Pokemon Legends: Arceus

ava-2732Na sind wir auch alle schön brav am Spielen von Pokemon? Da ich in den letzten Monaten doch etwas vom Fieber gepackt war, was eigentlich gar nicht mal so viel mit dem damals noch kommenden und mittlerweile stattgefundenen Release von Purpur/Karmesin zu tu hatte, habe ich mich nach den beiden Romhacks doch dazu breitgeschlagen, Legenden Arceus einen Versuch zu geben. An dem war ich ursprünglich eigentlich gar nicht so interessiert.

Arceus ist ein Isekai, also schon mal schlechte Anfangsschwierigkeiten. Aber tatsächlich, von der Handlung her ist es so, dass Arceus uns in die Welt von Pokemon schleudert, gerade als die ganze Sache mit dem Einsperren in kleine Bälle in jener begann. Und jetzt sollen wir für ihn halt alle fangen gehen. Beziehungsweise die Bevölkerung will erst einmal, dass wir die besonders starken Boss-Pokemon, die jeweils eines der fünf Areale unsicher machen, besiegen, damit wieder Ruhe einkehrt. Arceus an sich taucht im Hauptspiel gar nicht mehr auf, der ist fürs Post Game vorgesehen.

Statt der üblichen Reise durch die Lande gibt es in diesem Spiel stattdessen eine Hub-Stadt und auch nur jene. Wir werden auf ein paar Klans treffen, die in der Welt existieren, aber deren Hauptquartiere nie betreten, sondern lediglich jenes unseres Expeditionsteams. Von hier aus geht es dann in die einzelnen Areale. Die sind sehr groß und man kann sich relativ frei in jenen bewegen, komplett Open World sind sie allerdings doch nicht. Denn die Areale hängen nicht zusammen und es muss auch erst eines davon erledigt werden, bevor das nächste freigeschaltet wird. Bei aller Freiheit innerhalb eines Gebietes gibt es also dennoch eine vorgegebene Struktur, was ich eigentlich ganz gut finde. Es ist ein gutes Mittelding zwischen Freiraum haben aber nicht unter Choice Paralysis zu stehen. Letztere stellt sich bei Purpur nämlich für mich aktuell immer mal ein. Wäre nur schön gewesen, wenn die erste Hälfte von Arceus einen die Freiheit nicht gefühlt alle zehn Minuten durch eine Cutscene, in denen die Charaktere ewig über nichts Interessantes quatschen, unterbricht. Ganz so schlimm ist es natürlich reell gesehen nicht, aber die Häufigkeit an trägen Gesprächsszenen ist zu Beginn wirklich ziemlich hoch.

Gefangen werden Pokemon natürlich in Bällen wie immer. Im Gegensatz zu immer muss dafür aber nicht mehr ein Kampf initiiert werden. Stattdessen kann sich auch an sie herangeschlichen und ein Ball gegen die Stirn geworfen werden. Besser ist allerdings der Hinterkopf, denn ein Pokemon zu überraschen erhöht natürlich die Fangchance. Auch wenn man von einem Pokemon gesehen wird, bedeutet dies nicht automatisch, dass ein Kampf beginnt. Denn manche Pokemon mögen aggressiv sein, andere hingegen rennen vor einem weg. Sind sie zum Angriff bereit, schaden sie übrigens erstmal den Spieler selbst, der nach einigen Treffern sein Blackout hat, um wirklich einen Pokemon-Kampf zu beginnen muss eines der eigenen sechs Pokemon dem Angreifer entgegengeworfen werden.

Ganz anders allerdings gestalten sich die Bosskämpfe jedes Areals. Jene goldenen Superpokemon werden in einem Kampf direkt Pokemon zu Mensch ausgetragen. In dem sie beständig mit Zeug beworfen werden, bis ihre Lebensleiste sich langsam und bedächtig zum Ende geneigt hat, ohne vorher von ihren Attacken zu einem Blackout verleitet zu werden. Tatsächlich kann ein eigenes Pokemon hier auch helfen, denn wenn die Bosse zwischenzeitlich außer Puste sind können sie in einen normalen Kampf verstrickt werden. Um ganz ehrlich zu sein waren jene Bosskämpfe mit das Schwerste hier im Spiel, bei der zweiten Hälfte von ihnen habe ich zumindest rege Gebrauch davon gemacht, dass einem das Spiel die Option gibt statt komplett von vorn zu beginnen, stattdessen einen Teil des vorigen Schadens zu übernehmen. Sie können also auch in mehreren Etappen gemacht werden, scheinbar war es jemandem doch nicht klar, ob sie nicht zu schwer für die junge Zielgruppe sind.

Allgemein fand ich Pokemon Legenden Arceus ein Stück weit schwerer als die normalen Editionen. Natürlich kann durch die relativ freie Bewegung in der Welt immer in Pokemon gerannt werden, die stärker als erwartet sind. Aber eben jene Bosse haben es ganz schön in sich, es gibt besonders starke Varianten der Pokemon rumlaufen, und die Trainer-Kämpfe (wenn es auch sehr wenige davon im Spiel gibt) sind meist entweder total einfach oder ziemlich hart zu bestehen. Davon, den Pokedex für das Post Game zu vervollständigen, um Arceus gegenübertreten zu dürfen, ganz zu schweigen – gerade wenn es um den Nervfaktor geht alle Legendaries zu fangen. Wobei es natürlich nett ist, dass hier der Pokedex auch in einem Solo-Spiel vollendet werden kann. Ich muss allerdings eingestehen, dass ich nicht sonderlich guten taktischen Gebrauch von Items gemacht habe. Ich bin mir sicher einige von ihnen, sowie die Schrein-Talismane zu kaufen, kann die Sache enorm vereinfachen.

Schön ist es auf jeden Fall, die Welt wie ein komplettes Ökosystem präsentiert zu bekommen. Sobald alle Gefährten gefunden sind frei durch die Gegend zu rennen, schwimmen oder fliegen zu können. Mit natürlich miserabler Drawing Distance, aber da gewöhnt es sich dran. Die Pokemon tatsächlich frei laufend in passender Umgebung wie Wäldern, Grasländern oder auf Bergspitzen zu erleben. Manche einzeln manche in Herden herumstreifend. Genauso ist es auch eine nette Idee gewesen, dass das Dorf um das Hauptquartier über den Verlauf des Spieles anwächst, wenn Leute anfangen mit wilden Pokemon mehr zusammen zu leben.

Zwei weitere neue Dinge sind übrigens die Massenaufkommen und Anomalien. Beide können mehr oder weniger wahrscheinlich im Gebiet auftreten, die Anomalien sind allerdings wesentlich seltener. Erste sind einfach eine Massenerscheinung einer gewissen Pokemon-Art. Anomalien hingegen lassen wesentlich stärkere und teils ganz andere Pokemon erscheinen als hier normalerweise auftauchen können. Ich habe ehrlich gesagt beide eher weniger beachtet, da ich eigentlich kein Horder bin, der in den Spielen mehrere gleiche Pokemon fängt (auch wenn der Arceus-Pokedex einem das incentivieren will). Gerade zu versuchen die  Pokemon auch in einer Anomalie zu bekommen, die nur dort auftauchen können, ist eher weniger launig.

Außerhalb einiger Schwierigkeitsspitzen und der Aufgabe den Pokedex zu komplettieren hatte ich allerdings meist guten Spaß mit Legenden Arceus. Durch die Welt zu reiten und die Schauplätze auf sich wirken lassen. Alles fangen, was einem neu unter den Schnabel gerät. Sidequests für die Dorfbevölkerung erledigen. Das Spiel fühlt sich schon anders und frischer an, als man es von den Haupteditionen gewohnt ist. Die können sich gern einige Dinge was Quality of Life angeht von hier abscheiden, auch wenn ich persönlich keinen kompletten Wandel in die Richtung von Arceus wollen würde. Es war mal ein interessanter Seitenzweig, für die Hauptspiele möchte ich aber doch lieber wieder eine etwas traditionellere Reise antreten. Ein bisschen freier und ein bisschen luftiger war aber auch mal schön.

Sunbreak, Monster Hunter Rise’s Master Rank (Part 5)

ava-2698Die Releases von Monster Hunter sind relativ verlässlich. Im Abstand von knapp einem zu anderthalb Jahren gibt es was Neues. Zuerst ein komplett neues Spiel, dann eine Erweiterung dazu, dann das nächste Spiel. Und so wurde uns in den letzten Tagen des Junis 2022 mit Sunbreak die Erweiterung zum im Frühjahr 2021 herausgekommenen Monster Hunter Rise beschert. Diesmal sogar für Switch und PC gleichzeitig, statt letztere warten zu lassen.

Wie immer erweitert dies das Spiel natürlich maßgeblich um den Master Rank. Nachdem das Basis-Spiel uns bereits knapp fünfzig große Monster hat jagen lassen, dies aber nur im Low und High Rank, gibt es all das nun also noch eine Stufe stärker. Aber einfach nur die bereits bekannten Monster um einen Schwierigkeitsgrad aufzudrehen, reicht natürlich nicht, um dies als massive Erweiterung zu verkaufen. Und so gibt es auch noch 17 Monster, die komplett neu in der Welt von Rise sind. Darunter viele bekannte Gesichter aus früheren Spielen – wie beispielsweise die sehr beliebten Flagships aus der vierten Generation, Gore Magala und Seregios. Selbst für mich, als Frontier– Apologist ist was dabei. Ich habe ja immer gesagt, dass ich es etwas verschwenderisch fände, wenn all die Monster aus dem MMORPG, jetzt wo es offiziell abgeschaltet ist, komplett verloren gehen würden, und das Rise durchaus als kleinen Bonus mal ein oder zwei davon auffahren dürfte. Nun, Capcom hat mich erhört und Season 2s Flagship Espinas in Sunbreak untergebracht.

Mit den neuen Monstern kommt natürlich auch eine neue Region mit neuen NPCs, mit denen man interagieren darf, in einer neuen Handlung. Und zwei neuen Arealen. Der Dschungel ist dabei stark an jenem aus der zweiten Generation angelehnt, während die Zitadelle ein cooles neues Gebiet voller Ruinen ist, welches gut zum Thema der Erweiterung passt. Während Basis-Rise stark auf ein japanisches Setting und Yokai-inspirierte Monster setzte, geht Sunbreak in bekanntere europäische Monster-Gebiete. Die drei Lords, die neuen Hauptmonster, sind beispielsweise an drei berühmte Monster-Archetypen bzw. Universal  Horror Monster angelehnt: Frankenstein oder der Golem, der Wolfmann bzw. ein Werwolf und natürlich Dracula der Vampir. Was ich als Horrorfilm-Fan natürlich sehr nett finde.

Als jemand, der allerdings gern neue Monsterdesigns zu Gesicht bekommt, gibt es tatsächlich sehr wenig komplett neues Frischfleisch in Sunbreak. Von den 17 neu hinzugekommenen Monstern sind tatsächlich die drei Lords und der finale Story-Boss die einzigen vier, die es nicht so oder so ähnlich bereits in Vorgängern gab. Immerhin fünf weitere sind neue Subspecies zu Monstern, die in Basis-Rise neu waren, aber so richtig frisch fühlen die sich natürlich nicht an. Natürlich verkauft sich so eine Erweiterung immer besser über Fan-Favoriten und viele Rückkehrer sind auch ziemlich cool, aber wie gesagt, ich persönlich hätte gern etwas mehr Neues gesehen. Wir werden aber wohl nie wieder ein zweites Tri sehen, in dem fast alle Monster neu waren.

Mit einer Erweiterung im Monster-Reigen kommt natürlich auch eine in der Abteilung an neuer Rüstung und Waffenbäumen, die aus ihren Überresten geschmiedet werden können. Immerhin spielt niemand Monster Hunter wirklich für die Handlung, sondern einfach um coole Monster zu erlegen und dann in ihren stylischen Überresten noch effizienter Monster zu erlegen. Sunbreak hat hier allerdings auch noch eine Erweiterung an Skills zu bieten. Ja sogar ein komplett neues System des Skill-Wechselns. So kann nun on the fly während des Kampfes von einem Set ans Wirebug-Skills zum anderen und zurück gewechselt werden, was wesentlich mehr Varietät im Kampf bietet. So kann je nach Situation von einem offensiven Skill zu einem für einen großen Block oder Konter geswitched werden. Ich bin wie immer hoffnungslos schlecht in jenem sehr schnellen und Reaktionsreichen Kampfsystem und lernte nichts Neues hinzu. Ich benutzte immer noch das Scrollen durch das Menüband wie in alten Monster Huntern, statt das Radial Menu, welches seit World verfügbar ist. Ich habe dann auch nie die Counter Stances vom Langschwert gelernt und spammte ganz wie in Rise auch in Sunbreak meinen Weg durch die Ränge mit Sakura Slashes, ohne je vom Skillwechsel gebrauch zu machen. Ich kann also wenig über das neue System sagen. Außer, dass die Monster sehr um all jene Konter und Wechsel designt sind, denn sie sind selbst sehr schnell und Kombo-spammig. Ich hatte im Gegensatz zu Iceborne weniger Spaß mit ihnen solo, wo ich das einzige Ziel aller Attacken war, und mehr in Online-Gruppen. Wobei die Monster durchaus scalieren und je weniger Jäger im Quest sind auch geringere Statuswerte haben, um jene Solo-Jagden theoretisch zu ermöglichen.

Apropos Solo-Hunting. Die Rampages, die niemand leiden konnte, sind raus aus Sunbreak. Stattdessen sind das neue Neben-Ereignis die Follower-Quests. In ihnen nimmt man NPCs aus dem Spiel mit auf eine Jagd und kann so ihre Rüstung und Kooperation auch für weitere Jagden freischalten. Das ist ganz nett, wobei es etwas schade ist, dass dies nur für festgelegte weitere Follower-Quests der Fall ist, statt einmal freigeschaltete NPCs im Ausgleich für weitere menschlicher Spieler in die Haupquest-Reihe einsetzen zu dürfen.

