13 Sentinels: Aegis Rim

ava-275313 Sentinels: Aegis Rim ist das bisher noch neueste Spiel des vor allem durch ihre optische Darstellung bekannten Studios Vanillaware. Früh nach dem 2013er Dragon’s Crown angekündigt und dann doch in Developement Hell gelandet, – scheinbar wäre das Studio fast zugrunde gegangen, wenn Publisher Atlus nicht ausgeholfen hätte – kam es 2019 auf die PS4 und letztes Jahr auf die Switch. Die zunächst angekündigte Vita-Version blieb ob der langen Zeit bis zum Release auf der Strecke.

Im Prinzip handelt es sich beim Spiel um ein Visual Novel. Zumindest vorrangig, ähnlich wie bei Sakura Wars werden auch durchaus ein paar strategische Roboterkämpfe eingestreut, um das ganze Lesen aufzulockern. Doch das Hauptaugenmerk liegt auf der verflochtenen Handlung, die dem Titel angemessen durch 13 Protagonisten erzählt wird. Dies teilweise etwas nonlinear, so stehen in der Regel mehrere davon gleichzeitig zur Auswahl, deren nächstes Kapitel durchgelesen werden kann. Zumindest bis man einen der Flaschenhälse oder gar Stopps erreicht hat. Welcher Charakter was wie früh vor anderen entdeckt liegt etwas daran, in welcher Reihenfolge man sie spielt. Aber letztendlich ist es für das Narrativ selbstverständlich dennoch wichtig, dass gewisse Dinge erst nach anderen Dingen geschehen können. Von daher wird der geneigte Leser des Spieles dennoch hin und wieder an Punkte geraten, an denen alle oder fast alle Charaktere gesperrt sind. Erst wenn die nächste Reihe an Kämpfen bestanden oder das Kapitel eines bestimmten Charakters gelesen ist, werden auch wieder andere freigeschaltet werden.

Besagte Kämpfe gestalten sich übrigens in Form eines RTS, also Real Time Strategy, mit Overhead View auf einer Simulations-ähnlichen Repräsentation der Stadt (was durchaus narrativ signifikant ist, aber mit der Zeit wird man schnell merken, dass nichts in 13 Sentinels dem Zufall überlassen ist). Zwischen den einzelnen Kampfeinsätzen können Charaktere mit den nach Kämpfen erhaltenen Punkten aufgebessert werden. Außerdem wird hier ausgewählt, wer in den nächsten Kampf zieht, wobei Charaktere nach zu vielen davon eventuell eine Zwangspause einlegen müssen. Auf dem Kampffeld nun kommen mehrere Wellen an Gegnern an, die mit den verschiedenen Attacken vernichtet werden sollen, eventuell nur über gewisse davon überhaupt zu schädigen sind oder vorher ihr Schild fallen lassen müssen. Meist sind alle Gegnerwellen zu überstehen, manchmal muss aber auch nur eine gewisse Einheit ausgeschaltet werden, um zu gewinnen.

Wie tiefengängig dies im Vergleich zu anderen RTS ist, kann ich nicht beurteilen, weil das mal gar nicht mein Genre ist. Ich war tatsächlich hauptsächlich für die Handlung hier. Habe immer erst alle Charakter-Kapitel gelesen, bis die alle gesperrt waren, bevor ich in den RTS-Modus gewechselt bin, statt jene immer mal wieder zwischendurch einzustreuen. Dadurch musste ich dann alle 10 Kämpfe eines Distrikts auf einmal machen, aber dank des Easy Modes ging das relativ flott von der Hand. Ich muss aber sagen das es schon schön reingehauen hat, wenn so eine Attacke mit ordentlich Soundkulisse niederregnet und entweder eine ganzes Dutzend an kleineren Gegnern oder einen großen Panzer erledigte. Trotz der zunächst etwas biederen Optik wird der brachiale Teil der Auseinandersetzung ganz Ok rübergebracht.

Aber wie gesagt, den Großteil des Spieles wird im Visual-Novel-Modus verbracht. Hier wie Vanillaware üblich als Sidescroller mit schnieker 2D-Grafik dargestellt. Die ist wirklich wie immer toll anzusehen. Zum einen ist es eine Leistung all die verschiedenen Charaktere, trotz ungefähr gleichen Alters und in der Realität behafteter Outfits, gut voneinander optisch zu trennen und alle sehr hervorstechend zu designen. Aber auch die Kolorierung der Szenen ist super. Wenn in der Nacht die Straßen dann in Blautönen gehalten sind und von Neonlichtern eingefasst werden. Wenn in zerstörten Gebieten alles Grau und staubig ist. In Extremsituationen Rot und Violet alles ausleuchtet. 13 Sentinels sieht immer beeindruckend aus. Und auch spielerisch bietet es etwas mehr Flair als in anderen VNs. Natürlich wird weiterhin hauptsächlich mit Leuten geredet. Aber das geschieht in Aegis Rim nicht in starren Textboxen. Stattdessen bewegt man die Spielfigur tatsächlich selbst durch die Bildschirme und quatscht die vorgefundenen NPCs an. Über die Infos, die angesammelt werden, sammeln sich auch neue Stichpunkte in einer Gedankenwolke des gerade gespielten Charakters an, über die derjenige nicht nur nachdenken, sondern sie auch in Konversationen mit anderen für mehr Infos einbinden kann.

Gerade jenes Nachdenken ist übrigens sehr praktisch. Denn 13 Sentinels ist eine extrem dichte Geschichte und dadurch, dass mehrere Charaktere nonlinear gespielt werden, die Gefahr groß, dass der Spieler mal kurzzeitig den Faden verliert, was zuletzt bei einem davon geschehen ist. Am Anfang eines Kapitels über alle bereits vorhandenen Wörter in der Gedankenblase zu sinnieren, hilft einem gut auf die Sprünge, was los war, als das letzte Mal mit jenem Charakter gespielt wurde. Und wer wirklich ganz verloren ist, der hat neben dem VN-Modus und dem RTS-Modus auch noch eine Bibliotheks-Option im Menü, in denen bereits alle gefundenen Infos und Story-Abschnitte noch mal nachgelesen werden dürfen.

Wir beginnen den Prolog übrigens als Juro Kurabe, einem Schüler in den 80ern, dem beim Reden mit seiner Mitschülerin Iori auffällt, dass beide ähnliche Träume über die Kämpfe in Mechs gegen die Stadt angreifende Kaiju haben. Später mit einem Freund auf den Straßen fällt doch auch tatsächlich genau ein solcher Mech aus dem Himmel. In Ioris Geschichte finden wir hingegen einen mysteriösen Jungen, der vor allem im alten Trakt des Schulgebäudes rumläuft. Als jener Ei Sekigawa gespielt, wird schnell klar, dass er aus der Zukunft stammt und von mehreren Men in Black verfolgt wird, da er angeblich ein Krimineller ist. Und tatsächlich finden wir mit ihm auch die ermordete Schulkrankenschwester vor. Bei welcher wir als Kurabe eine Akte fanden… über Izumi Kurabe, der er angeblich sein soll, an den sich Juro aber nicht erinnert.

All dies ist übrigens Zeug, welches noch im Prolog einem offenbart wird, wenn das Freischalten des Vorgehens noch relativ linear ist und nur ein paar der 13 Charaktere zur Verfügung stehen. Danach folgen dann noch 25 weitere Stunden Spiel. Und wenn es ein was in 13 Sentinels zu beachten gibt, dann das nichts so ist, wie es erscheint. Selbst nachdem bereits Dinge mit einigen Charakteren rausgefunden wurden, kann sich nie sicher sein, ob nicht Stunden später mit einem anderen Charakter ein Puzzleteil in die Handlung eingefügt wird, die wieder alles auf den Kopf stellt. Nichts ist Zufall, und nichts geschieht einfach nur so, wie man schnell merken wird. Wenn ein Charakter nebenbei erzählt, dass sie gerne als Hobby singt, stellen sich sofort die Lauscher auf, denn selbst eine solche Nebeninfo kann wichtig werden. Was teilweise witzig ist. Wenn die Charaktere das erste Mal in die Mechs gebeamt werden, erwähnen die Mädels beispielsweise mit Schock, dass sie darinnen ja total nackt sind. Das habe ich erst mal als Anime-BS abgetan. 30 Spielstunden später, sprichwörtlich in der Endsequenz des Spieles, wird übrigens aufgeklärt, warum es total Sinn macht, dass sie in den Robotern keine Kleidung tragen. Wie gesagt, Aegis Rim ist eine unglaublich dichte Handlung. Bietet hierbei eine gute Mischung aus Dingen, die genug Forshadowing haben, damit man sich einiges zusammenreimen kann und nicht die Lust am Raten verliert, aber doch viele legitime Überraschungen zu bieten, so dass es nicht wirklich vorhersehbar erscheint. Ich habe es über einige Abende hinweg durchgespielt, und würde auch raten, da relativ zügig durchzugehen, um alle in der Luft schwebenden Fragen und Puzzleteile nicht aus den Augen zu verlieren. Es ist eine der besten Videospielhandlungen, die man sich reinziehen kann.

Und auch ein Spiel, welches viel Nostalgie für die 80er hat. Diese Zeitperiode ist eindeutig die wichtigste im Spiel, während der am meisten geschieht und man die meiste Spielzeit verbringen wird. Und voller Anspielungen an Medien, die zu jener Zeit als Jugendlicher eben konsumieren wurden. Ein Mini-Roboter wird beispielsweise in einer Sporttasche unter einem Handtuch versteckt. Wann immer er dort hinauslugt schaut das eindeutig nach E.T. aus. Die Nerds in der Schule stehen total auf Kaiju-Filme mit einer Franchise, die eindeutig ein Pendant zu Godzilla ist. Und allgemein erinnert die Handlung an viele nostalgische SciFi-Geschichten, inklusive dem damaligen Hit-Manga Please Save My Earth.

