The Last Guardian

ava-2709Heute kommen wir zum letzten Spiel von Team Ico. Sonys Grüppchen für deren Vorzeigespiele, wenn Gamer denken beweisen zu müssen, dass Videospiele auch Kunst sind. Eine Trilogie an Arthouse-Software hinterlassend und das unter so einem AAA-Namen wie Sony. Da hat man ja fast etwas Angst davor, drüber zu reden, eventuell verliert man noch seinen Gamer Cred.

Lange genug hat es zudem gedauert, bis fiebernde Fans das Spiel endlich in den Händen halten durften. 2007 wurde angekündigt, dass Team Ico, bekannt duch Ico und Shadow of the Colossus (na ja, durch Colossus, seien wir mal ehrlich) an einem neuen Spiel arbeiten. 2009 kam der erste Trailer. Erschienen ist das Spiel 2016, nachdem das Team bereits aufgelöst war und Haupt-Designer Fumito Ueda Sony verlassen und als Freiberufler am Spiel weitergearbeitet hatte. Ich kann mich noch erinnern, The Last Guardian gehörte zusammen mit Kingdom Hearts III und Final Fantasy vs XIII zu den Spielen, für die sich Leute PS3s gekauft haben, nur damit sie dann doch erst auf der PS4 aufschlugen. Doch was lange währt wird vielleicht endlich gut?

The Last Guardian ist ein minimalistisches Spiel. Es hat ein Thema, welches der zentrale Punkt sein soll, und bettet das in das minimal Nötige ein, um daraus ein Spiel zu machen. Das ist teils schon lobenswert, Spiele sind oft überhäuft und es ist schön, wenn sich mal eines nur auf die Kernaussage festlegt. Im Endeffekt wirkte The Last Guardian für mich dann jedoch etwas schal und leer.

Das Spiel ist unter der beständigen Narration der erwachsenen Version des Jungens, den wir spielen werden. Er unterlegt die wichtigen Ereignissen, klärt auf wie er sich dabei gefühlt hat und wie er denkt wie sich sein Begleiter fühlte, und wenn man mal feststeckt gibt seine Stimme sogar eine Hinweis auf die Lösung a la „Und dann kam mir in den Sinn DAS auszuprobieren“. Dadurch bekommt das Spiel eine sehr nostalgische Note. Papa erzählt seinen Kindern von dem atemberaubenden Abenteuer, als er sich als Kind mit dieser mystischen Kreatur anfreundete. Seine unvergessliche Erinnerung wieder aufleben lassend. Denn das ist der Kernpunkt des Spieles: Der Junge und sein Trico. Deren Bindung ist, was zählt, nichts sonst.

Es gibt natürlich schon ein wenig mehr Handlung drumherum. Trico hat den Jungen aus seinem Dorf entführt, in ein abgelegenes Tal mit altertümlichen Ruinen gebracht, und ist dort abgestürzt. Während nun der Junge versucht einen Weg aus dem abgeschnittenen Tal zu finden, haben wir natürlich die Fragen des Warums im Hinterkopf. Gelöst wird erst ganz am Ende, warum Trico uns hierhergebracht hat. Denn an der Spitze der Turmruine wartet eine magische Maschine, die Menschenopfer in Energie wandelt, um dann die Tricos dazu fernzusteuern, mehr Opfer sammeln zu gehen. Das wirft selbstredend nur noch mehr Warums auf. Die bleiben uns allerdings vorenthalten. Weil das eben nicht wichtig ist. Wichtig für das Spiel ist die Beziehung zwischen dem Jungen und seinem Trico, die sich aufbaut.

Da kann natürlich viel reininterpretiert werden. Das ist legitim. Denn das ist Medienanalyse. Im Gegensatz dazu, was viele Youtube Analyse-Videos von mittelmäßigen Kerlen einem vorgaukeln ist Medienanalyse nämlich nicht, einfach das offensichtliche Geschehen für 5 Stunden kleinstmöglich wiederzugeben. Nein, es geht auch darum das Werk in soziokulturellen und -politischen Blickwinkeln zu betrachten. Subtext zu analysieren. Und selbst Ideen, für die kein Text für vorhanden ist, zu substantiieren zu können. Die konkrete Handlung von The Last Guardian hört aber hier auf. Für mich war dort dann auch Schluss, ich war nicht zum Weiteranalysieren angeregt. Eine Zivilisation hat jene Kugel erschaffen, die Menschenopfer als Energie brauchte. Die Kultur ist irgendwann untergegangen. Die Kugel macht aber nun ohne wirklichen Zweck zum Selbsterhalt weiter. Gut ist.

Das wichtige zentrale Thema ist die Freundschaft zwischen Jungen und Trico und die Hindernisse, die sie zusammen überwinden. Nicht, warum diese Hindernisse bestehen.

Leider führt das nicht zum spannendsten Gameplay im Spiel. Im Prinzip ist The Last Guardian hauptsächlich ein Platformer. Die Lösung zu so ziemlich jedem Raum, in dem man stecken bleibt, ist, als Junge irgendwo entlang zu klettern und den Schalter zu finden, der einen neuen Durchgang öffnet. Oder auf Trico zu klettern und ihn dazu zu bewegen, einen großen Sprung am Turm entlang zu vollführen. Die gleichen Challenges wiederholen sich beständig, sind selten wirklich fordernd, und fühlen sich nach einer Zeit dadurch wie reines Busy Work an.

Die einzige Schwierigkeit in ihnen ist die Steuerung. Die Sache ist die, dass der Junge und Trico beide sehr realistisch designt sind. Was ich damit meine ist, dass der Junge beim Jumpen und Runnen beständig stolpert, fällt und fuchtelt. Wir sind es von Spielen eben gewohnt, dass Charaktere sich sehr präzise steuern lassen, wenn wir sie was machen lassen. Und dazu sagt The Last Guardian Nein. Stattdessen bewegt sich der Junge eben, wie ein kleiner Junge aus einem Dorf halt durch solche Ruinen gehen würde. Aber Realismus ist nicht Spaß und es nervt nach einer Zeit gewaltig, dass vieles dreimalig versucht werden muss, bis er sich richtig positioniert. Gleiches gilt für das Befehlen von Trico. Es ist realistisch, dass ein Tier einem nicht immer genau folgt. Aber halt doch mit der Zeit nervig, wenn man ihm schon drei Mal gesagt hat, dass er über den Abgrund zur nächsten Plattform hüpfen soll, und er stattdessen zur Wand schlendert und fragend an ihr hochschaut und sich wieder setzt, weil dort kein Weg für ihn ist.

Vor allem schadet das auch dem Zentralthema des Spieles. Die Bindung zwischen Junge und Trico. Natürlich ist Trico herzallerliebst. Er folgt dem Jungen auf Schritt und Tritt überall hin wie ein Welpe, ihn dabei immer im Auge behaltend. Wenn er nicht folgen kann, fängt er an panisch zu trippeln und kleine Weinlaute zu machen. Findet er eine offene Wiese oder ein Wasserloch, dann tollt er darauf kurz herum oder wälzt sich kurz darin, bevor er schaut, ob der Junge noch da ist. Das Team hat sich darin übertroffen, Trico wie einen niedlichen Hundewelpen agieren zu lassen. Aber halt immer, wenn man dann mal wieder total genervt davon ist, dass der Junge zum wiederholten Male gestolpert und wo runtergefallen ist, statt einfach nur geradeaus laufen zu können, oder Trico partout nicht folgen will, reißt einen das aus jener Stimmung heraus und man ist kurzzeitig beide Charaktere satt.

Ich habe übrigens etwas gelogen, als ich meinte, man mache immer nur das gleiche Platforming. Das ist schon irgendwie so. Aber hin und wieder tauchen auch mal Gegner auf. Ferngesteuerte Rüstungen, die den Jungen entführen wollen. Es wäre allerdings gelogen, zu behaupten, dass dadurch wirklich Action aufkommt. Der Junge kann nicht kämpfen. Er ist nur ein unbewaffneter Junge. Trico übernimmt das für einen. Was dazu führt, dass man in den Auseinandersetzungen fast ausschließlich nur passiv im Raum herum läuft, um Distanz zwischen sich und den Rüstungen zu halten, und darauf wartet, dass Trico mit ihnen fertig geworden ist. Spannung sieht anders aus. Theoretisch können die Rüstungen angerempelt werden, um die umzuwerfen und die Arbeit für Trico leichter zu machen, aber das führt auch schnell dazu, dass der Junge von ihnen gegriffen wird, von daher lässt man das schnell sein.

Ich wollte The Last Guardian echt mögen. Dem niedlichen Trico bei Seite stehen und die Atmosphäre während der Erkundung der mysteriösen Ruinen sacken lassen. Jedoch kam ich am Ende raus und fühlte… nichts so richtig. Nichts am Spiel hat es geschafft mich wirklich nachhaltig packen zu können. Nicht das schale Gameplay. Nicht die rudimentäre Handlung. Nur partiell die Beziehung zwischen den Charakteren. Es ist schön, dass Spiele wie The Last Guardian existieren dürfen, besonders im Kontext als hoch budgetiertes Projekt einer großen Firma wie Sony. Aber es war einfach nicht meins.

