GameBoy Obscurities: Nightmare before Christmas

Tim Burtons erster Stop-Motion-Animationsfilm für Disney ist einer deren großen Klassiker, der sich bis Heute anständiger Beliebtheit erfreut. In Japan sogar noch ein ganzes Stück mehr, was wahrscheinlich mit Grund ist, warum es ab dem ersten Kingdom Hearts in jedem von SquareEnix‘ Drittpfeiler mitmischt. In der Hinsicht ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass fast zehn Jahre nach dem Film auch zwei weitere Spiele erschienen.

Nun haben Lizenzspiele immer einen sehr schlechten Ruf, und das häufig nicht zu Unrecht, aber so ganz über einen Kamm lassen sie sich eben auch nicht scheren. Die Lego-Spiele zu den einzelnen Franchises sind beispielsweise echt launig, Capcoms Disney-Lizenzen auf dem NES haben sich auch einen echt guten Namen gemacht. Da ist das PS2-Spiel zu The Nightmare before Christmas auch ganz gut aufgehoben, denn der DMC-Klon ist zwar von TOSE, aber unter Zusammenarbeit mit ehemaligen von Capcoms Devil May Cry Leuten. Auch der GBA-Teil hat SquareEnix‘ Remake- und Spinoff-Schmiede TOSE hergestellt.

Im Falle von The Pumpkin King haben sie sich dahingehend beim Metroidvania bedient. Sprich wir spielen einen Sidescroller und haben eine wild Rechtecke aneinanderreihende Karte, die nach und nach aufgedeckt wird, und auch die eine oder andere Abzweigung bereit hält, die teilweise erst mit späteren Fähigkeiten gehandhabt werden können. Wobei das Spiel dennoch eher linear bleibt, denn besagte neue Fähigkeit führt fast immer zum einen neu eröffneten Bereich, der eh als nächstes angegangen werden muss, optionale Abzweigungen enden fast immer sehr schnell in Collectibles. Dazu gibt es dann noch hilfreiche Pfeile, die tatsächlich immer dahin weisen, wo das nächste Areal der Main Quest ist, so verläuft man sich trotz fehlender Teleporter auch nicht. Ganz so groß ist die Welt von The Pumpkin King sowieso nicht, sondern es gehen von Halloween Town mehrere andere Lokalitäten mit ihrer eigenen Karte ab, statt dass dies ein riesiges, zusammenhängendes Krebsgeschwür wie die Castlevania-Schlösser ist.

RPG-Elemente gibt es übrigens auch nicht, wir haben es hier schon mehr mit einem Jump’n Run zu tun. Keine Level Ups, kein Equip, nur eine Hand voll Waffen und die eine oder andere Erweiterung der Lebensleiste gibt es zu erspielen. Geht dann natürlich auch mehr um Geschicklichkeit denn Feinde-Vermöbeln. Und trotz der wahrscheinlich sehr jung angedachten Zielgruppe ist das Spiel nicht immer ganz einfach, und das nicht immer aus den richtigen Gründen.

Die Sache ist die, dass das Spiel fantastisch aussieht. Auf dem kleinen Bildschirm eines Handhelds ohne Backlight kann es natürlich im Gegensatz zur PS2-Version nicht den Stil des Filmes einfangen. Dafür ist es zu hell und zu farbenfroh. Doch die Hintergründe sind alle sehr detailliert, teilweise animiert, und der Sprite von Jack ist fantastisch durch-choreographiert. Die einzelnen Sprünge, verschiedene Attacken, oder auch nur Idle rumstehen sind butterweich durchanimiert und haben eine regelrechte Theatralik zu bieten.

Das ist zunächst natürlich eine feine Sache, zumal dazu dann auch noch sehr gute Arrangements der Film-Musik die BGM gibt. Jedoch führt die Größe und Überanimation von Jacks Sprite dazu, dass er sich teilweise eher suboptimal steuern lässt. Die Schritte sind zu groß, die Sprünge zu weit, es schliddert sich geradezu durch die Gegend, statt wirklich präzise arbeiten zu können. Und das kann in den finalen Bereichen, wenn genauere Sprünge abverlangt und Gegner genau an die fiesen Störstellen platziert werden, zu Frust führen. Ganz zu schweigen von den beiden Kämpfen gegen Oogie Boogie, die zusätzlich auch noch ewig lang dauern. Ein hartes Aufwachen, nachdem man die meisten anderen Bosse geradezu tanken konnte, in dem man einfach direkt in ihrem Schussfeld stehen bleibt, und drauf semmelt, auf das sie vor einem den Geist aufgeben.

Schade, denn zunächst machte das Prequel um Jacks erster Begegnung mit Oogie Boogie und der von ihm entführten Sally einen echt guten Eindruck. Weil es so bombig aussieht, und weil es vielleicht etwas simpel aber doch ganz launig begann. Und ganz brauchbar ist das Spiel weiterhin, aber aufs Finale gab es einfach doch den einen oder anderen Dämpfer im Spielspaß.

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GameBoy Obscurities: Kid Dracula

Bei Kid Dracula handelt es sich um nichts anderes als ein Castlevania, allerdings im Spinoff. In Japan gleichnamig zu einem früheren NES-Spiel Akumajou Special: Boku Dracula-kun (Akumajou Dracula ist der japanische Titel von Castlevania), aber nicht identisch vom Inhalt, sondern quasi ein Sequel, kam zumindest die 1993er GB-Version auch in den Westen. Hat aber nicht den wirklichen Bekanntheitsgrad der drei Castlevania-Adventures auf dem Handheld erlangt.

Im Prinzip haben wir es hier mit einem niedlichen Platformer zu tun. Sind die Classic Castlevanias ja auch, minus niedlich. Allerdings ist das Arsenal des kindlichen Draculas natürlich ein anderes. Statt mit einer Peitsche um sich zu schlagen, hat der Kleine seinen ikonischen Feuerball, den er von sich schleudern kann, sogar aufgeladen als größeren. Weitere nach und nach freigeschaltete Fähigkeiten ist die Verwandlung in eine Fledermaus, die aufgeladene Attacke in einen Fledermausfächer oder eine Reihe Zielsuchfeuerbälle zu ändern, eine Bombe zu werfen, oder an der Decke laufen zu können. Ich hoffe ich habe jetzt nichts vergessen, denn genau genommen ist das Arsenal in einigen Bereichen etwas unterrepräsentiert, da es im doch eher kurzen Spiel nicht für alle viele Einsatzmöglichkeiten gibt.

