen unter der Vorherrschaft des Imperiums eventuell sogar wirtschaftlich besser gehen würde, würde sich für mich sogar die Frage stellen, ob es überhaupt nachteilig ist, ihm anzugehören. Was kümmert es schon die allgemeine Bevölkerung, ob man einem lokalen Lord oder dem Imperator in der Ferne Tribut zollt. Final Fantasy XIV macht sich das allerdings ziemlich einfach – das Imperium ist ein Oppressior und alle Regionen unter ihnen werden schlecht behandelt.

Jedenfalls kommt Zenos auch hier vorbei, um nach dem Rechten zu sehen, und ist von Yotsurus aktuellem Fehlschlag nicht begeistert. Yugiri möchten direkt ein Attentat versuchen, und da sie sich davon nicht abbringen lässt, begleiten wir sie. Natürlich geht das schief. Aber diesmal können wir Zenos etwas besser standhalten, weswegen er uns entkommen lässt, damit wir an Stärke gewinnen und ihm einen spannenden Kampf liefern können. Scheinbar ist er ziemlich gelangweilt von seinem Leben. Nächster Punkt auf der Agenda ist, in die Aurum-Steppe zu reisen, weil dort Lord Hien, der wahre Thronerbe von Doma, zu finden sein wird. Denn wir brauchen eine Leitfigur, um den Widerstand ins Rollen zu bringen.

Die Aurum Steppe ist mehr tibetisch und mongolisch angeregt vom Design, mit mehreren nomadischen Stämmen an Au Ra, die hier ihre Niederlassungen haben. Lord Hien finden wir auch schnell. Er ist der Meinung, dass die hiesigen Stämme eine gute Unterstützung für den Widerstand im Süden sein könnten, wenn man sich ihre Hilfe sichern kann. Netterweise steht ein Test bevor, der den führenden Stamm entscheidet, an dem Hien teilnehmen will. Zunächst allerdings wird durch eine Prüfung gegangen, damit wir als Fremde überhaupt daran teilnehmen können. Bardam’s Mettle ist ganz interessant, weil die Bosse ziemlich auf Gimmicks ausgelegt sind. Besonders der mittlere Boss, welcher gar kein Kampf an sich ist, sondern bei dem man mehrere Rätsel durch richtige Positionierung lösen muss, hat mich ziemlich failen lassen. Netterweise wusste der Rest des Teams, was dort zu tun ist. War nett, FF5s Garula mal wieder zu sehen.

Damit sind wir nun Krieger der Steppe und dürfen am heiligen Kampf um die Vorherrschaft teilnehmen. Eine Solo-Instanz. Wenn ich diesen Kreis auf dem Boden schon sehe, der zeigt, dass man für eine solche das Level gesynched bekommt, vergeht mir schon alles. Jene Solo-Instanzen sind solch ein Mix aus total braindead oder zu hart und schwer zu sehen, was man überhaupt tun soll. Ich habe mal wieder ein paar Anläufe gebraucht, bis mir genau klar war, was wann zu tun ist, um nicht zu verlieren. Damit haben wir dann aber auch die Steppen-Stämme auf unsere Seite gebracht, wenn auch nicht alle davon gleich zufrieden damit sind.

Dass den Stämmen durchaus verschiedene Persönlichkeiten gegeben wird, ist dabei ganz schön gewesen. Besonders der sehr Männer-dominierte Stamm auf der fliegenden Insel und der von Frauen dominierte Kriegerstamm in der Wüste im Süden mit der Nier-esquen Musik. Dass das eine männliche Stammesoberhaupt ständig versucht wie in einer Legende die Sonne zu seinem Mond zu finden, wird hauptsächlich als Gag eingebaut – er fragt so ziemlich jeden weiblichen Charakter, der auftaucht (und ist nicht begeistert, wenn sich mein Catboy als Kandidat stellt). Aber ich wundere mich, ob er und das weibliche Oberhaupt des Kriegerstammes nicht jene wiedergeborene Sonne und Mond sind. In der Legende an sich wird bereits erklärt, dass sie sich ständig bekriegten, bevor sie sich ineinander verliebten. Und diese beiden Stämme sind auch ständig miteinander am Rangeln und die beiden Oberhäupter sich am Streiten. Würde zumindest gut hinhauen, bisher zumindest ist das Spiel da aber noch nicht genauer drauf eingegangen.

Und tja. Bisher hat unsere Reise hauptsächlich daraus bestanden, dass wir in eine neue Region kommen, die Leute zum Widerstand bewegen wollen, die verständliche Gründe dagegen anbringen, ein Reisemitglied von uns das nicht kapieren will, und wir einen Weg finden, die Leute doch auf unsere Seite zu bringen. Ab in die nächste Region und alles von vorn. Es macht schon narrativ Sinn, dass sich Stormblood so strukturiert, da eben einzelne Regionen auf unsere Seite im Kampf gegen das Imperium mobilisiert werden müssen, aber es nutzt sich mit der Zeit doch ein wenig ab, wenn gefühlt ständig durch die gleichen Reifen gehüpft wird.

Aber das ist nun rum, wir haben genug Fraktionen auf unsere Seite gebracht. Die Befreiung Dormas kann beginnen. Alphinaud und Aliseia kommen mit ihren Plänen vorbei. Die Truppen des Imperiums werden in Kämpfe verwickelt, um sie abzulenken. Ein Team zerstört das Magitek-Schild um das alte Schloss Domas, von dem aus Stadthalterin Yotsuyu die Region regiert. Unsere Truppe infiltriert mit Hien und Gosetsu das Schloss und schaltet sie aus. Leider muss das alte Doma-Schloss dabei geflutet werden, was nicht jeder unterstützt, da es ein Zeichen der Region unter eigener Herrschaft ist. Doch Hien ist überzeugt, dass Doma nicht aus Symbolen sondern aus seiner Bevölkerung besteht. Nette kleine Rede von ihm. Alles läuft soweit auch geschmeidig und wir stürmen das Schloss-Dungeon. Ein wiederkehrender Gegner ist ein letzter von seiner Rache übernommener halb-mechanischer Boss. Tragische Geschichte und so. Und apropos, als wir Yotsuyu erreichen, darf sie uns sagen, warum sie Doma so hasst.

Sie ist selbst in der Region aufgewachsen, ihre Eltern bevorzugten allerdings immer ihren Bruder und als sie alt genug war, wurde sie ob ihres Aussehens an einen Aristokraten zur Ehe verkauft. Der war sagen wir mal nicht sonderlich gut zu ihr, und als er starb, landete Yotsuyu in einem Bordell. Nachdem sie also in Doma nur Ausnutzung erfahren hat, begann sie als Spion für das Imperium zu agieren und kam letztendlich in ihre aktuelle Position, weil sie beim Fall Domas half. Ich meine, ich bin ja immer jemand, der nicht komplett auf „vergeben und vergessen“ und den ganzen Quatsch eingeht. Räch dich, Queen. Aber an denen, die dir Unrecht taten. Die ganze Region und ihre Bevölkerung zu hassen, weil Individuen nicht gut zu einem waren, ist für mich immer nicht so ganz nachvollziehbar.

Yotsuyu hat mit ihrer Geschichte allerdings nur Zeit geschunden, um die Explosionen im Schloss detonieren zu lassen. Wir müssen fliehen, allerdings bleiben sowohl Yotsuyu wie auch Gotetsu zurück, der uns heroisch den Weg öffnet. Nachdem vor dem Sturm auf dem Schloss die übliche „ein letztes Beisammensein“-Szene aller wichtigen Charaktere stattfand, in dem Gosetsu beim trinken ordentlich darauf eingegangen ist, warum Hien und das ehemalige Königshaus ihm so wichtig sind, ist es wenig überraschend, dass er sich nun für uns opfert. Damit hat er sozusagen Buße in seinen eigenen Augen getan, weil er beim Fall Domas nicht genug gehandelt hat. Ich werde den übermäßig lauten Hitzkopf sicherlich nicht vermissen. Mir gehen Charaktere, die mir ihre Dialoge konstant entgegenschreien, auf den Zeiger. Deswegen kann ich auch „outside voice only“ angeknipste amerikanische Streamer nicht schauen.

Mit Doma befreit können wir endlich nach Rhalgar’s Reach zurückkehren, um auch Gyr Abania zu befreien. Immerhin haben unsere aktuellen Bündnisse und Erfolge dort ordentlich für gute Hoffnung gesorgt. Doch zunächst müssen wir die Beast Trype der Schlangenmenschen davon abhalten, ihren Primal zu beschwören. Ein Trial-Kampf gegen Lakshmi beginnt. Die Göttin mit der ikonischen Musik kommt dabei mit einer neuen Sache daher, die mir erst mal aufgehen musste. Als DPS kann man die meisten Kämpfe ja wingen, und hoffen man checkt was zu tun ist schnell genug, basierend auf was andere machen. Lakshmi hat eine Attacke, für die man allerdings einen Spezialskill aktivieren muss. Und mir musste erst Mal auffallen, dass ich da etwas ab meiner Skills einen neuen hatte, der mir vom Spiel automatisch in die HUD und auf R3 gelegt wurde. Ich war eher nicht so hilfreich im Kampf.

Unser Vorstoßen in die imperiale Front bringt so einige derer Außenposten zum Fall, bis die plötzlich eine enorme Kanone abfeuern und eine komplette Festung zerstören, die wir gerade übernehmen wollten. Der Anführer von Rhalgar’s Reach und des Widerstandes stirbt an seinen Verletzungen, macht allerdings vorher Lyse zu seiner Nachfolgerin. Weil die nun so ein cooles Outfit trägt. Zumindest nehme ich das als Begründung eher hin, als das sie als Anführerin geeignet wäre. Nun haben wir allerdings eine ziemlich große Kanone als Damoklesschwert über uns, nicht? Nein. Estinien, der am Ende von Heavensward seinen Hut als Dragoon an den Nagel hing, hat sich auf seiner Reise wohl sebst gefunden. Und was er fand, ist, dass er doch als Dragoon auf hohen Türmen rumhängen will. Er schaltet mit einem Speer-Jump die ganze Kanone aus.

Und damit darf ich endlich meine Dragoon-Quests in der Erweiterung erledigen. Das witzige an Heavensward war ja, dass Job-Quets lediglich am Charakter-Level hingen. Und da ich Heavensward im Prinzip schon mit dessen ursprünglichen Maximallevel 60 anfing, konnte ich alle DRG-Quests direkt zu Beginn machen. Und damit auch das 60er-Job-Gear erhalten, das mich über die ganze Expansion trug. Das fanden wohl die Macher auch nachträglich raus. Und haben das für Stormblood geändert. Neben dem Charakter-Level zählt nun nämlich auch Story-Fortschritt. Und erst nachdem Estinien aufgetaucht ist, dürfen Dragoons das Finale ihrer Job-Quest-Line machen. Ich hab mir alles für den Punkt aufgehoben. Die Quests starten mit einer neuen Dragoon, die unsere Hilfe beim Training erbittet. Allerdings wird sie mit Drachenblut infiziert, welches einen langsam aber sicher zu einer Drachenbestie verwandelt. Letztendlich lernt sie aber damit zu leben und stattdessen gehen wir auf eine weite Jagd mit einem Babydrachen, um einen legendären Drachen ausfindig zu machen. Den finden wir auch, er stellt sich jedoch zum Kampf. Estinien hilft uns aus, der Drache wird pazifiziert und geht mit dem Babydrachen nach Hause. Wir erhalten die coole 70er DRG-Rüstung für unsere Mühen. Ein bisschen viel hin und her in der Mitte, aber das Ende mit Estinien war ganz cool.

Zurück in der Haupthandlung stürmen wir die Waffenfabrik, wo sich am Ende die Anführerin der Skulls in den Weg stellt. Das sind diejenigen Ala Mhigan, die sich dem Imperium angeschlossen haben. Um zu beweisen, dass sie auf deren Seite stehen und auf sie Verlass ist. Auch wenn sie dennoch immer als Einwohner zweiter Klasse gelten. Keine Ahnung, warum sie dennoch weiterhin fürs Imperium kämpft, eventuell hat sie einfach keine andere Wahl, nachdem sie zur Verräterin an ihren eigenen Leuten wurde. Vielleicht denkt sie auch einfach, sie ist die eine Ausnahme, wenn sie sich nur genug bewährt, für Yotsuyu hat es sich ja ausgezahlt gehabt. Sie hat neue Kräft auf ihrer Seite und nach ihrer Flucht finden wir auch heraus, warum. Das Imperium hat Krile aus Rhalgar’s Reach entführt und ihre besonderen Echo-Kräfte der Scions studiert, um die magisch untalentierte Leute des Imperiums mit jenen Kräften bestücken zu können. Die Skull-Anführerin war das erste Versuchskaninchen. Letztendlich können wir sie dennoch in einem Last Stand besiegen und Krile aus den Laboren befreien.

Nachdem alle fertig sind, inklusive etwas Introspektion von Lyse und Raubahn, kann der finale Sturm auf die imperiale Stadt also beginnen. Pippin ist auch hier und ich fühle mich gleich besser. Am Ende stellt sich in den royalen Gärten auf den Dächern (cooles Setpiece übrigens) Zenos zur letzten Schlacht. Er ist begeistert. Als Anhänger der „Might makes right“-Glaubensrichtung hat er endlich jemanden gefunden, der ihm im Kampf ebenbürtig ist. Dem über die Reise gewachsenen Warrior of Light. Was es übrigens noch lächerlicher macht, dass all das, was in dieser Expansion geschehen ist, in weniger als einem Jahr abgelaufen sein soll. Zenos hat sogar Shinryu eingefangen, und verschmilzt nun mit ihm. Ich dachte ja wirklich, dass Shinryu und Omega eher zum Nebencontent in der Expansion gehören würden. War wirklich überrascht, den Drachen plötzlich hier gefangen vorzufinden. Jedenfalls besiegen wir Zenos, er nimmt sich das Leben, und die Region ist endlich vom Imperium befreit.

Die Widerstandsbewegung stimmt ein patriotisches Lied an. Das Haupt-Thema von Stormblood, das in Remixes immer wieder über die Expansion aufgetaucht ist. Allgemein wurden hier viele musikalische Leitmotive verwendet, die wiederholt in neuem Kontext eingespielt wurden. Immer ganz cool sowas. Erneut finde ich persönlich diese Patriotismus-Gesinge etwas eh. Witzigerweise stimmt das Imperium auch immer mal wieder eine ähnliche Hymne an, ich glaube aber nicht, dass wir die beiden gleichermaßen bedenklich finden sollen. Aber das Theme bleibt ein gutes. Die Post-Credit-Szenen machen natürlich darauf aufmerksam, dass es noch mehr zu tun gibt. Beispielsweise taucht unser Freund in der weißen Kutte mal wieder auf, diesmal vor dem Imperator, und zeigt ihm (für uns verborgen) sein Gesicht. Und Gosetsu scheint leider doch überlebt zu haben.

Stormblood war eine interessante Erweiterung. Das Design war echt toll durch und durch, besonders natürlich wenn man auf südostasiatisches Flair steht. Und einzelne Setpieces und Story Beats waren auch richtig gut insular gesehen. Strukturell wurde es allerdings ein wenig alt mit der Zeit, dass man in jeder Region die gleichen Schritte durchlaufen hat. Und die Reisebegleiter waren in Lyse, Gosetsu und Yugiri ziemlich schwach. Das letztere überhaupt existiert vergesse ich sowieso immer wieder, bis sie plötzlich in einer Szene auftaucht.