Sonic Forces

ava-2700Sonic, ach Sonic. Eines der großen Maskottchen-Platfomer-Franchises. Der legitime Rivale zu Mario. Geliebt in den 90ern bis in die frühen 2000er. Dann kam Sonic 2006, der große Jubiläums-Reinfall der Franchise und nichts war mehr gleich. Der Sonic-Cycle ist ein Meme – mit jedem neu angekündigten Spiel hypen sich die Fans, nur um nach Release doch wieder enttäuscht zu werden. Viele Sonic-Spiele bekommen das Prädikat „es könnte schlimmer sein“, was nun wirklich nicht die Verkaufsempfehlung ist, welche die geschundene Fanschar meint das es sie sei.

Dabei gibt es angeblich tatsächlich brauchbare oder sogar gute neuere Sonic-Spiele. Aber es hat sich so ein wenig im weiteren popkulturellen Unterbewusstsein breitgemacht, dass es seit 2006 kein anständiges mehr gegeben habe. Bleibende Fans der Franchise werden belacht als Furries, denen es eh nicht um Qualität geht, sondern um neues Material um Sonic-R34 zu bekommen. Nicht das daran was schlimm wäre. Furries als das allgemein-akzeptable Ziel jeder anderen Internet-Community, um nach unten treten zu dürfen, obwohl die zum Großteil nur in Ruhe gelassen und sich einen zu antropomorphen Cartoon-Igeln runterholen wollen, ist sowieso so eine Sache für sich.

Mein eigenes Aneinanderstoßen mit der Franchise, meine persönlichen Sonic-frotting-Momente wenn man das so will, sind dabei ziemlich rar. Ich hatte nie eine Sega-Konsole, somit blieb mir viel davon auf Abstand. Platformer waren auch nie mein Super-Genre, dem ich hinterhergestiegen wäre. Ich habe mich an drei Sonics über mein Gamer-Leben probiert, und zwar sogar welchen mit gutem Ruf. Ich besitze die Mega Drive Collection für die PS2, die ich hauptsächlich für Phantasy Star IV damals kaufte, auf der aber auch die ersten beiden 16bit Sonics sind. Ich habe vor wenigen Jahren versucht in die Franchise hineinzukommen, in dem ich Sonic Advance eine Drehung verpasste. Und vor kurzem hab ich Sonic Mania gebootet. Und ich muss sagen, dass ich einfach irgendwie mit Sonic nicht warm werde. Ich glaube ich kann das mit dem „gotta go fast“ einfach nicht. Es fühlt sich gleichzeitig falsch an es wie einen normalen langsamen Platformer zu spielen, aber durch die Level zu rasen fühlt sich gleichzeitig so an, als würde ich am eigentlichen Spiel vorbei rennen.

Von daher ist natürlich generell gesehen bereits alles, was ich zu einem Sonic zu sagen habe, mit Bedacht zu genießen. Dann ist auch noch das einzige Sonic, welches ich letztendlich mittlerweile doch durchbekommen habe, Sonic Forces!

Das ist das Sonic, über das so viel gememed wurde, weil es den Spieler einen eigenen OC machen lässt. Eine nicht unkluge Entscheidung von Sega. Sicherlich hat die breite Spielerschaft darüber gelacht. Aber Sonic-Fans lieben nichts mehr, als ihre OCs, und reichlich andere Gamer haben das Spiel schon allein deswegen gezockt, um sich genau darüber aktiv lustig zu machen. Verkaufsfördernd war die Entscheidung also.

Tatsächlich bin ich selbst hauptsächlich am Ball geblieben, weil sich Sonic Forces nicht nur schnell runterspielen lässt, sondern weil es eben so herrlich dämlich ist. Sonic Forces ist genau das Spiel, das Fans mit Sonic-OC herstellen würden. Die Handlung ist wie ein Fanfic, übertrieben ernst, maßlos edgy, den eigenen OC ständig die Füße küssend, und absolut unstrukturiert. Das Spiel beginnt tatsächlich damit, dass der neue Edgelord-Antagonist Infinite, silberne Fuchsmaske mit einem rotglühenden und einem in Schatten gehaltenen Auge, Sonic umbringt. Sonic ist tot, Tails hat PTSD, Robotnik hat die Welt übernommen, und nun bedarf es unserem OC alles wieder in Ordnung zu biegen, weil der halt einfach so unglaublich cool und kompetent ist. Der ganze Reigen an Sonic-Support-Charakteren ist in der Widerstandsbewegung und überglücklich, das wir endlich aufgetaucht sind.

Natürlich ist Sonic nicht wirklich tot, lediglich totgeglaubt, und so können wir ihn früh ins Spiel hinein aus dem Gefängnis retten, wo er lediglich von Robotnik für Monate gefoltert wurde, wie uns das Spiel informiert. Classic Sonic taucht auch ziemlich grundlos aus dem Nichts auf, von den vier wiedergekommenen Antagonisten früherer Spiele werden zwei gar nicht von uns besiegt, und Infinite taucht nach ein paar Niederlagen auch im Spiel plötzlich nicht mehr auf. All dieser dämliche Unsinn doppelt witzig, weil die PS4 für jede Cutscene in „Blockierte Szene“-Modus geht, die keine Screenshots oder Clips erlaubt, implizierend, dass Sega diese schlechte Fanfic-Handlung zu wichtig findet, um gespoilert zu werden. Ich kann nicht mehr.

Spielerisch ist Sonic Forces genauso inkompetent, aber wesentlich langweiliger. Es gibt insgesamt drei spielbare Charaktere: Sonic, Sonic, und Sonic-OC. Sprich unseren eigens gemachten Character, den modernen 3D-Sonic und den oldschool Sonic aus den 2D-Spielen, der in den modernen Games leider 2.5D ist statt als Gimmick voll Mega-Drive-2D zu gehen.

Moderner Sonic und eigener OC spielen sich dabei fast identisch und haben die gewohnten Level, bei denen hauptsächlich schnell an allem vorbeigerannt oder auf Schienen automatisch durchs Level geprescht wird, bis man nach 2-3 Minuten bereits das Ende des Stages erreicht hat und es einem so vorkommt, als wäre das zum Großteil ohne eigenes Zutun geschehen. Hin und wieder gibt es dann doch auch 2D-Segmente in den Stages, bei denen etwas mehr auf eigenes Platforming geachtet werden muss. Aber ob das viel besser ist, sei mal dahingestellt, da sich moderner Sonic schon sehr floaty steuert und dadurch viele Sprünge vermasselt oder in Gegner hineingerannt wird. Oldschool Sonic hat seine Stages natürlich komplett in jenem Sidescrolling und sein Problem ist ein wenig das Gegenteilt. Wo sich der moderne Sonic für präzises Platforming zu schnell und floaty anfühlt, fühlt sich Oldschool Sonic in Forces zu behäbig und ohne richtiges Momentum an. Abgesehen von den letzten paar Stages sind die meisten allerdings so einfach, dass dies nicht maßgeblich ins Gewicht fällt, aber egal welchen Charakter man steuert, das Handling fühlt sich halt entweder nicht richtig oder wie auf Autopilot an.

Sonic Forces ist also tatsächlich kein gutes Spiel. Es ist aber schon ein wenig unterhaltsam wie schwachsinnig es ist.

Mega Man X7 & X8

ava-2682Ich hatte geschrieben das, nachdem Mega Man X6 so ein Totalreinfall für mich war, und X5 davor bereits schon nicht super begeistert hatte, ich der Serie den Rücken zukehre. Ganz offensichtlich mache ich mir nun mal wieder selbst zum Lügner. Aber irgendwie, mit zeitlichem Abstand, wollte ich dann doch den Rest durchziehen.

Und habe das mit Mega Man X7 direkt wieder bereut gehabt. Irgendwie hatte ich ja die Hoffnung, dass das Spiel zumindest spielerisch nicht ganz so schlimm wie sein Ruf ist, sondern der Hass hauptsächlich durch die miserable grafische Darstellung kommt, die so anders ist. Und die ist auch durch und durch zu bemängeln. X7 präsentiert sich als erste Mega Man X in 3D und schaut echt ziemlich schlecht aus für ein PS2-Spiel von 2003. Aber tatsächlich hindert die neue Dimension das Spiel auch im Gameplay.

Denn alles bewegt sich nun irgendwie unglaublich langsam. Abgesehen davon gibt es nun Teile des Stages, die in 2D sind, beziehungsweise wir nennen das ja 2.5D, weil die Grafik in 3D bleibt. Aber sie bewegen sich alt weiterhin im Sidescroller wie die vorigen Spiele. Die 3D-Teile von Stages hingegen lassen die Charaktere nun tatsächlich ein frei zu allen Seiten begehbares Level ausloten. Und hier ist alles schrecklich. Zum einen gibt es irgendwie überhaupt keine Tiefenwirkung, was das Attackieren der Gegner und Springen auf Platformen extrem unangenehm macht. Und die Kamera ist auch ziemlich suboptimal. Sie kann hier zwar justiert werden, aber dennoch springt sie zu gern in schlechte Perspektiven. Und inmitten eines Bosskampfes, der auf mehreren Säulen in einer 3D-Arena stattfindet, kommt einfach alles zusammen, um einen den Spielspaß zu verderben.

Dabei habe ich bewusst die europäische Version gespielt, ich möchte nicht wissen, wie viel nerviger und langsamer das Spiel in der amerikanischen ist. Denn in der US-Version braucht es mehr Angriffe, um einen Gegner zu erlegen, gegenüber der japanischen und europäischen Version. Ich fand es brauchte hier schon ziemlich lang.

