Super Paper Mario

Vor fünf Jahren habe ich mich durch Super Mario RPG gespielt und das „Let’s Play some Marios“ genannt. Der Grund dahinter ist, dass ich eigentlich vorhatte, noch mehr zu spielen. Vorrangig eigentlich die anderen Mario RPGs halt, oder zumindest einen guten Teil davon. Da ich Super Mario RPG aber im Gegensatz zu so vielen anderen, ich bin halt voll special und so, eher langweilig fand und mein erstes Anzocken von Mario & Luigi auch keine Besserung zu verschaffen schien, hab ich das ziemlich unverzüglich wieder abgebrochen gehabt.

Auf der Liste, ziemlich an ihrem Ende, war auch Super Paper Mario, der Wii-Ableger. Weil den mein Neffe hatte, in seiner kindlichen Uninformiertheit denkend, es sei ein weiteres Jump n Run wie das New Super Mario Bros. auf dem DS, das er so mochte. Sollte wenig überraschen, dass er mit Super Paper Mario wenig anfangen konnte. Ich hab es mir damals ausgeliehen und jetzt, wo ich mein Wii-Backlog reduzieren wollte, immer noch bei meinen Spielen rumliegend vorgefunden. Und den Mario RPGs durch es eine letzte Chance eingeräumt.

Muss ich jetzt einen Storyabriss bringen? Eigentlich nicht, oder? Wir wissen doch eigentlich alle, dass die Mario RPGs, all ihrer Wortlastigkeit zum Trotze, nichts Nennenswertes an Story rüberbringen. Die ist halt akzepables Window Dressing, welches dazu führt, unsere diversen Mario-Charaktere, die normalerweise nicht auf der gleichen Seite einer Auseinandersetzung zu finden sind, in die gleiche Gruppe zu bringen, um ein anderes Übel auszuschalten. Der genaue Beweggrund ist eigentlich nicht wichtig und die Handlung sicherlich nicht der Grund, warum man sich diese Spiele zu Gemüte führt.

Was ich an Super Paper Mario auf jeden Fall auch ziemlich interessant fand, ist die Tatsache, dass es gar nicht sonderlich ein RPG ist. Also es ist schon so, dass die Gegner Erfahrungspunkte hinterlassen und die Charaktere dadurch nach und nach aufleveln um marginal ihre Statuswerte zu verbessern. Aber irgendwie wirkt das Ganze im hiesigen Spiel zumindest reichlich aufgesetzt und notdürftig auf ein Jump n Run draufgeklebt.

Die acht Welten würden sich nämlich auch ohne mehr oder weniger genauso spielen. Traditionell wird von links nach rechts in 2D erkundet, um das Ende des Levels zu erreichen. Wobei eventuell auch mal nen Schlüssel oder Schlüsselersatz gefunden werden muss, um eine verschlossene Türe oder Türersatz zu öffnen, durch welche der Weg zum Ende blockiert ist. Das pro Welt in vier Leveln inklusive einem Boss, auf dessen Kopf gesprungen oder dessen Projektile zurückgeschleudert gehören oder so.

Das besondere Gimmick bei Super Paper Mario ist dann zweifaltig anzutreffen. Zum einen ist das die Tatsache, dass man mehrere Charaktere in der Gruppe hat. Nach und nach werden nämlich auch Peach, Bowser und Luigi angetroffen. Die vergrößern allerdings das Kämpferteam an sich nicht, durch sie entsteht nun lediglich die Entscheidungsmöglichkeit, wen davon man einwechseln will, damit jener alleine durch das Level streift. Inklusive natürlich von Stellen, die nur durch Luigis höheren Sprung oder Peachs Schirmgleitflug oder so überwunden werden können. Doki Doki Mario Bros.2 lässt grüßen. Wären die Level etwas nonlinearer, Super Paper Mario hätte fast was von einem Metroidvania. Oder ein Spiel des Genres Search Action, wie wir prätentiösen Weebs das nennen.

Gimmick Nummero Zwei ist, dass die Stages in Super Paper Mario nicht nur in 2D sind. Mit einem Knopfdruck kann jederzeit ein eine zeitlich begrenzt begehbare 3D-Ansicht gewechselt werden. Erneut ist das fürs Weiterkommen nötig, wenn über einer Reihe von ankommenden Gegnern in 2D nicht Schadensfrei zu kommen ist, in 3D aber einfach links oder rechts der Reihe vorbeigerannt werden kann. Oder sich eine Türe hinter einer Röhre versteckt. Oder eine Röhre hinter einer Türe. Kurz gesagt, wenn in den linearen und normalerweise einfach zu begehenden Leveln aktuell kein Weiterkommen ist, liegt es bestimmt daran, dass irgendwas in der 3D-Ansicht versteckt ist, was die weitere Erkundung ermöglicht.

Es gibt einige Dinge, die mich während des Spieles von Super Paper Mario immer mal wieder gestört haben. Zum einen muss zwischen Charakteren und Pixels für die entsprechenden Fähigkeiten etwas häufig gewechselt werden, was immer den Spielfluss komplett zum Halten bringt, um dafür ins Menü zu gehen. Außerdem ist die Tiefenperspektive im 3D-Modus unter aller Sau und ich sprang gern mehrmals an Dingen vorbei, bevor ich sie getroffen habe. Hier hat sich seit Super Mario RPG also nichts gebessert. Eine weitere Sache ist, dass mir Super Paper Mario wirklich zu Wortlastig ist. Es ist eigentlich ein simples Unterfangen. Und auch wenn einige Interaktionen durchaus witzig und charmant geschrieben sind, und auch eine simple Märchen-like Story ihre Daseinsberechtigung hat, so hatte es für mich doch nie genug davon zu bieten, um wirklich den Word Count des Spieles zu rechtfertigen. Halbgare Witze und kurze Charmeinlagen gehen auch prägnanter geschrieben. Erneut wird hier das Spiel oft viel zu stark ausgebremst.

Das sind so die Kleinigkeiten. Ein größeres Problem hatte ich mit Welt 3 und Welt 8. Die fand ich beide nämlich ziemlich schrecklich designt. Allgemein kann gesagt werden, dass die Welten in Super Paper Mario an sich etwas auf der generischen Seite sind und bei einem reinen Jump n Run wahrscheinlich viel müdes Gähnen heraufbeschwören würden. Immerhin ist die Thematik schön unterschiedlich. Mal gibt es ein relativ normales Mario-Level, mal befinden wir uns im Weltall, mal ist es eher eine Kampf-Challenge, mal in der Unterwelt mehr Puzzle-lastig. Hier ist es zugegeben schon so, dass Super Paper Mario eben weil es nicht nur ein Jump n Run ist, durchaus Gameplay bieten kann, welches etwas aus den Einschränkungen des Genres ausbricht. Was natürlich gut ist. Welt 3 ist eine Retro-Anbiederung, die so ziemlich ein normales Mario Jump n Run sogar in pixeliger Optik bietet. Und zeigt halt genug die Schwächen, die dadurch kommen, dass Super Paper Mario kein reines darstellt. Ich fand es ermüdend und nervig, mich durch den Quatsch prügeln zu müssen. Welt 8 ist dann das Finale und klar muss sich Zeug zuspitzen, aber mir waren hier zu viele zu nervige Gegner die zu viel Schaden angerichtet haben. Ich hatte schlichtweg keinen Spaß an den beiden Welten. In ihrere Komplettheit.