My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.2

ava-2686Es ist mal wieder geschehen. Ich dachte, jetzt wo wir bei den Expansion sind, wird es jeweils wirklich nur ein Eintrag im Blog werden. Immerhin fügen die jeweils nur 10 neue Levels heran, statt wie das Hauptspiel durch 50 zu gehen. Doch ich hatte dennoch zu viel zu schreiben. Mit 3.000 Worten für das Main Quest alleine ist es wohl doch besser, dass Post Game erneut in einen eigenen Beitrag zu fassen.

Immerhin wollen wir doch auschecken, was es mit dem riesigen Roboterkomplex auf sich hat, der am Ende von Main Heavensward plötzlich aus dem See südlich von Idyllshire aufgetaucht ist. Der verdächtig nach einer Variante von Alexander aussah.

Beyond Simmering Shadow

Wir starten also in Idyllshire und haben hier auch direkt jede Menge blaue Plus-Quest-Marker, die wir abgrasen können. Nachdem ich bei A Realm Reborn mich doch so lange in dem Zeug verloren hatte, statt einfach durchs Post Game zu gehen und mit dem dort zu bekommenden Gear mit hohem Item-Level nach und nach diese Quests freizuschalten, wollte ich das in Heavensward eigentlich anders angehen. Allerdings hatte ich bereits genug Tomestones of Poetics, um mir das komplette Augmented Shire Gear für den Dragoon zu kaufen. Cool sieht es auch aus mit seinen ganzen Feder-Verzierungen. Nur das der Helm so einen wenig Xenomorph-mäßig nach hinten raus geht ist etwas komisch. Führte halt dazu, dass ich eigentlich eh wieder alle Nebenquests sofort machen durfte.

Dazu gehören natürlich wieder ein paar verbesserte Versionen von Dungeons und Trials, wie beispielsweise die Extreme-Versionen der beiden neuen Primals. Zu denen selten eine Gruppe zusammenkommt. Ich hab Bismarck Ex bis heute nicht gemacht, aber Ravana Ex war auch ganz schön hart und brauchte einige Anläufe, bis wir Sprouts die Mechaniken drin hatten. Gerade darauf zu achten, nicht versehentlich sein Schild zu schlagen oder einen Zaun hinter sich zu haben, wenn er die Druckwelle macht, kann man schnell mal vermasseln.

Während ich also herumreiste, um die ganzen kleineren blauen Plusquests zu machen, bin ich nach und nach auch Alexander angegangen. Das ist eine ziemlich lange Reihe an einem Dutzend Trials, bei dem man nach und nach den riesigen mechanischen Komplex zu seinem Kern durchstöbert. Mit einigen Kobolden, die seine Macht für sich benutzen wollen. Und einem Au Ra-Mädel, welches ebenfalls eine eigene Agenda hat. Denn sie und ihre Forscherkollegen haben Alexander untersucht, herausgefunden, dass mit ihm Zeitreisen möglich sind, und dann hat er ihren Geliebten auch schon weggesogen. Zeitreise-Plots verlieren mich immer ziemlich schnell und so ganz hab ich nicht gut aufgepasst. Am Ende stellt sich jedenfalls der wesentlich bekanntere Alexander zum Kampf und sie schafft es zurück zu ihren Leuten oder so. Die schwarze Katze, die bei den Kobolden rumrennt, ist allemal niedlich, und es schade, dass man sie hier nicht als Minion bekommt. Außerdem sind so einige Tunes bei den Bosskämpfen richtig geil. Praktischerweise bekommt man jede Menge davon nach Beendigung der Trials für die Jukebox im Hotel.

Die Alexander Trials so früh zu machen hat allerdings auch den Nebeneffekt gehabt, dass ich mir aus den dortig hinterlassenen Items in Idyllshire direkt die nächste Stufe an Equip holen konnte. Man findet auch immer schnell Gruppen für die Trials, da sie im Roulette sind. Das Proto Alexandian Gear sieht richtig geil aus, wobei ich den Kopf-Visor via Glamour mit dem Krönchen des Little Lady Events ausgetauscht habe. Und das ist dann auch das Gear, welches ich für den kompletten Rest von Heavensward anlassen konnte, weil es mit Abstand das Beste war.

Die nächste längere Questline ist die mit den Luftpiraten. Sobald man die gefunden hat, erzählen die einem etwas von einem mysteriösen Geisterschiff, welches durch den Himmel fliegt. Also geht es dieses zu untersuchen. Es kommt zu einigen Komplikationen und am Ende macht dann Primal Diablos die Welt unsicher. Während wir mit Cait Sith einen neuen Verbündeten bekommen. Wobei ich dessen extrem schlankes Design mit den riesigen Augen ja in einem 3D-Modell ziemlich freakig finde. Manche Amano-Artworks sollte man vielleicht doch nicht 1:1 adaptieren. Am Ende handelt es sich in der Questline um insgesamt drei neue Trials, die allerdings alle Alliance Raids sind, also mit 24 Leuten in drei Gruppen angegangen werden. Gerade die letzte, Dun Scaith, ist wohl berüchtigt. Weil Leute, ich eingeschlossen, ständig am Anfang bei Deathgaze umgenietet werden. Wobei der coole Diablos am Ende auch ein paar Versuche brauchte. Die Handlung um die Sky Pirates mit dem arroganten Anführer mit einem Herz aus Gold und dem ganzen Kram tat für mich allerdings ehrlich gesagt wenig. Dafür sind die Dungeons und Bosse aber echt cool gewesen.

Und natürlich hat auch Heavensward einen neuen Teil der Hildibrand Quests zu bieten. Allerdings muss ich eingestehen, dass ich sie diesmal nicht so unerträglich wie in A Realm Reborn fand. Die Witze zünden weiterhin so gut wie nie, aber diesmal gibt es eine richtige Handlung zu folgen, die ganz interessant ist. Hilft auch, dass es diesmal in weniger als 10 statt über 20 Quests erzählt wird. Jedenfalls geht es darum, dass Hildibrand einen Vivi-Automaton findet und als Sohn adoptiert. Als der allerdings herausfindet, dass er kein richtiger Junge ist, stürzt ihn das in eine Sinnkriese. Dann tauchen auch noch drei alte Abenteurer auf, die Vivis Macht die Zeit zurückzudrehen nutzen wollen, um wieder jung zu werden. Es geht also viel ab hier. Im Prinzip geht Vivi durch eine ähnliche Character Arc wie auch bereits in FFIX, aber auch hier stielt das mal wieder die Show. Sein Weg seinem Leben einen Sinn geben zu wollen ist der Höhepunkt der Questline. Aber auch das Hildibrand so herzallerliebst zu ihm steht und beteuert, dass er nun sein wahrer Sohn ist, egal ob adoptiert oder nicht, ist sehr schön gewesen. Den drei Abenteurern beizubringen, dass man das beste aus dem Leben machen muss, weil es keine Rückspultaste gibt, resoniert auch gut. Und ich mochte auch den Kerl von der Kirche, der uns für Häretiker hält, die ganzen Einlagen von Hildibrand genauso dumm findet, wie ich es tue, aber am Ende einen Wesenswechsel zum Besseren hat. Einen Vivi-Minion gibt es auch noch obendrauf!

Eine weitere Questline, die ich dann noch gemacht habe, obwohl die nicht zu den blauen Plusquests gehört, ist die an der Akademie in Ishgard. Hier treffen wir auch den Elezen-Gentlemen-Detective wieder, der in A Realm Reborn in den Hildibrand Quests war. Es geht um Unruhen in der Akademie. Schüler aus niederem Hause werden von denen aus gutem Hause schlecht behandelt. Aber vor allem sind Schüler verschwunden gegangen. Die Questline schickt einen hauptsächlich in Ishgard hin und her und wer der eigentliche Fadenzieher war, war mir eigentlich relativ früh klar. Es spielt aber auch wieder ein wenig in die dunklen Geheimnisse von Ishgard hinein, die jetzt nach und nach ans Licht kommen. Hauptsächlich habe ich die Questline gemacht, weil es am Ende eine Gelehrtenbrille und die Uniform der Schule gibt, die einen guten Glamour für Magier hermachen können. Falls ich irgendwann dann doch mal den Summoner-Beruf weiterführe.

Dragonsong War

Update 3.1 bringt dann vieles ins Rollen. Aymeric, der nach dem Tod des Erzbischofs nun temporär die volle Macht in Ishgard hält, will direkte Friedensverhandlungen mit den Drachen aufnehmen. Da ist natürlich nicht jeder begeistert von, immerhin hat Ishgard seit Generationen Krieg mit ihnen geführt. Es kommt zu Unruhen, einem Attentatsversuch auf Aymeric, und wir müssen sogar Geiseln aus dem Vault-Dungeon befreien. Eine Story-Instanz, die mich mal wieder ziemlich genervt hat, weil es auf den Maps in Heavensward so schwer ist, die Ziele zu finden. Weswegen natürlich beim ersten Versuch prompt eine Geisel abgemurkst war, bevor ich sie alle finden konnte. Netterweise rettet ein Drache eine der Geiseln, was gut bei der Bevölkerung Ishgards ankommt.

Währenddessen sucht Y’shtola nach neuen Verbündeten. Zuerst kommt die Lalafell Krile vorbei, die bereits in A Realm Reborn mehrmals erwähnt wurde, bisher aber nicht persönlich auftauchte. Mit dem Glasauge von Matoya, ganz wie in Final Fantasy, wollen sie Thancred ausfindig machen. Der wurde vom Lifestream irgendwo in der Wildnis ausgespuckt. Das ganze führt zu einem erneut beschwörten Primal Ravana. Den aber bereits die fünf Warrior of Darkness erledigt haben, ein wenig fies den Schnäuzer zwirbeln, und dann vorerst verschwinden.

Ich muss ja sagen, dass ich von den Warrior of Darkness zunächst verwirrt war. Denn man sieht sie auch in den Opening Cutscenes von Final Fantasy XIV 1.0, von A Realm Reborn und auch in der Ending-Cutscene von 1.0. Ich hielt die Truppe immer für ein Stand-in für die Spielercharaktere. Aber scheinbar sind sie doch ihre eigenen Leute. Dann wiederum gibt es aber in den A Realm Reborn Expansions im Opening immer einen Kerl, der genauso aussieht, wie der Hyur Kerl der Warriors of Darkness, aber ein anderer Charakter und tatsächlich diesmal Repräsentation der Spieler sein soll. Das hätte man auch irgendwo ein bisschen besser voneinander absetzen können.

Thancred sieht übrigens ziemlich dämlich aus hier. Klar soll er so ein wenig was wildes haben, von einem, der sich als Walschrat durchschlagen musste. Aber sobald er wieder in Zivilisation ist, kann er ruhig mal die dumme Augenbinde abnehmen und ein Bad und Haarschnitt verabreicht bekommen.

Update 3.2 beginnt mit der Suche nach Minifilia, auf die ich ja gut verzichten könnte. Wir finden heraus, dass sie im Aether gefangen ist und als Sprachrohr für den Mutterkristall dient. Welche zu schwach geworden ist, um direkt einzugreifen oder Minifilia freizugeben. Außerdem gibt es ordentlich verquere Exposition über die Welten. Licht und Dunkelheit sind im ewigen Streit und müssen in Balance bleiben. Um Zodiark zu schwächen hat Hydaelyn die Realität in 13 Parallelwelten zerbrochen. Die Ascians wollen alles wieder in eine kollabieren, um Zodiark zu befreien.

Währenddessen werden die großen Feierlichkeiten zum Friedensschluss mit den Drachen vorbereitet. Und natürlich geht was schief. Die Wiederständler, die über die an die Drachenkriege verlorenen Liebsten nicht hinweg kommen, machen einen Aufstand. Einer von ihnen wird von einem Befehlshaber angeschossen, was die Kluft zwischen Bevölkerung und Adel wieder verstärkt. Aymeric beschließt, den Leuten zu zeigen, dass Ishgards militärische Vergangenheit weiterhin wichtig ist, in dem er ein freundliches Sparring zwischen den Nationen als Festspiel veranstaltet. Und ich weiß wirklich nicht, wie das mit dem Hass gegen die Drachen oder die Unruhe der Schichten in Ishgard helfen soll. Aber das tut es wohl, denn später sind alle ziemlich chill, wenn ein Drachenabgesandter zu den Feierlichkeiten auftaucht. Doch Azure Dragon Estinien taucht ebanfalls auf, verletzt den Drachen, bedroht alle und verwandelt sich dann in Nidhogg. Die Bevölkerung schreit nach seinem Kopf.

Es ist echt ganz ein wenig merkwürdig, wie schnell Final Fantasy XIV immer die Stimmung der kompletten Bevölkerung umschwingen lässt, je nachdem, wonach die Handlung verlangt. Innerhalb von 3.2 verändert sich deren Stimmung mindestens dreimal zum kompletten vorigen Gegenteil. Da machen es sich die Schreiber manchmal doch etwas einfach finde ich.

Wir müssen also etwas gegen den wiedererwachten Nidhogg unternehmen. Wie immer erfragen wir die Hilfe von Hraesvelgr, der sich gewohnt neutral im Konflikt halten will, dann aber doch überzeugt werden kann. In dem wir ihn in einem Dungeon besiegen, die übliche Mutprobe eines RPGs halt. Zurück in Ishgard ist die Stadt auch schon unter Attacke der Drachenhorden. Mit Hilfe von dem sich opfernden Hraesvelgr schaffen wir es allerdings Nidhogg zu besiegen. Sowie dessen Augen von Estinien zu entfernen und in den Abgrund zu werfen, wo sie hoffentlich kein Übel mehr bereiten können.

Nachdem er von seinen Wunden erwacht, beschließt Estinien auf Reise zu gehen und den Mantel des Azure Dragons an den Nagel zu hängen. Währenddessen sind die Friedensverhandlungen zwischen Ishgard und den Drachen beendet und alles ist Friede, Freude, Eierkuchen. Zudem wird Ishgard nun demokratisch von Abgesandten aller Bevölkerungsschichten regiert. Was ich ja etwas zu einfach fand, nachdem die Expansion mehrmals zu Recht erwähnt hat, dass nach Generationen an Konflikt sich nicht alles in wenigen Wochen kitten lässt. Aber genau das ist jetzt scheinbar geschehen. Immerhin öffnet das wenigstens endlich Ishgard zum Rest der Welt, sprich die Luftschiffe fliegen nun auch von hier aus in die anderen Städte. Das hat echt lange genug gedauert.

Mit dem Ishgard-Teil der Handlung abgeschlossen, geht es nun darum, mit den Warriors of Darkness abzuschließen. Auch wenn die gerade erst aufgetaucht sind. Das Spiel wird sie tatsächlich schon wieder los. Wir finden heraus, dass sie verschiedene Primals zu beschwören versuchen und stellen sie dann auch irgendwann im Kampf, wo sie uns offenbaren, was ihr Deal ist. Sie waren die Warrior of Light in einer der anderen Welten und haben es geschafft jegliche Dunkelheit zu besiegen. Was aber deren Welt aus der Balance geworfen und zerstört hat. Nun suchen sie nach einer Möglichkeit, dies zu revidieren, in dem sie die Welten wieder ineinanderfallen lassen wollen. Außerdem haben sie einen mysteriösen, maskierten, grauhaarigen Elezen auf ihrer Seite plötzlich.

