Unseen Peril: The Original Monster Hunter’s Village Quest Hunts (Part 2)

Das erste Monster Hunter startet langsam. Die Opening-FMV, die auch netterweise den Start des 15.-Geburtstags-Videos gemacht hat, hyped einen darauf, feurige Drachen zu bekämpfen. Und dann erwacht man im Dorf Kokoto und ist nur in seiner Unterwäsche und mit einem Schwert und Schild ausgerüstet. Wer Rüstung für die Verteidigung anziehen möchte, oder eine andere der gerade mal 6 (+1 versteckte) Waffenart ausprobieren will, muss direkt mal das Material und Geld grinden, um sie zu schmieden. An Quests, die wenig einbringen, und Harvest Spots, die nicht mit Icons auf sich aufmerksam machen.

Aber auch die Ränge im Offline-Modus sind zunächst arg langsam voranschreitend. Zugegeben ist der erste Rang immer etwas langweilig in Monster Hunter, da man durch die gleichen Sammel-Quests und Jagden gegen kleine Monster geschleust wird, was schon fast selbsterklärend ist, statt die genaueren Spielmechaniken zu erläutern. Im ersten Monster Hunter ist allerdings der komplette erste Rang nur Sammelmissionen, lediglich das Urgent, welches den 2. Rang öffnet, ist eine Jagd gegen aggressive Monster – und das gerade mal gegen drei Velociprey. Rang 2 sind dann komplett weitere Sammelmissionen, inklusive des ersten Eierlaufes ever der Franchise. Es dauert tatsächlich bis zum Urgent an dessen Ende, welcher bereits Rang 3 freischalten wird, bis die erste Jagd auf ein großes Monster stattfindet, und den Velocidrome ein großes Monster zu nennen ist schon gutmütig, um ehrlich zu sein.

All das im gleichen Gebiet Forest & Hills, was nicht unbedingt die Abwechslung fördert. Man hat sich halt gedacht, dass sich die Spieler langsam herantasten müssen. Und die MH-Erkennungsmelodie beim Betreten des ersten Areals mit einem Zoom über die Bergwiesen und Aptonoth zu haben, ist ein schöner Einstieg. Zugegeben dauern die Quests der ersten beiden Ränge auch alle nicht sonderlich lang, wenn man weiß was zu tun ist. Ich war länger damit beschäftig das Geld zu grinden, um mir eine Bone Lance+ und das Bone Armor Set zu schmieden.

Aber dann, ja, im eigentlich schon zum nächsten Rang gehörigen Urgent stellt sich der Velocidrome endlich als richtige Jagd in die bewaldeten Berge, wo wir ja bereits reichlich mit den omnipräsenten Velodiprey zu tun hatten. So wirklich einen Unterschied gibt es zwischen denen eh nicht. Der Rudelführer ist halt kaum merklich größer und der Kamm auf seinem Kopf rot. Im Gegensatz zu den anderen drei Raptordromen kann er ja noch nicht mal eine distinkte Statusveränderung verursachen.

Von daher kämpft er auch genau wie das Kleinvieh. Es darf sich also auf so ziemlich zwei Attacken gefasst gemacht werden. Steht er einem nahe, wird er mit ein wenig Schwung vor sich beißen. Ist man weiter weg, springt er einen an. Oder versucht das zumindest. Die kleinen Velociprey springen ja gern schon mal zu weit oder nicht weit genug, um einen damit wirklich häufig zu treffen, und die leichte Vergrößerung des Gegnermodells beim Velocidrome führt natürlich zu einer auch ein wenig höheren und weiteren Sprungkurve, wodurch der noch wahrscheinlicher über einen hinausschießt.

Ganz ehrlich gesagt war der Velocidrome absolut lächerlich und das einzig wirkliche Problem im Kampf kam mal wieder aus dem Rudel an erbarmungslosem Kleinvieh. In jedem Gebiet, in das er sich begibt, laufen auch gut fünf Velociprey rum, die sich sofort dem Kampf anschließen, wodurch es schwer ist, nicht permanent von mehreren Gegnern umkreist zu sein, die mit ihren Knabberattacken einen umwerfen und deren Kleinstschaden sich schnell zusammenaddiert. „Gemeinsam sind wir stark“ par excellence.

Der dritte Rang schaltet dann auch endlich zwei neue Gebiete frei: Der Dschungel und die Wüste. Und damit auch eine einfachere Art und Weise, um an Medium Monster Bones zu kommen. Oder zumindest soweit, wie es im ersten Monster Hunter überhaupt als einfach zu bezeichnen ist, an irgendwelche Materialien zu kommen. Dadurch wurde meine Lanze dann auch auf den Long Tusk verbessert, bevor ich die angeblich erste richtige Herausforderung des Yian Kut-Kus angegangen bin.

Der hat bereits alle seine üblichen Tricks drauf. Sprich er hat die Wyvern-Drehung, bei der er sich zweimalig jeweils 180° dreht, in der Hoffnung, sein Schwanz erwischt einen. Den Biss nach vorn, sowie ein Picken in den Boden. Und das nicht viel Distanz überbrückende Spucken eines kleinen Feuerballes. Manchmal kommt halt auch der betrunkene Lauf dabei rum, bei dem er Feuer links und rechts von sich spukt, während er an einem vorbeirennt und anschließend auf die Schnauze fällt. Seine gefährlichste Attacke ist allerdings, wenn er schlicht und einfach versucht, einen niederzurennen. Im ersten Teil macht jene Rammattacke der Wyvern einfach enormen Schaden und sie können, ohne dies groß zu telegraphieren oder Ausdauer zurückgewinnen zu müssen, jederzeit sofort in den Sprint übergehen. Umgeworfen wird man dabei natürlich auch, und es ist gut möglich, von voller auf leere Lebensleiste zu gehen, wenn man sich ein paar Kombinationen von ihm einfängt, noch bevor man sich richtig erholt hat.

Auch eine nicht zu unterschätzende Herausforderung ist das Areal, in dem man auf ihn trifft. Die erste Mission gegen den Yian Kut-Ku findet im Dschungel statt, wo das viele hochgewachsene Pflanzenwerk es einem einfach schwer macht, ihn und seine eintreffenden Attacken wirklich gut auszumachen. Und fängt er einen an einer Wand ein, geht die Kamera auch komplett flöten. Da ist das direkt anschließende Quest, ihn auch im Forest and Hills zu besiegen, eigentlich einfacher, weil zumindest nicht so viel Dreck die Sicht versperrt.

Mit dem dritten großen Monster sind wir auch schon beim Urgent angekommen, welches den dritten Rang beenden und den vierten eröffnen wird: Der Cephadrome, beheimatet in der Wüste. Wahrscheinlich hat man durch die „Liver of Legend“ Quest bereits ein wenig PTSD entwickelt, besonders, wenn man darin wie ich die Medium Monster Bones mehrfach gefarmt hat. Denn das größte Problem bei den Sandhai-Wyvern Cephalos ist, sie überhaupt zum Kampf zu bewegen. Und bei ihrem Rudelführer dem Cephadrome ist das nicht anders.

Die zwei Sonic Bombs, die in der Truhe bereitgestellt werden, reichen auf jeden Fall nicht, es bietet sich mehr als an, bereits mit einigen anzukommen. Denn im Gegensatz zu späteren Teilen schwimmen die Viecher teilweise ewig herum, bis sie von sich aus den Sand verlassen, um zu attackieren, und springen mit Pech nach wenigen Sekunden auch schon wieder zurück in die trockene Körnigkeit. Außerdem sind sie Mini-Plesioth. Steht der Cephadrome also endlich auf beiden Beinen und stellt sich einem entgegen, kann man sich auf die Wyvern-übliche Doppeldrehung für einen Schwanzschlag vorbereiten, sowie deren Biss nach vorn. Aber eben auch einen Hüftschwung hat er drauf, sowie kann er mit Sand nach einem spucken. Und all diese Attacken schleudern einen natürlich weitläufig nieder, was im schlimmsten Falle dazu führt, dass der Cephadrom beschließt doch wieder abzutauchen, während man – gerade mit der langsamen Lanze – noch dabei ist, die Distanz erneut zu überbrücken. Immerhin ist er etwas größer als der Yian Kut-Ku, wodurch zwar seine Reichweite etwas größer ist, seine Attacken aber auch einfacher über den Kopf des Jägers unbeschadet hinweggehen, sollte man sich zwischen seine Beine stellen.

Eigentlich ist der Cephadrome strickt gesehen sogar der einfachere Kampf. Nur halt wesentlich nerviger, weil man ihn erst mal aus dem Sand bomben und dann immer noch hoffen muss, dass er sich nicht sofort zurückzieht. Von den sieben von mir mitgebrachten Sonic Bombs war zumindest am Ende des Kampfes nur noch eine übrig. Nicht wirklich eine Mission, die man gern wiederholt, aber welche im ersten Monster Hunter ist das schon?

Manchmal mag man fast zu der Erkenntnis kommen, dass das größere Problem in den Hunts eigentlich nicht das große Monster ist, welches das Hauptziel ausmacht, sondern das in jeder Zone fünf und mehr kleine Monster rumspringen. Die im hiesigen Spiel sofort aggro gehen, nicht mit zwei Schlägen bereits aus dem Weg geräumt sind, und deren Schaden sich schnell kumuliert. So auch bei der Jagd auf den Gendrome im neuen Sumpfgebiet. Schon das erste Monster Hunter war sich bereits bewusst, dass die Raptordrome nach dem ersten nichts besonderes mehr sind, und somit gibt es weder ein Intro. Und sollen fürs Quest auch gleich zwei davon besiegt werden.

Gendrome kämpft dabei exakt wie der Velocidrome. Er wird einen anspringen oder nach einem beißen. Ist gerade mit der langsamen Lanze in einem ersten Monster Hunter, in dem der Jäger so langsam wie keinem anderen ist, nicht einfach zu treffen, da er ständig seine kleinen Hopser zur Seite oder zurück macht. Der zweite Gendrome taucht übrigens erst dann auf, wenn der erste bereits tot ist, es kann also nicht dazu kommen, dass beide auf einen einhacken. Spielt jedoch keine Rolle, da in jeder einzelnen Zone des Sumpfes gefühlt ein Dutzend an Genprey, Velociprey oder gar Vespoids rumhüpfen, die einen konstant anspringen und umwerfen bzw. paralysieren.

Erschwerend kam dann noch hinzukommen, dass die Sicht im Sumpf dank Nebelschwaden stark erschwert wird. Dafür gibt es immerhin keine Giftpfützen, auf die geachtet werden müsste, wie in manchen anderen Monster-Hunter-Sümpfen. Dennoch, ich muss zu meiner absoluten Schande sagen, tatsächlich einmalig zu einem schnöden Gendrome gestorben zu sein. Dank all des zusammengekommenen Schadens von diversen Genprey und dem Gendrome zusammen, in einer Ecke, bei der die Kamera mal wieder komplett flöten ging.