13 Sentinels: Aegis Rim war mein bestes Spielerlebnis im letzten Jahr gewesen. Absolute Empfehlung sich das einzuverleiben.

Pokemon Violet

ava-2752Nachdem mich Ende letzten Jahres das Pokemon-Fieber doch überraschend kurz gepackt hatte, wodurch ich nicht nur ein paar Romhacks spielte, sondern auch Legends Arceus erwarb, an welchem ich ursprünglich kein Interesse hatte, sollte selbstregend auch die aktuellste Version in meiner Switch landen, als sie herausgebracht wurde. Passenderweise kamen sie ja auch am 18. November raus, ich konnte sie mir also mit einem Tag Verspätung als Geburtstagsgeschenk überreichen lassen – und wie der Zufall so wollte traf das Päckchen dank Vorbestellung dann eh einen Tag früher am 17. November ein.

Im Internet war ja wie immer die Stimmung eher suboptimal, es wurden viele Clips von Glitches und Bugs geteilt. Mit den üblichen Spitzen dazu, die seit Jahren zu jedem neuen Release herausgeholt werden, und einfach nur noch ermüdend sind. Aber ich habe mich hauptsächlich dem entziehen können und will auch nicht weiter darauf eingehen. Ich persönlich kann nur sagen, dass es bei mir nie besonders schlimm war? Wenn ich die Kamera drehe, dann gehen die FPS merklich etwas runter. Und wenn ich auf unebenem Terrain kämpfe, dann kann die Kamera schon mal bei einem Schwenk unter die Erde fahren. Es gibt regen Pop-Up. Und ja, die Schulkinder in der Klasse, die trotz des kleinen Raumes mit nur 3FPS animiert sind, sind schon irgendwie komisch – was wahrscheinlich eher ein Coding-Fehler ist und sie als Distanz-NPCs deklariert sind, bei denen die meisten Spiele die Animationen vereinfachen. Das war es aber auch schon bei mir gewesen. Ich hatte keine der wirklich enormen Fehler während meiner 40 Stunden Spielzeit. Angemerkt sei allerdings auch, dass ich solo gespielt habe und auf einer physischen Kopie. Angeblich handelt das Spiel digitale Kopien oder Multiplayer wesentlich schlechter, eventuell bin ich also deswegen davon verschont geblieben. Aber egal, von meinem persönlichen Erlebnis aus gesehen kann ich eben nur sagen, dass Pokemon Violet technisch einige Macken mitbringt, aber nie was aufgefahren hat, was bei einem rundenbasierten RPG groß auf den Spielspaß einwirkte.

Die große Neuerung an diesen Editionen ist natürlich, dass Pokemon jetzt Open World ist. Und nicht wie in Arceus, wo man zwar große Gebiete hatte, die aber immer noch klar abgesteckt von einer Hub-Stadt aus und nur nacheinander freigeschaltet begehbar waren. In Pokemon Violet steht einem die ganze Welt direkt offen, oder zumindest ein Großteil davon, da ein paar Parts zu erreichen doch ein Upgrade für das Legendary benötigen. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf die normalen Tasks in den Spielen, wobei die aber immer noch zu finden sind. Nachdem nach kurzem Einspielen in die Akademie begeben wude und man dort fertig ist, werden nämlich schlichtweg drei Aufgaben gestellt und der Spieler wird auf die Welt losgelassen.

Die nennen sich der Weg der Sterne, Legenden und des Champions. Der Weg des Champions beinhaltet alle acht Arenen zu besuchen und dann die Top 4 und den amtierenden Champion zu besiegen. Also das gewohnte Hauptgerüst aus den Spielen. Der Weg der Sterne hat einen fünf Oberhäupter des feindlichen Team Star zu erledigen – ein Team Wasauchimmer unschädlich machen gibt es ja auch in jedem Spiel. Der Weg der Legenden hingegen bringt fünf besondere Boss-Pokemon auf den Plan, die besiegt werden sollen. Dadurch gibt es die Upgrades für das eigene Legendary von Spielstart (und Cover), welches als Reittier dient und dann auch Berge erklimmen oder im Wasser schwimmen kann. So richtig neu ist also eigentlich nur, dass man all dies nun in beliebiger Reihenfolge und unabhängig voneinander machen darf. Sogar eine kleine eigenständige Handlung um jedes davon gibt es ebenfalls, welches stark mit dem NPC an der Akademie zusammenhängt, welcher einem die Aufgabe gestellt hat.

Das fand ich schon sehr gut, wobei ich es allerdings ganz schön gefunden hätte, wenn das Spiel einem sagt, was von der Schwierigkeit her die „richtige“ Reihenfolge ist. Auf meiner Reise durch die offene Welt ist es mir zum Beispiel passiert, dass ich als sechste Arena bei der schwersten im Spiel gelandet war, und dann die letzten beiden total einfach erschienen. Allgemein kann es natürlich durch die offene Welt geschehen, dass Leute die viel erkunden, was ich auch tat, schnell überlevelt sind. Ein wenig versucht das Spiel dem immerhin entgegen zu steuern. In den alten Spielen war es ja so, dass von anderen Spielern eingetauschte Pokemon einem nur gehorchten, wen man einen gewissen Arenaorden schon hatte, der Kontrolle für Pokemon bis Level 20 oder 30 oder 40 etc. offerierte. Das wurde in Scarlet/Violet nun auch auf die eigenen gefangenen Pokemon bezogen. Sprich wild die Welt zu bereisen aber keine Arena zu machen führt dazu, dass die ganzen hochleveligen Pokemon, die in den Arealen gefangen werden können, dem Spieler im Kampf nicht gehorchen. Zumindest solange, bis entsprechend viele Arenaorden vorliegen. Netterweise wurde bedacht dies nur auf das Fanglevel und nicht das aktuelle Level zu beziehen – ein Pokemon das nach dem Fangen gehorcht wird also immer gehorchen, auch wenn es über jenes magische Orden-Level aufsteigt.

Was ich übrigens auch sehr loben will sind all die neuen Pokemon-Designs. Ich bin ja persönlich eh einer jener merkwürdigen Pokemon-Spieler, die es gut fänden, wenn jede Genertion zum Großteil nur neue Viecher bereitstellt, auch wenn das zu kleineren Pokedexen führt. Das wird es so nie geben, da die meisten anderen Spieler so viele ihrer Favoriten wie möglich in jedem Spiel fangen können wollen, und das ist ja auch deren Recht. Aber zurück zu jenen Pokemon, die neu sind in Scarlet/Violet, muss ich schon sagen, dass ich fast alle deren Designs ziemlich gut finde. Smoliv die Anxiety-Olive ist sowieso eines meiner neuen Favoriten selbst Generationsübergreifend. Der kleine Kämpfer Charcadet, der sich je nach Version in einen anderen Tokusatsu-Helden entwickelt ist auch goldigst. Ganz allgemein gesehen erinnere ich mich an kein Pokemon, welches mir neu vorkam, dessen Design ich schrecklich fand. Und auch die NPCs find ich sehr schnieke aussehend, und beziehe das nicht nur auf die Professoren, um die so ein Hype gemacht wurde (und die ironischerweise nur in 5% des Spieles auftauchen). Ob Team Star oder die Arenaleiter oder die Akademie-Lehrer, ich fand deren Aussehen immer sehr unterschiedlich und interessant und irgendwie auch cool, wie gender-neutral sich so einige von ihnen darstellen.

Eine weitere neue Sache sind die Raids, bei denen auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen im 4er-Team gegen ein kristallisiertes Pokemon angetreten werden kann. Die fand ich allerdings grausig. Gerade bei den höheren, wo man beispielsweise neue exklusive Pokemon wie Charizard bekommen kann, ist das einfach schlimm. Es lagt in Online-Kämpfen ohne Ende, ständig funkt einem das gegnerische Pokemon in die eigenen Move-Auswahl und die Dinger gehen auf Zeit, was oftmals zum Verlust führt. Pokemon zu kristallisieren ist dann die andere Neuerung. Im Prinzip ist das die neue Art und Weise ein Pokemon stärker zu machen und auch dessen Typus zu ändern. Arenaleiter machen das mal wieder immer bei ihrem letzten Pokemon. Was sie witzigerweise allerdings einfacher statt schwerer macht. Wie immer stehen die Arenen unter einem gewissen Thema, haben Pokemon von fast ausschließlich einem Typus dabei. Doch oftmals in den alten Spielen hat das stärkste Pokemon einem dort einen Strich durch die Rechnung gemacht und nicht die Typen-Schwächen des Arena-Themas mitgebracht. Das ist in Scarlet/Violet theoretisch immer noch so… nur damit der Arenaleiter sie dann in den entsprechenden Typus kristallisiert und es doch die selbe Schwäche wie das Rest-Team mitbringt.

Am Ende hatte ich sogar etwas gemacht, was ich seit Pokemon Blau nicht mehr vorliegen hatte: Ein volles Pokedex. Darum habe ich mich nie wieder geschert, sondern hauptsächlich bei jeder neuen Generation eine Edition gekauft, die Story runtergespielt, dann eventuell noch ein wenig von den interessanteren Post-Game-Sachen gemacht, und das Spiel beiseitegelegt. Doch Pokemon Violet hatte mich voll gepackt und ich wollte noch mehr spielen. Also über fangen, entwickeln, tauschen ein komplettes Pokedex erstellt. Von daher fand ich das Spiel nicht nur mal wieder einen ziemlich launigen Zeitvertreib, sondern sogar einen der besseren Einträge der letzten Jahre. War voll zufrieden mit Pokemon Violet. Empfehlung geht raus und so.

