The Quarry

ava-2788Es ist mal wieder Zeit für Spiele, die eigentlich Filme sind. Aber diesmal nicht wie letzte Woche tatsächlich einfach nur FMVs, bei denen immer mal wieder eine Taste gedrückt gehört, um die nächste Szene zu sehen. Sondern die moderneren interaktiven Filme, bei denen tatsächlich ein bisschen mehr Kontrolle vorherrscht. Bisschen Charakter selbst bewegen, paar Antworten auswählen und so.

Supermassive Games haben sich ja ein wenig zum Darling solcher Spiele entwickelt. Ihr Durchbruch war kein anderer Titel als Until Dawn und seither sind sie dem Genre treu geblieben, haben beispielsweise das episodischere Dark Pictures Anthology herausgebracht, aber auch letztes Jahr mit The Quarry ihren neuesten großen Beitrag geleistet.

Auch dem Film-Genre sind sie dabei treu geblieben und bieten einen weiteren Eintrag in den (Teen-)Horror an. Diesmal geht es um eine Gruppe an Betreuern für ein amerikanisches Sommercamp, traditionell ein Aushilfsjob von Teens und frühen Twens, die Gruppen an jüngeren Kindern über die Sommerferien zu betreuen haben, damit deren Eltern auch mal Ruhe gegönnt ist. Man kennt es von Friday the 13th und dem Camp Crystal Lake. Natürlich soll das auch ein wenig als eigene Ferien genutzt werden, und so hat die Gruppe das Camp ein paar Tage für sich alleine.

Der perfekte Zeitpunkt also, um im idyllischen Waldgebiet am See zu spazieren, damit die Introvertierten auch etwas abgeschieden miteinander flirten können. Oder am Lagerfeuer via Mutproben ein wenig die Bisexualität auszuloten. Oder man verkracht sich halt gewaltig mit dem Ex, der einfach nicht loslassen will. Übliches Teen-Drama halt. Bis das irgendwann von tödlichem Drama abgewechselt wird, wenn ein Monster umher läuft, dessen Biss wie bei Werwölfen ansteckt, und Redneck-Jäger ebenfalls die Wälder nach möglichen Infizierten durchsuchen. Wo eine geladene Knarre involviert ist, geht gern mal was schief.

The Quarry hat einen langsamen Start. Immerhin muss hier im Gegensatz zur Dark Anthology wieder ein „volles“ Spiel von 10 Stunden gefüllt werden. Ich habe es auf Twitch gestreamt, in drei Sessions von jeweils circa 3 Stunden, und während der ersten davon ist eigentlich noch kein Horror geschehen, sondern wir folgten nur den Betreuern, wie sie untereinander sind. Wobei sich hier The Quarry ebenfalls den in Horrorfilmen etablierten Cold Openings bedient. In der allerersten Szene sehen wir zwei andere Betreuer auf dem Weg ins Camp, die prompt in Gefahr landen, bevor es zum eigentlichen Haupt-Cast an Charakteren geht. Sozusagen als Anheizer und Versprechen, dass da später noch die Gaudi abgehen wird. Until Dawn tat das ebenfalls mit dem ersten Mord an den Zwillingen zu Beginn. Nur das The Quarry nicht den Fehler begeht, uns die komplette Charakterriege gleich mit unsympathisch zu machen.

Und das ist auch gut so, denn wenn wir sie über die nächsten 3 Stunden untereinander erleben, macht es natürlich mehr Sinn, wenn wir uns für sie interessieren. Ein wenig Spaß an Teen-Drama muss selbstredend mitgebracht werden, und ein wenig Involviertheit, weil wir sie ja steuern und ihre Antworten auswählen. Wie viel also Situationen eskaliert oder de-eskaliert werden, ist ein wenig in Spielerhand. Ich war in der ersten Session jedenfalls nicht gelangweilt, die Highlights von uns waren die beiden Nerds anbandeln zu lassen, sowie den Kuss am Lagerfeuer zwischen zwei der Jungs zu halten. Man muss sich auch über die kleinen Dinge freuen können. Emma war eigentlich der einzige Charakter, der wegen ihres bitchy Verhaltens anfänglich nicht super sympathisch war, aber auch mit der wurde ich mit der Zeit warm, als ich sie selbst gesteuert nette Momente mit introvertierten Abygail verbringen lies oder wie sie später zum richtigen Badass wird, wenn sie als erste in Gefahr gerät. Jacob war zunächst etwas arg clingy, aber das macht mit der Zeit auch Sinn, wenn witzigerweise der Jock-Archetyp der emotionalste Charakter ist. Obwohl wenn ich von ihm am Ende gar nicht so viel sah. Also ich sah im übertragenen Sinne schon viel von ihm, wenn er für eine längere Zeit nur in Boxershorts durch den Wald irrte, aber von ihm als Charakter nicht so viel.

Wie das bei jenen interaktiven Filmen so üblich ist, ist es natürlich ohne erneutes Durchspielen etwas schwer zu sagen, wie viele Variationen es im Verlauf wirklich gibt. The Quarry ist jedenfalls gut darin, es so ausschauen zu lassen, als wäre ich wirklich involviert gewesen. Als hätten meine Antworten, meine Entscheidungen, meine Bewegungen durch das Spiel hindurch einen Einfluss auf das Schicksal der Charaktere. Das kann natürlich auch immer dazu führen, dass einige Charaktere etwas kurz kommen, wenn eben nicht in längere Szenen mit ihnen manövriert wird. Jacob zumindest war einer jener, der ab einem gewissen Punkt quasi fast vollständig aus meinem Spieldurchlauf verschwunden war. Fiel mir aber auch erst gegen Ende auf.

Das Spiel ist einfach viel zu unterhaltsam, als das dies mir vorher aufgefallen gewesen wäre. Wenn dann eben nach dem ersten Drittel wirklich die Action beginnt, geht es auch so richtig ab. Ähnlich wie bei Until Dawn gibt es einige übliche Horrorfilm-Klischees und Szenarios, die hier zusammenlaufen. Das meine ich nicht nachteilig, diese Spiele sind eben ein Liebesbrief an das Genre, und benutzen deswegen jene Tropes bewusst und gern. Hier ist zudem alles einfach ein wenig runder zusammenkommend als in Until Dawn, macht mehr kohärenten Sinn in sich selbst. Wenn dann so ein Monster wortwörtlich aus jemandem herausplatzt und der ganze Raum inklusive aller Danebenstehender in Blut getüncht wird, als wäre gerade ein extrem aggressives Splatoon-Match veranstaltet worden, ist das einfach urkomisch. Das ist auch irgendwo wichtig an dieser Art von Horror, dass es trotz aller Gewaltspitzen dennoch etwas leichtfüßig ist und eine inhärente Komik bereithält. Zehn Stunden Misery Porn will doch keiner haben, lasst die Charaktere lieber ein paar Sprüche klopfen und das alles ein wenig bewusst blöd sein. Eine Lektion, die David Cage nie gelernt hat, aber dazu nächste Woche mehr.

Ich persönlich habe natürlich eh immer eine gute Zeit mit jenen interaktiven Filmen, mir liegt das Genre einfach. Selbst die Einträge des gerade genannten David Cage zum Beispiel. Das ganze dann noch einem Live-Publikum gestreamt, hebt das Erlebnis auch noch mal. Eine Affinität für Horrorfilme bringe ich zudem noch mit. Von daher konnte The Quarry eigentlich eh schon fast nichts falsch machen. Aber ich würde auf jeden Fall sagen, dass es einer der besten Vertreter des Genres ist. Wer natürlich mehr machen möchte, als einen Charakter zwischen Sequenzen ein paar Schritte zu bewegen und hier und dort eine Multiple-Choice-Antwort auszuwählen, wird mit The Quarry auch nicht glücklich. Das gibt das Genre nicht her, und muss es auch gar nicht. The Quarry macht Spaß, so wie es ist.

Movie Night on the Sega CD: Kamen Rider ZO and Time Gal

ava-2786Ach ja, die frühen 90er und ihre ersten CD-basierten Konsolen. Die PlayStation war da noch nicht mal zwangsläufig früh mit dabei, die richtigen Vorreiter waren Addons für im Basismodell Modul-/Karten-basierte Systeme wie das PC Engine oder das Mega Drive. Von dem die PlayStation ja auch ursprünglich als SNES-Erweiterung geplant war.

Teils wurde das größere Speichermedium nur dazu genutzt, um die CD mit Sprachausgabe oder einem klarer anzuhörenden Soundtrack zu füllen, eventuell noch rudimentär animierte Pixel-Szenen zu bieten. Aber es war auch die Zeit der FMV-Adventures. Von Ports von Point and Clicks mit mehr oder weniger vielen Filmszenen, bis hin zu ganzen Filmen, bei denen die Interaktionsmöglichkeiten eher gering ausfallen, finden sich besonders auf dem Sega Mega CD für deren 16bit wieder. Zwei davon habe ich kürzlich erst gespielt.

