The True Torment of Blasphemous

ava-2759Blasphemous hat mir Anfang 2021 wirklich viel Spaß gemacht. So viel sogar, dass ich direkt am Überlegen war, ob ich nicht noch einen zweiten Durchlauf mache. Da war ja immerhin das erste freie DLC, The Stir of Dawn, welches in einem New Game Plus zusätzliche Bosse schenkte. Kurz darauf wurde allerdings mit dem Nachfolger angekündigt, dass ein drittes und letztes freies DLC hinzukommen würde, welches ebenfalls neue Inhalte böte. Also wartete ich darauf.

Ähnlich wie das zweite DLC, Strife & Ruin, fügt das finale Wounds of Eventide seine Inhalte übrigens in jeden Durchgang ein, auch in einen allerersten. Es muss für sie kein New Game Plus Durchgang sein. Aber da eben die Inhalte von Stir of Dawn von jenem abhingen, war ich ganz Todesmutig der Meinung, es wäre die beste Lösung ein NG+ zu machen und alle Zusatzinhalte der DLCs in einem Durchlauf zu haben.

Nun ja, die beste Idee war das eventuell dann doch nicht. NG+ läuft nämlich immer auf dem schwereren True Torment Schwierigkeitsgrad, und den hatte ich eventuell doch etwas unterschätzt. Dabei habe ich es mir nicht mal übermäßig schwer gemacht. Nachdem man erwacht und den ersten Tutorial-Boss besiegt, gibt es nämlich auf True Torment bereits die erste Erweiterung. An einer Statue kann eine Buße ausgewählt werden. Dies sind drei zusätzliche Challenges, wie eine geringere HP-Leiste, schwächere Attacken etc., die optional noch auf den erhöhten Schwierigkeitsgrad on top gegeben werden. Ich nahm davon keine. Und immerhin ist man im NG+ bereits mit einem Großteil seiner Ausrüstung gesegnet. Alle Gebetsperlen und Waffenattacken bleiben erhalten. Lediglich Progressionsgegenstände und Verlängerungen der HP/MP-Leisten müssen neu gefunden werden. Und natürlich die zusätzlichen Heilflaschen sowie neue Slots für die Gebetsperlen.

Aber ich ging davon aus das ich, mit allen Skills und guten Gebetsperlen ausgerüstet, und ohne eine zusätzliche Sünde zu wählen, schon irgendwie durch True Torment kommen würde. Jene Einstellung fing schnell an zu bröckeln.

Ich ging das Spiel also linear wie einen allerersten Durchlauf an. Einfach den geraden Weg zum ersten Boss, den nun wirklich nicht allzu schweren Ten Piedad, gehend. Und jener stampfte mich in Grund und Boden. Ok, also den Plan etwas ändern. Eine Karte von Blasphemous hinzugezogen, auf der alle Fundorte von Items etc. markiert sind. Und dann versucht in alle nicht mit Progressionsitems verschlossenen Himmelsrichtungen zu gehen, um bereits erreichbare Aufbesserungen wie mehr Heilflaschen, mehr Gebetsknoten, Leistenupgrades zu bekommen.

Das alleine war schon ein höllisches Unterfangen, wenn plötzlich in den meisten Gebieten die Gegner einen mit zwei Angriffen erlegen. Eh schon verhasste Gebiete wie Graveyard of the Peaks haben mich erneut fast aufgeben lassen. Gebiete wie Jondo oder Covenant of our Lady haben mich vorher nicht dagewesenen Respekt gelehrt. Grievance Ascends mit seinen Challenge Rooms hat mich erneut fast aufgeben lassen. Und all das mit beständig in Sackgassen laufen, weil mir nicht klar war, wie viele Wege verschlossen sind, mit einem Upgrade zwei Räume weiter lockend.

Doch mit der Zeit hatte ich ein paar Upgrades zusammen. Und traute mich endlich an die Bosse ran, immer noch durch den einfachen Tod an normalen Gegnern stark an mir zweifelnd. Ten Piedad war ziemlich einfach. An den Tres Anguistas bin ich fast verzweifelt, da ich ständig in den Abgrund fiel, meist kurz vorm Gewinn. Das Problem hatte ich bei meinem ersten Playthrough gar nicht. Ich dachte echt es ist vorüber, doch irgendwann waren sie besiegt. Vor Our Lady of the Charred Vissage hatte ich dann echt Angst, weil ich den Bullet Hell Boss bereits nur schwer schon auf normalem Schwierigkeitsgrad geschafft hatte. Doch erstaunlicherweise war sie diesmal kein großes Problem. So ist das in diesen Spielen manchmal, an scheinbar einfachen Bossen scheitert man viel zu häufig, und an eigentlich schweren kommt man dann mal wieder schnell vorbei.

Mit jenen drei Hauptgegner tot, war dann der Rest des Spieles offen. Natürlich hatte ich während jener ersten Hälfte mit dem Wounds of Eventide NPC gesprochen, weswegen Esdras auf der Brücke nicht gegen mich kämpfte sondern in einem neuen Offshoot des Einstiegsareals mir einen neuen Gegenstand überreichte, der mich zu den zwei neuen Bossen des DLCs und einem neuen Ende gereichen würde.

Bevor ich jene oder die aus Stir of Dawn allerdings angehen wollte, wollte ich so gut wie möglich gerüstet sein. Also die komplette zweite Hälfte des Spieles normal gezockt, die dortigen Bosse umgebracht, in der Kirche Almosen gegeben, um Nettigkeiten wie den Warp zwischen den Speicherpunkten freizuschalten. Erstaunlicherweise war keiner der dortigen Bosse allzu schlimm. Durch die Gebiete, ihre Fallen und normalen Gegner zu kommen teils nerviger, da ich aller Upgrades zum Trotz in True Torment immer noch zu wenigen Treffern fallen konnte.

Und dann war es soweit. Cristanta auf den Dächern der Archcathedral wäre der nächste Boss gewesen. Der Punkt, an dem die anderen beiden Bosse von Wounds of Eventide erlegt sein müssen, um das neue Ende zu bekommen. Nebenbei hatte ich natürlich auch mit dem Trumpeter Jibrael gesprochen, wo immer er nun auftauchte, um die vier Sarkophage auftauchen zu lassen, die zu den Stir of Dawn Bossen führen.

Dadurch, dass die zweite Hälfte von Basphemous dann doch nicht so schlimm war, wie die Anfangsschwierigkeiten im NG+ schrecken ließen, war ich also neu motiviert, jene anzugehen. Und erneut so schnell in Grund und Boden gestampft, dass ich das Spiel dort abbrach.

Was hatte ich nur für einen Fehler gemacht. Mir anzumaßen ich könnte das Spiel auf True Torment spielen. Wofür? Für vier wahrscheinlich eh zu starke Bosse, deren Särge teilweise auch noch in den nervigsten Winkeln hängen, so dass vom Spawnpunkt zurückzulaufen bereits ankotzt. Und noch viel schlimmer, statt einfach ein komplett neues Spiel für die zusätzlichen Story Beats und Bosse von Wounds of Eventide zu beginnen, hatte ich den Fehler begangen, jene nun auch auf True Torment zu haben. Weil es einfacher klang, alle einfach… hah, einfach!… in einem Aufwasch zu machen. Ich hatte dabei noch nicht mal Crisanta probiert, welche ich schon im normalen Spiel fast nicht geschafft hätte. Und die neben dem höheren True Torment Schwierigkeitsgrad in Wounds of Eventide auch noch eine zusätzliche Kampfphase spendiert bekommt. Was hatte ich mir nur gedacht?

Nun, das ich all dies hier niederschrieb ist dann jetzt mittlerweile knapp ein Jahr her. Und seither habe ich das Spiel nicht wieder versucht. Ich war dann doch zu demotiviert, sowohl von dem Stir of Dawn Boss als auch dem einem aus Wounds of Eventide (Isadora), die ich versucht hatte und die einfach viel zu schwer wirkten. Nachdem der Playthrough vorher schon so gut wie nie Spaß gemacht hatte. Ich bin dann jetzt hier bereit mir einzugestehen, dass daraus nichts mehr wird. Und so endet meine True Toment Erfahrung damit, dass ich nicht hart genug war, diese Folter durchzustehen.

The Great Ace Attorney Chronicles

ava-2757Es gibt zwei langjährige Serien, bei denen ich es sehr schade fand, dass deren in altertümlichere Zeiten versetzte Einträge nicht Japan verließen. Aber dafür haben wir ja Remaster und Remakes. Statt sich über deren Existenz zu beschweren, ist es doch viel besser zu zelebrieren, dass durch sie Spiele einem neuen Publikum auf neuen Plattformen zugänglich werden. Eine jener Franchises war Ace Attorney, bei dem die beiden 3DS-Spiele, die sich Phoenixs Vorvater Ryunosuke im viktorianischen London widmen, erst in der Switch/PS4-Collection fünf Jahre später bei uns aufschlugen. Wen es interessiert: Die andere Franchise betrifft Yakuza Kenzan/Ishin, von denen wir wenigstens eines mittlerweile ebenfalls als Remake bekommen haben.

Ryunosuke ist ganz wie sein späterer Verwandter nicht gerade mit Glück gesegnet. Denn als ein britischer Professor in einem Restaurant tot aufgefunden wird, ist er der Hauptverdächtige. Und das auch noch in einem internationalen Mordfall, welche die britischen und japanischen Verhältnisse anspannen könnte. Doch sein bester Freund Kazuma, welcher Jura studiert, haut ihn aus der Bredouille heraus. Und hat anschließend vor, Ryunosuke mit ihm nach London zu schmuggeln, wo Kazuma unter dem britischen System weiter studieren soll. Es kommt zu Komplikationen auf der Überfahrt, Ryunosuke wird erneut der Verdächtige in einem Mordfall, und am Ende sieht er sich selbst statt Kazuma das Überseestudium antreten.