Was ja ziemlich eindeutig Urianger ist, immerhin hat das Spiel den mehrmals in zweifelhaftes Licht gerückt, in dem es ihn sich mit den weißrobigen Kerl hat treffen lassen. Der auch eine Verbindung zu den Warrior of Darkness hatte. Und tja, er steckt wirklich dahinter, wer hätte es gedacht? Allisae scheinbar, die hatte als einzig intelligenter Charakter Lunte gerochen. Und endlich darf das Mädel mal in der Story auftauchen, wurde auch Zeit. Ich mag sie sofort.

Was auch daran lag, wie nett sie mit dem Kobol-Jungen umgegangen ist, der helfen wollte, die Beschwörung von Titan zu verhindern. Und nach der Sicht seiner toten Eltern katatonisch wurde. Die ganzen überdramatischen Aufopferungen und Seitenwechsel in Heavensward haben mich kalt gelassen, aber das Schicksal dieses nur kurz aufgetauchten Kobolds hat mich echt mitgenommen.

Jedenfalls besiegen wir die Warrior of Darkness, nachdem Urianger wieder die Seiten zu uns zurück wechselt, und finden heraus, was dessen Plan ist. Wenn Minifilia als Abgesandte des Mutterkristalls mit den Warrior of Darkness in deren Welt zurückgesendet wird, kann diese wieder in Ordnung gebracht werden. Und das machen wir dann so auch. Auf wiedersehen Minifilia, ich werde dich bestimmt nicht vermissen.

Ich muss aber schon sagen, dass ich das mit den Warrior of Darkness schon merkwürdig fand. Ich versteh, dass das Spiel sie so ein wenig moralisch ambitioniert darstellen will. Eine dritte Partei, die weder gut noch übel ist, sondern ihr Ding durchzieht. Aber wann immer sie im Bild waren, haben sie sich wie die absoluten Oberschurken aufgeführt, was das schon etwas untergraben hat. Zumal sie echt wenig Screentime hatten und jetzt doch schon wieder verschwinden? Warum Urianger doppelt die Seiten wechseln musste, statt seinen Plan gleich zu erklären, will mir auch nicht ganz klar werden. Irgendwie wirkte beides auf mich wie Dinge, die größer angelegt waren und dann doch schnell wieder rausgeschrieben wurden.

Ach ja, in diesem Update treffen wir auch auf den Griffin. Ein Anführer der Wiederstandsbewegung der Ala Migho gegen Ul’dah. Erneut weiß ich nicht, ob die Schreiber dachten, der maskierte Griffin sei ein Geheimnis. Ich kenne zwei Kerle, die aus Ala Migho stammen, und Raubhan wird es sicherlich nicht sein. Hier treffen wir auch Yda und Papalymo an, die sich erneut den Scions anschließen. Damit haben wir alle wieder zurück. Minus Minifilia natürlich.

Update 3.5 räumt dann mit ihm auf. Die Wiederstandbewegung attackiert einen Außenposten des Imperiums, um einen Angriff auf Eorzia zu provozieren. Also vereinen sich die Streitkräfte der Nationen, um sie vorher aufzuhalten. Doch es war alles nur eine Falle, die Wiederstandskämpfer tragen Uniformen der Militärs der Nationen, um es wie ein Überfall von Eorzia auf das Imperium aussehen zu lassen. Die Streitkräfte, die hinzugestoßen sind, um sie aufzuhalten, wirken also wie Verstärkung.

In mitten des Getümmels stellen wir den Griffin und hinter der Maske steckt natürlich Illbert. Endlich dürfen wir ihn mal so richtig schön verprügeln, aber in seinem Todesmoment holt er die beiden Nidhogg-Augen hervor, die ihm der Weißrobige übergeben hat. Damit verwandelt er sich in einen neuen Primal a la Bahamuth. Doch Papalymo benutzt ganz wie zum Ende von 1.0 einen Zauber, um ihn in einem Kokon einzusperren, bevor er sich komplett geformt hat. Was natürlich den Tod von Papalymo mit sich bringt. Und auch keine finale Lösung ist. Doch Cid und Nero haben eine: Wir erwecken Omega Weapon, die bisher geschlummert hat, auf das sie den Primal vertreibt. Welcher Shinryu ist. Schon ein netter Nod an Final Fantasy V, dessen beiden Superbosse gegeneinander antreten zu lassen.

Die Gefahr ist also vorerst erledigt. Yda, die zuletzt erneut unnötig in einem grauen Licht proträtiert hat, darf ihr Geheimnis verraten. Sie hat die Identität ihrer toten Schwester angenommen, aber jetzt wo Papalymo weg ist, will sie als eigenständige Person weiterleben. Keine Ahnung, wen das wirklich interessiert hat. Heavensward übertreibt es manchmal ein wenig mit den Wendungen und Selbstaufopferungen. Gerade wo die Post Game Storyline im Prinzip gleich drei Geschichten beinhaltet: Aufräumen mit Nidhogg, die Warrior of Light, und Griffin.

My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.1

ava-2685Nach einer wohlverdienten Pause am Ende von all dem, was A Realm Reborn so bereit hielt, bin ich jetzt wieder zurück in Final Fanasy XIV. Für die erste Expansion des Spieles, Heavensward. Das sollte etwas schneller gehen, immerhin gehen die Quests hier nur von Level 50 bis 60. Als Dragoon bin ich natürlich besonders gespannt, sind jene doch ein integraler Bestandteil der Storyline.

Doch zuerst einmal war es Zeit für das Little Ladys Fest. Wahrscheinlich inspiriert von Japans Hinamatsuri. Jedenfalls werden die Städte auch hier mit Kirschblütensymbolen und Treppenaltaren dekoriert. Als Belohnung für die Teilnahme gab es ein kleines Krönchen. Wer jemals einen Animal Crossing Charakter von mir gesehen hat, weiß, dass ich ein Faible für kleine Krönchen habe. Gewonnen haben wir das übrigens über einen Fashion Wettbewerb. Zumindest behauptet das Spiel wir wären die Gewinner. Die Gegner werden uns nie gezeigt. Und was wir anhaben war ein schlecht sitzender simpler Anzug.

Heavensward

Haurchefant lädt uns also nach Ishgard ein, die Nation, die sich immer aus den Problemen aller anderen heraushält und ziemlich abgeschottet bleibt. Macht Sinn, denn das bedeutet, dass wir dort gut Unterschlupf finden können, ohne dass uns jemand an Ul’dah ausliefern könnte. Besonders, da Haurchefant der Sohn einer der Herrscherhäuser ist. Und wir machen uns auch nützlich, helfen wir doch den anderen beiden Söhnen des Hause aus. Was netterweise relativ kurze Questlines sind, um uns zu beweisen. Nett auch, dass das Spiel mittlerweile weiß, sich etwas über sich selbst lustig zu machen. Wenn jemand beispielsweise erwähnt, was man doch für eine „Silent Hero“ Macke hat, weil man ja auf alles mit Schweigen antwortet. Oder dass es schon etwas dämlich ist, dass der nächste Quest-Punkt ist, mit jemandem zu reden, der fünf Schritte entfernt steht.

Ishgard ist übrigens eine ziemlich coole Stadt. Vorliebe für hohe Türme, nicht nur hier, sondern auch in den umliegenden Gebieten. Man merkt doch, dass das die Dragoon-Erweiterung ist. Die posieren doch gern mal mysteriös an hohen Stellen. Aber es gibt auch politische Ränkeschmiede zwischen den noblen Häusern, wie wir schnell feststellen, wenn Alphinaud und Tataru unter Vorwand festgenommen werden. Wir boxen sie durch Trial by Combat da raus und haben etwas später sogar eine Audienz beim Erzbischof, der uns direkt sagt, dass die schwarzkuttigen Acians sich an ihn gewandt haben, er sie aber bei Stange hält und nicht wirklich an einer Zusammenarbeit mit ihnen interessiert ist.

Was ich übrigens nicht so geil finde in Heavensward, ist wie die Karten gehandhabt werden. In A Realm Reborn wurde gleich die ganze Karte enthüllt, wenn man ein neues Gebiet betrat. Hier bestehen sie nun aus vielen Teilgebieten, so dass man in jeden Winkel gehen muss, um alles freizulegen. Etwas umständlich. Außerdem müssen Aether Currents entdeckt werden, um mit dem Mount fliegen zu dürfen. Teils sind die über die Karte verstreut, teils bekommt man sie über Nebenquests (tatsächlich sind der Großteil der Sidequests in der Main Storyline nur dazu da, einem Aether Currents zu geben). Und dann gibt es immer einen letzten Current, der an einer Storyline-Quest hängt. Ich verstehe, dass die Macher einen nicht von Anfang an überall einfach schnell hinfliegen lassen wollen, und deswegen regulieren, ab wann das möglich ist. Aber das tun sie ja schon durch den Storyline-Current. Warum kann stattdessen jenes Quest nicht gleich komplett das Fliegen freischalten und man sich das ganze Busy Work mit den Sidequest und Exploration Currents sparen? Auch schön wäre es, wenn das Flugshiff-Dock in Ishgard mit den anderen drei Städten verbunden wäre, aber zumindest momentan geht das noch nicht.

Direkt zu Beginn der Expansion habe ich übrigens die Dragoon-Quest-Reihe fortgesetzt. Ich war immerhin schon über Level 60, als ich in Ishgard ankam, und konnte somit die ganze Reihe auf einmal machen. Wir helfen einer Elezen aus Ishgard aus, die unter uns neue Dragoon-Fähigkeiten lernen will. Aber letztendlich Drachenblut eingeflößt bekommt, was bedeutet, dass sie selbst jederzeit zu einem mutieren könnte. Eine Sache, die erst später als große Story-Revelation in der Haupthandlung vorkommen sollte. Das Level 60 Dragoon Equip war natürlich dann auch so stark, dass ich es komplette Heavensward über anhatte. Passt schon irgendwie zum Thema der Expansion, in voller DRG-Kluft zu sein. Designtechnisch hingegen finde ich die zwei Flügel an den Hüften unglaublich hässlich und overdesigned. Die Rüstung sähe ohne sie viel besser aus.

Oh und dann erinnert sich das Spiel daran, dass A Realm Reborn die Ereignisse in Ul’dah offengelassen hatte und man sich darum kümmern müsste. In nicht der aufregendsten Art, auf die man das hätte tun können. Wir finden heraus, wo Raubahn festgehalten wird und kloppen ihn da raus. Und finden heraus, dass wir doch nicht Staatsfeind Nummer Eins sind, weil seltsamerweise die Verschwörer die Geschehnisse am Ende von A Realm Reborn nie an die Öffentlichkeit getragen haben. Erklärt zumindest, warum wir in Ul’dah beständig ein und aus gehen konnten. Ach ja und die Sultana ist gar nicht tot, das Gift wurde rechtzeitig gegen eines ausgetauscht, das nur ein Koma hervorruft, statt sie umzubringen.

Aber zurück nach Ishgard und zu deren Konflikt, dass die Drachen die Stadt regelmäßig angreifen. Wir gehen davon aus, dass wir eine Möglichkeit haben, jenen Krieg zu beenden. Denn Lady Iceheart ist ja diejenige, die Shiva beschwören kann, welche Braut eines Drachens war. Und es ist etabliert, dass sie ebenfalls vom Mutterkristall auserwählt ist wie wir. Wir gehen sie also besuchen und überreden sie, mit den Drachen für uns zu verhandeln. Mit auf unserer kleinen Reise kommt auch der Azure Dragoon, Estinien. Den kenne ich bereits aus A Realm Reborns Dragoon-Questline und wer auch immer Heavensward geschrieben hat biegt die Dinge schon ganz schön, um ihn nun in ein positives Licht zu rücken. Iceherat und der Azure Dragoon spiegeln sozusagen den Konflikt wieder: Iceheart steht auf der Seite der Drachen und gegen Ishgard, währen Estinien es zur Aufgabe hat die Stadt vor ihnen zu schützen. Das führt zu einer Menge Streitgespräche zwischen den beiden auf dem Weg zum Drachen Hraesvelgr. Was unter anderem den Primal Fight einer neuen Beastmen-Rasse beinhaltet: Den mehrarmigen Ravana.

Oh und neue Moogles treffen wir auch! Wie immer mit viel Schabernack verbunden. Wobei einem das Spiel erneut glücklicherweise nur drei Fetch Quests, die alle in und um deren Hideout stattfinden, machen lässt. Da darf dann schon mal gewitzelt werden, dass sie einen nur die Drecksarbeit machen lassen. Denn allzu langwierig und nervig war das Unterfangen nicht und es sind halt Moogles. A Realm Reborn war da viel schlimmer, einen ständig für alle möglichen NPCs irgendwelche langwierigen stupiden Missionen erfüllen zu lassen. Wenn beispielsweise die Helden, die Titan erledigt haben, einen damit „prüfen“, dass sie einen die Lebensmittel und einen ganz besonderen seltenen Wein für ein Bankett holen lassen. Heavensward hat definitiv dazugelernt, solche Eskapaden zurückzufahren. Keine Ahnung warum die Anführerin von Gridania, Kann-E-Senna mit hierher kam. Am Ende hat sie nämlich nichts gemacht und geht wieder.

Bei Hraesvelgr angekommen gibt es aber schlechte Nachrichten. Zunächst einmal wird aufgeklärt, dass die hervorgerufenen Primals nicht wirklich die Götter sind, für die man sie hält, sondern nur Geister, welche die Form annehmen, die ihre Beschwörer wünschen. Damit ist Lady Iceheart auch nicht wirklich die Wiederkehr seiner geliebten Shiva. Außerdem sind es nicht die Drachen, welche den Konflikt begonnen haben. Es war der König von Ishgard, der seine und Nidhogss Schwester umbrachte, um die Mächte, die in den Augen von Drachen stecken, sich sprichwörtlich einzuverleiben. Ach ja, wann immer davon geredet wurde, dass die Kraft des Azure Dragoons vom Auge Nidhoggs stammt? Ich dachte das wäre eine metaphorische Redensart. Aber nein, Estinien hat ein Drachenauge im Geldbeutel, welches er während Heavensard wiederholt plötzlich rausholen wird. Es ist nie nicht befremdlich. Jedenfalls vergeben und vergessen unsterbliche Wesen nicht so einfach und es ist die Ermordung seiner Schwester weswegen Nidhogg Ishgard aus Rache angreift. Aus Liebe zu Shiva hält sich Hraesvelgr aus der Angelegenheit heraus. Er wird weder Nidhogg noch uns helfen.

Wir sind nun in den Level 54 Quests, also fast halb durch Heavenswards Hauptstory durch. Es scheint so, als würde es jetzt so richtig losgehen. Also entschieden sich die Schreiber, es ist an der Zeit, vorher noch schnell in Ul’dah aufzuräumen. In dem Raubahn von den anderen Ratsmitgliedern wieder eingesetzt und die Sultana mit einem Gegengift erweckt wird. Es ist ziemlich klar, dass keiner wirklich Interesse an den offenen Plot Threats von A Realm Reborn hatte und stattdessen den Ishgard Konflikt erzählen wollte. Alles, was mit Ul’dah zu tun hat wird schnell aufgeräumt und auf den Status Quo vorm dramatischen Finale zurückgerudert. Eine Verschwörung machte uns zum Feind des Staates? Nein, die sind doch nicht an die Öffentlichkeit gegangen. Raubahn festgenommen? Wir schlagen ihn schnell aus dem Gefängnis raus und dann bekommt er seine Machtposition wieder. Die Sultana tot? Sie schläft nur und wird wiedererweckt. Sie wollte die Staatsstruktur in eine Demokratie wandeln? Ne, das Imperium ist zurück und wir haben jetzt wichtigeres zu tun und jetzt geh schon endlich wieder nach Ishgard. Es ist ein wenig Schade, wie das gehandhabt wurde. Zumal es überhaupt nicht nötig war, in Ul’dah direkt schon aufzuräumen.

