Monster Hunter Frontier Z Wrap-up: Short Bonus Showcase (Part 4)

Willkommen zu einer weiteren kleinen Extra-Runde was Monster Hunter angeht, diesmal allerdings zu Frontier Z. Denn man kann ja nie zu viel Monster-Huntern. Dementsprechend bin ich doch noch mal kurz ins Spiel reingesprungen, um mir zumindest diejenigen Monster anzusehen, die Frontier-exklusiv sind, die ich noch nicht durch die Key und Urgent Quests in den letzten beiden Einträgen hatte. So weit, wie man die überhaupt noch Exklusiv-Monster nennen kann, da sie nämlich zwar nicht in der Hauptserie anzutreffen sind, aber dafür zum Teil in Monster Hunter Online vorhanden sind.

Da mein erster Monat nach Anmeldung mittlerweile abgelaufen ist, gab es sowieso nicht mehr so viel zu sehen. Ich hatte ein wenig darauf spekuliet, dass es eventuell irgendwann wieder ein f2p-Event gibt, bei dem kurzzeitig alle Ränge freigeschaltet werden, dem war aber zumindest bisher nicht so. Wäre ich gleich mal weitere Monster angegangen, als ich noch im ersten Monat nach Registration war, aber damals hatte ich eben einfach keinen Bock auf weiteres Frontier Z, nachdem ich bis zum G-Rank schon wesentlich weiter machen konnte, als ich das gedacht und geplant hatte.

Jetzt bin ich eben auf die Free to Start Ränge 1 bis 4 beschränkt, für alles darüber hinaus müsste ich die monatlichen Gebühren zahlen wollen. Was ich nicht will. Capcom hat sich natürlich schon was dabei gedacht, viele der Unikate erst ab HR5 einzubinden. Ein paar wenige gab es dann aber dennoch für mich anzuschauen.

Gogomoa kann sowohl auf Hunter Rank 2 (Low Rank) und auf Hunter Rank 3 (High Rank) gejagd werden, beide Male im Inseldschungel von Freedom 2 beheimatet. Das Monster war die Neu-Addition zu Frontier Forward 2, einem Update von 2011. Das ist dahingehend interessant, als das es von seinem Verhalten her Charakteristiken des Kecha Wacha und Nerscylla zeigt, Frontier hat allerdings mal nicht aus der Hauptserie abgeschaut, denn die beiden gab es erst im 2013 herausgebrachten Monster Hunter 4!

Was damit hauptsächlich gemeint ist, ist die Tatsache, dass der Gogomoa sich gern zwischen den Bäumen hin und her schwingt, und dabei schnell mal aus den Augen verloren gehen kann, um dann von oben herab auf einen zu springen. Daneben hat er auch noch die merkürdige Fähigkeit, Spinnweben im Boden zu verankern, um sich mit ihnen weite Strecken zu katapultieren. Neben ein paar Schlägen mit seinen langen Krallen kommt dazu dann noch der obligatorische Drehungs-Schwanzschlag und zudem ein rückwärts abehender Stupser mit dem Hintern. Schlichtweg ist es er ein ziemlich agiles Monster, was schnell über den Kampfplatz huscht, dafür aber auch gern mal irgendwo umfällt und somit eine Öffnung bietet.

Besonders süß ist auch, dass er ein kleines Baby auf dem Rücken mit sich rumträgt, welches sich teilweise durchs Vergraben in Sicherheit bringt, sollte der Kampf zu hitzig werden. Ganz allgemein muss ich das Design vom imposanten roten Affen mit weißen Dynamostreifen und langen Klauen loben. So inspirier ist Monster Hunter Frontier eindeutig nicht immer, wie leider auch die nächsten drei Monster zeigen werden.

Zumindest optisch gibt es keinen großen Unterschied zwischen den Skorptionen Akura Jebia und Akura Vashimu, die in Update Season 3.0 respektive 3.5 hinzugefügt wurden. Da jene auch nur wenige Monate voneinander getrennt released wurden, stinkt das natürlich erst mal danach, um der Deadline gerecht zu werden, ein vorhandenes Monster zu nehmen, und die Kristalle an Scheren und Schwanz einfach von violett auf blau zu verfärben, plus ihm ein Horn zu geben, welches nicht wirklich in seine Attacken spielt.

Tatsächlich agiert der in Hunter Rank 4 im Sumpf aufgefundene Akura teilweise dennoch anders. Denn er kann was mit seinem Kristall machen. Den pflanzt er entweder gern in den Boden, oder schießt mit Splittern nach einem. Die explodieren nach einer Zeit, was einen in Kristalle hüllt. Das ist im Prinzip wie ein Vorreiter des Slime/Blast-Status, denn sie explodieren am Körpfer des Hunters nach einigen Sekunden, außerdem haben sie den Nebeneffekt, das währenddessen keine Items/Waffen genutzt werden können und die Stamina absolut zerstört wird, um das Herumrollen zu vermeiden. Das ist natürlich schon eine ziemlich gemeine Eigenschaft von ihm.

Ansonsten sind die Attacken allerdings seinem violetten Bruder ziemlich ähnlich. Er kann einen rammen, mit dem langen Schwanz schlagen, aus dessen Ende einen Wasserstrahl feuern. Gern nimmt er auch Schwung und dreht sich dann weitläufig übers Kampfareal oder hüpft kurz in die Luft, um auf einem zu landen.

Wir bleiben im Sumpf und besuchden den Kamu Orugaron. Der ist zusammen mit seiner Liebsten Nono Orugaron in Season 6.0 eingefügt worden. Nono Orugaron haben wir ja ebenfalls im Sumpf bekämpft, allerdings in einem Key Quest. Das optionale Quest gegen Kamu Orugaron beginnt gleich: Wir treffen beide Wölfe an, sie brüllen, und während einer der beiden zum Kampf zurückbleibt, springt der andere davon.

Kamu Orugaron ist die schwarze Variente mit weißer Mähne, im gegensätzlichen Farbschema von Nono, und sein Irokese wird beim Rage-Modus auch nicht gelb sondern rot. Auch hier haben wir es mit viel Herumhüpferei zu tun. Auch rennt er gern über das halbe Kampffeld und kommt dabei gern in den Giftpfützen zum Stehen, wo man ihn nicht erreichen kann. Allerdings scheint er nicht ganz so gut mit den Rammattacken zu zielen wie Nono Orugaron. Besonders unberechenbar sind dabei erneut die drei Hüpfer vor und zurück, die mit Prankenhiebn daher kommen. Aufpassen übrigens, der Brüller, den er zu Beginn des Rage-Modus macht, ist wie beim Tigrex schädigend, steht man ihm zu nahe.

Insgesamt ist er der agressivere der beiden Vertreter, und machen seine Attacken viel mehr Schaden, dafür scheint er etwas schneller zu sterben. Besonders in Acht nehmen sollte man sich, wenn er in die Luft springt, da er nämlich dann in einer geraden Linie hinter sich Stacheln zu Boden schleudert, um diese bei vielen Monstern doch eher siche Annäherungszone von Jägern abzudecken. Auch hat er einen sehr schnellen Biss nach vorn mit etwas Katapultzug in die Richtung.

Als vierten und letzten Frontier-Exklusiven in den ersten vier von mir noch kostenlos spielbaren Hunter Ranks haben wir den Berukyurosu. Der in Season 4.0 eingefügte Drache ist dabei ein verwandter des aus Key Quests bekannten Doragyurosu aus Season 8.0. Sieht man schon an den netten, langen Schweifen an den Flügeln und Schwanz.

Dabei hat der Berukyurosu haupstächlich Elektro-Attacken im Gepäck. Indem er beispielsweise seinen Schwanz zu Boden schlägt, was aus den drei Spitzen auch drei Donnerkugeln auf einen zurasen lässt. Oder sich einfach in die Luft zu begeben und mit einem Elektrostrahl einen weiten Bereich des Bodens zu besprühen. Auch gern ist er in Rage, wodurch seine Mähne von gelb auf rot wechselt. Jetzt kann er AOE-Blitze um sich beschwören, oder sich mit Elektrizität umgeben und über das Areal auf einen zufliegen. Ebenso nicht ohne ist, wenn er nach links und rechts ausbricht, und dabei eine Pfütze Elektrizität über den Boden im langsam hinterherkommt. Gerade wenn er das ständig hin und her macht, so dass zu einer Seite die langsame Elektizität auf eine zu kommt, und er schon wieder von der anderen Seite geflogen kommt.

Natürlich hat er auch dien normalen Attacken seines frostigen Bruders drauf. Wie beispielsweise nach einem zu schnappen oder einen niederzufliegen. Sich aus dem Himmel fallen zu lassen. Oder auch mit dem Flügel nach einem zu Schlagen, wobei die Auswüchse eine besondere Reichweite entwickeln. Immerhin bleibt er weitestgehend im gleichen Areal im Wüstencanyon, zumindest bis er sich in eine Höhle zurückzieht, wenn er fast besiegt ist.

Als Bonusrunde hier dann noch drei weitere Frontier-exklusive Monster aus dem Hunter Rank 4, die nicht ganz neu sind, sondern Subspezies bereits bekannter Viecher darstellen. Den Anfang macht Lavasioth Subspecies im Vulkan. Es ist ein roter Lavasioth. Das war es schon so ziemlich. Stärker und aggressiver, was eigentlich gut ist, denn so chillt er weniger lang in der Lava und kommt mehr für den Kampf an Land. Ansonsten halt Hüftschwung und am Boden schlängeln und in die Luft springen wie der normale Lavasioth. Neben dem Spucken von einer Lavakugel kann er allerdings, wenn er sich in besagte Lava zurückzieht, auch drei Brocken „werfen“, in dem er einen hohen Sprung vollführt.

Ein weiteres nebst Lavasioth aus Season 1.0 stammendes Monster hat in Season 1.5 eine Subspezies bekommen: Die Breeding Season Hypnocatrice! Schwer zu sagen was anders ist, wenn man das Vieh innerhalb von 2 Minuten umbringt. Ich mein, statt Braun mit orangenem Gefieder ist sie… Dunkelbraun mit rotem. Außerdem hat sie den Move, den auch Silver Hypnocatrice hat, wo sie mehrere Schlafbälle in die Luft spuckt, die dann um sie herum herniederregnen. Ansonsten wie die normale Hypnocatrice einen Schlafball spucken, rennen, oder eine Drehung mit Schwanzschlag vollführen.

Den aus Season 2.0 stammenden Espinas hatten wir schon in einem Urgent Quest, und seine aus Season 2.5 stammende Espinas Subspecies in einem Key Quest, nun gibt es noch ein optionales Quest in HR4 gegen die aus Season 5.5 stammende Espinas Rare Species in der Mountain Peak Arena, aus der es kein Entrinnen gibt. Wie alle Espinas beginnt er den Kampf schlafend, hat Gift zu spucken und allgemein eine vergiftende Aura ums Maul, kann weitläufige Schläge mit Kopf und Schwanz nach links und rechts. Neu ist, wenn er in die Luft fliegt, denn dann spuckt er einen Feuerball zu Boden, der gleichzeitig AOE Feuer und Giftaura legt, kurz darauf löscht er ihn und spritzt es in kleiner Pfützen um sich. Ein richtig cooler Kampf muss ich sagen, und der Albino-Look mit den violetten Stacheln ist auch die optisch beste Variante des Espinas.

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Relish the Moment: Monster Hunter World’s Free DLC (Part 4)

Fast ein ganzes Jahr ist es mittlerweile her das mit Monster Hunter World das beste Spiel der Franchise, und laut Game Awards scheinbar auch das beste RPG(?) des Jahres 2018 erschienen ist. Seither ist viel geschehen, da durch das aktuell beliebte „Games as Service“ Modell regelmäßig neue kostenlose Updates hinzugekommen sind. Selbst auf PC ist das Spiel mittlerweile aufgeschlagen.

Wir haben zu jeder der vier Jahreszeiten jeweils ein Fest gehabt, welche alle bis dahin existenten Event Quests wieder erhältlich gemacht haben, damit man verpasste Dinge nachholen kann, und jeweils mit einer hübsch dekorierten Gathering Hall (fast eine Verschwendung für Solo-Spieler wie mich, die keinen Grund haben, dort je aufzuschlagen) und coolen thematisch passenden Rüstungen kamen. Wir haben Layered Armor bekommen, dank dem wir Fashion Hunter spielen und dennoch weiterhin gute Ausrüstung drunter anhaben dürfen. Es gab Crossover Events mit Horizon: Zero Dawn (zumindest für PS4ler), Devil May Cry, Mega Man, Street Fighter oder das Großevent mit Final Fantasy XIV. Mit den Arch Tempered Elder Dragons gab es neue Herausforderungen, damit es sich lohnt tausend Stunden Grind zu investieren, um endlich die zur genutzten Waffe passenden Upgrades im Endgame zu farmen, um noch ein Stück effizienter vorgehen zu können.

Aber das ist bald rum. Mit Iceborne ist letzten Dezember eine große kostenpflichtige Erweiterung für Herbst dieses Jahres angekündigt worden. Im Zuge dessen auch, dass dieses Jahr für umsonst nur noch ein Geburtstags-Festival, ein Crossover mit Witcher III und Arch Tempered Nergigante auf uns warten werden. Damit bleibt es bei den vier bis August erschienenen wirklich neuen Monstern für lau. Die ich natürlich irgendwo in meinen 240 Stunden Spielzeit alle angegangen bin, und somit hier jetzt ein kurzes Geschreibsel zu ihnen nachreichen kann. Jetzt wo klar ist, dass es bei denen bleibt.

Ende März war es dann also soweit, der schon vor Release des Spieles angekündigte erste kostenlose DLC kam in Form vom Deviljho. Dem Original-Invader a la Bazelgeuse aus Monster Hunter Tri, dem ich dort nie begegnet war, weil er nur im bereits abgeschalteten Online-Modus existierte. Nachdem wir ein paar Spuren von ihm und ihn selbst frei in den Gebieten rumlaufen finden, weswegen einige ihn eventuell bereits auf freier Expedition besiegten, gibt es sogar ein richtiges Quest, bei dem wir den Handler vor der grünen Mördergurke zu retten haben, während sie wild auf seinem Rücken reitet.

Deviljho hat mit seiner T-Rex-igen Körperform ein Verhalten drauf, das nicht ganz unähnlich dem Anjanath ist. Hauptsächlich bekannt vorkommen sollte einem die Dreier-Komboattacke, während der er zweimalig im weiträumigen Halbkreis vor sich beißt und dann mit Anlauf beim dritten den Kopf wie ein Bulldozer über den Boden auf einen zu schiebt. Zusätzlich macht er gern einen Schultertackle zur Seite oder dreht sich für einen Schwanzschlag. Besonders fies ist es übrigens, wenn man ihn durch eine Attacke zurückgeschreckt bekommt, denn das kontert er direkt mit einem Biss nach vorn, dem es verdammt schwer auszuweichen ist. Das ist überhaupt allgemein das Problem, welches ich in seinem Kampf hatte, nämlich nicht von seinen weiträumigen Bissen getroffen zu werden oder den Schwanz ins Gesicht zu bekommen, die beide mehr Reichweite haben, als man dies denken würde. Und da ist Deviljho noch nicht mal in Rage und Rot aufgepumpt, welches ihn noch schneller und aggressiver macht und ihm zusätzlich einen Atem gibt, der den Hunter mit Dragon Blight belegt, welches den Elementar-Zusatzschaden der Waffe versiegelt. Nimmt man genug Distanz zum Monster, kann Deviljho das übrigen mit einem Sprung überbrücken oder schmeißt einem einen Felsbrocken an den Kopf. Einen mit dem Maul aufheben und drauf Herumkauen kann er auch.

Ein weiteres echtes Problem ist Deviljho überhaupt zu treffen. Nicht nur weil er eine Vorliebe dazu hat, einen mit seinen Attacken aus der eigenen Kombo zu werfen. Sondern Deviljho springt oder Tritt gern auf den Boden auf, was zu Schockwellen führt, die einen kurzzeitig Bewegungsunfähig machen. Und er ist einfach verdammt groß. Selbst mit dem Longsword hatte ich Probleme seinen Schwanz zu erreichen und musste meist mit seinen Füßen vorliebnehmen. Immerhin kann der Deviljho umgeschmissen werden und da er kein Elder Dragon ist auch in Fallen gehen, wobei er aus beiden Situationen schneller wieder aufsteht, als andere Monster. Capcom hat auch gleich noch ein Tempered-Quest eingefügt, weil ihn alle auf normalen High Rank zu einfach fanden, aber ich hatte ehrlich gesagt nach dem normalen genug von ihm.

Bereits zum Ende des kurz darauffolgenden Spring Festivals wurde das nächste Monster kostenlos eingefügt, und zwar speziell über ein nur zwei Wochen anhaltendes (aber wiederkehrendes) Event. Siege nennt sich das, und angeblich war es die erste für World, aber ehrlich gesagt läuft der Kampf zunächst nicht ganz anders als die gegen Zorah Magdaros ab. Die Hunter werden in die neue Map der El Dorado Caves gesetzt, und dürfen der sich hindurch schlängelnden Kulve Taroth über die auf den Cliffs angebrachte Kanonen oder das zum Herabstürzen bringen von brüchigen Decken möglichst schnell möglichst viel Schaden verursachen.

Denn nur wenn dem mit Gold überzogenen, und Widderhörnern ausgestattetem Elder Dragon genug geschadet wurde, bevor sie sich von selbst wieder zurückzieht, geht sie in das zweite Areal, wo der Kampf richtig beginnt, statt dass sie sich kaum um einen kümmert und mehr versehentlich auf einen drauf tritt. Sie kann nun nach einem beißen, mit der Pranke nach einem hieben, mit dem Schwanz um sich schlagen, sich zur Seite rollen, oder einen einfach niederrennen wollen. Alles im Grunde relative Standard-Angriffe, aber welche, denen schwer auszuweichen ist, weil Kulve Taroth durch ihre Größe damit fast das ganze Kampfareal abdeckt. Besonders aufgepasst werden muss zudem auf den Hitzebeam, gerade wenn sie ihn nicht geradeaus macht, sondern direkt vor sich, wo der Boden kurzzeitig weitläufig zu Lava wird, die einen schneller umbringt, als man rausgesprungen bekommt. Weiterhin muss jeweils genug Schaden schnell genug auf Kulve Taroth ausgeteilt werden, damit sie nicht flieht, sondern ins Areal 3 mit Lava oder die Goldhöhle in Areal 4 weiterzieht, um zu kämpfen. Kulve Taroth kann übrigens nicht umgebracht werden, sondern das Ziel ist ihre Hörner zunächst von der Goldhülle zu befreien, um sie dann abzubrechen. Dann zieht sich Kulve Taroth auf jeden Fall zurück, aber die Mission ist geschafft statt abgebrochen.

Kulve Taroth ist übrigens dafür ausgelegt, dass sich 16 Leute auf einmal im Multiplayer an ihr versuchen. Denn je häufiger Kulve Taroth nacheinander (bzw. auch gleichzeitig in 4 Teams a 4 Leute) angegangen wird, je mehr ihrer Goldhülle abgebrochen wird, je mehr Spuren aufgesammelt werden, umso höher steigen das Belohnungs- und Verfolgungslevel. Die beiden Level beeinflussen, wie lange Kulve Taroth sich bearbeiten lässt, bevor sie flieht, wie schnell sich ihre Goldrüstung abbrechen lässt, wie viele und gute der randomisierten Belohnungen man bekommt. Da die Levels resetten, sobald man die Gathering Hall verlässt, ist es natürlich ein ziemlicher Grind, wenn auch möglich, Kulve Taroth solo angehen zu wollen. Während ich sie wiederholt gemacht habe, um die 6 neuen Endemic Life Tiere von El Dorado zu fangen, habe ich sie immerhin bis Areal 3 bekommen, genug Materialien zumindest für das Palico-Armor-Set zusammenbekommen und von den randomisierten Waffen eine goldene Lanze eingesteckt. Aber ja, während ich schon langsam mit dem Kampf warm wurde, war es doch ziemlich klar, dass dies eher für Multiplayer gedacht war. Deswegen habe ich nie die kompletten 4 Phasen allein gemacht, war mir einfach zu zeitraubend für komplett von der RNG beeinflusste Belohnungen. Es ist aber echt befriedigend, wenn man das Gold von den Hörnern abbricht!

Als nächstes Free Update begrüßte uns das Monster Lunastra, welche man fälschlicherweise schnell aus Subspezies von Teostra abtun kann, jedoch ist sie ganz offiziell ein eigenes Monster. Ähnlich wie bei Rathalos und Rathian haben wir es hier mit dem männlichen und weiblichen Pendant voneinander zu tun. Um Lunastra freizuschalten muss dann auch zunächst ein Teostra im Wildspire Waste besiegt werden, und in der Folge-Quest, wenn der geschwächte Löwe von Nergigante bei der Rast in der Arena angegriffen wird, kommt ihm Lunastra zur Hilfe. Netterweise fliehen die anderen beiden Elder Dragon und Lunastra stellt sich alleine zum Kampf, muss zudem lediglich vertrieben werden, in dem innerhalb des Timers von 15 Minuten genug Schaden angerichtet wird.

Erst dann kommt der richtige Kampf gegen Lunastra im dritten Quest der Kette, und zur allgemeinen Überraschung stellt sich nicht nur der neue blaue Löwe alleine, sondern es muss auch zusätzlich noch Teostra erlegt werden. Lunastra ist dabei ziemliche Hölle. Grundsätzlich kann sie ähnliche Dinge wie Teostra. Sprich statt ein mit der blauen Farbe einhergehendes Element wie Wasser oder Eis benutzt auch sie Feuer, sie kann Distanz mit einem kurzen Sprint überbrücken, schlägt mit ihrem Schwanz oder Pranke aus, und hat eine Supernova Energiewelle, wenn sie sich in die Lüfte begibt. Lunastra ist allerdings wesentlich trickreicher als Teostra, da schneller und aggressiver. Außerdem ist ihren Angriffen schwerer auszuweichen. So hat ihr Schwanzschlag beispielsweise wesentlich mehr Reichweite als der von Teostra, und spuckt sie Feuer gern im Bogen statt mehr lokalisiert frontal. Außerdem legt sie heiße blaue Flammen auf das Kampffeld, die einen beständig schaden, wenn man keinen Cool Drink im System hat. Die Supernova verbreitet dabei ebenfalls Flammen weitläufig auf dem Boden (so weit, dass es im Arena-Kampf gegen sie eigentlich kein Entkommen gibt) und wird von einem zweiten Energiepuls begleitet – wer von beiden getroffen wird oder durch die blauen Flammen Energie verlor, geht auf jeden Fall Ko. Da sie die blauen Flammen gern mit ihren Schwingen um sich verteilt, sind sie nicht nur weitläufig, sondern neben ihrem Gebrüll kann auch der entstehende Wind einen ins Taumeln bringen.

Mit Teostra zusammen kann sie dann auch noch eine Bond-Attacke machen, in der das Pärchen ihre Supernovas miteinander vereinen. Sprich es ist besser sie separat zu bekämpfen. Und defensiv zu sein, gerade bei Lunastra hilft nicht wahllos draufzuklöppeln, und man isst besser für Elementardefensive statt Attackupgrade. So defensiv wie ich im ersten Versuch sollte man allerdings eventuell auch nicht wieder sein, denn ich hatte doch prompt ein Time Out, weil ich sie nicht rechtzeitig beide erlegt hatte. Dabei war Teostra bereits tot und Lunastra zum Schlafen gestrauchelt. Ärgerlicherweise hätte ich also evtl. nur noch 5 weitere Minuten benötigt. Bestes Eis-Langschwert und Rüstung mit Eiselement-Plus angezogen, Earplugs Lvl.5 gegen die Brüller, und beim zweiten Versuch wurde es dann. Das ist natürlich alles vor dem Temporal Mantle gewesen, den man hiernach freischaltet, und der den Kampf anschließend vereinfacht.

Eine überraschendere Ankündigung für August war die einer Kollaboration mit Final Fantasy XIV, durch die Rathalos im Spiel von SquareEnix und Behemoth in Monster Hunter World auftauchen sollte. Mit viel drumherum, denn zunächst einmal muss in einem Quest im Wildspire Waste, nachdem man Kaktoren gefolgt ist und auf einen Moogle trifft, ein mit Kristallkraft angewachsener Kulu-Ya-Ku erlegt werden, während dazu das Chocobo Theme läuft. Alles ziemlich verrückt und dämlich und absolut ein herrliches Event, welches man allerdings dennoch nicht unterschätzen sollte. Mich hat der Kulu-Ya-Ku nämlich tatsächlich einmalig ausgeknockt bekommen, weil er mit der Sprungattacke, mit der er einem den Kristall überzieht, echt viel Schaden macht.

Anschließend wird im Elder’s Recess der Behemoth an sich freigeschaltet, in einem Repel Quest, welches einem 35 Minuten und ganze 9 statt der üblichen 3 Knockouts gibt. Behemoth wird hierfür nur im Raum mit der Kristalldecke bleiben. Seine normalen Attacken beinhalten eine Backpfeife mit der vorderen Pranke, einen Distanz überwindenden Sprung, den Kopf auf den Boden zu legen und einen mit Anlauf rammen zu wollen, oder eine schnelle Drehung hinzulegen um einem den langen Schwanz überzuziehen, oder sich einfach zu Boden zu werfen sollte man unter ihm stehen. Zudem kann er Magien sprechen, die sogar mit einem Casting-Text angekündigt werden. Beispielsweise Tornados, die für lange Zeit bestehen bleiben, auf das Kampffeld zu legen, Magma aus dem Boden aufspritzen zu lassen, oder einen Meteor vom Himmel fallen zu lassen. Von denen hat er sogar noch zwei Sonderformen. Nämlich gegen Ende des Kampfes einer, der statt zu explodieren auf dem Kampffeld bleibt. Und wenn man ihn besiegt hat den Ecliptic Meteor, der einen One-Shot-Kill verursacht, wenn man sich nicht hinter einem der gefallenen Kometen auf dem Kampffeld in Schutz begibt (die der Behemoth mit seinen Attacken hoffentlich nicht bereits wieder zerstört hat). Die neue Dragoon-Sprung-Geste kann auch helfen, aber da ist das Timing echt knapp und man bekommt sie erst nach dem Repel Quest.

Anschließend gibt es nämlich die eigentliche Jagd, für die weiterhin nur 35 Minuten anberaumt sind, dafür aber die Knockouts auf die üblichen 3 runtergesetzt wurden. Jetzt wird er in mehrere Gebiete des Elder’s Recess wechseln, kann weitere Moves wie beispielsweise Blitze herabregnen zu lassen, und macht den Ecliptic Meteor mehrmals während des Kampfes. Da ich schon meine Probleme hatte ihn überhaupt an einer Stelle zu treffen, an der mein Schwert nicht abprallt oder nur sehr geringen Schaden macht, so dass ich 30 Minuten und 3 Carts fürs Repel brauchte, habe ich den Kampf direkt für mich Solo als aussichtslos abgehakt. Ist wie Kulve Taroth eh auf ein volles Team ausgelegt. Und zwar eines, das ihn wie einen MMO-Raid-Boss behandelt, mit einem Tank und Healer nebst zwei DPSern. Dadurch bleibt mir leider ein Mini-Behemoth-Anzug für Poogie vorenthalten – die Rüstung für den Jäger und Palico konnte netterweise auch ohne einen Sieg über Behemoth gefarmt werden.

Post-Mortem Update: Wie sich herausstellt lag ich falsch, als ich proklamiert habe, dass dies alle neuen Monster sein werden. Da im Gegensatz zum Trailer fürs FFXIV-Crossover der für Witcher III nur Geralt zeigte, ging ich davon aus, es wäre wie das zu Horizon: Zero Dawn und wir bekämpfen mit ihm bekannte Monster. Tatsächlich hat Geralt allerdings ein Monster aus seiner Welt durchs Portal mitgebracht, nämlich einen Leshen. Das Quest an sich ist sogar überraschend umfangreich, da es jede Menge Voice Acting vom Originalsprecher von Geralt mitbringt und mehr wie ein gewöhnliches RPG-Quest aus Witcher designt sein soll.

Was schlicht bedeutet, dass innerhalb der 50 Minuten im Ancient Forest mit NPCs gesprochen und Spuren investigiert werden müssen, bevor der Leshen sich zum Kampf stellt, was normalerweise bei Monster Hunter vor dem Quest an sich in Cutscenes oder ähnlichem bereits aus dem Weg geräumt würde. Wir übernehmen sogar die Rolle von Geralt selbst, und auch wenn ich normalerweise kein großer Freund von Pre-Sets an Equipment und Items bin, so ist er ganz gut ausgerüstet. Es hilft, dass man auf die Waffenart der eigenen Wahl wechseln kann. Der Leshen an sich ist beeindruckend designt, aber nicht ganz so schwer. Besonders ihn mit Igni zu befeuern hilft gut aus, und kloppt ihn auch aus seinen Attackanimationen. Gefährlich sind hauptsächlich die Wurzelattacken, die einen entweder verfolgen, oder großräumig um ihn herum beschworen werden. Dazu kommen noch ein paar Hiebe von ihm selbst, die Bleeding verursachen können, ein paar nach Geralt geworfene Raben, und Support in von ihm hinzugerufenen Jagras. Außerdem kann er die Wurzeln als Schutzwall errichten und wird hin und her teleportieren.

Als kleiner Zusatz gibt es auch noch zwei Sidequests, die währenddessen erledigt werden können. Zum einen den Gajalakas helfen, in dem deren Häuptling, der ebenfalls von Leshens Fluch befallen ist, Verstand eingeprügelt wird, und ein Pukei-Pukei kann aus Leshens Wurzeln befreit werden, wobei er dann in der letzen Phase des Kampfes gegen das Monster aushilft und am Leben gehalten werden muss. Beides gibt ein paar Bonusgegenstände und zusätzliche Cutscenes am Ende der Mission. Wer zudem mit den NPCs alles besprochen hat, darf anschließend in freien Expeditionen auch einen Nekker als Haustier fangen, sowie dadurch neben Geralt als Hunter-Skin auch einen Nekker als Palico-Skin freischalten. Eine Woche später wurde dann mit dem Ancient Leshen eine Art Arch Tempered Variante des Monsters eingeführt, aber die war mal wieder eindeutig für Multiplayer designt, weswegen sie für mich herausgefallen ist. Aber immerhin, im Gegensatz zu Behemoth und Kulve Taroth war seine normale Version für Solo-Spieler wie mich da und auch ziemlich spaßig zu bestreiten, ich kann mich also nicht beschweren.

