The Bouncer

The Bouncer ist ein Spiel, das schon lange auf meinem Radar ist. Lange genug, um anschließend auch wieder lange vergessen gewesen zu sein. Immerhin handelt es sich hierbei um eines der ersten Spiele von Square für die PS2, noch im gleichen Jahr wie das Konsolenrelease erschienen. Endlich sah ein Spiel ingame so aus, wie die Final Fanasies und andere PS1 Spiele der Firma das nur in FMVs vermochten. Da waren erst mal alle geflasht. Als dann allerdings erste Reviews eher zurückhaltend waren und es als 1-stündige glorifizierte Tech Demo bezeichneten, verlor ich damals das Interesse wieder an dem Vollpreisspiel.

Mittlerweile ist mir natürlich klar, dass die knappe 2 Stunden, die so ein einmaliges Durchspielen des Story Modus geht, gar nicht zu ungewöhnlich ist. Zumindest nicht für ein Beat em Up. Abgesehen davon streckt sich das Spiel weiter dadurch, dass vor jedem Kampf einer von drei spielbaren Charakteren ausgewählt werden kann. Je nachdem, wie viel man welchen davon nutzt, gibt es kleine Variationen in der Handlung und mehrere verschiedene Enden. Obendrauf kommen dann noch zusätzlich Modi wie beispielsweise eine endlose Survival-Prügelei und einen Versus-Modus fürs freie Kämpfen gegen KI und menschliche Gegenspieler. Es war eindeutig nicht gedacht ein Mal die Story durchzuspielen und das Spiel dann einstauben zu lassen.

Mehr als mit Sion, dem Charakter auf dem Cover, durch die Story zu spielen und es dann versauern zu lassen, habe ich allerdings dennoch nicht gemacht. Denn ich fand das Spiel ehrlich gesagt nicht sonderlich gut. Was merkwürdig ist. Sicherlich mag man zunächst nachsichtig sein wollen mit dem Square der 90er und frühen 2000ern, die sich an vielen Genre versuchten, obwohl sie eigentlich hauptsächlich für ihre RPG-Expertiese bekannt sind. Da soll ihnen ein nicht ganz ausgeformtes Experiment gegönnt sein. Jedoch ist das Spiel nicht das erste Fighting Game der Firma, gab es auf der PS1 doch bereits die beiden Tobal-Spiele und Ehrgeiz. Alle drei, genau wie The Bouncer, zudem von Dream Factory programmiert. Das Spiel sollte also mehr Feinschliff mitbringen als es dies tut.

Der Ablauf im Story-Modus ist immer der gleiche. Es gibt ein paar Cutscenes, zum Teil FMV und zum Teil ingame gerendert, und dann bricht ein Kampf aus, bevor die nächsten Cutscenes übernehmen und sich das Kreisdrehen wiederholt. Hier wirkt The Bouncer wie ein spielbarer Film, nur kein besonders guter. Sion und seine zwei Kumpels sind Türsteher in einer Bar. Ein Mädel, das regelmäßig vorbeikommt, und von dem Sion eher genervt statt umgarnt wirkt, wird ihnen vor der Nase weg entführt. Also brechen alle drei auf um sie zurückzubekommen. Geraten dabei an eine Organisation mit Cyber-Ninja-Attentätern, Robotern, Gestaltwandlern, und jede Menge unethischen Experimenten. Bis der finale Boss ins All befördert wird.

Das ganze ist schön lächerlich over the top und bewegt sich viel zu schnell, um nicht ständig einen kompletten Whiplash davon zu haben, was als nächstes geschieht. Die Progression ist fast nicht nachvollziehbar, das Pacing wird überrannt, und Charaktermomente funktionieren nicht, weil uns die Charaktere nie wirklich nahegebracht wurden. Es ist ein wenig, als würde ein Film direkt im dritten Akt anfangen und 90 Minuten via Dauereskalation auf seinen Klimax zurasen. Sion und die Entführte bringen dazu so viel Chemie mit, wie das Squall und Rinoa taten. Sprich wenn sie sich am Ende in die Arme fallen, weiß man auch nicht so recht, warum die sich eigentlich plötzlich angeblich mögen.

Dieser leicht lächerliche Storyablauf, der ungewollt für den einen oder anderen Lacher zu sorgen weiß, wird zudem von den Charakterdesigns weiter hinterfüttert. Leute beschweren sich ja gerne mal über Nomuras Design-Ästethik. Manchmal mehr und manchmal weniger nachvollziehbar. Die Charaktere in The Bouncer wirken, als hätte jemand eine Parodie seiner größten Sünden erstellt. Sion trägt einen gigantischen Schlüsselanhänger um seinen Hals. Volt besteht nur aus Leder und Piercings. Kou ist von Kopf bis Fuß mit Tribal-Tattoos verunstaltet. Nomura-Charakterdesigns waren noch nie so quintessenziell Nomura wie in The Bouncer. Das Spiel liese sich, auch wenn es sicherlich nicht versucht eine zu sein, gut als Komödie spielen. Wenn es sich besser spielen liese.

Grundsätzlich stehen wir am Anfang eines jeden Kampfes, nachdem einer der drei Charaktere als der zu spielende ausgesucht wurde, in einem mehr oder weniger großen 3D-Raum mit einigen Gegnern und prügeln halt via überschaubarer Kombinationen auf sie ein, bis sie besiegt sind. Der oberer Bildschirmrand zeigt über Kreise immer schön, wie viele Gegner aktuell aktiv sind und ob ihre Lebensleiste im grünen, gelben oder schon roten Bereich sind. Wenn auch nicht welcher zu welchem Gegner gehört. Die anderen beiden Charaktere helfen von der KI gesteuert beim Kampf übrigens mit. Ist ein Gegner besiegt, hinterlässt er BP, mit denen am Ende eines Kampfes neue Moves gekauft oder die Statuswerte der Figur aufgewertet werden. Sie sind also essentiell Erfahrungspunkte, die manuell verteilt werden. Items oder Power Ups gibt es nicht. Zwischen zwei Kampfszenerien wird man automatisch komplett geheilt. Alles also vermeintlich simpel.

Mir haben allerdings einige Dinge den Spaß ordentlich versalzen. Erinnert sich noch wer daran, dass der PS2-Kontroller Druck-sensitive Buttons hatte? The Bouncer nutzt die. Ob ein schneller oder langsamer Kick, Schlag etc. ausgeführt wird, hängt also davon ab, ob der Knopf schnell angetäuscht oder lang draufgehalten wird. Da hab ich schon gern mal die falsche Kombo begonnen, weil ich zu lang oder nicht lang genug gedrückt habe. Eine eigene Kamerakontrolle gibt es nicht, sondern sie versucht von sich aus mit dem Geschehen mitzuhalten und sich in die richtige Richtung des 3D-Areals zu richten. Häufig kommen Gegner, gerade vom unteren Bildschirmrand, allerdings schnell mit Attacken hervor, gegen die ich nichts mehr ausrichten konnte. Oder einer der KI-Mitstreiter flog mir aus jenem Bildschirmrand entgegen. Es ist nämlich so, wenn man einen Gegner umtritt und der mit anderen Gegnern kollidiert, dies besonders guten Schaden macht. Gleiches geschieht aber auch, wenn ein KI-Mitstreiter in einen geworfen wird. Was gerade wenn sich alle um die starken Bosse gruppieren, schnell geschieht, bevor man groß ausweichen kann.

Zuguterletzt gibt es die BP, die sehr wichtig sind um mit der Stärke der Opposition via Aufbesserungen mitzuhalten, nicht, wenn ein KI-Mitstreiter einen Gegner umnietet. Ist sicherlich dazu da, damit ein Spieler sich nicht hinter ihnen versteckt und die ganze Arbeit von der KI übernehmen lässt. Aber wie häufig habe ich einen Gegner bis in den roten Bereich gebracht, nur damit der meinen nächsten Schlag blockt und stattdessen Volt ihm von der Seite reinhaut und das KO kassiert. Von mehren Gegnern umgeben zu sein ist sowieso schrecklich, weil die Spielfigur automatisch auswählt, wen sie jetzt als den nahesten ansieht und automatisch ins Visier nimmt, ohne das man das manuell ändern kann. Einen Gegner fliegen geschickt? Sion wendet sich dem nächsten neben ihm zu, statt dass man dem gerade geschwächten schnell den Todesstoß geben könnte.

All das hat schlichtweg dazu geführt, dass ich schnell meinen Spaß am Kampfgeschehen verloren habe. Weil die Kontrolle über das Geschehen nie so hundert Prozent da zu sein schien. Und zumindest für meinen Geschmack teilen die Gegner, insbesondere die Bosse, viel zu hohen Schaden aus, um darüber hinwegzusehen, dass halt mal hier oder dort ein scheinbar unfairer Schlag eingesteckt werden muss.

Final Fantasy V Job Fiesta 2020

Sommerzeit ist Fiesta-Zeit. Es ging für mich also mal wieder traditionell, wie seit 2015 ununterbrochen, in die besondere Job-Challenge zu Final Fantasy V. Das macht es sicherlich mittlerweile zum meist-wiedergespielten Spiel meines Lebens. In 2020 habe ich sogar versucht, sie über Videospielgeschichten weiteren Leuten nahezulegen.

Dieses Jahr bin ich auf eine Chaos-Registration gegangen. Das bedeutet, dass ich zu jeder Zeit alle Kristallberufe im Pool des möglichen Ziehens habe. Auch welche, die noch nicht freigeschaltet sind. Ich hatte gehofft so mal ein etwas experimentelleres Team zu bekommen als die doch langsam ähnlich bekannten aus der normalen Registration. An der Affenpranke krümmte sich ein Finger.

Den ersten Beruf, den ich zog, war Dragoon. Den habe ich häufig und ich bin kein großer Fan. Als Damge Dealer ist der Ok, hat aber wenig Synergie mit anderen Berufen, weswegen er in der Fiesta etwas langweilig ist. Außerdem fehlen weite Strecken in World 2 über gute Waffen-Upgrades. Wie sich herausstellen sollte, sollte Synergie mit anderen Berufen mein kleinstes Problem sein.

Dragoon ist auch ein Job aus dem Earth Crystal, also dem allerletzten der vier. Das bedeutet, dass wir als Freelancer durch den Beginn des Spieles gehen. Das ist nicht so übel, denn die können bekanntlich jegliches Equipment ausrüsten. Bis zum Wasserkristall besteht als die „Strategie“ daraus, ihnen die stärkste Rüstung anzuziehen und die Gegner in einem Damage Race zu besiegen. Mit ein paar Potions werfen. Nicht nur, um das eigene Team zu heilen, sondern um auch der untoten Form von Siren Schaden zuzufügen.

Beim nächsten Kristall ziehe ich dann… einen zweiten Dragoon. Ungewöhnlich. Unschön. Unaufregend. Also weiter mit Freelancern. Die nächste Strecke ist mit denen sogar pisseinfach. Da sie alles ausrüsten können, können sie auch Rods ausrüsten. Und wer die ausrüsten kann, kann sie auch brechen. Also neben Karnak an den Wölfen, die recht einfach sind aber gut Geld geben, ein wenig gegrindet und einen Haufen Frost/Flame/Thunder Rods gekauft. Die Bosse Shiva, Liquid Flame, Ifrit und Byblos sind nach dem Einsatz von zwei davon tot, für Rahmu und die Soul Cannon braucht es ein paar mehr. Aber schwer sind die Kämpfe dadurch alle nicht.