Darunter zum Beispiel Kamen Rider ZO, welches wir bereits als 50-minütigen Film hier im Blog hatten. Zeitgleich wurde es aber auch als FMV-Spielchen für das Sega CD umgesetzt. Und sogar lokalisiert, womit witzigerweise das Spiel eine englische Synchronisation hat, während das mit dem eigentlichen Film nicht der Fall ist. Übrigens einen ziemlich witzigen, denn die Kinder sind eindeutig von Erwachsenen eingesprochen, die teils noch nicht mal ihre Stimme verstellen.

Das Spiel lässt dann auch eine leicht verkürzte Variante des Filmes ablaufen, unterbrochen von zehn Quick Time Event Einlagen. Nachdem wir ein paar Szenen gesehen haben, hält uns also das Spiel an, sich  vorzubereiten und den Kontroller lieber wieder zur Hand zu nehmen, denn ein „Kampf“ startet. Jetzt heißt es die Reihenfolge von eingeblendeten Tasten rechtzeitig zu drücken oder die eine Taste zu hämmern, bis sich ein Balken gefüllt hat. Nett ist dabei, dass Kamen Rider eine Lebensleiste hat, wir also nicht nach einem verfehlten Input bereits eines der Leben lassen müssen. Hart ist das Spiel dennoch. Ich habe auf Easy gestellt und trotzdem lässt es einem kaum Zeit, auf die Inputs zu reagieren. Gerade was jetzt Taste A, B oder C ist, war schwer, da ich den Mega Drive Kontroller nicht gewohnt bin. Die Verfolgungsjagden, wenn nur eine beliebige Taste schnell gehämmert werden muss, waren hingegen super einfach. Und auch wenn man eine Lebensleiste gestellt bekommt, so zieht das Spiel reichlich davon ab, viele Misserfolge können sich also nicht geleistet werden.

Time Gal hingegen geht zurück auf Dragon’s Lair, erschien das Spiel doch wenige Jahre später in japanischen Arcades. Dank dem Mega Drive CD-Addon später auch für zu Hause und im Westen. Hier läuft ebenfalls ein Film, diesmal Anime, über den Bildschirm, und es heißt rechtzeitig die QTE-Button-Inputs zu betätigen, damit der Film weitergeht. Time Gal ist allerdings ungleich schwerer als das eh schon harte Kamen Rider ZO.

Zum einen liegt das am Interface. Kamen Rider ZO blendet die Knöpfe, die gedrückt gehören, direkt in der Mitte des Bildes ein. Time Gal hingegen hat vier Orbs am Bildschirmrand und je nachdem, welcher davon oder ob alle aufblinken, gehört jene Richtung oder der universelle Action-Button betätigt. Darauf, dass etwas in der Peripherie des Blickes aufblinkt, zu reagieren, ist natürlich schwerer, als etwas, was direkt in der Mitte auftaucht. Zudem kennt das Spiel keine Lebensleiste, einen Button falsch oder nicht rechtzeitig getätigt, und ein volles Leben ist futsch. Erneut, selbst auf dem Easy-Modus verlangt das Spiel unglaublich schnelle Reaktionszeiten ab. Zudem gibt es bei Time Gal keine „Pausenzeiten“, während derer einfach nur Film läuft bevor QTE-Segmente mit Titeleinblendung angekündigt werden, sondern es kommen beständig während der ganzen Laufzeit welche rein. Lediglich zwischen den Szenen, die in Epochen der Zeitreise unsres Anime-Mädels unterteilt sind, kann kurz verschnauft werden. Aber wenn auf dem Bildschirm was geschieht, kann auch ein QTE auftauchen.

Gerade bei den vielen und langen Input-Sequenzen von Time Gal kann ich mir nicht vorstellen, dass dort jemals jemand durchgekommen ist, ohne sich die Sequenz Button für Button niedergeschrieben zu haben, über wiederholtes Verfehlen. Aber selbst dafür hat Time Gal noch eine Antwort. Die Szenen können gespiegelt ablaufen, was die Inputs für Rechts und Links natürlich tauscht. Und das Spiel wählt zufällig aus. Selbst nach einem Ableben kann sich also nicht darauf verlassen werden, dass die gleichen Inputs kommen werden, da beim nächsten Versuch nämlich die gespiegelte Szene gewählt werden kann.

Zum Glück gibt es eine Option sich die beiden Spiele auch einfach als Film anzuschauen. Denn Kamen Rider ZO ist schon ein ganz cooles kurzweiliges Unterfangen, gerade dank der tollen Suit- und Gegnerdesigns. Und Time Gal ist voller charmanter und witziger Animationseinlagen (selbst für die vielen Tode), die man während des Spielens eh kaum wahrnimmt, weil ständig auf die Orbs am Rand des Geschehens geachtet werden muss.

Und ich mein, ich versteht ja warum die so überzogen schwer sind. Beide Spiele enthalten um die 30 Minuten an eigentlichen Szenen-Content. Damit damals die Kids Spielzeit für ihr Geld bekamen, war es halt so, dass ständiges Wiederspielen forciert werden musste, in dem es einfach Dutzende an Anläufe braucht, bevor tatsächlich einmalig komplett bis zu den Credits gekommen wurde. Spaß ist halt dennoch was Anderes. Von Kamen Rider schaut man sich besser eh den vollständigen Film an, und Time Gal… den charmanten Zeitreise-Trip dann eben als Longplay von jemandem, der den Nerv hatte, das Spiel auswendig zu lernen.

Yakuza 5

ava-2784Es ist soweit, Yakuza 5 ist von mir bespielt. Und das nur elf Jahre, nachdem ich durch Yakuza 4 ging. Eigentlich hätte ich da schon viel früher was gemacht, aber der fünfte Teil war damals nur digital erschienen, es war ja noch bevor die Serie mit Yakuza 0 plötzlich im Westen gute Verkaufszahlen schrieb, und bei digital only geh ich nicht so mit. Aber Sega war nett und hat uns die PS4 Remaster von Yakuza 3-5 auch in einer Yakuza Collection auf zwei Blu-Ray-Discs gebrannt.

Yakuza 4 bot uns gleich vier Spielercharaktere und das Gimmick wird beibehalten, Yakuza 5 bietet fünf Geschichten, die am Ende ineinander übergehen. Hauptcharakter Kazuma Kiryu hat das Waisenhaus verlassen, um der Idol-Karriere von Haruka nicht im Weg zu stehen, und schlägt sich unter neuem Namen als Taxifahrer durch. Doch es brodelt erneut in den Machtgefilden des Tojo Klans und der Omi Allianz, und nachdem Daigo Dojima und Majima verschwinden, wird auch Kiryu wieder mit hineingezogen. Taiga Saejima, der bereits in Yakuza 4 spielbar war, sitzt schön brav seine Gefängnisstrafe ab, entschließt sich aber, dem angeblichen Tod von Majima sowie einem Mordkomplett gegen ihn selbst auf den Grund zu gehen.

Die zum ersten Mal spielbare Haruka und der bereits bekannte Shun Akiyama teilen sich einen Story-Part im gleichen Stadtbezirk, während Harukas Aufstieg zum Pop Idol überraschend in die Yakuza-Geschäfte verwickelt wird. Und zum Schluss haben wir Neuankömmling Tatsuo Shinada, der sowohl dem Foul Play, wegen dem seine Baseball-Karriere endete, wie der Yakuza-Präsenz in seiner Stadt auf den Grund gehen will.

Fünf Städte, fünf Charaktere. Fünf Skillbäume, die freigeschaltet werden. Vier Nebenkarrieren, durch die gegangen werden soll. Fünf Superbosse, fünf Lokalitäten voller Sidequests, Restaurants, Spielhallen, Hostess Bars usw. Yakuza 5 ist viel Spiel. Sehr viel Spiel. Zu viel Spiel. Ich hatte zu Yakuza 3 und 4 geschrieben, dass es sich etwas so anfühlt, als würde das Team ihrer eigenen Spielreihe langsam etwas müde. Yakuza 5 wirkt so, als hätten sie sich damit abgefunden, dass sie ob deren Popularität beständig an weiteren Yakuzas arbeiten werden, und stattdessen einfach alle Spielideen, die sie haben, irgendwie in Yakuza 5 untergebracht.

Um es mal in Zahlen auszudrücken: Ich habe das Spiel mit 75 Spielstunden beendet. Mehr als die doppelte Spielzeit, die ich an Yakuza 3 saß, und mehr als das Dreifache von Yakuza 4. Die Komplettierungsliste, die im Spiel angezeigt wird, gab dabei an, dass ich 41% des Spieles erledigt hatte. Das inkludiert natürlich auch alle Arcade-Spiele zu mseistern, jedes Gericht zu essen, alle Karaoke Songs zu singen etc. pp., aber dennoch ist weniger als die Hälfte bei über 70 Stunden Spielzeit schon ein Zeichen dafür, wie übervoll das Spiel ist.

