Helping Out Pokke Village: Monster Hunter Freedom 2 (Part 2)

Ich war dann doch mal so lieb, und bin statt zur Dorfältesten zu gehen, um direkt mit den Quests zu beginnen, erst Mal in die Trainingsschule des eingeschneiten Bergdorfes gegangen, um brav alle Tutorials zu bestreiten. Inklusive alle 11 Waffenarten auszuprobieren. Wobei ich wieder zur Lanze gravitiert bin. Ich durfte schnell merken, dass ich es mit Projektilwaffen nicht so habe (wobei die wohl DIE Wahl sind, wenn man auf die Idee kommt, ausgerechnet sowas wie Monster Hunter Speedrunnen zu wollen), und auch die Powerwaffen wie Hammer oder Great Sword sind mir zu langsam und behäbig. Die schnelleren aber weniger Schaden anrichtenden Waffen gingen schon besser, aber irgendwie wollte ich mich wieder hinter einem Schild mit langem Stachel verstecken. Kann natürlich sein, dass mir die so präferiert von der Hand ging, weil ich die Dutzende Stunden in Monster Hunter Tri benutzt habe, welches ich vor dem Beginn von Freedom 2 gespielt hatte.

Irgendwie sind die Ein-Stern-Quests dann auch zum Großteil eigentlich weitergehendes Tutorial gewesen. Sammle einige Gegenstände, kombiniere Gegenstände zu neuen, jage ein paar relativ harmlose Pflanzenfresser, jage ein paar etwas aggressivere Fleischfresser. Und erneut kommt einem bei einem eigentlich lapidaren Auftrag plötzlich das Coverart Poster Child Monster Tigrex in den Weg, der für ein wenig Adrenalin sorgt, aber natürlich noch komplett umgangen wird.

Immerhin bin ich durch Monster Hunter Tri schon etwas aufs Gameplay geeicht, so dass ich hier bereits Dinge mache, die mich im ersten Spiel der Franchise noch beschämend lange gebraucht haben, bis ich sie mal angewendet habe. Beispielsweise direkt zwei der zu Beginn eines Quests frei gegebenen Rations zu nutzen, um die Stamina zu maximieren. Oder ruhig einige bereitgestellte Items mitzunehmen, weil die Supply Items werden einem eh wieder weggenommen, also kann man auch erst durch jene durch gehen, bevor man selbst mitgebrachte nutzt. Und die Nicht-Supplys lohnen sich eventuell am Ende des Quests mit raus zu nehmen, um beispielsweise direkt ein paar Hot Drinks in Reserve zu haben. Oder schlicht die Taktik die Lanze auch einfach mal wieder wegzustecken, um im Kampf gegen ein Bossmonster mehr Agilität zu haben, statt wie eine Schildkröte ständig hinterm Schild zu hängen.

Das erste große Monster ist ein Giadrome, somit fängt das Spiel direkt mal wieder mit dem Rudelführer einer Raptoren-Art an. Ist auch das erste Urgent Quest, dessen Erledigen den Zwei-Sterne-Rang freischalten wird. Wobei mir der Giadrome eh bereits bekannt war, da ihn zu erlegen auch ein Quest in der Training School war. Selbst optisch erinnert er stark an den Great Baggi, da von blauer Färbung und mit Kamm auf dem Kopf.

Wie man das von den Raptoren gewohnt ist kommt der Anführer mit kleineren Versionen der Spezies daher, Giaprey in diesem Falle, und ist recht agil. Springt also gern mal zur Überbrückung von Distanz durch die Gegend, und kann auch relativ schnell zubeißen. Wobei viel Zeit auch damit verschwendet wird, sich aufzublasen, statt anzugreifen. Zusätzlich kann er einen anspucken, was in diesem Falle allerdings dazu führt, dass man in einer Schneekugel gefangen wird, und somit nicht mehr angreifen kann und allgemein an Wendigkeit im Kampf einbüst.

War dann allerdings doch ein ziemlich unspektakulärer Kampf. Und erstaunlich fix. Im Gegensatz zum Great Jaggi in Monster Hunter Tri floh der Giadrome nämlich schon nach ein paar Attackkombinationen von mir in den nächsten Bildschirm, wo er auch direkt schwach genug war, um ihn mit der bereitgestellten Falle zu fangen. Zugegeben hatte ich meine Waffe allerdings bereits aufgebessert. So viel größer als die regulären Giaprey ist er auch nicht, und um das Armor Set zu machen, benötigt es ebenfalls nur ein einziges reguläres Material vom Giadrome.

Auch der zweite Jagd-Auftrag befasst sich mit einer leicht übergroßen Version eines anderen Tundra-Monsters. Der Bulldrome ist eine größere Variante der Wildschwein-Gegner, die zugegeben in der Tundra ansonsten nur selten anzutreffen sind – wer sie nicht wie ich für das Waffen-Upgrade gefarmt hat, ist ihnen vielleicht sogar noch gar nicht über den Weg gelaufen.

Ähnlich wie jene Bullfango ist das Hauptgimmick vom Bulldrome, dass er mit dem Vorderbein scharrt, und einen dann einfach mit den Stoßzähnen zu rammen gedenkt. Der Unterschied ist, dass der Bulldrome wesentlich agiler ist. Wo die Bullfango sich ihre liebe Zeit nehmen, um ihre Blickrichtung zu justieren, erneut scharren, und erst dann zum nächsten Charge ansetzen, rennt der Bulldrome fast konstant nacheinander wild hin und her. Dadurch ist das Timing, ihm schnell die Lanze in den Hintern zu schieben, bevor er sich umgedreht und zum nächsten Angriff angesetzt hat, wesentlich kürzer.

Dennoch ist ihm ziemlich einfach mit ein paar Schritten zur Seite aus dem Weg gegangen, oder seine Rammattacke mit dem Schild geblockt. Ganz selten mag er auch mal auf der Stelle eine kleine Drehung machen, um einen mit den Hörnern zu erwischen, aber da er weitestgehend ein One Trick Pony ist, ist sein Kampf noch simpler als der Giadrome war. Für mich zumindest war er nie eine Schwierigkeit, auch beim wiederholten bekämpfen, um den Bullfango Head für die Waffenaufbesserung zu farmen. Ich kam natürlich auch mit dem Giaprey Rüstungsset, wodurch seine Attacken, sollte er mich doch erwischt haben, auch nicht so viel Schaden verursachten.

Ab den Zwei-Sterne-Quests ist auch der Dschungel als Einsatzgebiet eröffnet, wo in den Höhlen direkt weitere Raptoren auf einen warten, die ich einfach mal leichtsinnig für Giaprey gehalten habe, weil sie genauso aussahen und die Jaggi in MH3 ja auch in mehreren Gebieten beheimatet sind. Stellt sich heraus die Dinger haben eine leicht dunklere Färbung und nennen sich Velociprey. Ein wenig früh, mit den Color Swaps der Raptoren zu beginnen, vor allem wenn die dann auf den ersten Blick nicht mal anders koloriert aussehen.

Und natürlich haben auch die Velociprey einen leicht größeren und aggressiveren Anführer mit Titel Velocidrome, den es in einer Jagdmission zu erlegen oder fangen gilt. So wirklich anders kämpfen als sein leicht helleres Pendant im verschneiden Gebirgspass tut er allerdings nicht. Sprich viel hin und her springen, ein wenig schnell zubeißen, allgemein also schon relativ agil, aber mit der Tendenz im wahrsten Sinne des Wortes übers Ziel hinaus zu schießen, in dem seine Sprünge häufig nicht treffen, sondern einen komplett überspringen. Eigentlich fand ich ihn sogar einfacher als den früheren Giadrome, weil er wo auftaucht, wo nicht mal die kleinen Velociprey beheimatet sind und in den Weg kommen können, und er auch häufiger einfach mal still rum stand und sich eine 3er-Attack-Kombo einfangen lassen hat.

Auch der Velocidrome flieht nach überraschend wenigen Attacken bereits in ein anderes Gebiet und ist damit schon ausreichend geschwächt. Und dann wurde es etwas haariger, kurzfristig zumindest. Er ging nämlich ins Gebiet, in dem die Krabben sind, die einen wie von der Tarantel gestochen niederrennen und ihre Scheren um die Ohren hauen. Die zwei Dinger hatten mich schneller fast tot geschlagen, als der Velocidrome dies je hoffen könnte. Also hab ich schnell die Falle ausgelegt und den Velocidrome gefangen statt gemordet. Wobei mich die Krabbe doch tatsächlich den Bruchteil einer Sekunde, bevor der „Quest completed“-Text auftaucht und ich unbesiegbar gemacht werde, tot geschlagen hatte. Quest galt dennoch als bestanden, weil man ja in Monster Hunter drei Knockouts hat, aber ein wenig ärgerlich und gleichermaßen witzig war das schon.

Anschließend kam er dann, der berühmt-berüchtigte Yian Kut-Ku. Ein Monster, das in allen drei Versionen der ersten Generation und allen dreien der zweiten Generation von Monster Hunter anzutreffen ist, und für viele die erste „Mauer“ darstellt, an der sie sich die Zähne ausbeißen. Ich bin, nachdem ich ja Monster Hunter Tri bereits bestanden hatte und die ersten drei Hunts so lächerlich einfach waren, voller Zuversicht hier reingegangen, einfach davon ausgehend, dass es doch nicht so schlimm wird. Yian Kut-Ku hat mich schneller dreimalig ausgeknockt und die Mission failen lassen, als ich das noch richtig wahrnehmen konnte. Ordentlich geärgert hab ich dann erst Mal eine Pause eingelegt und Freedom 2 erst nach Monster Hunter World wieder aufgegriffen gehabt.

Zwischenzeitlich dann auch von Lance auf Longsword umgestellt, um eine bessere Beweglichkeit zu bekommen, auch wenn die im Vergleich zu World hier natürlich immer noch stark eingeschränkt ist. Das Battle Armor Set hab ich mir auch gefarmt, statt mit dem Bone Armor in den Kampf zu gehen. Er ist immer noch ziemlich nervig gewesen, und teilt für ein Monster, welches häufig fast wie betrunken durch die Gegend strauchelt und fällt, ganz schön aus. Doch letztendlich habe ich bei einem vorsichtigeren Herangehen mit besserer Rüstung dann ohne Knockouts die Mission geschafft, allerdings durch alle First Aid Meds und normalen Potions gegangen, wie ein Durstiger in der Wüste.

Yian Kut-Ku kann sich einmal um sich selbst drehen, um einen den Schwanz in die Fresse zu schlagen, und dies durchaus mehrmals nacheinander direkt oder nach einem anderen Angriff, wenn man fälschlicherweise glaubte ein Open für eine Attacke zu haben. Er beißt in einem Halbzirkel um sich oder drei Mal den Boden vor sich pickend (was bei meinem Lance-Versuch sofort die Stamina zerstörte). Er rennt oder fliegt einen gern um. Und er kann einen bzw. in Rage sogar drei Feuerbälle spucken, allerdings wenigsten mit nur geringer Reichweite direkt vor sich. Das Problem hierbei ist, dass viele seiner Attacken, wenn man ihm nahesteht, einen treffen, auch wenn man denkt, doch eigentlich noch ein wenig Luft gehabt zu haben. Paintballs sind auch wichtig, da er gern mehrere Areale weit wegfliegt, und man ihn somit schnell verlieren kann. Dafür sieht man wenigstens ziemlich eindeutig, wann er gefangen werden darf, da sich seine Fächerohren zurücklegen. Hat geholfen das mein Longsword nicht mehr ständig abgeprallt ist wie meine Lance damals.

Wir bleiben im Dschungel, nur ist es diesmal Nacht, wenn wir ein weiteres Nervmonster mit Namen Congalala besiegen sollen. Dafür, dass sein Intro ihn wie einen Witz wirken lässt, ist der nämlich gar nicht mal so ungefährlich. Wenn man denn erst Mal gesehen hat, welcher er ist, da er aus den normalen Congas des Gebietes gar nicht mal so sonderlich hervorsticht. Was immerhin besser ist, als wenn der pinke Gorilla sich dazu entschließt ins Areal mit dem Bullfango zu gehen, der einen ständig umrennen will.

Congalala schlägt sehr gern mit seinen Klauen um sich. Entweder einmalig schnell, so dass er zügig eine neue Attacke machen kann, oder drei Mal hintereinander, was dazu führt, dass ihm so schwindelig wird, dass er auf den Rücken fällt. Ein guter Zeitpunkt, um ihn anzugreifen, jedoch sollte nicht zu übereifrig schnell die Distanz geschlossen werden. Denn zum einen kann das Fuchteln beim Umfallen einen noch treffen, und die kleinen Erderschütterungen beim Aufprall einen zum Straucheln bringen, so dass die Angriffschance verpasst wird. Gleiches gilt, wenn Congalala nach einem springt, woraufhin er ebenfalls kurzzeitig am Boden liegen bleibt. Plustert er seinen Bauch auf, dann sollte nicht von vorn angegriffen werden, weil dieses Schild die Angriffe abprallen lässt.

Rötet sich sein Gesicht, ist der Gorilla in Rage, und wird noch ein Stück gefährlicher. Hauptsächlich, weil er nun schneller und aggressiver agiert, und einen häufiger entgegenrennt, um keine Pausen im Kampf auftreten zu lassen. Außerdem macht er besonders jetzt gern seine Attacke, bei der er wie ein Maschinengewehr Kerne oder so vor sich her spuckt, in einem kleinen Fächer um seinen Kopf, der einen erneut wesentlich einfacher trifft, wenn man nahe ist, als man dies denken sollte. Alle seine Attacken machen ordentlich Schaden, aber die hier besonders. Mit größeren Steinen kann er übrigens auch werfen. Mich hat er sogar gut ausgetrickst bekommen, als er floh und sich schlafen legte, wodurch ich eine Falle legte, ihn allerdings dennoch noch nicht einfangen konnte, sondern bis zum bitteren Ende kämpfen musste.

Da Freedom 2 aufgefallen zu sein scheint, dass schon ewig kein Raptor mehr als Gegner aufgetischt wurde, ist die erste Jagd in der Wüste direkt die auf Gendrome, der leicht größeren Version der hier beheimateten Genprey. Und da die Drome-Gegner, gerade wenn es sich um Raptoren handelt, etwas arg unspektakulär sind, hält sich das Spiel auch gar nicht mit einem großen Spektakel auf, denn das Vieh bekommt noch nicht mal eine Intro-Szene, sondern rennt einfach so durch die Dünen.

Allerdings ist der Gendrome schon ziemlich schnell. Wenn der so seine kleinen Sprünge zur Seite oder nach hinten macht. Gerade dann, wenn man mit dem Schwert auf die Stelle schlägt, wo er eben noch gestanden hat, nervt das schon leicht. Genau wie seine weiten Sprünge nach vorn, um einen direkt unter die Klauen zu bekommen. Abgesehen davon, dass man davon zu Boden geschmissen wird und der Jäger häufig länger zum Aufstehen braucht, als der Gendrome für eine weitere Attacke auf einen. Zudem kann auch er um sich spucken, diesmal hat das eine Paralyse zur Folge. Dafür braucht es wiederum nur wenige Schläge, bevor der Wüstenraptor zu fliehen beginnt. Schneller als man selbst rennt, es sollte sich also darauf vorbereitet werden, erst Mal einige Areale lang hinter ihm herrennen zu müssen, bevor er mal wieder stehenbleibt und sich für die finalen paar Prügel stellt.

Merkwürdig ist hierbei allerdings, dass der Gendrome einen nicht in den Gebieten bekämpft, in denen die Genprey rumlungern. Stattdessen in den offenen Sandgebieten, in denen einen die Cephalos-Sandhaie von der Seite bespringen. Oder in der Oase, in der die Pflanzenfresser Apceros überraschend aggressiv ihr Territorium vor einem verteidigen. Und gegen Ende gern in der Höhle mit den Vespoids, die einem den Stachel in den Nacken rammen und paralysiert zu Boden schicken.

Der Hunger nach leicht größeren Drome-Versionen von normalen Gegner schien hiermit für das Spiel noch nicht gestillt zu sein, denn der nächste Wüsten-Einsatz war der Cephadrome. Also eine größere Version der Hammerkopf-Fische, die hier durch den Sand schwimmen, einen kurz in die Seite springen, und schon wieder abgetaucht sind, bevor man ihnen eine überziehen kann.

Gerade deswegen bietet es sich auch an, zusätzliche Sonic Bombs mitzunehmen. In der Box zu Quest-Beginn gibt es zwar auch ein paar, aber es wirft sich schon mal schnell in die falsche Richtung oder nicht weit genug. Trifft man allerdings Sand in der Nähe von Cephalos aber auch dem Cephadrome, wirft sie das an die Oberfläche. Nicht nur sind sie kurz am herumzappeln, so dass man ein paar Schläge reinbekommt, anschließend bekämpfen die Viecher einen auch eine Weile auf dem Sand, bevor sie auf die Idee kommen, wieder abzutauchen. Eine Farbkugel auf ihn zu werfen, bietet sich übrigens an, damit man ihn beim Herumschwimmen besser von den normalen Cephalos unterscheiden kann.

Ist Cephadrome auf beiden Beinen statt am Rumschwimmen, ist er eigentlich ziemlich simpel und wie alle Drome-Gegner nach wenigen Schwerthieben zwischen zweimaligem Herausbomben besiegt. Hauptsächlich dreht das Vieh sich manisch im Kreis, um einem einen Schwanzschlag zu verpassen, solange man allerdings bei seinen Beinen/unterhalb seines Bauches steht, kann er gut bearbeitet werden, ohne dass man zu viel Schaden nimmt oder umgeworfen würde. Einen Schulterstoß zu Seite hat er auch drauf, und kann über Distanz wie die Cephalos mit Sand spucken, aber solange man nur von seiner Drehbewegung statt einem eigentlichen Angriff getroffen wird, nimmt man nur minimalen Schaden. Er ist nicht mal vor mir aus dem Areal in ein anderes geflohen.

Für das Schlüsselquest, welches den 2-Sterne-Rang beendet und den 3-Sterne-Rang freischaltet, geht es zurück in die zugeschneiten Berge vom Spielbeginn. In der verdächtig nach einem Nest aussehenden Höhle treffen wir nämlich auf den allseits gehassten Khezu, einem Blutegel mit Schwingen und Füßen, der uns den blutigen Rüssel entgegenstreckt. Und blind ist, weswegen er durchs Schnüffeln herausfindet, wo die Jäger stehen.