Hunt-a-thon: Monster Hunter 4U’s High Rank (Part 3)

Genau genommen sind wir mit den Low Rank noch nicht ganz fertig. Das Urgent Quest gegen Shagaru Magala am Ende von Rang 5 beendete zwar die erste Storyline, doch der im Original sozusagen optionale Post-Game Rang 6 besteht theoretisch aus weiteren Monstern des Low Ranks, bevor es in den in Ultimate hinzugefügten Rängen 7 bis 10 dann wirklich um den High Rank geht.

Wer will kann das allerdings auch fast komplett übergehen. Der Caravaneer erzählt einem ja direkt nach dem Neueinstieg ins Spiel, nachdem die „Ending“-FMV gelaufen ist, dass man sich aufmachen soll in die Festungsstadt Dundorma, die unter Monsterattacken leidet und auf den kommenden Angriff eines Elder Dragons vorbereitet werden muss. Und dort bekommt man auch prompt das 6-Star-Rank Urgent den Daimyo Hermitaur zu jagen, der 7-Star-Rank und dementsprechend High Rank freischaltet.

Für Leute wie mich, die eigentlich nur am Singleplayer interessiert sind, gibt es allerdings auf Rang 6 gar nicht allzu viel zu holen, da viele der dortigen Monster hinter dem Hunter Rank verschlossen sind. Und der steigt in 4U nur dann, wenn man die fürs Multiplayer ausgelegten (aber solo angehbaren) Quests in der Gathering Hall macht. Von daher ging es für mich noch einem kurzen Exkurs im LR doch recht zügig in den HR und die neue Storyline um den Angriff eines Kushala Daoras und das mysteriöse Auftauchen des 4U-Flagships Seregios.

Der Daimyo Hermitaur also, der sich im neuen Wüstengebiet zum Kampf stellt. Und da er das Urgent von Rang 6 ist, gehört er natürlich bereits theoretisch Rang 7 an, ist also ein High-Rank-Monster. Während wir noch Low-Rank-Rüstung tragen. Abgesehen davon gibt es nun zum Jagdbeginn keine Items mehr in der Box im Camp, sondern jene kommen erst eine Weile in die Mission an.

Der Krebs benutzt dabei besonders gern seine Scheren, in dem er sie einem entweder seitlich über die Rübe zieht, oder beide frontal als Rammbock verwendet. Gerade seine seitlichen Bewegungen sind schneller, als man dies meinen mag, und er hat schnell zu einem aufgeschlossen. Den Monoblos-Schädel, in dem er sich eingenistet hat, kann natürlich ebenfalls als Speer verwendet werden, in dem er im Lauf einen damit zu rammen versucht, oder sich vergräbt und mehrmals von unten aus dem Sand stößt. Weiterhin wäre dann noch eine Sprungattacke, um einen Jäger zu plätten. Und ein Wasserstrahl, den er immer mal wieder einsetzt, sobald sein Maul zu schäumen beginnt. Hierbei aufgepasst, denn der Daimyo Hermitaur bleibt dabei nicht immer wie erwartend stationär, sondern kann sich gegebenenfalls auch seitlich übers Areal bewegen, um mit dem Wasserstrahl ein größeres Gebiet abzudecken. Wer ihn wie ich auf Freedom 2 gewohnt ist, steht evtl. gerade zur Itemnutzung dumm rum und bekommt ihn volle Breitseite ab.

Die Scheren und der Monoblos-Schädel sind übrigens auch gute Panzer, durch die Waffen gerne mal von ihm abprallen, es sollte sich also aufs Gesicht und die Beine konzentriert werden. Eigentlich ist er gar nicht mal so schwer, aber wenn man halt mal voll eine Attacke einstecken muss, und das von einem HR-Monster während man in LR-Rüstung rumläuft, zieht das schon viel der Lebensleiste ab.

Da ich blöd genug war (und wahrscheinlich verwirrt durch die Terminologie von Monster Hunter World) zu denken das High Rank Expeditions die Paw Pass Quests sind, in denen man in den einzelnen Gebieten Items farmen kann, habe ich anschließend erst Mal (nur die nötigsten Key) Quests in der Gathering Hall gemacht. Die ja alle etwas für Multiplayer hochgezüchtet sind. Das waren soweit nur Viecher, die ich schon kannte, abgesehen vom Urgent, welche Hunter Rank 4 und damit High Rank öffnet: Dah’ren Mohran in der Wüste.

Wie bereits zu Beginn des Spieles eröffnet der Kampf auf dem Sandschiff, während das riesige Monster drum herumschwimmt und immer mal wieder eine Rammattacke macht, Fischmonster oder Bomben auf das Schiff abfeuert, oder einfach auf die andere Seite vom Schiff springt. Währenddessen können wir es mit Kanonen und Ballistae beschießen. Und mit einem Gong kurz in seinen Attacken innehalten lassen. Ist die Panzerung seiner Flosse abgeschossen, und er nahe genug ans Boot geschwommen, kann sogar auf einen Rücken geklettert und ein Horn dort oben mit der Waffe direkt bearbeitet werden. Nach einer bestimmten Zeit geht es dann in die finale Konfrontation, wenn das Schiff bruchgelandet ist und der Dah’ren Mohran sich langsam über den Sand auf es zu bewegt. Nun kann er direkt angegriffen werden, wobei Kanonen und Ballistae auch noch zur Verfügung stehen. Auch funktioniert nun der Dragonator, solange das Monster nah genug ans Schiff gekommen ist.

Zudem gibt es immer mal wieder eine Nachricht, wie viel Schaden das Boot genommen hat. Keine Ahnung, was geschieht, wenn es komplett zerstört ist, denn das geschah mir nicht. Die Mission steht sowieso unter einem verkürzten Timer von 35 Minuten, und hat man bis dahin genug Schaden verursacht, ist der Dah’ren Mohran zurückgeschlagen und das Quest gewonnen. Oder man ist wie ich, und hat ihn nach bereist 28 Minuten getötet und darf dann an mehreren Stellen den Kadaver ausweiden.

Erneut geht es theoretisch nicht mit High Rank weiter, denn durchs Aufräumen vom LR-Quests ist mir anschließend ein Urgent aufgegangen, in dem Brachydios erlegt werden soll. Im Vulkan natürlich. Brachydios ist dabei ein weiteres Flagship-Monster, und zwar das aus Monster Hunter 3 Ultimate. Speziell an ihm ist außerdem, dass er das Blast-/Explosions-Element in die Serie eingeführt hat.

Das ist auch schon sein Haupt-Gimmick, denn das Monster kommt mit grünem Schleim, der seine Armstumpen und das Horn auf seinem Kopf ziert. Mit jenen kann er Pfützen unterschiedlicher Größe auf dem Boden hinterlassen, die sich von Grün über Gelb zu Rot färben und einem dann um die Ohren fliegen, sollte man zu nahe dran stehen. Besonders gefährlich macht das Brachydios wenn er in Rage versetzt ist, denn dann ist der Schleim an seinem Körper sozusagen konstant gezündet. Mit jeder Attacke seines Horns oder Armen, die auf den Boden aufprallen, entsteht eine weitläufige Explosion, die es natürlich Nahkämpfern nicht ganz einfach macht, ihn anzugehen. Auch kann er eine mit Distanz aus seinem Horn feuern.

Abgesehen davon kann er halt mit besagtem Horn und Armen um sich schlagen und boxen (gern auch seitlich, wenn man versucht vor ihm wegzurollen), und hat zusätzlich den obligatorischen Schwanzschlag drauf. Distanz ist von ihm relativ schnell durch rennen oder springen überwunden. Dennoch, solange er nicht in Rage ist, ist er gar nicht so übel, sollte man nicht ausgerechnet in einer mehrfachen Attackenkombination zwischen ihm und einer Wand festhängen.

Ein paar LR-Quests später, inklusive zwei Dah’ren Mohran in der Karawane, und als weiteres Urgent wird niemand anderes freigeschaltet als Kirin. In den Everwoods, also keine zusätzlichen Items in der Box. Das ist auch das letzte neue Monster im Post-Game Low Rank, da es zwar weitere Urgents gibt, jene aber alle voraussetzen, dass in der Multiplayer-Gilde der Hunter Rank 7 erreicht wurde.

Kirin zu bekämpfen ist ziemlich geradlinig. Das kleine Einhorn springt wild frohlockend auf dem Kampffeld hin und her, weswegen es etwas schwer zu treffen ist. Allen voran während er in Rage versetzt ist, so dass Attacken von seinem Körper abprallen, wenn nicht gezielt der Kopf getroffen wird. Blitze sind dabei seine Haupt-Angriffsmethode, die er entweder in mehreren kleinen oder einer großen „Pfütze“ um sich herum beschwört, während er stillsteht. Kann allerdings auch eine Blitzlinie vor sich geradeaus beschwören. In Rage hinterlässt er zudem eine Linie an Blitzen hinter sich, wenn er übers Kampffeld springt. Aufgepasst vor dem Hornstubser. Der macht zwar kaum Schaden, wirft einen aber auch nicht bäuchlings um, sondern nur auf den Hintern, weswegen man nicht die üblichen Unverwundbarkeitsspanne hat sollte er sofort anschließend einen Blitz auf einen niederregnen lassen.

Ehrlich gesagt war ich etwas überrascht, wie einfach Kirin war. Zugegeben kam ich auch mit einer High Rank Tetsucabra-Rüstung und einem Feuerschwert an, hatte beim Katzenchef für Defense (L) und Elektroverteidigung gegessen. So viel Schaden hat er mir nicht ausgeteilt, war nach knapp 10 Minuten und einem abgebrochenen Horn erlegt. Dafür hat er mir nur satte 8 Kirin Hides hinterlassen statt auch eine von den nötigen Kirin Manes für seine Rüstung.

High Rank ist auch der Moment, wenn das Spiel die Subspecies freischaltet, welche in der Regel stärkere Varianten bekannter Monster sind, die nach ihrem Paint Job benannt werden. Der Blaue Yian Kut-Ku beispielsweise wurde von mir bereits etwas früher erlegt, um die Paw Pass Quests freizuschalten. Abgesehen davon, dass er aggressiver attackiert und mehr Schaden verursacht, fliegen seine Feuerbälle nun etwas weiter und hat er eine schnelle Bodenramme mit dem Schnabel, die er gern auch nach einem kleinen Sprung auf einen herabregnen lässt.

Fürs nächste Key Quest ist der Emerald Congalala zu jagen. Ihn bin ich etwas früher, mit einem schlechten Bone Set S, angegangen, und wurde ziemlich in Grund und Boden gestampft. Mit dem Tetsucabra Set S wiedergekommen, und vor allem etwas vorsichtiger gewesen, und es ging ganz gut. Die physischen Attacken mit dem Springen und Rennen und mit Klauen um sich schlagen sind ganz wie der reguläre Congalala. Die grüne Variation erzeugt mehr Gase, die den Einsatz von Gegenständen verhindern. Der Furz geht viel schneller ab, er kann die Gase neben Feuer nun auch speien und wenn er seinen Bauch aufbläht im Umkreis um sich herum erzeugen. Die Reichweite ist zudem viel höher und es macht nicht unbedenklichen Schaden zusätzlich zum Statuseffekt.

Purple Gypceros ist der Dritte im Bunde der Subspecies des 7* Ranges. Nervig wie eh mit seinem betrunkenen Rumrennen, langen Elasto-Schwanzschlägen und der Möglichkeit, Gegenstände zu stehlen. Ein Upgrade erhalten hat sein Lichtblitzhorn, welches nun wesentlich schneller und unverhoffter einen zu blenden weiß. Und sein Gift. Nicht nur schadet es nun viel schneller, sondern die von ihm gespuckten Pfützen sind auch gefühlt Kilometer breit geworden.

Anschließend müssen wir zurück in die Wüste und uns dem Cephadrome stellen, der großen Variante der Sandfische, die hier durch die Dünen schwimmen. Der allseits gehasst Plesioth setzt Monster Hunter 4 und seine Ultimate-Version übrigens aus – zumindest als aktive Jagd. Warum ich das erwähne? Weil der Cephadrome letztendlich nicht viel besser ist.

Von den Attacken her ist er simpel gestaltet. Er kann wie gesagt im Sand herumschwimmen, um einen unverhofft anzuspringen, lässt sich dann allerdings auch mit Sonic Bombs kurzzeitig kampfunfähig machen. Auf festem Grund angekommen wird er sich kurz etwas hin und her schlängeln, bevor Cephadrome sich auf die Beine stellt und entweder nach einem beißt, einen doppelten Schwanzschlag ausführt, oder einen Hüftschwung zur Seite macht. Zusätzlich spuckt er auch noch drei Bälle um sich, welche die Regeneration der Stamina stark verlangsamen, damit ihm gerade beim Schwimmen nicht mehr so gut ausgewichen werde kann.

Das Ding ist halt einfach, dass genau jene Markenzeichen vom Plesioth, nämlich der Schwanzschlag und die Hüftattacke, einen fast immer zu treffen scheinen, wenn man nur in der ungefähren Nähe des Monsters ist, und auch noch verdammt viel Schaden verursachen. So in die Mega Potions wie hier musste ich für den Emerald Congalala oder dem hierauf folgenden Doppelkampf gegen Nerscylla nicht benutzen, nur um geheilt zu bleiben. Zudem nerven die kleinen Cephalos natürlich auch, wenn sie einem in die Seite springen oder mit Stamina-Down-bespucken.

Im nächsten Urgent Quest, an dem sogar marginal etwas Story hängt, um den nächsten Rang freizuschalten, geht es übrigens gegen den Monoblos. Natürlich wie üblich in der Wüste. Wer den Diablos kennt, und der ist immerhin in fast jedem Monster Hunter, der kennt übrigens auch den Monoblos, ist der doch das Gleiche nur in Einhorn.

Das eine Horn benutzt er also gern als Rammattacke mit Anlauf, wobei er seine Bahn nach dem Anlauf nicht mehr ändern kann und dementsprechend leicht auszuweichen ist. Steht man seinem Kopf sowieso schon nahe, kann er einem das Horn auch von unten gegens Kinn rammen. Und natürlich sich vergraben, um dann via Staubwirbel auf einen zuzurasen und erneut von unten einen Spieß aus dem Jäger machen zu wollen, wobei er erstaunlich lange braucht, bis er endlich wirklich aus dem Boden bricht. Der lange Schwanz ist natürlich auch prädestiniert für einen Schwanzschlag. Kann natürlich einfach geschehen, dass der Monoblos einen mit einer normalen Bewegung oder eher versehentlich mit der Fußbewegung leicht schadet. Zum Schluss wäre dann noch eine seitliche Schulterramme aufzuführen.

Allen seinen größeren Attacken kann allerdings ehrlich gesagt relativ einfach aus dem Weg gegangen werden, weil sie so gut telegraphiert sind, wenn die Cephalos einen nicht gerade umgeworfen haben. Auch ist es sowieso eher ungefährlich direkt unter ihm zu stehen und seinen Bauch mit dem Langschwert aufzuschlitzen, zumal ich mit dem Wailing Ghost bereits das nächste Elektro-Upgrade und damit seine Schwäche dafür hatte. Ein wenig den geringeren Schaden geheilt, und Monoblos war ziemlich schnell Geschichte. Apropos Geschichte: Anschließend wird Dundorma auch tatsächlich via FMV von einem Elder Dragon angegriffen, nämlich einem sich sofort wieder zurückziehenden Kushala Daora.

8* Rank kommt mit zwei neu eingefärbten Subspecies daher, beginnend mit dem Red Khezu, der in einem optionalen Quest steckt. Zusammen mit einem HR Lagombi, bedeutet, dass einem gern auch mal der in die Seite schliddert oder einen Schneeball wirft, während man sich auf den Khezu konzentrieren will. In der Subspezies ist das hässliche Monster nicht nur durch die Signalfarbe noch hässlicher, sondern ein nerviges Monster noch nerviger. Hauptsächlich, in dem seine Elektroattacken aufgebessert wurden. So enden die Elektrokugeln, die er einem entgegenspuckt, gern in einer größeren Explosion und kann er stationär eine großflächigere Elektropfütze legen. Allgemein benutzt er Elektro-Angriff häufiger. Zum Glück hatte ich Decorations angebracht, welche die Elektro-Schwäche des Tetsucabra S Sets von -25 auf -5 reduzierten. Auch sein Rüssel hat nun mehr Reichweite.

Ein Key Quest hingegen ist der Kampf gegen die in der neuen Lokalitätsvariation „Wüste bei Nacht“ beheimatete Pink Rathian. Die hat hauptsächlich ihre Feuer- und Giftattacken aufgebessert bekommen. So spuckt sie jetzt nicht nur zwangläufig mit Feuerbällen um sich, sondern kann auch Explosionen im Fächer vor sich und auch seitlich ihres Kopfes verursachen, die auf jeden Fall treffen, wenn man im Einzugsgebiet ist. Zudem macht sie ihren Giftschwanzschlag nun wesentlich häufiger und gezielter. Und hat einen seitlichen drauf, um mehr Fläche abzudecken.

Ich fand sie auf jeden Fall unglaublich nervig, weil jedes Mal in Deckung gegangen werden muss, wenn sie in die Luft geht oder verdächtig stillsteht, falls das jetzt zu einem Schwanzschlag führt. Und dennoch war ich häufiger vergiftet, als mir das lieb war. Ich habe ehrlich gesagt zu recht billigen Mitteln gegriffen und versucht sie in die Nähe von Vorsprüngen zu lotsen, damit ich die Mount-Attacken ausführen konnte, plus sie am Ende einfach in einer Falle gefangen, statt den Kampf unnötig zu verlängern.

Zu einem weiteren Rathian-Quest, diesmal eine normal-grüne aber dafür zu fangende, taucht er dann endlich auf: Seregios, das Flagship-Monster von MH4U. Natürlich zunächst noch entkommend, doch anschließend hatten wird das Urgent gegen ihn in der nächtlichen Wüste. Die Wüste ist übrigens ein neues Gebiet für die Ultimate-Version gewesen, deswegen ist die wohl so verstärkt im HR-Teil vertreten.

Seregios ist ein schnelles und fliegendes Monster, also so ziemlich der Alptraum für jeden Nahkampf-Waffen-Nutzer so wie mich. Da war es doch ganz praktisch, dass mein Elektro-Langschwert so weit aufgerüstet war, wie das ohne G-Rank-Materialien geht, denn gegen das Element ist er schwach. Seregios versucht dabei so ein wenig alle üblichen Safezone-Areale abzudecken. Wenn man direkt unter ihm steht, was nicht so übel ist, weil durchs Bearbeiten seiner Beine habe zumindest ich ihn zu einem Zeitpunkt drei Mal direkt hintereinander umgeworfen bekommen, dann fliegt er gern hoch und ein Stück zurück, so dass man plötzlich vor der höchsten Gefahrenstelle seines Kopfes ist. Hinter ihm stehend kann er mit dem Schwanz ausschlagen und auch Schuppen versprühen. Nach vorn wirft er leicht im Fächer weitere Schuppen aus. Außerdem ist er in der Luft sehr wenig und fliegt einen gerne in Halbkreisen an, bei denen es schwer ist sich auszurechen, wohin genau seine Klauen herabstoßen werden.

Das mit den Schuppen ist übrigens sein spezielles Gimmick: Ist der Seregios aufgebläht kann er jene nach einem schießen. Wird man getroffen, führt das zum Bleeding-Effekt, der konstant Lebensleiste kostet, während man sich bewegt. Und bei einem so schnellen und aggressiven Gegner bewegt es sich ständig. Ein Well-Done-Steak zu futtern, um den Effekt wegzubekommen, ist auch nicht immer einfach, wenn der Seregios dabei ständig nach einem schlägt. Dafür sind seine Waffen, die einer spezielle Kategorie statt den normalen Upgrade-Pfad folgen, wohl angeblich so richtig gut.

9* Rank bringt erneut nicht viele wahrhaft neue Monster auf den Plan, dafür aber direkt mal 4 Key Quests gegen Subspezies. Die sind bekanntlich nervigere Versionen von Normie-Monstern. Was kann also erwartet werden, wenn der schon nervige Gravios zum Black Gravios wird? Ein Kampf von 40 Minuten. Änderungen sind, dass er nun fast nie das Schlaf- sondern lieber das Feuergas aussondert, und seinen Beam in verschiedene Richtungen inklusive unter sich feuern kann. Außerdem benutzt er ihn vorrangig vor den anderen Attacken. Wie gesagt ein ewig langer Kampf, gar nicht mal so gefährlich letztendlich, und ich hatte glaube ich fast alles an ihm gebrochen plus den Schwanz abgeschnitten, bis er endlich mal tot umzufallen bereit war.

Ich bin übrigens ein Idiot, der sich nie in den Läden umsieht, weil er da eh nie was kauft. Dementsprechend habe ich erst jetzt gemerkt, dass ich den Powercharm und Armocharm für einen kleinen Boost in Attack und Defense hätte kaufen können. Wer weiß wie lang schon. Bei World hab ich die auch erst super spät entdeckt und in Tri gleich gar nicht. Hilft hoffentlich beim anstehenden Azure Rathalos. Ich möchte fast sagen, dass der überhaupt keine neuen oder geänderten Moves gegenüber dem normalen Rathalos hat. Er ist nur schneller, führt mehr Attacke direkt in Kombination aus, und vor allem fliegt er die meiste Zeit über. Besonders die Klauenattacke, die vergiftet, und scheinbar immer trifft, wenn man nicht den Superman-Sprung macht, benutzt er sehr häufig nach einer Feuerattacke und dem Gleiten. Sprich er ist Marke super nervig und auch super gefährlich. Zu allem Überfluss wird einem auch noch ein Seregios ins Gebiet gesteckt (weswegen der Azure Rathalos auch eine Intro-Szene bekommt, im Kampf gegen ihn). War ich froh, als er sich strauchelnd schlafen gelegt hatte, damit ich ihn fangen konnte.

Wir kommen kurz aus dem Volcanic Hollow heraus, aber nicht weg von den Subspezies, denn die nächste Jagd gestaltet sich gegen den Brute Tigrex. Da es zwischenzeitlich ein optionales Quest gegen Yian Garuga gab, und das Testucabra S Set doch etwas überholt schien, habe ich erst mal die Garuga S Rüstung gefarmt- und mich sukzessive dafür gehasst den HR Yian Garuga so häufig angehen zu müssen. Was ein Mistvieh. Brute Tigrex war dagegen gar nicht so schlimm. Halt ein aggressiverer Tigrex. Mit der Besonderheit, dass er sein Brüllen, welches bekanntlich schadet, häufiger rausholt, gerade gern nach Attacken, die ihn einem nahe bringen, und eine höhere AOE-Reichweite um den Tigrex herum hat.

Eine letzte Subspezies muss noch herhalten, bevor die Geschützte der Festung gebaut sind: Zurück im Volcanic Hollow der Stygian Zinogre. Der ist auch ziemlich Hölle, da er noch schneller und aggressiver ist, als der eh schon schwer zu bändigende normale Zinogre. Es ist unglaublich schwer, vorauszusehen, wohin einige seiner Attacken treffen werden, gerade seien Flips und Schwanzschläge. Statt Elektrizität (gegen die er sogar schwach ist), benutzt der Stygian Zinogre das Drachen-Element. Und während er sich „auflädt“ bewegt er sich weiterhin übers Kampffeld und beschwört diverse Drachen-Explosionen punktuell um sich.

Einem weiteren wahrhaftig höllischen Kampf gegen einen Frenzied Brachadyos später kommt auch das nächste neue Monster auf den Plan: Der Deviljho. Den habe ich schon vorher als Invader in anderen High-Rank-Quests angetroffen, wo ich ihn wohlweislich links liegen lassen habe, bevor der Seregios die Eindringling-Rolle übernahm. Nun muss er allerdings im Primal Forest bekämpft werden. Und nun ist er auch im Frenzy-Virus.

Der Deviljho trampelt gerne herum, um einen mit den Erderschütterungen aus dem Gleichgewicht zu bringen – davon oder beim Gehen von seinen Beinen niedergetrampelt zu werden an sich macht überraschend wenig Schaden, es ist wirklich dazu da, dass eine nächste Attacke einen erwischen kann, während man noch wieder ins Gleichgewicht kommt. Er hat eine doppelte Drehung/Schwanzschlag, in Rage gern auch mit Anlauf und dann ein Mal schnell. Nach vorn beißen kann er, durchaus auch dreimalig direkt hintereinander mit Bewegung nach vorn. Steht man unter ihm, wo viele seiner Attacken nicht hinreichen, kann er, wenn er einen mit dem Maul erwischt, allerdings auch durchzukauen beginnen, was allerdings mit einer Dung Bomb unterbrochen werden kann. In Rage aufgebläht ist er allgemein schneller und aggressiver, kann zudem nun einen Schritt zurück machen und anschließend seinen Dragon Breath verstreuen, der gut schadet und mit einer Blight belegt. Einen Schultertackle hat er zudem, was wie alle seine Attacken durch seine lange Schnauze und Schwanz überraschende Weiten reicht.

Wirklich ein großes Problem stellte er für mich allerdings nicht dar, nachdem ich doch mit viel Respekt an den Kampf ging. Allerdings bekommt man natürlich auch einen Wystone noch vor Brachydios, der wahlweise den Schaden von Frenzy-Monster schwächt oder den eigenen gegen sie steigert, solange er aktiviert ist. Wie gesagt, versuchen zwischen seinen Beinen zu bleiben hilft sowieso viel dabei, gar nicht so oft vom Deviljho getroffen zu werden. Frenzied Brachydios war wesentlich schwerer.

Zurück zum obligatorischen zweiten Kampf gegen das Flaship-Monster Seregios in einem Urgent, diesmal allerdings unter Abwandlung. Auch er ist nun vom Frenzy Virus der Storyline befallen, ist allerdings eine symbiotische Beziehung mit dem Erreger eingegangen, was ihn zum Apex Seregios macht. Apex ist eine neue Addition für 4 Ultimate, welche Normie-Monster ordentlich boostet.

Ein Apex-Monster verliert seine elementare Schwäche, kann nur an wenigen Schwachstellen von Waffen penetriert werden, und ist wie Elder Dragon immun gegenüber Fallen. Erneut wird einem ein paar Minuten in den Kampf hinein allerdings ein neuer Wystone zugesteckt, und während dessen Aktivierung zählt der Elementschaden wieder und prallt die Waffe nicht mehr an allem außer seinen Füßen ab. An Angriffen kennt der Apex Seregios gegenüber seiner normalen Version eigentlich nichts Neues. Er ist nur ein Stück schneller und aggressiver, wie man das von Monstern im Frenzy gewohnt ist. Wobei er schon häufiger mit seinen Bleeding verursachenden Schuppen um sich wirft, und das auch gern mal aus dem Flug unter sich, statt nur nach vorn oder hinten.

Die Intro-Cutscene, in der man einen normalen Seregios trifft, der dann plötzlich vom größeren und mit einer dunklen Aura umgebenen Apex nonchalant erlegt und weggeworfen wird, flößt einen schon gut Respekt vor dem Vieh ein. Der Kampf an sich hält das jedoch nicht. Sobald man den Wystone gegen die Apex-Eigenschaften hat, und da man weiterhin auch noch den Stein gegen den Fenzy-Effekt aktivieren kann, ist der Kampf wieder simpel. Wie bei Frenzy-Monstern kann auch der Seregios aus einem Apex-Status kurzzeitig herausgehauen werden, was dazu führte, dass ich ihn anschließend drei Mal direkt hintereinander umgeworfen bekam und gut bearbeiten konnte. Innerhalb kürzester Zeit war sein Schwanz abgeschlagen und kurz nachdem er erneut in den Apex-Status wechselte, war er auch schon tot. Natürlich konnte ich dank der Deviljho Talons mittlerweile Armor/Power Charm upgraden, um mehr Boost hinter meiner Defensive/Offensive zu haben. Rundum ein überraschend kurzer Kampf, ich hatte noch nicht mal die eigenen Potions antasten müssen.

Ein weiteres Urgent gibt es jedoch noch. Eigentlich fing die High-Rank-Story, bevor die Seregios ihr Unwesen zu treiben begannen, ja mal damit an, dass ein Kushala Daora demnächst die Festungsanlage in Dundorma angreifen wird. Und genau das ist jetzt der Fall, wobei es sich dabei sogar theoretisch um einen Rusted Kushala Daora handelt.

Allerdings ist der Kampf so ein gescriptetes Setpiece, einer der Siege-Battles, die cool aussehen sollen, bei denen letztendlich aber nicht viel zu machen ist. Kushala Daora fliegt in der Mitte der Arena hin und her, je nachdem welcher NPC ihn unter Beschuss nimmt, und man selbst rennt auf der Befestigungsmauer hin und her. Kommt er einem Nahe, dann mit der Kanone beschießen, die auch hin und her bewegt werden kann, wobei es meist reicht, den Kushala Daora zu einem kommen zu lassen, statt ihn groß zu jagen. Nach ein paar Schuss ist der Dragonator bereit. Hat man mit dem getroffen, ist auch schon der Demolisher soweit. Also schnell über die Arena zur Leiter auf der anderen Seite laufen und dem Elder Dragon dabei ausweichen, und jene Drachenenergie-Kanone abschießen. Das endet automatisch den Kampf.

Dabei ist es so gut wie unmöglich zu verlieren. Wer auf der Festung bleibt und nicht ständig an einem Punkt stehen bleibt, wird wenig bis gar nicht vom Kushala Daora getroffen werden, der lediglich Windkugeln nach einem spucken kann. Selbst wer Heilgegenstände vergessen hat mitzubringen bekommt reichlich in der Box zu Kampfbeginn. Und obwohl es nur wenige Schuss benötigt, um die nächste Phase einzuläuten und der ganze Kampf in zehn Minuten gegessen sein kann, bekommt man sogar noch einen unlimitierten Timer drauf. Mit dem eigentlich unabdingbaren Vertreiben des Elder Dragons ist damit die Storyline final beendet. Ein paar Post-Game-Quests auf 10* Rang gehen auf, und man kann sich natürlich in der Gathering Hall vergnügen, die auch den G-Rang offeriert.

Swing into Action: Monster Hunter 4U’s Low Rank (Part 2)

Starten wir die Reise mit der Karawane also! Wobei wir zunächst noch nach Charakter- und Katzen-Mitstreiter-Erstellung nackt auf einem Sandschiff festhängen, und den angreifenden Wüstenwaldrachen Dah’ren Mohran mit den Kanonen beschießen, sowie dem Expeditionsleiter seinen feschen Hut vom Biest zurückerobern müssen. Gab mir ja schon diverse Breath of Fire IV Vibes, um ehrlich zu sein. Erst dann kommen wir in der ersten Stadt Val Habar an, wo wir vom Hut-Kerl für seine in der Bildung befindlichen Karawane rekrutiert werden und direkt weitere nützliche Leute fürs Assimilieren finden sollen.