All das war wieder kritisieren auf hohem Niveau, die Anschaffung von Sunbreak hat sich schon für mich gelohnt, denn der intrinsische Gameplay Loop von Monster Hunter tut es eben für mich ungemein. Ich habe über 200 Stunden in Basis-Rise gehabt und erneut über 100 weitere bisher in Sunbreak draufgekloppt. Mehr kommen, denn wie gewohnt wird über das nächste Jahr mit Free Title Updates neues Monster-Material hinzugefügt werden. Das erste bereits jetzt im August hinzukommend. Ich habe also meinen Spaß mit Sunbreak und mehr als genug Spielzeit für mein Geld bekommen. Auf viele weitere Stunden mit den kommenden Updates.

A Blaze Among Beasts: Monster Hunter Rise Free DLC (Part 4)

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Willkommen zum Release von Monster Hunter Rise auf dem PC. Beziehungsweise Morgen wird es dann soweit sein. Ich besitze es ja bereits seit fast einem vollem Jahr auf der Switch und warte dahingehend auf Sommer, bis die Master Rank Erweiterung erscheint. Dann sogar für beide Plattformen simultan.

In der Zwischenzeit hat uns Capcom natürlich mal wieder mit reichlich zusätzlichen Inhalten über Wasser gehalten. Wenn auch etwas arg merkwürdig verteilt. Bereits kurz nach dem Release des Spieles auf der Switch kam das erste große Update mit überraschend vielen neuen Monstern raus. Und dann erneut bereits kurz darauf ein weiters mit noch einigen. Damit war es das dann allerdings schon, eine sinnigere Staffelung wie im Free DLC von Monster Hunter World und Iceborne gab es nicht, sondern jene zwei dicke Klumpen und danach nichts mehr.

Wobei nichts mehr auch nicht ganz stimmt, immerhin haben wir jeden Freitag ein oder manchmal sogar mehrere Event Quests bekommen, in denen bereits bekannte Monster erlegt werden sollten. Teils nur für neue Sticker fürs Online-Kommunizieren oder Titel für die Guild Cards. Aber hin und wieder gab es auch mal eine nette kosmetische Rüstung wie bei der Kollaboration mit Monster Hunter Stories 2, Ghouls and Goblins oder Sonic. Ich habe sogar immer schön brav alle davon gemacht – zumindest bis kurz vor Ende des Jahres dann super fiese Varianten von den Apexen oder Magnamalo kamen, die einen fast one-shotten. Da war es mir dann doch genug, aber wichtig sind natürlich eh die komplett neuen Monster gewesen.

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Es ist schon witzig das man beim ersten Free Title Update ein geheimes Monster angepriesen hat, wenn man bedenkt, dass einer der ersten Dialoge mit einem NPC die Überraschung schon verdirbgt. Ein Bazelgeuse (betitelt Party Crasher) ist zu erlegen, sowohl im einzigen Village Quest wie ein einem der ersten Hub Quests. Hier hätte man doch erst Mal eine Investigation oder Jagd gegen ein altes Monster aufbieten können, bei dem Bazelgeuse plötzlich als Invader hereinkommt und erst dann ein Quest für ihn auftaucht. Das wäre mal eine nette Überraschung gewesen.

Bazelgeuse ist und bleibt eine fliegende Bombe. Viele seiner Attacken verstreuen seine Schuppen in diverse Richtungen auf dem Kampffeld, die zu Landminen werden. Mit seinen Attacken oder auch einem gespuckten Feuerball kann er sie nämlich nun jederzeit zur Explosion bringen. Manchmal fliegt er auch mehrere Male übers Kampffeld hin und her, um sie großzügig zu verteilen, und mit einem Sturzflug explodieren zu lassen. In Rage glüht Bazelgeuse rot, womit besagte Schuppen sozusagen schon gezündet sind, und kurz nach dem Abwerfen von selbst explodieren.

Tatsächlich fand ich es überraschend schwer auch immer allen seinen Explosionen auszweichen zu können. Die haben irgendwie doch mehr Reichweite, als ich ihnen zutraue. Wenn er mit einem Stampfer oder Brüller einen dann auch noch kurzzeitig am Boden verwurzelt hält, wird man schnell mal in die Luft gesprengt.

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Nach dem Sieg über Bazelgeuse ging es darum, weitere Quests zu machen, um den HR auf 20 zu bringen, was mit den neuen netterweise sehr einfach ist, da sie massiv Punkte geben. Sobald das erfolgt ist, wird einem ein Quest in den Shrine Ruins freigeschaltet, in dem es gegen Chameleos (Ancient Phantom) geht, einen Elder Dragon aus der zweiten Generation.

Chameleos trägt seinen Namen natürlich nicht zu Unrecht und ist von daher ein Meister der Camoflage. Immer wieder während des Kampfes wird er kurzzeitig unsichtbar, damit seine Attacken einen überraschend treffen. Er versprüht vorher sogar extra Nebel im Gebiet, damit man selbst eine vage Outline nicht mehr sieht. Zu seinen Attacken gehören beispielsweise, dass er sich hoch aufrichtet und dann zu Boden fallen lässt, um einen zu plätten. Oder mit seinem weit gefächerte Schwanz Brocken des Bodens aufwirft und einem entgegenschleudert. Mit einem Zungepeitscher kann er sogar Gegenstände stehlen. Außerdem hat er Giftattacken drauf. Als Strahl oder kleinere Kugeln gespuckt, oder Ringförmig um sich herum beschworene Wolken, die er mit Flügelschlägen auch weiterbewegen kann.

Praktisch ist es im Kampf vor allem, sein Horn zu zerstören. Denn dann fällt der Nebel weg und macht seine unsichtbaren Phasen wesentlich einfacher zu durchstehen. Ansonsten ist natürlich besonders auf das ganze Gift aufzupassen, dem nicht immer einfach auszuweichen ist.

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Sobald Chameleos besiegt war, ging es darum auf HR 30 zu kommen, und den nächsten Elder Dragon der zweiten Generation freizuschalten. In den Frost Islands stellte sich nun Kushala „More Wind Pressure“ Daora (Shadow Upon the Tempest) zum Kampf.

Vom Himmel hoch, da komm ich her, und muss euch sagen es windet sehr. Das ist nämlich Kushala Daoras Haupt-Gimmick. Mit Wind um sich zu spucken, um einen aus dem Tritt zu bringen. Und einen großen oder viele kleinere Tornados zu beschwören, die über das Kampffeld wehen. Besonders gefährlich ist es, wenn er einen großen Windstrudel ausführt, der einen einsaugt, damit die anschließende Explosion einen erwischt. Er kann allerdings auch defensiv eine Windaura um sich selbst legen, so dass Attacken apprallen, statt ihn zu treffen. Was nicht so lufitige Moves angeht, kann Kushala Daora auch hin und her rennen oder aus der Luft auf einen einhacken, wobei letzteres den Jäger mit Dragon Blight belegt.

Ich habe Kushala Daora bisher in jedem Spiel gehasst. Weil seinen Windaura einfach so extrem nervt. In Monster Hunter Rise ist er allerdings wirklich ganz spaßig zu bekämpfen, was auch daran liegt, dass er jene nur noch selten einsetzt. Und wenn man ihn vergiftet, macht er sie gewohnt gar nicht.

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Damit sind zwei von drei Elder Dragon erlegt und es heißt nun HR 40 zu erreichen, die letzte Hürde vor der vollständigen Freischaltung des Hunter Ranks. Um das Trio aus der zweiten Generation zu komplettieren stellt sich nun Teostra (Emperor of Flame) in den Lava Caverns zur Jagd.

Was seine relativ normalen Attacken angeht, so kann Teostra nach einem springen oder einen umrennen oder aus dem Flug auf einen niederregnen. Außerdem beißen und mit der Klaue nach einem schlagen sowie den Schwanz hin und her peitschen. Dann wird es noch feurig. Denn Teostra kann auch mit Feuer speien und das entweder auf dem Boden von links nach rechts oder aus der Luft weiträumig vor sich. Zuguterletzt haben wird dann noch Explosionen. Denn er verstreut gern auch Funken um sich herum, in verschiedenen Formationen, die dann entweder nach einer gewissen Zeit explodiren, oder in dem Teostra sie entzündend direkt hindurchrennt.

Tatsächlich würde ich Teostra bis dahin als einen der schwersten Gegner einstufen. Sein Feuer und seine ständigen Explosionen machen einfach unglaublich viel Schaden und sind teils nicht einfach auzuweichen. Er hat auch viel HP, weswegen sich der Kampf in die Länge zieht.

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Mit dem Update 3.0 und nach dem Erreichen von HR50 kam dann ein finaler Story-relevanter Kampf. Zurück in der Coral Palace Arena des Narwa-Kampfes stellt sich der Truppe zunächst Ibushi in den Weg. Der damit zum ersten Mal auch außerhalb von Rampages bekämpft werden kann. Ist er fast besiegt, fällt er durch den Boden in die Höhle unter der Arena, wo sein weiblicher Pendant Narwa schon wartet.

Die absorbiert seinen Leichnam und wird zum Variant Allmother Narwa (Source of the Rampage). Sieht im Prinzip wie vorher aus, hat allerdings jetzt blaue Highlights. Nebst den Narwa-typsichen Attacken von Laserstrahlen und diversen Elektroattacken kann die Allmother nun auch Dinge von Ibushi. Das sind hauptsächlich Windangriffe. Eine ganz besondere Superattacke ist, wenn sie mehrere Dragonator in einem großen Luftwirbel um sich fliegen lässt, was unvorbereitete Jäger schon mal schnell umhauen kann.

Als Hilfe kommt immerhin gegen Ende Magnamalo vorbei (selten stattdessen Teostra oder Kushala Daora), den man via Ritt benutzen kann, um Allmother Narwa etwas Zusatzschaden zu verabreichen. Allerdings geht sie anschließend, wenn Proof of a Hero zu spielen beginnt, und es somit aufs Final geht, auch in einen Hypermode, bei dem ihren nun weniger berechenbaren Attacken schwerer auszuweichen ist.

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Anschließend noch auf HR100 gekommen, und eines der Lieblingsmonster der Community kommt aus Monster Hunter Generations Ultimate zurück, wenn auch in einem Variant: Crimson Glow Valstrax (Star of Despair). Gegen die Abart des ehemaligen Flagship Elder Dragons wird dann wieder in den Shrine Ruins zu Felde gezogen.

Der Drache mit den Falken-ähnlichen Kopf und den zwei sehr hervorstechenden Schwingen ist dabei ein Düsenjet. Ohne scheiß, Valstrax bildet Unterdruck und Drachenelement-Kräfte auf, die er dann durch die Schwingen freisetzen kann. Das beispielsweise, um Drachenenergie um sich herum explodieren zu lassen, oder als verzögert explodierende Pfützen auf dem Kampffeld zu verbreiten. Natürlich nutzt er die hohe Reichweite der Schwingen auch dazu aus, um mit ihnen um sich zu schlagen. Um schnell durch die Gegend zu fliegen, beispielsweise auch, damit Jäger von einer Attacke überrascht werden, sind sie selbstverständlich auch gut. Als Superattacke fliegt Valstrax wie ein Stern weit in den Himmel empor, und hagelt dann in einer gigantischen Explosion nieder.

Durch seine hohe Geschwindigkeit und den großen Schaden, stellt Crimson Glow Valstrax tatsächlich eine sehr große Herausforderung dar. Besonders da er einen auch noch mit Dragon Blight belegen kann, um den ausgeteilten Schaden zu erhöhen.

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Neues bei den Apex Monstern gab es auch zu verzeichnen und das gleich zweifach. Zum einen wurde deren Rampage-Exklusivität entfernt. Sie konnten nun also jeweils auch in normalen Quests gejagt werden, soweit man sie vorher in einer Rampage besiegt hat.

Und in richtigen Gebieten als normale Jagd waren die teilweise auch echt nicht ohne. Ich habe mir sagen lassen, dass die Apex Monster wohl ihren Deviants aus Generations gleichen, eine Apex Rathian also beispielsweise einer Dreadqueen Rathian sehr ähnlich ist. Als vollwertige Jagd merkt man die Unterschiede dann auch erst so richtig, genau wie man natürlich nun ein Limit von drei KOs zu beachten hat, die es in den Rampages nicht gibt. Gerade Rathian war aus dem ersten Dreier-Pack beispielsweise echt eine fiese Nummer.

Ganz neue Apexe gab es natürlich auch, wie erwähnt vorerst in Rampages, wo man sie eh schön mit Befestigungsanlagen und Counter Signal zermürbt, statt den vollen Kampf genießen zu dürfen. Und wo man nur scheitert, wenn die letzte Barrikade fällt, nicht bei drei KOs schon. Das erste Update gab uns Apex Rathalos, der große Explosionen hervorrufen kann und Apex Diablos, der wesentlich fiesere Rammattacken drauf hat. Mit 3.0 gab es den Apex Zinogre, dessen Blitzexplosionen unberechenbarer und vielseitiger sind.

Animal Crossing: New Horizons 2.0

ava-2657Es ist doch noch passiert. Animal Crossing: New Horizons bekam einige der Dinge hinzugefügt, die von Anfang an nachgefragt oder gehofft worden waren, und die schon längst eingefügt hätten werden sollen. In seinem 2.0 Update zum Herbst 2021… ein einhalb Jahre nach Release.

Zusammen natürlich mit dem zu bezahlenden Happy Home Designer Upgrade. Zu dem kann ich natürlich nichts sagen, mit mir klickte das Prinzip schon auf dem 3DS nicht. Da werde ich sicherlich nicht meine Nintendo-Online-Gebühr exorbitant erhöhen, um dies nun in New Horizons erneut zu versuchen. Schlecht emulierte N64-Spiele und Mega Drive Games, die es schon auf einem Dutzend Compilations gab, ändern daran auch nichts.