Das könnte den Kampf an sich ziemlich simpel machen, denn der Khezu ist dadurch eher langsam. Es ist nie ein Problem, ihn im Kamerawinkel zu behalten, weil er sich nach jeder Attacke erst erneut riechend versichern muss, wo man denn steht, und eventuell in die richtige Richtung dreht. Seinen Attacken dann auch wieder auszuweichen, ist dann allerdings dennoch eine andere Sache. Gerade wenn man ihm nahesteht, weil man beim Versuch wegzurollen auch gern einfach mal in seinen Beinen oder Schwingen hängen bleibt. Ist man ihm besagt nahe, und eher frontal, beißt er nach einem, wobei er mehr Reichweite hat, als dies scheint, da er seinen Hals recken kann. Außerdem kann Khezu sich im Kreis drehen, was einen gern mal trifft, auch wenn man ein paar Schritte zur Seite steht. Sobald das Monster blau zu leuchten beginnt, heißt es weg da, denn er wird sich mit seinem Schwanz erden und dann eine Elektro-Aura um sich beschwören. Steht man weiter von ihm weg, kann er mit Blitzen spucken oder versuchen auf einen zu springen, im Rage-Modus das durchaus auch unter Strom.

Was nervt ist, dass man gern von der Hitbox vieler Attacken getroffen wird oder in ihm hängen bleibt, und so den Schaden nicht vermeiden kann, und er selbst mit Genprey-Set gern je ein Drittel der Lebensleiste abzieht. Abgesehen davon kämpft er in den schneeigen Gebieten, wo einem die kleinen Raptoren in den Weg kommen. Nicht zuletzt fliegt Khezu auch gern mal weg, und wenn dann der Effekt der Farbkugel nicht mehr wirkt, kann man das Vieh total einfach aus den Augen verlieren und erst Mal gut 5 Minuten nach ihm suchen. So richtig straucheln tut er auch nicht, wenn er fangbereit ist. Nachdem ich durch alle meine Heilgegenstände durch war und er mich ausgeknockt hatte, ich ihn anschließend auf dem Rückweg erst mal ewig suchen durfte, hab ich mein Glück einfach mal versucht, und der Fang war drin, obwohl sein Verhalten sich nicht sichtbar geändert hatte.

Der neue Rang bringt zwar zwei neue Einsatzgebiete mit sich, doch dem Daimyo Hermitaur stellen wir uns wieder in der Wüste. Der ist eine große Version der im Dschungel an den Stränden angetroffenen Krabben, wo sich auch eine zweite Jagd auf ihn eröffnet, sobald wir die in der Wüste hinter uns haben. Vorher hab ich mir allerdings auch noch ein Thunder-Element Longsword geschmiedet.

Mit dem war er eigentlich ziemlich schnell zu besiegen, was nicht bedeutet, dass man sich vor dem von ihm ausgeteilten Schaden nicht in Acht nehmen sollte. Denn er hat eine Vielzahl an Attacken, die so gut wie alle Richtungen abdecken. Steht man hinter ihm, versucht er einen mit dem Horn des Monoblos-Schädels, welchen er sein zu Hause nennt, zu rammen. Steht man vor ihm, rennt er einen mit den Scheren nieder oder schlägt direkt mit denen um sich. Außerdem kann er einen Wasserstrahl geradeaus feuern. Wird sich zu seinen Seiten positioniert, so hat er erneut eine Scherenattacke parat, und kommt diesmal auch verdammt schnell gerannt. Selbst von unten oder oben ist man nicht sicher, denn er kann sich eingraben und dann mit dem Horn aus dem Boden preschen, oder springen um einen platt zu machen. Wenn er sich zum Essen zurückzieht, ist das auch eine gute Gelegenheit, um ein paar Schläge reinzubekommen, ohne dass er zurückschlägt.

Dennoch ist es nicht schlecht, einfach bei seinen Beinen zu stehen, um die zu bearbeiten. Hier lässt sich am Einfachsten um seine Scheren tanzen und er wird eventuell von den Attacken kurzzeitig umgeworfen. Was halt nervt sind die ständigen Attacken von Kleinvieh wie Genprey und Cephalos in der Wüste oder Congas in Dschungel, die sich gern in den Kampf einmischen. Dennoch war es nicht zu schwer, Daimyo Hermitaur mehrfach zu besiegen, um seine Footballer-aussehende Rüstung zu schmieden.

Wir bleiben in der Wüste und bei einem gegen Thunder schwachen Wassergegner mit dem Riesenfisch Plesioth. Da es im Gebiet nur zwei Areale mit Wasser gibt – ist ja Wüste und so -, ist der zumindest immer leicht zu finden, weil er nur zwischen denen hin und her schwimmen kann. Da es in Freedom 2 allerdings keine Wasserkämpfe wie in Tri gibt, führt dies zu dem Problem, wie man ihn dort im kühlen Nass überhaupt erreichen soll.

In dem man Sonic Bombs wirft, die ihn sofort in Rage versetzen, so dass er an Land gesprungen kommt, um einem den Gar auszumachen. Deswegen wäre es gut, weitere mit ins Quest zu bringen, statt so wie ich nur die zwei aus der Box zu haben und irgendwann deswegen diese Option nicht mehr zu haben. Dann darf nämlich blöd am Ufer gestanden und den Wasserbeams von Plesioth ausgewichen werden, bis er von sich aus dazu verleitet ist, mal kurz aus dem Wasser zu kommen. Aber nicht sofort attackieren, nachdem er eine Bauchlandung gemacht hat, denn er wird erst Mal kurz auf dem Boden entlangrobben, was einen schädigen kann. Erst angreifen, wenn er auf beide Beine aufgestanden ist. Steht er auf den Füßen, dreht er sich gerne um 360° für einen Schwanzschlag, der erstaunlich weitläufig um ihn herum trifft. Aber noch viel schlimmer ist sein Hip-Check zur Seite, dessen katastrophale Hitbox einen grundsätzlich zu treffen scheint, wenn man auch nur in der generellen Nähe von Plesioth steht, selbst auf der Seite, in der er den nicht macht.

Seine Attacken können einen zudem kurz Sterne sehen lassen, was gefährlich ist, wenn man direkt vor ihm steht, so dass er einen mit dem Wasserbeam treffen kann. Insgesamt stand ich eigentlich immer bei seinen Beinen und habe ihm den Bauch aufgeschlitzt, wo mich hauptsächlich nur der Hüftangriff getroffen hat, dem wie gesagt sowieso so gut wie nicht zu entkommen ist. Das anschließend geöffnete Dschungel-Quest gegen einen Green Plesioth in Subspezies hab ich dann gar nicht erst gemacht.

Endlich im neuen Gebiet des Sumpfes angekommen, präsentiert uns Freedom 2 den letzten großen Drome-Raptor in Form des seit der ersten Generation anwesenden roten Iodrome. Ganz wie beim Gendrome lässt sich das Spiel nicht mal dazu hinreißen, ihm ein eigenes Monster-Intro zu präsentieren, sondern setzt ihn zwischen die unwesentlich kleineren Ioprey ins Gebiet. Immerhin ist er durch die Signalfarbe leicht im tristen Nebelverhangenen Sumpf zu entdecken.

Irgendwie kämpfen die Raptoren auch alle ziemlich identisch, nur mit steigendem Schaden, um die bessere Ausrüstung etwas zu revidieren, und auch der Iodrome macht da nichts anders. Er springt gern in kleineren Sprüngen zur Seite und zurück, um den Attacken des Hunters auszuweichen, während er mit einem schnellen Sprung nach vorn ihn in die Krallen nehmen will, aber häufig genug über einen hinausschießt. Einen kleinen Biss nach vorn hat er auch drauf. Und er spuckt um sich, was bei den Raptoren den einzigen Unterschied dahingehend ausmacht, mit welcher Statusveränderung einen das belegt. Im Falle von Iodrome wäre dies Gift, die beiden Antidotes aus der Box sollten also mitgenommen werden, weil es doch ziemlich schnell die HP senkt, sollte man denn mal davon getroffen werden.

Doch auch der Iodrome lag in Windeseile tot auf dem Boden. Sobald ich ihn endlich eingeholt hatte und er sich zum Kampf stellen musste, kam er nicht mal mehr dazu, noch das Gebiet zu wechseln. Die Congas und Bullfango können aber echt nerven, wenn sie einen während des Fights von der Seite rammen.

Wir verbleiben im Dschungel für den Kampf gegen ein Monster, dass dem Yian Kut-Ku nicht unähnlich ist mit seinen leicht betrunkenen Manierismen. Übrigens bietet auch dieser Rang zwei neue Kämpfe gegen den Yian Kut-Ku, sowohl in normaler wie in Blue Yian Kut-Ku Subspezies. Doch um den soll es nicht gehen, sondern stattdessen um den Gypceros. Der mit dem Purple Gypceros übrigens seine eigene Subspezies hat, dessen Quest sich hiernach öffnet.

Gypceros kann ebenfalls in einer schnellen Dreier-Kombination vor sich auf den Boden picken, und in einer vollen Drehung mit einem Schwanz um sich schlagen, der ganz wie der des Plesioth unerwartete Reichweite entwickelt. Auch hier ist es dabei keine schlechte Idee, bei den Beinen zu stehen, um den Bauch des Gypceros zu bearbeiten, da es einen aus der Reichweite vieler Attacken, besonders dessen Bisse, hält. Steht man weiter von ihm weg, kommt er gern wankend auf einen zu gerannt oder spuckt einen Ball ohne sonderliche Reichweite im Bogen vor sich. Statt Feuer wie beim Yian Kut-Ku ist jener allerdings reines Gift, Antidotes sind also keine schlechte Empfehlung im Inventar zu haben. Gerne fliegt Gypceros auch kurz in die Luft, um einen zu verarschen, da er durchaus auch einfach wieder an gleicher Stelle landet und mit dem verursachten Wind einen zurückschiebt.

Als besonderes Gimmick hat Gypceros aber noch sein schwach leuchtendes Horn auf dem Kopf. Ist er in Rage versetzt, kann er dieses für einen Lichtblitz nutzen, was einen wieder Sterne sehen lässt, und somit volle Breitseite für Gypceros Attacken offenlässt. Zudem stehlen seine Bisse manchmal Gegenstände aus dem Inventar.

Das war es auch schon an neuen Monstern für den Rang fast, leicht anders kolorierte Subspezies, deren Kampf fast identisch ist, außen vorgelassen. Es steht das nächste Urgent Quest an, welches die Pforten zum 4-Sterne-Rang öffnen wird. Und wie immer findet das im Anfangsgebiet der verschneiten Berge statt. Diesmal soll der Blangonga erlegt werden, eine große Version der weißen Affen.

Der bewegt sich ähnlich wie der pinke Gorilla Congalala, was ja durchaus auch Sinn macht, ist aber keine reine Kopie dessen. Generell gesehen ist er schon mal wesentlich schneller, und hüpft wie die Raptoren gerne kurz zur Seite oder nach hinten, um sich den Schwerthieben des Hunters zu entziehen. Selbstverständlich springt er genauso gern vorwärts, um einen zu schaden, durchaus auch mit einem Uppercut, durch den er umfällt, wenn der nicht trifft. Steht man ihm nahe, boxt er nicht nur um sich, sondern kann auch seinen Körper in die Luft recken, um einen anschließend darunter zu begraben. An seinen Hinterbeinen zu stehen lässt einen allerdings erneut außer Reichweite vieler Attacken sein. Allen voran das frontale Blasen von Eis, welches einen in einem Schneeball einschließt, somit nicht mehr attackieren oder Gegenstände einsetzen lässt.

Blangonga kann sich zudem im Schnee vergraben und einen vom Untergrund aus angreifen. Außerdem muss darauf geachtet werden, dass viele seiner stampfenden Attacken leichte Beben auslösen, die einen wackelig auf den Beinen machen, so dass man gute Möglichkeiten des Angriffes verpasst. Sein Brüllen macht einen auch kurz bewegungsunfähig und somit offen für Attacken. Auch bedacht werden muss, dass in den Arealen, in denen man ihn bekämpft, häufig die kleineren Blangos herumspringen, um einen zusätzlich zu belästigen.

Mit dem nächsten Rang öffnet sich auch das letzte Einsatzgebiet, wenig überraschend ein aktiver Vulkan, in dessen Lava unsere nächste Jagdtrophäe, der Shogun Ceanataur, zu finden ist. Der sieht nicht nur ähnlich aus wie der Daimyo Hermitaur, sondern agiert als riesiges Krustentier in einem Monoblosschädel auch nicht ganz so viel anders.

Hauptsächlich involviert das mal wieder, einen mit seinen Scheren zu hauen, entweder indem er frontal auf einen zugerannt kommt, oder seitlich läuft. Statt einem schnellen Kneifen kann er allerdings auch etwas verzögert zuschlagen, wenn er die Klauen zu Sicheln ausfährt, wodurch sich die Reichweite der Attacke nicht unwesentlich erweitert. Obwohl er auch gerne mal Blasen aus dem Maul schäumt, scheint er nicht den gleichen frontalen Wasserstrahl zu haben. Man sollte sich allerdings in Acht vor seinem Schatten nehmen, wenn er anfängt an der Decke zu laufen, denn dann kann er besagten Wasserstrahl doch auf den Boden feuern. Außerdem vergräbt auch Shogun Ceanataur sich, um einem mit dem Monoblos-Horn von unten aufzuspießen, ist allerdings schneller als der Daimyo Hermitaur mit jener Attacke und statt nur zwei Mal kann er das manchmal auch noch häufiger hintereinander.

Insgesamt war es allerdings kein so berauschend schwerer Kampf, wobei ich allerdings vorher die Zeit genutzt habe, um meinem Thunder-Longsword ein aktuelles Upgrade auf den Devil Slicer zu geben. Dennoch bin ich von seinen Scheren abgeprallt, Schläge auf die Beine oder den Kopf sind also besser gezielt. Das anschließende Quest im Sumpf hält übrigens wesentlich nervigere kleine Gegner bereit, die einen stören, ich zog also den Vulkan wirklich vor, um sein Material für den Ceanataur Armor zu farmen.

Die Wüste bei Nacht ist ja schon echt schön. Weniger schön ist es, den Monoblos hier zu bekämpfen. Wer jemals einen Diablos bekämpft hat, und Diablos ist in so ziemlich jedem Monster Hunter, der hat im Prinzip auch bereits einen Monoblos bekämpft. Der benutzt genau das gleiche Modell, nur mit einem längeren statt zwei Hörner am Kopf, und agiert auch ziemlich identisch.

Bedeutet vornehmlich, dass Monoblos einen auf Rammadan macht, in dem er kurz brüllt und dann auf einen zugerast kommt, bzw. auf die Stelle, an der man gestanden hat. Interessant zu wissen ist dabei, wenn man vor einer Wand stand und erst kurz vor knapp weg rollt, kann es sein, dass Monoblos mit seinem Horn in der Mauer hängen bleibt, so dass man kurz ungefährlich seinen Kopf bearbeiten kann. Nachdem mir das durch Zufall geglückt war und ich es anschließend zu replizieren versuchte, wollte es mir allerdings nur noch einmalig gelingen, so ganz darauf Verlass ist also nicht unbedingt. Steht man hingegen nah an ihm, kann er einen natürlich aufs Horn nehmen oder mit dem Schwanz nach hinten schlagen. Die Hüftattacke zur Seite hat er auch drauf. Dabei ist Monoblos allerdings groß genug, als dass er einen nicht immer trifft, wenn man direkt unter ihm steht. Sich im Sand vergaben und unterirdisch auf einen zurasen kann er auch, hierbei ist drauf zu achten, dass er dies manchmal erst mit ordentlicher Verzögerung macht, man also nicht zu früh beim Wegrennen die Stamina aufbrauchen sollte.

Ehrlich gesagt ist das nervigste am Kampf gewesen, dass zum einen in den Arealen lauter Cephalos und Genprey sind, die einem in die Quere kommen. Und das meine Waffe, wenn ich nicht genau den Kopf oder Schwanz getroffen habe, an vielen Stellen seines Körpers abgeprallt ist. Dafür ist es ziemlich klar, wann er eingefangen werden kann, weil er einfach kurz stillsteht und einen dann komplett ignorierend ein paar Schritte macht bevor er sich vergräbt und woanders hin flieht. Ein Quest für die White Monoblos Subspezies geht anschließend ebenfalls auf.

Basarios ist das Monster diesen Ranges, welches vom Spiel für eine eigene Intro-Szene als unwürdig angesehen wird, und der stattdessen einfach so im Vulkan herumläuft. Beziehungsweise noch nicht mal herumläuft, denn Basarios ist in Camouflage in der Erde vergraben und sieht dann aus, wie einer der explosiven Steine, die hier in manchen Gebieten rumliegen. Weiß man das, ist er allerdings echt einfach zu erkennen, da sein Rücken wie drei Steine direkt nebeneinander aussieht, während die richtigen Steine einzeln liegen.

Schlimm ist, dass meine auf aktuellen Stand gebrachte Waffe dennoch so ziemlich überall an seinem Körper zurückgeprallt ist. Scheinbar zwar trotzdem Schaden gemacht hat, weil ich ihn sonst ja nicht besiegt hätte, aber dadurch bekommt man halt keine guten Kombos hin. Nur wenn ich mit der R-Taste den Spezialschlag mit aufgeladenen Balken gemacht habe, ging das durch. Basarios an sich kann einen von weitem Niederrennen, ist aber echt langsam darin sich nach einem auszurichten, wodurch dem sehr einfach zu entgehen ist. Dem Dreier-Schwanzschlag etwas weniger einfach, da er damit mehr Reichweite als erwartet hat, zumal der letzte Schlag weiter trifft als die vorigen zwei. Die Hüftattacke hat er auch drauf, wenn man ihm nahe ist. Und sollte er den Kopf erheben und wie im Orgasmus sich schütteln, stößt er ein Miasma aus Gift oder Schlaf um sich aus. Dem ist eigentlich ganz einfach zu entgehen, in dem man einfach zwei Schritte zurück macht. Ich hingegen bin eher panisch gerollt, und direkt in ihn hinein und vergiftet worden. Denn in Monster Hunter Freedom 2 rollt man nicht in die Richtung, in die man drückt, sondern in die der Hunter schaut, wer also zu schnell den Knopf betätigt, direkt ins Monster und seine Attacke hinein.