Tales of Arise

ava-2751In den 2000er Jahren war die Tales-Serie ziemlich aktiv. Zwischen 2002 und 2012 sind 12 Einträge erschienen, also knapp mehr, als es Jahre spannt. Und das sind alle Hauptserien-Titel, keine Spinoffs inkludiert. Danach dauerte es drei Jahre bis Zestiria erschien, dem aber noch sofort im nächsten Jahr Berseria nachgeschoben wurde. Doch anschließend durfte die Serie endlich etwas ruhen, erst 2021, fünf Jahre nach Berseria, sollte mit Tales of Arise der nächste und bisher noch neueste Eintrag erscheinen. Der die Serie in die Zukunft bringen wollte.

Das hat er zumindest schon mal technisch getan. Endlich sieht ein Tales Game aus wie ein PS4-Spiel. Tatsächlich auch im ganz wörtlichen Sinne, denn sowohl Zestiria als auch Berseria hatten noch neben dem PS4-Release eine PS3-Version, liefen also auf der Engine, die für eine vorige Konsolengeneration gemacht war. Arise hingegen sieht super aus. Es ist eines jener Spiele, bei denen ich die expressiven Ingame-Modelle sogar besser finde, als ihr Aussehen in den Anime-Cutscenes. Die Welt sieht super aus, von gigantischen Städten, ehrfürchtigen Ruinen, sonnigen Wiesen oder dicht bewachsenen Wäldern. Die Charaktere haben viele auch kleine Animationen zu bieten, und ihre Spezialattacken und Techniken in den Kämpfen kommen mit toll-brachialen Effekten daher. Da steckt richtig Wumms dahinter. Optisch ist Tales of Arise definitiv immer eine Freude.

Auch spielerisch macht es ordentlich Wumms. Mit den in der Welt sichtbaren Monstern kollidiert kommt es ins abgesteckten Kampffeld, wo sich wie gewohnt ordentlich in Echtzeit über die Rübe gegeben wird. Der kontrollierbare Charakter kann jederzeit gewechselt werden. Zudem können die beiden der sechs spielbaren Charaktere, die aktuell nicht im Kampfgeschehen stehen, ebenfalls immer gegen welche der beteiligten vier eingewechselt werden. Wild die verschiedenen Arts dem Gegner überziehen, die beliebig nach Erlernen auf die vier Face Buttons gelegt werden, und dabei nur wie in Berseria darauf achten müssen, dass noch Charges für Attacken übrig sind. Die sich in kurzer Zeit von selbst wieder aufladen, aber auch durch besonders gutes Gameplay oder die Unterstützungsattacken anderer Charaktere sofort generieren. So wird sich wild geprügelt, ausgewichen, Spezialattacken geworfen. Ein flottes und spaßiges Kampfsystem.

Weniger einheitlich rosig sieht es hingegen in der Handlung aus. Hier legt Tales of Arise eigentlich das Gegenteil von Tales of Berseria hin: Es fängt stark an und flaut im späteren Spielverlauf bestätig ab.

Das Spiel beginnt auf dem Planeten Dahna. Jener ist kolonialisiert. Vor 300 Jahren kamen die Bewohner des Nachbarplaneten Rena vorbei und machten sich Dahna Untertan. Nun ist der Planet in 5 Territorien gesplittet, die alle von Lords regiert werden. Die Dahna-Bevölkerung wird als Sklaven gehalten, die der Rena-Kaste zuzuarbeiten und die Ressourcen ihres Planeten für Rena abbauen müssen.

Hauptcharakter Alphen beginnt in einem solchen Sklavenlager, in dem unter schlimmen Bedingungen Bergbau betrieben wird. Besonders an Alphen ist allerdings, dass er eine Metallmaske trägt, die er nicht abnehmen kann, und er unter Amnesie leidet. Er trifft auf Shionne, eine Rena-Frau, die allerdings von ihren eigenen Landsleuten verfolgt wird, denn sie birgt eine besondere Macht in sich. Ein Feuerschwert, welches Alphen überraschend verwenden kann. Die beiden helfen einander auszubrechen und begeben sich auf die Reise alle fünf Territorien von ihren Lords zu befreien. Alphen, um seinen Landsleuten aus der Sklaverei zu helfen, und Shionne, weil die Lords ihren eigenen Plänen im Weg stehen.

Tales of Arise beginnt also überraschend mutig, in dem es uns zeigt, wie schlecht Imperialismus doch ist. Ohne groß eine luftige Parabel zu machen oder sonstig, sondern brutal ehrlich. Ein Volk ist über ein anderes hergefallen und nutzt dieses und deren Land eigennützig aus. Im zweiten Territorium wird sogar gezeigt, wie die Rena-Herrschaft Misstrauen unter der Dahna-Bevölkerung säht, damit diese sich nicht trauen, und so leichter die Macht über die zahlenmäßig Überlegenen behalten wird. Und dann kommt das dritte Gebiet. Und plötzlich ist alles anders. Den Sklaven dort geht es gut, weil der Lord bestimmt hat, dass sie nett behandelt werden müssen. Ja der dortige Lord wird sogar ein Teammitglied. Im vierten Areal ist dessen Rena-Lord sogar schon zurückgeschlagen worden, aber unter einer brutalen Rebellion, die auch vielen Dahna-Menschen geschadet hat.

Und hey, ich bin voll dafür etwas Nuance reinzubringen. Ja es kann häufig bei einem Putsch dazu kommen, dass die den ehemaligen Tyrannen besiegende Partei selbst eine neue Tyrannei aufbaut. Ja es ist besser einem Sklaven ein gutes als ein unnötig schweres Leben zu ermöglichen (und ein Statthalter hat nicht die Möglichkeit das System an sich abzuschaffen). Wenn das Spiel doch nur immer noch am Ende zum Entschluss kommen würde, dass Sklaverei schlecht ist. So ganz allgemein, grundsätzlich. Dies kommt so aber nie rüber. Stattdessen wirkt es eher wie Both-Siding. Vielleicht ist Sklaverei nicht so schlimm, wenn der Sklavenmeister nett ist und heiß aussieht. Aufstand ist ja irgendwo schon doof, wenn dabei auch was kaputtgeht. Unsere Dahna-Leute in der Heldengruppe, die ihr Leben lang Sklaven waren, fangen echt an zu hinterfragen, ob sie wirklich das richtige tun. Hier möchte ich noch mal daran erinnern, dass was sie tun „Abschaffung der Sklaverei“ ist. Tales of Arise fängt so stark an, und fällt dann bei der Landung ordentlich auf die Nase. Und dann nach dem fünften Territorium, nach dem das Spiel selbstredend noch nicht vorbei ist, sondern es einen großen dramatischen Umschwung an Offenbarungen gibt… driftet es eh mehr in eine übliche Anime-Handlung ab. Die Storyline wird wesentlich generischer und das Thema des Kolonialismus wird nicht mehr wichtig. Als wäre es doch irgendwo nur Window Dressing gewesen.

Die durchaus sympathischen Charaktere, auch wenn jeder außerhalb Shionne und Alphen etwas kurz kommt in der Charakterisierung, die gute Optik, und das spaßige Gameplay haben mich weiterhin über Wasser gehalten. Aber ein wenig fader Beigeschmack wie viel besser das Spiel mit einer stringenten und mutigen Story doch hätte sein können, wenn es Sklaverei nicht plötzlich als Grauzone behandelt und dann verzweifelt komplett das Thema gewechselt hätte, der bleibt schon.

Nothing Lasts Forever: SOMA

ava-2750Horror kann in vielen Formen kommen. Denn was jemandes Adrenalin zum Pumpen bringt kann sehr unterschiedlich sein. Jeder hat Angst vor anderen Dingen. Natürlich ist es immer einfach Horror zu identifizieren, wenn ein Monster oder Killer umgeht und in düsterer Nacht mit Jump Scares Leute meuchelt. Aber Horror geht auch ohne direktes Monster. Auf eine existentielleren Basis. Etwas, was das heutige Spiel beispielsweise mit benutzt.

Als da wäre SOMA, welches vom Team hinter Amnesia kommt, und bei dem nicht unwesentlich wenige Leute etwas enttäuscht waren zu Release. Denn sie erwarteten mehr Horror in Form von Amnesia eben, nur im neuen Setting. Stattdessen bot das Spiel eher ein atmosphärisches Walking Sim, bei dem Monster so gut wie nie auftauchen. Wie Machine for Pigs also, statt The Dark Descent. Das ist doch kein “richtiger” Horror, wenn die eigene Spielfigur so gut wie nie wirklich in Gefahr ist! Vielleicht, aber dafür erinnert einen das Spiel beständig an die eigene Sterblichkeit.

In SOMA übernehmen wird die Rolle eines Charakters, der eine neue experimentelle Heilung für seine Krankheit sucht. Dies inkludiert sein Hirn scannen und in ein Mainframe laden zu lassen. Kurz danach wachen wir plötzlich in einer dunkle Sation unter Wasser auf, in der eindeutig was schiefgelaufen ist. Die wenigen anderen Leute, die wir treffen, sind entweder Menschen, die gegen ihren willen an biomechanische Geräte angeschlossen sind, oder in Robotern stecken aber dies nicht zu merken scheinen.

Spielerisch ist das Erlebnis auf den ersten Blick gar nicht mal so ungleich Amnesia. In First Person bewegen wir uns durch die verschiedenen Stationen des Unterwasserkomplexes. Wir suchen hier und dort nach einem Weg, um weiterzukommen, oder finden eine Aufzeichnung, welche uns Backstory gibt. Oder eben hier und dort tatsächlich einen NPC, mit dem wir reden können. Ja selbst ein paar Gegner streifen vereinzelt in einem Bereich herum, an denen vorbeigeschlichen oder vor denen weggerannt werden muss. Wobei das Spiel mal wieder häufiger Gefahr vorgaukelt, als einem wirklich nahe ist. So richtig unheimlich war für mich zumindest nur eine Instanz. Wenn man im Server-Raum um die ganzen Computer schleichen muss, während ein Monster sich ebenfalls hier herumbewegt und zustäzlich Krach machende Gegenstände herumliegen, über die gestolpert werden kann.

