Fragments of the Forgotten Past

Ach Dragon Quest VII, was für eine steinige Geschichte, bis es endlich in diversen Läden zu finden war. Nach Dragon Quest VI auf dem SNES sollten ganze fünf Jahre vergehen, bis 2000 der nächste Teil auf der PSX landete, diese Konsolengeneration also fast komplett verpennend. In Japan schon allein über den Namen gut verkaufend, wollte in Nordamerika keiner was von einem Spiel wissen, dass aussah, als wäre es im ersten Jahr der Konsole beheimatet. Für Europa war es eh schon zu spät. 2013 kam dann das Rundum-Remake für den 3DS, welches viele Kritikpunkte ausmerzen sollte – allen voran die schwache Optik und der ermüdende Spielverlauf. Der Westen hätte es beinahe nicht gesehen, die umfangreiche Lokalisationsarbeiten waren teuer, erschien dann aber doch 2016 auch bei uns, nachdem Fans wiederholt danach geheult hatten. Gedankt wurde der Aufwand nicht, denn das Spiel hat sich sowohl ihn Nordamerika wie Europa absolut unterirdisch verkauft.

Meine Anstoßpunkte mit dem Spiel waren auch nicht unbedingt rosig. Ganz früher mal, als ich nur die GBC-Versionen von I-III und das frisch erschienene VIII für die PS2 gespielt hatte, wollte ich mal auf die Original-Version von VII zurückgreifen. Und der enorm zähe und langweilige Spielfluss hat mich sofort wieder davon abgebracht, gerade in der Aussicht, dass davon mindestens 100 Stunden – wenn man schnell ist(!) – anfallen werden. Aber auf das Remake war ich schon gespannt, wenn ich auch irgendwann in den 3 Jahren zwischen den Releases damit abgeschlossen hatte, dass wir es nicht sehen werden. Doch Winter 2016 hielt ich es in den Händen. In den 3DS wanderte es dann im März 2017… und jetzt, fast ein Jahr später, bin ich durch. Man kann sich wahrscheinlich schon denken, dass dies nicht daran lag, weil ich total motiviert war, und das Spiel nur 5000 Spielstunden umfasst hat.

Was nicht bedeutet, dass das Design von Dragon Quest VII nicht immer noch geradezu den „mehr ist besser“-Grundsatz schreit, der im Original eine halbe Dekade Entwicklungszeit ausgelöst hat, und in einem Spiel resultierte, aus dessen Inhalt man drei hätte machen können. Die Grundlagen von Dragon Quest VII sind, dass die Welt im Kampf Gut vs Böse zerbrochen ist und nun nur noch eine kleine Insel auf dem Ozean schwimmt. Doch über Fragmente, die zu Steintafeln im Schrein zusammengesetzt werden, geht es in die Vergangenheit diverser anderer Landflächen. Sobald das dortige Problem gelöst ist, taucht die auch in der Gegenwart wieder auf. Dragon Quest war ja schon immer eher mau an Haupthandlung und stützte sich stattdessen lieber auf den Charme der einzelnen Reisestationen des Abenteuers. Dragon Quest VII besteht sozusagen fast nur aus solchen einzelnen kleinen Vignetten, die strickt voneinander getrennt sind. Am Ende gibt’s natürlich doch ein großes Böses, das erlegt werden muss, und in dessen Auferstehung und Versiegelung einzelne der vorigen Ereignisse hineingespielt haben, doch weitestgehend ist Dragon Quest VII schon sehr episodisch gehalten. Nur hätte es wirklich so vieler Episoden gebraucht?

Mehr Reisestationen durchs Abenteuer, mehr Jobs von denen man eh nur wenige benutzen wird, mehr Monster um die vielen Landstriche und Dungeons zu füllen, mehr örtliche Dialekte die man kaum versteht, mehr Nebenaufgaben um seine Zeit zu verschwenden, mehr Items die den Beutel unübersichtlich zumüllen. Mehr ist nicht immer besser. Dragon Quest VII ist nicht besser. Dabei ist die Gesamtspielzeit gar nicht mal so lang für mich gewesen. Ich war in 65 Spielstunden durch, was schon lang für ein RPG ist, jetzt aber auch nicht maßgeblich über meine Zeiten mit Dragon Quest VIII (PS2) oder Dragon Quest IX hinausgeht. Und Anfang des Jahres habe ich ja erst geschrieben, wie lieb ich es gewonnen habe, wenn ein Spiel gut in Etappen gezockt werden kann. Ein Inselabenteuer in Dragon Quest VII dauert so 2 bis 3 Stunden, um das örtliche Problem gelöst zu haben, welches vom Rest losgelöst scheint. Doch trotz jener Episoden und trotz der nicht längeren Gesamtspielzeit, kam mir der siebte Teil irgendwo immer noch unglaublich ermüdend vor.

Was vielleicht auch daran liegt, dass er frontallastig nicht den besten Eindruck macht. Es dauert im Remake immer noch 1.5 Stunden, bis man nach viel Vorgeplänkel hin und her endlich in der ersten Vignette ankommt und dem ersten Gegnerkampf gegenübersteht. Es dauert immer noch bis Spielstunde 17, wenn andere RPGs schon langsam Richtung Zielgeraden schauen, bis Dragon Quest VII überhaupt mal sein Jobsystem freischaltet, damit die Kämpfe weniger langweilig werden. Und die Truppe mit den zwei Kindheitsfreunden, die man zu Beginn steuert, sind auch alle ziemliche Arschlöcher, was die Motivation nicht sonderlich steigert.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob die sichtbaren Encounter des Remakes wirklich so viel besser machen, wenn gerade in den Dungeons die Gänge so angesiedelt sind, dass man eh in fast jeden hineinrennt, und sie so häufig spawnen, dass es genauso gut alle 5 Schritten zu einer zufälligen Auseinandersetzung kommen könnte. Oder das viele frühe Bosskämpfe, gerade bevor man die Jobs hat, teilweise echt Glücksabhängig zu sein scheinen, ob ihre Statuseffekte die komplette Truppe kampfunfähig machen oder nicht. Oder dass Dragon Quest VII einem gern Leute aus der Truppe entfernt und jemand anderen aufzwingt. Obwohl es insgesamt 6 Spielercharaktere gibt, wird man nie mehr als die volle 4er-Gruppe zur Verfügung gestellt bekommen. Abgesehen vom finalen Dungeon, aber auch hier kann einfach verpasst werden, dass man sich eigentlich aus 5 Leuten eine Truppe zusammenstellen darf, weil das Spiel es so aussehen lässt, als hätte gerade wieder ein fixer Wechsel stattgefunden.

Auch gewöhnungsbedürftig ist die fast überbelichtet wirkende Optik oder das die Kamera fast klaustrophobisch nah an den Charakteren zu hängen scheint. Grundsätzlich mag ich ja auch das Jobsystem von III und IX besser. In VI und VII kann halt nur in der Alles-Neu-Abteil die Berufung gewechselt werden, und außerdem steigt das Joblevel nicht an Jobpunkten oder so, sondern in dem X Anzahl an Kämpfen bestritten werden, aber nur solange die Gegner im Level nicht gegenüber der Truppe zu niedrig sind. Soll Grinding vorbeugen, aber ich fand es teilweise echt eng gesteckt, wie lange die noch Punkte geben, und wenn der Spieler grinden will, warum ihm dann Steine in den Weg legen?

Es gibt aber auch Dinge, die man an Dragon Quest VII mögen kann. Zum einen ist das Design der einzelnen Abenteuerepisoden, wenn es schon so viele gibt, schön unterschiedlich. Es gibt eine höhere Anzahl an NPC-Modellen als sonst. Es gibt so viele Monster, dass man einen Großteil davon weder davor noch danach (außerhalb der Monsters Spinoffs) zu sehen bekommen hat. Zudem haben sie charmante Animationen. Die Städte haben unterschiedliche Layouts, eine ist schon mal im Hundertwasser-Look gehalten, oder ein Dungeon unter Wasser oder auf einem abstrakten sich drehenden Glaskasten.  Auch spielerisch gibt es teilweise schon starke Puzzle-Einschläge in ihnen. Für optische Abwechslung wird wenigstens gesorgt. Im Remake auch dadurch, dass jeder Job mit einem Kostümwechsel daherkommt, und die Details sogar bei jedem Charakter etwas anders sind. Wobei das Spiel hier hart die Chance verpasst hat, die Charaktere in der Hero-Klasse Cosplay der MCs voriger Einträge machen zu lassen, statt allen Variationen desselben roten Outfits zu geben.

Beim Remake muss zudem nicht mehr nach Steintafeln gesucht werden, da es jetzt einen Radar dafür gibt. Auch das Tagebuch, welches einem sagt, was man zuletzt gemacht hat, und als nächste machen soll, ist super praktisch in einem Spiel dieser Länge, bei dem man gern mal längere Pausen einlegt, und wo durch die jeweils strickt getrennten Episoden mal vergessen werden kann, was jetzt eigentlich zu tun ist. Zudem war es ganz clever, dass in der Gegenwart auf der Oberwelt keine Monster existieren, da die ja angeblich friedlich sein soll, so wie das bei anderen Teilen der Franchise erst nach besiegen des Obermotzes ist – nach dem sie ebenfalls die Monster tilgen. Und obwohl das Fake End dennoch offensichtlich ist, zieht es nach einem Spiel von 50 Stunden natürlich eventuell etwas besser, als wenn Chrono Trigger das nach keinen 10 Spielstunden vorgaukeln will.

Um ehrlich zu sein, wenn ich genauer darüber nachdenke, bekomme ich beim Spielen von Dragon Quest VII fast das Gefühl, die Macher hätten lieber ein Adventure Game entwickelt. Yuji Horii hat davon ja tatsächlich ein paar im Repertoire. Denn das Spiel ist für ein Dragon Quest unglaublich wortreicht, mit vielen extrem dick auftragenden Szenen mit den Bewohnern der aktuellen Episode. Pro Vignette ein Dungeon einwerfen zu müssen, wirkt manchmal wie ein Nachtrag, weil es halt sein muss. Stattdessen wird viel hin und her gerannt und Gegenstände übergeben oder Gespräche ausgelöst. Es gibt einen ziemlich hohen Puzzle-Anteil zu lösen, selbst die Fragmente im Original zu finden war dem nicht unähnlich. Die ersten 1.5 Stunden sind eigentlich komplett ohne Kämpfe. Ja, dies würde tatsächlich erklären, warum Dragon Quest VII zu spielen sich so merkwürdig anfühlt.

Es gibt übrigens zwei Instanzen, zu denen ich wirklich gemerkt habe, dass der siebte Teil im Konzept wirklich keinen Respekt davor hat, die Zeit des Spielers zu vereinnahmen. Also noch abgesehen von den ersten 1.5 Spielstunden zwei. Beispielsweise gleich am Ende. In allen Teilen darf nach dem Sieg über den finalen Boss noch mal die Welt bereist werden, um sich von allen NPCs feiern zu lassen, es kann aber auch direkt zu einem Punkt hin, um das Ending zu triggern. Dragon Quest VII hingegen macht es unausweichlich, bei jeder einzelnen Insel erneut vorbeizuschauen und mit den wichtigsten Charakteren zu sprechen. Und dann die Gegenstände, die in den Städten zu finden sind. Man sucht sich wie immer kleptomanisch dumm und dämlich, um jede Urne zertrümmert, jede Unterwäscheschublade geöffnet, und jeden Stein umgedreht zu haben. In 90% aller Fälle findet man dort in Dragon Quest VII aber nur minimale Geldwerte oder schon längst obsolet gewordene Gegenstände und Ausrüstung. Aber ganz vereinzelt gibt es doch mal eine gute Rüstung oder eine Minimedaille, so dass man es sich auch nicht sparen kann, alles zu durchsuchen, nur um dann doch meist nichts von Wert vorzuzeigen zu haben. Das spiegelt doch das Spiel an sich ganz gut im Kleinen wieder: Zum Großteil verschwendete Zeit, mit nur wenigen Highlights, weswegen man doch weitergespielt hat, nur um mit einem eher durchwachsenen Gefühl darauf hervorzugehen.

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Final Fantasy II Anniversary

Ich bin ein dreckiger Lügner und habe doch direkt mit dem nächsten Teil nachgelegt, statt bis zum nächsten Jahr zu warten. Genau genommen ist es Final Fantasy II ja auch gar nicht wert, dass man dessen Geburtstag feiert, und so dient es nun eben als Verlängerung des Franchise-Dreißigsten. Rein in den ersten Teil mit Chocobos und Cids und SaGa-Levelsystem!

Eben genau wegen jenem stecken wir direkt zu Beginn, nachdem wir ganz prophetisch zum Restspiel direkt erst mal in einem selbst steuerbaren aber nicht gewinnbaren Kampf ausgeknockt wurden und ein Teammitglied für fast den Rest des Spieles verlieren, die Rollenverteilung ab. Der naive Gutmensch mit den hellen Haaren Luke wird unser Weißmagier, die dunkelhaarige Frau des Spieles wird unsere Schwarzmagierin, und der in gebrochenen Sätzen redende Muskelprotz Chew wird unser Tank. Der moralisch graue Han ist ja zunächst ausgeschieden.

Luke bekommt Cure aufs Auge gedrückt und darf es nun beständig casten, egal ob dies nötig ist, um dessen Level und seine MP und Spirit zu erhöhen, plus Thunder für den Notfall das er doch mal attackieren muss. Mit Waffen ist nämlich nichts, die Magier kommen in die hintere Reihe, wo physische Attacken sie nicht erreichen, sie aber auch wenig ausrichten können. Leia bekommt alle drei Schwarzmagien zum beständigen Casten und für Notheilung auch Cure. Chew hingegen darf sogar Rüstung tragen und bekommt definitiv ein Schwert in die Hand, um seine Professionalität damit zu erhöhen, sowie ein Schild, damit seine Ausweich- und Blockrate leveln kann.