Ursprünglich hatte ich auch gar nicht vor, wieder ins Spiel zu hüpfen. Ich habe New Horizons für genau ein Jahr gespielt gehabt, und damit war es für mich abgeschlossen. In den vergangenen 7 Monaten hatte ich das Spielen nicht wirklich vermisst. Und der Einzug des Cafes hat mich nur müde rotzen lassen, dass dies schon spätestens letzten Herbst hätte hinzugefügt werden sollen. Nicht genug, um mich ins Spiel zurückzutreiben.

Zurück kam ich dann letztendlich aber doch. Weil es alle wieder spielten, kam es auch dazu, dass Leute, die ich online kenne, gegenseitige Besuche planen wollten – mich direkt angesprochen einladend. Also das Spiel geupdated und dann doch mal reingesprungen. Nur zum schnellen Besuch. Damit die glücklich sind. Spontan bin ich dann aber doch drin hängengeblieben. Hauptsächlich natürlich, um das neue Cafe, das ich wirklich vermisst hatte, endlich einzurichten. Das dauert ja nicht lange, auch wenn man von Brewster über kontinuierliches Kaffetrinken neue Sachen wie den Coffee to Go oder später auch Deko-Items und Rezepte freischaltet.

Rezepte sind dann auch eine weitere Neuerung, so kann mit den richtigen Zutaten nun selbst gekocht und gebacken werden, wie es einem beliebt. Beziehungsweise wie es das erweiternde Kochbuch zulässt. Das hat mich persönlich allerdings wenig interessiert. Genau wie die Möglichkeit nun bessere Farmen auf die Insel zu stellen, da es mehr als nur Kürbisse anzubauen gibt.

Was ich hingegen doch sehr brauchbar fand, ist die Möglichkeit Harveys Insel zu erweitern. Neben dem Fotostudio hat er dort nun eine Plaza, wo für jeweils 100.000 ein Popup-Shop platziert werden kann. Das sind zum Großteil diejenigen, die einen sporadisch auf der Insel besuchen. Es ist halt einfach schön, wenn nicht mehr darauf gewartet werden muss, dass die sich mal zum Vorbeikommen erbarmen, sondern man sie einfach hier aufsuchen kann. Hilft ja vielleicht endlich auch das Kunstabteil des Museums zu vervollständigen, auch wenn Redd hier nur je zwei statt vier Kunstwerke und diese nur im Wochenrhythmus anbietet. Auch schön ist der Retail-Shop, bei dem nun die alternativen Versionen von Möbeln hergestellt werden können, ohne das man selbst durch den Prozess gehen muss.

Kappa ist auch da, nimmt nun den nicht mehr verlassenen Steg ein… was einen wirklich fragen lässt, ob er nicht schon langfristig geplant war, wo jene Stege doch seit Spielbeginn auf den Inseln sind. Verstärkt die Ansicht nur, dass diese Updates schon lange hätten im Spiel sein sollen. Jedenfalls bringt der einen jetzt auf Inseltouren. Ein weiteres Angebot, das ich nicht wirklich annehme. Auch ganz süß aber wenig von mir genutzt ist es, auf dem Dorfplatz nun eine Aerobic-Stunde mit allen Inselbewohnern via QTE zu halten.

Witzig ist aber auf jeden Fall schon gewesen, wie die Inselbewohner alle darauf reagiert haben, mich seit über einem halben Jahr nicht gesehen zu haben. Besonders genervt war allerdings keiner, und wegziehen dürfen die ohne Erlaubnis eh nicht mehr. Von daher war alles schnell gekittet. In sonderlicher Unordnung war die Insel ebenfalls nicht geraten. Ach ja, eine weitere Neuerung sind die Town Ordinances, bei der man mal wieder andere Geschäftszeiten etc. anordnen kann. Ich bin lieber auf die Inselreinhaltung gegangen, so dass Dreck entfernt wird. Ein wenig was an Unkraut musste ich nämlich schon nach der Auszeit rupfen.

Und so spielte ich dann noch eine Weile. Beginnend am 12. November mit den gegenseitigen Besuchen bei Phalacin und Magpie. Bereits am 17. November war ja dann mein Geburtstag, den ich noch mal feiern konnte. Wo ich schon mal wieder im Spiel war, hab ich auch den Traum-Upload bei Luna gemacht, den ich beim vorherigen Spielen vergessen hatte (Traumadresse ist DA-9577-1085-0496). Und irgendwie hatte ich es mir dann in den Kopf gesetzt noch das letztjährige Weihnachen und natürlich Silvester mitzunehmen, wo die beiden Feiertage um die Ecke waren. Zumal ich dadurch eben auch jeden Tag einen Kaffee trinken konnte, um ein paar der Geschenke zu erhalten. Das letzte gibt es nach 51 Tagen, welches am 3. Januar war. Das war auch Joeys Geburtstag, von daher war es natürlich einfach, noch bis dahin zu warten. Und prompt an diesem Montag gab es bei Redd auf Harveys Insel die Terrakotta-Statue, die ich noch nicht hatte. Also wartete ich bis zum 4. Januar auf dessen Lieferung. Da gab es dann wirklich nichts Neues mehr und ich beschloss das Spiel wieder ad acta zu legen. Das macht übrigens mittlerweile 24 erhaltene Kunstwerke, wobei immer noch 18 fehlen.

Wie schon beim letzten Mal geschrieben, ist Animal Crossing: New Horizons hauptsächlich chill als Konstante in einem sehr unkonstantem Jahr 2022 gewesen. Etwas nötige Routine. Wäre keine Pandemie am Laufen, hätte ich das Spiel wesentlich schlechter angenommen.

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Das erste Monster Hunter Stories war in 2017 eigentlich mein zweites Monster Hunter das ich je richtig gespielt habe. Und ich mochte es sehr. Eine Fortsetzung schien allerdings nicht so wahrscheinlich. Erst recht nicht, nachdem das Smartphone Gacha Game Monster Hunter Riders herauskam. Doch Capcom hat uns Switch-Spielern dieses Jahr ein dickes Ei gelegt und neben Monster Hunter Rise wenige Monate später auch Monster Hunter Stories 2 auf den Handheld gebracht.

Die Handlung ist von der des ersten Spieles weitestgehend losgelöst. Ein paar Charaktere, inklusive dem Sidekick Navirou, tauchen erneut auf, erwähnen ihre früheren Abenteuer aber maximal in ein paar Nebensätzen. In Stories 2 spielen wir einen neuen vom Spieler selbst erstellten Charakter, der an ein Rathalos-Ei gerät, welches ihn (oder sie) in ein größeres Unterfangen verwickelt.

Diesmal ist es nämlich so, dass die Rathalos aus der Welt verschwinden. Der auf unserer Insel beheimatet gewesene Guardian Ratha wird sogar gejagt, weil er Unheil bringen soll. Wir treffen auf das Wyverian-Mädchen Ena, welches das Ei von Guardian Ratha beschützt, aus dem ein Rathalos mit verkrüppelten schwarzen Schwingen schlüpft. Die könnten die legendären unheilschwangeren Wings of Ruin sein, hinter denen mehrere Gruppen aus unterschiedlichen Beweggründen her sind.

Die Reise um die Welt besteht nun also daraus, mehr über das drohende Unheil und die Rolle unseres Rathalos herauszufinden. Immer auf den Spuren unseres berühmten Großvaters Red.

Das Gameplay hat sich dabei im Groben nicht seit dem Vorgänger geändert. Wir haben es hier mit einem rundenbasierten RPG zu tun. In jeder neuen Stadt gibt es ein paar weitere Aufgaben im umliegenden Gebiet zu erledigen, bevor es zur nächsten geht. In jenen Gebieten sind Monsternester verstreut, randomisierte Minidungeons an deren Ende man sich ein Ei schnappen kann, aus dem eine Vielzahl an Monstern der Franchise schlüpfen. Diesmal liegt bei denen natürlich ein starkes Gewicht auf Monster Hunter World und Generations, weil die im vorigen noch nicht Einzug halten konnten.

Die Monster lassen sich in drei verschiedene Gruppen einteilen, Power-Monster, Speed-Monster und Technical-Monster, die sich in einem Stein-Papier-Schere-Prinzip gegenseitig übertrumpfen. In den Kämpfen geht es nun also hauptsächlich darum, das von den sechs Team-Monstern einzuwechseln, welches stark gegen den Gegner ist. Hierbei ist Stories 2 auch gleich strategischer als der erste Teil. Beim Erstling kam es mir häufig so vor, als wäre es bei den Gegnern, die mehreren Arten von Attacken können, eine reine Glücksache, ob man die richtigen Konter-Attack wählt. In Stories 2 wird ein Gegner aber immer genau die gleiche machen, je nachdem, in welchem Zustand er sich befindet. Ein Technical-Monster macht also normalerweise Technical-Attacken, wird aber in Rage beispielsweise immer auf Power-Attacken wechseln. Sobald man weiß, welches Monster was unter welches Gemütszustand macht, kann also immer auf das richtige Konter-Monster gewechselt werden. Zudem kann der eigene Rider nun im Kampf immer zwischen drei Waffen wählen, denn Monster bringen in Stories 2 zusätzlich eine Schwäche gegen Cutting-, Blunt- oder Pierce-Waffen mit.

Obendrauf findet sich in jedem Gebiet, welches besucht wird, ein neuer Partner für die Reisestation. Und die kämpfen nun mit. Die werden ausschließlich von der KI gesteuert, sind aber meistens tatsächlich relativ hilfreich und wenn es nur als zusätzliches Ziel für den Gegner ist, um die Hitze vom eigenen Rider und seinem Monster zu nehmen. QoL wie die Kampfgeschwindigkeit hochzustellen oder Kanonenfutter-Gegner mit einem Knopfdruck zu besiegen, runden das ab. Ich fand die Kämpfe in Stories 2 auf jeden Fall wesentlich strategischer und weniger zufällig, als im Vorgänger, und das hat mir gut gefallen.

Neben den eigentlichen Hauptaufgaben dürfen natürlich wieder jede Menge Nebenquests erledigt werden, die mehr oder weniger gute Belohnungen bereithalten. Vor allem aber auch echt nützlich sind, um neu eingewechselte Monster aufzuleveln. Die schlüpfen immer auf Level 1, sind aber nach ein paar Quests oder erlegten Gegnern schnell zum Hauptteam aufgeschlossen. Wie gewohnt lassen sich natürlich auch Monster opfern, um deren Gene auf das Brett anderer zu legen, um was die passiven und aktiven Skills angeht ein Supermonster erschaffen zu können.

Das Spiel sieht übrigens auch richtig gut aus. Mit vielen netten Details in den Städten. Die Dungeons sind leider etwas austauschbarer, weil sie fast alle aus dem Baukasten der randomisierten Monsternester kommen. Die Cutscenes sind gut inszeniert. Die Monster niedlich. Das führt allerdings dazu, dass die Framerate auf der Switch (das Spiel gibt es auch auf PC) und besonders im Handheld-Modus manchmal nicht ganz so gut mitspielt. Ein vergleichsweiser kleines Problem bei einem rundenbasierten RPG.

Ich habe es nicht bereut mir Monster Hunter Stories 2 gleich zu Release für den Vollpreis geholt zu haben. Es war ein gute und motivierende Zeit die bunte Welt mit meinen liebsten Monstern zu erkunden und alle möglichen Quests zu erledigen, so dass ich am Ende 70 Stunden auf dem Tacho hatte, obwohl das Spiel sicherlich in 25 weniger zu schaffen ist.

New Pokemon Snap

ava-2629Fünf Jahre ist es her. Da wer der 20. Geburtstag von Pokemon. In Zuge dessen ich auch das erste Pokemon Snap gespielt habe. Hatte mir damals ganz gut gefallen, wobei ich auch eine Neigung für solche Safari-Spiele mitbringe. Damals kam ich zum Schluss, dass es echt schade ist, dass es nie einen Nachfolger gab, gerade wo sich der 3DS und Tablet-Controller der Wii U so sehr fürs Fotografieren eignen würden. Mittlerweile hat Nintendo mir etwas Gutes getan als sie Anfang des Jahres New Pokemon Snap auf der Switch rausbrachten.

Mein Schluss-Paragraph lautete damals wie folgt: Wäre halt echt cool, wenn es doch mal ein Pokemon Snap 2 gäbe. Eines, welches ein wenig bessere Grafik und schönere Umgebung hat. Eines, welches […] etwas strukturierter ist wie Afrika auf PS3, wo es ganz bestimmte Foto-Aufträge zu erfüllen gilt. Und halt eines, welches mehr Abwechslung bietet, sowohl an Umgebung aber auch an den auffindbaren Pokemon. Charmant ist Pokemon Snap nämlich auf alle Fälle, aber eben auch ein wenig schwachbrüstig.

Und genau das liefert das neue Pokemon Snap im Prinzip nun ab. Einfach mehr von allem. Diesmal gibt es gleich 213 Pokemon im Base Game, mit einem guten Schnitt durch die populären Pokemon der Franchise. Und dank Free Updates kann sich das immer noch erweitern, wie es beispielsweise auch schon bereits einmalig aktuell geschehen ist. An Schauplätzen haben wir zunächst die üblichen Archetypen wie einen Wald, einen Vulkan, einen Strand oder eine Wüste. Doch auch hier gibt es nun jeweils mehrere Gebiete – zur Strandinsel gehört beispielsweise auch eine Unterwasserstrecke. Dazu kommt noch, dass so ziemlich alle Strecken eine Variante zu Tag und Nacht haben, alternative Pfade aufweisen können und je nachdem, welches von maximal drei Leveln sie sind, auch unterschiedliche Pokemon an unterschiedlichen Stellen auftauchen. Es wurde also wirklich versucht den einzelnen Gebieten Variation zu geben.

