Game Quickies: Of fake Castlevania, Nancy Drew, and kissing Monsters

ava-2748Es ist wieder Zeit für einen kleinen Beitrag über kleinere Spiele, zu denen sich keine halbe Tausendschaft und mehr an Worten lohnen würde. Nicht unbedingt weil die keine lohnenswerte Spiele sind, sondern weil es eben einfach nicht viel von meiner Seite aus zu sagen gibt. Diesmal geht es übrigens hauptsächlich um gruselige Games, beziehungsweise dessen angelehnte.

Bloodstained: Curse of the Moon

Das bekannteste Spiel, über welches wir Heute reden werden. Als kleine Dreingabe zum Hauptspiel Bloodstained: Ritual of the Night, dem quasi Castlevania-Nachfolger, erschienen, und im Gegensatz zum Hauptspiel sogar mittlerweile mit einem Sequel bedacht worden. Von Inti Creates hart auf Retro designt ist es sogar stark an Castlevania III angelegt. Sprich es ist kein Metroidvania, sondern die Stages sind weitestgehend linear mit eventuell einem kleinen Offshoot oder so. Es gibt mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die eingesammelt (oder für ein anderes Ende ignoriert) werden können.

Alles sehr auf 8bit-Optik, auch wenn ähnlich Shovel Night meist doch etwas zu viel Detail für “echte” NES-Optik drin ist. Sieht dennoch schön nostalgisch aus und spielt sich auch schön nostalgisch. Besonders die Bosse sind groß und interessante Fights. Und alles ist netterweise wesentlich einfacher wie damals zu primitiveren Konsolenzeiten. Gerade auch, weil eben jederzeit zwischen den Charakteren gewechselt werden kann (soweit man sie einsammelt) und somit mehrere Lebensleisten zur Verfügung stehen, um durch ein Stage zu kommen. Obendrauf gibt es dann noch einen Casual Mode, in dem die Leben unbegrenzt sind, und somit ein Stage so häufig wie nötig neu angegangen werden darf. Ich hatte meinen Spaß daran, mich in jenem Modus für 2-3 Stunden durch das Spiel zu schlagen.

Nancy Drew: Ghost of Thornton Hall

Das andere kommerzielle Spiel in der heutigen Riege ist ein Adventure Game der Marke Nancy Drew. Davon gibt es ja reichlich. Diesmal kommt unsere Teenie-Detektivin eben bei Thornton Hall an, um das Verschwinden einer jungen Frau zu investigieren. Und stöbert dabei so einige Geheimnisse einer alteingesessenen Familie und dem angelblichen Spuk in deren alten Anwesen auf. Mit Geistererscheinungen und allem. Wobei in bester Nancy-Drew-Manier hier mehr mit Leuten geredet und mehr über die Charaktere und ihre Verbindungen untereinander herausgefunden wird. Was nicht bedeutet, dass nicht auch ausreichend gepuzzelt werden muss. Davon gibt es auch so einige, aber die Spiele haben schon immer einen starken Augenmerk auf ihre Charaktere gelegt.

War ein nettes 5-Stunden-Spiel. Ein wenig Rätseln, ein wenig Ausfragen. Gute Atmosphäre und ich mag jenes Flair einer alten ehemals hoch-angesehenen Südstaatenfamilie, die in den Ruin geschliddert it. Da bin ich eventuell durch Anne Rice gut angefixt worden in meiner Jugend, die ebenfalls gern über den Verfall ehemalig glamoröser Menschen schrieb.

First Kiss at a Spooky Soiree

Hier haben wir es mit einem kleinen Romance Visual Novel zu tun, bei dem eine niedliche Hexe zu Halloween auf eine Party geht, auf der alle möglichen süße Monsterwesen feiern. Über ein paar Multiple Choice Antworten führt das zu verschiedenen Enden. Im Prinzip geht es Titelgebend natürlich darum, dass die Kleine ihren ersten Kuss haben will, und der kann sich eben neben einem nerdigen Dämonen auch von einer Hundedame oder der besten Freundin abgeholt werden. Alles sehr kurz, ein Durchklicken dauert 5-10 Minuten, aber sehr charmant und sich vor allem durch das super niedliche Charakterdesign und einen diversen Cast and Charakteren auszeichnend. Umsonst auf Itch-dot-io zu haben. Link

The Spooky House

Ein weiteres kostenloses Spiel, diesmal sogar im Browser spielbar, welches sich ebenfalls an Retro-Optik anschmiegt. Diesmal wirkt es wie ein Adventure Game der allerersten Computer. Das Bild ist konstant nur in zwei Farben gehalten, schwarzer Hintergrund und gelb für die ikonographischen Grafiken. Wir übernehmen jemanden in einem verwunschenen Haus, der es eben wieder aus jenem hinaus schaffen will. Es wird mit einigen Objekten interagiert, um Items aufzunehmen, die wieder andere Hürden aus dem Weg räumen. Ich glaube sterben kann man gar nicht, lediglich kurz steckenbleiben. So groß ist das Haus ja nicht und im Notfall kann alles noch mal durchsucht werden, ob nicht noch ein Gegenstand oder eine Interaktionsmöglichkeit übersehen wurde. Erneut ein feines kleines Spielerlebnis für kurz zwischendurch. Optional findbare Diamanten regen dazu an, nach dem ersten Durchspielen erneut noch gründlicher hindurchzugehen. Link

Zermatt Zero

Wir bleiben uns treu mit einem weiteren kostenlosen Fake-Retro-Spiel. Zermatt Zero bietet das Ausehen eines PC98-Titels, sprich relativ detaillierte Pixelgrafik mit überschaubarer Farbpalette und vor allem Anime-Designs für die Charaktere. Hierin sind wir auf einer Raumstation mit einem Monster gefangen. Erneut geht es darum einen Weg von hier herunter zu finden. Das Monster ist dabei immer nur zu hören, nicht tatsächlich akustisch, sondern die Charaktere an sich machen Anmerkungen, ob sie es im Nebenraum, oder auf dem gleichen Stockwerk, oder doch gar nicht in der Nähe bemerken. Nun geht es also darum, alle Räume nach Charakteren und hilfreichen Interaktionen zu durchsuchen, um die Rettungskapsel wieder in Schuss zu bringen. Immer darauf achten, dass das Monster weit genug entfernt ist und uns nicht währenddessen erwischt. Erstaunlich effektives kleines Spielchen. Link

The Curse of Rabenstein

Und auch das letzte Spiel im Bunde ist ein kostenloser Indie mit Retro-Grafik. Angelehnt an alte Computer Adventure Games, diesmal mit Text-Parser. Auf jedem Bildschirm wird ein kleines Pixelgrafik-Bild eingeblendet, welches dem Spieler den generellen Look der Umgebung darstellt. Genauer beschrieben ist die Szenerie dann im Text darunter. Auf dem ersten Bildschirm sehen wir beispielsweise einen Waldrand und der Text sagt uns, dass wir mit einer Kutsche hier gestrandet sind, die Pferde und der Kutscher mit uns hier stehen, und der einzige Ausgand nach Norden ist. Nun kann beispielsweise mit dem Kutschenführer für mehr Infos gesprochen werden. Oder wir durchsuchen die Kutsche, den Waldrand, den Boden. Oder gehen nach Norden zum nächsten Bildschirm. Was auch immer der Text-Parser eben so alles zulässt und zu mehr oder minder hilfreichem neuen Text führt.

Wie sich herausstellt geht ein Vampir im nahegelegenen Dorf um und wir müssen jenen irgendwie aufhalten. Erneut in dem immer schön alles durchsucht und aufeinander angewandt wird. Ich finde Parser-Spiele ja immer etwas schwer mein Hirn drum zu wickeln, übersehe irgendwas zu finden oder anzuwenden, aber für so ein kurzes überschaubares Spiel ist das durchaus sehr nett gewesen. Link

GameGearing: Sonic Triple Trouble

ava-2746Sonic der blaue Geschwindigkeits-Igel ist hauptsächlich durch seine 16bit-Spiele bekannt. Auf dem Mega Drive startete er so richtig durch und nahm Alex Kidd die Fahne als Sega-Maskottchen aus der Hand. Allerdings hat Sega auch immer schön ihre 8bit-Platformen mit ihm bedient. Sowohl das in Europa als auch Südamerika in den frühen 90ern noch immer weit verbreitete Master System, als ebenso deren Handhel des Game Gears. Neben Versionen der ersten beiden Hauptspiele erhielten sie auch Sonic Chaos und dann zum ersten Mal Game Gear exklusiv den Nachfolger Sonic: Triple Trouble.

Jenen habe ich jetzt gespielt, wie man sich denken kann, nachdem dieser Blog-Eintrag den Titel des Spieles trägt. Nach Sonic Mania war mir dann doch noch nach mehr Sonic. Wer hätte es gedacht. Ist noch nicht so lange her, dass ich befunden habe, Sonic läge mir einfach nicht und wäre nicht meines. Und jetzt befinde ich mich mitten in einer unverhofften Sonic-Reise, wie es scheint. Triple Trouble hat es getroffen, weil ich eben einfach eine Schwäche für weniger bekannte Handheld-Spiele habe. Außerdem wird es oft als erstes der GG-Sonics bezeichnet, welches wirklich gut ist. Wahrscheinlich schon alleine, weil es sich kein Release mit einem TV-Konsole teilen muss, welches wesentlich mehr Bildschirm Real Estate hat wegen dem beim Port auf den kleinen Handheld der geringere Ausschnitt zum Übersichtsproblem können würde. Kann mir zumindest vorstellen, dass dies bei den Vorgängern in den Weg kam. Gespielt hab ich den nicht, aber so einige andere Game Gear Spiele, die auch auf Master System oder Mega Drive verfügbar waren, und die genau jenes Problem haben.