Fliegt Basarios empor, keine Sorge, er kommt direkt an der gleichen Stelle ohne Angriff wieder herunter, er nutzt nur den aufkommenden Wind, um einen von sich weg zu drücken. Auch wenn er sich vergräbt, muss man nicht auf eine Attacke achten, denn das macht er nur, um in ein anderes Gebiet zu fliehen. Wo er sich wieder als Stein versteckt. Das ist eigentlich ganz gut, denn so können die nervigen Ioprey im Raum besiegt werden, bevor man sich wieder Basarios zuwendet. Ein wirkliches Zeichen für Schwäche und damit Fangbarkeit hatte ich allerdings nicht gesehen. Irgendwann hatte er violetten Schaum vor dem Mund, war aber noch nicht bereit.

Bevor wir uns dem Ende widmen, hält der 4-Sterne-Rang allerdings auch noch die optionale Auseinandersetzung mit Kushala Daora bereit. Immerhin darf der in Monster Hunter Dos eingeführte, und dort das wichtige Flagship-Monster seiende, Elder Dragon auch in dessen portablem Format nicht ganz fehlen. Also in den Kampf mit meinem Hass-Gegner aus Monster Hunter World!

Erneut nervt seine Windaura am meisten, denn nicht nur hindert sie einen daran, ihn anzugreifen, sondern führt auch dazu, dass man hilflos herumstolpert, und seinen Atem in die Fresse bekommt, bevor man sich wieder unter Kontrolle hat. Welcher einen in einen Schneeball verwandelt, der weder Angreifen, noch Items nutzen, noch rennen kann, und obendrauf auch noch ordentlich Schaden macht. Geht er für den Großteil des Kampfes in die Luft, hat man eh scheiße Pech gehabt, denn nicht nur ist er schwebend kaum zu erreichen, sondern die Windaura wirft einen eh ständig um. Man kann ihn theoretisch mit Flash Bombs zu Boden fallen lassen, wo er hilflos angegriffen werden kann – für ungefähr 3 Sekunden, und das auch nur, wenn die Bombe vor seinem Kopf explodiert, statt dass er sich schon wieder umgedreht hat, bis sie endlich mal detoniert. Vergiftet man ihn, soll das die Windaura auflösen, aber viel Glück dabei ihn mit den Wurfmessern treffen zu wollen. Selbst seinen Schwanz bearbeiten zu wollen ist kaum möglich, da er so viel hin und her springt, so dass man fast nie die Distanz rechtzeitig überbrückt. Einen niedertrampeln oder mit dem Schwanz um sich schlagen kann er obligatorisch natürlich auch.

Als Elder Dragon kann er auch nicht in Fallen gefangen werden, um den Kampf zu verkürzen, oder ihn kurzzeitig im hilflosen Zustand bearbeiten zu können. Angeblich flieht er, wenn man genug Schaden verursacht hat, man muss ihn also nicht mal in einem Quest-Versuch schaffen, doch häufig genug dafür habe ich ihn nicht mal angegriffen bekommen. Die meisten Hilfestellungen im Internet sind dann auch die üblichen Idioten, die behaupten er sei ganz einfach, und einem dann lauter Equip vorschlagen, welches man noch gar nicht haben kann, wenn man sein Quest zum ersten Mal freischaltet. Ich hatte nach dem ersten Fail jedenfalls keinen Bock mehr und bin stattdessen zum nächsten Monster.

Also zum Tigrex, dem Flagship von Monster Hunter Freedom 2, der einen im Intro des Spieles ordentlich in Grund und Boden stampft, weswegen man überhaupt hier im verschneiten Dorf festhängt. Rache ist ja bekanntlich süß, und so ziehen wir in das Schneegebirge, um den 5-Sterne-Rang mit Tigrex als Trophäe freizuschalten.

Tigrex ist vom Moveset her ziemlich simpel, aber absolut schädigend. Am schlimmsten ist im Prinzip seine Rammattacke, wenn er einen wie ein Bulldozer niedertrampeln will, und welches er lang genug macht, um meist bei einer Wand zu enden bevor sein Schwung aufhört. Zumal er auch gern mal die Richtung ändert und eine zweite Ramme startet. Hieran ist halt schlimm, dass die Hitbox absolut schrecklich ist, und alles trifft, was sich irgendwo im Bereich seiner vorderen Körperhälfte befindet. Vor allem macht er diese Attacke besonders gern, wenn man beim Versuch in anzugreifen über seinen Schwingen zu Boden stolpert oder er einen mit seinem Gebrüll aus dem Tritt gebracht hat, bevor man sich erholen konnte. Nebenbei kann er auch frontal vor sich beißen, mit Schneebällen nach einem werfen, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag vollführen und auch nach einem springen. Am besten bearbeitet man erneut seinen Schwanz oder Hinterbeine, was jedoch ähnlich Kushala Daora nicht immer einfach ist, da auch Tigrex sich schneller dreht, als man die Distanz überbrückt, oder seine Attacken gleich eine halbe Arena von einem entfernt beendet.

Dadurch, dass Tigrex einen ziemlich einfach in einer Kombination aus Attacken gefangen halten kann, hat er mich auch zweimalig ausgeknockt gehabt, bevor ich einen ganz brauchbaren Rhythmus für ihn hinbekam. Wobei ich zugegeben auch wie fast immer in Freedom 2 vergessen hatte, vor dem Kampf für Boosts essen zu gehen. Da er kein Elder Dragon ist, konnte ich Tigrex allerdings, sobald er wegstrauchelte und sich schlafen legte, in einer Falle fangen, um den Kampf zu verkürzen, bevor das finale Knockout erfolgen konnte.

Und damit ist das, was in Monster Hunter Freedom 2 als Storyline durchgehen könnte, sozusagen beendet. Umgenietet vom Tigrex, dem einen gesund pflegenden Dorf gegen ein paar Bedrohungen geholfen, und dann letztendlich seine Rache bekommen. Spricht man nach dem Quest mit der Village Elder Lady, gibt es dann auch die Credits. Nicht im Spiel an sich, merkwürdigerweise, sondern freigeschaltes als Proof of a Hero in der Film-Galerie.

Natürlich steckt noch mehr Spiel in der UMD. Beispielsweise haben die Village Elder Quests zwei weitere Stern-Ränge, in denen gegen neue bzw. neu-alte Monster wie Rathian, Rathalos und Diablos gekämpft werden darf. Kushala Daora habe ich nie besiegt. Einige Subspezies und Refights bereits erlegter Monster in neuen Gebieten ausgelassen. Und letztendlich gibt es noch die ganze Reihe an Guild Quests, die eigentlich für den (lokalen) Multiplayer gedacht sind, aber natürlich die Hardcore-Fans auch solo angehen.

Jedoch habe ich ehrlich gesagt genug von dem Spiel. Mit dem Credit Roll ist für mich das Ende des Spieles erreicht, alles andere ist Optionales und Post Game. Denn auch wenn Monster Hunter Freedom 2 im Kern ebenfalls das gewisse Suchtpotential hatte, welches der Franchise einfach innewohnt, so kann ich retrospektiv nicht behaupten, dass ich über die 40+ Stunden hinweg nicht häufig eher genervt war, statt wirklich viel Spaß dabei zu haben, diese Monster zu erlegen. Nach all den Verbesserungen von Generation 3 und mittlerweile auch noch Gen 5 zurück in die doch sehr klobigen ersten beiden Generationen springen zu wollen, kann ich zumindest nicht wirklich empfehlen. Viele sich doch zusammenaddierenden Verbesserungen merkt man halt erst so richtig, wenn man in einer Franchise zurück statt voran springt.

Advertisements

Shadow in the Snow: Monster Hunter Freedom 2 (Part 1)

Monster Hunter mag in Japan von Beginn an ganz gut gelaufen sein, doch so richtig den Durchbruch gelang es der Franchise auf den Handhelds. Das ist schon etwas kurios, wenn man bedenkt, dass gerade dort der Steuerung nachgesagt wird, wegen der begrenzten Anzahl an Knöpfen eher weniger gut zu funktionieren. Doch während Monster Hunter und Monster Hunter Dos auf der PS2 jeweils um eine halbe Millionen abgesetzter Einheiten verzeichnen dürfen, knackte die PSP-Version des Erstlings, Monster Hunter Freedom, direkt die Millionen. Die beiden bestverkauften Spiele der Franchise, direkt nach dem aktuellen Monster Hunter World, sind tatsächlich Freedom Unite und Portable 3rd auf der PSP! Auch die Inkarnationen auf dem 3DS haben sich besser verkauft, als die vorigen Teile auf stationärer Konsole.

Da spielen bestimmt viele Gründe hinein, von denen nicht wenige in ihren Ausmaßen spezifisch für Japan sind. Natürlich bietet sich die nach Missionen strukturierte und auf Grinding von Materialen ausgerichtete Spielweise eh für das Zocken zwischendurch an. Dazu ist das Stigma in Japan, einen Handheld auch als Erwachsener rauszuholen, nicht so hoch gewesen. Gerade da dort die Wegstrecken, die fast ausschließlich mit öffentlichen Verkehrsmitteln zurückgelegt werden, ziemlich enorm und häufig sind. Japaner haben einfach mehr „tote“ Zeit zwischendurch totzuschlagen, als es sich abends vor dem TV gemütlich machen zu können. Ein so dicht besiedeltes Land bietet sich natürlich auch eher an, sich zu viert im Cafe um die Ecke zu treffen, und gemeinsam dem lokalen Multiplayer zu frönen.

Der Westen hinkte in den Verkaufszahlen stattdessen bisher traditionell hinterher. Aber auch wir sahen auf der PSP einen Push was die Franchise anging. Immerhin haben wir mit Freedom, Freedom 2 und Freedom Unite gleich drei der vier Releases bekommen, und Portable 3rd wahrscheinlich nur wegen des späten Releases nicht, nachdem die PSP hier schon abgesagt war. Auf die Franchise angefixt, gehen wir doch jetzt mal, nachdem wir sowohl die dritte Generation in Tri und die fünfte Generation in World erleben durften, fast an die Anfänge zurück in die zweite Generation für den nötigen Schock einer Version, die vor 11 Jahren herausgekommen ist. Freedom 2 statt dessen erweitertes Re-Release Freedom Unite übrigens schlichtweg, weil ich das schon seit Ewigkeiten hier ungespielt rumfliegen habe.

Das macht natürlich schon einen ziemlichen Rückschritt aus. Man sagt Monster Hunter immer nach, bisher absolut gleich geblieben zu sein, und tatsächlich hat Monster Hunter World so viel überarbeitet, wie bisher noch nie zuvor, aber dies bedeutet nicht, dass nicht Monster Hunter Tri bereits viele Verbesserungen gegenüber den beiden vorangeschrittenen Generationen eingeführt hatte. Viele Kleinigkeiten, die sich zu Freedom 2 gehend so noch nicht gestalten.

Beispielsweise gibt es noch nicht die tollen kleinen Icons, die zeigen das ein Monster gehäutet werden kann oder man schlichtweg bei einem Harvest Spot steht. Die sind meist so ausgearbeitet, dass sie zumindest etwas aus der Landschaft herausstechen sollen, doch auf dem kleinen Bildschirm übersieht man das dennoch gern mal. Ich habe beispielsweise Ewigkeiten gebraucht, bis ich gemerkt hatte, wo man Efeu für die Fallen herbekommt. Auch kann man keine Gegenstände in der Item-Box kombinieren, sondern muss die dafür ins eigene Inventar stecken, inklusive Comob-Bücher, damit das Craften überhaupt gelingt. Die Stacks von Items wie Potions und anderen Consumables reichen gerade Mal bis x10, selbst in der Box. Die Subquests von Monster Hunter Tri, um vorzeitig beenden zu können, gibt es auch noch nicht.

Was auch auffällt ist, dass die Überreste von Monstern total schnell verschwinden. Wenn man von dreien gleichzeitig attackiert wird, kann man davon ausgehen, dass die ersten beiden totgeschlagenen Gegner bereits verschwunden sind, bis man den dritten erlegt hat – ohne das man deren Material rausschneiden konnte. Allgemein sind die kleinen Gegner in Monster Hunter Freedom 2 unglaublich aggressiv und werden einen nicht in Ruhe lassen, solange man in deren Gebiet ist. In einigen großen Hunts nerven die einen beständig rammenden Wildschweine oder ins Genick springenden Raptoren deutlich mehr, als der eigentliche Hauptgegner, den man erlegen soll. Zumindest solange diese keine Attacke haben, dessen Hitbox einen gefühlt noch bei hundert Metern Abstand trifft wie diese erbärmlichen Hip-Checks. Das Stamina-System aus Monster Hunter Tri gibt es obendrauf natürlich auch noch nicht, Gegner müssen also nicht nach einer gewissen Anzahl an Attacken erst verschnaufen, sondern dürfen beständig und andauernd angreifen.

Die Farm funktioniert auch noch eine ganze Ecke anders. Zum einen wird sie über Punkte erweitert, statt Items. Und sie ist absolut nicht automatisiert. Wer also was aus ihr herausschlagen will, muss nach jedem Quest selbst fischen, ernten, den Pickel und das Insektennetz schwingen. Zumal das hier die einzige Stelle ist, an der überhaupt Insekten gefangen werden können, in freier Wildbahn gibt es keine Schmetterlings-Spots. Dafür braucht das Sammeln auf der Farm wenigstens keine Gegenstände auf, statt das wie in freier Wildbahn die Netze etc. nach einigen Nutzungen zerbrechen wie alter Toast.

Freie Expeditionen für das Sammeln auf Harvest-Items gibt es auch noch nicht, alles läuft über die Paw-Pass-Quests, die einem 50 Minuten in einem Areal geben, um etwas von der blauen in die drei Schritte entfernte rote Box umzulagern, damit man dazwischen alles sammeln kann, was man aus der Zone holen wollen würde. Echt merkwürdig, dass es bis Tri dauerte, bis es ein frei begehbares Areal gab, und bis World, um allen eine Expeditions-Variante zu bescheren. Natürlich sind die Areale nun auch wieder in einzelne Teilzonen inklusive Ladezeiten gebrochen, wodurch wenigstens der Trick wieder funktioniert, in ein Nachbarareal zu rennen, um Gegenstände zu benutzen, da man hier ja noch mehrere Sekunden stillsteht, während man sie nutzt, so dass man sich eine Backpfeife vom Gegner einfangen könnte.

Einen von der KI gesteuerten felinen Mistreiter gab es übrigens erst seit Freedom Unite, so dass der Hunter in Freedom 2 noch die ungeteilte Aufmerksamkeit der Gegner auf sich selbst hat.

Natürlich ist nicht alles schlecht in Freedom 2. Ich fand es beispielsweise echt gut, dass Tutorials alle in der ignorierbaren Training School untergebracht sind, statt einem im ersten Stern-Rang aufgebürdet zu werden. Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen-Quests gibt es natürlich weiterhin auch dort, aber zumindest wird einem nicht mal wieder beigebracht, wie man Potions kombiniert oder ein Steak brät. Oder sich an allen Waffen mal ausprobiert werden kann, wobei es hier mit 11 sogar nur unwesentlich weniger als die 14 aus World gibt und selbst mehr als die 7 aus dem später erschienenen Tri. Ich hatte zunächst wie üblich zur Lanze gegriffen gehabt, weil ich direkt nach Tri mit Freedom 2 begonnen hatte, nach einer Pause und dem Spielen von World aber wie dort aufs Longsword umgerüstet, um mehr Beweglichkeit zu haben. Wobei man im Vergleich immer noch ziemlich behäbig agiert, nur mit Verzögerung rollt, und die Schlagkombinationen langsamer und kürzer sind.

Hat man sich daran gewöhnt, steuert sich Monster Hunter Freedom 2 allerdings weitestgehend ordentlich. Die einzige Ausnahme ist die Kamera, die in Ermanglung anderer Knöpfe ausschließlich auf dem Steuerkreuz zu finden ist. Angeblich haben Spieler damals, die heutzutage bestimmt mit Karpaltunnel zu kämpfen haben, eine Klauenposition für ihre Hand gefunden, um sowohl den L-Knopf für das Inventar, Steuerkreuz für die Kamera, und Analog-Nubsi für die Charakterbewegung gleichzeitig bedienen zu können. Ich gehöre nicht zu jenen Mutationen. Ganz brauchbar war es allerdings auch, sie einfach mit einen kurzen L-Antippen hinter dem Charakter zu zentrieren oder in Kampfpausen mit dem Steuerkreuz zu drehen. Dennoch lernt man beim Spielen eines solchen Action-Games auf der PSP erst mal so richtig zu würdigen, dass Konsolen im Gegensatz zu Handhelds mit zwei Analog-Sticks daherkommen.

Die Welt an sich sieht erneut wieder, zumindest wenn man die Plattform betrachtet, gut aus. Manchmal wird es etwas mit der Bepflanzung übertrieben, was auf die Übersicht geht, und es gibt erstaunlich wenig im Hügel-Gebiet, welches aus dem ersten Freedom stammt, zu tun. Aber grundsätzlich ist die Welt wieder schön anzusehen, was sicherlich ein wichtiger Aspekt ist, um sie erkunden bzw. Quests in ihr erfüllen zu wollen. Die Wüste bei Nacht zu erleben, den Vulkan oder Wasserfall im Hintergrund zu haben, oder im Schneegebiet auf eine abgelegte Kushala-Daora-Haut zu stoßen, hat schon was. Die Ladezeiten, sowohl zwischen den Teilgebieten als auch zum Quest-Beginn, sind dafür nicht mal allzu lang, wenn auch eindeutig merklich.

Und immerhin muss man sagen, dass es durchaus noch primitiver gehen könnte. Immerhin sind wir hier in Generation 2 und nicht Generation 1, die noch kein Eis-Element kannte, wo die Rüstungen nicht mit Armor Spheres aufgebessert oder mit Dekorationen die Skills draufgezogen werden konnten, und die wesentlich weniger Waffen zur Verfügung hatte (Longsword beispielsweise nämlich noch nicht).

Dennoch kann ich nicht wirklich ans Herz legen, den Rückschritt auf sich zu nehmen. Trotz aller Verbesserungen, die Monster Hunter World mit sich brachte, würde ich durchaus sagen, dass man sich mit etwas Umstellung auch an Generation 3 oder 4 vagen und seinen Spaß haben kann. Obwohl ich genauso gut keinem einen Vorwurf mache, der mit World eingestiegen ist, und mit keinem Vorgänger warm wird. Doch auf Generation 2 oder gar 1 zu gehen ist doch extrem. Die schlechte Kamera-Steuerung, der langsame Hunter, die Kamikaze-Gegner, die unpräzisen Attack-Hitboxes, es gibt mehr als nur ein paar Quality of Life Sachen, die hier noch im Argen liegen. Es gibt definitiv einen Grund, warum ich nach dem Tigrex und Beenden der Story mit Freedom 2 aufgehört habe, statt noch ins umfangreiche Post Game zu gehen, denn im Nachhinein konnte ich nicht sagen, ob ich wirklich überhaupt Spaß mit dem Spiel hatte.