Die wenigen Stages bieten dafür einiges an Abwechslung. Beginnend ganz Castlavania mit mehreren Räumen typisch für Draculas Schloss, inklusive Uhrenturmmaschinerie. Es werden Pflanzen erklettert, Wasserfälle via fallender Plattformen überquert, Dracula-kun fährt eine Achterbahn, es geht über eine automatisch scrollende Passage einen Lift hoch, man wird auf UFOs, Eulen, den Hauptcharakter von Splatter House, den japanischen Blitzgott und mehr treffen.

Sieht auch alles absolut niedlich aus. Es gibt große und expressive Sprites, besonders Dracula selbst hat ein paar echt goldige Animationen zu bieten. Dazu werden noch ein paar Standbild-Cutscenes eingeblendet, welche die Leichtherzige Handlung voranbringen, sofern man davon überhaupt sprechen kann.

Davon sollte man sich allerdings nicht täuschen lassen, denn ganz einfach ist das Spiel in späteren Stages nicht. Gerade besagte Autoscroller-Sprungpassage ist von den abverlangten Sprüngen her schon knackig genug, streut am Ende dann aber auch noch im Weg stehende Gegner ein, die während der knappen Sprünge ausgeschaltet werden müssen, damit rechtzeitig auf der von ihnen eingenommenen Plattform gelandet werden kann. Auch hält das finale Stage eine weitere vertikale Challenge bereit, bei dem via Rollbahnen automatisch gen oberen Bildschirmrand geglitten wird, an einigen Stellen die Spikes an der Decke aber nur umschifft werden können, wenn man schon weiß, was auf einen zukommt.

War auf jeden Fall ein nettes, niedliches und kurzweiliges Vergnügen, sofern man sich eben von jenen finalen Challenges nicht zu sehr frusten lässt.

GameBoy Obscurities: Wendy

ava-2085WayForward ist ein Name im Business, der einem was sagen kann, jedoch deren Spiele entweder nicht mit ihren Namen assoziiert werden, weil viel Lizenz-Zeug dabei ist, oder mehr zu moderaten Untergrund-Hits gehören. Von denen ist beispielsweise das Remake von A Boy and His Blob oder Ducktales: Remastered. Für Konami haben sie Contra 4 gemacht. Das DS-Metroidvania Aliens: Infestation, welches wenige gespielt haben, von jenen aber durchweg gut aufgenommen wurde, oder Mighty Switch Force gehen ebenfalls auf deren Konto. Und Shantae, ein GBC-Spiel, das ebenfalls zu Release nicht sonderlich beachtet wurde, sich aber im Nachhinein zu einem gewissen Kult-Klassiker entwickelte, so dass drei Sequels entstanden.

Jedoch gab es bereits ein Jahr vorher, in 2001, ein Spiel auf dem GBC von WayForward, welches sozusagen den Weg für Shantae ebnete, Wendy: Every Witch Way. Was die Spiele hauptsächlich gemeinsam haben, ist dass sie sehr niedliche simple Jump ’n Runs sind, die sich vor allem durch ihre für die Plattform erstaunlich bunte und gut animierte Welt auszeichnen, ja sogar das Menü ist in beiden nicht ganz unähnlich.

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Ein große Handlung hat das kleinere und bescheidene Wendy: Every Witch Way allerdings noch nicht, und schon mal gar keinen Text. Stattdessen gibt es nur zwei kleine Sequenzen, eine direkt zu Beginn und eine am Ende, die in Pantomime etwas Rahmen zeigen. Und zwar kommt unsere niedliche Hexe in ihrem Strampler an, findet eine Truhe, die sie aus Neugier natürlich auch öffnet. Doch oh schock-schwere Not, heraus fliegen lauter magische Kugeln, ankommend im Schloss im Himmel, welches daraufhin zu Boden sinkt. Und nun kämpft sich Wendy eben durch jenes Schloss, am Ende jedes Levels einen solchen Orb wieder einsammelnd, bis am Ende alle wieder in der Kiste sind, und das Schloss zurück vor den Mond fliegt.

Gameplay ist dabei entsprechend simpel, immerhin hat der GameBoy Color eh nicht sonderlich viel Auswahl an Knöpfen zu bieten. Einer ist fürs Springen da, je nachdem wie stark und lang gedrückt umso höher und weiter, der andere ist die Attacke mit dem Zauberstab. Welche Attacke hängt davon ab, wie viele Sterne im Level eingesammelt wurden. Für jeden wird nämlich der kleine Zauberball stärker, bis man am Ende drei Halbmond-Sicheln von sich schleudert. Allerdings doppeln sie auch als Lebensleiste, erwischt einen ein Gegner oder fällt man in Stacheln, ist wieder ein Stern weg, man etwas näher am Ableben, und die Attacke wieder etwas schwächer.

Eine weitere Besonderheit hat Wendy dann jedoch noch zu bieten, und zwar was die Gravitation angeht. Hält man das Steuerkreuz nach oben gedrückt, so dass Wendy die Decke in Augenschein nimmt, und betätigt dann den Sprung-Knopf, springt Wendy nicht, sonder flippt sich um 180° und läuft nun an der Decke bzw. Unterseite der Plattformen. Ist natürlich klar, dass über den Spielverlauf hinweg dies hin und her zu wechseln nötig wird, um durch die Level und an die Sterne zu kommen. Später teilweise sogar etwas kniffligere Momente, wenn mitten in der Rotation wieder zurück gedreht werden muss.

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Jedoch bleibt das Spiel ziemlich einfach, zumindest das reine Ende der 3 Level pro 4 Welten zu erreichen ist nie sonderlich schwer, die einzig annähernd kniffligen Passagen kommen dadurch, wirklich alle Gegner töten und alle Sterne sammeln zu wollen, um einen möglichst hohen High Score zu erlangen. Der nichts bringt, außer damit angeben zu können (und hier oder da mal ein Extra Life zu bekommen, ganz nutzlos ist er also doch nicht). Zusätzlich bietet das Ende jeder Welt noch ein Bonus-Level im Shmup-Stil, sowie einen Boss ganz am Ende aller 12 Level. Und wer nicht genug bekommt, kann dann auf Hard sein Glück versuchen, sowie in einen GameBoy Advance gesteckt die Advance World spielen.