Monster Hunter 4 Ultimate beginnt so bedächtig wie immer. Die Spiele haben ja grundsätzlich so ein wenig das Problem, zum xten Male Missionen zu wiederholen wie „Brate ein Steak“, „Mach eine Mega-Potion“, „Jage kleine Monster, die sich nicht wehren können“ und „Jage kleine Monster, die sich vielleicht wehren“, dann aber viele der komplexeren Mechaniken wenig bis gar nicht zu erläutern. Das ist in MH4U nicht anders, so besteht Rang 1 aus nichts, außer zwei Missionen (Steak und Mega-Potion natürlich!) und dann optional für jede Waffe ein Arena-Training gegen den Great Jaggi. Auch Rang 2 beginnt mit weiteren oben genannten kleinen Jagden, bevor dann endlich nach 6 Key Quests und weiteren optionalen Butter bei die Fische gegeben wird.

Die erste große Jagd in der Ancient Steppe ist die auf Seltas, einem grünen Insekt, das einem Pokemon nicht unähnlich sieht. Insekten, Krustentiere und Raptoren sind traditionell die simpelsten Gegner in den Monster Huntern, und da ändert das nach Mineralwasser benannte Viech nichts dran.

Netterweise fliegt er nicht außerhalb der Reichweite rum, sondern schwebt meist nur wenige Schritte über dem Boden, so dass er fast jederzeit gut mit dem Schwert zu erreichen ist. Noch praktischer ist, dass Seltas gern für längere Zeit stationär rum steht, um entweder drei Spuckbälle von sich zu katapultieren, oder in einer Pirouette um sich zu schnetzeln, bzw. einfach direkt vor sich schlägt, wenn man den Fehler macht, direkt vor ihm zu stehen. Richtet er seinen Körper allerdings horizontal aus, sollte man aus dem Weg springen, denn er versucht einen mit einer fliegenden Rammattacke aufzuspießen, die er auch mehrmals hintereinander vollführen kann, die ihn allerdings auch in der Wand feststeckend hinterlassen kann, um ihn schön ungefährlich bearbeiten zu können. Auch fliegt Seltsas zwar gern weg, telegraphiert aber immer gut die Richtung, weswegen Farbkugeln nicht absolut essentiell sind.

Dummerweise bin ich wie ein übereifriger Idiot in den Kampf gegangen, habe nämlich keinerlei eigene Items mitgebracht, sondern gedacht mit denen fürs Quest gegebenen aus der Box auszukommen, und hatte auch das Equip noch nicht aufgebessert. Tja, ich bin schneller durch die Schärfe meines Longswords gerast und hatte keine Whetstones mehr, als ich schauen konnte. Mit einer komplett degradierten Klinge, die von fast allem außer dem Hintern abprallte, dauerte es 30 Minuten, bis Seltas endlich besiegt war. Beim nächsten Mal kommen wir vorbereitet.

Der erste richtige Gegner aus Monster Hunter Tri, der Great Jaggi, ist bereits bei den 1-Stern-Quests im Training für die verschiedenen Waffenarten auffindbar, die richtige Mission in der Ancient Steppe ist dann allerdings erst etwas später. Diesmal kam ich auch mit einer aufgebesserten Waffe, dem Bnahabra Armor (den ich hauptsächlich fürs Aussehen nicht den Nutzen gemacht hatte), und vor allem ein paar eigenen Items für den Fall der Fälle.

Da sein Intro damit endet, dass man ihn besteigt, ist dies sozusagen auch direkt die Einführung in die Mounting-Mechanik, wobei ich das QTE direkt erst Mal vermasselt hatte, nicht das dies ihn großartig schwerer machen würde. Geändert hat sich an ihm nicht viel, so zieht er es vor nach einem zu beißen und zu springen und mag es so richtig einen mit dem Hinterteil respektive Schwanz tackeln zu wollen. Sprünge verwendet er auch um außer Reichweite der Waffe zu gelangen, wobei er dafür sobald er keine Stamina mehr hat auch lange bewegungslos rumsteht und sich filetieren lässt. Ebenfalls eine große Öffnung ist, wenn er nach kleinen Jaggi ruft.

Zwei Mal hat er das Areal gewechselt, bis er sich schlafen gelegt hatte, und dann war er eigentlich auch schon tot, bevor er richtig wieder aufwachen konnte. Habe prompt keine meiner mitgebrachten Gegenstände gebraucht gehabt. Bei der zweiten Jagd, um eine weitere Klaue fürs Katana-Upgrade zu bekommen, war die Sache auch nicht fordernder.

Die erste Expedition in die randomisierten Everwoods fangen uns einen weiteren Raptor ein, diesmal der ersten Generation. Dabei muss der Velocidrome nicht mal besiegt werden, wenn man will kann man die Expedition nach der Sichtung auch schon beenden. Aber wer will das schon?

Der Modus Operandi hat sich seit Monster Hunter Freedom 2 nicht wirklich geändert. Viel Hüpferei also, sowohl zu den Seiten und nach hinten, um dem Schwert auszuweichen, als auch nach vorne, um anzugreifen. Wobei er meist über den Kopf des Hunters hinwegspringt statt zu treffen. Ein wenig nach einem beißen oder die Krallen ausstrecken kann er auch, und das war es auch schon. In Freedom 2 haben die Raptoren auch alle mit einer Statusveränderung um sich gespuckt, was er hier nicht getan hat, wobei er dazu vielleicht auch gar nicht kam.

Velociprey sind ebenso wieder mit von der Partie, aber so wirklich groß in die Quere kommen die einem beim Kampf eigentlich nicht. Ansonsten ein wenig drauf prügeln, und nachdem der Velocipdrome in das Nachbarareal flieht, um dort zu schlafen, ist er auch schon so gut wie tot. War eigentlich sogar noch simpler als der Great Jaggi. Die Übersicht wohin ein Monster flieht kann man in den schlauchigen Everwoods eh nicht verlieren.

In der direkt nächsten Expedition in die Everwoods treffen wir dann auf aller Lieblings-Wall der ersten und zweiten Generation, dem betrunken herumfallenden Yian Kut-Ku, der in dortigen Spielen gern die erste Blockade gabt. Erneut muss er allerdings theoretisch nur gesichtet statt besiegt werden.

Gewohnt versucht er einen niederzurennen oder mit drei Mal in den Boden vor sich picken zu treffen. Dem genauso einfach auszuweichen ist, wie dem in kurzer Distanz vor sich gespuckten, einzelnen Feuerball. Schwerer auszuweichen ist hingegen seinem Schwanzschlag, bei dem er eine volle Drehung vollführt. Und überraschend häufig getroffen wurde ich, wenn er in Rage nicht nur an einem vorbeirennt, sondern dabei auch noch mehrere Feuerbälle zu den Seiten spuckt, um seine Attackschneise zu erweitern. Dafür fällt er gerne am Ende seiner Rennerei um, was ihn einfach zu attackieren macht. Und immerhin halten sich die Velociprey diesmal ziemlich aus dem Kampf heraus.

Weswegen ich übrigens nie große Monster in Expeditionen in Monster Hunter World bekämpft habe, ist abgesehen von dem weniger Loot, dass sie im Gegensatz zu Quests irgendwann abhauen können. Dem scheint in diesem Spiel auch so zu sein. Denn irgendwann, da hatte ich ihn schon fast tot, wie an den zurückgelegten Ohren ersichtlich, bekam ich auch zum Yian Kut-Ku die Nachricht, dass er bald fliehen wird, weswegen ich etwas aggressiver vorgehen musste, um ihn doch noch zu erlegen, bevor das geschehen konnte.

Damit sind wir zurück zu den Nicht-Expeditions-Monstern, sowie zurück in die Ancient Steppe. Und beim Monster, welches als Urgent Quest das Tor zum 3-Sterne-Rang öffnen wird. Der Kecha Wacha, der wieder ein neues Monster darstellt, statt aus vorigen Monster Huntern bekannt zu sein. Und einer der die Vertikalität des Titels ausnutzt.

Der von Lemuren inspirierte Affe ist nämlich ziemlich wendig und startet in dem Gebiet, welches zwei Ebenen hat – neben dem Erdboden bilden die zwischen den Steilsäulen gespannte Lianen auch noch ein Obergeschoss. Und wenn der Kecha Wacha in diesem Areal ist, dann hangelt er sich gerne an jener „Decke“ entlang, greift mal mit Fusskicks und Drehungen nach unten an, hängt mal mit dem Kopf von der oberen. Mit dem er dreimalig um sich spuckt, wenn er Lust dazu hat. Praktisch sind hier Leuchtgranaten, denn die vor seine großen Augen geworfen, wirft ihn aus dem Geäst und auf den Rücken, so dass man gut angreifen kann. Natürlich nur solange, bis er seine Ohren als Schutz vor die Augen klappt, wonach er einen auch gerne zu rammen versucht.

War aber insgesamt keine allzu schwere erste Prüfung aufs Exempel. Ich bin durch ein paar Potions durch, weil seine Rammattacken mich doch hin und wieder noch erwischt haben, bevor ich zur Seite springen konnte. Und wenn er im Geäst hing, habe ich manchmal ein paar Schläge zu viel draufhauen wollen, statt rechtzeitig außer Reichweite seiner Drehattacken zu gehen. Blöd wie ich war, habe ich prompt auch eine Falle zum Fangen vergessen gehabt, jedoch ihn zügig auch so erlegt bekommen.

Mit dem Kecha Wacha aus dem Weg kann die Karawane endlich losziehen und kommt ins nächste Dorf Harth, welches eher ein paar NPC-Buden in einer Höhle darstellt. Und auch offiziell im Einsatzgebiet Sunken Hollow, ein Höhlenkomplex, in dem ich optional bereits eine weitere Seltas und Kecha Wacha besiegte, die für die Jagd auf den Tetsucabra nun allerdings unausweichlich angesteuert werden muss.

Das Vieh schaut ein wenig aus wie ein prähistorischer, roter Frosch mit ordentlich Hauern. Das überdimensionierte, kopflastige Ding mag dabei zwar auf den ersten Blick langsam aussehen, ist dies aber ganz und gar nicht. Stattdessen rennt einen der Tetsucabra sowohl gern mal nieder, als das er auch Distanzen mit weiten Sprüngen überbrücken kann, von daher ist seine Geschwindigkeit nicht zu unterschätzen. Die Hauer benutzt er dabei nicht nur zum stinknormalen Angriff, sondern kann mit ihnen auch Felsen aus dem Boden graben, die er entweder zur Verteidigung aufstellt, oder mit ihnen für mehr Schaden angreift und sie auch nach einem Werfen kann. Während er ohne sie im Maul immer noch nach einem Spucken darf. Aus dem Tritt gerät man auch schon mal entweder durch seine Brüller oder die kleinen Erdstöße, die er mit den Steinattacken auslöst.

Wer relativ geschickt um ihn herumtanzt und hauptsächlich von hinten draufschlägt, hat allerdings nicht so viel zu befürchten. Flieht er das Gebiet, tut er dies zwar unterirdisch, allerdings auch jeweils nur in das nächst angrenzende, weswegen er nicht wirklich groß aus den Augen verloren gehen kann. Lediglich die dortig beheimateten Rhenoplos und Bnahabra können potentiell nerven, allerdings bringt Tetsucabra die selbst mit seinen Attacken ziemlich schnell um. Nach der Jagd schalten im auf Bergbau und Schmieden ausgelegten Harth Talismane und Dekorationen frei.

Mit dem Erledigen einer optionalen weiteren Kecha-Wacha-Jagd in Rang 3 öffnete sich für mich bereits ein Urgent Quest, welches mich darum bat einen Basarios in den randomisierten Everwoods zu jagen. Im Gegensatz zu Freedom 2 erneut mit Intro Cutscene, und zwar einer, die einen direkt beim Einstieg in den Kampf den Basarios reiten hat. Da ich vor dem Tetsucabra allerdings eine Pause beim Spielen eingelegt hatte, stellte sich mir das gleiche Problem wie beim Seltas-Kampf: Ich kam total unvorbereitet, weil ich vergessen hatte, dass es in den Everwoods keine Box zu Beginn gibt, die einem Rationen und Schleifsteine gibt.

Was bei Basarios besonders ungünstig ist, da er ja total aus Stein besteht, und deswegen mein Longswod sowieso an allem außer den schwer direkt anzuzielenden Beinen abprallte. Was absolut auf die eh schon nur kurze grüne Schärfe ging. Dabei sind seine Attacken an sich alle nicht ganz so gefährlich. Basarios rammt einen gerne mal, ist aber nicht ganz so schnell beim Laufen. Einen Feuerball zu spucken oder schnell Giftgas oder länger Hitzeaura auszustrahlen wird ebenfalls gut telegraphiert. Mit dem Schwanz schlägt er gern mal, was aber vorher gut zu kommen zu sehen ist. Lediglich wenn er kurz nach vorn beißt oder sich zur Seite rollt bzw. einen mit der Schulter rammt geschieht dies etwas schneller. Wirklich einem entkommen kann er auch nicht, da seine Camouflage als Steinhaufen so durchschaubar ist, wie die Everwoods eh nur zwei Bossareale hat, zwischen denen er hin und her fliehen muss.

Nein das Problem war einfach, dass ich schnell meine Waffe absolut stumpf hatte und auch meine maximale Stamina beständig geringer wurde. Beinahe hätte ich den Kampf einfach abgebrochen und wäre später mit einer schärferen Waffe und mehr Items wiedergekommen. Doch dann hab ich einfach beständig eine Sprungattacke mit Monsterreiten gemacht, um ihm zumindest etwas Schaden zuzufügen. Ein Areal des Kampfes hat zudem explodierende Steine, die man ihn rammen lassen kann. Und irgendwie war dann nach einer satten halben Stunde doch der Gewinn auf meiner Seite.

Das nächste Key Quest ist hingegen den Gypceros im Sunken Hollow zu jagen, weil seine Schwingen für irgendein Upgrade benötigt werden, welches dann doch noch auf sich warten lässt. Aber besser die Quests notdürftig in eine Narration eingebunden, statt gar nicht, auch wenn Monster Hunter 4 Ultimate nicht immer ganz so viele Worte um nichts verlieren müsste.

Der betrunkene Onkel vom Yian Kut-Ku, der in der Intro-Szene auch prompt voll auf die Schnauze fällt, hat bekanntlich ein sehr ähnliches Moveset drauf. Er rennt einen nieder, er beißt nach vorn aus (was in seinem Falle sogar dazu führen kann, dass er einem ein Item klaut), er dreht sich im Kreis um einen mit dem Schwanz zu schlagen. Statt Feuer spuckt der Gypceros allerdings Giftkugeln, entweder eine gezielt in Richtung Jäger, oder beim Rennen mehrere zu den Seiten. Antidotes dabei zu haben lohnt sich also, denn die Box zu Beginn offeriert nur 2 umsonst. Neu ist zudem, dass er seinen Gummischwanz auch nach einem Schlagen kann, wobei der an Länge gewinnt. Außerdem hat er sein Kopfhorn, mit dem er einen Lichtblitz beschwören darf, der einen kurz Kampfunfähig macht, was der Gypceros gern mit einer Giftkugel ins Gesicht belohnt.

Seine Schwingen sind übrigens nicht zur reinen Deko, sondern er kann sie zum einen benutzen, um einen kurz mit dem Wind aus dem Gleichgewicht zu bringen, sowie das aktuelle Kampfareal zu fliehen, was Farbkugeln ganz praktisch macht, da er in der Regel nicht im angrenzenden Gebiet landet, sondern schon ein paar weiter fliegt. Wenn er sich tot stellt ist das eigentlich sogar eine nette Gelegenheit, um ordentlich auf ihn einzuprügeln, da er das lange über sich ergehen lässt, bevor der Konter kommt. Solange man sich nicht zu häufig vom Gift treffen lässt und halbwegs ordentlich um den doch etwas schnelleren Gegner herumtanzt, sollte der Gypceros allerdings keine ganz so große Herausforderung darstellen.

Ein weiteres bekanntes Gesicht kommt direkt im Anschluss mit dem Gendrome, der allerdings nicht wie sein großer Raptoren-Bruder Velocidrome im Everwood zu finden ist, sondern ein reguläres Quest zurück im Sunken Hollow darstellt. Wie die meisten Raptoren ist er natürlich ziemlich ungefährlich, weswegen er wahrscheinlich auch gleich mit einem ganzen Ruder an kleineren Genprey daherkommt.

Denn letztendlich kann durch das beständige Beißen in die Fersen von allen Seiten die Lebensleiste schon aus den Augen verloren werden, sowie strauchelt der Jäger natürlich auch aus einigen Attack-Kombinationen heraus, statt sie vollständig ausführen zu können. Beziehungsweise ebenfalls schon mal aus der Nutzung eines Items. Wobei die Genprey einen selten wirklich schnell einholen, wenn man Distanz zwischen sich bringt, es muss wirklich eher darauf geachtet werden, dass die Hauptattraktion des Gendromes einen ziemlich weiten Sprung hat. Ein wenig beißen und kratzen kann die Furie auch, doch gerade wenn man wie ich im Bnahabra-Set gegen Paralyse immun ist, so dass der negative Status nicht ziehen kann, lebt es sich relativ ungefährlich.

Schnell sterben wird der Gendrome sowieso, und das ist auch schon das einzige wahre Problem in diesem doch eher spät eingeführten Quest. Denn wir haben es hier mit dem ersten zu tun, welches keine Jagd, sondern ein Fangen ist. Monster zu fangen statt zu töten ist immer eine Option (abgesehen von Elder Dragons), aber hier ist es zum ersten Mal in 4U die Gewinninstanz. Den Gendrome in eine Falle zu locken, wenn er zu straucheln beginnt, statt bereits totgeschlagen zu haben, darauf muss ein wenig mehr Obacht gegeben werden.

Die abschließende Urgent-Quest, die den nächsten Rang eröffnen sollte, ist weiterhin im Sunken Hollow, und zeigt uns nun auf, warum da überall die Spinnennetze rumhängen. Denn bei Nerscylla handelt es sich um eine überdimensionierte Spinne, passend zu den neuen „Insekten“-Monstern des vierten Teiles. Allerdings eine ganze Ecke mehr aushaltend als die Seltas, wobei vielleicht mein immer noch genutztes Bnahabra Set und Iron Gospel Langschwert langsam mal ausgedient haben.

Nerscylla zeichnet sich aber auch durch Statusveränderungen aus, von denen sie zwei bzw. drei drauf hat, je nachdem, wie man das gerne sehen will. Sie kann einen mit ihrem Hinterteil stechen, was eine einschläfernde Wirkung verursacht, oder einfacher ausweichbar wenn sie ihren Kiefer rausholt einen vergiftenden Biss vorbereiten. Außerdem kann Nerscylla drei Netzklumpen abschießen. Wenn man von einem getroffen wird, hängt man erst Mal fest, was sie gerne nutzt, um einen mit einem Faden an sie heranzuziehen und den Giftbiss zu setzen. Die Spinne ist zudem sehr schnell und wendig unterwegs und benutzt ihre Fäden auch, um sich schnell zu einem rüber zu schwingen. Neben beißen und stechen kann sie die beiden vordersten Beine auch gut wie Sicheln in Rotation verwenden.

Zudem war es zumindest für mich unmöglich sie gut zu mounten, da ihr Icon immer rot war und sie mich so schnell wieder abgeschüttelt hat. Dafür ist es immerhin so, dass wenn sie keine Stamina mehr hat, und sich dennoch mit dem Faden herumschwingen will, sie von selbst auf den Rücken fällt und dies somit offen für einige Attacken macht. Immerhin ist mit ihr anschließend ein weiterer Rang ad acta gelegt. Sollte man meinen.

Frisch auf dem wie ein riesiger Wahl designtem Schiff mit fettem Dragonator im Maul, gerät die Karavana nämlich in einem Sturm und wird auch noch von Gore Magala angegriffen. Dies ist damit die erste Sichtung des Flagship-Monsters vom ursprünglichen Monster Hunter 4 (also der Japan-exklusiven Nicht-Ultimate-Version). Was zu einem kurzen Repel-Quest führt.

Glücklicherweise kurz, denn Gore Magala auf dem sehr beengten Raum des Schiffes zu bekämpfen ist ziemlich nervig. Wenn er an einer der beiden Seiten schwebt, kann zwar mit der Balista oder Kanone auf ihn geschossen werden, doch die Munition dafür zu sammeln und rüber zu schleppen dauert so lange, dass man kaum Schüsse rein bekommt, bevor Gore Magala auf dem Schiff für den Nahkampf landet. Ganz toll ist es, wenn er am Heck schwebt, denn dann kann man aus ihm Dragonator-Schaschlik machen. Auf dem Schiff an sich gegen ihn zu kämpfen steht es sich bei seinen Hinterbeinen am besten, allerdings dreht sich Gore Magala so regelmäßig, hat einen Schwanzschlag drauf, und ist der Raum wie gesagt so eng, dass man doch gern mal von was getroffen wird. Dazu kommt noch, dass er eine Virusaura hat, die den Jäger infizieren und damit schwächen kann.

Praktisch ist allerdings, dass jederzeit einfach vom Schiff gesprungen (oder gefallen) werden kann, so dass man zurück in das Innere gezogen wird, wo ein Bett fürs Schlafen auf einen wartet, welches komplett heilt. Ein paar Schläge mit dem Langschwert und zwei Dragonators später zog sich Gore Magala dann auch zurück, wobei eine zweite Jäger-Truppe uns in der anschließenden Cutscene zur Hilfe kommt und ihn fürs Finale rammt.

Gestrandet wir im mit vielen Felynes bestückten Cheeko Sands, die prompt obligatorisch ein Problem haben, bei dem wir den Katzen aushelfen dürfen: Ein Congolala macht im ebenfalls neuen (und sehr hübschen) Gebiet des Primal Forest Ärger. Nach der Intro-Szene, wie er das Vesteck der Felynes dort terrorisiert, muss er übrigens erneut gesucht werden, da er sich natürlich nicht in dem kleinen Bereich zum Kampf stellt.

Seine regulären Attacken sind dabei nicht sonderlich schwer auszuweichen. Beispielsweise schlägt er drei Mal weiträumig mit seinen Krallen um sich und fällt dann auf den Rücken, was ein guter Zeitpunkt ist, um ihn anschließend anzugreifen. Auch bläht er seinen Bauch gern auf, woran Attacken abprallen, fällt anschließend aber erneut zu Boden. Nach einem Sprung liegt er zusätzlich gern mal kurz rum. Aufpassen sollte man, wenn er eine schnellere Krallen-Backpfeife rausholt oder einen umzurennen versucht. Sein besonderer Trick ist natürlich, dass er furzen kann. Und wer von dieser Statusveränderung betroffen ist, kann keine Gegenstände mehr einsetzen. Gute Spieler, die nicht getroffen werden, lässt da natürlich kalt. Für solche wie mich gibt es Deodorant in der Box zu Questbeginn. Was es dort leider nicht gibt sind Gegengifte. Denn der Congalala kann auch in einem Fächer vor sich einen Gifthauch ausstoßen oder einen in eine Giftlache, die in einem seiner Kampfgebiete liegt, locken.

Deswegen bin ich auch einmal gestorben, denn der Congalala hat mich sowohl vergiftet bekommen, wie auch in eine Ecke gedrängt mehrfach angegriffen gehabt, bevor ich in Sicherheit springen konnte. Das wenige verbliebene Leben war dann durch das Gift weg, bevor ich einen Trank nehmen konnte, um mich wieder zu heilen. Dafür hat man anschließend den Felynes geholfen und kann in Quests rumstreunende als Helfer rekrutieren.

Direkt im nächsten neuen Gebiet, dem Frozen Seaway, stoßen wir auf den inflationären Landhai Zamtrios, Muttertier der kleinen Viecher hier. Und natürlich sollte, wie in allen Kältegebieten in der Franchise, lieber mal ein wenig Hot Drinks eingeflößt werden, damit die Stamina nicht nach fünf Sekunden absolut in den Keller geht.

Der Zamtrios rollt sich gern seitlich leicht zusammen, um eine große Attacke vorzubereiten, nämlich entweder in Richtung des Jägers zu rennen und beißen, oder wahrscheinlicher in einem Fächer vor sich einen Schneestrahl zu spucken. Generell kann er auch kleinere Schneebälle nach einem Spucken. Wird man getroffen, hängt man im Schnee fest, kann weder angreifen noch Gegenstände benutzen. Grundsätzlich hat er dann auch ganz normale Bisse und Prankenhiebe drauf, und kann sich ziemlich schnell auf einen Jäger zubewegen. Manchmal taucht er auch unter das Eis ab, entweder um in ein anderes Gebet zu schwimmen, oder einen von unten anzugreifen. Die kleinen Vertreter seiner Spezies kommen einem während des Kampfes auch gern mal in die Quere.

Das Gimmick des Zamtrios ist, dass er sich zu einer großen Kugel aufblähen kann, um einen schlichtweg über den Haufen zu rollen, oder im Kreis um sich rum die Schneebälle zu spucken. Ich persönlich finde ihn in der Form allerdings leichter. Wobei diejenigen, die ihn einfangen wollen, darauf achten müssen, dass er aufgebläht kein Anzeichen gibt, wenn er kurz vor dem Tod steht. Ist er dann besiegt, haben wir den Moewster Huntern geholfen, und dürfen dem Palico ab nun Rüstungen schmieden.

Im Gebiet von Schnee und Eis geht es auch direkt weiter, denn die nächste Jagd ist die auf den Schneehasen Lagombi, der wie ein Schlitten durch die Landschaft rast.

Das ist tatsächlich auch bereits – neben als Fortbewegung zur Flucht in ein angrenzendes Gebiet – seine Hauptattacke. Der Lagombi wird wie wild hin und her schliddern, und dabei versuchen einen umzurasen. Dem ist allerdings ehrlich gesagt nicht sonderlich schwer auszuweichen, solange man den Lagombi im Blickfeld behält. Bedeutet natürlich auch, dass er gern ein Stück von einem weg zum Stehen kommt, man also keine seiner anschließend eventuell gemachten Attacken einsteckt, dafür aber auch erst wieder aufschließen muss, um ihn selbst zu attackieren. Es sei denn die Waffe der Wahl ist eine Distanzwaffe natürlich. Manchmal schliddert der Lagombi allerdings dann doch nicht in gerader Linie übers Eis, sondern in einem leichten Kreis, dem ein wenig schlechter auszuweichen ist.

Ansonsten hat er noch drauf, dass er weiträumig links und rechts von sich mit seinen Pranken schlagen kann. Da fast keine seiner Attacken hinter ihn reicht, mag man dazu geneigt sein, ihn einfach eins über den Hintern zu ziehen. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass er auch einen Sprung und eine Rolle rückwärts beherrscht, um seinen toten Winkel auszugleichen. Dennoch ein ziemlich simpler und kurzer Kampf im Schneegestöber.

Gleiches kann ich leider nicht von der Najarala behaupten. Dies ist das nächste relevante Quest. Und die große Klapperschlange, die neu in Monster Hunter 4 ist, hat mir echt zu schaffen gegeben. Obgleich ihrer Länge darf man sich übrigens nicht über mehr als 3 Carves freuen, dafür bietet sie endlich Monster Bone L an.

Mein größtes Problem ist gewesen, dass es echt schwer war, Najarala unter die Haut zu fahren, denn große Teile des Körpers sind gut genug gepanzert, um daran abzuprallen. Allen voran das große Schild am Schwanzende, welches sie gerne schützend zum Hunter dreht. Diesen Schwanz kann Najarala auch benutzen, um ihn wie eine Peitsche über weite Distanz des Kampffeldes zu flegeln. Weiterhin sollte darauf geachtet werden, dass die Schlange einen nicht umkreist bekommt, denn sobald sie diesen komplett geschlossen hat, kann sich nur über ein QTE aus dem Würgegriff befreit werden. In den Untergrund eingraben kann sie sich auch noch, entweder um dem Areal zu entfliehen, oder einen von dort anzugreifen. Und manchmal wirft Najarala zwei Schuppen von sich, die sie dann über Soundwellen zum Explodieren bringen kann.

Immerhin vergiftet sie entgegen meiner Vorahnung nicht. Was nicht beduetet, dass nicht vielleicht ein oder zwei Gegengifte als Reserve ganz nützlich sein können, denn erneut ist es in einem Areal einfach von Najarala in eine Giftpfütze getrieben oder geschlagen zu werden. Und ganz ohne Statusveränderung kommt die Schlange dann auch nicht aus, denn ihr Biss kann paralysieren. Mein größtes Problem war allerdings wirklich schlichtweg Attacken durch die Panzerung zu bekommen und von Najaralas schieren Länge nicht getroffen zu werden.

Zurück in die eisigen Höhlen des Frozen Seaway zu einem weiteren bekannten Hassmonster der ersten beiden Generationen. Dort hängt nämlich der elektrische Khezu von der Decke, um auf einen hinunter zu fallen. Wobei Khezu hier wesentlich mehr Attacken drauf hat, als ich das von Freedom 2 gewohnt war.

Beispielsweise sich nicht einfach nur von der Decke fallen zu lassen, sondern auch eine Weile an ihr entlang zu wandern, um säurehaltigen Speichen von oben herabtropfen zu lassen, oder seltener einen Elektroball nach einem zu spucken. Den spuckt er gern auch mal, wenn er an einer Seitenwand hängt, aber dort kann man ihn wenigstens auch mit einem Langschwert erreichen. Welches allerdings vielleicht nicht die beste Waffe ist. Wann immer ich dem Khezu nah war und eine Attackkombination angefangen habe, hatte ich nämlich nicht mehr genügend Zeit, um aus dem Weg zu springen, wenn sein ganzer Körper für eine AOE-Elektroattacke um ihn herum zu leuchten begann, sondern wurde fast immer im Wegrollen noch getroffen. Thunder Blight macht das natürlich auch, womit die nächsten Elektroschläge mehr Schaden verursachen.

Wie beispielsweise, wenn er auch auf dem Boden drei Bälle nach einem spuckt. Oder aufleuchtet und dann elektrifiziert nach einem springt. Normale Attacken von ihm beinhalten hingegen eher sich im Kreis zu drehen und mit den Schwanz treffen zu wollen oder den Rüssel mitzunehmen, oder mit besagtem ausfahrbaren Rüssel nach einem zu beißen. Ein unschöner Kampf, der mir ganz schön auf die Potions ging. Aber leider notwendig, wenn man die Electro Sacks für das nächste Langschwert braucht.