Auch keine geile Idee ist, dass Upgrades nicht universell sind, sondern nur auf den Charakter zutreffen, der sie einsammelt. Das war in vorigen Spielen auch schon so, aber da konnte man das ganze Spiel über mit einem Charakter verbringen. X7 fügt mit Axl einen dritten und ziemlich nervig vorlauten Charakter hinzu (wobei der super weinerliche X in der hiesigen Inkarnation auch nicht besser ist). Damit gibt es nun Teams von je zwei Charakteren, die gleichzeitig kämpfen und jederzeit ausgetauscht werden können. Das hat man natürlich in die langen HP-Leisten der Bossgegner einberechnet. Jedenfalls nervt es, dass bei Aufsammeln von Upgrades auch noch darauf geachtet werden muss, sie nicht alle vom gleichen Charakter aufsammeln zu lassen, weil sie nur für denjenigen gelten, der sie einsteckt. Wer als X spielen will muss sowieso erst mal 64 Reploids retten, was zusätzlich nervt.

X7 ist nicht schlechter als X6. Aber dennoch kein Eintrag in die Serie, den es sich zu spielen lohnen würde.

Und damit sind wir beim letzten Teil der X-Reihe angekommen, zumindest was die Hauptserie angeht. Und einem Teil der Franchise, den Capcom scheinbar auch nicht wirklich wiederbeleben will. Ein neues Classic Mega Man kommt ja immer mal wieder raus, und dann sind Serienfans immer drauf gespannt, ob dies auch ein neues X bedeuten könnte. Dem ward bisher aber nicht so.

Natürlich ist Sigma mal wieder da, natürlich müssen X und Zero, seit letztem Teil erweitert um Axl, als gute Reploids jenen zur Strecke bringen, nachdem sie sich durch acht Mavericks gekloppt haben. Diesmal kommt hinzu, dass Sigma allerdings nicht der letzte Boss ist, sondern jemand Neues hinter dessen Rückkehr steckt. Irgendwas mit Evolution kommt dazu, denn auch die Reploids sind mittlerweile weiterentwickelt. Was dadurch, dass dies der letzte Teil geworden ist, die Serie auf einer leicht melancholischen Note ausschwingen lässt. Denn es steht in Aussicht, dass X und Zero bald ebenfalls zu den überholten Modellen gehören werden.

Aber wer interessiert sich schon für die notdürftige Handlung, ab ins Gameplay geht es. Hier schwingt X8 nach X7 zurück und ist komplett in 2.5D gehalten. Sprich alles ist immer noch aus 3D-Modellen erstellt, wir bewegen uns aber wieder ausschließlich auf einer Sidescrolling-Ebene. Mit Ausnahme zweier Autoscroller-Rennen. Was auch schon mein Hauptproblem mit X8 darstellt: Die Stages sind mal wieder ziemlich auf mehr oder weniger nervige Gimmicks beschränkt.

Das Stage von Avalanche Yeti ist eine einzige Bike-Sektion, die ungefähr doppelt so lange dauert, wie man gern hätte. Abgesehen davon, dass es viel zu einfach ist, in ein Loch zu fallen oder eine Wand zu rammen, für ein sofortiges KO. Gigabolt Man-O-Wars Stage ist ebenfalls eine Autoscroller und zwar eine einzige super nervtötende Verfolgungsjagd, bei dem die Qualle abgeschossen gehört. Inklusive Hindernisse, die einen ausbremsen und hinter ihm zurückfallen lassen und einem unsichtbaren Timer, der einen irgendwann einfach aus dem Nichts umbringt. Burn Roosters Stage hat gleich drei Autoscroller-Segmente, bei der man Platfroming gegen den aufholenden KO-Bildschirmrand betreiben darf – die letzte Sektion sogar noch nach dem eigentlichen Bosskampf platziert. Man kann also Burn Rooster erledigen und dennoch sterben. Optic Sunflowers Stage ist eine Reihe an Challenge-Räumen, die dann nervig werden, wenn man einen High Score für die Rare Metals holen will.

Rare Metals sind die Art, auf die Charaktere nun Upgrades bekommen. In fast jedem der acht Stages gibt es neben einem Armor-Part von X nun auch mehrere Rare-Metals, welche neue Dinge im Shop freischalten. Teils für die individuellen Charaktere, wie länger Lebensleisten oder Schadensreduktion. Teils allgemeine Sachen wie die Energie-Tanks oder einmalige Rettung vor Instakill-Stacheln. Das Schöne hieran ist nun, dass sich Charaktere nicht mehr Upgrades teilen müssen. Statt nur für jenen zu gelten, der sie im Stage einsammelt, können nun alle Charaktere volle Lebensleisten etc. bekommen. Dafür reicht es aber auch nicht mehr, jene nur einzusammeln, sondern es müssen auch von den Gegnern fallengelassene Chips gegrindet werden, um sie anschließend noch zu kaufen.

Ehrlich gesagt fand ich das Spiel zu Beginn bockschwer. Dann hab ich mich einfach doof ins Metal Valley gesetzt und Chips gegrindet, um die ersten von Anfang an auswählbaren Upgrades zu kaufen. Und dann ging es wesentlich einfacher. Sobald man alles in allen Stages geholt und erneut sich deren Kauf ergrindet hat, ist das Spiel sogar ziemlich einfach. Instakill-Passagen und nervige Autoscroller auf Zeit mal ausgenommen.

Ich wollte Mega Man X8 echt mehr mögen, als ich es tat. Zurück auf die 2D-Ebene ist nett. Die Charakterdesigns sehen wesentlich besser aus. Die Musik rockt. Doch wird das Spielvergnügen immer wieder dadurch getrübt, dass Stages und ihre Gimmicks geradezu absichtlich dazu designt zu sein scheinen, einem auf den Nerv zu gehen. Besser als X6 und X7 ist das Spiel allemal. Dennoch bleibe ich dabei, dass man die Serie getrost nach X4 ignorieren kann.

Mega Man Zero

Hey Hallo, Mega Man ist tatsächlich noch nicht vorüber. Nachdem ich nun alle Xe gespielt habe, bis zu dem Punkt, in dem sie die Weichen für Mega Man Zero legen, bin ich in diese Subserie gewechselt. Die üblich Mega Man super schnell aufgebraucht wurde. Vier Spiele in vier Jahren auf dem GBA und dann noch die zwei Mega Man ZXe auf dem DS hinterher. Alles von Inti Creates übrigens, die sich ja einen Namen für gute 2D-Sidescroller gemacht haben.

Es sind hundert Jahre vergangen, seitdem sich Zero in Schlaf begeben hat, als ihn die Wissenschaftlerin Ciel wiedererweckt. Sie ist Anführerin einer Rebellenbewegung gegen Neo Arcadia. Denn aus der Utopie wurde eine Diktatur, die alle störenden Elemente als Mavericks brandmarkt und beseitigt. Anscheinend regiert von niemand anderem als X. Da lässt sich Zero natürlich nicht zwei Mal bitten seinen Z-Saber auszurüsten und gegen das Regime vorzugehen, um herauszufinden, wie es hierzu kommen konnte.

Ich interessiere mich ja nie ganz so sehr für die Storyline in den Mega Men, aber es ist schon nett zu sehen, dass Zero ein paar interessante Fäden aus den Wirrungen der Xe herausfischt. Je nach Spiel war es mal impliziert, dass Zero eventuell zur Gefahr werden könnte, aber auch das dies X treffen möge, was eventuell auch daran liegt, dass Zero ursprünglich der neue Mega Man sein sollte, bevor er zum eigenen Charakter gemacht wurde, weil Capcom das Design eine zu krasse Änderung war. Was jedenfalls immer angedeutet wurde, ist, dass die beiden sich eventuell irgendwann in einem Kampf gegenüberstehen würden. Und genau das greift Zero wieder auf. Und bringt eigentlich auch in einen eigenen Abschluss. Nett das die Handlung in sich geschlossen betrachtet werden kann, auch wenn es noch drei Nachfolger gab.

Grundsätzlich bewegt sich Zero übrigens erst Mal sehr ähnlich wie X in seinen Spielen. Im Action-Sidescroller hat er einen Dash zur Verfügung, einen Wall Jump, und kann neben dem Pea Shooter auch mit dem Z-Saber im Nahkampf angreifen. Zero bekommt in seinem Spiel allerdings nicht von jedem Boss eine neue Spezialwaffe, die gegen einen anderen besonders effektiv ist. Genau genommen wird Zero neben dem Buster und Saber nur noch zwei Waffen bekommen sowie drei Elementar-Chips aufgreifen und muss damit das Spiel über auskommen.

Dessen Struktur nun allgemein anders ist. Statt Alle Boss-Stages und dann die Fortress-Stages gleichzeitig auswählen zu können, hält Ciel nun ein paar wenige Missionen gleichzeitig bereit. Die verschiedene Ziele haben, davon einen gewissen Boss zu besiegen, Rebellen zu befreien, oder rechtzeitig zu entfliehen. Leider gibt es hier auch ein eingeschlichenes Problem: Dinge können verpasst werden. Während man in den X Spielen immer wieder in bereits bestandene Stages gehen konnte, um verpasste Upgrades zu finden, ist das in Mega Man Zero nicht wirklich so. Stattdessen hat das Spiel eine zusammenhängende Welt, so dass man auch außerhalb einer Mission in das jeweilige Gebiet gehen kann – allerdings gibt es im freien nicht die gleichen Upgrades einzusammeln als während der Mission. Und wer ein Mission nach einem Game Over aufgibt statt direkt erneut beginnen zu wollen, scheitert sie permanent.

