Yooka-Laylee

ava-2780Das mag jetzt etwas überraschend kommen, in Anbetracht des Titels und so, aber ich habe mich kürzlich durch Yooka-Laylee gespielt. Was ja eines jener „erinnerst du dich an dein Lieblingsspiel von damals, wir machen’s erneut“ Kickstarter. In diesem Fall emulierend die N64 Platformer von Rare, speziell Collect-a-thons wie Donkey Kong 64 und natürlich Banjo-Kazooie.

Was das Genre angeht, so kann ich nicht wirklich sagen damit aufgewachsen zu sein. Ich kenne aus meiner Jugend eher lineare Jump n Runs. Eher nicht diejenigen, bei denen man in eine Welt geschmissen wird und dann zusehen soll, wo man was alles sammeln kann. Ich besaß Super Mario 64, aber das ist ja schon etwas geradliniger gestaltet, da es in den Stages nicht nur eine überschaubare Anzahl an Sternen gibt, sondern auf den Starbildschirmen auch noch jeweils ein kleiner Tipp geschrieben ist, was für sie zu tun ist. Banjo-Kazooie hatte ich auch, aber ich glaube das habe ich gar nie beendet, bevor ich das N64 wieder verkaufte. Ich bin also weder super vertraut mit dem Subgenre noch ihm sonderlich emotional verhaftet.

Hauptsächlich zu sammeln in Yooka-Laylee sind dabei sogenannte Paigies: Sprechende Buchseiten mit Googly Eyes. Alles in Yooka-Laylee hat große Augen und spricht viel zu lang in mit der Zeit nervig-einseitigen Tönen. Von den Paigies gibt es 20 in der Hub-World, von der es in die fünf Bücherwelten geht, die wiederum jeweils weitere 25 in sich verstecken. Insgesamt also 145 Paigies im Spiel, von denen auch 100 gefunden werden müssen, um zum Endboss durchgelassen zu werden. Ein Pagie in jeder Welt gibt es beispielsweise, wenn die fünf Ghost Writer in der Welt aufgefunden wurden. Ein weiteres fürs Sammeln der 200 Federn in jeder Welt. Sammeln, sammeln, sammeln steht also an. Oder auch erst Mal finden.

Yooka-Laylee lässt einen, nachdem man die Paigie-Gebühr fürs öffnen einer Welt gezahlt hat, nämlich wirklich ziemlich frei jene einfach erkunden und es einem damit selbst überlassen, in die verschiedenen Paigies oder die Aufgaben, jene zu erlangen, zu laufen. Manche sind natürlich sehr offensichtlich, mache mit einem NPC versehen, der sogar direkt sagt, was zu tun ist. Viele sind etwas versteckter oder lassen es zumindest unklar, wie sie genau erlangt werden sollen. Wenn dann noch die Paigies bezahlt werden, um eine Welt zu erweitern, dann nimmt sie wirklich enorme Ausmaße ein und macht es umso schwerer, zu finden, wo was ist. Wie viel sich davon aufgehalst wird, ist natürlich zumindest im Rahmen freigelassen. Immerhin sind nur knapp zwei Drittel der Paigies fürs Ende nötig. Ist ein Boss in einer Welt saudämlich? Dann wird er eben nicht bekämpft, ist ja nur ein Pagie weniger. Sind die Minenkart-Strecken a la Donkey Kong durch ihre absolut beschissene Steuerung zu nervig? Diese Geschicklichkeitsprüfung eben ignorieren, ist ja nur ein Pagie pro Welt weniger. Wirklich jeden Millimeter nach 200 Federn durchsuchen? Ach, auf das eine Pagie pro Welt kann bestimmt verzichtet werden.

Alle Paigies können sowieso nicht sofort gesammelt werden. Und damit meine ich nicht, dass natürlich erst ein Teil in der expandierten Welt zu finden ist. Yooka-Laylee hat ein Skill-System. In jeder der Welten können ein paar neue gekauft werden. Und ähnlich wie in einem Metroidvania ist nun in vorige zurückzukehren, um mit den neuen Skills in alten Gebieten vorher nicht erreichbare Paigies einsacken zu können. Das ging mir ehrlich gesagt ein wenig auf den Keks. Ich hätte lieber die Gewissheit gehabt, dass ich in einer Welt auch alles mit dem einsammeln kann, was ich inklusive dieser Welt im Repertoire habe. Also alle bis einschließlich in ihr erhaltenen Skills. Und natürlich die besondere Verwandlung pro Welt. Wenn ich vor einer Paigie stand, und es nicht eingesammelt bekam, war ich mir nie sicher, ob meine Herangehensweise lediglich falsch ist, oder ob meine Bemühungen sowieso vergebens sind, bis ich mit einem Skill aus einer späteren Welt zurückkomme.

Der Skilleinsatz benötig natürlich auch Energie. Die regeneriert sich zwar nach ein wenig Warten wieder, aber das war auch so eine Sache. Eine Challenge, die einen Skill braucht, verbraten? Erst mal kurz warten bis zum nächsten Versuch. Besonders nervig war das ehrlich gesagt beim finalen Boss des Spieles. Nicht nur geht der durch mehrere Phasen, sondern für die letzte muss auch noch geflogen werden. Und das geht auf die Energie. Muss zwischenzeitlich gelandet werden, um sie zu regenerieren, ist es im Prinzip unmöglich nicht währenddessen getroffen zu werden. Was halb so wild wäre, wenn die Steuerung des Flugs und die Kamera währenddessen nicht ziemlich suboptimal wären – was die Steuerung bei genaueren Challenges allgemein immer mal wieder ist.

Ich hatte durchaus hin und wieder Spaß an Yooka-Laylee. Zunächst eine Welt betreten und sich an den ersten paar offensichtlichen Challenges versucht. Wenn dann aber die viel zu große Welt bereits seit über 2 Stunden begangen wurde und gefühlt dafür zu wenige Paigies vorzuweisen sind, oder wenn eine Challenge wegen der Steuerung schwerer als nötig ist, dann geht die Motivation auch wieder weg. Als ich die vierte Welt betreten und (fast) alle Skills gesammelt hatte, fehlten mir noch gut die Hälfte an Paigies, um zum finalen Boss gelassen zu werden. Ich nahm mir einen Guide zur Hand und sammelte dann in den vorigen systematisch vergessene. Und ganz ehrlich, das war das Highlight des Spieles. Zu wissen, wo die Paigies sind, und was für Voraussetzungen für deren Erhalt nötig sind. Die jeweilige Challenge an Minigame oder Boss oder Platforming muss immerhin dennoch ohne Hilfe geschafft werden. Aber einfach zu wissen, was wo einsammelbar ist, hat schon viel geholfen.

Von daher glaube ich, dass Collect-a-thons einfach nicht hundertprozentig meins sind. Ich habe lieber etwas mehr Führung durch ein Jump n Run und werde nicht gern nach Rare-Manier in eine große Welt nach dem Motto „Friss oder stirb“ geschmissen. Das ist mir zu viel Herumirren und zu viel Zweifeln daran, was überhaupt möglich und nicht möglich ist.

Game Quickies: Rocking Shinsengumi and Evil Santa

ava-2778Es sind wieder ein paar Spiele gezockt, die nicht zwangsläufig viel an Besprechung hergeben. Zumindest nicht für mich persönlich gesehen. Die ich aber dennoch mal kurz erwähnen möchte. Heute geht es von Horror über ein Jump ’n Run für Kinder, bis hin zu Musikspielen.

Here They Lie

Here They Lie startete als reines VR-Horrorspiel, ist mittlerweile aber auch traditionell ohne das Headset spielbar. Als 2 Stunden Erfahrung, bei der hauptsächlich dich Lokalitäten erforscht werden, klang es doch ganz interessant auf mich. Visuell ist es auch ganz ansprechend. Doch narrativ mir persönlich zu prätentiös und ziellos. Zu Beginn dachte ich mir, es wäre klar, was es mit der Reise auf der Suche nach der Frau in Gelb auf sich hat, aber am Ende ist sie dann Gott?

Hier hat man wirklich mehr auf Style und nicht auf Substanz gebaut. Die paar Gegneraufkommen sind auch eher nervig denn spannend. Wirklich etwas, was als VR-Show sicherlich besser funktioniert, als großartig mehr vom Spiel zu erwarten. Ich hätte halt gerngehabt, dass das Narrativ die einzelnen Gebiete besser bindet, es mehr zu ergründen gibt. Ausschließlich zurücklehnen und beschallenlassen geht etwas gegen den nötigen Forscherdrang diese coolen Szenarien erkunden zu wollen.

Uncanny Valley

Eine weitere kurze Horror-Experience, aber diesmal in einem ganz anderen Stil. Uncanny Valley legt nämlich seinen Wert auf Pixelgrafik. Wir übernehmen den gerade in einem entlegenen Ort angekommenen Tom. Der ist der neue Nachtwächter des dortigen Instituts inklusive Mitarbeiterwohnblock. Zwischen jenen gehen wir jetzt mehrere Tage hin und her und finden die dunklen Geheimnisse heraus.

Das Spiel hat eine gewisse Twin-Peaks-Atmosphäre, weil eben jeder Charakter sowohl biedere Kleinstadt wie auch irgendwie merkwürdig verquere Eigenschaften in sich vereint. Alles ist anders, als es zunächst erscheint. Und wie die Geschichte am Ende ausgeht, wer überlebt, was für ein Typ Tom ist, und wie viele Geheimnisse herausgefunden werden, liegt tatsächlich zum Großteil daran, welche Entscheidungen getroffen werden. Geh ich immer brav nach er Schicht ins Wohnheim, tauche ich eventuell gar nicht erst zu ihr auf, flirte ich mit der Nachbarin… es gibt einige Variablen zu entdecken. Wirklich ein interessantes kurzes Spielerlebnis.