Gebiete leveln auf, in dem man dort genug Punkte via evaluierter Pokemon-Fotos schnappt. Wobei ich es nie schwer fand das in ungefähr zwei Runden durch ein Gebiet zu schaffen. Zumal nun das Foto-Album auch mehr als nur ein Foto pro Pokemon fasst. Genau genommen gibt es nämlich jetzt vier Kategorien. Ein Stern bedeutet beispielsweise meist ein Standard-Foto des Pokemons während vier Sterne häufig eine ganz besondere und eventuell zu forcierende Gegebenheit darstellen. Wer ein Foto pro Sterne-Rang pro Pokemon haben will darf auf jeden Fall ordentlich Zeit in das Spiel hineinstecken. Wobei Tools wie eine Flöte, Äpfel etc. ähnlich dem ersten Spiel es wieder vereinfachen gewisse Pokemon hervorzulocken oder zu speziellen Animationen zu bewegen. Selbst wenn das Ranking-System mal wieder manchmal etwas zweifelhaft ist. Man hat gern schon mal in zwei verschiedenen Sterne-Rängen im Prinzip das gleiche Bild eines Pokemons, welches vom Spiel merkwürdigerweise einmal als 0815-Pose und dann mit marginalem Unterschied als Spezial-Animation eingruppiert wird.

Zudem hat jeder Sterne-Rang noch einmal in internes Ranking von Bronze zu Platin, je nachdem, wie viele Punkte das Foto brachte. Wer also nach dem Ablichten jedes Pokemons in jeder Sterne-Pose immer noch mehr will, darf natürlich gern dazu hinarbeiten alle Sterne auf Platin zu bringen. Eine weitere Sache, die sich erarbeitet werden kann, und die teilweise hilft Spezial-Posen zu finden, sind die Foto-Aufträge. Davon gibt es so viele, wie es Pokemon gibt, und sie geben jeweils einen kleinen Hint dessen, was der NPC von einem abgelichtet sehen will. Die können also auch noch alle gemacht werden für mehr Content.

Dann lassen sich noch Sticker und Titel für die eigene ID erarbeiten. Jedes Gebiet kommt mit einem leicht anders ablaufenden Boss-Encounter mit einem Mega-Pokemon. Es können Bilder online gestellt und somit immer besseren Fotos inklusive Snapchat-Filtern geprahlt werden. New Pokemon Snap bietet im Prinzip so viel Extra-Kram für diejenigen an, die ihren Spaß mit der Pokemon Safari haben, wie es geht.

Das UI-Design ist übrigens auch echt nett. Ich fand den Aufbau und Ablauf in den Menüs überraschend charmant und cool zu navigieren designt. Hat fast was von Persona-Menüs. Und auch die Übersichtskarte, die einem zeigt welches Pokemon man wo bereits gesehen hat, lässt deren Icons schön befriedigend aufpoppen.

New Pokemon Snap hat mir rundum gut gefallen und genau das geliefert, was ich von einem Nachfolger wollte: Schönere Optik, mehr Pokemon, mehr Routen, mehr optionalen Kram um motiviert zu bleiben.

Blasphemous

ava-2627Ich mag mal geschrieben haben, dass ich zwar die Soulsbornes gesuchtet habe, ich allerdings wenig Interesse an den vielen erschienenen Soulslikes habe. So ganz stimmt das nun nicht mehr, nachdem ich bereits Code Vein durchspielte, gesellt sich dort nämlich nun auch Blasphemous hinzu. Und Hollow Knight wäre ich ebenfalls nicht so ganz abgeneigt.

Blasphemous ist allerdings mehr als nur ein Soulslike. Es ist auch zudem noch ein Metroidvania! Wenn es jetzt noch ein Roguelike wäre, hätten wir die Bingo-Karte an Indie Kickstartern voll. Aber keine Sorge, das dritte Genre bleibt uns glücklicherweise erspart.

Ihr wisst sicherlich bereits das ich mir nicht viel aus der Story dieser Art Spiele mache. Beziehungsweise haben sie ja auch wenig eigentliche Handlung und eher nur After the Fact Lore zu bieten. Um die ich mich eben nicht so wirklich schere. Wer es noch nicht wusste, tut das jetzt. Das ändert sich auch in Blasphemous nicht. Insgesamt ist das Spiel stark inspiriert von Traditionen der katholischen Kirche Spaniens. Dass sich daraus leicht eine ziemlich fucked up Welt bauen lässt, versteht sich von selbst. Es gibt reichlich Gegenstandsbeschreibungen und kryptische Monologe von NPCs zu hören und lesen, aber wie wichtig das Wieso-Weshalb-Warum ist, bleibt jedem weitestgehend selbst überlassen.

Wofür das Setting aber auf jeden Fall gut ist, ist eine verdammt gute Optik. In feiner Pixelgrafik thronen Ruinen in der Landschaft, sind ganze spanische Städte im Hintergrund von einer Brücke zu sehen, befinden sich Wandgemälde in Zellen, hängen gigantische Glocken von Decken etc. Charaktere und Gegner tragen golden Masken von Tieren, Mythologien, sind im Bondage, reiten auf Thronen usw. Alles bewusst freaky und blutig, inklusive der brutalen Finisher unseres Charakters. Mir war das alles optisch mehr als gefällig und zugegeben einer der Gründe, warum ich überhaupt Interesse am Spiel hatte.

Bewegt wird sich in der zusammenhängenden Labyrinthwelt durch Gänge und Räume, Plafftormen erklommen und Gegner geschnetzelt, gesprungen und geschliddert, dazwischen regelmäßig Bosse erlegt, aber vor allem eben jede Menge Upgrades eingesammelt. Neben Verlängerung von Leben, Magie oder neuen Schwertfähigkeiten sind das auch reichlich einwechselbarer Rosary Beads. Davon kann nur eine übersichtlich Anzahl gleichzeitig aktiviert werden. Und die bringen so einiges mit sich. Passive Boosts von Statuswerten. Bessere Verteidigung gegen gewisse Elemente. Mehr hinterlassene Tränen, die hier das Äquivalent von Seelen sind. Neben all jenen Passivboosts lassen sich auch mächtige Magien und Upgrades für das Schwert finden, um es besonders mit den Bossen einfacher zu haben. Welche Bildschirmfüllende Gräueltaten sind.

Und dann gibt es natürlich noch ein paar Upgrades, die weitere Exploration eröffnen. In dem sie das Giftgas in einigen Arealen ausschalten. Oder neue Plattformen erschaffen, durch die vorige Abgründe überwindbar sind. Ganz Metroidvania eben, um an vorigen Sackgassen nun weiter zu können und in eigentlich bereits abgeschlossenen Gebieten noch die letzten paar Geheimnisse aufzufinden. Abgesehen von einigen Wänden, die via Schwertstreich eingerissen werden, sind jene übrigens im Gegensatz zu Super Metroid nicht schwer zu finden und es gibt sogar Teleporträume zwischen den Hauptgebieten, um das Backtracking zu beschleunigen.

Im Gegensatz zu den Soulsbornes verliert man die von Gegnern hinterlassenen Tränen übrigens nicht. Stattdessen wird dem Charakter ein Stück der MP-Leiste abgenommen und die Gegner lassen minimal weniger Tränen springen, bis die Stelle des Ablebens aufgesucht und die Sündenpfütze aufgenommen wird. Man kann sie also einfacher ignorieren, zumal gegen ein Entgelt an gewissen Statuen jene Sünden vergeben werden können. Auch braucht man sie hier „nur“ für neue Fähigkeiten und ein paar Ladengegenstände, es gibt keine Statusuprades im traditionellen Level-up Sinne.

Einfach ist Blasphemous natürlich nicht. Besonders die Bosse fordern teils schon ganz schön. Aber da es eben ein Metroidvania ist, gibt es meist noch ein anderes Gebiet, das nicht ganz erforscht ist, auf das ausgewichen und in dem neue Upgrades eingesteckt werden können, bevor man an die momentane Schwierigkeitsmauer zurückkehren muss. Ich hatte tatsächlich nur eine Stelle im Spiel, Graveyard of the Peaks mit den vielen nervigen Sprüngen über bodenlose Abgründe und die einem dabei hindernden Gegner, wo ich einen Moment meine Motivation fürs Spiel verloren hatte. Ein gewisser Boss, Exposito, ist absolut miserabel designt. Ich erreichte ihn glücklicherweise gegen Ende des Spieles und konnte somit via Brute Force durch. Ansonsten war ich immer sehr motiviert das Spiel möglichst wieder aufzugreifen und noch ein Stück zu spielen, bis ich 100% Map Completion und das Gute Ende erreicht hatte.

Wer vom Hauptspiel alleine und die ungefähr 12 Stunden, die es zu jeder Komplettierung braucht, noch nicht genug hat, für den gibt es sogar noch die beiden kostenlosen DLCs. Eines davon ist ein Crossover mit Bloodstained, durch welches Miriam im Spiel erscheint und einen fünf Platforming Challenge Räume machen lässt. Was übrigens nur zeigt, wie viel besser Bloodstained in Pixelgrafik ausgesehen hätte. Sogar ein kleines 8bit Bonus-Spielchen ist passend in Blasphemous eingefügt worden. Der zweite DLC ist nur in einem New Game Plus unter einem härteren Schwierigkeitsgrad machbar, fügt dort jedoch eine Reihe neuer Bosse hinzu. Ich habe mich bisher allerdings noch an keinem von beiden probiert.

Ich hatte echt meine dutzend Stunden gute Unterhaltung mit Blasphemous. Sowohl das Metroidvania-Gameplay hat mir wieder gezeigt, warum ich das Genre so gern spiele, als waren mir auch die Präsentation und Atmosphäre total gefällig.

A Grizzly Encounter: Monster Hunter Rise Post Village Credits (Part 3)

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Der Mangamalo ist erlegt, die Gefahr ist von Kamura abgewandt, und das ganze Dorf hat feiern können. Wir sind der Held des Dorfes. Und was macht ein Held so den ganzen Tag? Ja das, was ein Jäger am besten kann: Einfach die bekannten Monster weiter verprügeln.

Oder auch neue Monster verprügeln. Denn kurioserweise endet die Village Storyline zwar am Ende von Rang 4, es gibt anschließend allerdings noch zwei volle Ränge mit jede Menge noch nicht gejagter Monster, die durchgangen werden können. Wer das alles macht darf dann im Hub sogar mit dem High Rank einsteigen, statt dort sich erneut durchs Low Rank prügeln zu müssen.

Und ja, die Gathering Hub gibt es da auch noch. Wo bestenfalls im Multiplayer noch mehr und härterere Aufgaben auf einen warten. Inklusive ein paar weniger dort exklusiver Monster. Und sogar noch ein wenig Story mehr, die aufgedeckt werden kann. Also auf den Hund gestiegen und zu viert ins Vergnügen geritten.

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Auch die Post-Story geht da los, wo die Storyline begann: In den Bambusbewaldeten Shrine Ruins. Dort treibt nun nämlich das Flaship aus Freedom Unite, Nagacuga (der Pouncing Shadow) sein Unwesen. Zeit den beliebten Fledermauspanther zu exterminieren.

Nargacuga ist dabei gewohnt schnell, wie wir das von Wyvern gewohnt sind, die dieses Skelett benutzen, worunter beispielsweise auch Barioth gefallen ist. Genau wie bei ihm ist dann auch bei Nargacuga darauf zu achten, dass wenn es zu einem Schwanzschlag kommt, jener einen wesentlich weiteren Bogen macht, als man das eventuell erwartet. Desweiteren darf Nargacuga auch eine Doppeldrehung mit Schwanzschlag machen oder ihn brutal zu Boden rammen. Zudem springt Nargacuga viel, gern auch mit Attacke mehrmals auf einen zu.

Nargacuga ist ein intensiver Kampf, denn das Monster ist schnell, teils schwer auszuweichen oder zu treffen, weil es ständig woanders hinspringt, und teilt gut Schaden aus. Es sollte sich allerdings daran gewöhnt werden, es zu bekämpfen, denn Nargacuga-Materialien werden für viele gute Waffen benötigt.

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Statt wie üblich die Questliste einfach der Reihe nach voranzugehen, bin ich anschließend etwas weiter nach unten gesprungen. Um im Flooded Forest Mizutsune (Bewitching Dancer), den coolen Leviathan aus Generations, dessen Design perfekt zum asiatischen Rise passt, zu bekämpfen. Denn ich dachte, es wäre mal wieder Zeit für eine neue Rüstung, und die von Mizutsune sieht schick aus.

Eine seiner Attacken, die eigentlich viele sind, ist das Sprühen eines Wasserstrahls. Das kann Mizutsune nämlich geradeaus, von Seite zu Seite, im Kreis drehend um sich, und sogar beim Schlittern über das Kampffeld. Wird man davon getroffen, gibt es eine Water Blight aufs Auge. Auch seine Seifenblasen kann er wahlweise als eine große oder mehrere kleine spucken. Wird man von denen erwischt, ist man selbst mit Seifenschaum belegt, und schliddert beim Kampf schwerer kontrollierbar. Zudem kann Mizutsune das eigene schliddern übers Kampffeld natürlich für Rammattacken nutzen oder mit dem langen Schwanz nach einem schlagen.

Am Ende des Tages fand ich den Leviathan allerdings nicht so schwer. Sein vieles hin und her schliddern macht Mizutsune manchmal etwas anstrengend, aber mit selbst viel rumrollen ist ihm häufig gut ausgewichen. Die Rüstung hatte ich dann doch nicht gemacht, da die inhärenten Skills fürs Longsword nicht so gut sind.

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Also doch vorerst beim Bishaten Set geblieben. Mit dem gehen wir in den Shrine Ruins nun Zinogre (Lord of Lightning) an. Bei dem war auch ziemlich klar, dass er in Rise sein wird, bei all der Anlehnung an Monster Hunter Portable 3rd, in dem Zinogre das Flagship ist.