Was natürlich definitiv der Große Pluspunkt des Spieles ist, ist der Charme, den es versprüht. Witzigerweise gestaltet der sich auch viel durch optische Dinge und eben nicht nur durch die Texte. Ich kann es nur erneut betonen, aber häufig wäre wirklich weniger mehr gewesen was die Worte angeht, und dem Sympathibonus des Spieles in keinster Weise was genommen. Die vielen niedlichen Animationen und Reaktionen der Charaktere und Gegner aufeinander zum Beispiel mochte ich sehr. Aber auch, wie sich die einzelnen Welten beim Betreten erst selbst aufbauen. Hot Take des Tages: Eventuell sogar gar kein Text, sondern die rudimentäre Story komplett durch herzige Pantomieme erzählen wäre mal ein Ansatzversuch für ein Mario RPG.

So kam ich dann also zum Ende des Spieles, das netterweise seine Zeit mit ca. 15 bis 20 Stunden nicht überstrapaziert, sondern dann rum ist, wenn man auch genug von dem Treiben hat. Erneut bleibe ich etwas damit zurück, dass ich die Erfahrung zwar in ihrer Gesamtheit keine schlechte fand und jetzt nicht unbedingt meine investierte Zeit beim Manager zurückfordern will, aber diese Franchise wohl doch tatsächlich nicht ganz so meines ist. Sie klickt halt nicht komplett mit mir. Die Spiele sind ganz süß, aber für mich nicht halb so charmant und witzig, wie viele andere sie zu sehen scheinen. Und das Gameplay ist immer so am Rande etwas langweilig zu sein finde ich.

GameBoy Obscurities: Hugo

Wer, so wie ich, schon total alt ist und in den 90ern um das Teenager-Alter rumgetingelt hat, der kann sich eventuell noch gut an die Hugo Show erinnern. Wo das Studio psychedelische Welten auf einem Green Screen waren, vor dem damals noch unbekannte Moderatoringen wie Yasmin Wagner, Judith Hildebrandt oder Minh-Khai Phan-Thi standen. Irgendwann gegen Ende war das wohl auch mal vor einem Schloss mit einer festen Moderatorin, welche die Hexe Hexana darstellte, aber da schaute ich es schon nicht mehr.

Zur Zeit davor gehörte das aber zu meinem festen Nachmittagsprogramm. Hugo war übrigens eine Spielshow. Man rief an, hatte einen kurzen Höflichkeitsplausch mit der Moderatorin, und dann wurde via meist sehr schlecht reagierenden Tastendrucks der Troll Hugo durch eine Plattforming-Challenge geleitet. Ob nun rechtzeitig ein Zug auf die richtigen Gleise  gelenkt werden, Fallgruben und Steinen beim Bergbesteigen ausgewichen oder ein Ballon gesteuert werden musste… welches Spiel dran war, war glaub ich zufallsgeneriert.

Die Figur Hugo war übrigens von einer dänischen Firma in den frühen 1990ern erschaffen, gezielt für diese interaktive Call-in Show, die in mehrere Länder lizenziert wurde (die dänische Variante hatte beispielsweise ein Live Publikum). Aber natürlich ist der Troll mit seinen Minispielen auch anderweitig vermarktbar: Ideal für Videospiele, denn im Prinzip spielt man ja schon bei der Show eines übers Telefon. Die Franchise startete Videospiele-technisch im Jahr 1994 auf dem Amiga, also im gleichen Jahr wie die Show in Deutschland anlief. Spiele gab noch lange nach dem Ende der Show. Ich weiß noch das meine Cousine eines für die PS1 hatte. Das waren tatsächlich genau die Challenges, die aus der Show bekannt waren.

Ich habe stattdessen mal in das erste Spiel auf dem GameBoy reingespielt, welches 1995 erschien. Hatte ursprünglich übrigens angenommen, dass auch hier selbstverständlich für den Wiedererkennungswert die Spiele aus der Show drin sind. Zumindest in irgendeiner adaptieren Form. Immerhin sind die nicht besonders komplexe Dinge, die mit abgespeckter Grafik und eventuell mal einem Perspektivenwechsel ins rein horizontale oder vertikale Scrolling auch locker auf dem GameBoy möglich wären.

Umso überraschter war ich, als ich im Spiel angekommen feststellen musste, dass es mit der Show herzlich wenig zu tun hat. Alle 28 Stages (plus ein Boss) sind Puzzle-Platformer. Auf mehreren Ebenen, die über Röhren, Leitern, Warps, Hangelstricke oder Trampoline miteinander verbunden sind, gibt es Türen. Hinter jenen können Schlüssel sein. Oder helfende Gegenstände. Bomben und Pfeile räumen Gegner, die im Weg herumlaufen, aus dem Weg. Ein S-Kristall macht kurzzeitig unverwundbar. Explorations-helfende Items eben. Ziel ist es, alle 8 Schlüssel eines Levels zu sammeln, und dann durch die Türe mit dem Schloss zu fliehen. Wird Hugo von einem Gegner berührt, ist dies der sofortige Tod für den Troll. Das Stage muss von vorn begonnen werden, zumindest solange noch Leben in Reserve sind, mit denen das Spiel aber relativ großzügig ist.

Puzzle-Platformer dieser Art gibt es jede Menge. Von daher dachte ich mir schon fast, dass Hugo (GB, 1995) wahrscheinlich stark von einem ähnlichen Spiel… sagen wir mal inspiriert ist. Wusste aber keinen spezifischen Kandidaten, weil das nicht so mein Genre ist. Twitter kam mir jedoch sofort zur Hilfe. Als ich kurz über das Spiel getweetet hatte, kam schon die Antwort, was die Grundlage für es darstellt: Crazy Castle.

Das ist eine Reihe an Videospielen von Kemco, die gezielt darauf ausgerichtet waren, in verschiedenen Regionen mit unterschiedlichen Lizenzen herausgebracht zu werden. Das genau gleich identische Spiel vom gleichen Publisher kommt dann schon mal in Japan als Mickey Mouse, in Nordamerika als Bugs Bunny und in Europa als Hugo raus. Einziger Unterschied ist der Sprite der Spielfigur und die beiden „Handlungs“-Bilder zu Beginn und Ende des Spieles. Jetzt erklärt sich auch, warum was das Design der Gegner und Items angeht, nichts in Hugo sonderlich Hugo ist. Selbst der Endgegner in Stage 29 ist nicht zue Hexen-Antagonistin der Show gewandelt worden.

Als Puzzle-Platformer an sich ist Hugo natürlich absolut kompetent umgesetzt. Das einzige Problem ist, dass Gegner nicht still stehen, wenn man eine Treppe oder Röhre nimmt, so dass sie in einen reinlaufen können, wenn Hugo am anderen Ende herauskommt, ohne das dagegen was getan werden kann. Etwas schade ist halt, dass diese massenkompatible Backform ohne große Franchise-Bezüge es optisch ein wenig Seelenlos erscheinen lassen. Interessantes Kuriosum ist das Spiel mit seinem Bezug zur Crazy Castle Franchise aber auf jeden Fall. Die anderen Hugo-Videospiele der 90er, sogar das kurz darauf erschienene Hugo 2 auf dem GameBoy, richten sich  übrigens nach den Minispielen der Show. Scheinbar war wirklich nur dieser erste Teil ein Ausreißer.

Let’s Play some Mario Lands

Heute vor genau 30 Jahren war es soweit. Der GameBoy wurde offiziell in Europa veröffentlicht. Hinzugepackt kam der All Time Klassiker Tetris. Auch in den Ladenregalen stand, wie schon beim Launch in Japan und den USA, Super Mario Land. Damit der berühmte Nintendo-Platformer die Verkaufszahlen des neuen Handhelds pushen konnte.

Mit dem ersten Super Mario Land verbinde ich zudem einige Kindheitserinnerungen. Mit dem GameBoy in der Hand, noch bevor ich eine eigene stationäre Konsole hatte, und lange bevor wir einen PC im Hause hatten, wurde dort in Grüntönen nämlich zum Großteil auch Super Mario Land gezockt. Ich habe es bereits Andernorts erwähnt, aber etwas, was mir immer in Erinnerung bleiben wird, ist, als ich endlich am Seepferdchen-Boss vorbei kam. Nachdem es vorher schier Naturgegeben schien, dass es mir in Welt 2 ein Game Over beschert. Um anschließend nie den Autoscroller von 4-3 und letzten Boss des Spieles besiegen zu können. Bis Heute!