Spielerisch hat sich in den Grundzügen natürlich nicht viel geändert in der Reihe. Jeder Fall ist zwischen (mehreren) Investigations- und Gerichtsparts unterteilt. In ersteren sind wir am Durchsuchen der einzelnen Tatszenen nach Spuren und Bequatschen von Zeugen ob verbaler Infos. Und im Gericht werden dann selbstverständlich Zeugenaussagen mit jenen Infos und Beweismitteln auseinandergenommen, um unseren Angeklagt freigesprochen zu bekommen. In beiden Parts hat allerdings auch The Great Ace Attorney jeweils wie jedes Spiel ein eigenständiges Gimmick zu bieten.

Bei der Untersuchung wäre dies, dass der selbst-proklamierte Meisterdetektiv Herlock Sholmes seine eigene Investigation ausführt. Plötzlich wird er eine ganze Reihe an Verdächtigungen aussprechen, die alle hoffnungslos daneben lieben. Doch die Hinweise, die ihn zu jenen geführt haben, existieren tatsächlich. Als Ryunosuke ist es nun die Aufgabe des Spielers, die richtigen Schlüsse aus ihnen zu ziehen und Sholmes zu korrigieren. Während der Gerichtsfälle hingegen kommt die Jury neu hinzu. Ace Attorney lässt Verhandlungen ja immer gern so aussehen, als wäre der Karren vor die Wand gefahren, nur um einem dann doch in letzter Sekunde aus der Situation zu helfen. Hier ist es so, dass die Jury an bestimmten Punkten einfach festlegt sie hätten genug gehört und den Angeklagten schuldig spricht. Ryunosuke hat nun ein letztes Verhör, bei denen er die einzelnen Jurymitglieder ausfragt und ihre Aussagen gegeneinander ausspielen kann, um sie davon zu überzeugen, die Verhandlungen erneut aufzunehmen.

Wie immer liegen dabei die Stärken des Spieles auf den charmanten und quirligen Charakteren. Mit gutem Comedic Timing was die Animationen, Textpassagen und Soundkulisse angeht, welche die Serie schon lang perfektioniert hat. Die beiden Japaner Ryunosuke und Assistentin Susato sind dabei etwas bodenständiger als ihre modernen Counterparts, aber genau das mochte ich an jenen. Und natürlich haben sie immer noch cartoonige Manierismen zu bieten. Sherlock Holmes ist dafür umso überdrehter, aber netterweise nie zu anstrengend slapsticky. Vom Hauptcast, der in den meisten Fällen vertreten ist, fand ich wirklich alle ziemlich ansprechend und habe ihre Eskapaden miterlebt. Etwas weniger sagen kann ich das für einige Nebencharaktere. Gerade Schriftsteller Soseki und Taschendiebin Gina fand ich enorm anstrengend und die tauchen auch noch im zweiten Teil erneut auf.

Allgemein wirken die beiden Geschichten stark miteinander verbunden, ganz eindeutig ist der erste Teil mit dem Sequel direkt im Hinterkopf geschrieben worden. Zu viele Dinge bleiben unausgesprochen, zu viele Mysterien erhalten, zu viele eindeutig wichtige Charaktere hatten ihren großen Auftritt noch nicht. Das kann, wenn sich die beiden Spiele separat betrachtet wird, gerade das erste etwas schwächer aussehen lassen. Adventures mag nicht schlecht sein, aber die großen Überraschungen blieben noch aus. Die richtig wichtigen Fragen sind noch nicht beantwortet. Und eben Soseki und Gina nerven ziemlich. In Resolve hingegen kommt endlich alles schön zusammen und selbst Gina ist dort ein ganz guter Charakter geworden. Für Soseki gibt es hingegen auch dort keine Besserung.

Gefallen hat mir das Doppelpack aber auf jeden Fall. Es ist mehr Ace Attorney, was nie schlecht ist. Das andere Setting war mal Abwechslung. Die Fälle kamen mir diesmal nicht ganz so strapaziert lang vor. Natürlich gibt es weiterhin die Serien-Probleme, dass durch etliche Dialog-Reifen gesprungen werden muss, bis das Spiel endlich die Hauptdiskrepanz durchlässt, auf die man selbst schon seit der ersten Zeugenaussage hinauswill. Das wird durch die Linearität der Spiele aber immer irgendwo vorhanden sein.

Die Collection an sich hat zudem übrigens noch nettes Bonusmaterial zu bieten. Wie Concept Artwork, Trailer, aber auch kleine Nebengeschichten zu allen Fällen des ersten Teiles. Nebst hübschen Alternativkostümen für das zweite Abenteuer, die ursprünglich DLC waren. Ins Bonusmenü reinschauen lohnt sich also.

Pokemon Violet

ava-2752Nachdem mich Ende letzten Jahres das Pokemon-Fieber doch überraschend kurz gepackt hatte, wodurch ich nicht nur ein paar Romhacks spielte, sondern auch Legends Arceus erwarb, an welchem ich ursprünglich kein Interesse hatte, sollte selbstregend auch die aktuellste Version in meiner Switch landen, als sie herausgebracht wurde. Passenderweise kamen sie ja auch am 18. November raus, ich konnte sie mir also mit einem Tag Verspätung als Geburtstagsgeschenk überreichen lassen – und wie der Zufall so wollte traf das Päckchen dank Vorbestellung dann eh einen Tag früher am 17. November ein.

Im Internet war ja wie immer die Stimmung eher suboptimal, es wurden viele Clips von Glitches und Bugs geteilt. Mit den üblichen Spitzen dazu, die seit Jahren zu jedem neuen Release herausgeholt werden, und einfach nur noch ermüdend sind. Aber ich habe mich hauptsächlich dem entziehen können und will auch nicht weiter darauf eingehen. Ich persönlich kann nur sagen, dass es bei mir nie besonders schlimm war? Wenn ich die Kamera drehe, dann gehen die FPS merklich etwas runter. Und wenn ich auf unebenem Terrain kämpfe, dann kann die Kamera schon mal bei einem Schwenk unter die Erde fahren. Es gibt regen Pop-Up. Und ja, die Schulkinder in der Klasse, die trotz des kleinen Raumes mit nur 3FPS animiert sind, sind schon irgendwie komisch – was wahrscheinlich eher ein Coding-Fehler ist und sie als Distanz-NPCs deklariert sind, bei denen die meisten Spiele die Animationen vereinfachen. Das war es aber auch schon bei mir gewesen. Ich hatte keine der wirklich enormen Fehler während meiner 40 Stunden Spielzeit. Angemerkt sei allerdings auch, dass ich solo gespielt habe und auf einer physischen Kopie. Angeblich handelt das Spiel digitale Kopien oder Multiplayer wesentlich schlechter, eventuell bin ich also deswegen davon verschont geblieben. Aber egal, von meinem persönlichen Erlebnis aus gesehen kann ich eben nur sagen, dass Pokemon Violet technisch einige Macken mitbringt, aber nie was aufgefahren hat, was bei einem rundenbasierten RPG groß auf den Spielspaß einwirkte.

Die große Neuerung an diesen Editionen ist natürlich, dass Pokemon jetzt Open World ist. Und nicht wie in Arceus, wo man zwar große Gebiete hatte, die aber immer noch klar abgesteckt von einer Hub-Stadt aus und nur nacheinander freigeschaltet begehbar waren. In Pokemon Violet steht einem die ganze Welt direkt offen, oder zumindest ein Großteil davon, da ein paar Parts zu erreichen doch ein Upgrade für das Legendary benötigen. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf die normalen Tasks in den Spielen, wobei die aber immer noch zu finden sind. Nachdem nach kurzem Einspielen in die Akademie begeben wude und man dort fertig ist, werden nämlich schlichtweg drei Aufgaben gestellt und der Spieler wird auf die Welt losgelassen.

Die nennen sich der Weg der Sterne, Legenden und des Champions. Der Weg des Champions beinhaltet alle acht Arenen zu besuchen und dann die Top 4 und den amtierenden Champion zu besiegen. Also das gewohnte Hauptgerüst aus den Spielen. Der Weg der Sterne hat einen fünf Oberhäupter des feindlichen Team Star zu erledigen – ein Team Wasauchimmer unschädlich machen gibt es ja auch in jedem Spiel. Der Weg der Legenden hingegen bringt fünf besondere Boss-Pokemon auf den Plan, die besiegt werden sollen. Dadurch gibt es die Upgrades für das eigene Legendary von Spielstart (und Cover), welches als Reittier dient und dann auch Berge erklimmen oder im Wasser schwimmen kann. So richtig neu ist also eigentlich nur, dass man all dies nun in beliebiger Reihenfolge und unabhängig voneinander machen darf. Sogar eine kleine eigenständige Handlung um jedes davon gibt es ebenfalls, welches stark mit dem NPC an der Akademie zusammenhängt, welcher einem die Aufgabe gestellt hat.

Das fand ich schon sehr gut, wobei ich es allerdings ganz schön gefunden hätte, wenn das Spiel einem sagt, was von der Schwierigkeit her die „richtige“ Reihenfolge ist. Auf meiner Reise durch die offene Welt ist es mir zum Beispiel passiert, dass ich als sechste Arena bei der schwersten im Spiel gelandet war, und dann die letzten beiden total einfach erschienen. Allgemein kann es natürlich durch die offene Welt geschehen, dass Leute die viel erkunden, was ich auch tat, schnell überlevelt sind. Ein wenig versucht das Spiel dem immerhin entgegen zu steuern. In den alten Spielen war es ja so, dass von anderen Spielern eingetauschte Pokemon einem nur gehorchten, wen man einen gewissen Arenaorden schon hatte, der Kontrolle für Pokemon bis Level 20 oder 30 oder 40 etc. offerierte. Das wurde in Scarlet/Violet nun auch auf die eigenen gefangenen Pokemon bezogen. Sprich wild die Welt zu bereisen aber keine Arena zu machen führt dazu, dass die ganzen hochleveligen Pokemon, die in den Arealen gefangen werden können, dem Spieler im Kampf nicht gehorchen. Zumindest solange, bis entsprechend viele Arenaorden vorliegen. Netterweise wurde bedacht dies nur auf das Fanglevel und nicht das aktuelle Level zu beziehen – ein Pokemon das nach dem Fangen gehorcht wird also immer gehorchen, auch wenn es über jenes magische Orden-Level aufsteigt.