Let’s Play Persona 5 – 06. Spaceport of Greed

Wir starten damit, dass Morgana einen Alptraum von sich selbst im Metaverse der Mementos hat, die ihm zu zweifeln geben, ob er wirklich mal ein Mensch war oder nicht. Währenddessen läuft die Sache um die Phantom Thieves in der realen Welt heiß, die Zustimmungs-Zahlen der Bevölkerung sind auf 65% hochgeschossen und steigend, Goro Akechi hat sich mit seiner Antipathie in Interviews hingegen unbeliebt gemacht, und unsere Schule ist durch den Kamoshida-Vorfall auch erneut in den Boulevard-Schlagzeilen.

Bevor es ins eigentliche Dungeon des Monats geht, muss allerdings in den Mementos mit gut einem Dutzend Leuten aufgeräumt werden, zu denen wir die Aufträge eingesammelt haben. Zunächst ist das mal der Schulschläger, der die anderen Schulschläger angeheuert hatte, wegen seiner eigenen Schwäche andere manipuliert. Dann ein Paar, die unsere (Confidant)-Lehrerin erpressen, nachdem deren Sohn gestorben ist, wofür sie die verantwortlich machen. Eine Psycho-Stalkerin, die öffentlich darüber blogt. Ein Student, der seine Frustrationen an Tieren auslässt. Ein Ladenbesitzer, der aus der Kasse klaut und die Teilzeitkräfte dafür verantwortlich macht. Für den Ärztin-Confidant einen durchschnittlichen Doktor, der sich deren Forschung angeeignet hat, und sie unter falschen Tatsachen aus dem Krankenhaus vergrault hat. Beim Wahrsagerin-Confidant den Kultführer, unter dessen Fittiche sie geraten ist. Ein Typ, der die Nachbarschaft unsicher macht, und Leute angreift. Für den Journalisten-Confident den Boss, der ihr zu viel Arbeit aufbürdet, damit die nicht das Verschwinden ihrer Partnerin investigieren kann. Ein Stadtplaner, der versucht ein altes Ehepaar aus ihrem Kino zu vergraulen, damit er dort was anderes bauen kann. Und dann ganz erbärmlich ein Kerl mittleren Alters, der in Videospielen Kids abzockt, weil er cheated, weswegen er als Einziger aber auch noch nicht von uns aktuell besiegt werden und seine Einstellung ändern konnte.

Und dann geht es erst noch mal auf einen Schulausflug nach Hawaii, direkt angezeigt dadurch, dass in den Ladebildschirm-Silhouetten nun auch fette Leute und Dreadlock-Frisuren auftauchen. Weil Stereotypen. Irgendwie ist letztendlich jeder außer Futaba und Morgana anwesend, weil Makoto, obwohl sie eine Klasse über dem Rest ist, die Aufsicht hat, und Yusuke, der an einer ganz anderen Schule ist, die einen Ausflug nach Los Angeles geplant hatten, wegen eines Sturmes kurzfristig umzusatteln hatten. Überraschend kennen selbst hier viele Leute die Phantom Thieves. Ansonsten passiert nicht viel, aber ich bin auch mit Makoto statt Ryuji unterwegs gewesen, so dass ich mir eventuell unglaubliche Komik übers Anbaggern von Mädels oder Angebaggertwerden von Schwulen erspart habe.

Kaum sind wir zurück in Japan, gibt es die nächste große Nachricht. Der Schuldirektor ist auf dem Weg zur Polizeistation tot umgefallen. Ein mentaler Zusammenbruch, wurde also vom mysteriösen Maskierten im Metaverse ausgeschaltet. Weiß die Öffentlichkeit natürlich nicht, die langsam außer Kontrolle gerät. Unsere Zustimmung steigt zwar auf 85%, aber sie werden auch immer gieriger, dass wir jetzt jeden kleinen Arsch bekämpfen sollen oder uns mal zu beeilen hätten. Die Ausmaße sind etwas gruselig, weswegen sich alle mal in der Runde fragen, ob wir uns nicht kurzzeitig zurückziehen und die Sache sich abkühlen lassen sollten. Was dem eh schon gestressten Morgana nicht so gefällt, weswegen er einfach abhaut.

Das neue Ziel wäre Okumura Foods gewesen, ein traditionelles Unternehmen, welches in den letzten Jahren, nachdem ein neues Familienmitglied die Geschäftsleitung übernahm, extrem expandiert ist. Es wird gemunkelt, dass die Arbeiter dort sehr schlecht behandelt werden, und Konkurrenz einfach so verschwunden ist. Anscheinend durch mentale Zusammenbrüche, weswegen er schon eine ziemlich heiße Spur ums Mysterium ist, wer das Metaverse missbraucht. Gleichzeitig wird der CEO aber auch von anderen hoch angesehen, weil er so viel erreicht hat. In die Politik will er wohl demnächst auch wechseln.

Bei der Verfolgung von Moragana in den Spaceport-Palast, treffen wir den zusammen mit einer neuen Begleiterin, einer etwas naiven Diebin der Schönheit, welche eindeutig das Mädchen ist, in die wir in den letzten Wochen immer mal wieder gerannt sind, weil Zufälle gibt es nicht. Stellt sich heraus das sie Haru Okumura ist, also die Tochter des CEO, die sich sorgen um dessen verändertes Verhalten macht. Außerdem findet sie es nicht so geil, dass er für sie eine Heirat mit einem Widerling arrangiert hat, um seine Ambitionen voranzutreiben. Der wird ihr gegenüber sogar etwas handgreiflich, wobei wir ihr helfen, was letztendlich zur Versöhnung mit Morgana führt und Haru als Noir in unser Team bringt.

Die Raumstation ist voller Roboter, die kurz vorm Auseinanderfallen ist, weil Okumura seine Arbeiter als solche sieht. Und unser liebstes Puzzle, nämlich Schlüsselkarten in die einzelnen Bereiche zu finden, in dem wir Semi-Minibosse besiegen müssen, gibt es zusätzlich auch noch. Inklusive Akrobatik über diverse Maschinen und am Ende ein Schalterpuzzle, welches uns durchs All führt. Nachdem Haru, die ein starkes Gerechtigkeitsempfinden hat, realisiert, dass sie für den Shadow ihres Vaters auch nur ein Gebrauchsgegenstand ist, sie notfalls als Geliebte des Widerlings verwertend, wenn der sie nicht mehr heiraten wollen würde, erwacht ihre Persona Lady und sie kann richtig mitkämpfen. Letztendlich sind für Okumura eben alle Menschen nur eine Trittleiter zum Erfolg und rücklings zu hintergehen, wenn sie unnütz geworden sind.

Passenderweise gestaltet sich der Bosskampf gegen ihn dann auch so, dass er im Hintergrund chillt, und nur hin und wieder Buffs und Debuffs einwirft, während er mehrere Aufstellungen von Robotern beschwört. Zunächst ein paar, die wir so schon durch die ID-Suche kennen, und am Ende ein größerer Gegner, der länger durchhält. Das Ganze auch unter einem Timer von 30 Minuten, aber der ist mehr als großzügig bemessen. Erst wenn alle Roboter besiegt sind, kann auch Okumura angegriffen werden, wobei der Schwächling innerhalb einer Runde am Boden liegt.

Shadow Okumura erzählt uns, dass er die mentalen Zusammenbrüche zwar in Auftrag gegeben hat, aber nicht selbst seine Hände schmutzig machte. Und bevor er uns sagen kann, wen er dafür kontaktierte, müssen wir aus dem zusammenbrechenden Palast fliehen. Immerhin haben wir ihn verschont, weswegen man den echten Okumura fragen gehen könnte, sobald der seine Schuld eingesteht. Nur tritt dann ein mysteriöse Figur auf den Plan, die Shadow Okumura erschießt.

Morgana ist wieder besser drauf, dank der Kraft der Freundschaft oder so ein Blödsinn, hat aber dennoch die Alpträume, die implizieren, dass er aus dem Unterbewusstsein des Hasses der Gesellschaft im Metaverse geboren wurde. Haru mietet einen ganzen Vergnügungspark an, um ihre Aufnahme in die Phantom Thieves zu feiern, genau an dem Abend, an dem Okumura seine Pressekonferenz gibt, um seine Sünden zu gestehen. Und da sein Shadow exterminiert wurde, bricht er prompt selbst ziemlich Medienträchtig zusammen, statt die Drahtzieher dahinter angeben zu können.

Maximierte Confidants! Temperance, welches zu unserer Lehrerin Kawakami gehört, die nebenbei als Bestell-Maido arbeitet, um das sie erpressende Pärchen zu bezahlen, nachdem sich einer ihrer Schüler umgebracht hat, die nun aber einsieht, dass sie nicht Schuld ist und lieber für ihre aktuellen Schüler eine gute Lehrerin abgeben sollte. Schaltet Massagen frei, dank der wir nach einem Palast-/Memento-Besuch dennoch eine weitere Aktion am Abend machen dürfen. Devil gehört zur Reporterin Ohya, die nun endlich ihre verschwundene Partnerin investigieren kann, statt von den Bossen davon abgehalten zu werden. Schaltet frei, dass das Security-Level im Palast nicht mehr so einfach steigt. Schon irgendwie bedenklich, dass alle Confidants am Ende herauszufinden scheinen, dass Namae zu den Phantom Thieves gehört. Aber sonderlich subtil ist die Truppe sowieso nicht. Emperor gehört zu Yusuke, der seine Kunst wiederfinden muss, nachdem die Sache mit Maradame ihn verwirrt hat, und er nicht mehr weiß, ob er nur noch aus Popularität oder Herzenswunsch malt. Geomon wird zu Susano-O.

Aquanaut’s Holiday: Memories of Summer 1996

Artdinks Aquanaut’s Holiday hat bisher drei Teile mit sich gebracht. 1995 kurz nach dem Release der Playstation den ersten, der sogar in den Westen kam, weil im akuten Spielemangel zum Beginn einer neuen Konsolenlebensgeschichte gern auch exotischere Perlen gepickt werden. Gegen Ende der gleichen Konsolengeneration der Nachfolger Aquanaut’s Holiday 2, verbleibend in Japan, und auf der PS3 Aquanaut’s Holiday: Hidden Memories, welches kurzzeitig ähnlich Demon’s Souls unter Importeuren als Geheimtipp gehandelt wurde, weil es eine englischsprachige Asia-Version gibt, die ziemlich rar geworden ist.

Jedoch gibt es noch ein weiteres Release, das direkt im Jahr nach dem ersten Teil in Japan erschien, und sich Aquanaut’s Holiday: Memories of Summer 1996 nennt. Ich habe bereits bei meinem Eintrag zum Erstling spekuliert, dass es sich hierbei nur um ein Re-Release-Remix dessen handelt, soweit das spärliche Bildmaterial mir zu verstehen gab. Von Abzu wieder auf solche Spiele angefixt, aber nicht gerade viele übriglassend, die mir nicht bekannt wären, habe ich diese Theorie nun auf die Probe gestellt.

Die Antwort ist: Ja. Die Theorie hat sich als richtig bestätigt.

Es gibt also erneut so gut wie keinen Text im Spiel, und der einzige in Japanisch ist eigentlich der des Speichermenüs und der Credit Sequence. Das Hauptmenü mit seinen vier Punkten ist weiterhin in Englisch. Und während des unveränderten normalen Spielverlaufs gibt es eh keinen Text oder Sprachausgabe. Dementsprechend ist auch Memories of Summer 1996 ziemlich Zielloses sich Unterwasser treiben lassen, und einfach damit zufrieden zu sein, was man so alles sieht. Mit ein wenig Entdeckerdrang, denn irgendwie ist es halt schon immer ganz cool, wenn man plötzlich auf eine Spezies trifft, die man in den fünf vorigen Tauchgängen nicht gesehen hat. Ganz zu schweigen von den sporadischen Landmarken, die von einer Miniatur der Chinesischen Mauer zu einem Schiffswrack bis hin zu einem gigantischen Quastenflosser reichen.

Mit irgendwas interagieren kann man immer noch nicht. Es wird nie geklärt, wozu die unterseeischen Gegenstände da sind. Es werden keine Fische in eine Enzyklopädie eingetragen. Ja die Karte im HQ markiert nicht mal irgendwelche besonderen Lokalitäten, dies muss wenn dann schon der Spieler selbst über die Bojen machen, an die jederzeit wieder gestartet werden kann, statt immer vom HQ aus tauchen gehen zu müssen. All das lässt Aquanaut’s Holiday erneut etwas wie ein unterseeisches Diorama von Aliens wirken, die einfach ein paar Gebäude-Highlights der Erde mit vielen bunten Fischen, die es wie den Zitronenfarbenen Mondfisch teilweise gar nicht gibt, in ein großes Becken geworfen haben.

Ein Ende gibt es schon, welches sich wieder über das künstliche Riff ergibt. Je mehr der doch beachtlichen Karte erkundet wurde, umso mehr Blöcke können hier aufeinandergestapelt werden, um das Riff zu bauen. Je nach Konstellation und Farbenvielfalt lockt dies Fische an. Ist der Balken, der ihre Anzahl repräsentiert, gefüllt, gibt es Credits.

Wie viel jetzt allerdings wirklich anders ist, zwischen dem Release in 1996 und 1995 ist von der Natur des Spiels aus allerdings echt schlecht zu sagen. Immerhin ist das Meer hier nicht wie in Aquanaut’s Holiday 2 in klar abgesteckte, distinkte Bereiche unterteilt. Stattdessen ist das alles ein gigantisches Areal, das genausogut zufallsgeneriert sein könnte, so identisch sieht alles aus, so wenig Anhaltspunkte hat man, so schnell vergisst man, wo man schon war und wo noch nicht. Das macht natürlich zum einen etwas den Aha-Effekt aus, wenn man dann doch mal wieder eine Landmarke entdeckt, oder in ein Gebiet kommt, wo plötzlich Tiefsee-Spezies oder weiße Hammerhaie zu finden sind, die einem bisher noch unbekannt waren. Aber genauso unwahrscheinlich ist es, dass man wirklich alles kartographiert hat geschweige denn einem wirklich die Lust dazu stehen würde. Soweit ich das vage sagen kann, hatte ich schon das Gefühl, dass 1996 belebter war. Es gab mehr und unterschiedliche Unterwasserpflanzen und mehr Fischspezies, sowie bei den schon bekannten, die teilweise an anderen Stellen waren, auch neue Landmarken für mich zu entdecken.

Interessant als Kuriosum war es allemal. Zumal ich doch überrascht war, wie viele verschiedene Tiere ich letztendlich doch exemplarisch entdecken konnte, und wie viele davon doch distinktiv als ihre realen Spiegelbilder zu identifizieren waren. Einen Walhai gab es allerdings nicht. Buh. Und man merkt auch schnell, dass die unterseeische Artenvielfalt halt dadurch kommen, dass wenig Animation in den pixeligen Fischen steckt und die Umgebung halt absolut barebones wirken kann.

Let’s Play Persona 5 – 05. Pyramid of Wrath

Persona 5 zu spielen macht schon ordentlich Laune. Jedoch hat das Spiel narrativ ein enormes Problem der Dissonanz. Zum einen natürlich, dass sobald ein Palast sich öffnet, der aktuelle Fall als total wichtig dargestellt wird, man aber dann in der Deadline von knapp einem Monat erst Mal die nächsten drei Wochen nur Alltagskram erledigen kann. Aber auch in anderer Sache. In der Haupthandlung an sich dreht sich alles um die Falschheit der Gesellschaft und die jugendliche Rebellion der von Erwachsenen diktierten Regeln. Die alltäglichen Interaktionen der Social Links bewegen sich hingegen komplett eingeengt in (japanischen) Sozialstruktur-Stereotypen, ohne diese jemals zu hinterfragen. Morgana wird einen vor den Examen regelmäßig dran erinnern, dass man doch ordentlich lernen und ein guter Schüler sein soll. Wenn Ann einen ins Kino einlädt und ein Chick Flick auswählt, endet das mit ihrem Kommentar, dass der Film ja leider nichts für Kerle ist. Wenn man mit Yusuke zusammen im Boot im Park rumschippert und für ein schwules Pärchen gehalten wird, was lediglich als ein lahmer Missverständnis-Witz gehandelt wird.

Nicht nur verhalten sich die anderen Charaktere absolut engstirnig und Normgerecht, nein Persona 5 sieht es plötzlich auch nicht als nötig an, dem eigenen MC eine Multiple-Choice-Session zu gewähren, die doch sonst so zahlreich sind. Man kann Ann nicht antworten, dass sich entweder gelangweilt wurde oder das man eigentlich Romcons gut findet. Man kann nicht neben einer geschockten Reaktion auf den Verdacht ein Pärchen mit Yusuke zu sein auch wahlweise meinen, wo denn das Problem daran läge wenn man schwul wäre, oder das wohl zwei Kumpel, die sich ihrer Sexualität sicher sind, auch einfach ein Bromance-Date im Park haben können.

In besagter Haupthandlung hat der Chef der Staatsanwaltschaft übrigens ein Telefonat mit einem mysteriösen „zukünftigen Premierminister“ darüber, dass man einen Plan in Bewegung setzen sollte, damit sich die Phantom Thieves selbst zerstören und man die mentalen Zusammenbrüche der letzten Zeit auf sie schieben kann. Auf keinen Fall darf durch sie allerdings die Existenz des Metaverse bekannt werden. Ich tippe ja mal darauf, dass jener Gesprächspartner der Kerl ist, der Namae die Vorstrafe eingebracht hat. Und Teil der Verschwörung der zukünftige Verräter Goro Akechi ist, der in den DLC-Kostümsets immer das des Antagonisten angezogen bekommt. Goro ist übrigens auch wieder vermehrt in Fernsehinterviews zu sehen und meint das Vorgehen der Phantom Thieves ist nicht in Ordnung, weil es zum einen den offiziellen Rechtsweg ignoriert, und jene plötzlichen Stimmungsänderungen der Opfer einer Gehirnwäsche gleich kommen. Derweil wird unsere Truppe auf ihren Cafe-Treffen von einem mysteriösen Mädchen abgehört.