Dass Super Mario Land theoretisch sehr simpel ist und genau genommen nicht viel hergibt, sollte dabei mittlerweile klar sein. Der GameBoy war noch ein Handheld, der häufig das „kleinere Übel“ gegenüber dem Gar-nicht-Spielen war, wenn man nicht das TV für die „richtige“ Konsole hatte. Handhelds waren für uns damals noch nicht der vollwertige Ersatz wie heutzutage. Und Launch-Titel sind sowieso immer vergleichsweies primitiv, da noch nicht herausgefunden wurde, wie sich das neue System voll ausschöpfen lässt. So eine richtig eindeutig einheitliche Linie gab es für Mario in 1989, als das Spiel in Japan erschien, auch noch nicht. Sondern nur die Arcade-Spiele und drei NES-Teile, die teils (gerade im Westen mit dem Fehlen von Lost Levels) sehr unterschiedlich sein konnten.

Wahrscheinlich ist Super Mario Land eben auch deswegen sehr befreit von der normalen Mario-Optik. Solange ein Klemptner sich durch die Level bewegt, mindestens ein Pilz- und ein Schildkörten-Gegner auftaucht, und am Ende am besten noch eine Prinzessin gerettet wird, ist doch alles klar. Im hiesigen Teil ist dies dann auch Prinzessin Daisy, die der Welt ohne das erste Super Mario Land eventuell ewig vorenthalten geblieben wäre, die es zu befreien gilt. In einer komplett vom Pilzkönigreich losgelösten Welt, deren Areale vom alten Ägypten, den Osterinseln oder chinesischen Geistergeschichten inspiriert sind. Somit als Gegner eben nicht das übliche Futter bieten müssen. Was natürlich 30 Jahre später, wenn man mit Mario-Spielen geradezu zugeschüttet wurde, geradezu richtig erfrischend ist, einfach eine andere Optik zu sehen.

Durch den schwachbrüstigen Handheld kommen selbstverständlich auch Änderungen hinein. Beispielswesie sind 1 Ups hier Herzen, weil man schlecht grüne und rote Pilze auf einem monochromen Gerät unterscheiden könnte. Mario hat als Power-Ups zudem neben dem Pilz, der ihn vergößert und somit einen Angriff mehr einstecken lässt, statt sofort zu krepieren, nur noch die Feuerblume und den Unbesiegbarkeitsstern drauf. Auf gegnerische Köpfe kann auch gesprungen werden, und das war es auch schon. Und halt, eigentlich ist das keine Feuerblume, sondern Superball-Blume, die aber (fast) genauso funktioniert. Bestenfalls auch so lange wie möglich behalten wird, da sie die meisten Gegner trivialisiert. Bis sie schnell aus dem Bildschirmrand kommen mit einem kollidieren, so dass man das Upgrade wieder verliert und als kleiner Mario dasteht.

Denn natürlich sind 4 Welten a 3 kurze Level nicht so viel. Abwechslung mag drin sein, nicht nur optisch, sondern auch weil es in Welt 2 und 4 jeweils einen Shmup-Autoscroller im U-Boot respektive Flugzeug gibt. Doch die Sache wäre schnell überstanden, wenn Super Mario Land nicht doch in der zweiten Hälfte recht schwer wäre. Hauptsächlich ist es ziemlich hakelig ein Gefühl für die Physik von Mario zu entwickeln, es fällt sich überraschend einfach in Abgründe oder Stacheln im hiesigen Teil. Das haben die Macher wohl auch gemerkt und scheinbar mehr auf diese Umgebungsgefahren statt Gegner gebaut. Da der Bildschirm nicht zurückgescrollt wird, wenn man Mario wieder zum linken Bildschirmrand hinbewegt, sollte auch drauf geachtet werden, eventuell noch genug Momentum nach der Landung für den nächsten Sprung aufbauen zu können.

All das hat sich 1992 mit dem Nachfolger, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins geändert. Auch hierzu habe ich eine Kindheitserinnerung. Ich weiß nämlich noch ganz genau, dass ein Cousin das Spiel irgendwann zu Weihnachten bekam und ich total neidisch darauf war, was er da Cooles hatte. Blieb wohl aber nicht genug bei mir hängen, um es mir selbst im nächsten Jahr zu wünschen, denn besessen habe ich Super Mario Land 2 nie. Erinnere micht aber, es dann später von ihm ausgeliehen und sehr viel bespielt zu haben, inklusive hier sogar bis zum Ende gekommen zu sein.

Optisch gibt es im zweiten Teil zumindest das beste aus beiden Welten. Die Sprites sind groß und expressiv, wirklich knuddelig anzusehen, und das Spiel wirkt dadurch gleich viel mehr wie ein „richtiges“ Mario. Mario sieht jetzt aus wie Mario, Münzen wie Münzen, es gibt die richtige Feuerblume. 1 Ups sind allerdings noch Herzen und geflogen wird mit der durch Karrotten aufgesetzten Hasenmütze. Darüberhinaus bleibt allerdings die Kreativität des Vorgängers erhalten. Auch Super Mario Land 2 spielt wo ganz anders, hat nun eine Oberwelt wie Super Mario Bros. 3 oder World, und sehr unterschiedliche sechs Nebenwelten mit jeweils mehreren Stages und einem Boss zu bieten. Ob sich nun durch Legos bewegt wird, an Bienenwaben vorbei, oder durch ein Gruselkabinet. Mit Yokai-Gegnern oder anderem Getier, welches so nicht unbedingt schon in jedem anderen Spiel zu sehen gewesen ist.

Die einzelnen Stages sind auf jeden Fall auch wesentlich länger, mit Mid-Checkpoint und allem. Weniger geradlinig zudem. Natürlich wird sich immer noch generell von links nach rechts bewegt, bis das Ende in Sicht ist, aber es gibt hier mehr Nebenwege für optionale Sachen. Und vor allem kann das Level nun auch wieder zurückgescrollt werden, wodurch der Ablauf alleine schon weniger opressiv wirkt. Sogar geheime Ausgänge in zusätzliche Stages sind an und ab untergebracht!

Hinzu kommt, dass in 6 Golden Coins jede Welt von Anfang an betretbar ist, also ganz freiform je nach Lust und Laune gemacht werden können. Auf der anderen Seite der Medaille bedeutet dies natürlich auch, dass es keinen wirklich merkbaren Anstieg im Schwierigkeitsgrad zu Verzeichnen gibt, da jede Welt theoretisch als erste Welt für den Spieler funktionieren muss. Es gibt schon einen Grund, warum ich als kleines Kind im Gegensatz zum Vorgänger keine Probleme hatte, bei Super Mario Land 2 die Ending Credits zu sehen, denn das Spiel ist schlichtweg total einfach. Das hat mir den Spaß daran damals aber genausowenig je nehmen können, wie das frühzeitige Scheitern im Vorgänger mich je frustieren konnte. Als Kind akzeptiert man eben, dass Spiele einfach „so sind“, wie das jeweilige Spiel im Modulschacht sich gebärt. Heutzutage kann ich immerhin noch die Kreativität applaudieren, die nette Optik, und auch durchaus den einmaligen unterhaltsamen Durchlauf, weil es eben auch mittlerweile maximal für kleines Geld zu haben ist.

Der Dritte und letzte im Bunde wäre dann das in 1994 auf den monochromen Handheld aufgeschlagene Wario Land: Super Mario Land 3. Welches uns den titulären Charakter erschaffen hat und Startschuss seiner eigenen Spinoff-Franchise wurde, nachdem klar war, dass es das Super Mario Land gar nicht braucht, um sich zu verkaufen. Diesmal verbinde ich mit dem Spiel keinerlei Kindheitserinnerungen. Zumindest nicht, dass ich wüsste.