Jedermanns liebster Hund kämpft insgesamt sehr brachial. Mit schnellen Rammattacken. Oder in dem er die Vorderpranken zu Boden haut. Eventuell auch mit einem Schwanzflip oder einem großen Sprung, bei dem er auf den Rücken fällt. Zwischenzeitlich beginnt er auch immer wieder einen Aufladeprozess. Ist dieser abgeschlossen, kommen viele der genannten Attacken zusätzlich mit elektirschen Entladungen daher. Außerdem kann er mit seinem Wolfsgehäul Blitze regnen lassen.

Die beste Öffnung, um Zinogre zu attackieren, ist dann auch genau jener Aufladeprozess. Zum einen natürlich, weil er währenddessen stillsteht. Aber auch, weil man ihn damit aus jener Aktion herausschlägt und die Elektrifizierung des Kampfes hinauszögert. Insgesamt ein spaßiger Kampf, auch wenn es manchmal echt hart ist, Zinogre ausweichen zu wollen.

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Wir siedeln über in die Sandy Plains, bleiben aber bei einem sehr aggresiven Monster. Als nächstes in der Liste ist nämlich der T-Rex aus Monster Hunter World Anajanath (Relentless Ruffian) anzutreffen.

Der benutzt hauptsächlich seinen mächtigen Kopf oder Schwanz für Attacken. Beispielsweise beißt er direkt vor sich oder schwenkt das Kinn schlicht hin und her. Oder nimmt lange Anlauf für eine Rammattacke, während der er den Boden rassiert. Sogar einen Stein kann er einem via Kopfball entgegenschleudern. Dazu kommt noch, dass er in Rage versetzt plötzlich Feuer spuckt. Mit dem Schwanz kann er die üblichen Hiebe vollführen. Und auch mit den Füßen treten, sollte man versuchen sich unter ihm aufzuhalten.

Das Feuer ist dabei definitiv die Attacke, auf die am meisten geachtet werden sollte, weil sie einfach den meisten Schaden macht. Der Tritt tatsächlich eher wenig, weswegen unter ihm zu stehen immer noch keine schlechte Idee ist. Ich fand ihn tatsächlich gar nicht mal so hart und das er mir direkt beim ersten Kampf seine Plate überließ ist sowieso sehr nett vom Anajanath gewesen.

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Das war eines der neuesten Monster, die es in der Franchise gibt. Zurück in den Lava Caverns hingegen ziehen wir gegen eines der allersten Monster ins Feld: Ratahlos, der King of the Skies. Passend zu seiner Partnerin, die Queen of the Land war.

So unterschiedlich gestalten sich die Angriffe der beiden auch gar nicht. Auch Rathalos kann beißen und rennen und eine Schwanzdrehung machen. Sogar Feuerbälle spucken, wenn er Lust hat. Bei Rathalos befindet sich das Gift allerdings in den Klauen statt des Schwanzes. Und er geht wesentlich häufiger in die Luft als Rathian. Von wo aus er einen gern im Sturzflug anvisiert. Von dort oben kann er allerdings auch einen auf Flammenwerfer machen und diesen Feueratem seitlich über das Kampffeld ziehen.

Genau jene neue Feuerattacke ist es, mit der ich die meisten Schwierigkeiten hatte, nicht von ihr getroffen zu werden. Und sie ist auch jene, die so ziemlich den meisten Schaden macht. Wie gefährlich sich Rathalos gestaltet hängt eh immer davon ab, wie viel er letztendlich wirklich in der Luft verweilt, dem mit Flash Bombs notfalls abgeholfen werden kann.

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Damit sind wir beim letzten Urgent Quest in der Village Quest Line angekommen. Denn in den Shrine Ruins muss der neue Leviathan Almudron (Hermit of the Swamp) erlegt werden, um den 6-Sterne-Rang zu öffnen. Der stellt sich zu einer richtigen Schlammschlacht.

Das im wahrsten Sinne des Wortes, denn Almudron kann eben Schlamm kontrollieren. Um den Boden so aufzuweichen, dass er locker dort hindurchschwimmen kann und somit teilweise nur sein Kopf und Schwanz angreifbar sind. Er kann aber auch Schlammwellen verursachen. In jene zu geraten macht Schaden und verlangsamt natürlich die eigenen Bewegungen, während im gelben Schlamm festzustecken sogar kontinuierlich die Lebensleiste heruntergehen lässt. Der Greifer-Auswuchs seines Schwanzes kann eine ganze Schlammkugel aufgreifen, um die einem um die Ohren zu hauen. Auch zu Schutzwänden lässt sich der Schlamm aufstapeln. Jedoch auch ohne Schlamm einzusetzen kann er einem gefährlich werden, beispielsweise durch seine diversen Schwanzschläge

Ein echt nerviger Kampf, denn Almudron ist groß, schnell und kann den Schaden flux aufbauen. Ich habe mit dem zumindest immer meine Probleme. Egal wo ich bin, wenn er was mit seinem langen Schwanz macht, werde ich scheinbar fast immer getroffen.

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Einen letzten Rang gibt es also unter den Village Quests noch. Darunter auch ein weiteres neues Monster in den Frost Islands. Goss Harag (The Limb Reaper) nämlich, dessen Design von Namahage-Oni inspiriert ist. Nach dem doch ziemlich harten Almudron-Kampf habe ich mir aber erst mal noch ein Set aus Zinogre, Barioth und Ingot gemacht, bevor ich das Finale anging, statt weiterhin in Bishaten rumzulaufen.

Der bärige Gegner versucht viel einen zu rammen oder mit den Pranken zu treffen, die er vor sich zu Boden haut. Auch hat er eine Sprungattacke drauf, die mit einem Aufreißen des Bodens einhergeht. Einen Eisstrahl kann Goss Harag auch von sich geben, gern zunächst weitläufig geradeaus und dann etwas kürzer aber dafür vor sich hin und her gleitend. Wenn das Monster in Rage ist, benutzt es jenen Eisatem, um die Pranken mit Eissicheln zu versehen, die seinen Schlägen mehr Schaden und Reichweite verleihen und mit neuen Schlag- und Wirbelattacken daherkommen.

Dafür sind die in Rage rot erscheinenden Körperteile aber auch besonders gute Schwachzonen zum attackieren. In der Village Quest Line mit geupdateter Ausrüstung fand ich ihn dann gar nicht so schwer, wenn sein Kampf auch ziemlich cool und aufregend ausschaut. Später im Hub gehen aber tatsächlich häufiger mal Jäger bei Jagden auf Goss Harag drauf.

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Rapide dem Ende der Village Quests nahend, bleiben wir zunächst in den Frost Islands. Denn das Falgship aus Freedom 2, Tigrex (Absolute Power) stromert dort nun durch den Schnee.

Tigrex ist dafür bekannt, ein fleischgewordener Bulldozer zu sein, und dem bleibt Rise sich treu. Viele seiner Attacken bestehen also daraus, dass er schnell hin und her rennt, um einen über den Haufen zu rammen. Gern mit Richtungswechsel zwei oder drei Mal hintereinander. Und durchaus auch mal in einem Dreher mit Schwanzschlag endend, den er auch ohne vorigen Anlauf jederzeit ausführen kann. Desweiteren gibt es noch ein paar Bissattacken und einem Sprungangriff. Und in Rage wird er schneller.

Wie gesagt war meine Rüstung mit Upgrades versehen, damit sie mich anschließend durch den Anfang der Hub-Quests bringen können würde, weswegen auch die späten Village Quests nicht so fordernd waren. Doch Tigrex macht dennoch ganz gut Schaden und seine Hitboxes, auch wenn die in Rise generell besser als in vorigen Spielen sind, sind dennoch weiterhin immer mal leicht fragwürdig.

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Fürs finale Monster in der Village Line geht es in die Sandy Plains und noch weiter in die Seriengeschichte zurück als den Tigrex der zweiten Generation. Nun bekommen wir es nämlich mit Diablos (Tyrant of the Desert) zu tun, dem gefährlichsten Herbivoren aus dem bereits allerersten Monster Hunter.

Diablos ist groß und endet spitz. Sowohl am Kopf in zwei Hörnern wie in einen zweigeteilten Schwanz. Mit diesen beiden Dingen rückt er einem dann auch auf die Pelle. So kann Diablos, sollte man hinter ihm stehen, den Schwanz hin und her schlagen, während er, sollte man vor ihm sein, den Kopf hin und her wirft. Bei beidem unterschätzt man die Reichweite gern mal. Eine Rammattacke unter Anlauf führt Diablos auch gern aus, oder vergräbt sich im Sand, um einen dann von unten aufzuspießen.

Diablos fand ich ehrlich gesagt sogar etwas einfacher als Tigrex, weil ich ihm besser ausweichen konnte. Allerdings kommt es auch etwas darauf an, wie viel er hin und her rennt oder sich vergräbt. Ein neues Story-Highlight fürs Beenden der Village Quests gibt es übrigens nicht.

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Allerdings darf, nachdem man sich durch 6 Low Rank Ränge im Village geschlagen hat, zumindest der Low Rank Teil der Hub-Quests übersprungen und dort direkt bei Rang 4 im High Rank eingestiegen werden. Ganz so viele neue Monster gibt es in den auf Multiplayer angelegten Hub Quests allerdings nicht. Der erste ist sogar erst das Urgent, welches den vierten Rang beendet: Jyuratodus (Sinister Swamp Shadow) im Flooded Forest.

Der Schlammfisch benutzt jenen gerne als Attacke oder Hilfe. Beispielsweise kann er einem Schlammklumpen entgegenspucken oder Schlammpfützen hinterlassen, die einen verlangsamen. Sich selbst wälzt er auch gerne im Schlamm, damit die nächsten Attacken weniger Schaden machen, bis die Schicht wieder abgeschlagen ist. Sich eingraben und aus dem Boden heraus attackieren kann er auch. Zuguterletzt hat Jyuratodus auch eine Schlidderattacke, einen Schwanzschlag oder einen Hüftschwung drauf. Also schon kein kleines Arsenal an Moves.

Schon etwas kurios, dass man dieses einfache und nicht sonderlich beliebte Monster aus dem Anfang von World gewählt hat, um ein High Rank und Hub exklusives Monster zu sein. So schwer ist der Jyuratodus nämlich immer noch nicht, auch wenn sein vieles Rumgeplantsche manchmal nervt.

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Das nächste neue Monster, und diesmal tatsächlich komplett neu, da für Rise erschaffen, stellt sich erst halb durch den sechsten Rang. Und kommt sogar mit etwas neuer Story-relevanz daher. In einer Rampage gillt es nun den Wind Serpent Ibushi (Breath of Ire) davon abzuhalten, das Dorf zu erreichen.

Rampages sind die Festungs-Siege der früheren Spiele, aber durch Tower Defense interessanter gemacht. Drei Horden an Monstern werden nach und nach eintreffen, jeweils von einem stärkeren Monster angeführt. Via automatisch schießender und manuell von den Spielern nutzbaren Festungsanlagen müssen die davon abgehalten werden, bis zur letzten Befestigung vorzudringen und jene zu zerstören. In der hiesigen Rampage ist das Hauptmonster der dritten Welle natürlich der Elder Dragon Ibushi. Der ziemlich direkt sofort zur letzten Festung vordringt, um den Kampf spannender zu machen.

Der herumschwebende Leviathan schlägt dabei gerne mit seinem Schwanz um sich oder propellert sich vorwärts. Auch kann er Drachenenergie und Luftwirbel freisetzen, um die Jäger zu schaden. Es wäre sicher interessant, ihm außerhalb einer Rampage zu bekämpfen, was aber nicht möglich ist. Da es in Rampages unendlich KOs geben darf, es nur darauf ankommt, dass die letzte Mauer nicht fällt, ist er gar nicht so schwer. Besonders wenn man während des Counter Signals mit den verstärkten Waffen angreift. So ist er eigentlich recht schnell vertrieben.

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Rang 6 bietet aber nicht nur auf halbem Wege diesen Rampage-Urgent, sondern natürlich auch wie üblich am Ende noch ein weiteres, um den nächsten Rang freizuschalten. In den Lava Caverns wird gegen Rakna-Kadaki (die Wandering Widow) gekämpft, deren Inspiration aus mehreren Spinnen-Yokai zu stammen scheint.

Die riesige Spinne benutzt ihre Fäden natürlich zu ihrem Vorteil. Beispielsweise sprüht sie Strahlen von sich, die einen einweben, wenn sie treffen, was zu kurzer Bewegungsunfähigkeit führt. Auch trägt sie einen gigantischen umspunnenen Sack auf dem Rücken, den sie niederrammen kann. Oder aus ihm ihre mitgetragenen Kinder lässt, damit sie Feuer spucken. Das kann Mammi aber auch, deren Feuerwerfer-Attacke ist so ziemlich der gefährlichste Angriff in ihrem Repertoire. Mit den Reißfängen um sich klauben kann sie zudem auch noch.

Rakna-Kadaki fand ich tatsächlich einen der eher fordernden Kämpfe im Spiel. Hauptsächlich wirklich, weil Feuer in Monster Hunter Rise so potent ist und ihre Flammenattacken dahingehend ziemlich schnell ganz schönen Schaden verursachen können.

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Weiterhin in den Lava Caverns treffen wir im siebten und finalen Rang der Gathering Hub Quests auf einen altbekannten Primaten. Rajang (Destruction Incarnate) aus der zweiten Generation, und eines der beliebtesten Monster.

Der brachiale Affe weiß dabei viel mit seinen Fäusten auszuteilen. In einen oder mehreren Hieben großräumig vor sich. In dem er sie mit einem Sprung zu Boden rammt. Oder Kreisdrehend Kinnhaken austeilt. Wie eine Flipperkugel kann er aber auch zusammengerollt über das Kampfareal springen, einen Elektroball nach einem werfen, oder einen ganzen Megabeam aus dem Maul abfeuern. Dies teilweise wohlweislich erst dann oder dann stärker und länger, wenn er in Rage ist und sich sein Fäll golden aufsträubt.