Aber SOMA geht es eben auch gar nicht so sehr darum, dass man Schiss hat. Stattdessen geht es dem Spiel um die melancholisch-depressive Stimmung. Und darum, dass man die Handlung entdeckt und dessen Implikationen durchdenkt. Deswegen eben auch wesentlich mehr Notzizen und NPCs als in vergleichbaren Spielen.

Was geschehen ist, ist dabei relativ schnell klar, wenn man Eins und Eins zusammezählen kann. Ganz eindeutig können wir ja nicht im Doktorstuhl eingeschlafen und plötzlich in einer Unterwasserstation aufgewacht sein. Klar könnte dies eine Halluzination darstellen. Aber wie gesagt finden sich bereits im ersten Gebiet des Spieles Roboter, die davon überzeugt sind, dass sie Menschen wären. Von daher ist es wahrscheinlich, dass wir selbst wohl unseren menschlichen Körper schon lange nicht mehr haben, sondern lediglich unser gescanntes Ich in einem mechanischen Körper aufgewacht ist. Später finden wir sogar noch heraus, dass ein Meteorit eingeschlagen ist und die Menschheit ausgerottet hat, abgesehen von der Gruppe an Forschern im Unterwasserinstitut. Und dadurch kommt der existentielles Horror hinein.

Wie würde man beispielsweise selbst reagieren, wenn man herausfinden würde, dass es keine Zukunft für die Menschheit mehr gibt? Viele der Forscher sind natürlich durchgedreht. Außerdem… was macht einen Menschen aus? Einfach nur die eigene Wahrnehmung? Ist das eigene Ich in eine Maschine transferiert auch ein Lebewesen? In SOMA beispielsweise ist ein ein Hauptpunkt, dass die eigene Wahrnehmung einem vorgkaukelt, alles wäre noch Ok. Selbst wenn das Sein in einer Maschine steckt, versucht einem die Eigenwarhnehmung weiterhin einen menschlichen Körper zu haluzinieren, weil die Realität nicht verkraftet werden kann. Deswegen findet der Hauptcharakter Dinge auch erst heraus, nachdem sie für den Spieler lang offensichtlich waren. Sein Hirn baut regelrecht Wände auf, um ihn vor gewissen Wahrheiten zu schützen. Und ein ganz besonders großer Punkt in SOMA ist die Ewigkeit oder das Fehlen davon. Das Spiel kulminiert darin, dass das Arc-Project von uns eventuell doch noch ausgeführt wird. Ein Projekt, bei dem alle Forscher ihr Hirn haben scannen und in eine virtuelle Realität haben einspeisen lassen. Dies ins All zu schießen, wo es via Solarenergie weiterlaufen wird, war ihr Ziel.

SOMA macht es sehr deutlich, dass dies keine Unsterblichkeit bedeutet. Das eigene Bewusstsein scannen und woanders hin transferieren zu lassen macht einen Klon von uns, es ist nicht das eigene Selbst mehr. Das Neu-Ich hat die genau gleichen Erinnerungen und die gleiche Persönlichkeit wie das Alt-Ich bis zum Punkt des Scannens, aber von da ab sind beide unabhängige und voneinander gesplittete Persönlichkeiten. Das Arc-Ich im Weltraum wird in der Simulatoin weiterleben, aber das Alt-Ich, von dem das Arc-Ich gescannt wurde, wird dennoch auf der Erde zurückbleiben und dort sterben. SOMA lässt es dem Spieler offen zu entscheiden, ob das Arc-Project es trotzdem wert ist oder ob wenn das gerade wahrgenommen Ich nicht weiterleben kann einem eh alles egal sein kann. Doch das es für das jetzige Ich keine Zukunft gibt, die Tatsache macht das Spiel einem wiederholt sehr deutlich. Auch wenn erneut der Charakter im Spiel davon überrascht wird – wie gesagt thematisch funktionierend, da er sich einer so enormen unangenehmen Wahrheit nicht bewusst sein will.

War schon ein sehr nihilistisches Erlebnis dieses SOMA. Aber eines, welches ich definitiv absolut top fand. Vielleicht auch, weil ich selbst manchmal eine kleine Obsession mit der eigentlichen Sterblichkeit und der Nicht-Existenz einer Ewigkeit (selbst das Universum hat irgendwann begonnen und wird irgendwann enden) habe. Von daher schlugen die Themen dieses atmosphärischen Horror Walking Sims genau in meine Kerbe.

Game Quickies: Of fake Castlevania, Nancy Drew, and kissing Monsters

ava-2748Es ist wieder Zeit für einen kleinen Beitrag über kleinere Spiele, zu denen sich keine halbe Tausendschaft und mehr an Worten lohnen würde. Nicht unbedingt weil die keine lohnenswerte Spiele sind, sondern weil es eben einfach nicht viel von meiner Seite aus zu sagen gibt. Diesmal geht es übrigens hauptsächlich um gruselige Games, beziehungsweise dessen angelehnte.

Bloodstained: Curse of the Moon

Das bekannteste Spiel, über welches wir Heute reden werden. Als kleine Dreingabe zum Hauptspiel Bloodstained: Ritual of the Night, dem quasi Castlevania-Nachfolger, erschienen, und im Gegensatz zum Hauptspiel sogar mittlerweile mit einem Sequel bedacht worden. Von Inti Creates hart auf Retro designt ist es sogar stark an Castlevania III angelegt. Sprich es ist kein Metroidvania, sondern die Stages sind weitestgehend linear mit eventuell einem kleinen Offshoot oder so. Es gibt mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die eingesammelt (oder für ein anderes Ende ignoriert) werden können.

Alles sehr auf 8bit-Optik, auch wenn ähnlich Shovel Night meist doch etwas zu viel Detail für “echte” NES-Optik drin ist. Sieht dennoch schön nostalgisch aus und spielt sich auch schön nostalgisch. Besonders die Bosse sind groß und interessante Fights. Und alles ist netterweise wesentlich einfacher wie damals zu primitiveren Konsolenzeiten. Gerade auch, weil eben jederzeit zwischen den Charakteren gewechselt werden kann (soweit man sie einsammelt) und somit mehrere Lebensleisten zur Verfügung stehen, um durch ein Stage zu kommen. Obendrauf gibt es dann noch einen Casual Mode, in dem die Leben unbegrenzt sind, und somit ein Stage so häufig wie nötig neu angegangen werden darf. Ich hatte meinen Spaß daran, mich in jenem Modus für 2-3 Stunden durch das Spiel zu schlagen.

Nancy Drew: Ghost of Thornton Hall

Das andere kommerzielle Spiel in der heutigen Riege ist ein Adventure Game der Marke Nancy Drew. Davon gibt es ja reichlich. Diesmal kommt unsere Teenie-Detektivin eben bei Thornton Hall an, um das Verschwinden einer jungen Frau zu investigieren. Und stöbert dabei so einige Geheimnisse einer alteingesessenen Familie und dem angelblichen Spuk in deren alten Anwesen auf. Mit Geistererscheinungen und allem. Wobei in bester Nancy-Drew-Manier hier mehr mit Leuten geredet und mehr über die Charaktere und ihre Verbindungen untereinander herausgefunden wird. Was nicht bedeutet, dass nicht auch ausreichend gepuzzelt werden muss. Davon gibt es auch so einige, aber die Spiele haben schon immer einen starken Augenmerk auf ihre Charaktere gelegt.

War ein nettes 5-Stunden-Spiel. Ein wenig Rätseln, ein wenig Ausfragen. Gute Atmosphäre und ich mag jenes Flair einer alten ehemals hoch-angesehenen Südstaatenfamilie, die in den Ruin geschliddert it. Da bin ich eventuell durch Anne Rice gut angefixt worden in meiner Jugend, die ebenfalls gern über den Verfall ehemalig glamoröser Menschen schrieb.

First Kiss at a Spooky Soiree

Hier haben wir es mit einem kleinen Romance Visual Novel zu tun, bei dem eine niedliche Hexe zu Halloween auf eine Party geht, auf der alle möglichen süße Monsterwesen feiern. Über ein paar Multiple Choice Antworten führt das zu verschiedenen Enden. Im Prinzip geht es Titelgebend natürlich darum, dass die Kleine ihren ersten Kuss haben will, und der kann sich eben neben einem nerdigen Dämonen auch von einer Hundedame oder der besten Freundin abgeholt werden. Alles sehr kurz, ein Durchklicken dauert 5-10 Minuten, aber sehr charmant und sich vor allem durch das super niedliche Charakterdesign und einen diversen Cast and Charakteren auszeichnend. Umsonst auf Itch-dot-io zu haben. Link

The Spooky House

Ein weiteres kostenloses Spiel, diesmal sogar im Browser spielbar, welches sich ebenfalls an Retro-Optik anschmiegt. Diesmal wirkt es wie ein Adventure Game der allerersten Computer. Das Bild ist konstant nur in zwei Farben gehalten, schwarzer Hintergrund und gelb für die ikonographischen Grafiken. Wir übernehmen jemanden in einem verwunschenen Haus, der es eben wieder aus jenem hinaus schaffen will. Es wird mit einigen Objekten interagiert, um Items aufzunehmen, die wieder andere Hürden aus dem Weg räumen. Ich glaube sterben kann man gar nicht, lediglich kurz steckenbleiben. So groß ist das Haus ja nicht und im Notfall kann alles noch mal durchsucht werden, ob nicht noch ein Gegenstand oder eine Interaktionsmöglichkeit übersehen wurde. Erneut ein feines kleines Spielerlebnis für kurz zwischendurch. Optional findbare Diamanten regen dazu an, nach dem ersten Durchspielen erneut noch gründlicher hindurchzugehen. Link