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Das Triple Trouble kommt diesmal daher, dass es gleich drei Antagonisten gibt. Doktor Robotnik natürlich, der die Chaos Emeralds gestohlen hat, wie immer also. Aber hier hat er noch Knuckles auf seiner Seite, statt das der sich schon Sonic angeschlossen hat. Und ein dritter Schatzjäger-Charakter ist auch im Spiel. Einer, der mir nichts gesagt hat. Hat auch in meinem Durchlauf des Spieles nichts gemacht, im „Try Again“ Bildschirm am Ende war er aber zu sehen. Von daher gehe ich davon aus, dass er sich einem stellt, sollte man alle Chaos Emeralds erfolgreich gesammelt haben. Ich hatte nicht einen. Dafür gehören die Stages gut durchkämmt, die richtige Box gefunden, und bei ihrer Zerstörung mindestens 50 Ringe gehabt, um in die Bonus-Stages zu kommen.

Ich war schon froh es überhaupt durch das Spiel geschafft zu haben. 90 Minuten hat das gedauert, es war also nicht super lang, reichte aber auch aus fand ich. Ein paar Versuche an den späteren Zonen hat es nämlich doch gebraucht. Allzu schwer ist das Spiel denke ich mal auch nicht, wenn ich es durchgeschafft habe, es ist aber auch relativ großzügig mit den Continues und Leben. An Zonen gibt es insgesamt sechs Stück, jeweils unterteilt in drei Akte. Wobei der dritte Akt allerdings immer der Bosskampf der Zone ist und kein komplettes Stage. Zunächst kam ich durch die auch sehr geschwind durch, wie gesagt habe ich mich aber auch nicht mit allzu viel Erkundung und Suche nach Chaos Emeralds aufgehalten. Die letzten beiden Zonen dauerten dann allerdings schon länger, weil sie wesentlich komplizierter aufgebaut waren. Außerdem benötigt es in ihnen doch ein bisschen mehr Platforming, und ganz ehrlich gesagt ist das nicht super pralle im Spiel.

An die Physik von Sonic muss sich nämlich echt gewöhnt werden. Er fühlt sich gleichzeitig etwas träge und langsam an, mit weniger Momentum als auf den stärkeren Konsolen, springt aber dennoch gern mal etwas weiter, als erwartet, oder schliddert beim Laufen nach. Normalerweise ist das kein Problem und man gewöhnt sich dran, bei präziseren Einlagen in späteren Stages verlieren sich aber doch mal ein paar Leben daran, eine Platform zu verfehlen oder von einer zu rutschen. Das es hin und wieder zu Slowdown kommt macht die Versuche sicherlich nicht präziser. Eventuell spielt es sich mit Tails allerdings auch einfacher, immerhin kann jener nämlich fliegen. Ich hatte zu Beginn aber Sonic als Spielercharakter ausgewählt. Auch verliert sich im hiesigen Spiel beim Kollidieren erstaunlich viele Ringe, von denen nur sehr wenig wieder aufgefangen werden können. Wahrscheinlich eine weitere Limitation des Handhelds, nicht gleichzeitig ein Dutzend von Sonic fliegen lassen zu können.

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Ich fand es sogar ganz angenehm, dass es relativ wenige Moves und Mechaniken gibt, so dass ich mich nicht ganz so mit ihnen überfordert fühlte, wie in Sonic Mania, welches 25 Jahre an Spielen Hommage feierte. Ein klein wenig Abwechslung gibt es jedoch schon. In der Unterwasser-Zone beispielsweise kann sich Sonic in einer Luftblase durch das Stage treiben lassen. Außerdem haben beide Charaktere sporadische Power-Up-Boxen. Sonic beispielsweise ein Snowboard im Schneelevel oder erneut im Unterwasserlevel als Torpedo durch die Gegend schießen zu können.

Also ich fand Sonic: Triple Trouble hat eine gute Figur gemacht. Für eine Franchise, die auf Geschwindigkeit ausgelegt ist aber auf einem schwachen 8bit-Handheld unterwegs ist. Es geht etwas langsamer voran, es kommt zu etwas Slowdown, die Musik ist kratzig, und ja es ist relativ einfach. Aber unterhaltsam für 1-2 Stunden, je nach Können und Emerald-Suche, ist es allemal. Gerade der niedrige Schwierigkeitsgrad und die flockige Kürze fand ich sogar ziemlich gut.

Sonic Mania

ava-2744Sonic Mania ist eine Erfolgsgeschichte, oder eher gesagt die seines Schöpfers Christian Whitehead. Der war in der Sonic-Romhacking-Szene so etabliert, dass er von Sega selbst dazu engagiert wurde, einige der Mega-Drive-Spiele auf Smartphones zu portieren. Welche einen sehr guten Ruf genießen. Als er dann einen Prototypen eines komplett neuen 2D-Sonics vorstellte, war Sega bereit es als offizielles Spiel herauszubringen.

Zu Sonic Forces schrieb ich ja, dass dies mein erstes Sonic war, welches ich durchgespielt habe. Manche mögen munkeln es könne daran liegen, dass sich das Spiel häufig mehr oder weniger von selbst spielt und eher selten Input nötig ist. Denn sowohl mein kurzer Versuch am ersten Sonic in einer Mega Drive Collection noch ein Reinspielen in Sonic Mania war mir von Erfolg beschieden gewesen. Doch das hat sich jetzt geändert, ich habe Sonic Mania erneut gestartet. Und ich bin durchgekommen. Wobei ich zugeben muss, dass dem auch der Tatsache geschuldet war, dass ich es gestreamt habe. Vor Publikum schlecht zu sein und sich dabei mit Chat drüber zu unterhalten, macht doch wesentlich mehr Spaß, als für sich alleine schlecht an einem Spiel zu sein.

Wie gesagt ist Sonic Mania eine Feier der „guten alten TM“ Spiele. Grafisch an das Mega Drive angelehnt, aber wesentlich mehr Details in den Szenarien und den Animationen habend. Tatsächlich geschieht so viel auf dem Screen, dass sich das alles gar nicht zwangsläufig verarbeiten lässt, während Sonic durch die Stages düst. Mir sind auf jeden Fall viele charmante Details aufgefallen, als ich in die Aufnahmen geschaut habe, die ich beim Spielen an sich zwangsläufig einfach ignorierte. Und ganz ehrlich, dennoch ist es manchmal schon ein Supergau an Formen und Farben, was da so auf dem Bildschirm los ist, besonders wenn Sonic gerade an Speed aufgenommen hat, so dass ich dennoch hin und wieder die Übersicht verlor. Shoutout zum Wetterreporter-Huhn während des Bosses in Studiopolis 2.

Das liegt aber eventuell auch daran, dass ich Sonic eben einfach nicht gewohnt bin. Und Sonic Mania ist halt schon so ein wenig das Best of für Fans der Reihe, die genau wissen, wie sich ein solches Spiel steuert. Ich bin es so sehr von 2D-Sidescrollern gewohnt, dass man immer schön brav von links nach rechts läuft, oder zumindest linear eine Richtung einschlägt. Da ist es geradezu verwirrend, wie häufig es bei Sonic Mania auf verschiedenen Ebenen, auf verschiedenen Pfaden, immer wieder hin und her schwingt. Ich war mehrmals definitiv desorientiert und mir nur klar, dass ich Fortschritt mache, statt in einen vorigen Bereich des Stages zurückgekommen zu sein, weil hier noch Ringe waren. Manchmal habe ich Dinge auch zu verkopft. Ich habe beispielsweise viel zu lange gebraucht, um die Masten in Flying Battery, an denen Sonic sich dreht, zu verstehen. Ich dachte ich müsste mit dem richtigen Timing loslassen, um in die gewünschte Richtung zu fliegen. Dabei drückt man einfach während des Loslassens das Steuerkreuz in die, in die Sonic fliegen soll. Ein Moment, in dem ich mir ganz schön blöd vor kam.

Übrigens recht nett ist dieses Ring-System schon. Man kennt das ja, Sonic kann so lange Schaden nehmen, wie er noch Ringe hat. Wird er getroffen, werden die zwar alle wild von ihm geschleudert, aber solange noch rechtzeitig mindestens einer davon aufgelesen wird, kann auch noch ein weiterer Angriff eingesteckt werden. Zumindest so lange, wie er nicht in einer Instadeath-Situation ist, wie beispielsweise von einem Kolben zermatscht zu werden, der genau dann runterkam, als mit voller Geschwindigkeit in die Plattform neben gerast wurde, so dass er einen zerdrückt, bevor man die Gefahr sieht. Nicht, dass mir das je passiert wäre. Genauso wie ich nie beim Boss von Metallic Madness 1, nachdem die Maschine zu explodieren beginnt, den Kontroller zur Seite gelegt und mich Chat zugewendet hätte, denkend ich wärefertig. Obwohl er dann in eine zweite Phase geht, so dass ich zerquetscht wurde.

Allgemein muss ich sagen das die Bosse teils doch sehr unausgewogen sind vom Schwierigkeitsgrad her. Tatsächlich viel eben durch jenes Ring-System. Bosse, bei denen es relativ einfach ist, nach einem Treffer die Ringe wieder zu erlangen, können im Prinzip im Yolo-Modus einfach durchgenommen werden. Welche, bei denen die Ringe sofort verschwinden, wie vorrangig bei den Autoscrollern der Flying Battery Spinne oder Stardust Speedways Metal Sonic, sind hingegen ungleich schwerer. Zumal ich bei Metal Sonic das Problem hatte, dass auf seinen Weakpoint zu springen mich häufig nach links in ihn hineinkatapultierte, was quasi den sofortigen Tod bedeutete. Es ist schon nett, was sich hier an Boss-Diversität angesammelt hat (einer ist sogar einfach ein Puyo Puyo Match, um an Mean Bean Machine zu erinnern), bei einem Dutzend Stages von je zwei Acts, die je einen darbieten. Aber die Schwierigkeitskurve zwischen ihnen ist doch eher eine Berg- und Talfahrt gewesen.

Als erstes richtig gespieltes 2D-Sonic fiel für mich auch nicht etwaig negativ auf, wie viel aus früheren Teilen wiederverwertet wurde. Wogegen ich übrigens überhaupt nichts sagen kann, ist die Musik. Die ist durch die ganzen 13 Stages mit ihren zwei Acts richtig gut. Wann immer sie mir zumindest bewusst war, weil ich nicht zu beschäftigt war nicht dem Kontrollverlust zu unterliegen und wild zu fluchen.