Am Besten wird deswegen auf den Schwanz eingeschlagen, was nämlich den gefährlichen Ragemodus verkürzt. In seiner normalen Form ist Rajang diesmal dann gar nicht mal so schlimm, wie sein Ruf einem weiß machen möchte.

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Zum Ende stellt sich dann noch mal ein weiteres Storyline-Monster zum Kampf. In einer besonderen Arena geht es gegen Thunder Serpent Narwa (Lady of Lightning), die das weibliche Pendant zu Ibushi darstellt. Und von daher ein sehr ähnliches Design aufweist.

Darunter dann auch die gleiche Bissattacke, Schwanzschläge und sich über die Arena propellern zu können. Narwa hat allerdings auch wesentlich mehr Energieattacken drauf. Beispielsweise jene als Bälle oder Ringe von sich zu blasen. Oder einen Beam quer über die Arena zu spucken. Vom Schwanz aus können auch mehrere Energiestrahlen ausgehen, entweder in gerader Linie oder kreisend nach außen. Zudem gibt es eine Superattacke, wenn sie sich zusammenrollt und nicht rechtzeitig herausgeschlagen wird.

Um möglichst viel Schaden zu machen, sollten daher ihre leuchtenden Körperteile angegriffen werden, auch wenn ihre Schwebebewegungen das gezielte Angreifen und Ausweichen nicht immer ganz so einfach machen. Zudem gibt es Hilfe in der Arena. Zu gewissen Zeiten werden Wyvernshot und Dragonator für ordentlich Bonusschaden freigeschaltet. Und Narwa beschwört immer mal wieder schwebende Inseln, auf die sich zum Schutz gerettet werden kann, auf denen teilweise aber auch Ballista stehen. Anschließend ist die Handlung dann vorerst beendet, mit starkem Hint darauf, worauf eine G-Rank-Erweiterung aufbauen wird.

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Neben jenen Hauptmonstern gibt es aber auch noch drei etwas spezielle über den Spielverlauf. Nämlich die Apex Monster. Apex Azuros stellt sich beispielweise als Urgent, um den vierten Hub-Rang freizuschalten. Apex Rathian und Apex Mizutsune hingegen sind komplett optional.

Besonders an ihnen war, dass sie wie Ibushi exklusiv nur in Rampages als deren finales Monster angetroffen werden konnten. Und es wie er auch sofort bis zur finalen Defensivlinie schaffen, um mehr Spannung reinzubringen. Das Ding ist allerdings, dass sie nicht so wahnsinnig besonders sind. Eigentlich stellen Apex Monster nur vergrößerte und lila-schwarz eingefärbte Versionen des normalen Monsters mit höheren Statuswerten dar.

Apex Mizutsune mag seine Blasen auch als Explosionen nutzen können. Und Apex Rathian verteilt auf dem Boden Stacheln, die einen Giftaura aussondern. Komplett gleich sind sie also nicht. Aber so wahnsinnig spannend neu gegenüber ihren normalen Varianten eben auch nicht. Und wie bei Ibushi halt hauptsächlich dadurch schnell besiegt, dass die besten Festungsanlagen genutzt werden, bis man via Counter Signal ordentlich mit den normalen Waffen austeilen kann. Das Monsterbuch gibt ihnen allerdings ihren eigenen Eintrag, also sind sie offiziell neue Monster.

Plump and Juicy: Monster Hunter Rise Village Story (Part 2)

Endlich war es da, das neue Monster Hunter. Da wird doch erst Mal der gewohnte rotbeschopfte Hunter erstellt. Diesmal direkt mit den etwas asiatischeren Gesichtszügen, damit es thematisch schön passt. Immerhin sind wir ja hier im Dorf Kamura inmitten der japanischen Kirschblüte aufgewachsen und müssen da optisch zu passen.

Dann noch eine Katze und zum ersten Mal in der Geschichte von Monster Hunter einen Hund erstellt, und zu dritt kann es losgehen. Nachdem wir uns die Jäger-Lizenz geholt haben und ein Langschwert zugesteckt bekamen, was aber alles erfreulich schnell geht. Rise hält einen nicht so lange auf, wie World das zu Spielbeginn noch tat.

Wir sind also bereit mal wieder Monster zu schnetzeln oder alternativ zu fangen, zwischdurch ordentlich Dango-Stäbchen schaufeln, Hunde und Katzen hinter den Ohren kraulen, und unsere eigene Eule zum Scouting ausfliegen zu lassen. Immerhin haben sich Magnamalo und die Rampage nach 50 Jahren wieder gezeigt und dass gehört doch aufgehalten, so wie man in Monster Hunter alles aufzuhalten weiß: Draufknüppfeln.

Also das asiatische Dorf Kamura erkundet und im ersten Gebiet der Shrine Ruins im ersten Rang mit ein paar der üblichen Einstiegsquests kennengelernt. Gegenstände sammeln und kleine Monster erlegen, das Übliche also. Erst als Urgent am Ende des ersten Ranges kommt wie immer die erste große Jagd um die Ecke. Und zwar gegen den Great Izuchi, im Intro auch als Trinity of Terror betitelt.

Der Titel kommt von daher, dass er wie alle Great Irgendwas in der Regel zwei kleinere Izuchi-Raptoren an seiner Seite hat. Von denen der Great Izuchi auch immer wieder mal neue hinzuruft, wenn man die aktuellen besiegt hat. Die verkomplizieren den Kampf ein klein wenig, aber nicht wesentlich. Der Great Izuchi an sich hat eher wenige Attacken drauf, wie nach einem zu springen, mit dem Sichelschwanz zu schlagen oder einen anzuspucken. Er ist halt relativ wendig und ein kleines Ziel, weswegen gern mal ein Angriff danebengeht.

Leicht ist das Einstiegsmonster natürlich dennoch, zumal er auch immer zwischendurch mal außer Atem ist und dann ohne Rücksicht auf ihn eingeschlagen werden kann. Schaden kann er für einen Starter allerdings schon austeilen, wobei ich allerdings auch noch in der Anfangs-Ausrüstung hier war.

Mit dem Sieg über den Great Izuchi ist offiziell der zweite Rang geöffnet. In dem geht es auch gleich weiter gegen dan Bären Arzuros (Bloodlust Incarnate), der ebenfalls die Bambuswälder um die Shrine Ruins unsicher macht.

Weiterhin ein relativ simpler Kampf mit wenigen Moves in seinem Repertoire. Wenn er sich imposant auf die Hinterbeine stellt, dann schlägt er gern mehrmals mit seinen Pranken um sich. Oder versucht einen in die Zwickmühle zu nehmen. Ist er hingegen auf allen Vieren, kann er eine Rammattacke ausführen. Von daher ist es allgemein natürlich eine gute Taktik zu versuchen eher hinter im zu bleiben und Arzuros den Arsch zu versohlen. Aber Achtung wenn er sich hinsetzt, denn er kann nach hinten eine Arschbombe ausführen.

Wird man allerdings getroffen, sollte der Schaden nicht unterschätzt werden. Mir war es tatsächlich geschehen, dass ich einen Knockout einkassieren musste. Aber die Anfangsrüstung hat natürlich auch nur einen Punkt an Defensivwert zu bieten.

Für den nächsten Kampf geht es in eine neues Gebiet. Die schneebedeckten Frost Islands werden vom Great Baggi (Cunning Usurper) unsicher gemacht. Damit is also auch ein Raptor aus Monster Hunter Tri zurück, um sich bei den einfachen Einstiegsmonstern breit zu machen.

Diese Raptoren ähneln sich im Kampf immer stark, weswegen auch viel aus dem Kampf gegen den Great Izuchi Anwendung findet. Er ist ein schlankes und viel hüpfendes Ziel, das deswegen nicht immer ganz einfach zu treffen ist. Die Spucke des Great Baggis hat allerdings noch den Nebeneffekt, dass sie einen einschläfert. Zudem hat er weniger einen Schwanzschlag und vielmehr einen seitlichen Hüftsprung drauf. Natürlich kommt auch der Great Baggi mit einem Rudel an kleinen Baggis um die Ecke.

Sollte allerdings dennoch nicht lange dauern, bis man ihm den Gar ausgemacht hat. Ich fand ich zumindest wesentlich einfacher zu besiegen, als den vor ihm in der Liste stehenden Arzuros. Dennoch habe ich mir Sorgen um meine Defensive zu machen begonnen. Desegen auch direkt das Set des Great Izuchis geschmiedet, um das Starter-Set auszutauschen.

Für das letzte Monster im zweiten Rang bleiben wir auf den Frost Islands. Hier bekommen wir es nun mit dem Schneehasen Lagombi (Silver Slider) zu tun.

Ähnlich wie der Arzuros kann er sich auf die Hinterbeine aufrichten und dann mit den Pranken um sich schlagen. Auf allen Vieren verhält er sich dann allerdings leicht anders. Denn er schliddert über das Eis, statt nur zu rennen, weswegen seine Bahn nicht immer ganz so einfach abzuschätzen ist. Außerdem rollt er gern einen Schneeball zusammen, den er dann nach dem Jäger schmeißt.

Erneut ist hinter ihm zu bleiben eine ganz gute Taktik, wobei gewohnt auf eine Rückwärtsrolle geachtet werden muss. Ansonsten habe ich hier so richtig schön merken können, wie viel weniger Schaden so ein Monster austeilt, wenn Rüstung angezogen wurde, die 10 statt 1 Punkt Defensive hat.

Es geht zurück in die Shrine Ruins für das Urgent des Ranges. Bekämpft wird Aknosom (Feathered Frenzy), der Vogel, der einem Regenschirm gleicht. Mit deutlicher Inspiration vom bekannten Schirm-Yokai Kasa-obake.

Es ist dann auch besonders darauf zu achten, wenn Aknosom sich auf ein Bein stellt und eine Tänzer-artige Haltung mit den Flügeln einnimmt, denn anschließend wird er mit genau jenen um sich schlagen. Desweiteren kann er kurz auffliegen oder schnell auf einen zurennen. Gern dabei in einer Pickattacke mit dem Schnabel endend. Sogar Feuer spucken kann der Vogel, dem etwas schwerer auszuweichen ist, weil es sich als Feuerpfütze auf dem Boden verbreitet.

Vom ziemlich schnellen und wendigen Monster kann man natürlich schon die eine oder andere Attacke einstecken müssen, bis sich an ihn gewöhnt wurde. Mit der aufgebesserten Ausrüstung war Aknosom aber letztendlich auch kein allzu großes Problem.

Zurück ins feuchte Schneegebit der Frozen Island bekommen wir es mit Tetranadon (Amphibious Wrestler) zu tun. Und sind offiziell im dritten Rang angekommen. Die Inspiration des Monsters kommt eindeutig von Wassertieren wie Fröschen und Schnabeltier, hat aber als Yokai-Bezug auch etwas vom Kappa.

Tetranadon kann auf einen zurennen, in die Höhe springen und dann niederregnen, oder seitlich umkippen. Auch kann er einen aufgreifen und dann an einem rumbeißen. Als Besonderheit ist Tetranadon zudem das Monster des Spieles, welches sich ungemein aufblasen kann a la Zamtrios und Great Jagras. Damit wird er langsamer und behäbiger, die Erschütterungen seiner besonders einschlagkräftigen Attacken werfen allerdings auch Steinschlag auf.

Das Monster kann definitiv hart reinhauen, wenn es einen trifft, wie man das von einem neuen Rang auch erwarten sollte. Allzu schwer ist es aber dennoch nicht. Besonders dann, wenn man ihn relativ schnell wieder aus seinem aufgeblähten Stadium herausgeschlagen bekommt.

Nun geht es in ein neues Gebiet, nämlich der Wüstensteppe der Sandy Plains. Dort treffen wir einen aus World bekannten Vogelraptor wieder, nämlichden den Kulu-Ya-Ku (Ovivore Outlaw).

Auch jener kann einen wie üblich anspringen, zusätzlich auch noch mit seinen Klauen um sich hieben. Besonders an ihm ist, dass er mit jenen auch Gegenstände aufheben kann. Hat er einen Stein in den Händen, ist er ein Stück vorderndern, denn frontale Attacken auf ihn werden davon geblockt. Während seine Hiebe und Sprünge mit dem Felsen natürlich mehr Schaden anrichten. Neu ist, dass er nun auch einen Krug aufheben kann, der sich aber auch wesentlich einfacher aus seinen Armen schlagen lässt als die Steine.

Besonders an seinen Seitenlagen hat man allerdings vergleichsweise wenig zu befürchten, da fast alle seine Attacken nach vorne abgehen. Muss halt darauf geachtet werden bei dem wendigen Raptor auch seitlich zu verbleiben. Dennoch war er für mich wesentlich einfacher als der Teranandon.

Wir bleiben in den Sandy Plains und kommen zum Chu-Chu-Zug aus Monster Hunter Tri: Barroth (Wasteland Warrior). Der wird ja seither auch recht häufig rausgekramt.

Barroth ist ein Dickschädel. Sein Kopf hat besonders harte Hornplatten, dementsprechend benutzt er auch vornehmlich jenen, um anzugreifen. Ihn beispielsweise hin und her zu schwingen oder auf den Boden zu rammen. Manchmal macht er auch ein Geräusch wie ein Zug und versucht einen dann niederzurennen und dabei mit dem Kopf zu rammen. Wer hinter ihm stehen bleibt, kann sich noch einen Schwanzschlag einfangen. Barroth wälzt sich außerdem gerne im Schlamm und schleudert jenen dann von sich. Das hinterlässt Pfützen, in denen man kleben bleibt und die Water Blight verursachen, was hart auf die Stamina geht.

Insgesamt sind die meisten Attacken von Barroth nämlich eigentlich gar nicht so schwer auszuweichen, wenn er allerdings trifft, dann macht er schon ordentlich Schaden. Dementsprechend sollte man sich natürlich möglichst vom Schlamm fernhalten, um nicht unnötig in der Bewegungsfreiheit eingeschränkt zu werden.