Wendy: Every Witch Way ist also ein launiges und kompetentes Jump ’n Run, allerdings etwas auf der einfachen und kurzen Seite. Was allerdings doch viel ausmacht, ist der Charme, den das Ding versprüht, und der kommt durch die bombige Grafik. Die Stages haben recht gut Details zu bieten, die Sprites sind relativ groß, aber zuvorderst ist einfach alles sehr gut und charmant animiert, sowohl die Gegner wie auch unsre kleine Strampler-Hexe. Sie ist ständig in Bewegung, blinzelt mit den Augen, wippt hin und her, und vollführt eine kleine Pirouette am Ende eines Levels. Die Präsentation macht doch viel vom Spiel aus, und hebt es aus der Masse an kurzweilig launigen Handheld Jump ’n Runs heraus.

GameBoy Obscurities: Sailor Moon

ava-2051Der Output an Sailor-Moon-Spielen hat mich immer recht überrascht. Für eine Manga-Serie und Anime-Adaption, die sich eher an jüngere Mädchen richtet, gab es wenig gezielt auch dorthin gerichtete Spiele, sondern zum Großteil Fighting Games und Beat´em Ups. Natürlich hatte die Serie auch ein älteres männliches Publikum angezogen, für die es auch Merchandising gab, aber ich hätte gedacht spielerisch wäre auch anderes abgefallen, statt das vereinzelte RPG oder Minigame-Sammlung.

Bishoujo Senshi Sailor Moon für den monochromen GameBoy ist von niemand anderem als Arc System Works, die Leute hinter Guilty Gear und Blaze Blue, reiht sich allerdings überraschend nicht bei den Fighting Games ein, sondern ist tatsächlich ein relativ simpler Platformer/Beat ´em Up, der wohl tatsächlich für ein junges Publikum gedacht war. Fragt einen sogar zu Beginn, ob man ein Junge oder Mädchen ist, die Mädels bekommen eine kleine Starthilfe einer längeren Lebensleiste und zwei zusätzlicher Leben.

Das Ding ist auch relativ früh auf den Zug aufgesprungen, so war das Japan-Release nämlich im Dezember 1992, während die allererste Staffel noch in ihrer Erstausstrahlung im TV war. Und da Spiele nicht innerhalb einer Nacht zusammengeklöppelt werden, sondern schon etwas Vorlauf brauchen, wurde die Produktion sicherlich begonnen, als sogar noch weniger ausgestrahlt war. Das würde zumindest erklären, warum sich die Stages an den ersten Episoden der Serie richten.

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Denn Bishoujo Senshi Sailor Moon ist in 4 davon unterteilt. Dabei beginnen wir immer in einem Storyabriss, in dem keine Gegner sind, sondern nur ein paar Bildschirme nach links und rechts nach den nötigen NPCs abgesucht werden, bis das Spiel entscheidet, dass man die Handlung mitbekommen hat, und Luna irgendwo hin spawnt, die Usagi zur Verwandlung überredet. Nun befindet man sich in einer Anderswelt, in der das eigentliche Gameplay stattfindet. Jeweils 2 bis 4 längere Sicescrolling-Segmente hat man, bei denen sich ganz Beat ‚em Up durch die aus dem Bildschirmrand anspringenden Gegner gekickt wird, bis am Ende ein Boss umgenietet gehört. Lediglich Stage 4 kommt ohne den Prolog-Teil aus und wirft einen sofort ins Kampfgeschehen, und ist auch einige Bildschirme länger als der Rest.

Aber jedenfalls ist besagte Handlung eben genau aus den Anfangsepisoden entnommen, wenn Jedite noch jeweils einen mehr oder weniger dummen Mädchentraum für seine Pläne ausnutzt, welche dramaturgisch passend auch Usagis Obsession der Woche waren. Stage 1 ist der Juwelenausverkauf bei Narus Mutter, Stage 2 der verfluchte Radiosender, und Stage 3 das Fitness-Studio. Wobei tatsächlich auch schon Ami und Rei jeweils einen kleinen NPC-Auftrit haben, sowie am Ende bereits Jedite besiegt wird, sowie Queen Beryl in die Flucht geschlagen gehört.

Sonderlich viel Tiefgang sollte man allerdings nicht erwarten, es gibt keine wirklichen Platforming-Segmente, die einzig beiden Moves von Sailor Moon ist Springen oder Treten, abgesehen von einem auffindbaren Gegenstand, der sie auch Projektile feuern lässt, welches man hoffentlich für die Bosse behält, weil die so viel einfacher zu besiegen sind. Wobei deren Pattern so oder so sehr einfach zu handhaben sind, Boss 2 hat sogar einen Punkt, an den man sich stellen kann, von wo aus man sie einfach in den Rücken treten darf, ohne dass sie einem je was tun könnte. Die einzige Schwierigkeit des Spieles kommt wirklich daher, dass Sailor Moon etwas schwerfällig reagiert, sowie beim kleinen Bildschirm und den großen Sprites schon sehr schnell auf die auftauchenden Gegner reagiert werden muss, wenn man nicht unfreiwillig in sie rennen will – gerade was die Möchtgern-Medusa-Heads mit ihren unberechenbaren Flugbahnen angeht. Häufig ist es bei kleineren Gegnern tatsächlich einfacher, unter ihnen zu ducken, drüber zu springen, oder einfach ein paar Schritte zurück zu gehen, um aus ihrer Flugbahn zu sein.

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Nach spätestens 2 Stunden ist das Ding dann auch schon rum, und so fühlt es sich auch an. Ein Fluch und ein Segen, weil wirklich satt geworden ist man nicht, aber wirklich mehr von der banalen Würzlosigkeit wollte man eigentlich auch nicht mehr schlucken. Das Spiel selbst endet halbherzig abwinkend, in dem Luna und Tuxedo Mask gratulieren, und das in Form von „eh, genug für Heute, den Rest kannste später aufräumen“. Einen direkten Nachfolger für den Rest der Dark Kingdom Arc gab es jedoch nie. Dafür allerdings in 1994 eine GB-Adaption von Bishoujo Senshi Sailor Moon R, die ziemlich identisch aussieht: Friedliche Stages, um mit NPCs in Anime-Closeups zu reden, gefolgt von Beat ´em Up Stages, die diesmal sogar etwas Platforming benötigen.