Rathian hat eigentlich zwei Intro-Szenen, denn gegen Ende des Ranges hat sich auch noch ein unsägliches Eierlauf-Quest angesiedelt, in dem sie mit großem Trara auftaucht, um einem den Tag zu vermiesen. Auch das eigentliche Monster-Intro im Jagd-Quest macht eine große Sache aus ihr. Dafür hatte ich nach dem Khezu allerdings auch als Langschwert den Eager Cleaver dabei, der wohl ihre Elementarschwäche gut ausnutzt.

Gegengifte mitzunehmen zahlt sich natürlich erneut aus, da sie nämlich weiterhin, sobald sie sich in die Luft erhebt, gern mal einen Salto rückwärts macht, um einen mit den Schwanzstacheln zu vergiften. Was hier übrigens auch noch dann funktioniert, wenn man ihr den Schwanz abgeschlagen hat, sofern man denn überhaupt gut drankommt, was in anderen Spielen auch schon mal leichter war. Dennoch immerhin eine sehr gut telegraphierte Attacke. Wie die meisten von ihr, beispielsweise auch das Spucken der Feuerbälle oder sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst zu drehen. Ihre kurzen Zeiten in der Luft kann sie zusätzlich nutzen, um auf einen herabzugehen und in Klammergriff zu nehmen, dem sich nur über ein QTE wieder entzogen werden kann.

Der Rest ihrer Attacken ist hingegen ziemlich ungefährlich. Wie beispielsweise einen kurzen Biss vor sich, oder auch einfach in der Arena hin und her zu rennen, um einen umzuwerfen, was mehr nervt denn wirklich sonderlich gefährlich ist. Solange man nicht gerade eh vergiftet ist und brennt und dringend mal ein Gegengift stürzen und sich trockenrollen müsste.

Damit sind wir also endlich beim Gore Magala richtig angekommen. Zwischen dem Urgent am Ende des letzten Ranges, und dem jetzigen, gibt es übrigens noch eine weitere Repel-Quest im Everwood, in der man einer Expedition, die dem Gore Magala zu unterliegen droht, aushelfen muss. In dem man ihn zweimalig nach genug ausgeteilten Schaden vertreibt, zwischenzeitlich auch noch kleinere Monster besiegt. Darauf dann die Urgent Quest, die den Rang abschließt, in der er tatsächlich besiegt statt nur vertrieben werden muss.

Gore Magala startet direkt im Frenzy-Modus, worüber seine Fühler am Kopf ausgestreckt sind. Und ist in jenem Zustand, den er auch später erneut erlangen kann, absolut aggressiv. Es scheint manchmal fast unmöglich ihm auszuweichen, da er ständig auf einen niederhagelt, mit seinen Vorderpranken wild um sich schlägt, und dabei auch den Boden aufwirbelt. Nach einem springt oder auf einen niederfliegt. Oder seinen Virus in einer sich ausweitenden Explosion zu einem spuckt, was mich sowieso fast immer getroffen hat. Ist man selbst infiziert muss übrigens das Virus entweder mit genug ausgeteilten Schaden auf Gore Magala überkommen werden und man hat einen Buff, oder wenn die Statusanzeige sich vorher füllt, unterliegt man einem Debuff. Mounting ist auch nicht gerade einfach, wenn er sich so aufregt. Ist das Monster nicht im Frenzy-Modus, kann etwas mehr durchgeschnauft werden, denn dann verhält er sich wie in den beiden vorigen Quests und spuckt hauptsächlich das Virus um sich und fliegt ein wenig hin und her mit kleineren Bodenschlägen.

Ehrlich gesagt kam es mir so vor, als ginge der Schwierigkeitsgrad von Monster Hunter 4U sprunghaft von 10 auf 1000. Der Gore Magala ist einfach viel zu schnell. Selbst wenn man zwischen seinen Beinen relativ sicher steht, ist er sofort wieder weggesprungen und man doch in Attacken-Reichweite. Er macht viel Schaden, bekämpft einen zusätzlich fast nur in sehr beengten Arealen, in denen kaum ausgewichen werden kann. Hier ist wohl durch Attacken dodgen angesagt, was ich nicht wirklich draufhabe. Immerhin habe ich ihn noch beim ersten Versuch auch geschafft, war aber durch jegliche Heilung durch, hatte 2 von 3 Carts hinter mir, und nur Glück das er nach fast 40 Minuten Kampf sich zum Regenerieren hingelegt hat, so dass ich ihn über eine Falle fangen konnte, statt den Kampf komplett durchstehen zu müssen. Spaß sieht anders aus.

Damit ist der Plan ein Flugschiff zu bauen wieder am Laufen und es geht zurück nach Harth, wo NPCs neue Quests im Vulkan bereithalten, der einfach eine leicht angepasste Version des Sunken Hollows darstellt. Hier laufen auch Ioprey rum, die kleinen Raptoren, die einen vergiften können. Und wie immer bei den Raptoren gehört natürlich auch eine marginal größere Version dazu. Start in den Rang 5 macht also der Iodrome.

Raptor bleibt Raptor. Die größte Schwierigkeit ist schlichtweg, ihn von dem Kleinvieh auseinander zu halten, mit seinen drei Zentimetern mehr Länge und leichten Kamm am Kopf. Nervig ist lediglich die Sprunganfälle, die diese Spezies an Wegwerfmonstern bereithalten, so springt natürlich auch der Iodrome gern mal genau dann weg, wenn das Schwert gerade am Niedersausen ist. Dafür verfehlt er mit den eigenen Sprungattacken auch gern, weil er einfach zu weit und hoch auf einen zugeflogen kommt. Neben ein paar Bissen ist dann nur noch die Spucke nennenswert, die wie bei allen Raptoren eine Statusveränderung erzeugen kann, und wie bei allen Großraptoren die gleiche wie die kleine Variante: Iodrome also Gift wie die Iopreys. Sein Rudel steht ihm dabei weiterhin zur Seite.

Also ehrlich, nachdem das Spiel für Gore Magala im Schwierigkeitsgrad sprungartig von 10 auf 1000 ging, geht es jetzt direkt wieder auf 1 zurück. Man muss eigentlich noch nicht mal eigene Items mitbringen, die paar Heilgegenstände und Wetzsteine in der Box zu Missionsbeginn sollten einem komplett durch den Iodrome reichen.

Weiterhin im Vulkan, und einen vom Voranschreiten im Rang abhaltend, ist der Kampf gegen Gravios. Bei dem ich ehrlich gesagt nicht sicher bin, ob der nicht exakt gleich dem Basarios aussieht. Aber verschiedene Monster in den ersten beiden Generationen waren sich häufig gern mal nahe. Stellt einen auch vor ähnliche Probleme und Taktiken. Nur das Gravios der Lava entsteigt und entsprechend durch sie flieht und manchmal Attacken in ihr stehend beendet, was natürlich nervt, weil man ihn dort nicht erreichen kann.

Zunächst einmal ist der Gravios ziemlich fett, was den Nachteil hat, dass obwohl er viele Nahkampfattacken parat hält, er dennoch eine nicht zu unterschätzende Reichweite damit erlangt. Ob er sich nun mit einem Schwanzschlag zwei Mal um sich selbst dreht, oder seitlich herumrollt, oder kurz in die Luft steigt um direkt wieder zu Boden zu fallen. All dies kann durch seine Körperlänge und Breite einem Nahkämpfer ordentlich zu schaffen machen, da er doch viel Raum um sich herum trifft. Zusätzlich hat er für die Distanz noch das Abfeuern eines Hitzebeams drauf oder versucht einen mit Anlauf niederzurennen, wobei er seinen Verlauf auf die aktuelle Position korrigiert, wenn man ausweicht. Zuguterletzt versprüht er gern am Ende des Beams eine einschläfernde oder Hitzeaura um sich, für diejenigen, die dachten ihm jetzt nahe kommen zu können, weil er mit einer Frontalattacke beschäftig ist.

Leider ist er sehr gut gepanzert, weswegen Waffen gern an ihm abprallen. Die beste Taktik ist tatsächlich zu versuchen, so viele Mounts wie möglich anzubringen. Denn nach einigen davon bricht zunächst sein Rücken und dann sein Bauch auf, was besseren Damage an den Stellen mit sich zieht, solange man nicht von den Beinen abprallt. Dringend übrigens weitere Cool Drinks mitbringen, ich war so doof auf die 2 aus der Box zu zählen, weil ich nie in den Hunts bisher durch jene gegebenen Cool/Hot Drinks durch bin, jedoch hat sich der Gravios-Kampf so langgezogen, dass ich die zweite Hälfte dann unter dem konstant Leben ziehenden Hitzedrain verbrachte, was unspaßig und leicht zu vermeiden ist.

Anschließend ist das Luftschiff endlich gebaut und es geht in luftige Höhen zur Ansiedlung Cathar und das neue Gebiet Heaven’s Mount. Wo zunächst ein vom Virus befallener Congalala besiegt gehört, bevor ein Urgent zurück in den Everwood und zum Yian Garuga führt. Spieler vom ersten Monster Hunter Freedom bekommen direkt PTSD-Schweißausbrüche.

Gibt auch einen Grund, warum das Vieh ähnlich heißt, ähnlich aussieht, und im Intro einen Yian Kut-Ku jagt. Denn ähnlich bekämpft sich das Biest schon. Mischt nur quasi noch etwas Rathian in den den Mix. Wir haben also das wilde Herumrennen, gern endend in drei Mal kurz vor sich picken. Alternativ und schwerer auszuweichen auch zwei Mal stärker picken und das seitlich von ihm, wo man hin gerollt ist. Drehen für einen Schwanzschlag. Alternativ aber auch kurz hochfliegen, um einem den Schwanz überzuziehen. Beides vergiftet. Wer den abschlagen will, muss sich darauf gefasst machen, daran abzuprallen, sollte die Schärfe der Waffe nicht hoch genug sein. Statt die Feuerbälle kurz vor sich, spuckt der Yian Garuga bis zu drei davon auf hohe Distanz nach einem.

Seine Geschwindigkeit ist dabei schlichtweg das größte Problem, so dass man beim Ausweichen gern mal von sowas wie den seitlichen Bodenpickern getroffen wird. Zumal er sehr gern eine Kombination startet, sollte man von einer seiner Attacken getroffen und umgeworfen werden, anschließend der vergiftende Schwanz auf einen niederregnet. Besonders im Rage-Modus ist Yian Garuga höllisch schnell. Immerhin fällt er manchmal nach dem Rennen um oder steckt mit dem Schnabel im Boden fest, sollte er geringe Stamina haben.

In der ersten von drei Eingangs im Heaven’s Mount gestellten Missionen, gibt es das Elektro-Hündchen Zinogre zu erlegen bzw. fangen. Der ist einer der ikonischeren Flagship-Monster, obwohl er diesen Status im eigentlich Japan-exklusiv gebliebenen Monster Hunter Portable 3 innehat. Passenderweise trifft man ihn während eines Gewitters an.

Zunächst erscheint er nicht allzu schlimm, schlägt hauptsächlich seine Fäuste oder den langen Schwanz zu Boden. Und steht häufig einfach nur still da, um Energie um sich zu sammeln. Das sind gute Gelegenheiten, um Schläge auf ihn niederregnen zu lassen, und schon mal ungestört am Zerstören der Hörner oder Abschlagen des Schwanzes zu arbeiten. Allerdings ein wenig Vorsicht sollte schon walten gelassen werden, denn manchmal kontert er Attacken, bevor er sich wieder in den Lademodus begibt. Aber wenn der Akku erst Mal aufgeladen ist und der Zinogre im wahrsten Sinne des Wortes unter Strom steht, dann bricht die Hölle los. Er wird dann nämlich wesentlich schneller, überbrückt Distanzen mit weiten Sprüngen, die irregulär genug ablaufen, um sich schlecht darauf einstellen zu können, wo genau er landen wird. Neben Schlägen mit dem hohe Reichweite habenden Schwanz macht er nun mit den Fäusten zudem gern eine vorwärtsgehende 3er-Kombination, die zudem seitlich abgeht, so dass ihr schwerer auszuweichen ist. Drei Elektrokugeln kann er einem zudem entgegenschleudern, oder die Elektrizität AOE um sich herum entladen.

Bestenfalls bekommt man bei ihm viele Mounts hin, die ihn umwerfen, so dass man eine Verschnaufpause bekommt, und eventuell die Ladung wieder zerstören, so dass er wieder erträglicher wird. Genau genommen hat er mich innerhalb von wenigen Sekunden, nachdem er sich das erste Mal aufgeladen hatte, mit Kombinationen bereits ausgeknockt. Dafür danach nicht mehr, allerdings war er auch überraschend schnell durch mein Ice Blade + (seine Elementarschwäche) am Straucheln und ich habe ihn in eine Falle gesteckt. Ist er umgeworfen, können von seinem Rücken übrigens auch auf ihm exklusiv lebende Insekten gefangen werden, die beispielweise das nächste Elektor-Langschwert von mir fürs Upgrade benötigte.

Doch vorher haben wir noch ein weiteres Monster mit Eis-Schwäche im Programm, nämlich die Seltas Queen. Die theoretisch nie alleine kämpft. Denn wie die Intro-Szene zu ihr bereits zeigt, benutzt der gigantische Käfer einfach ihren Zangenschwanz, um sich die normalen Seltas aufzusetzen, sozusagen die Seltas Queen der Panzer und der Seltsa die Kanone obendrauf wird. Coole und fiese Idee, diese Symbiose.

Sowohl der Seltas wie die Queen können dabei Statusveränderungen verursachen. Seltas spuckt wie gewohnt Stamina-verlangsamende Kugeln um sich, während die Seltas Queen Stinkgas um sich herum aussondern kann, welches einen wie beim Congalala vom Gebrauch der Gegenstände abhält. Als normale Attacken will einen der Panzer hauptsächlich mit einer sehr lang anhaltenden Rennattacke rammen, oder schleudert ihren Schwanz um sich, eventuell auch die Sichelbeine des Seltas. Der kann das ganze große Konstrukt auch kurzzeitig in die Höhe hieven (die Seltas Queen hat keine eigenen Flügel), um sie dann auf einen niederzuwerfen. Der ausgeteilte Schaden der Attacken sollte nicht unterschätzt werden, wobei solange man unter ihr steht man nicht so häufig getroffen wird aber auch kaum die Übersicht dahingehend hat, was sie gerade so veranstaltet.

Tatsächlich ist es so, dass beispielsweise durch einen Mount Seltas und Queen doch wieder voneinander getrennt werden können, wenn auch nur kurzfristig. Wobei dann der Seltas wie der erste Boss neben der Queen her agiert, bis diese ihn wieder aufgreift. Irgendwann stirbt er allerdings so oder so von der unschönen Behandlung seiner Königin und sie muss alleine weiterkämpfen.

Dragon Quest wäre nicht Dragon Quest ohne blaue Schleime, Pokemon nicht Pokemon ohne Pikachu, und Monster Hunter ist nicht Monster Hunter wenn Rathalos nicht irgendwo untergebracht wird. Im hiesigen Falle ist er der letzte der drei im Heaven’s Mount zu erledigenden Jagden, die einem der Älteste von Cathar aufs Auge gedrückt hat.

Rathalos ist Rathalos und bleibt Rathalos. Ist er auf dem Boden, rennt er einen nieder, oder beißt vor sich, oder macht eine doppelte Drehung mit Schwanzschlag. Er spuckt vielleicht einen Feuerball nach einem. Geht er in die Luft spuckt er gern auch mal drei oder wenn man ihm nahe ist etwas lokaler Feuer im Halbkreis um sich. Manchmal scheint es, als würde er aus dem Areal herausfliegen, statt es zu verlassen kommen dann aber weitere Feuerbälle aus dem Nichts geflogen und er kurz später wieder herein. Fies ist seine Klauenattacke, die einen vergiftet, und die Richtung zu korrigieren scheint, wenn man auszuweichen versucht. Aus Attacken brüllt er einen gern wieder heraus, oder benutzt den mit seinen Schwingen aufkommenden Wind dafür.

Am meisten nervt, dass man ihn in schlechten Gebieten bekämpft. Nämlich zum Großteil in den sehr vertikal ausgerichteten Arealen, in denen die einzelnen Kampfflächen eher wenig individuellen Platz bieten, und einem fliegenden Monster natürlich von Vorteil sind. Auch sein Nest, in dem er startet und endet, kommt durch das Kampfgeschehen irgendwann lose und begibt sich dann immer mal wieder in Schieflage.

Als nächstes stellt sich das Flagship-Monster von Monster Hunter Freedom 2, der Tigrex, einem in den Weg. Allerdings nicht in den Bergen, sondern in der Spielbeginnenden Steppe. Wobei es interessant ist, dass es sofort ein vom Frenzy-Virus infiziertes Exemplar ist, eine Jagd auf den normalen Tigrex im Eisgebiet geht erst hinterher auf.

Der Tigrex ist ja nun mal ziemlich schnörkellos ein Monster, wie das auch bewusst im Design von ihm lag, nachdem Monster Hunter Dos mit Kushala Daora einen komplizierteren Vertreter als Flagship hatte. Hauptsächlich rennt der Tigrex nämlich mit weitausschweifenden Armen wie ein Bulldozer über das Kampffeld, mal einzeln, mal direkt angesetzt ein zweites Mal zurück, und versucht einen dabei über den Haufen zu walzen. Um Distanz zu überbrücken kann er auch springen, gern landend mit einer Komplettdrehung, die einem den Schwanz überzieht, oder einfach je nach Einsatzgebiet Schneebälle/Schlammkugeln entgegenwerfen. Die Drehung mit dem Schwanzschlag kann er auch stationär, sollte man es sich hinter ihm gemütlich machen wollen, während vor ihm nicht nur die ganzen Rammattacken abgehen, sondern auch ein Biss. Übrigens hat der Tigrex einen Brüller, der nicht nur aus dem Tritt bringt, sondern auch schädigt.

Meist ist allerdings nur seinen Rammen auszuweichen. Und mit meiner guten Elektrowaffe war er gar nicht so ein großes Problem kleinzukriegen. Frenzy hat jetzt am Kampf meines Erachtens nach auch nicht viel geändert, da das Virus die Monster aggressiver und unberechenbarer machen soll, der Tigrex einem aber eh schon ziemlich auf die Pelle rückt.

Jetzt finden wir auch heraus, was hinter dem Auftauchen des Frenzy-Virus steckt, und es ist natürlich Serien-üblich ein Elder Dragon. Nämlich der Gore Magala. Oder besser gesagt der Shagaru Magala, dessen unreife Form der Gore ist. Sozusagen der seine düstere Emo-Phase habende Teenager, der irgendwann seine beengende Hülle abwirft und der goldene Zuchtbulle Shagaru daraus hervorbricht. Bekämpft in einer Sonder-Arena, die nur das eine Areal hat. Es gibt also kein Entkommen vor ihm, sobald der Kampf begonnen ist.

Shagaru Magala kämpft gar nicht so anders als seine Vorstufe Gore Magala wenn jener im Frenzy ist. Wir haben hier sehr viele Schläge mit den Fäusten zu Boden, die ihn dabei auch nach vorn bewegen, dazu ein ziemlich großer Schlag, der die umliegende Erde aufwirbelt also viel Reichweite zu den Seiten entwickelt. Gerne rennt er einen um, mit den Schwingen hat das auch eine ziemliche Spannweite, so dass man das Ausmaß des nötigen Ausweichens unterschätzen kann. Weiterhin spuckt er mit dunklen Bällen um sich, die bei Treffen den Virus auf einen übertragen und kurzzeitig in Pfützen auf dem Kampffeld verbleiben. Auch diese nervige, sich zu den Seiten ausbreitende, Explosion hat er drauf. Versetzt Shagaru Magala sich in Rage, fliegt er in die Luft, von wo aus er ebenfalls Attacken herabregnen lassen kann, aber vorerst eine Aura beschwört, die eine Weile auf dem Kampffeld verbleibt, und zufällig Explosionen heraufbeschwört. Da er relativ aggressiv ist, und die Arena wie gesagt beschränkt, ist ihm auszuweichen für einen Item-Einsatz oder die Positionierung für einen Mount zu finden natürlich nicht immer einfach. Als Elder Dragon kann Shagaru selbstverständlich auch nicht mit Fallen gefangen werden.

Um ganz ehrlich zu sein bin ich in einer relativen Yolo-Einstellung in den Kampf gegangen, nicht erwartend auch wirklich zu gewinnen. Mein Wyvern Fire Lanschwert war natürlich gut gegen seine Elementarschwäche, aber beispielsweise meine Rüstung immer noch der Tetsucabra auf Lvl.3 von vor gefühlten Ewigkeiten. Ich bin dann auch tatsächlich durch alle Potions und fast alle Mega Potions durch gewesen, habe Shagaru Magala dennoch für mich selbst überraschend ohne ein eigenes Knockout im ersten Anlauf erledigt. Ich konnte es ehrlich kaum glauben, als er plötzlich umfiel. An seinen Hinterläufen zu kleben hat geholfen, da viele Attacken dort nicht treffen. Anschließend gab es eine FMV-Cutscene, da dies hier das Ende der Storyline des Original Monster Hunter 4 war, bevor die Ultimate-Version einen Zusatz fürs High Rank angefügt hat.

Tipping the Scales: Monster Hunter 4 Ultimate (Part 1)

Die Sucht geht weiter mit dem für Nintendo und deren Handheld exklusiven Monster Hunter 4. Genauer gesagt Monster Hunter 4 Ultimate, denn das Original haben wir im Westen bekanntlich nie gesehen. Was ja kein Ding ist, denn wenn schon nur eine Version erscheint, dann besser etwas später die mit mehr Inhalt. Obwohl es mir an sich fast egal sein könnte, da ich sowieso kein Interesse am Multiplayer oder G-Rank habe.

Wobei ich dann wohl das Vanilla 4 bereits nach 50 Stunden zu Grabe getragen hätte, statt 80 Stunden am Spiel zu verbringen wie in der Ultimate-Version. Nach World könnte man es fast vergessen, aber die alten Monster Hunters trennen Solo und Multiplayer ja strickt, statt jede Mission auf beide Arten angehen zu können. Als Antrieb hat der Multiplayer dann aber in der Regel auch einen Rang mehr. Im ersten Release von 4 war die „Storyline“ (welche erneut ignorierbar wenn auch einen Tick zu Textlastig ausgefallen ist), also der Solo-Teil, des Spieles ausschließlich auf den Low Rank begrenzt, während High-Rank-Missionen in der Gathering Hall auf einen warteten. Da die Ultimate-Version den G-Rang hinzufügt, hat das Solo-Spiel nun auch eine zweite „Story“ mit High Rank zu bieten. Allerdings kann auch Solo alles angegangen werden, wenn dies bevorzugt ist, denn die Gathering Hall lässt einen auch alleine die Quests bestreiten, sie sind halt trotzdem von den Statuswerten der Monster mit einem Mehrspieler-Boost versehen.

Ich bin eher nicht derjenige, der Monster Hunter für hunderte von Stunden spielen muss. Man missachte hier bitte mal pfleglich, dass mein Spielstand von World bereits über 200 Stunden zählt. Oder das drei Monster Hunter mehr oder weniger direkt hintereinander zu spielen effektiv auch zu einer Spielzeit im dreistelligen Bereich führt. Jedoch halte ich mich nicht ganz so gern an ein und demselben Spiel auf. Für mich ist es psychologisch einfach ein anderes Gefühl zu wissen, dass das Ende früher oder später in Sicht kommt, und schließe deswegen gerne Monster Hunter nach den Campaign-Credits ab, statt endlos optionale und MP-Quests anzugehen. Deswegen zieht für mich das 100+ Monster eines Generations/Gen Ultimates gar nicht so sehr, weil ich bereits absolut damit zufrieden bin zwei oder drei Dutzend zu ermorden und ihre Häute als Trophäe zu tragen, statt einen halben Kontinent ausrotten zu müssen. Vor allem wenn die meisten Monster dann eh Repeats bekannter Spiele sind, aber um Generations soll es hier nicht gehen (und ich besitze es natürlich dennoch).

Was nicht bedeutet, dass sich die Aufstellung in MH4U groß dahinter verstecken muss. Für diejenigen, denen es wirklich um Quantität geht: in 4U gibt es bereits 98 Monster. Wer nur die großen Beuten zählt, darf dennoch 75 Spezies umnieten. Wobei ich persönlich ja immer meine Probleme damit habe, die Subspezies, Deviants und Wasweißichwas wirklich als komplett neues Monster zu zählen, wie das Capcom gern macht. Ist Azure Rathalos wirklich neu, nur weil er blau ist und länger nervig in der Luft verbleibt als der normale Rathalos? War bei Monster Hunter G auf der PS2 natürlich ein tolles Verkaufsargument mit einem Dutzend neuen Monstern zu prahlen, auch wenn sie alle nur schon aus dem normalen Spiel bekannte mit einem Paintjob waren, um möglichst schnell möglichst viele ins Upgrade packen zu können.

Mir persönlich geht außerdem eh nie so ganz auf, warum die Spiele so eine Obsession mit den ersten beiden Generationen haben. Für mich sind die Monster ab Generation 3 vom Design her oft spannender, die alten simple und sich viel in ihren Attacken überschneidende One Trick Ponies. Ich brauch echt nicht ständig erneut einen Yian Kut-Ku, Khezu oder alle drei Raptordrome vorgesetzt bekommen. Natürlich gibt es auch Gutes aus den Generationen, aber im Schnitt gesehen sind die Neukreationen von 4 ihnen oft überlegen und hätte ich mir auch mehr Wiederkehrer aus der dritten gewünscht. Allerdings nahm Capcom wahrscheinlich an, dass diese Monster schon zur Genüge frisch in Monster Hunter 3 Ultimate auf dem 3DS bekämpft wurden, und tatsächlich die alten frischer sind. Dass ich mein erstes Monster Hunter erst vor etwas über einem Jahr gespielt, seither aber so viele der Spiele durchgezogen habe, macht mich sicherlich zudem etwas selbst mitschuldig die häufigeren Wiederkehrer leid zu sein.

Was mich doch überrascht hatte ist, dass nach Monster Hunter World in einen älteren Teil zurückzugehen, mir gar nicht schwer viel. Ich habe natürlich auch mit Tri angefangen gehabt und zwischenzeitlich das wirklich archaische Freedom 2 gezockt. Da sieht man natürlich die vielen bereits existenten Benutzerfreundlichkeiten von 4U gleich etwas mehr.

Beispielsweise kann bereits hier zu Spielbeginn ein eigener Palico-Katzenmitstreiter erstellt werden, und ab einem gewissen Punkt im Spiel darf sogar ein zweiter mit auf die Solo-Missionen. Ja sogar aufrüsten darf man sie bereits, wobei die Materialien allerdings durch ein Meowster Hunter Nebenspiel kommen, statt von den normalen Jagden (welches glaub ich dem Spielprinzip vom Monster Hunter Diary Spinoff entspricht). Gather Spots können nicht schnell im Vorbeigehen abgegrast werden, aber dafür hat man hier wenigstens Icons, die sie einem anzeigen, wenn man ihnen nahe ist. Zum Craften der Consumables aus den geernteten Gegenständen braucht es wieder Combo-Books, aber dafür sind die Stacks in der Box wieder schön groß. Es nervt etwas, wenn ein Monster einen in eine angrenzende, von kurzen Ladezeiten abgegrenzte, Zone wirft, doch dafür kann dies hier wieder taktisch fürs Heilen und weitere Vorbereitungen mitten im Kampf genutzt werden. Rüstungs- und Item-Sets darf man bereits registrieren, um schnell wieder an das gleiche Loadout heranzukommen. Dass es in den Missionen auch Subquests gibt find ich eh Klasse, dafür vermisste ich etwas jedes Gebiet einfach auf Expedition erkunden/befarmen zu können. Expeditionen gibt es in 4U zwar auch, die funktionieren allerdings anders, weil sie im randomisierten Gebiet der Everwoods gegen zufällige Monster stattfinden.

Sicherlich auch nett ist die Lockon-Funktion. Die ist hier noch nicht ganz wie in Monster Hunter World, wo die Kamera anschließend jeder Bewegung des Monsters folgt, aber besser als gar keine zu haben. Sobald das Lockon via Touchscreen gesetzt ist, fokussiert mit einem Druck auf L die Kamera automatisch auf das Monster. Erstaunlich, dass wir es je geschafft haben diese Spiele ohne die Funktion zu spielen. Obwohl ich beispielsweise das Circle Pad Pro an meinen 3DS angedockt hatte, welches ja einen zweiten Analognub für die Kamerasteuerung bietet, habe ich in den eigentlichen Kämpfen mit den großen Monstern fast ausschließlich vom L-Snap-Lockon Gebrauch gemacht, weil es so viel einfacher geht. Witzigerweise hat über das Spielen von MH4U die graue Gummiabdeckung meines linken Analognubsies dann auch per Abnutzung aufgegeben. Lässt ja netterweise einfach wieder ankleben.

Auf dem Handheld zu spielen hatte für mich definitiv positive wie negative Aspekte. Ich muss schon sagen, dass ich Monster Hunter auf Konsole am Fernseher etwas mehr genießen kann. Es ist was Anderes diese immersive Welt und interessanten Monsterdesigns auch wirklich groß vor einem zu sehen, statt auf dem kleinen 3DS-Screen. Da mag das Spiel für die Verhältnisse des Handhelds noch so gut aussehen. Auch mit einem Kontroller ließe es sich bestimmt sogar noch etwas besser steuern. Gleichzeitig hatte ich in letzter Zeit aber auch unter der Woche nicht die Freizeit zu zocken. Man ignoriere erneut die beibehaltene Frequenz an Blogeinträgen, ich habe einfach eine perfektöse Zeitplanung. In der Mittagspause einfach schnell den 3DS herauszukramen, und ein oder zwei Missionen in Monster Hunter zu zocken, ist da natürlich die perfekte Alternative.

Den Gerüchten, dass Monster Hunter World so viel einfacher ist, kann ich auch nicht komplett zustimmen. Zumindest die vierte Generation ist so schwer nun auch nicht. Es sei denn man will die nicht vergleichbaren Endgame-Missionen eines mit G-Rang ausgestatteten Spieles mit denen eines ohne in auskommenden Basisspieles vergleichen. Im Low Rank und High Rank der Storyline von Monster Hunter 4U bin ich zumindest nur ein oder zwei Mal dreifach ausgeknockt worden und habe eine Mission dadurch verloren. Alles andere ging mit der richtigen Rüstung, Gegenständen im Gepäck, und vorherigem Essen ganz gut von der Hand. Es muss sich natürlich wieder daran gewöhnt werden, dass besagtes Essen oder das Loadout an Equip/Items nicht mitten in der Mission geändert werden kann, sowie fürs Farmen genug Spitzhacken und Insektennetze eingesteckt werden müssen. Ob man das wirklich als schwerer bezeichnen will, nur weil die Vorbereitung nun vor der Mission gemacht werden muss, statt sie on the fly anzupassen, sei mal dahingestellt. Ich bin allerdings auch weiterhin als noobiger Langschwert-Abschaum rumgelaufen, statt eine der anspruchsvolleren der 14 Waffenarten zu wählen.