Auf dem Weg bis zum ergattern des Mythrils geschieht eigentlich herzlich wenig, auch wenn man einen Großteil der Städte des Spieles begeht, die aber hauptsächlich Filler sind, wobei man hier und dort doch das Passwort-System an NPCs ausprobieren kann. Aber mit Minwu im Gastcharakter-Slot kann einem hier noch gar nicht wirklich was geschehen, kommt der Kerl doch mit allen nötigen Weißmagien auf hohen Leveln. Auch wenn ich ihn nur als Notfall-Knopf nutze, damit eben die Statuswerte der anderen drei durch Gebrauch leveln können – gerade anständige MP zu haben ist zu Spielbeginn noch eher schwer, während in den Remakes die HP auch bei Nichtgebrauch immer mal wieder upgraden, damit die Magier nicht doch bei einer einzelnen Distanzattacke tot am Boden liegen. Sobald wir Exit und Warp eingesteckt haben, beginnt jedenfalls der Spaß jene ad nauseum zu sprechen, damit sie via Insta-Death die Random Encounter alle wegzaubern können. Warp hat allerdings eine ziemlich miserable Trefferquote. Aber deswegen gehen wir, kurz bevor Minwu uns verlässt, noch mit Teleport und dessen Heilung bei den Captains in Fynn vorbei, bis die uns den Toad-Spell droppen.

Die folgenden Companions sind alle vergleichsweise ein wenig bis total nutzlos. Ich zieh sie einfach nackt aus, und stecke sie mit einem Bogen in die hintere Reihe. So wird weiterhin ausschließlich Chew von physischen Angriffen ins Visier genommen, um seinen Verteidigung und vor allem Ausweichrate zu erhöhen. Und magisch können Luke und Lea genug selbst ausrichten. Abgesehen vom anstehenden Red Soul Boss, welches alle Magien absorbiert, aber dafür hat Chew ja schön Schwert-Skill trainiert. Mit Ancient Sword verflucht und anschließend trifft jede Attacke mit dem eingewechselten Mythril-Schwert für vollen Schaden.

Auf dem Weg zur Dreadnought zwecks dessen Explosion durch uns, mit einem Abstecher nach Mysidia via Chocobo, lernen wir auch schon die beiden nächsten Spielzeuge: Weißmagie Holy und Schwarzmagie Berserk. Das Problem mit dem Levelsystem in Final Fantasy II ist wirklich schlicht, dass alle Magien so gut wie nutzlos sind, wenn sie nicht die passende Stufe erreicht haben, was durch beständiges zaubern egal ob es überhaupt Not tut gelingt. Abgesehen davon, dass man so ständig seine MP ausschöpft ohne genug MP-Ups zur Kompensation zu bekommen, spezialisiert man sich besser früh auf wenige Magien, wenn nicht ständig extreme Grind-Sessions gegen Spielende anfallen sollen.

Zahlt sich jedenfalls aus, wenn man Bosse wie die Manticore-Gruppe oder die Lamia Queen oder gar den Behemoth mit einem Casting von Teleport oder Toad aus dem Weg geräumt hat. Hochlevelige Magien gehen natürlich auf die MP mit der Zeit, aber gleichzeitig hat man bald wenig Nutzen für das gewonnene Gold außer es in Cottages und Ethers zur Heilung von MP zu investieren. Und dann gibt es natürlich noch Osmose. Welches leider zu bekommen enormst nervig ist. Das Ding ist im eigentlich sehr kurzen Kolosseum-Dungeon, wird dort aber nur vom seltenen Encounter mit Wizards erlangt, die meist nur einer pro Gruppe auftauchen und das Spellbook auch nicht unbedingt so gern fallen lassen. In einem Dungeon voller Spectre, die wenn man Pech hat einen Großteil bis die ganze Truppe mit Break versteinern. Kann schon nerven hier gegebenenfalls Stunden seine Runden drehen zu müssen, nur um 2 oder 3 Osmose für seine Mages zu bekommen. Umso nützlicher ist allerdings der Spell, denn mit ihm können jeglichem Gegner, der MP besitzt, jene entzogen werden. Hilft nicht nur dafür, sie daran zu hindern ihre eventuell harten Zauber zu werfen, sondern eben auch das Problem zu beseitigen, dass man in Final Fantasy II gern mal schneller durch den MP-Pool eines Charakters heizt, als einem lieb ist. Jetzt kann man ihn fast jederzeit wieder auffüllen.

Dadurch ist Gordon immerhin beim zweiten Gastauftritt in der Tuppe für mehr als 5 Minuten im Team, bevor er es wieder verlässt. Der Kerl wäre beinahe brauchbar geworden… so brauchbar wie der vierte Slot im Team überhaupt werden kann, was keine hohe Hürde ist.

Um ganz ehrlich zu sein ist und bleibt Final Fantasy II relativ langweilig im Hauptbulk über, wenn man es richtig spielt nervt das Gameplay nur währenddessen nicht gehörig. Doch grundsätzlich ist es eine Menge Fetch-Questing, bei dem man diverse Kleinigkeiten sammelt, NPCs zum Bequatschen aufsucht, und alle 5 bis 30 Spielminuten einen neuen Gefährten im vierten Slot hat. Nur die Hauptstationen, in die eine Questing-Etappe kulminiert, bleibt halbwegs im Gedächtnis, wie das Zerstören der Dreadnought oder endlich in den Mysida Tower zu gehen um Ultima zu holen.

Und das Weltendesign macht das alles nicht spannender, da man zu Spielbeginn bereits die meisten Städte aufgesucht haben wird, und im späteren Verlauf nur noch auf dem einen riesigen Kontinent und der einen riesigen See hin und her segelt und rennt, zu viel zu weit auseinanderliegenden Orten. Auch Bosse hinterlassen wenig Eindruck, wenn man sie mit einem Zaubern von Toad oder Teleport noch in der ersten Runde ausgeschaltet hat. Die Random Encounter sind alle mit einem Toad und einem Teleport besiegt, abgesehen die Polimorph-geschützten Monster, bei denen ein Mal Berserk auf Chew und ordentlich Holy von Luke auch schnell zum Sieg führen. Gefährlich werden sowieso nur die wenigen Mages, da nach den ersten 3 Spielstunden keine einzige physische Attacke nicht von Chew gedodged wurde, und die können mit Osmose auch schnell unschädlich gemacht werden, werden sogar nützlich, da sie die eigene Zauberfähigkeiten verlängern.

Interessant ist erst wieder, wenn man von Leviathan verschluckt wird, was aber ein Dungeon von ungefähr 10 Minuten ist. Immerhin gibt es hier mit dem Gaia Blade endlich ein Schwert-Upgrade für Chew, der zwischen Long Sword, Mythril Sword und Winged Sword bisher wenig in die Hände bekam. Gefolgt vom Mysidia Tower, weil da echt gute Mucke vorherrscht. Fühlt sich auch endlich mal wieder wie ein richtiges Dungeon an. Mit 10 Stockwerken und mehreren Midbossen. Mit gutem Loot wie einem ordentlichen Roben-Upgrade für den White und Black Mage der Party. Mit Fire Sword und Ice Brand zwei weiteren Schwert-Upgrades. Und an der Spitze ein wenig Story, ein wenig toter Minwu, und vor allem 5 Orbs, von denen vier Statusupgrades verteilen und der letzte Ultima überreicht. Klingt gut, ist durch seine Schadensberechnung, welches auf den Level aller Waffen und Magien skaliert, doch nicht so super gut. Ach ja, unterwegs gibt es auch Flare, die Black Mage Variante von Holy, allerdings so spät im Spiel natürlich hoffnungslos unterlevelt.

Nach dem lahmen Mittelteil geschieht jetzt dann alles auf einmal. Große Dungeons. Märtyrer-Tode von Gefährten. Beständige Loot-Upgrades. Story-Fortschritte. Und letztendlich bekommen wir unseren letzten Charakter auf den vierten Team-Slot, der auch unser allererster war: Han ist zurück. Nachdem er damit geliebäugelt hat der neue Bösewicht zu werden, nachdem wir den Emperor ermordet haben, nur um dann von dessen Zombie wieder entthront zu werden, kommt er doch wieder ins Team. Wahrscheinlich nur, um den Emperor endgültig zu besiegen und doch wieder den dunklen Thron zu besteigen. Egal, der Kerl kommt mit brauchbaren aber nicht guten Stats daher, dafür aber ohne MP oder Zauber. So wirklich mehr als einen Charakter im Vordergrund stehen zu haben, zahlt so spät im Spiel aber nicht mehr aus, weil Han nie im Leben aufschließen könnte. Also kommt er in die hintere Reihe und ein paar Weißmagien beigebracht, um zu heilen, damit Luke weiterhin Holy und Teleport schmeißen kann.

Wobei seine Wachstumsraten doch sehr gut zu sein scheinen. Ich hab mich nämlich dann doch mal dazu durchgerungen so eine halbe Stunde Grinding zu machen. Nur um seine Zauber so auf Level 5 zu bekommen, damit sie nicht komplett nutzlos sind. Hab ihm ja nur Mini, Osmose, Ultima, Cure, Esuna und Life gegeben, und in den Remakes leveln die ersten Stufen ja recht zackig nach. Und durch das jeweilige komplette Aufbrauchen seiner MP hatte er am Ende durch MP-Ups doch glatt aus seinen 5MP ganze 250MP gemacht – mehr als Luke und Leia über den Spielverlauf angesammelt hatten. Durch seine Agility darf er sogar zuerst dran, noch vor dem immer schön Agility-Ups bekommen habenden Chew. Egal, jedenfalls schnell noch für besagten Tank-Frontliner das Exkalibur bei der Dragoon-Witwe geholt, und ab geht es ins finale Dungeon.

Die beiden Enddungeons sind mit einem vorbereitetem Team natürlich auch kein großes Ding. Zwischen Teleport, Toad und Mini bekommt man alles weggezaubert, was gegen polymorph anfällig ist – und das beinhaltet 80-90% aller Random Encoutner und 100% der Bosse und Minibosse abgesehen vom finalen Emperor. Zwei Charaktere, die mit Cure jeglichen Schaden sofort heilen und mit Esuna Statusveränderungen beheben können, wenn dank des guten Equips überhaupt mal eine davon sitzt (gerade in Pandemonium hab ich 3 Ribbon Drops erhalten). Fast alles hier hat auch MP, so dass dank Osmose auch nie ein Ende des Zauberns erreicht wird. Was nicht anfällig ist bekommt Chews Exkalibur und später Masamune zu spüren, sowie Holy, Flare und Ultima. Und normale Attacken treffen eh nicht ein einziges Mal, da nur Chew in der Front Row steht, und dessen Agility/Evasion durch seine Exklusivität hier das ganze Spiel über so hoch sind, dass nichts ihn trifft.

Und der Emperor an sich? Ich bin mal nicht mit dem Blood Sword hingegangen, sondern habe ihn anderweitig versucht. Und er war ein Klacks. Erst mal haben alle drei von meinen Charakteren Osmose gezaubert, wodurch nicht nur deren MP-Pool wieder komplett gefüllt war, sondern auch der Emperor seinen komplett trocken gelegt bekam. Also kann er nur noch versuchen Chew physisch zu attackieren, der lachend allem ausweicht. Während Luke mit Holy so 800 und Han mit Ultima so 200 Schaden pro Runde macht, zaubert Leia beständig Berserk und Haste auf Chew, was seinen Schaden und Schlaghäufigkeit erhöht, so dass der auch mit dem Masamune jede Runde 3000-4000 Schaden verursacht. Und mit ungefähr 5000 Schaden pro Runde ist eben auch ein Emperor von 15000 HP schnell explodiert.

Und so endet Final Fantasy II. Ein Spiel mit einem System, das nur funktioniert, wenn man es wirklich gut kennt, während das Spiel einem nichts dazu erklärt. Mit einer großen und leeren Welt, über die man hin und her geschickt werden wird. Mit einer Handlung, die in Grundsätzen gut für die Zeit ist, im langen Mittelteil des Spieles aber fast komplett verschwindet. Es gibt hier Dinge, die man mögen kann, aber der Großteil des Spieles gehört eher nicht dazu.

Final Fantasy Anniversary

Final Fantasy wird doch tatsächlich Heute bereits 30 Jahre alt. Zur Feier des Tages können wir es doch prompt noch mal bespielen, obwohl es das im Blog theoretisch bereits früher mal gab. Dann aber in einer anderen Version, wenn auch keiner sonderlich abgeänderten. Es geht also nicht ganz true zum Original-Release. Nein, ich habe zu dem gegriffen, welches selbst sein 10-Jähriges hat, nämlich die zum 20. Geburtstag erschienene PSP-Version.

War damals schon etwas komisch, dass die ersten beiden Teile getrennt auf UMD erschienen sind. Ich meine für Japan vielleicht nicht, die Remakes für WSC und PSX (genau wie dessen zu IV-VI) waren dort ebenfalls getrennt auf den Markt geworfen worden. Aber nur drei Jahre vorher gab es beide auf einem Modul für GBA, auch in Japan. Und die ein paar Jahre davor erschienenen PSX-Versionen wurden im Westen auch zu den Origins gebundelt. Man sollte meinen es gäbe keinen Grund sich Vollpreis-Einzelreleases mehr zu kaufen, wenn auf diese zurückgegriffen wird. Aber dafür zieht der Name Final Fantasy viel zu gut, sowohl Final Fantasy wie Final Fantasy II haben sich je ungefähr eine halbe Millionen mal verkauft, was sehr ordentlich ist, zumal in diesen erneuten Remakes nicht viel Zusatzarbeit steckt, und letztendlich denoch nahe an die Verkaufszahlen vom I&II-Modul für GBA herankommt.