Nun ist es aber natürlich so, dass berechtigterweise gesagt werden muss, niemand zwingt einen dazu, alles zu tun. Ist eine Nebenaktivität nicht spaßig, kann sie ignoriert werden. Und 41% Completion sollte anzeigen, dass ich auch genau das machte. Ich habe nicht nervige Minispiele wie Billiard oder Darts gespielt. Ich habe nicht alle Gerichte gegessen und dazwischen immer umständlich meine Lebensleiste reduziert, um wieder essen zu dürfen. Selbst geangelt habe ich in diesem Spiel nicht, weil es mir doch nicht gut genug umgesetzt war. Die Dating-Sim-esquen Hostessen habe ich bespaßt und die Karrieren aller fünf Charaktere abgeschlossen. Und muss dabei sagen, dass Yakuza 5 dennoch zu viel ist, auch die 41% waren zu viel irgendwo. Es ist nämlich so, dass auch der Content, der mir Spaß machte, dem ich nachgehen wollte, immer so ungefähr 10-20% zu viel war und kürzer gehalten durchaus besser gewesen wäre.

Aus der Handlung war ich sowieso irgendwie ziemlich schnell raus. Dafür gibt es erneut zu viel dazwischen zu erledigen, und hat es natürlich nicht geholfen, dass ich die ersten vier Teile alle vor über zehn Jahren gespielt hatte. Aber sie ist auch ein wenig durcheinander? Es geschieht so viel mit so vielen Charakteren, nur um alle fünf spielbaren Persönlichkeiten in die Haupthandlung einzubinden, da verliert sich schon mal schnell die Übersicht, wer noch mal genau für wen arbeitet und was die Motivation am Ganzen war. Einige Cutscenes sind vom Stage Setting her immer noch so richtig geil und hype, aber viel wird halt auch nur geredet, weil sich die involvierten Charaktere beständig erklären müssen, wie sie nun ins Geflecht der Handlung passen.

Yakuza 5 hat immer noch Stärken, absolut. Es ist etwas dran, sich durch japanische Städte zu prügeln, zu essen, Nebenzeug zu machen. Und hier gibt es immerhin so viel Abwechslung wie noch nie. Ob man nun als Kiryu Taxi Driver spielt. Oder als Saejima auf Großwildjagd ist. Als Haruka via Rhythm Game die Auftritte vollführt. Oder Baseball als Shinada spielt. So viel, wie in Yakuza 5 drin ist, so vollgepackt wie das Spiel ist, ist auf jeden Fall garantiert, dass für jeden was dabei ist. Tatsächlich hatte ich als Haruka meine beste Zeit, vielleicht weil es mal so untypsich Yakuza war?

Ich hätte sicherlich keine 75 Stunden investiert, wenn ich nicht doch eine ganz gute Zeit mit Yakuza 5 gehabt hätte. Ein bisschen maßlos und selbstverliebt ist das Spiel allerdings schon. Es ist schwer nicht während jeder Aktivität irgendwann zu denken, dass sie sich doch etwas lang hinzieht. Ich finde das Finale gibt das Mindset des Spieles sehr gut wieder. Ich spreche hier wohlweislich nicht vom kompletten Finale via Titel des letzten Teiles des Spieles. Sondern lediglich die Strecke nach dem Point of no Return, wenn sich die Charaktere in den Klimax aufmachen und zu den Endcredits durchschlagen. Inklusive aller Cutscenes ist man gut 2 Stunden damit beschäftigt, ohne Speichermöglichkeit. Yakuza 5 setzt es einfach voraus, dass man sich mehrere Stunden ohne Unterbrechung Zeit nimmt, und warnt einen vorher nicht.

Signalis

ava-2782Signalis ist ein Survival Horror Spiel aus deutschem Hause, welches kurz vor seinem Release im Oktober letzten Jahres plötzlich vermehrt auf meiner Twitter-Timeline auftauchte. Und seit Release eigentlich via Fanart nicht mehr davon wegzudenken ist. Zudem war es kürzlich erst beim Deutschen Computerspielepreis nominiert, wo es aber zumindest in der Kategorie Bestes Deutsches Spiel gegen Chained Echoes verlor.

Das Spiel beginnt mit Elster in einem Shuttle. Hier werden Grundlagen dargelegt. Eine Deutsch kodifizierte Regierung ist im Krieg mit einem anderen Reich. Beide sind mittlerweile im All unterwegs. Sowohl Soldaten wie auch Arbeitskräfte werden zum Großteil von Androiden gestellt. Elster sind solche Androiden-Modelle. Die Elster, die wir spielen, hat allerdings Flashbacks zu einer weißhaarigen Frau, sowie einem angeblichen Versprechen zwischen beiden, und macht sich auf die Suche, jene zu finden.

Spielerisch haben wir es hier mit sehr klassischem Surival Horor in einer Top-Down-Ansicht zu tun. Während wir uns durch die Gebiete rätseln gibt es diverse Puzzle zu lösen, alles Mögliche abdeckend, davon den richtigen Passcode für eine Türe zu finden, Radiosignale richtig zu justieren, hin zu mehr metaphysischen Rätseln, bei denen Matroschkas irgendwelche Türen öffnen oder der Mondzyklus abgebildet werden muss. Man kennt es aus Silent Hill, wo mal die Hürden relativ bodenständig sind und dann in der Anderswelt plötzlich die merkwürdigsten Designs annehmen können. Nur das Signalis nie einen eindeutigen Cut zwischen verschiedenen Weltenebenen macht.

Gegner gibt es natürlich auch, und zwar in Form von anderen Androiden-Modellen, die infiziert sind und ihren Verstand verloren haben. Andere Elstern haben die gleichen Fähigkeiten, wie unser Hauptcharakter, Störche können mit ihren langen Beinen die Distanz viel schneller schließen, Kolibris bekämpfen uns, in dem ihre Radiosignale die Wahrnehmung stören. Allzu viele verschiedene Gegner-Modelle gibt es nicht, aber dafür lernen wir über die üblichen Notizen und Datalogs nach und nach mehr über ihre Archetypen. Androiden funktionieren, weil ihnen die Psyche einer menschlichen Person eingepflanzt wurde, die für die jeweilige Arbeit, für die sie gedacht sind, geeignet ist. Doch das führt auch dazu, dass ein Rest jener Menschlichkeit übriggeblieben ist. Gewissen Modelle sind introvertiert, andere extrovertiert, manche reagieren auf Musik, und ihre Psyche nicht zu pflegen führt früher oder später zu dessen Zusammenbruch. Weswegen als Gestalt menschliche Überwacher dafür zuständig sind die Replikant-Androiden zu überwachen.

Häufig ist es natürlich besser Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen. Nicht nur weil Munition und Heilung stark begrenzt ist, solange nicht auf dem Easy-Modus gespielt wird. Aber auch weil ganz wie in Resident Evil nur sechs Inventarslots zur Verfügung stehen. Knarre mitgenommen? Das macht einen Slot. Zusätzliche Munition für sie? Zweiter Slot ist weg. Ein Subitem eingesteckt, um beispielsweise erlegte Gegner definitiv auszubrennen, oder um Fotos der Umgebung für die Rätsel-Lösungen zu machen? Die Hälfte der Slots ist jetzt aufgebraucht. Räume mit Speichermöglichkeit und Inventarkisten gibt es nicht unhäufig, aber sie sind weit genug auseinander, um einem unkomfortable Entscheidungen abzuwinden, wie gut ausgestattet man Elster losschicken will.

Signalis trägt seine Inspirationen dabei stolz auf der Brust. Eines der ersten Dinge, die Elster findet, ist The King in Yellow, eine Lovecraft-Geschichte. Gestalt und Replikant sind Namen, die wir aus den beiden Versionen des ersten Niers kennen. Das Inventardesign stammt aus Resident Evil, das Sound- und Puzzle-Design könnte einem Silent Hill zu Gesicht stehen. Die ständigen optischen Einblendungen der weißhaarigen Frau mit den Worten sie zu finden oder an ihr Versprechen zu denken, hat etwas vom Final Fantasy VIII Opening. Nicht zuletzt werden die ganzen kryptischen Einblendungen von kurzen Szenen und der freigiebige Gebrauch von sowohl deutschen wie auch japanischen Worten, die währenddessen über den Bildschirm huschen, an Neon Genesis Evangelion erinnern. Alles immer mit anderen Medien zu vergleichen kann dabei durchaus anstrengend sein, und zeigt auch erst Mal nur, dass man andere Medien kennt, nicht auch, dass man zu analysieren weiß, warum jene Gemeinsamkeiten bestehen. Aber im Falle von Signalis möchte das Spiel diese Vergleiche heranziehen, für alles andere ist es viel zu offensichtlich. Signalis sagt uns „Waren diese Spiele/Filme nicht toll? Finden wir auch!“.

