Slaying the Behemoths of Dauntless

Was definitiv ein starker Vorteil an Dauntless sein kann, ist wie schnell es einen ins Gameplay wirft. Charakter erstellt, kurze Cutscene gesehen, in der erklärt wird, dass Slayer zu den Shattered Isles gebracht werden, um Behemoths zu erlegen, und schon bruchlandet man auf einer davon. Im kleinen Biom ohne sonstige Ablenkung einen Behemoth erlegt, der sich kaum wert, und schon wird man aufgegabelt, und zur Stadt gebracht, um das wirkliche Slayer-Leben und dies eventuell auch im Crossplay-Coop zu leben.

Dauntless erwartet nicht, dass man erst mal fünfzehn Kieselsteine sammelt, zehn Pflanzenfresser niedermetzelt, oder das perfekte Steak grillt, bevor es einen auf die richtigen Monster loslässt. Alle Missionen, selbst die wenigen zum Ausprobieren verschiedener Waffen oder Itemsammeln, finden in eigentlichen Kampfquests gegen vollwertige Behemoths statt. Rein, töten, raus – die Quintessenz des Hunting Genres.

Der Bieber-ähnliche Gnasher ist der allererste Behemoth, der mir gegenüberstand. Denn bereits im Intro-Tutorial des Spieles, wenn man alleine auf einer kleinen Insel strandet, bevor man wieder aufgegabelt und in die Hub-Stadt geflogen wird, darf dem Lesser Gnasher der Gar ausgemacht werden. Auch später sind der Gnasher und der Ragetail Gnasher jeweils die ersten Behemoths ihrer jeweiligen Kategorie.

Sie sind zudem neutral, also muss nicht wirklich auf Elementare Pros oder Contras geachtet werden. So wahnsinnig viel hat der Gnasher eh nicht drauf. Hauptsächlich versucht er einen mit seinem dicken Schwanz zu erwischen, in dem er jenen entweder zu Boden haut, oder eine Drehung damit vollführt. Zudem kann er eine Rolle machen, wobei erneut der Schwanz die Gefahrenzone der Attacke ausmacht. Manchmal schmeißt sich der Gnasher auch zu Boden und gleitet dann mehrmals hin und her, versucht einen währenddessen mit Bissen zu erwischen. Dies ist die Attacke, aus der man ihn gut mit einem kräftigen Schlag raushauen kann. Außerdem hilft es natürlich, wenn man den Schwanz abschlägt. Der Ragetail Gnasher wird dadurch gefährlicher, dass viele seiner Bodenstampfer zudem eine Schockwelle verursachen, die einen schneller erwischen kann, als man meint.

Der nächste neutrale Behemoth ist die Eule Shrike, die natürlich ihre Schwingen nicht nur als Deko trägt, sondern damit Distanzen überbrücken kann und auch aus der Ferne anzugreifen versteht. Beispielsweise in dem sie einen von weitem aus anfliegt, was die Attacke ist, aus der man sie herausschlagen kann. Auch spring-gleitet sie gern kurz hoch in die Luft, um mit einem ordentlichen Faustschlag zu Boden zu kommen, und das so hoch, dass es für mich immer mehr von Glück abhängt, ob sie mich damit erwischt oder nicht. Meine absolute Hass-Attacke.

Auch kann Shrike Tornados heraufbeschwören, von weitem mit einem oder zwei Projektilen nach einem werfen, oder von nahem eine Vierer-Schlagkombination ausrichten. Die stärkere Version, die Moonreaver Shrike, macht all dies gern etwas unberechenbarer miteinander. Beispielsweise kommt nach dem großen Bodenklopfer noch ein zweiter kleiner Sprung mit einem zweiten danach. Auch fliegt sie, wenn man ihr nahe ist, gern ein kleines Stück zurück und beschwört dabei schon einen Tornado, dem entsprechend schwer auszuweichen ist. Oder macht ihre Gleitattacke direkt durch einen Tornado hindurch, so dass man sie schwerer kommen sieht.

Als letzter neutraler Behemoth wäre da der Quillshot. Dessen Name ein Wortspiel ist. Ausgesprochen natürlich wie Killshot, schießt er die Stacheln auf seinem Rücken nach einem. Das ist tatsächlich auch schon sein Haupt-Gimmick, ansonsten kann der Eber nicht viel, abgesehen davon vielleicht mal eine Pranke zu Boden zu schmettern oder mit den Hauern auf einen zuzurennen.

Sausen die Stacheln in die Luft, kommen sie entweder ungezielt um seinen Körper herum nieder, wobei ich häufig davon gar nicht so stark getroffen wurde, wenn ich seinen Schwanz bearbeitete. Sie können aber auch gezielt auf die Slayer gefeuert werden, wobei dies nicht trifft, solange man währenddessen in Bewegung bleibt. Zumindest beim normalen Quillshot, der Deadeye Quillshot streut nicht nur wesentlich mehr Stacheln, sondern sie gehen auch zusätzlich auf das Areal um die aktuelle Position, so dass man bei der Flucht vor ihnen leichter in weitere hineinläuft. Wenn sich der Quillshot auf die Seite schmeißt, feuert er zudem Stacheln in die Richtung, der Deadeye Quillshot dreht sich dabei sogar mehrmals und wiederholt die Attacke.

Der Charrogg ist der erste Feuer-Behemoth, bzw. Blaze wie sich das Element hier nennt. Wie alle Vertreter dieser Gattung bewirkt jegliche mit Flammen bestückte Attacke übrigens, dass man angezündet wird und dies mit mehreren Rollen wieder ersticken muss, wenn man nicht beständig die HP abgezogen bekommen möchte. Gibt aber auch die Möglichkeit, sich kurzfristig dagegen zu buffen.

Wie fast alle Behemoths mit einem breiten Schwanz, schlägt auch der Charogg jenen zu Boden, oder benutzt ihn, um Feuerkugeln um sich herabregnen zu lassen. Den Schwanz abzuschlagen kann also wieder vorteilig sein, und ist zudem eine eher sichere Stelle, an die nicht viele Attacken herankommen. Charrog kann zudem Lavabälle spucken, die einen verfolgen, oder aus vier Öffnungen an seinem Panzer eine Zeit lang Flammenwerfer produzieren. Der Firebrand Charrog bewegt sich dabei hauptsächlich weniger vorhersehbar, dreht sich mit den Flammenwerfern beispielsweise nicht immer in die gleiche Richtung, macht mehrere Schwanzschläge, oder versucht nach einer solchen Attacke schnell noch eine Ramme hinzuzufügen.

Mit dem Embermane treffen wir auf den Feuerhund, und den damit bisher agilsten Behemoth, der sich eine Freude daraus macht, kreuz und quer über das Kampffeld zu hopsen und rennen. Genau genommen ist das mit eine seiner Angriffsmethoden, denn er wird kurz vor einem weglaufen, Kehrtwende machen, und dann eine Ramme vollführen, nur um dann wieder zu verschwinden. Das ist der Moment, wenn man ihn gut mit einem ordentlichen Schlag auf die Schnauze umwerfen kann. Gerade beim Bloodfire Embermane bekommt man so gut wie keine Attacken rein, wenn man dies nicht schafft.

Steht er doch mal kurz still zieht er einem gerne in einer Drehung einen Schwanzschlag oder eine Kopfnuss über. Von weitem kommt dann noch Feuer hinzu. Entweder spuckt er es in hohem Bogen – dann ist es zielgerichtet auf die Slayer. Oder er spuckt es in einem Fächer aus Feuerbällen gerade von sich, wobei dem einfacher auszuweichen ist, je weiter man davon entfernt ist, da die Lücken dazwischen natürlich größer werden. Gleichzeitig ist diese längere Attacke aber auch ein guter Zeitpunkt, um die Distanz überbrücken und ihm ordentlich Haue auf die Seite oder das Hinterteil geben zu können.

Ich kann mich ehrlich gar nicht sonderlich daran erinnern, den normalen Hellion oft erlegt zu haben. Gibt wahrscheinlich nur einen kurzen Quest dazu und nach einmaligem Sieg muss er nicht wiederholt werden. Den Scorchfire Hellion, auch weil ich seinen Helm als Ausrüstung anhatte, ja der wurde hingegen einer meiner absoluten Hass-Behemoths und hat die Auseinandersetzungen mit den Eulen eher zum kleinen Vorgeschmack degradiert.

Das Vieh nutzt seine volle Körpergröße gern aus. So kann er mit den Beinen stampfen, wenn man unter ihm steht. Er schwingt seinen Schwanz herum, der sowieso viel zu viel Reichweite hat, bevor er nach ewiger Bearbeitung endlich mal abgeschlagen ist. Er schmeißt sich gern hin, um entweder nach vorn oder seitlich eine Ramme zu vollführen. Auch kann er sich vergraben und dann aus dem Untergrund hervorspringen, um einen zu plätten. Während einiger dieser Attacken hinterlässt er Lava am Boden. Und der Scorchfire Hellion steht nicht nur so gut wie nie still, sondern operiert auch nach dem Modus „wie gefällt es dir, in Flammen zu stehen?“, denn so gut wie ständig liegt überall Lava oder speien mehrere Vulkane um sich.

Den Beginn der Eis/Frost Bemehoths macht ein Verwandter der Shrike, nämlich die Eule Skraev. Dies ist zudem einer der wenigen Behemoths, welche noch keine aufgebesserte Dire oder Heroic Variante aufweisen, wobei die Winterhorn Skraev kürzlich mit dem Switch-Release von Dauntless als nächster Behemoth angekündigt wurde. Auch sonst sind die Attacken natürlich weitestgehend mit ihrem Element-neutralen Cousin übereinstimmend. Ein wenig durch die Luft gleiten, aus dem er gut hinausgeschlagen werden kann. Die Sprünge mit den Bodenschlägen. Die Projektilattacke aus Distanz oder Schläge aus der Nähe.

Die Besonderheit hier ist eben das Eiselement. Skraev beschwört keinen Tornado. Skraev schmeißt nicht mit irgendwelchen Projektilen um sich. Stattdessen beschwört sie eine Linie an Eiskristallen, welche auch eine Weile auf dem Kampffeld verbleibt. Kommt man mit ihnen in Kontak, vereist man zu einer Säule und muss den Dodge hämmern, um schneller rauszukommen. Auch verursachen Attacken, wie wenn sie vor sich gräbt oder den Bodenstampfer macht, gern einen Eiswall um Skraev.

Ein weiterer Variant eines bekannten Behemoths ist der Pangar, welcher wie der Hellion gebaut ist. Ganz wie sein feuriger Verwandter macht dabei gerade die Reichweite, die seine Schwanzschläge verursachen, zu schaffen, gekoppelt damit, dass er viel in Bewegung ist, und es entsprechend schwer macht, gezielt darauf zu zielen und ihn abzuschlagen. Auch die Bodenstampfer hat er drauf, dazukommen auch kleine Kicks nach hinten. Zu den üblichen Rammen kann der Pangar aber ähnlich dem Gnasher auch noch übers Kampffeld rollen.