Auch bei Bossen, die nach dem Fire Crystal kommen, habe ich noch diese Taktik anwenden können. Nicht, weil ich einen Beruf gezogen habe, der auch Rods ausrüsten kann. Sondern weil ich meinen dritten Beruf aus dem Earth Crystal zog. Einen dritten Dragoon. Ich war ja echt kurz geneigt zu glauben, dass die Jobverteilung geglitched ist. Knapp 20 Jobs, aus denen gerollt werden kann, und es trifft drei Mal in Folge den gleichen? Was kommt als nächstes? Ein vierter Dragoon? Oder etwas noch nutzloseres wie Geomancer? So zumindest meine üblich negative Gedanken. Oder gar zutreffende Vorahnung, wie sich herausstellen sollte.

Weiter gefreelanced, weiter die Bosse einfach Rod-gebrochen. Auf Crescent Island dann noch vier Death Sickles gegrindet, nur für den Fall der Fälle. Die bisherige Strategie hilft leider bei Sand Worm und Archeoavis wenig. Beziehungsweise bei der Flugschlange kann man die ersten Formen schon erneut mit je 2 Rods erlegen, nur die finale halt nicht. Beide Bosse waren also letztendlich zurück zum Damage Race wer länger durchhält. Damit endlich der Earth Crystal erreicht. Die Joblose Zeit war beendet und die finale Ziehung erfolgt: Geomancer.

Drei Dragoons und ein Geomancer. Das ist halt 2020. Keine Ahnung, warum ich gute Dinge erwartet habe. Selbst der Eskapismus der Four Job Fiesta bleibt dem Jahresmotte treu.

Titan und Chimera waren immerhin schnell totgeklöppelt mit zwei Tridents bei den Dragoons und einem Mage Masher auf meinem Geomancer. Die Purobolos waren tricky. Wie das mit den Puzzle-Bossen in V generell der Fall ist, wenn die Job Fiesta einem nicht die Berufe gibt, die das Puzzle lösen können. Die Bomben kommen im Sechserpack und wenn eine davon besiegt ist, belebt sie über Arise alle anderen wieder. Mit den richtigen AOE-Zaubern sind die normalerweise schnell tot. Mir blieb nur allen drei Charakteren !Gaia vom Geomancer auszurüsten und zu hoffen, dass dessen Einsatz häufig die schwache Gruppenmagie Leaf Swirl triggert statt etwas, was nur ein Ziel trifft. Irgendwann haben die Bomben ja zum Glück auch keine MP für Arise mehr. Da sie aber auch Self Destruct einsetzen können, kann ein langgezogener Kampf aber auch schnell das Aus der Gruppe bedeuten. Trickreich aber irgendwann lief es und wir waren frei in die World 2 zu wechseln.

Was nicht zwangsläufig eine Situationsverbesserung bedeutet. Ein Problem, welches Dragoons nämlich beispielsweise haben, ist, dass sie in World 2 nur sehr wenige Equip-Upgrades bekommen. Sie wirkten also schon gern mal schwächlich hier. Und der Geomancer kann eh kaum einen ernsthaften Angriff einstecken. !Jump macht halt auch nur mit einem Speer doppelten Schaden, wenn die Upgrade-Lücken also mit Messern gefüllt werden, hat das keine Vorteil mehr. Abgsehen davon, dass der Charakter kuzzeitig nicht angegriffen werden kann.

Dafür kann !Gaia teilweise sehr gut sein. Wie ich beim Berganstieg zum Dragon Pod gemerkt habe. Das Kommando ist halt nur schlicht nicht immer zuverlässig, da es zufällig aus mehreren Zaubern auswählt, die mal besser und mal wesentlich schlechter sind. In den Höhlen hier gab es jedenfalls häufig das Singular-schädigende Stalactite oder der Gruppenzauber Cave-In, die beide gut Schaden machten. Auch beim Dragon Pod war Earthquake sehr praktisch, um die beschworenen Mitstreiter auszuschalten.

Und wenn Sonic Boom getriggert wird, wie beispielweise beim Anstieg des Barrier Towers, dann wird so einem mächtigen Red oder Yellow Dragon schon mal die HP in einem !Gaia auf ein Viertel reduziert! Für Atomos war dann wieder !Jump angesagt, um das Damage Race gegen ihn zu gewinnen. Bekanntermaßen tötet der Boss immer einen Charaker mit Meteor und saugt den dann über mehrere Runden ein, bevor er zum nächsten Charakter übergeht. Es muss also schnell genug Schaden angerichtet werden. Geholfen hat auch, dass ich den Charakteren Reflect Rings im Turm gegrindet hatte. Dadurch kann der Old-Status, den Atomos zaubert, nicht haften, welcher die Statuswerte des betroffenen Charakters jede Runde beständig absinken lassen würden. Wäre beim Damage Race schlecht gewesen, wenn die Angriffe jede Runde weniger Schaden machen würden.

Der Kampf gegen die vier Guardian Crystals im Forest of Moore war dann wieder haarig. Ist ja allgemein bei den Bossen so, die etwas puzzliges haben. Wenn man dann in der Job Fiesta nicht die nötigen Jobs ausgelost bekommt, mit deren Skills das Puzzle leicht zu lösen ist, zumindest. Natürlich galt immer nur einen umzubringen, weil die ab niedrigen HP ihre mächtigen Gruppenzauber sprechen. Scheiße schnell sind die Kristalle aber dennoch, von daher wird der Kampf vorhersehbarerweise immer einfacher, je mehr man schon getötet hat. Einem Kristall also erst mal mit normalen Angriffen einige HP abgezogen und bei seinem Herausholen des mächtigen Zaubers mit !Jump weitergemacht, in der Hoffnung die restlichen HP abzuziehen, bevor die Charaktere zu häufig vom mächtigen Zauber getroffen wurden. Das mal Vier.

Zum Schluss dann nur noch Castle Exdeath beschreiten. Bei dem der Geomancer sogar einen Vorteil hat, weil nun der Lavaboden zu den Schätzen unbeschadet betreten werden darf. Der Kampf gegen den Big Bad des Spieles hängt dann wieder etwas von RNG-Glück ab. Also ich habe meinen Charakteren wieder allen die Reflect Rings angezogen. Mit Magie heilen kann sich die Charaktergruppe ja eh nicht. Und nun kam es darauf an, dass Exdeath häufiger mal seine reflektierbaren Zaubern auf uns castet, statt physisch oder mit einem nicht-reflektieren anzugreifen. Exdeath kann nämlich sehr schnell sehr viel Schaden aufbauen, wenn man jeden Angriff frisst. Gerade weil wie anfangs erwähnt das Equip zu dem Zeitpunkt nicht mehr optimal war.

Da war ich natürlich froh, sobald es in Welt 3 endlich mal neues gab. Im Phantom Village alle komplett neu ausgerüstet und auch Hermes Sandals gekauft, um alle Charaktere zu beschleunigen. Da ich nur zwei Jobs gewürfelt habe, brauchte ich auch nur die Steintafel aus der Pyramide, um mir von den 12 Legendary Weapons 3 rauszusuchen, weil ich außer Speeren und Messern nichts ausrüsten kann. Mit Holy Lance und Assassin’s Dagger von dort plus die woanders eingesteckten Chicken Knife und Thief’s Dagger, und es konnte schon in das Finaldungeon des Interdimentional Rifts gehen.

Sich da durch zu kämpfen ging ehrlich gesagt hauptsächlich auf die brachiale Methode. Immer schön klöppeln und gegebenenfalls auch mal vor einem Encounter fliehen, um durchzukommen. Bei einigen Bossen, wie beispielsweise Twintania, machte allerdings !Jump mit der Holy Lance überraschend hohen Schaden. Also über 9000 meine ich damit, und nicht das Meme. Dragon Lances sind wohl auch ganz tolle Ausrüstung von wahlweise Jura Aevis oder Crystal Dragons hinterlassen, aber diesen Rare Steal über das Thief Knife bekommen zu wollen war mir eine zu nervige Aussicht.

Was bei Neo Exdeath übrigens sehr interssant ist, ist die Tatsache, dass !Gaia dort immer den Gruppenangriff Wind Slash beschwört. Das wäre nicht eine allzu schlechte Idee um alle Teile von ihm möglichst zeitgleich umzubringen, wenn der Magie-Statuswert der drei Dragoons nicht so niedrig wäre. Der Geomancer macht damit nämlich über 1000 Schaden an alle, die Dragoons allerdings wenns hoch kommt 500. Da mein Team nicht über Magien heilen konnte, war es übrigens gut, dass ich vorher reichlich Elixiere gegrindet hatte. Die helfen schon, wenn 2000 Schaden pro Angriff einzustecken ist.

Letztendlich ging also auch diese Job Fiesta zu Ende. Mit zwei meiner am wenigsten favorisierten Jobs, von denen Dragoon nun mit Abstand der meist-gezogene in den Fiestas für mich darstellt. Sind halt beide irgendwie ziemlich schwächlich im Vergleich zu anderen Jobs ähnlicher Ausrichtung, haben oft keine regelmäßigen Equip-Upgrades, und auch wenig Synergie mit anderen Jobs. Deswegen hatte ich dieses Jahr nicht ganz so viel Spaß mit dem Challenge Run. Was aber zu 2020 super passt, woran hat man schon noch Spaß?

Dragon Quest: Your Story

Nachdem mit Dragon Quest: Your Story ein CG-Film basierend auf dem fünften Teil Anfang 2019 angekündigt wurde, sollte nur wenig Zeit vergehen, bis er später im gleichen Jahr noch bereits seine Prämiere in Japan feierte und Anfang 2020 auf Netflix für ein internationales Publikum landete.

Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut zu adaptieren ist natürlich eine sehr logische Entscheidung gewesen. Es ist einfach das Dragon Quest, welches sich schon von der Handlung her am besten für einen Film anbietet. Der Rest würde eher in eine episodische Abenteuer-Serie passen. Doch V hat für die Serienverhältnisse einen besonders starken narrativen Faden, einen besonders starken emotionalen Kern. Außerdem ist er, wenn man Re-Releases hinzuzählt, wohl einer der bestverkafuten Teile der Reihe. Und eben einer, dessen Handlung beim japanischen Publikum am meisten nostalgische Resonanz auslöst. Was eventuell auch der Grund ist, warum dort angeblich viele Fans das Ende nicht mochten, obwohl es ihnen eigentlich absolut zuspielen sollte.

