Witness by Moonlight: The Monsters of Monster Hunter Sunbreak (Part 6)

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Es ist also endlich soweit. Nach hunderten von Spielstunden und Hunter Ranks im japanischen Kamura Village. Nach dem Erlegen des Paares an Storyline-Elder-Dragons und den nachträglich hinzugefügten Elders. Endlich war es Zeit in den Master Rank einzusteigen.

Mehr oder weniger zumindest. Denn zunächst gibt uns Händlerin Rondine noch ein Quest in den altbekannten Shrine Ruins. Erst nachdem wir den dortigen Invader erlegt haben, nehmen wir die Mission auf ins entfernte westlich designte Elgato überzusiedeln.

Die Festung kommt mit niedlichen weißen Cohoot-Eulen. Mit neuen ritterlichen NPCs und einer Prinzessin auf Guild-NPC-Nebenjob. Rampages sind raus, stattdessen dürfen wir neben den Hub-Quests und den üblichen Arena-Challenges neue Follower-Quests angehen, zu denen die NPCs mitgenommen werden. Aber zuallererst das Tutorial übers Switchen von Skills erlernt, bevor es richtig mit den MR-Jagden losgeht.

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Die Krabben sind zurück und den Anfang macht der in Dos zur Franchise gestoßene Daimyo Hermitaur. Nicht nur ist er allgemein eines der ersten großen Jagden im neuen Dschungel-Gebiet, sondern es ist der Daimyo Hermitaur, der ganz zu Anfang des Spieles die Shrine Ruins unsicher macht, bevor es überhaupt nach Elgato geht.

Der große Monoblos-Schädel macht den Daimyo Hermitaur natürlich insgesamt kein gutes Ziel, um ihn in den Rücken zu schlagen, weil er dort nur wenig Schaden nimmt. Es ist auch nicht direkt eine Save Zone, denn obwohl viele seiner Attacken eher frontal abgehen, kann die pinke Krabbe immer noch eine Rammattacke mit dem gehörten Schädel hinter sich vollführen. Es ist sowieso theoretisch besser Daimyo Hermitaurs Kopf anzugreifen. Allerdings kann er seine großen Krabbenscheren sowohl dazu benutzen, sie als Schutzschild vor sich zu stellen (es gibt sogar eine Foto-Mission dies zu fotografieren), als auch mit ihnen vor sich zu schlagen. Nicht zu vergessen, dass er auch einen Wasserbeam vor sich spucken kann. Steht man was weiter weg, so kann er während des Beams noch auf einen zulaufen, oder sich vergraben und den Jäger von unten aufzuspießen versuchen. Ganz neu ist, dass der Daimyo Hermitaur auch einen Sprung vollführt, bei dem er eine Schere für viel Schaden in den Boden rammt.

Jene letzte Attacke ist definitiv seine gefährlichste und am schwersten zu berechnendste. Aber dennoch ist er als erstes Monster nicht zu schwer. Was wirklich schwer ist, ist sein Schädelhaus doppelt brechen zu wollen, um dessen Drop zu bekommen. Ich wollte zunächst nämlich die Daimyo-Rüstung schmieden, gab wegen jenes Materials aber schnell auf. Ist ja nicht so, dass die Rüstung aus dem Endgame von Base Rise einen nicht überraschend lang vorhalten kann in den Master Rank hinein.

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Darunter im MR1 jede Menge Quests, um die aufgepumpten Versionen von aus dem Hauptspiel bekannter Monster zu erlegen. Inklusive eines Tetranodon-Urgents. Denn Sunbreak strukturiert sich so, dass es die Quests eines jeden Ranges in zwei Stufen freischaltet, mit einem Mitt-Rang Urgent dazwischen. Das nächste neue Gesicht sehen wir dann beim „richtigen“ Urgent, welches wie gewohnt den ersten Rang beenden und den zweiten öffnen wird: Blood Orange Bishaten.

Die dunkelbraune Subspecies des Bishaten greift wie jener sehr gern mit dem Schwanz an. In einem schnellen Dreh zu Seite oder mehreren Schwanzrammen gen Boden. Blood Orange Bishaten wirbelt mit seinen Klauen um sich oder propelt sich vorwärts. Im Gegensatz zum normalen Bishaten benutzt Blood Orange allerdings nicht Früchte fürs Austeilen von Statusveränderungen, sondern explosive Kiefernzapfen. Die kann er für eine sofortige Explosion zu Boden hauen oder wie ein Beyblade-Kreisel einem entgegenwerfen, wobei sie nach einiger Zeit oder beim Kollidieren mit dem Jäger explodieren. Auch hat Blood Orange Bishaten nun einen eigenen Feuerhauch drauf.

Die Explosionen machen natürlich gut Schaden, doch hat Blood Orange Bishaten ziemlich viele Öffnungen nach seinen größeren Rammattacken oder während des Feuerspuckens, während denen man reichlich auf ihn eindreschen kann. Seine Rüstung war dann auch die erste MR-Rüstung, die ich anhatte. Einfach weil es sich komisch anfühlte, weiterhin in HR-Zeug rumzulaufen, auch wenn jenes immer noch nicht komplett obsolet war. In früheren Spielen musste man wesentlich früher upgraden. Teil der Entscheidung war natürlich auch, dass die Bishaten-Rüstung cool aussieht.

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Rang 2 gibt uns weitere Quests gegen bekannte Gesichter in bekannten Lokalitäten, inklusive einem Mitt-Urgent gegen Anjanath. Erst das den Rang beendende Urgent gibt uns ein neues Monster und eröffnet mit der Citadel auch die zweite Region von Sunbreak: Garangolm. Dem Frankensteins Monster-inspirierten ersten der drei Lords. Nett auch, dass dessen Ecology sagt, es ist eigentlich ein friedliches Monster, bis man ihn stört, denn das war auch die Moral von Mary Shelleys Buch.

Der steinerne Primat greift dabei hauptsächlich mit den brachialen Armen und Kopf an. So wird er die Fäuste zu Boden schlagen, oder wie ein Pflug auf einen zugerast kommen. Eventuell auch einfach mit dem kompletten Körper auf einen niederfallen. Er kann drei kleinere Felsen oder einen riesigen Brocken nach den Jägern schleudern. Das besondere Gimmick von ihm ist allerdings, dass er die beiden Fäuste mit Feuer- und Wasserelement überziehen kann, was natürlich allen Attacken mit jenen wesentlich mehr Power verabreicht. Nun kann er sogar via Faustexplosion in die Luft fliegen, um mit der anderen Faust auf einen niederzuregnen. Es ist selbstverständlich, dass jene Elementar-aufgeladenen Attacken Fire beziehungsweise Water Blight verursachen.

Garagolm ist groß und haut ordentlich rein, seine Schwäche ist dafür allerdings, dass er relativ langsam ist. Außerdem haben seine größeren Attacken alle recht lange Tells, um rechtzeitig aus dem Weg zu kommen. Seine Waffen bieten übrigends unglaublich hohe Attack-Werte, weswegen ich sein Langschwert etwas später schmiedete. Erst danach viel mir auf, dass sie zum Ausgleich leider nur blaue Schärfe haben, was zum Zeitpunkt, als ich die Waffe herstellen konnte, bereits an den meisten Monstern abprallte.

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Das nächste neue Monster ist merkwürdig unzeremoniell in die Erweiterung geschmissen. Es darf nicht mal als Mitt-Urgent herhalten, sondern ist direkt im ersten Pack an MR3-Quests enthalten. Die nächste Krabbe, der Shogun Ceanataur, ist wie sein pinker Verwandter seit Dos in der Franchise.

Ähnlich Daimyo Hermitaur sind seine Krabben-Manierismen manchmal etwas schwer zu handhaben, wenn er merkwürdig seitlich läuft und nach einem schlägt. Statt großer Hammer-Schweren hat der Shogun Ceanataur allerdings scharfe Sicheln, mit denen er einem eine überzieht. In kleineren Attacken sowie einer Bodenramme mit Hopser. Auch wenn er sich vergräbt stößt er mit den Sicheln statt einem Horn nach einem – denn sein Schädelhaus hat keines. Wichtig ist hierbei, dass seine Scherenattacken einen mit Bleed bestücken können, was dazu führt, dass man langsam ausblutet, sprich durchs schlichte Bewegen an HP verliert. Ein kurzes Bücken oder Fischverzehr heilen dies. Die Wasserstrahl-Spuckattacke von Daimyo kann Shogun übrigens auch.

Im Gegensatz zu Shoguns Haus kann übrigens der Schädel auf Shoguns Rücken komplett zerstört werden, was einen großen Schwachpunkt brachlegt. Nach einer Weile vergräbt er sich allerdings und kommt mit einem neuen Rückenschutz wieder hervor, es sollte also die Zeit genutzt werden, in der er ungeschützt ist.

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Die neuen Monster kommen nun etwas schneller, denn das Mitt-Urgent des dritten Ranges ist bereits das nächste. Auch wenn es nicht komplett neu ist, sondern sich um eine neue Subspecies eines Rise-Monster handelt: Aurora Somnacanth stellt sich in den Frozen Islands zum Kampf.

Aurora Somnacanth kann wie die normale Spezies mit dem langen Schwanz oder der Krone nach einem schlagen, teils auch für mehr Schaden nach einem kleinen Hopser. Eine Drehattacke über ein weites Gebiet ist auch möglich. Neu und passend zu den Frozen Islands ist, dass Aurora die Statusveränderung Schlaf gegen das Eiselement austauscht. So kann sie mit einem Eisstrahl nach einem spucken, den sie hin und her bewegt. Eine Eisexplosion um den Körper, mit oder ohne Sprung vorher, ist auch drin. Sowie Eisschwaden über weite Teile des Kampfareals zu legen und sie dann alle mit einem Schrei zur Explosion zu bringen. Kleine Eiszapfen werden ebenfalls nach dem Jäger geschmissen, welche Ice Blight verursachen.

Die schwankenden, tänzerischen Bewegungen sind erneut etwas schwer abzuschätzen, doch insgesamt fand ich Aurora Somnacanth nicht so gefährlich. Vor allem dann, wenn man viel hinter ihr steht und auf das Formen von Eisschwaden achtet. Der Schlaf-Status der normalen Version nervte mich zumindest mehr.

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Ein paar weitere Quests, darunter die im Master Rank extrem nervige Nargacuga, später, und wir haben das Ende des dritten Ranges erreicht. Hier wartet in der Citadel der zweite Lord auf uns, der Werwolf-inspirierte coole Lunagaron.

Im anfänglichen Wolf-Modus ist Lunagaron nicht allzu gefährlich und wird hauptsächlich auf einen zulaufen und zuspringen, um Schaden zu verursachen. Nach einer Weile überzieht er seinen Körper allerdings mit Eiszapfen, wodurch er mehr Schaden verursacht und einen auch mit Ice Blight belegen kann. Wenn Lunagaron zu sehr von einem genervt ist, geht er in den Werwolf-Modus über und steht nun auf den Hinterbeinen. Erwartungsmäßig wird er jetzt viel die Vorderklauen benutzen, um nach einem zu schlagen. Entweder mehrere schnell hintereinander oder eine große Klauenattacke nach einem Sprung. Einen Roundhouse-Kick kann ab jetzt auch vollführen.

Lunagaron ist ein echt cooles Design und beeindruckt vor allem im Werwolf-Modus. Ist aber auch nicht so schwer, vor allem wenn man nicht von den Klauen im letzteren zu oft erwischt wird. Aggressivität zahlt sich hier aus, denn besonders während des Eismodus zu attackieren kann ihn schnell umwerfen.

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Rang 4 ist damit freigeschaltet und wir können ein paar weitere Base-Rise Monster in stärkerer Form machen, bis wir das Mitt-Urgent freischalten. Darunter auch eines der Lieblingsmonster vieler,  Mizutsune. Das ist dann auch ein gutes Stichwort, denn das neue Monster des Mitt-Urgents ist ein weiteres der vier Hauptmonster aus Generations: Astalos.

Astalos hat scharfe Klauen an seinen Flügeln, einen scharfen Kamm am Kopf und einen langen zweigeteilten Schwanz. All jene benutzt er, um sie nach einem zu schlagen oder gen einen zu Boden zu rammen. Richtig gefährlich wird er allerdings, wenn er mit Elektrizität aufgeladen ist. Dann kann er nämlich weiterhin jene Attacken ausführen, welche nun allerdings mit einer Blitz-Entladung kommen. Zudem kann er aus Schwanz und Kamm einen Blitzbeam befördern oder im Zickzack Blitze über das Areal gehen lassen. Eine besonders große Entladung, wenn er springt oder seinen Schwanz im Boden vergräbt, ist auch möglich.

Astalos ist richtig gefährlich. Denn er ist unglaublich schnell und hat oft mehr Reichweite, als man ihm zutraut. Besonders dann, wenn die Blitzentladungen hinzukommen, verringert sich die eigene Lebensleiste gern schneller, als man sehen kann. Dafür ist er allerdings auch fragil und viele seiner Körperteile brechen schnell.

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Schnell und vierte Generation an Monster Huntern bleiben dabei das Stichwort. Denn im nächsten Batch an Quests stellt sich auch das Flagship von Monster Hunter 4 Ultimate zum Kampf: Seregios in den Sandy Plains.

Seregios kann zwar mit dem Schwanz nach einem schlagen bevorzugt aber hauptsächlich die ausgeprägten Greifvogel-Klauen für seine Attacken. Steht man unter ihm, schlägt er jene nach einem. Außerdem hat er sehr viele Moves drauf, in denen er über das Kampffeld gleitet und mit ihnen auf einen niederregnet. Das können mehrere geradlinige Attacken sein aber auch relativ gekurvte, denen wesentlich schwerer auszuweichen ist. Seregios war übrigens das Monster, für welches der Bleed-Status entworfen wurde. Und den bringt er natürlich auch hier mit. Er kann nämlich kleinere Schuppen nach einem werfen, welches einen in den Blutungs-Modus bringt. Erneut kann schlicht kurzzeitig still zu ducken jenen beenden, was der schnell auf einen herabregnende Seregios allerdings nicht immer einfach auszuführen macht.

Denn er ist tatsächlich ein ziemlich schnelles und erbarmungslos attackierendes Monster. Wenn er mit seinen größeren Klauenattacken danebenhaut, hält ihn das dann aber doch hin und wieder verlängert im Stillstand, was die perfekte Öffnung fürs Attackieren ist. Wenn man seinen Schwanz zerstört übrigens aufpassen, denn es mag so aussehen, als würde jener nur brechen, doch irgendwo sollte ein kleines abgespaltenes Stück herumliegen, welches gecarved werden kann.

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Damit haben wir allerdings immer noch nicht das Ende des Ranges erreicht. Es gibt tatsächlich vorher noch ein zweites Quest mit einem Neuankömmling. Die nächste Rise-Subspecies ist nämlich der Magma Almudron in den Lava Caverns. Sunbreak mag scheinbar Elementar-Variationen.

Wie sein normaler Cousin ist der Leviathan damit beschäftigt, seinen Schwanz auf einen niederzuschlagen, herumzuspringen oder durch den Untergrund zu tauchen. Aber das alles eben nun mit einem Element. Kein Punkt für diejenigen, die Feuer erraten haben. Nun kommen also die meisten Attacken mit Lava und Explosionen. So führt der Schwanzschlag dazu, dass kleinere Lavaströme von ihm ausfächern oder zieht eine größere Explosion mit sich. Besonders gefährlich, wenn er den Schwanz benutz, um einen großen Felsbrock aufzunehmen. Der macht nicht nur unglaublichen Schaden, sondern führt auch zu mehr und größeren Explosionen. Statt der Schlammpfeiler beschwört Magma Almudron zudem Lavabrocken, die nach einer gewissen Zeit explodieren.

Eine gute Sache hat die Lava immerhin, denn nachdem Magam Almudron etwas herumgetaucht ist, ist er weicher und nimmt damit mehr Schaden. Netterweise ist das nur ein Bonus auf seinen normalen Zustand statt das nervige Gimmick, dass er vorher fast keinen nehmen würde wie bei Worlds Lavasioth. Dennoch, für mich persönlich war Almudron immer eines der nervigsten Monster und ihm zusätzlich Explosionen zu geben hat ihn definitiv nicht einfacher gemacht.

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Das nächste Urgent ist allerdings immer noch nicht Rang-beendend, denn MR4 hat zwei Stopgap-Urgents zu bieten. Im Dschungel stellt sich ein ganz besonderer wiederkehrender Neuankömmling. Denn Espinas stammt aus keinem anderen Spiel als Season 2 von Monster Hunter Frontier, dem eingestampften MMORPG.

Als solcher hat er viele der alten Flying Wyvern Moves drauf. So wird er beispielsweise über das Kampffeld hin und her rennen, dabei mit dem Horn zuerst. Welches er auch in den Boden vor sich rammt. Gern schnappt er auch nach einem, macht einen seitlichen Tackle oder eine Schwanzdrehung. Die Besonderheit an Espinas ist allerdings sein Feuerhauch, den er vor sich spucken oder beim fliegen um sich fächern kann. Denn jener führt nicht nur dazu, dass man mit Fire Blight belegt ist, sondern vergiftet und paralysiert zur gleichen Zeit. Man wird also in einem extrem verwundbaren Zustand für seine Rammattacken versetzt.

Wenn Espinas in Rage gerät werden die lilanen Akzente auf seinem grünen Körper nicht nur hervorstechender, sondern er nimmt anschließend auch mehr Schaden. Wobei er natürlich auch mehr austeilt. Ich hab ja, als Frontier-Representant, sogar eine Weile seine Rüstung als Layered Armor angehabt.

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Mit den nächsten sich öffnenden Quests kommen auch erneut zwei neue Monster hervor. Den Beginn macht ein Wiederkehrer und das Flagship von regulären Monster Hunter 4, der von allen geliebte Edgelord Gore Magala.

Gore Magala wird sine Pranken nutzen, um sie vor sich in den Boden zu rammen. Auch eine seitliche Rammattacke mit dem ganzen Körper ist drin. Im Flug wird er auf einen niedergehen. Und auf dem Boden mit einem Dreher sowohl einen Schwanzschlag wie auch eine Bissattacke vollführen. Gore Magala war die Einführung des Frenzy Virus, welches seine Spezialität in Sunbreak bleibt. Er Kann mit Kugeln nach einem spucken, die anschließend explodieren und genau wie die dunklen Pfützen auf dem Boden einen mit jenem Virus belegen. Das führt dazu, dass sich der rote Bereich der eigenen Lebensleiste nicht mehr von selbst regeneriert. Frenzy wird abgeschüttelt, in dem man Gore genug angreift.

Wenn Gore selbst in Rage/Frenzy geht, ist ziemlich offensichtlich, denn nicht nur schreit er auf, sondern es gibt eine große Explosion um ihn. Nun stehen auch die Fühler an seinem Kopf auf, welche zu brechen ihn sofort aus jenem Zustand schlagen werden. Ich muss ja sagen, ich gehörte nie zu den Fans des Monsters. So viele Probleme wie in 4U hat er mir hier nicht beschert, aber so richtig begeistern kann mich sein Design dennoch nicht.

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Erneut gehört das zweite Quest nach einem Wiederkehrer aus einem vorigen Spiel zu einer Subspecies eines in Rise hinzugekommen Monsters. Nicht nur scheint Sunbreak es zu lieben jenen Elemente zu geben, sondern auch jenes Feuer sein zu lassen. Nach Blood Orange Bishaten und Magma Almudron bringt nämlich auch Pyre Rakna-Kadaki jenes auf den Tisch.

Wie die normale Rakna-Kadaki wird auch Pyre mit den vielen Klauen um sich schneiden, oder auch kurz nach einem beißen, was aber eine eher seltene Attacke ist. Zudem hat sie einen Flammenwerfer entweder gerade vor sich oder im Kreis um sich drauf. All dies allerdings wesentlich schneller, als die normale Version. Da die reguläre Rakna-Kadaki bereits Feuer nutzte, muss die Pyre-Subspecies jedoch mit umso mehr ankommen, um sich jenen Zusatz zu verdienen. So kommt die Bodenramme mit dem Körper beispielsweise mit einer Explosion. Wenn sie ihre Kinder an Fäden nach einem wirft, können auch sie eine kleine Explosion hervorrufen oder Flammen die Fäden hinauflaufen.

Rakna-Kadaki war nicht gerade mein liebstes Monster in Rise. Das lag maßgeblich allerdings daran, dass mir der Kampf viel zu lang dauert, weil sie endlos viel Leben hat. Pyre Rakna-Kadaki ist da leider nicht anders. Besonders das spätere Doppelquest mit dem ebenfalls ewig lebenden Teostra dauert echt lang.

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Damit haben wir es geschafft. Nicht nur ist das Urgent erreicht, welches den Rang beenden und den nächsten öffnen wird. Nein wir haben auch das Flagship vom Box-Artwork erreicht. Der Dracula-inspirierte dritte Lord Malzeno taucht in der Citadel zum Kampf auf.