Sein besonderes Gimmick ist, dass de Pangar sich manchmal mit Frost überzieht, und dann seinen Damage erhöht und bei der Schwanzwedelei gern mal kleine Projektile verliert. Der Frostback Pangar hat zudem einen Frosthauch drauf, der einen mal wieder zu einer Eissäule erstarren lässt. Der Pangar ist sogar einer der wenigen Behemoths, bei dem die Heroic-Variante leicht anders ist, denn hier bilden sich sporadisch immer wieder Eiskristalle auf dem Kampffeld, die es bei den beiden Vorgänger-Versionen noch nicht gibt. Dennoch, der Pangar ist netterweise wesentlich weniger nervig als der Hellion.

Denn der absolute Nerv-Behemoth der Eiskategorie ist der Boreus. Sowohl die normale als auch der Dreadfrost Boreus sind theoretisch im Threat-Level unter dem Pangar eingereiht, ich finde sie aber viel schlimmer zu bekämpfen. Am schlimmsten ist dabei, dass er sich mit Eis überziehen kann. Im Gegensatz zum Pangar erhöht da aber nicht seine Attacke, sondern macht den Boreus komplett immun gegen Angriffe. Nun wird er kleinere Monster beschwören, und jene zu besiegen, bufft die Waffe, so dass man ein paar Schläge reinbekommen kann, bis der Eispanzer komplett abgebrochen ist. Gerade der Dreadfrost Boreus überzieht sich ständig mit dem Scheiß.

Auch finde ich es schwer, den Attacken auszuweichen. Zumindest als Nahkämpfer scheinen seine Sprünge, seine Schwanzschläge, und seine Kopframmen fast immer zu treffen. Und dann eben noch das ganze nervige Kleinvieh um ihn herum, welches entweder als Kamikaze-Bomber einem um die Ohren fliegt, oder beim Dreadfrost aus Distanz nach einem spuckt. Mit Vorliebe dann, wenn man gerade an einer Heilspalte niederkniet. Der Kampf zieht sich einfach ewig und ist super unübersichtlich. Ich war so froh, dass er mit seinem Materialien recht großzügig war, denn ich musste sowohl das Schwert und die Stiefel von ihm upgraden.

Der Drask ist die Einführung in die Shock/Elektro-Behemoths und als solcher relativ geradlinig. Auch erneut ein Behemoth, der bisher keine stärkere Variante aufweist, sondern nur im normalen Bereich aufzufinden ist. Dabei ist das amphibische Design doch echt cool. Um ehrlich zu sein erinnere ich mich kaum an ihn, da ich ihn so wenig angehen musste.

Wie alle Behemoths mit einem prominenten Schwanz nutzt auch der Drask jenen zum Attackieren, in dem er sich um sich dreht, und einen damit zu schlagen versucht. Das ist eine überraschend schnelle Attacke, der schwer auszuweichen ist, aber natürlich erneut abgeschwächt, wenn man jenen einfach abschlägt. Elektrizität kommt dadurch ins Spiel, dass er mit jener um sich spucken kann, was einen beim Treffen auch schockt. Unter jenem Zustand können kurzzeitig keine Items mehr genutzt werden.

Der Nayzaga ist sogar der einzige der drei Shock-Behemoths, der mit dem Shockjaw Nayzaga eine Dire-Version zu bieten hat. Dass er von weitem wie der Quillshot aussieht, auch wenn sein Kopf eine wesentlich andere Form hat, kommt nicht von irgendwo, denn auch er benutzt seine Rückenstacheln bei vielen Angriffen. Wobei er auch ohne sie mit eine Schlidder-Attacke oder einer Seitramme Schaden macht, der allerdings höher ausfällt, wenn die Stacheln noch nicht abgeschlagen wurde.

Schießt der Nayzaga die Stacheln von sich, so machen die natürlich beim Treffen auch Schaden. Allerdings ist das nur der sekundäre Nutzen. Primär bleiben sie im Boden stecken und schießen in regelmäßigen Intervallen mit Elektrobällen nach einem. Es ist also hilfreich, sie mit Attacken zu zerschlagen, bevor man sich dem Behemoth wieder zuwendet. Beim Shockjaw Nayzaga gibt es sogar welche, die mit einer Energiekuppel geschützt sind, was sie nicht nur schwerer zu zerlegen macht, sondern auch in mehrere Richtungen mit Elektrizität um sich feuert. Auch so kann der Behemoth immer mal wieder mit Elektrizität um sich feuern, nicht nur die Stacheln an sich.

Mit dem großen Maul und den Hörner ist der Stormclaw ein weiteres cooles Behemoth-Design, der aber ganz wie der Drask nur in der normalen Behemoth-Kategorie zu finden ist und noch keine stärkere Variante offeriert. Der Körperbau ist natürlich am Embermane angelehnt, und auch der Stormclaw zeichnet sich durch schnelle Bewegungen, Kopframmen und Schwanzschläge aus, wobei er durch seine höhere Größe mehr Reichweite entwickelt.

Und statt Feuer hat er halt Elektrizität dabei. Die kann er nach einem werfen, wobei der Ball auch zurückgeschleudert werden kann. Manchmal beschwört er auch Regenwolken, die mit Blitzen unter sich feuern. Aber besonders gern legt er mehrere Nadeln auf den Boden, die wie ein Zaun mit Elektrizität verbunden sind. Das dient dazu, das Kampffeld wesentlich einzuschränken und es Slayern einfach zu machen, versehentlich damit in Kontakt zu kommen. Ganz wie die Stachelnd es Nayzaga wendet man sich besser erst mal jenen zu, um sie mit wenigen Attacken zu zerstören. Ich weiß noch dunkel, dass ich den Stormclaw leicht nervig fand, aber das lag eventuell auch nur daran, dass ich ihn zu wenig bekämpfen musste, um ihn zu lernen.

Skarn, den Einstiegsbehemoth beim Element Erde/Terra habe ich hingegen sehr häufig besiegt, schon alleine, weil er und der Rockfall Skarn gerne bei den Expeditionen ausgewürfelt wurden. Die Steinschildkröte ist dabei so langsam, dass er eigentlich kein allzu großes Problem ausmacht, aber doch leicht nervig, weil die gute Panzerung mal wieder zu einem relativ langen Kampf führt. Gerade der Rockfall Skarn nimmt hierdurch nämlich nur reduzierten Schaden und die weiche Unterseite ist nur dann kurz attackierbar, wenn er die Steine zur Attacke von sich schleudert oder man ihn, wenn er auf sich auf die Hinterbeine stellt, umwirft.

Der Skarn lehnt sich dabei gern entweder zur Seite oder nach vorn, um zu telegraphieren, wohin er rollen oder seine Steine schleudern wird. Wird er vom Hinterbeinstand aus umgeworfen, muss genauso auf den Aufprall geachtet werden. Manchmal verzieht sich der Skarn auch ganz unter seine Steinhülle und wirft, gerade als Rockfall, jene in verschiedene Richtungen, während man ihn dort hervorschlagen will. Seine besondere Attacke ist, wenn er den Steinpanzer im Kreis um sich hebt, denn dann wird er anfangen sich schnell zu drehen. Dies zieht alle Slayer zu ihm und kollidieren sie mit den Steinen, macht das enormen Schaden. Am besten rennt man weg, sobald man dies sieht. Der Rockfall Skarn erschwert einem dies, weil auch Steinsäulen aus dem Boden kommen, die einen zurückwerfen, und die Attacke wesentlich länger dauert. Dafür muss er sich davon aber auch sehr lang erholen.

Das Insektenvieh Kharabak und der Razorwing Kharabak sind dann zwei weitere meiner absoluten Hass-Behemoths, die ich persönlich hoffnungslos zu niedrig im Threat-Level angesiedelt sehe. Die permanent über das Kampffeld schießenden und dabei beständig um sich attackierenden Insekten sind mir einfach viel zu aggressiv und schadend, um Spaß zu haben. Man hat ja kaum die Kamera gedreht, um sie nicht aus dem Blickfeld zu verlieren, da bekommt man schon wieder eins übergezogen. Und unsichtbar machen können sie sich dann auch noch.

Bei den meisten Attacken versucht Kharabak einen mit einer Kombo oder bei einem Fly Through mit den Klauen zu bearbeiten, wobei er auch noch zusätzliche sicheln am Körper ausfahren kann. Besonders der Razorwing Kharabak teleportiert sich gern außer Sicht und kommt wie aus dem Nichts dann auf einen zugeschossen. Aus Distanz kann Kharabak mit Sicheln nach einem werfen und steht man länger nahe dran, rammt er gern den Hinterkörper zu Boden. Kann bei solchen Bodenrammen aber immerhin auch steckenbleiben, um einen endlich mal etwas Zeit zum Attackieren zu geben. Nervig ist auch, wenn er kleine Insektenschwärme ruft, die an einem Klebenbleiben und in der Bewegung stören, und beim Razorwing auch beständig schaden. Wild mit der Waffe um sich schlagen löst sie schneller wieder von einem.

Der Koshai ist ein leicht besonderer Behemoth. Denn es ist der einzige in den ursprünglichen fünf Elementarkategorien, der keine normale Version hat, sondern erst bei den Threat-Leveln der Dire Behemoths auftaucht. Dafür hat er allerdings eine Heroic-Version. Als ich sein Icon zum ersten Mal sah, dachte ich mir noch „nicht noch eine Eule“, was aber eh getäuscht war, denn der Koshai ist mehr von Basilisken im Design inspiriert mit dem Vogelkopf auf einem Echsenkörper mit extra langem Schwanz.

Den kann er natürlich mehrmals um sich schlagen, und selbst wenn man ihn abtrennt, erneuert er ihn mit Ranken. Der schnelle Behemoth überrascht einen gern mal mit diversen Prankenschlägen oder einem Sprung zu einem, Hörner kann er übrigens auch ausfahren. Die perfekte Gelegenheit ihn umzuwerfen ist, wenn er sich vergräbt und dann aus dem Erdboden herausspringt. Theoretisch auch, wenn er sich auf einen Rankenthron begibt, aber ich war noch in keinem Team, welches ihn da rechtzeitig von runter bekommen hätte. Gern beschwört der Koshai auch Ranken, die einen verlangsamen und schaden, als Flächendecker auf dem Boden, oder umgibt sich mit einem Wirbelwind, welcher einem die Stamina raubt. Ich fand den Koshai aber eigentlich echt ziemlich cool, obwohl mich diese schnellen Behemoths normalerweise eher nerven.

Valomyr gehört zum ab dem Dire-Level neu hinzugekommenen Element Radiant bzw. Licht. Das riesige Rinozeros, welches mit Lichteffekten und Lasern um sich schießt, und passend nur in nächtlichen Missionen anzutreffen ist, stimmt einen auch gut darauf ein, dass es hier etwas wilder zur Sache gehen wird. Die ersten Auseinandersetzungen mit ihm sind zumindest noch sehr beeindruckend, ganz so gefährlich ist er aber vergleichsmäßig gar nicht.