Aber zunächst einmal fangen wir tatsächlich ganz nostalgisch mit Szenen aus dem Spiel an. Im wahrsten Sinne des Wortes. Dragon Quest V ist in drei Generationen unterteilt. Es gibt eine kürzeren spielbaren Kindheitsteil, bei dem der Held mit seinem Vater durch die Lande streift. Und dann den Großteil des Spieles ausmachend ihn als Erwachsener mit Entscheidung einer von zwei Damen zu heiraten (Drei in den Remakes), und dann später mit den Kindern das ultimative Böse zu besiegen. Der Film beginnt nun mit einer kurzen Collage an Kindheitsereignissen, direkt aus dem SNES-Original genommen. Dann geht es erst in die toll aussehende CG-Welt hinein. Um den Rest der Kindheitsreise mit dem Vater weiterhin mehr oder weniger als Kurz-Collage zu zeigen, bis zur dramatischen Szene, wenn sich deren Wege scheiden.

Hier machen also noch viel mehr den Großteil des Filmes die beiden Erwachsenenstadien aus. Geändert und gestaucht hat sich natürlich erwartungsgemäß dennoch viel, um in einen durchgänigen Film von unter 2 Stunden zu passen. Der Held muss sich für eine der beiden Damen entscheiden, es ist canon Bianca. Wobei er zunächst Nera heiraten will und sich erst mal durch seine unterbewusste Programmierung kämpfen muss, um zu merken, wen er wirklich mag. Eine seltsame Szene, die Schatten vorauswirft. Den Großteil der anderen Charaktere, welche die Heldengruppe aus Dragon Quest V ausmachen, gibt es nicht bzw. reisen nicht mit ihm. Auch gibt es nur ein heldenhaftes Kind statt zwei davon.

Mir hat der Film aber auf jeden Fall unglaublich gut gefallen. Er sieht einfach toll aus. Manche mögen sich daran stören, dass das Toriyama-Charakterdesign gegen ein massentauglicheres getauscht wurde. Ich war nie ein sonderlicher Fan seiner menschlichen Designs und kann deswegen gut darauf verzichten. Die Monster sind cartoonig und sympathsich wie immer. Alles ist super durchanimiert. Sowohl die Action-Szenen als auch die Manierismen der Charaktere beim Reden. Es ist aller punktuell ernsten Momente zum Trotz gerade bis zur dritten Generation hin ein sehr leichtfüßiger und humoriger Film. Keine Ahnung, wie sehr man DQV gespielt haben muss, um emotional mitgehen zu können, ich kann es für mich persönlich ja nicht im Nachhinein wieder ungespielt machen. Für mich zumindest war es ein fantatsischt aussehender und gut umgesetzter Abenteuerfilm, der mich durchgängig gut unterhalten hat.

Und dann müssen wir jetzt mal Spoiler-mäßig über das Ende reden. Wie sich herausstellt gibt es einen guten Grund, warum der Film nicht Dragon Quest V The Movie heißt, sondern als Your Story betitelt ist. Denn es stellt sich heraus, dass alles Geschehene nur ein VR-Abenteuer ist. Als Dragon Quest V auf dem Super Famicom herausgebracht wurde, hat es Japan im Sturm erobert (wie alle Dragon Quests). Und auch unseren Protagonisten. Als Kind hat er sich in die Welt und Charaktere des Spieles verliebt. Seither hat er DQV wiederholt gespielt, um mit seinen altbekannten fiktiven Freunden rumzuhängen und das Abenteuer erneut zu bestreiten. Also ist er natürlich auch einer der ersten, der die neue VR-Maschine ausprobiert, die aus DQV ein personalisiertes und am eigenen Leibe erfahrbares Abenteuer macht.

Dragon Quest: Your Story ist also eine Ode an die Nostalgie einer ganzen Generation mittlerweile erwachsener Japaner, die 1992 mit Dragon Quest V aufgewachsen sind. Und symbolisch im Prinzip auf alles anwendbar. Auf das eine Spiel, Buch, Film, Serie, in die man sich als Kind verliebt hat. Die regelmäßig erneut konsumiert werden. Die Gefühle, die man den darin enthaltenen Welten und Charakteren entgegenbringt sind real. Sich hin und wieder in sie fliehen und an die gute alte Zeit denken zu wollen ist legitim. So sagt es zumindest Your Story. Nicht jedem mag dieser Einschlag in die Meta-Ebene fürs den Klimax gefallen, ich fand es aber tatsächlich eine sehr herzerwärmende Idee. Und erstaunlich mutig für eine es normalerweise eher safe spielende Franchise wie Dragon Quest.

Dragon Quest X: Become Human Again

Zuletzt bei Dragon Quest X: Als Mensch holen wir mit Freund und Bruder eine magische Blume, um vorhergesagtes Unheil abzuwenden, aus einem Dungeon. Doch zu spät, der Bösewicht hat das Dorf schon in Schutt und Asche gelegt. Bruder teleportiert weg, wir sterben. Ende Offline Prolog. Online sind wir als Ogre wiedergeboren, und nachdem wir dem Starterdorf etwas mit einem Besessenen ausgeholfen haben, beginnt die Vignetten-Reise durch die Kontinente der fünf Völker, um insgesamt 8 Embleme einzusammeln, in dem wir erneut bei lokalen Problemen helfen. Dazwischen spricht uns immer mal wieder ein Bento-Liebhaber im Starflight Express an.

Und nun zum Finale von Dragon Quest X: Version 1 – Awakening of the Five Tribes. Zur Anmerkung aber vorweg: Mittlerweile muss man theoretisch glaube ich nur noch sechs Embleme sammeln, um zum Endgame gelassen zu werden, damit Leute etwas schneller durch den Free-to-Start-Teil des Spieles kommen, und zu den Versionen, für die bezahlt werden muss. Ich habe aber wie bekannt dennoch klassisch alle acht gesammelt.

Damit geht es zurück auf den Kontinent der Ogre und ein Schneegebirge nahe dem See, wo wir den Eisdrachen bekämpft haben, hinauf. Dort gibt es schon eine ominöse Rosette im Himmel, welches bös über allem thront. Oben angekommen versucht der Bento-Alte den Himmelsafter zu schließen, seine Magie ist jedoch nicht stark genug. Also müssen wir erst Mal wieder zurück, und zwar in die Ogre-Siedlung, wo wir das schwarze Emblem vom besessenen König bekamen. Dort trennt der Alte nämlich unsere Seele vom Ogre-Körper und schickt sie zurück ins zerstörte Menschendorf, wo sie den von der Schildkröte bewachten alten Körper wieder aufnimmt, der ein wenig Ich-ception mit dem neuen spricht. Von nun an kann bei den Kirchen jederzeit zwischen Mensch und Ogre gewechselt werden. Die meisten Spieler bleiben allerdings bei dem Volk, in das sie reinkarniert waren, ich habe zumindest nicht viele menschliche Avatare auf meiner Reise angetroffen.

Nun hat der Starflight Express auch ein Upgrade bekommen. Er kann uns, zumindest solange wir in menschlicher Form sind, in die Vergangenheit fahren. Wo die Stadt nicht von Ogren sondern Menschen bewohnt wird. Alles sehr ominös, mit einem Todes-Feuerball, der immer mal wieder seine Kreise am Himmel zieht in einer stillen Welt ohne BGM-Untermalung.

Zunächst einmal bekommen wir eine Audienz beim König. Der allerdings nur den verschwundenen König vertritt. Der Sohn des verschwundenen Königs legt sich auch regelmäßig mit dem aktuellen König an und rennt davon. Wir kennen das ja, wir müssen hinterher. Er will eine legendäre Arche beschwören, und braucht dafür scheinbar die Hilfe der in Enklaven lebenden anderen Rassen. Wir bringen den Elfen zunächst einen Wasserkrug und später dann dem schon bekannten Barden-Publiko eine Feder, damit sie den Jungen magisch segnen. Scheint auch zunächst so, als würde er die Arche beschwören können, allerdings nur für eine begrenzte Zeit. Vielleicht wird noch die Hilfe der Ogre benötigt, die jedoch mal gar nicht gut auf Menschen zu sprechen sind.

Am Ende geht es jedenfalls auf den Berg, auf dem in der Gegenwart die Himmelsrosette rumhing. Wie der Rest der Welt ist der Bergpfad in der Vergangenheit allerdings ausgedörrt. Am Gipfel bleibt dann die Feuerkugel sogar stehen, der Kleine Lord beschwört die Arche, und wir nehmen darin Platz, um in die Sonne zu fliegen. Dort drin ist eine Lavafestung, in der zunächst mal drei Teufel besiegt gehören, damit drei Flammen erlöschen. Dies öffnet den Weg zum Wächter-Hauptboss. Ist auch jener besiegt, zerfällt die Feste, der Hitzeball explodiert, und ein ominöser Sarg fällt ins Meer. Auch fängt es an zu Regnen, wir haben die Zeitperiode also von seinem Dürreproblem erlöst.

Sich noch kurz feiern lassen und Tschüss gesagt, und schon geht es mit dem Starflight Express zurück in die Gegenwart. Immerhin wartet noch ein Oberschurke darauf, von uns gestellt zu werden. Es geht erneut den verschneiten Berg zum einladenden Himmelsloch hinauf. Auf einem beschworenen Schwanenboot hinein ins Dunkel, und wir kommen in Ruinen der Lavafeste an. Diesmal stimmungsvoll in dunklem Violett, der Farbe des Bösen in Dragon Quest.

Hier hindurch, wartet am Ende im Thronsaal der gehörnte Schönling mit der violetten Hautfarbe, der zu Spielbeginn bzw. am Ende des Offline-Prologs unser Dorf zerstört hat. Noch ein wenig Unterstützung der zwei in unserem Körper steckenden Seelen, und wir dringen zu ihm hindurch für die finale Schlacht.

Die findet in vier Phasen statt. Zuerst stellt sich Nelgel mit seiner Sichel alleine. Dann chillt er eine Runde auf seinem Thron und lässt drei Dämonen gegen uns antreten, und in der dritten Phase geht es erneut gegen ihn. Anschließend schaut es zunächst so aus, als hätten wir gewonnen, doch er nimmt neue Kräfte in sich auf, und stellt sich als grüner Teufel zur finalen Phase.

Ist auch die bestanden, hinterlässt er uns mit ominösen Worten, dass er nicht das ganze Übel war. Wir fliehen vor Schattenhaften Händen aus dem Schloss, und machen zu den Credits im Schwan einen Rundflug an allen fünf Rassen vorbei. Das Spiel hinterlässt einen mit einem „to be continued“, denn es geht natürlich schon längst in Version 2 mit neuem Story-Content weiter. Das allerdings nicht mehr in der Free Trial.

Ich kann es also endlich verlauten lassen: Ich habe alle elf Haupt-Dragon-Quests durchgespielt. Ein auf monatlichen Kosten basierendes MMO zur Franchise wäre im Westen nie erfolgreich gewesen, und ich verstehe daher, warum es Square Enix nie versucht hat. Trotzdem schade, denn Dragon Quest X ist tatsächlich ein ziemlich gutes Spiel, welches die Struktur und das Gameplay der Reihe sehr gut in ein MMORPG adaptiert bekommt.