Ein weiteres neues Gebiet geht nun mit dem Flooded Forest auf, einem Dschungel mit Aztekenpyramiden. Hier stellt sich ein besonderes Monster in den Weg. Besonders in dem Sinne, als dass es aus einem vorigen Teil stammt, mir allerdings noch komplett neu war: Great Wroggi (Venomos Comander).

Ganz so interessant ist er dann allerdings doch nicht. Denn es ist ein weiterer Raptor, und die kämpfen bekanntlich alle etwas ähnlich. Er springt einen an, er springt aus dem Weg. Er macht eine Schwanzdrehung oder einen Hüftsprung zur Seite. Außerdem hat er kleine Wroggi dabei, die das Geschehen chaotischer gestalten. Die Besonderheit beim Great Wroggi ist, dass er vergiften kann. Und das nicht einfach, wenn er einen anspuckt, sondern er hinterlässt eine Giftschwade auf dem Kampffeld.

Damit ist er das erste Monster in Rise, für das besser mal Gegengifte mit ins Gepäck gepackt werden. Wobei es meist nicht super schwer ist zu sehen, wann der Great Wroggi sein Gift macht, um dem auszuweichen. Aber die kleinen Wroggi von den Seitenlinien vergiften einen auch schon schnell mal. Den Kopf des Great Wroggi zu brechen hält ihn zusätzlich vom Giftspeien ab.

Wir bleiben im Flooded Forest und bei altbekannten Gesichtern aus der dritten Generation. Der Royal Ludroth (Mane Contender) stellt den ersten Leviathan in Monster Hunter Rise dar, nachdem sie Monster Hunter World aussetzen mussten.

Als solcher benutzt der Royal Ludroth gern mal die Länge seines Körpers, um Schaden zuzufügen. Beispielsweise mit einer Rolle oder einer Drehung. Auch rennt er gern mehrmals auf dem Kampffeld vor und zurück. Wasserkugeln kann er auch spucken, mehrere oder einzeln. Wird man von denen getroffen, verursacht das wieder Water Blight. Der Royal Ludroth ist zudem ebenfalls eine große Variante einer kleineren Monsterart, es ist also nicht unüblich, dass sich die ohne Mähne ausgestatteten normalen Ludroth in den Kampf einmischen.

Ehrlich gesagt finde ich den Royal Ludroth allerdings erneut ziemlich einfach zu besiegen. Da so viel an senem Körper so stark sichtbar zerstört werden kann, wie beispielsweise den Schwanz abzuschlagen oder die Mähne zu brechen, sieht der nach kurzer Zeit auch ziemlich mitgenommen aus. Da fühlt man sich fast schlecht dafür, was man ihm so antut.

Mit einem Schrei meldete er sich im Trailer an und kurz darauf war die Gewissheit gebracht, auch Meme-Monster Khezu (Blank Stare) ist mit von der Partie. Ich weiß ja bis Heute nicht, warum der beliebt ist, außerhalb von ausgelutschen „lulz der sieht aus wie ein Penis“ oder „lol beste Musik im Spiel“ (Khezu ist das einzige Monster, welches keine Kampfmusik hat). Bekämpft wird er in den Frost Islands.

Khezu ist ein Elektromonster. Er kann mit ihr nach einem Spucken, er kann ein ganzes Schild aus Elektrizität um sich herum beschwören, und er kann beim Springen auch eine elektrische Ladung absondern, wenn er in Rage ist. Zudem ist der Hals verlängerbar, er kann also mit gewisser Reichweite nach einem beißen. Wahlweise auch von der Decke hängend. Und die Sprünge nach einem hat er, wenn nicht in Rage, natürlich auch ohne Blitzbegleitung drauf.

Khezu ist wirklich nicht sonderlich schwer. Seitlich reinrollen, drauf klöppeln, bereit sein wieder rauszurollen, sollte er blau zu leuchten beginnen, was sein schadendes Schild ankündigt. So toll wie die Kämpfe der neueren Monster in Rise sind, merkt man so richtig deutlich, wie langweilig der Kampf gegen einen Altbestand aus der allerersten Generation mittlerweile geworden ist.

Den Vergleich an sich bekommen wir auch direkt mit dem Urgent geliefert, welches diesen Rang beenden und den nächsten aufmachen wird. Zurück in den Shrine Ruins stellt sich nämlich das frischgebackene Monster Bishaten (Frenetic Ascetic). Was ein wenig wie ein geflügelter Affe aussieht ist von den Tengu-Yokai inspiriert.

Besagt Flügel benutzt Bishaten allerdings hauptsächlich dazu, um seinen Bewegungsabläufen unberechenbaren Schwung zu verleihen. So kann er nämlich schon mal mit Drehungen über das ganze Kampffeld wedeln. Gern auch abschließend mit einem seiner Schwanzschläge. Jener endet auf einen Griff, der Bishaten besonders Halt verleiht, ihn bei wiederholtem Angriff aber auch umwirft, wodurch er seine Früchte fallen lässt, die nun gegen ihn verwendet werden können. Er selbst benutzt sie, um mit ihnen um sich zu werfen, gelb schadet, pink vergiftet. Hebt Bishaten eine gelbe Frucht hoch und verdeckt sich mit den Flügeln die Augen, muss aufgepasst werden, denn beim Wurf kommt es zu einem Lichtblitz, der den Jäger offen für Angriffe lässt.

Die einzige Art und Weise, die ich bemerkt habe, durch die es keine Blendung durch den Lichtblitz gibt, ist rechtzeitig den sogenannten Superman Dive zu machen. Währenddessen hat man nämlich Invisibility Frames. Insgesamt ein wirklich spaßiger und aufregender Kampf.

Ach ja ein Rampage-Urgent, welches mehr als Tutorial für diese Missionen gilt, inklusive einem ersten Blick auf das Flagship von Monster Hunter Rise gab es auch noch, um den dritten Rang zu beenden. Das erste reguläre Monster im vierten is Somnacanth (Soporific Siren), inspiriert von Meerjungfrauen. Die japanischen Ningyo sind allerdings häufig bestialischer dargestellt als ihre traditionel westliche Variante.

Beim Leviathan ist es erneut teils nicht einfach, sich vor den Attacken des langreichenden Körpers in Schutz zu begeben. Wenn Somnacanth beispielsweise mit dem Kopf um sich peitscht, auf einen zugleitet, oder nach einem springt. Nebenbei kann sie auf Distanz auch noch Stacheln nach einem werfen. Eine Statusveränderung hat Somnacanth ebenfalls drauf: Schlafgas, welches als Strahl ausgestoßen, weitreichend im Kreis um das Monster rum, oder in Pfützen auf dem Kampffeld hinterlassen werden kann. Auf dem Rücken schwimmend holt Somnacanth gern mal eine Muschel hervor, die entweder zu einer Explosion oder einen Lichtblitz führt.

Das ziemlich cool designte Monster hat also eine ganze Menge Attacken drauf, die einen beständig während des Kampfes auf trab halten. Besonders hart auszuweichen ist dabei dem im Kreis ausgestoßenen Schlafgas, über welches sich im Prinzip nur per Wirebug-Sprung hinweggerettet werden kann.

In den Frost Islands wartet als nächstes Barioth (Flurry of Frosted Fangs) auf uns. Die geflügelte Säbelzahnkatze ist ja vom Design her eines meiner liebsten Monster. Bin natürlich auch etwas dadurch vorgeprägt, dass er mit Tri in meinem ersten Monster Hunter war.

Barioth ist schnell. Sehr schnell sogar. Er springt viel über das Kampffeld, um aus dem Weg zu kommen, wenn man ihm eins überzigehen will, und wieder nahe zu sein, um einen eins auszuwischen. Gern mal durch diverse Prankenhiebe. Oder auch einen Schwanzschlag, der im weiten Halbkreis um ihn herum angesaust kommt. Manchmal springt er auch in die Luft und macht eine Arschbombe auf einen. Wenn er kurz auffliegt, führt das in der Regel zum Spucken eines Einswirbels, der mit Ice Blight erneut die Stamina kastriert.

Es ist tatsächlich schwer beim sich ständig bewegenden Ziel mit guten HP-Puffer die Oberhand zu behalten. Fühlt sich aber auch unglaublich gut an, wenn man anfängt ihm Teile zu brechen. Wie beispielsweise den Schwanz abzuschlagen (was auch dessen Attacke ungefährlicher macht), die Zähne auszuschlagen, oder die Flügel zu brechen (was Barioth einen Teil seiner Agilität raubt).

Vom kühlsten Gebiet des Spieles geht es mit den Sandy Plains wieder in das wärmste. Hier wartet nämlich ein absoluter Main Stay auf uns. Denn Rathian (Queen of the Land) ist bisher in jedem Monster Hunter seit dem allerersten auf der PS2 vertreten gewesen.

Rathian ist zwar geflügelt, bewegt sich aber häufiger an Land. Beispielsweise, um einem den Schwanz mit einer Doppeldrehung ums Ohr zu hauen. Oder einen niederzurennen. Gern mal wiederholt hin und her. Auch zu beißen weiß sie. Und Feuerbällen können gespuckt warden, entweder einzeln oder drei kurz hintereinander. In die Luft begeben wird sich Rathian dennoch immer mal wieder kurzzeitig. Das führt meistens zu einem Salto-Schwanzschlag. Der auch vergiftet, ein Status, der in Monster Hunter Rise nicht zu unterschätzen ist. Und leider ist es wieder so, dass sie einen selbst dann mit der Attacke noch vergiften kann, wenn man ihr den Schwanz abgetrennt hat.

Tatsächlich hat mich Rathian so gut bearbeitet bekommen, dass ich zwei Knockouts hatte, bevor ich den Kampf für mich entscheiden konnte. Immerhin gab es zur Konsolidierung direkt eine Rathian Plate in den Questgewinnen überreicht. Ich habe mich dann dazu entschieden, Bishaten etwas das Leben schwer zu machen, bis ich seine Ausrüstung komplett hatte. Der Defensiv-Wert vom Great Izuchi Set hinkte langsam einfach hinterher.

Nach der Jagd eines Monsters, das seit der allerersten Generation dabei ist, geht es nun gegen eines, welches erst diese Generation hinzugestoßen ist. Im Flooded Forest wartet nämlich Tobi-Kadachi (Flying Sparks) darauf, filletiert zu werden, der urpsrünglich aus World stammt.

Die Flughörnchen-Echse zeichnet sich übrigens hauptsächlich durch ihre Geschwindigkeit aus. Permanent hüpft und rennt Tobi-Kadachi auf dem Kampffeld hin und her, was es entsprechend schwer macht, ihn immer im Blickfeld zu haben. Da steckt sich schon schnell mal eine Attacke aus dem Nichts ein. Wenn er beispielsweise nach einem beißt oder einen Schwanzschlag ausführt. Oder einen Gleitsprung mit abschließendem Schwanzhauerei vollführt. Gern das auch alles, nachdem er sich elektrisch aufgeladen hat, was den Schaden selbstreden entsprechend erhöht.

Ich weiß nicht, aber mit dem Tobi-Kadachi bin ich noch nie wirklich gut fertig geworden. Das war schon in World und Iceborne so. Und auch in Rise ist das nicht viel besser. Ich stecke einfach sehr häufig Attacken ein, denen ich versucht habe auszuweichen, oder Tobi-Kadachi ist schon wieder weggesprungen, wenn ich ihm eins überziehen will. Von daher ist es gut, dass wir ein Equip Upgrade vollführt hatten.

Von den Feuchtgebieten kommen wir wieder in die heiß-trockenen Lava Caverns. Wo wir uns der roten Kugel an Ameisenbär Volvidon (Crimson Cannonball) gegenüberfinden.

Da er das Azuros-Skelett benutzt, kann auch er sich wahlweise auf allen Vieren bewegen oder auf die Hinterbeine stellen. Wenn er steht die üblichen Prankenhiebe regnen lassen, auf allen Vieren hingegen hin und her rennen. Außerdem benutzt er die lange Zunge, um Jäger zu sich zu ziehen, damit sie sich plötzlich in Reichweite seiner Nahkampfattacken wiederfinden. Volvidons ganz besondere Besonderheit ist allerdings, dass sich das Monster zu einem Ball zusammenrollen kann. Um aus dem Weg weg respektive Jäger zu überrollen, auch gern mit einem vorherigen Sprung wie eine Kanonenkugel herabregnend.

Ich fand den Volvidon tatsächlich einfacher als den vorigen Tobi-Kadachi zu besiegen. Den Kampf an sich allerdings dennoch etwas nervig. Haupstsächlich deswegen, weil ich nie gut sehen konnte, in welche Richtung das Monster nun rollt, so das er mich damit echt häufig erwischt hatte.

Wir bleiben in den Lava Caverns und wenden uns wieder einem Monster aus der allerersten Generation zu, dem Basarios (Bellowing Boulder). Wer auch immer diesen Langweiler von einem Kampf zurückhaben wollte. Im Gegensatz zum Khezu hat Basarios ja nicht mal unlustige Memes auf seiner Seite.

Der lebendig gewordene Steinhaufen ist natürilch entsprechend schwer zu schädigen, denn abgesehen von Beinen und Bauch prallen Waffen viel von ihm ab. Wobei er „weicher“ wird, sobald er sich erhitzt hat und teilweise rot glüht. Um beispielsweise einen Feuerstrahl nach einem zu spucken oder feuriges Gas um sich herum auszustoßen. Alernativ hat er auch noch Schlafgas oder Giftgas im Gepäck, um mit diesen zwei Statusveränderungen zu kommen. Eine Rolle oder Ramme kann er vollführen. Und sich vergraben und einen dann von unten aus dem Boden anzugreifen versuchen.

Ich fand Basarios allerdings tatsächlich ungemein einfach und simpel. Schon alleine deswegen, weil er nicht sonderlich schnell ist. Natürlich ist es auch sehr nützlich, wenn eine Waffe mit hoher Schärfe mitgebracht wird, um das Abprallen und den verringerten Schaden zu minimieren.