Daze Before Christmas

Die Produktion von Daze Before Christmas ist ziemlich interessant, denn es ist ein europäisches Produkt, welches aber nur in Australien auf den Markt kam. Zumindest auf dem Mega Drive, die SNES-Version kam wohl auch in Europa raus. So ein wenig den Eurojank-Platformer bekommen wir hier auch tatsächlich geboten.

Die Sprites sind groß und haben viele Details zu bieten, die Struktur der Level ist aber nicht immer intuitiv, so dass man leicht den Weg verliert, und Gegner sowie Sprünge manchmal arg unfair gesetzt. Das Spiel ist allerdings ziemlich freigiebig was die Heilung angeht, so dass es dennoch in einem kurzen Aufwasch durchgespielt werden kann. Kurios übrigens, dass der Weihnachtmann durchs Aufsammeln von Kaffee zum Evil Santa wird, als der er den Gegnern einfach seinen Sack über die Rübe zieht. Klingt ehrlich gesagt interessanter, als der Standard-Platformer eigentlich in der Exekution geworden ist.

Bakumatsu Rock

Bakumatsu Rock ist eine Mischung aus Rhythm Game und Visual Novel. Und auch nur in Japan erschienen. Das durchaus interessante Setting bietet Saumurai und die Shinsengumi im frühen 19. Jahrhundert, aber mit einem Einschlag moderner Popkultur und Musik. Erinnert mich persönlich etwas an Samurai Champloo. Allerdings habe ich den Visual-Novel-Part gar nicht gespielt, sondern nur die frei zugängliche Songliste… die frei zugänglich ohne VN-Bespielen auch nur im zweiten Spiel ist.

Aber mir gefielen echt die rockigen Songs sehr gut und wie gesagt ist der Ära-Clash der Optik auch ganz angenehm. Relativ einfach ist es zudem, selbst auf Normal kam ich Rhythmus-Niete leicht durch die Track-List durch, da einem das Spiel schon ziemlich viele Fehlschläge vergibt, beziehungsweise Button-Inputs großzügig gewähren lässt, selbst wenn sie gar nicht mal so nahe der Ziellinie waren. Kurzweilig gute Unterhaltung garantiert.

Uta no Prince-sama Music

Auch Uta no Prince-sama Music ist ein Rhythum-Game voller attraktiver Jungs. Diesmal mit wesentlich individuellerer Track-List, denn statt hauptsächlich in eine Genre-Richtung zu gehen, bringt sozusagen jeder der Kerle sein eigenes Genre mit. Wobei mir davon nicht jeder gefallen hat, der junge blonde Kerl hat die stereotype aufgeweckte Stimme, die seinem Charakter sicherlich gut entspricht, aber für mich eine unglaublich nervige Singstimme hergab.

Eine weitere Sache, die mich ein wenig kalt gelassen hat, war, dass die Inputs sozusagen zum Lied gehörten. Die Button-Eingaben in Rhythm Games machen ja meist Geräusche, in den beiden UtaPri Musics allerdings jene von einem Musikinstrument. Das hört sich immer sehr störend an, wenn man den Beat zwar gut genug trifft, um vom erneut recht einfachen Spiel durchgelassen zu werden, aber dann doch so leicht falsch liegt, wodurch der Sound des Instruments nicht hundertprozentig zum Lied passt. Die Aufmachung an sich ist auch ziemlich bieder gewesen, hier ist nix mit einem vollen Musikvideo oder Tanzeinlage im Hintergrund, wie einem das normalerweise in diesen Spielen geboten würde.

The Murder of Sonic the Hedgehog & Knuckles Chaotix

ava-2776Sonic ist tot. Sega hat es ganz offiziell als den diesjährigen Aprilscherz veröffentlicht. Da schlug nämlich The Murder of Sonic the Hedgehog offiziell auf Steam auf. Respekt dafür, sich die Mühe gemacht zu haben, da tatsächlich ein Spiel statt nur Mockup-Screenshots rauszuhauen. Noch größeren Respekt, es als Murder Mystery Visual Novel zu gestalten, statt einen müden Witz über Dating Sims zu machen.

Ganz so extrem, wie der Titel vermuten lässt, ist das Spiel dann natürlich nicht. Es ist Amys Geburtstag und sie feiert das mit einem Thementag in einem Zug. Es ist also alles nur ein Rollenspiel: Sonic das Opfer, Amy und Tails die Ermittler, der Rest der Gäste verschiedene Rollen an potentiellen Mördern. Wir, mit einem selbstbenannten Drittcharakter, helfen aus.

Und so klickt es sich von Wagon zu Wagon, wird mit den dortigen Charakteren wegen ihres Alibis gesprochen, der Raum nach Hinweisen durchgeklickt, und dann der jeweilige Charakter mit den Funden konfrontiert. So weit, so Point and Click/Visual Novel. Um einen Eureka-Moment zu haben, muss dann allerdings tatsächlich noch ein wenig normales Sonic-Gameplay gespielt werden. In jenen Ministages läuft Sonic automatisch, wir bewegen ihn nur zu den Seiten und lassen ihn springen. Um Gefahren auszuweichen und am Ende genug Ringe eingesammelt zu haben, damit eben jener Geistesblitz ausgelöst wird.

Was ich sehr schön fand, ist, dass das Spiel wirklich angenehm geschrieben ist. Ich war ehrlich gesagt auf das Schlimmste vorbereitet, was lahme und cringy Witze angeht, auf die der normale Klischee-Sonic-Fan so abfahren würde. Aber nein, der wenige Stunden andauernde Trip war tatsächlich ganz nett geschrieben und ich war gut damit unterhalten mich durchzuklicken. Lediglich die Action-Stages werden mit der Zeit etwas nervig, wenn die unpräzise Steuerung den höheren Hürden nicht mehr gerecht wird. Oft wiederholen musste ich dennoch keine.

Dennoch ein nettes kleines Spielchen gewesen. Aber was wäre, wenn Sonic tatsächlich gestorben wäre? Wer könnte seine Rolle übernehmen? Shadow hatte sein eigenes Spiel, aber da kommt auch Sonic drin vor. Ein Spiel existiert aber auf jeden Fall, in welchem ein früher Sonic-Charakter die Hauptrolle spielt, und in der Sonic selbst nie anzutreffen ist. Und zwar Knuckles Chaotix auf Segas gefloppten Mega-Drive-Erweiterung des 32X.

Das besondere Gameplay-Element im hiesigen Spiel ist dabei, dass zwei Charaktere immer mit einem Gummiband miteinander verbunden sind. Ein Charakter kann also zum Stillstehen verdammt werden, während der andere jenes in die Länge zieht, um dann anschließend mit hoher Geschwindigkeit davonsausen zu können. Oder wenn ein Charakter auf einer anderen Plattform ist, dessen Partner zu ihm gezogen werden. Gleichzeitig kann Partnern natürlich nicht davongelaufen oder gesprungen werden, es ist schon darauf zu achten, dass jene mithalten können. Wer Secret of Mana gespielt hat, sieht hier eventuell schon erste Probleme.

Der Partner bleibt einem auch in Knuckles Chaotix gern mal irgendwo hängen und dann heißt es jenen umständlich zu einem zu manövrieren. Beim Springen und Platforming ist es gern so, dass alles außer Rand und Band gerät und eine Steuerung, ganz zu schweigen eine präzise, nicht mehr möglich ist. Das scheinen auch die Macher bemerkt zu haben, aber ihr Gameplay-Gimmick auch nicht mehr zurücknehmen gewollt oder können zu haben. Denn das Level-Design ist diesem Problem angepasst. Sprich es wird dem Spieler äußerst selten ernste Opposition entgegengelegt. Gegner sind überraschend rar gesät und fast nie auf einer Höhe auf der in sie hineingelaufen werden könnte. Bodenlose Abgründe oder Stacheln kommen quasi gar nicht vor. Was einem stattdessen eher in den Weg kommt, sind die überbordeten Hintergründe, die voller Details sind, von denen nicht immer einfach ersichtlich ist, was Hintergrundekoration ist, und was eine begehbare Plattform darstellt.

Ob wohl der Name Chaotix daher kommt, dass jenes Gummiband-Gameplay so chaotisch ist? Hat man das nachträglich als Feature statt Bug verkaufen wollen? Würde zwei weitere chaotische Entscheidungen erklären. Der Partner, an den man gekettet wird, darf sich beispielsweise nicht direkt ausgesucht werden. Stattdessen können die via Kranspiel zwischen den Stages ausgelost werden. Ich bekam zuerst die Biene aufgedrückt, die kaum Gewicht hat und deswegen auch kaum Gummiband-Momentum aufbauen kann. Beim nächsten Versuch zog ich den kompetenteren Vector und hab anschließend nie wieder jenen gewechselt in der Befürchtung, einen schlechteren Charakter zu ziehen. Ähnlich randomisiert ist übrigens der Stage Select, bei dem ebenfalls via Roulette ausgewürfelt wird, in welche Welt es geht. Merkwürdig.

Ich fand Knuckles Chaotix nicht schlimm, aber war schon ziemlich perplex vom Spiel. Die Gummiband-Mechanik und das daraus resultierende Chaos kann schon spaßig sein. Und die extrem bunte Optik ist auch ganz nett. Doch beides kommt dem Gameplay so in den Weg, dass scheinbar jegliche Herausforderung aus dem Spiel entfernen werden musste. So bleibt außerhalb des optischen Spektakels wenig übrig.

Let’s visit the Lands of Kirby’s Dreams

ava-2774Willkommen zurück in meiner Kindheit. Oder zumindest einem Teil davon. In 2020 hatten wir bereits einen Eintrag zu einer Nintendo Platformer Trilogie auf dem GameBoy mit Super Mario Land. Tatsächlich sind drei meiner ersten Kindheits-Gaming-Erinnerung eben das erste Super Mario Land, Revenge of the Gator, und das erste Kirby’s Dream Land auf dem erbsengrünen Backstein. Das ist letztes Jahr auch schon fette 30 Jahre alt geworden.