Wario steuert sich eine ganze Ecke langsamer und behäbiger als Mario in beiden Vorgängern, und die noch größeren Sprites unterstreichen diese Langsamkeit scheinbar nur noch. Ich muss eingestehen das ganze Spiel hindurch mich zumindest nie ganz an seine eigene Physik gewöhnen zu können. Dafür hat er allerdings ein größeres Angriffsarsenal geschenkt bekommen. Wario kann nicht nur auf Gegner hüpfen, was sie allerdings nur ausknockt, um sie dann aufnehmen und nach anderen Gegnern werfen zu können. Nein, er kann auch gesammelte Münzen nach ihnen schmeißen. Verschiedene Helme lassen ihn Rammen ausführen, Feuer spucken, oder ermöglichen ein Gleiten durch die Stages.

Außerdem hat das Spiel etwas von einem Collect-A-Thon, mit noch mehr optionalen Wegen in den Stages und versteckten Ausgängen. Wobei es hier immer ziemlich klar ist, zu merken, wo es mehr als einen Weg gibt, da die Stages zum einen durchnummeriert sind, und zum anderen auch das Icon auf der Map anders aussieht, wenn es mehr als einen Ausgang gibt. Neben dem Sammeln von Münzen, die am Ende dem Score beitragen aber auch die Mid-Checkpoints und Endpunkte der Level freikaufen, müssen nun auch mehrere Herzen für ein 1Up gesammelt werden. Zudem gibt es in jeder Welt 2-3 Schätze zu finden. All dies wird ganz zu Spielende zusammengerechnet und Wario bekommt bei seinem Schloss-Wunsch eine andere Ausführung, je nachdem, wie erfolgreich er war.

Der Charme ist, gerade auch optisch, auf jeden Fall auch in Wario Land gegeben. Und die Experimentierfreude natürlich sowieso, immerhin gibt es durch den neuen Hauptcharakter sowieso eine Gelegenheit, hier viel auszuprobieren. Schwerer als Super Mario Land 2 fand ich es zudem, was natürlich auch daran liegen kann, dass ich nie ganz in Warios Momentum reingekommen bin. Durch den linearen Aufbau ist aber auf jeden Fall auch eine bessere Schwierigkeitsgrad-Progression ermöglicht worden.

Let’s Play Mario Bros. DX, or how I learned to stop worrying and abuse save states

Ich arbeite weiterhin daran, meinen 3DS-Backlog abzuarbeiten, nun da ich so nahe gekommen bin. Immerhin waren nur noch zwei kurze Downloads zu beenden: Super Mario Bros DX und Aero Porter. Die Entscheidung zwischen Pest und Cholera also.

Das sage ich weniger ob der Qualität der Spiele, sondern vielmehr ob meiner Motivation sie spielen zu wollen. Denn sie sind mir beide einfach zu schwer, um ehrlich zu sein. Aber Super Mario Bros. DX ist ja dank Virtual Console auf dem System. Und die kommt mit Save States.

Denn ich weiß echt nicht, wie es Kids in den 80ern geschafft haben, durch das Ding zu kommen. Ich meine, irgendwie ist es mir natürlich schon klar. Nicht jeder ist so schlecht in Videospielen wie ich es bin. Und damals hat man alles halbe Jahr nen Spiel bekommen und dann zum Erbrechen spielen müssen. Ich habe als Kind auch beständig Super Mario Land gezockt, obwohl ich lange am Seepferdchen zur Spielmitte nicht vorbeigekommen bin. Bis es dann irgendwann klick gemacht hat und ich nie wieder an der Stelle hing. Immerhin ist Super Mari Bros. Sogar noch eines der einfacheren NES-Spiele. Wie der Nachfolger, der ebenfalls auf dem DX-Modul ist, bitter beweist.

So richtig gut in Mario bin ich sowieso nicht, wie ich feststellte. Das liegt schon alleine daran, dass ich nie ein richtig gutes Gefühl für das Momentum der Figur bekomme. Wie weit er mit wie viel Anlauf springt, um nicht zu kurz zu hopsen oder an der Platform vorbeizuschießen. Wie weit er nachschliddert, um nicht beim Halteversuch doch noch über den Rand zu rutschen. Teilweise bekomme ich es noch nicht mal hin, auf dem Kopf eines Gegners zu landen, statt einen Pixel zu knapp zu springen und seitlich im Sprite zu landen und Schaden zu nehmen. Ich weiß echt nicht, woran es liegt, aber so richtig die richtige Kontrolle über Mario wollte mir nie gelingen. Merkwürdig. Als Kind habe ich Super Mario World und Yoshi’s Island beendet und hatte da nie Probleme mit. Liegt vielleicht echt daran, wie viel Einspielzeit man sich gönnt.

Und ich finde das erste Super Mario Bros. wird schon irgendwann ganz schön fies. Also mal ehrlich, jegliches Level unter Wasser oder mit einem Lakitu kann sich bitte gleich mal löschen gehen. Meine Strategie ist bei Mario ja immer, möglichst die Feuerblume nicht zu verlieren, weil damit die Spiele echt gleich ne ganze Ecke einfacher werden. Wasserlevel finde ich ohne sie sogar fast unmöglich. Bei Lakitu hilft sie leider einen Scheiß.

Wobei sich mir ehrlich gesagt auch die Frage stellt, ob dem verringerten Bildschirm des GBC genug Rechnung getragen wurde. Erneut besonders beim Lakitu. Denn was er so von oben wirft, taucht so spät erst im Bildschirm auf, dass ich ein Ausweichen echt fast unmöglich finde. Die Hämmer der Hammer Bros fliegen einem auch quasi aus dem Nichts entgegen. Gerade in den Leveln der späteren der acht Welten ist die Platzierung von Platformen, Gruben und Gegnern so passgenau darauf angepasst, dass ein sorgloser Spieler beim Ausweichen von einem davon direkt in das nächste springt, dass ich mich echt Frage, ob ein größerer Bildschirmausschnitt nicht bitter nötig gewesen wäre.

Ich bin also mit Save States durchgegangen. Die gehören immerhin über die VC jetzt offiziell zum Spielerlebnis dazu. So richtig befriedigend ist das natürlich dennoch nicht, gebe ich zu. Aber ich wollte echt irgendwie einfach durchkommen und es als abgeschlossen ansehen. Ganz ehrlich, ich habe die Geduld und Motivation nicht mehr, mir Stundenlang an einem Level oder einer Welt die Zähne auszubeißen, bis es irgendwie magisch zu klappen beginnt. Ich bin nicht mehr 10 und habe alle Zeit der Welt per Hand. Ich fand das ganze Spielerlebnis an sich wenig spaßig oder motivierend.

Die Save States helfen übrigens auch maßgeblich dabei, den Nachfolger freizuschalten. Super Mario Bros. 2, bekannt auch als Lost Levels, und hier als Super Mario Bros. for Super Players. Dafür benötigt es 300.000 Punkte im Erstling. Die DX-Version hat zwar ein Speicher-Feature, aber beim Laden wird der Score leider jeweils wieder auf 0 gesetzt. Außerhalb von irgendwelchen Shell-Jump Exploits müssten die also alle in einem Durchlauf erreicht werden. Was dank Save States wesentlich einfacher ist.