Malzeno beißt nach einem und hat auch mehrere Attacken drauf, in dem er mit dem Schwanz entweder um sich schlägt, oder ihn auf einen zustößt. Zudem rammt er die Klauen seiner Schwingen zu Boden oder nutzt sie, um Windsicheln nach einem zu schleudern oder den Boden aufzureißen, was ebenfalls auf einen zufächert. Greift Malzeno einen auf, saugt er Blut, weil Vampir. Explosive Kugeln kann er entweder im Fächer vor sich werfen oder mehrere beschwören, die auf verschiedene Jäger zielgerichtet sind. Malzenos Besonderheit ist es, einen mit Blood Blight belegen zu können. Das ist ein Debuff, welches Heilgegenstände weniger nützlich mach und ähnlich Frenzy überwunden wird, in dem man Malzeno genug angreift. In Rage wird Malzenos Zeichnung nicht nur dunkler, sondern seine Attacken auch schneller, schadender und er kann scheinbar teleportieren.

In jenem Rage-Modus sind allerdings auch gewisse Körperteile von den Qurio infiziert, was man am Leuchten erkennt, und damit besonders anzugreifende Schwachpunkte ausmachen. Sollte man sich für die späteren Anomaly Monster im Post Game merken. Malzenos Palico-Rüstung hab ich bis Heute meinen kleinen Kumpanen angezogen, einfach zu niedlich dieser kleine Vampirlord.

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Das Flagship ist natürlich wie gewöhnlich nicht das Ende der Story und so geht auch Sunbreak weiter in den fünften Rang. Welcher etwas nachlässt an neuen Monstern. Erst im einzigen Mitt-Urgent stellt sich Shagaru Magala aus Monster Hunter 4 in der Citadel zur Jagd.

Shagaru Magala ist die ausgewachsene Elder-Dragon-Version von Gore Magala. Was natürlich bedeutet, dass sie nicht ganz unähnlich kämpfen. Auch hier hat man es mit einer Flugramme zu tun, oder einem Seitentackle, oder mit nach einem hiebenden Klauen. Wobei Shagaru Magala wesentlich mehr Klauenattacken drauf hat. Auch die Frenzy-Explosionen sind schwerer berechenbar und er hat sogar einen ganzen Beam an Frenzy, den er nach einem spucken kann. Erneut führt ihn zu attackieren dazu, jene Statusverändern loszuwerden.

Ich fand ja Shagaru Magala immer einfacher als Gore in Monster Hunter 4 Ultimate. Irgendwie konnte ich dessen Attacken immer einfacher ausweichen. Das ist in Sunbreak nicht mehr ganz so, vielleicht einfach weil Gore etwas zahmer ist. Ach ja, ganz wie Malzeno kann Shagaru Magala als Elder Dragon nicht gefangen werden, um den Kampf zu verkürzen.

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Die weiteren Quests des fünften Ranges bieten bereits bekannte Gesichter. Somit kommt erst im End-Urgent das nächste neue Monster. Und zwar jenes, welches diesmal wirklich die Storyline beenden wird. Der Ursprung der Qurio und bisher als Erzdämon bezeichnette Gaismagorm in seiner eigenen Arena mit Namen Yawning Abyss.

Zunächst ist der Boss ziemlich lethargisch und greift hauptsächlich mit Körperdrehungen und Bodenrammen von Vorderklauen oder Schwanz an. Wenn er seine große Saugattacke vorbereitet sollte natürlich hinter den Felsen Deckung genommen werden. In den späteren zwei Phasen ist er allerdings wesentlich aktiver und gefährlicher. Besonders die diversen Explosionen, die er spucken oder vom Himmel niederregnen lassen kann. Wobei natürlich jeder wissen sollte, dass man besser nicht in den großen roten Zonen stehenbleiben sollte. Wenn er die Wand hinaufklettert wird mit den Balistas auf ihn geschossen. Man sollte sich dabei nicht beunruhigen lassen, wenn es das erste Mal nicht klappt ihn hinunterzuschießen, erst beim zweiten Mal ist das einfach. Lieber rechtzeitig zu schießen aufhören, wenn sich seine Schwingen ausbreiten, um aus der Reichweite der Mega-Explosion zu kommen.

Witzigerweise war er total schwer zu Beginn mit Randos zu besiegen, mit Freunden hatte ich aber nie ein Problem. Er ist eigentlich kein besonders schwerer Gegner, schon alleine weil er nicht so schnell ist, wenn man sich rechtzeitig hoch heilt. Wobei er trotz jener Behäbigkeit es dennoch oft nervig schafft, seinen Schwanz aus dem Weg zu nehmen, sobald ich ihn erreicht habe. Als Langschwertler muss ich den einfach abgeschnitten bekommen.

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Damit öffnet sich der Post-Game-Rang 6, der von sich aus allerdings keinerlei neue Monster mitbringt. Nachdem Rang 4 so viele hatte, kehrt das Endgame wieder zur geringen Dichte vom Anfang zurück. Hat der eigene Charakter dann MR10, 20 und 30 erreicht, gibt es noch neue Urgents, aber auch bereits aus Rise bekannter Monster. Erst MR50 stellt einem den neuen Wiederkehrer Furious Rajang in den Weg.

Furious Rajang ist sehr schnell und hat ein weites Arsenal an Attacken zu bieten. Viele davon bekannt vom normalen Rajang. Wie sich über das Kampffeld zu drehen, einen Uppercut zu machen, nach einem zu schlagen, mit dem ganzen Körper zu Boden zu rammen oder einen Elektrostrahl nach einem zu spucken. Neu hinzu kommt allerdings wesentlich mehr Elektrizität. Viele Faustrammen zu Boden beispielsweise lassen elektrische Linien entstehen, die nach kurzer Zeit explodieren. Auch die Elektrokugeln, die er zu Boden spuckt, führen zu einer Explosion. Und er kann sich nun doppelt komplett elektrifiziert über das ganze Kampfareal propellern. Einen riesigen Felsbrocken wirft er ebenfalls gern mal.

Da der Schwanz fehlt, muss man theoretisch den Kopf angreifen, um ihn schneller aus der Rage zu bringen. Was einen aber auch in die größte Gefahrenzone bringt. Wobei Furious Rajang so schnell ist, dass man eigentlich überall in Gefahr gerät. Gerade ohne andere Mitspieler ist er extrem nervig, da er nie von einem abzulassen scheint. War echt ein ziemliches Unterfangen, ihm im Follower-Quest mit dem Admiral machen zu müssen, um dessen Rüstung freizuschalten.

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Damit bewegen wir uns mit großen Schritten auf das Ende von Sunbreak zu. Das MR70 Urgent ist lediglich gegen einen Crimson Glow Valstrax. Erst auf MR100 stellt sich das letzte neue Monster, der Variant Scorned Magnamalo. Wobei alle optionalen und Anomaly Quests zu checkmarken einen gut im eigenen MR levelt, ich also nicht allzu lange brauchte, um ihn zu erreichen.

Scorned Magnamalo ist im Gegensatz zu seiner regulären Version immer im Hellfire Modus. Damit hat er viele ähnliche Attacken, nur das die meisten davon mit Explosionen daherkommen oder explosiven Staub verteilen. Er wird mit den Klauen um sich schlagen, oder den Schwanz nach einen hieben, oder über das Kampffeld hüpfen. Einen Laser aus dem Schwanz kann er auch doppelt feuern. Er kann explosive Kugeln feuern oder aus der Luft auf einen niederrammen. Allerdings hat Scorned noch einen weiteren Rage-Hellfire-Modus drauf, bei dem das violette Feuer karmesinrot wird und die Explosion umso schadender und größer ist.

Scorned Magnamalo ist durchaus ein sehr beeindruckendes Monster, weil das der normale Magnamalo bereits ist, nur dass er nun eben supercharged wird. Allerdings ist halt wie bei Variant Monstern üblich viel gleich oder zumindest sehr ähnlich, weswegen Scorned dann doch nicht so anders als der normale Master Rank Magnamalo daherkommt.

Sunbreak, Monster Hunter Rise’s Master Rank (Part 5)

ava-2698Die Releases von Monster Hunter sind relativ verlässlich. Im Abstand von knapp einem zu anderthalb Jahren gibt es was Neues. Zuerst ein komplett neues Spiel, dann eine Erweiterung dazu, dann das nächste Spiel. Und so wurde uns in den letzten Tagen des Junis 2022 mit Sunbreak die Erweiterung zum im Frühjahr 2021 herausgekommenen Monster Hunter Rise beschert. Diesmal sogar für Switch und PC gleichzeitig, statt letztere warten zu lassen.

Wie immer erweitert dies das Spiel natürlich maßgeblich um den Master Rank. Nachdem das Basis-Spiel uns bereits knapp fünfzig große Monster hat jagen lassen, dies aber nur im Low und High Rank, gibt es all das nun also noch eine Stufe stärker. Aber einfach nur die bereits bekannten Monster um einen Schwierigkeitsgrad aufzudrehen, reicht natürlich nicht, um dies als massive Erweiterung zu verkaufen. Und so gibt es auch noch 17 Monster, die komplett neu in der Welt von Rise sind. Darunter viele bekannte Gesichter aus früheren Spielen – wie beispielsweise die sehr beliebten Flagships aus der vierten Generation, Gore Magala und Seregios. Selbst für mich, als Frontier– Apologist ist was dabei. Ich habe ja immer gesagt, dass ich es etwas verschwenderisch fände, wenn all die Monster aus dem MMORPG, jetzt wo es offiziell abgeschaltet ist, komplett verloren gehen würden, und das Rise durchaus als kleinen Bonus mal ein oder zwei davon auffahren dürfte. Nun, Capcom hat mich erhört und Season 2s Flagship Espinas in Sunbreak untergebracht.

Mit den neuen Monstern kommt natürlich auch eine neue Region mit neuen NPCs, mit denen man interagieren darf, in einer neuen Handlung. Und zwei neuen Arealen. Der Dschungel ist dabei stark an jenem aus der zweiten Generation angelehnt, während die Zitadelle ein cooles neues Gebiet voller Ruinen ist, welches gut zum Thema der Erweiterung passt. Während Basis-Rise stark auf ein japanisches Setting und Yokai-inspirierte Monster setzte, geht Sunbreak in bekanntere europäische Monster-Gebiete. Die drei Lords, die neuen Hauptmonster, sind beispielsweise an drei berühmte Monster-Archetypen bzw. Universal  Horror Monster angelehnt: Frankenstein oder der Golem, der Wolfmann bzw. ein Werwolf und natürlich Dracula der Vampir. Was ich als Horrorfilm-Fan natürlich sehr nett finde.

Als jemand, der allerdings gern neue Monsterdesigns zu Gesicht bekommt, gibt es tatsächlich sehr wenig komplett neues Frischfleisch in Sunbreak. Von den 17 neu hinzugekommenen Monstern sind tatsächlich die drei Lords und der finale Story-Boss die einzigen vier, die es nicht so oder so ähnlich bereits in Vorgängern gab. Immerhin fünf weitere sind neue Subspecies zu Monstern, die in Basis-Rise neu waren, aber so richtig frisch fühlen die sich natürlich nicht an. Natürlich verkauft sich so eine Erweiterung immer besser über Fan-Favoriten und viele Rückkehrer sind auch ziemlich cool, aber wie gesagt, ich persönlich hätte gern etwas mehr Neues gesehen. Wir werden aber wohl nie wieder ein zweites Tri sehen, in dem fast alle Monster neu waren.

Mit einer Erweiterung im Monster-Reigen kommt natürlich auch eine in der Abteilung an neuer Rüstung und Waffenbäumen, die aus ihren Überresten geschmiedet werden können. Immerhin spielt niemand Monster Hunter wirklich für die Handlung, sondern einfach um coole Monster zu erlegen und dann in ihren stylischen Überresten noch effizienter Monster zu erlegen. Sunbreak hat hier allerdings auch noch eine Erweiterung an Skills zu bieten. Ja sogar ein komplett neues System des Skill-Wechselns. So kann nun on the fly während des Kampfes von einem Set ans Wirebug-Skills zum anderen und zurück gewechselt werden, was wesentlich mehr Varietät im Kampf bietet. So kann je nach Situation von einem offensiven Skill zu einem für einen großen Block oder Konter geswitched werden. Ich bin wie immer hoffnungslos schlecht in jenem sehr schnellen und Reaktionsreichen Kampfsystem und lernte nichts Neues hinzu. Ich benutzte immer noch das Scrollen durch das Menüband wie in alten Monster Huntern, statt das Radial Menu, welches seit World verfügbar ist. Ich habe dann auch nie die Counter Stances vom Langschwert gelernt und spammte ganz wie in Rise auch in Sunbreak meinen Weg durch die Ränge mit Sakura Slashes, ohne je vom Skillwechsel gebrauch zu machen. Ich kann also wenig über das neue System sagen. Außer, dass die Monster sehr um all jene Konter und Wechsel designt sind, denn sie sind selbst sehr schnell und Kombo-spammig. Ich hatte im Gegensatz zu Iceborne weniger Spaß mit ihnen solo, wo ich das einzige Ziel aller Attacken war, und mehr in Online-Gruppen. Wobei die Monster durchaus scalieren und je weniger Jäger im Quest sind auch geringere Statuswerte haben, um jene Solo-Jagden theoretisch zu ermöglichen.

Apropos Solo-Hunting. Die Rampages, die niemand leiden konnte, sind raus aus Sunbreak. Stattdessen sind das neue Neben-Ereignis die Follower-Quests. In ihnen nimmt man NPCs aus dem Spiel mit auf eine Jagd und kann so ihre Rüstung und Kooperation auch für weitere Jagden freischalten. Das ist ganz nett, wobei es etwas schade ist, dass dies nur für festgelegte weitere Follower-Quests der Fall ist, statt einmal freigeschaltete NPCs im Ausgleich für weitere menschlicher Spieler in die Haupquest-Reihe einsetzen zu dürfen.

All das war wieder kritisieren auf hohem Niveau, die Anschaffung von Sunbreak hat sich schon für mich gelohnt, denn der intrinsische Gameplay Loop von Monster Hunter tut es eben für mich ungemein. Ich habe über 200 Stunden in Basis-Rise gehabt und erneut über 100 weitere bisher in Sunbreak draufgekloppt. Mehr kommen, denn wie gewohnt wird über das nächste Jahr mit Free Title Updates neues Monster-Material hinzugefügt werden. Das erste bereits jetzt im August hinzukommend. Ich habe also meinen Spaß mit Sunbreak und mehr als genug Spielzeit für mein Geld bekommen. Auf viele weitere Stunden mit den kommenden Updates.

A Blaze Among Beasts: Monster Hunter Rise Free DLC (Part 4)

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Willkommen zum Release von Monster Hunter Rise auf dem PC. Beziehungsweise Morgen wird es dann soweit sein. Ich besitze es ja bereits seit fast einem vollem Jahr auf der Switch und warte dahingehend auf Sommer, bis die Master Rank Erweiterung erscheint. Dann sogar für beide Plattformen simultan.

In der Zwischenzeit hat uns Capcom natürlich mal wieder mit reichlich zusätzlichen Inhalten über Wasser gehalten. Wenn auch etwas arg merkwürdig verteilt. Bereits kurz nach dem Release des Spieles auf der Switch kam das erste große Update mit überraschend vielen neuen Monstern raus. Und dann erneut bereits kurz darauf ein weiters mit noch einigen. Damit war es das dann allerdings schon, eine sinnigere Staffelung wie im Free DLC von Monster Hunter World und Iceborne gab es nicht, sondern jene zwei dicke Klumpen und danach nichts mehr.

Wobei nichts mehr auch nicht ganz stimmt, immerhin haben wir jeden Freitag ein oder manchmal sogar mehrere Event Quests bekommen, in denen bereits bekannte Monster erlegt werden sollten. Teils nur für neue Sticker fürs Online-Kommunizieren oder Titel für die Guild Cards. Aber hin und wieder gab es auch mal eine nette kosmetische Rüstung wie bei der Kollaboration mit Monster Hunter Stories 2, Ghouls and Goblins oder Sonic. Ich habe sogar immer schön brav alle davon gemacht – zumindest bis kurz vor Ende des Jahres dann super fiese Varianten von den Apexen oder Magnamalo kamen, die einen fast one-shotten. Da war es mir dann doch genug, aber wichtig sind natürlich eh die komplett neuen Monster gewesen.

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Es ist schon witzig das man beim ersten Free Title Update ein geheimes Monster angepriesen hat, wenn man bedenkt, dass einer der ersten Dialoge mit einem NPC die Überraschung schon verdirbgt. Ein Bazelgeuse (betitelt Party Crasher) ist zu erlegen, sowohl im einzigen Village Quest wie ein einem der ersten Hub Quests. Hier hätte man doch erst Mal eine Investigation oder Jagd gegen ein altes Monster aufbieten können, bei dem Bazelgeuse plötzlich als Invader hereinkommt und erst dann ein Quest für ihn auftaucht. Das wäre mal eine nette Überraschung gewesen.

Bazelgeuse ist und bleibt eine fliegende Bombe. Viele seiner Attacken verstreuen seine Schuppen in diverse Richtungen auf dem Kampffeld, die zu Landminen werden. Mit seinen Attacken oder auch einem gespuckten Feuerball kann er sie nämlich nun jederzeit zur Explosion bringen. Manchmal fliegt er auch mehrere Male übers Kampffeld hin und her, um sie großzügig zu verteilen, und mit einem Sturzflug explodieren zu lassen. In Rage glüht Bazelgeuse rot, womit besagte Schuppen sozusagen schon gezündet sind, und kurz nach dem Abwerfen von selbst explodieren.

Tatsächlich fand ich es überraschend schwer auch immer allen seinen Explosionen auszweichen zu können. Die haben irgendwie doch mehr Reichweite, als ich ihnen zutraue. Wenn er mit einem Stampfer oder Brüller einen dann auch noch kurzzeitig am Boden verwurzelt hält, wird man schnell mal in die Luft gesprengt.

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Nach dem Sieg über Bazelgeuse ging es darum, weitere Quests zu machen, um den HR auf 20 zu bringen, was mit den neuen netterweise sehr einfach ist, da sie massiv Punkte geben. Sobald das erfolgt ist, wird einem ein Quest in den Shrine Ruins freigeschaltet, in dem es gegen Chameleos (Ancient Phantom) geht, einen Elder Dragon aus der zweiten Generation.

Chameleos trägt seinen Namen natürlich nicht zu Unrecht und ist von daher ein Meister der Camoflage. Immer wieder während des Kampfes wird er kurzzeitig unsichtbar, damit seine Attacken einen überraschend treffen. Er versprüht vorher sogar extra Nebel im Gebiet, damit man selbst eine vage Outline nicht mehr sieht. Zu seinen Attacken gehören beispielsweise, dass er sich hoch aufrichtet und dann zu Boden fallen lässt, um einen zu plätten. Oder mit seinem weit gefächerte Schwanz Brocken des Bodens aufwirft und einem entgegenschleudert. Mit einem Zungepeitscher kann er sogar Gegenstände stehlen. Außerdem hat er Giftattacken drauf. Als Strahl oder kleinere Kugeln gespuckt, oder Ringförmig um sich herum beschworene Wolken, die er mit Flügelschlägen auch weiterbewegen kann.

Praktisch ist es im Kampf vor allem, sein Horn zu zerstören. Denn dann fällt der Nebel weg und macht seine unsichtbaren Phasen wesentlich einfacher zu durchstehen. Ansonsten ist natürlich besonders auf das ganze Gift aufzupassen, dem nicht immer einfach auszuweichen ist.

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Sobald Chameleos besiegt war, ging es darum auf HR 30 zu kommen, und den nächsten Elder Dragon der zweiten Generation freizuschalten. In den Frost Islands stellte sich nun Kushala „More Wind Pressure“ Daora (Shadow Upon the Tempest) zum Kampf.

Vom Himmel hoch, da komm ich her, und muss euch sagen es windet sehr. Das ist nämlich Kushala Daoras Haupt-Gimmick. Mit Wind um sich zu spucken, um einen aus dem Tritt zu bringen. Und einen großen oder viele kleinere Tornados zu beschwören, die über das Kampffeld wehen. Besonders gefährlich ist es, wenn er einen großen Windstrudel ausführt, der einen einsaugt, damit die anschließende Explosion einen erwischt. Er kann allerdings auch defensiv eine Windaura um sich selbst legen, so dass Attacken apprallen, statt ihn zu treffen. Was nicht so lufitige Moves angeht, kann Kushala Daora auch hin und her rennen oder aus der Luft auf einen einhacken, wobei letzteres den Jäger mit Dragon Blight belegt.

Ich habe Kushala Daora bisher in jedem Spiel gehasst. Weil seinen Windaura einfach so extrem nervt. In Monster Hunter Rise ist er allerdings wirklich ganz spaßig zu bekämpfen, was auch daran liegt, dass er jene nur noch selten einsetzt. Und wenn man ihn vergiftet, macht er sie gewohnt gar nicht.

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Damit sind zwei von drei Elder Dragon erlegt und es heißt nun HR 40 zu erreichen, die letzte Hürde vor der vollständigen Freischaltung des Hunter Ranks. Um das Trio aus der zweiten Generation zu komplettieren stellt sich nun Teostra (Emperor of Flame) in den Lava Caverns zur Jagd.