Dragon Quest X: Gathering the Remaining Emblems

Zuletzt sind wir frisch ins Ogre-Dorf re-inkarniert, haben dort zwei Turteltäubchen gegen einen besessenen Rivalen geholfen, anschließend den ebenfalls besessenen Ogre-König geheilt und dafür das erste Emblem bekommen. Sowie bei den Elves einer Thronerbin die schlechte Attitüde ausgetrieben, was das zweite Emblem einbrachte.

Die nächste Station ist die Stadt der süßen Pupliko, dessen Design sehr zuckrig und verspielt ist, und dessen Optik von einem großen Zirkuszelt eingenommen wird. Das ist natürlich wichtig, wir gehen hinein, sehen eine Vorstellung, die aber dadurch ruiniert wird, dass der Zirkusleiter plötzlich einen auf Rattenfänger macht und die Kinder entführt. Ihm durch die Wiesenlandschaft um die Stadt herum hinterher, kommen wir an einen sehr nett designten Hügel, bei dem alles in Silber gehalten ist. Abgesehen von einer magischen Türe, durch die der Zirkusleiter die Kinder wirft. Um ihnen zu helfen. Denn kaum in der Stadt zurück, taucht wie ihm von einer Prophetin vorausgesagt ein Dämon auf. Nun dem wiederum hinterher durch ein Walddungeon mit fliegenden, einäugigen Baumstämmen, um ihn am Ende zu besiegen.

Da die Region wieder sicher ist, lässt der Zirkusdirektor die Kinder frei, und zurück im Zirkuszelt können wir uns für unsere Hilf das weiße Emblem abholen. Aller guten Dinge sind bekanntermaßen drei. Aber mehr geht immer.

Deswegen besuchen wir die Dwarfs in ihrer netten, leicht aztekisch angehauchten Stadt. Mit einem Gebäude, dass mehr wie eine Müllhalde aussieht, und dessen bewohnender Dwarf sich nicht sicher zu sein scheint, ob er angepisst ist, weil ihm ein Zahnrad gestohlen wurde, oder ob er sich nicht in die hübsche, maskierte Diebin verguckt hat. Der folgen wir durch eine weitere Wiesenlandschaft in eine goldene Höhle voller Zombies, die in einen alten Tempel mit Lavaraum führt, in den sie das Zahnrad wirft. Der bestohlene Dwarf rettet es dann aber noch rechtzeitig und bringt es wie er vorhatte in einen anderen Tempel, wo es eine Türe öffnet. Hinter der ein mechanischer Boss wartet, der besiegt werden muss.

Die hübsche Diebin ist demaskiert, was aber ja auch kein Problem, weil sie das Zahnrad sowieso nur zum Wohle aller gestohlen hatte, damit der letzte Boss nicht erweckt werden konnte. Und da wir besagten Erweckten besiegt und somit die Gefahr definitiv aus der Welt geschafft haben, gibt es zurück in der Stadt das goldene Emblem.

Somit bleibt nur noch eine Rasse im Spiel übrig, nämich die mit Flossen ausgestatteten Weddies, deren mediteran anmutende Stadt auf Platteaus an der Küste gebaut ist. Natürlich hat auch deren Bürgermeister ein Problem, ein benachbarter Tempel funktioniert nicht mehr. Auf den Weg dahin rennen wir am hübschen Tropenstrand auch in ein kleines Weddie-Mädchen, welches ein von ihr gefundenes Katzenbaby großziehen will. Aber zunächst in den Tempel, wo die großen Stimmgabeln am Altar nicht mehr richtig funktionieren, was aber durch den Drop der Maestro-Gegner direkt im Raum davor wieder in Ordnung gebracht werden kann. Kein Boss zu besiegen.

Wäre natürlich etwas einfach gewesen, wenn das schon das einzige Problem der Weddies gewesen wäre. Zurück in deren Stadt ist nämlich aufgeflogen, dass das Mädchen die Katze pflegt, welches ein Baby der hier beheimateten Katzenmonster ist, und deswegen der Rest der Stadt es loswerden will. Netterweise kommt ihr Abenteurerbruder gerade nun zurück und setzt sich für sie ein. Ich bekommen ja Vibes, dass zwischen dem und dem Bürgermeister was läuft. Jedenfall helfen wir aus, in dem wir erneut an den hübschen Tropenstränden außerhalb der Stadt entlangrennen, bis eine Fähre uns in ein Walddungeon bringt, in dem die Katzengegner beheimatet sind. Dort am Ende deren Anführerin entdeckt, und einer ihrer Untertanten stellt sich uns entgegen. Wir besiegen den Boss, das Mädchen übergibt der Anführerin ihr verlorenes Katzenkind, und zurück in der Stadt bekommen wir das blaue Emblem überreicht.

Zurück bei den Puplikos besuchen wir eine größere Stadt, mittelalterlich mit Märchenschloss und alles in Pink und so. Dort schaut der König totkrank drein, verbietet einem wandelnden Barden zu helfen, weil er die Ereignisse an der Windmühle lieber einem von ihm ausgesandten Team überlässt, und es ist ziemlich schnell klar, dass sein Berater ein Bösewicht ist. Wir laufen also auch zur großen Windmühle, um die herum Stadt-Etablissements sind, um zu investigieren, warum die nicht mehr richtig funktioniert. Oben angekommen treffen wir auf das vom König ausgesandte Team, und die beiden vom Berater mitgeschickten Ritter verwandeln sich in zwei Monster, die den Rest des Teams ausschalten, und die wir dann in einem Kampf besiegen müssen.

In einer zerstörten Villa in der Region sehen wir eine weitere jener mysteriösen Türen, die auch schon am Silberhügel war, und hindurchgetreten gibt es einen weitern Flashback mit der Prophetin und dem Barden aus dem Schloss. Im Schloss ist eine dritte solcher Türen, und letztendlich finden wir heraus, dass der Barde eigentlich der Königssohn ist. Es geht zurück an die Spitze der Windmühle, wo der Berater sich in einen Boss verwandelt, den wir zwar besiegen, der König überlebt es allerdings nicht. Zurück im Schloss übernimmt nun sein Sohn und gibt uns das violette Emblem.

Zurück bei den Ogren gibt es auch hier eine großere, königliche Stadt zu besuchen, erneut in ein Tal an einen Berg gebaut. Wobei die niedrige gelegene Stadt relativ schmutzig wirkt gegenüber dem reinweiß-herrschaftlichen Schlosskomplex. Hier hilft uns eine fette Tussi, bei der das Spiel tatsächlich bei jedem Schritt die Kamera wackeln lässt, wenn wir von einem Dwarf ausgeraubt werden. So richtig trauen wird ihr allerdings kein Spieler, ist sie doch eindeutig diejenige, die den andren Ogre-König mit einem Fluch belegt hatte. Aber auch unser Pärchen aus dem Ogre-Starterdorf sind beim König zu Besuch, haben aber bald das Problem, dass der männliche Pärchen-Part spurlos verschwindet, wie so einige andere Mannen ebenfalls. Vermutlich, weil eine nahe behauste Hexe sie entführt hat. Dort hingegangen, die sexy Hexie im Bosskampf besiegt, können wir sogar ein paar Wachen befreien, allerdings sind die meisten Männer nicht in ihrem Unterschlupf.

Zurück im Dorf, wo ein Comic Relief eines fetten Ritters meine Geduld strapaziert, offenbart sich die Fette als Bösewicht und entführt den Ritter und den König gleich mit. Also gehen wir ins nächste Dungeon des Kollosseums, wo sie letztendlich zu ihrem Vergnügen alle Recken gegeneinander antreten lässt. Wir besiegen sie in der zentralen Arena, wodurch die entführen Männer wieder zu Bewusstsein kommen, und zurück im Schloss ist das rote Emblem unser.

Bleibt nur noch ein Emblem übrig. In der Region der Weddies durch ein Korallenriff hindurch gewandert, kommen wir zu einer auf Terassen um eine Senkgrube herum gebaute Stadt. Muschelpalast an einem Ende, blaubedachte Häuser gewohnt dazwischen. Hier segnet die Königin regelmäßig das Wasser mit Gesang. Und ist im Streit mit dem Prinzen, der nämlich eine in einer Wassersäule gefangene Prinzessin wider jegliche Gefahr retten will. Da die Königin nicht hilft, spannt er uns ein, ein Gedicht aus einer nahen Höhle voller Säulenruinen mit Poesie-Steinen zu holen. Natürlich ist die richtige Steininschrift jene, die ganz am Ende steht, und zwar auf dem Rücken einer Krabbe, die sich zum Bosskampf stellt.

Mit dem richtigen Reim zurück bei der gefangenen Prinzessin verhilft ihr das aber nicht zur Freiheit, stattdessen fällt die Helferin dem Prinzen in den Rücken. Doch die Königin scheint sich doch Sorgen gemacht zu haben und befreit Prinz und Prinzessin aus dem nassen Gefängnis. Was aber auch den Weg zum versiegelten Boss freischaltet, den wir nun aus dem Weg räumen müssen. Dies erledigt sind alle in der Stadt friedlich vereint und wir haben nun zwei royale Sängerinen. Außerdem wir das silberne Emblem überreicht, so dass nun alle acht gesammelt sind.

Während alledem gab es übrigesn regelmäßig während der Zugfahrten zwischen den Städten weitere jener Cutscenes, in denen der alte Kerl mit uns sprach und dabei sein Bento futterte.

Dragon Quest X: Of Ogres and Elves

Zuletzt im Offline-Modus bei Dragon Quest X: Nachdem wir die magische Pflanze aus einem Dungoen geholt haben, kehrten wir zum brennenden Heimatdorf zurück. Unser großer Bruder wurde wegteleportiert, wir sind aber wie der Rest des Dorfes an der Attacke des Fieslings und seiner Monsterhorden gestorben. Doch die magische Schildkröte hat unsere menschliche Seele einfach mitgenommen und im Tempel abgesetzt, wo wir uns aussuchen durften, als welche Rasse wir wiederbelebt werden. Ogre sollte es sein.

Und nun zum Online-Part von Dragon Quest X. Eine Ogerin schleppt den bewusstlossen Körper des Ogres, den wir im Tempel in der Charaktererstellung zusammengeschustert haben, durch die Schneeböhen in das Heimatdorft der pinken Muskelrasse. Der Priester kommt zur Hilfe, kann aber nur noch ein Gebet für den verstorbenen Ogre anstimmen. Just in dem Moment verbindet sich unsere körperlose Seele mit dem Leichnahm und wir wachen frisch und verbessert wieder auf. Alles lacht über den Priester.

Bei unserer Retterin vorbeigeschaut schickt die uns zurück durch die Eishöhle an ein Kliff, wo wir aufgefunden wurden. Dort angekommen liegt ein Zoomstein, ab nun können wir an bestimmten Teleportern in der Welt und in Kirchen diese Ortschaften als unsere Zoom-Lokalität festlegen, zu der wir mit dem Stein zurückteleportieren können. Auch sehen wir in der nähe des Kliffs einen Ogre mit einem ominösen Siegel handtieren, denken uns aber nichts weiter dabei.