Ich muss dabei sagen, dass ich beim Ende angekommen narrativ zunächst fast etwas enttäuscht war. Enttäusch ist vielleicht etwas viel gesagt, aber ich hatte schon ein wenig das Gefühl von „Da war es gewesen?“. Das liegt eben an der Präsentation von Signalis, bei dem jene Evangelion-esquen Szenen und die vielen vagen Infos in den gefundenen Notizen auf so viel Mysteriöses hindeuten. Nicht zu vergessen, dass das Fake-out Ende einfach nur eine einzige Szene voller kryptischer Ereignisse ist. Anschließend wieder ins Spiel hineingesprungen, um eines der echten Enden zu erreichen, war bei mir einfach die Erwartungshaltung da, dass es jetzt so „richtig“ losgeht. Jetzt kommen die ganzen Antworten. Jetzt wird was Größeres aus dem Narrativ als schlichtweg nur eine Elster, die ihre Gestalt wiederfinden will. Das kam dann allerdings nicht. Signalis bewegte sich jederzeit genau in die Richtung, die ich erwartet hatte, und stoppte, nachdem das Spiel an den Erwartungen angekommen war. Das bringt gleich ein Gefühl eines prätentiösen Arthouse-Filmes auf, welches bemüht kryptisch und mysteriös ist, aber am Ende nichts auszusagen hatte.

Mit der Zeit hat sich das etwas gelegt. Mittlerweile sehe ich Signalis mehr wie eine Geschichte von Yoko Taro. Der bleibt auch gerne sehr minimalistisch auf eine Haupthandlung beschränkt. Signalis dreht sich um Elster, ihre Gestalt, und das Versprechen zwischen den beiden. Und das ist auch Ok so. Das ganze halb-angemerkte World Building, die ganze mystischen Optik, all das ist nettes Beiwerk, aber es ist nicht worum sich Signalis drehen will. Das Spiel ist dann eben doch keine großangelegte Geschichte, sondern ein simpler Gundkern, um den herum ein Moodpiece gebaut wurde. Vielleicht soll vieles auch bewusst nicht klar sein oder aufgeklärt werden, denn wer weiß – ganz wie in Silent Hill – wie viel von dem, was wir sehen, überhaupt real ist und wie viel nur Elsters verschlechternden Psyche entspringt. Signalis ist coole Vibes mit dichter Atmosphäre in schnieker Optik, alles mehr kann man sich selbst zusammeninterpretieren oder eben auch lassen, wie es für einen selbst für richtig gehalten wird.

Yooka-Laylee

ava-2780Das mag jetzt etwas überraschend kommen, in Anbetracht des Titels und so, aber ich habe mich kürzlich durch Yooka-Laylee gespielt. Was ja eines jener „erinnerst du dich an dein Lieblingsspiel von damals, wir machen’s erneut“ Kickstarter. In diesem Fall emulierend die N64 Platformer von Rare, speziell Collect-a-thons wie Donkey Kong 64 und natürlich Banjo-Kazooie.

Was das Genre angeht, so kann ich nicht wirklich sagen damit aufgewachsen zu sein. Ich kenne aus meiner Jugend eher lineare Jump n Runs. Eher nicht diejenigen, bei denen man in eine Welt geschmissen wird und dann zusehen soll, wo man was alles sammeln kann. Ich besaß Super Mario 64, aber das ist ja schon etwas geradliniger gestaltet, da es in den Stages nicht nur eine überschaubare Anzahl an Sternen gibt, sondern auf den Starbildschirmen auch noch jeweils ein kleiner Tipp geschrieben ist, was für sie zu tun ist. Banjo-Kazooie hatte ich auch, aber ich glaube das habe ich gar nie beendet, bevor ich das N64 wieder verkaufte. Ich bin also weder super vertraut mit dem Subgenre noch ihm sonderlich emotional verhaftet.

Hauptsächlich zu sammeln in Yooka-Laylee sind dabei sogenannte Paigies: Sprechende Buchseiten mit Googly Eyes. Alles in Yooka-Laylee hat große Augen und spricht viel zu lang in mit der Zeit nervig-einseitigen Tönen. Von den Paigies gibt es 20 in der Hub-World, von der es in die fünf Bücherwelten geht, die wiederum jeweils weitere 25 in sich verstecken. Insgesamt also 145 Paigies im Spiel, von denen auch 100 gefunden werden müssen, um zum Endboss durchgelassen zu werden. Ein Pagie in jeder Welt gibt es beispielsweise, wenn die fünf Ghost Writer in der Welt aufgefunden wurden. Ein weiteres fürs Sammeln der 200 Federn in jeder Welt. Sammeln, sammeln, sammeln steht also an. Oder auch erst Mal finden.

Yooka-Laylee lässt einen, nachdem man die Paigie-Gebühr fürs öffnen einer Welt gezahlt hat, nämlich wirklich ziemlich frei jene einfach erkunden und es einem damit selbst überlassen, in die verschiedenen Paigies oder die Aufgaben, jene zu erlangen, zu laufen. Manche sind natürlich sehr offensichtlich, mache mit einem NPC versehen, der sogar direkt sagt, was zu tun ist. Viele sind etwas versteckter oder lassen es zumindest unklar, wie sie genau erlangt werden sollen. Wenn dann noch die Paigies bezahlt werden, um eine Welt zu erweitern, dann nimmt sie wirklich enorme Ausmaße ein und macht es umso schwerer, zu finden, wo was ist. Wie viel sich davon aufgehalst wird, ist natürlich zumindest im Rahmen freigelassen. Immerhin sind nur knapp zwei Drittel der Paigies fürs Ende nötig. Ist ein Boss in einer Welt saudämlich? Dann wird er eben nicht bekämpft, ist ja nur ein Pagie weniger. Sind die Minenkart-Strecken a la Donkey Kong durch ihre absolut beschissene Steuerung zu nervig? Diese Geschicklichkeitsprüfung eben ignorieren, ist ja nur ein Pagie pro Welt weniger. Wirklich jeden Millimeter nach 200 Federn durchsuchen? Ach, auf das eine Pagie pro Welt kann bestimmt verzichtet werden.

Alle Paigies können sowieso nicht sofort gesammelt werden. Und damit meine ich nicht, dass natürlich erst ein Teil in der expandierten Welt zu finden ist. Yooka-Laylee hat ein Skill-System. In jeder der Welten können ein paar neue gekauft werden. Und ähnlich wie in einem Metroidvania ist nun in vorige zurückzukehren, um mit den neuen Skills in alten Gebieten vorher nicht erreichbare Paigies einsacken zu können. Das ging mir ehrlich gesagt ein wenig auf den Keks. Ich hätte lieber die Gewissheit gehabt, dass ich in einer Welt auch alles mit dem einsammeln kann, was ich inklusive dieser Welt im Repertoire habe. Also alle bis einschließlich in ihr erhaltenen Skills. Und natürlich die besondere Verwandlung pro Welt. Wenn ich vor einer Paigie stand, und es nicht eingesammelt bekam, war ich mir nie sicher, ob meine Herangehensweise lediglich falsch ist, oder ob meine Bemühungen sowieso vergebens sind, bis ich mit einem Skill aus einer späteren Welt zurückkomme.

Der Skilleinsatz benötig natürlich auch Energie. Die regeneriert sich zwar nach ein wenig Warten wieder, aber das war auch so eine Sache. Eine Challenge, die einen Skill braucht, verbraten? Erst mal kurz warten bis zum nächsten Versuch. Besonders nervig war das ehrlich gesagt beim finalen Boss des Spieles. Nicht nur geht der durch mehrere Phasen, sondern für die letzte muss auch noch geflogen werden. Und das geht auf die Energie. Muss zwischenzeitlich gelandet werden, um sie zu regenerieren, ist es im Prinzip unmöglich nicht währenddessen getroffen zu werden. Was halb so wild wäre, wenn die Steuerung des Flugs und die Kamera währenddessen nicht ziemlich suboptimal wären – was die Steuerung bei genaueren Challenges allgemein immer mal wieder ist.

Ich hatte durchaus hin und wieder Spaß an Yooka-Laylee. Zunächst eine Welt betreten und sich an den ersten paar offensichtlichen Challenges versucht. Wenn dann aber die viel zu große Welt bereits seit über 2 Stunden begangen wurde und gefühlt dafür zu wenige Paigies vorzuweisen sind, oder wenn eine Challenge wegen der Steuerung schwerer als nötig ist, dann geht die Motivation auch wieder weg. Als ich die vierte Welt betreten und (fast) alle Skills gesammelt hatte, fehlten mir noch gut die Hälfte an Paigies, um zum finalen Boss gelassen zu werden. Ich nahm mir einen Guide zur Hand und sammelte dann in den vorigen systematisch vergessene. Und ganz ehrlich, das war das Highlight des Spieles. Zu wissen, wo die Paigies sind, und was für Voraussetzungen für deren Erhalt nötig sind. Die jeweilige Challenge an Minigame oder Boss oder Platforming muss immerhin dennoch ohne Hilfe geschafft werden. Aber einfach zu wissen, was wo einsammelbar ist, hat schon viel geholfen.

Von daher glaube ich, dass Collect-a-thons einfach nicht hundertprozentig meins sind. Ich habe lieber etwas mehr Führung durch ein Jump n Run und werde nicht gern nach Rare-Manier in eine große Welt nach dem Motto „Friss oder stirb“ geschmissen. Das ist mir zu viel Herumirren und zu viel Zweifeln daran, was überhaupt möglich und nicht möglich ist.