Aber egal, mal los auf die allererste Reise mit den vier Kriegern des Lichtes, um die vier Kristalle wieder zum Leuchten zu bringen, und das Zeitparadox zu zerstören, damit die Welt sich weiterdrehen kann.

Ich mag ja auch irgendwo die Opening-FMV aus den PlayStation-Remakes, die in den PSP erneut verwertet werden, sehr. Zum einen sehen sie wesentlich besser aus, als die zu IV-VI, da auch Jahre später erschienen. Und gerade zum ersten Final Fantasy ist sehr nett, kurz gehalten, und zeigt einen Kristall, weil die sind ja in den alten Teilen wichtig, und wie der Warrior of Light stellvertretend für die Truppe gegen einen Drachen in den Kampf zieht. Nicht das dies etwas aus dem Spiel an sich wiedergeben würde, basiert stattdessen auf einem der Artworks von Yoshitaka Amano.

Sind die Preise drastisch gesenkt worden? Die ganze Truppe konnte von mir ausgerüstet und jedem der Mages drei Stufe-1-Zauber gekauft werfen (mehr dürfen sie pro Stufe nicht lernen), und das alles mit dem Startgeld, mit dem sie nach dem Einleitungstext vor der ersten Stadt standen.

Die glasklare Soundausgabe lässt die Uematsu-Stücke übrigens wundervoll klingen, aber der Look gefällt mir nach wie vor nicht. Diese dann doch nicht ganz so detaillierten Sprites von jeglichem Pixellook zu entfernen, zu sehr zu glätten, lässt die Spiele für mich immer billiger statt edler wirken. Zumal es eine deutliche Diskrepanz zwischen den Gegnern und den einfacheren und superdeformten Charakteren gibt. Wie ein schnell zusammengeworfenes Smartphone-Game einfach.

Merkwürdig am Beginn des Spieles ist, dass schon bei der dritten Stadt, noch vor dem ersten richtigen Dungeon, man bis zu Stufen-4-Magien lernen kann. Das ist der halbe Magiekatalog innerhalb kürzester Zeit, und natürlich wird man das Geld bis dann noch nicht haben, aber es ist schon merkwürdig frontlastig statt sie gleichmäßiger zu verteilen.

Ich bin ja auch immer wieder etwas überrascht, wie viele HP und brauchbare Hammer-Waffen ein White Mage im Early-Game doch hat, gerade im Vergleich zum wesentlich schwächeren Black Mage. Aber das kommt wohl von der starken D&D-Inspiration.

Das Spiel mag übrigens konstant in jeder Reinkarnation vereinfacht worden sein, doch manchmal muss man dennoch das ursprüngliche Resource-Management machen und durchaus zwei oder drei Trips in ein Dungeon begehen, bis man wirklich alles gelootet und den Boss besiegt hat. Beispielsweise in der Earth Cave, obwohl man beim ersten Besuchen nicht mal das ganze Dungeon macht.

Schon interessant, dass man bereits direkt nach Lich sich aufmachen kann, um das Luftschiff abzustauben und die Jobklassen aufzubessern. Gibt zudem noch ordentlich gutes Loot. Das macht Marilith und ihren Vulkan gleich einfacher, obwohl das Areal cheated, indem man durch nicht umgehbare und mit jedem Schritt schädigende Lava stapfen muss, um beim Feuerkristall anzukommen. Marilith hat übrigens nicht gerade den besten neuen Sprite abbekommen.

Schatztruhen mit Gold drin scheinen schon sehr unnütz, wenn es nicht mehrere in einem Raum gibt. Die Menge ist nämlich meist das, was man auch in 1-3 Random Encountern erwirtschaftet bekommen würde. Auch die Bosse des Spieles sind gar nicht so schwer, und ich glaube das liegt nicht nur an den Remakes. Die Schwierigkeit kam im Original glaub ich eher daher, die doch umfangreichen und mit einigen harten Encountern gespickten Dungeons durchzustehen, und beim Boss noch genug HP/MP/Items über zu haben, um sie zu besiegen. Auf sich alleine gesehen sind sie gar nicht solche Gefahren.

Und natürlich immer schön ab Stufe 7 mit den Magien aufpassen, da es die nun nicht alle zusammen in einer sondern zwei Städten gibt. Und da ein Charakter nur 3 der 4 möglichen Magien lernen kann, sollte man sich vorher vielleicht eine Übersicht schaffen, was alles im Angebot ist. Nicht zu vergessen ist die Entscheidung, welche Magien man gelernt hat in den Remakes nicht mehr final, sondern sie können im Menü gelöscht und ein anderer gekauft werden. Wobei man im Remake wahrscheinlich eh die zweite Stadt gefunden hat, bevor die Charaktere auf dem Level sind, dank dem sie diese Stufen überhaupt lernen können, da ab Job Change ohne Grinding oder mehrere Dungeon-Trips durch das Restspiel gegangen werden kann.

Vielleicht mal ausgenommen der Water Shrine, aber auch nur, weil es einfacher ist Exit zu nutzen und von vorn zu beginnen, wenn man den Rosetta Stone respektive Kraken erreicht hat, um zum jeweilig anderen Ziel zu gehen, statt den ganzen Weg wieder zum Eingang zu kriechen und in die entgegengesetzte Richtung zu gehen.

Dadurch schrumpft das Spiel natürlich auch sehr zusammen. Die Momente, wo man in den Remakes vielleicht noch leichte Schwierigkeiten bekommt, ist das ganze Vorbereitungszeug bis und einschließlich der Earth Cave mit Lich als Boss. Wenn man dann zusätzlich noch das Luftschiff und Job Change direkt nach ihm macht, gibt es anschließend ja fast nichts mehr zu tun, außer die anderen drei Fiends/Kristalle zu erledigen und ins Endgame zu gehen. Klar, ein oder zwei Items von woanders müssen dafür auch zwischendrin mal geholt werden, aber das hält wesentlich weniger auf, als das Pre-Earth-Zeug.

Um noch mal auf den im ersten Teil überraschend gar nicht ganz so fragilen White Mage zurückzukommen. Gegen Ende des Spieles hatte der White Wizard doch tatsächlich mehr HP als der Ninja. Das ist immer wieder ein komischer Anblick.

Die einzig wirkliche Herausforderung des Spieles bleibt Chaos. Nicht mal wegen des langen Dungeons, das ihm vorangestellt ist, mit seinem fast dutzend Stockwerken und Refights mit allen 4 Fiends. Wofür hat man denn am Ende des Spieles all das Geld, wenn nicht um Ether ohne Ende einzukaufen. Da muss mit den MP nicht mehr sonderlich Haus gehalten werden, kurz vor Chaos komplett HP/MP geheilt zu stehen, ist also nicht so schwer. Aber ohne groß zu grinden ist der Endboss halt doch noch etwas knackig, wobei wie in allen Versioen stark davon abhängig was er in welcher Reihenfolge herausholt. Sich mit Curaja komplett heilen zu können find ich von ihm ja sowieso unglaublich cheatig. Aber auch er ist irgendwann überstanden.

Ernsthaft, in den Remakes kann Final Fantasy locker in 10-15 Stunden beendet werden. Das ist gut, oder auch nicht. Je nachdem, wie man es sehen will, nehme ich mal an. Zum einen ist es so, dass das erste Final Fantasy halt doch zu alt und simpel ist, um wirklich noch groß begeistern zu können, selbst wenn man auf oldschool RPGs steht. Da 30 Stunden dran zu sitzen und viele Grinding-Runden zu drehen, ist nicht unbedingt die beste Zeitinvestition, die man machen kann.

Auf der anderen Seite der Medaille ist allerdings die Tatsache das, wenn man den Schwierigkeitsgrad und Grind auch noch aus dem Erstling entfernt, das Spiel noch simpler erscheint als es das eh schon ist. Die Erfahrung ist irgendwie hohl und unecht. Irgendwo wirken dadurch die Remakes für mich immer wie Spiele, die eher für diejenigen geeignet sind, die damals in den NES-Tagen das Original gespielt haben. Eben die Nostalgie jenes Teiles erneut aufleben lassen zu können, ohne allerdings all die nötige Freizeit in dessen trägen Verlauf investieren zu müssen.

Aber hey, wir wollen Final Fantasy zu seinem 30. Geburtstag doch lieber zelebrieren. Immerhin hat der Erfolg des ersten Teiles anschließend über eine Dekade lang zu (mit zwei Ausnahmen) besseren Nachfolgern geführt, bevor die Serie stark eingebrochen ist. Das ist auch was wert. Wenn es darum geht den ersten Teil dennoch mal am eigenen Leibe zu erfahren, ist vielleicht ein Mittelweg zwischen zu einfachen neuen Remakes und zu archaischem Original eine gute Idee. Die Versionen für WSC und PSX (diese kommt sogar mit einer Easy-/Normal-Auswahl) machen einem das Leben beispielsweise einfacher, aber noch nicht so einfach wie GBA und danach, nicht nur durch einen höheren Schwierigkeitsgrad, sondern auch weil sie noch Charges für die individuellen Magiestufen benutzen statt einen allgemeinen MP-Pool.

Wir sehen uns nächstes Jahr im Dezember wieder, zu Final Fantasy IIs 30. Geburtstag… dun dun dun!

Final Fantasy V Job Fiesta 2017

Es ist Mitte des Jahres und damit stand ein großes Ereignis für Gamer an. Nein, nicht die E3, die dieses Jahr kaum hätte langweiliger ausfallen können, wenn es Absicht gewesen wäre. Sondern die Job Fiesta zu Final Fantasy V, bei der für einen guten Zwecks das Spiel unter speziellen Job-Restriktionen gespielt wird, und somit das Gimmick eines jeden Jobs genauer studiert werden kann. Dieses Jahr gibt es zudem drei neue Registrationsmöglichkeiten. #PureChaos beispielsweise, während auf einem normalen Chaos-Run jeder Kristalljob zu jeder Zeit gezogen werden kann, gilt das hier mit jedem Job des Spieles – also auch Freelancer und Mimic, die nicht in Kristallen stecken. #Popular hingegen gewichtet die Ziehwahrscheinlichkeit stärker für die Berufe, die in einem Twitter-Poll zu Jahresbeginn als die beliebtesten gevotet wurden. Und #FifthJob gibt einem sobald Krile ins Team kommt einen neuen Job, der den Erdkristall-Job überschreibt. Eventuell gar keine schlechte Option, da so der Run etwas frischer gehalten wird, statt sich Mitte durch World 2 auf seine 4er-Synergie eingeschossen zu haben, dass der Rest des Spieles etwas langweilig wird.

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Final Fantasy VII-2: Advent Children

ava-2119Sprechen wir doch mal über ein Final Fantasy Anime, und zwar einem großen Big Budget CGI-Streifen, nämlich Final Fantasy: The Spirits Within. Ein schwarzes Loch, das sich ausschließlich von Geld ernährte, und das lange bevor Final Fantasy XIV und Versus XIII/XV das für Square zur Mode machten. Mit so schlechten Einspielergebnissen, dass Hironobu Sakaguchi ordentlich an Cloud in der Firma verlor, bis er dann irgendwann freiwillig gegangen ist, um mit seinem Mistwalker zum Großteil weiter kommerzielle Flops zu produzieren. Das frisch dafür gegründete Nebenstudio Square Pictures wurde sofort wieder eingestampft, der Zusammenschluss mit Enix verschoben, weil die sich nicht mehr so sicher waren, ob sie mit einer Firma fusionieren wollen, die gerade so viel Geld verloren hat.

Es sollte nicht verwunderlich sein, dass SquareEnix in den beiden Jahren darauf so viele Spinoffs zu Final Fantasy rausgehauen hat, wie nie zuvor, um das finanzielle Loch zu stopfen. Wir hatten Final Fantasy X-2, als erstes direktes Spiele-Sequel zu einem der beliebtesten und aktuellsten Teile der Franchise. Und im gleichen Jahr, als besagter Titel erschien, wurde auch die Compilation of Final Fantasy VII angekündigt, die als Multimedia-Großprojekt um den wirklich beliebtesten Franchise-Eintrag so richtig die Kohle ranschaffen sollte. Unter den Zuhältern Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts, The 3rd Birthday) und Yoshinori Kitase (Final Fanasy X-2, Final Fantasy XIII) wurde zwischen 2004 und 2007 zu Final Fantasy VII herausgehurt, was nur konnte. Mit Before Crisis, Crisis Core und Dirge of Cerberus drei Spiele, von denen nur eines gut ist, mit Lateral Biography und On a Way to a Smile zwei Kurznovellen, mit Last Order eine kurze Anime-Episode. Und mit Advent Children, dem ersten Projekt, einen weiteren kompletten abendfüllenden Film.

Den habe ich schon damals geschaut, und nicht sonderlich gemocht. Was aber ungefähr genauso speziell ein Geschmack darstellt, wie Final Fantasy VII zu mögen. Jetzt, wo ich das Spiel erneut gespielt habe, wollte ich dem Film dann aber doch noch mal einen Versuch geben. Diesmal in der Complete-Version, die 20 Minuten länger ist als das Original-Release.