Wobei ich realisieren musste, dass ich zwar immer dachte, die Dream Lands wären eine Gameboy Trilogie, doch scheinbar ist das dritte davon tatsächlich ein SNES-Spiel. Davon lasse ich mich aber nicht abhalten, es werden alle drei nummerierten Teile gespielt und besprochen. Von denen ich vorher tatsächlich nur den allerersten kannte. Ich weiß noch, dass ich ziemlich enttäuscht war, als die Kirby Collection auf der Wii nicht nach Europa kam, weil ich jene gern gehabt und Spiele der Franchise nachgeholt hätte.

Das allererste Kirby-Spiel überhaupt, dann noch auf dem kleinen Handheld, gibt natürlich an Content noch nicht so wahnsinnig viel her. Man ist in ungefähr einer halben Stunde oder etwas mehr durch. Verliert dabei eventuell ein oder zwei Leben. Kirby kann auch noch nicht, wie es später zum Standard werden sollte, Fähigkeiten durch das Schlucken von Gegnern erwerben. Wobei das Spiel einem am Ende dann noch einen Eingabecode gibt, der ein Extra-Game freischaltet. Die Stages bleiben von ihrem Aufbau her in jenem unverändert, aber es gibt neue Gegner und auch die Mid- und Endbosse haben jeweils neue Attacken drauf. Der obligatorische erste Boss Whispy Woods beispielsweise lässt im Extra Game neben Äpfeln auch Stachelkugeln fallen.

Was ich daran echt interessant fand, ist, dass ich tatsächlich scheinbar das Extra Game als Kind wesentlich häufiger gespielt habe als das Normal Game. Als ich zuerst durch das Spiel ging, erinnerte ich mich nämlich noch grob an die Stage-Thematiken und an die Bosse… aber erst beim Extra Game kamen dann in den Stages auch all die normalen Gegner vor, die mir plötzlich ein Deja vu verabreichten. Na ja, ich nehme mal an es gibt auch keinen Grund für ein Zurück, nachdem man erst Mal die Option zum Extra Game bekommen hat, denn das normale Spiel ist schon etwas arg einfach. Es heißt schon was, wenn ich Action-Niete selbst als Kind immer gleich auf Extra gegangen bin.

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Definitiv bereits sehr charmant ist allerdings, wie unglaublich knuddelig alles im Spiel ist. Kirby’s Dream Land ist mit viel Liebe gemacht. Wartet man etwas auf dem Titelbildschirm, tanzt beispielsweise eine Reihe Kirbys vorbei. Vor dem Betreten eines neuen Stages gibt es jeweils eine kleine humorige Animation zu ihm. Whispy Woods hat ein blaues Auge, nachdem man ihn besiegt. Das Spiel mag nicht viel von einem fordern, hindurchzugehen macht dennoch optisch viel Laune.

Und damit kommen wir zu dem drei Jahre später erschienen Nachfolger Kirby’s Dream Land 2, und bereits zu einem Spiel, welches mir komplett neu ist, da ich tatsächlich bisher immer nur das allererste Spiel gezockt habe. Es bietet natürlich gleich viel mehr Kirby, und auch viel mehr von dem, was mittlerweile zum Standard geworden ist.

So gibt es diesmal beispielsweise mehrere Welten statt nur Stages. Sieben an der Zahl, um genau zu sein. Eine Zahl, die sich mehrfach wiederholen wird, da Dream Land 2 unter dem Zeichen des Regenbogens steht. So hat die siebte Welt beispielsweise auch ganze sieben Stages zu bieten – die davor allerdings durchaus weniger, Welt 1 startet zum beipsiel mit lediglich drei Stages. Zudem kommt obendrauf dann immer noch eine Boss-Türe, denn die Endgegner sind nun von den regulären Leveln getrennt. Sonderlich lang sind sie jeweils individuell immer noch nicht, aber durch ihre höhere Anzahl ist Dream Land 2 ungleich länger als sein Vorgänger. Es wird eher zwei bis drei Stunden dran gesessen, würde ich jetzt mal schätzen. Super schwer ist das Spiel nämlich immer noch nicht, zumal es relativ freigiebig mit zusätzlichen Leben ist, die es entweder wie gewohnt als 1-Ups gibt, jedoch auch durchs Sammeln von sieben Sternen erhöht werden, von denen in den Stages viele versteckt sind.

Eine weitere Sieben im Spiel sind die Copy Abilities. Hier kann Kirby endlich durch das Schlucken der richtigen Gegner neue Angriffe lernen. Beispielsweise zum schweren Stein werden, als Feuerkugel durch die Gegend sausen, oder um sich herum Elektrizität beschwören. Obendrauf haben wir die neuen Tierfreunde. Mit Hamster Rick, Eule Coo und Fisch Kine wird Kirby jeweils zu Lande, Luft oder Wasser mobiler und auch die Copy Abilites funktionieren mit ihnen unterschiedlich. Ich muss eingestehen, dass ich fast lieber mit Kirby alleine durch die Welten bin, wobei Kine im Wasser schon ganz nett ist. Sie müssen allerdings eingesetzt werden, sollte man das wahre Ende sehen wollen.

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Denn in jeweils einem Stage pro Welt ist ein Rainbow Drop versteckt. Und um die jeweils zu erreichen ist eine ganz bestimmte Copy Ability und ein Tierbegleiter notwendig – teils sogar eine wechselnde Reihe und welche, die vorher in anderen Stages geholt werden müssen. Ich würde sagen, dass sich am besten einfach ein Guide zurecht gelegt wird, wo die Drops sind und was für sie benötigt wird, damit nicht langwierig selbst gesucht werden muss. Wobei jetzt sieben verstecke Items netterweise nicht übermäßig viele sind. Im Fall das alle gesammelt wurden, gibt es dann nach King DeDeDe auch noch Dark Matter zu besiegen. Die drei Endbosse sind tatsächlich sogar fordernd gewesen.

Es lässt sich schlecht was an Dream Land 2 bemängeln, es ist immer noch ein flotter und übersichtlich kurzer Platformer. Bietet aber schon mehr Inhalt und mehr Abwechslung. Absolut niedlich anzusehen sind die Gegner, Welten, Kirbys Animation und die netten Pre-Stage Jokes sowieso allemal.

Und damit sind wir weitere zwei Jahre später bei Kirby’s Dream Land 3 angekommen, welches 1997 als letztes von Nintendo selbst publiziertes Spiel in den USA auf dem SNES aufschlug. In Japan war die Konsole bekanntlich langlebiger und hat selbst 2000 noch ein limited run Fire Emblem erhalten. Europa bekam es damals gar nicht mehr, wir sahen es erst auf der Wii Virtual Console zum ersten Mal in unserer Region.

Viel Neues gibt es nicht, Dream Land 2 hat das Core-Gameplay bereits ziemlich solidifiziert. Dream Land 3 hat nun fünf Welten, dafür gibt es in jedem die gleiche Anzahl an Stages: Sechs normale und dann einen Boss. Damit hat das Spiel unwesentlich weniger als der Vorgänger in der Zahl, sie sind aber ein Stück länger, so dass die Spielzeit am Ende eventuell auf eine Stunde oder zwei mehr hinausläuft. An Copy Abilities gibt es das gleich Set, inklusive dem neuen Clean, welches von Gegnern mit Besen hinterlassen wird. Wie beispielsweise den süßen Hexen, die durch die Gegend fliegen. Die Anzahl an Tierfreunden wurde jedoch gleich verdoppelt. Mit Pitch gibt es einen zweiten Vogel, Nago eine Katze und ChuChu ist ein Schleim mit Haarschleife. Erneut helfen die natürlich nicht nur optional beim Navigieren der Stages, sondern die Copy Abilities gestalten sich auch zwischen ihnen allen anders. Semi neu ist auch Gooey, der hier gerufen werden kann, um einen weiteren Mitspieler am zweiten Controller zuzulassen. Ich habe natürlich solo gespielt.

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Was auch wieder zurück ist, ist das wahre Ende, für welches etwas mehr Leistung erbracht werden muss, statt nur durch die Stages zu spazieren und das Ende zu erreichen. Um nach dem Boss der fünften Welt noch in die Hyper Zone zu kommen und Dark Matter zu besiegen, werden alle Heart Drops benötigt. Und mit denen haben sie es diesmal etwas übertrieben. Während im Vorgägner ein Raindow Drop pro Welt exisiterte, gibt es in Dream Land 3 einen Heart Drop pro reguläres Stage. Also satte 30 davon einzusammeln! Das geht über eine Vielzahl von Challenges. Manchmal gibt es ein Minispiel im Stage, welches gewonnen werden muss. Manchmal möchte ein NPC am Ende nur den richtigen Tierfreund sehen. Manchmal muss eine alternative Route gegangen werden. Nicht immer, aber doch sehr häufig, sind hierfür natürlich wieder die richtigen Tierfreunde, Copy Abilities, oder beides nötig. Netterweise fast immer im Stage zu finden, in denen sie gebraucht werden. Aber um nicht allzu viel Trial and Error und wiederholtes Durchgehen des schon bestandenen Stages zu forcieren, würde ich dennoch anraten gleich in einem Guide die Voraussetzung nachzulesen. Ein Bild auf dem Stage Select will dem Spieler zwar einen Hint geben, aber offensichtlich ist jenes dennoch nicht.