Ich glaube ich muss nicht erwähnen, dass ich nicht das Können besaß, um alle großen Ringe zu finden, geschweige denn in jenen Bonus Stages die Chaos Emeralds zu bekommen. Damit war mein Spiel um ein Stage und ein Ende kürzer und ich musste mich mit Robotniks „Try Again“ begnügen. Aber ich bin dennoch zufrieden einfach durchgekommen zu sein. Und das in vier Streams von jeweils 60-80 Minuten. Ich glaube das ist für Neuankömmlinge gar nicht mal die schlechteste Zeit.

Obwohl ich während des Spielens immer mal wieder geflucht und es beschimpft habe, teils auch einfach zu Spaß, hatte ich eine überraschend gute Zeit mit dem Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es auf mich alleine nicht nach der ersten Session hätte sein lassen. Aber im Nachhinein bin ich ganz froh, dass ich es bis zum Ende durchgenommen habe. So ganz verstehen tue ich immer noch nicht, wie Sonic gespielt werde will, wie man in den Flow kommt. Aber ganz unterhaltsam war der Ritt durch die vielen bunten Stages mit der coolen Mucke und den charmanten Animation schon.

Shadow of the Colossus

ava-2711Erst kürzlich hatten wir The Last Guardian hier im Blog. Der antizipierte Nachfolger zu Ico und Everbody’s „Spiele sind Kunst“ Darling Shadow of the Colossus. Es hinterließ mich mehr so lauwarm und damit meine Gamer Street Creds in der Schwebe. Um endlich Klarheit zu schaffen, habe ich deswegen nachträglich den Vorgänger gespielt, im PS4 Remake von Shadow of the Colossus.

Das Ergebnis ist, dass doch alles gut ist, denn ich liebte Shadow of the Colossus. Ich war genug von ihm eingenommen, um anschließend sogar einige Videos zu den Pre-Release-Versionen zu schauen. Wo die Fanbase Material zusammengesucht hat, welche frühe Colossus-Designs zeigen, die es nicht oder zumindest so nicht in das Endprodukt geschafft haben. Wie beispielsweise ein zweiter Vogel-Colossus, der höchstwahrscheinlich nicht realisiert wurde, weil er durch die Landschafft geclippt ist (bezeichnend wird die andere Variante von ihm in einem weiten offenen Tal über einem See bekämpft, in dem er beim Sturzflug also ohne Diskrepanz eindringen kann). Oder das allererste „Project Nico“ Konzeptvideo, bei dem es noch so aussieht, als ob das Spiel eher ein Monster Hunter auf Pferderücken hätte sein sollen, bei dem eine Gruppe von mehreren Spielern die großen Bestien gleichzeitig angeht.

Ja ich sah sogar ein Video zu den Schatzsuchern des Spieles – Fans, die für Jahre über Jahre davon überzeugt waren, dass es noch weitere nicht gefundene Geheimnisse im vage gehaltenen Spiel geben muss. Jede Struktur und jedes Mosaik als Hinweis sehen, statt wie in Game Developement eher üblich als etwas, was aus einer vorigen Variante des Spieles übriggeblieben ist aber im Endprodukt keinen Nutzen mehr hat, sondern zur Deko verkommt. Eine Bewegung, welche Bluepoint im Remake sogar aufgenommen hat mit einem neuen Collectible!

Aber gut. Das Spiel. Wir steuern Wanderer, der mit seinem Pferd und dem leblosen Körper eines Mädchens durch die Wildnis zu einem alten Tempel reitet. Wir bekommen erklärt, dass es verboten ist in dieses Tal einzudringen. Doch Wanderer scheint das nicht zu interessieren. Das Mädchen, wie auch immer es zu ihm stehen mag, ist scheinbar wichtiger als die Warnungen. Im Tempel erklärt ihm eine körperlose Stimme, dass er die Colossi im Tal erlegen muss, um die Kraft zu sammeln, die das Mädchen wiederbeleben kann. Aber selbst jene Stimme scheint ihm nichts zu garantieren. Der stoische Wanderer zieht also auf Pferderücken aus, sie alle zu erlegen.

Dies geschieht übrigens linear. Die Stimme gibt uns einen kurzen Tipp über die Umgebung, in der sich der nächste Colossus befindet, das Licht der Sonne vom Schwert zu reflektieren einen direkteren Leitfaden, in welches Richtung es geht. Colossus gefunden, erlegt, und wir sind zurück im Tempel und bekommen den nächste Colossus freigeschaltet. Die Reihenfolge kann nicht umgangen werden. Denn das hier ist ein Ritual und Rituale erfolgen nunmal in vorgegebenen Schritten. Dabei bildet das Spiel eine konstante Atmosphäre, dass dies zu tun falsch ist. Nicht nur ist das Tal ein verbotener Ort. Nicht nur haben wir keine direkte Garantie, dass dies auch funktionieren wird. Nein, aus jedem erlegten Colossus kommen zudem Schattenhafte Tentakel, die in Wanderer eindringen, in kollabieren lassen, woraufhin er magisch im Tempel wieder auftaucht – mit der Zeit wird sogar sein Charaktermodell dunkler, als würden die Schaffen ihn übernehmen. Wanderer interessiert das nicht, er geht weiter. Denn das zentrale Thema ist, was er für eine geliebte Person bereit ist, auf sich zu nehmen, wie wenig Tabus ihn zurückhalten können. Vielleicht dank der Kraft der Liebe, vielleicht auf Grund von Obsession. Genau sagen können wir es nicht, wir bekommen ja nicht mal direkt gesagt in welcher Beziehung Wanderer und das Mädchen zueinander standen. Das Spiel ist mal wieder vage und lässt jeden selbst interpretieren, warum all dies geschieht. Wandere zieht zum nächsten Colossus, und wir mit ihm, denn sonst gäbe es kein Spiel.

Was eine Sache ist, durch die ein Aspekt das Spieles nicht für mich funktionierte. Wenn Leute über Shadow of the Colossus reden, wird immer wieder angebracht, wie schlecht sie sich doch fühlen, wann immer sie einen Colossus erlegen. Sicherlich, genau genommen leben die nur ihr Leben in einem abgeschiedenen Tal, in dem sie niemandem in den Weg kommen. Einige attackieren sogar erst in Selbstverteidigung, nachdem Wanderer zum Angriff übergeht. Wenn sie besiegt sind zeigt das Spiel wie sie langsam in Slow Motion fallen, spielt dabei traurige Musik. Mir persönlich kommt hier allerdings einfach zu sehr in den Weg, dass es sich hierbei um ein Videospiel handelt. Ein Medium, welches zu sehr darauf ausgelegt ist, dass zu überkommende Hürden in Form von zu tötenden Gegnern aufkommen. Ohne gefallene Colossi kein Spiel. Noch mehr nicht, als sowieso in anderen Spielen bereits. Denn die Colossi sind das Spiel. Sie sind die einzigen Gegner. Das Gameplay ist 10% den aktuellen Colossus in der Welt ausfindig machen und 90% einen Weg finden, wie jener umgebracht werden kann. Für mich funktioniert dieses „Was habe ich getan!“ Moment also nicht.

Ich erwähne das nur, weil ich es interessant finde, wie die Konditionierung durch andere Spiele hier so eine Diskrepanz herstellen kann. Alles andere am World Building hat nämlich für mich funktioniert. Ich habe es genossen, durch dieses Areal zu reiten, abgeschnittene Täler zu finden. Unterirdische Seen, versteckte Wälder, offene Wüsten. Gesprenkelt mit mystischen Ruinen, Schreinen und Bäumen, zu denen das Auge wandert, und an denen die Collectibles zu finden sind. Atemberaubende Szenen, wenn die Colossi aus ihren Verstecken auftauchen. An den gigantischen Wesen entlang zu klettern. Im Sturzflug über einem Tal an ihnen hängend. Auf ihrer Schulter die Ruinen, durch die man zu ihnen geritten ist, von oben sehend. Ihre verschiedenen Designs zu observieren und wie sie stilisiert in den Statuen im zentralen Schrein wiedergegeben sind.

Oberflächlich gesehen ist Shadow of the Colossus ein Puzzle Platformer. Erklimme Stock und Stein auf dem Weg den Ort zu finden, in dem der nächste Colossus wartet. Dann finde seine glühenden Schwachstellen und einen Weg zu ihnen hinauf. Das für die 16 Bossmonster und wir sind durch mit dem Spiel. Der wahre Star ist allerdings die Atmosphäre. Alleine, nur mit dem vertrauten Pferd zu Seite, durch dieses abgeschiedene Tal zu reiten. Die Colossi zu finden ist weniger eine Aufgabe als eine Zeit, um die Umgebung auf sich wirken zu lassen. Ein Spannungsaufbau, der mit dem Erscheinen des Colossus gekrönt wird. Die Besonderheiten im Design des Colossus und seiner Umgebung verinnerlichen, um eine Strategie zu entwickeln, wie er angegangen werden kann. Für mich ist Shadow of the Colossus mehr Moodpiece denn sonst was.

Das bedeutet nicht, dass ich in jedem Moment zwangsläufig eine super Zeit hatte. Auch in Shadow of the Colossus haben wir das „Problem“ der realistischen Steuerung. Es ist eindeutig die Intention Wanderer realistisch agieren zu lassen. Auch sein Pferd. Er stolpert und fällt also erneut wild durch die Gegend, wenn ein Colossus sich schüttelt, oder stampfend die Erde erschüttert etc. Gerade die Colossi, die auf Pferderücken zu bekämpfen waren, gehörten nicht gerade zu meinen liebsten Auseinandersetzungen. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass mir dies weniger häufig in den Weg kam als vergleichsweise in The Last Guardian. Vielleicht liegt das eben auch daran, dass mich der Rest vom Spiel genug packen konnte, so dass sich kleinere Makel eher übersehen lassen. Bei einem Spiel, welches einen erst Mal zu frustrieren angefangen hat, fallen solche Kleinigkeiten eher auf, weil sie die Frustration jedes Mal mitschwingen lassen. Und ich war nicht frustriert von Shadow of the Colossus, oder zumindest sehr selten.