Der Film fängt schon nicht gut an. Stattdessen bekommen wir drei letztendlich nutzlose Szenen, die alle schon fast komödiantisch weiter und weiter zurückspulen. Zunächst wird das Ende von Final Fanasy VII wiederholt. Klar, ist eine nette Hommage an das Spiel und vielleicht sogar ein netter Fake-Out, weil „was das Sequel beginnt wirklich am Ende-Ende?“, nur um dann 498 Jahre in die Vergangenheit zu gehen, weil Advent Children natürlich nur 2 Jahre nach Final Fantasy VII mit allen beliebten Charakteren spielen wird. Nur dann haben wir eine nutzlose Szene, in denen Kadaj und Rufus mysteriös Brabbeln, erneut 2 Wochen in die Vergangenheit eine weitere nutzlose Szene, in denen die Turks im Northern Crater von was Unbekannten angegriffen werden. Erst dann beginnt der Film richtig, in dem Marlene uns einen Recap des Spieles gibt, in dem sie ihr Möglichstes tut, jenes so langweilig und generisch wie möglich klingen zu lassen. Die 500-Jahre-später-Szene macht Sinn am Ende von Final Fantasy VII, aber keinerlei zu Beginn von Advent Children. Und die beiden mysteriösen Anheizer-Szenen, die darauf folgen, bringen dem Publikum auch noch nicht wirklich was, werden an geeigneter Stelle sowieso wiederholt. Eine einzelne jener Szenen zu Beginn des Filmes, der seine ganze Spielzeit durch sehr ängstlich zu sein scheint, dass dem Publikum zu schnell langweilig werden könnte, mag noch klar gehen, aber alle drei Szenen so direkt hintereinander geklatscht ist einfach seltsam holprig.

Was sicherlich nicht beabsichtigt war, aber irgendwo so ein wenig mein kleines Highlight ist: Wenn Cloud dann also hübsch-weinerlich in der Gegend rumschaut, mit seinem Bike los fährt, und die eigentlichen Credits beginnen, beginnt die Musik mit einem sehr ominösen Beat, genau dann, wenn „Director: Tetsuya Nomura“ eingeblendet wird. Als hätte in einem Horror-Film gerade der Killer zum ersten Mal die Leinwand betreten. Selbsterkenntnis ist bekanntlich der erste Schritt zur Besserung.

Egal, die Welt ist gar kein so toller Platz, obwohl Meteor nicht auf sie drauf gefallen ist, weil durch die Überdosis an Lifestream in der Atmosphäre einige Leute nun an einer Krankheit verrecken. Auch viele Kinder, die Cloud und Tifa bei sich aufgenommen haben. Darunter auch Denzel, ein kleiner Junge, der versucht Clou im Weinerlich-Dreinschauen zu schlagen, und von dem Advent Children wirklich will, dass man sich was um ihn schert, was aber nie so wirklich klappen will. Ich weiß eh nicht, warum wir überhaupt einen neuen kranken Charakter brauchen, um eine Motivation herzustellen. Cloud ist auch krank. Reicht das nicht? Und wenn schon ein niedliches Kind infizieren, weil das automatisch tragischer ist, gibt es dort doch auch noch Marlene. Na ja, Charakteren gute Motivationen für das zu geben, was sie tun, darin ist Advent Children eh nicht so gut. Deswegen gibt er denen gleich auch mehrere, die aber alle nur so halbherzig.

Beispielsweise werden Cloud und Co. schon alleine deswegen in die Ereignisse hineingezogen, weswegen es der Krankheit gar nicht bedürfte, weil die drei Sephiroths für Arme sie nicht in Ruhe lassen. Von denen ist eh nur Kadaj, der mit der dämlichsten Frisur, wirklich wichtig. Ein Trio ist es eher nur deswegen, damit es etwas logischer ist, dass die über die ganze Welt warpend auftauchen, um sich mit der FFVII-Truppe Action-Szenen zu liefern. Warum sie wann und wo auftauchen? Eher grundlos, und mehr weil der Film wirklich nicht will, dass man nach zu vielen Minuten an Gesprächen sich nicht langweilt, also schnell einen Fight zwischen einem des Idioten-Trios und einem unserer Lieblingscharaktere aus FFVII in einer der ikonischen Szenerien aus FFVII bieten. Ein Hirn scheinen sich die drei zumindest auch zu teilen, denn ihr kompletter Dialog besteht nur aus dem Wort „Mama“ in ähnlicher Frequenz wie Samus in Other M ihr „Baby“-Mantra von sich lässt, nur in 120 Minuten kondensiert.

Ich mein, klar, sie suchen nach Jenova. Warum sie deswegen geradezu Kopflos die Charaktere aus Final Fantasy VII und Hauptschauplätze des Spieles abgrasen, in der Hoffnung, irgendeiner von denen wird sie schon irgendwo dort verstecken, ist eher unklar. Warum sie denken „Hast du meine Mama“ würde dazu führen, dass die automatisch wissen, was sie wollen, statt nur „Häh?“ zu machen und ein Kampf bricht los, ist auch fraglich. Es macht das Trio nur den Film über konstant ziemlich lächerlich. Was durchaus manchmal beabsichtigt ist? Advent Children lacht glaub ich manchmal mit uns über die drei Antagonisten, manchmal sollen sie aber auch cool und bedrohlich wirken, was jedoch nie zieht. Zumindest rechne ich es Advent Children hoch an, dass es wenigstens manchmal weiß, wie blöde es ist, auch dann wenn Charaktere genug von Clouds Weinerlichkeit haben, oder die Turks ganz einfach die Turks sein dürfen.

Weniger self aware ist sicherlich die Obsession mit Handys in Advent Children, aber natürlich hat sich der Anbieter es ordentlich was kosten lassen, hier so ausgiebig gezeigt zu werden. Meist stört es mich nicht mal… aber dann gibt es da diese eine total schräge Szene so ziemlich genau zur Filmmitte hin. Wenn Clouds verloren gegangenes Handy langsam den See hinabsinkt, während man Konversationen hört, die er auf ihm mit den anderen Helden hatte. Die Musik, die Inszenierung, nichts davon passt zum Rest des Filmes, alles schreit nach Werbespot. Genauso abrupt hört die Szene auch wieder auf und der Film geht seiner Wege, als hätte man die letzten 2 Minuten nur halluziniert.

Und ich meine, die Fights sind nicht mal ganz so toll. Natürlich, zunächst wirken sie ziemlich cool. Aber schnell kommt man auf den Trichter, dass ein Großteil von ihnen nach dem gleichen Muster inszeniert ist. Und zwar schnelle Bewegungen zu schnellen Schnitten, so dass man gar nicht wirklich genau sieht, was da jetzt abgegangen ist, unterbrochen von Slow-Motion-Posing dazwischen. Entweder bewegt sich also nix oder alles zu schnell. Dämlich-spaßig hingegen ist definitiv der Sprung der Freundschaft gegen Ende. Wenn jeder Charakter Cloud einen weiteren kleinen Boost gen Bahamut gibt.

Ist sich Advent Children eigentlich darüber im Klaren, dass Cait Sith eigentlich Reeve ist? Ich bin mir nicht so sicher.

Witzig sind definitiv auch die beiden Rollen von Aeris und Zack, die weiterhin Clouds unterstützende Spirit Guides abgeben dürfen. Ist schon süß, was die Compilation of Final Fantay VII hier und in Crisis Core so ein Gewese darum macht, wie selbstaufopfernd Cloud doch ist, weil er Zacks Erinnerung durch sich weiterleben lässt. Wenn man mal bedenkt, dass er in Final Fantasy VII einfach dreist die Identität eines Toten gestohlen hat, weil Cloud ein Versager und Zack einfach cooler war. Aeris ist auch eine ganz schön gemeines Stück, wenn sie am Ende wie aus dem Nichts plötzlich das Heilwasser herabregnen lässt. So wie der Film das präsentiert, und das ist sicherlich nicht die Intention gewesen, wirkt das nämlich, als hätte sie das schon die ganze Zeit gekonnt, und wollte einfach nur die Leute mal 2 Jahre lang etwas unter der Krankheit leiden lassen. Und erneut stellt sich mir die Frage warum, wenn man es so halbherzig und plötzlich wieder herausschreiben musste, die Krankheit überhaupt in den Film geschrieben wurde? Dass das Idioten-Trio unseren Charakteren auf die Pelle rückt, Bahamut beschwört, und selbst Sephiroth obligatorisch zum Endkampf wieder herauskommt, war nicht Motivation genug, um sie wieder in den Kampf zu verwickeln?

Die Sache mit Final Fantasy VII: Advent Children ist allerdings folgend: Qualität stand sicherlich nie auf der Prioritätenliste der Macher. Natürlich wollte keiner absichtlich einen schlechten Film machen, aber ich glaube auch einfach nicht, dass einen guten Film zu machen besonders weit oben auf der Liste stand. „Ein Film, der besonders gut aussieht“ schon, „Ein Film, der besonders viel Kohle macht“ auch, aber nie „Ein guter Film, der…“. Das ist sicherlich irgendwo schon schade, aber auch ein Grund, warum ich das Ergebnis nicht hassen kann, weil nämlich die Ambition dahinter eindeutig nie da war. Final Fantasy VII: Advent Children hinterlässt mich nämlich einfach sehr ambivalent, in einem Schulterzuckenden „mir doch egal“-Zustand. Mit etwas Alkohol in einem Freundeskreis unterstützt kann es aber sicherlich eine nette Abendunterhaltung sein, weil kurzweilig und Action-gespickt ist der Film, und es gibt einiges Dämliches um es zu riffen.

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Replaying Final Fantasy VII: A Cyberpunk Fantasy

ava-2117Reden wir doch mal über Final Fantasy VII. Der erste in Europa releaste Teil der Serie (sofern man Mystic Quest Legend ausklammert). Der Teil, der mit VI und zu geringerem Teil X konstant die Top-Listen der Favoriten sowohl Serien-intern als auch JRPG-übergreifend anführen darf. Der erste Teil mit einem International-Rerelease in Japan (sofern man Final Fantasy IV Easy Type nicht zählt). Der zu seinem 10-jährigen Jubiläum auserkoren wurde, der Beliebtheits-Top-Kandidat für eine ganze Multimedia-Compilation zu sein, die bis zum diesjährigen 20-järhigen Jubiläum anhalten sollte, aber ob minderer Qualität und Unmut bei den Fans bei weitem nicht annähernd so lange andauerte. Der Teil, der nicht nur demnächst im Episoden-Format ein Remake erhalten soll, sondern tatsächlich komplett von Grund auf in einer modernen Cutting-Edge-Engine bekommt. Der Teil, der sowohl der Serie wie den JRPGs eine bis heute nicht wieder erreichte Hochzeit bescherte. Zu sagen Final Fantasy VII ist ein besonderer Teil ist dezent untertrieben.

Es war übrigens nicht ganz mein erstes Final Fantasy. Das war tatsächlich Final Fantasy VIII. Welches mich noch auf seiner brauchbaren ersten Disc befindlich so anfixte, dass ich sofort auch den damals eh als billige Platinum-Version erhältlichen Vorgänger einkaufte. Den ich dafür aber wesentlich früher durch hatte, weil die Qualität nicht nach der ersten CD einen freien Fall hinlegt. Das Ding jetzt nach all den Jahren zum 30. Serien-Jubiläum und eigenem bereits 20. erneut zu zocken, war schon eine sehr interessante Erfahrung.

Denn Final Fantasy VII ist in seiner Gesamtheit schon sehr… speziell. Immerhin muss man dabei sagen, dass Square bis Ende 1996 noch fast exklusiv auf dem SNES unterwegs war. Das früh in 1997 erschienene Final Fantasy VII ist nicht nur deren erster Serien-Eintrag in 3D, nicht nur deren erstes PlayStation-RPG, sondern nach Tobal No.1 auch erst deren zweites Spiel auf einer 32bit-Plattform. Und das merkt man Final Fantasy VII schon stark an. Nicht nur weil es, obwohl damals natürlich der absolute Augenöffner gewesen, doch sehr primitiv anzuschauen ist. Nicht nur, weil man manchmal nicht so ganz zu wissen scheint, was man mit der dritten Dimension jetzt genau anfangen soll. Nein, sondern schlichtweg auch, weil sich Final Fantasy VII was das Pacing, Staging, den Stil und die Atmosphäre angeht, so anfühlt, als wäre es irgendwo zwischen den Generationen gefangen. Es ist bereits 3D, und versucht dies auch auszunutzen, aber es gestaltet sich doch in einigen Aspekten noch wie die vorgegangenen 2D-Spiele mit ihren Sprites, nicht wie die folgenden in der neuen Dimension komplett angekommen RPGs sich spielen werden.

Dabei ist Final Fantasy VII streng genommen, wie so einige PSX-Spiele, gar nicht komplett 3D. Immerhin besteht die Welt um die Charaktermodelle, zumindest außerhalb von Kämpfen und FMVs, noch aus vorgerenderten Hintergründen, und das ist so gesehen flache Pixelart. Ein Hoch hierbei übrigens dafür, dass sich mit Select jederzeit die Ausgänge mit roten Pfeilen, Erklimmbares mit grünen, und der eigene Charakter mit einer zeigenden Hand markieren lässt, denn so wirklich immer gut erkennbar, wo man raus oder hoch kann oder wo der Charakter ganz im Hintergrund evtl. sogar noch hinter irgendeinem Vordergrund-Objekt stehend ist, ist nicht wirklich immer leicht.

Aber ja, natürlich will Final Fantasy VII das Möglichste aus der neuen Dimension, in der es sich bewegt, herausholen. Und damit ist nicht nur Tifas Charakterdesign gemeint. In den Kämpfen hat der Bildschirm beispielsweise eine extreme Aversion dagegen, mehr als 2 Sekunden am Stück still zu stehen, sondern fährt mit mehr Kamerafahrten und –winkeln auf, als manchmal der Übersichtlichkeit wirklich gut wäre. Auch in der Außenwelt gibt es diverse kreative und cineastische Kamerawinkel, um den Blick auf besonders beeindruckende Szenerien zu lenken, die es so selbst in den reinen Sprite-Teilen nicht gab, weil sich 3D-Modelle so viel einfacher drehen, in der Größe verändern, und aus diversen Perspektiven zeigen lassen.