Ach ja, und wenn ich am Ende der Expansion nicht zumindest einen der Verschwörer umbringen durfte, werde ich sauer. Die Kammerzofe, die der Sultana das Gift verabreichte wird verschont. Das Ratsmitglied, das in der Verschwörung steckte, uns als Bauernopfer hätte sterben lassen, uns immer noch schlechtredet, ist jetzt auch Ok, weil er hat ja das Gift gegen ein weniger giftiges ausgetauscht. Ilbert, der die Crystal Braves unterlaufen hat, ist geflohen. Lasst mich doch wenigsten den abmurksen, wenn ich schon keinen der anderen Verräter zur Rechenschaft ziehen kann.

Wir konfrontieren also endlich Nidhogg und erlegen ihn sogar. Dank der Macht des Auges, welches Estinien mal wieder aus seiner Arschritze zieht. Immerhin ist sein Dragoon-Armor jetzt ein cooles Rot, weil es von Nidhoggs Blut getränkt wurde. Wir selbst haben wieder eine Vision durchs Echo, welches das Spiel so gerne nutzt, um uns Dinge zu zeigen, zu denen wir nicht anwesend waren. Nachdem der König Nidhoggs Schwester verriet und umbrachte, und Nidhogg daraufhin an ihm Rache nach, waren es der Prinz und sein Gefolge aus zwölf, die Nidhogg bekämpften und seine Augen stahlen, für die Macht, weiterhin gegen die Drachen kämpfen zu können. Dadurch wurde der Dragonsong War über die Generationen weitergesponnen, denn Nidhogg schwört Rache an alle Abkömmlingen. Und damit sind es nicht nur die vier Herrscherhäuser, die ihre Blutlinie direkt auf vier Mitstreiter des Prinzen zurückführen können, sondern alle in Ishgard sind Nachkommen von einem der zwölf. Alles, was der Erzbischof über den Krieg erzählt, basiert auf einer Lüge.

Eine Sache, die ich übrigens wirklich mag hier, ist die der Unreliable Narrators. Wir hören über Heavensward hinweg mehrmals die Sage darüber, wie es zum Konflikt zwischen den Drachen und den Elezen kam. Und die Geschichte ist immer ein wenig anders. Weil verschiedene Charaktere verschiedene Versatzstücke davon kennen, oder weil sie aus eigener Agenda oder unwissentlich teils lügen. Auch durchaus gut geschrieben ist es, wenn der Erzbischof damit konfrontiert wird, dass wir nun die Wahrheit wissen, und das Volk von Ishgard nicht weiter belogen werden sollte. Denn er bringt mehrere Gründe hervor, warum die Lüge über die Generationen hinweg wichtig war, warum sie sich verfestigt hat, und was es überhaupt bringen würde, jene jetzt zu beenden. Ich stimme nicht zwangsläufig mit allen seinen Beweggründen überein, aber ich verstehe, wo sie herkommen und kann sehen wie andere ihnen zustimmen würden. Besonders die Sache, warum die aktuellen Generationen weiterhin von den Drachen bestraft werden sollten, nur weil vor Ewigkeiten ihre Vorfahren einen Fehler begingen. Es gibt auch keinen einfachen Weg aus dem Konflikt heraus. Die Drachen wollen Rache und kümmern sich als unsterbliche Wesen nicht darum, dass das Vergehen für die Ishgardians ewig her ist und die wahren Übeltäter nicht mehr leben. Und die Ishgardians haben doch wohl ein Recht darauf, sich zu wehren, statt ihre Stadt in Schutt und Asche legen zu lassen.

Dass er und seine Organisation die Bösen sind, davon lässt das Spiel dennoch nicht ab. Beispielsweise haben sie, ähnlich wie damals in A Realm Reborn in Ul’dah, eine Revolution in den Straßen angezettelt, um sie zu nutzen, die Kriegsmaschinerie zu verstärken. Witzig daran ist, dass wir mit Lady Iceheart auftauchen, sie ihren Leuten sagt sie sollen es sein lassen… und dann alle einfach so gehen und die Revolution ist rum. Ziemlich antiklimatisch geschrieben, das. Und als wir das Hauptquartier vom Erzbischof und seinen Heavenswards stürmen, lässt er auch noch Haurchefant umbringen, um zu zementieren, wer hier der Antagonist ist. Ich hatte gerade gedacht, dass ich mich nie dran gewöhnen werde, wenn Haurchefant zu reden beginnt und eine total unpassende Stimme aus seinem Charaktermodell kommt. Nun muss ich das gar nicht mehr. Allgemein ist das Voice Acting in Heavensward übrigens wesentlich besser geworden. Die Lalafells beispielsweise übertreiben es nicht mehr maßlos mit Piepsstimmchen. Es hilft natürlich auch, dass Minifilia noch nicht wieder aufgetaucht ist, welche in A Realm Reborn mit Abstand die schlechteste Performance ablieferte.

Ach ja und die Tatsache das Haurchefant tot ist, ist wohl ein großer Deal für die Community. Ich weiß ja nicht, ich glaub ich bin bei virtuellen Charakteren zu Gefühlskalt und distanziert für so was. Haurchefant war ein netter Kerl, aber er hatte bisher auch vielleicht vier Szenen? Allgemein ist Heavensward erneut besser darin, mir Charaktere nahe zu bringen. Estinien und Lady Iceheart beispielsweise auf der Reise. Auch weiß ich mittlerweile mehr über Alphiniaud als Charakter, als ich über die komplette Mannschaft der Scions of the Seventh Dawn in A Realm Reborn rausgefunden habe. Heavensward ist besser darin, Charaktere auch Charaktere sein zu lassen, statt nur Bauern, die auftauchen um einen neue Kommandos entgegenzubrüllen. Aber Haurchefant… ausgerechnet jenen fand ich in Heavensward jetzt ziemlich unterrepräsentiert. Hilft nicht, dass das Spiel jeglichen Charaktertot dadurch untergräbt, dass wir vor wenigen Quests erst die totgeglaubte Sultana wiederbelebt haben.

Den Bischof verfolgend taucht nicht nur letzte Minute das Imperium auf, um sich in den Konflikt einzumischen, sondern auch der nächste Primal wartet. Bismarck, welcher durch den Wolkensee schwimmt, ganz wie in Final Fantasy VI ein Wal mit Flügeln ist – ein Windfisch sozusagen. Dessen Kampf ist interessant aber unspektakulär. Die meiste Zeit erledigt man normale Gegner, die auf die Insel springen, bis Bismarck nah genug ist, um auf seinen Rücken zu rennen und ihn ein wenig zu versohlen. Ähnlich den Repel-Quests der Mohrans in Monster Hunter. Die finale, gigantische Festungsinsel taucht auf, welche das letzte Gebiet der Storyline darstellen wird, so groß ist sie. Doch vorher müssen wir mittlerweile zum dritten Mal in der Expansion einen Weg dorthin mit Hilfe von Cid finden. Das involviert auch die zurückgekehrte Y’shtola. Der einzige Charakter der verlustig gegangenen Scions, die mir nicht am Arsch vorbeigeht! Und Spieler vom ersten Final Fantasy haben eine Wiedersehen mit der Hexe Matoya und ihren verzauberten Besen! Das war süß.

Letztendlich machen wir es also auf die alte Technoinsel. Wo wir auch auf Tiamat treffen und sich Midgarsormr, der uns ja seit geraumer Zeit begleitet, wieder melden darf. Die Kristalle am Ende von A Realm Reborn zu versiegeln war nur ein Test, wir haben die mittlerweile wieder freigeschaltet. Und netterweise wird er sogar zu einem Mount. Ich kann also mit einem Drachen rumfliegen! Ich ziehe aber immer noch meinen Kirin vor. Schon alleine, weil mir ein Freund dabei geholfen hat, mich durch alle Ex Trials in A Realm Reborn zu kloppen, bis alle sechs Mounts gedroppt sind, die man fürs Freischalten von Kirin braucht. Das Imperium schlagen wir auch zurück, zwei Ascians werden ausgeschaltet, und der finale Gegner Erzbischof darf gestellt werden. Als der und seine Heavensward sich via Primal-Beschwörung in den König und sein Gefolge verwandelten, erwartete ich fast, dass die alle zu Alexander verschmelzen. Aber nein, dafür haben wir es mit einem leicht von den Knights of the Round inspirierten Kampf zu tun, bei dem Stellenweise mal jeder seiner Leute angreifen darf.

Oh übrigens, Lady Iceheart opfert sich auch dramatisch für uns. Hinter der höre ich die Community aber nicht herheulen. Obwohl wir sogar einen ganzen Road Trip mit ihr in Heavensward und damit viel mehr Szenen als mit Haurchefant hatten. Sie hätte wohl eine ikonische, zitierbare Phrase hinterlassen müssen.

Und damit sind wir fertig mit der Hauptstory von Heavensward. Estinien darf, wie bereits ordentlich via Foreshadowing angedeutet, dem Auge Nidhoggs erliegen und zum neuen Drachen mutieren, damit wir auch fürs Post Game noch was zu tun haben. Auch schön, dass das Spiel klar macht, dass sich mit dem Sieg über den Erzbischof und der Veröffentlichung der Wahrheit über den Ursprungs der Drachenkriege nicht magisch der Generationen spannende Konflikt in Luft auflöst, sondern weiterhin an einer friedlichen Lösung gearbeitet werden muss. Ich endete übrigens auf Level 69 (noice).

Eine weitere Sache, in der Heavensward besser ist, ist wie die Story-Cutscenes bei Dungeon eingebunden sind. Die zu Beginn eines Dungeons und vor einem Bosskampf sind schön kurz gehalten, so dass man eine Party and Mitstreitern nicht unnötig lange aufhält, wenn man sie sehen will. Die langen Cutscenes geschehen stattdessen jetzt immer nach Beendigung des Dungeons. Der finale Boss ist beispielsweise ein Trial, damit man ihn so vom finalen Dungeon trennen und die Cutscene zwischen beides setzten kann. Nicht, dass Final Fantasy XIV nicht schon gut darin wäre, seine Community zu erziehen. Zum einen gibt es bereits ziemlich harsche Community Guidlines mit vielen Variationen von „Sei kein Arsch zu anderen, nicht mal ein bisschen“. Aber statt nur Leute zu bestrafen, wenn sie nicht nett waren, gibt das Spiel ihnen auch Belohnungen fürs nett sein. Jemand, der neu in einem Dungeon oder Raid etc. ist, bringt der ganzen Gruppe am Ende beispielsweise einen Bonus für den Clear. Dass erzieht Leute zur Nachsichtigkeit, weil ja auch was für sie drin ist, „Noobs“ durchs Dungeon zu bringen.

My Final Fantasy XIV Journey: A Realm Reborn Vol.2

ava-2673Ihr denkt das war es schon mit A Realm Reborn, nachdem die Haupstory nach 50 satten Levels voller Quests und noch mehr Quests endete? Ich auch. Nahm ich doch an, dass es noch ein wenig Post Game aufzuräumen gibt, und das war es dann. Doch dann musste ich merken, dass die Unlocks nach der Hauptstory doch recht viele sind. Und obendrauf gibt es auch noch eine Post Game Storyline zu folgen. Es ist schon witzig. Als ich anfing FFXIV zu spielen, dachte ich, dass A Realm Reborn und Heavensward einen Blogpost ausmachen werden. Dann bäumte sich A Realm Reborn aber ziemlich auf und halb durch war mir klar, dass es einen eigenen Post einnehmen wird. Und nun, wo  ich merkte, dass das Post Game wesentlich umfangreicher als erwartet ist, macht es sogar zwei Beiträge aus.

Sinn macht das schon irgendwo, wenn ich genau drüber nachdenke. Immerhin ist das hier ein MMORPG. Es muss Leute also auch aktiv halten, nachdem die Hauptstory vom aktuellen Spielabschnitt beendet ist. Entsprechend viel ist dann natürlich Post Game hinzugekommen, um Leute bis Heavensward über Wasser zu halten.

Breaking Dawn

Die Questline für den Dragoon-Job habe ich übrigens natürlich wieder neben den Storyquests her gemacht, wobei ich das finale Level-50-Quest erst nach Erledigung der Hauptkampagne startete. Hier geht es um einen abtrünnigen Dragoon und seinen ehemaligen Meister. Zunächst sieht es so aus, als könnten sie doch wieder auf Wellenlänge kommen, doch am Ende müssen wir den vom Drachenblut besessenen Estinien besiegen. Damit sind wir der neue Azure Dragoon und haben uns die Ausrüstung verdient. Was ein wenig merkwürdig ist, denn die zwei Level-45-Quests haben aus irgendwelchen Gründen bereits damals abgelöste Ausrüstungsteile gegeben. Nur um jetzt die richtige zu bekommen? Weitere DRG-Quests gibt es dann erst später.

Aber das ist auch noch längst nicht alles in A Realm Reborn. Der Unlocking-Guide, den ich benutze, listet tatsächlich nach dem Endgame ungelogen noch mehrere Dutzend Quests, die weitere Sachen freischalten. Hauptsächlich natürlich weitere Dungeons und Trials, doch auch ein paar andere Dinge. Wie beispielsweise die Hildibrand-Quests, die angeblich richtig gut sein sollen. Ich hatte also noch reichlich vor Heavensward zu tun.

Ach ja, nach dem Ende der Storyline bekommen man übrigens den Magitech-Armor endlich als Mount spendiert! Und er kommt sogar mit dem FFVI-Theme beim Herumlaufen. Und Herumlaufen muss man gar nicht mehr, denn mit jedem Mount einfach über die Regionen hinwegfliegen zu können ist auch freigeschaltet. Das ist was, was ursprünglich in A Realm Reborn und seinen Zonen noch nicht möglich war. Und das merkt man auch. Es gibt so einige Quests, die besagen, dass man sich langwierig und hart in die Beastman Strongholds hineinkämpfen soll. Aber mittlerweile fliegt man mit seinem Mount einfach über die ganzen Level 50 Mobs hinweg direkt zum Ziel.

Dennoch dauerte es mehrere Tage, bis ich nur die reinen Unlocks hinter mir hatte. Wie gesagt gehören dazu neue Dungeons und sogar Summons wie Odin. Dann noch, sobald man ein Dungeon oder Primal Trial in der Grundversion erledigt hat, sogar jeweils eine Hard Version davon. Der Barde drängt einem eine härtere Version von Ultima Weapon auf, dessen Duty Finder Wartezeit mit Pech enorm ist. Im Dungeon The Lost City of Amdapor trifft man Diablos, noch bevor er ein Primal Trial ist, an. Und dann natürlich das ewige Gerenne, um die Aliance Raids im Crystal Tower aus Final Fantasy III freizuschalten. All das führt natürlich zu enorm viel hin und her über die ganze Weltkarte. Es kann schon etwas ermüdend sein, plötzlich den Supergau von Dutzenden blauen Plus-Quests für Unlocks zu haben, überall hin und wieder zurück zu müssen, im Duty Finder auf immer neue Gruppen zu warten. Und das, nachdem A Realm Reborn zu seine Basis-Story-Zeit eigentlich ganz gut war, einem Dinge nach und nach zu geben. Im Post Game merkt man dann aber doch deutlich, dass man in einem fast zehn Jahre altem Spiel ist, bei dem sich Content mittlerweile extrem angestaut hat.