Nicht, dass ich auf den Nachfolger noch Bock gehabt hätte. Dessen Schwierigkeitsgrad ist ja legendär. Und ins erste Level reingespielt ist schnell klar, dass dies ein Sequel ist, welches nicht die gleiche Erfahrung wie sein Vorgänger bieten will. Sondern fast mehr wie ein Erweiterungspack davon ausgeht, dass die geneigte Spielerin den Erstling zum Erbrechen gespielt hat und super gut drin geworden ist. Super Mario Bros. for Super Players offeriert gleich im ersten Level schon eine Vielzahl an unterschiedlichen Gegnern, führt Giftpilze ein, und benötigt solche weiterführenden Skills, wie zu wissen, dass Pilze über Hürden katapultiert werden können, wenn man den Block von unten anspringt, auf dem sie gerade sind.

Als freischaltbares Gimmick statt von Anfang an verfügbares Spiel zähle ich ein Beenden vom Nachfolger mal nicht als nötig, um Super Mario Bros. DX als abgefertigt anzusehen. Der Erstling hat mir echt mehr als gereicht.

GameGearing: Bishoujo Senshi Sailor Moon S

Nicht nur der GameBoy hat Sidescroller zu DER Magical Girl Anime-Serie der 90er bekommen, sondern auch Segas Handheld konnte beglückt werden – mit genau einem einzelnen Spiel, Bishoujo Senshi Sailor Moon S in 1995. Im Gegensatz zu Nintendos monochromen Hosentaschenbackstein nimmt es sich also, wie der Titel schon besagt, den Geschehnissen der dritten statt ersten beiden Staffeln an.

Mehr oder weniger zumindest, so richtig eine Handlung gibt es nämlich beispielsweise nicht, sondern nachdem im Titelmenü entweder Sailor Moon oder Chibi Moon ausgewählt wurden, geht es direkt ins Spielgeschehen der 5 in jeweils 3 Etappen plus Bosskampf unterteilten Stages. Die beiden Protagonistinnen haben dabei grundsätzlich den gleichen Spielverlauf, Chibi Moon allerdings das einfachere Spiel, da die Gegner schneller fallen und am Ende von 5-3 nur einer statt zwei Bossencounter auf sie warten. Zumindest soweit ich das sagen kann, denn ich habe nur kurz mit ihr hineingespielt, nachdem ich eh schon das ganze Spiel als Sailor Moon hinter mir hatte.

Mit der war das Unterfangen nämlich ehrlich gesagt schon unspektakulär genug. Das Spiel bietet beispielsweise fast kein Platforming, außer mal über einen Abgrund zu springen, oder hier und dort ein paar Stege zu einem optionalen Powerup zu nehmen. Lediglich Stage 4, wo es gilt das Gerüst eines im Bau befindlichen Wolkenkratzers zu erklimmen, offeriert wirkliche Vertikalität, und selbst dort heißt es eigentlich einem geraden Pfad bis zum Sprung auf die nächste Ebene darüber zu folgen. Vielleicht ein geheimer Segen, denn Sailor Moons Sprung ist luftiger, als man meinen sollte, so dass leicht über das Ziel hinausgeschossen wird.

Gegner stellen sich hierbei eher sporadisch in den Weg und existieren nur in vier Formen. Drei davon könnte ich nur optisch voneinander differenzieren. Denn da sie immer auf ihrem vorgegebenen Weg patrouillieren, sind alle drei damit besiegt, sich dorthin zu stellen, und den Attack-Knopf zu hämmern, damit Sailor Moon mit drei Tritten/Schlägen sie umnietet, bevor sie ihre eigene Attacke herausgeholt bekamen. Etwas tricky ist nur der vierte Reifengegner, der wie ein Flummi über den Bildschirm bounced, sowie die immer mal wieder herabfallenden Gegenstände, da erneut der kleine Bildschirmausschnitt mit den großen Sprites dies etwas unvorhergesehen geschehen lässt.

Neben dem normalen Tritt/Schlag kann Sailor Moon noch im Sprung treten, was hauptsächlich die Bosse vereinfacht, sowie ihre Attacke aufladen. Ohne Powerups führt das zu ihrem bekannten Tiara-Wurf, hat sie über Zepter und Broschen allerdings noch Spezialattacken übrig, wird daraus ihr Zepter-Finisher der Serie. Von dem man meinen sollte, da er nach allen Richtungen geht, wäre dies gut für Crowd-Control, aber das Spiel kennt wie gesagt eigentlich keine Situation, in der mehr als ein Gegner auf einen eindringen würde. Rote Rosen machen zusätzlich kurzzeitig unsterblich und manchmal, sind alle drei Talismane automatisch am Ende eines Teilstages eingefangen, gibt es eine kurzzeitige Verwandlung in Super Sailor Moon via dem Heiligen Gral. Dann erledigen sich die normalen Gegner ganz wie als Chibi Moon bereits mit einem Fuß ins Gesicht. Ein Zeitlimit das Stage rechtzeitig zu beenden existiert nicht.

Ähnlich wie der erste GB-Ableger endet allerdings auch Sailor Moon S für Game Gear ein wenig verfrüht. Am Ende eines jeden Stages stellt sich eine der Witches Five in den Weg, nach Stage 5-3 also die Zwillinge Cyprine und Petilol. Als Sailor Moon dann anschließend noch Kaolinite… und dann gibt es lediglich ein kurzes Standbild von Professor Tomoe, der weiteren Schabernack verspricht, und das Spiel endet. Für ein Stage 6 mit ihm und Mistress 9 war wohl kein Budget mehr übrig, um alle Staffelbösewichter abzudecken.

Dafür gab es allerdings genug, um Minispiele einzufügen. Davon gibt es nämlich am Ende der ersten 4 Stages jeweils eines. Beispielsweise muss im Sailor Senshi Roulette schon mal das Rad auf dem passenden Bild angehalten werden, oder in Elevator Action die Türe gefunden werden, hinter der sich unser aller liebster nutzloser Quotenmann Tuxedo Mask verbirgt. Niedlich, aber irgendwo auch nutzlos. Wer die allerdings echt geil findet, bekommt sie anschließend separat im Hauptmenü anwählbar freigeschaltet.

Immerhin sieht es ganz nett aus. Einer Adaption der Serie ist es halt schlicht schon viel geholfen, wenn sie ziemlich Farbenfroh daherkommen darf. Dann sind die Sprites, zumindest der beiden wählbaren Protagonistinnen, auch noch ziemlich gut animiert und mit viel des Serien-üblichen Posings ausgestattet. Ja sogar ein kurzes Speech-Sample der Synchronsprecherin gibt es. Das war jedenfalls ganz nett.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass Käufer des Spieles in 1995 nicht ein wenig ernüchtert waren, ihr ganzes Geld in ein so kurzes und belangloses Unterfangen investiert zu haben. Für meine Bedürfnisse, nämlich einfach etwas sich schnell von buntem Nonsens ablenken zu lassen, wenn ich von Dark Souls II zu sehr genervt war, hat es allerdings voll ausgereicht.

GameBoy Obscurities: Nightmare before Christmas

Tim Burtons erster Stop-Motion-Animationsfilm für Disney ist einer deren großen Klassiker, der sich bis Heute anständiger Beliebtheit erfreut. In Japan sogar noch ein ganzes Stück mehr, was wahrscheinlich mit Grund ist, warum es ab dem ersten Kingdom Hearts in jedem von SquareEnix‘ Drittpfeiler mitmischt. In der Hinsicht ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass fast zehn Jahre nach dem Film auch zwei weitere Spiele erschienen.

Nun haben Lizenzspiele immer einen sehr schlechten Ruf, und das häufig nicht zu Unrecht, aber so ganz über einen Kamm lassen sie sich eben auch nicht scheren. Die Lego-Spiele zu den einzelnen Franchises sind beispielsweise echt launig, Capcoms Disney-Lizenzen auf dem NES haben sich auch einen echt guten Namen gemacht. Da ist das PS2-Spiel zu The Nightmare before Christmas auch ganz gut aufgehoben, denn der DMC-Klon ist zwar von TOSE, aber unter Zusammenarbeit mit ehemaligen von Capcoms Devil May Cry Leuten. Auch der GBA-Teil hat SquareEnix‘ Remake- und Spinoff-Schmiede TOSE hergestellt.