Was ich übrigens auch sehr loben will sind all die neuen Pokemon-Designs. Ich bin ja persönlich eh einer jener merkwürdigen Pokemon-Spieler, die es gut fänden, wenn jede Genertion zum Großteil nur neue Viecher bereitstellt, auch wenn das zu kleineren Pokedexen führt. Das wird es so nie geben, da die meisten anderen Spieler so viele ihrer Favoriten wie möglich in jedem Spiel fangen können wollen, und das ist ja auch deren Recht. Aber zurück zu jenen Pokemon, die neu sind in Scarlet/Violet, muss ich schon sagen, dass ich fast alle deren Designs ziemlich gut finde. Smoliv die Anxiety-Olive ist sowieso eines meiner neuen Favoriten selbst Generationsübergreifend. Der kleine Kämpfer Charcadet, der sich je nach Version in einen anderen Tokusatsu-Helden entwickelt ist auch goldigst. Ganz allgemein gesehen erinnere ich mich an kein Pokemon, welches mir neu vorkam, dessen Design ich schrecklich fand. Und auch die NPCs find ich sehr schnieke aussehend, und beziehe das nicht nur auf die Professoren, um die so ein Hype gemacht wurde (und die ironischerweise nur in 5% des Spieles auftauchen). Ob Team Star oder die Arenaleiter oder die Akademie-Lehrer, ich fand deren Aussehen immer sehr unterschiedlich und interessant und irgendwie auch cool, wie gender-neutral sich so einige von ihnen darstellen.

Eine weitere neue Sache sind die Raids, bei denen auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen im 4er-Team gegen ein kristallisiertes Pokemon angetreten werden kann. Die fand ich allerdings grausig. Gerade bei den höheren, wo man beispielsweise neue exklusive Pokemon wie Charizard bekommen kann, ist das einfach schlimm. Es lagt in Online-Kämpfen ohne Ende, ständig funkt einem das gegnerische Pokemon in die eigenen Move-Auswahl und die Dinger gehen auf Zeit, was oftmals zum Verlust führt. Pokemon zu kristallisieren ist dann die andere Neuerung. Im Prinzip ist das die neue Art und Weise ein Pokemon stärker zu machen und auch dessen Typus zu ändern. Arenaleiter machen das mal wieder immer bei ihrem letzten Pokemon. Was sie witzigerweise allerdings einfacher statt schwerer macht. Wie immer stehen die Arenen unter einem gewissen Thema, haben Pokemon von fast ausschließlich einem Typus dabei. Doch oftmals in den alten Spielen hat das stärkste Pokemon einem dort einen Strich durch die Rechnung gemacht und nicht die Typen-Schwächen des Arena-Themas mitgebracht. Das ist in Scarlet/Violet theoretisch immer noch so… nur damit der Arenaleiter sie dann in den entsprechenden Typus kristallisiert und es doch die selbe Schwäche wie das Rest-Team mitbringt.

Am Ende hatte ich sogar etwas gemacht, was ich seit Pokemon Blau nicht mehr vorliegen hatte: Ein volles Pokedex. Darum habe ich mich nie wieder geschert, sondern hauptsächlich bei jeder neuen Generation eine Edition gekauft, die Story runtergespielt, dann eventuell noch ein wenig von den interessanteren Post-Game-Sachen gemacht, und das Spiel beiseitegelegt. Doch Pokemon Violet hatte mich voll gepackt und ich wollte noch mehr spielen. Also über fangen, entwickeln, tauschen ein komplettes Pokedex erstellt. Von daher fand ich das Spiel nicht nur mal wieder einen ziemlich launigen Zeitvertreib, sondern sogar einen der besseren Einträge der letzten Jahre. War voll zufrieden mit Pokemon Violet. Empfehlung geht raus und so.

Aquatic Gaming: Beyond Blue, Koral, Mythic Ocean

ava-2739Einmal im Jahr erinnere ich mich an meine liebsten Wii-Spiele, die Endless Oceans, und sukzessive daran, dass es keine Nachfolger gibt. Selbst ein neues Aquanaut’s Holiday haben wir seit der PS3 nicht gesehen. Und dann schaue ich mich um, ob es nicht irgendwelche Alternativen in der Indie-Szene gibt. Dieses Jahr fielen mir da drei auf der Switch im e-Shop auf, die alle relativ günstig zu erwerben waren.

Beyond Blue ist dabei jenes, welches Endless Ocean und Aquanaut’s Holiday am Ehesten entspricht. Denn auch hier geht es hauptsächlich darum, mit Fischen zu schwimmen und das Unterwasserleben zu katalogisieren. Mit ein wenig Narrativ drum herum natürlich schon. In diesem Fall sind wir eine Meeresbiologin auf Tauchexpedition, die insbesondere das Familienverhalten von Buckelwalen untersuchen will. Als passende Parallele bekommen wir über Anrufe und Mails mit, dass auch bei unserer Familie zu Hause einiges Unausgesprochen zu sein scheint.

Zwischen dem Chillen in der Station, in der wir jene andere menschlichen Distanzkontakte haben, Musik lauschen, oder Dokumentationen schauen können, geht es natürlich ins kühle Nass. Dort ist das Hauptziel immer klar. Meist gibt es irgendwelche seltsamen Vorkommnisse, die untersucht werden müssen, eventuell muss vorher noch eine Sonde repariert werden oder so. Mal führt uns das zu einem verschollenen Walbaby, oder wir helfen einer Schildkröte aus, oder wir tauchen sogar in einen dunklen Graben voller Schornsteine. Und nach wenigen Stunden ist das alles rum.

Was mir natürlich nicht genug ist. Ich möchte selbstverständlich alle Spezies, die es in den Gebieten gibt, auch in der Enzyklopädie eingetragen haben. Netterweise gibt einem Beyond Blue Punkte auf der Übersichtskarte, für jeden Fisch, den man noch nicht gescannt hat. Und ja, es muss jeder einzelne Fisch gescannt werden, um alle Seiten an Infos über seine Spezies freizuschalten. Zusätzlich schalten sich über die Tauchgänge übrigens auch kleine wenige Minuten lange Dokus über Meeresbiologie frei, die meist thematisch zu aktuellen Storypunkt passen. Das ist ebenfalls sehr nett.

Es hält sich zwar alles ziemlich kurz, sowohl die Infos über die Fische sind nur ein oder zwei Sätze, wie auch die Dokus wie gesagt nur kurze Schnipsel darstellen. Aber ich fand das ausreichend für einen Überblick und potentiellen Absprungspunkt, um sich woanders tiefergehend zu informieren, sollte einen davon etwas besonders ansprechen. Natürlich macht man im Spiel auch nicht viel außer hin und her zu schwimmen und Fische zu scannen, wer also mehr mentalen Input braucht, ist mal wieder etwas fehlplatziert, aber ich genoss mein Unterwasserabenteuer wie immer.

Das zweite Spiel war das schon vor geraumer Zeit von Lucas angesprochene Koral, welches mir während meiner Suche wieder in den Sinn kam. Hier haben wir es im Prinzip mit einem Spiel wie flower zu tun, aber eben unter Wasser. Und in der Seitenansicht.

Bedeutet auch hier wird man nicht allzu viel machen, sondern hauptsächlich einen Wasserstrom durch lineare Level leiten und die mit ihm in Berührung kommenden Korallen wieder zum Aufleuchten bringen. Sozusagen als audiovisuelles Erlebnis, fast ein Ballett im Wasser. Sprichwörtlich sich treiben lassen und dem Farb- und Klangspiel zuschauen, welches dabei ausgelöst wird. Wobei es nicht gar keine Interaktionen im Spiel gibt. Es gibt schon einige Puzzle zu lösen, um diverse Wege freizulegen, wenn die Strömung mal in eine Sackgasse gerät. Sich durch Algenwälder boosten, jene Boosts erst aktivieren, solche Dinge. Die Lösung ist immer auf das direkte Umfeld der Wegsperre beschränkt.

Von daher ist auch Koral nicht ein Spiel für jenen Spieler, welche Herausforderung suchen. Sondern für jene, die einfach einen relaxten Vibe nachgehen und dabei ein paar Umgebungspuzzle lösen wollen. Sehr entspannend und sehr schön anzusehen – fast wie ein Feuerwerk unter Wasser, kurz aber schön.

Zum Schluss haben wir Mythic Ocean, bei dem ich einen richtigen Schnapper gemacht habe. Nicht das die regulären 13€ besonders viel gewesen wären, aber durch Glück war es an dem Wochenende, als ich nach Aqua-Spielen geschaut habe, für gerade mal einen Euro zu haben. Da fällt es selbstverständlich schnell mit in den Warenkorb.

Witzigerweise erinnerte mich das Spiel etwas an Shin Megami Tensei III: Nocturne, wenn auch hauptsächlich thematisch statt spielerisch. Wir wachen, ohne Erinnerung, in einem Meer zwischen den Welten auf. Die letzte ist beendet, die neue noch nicht entstanden. Ein Aal, welcher mehr zu wissen scheint, als er preisgibt, impliziert das dies zyklisch immer wieder geschieht. Beim Erforschen der Unterwasserwelt gelangen wir in fünf Areale, die je einen besonders gesprächigen Bewohner beinhalten. Mit jenem zu sprechen führt zu einer Reihe von Multiple Choice Antworten. Je nachdem, was für Ratschläge wir den NPCs hinterlassen, verändert das subtil im Hintergrund deren Persönlichkeit. Außerdem regen wir ihre Motivation an. Mal treffen wir auf sehr verspielte Zwillinge, die ein mysteriöses Portal in eine andere Welt betrachten. Über den Spielverlauf können wir ihnen beispielsweise mehr Nachsicht oder mehr Schabernack beibringen. Ein Seeotter treibt ganz gechillt vor sich hin. Eventuell raten wir ihm aber auch dazu, mehr Verantwortung zu übernehmen. Eine Forscherin wird beim Dilemma unterstützt, ob ihr Forscherdrang oder die daraus entstehenden Konsequenzen mehr Gewicht haben sollten.