Zermatt Zero

Wir bleiben uns treu mit einem weiteren kostenlosen Fake-Retro-Spiel. Zermatt Zero bietet das Ausehen eines PC98-Titels, sprich relativ detaillierte Pixelgrafik mit überschaubarer Farbpalette und vor allem Anime-Designs für die Charaktere. Hierin sind wir auf einer Raumstation mit einem Monster gefangen. Erneut geht es darum einen Weg von hier herunter zu finden. Das Monster ist dabei immer nur zu hören, nicht tatsächlich akustisch, sondern die Charaktere an sich machen Anmerkungen, ob sie es im Nebenraum, oder auf dem gleichen Stockwerk, oder doch gar nicht in der Nähe bemerken. Nun geht es also darum, alle Räume nach Charakteren und hilfreichen Interaktionen zu durchsuchen, um die Rettungskapsel wieder in Schuss zu bringen. Immer darauf achten, dass das Monster weit genug entfernt ist und uns nicht währenddessen erwischt. Erstaunlich effektives kleines Spielchen. Link

The Curse of Rabenstein

Und auch das letzte Spiel im Bunde ist ein kostenloser Indie mit Retro-Grafik. Angelehnt an alte Computer Adventure Games, diesmal mit Text-Parser. Auf jedem Bildschirm wird ein kleines Pixelgrafik-Bild eingeblendet, welches dem Spieler den generellen Look der Umgebung darstellt. Genauer beschrieben ist die Szenerie dann im Text darunter. Auf dem ersten Bildschirm sehen wir beispielsweise einen Waldrand und der Text sagt uns, dass wir mit einer Kutsche hier gestrandet sind, die Pferde und der Kutscher mit uns hier stehen, und der einzige Ausgand nach Norden ist. Nun kann beispielsweise mit dem Kutschenführer für mehr Infos gesprochen werden. Oder wir durchsuchen die Kutsche, den Waldrand, den Boden. Oder gehen nach Norden zum nächsten Bildschirm. Was auch immer der Text-Parser eben so alles zulässt und zu mehr oder minder hilfreichem neuen Text führt.

Wie sich herausstellt geht ein Vampir im nahegelegenen Dorf um und wir müssen jenen irgendwie aufhalten. Erneut in dem immer schön alles durchsucht und aufeinander angewandt wird. Ich finde Parser-Spiele ja immer etwas schwer mein Hirn drum zu wickeln, übersehe irgendwas zu finden oder anzuwenden, aber für so ein kurzes überschaubares Spiel ist das durchaus sehr nett gewesen. Link

Koudelka

ava-2747Koudelka ist ein kurioses kleines Spiel. Hergestellt von Sacnoth, welches aus ehemaligen Square-Mitarbeitern bestand, und von SNK mitfinanziert, die auch eher für ihre Fighting Games bekannt waren. Zum Erscheinen zum Großteil übersehen worden, hat das Spiel mittlerweile einen gewissen Kultstatus erlangt. Teils auch wegen der erfolgreicheren quasi Nachfolger-Serie Shadow Hearts.

Wir sind im für JRPGs raren Setting der realen Welt verankert. Zumindest damals, als noch nicht jedes zweite RPG auf den Persona-Zug aufspringen wollte, war das kein so häufiges Setting. Außerdem spielt es in Wales des Jahres 1899, und ausschließlich im weitläufigen Gebäudekomplex eines Klosters. Für wen das wie das passende Setting für ein Horror-Spiel klingt, der liegt richtig: Koudelka ist für eine neue IP ein überraschend ambitionierter Mix aus JRPG- und Horror-Elementen.

Übrigens heißt nicht nur das Spiel an sich Koudelka, auch der Hauptcharakter trägt jenen Namen. Im Opening bricht sie, geleitet durch eine Nachricht eines Geistes, in das Kloster ein. Dort trifft sie auf Edward, den sie vor einem Werwolf rettet. Später stößt zu den beiden auch noch ein Priester für den ersten richtigen Bosskampf. Alle drei Charaktere haben andere Beweggründe, warum sie die Abtei durchsuchen, die lange Zeit für ihre Mitstreiter und den Spieler im Dunkeln bleiben. Es ist zumindest klar das Übel umgeht, doch trotz der Monster und Geister lassen sie sich nicht von ihrer Mission abschrecken. Dann wiederum ist es natürlich auch sicherer in einer Gruppe das Spukgemäuer zu erkunden, auch wenn sich die Charaktere nicht immer untereinander einig sind.

Zumindest sind die Charaktere interessant und divers, wenn auch nicht immer super charmant. Dass sie miteinander argumentieren und sich teils streiten macht die Dynamik sowieso eher realistisch, immerhin ist das hier eine sehr unterschiedliche Nutzgemeinschaft. Diesem Realismus ist dadurch geholfen, dass die Charaktere im Spiel via Motion Capture animiert sind und somit häufig kleine und subtile Bewegungen ausführen, die für die PS1 alles andere als üblich sind. Obendrauf kommt auch noch gute Sprachausgabe – sowohl in der englischen wie in der deutschen Vertonung -, welche zudem während des ganzen Spieles über vorliegt, nicht nur in den FMVs. Mit dem Abstrich, dass es zu ihnen keine Untertitel gibt. Dennoch, hier hat jemand definitiv viel Geld in die Lokalisation gesteckt, was von der Ära, einem kleinen Studio, oder SNK nicht unbedingt zu erwarten war.

Das Gameplay hingegen ist eher etwas unausgegoren. Scheinbar kamen während des Developments eine Menge unterschiedlicher Ideen auf, und die wurden auch alle verwendet. Eine ganze Menge mehr, als ein Spiel von der Länge Koudelkas wirklich braucht. Die vier Discs werden nämlich maßgeblich mit den FMVs und dem Voice Acting gefüllt, das Spiel an sich ist nur ungefähr 10 Stunden lang. Strukturell ist es also eher ein Survival Horror Game, aber eben mit RPG-Systemen, was sich beides häufig etwas beißt.

Zum Start eines Kampfes fällt auf… nun zunächst einmal die tolle Kampfmusik. Umso mehr, weil normalerweise eher Ambiente während des Begehens des Gebäudekomplexes eingespielt wird. Das lässt die wenige Musik, eben zumeist tolle Kampfthemen, noch mehr auffallen. Ich hatte Tage später noch einen Ohrwurm. Aber egal, wenn dann endlich mal das 3D-Kampffeld langsam geladen hat und die ebenso langsamen Kämpfe losgehen können, fällt zunächst ins Auge, dass die Charaktere und Gegner auf einem kleinen Schachbrett stehen. Bewegung und Positionierung spielen also mit hinein, statt das sich einfach beide Seiten gegenüberstehen und kloppen können. Jemand, der physisch attackieren will, muss natürlich direkt neben seinem Opfer stehen, beispielsweise. Man sollte nun meinen das Magie-Nutzer bestenfalls ganz hinten stehen. Denn Magie hat keine Reichweitenbegrenzung (braucht aber eine Weile, bis sie gesprochen ist) und Gegner können nur bis zum vordersten Charakter ziehen und jenen angreifen. Allerdings muss doch darauf geachtet werden, dass Magie weniger Schaden macht, je weiter der Sprecher vom Ziel entfernt steht. Physische Kämpfer hingegen haben die Sorge, dass Waffen jederzeit brechen können, und hoffentlich ein guter Ersatz im begrenzten Inventar steckt.

Nach erfolgreichem Kampf gibt es Erfahrungspunkte, Level Ups führen allerdings nicht zu vordefinierten Statusverbesserungen. Stattdessen gibt es ein paar Punkte, die vom Spieler selbst auf die sechs Statuswerte der Charaktere verteilt werden dürfen. Magien und Waffenvertrautheit leveln hingegen nur mit dem wiederholten Einsatz ihrer auf. Alles schon etwas Final Fantasy II. Genau wie jenes Spiel sind Alleskönner in Koudelka meist suboptimal, das Spiel wird wesentlich einfacher, wenn sich auf einen physischen oder magischen Weg für die Charakterentwicklung beschränkt wird. Allerdings auch nicht zu sehr, beispielsweise ist die sehr für Magie affine Koudelka eine Zeit lang alleine unterwegs, ein wenig Statuswerte für bessere Defensive und Schadenspunkte wären also schon gut auch in sie investiert.

Um ehrlich zu sein ist das Spiel gar nicht mal so schwer. Die ersten paar Kämpfe sind knackig und es gibt einen echt fiesen Boss am Ende der dritten CD. Über den regulären Spielverlauf werden aber die Charaktere nach einigen Level Ups schon ziemlich starke Streiter. Was ganz gut ist, da sich aufs Inventar nicht immer verlassen werden kann, da die meisten Gegenstände inklusive jegliches Equipment nur über randomisierte Gegner Drops erlangt werden. Ich hatte beispielsweise lange Zeit gar keine Rüstung gedropt bekommen. Schon etwas merkwürdig diese ganzen Systeme zu sehen, die den Horror mit einem etwas ungewisseren Spielverlauf hochtreiben wollen, die dann aber von den RPG-Mechaniken häufig unterwandert werden. Wie eben begrenztes Inventar und unzuverlässiger Item-Nachschub versus die schnelle Stärke durch das Level-System. Auch die für Surivival Horror üblichen Puzzle lösen sich häufig nach dem Finden eines Hinweises von selbst oder sind super einfach, als hätte man sie erneut nach dem Einbau dem Spieler doch plötzlich nicht zugetraut.

Um ehrlich zu sein kann ich Koudelka mehr bescheinigen, dass das Spiel zu spielen interessant ist, denn dass es Spaß machen würde. Immerhin ist es relativ kurz und nach der Eingewöhnungsphase der ersten CD geht es relativ einfach von der Hand (ich habe tatsächlich circa drei Mal nach den ersten langsamen Kämpfen aufgegeben vorm aktuellen Durchlauf). Die Erfahrung an sich war es für mich einfach wert. Koudelka hat viele Ecken und Kanten und Kanten, aber wirkt wie so ein ehrlicher Versuch die eigene Vision auf Discs zu bringen. Und die Atmosphäre der Klostererkundung voller grusliger Monsterdesigns und Storypräsentation wie in einem Theaterstück sind echt toll.