Shadow of the Colossus ist wirklich eine Erfahrung, die ich nicht missen möchte. Hier haben das Weltendesign und die Atmosphäre einfach total mit mir geklickt. Was auch immer bei The Last Guardian irgendwie im Kern fehlte, hier habe ich es gefunden.

The Last Guardian

ava-2709Heute kommen wir zum letzten Spiel von Team Ico. Sonys Grüppchen für deren Vorzeigespiele, wenn Gamer denken beweisen zu müssen, dass Videospiele auch Kunst sind. Eine Trilogie an Arthouse-Software hinterlassend und das unter so einem AAA-Namen wie Sony. Da hat man ja fast etwas Angst davor, drüber zu reden, eventuell verliert man noch seinen Gamer Cred.

Lange genug hat es zudem gedauert, bis fiebernde Fans das Spiel endlich in den Händen halten durften. 2007 wurde angekündigt, dass Team Ico, bekannt duch Ico und Shadow of the Colossus (na ja, durch Colossus, seien wir mal ehrlich) an einem neuen Spiel arbeiten. 2009 kam der erste Trailer. Erschienen ist das Spiel 2016, nachdem das Team bereits aufgelöst war und Haupt-Designer Fumito Ueda Sony verlassen und als Freiberufler am Spiel weitergearbeitet hatte. Ich kann mich noch erinnern, The Last Guardian gehörte zusammen mit Kingdom Hearts III und Final Fantasy vs XIII zu den Spielen, für die sich Leute PS3s gekauft haben, nur damit sie dann doch erst auf der PS4 aufschlugen. Doch was lange währt wird vielleicht endlich gut?

The Last Guardian ist ein minimalistisches Spiel. Es hat ein Thema, welches der zentrale Punkt sein soll, und bettet das in das minimal Nötige ein, um daraus ein Spiel zu machen. Das ist teils schon lobenswert, Spiele sind oft überhäuft und es ist schön, wenn sich mal eines nur auf die Kernaussage festlegt. Im Endeffekt wirkte The Last Guardian für mich dann jedoch etwas schal und leer.

Das Spiel ist unter der beständigen Narration der erwachsenen Version des Jungens, den wir spielen werden. Er unterlegt die wichtigen Ereignissen, klärt auf wie er sich dabei gefühlt hat und wie er denkt wie sich sein Begleiter fühlte, und wenn man mal feststeckt gibt seine Stimme sogar eine Hinweis auf die Lösung a la „Und dann kam mir in den Sinn DAS auszuprobieren“. Dadurch bekommt das Spiel eine sehr nostalgische Note. Papa erzählt seinen Kindern von dem atemberaubenden Abenteuer, als er sich als Kind mit dieser mystischen Kreatur anfreundete. Seine unvergessliche Erinnerung wieder aufleben lassend. Denn das ist der Kernpunkt des Spieles: Der Junge und sein Trico. Deren Bindung ist, was zählt, nichts sonst.

Es gibt natürlich schon ein wenig mehr Handlung drumherum. Trico hat den Jungen aus seinem Dorf entführt, in ein abgelegenes Tal mit altertümlichen Ruinen gebracht, und ist dort abgestürzt. Während nun der Junge versucht einen Weg aus dem abgeschnittenen Tal zu finden, haben wir natürlich die Fragen des Warums im Hinterkopf. Gelöst wird erst ganz am Ende, warum Trico uns hierhergebracht hat. Denn an der Spitze der Turmruine wartet eine magische Maschine, die Menschenopfer in Energie wandelt, um dann die Tricos dazu fernzusteuern, mehr Opfer sammeln zu gehen. Das wirft selbstredend nur noch mehr Warums auf. Die bleiben uns allerdings vorenthalten. Weil das eben nicht wichtig ist. Wichtig für das Spiel ist die Beziehung zwischen dem Jungen und seinem Trico, die sich aufbaut.

Da kann natürlich viel reininterpretiert werden. Das ist legitim. Denn das ist Medienanalyse. Im Gegensatz dazu, was viele Youtube Analyse-Videos von mittelmäßigen Kerlen einem vorgaukeln ist Medienanalyse nämlich nicht, einfach das offensichtliche Geschehen für 5 Stunden kleinstmöglich wiederzugeben. Nein, es geht auch darum das Werk in soziokulturellen und -politischen Blickwinkeln zu betrachten. Subtext zu analysieren. Und selbst Ideen, für die kein Text für vorhanden ist, zu substantiieren zu können. Die konkrete Handlung von The Last Guardian hört aber hier auf. Für mich war dort dann auch Schluss, ich war nicht zum Weiteranalysieren angeregt. Eine Zivilisation hat jene Kugel erschaffen, die Menschenopfer als Energie brauchte. Die Kultur ist irgendwann untergegangen. Die Kugel macht aber nun ohne wirklichen Zweck zum Selbsterhalt weiter. Gut ist.

Das wichtige zentrale Thema ist die Freundschaft zwischen Jungen und Trico und die Hindernisse, die sie zusammen überwinden. Nicht, warum diese Hindernisse bestehen.

Leider führt das nicht zum spannendsten Gameplay im Spiel. Im Prinzip ist The Last Guardian hauptsächlich ein Platformer. Die Lösung zu so ziemlich jedem Raum, in dem man stecken bleibt, ist, als Junge irgendwo entlang zu klettern und den Schalter zu finden, der einen neuen Durchgang öffnet. Oder auf Trico zu klettern und ihn dazu zu bewegen, einen großen Sprung am Turm entlang zu vollführen. Die gleichen Challenges wiederholen sich beständig, sind selten wirklich fordernd, und fühlen sich nach einer Zeit dadurch wie reines Busy Work an.

Die einzige Schwierigkeit in ihnen ist die Steuerung. Die Sache ist die, dass der Junge und Trico beide sehr realistisch designt sind. Was ich damit meine ist, dass der Junge beim Jumpen und Runnen beständig stolpert, fällt und fuchtelt. Wir sind es von Spielen eben gewohnt, dass Charaktere sich sehr präzise steuern lassen, wenn wir sie was machen lassen. Und dazu sagt The Last Guardian Nein. Stattdessen bewegt sich der Junge eben, wie ein kleiner Junge aus einem Dorf halt durch solche Ruinen gehen würde. Aber Realismus ist nicht Spaß und es nervt nach einer Zeit gewaltig, dass vieles dreimalig versucht werden muss, bis er sich richtig positioniert. Gleiches gilt für das Befehlen von Trico. Es ist realistisch, dass ein Tier einem nicht immer genau folgt. Aber halt doch mit der Zeit nervig, wenn man ihm schon drei Mal gesagt hat, dass er über den Abgrund zur nächsten Plattform hüpfen soll, und er stattdessen zur Wand schlendert und fragend an ihr hochschaut und sich wieder setzt, weil dort kein Weg für ihn ist.

Vor allem schadet das auch dem Zentralthema des Spieles. Die Bindung zwischen Junge und Trico. Natürlich ist Trico herzallerliebst. Er folgt dem Jungen auf Schritt und Tritt überall hin wie ein Welpe, ihn dabei immer im Auge behaltend. Wenn er nicht folgen kann, fängt er an panisch zu trippeln und kleine Weinlaute zu machen. Findet er eine offene Wiese oder ein Wasserloch, dann tollt er darauf kurz herum oder wälzt sich kurz darin, bevor er schaut, ob der Junge noch da ist. Das Team hat sich darin übertroffen, Trico wie einen niedlichen Hundewelpen agieren zu lassen. Aber halt immer, wenn man dann mal wieder total genervt davon ist, dass der Junge zum wiederholten Male gestolpert und wo runtergefallen ist, statt einfach nur geradeaus laufen zu können, oder Trico partout nicht folgen will, reißt einen das aus jener Stimmung heraus und man ist kurzzeitig beide Charaktere satt.

Ich habe übrigens etwas gelogen, als ich meinte, man mache immer nur das gleiche Platforming. Das ist schon irgendwie so. Aber hin und wieder tauchen auch mal Gegner auf. Ferngesteuerte Rüstungen, die den Jungen entführen wollen. Es wäre allerdings gelogen, zu behaupten, dass dadurch wirklich Action aufkommt. Der Junge kann nicht kämpfen. Er ist nur ein unbewaffneter Junge. Trico übernimmt das für einen. Was dazu führt, dass man in den Auseinandersetzungen fast ausschließlich nur passiv im Raum herum läuft, um Distanz zwischen sich und den Rüstungen zu halten, und darauf wartet, dass Trico mit ihnen fertig geworden ist. Spannung sieht anders aus. Theoretisch können die Rüstungen angerempelt werden, um die umzuwerfen und die Arbeit für Trico leichter zu machen, aber das führt auch schnell dazu, dass der Junge von ihnen gegriffen wird, von daher lässt man das schnell sein.

Ich wollte The Last Guardian echt mögen. Dem niedlichen Trico bei Seite stehen und die Atmosphäre während der Erkundung der mysteriösen Ruinen sacken lassen. Jedoch kam ich am Ende raus und fühlte… nichts so richtig. Nichts am Spiel hat es geschafft mich wirklich nachhaltig packen zu können. Nicht das schale Gameplay. Nicht die rudimentäre Handlung. Nur partiell die Beziehung zwischen den Charakteren. Es ist schön, dass Spiele wie The Last Guardian existieren dürfen, besonders im Kontext als hoch budgetiertes Projekt einer großen Firma wie Sony. Aber es war einfach nicht meins.