Der Behemoth ist groß und zum Großteil stationär, wird er sich doch nie mehr als ein paar langsame Schritte hin und her bewegen, kann dafür aber in regelmäßigen Abständen in einen anderen Bereich des Kampfareals teleportieren – teils aber gern auch nur ein paar Schritte weg. Dabei beschwört er Orbs, die kurz mit Lasern um sich feuern, denen aber einfach auszuweichen sind. Lediglich wenn sich Valomyr mit einem Schild umgibt, welches erst zerstört werden muss, verbleiben sie für länger auf dem Kampffeld und können genug stören, um sie mit wenigen Schlägen auszuschalten. Die nervige und besonders schadende Attacke von Valomyr ist, wenn er Lichtkristalle beschwört, die um ihn herum schweben und mit einem kollidieren. Dabei dropt er in der Phase aber auch Buffs. Die Laser aus seinen diversen Körperorbs werden immerhin lang telegraphiert, so dass nur dem Kristallsturm auszuweichen wirklich schwer (für mich quasi unmöglich) ist.

Die Heroic-Kategorie hat nur zwei neue Behemoths zu bieten, die mit Threat-Level 17 sozusagen das aktuelle Endgame darstellen. Der Radiant-Behemoth der beiden ist das Lichtinsekt Rezakiri, und ganz wie Valomyr der einfacherer gegenüber dem im Umbral-Element. Oder zumindest war er halb so wild das eine Mal, welches ich gegen ihn gekämpft habe. Besonders ist hier noch, dass man nur eine statt der üblichen drei Selbst-Wiederbelebungen hat. Einschränkungen gegenüber der Hilfe von anderen Teammitgliedern gibt es wieder nicht, die können einen gewohnt so oft beleben, wie das Threat-Level noch nicht im Danger-Status ist.

Auch Rezakiri kann die Leuchtkristalle wie Valomyr beschwören. Die umkreisen ihn allerdings nicht, sondern er wird sie einem entweder geradlinig oder im Fächer entgegenwerfen, wobei solange man ihm zumindest halbwegs nahesteht, schnell hinter ihm gelaufen und auf ihn eingeschlagen werden kann. Manchmal macht er auch kleine Stoßattacken, die mit ein paar Leuchtkugeln auf den Boden bestückt sind. Lichtlaser kann er zudem abfeuern, besonders trügerisch ist dabei jener, der im Kreisfächer von ihm abgeht. Besonders weil man sich gern direkt unter ihn stellt, er die Attacke aber mit einer Bodenramme endet. Die ihn jedoch ähnlich Kharabak kurz dort steckenbleiben lässt. Ich fand es jedenfalls nicht allzu schwer, Rezakiri auszuweichen und Öffnungen für eigene Attacken zu finden.

Auch erst in der Dire-Kategerie eingeführt ist das Element Umbral/Dunkelheit und mit ihm der Riftstalker. Und der nervte mich wesentlich mehr, als sein Radiant-Kollege Valomyr. Ist auch genau das Gegenteil, denn der auf die Körperform des Embermane angelehnte Fledermauswolf ist super agil und springt und rennt gern durch die Gegend, kann sogar dessen übliche Drehung mit Kopfnuss respektive Schwanzschlag. Witzigerweise ging meine erste Auseinandersetzung mit ihm sehr günstig aus, weil er sich einfach über den Rand der Insel katapultiert hat und in den Tod gefallen ist.

Seine Besonderheit sind allerdings Portale. Er selbst kann in Portalen und Pfützen verschwinden, um dann woanders mit einer schnellen Attacke auf einen zu aufzutauchen. Oder er katapultiert sich mehrmals schnell übers Kampffeld, dem nur schwer auszuweichen ist. Auch kann er eine Wand an Portalen beschwören, aus denen Dunkelkugeln einen unter Beschuss nehmen, wenn man den Riftstalker vor ihnen bekämpft. Besonders nerven, und die PS4 kurz vor den Hitzetod bringend, ist allerdings, wenn er das ganze Team in eine Dunkeldimension herabzieht. Wir finden uns in einem stark abgesteckten Kreis mit mehreren Portalen wieder, aus dem Kugeln und Riftstalker-Klone einen unter Beschuss nehmen und denen nur schwer auszuweichen ist. Eine ordentliche Attacke auf den Kopf des echten Riftstalkers cancelt jene Phase sofort wieder aus, aber abgesehen von sehr guten Hammer-Nutzern habe ich das noch kein Team zuverlässig schaffen sehen.

Der zweite Umbral-Behemoth, der Rabe Shrowd, ist ganz wie Rezakiri erst in den Heroics zu finden und mit einem Threat-Level von 17 als aktuelles Endgame designt. Und nervt kolossal. Die Umbral-Viecher sind echt nicht meins, und ich habe nach dem ersten Sieg mich nie weder an ihm versucht. Und der war auch knapp, drei von vier Teammitgliedern waren nämlich schon lange tot am Boden (erneut wieder nur eine Selbstbelebung) und der letzte Überlebende hat heroisch das Vieh zur Strecke gebracht.

Der Shrowd dealt hauptsächlich in Illusionen. Hat aber auch viele der Eulen-Moves drauf, wie einen zu rammen, anzufliegen, oder mit den Flügeln um sich zu schlagen, was bei ihm aber auch Slayer in seinem Rücken trifft. Gern beschwört er einen Dom hervor, der einen Großteil der Kampfarena in Dunkelheit schließt und man ihn nur durch seine glühenden Augen ausfindig machen kann, natürlich auch nicht sieht, welche Attacke er machen wird. Einen Schattenklon von sich kann er zudem beschwören, der alle normalen Moves von ihm beherrscht und es erschwert, beide im Blickfeld zu halten. Die von ihm hinterlassenen Pfützen verlangsamen und sind nur abzustreifen, in dem man Shrowd attackiert. Beschwört er einen Schattenball, sollte der attackiert und zerstört werden, bevor er in AoE-Schaden explodieren kann.

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Dauntless

Dauntless hatte eigentlich ein einfaches Konzept: Monster Hunter für diejenigen, die keinen Handheld haben. Immerhin war das letzte westliche MH-Release auf Konsole Tri für die Wii in 2009 und die Verkaufszahlen auf PSP und 3DS gaben der Reihe recht. Es gab immer andere Hunting Games, die versuchten sich auf den Plattformen zu etablieren, auf denen MH nicht war. Und Dauntless kündigte somit Ende 2016 an, sich um den PC zu kümmern, auf dem zumindest im Westen keine erschienen waren. Ein halbes Jahr später kam ihnen dann Capcom dazwischen und kündigten Monster Hunter World für moderne Konsolen plus einem späteren PC-Release an.

Bis die Beta-Version von Dauntless eröffnet wurde, war MHWorld nicht nur schon erschienen, sondern auch bereits ein Datum für dessen PC-Release ein paar Monate später gesetzt. Als Antwort ging Dauntless einfach zum Gegenangriff und bediente ab März 2019 schlichtweg auch Konsolen, und das hier sogar cross-plattform im Multiplayer, der zudem kostenlos war. Letztendlich konnten beide Spiele aus der Fehde als Gewinner hervorgehen. Monster Hunter World ist mit über 10 Millionen abgesetzter Einheiten das erfolgreichste Capcom-Spiel aller Zeiten, während für Dauntless mittlerweile an die 5 Millionen registrierter Accounts vorliegen.

In den zwei Monaten, seitdem ich es auf meine PS4 geladen habe, konnte ich es ebenfalls an den Wochenenden für jeweils ein paar Stunden spielen, um mich von ihm überzeugen zu lassen. Mittlerweile hatte ich Konfrontationen mit allen bisher im Spiel erhältlichen Monstern.

Es dreht sich natürlich alles um die Behemoth-Quests. Dauntless unterteilt jene dabei in sogenannte Threat Level und dann zusätzlich noch mal in drei übergeordnete Kategorien. Sozusagen die normalen Standard-Behemoths der Threat Level 1 bis 7 sind die erste Charge, auch wenn hier bereits sehr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade vorliegen können. Bei den Threat Leveln 8 bis 12 sind wir nun in den Dire-Behemoths, die zum Großteil aggressivere Variationen der bereits bekannten mit leicht abgeänderten Move-Sets sind, jedoch auch drei komplett neue bereithält. Und dann im aktuellen Endgame der Heroics sind die der Threat Level 13 bis 17 zu finden. Heroics sind allerdings lediglich die Dire-Versionen ohne neue Moves, sondern lediglich mit höheren Stats. Plus zwei neue Behemoths, die sozusagen die aktuellen finalen Herausforderungen darstellen.

Und so eine Kategorie kann schon viel ausmachen. Der Gnasher ist beispielsweise einer der ersten Behemoths, dem man gegenüberstehen wird, und entsprechend simpel ist die Angelegenheit. Theoretisch ist der Ragetail Gansher auch einer der ersten Dire-Behemoths, die angegangen werden. Aber ich kann gar nicht sagen, wie viele Teams ich hatte, die plötzlich rechts und links am Boden lagen, weil es keiner hinbekommt, den Erdbeben auszuweichen, die seine Schwanzschläge nun verursachen. Allgemein hing es etwas vom Gimmick eines Behemoths ab, wie viel Spaß ich an ihm hatte. Boreus kann ich gar nicht leiden, weil der Kampf sich unnötig durch seinen Eispanzer in die Länge zieht, während man von den von ihm hinzugerufenen Helfern unter Beschuss ist. Während Scorchstone Hellion ist man fast ständig durch seine Attacken am Brennen und darf auch noch aktiven Vulkanen ausweichen. Und diese blöde Dunkeldimension beim Riftstalker nervt sowieso, wenn man keinen Spieler mit Hammer als Waffe dabeihat, der ihn dort schnell wieder rausgeschlagen bekommt.

Zudem sind sie natürlich in Elemente unterteilt. Anfänglich gibt es davon fünf, die üblichen vier Naturelemente plus Neutrale, also im Prinzip Element-lose. Für die Dire- und Heroic-Kategorien kommen dann jeweils noch eine für Licht und Schatten hinzu. Selbstverständlich lässt sich aus den Materialien jedes Monsters dazu eine Rüstung und eine Waffe schmieden. Neben den eigentlichen Statuswerten sollte nämlich auch darauf geachtet werden, dass die Elemente sich selbstredend gegenseitig beeinflussen. Gegen einen Feuer-Behemoth nimmt man lieber auch eine Feuerrüstung mit, um weniger Schaden einzustecken, dafür aber eine Eiswaffe, um mehr auszuteilen. Und keinesfalls umgedreht. Wobei später natürlich auch die Skills ein Stück hineinzählen, wie gut so ein Loadout wirklich ist.

Um ehrlich zu sein habe ich in den ursprünglichen normalen Auseinandersetzungen noch fast jederzeit eine Rüstung und ein Schwert jedes Elements parat halten und upgraden können. Das geht netterweise bei Dauntless auch etwas simpler. Um Equip zunächst zu schmieden, und an ein paar höheren Stufen, müssen die Materialien des dazugehörigen Behemoth gegrindet werden, aber für die meisten Upgrade-Level dazwischen reicht es auch völlig aus, wenn man generische Steine hat, die von jedem Behemoth des gleichen Elements fallengelassen werden. Dazu bietet Dauntless auch an, entweder spezifisch eine Jagd gegen einen bestimmten Behemoth zu initiieren, um leichter an dessen Materialien zu kommen, oder eine Expedition zu starten. Auf Expeditionen können einem mehrere Behemoths begegnen, welche randomisiert ausgewählt werden, dafür gibt es aber auch wesentlich mehr der Elementarsteine als Belohnung. Jedenfalls, zunächst ist es noch einfach viel Ausrüstung ohne allzu viel Grinding in der Hinterhand zu haben. Doch ab der Dire-Kategorie habe ich mich dann auf ein neutrales Set versteift, weil es sonst wirklich viel die gleichen Behemoths zu erlegen gäbe, um mehrere Outifts kampftauglich zu halten.