Ein Monster hat der vierte Rang allerdings noch zu bieten, bevor wir das Urgent machen. Und zwar wartet nach einem Monster aus der allerersten Generation wieder eines der neuesten auf uns. Im Flooded Forest stoßen wir nämlich auf Pukei-Pukei (Gluttonous Gullet) aus World.

Der hat sich noch nicht verändert, als recht aktuelles Monster ist der Kampf ja weder öde noch hatte sein Moveset großartig Zeit zu altern. Das geflügelte Chamäleon kämpft mit Gift. Welches er vorzugweise vor sich spuckt. Ist der Schwanz allerdings aufebläht, kann er es auch nach hinten aussondern. Desweteiteren kann er eine Drehung vollführen, um einen mit dem Schwanz zu schlagen, einen niederrennen, oder kurz in die Luft gehen um mehrere kleine Sprungattacken auszuführen. Zudem ist die Lange Zunge dazu geeignet, mit ihr nach einem zu hauen.

Auch den Pukei-Pukei fand ich insgesamt nicht so schlimm zu bekämpfen, habe das aber natürlich  ausreichend kürzlich erst in World/Iceborne gemacht. Wobei ich schon häufiger von ihm vergiftet wurde, als mir das lieb war, und ich natürlich wie immer notorisch die Gegengifte vergesse. Zum Glück wachsen Herbs und Antidote Herbs ziemlich großzügig auf den Maps in Rise.

Damit sind wir angekommen, und zwar nicht nur beim Urgent, welches Rang 4 beendet, sondern dem Flagship von Monster Hunter Rise. Magnamalo (Barbarous Beast) stellt sich in den Shrine Ruins zum Kampf. Und der Jäger sich ihm, um die Gefahr, die dem Dorf Kamura von ihm droht, auszuschalten.

Der Höllenfeuer-Hund kann dann tatsächlich auch einige Attacken, die dem Zinogre sehr ähneln. Beispielsweise mit der Pranke um sich schlagen, beißen, oder direkt zu Boden boxen. Zustäzlich hat er es drauf seinen Schwanz vor sich in den Boden zu rammen. Besonders ist Magnamalo aber durch sein Höllenfeuer, welches in Rage sogar noch potenter und heller wird. Das kann er nutzen, in dem er es als Strahl vor sich abfeuert, oder in kleineren Orbs. Oder als Pulver in der Luft zerstreut, welches dann explodiert. Oder als spontane Explosion direkt um sich herum losgehen zu lassen. Wird man von einer Höllenfeuer-Attacke getroffen, führt das zu einer neuen Status-Blight, die allerdings wie der Blast-Status dazu führt, dass er nach einer gewissen Zeit explodiert.

Dem kann sich beispielsweise entledigt werden, in dem mit Wirebug weggesprungen wird, was eine Höllenfeuer-Bombe für Magnamalo hinterlässt. Magnamalo ist schon ziemlich ehrfurchtgebietend, sowohl vom Design, wie von der geilen Mucke, die während des Kampfes spielt. Aber auch weil er hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden verbindet. Er war tatsächlich das erste Monster, das ich in einer Falle gefangen habe, um den Kampf zu verkürzen, weil er im Rage-Modus echt höllisch wird. Anschließend wird einem dann dazu gratuliert, dass man es zum Held des Dorfes gebracht hat, und die Credits laufen. Village Quest Line sozusagen beendet, zumindest den Story-Part davon.

The Rampage Approaches: Monster Hunter Rise (Part 1)

ava-2615Weiter geht es in den Monster Hunter Wochen. Die scheinen so schnell kein Ende zu finden bei mir. Aktuell geht es natürlich, passenderweise, um den aktuellsten Eintrag in die Franchise: Monster Hunter Rise. Das ist ja vorerst Switch-exklusiv (eine PC-Version folgt nächstes Jahr) Ende März erschienen und auch direkt in mein portables Nintendo-Gerät gewandert.

Capcom hatte nach Monster Hunter World ein Problem. Eines, welches jeder gerne hätte. Das Teil hat sich unglaublich gut verkauft. Wir reden hier von über 20 Millionen abgesetzter Einheiten, wodurch World zum bestverkauften Spiel in der Geschichte Capcoms wurde. Die Frage der Fragen ist allerdings nur, ob sich das wiederholen lässt. Gerade wenn man nach Japan schaut, welches bisher eigentlich die Region mit den hohen Absatzzahlen von Monster Hunter war. Die dortigen Verkaufszahlen machten nämlich nur einen kleinen Teil bei World aus, nicht schlechter als die vorigen paar Spiele, aber weiterhin nicht nahe dem Meilsenstein der 5 Millionen verkauften Monster Hunter Portable 3rds.

Also scheint sich Capcom dazu entschlossen zu haben, genau dort anzusetzen, um die Japaner wieder ins Boot zu holen. Ich habe Portable 3rd selbst aktuell in Pausen zwischen Rise gespielt. Und die Inspiration, die von Anfang an klar erkennbar war, ist nicht von der Hand zu weisen.

Auch das hiesige Dorf hat ein sehr asiatisches Design. Das erste Gebiet der Shrine Ruins erinnert von der Atmosphäre ebenfalls an die Misty Peaks. Das Flagship-Monster Magnamalo basiert auf dem Zinogre-Skelett. Viele der wiederkehrenden Monster gibt es tatsächlich auch in Portable 3rd. Und die Quest-Struktur ist erneut auf eine Guild Hub fürs Multiplayer und eine Village Quest Line fürs Solo-Spiel aufgeteilt. Wobei die Handlung etwas verfrüht nach dem Sieg übers Flagship am Ende von Rang 4 stattfindet, obwohl das Dorf danach noch 2 weitere Ränge bereitstellt. Die Parallelen sind auf jeden Fall stark im Spiel verankert. Das ist natürlich per se nicht schlecht. Portable 3rd galt lange als eines der besten Spiele, das Design ist gefällig, und für den Westen ist das sowieso alles neu, weil wir Portable 3rd nie offiziell erhalten haben, während Japaner es auch bereits vor 10 Jahren gespielt haben, es also durchaus nicht das frischeste Erlebnis im Gedächtnis sein sollte.

Abgesehen davon sind die meisten spielerischen Modernisierung von World übernommen und neue hinzugefügt worden, so dass Rise eben nicht wie ein Rückschritt wirken muss, sondern einen weiteren nach vorne macht. So sind die Waffen nicht nur so flott wie vorher, sondern ihre Nutzung noch geschmeidiger geworden. Es gibt eine unglaubliche Mobilität in Rise, die sich wirklich bei allen Waffen bemerkbar macht. Dadurch noch verstärkt, dass mit den neuen Wirebugs schnell diverse Spezialattacken ausgeführt aber auch in alle Richtungen aus dem Weg gezoomt werden kann. Diese Wirebugs ersetzen sozusagen die Clutch Claw aus World und gehen wesentlich natürlicher von der Hand. Abgesehen davon erfolgt das Mounting der Monster jetzt auf diese Art und Weise, was ebenfalls wesentlich organischer wirkt. Dass man die Monster dabei nun sogar reiten und damit andere Monster im Gebiet für Extra-Schaden angreifen kann, ist sowieso klasse.

Natürlich kann die Bewegung mit den Wirebugs auch genutzt werden, um die Gebiete so frei wie nie zuvor erforschen zu können. Es war noch nie so einfach möglich wortwörtlich Berge zu überwinden. Dieses Erforschen zahlt sich in Rise auch aus, denn neben Gather Spots gibt es auch einiges an Wildleben zu entdecken, von denen diesmal ein Großteil sogar hilfreich ist, in dem sie die HP oder Stamina fürs aktuelle Quest erhöhen oder hilfreiche Effekte im Kampf haben. Nur das man das Endemic Life diesmal nicht als Haustier in den eigenen Raum stecken darf ist schade.

Apropos Haustier. Im Solo-Abenteuer können nun wieder zwei Helfer mitgenommen werden. Und erstmalig gibt es neben Katzen nun auch Hunde-Kompanions. Hunde sind eh viel besser als Katzen. So rein generell gesehen. Wer natürlich auf schnödes kapitalistisches Nutznießen gehen will, da sind die Skills der Katzen immer noch besser. Mit dem Hund reitet es sich dafür aber auch Bewegungsschneller durch die Gebiete. Im Solo-Spiel kann sich ich ja eh von jedem einen eingesteckt werden (zwei der gleichen Art sind auch möglich), so dass sich gar nicht entschieden werden muss. Im Multiplayer ist allerdings dann tatsächlich nur noch einer dabei. Was auch neu ist, bei vier Jägern in der Gruppe immer noch vier Helfer dazu zu haben. So ein Monsterkampf, wenn alle gerade wild ihre Kombos und Skills niederprasseln lassen, kann schon zu einem recht unübersichtlichen Blitzgewitter werden. Tipp: Auf jeden Fall einen Punkt in Flinch Free in die Ausrüstung stecken, um nicht von den Schlägen anderer gestört zu werden. Tipp 2: Auf jeden Fall das Voice Acting für die Jäger ausschalten, wenn man nicht eine Kakophonie aus gleicher Phrasendrescherei haben will.

Schön finde ich zudem, dass zwei Monster jetzt nicht ewig im gleichen Gebiet beieinanderbleiben, sondern relativ schnell eines fortgeht. Dass Decos für die Skills jetzt wieder selbst geschmiedet werden und das RNG-Glück nur am ausgerüsteten Talisman hängt, finde ich ebenfalls viel besser. Jetzt kann ich maximal ein Item-Stück nicht up to snuff haben, statt das mir gefühlt zwei Dutzend gute Decos fehlen. Wäre allerdings schöner, wenn es immer noch die Expeditionen gäbe, um schneller an die Materialien der Monster zu kommen statt ständig die gleichen Quests zu wiederholen.

Als jemand, der besonders auf die Monster- und Areal-Introszene steht, gefällt es mir persönlich natürlich besonders, dass die so dramatisch wie noch nie sind. Nicht nur wird neben dem Monsternamen nun ein Titel eingeblendet, sondern sie sind auch eingesprochen. Als Haiku-Reime!

Ansonsten ist nett, dass die Key Quests weiterhin eindeutig vom Rest abgesondert sind, so dass jene priorisieren werden können, sollte man schneller durch den Rang kommen wollen. Beziehungsweise um unschöne Quests auszulassen, wenn sie nicht darunterfallen. Davon gibt es aber eh nicht viele, weil sich Rise mit schnöden Gather-Quests ziemlich zurückhält. Und wenn es dann doch eines gibt, dann sind diesmal auf der Karte direkt die Stellen markiert, wo die Ziel-Items hergeholt werden können.

Eventuell fühlt sich deswegen das Spiel für viele auch arg kurz an, weil es eben nicht seine Ränge mit vielen ABM-Füll-Quests aufbauscht. Abgesehen davon ist es wie erwähnt so, dass Village und Hub wieder getrennt sind, statt das wie in World Solo und Multiplayer die gleichen Quests annehmen. Dadurch wird ihre Anzahl eben noch ein mal weiter aufgeteilt und die beiden Listen wirken kürzer, weil es nicht eine große mehr gibt. Zudem ist wie in den alten Teilen Village komplett Low Rank und der High Rank erst im Hub drin, weswegen man natürlich vermeintlich noch einfacher durch den Solo-Teil kommt. Dabei bietet der knapp 30 verschiedene Monster, also wirklich nicht wenige. Dennoch war ich in 15 Stunden durch.

Und bin dann weitere 100 in die Gathering Hub gegangen. Diesmal habe ich tatsächlich mit anderen gespielt. Leute, die ich kenne. Mit Fremden fast nie, auch wenn man relativ einfach Quests beitreten kann in diesem Teil. Was eh etwas kurios ist, ist die Tatsache, dass sich die Hub-Quests tatsächlich automatisch von der Schwierigkeit her der Jäger-Gruppe anpassen. Es gibt also ein gewisses Down-Scaling auf eine Person, auch wenn die Monster dennoch härter als in Village bleiben. Fragt man sich halt erst recht, warum es nicht eine große Master-Liste für alle gibt. Aber gut. Da ich diesmal nicht zu billig war, um mir ein Online-Abo zu holen, maßgeblich auch weil Nintendo Online vergleichsweise echt billig ist. Und weil ich Leute hatte, mit denen ich mich zu spielen getraut habe, habe ich eben nicht nur den Solo-Teil des Spieles erlebt, sondern auch Mutliplayer. Und das hat echt Spaß gemacht.

Die große Neuerung im Spiel, das eigentliche Gimmick, sind natürlich die Rampages. Die sind im Prinzip eine Tower Defense Variante der vorigen Sieges. Und damit kann ich ihnen zumindest zu gute halten, dass sie wesentilch involvierter wirken. Statt einem Monster kommen nun mehrere Horden an Monstern nacheinander rein. Und es wird mit selbst platzierten Verteidigungsanlagen und der eigenen Waffengewalt gegengehalten, auf das die letzte Mauer nicht fällt. Zunächst fand ich die ehrlich gesagt immer noch nicht so geil, aber immer mal wieder zwischendurch eine Rampage zur Abwechslung mache ich mittlerweile tatsächlich ganz gern. Etwas schade ist, dass gewisse Monster nur in ihnen statt frei verfügbar bekämpft werden können. Aber zumindest die Apex-Varianten scheinen mit den Free Title Updates nun nach und nach ihre Rampage-Exklusivität zu verlieren.

Also ja, 100+ Stunden innerhalb der ersten wenigen Wochen im Spiel gerissen. Kann mich eigentlich nicht beschweren. Rise ist ne launige Sache geworden und mit den regelmäßgen Free Title Updates wird es auch eine Weile lang immer wieder einen Grund geben, reinzuspringen und ein paar weitere Stunden zu reißen.