Im Falle von The Pumpkin King haben sie sich dahingehend beim Metroidvania bedient. Sprich wir spielen einen Sidescroller und haben eine wild Rechtecke aneinanderreihende Karte, die nach und nach aufgedeckt wird, und auch die eine oder andere Abzweigung bereit hält, die teilweise erst mit späteren Fähigkeiten gehandhabt werden können. Wobei das Spiel dennoch eher linear bleibt, denn besagte neue Fähigkeit führt fast immer zum einen neu eröffneten Bereich, der eh als nächstes angegangen werden muss, optionale Abzweigungen enden fast immer sehr schnell in Collectibles. Dazu gibt es dann noch hilfreiche Pfeile, die tatsächlich immer dahin weisen, wo das nächste Areal der Main Quest ist, so verläuft man sich trotz fehlender Teleporter auch nicht. Ganz so groß ist die Welt von The Pumpkin King sowieso nicht, sondern es gehen von Halloween Town mehrere andere Lokalitäten mit ihrer eigenen Karte ab, statt dass dies ein riesiges, zusammenhängendes Krebsgeschwür wie die Castlevania-Schlösser ist.

RPG-Elemente gibt es übrigens auch nicht, wir haben es hier schon mehr mit einem Jump’n Run zu tun. Keine Level Ups, kein Equip, nur eine Hand voll Waffen und die eine oder andere Erweiterung der Lebensleiste gibt es zu erspielen. Geht dann natürlich auch mehr um Geschicklichkeit denn Feinde-Vermöbeln. Und trotz der wahrscheinlich sehr jung angedachten Zielgruppe ist das Spiel nicht immer ganz einfach, und das nicht immer aus den richtigen Gründen.

Die Sache ist die, dass das Spiel fantastisch aussieht. Auf dem kleinen Bildschirm eines Handhelds ohne Backlight kann es natürlich im Gegensatz zur PS2-Version nicht den Stil des Filmes einfangen. Dafür ist es zu hell und zu farbenfroh. Doch die Hintergründe sind alle sehr detailliert, teilweise animiert, und der Sprite von Jack ist fantastisch durch-choreographiert. Die einzelnen Sprünge, verschiedene Attacken, oder auch nur Idle rumstehen sind butterweich durchanimiert und haben eine regelrechte Theatralik zu bieten.

Das ist zunächst natürlich eine feine Sache, zumal dazu dann auch noch sehr gute Arrangements der Film-Musik die BGM gibt. Jedoch führt die Größe und Überanimation von Jacks Sprite dazu, dass er sich teilweise eher suboptimal steuern lässt. Die Schritte sind zu groß, die Sprünge zu weit, es schliddert sich geradezu durch die Gegend, statt wirklich präzise arbeiten zu können. Und das kann in den finalen Bereichen, wenn genauere Sprünge abverlangt und Gegner genau an die fiesen Störstellen platziert werden, zu Frust führen. Ganz zu schweigen von den beiden Kämpfen gegen Oogie Boogie, die zusätzlich auch noch ewig lang dauern. Ein hartes Aufwachen, nachdem man die meisten anderen Bosse geradezu tanken konnte, in dem man einfach direkt in ihrem Schussfeld stehen bleibt, und drauf semmelt, auf das sie vor einem den Geist aufgeben.

Schade, denn zunächst machte das Prequel um Jacks erster Begegnung mit Oogie Boogie und der von ihm entführten Sally einen echt guten Eindruck. Weil es so bombig aussieht, und weil es vielleicht etwas simpel aber doch ganz launig begann. Und ganz brauchbar ist das Spiel weiterhin, aber aufs Finale gab es einfach doch den einen oder anderen Dämpfer im Spielspaß.

GameBoy Obscurities: Kid Dracula

Bei Kid Dracula handelt es sich um nichts anderes als ein Castlevania, allerdings im Spinoff. In Japan gleichnamig zu einem früheren NES-Spiel Akumajou Special: Boku Dracula-kun (Akumajou Dracula ist der japanische Titel von Castlevania), aber nicht identisch vom Inhalt, sondern quasi ein Sequel, kam zumindest die 1993er GB-Version auch in den Westen. Hat aber nicht den wirklichen Bekanntheitsgrad der drei Castlevania-Adventures auf dem Handheld erlangt.

Im Prinzip haben wir es hier mit einem niedlichen Platformer zu tun. Sind die Classic Castlevanias ja auch, minus niedlich. Allerdings ist das Arsenal des kindlichen Draculas natürlich ein anderes. Statt mit einer Peitsche um sich zu schlagen, hat der Kleine seinen ikonischen Feuerball, den er von sich schleudern kann, sogar aufgeladen als größeren. Weitere nach und nach freigeschaltete Fähigkeiten ist die Verwandlung in eine Fledermaus, die aufgeladene Attacke in einen Fledermausfächer oder eine Reihe Zielsuchfeuerbälle zu ändern, eine Bombe zu werfen, oder an der Decke laufen zu können. Ich hoffe ich habe jetzt nichts vergessen, denn genau genommen ist das Arsenal in einigen Bereichen etwas unterrepräsentiert, da es im doch eher kurzen Spiel nicht für alle viele Einsatzmöglichkeiten gibt.

Die wenigen Stages bieten dafür einiges an Abwechslung. Beginnend ganz Castlavania mit mehreren Räumen typisch für Draculas Schloss, inklusive Uhrenturmmaschinerie. Es werden Pflanzen erklettert, Wasserfälle via fallender Plattformen überquert, Dracula-kun fährt eine Achterbahn, es geht über eine automatisch scrollende Passage einen Lift hoch, man wird auf UFOs, Eulen, den Hauptcharakter von Splatter House, den japanischen Blitzgott und mehr treffen.

Sieht auch alles absolut niedlich aus. Es gibt große und expressive Sprites, besonders Dracula selbst hat ein paar echt goldige Animationen zu bieten. Dazu werden noch ein paar Standbild-Cutscenes eingeblendet, welche die Leichtherzige Handlung voranbringen, sofern man davon überhaupt sprechen kann.

Davon sollte man sich allerdings nicht täuschen lassen, denn ganz einfach ist das Spiel in späteren Stages nicht. Gerade besagte Autoscroller-Sprungpassage ist von den abverlangten Sprüngen her schon knackig genug, streut am Ende dann aber auch noch im Weg stehende Gegner ein, die während der knappen Sprünge ausgeschaltet werden müssen, damit rechtzeitig auf der von ihnen eingenommenen Plattform gelandet werden kann. Auch hält das finale Stage eine weitere vertikale Challenge bereit, bei dem via Rollbahnen automatisch gen oberen Bildschirmrand geglitten wird, an einigen Stellen die Spikes an der Decke aber nur umschifft werden können, wenn man schon weiß, was auf einen zukommt.

War auf jeden Fall ein nettes, niedliches und kurzweiliges Vergnügen, sofern man sich eben von jenen finalen Challenges nicht zu sehr frusten lässt.

GameBoy Obscurities: Wendy

ava-2085WayForward ist ein Name im Business, der einem was sagen kann, jedoch deren Spiele entweder nicht mit ihren Namen assoziiert werden, weil viel Lizenz-Zeug dabei ist, oder mehr zu moderaten Untergrund-Hits gehören. Von denen ist beispielsweise das Remake von A Boy and His Blob oder Ducktales: Remastered. Für Konami haben sie Contra 4 gemacht. Das DS-Metroidvania Aliens: Infestation, welches wenige gespielt haben, von jenen aber durchweg gut aufgenommen wurde, oder Mighty Switch Force gehen ebenfalls auf deren Konto. Und Shantae, ein GBC-Spiel, das ebenfalls zu Release nicht sonderlich beachtet wurde, sich aber im Nachhinein zu einem gewissen Kult-Klassiker entwickelte, so dass drei Sequels entstanden.