Anschließend grinden wir erst mal, was aber ziemlich fix geht, bis Level 10 in der verschneiten Umgebung. Hier kommen also die niedlichen Wildschweinchen mit ihren Magiehüten her. Als Martial Artist habe ich hier nicht viel zu tun, außer Wahlweise mit Stab, Fächer, oder Klauen anzugreifen. Ich habe mal die Klauen gewählt. Ein Foto-Quest machen wir auch. Da hat Dragon Quest XI diese NPC-Kolorierung aus Dragon Quest X übernommen: Rosa Punkte sind Leute, die helfend mit einem reden, die violetten Punkte sind jene, die auch ein Quest für einen bereithalten.

Zurück im Dorf suchen wir zunächst unsere Retterin auf, die mit ihrem Lover auf dem Trainingsplatteau ist. Dort taucht aber der ominöse Ogre auf, der von einer bösen Macht übernommen wurde, seine Minderwertigkeitskomplexe des Lovers über rauslässt, sich in ein Monster verwandelt, und die Retterin entführt. Damit dürfen wir sie jetzt also zurück-retten, und zwar in dem wir den Monster-Ogre auf dem Kliff bekämpfen. Der ist nicht ganz ohne, aber so wirklich Strategie würde ich das nicht nennen, da ich weiterhin nur mit meinen Klauen zulangen kann und halt eine Heilmedizin werfe, wenn meine HP in den gelben Bereich rücken. Vorsicht ist nur davor geboten, dass sein Schrei einen umwerfen kann, sprich man eine Weile keine Aktion ausführt, inklusive eben nicht heilen zu können.

Ist er besiegt, bricht das Siegel, welches er sich so fasziniert angeschaut hat, und ein neuer Bösewicht hält seine Ansprache. Erneute Credit-Opening-Sequenz für den Online-Teil folgt. Zurück im Dorf sind Retterin, Lover, und Nicht-Mehr-Monster Ogre wieder gut miteinander und alles ist verziehen. War ja unter einem Fluch und so. Beim Dorfältesten vorstellig werdend, hat der aber mittlerweile gemerkt, dass wir unseren aktuellen Körper nur kidnappen, hält uns den altbekannten Mirror of Ra vors Gesicht, der unser menschliches Original-Ich reflektiert. Und schon sind wir in die Lande geschickt, um eine Lösung zu finden, und drei NPC-Kumpanen gibt er uns direkt auch als Hilfe ins Team, wie nett von ihm.

Es zieht sich zusammen also aus. Zunächst durch das Schneegebiet, ankommen bei einem Checkpoint in einer Schlucht, deren Berge mit sich grüßenden Löwenköpfen gemeiselt sind, und hinten sind wir plötzlich in einer trockenen Steppe mit Kakteen. Es lebe der Videospiel-bekannte Extremklimawandel zwischen benachbarten Gebieten! Hier beheimatet ist dann auch die Ogre-Stadt, die direkt aus dem Gebirge gemeiselt ist, und wo der Starflight Express uns zu den Kontinenten der anderen Rassen kutschieren kann. Ein Abstecher zu den Dwarfs lohnt sich beispielsweise für Quest #199, welches einen Mount bereithält.

Beim Ogre-König allerdings um eine Audienz gebeten, schreit der uns nur an, und wir enden zusammen mit einem mysteriösen Alten in einer Gefängniszelle. Der scheint etwas Clout mit den Rittern des Königs zu haben, er wird nämlich umgehend befreit und benutzt sein Standing dazu, dass man auch uns wieder aus der Zelle entlässt. Ein Treffen im Gasthaus später haben wir ein neues Boss-Ziel. Die Stadt nämlich zur anderen Seite verlassen und in das Höhlenlabyrinth gegangen, wartet dort ein Skelettsoldat, der erst mal von seinen Untertanen richtig zusammengesetzt werden muss. Die anderen Skelette umzubringen, bevor man den etwas weiter hinten im Raum chillenden Hauptboss zu nahe kommt, bietet sich an, damit man sich anschließend voll auf ihn konzentrieren kann. Der Sieg bringt uns einen goldenen Kelch ein, wieder zurück im Gasthaus ist der Alte aber bereits weitergezogen.

Dem König ist damit noch nicht geholfen, aber da der eh gemein war, düsen wir mit dem Express als Abstecher in die Stadt der Elves, die sehr traditionell-japanisch gebaut auf einer Waldlichtung steht. Auch der hiesige Lord hat ein Problem, nämlich mit seiner störrischen Tochter. Die sehen wir später am Grabmal an einer Klippe in den Wäldern um die Stadt wieder und letztendlich einen Turm im Sumpfgebiet betreten. Den selbst hochgegangen, was sieben Stockwerke beinhaltet und der Rüstung auf dem Steg in Stockwerk 6 entflieht sich besser, wenn nicht unnötig Ressourcen verbracht werden sollen. Oben ist ein Spielzimmer, in dem sich eine fette Drachin mit der Tochter um das Stofftier streitet, welches die immer bei sich trägt. Wir greifen ein und verlieren.

Zurück in der Elfenstadt also erst mal die vom Spiel automatisch zugeteilten Mitstreiter rausgeworfen und neue NPCs in der Taverne rekrutiert. Das sind übrigens echte andere DQX-Spieler. Wenn man Offline geht, gibt es nämlich die Option, den eigenen Charakter für die Tavernen-Ausleihe bereitzustellen. Netterweise lässt der Zoomstone einen zwei Punkte in der Welt registrieren, weswegen es zwischen Stadt und Dungeon hin und her zu kommen auch sehr zügig geht. Wieder oben angekommen wird diesmal die mit Bomben und Charme um sich werfende Drachin besiegt. Die Tochter sieht letztendlich ein, dass sie ihr Stofftier aufgeben muss, nimmt den zeremoniellen Kimono aus ser Truhe mit, reitet auf den Elchen nach Hause. Dort wird die nun nicht mehr bockige Thronerbin gefeiert und ihr Vater gibt uns das grüne Emblem. Nummer Eins von insgesamt acht ist damit eingesackt.

Auf dem Express-Rückweg zurück zur Ogre-Stadt hat sich dann auch bereits der nächste weise Opa dazu genötigt gefühlt, sich natürlich direkt mir gegenüberzusetzen, weil er merkt, wie besonders wir sind, und damit er etwas prophetisch sein darf, während er sein Bento runterschlingt.

Bei den Ogren gab es nicht mehr wirklich viel zu erledigen. Wir gehen durch zwei Schneegebiete und warpen dann direkt, ohne vorher durch ein Dungeon zu müssen, in das Kampfareal eines vereisten Sees. Dort stellt sich uns ein Drache in den Weg. Ist er besiegt, wächst ein Eisbaum in der Mitte des Sees, sprießt Früchte, und eine davon bringen wir im vorher erhaltenen goldenen Kelch unter. Den nehmen wir zurück zum besessenen König, den seine Wachen niederringen, um ihm das Gebräu einflößen zu können. Und nachdem der Ogre-König wieder normalisiert ist, überreicht der uns das schwarze Emblem. Damit haben wir also schon zwei.

Final Fantasy Explorers

Na meine lieben Liebenden, sind wir auch alle brav am Monster hunten in Hoarfrost? Diejenigen, die sich nicht zu den Glücklichen schätzen können, weil sie vielleicht lediglich eine Switch besitzen, welche zu schwachbrüstig für World ist, oder einen PC, welcher das Addon erst später bekommen wird, gibt es ja aber reichlich Ausweichmöglichkeiten. Neben 15 Jahren bisherig erschienener Monster Hunter auch die B-Riege der Nachahmer wie Toukiden, God Eater, oder auf dem 3DS Final Fantasy Explorers.

Das ist nicht mal das erste Mal, dass Square Enix versuchte, etwas an den Millionenverkaufszahlen von Capcoms Franchise abzugraben. Bereits auf der PSP erschien das von Access (Deadly Premonition!) programmierte Lord of Arcana, ein MH-esques Spinoff zu Lord of Vermillion, und ein Jahr später dessen Upgrade Lord of Apocalypse. War wohl nicht so erfolgreich, und so musste für das von Racjin (Wizardry: Tale of the Forsaken Land!) entwickelte 3DS-Spiel der Final-Fantasy-Name herhalten.

Witzigerweise gingen beide Spiele die Sache im Grundgedanken gar nicht mal so unterschiedlich an, infusieren sie doch mehr RPG-Mechaniken in das Gameplay als Monster Hunter dies kennt. Optisch könnten sie dafür nicht unterschiedlicher sein. Viele der sogenannten „Monster Hunter Klone“ scheinen sich ziemlich einig zu sein, ordentlich in Richtung edgy Anime gehen zu wollen, sei dies nun Lord of Arcana, God Eater, Freedom Wars oder Soul Sacrifice. Hier kann man Final Fantasy Explorers durchaus dafür loben, sich vom Look her distinkt von allen anderen Spielen abzuheben. Mich persönlich erinnerte die Welt auf den ersten Blick etwas an die Crystal Chronicles, sehr bunt und leicht superdeformed, wenn auch neben den Menschen keine andere Rasse zu sehen ist.

Strukturell interessant ist sicherlich, dass Explorers nicht in einzelne Missionsgebiete unterteilt ist, sondern die komplette Insel aus zusammenhängenden Gebieten besteht, so dass theoretisch jederzeit von einem ins andere beliebig gewechselt werden kann (natürlich schalten sie sich erst nach und nach frei). Neben größeren Ebenen gibt es dazwischen auch jeweils sozusagen Mini-Dungeons, bei denen ein Areal aus mehreren kleineren Bildschirmen besteht. In solchen stecken dann auch die Eidolons, welche die großen Monsterjagden des Spieles ausmachen.

Davon gibt es ein Dutzend, die fast alle aus vorigen FFs bekannt sind, und welche die wirklichen Herausforderungen des Spieles darstellen. Beziehungsweise zumindest die einzigen Gegner sind, die schon mal ein Knockout bedeuten können. Denn Explorers ist eigentlich ein ziemlich einfaches Spiel. Sinkt die Lebensleiste auf 0 gibt es nämlich die Option entweder eine Phönixfeder zu nutzen, sofern eine im Gepäck ist, oder einfach 5 Minuten der Zeit zu opfern, um wiederbelebt zu werden. Da die meisten Missionen 35 bis 50 Minuten Zeit geben, und die Kämpfe davon nur wenige in Anspruch nehmen, ist es natürlich ziemlich trivial, mehrmals schlicht 5 davon opfern zu können.

Selbst wenn Solo gespielt wird gibt es zusätzlich dann noch Unterstützung dadurch, dass Monster manchmal ihre Kristalle fallen lassen, woraus sie als KI-Mitstreiter mitgenommen werden können. Mein Black Knight war so schnell so mächtig, dass er den Großteil des Kanonenfutters und auch eine gute Portion der Eidolon-Lebensleiste, auch ohne meine Hilfe aufgewischt bekommen hat.