Deswegen kann ich über die zwei neuen Waffenarten auch nichts sagen. Über die anderen beiden Neuerungen aus Monster Hunter 4 allerdings schon. Zum einen ist dies das Mounting. Sprich in den mit nun viel mehr Absätzen und anderer Vertikalität ausgestatteten Einsatzgebieten kann jetzt auf den Rücken eines Monsters gesprungen und es eventuell dann geritten und umgeworfen werden. Solange man das QTE-Minispiel nicht vermasselt. Das ist bei einigen Monstern sogar ziemlich praktisch. Und ich nehme mal an wesentlich schöner für die meisten Spieler, statt diese Vertikalität durch Unterwasserkämpfe in Generation 3 zu gestalten, die außer mir scheinbar keiner leiden konnte. Die zweite neues Sache, die auch mit der Storyline verlinkt ist, ist der Frenzy-Virus, der in 4 sein Unwesen treibt. Ist ein Monster von ihm befallen, agiert es etwas aggressiver und unberechenbarer, ansonsten ändert sich allerdings nicht viel – zumindest nicht bis aus Frenzy der Apex-Status wird, über den ich aber nichts sagen kann, weil der im G-Rank hinzugekommen wäre. Frenzy-Monster sind also im Prinzip auch nicht anders als Subspezies: Exakt gleiches Monster nur etwas nerviger zu bekämpfen. Ich hätte gut drauf verzichten können, häufig geschieht es allerdings nun auch wieder nicht.

Ebenfalls ein klein wenig… enttäuscht möchte ich gar nicht sagen, sondern vielleicht schlichtweg underwhelmed, war ich zudem vom High-Rank-Teil der Storyline. Mir persönlich waren dort nicht genug wirklich neue Monster untergebracht, sondern zu viel durch die Subspezies aufgestockt. Wird sicherlich bereits dezent durchgeklungen sein, dass ich von denen nicht viel halte. Außerdem waren die letzten drei Kämpfe doch sehr einfach nach einem mörderischen Frenzy Brachydios, was ebenfalls etwas die Luft aus dem Finale gelassen hatte. Auch das ein paar Missionen in der Caravan, also dem Solo-Teil des Spieles, verschlossen sind, bis der Hunter Rank in der Gathering Hall, also dem für Multiplayer gedachten Teil, erhöht wurde, ist eine fragwürdige Idee.

Trotzdem ist und bleibt das Spiel natürlich ein Monster Hunter, und somit ziemlich geil. Die Serie weiß es einfach die Suchtrezessoren des Echsenhirns anzusprechen, in dem immer eine neues cooles Monster an der nächsten Ecke auf einen wartet, immer mal wieder eine neue tolle Rüstung aus ihnen geschmiedet werden kann, durchs wiederholtes Bekämpfen das Können an ihnen aufgebessert wird. Und wie erwähnt ist das in der vierten Generation auch gar nicht so archaisch, wie das gern nach Monster Hunter World hingestellt wird, sondern geht immer noch ziemlich einfach und genehm von der Hand, sobald man sich wieder an die kleinen Eigenheiten wie Farbbälle zu werfen oder einen Stack Whetstones mitzunehmen gewöhnt hat.

Road to the Big G!: Monster Hunter Frontier Z HR4 to G-Rank (Part 3)

Wie gesagt war zunächst geplant, dass ich mich schnell durch die HR1-4, was den Low und High Rank von Monster Hunter Frontier abdeckt, prügele, nur um mal so ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. So richtig mich hineinversetzen wollte ich eh nicht, und da ich den Text nicht verstanden habe, blieb mir sowieso einiges vorenthalten.

So hat die Starterwaffe, die für HR5 gedacht ist, natürlich schon ordentlich geholfen, mich durch die ersten Ränge zu schlagen, ich dafür aber erst spät gemerkt, dass die Starterrüstung tatsächlich eine solche ist, und ich mich nicht hätte wundern sollen, warum ich ab einem gewissen Punkt so viel Schaden nahm. Oder dass man ab HR5 dann eh ein weiteres Set von einem NPC geschenkt bekommt, um auch die letzten beiden vor dem G-Rank durchstehen zu können. Denn als ich mit dem Urgent Quest am Ende von HR4 fertig war, war ich doch verwundert, dass HR5 aufging.

Nach HR5 ging dann HR6 auf, und ich wusste echt nicht mehr, was los war. Google-Übersetzer auf der Homepage hat dann ein wenig Erleuchtung gebracht. Da stand nämlich irgendwas davon, dass man ein 30-Tages-Ticket automatisch aktiv hat, wenn man zu einem gewissen Datum registriert. Ich war also genau in eine Kampagne geplatzt, die einen für 30 Tage das komplette Spiel machen lässt. Wo ich schon mal so weit war, habe bin ich dann auch noch zum G-Rank gegangen. Da, wo für die meisten Spieler das eigentliche Monster Hunter losgeht. Für mich aber nicht, ich bin mit fast 30 Monstern hinter mir zufrieden gewesen, nachdem ich eh viel früher dachte aufhören zu können/dürfen/müssen.

Der nächste Rang startet in einem Areal, dessen Name Great Forest Peak ist. Dort gibt es quasi nur die eine Zone, auf der man das Monster auch schon bekämpfen muss. Es kann also nicht fliehen – man selbst allerdings genausowenig. Die Silver Hypnocatrice ist die erste Subspezies in einem Key Quest und wohl dazu da, den Spielern zu zeigen, dass selbst hirntote frühe Gegner mit einem neuen Farbverlauf zu echten Miststücken mutieren können. Denn Silver Hypnocatrice ist der schwerste Kampf des ganzen Ranges.

Er hat natürlich auch die Komplettdrehung drauf, die einen Schwanzschlag ausmacht. Oder drei Mal vor sich zu picken. Oder einmalig vor sich oder dreimalig zu den Seiten mit einschläfernden Nebel zu spucken. Jetzt kann er es allerdings auch in die Luft spucken, so dass es in mehreren Pools um sie herum landet, und es Nahkämpfern echt schwermacht, der Statusveränderung zu entkommen. Wenn er wie ein genervtes Kind schnell auf und ab springt, wird er anschließend übrigens geschwind in zwei Zirkeln rennen, und es einem schwer machen, nicht überrannt zu werden. Neben Beben durch das Springen können auch Windstöße (inklusive Schlafgas) der Schwingen einen aus dem Tritt bringen.

Allgemein hat er es einfach einen in mehrere Attacken zu verwickeln, in dem er einen druch Wind oder Beben oder Einschläferung ausschaltet, aus jenen wieder herausschlägt, nur um einen mit der Attacke ins Straucheln zu bringen, und schon wieder die nächste mit Statusveränderung drauf zu geben. Der Rest von HR4 ist übirgens erneut mit bekannten Gesichtern wie Silver Rathalos und Gold Rathian bestückt, hat mit Akura Vashimu, Kamu Orugaron und Berukyurosu nur drei neue Gesichter zu bieten.

Etwas unspektakulär geht es mit der Espinas Subspecies weiter. Ja, dies ist der Name des Monsters, nicht Brauner Espinas oder Bronzener Espinas, sondern die Subspezies des Espinas ist schlichtweg Espinas Subspecies betitelt. Aufgefunden im Turm, wo erneut nur in einer Zone gekämpft wird.

Immerhin findet man ihn erneut wie seine Hauptspezies schlafend vor, weswegen die ersten Schläge schnell ausgeteilt sind. Was ganz gut ist, da die Haut der Subspecies wesentlich besser gepanzert ist, so dass man schon gern mal abprallt, statt guten Schaden auszuteilen, solange man nicht an den prädestinierten Stellen Bauch oder Schwanz steht. Hin und her zu rennen, wie das Wyvern gern tun, hat er natürlich drauf, wobei er im Gegensatz zum normalen Espinas die gern zwei Mal direkt hintereinander macht, und auch ansonsten beständig durch die Gegend rennt. Giftaura ums Maul und lang reichender Schwanzschlag sind ebenfalls zurück. Ich glaube er kann auch Gift spucken, aber wann immer er eine spuckende Bewegung machte, kam in meiner Jagd auf ihn nichts raus. Eventuell gerade keine Stamina?

Wenn er einen langen Winde-up vorbereitet, wird dies in einem Schulterstoß enden, an dessen Finale eine Piroutte mit einem Schwanzschlag angeschlossen ist. Sobald er seinen Torso hoch aufrichtet, wird er eine große Explosion vor sich beschwören. Immerhin sind viele seiner stärkeren Attacken gut telegraphiert, versursachen dafür aber auch schnell Schwindel. Manchmal vergisst er zudem schlichtweg, dass gerade ein Kampf stattfindet, und trabt normal über die Kampfarena, statt weiter anzugreifen, was etwas merkwürdig ist.

Zurück in den Highlands stellt sich Kuarusepusu zum Kampf. Welcher eindeutig von den Leviathan-Monstern aus Monster Hunter Tri inspiriert ist. Nicht nur was seine Maße an hoher Länge auf vergleichweise schmaler Breite angeht. Auch die Attacken, die er aus der Kiste holt, scheinen zum Großteil vom Agnaktor mit Lagiacrus gemischt zu sein.

Hauptsächlich beinhaltet dies, dass er die Spitze seines Kopfes dazu nutz, um sich wie ein Propellor in die Erde einzugraben, um einen dann von unten aufzuspießen. Eben ganz Agnaktor. Mehr vom Lagiacrus hat er, dass er mit vollem Körper ziemlich schnell auf einen zuschliddern kann, dies gern auch seitlich macht. Und dass er die Kristalle auf seinem Rücken aufleuchten lassen und damit einen Elektroangriff starten kann. Welches einen auch noch anschließend geblendet zurücklässt. Einen Elektrobeam kann er dem Jäger zudem entgegenschleudern oder ein Gewitter heraufbeschwören, von dem ich nicht weiß, was es groß macht, außer das sporadisch Blitze ins Kampfgebiet einschlagen. Die treffen selten, paralysieren aber, wenn sie es tun.

Allgemein kann er natürlich seine Länge gut gegen einen einsetzen, den Schlägen mit Hals oder Schwanz sind beispielsweies auch nicht ganz einfach außer Reichweite zu kommen. Manchmal schlägt der Kuarusepusu auch einfach den Schwanz schlicht zu Boden, was zusätzliches Beben verursacht. Sollte er sich schütteln, wirft er die Kristalle von sich ab, und man sollte nicht zu nahe bei ihnen stehen bleiben, da kurz darauf Blitze in sie einschlagen werden.

Wieder zurück in die Snowy Mountains, also besser wieder Hot Drinks eingepackt, damit die Stamina auch mitmacht, wenn man den weites Gebiet abdeckenden Angriffen vom Doragyurosu entkommen will. Davon hat der nämlich reichlich.

Zuvorderst sind diese langen Auswüchse an seinen Schwingen nämlich nicht nur zum gut aussehen gedacht, sondern wenn er mit den Schwingen nach vorn schlägt, peitschen jene für noch mehr Reichweite einem entgegen und verursachen auch noch noch kleine, schwarze Energiebälle beim Aufschlagen. Wenn er einen niederfliegen will, hat er durch Schwingen und Auswüchse erneut eine ziemliche Spannweite, und erneut folgt ihnen währenddessen diese schwarze Energie in einer Linie. Manchmal stützt er sich auch einfach mit beiden Schwingen am Boden ab und beschwört die Energieaura, um die Jäger von sich fern zu halten. Ist er jedoch länger in der Luft, sollte aufgepasst werden, denn irgendwann wird er einen im Sturzflug angreifen und dabei eine weiträumige Energieexplosion verursachen. Einen schnelleren Bodenschlag, gefolgt von einer kleineren Explosion, gibt es auch noch.

Auch außerhalb der Energieangriffe kann er, nachdem er sich in die Luft begeben hat, wieder herabstürzen, um einem zu schaden. Jedes Monsters liebster Move, einen einfach niederrennen zu versuchen, ist auch noch mit dabei. Drei Schneebälle in horizontaler Reihe wirft er zudem gern in die Richtung, aus der man kommt.

Der passenderweise in der Wüste bekämpfte Skorpion Akura Jebia stellt sich im Urgent Quest, welches den HR5 freischaltet, und angeblich normalerweise damit das Ende der Free-to-Start Zeit von Monster Hunter Frontier bedeuten sollte.

Wie das relativ normal für die Monster ist, deren Skelett auf den Krabben basieren, prallen Waffen schon Mal am Kopf oder an den Scheren von ihm ab. Wobei man gerade was die Scheren angeht die daran angebrachten Kristalle abschlagen und sie danach sogar noch weiter beschädigen kann, damit die Schläge anschließend besser sitzen. Auch der lange Schwanz endet in einem Kristall, welchen er gern als weitreichende Keule einsetzt. Beispielsweise rammt er seinen Schwanz vor sich in den Boden, wenn man dort steht, oder mehrmals hinter sich, sollte man eher dort positioniert sein. Dazu schliddert er einem gern vorwärts entgegen, und dreht sich dabei, um erneut mit dem Schwanz um sich zu schlagen. Zuguterletzt gibt es noch einen Wasserbeam, der das Areal vor seinem Kopf trifft, und ebenfalls aus dem Schwanz kommt.

Die Scheren sind natürlich auch einsatzbereit, damit er um sich schlagen kann. Oder er rennt einen schlichtweg mal wieder einfach nieder, bzw. versucht dies zumindest. Allerdings ist der Akura Jebia wirklich nicht allzu schwer, gerade im Vergleich zu den Key Quests im HR vor ihm, denn die meisten seiner Attacken sind gut telegraphiert.

Barugaru im Sumpf eröffnet den HR5, von dem ich ursprünglich dachte, ihn gar nicht machen zu dürfen. In ihm häufen sich dann im optionalen Bereich an über 90 Quests dann auch Frontier-exklusive Monster. Dies war der Punkt, als mir endlich aufging, dass die Starterrüstung lange obsolet ist, so dass ich mir endlich mal neue geschmiedet habe. Sowie das, wenn man das Quest für 4 Leute anberaumt, einem das Spiel das Team mit KI-Partnern füllt, die aushelfen. Das hat natürlich beides geholfen.

Das ganz cool designte Monster ist ein giftiger Blutsauger, mit einem auf Leviathan-Monster basierendem Skelett. Beispielsweise hat er eine lange Chamäleon-Zunge, die er einem nicht nur entgegenpeitschen kann, sondern mit der er auch das Blutsaugen startet, welches einem schnell die halbe HP-Leiste abzieht. Die Ioprey der Gegend helfen ihm mit dem Vergiften aus, obwohl er das nicht wirklich benötigt, da er sowohl einen Giftstrahl spucken, als auch in Bällen spucken kann, die eine Weile als Pfützen zurückbleiben, sowie einen giftigen Nebel um sich beschwört, der natürlich besonders Nahkämpfern zu schaffen macht.

Von den Leviahtanen hat der Barugaru, dass er seine Körperlänge gern ausnutzt, um sich um sich selbst zu drehen, und dabei mit dem Schwanzschlag zu kommen, oder einen seitlichen Tackle auszuführen. Zum Schluss vergräbt er sich auch noch gern im Boden, um entweder zu fliehen, oder von unten zu attackieren. Gegen Ende des Kampfes kann er zudem die Schärfe der Waffen mit einem Move sofort zerstören.

Der Diorekkusu mag genau aussehen wie ein Tigrex, oder eine dazugehörige Subspecies, ist allerdings eines von Frontiers „Original Monster, do not steal for main series“. Ich meine, selbst sein Name ist ziemlich ähnlich, wäre es doch bestimmt besser als Diorex übersetzt, jedoch sind die Frontier-exklusiven Monster in den Namenslisten grundsätzlich in direkt übersetzten Romanji zu finden.

Wir bekämpfen ihn übrigens im High Forest Peak, wo schon der Silver Hypnocatrice war, was erneut bedeutet, dass der Kampf sofort beginnt und man nirgenwohin fliehen kann. Wenig überraschend hat der blaue, Elektro-Nicht-der-Tigrex viele Elektro-Attacken drauf. Davon schadet am meisten, wenn er Blitze um sich herum zusammenzieht, um dann zu brüllen, und ein Elektro-Schild um sich zu beschwören, das heftigen AOE-Damage macht, sollte man in ihm stehen. Er kann auch nur um seine Hörner oder seinen Schwanz Blitze zusammenziehen, was zu einem kleine Seitwärtssprung führt, der in einem Biss oder Schwanschlag mit anschließender Elektro-Entladung mündet. Einer seiner cooleren Moves ist, wenn Diorekkusu einen horizontal augerichteten Felsbrocken beschwört, um dann an ihn zu springen, und sich dem Jäger entgegen zu propellern.

Ansonsten hat er noch einige der üblichen Tigrex-Moves drauf. Beispielsweise mit den Vorderpranken zwei Steine einem entgegenwerfen. Den Sprung, nach dem er in einer Drehung endend landet. Oder die Bulldozer-Ramme. Insgesamt allerdings ein simpler Kampf ohne großen Gimmicks, sondern mit einem schlicht sehr aggressiven Monster, welches allerdings nicht super gut zielt.

Und dann dachte ich fast, dass das Ende der Fahnenstange erreicht wäre. Nach zwei nicht sonderlich schweren Monstern stampften mich Toridcless und Gasurabazura in Grund und Boden, und auch der in den Snowy Mountains angesiedelte Eis-Mantikor Tao Tesukatora wurde von mir erst kurz vor meinem dritten KO geschafft.

Tao Tesukatora hat eine Menge Attacken drauf, die nicht nur dirkten Schaden verursachen, sondern auch Eis im Kampfareal beschwören. Das kann zu einem Eis-Statuseffekt führen, der einen nicht nur in den Bewegungen verlangsamt, sondenr regelmäßig komplett kurzzeitig einfriert. Sein Schwanzschlag hat beispielsweise nicht allein schon dadurch eine hohe Reichweite, weil der so lang ist, sondern auch weil er um eine Linie aus Eis erweitert wird. Er kann in die Luft fliegen und entweder direkt zu Boden stürzen, oder unter sich einen großen Pool aus Eis beschwören, bevor er niederkommt. Hat er einen kleinen Wutanfall, beschwört er mehrere dieser Pools um sich herum. Eisblöcke, die direkt überm Kopf des Jägers erscheinen, stürzen kurz darauf ab. Manchmal beschwört er auch viele kleine Eispfützen, und wenn man in ihnen hängenbleibt und vereist, lässt er sie anschließend durch einen Brüller explodieren.

Diese Eisattacken werden teilweise durch hellblauen Boden telegraphiert, andere erscheinen allerdings so ziemlich unverzüglich und sind entsprechend schwieriger auszuweichen. Natürlich kann Tao Tesukatora einen auch einfach mit der Pranke eines überziehen oder niederrennen, die meisten Moves haben aber was mit dem Eis zu tun.

Wie gesagt erledigte mich der Toridcless in den Highlands zunächst nach einem schier endlos scheinenden Kampf ziemlich heftig, dank vieler hochschadender AOE-Attacken, und meiner Unfähigkeit, wie ein High-Level-Monster-Hunter durch Attacken einfach hindurch zu springen, ohne dabei Schaden zu nehmen. Nach Tao Tesukatora fand ich dann allerdings heraus, dass ich Idiot mir zu Beginn von HR5 bereits bei einem NPC eine neue Rüstung und Waffe hätte holen können. Und damit war es dann wieder kein Problem weiterzukommen.

Der hübsche Donnervogel streckt dabei gern sein Federkleid in die Luft, und leuchtet so hell, dass man vom Lichtblitz in Schwindel versetzt wird, um sich direkt die nächste Attacke einstecken zu dürfen. Gern springt er auch drei Mal seitlich und spuckt jedes Mal Elektrobälle über den Kampfplatz. Blitze kann er auch als AOE um sich herum beschwören, oder in einem Kreis weiter von sich weg. Manchmal wirft er zwei Ringe an Kristallen etwas weiter von sich weg, die einen umwerfen, wenn sie einen dabei treffen, aber vor allem auch nach kurzer Zeit explodieren. Legt er sie hingegen in einem kleineren Ring um sich selbst, wird er darinnen ein weiteres AOE Blitzgewitter beschwören.

Natürlich kann Toridcless auch Dinge, die keine Blitze beinhalten. Beispielsweise auf einen zurennen, wobei er beim Stehenbleiben in einem Schwanzschlag endet. Oder er fliegt in die Luft und stürzt auf einen hernieder. Gut angreifen kann man ihn beispielsweise, wenn er länger stillsteht und Lichtblitze im Federkleid beschwört, um sich wieder aufzuladen. Den Rest des Kampfes ist er nämlich ziemlich agil und mit dem vielen Blitz-AOE nicht einfach ranzukommen.

Auch den zunächst aufgegebenen Gasurabazura konnte ich mit der neuen Rüstung dann ohne allzu große Schwierigkeiten erlegen. Ihn trifft man im White Lake an, einem Wüstengebiet, in dem mit den Kusubami-Skorpionen erneut auch Frontier-exklusive kleine Monster rumspringen. War sogar ein sehr schneller Kampf inklusive abgeschlagenem Schwanz.

Der Gazurabazura ist haupstäclich auf Gift spezialisiert. Genau genommen findet man ihn sogar vergraben im Sand mit verdächtigen Giftpfützen im Ring um ihn herum vor, und wenn er zur ersten Attack herausspringt, kann man gut in eine davon fallen. Er kann Gift spucken, in einem Fächer vor sich hauchen, einen großen Giftball über den Köpfer der Jäger beschwören und explodieren lassen, sowie sind seine Vorderklauen in Gift gehüllt, was ähnlich wie beim Maul von Espinas dazu führen kann, dass schon die Nähe dazu vergiftet. Wenn er außer Reichweite springt, hinterlässt das auch gern mal ein paar Giftpfützen am Boden. Kurzgesagt sollte man wirklich Gegengift mit in den Kampf nehmen, oder sich damit abfinden, ihn fast konstant vergiftet zu verbringen.

Wenn er in Rage versetzt ist, pumpen sich sein Schwanz und Klauen auf, und er macht mehr Schaden. Dennoch bevorzuge ich diese Phase, weil seine Giftattacken nicht mehr eingesetzt werden und die Vorderklauen auch die Aura nicht mehr haben. Dazu ist er auch noch eigentlich eher langsam. Manchmal wirft er einen Felsbrocken, manchmal will er einen mit Sanddünen umwerfen, manchmal kommt er mit Sand vor sich herschiebend auf einen zugerannt, oder schlägt mit Schwanz und Klauen um sich, vergräbt sich fürs Fliehen oder eine Attacke aus dem Untergrund. Wichtig ist aufzupassen, wenn er seinen Rage-Modus beendet. Dann beschwört er Treibsandpfüzten und in der Mitte ein Plateau, auf das er springt und dann in die Richtung des Jägers, der eventuell im Sand festhängt.

Der Odibatorasu in der Wüste ist das nächste Urgent, allerdings kein Kill-Quest, sondern ein reines Repel. Übersehen kann man ihn übrigens nicht, denn die gigantische, rote Schildkröte ist so ziemlich gleich in einer der ersten Zonen vergraben, gut am sich bewegenden Sandberg zu erkennen.

Odibatorasu ist ein eher stationärer Gegner, auch wenn er schon mal kurz in die Luft springt, um einen unter sich zu begraben. Kann auch nach links und rechts beißen, wenn man seinen Kopf bearbeiten will. Denn sein Schwanz und Hinterbeine sind gut gerüstet, so dass die Waffen wahrscheinlich davon abprallen werden. Wäre sonst auch gemein, denn nach hinten hat der Odibatorasu so gut wie keine Attacken, mit denen er sich verteidigen kann. Er hat ja so schon genug Probleme, an einen ranzukommen. Gefährlich ist dabei besonders ein Sandbeam, während dem er sich ein Mal fast komplett um sich selbst dreht, um fast das ganze Areal abzudecken. Kleine Sandsäulen darf er auch beschwören, um Jäger darin kurzzeitig festzuhalten.

Aufgepasst werden sollte zudem dann, wenn er sich im Sand vergräbt. Dann kommt er nämlich entweder mit dem Rückenpanzer hervor, um mit Sandkugeln um sich zu schießen, oder mit dem Arsch, um Schwanzschläge auszuführen. Dennoch ist es ein überraschend kurzer und simpler Kampf, um ihn zu vertreiben.

Hunter Rank 6 ist ziemlich merkwürdig. Nachem HR5 fast 100 Quests und davon 5 Key Quests hatte, wird man hier nur knapp ein Dutzend optionaler und 2 Key Quests vorfinden, die auch beide noch reine Repel-Quests sind, statt die Monster erlegen zu müssen. Den Anfang macht dann noch Unknown, welcher eigentlich eindeutig ein Rathian ist.

Zugegeben kämpft Incognito-Rathian ein Stück weit anders, als die grüne Variante oder der rote Rathalos-Kumpane. Nicht komplett, aber doch zumindest ein wenig. Sie sammelt beispielsweise gerne orange Energie um sich, brüllt einen dann in einen festsetzenden Angstzustand, um mit Energie um sich zu werfen. Unter Anderem durch einen weiteren Brüller, der schwarze Energiekugeln aus dem Himme fallen lässt. Sehr gern fliegt sie auch in die Luft und schleudert eine Energieexplosion zu Boden. Wirft sich aus der Luft auch gern zu Boden, inklusive beider Schwingen für eine höhere Reichweite. Manchmal lässt sie es auch Schuppen vom Himmel regnen. Sie ist halt schon sehr gerne in der Luft.

Von Rathian übernimmt Unkown übrigens, dass sie in die Luft geht und dabei einen Salto-Schwanzschlag vollführt, oder von Rathalos, dass sie schnell eine Explosion zu Boden spuckt, wenn sie in der Luft zurücktreibt. Auch die drei Bälle spucken zu können, hat sie drauf. Dafür hat sie mich nie vergiftet und scheint auch nur sehr selten hin und her zu rennen, um einen niederzutrampeln.

In keinem Kreativhoch vom HR6 findet der nächste Repel nicht nur genau wie bei Unknown auf dem Turm statt, sondern nach einer Varation an Rathian haben wir nun mit Aruganosu und Goruganosu eine goldene und blaue Variante vom Lavasioth vor uns. Original Frontier Content, do not use in main series!

Der Goldene kann dabei mit Blitzen um sich Spucken, der Blaue hingegen mit Eis. Ansonsten haben sie die gleichen Attakcen drauf. Sie lassen sich gern zu Boden fallen, um dort dann in Kreisen herumzurasen, sich zu vergraben und anschließend aus dem Boden zu attackieren, oder um einfach auf der Stelle zu springen. Zusammen dürfen sie dann auch in einer gemeinsamen Drehung einen großen Wirbelwind beschwören, der sich über das Areal bewegt. So wirklich nervig ist allerdings schlichtweg, dass wann immer man sich gerade mal einem zuzuwenden versucht, der andere einen von der Seite reinspringt oder von unten kommt etc.

Versucht aber nicht so schlau wie ich zu sein, und zuerst einen von beiden auszuschalten, um mit dem anderen ein leichteres Spiel zu haben. Mich wunderte dann nämlich nach gut zehn Minuten, warumm der einfach nicht zu vertreiben war, und nachdem ich zwei Minuten auf den anderen einschlug, gingen sie dann beide. Es scheint also nicht möglich zu sein, sie alleine zu vertreiben, sondern beide müssen genug Schaden genommen haben, um das Quest direkt zu beenden.

Zunächst dachte ich, dass damit dann wirklich das Ende der freien Phase von Monster Hunter Frontier Z erreicht wäre, allerdings muss man nur mit dem NPC für die G-Rank-Quests sprechen, um das Urgent Quest zu bekommen, welches den G-Rang überhaupt erst freischalten wird. Geht gegen den majestätischen Drachen Shantien, der auf einem Flugschiff attackiert – diesmal sogar mit Intro-Szene!

Was natürlich auch bedeutet, dass es kein Entfliehen gibt, und der lange Shantien nimmt direkt bereits einen Großteil des Kampfgebietes ein, weswegen ihm auch nur schwer auzuweichen ist. Was mir mit der Zeit aufging war dann, dass er gar nicht mal so anders als der Lagiacrus kämpft, nur das er durch die Luft „schwimmt“. Er beisst also auf einen zu, kann den Schwanz nach links und rechts schlagen, auf einen zuschliddern, oder den seitlichen Schultertackle. Sogar die eine Drehung um sich selbst, die in einem großen Schwanzschlag endet, hat er drauf. In Phase 2 und 3, wenn er mehr in die Luft fliegt und auch weiter vom Schiff weggeht, kann er zudem jede Menge Blitze AOE um sich herum niederregnen lassen, oder ganz schnell auf einen zugestoßen kommen.

Was im Kampf hilft ist, dass man den großen Gong benutzen kann, um ihn aus der Luft zu werfen, sollte er gerade über dem Deck schweben. Fliegt er weiter weg, kann er über die Kanonen in Ketten gelegt werden. All dies macht ihn aber nur sehr kurz kampfunfähig. Was auch hilft sind die Hawk Potions, die ich erst hier entdeckt hatte. Denn ehrlich gesagt dachte ich zunächst, der Kampf wäre unschaffbar für mich, da mir jede Attacke Dreiviertel der Lebensleiste kostete und in Phase 2 und 3 die Luftangriffe Insta-KO waren. Mit dem Trank, der 70% Schadensreduktion bringt, war dies natürlich wieder revidiert und ich konnte ihn vertreiben. Damit war dann G-Rang freigeschaltet und ich wirklich am Ende dessen angekommen, was ich zu machen bereit war.

Pack a Bento: Monster Hunter Frontier Z Hunter Rank 1-3 (Part 2)

War schon eine kleine Odyssee, dass Spiel überhaupt mal zum Laufen zu bekommen. So muss sich natürlich zunächst ein User mit PSN-Account in der richtigen Region eingerichtet werden, weil Sony einen nicht zwischen verschiedenen PSN-Regionen/-Accounts auf dem gleichen Benutzer wechseln lässt, um das Spiel aus dem taiwanesischen Store laden zu können. Sich dann noch schlichtweg anzumelden war auch nicht ganz so einfach auf der PS4. Sobald man sich denn überhaupt endlich daran erinnert hat, dass bei asiatischen Spielen die Funktionalität von X und O umgekehrt ist, und sich nicht mehr wundert, warum die Optionen nichts tun, wenn man X drückt.