Eine weitere Hürde für jene Unlocks ist übrigens Item Level. Bisher hat das keine Rolle gespielt und die meisten Basis-Equips haben auch ein Item Level ungefähr um das Level herum, welches der Charakter sein muss, um es ausrüsten zu können. Besonders potentes oder augmentiertes Equip kann aber schon mal sagen, dass es Charakter Level 50 hat, das Item Level aber 90 oder gar 130 ist. Jenes besseres Equip wird benötigt, um viele der härteren Dungeon und Primals überhaupt angehen zu dürfen. Zudem ist es etwas merkwürdig, dass einige Unlock Quests schlicht das Dungeon beziehungsweise seine Hard Version im Duty Finder freischalten und das wars, wieder andere hängen aber ein Quest dran, für welches man dann jenes auch durchlaufen muss.

Ein Highlight ist sicherlich das Nightmare-Pferdemount zu bekommen. Ich machte den „Fehler“ einem Freund gegenüber zu erwähnen, dass Kirin echt cool aussieht. Was jenen sofort dazu verleitet hat, seine Zeit opfern zu wollen, um mich mit seinem Level-90-Charakter einfach durch die Extreme Primals zu kloppen. Denn man braucht deren sechs individuelle Mounts, um Kirin zu bekommen. Neben jenen haben sie aber auch den super raren Drop von Nightmare. Ein schwarzes Pferd mit roten Augen und goldenen Flammenhorn. Und natürlich hat Garuda EX in den ersten zehn Versuchen direkt mal ihren normalen Mount nicht gedroppt, dafür Nightmare gleich doppelt. Aber hey, somit konnte ich den Rest von Post Game A Realm Reborn in Style bereiten.

Und nun müssen wir mal über die Hildibrand Questline reden. Wann immer diese Questlines (leider Plural) genannt werden, werden FFXIV-Spieler unruhig vor Erregung, denn sie wollen einem nicht verraten, was es mit ihnen auf sich hat, aber die Reaktion wissen. Teils wird sogar sichergegangen, Neulingen, die andere Sidequests übergehen, darauf hinzuweisen, dass sie diese Questline aber absolut machen sollen. Dank mir später und so. Ich hab die Questline gemacht. Und ich habe noch nie etwas vor mir gehabt, das so verzweifelt versucht witzig zu sein, und dabei so konstant auf die Nase fällt, dass das metaphorische Gesicht nie aus dem Dreck kommt.

Der Scheiß ist auch noch echt lang! Post Game A Realm Reborn hatte fünf Updateds von 2.1 bis 2.5 und jedes davon hat seinen eigenen Batzen an Hildibrand-Zeug bekommen. Es ist sogar präsentiert wie eine TV-Show mit einem „nächstes Mal bei“ Ausblick. Jede „Episode“ hat dabei gut ein Dutzend Quests. Die einem ständig zwischen den gleichen paar NPCs hin und her schicken, jedes einzelne Mal eine ganze Cutscene anleiern müssen, die aber einfach nur in Dauerschleife die gleichen drei dämlichen Witze abspulen, die schon beim ersten Mal nicht gezündet sind. Was eine Vergeudung von Lebenszeit.

Immerhin sehen wir ein paar alte Gesichter, die zumindest in ihrem Original-Spiel ganz erheiternd waren. Gilgamesh aus Final Fantasy V ist dabei und bringt sogar seine Battle on the Big Bridge mit. Und auch Ultras und Hypnos aus Final Fanasy VI sehen wir. In bester Hildibrand-Manier werden die aber nicht punktuell eingesetzt, wie in jenen Spielen, sondern natürlich alle paar Minuten in die Kamera geworfen, für den immer gleichen Gag.

A Realm Awoken

Irgendwann war ich dann fertig mit dem Aufräumen. Hatte Odin gemacht. Hatte alle Dungeons und ihre Hard-Versionen freigeschaltet. Zusätzliche Trials. Und dann ging mir auf, dass die Post Game Storyline nicht aus ein paar wenigen Quests bestehen würde, die einen in Heavensward überleiten. Ich dachte echt, dass Post Game A Realm Reborn hauptsächlich aus Challenges bestehen würde, und hatte überhaupt nicht nachgeschaut.

Tja, dem war nicht so. Mit jedem von jenen 2.1 bis 2.5 Updates wurde ein neuer Batzen Post Game Storyline hinzugefügt. Es gab also doch noch einige Stunden an Handlung durchzuspielen. Währenddessen mir auch aufgegangen ist, dass ich all die Unlocks verfrüht gemacht habe. So bekommt man beispielsweise an einem Punkt neue Ausrüstung, in meinem Fall das Astrum-Set, welches einem Item Level 110 gibt, mit dem man alles hätte freischalten können. Das sieht noch nicht mal ganz so schlecht aus, auch wenn ich die Asymmetrie etwas schräg finde und deswegen mein Divine Wisdom Set, welches ich mir als Glamour ergrindet hatte, wieder drüberzog.

Das erste Update ist dabei damit beschäftigt, das Hauptquartier der Scions of the Seventh Dawn nach Mor Dhona zu bringen. Eine Stadt, die wenigstens einen Aetheryte hat, zu dem man warpen oder den man als Home Point hinterlegen kann. Wir vergessen ja nicht, dass die Scions einem zwar essentiell ein Walky Talky gegeben haben, es aber nicht benutzen, um einen die nächste Mission zu geben, sondern nur, um einen zurück zum Hauptquartier zu beordern, damit sie einem in Person sagen können, wo es als nächstes hingeht. Wenigsten müssen wir den Weg jetzt nicht mehr ständig rennen, sondern können hinwarpen. Ach ja, zwischendrin gibt es auch ein neues Trial, allerdings ein humoriges gegen einen übergroßen King Moogle.

Im nächsten Update geht es dann um die Flüchtlingskrise. Die war ja schon ein Teil der Ul’dah Storyline. Nun kommen aber noch weitere an, denn die Doman-Region hat das Machvakuum nach dem Sieg über das Imperium auszunutzen versucht, um Unabhängigkeit zu erlangen. Wir finden aber heraus, dass sich bereits ein Nachfolger des Imperators gefunden hat und sie gescheitert sind. Ul’dah hat bereits zu viele Flüchtlinge zu versorgen, also bringen wir sie nach Mor Dhona. Nebenbei wird übrigens auch Leviathan heraufbeschworen, ein neues Primal Trial, welches zu schaffen ist.

Das dritte Update öffnet mit einer Rebellion in Ul’dah, die von einem Händler im Geheimen angestiftet wurde, um seinen Machtbereich zu vergrößern. Womit wir zum ersten Mal mitbekommen, dass das Ungleichgewicht von Arm und Reich in dem Gebiet zu Unruhen führt und in der Regierung Machenschaften gegen die Sultana am Brauen sind. Das führt letztendlich dahin, dass wir davon ausgehen, dass von den drei Regionen geführte Militärs nicht effektiv genug sind, wenn es um das Wohl von ganz Eorzia geht, und wir bilden in Mor Dhona unser eigenes der Crystal Braves. Nebenbei sind die Slyphs daran, Lord Rahmu doch zu beschwören, was erneut zu einem neuen Primal Trial führt.

Zum Start des vierten Updates bekommen wir gleich gesagt, dass die Crystal Braves bereits unterwandert sind, haben aber auch direkt eine Schuldige im Auge. Wobei ich persönlich ja dem Kindheitsfreund von Raubhan, sobald er im vorigen Update als deren neuer Kommandant eingeführt wurde, nicht traue. Das führt übrigens auch in eine weitere super dämliche Solo Duty, die ich auf Very Easy stellen musste, damit all die Adds meinen Mitstreiter nicht umbringen, und mich failen lassen. Ich weiß echt nicht, warum 99% der Storyline pisseinfach ist und dann immer mal wieder eine so super harte Duty drin steckt. Im verschneiten Norden sind derweil Abgesandte von Ishgard eingetroffen, der Location von Heavensward. Obwohl sich deren Nation immer aus allen Angelegenheiten der anderen Nationen herausgehalten hatte, wollen sie jetzt ein paar Bündnisgespräche mit uns führen. Derweil geht eine als Iceheart bekannte Lady um, die zur Gefahr wird, weil sie Shiva beschwören kann. Ein weiterer Primal Trial ist das Resultat. Aber auch zu Iceheart spricht die Göttin, was mal wieder ein wenig Forshadowing betreibt, dass wir nicht alleinig im Recht mit dem sind, was wir hier tun.

Im zweigeteilten 2.5 Update kommt das dann alles zu seinem dramatischen Klimax. Der aufgetauchte Maskierte mit weißer Robe, statt schwarzer wie sonst üblich, darf wie bereits vorher ein wenig kryptisch rumeiern. Wir finden eine Möglichkeit, jene schwarzrobigen Typen endgültig auszuschalten, statt das sie beständig wiedergeboren werden. Bei einem Besuch beim Drachen Midgarsormr wird uns der Schutz der Göttin genommen. Dafür aber ein Minion gegeben, der genau aussieht wie das Wyvern-Pet, welches man in Final Fantasy XI als Dragoon hatte. Endlich fühle ich mich komplett! Ach ja, und die ganzen Verschwörungen kommen zu einem Abschluss. So wird die Sultana vergiftet, wir und die Scions of the Seventh Dawn dafür verantwortlich gemacht. Die Crystal Braves unter Raubahn ehemaligem Kindheitsfreund helfen munter aus. Raubahn verliert einen Arm und landet im Gefängnis. Wir können mit Alphinaud in den Norden fliehen und finden Unterschlupf bei Haurchefaunt, aber der Verbleib der anderen Scions ist ungewiss.

Hierbei sei auch noch zu erwähnen, dass die Crystal Tower Raids dann doch nicht optional waren. Bevor man die finalen Post Game Story Quests machen darf, muss man doch die Cloud of Darkness besiegt haben. Ein Road Block, der seltsamerweise erst zum dritten Addon Shadowbringers eingebaut wurde, vorher war der Crystal Tower tatsächlich optionaler Content. Und ich versteh schon, ich kenne das Shadowbringers Opening, der Catboy aus der Crystal Story Sidestory wird dort wieder wichtig. Also wollte man wohl, dass Leute ihn auch hier in seinem ersten Auftritt erleben. Es ist nur etwas komisch, dass man A Realm Rebon um 15% verkürzt hat, damit Leute schneller durchs Base Game kommen, nur um eine andere Sache mandatory zu machen, die es vorher nicht war. Jetzt bin ich zudem in der Bredouille, dass ich sowohl den süßen Onion Knight und die Puff of Darkness Minions habe und mich nicht entscheiden kann, ob ich lieber die oder doch meinen FFXI-Wyvern drausen haben will.

Aber damit ging meine Reise durch A Realm Reborn endgültig zu Ende. Und man merkt dem Basis-Spiel doch an, dass es relativ schnell zusammengeknüppelt werden musste, um den Megaflopp von 1.0 zu ersetzen. Die Handlung mäandert doch ziemlich lang vor sich hin, bis sie dann plötzlich an Fahrt gewinnt aber auch schnell wieder vorerst abgeschlossen ist. Viel von dem, was im Post Game in der Handlung ist, war sicherlich ursprünglich fürs Hauptspiel geplant und man hatte halt die Zeit und Ressourcen nicht. Besonders die Kämpfe gegen die anderen Primals, von denen das Hauptspiel nur drei parat hält und Rahmu und Leviathan schnell beiseite winkt.

Und natürlich ist es ein wenig merkwürdig, ein MMO zu haben, bei dem die Handlung so Solo-fokusiert ist. So viel ist nur hin und her zu rennen und mit NPCs zu reden (selbst nachdem das um 15% verkürzt wurde) und sporadisch mal drei Monster zu erlegen, eventuell sogar in einer Duty, die aber auch nur Solo gemacht werden darf. Dungeons und Trials, die tatsächlich mit einer ganzen Gruppe von Leuten angegangen werden können, sind doch überraschend weit auseinander während man der Handlung folgt.

Mal sehen, wie das alles demnächst in Heavensward weitergeht. Das soll ja richtig gut sein. Und als Dragoon ist es natürlich die Erweiterung für mich. Ich denke ich nehme aber erst mal eine Pause. Dank dem Post Game von A Realm Reborn bin ich jedenfall schon Level 59, Heavensward’s Cap war 60.

My Final Fantasy XIV Journey: A Realm Reborn Vol.1

ava-2672Willkommen zu meiner Reise durch Square Enixs erfolgreichen MMORPG. Eines der wenigen MMOs, welches sich mit einem Subscription Model halten konnte. Ich wollte dem Spiel dann nun Mal eine richtig legitime Chance geben und es komplett durchziehen. Denn gespielt habe ich es bereits vorher.

Vier Mal sogar. Aufgehört habe ich, abgesehen vom ersten Mal, nicht wegen der Qualität. Nein, jedes Mal war es lediglich ein Charakter, den ich für eine limitierte Free Trial gemacht hatte, mit dem ich einfach ein wenig das Spiel erleben wollte, ohne je geplant zu haben, ins volle Spiel überzugehen. Mein erster Charakter war noch in der berüchtigten Version 1.0, nachdem wegen dessen mieser Qualität das Spiel free to play gemacht wurde. Ein Elezen in Ul’dah war es – in der damaligen Version waren die Rassen noch analog zu Final Fantasy XI, es gab also keine männlichen Katzen. Das Spiel war damals aber noch so scheußlich, dass ich es nur wenige Stunden gespielt habe und dann aufgab. Manchmal, wenn ich mir die Noclip Dokumentation so ansehe, wünschte ich fast, ich hätte es damals durchgezogen, den Reboot miterlebt und wäre von Anfang an ein Bewohner Eorzias geblieben. Aber das ist eben nur retrospektiv, 2011 gab es keinen Grund durchzuhalten.

Ein paar Jahre später war dann A Realm Reborn raus und das Spiel hatte ein free to play Weekend. Da hatte ich mir mal einen Miqo’te gemacht, Pugilist aus Ul’dah, der für knapp 15 Level Ups den Anfang von ARR erforschte. Aber so ein Drei-Tage-Exkurs ist natürlich nicht lang. Vor ein paar wenigen Jahren, als das Spiel free to play bis einschließlich Level 35 war, hatte ich dann auf der PS4 eine neue Katze gemacht, die etwas mehr erforschen konnte. Aber auch jene nicht weitergeführt.

Nun habe ich wie gesagt noch mal komplett von vorn begonnen, fest vorgenommen diesmal nicht einfach durch den Text zu klicken und den Questmarkern zu folgen. Sondern das Spiel richtig zu erleben. Natürlich wieder als Catboy.

Start, Stopp, Go

Doch ganz so einfach war es dann doch nicht. Wie gesagt hatte ich früher nie vor, Final Fantasy XIV sonderlich ernst zu nehmen. Als ich das Spiel dann auf der PS4 bei der letzten Free Trial startete, habe ich mir einfach schnell eine neue Fake Square-Enix-ID erstellt, weil ich die Zugriffsdaten der alten nicht mehr fand. Diesmal wollte ich natürlich aber jene allererste benutzen, da die meine echten Daten hat. Falls doch mal was schief geht und ich mich identifizieren muss.