Sonic Forces

ava-2700Sonic, ach Sonic. Eines der großen Maskottchen-Platfomer-Franchises. Der legitime Rivale zu Mario. Geliebt in den 90ern bis in die frühen 2000er. Dann kam Sonic 2006, der große Jubiläums-Reinfall der Franchise und nichts war mehr gleich. Der Sonic-Cycle ist ein Meme – mit jedem neu angekündigten Spiel hypen sich die Fans, nur um nach Release doch wieder enttäuscht zu werden. Viele Sonic-Spiele bekommen das Prädikat „es könnte schlimmer sein“, was nun wirklich nicht die Verkaufsempfehlung ist, welche die geschundene Fanschar meint das es sie sei.

Dabei gibt es angeblich tatsächlich brauchbare oder sogar gute neuere Sonic-Spiele. Aber es hat sich so ein wenig im weiteren popkulturellen Unterbewusstsein breitgemacht, dass es seit 2006 kein anständiges mehr gegeben habe. Bleibende Fans der Franchise werden belacht als Furries, denen es eh nicht um Qualität geht, sondern um neues Material um Sonic-R34 zu bekommen. Nicht das daran was schlimm wäre. Furries als das allgemein-akzeptable Ziel jeder anderen Internet-Community, um nach unten treten zu dürfen, obwohl die zum Großteil nur in Ruhe gelassen und sich einen zu antropomorphen Cartoon-Igeln runterholen wollen, ist sowieso so eine Sache für sich.

Mein eigenes Aneinanderstoßen mit der Franchise, meine persönlichen Sonic-frotting-Momente wenn man das so will, sind dabei ziemlich rar. Ich hatte nie eine Sega-Konsole, somit blieb mir viel davon auf Abstand. Platformer waren auch nie mein Super-Genre, dem ich hinterhergestiegen wäre. Ich habe mich an drei Sonics über mein Gamer-Leben probiert, und zwar sogar welchen mit gutem Ruf. Ich besitze die Mega Drive Collection für die PS2, die ich hauptsächlich für Phantasy Star IV damals kaufte, auf der aber auch die ersten beiden 16bit Sonics sind. Ich habe vor wenigen Jahren versucht in die Franchise hineinzukommen, in dem ich Sonic Advance eine Drehung verpasste. Und vor kurzem hab ich Sonic Mania gebootet. Und ich muss sagen, dass ich einfach irgendwie mit Sonic nicht warm werde. Ich glaube ich kann das mit dem „gotta go fast“ einfach nicht. Es fühlt sich gleichzeitig falsch an es wie einen normalen langsamen Platformer zu spielen, aber durch die Level zu rasen fühlt sich gleichzeitig so an, als würde ich am eigentlichen Spiel vorbei rennen.

Von daher ist natürlich generell gesehen bereits alles, was ich zu einem Sonic zu sagen habe, mit Bedacht zu genießen. Dann ist auch noch das einzige Sonic, welches ich letztendlich mittlerweile doch durchbekommen habe, Sonic Forces!

Das ist das Sonic, über das so viel gememed wurde, weil es den Spieler einen eigenen OC machen lässt. Eine nicht unkluge Entscheidung von Sega. Sicherlich hat die breite Spielerschaft darüber gelacht. Aber Sonic-Fans lieben nichts mehr, als ihre OCs, und reichlich andere Gamer haben das Spiel schon allein deswegen gezockt, um sich genau darüber aktiv lustig zu machen. Verkaufsfördernd war die Entscheidung also.

Tatsächlich bin ich selbst hauptsächlich am Ball geblieben, weil sich Sonic Forces nicht nur schnell runterspielen lässt, sondern weil es eben so herrlich dämlich ist. Sonic Forces ist genau das Spiel, das Fans mit Sonic-OC herstellen würden. Die Handlung ist wie ein Fanfic, übertrieben ernst, maßlos edgy, den eigenen OC ständig die Füße küssend, und absolut unstrukturiert. Das Spiel beginnt tatsächlich damit, dass der neue Edgelord-Antagonist Infinite, silberne Fuchsmaske mit einem rotglühenden und einem in Schatten gehaltenen Auge, Sonic umbringt. Sonic ist tot, Tails hat PTSD, Robotnik hat die Welt übernommen, und nun bedarf es unserem OC alles wieder in Ordnung zu biegen, weil der halt einfach so unglaublich cool und kompetent ist. Der ganze Reigen an Sonic-Support-Charakteren ist in der Widerstandsbewegung und überglücklich, das wir endlich aufgetaucht sind.

Natürlich ist Sonic nicht wirklich tot, lediglich totgeglaubt, und so können wir ihn früh ins Spiel hinein aus dem Gefängnis retten, wo er lediglich von Robotnik für Monate gefoltert wurde, wie uns das Spiel informiert. Classic Sonic taucht auch ziemlich grundlos aus dem Nichts auf, von den vier wiedergekommenen Antagonisten früherer Spiele werden zwei gar nicht von uns besiegt, und Infinite taucht nach ein paar Niederlagen auch im Spiel plötzlich nicht mehr auf. All dieser dämliche Unsinn doppelt witzig, weil die PS4 für jede Cutscene in „Blockierte Szene“-Modus geht, die keine Screenshots oder Clips erlaubt, implizierend, dass Sega diese schlechte Fanfic-Handlung zu wichtig findet, um gespoilert zu werden. Ich kann nicht mehr.

Spielerisch ist Sonic Forces genauso inkompetent, aber wesentlich langweiliger. Es gibt insgesamt drei spielbare Charaktere: Sonic, Sonic, und Sonic-OC. Sprich unseren eigens gemachten Character, den modernen 3D-Sonic und den oldschool Sonic aus den 2D-Spielen, der in den modernen Games leider 2.5D ist statt als Gimmick voll Mega-Drive-2D zu gehen.

Moderner Sonic und eigener OC spielen sich dabei fast identisch und haben die gewohnten Level, bei denen hauptsächlich schnell an allem vorbeigerannt oder auf Schienen automatisch durchs Level geprescht wird, bis man nach 2-3 Minuten bereits das Ende des Stages erreicht hat und es einem so vorkommt, als wäre das zum Großteil ohne eigenes Zutun geschehen. Hin und wieder gibt es dann doch auch 2D-Segmente in den Stages, bei denen etwas mehr auf eigenes Platforming geachtet werden muss. Aber ob das viel besser ist, sei mal dahingestellt, da sich moderner Sonic schon sehr floaty steuert und dadurch viele Sprünge vermasselt oder in Gegner hineingerannt wird. Oldschool Sonic hat seine Stages natürlich komplett in jenem Sidescrolling und sein Problem ist ein wenig das Gegenteilt. Wo sich der moderne Sonic für präzises Platforming zu schnell und floaty anfühlt, fühlt sich Oldschool Sonic in Forces zu behäbig und ohne richtiges Momentum an. Abgesehen von den letzten paar Stages sind die meisten allerdings so einfach, dass dies nicht maßgeblich ins Gewicht fällt, aber egal welchen Charakter man steuert, das Handling fühlt sich halt entweder nicht richtig oder wie auf Autopilot an.

Sonic Forces ist also tatsächlich kein gutes Spiel. Es ist aber schon ein wenig unterhaltsam wie schwachsinnig es ist.

Mega Man X7 & X8

ava-2682Ich hatte geschrieben das, nachdem Mega Man X6 so ein Totalreinfall für mich war, und X5 davor bereits schon nicht super begeistert hatte, ich der Serie den Rücken zukehre. Ganz offensichtlich mache ich mir nun mal wieder selbst zum Lügner. Aber irgendwie, mit zeitlichem Abstand, wollte ich dann doch den Rest durchziehen.

Und habe das mit Mega Man X7 direkt wieder bereut gehabt. Irgendwie hatte ich ja die Hoffnung, dass das Spiel zumindest spielerisch nicht ganz so schlimm wie sein Ruf ist, sondern der Hass hauptsächlich durch die miserable grafische Darstellung kommt, die so anders ist. Und die ist auch durch und durch zu bemängeln. X7 präsentiert sich als erste Mega Man X in 3D und schaut echt ziemlich schlecht aus für ein PS2-Spiel von 2003. Aber tatsächlich hindert die neue Dimension das Spiel auch im Gameplay.

Denn alles bewegt sich nun irgendwie unglaublich langsam. Abgesehen davon gibt es nun Teile des Stages, die in 2D sind, beziehungsweise wir nennen das ja 2.5D, weil die Grafik in 3D bleibt. Aber sie bewegen sich alt weiterhin im Sidescroller wie die vorigen Spiele. Die 3D-Teile von Stages hingegen lassen die Charaktere nun tatsächlich ein frei zu allen Seiten begehbares Level ausloten. Und hier ist alles schrecklich. Zum einen gibt es irgendwie überhaupt keine Tiefenwirkung, was das Attackieren der Gegner und Springen auf Platformen extrem unangenehm macht. Und die Kamera ist auch ziemlich suboptimal. Sie kann hier zwar justiert werden, aber dennoch springt sie zu gern in schlechte Perspektiven. Und inmitten eines Bosskampfes, der auf mehreren Säulen in einer 3D-Arena stattfindet, kommt einfach alles zusammen, um einen den Spielspaß zu verderben.

Dabei habe ich bewusst die europäische Version gespielt, ich möchte nicht wissen, wie viel nerviger und langsamer das Spiel in der amerikanischen ist. Denn in der US-Version braucht es mehr Angriffe, um einen Gegner zu erlegen, gegenüber der japanischen und europäischen Version. Ich fand es brauchte hier schon ziemlich lang.

Auch keine geile Idee ist, dass Upgrades nicht universell sind, sondern nur auf den Charakter zutreffen, der sie einsammelt. Das war in vorigen Spielen auch schon so, aber da konnte man das ganze Spiel über mit einem Charakter verbringen. X7 fügt mit Axl einen dritten und ziemlich nervig vorlauten Charakter hinzu (wobei der super weinerliche X in der hiesigen Inkarnation auch nicht besser ist). Damit gibt es nun Teams von je zwei Charakteren, die gleichzeitig kämpfen und jederzeit ausgetauscht werden können. Das hat man natürlich in die langen HP-Leisten der Bossgegner einberechnet. Jedenfalls nervt es, dass bei Aufsammeln von Upgrades auch noch darauf geachtet werden muss, sie nicht alle vom gleichen Charakter aufsammeln zu lassen, weil sie nur für denjenigen gelten, der sie einsteckt. Wer als X spielen will muss sowieso erst mal 64 Reploids retten, was zusätzlich nervt.