Aber eigentlich wollte ich ja sowieso nur mal aus reiner Kuriosität reinschnuppern, nachdem ich herausgefunden hatte, dass diese Version die IP nicht checkt und darüber Ausländer aussperrt, und weil Frontier bis HR4 frei spielbar sein sollte. So mal ein Dutzend Key Quets und Urgents zu machen, sollte doch drin sein, oder?

Wenn es zu wenig ist, dann vielleicht auch noch ein paar optionale Monsterjagden, wenn sie denn Frontier-exklusive Monster beinhalten. Davon gibt es in den ersten Hunter Ranks sowieso nicht allzu viele, die man nicht schon als Key Quest vorher hatte. Also ab zum Mädel in Gelb, und sich die wichtigen Quests geben lassen!

Den ersten Gegner, der in einer aus nur wenigen Arealen bestehenden Schlucht bekämpft wird, ist die große Krabbe Taikun Zamuza, womit Frontier tatsächlich mit einem Exklusiv-Gegner startet. Sein Gimmick ist, dass er zunächst mit jeder Menge Schmutz und Schlamm eingekrustet ist, die mit wiederholten Attacken abplatzen, damit das rote Krabbenfleisch zum Vorschein kommt.

Genau hingeschaut wird man sehen, dass er zwei verschiedene Scheren hat, eine ziemlich dicke wie ein Hammer, und eine schlankere wie eine Sichel. Die er dann auch respektive dafür verwendet. Die Hammerschere rammt er gern in den Boden vor sich, oder zu Boden, um sich dann ein Mal um sich selbst zu drehen und darüber zu schleifen. Die Sichelschere ist hingegen für schnellere, schneidende Hiebe eingesetzt. Zudem hat er eine Giftattacke, die er vor sich spuckt und die eine Weile vorhält, so dass man nicht hineintreten sollte.

Als eine weitere Besonderheit hat er noch einen eher defensiven Move drauf. Der Taikun Zamuza kann nämlich auch Staub aufwirbeln, so dass fast die ganze Höhle, in der man ihn bekämpft, davon eingenommen wird. Dadurch ist er eine ganze Ecke schwerer zu finden, besonders solange er noch mit dem grauen Matsch bedeckt ist.

Der nächste Gegner ist zugegeben etwas langweilig, denn es ist der Yian Kut-Ku, zu dem die ersten zwei Generationen an Monster-Hunter-Spielen so eine merkwürdige Affinität haben. Man bekämpft ihn sogar im gleichen Inseldschungel, wo ich bereits in Monster Hunter Freedom 2 auf ihn treffen durfte.

Er rennt einen also wie ein Betrunkener nieder, kann sich um sich selbst via Schwanzschlag drehen, vor sich in den Boden picken, oder kurzräumige Feuerbälle spucken. Fällt gerne auf die Fresse, wenn er einem entgegenspringt oder rennt und dabei verfehlt. Ich glaube nicht wirklich, dass es zu ihm viel zu sagen gibt, denn der Yian Kut-Ku ist in Monster Hunter Frontier genau der Yian Kut-Ku, den man in den frühen Monster Huntern zu kennen und hassen gelernt hat. Nur weniger hassenswert, da mit der Starterwaffe wesentlich schneller erlegt.

Ganz allgemein ist der Hunter Rank 1 mit bekannten Gesichtern angefüllt, so wird man in den optionalen Quests jede Menge weitere frühe Monstergesichter zu sehen bekommen, die beispielsweise den Daimyo Hermitaur, Iodrome und Gendrome, Cephadrome und Bulldrome, oder auch den Congalala. Alles nicht unbedingt so spannend, weswegen ich hier den Entschluss gefasst hatte, höchstwahrscheinlich nur die Key Quests zu machen.

Dafür ist das nächste Monster allerdings zumindest wieder halb-neu. Zum einen habe ich es nie vorher bekämpft, zum anderen ist es tatsächlich aus Frontier entsprungen, allerdings auch in wenigen anderen Spielen anzutreffen gewesen: Wir bekämpfen Hypnocatrice im Great Forest.

Doch um ganz ehrlich zu sein erinnert er von seinem Verhalten her ein wenig an die Gruppe Yian Kut-Ku, Gypceros, Yian Garuda, ist nämlich ein weiterer leicht angetrunkener Vogel. Also haben wir wieder einen, der Distanz gern über einen Sprung oder schnelles Rennen überbrückt, und dies in drei Bodenpickern zu enden vermag. Außerdem macht er die komplette Drehung, die zu einem Schwanzschlag mit suboptimaler Hitbox führt, wobei sein dickerer Schwanz schon eher an den Plesioth erinnert. Von dem hat er auch die berüchtigte Hüftattacke gelernt.

Auch der Hypnocatrice spuckt mit einer Statusveränderung um sich, allerdings kein Feuerball oder Gift, sondern in diesem Fall mit einer einschläfernden Droge. Als etwas defensiveren Move hat er dieses merkwürdige sich in die Luft begeben, nur um direkt an gleicher Stelle wieder zu landen, bei dem ich wohl nie verstehen werde, was dessen Sinn ist. Wenn er stattdessen schnell ein paar Schritt weit nach hinten fliegt, stößt einen wenigstesn der Luftzug noch aus dem Tritt.

Das waren die 3 Key Quests des HR1 auch schon, womit wir uns beim nächsten neuen Monster, dem Abiorugu, dem wir im Sumpf begegnen, und im ersten Urgent Quest befinden, nach dessen Absolvieren der nächste Rang freigeschaltet wird. Den Abiorugu finde ich übrigens echt cool vom Design her, auch wenn er bereits einen weiteren Kritikpunkt vieler Spieler von Frontier zeigt: Unikat-Monster werden angeblich gern im Motto „mehr Stacheln helfen mehr“ designt.

Abiorugu stampft gern auf den Boden auf, um einen mit der Erschütterung aus dem Tritt zu bringen, oder über seinen Brüller kurz auszuknocken. Manchmal setzt er seinen Kopf gen Boden und rast dann auf einen zu, macht aus sich selbst also einen Rammbock. Mit dem Schwanz, der gute Reichweite hat, schlägt er Jäger gern hoch in die Luft. Eine seitwärts abgehende Ramme hat er auch, genau wie sich um sich selbst zu drehen, um einen mit dem Kopf oder Schwanz zu erwischen.

Nachdem die letzten zwei Monster eher zu den schnellen Kämpfern gehören, haben wir es jetzt mit einem wesentlich gemächlicheren Gesellen zu tun, bei dem viele Moves an einen Sumo-Ringer oder Wrestler erinnern. Das gibt ihm tatsächlich eine Aura der Gewichtigkeit, und wenn eine Attack sitzt, nimmt man natürlich auch entsprechend Schaden. Dass er zum Finale in das Areal mit dem nächtlichen Grasfeld geht, passt so richtig gut zu einem Showdown. Oder schlichtweg: Der Abiorugu-Kampf ist ziemlich gut designt.

Rang 2 wird offiziell eröffnet mit Rathian auf der Dschungelinsel, auf der bereits der Yian Kut-Ku zu finden war. Und genau wie der kennt man Rathian wahrscheinlich bereits zur Genüge, da sie in der Franchise eine ziemliche Präsenz hat, fast in jedem Spiel zu finden ist, selbst dort wo der Yian Kut-Ku nicht ist wie zum Beispiel Monster Hunter Tri.

Ihre Variante der Generation 2 hat da auch keine Besonderheiten zu bieten, abgesehen davon, dass sie noch keine Stamina hat, dementsprechend bei ihrem Gerenne kreuz und quer durch das Areal, um einen niederzutrampeln, nicht anschließend länger in einer Ecke pausieren muss. Sie hat die Feuerbälle, die sie speien kann, kann vor sich hin beißen, einen Schwanzschlag am Boden machen, oder einen Salto in die Luft inklusive Schwanzschlag, der einen vergiftet. Besagter Schwanz ist übrigens super einfach abzuschlagen.

Merkwürdig an den optionalen Quests im Rang 2 ist übrigens, dass sie alle bereits aus anderen Spielen bekannte Monster und ihre Subspezien sind wie der Khezu und Red Khezu, Plesioth und Green Plesioth, jedoch auch bereits erste Elder Dragon wie Kirin, Chameleos oder Teostra und Lunastra… abgesehen von einem einzelnen Frontier-Unikat, nämlich dem Gogomoa.

Der Dyuragaua ist auf der Tower-Map zu finden, allerdings auf einer Plattform ein paar Areale hinein, von der er auch nicht in ein anderes zu wechseln scheint, sondern dass für Dauerkämpfe darauf gebaut zu sein scheint. Erinnert optisch natürlich direkt etwas an den Tigrex mit einem anderen Kopf, ist villeicht auch nicht ganz weit hergeholt.

Was er besonders gern macht, ist durch die Gegend zu springen, beziehungsweise auf einen zu, um entweder mit einem anschließenden Prankenschlag oder Schwanzschlag zu attackieren. Eine Art Saltosprung kann er auch durchführen, um einen währenddessen schon eins überzuziehen. Die Pranken kann er auch einmal im Halbkreis vor sich hinschlagen, wobei auch hinter ihm währenddessen auf den mitgezogenen Schwanz geachtet werden muss. Den Schuterltackle zur Seite hat er zudem drauf, sowie natürlich einen ganz normalen Biss, oder den Versuch einen schlichtweg niederzurennen.

Hin und wieder, wobei es relativ zufällig zu sein schein, wie schnell er das erneut macht, vereisen sein Kopf, Krallen und Schwanz. Nun kann er einen Eisbeam speien oder mit den Klauen zwei Tornados nach vorn treiben, ähnlich besagtem Tigrex in Freedom 2. Insgesamt ein sehr schneller Kämpfer, der dafür aber auch immer mal wieder (allerdings nur sehr kurz) zum Verschnaufen anhalten muss, und dessen Keulenschwanz sein gefährlichster Punkt ist.

Im Vulkan bekommt man es mit einem weiteren Ex-Unikat zu tun. Der Lavasioth ist ebenfalls ursprünglich in einer frühen Version von Monster Hunter Frontier erfunden worden, mittlerweile aber in andere Spiele eingegangen. Im Gegensatz zur Hypnocatrice war er für mich auch nicht neu, denn er ist in Monster Hunter World, wenn er dort auch teils anders funktioniert.

In Monster Hunter Frontier erinnert er nämlich stärker an den Plesioth, um ehrlich zu sein. Wenn er beispielsweise in der Lava schwimmt, kann nicht wirklich was gegen ihn unternommen werden, sondern es muss darauf gewartet werden, dass er daraus herausspringt, während um die von ihm gespuckten Feuerbälle getanzt wird. Nach dem Sprung aus dem heißen Brei schlängelt er sowieso gern erst mal eine Weile am Boden entlang, was er auch zwischendurch immer mal wieder macht, währenddessen er dann zunächst schwerer zu treffen ist.

Den seitlichen Schulterangriff und den doppelten Schwanschlag mit voller Drehung hat er ebenso drauf, wenn er denn dann endlich mal aufrecht steht. Was allerdings nie lange sein wird, denn die beliebteste Attacke des Lavasioth scheint zu sein, kurz in die Luft zu springen, um direkt auf einem zu landen. Weicht man diesem aus, und wird auch vom dadurch verursachten Beben nicht wackelig auf den Beinen, ist das anschließende hilflose Zappeln am Boden allerdings eine gute Gelegenheit, um den Lavaioth ordentlich mit der Waffe zu bearbeiten. Das nervige Gimmick mit der sich erhärtenden Schale hat er glücklicherweise noch nicht drauf.

Für mich persönlich ein neues Kampfareal waren die Highlands, in denen der Gurenzeburu anzutreffen ist. Allerdings ist er nicht das einzige Frontier-exklusive Monster, welches dort beheimatet ist, sondern auf den Weg zu seinem Starterareal traf ich auch auf zwei kleine Monster, die es nur hier gibt. Zum einen die Geißböcke Erupe und dann die einen gerne rammenden Büffel Burukka.

Gurenzeburu ist übrigens ein weiteres Monster, welches den seitlichen Hüftschwung draufhat, den Frontier unglaublich zu mögen scheint, und von denen alle Spieler alter Generationen Plesioth-PTSD mitbringen. Wie viele beschwingte Wyvern ist die obligatorische Rammattacke auch hier vorhanden, wobei Gurenzeburu einen nicht nur aufs Horn nehmen kann, sondern wenn er anschließend zum Stehen kommt mit seinem nicht unbeträchtliche Reichweite entwickelnden Schwanz um sich schlägt. Das Horn kann er auch vor sich in den Boden rammen, wenn er will sogar mehrmals. Und einen Schwanzschlag im Stehen gibt es auch noch.

Nahe an ihm stehen ist allgemein nicht ganz ungefährlich, da er nämlich auch einfach beide Schwingen und den Schwanz strack zu Boden rammen kann. Oder er schwebt kurz in die Luft, um direkt wieder zu Boden zu rammen. So wirklich häufig nutzt er seine Schwingen allerdings nicht, es sei denn er wechselt das Areal, auf einen nervigen Luftkampf muss sich also netterweise nicht eingestellt werden.

Espinas im Great Forest ist dann das Urgent Quest, welches den HR3 freischaltet. Was offiziell High Rank in Frontier ist, und vielleicht startet man auch deswegen teilweise abseits des Camps und hat in der dortigen Box keine helfenden Items mehr. Ist jedenfalls beim Espinas der Fall, andere spätere Monster haben mal Boxitems und mal nicht, bin da nicht so ganz hinter das Muster gekommen.

Ich war deren Vorhandensein nämlich so gewohnt, und ging desegen ohne große Vorbereitung in den Kampf, und vor allem ohne Gegengifte, was mich letztendlich drei KOs kostete. Denn bei der Espinas-Jagd darf sich auf Statusveränderungen eingestellt werden. Er bekämpft die Jäger nämlich unglaublich gerne in Gebieten, in denen Ioprey rumlaufen, die mit ihrer Spucke vergiften, und die Vespoids rumfliegen, die mit ihren Stacheln paralysieren. Aber auch ohne sie ist es schwer, nicht vergiftet zu werden, denn der Espinas hat eine Giftaura um sein Maul herum, welches automatisch ansteckt, sollte dem zu nahegekommen werden. Wer also gewohnt ist bei Wyvern die Köpfe zu bearbeiten, muss sich hier eine neue Taktik zurechtlegen.

Wenigstens dürfen zu Beginn ein paar freie Schläge auf ihn ausgeführt werden, da der Espinas schlafend aufgefunden wird und erst mal langsam aufwachen muss. Dafür hat er eine gute Reichweite mit seinen Attacken. Beispielsweise die drei Vorwärtschritte, während der er sowohl Kopf wie auch Schwanz hin und her schlägt, schnell stationär mit dem Schwanz zu schlagen, oder einen einfach im Renne bulldozeren zu wollen. Interessanterweise spuckt er kein Gift, sondern explodierende Brocken. Erneut scheinen die Schwingen hauptsächlich benutzt zu werden, wenn er dem aktuellen Areal entfliehen will.

Der richtige HR3, und damit eigentlich auch der High Rank von Frontier, kommt in der Wüste mit einem dort lebenden Fisch daher. Oder einem fischigen Monster zumindest:Pariapuria. Der allerdings zum Großteil wie der Tigrex agieren darf. Auch ganz gut anfänglich ein paar freie Schläge zu bekommen, denn man trifft ihn beim Essen an.

Im Gegensatz zum Tigrex ist der Pariapuria allerdings eher von gemächlicher Gangart, dafür jedoch relativ groß und mit schwer abschätzbaren Hitboxen, so dass man dennoch gern mal Schaden nimmt, obwohl er einen nur gestreift hat, oder man von hinten in ihn gelaufen ist. Gerade bei seiner präferierten Attacke. Denn eine Großteil des Kampfes über läuft das Monster nur wie ein Bulldozer permanent in der Arena hin und her, in der Hoffnugn einen niederzumähen, und wie gesagt ist es gar nicht ganz so einfach nicht getroffen zu werden, aber dennoch nah genug für eigene Angriffe zu bleiben.

Er hat auch die Attacke, in der er via seiner Vorderpranken zwei Steine einem entgegenschmettert, kann einem entgegenspringen, auch gern in einer Drehung endend, oder um sich beißen und brüllen. Den kleinen Sprung, in der Hoffnung direkt auf dem Jäger zu landen, vollführt er auch. Nervig ist zudem, dass viele seiner Attacken einen leicht ins Schwindeln bringen können, wobei es relativ ist, ob er anschließend noch nah genug ist, damit er die kurze Kampfunfähigkeit auch mit einem weiteren Angriff ausnutzen kann.

Mit dem nächsten Quest sind wir wieder zurück in bekannten Territorien. Mehr als bekannten sogar. Zum einen ist es auf der Forest-Hills-Map, die aus dem ersten Spiel stammt. Und dann wird dort auch noch Rathalos bekämpft, der in jedem einzelnen Monster Hunter zu finden ist, egal ob Hauptteil, Spinoff, Final Fantasy, Smash Bros, oder Universal Studios Japan. Auch wenn mir zunächst gar nicht gewahr war, dass ich Jagd auf ihn machen würde, da sein Icon hier noch ein ganz anderes ist, als das, welches ich von den neueren Spielen gewohnt bin.

Early Gen Rathalos ist übrigens echt ziemlich nervig zu bekämpfen. Schon alleine wegen der Map an sich, denn viele der Zonen sind super beengt und die Kamera hängt in ungünstigen Winkeln. Und dann darf der so viel durch die Luft fliegen, wie er lustig ist, scheint mir. Da fliegt der einem schon mal an die andere Seite des Gebietes, und bis man in der Zone ist, hat er schon drei Mal wieder seinen Aufenthaltsort woanders hin gewechselt. Oder er fliegt in jene, in der man gerade ist, die Kampfmusik beginnt, aber bevor er überhaupt noch gelandet ist, hat sich die KI überlegt doch lieber wieder woanders hin zu düsen. Echt merkwürdig, und auch ziemlich nervig, wenn man ihn erst mal ewig hinterher darf, bevor man ihn wo bekämpfen kann.

Seine zwei Lieblingsattacken sind nicht wesentlich netter. Was er besonders gern macht, ist einfach ständig hin und her zu laufen, um einen über den Haufen zu rennen, was in den kleinen Arealen nicht gerade besser wird. Besonders wenn man dann auch noch am Ende zwischen ihm und der Wand festhängt und mehrere Attacken einstecken darf, bevor man zur Seite gerollt bekommt. Denn er dreht sich auch gern auf der Stelle ständig um sich selbst, um einem den Schwanz in den Nacken zu schlagen. Kurz in die Luft und zurückfliegen, um einen Feuerball dorthin zu spucken, wo er gerade gestanden hat, ist ihm auch noch ganz lieb. Immerhin hat er mich nie mit seinen Krallen vergiftet. Der optionale Teil von HR3 scheinen übrigens ausschließlich weitere bekannte Gesichter wie Kushala Daora, Rusted Kushala Daroa und Tigrex oder aus den Key Quests von HR 1 und 2 bekannt zu sein.

Zurück im Sumpf gibt es ein neues Gesicht, oder besser gesagt gleich zwei sogar. Denn der weiße Wolf Nono Orugaron wird zusammen mit seinem dunkleren Zwilling aufgefunden. Wobei sein Bro, nachdem beide aufgeheult haben, allerdings wegspringt und nur noch Nono Orugaron einen bekämpft. Wird auch den ganzen Kampf über nicht unterstüztend eingreifen, eine Doppel-Jagd auf beide Monster kommt erst später (und ist ein optionales Quest). Wobei, sobald Nono besiegt wurde, springt der Kamu Orugaron doch noch mal kurz rein, um traurig aufzuheulen, und dann wieder zu verschwinden. Netter Touch.

Nono Orugaron ist eines jener super schnellen, agilien Monster, die einen total damit nerven, dass ihnen schwer auszuweichen ist, einem selbst aber ständig außer Reichweite geraten. Wenn man etwas weiter von ihm entfernt steht, rennt er beispielsweise gerne auf einen zu, ist aber das einzige Monster, welches nicht strack geradeaus läuft, sondern seine Bahn anwinkelt, wenn man zur Seite läuft, um einen dennoch zu treffen. Springen ist seine Lieblingsaktivität. Zur Seite, um nicht getroffen zu werden. Aber auch hoch in die Luft, um direkt auf einem zu landen. Oder vor und zurück mit Bissen und Schlägen, so dass man was einsteckt und er schon wieder weg ist, wenn man kontern will. Dafür hat er dann nach einer Weile aber auch keine Stamina mehr

Nebenbei gibt es auch noch ein paar einfachere Biss- und Schwanzattacken von ihm. Besonders gern schlägt er einen zudem in die giftigen Pfützen einiger Zonen, in denen er bekämpft werden muss. Einen Eisbeam kann er zudem spucken. Was auch etwas merkwürdig für einen so agilen Gegner ist, ist sein HP-Pool, denn es dauert überraschend lange, bis man ihm endlich den Gar ausgemacht hat. Verändert sich der Moahawk auf seinem Rücken von Gelb auf Rot, dann ist er übrigens in Rage versetzt.

Rajang ist natürlich vielen ein bekanntes Gesicht, und ziemlich berüchtig, seit der Generation 2, in der er eingeführt wurde. Für mich war er allerdings dann tatsächlich neu, bisher ist er mir in keinem der von mir gespielten Monster Huntern untergekommen, zumindest so weit wie ich sie gespielt habe nicht. Der Kampf findet zudem in Monster Hunter Freedom 2s Snowy Mountains statt, weswegen man Hot Drinks einpacken sollte, um nicht innerhalb von Minuten keine Stamina mehr zu haben.

Denn rennen und zur Seite springen zu können ist imperativ in diesem Kampf, da Rajang ein unglaublich aggressiver Verteter ist. Ist dann auch sehr beeindruckend anzusehen als großer, schwarzer, Teufelsgehörnter Affe. Der, wenn er sich in Rage versetzt, auch noch einen goldene Steilfrisur bekommt, inspiriert von einzigen Anime, dass Normie-Kerle zwischen 20 und 35 kennen. Er selbst ist genau wie das vorige Monster dabei nicht unbedingt einfacher zu treffen, durch die schnellen Attacken und Sprünge seinereist kann er nämlich schnell auch schon wieder weg sein, wenn die Klinge endlich runterfällt, um plötzlich nur noch leere Luft zu schneiden. Und dann ist er auch direkt schon wieder auf einem drauf, um weiter zu boxen.

Neben drei ziemliche Reichweite entwickelnden Boxschläge nach vorn, kann er Jäger auch einfach unter sich begraben, kleinen Elektroball oder in Rage einen ganzen Beam vor sich in spucken. Am schlimmsten ist eine Attacke, wenn er auf dem Eis nach vorn rutscht und sich dabei dreht, denn dann wird aus Rajang eine einzige Hitbox. Wer natürlich so viele Faustschläge im Repertoir hat, hat auch kein Problem damit, einen Jäger wieder ins Schwindeln zu versetzen, so dass der kurzzeitig nichts machen kann. Und erneut ist es recht einfach zwischen Rajang und einer Wand festzuhängen, und mehrere Schläge einstecken zu müssen, ohne was dagegen unternehmen zu können.

Den Urgent zum nächsten Rang macht Rukadiora aus. Ein dunkler Drache mit gelb-orangenen Akzenten, der wohl mal das Flagship einer Itteration von Monster Hunter Frontier war. Gekämpft wird in einer besonderen Arena mit Namen Inspector’s Base. Wobei ich nicht ganz sicher bin, wofür die Kanonen und Balistae gut sind, denn so wirklich mit ihnen beschießen konnte ich nicht, sondern musste schon zu ihm herunter, um Schaden auszuteilen. Nur der aus dem Boden kommende Dragonator kann ihm Schaden, wobei es mehr als schwer ist ihn auch darauf zu erwischen.

Als normale Attacke schlägt er gern mit seinen Krallen zweimalig vor sich, oder fliegt in die Luft und macht einen Schwanzschlag von oben. Auch vor sich her beißen kann er natürlich, oder einen mit Reichweite ausgestatteten Schwanzschlag am Boden vollführen. Seitensprünge um einen unter sich zu begraben, oder außer Reichweite zu gelangen, sind auch mit von der Partie. Versetzt sich Rakudiora in Rage, und wird von einer schwarzen Aura umgeben, wird es etwas haariger.

Nun kann er beispielsweise Felsbrocken beschwören, die in umzirkeln – weniger Schaden machend, als vielmehr einen ständig umwerfend, wenn man an ihn gelagen will. Die schwarze Aura kann er auch als Beam spucken, oder in mehreren Zirkeln beschwören. In seine Blase saugen, um von neu beschworenen Brocken oder schwarzer Aura getroffen zu werden, hat er auch drauf. Aber insgesamt ist der Kampf überraschend nicht allzu schlimm gewesen, und glücklicherweise keine langweilige, lang andauernde Belagerung, wie ich zunächst dachte, als ich auf der Mauer vor den Kanonen stand.

 

Hunting with a Partnyaa: Monster Hunter Frontier Z (Part 1)

Obwohl ich die Monster Hunter grundsätzlich offline Solo spiele, ist es natürlich nicht zu verneinen, dass einen großen Attraktionspunkt für viele andere die Tatsache ausmacht, dass man sie auch im Coop-Multiplayer genießen kann. Immerhin war das allererste Spiel für PS2 zusammen mit Resident Evil Outbreak und Auto Modellista gezielt darauf ausgelegt, die neue Network-Funktion der PS2 dank Online-Play zu nutzen. Da war es eigentlich auch nicht abwegig, dass ein reinrassiges MMO spinoffen sollte.

Das ziemlich früh, Monster Hunter Frontier erschien in Japan bereits in 2007, also vor über zehn Jahren und gerade mal drei nach dem ersten Spiel der Franchise. Läuft über diverse Season-, G- und nun Z-Erweiterungen auch immer noch! Man sollte es übrigens nicht verwechseln mit dem 2013 gezielt von Tencent für das chinesische Festland entwickelte Monster Hunter Online. Monster Hunter World ist so gesehen also nicht endlich das erste Monster Hunter für PC oder das erste in Ewigkeiten auf Sony-Konsole, nur das erste solche für den Westen. Denn Frontier blieb ziemlich Japan-exklusiv, existiert allerdings mittlerweile auch als Taiwan-Version. Was praktisch ist, weil diese nämlich im Gegensatz zum japanischen Release keine ausländischen IPs sperrt.

Da es aus den Zeiten stammt, als noch mehr als 3 MMOs gleichzeitig mit monatlichen Beitragskosten überleben konnten, muss natürlich auch für Monster Hunter Frontier was geblecht werden. Allerdings ist das Spiel mittlerweile das, was man heutzutage Free to Start nennt. Das Spiel kann sowohl kostenlos heruntergeladen werden, wie auch ohne Limitation auf die Spielzeit die HR1-4 Quests erledigt werden, bevor man monatlich bezahlen muss. Angeblich zumindest, meine Erfahrung lief etwas anders, denn ich scheine zufällig genau dann einen Versuch gewagt zu haben, als die Taiwan-Version einen kostenlos mit einem 30-Tage-Pass ausgestattet hat.

Allerdings liegt die Betonung bei Monster Hunter Frontier eindeutig darauf, dass es sich hierbei um ein MMO handelt, welches seit 2007 auf dem Markt ist. In zweierlei Hinsicht. Zunächst einmal bedeutet dies nämlich, dass Frontier, wenn auch modifiziert und über die Jahre weiterentwickelt, auf Generation 2 Monster Hunter basiert. Zum anderen natürlich auch, dass über dieses Jahrzehnt mehr und mehr Erweiterungen und Zusätze draufgeklatscht wurden, die das Spiel für so späte Neueinsteiger leicht unzugänglich und überladen wirken lassen kann. Und als dritten Punkt wäre dann vielleicht auch noch zu nennen, dass Capcom natürlich will, dass die Spieler möglichst schnell ins Endgame einsteigen können, weil zum einen dort der Bulk an Content ist, und weil das natürlich im Bereich des Spieles angesiedelt ist, für den bezahlt werden muss.

So trivialisiert sich der Großteil von Hunter Rank 1 bis 4 schon alleine dadurch, dass die mitgegebene Starterwaffe für HR 5 gestaltet ist, und dementsprechend schnell Kleinholz aus den Rängen davor macht. Ich habe auch schnell entdecken dürfen, dass ich 99 Potions und 99 Mega Potions nebst anderen hilfreichen Mitteln in meiner Box im Haus hatte, wobei ich mir nicht sicher bin, ob die von Beginn an dort waren, oder zu den diversen Start-Push-Ups gehören, die man bekommt, wenn gewisse Tasks auf einer Quest-Liste erfüllt werden, die eigentlich mehr oder weniger als kleiner Guide gedacht sind, weil sie nach und nach die Spielmechaniken und wichtigen NPCs einführen sollen. Als jemand, der weder Chinesisch lesen kann, noch dank der Starterwaffe große Probleme bekam, bin ich natürlich an vielen Dingen vorbeigerannt, aus denen man eventuell was rausholen kann.

Denn die Progression durch die Hunter Ranks beim Main Quest Girl ist ziemlich geradlinig. Die dazugehörigen Quests sind nämlich in eindeutig mit HR betitelten Menüs untergebracht, und obwohl dort jeweils mehrere Dutzend zu finden sein können, wird die Liste immer von den drei bis fünf Key Quests angeführt (die zudem mit einem Icon gekennzeichnet sind), die nötig sind um das Urgent Quest freizuschalten, welches einen dann den nächsten Hunter Rank freischaltet. HR1-2 sind hierbei analog Low Rank, 3-4 High Rank, 5-6 im Prinzip etwas darüber aber noch nicht G-Rank, denn jener wird erst nach dem Absolvieren aller jener zugänglich und hat auch einen neuen Quest-NPC.

Wer übrigens partout nicht mit anderen realen Spielern spielen will, weil er wie ich zu viel Angst hat sich vor Fremden zum Affen zu machen, der kann diverse AI-Helfer bekommen. Zum einen startet man das Spiel schon mit einem Hawk-Flugwesen, welches keinen Slot füllt, und etwas hilfreich im Kampf unterstützt, und auf der eigenen Insel via Futter aufgebessert werden darf. Auf der gleichen Insel kann man auch seinen felinen Partnyaa machen, der dann ähnlich wie die Palicos in der Hauptserie einen Slot im maximal 4er-Team füllt, allerdings wohl mehr sammelt statt viel kämpft. In der Taverne kann dann noch ein fester KI-Charakter rekrutiert werden, dem im Spielerhaus Skills ausgerüstet und verschiedene Rüstungsgegenstände gegeben werden dürfen. Beraumt man ein Quest weiterhin mit freien Slots für mehr Spieler ein, initiiert es aber bevor echte Menschen sich hinzugesellen, werden diese feien Slots weiterhin mit Random KI-Partnern gefüllt.