Gerade als wir nach einem neuen Opfer suchen, kommt uns da die Hacker-Gruppe Medjed in die Quere. Die meinen wir wären Fakes und sie die waren Ritter der Gerechtigkeit und erklären den Phantom Thieves den Krieg. So eine weltweit agierende und Gesichtslose Hacker-Bande zu erledigen wäre natürlich ein enormer Bekanntheits-Push für uns, gleichzeitig gibt es natürlich keine Anhaltspunkte auf sie. Scheinbar hat Medjed wirklich mal damit angefangen, unmoralische Großkonzerne auffliegen zu lassen, spielt sich mittlerweile aber lieber in die eigenen Hände. Und sie drohen der japanische Bevölkerung, sollten wir nicht unsere Kapitulation innerhalb eines Monats bekanntgeben. Wir müssen uns also keine Gedanken darüber machen, ob es denn überhaupt richtig ist, gegen eine Gruppe vorzugehen, die uns nicht unähnlich wäre.

Zur Hilfe eilt uns derweil, dass sich jemand unter dem Decknamen Alibaba ins Handy von Namae hackt, und den Auftrag erteilt, das Herz von Futaba Sakura zu stehlen. Im Gegenzug können sie Informationen über Medjed bereitstellen. Da wir ja unter Sojiro Sakura leben, und ein Streitgespräch mit Anwältin Niijima über Sorgerecht und Missbrauch überhört haben, gehen wir natürlich davon aus, dass Futaba seine Tochter ist. Und da Alibaba den Deal platzen lassen will, nachdem sie mitbekommen, dass wir persönliche Infos und eventuell sogar ein Treffen brauchen, um den Palast eines Opfers zu finden, ist uns auch klar, dass Alibaba und Futaba ein und dieselbe Person sind. Es wird also kompliziert.

Denn Futaba ist nicht das leibliche Kind von Sojiro, sondern einer guten Bekannten von ihm. Nachdem die sich umbrachte, hat er das Mädchen bei sich aufgenommen. Und in den letzten Monaten wurde aus ihr ein Shutin, die sich in ihrem Zimmer verschließt und das Haus für ihr Grab hält. Damit haben wir genug Informationen, um ihren Palast zu finden, welcher sich als Pyramide in der Wüste herausstellt. Es haben also nicht nur Kriminelle einen Palast im Metaverse, sondern der Besitzer muss nur eine besonders schiefe Wahrnehmung haben. Futaba eben von sich selbst, da sie sich für den Grund hält, wegen dem sich ihre Mutter vor ihren Augen vor ein Auto geworfen hat. Hilft nicht, dass sie neuerdings Visionen der Mutter hat, die sie als ihre Mörderin anklagen.

Goro derweil verhält sich auffällig wie ein planender Bösewicht. Zum einen gibt er Niijima nebenbei den Denkanstoß, dass die Phantom Thieves eigentlich Terroristen sind und sich unsere Aktionen gut mit den mentalen Zusammenbrüchen in letzter Zeit in Verbindung bringen lassen. Außerdem quatscht er unseren Trupp mal wieder an, was er ja gern häufiger macht, allerdings ziemlich durchblicken lässt, wie verdächtig wir doch auf das Bild der Phantom Thieves passen könnten, aber doch nie direkt uns anklagend.

Doch erst Mal kümmern wir uns um Futaba, deren Shadow Probleme dabei zu haben scheint, die Cyber-Pyramide voller Fallen und Mumiengegner zu kontrollieren. Wie sich herausstellt ist der Boss des Dungeons dann auch nicht Futaba, sondern ihre Racheengel-Version der Mutter, der sich auch Futaba mit ihrer UFO-Persona Necronomicon als Support stellen muss, in dem sie uns Ballistas gibt, mit der wir die Sphinx abschießen können.

Und dann verpeilt es Persona 5 erneut, seine Handlung um akute Missstände der japanischen Gesellschaft zu machen. Statt die Workaholic-Ethik des Landes anzuprangern, weswegen sich Menschen wortwörtlich zu Tode arbeiten, und durch die ein Elternteil meist keinerlei Zeit für die Familie bleibt, was natürlich besonders für Alleinerzieher wie Futabas Mutter schwierig wird. Nein, stattdessen finden wir heraus, dass Futabas Mutter eigentlich immer voll nett und lieb war und Futaba sich als Kind nicht so hätte anstellen sollen, wenn die halt mal mehr mit ihrer Arbeit beschäftigt ist. Stattdessen gab es eine Verschwörung von Männern in Schwarz, die an die Forschung der Mutter wollten (basierend auf kognitiver Wahrnehmung, die in unser Metaverse münden könnte), und es im Nachhinein mit dem falschen Selbstmordbrief nur so hinstellten, als wäre sie überfordert gewesen. Alle ihre Verwandten haben das geschluckt, und so ist Futaba mit einer falschen Schuld aufgewachsen.

Nachdem Futaba, die sich als die ursprüngliche Medjed, bevor sich andere den Namen angeeignet haben, herausstellt, dann die aktuellen Medjed kurz hackt und einen Namen veröffentlicht, ist auch das Problem aus der Welt.

Und um eines oben draufzusetzen verbringen wird die letzte Woche der Sommerferien damit, überstürzt unsere Shutin Futaba wieder resozialisieren zu wollen, in dem wenige Tage aufeinander zuerst alle bei ihr vorstellig werden, sie sich dann bei jemand anderem im Zimmer treffen soll, und dann sogar mit dem Cafe von Sojiro Wildfremden in der Öffentlichkeit zu begegnen hat. Nette Idee, aber unglaublich schnell und fehlgeleitet. Kulminiert aus irgendwelchen Gründen darin, dass wir sie in einen Bikini stecken und zusammen an einen überfüllten Strand gehen, wo die beiden Klischee-Schwulen für einen weiteren Unwitz meinen letzten Goodwill zerstören können. Sommer war nicht gerade der Höhepunkt für Persona 5.

Zwei weitere Social Links sind übrigens nun auch auf Max. Zum einen Sun, welche sich um einen alternden Politiker dreht, der vor 20 Jahren in einen Skandal verwickelt wurde, und es nun noch ein Mal wissen will, in dem er auf Ehrlichkeit und eine Umstrukturierung der politischen Situation setzt. Dank ihm können wir jetzt sogar mit Dämonen reden, die über unserem Level sind. Der andere Link ist Lovers mit Team-Mitglied Ann, bei dem sie an einer Rivalin steigend endlich ihrem Model-Job den nötigen Respekt zollt, statt es als schnödes Hobby zu sehen, und wodurch ihre Persona Carmen zu Hecate wird.

ABZÛ

Für die Dutzenden von Abertausenden an langjährigen Lesern ist es sicherlich nicht neu, dass ich gern virtuell planschen gehe. Gebt mir bunte Korallen und hübsche Fische um mich rum, und die halbe Miete ist schon erledigt, dann muss die elektronische Unterhaltungssoftware gar nicht mal mehr viel traditionelles Spiel bieten. Von daher sollte Abzu natürlich absolut mein Ding sein, welches von Giant Squid entwickelt wurde, gegründet von Ehemaligen der thatgamecompany, dem Studio hinter flow, Flower und Journey.

Dementsprechend wird man Text oder gesprochene Worte in Abzu vergeblich suchen. Unser Taucher erwacht im Meer, und schwimmt nun von einem Biotop ins nächste, hat dabei wiederholt Begegnungen mit einem Weißen Hai und Ruinen mit Wandbildern. Zwischendrin wird es etwas robotisch, dann sogar urzeitlich, am Ende etwas metaphysisch, und wenn nach maximal 2 Stunden die Credits über den Bildschirm flimmern, ist nichts konkret geregelt.

Was wir am Ende wissen ist, dass wir kein Lebewesen sind, sondern ein Roboter. Und in einer Fabrik für die Schwimmdronen und Minen haben wir in einem Diagramm gezeigt bekommen, dass wir wie jene das Wasser des Lebens eingepflanzt bekommen haben, wahrscheinlich um zu funktionieren. Jenes besondere Wasser ist es, welches in den Wandgemälden der untergegangenen Zivilisation zu sehen ist, und das wir aus uns selbst herauskommend den Schreinen in den abgestorbenen Gebieten des Meeres offerieren, woraufhin die Umgebung wieder zu Leben erweckt wird. Der Weiße Hai, der zunächst bedrohlich wirkt, wenn er eine unserer Dronen zerstört, hingegen scheint eine Art Meeresgott zu sein, oder ein führendes Geisterwesen, denn er taucht auch in den Wandgemälden auf und attackiert die nicht menschlichen Maschinen, die einen schlechten Einfluss auf die Meere haben.

Dass Abzu in den Religionen des Zweistromlandes und deren Schöpfungsgeschichten sowohl für ein Leben gebärendes Wasser sowie ein Gott, der von seinen Abkömmlingen zerstört wurde, steht, ist also keine rein zufällige Titelüberschneidung.

Woran mich Abzu dann aber wirklich ein wenig erinnert hat, ist Aquanaut’s Holiday 2, nur etwas strickter geradlinig im Verlauf, dafür mit etwas mehr… Narration, wenn man diese Art der Story- oder Lore-Wiedergabe denn so nennen kann. Denn auch in Abzu geht es hauptsächlich darum, durch das schöne Unterwasserpanorama zu schwimmen und einfach daran Spaß zu haben. Sowie seinen Erkundungsdrang etwas auszuleben. Der wird zum Teil belohnt, in dem man die drei Collectibles findet, aber eben auch so beispielsweise im Tiefseebereich einfach mal den einzelnen, seltenen Riesenhai trifft, der langsam aus dem Dunst des Wassers sichtbar wird. Eines jener Collectibles sind dann auch Pfützen, denen wir das lebensspendende Wasser überreichen, um noch zusätzliche Spezies ins Gebiet zu entlassen. Und ganz wie in Aquanaut’s Holiday 2 wird es in den finalen Bereichen von Abzu ebenfalls etwas abgedreht, wenn im Paradiesgarten sich prähistorische Wasserbewohner in die noch immer existierenden mischen.

Dass die Optik super ist, ist bei einem solchen Erlebnis selbstredend ziemlich essentiell. Abzu nutzt einen leicht stilisierten Stil, statt fotorealistisch zu sein, jedoch ist dieser ziemlich gefällig. Ich mein für echten Realismus müsste sowieso die Hälfte der Meeresbewohner mit Resten an Plastikmüll ersetzt werden, aber wer will sich das schon ansehen? Abzu spielt eher in einer postapokalyptischen Meereswelt, in der sie sich wieder erholen konnten. Mit einer Farbenfrohen Parade an unterschiedlichen Meerespflanzen, Korallen und Fischen. Sich von den Meeresströmen durch Fischschwärme gleiten zu lassen, sich an Delphine oder Walhaie zu hängen um mit ihnen zu treiben, oder mit Blauwalen in die Tiefen zu tauchen oder durch die Meeresoberfläche zu preschen. Abzu hat definitiv nur Mehrwert für diejenigen, die sich gern treiben lassen.

Dass das Ganze eine meditative Wirkung entfalten kann, war sicherlich auch den Machern nicht entgangen. Denn ein anderes der Collectibles sind Meditationsstatuen, die im Spiel gefunden werden können, und ab da an sogar vom Hauptmenü aus anwählbar sind, und über die sich einfach in einen der herumschwirrenden Fische begeben wird. Sozusagen ein hübscher Unterwasserbildschirmschoner.

Wer natürlich eher traditionellere Spiele mit Gameplay erwartet, statt einer vagen Nicht-Handlung für zwei Stunden durch ein paar Gebiete in einem Swiming Simulator zu folgen, wird mit Abzu eher nicht seine Freude haben. Für denjenigen ist das Spiel aber auch nicht gedacht. Ich weiß ehrlich gesagt selbst gar nicht so sehr, ob ich noch häufig zurückkehre, nachdem ich alle Trophies habe, da ich selbst ein wenig mehr „Sinn“ hinter dem Tauchen wie beispielsweise das Eintragen der Fischspezies in eine Enzyklopädie wie in Endless Ocean bevorzuge, aber das ich nicht eine angenehme wenn auch kurze Zeit mit dem Spiel verbracht habe und meinen Kauf nicht bereue, kann ich auch nicht abstreiten.

Let’s Play Persona 5 – 04. Bank of Gluttony

Es ist ja irgendwie schon sehr niedlich, dass unserer Truppe so naiv ist, zu denken, sie würden einen Unterschied machen, in dem sie die Schuld einzelner Fieslinge aufdecken. Anstatt etwas an dem System zu ändern, welches dies ermöglicht und sie so lange damit davonkommen lassen und beschützt hat.

Als übrigens die Eröffnung eines Social Links mit dem Decknamen „Operation Maidwatch“ begann, hatte ich direkt einen Abturner, war ich doch unangenehm an den Unsinn „Operation Babewatch“ aus Persona 3 erinnert, ein Tiefpunkt des Spieles. Doch der Social Link um die Lehrerin, die sich heimlich in einem Maid-Service was dazuverdient und einen gemeinsamen Deal vorschlägt, ist sogar ziemlich launig. Jedoch auch echt teuer, denn jede Einladung kostet 5.000 Yen! Immer schön eine Temperance-Persona dabei haben, um schneller zu leveln und jene Besuche somit so gering wie nötig zu halten.

Wir sind also Makoto gegenüber aufgeflogen, die Schülersprecherin, die momentan unter ordentlich Druck steht, den hohen Standards ihrer Schwester gerecht zu werden. Da sie zu Zweifeln begonnen hat, ob die Phantom Thieves wirklich so schlecht sind, bittet sie uns darum, ihr bei einem ihr nahegebrachten Problem zu helfen. Denn in Shibuya scheint die Mafia neuerdings Schüler in irgendwelche illegalen Machenschaften zu ziehen, darunter auch welche unserer Shujin-Akademie. Dagegen sollen wir was machen, wir haben 2 Wochen Zeit, sonst lässt sie uns auffliegen.

Stellt sich heraus, dass sie den Schülern eine Teilzeitarbeit anbieten, sie unwissentlich als Drogenkuriere einsetzten, und dann mit Fotos davon bestechen weiter mitmachen zu müssen. Nachdem wir uns über Mitschüler weiter zu den Obdachlosen von Shibuya hin zu einer Reporterin in Shinjuku durchgefragt haben, haben wir auch den Namen ihres Bosses und damit unseres nächsten Herzraub-Zieles: Junya Kaneshiro. Und sind um einen peinlich berührenden, unlustigen Möchtegern-Gag a la Persona 3s „Operation Babewatch“ reicher, statt davon verschont geblieben zu werden, denn da in Shinjuku auch Tokyos Schwulenmeile Ni-chōme ist, wird der panische Ryuji gleich mal von zwei lispelnden Queens abgeschleppt.

Nachdem die eigentlich so rational und überlegt handelnde Makoto es leid geworden ist, für nutzlos angesehen zu werden, den Erwartungen von Schwester und Direktor nicht gerecht zu werden, und von ihren Mitschülern wegen ihrer Untätigkeit Kamoshida gegenüber misstraut zu werden, handelt sie vorschnell und gelangt so zu Kaneshiro. Der prompt Bilder von uns allen bei einer seiner Drogenpartys hat, mit denen er uns bestechen kann. 3 Wochen haben wir Zeit, um 3 Millionen Yen auszuspucken. Aber immerhin, so haben wir auch endlich Zugang zu seinem Palast, der über von Geldautomaten-Menschen bevölkerten Shinjuku schwebenden Bank of Gluttony.

Und nachdem dort Shadow Kaneshiro damit droht, Makoto notfalls zu prostituieren, und ihre große Schwester auch mit reinzuziehen, ist Makoto es endgültig leid immer das brave Mädchen zu machen und erwacht endlich zu ihrer Persona. Johanna, nach der angeblich weiblichen Päpstin, die gleichzeitig das Motorrad für die Biker-Queen darstellt. Diese unglaublich dämliche „Pigeon Toes“, die Japaner bei Mädels für niedlich halten, obwohl es so aussieht, als wären die zu Gehirngeschädigt, um gerade stehen zu können, macht Makoto leider trotzdem weiterhin.

Von Innen mach die Bank überraschend hauptsächlich aus, dass es im Gegensatz zu den beiden vorigen Dungeons weniger „goldene“ Gegenstände zu geben scheint, die mitgenommen und später zu Geld gemacht werden können. Dafür haben die Treasure Demon einen Upgrade bekommen mit der Queen’s Necklace. Außerdem gibt es Überwachungskameras, an die sich vorbeigeschlichen gehört, die aber in der Regel sofort danach abgeschaltet werden können, um beim Backtracking nicht zu nerven. Und neben den menschlich geformten Shadows gibt es die Gegnergruppen nun auch als Wachhunde, was zumeist einen Kampf mit Orthrus auf sich hat.

Wie sich herausstellt hatte Kaneshiro selbst ein hartes Leben und Kindheit und ist irgendwie unter die Räder geraten und hat so gelernt, dass man ein Fiesling sein muss, um etwas zu erreichen. Leider macht das Spiel daraus nicht so viel, wie gegangen wäre. Denn wenn man es genau betrachtet ist Kaneshiro ganz anders als die beiden vorigen Shadows. Madarame und Kamoshida waren beide im Blick der Öffentlichkeit gute, angepasste Bürger. Kaneshiro hingegen ist als Krimineller gesehen und Mafia-Boss bekannt. Hier den Spieß etwas umzudrehen, um zu zeigen, dass die verkommene Welt an sich, die Madarame und Kamoshida mit ihren Taten davonkommen lies, ihn zu dem gemacht hat, was er ist, und er eigentlich ursprünglich ein unschuldiger Junge war, hat durchaus was. Aber so richtig in die Tiefe geht Persona 5 hier leider nicht.

Stattdessen bekämpfen wir ihn in Form einer Schmeißfliege mit einem riesigen Sparschwein, in das er sich zurückziehen kann. Und mit dem er uns Überrollen will, falls er doch daraus hervorkommt, wenn wir nicht rechtzeitig genug Schaden machen, um dies zu vereiteln. Ist sein Shadow besiegt, stellt sich Kaneshiro der Polizei, und es wird nicht größer Aufhebens drum gemacht, weil das alles natürlich nicht so öffentlich vonstattenging, wie die vorigen beiden Fälle. Makotos Schwester ist allerdings etwas angepisst, denn nun steht keine Beförderung an, da sie ihn ja nicht selbst überführt hat, sondern er von sich aus kam. Makoto derweil schließt ihre Investigation in die Phantom Thieves für den Schuldirektor offiziell.

Allerdings wird nun eindeutig gezeigt, dass der Chef der Staatsanwaltschaft und der Schuldirektor regelmäßige Telefonate führen und irgendwas auszuhecken scheinen. Außerdem hat uns Kaneshiro gesagt, dass es jemanden gibt, der das Metaverse und die Paläste darin für sich auszunutzen versucht.