X7 ist nicht schlechter als X6. Aber dennoch kein Eintrag in die Serie, den es sich zu spielen lohnen würde.

Und damit sind wir beim letzten Teil der X-Reihe angekommen, zumindest was die Hauptserie angeht. Und einem Teil der Franchise, den Capcom scheinbar auch nicht wirklich wiederbeleben will. Ein neues Classic Mega Man kommt ja immer mal wieder raus, und dann sind Serienfans immer drauf gespannt, ob dies auch ein neues X bedeuten könnte. Dem ward bisher aber nicht so.

Natürlich ist Sigma mal wieder da, natürlich müssen X und Zero, seit letztem Teil erweitert um Axl, als gute Reploids jenen zur Strecke bringen, nachdem sie sich durch acht Mavericks gekloppt haben. Diesmal kommt hinzu, dass Sigma allerdings nicht der letzte Boss ist, sondern jemand Neues hinter dessen Rückkehr steckt. Irgendwas mit Evolution kommt dazu, denn auch die Reploids sind mittlerweile weiterentwickelt. Was dadurch, dass dies der letzte Teil geworden ist, die Serie auf einer leicht melancholischen Note ausschwingen lässt. Denn es steht in Aussicht, dass X und Zero bald ebenfalls zu den überholten Modellen gehören werden.

Aber wer interessiert sich schon für die notdürftige Handlung, ab ins Gameplay geht es. Hier schwingt X8 nach X7 zurück und ist komplett in 2.5D gehalten. Sprich alles ist immer noch aus 3D-Modellen erstellt, wir bewegen uns aber wieder ausschließlich auf einer Sidescrolling-Ebene. Mit Ausnahme zweier Autoscroller-Rennen. Was auch schon mein Hauptproblem mit X8 darstellt: Die Stages sind mal wieder ziemlich auf mehr oder weniger nervige Gimmicks beschränkt.

Das Stage von Avalanche Yeti ist eine einzige Bike-Sektion, die ungefähr doppelt so lange dauert, wie man gern hätte. Abgesehen davon, dass es viel zu einfach ist, in ein Loch zu fallen oder eine Wand zu rammen, für ein sofortiges KO. Gigabolt Man-O-Wars Stage ist ebenfalls eine Autoscroller und zwar eine einzige super nervtötende Verfolgungsjagd, bei dem die Qualle abgeschossen gehört. Inklusive Hindernisse, die einen ausbremsen und hinter ihm zurückfallen lassen und einem unsichtbaren Timer, der einen irgendwann einfach aus dem Nichts umbringt. Burn Roosters Stage hat gleich drei Autoscroller-Segmente, bei der man Platfroming gegen den aufholenden KO-Bildschirmrand betreiben darf – die letzte Sektion sogar noch nach dem eigentlichen Bosskampf platziert. Man kann also Burn Rooster erledigen und dennoch sterben. Optic Sunflowers Stage ist eine Reihe an Challenge-Räumen, die dann nervig werden, wenn man einen High Score für die Rare Metals holen will.

Rare Metals sind die Art, auf die Charaktere nun Upgrades bekommen. In fast jedem der acht Stages gibt es neben einem Armor-Part von X nun auch mehrere Rare-Metals, welche neue Dinge im Shop freischalten. Teils für die individuellen Charaktere, wie länger Lebensleisten oder Schadensreduktion. Teils allgemeine Sachen wie die Energie-Tanks oder einmalige Rettung vor Instakill-Stacheln. Das Schöne hieran ist nun, dass sich Charaktere nicht mehr Upgrades teilen müssen. Statt nur für jenen zu gelten, der sie im Stage einsammelt, können nun alle Charaktere volle Lebensleisten etc. bekommen. Dafür reicht es aber auch nicht mehr, jene nur einzusammeln, sondern es müssen auch von den Gegnern fallengelassene Chips gegrindet werden, um sie anschließend noch zu kaufen.

Ehrlich gesagt fand ich das Spiel zu Beginn bockschwer. Dann hab ich mich einfach doof ins Metal Valley gesetzt und Chips gegrindet, um die ersten von Anfang an auswählbaren Upgrades zu kaufen. Und dann ging es wesentlich einfacher. Sobald man alles in allen Stages geholt und erneut sich deren Kauf ergrindet hat, ist das Spiel sogar ziemlich einfach. Instakill-Passagen und nervige Autoscroller auf Zeit mal ausgenommen.

Ich wollte Mega Man X8 echt mehr mögen, als ich es tat. Zurück auf die 2D-Ebene ist nett. Die Charakterdesigns sehen wesentlich besser aus. Die Musik rockt. Doch wird das Spielvergnügen immer wieder dadurch getrübt, dass Stages und ihre Gimmicks geradezu absichtlich dazu designt zu sein scheinen, einem auf den Nerv zu gehen. Besser als X6 und X7 ist das Spiel allemal. Dennoch bleibe ich dabei, dass man die Serie getrost nach X4 ignorieren kann.

Mega Man Zero

Hey Hallo, Mega Man ist tatsächlich noch nicht vorüber. Nachdem ich nun alle Xe gespielt habe, bis zu dem Punkt, in dem sie die Weichen für Mega Man Zero legen, bin ich in diese Subserie gewechselt. Die üblich Mega Man super schnell aufgebraucht wurde. Vier Spiele in vier Jahren auf dem GBA und dann noch die zwei Mega Man ZXe auf dem DS hinterher. Alles von Inti Creates übrigens, die sich ja einen Namen für gute 2D-Sidescroller gemacht haben.

Es sind hundert Jahre vergangen, seitdem sich Zero in Schlaf begeben hat, als ihn die Wissenschaftlerin Ciel wiedererweckt. Sie ist Anführerin einer Rebellenbewegung gegen Neo Arcadia. Denn aus der Utopie wurde eine Diktatur, die alle störenden Elemente als Mavericks brandmarkt und beseitigt. Anscheinend regiert von niemand anderem als X. Da lässt sich Zero natürlich nicht zwei Mal bitten seinen Z-Saber auszurüsten und gegen das Regime vorzugehen, um herauszufinden, wie es hierzu kommen konnte.

Ich interessiere mich ja nie ganz so sehr für die Storyline in den Mega Men, aber es ist schon nett zu sehen, dass Zero ein paar interessante Fäden aus den Wirrungen der Xe herausfischt. Je nach Spiel war es mal impliziert, dass Zero eventuell zur Gefahr werden könnte, aber auch das dies X treffen möge, was eventuell auch daran liegt, dass Zero ursprünglich der neue Mega Man sein sollte, bevor er zum eigenen Charakter gemacht wurde, weil Capcom das Design eine zu krasse Änderung war. Was jedenfalls immer angedeutet wurde, ist, dass die beiden sich eventuell irgendwann in einem Kampf gegenüberstehen würden. Und genau das greift Zero wieder auf. Und bringt eigentlich auch in einen eigenen Abschluss. Nett das die Handlung in sich geschlossen betrachtet werden kann, auch wenn es noch drei Nachfolger gab.

Grundsätzlich bewegt sich Zero übrigens erst Mal sehr ähnlich wie X in seinen Spielen. Im Action-Sidescroller hat er einen Dash zur Verfügung, einen Wall Jump, und kann neben dem Pea Shooter auch mit dem Z-Saber im Nahkampf angreifen. Zero bekommt in seinem Spiel allerdings nicht von jedem Boss eine neue Spezialwaffe, die gegen einen anderen besonders effektiv ist. Genau genommen wird Zero neben dem Buster und Saber nur noch zwei Waffen bekommen sowie drei Elementar-Chips aufgreifen und muss damit das Spiel über auskommen.

Dessen Struktur nun allgemein anders ist. Statt Alle Boss-Stages und dann die Fortress-Stages gleichzeitig auswählen zu können, hält Ciel nun ein paar wenige Missionen gleichzeitig bereit. Die verschiedene Ziele haben, davon einen gewissen Boss zu besiegen, Rebellen zu befreien, oder rechtzeitig zu entfliehen. Leider gibt es hier auch ein eingeschlichenes Problem: Dinge können verpasst werden. Während man in den X Spielen immer wieder in bereits bestandene Stages gehen konnte, um verpasste Upgrades zu finden, ist das in Mega Man Zero nicht wirklich so. Stattdessen hat das Spiel eine zusammenhängende Welt, so dass man auch außerhalb einer Mission in das jeweilige Gebiet gehen kann – allerdings gibt es im freien nicht die gleichen Upgrades einzusammeln als während der Mission. Und wer ein Mission nach einem Game Over aufgibt statt direkt erneut beginnen zu wollen, scheitert sie permanent.

Besagte Upgrades nehmen in Zero die Form von Cyberelfen ein. Davon gibt es über 70 zu sammeln, die den Spielverlauf um einiges vereinfachen können. Was natürlich auch bedeutet, dass für das beste Ranking am Ende einer Mission deren Einsatz verboten ist. Nicht, dass ich mir daraus viel mache. Tatsächlich fand ich die ersten Missionen, bevor ich das Elfensystem verstanden und gute gefunden hatte, mit die schwersten. Mit Elfeneinsatz wurde es zunehmend einfacher. Beispielsweise gibt es welche, die wie die typischen Upgrades in den X Spielen wirken. Die Lebensleiste verlängern, den Schaden halbieren, als Subtank mit Extra-Lebensenergie fungieren. Es gibt sogar welche die einmalig die Boss-Lebensleiste halbieren oder permanent alle Stachel-Fallgruben des Spieles auffüllen.