Was mich doch etwas überrascht hat ist, wie viel ähnlich der Hauptserie ist. Damit ist nicht nur gemeint, dass die Spielemechaniken zum Großteil aus Generation 2 stammen, Plus/Minus vielleicht einem Weapon Style und einer Lock-on-Funktion, oder dass die Quests weiterhin auf 4 Spieler beschränkt bleiben, egal wie viele in der Hub-Stadt gerade herumlaufen. Nein viel vom frühen Content sind auch Gebiete, die direkt aus bekannten Monster Huntern genommen wurden und bis einschließlich HR4 halten sich auch die neuen Monster von der Anzahl her zurück. Kein Wunder, dass die Spielerschaft von Frontier so negativ darauf reagiert hatte, als die Frontier-geborenen Lavasioth und Hypnocatrice ihren Weg in die Hauptserie fanden: Wenn schon so viel ursprünglich direkt aus jenen entnommen war, dann will man natürlich den wenigen Unikat-Content auch behalten. Ansonsten stellt sich nämlich die Frage, wozu man für ein MMO überhaupt monatlich zahlen sollte, wenn man all dies auch in den Gebührenfreien Hauptteilen finden kann. Hat wohl auch Capcom schnell eingesehen und nach den zwei genannten Beispielen alle anderen in Frontier eingeführten Monster hierfür exklusiv gelassen, so dass mittlerweile über 80 Monster angelaufen sind, die man in den Hauptteilen nicht finden wird. Dass einige davon mittlerweile im China-exklusiven Monster Hunter Online sind, oder dass auch viele schlichtweg stark auf bekannten Hauptmonstern basieren, sei dann mal außen vor gelassen.

Wobei ich natürlich immer noch derjenige bin, der während des Spielens dennoch dachte, warum man hierfür zahlen sollte, wenn man in den Hauptteilen ein so ähnliches Spielerlebnis bekommt. Bis ich dann bei HR5 angekommen war, und bevor ich bemerken durfte, dass man sich bei einem NPC dann neue, bessere Ausrüstung abholen kann, die hier massiv weiterhilft. Kurzzeitig machten die Monster nämlich unglaublichen Schaden, fast hin bis zum One-Shot, und hatten auch viele AOE-Attacken drauf, denen kaum auszuweichen ist. Ich glaube nämlich Frontier richtet sich, zumindest mittlerweile, an diejenigen Spieler, die richtig gut sind und ständig nach Herausforderungen suchen. Diejenigen, die im Gegensatz zu mir, möglichst schnell im Endgame die härtesten Monster angehen wollen, und das auch noch schaffen. Das Endgame von Frontier, welches bei einem so langanhaltenden MMO mittlerweile zum Hauptspiel geworden ist, ist dafür berüchtigt, dass Monster extreme AOE-Attacken drauf haben, die einen Instakillen können, wenn man nicht genau weiß, wie durch die Attacken zu springen etc. ist. High Level Play absolut notwendig. Gegen Ende meines Spielens habe ich beispielsweise entdeckt, dass es hier sogenannten Hawk Potions gibt, die eine Reduktion von 70% des genommenen Schadens verursachen. Fühlt sich natürlich ein wenig cheatig an, sie zu benutzen, aber gleichzeitig finde ich es auch sehr vielsagend, dass so ein Item in Frontier überhaupt existiert.

Zum Teil liegst natürlich auch an den Generation 2 Hitboxen, die bekanntlich suboptimal sein können. Da kommt es schon mal vor, dass ein Monster einen niedertrampeln will, an einem vorbei rennt, man hinterher prescht, um das Vieh den Anus mit dem Langschwert zu stimulieren, und weil man in Kontakt mit einem einzelnen Arschhaar kommt, bevor es seine Attacke vollends beendet hat, vollen Schaden nimmt und umgeworfen wird, als hätte man direkt vor ihm gestanden.

Was ich definitiv etwas schade fand ist, dass es keine Intros mehr zu geben scheint, wann immer man ein Monster zum ersten Mal sieht oder ein Areal zum ersten Mal betritt. Die haben für mich immer einen Großteil des Charmes der Spiele ausgemacht. Was Frontier dafür reichlich hat, sind aufgehende Pop Ups, welche die Immersion noch weiter benachteiligen, weil sie einen über Events und Shop Items und alles Mögliche zu informieren gedenken.

Natürlich kann ich das Spiel dennoch eher schlecht bewerten, nehme ich mal an. Immerhin habe ich nie den G-Rank gemacht, der wie gesagt mittlerweile der Hauptpunkt des Spieles ist, in dem die ganzen wirklich chaotischen Kämpfe gegen die Monster zu finden sind. Ich habe mich auch nicht genug mit dem Spiel befasst und zu wenig Sprachkenntnisse mitgebracht, um wirklich alles verstehen zu wollen, wie beispielsweise gleich zwei verschiedenen Farmen, einen Karawanen-Hub direkt nebenan, die vielen verschiedenen Ausrüstungskategorien, HC-Variationen zu den Monstern, einen selbst einrichtbaren Raum, oder schlichtweg irgendeine Quest außerhalb der Keys und Uniques zu tätigen, oder auch einfach wie man Bentos packt hab ich auch erst gegen Ende kapiert. Monster Hunter Frontier bietet selbstverständlich reichlich mehr, als ich zu sehen bekommen und zu machen bereit war. Aber dennoch, auch wenn es ganz nett war mal so einige der Unikat-Monster zu sehen, so glaube ich auch einfach nicht, dass Monster Hunter als richtiges MMO wirklich mein Ding wäre.

Helping Out Pokke Village: Monster Hunter Freedom 2 (Part 2)

Ich war dann doch mal so lieb, und bin statt zur Dorfältesten zu gehen, um direkt mit den Quests zu beginnen, erst Mal in die Trainingsschule des eingeschneiten Bergdorfes gegangen, um brav alle Tutorials zu bestreiten. Inklusive alle 11 Waffenarten auszuprobieren. Wobei ich wieder zur Lanze gravitiert bin. Ich durfte schnell merken, dass ich es mit Projektilwaffen nicht so habe (wobei die wohl DIE Wahl sind, wenn man auf die Idee kommt, ausgerechnet sowas wie Monster Hunter Speedrunnen zu wollen), und auch die Powerwaffen wie Hammer oder Great Sword sind mir zu langsam und behäbig. Die schnelleren aber weniger Schaden anrichtenden Waffen gingen schon besser, aber irgendwie wollte ich mich wieder hinter einem Schild mit langem Stachel verstecken. Kann natürlich sein, dass mir die so präferiert von der Hand ging, weil ich die Dutzende Stunden in Monster Hunter Tri benutzt habe, welches ich vor dem Beginn von Freedom 2 gespielt hatte.

Irgendwie sind die Ein-Stern-Quests dann auch zum Großteil eigentlich weitergehendes Tutorial gewesen. Sammle einige Gegenstände, kombiniere Gegenstände zu neuen, jage ein paar relativ harmlose Pflanzenfresser, jage ein paar etwas aggressivere Fleischfresser. Und erneut kommt einem bei einem eigentlich lapidaren Auftrag plötzlich das Coverart Poster Child Monster Tigrex in den Weg, der für ein wenig Adrenalin sorgt, aber natürlich noch komplett umgangen wird.

Immerhin bin ich durch Monster Hunter Tri schon etwas aufs Gameplay geeicht, so dass ich hier bereits Dinge mache, die mich im ersten Spiel der Franchise noch beschämend lange gebraucht haben, bis ich sie mal angewendet habe. Beispielsweise direkt zwei der zu Beginn eines Quests frei gegebenen Rations zu nutzen, um die Stamina zu maximieren. Oder ruhig einige bereitgestellte Items mitzunehmen, weil die Supply Items werden einem eh wieder weggenommen, also kann man auch erst durch jene durch gehen, bevor man selbst mitgebrachte nutzt. Und die Nicht-Supplys lohnen sich eventuell am Ende des Quests mit raus zu nehmen, um beispielsweise direkt ein paar Hot Drinks in Reserve zu haben. Oder schlicht die Taktik die Lanze auch einfach mal wieder wegzustecken, um im Kampf gegen ein Bossmonster mehr Agilität zu haben, statt wie eine Schildkröte ständig hinterm Schild zu hängen.

Das erste große Monster ist ein Giadrome, somit fängt das Spiel direkt mal wieder mit dem Rudelführer einer Raptoren-Art an. Ist auch das erste Urgent Quest, dessen Erledigen den Zwei-Sterne-Rang freischalten wird. Wobei mir der Giadrome eh bereits bekannt war, da ihn zu erlegen auch ein Quest in der Training School war. Selbst optisch erinnert er stark an den Great Baggi, da von blauer Färbung und mit Kamm auf dem Kopf.

Wie man das von den Raptoren gewohnt ist kommt der Anführer mit kleineren Versionen der Spezies daher, Giaprey in diesem Falle, und ist recht agil. Springt also gern mal zur Überbrückung von Distanz durch die Gegend, und kann auch relativ schnell zubeißen. Wobei viel Zeit auch damit verschwendet wird, sich aufzublasen, statt anzugreifen. Zusätzlich kann er einen anspucken, was in diesem Falle allerdings dazu führt, dass man in einer Schneekugel gefangen wird, und somit nicht mehr angreifen kann und allgemein an Wendigkeit im Kampf einbüst.

War dann allerdings doch ein ziemlich unspektakulärer Kampf. Und erstaunlich fix. Im Gegensatz zum Great Jaggi in Monster Hunter Tri floh der Giadrome nämlich schon nach ein paar Attackkombinationen von mir in den nächsten Bildschirm, wo er auch direkt schwach genug war, um ihn mit der bereitgestellten Falle zu fangen. Zugegeben hatte ich meine Waffe allerdings bereits aufgebessert. So viel größer als die regulären Giaprey ist er auch nicht, und um das Armor Set zu machen, benötigt es ebenfalls nur ein einziges reguläres Material vom Giadrome.

Auch der zweite Jagd-Auftrag befasst sich mit einer leicht übergroßen Version eines anderen Tundra-Monsters. Der Bulldrome ist eine größere Variante der Wildschwein-Gegner, die zugegeben in der Tundra ansonsten nur selten anzutreffen sind – wer sie nicht wie ich für das Waffen-Upgrade gefarmt hat, ist ihnen vielleicht sogar noch gar nicht über den Weg gelaufen.

Ähnlich wie jene Bullfango ist das Hauptgimmick vom Bulldrome, dass er mit dem Vorderbein scharrt, und einen dann einfach mit den Stoßzähnen zu rammen gedenkt. Der Unterschied ist, dass der Bulldrome wesentlich agiler ist. Wo die Bullfango sich ihre liebe Zeit nehmen, um ihre Blickrichtung zu justieren, erneut scharren, und erst dann zum nächsten Charge ansetzen, rennt der Bulldrome fast konstant nacheinander wild hin und her. Dadurch ist das Timing, ihm schnell die Lanze in den Hintern zu schieben, bevor er sich umgedreht und zum nächsten Angriff angesetzt hat, wesentlich kürzer.

Dennoch ist ihm ziemlich einfach mit ein paar Schritten zur Seite aus dem Weg gegangen, oder seine Rammattacke mit dem Schild geblockt. Ganz selten mag er auch mal auf der Stelle eine kleine Drehung machen, um einen mit den Hörnern zu erwischen, aber da er weitestgehend ein One Trick Pony ist, ist sein Kampf noch simpler als der Giadrome war. Für mich zumindest war er nie eine Schwierigkeit, auch beim wiederholten bekämpfen, um den Bullfango Head für die Waffenaufbesserung zu farmen. Ich kam natürlich auch mit dem Giaprey Rüstungsset, wodurch seine Attacken, sollte er mich doch erwischt haben, auch nicht so viel Schaden verursachten.

Ab den Zwei-Sterne-Quests ist auch der Dschungel als Einsatzgebiet eröffnet, wo in den Höhlen direkt weitere Raptoren auf einen warten, die ich einfach mal leichtsinnig für Giaprey gehalten habe, weil sie genauso aussahen und die Jaggi in MH3 ja auch in mehreren Gebieten beheimatet sind. Stellt sich heraus die Dinger haben eine leicht dunklere Färbung und nennen sich Velociprey. Ein wenig früh, mit den Color Swaps der Raptoren zu beginnen, vor allem wenn die dann auf den ersten Blick nicht mal anders koloriert aussehen.

Und natürlich haben auch die Velociprey einen leicht größeren und aggressiveren Anführer mit Titel Velocidrome, den es in einer Jagdmission zu erlegen oder fangen gilt. So wirklich anders kämpfen als sein leicht helleres Pendant im verschneiden Gebirgspass tut er allerdings nicht. Sprich viel hin und her springen, ein wenig schnell zubeißen, allgemein also schon relativ agil, aber mit der Tendenz im wahrsten Sinne des Wortes übers Ziel hinaus zu schießen, in dem seine Sprünge häufig nicht treffen, sondern einen komplett überspringen. Eigentlich fand ich ihn sogar einfacher als den früheren Giadrome, weil er wo auftaucht, wo nicht mal die kleinen Velociprey beheimatet sind und in den Weg kommen können, und er auch häufiger einfach mal still rum stand und sich eine 3er-Attack-Kombo einfangen lassen hat.

Auch der Velocidrome flieht nach überraschend wenigen Attacken bereits in ein anderes Gebiet und ist damit schon ausreichend geschwächt. Und dann wurde es etwas haariger, kurzfristig zumindest. Er ging nämlich ins Gebiet, in dem die Krabben sind, die einen wie von der Tarantel gestochen niederrennen und ihre Scheren um die Ohren hauen. Die zwei Dinger hatten mich schneller fast tot geschlagen, als der Velocidrome dies je hoffen könnte. Also hab ich schnell die Falle ausgelegt und den Velocidrome gefangen statt gemordet. Wobei mich die Krabbe doch tatsächlich den Bruchteil einer Sekunde, bevor der „Quest completed“-Text auftaucht und ich unbesiegbar gemacht werde, tot geschlagen hatte. Quest galt dennoch als bestanden, weil man ja in Monster Hunter drei Knockouts hat, aber ein wenig ärgerlich und gleichermaßen witzig war das schon.

Anschließend kam er dann, der berühmt-berüchtigte Yian Kut-Ku. Ein Monster, das in allen drei Versionen der ersten Generation und allen dreien der zweiten Generation von Monster Hunter anzutreffen ist, und für viele die erste „Mauer“ darstellt, an der sie sich die Zähne ausbeißen. Ich bin, nachdem ich ja Monster Hunter Tri bereits bestanden hatte und die ersten drei Hunts so lächerlich einfach waren, voller Zuversicht hier reingegangen, einfach davon ausgehend, dass es doch nicht so schlimm wird. Yian Kut-Ku hat mich schneller dreimalig ausgeknockt und die Mission failen lassen, als ich das noch richtig wahrnehmen konnte. Ordentlich geärgert hab ich dann erst Mal eine Pause eingelegt und Freedom 2 erst nach Monster Hunter World wieder aufgegriffen gehabt.

Zwischenzeitlich dann auch von Lance auf Longsword umgestellt, um eine bessere Beweglichkeit zu bekommen, auch wenn die im Vergleich zu World hier natürlich immer noch stark eingeschränkt ist. Das Battle Armor Set hab ich mir auch gefarmt, statt mit dem Bone Armor in den Kampf zu gehen. Er ist immer noch ziemlich nervig gewesen, und teilt für ein Monster, welches häufig fast wie betrunken durch die Gegend strauchelt und fällt, ganz schön aus. Doch letztendlich habe ich bei einem vorsichtigeren Herangehen mit besserer Rüstung dann ohne Knockouts die Mission geschafft, allerdings durch alle First Aid Meds und normalen Potions gegangen, wie ein Durstiger in der Wüste.

Yian Kut-Ku kann sich einmal um sich selbst drehen, um einen den Schwanz in die Fresse zu schlagen, und dies durchaus mehrmals nacheinander direkt oder nach einem anderen Angriff, wenn man fälschlicherweise glaubte ein Open für eine Attacke zu haben. Er beißt in einem Halbzirkel um sich oder drei Mal den Boden vor sich pickend (was bei meinem Lance-Versuch sofort die Stamina zerstörte). Er rennt oder fliegt einen gern um. Und er kann einen bzw. in Rage sogar drei Feuerbälle spucken, allerdings wenigsten mit nur geringer Reichweite direkt vor sich. Das Problem hierbei ist, dass viele seiner Attacken, wenn man ihm nahesteht, einen treffen, auch wenn man denkt, doch eigentlich noch ein wenig Luft gehabt zu haben. Paintballs sind auch wichtig, da er gern mehrere Areale weit wegfliegt, und man ihn somit schnell verlieren kann. Dafür sieht man wenigstens ziemlich eindeutig, wann er gefangen werden darf, da sich seine Fächerohren zurücklegen. Hat geholfen das mein Longsword nicht mehr ständig abgeprallt ist wie meine Lance damals.

Wir bleiben im Dschungel, nur ist es diesmal Nacht, wenn wir ein weiteres Nervmonster mit Namen Congalala besiegen sollen. Dafür, dass sein Intro ihn wie einen Witz wirken lässt, ist der nämlich gar nicht mal so ungefährlich. Wenn man denn erst Mal gesehen hat, welcher er ist, da er aus den normalen Congas des Gebietes gar nicht mal so sonderlich hervorsticht. Was immerhin besser ist, als wenn der pinke Gorilla sich dazu entschließt ins Areal mit dem Bullfango zu gehen, der einen ständig umrennen will.

Congalala schlägt sehr gern mit seinen Klauen um sich. Entweder einmalig schnell, so dass er zügig eine neue Attacke machen kann, oder drei Mal hintereinander, was dazu führt, dass ihm so schwindelig wird, dass er auf den Rücken fällt. Ein guter Zeitpunkt, um ihn anzugreifen, jedoch sollte nicht zu übereifrig schnell die Distanz geschlossen werden. Denn zum einen kann das Fuchteln beim Umfallen einen noch treffen, und die kleinen Erderschütterungen beim Aufprall einen zum Straucheln bringen, so dass die Angriffschance verpasst wird. Gleiches gilt, wenn Congalala nach einem springt, woraufhin er ebenfalls kurzzeitig am Boden liegen bleibt. Plustert er seinen Bauch auf, dann sollte nicht von vorn angegriffen werden, weil dieses Schild die Angriffe abprallen lässt.

Rötet sich sein Gesicht, ist der Gorilla in Rage, und wird noch ein Stück gefährlicher. Hauptsächlich, weil er nun schneller und aggressiver agiert, und einen häufiger entgegenrennt, um keine Pausen im Kampf auftreten zu lassen. Außerdem macht er besonders jetzt gern seine Attacke, bei der er wie ein Maschinengewehr Kerne oder so vor sich her spuckt, in einem kleinen Fächer um seinen Kopf, der einen erneut wesentlich einfacher trifft, wenn man nahe ist, als man dies denken sollte. Alle seine Attacken machen ordentlich Schaden, aber die hier besonders. Mit größeren Steinen kann er übrigens auch werfen. Mich hat er sogar gut ausgetrickst bekommen, als er floh und sich schlafen legte, wodurch ich eine Falle legte, ihn allerdings dennoch noch nicht einfangen konnte, sondern bis zum bitteren Ende kämpfen musste.

Da Freedom 2 aufgefallen zu sein scheint, dass schon ewig kein Raptor mehr als Gegner aufgetischt wurde, ist die erste Jagd in der Wüste direkt die auf Gendrome, der leicht größeren Version der hier beheimateten Genprey. Und da die Drome-Gegner, gerade wenn es sich um Raptoren handelt, etwas arg unspektakulär sind, hält sich das Spiel auch gar nicht mit einem großen Spektakel auf, denn das Vieh bekommt noch nicht mal eine Intro-Szene, sondern rennt einfach so durch die Dünen.

Allerdings ist der Gendrome schon ziemlich schnell. Wenn der so seine kleinen Sprünge zur Seite oder nach hinten macht. Gerade dann, wenn man mit dem Schwert auf die Stelle schlägt, wo er eben noch gestanden hat, nervt das schon leicht. Genau wie seine weiten Sprünge nach vorn, um einen direkt unter die Klauen zu bekommen. Abgesehen davon, dass man davon zu Boden geschmissen wird und der Jäger häufig länger zum Aufstehen braucht, als der Gendrome für eine weitere Attacke auf einen. Zudem kann auch er um sich spucken, diesmal hat das eine Paralyse zur Folge. Dafür braucht es wiederum nur wenige Schläge, bevor der Wüstenraptor zu fliehen beginnt. Schneller als man selbst rennt, es sollte sich also darauf vorbereitet werden, erst Mal einige Areale lang hinter ihm herrennen zu müssen, bevor er mal wieder stehenbleibt und sich für die finalen paar Prügel stellt.

Merkwürdig ist hierbei allerdings, dass der Gendrome einen nicht in den Gebieten bekämpft, in denen die Genprey rumlungern. Stattdessen in den offenen Sandgebieten, in denen einen die Cephalos-Sandhaie von der Seite bespringen. Oder in der Oase, in der die Pflanzenfresser Apceros überraschend aggressiv ihr Territorium vor einem verteidigen. Und gegen Ende gern in der Höhle mit den Vespoids, die einem den Stachel in den Nacken rammen und paralysiert zu Boden schicken.

Der Hunger nach leicht größeren Drome-Versionen von normalen Gegner schien hiermit für das Spiel noch nicht gestillt zu sein, denn der nächste Wüsten-Einsatz war der Cephadrome. Also eine größere Version der Hammerkopf-Fische, die hier durch den Sand schwimmen, einen kurz in die Seite springen, und schon wieder abgetaucht sind, bevor man ihnen eine überziehen kann.

Gerade deswegen bietet es sich auch an, zusätzliche Sonic Bombs mitzunehmen. In der Box zu Quest-Beginn gibt es zwar auch ein paar, aber es wirft sich schon mal schnell in die falsche Richtung oder nicht weit genug. Trifft man allerdings Sand in der Nähe von Cephalos aber auch dem Cephadrome, wirft sie das an die Oberfläche. Nicht nur sind sie kurz am herumzappeln, so dass man ein paar Schläge reinbekommt, anschließend bekämpfen die Viecher einen auch eine Weile auf dem Sand, bevor sie auf die Idee kommen, wieder abzutauchen. Eine Farbkugel auf ihn zu werfen, bietet sich übrigens an, damit man ihn beim Herumschwimmen besser von den normalen Cephalos unterscheiden kann.

Ist Cephadrome auf beiden Beinen statt am Rumschwimmen, ist er eigentlich ziemlich simpel und wie alle Drome-Gegner nach wenigen Schwerthieben zwischen zweimaligem Herausbomben besiegt. Hauptsächlich dreht das Vieh sich manisch im Kreis, um einem einen Schwanzschlag zu verpassen, solange man allerdings bei seinen Beinen/unterhalb seines Bauches steht, kann er gut bearbeitet werden, ohne dass man zu viel Schaden nimmt oder umgeworfen würde. Einen Schulterstoß zu Seite hat er auch drauf, und kann über Distanz wie die Cephalos mit Sand spucken, aber solange man nur von seiner Drehbewegung statt einem eigentlichen Angriff getroffen wird, nimmt man nur minimalen Schaden. Er ist nicht mal vor mir aus dem Areal in ein anderes geflohen.

Für das Schlüsselquest, welches den 2-Sterne-Rang beendet und den 3-Sterne-Rang freischaltet, geht es zurück in die zugeschneiten Berge vom Spielbeginn. In der verdächtig nach einem Nest aussehenden Höhle treffen wir nämlich auf den allseits gehassten Khezu, einem Blutegel mit Schwingen und Füßen, der uns den blutigen Rüssel entgegenstreckt. Und blind ist, weswegen er durchs Schnüffeln herausfindet, wo die Jäger stehen.

Das könnte den Kampf an sich ziemlich simpel machen, denn der Khezu ist dadurch eher langsam. Es ist nie ein Problem, ihn im Kamerawinkel zu behalten, weil er sich nach jeder Attacke erst erneut riechend versichern muss, wo man denn steht, und eventuell in die richtige Richtung dreht. Seinen Attacken dann auch wieder auszuweichen, ist dann allerdings dennoch eine andere Sache. Gerade wenn man ihm nahesteht, weil man beim Versuch wegzurollen auch gern einfach mal in seinen Beinen oder Schwingen hängen bleibt. Ist man ihm besagt nahe, und eher frontal, beißt er nach einem, wobei er mehr Reichweite hat, als dies scheint, da er seinen Hals recken kann. Außerdem kann Khezu sich im Kreis drehen, was einen gern mal trifft, auch wenn man ein paar Schritte zur Seite steht. Sobald das Monster blau zu leuchten beginnt, heißt es weg da, denn er wird sich mit seinem Schwanz erden und dann eine Elektro-Aura um sich beschwören. Steht man weiter von ihm weg, kann er mit Blitzen spucken oder versuchen auf einen zu springen, im Rage-Modus das durchaus auch unter Strom.

Was nervt ist, dass man gern von der Hitbox vieler Attacken getroffen wird oder in ihm hängen bleibt, und so den Schaden nicht vermeiden kann, und er selbst mit Genprey-Set gern je ein Drittel der Lebensleiste abzieht. Abgesehen davon kämpft er in den schneeigen Gebieten, wo einem die kleinen Raptoren in den Weg kommen. Nicht zuletzt fliegt Khezu auch gern mal weg, und wenn dann der Effekt der Farbkugel nicht mehr wirkt, kann man das Vieh total einfach aus den Augen verlieren und erst Mal gut 5 Minuten nach ihm suchen. So richtig straucheln tut er auch nicht, wenn er fangbereit ist. Nachdem ich durch alle meine Heilgegenstände durch war und er mich ausgeknockt hatte, ich ihn anschließend auf dem Rückweg erst mal ewig suchen durfte, hab ich mein Glück einfach mal versucht, und der Fang war drin, obwohl sein Verhalten sich nicht sichtbar geändert hatte.

Der neue Rang bringt zwar zwei neue Einsatzgebiete mit sich, doch dem Daimyo Hermitaur stellen wir uns wieder in der Wüste. Der ist eine große Version der im Dschungel an den Stränden angetroffenen Krabben, wo sich auch eine zweite Jagd auf ihn eröffnet, sobald wir die in der Wüste hinter uns haben. Vorher hab ich mir allerdings auch noch ein Thunder-Element Longsword geschmiedet.

Mit dem war er eigentlich ziemlich schnell zu besiegen, was nicht bedeutet, dass man sich vor dem von ihm ausgeteilten Schaden nicht in Acht nehmen sollte. Denn er hat eine Vielzahl an Attacken, die so gut wie alle Richtungen abdecken. Steht man hinter ihm, versucht er einen mit dem Horn des Monoblos-Schädels, welchen er sein zu Hause nennt, zu rammen. Steht man vor ihm, rennt er einen mit den Scheren nieder oder schlägt direkt mit denen um sich. Außerdem kann er einen Wasserstrahl geradeaus feuern. Wird sich zu seinen Seiten positioniert, so hat er erneut eine Scherenattacke parat, und kommt diesmal auch verdammt schnell gerannt. Selbst von unten oder oben ist man nicht sicher, denn er kann sich eingraben und dann mit dem Horn aus dem Boden preschen, oder springen um einen platt zu machen. Wenn er sich zum Essen zurückzieht, ist das auch eine gute Gelegenheit, um ein paar Schläge reinzubekommen, ohne dass er zurückschlägt.

Dennoch ist es nicht schlecht, einfach bei seinen Beinen zu stehen, um die zu bearbeiten. Hier lässt sich am Einfachsten um seine Scheren tanzen und er wird eventuell von den Attacken kurzzeitig umgeworfen. Was halt nervt sind die ständigen Attacken von Kleinvieh wie Genprey und Cephalos in der Wüste oder Congas in Dschungel, die sich gern in den Kampf einmischen. Dennoch war es nicht zu schwer, Daimyo Hermitaur mehrfach zu besiegen, um seine Footballer-aussehende Rüstung zu schmieden.

Wir bleiben in der Wüste und bei einem gegen Thunder schwachen Wassergegner mit dem Riesenfisch Plesioth. Da es im Gebiet nur zwei Areale mit Wasser gibt – ist ja Wüste und so -, ist der zumindest immer leicht zu finden, weil er nur zwischen denen hin und her schwimmen kann. Da es in Freedom 2 allerdings keine Wasserkämpfe wie in Tri gibt, führt dies zu dem Problem, wie man ihn dort im kühlen Nass überhaupt erreichen soll.

In dem man Sonic Bombs wirft, die ihn sofort in Rage versetzen, so dass er an Land gesprungen kommt, um einem den Gar auszumachen. Deswegen wäre es gut, weitere mit ins Quest zu bringen, statt so wie ich nur die zwei aus der Box zu haben und irgendwann deswegen diese Option nicht mehr zu haben. Dann darf nämlich blöd am Ufer gestanden und den Wasserbeams von Plesioth ausgewichen werden, bis er von sich aus dazu verleitet ist, mal kurz aus dem Wasser zu kommen. Aber nicht sofort attackieren, nachdem er eine Bauchlandung gemacht hat, denn er wird erst Mal kurz auf dem Boden entlangrobben, was einen schädigen kann. Erst angreifen, wenn er auf beide Beine aufgestanden ist. Steht er auf den Füßen, dreht er sich gerne um 360° für einen Schwanzschlag, der erstaunlich weitläufig um ihn herum trifft. Aber noch viel schlimmer ist sein Hip-Check zur Seite, dessen katastrophale Hitbox einen grundsätzlich zu treffen scheint, wenn man auch nur in der generellen Nähe von Plesioth steht, selbst auf der Seite, in der er den nicht macht.

Seine Attacken können einen zudem kurz Sterne sehen lassen, was gefährlich ist, wenn man direkt vor ihm steht, so dass er einen mit dem Wasserbeam treffen kann. Insgesamt stand ich eigentlich immer bei seinen Beinen und habe ihm den Bauch aufgeschlitzt, wo mich hauptsächlich nur der Hüftangriff getroffen hat, dem wie gesagt sowieso so gut wie nicht zu entkommen ist. Das anschließend geöffnete Dschungel-Quest gegen einen Green Plesioth in Subspezies hab ich dann gar nicht erst gemacht.