Anschließend räumen wir erst Mal mit dem zufallsgenerierten Mementos auf, in dem weitere Stockwerke freigeschaltet sind, und wo selbst ein Reaper-Boss auftauchen kann, sollten wir zu lang in einem verweilen. Voll Persona 3 eben. Die vier mittlerweile über Aufträge angelaufenen Shadows hier drin sind ein Schulschläger, der selbst von jemandem dazu gezwungen wird; ein dem Ruf seines Überflieger-Bruders nicht gerecht werden könnender Kerl, der deswegen rebelliert, in dem er eine Gang anführt; eine Sadistin, die eigentlich nur nicht weiß, wie sie ihre Gefühle für ihr Opfer ausdrücken kann; und ein Spielsüchtiger Versager, der seine Freundin schlägt (was konträr zu besagter Sadistin allerdings natürlich nicht in einem romantischen Licht gestellt wird, obwohl sich die beiden Fälle nicht ganz unterschiedlich sind).

Oh ja, in einem Flash Forward zum Hier und Jetzt, wo der gefangene Joker von Staatsanwältin Niijima verhört wird, öffnet sich mit ihr der Judgement-Confidant, da sie darauf zu vertrauen beginnt, dass er ihr die volle Wahrheit sagen wird. Apropos Social Links, Chariot mit Ryuji habe ich dann mittlerweile auf Max gebracht. Es geht darum, dass er seinem ehemaligen und nun zerstrittenen Leichtathletik-Team dabei hilft, wieder zusammenzukommen, und den sie ausnutzen wollenden Trainer loszuwerden. Persona-Erwachen von Captain Kidd zu Seiten Taisei inbegriffen.

Nuzlocking Pokemon X! Episode 4: Everyone is a Stranger

Team Flare ist schrecklich unoriginell. Ihr Versteck ist in der größten Stadt der Region, hinter einem Geheimgang verborgen, und darinnen finden wir ein Teleporterlabyrinth, während uns die Grunts freudig nach dem Sieg über sie in die Geheimpläne einweihen. Die einzige Besonderheit ist, dass wir den Boss direkt zu Beginn statt Ende des Gebäudes besiegen, allerdings durch das Ding hindurch weitere Minibosse in Form von anderen höheren Positionen haben. Außerdem ist hier Frankensteins Monster eingesperrt und erzählt uns eine Geschichte von einem Kerl, der vor 3000 Jahren sein Pokemon im Krieg verloren hat und daraufhin einfach mal so eine Maschine baute, die Tote wiedererweckt, dann aber doch eine ultimative Waffe draus machte, um den Krieg zu beenden.

Allerdings hat Flare noch eine zweite Geheimbasis direkt unter der neu erwachten Waffe. Flordelis erneut zu Beginn besiegt, weil ich für jedes seiner Pokemon ein effektives in meinem Team habe, dann noch ein paar Doppelkämpfe und das legendäre Pokemon Xerneas steht mir gegenüber. Und Cyber Deer ist im ersten Hyperball gefangen, habe nicht mal den Meisterball rausgeholt. Anschließend gibt’s noch einen Kampf gegen Flordelis, wobei sein Garados diesmal eine Mega-Evolution durchmacht… und Pikachu und Ryu tot schlägt (*゚ロ゚) Der letzte Verlust ist eine Weile her. Flordelis besiegt bleibt von Team Flare im wahrsten Sinne des Wortes nur ein Loch im Boden.

Die frei gewordenen Slots im Team werden mit Free Hugs und Sixfeet dem auf Route 18 gleich anschließend gefangenen Fermicula besetzt. In Mosaia angekommen entschuldigt sich Professor Platan für die Aktionen seines Ehemanns und fordert uns zum Kampf gegen die drei Kanto-Starter auf, welcher total einfach ist. Auf Route 19 fangen wir McBeal das Flunschlik, das Sixfeet schon wieder ersetzt. Hier gibt’s auch Überraschungskämpfe gegen alle drei Freunde. Steinkante kann Lizzy schon ziemlich gefährlich werden. Die zwischen den Routen befindliche Omega-Höhle bringt Stollrak Rhino mit sich, und gefährliche Trainer, deren Kampfpokemon teilweise Stein-Moves oder Steinpokemon Finale einsetzen können.

Durch Fractalia City rennen wir erst mal nur durch, fangen auf Route 20 Duckface das Hypnomorba, welches sich nach einem Level up zu Morbitesse entwickelt und den Platz von Free Hugs im Team bekommt, sowie Emo das Zoroark im Pokemon-Dorf, welches den Platz von Gust bekommt. Damit haben wir den Arenaleiter von Fractalia City auch wieder in seiner Eis-Arena und können um den letzten Orden kämpfen. Zwischen den Feuerangriffen von Lizzy und dem Gesteins-Katapult von Tenchufrog sind die Gegner hier kein Problem, wobei das Arktilas vom Arenaleiter schon furchteinflößend war, weil es trotz Effektivität kaum Schaden von Katapult nahm und ich Flammenwurf einsetzen musste.

Über Route 21 mit dem Fang vom Sichlor Reaper, geht es damit auch schon an die Siegesstraße. Wo mir Georok um die Ohren explodiert, statt sich fangen zu lassen. Allgemein sollte man auf diese Attacke acht geben, denn über Robustheit bleiben sie gern mit 1HP stehen, um dann mit Explosion ordentlich Kamikaze-Schaden zu machen. Oder man rennt wie ich halt allen Encountern davon, weil die eh nur unglaublich aufhalten, und es noch genug Trainer gibt, für die man sich die Ressourcen aufheben kann. Netterweise ist Surf und Stärke übrigens alles, was man an VMs braucht, um hier durch zu gelangen, solange der geradlinige Hauptweg einem genug ist, statt Umwege zu jedem Kampf und jedem Item machen zu wollen. Mittig gibt’s dann noch mal einen für die Rivalin auf den Deckel, netterweise direkt nach einem Heiler-NPC, und diesmal gibt sie auch endgültig auf.

Damit sind wir dann bei der Liga angekommen, um uns der finalen Herausforderung zu stellen. Mit dem Team Tenchufrog das Kalos-Starter Quajutsu, Lizzy das Kanto-Starter Glurak, Bigmouth das Libelldra, Emo das Zoroark, Free Hugs das Siberio, und Duckface das Morbitesse. Schnell noch ein Foto schießen lassen und reichlich Heilgegenstände gekauft, und los kann es gehen in die letzten Kämpfe des Spieles! Das Gebäude ist ja schon extrem designt, um zu zeigen, dass Pokemon nun endlich 3D ist.

Den Start macht der Stahl-Nutzer Thymelot. Clavina unterliegt Lizzy, Voluminas nach ein wenig Robustheit zu Bigmouth, Durengard wieder Lizzy, genau wie Scherox. Weiter geht es mit Pachira der Feuer-Nutzerin. Pyroleo hat keine Chance gegen Tenchufrog, Fiaro durch dessen Katapult-Gesteinsangriff ebenso, Qurtel und Skelabra wieder durch seine Aquawelle. Der prätentiöse Schönling Narcisse ist mit seinen Wasser-Pokemon das direkte Kontrastprogramm. Wummer ist dabei mit seinen Finsterangriffen genauso effektiv gegen Duckface, wie die es mit dem Donnerblitz gegen ihn ist. Thanatora bin ich dann auch lieber mit Bigmouths Erdangriffen angegangen, Garados durch seinen Doppelschwäche dann wieder mit Donnerblitz von Duckface, Starmie mit dem Nachthieb von Bigmouth. Gutes Team, die beiden und Narcisse besiegt. Die mütterliche Dracena bleibt zum Schluss und sollte wegen ihrer Dachen-Pokemon natürlich nicht unterschätzt werden. Tandrak bekommt von Duckface Psychokinese um die Ohren gehauen, Altaria von Tenchufrog ein paar Katapulte, Shardrago und UhaFnir hingegen Eisstrahle von Free Hugs. Bei letzterem etwas riskant, da der auch Feuerattacken beherrscht, die stark gegen das Eispokemon sind. Dennoch besiegen wir die Top 4 ohne einen Verlust im eigenen Team. Huzzah! (/^▽^)/

Wie immer ist es damit natürlich noch nicht durch, sondern es gibt einen aktuellen Champion, der ebenfalls besiegt werden will. In Pokemon X halt nicht der Rivale, der einen das ganze Spiel über in den Weg gesprungen ist, sondern dem Kalos-Superstar Diantha, die bisher drei mal im Hintergrund durchs Bild schlurfen durfte. Mit einem vollen 6er-Team natürlich, statt ein abgespecktes wie die Top 4 zu haben. Sie startet mit Luchador-Vogel Resladero, dem ich Duckface mit Psychokinese entgegenwerfe. Geisterkürbis Pumpdjinn den Flammenwurf von Lizzy, T-Rex Monargoras die Erdkräfte von Bigmouth, Missgeburt Amagarga die Aquawelle von Tenchufrog, dem nicht hübscheren Viscogon den Eisstrahl von Free Hugs. Der ihn netterweise in der ersten Runde einfriert, nachdem Vicogon zuerst dran durfte und direkt mal über die Hälfte von Free Hugs Lebensleiste runtergehauen bekam, so dass der zweite Eisstrahl ihn Gefahrlos ausschaltete, statt Pokemon auswechseln zu müssen. Guardevoir hat seine erste Runde an eine Mega-Evolution „verschwendet“, so dass mein riskant eingesetztes Emo (dessen Unlichttyp schwach gegen Guardevoir ist), es mit seinem Geistangriff Dunkelklaue ausschalten konnte.

Das war es aber immer noch nicht. Nach der Eintragung in die Ruhmeshalle, wird eine Feier für uns als Champion und Retter der Region vor Team Flare geworfen, bei der seltsamerweise auch die untätigen Freunde mit geehrt werden, und Azett, der bisher vielleicht ein Mal durch den Hintergrund gehuscht ist, stellt sich zum Kampf. Qurtel macht den Start und Tenchufrog ihn ordentlich nass. Für Golgantes müssen wir das Pokemon gar nicht wechseln. Und Symvolara schmeißt Tenchufrog auch einfach sein Katapult an den Kopf.

Jetzt ist das Spiel aber wirklich rum, mit einem emotionalen Moment, der nicht so ganz funktioniert, weil dazu die Geschichte zu dünn und die wichtigsten Charaktere zu unwichtig waren, aber der nett gemeint ist. Damit ist auch der Deckel zu meiner letzten Nuzlocke, die ich im Jahr des Pokemon-Geburtstags 2016 begonnen und dann lang liegengelassen hatte, endlich geschlossen.

Let’s Play Persona 5 – 03. Museum of Vanity

Dass wir Yusuke in die Arme gelaufen sind, kommt allerdings nicht wirklich von irgendwo, denn sein Meister Madarame wird unser neues Opfer werden. Der Künstler ist gerade überall in den Medien, weil er eine neue Ausstellung plant, und zeichnet sich vor allem durch seine Bescheidenheit aus. Und dadurch, dass er sich nicht über einen einzelnen Zeichenstil definiert, sondern in vielen Meisterwerke produziert.

Damit sollte ziemlich klar sein, was wirklich dahinter steckt, denn er plagiarisiert einfach. In dem er junge Schüler mit Talent bei sich wohnen lässt und ihnen seine Kniffe beibringt, erwartet er im Austausch allerdings auch, dass deren produzierte Gemälde unter seinem Namen laufen. Und wer ihn verlässt, um sich selbst einen Namen zu machen, dessen Reputation zerstört Madarame zur Vorsicht lieber, in dem er seine Connections in der Kunstszene spielen lässt.

Merkwürdig ist da allerdings, dass Yusuke scheinbar gewillt ist mitzuspielen. Er nimmt Madarame in Schutz und scheint seine Gemälde willig ihm bereitzustellen, um dessen guten Ruf über die kreative Blockade hinwegzuhelfen. Angeblich weil ihn dessen erstes Meisterwerk, das Portrait Sayuri, so sehr gefallen hat, und Madarame sich um Yusuke seit seiner Kindheit kümmert, nachdem dessen Mutter gestorben ist. Na wenn da nicht mehr dahinter steckt. Nachdem Ann sich zum Vorwand bereiterklärt hat, für Yusuke sogar nackt Modell zu stehen, um die bescheidene Hütte von Madarmae zu infiltrieren, entdecken die beiden dort in einem verschlossenen Raum eine ganze Reihe an Sayori-Plagiaten, die Madarame selbst gemalt hat.

Geflüchtet wird in dessen Palast, dem Museum of Vanity. Ein ziemlich monströse und goldenes Gebäude, ganz nach dem inneren Größenwahn des nach außen Bescheidenheit heuchelnden Madarame. Dessen wie ein in Gold gekleideter Shogun aussehender Shadow erst Mal offenbart, dass er selbst den Diebstahl seines Meisterwerks Sayuri inszeniert hat, um Plagiate als wiederaufgetauchtes echtes Werk zu verhökern. Und in einer Villa lebt er eigentlich auch, die läuft nur unter dem Namen einer Geliebten. Findet Yusuke gleich weniger pralle und beschwört seine Persona Goemon. Womit wir ihn unter dem Codenamen Fox im Team haben, somit ab jetzt eine aktive Vierergruppe aussuchen dürfen. Im Fox-Kostüm sieht Yusuke auch nicht mehr ganz so schlimm aus, wobei sich an seiner komischen Körperhaltung nix geändert hat.

Das Museum hat ein paar ganz interessante Dinge zu bieten. Zum einen gibt es hier überall Laserfallen, in die nicht reingelaufen werden sollte, wenn man denn das Security-Level nicht erhöhen will. Immer schön mit X drüber springen oder drunter rutschen bzw. die Konsole finden, die sie ausschaltet. Zudem öffnet sich der Weg in das Herz des Gebäudes erst, nachdem wir kurz wieder in die Realität gegangen sind, und Madarame ein bisschen auf Trab gebracht haben. Im späteren Verlauf muss sogar durch einige Gemälde gelaufen oder ein Escher-eskes Labyrinth durchschritten werden. Schön kreativ und toll anzusehen das.

Neu hier sind auch die Schatzdämonen. Wenn man auf die Eagle Vision umstellt, um Fallen oder erklimmbare Wände zu sehen, werden auch einige Dekorationen Gold eingefärbt, die man stehlen und später in der Stadt zu Geld machen kann. Ab dem Museum ist es nun so, dass die sporadisch zu fliegenden Juwelen werden, die wenn eingefangen sich als Regent-Monster herausstellen. Besiegt geben die ordentlich EXP und Geld, stattdessen als Persona gefangen können sie zwar nicht beschworen werden, machen aber meist in der Fusion mit anderen besonders gute neue. Beispielsweise mit Leichtigkeit den Matador mit Magaru, den die beiden Velvet-Room-Lolis sehen wollten, um die Strength-Arcana zu fördern.

Manchmal fühle ich mich übrigens schon so ein wenig wie ein Fiesling. Wenn man in einem Kampf gegen eine Gruppe an niedlichen Gegnern wie Hua Po oder Koropokkuru alle sofort zu Boden schmeißt und sich die Truppe dann mit gezückter Waffe um sie herum platziert, um ihnen entweder den Todesstoß zu geben oder in die Sklaverei zu zwingen. Weniger schlecht fühlte ich mich allerdings gleich, als ein Koropokkuru Ann über deren Weakness umgeworfen bekam, und sie kidnappen wollte, die können das also auch!

So, bisher ist Madarame ja noch gar nicht so schlimm gewesen. Ein Schurke durch und durch, überheblich und andere ausnutzend, ein Lügner und Plagiat, der die Zukunft anderer verbaut. Aber so ganz die gleiche Stufe wie ein Sportlehrer, der seine Schutzbefohlenen verprügelt und sexuell missbraucht, ist das noch nicht ganz gewesen. Ändert sich ein wenig, nachdem wir herausfinden, wer die legendäre Sayuri wirklich gemalt hat. Nämlich die Mutter von Yusuke in einem Selbstportrait mit ihrem Baby. Als die kränkliche Mutter einen Anfall hatte, sah Madarame ihr beim Sterben zu, statt Hilfe zu holen, um das Bild – nachdem er das Baby retuschiert hatte, um dem Mona-Lisa-Lächeln der Sayuri den nötigen mysteriösen Touch zu verleihen – als seines auszugeben. Und von da an auf die Idee zu kommen, seine Schüler entsprechend aufs Herzblut auszunutzen, so dass sich der eine oder andere sogar in den Selbstmord getrieben fühlte.

Im Bosskampf gegen ihn verwandelt sich Shadow Madarame übrigens in ein Gemälde, oder besser gesagt vier, zwei Augen, eine Nase und ein Mund. Die sind schwach gegenüber unterschiedlichen Sachen und können sich gegenseitig wiederbeleben. Sind doch alle endlich erledigt, kommt der eigentliche Madarame-Shogun hervor, den wir wirklich umbringen müssen. Dauert das zu lang, verwandelt er sich wieder in die Bilder, die erneut besiegt werden müssen, um an den Kern zu kommen. Außerdem kann er Charaktere mit Tinte übergießen, die von nun an gegen alles eine Weakness haben, so dass er sich ordentlich Extra Turns holen kann.

Ein Rätsel stellt sich uns allerdings nach dem Sieg noch, denn Shadow Madarame spricht davon, dass auch noch ein Schwarzmaskierter unterwegs war, und er sich wundert, dass der nicht zu uns gehört zu haben scheint. Die Auflösung wird aber bestimmt noch auf sich warten lassen. Wir sind erst Mal froh, dass der reale Madarame eine Pressekonferenz einberuft, und seinen Plagiarismus eingesteht. Yusuke zieht natürlich bei ihm aus, zunächst beinahe bei uns ein, geht aber dann doch ins Wohnheim seiner Kunstakademie, und stellt sich seinen Mitschülern. Ach ja, auf der Feier unseres Sieges darf Namae noch genauer beleuchten, dass er seine Vorstrafe hat, weil die Frau, der er eigentlich geholfen hatte, dazu gezwungen wurde gegen ihn auszusagen.

Irgendwie ist unsere Truppe ja schon ziemlich auffällig. Nicht nur sind plötzlich die drei Schüler, die von Kamoshida am meisten betroffen waren, gute Freunde, sondern prompt nach Madarames öffentlichen Eingeständnissen, hängt dessen Protegé auch mit uns rum. Abgesehen davon, dass wir ziemlich lautstark rumgelaufen sind, und Leute mit Sätzen wie „verprügelt dich Kamoshida etwa?“ oder „ist was an den Plagiats-Vorwürfen gegenüber Madarame dran?“ konfrontiert haben. Subtilität oder Fingerspitzengefühl ist was Anderes. Da braucht es nicht mal besondere Schläue von Schulsprecherin Makoto, um auf unsere Spur zu kommen. Und dann bekommt sie auch noch aufgenommen, wie Ryuji und Ann sich lautstark darüber unterhalten, dass wir die Phantom Thieves sind.