Was seine relativ normalen Attacken angeht, so kann Teostra nach einem springen oder einen umrennen oder aus dem Flug auf einen niederregnen. Außerdem beißen und mit der Klaue nach einem schlagen sowie den Schwanz hin und her peitschen. Dann wird es noch feurig. Denn Teostra kann auch mit Feuer speien und das entweder auf dem Boden von links nach rechts oder aus der Luft weiträumig vor sich. Zuguterletzt haben wird dann noch Explosionen. Denn er verstreut gern auch Funken um sich herum, in verschiedenen Formationen, die dann entweder nach einer gewissen Zeit explodiren, oder in dem Teostra sie entzündend direkt hindurchrennt.

Tatsächlich würde ich Teostra bis dahin als einen der schwersten Gegner einstufen. Sein Feuer und seine ständigen Explosionen machen einfach unglaublich viel Schaden und sind teils nicht einfach auzuweichen. Er hat auch viel HP, weswegen sich der Kampf in die Länge zieht.

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Mit dem Update 3.0 und nach dem Erreichen von HR50 kam dann ein finaler Story-relevanter Kampf. Zurück in der Coral Palace Arena des Narwa-Kampfes stellt sich der Truppe zunächst Ibushi in den Weg. Der damit zum ersten Mal auch außerhalb von Rampages bekämpft werden kann. Ist er fast besiegt, fällt er durch den Boden in die Höhle unter der Arena, wo sein weiblicher Pendant Narwa schon wartet.

Die absorbiert seinen Leichnam und wird zum Variant Allmother Narwa (Source of the Rampage). Sieht im Prinzip wie vorher aus, hat allerdings jetzt blaue Highlights. Nebst den Narwa-typsichen Attacken von Laserstrahlen und diversen Elektroattacken kann die Allmother nun auch Dinge von Ibushi. Das sind hauptsächlich Windangriffe. Eine ganz besondere Superattacke ist, wenn sie mehrere Dragonator in einem großen Luftwirbel um sich fliegen lässt, was unvorbereitete Jäger schon mal schnell umhauen kann.

Als Hilfe kommt immerhin gegen Ende Magnamalo vorbei (selten stattdessen Teostra oder Kushala Daora), den man via Ritt benutzen kann, um Allmother Narwa etwas Zusatzschaden zu verabreichen. Allerdings geht sie anschließend, wenn Proof of a Hero zu spielen beginnt, und es somit aufs Final geht, auch in einen Hypermode, bei dem ihren nun weniger berechenbaren Attacken schwerer auszuweichen ist.

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Anschließend noch auf HR100 gekommen, und eines der Lieblingsmonster der Community kommt aus Monster Hunter Generations Ultimate zurück, wenn auch in einem Variant: Crimson Glow Valstrax (Star of Despair). Gegen die Abart des ehemaligen Flagship Elder Dragons wird dann wieder in den Shrine Ruins zu Felde gezogen.

Der Drache mit den Falken-ähnlichen Kopf und den zwei sehr hervorstechenden Schwingen ist dabei ein Düsenjet. Ohne scheiß, Valstrax bildet Unterdruck und Drachenelement-Kräfte auf, die er dann durch die Schwingen freisetzen kann. Das beispielsweise, um Drachenenergie um sich herum explodieren zu lassen, oder als verzögert explodierende Pfützen auf dem Kampffeld zu verbreiten. Natürlich nutzt er die hohe Reichweite der Schwingen auch dazu aus, um mit ihnen um sich zu schlagen. Um schnell durch die Gegend zu fliegen, beispielsweise auch, damit Jäger von einer Attacke überrascht werden, sind sie selbstverständlich auch gut. Als Superattacke fliegt Valstrax wie ein Stern weit in den Himmel empor, und hagelt dann in einer gigantischen Explosion nieder.

Durch seine hohe Geschwindigkeit und den großen Schaden, stellt Crimson Glow Valstrax tatsächlich eine sehr große Herausforderung dar. Besonders da er einen auch noch mit Dragon Blight belegen kann, um den ausgeteilten Schaden zu erhöhen.

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Neues bei den Apex Monstern gab es auch zu verzeichnen und das gleich zweifach. Zum einen wurde deren Rampage-Exklusivität entfernt. Sie konnten nun also jeweils auch in normalen Quests gejagt werden, soweit man sie vorher in einer Rampage besiegt hat.

Und in richtigen Gebieten als normale Jagd waren die teilweise auch echt nicht ohne. Ich habe mir sagen lassen, dass die Apex Monster wohl ihren Deviants aus Generations gleichen, eine Apex Rathian also beispielsweise einer Dreadqueen Rathian sehr ähnlich ist. Als vollwertige Jagd merkt man die Unterschiede dann auch erst so richtig, genau wie man natürlich nun ein Limit von drei KOs zu beachten hat, die es in den Rampages nicht gibt. Gerade Rathian war aus dem ersten Dreier-Pack beispielsweise echt eine fiese Nummer.

Ganz neue Apexe gab es natürlich auch, wie erwähnt vorerst in Rampages, wo man sie eh schön mit Befestigungsanlagen und Counter Signal zermürbt, statt den vollen Kampf genießen zu dürfen. Und wo man nur scheitert, wenn die letzte Barrikade fällt, nicht bei drei KOs schon. Das erste Update gab uns Apex Rathalos, der große Explosionen hervorrufen kann und Apex Diablos, der wesentlich fiesere Rammattacken drauf hat. Mit 3.0 gab es den Apex Zinogre, dessen Blitzexplosionen unberechenbarer und vielseitiger sind.

Glacial Grinder: Monster Hunter 4U’s Hub Quests (Part 4)

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Willkommen zurück zu Monster Hunter 4 Ultimate in einer Extra-Runde an Monster Showcase. Bisher war es ja immer so, dass ich die Monster Hunter nur solo gespielt habe, und deswegen eigentlich auch nur die entsprechend darauf ausgelegte Village Campagne spielte. Allerdings boten die Spiele immer noch den Multiplayer-Hub, der abgesehen von World immer einen ganzen Rang mehr beinhaltete.

In Monster Hunter 4 Ultimate bedeutet dies also, dass dort exklusiv die G Rang Quests zu finden sind. Und nachdem ich in Monster Hunter Rise dann doch mit ein paar Leuten, vor denen ich mich nicht zu blamieren schämte, die Online-Hub gemacht habe, zogen wir auch mit 4 Ultimate nach. Es ist schon interessant wie lange Spieler in den alten Teilen aktiv bleiben.

Und somit kann ich jetzt doch noch eine ganze Reihe an Monstern darbieten, die ich damals in den zwei Einträgen zur Village Campagne nicht zeigen konnte. Eben weil sie nur in den Hub-Missionen zu finden sind, an die ich mich nicht alleine getraut hatte. Auch wenn das nicht zwangsläufig alles nur G Rang Monster sind.

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Das erste für mich neue Monster kommt tatsächlich erst im HR7 vor, der letzten High Rank Stufe, bevor es in den G Rank geht. In einer exklusiven Kampfarena geht es nämlich gegen Akantor. Der Flying Wyvern ohne Flügel, der nicht fliegen kann, und mehr die Kraft eines Elder Dragons hat. Wie jene auch nicht gefangen werden kann.

Das massive Monster kann nach einem beißen oder seinen Kopf schwingen, um einen mit den Hauern zu erwischen. Außerdem versucht er einen ähnlich wie Tigrex zu rammen, wobei jene Ramme in einem Biss oder Hauerschlag enden kann, eventuell aber auch in eine weitere Rammattacke übergeht. Akantor vergäbt sich immer wieder, wobei er dann anschließend irgendwo wieder hervorkommt, ohne direkt eine Attacke zu machen, allerdings löst er immer mal wieder Lavageysire aus. Natürlich kann er seinen gigantischen Körper auch benutzen, um einen zu plätten. Letztendlich ist es Arkantor auch möglich einen Windstrahl über die Kampfarena zu speien.

Akantor fand ich ehrlich gesagt hochgradig nervig. Das Vieh ist gigantisch und theoretisch langsam. Also ist alles, was er macht, gemächlich von einem Ende der Arena zur anderen zu trotten. Alle seine Attacken oder auch einfach nur von ihm beim Laufen erwischt zu werden, machen allerdings enormen Schaden.

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Anschließend geht es in das bekannte Gebiet der Volcanic Hollows, also erneut Cold Drinks mitbringen. Denn nun jagen wir echte Elder Dragon, nicht nur Monster, die so tun als ob. Den Anfang macht der Feuerlöwe Teostra.

Was die Attacken im Nahkampf angeht, so kann Teostra mit seinem Schwanz schlagen, falls man hinter ihm steht. Neben ihm zu stehend fängt man sich eventuell einen seitlichen Klauenschlag ein. Direkt vor seinem Kopf steht man natürlich immer gut für einen Biss, bei dem darauf geachtet werden sollte, dass dieser auch Explosionen um seinen Kopf herum auslösen kann. Allgemein versprüht Teostra immer mal wieder Puder um sich, der einen entweder mit Blast Blight belegt, oder den Teostra kurz darauf zum Explodieren bringt. Seinen Feuerhauch hat er natürlich auch drauf, den er entweder am Boden hin und her schwenkt oder im Flug vor sich macht. Am Ende das Rage-Modus kommt es ebenfalls zur Sopernova, die immensen Schaden macht.

Witzig ist, dass ich es bei dieser Variante von Teostra einfacher fand seinen Explosionen oder dem Feuerspeien auszuweichen, als ich das von ihm in anderen Spielen gewohnt bin. Dafür geht seine Supernova ziemlich schnell ab. Meist trifft er mich allerdings einfach beim ständigen hin und her rennen für mehr Schaden, als mir das lieb ist.

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Von der Hitze gehen wir in die Kälte des Frozen Seaway, also diesmal schön brav Hot Drinks mitbringen. Es stellt sich der windige Kushala Daora zum Kampf, als nächster Elder Dragon aus Monster Hunter Dos.

Wind und Eis sind auch seine Stichworte. Am Boden kann Kushala Daora nämlich kalte Luft nach einem spucken, die einen umwirft und Ice Blight hervorruft. Ganz wie keine Hot Drinks dabeizuhaben ist das nicht gut für die Stamina. Auch Tornados kann Kushala Daora beschwören, besonders während er in der Luft ist macht er gerne mehrere davon. Oder einen großen schwarzen, der besonders gefährlich ist. Desweiteren versucht der silberne Drache einen ständig umzurennen oder umzufliegen oder aus der Luft mit den Klauen nach einem zu schlagen. Gewohnt belegt er auch seinen eigenen Körper mit einer Windaura, die Melee-Kämpfer zurückwirft, wenn sie zu nahe kamen.

Gerade jene Aura ist wieder besonders nervig im Kampf, soweit man niemanden mit einer Gift-Waffe dabei hat, denn ein vergifteter Kushala kann die Luftaura nicht beschwören. Auch tricky wird der Drache, wenn er in Rage ist und der schwarze Wind beginnt, gerade der große Tornado kann einen sofortigen Tod bedeuten.

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Wir kommen zum ersten von diesmal zwei Urgents, die den Rang beenden werden. In einer Spezialarena auf einer Bergspitze geht es gegen den Elder Dragon Dalamadur, einer gigantischen Schlange, von der man selten allzu viel gleichzeitig im Blickwinkel haben wird.

Immerhin ist es nicht schwer, einen Teil zu finden, dan man angreifen kann, weil sie sich überall herumschlängelt. Besonders gut ist allerdings die Klauen oder hervorstehenden Schuppen anzugreifen. Währenddessen kann Dalamandur einen selbstredend mit dem gigantischen Körper an sich angreifen. In dem sie nach einem beißt, hin und her schlängelt, oder mit Schwanz und Klauen schlägt. Allerdings hat sie auch mehrere Angriffe drauf, wo sie entweder mit einem Strahl weitflächig nach einem spuckt oder Projektile herabregnen lässt. Allgemein ist es schwer zu erkennen, was Dalamadur als nächstes machen wird, da wie gesagt nie sonderlich viel vom Monster in der Kamera zu sehen ist.

Grundsätzlich fand ich das Herumgeschlängel noch am schwersten auszuweichen. Sehr schön ist es immer, wenn man sie kurz KO geschlagen bekommt, weil man dann entweder ungefährlich direkt den Kopf angreifen kann, oder wenn sie sich an der Bergspitze hochzieht auf den Körper klettern und jenen von hinten bearbeiten kann.

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HR7 begann mit Akantor und endet mit seinem Bruder Ukanlos. Die beiden haben viel gemeinsam. Auch Ukanlos ist ein Flying Wyvern ohne Flug oder überhaupt Flügel. Auch er ist ein Riese, den man in einer abgeschlossenen Arena bekämpft. Hier allerdings in einer Eis- statt Lavalandschaft.

Grundsätzlich benehmen sie sich im Kampf auch nicht so unterschiedlich. Die meiste Zeit über wird auch Ukanlos langsam aber beständig über das Kampffeld laufen. Oder abtauchen, wobei er dann auf einen zu schwimmt und versucht beim Ausbuddeln zu treffen. Sein Schaufelkinn kann er nutzen, um mit ihm anzugreifen und Schneebälle um sich aufkommen zu lassen. Außerdem hat er einen Sprung, Body Slam und Schwanzschlag drauf. Zuguterletzt kommt noch ein Eisstrahl hinzu, den er über einen Großteil der Arena spucken kann. Und ein Brüller, der um ihn herum Schaden macht.

Auch Ukanlos fand ich hochgradig nervig. Er ist so langsam, verursacht aber immensen Schaden, wenn er trifft. Der Schwimmattacke und dem Brüller ist sowieso total schwer auszuweichen. Nicht gerade meine liebste Konfrontation im Spiel.

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Damit sind alle Key und Urgent Quests des High Ranks geschafft. G Rank ist freigeschaltet und der eigene Hunter kann seinen Hunter Rang über 7 bringen. Dennoch gibt es vorher noch ein paar neue optionale Monster im Rang, die besiegt werden können. Beispielsweise im Primal Forest die erste Begegnung mit Rajang.

Der ist wie immer schnell und stark und etwas unberechenbar. Gern springt oder rennt er nach vorn, um einen umzureißen oder gar in die Pranken zu nehmen und zu drosseln, anschließend von sich zu werfen. Mit den Pranken schlägt er ebenfalls gern weitflächig um sich oder macht eine volle Drehung. Ist er in Rage wird wie immer das Fell golden und elektrisch aufgeladen, was er mit einem Elektrostrahl wieder von sich spucken kann. Außerdem kann Rajang den Boden aufgraben und einem dann einen Baumstamm oder Felsbrocken entegenwerfen.

Wie gesagt ist es am schwersten genau zu wissen, was er als nächstes tun wird, da Rajang einer der schnelleren und unberechenbaren Gegner darstellt. Besonders in Rage hat er einen schneller im Griffel, als man das manchmal erwarten könnte.

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Das war es aber immer noch nicht mit den Quests im HR7, die neue Monster offerieren. Es gibt beispielsweise auch eine ganze Reihe an Abarten bekannter Monster zu bekämpfen. Die ersten beiden Quests macht jeweil einen Kampf gegen Gold Rathian oder Silver Rathalos in der Spezialarena des Tower Summits aus. Die beiden sind nicht so anders als ihre Vorgänger-Versionen, sind allerdings wesentlich stärker, schneller, und machen mehr Kombos. Außerdem führen einige ihrer Feuerbälle nun so weiträumigen Explosionen oder spucken sie nun mehrere als vorher hintereinander.

Rajang haben wir gerade erst bekämpft, aber sein Variant Furious Rajang ist ebenfalls schon in der Ancestral Steppe antreffbar. Zumindest wenn man nach dem Rang-Unlock den eigenen HR auf 30 hat. Furious Rajang ist ein Rajang, der noch schneller und stärker ist und vor allem viel häufiger in Rage gerät. Zudem hat er mehr Elektroattacken drauf, kann beispielsweise Elektrokugeln umherspucken oder bei einer Rammattacke eine Entladung absondern.

Hat man es auf HR50 geschafft, gibt es noch eine letzte Rare Species zur Auswahl: Nach Tigrex und Brute Tigrex erfindet MH4U nun noch den Molten Tigrex. Natürlich ist auch er aggressiver als seine Art-Vertreter und kann die Attacken beider Varianten zusammen kombinieren. Was ihn allerdings richtig gefährlich macht, ist, dass er nun bei vielen davon mit dem explodierenden Blast Powder von Teostra daherkommt.

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Der neu eröffnete G1-Rang kommt tatsächlich mit keinem komplett neuen Monster daher, bietet dafür aber gleich sechs Kämpfe gegen neue Subspecies vorheriger Kämpfe. Beispielsweise Desert Seltas oder Ash Kecha Wacha jeweils in der Ancestral Steppe. Die Spucke von Desert Seltas kann einen nun paralysieren, während er seine Ramm-Flug-Attacke nun mehrere male direkt hintereinander macht. Die Spucke von Ash Kecha Wacha hingegen ist nun feurig und außerdem bedeckt er seinen Kopf wesentlich häufiger schützend mit seinen Ohren.

In den Dünen hingegen stellen sich Plum Daimyo Hermitaur und Tigerstripe Zamtrios zum Kampf. Der bläuliche Daimyo Hermitaur in seinem Diablos-Schädel ist insgesamt wesentlich schwerer zu treffen. Er rennt mehr ihm Kreis, spuckt auch den Wasserstrahl nun teilweise kreisrund, und kann sich beim Klauenschlag drehen. Tigerstripe Zamtrios hingegen kann sich wesentlich häufiger aufblähen als der normale Zamtrios und ist währenddessen wesentlich schneller. Außerdem spuckt er einen Wasserstrahl und paralysierende Spucke um sich.

Zum Schluss hat G1 noch Berserk Tetsucabra im Sunken Hollow und Tidal Najarala im Frozen Seaway anzubieten. Berserk Tetsucabra ist das Monster gewesen, dem ich mein erstes G-Rank-Set zu verdanken hatte. Die Attacken sind wie beim Tetsucabra, allerdings ist der Stein, den er ausgräbt, nun explosiv. Tidal Najarala hingegen lässt die von sich geworfenen Schuppen nicht mehr explodieren, sondern hat stattdessen Wasserkugeln, mit denen sie attackiert.

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Rang G2 kommt dann doch tatsächlich mit einem einzelnen neuen regulären Monster an, das ich bisher noch nicht besiegt hatte. Zumindest noch nicht in MH4U, denn Diablos ist natürlich ein alter Bekannter, den es seit der ersten Generation gibt. Kampffeld ist selbstverständlich die Wüste.

Diablos verändert sich von Spiel zu Spiel auch nicht wesentlich, kennt man einen, kennt man alle. Mit den zwei großen Hörnern wird er einen aufspießen wollen. Im Sinne einer Rammattacke, oder in dem er den Kopf hin und her wirft. Außerdem kann er sich im Sand vergraben, und einen dann von unten auf die Hörner nehmen. Auch auf den Schwanz ist zu achten, den er hin und her schwenken oder in einer Körperdrehung verwenden kann. Zum Schluss gibt es dann noch einen Tackle mit dem ganzen langen Körper zur Seite, der einen gerne mitreißt.

Die Körpergröße ist auch das einzige Problem an Diablos. Ich finde die Attacken von ihm immer gut telegraphiert und in der Theorie einfach auszuweichen, aber mit der Hitbox des großen Körpers erwischt er einen trotzdem hin und wieder mal.

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Neben Monstern und Abarten, die wir bereits bekämpft haben, enthalten die Key Quests von G2 auch noch vier neue Subspecies. Darunter beispielsweise auch direkt der Black Diablos. Die noch größere Variante von Diablos führt gerne direkt nach einer Untergrundattacke eine Rammattacke aus oder macht mehrere davon nacheinander. Außerdem ist sie wesentlich schneller zugange.

In den nächtlichen Dünen warten zudem die Desert Seltas Queen und Shrouded Nerscylla auf einen. Desert Seltas Queen benutzt ihren längeren Schwanz wesentlich häufiger und kann den mit ihr kommenden Desert Seltsa einem entgegenwerfen. Zudem sondert sie Gas aus, welches nicht nur einen neuen Seltas anlockt, sondern den Jäger auch am Einsatz von Items hindert. Shrouded Nerscylla wiederum schwingt wesentlich häufiger mit ihrem Spinnfaden hin und her und in einen hinein. Außerdem kann sie sich im Sand vergraben und von unten heraus ihren Giftbiss ausführen.

Den Abschluss von G2 macht dann ein Urgent Quest im Heaven’s Mount gegen eine Variante des Flaships von Monster Hunter 4: Der Chaotic Gore Magala, der halb durch seine Transformation von Gore Magala zu Shagaru Magala steckengeblieben ist. Als solcher kann er Attacken von beiden Formen ausführen und hat wesentlich mehr Prankenhiebe und verschiedene unberechenbare Explosionen drauf.