Endlich im neuen Gebiet des Sumpfes angekommen, präsentiert uns Freedom 2 den letzten großen Drome-Raptor in Form des seit der ersten Generation anwesenden roten Iodrome. Ganz wie beim Gendrome lässt sich das Spiel nicht mal dazu hinreißen, ihm ein eigenes Monster-Intro zu präsentieren, sondern setzt ihn zwischen die unwesentlich kleineren Ioprey ins Gebiet. Immerhin ist er durch die Signalfarbe leicht im tristen Nebelverhangenen Sumpf zu entdecken.

Irgendwie kämpfen die Raptoren auch alle ziemlich identisch, nur mit steigendem Schaden, um die bessere Ausrüstung etwas zu revidieren, und auch der Iodrome macht da nichts anders. Er springt gern in kleineren Sprüngen zur Seite und zurück, um den Attacken des Hunters auszuweichen, während er mit einem schnellen Sprung nach vorn ihn in die Krallen nehmen will, aber häufig genug über einen hinausschießt. Einen kleinen Biss nach vorn hat er auch drauf. Und er spuckt um sich, was bei den Raptoren den einzigen Unterschied dahingehend ausmacht, mit welcher Statusveränderung einen das belegt. Im Falle von Iodrome wäre dies Gift, die beiden Antidotes aus der Box sollten also mitgenommen werden, weil es doch ziemlich schnell die HP senkt, sollte man denn mal davon getroffen werden.

Doch auch der Iodrome lag in Windeseile tot auf dem Boden. Sobald ich ihn endlich eingeholt hatte und er sich zum Kampf stellen musste, kam er nicht mal mehr dazu, noch das Gebiet zu wechseln. Die Congas und Bullfango können aber echt nerven, wenn sie einen während des Fights von der Seite rammen.

Wir verbleiben im Dschungel für den Kampf gegen ein Monster, dass dem Yian Kut-Ku nicht unähnlich ist mit seinen leicht betrunkenen Manierismen. Übrigens bietet auch dieser Rang zwei neue Kämpfe gegen den Yian Kut-Ku, sowohl in normaler wie in Blue Yian Kut-Ku Subspezies. Doch um den soll es nicht gehen, sondern stattdessen um den Gypceros. Der mit dem Purple Gypceros übrigens seine eigene Subspezies hat, dessen Quest sich hiernach öffnet.

Gypceros kann ebenfalls in einer schnellen Dreier-Kombination vor sich auf den Boden picken, und in einer vollen Drehung mit einem Schwanz um sich schlagen, der ganz wie der des Plesioth unerwartete Reichweite entwickelt. Auch hier ist es dabei keine schlechte Idee, bei den Beinen zu stehen, um den Bauch des Gypceros zu bearbeiten, da es einen aus der Reichweite vieler Attacken, besonders dessen Bisse, hält. Steht man weiter von ihm weg, kommt er gern wankend auf einen zu gerannt oder spuckt einen Ball ohne sonderliche Reichweite im Bogen vor sich. Statt Feuer wie beim Yian Kut-Ku ist jener allerdings reines Gift, Antidotes sind also keine schlechte Empfehlung im Inventar zu haben. Gerne fliegt Gypceros auch kurz in die Luft, um einen zu verarschen, da er durchaus auch einfach wieder an gleicher Stelle landet und mit dem verursachten Wind einen zurückschiebt.

Als besonderes Gimmick hat Gypceros aber noch sein schwach leuchtendes Horn auf dem Kopf. Ist er in Rage versetzt, kann er dieses für einen Lichtblitz nutzen, was einen wieder Sterne sehen lässt, und somit volle Breitseite für Gypceros Attacken offenlässt. Zudem stehlen seine Bisse manchmal Gegenstände aus dem Inventar.

Das war es auch schon an neuen Monstern für den Rang fast, leicht anders kolorierte Subspezies, deren Kampf fast identisch ist, außen vorgelassen. Es steht das nächste Urgent Quest an, welches die Pforten zum 4-Sterne-Rang öffnen wird. Und wie immer findet das im Anfangsgebiet der verschneiten Berge statt. Diesmal soll der Blangonga erlegt werden, eine große Version der weißen Affen.

Der bewegt sich ähnlich wie der pinke Gorilla Congalala, was ja durchaus auch Sinn macht, ist aber keine reine Kopie dessen. Generell gesehen ist er schon mal wesentlich schneller, und hüpft wie die Raptoren gerne kurz zur Seite oder nach hinten, um sich den Schwerthieben des Hunters zu entziehen. Selbstverständlich springt er genauso gern vorwärts, um einen zu schaden, durchaus auch mit einem Uppercut, durch den er umfällt, wenn der nicht trifft. Steht man ihm nahe, boxt er nicht nur um sich, sondern kann auch seinen Körper in die Luft recken, um einen anschließend darunter zu begraben. An seinen Hinterbeinen zu stehen lässt einen allerdings erneut außer Reichweite vieler Attacken sein. Allen voran das frontale Blasen von Eis, welches einen in einem Schneeball einschließt, somit nicht mehr attackieren oder Gegenstände einsetzen lässt.

Blangonga kann sich zudem im Schnee vergraben und einen vom Untergrund aus angreifen. Außerdem muss darauf geachtet werden, dass viele seiner stampfenden Attacken leichte Beben auslösen, die einen wackelig auf den Beinen machen, so dass man gute Möglichkeiten des Angriffes verpasst. Sein Brüllen macht einen auch kurz bewegungsunfähig und somit offen für Attacken. Auch bedacht werden muss, dass in den Arealen, in denen man ihn bekämpft, häufig die kleineren Blangos herumspringen, um einen zusätzlich zu belästigen.

Mit dem nächsten Rang öffnet sich auch das letzte Einsatzgebiet, wenig überraschend ein aktiver Vulkan, in dessen Lava unsere nächste Jagdtrophäe, der Shogun Ceanataur, zu finden ist. Der sieht nicht nur ähnlich aus wie der Daimyo Hermitaur, sondern agiert als riesiges Krustentier in einem Monoblosschädel auch nicht ganz so viel anders.

Hauptsächlich involviert das mal wieder, einen mit seinen Scheren zu hauen, entweder indem er frontal auf einen zugerannt kommt, oder seitlich läuft. Statt einem schnellen Kneifen kann er allerdings auch etwas verzögert zuschlagen, wenn er die Klauen zu Sicheln ausfährt, wodurch sich die Reichweite der Attacke nicht unwesentlich erweitert. Obwohl er auch gerne mal Blasen aus dem Maul schäumt, scheint er nicht den gleichen frontalen Wasserstrahl zu haben. Man sollte sich allerdings in Acht vor seinem Schatten nehmen, wenn er anfängt an der Decke zu laufen, denn dann kann er besagten Wasserstrahl doch auf den Boden feuern. Außerdem vergräbt auch Shogun Ceanataur sich, um einem mit dem Monoblos-Horn von unten aufzuspießen, ist allerdings schneller als der Daimyo Hermitaur mit jener Attacke und statt nur zwei Mal kann er das manchmal auch noch häufiger hintereinander.

Insgesamt war es allerdings kein so berauschend schwerer Kampf, wobei ich allerdings vorher die Zeit genutzt habe, um meinem Thunder-Longsword ein aktuelles Upgrade auf den Devil Slicer zu geben. Dennoch bin ich von seinen Scheren abgeprallt, Schläge auf die Beine oder den Kopf sind also besser gezielt. Das anschließende Quest im Sumpf hält übrigens wesentlich nervigere kleine Gegner bereit, die einen stören, ich zog also den Vulkan wirklich vor, um sein Material für den Ceanataur Armor zu farmen.

Die Wüste bei Nacht ist ja schon echt schön. Weniger schön ist es, den Monoblos hier zu bekämpfen. Wer jemals einen Diablos bekämpft hat, und Diablos ist in so ziemlich jedem Monster Hunter, der hat im Prinzip auch bereits einen Monoblos bekämpft. Der benutzt genau das gleiche Modell, nur mit einem längeren statt zwei Hörner am Kopf, und agiert auch ziemlich identisch.

Bedeutet vornehmlich, dass Monoblos einen auf Rammadan macht, in dem er kurz brüllt und dann auf einen zugerast kommt, bzw. auf die Stelle, an der man gestanden hat. Interessant zu wissen ist dabei, wenn man vor einer Wand stand und erst kurz vor knapp weg rollt, kann es sein, dass Monoblos mit seinem Horn in der Mauer hängen bleibt, so dass man kurz ungefährlich seinen Kopf bearbeiten kann. Nachdem mir das durch Zufall geglückt war und ich es anschließend zu replizieren versuchte, wollte es mir allerdings nur noch einmalig gelingen, so ganz darauf Verlass ist also nicht unbedingt. Steht man hingegen nah an ihm, kann er einen natürlich aufs Horn nehmen oder mit dem Schwanz nach hinten schlagen. Die Hüftattacke zur Seite hat er auch drauf. Dabei ist Monoblos allerdings groß genug, als dass er einen nicht immer trifft, wenn man direkt unter ihm steht. Sich im Sand vergaben und unterirdisch auf einen zurasen kann er auch, hierbei ist drauf zu achten, dass er dies manchmal erst mit ordentlicher Verzögerung macht, man also nicht zu früh beim Wegrennen die Stamina aufbrauchen sollte.

Ehrlich gesagt ist das nervigste am Kampf gewesen, dass zum einen in den Arealen lauter Cephalos und Genprey sind, die einem in die Quere kommen. Und das meine Waffe, wenn ich nicht genau den Kopf oder Schwanz getroffen habe, an vielen Stellen seines Körpers abgeprallt ist. Dafür ist es ziemlich klar, wann er eingefangen werden kann, weil er einfach kurz stillsteht und einen dann komplett ignorierend ein paar Schritte macht bevor er sich vergräbt und woanders hin flieht. Ein Quest für die White Monoblos Subspezies geht anschließend ebenfalls auf.

Basarios ist das Monster diesen Ranges, welches vom Spiel für eine eigene Intro-Szene als unwürdig angesehen wird, und der stattdessen einfach so im Vulkan herumläuft. Beziehungsweise noch nicht mal herumläuft, denn Basarios ist in Camouflage in der Erde vergraben und sieht dann aus, wie einer der explosiven Steine, die hier in manchen Gebieten rumliegen. Weiß man das, ist er allerdings echt einfach zu erkennen, da sein Rücken wie drei Steine direkt nebeneinander aussieht, während die richtigen Steine einzeln liegen.

Schlimm ist, dass meine auf aktuellen Stand gebrachte Waffe dennoch so ziemlich überall an seinem Körper zurückgeprallt ist. Scheinbar zwar trotzdem Schaden gemacht hat, weil ich ihn sonst ja nicht besiegt hätte, aber dadurch bekommt man halt keine guten Kombos hin. Nur wenn ich mit der R-Taste den Spezialschlag mit aufgeladenen Balken gemacht habe, ging das durch. Basarios an sich kann einen von weitem Niederrennen, ist aber echt langsam darin sich nach einem auszurichten, wodurch dem sehr einfach zu entgehen ist. Dem Dreier-Schwanzschlag etwas weniger einfach, da er damit mehr Reichweite als erwartet hat, zumal der letzte Schlag weiter trifft als die vorigen zwei. Die Hüftattacke hat er auch drauf, wenn man ihm nahe ist. Und sollte er den Kopf erheben und wie im Orgasmus sich schütteln, stößt er ein Miasma aus Gift oder Schlaf um sich aus. Dem ist eigentlich ganz einfach zu entgehen, in dem man einfach zwei Schritte zurück macht. Ich hingegen bin eher panisch gerollt, und direkt in ihn hinein und vergiftet worden. Denn in Monster Hunter Freedom 2 rollt man nicht in die Richtung, in die man drückt, sondern in die der Hunter schaut, wer also zu schnell den Knopf betätigt, direkt ins Monster und seine Attacke hinein.

Fliegt Basarios empor, keine Sorge, er kommt direkt an der gleichen Stelle ohne Angriff wieder herunter, er nutzt nur den aufkommenden Wind, um einen von sich weg zu drücken. Auch wenn er sich vergräbt, muss man nicht auf eine Attacke achten, denn das macht er nur, um in ein anderes Gebiet zu fliehen. Wo er sich wieder als Stein versteckt. Das ist eigentlich ganz gut, denn so können die nervigen Ioprey im Raum besiegt werden, bevor man sich wieder Basarios zuwendet. Ein wirkliches Zeichen für Schwäche und damit Fangbarkeit hatte ich allerdings nicht gesehen. Irgendwann hatte er violetten Schaum vor dem Mund, war aber noch nicht bereit.

Bevor wir uns dem Ende widmen, hält der 4-Sterne-Rang allerdings auch noch die optionale Auseinandersetzung mit Kushala Daora bereit. Immerhin darf der in Monster Hunter Dos eingeführte, und dort das wichtige Flagship-Monster seiende, Elder Dragon auch in dessen portablem Format nicht ganz fehlen. Also in den Kampf mit meinem Hass-Gegner aus Monster Hunter World!

Erneut nervt seine Windaura am meisten, denn nicht nur hindert sie einen daran, ihn anzugreifen, sondern führt auch dazu, dass man hilflos herumstolpert, und seinen Atem in die Fresse bekommt, bevor man sich wieder unter Kontrolle hat. Welcher einen in einen Schneeball verwandelt, der weder Angreifen, noch Items nutzen, noch rennen kann, und obendrauf auch noch ordentlich Schaden macht. Geht er für den Großteil des Kampfes in die Luft, hat man eh scheiße Pech gehabt, denn nicht nur ist er schwebend kaum zu erreichen, sondern die Windaura wirft einen eh ständig um. Man kann ihn theoretisch mit Flash Bombs zu Boden fallen lassen, wo er hilflos angegriffen werden kann – für ungefähr 3 Sekunden, und das auch nur, wenn die Bombe vor seinem Kopf explodiert, statt dass er sich schon wieder umgedreht hat, bis sie endlich mal detoniert. Vergiftet man ihn, soll das die Windaura auflösen, aber viel Glück dabei ihn mit den Wurfmessern treffen zu wollen. Selbst seinen Schwanz bearbeiten zu wollen ist kaum möglich, da er so viel hin und her springt, so dass man fast nie die Distanz rechtzeitig überbrückt. Einen niedertrampeln oder mit dem Schwanz um sich schlagen kann er obligatorisch natürlich auch.

Als Elder Dragon kann er auch nicht in Fallen gefangen werden, um den Kampf zu verkürzen, oder ihn kurzzeitig im hilflosen Zustand bearbeiten zu können. Angeblich flieht er, wenn man genug Schaden verursacht hat, man muss ihn also nicht mal in einem Quest-Versuch schaffen, doch häufig genug dafür habe ich ihn nicht mal angegriffen bekommen. Die meisten Hilfestellungen im Internet sind dann auch die üblichen Idioten, die behaupten er sei ganz einfach, und einem dann lauter Equip vorschlagen, welches man noch gar nicht haben kann, wenn man sein Quest zum ersten Mal freischaltet. Ich hatte nach dem ersten Fail jedenfalls keinen Bock mehr und bin stattdessen zum nächsten Monster.

Also zum Tigrex, dem Flagship von Monster Hunter Freedom 2, der einen im Intro des Spieles ordentlich in Grund und Boden stampft, weswegen man überhaupt hier im verschneiten Dorf festhängt. Rache ist ja bekanntlich süß, und so ziehen wir in das Schneegebirge, um den 5-Sterne-Rang mit Tigrex als Trophäe freizuschalten.

Tigrex ist vom Moveset her ziemlich simpel, aber absolut schädigend. Am schlimmsten ist im Prinzip seine Rammattacke, wenn er einen wie ein Bulldozer niedertrampeln will, und welches er lang genug macht, um meist bei einer Wand zu enden bevor sein Schwung aufhört. Zumal er auch gern mal die Richtung ändert und eine zweite Ramme startet. Hieran ist halt schlimm, dass die Hitbox absolut schrecklich ist, und alles trifft, was sich irgendwo im Bereich seiner vorderen Körperhälfte befindet. Vor allem macht er diese Attacke besonders gern, wenn man beim Versuch in anzugreifen über seinen Schwingen zu Boden stolpert oder er einen mit seinem Gebrüll aus dem Tritt gebracht hat, bevor man sich erholen konnte. Nebenbei kann er auch frontal vor sich beißen, mit Schneebällen nach einem werfen, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag vollführen und auch nach einem springen. Am besten bearbeitet man erneut seinen Schwanz oder Hinterbeine, was jedoch ähnlich Kushala Daora nicht immer einfach ist, da auch Tigrex sich schneller dreht, als man die Distanz überbrückt, oder seine Attacken gleich eine halbe Arena von einem entfernt beendet.

Dadurch, dass Tigrex einen ziemlich einfach in einer Kombination aus Attacken gefangen halten kann, hat er mich auch zweimalig ausgeknockt gehabt, bevor ich einen ganz brauchbaren Rhythmus für ihn hinbekam. Wobei ich zugegeben auch wie fast immer in Freedom 2 vergessen hatte, vor dem Kampf für Boosts essen zu gehen. Da er kein Elder Dragon ist, konnte ich Tigrex allerdings, sobald er wegstrauchelte und sich schlafen legte, in einer Falle fangen, um den Kampf zu verkürzen, bevor das finale Knockout erfolgen konnte.

Und damit ist das, was in Monster Hunter Freedom 2 als Storyline durchgehen könnte, sozusagen beendet. Umgenietet vom Tigrex, dem einen gesund pflegenden Dorf gegen ein paar Bedrohungen geholfen, und dann letztendlich seine Rache bekommen. Spricht man nach dem Quest mit der Village Elder Lady, gibt es dann auch die Credits. Nicht im Spiel an sich, merkwürdigerweise, sondern freigeschaltes als Proof of a Hero in der Film-Galerie.

Natürlich steckt noch mehr Spiel in der UMD. Beispielsweise haben die Village Elder Quests zwei weitere Stern-Ränge, in denen gegen neue bzw. neu-alte Monster wie Rathian, Rathalos und Diablos gekämpft werden darf. Kushala Daora habe ich nie besiegt. Einige Subspezies und Refights bereits erlegter Monster in neuen Gebieten ausgelassen. Und letztendlich gibt es noch die ganze Reihe an Guild Quests, die eigentlich für den (lokalen) Multiplayer gedacht sind, aber natürlich die Hardcore-Fans auch solo angehen.

Jedoch habe ich ehrlich gesagt genug von dem Spiel. Mit dem Credit Roll ist für mich das Ende des Spieles erreicht, alles andere ist Optionales und Post Game. Denn auch wenn Monster Hunter Freedom 2 im Kern ebenfalls das gewisse Suchtpotential hatte, welches der Franchise einfach innewohnt, so kann ich retrospektiv nicht behaupten, dass ich über die 40+ Stunden hinweg nicht häufig eher genervt war, statt wirklich viel Spaß dabei zu haben, diese Monster zu erlegen. Nach all den Verbesserungen von Generation 3 und mittlerweile auch noch Gen 5 zurück in die doch sehr klobigen ersten beiden Generationen springen zu wollen, kann ich zumindest nicht wirklich empfehlen. Viele sich doch zusammenaddierenden Verbesserungen merkt man halt erst so richtig, wenn man in einer Franchise zurück statt voran springt.

Shadow in the Snow: Monster Hunter Freedom 2 (Part 1)

Monster Hunter mag in Japan von Beginn an ganz gut gelaufen sein, doch so richtig den Durchbruch gelang es der Franchise auf den Handhelds. Das ist schon etwas kurios, wenn man bedenkt, dass gerade dort der Steuerung nachgesagt wird, wegen der begrenzten Anzahl an Knöpfen eher weniger gut zu funktionieren. Doch während Monster Hunter und Monster Hunter Dos auf der PS2 jeweils um eine halbe Millionen abgesetzter Einheiten verzeichnen dürfen, knackte die PSP-Version des Erstlings, Monster Hunter Freedom, direkt die Millionen. Die beiden bestverkauften Spiele der Franchise, direkt nach dem aktuellen Monster Hunter World, sind tatsächlich Freedom Unite und Portable 3rd auf der PSP! Auch die Inkarnationen auf dem 3DS haben sich besser verkauft, als die vorigen Teile auf stationärer Konsole.

Da spielen bestimmt viele Gründe hinein, von denen nicht wenige in ihren Ausmaßen spezifisch für Japan sind. Natürlich bietet sich die nach Missionen strukturierte und auf Grinding von Materialen ausgerichtete Spielweise eh für das Zocken zwischendurch an. Dazu ist das Stigma in Japan, einen Handheld auch als Erwachsener rauszuholen, nicht so hoch gewesen. Gerade da dort die Wegstrecken, die fast ausschließlich mit öffentlichen Verkehrsmitteln zurückgelegt werden, ziemlich enorm und häufig sind. Japaner haben einfach mehr „tote“ Zeit zwischendurch totzuschlagen, als es sich abends vor dem TV gemütlich machen zu können. Ein so dicht besiedeltes Land bietet sich natürlich auch eher an, sich zu viert im Cafe um die Ecke zu treffen, und gemeinsam dem lokalen Multiplayer zu frönen.

Der Westen hinkte in den Verkaufszahlen stattdessen bisher traditionell hinterher. Aber auch wir sahen auf der PSP einen Push was die Franchise anging. Immerhin haben wir mit Freedom, Freedom 2 und Freedom Unite gleich drei der vier Releases bekommen, und Portable 3rd wahrscheinlich nur wegen des späten Releases nicht, nachdem die PSP hier schon abgesagt war. Auf die Franchise angefixt, gehen wir doch jetzt mal, nachdem wir sowohl die dritte Generation in Tri und die fünfte Generation in World erleben durften, fast an die Anfänge zurück in die zweite Generation für den nötigen Schock einer Version, die vor 11 Jahren herausgekommen ist. Freedom 2 statt dessen erweitertes Re-Release Freedom Unite übrigens schlichtweg, weil ich das schon seit Ewigkeiten hier ungespielt rumfliegen habe.

Das macht natürlich schon einen ziemlichen Rückschritt aus. Man sagt Monster Hunter immer nach, bisher absolut gleich geblieben zu sein, und tatsächlich hat Monster Hunter World so viel überarbeitet, wie bisher noch nie zuvor, aber dies bedeutet nicht, dass nicht Monster Hunter Tri bereits viele Verbesserungen gegenüber den beiden vorangeschrittenen Generationen eingeführt hatte. Viele Kleinigkeiten, die sich zu Freedom 2 gehend so noch nicht gestalten.

Beispielsweise gibt es noch nicht die tollen kleinen Icons, die zeigen das ein Monster gehäutet werden kann oder man schlichtweg bei einem Harvest Spot steht. Die sind meist so ausgearbeitet, dass sie zumindest etwas aus der Landschaft herausstechen sollen, doch auf dem kleinen Bildschirm übersieht man das dennoch gern mal. Ich habe beispielsweise Ewigkeiten gebraucht, bis ich gemerkt hatte, wo man Efeu für die Fallen herbekommt. Auch kann man keine Gegenstände in der Item-Box kombinieren, sondern muss die dafür ins eigene Inventar stecken, inklusive Comob-Bücher, damit das Craften überhaupt gelingt. Die Stacks von Items wie Potions und anderen Consumables reichen gerade Mal bis x10, selbst in der Box. Die Subquests von Monster Hunter Tri, um vorzeitig beenden zu können, gibt es auch noch nicht.

Was auch auffällt ist, dass die Überreste von Monstern total schnell verschwinden. Wenn man von dreien gleichzeitig attackiert wird, kann man davon ausgehen, dass die ersten beiden totgeschlagenen Gegner bereits verschwunden sind, bis man den dritten erlegt hat – ohne das man deren Material rausschneiden konnte. Allgemein sind die kleinen Gegner in Monster Hunter Freedom 2 unglaublich aggressiv und werden einen nicht in Ruhe lassen, solange man in deren Gebiet ist. In einigen großen Hunts nerven die einen beständig rammenden Wildschweine oder ins Genick springenden Raptoren deutlich mehr, als der eigentliche Hauptgegner, den man erlegen soll. Zumindest solange diese keine Attacke haben, dessen Hitbox einen gefühlt noch bei hundert Metern Abstand trifft wie diese erbärmlichen Hip-Checks. Das Stamina-System aus Monster Hunter Tri gibt es obendrauf natürlich auch noch nicht, Gegner müssen also nicht nach einer gewissen Anzahl an Attacken erst verschnaufen, sondern dürfen beständig und andauernd angreifen.

Die Farm funktioniert auch noch eine ganze Ecke anders. Zum einen wird sie über Punkte erweitert, statt Items. Und sie ist absolut nicht automatisiert. Wer also was aus ihr herausschlagen will, muss nach jedem Quest selbst fischen, ernten, den Pickel und das Insektennetz schwingen. Zumal das hier die einzige Stelle ist, an der überhaupt Insekten gefangen werden können, in freier Wildbahn gibt es keine Schmetterlings-Spots. Dafür braucht das Sammeln auf der Farm wenigstens keine Gegenstände auf, statt das wie in freier Wildbahn die Netze etc. nach einigen Nutzungen zerbrechen wie alter Toast.

Freie Expeditionen für das Sammeln auf Harvest-Items gibt es auch noch nicht, alles läuft über die Paw-Pass-Quests, die einem 50 Minuten in einem Areal geben, um etwas von der blauen in die drei Schritte entfernte rote Box umzulagern, damit man dazwischen alles sammeln kann, was man aus der Zone holen wollen würde. Echt merkwürdig, dass es bis Tri dauerte, bis es ein frei begehbares Areal gab, und bis World, um allen eine Expeditions-Variante zu bescheren. Natürlich sind die Areale nun auch wieder in einzelne Teilzonen inklusive Ladezeiten gebrochen, wodurch wenigstens der Trick wieder funktioniert, in ein Nachbarareal zu rennen, um Gegenstände zu benutzen, da man hier ja noch mehrere Sekunden stillsteht, während man sie nutzt, so dass man sich eine Backpfeife vom Gegner einfangen könnte.

Einen von der KI gesteuerten felinen Mistreiter gab es übrigens erst seit Freedom Unite, so dass der Hunter in Freedom 2 noch die ungeteilte Aufmerksamkeit der Gegner auf sich selbst hat.

Natürlich ist nicht alles schlecht in Freedom 2. Ich fand es beispielsweise echt gut, dass Tutorials alle in der ignorierbaren Training School untergebracht sind, statt einem im ersten Stern-Rang aufgebürdet zu werden. Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen-Quests gibt es natürlich weiterhin auch dort, aber zumindest wird einem nicht mal wieder beigebracht, wie man Potions kombiniert oder ein Steak brät. Oder sich an allen Waffen mal ausprobiert werden kann, wobei es hier mit 11 sogar nur unwesentlich weniger als die 14 aus World gibt und selbst mehr als die 7 aus dem später erschienenen Tri. Ich hatte zunächst wie üblich zur Lanze gegriffen gehabt, weil ich direkt nach Tri mit Freedom 2 begonnen hatte, nach einer Pause und dem Spielen von World aber wie dort aufs Longsword umgerüstet, um mehr Beweglichkeit zu haben. Wobei man im Vergleich immer noch ziemlich behäbig agiert, nur mit Verzögerung rollt, und die Schlagkombinationen langsamer und kürzer sind.

Hat man sich daran gewöhnt, steuert sich Monster Hunter Freedom 2 allerdings weitestgehend ordentlich. Die einzige Ausnahme ist die Kamera, die in Ermanglung anderer Knöpfe ausschließlich auf dem Steuerkreuz zu finden ist. Angeblich haben Spieler damals, die heutzutage bestimmt mit Karpaltunnel zu kämpfen haben, eine Klauenposition für ihre Hand gefunden, um sowohl den L-Knopf für das Inventar, Steuerkreuz für die Kamera, und Analog-Nubsi für die Charakterbewegung gleichzeitig bedienen zu können. Ich gehöre nicht zu jenen Mutationen. Ganz brauchbar war es allerdings auch, sie einfach mit einen kurzen L-Antippen hinter dem Charakter zu zentrieren oder in Kampfpausen mit dem Steuerkreuz zu drehen. Dennoch lernt man beim Spielen eines solchen Action-Games auf der PSP erst mal so richtig zu würdigen, dass Konsolen im Gegensatz zu Handhelds mit zwei Analog-Sticks daherkommen.

Die Welt an sich sieht erneut wieder, zumindest wenn man die Plattform betrachtet, gut aus. Manchmal wird es etwas mit der Bepflanzung übertrieben, was auf die Übersicht geht, und es gibt erstaunlich wenig im Hügel-Gebiet, welches aus dem ersten Freedom stammt, zu tun. Aber grundsätzlich ist die Welt wieder schön anzusehen, was sicherlich ein wichtiger Aspekt ist, um sie erkunden bzw. Quests in ihr erfüllen zu wollen. Die Wüste bei Nacht zu erleben, den Vulkan oder Wasserfall im Hintergrund zu haben, oder im Schneegebiet auf eine abgelegte Kushala-Daora-Haut zu stoßen, hat schon was. Die Ladezeiten, sowohl zwischen den Teilgebieten als auch zum Quest-Beginn, sind dafür nicht mal allzu lang, wenn auch eindeutig merklich.

Und immerhin muss man sagen, dass es durchaus noch primitiver gehen könnte. Immerhin sind wir hier in Generation 2 und nicht Generation 1, die noch kein Eis-Element kannte, wo die Rüstungen nicht mit Armor Spheres aufgebessert oder mit Dekorationen die Skills draufgezogen werden konnten, und die wesentlich weniger Waffen zur Verfügung hatte (Longsword beispielsweise nämlich noch nicht).

Dennoch kann ich nicht wirklich ans Herz legen, den Rückschritt auf sich zu nehmen. Trotz aller Verbesserungen, die Monster Hunter World mit sich brachte, würde ich durchaus sagen, dass man sich mit etwas Umstellung auch an Generation 3 oder 4 vagen und seinen Spaß haben kann. Obwohl ich genauso gut keinem einen Vorwurf mache, der mit World eingestiegen ist, und mit keinem Vorgänger warm wird. Doch auf Generation 2 oder gar 1 zu gehen ist doch extrem. Die schlechte Kamera-Steuerung, der langsame Hunter, die Kamikaze-Gegner, die unpräzisen Attack-Hitboxes, es gibt mehr als nur ein paar Quality of Life Sachen, die hier noch im Argen liegen. Es gibt definitiv einen Grund, warum ich nach dem Tigrex und Beenden der Story mit Freedom 2 aufgehört habe, statt noch ins umfangreiche Post Game zu gehen, denn im Nachhinein konnte ich nicht sagen, ob ich wirklich überhaupt Spaß mit dem Spiel hatte.