Allerdings kommt uns da indirekt ein neuer Charakter zur Hilfe. Goro Akechi ist wie Naoto aus Persona 4 trotz seines jungen Alters schon ein Prestige-beschmückter Detektiv, der mit der Polizei zusammenarbeitet, und der wegen seiner Popularität gern zu Fernsehinterviews eingeladen wird. Er investigiert an den Phantom Thieves und gibt mit seinen Aussagen nicht nur unserer Truppe zu denken, ob Selbstjustiz wirklich Gerechtigkeit ist, sondern auch Makoto. Deswegen wird Makoto uns nicht direkt beim Direktor verpfeifen, sondern will stattdessen einen Deal vorschlagen.

At the Elder Crossing: Monster Hunter World’s High Rank (Part 3)

Nachdem ich innerhalb einer Woche ganze 30 Stunden gerissen und durch den Low Rank gehechtet bin, war es erst Mal kurz Zeit für ein Päuschen, bevor es in den High Rank ging, um dem Spiel nicht absolut überdrüssig zu werden. Kann ich jedem nur empfehlen, denn zwischen den beiden Ranks ist ein guter Stopp und High Rank beginnt gleich ziemlich offen und grindy. Ich zumindest hatte beim ersten Quest zunächst direkt etwas Ermüdungserscheinungen, doch nachdem ich knapp eine Woche Persona 5 gezockt hatte und erst dann wieder kam, war ich sofort wieder voll motiviert.

Die neue Investigation dreht sich darum, dass die bekannten Monster jetzt merkwürdigerweise in Gebieten auftauchen, in denen sie eigentlich nicht heimisch sind, und auch viel aggressiver auftreten. Wenn ein Pukei-Pukei einem mit einem Angriff plötzlich die halbe Lebensleiste weghaut, weiß man zumindest, dass es Zeit ist sich High Rank Gear zu holen. Das taucht in Alpha- und Beta-Versionen auf, wobei Alpha generell mit mehr inhärenten Skills daher kommt, während Beta davon weniger hat, allerdings Slots für Decorations bietet, durch die man eigene Skills draufziehen kann. Low Rank Gear hatte keine Slots. Auch können Rüstungen nun neu koloriert werden und wir upgraden unser Zimmer zur größten Suite. Mit Kamin und Bleiglasfenster, eigenem Garten mit Teich, und Harfe spielenden Felynes. Ziemlich protzig, dafür aber auch reichlich Platz für die bisher eingefangenen Wildtiere.

Hauptziel ist es erst Mal, merkwürdige neue Rathian-Spuren zu finden, ähnlich wie damals bei Zorah Magdaros im Low Rank. Wobei die Leiste wesentlich besser auflevelt, wenn man statt in freien Expeditionen nach den Hinterlassenschaften von Rathian zu suchen, lieber über Investigations oder Optionale Missionen schon bekannte LR-Monster in ihrer neuen HR-Stärke angeht. So kann man sich auch wieder langsam darin eingewöhnen, wie sie zu bekämpfen sind. Wenn ein Kulu-Ya-Ku mit seinem Steinsprung fast ein OHKO verabreicht, hat man schon erst Mal wieder kurz Respekt. Und das war schon, nachdem ich mir das Bone Set Alpha geschmiedet und Longsword auf Rank 5 gebracht hatte.

Nach ordentlich Fährtensuche und High-Rank-Missionen bereits aus dem Low Rank bekannter Monster, darf das erste neue Gesicht her. Mehr oder weniger zumindest, denn wahrscheinlich hat bereits Bazelgeuse vorbeigeschaut, und mit Pink Rathian haben wir es mit einer von drei Subspecies bereits bekannter Monster zu tun, die es ins Spiel geschafft haben. Im Gegensatz zu Black Diablos und Azure Rathalos ist Pink Rathian allerdings eine mandatory Story Mission. Und am besten isst man direkt in Astera, denn statt beim Camp zu landen startet direkt beim Erreichen der Coral Highlands eine Cutscene, die in den Kampf mündet.

Pink Rathian ist dabei weitestgehend eine Rathian auf Steroiden. Man kann sich also darauf einstellen, dass sie nach einem beißt, wenn man vor ihr steht, auf einen trampelt, wenn man es sich bei ihren Füßen bequem macht, und einen doppelten Tailspin hat, wenn man sich an ihrem Schwanz versucht. Ein bis drei Feuerbälle kann sie vor sich hin speien und mit Anlauf einen niederrennen wollen. Außerdem in der Luft schweben, wo sie entweder auf einen herabstößt, oder über eine Luftrolle den Schwanz in den Nacken rammt. Der Schwanz kann dabei weiterhin vergiften, wenn man getroffen wird. Zumindest bis man ihn abgeschlagen hat.

Wirklich einen neuen Move hatte sie glaube ich nicht drauf, zumindest keinen groß den Kampf ändernden, sie ist nur sehr viel schneller und aggressiver und macht natürlich mehr Schaden. Ich hatte zumindest kaum Verschnaufpausen, in denen sie sich von meinen Katzenbegleitern hat ablenken lassen, sondern sie hat mir schon ständig in den Nacken geatmet. Mehr als ein oder zwei Schläge vor dem nächsten Dodge aus dem Weg waren nicht drin. Außerdem geht Pink Rathian wesentlich häufiger in die Luft als ihr grüner Pendant. Und beim Abschlagen des Schwanzes muss darauf geachtet werden, dass nur die Spitze eine Schwachstelle ist, während der Rest gut gepanzert das Schwert abprallen lässt. Hat mich nicht KO gehauen bekommen, aber Legiana hat sich auch ein wenig eingemischt gehabt und die Wildkatzen sie für mich in ein Netz gefangen. Apropos fangen: Ihr Nest ist leider nur ein Rankenteppich ohne harten Untergrund, weswegen es etwas tricky sein kann, einen Platz zu finden, um eine Falle aufzubauen.

Ich hatte übrigens gelogen, als ich geschrieben hatte, dass mich in Low Rank nur Tobi-Kadachi eine Mission hat failen lassen. Wenn man für den Wissenschaftler in Astrea alle optionalen Fang-Quests gemacht hat, öffnet der einem nämlich ein weiteres optionales Quest mit Namen „Gone in a Flash“, welches einen das seit der ersten Generation vorhandene Einhorn Kirin in die Coral Highlands setzt – ohne Intro oder so, nur der Name wird kurz eingeblendet. Das gleich angegangen, musste ich merken, dass der Name des Quests nicht von irgendwo kam, denn ich hatte schneller meine drei KOs, als ich das noch richtig verarbeiten konnte. Aber mit dem High Rank Bone Armor Alpha Set sollte doch ein schnödes Low Rank Monster möglich sein, nicht?

Kirin ist ziemlich agil, springt und rennt gern quer über das Kampffeld, wobei es einen direkt niedertrampelt, wenn man sich im Weg befindet. Nach hinten kann es austreten, nach vorne mit dem Horn einen Spieß aus einem machen. Und Kirin beherrscht Blitze. Nicht nur kann es sein Horn elektrisch aufladen, sondern auch Blitze auf dem Kampffeld beschwören. Entweder direkt um sich herum, wenn man zu lange Kombos ausführt, oder punktuell in einem etwas weiteren Radius. Die werden durch hellblaue Tupfen telegraphiert, kommen aber doch ziemlich zügig darnieder. Wesentlich länger dauert das Beschwören einer ganzen Blitzkette quer über das Kampffeld, dafür ist man aber auch so gut wie tot, wenn diese trifft. Das war dann auch mein eines Knockout des Kampfes, als ich nämlich aus einer dieser telegraphierten blauen Linien herausgesprungen und direkt in der daneben gestanden bin, so dass ich getroffen wurde. Denn diese Angriffe sorgen auch für Thunder Blight, welches die nächsten Blitzattacken mehr schaden machen lässt, sowie können einige Attacken dazu führen, dass man kurz Bewegungsunfähig herumsteht. Und wenn dann der Blitz hernieder kommt, hat man Pech gehabt.

Man sollte sich also nicht davon beirren lassen, dass Kirin von kleiner Statur ist, denn das Einhorn ist nicht ungefährlich und ist sogar als Elder Dragon kategorisiert. Das bedeutet, dass alle anderen Monster Respekt vor ihm haben, so dass sich zumindest sonst niemand in den Kampf einmischen wird, aber auch, dass Kirin nicht in Fallen gefangen werden kann. Zudem ist ein kleineres Ziel auch schwerer zu treffen, gerade im Falle von Kirin, welcher fast den kompletten Körper gut gepanzert hat, abgesehen vom Kopf, was die gefährlichste Zone nahe zu kommen ist. Bei der High-Rank-Version von Kirin hab ich zumindest gelernt, kurz für ein oder zwei Schläge am Kopf reinzuspringen und sofort wieder außer Reichweite zu hechten, und dennoch hatte ich zwei Knockouts und ihn somit nur kurz vor knapp besiegt.

Im High Rank geht dann doch noch ein neues Areal auf, und mit dem Elder’s Recess sind wir wieder in üblicheren Territorien von vulkanischem Gebirgszügen. Aufgabe ist es eigentlich nur Spuren von Nergigante zu finden, doch wird man währenddessen in die Intros von drei weiteren Monstern rennen, die allerdings alle als optionale Quests abgelegt werden. Mit dem sympathisch derpy aussehendem Dodogama habe ich dann das Schlachten begonnen. Mittlerweile das Odogaron Alpha Set und den Dazzling Flash II ausgerüstet.

Trotz seines behäbigen Aussehens kann er einem relativ schnell über den Haufen rennen, auch versucht er einem gern mal eine Backpfeife mit einem Vorderbein zu verpassen. Oder rollt sich mit seinem dicken Bauch seitwärts, um Jäger unter ihm zu begraben. So richtig Acht gegeben werden muss, wenn er anfängt Steine zu fressen. Denn die kann er als explosive Lavabrocken wieder von sich spucken, die nicht nur beim Treffen verletzen, sondern auch kurzzeitig schädigend Boden hinterlassen. Ein direkter Treffer einer Explosion war dann auch eigentlich schon sein einziger Angriff, der recht hohen Schaden verursacht hat.

Ansonsten war Dodogama nämlich eigentlich ziemlich unspektakulär und lag Fangbereit schlafend da, bevor ich mich richtig versehen konnte, wie mir geschieht. Selbst zusätzliche Cool Drinks müssen nicht mitgenommen werden, weil er nur im Ausnahmefall mal kurz in ein heißes Lava-Areal flieht, und zwei bekommt man eh fürs Quest. Lediglich dass so gern andere große Monster vorbei kommen, um mit Dodogama ums Territorium zu kämpfen, nervt leicht.

Wesentlich mehr im Lavagebiet beheimatet ist hingegen der Lavasioth, welcher eine Variante des Jyuratodus aus dem Wildspire Waste ist, der allerdings durch Lava statt Wasser schwimmt. Und welcher so gut wie gar nicht in seinem Intro zu sehen ist. Während Jyuratodus allerdings neu in Monster Hunter World ist, hatte Lavasioth seinen Ursprung bereits früher, im Japan-exklusiven MMORPG Monster Hunter Frontier.

Agieren tut er allerdings zum Großteil wie sein weniger hitziger Freund von ewigen Spielstunden entfernt. Er schwimmt also durch die Lava/den Boden und kann dort auch untertauchen, um plötzlich aus dem Grund heraus einen anzuspringen. Er propellert sich gern vorwärts, um einen über den Haufen zu werfen. Bisse nach vorn, Schwanzschläge nach hinten, einen Bodycheck zur Seite. Der Unterschied ist natürlich, dass er statt mit Matsch mit Lava um sich wirft. Kann jene in Ballen von sich spucken, und hinterlässt sie auch so in Pfützen, wenn er herumschwimmt. Es muss also darauf geachtet werden, dass man sich nicht direkt in die hineinstellt, auch wenn der Schaden nur minimal ist. Und seine Lava kann er durchaus schon mal über den ganzen Raum spucken, es sollte also die Reichweite der Klumpen nicht unterschätzt werden.

Dazu hat sich Lavasioth noch einen Trick von Agnaktor aus Monster Hunter Tri abgeschaut, denn seine Haut härtet sich beständig ab, während er auf beiden Beinen an der Luft steht, bis an fast jeder Stelle die Waffen abprallen werden. Erst wenn er wieder in die Lava getaucht und somit etwas weichgeschmolzen ist, kann wieder mit gutem Schaden gerechnet werden. Natürlich ist er zudem beständig in den heißen Zonen des Elder’s Recess, für den Notfall also ein paar Cool Drinks extra einzupacken ist vielleicht keine schlechte Idee.

Uragaan ist der letzte der drei bei der ersten Expedition in den Elder’s Recess angetroffenen Monster, die letztendlich nie besiegt werden müssen, sondern merkwürdigerweise in Optional Missions versauern. Hatte auch ordentlich PTSD davon, wie sehr ich ihn in Monster Hunter Tri gehasst habe, wo er ebenfalls im finalen Areal rumhing. Ich glaube in Monster Hunter Stories war er auch kein sonderlich spaßiger Kampf. Aber nachdem sein Cousin Radobaan im Rotten Vale ziemlich simpel war, was kann da schon geschehen?

Ist immer noch ein Arschloch, gegen den ich nicht gern gekämpft habe. Gern hämmert er mit seinem starken Kinn vor sich auf den Boden, kann mit seinem Schwanz um sich schlagen, oder kurz springen, um einen zu zermalmen. Wenn er sich zu voller Größe aufrichtet und wie im Orgasmus zu schütteln beginnt, sollte übrigens Abstand gehalten werden, da er entweder Schlafgas aussondern wird, oder eine Hitzeexplosion heraufbeschwört. Natürlich kann sich Uragaan auch zusammenrollen, um plötzlich erstaunlich agil über das Kampffeld zu düsen, dabei zwei Mal auf den Jäger zurasend – was er durchaus auch in einer Kette mehrmals hintereinander macht. Außerdem fallen bei vielen seiner Attacken explosive Steine von ihm, die entweder nach einiger Zeit oder durch seine Angriffe zum Detonieren gebracht werden. Wird man von einer Explosion, aber auch von vielen anderen seiner Attacken getroffen, darf man sich auf hohen Schaden einstellen. Gerade das ständige Herumrollen nervt mal wieder gewaltig.

Gut gepanzert ist er außerdem. So ist es beispielsweise zwar mal wieder mit am Ungefährlichsten, wenn man seinen Schwanz bearbeitet, welcher aber kein Schwachpunkt ist. Die Beine hingegen schon. Wirft man ihn so um, oder fällt er von selbst auf die Seite, weil er ohne Stamina eine Rolle versucht hat, können witzigerweise von seinem Rücken auch Erze abgebaut werden, statt ihn anzugreifen. Merkwürdigerweise habe ich ihn weder straucheln noch sich schlafen legen sehen, aber vielleicht lag dies auch daran, dass ich sowieso das letzte Drittel des Kampfes in seinem Nest zugebracht hatte, und er einfach nicht die Ruhe dafür fand.

Beim Jagen der drei ursprünglich freigeschalteten Monster des Elder’s Recess bin ich auch direkt in die Intro-lose nächste Subspecies gelaufen, und habe prompt nach dem Entdecken ein Optional Quest in der Liste gehabt, um ihn zu erlegen: Azure Rathalos. Zwei sogar, um genau zu sein, nämlich sowohl für den Elder’s Recdess als auch für den Ancient Forest. Ich habe mich dann mal für das Waldgebiet entschieden.

Erneut haben wir einen aufgeputschten Rathalos vor uns, der schneller und stärker ist, und bei dem eventuell ein oder zwei Moves leicht variieren, welcher aber im Großen und Ganzen dennoch im Kampf gleich agiert. Den Großteil der Auseinandersetzung verbringt er also in der Luft, wild Feuer um sich speiend. Vor den Feuerbällen muss sich dabei besonders in Acht genommen werden, nicht so sehr vor dem Fächer direkt auf den Boden vor ihm. Außerdem stößt ihn die eigene Speikraft ein Stück zurück, wenn man also direkt unter ihm Stand, um ihn mit der Waffe zu bearbeiten, muss man darauf achten, dass das direkt darauffolgende Feuer oder eine Attacke mit den Klauen einen nicht erwischt. Die Klauen vergiften wie üblich. Die wenige Zeit auf dem Boden kann er mit seinem Schwanz schlagen oder versuchen einen nieder zu rennen. Wie gesagt wird er allerdings die meiste Zeit in der Luft verbringen und einem ständig an den Hacken kleben, so dass man sich auf viele Ausweichmanöver einstellen kann.

Während sein Schwanz übrigens wieder abgeschlagen werden kann, scheint der von Azure Rathalos allerdings kein besonderer Schwachpunkt zu sein. Vielleicht wie bei Pink Rathian nur die Spitze. Die gefährlichen Klauen oder das feurige Kopfareal sind hier besser. Merkwürdigerweise habe ich ihn erneut nicht sonderlich straucheln oder sich schlafen legen sehen, und Azure Rathalos mich lieber bis zum Tode bekämpft. Das anschließend aufgegangene Quest eines Ladenbesitzers, doch einen Azure Rathalos und einen normalen roten Rathalos gleichzeitig zu besiegen, habe ich dann Mal zurückgestellt.

Bazelgeuse ist ein ganz besonderes Monster, nämlich der Invader des Spieles, Monster Hunter Worlds Version vom Deviljho also (der allerdings auch mit dem ersten kostenlosen Update kommen wird). Das besondere an jenen Monstern ist, dass sie jederzeit in ein anderes Quest oder freie Expedition hineinplatzen können. Es hat schon was für sich, wenn man das erste Mal in High Rank ein bereits bekanntes Monster bekämpft, und plötzlich kommt ein riesiger Drache reingeschneit, brüllt wie Godzilla, und die Kampfmusik ändert sich merklich. Ein Optional Quest, ihn auch besiegen zu sollen, bekam ich allerdings erst mit dem Elder’s Recess in die Liste gesetzt.