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G3 ist der letzte Rang und offeriert als Key Quests ein paar wenige Elder Dragon, die wir schon vorher erlegt haben wie Teostra, Kushala Daora oder Ukanlos. Einen neuen gibt es aber vorm Endkampf dann doch noch, und zwar gegen Chameleos im Primal Forest.

Chameleos kann mit seiner langen Zunge um sich schlagen, damit sogar einem die Heilgegenstände stehlen. Außerdem zwei Schritte vorwärts machen oder mit dem Schwanz hinter sich schlagen. Giftattacken hat er auch drauf. Beispielsweise als Kugeln oder Strahl von sich zu spucken, oder in die Luft zu gehen und einen Giftnebel zu hinterlassen. Neben einer Klauenattacke ist es ihm auch möglich, sich immer wieder kurzzeitig unsichtbar zu machen.

Letzteres ist selbstverständlich die größte Schwierigkeit im Kampf. Allen Attacken ist theoretisch nicht zu schwer auszuweichen, aber wenn man ihn nicht sieht, sieht man auch nicht, welche davon er als nächstes machen wird. Also immer auf der Hut sein.

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Nach dem Erreichen von Hunter Rank 70 ging es dann kurz zurück in den HR7-Rang. Denn das letzte dortige Quest wurde nun freigeschaltet. Der Kampf gegen den ersten Black Elder Dragon Fatalis im Castle Schrade.

Fatalis ist groß und lang. Das macht es teilweise nicht ganz so einfach, immer zu sehen, was für eine Attacke er als nächstes machen wird. Dazu gehört beispielsweise nach einem zu beißen, entweder einmalig vor sich, oder mehrmals mit Schleifen des ganzen Körpers über die Arena, um einen auch damit treffen zu können. Zusätzlich gibt es noch das gewohnte Feuer, welches er entweder vor sich speit oder wie Feuerbällen nach einem spucken kann. Auch das explodierende Puder von Teostra hat er drauf. Zudem ist es ihm möglich mit seinem enorm langen Schwanz zu schlagen oder einfach sich aufzurichten und mit dem ganzen Körper zu Boden zu gehen, um einen zu plätten.

Obwohl Fatalis ein so hoch gehyptes Monster ist, fand ich ihn gar nicht sonderlich schwer. Wenn man bei seinem Hinterbein steht, kann man dort auf ihn drauf schlagen, ohne von den meisten Attacken getroffen zu werden. Höchsten der Body Slam oder der Schwanzschlag erwischen einen.

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Bevor es in das Finale der G-Rang Hub-Missionen geht, gehen wir mit unserem schön hohen Equipment doch noch mal zurück in die Caravan Solo-Questline. Um ein paar der bisherig nicht gemachten optionalen Quests zu erledigen, und um doch endlich mal in den 10-Sterne-Rang vorzudringen. Welcher sogar noch vier neue Variationen bereithält.

Savage Deviljho ist im Heaven’s Mount zu finden und ein Deviljho, der ständig in Rage ist. Größer, fieser, stärker und hat immer und überall Zugriff auf seinen Dragon Breath. Obendrauf gibt es noch einen eigenen Rage-Modus, in den er kommen kann, der seinen Damage Output nur noch zusätzlich erhöht. Am Schlimmsten sind wieder die ausgelösten Beben, die einen aus den Kombos bringen, oder ihn wegen seiner Größe überhaupt treffen zu wollen. Anschließend geht es in die Everwoods. Dort stellt sich White Monoblos zum Kampf. Der ist nicht wesentlich anders, als ein normaler Monoblos, allerdings prallt man vom White Monoblos schneller ab und er hat mehr Varianten der Charge-Attacken drauf.

Auch in den Everwoods gibt es noch Oroshi Kirin, ein dunkles Kirin, das statt Blitze mit Eis um sich wirft. Als schnelles und kleines Ziel ist es wieder sehr schwer, ihn überhaupt zu treffen, zumal man nur vom Kopf nicht abprallt. Außerdem bleibt das heraufbeschworene Eis eine Weile auf der Kampfarena, bevor es zersplittert, um länger Schaden machen zu können. In den Urgent Quests am Ende des Ranges gibt es dann als sogar noch den Crimson Fatalis! Der große Drache, der im Gegensatz zum normalen Fatalis Meteore beschwören kann, sieht aber schlimmer aus, als er ist. Ich stand erneut wenn möglich bei seinem Hinterbein, und dort traf er mich gar nicht so häufig.

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Bleibt noch ein letztes Monster übrig. Sozusagen der Enbdoss des G-Rangs. Die finale Herausforderung in Form des Elder Dragons Gogmazios. Der mit Teer triefende Drache, dessen aufleuchtende Unterseite wie Umrisse eines Dämonen wirken, wird in der großräumigen Festungsanlage bekämpft.

Wobei die so groß gar nicht mehr wirkt, wenn man mit so einem Giganten dort eingesperrt ist, der gut die Hälfte davon ausfüllt. Um einen anzugreifen hilft wie bei den meisten so großen Monstern bereits sich schlicht zu bewegen. Allerdings kann er auch mit dem Schwanz schlagen oder seinen Pranken nach einem wedeln. Manchmal rammt er sie auch in den Boden, um Steine via Explosion aufzuschleudern. Beständig tropft dabei übrigens Teer von ihm, der kurzzeitig als Pfütze zurückbleibt, welche einen wiederrum Bewegungsunfähig macht, sollte man in ihr stecken bleiben. Er kann aber auch entweder einen Teerstrahl von sich spucken oder sogar einen Hitzebeam, der in einer explodierend Riesenpfütze Schlamm endet. Richtig gefährlich wird Gogmazios dann in der zweiten Hälfte des Kampfes, wenn er den Beam häufiger macht, wendiger wird, sogar emporfliegt. Und nun explodieren alle von ihm tropfenden Teerpfützen.

Gogmazios ist einer jener Gegner, bei denen so ziemlich jeder Treffer einen fast umbringt. Zusammen mit dem langen Kampf und der härteren zweiten Phase brauchten wir also mehrere Anläufe, bis wir ihn schafften. Wobei jemand, der ihm nicht zu nahe kommen will, auch auf der Festungsanlage mit Ballista und Kanonen nach ihm schießen und den Dragonator einsetzen kann und dort nur von den Distanzangriffen bedroht wird. Gerade die Explosionen haben durch die anschließende Hitzewelle nämlich enorme Reichweite.

 

Monster Hunter in Anime and Manga

ava-2641Ich bin ein Weeb in Monster Hunter. Immerhin benutze ich nichts außer Longsword, was so ziemlich die weebigste Waffenart zusammen mit den Dual Blades ist. Als solches ist es eigentlich quasi meine Aufgabe auch mal in den Weebshit um die Spiele herum einzutauchen: Anime und Manga.

Als Manga getroffen hat es Monster Hunter Orage, ein von 2008 bis 2009 fast genau ein Jahr gelaufenes Ding, welches anschließend in 4 Sammelbände zusammengefasst wurde. Wir folgen hier dem Hauptcharakter Shiki, der von seinem Meister alles übers Hunting beigebracht und spezielle Dual Blades überreicht bekommen hat, sowie zu einem Forbidden Hunter gemacht wurde. Die dürfen sich gegen die normalen Regeln sträuben und jederzeit und überall jagen gehen, statt auf Guild Quests eingehen zu müssen.

Ziemlich schnell trifft er auf Ailee, die Tochter seines verstorbenen Meisters, die sich gegen Teams sträubt und lieber alleine jagen geht, an die sich Shiki aber einfach dranklebt. Curlon, bekannt als der Prinz, wird deswegen zu seinem Rivalen, hat er doch ein Auge auf Ailee geworfen. Letztendlich geht es Shiki und Ailee darum, das legendäre Monster Myo Galuna zu finden, um dessen Existenz zu beweisen.

Eine schöne Sache an Monster Hunter Orage ist, dass es die Welt von Monster Hunter etwas ausbaut. Es zeigt ein wenig, wie das Leben der Menschen außerhalb von Hunting Quests so ist. Außerdem erklärt es einige der Konventionen der Spiele, die ziemlich gamey sind, und warum sie dennoch Sinn machen würden, statt das sie für den Narrativ einfach weggelassen werden. Auch ganz nett ist, dass es sich ein paar neue Monster ausdenkt, statt nur unkreativ auf alte Favoriten zu setzen.

All das hilft aber nicht der Tatsache, dass es das Malen nach Zahlen an Shonen Manga ist. Alle Stereotypen einer solchen Serie sind vertreten. Shiki ist selbst für deren Verhältnisse unerträglich laut. Die Handlung springt von einem Plot Point zum nächsten, als wollte sie nur eine Liste der üblichen klischeehaften Ereignisse so schnell wie möglich abgrasen. Natürlich ist es so, dass Shonen Manga immer relativ Formelhaft sind und Stereotypen müssen nichts schlechtes sein, sondern können dennoch gut unterhalten. Monster Hunter Orage hat aber einfach überhaupt keinen Charme. Das ganze liest sich einfach so unglaublich Seelenlos. Als wären die üblichen Shonen-Tropes in einen Computer eingegeben worden, und der hätte dann dies hier ausgespuckt.

Was merkwürdig ist, denn zwischen zwei Kapiteln gibt es immer wieder einen kleinen Gag-Streifen über den Mangaka, seine Assistenten, und wie sie Monser Hunter spielen. Hiro Mashima scheint also Fan der Reihe zu sein. Dass überträgt sich aber leider nicht via Enthusiasmus auf den Manga, sondern Orage wirkt einfach wie eine schnell herunter gezeichnete Auftragsarbeit zwischen den Sachen, die er eigentlich machen wollte.

Ich kenne seine anderen Werke persönlich zwar nicht. Aber Mashima hat mehr als eine Hit-Serie unter seiner Feder, deren Namen mir zumindest was sagen. Darunter das monumentale 63 Bände umfassende Fairy Tail. Eine gewisse Kompetenz will ich dem Mann also nicht absprechen. In Monster Hunter Orage kommt davon aber einfach nichts rüber. Selbst der Zeichenstil brachte bei mir eher die Assoziation „One Piece für Arme“ auf. Ich gehe einfach mal davon aus, dass er sich normalerweise mehr anstrengt.

Was Monster Hunter Anime angeht, so hat uns Netflix erst kürzlich mit Legends of the Guild Nachschub geliefert. Nachdem das Ding 2018 bereits angekündigt wurde und dann nichts mehr dazu zu hören war. Bis dann dieses Jahr endlich ein Trailer ankündigte, dass man es sich bereits in einem Monat anschauen können wird. Ein wenig merkwürdig ist das schon.

Legends of the Guild ist ein direktes Prequel zu Monster Hunter 4, folgt einem jungen Aiden, der auch in World ist, und wie er auf Julius trifft. Nämlich weil der richtige Hunter Julius im Dorf von Hobby-Hunter Aiden vorbeischaut, um sie davor zu warnen, dass sie genau im Weg eines Elder Dragons sind und evakuieren sollen. Doch die Leute hängen an ihrem Dorf und Aiden will ihnen helfen und mit etwas Appell an Julius entscheidet derjenige, dass die beiden mit Hilfe weiterer Hunter doch einfach gegen  Lunastra kämpfen können. Um sie zu besiegen flutet Aiden übrigens letztendlich das ganze Dorf, also hätte es genauso gut gleich evakuiert werden können, aber was solls.

Ich habe Legends of the Guild mit ein paar anderen geschaut, die ihn alle ganz gut fanden. Hauptsächlich, weil er sich halt an die Lore aus den Spielen hält und viel aus ihnen referenziert. Nach dem Motto „Immerhin ist es nicht der Film von Anderson“. Das ist selbstverständlich genau genommen ein recht bescheidenes Lob, und besser als der Live Action muss noch lange nicht gut heißen. Besonders wenn das Gütesiegel rein auf Authentizität zum Ursprungsmaterial fußt und nicht auf irgendwas, was einen Film an sich gut macht.

Ich war nämlich eher nicht abgeholt von den 60 Minuten Film. Der erste Eindruck ist schon schrecklich. Ich habe vorher noch gescherzt, dass es wenigstens nicht schlechter aussehen werden wird als Resident Evil: Infinite Darkness. Aber genau das tut Legends of the Guild. Der Film ist tatsächlich nicht besser aussehend als frühe 2000er CG wie beispielsweise aus einer PS2 Cutscene oder einem der Barbie-Filme. Es sieht miserabel aus und ist super hakelig und unrealistisch animiert. Die Handlung ist zusätzlich ziemlicher Standard und lässt überhaupt kein Pacing zu. Statt irgendwas sickern lassen zu können, wird sofort in die nächste Szene gehetzt. Die Witze zünden nicht, die Charaktermomente sind zu kurz, und die Action ist im Schnellflug vorbei. Das hier hätte 100 Minuten füllen können, stattdessen fühlt man sich, als hätte jemand Transitszenen herausgeschnitten und beim Rest auf 1.5-fache Geschwindigkeit gestellt.

Dadurch komme ich eigentlich zu einem Ergebnis, dass Legends of the Guild eigentlich genau die gleichen Probleme wie Monster Hunter von Anderson hat: Es passiert viel ist aber dennoch bestechend langweilig, weil nichts davon Gewicht hat und alles viel zu schnell an einem vorbeizieht. Nur hier in kürzer und mit mehr Wissen aus den Spielen bestückt. Das ganze macht, besonders wegen der langen Stille und der miserablen Animationen, auf mich etwas den Eindruck, als ob das Projekt nach der Ankündigung in Probleme gelaufen ist und fast eingestellt wurde. Bis Netflix es dann später aufgegriffen hat und schnell fertigstellen lies.

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Das erste Monster Hunter Stories war in 2017 eigentlich mein zweites Monster Hunter das ich je richtig gespielt habe. Und ich mochte es sehr. Eine Fortsetzung schien allerdings nicht so wahrscheinlich. Erst recht nicht, nachdem das Smartphone Gacha Game Monster Hunter Riders herauskam. Doch Capcom hat uns Switch-Spielern dieses Jahr ein dickes Ei gelegt und neben Monster Hunter Rise wenige Monate später auch Monster Hunter Stories 2 auf den Handheld gebracht.

Die Handlung ist von der des ersten Spieles weitestgehend losgelöst. Ein paar Charaktere, inklusive dem Sidekick Navirou, tauchen erneut auf, erwähnen ihre früheren Abenteuer aber maximal in ein paar Nebensätzen. In Stories 2 spielen wir einen neuen vom Spieler selbst erstellten Charakter, der an ein Rathalos-Ei gerät, welches ihn (oder sie) in ein größeres Unterfangen verwickelt.

Diesmal ist es nämlich so, dass die Rathalos aus der Welt verschwinden. Der auf unserer Insel beheimatet gewesene Guardian Ratha wird sogar gejagt, weil er Unheil bringen soll. Wir treffen auf das Wyverian-Mädchen Ena, welches das Ei von Guardian Ratha beschützt, aus dem ein Rathalos mit verkrüppelten schwarzen Schwingen schlüpft. Die könnten die legendären unheilschwangeren Wings of Ruin sein, hinter denen mehrere Gruppen aus unterschiedlichen Beweggründen her sind.

Die Reise um die Welt besteht nun also daraus, mehr über das drohende Unheil und die Rolle unseres Rathalos herauszufinden. Immer auf den Spuren unseres berühmten Großvaters Red.

Das Gameplay hat sich dabei im Groben nicht seit dem Vorgänger geändert. Wir haben es hier mit einem rundenbasierten RPG zu tun. In jeder neuen Stadt gibt es ein paar weitere Aufgaben im umliegenden Gebiet zu erledigen, bevor es zur nächsten geht. In jenen Gebieten sind Monsternester verstreut, randomisierte Minidungeons an deren Ende man sich ein Ei schnappen kann, aus dem eine Vielzahl an Monstern der Franchise schlüpfen. Diesmal liegt bei denen natürlich ein starkes Gewicht auf Monster Hunter World und Generations, weil die im vorigen noch nicht Einzug halten konnten.

Die Monster lassen sich in drei verschiedene Gruppen einteilen, Power-Monster, Speed-Monster und Technical-Monster, die sich in einem Stein-Papier-Schere-Prinzip gegenseitig übertrumpfen. In den Kämpfen geht es nun also hauptsächlich darum, das von den sechs Team-Monstern einzuwechseln, welches stark gegen den Gegner ist. Hierbei ist Stories 2 auch gleich strategischer als der erste Teil. Beim Erstling kam es mir häufig so vor, als wäre es bei den Gegnern, die mehreren Arten von Attacken können, eine reine Glücksache, ob man die richtigen Konter-Attack wählt. In Stories 2 wird ein Gegner aber immer genau die gleiche machen, je nachdem, in welchem Zustand er sich befindet. Ein Technical-Monster macht also normalerweise Technical-Attacken, wird aber in Rage beispielsweise immer auf Power-Attacken wechseln. Sobald man weiß, welches Monster was unter welches Gemütszustand macht, kann also immer auf das richtige Konter-Monster gewechselt werden. Zudem kann der eigene Rider nun im Kampf immer zwischen drei Waffen wählen, denn Monster bringen in Stories 2 zusätzlich eine Schwäche gegen Cutting-, Blunt- oder Pierce-Waffen mit.

Obendrauf findet sich in jedem Gebiet, welches besucht wird, ein neuer Partner für die Reisestation. Und die kämpfen nun mit. Die werden ausschließlich von der KI gesteuert, sind aber meistens tatsächlich relativ hilfreich und wenn es nur als zusätzliches Ziel für den Gegner ist, um die Hitze vom eigenen Rider und seinem Monster zu nehmen. QoL wie die Kampfgeschwindigkeit hochzustellen oder Kanonenfutter-Gegner mit einem Knopfdruck zu besiegen, runden das ab. Ich fand die Kämpfe in Stories 2 auf jeden Fall wesentlich strategischer und weniger zufällig, als im Vorgänger, und das hat mir gut gefallen.

Neben den eigentlichen Hauptaufgaben dürfen natürlich wieder jede Menge Nebenquests erledigt werden, die mehr oder weniger gute Belohnungen bereithalten. Vor allem aber auch echt nützlich sind, um neu eingewechselte Monster aufzuleveln. Die schlüpfen immer auf Level 1, sind aber nach ein paar Quests oder erlegten Gegnern schnell zum Hauptteam aufgeschlossen. Wie gewohnt lassen sich natürlich auch Monster opfern, um deren Gene auf das Brett anderer zu legen, um was die passiven und aktiven Skills angeht ein Supermonster erschaffen zu können.

Das Spiel sieht übrigens auch richtig gut aus. Mit vielen netten Details in den Städten. Die Dungeons sind leider etwas austauschbarer, weil sie fast alle aus dem Baukasten der randomisierten Monsternester kommen. Die Cutscenes sind gut inszeniert. Die Monster niedlich. Das führt allerdings dazu, dass die Framerate auf der Switch (das Spiel gibt es auch auf PC) und besonders im Handheld-Modus manchmal nicht ganz so gut mitspielt. Ein vergleichsweiser kleines Problem bei einem rundenbasierten RPG.

Ich habe es nicht bereut mir Monster Hunter Stories 2 gleich zu Release für den Vollpreis geholt zu haben. Es war ein gute und motivierende Zeit die bunte Welt mit meinen liebsten Monstern zu erkunden und alle möglichen Quests zu erledigen, so dass ich am Ende 70 Stunden auf dem Tacho hatte, obwohl das Spiel sicherlich in 25 weniger zu schaffen ist.

Howl at the Moon: Monster Hunter P3rd’s Village Quests (Part 2)

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Aufgewacht im sehr asiatischen Yukumo Village, aber nicht im Bett im eigenen Haus, sondern in den heißen Quellen. In denen kann schön stilgerecht geplanscht, relaxed und anschließend eine Erfrischung getrunken werden, um Food-Buffs zu bekommen. Allerdings ist das in der Guild Hall, also im Multiplayer-Bereich des Spieles. Denn Portable 3rd hat dafür kein eigenes Dorf.

Ein Longsword umgeschnallt, die Palicos ins Team gesteckt, und es kann losgehen mit den Solo Quests der Village Storyline. Nachdem uns ein Zinogre ausgeknockt hat, müssen wir uns doch für die Revenge gegen das neue Flagship hocharbeiten.

Exklusiv im neuen Gebiet der Misty Peaks, die wie aus einem asiatischen Kohlebild aussehen, kommt es also zu den üblichen Starterquests. Pilze sammeln, Steaks braten, Pflanzenfresser metzeln, gegen kleine Fleischfesser kämpfen. Rang 1 Missionen sind mal wieder nicht sonderlich spannend, sondern reines Tutorial.

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Wir bleiben auch in den Misty Peaks für das Urgent, welches den zweiten Rang eröffnen wird, und endlich die erste Jagd gegen ein troßes Monster bereithält. Ausnahmsweise ist das mal kein Raptor, sondern unser aller geliebter Honigbär und Neuankömmling in MHP3rd Arzuros.