Denn die Rüstungswerte machen in Dauntless tatsächlich viel aus. Das Spiel ist so nett, und gibt einem im Loadout-Bildschirm, in dem darauf gewartet wird, dass das Matchmaking noch zusätzlich Leute in die Gruppe wirft, Tipps. Welche Elemente sind gut oder schlecht gegen den Behemoth. Welche Statuswerte sollte das Equip haben. Gibt es irgendwelche Besonderheiten/Gimmicks gegen den Behemoth zu beachten. Und wer bei einem Behemoth, für den die Rüstung auf 320 Attack/Defense sein sollte, eine mit nur 300 vs eine mit stattdessen bereits 340 mitbringt, wird einen großen Unterschied erleben. Hier spielt natürlich hinein, dass ich es in Dauntless teilweise auch einfach sehr schwer finde, gewissen Attacken rechtzeitig auszuweichen. Einige Behemoths scheinen es sehr einfach zu haben, Nahkämpfer konstant zu treffen. Gerade in den Dire und Heroics ist es auch so, dass häufig ein Behemoth erst mal mit leicht schwächerer Ausstattung angegangen werden muss, um überhaupt die Materialien zu bekommen, um auf das für ihn vorgegebene Level zu kommen. Da mussten mich schon ein paar Teams ein wenig tragen.

Was natürlich einen großen Punkt ausmacht, wie viel Spaß man gerade am Spiel hat. Ich bin in vollen 4er-Teams gewesen, bei denen alle bereits Minuten in den Kampf dreimalig KO am Boden lagen und durch ihre eigenen Wiederbelebungen gegangen sind. Und ich hatte nicht volle Teams, bei denen ein oder zwei Spieler so gut waren, dass in wenigen Minuten der Behemoth schon besiegt war. Am besten fühlt es sich natürlich an, wenn man sich nicht so komplett nutzlos vorkam, aber das Team schon geschmeidig lief. Kann man sich halt nicht aussuchen, es sei denn man spielt nur exklusiv mit den gleichen Leuten. Immerhin dauert es nie lang, bis man Leute findet, um den gewünschten Behemoth oder die gewünschte Expedition anzugehen. Lediglich für die Heroics-Version von Quillshot und besonders Koshai durfte ich länger warten, die scheinen nicht so beliebt zu sein.

Dauntless fühlt sich natürlich wesentlich f2p MMO an, weil es eben auch eines ist. In der Hub-Stadt werden einen alle paar Slayer Level neue Quests aufpoppen, die von einem diverse Errungenschaften abverlangen. So viele Materialien X erkämpfen, Behemoth Y so häufig erlegen, die Waffe Z schmieden. Alles, damit man einen Grund für den Grind hat, selbst wenn das Equip bereits aufgebessert ist. Dazu kommen erneut die Skills im Spiel. Nicht nur hat das Equipment an sich nämlich bereits inhärent welche, sondern über Cells können noch weitere in die dazugehörigen Slots integriert werden. Das ist allerdings die obligatorische Gacha-Mechanik, da man hier nie vorher weiß, welche Cells man wirklich bekommt. Es sei denn, man unterstützt das mit Microtransactions. Der Shop scheint sonstig allerdings hauptsächlich aus kosmetischen Sachen zu bestehen. Ich fühlte mich, als jemand, der das Spiel, welches er gerade genießt, dennoch nicht monetär zu unterstützten bereit ist, zumindeset nie benachteiligt.

Das Spiel spricht selbstverständlich die gleichen primitive Erfolgserlebnisse an, wie alle anderen Hunting Games auch. Nur schneller, da eine der Stärken in Dauntless eindeutig ist, dass es sich vergleichsweise simpel und unkompliziert hält. Es gibt keine Waffenschärfe. Stamina geht nur runter, während man die Waffe gezückt hat. Beim Angreifen fliegen wild die Nummern aus den Behemoths, um den Fortschritt zu visualisieren. Es gibt nur wenige Dinge, die an Harvest Spots schnell beim Vorbeilaufen eingesammelt werden können, und abgesehen vom Behemoth keine anderen Monster auf dem Insel-Biom. Lediglich vier Itemsorten werden in die Schlacht mitgenommen. Eine Jagd, auch wenn man eine halbe Stunde Zeit zur Verfügung gestellt bekommt, dauert meist eher um die zehn Minuten. Waffenarten bleiben überschaubar, statt über ein Dutzend in Monster Hunter angelaufenen zur Auswahl zu stellen. Bei Dauntless geht es darum, schnell in die Jagden rein und wieder rauszukommen, um seine Kurzweile beim Grinden an den Viechern zu haben. Schön wäre es lediglich, wenn es eine Möglichkeit gäbe, Jagden wieder abzusagen, und vor allem Preset-Loadouts zu machen, damit man sich bei den Expeditionen nicht erst lang die Rüstung/Skills umschreiben muss, um sie auf den ausgewürfelten Behemoth anzupassen.

Außerdem mag ich die optische Präsentation des Spieles sehr. Es ist sicherlich kein Zufall, dass der Look sehr kantik-cartoonig von Fortnite inspiriert ist. Aber er ist gefällig, und gerade die simple und farbenfrohe Optik macht die verschiedenen Inselbiome ganz hübsch anzusehen, und die Behemoths sind fast alle mit guter Diversität im Design gesegnet. Außerdem läuft das Spiel dadurch natürlich sehr stabil und flüssig, was bei der Action nicht abträglich ist.

Dauntless reißt sicherlich keine Bäume aus. Es ist und bleibt eher die Alternative zu Monster Hunter. Für diejenigen, die nicht fürs Hunting zahlen wollen. Für diejenigen, denen Capcoms Serie zu umständlich ist. Wenn man das aktuelle Monster Hunter leid ist. Oder eben auch einfach, wenn mal schnell zwischendurch kurzweilig was getötet werden soll, ohne viel Aufwand dahinter. Da kann aus dem kurz Mal ein oder zwei Jagden zu machen doch plötzlich ein ganzer Nachmittag weggesuchtet werden. Abgesehen davon ist es natürlich auch die perfekte Möglichkeit ins Genre reinzuschnuppern, ohne Vorzahlung leisten zu müssen.

428: Shibuya Scramble

Ich saß vor ein paar Wochen so da. Ich wollte etwas spielen. Aber so richtig spielen wollte ich nicht. Macht das Sinn? Wenn man eigentlich zocken will, aber auf allesmögliche Gameplay irgendwie aktuell keinen Bock hat? RPG-Kämpfe? Nein Danke. In Dark Souls 3 den xten Tod einfahren? Nö. So allgemein auf Gegner einfach keinen Bock, sich allgemein nicht so stark ins Geschehen involvieren wollen. Aber doch was spielen wäre mal angesagt. Der Mensch ist halt ein kompliziertes Wesen.

Der Mensch hat aber auch das Visual Novel erfunden. Eine Bilderbuch-Software, bei der das einzige Eingreifen daraus besteht, alle dutzend Absätze mal eine von mehreren Antworten auszuwählen, um die Geschichte in unterschiedliche Variationen von sich zu leiten. Und da gerade das quirlig ausschauende und klingende 428: Shibuya Scramble eingetroffen war, kann man dies schon ein Zeichen des Schicksals nennen, dies direkt spielen zu sollen. Scheiß auf das halbe Dutzend bereits angefangener Spiele, mehr geht immer, wir leben doch nicht umsonst im Kapitalismus.

Mein Wunsch nach einem simplen und nicht anstrengenden Spielerlebnis wurde mir jedoch dennoch nicht gegönnt. Denn 428: Shibyua Scramble ist das komplexeste Visual Novel, welches mir je untergekommen ist. Strickt geschrieben ist es eigentlich sogar ein Sound Novel, aber da besteht so gesehen eh kaum ein Unterschied. Visual Novels packen ihren Text halt in Boxen am Bildschirmrand und haben ihre Standbilder mit Charakter-Emotionsvariation drüber, während Sound Novels in der Regel ein generischeres Bild zum Szenensetting hinwerfen und dann den Text drüberlegen, weil sich eh nichts ändert. Da Shibuya Scramble schon die Live-Action-Diashow recht häufig ändert, um eben auch Emotionen und Bewegungsabläufe der Charaktere anzudeuten, ist hier die Abgrenzung eh etwas schwerer zu machen. Und auch absolut unwichtig. Es sei allerdings durchaus positiv angemerkt, dass wie bei Sound Novels üblich, das Sound Design des Spieles echt perfekt ist, und punktgenau Musik und Hintergrundgeräusche einsetzt, um Stimmung zu erzeugen, zu ändern, oder einfach dynamischer zu wirken, als die Slideshow eigentlich hergibt.

Die Geschichte beginnt und endet am Shibuya Scramble. Das ist, wie ich vorher auch nicht wusste, die Bezeichnung der großen Straßenkreuzung beim Gebäude mit der 109 an der Front, welche sicher jeder schon mal in Japanaufnahmen zu Gesicht bekommen hat, ist es doch gefühlt die zweithäufigste Tokyo-Ansicht nach dem Tokyo Tower. Und es erstreckt sich über gerade mal einen ganz normalen Tag zwischen 10 Uhr morgens und 8 Uhr abends. Aber so ganz alltäglich ist es dann doch nicht, wie uns die Blickpunkte von fünf verschiedenen Protagonisten zeigen werden.

Kano ist Polizist und gerade in einem Entführungsfall verwickelt. Der Erpresser hat Maria entführt und will von deren Zwillingsschwester Hitomi an der Hachiko-Statue den Geldkoffer überreicht bekommen. Kano ist Teil der Spezialeinheit, die ihn bei der Übergabe fassen und verhaften soll. Achi hingegen ist ein Bewohner Shibuyas, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den liegengelassenen Müll einzusammeln, und welcher zufällig auf die wartende Hitomi trifft, nur um darin zu enden, mit ihr vor einem bewaffneten Kerl quer durch das Stadtviertel zu fliehen. Osawa ist der Vater der Zwillinge, dem zu Hause mysteriöse E-Mails erreichen, die ihn für die toten Versuchspersonen an einem von ihm entwickelten Virus verantwortlich machen. Minorikawa ist ein Reporter, der das Klatschblatt seines Freundes retten will, nachdem der sich Geld bei den Yakuza geliehen hat, und deswegen in letzter Minute mehrere Artikel auftreiben muss. Tama ist ein Mädchen im Katzenkostüm, welches fragwürdige Produkte unter die Leute zu bringen versucht.