GameGearing: Sonic Triple Trouble

ava-2746Sonic der blaue Geschwindigkeits-Igel ist hauptsächlich durch seine 16bit-Spiele bekannt. Auf dem Mega Drive startete er so richtig durch und nahm Alex Kidd die Fahne als Sega-Maskottchen aus der Hand. Allerdings hat Sega auch immer schön ihre 8bit-Platformen mit ihm bedient. Sowohl das in Europa als auch Südamerika in den frühen 90ern noch immer weit verbreitete Master System, als ebenso deren Handhel des Game Gears. Neben Versionen der ersten beiden Hauptspiele erhielten sie auch Sonic Chaos und dann zum ersten Mal Game Gear exklusiv den Nachfolger Sonic: Triple Trouble.

Jenen habe ich jetzt gespielt, wie man sich denken kann, nachdem dieser Blog-Eintrag den Titel des Spieles trägt. Nach Sonic Mania war mir dann doch noch nach mehr Sonic. Wer hätte es gedacht. Ist noch nicht so lange her, dass ich befunden habe, Sonic läge mir einfach nicht und wäre nicht meines. Und jetzt befinde ich mich mitten in einer unverhofften Sonic-Reise, wie es scheint. Triple Trouble hat es getroffen, weil ich eben einfach eine Schwäche für weniger bekannte Handheld-Spiele habe. Außerdem wird es oft als erstes der GG-Sonics bezeichnet, welches wirklich gut ist. Wahrscheinlich schon alleine, weil es sich kein Release mit einem TV-Konsole teilen muss, welches wesentlich mehr Bildschirm Real Estate hat wegen dem beim Port auf den kleinen Handheld der geringere Ausschnitt zum Übersichtsproblem können würde. Kann mir zumindest vorstellen, dass dies bei den Vorgängern in den Weg kam. Gespielt hab ich den nicht, aber so einige andere Game Gear Spiele, die auch auf Master System oder Mega Drive verfügbar waren, und die genau jenes Problem haben.

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Das Triple Trouble kommt diesmal daher, dass es gleich drei Antagonisten gibt. Doktor Robotnik natürlich, der die Chaos Emeralds gestohlen hat, wie immer also. Aber hier hat er noch Knuckles auf seiner Seite, statt das der sich schon Sonic angeschlossen hat. Und ein dritter Schatzjäger-Charakter ist auch im Spiel. Einer, der mir nichts gesagt hat. Hat auch in meinem Durchlauf des Spieles nichts gemacht, im „Try Again“ Bildschirm am Ende war er aber zu sehen. Von daher gehe ich davon aus, dass er sich einem stellt, sollte man alle Chaos Emeralds erfolgreich gesammelt haben. Ich hatte nicht einen. Dafür gehören die Stages gut durchkämmt, die richtige Box gefunden, und bei ihrer Zerstörung mindestens 50 Ringe gehabt, um in die Bonus-Stages zu kommen.

Ich war schon froh es überhaupt durch das Spiel geschafft zu haben. 90 Minuten hat das gedauert, es war also nicht super lang, reichte aber auch aus fand ich. Ein paar Versuche an den späteren Zonen hat es nämlich doch gebraucht. Allzu schwer ist das Spiel denke ich mal auch nicht, wenn ich es durchgeschafft habe, es ist aber auch relativ großzügig mit den Continues und Leben. An Zonen gibt es insgesamt sechs Stück, jeweils unterteilt in drei Akte. Wobei der dritte Akt allerdings immer der Bosskampf der Zone ist und kein komplettes Stage. Zunächst kam ich durch die auch sehr geschwind durch, wie gesagt habe ich mich aber auch nicht mit allzu viel Erkundung und Suche nach Chaos Emeralds aufgehalten. Die letzten beiden Zonen dauerten dann allerdings schon länger, weil sie wesentlich komplizierter aufgebaut waren. Außerdem benötigt es in ihnen doch ein bisschen mehr Platforming, und ganz ehrlich gesagt ist das nicht super pralle im Spiel.

An die Physik von Sonic muss sich nämlich echt gewöhnt werden. Er fühlt sich gleichzeitig etwas träge und langsam an, mit weniger Momentum als auf den stärkeren Konsolen, springt aber dennoch gern mal etwas weiter, als erwartet, oder schliddert beim Laufen nach. Normalerweise ist das kein Problem und man gewöhnt sich dran, bei präziseren Einlagen in späteren Stages verlieren sich aber doch mal ein paar Leben daran, eine Platform zu verfehlen oder von einer zu rutschen. Das es hin und wieder zu Slowdown kommt macht die Versuche sicherlich nicht präziser. Eventuell spielt es sich mit Tails allerdings auch einfacher, immerhin kann jener nämlich fliegen. Ich hatte zu Beginn aber Sonic als Spielercharakter ausgewählt. Auch verliert sich im hiesigen Spiel beim Kollidieren erstaunlich viele Ringe, von denen nur sehr wenig wieder aufgefangen werden können. Wahrscheinlich eine weitere Limitation des Handhelds, nicht gleichzeitig ein Dutzend von Sonic fliegen lassen zu können.

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Ich fand es sogar ganz angenehm, dass es relativ wenige Moves und Mechaniken gibt, so dass ich mich nicht ganz so mit ihnen überfordert fühlte, wie in Sonic Mania, welches 25 Jahre an Spielen Hommage feierte. Ein klein wenig Abwechslung gibt es jedoch schon. In der Unterwasser-Zone beispielsweise kann sich Sonic in einer Luftblase durch das Stage treiben lassen. Außerdem haben beide Charaktere sporadische Power-Up-Boxen. Sonic beispielsweise ein Snowboard im Schneelevel oder erneut im Unterwasserlevel als Torpedo durch die Gegend schießen zu können.

Also ich fand Sonic: Triple Trouble hat eine gute Figur gemacht. Für eine Franchise, die auf Geschwindigkeit ausgelegt ist aber auf einem schwachen 8bit-Handheld unterwegs ist. Es geht etwas langsamer voran, es kommt zu etwas Slowdown, die Musik ist kratzig, und ja es ist relativ einfach. Aber unterhaltsam für 1-2 Stunden, je nach Können und Emerald-Suche, ist es allemal. Gerade der niedrige Schwierigkeitsgrad und die flockige Kürze fand ich sogar ziemlich gut.

Sonic Mania

ava-2744Sonic Mania ist eine Erfolgsgeschichte, oder eher gesagt die seines Schöpfers Christian Whitehead. Der war in der Sonic-Romhacking-Szene so etabliert, dass er von Sega selbst dazu engagiert wurde, einige der Mega-Drive-Spiele auf Smartphones zu portieren. Welche einen sehr guten Ruf genießen. Als er dann einen Prototypen eines komplett neuen 2D-Sonics vorstellte, war Sega bereit es als offizielles Spiel herauszubringen.

Zu Sonic Forces schrieb ich ja, dass dies mein erstes Sonic war, welches ich durchgespielt habe. Manche mögen munkeln es könne daran liegen, dass sich das Spiel häufig mehr oder weniger von selbst spielt und eher selten Input nötig ist. Denn sowohl mein kurzer Versuch am ersten Sonic in einer Mega Drive Collection noch ein Reinspielen in Sonic Mania war mir von Erfolg beschieden gewesen. Doch das hat sich jetzt geändert, ich habe Sonic Mania erneut gestartet. Und ich bin durchgekommen. Wobei ich zugeben muss, dass dem auch der Tatsache geschuldet war, dass ich es gestreamt habe. Vor Publikum schlecht zu sein und sich dabei mit Chat drüber zu unterhalten, macht doch wesentlich mehr Spaß, als für sich alleine schlecht an einem Spiel zu sein.

Wie gesagt ist Sonic Mania eine Feier der „guten alten TM“ Spiele. Grafisch an das Mega Drive angelehnt, aber wesentlich mehr Details in den Szenarien und den Animationen habend. Tatsächlich geschieht so viel auf dem Screen, dass sich das alles gar nicht zwangsläufig verarbeiten lässt, während Sonic durch die Stages düst. Mir sind auf jeden Fall viele charmante Details aufgefallen, als ich in die Aufnahmen geschaut habe, die ich beim Spielen an sich zwangsläufig einfach ignorierte. Und ganz ehrlich, dennoch ist es manchmal schon ein Supergau an Formen und Farben, was da so auf dem Bildschirm los ist, besonders wenn Sonic gerade an Speed aufgenommen hat, so dass ich dennoch hin und wieder die Übersicht verlor. Shoutout zum Wetterreporter-Huhn während des Bosses in Studiopolis 2.

Das liegt aber eventuell auch daran, dass ich Sonic eben einfach nicht gewohnt bin. Und Sonic Mania ist halt schon so ein wenig das Best of für Fans der Reihe, die genau wissen, wie sich ein solches Spiel steuert. Ich bin es so sehr von 2D-Sidescrollern gewohnt, dass man immer schön brav von links nach rechts läuft, oder zumindest linear eine Richtung einschlägt. Da ist es geradezu verwirrend, wie häufig es bei Sonic Mania auf verschiedenen Ebenen, auf verschiedenen Pfaden, immer wieder hin und her schwingt. Ich war mehrmals definitiv desorientiert und mir nur klar, dass ich Fortschritt mache, statt in einen vorigen Bereich des Stages zurückgekommen zu sein, weil hier noch Ringe waren. Manchmal habe ich Dinge auch zu verkopft. Ich habe beispielsweise viel zu lange gebraucht, um die Masten in Flying Battery, an denen Sonic sich dreht, zu verstehen. Ich dachte ich müsste mit dem richtigen Timing loslassen, um in die gewünschte Richtung zu fliegen. Dabei drückt man einfach während des Loslassens das Steuerkreuz in die, in die Sonic fliegen soll. Ein Moment, in dem ich mir ganz schön blöd vor kam.