Besagte Upgrades nehmen in Zero die Form von Cyberelfen ein. Davon gibt es über 70 zu sammeln, die den Spielverlauf um einiges vereinfachen können. Was natürlich auch bedeutet, dass für das beste Ranking am Ende einer Mission deren Einsatz verboten ist. Nicht, dass ich mir daraus viel mache. Tatsächlich fand ich die ersten Missionen, bevor ich das Elfensystem verstanden und gute gefunden hatte, mit die schwersten. Mit Elfeneinsatz wurde es zunehmend einfacher. Beispielsweise gibt es welche, die wie die typischen Upgrades in den X Spielen wirken. Die Lebensleiste verlängern, den Schaden halbieren, als Subtank mit Extra-Lebensenergie fungieren. Es gibt sogar welche die einmalig die Boss-Lebensleiste halbieren oder permanent alle Stachel-Fallgruben des Spieles auffüllen.

Sie dienen gleichzeitig übrigens auch der Spielzeitverlängerung. Wer relativ strickt durch das Spiel will, sieht sich mit den gewohnten wenigen Stunden eines Mega Mans konfrontiert. Allerdings können die Waffen aufgelevelt werden, um bessere Kombos zu machen, und müssen die Cyberelfen aufgepowert werden, bevor man sie aktivieren kann. Das kann die Spielstunden durchs Grinding durchaus in den zweistelligen Bereich schieben. Natürlich ist das optional, je nachdem wie viel Spielhilfe man haben will beziehungsweise braucht. Ich fand das stupide Grinden für ein paar zusätzliche Easy-Mode-Elfen nicht allzu schlimm.

Das Spiel hat also ein paar Kinderkrankheiten wie das Missions-System oder das es ohne Grinding zu hart sein kann. Auch hätte ich die Boss-Rush Refights am Spielende nicht gebraucht. Wenn man schon mit einigen Mega-Man-Traditionen brechen will, dann definitiv mit der. Doch sobald es dann lief, hatte ich schon eine gute Zeit mit Mega Man Zero. Einfach so schnell durch die Stages zu schnetzeln, wie in keinem Spiel der Franchise zuvor.

Mega Man X5 & X6

Weiter geht es mit dem Mega Man Xen. Die Halbzeit ist erreicht, und das in mehr als nur einem Sinne. Denn 1-4 werden gern als die gute Hälfte angesehen, während 5-8 die schlechte Hälfte der Serie ausmachen sollen. Wobei das unter genauerer Betrachtung eher 6 und 7 zu treffen scheint und die Qualität oder deren Abwesenheit in 5 und 8 strittiger ist.

Tatsächlich ist das bei Mega Man X5 scheinbar noch am wenigsten strittig, allgemein wird es als das letzte gute Spiel angesehen, scheint mir. Die Begründung dazu liegt aber häufig in interessanter Richtung. X5 sollte laut Keiji Inafune der letzte Teil der Reihe werden, das Ende direkt in seine neue Serie Mega Man Zero einleiten. Capcom sah aber weiter Geld in der X Reihe und hat sie dementsprechend weiterlaufen lassen. Die Tatsache, dass dies hier das große Finale sein sollte, die Handlung hier einen runden Abschluss gefunden hätte, und unglaublich viele Referenzen an frühere Teile, sogar aus der Classic Serie, verbaut wurden, scheinen die Serienfans unglaublich gut zu finden. Und das ist natürlich legitim… hat aber wenig damit zu tun, ob die spielerische Seite überhaupt was taugt.

Erneut kann übrigens ausgewählt werden, ob man als X oder Zero spielen will, wobei die Auswahl zu Spielbeginn nur eine leichte Story-Variable festlegt und wer der beiden ein Upgrade aus dem vorigen Spiel beibehält. Im eigentlichen Spielverlauf kann vor jedem Stage erneut manuell ausgewählt werden, als wen der beiden man es angehen will. Ich habe mal wieder ausschließlich zu X gegriffen. Dadurch hatte er immerhin auch seinen recht guten Armor vom Ende X4 beibehalten. In X5 wird er diesmal ganze drei weitere finden, inklusive seinen Ultimate Armor zum ersten Mal ohne Cheat erreichbar zu machen.

Klingt doch erst mal richtig cool, dass man drei weitere finden wird. Davon macht einer die Level, der andere die Bosse einfacher, Ultimate gibt es natürlich erst kurz vorm Finale. Etwas weniger Freude kommt auf, sobald man merkt, dass die häufig einfach zur Spielzeitverlängerung genutzt werden.

Die Sache ist nämlich die, dass im Narrativ eine Weltraumstation droht auf die Erde zu stürzen. Es verbleiben 16 Stunden, und jedes Betreten eines Stages zieht eine davon ab. Nun gibt es aber zunächst eine Kanone und wenn jene fehlschlägt ein Space Shuttle, die genutzt werden können, um die Station aufzuhalten. Deren Erfolgschancen können von je vier Gegenständen aus den Maverick Stages verbessert werden.

Wer nun entsprechend zuerst die vier Stages macht, die der Kanone helfen, kann dort nur den Falcon Armor abgreifen. Um die Herz-Items für die Lebensleiste abzugreifen benötigt es nämlich den Gaea Armor aus den anderen vier Stages. Den man aber auch gar nicht früher holen kann, weil um dessen Teile zu bekommen eh der Falcon Armor notwendig ist. Mega Man X5 macht es, gerade auch durch die Armor-Sets, wesentlich notwendiger die gleichen Stages mehrmals anzugehen, um alles einzusammeln, als seine Vorgänger.

Auch gibt es jetzt wesentlich mehr von diesen Stage Gimmicks, die einen Großteil ihrer Spielzeit ausmachen. Duff McWhalen hat beispielsweise einen extrem langsamen Autoscroller, während dem man unter Beschuss ist. Mattrex eine längere Sektion mit hereinströmender Lava, die einen sofort umbringt. Die Laser im Sigma Stage wirken auch fast unmöglich legitim statt mit der Zeit stoppenden Waffe zu durchlaufen. Wirklich tödlich für den Spielspaß ist allerdings Squid Adlers Stage. Das beginnt mit einer Bike-Sektion. Die erste Fallgrube taucht dabei im viel zu schnellen Autoscroller bereits auf, bevor der der beginnende Ready-Schriftzug überhaupt aus dem Bild ist. Nicht nur ist die Sektion so schon ein Unding durchzukommen, dreht den Nerv-Faktor der Bike-Sektion aus X4 weit in die Höhe, nein wer den Teil des Falcon Armors aus dem Stage haben will, muss zusätzlich auch noch alle acht darin vorhandenen Bonuskugeln einsammeln. Ach ja, und wer nicht alle Teile eines Armors hat, kann den Rest auch nicht ausrüsten. Ohne den Helm also kein Falcon Armor. Ohne Falcon Armor kein Gaea Armor. Ohne Gaea Armor fallen die Hälfte der Herzcontainer weg.

Ebenfalls kein großer Fan bin ich davon, dass der Communicator einen nun gefühlt alle fünf Schritte unterbricht, um offensichtliche Dinge zu sagen, wie auf Stacheln aufzupassen oder nicht in eine Fallgrube zu fallen. Dabei gäbe es durchaus einiges, was sie erklären könnte. Beispielsweise was dazu führt, dass die Bosse in Level steigen. Und das ab einem gewissen Level eine von zwei Parts ausgewählt werden können, die man dann zusätzlich ausrüsten kann. Das Spiel sagt einem übrigens nicht, was man wählt, bis man es zwei Stages später bekommt. Ausschließlich als X spielen und einen Zero-Part gewählt haben? Pech.

Für die Sigma Stages rollt das Spiel dann die Mavericks eh in die 90er-Level. Das macht den Kampfablauf an sich nicht schwieriger, gibt ihnen aber eine unverschämt lange Lebensleiste. Macht die Kämpfe unerträglich lang und deren Weakness-Energie teils nicht ausreichend. Dann beginnen die Sigma Stages auch noch eh mit einem Devil-Boss, der noch viel schlimmer als der Yellow Devil aus dem allerersten Mega Man ist.

Oh ja, das Sahnehäubchen obendrauf ist übrigens, dass die Erfolgschance von Kanone und B-Plan Shuttle zufallsgeneriert ist. Selbst wenn man jeweils alle vier Teile für sie findet, können dennoch beide fehlschlagen und man das schlechte Ende bekommen. Wie mir beispielsweise geschehen. Nun ist mir die Mega Man Storyline herzlichst egal, aber irgendwie doof ist es schon, dass man für seine Arbeit nicht entlohnt ist, wenn die RNG nein sagt.

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich Mega Man X5 definitiv nicht für den letzten guten Teil der Reihe halte, sondern eindeutig für den ersten schlechten. Ich war einfach viel zu häufig vom Game-Design genervt statt das ich meinen Spaß gehabt hätte.

Damit kommen wir dann zum Ende der PS1- und 2D-Ära mit Mega Man X6. Dem ersten Spiel, bei dem sich zumindest der Großteil der Fanbase darüber einig zu sein scheint, dass es nicht gut ist. Als Tipp habe ich gelesen, dass es eine ganze Ecke erträglicher ist, wenn man es auf Easy spielt (Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gab es schon in X5, wo ich bei Normal geblieben bin). Das lasse ich mir natürlich nicht zweimalig raten.