Jedoch gab es bereits ein Jahr vorher, in 2001, ein Spiel auf dem GBC von WayForward, welches sozusagen den Weg für Shantae ebnete, Wendy: Every Witch Way. Was die Spiele hauptsächlich gemeinsam haben, ist dass sie sehr niedliche simple Jump ’n Runs sind, die sich vor allem durch ihre für die Plattform erstaunlich bunte und gut animierte Welt auszeichnen, ja sogar das Menü ist in beiden nicht ganz unähnlich.

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Ein große Handlung hat das kleinere und bescheidene Wendy: Every Witch Way allerdings noch nicht, und schon mal gar keinen Text. Stattdessen gibt es nur zwei kleine Sequenzen, eine direkt zu Beginn und eine am Ende, die in Pantomime etwas Rahmen zeigen. Und zwar kommt unsere niedliche Hexe in ihrem Strampler an, findet eine Truhe, die sie aus Neugier natürlich auch öffnet. Doch oh schock-schwere Not, heraus fliegen lauter magische Kugeln, ankommend im Schloss im Himmel, welches daraufhin zu Boden sinkt. Und nun kämpft sich Wendy eben durch jenes Schloss, am Ende jedes Levels einen solchen Orb wieder einsammelnd, bis am Ende alle wieder in der Kiste sind, und das Schloss zurück vor den Mond fliegt.

Gameplay ist dabei entsprechend simpel, immerhin hat der GameBoy Color eh nicht sonderlich viel Auswahl an Knöpfen zu bieten. Einer ist fürs Springen da, je nachdem wie stark und lang gedrückt umso höher und weiter, der andere ist die Attacke mit dem Zauberstab. Welche Attacke hängt davon ab, wie viele Sterne im Level eingesammelt wurden. Für jeden wird nämlich der kleine Zauberball stärker, bis man am Ende drei Halbmond-Sicheln von sich schleudert. Allerdings doppeln sie auch als Lebensleiste, erwischt einen ein Gegner oder fällt man in Stacheln, ist wieder ein Stern weg, man etwas näher am Ableben, und die Attacke wieder etwas schwächer.

Eine weitere Besonderheit hat Wendy dann jedoch noch zu bieten, und zwar was die Gravitation angeht. Hält man das Steuerkreuz nach oben gedrückt, so dass Wendy die Decke in Augenschein nimmt, und betätigt dann den Sprung-Knopf, springt Wendy nicht, sonder flippt sich um 180° und läuft nun an der Decke bzw. Unterseite der Plattformen. Ist natürlich klar, dass über den Spielverlauf hinweg dies hin und her zu wechseln nötig wird, um durch die Level und an die Sterne zu kommen. Später teilweise sogar etwas kniffligere Momente, wenn mitten in der Rotation wieder zurück gedreht werden muss.

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Jedoch bleibt das Spiel ziemlich einfach, zumindest das reine Ende der 3 Level pro 4 Welten zu erreichen ist nie sonderlich schwer, die einzig annähernd kniffligen Passagen kommen dadurch, wirklich alle Gegner töten und alle Sterne sammeln zu wollen, um einen möglichst hohen High Score zu erlangen. Der nichts bringt, außer damit angeben zu können (und hier oder da mal ein Extra Life zu bekommen, ganz nutzlos ist er also doch nicht). Zusätzlich bietet das Ende jeder Welt noch ein Bonus-Level im Shmup-Stil, sowie einen Boss ganz am Ende aller 12 Level. Und wer nicht genug bekommt, kann dann auf Hard sein Glück versuchen, sowie in einen GameBoy Advance gesteckt die Advance World spielen.

Wendy: Every Witch Way ist also ein launiges und kompetentes Jump ’n Run, allerdings etwas auf der einfachen und kurzen Seite. Was allerdings doch viel ausmacht, ist der Charme, den das Ding versprüht, und der kommt durch die bombige Grafik. Die Stages haben recht gut Details zu bieten, die Sprites sind relativ groß, aber zuvorderst ist einfach alles sehr gut und charmant animiert, sowohl die Gegner wie auch unsre kleine Strampler-Hexe. Sie ist ständig in Bewegung, blinzelt mit den Augen, wippt hin und her, und vollführt eine kleine Pirouette am Ende eines Levels. Die Präsentation macht doch viel vom Spiel aus, und hebt es aus der Masse an kurzweilig launigen Handheld Jump ’n Runs heraus.

GameBoy Obscurities: Sailor Moon

ava-2051Der Output an Sailor-Moon-Spielen hat mich immer recht überrascht. Für eine Manga-Serie und Anime-Adaption, die sich eher an jüngere Mädchen richtet, gab es wenig gezielt auch dorthin gerichtete Spiele, sondern zum Großteil Fighting Games und Beat´em Ups. Natürlich hatte die Serie auch ein älteres männliches Publikum angezogen, für die es auch Merchandising gab, aber ich hätte gedacht spielerisch wäre auch anderes abgefallen, statt das vereinzelte RPG oder Minigame-Sammlung.

Bishoujo Senshi Sailor Moon für den monochromen GameBoy ist von niemand anderem als Arc System Works, die Leute hinter Guilty Gear und Blaze Blue, reiht sich allerdings überraschend nicht bei den Fighting Games ein, sondern ist tatsächlich ein relativ simpler Platformer/Beat ´em Up, der wohl tatsächlich für ein junges Publikum gedacht war. Fragt einen sogar zu Beginn, ob man ein Junge oder Mädchen ist, die Mädels bekommen eine kleine Starthilfe einer längeren Lebensleiste und zwei zusätzlicher Leben.

Das Ding ist auch relativ früh auf den Zug aufgesprungen, so war das Japan-Release nämlich im Dezember 1992, während die allererste Staffel noch in ihrer Erstausstrahlung im TV war. Und da Spiele nicht innerhalb einer Nacht zusammengeklöppelt werden, sondern schon etwas Vorlauf brauchen, wurde die Produktion sicherlich begonnen, als sogar noch weniger ausgestrahlt war. Das würde zumindest erklären, warum sich die Stages an den ersten Episoden der Serie richten.

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Denn Bishoujo Senshi Sailor Moon ist in 4 davon unterteilt. Dabei beginnen wir immer in einem Storyabriss, in dem keine Gegner sind, sondern nur ein paar Bildschirme nach links und rechts nach den nötigen NPCs abgesucht werden, bis das Spiel entscheidet, dass man die Handlung mitbekommen hat, und Luna irgendwo hin spawnt, die Usagi zur Verwandlung überredet. Nun befindet man sich in einer Anderswelt, in der das eigentliche Gameplay stattfindet. Jeweils 2 bis 4 längere Sicescrolling-Segmente hat man, bei denen sich ganz Beat ‚em Up durch die aus dem Bildschirmrand anspringenden Gegner gekickt wird, bis am Ende ein Boss umgenietet gehört. Lediglich Stage 4 kommt ohne den Prolog-Teil aus und wirft einen sofort ins Kampfgeschehen, und ist auch einige Bildschirme länger als der Rest.

Aber jedenfalls ist besagte Handlung eben genau aus den Anfangsepisoden entnommen, wenn Jedite noch jeweils einen mehr oder weniger dummen Mädchentraum für seine Pläne ausnutzt, welche dramaturgisch passend auch Usagis Obsession der Woche waren. Stage 1 ist der Juwelenausverkauf bei Narus Mutter, Stage 2 der verfluchte Radiosender, und Stage 3 das Fitness-Studio. Wobei tatsächlich auch schon Ami und Rei jeweils einen kleinen NPC-Auftrit haben, sowie am Ende bereits Jedite besiegt wird, sowie Queen Beryl in die Flucht geschlagen gehört.