Und häufig ist es schlicht auch einfach nervig, sie einzusammeln. Selbst wissend, was benötigt wird, hat Dream Land 3 manchmal einfach eine echt fiese Ader. Wenn ein Tierfreund benötigt wird, mit dem es wesentlich schwerer ist, durchs Stage zu kommen. Oder ein Bildschirm direkt dazu designt zu sein scheint, die Copy Ability zu verlieren, genau bevor sie gebraucht wird. Die Heart Drops einzusammeln ist es ehrlich gesagt kaum wert. Natürlich sind die optional und können einfach ignoriert werden, aber auch so scheint das Stage-Design in Welt vier und fünf manchmal einfach unspaßig zu sein. Die ganzen Wassersegmente und Autoscroller beispielsweise, die das Spiel wirklich zu lieben scheint. Wirklich schwer ist as Spiel natürlich immer noch nicht. Dafür schmeißt es immer noch viel zu inflationär mit Leben um sich und bestraft ein Ableben auch mit kaum Fortschrittverlust. Genau dadurch kommt halt eben auch das Gefühl auf eine Passage sei eher nervig denn schwer.

Das ist etwas schade, denn natürlich sieht das Spiel dank der SNES-Kapazitäten so niedlich aus wie nie zuvor. Alles ist in pastelligen Tönen und skizzierten Outlines gehalten. Alles inklusive der Tierfreune hat süße Animationen. Es gibt Gastcharaktere aus anderen Spielen mit dem Sprite-Design aus jenen. Aber ich muss einfach sagen, dass Dream Land 3 das Spiel der Trilogie war, welches mir am wenigsten Spaß bereitete.

The True Torment of Blasphemous

ava-2759Blasphemous hat mir Anfang 2021 wirklich viel Spaß gemacht. So viel sogar, dass ich direkt am Überlegen war, ob ich nicht noch einen zweiten Durchlauf mache. Da war ja immerhin das erste freie DLC, The Stir of Dawn, welches in einem New Game Plus zusätzliche Bosse schenkte. Kurz darauf wurde allerdings mit dem Nachfolger angekündigt, dass ein drittes und letztes freies DLC hinzukommen würde, welches ebenfalls neue Inhalte böte. Also wartete ich darauf.

Ähnlich wie das zweite DLC, Strife & Ruin, fügt das finale Wounds of Eventide seine Inhalte übrigens in jeden Durchgang ein, auch in einen allerersten. Es muss für sie kein New Game Plus Durchgang sein. Aber da eben die Inhalte von Stir of Dawn von jenem abhingen, war ich ganz Todesmutig der Meinung, es wäre die beste Lösung ein NG+ zu machen und alle Zusatzinhalte der DLCs in einem Durchlauf zu haben.

Nun ja, die beste Idee war das eventuell dann doch nicht. NG+ läuft nämlich immer auf dem schwereren True Torment Schwierigkeitsgrad, und den hatte ich eventuell doch etwas unterschätzt. Dabei habe ich es mir nicht mal übermäßig schwer gemacht. Nachdem man erwacht und den ersten Tutorial-Boss besiegt, gibt es nämlich auf True Torment bereits die erste Erweiterung. An einer Statue kann eine Buße ausgewählt werden. Dies sind drei zusätzliche Challenges, wie eine geringere HP-Leiste, schwächere Attacken etc., die optional noch auf den erhöhten Schwierigkeitsgrad on top gegeben werden. Ich nahm davon keine. Und immerhin ist man im NG+ bereits mit einem Großteil seiner Ausrüstung gesegnet. Alle Gebetsperlen und Waffenattacken bleiben erhalten. Lediglich Progressionsgegenstände und Verlängerungen der HP/MP-Leisten müssen neu gefunden werden. Und natürlich die zusätzlichen Heilflaschen sowie neue Slots für die Gebetsperlen.

Aber ich ging davon aus das ich, mit allen Skills und guten Gebetsperlen ausgerüstet, und ohne eine zusätzliche Sünde zu wählen, schon irgendwie durch True Torment kommen würde. Jene Einstellung fing schnell an zu bröckeln.

Ich ging das Spiel also linear wie einen allerersten Durchlauf an. Einfach den geraden Weg zum ersten Boss, den nun wirklich nicht allzu schweren Ten Piedad, gehend. Und jener stampfte mich in Grund und Boden. Ok, also den Plan etwas ändern. Eine Karte von Blasphemous hinzugezogen, auf der alle Fundorte von Items etc. markiert sind. Und dann versucht in alle nicht mit Progressionsitems verschlossenen Himmelsrichtungen zu gehen, um bereits erreichbare Aufbesserungen wie mehr Heilflaschen, mehr Gebetsknoten, Leistenupgrades zu bekommen.

Das alleine war schon ein höllisches Unterfangen, wenn plötzlich in den meisten Gebieten die Gegner einen mit zwei Angriffen erlegen. Eh schon verhasste Gebiete wie Graveyard of the Peaks haben mich erneut fast aufgeben lassen. Gebiete wie Jondo oder Covenant of our Lady haben mich vorher nicht dagewesenen Respekt gelehrt. Grievance Ascends mit seinen Challenge Rooms hat mich erneut fast aufgeben lassen. Und all das mit beständig in Sackgassen laufen, weil mir nicht klar war, wie viele Wege verschlossen sind, mit einem Upgrade zwei Räume weiter lockend.

Doch mit der Zeit hatte ich ein paar Upgrades zusammen. Und traute mich endlich an die Bosse ran, immer noch durch den einfachen Tod an normalen Gegnern stark an mir zweifelnd. Ten Piedad war ziemlich einfach. An den Tres Anguistas bin ich fast verzweifelt, da ich ständig in den Abgrund fiel, meist kurz vorm Gewinn. Das Problem hatte ich bei meinem ersten Playthrough gar nicht. Ich dachte echt es ist vorüber, doch irgendwann waren sie besiegt. Vor Our Lady of the Charred Vissage hatte ich dann echt Angst, weil ich den Bullet Hell Boss bereits nur schwer schon auf normalem Schwierigkeitsgrad geschafft hatte. Doch erstaunlicherweise war sie diesmal kein großes Problem. So ist das in diesen Spielen manchmal, an scheinbar einfachen Bossen scheitert man viel zu häufig, und an eigentlich schweren kommt man dann mal wieder schnell vorbei.

Mit jenen drei Hauptgegner tot, war dann der Rest des Spieles offen. Natürlich hatte ich während jener ersten Hälfte mit dem Wounds of Eventide NPC gesprochen, weswegen Esdras auf der Brücke nicht gegen mich kämpfte sondern in einem neuen Offshoot des Einstiegsareals mir einen neuen Gegenstand überreichte, der mich zu den zwei neuen Bossen des DLCs und einem neuen Ende gereichen würde.

Bevor ich jene oder die aus Stir of Dawn allerdings angehen wollte, wollte ich so gut wie möglich gerüstet sein. Also die komplette zweite Hälfte des Spieles normal gezockt, die dortigen Bosse umgebracht, in der Kirche Almosen gegeben, um Nettigkeiten wie den Warp zwischen den Speicherpunkten freizuschalten. Erstaunlicherweise war keiner der dortigen Bosse allzu schlimm. Durch die Gebiete, ihre Fallen und normalen Gegner zu kommen teils nerviger, da ich aller Upgrades zum Trotz in True Torment immer noch zu wenigen Treffern fallen konnte.

Und dann war es soweit. Cristanta auf den Dächern der Archcathedral wäre der nächste Boss gewesen. Der Punkt, an dem die anderen beiden Bosse von Wounds of Eventide erlegt sein müssen, um das neue Ende zu bekommen. Nebenbei hatte ich natürlich auch mit dem Trumpeter Jibrael gesprochen, wo immer er nun auftauchte, um die vier Sarkophage auftauchen zu lassen, die zu den Stir of Dawn Bossen führen.

Dadurch, dass die zweite Hälfte von Basphemous dann doch nicht so schlimm war, wie die Anfangsschwierigkeiten im NG+ schrecken ließen, war ich also neu motiviert, jene anzugehen. Und erneut so schnell in Grund und Boden gestampft, dass ich das Spiel dort abbrach.

Was hatte ich nur für einen Fehler gemacht. Mir anzumaßen ich könnte das Spiel auf True Torment spielen. Wofür? Für vier wahrscheinlich eh zu starke Bosse, deren Särge teilweise auch noch in den nervigsten Winkeln hängen, so dass vom Spawnpunkt zurückzulaufen bereits ankotzt. Und noch viel schlimmer, statt einfach ein komplett neues Spiel für die zusätzlichen Story Beats und Bosse von Wounds of Eventide zu beginnen, hatte ich den Fehler begangen, jene nun auch auf True Torment zu haben. Weil es einfacher klang, alle einfach… hah, einfach!… in einem Aufwasch zu machen. Ich hatte dabei noch nicht mal Crisanta probiert, welche ich schon im normalen Spiel fast nicht geschafft hätte. Und die neben dem höheren True Torment Schwierigkeitsgrad in Wounds of Eventide auch noch eine zusätzliche Kampfphase spendiert bekommt. Was hatte ich mir nur gedacht?

Nun, das ich all dies hier niederschrieb ist dann jetzt mittlerweile knapp ein Jahr her. Und seither habe ich das Spiel nicht wieder versucht. Ich war dann doch zu demotiviert, sowohl von dem Stir of Dawn Boss als auch dem einem aus Wounds of Eventide (Isadora), die ich versucht hatte und die einfach viel zu schwer wirkten. Nachdem der Playthrough vorher schon so gut wie nie Spaß gemacht hatte. Ich bin dann jetzt hier bereit mir einzugestehen, dass daraus nichts mehr wird. Und so endet meine True Toment Erfahrung damit, dass ich nicht hart genug war, diese Folter durchzustehen.

Game Quickies: Of fake Castlevania, Nancy Drew, and kissing Monsters

ava-2748Es ist wieder Zeit für einen kleinen Beitrag über kleinere Spiele, zu denen sich keine halbe Tausendschaft und mehr an Worten lohnen würde. Nicht unbedingt weil die keine lohnenswerte Spiele sind, sondern weil es eben einfach nicht viel von meiner Seite aus zu sagen gibt. Diesmal geht es übrigens hauptsächlich um gruselige Games, beziehungsweise dessen angelehnte.