Sobald das Ende des Spieles heranrollt, wird die motivierteste Kreatur auserkoren die nächste Welt zu kreieren. Und je nachdem, wie wir ihre Persönlichkeit beeinflusst haben, führt das zu unterschiedlichen Welten selbst bei gleichem Erschaffer. Es gibt eine Vielzahl an Enden, gut neun Hauptenden und dann Varianten dahingehend, wie die anderen nicht gewählten NPCs auf die neue Welt reagieren. Das führt natürlich zu viel Wiederspielwert, um all die möglichen Endresultate zu sehen. Da nicht-essentielle NPCs ignoriert und der Text mit den Haupt-NPCs schnell durchgescrollt werden kann, dauert das auch nicht allzu lang.

Ich fand es sehr interessant und habe gerne einige Enden gespielt. Im Prinzip ist das natürlich ein glorifiziertes Visual Novel. Obwohl man sich selbst durch die Areale bewegt, besteht das eigentliche Gameplay nur aus Gesprächen. Hat mir gereicht. Was ich als einziges gern hinzugefügt hätte, wäre mehr Transparenz was die Enden angeht. Nachdem man das erste bekommt wäre ein freigeschalteter Dailog-Baum schön gewesen, welcher einem zeigt, welche Antworten in welche Richtung führen. So ist es etwas schwer zu wissen, welche Kreatur am Ende auserwählt und wie ihre Persönlichkeit geformt sein wird.

Ys IX: Monstrum Nox

ava-2736Ich glaube ich bin einfach nicht mehr auf Wellenlänge mit aktuellen JRPG-Spielern. Wenn ich mir so ansehe, was mir Youtube so an „[Titel], das beste RPG des Jahres“ und Variationen unterjubeln will. Besonders stark merke ich das an Ys. Bei dem nämlich genau solche Videos zu VIII die Runde machten und die entsprechenden Kanäle zu IX dann „… sogar noch besser als der Vorgänger“ titelten. Mensch, wenn ich persönlich die aktuellen Serien-Einträge nicht für enttäuschend halte.

Ganz ehrlich gesagt war ich nach dem ersten Promo-Material schon etwas mit Skepsis gesegnet. Edgy und düster sah das neue Ys aus. Und irgendwo brauche ich diese Trails-ifikation der Serie nicht. Ich will keine Ys mit Überlänge. Ich will keine Ys voller elend langem Geschwafel. Ich will kein Ys, das sich für tiefgängig hält. Ich möchte einfach schnelle und launige Action zurückhaben. Den Titel nun endlich gespielt hat mich leider nicht vom Gegenteil überzeugen können.

Adol kommt diesmal mit Dogi in der Festungsstadt Balduq an. Wo er direkt aufgegriffen und ins Gefängnis geworfen wird, nicht wissend, warum genau überhaupt. Er kann fliehen, dies endet allerdings darin, dass er von der mysteriösen Aprilis mit einer Knarre angeschossen wird. Wohlweislich ist es eine magische Pistole, die ihm lediglich die Kräfte verleiht, sich in ein Monstrum zu verwandeln. Diese Hot Topic Version von Leuten ist dazu auserkoren gegen die über den Grimwald Nox regelmäßig über die Stadt herfallenden Monster zu kämpfen. Und hindert gleichzeitig daran, ihre Mauern zu verlassen. Adol, nun mit gefärbten Haaren, da die rote Tolle zu sehr hervorsticht, muss also sein Lager in der Stadt aufschlagen und mit neuen Kampfgefährten dessen Mysterien erforschen.

Die Handlung des Spieles hat ehrlich gesagt mir mal so überhaupt gar nichts gebracht gehabt. Es ist einfach langweilig. Thematisch werden durchaus mal hier und dort interessante Punkte hervorgebracht. Ich mochte beispielsweise das Thema Familie auch außerhalb von Blutsverwandtschaft zu finden. In Barduq, einer Stadt, die Kriege durchlebte und von einer fremden Nation besetzt ist, treffen wir sehr viele Charaktere an, die adoptiert oder Waisen sind oder nur ein Elternteil haben. Das wirkte zunächst etwas merkwürdig auf mich, bis ich die Verbindung machte, dass dies eben durch den Krieg kommt. Viele Kinder haben ihre Familien verloren, viele Familien ihre Kinder, und man hat intuitiv gelernt, sich um einander zu kümmern. Das wird so nicht direkt angesprochen ist aber eine unterliegende Konstante in vielen Charakter-Geschichten. Und das war schon recht schön. Die Haupthandlung an sich allerdings ist ziemlich meh.

Es gibt so einige Geheimnisse aufzudecken. Und das Spiel wird es nicht leid, einem dies auch unter die Nase zu halten. Wieder und wieder und wieder. Gefühlt 80% von Monstum Nox besteht daraus, dass gehintet wird, dass mehr hinter den Kulissen geschieht, als man sieht. Charaktere, besonders Aprillis, beteuern einem ständig sie würden beim nächsten Aufeinandertreffen einem sagen, was Sache ist. Eine relativ undurchsichtige Handlung kann durchaus interessant sein. Wenn immer mal wieder Antworten hereinkommen, die durchaus mehr Fragen aufwerfen dürfen, oder wenn man durch Forshadowing Anhaltspunkte zum Raten hat. Ys IX beteuert hingegen lediglich für 30 Spielstunden, dass es ganz bestimmt bald mal irgendwann vielleicht eventuell die große Bombe platzen lässt. Da verlier ich echt einfach das Interesse. Im Finale wird dann auch noch schnell durch alles durchgerattert, so dass ich echt nicht weiß, warum dies nicht nach und nach aber der Halbzeit preisgegeben wurde. Damit es wirken kann. Wisst ihr wie Falcoms Trails-Spiele in der Regel als Trilogie daherkommen und der erste Teil ist nur Prolog? Monstrum Nox fühlt sich, als wäre es so geschrieben worden, und man habe plötzlich gemerkt das dies ja ein in sich geschlossenes Spiel werden muss, und alles überstürzt Fünf vor Zwölf beendet.

Der Sache wird nicht geholfen, dass der Großteil des Spieles in gleich aussehenden Szenerien stattfindet. Balduq ist eine große Stadt und eben der Hauptschauplatz des Spieles. Aber es ist auch eine graue Stadt. Mit jedem Kapitel wird ein neues Gebiet freigeschaltet und jedes Stadtviertel ist im Prinzip eine eigene Umgebung (Slum, Vergnügungsviertel, Marktplatz etc), doch die Architektur und Farbgebung ist halt schon hauptsächlich graue Kastenbauten aus der PS2-Ära. Dass dann auch noch die meisten Dungeons irgendwelche ebenfalls graubraunen Höhlen und Katakomben sind… Monstrum Noxs Schauplätze sind einfach langweilig anzusehen.

Wenigstens sind die Charaktere ganz gut… designt. Nein wirklich, ich mag die Designs der Charaktere sehr, besonders wenn es um ihre Monstrum-Form geht. Adol in seiner Kombination aus Schwarz und Weinrot, Hawk mit dem leuchtenden blauen Flügeln. Ein Mädel mit Katzenohren und eine mit Ochsenhörnern. Die Looks sind schon cool. Und das Team an sich auch sympathisch. Wenn doch nicht das endlose Gerede wäre. Nichts kann im Spiel passieren, ohne dass alle anwesenden Charaktere ihren Senf dazugeben. Ys hat in den letzten Jahren absolut versucht an den Word Count von Trails heranzukommen. Haben aber nicht wirklich wesentlich mehr zu sagen als zu den Zeiten, als die Spiele noch 10 Stunden lang waren. Also sagt jeder Charakter in der Runde in eigenen Worten meist nur den gleichen Brei wie alle vor ihm bereits. Viele Konversationen sind über nichts oder zumindest wenig und es wird einfach ermüdend ihnen dennoch Minuten lang zuzuhören.

Das Kampfsystem stimmt immerhin. Wir haben wieder das Partysystem der beiden vorigen Teile geboten. Von den sechs Charakteren haben wir also immer drei gleichzeitig im Team, wen wir davon kontrollieren kann munter gewechselt werden, die anderen beiden übernimmt die KI. Zudem sind die drei Waffenarten zurück, die entweder gegen normale, gepanzerte oder fliegende Gegner besonders effektiv sind. Was natürlich bedeutet, dass es besser ist, einen von jeder Waffenart dabei zu haben. Wobei Monstrum Nox es einem einfacher macht doch die drei meist gemochten Charaktere in den Kampf zu führen, denn zu den Accessoires gehören nun auch welche, die deren Waffenart auf die gewünschte ändern können. Neu in Ys IX ist zudem, dass jeder der Charaktere mit einer eigenen Explorationsfähigkeit daherkommt. Adol kann sich zu bestimmten Punkten warpen, White Cat kann Wände hochlaufen, Hawk kann fliegen etc. Dadurch ist die Erkundung der Gebiete nun wesentlich freier. Truhen und Collectibles können überall in der Stadt versteckt sein. Auch wenn über die Dächer Balduqs zu laufen und die Straßen der Stadt unter sich zu haben nie auch nur annähernd so cool ist, wie im 15 Jahre alten Assassin’s Creed.

Leider kam mir aber etwas in den Weg der Kämpfe. Ich besitze die Switch-Version des Spieles. Die war schlicht billiger zu haben und ich ging einfach mal davon aus, dass ein Spiel, welches wie ein HD-Remaster von der PlayStation Vita aussieht, darauf schon laufen werden würde. Die Switch-Version ist allerdings ziemlich dürftig. Nicht nur die Grafik an sich sieht schlechter aus als auf den stärkeren Konsolen, sondern die Framerate ist einfach auch ziemlich mau. Das ist schon so, wenn man durch die Stadt läuft. Ich kann nur davon ausgehen, dass das Spiel schlecht beziehungsweise für die starken Konsolen optimiert ist und die komplette Stadt auf einmal lädt. Wann immer man durch Balduq läuft, ist die Framerate jedenfalls sichtlich schlechter als in kleineren Gebieten des Spieles. Das ist durchaus noch verschmerzbar. Die unsäglichen Raid-Battles sind aber leider auch zurück. Und muss ich wirklich erwähnen, wie es aussieht, wenn in jene Gebiete auch noch Monsterhorden a la Dynasty Warriors konstant spawnen? Zusammen mit den Effekten der Charakterskills sind die Raids wirklich unter aller Sau. Ich wäre nicht überrascht, wenn die höheren Schwierigkeitsgrade hier ziemlich unfair wirken, weil zwischen den vielen Effekten und der Powerpoint-Framerate schlecht zu sehen ist, was überhaupt geschieht. Kauft nicht die Switch-Version des Spieles, Leute.