Sonderlich viel Tiefgang sollte man allerdings nicht erwarten, es gibt keine wirklichen Platforming-Segmente, die einzig beiden Moves von Sailor Moon ist Springen oder Treten, abgesehen von einem auffindbaren Gegenstand, der sie auch Projektile feuern lässt, welches man hoffentlich für die Bosse behält, weil die so viel einfacher zu besiegen sind. Wobei deren Pattern so oder so sehr einfach zu handhaben sind, Boss 2 hat sogar einen Punkt, an den man sich stellen kann, von wo aus man sie einfach in den Rücken treten darf, ohne dass sie einem je was tun könnte. Die einzige Schwierigkeit des Spieles kommt wirklich daher, dass Sailor Moon etwas schwerfällig reagiert, sowie beim kleinen Bildschirm und den großen Sprites schon sehr schnell auf die auftauchenden Gegner reagiert werden muss, wenn man nicht unfreiwillig in sie rennen will – gerade was die Möchtgern-Medusa-Heads mit ihren unberechenbaren Flugbahnen angeht. Häufig ist es bei kleineren Gegnern tatsächlich einfacher, unter ihnen zu ducken, drüber zu springen, oder einfach ein paar Schritte zurück zu gehen, um aus ihrer Flugbahn zu sein.

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Nach spätestens 2 Stunden ist das Ding dann auch schon rum, und so fühlt es sich auch an. Ein Fluch und ein Segen, weil wirklich satt geworden ist man nicht, aber wirklich mehr von der banalen Würzlosigkeit wollte man eigentlich auch nicht mehr schlucken. Das Spiel selbst endet halbherzig abwinkend, in dem Luna und Tuxedo Mask gratulieren, und das in Form von „eh, genug für Heute, den Rest kannste später aufräumen“. Einen direkten Nachfolger für den Rest der Dark Kingdom Arc gab es jedoch nie. Dafür allerdings in 1994 eine GB-Adaption von Bishoujo Senshi Sailor Moon R, die ziemlich identisch aussieht: Friedliche Stages, um mit NPCs in Anime-Closeups zu reden, gefolgt von Beat ´em Up Stages, die diesmal sogar etwas Platforming benötigen.

VirtualBoy Ventures: Wario Land

ava-1961Von den 22 Spielen des VirtualBoys stammen immerhin 4 Stück auch von Nintendo selbst, 2 davon zum Release des Systems erschienen, und ganze 3 davon aus der Cashcow Mario-Franchise. Darunter auch das Spiel, das im Allgemeinen als das beste des Systems gefeiert wird, und ironischerweise nicht direkt Mario raushurt, sondern stattdessen dessen bösen Zwilling in Virtual Boy Wario Land aufbietet.

Wario stürzt also mit seinem Flugzeug im Amazonas ab, was ihn allerdings nicht weiter stört, sondern erst mal eine gute Ausrede für eine Rast ist. Wenn da nicht das nervige Klappern von Münzen stören würde, die in den nahen Safe getragen werden. Dann wiederum ist Wario ein Schatzräuber und auch damit zufrieden, doch in den Safe kommt er nur, wenn er die verlorenen 10 Schätze, die ihn öffnen, findet.

Wir bewegen den Fettleibigen mit dem zackigen Schnauzer also durch diverse Welten, von den gelandeten Höhlen in den Urwald in die Wüste (wartet, waren wir nicht im Amazonas und das Flugzeug futsch?) durch eine Fabrik zurück in Ruinen, jeweils im Schnitt 3 normale Level und einen Boss lang, bringend auf 14 Stages insgesamt. Danach ist erst mal rum, jedoch kann ein geneigter Spieler versuchen ein anderes Ende zu sehen, die davon abhängig sind, wie viele Münzen Wario über seine Schatzsuche eingetrieben hat, respektive ob die 10 in den non-Boss-Stages verborgenen Schätze alle gesammelt wurden.

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Virtual Boy Wario Land ist also – wenig überraschend – wie alle Wario Lands ein Platformer/Jump ’n Run. Als solcher auch eigentlich sehr einfach geraten, denn Wario ist schon insgesamt gut manövrierfähig und ziemlich stark, stirbt und schliddert nicht so sehr, wie klassische Mario Platformer. Wario kann nicht nur auf Gegner springen, sondern sie auch rammen, werfen, oder mit Arschbombe umwerfen, sowie hat starke Powerups wie den gehörnten Bullen, den fliegenden Adler, das spuckende Seepferdchen oder den sowieso super-starken Drachen, der mit Flug und Feuerspucken sowohl Gegner wie Sprungeinlagen vereinfacht. Außerdem gibt es reichlich Möglichkeit an Extra-Leben. Einen Diamant in einem Level gefunden? 1-Up. Hundert Herzen gesammelt? 1-Up. Am Ende eines Levels für Münzen im Bonus-Minispielchen weitere Herzen und Diamanten abgefangen? Noch in paar Ups. Es ist gar nicht mal so schwer am Ende tatsächlich bei gut x99 davon anzukommen. Knifflig im Spiel sind wirklich höchstens die letzten beiden Bosse und das Stage zwischen ihnen. Auch der Timer ist sehr großzügig gesetzt, in Wario Land verbleiben je satte 20 Minuten für die doch nicht so großen Level – erneut ist das mehr für die verschiedenen Enden wichtig, die sich auch daran richten, ob das Spiel in unter 2 Stunden besiegt ist oder nicht.

Zwar muss erst mal ein Schlüssel gefunden werden, um den Ausgang zu öffnen, aber unter diesen 2 Stunden zu bleiben ist erneut kein großes Ding, selbst mit ausgiebigem Suchen der Level nach allen möglichen Münzen und Herzen, höchstens den jeweiligen der 10 Schätze aufzugreifen kann etwas Zeit beanspruchen. Wer allerdings nicht in den Collect-a-Thon von Wario Land einsteigt, der hat ein doch recht kurzes Spiel vor sich. Aber all dies macht Virtual Boy Wario Land zu keinem schlechten Spiel, sondern nur zu keinem sonderlich herausfordernden. Das Ding ist leichter als manches Kirby-Spiel, ja, aber genau wie jene ist das Spielerische einfach launig und die Präsentation charmant genug, um darüber hinweg zu täuschen. Wario folgt man einfach etwas lieber, als einem Mario, weil er eben eine Persönlichkeit mitbringt.

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Dabei geholfen ist ihm natürlich optisch, denn das Spiel ist sehr detailliert, bietet viele kleine Animationen, um es zu beleben, und der 3D-Effekt wird auch ganz brauchbar genutzt. Nämlich in dem es häufiger eine vordere und hintere Ebene zum Level gibt, zwischen denen gewechselt werden kann. Auch für das Bonus-Spielchen wird jenes Gehüpfe wichtig sowie wechseln eigentlich alle Bosse zwischen den Ebenen, sowie ein paar Stage-Fallen. Etwas schade ist halt nur erneut, dass der VB in Schwarz-Rot ist, denn zu so einem launigen Platformer würden Farben oder zumindest ein helleres monochromes Farbschema besser passen, als diese düstere Optik.

Wisst ihr was? Genug mit den langweiligen New Super Mario Bros. Was die Welt wirklich braucht ist mehr Wario Land. Gern auch einfach eine Collection der bisheringen Teile, besonders wenn die Teile für den GameBoy und der hiesige für den Virtual Boy in der bunten Optik von Wario Land 4 geremaked würden. Ähnlich wie bei Jack Bros. ist es nämlich schon etwas schade, dass die hiesige Inkarnation von Wario Land nie eine zweite Chance auf einem Gerät bekam, das auch Leute besessen haben, und dessen Screen weniger deprimierend eingefärbt ist.