Wobei das Spiel später schon schwerer wird, und zwar im Post Game. Explorers hat hier eine leicht merkwürdige Struktur. Das Ende der Alibistory, die wirklich kaum Tragkraft besitzt, ist nämlich bereits mit dem Beenden von Rang 5 erreicht. Das ist ein etwas antiklimatisches Ende und bereits nach 10-15 Spielstunden erreicht, je nachdem, wie viele der optionalen Quests man macht, von denen es zahlreiche gibt, die einen aber hauptsächlich viel stupides Kanonenfutter angehen oder Items sammeln lassen. Das Spiel kennt allerdings ganze 10 Ränge, hat also noch mal genauso viel Post Game zu bieten. Und wenn dann die abgewandelten Versionen der Eidolons um die Ecke kommen, zieht der Schwierigkeitsgrad schon sehr sprunghaft plötzlich an. Und bereits vorher kann man sich durchaus spezielle Challenges für die Missionen aktivieren, um bessere Belohnungen zu erhalten.

Um als Final Fantasy durchzugehen gibt es nicht nur die bekannten Summons, sondern auch die bekannten Jobs. Da das Spiel ganz Monster Hunter keine Charakter- oder Joblevel kennt, gibt es nichts, was einen zurückhalten sollte, jederzeit nach Belieben zwischen ihnen wechseln zu wollen. Sofern denn der gewünschte Beruf schon freigeschaltet wurde. Ich bin beispielsweise von Warrior auf Ninja auf Dragoon gegangen. Es gibt aber auch stärker auf Support ausgerichtete, fürs MMO-Gefühl in den Multiplayer-Sessions. Die Berufe bringen nicht nur viel unterschiedliche Rüstung mit sich, die ausgerüstet werden kann, sondern auch jeweils eigene Skills, die für erkämpfte CP freigeschaltet werden. Mit der ganzen Rüstung, sehr vielen unterschiedlichen Upgrades für jene, und diesen Skills, haben wir nämlich dann die stärkeren RPG-Mechaniken, die ein simpleres Monster Hunter so nicht kennt. Die zahlreich in Screenshots zu sehenden Charaktere aus früheren FF-Teilen werden allerdings, entgegen was man durch sie hätte denken können, nicht als mögliche KI-Mitstreiter freigeschaltet. Sie sind ganz wie die Eidolons lediglich via Limit Breaks beschwörbare Spezialattacken.

Viel gibt es zu Final Fantasy Explorers eigentlich nicht zu sagen, denn es ist eben ein wenig kurz und schwachbrüstig ein Spiel. Ich will gar nicht mal sagen, dass es mich nicht unterhalten hatte. Der generelle Monster-Hunter-Loop ist ja da, und ich bin leicht zu unterhalten damit einfach stupide die repetitive Missions-Liste abzuarbeiten. Zumal die Kämpfe gegen die Eidolons und deren Intros (Introsequenzen für große Monster sind mir immer wichtig, und leider nutzen die viele „Klone“ eben nicht) schon ganz gefällig sind, wenn es davon auch gar nicht so viele zwischen den vielen kleinen Missionen zu machen gab. Ich hab aber auch nach Rang 6 aufgehört zu spielen, von daher kann ich nicht beurteilen, wie geil das weitläufige Endgame noch ist. Denn irgendwie war das für mich dann auch irgendwo genug. In der Kürze lag für mich bei Explorers die Würze, denn wirklich packen konnte es mich nicht.

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Dragon Quest XI ist das große Geburtstagskind der Franchise, immerhin sollte es zum 30-jährigen Jubiläum der Reihe erscheinen und somit vom Inhalt her reichlich alles davorgekommene zelebrieren. Knapp verpasst hat SquareEnix den dann zwar, verschob sich das Japan-Release auf PS4 und 3DS doch aufs Folgejahr 2017. Der Westen, der bereits Dragon Quest X als MMORPG aussetzte, musste über ein weiteres Jahr warten, und bekam die 3DS-Version gestrichen, dafür Dragon Quest XI aber auch auf Steam für PCler bereitgestellt. Wer auf die von Anfang an angekündigte Switch-Version baute, muss sogar bis etwas später diesen Monats warten, bis das erweiterte Release endlich aufschlagen soll.

Dragon Quest bleibt dabei natürlich eine weitestgehend konservative Reihe, aller Quality of Life, die über die Jahre hinzugekommen ist, zum Trotze. Im Kern ändert sich die Serie nicht wesentlich, was einer der größten Stärken und gleichzeitig Nachteile sein kann. Je nachdem, wie einem das Design so liegt. Dragon Quest kommt eben wenig auf den Spieler zu, erwartet mehr, dass man sich auf dessen Pacing einstellt. Das kann sich Dragon Quest in Japan natürlich absolut leisten, immerhin ist ein neues Release das absolute Ereignis, welches jeder kauft und für das alle anderen Spiele fallengelassen werden. Gerade im Westen kann es natürlich schon ein wenig schockierender wirken, dass Dragon Quest wesentlich langsamer und bedächtiger ist, in einer Art und Weise, von der sich so ziemlich jede andere JRPG-Serie seit spätestens der 32bit-Ära fortentwickelt hat.

Mich hat es da etwas beidseitig getroffen gehabt. Zunächst was ich dem Spielerlebnis gegenüber etwas lauwarm, kam in den ersten 8 oder so Stunden nicht wirklich in Dragon Quest XI rein, und nahm deswegen eine verlängerte Pause vom Spiel. Später griff ich es dann wieder auf, und diesmal vor allem ohne den tödlichen Hintergedanken im Kopf, dass es noch so viel Anderes gibt, und wann man wohl mit dem aktuellen Spiel fertig sein wird, sondern mich voll und ganz darauf einlassend, dass Dragon Quest XI etwas ausgebremster sein wird als gewohnt, und es sich um ein langes Spiel handelt, welches halt so viel Zeit in Anspruch nehmen wird, wie es will. Plötzlich kam ich dann mit dem Spiel auch zurecht und war schnell absolut begeistert, zockte sogar relativ zügig bis zum Ende von Act 2 und dann auch noch durch das Post-Game von Act 3 und hatte zuguterletzt satte 90 Stunden auf dem Tacho, von denen ich mich keine wirklich gelangweilt hatte. Was bei dieser hohen Stundenzahl wirklich eine Leistung ist.

Aber ja, ich musste mich halt auf die Vorgehensweise von Dragon Quest XI neu einstellen. Die Zahlen sind kleiner, die Level erfolgen weniger frequent, die Kämpfe gehen nicht ganz so zügig ab, und die Narration verirrt sich gern in lokale Einzelvignetten statt einer starken Haupthandlung. Es muss mental einfach einen Gang zurückgeschaltet werden, mehr in das Mindest von 8bit und 16bit RPGs gegangen werden, statt beständig weiterdrängen zu wollen. Das ist nichts Schlechtes, aber eben eine Umstellung gegenüber dem Feeling so ziemlich jeden anderen modernen JRPGs.

Was natürlich nicht bedeutet, dass Dragon Quest wirklich komplett in altbackenen Zeiten zurückgeblieben ist, sonst wäre das Spiel ja so gut wie unspielbar mittlerweile. Ich meine schon alleine von der Grafik her natürlich nicht. Dragon Quest XI ist eines der bestaussehenden JRPGs, die ich bisher in Händen halten konnte, bei dem eben auch viel geholfen ist, dass die Toriyama-Designs für Charaktere und Monster stilisiert sind und nicht hyperrealistisch ausschauen müssen. Ich zumindest war während des Spielens daran erinnert, was ein Augenöffner doch Dragon Quest VIII damals auf der PS2 war, und ganz im besonderen so Showstopper-Locations wie das erste Mal die große Kathedrale zu betreten. Nur das ich dieses „Wow, sieht ja mega aus“-Gefühl bei XI fast in jeder neuen Stadt hatte. Liegt natürlich auch mit daran, dass die Welt von Dragon Quest XI so ein wenig Themenpark-Feeling hat, in dem jede Region ein distinkt anderes architektonisches Aussehen hat. Diese Varietät hilft ebenso dabei, dass einem das Spiel über die vielen Stunden nicht so langweilig wird, wie wenn alles etwas kohärenter, dafür aber eben auch gleicher aussehen würde.

Und natürlich gibt es noch die vielen charmanten Animations-Touches im Spiel, wie die diveresen Monsteranimationen, bei denen sich ein Zaubererschwein schon mal in der Defensivstellung unter dem großen Hut verkriecht, oder einer der Charaktere ein flottes Solo hinlegt, wenn er durch den Gegnertanz mitgerissen wird. Charme war schon immer ein großer Pluspunkt der Franchise, und der kommt auch im elften Teil voll uns ganz zum Tragen, nicht nur durch die Designs und Animationen, sondern natürlich auch durch die Charaktermanierismen und das Zusammenspiel der Truppe. Erneut ein gutes Heilmittel gegen bei so vielen Spielstunden drohender Langeweile. Es macht einfach Spaß dieser Gruppe durch diese Welt zu folgen. Das Comedic Timing ist wirklich punktsicher. Act 2 beleuchtet sie zudem noch etwas genauer und gibt selbst den Mitstreitern mehr Dimension, von denen man das nicht unbedingt erwartet hatte. Auch schon ohne die Zusatzgeschichten der Switch-Version um sie. Und das für die westliche Version hinzugefügte Voice Acting unterstützt die bunten Charaktereigenschaften natürlich zusätzlich und ist auch in vielen der phänomenal inszenierten Cutscenes hilfreich, um mehr Gefühl hineinzubringen. Hier hat Japan definitiv den Kürzeren gezogen gehabt, aus Tradition auf Sprachausgabe zu verzichten.

Andere nette Modernitäten, die teilweise auch Dragon Quest X verschuldet sind, gibt es auch im Gameplay. Beispielsweise werden die NPCs, die wichtige Infos bereithalten, mit einem rosa Marker auf der Karte angezeigt, während jene, die Quests bereithalten, einen violetten bekommen. Es muss sich also nicht durch eine ganze Stadt gefragt werden, um sicherzugehen, man hat alle eingesammelt und weiß genau, wo es weitergeht. Zoom kann jetzt auch in Gebäuden verwendet werden, statt sich den Kopf zu stoßen, und neben allen Städen und einigen Dungeons sind auch die in der Welt verstreuten Rastpunkte in der Teleportliste aufgenommen, was das Backtracking durch die großen Gebiete ernorm vereinfacht. Natürlich sind Gegner wieder auf der Oberwelt sichtbar, so dass ihnen eventuell aus dem Weg gegangen oder spezifische Gruppen bekämpft werden können. Jeder Charakter hat ein Skillbrett, auf dem nach Level Ups Punkte in die einzelnen Spezifikationen investiert werden können, und das Spiel fragt bei jenem Level Up sogar direkt nach, ob man das nicht gleich machen will. Da man aus verschiedenen Gründen bei einem solchen langen Spiel mal eine Pause einlegen könnte, die auch durchaus länger geht, ist es natürlich auch nett, dass es zu Beginn eine „was zuletzt geschaht“-Einblendung gibt. Jeder, auch wer nicht am Kampf beteiligt war, bekommt Erfahrung zugeteilt. Ist die aktuelle 4er-Aufstellungs besiegt, dürfen die Reserve-Charaktere sich auch noch am Kampf versuchen, bevor man wirklich verloren hat – und sind auch jederzeit währen des Kampfes eintauschbar. Wer will darf während der Kämpfe auf dem Spielfeld herumlaufen, wobei ich jetzt nicht gesehen hätte, was einem das bei strikter Rundenbasiertheit bringt, und lieber die traditionelle Aufstellung wählte. Genau wie ich die KI-Steuerung der Mitstreiter ausgestellt habe, einfach aus persönlicher Präferenz.