Bloodstained: Curse of the Moon

Das bekannteste Spiel, über welches wir Heute reden werden. Als kleine Dreingabe zum Hauptspiel Bloodstained: Ritual of the Night, dem quasi Castlevania-Nachfolger, erschienen, und im Gegensatz zum Hauptspiel sogar mittlerweile mit einem Sequel bedacht worden. Von Inti Creates hart auf Retro designt ist es sogar stark an Castlevania III angelegt. Sprich es ist kein Metroidvania, sondern die Stages sind weitestgehend linear mit eventuell einem kleinen Offshoot oder so. Es gibt mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die eingesammelt (oder für ein anderes Ende ignoriert) werden können.

Alles sehr auf 8bit-Optik, auch wenn ähnlich Shovel Night meist doch etwas zu viel Detail für “echte” NES-Optik drin ist. Sieht dennoch schön nostalgisch aus und spielt sich auch schön nostalgisch. Besonders die Bosse sind groß und interessante Fights. Und alles ist netterweise wesentlich einfacher wie damals zu primitiveren Konsolenzeiten. Gerade auch, weil eben jederzeit zwischen den Charakteren gewechselt werden kann (soweit man sie einsammelt) und somit mehrere Lebensleisten zur Verfügung stehen, um durch ein Stage zu kommen. Obendrauf gibt es dann noch einen Casual Mode, in dem die Leben unbegrenzt sind, und somit ein Stage so häufig wie nötig neu angegangen werden darf. Ich hatte meinen Spaß daran, mich in jenem Modus für 2-3 Stunden durch das Spiel zu schlagen.

Nancy Drew: Ghost of Thornton Hall

Das andere kommerzielle Spiel in der heutigen Riege ist ein Adventure Game der Marke Nancy Drew. Davon gibt es ja reichlich. Diesmal kommt unsere Teenie-Detektivin eben bei Thornton Hall an, um das Verschwinden einer jungen Frau zu investigieren. Und stöbert dabei so einige Geheimnisse einer alteingesessenen Familie und dem angelblichen Spuk in deren alten Anwesen auf. Mit Geistererscheinungen und allem. Wobei in bester Nancy-Drew-Manier hier mehr mit Leuten geredet und mehr über die Charaktere und ihre Verbindungen untereinander herausgefunden wird. Was nicht bedeutet, dass nicht auch ausreichend gepuzzelt werden muss. Davon gibt es auch so einige, aber die Spiele haben schon immer einen starken Augenmerk auf ihre Charaktere gelegt.

War ein nettes 5-Stunden-Spiel. Ein wenig Rätseln, ein wenig Ausfragen. Gute Atmosphäre und ich mag jenes Flair einer alten ehemals hoch-angesehenen Südstaatenfamilie, die in den Ruin geschliddert it. Da bin ich eventuell durch Anne Rice gut angefixt worden in meiner Jugend, die ebenfalls gern über den Verfall ehemalig glamoröser Menschen schrieb.

First Kiss at a Spooky Soiree

Hier haben wir es mit einem kleinen Romance Visual Novel zu tun, bei dem eine niedliche Hexe zu Halloween auf eine Party geht, auf der alle möglichen süße Monsterwesen feiern. Über ein paar Multiple Choice Antworten führt das zu verschiedenen Enden. Im Prinzip geht es Titelgebend natürlich darum, dass die Kleine ihren ersten Kuss haben will, und der kann sich eben neben einem nerdigen Dämonen auch von einer Hundedame oder der besten Freundin abgeholt werden. Alles sehr kurz, ein Durchklicken dauert 5-10 Minuten, aber sehr charmant und sich vor allem durch das super niedliche Charakterdesign und einen diversen Cast and Charakteren auszeichnend. Umsonst auf Itch-dot-io zu haben. Link

The Spooky House

Ein weiteres kostenloses Spiel, diesmal sogar im Browser spielbar, welches sich ebenfalls an Retro-Optik anschmiegt. Diesmal wirkt es wie ein Adventure Game der allerersten Computer. Das Bild ist konstant nur in zwei Farben gehalten, schwarzer Hintergrund und gelb für die ikonographischen Grafiken. Wir übernehmen jemanden in einem verwunschenen Haus, der es eben wieder aus jenem hinaus schaffen will. Es wird mit einigen Objekten interagiert, um Items aufzunehmen, die wieder andere Hürden aus dem Weg räumen. Ich glaube sterben kann man gar nicht, lediglich kurz steckenbleiben. So groß ist das Haus ja nicht und im Notfall kann alles noch mal durchsucht werden, ob nicht noch ein Gegenstand oder eine Interaktionsmöglichkeit übersehen wurde. Erneut ein feines kleines Spielerlebnis für kurz zwischendurch. Optional findbare Diamanten regen dazu an, nach dem ersten Durchspielen erneut noch gründlicher hindurchzugehen. Link

Zermatt Zero

Wir bleiben uns treu mit einem weiteren kostenlosen Fake-Retro-Spiel. Zermatt Zero bietet das Ausehen eines PC98-Titels, sprich relativ detaillierte Pixelgrafik mit überschaubarer Farbpalette und vor allem Anime-Designs für die Charaktere. Hierin sind wir auf einer Raumstation mit einem Monster gefangen. Erneut geht es darum einen Weg von hier herunter zu finden. Das Monster ist dabei immer nur zu hören, nicht tatsächlich akustisch, sondern die Charaktere an sich machen Anmerkungen, ob sie es im Nebenraum, oder auf dem gleichen Stockwerk, oder doch gar nicht in der Nähe bemerken. Nun geht es also darum, alle Räume nach Charakteren und hilfreichen Interaktionen zu durchsuchen, um die Rettungskapsel wieder in Schuss zu bringen. Immer darauf achten, dass das Monster weit genug entfernt ist und uns nicht währenddessen erwischt. Erstaunlich effektives kleines Spielchen. Link

The Curse of Rabenstein

Und auch das letzte Spiel im Bunde ist ein kostenloser Indie mit Retro-Grafik. Angelehnt an alte Computer Adventure Games, diesmal mit Text-Parser. Auf jedem Bildschirm wird ein kleines Pixelgrafik-Bild eingeblendet, welches dem Spieler den generellen Look der Umgebung darstellt. Genauer beschrieben ist die Szenerie dann im Text darunter. Auf dem ersten Bildschirm sehen wir beispielsweise einen Waldrand und der Text sagt uns, dass wir mit einer Kutsche hier gestrandet sind, die Pferde und der Kutscher mit uns hier stehen, und der einzige Ausgand nach Norden ist. Nun kann beispielsweise mit dem Kutschenführer für mehr Infos gesprochen werden. Oder wir durchsuchen die Kutsche, den Waldrand, den Boden. Oder gehen nach Norden zum nächsten Bildschirm. Was auch immer der Text-Parser eben so alles zulässt und zu mehr oder minder hilfreichem neuen Text führt.

Wie sich herausstellt geht ein Vampir im nahegelegenen Dorf um und wir müssen jenen irgendwie aufhalten. Erneut in dem immer schön alles durchsucht und aufeinander angewandt wird. Ich finde Parser-Spiele ja immer etwas schwer mein Hirn drum zu wickeln, übersehe irgendwas zu finden oder anzuwenden, aber für so ein kurzes überschaubares Spiel ist das durchaus sehr nett gewesen. Link

GameGearing: Sonic Triple Trouble

ava-2746Sonic der blaue Geschwindigkeits-Igel ist hauptsächlich durch seine 16bit-Spiele bekannt. Auf dem Mega Drive startete er so richtig durch und nahm Alex Kidd die Fahne als Sega-Maskottchen aus der Hand. Allerdings hat Sega auch immer schön ihre 8bit-Platformen mit ihm bedient. Sowohl das in Europa als auch Südamerika in den frühen 90ern noch immer weit verbreitete Master System, als ebenso deren Handhel des Game Gears. Neben Versionen der ersten beiden Hauptspiele erhielten sie auch Sonic Chaos und dann zum ersten Mal Game Gear exklusiv den Nachfolger Sonic: Triple Trouble.

Jenen habe ich jetzt gespielt, wie man sich denken kann, nachdem dieser Blog-Eintrag den Titel des Spieles trägt. Nach Sonic Mania war mir dann doch noch nach mehr Sonic. Wer hätte es gedacht. Ist noch nicht so lange her, dass ich befunden habe, Sonic läge mir einfach nicht und wäre nicht meines. Und jetzt befinde ich mich mitten in einer unverhofften Sonic-Reise, wie es scheint. Triple Trouble hat es getroffen, weil ich eben einfach eine Schwäche für weniger bekannte Handheld-Spiele habe. Außerdem wird es oft als erstes der GG-Sonics bezeichnet, welches wirklich gut ist. Wahrscheinlich schon alleine, weil es sich kein Release mit einem TV-Konsole teilen muss, welches wesentlich mehr Bildschirm Real Estate hat wegen dem beim Port auf den kleinen Handheld der geringere Ausschnitt zum Übersichtsproblem können würde. Kann mir zumindest vorstellen, dass dies bei den Vorgängern in den Weg kam. Gespielt hab ich den nicht, aber so einige andere Game Gear Spiele, die auch auf Master System oder Mega Drive verfügbar waren, und die genau jenes Problem haben.

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Das Triple Trouble kommt diesmal daher, dass es gleich drei Antagonisten gibt. Doktor Robotnik natürlich, der die Chaos Emeralds gestohlen hat, wie immer also. Aber hier hat er noch Knuckles auf seiner Seite, statt das der sich schon Sonic angeschlossen hat. Und ein dritter Schatzjäger-Charakter ist auch im Spiel. Einer, der mir nichts gesagt hat. Hat auch in meinem Durchlauf des Spieles nichts gemacht, im „Try Again“ Bildschirm am Ende war er aber zu sehen. Von daher gehe ich davon aus, dass er sich einem stellt, sollte man alle Chaos Emeralds erfolgreich gesammelt haben. Ich hatte nicht einen. Dafür gehören die Stages gut durchkämmt, die richtige Box gefunden, und bei ihrer Zerstörung mindestens 50 Ringe gehabt, um in die Bonus-Stages zu kommen.