Sein Spitzname ist B-52, was die Bezeichnung für einen Langstreckenbomber ist. Und das kommt nicht von ungefähr. Denn er hat wortwörtlich explosive Schuppen an der Unterseite seines Körpers hängen, die er abwerfen kann. Beispielsweise fliegt er gerne zwei Mal quer über die Arena, lässt sie dabei fallen, und kommt beim dritten Überflug dann quer runtergedonnert, um einen zum einen zu rammen, aber auch alle auf dem Boden befindlichen Schuppen durch den Aufprall zum Explodieren zu bringen. Er kann auch mit seinem Schwanz um sich schlagen, seinen Kopf in den Boden vor sich rammen, oder mit Anlauf über den Boden ziehen, um einen zu treffen. Selbst seine Schwingen können einen dabei umwerfen. Währenddessen verliert er konstant Bomben, die seine Attacken zum Explodieren bringen. Wenn seine Unterseite in Rage rot zu leuchten beginnt, sind alle bereits gezündet und explodieren sobald sie auf den Boden auftreffen.

Der ganze Kampf gegen ihn ist also ein einziger Alptraum aus hochgradig schadenden Attacken seinerseits, während um einen rum konstant Schuppen explodieren. Reines Kriegsgebiet also. Wenigstens war er mal wieder ein Monster, welches bei geringer Lebensleiste wegstrauchelte und sich schlafen legte, so dass ich über ein Fangen den Kampf verkürzen konnte. Und außerdem gut Schaden nehmend, da sowohl sein (abtrennbarer) Schwanz wie die großen Schwingen Schwachpunkte sind. Wer sein Gem so wie ich benötigt, schlägt den auch besser ab und sollte Bazelgeuse umbringen statt fangen, da es über Carves zu erhalten ist.

Alle optionalen Monster des Elder’s Recess aus dem Weg geräumt, gehen wir endlich dem schon seit Ewigkeiten als Hauptmission wartendenden Nergigante nach. Dem Flaship Monster von Monster Hunter World, der auch gewohnt auf dem japanischen Cover prangt, und der bereits zweimalig auf Zorah Magdaros kurz vorbeigeschaut hat. Weil er Elder Dragon frisst, wie wir herausgefunden haben. Ist auch selbst einer, aber ich zitiere das Spiel hier mal „wenn man nicht weiß, wie man ein Monster kategorisieren soll, wird’s bei die Elder Dragon geschmissen“. Ganz wie schon bei Kirin ist der Rest des Einsatzgebietes dann auch bar jeglicher anderer Monster, sobald er auftaucht.

Nergigante ist super aggressiv und schnell und versucht einem hauptsächlich den One Punch Man zu machen. Er kann einen zwar auch auf die Hörner nehmen oder gewohnt mit seinem Schwanz schlagen, doch die meisten seiner Attacken scheinen Schläge auf den Boden zu involvieren, in der Hoffnung man steht noch da. Oder mit der Schulter auf den Boden zu gehen und einen rammen zu wollen. Distanzen überbrückt er schnell über einen Sprint oder einen Sprung, der in einen Bodenpunch endet. Oder er schlägt halt so um sich oder beginnt den Boden aufzureißen. Wird man von den Steinen getroffen, kann einen das auch aus den Tritt bringen, genau wie bei den Stacheln, die während einiger Attacken von ihm abbrechen. Wie viele der letzten paar Monster brüllt er gerne, um einen Jäger aus der Attacke zu bringen oder kurz Bewegungsunfähig zu machen, um dann nach ihm zu schlagen. Während sein Schwanz erwartungsgemäß abgeschlagen werden kann, ist der allerdings kein Schwachpunkt von ihm, jedoch die nahegelegenen Beine. Seine Besonderheit sind die regenerierenden Stacheln auf seinem Körper, die beständig nachwachsen, wenn man sie abschlägt. Nicht nur machen viele seiner Angriffe mehr Schaden, wenn sie gewachsen sind, sondern wenn sie komplett abhärten und schwarz werden, sollte man sich tunlichst hüten.

Kurz darauf wird er nämlich brüllen, sich in die Luft erheben, und auf einen zugerast kommen. Der Attacke ist fast nicht auszuweichen, denn selbst wenn er einen nicht mit seiner Faust trifft, so sprengt er seine Stacheln beim Aufschlag von sich, die einem in den Rücken spießen und fast die komplette Lebensleiste kosten oder sogar ein direktes One-Hit-KO sind. Ich bin tatsächlich zweifach ausgeknockt worden, bevor ich ihn endlich hatte. Im zweiten Fight, um Materialien für das Nergigante Longsword und Dragonking Eyepatch zu bekommen, konnte ich meist mit dem Superman Jump davonkommen, den man ausführt, wenn man mit weggesteckter Waffe rollen will, aber selbst da war ich einmal zu langsam und seine Stacheln haben mich direkt vernichtet. Barrel Bombs mitnehmen lohnt sich natürlich, wenn er sich schlafen legt, da er als Elder Dragon eh nicht gefangen werden kann. Und Achtung vor den Stalaktiten an der Decke seines Nestes, denn die Wucht seiner Attacken kann die herabregnen lassen. 40 Minuten später war ich beim ersten Kampf nicht nur fertig mit ihm, sondern auch mit der Welt.

Anschließend geht es direkt wieder weiter mit dem Suchen von Spuren, diesmal von drei verschiedenen Elder Dragon in drei verschiedenen Zonen. Im Wildspire Waste bin ich dann auch endlich in den letzten der drei Subspecies gerannt, nämlich Black Diablos. Wie Pink Rathian und Azure Rathalos bereits seit dem ersten Japan-exklusiven Re-Release Monster Hunter G auf der PS2 dabei. Das Sehen hat mal wieder ein optionales Quest eröffnet. Wobei ich auch schon seit kurz nach Beginn des High Ranks eine Investigation für sie hatte, allerdings innerhalb von lächerlichen 15 Minuten zu schaffen, also hab ichs gar nicht erst versucht gehabt.

Da sie gerne im Diablos-Nest abhängt, ist die Wahrscheinlichkeit nicht allzu gering, dass man es auch mit einer normal kolorierten Version zu tun bekommt, wobei zwischen den beiden auch ein Kampf ums Territorium ausbrechen kann. Black Diablos kämpft dann auch wie ein stärkerer Diablos, ehrlich gesagt fand ich hier die Unterschiede mit am geringsten zwischen den Versionen der Monster. Rammattacke, mit Hörnern und Schwanz um sich schlagend. Alles etwas schneller als beim Diablos. Außerdem vergräbt sie sich und versucht einen dann von unten aufs Korn zu nehmen, wobei Black Diablos hier tatsächlich häufig zweimalig unterirdisch herumdüst, bevor sie hervorbricht. Außerdem geht sie im Nest an sich gern in die Sandströme an der Wand und bricht dann aus einem anderen hervor, was Diablos theoretisch auch kann, mir aber bei Black Diablos häufiger geschah. Vielleicht ist ier auch einfach mehr im Nest gewesen.

Ausgeknockt hat sie mich dennoch ein Mal, bevor ich sie gefangen hatte. Eine ihrer Hornattacken hat mich kurz Bewegungsunfähig gemacht und die nächste dann ausgeschaltet. Während ich im Augenwinkel bereits meine Katze mit einer heilenden Vigor Wasp heranfliegen sah. Wie ärgerlich.

Nachdem ich die Nergigante-Materialien für die Augenklappe und sein Schwert, sowie den Bazelgeuse-Gem für den Earplug Charm hatte, ging es dann mit der Handlung weiter. Die Fährten im Ancient Forrest zu untersuchen schaltet dabei im Elder’s Recess den Kampf gegen Kushala Daora frei. Der metallische Wind-Herrscher ist das Flagship vom den Japanern auf der PS2 vorenthalten gebliebenem Monster Hunter 2. Und wer auch immer ihn designt hat, sollte öffentlich ausgepeitscht werden. Kushala Daora ist der Kampf, mit dem ich im Spiel am wenigsten Spaß hatte, nicht weil er an sich so schwer war, sondern einfach weil er super nervig ist. Ist außerdem der einzige Kampf in Monster Hunter World gewesen, bei dem ich beinahe nicht mit dem Timer hingekommen wäre, zumindest solange wir reguläre 50-Minuten-Missionen heranziehen, nicht unter kürzeren Zeiten stehende Investigations.

Denn Kushala Daora ist windig, wirklich richtig windig. Angeblich beherrscht er auch Eis, aber abgesehen von den Kristallen in seinem Intro sieht man davon im Kampf an sich nichts. Allgemein sieht man über den Wind hinweg häufiger mal nicht so viel. Denn Kushala Daora kann Wirbelstürme heraufbeschwören, die überraschend lange auf dem Kampffeld verbleiben. Die schieben einen zurück, wenn man ihnen zu nahe kommt. Kushala Daora mag es gern, in einem drin zu schweben, so dass man an ihn nicht dran kommt, und nur seine vagen Umrisse sieht, um dann in einem schnellen Überraschungsangriff aus ihnen herausgeflogen zu kommen, oder mit Windbällen um sich zu spucken, die einem schaden. Das Mistvieh hat es sogar hinbekommen gehabt, so einen Tornado direkt an den Eingang eines schmalen Gebietes zu beschwören und sich dahinter zum Kampf zu stellen, so dass ich den langen Weg über den hinteren Eingang nehmen musste, weil der Tornado das Betreten unmöglich gemacht hat. Wenn er fliegt ist er übrigens hoch genug angesiedelt, dass selbst das Longsword ihn höchstens am kleinen Zeh trifft. Landet er dann doch mal am Boden, ist er dadurch aber nicht zwangsläufig einfacher zu treffen. Zum einen prallen Waffen gern an seinen sehr weitfächrigen Metallschwingen ab, selbst wenn nicht auf sie gezielt hat. Außerdem ist Kushala Daora von einer Windaura umgeben, die einen erneut beständig zurückstupst, wenn man ihn mit Nahkampfwaffen auf die Pelle rücken will. Und beim Stolpern hat Kushala natürlich gute Gelegenheiten, einem eine zu wischen.

Am besten steht man beim Kopf. Der ist nicht nur einer der wenigen Schwachpunkte, sondern die Windaura auch nicht ganz so schlimm hier. Gleichzeitig ist das die gefährlichste Herangehensweise, denn der Biss oder die Klauenattacken von Kushala Daora treffen einen wesentlich einfacher, als man das denken sollte, und nach vorne Rammen kann das Vieh natürlich auch. Dennoch ist das Risiko im Kampf weniger das seine Attacken einen dreimalig ausknocken werden, und vielmehr durch seine Lebensleiste zu kommen, bevor das Zeitlimit beendet ist. Ich war froh ihn kein zweites Mal machen zu müssen, sondern nach 48 Minuten und 39 Sekunden doch gerade so gegen ihn gewonnen zu haben. Mein Respekt an jene, die für sein ganz cooles Set das Mistvieh farmen, aber ich denk mal mit Projektilwaffen ist er auch nicht ganz so nervig.

Die Spuren und Haarbüscheln im Wildspire Waste zu investigieren schaltet einen weiteren Kampf gegen einen Elder Dragon im Elder’s Recess frei, und zwar den gegen Teostra. Der Feuerlöwe bzw. Mantikor, der einem hauptsächlich in den heißen Zonen des Areals bekämpft, weswegen ein paar Cool Drinks extra eingesteckt werden sollten, stammt übrigens genau wie Kushala Daora aus Monster Hunter 2.

Man wird dennoch den Großteil des Kampfes über brennen. Konstant brennen. Wann immer man durch dreimaliges rollen die Flammen erstickt hat, wird es nicht lange dauern, bis man erneut am Brennen ist. Denn auch Teostra kommt mit einer Aura, und zwar einer aus Flammen. Man kann also direkt in den Nahkampf mit ihm übergehen und wie gewohnt unter ihm den Bauch oder von seinen Hinterbeinen aus den Schwanz malträtieren, wo man vor vielen seiner Angriffe geschützt ist, steht dadurch aber auch in seiner Aura. Und sobald die heiß genug ist, entflammt die einen auch. Abgesehen davon hinterlässt Teostra gern auf den vulkanischen Kampffeldern Lavapfützen, in die man treten kann, um in Flammen zu stehen, oder die Eruptionen lassen Lava aus den Rissen im Boden spritzen, und man ist erneut am Brennen. Eine Rüstung anzuhaben, die schwach gegen das Element Feuer ist, bietet sich hier natürlich eher nicht an. Besonders aufpassen sollte man übrigens, wenn seine Hitzeaura sich komplett maximiert hat, und er in die Luft schwebt und sie um sich zusammenzieht. Jetzt bereitet Teostra nämlich seine Supernova-Attacke vor, welche die Aura als eine Flammenexplosion von sich weist, was ein Insta-Carting sein kann, wenn man ihm nahe ist. Ist allerdings einfacher zu entkommen als Nergigantes Supermove, da Teostra stationär bleibt, man also gut Zeit hat, um an den Rand der Kampfarena außer Reichweite zu rollen.

Ansonsten ist Teostra einer der eher schnellen und aggressiven Kämpfer, die mit Flug und Sprung die Distanz gern schnell überbrückt bekommen. Er beißt nach einem, schlägt mit seinen Krallen nach einem und kann seinen ziemlich langen Schwanz auf den Boden schlagen. Trifft er einen, macht das schon ziemlichen Schaden. Außerdem kann Teostra Feuer speien, welches einen natürlich auch in Brand steckt. Ein Kampf, der wesentlich spannender ist als sein windiger Vorgänger.

Der letzte Elder Dragon im Bunde, die man allerdings in beliebiger Reihenfolge machen kann, ist hingegen neu in Monster Hunter World. Über die Spuren im Rotten Vale wird Vaal Hazak freigeschaltet, den man auch hier unten bekämpfen muss, also was ausrüsten, was vor dem hiesigen Miasma schützt. Der aus einem Berg an Monsterleichen entsteigende Zombie-Drachen könnte dabei gut Bloodborne entstammen.

Auch Vaal Hazak kommt mit einer Aura, diesmal eine potentere Version des Giftgases des Rotten Vales, vor dem die Rüstung auch nicht schützt. Steht man zu lange drin, wird einem die HP-Leiste halbiert. Also Nullberries mitnehmen, und auch Mega Potions, um zunächst den Statuseffekt zu revidieren, und dann das halbe Leben wieder auffüllen zu können. Leute, die in Dark Souls von Basilisken mit dem Curse-Status belegt wurden, bekommen hier bestimmt starkes PTSD. Ganz so fies oder schwer zu heilen ists hier halt netterweise nicht. Und es insgesamt nicht ganz so schwer sich außerhalb des Areals zu halten, in dem er die Dunstwolke ablegt, sein Körper scheint nämlich nicht ganz so häufig von ihm eingehüllt zu sein. Vorsicht allerdings vor seinem Hauch, welcher nämlich ebenfalls aus jenem Giftgas besteht, aber erneut nicht so schwer zu dodgen ist. Direkt vor Vaal Hazak zu stehen ist nicht die beste Idee, denn ähnlich wie Kushala Daora ist die Hitbox von seinen Bissen und Klauen so, dass man fast immer getroffen zu sein scheint, wenn man irgendwo vor seinen Schultern steht, zudem schafft er es einfachen, einen mit seinen Bewegungen niederzutrampeln.

Vaal Hazak kann sich übrigens tot stellen, auch wenn ich nicht weiß, wer darauf hereinfällt, da man nicht die Siegesfanfare bekommt und es auch ganz anders aussieht, wenn er von Attacken umgeworfen wird. Strauchelt er weg, ist das übrigens das erste Monster für mich gewesen, welches nicht direkt zum Nest ging, sondern in jedem Raum auf dem Weg stehenblieb, um noch mal kurz weiterzukämpfen. Auch der erste Elder Dragon, der nicht komplett ohne andere Monster im Gebiet war, da manchmal das Kleinvieh von ihm beschworen wird, wobei die Girros für ihn ein Zweischneidiges Schwert waren, weil mein Palico sie zähmen kann, und Vaal Hazak gern mal von deren Bissen paralysiert wird.

Und damit ist nur noch der finale Boss im Spiel übrig gewesen. Nachdem der NPC, den wir beim ersten Besuch im Wildspire Waste getroffen haben, und dessen Existenz wahrscheinlich einem komplett wieder entfallen ist, einen in die Kristallhöhle gerudert hat, entsteigt einem Kokon der frisch geschlüpfte Xeno’jiiva. Der bereits ziemlich groß ist für ein Baby und eventuell ein naher Verwandter von Seath the Scaleless darstellt.

Interessant ist, dass er sogar zunächst ziemlich wie ein Neugeborener kämpft, der sich seiner Kräfte nicht bewusst ist. Denn im ersten Teil des Kampfes ist Xeno’jiiva noch sehr unbeholfen, ziemlich langsam, und stolpert mehr durch das Areal als irgendwas sonst. Hauptsächlich ist er damit beschäftigt Energiebälle nach vorn zu spucken und das war es fast schon. Im späteren Verlauf, wenn er sich seiner Kräfte mehr gewahr wird, ändert sich das natürlich. Der neue Elder Dragon wird wesentlich schneller, versucht einen niederzurennen, oder kann sogar in die Luft steigen, um eine Sturzlandung zu machen. Statt nur Energiekugeln zu spucken kann er sowohl zu Land als auch in der Luft einen Laserbeam abfeuern – die auch nicht nur in gerade Linie nach vorn, sondern gefächert. Zudem rammt er seinen ganzen Körper manchmal in den Boden und wird anschließend eine Energiewelle im Areal um sich herum loslassen. Wenn man von einer seiner Attacken getroffen wird, machen die schon ziemlich Autsch, doch ehrlich gesagt ist man ziemlich sicher, wenn man bei seinen Hinterbeinen stehen bleibt und seine Zehen mit dem Schwert bearbeitet. Selbst sein Schwanzschlag kann einen dort nicht erreichen. Den kann man übrigens abtrennen, was den Boss nicht unbedingt ehrfurchtgebietender macht.

Und so klingt mit einem nicht allzu schweren Kampf Monster Hunter World aus. Hat mich knapp 80 Stunden gekostet, inklusive einiger nicht absolut notwendiger Ausrüstung zu farmen oder alle Haustiere zu fangen (die Guild Card hab ich aber nicht, weil das Spiel gemein ist und die großen Varianten der Fische extra zählt). Natürlich gibt es noch mehr zu tun, denn nun können stärkere Tempered-Versionen der Monster auftauchen und die Rüstung noch weiter aufgebessert werden. Doch ich glaube ich bin erst Mal gut bedient. Nach den ersten free DLCs spring ich vielleicht wieder rein. Aber was ein Spaß der Ritt doch war, hier hab ich definitiv bereits mein diesjähriges GotY erlebt.