Square Enix hat da aber eine witzige Mechanik wenn es um die PS4 geht. Und zwar wird die Square-Enix-ID für immer an deinen PSN-Account gekettet. Auf dem PC kann man natürlich im Login munter jede ID eingeben, auf die man an jenem Tag gerade lustig ist. In der PS4-Version wird aber das ID-Feld ausgegraut und automatisch die eingefügt, mit der man sich zum ersten Mal dort anmeldete. Was natürlich bei mir die Fake-ID war.

Es dauerte dann eine gute Woche, in der ich ein Online-Formluar mit Unlinking-Wunsch ausfüllen, dann Fotos von meinen Ausweis und dem PS4-Login einsenden, und letztendlich Mail-Anfragen dazu, warum die beiden Square-Enix-IDs von den Daten her nicht übereinstimmen, beantworten musste, bis die Fake ID dann endlich vom PSN unlinked war und ich die alte mit den richtigen Daten verlinken konnte. Das alles natürlich mit einer Abschlussmail, dass dies ein einmaliger Service ist und die nun verlinkte ID wirklich für immer sei. Keine Ahnung, warum die das auf der PS4 so umständlich machen.

A Realm Reborn

Diesmal möchte ich keine Fistikuffs als Pugilist/Monk verteilen, sondern Dragoon werden. Weil der Job ist cool und ich war einer in Final Fantasy XI. Das bedeutet der neue Catboy startet in Gridania anstatt wie üblich in Ul’dah, weil dort nämlich die Lancer-Gilde beheimatet ist. Er ist übrigens auf dem europäischen Server Zodiark.

Die anfängliche Geschichte in Gridania dreht sich um den umliegenden Wald. Seit der Calamity, dem großen Ende von 1.0, über das wir noch nichts genaueres erfahren, sind die Naturkräfte des Waldes um die Stadt am rückgehen. Jemand versucht die Chocobos unruhig zu machen. Außerdem dringen Beastmen immer weiter und weiter in ihn hervor. Wir finden letztendlich heraus, dass sie aktiv jenen zu schänden versuchen und das hinter allem ein maskierter Mann steckt, der sogar einen Dämonen beschwört, nachdem wir die Beastmen davon abgehalten haben, den ältesten Baum zu attackieren.

Dies deckt ungefähr die ersten 15 Level ab. Abgesehen von einer kleinen Lücke zu Beginn, wo ich mich mit Random NPC-Quests auf Level 5 gebracht habe, habe ich anschließend nie mehr als die Story- und Lancer-Quests machen müssen, und bin dem jeweiligen empfohlenen Level für sie sogar meist davongerannt.

Nachdem wir den Maskierten besiegt haben, treffen wir auf Kann-E-Sanna, eine der drei legendären Anführer der Stadtstaaten, die uns zu ihrem Champion ernennt. Darunter fällt auch zu den anderen beiden Nationen Ul’dah und Limsa Lominsa zu fliegen, um Bündnisse mit deren Anführern einzugehen. Mit dem ersten Ablegen des Flugschiffes spielt netterweise sogar das Final Fantasy Main Theme, ähnlich wie wenn man im ersten Final Fantasy endlich die restliche Welt beschreiten kann.

Anschließend sagen wir im Prinzip erst Mal in den beiden anderen Nationen Hallo und machen in jedem der drei Gebiete jeweils ein Dungeon, welches mit Party Finder netterweise jeweils weniger als 10 Minuten dauerte, bis eine volle Gruppe zusammen war, obwohl es so Low Level ist. Nebenbei mir in der Region um Limsa Lominsa auch schnell den Wolfwelpen als Begleiter geholt und mir mit dem Novice Training ein gutes und auch ausnahmsweise mal gut aussehendes Equip holen gegangen.

Hier kommt dann auch etwas mehr Erklärung zur Backstory rein, wie was ungefähr während er Calamity geschehen ist, als Primal Bahamut die Welt zerstörte. Die Warrior of Light, die in der finalen Schlacht mitkämpften. Außerdem gibt es eine Szene mit dem Hauptantagonisten, dem Garlean Empire, welches Eorzia annektieren will. Nicht zu vergessen, dass es mehr Leute gibt, welche die Crystal Echoes sehen können, was uns ja so besonders macht. Die haben einen eigenen Club in den Waking Sands, inklusive Final Fanasy II Codewort Wild Rose, dem wir beitreten.

Bevor ich allerdings den Scions of the Seventh Dawn Loop beginne, fiel mir auf, dass ich bisher fast ausschließlich Storyline- und Lancer-Quests gemacht hatte. Durch die war ich sowieso immer fünf bis zehn Level über dem, für welche die Storyquests gerade sind, was sich auch in Zukunft nicht ändern sollte. Allerdings hatte ich damit fast alle anderen Questmarker ignoriert, auch die blauen mit einem Pluszeichen. Die sind aber ganz praktisch zu machen, weil sie neue Dinge freischalten, von Kleinigkeiten bis zu nahezu essentiellen Spielfunktionen. Netterweise gibt es auf Gamerescape einen netten Unlocking Content Guide, der einem schön der Reihe nach jedes Quest auflistet, welches etwas neues freischaltet. Also habe ich jene zunächst aufgeholt, bevor ich dann parallel zu den Storyline-Quests ab nun diese Quests mit eingeflochten habe.

Dass die Scions of the Seventh Dawn das Password aus Final Fantasy II verwenden, ist schon passend, denn der Ablauf ist genau wie bei den dortigen Rebellen. Sie geben ein Storyquest, wir rennen durch die halbe Welt, um es zu erledigen. Und dann müssen wir zurück zu ihrem Hauptquartier, um es abzuschließen und das neue zu bekommen. Ganz so schlimm ist es nicht, es kommt schon vor, das eine Reihe zusammengehöriger Quests in der Lokalität erlangt werden, zu der sie einen schicken, bevor man nach mehreren wieder zurück muss. Doch das hin und her ist teils schon merklich.

Hauptsächlich wollen die Scions erst Mal, dass man investigiert, wie groß die Bedrohung durch die Beast Tribes ist, wenn es darum geht, dass sie ihre Primals beschwören. Denn jene Summons können unglaubliches Unheil anrichten, wenn sie losgelassen werden. Zuerst gehen wir zu den Amalj’aa in der Region um Ul’dah, die auch tatsächlich Ifrit beschwören. Einen erfolgreichen Kampf später haben wir einen weiteren Kristall. Dann geht es nach Gridania, wo wir in einer längeren Questreihe die Sylph besuchen, befreunden, deren Anführer retten. Alles, um herauszufinden, dass es keine Bedrohung ihrerseits gibt Ramuh auf uns loszulassen. Inklusive einen Boss in einem Dungeon zu besiegen, vor dem die Cutscene so lang war, dass mein Team ihn erledigt hatte, bevor ich als neuer Spieler überhaupt in den Kampf gespawned bin.

Zwischendrin allerdings dürfen wir uns einer der Grand Companies anschließen. Das sind Fraktionen der drei Starterstädte, weswegen ich der Einfachheit halber auch die Twin Adders in meiner Starterstadt Gridania genommen habe, für die man Nebenaufgaben erfüllen kann, um Punkte zu sammeln. Jene bringen einen höheren Rang und kaufbare Items in deren Shop. Später wird sogar PvP zwischen den Grand Companies freigeschaltet. Das coole daran, einer zugehörig zu sein, ist allerdings, dass wir nun auch unseren Chocobo freischalten, das erste Reittier im Spiel. Das macht das ständige hin und her für die Scions um einiges schneller.

Auch mittlerweile ein Ende gefunden hat die Lancer-Storyline. Welche bis einschließlich Level 30 alle fünf Level ein neues Quest bereithielt. Am Ende ging es allerdings darum, dass ein Abtrünniger der Gilde ordentlich Schwierigkeiten bereitet, weil er anderer Meinung ist, was für eine Feuerprüfung neue Rekruten zu tun haben, um der Jobklasse wirklich würdig zu sein. Kulminierend in einem Kampf gegen den besessenen Unruhestifter. Anschließend in die verschneiten Central Highlands, wo wir mit einem weiteren pro forma Level 30 Quest den Job des Dragoons freischalten. Bevor ich jenen weiter folge, will ich aber doch erst Mal mit der Hauptstoryline weitermachen, bei der sind wir immerhin gerade mal in den Quests für Level 20 Leute.

Was übrigens weniger geil ist, sind die Glamours. Erwartungsgemäß ist dies das System in Final Fantasy XIV, mit dem man sichtbar coole Outfits anhaben kann, während für die Statuswerte darunter unsichtbar die eigentlich aktuelle Ausrüstung, egal wie hässlich oder wenig zusammenpassend sie aussieht, ist. Das Problem dabei ist, dass ein Glamour nicht wie Layered Armor in Monster Hunter auf den Charakter an sich gezogen wird, sondern eben auf die aktuelle Ausrüstung. Das bedeutet, sobald man in einem Quest ein neues gutes Equipment-Stück bekommen und dies anzieht, geht jenes über den Glamour. Und den Glamour erneut aktivieren geht erst in einer der Städte. Schon ein wenig doof eingerichtet.

Weiter im Hauptquest geht es nun um den nächsten Primal Titan. Um Infos für den Kampf zu holen müssen wir allerdings erst mal unter dem Vorwand eines Banketts einem Kerl aushelfen, der prüft, ob wir genug Bullshit Fetch Quests ertragen können, um ein richtiger Abenteurer und Held zu sein. Kulminiert im Kampf gegen Titan, bei dem ich starb, als er mich von der Plattform geschubst hat. Da das Rest-Team auch ohne meine Hilfe ihn besiegt bekam, zählt das jedoch dennoch als Gewinn. Zurück in den Waking Sands geht die Handlung endlich mal etwas auf Tour, denn der Unterschlupf wurde vom Imperium angegriffen und die meisten Leute getötet. Das Spiel lässt mich sogar via Quest manuell einige Tode auf den Leichenwagen laden, was mehr Eindruck machen würde, wenn es nicht Rando NPCs wären, mit denen ich nie interagiert habe.

Doch die Primals können nicht warten, die Gefahr durch Garuda wird immer stärker. Wofür wir ein Luftschiff brauchen, netterweise finden wir einen Kapitän im hiesigen Cid bereits. Auf dem Weg zum Luftschiff gibt es dann zwei weitere Rücksetzer. Ein Quest verlangt, dass ich eine große Echse besiege, die mit dem Einsatz eines Items einfacher wird. Das Item zu werfen ist aber wie üblich auf einem Timer und da ich alleine bin, werde ich ständig von der Echse angegriffen, bevor ich es werfen kann. Netterweise kam ein High Level Player vorbei und hat die Echse einfach mit einem Schlag erlegt, als sie merkte, dass ich Probleme hatte. Etwas später ist der falsche Inquisitor, der uns im Highlands-Gebiet vom Vorankommen aufhält, entlarvt. Wobei der finale Kampf gegen ihn unlustig war. Ich bin die Duty zweimalig gefailed, weil der Haupt-NPC von ihm umgebracht wurde, obwohl ich seine herbeigerufenen Gegner schnell umbrachte. Der Hauptboss machte einfach zu viel Schaden und ich musste zum ersten Mal eine Duty auf Easy stellen, um durchzukommen. Kein Plan, was da falsch lief. Ich bin ja kein Tank, der die Aufmerksamkeit des Gegner auf mich ziehen kann, oder ein Heiler, der beim Heilen helfen kann. Als DPS kann ich nur die Adds killen, bevor deren Schaden aufaddiert.

Das Witzigste an dem Quests, die zu Garuda führen, ist, dass wir eine Siren auf einer Insel vertreiben müssen. Die ganze Episode wirkt unglaublich random und man sollte meinen Siren wäre ein größerer Deal, eventuell selbst ein Primal, statt knapp abgehandelt zu sein. Jedenfalls schaffen wir es irgendwann dann sogar zu Garuda, besiegen sie, bekommen den letzten Kristall, doch etwas Unvorhergesehenes geschieht. Zum einen ist Garuda doch nicht komplett besiegt, zum anderen beschwört sie einfach Ifrit und Titan zu Hilfe. Und zuletzt müssen wir die nicht besiegen, sondern das Imperium macht das für uns… um deren Energie zum Power Up ihrer Ultimate Weapon zu nutzen.

Wir müssen uns also nicht mehr um Garuda sorgen, dafür um eine Geheimwaffe, welche die macht dreier Primals absorbiert hat. Da wir eh auf dem Weg sind, dem Imperium einen Strich durch die Rechnung zu machen (inklusive Magitech-Armor aus FFVI!), befreien wir gleich auch mal die Scions of the Seventh Dawn. Denn jene wurden nicht beim Überfall auf die Waking Sands getötet, sondern entführt. Oder zumindest befreien wir den Großteil von ihnen – denn wir finden auch endlich raus, wer der geheimnisvolle Maskierte ist… ein Verräter aus eigener Reihe. Und dann geschah etwas, was ich gar nicht mehr erwartet hatte: Die Storyline hatte mich im Level abgehängt. Das ganze Spiel über war ich, nur durch Storyline/Lancer/Dragoon-Quests und jene blauen Plus-Quests, die Sachen freischalten, konstant sechs bis acht Level über dem, was ich für die Handlung gerade sein sollte. Während der 40er-Level hat sich das langsam angepasst – die gerade erledigten Quests unsere Freunde zu befreien waren für Level 46 und ich bin Level 47, war also nur noch eines drüber. Die nächsten Story-Quests, die ins Finale von A Realm Reborn gehen werden, sind für Level 49. Zum ersten Mal seit Beginn des Spieles kann ich sie also nicht sofort anschließend annehmen!

Drei Runs durch das Aurum Vale Dungeon mit seinen Morbols, wo ich scheinbar grundsätzlich am ersten Zwischenboss zu sterben scheine (aber ich bin auch DRG, da gehört das dazu), und ich bin fast Level 50. Hoch genug, um durch die ersten 49er Story-Quests zu kommen. Dazu gehört erst Mal, zwei Festungen des Imperiums zu stürmen und die ersten beiden Generäle von Gaiaus zu erlegen. Dann noch ins Praetorium, um den dritten General, Gaiaus selbst, und seine Ultima Weapon auszuschalten. Inklusive Thancred davon zu befreien, vom maskierten Lahabrea besessen zu sein. Die letzten beiden Dungeons davon sind dabei ziemlich zeitaufwändig. Und zwar schon, wenn es darum geht, hineinzukommen. Bisher war meine Wartezeit als DPS im Duty Finder immer um die zehn Minuten, je nachdem, zu welcher Aktivitätszeit der europäischen Server ich suchte auch mal nur fünf oder maximal fünfzehn Minuten. Castrum Meridianum dauerte 35 Minuten und jemand anderes erwähnte, dass sie gut eine volle Stunde am Warten war.