Arzuros ist ja realtiv häufig genutzt seit P3rd, von daher sind seine Attacken wohlbekannt. Typisch Bär schlägt er viel mit seinen Pranken um sich, wobei er sich dabei teilweise halb dreht, um auch Jäger treffen zu können, die neben ihm stehen. Manchmal macht er nur eine Pranke, manchmal eine Kombo von mehreren. Hinter ihm zu stehen ist allerdings auch nicht dauerhaft anzuraten, weil er eine Arschbombe nach hinten machen kann. Obwohl Arzuros die meiste Zeit über sehr behäbig daherkommt, kann er schon mit Anlauf schnell über das Areal sprinten, um einen umzurennen, wenn er Distanz überbrücken muss.

Tatsächlich war ich überrascht das mir Arzuros ein paar Probleme bereitete, obwohl er gerade mal das erste Monster ist. Ich bin einfach echt schlecht darin, seinen Prankenhieben auszuweichen. Natürlich hatte ich auch noch das Starterset an, welches so gut wie keine Defensivwerte hat. Von daher hies es anschließend Arzuros zu farmen, um ihn als erste Equipment-Set zu tragen.

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Auch die nächste Großwildjagd ist in den Misty Peaks, allerdings unter dem nächtlichen Himmel im Mondschein. Was eine nette Optik – auch mit den leuchtenden Glühwürmchen. Wir stellen uns hier einem alten bekannten aus der zweiten Generation: Bulldrome.

Die beliebteste Attacke von Bulldrome ist und bleibt diejenige, mit der auch die kleinen Bullfangos einen ständig nervig umwerfen, während man ein anderes Monster bekämpfen oder Items farmen will. Er nimmt einen ins Visier, scharrt mit den Hufen, und rennt einen dann um. Oder versucht es zumindest, denn er kann im Rennen auch leicht seine Richtung ändern. Kommt er zum Stehen, dreht er sich um und der Rennspaß beginnt von vorn. Bleibt man dicht neben ihm stehen, kann er allerdings tatsächlich auch noch seinen Kopf hin und her werfen, um einen mit den Hauern zu treffen.

Letzteres ist tatächlich auch seine nervigste Attacke für mich gewesen. Zwischen seiner ständigen Rennerei will man einfach auch mal eine Attacke reinbekommen, statt von den Stoßzähnen umgeworfen zu werden. Dennoch ist er ein simpler und einfacher Kampf. Zu meiner Überraschung endete der allerdings nicht mit dem Sieg, sondern es kam zu einer Invasion des Flagships Zinogre. Ich fühlte mich noch nicht gewapnet und endete das Quest dort.

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Für das nächste Ziel geht es endlich woanders hin. Nämlich in die Wüste der Sandy Plains. Dort stellt sich der Raptor, der bei Monster Hunter Tri das erste Monster war, zur Jagd: Great Jaggi.

Immerhin sind die Raptoren aus der dritten Generation nicht ganz so langweilig wie aus den ersten beiden. Aber dennoch simple Angelegenheite. Der Great Jaggi kann mit dem Schwanz schlagen oder nach einem beißen. Er kann springen, um einen umzuwerfen. Und außerdem einen seitlichen Hüftsprung machen, damit man sich nicht zu sehr neben ihm aufhält, nachdem alle anderen Attacken sehr frontallastig sind. Zudem kann der Great Jaggi jederzeit mit einem Hilferuf neue kleine Jaggi herbeirufen, die einem während des Kampfes in die Waden kneifen.

Ich fand ihn allerdings einfacher als den Arzuros. Jedoch haben es die Raptoren auch so an sich, dass viele ihre Attacken sehr genau sein müssen, um einen zu treffen, so dass sie häufig einfach danebengehen. Nervig ist halt wirklich nur wenn einem die kleinen Jaggi ständig in die Quere kommen.

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Das nächste Urgent ist gegen ein Monster, das ich schon lange nicht mehr gesehen habe. Denn der Qurupeco kommt nur in den Spielen der dritten Generation vor und ward seither nicht wieder gesehen. Ähnlich wie beim Great Jaggi hat man ihn allerdings gegenüber Monster Hunter Tri in ein anderes Gebiet verfrachtet, hier in die Misty Peaks.

Was die Angriffe des großen Vogels angeht, so kann er vor sich picken, was er auch gerne macht, während er nach vorn springt, um mehr Boden gutzumachen. Einen Schlag mit dem Pedalenschwanz kann er einem auch überziehen. Und wenn er die beiden Schwingklauen aneinanderreibt, ist Obacht zu geben, denn er kann sie dann wie Zündsteine zusammenschlagen und Feuerschaden verursachen, wenn er einen damit trifft. Das sind so die Attacken von Qurupeco an sich. Ein besonderes Gimmick hat er aber noch zusätzlich drauf, denn er kann die Rufe anderer Monster imitieren und somit beispielsweise einen Great Jaggi anlocken, der dem Kampf beitritt.

Ich hatte tatsächlich Qurupeco nicht so schwer in Erinnerung, wie er war, denn seine Angriffe machen schon viel Schaden. Und wenn er dann tatsächlich Unterstützung dazugerufen hat, wird es schnell sehr chaotisch. Klar, dafür sind Dung Bombs da, aber an die hätte ich halt denken müssen, bevor das Quest startet. Wobei ich aber auch erst nach dem Quest gemerkt habe, dass ich mein Longsword hätte weiter upgraden können.

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Zum dritten Mal in Folge kommen wir zu einem Monster aus Monster Hunter Tri, diesmal sogar in den Sandy Plains, in denen wir ihn auch dort angeftroffen haben. Nämlich den Barroth, der seither auch gern in anderen Spielen Verwendung findet.

Barroth wälzt sich regelmäßig im Schlamm, um seinen Körper mit ihm zu überziehen, wodurch er verringerten Schaden nimmt. Kann sich aber auch schütteln, um einen mit einer Schlammkugel zu treffen, wodurch die Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, bis man sie wieder abgeschüttelt hat. Neben einem Schwenker mit dem Kopf vor oder dem Schwanz hinter sich, besteht seine Hauptattacke allerdings daraus, einen mit viel Anlauf mit seiner harten Kopfplatte zu bulldozern. Er pfeift dabei sogar fast etwas wie eine Lokomotive.

Ich hatte Barroth als extrem schwer aus Tri in Erinnerung. Seither hat er mir aber in anderen Spielen keine großen Probleme mehr bereitet. Interessanterweise auch nicht hier in P3rd, obwohl ich befürchtet hatte, dass sich die Tri-Efahrung wiederholen könnte.

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Damit kommen wir dann auch endlich zu einem weiteren Monster, welches in P3rd hinzugefügt wurde. Es wäre auch fast eines gewesen, was ich zum allerersten Mal bekämpft habe, wenn nicht Monster Hunter Rise ihn auch verwenden würde. Im Floodes Forest treffen wir auf den Great Wroggi.

Der ist ein Raptor. Also hat er so ziemlich das drauf, was auch schon der Great Jaggi drauf hatte. Springen, beißen, einen Schwanzschlag und einen Hüftsprung sind alles in seinem Arsenal. Außerdem ist es ihm möglich kleine Wroggi in den Kampf hinzuzurufen. So weit, so bekannt, nur eben mit höherem Schaden ausgeteilt. Die Besonderheit der Wroggi-Art ist, dass sie auch vergiften kann. Sowohl die kleinen Wroggi spucken kleine Giftkugeln nach einem, als auch der Great Wroggi größere Giftwolken aussondern kann.

Dem Gift auszuweichen fand ich dann auch am schwersten im Kampf. Die Wolke breitet sich doch etwas weiter aus und verweilt länger, als ich das gedacht habe. Abgesehen davon kommt es schnell mal vor, dass man sich zu sehr auf den Great Wroggi konzentriert und von einem kleinen Wroggi von der Seitenlinie aus angespuckt wird.

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Das war genug neuer Content, immerhin ist P3rd ein Port von Tri, also geht es auch zurück zu den Monsters aus Tri. Und nicht nur das, wir brechen auch endlich auf ins Gebiet des Deserted Islands, welches das Startgebiet des Originals war. Denn dort treibt nun der Royal Ludroth sein Unwesen.

Der kann selbstverständlich nicht mehr schwimmen, beziehungsweise zumindest nicht mehr im Wasser bekämpft werden. Aber er hatte ja auch einige Attacken an Land drauf. Beispielsweise den Schwanzschlag, der bei Leviathanen nicht nur mehr Reichweite hat, weil sie so lang sind, sondern auch eine komplette Drehung um sich selbst hinlegt. Er springt auch gern mal nach einem. Oder rennt hin und her und spuckt dabei Wasserkugeln links und rechts von sich. Er rollt einen seitlich um und kann kleine Ludroth herbeibeschwören.

Dennoch finde ich den Royal Ludroth zu Lande insgesamt ziemlich simpel, solange man seine Reichweite nicht unterschätzt. Es ist zudem, wie bei vielen Monstern aus Tri, unglaublich befriedigend, ihm seine Körperteile zu brechen, weil die Zerstörung schon gut sichtbar ist und sie so dramatisch darauf reagieren. Die Mähne des Royal Ludroths zu zerschlagen oder den Schwanz abzuhacken zum Beispiel.

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Schon sind wir wieder zurück bei den Monstern aus P3rd, die reichlich in späteren Spielen aufgenommen wurden. Denn auch der Lagombi basiert auf dem neuen Skelett vom Arzuros. Der Schneehase macht dabei selbstverständlich die verschneite Tundra unsicher.

Lagombi hat dann auch die gleichen Prankenhiebe drauf, die er teilweise seitlich von sich gibt. Statt einen umzurennen ist er allerdings dazu bereit, einen umzuschliddern. Was aufs Gleiche hinaus laufen sollte, aber doch wesentlich unberechenbarer ist. Denn immerhin muss das nicht geradeaus geschehen, sondern Lagombi kann auch seitlich durch die Gegend schliddern, um einen aus dem Tritt zu bringen. Die Arschbombe nach hinten ist auch ausgetauscht mit richtigem Rollen, um mehr Fläche abzudecken.

Ich habe ja echt meine Probleme mit den Monstern, die das Skelett benutzen. Auch beim Lagombi hat mich besonders das irreguläre Geschliddere im Halbkreis gefordert und häufig umgehauen. Wenigstens stirbt ers schön schnell.

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Schon sind wir beim nächsten Urgent Quest angelangt, das den aktuellen Rang beendet und den nächsten öffnet. Wie üblich geht es dafür in die Misty Peaks. Dort stellt sich eine der Main Stays der Franchise der Jagd, die in jedem Spiel dazugehört: Rathian.

Die kann die gewohnte Doppeldrehung, die zu einem Schwanzschlag führt, oder vor sich beißen. Auch in die Luft gehen und dann einen entweder umfliegen oder eine Drehung mit Schwanzschlag machen. Trifft der, wird man vergiftet, egal ob der Schwanz abgeschlagen wurde oder nicht. Zudem spuckt Rathian immer mal wieder einen oder mehrere Feuerbälle von sich. Besonders nervig ist allerdings, wenn sie schlicht und einfach ständig auf dem Kampffeld hin und her rennt. Nicht nur trampelt sie einen dabei ständig nieder, sondern man kommt auch nicht zum Draufklöppeln, wenn sie permanent in Bewegung ist.

Glücklicherweise gibt es ab der dritten Generation ein Stamina-System für die Monster, so dass selbst Rathian früher oder später mal stehenbleiben und verschnaufen muss. Sie ist übrigens das erste Monster, welches mir einen Cart eingebracht hat, weil ihre Feuerbälle einfach in zwei Treffern den KO bedeuteten. Allerdings ist das Arzuros Set auch schwach gegen Feuer.

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Wir gehen zu Beginn des vierten Ranges in die Wüste. Um dort zu bekämpfen, was ich für den Ersatz des Gobuls halte, nachdem der mit dem Fehlen der Wasserkämpfe keinen Platz in P3rd gefunden hat. Nämlich den durch den Sand schwimmenden und für dieses Spiel kreierten Nibelsnarf.

Als Monster, welches sich unter dem Sand bewegen kann, gehört Nibelsnarf auch zu jenen, die einen überraschend von unten anzugreifen versuchen, wenn sie aus dem Sand herausbrechen. Genauso wie er nicht nur direkt unter einem nach oben kommen kann, sondern mit geöffnetem Maul aus dem Sand heraus einen von Weitem anspringt. Manchmal, und besonders, wenn man ihn herausbombt, bleibt er auch mal für ein wenig Zeit an der Sandoberfläche. Wo man beim Bearbeiten vom Nibelsnarf dennoch drauf achten muss, dass er aus seinen Kiemen Sandwehen befördern oder einen Sandstahl aus dem Maul spucken kann.

Ich mag sagen das mir die Monster wie Arzuros und Lagombi immer Probleme bereiten. Das bedeutet aber nicht, dass ich sie nicht mag. Nibelsnarf ist allerdings definitiv eine Addition zu P3rd, die ich nicht leiden kann. Ich finde ihn wirklich hochgradig nervig, besonders seine dämlichen Sprünge mit geöffnetem Maul und dessen massivst unfairen Hitboxes. Glücklicherweise hatte ich mein Equip mittlerweile auf das Ingot Set geupgradet.

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Zeit für ein paar Quests in der kalten Tundra. Zunächst geht es zum dritten Raptor im Bunde, dem Great Baggi, womit die dritte Generation dann auch durch die Inklusion des Great Wroggi ein Triumvirat parat hält.

Die auch wie üblich fast identisch kämpfen, nur eben mit höheren Statuswerten durch das spätere Quest. Es darf sich also darauf eingestellt werden, dass er beißt, hüftspringt und schwanzschlägt. Und selbstredend kleine Baggi zur Hilfe ruft. Unikat ist nur die Statusveränderung, die sowohl der Great Baggi wie auch die kleinen Baggi mit ihrer Spucke verursachen könne. In diesem Falle hat es einschläfernde Wirkung.

Raptoren sind eine einfache Angelegenheit, und so spät in der Questriege ist es echt kein Vergleich zum Rest mehr. War eine schnelle Angelegenheit.

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Wir bleiben noch in der Tundra und widmen uns einem anderen Monster, das ich seit langem nicht mehr gesehen habe. Denn auch der Gigginox bleit der dritten Generation vorbehalten und ward seither nicht wieder verwendet.

Der Ersatz für Khezu ist eben auch ein bleicher Blutegel, der gerne an der Decke entlangkriecht. Von dort aus kann er einem entgegenspringen, aber auch versuchen, zu schnappen und langsam zu verschlingen. Am Boden sondert er gerne Gift aus oder legt Eier, aus denen kleine Giggi entspringen. Die heften sich an Jäger und saugen ihnen das Blut aus. Es ist auch insgesamt einfach schwer zu sehen, wo beim Gigginox hinten und wo vorn ist, was ganz gut wäre, denn der Kopf ist eindeutig sein Schwachpunkt.

Ich hatte den Gigginox immer als den weniger dämlichen Khezu in Erinnerung. Nach dem erneuten Kampf gegen ihn kann ich aber nicht sagen, ihn sonderlich genossen zu haben. Besonders nervt halt einfach auch, dass seine Haut in Rage sich so stark erhärtet, dass man ständig abprallt, und das der Gigginox ständig rumkreischt.

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Von der Kälte der Tundra wird gewechselt in die Hitze des Volcano. Dort wartet das dritte Monster, das auf dem Arzuros-Skelett basiert, auf uns. Ameisenbär Volvidon fand nämlich ebenfalls seinen Start in MHP3rd.

Statt wie Arzuros hin und her zu rennen oder wie Lagombi auf dem Eis zu schliddern, rollt sich Volvidon in eine Kugel zusammen und prescht als jene sowohl geradeaus wie auch Kreisförmig übers Gebiet, um die Jäger umzunieten. Auch kann er in ihr hin und her springen oder sich einfach für bessere Defensive zurückziehen. Die üblichen Prankenhiebe hat er natürlich drauf. Und Volvidon kann seine lange Zunge nach den Jängern peitschen.

Ich habe gesagt, dass ich Arzuros und Lagombi durchaus mag, obwohl ich nicht sonderlich gut darin bin, mit ihnen umzugehen. Volvidon geht mir da tatsächlich wesentlich mehr auf die den Nerv. Das Rumrollen ists einfach zu nervig und unberechenbar für meinen Geschmack.

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Damit sind wir doch tatsächlich nicht nur beim Urgent am Ende vom vierten Rang angekommen, sondern sollen uns schon dem Flagship von P3rd stellen. Zinogre heult auf den Misyt Peaks dem Mond entgegen und wir dürfen Rache dafür üben, dass er uns im Intro angegriffen hat.

Der Blitzhund kann so einige Sachen. Beispielsweise mit Anlauf einen Umrennen. Oder mit den Vorderpranken auf den Boden vor sich boxen. Auch mit einem Flip den langen Schwanz nach einem schlagen, oder auf dem Rücken landen und eine Blitzexplosion machen. Allgemein zieht er sich immer mal wieder etwas zurück, um Energie zu tanken. Ist das abgeschlossen, kommt es zu einem kleinen Blitzgewitter um ihn herum und Zinogre wird nicht nur aggressiver, sondern viele seiner Attacken kommen mit jener Blitzentladung daher. Jene Aufladung geschieht über Thunder Bugs, die er auch in Elektrokugeln nach einem werfen kann.

Zinogre ist tatsächlich ein super tougher Kampf, der mich lange auf trab gehalten hat. Ich musste sogar endlich mal auf einen Großteil meiner Mega Potions zurückgreifen, um die Auseinandersetzung zu überstehen. Dafür war er so nett und hat mir direkt zwei Plates hinterlassen. Nach dem Sieg rollen übrigens bereits die Credist über den Bildschirm.

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Obwohl die Village Storyline damit rum ist, gibt es noch viel zu tun, denn Solo-Village in P3rd hält noch ganze zwei Ränge parat. Beispielsweise stellt sich in den Flooded Forests das Flagship von Freedom Unite Nargacuga zum Wettstreit.

Neben dem Panthergeschrei beißt oder haut Nargacuga gern mit seinen Klauenschwingen vor sich, was ihn auch nach vorne katapultiert. Er kann hin und her springen. Mit seinem Schwanz schlagen oder sich sogar komplett drehen. Manchmal erhebt sich jener auch wie ein Skorpionsschwanz in die Luft, damt Nargacuga Stacheln nach einem schleudern kann. Zu Boden rammen kann Nargacuga jenen Schwanz auch noch, wobei er wenigstens steckenbleibt, sollte das danebengehen.

Nargacuga ist unglaublich schnell und wendig, was diesen Kampf selbst mit dem eigentlich Agilität gebendem Longsword zu einer Geduldsprobe macht. Irgendwie scheint man einfach ständig von irgendwo getroffen zu werden oder zumindest nie nahe genug für einen Angriff zu sein.

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Nargacuga hat die Jagd auf Monster mit dem Tigrex-Skelett eröffnet, und in der Tundra geht es auch schon direkt gegen den nächsten Verteter, der es benutzt. Barioth aus Tri hat jene zu seinem Jagdrevier gemacht.

Damit sind einige der Attacken und Bewegungsabläufe natürlich gleich bis ähnlich. Auch Barioth kann seinen Schwanz im Halkreis nach vorn schlagen. Auch Barioth springt viel durch die Gegend. Zudem spuckt er gerne mit Eis um sich, welches auch einen Tornado hinterlassen kann, dort wo es den Boden berührt. Auch sehr charakteristisch für ihn ist der seitliche Tackle mit seiner ganzen Körperlänge. Oder eine Arschbome auf einen zuspringend zu machen.

Das viele Rumgehüpfe kann natürlich etwas anstrengend werden, bis man die Schwingen gebrochen hat, so dass er an Agilität verliert. Und den Tornados ist nicht so einfach auszuweichen, besonders wenn man wie ich von Rise weniger ungenaue Hitboxen gewohnt ist. Aber ingsgesamt ist Barioth nicht wirklich schlimm gewesen.

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Zurück im Vulkan treffen wir auf ein weiteres Monster aus Tri. Und eines, das auch seither häufig benutzt wird, obwohl ich wirklich niemanden kenne, der gerne gegen Uragaan kämpft. Irgendwer im Dev Team muss wohl eine Schwäche für ihn haben.

Uragaan rollt viel durch die Gegend. Manchmal verschwindet er vom Kampfareal, um dann unerwartet von woanders hereinzurollen, manchmal rollt er direkt auf einen zu, manchmal rollt er wild in Kreisen herum. Außerdem kann er sein hartes Kinn zu Boden stampfen, um einen damit zu treffen oder via Beben aus dem Tritt zu bringen. Explodierende Steinkugeln kann er auch von sich werfen oder ein feuriges Gas um sich herum aussondern.

Netterweise hat er das Gas und das Rumgerolle eher wenig gegen mich eingesetzt gehabt. Aber die Hitboxes an den Kinnschlägen sind echt unterirdisch. So häufig wurde ich getroffen, obwohl ich hätte schwören können, dass ich dem nicht nahe war.

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Mehr Vulkan-Action gibt es mit dem quintessentiellen Aushängeschild von Monster Hunter, das in jedem einzelnen Spiel, egal ob Hauptserie oder Spinoff Verwendung findet. Rathalos der König der Lüfte ist hier unterwegs.