Ich war schon froh es überhaupt durch das Spiel geschafft zu haben. 90 Minuten hat das gedauert, es war also nicht super lang, reichte aber auch aus fand ich. Ein paar Versuche an den späteren Zonen hat es nämlich doch gebraucht. Allzu schwer ist das Spiel denke ich mal auch nicht, wenn ich es durchgeschafft habe, es ist aber auch relativ großzügig mit den Continues und Leben. An Zonen gibt es insgesamt sechs Stück, jeweils unterteilt in drei Akte. Wobei der dritte Akt allerdings immer der Bosskampf der Zone ist und kein komplettes Stage. Zunächst kam ich durch die auch sehr geschwind durch, wie gesagt habe ich mich aber auch nicht mit allzu viel Erkundung und Suche nach Chaos Emeralds aufgehalten. Die letzten beiden Zonen dauerten dann allerdings schon länger, weil sie wesentlich komplizierter aufgebaut waren. Außerdem benötigt es in ihnen doch ein bisschen mehr Platforming, und ganz ehrlich gesagt ist das nicht super pralle im Spiel.

An die Physik von Sonic muss sich nämlich echt gewöhnt werden. Er fühlt sich gleichzeitig etwas träge und langsam an, mit weniger Momentum als auf den stärkeren Konsolen, springt aber dennoch gern mal etwas weiter, als erwartet, oder schliddert beim Laufen nach. Normalerweise ist das kein Problem und man gewöhnt sich dran, bei präziseren Einlagen in späteren Stages verlieren sich aber doch mal ein paar Leben daran, eine Platform zu verfehlen oder von einer zu rutschen. Das es hin und wieder zu Slowdown kommt macht die Versuche sicherlich nicht präziser. Eventuell spielt es sich mit Tails allerdings auch einfacher, immerhin kann jener nämlich fliegen. Ich hatte zu Beginn aber Sonic als Spielercharakter ausgewählt. Auch verliert sich im hiesigen Spiel beim Kollidieren erstaunlich viele Ringe, von denen nur sehr wenig wieder aufgefangen werden können. Wahrscheinlich eine weitere Limitation des Handhelds, nicht gleichzeitig ein Dutzend von Sonic fliegen lassen zu können.

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Ich fand es sogar ganz angenehm, dass es relativ wenige Moves und Mechaniken gibt, so dass ich mich nicht ganz so mit ihnen überfordert fühlte, wie in Sonic Mania, welches 25 Jahre an Spielen Hommage feierte. Ein klein wenig Abwechslung gibt es jedoch schon. In der Unterwasser-Zone beispielsweise kann sich Sonic in einer Luftblase durch das Stage treiben lassen. Außerdem haben beide Charaktere sporadische Power-Up-Boxen. Sonic beispielsweise ein Snowboard im Schneelevel oder erneut im Unterwasserlevel als Torpedo durch die Gegend schießen zu können.

Also ich fand Sonic: Triple Trouble hat eine gute Figur gemacht. Für eine Franchise, die auf Geschwindigkeit ausgelegt ist aber auf einem schwachen 8bit-Handheld unterwegs ist. Es geht etwas langsamer voran, es kommt zu etwas Slowdown, die Musik ist kratzig, und ja es ist relativ einfach. Aber unterhaltsam für 1-2 Stunden, je nach Können und Emerald-Suche, ist es allemal. Gerade der niedrige Schwierigkeitsgrad und die flockige Kürze fand ich sogar ziemlich gut.

Sonic Mania

ava-2744Sonic Mania ist eine Erfolgsgeschichte, oder eher gesagt die seines Schöpfers Christian Whitehead. Der war in der Sonic-Romhacking-Szene so etabliert, dass er von Sega selbst dazu engagiert wurde, einige der Mega-Drive-Spiele auf Smartphones zu portieren. Welche einen sehr guten Ruf genießen. Als er dann einen Prototypen eines komplett neuen 2D-Sonics vorstellte, war Sega bereit es als offizielles Spiel herauszubringen.

Zu Sonic Forces schrieb ich ja, dass dies mein erstes Sonic war, welches ich durchgespielt habe. Manche mögen munkeln es könne daran liegen, dass sich das Spiel häufig mehr oder weniger von selbst spielt und eher selten Input nötig ist. Denn sowohl mein kurzer Versuch am ersten Sonic in einer Mega Drive Collection noch ein Reinspielen in Sonic Mania war mir von Erfolg beschieden gewesen. Doch das hat sich jetzt geändert, ich habe Sonic Mania erneut gestartet. Und ich bin durchgekommen. Wobei ich zugeben muss, dass dem auch der Tatsache geschuldet war, dass ich es gestreamt habe. Vor Publikum schlecht zu sein und sich dabei mit Chat drüber zu unterhalten, macht doch wesentlich mehr Spaß, als für sich alleine schlecht an einem Spiel zu sein.

Wie gesagt ist Sonic Mania eine Feier der „guten alten TM“ Spiele. Grafisch an das Mega Drive angelehnt, aber wesentlich mehr Details in den Szenarien und den Animationen habend. Tatsächlich geschieht so viel auf dem Screen, dass sich das alles gar nicht zwangsläufig verarbeiten lässt, während Sonic durch die Stages düst. Mir sind auf jeden Fall viele charmante Details aufgefallen, als ich in die Aufnahmen geschaut habe, die ich beim Spielen an sich zwangsläufig einfach ignorierte. Und ganz ehrlich, dennoch ist es manchmal schon ein Supergau an Formen und Farben, was da so auf dem Bildschirm los ist, besonders wenn Sonic gerade an Speed aufgenommen hat, so dass ich dennoch hin und wieder die Übersicht verlor. Shoutout zum Wetterreporter-Huhn während des Bosses in Studiopolis 2.

Das liegt aber eventuell auch daran, dass ich Sonic eben einfach nicht gewohnt bin. Und Sonic Mania ist halt schon so ein wenig das Best of für Fans der Reihe, die genau wissen, wie sich ein solches Spiel steuert. Ich bin es so sehr von 2D-Sidescrollern gewohnt, dass man immer schön brav von links nach rechts läuft, oder zumindest linear eine Richtung einschlägt. Da ist es geradezu verwirrend, wie häufig es bei Sonic Mania auf verschiedenen Ebenen, auf verschiedenen Pfaden, immer wieder hin und her schwingt. Ich war mehrmals definitiv desorientiert und mir nur klar, dass ich Fortschritt mache, statt in einen vorigen Bereich des Stages zurückgekommen zu sein, weil hier noch Ringe waren. Manchmal habe ich Dinge auch zu verkopft. Ich habe beispielsweise viel zu lange gebraucht, um die Masten in Flying Battery, an denen Sonic sich dreht, zu verstehen. Ich dachte ich müsste mit dem richtigen Timing loslassen, um in die gewünschte Richtung zu fliegen. Dabei drückt man einfach während des Loslassens das Steuerkreuz in die, in die Sonic fliegen soll. Ein Moment, in dem ich mir ganz schön blöd vor kam.

Übrigens recht nett ist dieses Ring-System schon. Man kennt das ja, Sonic kann so lange Schaden nehmen, wie er noch Ringe hat. Wird er getroffen, werden die zwar alle wild von ihm geschleudert, aber solange noch rechtzeitig mindestens einer davon aufgelesen wird, kann auch noch ein weiterer Angriff eingesteckt werden. Zumindest so lange, wie er nicht in einer Instadeath-Situation ist, wie beispielsweise von einem Kolben zermatscht zu werden, der genau dann runterkam, als mit voller Geschwindigkeit in die Plattform neben gerast wurde, so dass er einen zerdrückt, bevor man die Gefahr sieht. Nicht, dass mir das je passiert wäre. Genauso wie ich nie beim Boss von Metallic Madness 1, nachdem die Maschine zu explodieren beginnt, den Kontroller zur Seite gelegt und mich Chat zugewendet hätte, denkend ich wärefertig. Obwohl er dann in eine zweite Phase geht, so dass ich zerquetscht wurde.

Allgemein muss ich sagen das die Bosse teils doch sehr unausgewogen sind vom Schwierigkeitsgrad her. Tatsächlich viel eben durch jenes Ring-System. Bosse, bei denen es relativ einfach ist, nach einem Treffer die Ringe wieder zu erlangen, können im Prinzip im Yolo-Modus einfach durchgenommen werden. Welche, bei denen die Ringe sofort verschwinden, wie vorrangig bei den Autoscrollern der Flying Battery Spinne oder Stardust Speedways Metal Sonic, sind hingegen ungleich schwerer. Zumal ich bei Metal Sonic das Problem hatte, dass auf seinen Weakpoint zu springen mich häufig nach links in ihn hineinkatapultierte, was quasi den sofortigen Tod bedeutete. Es ist schon nett, was sich hier an Boss-Diversität angesammelt hat (einer ist sogar einfach ein Puyo Puyo Match, um an Mean Bean Machine zu erinnern), bei einem Dutzend Stages von je zwei Acts, die je einen darbieten. Aber die Schwierigkeitskurve zwischen ihnen ist doch eher eine Berg- und Talfahrt gewesen.

Als erstes richtig gespieltes 2D-Sonic fiel für mich auch nicht etwaig negativ auf, wie viel aus früheren Teilen wiederverwertet wurde. Wogegen ich übrigens überhaupt nichts sagen kann, ist die Musik. Die ist durch die ganzen 13 Stages mit ihren zwei Acts richtig gut. Wann immer sie mir zumindest bewusst war, weil ich nicht zu beschäftigt war nicht dem Kontrollverlust zu unterliegen und wild zu fluchen.