Ich habe nun eine Variante von allen neun Ys-Spielen inklusive Origin durchgespielt. Und ich muss sagen das ich Monstrum Nox in einer Liste auf den niedrigsten Platz stellen würde. Das Spiel ist einfach so häufig schlichtweg langweilig. Ich glaube modernes Ys ist einfach nicht mehr für mich.

Pokemon Legends: Arceus

ava-2732Na sind wir auch alle schön brav am Spielen von Pokemon? Da ich in den letzten Monaten doch etwas vom Fieber gepackt war, was eigentlich gar nicht mal so viel mit dem damals noch kommenden und mittlerweile stattgefundenen Release von Purpur/Karmesin zu tu hatte, habe ich mich nach den beiden Romhacks doch dazu breitgeschlagen, Legenden Arceus einen Versuch zu geben. An dem war ich ursprünglich eigentlich gar nicht so interessiert.

Arceus ist ein Isekai, also schon mal schlechte Anfangsschwierigkeiten. Aber tatsächlich, von der Handlung her ist es so, dass Arceus uns in die Welt von Pokemon schleudert, gerade als die ganze Sache mit dem Einsperren in kleine Bälle in jener begann. Und jetzt sollen wir für ihn halt alle fangen gehen. Beziehungsweise die Bevölkerung will erst einmal, dass wir die besonders starken Boss-Pokemon, die jeweils eines der fünf Areale unsicher machen, besiegen, damit wieder Ruhe einkehrt. Arceus an sich taucht im Hauptspiel gar nicht mehr auf, der ist fürs Post Game vorgesehen.

Statt der üblichen Reise durch die Lande gibt es in diesem Spiel stattdessen eine Hub-Stadt und auch nur jene. Wir werden auf ein paar Klans treffen, die in der Welt existieren, aber deren Hauptquartiere nie betreten, sondern lediglich jenes unseres Expeditionsteams. Von hier aus geht es dann in die einzelnen Areale. Die sind sehr groß und man kann sich relativ frei in jenen bewegen, komplett Open World sind sie allerdings doch nicht. Denn die Areale hängen nicht zusammen und es muss auch erst eines davon erledigt werden, bevor das nächste freigeschaltet wird. Bei aller Freiheit innerhalb eines Gebietes gibt es also dennoch eine vorgegebene Struktur, was ich eigentlich ganz gut finde. Es ist ein gutes Mittelding zwischen Freiraum haben aber nicht unter Choice Paralysis zu stehen. Letztere stellt sich bei Purpur nämlich für mich aktuell immer mal ein. Wäre nur schön gewesen, wenn die erste Hälfte von Arceus einen die Freiheit nicht gefühlt alle zehn Minuten durch eine Cutscene, in denen die Charaktere ewig über nichts Interessantes quatschen, unterbricht. Ganz so schlimm ist es natürlich reell gesehen nicht, aber die Häufigkeit an trägen Gesprächsszenen ist zu Beginn wirklich ziemlich hoch.

Gefangen werden Pokemon natürlich in Bällen wie immer. Im Gegensatz zu immer muss dafür aber nicht mehr ein Kampf initiiert werden. Stattdessen kann sich auch an sie herangeschlichen und ein Ball gegen die Stirn geworfen werden. Besser ist allerdings der Hinterkopf, denn ein Pokemon zu überraschen erhöht natürlich die Fangchance. Auch wenn man von einem Pokemon gesehen wird, bedeutet dies nicht automatisch, dass ein Kampf beginnt. Denn manche Pokemon mögen aggressiv sein, andere hingegen rennen vor einem weg. Sind sie zum Angriff bereit, schaden sie übrigens erstmal den Spieler selbst, der nach einigen Treffern sein Blackout hat, um wirklich einen Pokemon-Kampf zu beginnen muss eines der eigenen sechs Pokemon dem Angreifer entgegengeworfen werden.

Ganz anders allerdings gestalten sich die Bosskämpfe jedes Areals. Jene goldenen Superpokemon werden in einem Kampf direkt Pokemon zu Mensch ausgetragen. In dem sie beständig mit Zeug beworfen werden, bis ihre Lebensleiste sich langsam und bedächtig zum Ende geneigt hat, ohne vorher von ihren Attacken zu einem Blackout verleitet zu werden. Tatsächlich kann ein eigenes Pokemon hier auch helfen, denn wenn die Bosse zwischenzeitlich außer Puste sind können sie in einen normalen Kampf verstrickt werden. Um ganz ehrlich zu sein waren jene Bosskämpfe mit das Schwerste hier im Spiel, bei der zweiten Hälfte von ihnen habe ich zumindest rege Gebrauch davon gemacht, dass einem das Spiel die Option gibt statt komplett von vorn zu beginnen, stattdessen einen Teil des vorigen Schadens zu übernehmen. Sie können also auch in mehreren Etappen gemacht werden, scheinbar war es jemandem doch nicht klar, ob sie nicht zu schwer für die junge Zielgruppe sind.

Allgemein fand ich Pokemon Legenden Arceus ein Stück weit schwerer als die normalen Editionen. Natürlich kann durch die relativ freie Bewegung in der Welt immer in Pokemon gerannt werden, die stärker als erwartet sind. Aber eben jene Bosse haben es ganz schön in sich, es gibt besonders starke Varianten der Pokemon rumlaufen, und die Trainer-Kämpfe (wenn es auch sehr wenige davon im Spiel gibt) sind meist entweder total einfach oder ziemlich hart zu bestehen. Davon, den Pokedex für das Post Game zu vervollständigen, um Arceus gegenübertreten zu dürfen, ganz zu schweigen – gerade wenn es um den Nervfaktor geht alle Legendaries zu fangen. Wobei es natürlich nett ist, dass hier der Pokedex auch in einem Solo-Spiel vollendet werden kann. Ich muss allerdings eingestehen, dass ich nicht sonderlich guten taktischen Gebrauch von Items gemacht habe. Ich bin mir sicher einige von ihnen, sowie die Schrein-Talismane zu kaufen, kann die Sache enorm vereinfachen.

Schön ist es auf jeden Fall, die Welt wie ein komplettes Ökosystem präsentiert zu bekommen. Sobald alle Gefährten gefunden sind frei durch die Gegend zu rennen, schwimmen oder fliegen zu können. Mit natürlich miserabler Drawing Distance, aber da gewöhnt es sich dran. Die Pokemon tatsächlich frei laufend in passender Umgebung wie Wäldern, Grasländern oder auf Bergspitzen zu erleben. Manche einzeln manche in Herden herumstreifend. Genauso ist es auch eine nette Idee gewesen, dass das Dorf um das Hauptquartier über den Verlauf des Spieles anwächst, wenn Leute anfangen mit wilden Pokemon mehr zusammen zu leben.

Zwei weitere neue Dinge sind übrigens die Massenaufkommen und Anomalien. Beide können mehr oder weniger wahrscheinlich im Gebiet auftreten, die Anomalien sind allerdings wesentlich seltener. Erste sind einfach eine Massenerscheinung einer gewissen Pokemon-Art. Anomalien hingegen lassen wesentlich stärkere und teils ganz andere Pokemon erscheinen als hier normalerweise auftauchen können. Ich habe ehrlich gesagt beide eher weniger beachtet, da ich eigentlich kein Horder bin, der in den Spielen mehrere gleiche Pokemon fängt (auch wenn der Arceus-Pokedex einem das incentivieren will). Gerade zu versuchen die  Pokemon auch in einer Anomalie zu bekommen, die nur dort auftauchen können, ist eher weniger launig.

Außerhalb einiger Schwierigkeitsspitzen und der Aufgabe den Pokedex zu komplettieren hatte ich allerdings meist guten Spaß mit Legenden Arceus. Durch die Welt zu reiten und die Schauplätze auf sich wirken lassen. Alles fangen, was einem neu unter den Schnabel gerät. Sidequests für die Dorfbevölkerung erledigen. Das Spiel fühlt sich schon anders und frischer an, als man es von den Haupteditionen gewohnt ist. Die können sich gern einige Dinge was Quality of Life angeht von hier abscheiden, auch wenn ich persönlich keinen kompletten Wandel in die Richtung von Arceus wollen würde. Es war mal ein interessanter Seitenzweig, für die Hauptspiele möchte ich aber doch lieber wieder eine etwas traditionellere Reise antreten. Ein bisschen freier und ein bisschen luftiger war aber auch mal schön.

Sunbreak, Monster Hunter Rise’s Master Rank (Part 5)

ava-2698Die Releases von Monster Hunter sind relativ verlässlich. Im Abstand von knapp einem zu anderthalb Jahren gibt es was Neues. Zuerst ein komplett neues Spiel, dann eine Erweiterung dazu, dann das nächste Spiel. Und so wurde uns in den letzten Tagen des Junis 2022 mit Sunbreak die Erweiterung zum im Frühjahr 2021 herausgekommenen Monster Hunter Rise beschert. Diesmal sogar für Switch und PC gleichzeitig, statt letztere warten zu lassen.