Übrigens recht nett ist dieses Ring-System schon. Man kennt das ja, Sonic kann so lange Schaden nehmen, wie er noch Ringe hat. Wird er getroffen, werden die zwar alle wild von ihm geschleudert, aber solange noch rechtzeitig mindestens einer davon aufgelesen wird, kann auch noch ein weiterer Angriff eingesteckt werden. Zumindest so lange, wie er nicht in einer Instadeath-Situation ist, wie beispielsweise von einem Kolben zermatscht zu werden, der genau dann runterkam, als mit voller Geschwindigkeit in die Plattform neben gerast wurde, so dass er einen zerdrückt, bevor man die Gefahr sieht. Nicht, dass mir das je passiert wäre. Genauso wie ich nie beim Boss von Metallic Madness 1, nachdem die Maschine zu explodieren beginnt, den Kontroller zur Seite gelegt und mich Chat zugewendet hätte, denkend ich wärefertig. Obwohl er dann in eine zweite Phase geht, so dass ich zerquetscht wurde.

Allgemein muss ich sagen das die Bosse teils doch sehr unausgewogen sind vom Schwierigkeitsgrad her. Tatsächlich viel eben durch jenes Ring-System. Bosse, bei denen es relativ einfach ist, nach einem Treffer die Ringe wieder zu erlangen, können im Prinzip im Yolo-Modus einfach durchgenommen werden. Welche, bei denen die Ringe sofort verschwinden, wie vorrangig bei den Autoscrollern der Flying Battery Spinne oder Stardust Speedways Metal Sonic, sind hingegen ungleich schwerer. Zumal ich bei Metal Sonic das Problem hatte, dass auf seinen Weakpoint zu springen mich häufig nach links in ihn hineinkatapultierte, was quasi den sofortigen Tod bedeutete. Es ist schon nett, was sich hier an Boss-Diversität angesammelt hat (einer ist sogar einfach ein Puyo Puyo Match, um an Mean Bean Machine zu erinnern), bei einem Dutzend Stages von je zwei Acts, die je einen darbieten. Aber die Schwierigkeitskurve zwischen ihnen ist doch eher eine Berg- und Talfahrt gewesen.

Als erstes richtig gespieltes 2D-Sonic fiel für mich auch nicht etwaig negativ auf, wie viel aus früheren Teilen wiederverwertet wurde. Wogegen ich übrigens überhaupt nichts sagen kann, ist die Musik. Die ist durch die ganzen 13 Stages mit ihren zwei Acts richtig gut. Wann immer sie mir zumindest bewusst war, weil ich nicht zu beschäftigt war nicht dem Kontrollverlust zu unterliegen und wild zu fluchen.

Ich glaube ich muss nicht erwähnen, dass ich nicht das Können besaß, um alle großen Ringe zu finden, geschweige denn in jenen Bonus Stages die Chaos Emeralds zu bekommen. Damit war mein Spiel um ein Stage und ein Ende kürzer und ich musste mich mit Robotniks „Try Again“ begnügen. Aber ich bin dennoch zufrieden einfach durchgekommen zu sein. Und das in vier Streams von jeweils 60-80 Minuten. Ich glaube das ist für Neuankömmlinge gar nicht mal die schlechteste Zeit.

Obwohl ich während des Spielens immer mal wieder geflucht und es beschimpft habe, teils auch einfach zu Spaß, hatte ich eine überraschend gute Zeit mit dem Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es auf mich alleine nicht nach der ersten Session hätte sein lassen. Aber im Nachhinein bin ich ganz froh, dass ich es bis zum Ende durchgenommen habe. So ganz verstehen tue ich immer noch nicht, wie Sonic gespielt werde will, wie man in den Flow kommt. Aber ganz unterhaltsam war der Ritt durch die vielen bunten Stages mit der coolen Mucke und den charmanten Animation schon.

Losing Family: Rime & What Remains of Edith Finch

ava-2741Wenn es um Spiele geht, so habe ich ein Faible für Moodpieces. Das kann ein sogenanntes Walking Sim sein, welches immer von anderen etwas abwertend gemeint ist, weil man abgesehen vom Rumlaufen eben quasi nichts machen muss. Aber auch Spiele, die Puzzle oder Ähnliches enthalten, können darunterfallen, wenn eben die Atmosphäre drumherum wesentlich wichtiger ist. Es ist ein Vibe, wie man heutzutage so gern sagt. Zwei solcher Spiele habe ich dieses Jahr gespielt. Beide haben eine Thematik gleich: Sie drehen sich um die Verarbeitung von verstorbenen Familienmitgliedern.

Ersteres davon ist Rime, welches generell als RiME stilisiert wird. Wir beginnen das Spiel als ein Junge, der am Strand einer Insel angespült aufwacht. Nun geht es darum, diese zu erkunden. Ein paar Puzzle fürs Weiterkommen zu erfüllen. Einem süßen Fuchs zu folgen, falls wir verlorengehen. Doch häufig sehen wir in der Distanz eine erwachsene Figur in einem roten Mantel. Immer unerreichbar. Während des Spielverlaufs gibt es ein paar Flashbacks, die das etwas aufdecken. Wir waren auf einem Boot mit dem Rotgewandeten, gerieten in einen Sturm und wurden über Bord gespült. So richtig komplett was der Kontext ist wird allerdings erst im Epilog offenbart. Wobei die Tatsache, dass die fünf Stages des Spieles nach den fünf Stadien der Trauer benannt sind, nicht subtil ist. Wer allerdings hier seine Trauerbewältigung betreibt vielleicht schon.

Was ich dabei ziemlich interessant fand ist, dass Rime damit nie sonderlich offensichtlich ist. Wenn die Stages nicht entsprechend benannt wären, ich glaube nicht, dass ich das Thema erkannt hätte bis es zu besagtem Epilog kommt, der es einem deutlich macht. Für mich war es einfach eine schön anzusehende Spielwelt, die atmosphärisch auf mich wirkte. Ob nun die Lichtdurchflutete Insel mit den weißen Turmbauten, oder die heißen Dünen der Wüste, die mysteriösen Ruinen mit ihren antiken Mechanismen. Hin zum dunklen und konstant unter Regen bestehenden abstrakten Quaderfeld. Es ist schon genug, die Spielwelt einfach auf sich wirken zu lassen. Zudem führt es sicherlich zu einem guten Replay, mit der Kenntnis, worum es wirklich geht. Um zu sehen wie die Symbolik in das Hauptthema hineinwirkt.

Ich fand übrigens auch die Puzzles ganz nett. Viel ist Umgebungspuzzeln. Den richtigen Kletterweg finden, Schalter und ähnliche Dinge manipulieren, alte Gerätschaften wieder in Betrieb nehmen. Besonders interessant sind allerdings die Perspektivenpuzzles gewesen. Wenn Bruchstücke entsprechend aufgereiht gehören, um von einem Ausschaupunkt aus jene wieder vervollständigt zu sehen, was magisch genau dies macht. Ich finde schon das gut Abwechslung geboten wird. Im zweiten Stage gibt es sogar einen fliegenden Gegner, vor dem immer in verstreuten Ruinen Unterschlupf gesucht werden muss. Keine davon sind allzu schwer, da es immer gute optische Lösungshinweise gibt.

Und wie gesagt, für mich ist RiME sowieso eher so ein Flow-Piece. Bei dem es zum Konzept gehört sich nicht allzu lange an einer Stelle festzuhängen, sondern es relativ geschmeidig an sich vorbeiziehen und auf einen wirken zu lassen. Hat mir jedenfalls richtig gut gefallen in seiner meditativ kurzweiligen Art.

What Remains of Edith Finch ist da ganz anders. Bodenständiger, aber irgendwie auch nicht. Offensichtlicher in der Message, aber eventuell doch nicht. Und das, was in der Regel als Walking Sim benannt wird.

Auch hier starten wir auf einem Schiff. Statt in die Fluten zu fallen öffnen wir allerdings lediglich das Journal von Edith Finch. Edith Finch Junior um genau zu sein. Via Geschichte in einer Geschichte spielen wir nun Edith Jr zu dem Moment, wo sie zum Familienhaus, in dem sie aufgewachsen ist, zurückkehrt. Es ist ein merkwürdiges Gebäude. Eines, in dem sich Edith nie ganz wohlgefühlt hat. Wahrscheinlich auch wegen der Auseinandersetzungen zwischen ihrer Mutter und Großmutter, Edith Finch Senior. Die Finches sind als Familie von Europa nach Amerika übergesetzt. Mit ihrem Haus, welches allerdings kurz vor der Küste kenterte. Edith Seniors Vater starb dabei. Dennoch wurde ein neues herrschaftliches Haus errichtet. Mit permanenten Blick auf das Meer, das ihr den Vater nahm.

Das Haus sollte drei Generationen an Finches aufwachsen sehen. Und sie auch sterben sehen. Denn die Familie scheint seit der Überfahrt unter einem Fluch zu stehen, der sie eher früher als später umbringt. Das nun leere Haus ist voller Räume, in denen die Erinnerungsstücke der Kinder, Enkel und Großenkel von Edith Sen aufgebahrt sind. Die Räume in der Zeit stehengeblieben, als sie noch lebten, von Edith unter Verschluss gehalten. Die merkwürdige Optik des überfüllten Hauses kommt zum Teil auch daher, dass für neue Generationen wild Anbauten erstellt werden mussten, da die Räume der Verstorbenen nie geräumt wurden.