Es ist übrigens gleich geblieben, dass man als X gleich zwei Rüstungen finden kann, und entsprechend darf wieder viel in den Maverick-Stages hin und her gehüpft werden, um wirklich alle Upgrades zu sammeln. Aber neben den traditionellen Upgrades gibt es auch noch die speziellen Upgrade-Module wie in Mega Man X5. Statt sie nahezu zufällig von den Bossen hinterlassen zu bekommen, müssen hierfür nun allerdings in den Stages verstreute Roboter gerettet werden. Fünf davon haben einen solchen Part, 16 gibt es pro Stage. Teils in alternativen Pfaden, die nicht zum Hauptboss führen. Vorausgesetzt ein Nightmare Virus Gegner greift sie sich nicht vorher, denn dann sind sie für immer verloren. Die Nightmare Viruses werden je nach Schwierigkeitsgrade mehr oder weniger großzügig über die Stages gepflastert.

Besagte Stages sind wieder Gimmick Central. In einem Stage fällt permanent saurer Regen, bis die Generatoren zerstört sind. In einem weiteren regenerieren sich Gegner nach kurzer Zeit. Eines hat einen randomisierten Ablauf, viel Glück hier die Sektionen mit den Upgrades zu bekommen. Ein weiteres Stage besteht im Prinzip aus einem wiederholten Miniboss. Eines hat Eisphysik, bei einem schießt ein Boss aus dem Hintergrund beständig auf einen. Wenigstens gibt es diesmal keine Bike-Sektion.

Aber das ist noch nicht alles, X6 kann sogar noch ein zweites Gimmick auf die Stages legen. Je nachdem, welches man als letztes begangen hat, gibt es in anderen sogenannte Nightmare Effekte. Beispielsweise wird im Stage mit dem sauren Regen die Sicht stark beeinträchtigt. Oder in Eisleveln muss neben Lawinen auch auf Feuerbälle geachtet werden. Da hat man doch gleich viel mehr Spaß. Und das war natürlich sarkastisch gemeint.

Wovor einem der Easy Mode übrigens nicht rettet, ist das Faible des Spieles was Stacheln und bodenlose Abgründe angeht. Instant Death ist und bleibt eben sofortiger Tod. Besonders die finalen Fortress Stages sind geradezu mit ihnen gepflastert. Der Shadow Armor ist immerhin immun gegen Stacheln, aber in der Mobilität so eingeschränkt, dass er hier keine wirkliche Option ist. Dass die Bosse in den Fortress Stages alle unterirdisch schlecht designt sind, kommt dann noch oben drauf.

Immerhin gibt es ein Wiedersehen mit Zero, der das Ende von X5 dann doch irgendwie überlebt hat. Nur um ihm hier ein neues Ende zu geben, in dem er sich für 100 Jahre für Mega Man Zero einfrieren lässt. Das diesmal aber weit nach den Ereignissen im Spiel angesiedelt, so dass Capcom so viele Xe wie sie wollen nachschieben kann. Von denen es letztendlich ja auch noch zwei auf der PS2 gab, bevor die Subserie abgestorben ist.

Die werde ich aber nicht zocken. X6 war im Nachhinein schon die falsche Entscheidung gewesen. Ich hatte halt auf den Easy Mode gesetzt, der aber eben nicht alles mildern kann, was an dem Spiel falsch gelaufen ist.

Mega Man X2 & X4

ava-2628Mehr Mega Man? Und das so früh? Absolut. Nach meiner doch ganz erheiternden Zeit mit Maverick Hunter X, und nachdem ich nach Powered Up eher nicht so auf die Classic Serie angefixt war, ging es mit den nächsten beiden Xen weiter. Oder zumindest mit den nächsten beiden, die mir nicht bekannt waren, denn X3 hatte ich ja schon mal gespielt.

Für Mega Man X2 geht es zurück auf das SNES. Und alles ist das altbekannte Muster. Kurzes Intro-Stage, ein bisschen halbgare Handlung, und dann gegen 8 Mavericks und schließlich Sigma ins Feld ziehen. Das ist ja bekanntlich das Grundschama von Mega Man X und ehrlich gesagt abgesehen von spielerischem Finetuning und geändertem Setting auch mehr oder weniger das Schema von Classic Mega Man.

Wie immer ist es natürlich möglich bereits zu Beginn eine gewisse Anzahl an Upgrades zu holen, in dem man in Stages geht, sie einsteckt, und dann wieder raushüpft. Nur das man in diesem Teil noch nicht aus den Stages rauswarpen darf, in dem der Maverick Robot Master noch lebt, ein Game Over tuts aber auch. Erhaltene Upgrade bleiben nämlich erhalten, auch wenn das Stage nicht beendet wird.

Wobei ich das diesmal gar nicht groß gemacht habe. In Wire Spongs Stage gibt es bereits ein Herz und einen Subtank, so dass der einfachste der Bosse mit einem kurzen Lebens-Refill mit dem X Buster zu erlegen war. Dann ging es runter die Schwächenliste über Wheel Gator, Bubble Crab, Flame Stag, Morph Moth, Magna Centipete, Crystal Snail und Overdrive Ostrich mit den jeweiligen Upgrades immer dann eingesteckt, wenn sie erreichbar waren. Eine Besonderheit in X2 ist übrigens, dass einem dort drei Spezialbosse dazwischenhüpfen, die sich jeweils in einem der Stages verstecken, und die einen Teil des im Vorgängers zerstörten Zero dabei haben.

Zero wird so oder so wiederbelebt, immerhin ist es X-Tradition, dass Zero in jedem Teil „stirbt“ und im nächsten wieder repariert ist. Allerdings kommt es zu einem Bosskampf mit ihm in den Sigma-Stages, wenn man die drei Teile nicht zurückgewonnen hat, weil Sigma ihn dann nämlich stattdessen repariert. So auch bei mir, weil ich keinen Bock hatte die optionalen Bosse zu erlegen, weil ich deren jeweilige Schwäche noch nicht hatte. Sie sind sozusagen eine kleine Neben-Challenge, weil man entweder sie ohne die Schwäche besiegen muss, oder einen Maverick, dessen Waffe ihre Schwäche ist, bevor man die Maverick-Schwäche dabeihat.

Dann noch flüssig mit allen Upgrades durch die Sigma-Stages und das Spiel ist beendet. Mega Man X2 macht nicht großartig was anders als der Vorgänger, sondern ist darauf bedacht das gleiche funktionierende und unterhaltsame Erlebnis möglichst gut zu replizieren. Etwas, was vielleicht nicht für acht Teile innerhalb zehn Jahren frisch bleibt, aber beim zweiten Eintrag noch keine Probleme bereitet.

Drei Jahre später war dann Mega Man X4 an der Reihe. Nebst Mega Man 8, Mega Man Battle & Chase und Mega Man Legends of der PS1 erscheinend. Und da wunderte sich Capcom echt, dass den Leuten das zu viel war.

Hiermit haben wir auch das erste Spiel, das nativ für die neue 32bit-Generation erschaffen ist, nicht wie X3 nur rüber portiert wurde. Das bringt natürlich einige Upgrades mit, auch wenn bei manchen davon stritt ist, ob sie als solche angesehen werden können. Vorrangig die mittlerweile altbacken aussehenden Anime-Cutscenes und das hundsmiserable Voice Acting der Charaktere. Für mich ist weniger Text in Mega Man sowieso immer besser, weil die Handlungen eh nichts besonderes sind und das draufgeklatschte Drama, um X erwachsener als Classic erscheinen zu lassen, eher unfreiwillig komisch ist. Aber selbst Mega-Fans, die sich was um den Narrativ der Serie interessieren, hätten jenen sicherlich gern kompetenter präsentiert bekommen.

Was das grafische Upgrade angeht, habe ich leicht gemischte Gefühle. Objektiv betrachtet sieht X4 natürlich wesentlich besser aus als die SNES-Spiele, weil alles wesentlich detaillierter und besser animiert ist, schlichtweg mehr gleichzeitig auf dem Bildschirm geschehen kann. Manchmal hatte ich allerdings das Gefühl, dass dadurch der Bildschirm zu busy wird und es schwerer war, klar zu erkennen, was abgeht. Ist allerdings eventuell auch nur ein persönliches Problem von mir und nichts, was super auffällig gewesen wäre.

Diesmal habe ich übrigens einen Teil der Upgrades via Suizidmissionen aufgegriffen, bevor ich Frost Walrus als ersten Maverick angegangen bin. Dann ging es durch Jet Stingray, Slash Beast und Web Spider. Unterbrochen wird das Spiel mit einem Story-Boss-Kampf gegen den Colonel, der relativ einfach ist, sobald man seine Pattern rausgefunden hat, aber nervig ewig zu besiegen dauert. Mit dem knuffigen Split Mushroom, Cyber Peacock, Storm Owl und Magna Dragoon ist dann auch die zweite Maverick-Hälfte an Stages durchschritten und es kann ins übliche mehrere Stages gehende Finale bis zu den Sigma Kämpfen gehen. Wobei ich diesmal echt meine Probleme mit der letzten Stufe von Sigma hatte, die ebenfalls ewig zu erlegen dauerte.

Das alles übrigens als X. Wer wie Keiji Inafune ein großer Fan von Zero ist, darf aber auch den zu Anfang auswählen. Zum ersten Mal ist er die komplette Kampagne über spielbar. Mit eigenen Waffen von den Bossen, ein paar eigenen Kämpfen und seiner eigenen Sichtweise auf die Handlung mit eigenem Ende. Ich blieb allerdings beim Spielen mit X, weil nach dem ist immerhin die Reihe benannt. Und ich brauche die Armor Upgrades zum Überleben.