Das hat auch seine Gründe. Die letzten beiden Dungeon sind voller Cutscenes, immerhin ist das ja das Ende von A Realm Reborns Storyline. Viel Gerede darüber, dass Friede nur unter einer starken Hand des Imperiums möglich ist, dass unsere zwölf Eorzian Heilige auch nur Primals sind, oder das Schutzgöttinen-Kristall Hydaelyn schlecht für den Planeten sei – alles angeblich zumindest. Und die sind nicht überspringbar. Das hat gute aber auch schlechte Eigenschaften. Ich wollte ja sowieso die Story diesmal verinnerlichen und deshalb Cutscenes sehen. Bisher war auch noch keine Gruppe genervt, wenn es mal ne Minute oder zwei dauerte, bis der Bosskampf in einem Storydungeon losgehen konnte, weil ich die Storycutscene vorm Kampf geschaut hatte. Aber ich fühlte mich schon etwas doof dabei, alle aufzuhalten. Wäre schöner, wenn man die Cutscene bereits in der Wartezeit im Duty Finder sehen dürfte, statt mitten im Dungeon alle lahmzulegen. Damit sich nun keiner genötigt fühlt, die dutzenden langen Cutscenes in den Enddungeons zu überspringen, hat Square Enix sie unüberspringbar gemacht. Umgekehrt führt das aber nur dazu, dass fast niemand, der mit der A Realm Reborn Storyline fertig ist, diese Dungeon erneut macht, weil die EXP die durch die Cutscenes enorm lange Laufzeit rechtfertigen.

Sprich für die beiden 50er Dungeons, Castrum Meridianum und Praetorium sollte man gutes Sitzfleisch mitbringen, oder noch besser wenn man Freunde im Spiel hat versuchen sich eine eigene Gruppe zu organisieren. Zum Ende der Kampagne darf man sich dann noch zurücklehnen und sich lange Cutscenes anschauen, mit den Scions of the Seventh Dawn wiedervereint, die Führer der drei Nationen am Feiern, aber auch einen plötzlichen Brüller eine neue Gefahr ankündigend, inklusive dutzender Maskierter, die auftauchen. Und richtigen Ending Credits, die sogar die „Meteor Survivors“ aufzählen, als wäre es ein Kickstarter. Das sind natürlich alle jene Charaktere, die am Ende von Final Fantasy XIV 1.X aktiv waren, als das Spiel in A Realm Reborn gerebooted wurde. Netter Touch.

Defeating Lord of Arcana’s Main Master Guardians

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Lord of Arcana unterteilt sich in sogenannte Kapitel. Die jeweils in die Kämpfe gegen einen Master Guardian enden. Ein besonderes Boss-Monster mit einem sehr blumig-ausladenden Titel. Erst wenn jene besiegt sind, werden die ersten Quests des nächsten Kapitels freigeschaltet. Analog zu Monster Hunter ist ein Kapitel also ein Rang und ein Master Guardian ein Urgent Quest.

Ein paar stärkere Gegner von Miniboss-Charakter gibt es derweil auch noch in den normalen Kapitel-Quests zu bestehen. Und wie ich das bei Monster Hunter und Dauntless gemacht habe, war mir auch beim Spielen von Lord of Arcana danach, meine Reise durch jene besonderen Auseinandersetzungen niederzuschreiben.

Zumindest meine Reise bis zu den Credits. Welche am Ende von Kapitel 6 zu finden sind. Das Spiel hat anschließend durchaus noch ein umfangreiches Post Game zu bieten, mindestens vier weitere Kapitel können bestritten werden. Inklusive neuer Monster und härterer Versionen der bereits bekannten Master Guardians. Nur im Post Game lässt sich beispielsweise der Turorial-Boss Nidhogg erneut und diesmal richtig bekämpfen. So weit bin ich allerdings nicht gegangen, meine Reise endete mit der Main Story.

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Das Tutorial-Dungeon des Spieles endet wie gesagt mit dem Kampf gegen Nidhogg, auch genannt der „Dragon of Murderous Rampage“. Die Illustration von ihm kommt von Todd McFarlane, ein bekannter Comicbuch-Künstler, der sich beispielsweise an Spider-Man und Spawn versucht hat.

Seine Attacken sind überschaubar und gut telegraphiert. Beispielsweise plustert er sich gern auf und versucht einen dann niederzurennen. Wenn er sich zur Seite dreht, kommt anschließend ein Schwanzschlag. Fliegt er in die Luft, wird er kurz darauf wieder niederfallen, um einen zu plätten. Manchmal kommt man ihm auch schlichtweg unter die Räder, während er langsam und bedächtig nach vorn geht, während man ihn im Nahkampf bearbeiten will.

Wie gesagt ist das hier das Tutorial und man vom Spiel ordentlich in Level und Rüstung ausgestattet, die man anschließend direkt verlieren wird, wenn man in die neue Welt versetzt wird, sobald Nidhogg besiegt ist. Aber bis zum Sieg hat man sie noch, und damit ist auch der Drache im hiesigen Kampf noch kein wahrhaftiges Problem.

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Den richtigen Start ins Spiel legen wir mit dem am Ende des ersten Kapitels in der anschließend freigeschalteten Wüste gegen das Feuermonster Agni hin. Oder auch „Magma Monster of Purgatory“, um dem Thema treu zu bleiben. Illustriert von niemand anderem als Yoshitaka Amano, der frühere FF-Charakterdesigner und Illustrator von Franchises wie Vampire Hunter D.

Am liebsten brüllt Agnis kurz dramatisch in die Luft, um sich dann zusammenzurollen und als heißer Magmastein über das Areal zu rollen. Dies kann er auf zwei Arten: Entweder startet er mittig und zieht größer werdende Kreise zum Rand hin, oder er zielt auf die Spielfigur und kommt zwei Mal hintereinander gerade auf einen zu. Netterweise ist er selbst anschließend von der Rollerei benommen, so dass man gut angreifen kann. Ein wenig Risk/Reward ist dort natürlich auch dabei drin, ihm möglichst nahe genug zu bleiben, um direkt anschließend zum Angriff übergehen zu können, aber genug Abstand zu halten, um nicht überrollt zu werden.

Als Nahkampf-Attacke schlägt er gern mit seinem Feuerarm zu, eventuell gefolgt von einem kleinen Hopser und Bodenschlag. Oder er nimmt ein Feuerschwert, um im Zirkel um sich herum anzugreifen. All dies kann jedoch gut geblockt werden, lediglich seine seltene Feuerexplosion trifft einen dennoch.

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„Thunder God of Retribution“ Takemikazuchi steht am Ende vom zweiten Kapitel und kommt mit dem neuen Areal der Windhöhlen daher. Sein Bild wurde vom Square Enix hauseigenen Tetsuya Nomura gezeichnet, bekannt als der moderne FF-Charakterdesigner, und schuldig daran Kingdom Hearts auf die Welt losgelassen zu haben.

Die meisten seiner normalen Attacken sind gar nicht mal so schlimm. Beispielsweise schwingt er gern sein Blitzschwert durch die Gegend, wobei aber lediglich der große Schwung auch überhaupt seine Seiten abdeckt. Wenn er Blitze vor sich zusammenzieht, schwebt er anschließend über das Kampffeld, um einen damit zu rammen, dem aber auch leicht auszuweichen ist. Ist Takemikazuchi in Rage versetzt wird der Kampf allerdings wesentlich schwerer, da er nun viel schneller ist, seinen Attacken schlechter ausgewichen werden kann, sein Rammen einen gezielt anvisiert, und gerade wenn er einen dabei umwirft, steckt man schnell weitere Attacken ein, bevor man wieder auf die Füße gekommen ist.

Wirklich schlimm ist allerdings eine Attacke, bei der er einen Blitz auf einen niederregnen lässt, der kaum auszuweichen ist. Das führt nämlich zum Mini-Statuseffekt. Nun heißt es langsam übers Kampffeld zu kriechen und den Orb einholen wollen, der hin und her schwebt, um wieder groß zu werden. Während Takemikazuchi einen ständig – nun wesentlich schneller als man selbst – mit Attacken bearbeitet. Auf Items hat man währenddessen auch keinen Zugriff. Und am Ende des nervigen Kampfes hat mir das Spiel noch nicht mal seinen Core gegeben!

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Etwas besonders ist Kirin. Das Monster kommt nicht mit dramatischem Titel und großer Cutscene in einem Quest im Tempel daher. Stattdessen ist es ein ganz normales Quest in der Windhöhle im dritten Kapitel, wo das Monster ganz normal in der Gegend rumläuft. So ganz ein normaler Encounter ist es aber auch wiederum nicht. Gezeichnet ist das Artwork übrigens von Ittoku, der besonders viel Artwork für TCGs macht, wie beispielswese auch Magic the Gathering oder Duel Monsters.

Witzigerweise ist das mit Pfauenfedern ausgestattete Pferd im Kampf gar nicht mal so unähnlich seinem Vertreter aus Monster Hunter. Es kann mit den Hufen nach einen treten. Es rennt gern ein mal gerade oder im Zickzack elektrifizierend über das Kampfareal. Oder es beschwört um sich herum hernidergehende Blitze. Ganz wie bei Takemikazuchi muss man übrigens darauf achten, dass man nicht von dem Elektrotritt getroffen wird, denn dann hat man es wieder mit dem extrem nervigen Mini-Staus zu tun.

Dies ist allerdings auch schon die gefährlichste Attacke von Kirin. Dem Rest kann gut aus dem Weg gerollt werden. Zumal das mythologische Pony ausreichend Öffnungen für Attacken lässt. Nach den Sprint übers Kampffeld oder wenn der Tritt vor sich nicht trifft, steht es nämlich kurz Luft holend rum. Und wenn man doch mal dem Mini erligt und sich daraus wieder befreit, wirft dies wie üblich den Gegner aus den Socken.

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Der nächste richtige Master Guardian wartet hingegen in der Vulkanhöhle auf uns. Und ist ein ganz besonders bekannter Star des SquareEnixschen Videospiel-Kanons. Dabei handelt es sich nämlich um niemand anderen als „The Heaven’s Fang, Dragon Lord Bahamut“. Ja der ist so wichtig, dass er gleich zwei Titel trägt. Designed ist er von Hideo Minaba, der Designs zu Final Fantsy IX, XII, XIV aber auch zu Xenoblade 2 oder Granblue Fantasy beigesteuert hat.

Vor dem Drachen ist man weder auf Distanz noch im Nahkampf besonders sicher. Wenn man ihm direkt auf die Pelle rückt, schlägt Bahamut beispielsweise gern mit seinem Schwanz nach einem. Dies geschieht, indem er jenen direkt hinter sich zu Boden rammt und dann im Bogen vor sich schlägt, was mehr Reichweite hat, als man das erwarten würde. Außerdem macht er manchmal einen Salto und rammt einen anschließend beziehungsweise versucht dies. Sollte man in einige Entfernung zu ihm stehen, kann Bahamut immer noch Feuerbälle nach einem schmeißen. Geht er in die Luft, ist es Zeit möglichst Distanz zu ihm zu finden, da er einen weiträumigen Flare auf den Boden spucken wird.

Meiner Meinung nach ist Bahamut ehrlich gesagt einer der schwersten Master Guardian im Spiel. Was schon kurios ist, da noch einige auf ihn folgen werden, die jedoch einfacher zu erlegen waren. Sein Schwachpunkt ist übrigens offiziell sein Kopf. Wer aber wie ich das einhändige Schwert benutzt, versucht besser gar nicht diese Zone zu erreichen, sondern schlägt seitlich ein paar Mal auf ihn drauf und springt schnell weg, bevor der Schwanzschlag kommt.

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Bevor wir zum nächsten Master Guardian kommen, wenden wir uns noch zwei Monstern zu, die wie Kirin offiziell als normale Gegner gelten, allerdings lange genug zu bekämpfen dauern, um quasi zumindest ein Miniboss zu sein. Wie beispielsweise der Griffin. Designt von Satoru Senda, der Illustrationen für Capcoms Kartenspiel Teppen, Falcoms Xanadu Next oder Monster Designs für Toukiden 2 beigesteuert hat.

Die meiste Zeit über wird der Griffin am Boden entlangschweben. Dort kann er einem von weitem mit Windsicheln angreifen. Steht man ihm nahe, macht er einen Salto-Angriff oder eine Drehung um sich selbst. Nach einer gewissen Zeit fängt der Gegner allerdings an regelmäßig in die Höhe zu fliegen, wo man ihn mit Nahkampfwaffen nicht mehr erreichen kann. Auch von hier kann er seine Windsicheln machen. Und um wieder zu Boden zu kommen auf einen zuballern. Das kann einem sogar die Items zerstören. Nun benutzt er nach einer Kombo auch gerne einen Wirbelsturm, der um ihn herum beschworen wird.

Wer nicht will, dass der Kampf ewig und drei Tage dauert, bringt am besten etwas mit, welches den Griffin auch erreichen kann, während er in der Luft ist. Besonders gut ist dabei Blitzmagie. Jene betäubt den Griffin nämlich, was ihn sofort zu Boden gehen lässt. Sofern man damit trifft, wozu eine gute Zeit ist, wenn der Griffin kurz innehält und man unter ihm steht.

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Schon früher als quasi unbesiegbares Monster in der Wüste aufgetaucht, soll im vierten Kapitel nun der Drake Shade tatsächlich in Quests auch erlegt werden. Wer ihm schon vorher begegnet war, wird sicherlich ordentlich Respekt mitbringen. Die Zeichnung, auf der er basiert, stammt von Hideaki Takamura, welcher sich hauptsächlich an Kartenspielen wie Hearthstone, Magic the Gathering und Duel Masters auszutoben scheint.

Der kolossale, berittene Gegner wird dabei hauptsächlich eine von drei Attacken ausführen. Steht man ihm nahe, so kann er seinen langen Schwanz nach einem schlagen. Außerdem in die Luft springen und sich auf einen fallen lassen. Wenn er mit den Hufen scharrt wird er zudem eine Rammattacke ausführen, die über den Großteil des Kampffeldes geht. Seltener ist der Einsatz eines Feuerballs, den er nach einem spucken kann.

All diese Attacken sind relativ einfach auszuweichen, der Schwanzschlag noch mit der schwerste die Reichweite abzuschätzen, machen aber enormen Schaden, wenn sie einen erwischen. Eine gute Magiekarte im Kampf ist übrigens Agni. Denn dessen Beschwörung wirft den Drake Shade um, was es ziemlich einfach macht seinen Schwachpunkt anzugreifen: Den Goblin auf seinem Rücken, der ihn reitet.

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Damit haben wir das Ende des vierten Kapitels erreicht und somit auch endlich den nächsten Master Guardian vor uns stehen. Betitelt „Wreaker of Havoc, Azdaja the Negator“. Im neuen sumpfigen Gebiet des Gurow Bogs stellt sie sich zum Kampf. Ihr Design geht auf Chikako Nano zurück, der Square Enix auch Monster Designs für The Crystal Bearers und die Final Fantasy XIIIer zeichnete.

Zu Beginn des Kampfes, und später auch immer wieder, wird Azdaja in den Untergrund abtauchen. Anschließend kommen an zufälligen Stellen ihre Schlangententakel aus dem Boden hervor, um einen zu rammen. Nachdem sie das ein paar Mal wiederholt hat, kommt Azdaja wieder hervor und beginnt sich über das Kampffeld zu bewegen. Bleibt sie stehen, kann sie eine Wirbel um sich selbst vollziehen oder mit Gift spucken. Zudem kann sie auch kurz hintereinander sich vergraben und wieder hervorspringen, um einen zu erwischen, sowie einen großen Sprung nach einem vollführen.

Azdaja ist an sich nicht so schwer zu besiegen, besonders im Vergleich zu Bahamut. Was an ihr allerdings etwas nervt ist, dass sie relativ schnell ist. Sobald sie geschwächt ist, kann es also schnell mal geschehen, dass sie dem Kampf entflieht. Das kann theoretisch jeder Master Guardian, aber Azdaja ist der erste, bei dem mir das mehrmals untergekommen ist. Dann heißt es sie erneut zu suchen, um den Kampf fortsetzen zu können.