VirtualBoy Ventures: Wario Land

ava-1961Von den 22 Spielen des VirtualBoys stammen immerhin 4 Stück auch von Nintendo selbst, 2 davon zum Release des Systems erschienen, und ganze 3 davon aus der Cashcow Mario-Franchise. Darunter auch das Spiel, das im Allgemeinen als das beste des Systems gefeiert wird, und ironischerweise nicht direkt Mario raushurt, sondern stattdessen dessen bösen Zwilling in Virtual Boy Wario Land aufbietet.

Wario stürzt also mit seinem Flugzeug im Amazonas ab, was ihn allerdings nicht weiter stört, sondern erst mal eine gute Ausrede für eine Rast ist. Wenn da nicht das nervige Klappern von Münzen stören würde, die in den nahen Safe getragen werden. Dann wiederum ist Wario ein Schatzräuber und auch damit zufrieden, doch in den Safe kommt er nur, wenn er die verlorenen 10 Schätze, die ihn öffnen, findet.

Wir bewegen den Fettleibigen mit dem zackigen Schnauzer also durch diverse Welten, von den gelandeten Höhlen in den Urwald in die Wüste (wartet, waren wir nicht im Amazonas und das Flugzeug futsch?) durch eine Fabrik zurück in Ruinen, jeweils im Schnitt 3 normale Level und einen Boss lang, bringend auf 14 Stages insgesamt. Danach ist erst mal rum, jedoch kann ein geneigter Spieler versuchen ein anderes Ende zu sehen, die davon abhängig sind, wie viele Münzen Wario über seine Schatzsuche eingetrieben hat, respektive ob die 10 in den non-Boss-Stages verborgenen Schätze alle gesammelt wurden.

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Virtual Boy Wario Land ist also – wenig überraschend – wie alle Wario Lands ein Platformer/Jump ’n Run. Als solcher auch eigentlich sehr einfach geraten, denn Wario ist schon insgesamt gut manövrierfähig und ziemlich stark, stirbt und schliddert nicht so sehr, wie klassische Mario Platformer. Wario kann nicht nur auf Gegner springen, sondern sie auch rammen, werfen, oder mit Arschbombe umwerfen, sowie hat starke Powerups wie den gehörnten Bullen, den fliegenden Adler, das spuckende Seepferdchen oder den sowieso super-starken Drachen, der mit Flug und Feuerspucken sowohl Gegner wie Sprungeinlagen vereinfacht. Außerdem gibt es reichlich Möglichkeit an Extra-Leben. Einen Diamant in einem Level gefunden? 1-Up. Hundert Herzen gesammelt? 1-Up. Am Ende eines Levels für Münzen im Bonus-Minispielchen weitere Herzen und Diamanten abgefangen? Noch in paar Ups. Es ist gar nicht mal so schwer am Ende tatsächlich bei gut x99 davon anzukommen. Knifflig im Spiel sind wirklich höchstens die letzten beiden Bosse und das Stage zwischen ihnen. Auch der Timer ist sehr großzügig gesetzt, in Wario Land verbleiben je satte 20 Minuten für die doch nicht so großen Level – erneut ist das mehr für die verschiedenen Enden wichtig, die sich auch daran richten, ob das Spiel in unter 2 Stunden besiegt ist oder nicht.

Zwar muss erst mal ein Schlüssel gefunden werden, um den Ausgang zu öffnen, aber unter diesen 2 Stunden zu bleiben ist erneut kein großes Ding, selbst mit ausgiebigem Suchen der Level nach allen möglichen Münzen und Herzen, höchstens den jeweiligen der 10 Schätze aufzugreifen kann etwas Zeit beanspruchen. Wer allerdings nicht in den Collect-a-Thon von Wario Land einsteigt, der hat ein doch recht kurzes Spiel vor sich. Aber all dies macht Virtual Boy Wario Land zu keinem schlechten Spiel, sondern nur zu keinem sonderlich herausfordernden. Das Ding ist leichter als manches Kirby-Spiel, ja, aber genau wie jene ist das Spielerische einfach launig und die Präsentation charmant genug, um darüber hinweg zu täuschen. Wario folgt man einfach etwas lieber, als einem Mario, weil er eben eine Persönlichkeit mitbringt.

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Dabei geholfen ist ihm natürlich optisch, denn das Spiel ist sehr detailliert, bietet viele kleine Animationen, um es zu beleben, und der 3D-Effekt wird auch ganz brauchbar genutzt. Nämlich in dem es häufiger eine vordere und hintere Ebene zum Level gibt, zwischen denen gewechselt werden kann. Auch für das Bonus-Spielchen wird jenes Gehüpfe wichtig sowie wechseln eigentlich alle Bosse zwischen den Ebenen, sowie ein paar Stage-Fallen. Etwas schade ist halt nur erneut, dass der VB in Schwarz-Rot ist, denn zu so einem launigen Platformer würden Farben oder zumindest ein helleres monochromes Farbschema besser passen, als diese düstere Optik.

Wisst ihr was? Genug mit den langweiligen New Super Mario Bros. Was die Welt wirklich braucht ist mehr Wario Land. Gern auch einfach eine Collection der bisheringen Teile, besonders wenn die Teile für den GameBoy und der hiesige für den Virtual Boy in der bunten Optik von Wario Land 4 geremaked würden. Ähnlich wie bei Jack Bros. ist es nämlich schon etwas schade, dass die hiesige Inkarnation von Wario Land nie eine zweite Chance auf einem Gerät bekam, das auch Leute besessen haben, und dessen Screen weniger deprimierend eingefärbt ist.

GameGearing: Global Gladiators

ava-1950Mit Mick & Mack: Global Gadiators kommen wir zurück zu einer Kindheitserinnerung von mir. Denn ich erinnere mich daran, dieses Spiel bei einem Freund auf dem Mega Drive gesehen zu haben, welches mir so gefiel, dass ich damals die Version für mein Master System bekam, und davon echt im Vergleich enttäuscht war.

Interessant hierbei ist, dass die MD-Version von David Perry, dem Earthworm-Jim-Typen, programmiert ist und auf der Engine für Disney’s Aladdin fürs Mega Drive basiert. Die Portierungen runter zum Amiga, Master System und Game Gear hingegen scheinen alle exklusiv für den europäischen Markt gemacht worden zu sein, während welche für Game Boy und SNES nie das offizielle Licht der Welt erblickten.