Eine Sache die allerdings ab X4 auftritt, deren Fan ich nicht bin, sind die verstärkten Stage Gimmicks. Schon vorher gab es immer mal wieder, dass man einen Mech oder Motorrad fahren konnte. Das waren aber kurze und oft sogar optionale Momente. Ab Mega Man X4 hat es die Reihe so an sich, dass sie zur Auflockerung des Gameplays solche Einlagen für den Großteil wenn nicht das ganze Stage benutzt. Im Falle von X4 sind das zum Glück bisher nur zwei Instanzen. Jet Stingray hat eine Motorrad-Sektion, bei der über Plattformen gesprungen und Gegnern ausgewichen werden muss. Die geht zwei Teile des Stages lang und ist bei der Geschwindigkeit verbunden mit dem geringen Bildschirmausschnitt in einem Sidescroller echt kein Spaß. Die zweite Instanz ist Cyber Peacock, dessen komplettes Stage aus drei Challenge-Räumen besteht, durch die so schnell wie möglich gegangen werden muss. Erst bei S-Ranks gibt es die Upgrades einzustecken. Das ging mir gehörig auf den Geist. Macht aber natürlich noch nicht das ganze Spiel zunichte, da es nur eine geringe Minderheit des Gameplays ist.

Nett ist übrigens, dass nun die längeren Stages in mindestens zwei Teile unterteilt sind und bei einem Restart nach einem Game Over im späteren angefangen kann, wenn der bereits erreicht war. Weniger schön ist, dass vor dem Sigma-Finale nur ein Gang mit einem Health- und einem Weapon-Item zum Aufnehmen ist, wenn man dort respawned. Zumal es ab nun nur noch zwei Sub Tank für Lebensenergie gibt statt vier. Der dritte Tank ist für relativ nutzlose Waffenenergie und der vierte ebenfalls wenig nützlich dazu da, dass man nach einem Game Over mit vier statt zwei Leben started. Vorige Teile hatten zumindest ein paar wenige Gegner vorm Endboss untergebracht, damit man notfalls die Sub Tanks wieder auffüllen kann, sollte man an Sigma scheitern. Ist mir das passiert? Vielleicht. War ich froh einen Save State vor Sigma mit vollen Sub Tanks zu haben? Vielleicht auch.

Blasphemous

ava-2627Ich mag mal geschrieben haben, dass ich zwar die Soulsbornes gesuchtet habe, ich allerdings wenig Interesse an den vielen erschienenen Soulslikes habe. So ganz stimmt das nun nicht mehr, nachdem ich bereits Code Vein durchspielte, gesellt sich dort nämlich nun auch Blasphemous hinzu. Und Hollow Knight wäre ich ebenfalls nicht so ganz abgeneigt.

Blasphemous ist allerdings mehr als nur ein Soulslike. Es ist auch zudem noch ein Metroidvania! Wenn es jetzt noch ein Roguelike wäre, hätten wir die Bingo-Karte an Indie Kickstartern voll. Aber keine Sorge, das dritte Genre bleibt uns glücklicherweise erspart.

Ihr wisst sicherlich bereits das ich mir nicht viel aus der Story dieser Art Spiele mache. Beziehungsweise haben sie ja auch wenig eigentliche Handlung und eher nur After the Fact Lore zu bieten. Um die ich mich eben nicht so wirklich schere. Wer es noch nicht wusste, tut das jetzt. Das ändert sich auch in Blasphemous nicht. Insgesamt ist das Spiel stark inspiriert von Traditionen der katholischen Kirche Spaniens. Dass sich daraus leicht eine ziemlich fucked up Welt bauen lässt, versteht sich von selbst. Es gibt reichlich Gegenstandsbeschreibungen und kryptische Monologe von NPCs zu hören und lesen, aber wie wichtig das Wieso-Weshalb-Warum ist, bleibt jedem weitestgehend selbst überlassen.

Wofür das Setting aber auf jeden Fall gut ist, ist eine verdammt gute Optik. In feiner Pixelgrafik thronen Ruinen in der Landschaft, sind ganze spanische Städte im Hintergrund von einer Brücke zu sehen, befinden sich Wandgemälde in Zellen, hängen gigantische Glocken von Decken etc. Charaktere und Gegner tragen golden Masken von Tieren, Mythologien, sind im Bondage, reiten auf Thronen usw. Alles bewusst freaky und blutig, inklusive der brutalen Finisher unseres Charakters. Mir war das alles optisch mehr als gefällig und zugegeben einer der Gründe, warum ich überhaupt Interesse am Spiel hatte.

Bewegt wird sich in der zusammenhängenden Labyrinthwelt durch Gänge und Räume, Plafftormen erklommen und Gegner geschnetzelt, gesprungen und geschliddert, dazwischen regelmäßig Bosse erlegt, aber vor allem eben jede Menge Upgrades eingesammelt. Neben Verlängerung von Leben, Magie oder neuen Schwertfähigkeiten sind das auch reichlich einwechselbarer Rosary Beads. Davon kann nur eine übersichtlich Anzahl gleichzeitig aktiviert werden. Und die bringen so einiges mit sich. Passive Boosts von Statuswerten. Bessere Verteidigung gegen gewisse Elemente. Mehr hinterlassene Tränen, die hier das Äquivalent von Seelen sind. Neben all jenen Passivboosts lassen sich auch mächtige Magien und Upgrades für das Schwert finden, um es besonders mit den Bossen einfacher zu haben. Welche Bildschirmfüllende Gräueltaten sind.

Und dann gibt es natürlich noch ein paar Upgrades, die weitere Exploration eröffnen. In dem sie das Giftgas in einigen Arealen ausschalten. Oder neue Plattformen erschaffen, durch die vorige Abgründe überwindbar sind. Ganz Metroidvania eben, um an vorigen Sackgassen nun weiter zu können und in eigentlich bereits abgeschlossenen Gebieten noch die letzten paar Geheimnisse aufzufinden. Abgesehen von einigen Wänden, die via Schwertstreich eingerissen werden, sind jene übrigens im Gegensatz zu Super Metroid nicht schwer zu finden und es gibt sogar Teleporträume zwischen den Hauptgebieten, um das Backtracking zu beschleunigen.

Im Gegensatz zu den Soulsbornes verliert man die von Gegnern hinterlassenen Tränen übrigens nicht. Stattdessen wird dem Charakter ein Stück der MP-Leiste abgenommen und die Gegner lassen minimal weniger Tränen springen, bis die Stelle des Ablebens aufgesucht und die Sündenpfütze aufgenommen wird. Man kann sie also einfacher ignorieren, zumal gegen ein Entgelt an gewissen Statuen jene Sünden vergeben werden können. Auch braucht man sie hier „nur“ für neue Fähigkeiten und ein paar Ladengegenstände, es gibt keine Statusuprades im traditionellen Level-up Sinne.

Einfach ist Blasphemous natürlich nicht. Besonders die Bosse fordern teils schon ganz schön. Aber da es eben ein Metroidvania ist, gibt es meist noch ein anderes Gebiet, das nicht ganz erforscht ist, auf das ausgewichen und in dem neue Upgrades eingesteckt werden können, bevor man an die momentane Schwierigkeitsmauer zurückkehren muss. Ich hatte tatsächlich nur eine Stelle im Spiel, Graveyard of the Peaks mit den vielen nervigen Sprüngen über bodenlose Abgründe und die einem dabei hindernden Gegner, wo ich einen Moment meine Motivation fürs Spiel verloren hatte. Ein gewisser Boss, Exposito, ist absolut miserabel designt. Ich erreichte ihn glücklicherweise gegen Ende des Spieles und konnte somit via Brute Force durch. Ansonsten war ich immer sehr motiviert das Spiel möglichst wieder aufzugreifen und noch ein Stück zu spielen, bis ich 100% Map Completion und das Gute Ende erreicht hatte.

Wer vom Hauptspiel alleine und die ungefähr 12 Stunden, die es zu jeder Komplettierung braucht, noch nicht genug hat, für den gibt es sogar noch die beiden kostenlosen DLCs. Eines davon ist ein Crossover mit Bloodstained, durch welches Miriam im Spiel erscheint und einen fünf Platforming Challenge Räume machen lässt. Was übrigens nur zeigt, wie viel besser Bloodstained in Pixelgrafik ausgesehen hätte. Sogar ein kleines 8bit Bonus-Spielchen ist passend in Blasphemous eingefügt worden. Der zweite DLC ist nur in einem New Game Plus unter einem härteren Schwierigkeitsgrad machbar, fügt dort jedoch eine Reihe neuer Bosse hinzu. Ich habe mich bisher allerdings noch an keinem von beiden probiert.

Ich hatte echt meine dutzend Stunden gute Unterhaltung mit Blasphemous. Sowohl das Metroidvania-Gameplay hat mir wieder gezeigt, warum ich das Genre so gern spiele, als waren mir auch die Präsentation und Atmosphäre total gefällig.

Super Metroid

ava-2626Wir bleiben bei den klassischen Action-Platformern. Denn diesmal hat es keine Jahre gedauert, bis ich zum nächsten Metroid gekommen bin. Nein, noch im gleichen Jahr wie der zweite Teil durfte auch die dritte Episode herhalten. Einer der SNES-Klassiker schlechthin und Begründer des Metroidvania-Genres: Super Metroid.

Das eröffnet sogar mit einem kurzen Voice Acting, nicht das dies heutzutage noch so herausragend wäre, aber in 1994 sowas aus dem SNES bzw. wenige Jahre später den Pikachu aus dem GB herauschirpen zu hören, war sicherlich ein ganz schöner Schock. Wie immer setzt die Story direkt an: Samus hat das Baby Metroid zu einer Forschungsstation gebracht, aber kaboom bam, Space-Pirat Ridley überfällt das Ding und flieht mit ihm. Da machen sich doch die 1.90 Meter an Kopfgeldjägerin im Powersuit direkt auf die Verfolgung, auf das sie einen weiteren mit Aliens und Piraten überrannten Planeten durchlaufen muss.