Sicherlich auch erwähnenswert ist die Fun-Sized Forge. Das ist das XIer-Äquivalent zur Alchemie. An jeder Raststation kann der Held neue Ausrüstung schmieden. Solange er das entsprechende Rezept schon hat, um nicht zu früh zu gute Dinge schmieden zu können. Wobei deren Erfolg auch etwas vom Level abhängt. Und gleichzeitig auch nicht. Das ist ein kleines Minispiel, in dem man mehr Aktionen hat, je höher das Level des Helden ist, und die besseren Ausrüstungen benötigen natürlich mehr seiner Energie. Nun ist es aber so, dass „erfolgreich“ zu sein, lediglich noch ein +1 bis +3 hinzufügen kann, welche die Grundstatuswerte zusätzlich erhöhen. Aber selbst wenn einem gesagt wird, dass man das Ding verhauen hat, ist das Ergebnis immer noch die fertige Ausrüstung mit den Grundstatuswerten. So wirklich vermasselt werden kann das Schmieden also nicht, selbst wenn es einem ein verrauchtes „fail“ entgegenwirft. Und um ganz ehrlich zu sein, solange man immer schön Rezepte sammelt, macht die Schmiede die normalen Shops so gut wie obsolet. Von wenigen Ausnahmen ausgenommen habe ich zumindest nach den ersten Spielstunden nie wieder Rüstungen gekauft, sondern mir immer alles geschmiedet.

Das liegt auch daran, dass der Schwierigkeitsgrad von Dragon Quest XI ziemlich angenehm gehalten ist. Gerade wenn die Rüstungen immer mal wieder auf den aktuellen Stand geschmiedet sind, man sich bei der Skillverteilung nicht zu ausdünnt, und vor allem nicht allen Encountern aus dem Weg geht, sollte das Spiel keine allzu großen Hürden bereithalten. Von ein paar trickreicheren Bosskämpfen, für die allerdings dann lediglich die Strategie geändert werden muss, mal abgesehen. Das führt auch zu einem erstaunlich guten Pacing. Klar klingt das komisch, wenn ich gesagt habe, dass ich 90 Stunden an dem Spiel brauchte, und das man sich auf eine langsamere Gangart einstellen kann, aber auf gewisse Art und Weise schritt das Spiel doch zügig voran, es gab immer was Neues zu entdecken oder woanders hinzugehen und immer einen (Sub)-Story-Hook, an dem sich das auffädelte. Für mich fühlte sich die Reise trotz ihrer Länge zumindest nicht so an, als würde leere Luft getreten oder ich mich unnötig lang woran aufhalten. Und wer es gern etwas härter mag, der kann diverse Draconian Settings anschalten, die von stärkeren Gegnern bis hin dazu keine Ausrüstung tragen zu dürfen alle möglichen Challenges aufdrücken.

Natürlich kann ich, als jemand der alle vorigen zehn Dragon Quests gespielt hat, nicht um den Fanservice herum. Dragon Quest XI springt ordentlich in die Presche, wenn es darum geht, vorige Teile, allen voran die originale Loto-Trilogie, zu referenzieren und zum 30. Geburtstag eben die Franchise an sich zu zelebrieren. Das hört nicht damit auf, dass zentrale Lore um eine ehemalige Heldentruppe besteht, die den Bösewicht bereits einmal bekämpft hatte, und die wie die klassische Standard-Truppe in Dragon Quest III aufgebaut ist. Und wer bereits dachte, dass die ersten beiden Akte mit Nods an vorigen Teile nicht zurückhalten, wird im dritten Akt, der Post Game weitere Handlung bereithält, den richtigen Nostalgie-Supergau erleben. Ja hier gibt es sogar Szenen zu besagter legendären Heldentruppe, in denen sie sprechen, und die Lokalisation hat es sich nicht genommen, ihr Script in Ye Olde English zu fassen, wie in den frühen amerikanischen Dragon Warrior Lokalisationen. So viel Liebe zum Detail und der Franchise an sich gehört ordentlich belohnt. Und irgendwie schafft es Akt 3 dennoch auch die Haupthandlung des Spieles um einiges runder zu machen, nicht nur wüst Fanbaiting zu veranstalten. Da stört es gar nicht mehr, dass es das Dorf aus der 3DS-Version, welches einen tatsächlich kurze Vignetten aus den Vorgängern nachspielen lässt, nicht in die PS4-Variante schaffte.

Ich wills mal so sagen: So begeister und durch und durch gut unterhalten wie von Dragon Quest XI war ich schon sehr lange von keinem Square Enix RPG mehr. Die letzten müssten Dragon Quest IX und das erste Nier gewesen sein, und die wurden vor gut einem Jahrzehnt releast! Die Zündschwierigkeiten zu Beginn wiegen da glaub ich auch kaum noch, wenn ich anschließend 80 Stunden keinen Überdruss hatte, obwohl ich eher kurz-knackige RPGs präferiere. Dieses Gefühl von Abenteuer einer klassischen Dragon-Quest-Reise bekommt man so nur noch selten geliefert, und dann auch noch in einem so gutaussehenden und so charmant designten Gesamtpacket. Mein absolutes Hit-RPG der letzten Jahre, beide Daumen hoch, Kaufempfehlung auf welchem System auch immer man es spielen kann.

Dragon Quest X: Offline Prologue

Das war damals eine Bombe. Als das 2008, noch vor dem Japan-Release von Dragon Quest IX, angekündigte Dragon Quest X dann in 2011, kurz nach dem West-Release von Dragon Quest IX, als offizielles MMORPG mit Nummer a la Final Fantasy XI und XIV angekündigt wurde. Nun machte es auch Sinn, dass ein Dragon Quest zum ersten Mal hausintern bei Square Enix programmiert wurde, da ein solches Spiel eben wesentlich mehr Arbeitsaufwand bedeutet.

Wer hätte schon erwartet, dass die traditionelleste RPG-Serie Japans ein MMORPG hervorbringen würde, und dann nicht mal als Spinoff. Und auch noch auf der Wii. Eine Konsole, bei der programmier-technisch durch diverse Reifen und das Spiel mit einem 16GB-USB-Stick ausgeliefert werden musste, weil die Konsole einfach nicht für das Genre konzipiert war. Immerhin war es vor Dragon Quest X und seinen diversen Erweiterungen überhaupt nicht möglich, ein Wii-Game nachträglich zu patchen.

Doch das Jahr 2012 kam, Dragon Quest X Online: The Awakening of the Five Tribes kam heraus, und wurde zum dritten MMORPG-Standbein von Square Enix. Sieben Jahre später noch aktiv, im Oktober diesen Jahres wird mit Version 5 eine weitere große Erweiterung an den Start gehen. Die Wii mittlerweile hinter sich lassend immer noch für WiiU, PC, Switch, PS4 und per Streaming auch auf 3DS aktiv, läuft das Spiel stark wie eh. Zumindest in Japan. Die chinesische Version ist mittlerweile wieder eingestampft, und der Westen hat das Spiel nie gesehen. Was, so sehr wir es sicherlich alle gern mal gespielt hätte, durchaus nachvollziehbar ist. MMORPGs mit Subscription-Modell sind von wenigen ganz großen Namen abgesehen ausgestorben. Dragon Quest hat hier nicht die nötige Zugkraft, und auf free to play mit Shop umstellen bei einem dafür nicht konzipierten Spiel ist sicherlich nicht so einfach schnell gemacht, noch wird Square Enix das sonderlich wollen.

Dragon Quest XI zu spielen hat mich wieder aktiv an Dragon Quest X erinnert, natürlich auch maßgeblich damit, dass es in der Post-Game-Endsequenz Szenen aus allen zehn vorangegangenen Titeln zeigt. Ganz billig mal die defunkte Wii-Version importiert, weil es ja doch irgendwo ein wenig doof aussieht, dass ich alle Hauptteile der Franchise besitze, nur für den zehnten Eintrag ein Loch drin habe. Und mittlerweile kann ich sogar sagen, dass ich Dragon Quest X zumindest gespielt habe, wenn auch nur kurz. Natürlich nicht die abgestellte Wii-Version, weil die Konsole von Haus aus keine Importspiele abspielen kann und ich da auch nie was dran änderte. Sondern die PC Trial, die einen wohl offiziell bis ans Ende des Ursprungsreleases Version 1 zocken lässt, wenn man das denn will.

Dragon Quest X ist ja bekanntermaßen etwas speziell, in dem es einen gar nicht direkt in das MMORPG lässt, sondern voraussetzt, dass vorher ein Offline-Prolog gespielt wird, der zunächst alle Spieler so heiß hatte, bis dann herauskam, dass jener in 1-2 Stunden abgeschlossen ist, und man eben nicht alternativ ein traditionelles Offline-Dragon-Quest-Erlebnis mit dem zehnten Eintrag haben kann. Durch den bin ich auf jeden Fall jetzt mal gegangen, um wie gesagt sagen können zu dürfen, alle Dragon Quests der Hauptreihe zumindest mal gespielt zu haben. Wenn auch X als einziger Eintrag nicht beendet ist.

Wir erstellen also unseren Charakter und dessen Bruder oder Schwester, beides nur in human, weil auf der Starterinsel und in unserem Heimatdorf nur Menschen leben. Nach einem ominösen Traum dürfen wir erst mal einem unserer Freunde dabei helfen, die Dorfälteste zu beruhigen, in dem wir ein paar Gegenstände bei Nachbarn fetchquesten. Dann geht es raus auf die umliegende Wiese. Wo die Monster gewohnt sichtbar sind, und nachdem wir mit ihnen kolidieren frei um sie gelaufen werden kann und sogar benachbarte Monster weiterhin zu sehen sind, während das aktuelle Kampffeld im Gebiet abgegrenzt ist. Da hat Dragon Quest XI das also her, nur das in Dragon Quest X das Herumlaufen schon etwas mehr Sinn macht, weil es eben nicht komplett rundenbasiert ist. Sobald der Zug des Charakters dran ist, popt zwar das ganz gewohnte Kampfmenü auf, wer allerdings nicht agiert, wird dennoch weiterhin regelmäßig von den Gegnern angegriffen werden, die Zeit stoppt nicht. Wäre bei einem MMORPG ja auch dämlich, aber ich habe tatsächlich Leute dank des traditionellen Kampfmenüs spekulieren sehen, Dragon Quest X hätte rundenbasierte Kämpfe. Man kann sie sich im Prinzip wie Final Fantasys ATB-System ohne Wait-Modus vorstellen, nur das man den Ladebalken nicht sieht.

Auch können wir nur den Hauptcharakter steuern, während Mitstreiter automatisch handeln. Wie wir schnell erfahren, nachdem wir zunächst das Geschwisterchen im Feld und zurück im Dorf den besten Freund mit ins Team bekommen haben. Und auch hier ist erneut die Bewegungsfreiheit im Kampf interessant, da man sozusagen Gegner blockieren kann, damit sie nicht zu den schwachen Magiern vordringen können.