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Das Spiel ist übrigens an eine Lizenz gebunden, nämlich Mc Donalds, wenn auch nur eher oberflächlich. Zum Start sitzen Mick und Mack in einem MacDoof und creepy Mc Mascot kommt rein, nimmt einen der beiden auf ein „Abenteuer“ mit, bei dem viel mit klebriger Flüssigkeit gespritzt wird und Clownface McCreepster einen an der „Ziellinie“ erwartet, und gegen Ende sitzt man wie aus einem Fiebertrauma erwacht wieder im Schnellfressladen. Eine andere Ziellinie, Opening und Ending ändern und die einzusammelnden Ms mit Ringen oder Münzen ersetzt, und dies hätte schon keinen Bezug mehr mit dem Goldenen M. Dennoch, Kapitalismus ho!, passend zur Weihnachtszeit.

Überraschend scheint das Spiel auch eine Umweltbotschaft zu enthalten, wobei so überraschend vielleicht auch nicht, immerhin sind wir in den frühen 90ern und da hatten 95% aller Kinderunterhaltung entweder einer Umwelt- oder Antiraucher/drogenbotschaft. Denn wir kämpfen hier mit einer schleimgefüllten Wasserpistole gegen Schleimmonster im ersten Level und sonstigem Abfall in der Stadt im dritten, und wenn man in die Bonuslevel kommt, darf man McD-Abfall recyceln. Wo da wiederum reinpasst, dass wir im Wald der zweiten Welt und im Eis der vierten Welt gewöhnliches Wildleben ermorden, ist dann wieder mal dahingestellt.

Jede dieser vier Welten besteht dabei übrigens aus 3 Leveln, also 12 insgesamt für Schnellrechner, und der Action-Platformer baut darauf auf, dass eine gewisse Anzahl an Ms gesammelt werden muss, damit CreepsterClown einen ins nächste weiter lässt. Hat man genug Bonus-Ms geholt, in der Regel 10 mehr als fürs reine Weiterkommen nötig, darf eben jenes Bonuslevel gespielt werden. All das für einen Score, wirklich, denn eine echte Geschichte gibt es nicht, auch keine Bosse, sondern nur der Kampf gegen Zeit die Ms zu sammeln.

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Spielen tut es sich allerdings nicht so nett. M&M:GG ist ziemlich überanimiert um ehrlich zu sein. Der gesteuerte Charakter baut ziemlich schnell Momentum auf, und schliddert entsprechend nach, außerdem hat das Spritzen mit der Wasserpistole eine gewisse Flugverzögerung und kommt in einem leichten Bogen heraus. Das macht es überraschend schwer die Gegner zu treffen, bevor die es bei einem schaffen bzw. man schlichtweg mit ihnen kollidiert. Man kann zwar per Steuerkreuz auch etwas die Bildschirmsicht verschieben und den Strahl der Schleimpistole manipulieren, aber so ganz richtig fühlt sich das nie an. Ich denke hier kommt der Version auch schlichtweg mal wieder der kleine Screen in den Weg, gebündelt mit den großen Sprites. Zusammen mit dem Momentum und der seltsamen Sprungweite ist das Spiel einfach nicht für so wenig Screen Real Estate gemacht. Viele Spiele auf dem Game Gear scheinen tatsächlich mehr darum bedacht die grafische Leistung in den Vordergrund zu stellen, statt zuvorderst auf die Spielbarkeit zu achten.

Return to Dream Land

ava-1938Jeder Gamer hat so eine catchy Melodie aus einem Spiel, welches er zur Kindheit ohne Ende gespielt hat, die ihm sofort und jederzeit ins Gedächtnis ploppen kann, oder? Ganz wie ein Song aus einem ständig geschauten Film. Bei einigen mag das Green Hill Zone aus Sonic sein, oder das Main Theme eines Mario oder Zelda, vielleicht sogar die Final Fantasy oder Dragon Quest Fanfare (wobei das eher nicht bei Europäern). Meines ist tatsächlich aus Kirby’s Dream Land auf dem GameBoy.

Wusste bisher nur nicht, dass ich bis dato noch gar kein „typisches“ Kirby gespielt habe. Typisches Kirby hat nämlich die Copy Abilities, die es weder in Dream Land GB noch in Epic Yarn gibt, und weitere Kirbys habe ich ehrlich gesagt nie gespielt. Wobei ich ja echt Bock auf die 20th Anniversary Collection für die Wii hatte, aber die bekamen wir ja nicht.

Von daher ist Kirby’s Adventure Wii tatsächlich mein erstes klassisches Kirby gewesen. Mein erstes, in dem er nicht einfach alles einsaugt und ausspuckt, sondern eben die diversen Fähigkeiten der Gegner verschlingen kann, um ein Zelda-Schwert oder Hammer zu schwingen, mit Feuer oder Wasser um sich zu werfen, in ein Megaphon zu singen, zu einer Mario-Steinstatue zu werden, und was den Machern noch so alles einfiel. Das ist schon recht unterhaltsam jene auszuprobieren, wobei ich mal wieder hauptsächlich bei den gleichen aktiven Fähigkeiten wie dem Schwert oder der Peitsche blieb, sofern sie denn vorhanden waren, und tatsächlich weniger rumprobiert habe. Erst für den Endboss des Spieles, für den ich sogar mehrere Anläufe gebraucht habe, habe ich mich beispielsweise endlich mit Elektro befasst, welches auf den ersten Blick total unnütz auf mich erschien, weswegen ich es den Spielrest über nie wieder genommen hatte, bis ich endlich hier herausfand dass man damit auch Energiebälle schießen kann, was gerade seine zweite Form enorm vereinfacht (hilft nicht, dass man jene über Motion-Waggle auflädt, was ich ja wenn möglich immer zu ignorieren versuche).

Eine weitere Sache, die ich ums Verrecken ja nicht kapiert habe ist, wie man den Bonus-Sprung am Ende eines Stages machen soll. Ernsthaft, 7 Welten a 4 Stages und ich habe es immer noch nicht gelernt, wann und wie lange man 2 drücken soll.