All diese Storylines, auch die letzten beiden, die zunächst wenig bis gar nichts mit dem Rest zu tun zu haben scheinen, werden sich dabei langsam aber sicher zu einer größeren Narration miteinander vermischen. Wo Shibuya Scramble nämlich zunächst noch wie ein Gag-Feuerwerk überzeichneter Figuren in einer merkwürdigen Story beginnt, schafft es das Spiel tatsächlich in der zweiten Hälfte ernsthaft mitzunehmen und auch viele emotionale Charaktermomente zu bieten. Den Spaß an der Sache verliert es aber auch dann, wenn es ernst wird, nie ganz, schon alleine durch die vorzeitigen Bad Ends, die sich natürlich auch atmosphärische Brüche vom Hauptgeschehen erlauben dürfen. Und davon gibt es immerhin über 80(!) im Spiel. Aber ja, irgendwo dazwischen, dass der Polizist plötzlich sich entschließt Farmer zu werden; sich von Vater seiner Freundin Standpauken anhören muss; die Kaztenkosümierte Tama bei einer Präsentation das absolute Chaos hervorbeschwört; oder Minorikawa an einem Diät-Drink stirbt… merkt man plötzlich, dass man all diese Charaktere lieb gewonnen hat, selbst die komischen Nebenfiguren wie den Afro-Kerl, der die Fake-Produkte zu verkaufen versucht, oder das Schulmädchen, welches Semi-Profiwrestlerin ist… und das die Geschichte plötzlich ein bitterernstes Kaleidoskop geworden ist aus Figuren, die durch Tragödien motiviert eingreifen, und eigentlich hinter der Wendungsreichen Handlung ein Terrorist steckt, der ein Killervirus auf die Welt loszulassen droht.

Sobald die Haupthandlung dann zu ihrem Ende (bzw. mehreren) gekommen ist, gibt es sogar noch Bonus-Episoden. Beispielsweise eine Sidestory zur klinisch kranken Schwester von Achi, welche ein Jugend-Melodrama bietet. Oder jene zu Canaan, die plötzlich auf Anime-Optik umschaltet, um die Geschichte der Gefühlskalten Söldnerin zu erzählen. Oder die super versteckte zu Mean Clean, über anthropomorphe Alltagsgegenstände, die Shibuya vor einem Müllmonster retten müssen. Diese addieren noch Mal ein paar Stunden Spielzeit auf das eh schon gut 30 einnehmende Hauptspiel. Und wer dann immer noch nicht genug hat, kann versteckt 22 wenige Paragraphen kurze Episoden zu allerlei Nebencharakteren der Story bekommen, die erneut total schräg sind.

Für viel narrative Abwechslung sorgt das Spiel also überaus. Und die Handlung bzw. die Handlungen, sind eindeutig das Highlight des Spieles. Lediglich Canaans Sidestory lag mir nicht so, wahrscheinlich auch, weil sie fürs Gebotene überstrapaziert langatmig ist. Aber bei allen anderen gehe ich voll mit.

Leider war mir dann aber die geringe spielerische Komponente häufiger zu umständlich. Wie gesagt, normalerweise gibt es davon in Visual/Sound Novels eh nicht viel, sondern hier und dort wird mal eine Antwort ausgesucht, um in verschiedene Richtungen zu lenken. Dass Shibuya Scramble hier sehr viele Schwenks bietet, sollte schon aufgefallen sein, wenn man sich daran erinnert, dass ich neben mehreren Enden auch über 80 Bad Ends erwähnte. Zusätzlich wird das alles allerdings wesentlich dadurch verkompliziert, dass wir eben aus dem Blickwinkel von 5 Charakteren spielen. Und damit meine ich nicht, dass die Handlung zwischenzeitlich die Perspektive wechsel. Nein, alle fünf Handlungsstränge finden zur gleichen Zeit statt und das Spiel lässt einen über den Time Chart jederzeit zwischen allen davon hin und her und vor- und zurückspringen (bzw. so weit, wie bereits bekannt ist). Clou an der Sache ist, dass die ausgewählten Antworten bei einem Charakter jetzt allerdings nicht nur seinen Handlungsverlauf beeinflussen, sondern potentiell alle fünf. Shibuya Scramble ist nett genug, sich in 1-Stunden-Timeblöcke zu unterteilen, und einen nur weiterzulassen, wenn man alle Charaktere zu dessen Ende gebracht hat, und gibt bei vorzeitigen Bad Ends sogar Hinweise, wie man sie vermeiden kann. Dennoch kann es unglaublich frustrierend werden, gewisse Ergebnisse erhalten zu wollen, besonders, wenn man die Bad Ends auch alle gesehen haben möchte, und partout nicht rausbekommt, mit welchem Charakter zu welcher Zeit jetzt was anders gemacht werden muss, damit sich bei zwei weiteren Charakteren neue Möglichkeiten ergeben, die dorthin führen. Zumal die Time Chart einen zwar jederzeit rumspringen lässt, aber nur alle auf die aktuell aktivierten Antworten basierend möglichen Wege aufzeigt, sprich ständig im Hintergrund Möglichkeiten addiert und subtrahiert. Der Time Chart ist ein wenig wie eine Twitter Feed: Man weiß nie, warum es jetzt was in welcher Reihenfolge anzeigt oder wo gewisse Einträge hin verschwunden sind.

Lasst mich gar nicht davon anfangen, wie obskur die Schritte sind, um einige der Charakter-Ministories oder die Mean Clean Route freizuschalten. 428: Shibuya Scramble ist eines jener Spiele, bei denen man sich nicht schlecht fühlen muss, wenn in einem FAQ nach Hilfe geschaut wurde. Wenn jener denn hilft, ich hatte es bei ein paar Bad Ends nämlich auch, dass die dort beschriebene Methode nicht funktionierte, weil ich nicht von Stunde 0 an genau dem Guide gefolgt bin, und deswegen wieder irgendwo im Hintergrund bei irgendeinem Charakter zu irgendeiner Zeit ein Trigger falsch lag, von dem der Schreiber nicht wusste, dass jener es ebenfalls verbauen kann.

Shibuya Scramble ist das Beste aus japanischem Storytelling. Mal absolut abgedreht, mal absolut Gefühlbetont, mal absolut ernst und bitter, und all das immer so einen Tick drüber. Aber irgendwie funktionierts und super unterhalten wird man auf jeden Fall. Spielerisch war es mir zu kompliziert und umständlich, ist glücklicherweise bei einem Sound Novel aber auch eher ein kleiner Teil des Erlebnisses gegenüber der fantastischen Handlung. Eben die japanische Antwort auf Panescape Toment: Tolles Buch, mäßiges Spiel.

Persona 3 Dancing in Moonlight

Es gibt ein Triumvirat an Spielegenres, die von außen betrachtet auf mich immer total interessant wirken, in denen ich aber noch unfähiger bin, als dies schon bei jedem anderen Spiel der Fall ist. Als da wären Shmups, SRPGs und Rhythm Games. Wider besseren Wissens landet dennoch sporadisch mal eines davon bei mir, statt es einfach ad acta legen zu können, so auch zuletzt zusammen eingetroffen Fire Emblem Fates: Vermächtnis und Persona 3 Dancing in Moonlight.

Ich bin ja immer noch der Meinung, dass es eventuell nicht die beste Entscheidung von Atlus war, alle Persona-Spinoffs canon halten zu müssen. Wobei sich hier P3D nicht viel drum schert, sondern einen zu erwartenden Ausredeplot hat, dass halt mal wieder alle im Traum weggezapt wurden und sich anschließend an nichts erinnern können, und Elizabeth nun mit ihren P5-Schwestern ein Dance Off veranstaltet. Was wenig Sinn macht, wenn man bedenkt, dass wir die andere Seite nie zum Vergleich der tänzerischen Leistung der Truppen sehen, weil wenn man beide in ein Spiel stecken würde, könnte nicht doppelt abkassiert werden, aber am Ende zählt der Gewinn erwartungsgemäß eh nicht, sondern nur das wir alle Spaß hatten.

Wir drücken nun also die Buttons im Beat bzw., wer jenen nicht so gut halten kann, einfach passend zeitgleich mit der Visualisierung auf dem Bildschirm. Gewohnt Rhythm Game halt. Wobei P3D gleich ganze sechs Buttons nutzt, jeweils die äußeren drei links und rechts, auf einen je nach Schwierigkeitsgrad also schon ziemlich viel visueller Input auf einmal zugeflogen kommen kann. Weil einfaches Drücken auf Dauer langweilig ist, gibt es natürlich auch noch die Noten, die gehalten, doppelgeklickt, oder zwei gleichzeitig eingegeben werden sollen. Optional, aber wichtig für den Score und das besondere Fever Time, darf der Spieler, wann immer ein Scratch-Ring auftaucht, auch noch den Analogstick bedienen. Potentielle Fingerverkrampfungen also vorprogrammiert?

Möglicherweise. Gibt ja Leute, die das Spiel auch locker auf All Night, dem höchsten Schwierigkeitsgrad, bei dem gefühlt Dutzende Noten und Scratches gleichzeitig angezeigt werden, dennoch mit einer Fehlerlosen King-Crazy-Trophäe schaffen. Ich bin eher der Spieler, der diese Spiele nicht spielen sollte, weil ich kein Rhythmusgefühle habe, den Beat nicht halten kann, und auch eine schreckliche Hand-Augen-Koordination habe. Wenn die paar Noten des Easy- und Normal-Schwierigkeitsgrades auf mich zukommen, verwechsle ich bereits schon mal ein Halten und Drücken, übersehe eine zur anderen Seite geflogene Note, oder presse den mittleren statt oberen/unteren rechten Button. Sobald Scratches dazwischenkommen, ist mein Gehirn sowieso dazu geneigt, schlicht komplett runterzufahren. Das schien zunächst aber gar nicht so schlimm. In P3D will ein Publikum bei Laune gehalten werden, welches als Level am oberen Bildschirmrand angezeigt wird. Fällt deren Zustimmung auf Null, ist der Song sofort rum, aber ein Stage Clear gibt es ebenfalls nur bei einem brauchbaren Unterhaltungswert am Ende. Nur war es, all meiner Unfähigkeit zum Trotz, sowohl auf Easy als auch Normal so einfach sofort durch den Song gelassen zu werden, dass es mich echt überrascht hat.

Dadurch motiviert habe ich mich dann zumindest mal an Hard probiert. Und ab hier macht das Spiel dann tatsächlich ernst, denn wer mehr als zwei oder drei Noten in einem Song verpasst, kann sich das Stage Clear eigentlich schon direkt abschminken, auch wenn der 4-Minuten-Song 600 Noteneingaben hat. Sehr nasskaltes Erwachen, das.

Das ist natürlich schon irgendwo immer demotivierend. Was ich an Rhythm Games halt immer so geil finde ist wenig überraschend wohl die Hauptattraktion des Genres, nämlich das Audiovisuelle. Die bunten Farben, die coole Mucke, die spaßigen Musikvideos im Hintergrund. Auch wenn man sich letzteres bei P3D nicht wirklich ansehen kann, wenn die Noten wild in alle Richtungen fliegen. Es ist immer voll motivierend, wenn ich also im angesagten Beat bleibe, aber auch sofort von 0 auf 180 demotivierend, wenn ich raus bin. Aber immerhin, wenigstens lässt einen P3D auf Easy und sogar noch Normal eine gute Zeit haben. Ich bin ja von manch anderen Rhythm Game gewohnt, dass die bereits früher als Hard auf „sei gut oder geh sterben du N00b“ schalten.