Immer noch im Sumpf, aber mittlerweile im Steel Armor, stoßen wir auch auf das Upgrade des Yian Kut-Ku, nämlich dem Gypceros. Allerdings nicht nur auf den, sondern auch auf jede Menge Bullfango in jeglichem Areal, so dass es erneut eine gute Idee ist, jene eventuell zuerst auszuschalten, damit man nicht während es Kampfes gegen die Hauptattraktion alle drei Sekunden von der Seite gerammt wird. Die Wildschweine sind das wahre Grauen der ersten Generation an Monster Hunter.

Was nicht bedeutet, dass der Gypceros aus sich alleingestellt nicht auch gewaltig nerven kann. Grundsätzlich hat er wie gesagt die gleichen Bewegungsmuster wie der Yian Kut-Ku drauf. Er kann also vor sich picken, einen rammen, und entweder beim Laufen neben sich oder beim Stehen vor sich spucken, wobei der Gypceros einen damit vergiftet statt verbrennt. Antidotes sollte man also schon mitnehmen. Und hoffen, dass er sie einem nicht klaut, wenn er mit dem Picken trifft. Der Schwanzschlag während der Drehung um sich selbst ist auch mit von der Partie, genau wie kurz in die Luft zu gehen und sich direkt wieder an gleicher Stelle fallenzulassen. Zwei Unikat-Moves hat er dann aber doch drauf. Zum einen kann er einen Lichtblitz mit seinem Horn machen, um einen zu blenden, und sich außerdem totstellen, was aber eigentlich nicht funktionieren sollte, da verdächtigerweise keine Nachricht kommt, dass die Mission beendet ist.

Richtig nerven tut schlichtweg aber einfach, wenn er ständig nur hin und her rennt, so dass man keine Angriffe reinbekommt. Oder sich in die Luft begibt, nur um am anderen Ende des Areals zu landen und erneut ständig hin und her zu rennen. Das ging mir persönlich ehrlich gesagt bei ihm am meisten auf den Keks, und es hilft nicht, wenn man dann anschließend nur kleine und mittlere Monsterknochen bekommt, die man eh schon lange nicht mehr brauchte.

Upgrade-Farming war angesagt. Steel Armor ist seltsamerweise nur ein 3-Piece, von denen es im ersten Monster Hunter erstaunlich viele gibt. Also die anderen beiden Slots mit Hi-Metal Armor bestückt. Außerdem bin ich von den Bone Lances auf die Iron Lances umgestiegen. Was viel Machalite Ore bedeutete, welches ich anberaumen musste. Aber was macht man nicht alles für den König der Lüfte Rathalos. Der steht nämlich als nächstes Urgent Quest an, welches den fünften Rang öffnet. Gejagd wird in Forest and Hills, wo wir ihn bereits in vorigen Egg Delivery Quests gesehen haben.

First Generation Rathalso ist absolut anstrengend. Denn er liebt es ganz besonders zwei Dinge zu tun. Fliegen und Rennen. Unglaublich gerne begibt er sich in die Lüfte, um auf einen niederzustoßen, einen großen Sprung über die Hälfte der Arena zu machen, oder sie komplett zu verlassen. Denn Rathalos wechselt das Gebiet in aller Regelmäßigkeit. Manchmal ist man gerade in der Zone angekommen, in die er sich begeben hat, nur um ihm gerade beim erneuten Ablflug zuzuschauen. Wenn er wie ein Bulldozer übers Spielfeld rennt, macht das nicht nur enormen Schaden, sondern es erneut schwer, ihm nahe genug zu kommen, um zu attackieren. Da er nämlich in der Regel ein Stück weit von einem entfernt zum Stehen kommt, hat er sich bereits für die nächste Attacke umgedreht, gern auch einfach ein erneutes Rennen nur zurück in die Gegenrichtung, wenn man zu ihm aufgeschlossen hat. Feuerbälle spucken und eine Schwanzdrehung machen kann er natürlich auch.

Es nervt schlichtweg einfach alles am frühen Rathalos. Das man durch die Rennerei und Fliegerei ständig nicht in Reichweite ist, um ihn zu attackieren. Dass man ständig über den Haufen gerannt oder von der Luft bei seiner Landung umgestoßen wird. Oder das er so gerne in Gebieten landet, die viel zu eng und mit Pflanzen bewachsen sind, so dass man nicht sieht, was überhaupt los ist. Fallen und Flash Bombs mitzubringen, um Rathalos etwas die Bewegungsfreiheit zu nehmen, hilft etwas, aber eine gute Erfahrung ist der Kampf definitiv nicht.

Wieder zurück im Dorf dürfen wir als Belohnung ein Schwert aus dem Stein ziehen. Ich benutze aber ja eine Lanze, also wird es nicht genutzt. Viel besser ist, dass nun auch der letzte Rang angegangen werden darf, in dem noch mal ungefähr genauso viele Monster sind, wie in den vorigen vier. Darunter auch Rathalos Ehefrau Rathian, wahlweise im Sumpf oder der Wüste. Ich entschied mich für den Sumpf.

Rathian bekommt dabei noch nicht mal eine Intro-Szene im ersten Spiel geschenkt. Wahrscheinlich wurde sie für nicht sonderlich spannend angesehen. Immerhin ist Rathian nur ein grüner Rathalos, der nicht ständig fliegt. Der Rest der Moves ist fast identisch. Es gibt den üblichen kurzen Biss nach vorn oder eine doppelte Drehung mit Schwanzschlug. Letzteres macht sich auch gern zwei oder drei mal direkt hintereinander aus entgegengesetzten Richtungen. Quer über die Arena rennen, um einen niederzutrampeln, oder mit einem Feuerball spucken geht auch. Rathians neue Attacke, die Rathalos nicht auch drauf hat, ist eine kurze Luftdrehung, um einen mit ihrem Schwanz zu vergiften. Rathian kann hingegen den Gleitsprung nicht.

Davon abgesehen ist es aber eben ein Kampf, der Rathalos sehr ähnlich ist, nur wesentlich weniger nervt und halb so kurz ist, da Rathian nicht ständig in ein neues Gebiet fliegt, sobald man sie eingeholt hat. Was etwas problematisch sein kann, ist, dass sie gern in Gebieten ist, wo einen Genrpey oder Bullfango ständig belästigen und den Kampf somit unnötig erschweren. Wobei die Bullfango nicht respawnen, wenn sie erlegt sind, und ich Glück hatte, das Rahian hauptsächlich in den Arealen auf mich wartete.

Auch Rang 5 lässt es sich nicht nehmen, noch mal einen Raptordrom rauszuholen, obwohl die nun wirklich nicht spannend oder schwer sind. Das Original-Trio komplettiert wird durch Iodrome im Dschungel. Passenderweise gibt es diesmal nicht einen wie bei Velocidrome oder zwei wie bei Gendrome zu töten, sondern es sollen gleich drei Iodromes ausgeknockt werden.

Macht es halt dennoch nicht schwerer. Zumal sie mal wieder einer nach dem anderen spawnen, statt alle drei im Pack herumzulaufen oder einer hinzustoßen kann, während man noch mit einem vorigen beschäftigt ist. Der rote Raptor kann wie sein blauer und gelber Kollege rumspringen. Um zu dodgen und um einen anzugreifen. Sowie die kleine Bissattacke vor sich. Die einzige Neuigkeit beim Iodrome ist die Statusveränderung, die natürlich identisch zu den Iopreys ist: Gift auf einen spucken zu können. Ansonsten ist ein Drom ein Drom und bleibt ein Drom.

Erneut ist die einzige Komplikation durch kleine Monster im Gebiet kommend. Wobei der Iodrome nicht mal viel größer ist. In den meisten Gebieten des Quets springen nämlich jede Menge Ioprey rum. Viel Schaden machen die nicht, aber man kann schnell eingekesselt und umgenietet werden. Und mehreren Giftkugeln auszuweichen ist natürlich auch nicht ganz ohne. Wo keine Ioprey rumspringen, schwirren Vespoids in der Luft. Alles respawned, man kann sich also nicht wirklich Luft verschaffen.

Ein weiteres Giftmonster ohne Intro-Szene hat das Spiel noch anzubieten: Basarios. Der ist im Vulkan, und damit das einzige große Monster der offline Quests, den man dort umzubringen hat. Wie in späteren Teilen auch versteckt er sich und muss erst gefunden werden. Deswegen wahrscheinlich kein Intro, damit man nicht weiß, dass man im richtigen Areal ist.

Hat man die auffällige dreisteinige Formation dann entdeckt und angegriffen, geht der Kampf los. Was hat Basarios drauf? Zunächst mal die üblichen Wyvern-Attacken. Biss vor sich. Doppelte Drehung mit Schwanzschlag. Wobei der Schwanz von Basarios eher kurz ist und somit weniger gefährlich als beispielsweise bei den beiden Raths. Auch etwas weniger gefährlich ist, wenn er auf einen zurennt, da er nicht beständig die Richtung korrigiert. Einen kleinen Hüftschwung zur Seite kann Basarios auch. Ansonsten ist besonders darauf zu achten, wenn er seinen Oberkörper aufrichtet. Manchmal brüllt er nur, aber es kann auch ein Anzeichen dafür sein, dass er Giftgas ausströmt. Also lieber Gegengifte mitbringen, falls man nicht schnell genug Abstand findet. Denn die Körperteile, wo man nicht vom Steinmonster mit der Waffe abprallt, sind hauptsächlich direkt unter ihm stehend anpeilbar.

Tatsächlich ist das Quest aber sogar ziemlich schnell rum. Denn Basarios flieht nicht. Der komplette Kampf findet im Areal statt, in dem man ihn entdeckt. Keine Zeit wird durch erneute Sucherei verschwendet, weil er anschließend woanders auf Steinhaufen machen würde. Allerdings schwirren hier auch beständig nachkommende Vespoids rum. Das kann also ein bisschen nerven.

Und schon sind wir beim letzten neuen Monster im regulären fünften Rang angekommen. Wir gehen zurück in die Wüste. Denn das erste Monster Hunter verschont uns nicht vor dem Plesioth. Jedermanns liebstes Hitbox-Chaos. Hot Drinks mitbringen, denn er verbingt sein Dasein in einem gut gekühlten Höhlensee.

Aus dem bekommt man ihn entweder mit Sonic Bombs raus, oder wenn er sich ausruht, in dem man mit Fröschen nach ihm angelt. An Land plantscht er dann etwas wild auf dem Boden rum, bevor er sich auf seine langen Beine stellt, die es erstaunlich schwer machen, vitale Stellen von Plesioth zu treffen. An physischen Agriffen reiht er gern schlichtweg eine Schwanzschlag-Drehung nach der anderen aneinander, oder macht ständig seinen seitlichen Hüftschwung. Beide ziemlich unerträglich, weil die Hitbox viel zu groß ist und Plesioths eigene Größe dazu führt, das sie einen eigentlich immer erreicht, wenn man nicht gerade weit weg steht. Steht man tatsächlich weit weg, holt Plesioth auch gerne mal einen Wasserstrahl raus, den er einen entgegenspeit.