Wie immer erweitert dies das Spiel natürlich maßgeblich um den Master Rank. Nachdem das Basis-Spiel uns bereits knapp fünfzig große Monster hat jagen lassen, dies aber nur im Low und High Rank, gibt es all das nun also noch eine Stufe stärker. Aber einfach nur die bereits bekannten Monster um einen Schwierigkeitsgrad aufzudrehen, reicht natürlich nicht, um dies als massive Erweiterung zu verkaufen. Und so gibt es auch noch 17 Monster, die komplett neu in der Welt von Rise sind. Darunter viele bekannte Gesichter aus früheren Spielen – wie beispielsweise die sehr beliebten Flagships aus der vierten Generation, Gore Magala und Seregios. Selbst für mich, als Frontier– Apologist ist was dabei. Ich habe ja immer gesagt, dass ich es etwas verschwenderisch fände, wenn all die Monster aus dem MMORPG, jetzt wo es offiziell abgeschaltet ist, komplett verloren gehen würden, und das Rise durchaus als kleinen Bonus mal ein oder zwei davon auffahren dürfte. Nun, Capcom hat mich erhört und Season 2s Flagship Espinas in Sunbreak untergebracht.

Mit den neuen Monstern kommt natürlich auch eine neue Region mit neuen NPCs, mit denen man interagieren darf, in einer neuen Handlung. Und zwei neuen Arealen. Der Dschungel ist dabei stark an jenem aus der zweiten Generation angelehnt, während die Zitadelle ein cooles neues Gebiet voller Ruinen ist, welches gut zum Thema der Erweiterung passt. Während Basis-Rise stark auf ein japanisches Setting und Yokai-inspirierte Monster setzte, geht Sunbreak in bekanntere europäische Monster-Gebiete. Die drei Lords, die neuen Hauptmonster, sind beispielsweise an drei berühmte Monster-Archetypen bzw. Universal  Horror Monster angelehnt: Frankenstein oder der Golem, der Wolfmann bzw. ein Werwolf und natürlich Dracula der Vampir. Was ich als Horrorfilm-Fan natürlich sehr nett finde.

Als jemand, der allerdings gern neue Monsterdesigns zu Gesicht bekommt, gibt es tatsächlich sehr wenig komplett neues Frischfleisch in Sunbreak. Von den 17 neu hinzugekommenen Monstern sind tatsächlich die drei Lords und der finale Story-Boss die einzigen vier, die es nicht so oder so ähnlich bereits in Vorgängern gab. Immerhin fünf weitere sind neue Subspecies zu Monstern, die in Basis-Rise neu waren, aber so richtig frisch fühlen die sich natürlich nicht an. Natürlich verkauft sich so eine Erweiterung immer besser über Fan-Favoriten und viele Rückkehrer sind auch ziemlich cool, aber wie gesagt, ich persönlich hätte gern etwas mehr Neues gesehen. Wir werden aber wohl nie wieder ein zweites Tri sehen, in dem fast alle Monster neu waren.

Mit einer Erweiterung im Monster-Reigen kommt natürlich auch eine in der Abteilung an neuer Rüstung und Waffenbäumen, die aus ihren Überresten geschmiedet werden können. Immerhin spielt niemand Monster Hunter wirklich für die Handlung, sondern einfach um coole Monster zu erlegen und dann in ihren stylischen Überresten noch effizienter Monster zu erlegen. Sunbreak hat hier allerdings auch noch eine Erweiterung an Skills zu bieten. Ja sogar ein komplett neues System des Skill-Wechselns. So kann nun on the fly während des Kampfes von einem Set ans Wirebug-Skills zum anderen und zurück gewechselt werden, was wesentlich mehr Varietät im Kampf bietet. So kann je nach Situation von einem offensiven Skill zu einem für einen großen Block oder Konter geswitched werden. Ich bin wie immer hoffnungslos schlecht in jenem sehr schnellen und Reaktionsreichen Kampfsystem und lernte nichts Neues hinzu. Ich benutzte immer noch das Scrollen durch das Menüband wie in alten Monster Huntern, statt das Radial Menu, welches seit World verfügbar ist. Ich habe dann auch nie die Counter Stances vom Langschwert gelernt und spammte ganz wie in Rise auch in Sunbreak meinen Weg durch die Ränge mit Sakura Slashes, ohne je vom Skillwechsel gebrauch zu machen. Ich kann also wenig über das neue System sagen. Außer, dass die Monster sehr um all jene Konter und Wechsel designt sind, denn sie sind selbst sehr schnell und Kombo-spammig. Ich hatte im Gegensatz zu Iceborne weniger Spaß mit ihnen solo, wo ich das einzige Ziel aller Attacken war, und mehr in Online-Gruppen. Wobei die Monster durchaus scalieren und je weniger Jäger im Quest sind auch geringere Statuswerte haben, um jene Solo-Jagden theoretisch zu ermöglichen.

Apropos Solo-Hunting. Die Rampages, die niemand leiden konnte, sind raus aus Sunbreak. Stattdessen sind das neue Neben-Ereignis die Follower-Quests. In ihnen nimmt man NPCs aus dem Spiel mit auf eine Jagd und kann so ihre Rüstung und Kooperation auch für weitere Jagden freischalten. Das ist ganz nett, wobei es etwas schade ist, dass dies nur für festgelegte weitere Follower-Quests der Fall ist, statt einmal freigeschaltete NPCs im Ausgleich für weitere menschlicher Spieler in die Haupquest-Reihe einsetzen zu dürfen.

All das war wieder kritisieren auf hohem Niveau, die Anschaffung von Sunbreak hat sich schon für mich gelohnt, denn der intrinsische Gameplay Loop von Monster Hunter tut es eben für mich ungemein. Ich habe über 200 Stunden in Basis-Rise gehabt und erneut über 100 weitere bisher in Sunbreak draufgekloppt. Mehr kommen, denn wie gewohnt wird über das nächste Jahr mit Free Title Updates neues Monster-Material hinzugefügt werden. Das erste bereits jetzt im August hinzukommend. Ich habe also meinen Spaß mit Sunbreak und mehr als genug Spielzeit für mein Geld bekommen. Auf viele weitere Stunden mit den kommenden Updates.

A Blaze Among Beasts: Monster Hunter Rise Free DLC (Part 4)

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Willkommen zum Release von Monster Hunter Rise auf dem PC. Beziehungsweise Morgen wird es dann soweit sein. Ich besitze es ja bereits seit fast einem vollem Jahr auf der Switch und warte dahingehend auf Sommer, bis die Master Rank Erweiterung erscheint. Dann sogar für beide Plattformen simultan.

In der Zwischenzeit hat uns Capcom natürlich mal wieder mit reichlich zusätzlichen Inhalten über Wasser gehalten. Wenn auch etwas arg merkwürdig verteilt. Bereits kurz nach dem Release des Spieles auf der Switch kam das erste große Update mit überraschend vielen neuen Monstern raus. Und dann erneut bereits kurz darauf ein weiters mit noch einigen. Damit war es das dann allerdings schon, eine sinnigere Staffelung wie im Free DLC von Monster Hunter World und Iceborne gab es nicht, sondern jene zwei dicke Klumpen und danach nichts mehr.

Wobei nichts mehr auch nicht ganz stimmt, immerhin haben wir jeden Freitag ein oder manchmal sogar mehrere Event Quests bekommen, in denen bereits bekannte Monster erlegt werden sollten. Teils nur für neue Sticker fürs Online-Kommunizieren oder Titel für die Guild Cards. Aber hin und wieder gab es auch mal eine nette kosmetische Rüstung wie bei der Kollaboration mit Monster Hunter Stories 2, Ghouls and Goblins oder Sonic. Ich habe sogar immer schön brav alle davon gemacht – zumindest bis kurz vor Ende des Jahres dann super fiese Varianten von den Apexen oder Magnamalo kamen, die einen fast one-shotten. Da war es mir dann doch genug, aber wichtig sind natürlich eh die komplett neuen Monster gewesen.

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Es ist schon witzig das man beim ersten Free Title Update ein geheimes Monster angepriesen hat, wenn man bedenkt, dass einer der ersten Dialoge mit einem NPC die Überraschung schon verdirbgt. Ein Bazelgeuse (betitelt Party Crasher) ist zu erlegen, sowohl im einzigen Village Quest wie ein einem der ersten Hub Quests. Hier hätte man doch erst Mal eine Investigation oder Jagd gegen ein altes Monster aufbieten können, bei dem Bazelgeuse plötzlich als Invader hereinkommt und erst dann ein Quest für ihn auftaucht. Das wäre mal eine nette Überraschung gewesen.

Bazelgeuse ist und bleibt eine fliegende Bombe. Viele seiner Attacken verstreuen seine Schuppen in diverse Richtungen auf dem Kampffeld, die zu Landminen werden. Mit seinen Attacken oder auch einem gespuckten Feuerball kann er sie nämlich nun jederzeit zur Explosion bringen. Manchmal fliegt er auch mehrere Male übers Kampffeld hin und her, um sie großzügig zu verteilen, und mit einem Sturzflug explodieren zu lassen. In Rage glüht Bazelgeuse rot, womit besagte Schuppen sozusagen schon gezündet sind, und kurz nach dem Abwerfen von selbst explodieren.

Tatsächlich fand ich es überraschend schwer auch immer allen seinen Explosionen auszweichen zu können. Die haben irgendwie doch mehr Reichweite, als ich ihnen zutraue. Wenn er mit einem Stampfer oder Brüller einen dann auch noch kurzzeitig am Boden verwurzelt hält, wird man schnell mal in die Luft gesprengt.

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Nach dem Sieg über Bazelgeuse ging es darum, weitere Quests zu machen, um den HR auf 20 zu bringen, was mit den neuen netterweise sehr einfach ist, da sie massiv Punkte geben. Sobald das erfolgt ist, wird einem ein Quest in den Shrine Ruins freigeschaltet, in dem es gegen Chameleos (Ancient Phantom) geht, einen Elder Dragon aus der zweiten Generation.

Chameleos trägt seinen Namen natürlich nicht zu Unrecht und ist von daher ein Meister der Camoflage. Immer wieder während des Kampfes wird er kurzzeitig unsichtbar, damit seine Attacken einen überraschend treffen. Er versprüht vorher sogar extra Nebel im Gebiet, damit man selbst eine vage Outline nicht mehr sieht. Zu seinen Attacken gehören beispielsweise, dass er sich hoch aufrichtet und dann zu Boden fallen lässt, um einen zu plätten. Oder mit seinem weit gefächerte Schwanz Brocken des Bodens aufwirft und einem entgegenschleudert. Mit einem Zungepeitscher kann er sogar Gegenstände stehlen. Außerdem hat er Giftattacken drauf. Als Strahl oder kleinere Kugeln gespuckt, oder Ringförmig um sich herum beschworene Wolken, die er mit Flügelschlägen auch weiterbewegen kann.