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Und schon sind wir beim Master Guardian des fünften Kapitels angelangt. Grendel, auch bekannt als „Dragon Knight of the Terror Tempest“. Der Ritter mit dem weiblichen Ornamentschild stellt sich auf den Urtban Hills zum Kampf, einem Bergzug voller alter Kampfrelikte. Nach Takemikazuchi der zweite Eintrag von Tetsuya Nomura für das Spiel.

Die meisten Attacken des Ritters haben dann tatsächlich auch mit seinem Schwert zu tun. Mit welchem er nach einem schlagen aber es auch nach einem werfen kann. Außerdem entstehen auf dem Boden häufig mehrere Lichtkreise, aus denen schadende Säulen auftauchen, während in einem sein zu attackierendes Schwert steckt. Nachdem er in die Luft gegangen ist, kann Grendel wie so viele Gegner auf einen zugedüst kommen. Die meiste Zeit über wird er aber zunächst das Schwert nach einem werfen, welches mit einem richtig getimten Angriff zurückgeschlagen werden kann.

Wird Grendel von seinem eigenen Schwert getroffen, fällt er übrigens zu Boden, was der perfekte Moment ist, mehrere Schlagkombinationen auf ihn auszuführen. Nebst dem Moment, wenn sein Schwert in einer Lichtsäule ist und auch für eine geraume Zeit attackiert werden kann, bis die Angriffsphase vorbei ist.

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Das letzte Kapitel des Story-Modus offeriert vor dem Endgegner noch zwei Miniboss-esque Gegner. Beispielsweise in einem Quest, welches zum Auftrag macht, den Skull Dragon zu erlegen. Designt ist der Gegner von Akihiko Yoshida, der sich durch die Charakterdesigns der Ivalice-Spiele, der Bravelys und Final Fantasy XIV auszeichnet. Eines der Designs, dem im rudimentären 3D-Modell besonders viel genommen ist.

Der Skull Dragon beschwört besonders gern einen Giftnebel um seinen Körper herum, aus dem nur noch der Schädel herausreicht. Außerdem kann er eine Giftwolke nach einem speien. Wie jeder Gegner mit einem langen Schwanz ist es ihm möglich, jenen nach vorn zu schlagen, diesmal sogar von beiden Seiten kommend, statt nur immer von der gleichen. Außerdem kann er versuchen einen zu rammen, entweder mit dem ganzen Körper, oder in dem er den Kopf mehrmals zu Boden gehen lässt.

Für mich zeichnete sich der Kampf dadurch aus, dass es schwer ist den Gegner zu schaden. Oftmals ist sein Kopf das einzig wahre Ziel, an vielen Stellen des Körpers nimmt er so gut wie gar keinen. Umso wichtiger ist es die Chance zu nutzen, wenn er doch mal KO geht, so dass der Punkt unterhalb des Schwanzes für guten Schaden erreichbar wird.

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Der Scarlet Tower, in dem der vorerst letzte Master Guardian auf uns wartet, ist aufgebaut wie ein richtiges Dungeon. Inklusive einiger unausweichlicher Gegnerkämpfe. Darunter auch der etwas härtere Lich. Den wir Anjia Majima zu verdanken haben, welcher Illustrationen für die Wixoss Karten und dem Sword World RPG-Regelbuch beisteuerte.

Der Lich bereitet einen schon gut für eine Phase des Endbosses vor. Der Reaper-Gegner schlägt hauptsächlich mit der großen Sichel nach einem, durchaus auch in einer großen Drehung um sich selbst. Aufgepasst werden muss, wenn er verschwindet, denn dann teleportiert er mit kurzer Verzögerung hinter einen, um mehrere Sichelattacken auszuführen. Die größte Gefahr bei alldem ist die Geschwindigkeit des Lichs.

Genau das ist allerdings auch sein größter Schwachpunkt. Wenn man es schafft rechtzeitig aus dem Weg zu springen, so dass die erste Attacke nach einem Teleport ins Leere geht, ist der Lich kurzzeitig bewegungsunfähig, so dass man ihm gut eine überbraten kann. Für einen Wächter-Kampf des Finaldungeons eigentlich eine ziemlich simple Auseinadnersetzung.

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Damit sind wir am Ende des sechsten Kapitels an der Spitze des Scarlet Tower beim Endboss der Story angekommen. Beim „Lord of Blood“ Vermilion. Den ganz besonderen Master Guardian, ist doch das Hauptspiel Lord of Vermilion, von dem Lord of Arcana ein Spinoff ist, nach ihm benannt. Seine Kartenillustration ist von Kususaga Rin, Illustrator der Faraway Paladin Bücher und der Fate-Franchise.

Auch Vermilion ist ein Gegner, der viel herumteleportiert, um einen anschließend anzugreifen. Beispielsweise teleportiert er von einem Weg, um dann einen Distanzangriff zu machen. Auch in der Variation, dass er mit mehreren Klonen auftaucht, um einen zusätzlich zu verwirren. Wie der Lich kann er allerdings auch direkt neben einen teleportieren. Entweder, um eine längere Attackenkombination zu machen, oder er teleportiert mehrmals weg und wieder zu einem mit jeweils nur einem ausgeführten Schlag.

Ganz wie beim Licht ist es eine gute Idee, ihn dann anzugreifen, wenn seine Teleportattacke danebengeht, wobei das Timing fürs Ausweichen bei ihm wesentlich strickter ist und er anschließend nicht ganz so lang offen bleibt. Es kann schon schnell geschehen, dass man etwas übermutig wird, und sich die nächste Warpattacke einfängt.

Lord of Arcana

ava-2661Final Fantasy Explorers auf dem 3DS war nicht das erste Mal, dass sich Square Enix daran versuchte, den Monster Hunter Markt für sich zu gewinnen. Ein paar Jahre vorher wurde der PSP bereits Lord of Arcana geschenkt, selbst ein Spinoff des Arcade-Karten-Spieles Lord of Vermilion, welches sich in Japan guter Beliebtheit erfreute.

Dabei sind die Mechaniken eben wie bei jedem Hunting Game stark an Capcoms federführender Franchise angegliedert. Statt Ränge nennt Lord of Arcana seine verschiedenen Progressionsstufen Kapitel. In denen jeweils eine gewisse Anzahl Quests erledig werden müssen, bis dann ein Monolith-Quest a.k.a Urgent auftaucht, welches das nächste Kapitel freischaltet. In jenem ist es der Auftrag einen neuen Master Guardian, also großes Monster, zu besiegen, welches vorher noch nicht bekämpfbar war. In den Einsatzgebieten können an gewissen Punkten Materialien gesammelt werden, den Großteil gibt es aber natürlich von besiegten Gegnern, wobei die Master Guardian sogar zerstörbare Körperteile haben, die eventuell Unikatmaterialien bereithalten. Aus den Materialien werden dann nach und nach bessere Rüstungen und Waffen geschmiedet, um eine höhere Chance zu haben, auch den nächsten Master Guardian besiegen zu können. Super rare Materialien gibt es auch, hier in Form von Monster Cores, die bei Master Guardians automatisch und bei kleineren Monstern nur unter bestimmten Voraussetzungen am Ende eines Kampfes via Blutritual entstehen können.

Ganz ähnlich wie Final Fantasy Explorers involviert Lord of Arcana allerdings mehr RPG-Mechaniken, als das üblich ist. So besteht schon die Quest-Struktur der Kapitel wesentlich weniger aus großen Monstern, beziehungsweise Master Guardians. Stattdessen geht es in fast jedem darum, bestimme Gegenstände zu sammeln, oder bestimme kleine Monster zu besiegen, lediglich eines ist ein erneuter Kampf gegen den Master Guardian, der das Kapitel eröffnet hat. Dementsprechend gibt es von jenen großen Monstern dann auch nur knapp ein halbes Dutzend in der Main Storyline, plus ein paar wenige mehr im Post Game – häufig aber auch nur stärkere Versionen bekannter. Wobei ich ein paar Monster allerdings hier auch als Medium Gegner einstufen würde, die zwar nicht direkt Master Guardians sind, aber schon komplexer und härter zu besiegen als Kleinvieh. Zwischen einem Drake Shade und einem Kobold liegen dann nämlich doch noch mal Welten.

All diese Quests sind dazu da, um gewisse Werte zu erhöhen. Die Profizienz eines Charakters hängt dann nämlich doch nicht alleinig von der Ausrüstung – und natürlich den Fähigkeiten des Spielers an sich im Action-Gameplay – ab wie in Monster Hunter. Stattdessen levelt der Charakter über Erfahrungspunkte auf, was aber hauptsächlich nur die HP-Leiste zu erhöhen scheint. Auch wird man belohnt, wenn man sich aus den verschiedenen Waffenarten auf eine festlegt, weil mit wiederholter Benutzung die Vertrautheit mit jenen wächst und so längere Kombinationen und stärkere Spezialangriffe ausgeführt werden können. Obendrauf gibt es sogar Magien und Beschwörungen, die man einsetzen kann. Gegner sieht man übrigens zwar frei herumlaufen, wenn man sie berührt geht es aber in einen eigenen Kampfbildschirm, bei dem dann durchaus zusätzliche Feinde auftauchen können. Ja die finale Storymission schickt einen durch ein Gebiet, welches essentiell ein Dungeon ist. Netterweise kennt das Spiel eine Lockon-Funktion und zeigt einem über Schadensnummern bei jedem Hieb, wie effizient das Einprügeln auf das anvisierte Körperteil ist, was Monster Hunter zu jener Zeit noch längst nicht hatte.

Das Design ist dabei ziemlich hardcore edgy. Beim Einhieben auf die Gegner spritzt das Blut, die Master Guardian werden mit besonders brutalen Coup de Grâce Finishern erlegt. Die Rüstungen lassen einen öfter mal wie aus einer Goth Rock Band entsprungen aussehen. Totenköpfe zieren HUD-Elemente wie die Ladebalken. Alles nicht zwangsläufig erwachsener, sondern möchtegern-erwachsen. Aber immerhin ein Stil, der sich von Monster Hunter abhebt.

Was mir allerdings schon sehr gefallen hat, sind die Gegnerdesigns. Die haben viel Diversität zu bieten und werden ganz  nach dem Capcom-Vorbild in hübschen Intro-Szenen, wenn man einem Master Guardian zu ersten mal gegenübersteht, präsentiert. Das liegt allerdings auch hauptsächlich an der Ursprungsquelle. Wie gesagt ist Lord of Vermilion ein Karten-Kampf-Spiel. Was bedeutet, dass jene Gegnerkarten natürlich sehr viele hübsche Illustrationen von verschiedenen Künstlern aufweisen. Und die Gegner in Lord of Arcana sind schlichtweg jene Karten in 3D-Modelle gefasst, die zugegeben in ihrer beschränkten PSP-Grafikkapazität nicht immer jene Grunddesigns komplett erfassen. Ich hatte das Glück das, als ich das Spiel vor Jahren für nen Zehner gekauft hatte, die Special Edition genauso billig zu haben war. Weswegen ich ein kleines Mini-Artbook mit den Originalzeichnungen besitze, die auch Credits zu den jeweiligen Künstlern geben.

Lord of Arcana ist ziemlich Sang- und Klanglos zu mäßigen Wertungen eingegangen. In Japan hat man sich mit Lord of Apocalypse noch mal eines Rebrandings versucht, aber auch daraus wurde nicht mehr. Ich muss mal wieder feststellen, dass ich bei dem Hunting Genre eher wenige Ansprüche stelle, um mich unterhalten zu lassen, sondern ein funktionierender Core Loop mich bereits bei Stange hält. Denn ich hatte eine ganz gute Zeit damit, mich durch die sechs Hauptkapitel von Lord or Arcana zu schnetzeln. Auch wenn ich nach den Credits nicht versucht war, ebenso ins Post Game einsteigen zu müssen.

Adventure Game Week: Tokyo Dark

Tokyo Dark hat einige Gemeinsamkeiten mit Goetia aus dem letzten Jahr zu bieten. Beides sind Horror Point and Click Adventures. Beides sind Indie Games. Und beide gehören zur Square Enix Collective, da die das Publishing des Spieles übernommen haben, um sich etwas Nischen-Prestige unter die AAA-Flügel zu bringen.

Wir übernehmen die Rolle der Polizistin Ayami Ito. Ihr langjähriger Partner, sowohl was den Job als auch in der Liebe angeht, ist verschwunden, weswegen sie sich natürlich besonders hinter den Fall klemmt. Sie findet ihn auch kurz darauf in der Kanalisation, ein wie ein Pop Idol angezogenes Mädchen ihm ein Messer an die Kehle haltend. Die Situation endet tragisch und Ayami wird vorerst des Amtes enthoben. Das lässt sie sich natürlich nicht gefallen und investigiert auf eigene Faust das totgeglaubte Mädchen, macht dabei einige übernatürliche Erfahrungen, und gerät an eine verfluchte Maske. Oder spielt ihr der strapazierte Geisteszustand etwa nur einen Streich?

Tokyo Dark gebiert sich zunächst wie ein ganz normales Point and Click. Wir bewegen Ayami via Sidescrolling-Ansicht durch die Viertel der Metropole, beziehungsweise einen fest abgesteckten Bildschirm, der es präsentiert. Es gibt einige verschlossene Wegblockaden zu öffnen und in Gesprächen Antworten zu wählen etc. In Wirklichkeit ist das Spiel einem Visual Novel allerdings wesentlich ähnlicher. Denn letztendlich werden so gut wie alle Rätsel über Gespräche gelöst. Es gibt kein erweitertes Inventar. Wenn irgendwo nicht weitergekommen wird, muss immer der NPC gefunden werden, der Ayami einen Tipp oder Gegenstand gibt, durch den sie dann automatisch weitergelassen wird. So gesehen gibt es kein langes Rätselraten.

Dafür gibt es allerdings in vielen Konversationen mehrere Ansatzweisen, wie die Situation gelöst werden kann. Nur natürlich nicht immer befriedigend. Hierfür hält Tokyo Dark das SPIN-System bereit, welches die vier Statuswerte Ayamis beschreibt: Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis. Verschiedene Ansätze der Rätsellösung und Gesprächsnavigation lassen verschiedene Statuswerte steigen und fallen. Diese Verhaltensweise von Ayami führt sogar zu mehreren Enden.

Etwas schade ist, dass man das Spiel von vorn spielen muss, um mehr Enden zu sehen. Im ersten Durchgang gibt es nämlich nur einen Autosave des Spieles, welches regelmäßig die gefallenen Entscheidungen in Stein meißelt. Erst im New Game + darf der Spieler manuell speichern und sich an verschiedenen Wegen gleichzeitig versuchen.

Besonders gruselig oder auch nur atmosphärisch ist das Spiel nicht. Es geht schon stärker in die Richtung Krimi mit übernatürlicher Note. Allerdings überstrapaziert es die Geduld auch nicht, alle Texte sind gut aber prägnant geschrieben und man ist relativ zügig durch. Wie gesagt viel an Puzzeln hängt man sich auch nicht auf. Das SPIN-System hat leider keine allzu großen Variablen während des Spielverlauf zu bieten, im Prinzip wird es erst im Finale wichtig, da es eventuell bei falschen Werten diverse Endmöglichkeiten verbaut.

Tokyo Dark war ein ganz nettes Spiel. Angenehm runtergespielt, ganz gut unterhaltend, aber nicht sonderlich besonders.