Erneut ging der Kampf allerdings gar nicht mal so lang, denn Plesioth verlässt die Höhle nie, es ist also ein beständiger Kampf. Zumindest solange man ihn immer wieder aus dem Wasser holt, sobald er dorthin zurückspringt. Die Genprey, die ebenfalls die Höhle bewohnen, können sogar diesmal für eine einfachere Zeit getötet werden, da sie nicht respawnen. Bisher war der Rathalos-Urgend definitiv der schlimmste Kampf, nichts sonst im fünften Rang kam dem wirklich nahe.

Nicht mal das Quest, in dem man Rathalos in einer Falle fangen soll, auch das ist einfacher gewesen. Und stellt das letzte nötige Key Quest dar, um das Urgent Quest freizuschalten, welches die offline Dorf-Storyline beenden wird. Besagter Endboss stellt sich einem via Monoblos in der Wüste entgegen. Ein Monster, welches in der ersten Generation wesentlich präsenter als in den neueren war.

Ich glaube es überrascht keinen, dass Monoblos sowohl einen Biss vor sich, eine doppelte Drehung mit Schwanzschlag, und einen Hipcheck zur Seite drauf hat. Es ist eher erstaunlich, wenn ein Monster im ersten Teil das nicht kann. Da Monoblos ziemlich groß ist, ist es natürlich nur wieder mal etwas schwer, dem aus dem Weg zu kommen. Zum Glück kann ich mit meiner Lanze blocken. Rammen kann er einen auch, wobei er etwas Anlauf nimmt, dafür beim Rennen aber auch die Richtung korrigiert. Die besondere Attacke von Monoblos ist, dass er sich im Wüstensand vergraben und dann von unten einen aufs Horn spießen kann. Gerade wenn er einen mit einer anderen Attacke gerade umgeworfen hat und sich dann direkt neben einem vergräbt, hat man eigentlich keine Zeit, schnell genug zu reagieren. Zumindest wenn man wegrennen muss statt blocken zu können. Hin und wieder gerät Monoblos auch in Rage und wird wesentlich schneller, was an den roten Highlights auf der Hornplatte zu erkennen ist. Was wirklich hilft ist zehn Sonic Bombs mitzubringen. Wann immer Monoblos vergraben ist, kann man ihn damit aufschrecken. Das hält ihn nicht nur von der Hornattacke ab, sondern lässt ihn auch ein wenig desorientiert zurück, als wäre er in einer Falle gefangen. Die kleinen Gegner vor Kampfbeginn aus den Gebieten zu entfernen hilft wie immer ebenfalls.

Hat man Monoblos dann irgendwann besiegt, erklärt einen der Dorfälteste zum neuen Held von Kokoto und die Ending Credits werden freigeschaltet. Insgesamt gibt es noch sechs weitere große Monster im Spiel. Wer die Voraussetzung um sie freizuschalten erfüllt, kann nämlich nun Khezu, Gravios und Diablos Quests angehen. Und als das Spiel noch online gehen konnte, waren dort die Elder Dragon Kirin, Lao Shan Lung und Fatalis anzugehen. Ich habe meinen Jäger aber bereits nach Mononlos in Rente begeben.

Bound to Fail, or How I could not learn to stop worrying or to love the original Monster Hunter

Willkommen im Monat des 17. Geburtstages der Franchise. Spiel ihr alle schön brav bereits das gerade erschienene Monster Hunter Rise auf eurer Switch? Zur Feier habe ich mittlerweile das eine Monster Hunter durchgespielt, das ich besitze und noch nicht beendet hatte. Eigentlich war es ja zum 15. Geburtstag begonnen, aber dann habe ich eine meiner berühment kurzen Pausen von fast 2 Jahren hingelegt, bevor es Anfang des Jahres endgültig beendet war. Damit habe ich dann jetzt auch mindestens ein Spiel pro jeder der fünf Generationen durch.

Das allererste Monster Hunter hat es dabei nur aus Kuriosität getroffen. Monster Hunter Portable, die PSP-Version der Monster Hunter G Erweiterung, spielt sich bestimmt etwas besser, hat mehr zu bieten, und ist sowieso super billig zu haben. Aber ich wollte mal in das berüchtigte Kontroll-Schema der PS2-Teile einsteigen und es am eigenen Leib erfahren müssen.

Der Kontroller hat natürlich unglaublich viele Buttons, auf die man das Steuerschema legen kann. Immerhin haben sich die PlayStation Controller nie weit entwickelt, abgsehen einfes Touchpads hat der der PS2 also die gleichen Eingabemöglichkeiten wie der der PS4 für Monster Hunter World offeriert. Was ja bei den PSP-Spielen immer für anangenehme Handkrämpfte sorgte, war die Tatsache, dass die Kamera auf dem D-Pad liegt, weil es für sie keinen rechten Analogstick gab, der auf Heimkonsolen für Action-Spiele eine Bereicherung darstellt. Einen zweiten Stick hat die PS2 zu bieten. Die Kamera liegt aber weiterhin auf dem D-Pad. Denn jemand fand wohl die Immersion total gut, die es mit sich bringen würde, wenn den Analogstick in Richtungen zu drücken mit den Angriffen der Waffe einhergehen würde. Das hat sich für mich allerdings nie richtig angefühlt und so bin ich nach dem ersten Rang von echter PS2 auf Emulator umgestiegen, damit ich jene Tastenkonfiguration ändern konnte.

Und dabei musste ich mich während jenes Ranges noch nicht mal wirklich groß mit harten Kämpfen auseinandersetzen. Traditionell ist der erste Rang in Monster Hunter immer starkes Tutorial, welches einem das Sammeln von Items, die Kombination derer, das Angeln und den Kampf zuerst gegen wenig aggressive Herbivore und dann agressivere kleine Carnivore bietet. Um dann die erste große Monsterjagd zu starten und den zweiten Rang einzuläuten. Beim ersten Monster Hunter ist im Prinzip aber auch noch der zweite Rang Tutorial, nach dem man erst den Velocidrome jagen darf. Das ist merkwürdig, denn die abrufbaren Elder Knowledge Tips geben gute Tutorial-Messages, so dass es eigentlich weniger Tutorial-Missionen benötigen sollte, statt die so lang zu ziehen.

Allgemein ist das Monsteraufkommen etwas merkwürdig im Spiel. Von den 30 Monstern sind 17 die großen Monster, die wirklich zählen. Davon sind 3 exklusiv im nicht mehr erreichbaren Online-Modus. Während 3 weitere optional nach dem Ende der Dorf-Questline in freischaltbaren Missionen auftauchen. Die reine Offline-Questline zu den Ending Credits beinhaltet also gerade mal 11 große Monster. Von denen 2 im Rang 3, 3 in Rang 4 und 6 in Rang 5 stecken, was eine merkwürdige Gewichtung ist. Und so wahnsinnig spannend sind die alle nicht zu bekämpfen, denn grundsätzlich basieren sie entweder auf den Raptorskelett oder auf dem Wyvernskelett, die untereinander sehr viele Attacken wiederholen.

Andere Dinge, die extrem nerven, sind beispielsweise die kleinen Monster. Wenn die einen hier sehen, kennen die kein Erbarmen mehr. Ein Monster in einem Gebiet erlegen zu wollen, das voller Vespoids oder Bullfango oder gar Raptoren ist, ist ein absoluter Alptraum. Ständig wird man umgeschmissen oder paralysiert. Und hier dauert es ewig, bis man wieder aufgestanden ist, so das locker die nächsten Attacken wieder auf einen einprallen können. Das Stamina-System gibt es ja auch noch nicht, so dass sich Monster nach zu vielen Attacken eine Verschnaufpause gönnen müssten. Hier können sie locker eine Attacke nach der anderen zusammenreihen.

Allgemein ist es wahrscheinlich einfacher aufzuzählen, was es im ersten Teil noch nicht gibt, statt was er mit neueren gemein hat. Es gibt noch keine KI-Mitstreiter. Es gibt keine Küche, in der man vor einer Mission für Buffs essen kann. Tranquilizer, um ein strauchelndes Monster fangen zu können, werden nur in den Fang-Quests ausgegeben, in einer normalen Jagd muss das Monster also getötet werden ohne Alternative. Ausrüstung kann noch nicht verbessert werden, um höhere Defensivwerte rauzuholen. Gems für zusätzliche Skills einsetzen gibt es auch noch nicht. Die Rüstung wird immer genau die Werte und Fähigkeiten haben, die sie von natur aus mitbringt und nichts sonst. Das Spiel zeigt übrigens immer nur 5 Quests pro Rang an und rotiert die umher, wann immer man aus dem Spiel zurück ins Hauptmenü und zurück rein springt oder ein Quest erledigt. Nur betrifft das hier auch Key Quests (die erneut nicht als solche markiert werden), so dass nicht mal wenigstens die immer erreichbar sind. Stamina schwindet wesentlich schneller. Fischen ist viel genauer. Die Hitboxen sind wesentlich ungenauer. Es gibt nur fünf Waffenarten (plus etwas versteckt die Dual Blades). Stellen zum Ernten oder Bergbauen haben noch keine Icons, die auf sie aufmerksam machen. Der Rucksack und die Kiste im Haus haben nur zwei Seiten bevor sie voll sind. Gegenstände kombinieren geht nicht von der Kiste aus, sondern nur vom aktiven Inventar. Man hat ständig kein Geld, weil Quests überraschend wenig auszahlen und Rüstungen sehr viel zu schmieden kosten. Und auch enorm viele Gegenstände benötigen. Während Monster eher wenige hinterlassen. Ach ja und man startet das Spiel ohne Equip und nur mit einem Schwert und Schild.

Dann haben wir noch, wie häufig der Wuchs in einigen Arealen einem in den Weg kommt. Wer die E3 2003 Demo schaut, die sogar in der Galerie abgelegt ist, weiß auch warum. Scheinbar war es ursprünglich mal geplant, dass man mit dem Ducken sich in Büschen und hinter Felsen verstecken kann. Das funktioniert so im Spiel nicht mehr. Die vielen hohen Gräßer, Büsche, Baumstümpfe und Steine gibt es aber noch, die einem jetzt nur noch die Sicht versperren, statt hilfreich zu sein. Ganz davon abgesehen wie die Kamera ausflippt, sobald man in eine Ecke gegen eine Wand manövriert wurde.

Aber es gibt auch ein paar nette Dinge. Die Gebiete, so unüberslichtlich Stellen in ihnen sein können, bringen eine echte Belebtheit mit. Eben weil sie nicht so wie flache Kampffelder wirken, die sie ohne das ganze Gestrüpp wären. Und viele Tiere springen auch teils rum. Mit Schlangen am Dschungelboden, Vögeln in den Kronen der Wälder, oder Krabben in den überfluteten Höhlen. Monster Hunter bringt überraschend viel passives World Building mit für ein Spiel, das als Online-Erfahrung konzipiert mit Lobby und davon abgetrennten Missionsgebieten auffährt, statt mit einer verbundeneren Welt. Denn das war tatsächlich der Hauptgrund, warum das Spiel gemacht wurde: Capcom wollte die Kapazitäten des PS2 Online-Adapters nutzen. Ursprünglich war nicht mal ein Offline-Modus gewollt, der kam erst verspätet hinzu.