Nur dann sieht auch irgendwie wieder alles aus, als wäre es aus Legos gebaut. In den Kämpfen realistisch proportionierte größere Charaktermodelle zu nehmen, allerdings außerhalb von ihnen die super deformten Popeye-Figuren zu wählen, erinnert doch stark an die 2D-Generation, wo die Kampfsprites größer und detaillierter als ihre Oberwelt-Pendanten waren. Nur sieht das in einem 3D-Teil irgendwie gleich viel merkwürdiger aus. Auch weil selbst die krude Version der 3D-Modelle immer noch zu so viel mehr und subtileren Animationen fähig sind – sich dann aber auch wieder mal so übertrieben chargierend wie die vorangegangenen Sprites verhalten. Besonders merkwürdig wird das in dem FMVs, die mal Render der Charaktere in realistischem Design nutzen, dann wieder die Lego-Figuren verwenden, als hätte man mit einem Stil angefangen, wäre auf den anderen gewechselt, und hätte keine Zeit mehr gehabt die schon erschaffenen zu ändern. Aber eben nicht nur die Nicht-Kampf-Modelle der Charaktere sehen aus wie Lego-Figuren, auch die vorgerenderten Hintergründe sind vom Detailgrad und den Proportionen häufig zu sehr wie Lego-Dioramen aussehend.

Aber Mensch der Prolog und im Prinzip verlängertes Tutorial in Midgard, eh? Das Spiel könnte nicht mehr sagen wollen, dass man jetzt in einer ganz anderen Generation an Final Fantasy angelangt ist, als in seinen ersten 4 Stunden, bevor plötzlich die Weltkarte eröffnet und man richtig auf das Spiel losgelassen wird. In einer futuristisch-heruntergekommenen Stadt a la Blade Runner, ein Unterton von vergangener Glorie und heruntergewirtschafteter Welt, die so auch in den anderen Gebieten des Planeten zu finden sein wird. Aber eben nirgendwo so zentriert ist wie in der von dem Megagebäude der ShinRa dominierten Stadt, mit ihren Slums unter den Plattformen der normalen Bevölkerung, angetrieben durch die bedrohlich leuchtenden Reaktoren der Mako-Energie. Es gibt keine bösen Imperien mehr, sondern böse Megakonzerne. Es geht nicht mehr um einen Schurken, der die Welt mit Supermächten zerstören will, sondern wir tun das mit unsrem umweltzerstörenden Fortschritt selbst. Die Wiederstandbewegung AVALANCHE, in der begonnen wird, ist eine Terrorgruppe. Statt Fantasy gibt es Metall, Graffiti, Hubschrauber, Genexperimente und desweiteren. Ein Midgard und eine Eröffnung wie in Final Fantasy VII gibt es so in keinem anderen Teil der Serie.

Es gibt auch kaum so ein einfaches Final Fantasy. Sicherlich lassen sich die Systeme vieler Einträge in der Reihe leicht brechen, und ab VI ist sowieso keiner mehr wirklich schwer (und streitbar war Final Fantasy sowieso immer schon einen Tacken leichter als so manche Konkurrenz), doch beim Materia-System braucht man nicht mal sonderlich viel Durchblick, um brechende Kombinationen zu finden. Im Prinzip sind die Charaktere in VII so austauschbar wie in kaum einem anderen Teil. Selbst in VI hatten sie ein Stück weit ihre eigenen Skills zu bieten. Hier in VII sind alle Skills an die Materia gebunden, die beliebig zwischen Charakteren hin und her getauscht werden kann und unabhängig vom Charakterlevel aufsteigt, um bessere Skills freizuschalten, sie zu verstärken, oder sich beim Max-Rank sogar zu duplizieren. Kontrastierend beispielsweise mit den Espern aus VI, bei denen die Skills auf die Charaktere übergingen.

Ich hab die letzten 3 Bosse alle umgenietet, bevor sie wirklich was machen konnten. Wenn man durch noch nicht mal maximierte HP-/MP-Plus Materia jeden Charakter bei 8.000 HP und 900 MP hat. Wenn Restore mit All gekoppelt dazu führt, dass selbst ein einfaches Standard-Cure auf die ganze Gruppe geht und jedem 1.000 HP wieder heilt. Wenn die beiden Angriffscharaktere mit Slash-All und 2x-Cut ihre 5.000+ Schaden auf ganze Gruppe respektive doppelt pro Runde machen. Wenn Haste+All dazu führt, dass sich der ATB-Balken sofort wieder füllt. Wenn Bahamuth Zero+Quadripple Magic dazu führt, dass der Summon 20.000 Schaden verursacht. Und wenn man Knights of the Roud hat, welches selbst 60.000+ Schaden hinlangt. Wenn Gegner dank gutem Equip nur wenige hundert Punkte Schaden bei der Gruppe verursachen – zumindest solange sie keine fiesen Zauber wirken, da der MDef-Wert im PSX-Original verbugged und damit unwirksam ist. Final Fantasy VII wird sehr schnell ziemlich einfach, ohne das System dabei so exzessiv studieren zu müssen wie beispielsweise in Final Fantasy VIII.

Dafür lässt sich natürlich viel geschmeidiger und flux der Story folgen, ohne dazwischen große Hänger zu haben. Vielleicht mal abgesehen davon 5 Stunden an der launigen Chocobo-Zucht zu verlieren. Und eben weil Final Fantasy VII so modern ist, braucht es hier auch mehr, um glaubhaft zu sein. In einem reinen Fantasy-Setting, wo ein Rebellen-Trupp auszieht, um das böse Imperium zu besiegen, damit die Welt vor ominösem Bösen gerettet wird, schluckt man das auch einfach mal so. Ein Megakonzern wie ShinRa böse um des Bösen willen sein zu lassen wäre da eine andere Sache. Oder AVALANCHE unreflektiert als die Guten darzustellen, weil sie wollen die Welt retten, obwohl in ihren Bombenanschlägen Menschen sterben. Aber so unreflektiert bleibt Final Fantasy VII eben nicht. Gegen Ende des Spieles kann Barrett zugeben, dass das Ziel nicht alle Mittel heiligt. Cid darf einwerfen, dass Wissenschaft und Fortschritt auch ihre positiven Seiten haben. Und ja, letztendlich werden wir die Welt vor einem Schurken retten müssen, aber das ist fast mehr Nebensache, dem Spiel geht es wirklich mehr um die darin involvierten Charaktere. Und das, obwohl die Ending-Sequenz überraschend kurz und offen gehalten ist, und mit ihrem Epilog zeigt, dass der Planet auch ganz gut ohne die unwichtige Dreingabe mit Namen Menschheit weiter existieren kann.

Aber gerade deswegen finde ich es sehr spannend, wie sich Final Fantasy VII im kommenden Remake bewähren wird. Natürlich können so einige Szenen wesentlich besser und dramatischer inszeniert werden. Nicht nur Aeris Tod, sondern die eigentlich noch viel wichtigere Szenen-Abfolge wenn Cloud im Lifestream steckt, wo so ziemlich alle Plotpunkte und sein ganzes Dasein zusammenlaufen. Die Szenen mit Sephiroth und dessen Existenzkrise in Nibelheim. Wenn beim Endkampf nach einem bisher orchestralen Soundtrack plötzlich One Winged Angel mit Chor zu plärren beginnt. Eben auch weil es schön wäre, das doch sehr seriöse Final Fantasy VII in entsprechend besserer und realistischerer Grafik zu sehen – wobei mir hier die Engine aus Crisis Core auch voll gereicht hätte.

Final Fantasy VII ist eben nicht immer nur super ernst und seriöses business, auch wenn das die Verzerrung der Charaktere in den letzten 20 Jahren, gerade eben auch durch die Compilation, einen eventuell glauben machen will. Final Fantasy VII kann manchmal auch etwas merkwürdig und blöd sein, irgendwie quirky und durcheinander, und genau das kommt eben dadurch, dass Final Fantasy VII in einer Design-Mentalität zwischen 2D und 3D Final Fantasy steckt. Final Fantasy VII mag an Stellen echt beeindruckend, wirklich Story-technisch Tiefgang bieten, doch einen Teil des Charmes macht eben aus, dass nicht alles perfekt ist, es seine schrägen Eigenheiten hat.

Und ich war richtiggehend überrascht, was für ein launiges Team man doch im Spiel hat, mit dem man gern Zeit verbringt. Eben weil alles in den letzten zwei Dekaden sie so spröde wiedergegeben hat. Eine Tifa in Final Fantasy VII ist ein Mädchen mit Träumen und Hoffnungen, nicht nur zwei Titten und Fisticuffs. Ein Cloud ist kein immer attraktiv-traurig dreinschauender Superheld. Nein, ein Cloud in Final Fantasy VII kann auch mal einen Witz machen. Ein Cloud in Final Fantasy VII macht beim Crossdressing mit. Ein Cloud in Final Fantasy VII tut nur so als wäre er so toll, weil er beim Erreichen seiner Träume versagt, und sich die Identität eines cooleren Kerles geklaut hat. Selbst der optionale Nebencharakter Vincent, der kaum zusätzlichen Text bekommt, ist nicht konstant der Emo-Angst-Vampire, der er später werden sollte, sondern hat hier und dort ernstgemeint unterstützende Worte fürs Team. Sephiroth hat einen Mutterkomplex und leidet unter eigenen Minderwertigkeitskomplexen, statt der starke schöne Antagonist und wenig mehr zu sein. Eine Aeris in Final Fantasy VII kann ganz schön scharfzüngig sein und weiß sich durchzusetzen, statt sie nur als ruhig-leise sprechenden Engel zu präsentieren.

Genau hier wird sich zeigen müssen, wie viel von Final Fantasy VII wirklich noch im Remake stecken wird. Einige Dinge sind sicherlich eben nicht replizierbar. Einige Verbesserungen eventuell sogar wünschenswert. Aber ob man die Handlung und noch viel mehr die Charaktere wirklich unangetastet lassen wird, ob man den Mut hat ihre Fehler und Eigenheiten zu belassen, statt sie konform zu ihrer degradierten Compilation-Version einzubinden… das wird so richtig interessant werden.

Aber jene Version steht eben noch in den Sternen. Hier und Heute gespielt war das 20 Jahre alte Original. Und das ist tatsächlich immer noch ein ziemlich fantastisches Erlebnis. Vielleicht nicht ganz so gut wie Final Fantasy VI für mich insgesamt, da es eben nicht ganz so rund und feingeschliffen ausgearbeitet ist wie so manch anderer Teil. Aber genau das macht eben auch zu guten Teilen den besonderen Charme und die Besonderheit des siebten Teiles aus.

25 Years Later: Seiken Densetsu, or The Origins of Mana

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So viele Geburtstage langjähriger Spiele-Franchises gibt es dieses Jahr. SquareEnix haben neben ihrem Giganten Dragon Quest und dessen 30. beispielsweise auch noch den 25. einer ihrer B-Serien im Programm: Seiken Densetsu das erste Spiel der Mana-Reihe. Außerdem wird Super Mario RPG 20, aber das ist ja schon lang nicht mehr deren Franchise. Was tote SE-Serien angeht wird zudem Tobal 20 und Deep Dungeon 30.

Ursprünglich wurde das Spiel groß als episches Werk für das Disk-System-Addon des Famicom angekündigt, welches nicht weniger als 5 Floppys einnehmen sollte, und unter dem Titel Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur lief. Über die Planungsphase kam das jedoch nie hinaus, stattdessen verwertete man das Trademark als Titel für ein winziges Monochrom-GB-Spiel, welches bis dato den Arbeitstitel Gemma Knights hatte. 1991 in Japan aufgeschlagen und darauf sogar nicht nur Nordamerika sondern auch Europa beglückend, und sich auch als gewisser Kult Klassiker einprägend, auch wenn das Spiel hoffnungslos vom direkten Nachfolger überschattet werden sollte.

Übrigens auch überall unter einem anderen Namen erschienen, und überall die Zugehörigkeit zu einer anderen bereits bekannten Serie vorgaukelnd. Selbst in Japan trägt es nämlich den vollen Titel Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, will sich also genau wie das amerikanische Final Fantasy Adventure über den Namen von Squares damaliger Vorzeige-RPG-Serie verkaufen. Die wir hier in Europa vor Final Fantasy VII nicht sehen sollten, also hieß es hier Mystic Quest, sozusagen als kleiner Bruder von Mystic Quest Legend auf dem SNES, welches wiederum ebenfalls eigentlich ein Spinoff von Final Fantasy ist, in den anderen Regionen als Final Fantasy: Mystic Quest und Final Fantasy USA bekannt. Und von den Machern der SaGa-Serie, von dem die ersten drei Teile auf dem GameBoy die USA als Final Fantasy Legend beglückten, um den inzestuösen Baumstamm-Kreis der frühen Square-Franchises zu schließen. Kuiose Angelegenheit.

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Part I: Mystic Quest

Die Inspiration von Final Fantasy merkt man dem Erstling auch noch echt an, so werden viele Sprites der NES-Versionen einfach wiederverwertet, der Held ist der des Warrior, ein früher Begleiter Rotmagier, Magier-Gegner sind Schwarzmagier etc. Sogar einen Chocobo als Reittier bekommt man und darf gegen Ende der Reise drei der vier Fiends in Kali, Lich und Kraken erneut besiegen. Tiamat nicht, denke ich, es gibt schon drei Drachen im Endgame, aber keiner mit Ghidora-Triplett-Köpfen. Viele der Gegner hier wird man allerdings auch später in den anderen Mana-Teilen wiederfinden können.