Aber dann ist mir was tatsächlich Fantastisches aufgegangen: Persona 3 Dancing in Moonlight interessiert es Bohne, ob man gut oder schlecht im Genre ist. Am meisten Sorgen macht sich das Spiel stattdessen darum, dass man Spaß mit ihm hat. Und tut sein Möglichstes, dass dem der Fall ist.

Beispielsweise gibt es hier, weil Persona-Spinoff, auch Social Links. Für jeden Charakter lassen sich 8 kleine Szenen freischalten, die ganz charmant aber unspektakulär sind, jedoch weitere Kostüme und Accessoires freischalten, um die Charaktere während ihrer Tanzeinlagen so cool oder dämlich wie gewollt aussehen zu lassen. Auch wird die Creditsequenz des Spieles, welche die letzten zwei Songs sukzessive freischaltet, dadurch eingeleitet, Elizabeths SL zu maxen. Die Voraussetzungen sind hierbei bei jedem Charakter anders. Einer möchte, dass Songs mit X verschiedenen Kostümen gespielt wurden. Ein anderer braucht X Perfect-Noten, oder X Kombos. Alles Dinge, die natürlich so nach und nach automatisch geschehen sollten, wenn man die Liste der Songs auf jedem Schwierigkeitsgrad durchspielt. Der ist aber nie ein Faktor in jenen Voraussetzungen. Wer also nicht gut genug ist, kann weniger organisch die SLs auch einfach auf Easy oder Normal ausgrinden, um alles freigeschaltet zu bekommen. Nichts bleibt hinter einer Fähigkeits-Hürde verschlossen.

Aber halt, es wird noch viel besser! Bevor ein Song finalisiert angegangen wird, kann nicht nur das Outfit des Haupttänzers und dessen Fever-Time-Mittänzer ausgewählt werden, sondern es gibt noch die Config-Option. Hier lässt P3D den Spieler munter die Parameter eines Songs verändern. Der Song an sich ist der gleiche, und auch welche und wie viele Noten auf einen zufliegen ist durch den Schwierigkeitsgrad bestimmt. Alles andere lässt sich aber vereinfachen oder erschweren. Beispielsweise kann die Zuschauerzustimmung auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gesetzt werden, so dass ein Hard-Mode-Song nicht rum ist, sobald man die vierte Note versemmelt hat. Es kann eingestellt werden, dass ein Good-Hit einer Note die Kombos nicht beendet, oder dass das Spiel die Scratches für einen automatisch aktiviert. Persona 3 Dancing möchte, dass man Spaß mit einem Song hat, auch durchaus mit dem Chaos an Noteneingaben der höheren Schwierigkeitsgrade, selbst wenn man nicht gut darin ist, und gibt einem dadurch all diese Möglichkeiten, sich den Schmerz zu lindern. Natürlich geht das brutal auf den Score am Ende, sonst wäre es fies, aber wer jene Hilfen aktiviert spielt wie gesagt auch nur zum Spaßhaben und nicht für die Punkteerrungenschaften. Und wer sagt, dass eben dies nicht als Einstiegssprungbrett zum Gudgiten dient? In dem sich langsam hochgearbeitet wird, von einfachen Schwierigkeitsgraden zu hohen aber mit Stützrädern bis hin zum Alleinfahren auf dem Einrad?

Dazu sei auch gesagt, dass P3D nicht nur jene Hilfen anbietet, nein in Config können sogar noch zusätzliche Challenges eingebaut werden, für diejenigen, die eben gut in Rhythm Games sind, und die Standardeinstellungen auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht launig fordernd genug findet. Den Song beispielsweise schon abzubrechen, wenn man die Kombos unterbricht, oder Scratches doch als Miss zu zählen, bis hin dazu die Noten unsichtbar zu machen. Dafür gibt es natürlich dann wieder einen noch besseren Score am Ende. Das Spiel verlangt also nicht nur nicht, dass man sofort top ist, legt schlechten Spielern keine Steine in den Weg, sondern belohnt gut oder gut gewordene Spieler auch. Abgesehen davon können solche Einstellungen auch sonstig weiterhelfen. Wer beispielsweise ein King Crazy haben will, wofür alle Scratches aktiviert und jede Note mit einem Perfect oder Great angeschlagen werden müssen, kann beispielsweise aktivieren, dass Scrachtes als Miss zählen und eine Kombo zu versauen (sprich eine Note nicht mit Perfect/Great zu treffen) den Song sofort abbricht. Wer es unter diesen Bedingungen durch schafft, hat nämlich dann auch automatisch seinen King Crazy.

Und deswegen habe ich mich dann doch in Persona 3 Dancing in Moonlight verliebt. Weil es mich es zu lieben zulässt. Weil es will, dass jeder einfach seinen Spaß hat, egal ob schlecht oder gut oder gar grandios im Spiel. Rein in die Beats und sich toll fühlen.

Bravely Default

Ich bin mir bis heute ja nicht sicher, warum Bravely Default nicht Final Fanasy im Namen hat. Ist man etwa doch endlich an dem Punkt angekommen, wo man die Marke so in Grund und Boden vermarktet hat, dass den Titel anzufügen nicht zwangsläufig die Abverkäufe fördert? Denn Bravely Default hat so einiges mehr FF-typisches zu bieten, als so manch anderes Spinoff, und ist zudem natürlich nah am vorigen Werk des Teams Final Fantasy: Four Heores of Light ausgerichtet.

Welches ich übrigens auch besitze und was Teilschuld daran trägt, dass ich Bravely Default erst so spät spiele, und das trotz ebenfalls bereits Bravely Second in meinem Besitz zu haben: Ich spiele Reihen, selbst wenn sie nur inoffiziell eine solche sind, gern lieber in Reihenfolge, besonders dann, wenn ich eh alle Teile besitze. Four Heroes of Light ist allerdings eines jener Spiele, die ich über die Jahre mehrmals begonnen habe, weil ich mir fest vornehme, dem Ding doch noch mal eine faire Chance zu geben, und immer an dem Punkt angelange, wo ich stoppe, weil ich echt keinen Bock mehr habe. Dass ich jenen Teil nicht sonderlich gut finde, hat natürlich die Motivation der Quasi-Sequels ebenso nicht gefördert.

Doch jetzt ist Bravely Default bespielt, auch ganz ohne je mehr als 10 Stunden und damit die erste Hälfte von FF: FHoL durchgestanden zu haben. Viel besser ist es auf jeden Fall, sonst hätte ich sicherlich auch keine 50 Stunden durchgehalten, Probleme gibt es aber auch mit ihm zu verzeichnen.

Bravely Default beginnt eigentlich wie ein ziemlich übliches oldschool Final Fantasy. Die vier Kristalle, welche die Elemente der Welt am Laufen halten, sind erloschen, und das ist sehr nicht gut. Also kommen vier vom Schicksal auserwählte Teens, die kanonisch in der westlichen Version ein wenig älter sind, damit die sexy Kostüme nicht allzu sehr geändert werden müssen, zusammen, um sie wieder zu reaktivieren. Man mag sie die vier Lichtkrieger nennen, wenn man so will. Ein Imperium, welches die Kraft des von ihnen eingenommen Kristalls für ihre Maschinen absorbieren, stellt sich ihnen in den Weg. Eine Weltreise erfolgt, inklusive Luftschiff, vielen Dungeons voller Random Encounter und Bossen, und ein Jobsystem wird eingesetzt. Am Ende von Kapitel 4 ist dann auch der vierte Kristall gerettet und alles gut.

Oder auch nicht, denn anschließend wird Bravely Default gleichzeitig erst so richtig interessant, und verliert mich dennoch ein wenig. Wie gesagt, die ersten vier Kapitel sind eine ziemliche FF-Standardhandlung ohne große Überraschungen, die so allerdings als Nostalgie-Trip absolut in Ordnung gehen würde. Statt das die Welt nun mit der Reaktivierung der vier Kristalle gerettet ist, wachen die Lichtkrieger einfach am Anfang ihrer Reise wieder auf. Alle Kristalle müssen erneut zu Kräften geholfen werden. Und dann wieder. Und noch mal. Und weil es so schön war und definitiv nicht alt wird…

Die Sache ist die, narrativ ist es zunächst definitiv interessant, dass die übliche Geschichte langsam Risse bekommt. Es ist schnell klar, dass hier was nicht stimmt, und auch nicht so schwer sich nach und nach zusammenzureimen, was so ungefähr die Problematik sein wird. Die Charaktere brauchen dafür wie immer etwas länger, kommen aber auch für ein JRPG vergleichsweise schnell dazu, Dinge zu hinterfragen, auch wenn sie dem dann dennoch folgen. Oder auch nicht. Bravely Default ist gern etwas meta, schon direkt zu Beginn mit seinem AR-unterstütztem Opening, und der späteren Implikation, dass in Hauptcharakter Tiz zwei Seelen stecken (somit der Spieler aktiv in die Welt gezogen wurde und die Ereignisse echt steuert). Da die Kristalle auch aktiv mit dem Hämmern von X, was definitiv nie alt wird, selbst wenn man es wortwörtlich zum zwanzigsten Mal macht, aufgeladen werden, kann man als Spieler, der es leid ist, dass die Charaktere einfach erneut und erneut das Gleiche machen, obwohl es in jedem Restart nicht funktionierte, dies einfach sein lassen, die Warnhinweise eines Charakters ignorieren und somit ein anderes der beiden möglichen Enden einläuten. Und es ist definitiv auch eine coole Idee, dass sich der Untertitel im Titelmenü ändert, um das neue Wissen zu reflektieren.

All das ist in der Theorie schön und gut, in der Praxis allerdings teilweise langatmig. Denn Bravely Default hat 8 Kapitel. In jedem von 5 bis 8 gibt es essentiell den gleichen Ablauf (wenn man nicht vorzeitig besagtes alternatives Ende einläutet): Die Charaktere erwachen, wundern sich warum es einen Reset gab, und beschließen dann doch die vier Kristalle erneut zu revitalisieren. Wer will kann sogar jeweils alle Bosse aus den ersten vier Kapiteln mit leichten Anpassungen besiegen, statt direkt zu den Kristallen zu gehen. Das gibt erneut in der Theorie nette kleine Dialogänderungen, die durchblicken lassen, das hier was im Argen liegt. Aber es ermüdet einfach, den gleichen Ablauf vier Mal in Folge machen zu müssen. Keine Ahnung, warum dieses SE-Team es so geil findet, Content erneut zu verwerten. Four Heroes of Light war schon dafür bekannt, dass in der zweiten Hälfte zum Großteil Lokalitäten und Bosse aus der ersten wiederauftauchen, und auch die japanische Version von Bravely Second lässt einen wohl alle Sidequests doppelt machen, wenn man sowohl den daran gekoppelten Job aber auch den besten Ausgang haben will, was in der westlichen Version wegrationalisiert wurde. Dass wie gesagt zumindest narrativ was aus dem Content-Reuse gemacht wurde, ist sicherlich eine nette Idee, aber einfach auch spielerisch ein wenig langweilig, wenn es zum vierten Mal gemacht wird. Ist ja auch nicht so, dass die ersten vier Kapitel mit 30 Stunden Spielzeit zu kurz gewesen wären, so dass es 20 weitere Stunden obendrauf gebraucht hätte.