Game Quickies: Rocking Shinsengumi and Evil Santa

ava-2778Es sind wieder ein paar Spiele gezockt, die nicht zwangsläufig viel an Besprechung hergeben. Zumindest nicht für mich persönlich gesehen. Die ich aber dennoch mal kurz erwähnen möchte. Heute geht es von Horror über ein Jump ’n Run für Kinder, bis hin zu Musikspielen.

Here They Lie

Here They Lie startete als reines VR-Horrorspiel, ist mittlerweile aber auch traditionell ohne das Headset spielbar. Als 2 Stunden Erfahrung, bei der hauptsächlich dich Lokalitäten erforscht werden, klang es doch ganz interessant auf mich. Visuell ist es auch ganz ansprechend. Doch narrativ mir persönlich zu prätentiös und ziellos. Zu Beginn dachte ich mir, es wäre klar, was es mit der Reise auf der Suche nach der Frau in Gelb auf sich hat, aber am Ende ist sie dann Gott?

Hier hat man wirklich mehr auf Style und nicht auf Substanz gebaut. Die paar Gegneraufkommen sind auch eher nervig denn spannend. Wirklich etwas, was als VR-Show sicherlich besser funktioniert, als großartig mehr vom Spiel zu erwarten. Ich hätte halt gerngehabt, dass das Narrativ die einzelnen Gebiete besser bindet, es mehr zu ergründen gibt. Ausschließlich zurücklehnen und beschallenlassen geht etwas gegen den nötigen Forscherdrang diese coolen Szenarien erkunden zu wollen.

Uncanny Valley

Eine weitere kurze Horror-Experience, aber diesmal in einem ganz anderen Stil. Uncanny Valley legt nämlich seinen Wert auf Pixelgrafik. Wir übernehmen den gerade in einem entlegenen Ort angekommenen Tom. Der ist der neue Nachtwächter des dortigen Instituts inklusive Mitarbeiterwohnblock. Zwischen jenen gehen wir jetzt mehrere Tage hin und her und finden die dunklen Geheimnisse heraus.

Das Spiel hat eine gewisse Twin-Peaks-Atmosphäre, weil eben jeder Charakter sowohl biedere Kleinstadt wie auch irgendwie merkwürdig verquere Eigenschaften in sich vereint. Alles ist anders, als es zunächst erscheint. Und wie die Geschichte am Ende ausgeht, wer überlebt, was für ein Typ Tom ist, und wie viele Geheimnisse herausgefunden werden, liegt tatsächlich zum Großteil daran, welche Entscheidungen getroffen werden. Geh ich immer brav nach er Schicht ins Wohnheim, tauche ich eventuell gar nicht erst zu ihr auf, flirte ich mit der Nachbarin… es gibt einige Variablen zu entdecken. Wirklich ein interessantes kurzes Spielerlebnis.

Daze Before Christmas

Die Produktion von Daze Before Christmas ist ziemlich interessant, denn es ist ein europäisches Produkt, welches aber nur in Australien auf den Markt kam. Zumindest auf dem Mega Drive, die SNES-Version kam wohl auch in Europa raus. So ein wenig den Eurojank-Platformer bekommen wir hier auch tatsächlich geboten.

Die Sprites sind groß und haben viele Details zu bieten, die Struktur der Level ist aber nicht immer intuitiv, so dass man leicht den Weg verliert, und Gegner sowie Sprünge manchmal arg unfair gesetzt. Das Spiel ist allerdings ziemlich freigiebig was die Heilung angeht, so dass es dennoch in einem kurzen Aufwasch durchgespielt werden kann. Kurios übrigens, dass der Weihnachtmann durchs Aufsammeln von Kaffee zum Evil Santa wird, als der er den Gegnern einfach seinen Sack über die Rübe zieht. Klingt ehrlich gesagt interessanter, als der Standard-Platformer eigentlich in der Exekution geworden ist.

Bakumatsu Rock

Bakumatsu Rock ist eine Mischung aus Rhythm Game und Visual Novel. Und auch nur in Japan erschienen. Das durchaus interessante Setting bietet Saumurai und die Shinsengumi im frühen 19. Jahrhundert, aber mit einem Einschlag moderner Popkultur und Musik. Erinnert mich persönlich etwas an Samurai Champloo. Allerdings habe ich den Visual-Novel-Part gar nicht gespielt, sondern nur die frei zugängliche Songliste… die frei zugänglich ohne VN-Bespielen auch nur im zweiten Spiel ist.

Aber mir gefielen echt die rockigen Songs sehr gut und wie gesagt ist der Ära-Clash der Optik auch ganz angenehm. Relativ einfach ist es zudem, selbst auf Normal kam ich Rhythmus-Niete leicht durch die Track-List durch, da einem das Spiel schon ziemlich viele Fehlschläge vergibt, beziehungsweise Button-Inputs großzügig gewähren lässt, selbst wenn sie gar nicht mal so nahe der Ziellinie waren. Kurzweilig gute Unterhaltung garantiert.

Uta no Prince-sama Music

Auch Uta no Prince-sama Music ist ein Rhythum-Game voller attraktiver Jungs. Diesmal mit wesentlich individuellerer Track-List, denn statt hauptsächlich in eine Genre-Richtung zu gehen, bringt sozusagen jeder der Kerle sein eigenes Genre mit. Wobei mir davon nicht jeder gefallen hat, der junge blonde Kerl hat die stereotype aufgeweckte Stimme, die seinem Charakter sicherlich gut entspricht, aber für mich eine unglaublich nervige Singstimme hergab.

Eine weitere Sache, die mich ein wenig kalt gelassen hat, war, dass die Inputs sozusagen zum Lied gehörten. Die Button-Eingaben in Rhythm Games machen ja meist Geräusche, in den beiden UtaPri Musics allerdings jene von einem Musikinstrument. Das hört sich immer sehr störend an, wenn man den Beat zwar gut genug trifft, um vom erneut recht einfachen Spiel durchgelassen zu werden, aber dann doch so leicht falsch liegt, wodurch der Sound des Instruments nicht hundertprozentig zum Lied passt. Die Aufmachung an sich ist auch ziemlich bieder gewesen, hier ist nix mit einem vollen Musikvideo oder Tanzeinlage im Hintergrund, wie einem das normalerweise in diesen Spielen geboten würde.

The Murder of Sonic the Hedgehog & Knuckles Chaotix

ava-2776Sonic ist tot. Sega hat es ganz offiziell als den diesjährigen Aprilscherz veröffentlicht. Da schlug nämlich The Murder of Sonic the Hedgehog offiziell auf Steam auf. Respekt dafür, sich die Mühe gemacht zu haben, da tatsächlich ein Spiel statt nur Mockup-Screenshots rauszuhauen. Noch größeren Respekt, es als Murder Mystery Visual Novel zu gestalten, statt einen müden Witz über Dating Sims zu machen.

Ganz so extrem, wie der Titel vermuten lässt, ist das Spiel dann natürlich nicht. Es ist Amys Geburtstag und sie feiert das mit einem Thementag in einem Zug. Es ist also alles nur ein Rollenspiel: Sonic das Opfer, Amy und Tails die Ermittler, der Rest der Gäste verschiedene Rollen an potentiellen Mördern. Wir, mit einem selbstbenannten Drittcharakter, helfen aus.

Und so klickt es sich von Wagon zu Wagon, wird mit den dortigen Charakteren wegen ihres Alibis gesprochen, der Raum nach Hinweisen durchgeklickt, und dann der jeweilige Charakter mit den Funden konfrontiert. So weit, so Point and Click/Visual Novel. Um einen Eureka-Moment zu haben, muss dann allerdings tatsächlich noch ein wenig normales Sonic-Gameplay gespielt werden. In jenen Ministages läuft Sonic automatisch, wir bewegen ihn nur zu den Seiten und lassen ihn springen. Um Gefahren auszuweichen und am Ende genug Ringe eingesammelt zu haben, damit eben jener Geistesblitz ausgelöst wird.

Was ich sehr schön fand, ist, dass das Spiel wirklich angenehm geschrieben ist. Ich war ehrlich gesagt auf das Schlimmste vorbereitet, was lahme und cringy Witze angeht, auf die der normale Klischee-Sonic-Fan so abfahren würde. Aber nein, der wenige Stunden andauernde Trip war tatsächlich ganz nett geschrieben und ich war gut damit unterhalten mich durchzuklicken. Lediglich die Action-Stages werden mit der Zeit etwas nervig, wenn die unpräzise Steuerung den höheren Hürden nicht mehr gerecht wird. Oft wiederholen musste ich dennoch keine.

Dennoch ein nettes kleines Spielchen gewesen. Aber was wäre, wenn Sonic tatsächlich gestorben wäre? Wer könnte seine Rolle übernehmen? Shadow hatte sein eigenes Spiel, aber da kommt auch Sonic drin vor. Ein Spiel existiert aber auf jeden Fall, in welchem ein früher Sonic-Charakter die Hauptrolle spielt, und in der Sonic selbst nie anzutreffen ist. Und zwar Knuckles Chaotix auf Segas gefloppten Mega-Drive-Erweiterung des 32X.