Das sind allerdings alles natürlich kosmetisch Oberflächlichkeiten, was das Spielerische angeht, wird hier eher Richtung Legend of Zelda geschaut. Die Welt ist in diverse Bildschirme unterteilt, gekämpft wird mit dem Hauptrecken alleine (fast zumindest, es gibt hier und dort mal einen Begleitcharakter, die aber von schlechter KI gesteuert sind), der auch in Echtzeit mit seinem Schwert um sich schlägt, und in den Dungeons aber auch hier und dort mal in der Oberwelt wollen ein paar Puzzle erledigt werden. Wobei Mystic Quest dann doch etwas von der Kniffelei weg und gen Action geht, sowie ein paar RPG-Mechaniken einwirft.

So gibt es im Spiel durchaus Erfahrungspunkte und dazugehörige Level Ups, bei denen man sich sogar selbst aussuchen kann, welcher der vier Statuswerte präferiert aufgebessert wird. Ganz witzig, bisher hab ich da immer sehr ausgewogen gelevelt, was immer ein nie zu schweres aber forderndes Spiel mit sich brachte. Diesmal hab ich aber die ersten 30 Level einfach alles in Stamina gepackt, und im Resultat von den Gegnern und selbst Bossen immer nur 1HP Schaden einstecken müssen. Lässt sich also schon leicht brechen das System. Nebenbei kann der Mana-Held auch noch Zauber sprechen, die aber nur selten für ein Puzzle nötig waren. Praktischerweise, denn durch jene einseitigen Upgrades hatte ich bis zum Spielende nur 6MP Maximum. Was übrigens bereits hier dabei ist, und zum Standard der Mana-Serie werden wird: Es gibt einen Ladebalken, der bei voller Ladung eine Spezialattacke der Waffe auslöst, sowie das einige Waffen auch als Puzzle-Gegenstände zu benutzen sind, um sich beispielsweise über einen Abgrund zu hangeln, Bäume kleinzuhauen, oder Felsbrocken aus dem Weg zu räumen. Da ist es ganz praktisch, dass Equip einen eigenen Bildschirm hat, nicht ins begrenzte Inventar der konsumierbaren Items fällt, von dem man eh schon einige Plätze für Spitzhacken und Schlüssel verwenden muss, um in den Dungeons voran zu kommen.

Zwei Dinge gibt es für mich allerdings eindeutig zu bemängeln, wenn es ums Gegnerschnetzeln geht. Zum einen ist die Hit Detection an sich schon nicht ganz das Wahre, gerade mit den kürzeren Waffen kollidiert man doch ein wenig zu einfach mit einem Gegner, bzw. registriert ein Treffer des Helden nicht immer. Dazu kommt noch, dass wo auf dem Bildschirm und wie viele Gegner genau geladen werden, zufallsgeneriert ist. Was wiederum dazu führt, dass man beim Bildschirmwechsel mit Pech schon mitten in einem Gegner drin steht, bevor überhaupt darauf reagiert werden kann. Das Finale übertreibt es ein wenig mit Backtracking, und wie gesagt kann das begrenzte Inventar in Verbindung mit der Möglichkeit mitten im Dungeon blöd vor verschlossener Türe zu stehen, wenn nicht vorher genügend Schlüssel eingekauft wurden, ein wenig ärgern. Das sind aber auch schon die einzigen Schnitzer, die das Spielvergnügen ein wenig dämpfen können – bei einem Handheld-Spiel von 1991 sicherlich zu verkraften.

Die Geschichte ist übrigens mit der Opening-Narration schon fast abgehandelt: Der Mana-Baum hält die Welt im Gleichgewicht, kann aber auch enorme Kräfte verleihen. Weswegen er von den Gemma Knights bewacht wird, die bereits schon mal einen Bösewicht zurückschlagen mussten. Nun will Dark Lord mit seinem Untergebenen Julius dessen Kraft erlangen, braucht dafür aber ein Mädchen, welches den Weg zum Baum öffnen muss. Wir wollen jene jetzt beschützen. Da gibt es später noch ein wenig Verrat, das Werden zum nächsten Gemma Knight, und ziemlich viele sich dramatisch aufopfernden NPCs. Eigentlich eine ganz brauchbare Handlung, die es nie mit vielen oder langen Textboxen übertreibt, aber häufig genug in Erinnerung gerufen wird, um nicht komplett zur Nebensache zu verkommen.

Jedenfalls füllt Mystic Quest seine knapp 8-10 Stunden Spielzeit ziemlich gut aus, nicht nur mit jenen Storybrocken sondern auch mit einer für den monochromen GameBoy recht großen Welt mit vielen Schauplätzen, verschiedenen Monstern, und einem echt launigen Schnetzeln durch diese vom Beginn in der Kampfarena bis zum Ende beim Mana-Baum-Setzling. Das Ding erneut zu spielen hat mich zumindest ein Wochenende über sehr gut zu unterhalten gewusst.

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Part II: Sword of Mana

Seiken Densetsu hatten einen guten aber kurzen Lauf zunächst. Nach dem GB-Spiel durfte es zwei Jahre später direkt auf die große Heimkonsole SNES ziehen, Secret of Mana ist und bleibt einer der heißgeliebten Klassiker der Konsole (und war selbst ursprünglich als Projekt fürs CD-Addon des Super Famicom geplant, bis daraus dann nix wurde und es fürs normale Modul erscheinen musste). Japan bekam vor Lebenszeitende der Konsole noch einen dritten Teil spendiert, der zu einer der heißbegehrtesten Fanübersetzungen wurde. Danach gab es zunächst nur zwei sporadische Keimlinge in Legend of Mana auf der PSX, und in 2003, 12 Jahre nach dem Original, auf dem GBA ein Remake in Sword of Mana. In Japan Shinyaku Seiken Densetsu benannt, oder auch Neues Testament an die Legende des Heiligen Schwertes hängend, womit klar sein sollte, dass hiermit nicht einfach nur ein Facelift gemeint ist.

Das Ziel, was SquareEnix sich zusammen mit Brownie Brown, die zum Großteil aus Ex-Mana-Teamlern bestehen, gesetzt hatten, war klar: Den ersten Teil komplett von Grund auf aufzubereiten, um ihn zu modernisieren, aber auch um ihn stärker in das einzubinden, was die darauffolgenden Teile gemeinsam hatten. Das Final-Fantasy-Spinoff, dass noch gar nicht genau wusste, wohin es will, sozusagen zu Mana-isieren, nachdem die Serie erst ab Secret of Mana ihre eigene Identität gewann.

Das Schwert ist nun also nicht mehr Excalibur sondern das Mana-Schwert, der zu reitende Chocobo ist ganz raus, Monster und vor allem NPCs haben jetzt distinkte Sprites, statt aus Final Fantasy (Jobs) entnommen zu sein. Statt Magien irgendwie einfach über eine Eingebung an Story-Triggern zu lernen, schließen sich nun die bekannten Manageister an. Das übliche Charakterdesign und Ring-Menü ziert Sword of Mana ebenso, und ganz wie in Secret of Mana leveln nun die einzelnen Waffentypen und Manageister-Zauber mit zunehmenden Gebrauch auf. Außerdem kann jederzeit zu den AI-gesteuerten Partnern gesprungen werden, um sie selbst zu steuern – ihre Anwesenheit fluktuiert allerdings weiterhin so extrem wie im Original, weswegen sie weiterhin eigentlich zu ignorieren sind. Gespeichert wird an Göttinnen-Statuen und es gib einen Tag-Nacht-Wechsel a la Seiken Densetsu 3.

Die Handlung und Reisestationen sind weitestgehend gleich geblieben, abgesehen von einigen kleinen Anpassungen dadurch, dass nun zu Beginn der Held oder das Mädchen als Spielercharakter gewählt werden können, ihr also eine aktivere Rolle in den Geschehnissen gegeben werden musste. Ich habe als Held gespielt und relativ kongruent die gleiche Geschichte wie im Orginal erlebt, allerdings waren einige wenige Stationen gerade zur ersten Spielhälfte kürzer oder raus, weil die nun auf der Mädchen-Seite des Abenteuers stattfinden (der Held geht beispielsweise in die Mithril-Mine, während das entführte Mädchen sich durchs Luftschiff kämpft, statt das beide Seiten beide Dungeons offerieren).

Allerdings wurde die Hintergrundgeschichte ordentlich aufgestockt. So gibt es ein paar neue Charaktere, und vor allem haben die existenten viel mehr tragische Vergangenheit zu bieten, als im Original. Überhaupt scheint nun ein wenig jeder mit jedem verwandt zu sein, neben einem Prolog, wie sich Held und Mädchen als Kinder trafen und Held dann zum Gladiator des Imperiums wurde, haben auch alle wichtigeren Bossgegner ihren kleinen Grund, warum sie sich einem entgegenstellen. Dark Lord hat einen Bruder, beide eine tragische Familiengeschichte, und Julius ist nun der bei der letzten Mana-Macht-Ergreifung aufgehaltene Imperator, der im Original nur kurz im Anfangs-Textscroll erwähnt wurde. Allgemein wird grundsätzlich viel mehr geschwafelt und Melodrama runtergeleiert als im durchaus auch punktuell schon dramatischen, aber kurz angebundenen Original.

Während die Reise durchs Land an sich jetzt eine ganze Ecke linearer gestaltet ist, wobei das Original jetzt auch nicht gerade Open World war, sind auch hier zur modernen Spielzeitverlängerung einige Fleißaufgaben eingebaut. Beispielsweise gibt es ganz neu einige dutzend Sidequests, die man erledigen oder wie ich einfach ignorieren kann. Statt neue Ausrüstung zu finden oder zu kaufen schielt Sword of Mana in Richtung Legend of Mana und lässt sie durch gefundene Materialien nun selbst im Kaktushaus neu schmieden. Mehr als eine Waffe aufzuleveln und besser zu schmieden ist durchaus auch nicht ganz abträglich, da es erneut Monster und Bosse gibt, die eher anfällig gegen die eine oder andere sind, wobei ich fast immer auch mit dem Schwert an sich durch kam. Das Levelsystem ist ähnlich geblieben, schaut aber ein wenig zum Klassensystem aus Seiken Densetsu 3. Es ist weiterhin so, dass wie im Original die Gewichtung der Statusupgrades bei einem Level up auf einen Punkt gesetzt werden kann, nur gibt es nun mehr als vier, und sie tragen den Namen von Berufen. Warrior zu wählen wäre da beispielsweise ähnlich dem, was ich im Original mit den Stamina-Upgrades gemacht habe. Das gibt hier nur noch gewisse Passiv-Boni sobald gewisse Level-Voraussetzungen erfüllt sind.

Auf jeden Fall sieht das Spiel auch schon mal absolut Bombe aus. Brownie Brown haben schnell bewiesen, dass sie wissen, wie man schönes 2D auf Nintendos Handhelds zaubert. Die Bildschirme sind detailliert, die Gegnersprites knuffig, Bosse groß, und alles ist mit vielen liebevollen Animationen ausgestattet. An der Optik des Spieles gibt es definitiv nix zu meckern.

Dafür halt am Rest. Fast. Die optionalen Sidequests sind neutral, genauso der lineare Ablauf. Die Dungeons und Bosse wirkten mir hier etwas abwechslungsreicher, was definitiv auch noch ein Plus ist. Als Verschlimmbesserung sehe ich aber auf jeden Fall die aufgestockte Handlung, da viel zu viel über viel zu wenig geredet wird, es war definitiv angenehmer, dass sich das Original recht kurz gefasst hatte, und vor allem auch nach tragischen Momenten schnell wieder weiter zog, statt dass die ganze Charakterriege erst mal einen Emo-Monolog zu allen Geschehnissen halten darf. Sword of Mana ist dankenswerterweise immer noch weit davon entfernt im nutzlosen Geschwafel die Ausmaße eines Golden Sun zu erreichen, aber weniger wäre auch hier mehr gewesen. Zudem präferiere ich auch eindeutig bei dem Aufbesserungssystem das simple Original gegenüber dem Schmieden und den Einzel-Waffen/Zauberarten-Level-Ups des Remakes.

Als alternative Version des ersten Schwert-Legende lässt sich Sword of Mana dennoch ganz gut spielen, ist nämlich mit 10-12 Stunden letztendlich doch nicht viel länger, bewegt sich also immer noch relativ flux, und sieht halt echt super hübsch aus, spielt sich immer noch brauchbar. Aber als die definitive Version, die das Original obsolet macht, würde ich es nicht benennen.

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Und was geschah danach aus der Franchise? Drei Jahre später kam es zu einem neuen Push, als SquareEnix alle ihre Franchises in Compilations und Remakes neu aufbereitete (Compilation of Final Fantasy VII, Ivalice Alliance, Romancing SaGa PS2/SaGa 2+3 auf DS und DQ 4-6 auf DS, anyone?). Da sollte Seiken Densetsu mit der World of Mana neues Leben eingehaucht werden, die drei erschienenen Spiele haben hingegen eher den Sargnagel auf dessen Grab dargestellt. Vor zwei Jahren hat man sich dann erneut dran versucht und das Action-RPG Rise of Mana zunächst auf Smartphones und dann PSVita gebracht, und das scheint auch ganz gut gelaufen zu sein, jedoch hatten wir außerhalb Japans herzlich wenig davon.