Auch sehr schön ist der erste Schwung beim Betreten des ersten Gebietes, Forest and Hills, mit der ikonischen Musik der Franchise spielend. Die übrigens immer im ersten Areal läuft, auch nachdem die Intro-Szene nicht mehr läuft. Alle wichtigen großen Monster haben ebenfalls bereits ein Intro, welche ich ja immer sehr schön finde. Und ein paar wenige noch eine Ökologie-FMV in der Galerie, wo sie außerhalb des Jagd-Kontextes gezeigt werden. Zudem bringt jedes wichtige Monster seine eigene Kampfmusik mit, um sie noch etwas spezieller zu gestalten. Umso mehr schade, dass so viele Moves in den Kämpfen so gleich sind. Und wie wuchtig die Waffen teils animiert sind, ist auch sehr schnieke. Finds voll geil wie die Lanze sich auseinanderklappt oder wieder einfährt.

Klingt das jetzt so, als gäbe es wesentlich mehr Schlechtes als Gutes im ersten Monster Hunter? Ja. Soll das etwa bedeuten, dass es keinen Grund gibt, sich das heutzutage noch anzutun? Ja. Als reines Kuriosum, wie alles begann, kann man es sich reinwürgen, sollte aber eventuell vorher doch ordentlich drüber nachdenken, ob einem das Wert ist die Franchise in seiner primitivsten Form zu erleben. Ich bleibe dabei, dass Monster Hunter erst mit der dritten Generation wirklich gut wurde. Wer dennoch gerne früher gehen will schnappt sich besser eines der drei Portables. Bleibt weg von der PS2.

AC New Horizons: Full Year Cycle (Day 318-366)

Es ist vollbracht! Ein Jahr des täglichen Spielens von Animal Crossing: New Horizons liegen hinter mir. Um ganz ehrlich zu sein hätte ich es wohl in jedem anderen Jahr nicht durchgehalten. Im Gegensatz zu New Leaf hat mich der neueste Teil nämlich nicht ganz so geflasht. Aber zu Zeiten von Corona war es schon ganz angenehm wenigstens eine konstante Routine zu haben, und wenn es nur für schnelle 15 Minuten am Tag war.

Erneut gibt es natürlich keine neuen Tiere für Museum im Februar zu verbuchen. Dafür aber einen neuen Bewohner auf der Insel. Deli wollte wegziehen, und ich habe das dann auch mal erlaubt. Ein letztes Mal also Island-Hopping betrieben, um einen neuen Bewohner zu finden. Und diesmal war es mir tatsächlich geglückt auf Raymond zu stoßen. Ich muss ihn wohl mit meinem schicken monochromen Anzugs-Outfit herbeibeschworen haben. Scheinbar hatte ich seinen Charakter-Typus auch noch nicht, denn nach langer Zeit konnte ich über Raymond auch mal wieder neue Emotes lernen.

Geburtstage anderer Bewohner gab es gleich zwei zu verbuchen. Und zwar zweier, die schon lang bei mir auf der Insel sind: Sprinkle und Sheldon waren diesen Monat dran. Daneben gab es natürlich aber auch noch echte Feiertage.

Das chinesische neue Jahr war am 12. dran. Zeichnete sich aber nur dadurch aus, dass einige Bewohner einem ein Frohes Neues Jahr wünschen. Zwei Tage später stand immerhin auch schon der Valentinstag an. An jenem bekommt man von den Insel-Bewohnern entweder Blumen-Bouquets oder ein Schokoladenherz geschenkt. Das auch jeweils in unterschiedlichen Farben. So bin ich an vier Blumen unterschiedlicher Farbe gekommen und die sechs geschenkten Schokoladenherzen wiederholten sich auch erst nach vier verschiedenen Farben.

Karneval war auch, mit Konfetti in der Luft und allem, was zu einem richtigen Festival-Event dazugehört. Auch in der Luft waren Federn unterschiedlicher Farben, die mit dem Netz gefangen werden konnten. Wenn man Event-Pfau Pave jeweils drei der gleichen Farbe oder eine in Regenbogenfarben übergibt, gab es ein Event-Item der gleichen Farbe von ihm überreicht. Die Regebogenfeder konnte man notfalls auch via DIY herstellen und die anderen Farben mit den in bunten Outfits herumtanzenden Insel-Bewohnern gegen andere tauschen.

Gab aber auch so bei Nooks und im Katalog jede Menge neuer Sonderitems. Für Karneval, für Valentinstag, zum Neuen Jahr, dem Superbowl oder für das japanische Mädchenfest.

Redd kam im Februar zwei Mal auf meiner Insel vorbei. Bei beiden Besuchen auch mit Bildern, die echt waren. Hat mir beim ersten Mal dennoch nix geholfen, weil ich es schon besaß. Beim zweiten Versuch konnte ich aber immerhin das Quaint Painting der Milchmagd abstauben. Eines Tages hatte ich überraschend auch an einem Brief von Joey als Geschenk ein Serene Painting, welches sich aber wenig überraschend als Fake herausstellte. Hab es dann mal an Raymond weiter verschenkt.

Zudem war am 25. Februar dann der Spuk mit dem Schnee vorbei und die Insel konnte neu ergrünt in den finalen Monat meines Spielens übergehen.

Damit also in den letzten Monat vor dem Ende des vollen Jahres des Spielens, beziehungsweise in die letzen 21 Tage davon. Mit einem Pi-Kuchen für den Pi-Day (Pi Pie), ein paar Glückskleeblatt-Sachen zum St. Patricks Day und als ganz neues Update jede Menge Mario-Items, um die Insel umzugestalten.

Zudem gab es die letzten beiden Tiere in Form von Seekreaturen. Der Firefly Squid war super schnell gefangen und ist mit seinen Leuchtstreifen echt hübsch anzusehen. Dutzende davon und ungefähr drei Stunden des Angelns später war mit der Spider Crab anschließend auch endlich dieser Teil der Museums-Kollektion vervollständigt.

Redd kam noch zwei Mal vorbei. Beim ersten Besuch war das Dynamic Painting neu (das berühmte japanische Gemälde der Großen Welle), beim zweiten Besuch hatte ich leider das einzige Nicht-Fake schon. Dafür schickte mir Sheldon allerdings ein Common Painting (die Ährensammler) zu, welches sogar ein echtes Exemplar und neu im Museum war.

Der letzte Geburtstag auf der Insel gehörte übrigens Midge, die diesen Monat noch dran war.

Zum Schluss gab es noch die goldene Axt, nachdem ich ein paar weitere zerbrochen habe. Womit ich dann alle Gold-Werkzeuge abgesehen von der Schaufel hatte. Die Schaufel ist mir natürlich am vorletzten Tag, an dem ich gespielt habe, prompt zerbrochen, so dass ich noch ein letztes Mal eine neue craften durfte. Das hat mit mir das ganze Jahr über nicht geklickt.

Am 21. März an sich (eigentlich ja der 366. Tag) gab es übrigens nichts besondres. Nicht mal bei der Ansprache zu Spielbeginn hat Isabelle erwähnt, dass wir vor einem Jahr die Insel verreinnahmt haben. Als Spezial-Item fürs Einjährige gab es allerdings schon einen Kuchen, der wurde allerdings bereits am 18. In die Post gesteckt. Mal so ein kleines Feuerwerk auf dem Dorfplatz hätte es schon sein können.

Damit sind dann 366 Tage des Insellebens rum. Alle Tiere und Fossile im Museum veraktet, allerdings nur 18 der Kunstwerke. Mit den Bewohnern Sheldon, Plucky, Punchy, Sprinkle, Midge, Octavian, Bree, Joey, Beau und Raymond zum Schluss. Sheldon und Plucky dabei die zwei OGs, die am ersten Tag mit mir hierher gezogen waren. 290 Stunden Spielzeit. Ein Cafe hat es letztendlich leider nie gegeben. Goodbye Yumemi Island.

Yakuza Zero

Es ist lange her das ich mich mit der Yakuza-Franchise auseinandergesetzt habe. Zwischen 2010 und 2013 spielte ich die ersten vier Teile und sah den Film von Takashi Miike. Und dann nix mehr, da ich durch das digital only Release von Yakuza 5 etwas aus der Reihe herausfiel. Mittlerweile hat sich das Rädchen ja beständig weitergedreht. Immerhin sind 8 Jahre vergangen, da kann ich froh sein, dass nur 3 weitere Hauptteile erschienen sind, die ich verpasst habe, statt jährlich einer. Um dort jetzt doch mal langsam aufzuholen, wurde also Yakuza 0 in die PS4 gesteckt.

Das ist ja ein leicht besonderer Teil. Zum einen ist das 2015 erschienene Spiel zur 10-Jahres-Feier der Franchise erschienen. Und springt dann auch als Prequel in die Vergangenheit von Kazuma Kiryu, der in den 80ern noch Grün hinter den Ohren war. Außerdem war es der Yakuza-Titel, der durch ordentlich Marketing, hauptsächlich über Youtuber und Twitch-Streamer, die Serie endlich im Westen zum Erfolg führte. Ist schon komisch nicht mehr bei jedem neuen Teil darum bangen zu müssen, ob er überhaupt hier erscheint, sondern das als fast garantiert ansehen zu können.

Die Kiryu-Seite der Geschichte beginnt damit, dass er einem Schuldner ordentlich ein neues Gesicht verpasst, alles im Auftrag der Familie. Doch am nächsten Tag ist der plötzlich tot. Erschossen. Kiryu würde jedoch nie töten und schon gar nie eine Knarre in die Hand nehmen. Abgesehen von den Stellen im Gameplay natürlich, wo wir sehr wohl als Kiryu eine vom Gegner fallengelassene Knarre nutzen können und die ganzen anderen brutalen Brawler-Sachen, die wir ihnen so antun, bei denen man nicht sicher sein kann, ob die Gegner davon noch mal aufwachen. Aber laut Yakuza-Handlung würde Kiryu sowas unehrenhaftes nie tun, und die ist, was in den Cutscenes zählt. Für diesen Fauxpass sollen sowohl Kiryu wie sein Boss geradestehen. Kiryu hingegen lässt sich halt aus der Yakuza entlassen, um selbst herausfinden zu können, wer ihm da im Machtstreit um das Oberhaupt des Klans etwas anhängen will. Schon witzig, selbst in den 80ern schon hat Kiryu seinem Yakuza-Leben „Auf wiedersehen“ gesagt, nur um dann sofort noch tiefer in deren Angelegenheiten zu versickern. Bewährt sich doch jedes Spiel erneut wieder.

Der zweite und letzte Blickpunkt der Geschichte kommt durch allermans Lieblinscharakter Goro Majima. Während Kiryu seine Probleme in Kamurocho ausbaden will, hängt der nämlich in Sotenbori fest. Majima hat es sich nämlich auch mit seiner Familie verscherzt und dafür büßen müssen. Letztendlich wurde er aber als Leiter eines Clubs eingesetzt, wo er seinem Yakuza-Boss ordentlich Geld verdienen soll, bevor überhaupt darüber nachgedacht wird, dass er wieder Teil des Klans werden kann. Und dann kommt auch noch als weitere Bedingung hinzu, dass Majima eine bestimmte Person ermorden soll, hinter der aber auch noch ganz andere Yakuza her sind.