Sie dienen gleichzeitig übrigens auch der Spielzeitverlängerung. Wer relativ strickt durch das Spiel will, sieht sich mit den gewohnten wenigen Stunden eines Mega Mans konfrontiert. Allerdings können die Waffen aufgelevelt werden, um bessere Kombos zu machen, und müssen die Cyberelfen aufgepowert werden, bevor man sie aktivieren kann. Das kann die Spielstunden durchs Grinding durchaus in den zweistelligen Bereich schieben. Natürlich ist das optional, je nachdem wie viel Spielhilfe man haben will beziehungsweise braucht. Ich fand das stupide Grinden für ein paar zusätzliche Easy-Mode-Elfen nicht allzu schlimm.

Das Spiel hat also ein paar Kinderkrankheiten wie das Missions-System oder das es ohne Grinding zu hart sein kann. Auch hätte ich die Boss-Rush Refights am Spielende nicht gebraucht. Wenn man schon mit einigen Mega-Man-Traditionen brechen will, dann definitiv mit der. Doch sobald es dann lief, hatte ich schon eine gute Zeit mit Mega Man Zero. Einfach so schnell durch die Stages zu schnetzeln, wie in keinem Spiel der Franchise zuvor.

Mega Man X5 & X6

Weiter geht es mit dem Mega Man Xen. Die Halbzeit ist erreicht, und das in mehr als nur einem Sinne. Denn 1-4 werden gern als die gute Hälfte angesehen, während 5-8 die schlechte Hälfte der Serie ausmachen sollen. Wobei das unter genauerer Betrachtung eher 6 und 7 zu treffen scheint und die Qualität oder deren Abwesenheit in 5 und 8 strittiger ist.

Tatsächlich ist das bei Mega Man X5 scheinbar noch am wenigsten strittig, allgemein wird es als das letzte gute Spiel angesehen, scheint mir. Die Begründung dazu liegt aber häufig in interessanter Richtung. X5 sollte laut Keiji Inafune der letzte Teil der Reihe werden, das Ende direkt in seine neue Serie Mega Man Zero einleiten. Capcom sah aber weiter Geld in der X Reihe und hat sie dementsprechend weiterlaufen lassen. Die Tatsache, dass dies hier das große Finale sein sollte, die Handlung hier einen runden Abschluss gefunden hätte, und unglaublich viele Referenzen an frühere Teile, sogar aus der Classic Serie, verbaut wurden, scheinen die Serienfans unglaublich gut zu finden. Und das ist natürlich legitim… hat aber wenig damit zu tun, ob die spielerische Seite überhaupt was taugt.

Erneut kann übrigens ausgewählt werden, ob man als X oder Zero spielen will, wobei die Auswahl zu Spielbeginn nur eine leichte Story-Variable festlegt und wer der beiden ein Upgrade aus dem vorigen Spiel beibehält. Im eigentlichen Spielverlauf kann vor jedem Stage erneut manuell ausgewählt werden, als wen der beiden man es angehen will. Ich habe mal wieder ausschließlich zu X gegriffen. Dadurch hatte er immerhin auch seinen recht guten Armor vom Ende X4 beibehalten. In X5 wird er diesmal ganze drei weitere finden, inklusive seinen Ultimate Armor zum ersten Mal ohne Cheat erreichbar zu machen.

Klingt doch erst mal richtig cool, dass man drei weitere finden wird. Davon macht einer die Level, der andere die Bosse einfacher, Ultimate gibt es natürlich erst kurz vorm Finale. Etwas weniger Freude kommt auf, sobald man merkt, dass die häufig einfach zur Spielzeitverlängerung genutzt werden.

Die Sache ist nämlich die, dass im Narrativ eine Weltraumstation droht auf die Erde zu stürzen. Es verbleiben 16 Stunden, und jedes Betreten eines Stages zieht eine davon ab. Nun gibt es aber zunächst eine Kanone und wenn jene fehlschlägt ein Space Shuttle, die genutzt werden können, um die Station aufzuhalten. Deren Erfolgschancen können von je vier Gegenständen aus den Maverick Stages verbessert werden.

Wer nun entsprechend zuerst die vier Stages macht, die der Kanone helfen, kann dort nur den Falcon Armor abgreifen. Um die Herz-Items für die Lebensleiste abzugreifen benötigt es nämlich den Gaea Armor aus den anderen vier Stages. Den man aber auch gar nicht früher holen kann, weil um dessen Teile zu bekommen eh der Falcon Armor notwendig ist. Mega Man X5 macht es, gerade auch durch die Armor-Sets, wesentlich notwendiger die gleichen Stages mehrmals anzugehen, um alles einzusammeln, als seine Vorgänger.

Auch gibt es jetzt wesentlich mehr von diesen Stage Gimmicks, die einen Großteil ihrer Spielzeit ausmachen. Duff McWhalen hat beispielsweise einen extrem langsamen Autoscroller, während dem man unter Beschuss ist. Mattrex eine längere Sektion mit hereinströmender Lava, die einen sofort umbringt. Die Laser im Sigma Stage wirken auch fast unmöglich legitim statt mit der Zeit stoppenden Waffe zu durchlaufen. Wirklich tödlich für den Spielspaß ist allerdings Squid Adlers Stage. Das beginnt mit einer Bike-Sektion. Die erste Fallgrube taucht dabei im viel zu schnellen Autoscroller bereits auf, bevor der der beginnende Ready-Schriftzug überhaupt aus dem Bild ist. Nicht nur ist die Sektion so schon ein Unding durchzukommen, dreht den Nerv-Faktor der Bike-Sektion aus X4 weit in die Höhe, nein wer den Teil des Falcon Armors aus dem Stage haben will, muss zusätzlich auch noch alle acht darin vorhandenen Bonuskugeln einsammeln. Ach ja, und wer nicht alle Teile eines Armors hat, kann den Rest auch nicht ausrüsten. Ohne den Helm also kein Falcon Armor. Ohne Falcon Armor kein Gaea Armor. Ohne Gaea Armor fallen die Hälfte der Herzcontainer weg.

Ebenfalls kein großer Fan bin ich davon, dass der Communicator einen nun gefühlt alle fünf Schritte unterbricht, um offensichtliche Dinge zu sagen, wie auf Stacheln aufzupassen oder nicht in eine Fallgrube zu fallen. Dabei gäbe es durchaus einiges, was sie erklären könnte. Beispielsweise was dazu führt, dass die Bosse in Level steigen. Und das ab einem gewissen Level eine von zwei Parts ausgewählt werden können, die man dann zusätzlich ausrüsten kann. Das Spiel sagt einem übrigens nicht, was man wählt, bis man es zwei Stages später bekommt. Ausschließlich als X spielen und einen Zero-Part gewählt haben? Pech.

Für die Sigma Stages rollt das Spiel dann die Mavericks eh in die 90er-Level. Das macht den Kampfablauf an sich nicht schwieriger, gibt ihnen aber eine unverschämt lange Lebensleiste. Macht die Kämpfe unerträglich lang und deren Weakness-Energie teils nicht ausreichend. Dann beginnen die Sigma Stages auch noch eh mit einem Devil-Boss, der noch viel schlimmer als der Yellow Devil aus dem allerersten Mega Man ist.

Oh ja, das Sahnehäubchen obendrauf ist übrigens, dass die Erfolgschance von Kanone und B-Plan Shuttle zufallsgeneriert ist. Selbst wenn man jeweils alle vier Teile für sie findet, können dennoch beide fehlschlagen und man das schlechte Ende bekommen. Wie mir beispielsweise geschehen. Nun ist mir die Mega Man Storyline herzlichst egal, aber irgendwie doof ist es schon, dass man für seine Arbeit nicht entlohnt ist, wenn die RNG nein sagt.

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich Mega Man X5 definitiv nicht für den letzten guten Teil der Reihe halte, sondern eindeutig für den ersten schlechten. Ich war einfach viel zu häufig vom Game-Design genervt statt das ich meinen Spaß gehabt hätte.

Damit kommen wir dann zum Ende der PS1- und 2D-Ära mit Mega Man X6. Dem ersten Spiel, bei dem sich zumindest der Großteil der Fanbase darüber einig zu sein scheint, dass es nicht gut ist. Als Tipp habe ich gelesen, dass es eine ganze Ecke erträglicher ist, wenn man es auf Easy spielt (Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gab es schon in X5, wo ich bei Normal geblieben bin). Das lasse ich mir natürlich nicht zweimalig raten.

Es ist übrigens gleich geblieben, dass man als X gleich zwei Rüstungen finden kann, und entsprechend darf wieder viel in den Maverick-Stages hin und her gehüpft werden, um wirklich alle Upgrades zu sammeln. Aber neben den traditionellen Upgrades gibt es auch noch die speziellen Upgrade-Module wie in Mega Man X5. Statt sie nahezu zufällig von den Bossen hinterlassen zu bekommen, müssen hierfür nun allerdings in den Stages verstreute Roboter gerettet werden. Fünf davon haben einen solchen Part, 16 gibt es pro Stage. Teils in alternativen Pfaden, die nicht zum Hauptboss führen. Vorausgesetzt ein Nightmare Virus Gegner greift sie sich nicht vorher, denn dann sind sie für immer verloren. Die Nightmare Viruses werden je nach Schwierigkeitsgrade mehr oder weniger großzügig über die Stages gepflastert.

Besagte Stages sind wieder Gimmick Central. In einem Stage fällt permanent saurer Regen, bis die Generatoren zerstört sind. In einem weiteren regenerieren sich Gegner nach kurzer Zeit. Eines hat einen randomisierten Ablauf, viel Glück hier die Sektionen mit den Upgrades zu bekommen. Ein weiteres Stage besteht im Prinzip aus einem wiederholten Miniboss. Eines hat Eisphysik, bei einem schießt ein Boss aus dem Hintergrund beständig auf einen. Wenigstens gibt es diesmal keine Bike-Sektion.

Aber das ist noch nicht alles, X6 kann sogar noch ein zweites Gimmick auf die Stages legen. Je nachdem, welches man als letztes begangen hat, gibt es in anderen sogenannte Nightmare Effekte. Beispielsweise wird im Stage mit dem sauren Regen die Sicht stark beeinträchtigt. Oder in Eisleveln muss neben Lawinen auch auf Feuerbälle geachtet werden. Da hat man doch gleich viel mehr Spaß. Und das war natürlich sarkastisch gemeint.