Rathalos hat viele Attacken drauf, die schon von Rathian bekannt sind. Auch er rennt gerne auf dem Feld hin und her oder macht eine Drehung mit Schwanzschlag. Beißt vor sich oder geht in die Luft, um einen von dort aus anzufliegen. Spuckt mit Feuerbällen nach einem. Rathalos ist jedoch wesentlich häufig in der Luft anzutreffen als Rathian. Und außerdem kommt bei ihm sein Gift aus einer Attacke mit den Klauen, mit denen er aus besagter Luft nach einem hiebt.

Jene Klauenattacke ist auch die größte Schwierigkeit an ihm, denn er bewegt sich dabei auf einen zu, selbst wenn man ausweicht, so das man häufig dennoch getroffen werden kann. Wenigstens ist er in der Luft immer noch in Reichweite des Longswords, sofern er nur über dem Boden schwebt statt richtig wegzufliegen.

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Das Urgent Quest, welches den fünften Rang beendet, ist etwas ganz besonderes für mich gewesen. Nicht nur geht es üblicherweise in die Mystic Peak gegen ein Monster, das in P3rd hinzugekommen ist. Nein es ist tatsächlich auch das erste Monster der Riege, das ich persönlich noch in keinem anderen Spiel bekämpft habe: Duramboros.

Der bemooste Berg von einem Monster bewegt sich dabei trügerisch langsam. Schneller muss Duramboros auch gar nicht sein, solange man ihm nahe ist. Denn da er so gigantisch ist, treffen auch langsame Attacken mit den Hörnern oder Schwanzschläge einen gern mal. Zumal es zu Beben kommt, die einen aus dem Tritt bringen. Aber Druamboros kann auch schnell, denn er dreht sich gern im Kreis, um dann mit Schwung einem entgegenzufliegen oder einen einfach in den Strudel reinzuziehen und so ordentlich Schaden zu machen. Das sieht schon echt komisch aus.

Immerhin wirft er sich selbst um, wenn er seine Drehattacke macht, aber nicht genug Stamina hat. Dadurch kann man schnell ordentlich draufprügeln. Und neben ihm zu stehen kann wegen seiner Größe genausogut bedeuten, dass seine Attacken über einen weg gehen. Die Hitboxes des Schwanzstampfers sind allerdings ziemlich blöd.

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Ursprünglich hatte ich vor nur einen Rang des Post Game Villages zu machen. Doch dann hatte ich denoch Lust auf mehr und kam für den letzten Rang zurück. In den Sandy Plains geht es gegen das dritte Monster, das in einem Großteil der Spiele vorhanden ist: Diablos.

Diablos sieht direkt nach Duramboros gar nicht mehr so groß aus. Ist aber tatsächlich ähnlich, insofern, als dass es schwer ist den Schwanz- und Hornschlägen im Nahkampf auszuweichen, weil Diablos recht hohe Reichweite hat. Nur ist Diablos nicht nur etwas kleiner, sondern auch schneller. Beispielsweise wenn er Anlauf nimmt, um einen mit den Hörnern umzurennen. Oder wenn er sich im Sand vergräbt, um einen von unten auf die Hörner zu nehmen.

Die Schwanzschläge haben mich wirklich mehr getroffen, als ich das zugeben wollen würde. Ich bin zwei Mal KO gegangen, bevor ich den Kampf gewonnen hatte. Gerade beim leichten Drehen während des hin und her schwingens von Kopf oder Schwanz, wird man schneller getroffen, als erwartet.

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Auch der dritte im Bunde, der das Tigrex-Skelett benutzt, ist in P3rd zu finden. Was interessant ist, weil er weder in Tri war noch in 3U ist. Flagship von Freedom 2 und Tigrex himself stellt sich in den nächtlichen Sandy Plains zum Kampf.

Auch Tigrex ist ein Monster, das sehr agil viel hin und her springt. Auch gerne nach vorne springt mit Klauenschlägen oder Beißerei. Zudem rennt er oft wie ein Bulldozer hin und her, um einen mit seiner weiten Hitbox zu treffen. Zumal es nicht immer einfach abzuschätzen ist, ob er jetz einmal oder dreimal hin und her rennt und ob es eventuell in einem Schwanzdreher endet, den er alternativ auch aus dem Stand hinlegen kann.

Seine ziemlich suboptimalen Hitboxes haben mich dann auch erneut zwei KOs gekostet, bevor ich ihn erlegt hatte. Ich find den Tigrex zwar insgesamt nicht schlimm, er ist aber schon mein am wenigsten präferierte Kampf unter den drei Monstern, die das Skelett verwenden.

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Kurz form Ende kommt im Vulcano noch mal ein weiteres Monster zum Zuge, das ich in Tri zuletzt gesehen und seither nicht wieder bekämpft habe. Der Lava-Leviathan Agnaktor taucht dort auf.

Wie viele Leviathane benutzt der seinen langen Körper gerne dazu, um Schaden zu verursachen, in dem er sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst dreht oder eine Rolle zur Seite vollführt. Dazu kommt dann noch, dass er einen Feuerstrahl nach einem spucken kann. Allgemein kann er einen auch schlicht versuchen umzuschwimmen, wenn er in die Lava abtaucht, was durchaus auch durch den Boden geschehen kann. Das ist allerdings auch ganz wichtig, da Agnaktors Körper sich mit der Zeit abkühlt und Steinhart wird, so dass die Waffen abprallen, bis er sich wieder in die Lava begibt und aufzeizt.

Ich hatte Agnaktor von Tri wesentlich nerviger in Erinnerung. In P3rd tauchte er nämlich ständig in die Lava ab. Nicht nur finde ich seine Schwimm- udn Auftauchattacken relativ einfach auszuweichen, sondern es bedeutete auch, dass er ständig aufgeheigt genug war, um ihn mit dem Longsword zu bearbeiten, stand häufig abgekühlt abzuprallen.

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Das Finale der Village Quests macht der erste und einzige Elder Dragon in der Questline aus. Der Jhen Mohran war in Tri noch ein Online-exklusives Monster. Doch hier wurde er wohl eingetauscht, weil der Wasserkampf gegen Ceadeus natürlich wegfallen musste.

Das ganze findet im neuen Spezialgebiet des Great Deserts statt. Dort befindet man sich auf einem ständig fahrenden Sandboot, neben dem der Sandwal herschwimmt. Er kann nun mit Balista und Kanonen beschossen werden, während seinen Steingeschossen ausgewichen wird. Außerdem rammt er den Kahn immer mal wieder. Wenn er nahe ist, kann sogar auf ihn gesprungen und sein Rücken direkt angegriffen werden. Nachdem genug Schaden gemacht wurde, kentert das Schiff und Jhen Mohran kommt auf es zugekrochen, um es zu zerstören. Hier kann weiterhin nach ihm geschossen und sogar der Dragonator eingesetzt werden. Aber er ist nun auch ganz normal mit der Waffe jederzeit auf dem Sand angreifbar.

Der Kampf ist erfoglreich beendet, wenn Jhen Mohran erlegt ist, wobei er sogar an mehreren Stellen ausgeweidet werden kann, weil er so lang ist. Den Kampf verlieren kann man allerdings neben den normalen Bedingungen auch wenn Jhen Mohran es schafft das Schiff zu zerstören.

Dancing at the Misty Peaks: Monster Hunter Portable 3rd (Part 1)

ava-2619Die Sache mit Monster Hunter ist schon interessant. An den fast jährlichen Releasen haben immer zwei Teams gearbeitet. Das A-Team erstellt den komplett neuen Hauptteil, der eine Generation definiert, wie Monster Hunter, Dos, Tri, 4 oder World. Und dann gab es ein B-Team, welches an Nebenprojekten und Portierungen der Teile auf Handhelds saß wie die Freedom/Portables, Generations und Rise.

Das Kuriose daran ist allerdings, dass jene “Nebenspiele” des B-Teams sich für eine ganze Weile wesentlich besser verkauften als die Hauptteile. Die Monster Hunter Portables für die PSP sind die ersten Millionenseller der Franchise, etwas, was die PS2-Teile nicht schafften. Das Japan-exklusive Monster Hunter Portable 3rd ist dort mit 5 Millionen verkaufter Einheiten bis Heute der sich am besten verkaufende Teil, während dessen großer Bruder Monster Hunter Tri auf der Wii, der adaptiert wurde, bei nur einem fünftel der Verkaufszahlen in Japan liegt.

Aus drei Gründen war ich eigentlich schon eine Weile am Spielen von Portable 3rd interessiert. Zunächst einmal wurde es eine geraume Zeit als einer der besten Teile der Franchise gehandelt. Dann existiert noch die Tatsache, dass die PSP die Unterwasserkämpfe nicht hinbekommt und von daher das Spiel nicht einfach wie üblich 1:1 Tri mit mehr Monstern sein kann, sondern schon etwas abändern muss. Und dann gibt es netterweise noch eine Fantranslation, die es in Englisch spielbar macht. Alle Quests und die wichtigsten NPC-Dialoge sind übersetzt, lediglich ein paar Nebencharaktere, die nur rumstehen und Flavor Text reden, verbleiben in Japanisch. Neuerdings kam dann sogar noch ein vierter Grund hinzu, welcher das Spiel wieder an die Oberfläche meines Interesse driften lies: Monster Hunter Rise ist stark von ihm inspiriert.

Also den PSP-Emulator angeschmissen, die HD-Version runtergeladen, da aus irgendwelchen Gründen nur dieses PS3-Release mit Emulatoren funktioniert, und hinein in die Welt des Yukumo Villages, um sich zum Flagship Zinogre vorzuarbeiten. Natürlich wie üblich das Longsword in der Hand haltend.

Das sehr asiatisch designte Dorf und neue Startergebiet der Misty Peaks sind optisch wirklich sehr gefällig und es ist gleich klar, woher Rise für sein Dorf und die Shrine Ruins seine Inspiration holt. Danach wurde es für mich tatsächlich gleich eine ganze Ecke nostalgischer, denn die restlichen Gebiete sind alle aus dem von mir als erstes gespielten Teil Monster Hunter Tri genommen, mit nur leichten Änderungen dort, wo die Wasserareale rausgenommen werden mussten. Alle Monster, die ich aus diesem Teil kenne, die nicht zu sehr auf Unterwasserkämpfe ausgerichtet sind, und das waren ja gar nicht so viele (Gobul, Lagiacrus, Ceadeus), sind wieder drin. Zugegeben hatte Tri mit 14 in der Village-Questline auch wenige Monster zu bieten. Portable 3rd stockt das reichlich auf, mit jede Menge neuen Monstern, die es seither in viele Teile geschafft haben. Die Hauptstory alleine, die wie in Rise etwas verfrüht mit Rang 4 endet, hat ebenfalls 14 Monster zu bieten und die danach kommenden zwei optionalen Ränge im Village noch mal 9 weitere.

Obendrauf gibt es natürlich wieder die Hub Quests, die auf Multiplayer angelegt sind, und die ich deswegen wie üblich nicht gemacht habe. Immerhin sind sie nicht auf die Online-Komponente angewiesen und können von daher bei Laune auch Solo angegangen werden, wenn das gewollt ist. Mit nettem Baden im Onsen für Buffs und einigen neuen Subspecies und Variants hin zum High Rank Endmonster Amatsu.

Ganz so viele neue Monster habe ich letztendlich nicht zu Gesicht bekommen. Dafür sind die vierte Generation und Rise viel zu sehr in die Monster aus diesem Spiel verliebt. Nicht das dies ein so großes Problem ist, im Nachhinein sind dem Spiel mittlerweile einfach wenige Exklusiv-Monster geblieben. Aber hey, ich konnte so endlich mal wieder Qurupeco, Gigginox und Agnaktor begegnen, die ich wirklich in Monster Hunter Tri zum ersten und letzten Mal zu Gesicht bekommen hatte.

Spielerisch war es natürlich wieder eine Umorientierung nach dem Spielen von World und Rise. Die alten Spiele sind halt einfach etwas langsamer, selbst mit dem eigentlich ganz wendigen Longsword kam ich mir zunächst etwas ungeschmeidig vor. Nicht mehr schnell mit Knopfdruck auf das Monster fokussieren. Nicht mehr mit Skillbinds voll Anime auf das Monster herabregnen. Wieder Whetstones und Drinks mitbringen müssen. Tatsächlich nur selten die Zeit zu haben eine komplette Spirit Kombo ausgeführt zu bekommen, die auch komplett das Monster trifft. Sich daran erinnern, dass die Hitboxes nicht so schön eng sind, wie in Rise, und man eben nicht direkt neben dem niederregnenden Schwanz stehen kann, ohne getroffen zu werden. Monster Hunter Portable 3rd ist und bleibt halt eben doch ein Teil der Oldschool Serie, auf die man sich erst wieder einlassen muss.

Glücklicherweise dauert das nicht lange und dann geht das Spiel wieder ganz gut von der Hand. Ich hatte zunächst vor nur bis zu den Credits zu spielen. Die kamen wie gesagt etwas überraschend verfrüht nach dem Sieg über Zinogre am Ende von Rang 4 von 6 des Dorfes. Weil ich dann doch noch Bock hatte, bin ich die restlichen zwei dann auch noch angegangen. Auch deswegen, weil ich die geschafft habe, ohne mir ein neues Equipment Set anlegen zu müssen. Ich habe im Spiel dann wirklich nur zwei Mal nach welchen gegrindet, es ist also nicht sonderlich schwer. Aber Village Questline ist immerhin auch nur Low Rank.

Damit war es doch mal interessant sich an Monster Hunter Portable 3rd zu verlustieren. Und zwar nicht interessant im Sinne, wie es interessant ist, mal in die PS2-Teile einzusteigen, um zu sehen, wie schlimm man es damals hatte. Das dritte Portable ist auch durchaus ein gutes Spiel. Nach der fünften Generation wieder zurückgesprungen ist es manchmal zwar nicht ganz so einfach nachzuvollziehen, warum es einige Zeit als der beste Teil der Franchise gegolten hat, aber gut spielbar ist es dennoch geblieben.

A Grizzly Encounter: Monster Hunter Rise Post Village Credits (Part 3)

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Der Mangamalo ist erlegt, die Gefahr ist von Kamura abgewandt, und das ganze Dorf hat feiern können. Wir sind der Held des Dorfes. Und was macht ein Held so den ganzen Tag? Ja das, was ein Jäger am besten kann: Einfach die bekannten Monster weiter verprügeln.

Oder auch neue Monster verprügeln. Denn kurioserweise endet die Village Storyline zwar am Ende von Rang 4, es gibt anschließend allerdings noch zwei volle Ränge mit jede Menge noch nicht gejagter Monster, die durchgangen werden können. Wer das alles macht darf dann im Hub sogar mit dem High Rank einsteigen, statt dort sich erneut durchs Low Rank prügeln zu müssen.

Und ja, die Gathering Hub gibt es da auch noch. Wo bestenfalls im Multiplayer noch mehr und härterere Aufgaben auf einen warten. Inklusive ein paar weniger dort exklusiver Monster. Und sogar noch ein wenig Story mehr, die aufgedeckt werden kann. Also auf den Hund gestiegen und zu viert ins Vergnügen geritten.

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Auch die Post-Story geht da los, wo die Storyline begann: In den Bambusbewaldeten Shrine Ruins. Dort treibt nun nämlich das Flaship aus Freedom Unite, Nagacuga (der Pouncing Shadow) sein Unwesen. Zeit den beliebten Fledermauspanther zu exterminieren.

Nargacuga ist dabei gewohnt schnell, wie wir das von Wyvern gewohnt sind, die dieses Skelett benutzen, worunter beispielsweise auch Barioth gefallen ist. Genau wie bei ihm ist dann auch bei Nargacuga darauf zu achten, dass wenn es zu einem Schwanzschlag kommt, jener einen wesentlich weiteren Bogen macht, als man das eventuell erwartet. Desweiteren darf Nargacuga auch eine Doppeldrehung mit Schwanzschlag machen oder ihn brutal zu Boden rammen. Zudem springt Nargacuga viel, gern auch mit Attacke mehrmals auf einen zu.

Nargacuga ist ein intensiver Kampf, denn das Monster ist schnell, teils schwer auszuweichen oder zu treffen, weil es ständig woanders hinspringt, und teilt gut Schaden aus. Es sollte sich allerdings daran gewöhnt werden, es zu bekämpfen, denn Nargacuga-Materialien werden für viele gute Waffen benötigt.

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Statt wie üblich die Questliste einfach der Reihe nach voranzugehen, bin ich anschließend etwas weiter nach unten gesprungen. Um im Flooded Forest Mizutsune (Bewitching Dancer), den coolen Leviathan aus Generations, dessen Design perfekt zum asiatischen Rise passt, zu bekämpfen. Denn ich dachte, es wäre mal wieder Zeit für eine neue Rüstung, und die von Mizutsune sieht schick aus.

Eine seiner Attacken, die eigentlich viele sind, ist das Sprühen eines Wasserstrahls. Das kann Mizutsune nämlich geradeaus, von Seite zu Seite, im Kreis drehend um sich, und sogar beim Schlittern über das Kampffeld. Wird man davon getroffen, gibt es eine Water Blight aufs Auge. Auch seine Seifenblasen kann er wahlweise als eine große oder mehrere kleine spucken. Wird man von denen erwischt, ist man selbst mit Seifenschaum belegt, und schliddert beim Kampf schwerer kontrollierbar. Zudem kann Mizutsune das eigene schliddern übers Kampffeld natürlich für Rammattacken nutzen oder mit dem langen Schwanz nach einem schlagen.

Am Ende des Tages fand ich den Leviathan allerdings nicht so schwer. Sein vieles hin und her schliddern macht Mizutsune manchmal etwas anstrengend, aber mit selbst viel rumrollen ist ihm häufig gut ausgewichen. Die Rüstung hatte ich dann doch nicht gemacht, da die inhärenten Skills fürs Longsword nicht so gut sind.

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Also doch vorerst beim Bishaten Set geblieben. Mit dem gehen wir in den Shrine Ruins nun Zinogre (Lord of Lightning) an. Bei dem war auch ziemlich klar, dass er in Rise sein wird, bei all der Anlehnung an Monster Hunter Portable 3rd, in dem Zinogre das Flagship ist.

Jedermanns liebster Hund kämpft insgesamt sehr brachial. Mit schnellen Rammattacken. Oder in dem er die Vorderpranken zu Boden haut. Eventuell auch mit einem Schwanzflip oder einem großen Sprung, bei dem er auf den Rücken fällt. Zwischenzeitlich beginnt er auch immer wieder einen Aufladeprozess. Ist dieser abgeschlossen, kommen viele der genannten Attacken zusätzlich mit elektirschen Entladungen daher. Außerdem kann er mit seinem Wolfsgehäul Blitze regnen lassen.

Die beste Öffnung, um Zinogre zu attackieren, ist dann auch genau jener Aufladeprozess. Zum einen natürlich, weil er währenddessen stillsteht. Aber auch, weil man ihn damit aus jener Aktion herausschlägt und die Elektrifizierung des Kampfes hinauszögert. Insgesamt ein spaßiger Kampf, auch wenn es manchmal echt hart ist, Zinogre ausweichen zu wollen.

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Wir siedeln über in die Sandy Plains, bleiben aber bei einem sehr aggresiven Monster. Als nächstes in der Liste ist nämlich der T-Rex aus Monster Hunter World Anajanath (Relentless Ruffian) anzutreffen.

Der benutzt hauptsächlich seinen mächtigen Kopf oder Schwanz für Attacken. Beispielsweise beißt er direkt vor sich oder schwenkt das Kinn schlicht hin und her. Oder nimmt lange Anlauf für eine Rammattacke, während der er den Boden rassiert. Sogar einen Stein kann er einem via Kopfball entgegenschleudern. Dazu kommt noch, dass er in Rage versetzt plötzlich Feuer spuckt. Mit dem Schwanz kann er die üblichen Hiebe vollführen. Und auch mit den Füßen treten, sollte man versuchen sich unter ihm aufzuhalten.

Das Feuer ist dabei definitiv die Attacke, auf die am meisten geachtet werden sollte, weil sie einfach den meisten Schaden macht. Der Tritt tatsächlich eher wenig, weswegen unter ihm zu stehen immer noch keine schlechte Idee ist. Ich fand ihn tatsächlich gar nicht mal so hart und das er mir direkt beim ersten Kampf seine Plate überließ ist sowieso sehr nett vom Anajanath gewesen.

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Das war eines der neuesten Monster, die es in der Franchise gibt. Zurück in den Lava Caverns hingegen ziehen wir gegen eines der allersten Monster ins Feld: Ratahlos, der King of the Skies. Passend zu seiner Partnerin, die Queen of the Land war.

So unterschiedlich gestalten sich die Angriffe der beiden auch gar nicht. Auch Rathalos kann beißen und rennen und eine Schwanzdrehung machen. Sogar Feuerbälle spucken, wenn er Lust hat. Bei Rathalos befindet sich das Gift allerdings in den Klauen statt des Schwanzes. Und er geht wesentlich häufiger in die Luft als Rathian. Von wo aus er einen gern im Sturzflug anvisiert. Von dort oben kann er allerdings auch einen auf Flammenwerfer machen und diesen Feueratem seitlich über das Kampffeld ziehen.