Spielerisch gestaltet sich das so, dass immer zwei Kapitel mit einem der Charaktere gespielt weden, bevor es für die nächsten zwei zum anderen übergeht. Mit getrenntem Inventar und Geld und Skillpunkten, die erspielt werden müssen, wobei es später die Option gibt zumindest Geld und Items zu transferieren. Am Ende hängen natürlich die beiden Storylines in einem größeren Ganzen zusammen und das Finalkapitel wird mit beiden Charakteren (abwechselnd) gespielt, um zum Ende zu gelangen.

Was mir zunächst am Spiel auffiel ist, dass es doch noch hart nach PS3 aussieht. Das hat sich allerdings schnell geklärt, als ich herausfand, dass Yakuza 0 tatsächlich ein Simultanrelease auf beiden Konsolen in Japan war und halt nur die PS4-Variante in den Westen gebracht wurde. Man sollte allerdings nicht erwarten, dass die irgendwelche visuellen Upgrades mit sich bringt. Besonders die extrem großen Poren der Charaktere schreien danach, eigentlich nicht in der Auflösung angezeigt werden zu sollen. Visuell merkwürdig sind auch die drei teils miteinander konkurierenden Stile. Manchmal erzählt sich die Handlung nämlich durch Filmsequenzen, die auch sehr cineastisch präsentiert sind. Nur um dann den Rest der Szene in Ingame-Grafik mit Textboxen und einer entweder starren oder langsam scheinbar ziellos durch den Raum schwebender Kamera zu haben. Das hat was von erstem 3D-Versuchen, eine Präsentation, die man mehr vom Dreamcast oder der PS2 erwarten würde. Auch ingame Cutscenes können besser inszeniert werden. Als dritter Stil kommen dann noch ganz merkwürdig Visual Novel Einlagen hinzu, bei denen dann über Standbilder der Szenen der Text und die Sprachausgabe gelegt sind. Es ist einfach ein heilloses Durcheinander.

Ehrlich gesagt war ich auch nicht der größte Fan von der Story, die via jener Sequenzen erzählt wird. Ich fand die Handlung beider Charaktere durchaus Ok, aber so ganz gepackt hat es mich persönlich nicht. Und es brauchte definitiv nicht der Anzahl an Worte, die das Script liefert. Jeder spricht eindeutig viel zu ausführlich über die kleinsten Dinge. Sachen werden ständig wiederholt. Der Beginn des Spieles beraubt einem jeglicher Möglichkeiten und lässt einen nur die Dinge machen, die gerade als nächsten anstehen. Die Einfürhungsszene von Majima läuft gefühlt den halben Tag, bevor endlich wieder gespielt werden darf. Am schier nicht enden wollenden Ende hingegen bekommt noch mal jeder einzelne Charakter der Story, egal wie wenig Relevanz sie hatten, einen dramatischen Abschiedsmonolog. Ich hab ehrlich gesagt häufiger mal abgeschaltet, während die Hauptstory von Yakuza 0 lief.

Richtig toll hingegen ist der ganze Nebenkram, der das Spiel aufbauscht. Immerhin habe ich letztendlich am Spiel 66 Stunden gesessen, und irgendwo müssen die ja herkommen. Alles davon habe ich noch längst nicht mal gemacht, sondern nur den Kram, der mir gefallen hat. Das Spiel kennt beispielsweise dutzende Sidestories, bei denen man in die illustre Bevölkerung der beiden Stadtteile rennt und ihnen mit ihren Problemen aushilft. Fast alle davon sind witziger und oder charmanter als das, was die Haupthandlung aufzutischen weiß.

Meine persönliche Lieblingsaktivität war definitiv als Majima die Cabaret-Clubs zu managen. In dem die passenden Damen, die optisch abwandelbar sind, zu den Gästen gesteckt werden, wird mehr und mehr Geld und Einfluss erwirtschaftet. Bis es zu einer Schlacht gegen den konkurrierenden Club des Bezirks kommt. Das ist ein überraschend launiges Spielchen gewesen, welches so einige Stunden gefressen hat. Man findet auch überraschend viel über die einzelnen Mädels heraus, die angestellt werden können, die alle sehr interessant sind und deren Persönlichkeit sich sogar in ihren Statuswerten niederschlägt. Hier hat jemand wirklich sein Herzblut ins Design gesteckt.

Weiterhin können mit Kiryu als Pendant dazu die Immobilienhaie in Kamurocho übertrumpft werden. Im Telefon-Club kommt es zu einer überdrehten Mischung aus Shooter und Dating Sim. Es kann dem Bowling oder Baseball nachgegangen werden. Pinup-Karten sind einzusammeln. Alles Kulinarische ist zu trinken und zu essen. Schade nur, dass die Controller-Vibration bei Trunkenheit nicht ausgestellt werden kann. Es gibt viel zu tun und zu erledigen in der Welt von Yakuza 0.

Und das ist dann letztendlich das, weswegen ich mit dem Spiel doch eine gute und erstaunlich lange Zeit verbracht habe. Wo mich das eigentliche Hauptspiel nämlich kalt zurückließ, hat mich das optionale Nebenzeug wieder eingefangen. Ein wenig kurios ist es aber schon, dass gerade dieser Teil zum Erfolg im Westen verholfen hat. Der stärkste Teil der Franchise ist es für mich definitiv nicht gewesen.

All I Want for Christmas Is You: Doukyuusei 2

Willkommen zurück im Land der pornigen Dating Sims mit Elfs Doukyuusei 2. Wobei ich diesmal, da es einfacher zu finden war, zur PS1-Version gegriffen habe. Auf Konsolen wird der 18+ Inhalt natürlich wie gewohnt entfernt und somit war meine Dating-Erfahrung im Gegensatz zum Vorgänger aktuell safe for work.

Wo das Spiel diesmal sogar stärker vertreten war als noch der erste Teil, der hauptsächlich auf die unterschiedlichen japanischen Heim-PCs portiert wurde. Das wurde das 1995 auf dem PC98 zuerst herausgebrachte Doukyuusei 2 natürlich auch. Aber daneben gab es Konsolenports auf das PC-FX, den Saturn und diesmal auch dem SNES und der PlayStation. Anime und Spinoffs gab es ebenfalls. In Japan war die Reihe also ganz beliebt.

Vom Gameplay her hat sich so gut wie nichts getan. Auch wenn man das zunächst nicht direkt merkt. Denn Doukyuusei 2 startet mit einem Prolog. Und der ist im Prinzip komplett Visual Novel. Die freie Bewegung in der Stadt wie im Hauptspiel gibt es hier noch nicht. Wir befinden uns allerdings nicht wie vier Jahre später bei Tokimeki Memorial 2 in der Kindheit des Protagonisten, um der Welt ein bisschen mehr Lebensrealität zu geben. Stattdessen sind dies die paar Tage vorm Beginn der Ferien, die uns hauptsächlich bereits alle Mitschülerinnen präsentiert. Doukyuusei bedeutet immerhin Klassenkameraden.

Der Prolog ist nach dem ersten Spielen dankenswerterweise überspringbar. Von nun an kann immer gleich mit dem Hauptspiel angefangen werden. Das erstreckt sich gewohnt über die knapp 2 Wochen der Schulferien, im hiesigen Fall haben wir es allerdings mit den Winterferien im letzten Jahr der High School zu tun. Nicht, dass dies wirklich einen großen Unterschied macht. Jeden einzelnen Tag dürfen wir den Protagonisten also durch die zwei Stadtviertel bugsieren. Jegliches Interagieren mit einem Gebäude oder einer Person lässt dabei die Zeit vorangehen. Bestenfalls wird häufig genug in eine der 16 gewinnbaren Damen gerannt, um sich mit ihr anzufreunden, die richtigen Antworten zu geben, auf Dates zu gehen, und sie dann am Ende der Ferien zu gewinnen.

Das Spiel kennt dabei noch ein paar jokige Nebencharaktere. Und allgemein gibt es wesentlich mehr mögliche Treffen mit den Mädels und Frauen, als für das Gewinnen ihres Herzens wichtig ist. Dadurch wirkt die Stadt tasächlich ganz gut belebt. Komplett austauschbar sind die Events allerdings nicht. Es ist vielmehr so, dass es viele unwichtige und ein paar wenige nötige gibt, die auf jeden Fall erlebt werden müssen, damit die holde Weiblichkeit am Ende die Liebeserklärung erwiedert. Wenigstens gibt es zu Doukyuusei 2 zahlreiche Guides aufzufinden. Wobei darauf geachtet werden muss, dass die meisten auf den 18+ Varianten basieren. Da die Sexszenen in der PS1 Fassung fehlen, ist auch die Gewinnstrategie nun teilweise gegen Ende abgeändert.

Nett ist definitiv, dass im Bonusbereich alle CGs mit einem Mädel freigeschaltet sind, sobald man sie gewonnen hat. Üblicher bei Dating Sims und Visual Novels ist ja, dass dort nur das erscheint, was auch selbst gesehen wurde. So ist es einfacher, alles zu bekommen, statt dem einen raren Event, dass partout nicht triggert, hinterherzurennen. Wer alles mit jeder Dame sehen will muss übrigens nicht 16 Durchläufe hinter sich bringen. An einem Tag gibt es viele Time Slots, so dass durchaus alle relevanten Szenen von mehreren Frauen abgegrast werden können und dann gegen Spielende gespeichert und jener Speicherstand mehrmals geladen werden kann, um mehreren Charakteren, deren Win Conditions man erfüllt, hintereinander die Liebe zu gestehen. Immerhin war das hier im Ursprung ein Hentai Game, von daher will Doukyuusei 2 zwar schon, dass man für den Erfolg arbeiten muss, aber doch letztendlich nicht zu lange auf ihn zu warten hat.

So weit bin ich nicht gegangen, sondern habe drei Trophäen mit nach Hause genommen. Die erste davon war Mirei. Keine Klassenkammeradin, denn in den Doukyuuseis gibt es trotz des Namens auch immer einige attraktive Frauen aus der Arbeitswelt. Hier wäre das die junge Lehrerin, die mit dem Schüler anbandelt. Danach ging ich Yui hinterher, so ein wenig das Hauptmädel, in dessen Richtung man geschubst wird. Und die nicht-blutverwandte Schwester, mit der man aufgewachsen ist, die aber Gefühle für einen entwickelt hat. Als nächstes wäre das Sakurako, das ans Krankenbett gefesselte Mädel, welches irgendwann verschwindet, aber glücklicherweise nicht verstorben sondern mysteriös komplett geheilt ist. Minori ist das nerdige Girl mit Brille und Zöpfen, die heimlich ein totales Babe ist, wenn sie sich umstyled. Und zum Schluss gab es noch Kozue, ein Schusselchen, das gern auf den Hintern fällt.