Auch kein großer Fan bin ich von den Mobile-Gaming-inspirierten Sachen. Das zerstörte Dorf von Tiz darf wiederaufgebaut werden, ist aber an reale Zeit gebunden, dauert Stunden pro Teil, aber natürlich kann man Freunde einladen, um sie zu verkürzen. Wer lieber im Kampf die Gegner für ein paar Runden komplett anhalten will, kann da gerne was dazukaufen. Wer Fähigkeiten aus Jobs haben möchte, die der Charakter noch nicht gelernt hat, darf auch einfach einen Social Freund koppeln, der die schon draufhat. Das Beste an alldem ist für mich persönlich noch, dass es zumindest einfach zu ignorieren ist, statt einem aufgezwungen oder ständig forderst mit der Möglichkeit geworben zu werden, diese Dinge tun zu können. Es fühlt sich halt einfach ein wenig merkwürdig an, so ein Zeug in einem Handheld-Single-Player-Spiel zu haben, für das man (eventuell) Vollpreis bezahlt hat.

Sehr schön sind allerdings die erstaunlich hohen Production Values, die ich bei einem oldschool Callback so gar nicht erwartet hatte. Die Grafik ist sehr gut, besonders gefallen mir die an Handzeichnungen angelehnten Hintergründe, und die Modelle der Charaktere haben nicht nur viele Animationen zu bieten, sondern auch für jeden Charakter in jedem der 14 Jobs ein eigenes Outfit zu bieten. Obendrauf ist dann auch noch volle Sprachausgabe (in zwei Sprachen: Englisch und Japanisch) mit auf dem Modul. Ein bisschen weniger Text hätte es vielleicht getan, für meine Vorlieben schwafelten die Charaktere etwas zu häufig und zu lang, besonders wenn man die Tales-esquen Skits bzw. DQ Party Talks aktiviert, die aber theoretisch optional sind, aber dafür ist jener Text wenigstens auch ganz annehmbar geschrieben und lässt die Persönlichkeiten der Charaktere durchblicken (auch wenn die zugegeben alles andere als komplex ausgefallen sind).

Spielerisch macht das Kampfsystem immerhin Laune, wenn man nicht schon direkt abgeturnt davon ist, dass um darin zu landen Zufallskämpfe vonnöten sind, statt die Gegner sichtbar auf der Map zu haben. Das System ist dabei ein wenig an das aus Four Heroes of Light angelehnt. Also keine Sorge, man darf hier schon selbst entscheiden, wen man angreifen oder heilen will, statt das eine KI entscheidet, wo dies am Nötigsten erscheint. Aber die Möglichkeit sich sozusagen Charges anzusammeln, gibt es so im Brave und Default auch hier, wobei zwischen den Kämpfen wieder auf Null gesetzt wird, statt sie zu erhalten. Was dies letztendlich bedeutet ist folgendes: Über Brave kann im Prinzip die nächste Aktion des Charakters bereits vorgezogen, über Default die aktuelle zurückgestellt werden (in einer Defensivhaltung). Wenn ein Heiler beispielsweise gerade nicht heilen muss und auch sonst nichts Wichtiges beitragen könnte, geht er einfach auf Default, bis er gebraucht wird, darf dann aber auch je nachdem, wie viele Charges aufgebaut wurden, bis zu vier Aktionen gleichzeitig machen. Ist klar, dass ein Gegner nicht mehr viel aushalten wird, kann man die Kriegerin auch ohne vorige Defaults über Brave bis zu vier Aktionen hintereinander hinlegen lassen (sofern sie nur einen Charge statt bei Spezialfähigkeiten teilweise mehrerer benötigen) – hat man sich allerdings verkalkuliert, steht sie die nächsten drei Runden aber auch schutzlos rum, bis sie aus ihrem Charge-Minus wieder raus ist.

Obendrauf kommt noch das gefällige Jobsystem, bei dem über separat vom eigentlichen Level verteilte Jobpunkte in den Stufen aufsteigen lassen, was neue aktive und passive Skills mit sich bringt. Einen Nebenjob darf man zum aktuellen auch ausüben, der dann zwar nicht weiterlevelt, dessen volles Fähigkeitenrepertoire allerdings weiterhin zur Verfügung steht. Plus ein paar Passivskills können obendrauf von noch weiteren Berufen auf den Charakter gezogen werden. Ähnlich wie bei Final Fantasy V gibt es da natürlich einige besonders starke und das Spiel trivialisierende Kombinationen. Die einzige Sache, die ich nicht so schön an dem System fand, war, dass wie gut ein Charakter auch außerhalb von Skills in einem Job ist, also wie viel Schaden ausgeteilt oder wie viel geheilt wird, ebenso an die Jobstufe statt den Charakterlevel gebunden ist. Das bremst das Experimentieren mit ihnen leider etwas aus, denn wer will schon, dass ein physischer Angreifer, der als Black Knight Stufe 10 super Schaden ausgeteilt hat, als Krieger Stufe 1 plötzlich zunächst wieder kaum was wert ist.

Ein Geschenk der Götter ist allerdings definitiv das ganze Quality-of-Life Zeug, welches in den Menüs eingestellt werden kann. Beispielsweise kann so die Rate an Zufallsbedingungen angepasst werden. Wer gerade leveln will oder eine Herausforderung sucht, kann diese bis zu verdoppeln, wer gerade weniger Bock drauf hat oder durch ein früheres Gebiet an Kanonenfutter muss, welches nur aufhalten würde, kann sie stattdessen halbieren oder gar ganz ausschalten. Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit höher oder niedriger eingestellt werden. Die Kampfanimationen können verdoppelt oder vervierfacht werden, wenn man die Kämpfe schneller rumhaben will. Über Auto-Battle wird eine vorgegebene Strategie einfach solange wiederholt, wie man das für nötig hält. All das hat mir tatsächlich maßgeblich dabei geholfen, durch die zweite Hälfte des Spieles zu kommen. Irgendwann war mir mal nach Grinding, also habe ich über schnellst eingestellte Kämpfe und Auto-Battle die Jobs aller Charaktere (und dadurch natürlich zwangsläufig ihr Level) hochgezogen. Als ich genug davon hatte, bin ich dann mit Encounter 0% durch die letzten Kapitel gegangen, um nicht auf Schritt und Tritt aufgehalten zu werden und nur noch die Bosse machen zu müssen.

Bravely Default: Where the Fairy Flies hinterlässt mich also mit gemischten Gefühlen, da es einige Dinge gab, die ich mochte, aber auch so einige, die ich weniger gut fand. Insgesamt ist mein Fazit tatsächlich auf die positive Seite schlagend, sonst wäre ich ja auch nicht so lang am Ball geblieben, aber mit einem leicht fahlen Beigeschmack, weil halt gerade die Finalstrecke des Spieles mit der größte Problempunkt ist.

Living and Dying in Dark Souls II Part 3

Willkommen zurück bei meinem Sterben während der Reise durch die Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Bisher haben wir 98 Mal das Zeitliche gesegnet, sind aber theoretisch dem Ende bereits sehr nahe. Zumindest im Hauptspiel müssen wir nur noch ein paar Drachen besuchen und können dann zum Thron – inklusive Revanche an Throne Watcher und Throne Defender aus dem vorigen Eintrag. Dazwischen gibt es in meiner Edition aber auch noch drei umfangreiche DLC-Kronen abzustauben.

XIX: Aldia’s Keep

Der dritte Weg von der Abzweigung in den Shaded Woods führte ebenfalls zu einem verschlossenen Tor, welches nun mit dem King’s Ring geöffnet wird und hinter dem sich das herrschaftliche Anwesen Aldia’s Keep befindet. Wo Lucatiels Questline endet, dem coolsten NPC des Spieles. Besonders beeindruckend ist natürlich das Drachenskelett in der Eingangshalle. Nach dem Anzünden von vier Lampen, die leider jeweils einen nervigen Forlorn-Invader spawnen, wird es sogar kurz lebendig und wirft einen Schlüssel ab. Nebenbei gibt es hier noch ein paar Gegner, die aus Spiegeln kommen, oder sich hinter großen Wandgemälden verstecken (3 respektive 2, was sie zu einem der merkwürdig unterbenutzten One-Off-Gimmicks von DS2 macht, ähnlich den paar Wandgeistern in Drangleic/Unead Crypt). Außerdem verschiedene Gegner in Käfigen, die man befreien kann, und mit den Happy Hippos auch muss, um zerbrechliche Mauern zerschlagen zu lassen (auch überraschend wenig über den Spielverlauf genutzt). Plus ein paar nervige Magier.

Am Ende des eigentlich nicht großen Gebietes, dessen Struktur aber etwas zeitraubend ist, geht es im großen Vogelkäfig gegen den Boss des Guardian Dragons. Der kann natürlich Feuer speien, hat das bei mir aber hauptsächlich nur dann gemacht, wenn er an einen Rand des Käfigs geflogen ist, so dass ziemlich genau unter ihm eine Sicherheitszone war. Ansonsten kam er mehr mit physischen Attacken an.

Tod 99 war eigentlich noch vorher, nämlich wurde ich von einem Ogre in den Shaded Woods auf dem Weg zur Königstüre gefressen. Dann hat ein Sichel-Forlorn NPC-Invader einen Backstab hinbekommen für die große Nummer 100 (die Sicheltypen sind viel schwerer als die mit Schwertern) und dann bin ich noch zu einem Ogre aus dem Käfigraum gestorben (#101). Der Guardian Dragon ist solo kein Problem gewesen, zur Vorsicht hatte ich das Gyrm Shield wegen dessen Feuerblockfähigkeit dabei, was natürlich viel hilft, aber insgesamt kann man ihn eh viel in seine physischen Attacken tricksen.

XX: Dragon Aerie & Dragon Shrine

Die nächste Brücke führt in die Dragon Aerie, welche eigentlich nur ein Gebirgspfad ist, von dem man vom Beginn fast direkt zum Ende kann, in dem eine Seilrutsche genommen wird. Wer optionale Sachen einsacken will, muss ein wenig mehr Bergsteigen und Hängebrücken überqueren, doch insgesamt ist das Areal nicht sehr groß. Die vielen Drachen, die in der Luft herumfliegen sind dabei ungefährlich, lediglich die drei Guardian Dragons, die auf größeren Plattformen rasten, greifen an. Und sind neben ein paar Explosionszombies die einzigen Gegner des Areals. Da sie zunächst schlafen, kann aber auch schnell an ihnen vorbeigerannt werden und auch so kann man käsig mit Pfeil und Bogen cheaten.

Zwei Tode gab es dennoch. 102 war ein Fall in den Abgrund, beim Versuch ein Item auf einer Steininsel zu erreichen. 103 ist auf der letzten Brücke am Ende des Gebiets gewesen, welche von einem Drachen zerstört wird, wenn man zu lange braucht, um durchs die Dragon Aerie zu kommen. Oder zu viele Dracheneier zerstört hat, so wie ich.