Das besondere Gameplay-Element im hiesigen Spiel ist dabei, dass zwei Charaktere immer mit einem Gummiband miteinander verbunden sind. Ein Charakter kann also zum Stillstehen verdammt werden, während der andere jenes in die Länge zieht, um dann anschließend mit hoher Geschwindigkeit davonsausen zu können. Oder wenn ein Charakter auf einer anderen Plattform ist, dessen Partner zu ihm gezogen werden. Gleichzeitig kann Partnern natürlich nicht davongelaufen oder gesprungen werden, es ist schon darauf zu achten, dass jene mithalten können. Wer Secret of Mana gespielt hat, sieht hier eventuell schon erste Probleme.

Der Partner bleibt einem auch in Knuckles Chaotix gern mal irgendwo hängen und dann heißt es jenen umständlich zu einem zu manövrieren. Beim Springen und Platforming ist es gern so, dass alles außer Rand und Band gerät und eine Steuerung, ganz zu schweigen eine präzise, nicht mehr möglich ist. Das scheinen auch die Macher bemerkt zu haben, aber ihr Gameplay-Gimmick auch nicht mehr zurücknehmen gewollt oder können zu haben. Denn das Level-Design ist diesem Problem angepasst. Sprich es wird dem Spieler äußerst selten ernste Opposition entgegengelegt. Gegner sind überraschend rar gesät und fast nie auf einer Höhe auf der in sie hineingelaufen werden könnte. Bodenlose Abgründe oder Stacheln kommen quasi gar nicht vor. Was einem stattdessen eher in den Weg kommt, sind die überbordeten Hintergründe, die voller Details sind, von denen nicht immer einfach ersichtlich ist, was Hintergrundekoration ist, und was eine begehbare Plattform darstellt.

Ob wohl der Name Chaotix daher kommt, dass jenes Gummiband-Gameplay so chaotisch ist? Hat man das nachträglich als Feature statt Bug verkaufen wollen? Würde zwei weitere chaotische Entscheidungen erklären. Der Partner, an den man gekettet wird, darf sich beispielsweise nicht direkt ausgesucht werden. Stattdessen können die via Kranspiel zwischen den Stages ausgelost werden. Ich bekam zuerst die Biene aufgedrückt, die kaum Gewicht hat und deswegen auch kaum Gummiband-Momentum aufbauen kann. Beim nächsten Versuch zog ich den kompetenteren Vector und hab anschließend nie wieder jenen gewechselt in der Befürchtung, einen schlechteren Charakter zu ziehen. Ähnlich randomisiert ist übrigens der Stage Select, bei dem ebenfalls via Roulette ausgewürfelt wird, in welche Welt es geht. Merkwürdig.

Ich fand Knuckles Chaotix nicht schlimm, aber war schon ziemlich perplex vom Spiel. Die Gummiband-Mechanik und das daraus resultierende Chaos kann schon spaßig sein. Und die extrem bunte Optik ist auch ganz nett. Doch beides kommt dem Gameplay so in den Weg, dass scheinbar jegliche Herausforderung aus dem Spiel entfernen werden musste. So bleibt außerhalb des optischen Spektakels wenig übrig.

Let’s visit the Lands of Kirby’s Dreams

ava-2774Willkommen zurück in meiner Kindheit. Oder zumindest einem Teil davon. In 2020 hatten wir bereits einen Eintrag zu einer Nintendo Platformer Trilogie auf dem GameBoy mit Super Mario Land. Tatsächlich sind drei meiner ersten Kindheits-Gaming-Erinnerung eben das erste Super Mario Land, Revenge of the Gator, und das erste Kirby’s Dream Land auf dem erbsengrünen Backstein. Das ist letztes Jahr auch schon fette 30 Jahre alt geworden.

Wobei ich realisieren musste, dass ich zwar immer dachte, die Dream Lands wären eine Gameboy Trilogie, doch scheinbar ist das dritte davon tatsächlich ein SNES-Spiel. Davon lasse ich mich aber nicht abhalten, es werden alle drei nummerierten Teile gespielt und besprochen. Von denen ich vorher tatsächlich nur den allerersten kannte. Ich weiß noch, dass ich ziemlich enttäuscht war, als die Kirby Collection auf der Wii nicht nach Europa kam, weil ich jene gern gehabt und Spiele der Franchise nachgeholt hätte.

Das allererste Kirby-Spiel überhaupt, dann noch auf dem kleinen Handheld, gibt natürlich an Content noch nicht so wahnsinnig viel her. Man ist in ungefähr einer halben Stunde oder etwas mehr durch. Verliert dabei eventuell ein oder zwei Leben. Kirby kann auch noch nicht, wie es später zum Standard werden sollte, Fähigkeiten durch das Schlucken von Gegnern erwerben. Wobei das Spiel einem am Ende dann noch einen Eingabecode gibt, der ein Extra-Game freischaltet. Die Stages bleiben von ihrem Aufbau her in jenem unverändert, aber es gibt neue Gegner und auch die Mid- und Endbosse haben jeweils neue Attacken drauf. Der obligatorische erste Boss Whispy Woods beispielsweise lässt im Extra Game neben Äpfeln auch Stachelkugeln fallen.

Was ich daran echt interessant fand, ist, dass ich tatsächlich scheinbar das Extra Game als Kind wesentlich häufiger gespielt habe als das Normal Game. Als ich zuerst durch das Spiel ging, erinnerte ich mich nämlich noch grob an die Stage-Thematiken und an die Bosse… aber erst beim Extra Game kamen dann in den Stages auch all die normalen Gegner vor, die mir plötzlich ein Deja vu verabreichten. Na ja, ich nehme mal an es gibt auch keinen Grund für ein Zurück, nachdem man erst Mal die Option zum Extra Game bekommen hat, denn das normale Spiel ist schon etwas arg einfach. Es heißt schon was, wenn ich Action-Niete selbst als Kind immer gleich auf Extra gegangen bin.

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Definitiv bereits sehr charmant ist allerdings, wie unglaublich knuddelig alles im Spiel ist. Kirby’s Dream Land ist mit viel Liebe gemacht. Wartet man etwas auf dem Titelbildschirm, tanzt beispielsweise eine Reihe Kirbys vorbei. Vor dem Betreten eines neuen Stages gibt es jeweils eine kleine humorige Animation zu ihm. Whispy Woods hat ein blaues Auge, nachdem man ihn besiegt. Das Spiel mag nicht viel von einem fordern, hindurchzugehen macht dennoch optisch viel Laune.

Und damit kommen wir zu dem drei Jahre später erschienen Nachfolger Kirby’s Dream Land 2, und bereits zu einem Spiel, welches mir komplett neu ist, da ich tatsächlich bisher immer nur das allererste Spiel gezockt habe. Es bietet natürlich gleich viel mehr Kirby, und auch viel mehr von dem, was mittlerweile zum Standard geworden ist.

So gibt es diesmal beispielsweise mehrere Welten statt nur Stages. Sieben an der Zahl, um genau zu sein. Eine Zahl, die sich mehrfach wiederholen wird, da Dream Land 2 unter dem Zeichen des Regenbogens steht. So hat die siebte Welt beispielsweise auch ganze sieben Stages zu bieten – die davor allerdings durchaus weniger, Welt 1 startet zum beipsiel mit lediglich drei Stages. Zudem kommt obendrauf dann immer noch eine Boss-Türe, denn die Endgegner sind nun von den regulären Leveln getrennt. Sonderlich lang sind sie jeweils individuell immer noch nicht, aber durch ihre höhere Anzahl ist Dream Land 2 ungleich länger als sein Vorgänger. Es wird eher zwei bis drei Stunden dran gesessen, würde ich jetzt mal schätzen. Super schwer ist das Spiel nämlich immer noch nicht, zumal es relativ freigiebig mit zusätzlichen Leben ist, die es entweder wie gewohnt als 1-Ups gibt, jedoch auch durchs Sammeln von sieben Sternen erhöht werden, von denen in den Stages viele versteckt sind.

Eine weitere Sieben im Spiel sind die Copy Abilities. Hier kann Kirby endlich durch das Schlucken der richtigen Gegner neue Angriffe lernen. Beispielsweise zum schweren Stein werden, als Feuerkugel durch die Gegend sausen, oder um sich herum Elektrizität beschwören. Obendrauf haben wir die neuen Tierfreunde. Mit Hamster Rick, Eule Coo und Fisch Kine wird Kirby jeweils zu Lande, Luft oder Wasser mobiler und auch die Copy Abilites funktionieren mit ihnen unterschiedlich. Ich muss eingestehen, dass ich fast lieber mit Kirby alleine durch die Welten bin, wobei Kine im Wasser schon ganz nett ist. Sie müssen allerdings eingesetzt werden, sollte man das wahre Ende sehen wollen.

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Denn in jeweils einem Stage pro Welt ist ein Rainbow Drop versteckt. Und um die jeweils zu erreichen ist eine ganz bestimmte Copy Ability und ein Tierbegleiter notwendig – teils sogar eine wechselnde Reihe und welche, die vorher in anderen Stages geholt werden müssen. Ich würde sagen, dass sich am besten einfach ein Guide zurecht gelegt wird, wo die Drops sind und was für sie benötigt wird, damit nicht langwierig selbst gesucht werden muss. Wobei jetzt sieben verstecke Items netterweise nicht übermäßig viele sind. Im Fall das alle gesammelt wurden, gibt es dann nach King DeDeDe auch noch Dark Matter zu besiegen. Die drei Endbosse sind tatsächlich sogar fordernd gewesen.