Bis dann eben jetzt zum 25-Jährigen Jubiläum auch an uns gedacht wurde. Japan hatte schon früher ein Remake des ersten Teiles für Handy, welches ziemlich genau dem Original ohne jegliche Veränderungen war, lediglich die Optik in nettes 16bit fasste. Vielleicht tatsächlich die bessere Herangehensweise als wie in Sword of Mana so viel aufgeblähte Verschlimmbesserungen einzubauen. Auch wenn es schön gewesen wäre, zumindest die Änderungen im Art Design beizubehalten, um das Spiel weiterhin mehr wie ein Mana-Teil denn wie aus Versatzstücken von Final Fantasy zusammengeklaut erscheinen zu lassen.

Mit Adventures of Mana hat man im Prinzip dieses Jahr zum Geburtstag das Gleiche gemacht, also erneut das Original weitestgehend unangetastet gelassen, nur die Grafik diesmal in 3D gefasst, und es neben Smartphones erneut auch auf Vita herausgehauen. Und das haben wir dann sogar tatsächlich auch bekommen dürfen. Auch das scheint gut aufgenommen worden zu sein, von daher darf man eventuell sogar vage optimistisch sein, dass sich eventuell in den nächsten Jahren noch weiteres tun könnte, den Atem anhalten würde ich aber jetzt auch wieder nicht direkt.

Mobius Final Fantasy & Zen Koi

ava-2093Ich glaube ich habe es bereits bei Pokemon Go erwähnt, aber ich hab irgendwie nicht die Geduld für „richige“ Spiele auf Smartphone. Die sind dann immer so ein merkwürdiger Mischmasch aus gerade so zu komplex, um auf Autopilot durchzuklicken, haben dann aber doch nicht genug Fleisch am Knochen, um mich ernsthaft darin investieren zu können. Verlangen dann doch zu regelmäßiges Spielen, damit man sich fühlt, als wäre die Zeit damit nicht verschwendet, nur damit die Gesamtzeit dann doch irgendwo verschwendet wirkt gegenüber des Spielens von was auf einer eigentlichen Spieleplattform statt mobilen Telefons.

Ich geh dann stattdessen immer schnell wieder auf irgendein stupides Klick-Spielchen zurück, dass weniger involviert, in großen Abständen immer mal wieder angemacht werden kann. Statt Terra Battle oder Final Fantasy Record Keeper zu zocken, verbrachte ich damals stattdessen viel Zeit im Füttern und Wachsen sehen meines Survive Mola Mola. Statt Final Fantasy Brave Exvius kehrte ich zurück mit diversen Amüsement-Arrangements Katzen in meinen Vorgarten von Neko Atsume zu locken. Und ähnlich erging es auch Möbius Final Fantasy, dass ich zwar runtergeladen hatte, und auch eine Weile spielen wollte, stattdessen aber ständig in Zen Koi hing.

Mobius Final Fantasy zeichnet sich natürlich hauptsächlich dadurch aus, dass es echt gut aussieht. Nichts mehr mit falscher Sprite-Nostalgie, die nie wirklich den Look des SNES zu emulieren versteht. Mobius Final Fantasy stattdessen ist ein attraktives Stück Software, nicht nur wegen des Rückenfrei bevorzugenden Hauptcharakters.

Aber halt spielerisch wieder sehr generisch, und vor allem mit viel zu viel Text ausgestattet, für den sich eh wieder mal keine Sau ernsthaft interessiert. Mobius ist übrigens ein Solo-Spiel, also was die eigene Gruppe angeht gibt es da keine, sondern nur den Warrior of Light Hauptcharakter. In der Welt an sich laufen natürlich auch die Warrior of Lights der anderen Spieler herum, kann man wie in Brave Exvius zu Beginn eines jeden Einsatzes deren Hilfe in Anspruch nehmen, hier in Form von einer Karte.

Damit das Ding halt nicht sofort langweilig wird, gibt einem Mobius Final Fantasy das Jobsystem an die Hand, wodurch verschiedene Rollen nach und nach freigeschaltet und individuell gelevelt werden können. Alle mit ihrem eigenen Deck an Karten, die deren Skillset frei wählbar machen. Sofern man denn die guten Jobs und Karten hat, aber keine Sorge, die kann man sich natürlich ziehen, gern auch mit echtem Geld wie sich das bei f2p eben so gestaltet.

Nötig ist es allerdings nicht, Echtgeld an dieses Spiel zu verschwenden, zumindest habe ich das so gehört, ich selbst bin nämlich nicht so weit gekommen, bevor es mir zu langweilig wurde. Halt in jedem Einsatzgebiet so 3 Kämpfe gegen die scheinbar ewig gleich aussehenden Gegner bestreiten, gern auch über das Auto-Battle ganz ohne eigene Partizipation zu bestreiten, und sobald der Job gut genug vorbereitet ist kommt man dann auch mal an einem der wenigen Bosse vorbei, die doch eine Schwierigkeit parat halten. Ich habe bei einem von den FFXIII-Drachen-Gegnern, der am Ende einer Ruine auf mich wartete, zwei oder drei Mal nacheinander verloren, und dann auch aufgehört, weil ich auch nicht wirklich Bock hatte, eben an den vorigen paar Gefechten zu grinden. Wie gesagt, bei Smartphone-Games, die so eine merkwürdige Mischung aus „echtes“ Spiel sein wollen mit mehr Komplexität und Zeitaufwand, aber dann doch wegen Smartphone wenig echte Tiefe oder Unterhaltung bieten, da bin ich immer ganz schnell wieder raus.

Stattdessen habe ich halt wieder viel Zeit an einem kleinen, dummen Endlosspielchen verbracht. Dessen Name da wäre, und das ist beim Titel natürlich total überraschend, Zen Koi. Im Prinzip führt man einen Koi auf den Weg ein Drache zu werden. Ich habe ja ein Faible sowohl für Koi-Fische wie für Drachen, von daher war das Ding eh total für mich gemacht. Dass es dann auch noch ein wenig die Pokemon-Komplettierungssucht einmixt, ist nur noch um so besser.

Spielerisch ist es tatsächlich so, dass es etwas mehr Handeln vom Spieler verlangt als jetzt beispielsweise ein Tamagotchi-Klon. Gestartet mit dem Koi in seinem Teich, geht es darum jenen achtmalig zu vergrößern, was automatisch geschieht, wenn man den Koi die richtigen Sachen fressen lässt, die hier herumschwimmen. Dem Cell Stage von Spore oder eben flOw nicht unähnlich. Wenn der Koi wächst bekommt er auch ein neues Level, und man kann jetzt einen Talentpunkt verteilen. Wichtig wäre zunächst, sowohl Geschwindigkeit wie auch Wendigkeit zu leveln, damit man auch hinter der gewünschten Nahrung hinterher kommt, die natürlich zunehmend schwerer zu fangen ist. Wobei man das Ding letztendlich nur antippt und der Koi übernimmt die Verfolgung von sich aus. Nach der letzten Vergrößerung des Teiches wird aus dem Koi dann eben ein Drachen, und man kann mit dem nächsten Koi weitermachen.

Was halt jetzt besonders ist, sind die Färbungen der Kois. Jeder Fisch hat eine primäre und eine sekundäre Farbe, die halt aus einem Pool gemischt diverse Muster ergeben können. Ist der Koi jetzt schwarz mit roten Flecken oder gelber Körper weiß befleckt, da gibt es schon ein paar Möglichkeiten, wie jene sich zusammensetzen können, wobei einige der Farben auch seltener als andere vorkommen. Zudem gibt es im Spiel dann auch noch verschiedene Musterungen, die natürlich alle jene Farbkombinationen auch aufweisen können. Da kommt dann der Komplettierungswahn mit hinein, denn sobald der eigene Koi ausgewachsen ist, bieten sich diverse Paarungspartner an, und es können selbstverständlich nur die Muster und die Farbzusammenstellungen dabei herauskommen, welche die beiden Elternteile zulassen. Selbstredend hält das Spiel Listen bereit, in der jede bereits gehabt Koi-Färbung-Muster-Kombination eingetragen wird, sowie ob man jene auch bei einem daraus gewordenen Drachen hatte.

Hat halt schon für geraume Weile recht süchtig gemacht, so halb nebenbei Zeug zu fressen, damit der Koi wachsen kann, und bei den vorbeischwimmenden Partnern dann darauf hoffend, dass der Nachwuchs ein neuer Eintrag in der Liste sein wird.

Adventure Week #17: Nameless Game Eye

ava-2077Und damit kommen wir zum dritten japanischen Spiel der Woche, und zum dritten Sequel eines vorig bespielten. Vor zwei Jahren habe ich Nanashi no Game gespielt, letztes Jahr hat der zweite Teil seine Fantranslation spendiert bekommen, und somit kommt dieses Jahr Nanashi no Game: Me auf den Plan.

Stellt sich heraus, dass das blasse Geistermädchen mit den langen Haaren im Gesicht zu erlösen doch nicht das Ende des Fluches war. Denn als neuer Charakter, erneut ein Unistudent mit einem weiblichen und einem männlichem Freund zur Seite, laden wir uns das Game mit dem geglitchten Namen, und dürfen darauf warten, in 7 Tagen ums Leben zu kommen. Erneut schickt Sie und dahin, Ihn zu besuchen, weil er nicht mehr zur Uni auftaucht, und erneut finden wir nach dem kurzen Tutorial-Appartment die Leiche unseres Freundes. Unsere Freundin wird sogar später erneut beim Zugfahren ebenfalls verschwinden. Und der Professor steht uns mit Rat und weniger Tat zur Seite, wenn es darum geht, herauszufinden, warum der Fluch tatsächlich noch weiter existiert, und warum neben Sadako in Weiß nun auch Sachiko in Rot hinter uns her ist.

Es ist schon erstaunlich, wie gleich sich die beiden Spiele sind, sogar wenn es um die partizipierenden Charaktere und Beats in der Geschichte geht. Dabei ist die Hintergrundgeschichte diesmal nicht die gleiche, statt eine Familientragödie hat diesmal ein Drama zwischen drei Freunden den Fluch ausgelöst.

Was auf jeden Fall neu ist, ist das Gimmick, nachdem das Spiel benannt ist. Beim ersten Treffen aus des a la The Ring dem DS-Screen entsteigenden Blasse-Mädchen-mit-Haaren-im-Gesicht-Geist packt die uns nämlich beherzt ins linke Auge. Was dazu führt, dass jenes jetzt übernatürliche Dinge sehen kann. Nicht Geister, die sehen wir auch mit rechts, sondern hinterlassene Astralspuren, die diesmal angeklickt werden müssen, damit sich das verflucht 8bit-RPG melden kann, welches Neuigkeiten für die Handlung oder häufiger einen Weg offeriert, um sich um den Geist herum zu puzzeln.

Jemand hat mal geschrieben, dass Spiele wie Nanashi no Game, Ju-On oder Calling eine neue Well an Casual Horror darstellen. Simple Spiele mit simplem Kontrollschema, die in Japan hauptsächlich an Teenie-Mädels vermarktet sind, die sozusagen das Äquivalent eines kurzweiligen Popcorn-Horrorfilmes spielen wollen. Das passte tatsächlich sehr gut auf Nanashi no Game, bei dem man sich per Touchscreen-Gekritzel in Egoperspektive umgesehen hat, und hauptsächlich eigentlich nur geradlinige Korridore entlang rannte, dabei einem One-Hit-Kill-Geist ausweichend, bis sich ein neues Stück Story losbrach, oder der Tag schlichtweg beendet war.

Nanashi no Game: Me geht davon sicherlich nicht komplett weg, scheint aber doch darauf aus, etwas mehr spielerisch zu bieten. Ja, die Tage bestehen immer noch daraus, dass man ein kurzes Gespräch an der Uni hat, dann in 3D-Umgebung ein paar Gänge entlang läuft, immer mal wieder vom namenlosen Spiel unterbrochen wird, bis das Auffinden einer neuen Info den Tag beendet. Aber das Auftauchen der Geister hier ist weniger in der Form, dass man ihnen den einen Gang hinunter weg laufen muss. Stattdessen stehen sie häufiger mitten im Weg, und man muss sich entweder um sie herum schleichen, oder wie gesagt durch das mit der realen Welt in Verbindung stehende DS-Spiel einen Weg finden, sie aus dem Weg zu bekommen. Eine wahre Schwierigkeit offeriert das immer noch nicht, da sich eigentlich immer, sobald ein Geist erscheint, um den es kein herum gibt, einfach umgeschaut werden muss, wo das linke Auge den nächsten Kontaktpunkt zum verfluchten Spiel bereithält, dort dann mit dem Geist interagieren, und er verschwindet in der echten Welt. Aber das Spielgeschehen fühlt sich dadurch schon mal involvierter an, die beiden Welten an sich viel verbundener. Es ist auch schön, dass die Geschichte genau wie das Gameplay jetzt relativ gleichmäßig im RPG wie der realen Welt stattfindet, statt wie im Vorgänger es strickt zu trennen und dadurch beide etwas schal wirken zu lassen.

Zudem ist es echt praktisch, dass es Störflimmern im linken Auge gibt, wann immer ein Geist nahe ist, stärker je näher man ihm kommt. Wenn man doch mal vor einem Geist wegrennen muss, weiß man so, wie nahe er einem ist. Es war im Vorgänger manchmal leicht nervig, nie zu wissen, wann man sie abgehängt hatte, weil man beim langwierigen Umdrehen Gefahr lief, dass sie einen genau dann einholen würden. Jetzt weiß man immer, wann man sich in Acht nehmen muss, weil sie einem noch auf den Versen sind, oder eine Bedrohung im aktuell betretenen Raum auf einen wartet. Netterweise ist auch das Game Over aufbereitet worden, ein Ableben führt zu einem letzten sehr nahen Checkpoint.