Ansonsten, joa, ist halt ein Kirby gell? Es ist nicht super lang, je nachdem wie viel man denn dann auch wirklich macht. Ich bin ja derjenige, der in jedes Level rein geht und wenn es beendet ist dann auch für gut befindet, statt in jedem jedes Zahnrad finden zu müssen, plus im Extra-Modus dann noch mal alle ein zweites Mal zu durchschreiten. Hatte dann dennoch 75% Completion, hauptsächlich fehlten mir tatsächlich Zahnräder in den letzten beiden Welten, bei denen das Timing kniffliger ist, bzw. die teilweise eigentlich echt nur einsammelbar sind, wenn man vorher weiß, wo sie sich befinden, oder welche Copy Ability man das halbe Level über behalten muss. Jedenfalls gestaltet sich ganz New Super Mario Bros. dahingehend auch der Schwierigkeitsgrad des Spieles: Normales Durchlaufen ist ziemlich easy, hängen blieb ich nur am finalen Boss, und wie gesagt auch eher, weil ich die beste Ability als letztes ausprobierte, aber eben alle Collectibles zu sammeln könnte etwas kniffliger werden. Und wie gesagt gibt es ja den Extra-Modus, mit identischen Leveln, aber höherer Schwierigkeit.

Sehr charmant ist die nimmersatte, pinke Knutschkugel natürlich sowieso, Alliterationen für die Level sind mir eh gefällig, die diversen Verwandlungen knuffig… aber ich weiß nicht, ein wenig Substanzlos fühlt sich Adventure Wii vielleicht doch an. Wie ein kleiner Snack statt einer richtigen Mahlzeit? Wie gesagt, unterhalten war ich schon, aber ich präferiere glaube ich doch Epic Yarn, wenn ich mich zwischen den beiden Wii-Outings entscheiden müsste.

Natürlich hab ich es jedoch mal wieder nicht im Multiplayer mit anderen spielen können, wo das Chaos vielleicht noch mal etwas spaßiger ist. Inklusive Kabbeleien weil man sich die Leben teilt, von denen man im Singleplayer reichlich bekommt, um mal hier einen Fall in einen Abgrund, dort ein Zerquetschen zwischen sich schließenden Schotten oder doch mal einen Verlust gegen einen Boss mehr als aufzuwiegen, die aber vielleicht bei bis zu 4 miserablen Spielern etwas rarer werden.

GameGearing: Master of Darkness

ava-1881Der gute e7 hat es bei Panzer Dragoon Mini bereits kommentiert: Ein großer Anteil der Bibliothek des Game Gears scheint aus Spielen vom Master System zu bestehen. Nicht im Sinne von Spinoffs, sondern tatsächlich mehr oder minder getreuen Direktumsetzungen auf den kleinen Bildschirm. Ich hatte ja mal ein Master System als ich ganz jung war, erinnere mich allerdings nicht mehr wirklich an viele Spiele, die ich gehabt hatte, wirklich prägen konnte mich Segas 8biter scheinbar nicht so. Eines, an das ich mich allerdings noch vage erinnern kann, war ein Sidescroller im Viktorianischen England, welches sich nach Sichtung einiger Screenshots als Master of Darkness, auch bekannt als Vampire: Master of Darkness, herausstellte. Wobei besagte Version fürs Master System gegenüber jener auf dem Game Gear wohl nicht in die USA kam.

Tatsächlich bekommt man so ein wenig, und mit wenig meine ich sehr stark, das Gefühl, dass Sega, eine Konsolengeneration bevor Konami wirklich ein Castlevania für sie machte, spezifisch den Auftrag gab „Macht uns ein Castlevania. Aber Nintendo hard? Macht’s Sega harder!“. Master of Darkness spielt sich nämlich sehr wie der fiese Bruder der (damals zumindest noch) Vorzeige-Franchise.

Nett sind definitiv die Textboxen zwischen den fünf Stages, die mit netten Artworks zeigen, was so los ist. Beispielsweise dass in Nächten eines Vollmondes der Vampirfluch umgeht. Oder wie unser komisch benannter Dr. Ferdinand Social mithilfe eines Ouja-Brettes die Nachricht bekommt, dass Dracula dahinter steckt. Statt Peitsche und Barbarenoutfit geht ein Gentleman mit Namen Social natürlich im Anzug und mit… Dolch?… auf die Straßen Londons, um erst Mal Jack the Ripper zu erlegen.

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Das sollte dem Spiel vielleicht ein wenig eigenes Flair geben, aber so wirklich von Castlevania im geringsten unterscheiden tut es sich nicht. 2D-Sidescrolling Action haben wir hier. Mit einem sich steif steuernden Protagonisten. Mit vielen fiesen Gegnern, abgesehen von um sich schießenden Gentleman dann hauptsächlich doch Banshees und Skelettkrieger und Zombies und natürlich allseits nervige Fledermäuse. Nach den Straßen Londons geht es durch Kerker, einen mechanischen Glockenturm, und natürlich Draculas Schloss. Wir haben Subwaffen, die durch das Zerstören von rumhängenden Masken aufgegabelt werden. Hier der einzig kleine Unterschied: Selbiges geht auch mit der Hauptwaffe, die vom Dolch auf einen Degen auf einen Hammer auf eine Axt sich upgraden lässt. Sogar Heilphiolen in zerstörbaren Wänden a la Wall Meat kann sich das Spiel nicht verkneifen.

Alles Klärchen also, hmm? Wer Classic Castlevania spielen wollte, aber nur ein 8bit-System von Sega hatte, der konnte also seinen Spaß mit Master of Darkness haben, oder etwa nicht? Nö, denn so wirklich Spielspaß will bei dem Teil nicht aufkommen, wobei das natürlich auch am klaustrophobisch-kleinen Bildschirmausschnitt des Game Gear liegen kann, und die Version fürs große TV am Master System eventuell zumindest etwas besser ist.

Denn Master of Darkness (Game Gear) fühlt sich einfach unfair an. Natürlich ist auch ein Simon Belmont steif in den Bewegungen. Natürlich hat auch Castlevania jede Menge knackiger Gegner- und Abgrund-Anordnungen. Aber es scheint doch immer ein gewisses spezifisches Design dahinter zu stecken, das wirklich bestreitbar erscheint, und wenn auch erst im Anlauf mit genug Vorwissen auf das Kommende. So wirkt Master of Darkness nie. Der Protagonist ist für das System schön groß und detailliert und auch gut durchanimiert, aber bewegt sich dann eben doch von der Steuerung dazu unpassend steif, scheinen die Waffen nie so effektiv wie die Peitsche der Belmonts, gibt der große Sprite viel zu viel Angriffsfläche. Gegner kommen in viel zu großer Anzahl mit viel zu vielen Bewegungsmustern viel zu schnell aus den Bildschirmrändern geschossen, um wirklich rechtzeitig auf sie reagieren zu können, häufig wird man selbst von einem getroffen, wenn man weiß, was von wo und wann kommen wird.