Wie gewohnt werden einige starke Bosse, viel Kleinvieh und vor allem Navigationschallenges auf Samus Aran warten. Ganz Metroidvania gibt es reichlich Stellen, die erst bestritten werden können, sobald Samus sich in einem Ball zusammenrollen, als solcher springen, allgemein höher oder mehrmals springen kann, oder verschieden resistente Powersuits and starke Laserbeams ausgerüstet hat. Das alles sogar im Menü diesmal manuell wieder ausschaltbar. Was sogar ein wenig Sinn macht manchmal. Beispielsweise ist der High Jump zwar ein Upgrade um wie erwartet höher springen und somit neue Stellen erreichen zu können. Was ich aber etwas später merkte, als ich eine Stelle nicht zurückspringen konnte, die ich bereits gemeistert hatte, ist das dessen horizontale Reichweiter geringer als der normale Sprung ist und musste somit dafür wieder ausgeschaltet werden. Da muss man erst mal drauf kommen.

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Auf so einiges in Super Metroid muss man ehrlich gesagt erst mal kommen. Ich muss sagen dass mir glaube ich was Metroidvanias angehen die Namensgeber der ersten Hälfte des Namens einfach nicht so ganz liegen. Es ist inhärentes Konzept des Genres, dass Upgrades gefunden werden müssen, um an vorigen Stellen weiterzukommen, die wild verstreut versteckt sind. Exploration und Backtracking sind das Haupt-Gameplay. Doch gibt es dort immer so einen gewissen Grad dazwischen, wann das noch Spaß macht, und wann es zu nerven beginnt. Meine persönliche Hemmschwelle von Spaß zu Nerv wird leider bei den Metroids immer mal wieder überschritten.

Beispielsweise gibt es für mich immer viel zu viele Upgrades, die in nondeskriptiven Tiles von Boden, Wänden oder Decken versteckt sind. Jeden Zentimeter eines Raumes mit Bomben zu beleben und Beams zu beschießen, sollte dies einen Weg öffnen, und überall reinzurollen, sollte dort ein unsichtbarer Tunnel sein, macht einfach wenig Laune mit der Zeit. Super Metroid gibt einem immerhin einen Scanner, mit dem die Umgebung beleuchtet wird, und die Tiles zeigen einem per Icon dann netterweise ja auch an, was benötigt wird, um durch sie durchzudringen, aber die Exekution dessen ist nicht besser. Denn um den Scanner zu benutzen muss auf der Waffenliste zu ihm rübergescrollt, und dann weiterhin mit ihm jeder Meter eines Raume abgesucht werden. Das macht es im Endeffekt nicht wesentlich besser. Zumal der Scanner selbst erst gefunden werden muss. Natürlich braucht man nicht jedes Upgrade im Spiel, aber doch ziemlich viele und diese wilde Schnitzeljagd über den ganzen Planeten mit jedem neuen Upgrade ist wenig spannend mit der Zeit.

Leider kennt ja Metroid auch keine Teleporter, die beispielsweise in einem Castlevania des Genres einiges Backtracking beschleunigen würden. Stattdessen sind in Metroid viele Shortcuts, soweit es sie denn überhaupt gibt, weitere versteckte Gänge, die erst mal gefunden werden müssen. Bei Super Metroid kommt noch zusätzlich das Problem hinzu, dass man auf der Karte immer nur den aktuellen Bereich des Planetens angezeigt bekommt. Um zu sehen, wo Räume und Gänge in vorigen noch nicht vollständig erkunden werden konnten, muss also in den jeweiligen Bereich gewechselt werden.

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Zweifelsweise findet man einige Upgrades, wie beispielsweise den Space Jump, auch erst super spät im Spiel und darf nun alles danach abgrasen, was mit ihm erreichbar ist. Was im Zweifel viel ist, wenn man gewisse weiterführende Tricks nicht angewendet hat. Damit meine ich den Wall Jump oder den Shine Spark. Das Spiel ist so designt, dass auch ohne sie ein Durchkommen ist, scheint aber gleichzeitig so designt, dass die beste und natürliche Erkundung auf sie angewiesen ist. Wenn man wie gesagt nicht gegen Spielende plötzlich wild über den ganzen Planeten hetzen will, um dutzende an Space Jumps auszuführen. Der Wall Jump ist allerdings ein absoluter Graus zu lernen und auszuführen, zumindest für mich, da wollen wir vom mörderischen Shine Spark gar nicht erst reden. Selbst den dämlichen Hookshot zu bedienen, ist manchmal nicht so einfach, wie es scheinen sollte.

Ich bin echt mit einigen Erwartungen an Super Metroid gegangen, weil es so eine enorme Reputation hat. Ich glaube aber, dass man es tatsächlich früher bereits gesuchtet haben muss, so dass es sich ins Hirn eingebrannt hat, wie man die Advanced Techniques benutzt und wo Dinge zu finden sind. Als Erwachsener in 2021 zum ersten Mal gespielt fehlt mir ehrlich gesagt einfach ein Stück weit die Geduld fürs Spiel. Wahrscheinlich auch ein wenig das Können. Aber das Gameplay ist schon nicht sauber gealtert. Was nicht bedeutet, dass ich nicht zwischendurch immer mal wieder meinen Spaß hatte Aliens über den Haufen zu schießen, aber die Exploration hat mich so einige Male die Haare raufen lassen. Es ist kein gutes Zeichen, wenn man sich in einem Metroidvania über ein neues Upgrade nicht freut, sondern darüber aufstöhnt, was jetzt schon wieder alles damit abgegrast werden muss.

Mega Man Powered Up

ava-2625Wir kommen zum nächsten Mega Man, und zwar zum ersten. Allerdings wurde das Remake Powered Up für die PSP erst nach Maverick Hunter X herausgebracht. Und nachdem ich eine ganz gute Zeit damit hatte, war mir eben auch mal danach, dem anderen Remake eine Chance zu geben.

Diesmal hat sich sogar noch mehr geändert. Natürlich ist die Grafik nun 2.5D, sprich wir bewegen uns wie im Original auf einer 2D-Ebene, aber alle Modelle sind in 3D gerendert. Auch der Soundtrack hat einen kompletten Remix bekommen. Allerdings wurde hier wirklich noch viel mehr am Spiel geschraubt, wahrscheinlich um mehr Content zu bieten, und weil das Original doch als zu archaisch angesehen wurde. Eventuell nicht ganz grundlos. Ähnlich wie in den späteren Spielen gibt es nun beispielsweise ein kurzes Intro-Stage, bevor es auf den Auswahlbildschirm der Robot Master geht. Und deren Sechser-Riege ist sofort ersichtlich auf Acht aufgestockt werden – erneut wie es in den anderen Spielen der Standard ist.

Aber auch die Stages an sich sind komplett neu designt, inklusive neuer Collectibles. Zudem können sie auf drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden angegangen werden, wobei ich auf Normal durch das Spiel bin. Eine ganz interessante Neuerung ist außerdem mit verschiedenen Charakteren spielen zu können. Als Standard gibt es zunächst natürlich Mega Man. Ganz so, wie er auch im Original ist. Also ohne die Möglichkeit seinen Buster aufzuladen oder einen Slide hinzulegen, wie er es in den späteren Teilen erst lernen wird. Was sich schon teils etwas merkwürdig limitiert spielt, ganz besonders natürlich nach Maverick Hunter X. Durch das Beenden des Spieles wird allerdings tatsächlich ein alternativer Mega Man freigeschaltet, der genau jene Optionen liefert. Roll und Proto Man sind herunterladbare Charaktere. Und ganz besonders lässt sich sogar jeder einzelne Robot Master als Spielercharakter freischalten. Denn wenn sie ausschließlich mit dem Buster statt einer anderen Bosswaffe besiegt werden, schlägt man sie nur KO statt zu vernichten.

Allgemein ist das Spiel wesentlich knuffiger. Ich denke das war für Mega Man immer angedacht, wenn man sich die Charakterdesigns der Originale oder die Stilrichtung für 7 und 8 ansieht. Die limitierte Farbpallette der Pixelgrafik auf dem NES hat dem nur einen anderen Ton gegeben. Powered Up macht die Charaktermodelle nun allerdings SD-iger denn jeh, hat kunderbunte Stages und upbeate Musik zu bieten, und das Script und Voice Acting lassen sich auch voll auf den Saturday Morning Cartoon ein. Mich stört das absolut nicht, sondern ich fand es sogar ganz putzig. Mega Man Storylines sind eh alle ein wenig dämlich, da find ich es ganz gut, dass sich die hiesige selbst nicht ernst nimmt. Alten Fans mag das alles eventuell etwas zu kindisch daherkommen.

Weitere dankbare QoL-Neuerung sind zudem wie in Maverick Hunter X jederzeit aus einem Stage wieder rauswarpen zu dürfen oder zwischen den Wily Stages auf die Stage-Auswahl zurück zu dürfen und Speichern zu können. Auch werden die Bosswaffen nach einem Ableben komplett aufgefüllt, wer also bei einem Boss stirbt und dabei fast seine komplette Schwäche aufgebraucht hat, steht nicht plötzlich vor einem noch schwereren Kampf. Wem das alles zu viel ist, dem überlässt das Spiel übrigens zu Beginn die Wahl zwischen Powered Up und Classic. In letzterem geht es gegen die üblichen 6 Robot Mastser im gewohnten Stage-Layout und mit der NES-Musik, lediglich ist die grafische Darstellung weiterhin aus den Bausteinen des Remakes geholt.