Genau jene neue Feuerattacke ist es, mit der ich die meisten Schwierigkeiten hatte, nicht von ihr getroffen zu werden. Und sie ist auch jene, die so ziemlich den meisten Schaden macht. Wie gefährlich sich Rathalos gestaltet hängt eh immer davon ab, wie viel er letztendlich wirklich in der Luft verweilt, dem mit Flash Bombs notfalls abgeholfen werden kann.

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Damit sind wir beim letzten Urgent Quest in der Village Quest Line angekommen. Denn in den Shrine Ruins muss der neue Leviathan Almudron (Hermit of the Swamp) erlegt werden, um den 6-Sterne-Rang zu öffnen. Der stellt sich zu einer richtigen Schlammschlacht.

Das im wahrsten Sinne des Wortes, denn Almudron kann eben Schlamm kontrollieren. Um den Boden so aufzuweichen, dass er locker dort hindurchschwimmen kann und somit teilweise nur sein Kopf und Schwanz angreifbar sind. Er kann aber auch Schlammwellen verursachen. In jene zu geraten macht Schaden und verlangsamt natürlich die eigenen Bewegungen, während im gelben Schlamm festzustecken sogar kontinuierlich die Lebensleiste heruntergehen lässt. Der Greifer-Auswuchs seines Schwanzes kann eine ganze Schlammkugel aufgreifen, um die einem um die Ohren zu hauen. Auch zu Schutzwänden lässt sich der Schlamm aufstapeln. Jedoch auch ohne Schlamm einzusetzen kann er einem gefährlich werden, beispielsweise durch seine diversen Schwanzschläge

Ein echt nerviger Kampf, denn Almudron ist groß, schnell und kann den Schaden flux aufbauen. Ich habe mit dem zumindest immer meine Probleme. Egal wo ich bin, wenn er was mit seinem langen Schwanz macht, werde ich scheinbar fast immer getroffen.

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Einen letzten Rang gibt es also unter den Village Quests noch. Darunter auch ein weiteres neues Monster in den Frost Islands. Goss Harag (The Limb Reaper) nämlich, dessen Design von Namahage-Oni inspiriert ist. Nach dem doch ziemlich harten Almudron-Kampf habe ich mir aber erst mal noch ein Set aus Zinogre, Barioth und Ingot gemacht, bevor ich das Finale anging, statt weiterhin in Bishaten rumzulaufen.

Der bärige Gegner versucht viel einen zu rammen oder mit den Pranken zu treffen, die er vor sich zu Boden haut. Auch hat er eine Sprungattacke drauf, die mit einem Aufreißen des Bodens einhergeht. Einen Eisstrahl kann Goss Harag auch von sich geben, gern zunächst weitläufig geradeaus und dann etwas kürzer aber dafür vor sich hin und her gleitend. Wenn das Monster in Rage ist, benutzt es jenen Eisatem, um die Pranken mit Eissicheln zu versehen, die seinen Schlägen mehr Schaden und Reichweite verleihen und mit neuen Schlag- und Wirbelattacken daherkommen.

Dafür sind die in Rage rot erscheinenden Körperteile aber auch besonders gute Schwachzonen zum attackieren. In der Village Quest Line mit geupdateter Ausrüstung fand ich ihn dann gar nicht so schwer, wenn sein Kampf auch ziemlich cool und aufregend ausschaut. Später im Hub gehen aber tatsächlich häufiger mal Jäger bei Jagden auf Goss Harag drauf.

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Rapide dem Ende der Village Quests nahend, bleiben wir zunächst in den Frost Islands. Denn das Falgship aus Freedom 2, Tigrex (Absolute Power) stromert dort nun durch den Schnee.

Tigrex ist dafür bekannt, ein fleischgewordener Bulldozer zu sein, und dem bleibt Rise sich treu. Viele seiner Attacken bestehen also daraus, dass er schnell hin und her rennt, um einen über den Haufen zu rammen. Gern mit Richtungswechsel zwei oder drei Mal hintereinander. Und durchaus auch mal in einem Dreher mit Schwanzschlag endend, den er auch ohne vorigen Anlauf jederzeit ausführen kann. Desweiteren gibt es noch ein paar Bissattacken und einem Sprungangriff. Und in Rage wird er schneller.

Wie gesagt war meine Rüstung mit Upgrades versehen, damit sie mich anschließend durch den Anfang der Hub-Quests bringen können würde, weswegen auch die späten Village Quests nicht so fordernd waren. Doch Tigrex macht dennoch ganz gut Schaden und seine Hitboxes, auch wenn die in Rise generell besser als in vorigen Spielen sind, sind dennoch weiterhin immer mal leicht fragwürdig.

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Fürs finale Monster in der Village Line geht es in die Sandy Plains und noch weiter in die Seriengeschichte zurück als den Tigrex der zweiten Generation. Nun bekommen wir es nämlich mit Diablos (Tyrant of the Desert) zu tun, dem gefährlichsten Herbivoren aus dem bereits allerersten Monster Hunter.

Diablos ist groß und endet spitz. Sowohl am Kopf in zwei Hörnern wie in einen zweigeteilten Schwanz. Mit diesen beiden Dingen rückt er einem dann auch auf die Pelle. So kann Diablos, sollte man hinter ihm stehen, den Schwanz hin und her schlagen, während er, sollte man vor ihm sein, den Kopf hin und her wirft. Bei beidem unterschätzt man die Reichweite gern mal. Eine Rammattacke unter Anlauf führt Diablos auch gern aus, oder vergräbt sich im Sand, um einen dann von unten aufzuspießen.

Diablos fand ich ehrlich gesagt sogar etwas einfacher als Tigrex, weil ich ihm besser ausweichen konnte. Allerdings kommt es auch etwas darauf an, wie viel er hin und her rennt oder sich vergräbt. Ein neues Story-Highlight fürs Beenden der Village Quests gibt es übrigens nicht.

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Allerdings darf, nachdem man sich durch 6 Low Rank Ränge im Village geschlagen hat, zumindest der Low Rank Teil der Hub-Quests übersprungen und dort direkt bei Rang 4 im High Rank eingestiegen werden. Ganz so viele neue Monster gibt es in den auf Multiplayer angelegten Hub Quests allerdings nicht. Der erste ist sogar erst das Urgent, welches den vierten Rang beendet: Jyuratodus (Sinister Swamp Shadow) im Flooded Forest.

Der Schlammfisch benutzt jenen gerne als Attacke oder Hilfe. Beispielsweise kann er einem Schlammklumpen entgegenspucken oder Schlammpfützen hinterlassen, die einen verlangsamen. Sich selbst wälzt er auch gerne im Schlamm, damit die nächsten Attacken weniger Schaden machen, bis die Schicht wieder abgeschlagen ist. Sich eingraben und aus dem Boden heraus attackieren kann er auch. Zuguterletzt hat Jyuratodus auch eine Schlidderattacke, einen Schwanzschlag oder einen Hüftschwung drauf. Also schon kein kleines Arsenal an Moves.

Schon etwas kurios, dass man dieses einfache und nicht sonderlich beliebte Monster aus dem Anfang von World gewählt hat, um ein High Rank und Hub exklusives Monster zu sein. So schwer ist der Jyuratodus nämlich immer noch nicht, auch wenn sein vieles Rumgeplantsche manchmal nervt.

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Das nächste neue Monster, und diesmal tatsächlich komplett neu, da für Rise erschaffen, stellt sich erst halb durch den sechsten Rang. Und kommt sogar mit etwas neuer Story-relevanz daher. In einer Rampage gillt es nun den Wind Serpent Ibushi (Breath of Ire) davon abzuhalten, das Dorf zu erreichen.

Rampages sind die Festungs-Siege der früheren Spiele, aber durch Tower Defense interessanter gemacht. Drei Horden an Monstern werden nach und nach eintreffen, jeweils von einem stärkeren Monster angeführt. Via automatisch schießender und manuell von den Spielern nutzbaren Festungsanlagen müssen die davon abgehalten werden, bis zur letzten Befestigung vorzudringen und jene zu zerstören. In der hiesigen Rampage ist das Hauptmonster der dritten Welle natürlich der Elder Dragon Ibushi. Der ziemlich direkt sofort zur letzten Festung vordringt, um den Kampf spannender zu machen.

Der herumschwebende Leviathan schlägt dabei gerne mit seinem Schwanz um sich oder propellert sich vorwärts. Auch kann er Drachenenergie und Luftwirbel freisetzen, um die Jäger zu schaden. Es wäre sicher interessant, ihm außerhalb einer Rampage zu bekämpfen, was aber nicht möglich ist. Da es in Rampages unendlich KOs geben darf, es nur darauf ankommt, dass die letzte Mauer nicht fällt, ist er gar nicht so schwer. Besonders wenn man während des Counter Signals mit den verstärkten Waffen angreift. So ist er eigentlich recht schnell vertrieben.

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Rang 6 bietet aber nicht nur auf halbem Wege diesen Rampage-Urgent, sondern natürlich auch wie üblich am Ende noch ein weiteres, um den nächsten Rang freizuschalten. In den Lava Caverns wird gegen Rakna-Kadaki (die Wandering Widow) gekämpft, deren Inspiration aus mehreren Spinnen-Yokai zu stammen scheint.

Die riesige Spinne benutzt ihre Fäden natürlich zu ihrem Vorteil. Beispielsweise sprüht sie Strahlen von sich, die einen einweben, wenn sie treffen, was zu kurzer Bewegungsunfähigkeit führt. Auch trägt sie einen gigantischen umspunnenen Sack auf dem Rücken, den sie niederrammen kann. Oder aus ihm ihre mitgetragenen Kinder lässt, damit sie Feuer spucken. Das kann Mammi aber auch, deren Feuerwerfer-Attacke ist so ziemlich der gefährlichste Angriff in ihrem Repertoire. Mit den Reißfängen um sich klauben kann sie zudem auch noch.

Rakna-Kadaki fand ich tatsächlich einen der eher fordernden Kämpfe im Spiel. Hauptsächlich wirklich, weil Feuer in Monster Hunter Rise so potent ist und ihre Flammenattacken dahingehend ziemlich schnell ganz schönen Schaden verursachen können.

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Weiterhin in den Lava Caverns treffen wir im siebten und finalen Rang der Gathering Hub Quests auf einen altbekannten Primaten. Rajang (Destruction Incarnate) aus der zweiten Generation, und eines der beliebtesten Monster.

Der brachiale Affe weiß dabei viel mit seinen Fäusten auszuteilen. In einen oder mehreren Hieben großräumig vor sich. In dem er sie mit einem Sprung zu Boden rammt. Oder Kreisdrehend Kinnhaken austeilt. Wie eine Flipperkugel kann er aber auch zusammengerollt über das Kampfareal springen, einen Elektroball nach einem werfen, oder einen ganzen Megabeam aus dem Maul abfeuern. Dies teilweise wohlweislich erst dann oder dann stärker und länger, wenn er in Rage ist und sich sein Fäll golden aufsträubt.

Am Besten wird deswegen auf den Schwanz eingeschlagen, was nämlich den gefährlichen Ragemodus verkürzt. In seiner normalen Form ist Rajang diesmal dann gar nicht mal so schlimm, wie sein Ruf einem weiß machen möchte.

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Zum Ende stellt sich dann noch mal ein weiteres Storyline-Monster zum Kampf. In einer besonderen Arena geht es gegen Thunder Serpent Narwa (Lady of Lightning), die das weibliche Pendant zu Ibushi darstellt. Und von daher ein sehr ähnliches Design aufweist.

Darunter dann auch die gleiche Bissattacke, Schwanzschläge und sich über die Arena propellern zu können. Narwa hat allerdings auch wesentlich mehr Energieattacken drauf. Beispielsweise jene als Bälle oder Ringe von sich zu blasen. Oder einen Beam quer über die Arena zu spucken. Vom Schwanz aus können auch mehrere Energiestrahlen ausgehen, entweder in gerader Linie oder kreisend nach außen. Zudem gibt es eine Superattacke, wenn sie sich zusammenrollt und nicht rechtzeitig herausgeschlagen wird.

Um möglichst viel Schaden zu machen, sollten daher ihre leuchtenden Körperteile angegriffen werden, auch wenn ihre Schwebebewegungen das gezielte Angreifen und Ausweichen nicht immer ganz so einfach machen. Zudem gibt es Hilfe in der Arena. Zu gewissen Zeiten werden Wyvernshot und Dragonator für ordentlich Bonusschaden freigeschaltet. Und Narwa beschwört immer mal wieder schwebende Inseln, auf die sich zum Schutz gerettet werden kann, auf denen teilweise aber auch Ballista stehen. Anschließend ist die Handlung dann vorerst beendet, mit starkem Hint darauf, worauf eine G-Rank-Erweiterung aufbauen wird.

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Neben jenen Hauptmonstern gibt es aber auch noch drei etwas spezielle über den Spielverlauf. Nämlich die Apex Monster. Apex Azuros stellt sich beispielweise als Urgent, um den vierten Hub-Rang freizuschalten. Apex Rathian und Apex Mizutsune hingegen sind komplett optional.

Besonders an ihnen war, dass sie wie Ibushi exklusiv nur in Rampages als deren finales Monster angetroffen werden konnten. Und es wie er auch sofort bis zur finalen Defensivlinie schaffen, um mehr Spannung reinzubringen. Das Ding ist allerdings, dass sie nicht so wahnsinnig besonders sind. Eigentlich stellen Apex Monster nur vergrößerte und lila-schwarz eingefärbte Versionen des normalen Monsters mit höheren Statuswerten dar.

Apex Mizutsune mag seine Blasen auch als Explosionen nutzen können. Und Apex Rathian verteilt auf dem Boden Stacheln, die einen Giftaura aussondern. Komplett gleich sind sie also nicht. Aber so wahnsinnig spannend neu gegenüber ihren normalen Varianten eben auch nicht. Und wie bei Ibushi halt hauptsächlich dadurch schnell besiegt, dass die besten Festungsanlagen genutzt werden, bis man via Counter Signal ordentlich mit den normalen Waffen austeilen kann. Das Monsterbuch gibt ihnen allerdings ihren eigenen Eintrag, also sind sie offiziell neue Monster.

Plump and Juicy: Monster Hunter Rise Village Story (Part 2)

Endlich war es da, das neue Monster Hunter. Da wird doch erst Mal der gewohnte rotbeschopfte Hunter erstellt. Diesmal direkt mit den etwas asiatischeren Gesichtszügen, damit es thematisch schön passt. Immerhin sind wir ja hier im Dorf Kamura inmitten der japanischen Kirschblüte aufgewachsen und müssen da optisch zu passen.

Dann noch eine Katze und zum ersten Mal in der Geschichte von Monster Hunter einen Hund erstellt, und zu dritt kann es losgehen. Nachdem wir uns die Jäger-Lizenz geholt haben und ein Langschwert zugesteckt bekamen, was aber alles erfreulich schnell geht. Rise hält einen nicht so lange auf, wie World das zu Spielbeginn noch tat.

Wir sind also bereit mal wieder Monster zu schnetzeln oder alternativ zu fangen, zwischdurch ordentlich Dango-Stäbchen schaufeln, Hunde und Katzen hinter den Ohren kraulen, und unsere eigene Eule zum Scouting ausfliegen zu lassen. Immerhin haben sich Magnamalo und die Rampage nach 50 Jahren wieder gezeigt und dass gehört doch aufgehalten, so wie man in Monster Hunter alles aufzuhalten weiß: Draufknüppfeln.

Also das asiatische Dorf Kamura erkundet und im ersten Gebiet der Shrine Ruins im ersten Rang mit ein paar der üblichen Einstiegsquests kennengelernt. Gegenstände sammeln und kleine Monster erlegen, das Übliche also. Erst als Urgent am Ende des ersten Ranges kommt wie immer die erste große Jagd um die Ecke. Und zwar gegen den Great Izuchi, im Intro auch als Trinity of Terror betitelt.

Der Titel kommt von daher, dass er wie alle Great Irgendwas in der Regel zwei kleinere Izuchi-Raptoren an seiner Seite hat. Von denen der Great Izuchi auch immer wieder mal neue hinzuruft, wenn man die aktuellen besiegt hat. Die verkomplizieren den Kampf ein klein wenig, aber nicht wesentlich. Der Great Izuchi an sich hat eher wenige Attacken drauf, wie nach einem zu springen, mit dem Sichelschwanz zu schlagen oder einen anzuspucken. Er ist halt relativ wendig und ein kleines Ziel, weswegen gern mal ein Angriff danebengeht.

Leicht ist das Einstiegsmonster natürlich dennoch, zumal er auch immer zwischendurch mal außer Atem ist und dann ohne Rücksicht auf ihn eingeschlagen werden kann. Schaden kann er für einen Starter allerdings schon austeilen, wobei ich allerdings auch noch in der Anfangs-Ausrüstung hier war.

Mit dem Sieg über den Great Izuchi ist offiziell der zweite Rang geöffnet. In dem geht es auch gleich weiter gegen dan Bären Arzuros (Bloodlust Incarnate), der ebenfalls die Bambuswälder um die Shrine Ruins unsicher macht.

Weiterhin ein relativ simpler Kampf mit wenigen Moves in seinem Repertoire. Wenn er sich imposant auf die Hinterbeine stellt, dann schlägt er gern mehrmals mit seinen Pranken um sich. Oder versucht einen in die Zwickmühle zu nehmen. Ist er hingegen auf allen Vieren, kann er eine Rammattacke ausführen. Von daher ist es allgemein natürlich eine gute Taktik zu versuchen eher hinter im zu bleiben und Arzuros den Arsch zu versohlen. Aber Achtung wenn er sich hinsetzt, denn er kann nach hinten eine Arschbombe ausführen.

Wird man allerdings getroffen, sollte der Schaden nicht unterschätzt werden. Mir war es tatsächlich geschehen, dass ich einen Knockout einkassieren musste. Aber die Anfangsrüstung hat natürlich auch nur einen Punkt an Defensivwert zu bieten.

Für den nächsten Kampf geht es in eine neues Gebiet. Die schneebedeckten Frost Islands werden vom Great Baggi (Cunning Usurper) unsicher gemacht. Damit is also auch ein Raptor aus Monster Hunter Tri zurück, um sich bei den einfachen Einstiegsmonstern breit zu machen.

Diese Raptoren ähneln sich im Kampf immer stark, weswegen auch viel aus dem Kampf gegen den Great Izuchi Anwendung findet. Er ist ein schlankes und viel hüpfendes Ziel, das deswegen nicht immer ganz einfach zu treffen ist. Die Spucke des Great Baggis hat allerdings noch den Nebeneffekt, dass sie einen einschläfert. Zudem hat er weniger einen Schwanzschlag und vielmehr einen seitlichen Hüftsprung drauf. Natürlich kommt auch der Great Baggi mit einem Rudel an kleinen Baggis um die Ecke.

Sollte allerdings dennoch nicht lange dauern, bis man ihm den Gar ausgemacht hat. Ich fand ich zumindest wesentlich einfacher zu besiegen, als den vor ihm in der Liste stehenden Arzuros. Dennoch habe ich mir Sorgen um meine Defensive zu machen begonnen. Desegen auch direkt das Set des Great Izuchis geschmiedet, um das Starter-Set auszutauschen.

Für das letzte Monster im zweiten Rang bleiben wir auf den Frost Islands. Hier bekommen wir es nun mit dem Schneehasen Lagombi (Silver Slider) zu tun.

Ähnlich wie der Arzuros kann er sich auf die Hinterbeine aufrichten und dann mit den Pranken um sich schlagen. Auf allen Vieren verhält er sich dann allerdings leicht anders. Denn er schliddert über das Eis, statt nur zu rennen, weswegen seine Bahn nicht immer ganz so einfach abzuschätzen ist. Außerdem rollt er gern einen Schneeball zusammen, den er dann nach dem Jäger schmeißt.

Erneut ist hinter ihm zu bleiben eine ganz gute Taktik, wobei gewohnt auf eine Rückwärtsrolle geachtet werden muss. Ansonsten habe ich hier so richtig schön merken können, wie viel weniger Schaden so ein Monster austeilt, wenn Rüstung angezogen wurde, die 10 statt 1 Punkt Defensive hat.

Es geht zurück in die Shrine Ruins für das Urgent des Ranges. Bekämpft wird Aknosom (Feathered Frenzy), der Vogel, der einem Regenschirm gleicht. Mit deutlicher Inspiration vom bekannten Schirm-Yokai Kasa-obake.

Es ist dann auch besonders darauf zu achten, wenn Aknosom sich auf ein Bein stellt und eine Tänzer-artige Haltung mit den Flügeln einnimmt, denn anschließend wird er mit genau jenen um sich schlagen. Desweiteren kann er kurz auffliegen oder schnell auf einen zurennen. Gern dabei in einer Pickattacke mit dem Schnabel endend. Sogar Feuer spucken kann der Vogel, dem etwas schwerer auszuweichen ist, weil es sich als Feuerpfütze auf dem Boden verbreitet.