Ich glaube ich muss nicht erwähnen, dass ich nicht das Können besaß, um alle großen Ringe zu finden, geschweige denn in jenen Bonus Stages die Chaos Emeralds zu bekommen. Damit war mein Spiel um ein Stage und ein Ende kürzer und ich musste mich mit Robotniks „Try Again“ begnügen. Aber ich bin dennoch zufrieden einfach durchgekommen zu sein. Und das in vier Streams von jeweils 60-80 Minuten. Ich glaube das ist für Neuankömmlinge gar nicht mal die schlechteste Zeit.

Obwohl ich während des Spielens immer mal wieder geflucht und es beschimpft habe, teils auch einfach zu Spaß, hatte ich eine überraschend gute Zeit mit dem Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es auf mich alleine nicht nach der ersten Session hätte sein lassen. Aber im Nachhinein bin ich ganz froh, dass ich es bis zum Ende durchgenommen habe. So ganz verstehen tue ich immer noch nicht, wie Sonic gespielt werde will, wie man in den Flow kommt. Aber ganz unterhaltsam war der Ritt durch die vielen bunten Stages mit der coolen Mucke und den charmanten Animation schon.

Shadow of the Colossus

ava-2711Erst kürzlich hatten wir The Last Guardian hier im Blog. Der antizipierte Nachfolger zu Ico und Everbody’s „Spiele sind Kunst“ Darling Shadow of the Colossus. Es hinterließ mich mehr so lauwarm und damit meine Gamer Street Creds in der Schwebe. Um endlich Klarheit zu schaffen, habe ich deswegen nachträglich den Vorgänger gespielt, im PS4 Remake von Shadow of the Colossus.

Das Ergebnis ist, dass doch alles gut ist, denn ich liebte Shadow of the Colossus. Ich war genug von ihm eingenommen, um anschließend sogar einige Videos zu den Pre-Release-Versionen zu schauen. Wo die Fanbase Material zusammengesucht hat, welche frühe Colossus-Designs zeigen, die es nicht oder zumindest so nicht in das Endprodukt geschafft haben. Wie beispielsweise ein zweiter Vogel-Colossus, der höchstwahrscheinlich nicht realisiert wurde, weil er durch die Landschafft geclippt ist (bezeichnend wird die andere Variante von ihm in einem weiten offenen Tal über einem See bekämpft, in dem er beim Sturzflug also ohne Diskrepanz eindringen kann). Oder das allererste „Project Nico“ Konzeptvideo, bei dem es noch so aussieht, als ob das Spiel eher ein Monster Hunter auf Pferderücken hätte sein sollen, bei dem eine Gruppe von mehreren Spielern die großen Bestien gleichzeitig angeht.

Ja ich sah sogar ein Video zu den Schatzsuchern des Spieles – Fans, die für Jahre über Jahre davon überzeugt waren, dass es noch weitere nicht gefundene Geheimnisse im vage gehaltenen Spiel geben muss. Jede Struktur und jedes Mosaik als Hinweis sehen, statt wie in Game Developement eher üblich als etwas, was aus einer vorigen Variante des Spieles übriggeblieben ist aber im Endprodukt keinen Nutzen mehr hat, sondern zur Deko verkommt. Eine Bewegung, welche Bluepoint im Remake sogar aufgenommen hat mit einem neuen Collectible!

Aber gut. Das Spiel. Wir steuern Wanderer, der mit seinem Pferd und dem leblosen Körper eines Mädchens durch die Wildnis zu einem alten Tempel reitet. Wir bekommen erklärt, dass es verboten ist in dieses Tal einzudringen. Doch Wanderer scheint das nicht zu interessieren. Das Mädchen, wie auch immer es zu ihm stehen mag, ist scheinbar wichtiger als die Warnungen. Im Tempel erklärt ihm eine körperlose Stimme, dass er die Colossi im Tal erlegen muss, um die Kraft zu sammeln, die das Mädchen wiederbeleben kann. Aber selbst jene Stimme scheint ihm nichts zu garantieren. Der stoische Wanderer zieht also auf Pferderücken aus, sie alle zu erlegen.

Dies geschieht übrigens linear. Die Stimme gibt uns einen kurzen Tipp über die Umgebung, in der sich der nächste Colossus befindet, das Licht der Sonne vom Schwert zu reflektieren einen direkteren Leitfaden, in welches Richtung es geht. Colossus gefunden, erlegt, und wir sind zurück im Tempel und bekommen den nächste Colossus freigeschaltet. Die Reihenfolge kann nicht umgangen werden. Denn das hier ist ein Ritual und Rituale erfolgen nunmal in vorgegebenen Schritten. Dabei bildet das Spiel eine konstante Atmosphäre, dass dies zu tun falsch ist. Nicht nur ist das Tal ein verbotener Ort. Nicht nur haben wir keine direkte Garantie, dass dies auch funktionieren wird. Nein, aus jedem erlegten Colossus kommen zudem Schattenhafte Tentakel, die in Wanderer eindringen, in kollabieren lassen, woraufhin er magisch im Tempel wieder auftaucht – mit der Zeit wird sogar sein Charaktermodell dunkler, als würden die Schaffen ihn übernehmen. Wanderer interessiert das nicht, er geht weiter. Denn das zentrale Thema ist, was er für eine geliebte Person bereit ist, auf sich zu nehmen, wie wenig Tabus ihn zurückhalten können. Vielleicht dank der Kraft der Liebe, vielleicht auf Grund von Obsession. Genau sagen können wir es nicht, wir bekommen ja nicht mal direkt gesagt in welcher Beziehung Wanderer und das Mädchen zueinander standen. Das Spiel ist mal wieder vage und lässt jeden selbst interpretieren, warum all dies geschieht. Wandere zieht zum nächsten Colossus, und wir mit ihm, denn sonst gäbe es kein Spiel.

Was eine Sache ist, durch die ein Aspekt das Spieles nicht für mich funktionierte. Wenn Leute über Shadow of the Colossus reden, wird immer wieder angebracht, wie schlecht sie sich doch fühlen, wann immer sie einen Colossus erlegen. Sicherlich, genau genommen leben die nur ihr Leben in einem abgeschiedenen Tal, in dem sie niemandem in den Weg kommen. Einige attackieren sogar erst in Selbstverteidigung, nachdem Wanderer zum Angriff übergeht. Wenn sie besiegt sind zeigt das Spiel wie sie langsam in Slow Motion fallen, spielt dabei traurige Musik. Mir persönlich kommt hier allerdings einfach zu sehr in den Weg, dass es sich hierbei um ein Videospiel handelt. Ein Medium, welches zu sehr darauf ausgelegt ist, dass zu überkommende Hürden in Form von zu tötenden Gegnern aufkommen. Ohne gefallene Colossi kein Spiel. Noch mehr nicht, als sowieso in anderen Spielen bereits. Denn die Colossi sind das Spiel. Sie sind die einzigen Gegner. Das Gameplay ist 10% den aktuellen Colossus in der Welt ausfindig machen und 90% einen Weg finden, wie jener umgebracht werden kann. Für mich funktioniert dieses „Was habe ich getan!“ Moment also nicht.

Ich erwähne das nur, weil ich es interessant finde, wie die Konditionierung durch andere Spiele hier so eine Diskrepanz herstellen kann. Alles andere am World Building hat nämlich für mich funktioniert. Ich habe es genossen, durch dieses Areal zu reiten, abgeschnittene Täler zu finden. Unterirdische Seen, versteckte Wälder, offene Wüsten. Gesprenkelt mit mystischen Ruinen, Schreinen und Bäumen, zu denen das Auge wandert, und an denen die Collectibles zu finden sind. Atemberaubende Szenen, wenn die Colossi aus ihren Verstecken auftauchen. An den gigantischen Wesen entlang zu klettern. Im Sturzflug über einem Tal an ihnen hängend. Auf ihrer Schulter die Ruinen, durch die man zu ihnen geritten ist, von oben sehend. Ihre verschiedenen Designs zu observieren und wie sie stilisiert in den Statuen im zentralen Schrein wiedergegeben sind.

Oberflächlich gesehen ist Shadow of the Colossus ein Puzzle Platformer. Erklimme Stock und Stein auf dem Weg den Ort zu finden, in dem der nächste Colossus wartet. Dann finde seine glühenden Schwachstellen und einen Weg zu ihnen hinauf. Das für die 16 Bossmonster und wir sind durch mit dem Spiel. Der wahre Star ist allerdings die Atmosphäre. Alleine, nur mit dem vertrauten Pferd zu Seite, durch dieses abgeschiedene Tal zu reiten. Die Colossi zu finden ist weniger eine Aufgabe als eine Zeit, um die Umgebung auf sich wirken zu lassen. Ein Spannungsaufbau, der mit dem Erscheinen des Colossus gekrönt wird. Die Besonderheiten im Design des Colossus und seiner Umgebung verinnerlichen, um eine Strategie zu entwickeln, wie er angegangen werden kann. Für mich ist Shadow of the Colossus mehr Moodpiece denn sonst was.

Das bedeutet nicht, dass ich in jedem Moment zwangsläufig eine super Zeit hatte. Auch in Shadow of the Colossus haben wir das „Problem“ der realistischen Steuerung. Es ist eindeutig die Intention Wanderer realistisch agieren zu lassen. Auch sein Pferd. Er stolpert und fällt also erneut wild durch die Gegend, wenn ein Colossus sich schüttelt, oder stampfend die Erde erschüttert etc. Gerade die Colossi, die auf Pferderücken zu bekämpfen waren, gehörten nicht gerade zu meinen liebsten Auseinandersetzungen. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass mir dies weniger häufig in den Weg kam als vergleichsweise in The Last Guardian. Vielleicht liegt das eben auch daran, dass mich der Rest vom Spiel genug packen konnte, so dass sich kleinere Makel eher übersehen lassen. Bei einem Spiel, welches einen erst Mal zu frustrieren angefangen hat, fallen solche Kleinigkeiten eher auf, weil sie die Frustration jedes Mal mitschwingen lassen. Und ich war nicht frustriert von Shadow of the Colossus, oder zumindest sehr selten.