Wie man sieht geht das Spiel schon in gewisse Stereotypen. Wobei zu den Mädels, oder zumindest einigen davon, schon etwas mehr Hintergrund gehört, als nur jener kurz umrissene Archetyp. Da Doukyuusei 2 allerdings einen wesentlich größeren Cast auf wesentlich kürzere Spielzeit bringt, als das bei zahmen Dating Sims der Fall ist, ist natürlich auch klar, dass die Charakterisierung auch etwas kurzangebundener ist. Aber realistisch gesehen lernt man die Damen ja auch nur über 2 Wochen hinweg kennen und nicht 3 Jahre, da kann man nicht so viel herausfinden. Das Elf-Charakterdesign ist immerhin so attraktiv wie eh und jeh und schafft es alle Mädchen schon alleine optisch gut voneinander abzusetzen.

The Awakening of Golden Jazz

Die Saburo Jinguji Franchise ist eine lang laufende Reihe an Adventure Games um den Titelgebenden Detektiv. In Japan bereits auf dem NES in den 80ern gestartet, sind dort mehrere Dutzend Titel angelaufen. Der Westen hingegen hat die Serie bisher fast gar nicht zu Gesicht bekommen. Unter dem Titel Jake Hunter wurde auf dem DS das gleiche Spiel zwei Mal lokalisiert, zuerst zusammengestutzt als Detective Chronicles, und dann ungekürzt erneut als Memories oft he Past. Dann sah der 3DS noch Ghost of the Dusk.

So weit, so gut. Kommen wir also endlich zum aktuellen Thema, nämlich dem neuesten Release der Franchise im Westen. Mit dem blumigen Kompletttitel Alternative Jake Hunter: DAEDALUS – The Awakening of Golden Jazz. Wenn das nicht mal ein Name ist, über den man gern eine Hausarbeit schreibt, weil er es einem einfach macht, auf die nötige Zeichenzahl zu kommen. Wie der Alternative-Teil davon schon erahnen lässt, handelt es sich hierbei nicht um einen Titel in der regulären Kontinuität. Stattdessen ist es ein Prequel um einen jungen Saburo Jinguji. Der diesmal selbst in der westlichen Lokalisation so heißen darf. Was bedeutet, dass es in Alternative Jake Hunter gar keinen Jake Hunter gibt.

Der kommt nach New York, wo sein Großvater, der kürzlich verstorben ist, eine Detektei hatte. Großväterchen war ein prägendes Element in der Kindheit von Saburo, weswegen er sich natürlich sofort dazu aufmacht, die mysteriösen Umstände um seinen Tod zu investigieren. Außerdem wird er in New York mit seinen drei Kindheitsfreunden wiedervereint, was prompt zu weiteren Kindheitserinnerungen führt.

Was einem sicherlich zuallererst am Spiel auffallen wird, ist die besondere Präsentation. Daedalus benutzt hier eine Sphären-Sichtweise, wie man sie auch in einigen der Mysts hatte. Das bedeutet, dass jeder Bildschirm nicht flach vor einem ausgebreitet ist, sondern man sie in 360° am Fixpunkt um sich drehen kann. Da die Hintergründe zusätzlich eindeutig Fotos echter Lokalitäten mit einem drübergelegten Filter sind, hat das eben alles ziemlich was von Google Street View. Die Charaktere hingegen sind 2D-Artworks, die auf jene Hintergründe wie Pappaufsteller platziert wurden. Was beim schellen Drüberschauen auf Screenshots noch wie ein bewusster Stil wirkt, schaut in der Realität dabei allerdings leider nur extrem billig aus. Schade, denn das Charakterdesign ist eigentlich attraktiv.

Ähnlich gestaltet sich das mit dem Soundtrack. Der hat tatsächlich passend zum etwas Nonsens-Untertitel einen ziemlich jazzigen Hauch und bietet ein paar echt coole Töne. Aber eben nur ein paar. Denn Daedalus hat die Angewohnheit die gleichen paar Tracks wieder und wieder zu verwenden. Hier hat man eventuell auch Einsparungen vorgenommen.

Dieser Einsparungseindruck und das einfach nicht genug von etwas da ist, zieht sich voll und ganz in der Handlung und dem Schreibstil weiter durch. Daedalus geht lediglich über fünf eher kurze Kapitel, hat einen ewig langen Einstieg, nur um dann sofort von Null auf Hundertachtzig seine Handlung zum Ende zu treiben. Das wirkt fast so etwas, als hätte man Zwischenkapitel verpasst. Genauso ist der Schreibstil erstaunlich knapp und sachlich gehalten. Beispielsweise suchen wir in einem Kapitel einen gewissen Logan. Und wissen, dass er in der Nähe einer bestimmten Bäckerei gewohnt hat. Die Konversation mit dem Bäcker ist dann tatsächlich einfach „Weißt du, wo Logan gewohnt hat?“. Keine Begrüßung, keine Vorstellung, noch nicht mal eine Spezifikation, was für einen Logan wir meinen oder warum wir ihn so komisch von der Seite anquatschen. Daedalus ist nicht nur sehr langweilig geschrieben, sondern liest sich häufig so, als hätte man nur die Cliffnotes des Scriptes vor sich statt das fertige Produkt.

Und dadurch erhärtet sich halt in allen Belangen der Gesamteindruck, dass Daedalus: The Awakening of Golden Jazz wie ein Spiel daherkommt, das unglaublich unter Zeitdruck nur halb fertiggestellt werden konnte und irgendwie notdürftig zusammengeflickt auf den Markt geworfen wurde. Der sperrige Titel ist letztendlich leider wirklich das einzig Interessante an ihm.

The House in Fata Morgana

The House in Fata Morgana ist ein Visual Novel, welches ich seit längerer Zeit auf dem Schirm habe. Damals zum PC-Release wurde es bereits von allen Seiten gelobt, und als es auf der Vita herauskam, war meine Twitter-Timeline erneut voller Lobeshymnen. Aktuell ist jeder auf das bevorstehende Switch-Release gehyped. Dementsprechend habe ich mich dazu verleiten lassen, die Handlung auch selbst endlich mal erfahren zu wollen.

Wir als Protagonist erwachen im herrschaftlichen Haus unter Amnesie. Begrüßt werden wir von einem unterkühlten Dienstmädchen, welches uns als ihren Meister betitelt und dabei helfen will, dass wir zu uns zurückfinden. Und zwar in dem sie uns in verschiedene Räume führt, die in Rückblenden in die einzelnen Epochen der Geschichte des Hauses blicken lassen. Die haben ein paar Dinge zwischen sich gemein. Das Dienstmädchen ist immer da. Sowie ein mysteriöses weißhaariges Mädchen. Außerdem enden sie tragisch, immerhin ist das Haus angeblich von einer Hexe verflucht worden.

Mehr möchte ich zur Handlung gar nicht sagen, aus Angst vor Spoilern. Mit denen handhabe ich es eigentlich nicht so übergenau, aber bei The House in Fata Morgana ist mir das schon sehr wichtig. Es ist nämlich eine der besten Geschichten, die ich je in einem Videospiel zu lesen bekommen habe, und da möchte ich so wenige Überraschungen wie möglich vorwegnehmen. Mal sehen, ob ich es schaffe, etwas allgemeiner aufs Spiel einzugehen, ohne dabei zu viele Hinweise zu verraten.

Es ist echt einfach erstaunlich, wie gut geschrieben und durchgeplant die Storyline ist. The House in Fata Morgana ist ein langes Spiel. Jedes Kapitel führt neue Charaktere ein. Und vor allem ist es ein Spiel, bei dem sich beständig der Status Quo ändert. Es kommen neue Offenbarungen zu Tage, die alles, was man bisher zu glauben meinte, in ein neues Licht rücken. Charaktere sind unreliable narrators, weil sie selbst die komplette Wahrheit nicht kennen, weil sie bewusst ihre Umgebung belügen, oder weil sie sich unbewusst selbst etwas vormachen. Es sind bei The House in Fata Morgana einfach ständig unglaublich viele Rädchen sich gleichzeitig am Drehen und sich beständig neu am Zusammenfügen. Aber dennoch scheint immer alles zu passen. Selbst wenn am Ende dann doch nichts davon gestimmt hat. Das ist echt eine Meisterleistung, all diese bewegenden Teile ständig zu jonglieren und ohne enorme Logiklücken zurückzubleiben.

Tatsächlich sind zwei große Themen im Spiel, wie falsche und fehlende Kommunikation zu Missverständnissen führen kann, die zu immer größeren Gräben und Tragödien aufreißen. Genauso wie die Selbstfindung. Wie sich etwas vorzumachen ebenfalls das Leben verschlechtert. Dass man zu sich selbst stehen muss, aber dies dank des Umfeldes nicht zwangsläufig ein einfacher Weg ist.

Zusätzlich ist das Spiel auch unglaublich gut darin, die rohen Emotionen von Charakteren zu beschreiben. Was Einsamkeit bedeutet. Was Hass aus einem macht. Wie es sich anfühlt, wenn einem Unrecht getan und das Leben miserabel gemacht wird. Was es bedeutet, wieder und wieder grundlegend als Mensch gebrochen zu werden. Einfach was es bedeutet, wenn die eigenen Erfahrungen einen grundlegend als Person an sich ändern, so dass man nicht mehr der selbe Mensch ist, und wie es davon keine Rückkehr mehr gibt. Dabei bleiben die Charaktere immer dreidimensional, niemand ist reinweiß gut, aber niemand ist nur des Spaßes halber böse.

Was mir aber besonders gefallen und mich besonders beeindruckt hat, ist, wie The House in Fata Morgana Vergebung behandelt. Es gibt zwei Charaktere, denen grundlegend und wiederholt Schlechtes angetan wird. Einer von beiden vergibt den Peinigern letztendlich, wie es in den meisten Geschichten der Fall ist. Die andere tut dies nicht. Und das ist Ok. Es ist verständlich. Wichtig ist am Ende, dass sie den Hass aufgibt, aber dies bedeutet nicht, dass sie ihren Peinigern vergeben muss. Denn Vergebung muss nicht automatisch gegeben werden, nur weil es jemandem Leid tut. Manchmal ist einfach zu viel passiert. Erneut, manchmal gibt es eben einfach kein Zurück mehr. Ich fand es sehr gut, dass dies vom Spiel als ganz legitim dargestellt wurde, kein Gutmenschtum von wegen das nur Vergebung heilt oder das man der größere Mensch ist, wenn man dennoch vergibt.

Abgerundet wird das alles von einem sehr attraktiven Charakterdesign und einem einfach phänomenal guten Soundtrack, der es immer schafft, die Atmosphäre absolut einzufangen.

Hiermit spreche ich also meine Leseempfehlung allererster Güte für The House in Fata Morgana aus.

Unloved: The Forgotten Girls of the First Tokimeki Memorial

Valentinstag, die perfekte Ausrede mal wieder über romantische Spiele schreiben zu können. Tokimeki Memorial war ein besonderes Spiel als es 1994 herauskam. Technisch gesehen nicht das erste Dating Sim, hier wird häufig stattdessen das 1992er Doukyuusei von Elf benannt, ist es doch das Spiel, welches das Genre definiert hat. Im Westen macht man sich häufig gar keine Vorstellung davon, wie viele Spiele des Genres oder mit dem Genre hineingemixt besonders in den mittleren bis späten 90ern in Japan erschienen sind. Das war ein heißes Verkaufspflaster. Der starke Bezug vornehmlich auf individuelle Charaktere und die Interaktion mit ihnen hat nicht zuletzt ebenfalls dazu beigetragen, dies in anderen Spielen stark auszubauen.