Praktisch ist es im Kampf vor allem, sein Horn zu zerstören. Denn dann fällt der Nebel weg und macht seine unsichtbaren Phasen wesentlich einfacher zu durchstehen. Ansonsten ist natürlich besonders auf das ganze Gift aufzupassen, dem nicht immer einfach auszuweichen ist.

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Sobald Chameleos besiegt war, ging es darum auf HR 30 zu kommen, und den nächsten Elder Dragon der zweiten Generation freizuschalten. In den Frost Islands stellte sich nun Kushala „More Wind Pressure“ Daora (Shadow Upon the Tempest) zum Kampf.

Vom Himmel hoch, da komm ich her, und muss euch sagen es windet sehr. Das ist nämlich Kushala Daoras Haupt-Gimmick. Mit Wind um sich zu spucken, um einen aus dem Tritt zu bringen. Und einen großen oder viele kleinere Tornados zu beschwören, die über das Kampffeld wehen. Besonders gefährlich ist es, wenn er einen großen Windstrudel ausführt, der einen einsaugt, damit die anschließende Explosion einen erwischt. Er kann allerdings auch defensiv eine Windaura um sich selbst legen, so dass Attacken apprallen, statt ihn zu treffen. Was nicht so lufitige Moves angeht, kann Kushala Daora auch hin und her rennen oder aus der Luft auf einen einhacken, wobei letzteres den Jäger mit Dragon Blight belegt.

Ich habe Kushala Daora bisher in jedem Spiel gehasst. Weil seinen Windaura einfach so extrem nervt. In Monster Hunter Rise ist er allerdings wirklich ganz spaßig zu bekämpfen, was auch daran liegt, dass er jene nur noch selten einsetzt. Und wenn man ihn vergiftet, macht er sie gewohnt gar nicht.

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Damit sind zwei von drei Elder Dragon erlegt und es heißt nun HR 40 zu erreichen, die letzte Hürde vor der vollständigen Freischaltung des Hunter Ranks. Um das Trio aus der zweiten Generation zu komplettieren stellt sich nun Teostra (Emperor of Flame) in den Lava Caverns zur Jagd.

Was seine relativ normalen Attacken angeht, so kann Teostra nach einem springen oder einen umrennen oder aus dem Flug auf einen niederregnen. Außerdem beißen und mit der Klaue nach einem schlagen sowie den Schwanz hin und her peitschen. Dann wird es noch feurig. Denn Teostra kann auch mit Feuer speien und das entweder auf dem Boden von links nach rechts oder aus der Luft weiträumig vor sich. Zuguterletzt haben wird dann noch Explosionen. Denn er verstreut gern auch Funken um sich herum, in verschiedenen Formationen, die dann entweder nach einer gewissen Zeit explodiren, oder in dem Teostra sie entzündend direkt hindurchrennt.

Tatsächlich würde ich Teostra bis dahin als einen der schwersten Gegner einstufen. Sein Feuer und seine ständigen Explosionen machen einfach unglaublich viel Schaden und sind teils nicht einfach auzuweichen. Er hat auch viel HP, weswegen sich der Kampf in die Länge zieht.

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Mit dem Update 3.0 und nach dem Erreichen von HR50 kam dann ein finaler Story-relevanter Kampf. Zurück in der Coral Palace Arena des Narwa-Kampfes stellt sich der Truppe zunächst Ibushi in den Weg. Der damit zum ersten Mal auch außerhalb von Rampages bekämpft werden kann. Ist er fast besiegt, fällt er durch den Boden in die Höhle unter der Arena, wo sein weiblicher Pendant Narwa schon wartet.

Die absorbiert seinen Leichnam und wird zum Variant Allmother Narwa (Source of the Rampage). Sieht im Prinzip wie vorher aus, hat allerdings jetzt blaue Highlights. Nebst den Narwa-typsichen Attacken von Laserstrahlen und diversen Elektroattacken kann die Allmother nun auch Dinge von Ibushi. Das sind hauptsächlich Windangriffe. Eine ganz besondere Superattacke ist, wenn sie mehrere Dragonator in einem großen Luftwirbel um sich fliegen lässt, was unvorbereitete Jäger schon mal schnell umhauen kann.

Als Hilfe kommt immerhin gegen Ende Magnamalo vorbei (selten stattdessen Teostra oder Kushala Daora), den man via Ritt benutzen kann, um Allmother Narwa etwas Zusatzschaden zu verabreichen. Allerdings geht sie anschließend, wenn Proof of a Hero zu spielen beginnt, und es somit aufs Final geht, auch in einen Hypermode, bei dem ihren nun weniger berechenbaren Attacken schwerer auszuweichen ist.

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Anschließend noch auf HR100 gekommen, und eines der Lieblingsmonster der Community kommt aus Monster Hunter Generations Ultimate zurück, wenn auch in einem Variant: Crimson Glow Valstrax (Star of Despair). Gegen die Abart des ehemaligen Flagship Elder Dragons wird dann wieder in den Shrine Ruins zu Felde gezogen.

Der Drache mit den Falken-ähnlichen Kopf und den zwei sehr hervorstechenden Schwingen ist dabei ein Düsenjet. Ohne scheiß, Valstrax bildet Unterdruck und Drachenelement-Kräfte auf, die er dann durch die Schwingen freisetzen kann. Das beispielsweise, um Drachenenergie um sich herum explodieren zu lassen, oder als verzögert explodierende Pfützen auf dem Kampffeld zu verbreiten. Natürlich nutzt er die hohe Reichweite der Schwingen auch dazu aus, um mit ihnen um sich zu schlagen. Um schnell durch die Gegend zu fliegen, beispielsweise auch, damit Jäger von einer Attacke überrascht werden, sind sie selbstverständlich auch gut. Als Superattacke fliegt Valstrax wie ein Stern weit in den Himmel empor, und hagelt dann in einer gigantischen Explosion nieder.

Durch seine hohe Geschwindigkeit und den großen Schaden, stellt Crimson Glow Valstrax tatsächlich eine sehr große Herausforderung dar. Besonders da er einen auch noch mit Dragon Blight belegen kann, um den ausgeteilten Schaden zu erhöhen.

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Neues bei den Apex Monstern gab es auch zu verzeichnen und das gleich zweifach. Zum einen wurde deren Rampage-Exklusivität entfernt. Sie konnten nun also jeweils auch in normalen Quests gejagt werden, soweit man sie vorher in einer Rampage besiegt hat.

Und in richtigen Gebieten als normale Jagd waren die teilweise auch echt nicht ohne. Ich habe mir sagen lassen, dass die Apex Monster wohl ihren Deviants aus Generations gleichen, eine Apex Rathian also beispielsweise einer Dreadqueen Rathian sehr ähnlich ist. Als vollwertige Jagd merkt man die Unterschiede dann auch erst so richtig, genau wie man natürlich nun ein Limit von drei KOs zu beachten hat, die es in den Rampages nicht gibt. Gerade Rathian war aus dem ersten Dreier-Pack beispielsweise echt eine fiese Nummer.

Ganz neue Apexe gab es natürlich auch, wie erwähnt vorerst in Rampages, wo man sie eh schön mit Befestigungsanlagen und Counter Signal zermürbt, statt den vollen Kampf genießen zu dürfen. Und wo man nur scheitert, wenn die letzte Barrikade fällt, nicht bei drei KOs schon. Das erste Update gab uns Apex Rathalos, der große Explosionen hervorrufen kann und Apex Diablos, der wesentlich fiesere Rammattacken drauf hat. Mit 3.0 gab es den Apex Zinogre, dessen Blitzexplosionen unberechenbarer und vielseitiger sind.

Animal Crossing: New Horizons 2.0

ava-2657Es ist doch noch passiert. Animal Crossing: New Horizons bekam einige der Dinge hinzugefügt, die von Anfang an nachgefragt oder gehofft worden waren, und die schon längst eingefügt hätten werden sollen. In seinem 2.0 Update zum Herbst 2021… ein einhalb Jahre nach Release.

Zusammen natürlich mit dem zu bezahlenden Happy Home Designer Upgrade. Zu dem kann ich natürlich nichts sagen, mit mir klickte das Prinzip schon auf dem 3DS nicht. Da werde ich sicherlich nicht meine Nintendo-Online-Gebühr exorbitant erhöhen, um dies nun in New Horizons erneut zu versuchen. Schlecht emulierte N64-Spiele und Mega Drive Games, die es schon auf einem Dutzend Compilations gab, ändern daran auch nichts.

Ursprünglich hatte ich auch gar nicht vor, wieder ins Spiel zu hüpfen. Ich habe New Horizons für genau ein Jahr gespielt gehabt, und damit war es für mich abgeschlossen. In den vergangenen 7 Monaten hatte ich das Spielen nicht wirklich vermisst. Und der Einzug des Cafes hat mich nur müde rotzen lassen, dass dies schon spätestens letzten Herbst hätte hinzugefügt werden sollen. Nicht genug, um mich ins Spiel zurückzutreiben.

Zurück kam ich dann letztendlich aber doch. Weil es alle wieder spielten, kam es auch dazu, dass Leute, die ich online kenne, gegenseitige Besuche planen wollten – mich direkt angesprochen einladend. Also das Spiel geupdated und dann doch mal reingesprungen. Nur zum schnellen Besuch. Damit die glücklich sind. Spontan bin ich dann aber doch drin hängengeblieben. Hauptsächlich natürlich, um das neue Cafe, das ich wirklich vermisst hatte, endlich einzurichten. Das dauert ja nicht lange, auch wenn man von Brewster über kontinuierliches Kaffetrinken neue Sachen wie den Coffee to Go oder später auch Deko-Items und Rezepte freischaltet.

Rezepte sind dann auch eine weitere Neuerung, so kann mit den richtigen Zutaten nun selbst gekocht und gebacken werden, wie es einem beliebt. Beziehungsweise wie es das erweiternde Kochbuch zulässt. Das hat mich persönlich allerdings wenig interessiert. Genau wie die Möglichkeit nun bessere Farmen auf die Insel zu stellen, da es mehr als nur Kürbisse anzubauen gibt.