Es lässt sich schlecht was an Dream Land 2 bemängeln, es ist immer noch ein flotter und übersichtlich kurzer Platformer. Bietet aber schon mehr Inhalt und mehr Abwechslung. Absolut niedlich anzusehen sind die Gegner, Welten, Kirbys Animation und die netten Pre-Stage Jokes sowieso allemal.

Und damit sind wir weitere zwei Jahre später bei Kirby’s Dream Land 3 angekommen, welches 1997 als letztes von Nintendo selbst publiziertes Spiel in den USA auf dem SNES aufschlug. In Japan war die Konsole bekanntlich langlebiger und hat selbst 2000 noch ein limited run Fire Emblem erhalten. Europa bekam es damals gar nicht mehr, wir sahen es erst auf der Wii Virtual Console zum ersten Mal in unserer Region.

Viel Neues gibt es nicht, Dream Land 2 hat das Core-Gameplay bereits ziemlich solidifiziert. Dream Land 3 hat nun fünf Welten, dafür gibt es in jedem die gleiche Anzahl an Stages: Sechs normale und dann einen Boss. Damit hat das Spiel unwesentlich weniger als der Vorgänger in der Zahl, sie sind aber ein Stück länger, so dass die Spielzeit am Ende eventuell auf eine Stunde oder zwei mehr hinausläuft. An Copy Abilities gibt es das gleich Set, inklusive dem neuen Clean, welches von Gegnern mit Besen hinterlassen wird. Wie beispielsweise den süßen Hexen, die durch die Gegend fliegen. Die Anzahl an Tierfreunden wurde jedoch gleich verdoppelt. Mit Pitch gibt es einen zweiten Vogel, Nago eine Katze und ChuChu ist ein Schleim mit Haarschleife. Erneut helfen die natürlich nicht nur optional beim Navigieren der Stages, sondern die Copy Abilities gestalten sich auch zwischen ihnen allen anders. Semi neu ist auch Gooey, der hier gerufen werden kann, um einen weiteren Mitspieler am zweiten Controller zuzulassen. Ich habe natürlich solo gespielt.

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Was auch wieder zurück ist, ist das wahre Ende, für welches etwas mehr Leistung erbracht werden muss, statt nur durch die Stages zu spazieren und das Ende zu erreichen. Um nach dem Boss der fünften Welt noch in die Hyper Zone zu kommen und Dark Matter zu besiegen, werden alle Heart Drops benötigt. Und mit denen haben sie es diesmal etwas übertrieben. Während im Vorgägner ein Raindow Drop pro Welt exisiterte, gibt es in Dream Land 3 einen Heart Drop pro reguläres Stage. Also satte 30 davon einzusammeln! Das geht über eine Vielzahl von Challenges. Manchmal gibt es ein Minispiel im Stage, welches gewonnen werden muss. Manchmal möchte ein NPC am Ende nur den richtigen Tierfreund sehen. Manchmal muss eine alternative Route gegangen werden. Nicht immer, aber doch sehr häufig, sind hierfür natürlich wieder die richtigen Tierfreunde, Copy Abilities, oder beides nötig. Netterweise fast immer im Stage zu finden, in denen sie gebraucht werden. Aber um nicht allzu viel Trial and Error und wiederholtes Durchgehen des schon bestandenen Stages zu forcieren, würde ich dennoch anraten gleich in einem Guide die Voraussetzung nachzulesen. Ein Bild auf dem Stage Select will dem Spieler zwar einen Hint geben, aber offensichtlich ist jenes dennoch nicht.

Und häufig ist es schlicht auch einfach nervig, sie einzusammeln. Selbst wissend, was benötigt wird, hat Dream Land 3 manchmal einfach eine echt fiese Ader. Wenn ein Tierfreund benötigt wird, mit dem es wesentlich schwerer ist, durchs Stage zu kommen. Oder ein Bildschirm direkt dazu designt zu sein scheint, die Copy Ability zu verlieren, genau bevor sie gebraucht wird. Die Heart Drops einzusammeln ist es ehrlich gesagt kaum wert. Natürlich sind die optional und können einfach ignoriert werden, aber auch so scheint das Stage-Design in Welt vier und fünf manchmal einfach unspaßig zu sein. Die ganzen Wassersegmente und Autoscroller beispielsweise, die das Spiel wirklich zu lieben scheint. Wirklich schwer ist as Spiel natürlich immer noch nicht. Dafür schmeißt es immer noch viel zu inflationär mit Leben um sich und bestraft ein Ableben auch mit kaum Fortschrittverlust. Genau dadurch kommt halt eben auch das Gefühl auf eine Passage sei eher nervig denn schwer.

Das ist etwas schade, denn natürlich sieht das Spiel dank der SNES-Kapazitäten so niedlich aus wie nie zuvor. Alles ist in pastelligen Tönen und skizzierten Outlines gehalten. Alles inklusive der Tierfreune hat süße Animationen. Es gibt Gastcharaktere aus anderen Spielen mit dem Sprite-Design aus jenen. Aber ich muss einfach sagen, dass Dream Land 3 das Spiel der Trilogie war, welches mir am wenigsten Spaß bereitete.

Nioh

ava-2770Dank der PSplus-Bibliothek bin ich nun auch in den zweifelhaften Genuss von Nioh gekommen. Das Soulslike von Tecmo Koeis Team Ninja, bekannt durch Dead or Alive und Ninja Gaiden. Mal sehen, was die so aus der Formel von From Softwares Hitserie machen.

Nioh spielt während der Sengoku-Ära Japans. Dort wurde die magische Energiequelle Amrita entdeckt, was natürlich direkt dazu führt, dass Großbritannien das Inselreich kolonialisieren will. William ist ein solcher Brite, der in Japan nach Amrita Ausschau hielt und einen Guardian Spirit erlangte, später aber in den Tower of London eingekerkert wurde. Dort startet das Spiel, auf seiner Flucht. Am Ende trifft er auf Edward Kelley, der sich Williams Guardian Spirit raubt und dann nach Japan begibt, ebenfalls um sich das Amrita einzuheimsen.

Also geht William nach Japan zurück, wo er es nicht nur mit beschworenen Yokai und Edward Kelley zu tun bekommt, sondern auch mit diversen historischen Persönlichkeiten, die um die Vorherrschaft im Lande kämpfen.

Nioh hat auf jeden Fall schon mal wesentlich mehr Handlung als die Inspirationsquelle. Statt in einem Land, in dem das Wichtige schon geschehen ist, herum zu stolpern, und Lore-Versatzstücke zu finden beziehungsweise mit kryptischen NPCs zu reden, hat Nioh eine stringente Handlung mit reichlich Cutscenes zwischen den Missionen zu bieten. Wesentlich interessierter war ich allerdings auch an ihr nicht. Ich spiel das Subgenre eh mehr fürs Gameplay und am Ende war die Handlung sowieso ziemlicher Standard dafür, wie viele Charaktere auftauchen.

Aber jener Gameplay-Loop, der ist immerhin da. Nioh bietet keine durchgehende Welt, sondern lässt einen Missionen auf einer Karte auswählen. Das macht es immerhin einfacher, zu wissen, ob man stark genug für sie ist, da sie mit einem vorgeschlagenen Level kommen. Genau wie sie somit einfach erneut gespielt werden können, um Erfahrung oder Rüstung zu grinden, in dem die Mission wieder und wieder angegangen wird. Statt Bonfire gibt es Schreine, und beim Ableben wird alle gesammelte Erfahrung fallengelassen und der Spieler respawned an jenen. Zum Ort des Ablebens geschafft, kann sie wieder aufgesammelt werden, wenn nicht sind die Erfahrungspunkte für immer futsch. Nur das in Nioh auch der aktuell ausgerüstete Guardian Spirit, der für Spezialattacken verwendet wird, mit fallengelassen wird. Somit ist an den Ort, an den eh schon gescheitert wurde, zurückzukommen, theoretisch schwerer, da einem jene Attacken erst mal nicht mehr zur Verfügung stehen.

Und das ist tatsächlich so allgemein mein Problem mit Nioh gewesen. Das Spiel wirkt schlichtweg gemein. Es gibt gewisse Dark Souls Spieler, die dem Irrglauben unterliegen, der Schwierigkeitsgrad ist das definitive Feature der Reihe. Das ist nicht nur sehr reduktiv, sondern die Spiele eben auch nur partiell hier und dort mal gemein. Dark Souls will schon, dass man gewinnt. Dark Souls ist nicht ständig überhöht schwer oder versucht den Spieler permanent in eine Falle zu tricksen. Nioh kommt jedoch wie ein Spiel daher, welches genau von jenen Fanboys, die dies denken, gemacht wurde.