Wovor einem der Easy Mode übrigens nicht rettet, ist das Faible des Spieles was Stacheln und bodenlose Abgründe angeht. Instant Death ist und bleibt eben sofortiger Tod. Besonders die finalen Fortress Stages sind geradezu mit ihnen gepflastert. Der Shadow Armor ist immerhin immun gegen Stacheln, aber in der Mobilität so eingeschränkt, dass er hier keine wirkliche Option ist. Dass die Bosse in den Fortress Stages alle unterirdisch schlecht designt sind, kommt dann noch oben drauf.

Immerhin gibt es ein Wiedersehen mit Zero, der das Ende von X5 dann doch irgendwie überlebt hat. Nur um ihm hier ein neues Ende zu geben, in dem er sich für 100 Jahre für Mega Man Zero einfrieren lässt. Das diesmal aber weit nach den Ereignissen im Spiel angesiedelt, so dass Capcom so viele Xe wie sie wollen nachschieben kann. Von denen es letztendlich ja auch noch zwei auf der PS2 gab, bevor die Subserie abgestorben ist.

Die werde ich aber nicht zocken. X6 war im Nachhinein schon die falsche Entscheidung gewesen. Ich hatte halt auf den Easy Mode gesetzt, der aber eben nicht alles mildern kann, was an dem Spiel falsch gelaufen ist.

Mega Man X2 & X4

ava-2628Mehr Mega Man? Und das so früh? Absolut. Nach meiner doch ganz erheiternden Zeit mit Maverick Hunter X, und nachdem ich nach Powered Up eher nicht so auf die Classic Serie angefixt war, ging es mit den nächsten beiden Xen weiter. Oder zumindest mit den nächsten beiden, die mir nicht bekannt waren, denn X3 hatte ich ja schon mal gespielt.

Für Mega Man X2 geht es zurück auf das SNES. Und alles ist das altbekannte Muster. Kurzes Intro-Stage, ein bisschen halbgare Handlung, und dann gegen 8 Mavericks und schließlich Sigma ins Feld ziehen. Das ist ja bekanntlich das Grundschama von Mega Man X und ehrlich gesagt abgesehen von spielerischem Finetuning und geändertem Setting auch mehr oder weniger das Schema von Classic Mega Man.

Wie immer ist es natürlich möglich bereits zu Beginn eine gewisse Anzahl an Upgrades zu holen, in dem man in Stages geht, sie einsteckt, und dann wieder raushüpft. Nur das man in diesem Teil noch nicht aus den Stages rauswarpen darf, in dem der Maverick Robot Master noch lebt, ein Game Over tuts aber auch. Erhaltene Upgrade bleiben nämlich erhalten, auch wenn das Stage nicht beendet wird.

Wobei ich das diesmal gar nicht groß gemacht habe. In Wire Spongs Stage gibt es bereits ein Herz und einen Subtank, so dass der einfachste der Bosse mit einem kurzen Lebens-Refill mit dem X Buster zu erlegen war. Dann ging es runter die Schwächenliste über Wheel Gator, Bubble Crab, Flame Stag, Morph Moth, Magna Centipete, Crystal Snail und Overdrive Ostrich mit den jeweiligen Upgrades immer dann eingesteckt, wenn sie erreichbar waren. Eine Besonderheit in X2 ist übrigens, dass einem dort drei Spezialbosse dazwischenhüpfen, die sich jeweils in einem der Stages verstecken, und die einen Teil des im Vorgängers zerstörten Zero dabei haben.

Zero wird so oder so wiederbelebt, immerhin ist es X-Tradition, dass Zero in jedem Teil „stirbt“ und im nächsten wieder repariert ist. Allerdings kommt es zu einem Bosskampf mit ihm in den Sigma-Stages, wenn man die drei Teile nicht zurückgewonnen hat, weil Sigma ihn dann nämlich stattdessen repariert. So auch bei mir, weil ich keinen Bock hatte die optionalen Bosse zu erlegen, weil ich deren jeweilige Schwäche noch nicht hatte. Sie sind sozusagen eine kleine Neben-Challenge, weil man entweder sie ohne die Schwäche besiegen muss, oder einen Maverick, dessen Waffe ihre Schwäche ist, bevor man die Maverick-Schwäche dabeihat.

Dann noch flüssig mit allen Upgrades durch die Sigma-Stages und das Spiel ist beendet. Mega Man X2 macht nicht großartig was anders als der Vorgänger, sondern ist darauf bedacht das gleiche funktionierende und unterhaltsame Erlebnis möglichst gut zu replizieren. Etwas, was vielleicht nicht für acht Teile innerhalb zehn Jahren frisch bleibt, aber beim zweiten Eintrag noch keine Probleme bereitet.

Drei Jahre später war dann Mega Man X4 an der Reihe. Nebst Mega Man 8, Mega Man Battle & Chase und Mega Man Legends of der PS1 erscheinend. Und da wunderte sich Capcom echt, dass den Leuten das zu viel war.

Hiermit haben wir auch das erste Spiel, das nativ für die neue 32bit-Generation erschaffen ist, nicht wie X3 nur rüber portiert wurde. Das bringt natürlich einige Upgrades mit, auch wenn bei manchen davon stritt ist, ob sie als solche angesehen werden können. Vorrangig die mittlerweile altbacken aussehenden Anime-Cutscenes und das hundsmiserable Voice Acting der Charaktere. Für mich ist weniger Text in Mega Man sowieso immer besser, weil die Handlungen eh nichts besonderes sind und das draufgeklatschte Drama, um X erwachsener als Classic erscheinen zu lassen, eher unfreiwillig komisch ist. Aber selbst Mega-Fans, die sich was um den Narrativ der Serie interessieren, hätten jenen sicherlich gern kompetenter präsentiert bekommen.

Was das grafische Upgrade angeht, habe ich leicht gemischte Gefühle. Objektiv betrachtet sieht X4 natürlich wesentlich besser aus als die SNES-Spiele, weil alles wesentlich detaillierter und besser animiert ist, schlichtweg mehr gleichzeitig auf dem Bildschirm geschehen kann. Manchmal hatte ich allerdings das Gefühl, dass dadurch der Bildschirm zu busy wird und es schwerer war, klar zu erkennen, was abgeht. Ist allerdings eventuell auch nur ein persönliches Problem von mir und nichts, was super auffällig gewesen wäre.

Diesmal habe ich übrigens einen Teil der Upgrades via Suizidmissionen aufgegriffen, bevor ich Frost Walrus als ersten Maverick angegangen bin. Dann ging es durch Jet Stingray, Slash Beast und Web Spider. Unterbrochen wird das Spiel mit einem Story-Boss-Kampf gegen den Colonel, der relativ einfach ist, sobald man seine Pattern rausgefunden hat, aber nervig ewig zu besiegen dauert. Mit dem knuffigen Split Mushroom, Cyber Peacock, Storm Owl und Magna Dragoon ist dann auch die zweite Maverick-Hälfte an Stages durchschritten und es kann ins übliche mehrere Stages gehende Finale bis zu den Sigma Kämpfen gehen. Wobei ich diesmal echt meine Probleme mit der letzten Stufe von Sigma hatte, die ebenfalls ewig zu erlegen dauerte.

Das alles übrigens als X. Wer wie Keiji Inafune ein großer Fan von Zero ist, darf aber auch den zu Anfang auswählen. Zum ersten Mal ist er die komplette Kampagne über spielbar. Mit eigenen Waffen von den Bossen, ein paar eigenen Kämpfen und seiner eigenen Sichtweise auf die Handlung mit eigenem Ende. Ich blieb allerdings beim Spielen mit X, weil nach dem ist immerhin die Reihe benannt. Und ich brauche die Armor Upgrades zum Überleben.

Eine Sache die allerdings ab X4 auftritt, deren Fan ich nicht bin, sind die verstärkten Stage Gimmicks. Schon vorher gab es immer mal wieder, dass man einen Mech oder Motorrad fahren konnte. Das waren aber kurze und oft sogar optionale Momente. Ab Mega Man X4 hat es die Reihe so an sich, dass sie zur Auflockerung des Gameplays solche Einlagen für den Großteil wenn nicht das ganze Stage benutzt. Im Falle von X4 sind das zum Glück bisher nur zwei Instanzen. Jet Stingray hat eine Motorrad-Sektion, bei der über Plattformen gesprungen und Gegnern ausgewichen werden muss. Die geht zwei Teile des Stages lang und ist bei der Geschwindigkeit verbunden mit dem geringen Bildschirmausschnitt in einem Sidescroller echt kein Spaß. Die zweite Instanz ist Cyber Peacock, dessen komplettes Stage aus drei Challenge-Räumen besteht, durch die so schnell wie möglich gegangen werden muss. Erst bei S-Ranks gibt es die Upgrades einzustecken. Das ging mir gehörig auf den Geist. Macht aber natürlich noch nicht das ganze Spiel zunichte, da es nur eine geringe Minderheit des Gameplays ist.

Nett ist übrigens, dass nun die längeren Stages in mindestens zwei Teile unterteilt sind und bei einem Restart nach einem Game Over im späteren angefangen kann, wenn der bereits erreicht war. Weniger schön ist, dass vor dem Sigma-Finale nur ein Gang mit einem Health- und einem Weapon-Item zum Aufnehmen ist, wenn man dort respawned. Zumal es ab nun nur noch zwei Sub Tank für Lebensenergie gibt statt vier. Der dritte Tank ist für relativ nutzlose Waffenenergie und der vierte ebenfalls wenig nützlich dazu da, dass man nach einem Game Over mit vier statt zwei Leben started. Vorige Teile hatten zumindest ein paar wenige Gegner vorm Endboss untergebracht, damit man notfalls die Sub Tanks wieder auffüllen kann, sollte man an Sigma scheitern. Ist mir das passiert? Vielleicht. War ich froh einen Save State vor Sigma mit vollen Sub Tanks zu haben? Vielleicht auch.