Ein so erfolgreiches Spiel blieb natürlich nicht auf dem PC Engine stecken, sondern sollte die drei darauffolgenden Jahre auf PlayStation, Saturn und PC portiert, sowie leicht rundergeschraubt aufs SNES gehievt werden. Alle mit mehr oder minder dem gleichen Inhalt. Selbst weitere Mädchen, die man gewinnen kann, wurden nicht eingefügt. Den großen Unterschied macht hier dann das 1999 erschienene Tokimeki Memorial Pocket. Es waren fünf Jahre seit dem Erstrelease vergangen, eine Lawine ans Spinoffs und Merchandising war auf Japan herabgegangen, später das Jahr sollte endlich Tokimeki Memorial 2 erscheinen. Es ist davon auszugehen, dass die Öffentlichkeit und auch Konami den Erstling mittlerweile etwas leid war.

Natürlich ist die GameBoy-Version objektiv betrachtet audiovisuell das schlechteste Release von TokiMemo, welches man sich reinziehen kann. Dennoch werde ich nie nicht davon begeistert sein, was für eine Leistung hier vollbraucht wurde, um das komplette Spiel ohne Content-Abstriche einzufügen. Alle Events sind da. Selbst etwas Voice Acting gibt es. Das passte dann aber doch nicht auf ein GBC-Modul, weswegen Konami das Spiel auf zwei Editionen, Sport und Kultur, gesplittet in die Regale brachte.

Gesplittet sind hier hauptsächlich die Romantik-Kandidatinnen. Franchise-Aushängeschild Shiori und die beiden Geheimcharaktere sind natürlich in beiden. Exklusiv in Kultur sind hingegen Ayako, Yumi, Mio, Yuko, Mira und Yuina, während Sport Saki, Megumi, Yukari, und Nozomi aufwartet. Um wahrscheinlich dann doch ein Kaufargument so spät zur TokiMemo-Party zu haben, kann sich Pocket allerdings damit rühmen, als einziges Release Mädels hinzuzufügen, somit die einzige Version mit Exklusiv-Charakteren zu sein. Während die anderen Girls mehr als genug Zeit hatten, populärkulturelle Titanen im Multimediauniversum des ersten Tokimeki Memorials zu werden, sind diese drei diejenigen, die auf Grund ihrer späten Inklusion im Schatten des Nachfolgers kaum beachtet werden.

Starten wir doch mit der relativ jung aussehenden Kyoko, die der einzig neue Charakter in der Culture-Version von Tokimeki Memorial Pocket ist. Sie kann mit etwas physischem Training schnell angetroffen werden und es ist allgemein eine gute Idee, die Sportlichkeit und den Mut des Charakters für sie zu trainieren. Was eh beides über das gleiche Kommando funktioniert. Dadurch muss man netterweise auch nicht viele andere Mädels jonglieren, da natürlich alle am Sport-Statuswert hängenden in der anderen Edition des Spieles untergebracht sind.

Kyoko ist ein sehr geradliniger Charakter, der Ehrlichkeit mag und ein starkes Gerechtigkeitsgefühl hat. Das führt sogar zu einem richtigen kleinen Subplot mit Yuina. Da die verrückte Wissenschaftlerin die Weltherrschaft anstrebt, versucht Kyoko natürlich, dies zu verhindern. Das kulminiert nach einigen Auseinandersetzungen der beiden Mädels sogar in einen Kampf gegen einen Roboter von Yuina.

Interessant ist auch, dass Kyoko unter einem unglücklichen Stern geboren wurde, deswegen viel schiefgeht. In besagtem Kampf beispielsweise fällt sie vornüber um und hilft Null. Außerdem zieht sie beim Schreinbesuch zu Jahresbeginn immer eine schlechte Zukunfstsvoraussage. Dennoch ist sie immer optimistisch und gut drauf, und das ist definitiv ein Bonuspunkt für sie, auch wenn mir ihr Design persönlich etwas zu kindisch ist, was sich auch auf ihren Kleidungsstil auswirkt. Sie ist mehr so der Kleine-Schwester-Charakter denn das ideale Date.

Die Sports-Edition von Tokimeki Memorial Pocket hingegen hat gleich zwei neue Charaktere, um die Reihen zu füllen. Naomi ist dahingehend besonders, als das sie nicht auf die gleiche Schule geht. Da sie in einer Band ist, kommt sie nur hin und wieder bei Auftritten vorbei und ihr erstes Auftauchen wird durch den Kunst-Wert hervorgerunfen. Wer ganz schnell ist kann sogar noch ihren ersten Geburtstag mitnehmen, der drei Wochen nach Spielstart bereits ansteht.

Ich hatte ja echt Probleme damit, Naomi zu gewinnen. Da sie an eine andere Schule geht, bekommt sie beispielsweise all die kleinen Boosts nicht, wenn man gut in Tests oder bei den Schulfesten ist, weil sie davon ja nichts erfährt. Auch fragt sie selbstverständlich nicht, ob man gemeinsam nach Hause gehen will. Es liegt also alles daran, mit ihr möglichst erfolgreiche Dates zu bestreiten. Ihr Design mag dabei wie die typische ruhige Künstlerin wirken, und tatsächlich mag sie Ausstellungen beispielsweise gern besuchen. Aber man wollte ihr wohl etwas mehr Tiefe geben, als zu eindimensionale Klischees zu erfüllen. Von daher hat Naomi eine erstaunlich aktive Seite und geht auch gern zu Sportveranstaltungen, bei denen sie die Teams wild anfeuert.

Allgemein fand ich sie aber sehr schwer zu lesen. Ich war mir nie sicher, ob sie die Dates jetzt mochte, oder was ihr potentiell an ihnen missfallen hätte können. Es ist echt hart durch das Poker Face eines gebildeten Mädels schauen zu wollen. Ganz ehrlich gesagt habe ich sogar zwei komplette 3-Jahre-Durchläufe des Spieles, bei denen ich mich komplett auf sie versteifte, in den Sand gesetzt, weil ich ihre Zuneigung nicht aufs Maximum bekam. Erst der dritte Versuch sollte Erfolg bescheinen, nachdem ich Dates gespammt habe, so oft es ging. Macht Naomi zu dem Mädel in TokiMemo, welches für mich am schwersten zu bekommen war.

Der zweite Charakter exklusiv in Tokimeki Memorial Pocket Sports ist Patricia. Die Blondine wird automatisch eingeführt, wenn sie zu Beginn des zweiten Jahres aus dem Ausland kommend in die gleiche Klasse transferiert. Und sie ist tatsächlich eine Vollblut-Ausländerin, keine Halb-Japanische Abstammung, nichts mit wenige Jahre im Ausland aber mittlerweile voll integriert oder so. Tatsächlich ist das ein großer Punkt in ihrer Charakter-Arc. Sie kann einfach kein gutes Japanisch, weswegen ihre Kommunikationsschwierigkeiten dem Schließen von Freundschaften im Wege steht.

Deswegen braucht man gute Werte in Intelligenz und Networking, um mit ihr interagieren zu können. Und selbst dann bringen die ersten Dates mit ihr nichts, weil es zu Missverständnissen kommt. Erst nach einigen Treffen wird ihr Japanisch durch das gemeinsame Abhängen besser und besser, so dass man mehr mit ihr anfangen kann. Finde ich eine sehr schöne Idee, diese Probleme nicht einfach nur dem Spieler in Text zu sagen, sondern direkt im Gameplay zu verankern.

Interessanterweise ist sie auf der Liste der Testresultate ebenfalls immer recht weit oben, sie ist also schon sehr intelligent, die Sprachbarriere stand ihr nur zunächst im Weg. Allgemein ist sie nicht schwer zufriedenzustellen, wahrscheinlich auch, weil man ein Jahr weniger hat, um sie zu bearbeiten. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie ihr Heimatland vermisst, oder einem ihre Familie vorstellt. Mit allen Klischees, die Japaner da so reinschreiben. Besonderen Bonuspunkt gibt es für mich natürlich, weil Patricia im Kimono zum Neujahres-Schreingang kommt (Naomi übrigens auch), zumindest, wenn man ihr das Jahr davor einen zum Geburtstag geschenkt hat.

Hashihime of the Old Book Town

Hashihime of the Old Book Town ist ein Visual Novel. Aber eines, welches sich von der Norm abhebt. Es gehört nämlich auch zur Untergruppe der Kinetic Novels. Ich schreibe ja immer mal gerne, dass Visual Novels eigentlich kaum Spiele und viel mehr Bilderbücher in Software-Form sind. Denn immerhin macht man ja nix außer zu lesen, abgesehen von hin und wieder wie in einem Pick Your Own Adventure Buch eine von mehr oder weniger vielen Multiple Choice Antworten zu wählen, um auf unterschiedlichen Variationen der Handlung zu landen. Kinetic Novels bieten noch nicht mal diese Eingriffsmöglichkeiten, sondern werden von Anfag bis Ende komplett linear gelesen.

Eine Hashihime ist übrigens eine japanische Geister-Volkslegende. Nach der wartete eine Braut auf einer Brücke auf ihren Geliebten, der nie kam. Nun sucht sie Brücken heim und bringt dort eifersüchtigt verliebte Menschen um.

Hashihime of the Old Book Town dreht sich um Tamamori, der mit seinen zwei Freunden Kawase und Minakami von ihrem Heimatdorf nach Tokyo gekommen sind, um dort eine Prestige-Uni zu besuchen. Im Gegensatz zu seinen zwei Freunden hat es Tamamori allerdings nicht geschafft, aufgenommen zu werden. Doch das Glück war dem Tagträumer hold, er konnte nämlich in einem Buchladen unterkommen, wo er bezahlt wird und ein Zimmer hat, obwohl so gut wie nie Kundschaft kommt. Die einzige Bedingung des mysteriösen Besitzers, dessen Gesicht Tamamori noch nie gesehen hat, ist, dass er bei Regen öffnet. Tamamori macht sich über solche Geheimniskrämerei allerdings keinen Kopf, solange er chillig jemand anderem auf der Tasche liegen kann, wärhend er versucht es als Schriftsteller zu schaffen.

Was sein Talent angeht, da haben seine beiden Freunde äußert unterschiedliche Meinungen parat. Minakami lobt alles, was Tamamori zu Papier bringt, weswegen er ihm gerne die Geschichten zeigt, um sein Ego zu boosten. Kawase hält hingegen alles für Müll, weswegen Tamamori letztendlich ihm eher Glauben zu schenken scheint, auch wenn er das ungern hört. An Fantasie fehlt es Tamamori zumindest nicht, dringen doch die von ihm kreierten Charaktere wie Meisterdetektive oder Buch-liebende Frösche als Haluzinationen in sein echtes Leben ein.