Nioh ist auf einer Grundlinie her schon schwerer. Die meisten Gegner machen genug Schaden, um William in einer Attackenkombination zu besiegen und es ist verdammt schwer, aus jener herauszukommen, wenn erst Mal eine Attacke gesessen hat. Aber zusätzlich ist Nioh halt einfach auch fies. Hinter jeder Ecke kann und meist wird auch ein Hinterhalt auf einen lauern. Gegner, die erst gesehen werden, wenn sie einem schon in den Rücken schlagen. Ausgelöste Fallen, von Distanz angreifende Schützen. Nioh ist die Art Spiel, welches die berüchtigten Anor Londo Archers auf jedem Dach der Stadt platziert hätte. Das Spiel zeichnet sich vor allem durch sein schnelles Kampfsystem aus, aber wenn ich nicht ständig in einen Hinterhalt geraten wollte, müsste ich durch jedes Gebiet kriechen und alle drei Schritte die Kamera in jede Richtung drehen, ob da nicht doch an Boden/Decke/Wänden was auf mich lauert. Und wenn man in Dark Souls mal auf eine Falle hereinfällt, die wie gesagt gar nicht so häufig in den Spielen vorkommen, weiß man wenigstens beim nächsten Mal Bescheid. In Nioh ist von einer kommenden trickreichen Situation zu wissen, und sie zu entschärfen, aber auch zweierlei Ding. Bringt mir wenig, zu wissen, dass drei weitere Gegner dem einen zur Hilfe springen werden, der den Rücken zu mir hat, wenn ich keine Möglichkeit habe sie einzeln unschädlich zu machen, sondern ihren Hinterhalt jedes Mal auslösen muss, um weiterzukommen. Die Finale Handlungsmission des Spieles findet übrigens quasi komplett in einem Areal statt, welches aus kleinen Fußwegen und Kampfarenen über einem bodenlosen Abgrund beseht. Ein falsches Ausweichen und William fällt in seinen Tod.

Überraschend nett ist es da von dem Spiel, dass online zu spielen nicht beinhaltet, jederzeit von einem anderen Spieler angegriffen zu werden. Duelle gibt es lediglich gegen KI-gesteuerte Abziehbilder ihrer Figuren, und nur, wenn gezielt mit deren Überresten interagiert wird. Ich öffne mich also nicht dafür, von einem überlevelten Troll ständig abgemurkst zu werden, bis mir jede Lust am Spiel vergeht, und in dessen „Noob owned“ Youtube-Video zu landen, nur weil ich mit jemand anderem zusammenspielen will. Eine Option, welche ich zahlreich genutzt habe. Ich habe tatsächlich für jeden Bosskampf einen Mitspieler zur Hilfe gerufen. Meist war das entweder jemand auf meinem Level, und der übertrieben starke Boss hat uns beide gemeuchelt, oder ein Endgame-Spielcharakter kam hinzu und hat den Boss für mich schnell erledigt. So richtig ein Medium schien es hier nicht zu geben.

Für mich war das Spiel auch etwas überladen. Nicht nur gibt es verschiedene Waffentypen, sondern dann auch noch drei verschiedene Haltungen. Skills zum Lernen. Guardian Spirits zu wechseln. Und jeder Gegnern hinterlässt Equipment. In jener Loot-Lawine ist dann ständig zu checken, was aktuell die beste Rüstung ist. Selbst einen Ausrüstungsgegenstand bereits vorher gedropt bekommen zu haben, bedeutet nicht, dass man den gleichen neu aufgenommen sich nicht ansehen muss, denn sie alle haben leicht unterschiedliche Statuswerte und Passiv-Abilities. Vielleicht ist dieser Bandit Helmet ja besser, als der, der vor zwei Minuten gefunden wurde. Erneut, für ein Spiel, welches so auf Geschwindigkeit gemünzt zu sein scheint, bremst es sich durch diverse Entscheidungen doch konstant aus.

Ich hätte Nioh gern gemocht. Mir liegt das Design, besonders das der Bosse in deren coolen Intro-Cutscenes. Und irgendwo hat das Gameplay-Loop was an sich, weswegen man immer wieder zurückkehrt. Ich bin ja auch bis zum Ende gegangen. Viele Entscheidungen führten aber letztendlich dazu, dass ich ständig unterschwellig genervt war. Und auch ein Stück weit aufgegeben hatte, wie die Tatsache beweist, dass ich anfing für jeden Boss Hilfe zu beschwören, noch bevor ich es selbst versuchte.

Tales of the Tempest

ava-2768Tales of the Tempest ist ein ziemlich kurioses Spiel der langlebigen Franchise. Aus einem ganz bestimmten, dummen Grund bin ich bereits eine Weile an ihm interessiert. Die Sache ist die, dass Tempest 2006 als erstes Tales auf dem DS aufschlug, das neunte Spiel der Hauptreihe darstellend. Es entwickelte sofort einen schlechten Ruf, selbst bei Serien-Fans, und verkaufte sich unter den Erwartungen. Dadurch entschloss sich Bandai Namco das Spiel nachträglich zu einem Nebentitel zu degradieren. Es ist und bleibt auch das einzige der drei DS-Tales, welches nie ein Remake bekam.

Nun sind Tales-Fans nicht dafür bekannt die höchsten Qualitätsstandards zu besitzen, ansonsten wären sie ja keine Tales-Fans. Dass selbst jene das Spiel nicht mochten, muss also was heißen. Und schon wollte ich es spielen, um selbst zu erfahren, wie schlimm es ist. Dank einer englischen Fantranslation ist das immerhin schnell erledigt.

Das Spiel macht auch direkt nicht den besten Eindruck. Wie immer fährt es zunächst ein Opening mit einem Pop-Song auf. Statt allerdings durchgängig eine evokative Animesequenz zu sein, wechselt es zwischen Anime-Opening und FMV mit den low poly Charaktermodellen und Landschaften aus dem Gameplay ab. Das wirkt direkt ein wenig billig.

Der Junge Caius lebt mit seinem Vater in einem kleinen Dorf. Seine beste Freundin Rubia ist eine Priesterin im Training, womit sie in den Fußstapfen ihrer Eltern, die der Kirche angehören, tritt. Eines Tages taucht ein verwundeter Soldat auf, überreicht Caius ein Medaillon, und stirbt an seinen Wunden. Kurz darauf ist schon die Inquisition der Kirche vor Ort, verlangt nach dem Talisman, tötet Rubias Eltern, und macht Caius Vater dafür verantwortlich, weil jener ein Biestmensch ist.

Caius und Rubia können fliehen und machen sich direkt auf den Weg herauszufinden, was die Kirche im Schilde führt, Caius Vater zu retten, Rubias Eltern zu rächen, und gleichzeitig herauszufinden, was es überhaupt mit den Biestkriegen in der Vergangenheit zu tun hat, bei dem die Menschen die Biester besiegten.

Tales of the Tempest spielt sich ein wenig wie die Cliffnotes eines Tales-Spieles. Eigentlich ist alles da, es geht nur sehr schnell. In den 12 Stunden Spielzeit geht es wirklich nur zum Oberhaupt der Kirche, um es zu besiegen. Auf jenem Weg gibt es ein oder zwei Wendungen, aber wie üblich kann man sich jene schon vorher denken. Der Schreibstil ist dabei super kurz und knapp und auf den Punkt gehalten. Skits im normalen Sinne gibt es nicht mehr, aber hin und wieder kommt es mal zu einer Camping-Szene zwischen den Charakteren. Die alle eine einzige Charakterisierung haben und dabei wird es bleiben.

Das Kampfsystem ist wie gewohnt in 3D, hat aber nicht komplett freie Bewegung. Stattdessen können Gruppenmitglieder und Gegner sozusagen auf drei Ebenen sein und sich nur auf benachbarten angegriffen werden. In der Realität wird wahrscheinlich eh ziemlich das Button-Mashing an den Gegnern betrieben und gehofft, dass die zwei KI-Mitstreiter auch mal was machen. Das System fühlt sich in der Exekution etwas arg behäbig an, dafür ist das Spiel allerdings auch so einfach, dass dies nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Lediglich der finale Boss übertreibt es etwas mit dem ständigen Herumteleportieren und Blocken, so dass es schwer ist, ihn zu treffen, solange er noch in Reichweite ist.

Auf der Reise geht es durch ziemlich flache und langeilige Lokalitäten, alle einen Tick zu groß und mit der Entounter-Rate einen Tick zu hoch, um nicht zu ermüden. Obligatorische Fetch Quests sind ebenfalls ein paar vorhanden. So ein wenig alle Zutaten eines Tales sind also auch in Tempest zu finden – wo wir von Zutaten reden beispielsweise auch eine Schnellkochoption -, es wirkt alles jedoch ziemlich kurz angebunden und schal.

Tales of the Tempest ist also so ein wenig der Tales of Schnelldurchlauf. Mäßiges Anime-RPG, zu leicht, zu kurz, zu beliebig. Wo die Spiele der Franchise normalerweise 15 Stunden zu lange dauern, hätte Tempest noch gut 10 Stunden mehr vertragen können. Um komplett ausgeformt zu werden. So wie es ist, ist Tempest noch nicht mal schrecklich, sondern einfach nur verdammt langweilig.