Die gruselige Atmosphäre geht dem Sequel dadurch allerdings nicht ab. Es erschrickt sich immer noch überraschend leicht, wenn in der 3D-Umgebung plötzlich ein Spiegel zerbricht, eine Büste umfällt, Blut gegen ein Fenster spritzt, oder ein Fernseher plötzlich angeht. Das Flimmern im Auge mag einem ob eines Geistes alarmieren, trägt aber genau deswegen auch dazu bei, dass man automatisch unterschwellig aufgewühlter ist, sobald es einsetzt.

Es gibt übrigens neben dem eigentlichen verfluchten Spiel diesmal noch ein zweites. Ebenfalls durch Astralpunkte in der Umgebung, allerdings rote, können nun kleine Platformer-Challenges gespielt werden. Außerdem gibt es mehrere NES-Module optional zu sammeln. Und um den Wiederspielwert weiter zu erhöhen, neben einem besseren Ende wenn man gewisse Items im RPG gesammelt hat, sogar an einigen Tagen verschiedene Routen, da man sich aussuchen kann, welche von zwei Lokalitäten man untersuchen will.

Heh, Nameless Game: Eye ist eigentlich Echo Night 2 nicht unähnlich gewesen. Nicht nur vom Spielprinzip in First Person durch eine 3D-Umgebung zu laufen, und von Geistern gejagt zu werden. Sondern schlichtweg auch, dass ich von beiden die Vorgänger ganz Ok aber Verbesserungswürdig fand. Und bei beiden hat man genau das getan. Die Spiele sind zum Großteil ihren Vorgängern gegenüber gleich geblieben, bringen aber ein insgesamt runderes Spielerlebnis mit, da sie einem doch ein wenig mehr zu tun geben, und insgesamt alles besser zusammengehörig erscheint.

The Journey of the Cursed King

ava-2041So viele Serien haben dieses Jahr Geburtstag. Pokemon wird 20, Super Robot Wars und Seiken Densetsu 25, Zelda wird 30… und genauso alt wird Dragon Quest. Davon hatten wir aber den Erstling schon vor einer Weile besprochen, stattdessen hab ich zum ersten Mal seit Release Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs mal wieder gespielt, dessen besagtes EU-Release übrigens auch dieses Jahr 10 Jahre her ist. Außerdem gibt es da ja demnächst ein 3DS-ReRelease, auch wenn das für mich genauso viel Sinn macht wie das von Xenoblade, aus ähnlichen Gründen.

Ich war mir ja zunächst nicht sicher, ob ich es noch so mögen würde, wie beim ersten Spielen. Immerhin war Dragon Quest VIII eines meiner ersten Spiele der Reihe, durchgespielt hatte ich davor nur das GBC-Modul der ersten beiden Einträge. Seither habe ich allerdings auch alle anderen gespielt. Dragon Quest III und VI mit ihrem Job System, Dragon Quest IV mit seiner Kapitelstruktur, Dragon Quest V mit den Generationen, Dragon Quest IX erneut mit Jobsystem und vielen Modernisierungen. Bei Dragon Quest VIII konnte ich mich nur noch dran erinnern, dass es halt von allen Teilen am besten aussieht, aber nicht mehr, dass es wirklich von der narrativen Struktur oder dem Gameplay irgendwas besonders macht, und hatte deshalb befürchtet, dass es nach allen anderen Teilen nun etwas langweilig wirkt.

Dem war dann aber zum Glück ganz und gar nicht so. Klar, auf den ersten Blick wirkt Dragon Quest VIII stark abgespeckt, vielleicht weil man sich eben darauf konzentriert hat, die technische Seite von Japans Lieblings-RPG-Franchise endlich mal in die aktuelle Zeit zu bringen, statt eine Dekade hinterher zu hinken. Wir etablieren von Anfang an einen Bösewicht, den wir über zwei Drittel des Spieles quer durch die Welt folgen werden, bis nach dessen Besiegen das wahre uralte Böse erwacht und noch erledigt gehört. Es gibt gerade mal vier Charaktere, genau so viele, wie die Kampfaufstellung zulässt. Keine Jobs, keine Besonderheiten in der Handlung. Aber Dragon Quest VIII streut dann eben doch viele kleine Zutaten hier und dort ein, um etwas Würze zu bekommen.

Die Charakterentwicklung ist dann beispielsweise doch nicht komplett strickt, sondern neben fixer Statusaufbesserung und einigen vorgegebenen Skills gibt es noch die Talentbäume, von denen jeder Charakter mehrere hat, und nach jedem Level up Punkte hinein investieren kann, um zusätzliche Boni und Skills zu erlernen. Die Kämpfe bekommen eine neue strategische Nuance, weil man sich konzentrieren kann, um in der nächsten oder weiter konzentriert sogar noch späteren Runde umso stärkere Angriffe oder Zauber zu entfesseln. Level 5, die das Ding für SquareEnix programmiert haben, haben zudem ihren Faible für Item-Synthese eingebracht, und so ist Dragon Quest VIII der erste Teil mit dem Alchemiekessel, durch den man seine abgelegten Gegenstände zu tolligeren neuen brauen kann. Natürlich ist einiges des besten Zeugs im Spiel hier hinter versteckt. Die Welt zu erkunden wird dadurch ermutigt, dass es in den Ecken und Winkeln gern mal eine Schatztruhe oder ein sichtbares besonderes Monster zu erledigen gibt (die normalen Encounter sind weiterhin zufällig, zumindest hier in der PS2-Version). Und natürlich gibt es wieder einige Sidequest zu erledigen, sowie ein Casino, wobei besagte berüchtigte Monster mit in das größte der Monster Arena einspielen, welches im Prinzip eine abgespeckte Version von Dragon Quest Monsters darstellt. Und leider das gleiche Problem mit der enorm dämlichen, nicht vom Spieler beeinflussbaren, KI mit sich bringt.

Und der kleinere Cast führt zudem dazu, dass sich die Angelegenheit etwas persönlicher anfühlt. Jeder der vier Charaktere bekommt einen sehr guten persönlichen Grund mitgegeben, warum er gegen Dhoulmagus antreten will, und da man gezwungen alle immer einsetzen muss, wachsen sie einem auch über den nicht gerade kurzen Spielverlauf von 60+ Stunden alleinig fürs Main Quest auch im gleichen Zug nahe, wie sie untereinander zum Team werden. Netter Touch hierbei ist auch, dass die vielen kleinen Einzelschicksale, die es bei Dragon Quest immer auf der Reise zum Oberfiesling gibt, hier ziemlich ausnahmslos auch was mit der Verfolgung von Dhoulmagus zu tun haben, statt beliebig irgendeinem Rando auszuhelfen.

Für Fans der Reihe gibt es zudem jede Menge kleinere und größere Dinge zu entdecken, die direkt aus einem vorigen Teil entwendet oder auf etwas von ihnen anspielend sind. Ob nun in den Höhlen-Dungeons der Held automatisch eine Fackel für die Beleuchtung mitbringt, oder ganz am Ende doch tatsächlich die Prinzessin gerettet gehört und einem ihre Liebe schenkt, Dragon Quest VIII fühlt sich an einigen Stellen fast wie ein Best of der Serie an. Vielleicht einfach auch, um die japanischen Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen, nachdem ihr hässliches kleines Entlein nach fast 20 Jahren endlich aus seiner Schale brechen konnte, die Optik von Dragon Quest VIII alleine war sicherlich ein mittelschwerer Schock dort, und dabei hatten die noch nicht mal einen orchestralen Soundtrack und Sprachausgabe zu schlucken.

Die technische Komponente ist dann tatsächlich auch eine von Dragon Quest VIIIs Verkaufsargumente. So sehr man whinen will, dass Grafik nicht alles ist, und besonders bei rundenbasierten RPGs das Gameplay zählt, so hilft es Dragon Quest VIII doch enorm weiter. Denn das Spiel verkauft seine Welt schlicht verdammt gut. Die Außengebiete sind gigantisch. Wenn man in Alexandria erzählt bekommt, dass man besser ein paar Heilgegenstände einkauft, weil der Weg bis zur Küstenstadt weit ist, dann will derjenige nicht nur die lokale Ökonomie ankurbeln, sondern meint das auch ehrlich. Eine Kathedrale ist monumental, in einer Höhle sind die Decken tatsächlich weit über einen ragend, in einem Schloss kann man sich fast verlaufen. DQ8 verkauft seine Schauplätze sehr gut als eine große, lebende Welt, am Ende der Reise fühlt man regelrecht, wie weit man gekommen ist. Es gibt Wildleben, welches frei rum läuft, es gibt viele nette Animationen in den Monstern, die ausgerüstete Waffe zeigt sich tatsächlich an den Charakteren, und die gut inszenierten und mit cineastischen Kamerawinkeln ausgestatteten Cutscenes haben sogar richtiges komödiantisches Timing drauf. Dazu kommt noch die sehr charmante und passende britische Sprachausgabe, und die dichte Atmosphäre des Spieles ist perfekt. Da verzeiht man doch die ein oder zwei weniger gut gecasteten Stimmen wie Medea und Ishmair oder hier und dort mal die Framerate-Ruckler.

Dass wäre auch der Grund, warum ich mir nicht vorstellen kann, Dragon Quest VIII je auf einem Smartphone oder Handheld spielen zu wollen. Sicher das launig-klassische Gameplay ist noch da, aber eben wie bei Xenoblade Chronicles ist der Wow-Effekt der riesigen Welt auf einem großen Bildschirm so ein großer Teil des Spieles, dass ich das einfach nicht mehr missen möchte. So attraktiv es alleine schon klingt, dass die 3DS-Version sichtbare Encounter mit sich bringt, die runtergefahrenen Details, die pixelige und überbelichtete Optik, und das alles auf dem winzigen Bildschirm… ne sorry, ich kann nur raten die PS2-Version vorzuziehen, wenn man eine Möglichkeit hat, sie zu spielen. Leider scheint das Spiel bis Heute nicht ins PSN gestellt worden zu sein.

Ich habe das Spiel übrigens über einen längeren Zeitraum hinweg gespielt. Ende Mai begonnen, Anfang August durch gehabt. Und ich mag fast glauben, dass dies mit die beste Art ist, Dragon Quest VIII zu spielen. Das Spiel ist lang, wie gesagt braucht man wahrscheinlich über 60 Stunden um durchs Main Game zu kommen, ohne das Post Game gemacht zu haben. Charaktere leveln noch nicht ganz so zügig, und die große Welt zu bereisen dauert halt eben auch, die Kämpfe laufen vergleichsweise gemächlich ab, wenn man vorher was flottes wie Digital Devil Saga gespielt hat. Statt also von Anfang an das Ziel vor Augen zu haben und daran zu denken, dass man möglichst zügig durch sein will, sollte man sicher lieber zurücklehnen und auf die heruntergefahrene Gangart des Spieles einlassen. Hier mal eine und dort mal zwei Stunden spielen, um den aktuellen Nebenexkurs, ein Dungeon, oder auch nur den Weg bis zum nächsten Schauplatz hinter sich zu legen. Sich vom klassischen RPG-Standard in wohlige Nostalgie packen lassen, und das Spiel fast mehr zur Entspannung spielen. Hat fast ein wenig was therapeutisches an sich, zumindest wenn der Chill nicht kurzzeitig bei einem Boss unterbrochen wird, weil der gerade alle Buffs mit einer Eiswelle zerstört hat, und man kurz unkontrolliert fluchen muss.

Was nicht bedeutet, dass alles in Dragon Quest VIII archaisch ist, wie gesagt war das hier schon ein ordentlicher Schritt in die Moderne. Grundsätzlich finde ich eh, dass sich die meisten RPG-Serien von Dragon Quest hätten abschauen können, dass man mit dem Pfiff-Skill ziemlich zügig leveln kann, statt Kreise ziehen zu müssen, und das beständiges Fortschreiten erlaubt ist, weil man selbst nach dem Ableben den Fortschritt beibehält und nur etwas vom Geld abgeben muss. Aber das sind Dinge, die eh in allen Teilen sind. Dragon Quest VIII hingegen gibt einem weitere Nettigkeiten wie beispielsweise in Puzzle-Räumen, und ein Großteil der Dungeons hat mindestens einen davon um die Monotonie aufzulockern, die Zufallskämpfe entweder ganz auszuschalten oder zumindest stark zu reduzieren. Allgemein kann man mittlerweile einige Schritte mehr machen, bevor man von einem Gegner angesprungen wird, um eben die Größe der Lokalitäten auszugleichen. Dungeons sind allgemein gar nicht ganz so lang oder komplex, wie man befürchten würde, und die schwereren haben gern Shortcuts und Heilbrunnen zu bieten. Wenn die Gegner nur in dieser Version schon sichtbar wären, es gäbe kaum etwas zu meckern.

Stellt sich also nach 10 Jahren heraus, dass Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs immer noch einer meiner Lieblingsteile der Franchise ist. Macht vielleicht in einigen Aspekten nicht so große Sprünge, um sich von den anderen abzuheben, aber das war glaub ich gar nicht die Intention. Stattdessen wurde hier einfach quasi eine Hommage an die eigene Serie hingelegt, so weit modernisiert und feingeschliffen, wie es zulässig ist und dennoch ein absolut klassisches Spielgefühl vermittelt. Es ist fast etwas komisch, so sehr ich mich gerne über gemächlich voranschreitende RPGs mit überzogener Spielzeit beschwere, hab ich ein genau darein fallendes Dragon Quest VIII voll genossen. Wer also wieder Bock auf „die guten alten Zeiten“ TM der RPGs hat, aber doch vielleicht etwas mehr Schliff vertragen könnte, der greift bei DQ8 absolut nicht daneben.

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