Das unbeschwerte Leben Tamamoris ändert sich allerdings eines regnerischen Tages radikal. Eigentlich wollte er nur mit Minakami ins Kino gehen, der tauchte allerdings nicht auf. Geht auch schlecht, denn am Tag drauf wird er ertrunken aufgefunden. Hat ihn vielleicht die unheimliche Spukgestalt, die angeblich neuerdings nächtlich durch die Straßen des 1922er Tokyos streift, erwischt? Diejenige, der sich Tamamori plötzlich im Buchladen gegenüberstehend findet, panisch wegläuft, und in eine Pfütze fällt, nur um 2 Tage vor dem Tod Minakamis wieder aufzutauchen?

Es wird einige Stunden und mehrere Time-Loops dauern, bis sich Tamamori durch alle Mysterien des Thrillers gestolpert hat, um dann doch ein romantisches Ende mit Minakami auf dessen Route zu bekommen. Wie jetzt, Charakter-Route? In einem Kinetic Novel, das keine Entscheidungsmöglichkeiten lässt? Ja, denn das ist nur die halbe Wahrheit, wenn es um Hashihime of the Old Book Town geht.

Wer das Spiel zum ersten Mal spielt, befindet sich tatsächlich auf einem strickten Weg zum Ende mit Minakami, von dem es kein Abweichen geht. Wer aber nach den Credits das Spiel von vorn beginnt… bekommt zunächst einmal scheinbar die gleiche Geschichte präsentiert. Ruhig den Vorspulknopf drücken, damit bereits Gelesenes durchrasselt, und plötzlich kommt es zum Halten. Vor einer Entscheidungsmöglichkeit! Je nachdem, welche von den beiden ausgewählt wird, wird entweder auf Minakamis Route verblieben, oder die Weichen wechseln auf die zweite Route des Spieles um Kawase. Die von dort aus ganz Kinetic Novel wieder linear durchgeht. Nach deren Beendigung erneut ins Spiel gesprungen, und es gibt eine weitere Weichenstellung auf die dritte Route. Dann die vierte, und zum Schluss die fünfte. Hashihime of the Old Book Town hat also doch 5 Routen um alle seine Hauptcharaktere zu bieten, sie müssen aber strickt in der gleichen Reihenfolge nacheinander abgehandelt werden.

Das hat durchaus seine Vorteiler. Der Thriller is nämlich ein Spiel der Überraschungen. Nicht alles ist unvorhersehbar. Die wahre Identität des Buchladenbesitzers lässt sich beispielsweise erraten, sobald einem eröffnet ist, dass es in der Geschichte um Zeitreisen geht. Aber viele Dinge im Spiel kommen doch überraschend, denn Hashihime of the Old Book Town ist sich nicht zu schade, komplette tonale Wendungen einzubauen und einige ziemlich verrückte Tatsachen aufzutischen. Und einiges funktioniert davon halt eben deswegen so gut, weil die Tatsachen, auf die man aus einer vorigen Route zu wissen vertraut hat, in der nächsten durch neue Erkenntnisse auf den Kopf gestellt werden.

Dabei ist sich das Spiel auch nicht zu fein, um die Charaktere in teils anderes (und nicht das beste) Licht zu rücken. Allgemein ist ein großer Partizipant im Überraschungseffekt des Spieles der, dass Charaktere selten so reagieren, wie man sich das denken würde. Denn jeder hat seine Agenda und Dinge, die er im Geheimen hält, die nicht kongruent mit dem laufen müssen, was Tamamori von ihnen zu glauben dachte. Da werden Freundschaften plötzlich schon ganz schön auf die Zerreisprobe gestellt, oder kommt heraus, dass sie nie so tief waren, wie angenommen war. Da endet eine Beziehung eventuell nicht romantisch, sondern eher toxisch. Hashihime of the Old Book Town ist in einigen seiner Routen ziemlich umstritten, besonders in seiner letzten, eben weil es gern Wege einschlägt, die unerwartet und bei einigen Lesern ungewollt waren.

Mir persönlich hat der Mystery-Thriller besonders deswegen aber gefallen, weil es immer das Unerartete möglich machen wollte, und weil der Ritt einfach so ein unterhaltsames Auf und Ab war. Der coole Kontrast zwischen den einfachen und in gedeckten Farben gehaltenen Artworks in der Realität und der poppig-bunten Szenerien in Tamamoris Fantasiewelten haben das dann auch sehr gut unterstützt.

AC New Horizons: Changing Years (Day 256-317)

Wir gehen beständig den Ende entgegen. Der vorletzte Doppel-Monats-Eintrag ist hier. Diesmal werden der Dezember und Januar abgehandelt.

Der Dezember startet erst Mal direkt mit süßer neuer Deko bei den Nooks und dem Rathaus. Später im Monat sogar mit Weihnachtsbaum. Außerdem verkaufen Nooks jetzt Kinderspielzeuge. Dachte ja zuerst, dass ich die später brauche, um sie zu Weihnachten den Bewohner zu schenken. Stellte sich heraus, dass dem nicht so war.

Neue Tiere gab es genau einen Fisch (Pond Smelt) und eine Seekreatur (Lobster) zu Monatsbeginn, für das letzte Insekt (Dung Beetle) musste gewartet werden, bis Schnee gefallen war. Weil die die Schneebälle rumschieben, aus denen man Schneemänner bauen kann. Damit waren dann das Insekten- und Fisch-Abteil des Museums offiziell komplettiert! Zwei neue Goldwerkzeuge für mich. Oder zumindest die DIYs für sie.

Auf besagten liegengebliebenen Schnee musste leider bis zum 11. gewartet werden, irgendwie dachte ich, dass dies schneller gehen würde. Auch sind nun Schneeflocken, große wie kleine, im Wind mit dem Netz zu fangen. Die braucht man für die DIYs, die es von perfekten Schneemännern für die Eisgegenstände gibt. Die habe ich sogar alle bekommen, weil die Schneemänner zu bauen netterweise nicht allzu schwer ist. DIYs für die Weihnachtskugeln, die aus den mit Lichterketten geschmückten Nadelbäumen fallen, habe ich hingegen so gut wie keine bekommen.

Ich muss aber sagen, dass ich die Wintermonate in Animal Crossing echt angenehm finde, besonders wenn man abends unterwegs ist. Wenn unter dem klaren Sternenhimmel der Schnee glitzert, der unter den eigenen Schritten so einen schönen Crunch macht, während im Hintergrund die illuminierten Bäume leuchten. Das hat was schön Entspannendes und ist so ein schöner Kontrast zur Realität, wo im Winter kein Schnee mehr zu fallen scheinen will. Zumindest wo ich lebe. Dass die Dorfbewohner so gern in Mänteln durch die Gegend laufen, macht es nur noch kuscheliger.

Redd war den Monat übrigens zwei Mal da. Beim ersten Mal hatte er ein echtes Bild mit, das ich schon besaß, beim zweiten Besuch hatte er gleich zwei echte dabei, die ich beide noch nicht hatte. Habe mich dann für den perfekten Menschen entschieden, weil es mich wahnsinnig macht, dass er davon so gut wie immer das Fake mit dem Kaffeefleck dabei hat.

Und natürlich gab es auch in New Horizons zwei Feiertage. Zunächst Weihnachten, wo das Rentier einen darum bittet Weihnachtspapier zu bringen. Das ist ein einfaches DIY mit den Weihnachtskugeln. Anschließend darf man für ihn auch noch Geschenke verteilen. Das geht aber wesentlich einfacher als in New Leaf, da automatisch eines überreicht wird, man muss nicht mehr vorher in Erfahrung bringen, was die Bewohner haben wollen, und dann raussuchen. Zu Silvester gibt es an sich nichts zu tun, außer zum Countdown auftauchen und mit allen Bewohnern auf der Plaza in Partyhüten das Feuerwerk anzusehen. Wobei drei Bewohner bei sich zu Hause sind und dort auf die Neujahresgrüße warten.

Der Januar war dann der erste Monat, zu dessen Beginn es keine neuen Tiere fürs Museum zu fangen gab. Immerhin sind die Fische und Insekten fertig. Und die beiden verbliebenen Seekreaturen kommen beide erst im März raus, dem letzten Monat, den ich spielen werde. Ist aber ja letztendlich auch nicht mehr lang zu warten, bis es soweit ist.

Es gab allerdings mal wieder ein Geschenk von Muttern, ein nettes Bild, und überraschend viele Spezialitems mit Neujahresthematik im Katalog zu bestellen. Und am ersten des neuen Jahres sogar eine unikate Hintergrundmusik, die den Tag über gespielt wurde. Wir machen uns immerhin alle gerne vor, dass mit dem Wechsel in ein neues Jahr alles plötzlich ganz anders und potentiell sogar besser wird. Einen wirklichen Festtag oder Event gab es im Januar allerdings freilich nicht zu bestreiten. Beziehungsweise kommt es darauf an, worunter man die Tuniere fasst, denn es gab ein Fischfangtunier, das letzte im Quartalrhythmus eines Jahres.

Eine Sache, auf die ich zudem die ganze Zeit gewartet habe, waren die Nordlichter am Himmel. Die können grundsätzlich immer auftauchen, wenn es geschneit hat, also circa von Mitte Dezember bis Mitte Februar. Angeblich sind sie in klaren Nächten, in denen es zudem Sternschnuppen gibt, besonders wahrscheinlich. Jedoch insgesamt sehr rar. Und ich spiele ja nicht oft meine tägliche AC-Runde nach 7 Uhr abends. Deswegen habe ich es mir im Januar vorgenommen, häufiger abends noch mal kurz reinzuspringen und nachzuschauen. Ein paar Sternschnuppennächte, die nur die hell leuchtenden Doppelsternkonstellationen am Himmel offerierten später, und am 13. Januar war es endlich soweit. Als ich um kurz vor Zehn ins Spiel sprang, war noch tote Hose, wenige Minuten später, nach dem die neue volle Stunde schlug, baute sich dann aber eine Aurora Borealis auf. Wunderhübsch.

Redd war zwei Mal da, beides mit Kunstwerken, die ich noch nicht hatte. Beim ersten Mal habe ich die Robust Statue des Diskobolos gekauft. Und dann am nächsten Tag, weil ich zu sehr auf Autopilot gespielt habe, nicht dem Museum gespendet, sondern im Item-Bulk des Tages an die Nooks verkauft. Ich Idiot. Es wäre aber auch echt viel einfacher, wenn man das Zeug gleich bei Redd mitnehmen und zum Museum schleppen könnte. Beim nächsten Besuch von ihm gab es dann die Valiant Statue der Nike von Samothrake. Diesmal bin ich sicher gegangen, direkt nachdem ich die große Statue aus dem kleinen Briefumschlag gezogen hatte, zuerst zum Museum zu gehen und sie der Eule in die Hand zu drücken, statt erst meine Runde über die Insel zu drehen und sie potentiell wieder zu vergessen und versehentlich zu verkaufen.

Was ja auch irgendwie witzig ist, ist, wenn die RNG des Spieles in Schieflage gerät. Wenn beispielsweise an einem Tag sowohl das DIY aus der Flaschenpost wie das, welches einem der mit Crafting beschäftige Bewohner überreicht, genau der gleiche Peach Rug ist. Das hatte ich zumindest diesen Monat. Genau wie mir an einem anderen Tag zwei Mal das gleiche Item geschenkt wurde, ein mal in der Post und dann beim Sprechen mit einem Bewohner jeweils als Geschenk.