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Selbst das Leveldesign kommt in den Weg. Die Treppen, auf denen man ja auch berühmt-berüchtigt in Castlevania sehr verwundbar ist, scheinen hier genau so platziert zu sein, dass man grundsätzlich ständig in einen Gegner auf dem nächsten Bildschirm geht, bevor man was machen kann, oder im Versuch des Gegenschlages statt den Gegner zu schlagen anfängt eine Treppe zu nehmen, die in der Nähe war. Natürlich hängt es Masken, die ein Waffen-Downgrade offerieren, gern genau da hin, wo man sie fast nicht nicht aquirieren kann. Der Aufbau der Level scheint zudem nie organisch oder wirklich Sinn zu ergeben, man stolpert nur von einem Bildschirm in den nächsten, bis das Stage endlich beendet ist, wenn der Ausgang nicht hinter zerstörbaren Blöcken verborgen bleibt.

Master of Darkness ist leider viel zu beschäftigt damit, Look und Design von Castlevania zu kopieren, ohne dabei den Feel, den Spielfluss, und vor allem das wirkliche Gamedesign dahinter zu verstehen. Stattdessen wirkt es wirklich wie ein billiger, unfairer, stümperischer Abklatsch. Wie ein schnell zusammengeworfener Bootleg, nicht wie ein professionelles Produkt.

Aber hey, schön ist’s! Wie gesagt sind die Sprites groß, der des Protagonisten gut animiert, die Hintergründe haben auch viel Detail und hier und dort eine Animation, und die Bilder zu den Textboxen sind ebenso nett. Man war sich eben bei Sega schon bewusst, dass Master System und Game Gear ihrer jeweiligen Nintendo-Konkurrenz zumindest technisch überlegen war. Zu schade das sich dabei Master of Darkness spielerisch so viel tiefer einzureihen genug ist.

Rayman Legends

ava-1862So… seit geraumer Weile hat mein Neffe eine Xbone, damit er darauf die gleichen Spiele spielen kann, die er eh bereits auf Xbox360 hat. Kein Vorwurf, wir waren alle mal jung und dumm, ich hab mir damals ja auch ein N64 gekauft gehabt, weil ich mir sicher war, dass all die tollen SNES-Spiele nun auf den Nachfolger ziehen werden, nichts ahnend, dass das Ding so gut wie keinen Third Party Support haben wird. Und jetzt hat er sich auch Xbox Gold geholt, wo es ja immer mal wieder Spiele umsonst gibt, eines seiner Downloads war Rayman Legends.

Das haben wir vor einigen Wochen mal zusammen begonnen. Ich fand es sehr launig, er so ungefähr für die erste Welt, bis er so gefrustet war, dass er ständig stirbt und nicht wirklich was in den Levels erreicht bekommt, dass er keinen Bock mehr hatte. Aber zwischendurch, wann immer ich da war, hab ich mal ne Runde alleine gespielt, und bin letzten Sonntag tatsächlich damit durch gewesen. Durch im Sinne von Credit Roll, von den 700 Collectmedudes hab ich „nur“ so 300 geholt gehabt.

Da ich es auch gerade erst beendet habe, und beides Platformer sind, muss ich natürlich zwangsläufig immer etwas an New Super Mario Bros. 2 denken, wenn ich über Rayman Legends schreibe. Und ich muss sagen Rayman Legends hat mir um einiges mehr Spaß gemacht. Für mich findet es einen wesentlich besseren Mittelweg an Schwierigkeitsgrad. Denn ein paar Level sind schon wesentlich kniffliger, als andere, und es gibt auch zusätzliche, spezielle Challenge-Levels. Allerdings kann man sich ja raussuchen, welche man machen oder auslassen will, da es in jedem Level genügend Collectmedudes gibt, so dass man die nächsten paar auch freischalten kann, ohne in jedem gewesen sein zu müssen. Und da es keine Leben gibt, sondern man nur zum letzten Checkpoint zurück versetzt wird, können einzelne Stellen auch etwas schwerer sein, ohne dass man direkt dran verzweifeln muss, da man ja so oft probieren kann, wie man will, und anschließend sicherlich ein Checkpoint ist, so dass man sie selbst bei späterem Ableben nicht erneut machen muss.

Wobei das Spiel mit zwei Spielern echt verdammt einfach ist, oder es lag daran, dass die erste Welt natürlich auch die einfachste ist. Da beide Spieler sterben müssen, um zum Checkpoint versetzt zu werden, und der Überlebende den Gestorbenen wieder ins Spiel einklatschen kann, kann man in einigen Passagen ja praktisch nichts falsch machen. Sobald ich alleine spielte war es da etwas schwerer.

Vielleicht gibt es gerade auch deswegen im Spiel so einige Auto-Scrolling-Stages, bei denen man beständig voranschreiten muss, eben damit man sich nicht immer bei mehreren Spieler zurücklehnen und aufs Hereintrudeln des Verstorbenen warten kann. Überhaupt ist das Spiel ziemlich geschwind zu spielen, gerade wenn man nicht wirklich alles von den Millionen einsammelbaren Dingen finden will, kann mehr oder weniger durch die Stages gerannt werden. Besonders wie gesagt bei den Auto-Scrolling-Dingern pumpt das Adrenalin dabei sowieso, zumal die Musik auch perfekt dazu passt. Apropos: Nach jedem Weltboss gibt es dann noch in Musik-Stage, bei dem das Auto-Scrolling-Platforming genau auf den Beat angepasst ist, und die launiger kaum sein könnten. Aber auch sehr demotivierend, wenn man wiederholt an der gleichen Stelle scheitert und die Mucke entsprechend nicht richtig in fahrt kommen kann.

Und scheinbar bekommt man sowieso gleich zwei Spiele geliefert, denn es gibt auch Rayman Origins Level, in denen 260 von den Collectmedudes versteckt sind, weswegen ich mal davon ausgehe, dass dies tatsächlich der komplette Vorgänger ist, der dort aufgefunden werden kann. Leider werden die Level über Glückslose freigeschaltet, was einen Anreiz gibt, die im Hauptspiel mit genug Score zu beenden, um welche zu bekommen (Bronze > Silber > Glückslos > Gold). Da die aber auch viel Unwichtiges wie neue Charaktere, irgendwelche Pets, oder einfach mehr Punkte bringen können, hatte ich somit leider nicht ganz so viele Origins-Level zur Auswahl.