Vom ziemlich schnellen und wendigen Monster kann man natürlich schon die eine oder andere Attacke einstecken müssen, bis sich an ihn gewöhnt wurde. Mit der aufgebesserten Ausrüstung war Aknosom aber letztendlich auch kein allzu großes Problem.

Zurück ins feuchte Schneegebit der Frozen Island bekommen wir es mit Tetranadon (Amphibious Wrestler) zu tun. Und sind offiziell im dritten Rang angekommen. Die Inspiration des Monsters kommt eindeutig von Wassertieren wie Fröschen und Schnabeltier, hat aber als Yokai-Bezug auch etwas vom Kappa.

Tetranadon kann auf einen zurennen, in die Höhe springen und dann niederregnen, oder seitlich umkippen. Auch kann er einen aufgreifen und dann an einem rumbeißen. Als Besonderheit ist Tetranadon zudem das Monster des Spieles, welches sich ungemein aufblasen kann a la Zamtrios und Great Jagras. Damit wird er langsamer und behäbiger, die Erschütterungen seiner besonders einschlagkräftigen Attacken werfen allerdings auch Steinschlag auf.

Das Monster kann definitiv hart reinhauen, wenn es einen trifft, wie man das von einem neuen Rang auch erwarten sollte. Allzu schwer ist es aber dennoch nicht. Besonders dann, wenn man ihn relativ schnell wieder aus seinem aufgeblähten Stadium herausgeschlagen bekommt.

Nun geht es in ein neues Gebiet, nämlich der Wüstensteppe der Sandy Plains. Dort treffen wir einen aus World bekannten Vogelraptor wieder, nämlichden den Kulu-Ya-Ku (Ovivore Outlaw).

Auch jener kann einen wie üblich anspringen, zusätzlich auch noch mit seinen Klauen um sich hieben. Besonders an ihm ist, dass er mit jenen auch Gegenstände aufheben kann. Hat er einen Stein in den Händen, ist er ein Stück vorderndern, denn frontale Attacken auf ihn werden davon geblockt. Während seine Hiebe und Sprünge mit dem Felsen natürlich mehr Schaden anrichten. Neu ist, dass er nun auch einen Krug aufheben kann, der sich aber auch wesentlich einfacher aus seinen Armen schlagen lässt als die Steine.

Besonders an seinen Seitenlagen hat man allerdings vergleichsweise wenig zu befürchten, da fast alle seine Attacken nach vorne abgehen. Muss halt darauf geachtet werden bei dem wendigen Raptor auch seitlich zu verbleiben. Dennoch war er für mich wesentlich einfacher als der Teranandon.

Wir bleiben in den Sandy Plains und kommen zum Chu-Chu-Zug aus Monster Hunter Tri: Barroth (Wasteland Warrior). Der wird ja seither auch recht häufig rausgekramt.

Barroth ist ein Dickschädel. Sein Kopf hat besonders harte Hornplatten, dementsprechend benutzt er auch vornehmlich jenen, um anzugreifen. Ihn beispielsweise hin und her zu schwingen oder auf den Boden zu rammen. Manchmal macht er auch ein Geräusch wie ein Zug und versucht einen dann niederzurennen und dabei mit dem Kopf zu rammen. Wer hinter ihm stehen bleibt, kann sich noch einen Schwanzschlag einfangen. Barroth wälzt sich außerdem gerne im Schlamm und schleudert jenen dann von sich. Das hinterlässt Pfützen, in denen man kleben bleibt und die Water Blight verursachen, was hart auf die Stamina geht.

Insgesamt sind die meisten Attacken von Barroth nämlich eigentlich gar nicht so schwer auszuweichen, wenn er allerdings trifft, dann macht er schon ordentlich Schaden. Dementsprechend sollte man sich natürlich möglichst vom Schlamm fernhalten, um nicht unnötig in der Bewegungsfreiheit eingeschränkt zu werden.

Ein weiteres neues Gebiet geht nun mit dem Flooded Forest auf, einem Dschungel mit Aztekenpyramiden. Hier stellt sich ein besonderes Monster in den Weg. Besonders in dem Sinne, als dass es aus einem vorigen Teil stammt, mir allerdings noch komplett neu war: Great Wroggi (Venomos Comander).

Ganz so interessant ist er dann allerdings doch nicht. Denn es ist ein weiterer Raptor, und die kämpfen bekanntlich alle etwas ähnlich. Er springt einen an, er springt aus dem Weg. Er macht eine Schwanzdrehung oder einen Hüftsprung zur Seite. Außerdem hat er kleine Wroggi dabei, die das Geschehen chaotischer gestalten. Die Besonderheit beim Great Wroggi ist, dass er vergiften kann. Und das nicht einfach, wenn er einen anspuckt, sondern er hinterlässt eine Giftschwade auf dem Kampffeld.

Damit ist er das erste Monster in Rise, für das besser mal Gegengifte mit ins Gepäck gepackt werden. Wobei es meist nicht super schwer ist zu sehen, wann der Great Wroggi sein Gift macht, um dem auszuweichen. Aber die kleinen Wroggi von den Seitenlinien vergiften einen auch schon schnell mal. Den Kopf des Great Wroggi zu brechen hält ihn zusätzlich vom Giftspeien ab.

Wir bleiben im Flooded Forest und bei altbekannten Gesichtern aus der dritten Generation. Der Royal Ludroth (Mane Contender) stellt den ersten Leviathan in Monster Hunter Rise dar, nachdem sie Monster Hunter World aussetzen mussten.

Als solcher benutzt der Royal Ludroth gern mal die Länge seines Körpers, um Schaden zuzufügen. Beispielsweise mit einer Rolle oder einer Drehung. Auch rennt er gern mehrmals auf dem Kampffeld vor und zurück. Wasserkugeln kann er auch spucken, mehrere oder einzeln. Wird man von denen getroffen, verursacht das wieder Water Blight. Der Royal Ludroth ist zudem ebenfalls eine große Variante einer kleineren Monsterart, es ist also nicht unüblich, dass sich die ohne Mähne ausgestatteten normalen Ludroth in den Kampf einmischen.

Ehrlich gesagt finde ich den Royal Ludroth allerdings erneut ziemlich einfach zu besiegen. Da so viel an senem Körper so stark sichtbar zerstört werden kann, wie beispielsweise den Schwanz abzuschlagen oder die Mähne zu brechen, sieht der nach kurzer Zeit auch ziemlich mitgenommen aus. Da fühlt man sich fast schlecht dafür, was man ihm so antut.

Mit einem Schrei meldete er sich im Trailer an und kurz darauf war die Gewissheit gebracht, auch Meme-Monster Khezu (Blank Stare) ist mit von der Partie. Ich weiß ja bis Heute nicht, warum der beliebt ist, außerhalb von ausgelutschen „lulz der sieht aus wie ein Penis“ oder „lol beste Musik im Spiel“ (Khezu ist das einzige Monster, welches keine Kampfmusik hat). Bekämpft wird er in den Frost Islands.

Khezu ist ein Elektromonster. Er kann mit ihr nach einem Spucken, er kann ein ganzes Schild aus Elektrizität um sich herum beschwören, und er kann beim Springen auch eine elektrische Ladung absondern, wenn er in Rage ist. Zudem ist der Hals verlängerbar, er kann also mit gewisser Reichweite nach einem beißen. Wahlweise auch von der Decke hängend. Und die Sprünge nach einem hat er, wenn nicht in Rage, natürlich auch ohne Blitzbegleitung drauf.

Khezu ist wirklich nicht sonderlich schwer. Seitlich reinrollen, drauf klöppeln, bereit sein wieder rauszurollen, sollte er blau zu leuchten beginnen, was sein schadendes Schild ankündigt. So toll wie die Kämpfe der neueren Monster in Rise sind, merkt man so richtig deutlich, wie langweilig der Kampf gegen einen Altbestand aus der allerersten Generation mittlerweile geworden ist.

Den Vergleich an sich bekommen wir auch direkt mit dem Urgent geliefert, welches diesen Rang beenden und den nächsten aufmachen wird. Zurück in den Shrine Ruins stellt sich nämlich das frischgebackene Monster Bishaten (Frenetic Ascetic). Was ein wenig wie ein geflügelter Affe aussieht ist von den Tengu-Yokai inspiriert.

Besagt Flügel benutzt Bishaten allerdings hauptsächlich dazu, um seinen Bewegungsabläufen unberechenbaren Schwung zu verleihen. So kann er nämlich schon mal mit Drehungen über das ganze Kampffeld wedeln. Gern auch abschließend mit einem seiner Schwanzschläge. Jener endet auf einen Griff, der Bishaten besonders Halt verleiht, ihn bei wiederholtem Angriff aber auch umwirft, wodurch er seine Früchte fallen lässt, die nun gegen ihn verwendet werden können. Er selbst benutzt sie, um mit ihnen um sich zu werfen, gelb schadet, pink vergiftet. Hebt Bishaten eine gelbe Frucht hoch und verdeckt sich mit den Flügeln die Augen, muss aufgepasst werden, denn beim Wurf kommt es zu einem Lichtblitz, der den Jäger offen für Angriffe lässt.

Die einzige Art und Weise, die ich bemerkt habe, durch die es keine Blendung durch den Lichtblitz gibt, ist rechtzeitig den sogenannten Superman Dive zu machen. Währenddessen hat man nämlich Invisibility Frames. Insgesamt ein wirklich spaßiger und aufregender Kampf.

Ach ja ein Rampage-Urgent, welches mehr als Tutorial für diese Missionen gilt, inklusive einem ersten Blick auf das Flagship von Monster Hunter Rise gab es auch noch, um den dritten Rang zu beenden. Das erste reguläre Monster im vierten is Somnacanth (Soporific Siren), inspiriert von Meerjungfrauen. Die japanischen Ningyo sind allerdings häufig bestialischer dargestellt als ihre traditionel westliche Variante.

Beim Leviathan ist es erneut teils nicht einfach, sich vor den Attacken des langreichenden Körpers in Schutz zu begeben. Wenn Somnacanth beispielsweise mit dem Kopf um sich peitscht, auf einen zugleitet, oder nach einem springt. Nebenbei kann sie auf Distanz auch noch Stacheln nach einem werfen. Eine Statusveränderung hat Somnacanth ebenfalls drauf: Schlafgas, welches als Strahl ausgestoßen, weitreichend im Kreis um das Monster rum, oder in Pfützen auf dem Kampffeld hinterlassen werden kann. Auf dem Rücken schwimmend holt Somnacanth gern mal eine Muschel hervor, die entweder zu einer Explosion oder einen Lichtblitz führt.

Das ziemlich cool designte Monster hat also eine ganze Menge Attacken drauf, die einen beständig während des Kampfes auf trab halten. Besonders hart auszuweichen ist dabei dem im Kreis ausgestoßenen Schlafgas, über welches sich im Prinzip nur per Wirebug-Sprung hinweggerettet werden kann.

In den Frost Islands wartet als nächstes Barioth (Flurry of Frosted Fangs) auf uns. Die geflügelte Säbelzahnkatze ist ja vom Design her eines meiner liebsten Monster. Bin natürlich auch etwas dadurch vorgeprägt, dass er mit Tri in meinem ersten Monster Hunter war.

Barioth ist schnell. Sehr schnell sogar. Er springt viel über das Kampffeld, um aus dem Weg zu kommen, wenn man ihm eins überzigehen will, und wieder nahe zu sein, um einen eins auszuwischen. Gern mal durch diverse Prankenhiebe. Oder auch einen Schwanzschlag, der im weiten Halbkreis um ihn herum angesaust kommt. Manchmal springt er auch in die Luft und macht eine Arschbombe auf einen. Wenn er kurz auffliegt, führt das in der Regel zum Spucken eines Einswirbels, der mit Ice Blight erneut die Stamina kastriert.

Es ist tatsächlich schwer beim sich ständig bewegenden Ziel mit guten HP-Puffer die Oberhand zu behalten. Fühlt sich aber auch unglaublich gut an, wenn man anfängt ihm Teile zu brechen. Wie beispielsweise den Schwanz abzuschlagen (was auch dessen Attacke ungefährlicher macht), die Zähne auszuschlagen, oder die Flügel zu brechen (was Barioth einen Teil seiner Agilität raubt).

Vom kühlsten Gebiet des Spieles geht es mit den Sandy Plains wieder in das wärmste. Hier wartet nämlich ein absoluter Main Stay auf uns. Denn Rathian (Queen of the Land) ist bisher in jedem Monster Hunter seit dem allerersten auf der PS2 vertreten gewesen.

Rathian ist zwar geflügelt, bewegt sich aber häufiger an Land. Beispielsweise, um einem den Schwanz mit einer Doppeldrehung ums Ohr zu hauen. Oder einen niederzurennen. Gern mal wiederholt hin und her. Auch zu beißen weiß sie. Und Feuerbällen können gespuckt warden, entweder einzeln oder drei kurz hintereinander. In die Luft begeben wird sich Rathian dennoch immer mal wieder kurzzeitig. Das führt meistens zu einem Salto-Schwanzschlag. Der auch vergiftet, ein Status, der in Monster Hunter Rise nicht zu unterschätzen ist. Und leider ist es wieder so, dass sie einen selbst dann mit der Attacke noch vergiften kann, wenn man ihr den Schwanz abgetrennt hat.

Tatsächlich hat mich Rathian so gut bearbeitet bekommen, dass ich zwei Knockouts hatte, bevor ich den Kampf für mich entscheiden konnte. Immerhin gab es zur Konsolidierung direkt eine Rathian Plate in den Questgewinnen überreicht. Ich habe mich dann dazu entschieden, Bishaten etwas das Leben schwer zu machen, bis ich seine Ausrüstung komplett hatte. Der Defensiv-Wert vom Great Izuchi Set hinkte langsam einfach hinterher.

Nach der Jagd eines Monsters, das seit der allerersten Generation dabei ist, geht es nun gegen eines, welches erst diese Generation hinzugestoßen ist. Im Flooded Forest wartet nämlich Tobi-Kadachi (Flying Sparks) darauf, filletiert zu werden, der urpsrünglich aus World stammt.

Die Flughörnchen-Echse zeichnet sich übrigens hauptsächlich durch ihre Geschwindigkeit aus. Permanent hüpft und rennt Tobi-Kadachi auf dem Kampffeld hin und her, was es entsprechend schwer macht, ihn immer im Blickfeld zu haben. Da steckt sich schon schnell mal eine Attacke aus dem Nichts ein. Wenn er beispielsweise nach einem beißt oder einen Schwanzschlag ausführt. Oder einen Gleitsprung mit abschließendem Schwanzhauerei vollführt. Gern das auch alles, nachdem er sich elektrisch aufgeladen hat, was den Schaden selbstreden entsprechend erhöht.

Ich weiß nicht, aber mit dem Tobi-Kadachi bin ich noch nie wirklich gut fertig geworden. Das war schon in World und Iceborne so. Und auch in Rise ist das nicht viel besser. Ich stecke einfach sehr häufig Attacken ein, denen ich versucht habe auszuweichen, oder Tobi-Kadachi ist schon wieder weggesprungen, wenn ich ihm eins überziehen will. Von daher ist es gut, dass wir ein Equip Upgrade vollführt hatten.

Von den Feuchtgebieten kommen wir wieder in die heiß-trockenen Lava Caverns. Wo wir uns der roten Kugel an Ameisenbär Volvidon (Crimson Cannonball) gegenüberfinden.

Da er das Azuros-Skelett benutzt, kann auch er sich wahlweise auf allen Vieren bewegen oder auf die Hinterbeine stellen. Wenn er steht die üblichen Prankenhiebe regnen lassen, auf allen Vieren hingegen hin und her rennen. Außerdem benutzt er die lange Zunge, um Jäger zu sich zu ziehen, damit sie sich plötzlich in Reichweite seiner Nahkampfattacken wiederfinden. Volvidons ganz besondere Besonderheit ist allerdings, dass sich das Monster zu einem Ball zusammenrollen kann. Um aus dem Weg weg respektive Jäger zu überrollen, auch gern mit einem vorherigen Sprung wie eine Kanonenkugel herabregnend.

Ich fand den Volvidon tatsächlich einfacher als den vorigen Tobi-Kadachi zu besiegen. Den Kampf an sich allerdings dennoch etwas nervig. Haupstsächlich deswegen, weil ich nie gut sehen konnte, in welche Richtung das Monster nun rollt, so das er mich damit echt häufig erwischt hatte.

Wir bleiben in den Lava Caverns und wenden uns wieder einem Monster aus der allerersten Generation zu, dem Basarios (Bellowing Boulder). Wer auch immer diesen Langweiler von einem Kampf zurückhaben wollte. Im Gegensatz zum Khezu hat Basarios ja nicht mal unlustige Memes auf seiner Seite.

Der lebendig gewordene Steinhaufen ist natürilch entsprechend schwer zu schädigen, denn abgesehen von Beinen und Bauch prallen Waffen viel von ihm ab. Wobei er „weicher“ wird, sobald er sich erhitzt hat und teilweise rot glüht. Um beispielsweise einen Feuerstrahl nach einem zu spucken oder feuriges Gas um sich herum auszustoßen. Alernativ hat er auch noch Schlafgas oder Giftgas im Gepäck, um mit diesen zwei Statusveränderungen zu kommen. Eine Rolle oder Ramme kann er vollführen. Und sich vergraben und einen dann von unten aus dem Boden anzugreifen versuchen.

Ich fand Basarios allerdings tatsächlich ungemein einfach und simpel. Schon alleine deswegen, weil er nicht sonderlich schnell ist. Natürlich ist es auch sehr nützlich, wenn eine Waffe mit hoher Schärfe mitgebracht wird, um das Abprallen und den verringerten Schaden zu minimieren.

Ein Monster hat der vierte Rang allerdings noch zu bieten, bevor wir das Urgent machen. Und zwar wartet nach einem Monster aus der allerersten Generation wieder eines der neuesten auf uns. Im Flooded Forest stoßen wir nämlich auf Pukei-Pukei (Gluttonous Gullet) aus World.

Der hat sich noch nicht verändert, als recht aktuelles Monster ist der Kampf ja weder öde noch hatte sein Moveset großartig Zeit zu altern. Das geflügelte Chamäleon kämpft mit Gift. Welches er vorzugweise vor sich spuckt. Ist der Schwanz allerdings aufebläht, kann er es auch nach hinten aussondern. Desweteiteren kann er eine Drehung vollführen, um einen mit dem Schwanz zu schlagen, einen niederrennen, oder kurz in die Luft gehen um mehrere kleine Sprungattacken auszuführen. Zudem ist die Lange Zunge dazu geeignet, mit ihr nach einem zu hauen.

Auch den Pukei-Pukei fand ich insgesamt nicht so schlimm zu bekämpfen, habe das aber natürlich  ausreichend kürzlich erst in World/Iceborne gemacht. Wobei ich schon häufiger von ihm vergiftet wurde, als mir das lieb war, und ich natürlich wie immer notorisch die Gegengifte vergesse. Zum Glück wachsen Herbs und Antidote Herbs ziemlich großzügig auf den Maps in Rise.

Damit sind wir angekommen, und zwar nicht nur beim Urgent, welches Rang 4 beendet, sondern dem Flagship von Monster Hunter Rise. Magnamalo (Barbarous Beast) stellt sich in den Shrine Ruins zum Kampf. Und der Jäger sich ihm, um die Gefahr, die dem Dorf Kamura von ihm droht, auszuschalten.

Der Höllenfeuer-Hund kann dann tatsächlich auch einige Attacken, die dem Zinogre sehr ähneln. Beispielsweise mit der Pranke um sich schlagen, beißen, oder direkt zu Boden boxen. Zustäzlich hat er es drauf seinen Schwanz vor sich in den Boden zu rammen. Besonders ist Magnamalo aber durch sein Höllenfeuer, welches in Rage sogar noch potenter und heller wird. Das kann er nutzen, in dem er es als Strahl vor sich abfeuert, oder in kleineren Orbs. Oder als Pulver in der Luft zerstreut, welches dann explodiert. Oder als spontane Explosion direkt um sich herum losgehen zu lassen. Wird man von einer Höllenfeuer-Attacke getroffen, führt das zu einer neuen Status-Blight, die allerdings wie der Blast-Status dazu führt, dass er nach einer gewissen Zeit explodiert.

Dem kann sich beispielsweise entledigt werden, in dem mit Wirebug weggesprungen wird, was eine Höllenfeuer-Bombe für Magnamalo hinterlässt. Magnamalo ist schon ziemlich ehrfurchtgebietend, sowohl vom Design, wie von der geilen Mucke, die während des Kampfes spielt. Aber auch weil er hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden verbindet. Er war tatsächlich das erste Monster, das ich in einer Falle gefangen habe, um den Kampf zu verkürzen, weil er im Rage-Modus echt höllisch wird. Anschließend wird einem dann dazu gratuliert, dass man es zum Held des Dorfes gebracht hat, und die Credits laufen. Village Quest Line sozusagen beendet, zumindest den Story-Part davon.