Apropos Bausteine: Zu den neuen Collectibles gehören genau jene. Denn Powered Up bietet zusätzlich noch einen Level Builder, in dem man eigene Level aus den gefundenen Bausteinen zusammenbasteln oder von anderen Spielern gemachte Level herunterladen und bespielen kann.

Es ist also tatsächlich einiges an Content und Modernisierung in Mega Man: Powered Up hineingesteckt worden. Wieder etwas vergebliche Liebesmüh, denn auch dieses Remake verkaufte sich nicht gut genug, um weitere nach sich zu ziehen. Ich bin übrigens auch nur ein Mal mit Mega Man auf Normal durch das Spiel gegangen, mehr wollte ich dann doch nicht machen. Während jenes Durchgangs war ich aber meistens guter Laune.

Immer aber nicht. Was mir zumindest positiv aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass Gegner nicht so plötzlich direkt am Bildschirmrand zu spawnen schienen wie in Maverick Hunter X. Das ist vielleicht dem geänderten Stage Design zu verdanken, welches sich einfach besser an den Widescreen der PSP anpasst. Was mir weniger gefallen hat, ist wie lange die Bosse nach einem Treffer unantastbar werden und das sie auch eine stärkere Spezialattacke drauf haben. Einige von ihnen waren so lange auf meinem Bildschirm nach einem Treffer nicht sichtbar, dass sie in mich hineinrennen konnten, ohne das mir klar war, wo sie sind. Insgesamt sind sie nicht so recht ausbalanciert, weil einige mit der Schwäche getroffen super trivial sind, während andere dennoch ganz schön Schaden verursachen können, sollte man nicht aufpassen. Und ganz ehrlich, an den Wily Stages hatte ich überhaupt keinen Spaß, weder beim Boss Rush noch bei den den neuen Bossen am Ende der Stages. Besonders der doppelte Wily Kampf oder der Yellow Devil waren unmöglich.

Dadurch komme ich zum Schluss, dass für mich Classic Mega Man wahrscheinlich wirklich einfach zu schwer ist. Mir fehlt die Geduld für solche Spiele. Powered Up war ganz nett, weil es eben viel modernisiert und Quality of Life einbaut, ich denke im Original wäre ich hier nicht weit gekommen. Und da es leider keine weiteren Remakes in diesem Stil gibt, lasse ich lieber die Finger von der Subserie.

Mega Man: Maverick Hunter X

ava-2624Nach langer Zeit kehren wir zurück zu Mega Man X! Den gab es bisher erst zweimalig im Blog, mit einem Beitrag zu Mega Man X3 und einem zu ersten Mega Man Xtreme. Doch jetzt hat mich etwas zurückgezogen zur Franchise. Nachträglich komme ich dabei zum Erstling, allerdings nicht auf dem SNES, sondern in seinem Remake Mega Man: Maverick Hunter X auf der PSP.

Das war sozusagen das letzte Aufbäumen von Mega Man X. Das Jahr davor waren X8 und das RPG-Spinoff Command Mission erschienen und nachdem sich die maue Rezeption der letzten Teile fortgesetzt hatte, war das erst Mal das Ende der Subserie. Keiji Inafune wollte eh damals mit X5 Schluss machen und war längst mit seinem neuen Kind Mega Man Zero beschäftigt. Nun sah er allerdings die Gelegenheit Mega Man X erneut aufzuziehen, den Teilen via Remakes neues Leben einzuhauchen, die Kontinuitätsfehler zwischen den Einträgen auszubügeln. Beim 2005 erschienenen Maverick Hunter X sollte es allerdings bleiben.

Aufgezogen ist das Spiel natürlich in modernisierter 3D-Grafik (sich weiterhin auf 2D-Ebene bewegend natürlich), mit einem remixten Soundtrack, Sprachausgabe und neuen Szenen, die es alles im Pixelgrafik-Midi-SNES Original nicht gab. Dennoch ist es weitestgehend treu geblieben. Die Stages der acht Robot Master sind unverändert, ihre Kämpfe laufen gleich ab. Lediglich das danach kommende Sigma Fortress ist redesigned. Außerdem gibt es ein paar Kleinigkeiten wie das Vile nun im Intro besiegt werden muss, um gegen ihn verlieren zu dürfen, oder das die Armor Parts woanders zu finden sind. Doch weitestgehend hält sich vom audiovisuellen Update abgesehen das Spiel treu zum Original.

Was ich dabei besonders schön fand ist, dass nicht wahnsinnig mehr Story eingeflossen ist. Es wäre ein einfaches gewesen hier viele neue Cutscenes unterzubringen, eventuell die Prequel-OVA Day of Sigma aufzustückeln und während des Spielverlaufs als dramatische Flasbacks einzubinden. Aber tatsächlich halten sich die neuen (ingame) Szenen und Gespräche sehr kurz, geben den Robot Mastern etwas mehr Persönlichkeit, oder machen die Beziehung von X zu Zero etwas kammeradschaftlicher wirkend. Schlichtweg erweitern sie das Spielerlebnis einfach ohne es unnötig auszubremsen oder mit dämlich-dramatischen Szenen wie die PS1-Teile zu überziehen.

Day of Sigma ist übrigens nicht der einzige Bonus, mit dem das Spiel kommt. Neben einem normalen Schwierigkeitsgrad können Profis sich nun auch am Hard Mode versuchen. Und mit Vile Mode wird sogar ein komplett neuer Charakter freigeschaltet, der sich anders spielt, und durch leicht veränderte Stages geht.

Ich persönlich war allerdings voll und ganz damit zufrieden, das Spiel einmalig auf Normal mit X durchzuspielen. Für mein früheres Ich. Als Kind hatte ich Mega Man zwar nie, dennoch zwei Erinnerungen an die Franchise, die sich irgendwie haben halten können. Mein Cousin hatte einen der GB-Teile, an dem ich mich versuchte und nicht vom Fleck kam. Und ein Freund hatte das erste Mega Man X auf dem SNES. Da bin ich auch nie weit gekommen, kann mich aber noch gut an Storm Eagle und sein Stage erinnern. Scheinbar habe ich zumindest jenes mehrmals gespielt, bevor ich aufgegeben habe.

Diesmal war eine Aufgabe meinerseits nicht nötig. Ich bin durch alle Bosse gekommen. Wobei ich mir zunächst mal die vier Armor Upgrades für X geholt habe, damit er weniger Schaden nimmt, mehr Schaden austeilt, und durch die Gegend dashen kann, sowie einige der erreichbaren Herzen für eine längere Lebensleiste. Ganz ohne Upgrades dem ersten Robot Master nur mit dem Standard Buster wollte ich dann doch nicht gegenübertreten. Eine weitere nette Neuerung im PSP-Spiel ist übrigens, dass man jederzeit aus einem Stage wieder raus kann, nicht erst, wenn der Robot Master bereits erledigt ist. Das macht das Sammeln erster Upgrades nicht zu einer unnötig zeitraubenden Suizidmission. Genau wie ein Leben zu verlieren X nicht nur mit vollem Leben sondern nun auch mit vollen Special Weapons spawned. Damit man nicht nach einem verlorenen Bosskampf nur noch schwächer dasteht, weil vorher seine Schwäche bereits verballert wurde.

Mit jenen Updrades ging es gegen Chill Penguin und dann runter die Schwächen-Kette zu Spark Mandrill, Armored Armadillo, Launch Octopus, Boomer Kuwanga, Sting Chameleon, Storm Eagle und letztendlich Flame Mammoth. Mit allen Bossen besiegt, deren Waffen eingesteckt, und allen Upgrades geholt, wartete also nur noch das Finale der Sigma Stages auf mich. Auch hier eine kleine Neuerung: Sie gehen nicht mehr direkt ineinander über, sondern man kommt nach jedem zum Hauptmenü zurück und wählt das nächste wie ein Robot Master Stage aus. Eine weitere Kleinigkeit die zeitraubende Suizidangelegenheiten aufspart und es einfacher macht die Subtanks neu aufzufüllen oder 1 Ups zu sammeln.

Mit Sigmas Hunderoboter-Form war Mega Man: Maverick Hunter X beendet. So super schwer war das Spiel nicht, aber das kommt mir ganz gelegen. Ich habe einfach mehr Spaß an einem zügigen Action Platformer, statt ständig die gleichen Stages oder Bosse neu machen zu müssen, bis es endlich klick macht. Zumal ich es ja auch dadurch einfacher hatte, dass ich mir vorher angesehen habe, wo ich erste Upgrades herbekommen und in welche Schwächen-Kette die Bosse anzugehen sind. Ohne das ist das Spiel natürlich noch mal was anderes, und im Notfall gibt es den bereits erwähnten Hard Mode. Ob die QoL-Kleinigkeiten das Spiel im Remake noch einfacher machen, oder schlichtweg schneller wieder mit voller Kraft einzusteigen, sei dabei jedem selbst zu bewerten überlassen. Ich hatte meinen Spaß so, wie das Spiel ist. Lediglich die Gegner respawnen mir etwas schnell neu, im Prinzip sobald ihr Spawn-Punkt minimal weggescrollt ist. Liegt aber eventuell auch an der horizontalen Weite des PSP-Bildschirms.