Wie geil ist dabei erst die Präsentation des Ganzen. Die Musik ist super und man will fast ständig mitsummen, während die Optik mit den in der Ubiart-Engine gesteckten, handgezeichneten Hintergründen und Sprites toll aussieht, ständig was in Bewegung ist, und die vielen Animationen der einzelnen Charaktere Charme pur versprühen. Sorry, aber sowohl vom Spielgeschehen wie der Spieloptik her, steht New Super Mario Bros. 2 beim Direktvergleich wesentlich spröder und langweiliger da.

Let’s Play some Mario – 04. New Super Mario Bros. 2

ava-1858Jetzt doch mal was über einen klassischen Platformer der Mario-Linie. Dem Nachfolger des von mir vor Jahren gespielten New Super Mario Bros., welche sich nahe an den alten Sidescrollern halten, aber eben moderner sind, was hauptsächlich wesentlich einfacher bedeutet.

Tatsächlich fand ich New Super Mario Bros. 2 sogar noch einfacher, als sein sowieso schon alles andere als schwerer Vorgänger war. Ich mein, Leben haben sowieso schon lange keine Bedeutung in den Spielen mehr, da sie einem so viele in den Rachen stopfen, dass selbst die erfahrenste Nutte dran würgen müsste. Zu Beginn von Welt 2 hatte ich x40 Marios, zum Betreten von Bowsers Schloss x150 – ja, diesmal geht es über x99, so bewusst ist sich Nintendo, wie viele man einsammeln können wird. Stellt sich die Frage, ob man nicht gleich auf sie verzichten könnte. Aber traditioneller Look und so.

Es sind vor allem zwei Neuerungen, die New 2 zu einem ziemlichen Spaziergang machen. Zum einen ist das Thema des Spieles – warum auch immer – Münzen. Also produziert so ziemlich alles in den Levels dutzende an Münzen, dazu noch der goldene Block, der bis Mario das nächste Mal getroffen wird, auf seinem Kopf sich befestigt, und noch zusätzliche Münzen ausspeit. Dadurch bekommt man natürlich umso schneller genug für ein weiteres 1up zusammen. Auch hat es das Waschbär-Blatt-Powerup in das Spiel geschafft, während die Level wirklich nicht aufs Fliegen oder gar nur Gleiten von Mario ausgelegt sind. Viele Sprungpassagen können komplett trivialisiert werden, wenn man Mario einfach nur mit dem Wachbärschwanz langsam drüber gleiten lassen kann. Die Minibosse zur Levelmitte sind eh ein Witz, und die eigentlichen Bosse auch nicht wirklich viel anspruchsvoller, gestorben bin ich nur mal bei dem Unterwasser-Mist in Welt 3.

Und dennoch hat das Spiel einen eingebauten Cheat-Mode. Stirbt man wiederholt, ich glaub es ist 3 Mal, bin mir aber nicht sicher, maximal sind es 5, taucht ein goldenes Waschbär-Powerup auf, welches das Level im Prinzip für einen gewinnt. So wurde mir zumindest gesagt, ich hab es nie in Anspruch genommen, auch nur zwei oder drei Mal überhaupt zu Gesicht bekommen, weil ich normalerweise nicht genug im gleichen Level gestorben bin. Und damit will ich gar nicht angeben, denn ich bin ein miserabler Gamer, der nicht sonderlich gut in Echtzeit-Reflex-Gameplay ist. Beispielsweise habe ich Super Mario Bros. Deluxe auf dem 3DS rumgammeln, seit dem es Nintendo vor Jahren umsonst verschenkt hat, bisher aber immer schnell aufgegeben. Dennoch wüsste ich ehrlich gesagt nicht, wer sich schlecht genug in New Super Mario Bros. 2 anstellen könnte, um diesen Godmode wirklich zu brauchen, und wie gesagt spreche ich hier vom Stand eines persönlich niedrigen Niveaus aus.

Ich war zumindest echt überrascht, wie einfach ich durchs Spiel bis zu Bowsers Schloss geflogen bin. Wie gesagt war der Vorgängern auch nicht sonderlich schwer, aber zumindest in den letzten beiden Welten bin ich häufiger mal gestorben. Hier war ich am Ende angelangt, bevor ich mich versah. Und bin in eine Wand gelaufen. Bowsers Schloss ist plötzlich eine ganze Ecke schwerer für mich gewesen, hauptsächlich die getimte Geschicklichkeitseinlage direkt vor ihm, wo man schnell genug über die Abgründe springen muss, bevor seine Kids einen versteinern. Das hat doch so einige Anläufe und Gefluche gebraucht, netterweise gibt es direkt danach einen zweiten Checkpoint. Und dann ist Bowser ebenfalls kein echter Kampf, sondern eine längere Platforming-Challenge direkt über Instadeath-Lava, inklusive 2 Minuten unüberspringbarer Cutscene falls man stirbt. Was ich mehrmals bin, nur um das Spiel dann zur Seite zu legen und später wieder aufzugreifen, und im ersten Anlauf zu schaffen – erneut, Waschbär hilft enorm. Aber diese finale Strecke hat doch wesentlich mehr Geschick abverlangt, als irgendwo anders im Spiel auch nur Ansatzweise abgefragt wurde.

Danach hat mir das Spiel stolz gesagt, ich habe die Sternenwelt freigeschaltet, nur um mir da direkt einen Cockblock zu geben, denn man braucht 90 Sternenmünzen, um überhaupt das erste Level dort betreten zu dürfen. Ich denke das ist auch die wahre Challenge im Spiel: Alles einzusammeln. Sprich alle alternativen Ausgänge in Bonuslevel zu finden, sowie in jedem Level alle 3 Sternenmünzen zu sammeln. Dort sind die wahren Platforming-Challenges versteckt. Aber ich weiß nicht, mir war das ehrlich gesagt ziemlich unwichtig.

Ich mein, auch New Super Mario Bros. 2 ist ganz niedlich und unterhaltsam und all das, aber mir blieb doch irgendwo ein wenig ein schaler Beigeschmack. Ich hatte mit dem Vorgänger wesentlich mehr Spaß, der zwar auch super einfach war, aber die Spieler – oder zumindest schlechte wie mich – dabei nicht ganz so hoffnungslos unterforderte. Hier hat Nintendo die Latte vielleicht doch etwas zu niedrig angelegt gehabt beim Versuch das Spiel möglichst zugänglich und Frust-resistent zu designen.