Shadow of the Colossus ist wirklich eine Erfahrung, die ich nicht missen möchte. Hier haben das Weltendesign und die Atmosphäre einfach total mit mir geklickt. Was auch immer bei The Last Guardian irgendwie im Kern fehlte, hier habe ich es gefunden.

The Last Guardian

ava-2709Heute kommen wir zum letzten Spiel von Team Ico. Sonys Grüppchen für deren Vorzeigespiele, wenn Gamer denken beweisen zu müssen, dass Videospiele auch Kunst sind. Eine Trilogie an Arthouse-Software hinterlassend und das unter so einem AAA-Namen wie Sony. Da hat man ja fast etwas Angst davor, drüber zu reden, eventuell verliert man noch seinen Gamer Cred.

Lange genug hat es zudem gedauert, bis fiebernde Fans das Spiel endlich in den Händen halten durften. 2007 wurde angekündigt, dass Team Ico, bekannt duch Ico und Shadow of the Colossus (na ja, durch Colossus, seien wir mal ehrlich) an einem neuen Spiel arbeiten. 2009 kam der erste Trailer. Erschienen ist das Spiel 2016, nachdem das Team bereits aufgelöst war und Haupt-Designer Fumito Ueda Sony verlassen und als Freiberufler am Spiel weitergearbeitet hatte. Ich kann mich noch erinnern, The Last Guardian gehörte zusammen mit Kingdom Hearts III und Final Fantasy vs XIII zu den Spielen, für die sich Leute PS3s gekauft haben, nur damit sie dann doch erst auf der PS4 aufschlugen. Doch was lange währt wird vielleicht endlich gut?

The Last Guardian ist ein minimalistisches Spiel. Es hat ein Thema, welches der zentrale Punkt sein soll, und bettet das in das minimal Nötige ein, um daraus ein Spiel zu machen. Das ist teils schon lobenswert, Spiele sind oft überhäuft und es ist schön, wenn sich mal eines nur auf die Kernaussage festlegt. Im Endeffekt wirkte The Last Guardian für mich dann jedoch etwas schal und leer.

Das Spiel ist unter der beständigen Narration der erwachsenen Version des Jungens, den wir spielen werden. Er unterlegt die wichtigen Ereignissen, klärt auf wie er sich dabei gefühlt hat und wie er denkt wie sich sein Begleiter fühlte, und wenn man mal feststeckt gibt seine Stimme sogar eine Hinweis auf die Lösung a la „Und dann kam mir in den Sinn DAS auszuprobieren“. Dadurch bekommt das Spiel eine sehr nostalgische Note. Papa erzählt seinen Kindern von dem atemberaubenden Abenteuer, als er sich als Kind mit dieser mystischen Kreatur anfreundete. Seine unvergessliche Erinnerung wieder aufleben lassend. Denn das ist der Kernpunkt des Spieles: Der Junge und sein Trico. Deren Bindung ist, was zählt, nichts sonst.

Es gibt natürlich schon ein wenig mehr Handlung drumherum. Trico hat den Jungen aus seinem Dorf entführt, in ein abgelegenes Tal mit altertümlichen Ruinen gebracht, und ist dort abgestürzt. Während nun der Junge versucht einen Weg aus dem abgeschnittenen Tal zu finden, haben wir natürlich die Fragen des Warums im Hinterkopf. Gelöst wird erst ganz am Ende, warum Trico uns hierhergebracht hat. Denn an der Spitze der Turmruine wartet eine magische Maschine, die Menschenopfer in Energie wandelt, um dann die Tricos dazu fernzusteuern, mehr Opfer sammeln zu gehen. Das wirft selbstredend nur noch mehr Warums auf. Die bleiben uns allerdings vorenthalten. Weil das eben nicht wichtig ist. Wichtig für das Spiel ist die Beziehung zwischen dem Jungen und seinem Trico, die sich aufbaut.

Da kann natürlich viel reininterpretiert werden. Das ist legitim. Denn das ist Medienanalyse. Im Gegensatz dazu, was viele Youtube Analyse-Videos von mittelmäßigen Kerlen einem vorgaukeln ist Medienanalyse nämlich nicht, einfach das offensichtliche Geschehen für 5 Stunden kleinstmöglich wiederzugeben. Nein, es geht auch darum das Werk in soziokulturellen und -politischen Blickwinkeln zu betrachten. Subtext zu analysieren. Und selbst Ideen, für die kein Text für vorhanden ist, zu substantiieren zu können. Die konkrete Handlung von The Last Guardian hört aber hier auf. Für mich war dort dann auch Schluss, ich war nicht zum Weiteranalysieren angeregt. Eine Zivilisation hat jene Kugel erschaffen, die Menschenopfer als Energie brauchte. Die Kultur ist irgendwann untergegangen. Die Kugel macht aber nun ohne wirklichen Zweck zum Selbsterhalt weiter. Gut ist.

Das wichtige zentrale Thema ist die Freundschaft zwischen Jungen und Trico und die Hindernisse, die sie zusammen überwinden. Nicht, warum diese Hindernisse bestehen.

Leider führt das nicht zum spannendsten Gameplay im Spiel. Im Prinzip ist The Last Guardian hauptsächlich ein Platformer. Die Lösung zu so ziemlich jedem Raum, in dem man stecken bleibt, ist, als Junge irgendwo entlang zu klettern und den Schalter zu finden, der einen neuen Durchgang öffnet. Oder auf Trico zu klettern und ihn dazu zu bewegen, einen großen Sprung am Turm entlang zu vollführen. Die gleichen Challenges wiederholen sich beständig, sind selten wirklich fordernd, und fühlen sich nach einer Zeit dadurch wie reines Busy Work an.

Die einzige Schwierigkeit in ihnen ist die Steuerung. Die Sache ist die, dass der Junge und Trico beide sehr realistisch designt sind. Was ich damit meine ist, dass der Junge beim Jumpen und Runnen beständig stolpert, fällt und fuchtelt. Wir sind es von Spielen eben gewohnt, dass Charaktere sich sehr präzise steuern lassen, wenn wir sie was machen lassen. Und dazu sagt The Last Guardian Nein. Stattdessen bewegt sich der Junge eben, wie ein kleiner Junge aus einem Dorf halt durch solche Ruinen gehen würde. Aber Realismus ist nicht Spaß und es nervt nach einer Zeit gewaltig, dass vieles dreimalig versucht werden muss, bis er sich richtig positioniert. Gleiches gilt für das Befehlen von Trico. Es ist realistisch, dass ein Tier einem nicht immer genau folgt. Aber halt doch mit der Zeit nervig, wenn man ihm schon drei Mal gesagt hat, dass er über den Abgrund zur nächsten Plattform hüpfen soll, und er stattdessen zur Wand schlendert und fragend an ihr hochschaut und sich wieder setzt, weil dort kein Weg für ihn ist.

Vor allem schadet das auch dem Zentralthema des Spieles. Die Bindung zwischen Junge und Trico. Natürlich ist Trico herzallerliebst. Er folgt dem Jungen auf Schritt und Tritt überall hin wie ein Welpe, ihn dabei immer im Auge behaltend. Wenn er nicht folgen kann, fängt er an panisch zu trippeln und kleine Weinlaute zu machen. Findet er eine offene Wiese oder ein Wasserloch, dann tollt er darauf kurz herum oder wälzt sich kurz darin, bevor er schaut, ob der Junge noch da ist. Das Team hat sich darin übertroffen, Trico wie einen niedlichen Hundewelpen agieren zu lassen. Aber halt immer, wenn man dann mal wieder total genervt davon ist, dass der Junge zum wiederholten Male gestolpert und wo runtergefallen ist, statt einfach nur geradeaus laufen zu können, oder Trico partout nicht folgen will, reißt einen das aus jener Stimmung heraus und man ist kurzzeitig beide Charaktere satt.

Ich habe übrigens etwas gelogen, als ich meinte, man mache immer nur das gleiche Platforming. Das ist schon irgendwie so. Aber hin und wieder tauchen auch mal Gegner auf. Ferngesteuerte Rüstungen, die den Jungen entführen wollen. Es wäre allerdings gelogen, zu behaupten, dass dadurch wirklich Action aufkommt. Der Junge kann nicht kämpfen. Er ist nur ein unbewaffneter Junge. Trico übernimmt das für einen. Was dazu führt, dass man in den Auseinandersetzungen fast ausschließlich nur passiv im Raum herum läuft, um Distanz zwischen sich und den Rüstungen zu halten, und darauf wartet, dass Trico mit ihnen fertig geworden ist. Spannung sieht anders aus. Theoretisch können die Rüstungen angerempelt werden, um die umzuwerfen und die Arbeit für Trico leichter zu machen, aber das führt auch schnell dazu, dass der Junge von ihnen gegriffen wird, von daher lässt man das schnell sein.

Ich wollte The Last Guardian echt mögen. Dem niedlichen Trico bei Seite stehen und die Atmosphäre während der Erkundung der mysteriösen Ruinen sacken lassen. Jedoch kam ich am Ende raus und fühlte… nichts so richtig. Nichts am Spiel hat es geschafft mich wirklich nachhaltig packen zu können. Nicht das schale Gameplay. Nicht die rudimentäre Handlung. Nur partiell die Beziehung zwischen den Charakteren. Es ist schön, dass Spiele wie The Last Guardian existieren dürfen, besonders im Kontext als hoch budgetiertes Projekt einer großen Firma wie Sony. Aber es war einfach nicht meins.