Ansonsten gibt es nicht viel zu tun, außer sich zunächst auf das Max-Level 10 in den beiden Wiesengebieten vor dem Dorf zu grinden, und sich mit der besten Ausrüstung auszustaffieren. Dann geht es ins einzige Dungeon des Proglogs, nachdem die Dorfälteste eine Vision des Untergangs hatte, und von uns verlangt, magische Blumen pflücken zu gehen.

Im ersten Dungeon sind die Gegner tatsächlich nicht ganz ohne, es gibt ein paar Wandmalereien, die uns der beste Freund übersetzt, und vor dem Bossraum netterweise ein Heilpanel (die sind glaub ich erst in späteren Versionen eingefügt worden, um die Spieler möglichst schnell durch den alten Content zu bringen). Es treibt natürlich ein Bossgegner sein Unwesen, in dem er im Auftrag des Big Bad die Blumen zerstört. Wir besiegen ihn und finden netterweise eine einzelne überlebende Blüte. Doch schon mit dem Betreten der Felder außerhalb des Dungeons ist klar, dass etwas nicht stimmt, denn der Himmel ist Feuerrot und kein einziges Monster mehr zu sehen.

Zurück im Dorf dürfen wir mit ansehen, dass dieses nämlich von Monsterhorden überfallen wurde. Als ein Feuerball auf unseren Bruder (alternativ Schwester) herabregenen soll, aktivieren wir zufällig einen unbekannten Zauber, der ihn (sie) wegteleportiert. Der beste Freund verschwindet im Getümmel und der Big Bad macht seine finale Attacke, welche das gesamte Dorf zerstört und jeden darin umbringt. Auch unseren selbsterstellen Helden.

Dessen Seele wird als der Hoffnungsträger, der doch irgendwann mal den Bösewicht besiegen könnte, in einen Schrein teleportiert, wo sich ausgesucht werden kann, als welche der fünf Rassen man wiedergeboren werden will. Mit natürlich komplett neuer Charaktererstellung, es ist also nicht so wichtig gewesen, sich lange am Erstellen des menschlichen Ichs vor dem Prolog aufzuhalten. Abgesehen von der Auswahl des Geschlechtes, denn die darf nicht mehr geändert werden. Ist man reinkarniert, startet die Online-Variante von Dragon Quest X. Ich habe natürlich einen Ogre gewählt.

Was hier noch ganz interessant ist, ist die Tatsache, dass es dennoch einen weiteren Extended Offline Mode gab. In diesem wurde nämlich das wegteleportierte Geschwisterherz gespielt, welcher versucht, irgendwie einen Weg zurück in das Heimatdorf zu finden. In dem sieben Dungeon in einer Kampagne von 7-10 Stunden Spielzeit bestritten werden. Was sicherlich ganz nett besonders für die jüngeren Spieler war, deren Online-Zeiten stark von den Eltern begrenzt waren, oder die kein Online-Abo gekauft bekamen und nur in der stark abgesteckten Kids Time umsonst den MMORPG-Teil spielen konnten. Allerdings ist diese Kampagne wohl mit einem Update nach Abschaffung der Wii-Version aus allen anderen Varianten des Spieles entfernt worden.

Wäre sicherlich ganz cool gewesen, in der Lage zu sein, zu behaupten, Dragon Quest X zumindest in der Offline-Kampagne durchgespielt zu haben. Aber na ja, es zumindest mal im Prolog überhaupt gespielt zu haben, soll reichen für den Haken dahinter, jeden Serieneintrag zumindest mal gespielt zu haben. Ich muss ja niemandem sagen, dass es nur für eine einzelne durchaus vergnügliche Stunde war. Denn dort bietet einem das Spiel schon ein ganz rundes Mini-Dragon-Quest lite. Und wer weiß, vielleicht versuche ich mich doch auch irgendwann mal kurz am Online-Stück der Torte.

Bravely Second: End Layer

Rein geht es in den Nachfolger des inoffiziellen Four Heroes of Light Nachfolgers, der mit AR-Integration und Fourth-Wall-Breaking auf sich aufmerksam gemacht hat. Und mit repetitivem Endgame. Schrecklich Bravely Second: End Layer betitelt, ist diese Namensgebung aber erneut nicht aus üblichem englischen Vokabelbingo der Japaner entstanden, sondern bezieht sich wie im Vorgänger auf Gameplay-Gimmicks.

Ein Jahr ist seit der Ereignisschlaufe des Vorgängers vergangen, Agnes versucht beständig die Kristallkirche zu reformieren, während Tiz weiterhin im Koma liegt. Bis ein neuer, maskierter Übeltäter in Form von Kaiser Oblivion angreift und Agnes in sein fliegendes Fort entführt. Anbei seine nach Gerechtigkeit strebenden Verbündeten und eine mysteriöse Fee.

Yew stammt aus einem Adelshaus, welches seit Generationen die Kirche unterstützt, weswegen auch er zur Garde von Agnes gehörte, die beim Überfall besiegt wurde. Er macht sich mit seinen zwei Kumpanen also auf, um Agnes aus den Klauen von Oblivion zu retten. Später besteht sein Team dann allerdings aus den Wiederkehrern Tiz und Edea, sowie der vom Mond gelandeten Ba’al-Bekämpferin Magnolia.

Die Geschichte bietet natürlich die obligatorischen Wendungen, mittlerweile darf ja kein JRPG mehr herausgebracht werden, welches einfach eine geradlinige Handlung verfolgt und dann ist gut. Dass die meisten dabei auf vorhersehbar-altbekannte Wendungen zurückfallen, die ihre Geschichte genauso generisch machen, als hätte es keine gegeben, scheint allerdings noch nicht angekommen zu sein. Was ich allerdings bei den beiden Bravely-Spielen sehr gut finde, ist, dass sie sich bewussst zu sein scheinen, wie vorhersehbar so einige Dinge sind, denn so sonderlich lange im Dunkeln lassen sie einen darüber nicht, scheinen bis dahin sogar fast etwas augenzwinkernd wissend, dass man ihnen schon auf die Spur gekommen ist.

Wer übrigens die Meta-Einschläge in Bravely Default nicht mochte, wird mit Second nicht zwangsläufig glücklicher, denn das Gimmick wird auch im Nachfolger aufs Finale mal wieder ordentlich einbezogen. Ich persönlich fand es jetzt wenig störend, wenn es sicherlich auch nicht ganz so spektakulär ist, wie es die Macher dachten. Was mir aber auf jeden Fall an der Handlung von Bravely Second gefallen hat, ist, dass sie mir diesmal stringenter und weitestgehend leichtherziger vorkam. Mir gefiel die zweite Reise einfach etwas mehr, und dies passte auch besser zu dem erneut sehr guten und humorigen Zusammenspiel der Vierer-Gruppe, der wir folgen. Das ist nämlich erneut ein sehr sympathischer und verquerer Cast.

Und das Wichtigste überhaupt: Das Gimmick führt nicht mehr dazu, vier Mal direkt hintereinander den gleichen Scheiß machen zu müssen. Ein klein wenig, allerdings optionale, Wiederholung gibt es allerdings immer noch. Wie schon im Vorgänger bekommt man die Jobklassen dadurch, dass man Bosse besiegt, die sie verkörpern. In Bravely Second sind das allerdings vergleichsweise wenige Storybosse und die meisten hängen stattdessen mit einem der Sidequests zusammen. Die sind an sich gesehen nicht uninteressant. Zwei aus dem Vorgänger wiederkehrende Gegner, die sich zu einem Besseren gewendet haben, streiten nämlich bei einen Konflikt darüber, was die bessere Lösung ist. Manchmal ist der etwas forciert, aber meist kann man durchaus den Sinn hinter jedem der Lösungsansätze sehen. Man muss sich nun entscheiden, wer davon unterstützt wird, während der andere sich zum Kampf stellt und danach seinen Job überreicht. Das führt natürlich dazu, dass die Sidequests in einem späteren Kapitel, wenn sie wieder zugänglich gemacht werden, erneut mit dem andren Lösungsversuch durchgezogen werden müssen, um wirklich von beiden den Job zu haben. Wer allerdings auf einige Jobs verzichten kann, muss dies nicht tun. Und es ist besser als die japanische Version, bei der die Sidequests vier Mal gemacht werden mussten, um alle Ausgänge gesehen zu haben.

Das sehr flexible Jobsystem ist übrigens erneut das Sahnestück des Spieles und hat sich zum Vorgänger nicht wirklich verändert. Es gibt einige neue Jobs zu den wiederkehrend gemischt, und es wurde etwas an den Skills restrukturiert, aber die Funktionalität ist gleichgeblieben. So leveln sie unabhäng von den Charakteren auf, und nebst dem aktuellen Hauptjob kann ein zweiter Subjob ausgewählt werden, wodurch alle dessen Skills ebenfalls weiterhin zugänglich sind. Zudem sind mehrere Passivskills aus allen bereits erlernten Jobs anwählbar. Da kann wieder viel nach Lust und Laune an Superkombinationen ausprobiert und Jobs gegrindet werden.

Was noch komfortabler als eh und jeh ist. Denn Bravely Second übernimmt die Möglichkeit diverse Auto-Battle-Strategien einstellen, den Kampf bis aufs vierfache beschleunigen, und die Encounter-Rate um 100% erhöhen und verringern zu können. In Second kommen noch Chain-Links hinzu – wenn alle Gegner innerhalb der ersten Runde erledigt wurden, kann man direkt einen weiteren ohne Unterbrechung starten, und bekommt dafür dann das 1.2-fache, 1.5-fache etc. an Erfahrung und Gold. Und mit den richtigen Skills und dem Brave-System, ist es nicht so schwer, dies ein paar Runden hintereinander zu machen. Denn wie gewohnt können über den Brave-Command bis zu vier Aktionen hintereinander von einem Charakter ausgeführt werden, muss natürlich dann aber auch vier Runden bis zur nächsten gewartet werden. Während er über Default eine Runde in Verteidigungsstellung geht, dafür dann aber in der nächsten zwei Aktionen möglich sind (ebenfalls bis zu einem x4).

Auch ist das Spiel nun ein Stück schneller rum. So viel macht es gar nicht mal aus, keine Kristalle vier Mal hintereinander regenerieren zu müssen. Statt ca. 50 Stunden an Bravely Default saß ich an Bravely Second ungefähr 40, also 10 weniger. Einen Unterschied macht es schon aus, und wie gesagt wirkt das Pacing des Spieles an sich schon einfach strikter und weniger repetitiv.

Dazu kommt dann noch die gewohnt niedlich-hübsche Optik mit den gezeichneten Hintergründen und süßen Charaktermodellen. Und schon kann ich sagen, dass mir Bravely Second: End Layer sehr gut gefallen hat. Den Vorgänger fand ich zwar auch Ok, aber er hatte mir doch ein paar Anfängerfehler gemacht, die sich das Sequel nicht mehr erlaubt, weswegen es ein wesentlich runderes Erlebnis geworden ist.