Und so wandert Edith Jr durch das Haus. Findet die verstecken Schlüssel und Mechaniken, um von einem Raum zum anderen zu kommen. In jedem davon eine andere Art der Niederschrift, wie es zum tragischen Tod des ehemaligen Bewohners kam. In einer Geschichte in einer Geschichte in einer Geschichte spielen wir nun also auch jene letzten Momente der Finches nach. Und das teils wirklich sehr interessant präsentiert. Fantastisch sogar. Beispielsweise jene, bei der wir einen Drachen fliegen lassen und wo die Worte der Narration im Himmel erscheinen. Um im Text weiterzukommen müssen wir also jene schon gelesenen Sätze erst mit dem Drachen zerstören. Eine andere Gesichte nimmt uns sogar komplett in die Traumwelt eines in einer Fabrik arbeitenden Finch mit. Während wir beständig Fische enthaupten schleicht sich dessen Tagtraum einer heroischen Reise bis hin zum Königsthron immer mehr über unser Sichtfeld. Der gefallene Kinder-Hofforfilm-Star wird uns in einem Comicheft präsentiert, inklusive lizenziertem Halloween-Theme von John Carpenter.

Was uns dies aber auch zeigt, ist, dass wir nicht alles einfach so glauben können. Dies sind die fantastischen Varianten der Niederschrift über jene Toten. Manchmal ist offensichtlicher, wie sie starben, oftmals muss man es sich zusammenreimen. Der Finch, der so lange schaukelte, bis er seinen Traum vom Fliegen verwirklichte flog natürlich nicht wirklich, sondern stürzte wahrscheinlich in den Tod, auch wenn die Geschichte das so nicht direkt anspricht. Und damit als Absprungspunkt lässt sich mehr am ganzen Familienmythos des Todesfluches hinterfragen. Edith Sen schien eine regelrechte Obsession damit entwickelt zu haben. Nach ein paar tragischen Unglücken eventuell verständlich eine wie auch immer gearterte Erklärung zu suchen. Aber jene Räume unter Verschluss zu halten, weitere Generationen konstant an jenen angeblichen Fluch zu erinnern, das ist schon ziemlich obsessiv. Statt Trauerbewältigung das perfide Klammern an die Toten. Zumal wir herausfinden, dass Edith Finch Sen ins hohe Alter lebte. So viel also dazu, dass alle jung dahingerafft werden.

Eine interessante Geschichte, interessant erzählt. Und mit genug nur vagen Andeutungen in einigen Fällen, um sich seinen eigenen Reim drauf zu machen, wie der Familienstammbaum wirklich thematisch zusammenkommt.

Aquatic Gaming: Beyond Blue, Koral, Mythic Ocean

ava-2739Einmal im Jahr erinnere ich mich an meine liebsten Wii-Spiele, die Endless Oceans, und sukzessive daran, dass es keine Nachfolger gibt. Selbst ein neues Aquanaut’s Holiday haben wir seit der PS3 nicht gesehen. Und dann schaue ich mich um, ob es nicht irgendwelche Alternativen in der Indie-Szene gibt. Dieses Jahr fielen mir da drei auf der Switch im e-Shop auf, die alle relativ günstig zu erwerben waren.

Beyond Blue ist dabei jenes, welches Endless Ocean und Aquanaut’s Holiday am Ehesten entspricht. Denn auch hier geht es hauptsächlich darum, mit Fischen zu schwimmen und das Unterwasserleben zu katalogisieren. Mit ein wenig Narrativ drum herum natürlich schon. In diesem Fall sind wir eine Meeresbiologin auf Tauchexpedition, die insbesondere das Familienverhalten von Buckelwalen untersuchen will. Als passende Parallele bekommen wir über Anrufe und Mails mit, dass auch bei unserer Familie zu Hause einiges Unausgesprochen zu sein scheint.

Zwischen dem Chillen in der Station, in der wir jene andere menschlichen Distanzkontakte haben, Musik lauschen, oder Dokumentationen schauen können, geht es natürlich ins kühle Nass. Dort ist das Hauptziel immer klar. Meist gibt es irgendwelche seltsamen Vorkommnisse, die untersucht werden müssen, eventuell muss vorher noch eine Sonde repariert werden oder so. Mal führt uns das zu einem verschollenen Walbaby, oder wir helfen einer Schildkröte aus, oder wir tauchen sogar in einen dunklen Graben voller Schornsteine. Und nach wenigen Stunden ist das alles rum.

Was mir natürlich nicht genug ist. Ich möchte selbstverständlich alle Spezies, die es in den Gebieten gibt, auch in der Enzyklopädie eingetragen haben. Netterweise gibt einem Beyond Blue Punkte auf der Übersichtskarte, für jeden Fisch, den man noch nicht gescannt hat. Und ja, es muss jeder einzelne Fisch gescannt werden, um alle Seiten an Infos über seine Spezies freizuschalten. Zusätzlich schalten sich über die Tauchgänge übrigens auch kleine wenige Minuten lange Dokus über Meeresbiologie frei, die meist thematisch zu aktuellen Storypunkt passen. Das ist ebenfalls sehr nett.

Es hält sich zwar alles ziemlich kurz, sowohl die Infos über die Fische sind nur ein oder zwei Sätze, wie auch die Dokus wie gesagt nur kurze Schnipsel darstellen. Aber ich fand das ausreichend für einen Überblick und potentiellen Absprungspunkt, um sich woanders tiefergehend zu informieren, sollte einen davon etwas besonders ansprechen. Natürlich macht man im Spiel auch nicht viel außer hin und her zu schwimmen und Fische zu scannen, wer also mehr mentalen Input braucht, ist mal wieder etwas fehlplatziert, aber ich genoss mein Unterwasserabenteuer wie immer.

Das zweite Spiel war das schon vor geraumer Zeit von Lucas angesprochene Koral, welches mir während meiner Suche wieder in den Sinn kam. Hier haben wir es im Prinzip mit einem Spiel wie flower zu tun, aber eben unter Wasser. Und in der Seitenansicht.

Bedeutet auch hier wird man nicht allzu viel machen, sondern hauptsächlich einen Wasserstrom durch lineare Level leiten und die mit ihm in Berührung kommenden Korallen wieder zum Aufleuchten bringen. Sozusagen als audiovisuelles Erlebnis, fast ein Ballett im Wasser. Sprichwörtlich sich treiben lassen und dem Farb- und Klangspiel zuschauen, welches dabei ausgelöst wird. Wobei es nicht gar keine Interaktionen im Spiel gibt. Es gibt schon einige Puzzle zu lösen, um diverse Wege freizulegen, wenn die Strömung mal in eine Sackgasse gerät. Sich durch Algenwälder boosten, jene Boosts erst aktivieren, solche Dinge. Die Lösung ist immer auf das direkte Umfeld der Wegsperre beschränkt.

Von daher ist auch Koral nicht ein Spiel für jenen Spieler, welche Herausforderung suchen. Sondern für jene, die einfach einen relaxten Vibe nachgehen und dabei ein paar Umgebungspuzzle lösen wollen. Sehr entspannend und sehr schön anzusehen – fast wie ein Feuerwerk unter Wasser, kurz aber schön.

Zum Schluss haben wir Mythic Ocean, bei dem ich einen richtigen Schnapper gemacht habe. Nicht das die regulären 13€ besonders viel gewesen wären, aber durch Glück war es an dem Wochenende, als ich nach Aqua-Spielen geschaut habe, für gerade mal einen Euro zu haben. Da fällt es selbstverständlich schnell mit in den Warenkorb.

Witzigerweise erinnerte mich das Spiel etwas an Shin Megami Tensei III: Nocturne, wenn auch hauptsächlich thematisch statt spielerisch. Wir wachen, ohne Erinnerung, in einem Meer zwischen den Welten auf. Die letzte ist beendet, die neue noch nicht entstanden. Ein Aal, welcher mehr zu wissen scheint, als er preisgibt, impliziert das dies zyklisch immer wieder geschieht. Beim Erforschen der Unterwasserwelt gelangen wir in fünf Areale, die je einen besonders gesprächigen Bewohner beinhalten. Mit jenem zu sprechen führt zu einer Reihe von Multiple Choice Antworten. Je nachdem, was für Ratschläge wir den NPCs hinterlassen, verändert das subtil im Hintergrund deren Persönlichkeit. Außerdem regen wir ihre Motivation an. Mal treffen wir auf sehr verspielte Zwillinge, die ein mysteriöses Portal in eine andere Welt betrachten. Über den Spielverlauf können wir ihnen beispielsweise mehr Nachsicht oder mehr Schabernack beibringen. Ein Seeotter treibt ganz gechillt vor sich hin. Eventuell raten wir ihm aber auch dazu, mehr Verantwortung zu übernehmen. Eine Forscherin wird beim Dilemma unterstützt, ob ihr Forscherdrang oder die daraus entstehenden Konsequenzen mehr Gewicht haben sollten.

Sobald das Ende des Spieles heranrollt, wird die motivierteste Kreatur auserkoren die nächste Welt zu kreieren. Und je nachdem, wie wir ihre Persönlichkeit beeinflusst haben, führt das zu unterschiedlichen Welten selbst bei gleichem Erschaffer. Es gibt eine Vielzahl an Enden, gut neun Hauptenden und dann Varianten dahingehend, wie die anderen nicht gewählten NPCs auf die neue Welt reagieren. Das führt natürlich zu viel Wiederspielwert, um all die möglichen Endresultate zu sehen. Da nicht-essentielle NPCs ignoriert und der Text mit den Haupt-NPCs schnell durchgescrollt werden kann, dauert das auch nicht allzu lang.

Ich fand es sehr interessant und habe gerne einige Enden gespielt. Im Prinzip ist das natürlich ein glorifiziertes Visual Novel. Obwohl man sich selbst durch die Areale bewegt, besteht das eigentliche Gameplay nur aus Gesprächen. Hat mir gereicht. Was ich als einziges gern hinzugefügt hätte, wäre mehr Transparenz was die Enden angeht. Nachdem man das erste bekommt wäre ein freigeschalteter Dailog-Baum schön gewesen, welcher einem zeigt, welche Antworten in welche Richtung führen. So ist es etwas schwer zu wissen, welche Kreatur am Ende auserwählt und wie ihre Persönlichkeit geformt sein wird.