Was ich hingegen doch sehr brauchbar fand, ist die Möglichkeit Harveys Insel zu erweitern. Neben dem Fotostudio hat er dort nun eine Plaza, wo für jeweils 100.000 ein Popup-Shop platziert werden kann. Das sind zum Großteil diejenigen, die einen sporadisch auf der Insel besuchen. Es ist halt einfach schön, wenn nicht mehr darauf gewartet werden muss, dass die sich mal zum Vorbeikommen erbarmen, sondern man sie einfach hier aufsuchen kann. Hilft ja vielleicht endlich auch das Kunstabteil des Museums zu vervollständigen, auch wenn Redd hier nur je zwei statt vier Kunstwerke und diese nur im Wochenrhythmus anbietet. Auch schön ist der Retail-Shop, bei dem nun die alternativen Versionen von Möbeln hergestellt werden können, ohne das man selbst durch den Prozess gehen muss.

Kappa ist auch da, nimmt nun den nicht mehr verlassenen Steg ein… was einen wirklich fragen lässt, ob er nicht schon langfristig geplant war, wo jene Stege doch seit Spielbeginn auf den Inseln sind. Verstärkt die Ansicht nur, dass diese Updates schon lange hätten im Spiel sein sollen. Jedenfalls bringt der einen jetzt auf Inseltouren. Ein weiteres Angebot, das ich nicht wirklich annehme. Auch ganz süß aber wenig von mir genutzt ist es, auf dem Dorfplatz nun eine Aerobic-Stunde mit allen Inselbewohnern via QTE zu halten.

Witzig ist aber auf jeden Fall schon gewesen, wie die Inselbewohner alle darauf reagiert haben, mich seit über einem halben Jahr nicht gesehen zu haben. Besonders genervt war allerdings keiner, und wegziehen dürfen die ohne Erlaubnis eh nicht mehr. Von daher war alles schnell gekittet. In sonderlicher Unordnung war die Insel ebenfalls nicht geraten. Ach ja, eine weitere Neuerung sind die Town Ordinances, bei der man mal wieder andere Geschäftszeiten etc. anordnen kann. Ich bin lieber auf die Inselreinhaltung gegangen, so dass Dreck entfernt wird. Ein wenig was an Unkraut musste ich nämlich schon nach der Auszeit rupfen.

Und so spielte ich dann noch eine Weile. Beginnend am 12. November mit den gegenseitigen Besuchen bei Phalacin und Magpie. Bereits am 17. November war ja dann mein Geburtstag, den ich noch mal feiern konnte. Wo ich schon mal wieder im Spiel war, hab ich auch den Traum-Upload bei Luna gemacht, den ich beim vorherigen Spielen vergessen hatte (Traumadresse ist DA-9577-1085-0496). Und irgendwie hatte ich es mir dann in den Kopf gesetzt noch das letztjährige Weihnachen und natürlich Silvester mitzunehmen, wo die beiden Feiertage um die Ecke waren. Zumal ich dadurch eben auch jeden Tag einen Kaffee trinken konnte, um ein paar der Geschenke zu erhalten. Das letzte gibt es nach 51 Tagen, welches am 3. Januar war. Das war auch Joeys Geburtstag, von daher war es natürlich einfach, noch bis dahin zu warten. Und prompt an diesem Montag gab es bei Redd auf Harveys Insel die Terrakotta-Statue, die ich noch nicht hatte. Also wartete ich bis zum 4. Januar auf dessen Lieferung. Da gab es dann wirklich nichts Neues mehr und ich beschloss das Spiel wieder ad acta zu legen. Das macht übrigens mittlerweile 24 erhaltene Kunstwerke, wobei immer noch 18 fehlen.

Wie schon beim letzten Mal geschrieben, ist Animal Crossing: New Horizons hauptsächlich chill als Konstante in einem sehr unkonstantem Jahr 2022 gewesen. Etwas nötige Routine. Wäre keine Pandemie am Laufen, hätte ich das Spiel wesentlich schlechter angenommen.

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Das erste Monster Hunter Stories war in 2017 eigentlich mein zweites Monster Hunter das ich je richtig gespielt habe. Und ich mochte es sehr. Eine Fortsetzung schien allerdings nicht so wahrscheinlich. Erst recht nicht, nachdem das Smartphone Gacha Game Monster Hunter Riders herauskam. Doch Capcom hat uns Switch-Spielern dieses Jahr ein dickes Ei gelegt und neben Monster Hunter Rise wenige Monate später auch Monster Hunter Stories 2 auf den Handheld gebracht.

Die Handlung ist von der des ersten Spieles weitestgehend losgelöst. Ein paar Charaktere, inklusive dem Sidekick Navirou, tauchen erneut auf, erwähnen ihre früheren Abenteuer aber maximal in ein paar Nebensätzen. In Stories 2 spielen wir einen neuen vom Spieler selbst erstellten Charakter, der an ein Rathalos-Ei gerät, welches ihn (oder sie) in ein größeres Unterfangen verwickelt.

Diesmal ist es nämlich so, dass die Rathalos aus der Welt verschwinden. Der auf unserer Insel beheimatet gewesene Guardian Ratha wird sogar gejagt, weil er Unheil bringen soll. Wir treffen auf das Wyverian-Mädchen Ena, welches das Ei von Guardian Ratha beschützt, aus dem ein Rathalos mit verkrüppelten schwarzen Schwingen schlüpft. Die könnten die legendären unheilschwangeren Wings of Ruin sein, hinter denen mehrere Gruppen aus unterschiedlichen Beweggründen her sind.

Die Reise um die Welt besteht nun also daraus, mehr über das drohende Unheil und die Rolle unseres Rathalos herauszufinden. Immer auf den Spuren unseres berühmten Großvaters Red.

Das Gameplay hat sich dabei im Groben nicht seit dem Vorgänger geändert. Wir haben es hier mit einem rundenbasierten RPG zu tun. In jeder neuen Stadt gibt es ein paar weitere Aufgaben im umliegenden Gebiet zu erledigen, bevor es zur nächsten geht. In jenen Gebieten sind Monsternester verstreut, randomisierte Minidungeons an deren Ende man sich ein Ei schnappen kann, aus dem eine Vielzahl an Monstern der Franchise schlüpfen. Diesmal liegt bei denen natürlich ein starkes Gewicht auf Monster Hunter World und Generations, weil die im vorigen noch nicht Einzug halten konnten.

Die Monster lassen sich in drei verschiedene Gruppen einteilen, Power-Monster, Speed-Monster und Technical-Monster, die sich in einem Stein-Papier-Schere-Prinzip gegenseitig übertrumpfen. In den Kämpfen geht es nun also hauptsächlich darum, das von den sechs Team-Monstern einzuwechseln, welches stark gegen den Gegner ist. Hierbei ist Stories 2 auch gleich strategischer als der erste Teil. Beim Erstling kam es mir häufig so vor, als wäre es bei den Gegnern, die mehreren Arten von Attacken können, eine reine Glücksache, ob man die richtigen Konter-Attack wählt. In Stories 2 wird ein Gegner aber immer genau die gleiche machen, je nachdem, in welchem Zustand er sich befindet. Ein Technical-Monster macht also normalerweise Technical-Attacken, wird aber in Rage beispielsweise immer auf Power-Attacken wechseln. Sobald man weiß, welches Monster was unter welches Gemütszustand macht, kann also immer auf das richtige Konter-Monster gewechselt werden. Zudem kann der eigene Rider nun im Kampf immer zwischen drei Waffen wählen, denn Monster bringen in Stories 2 zusätzlich eine Schwäche gegen Cutting-, Blunt- oder Pierce-Waffen mit.

Obendrauf findet sich in jedem Gebiet, welches besucht wird, ein neuer Partner für die Reisestation. Und die kämpfen nun mit. Die werden ausschließlich von der KI gesteuert, sind aber meistens tatsächlich relativ hilfreich und wenn es nur als zusätzliches Ziel für den Gegner ist, um die Hitze vom eigenen Rider und seinem Monster zu nehmen. QoL wie die Kampfgeschwindigkeit hochzustellen oder Kanonenfutter-Gegner mit einem Knopfdruck zu besiegen, runden das ab. Ich fand die Kämpfe in Stories 2 auf jeden Fall wesentlich strategischer und weniger zufällig, als im Vorgänger, und das hat mir gut gefallen.

Neben den eigentlichen Hauptaufgaben dürfen natürlich wieder jede Menge Nebenquests erledigt werden, die mehr oder weniger gute Belohnungen bereithalten. Vor allem aber auch echt nützlich sind, um neu eingewechselte Monster aufzuleveln. Die schlüpfen immer auf Level 1, sind aber nach ein paar Quests oder erlegten Gegnern schnell zum Hauptteam aufgeschlossen. Wie gewohnt lassen sich natürlich auch Monster opfern, um deren Gene auf das Brett anderer zu legen, um was die passiven und aktiven Skills angeht ein Supermonster erschaffen zu können.

Das Spiel sieht übrigens auch richtig gut aus. Mit vielen netten Details in den Städten. Die Dungeons sind leider etwas austauschbarer, weil sie fast alle aus dem Baukasten der randomisierten Monsternester kommen. Die Cutscenes sind gut inszeniert. Die Monster niedlich. Das führt allerdings dazu, dass die Framerate auf der Switch (das Spiel gibt es auch auf PC) und besonders im Handheld-Modus manchmal nicht ganz so gut mitspielt. Ein vergleichsweiser kleines Problem bei einem rundenbasierten RPG.

Ich habe es nicht bereut mir Monster Hunter Stories 2 gleich zu Release für den Vollpreis geholt zu haben. Es war ein gute und motivierende Zeit die bunte Welt mit meinen liebsten Monstern zu erkunden und alle möglichen Quests zu erledigen, so dass ich am Ende 70 Stunden auf dem Tacho hatte, obwohl das Spiel sicherlich in 25 weniger zu schaffen ist.