Einen Boss gibt es nicht, dafür geht es aber gleich nach besagter langer Hängebrücke in den Dragon Shrine. Der ist eigentlich auch nur drei Plattformen und Treppen lang, inklusive ein oder zwei Seitenhöfe für Items. Es ist gleichzeitig einfach und schwer hier zu sterben. Die großen Gegner hauen ordentlich zu und sind schneller, als man dies meinen sollte, aber einzeln zu bekämpfen. Solange man die kleineren Drachenritter nicht angreift, von denen mehrere auf jeder Plattform stehen, und die dann alle gleichzeitig aggro gehen, ist der Dragon Shrine kämpferisch eher unspektakulär und kurz. Am Ende gibt es dann auf einer riesigen Plattform den großen Ancient Dragon, der ist aber ein hilfreicher NPC und nur optional ein Boss. Bin ich gestorben? Ja, einmalig (#104) an den großen Kerl mit der Keule, denn irgendwie sind die Keulengegner immer unberechenbarer als die Schwertgegner auf mich.

Tode 105-108 gingen dann darauf, dass ich erneut zum Throne of Want und gegen Throne Watcher und Throne Defender solo angetreten bin. Einer davon hat Schild und Schwert in der Hand und macht Kombos, der andere fechtet mehr mit seinem Schwert. Nachdem man die Hälfte ihrer Lebensleiste abgezogen hat, werden sie aggressiver und ziehen Magien auf ihre Waffen, wodurch sie auch wesentlich mehr Schaden machen. Einen nach dem anderen umnieten sollte man aber nicht, sondern schon relativ gleichzeitig, denn sobald einer tot ist, belebt der anderen denjenigen nach 30 Sekunden wieder, wenn der zweite nicht auch erlegt wird. Ich hatte sie jedes Mal fast besiegt, bin dann aber doch an einer Kombo-Attacke gegen Ende gestorben, bis es im fünften Versuch endlich gelingen wollte.

XXI: Shulva, Sanctum City

Noch schnell die falsche Miracle-NPCin invaded und in ihrer Welt umgebracht (zum Glück darf man Estus nutzen) und wir müssen nur noch die Giant Memories machen, um das Spiel zu beenden. Zwar geht es nicht gleich in die New Game +, aber irgendwie wäre es komisch, danach noch was zu machen, weswegen ich vorher schon in die DLC-Areale bin. Crown oft he Sunken King erreichen wir vom Primal Bonfire der Black Gulch aus.

Die Stadt besteht dabei eher aus mehreren Tempelpyramiden in einer großen Höhle, was schon beeindrucken aussieht, und genauer genommen der hiesige Part aus dem Begehen mehrerer Nebengebäude, verbindende Treppen und Brücken, sowie ein paar Plattformen, die über Obelisken hoch- und runtergefahren werden können. Gegner sind Soldaten mit verschiedenen Waffen, wobei die mit Pfeil und Bogen mit ihrer hohen Aggro-Reichweite stören, ein paar bewegliche Giftstatuen, und Equip-zerstörende Insekten.

Nummer 109 bis 114 gibt es im Bereich „You died“ zu verbuchen. Die meisten davon ehrlich gesagt schlichtweg dadurch, dass ich in den Tod gefallen bin, als es von Plattform zu Plattform zu den diversen Gegenständen ging. Nur einer ist an die Gegner gegangen, als ich versucht habe schnell zurück zum Ende des Areals zu kommen, statt ewig langsam zu kriechen und mich an den vielen Gegnern aufzuhalten, die hauptsächlich sicher mit Bogen beschossen werden sollten. Spart in Dark Souls selten Zeit, sondern führt eher in einen Tod dank überwältigender Übermacht.

Am Ende noch über eine lange Brücke gegangen, die obligatorisch in einem Souls von einem Drachen befeuert wird, nämlich denjenigen, der zu Beginn des DLC aufgewacht und davongeflogen ist, und das zweite Areal des DLC ist mit dem Haupttempel betreten.

XXII: Dragon’s Sanctum & Dragon’s Rest

Von innen erinnert der Tempel an ein Grabmal, mit vielen hoch-engen Gängen und einer Gruft hier und dort, sowie ein paar plötzlichen Löchern in versteckte Räume. Als Gegner gibt es Magier, weitere Insekten, die Soldaten nun mit Giftaura, und vor allem Geister. Bei denen machen Waffen erst dann richtig Schaden, wenn man die zu ihnen korrespondierenden, rot-glühenden Statuen vernichtet hat, um sie zu materialisieren. Mit Jester Thomas gibt es obendrauf noch einen super nervigen NPC-Invader, der Pyromancy beherrscht, sich heilen kann, unglaublich viel HP hat, und an dessen Dickschädel man schnell seine Rüstung zerstört.

Dennoch bin ich nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Besonders bei Thomas. Tod #115 und #116 waren eigentlich schon wieder aus dem Sanctum raus zurück in Shulva, bei einem neu geöffneten Pfad, wo ich beim Versuch zu einem Item zu springen zwei Mal gestorben bin, bis ich gemerkt habe, dass man einfach rennen kann, um auf der Plattform zu landen. Die Cave of the Dead habe ich übrigens ignoriert, weil das kleine Gebiet mit seiner Übermacht an Gegnern und Dreier-Bosskampf für Co-op designt ist.

Über den neuen Weg durch Shulva geht es nach dem Dragon’s Sanctum direkt zum Dragon’s Rest. Ein kleines Areal, bei dem man mehrere Plattformen hinunterspringt und ziemlich schnell ohne Gegnerkontakt vor der Fog Gate der anderen beiden Bosskämpfe ankommt. Wer will kann noch in ein oder zwei Seitenareale mit einer Hand voll tankiger Ritter springen. Der erste Boss ist Elana the Squalid Queen. Die schlägt mit einer großen Axt um sich, kann Magien zaubern, und vor allem andere Gegner zur Unterstützung beschwören – beispielsweise den ehemaligen Boss Velstadt! Ist sie besiegt, geht es hinter ihrem Raum in den des Hauptbosses vom DLC: Den bereits zweimalig kurz gezeigten Sinh the Slumbering Dragon. Der Feuer speit, um sich schlägt und beißt, und vor allem auch in die Luft gehen kann, um Flammenkugeln herabregnen oder sich zu Boden fallen zu lassen.

Gegen Elana bin ich nicht gestorben, weil der beschworene NPC sowohl sie als auch Velstadt fast konstant abgelenkt hat. Er hat den Kampf zwar leider gerade so nicht überlebt, aber wo gehobelt wird, fallen halt Späne. Auf Konto von Sinh gehen hingegen die Tode 117-119. Beim ersten Versuch hab ich beide NPCs beschworen, und die haben auch ewig gelebt, weil die Magierin sie ständig geheilt hat. Leider war ich bald nutzlos, weil der Mastodon Halberd nach wenigen Schlägen auf die harte Drachenhaut zerstört war. Die nächsten beiden Anläufe ist die Magierin dann prompt jeweils wenige Sekunden in den Kampf verreckt. Beim vierten Versuch bin ich also mit viel Repair Powder und nur dem tankigen NPC rein, damit er Sinh ablenkt, und habe den nervigen Vielflieger erlegt bekommen.

XXIII: Brume Tower

Damit ist die erste Krone abkassiert und erstes DLC abgeschlossen. Beim Primal Bonfire in der Iron Keep geht’s direkt weiter in den zweiten DLC Crown of the Old Iron King. Das findet fast ausschließlich im gigantischen Turm voller stehender Mechanismen des Brume Tower und seiner zwei Nebengebäude statt. Verbunden über gigantische Ketten. Schon sehr beeindrucken, sowohl die Vista von außen, als auch der Blick hinunter im Inneren, wo wir die meiste Zeit sind. Gegner gibt es natürlich jede Menge, hervorstechend die Kanonenfutter-Hollows, die explodierende Fässer tragen, mit denen ein paar brüchige Wände zerstört werden können. Sowie gigantische Rüstungen, die ordentlich was aushalten, selbst gut austeilen, und abwechselnd Lava aus den Schultern tropfen lassen.

Die zwei Gimmicks des Areals sind zum einen die Ashen Idols, die nahe Gegner buffen und heilen, bis man sie mit einem Shard zerstört hat. Und das man, nachdem ein Großteil des Turmes begangen erscheint, die Mechanismen wieder zum Laufen bringt, und über nun aktive Fahrstühle noch mehr Erkunden kann. Letztendlich führt das zum Hauptboss, dem Fume Knight, zu dem man hoffentlich noch genug Shards hat, um die vier Ashen Idols um den Bossraum herum zu zerstören, damit die ihn nicht konstant heilen. Der ist nämlich auch so hart genug, mit seinen schnellen aber weitreichenden Attacken, die er in der zweiten Hälfte auch noch mit Dark-Magie überzieht, um noch viel mehr Schaden als eh schon zu machen.

120 bis 127 sind die Tode, die im Brume Tower stattgefunden haben. Sogar nur einmalig gegen die Lavarüstung mit der Keule – wie bereits erwähnt, große Keulengegner find ich unglaublich unberechenbar. Zwei Mal bin ich in den Tod gestürzt, und auch ein Mal in einer Flammenfalle gelandet. Ein NPC-Invader auf einer Wendeltreppe mit anderen Gegnern und einem ihn heilenden Ashen Idol kostete mich drei weitere Leben und ging mir mal so richtig auf den Nerv. Hat sich das gut angefühlt, als ich ihn ermordet hatte. Dann hat mich der Fume Knight auch noch beim ersten Versuch erschlagen, beim zweiten hatte ich aber mehr Glück, da der beschworene NPC etwas länger die zweite Phase überlebt und den Fume Knight mal wieder häufig von mir abgelenkt hat. Schnellere R1-Attacken helfen sowieso mehr, als auf langsame R2-Attacken zu bauen.

XXIV: Memory of the Old Iron King

Damit ist die Krone des DLCs bereits abgestaubt, aber das Ende noch nicht ganz erreicht. Über eine verwunschene Rüstung geht es in die Memory of the Old Iron King, was aber erst nach dem Sieg über den Fume Knight möglich ist. Das ist ein kleines Gebiet von zwei Räumen, mit einigen Alonne Knights aus der Iron Keep und ein paar Salamandern aus dem Loch des Forest of Fallen Giants, keinem Bonfire, unter Zeitlimit zu bestreiten, aber mit zwei NPC-Summons gleich zu Beginn sollte man Hilfe benötigen.

Und führt letztendlich in den dritten und letzten Raum, wo der Boss Sir Alonne auf einen wartet. Der schlägt auch ziemlich schnell zu, diesmal mit einem langen Katana wie die Alonne Knights auch, ist aber wesentlich einfacher als der Fume Knight, auch wenn es mich mit zwei NPCs eine Weile dauerte, durch seine dadurch gebufften HP zu kommen. Gestorben bin ich im Memory allerdings nicht.

Auch Crown of the Old Iron King hat einen dritten Mini-Bereich, der für Co-Op designt ist, nämlich der Iron Passage, welche zum Boss Smelter Demon führt. Das nervige Stück aus der Iron Keep ist hier allerdings noch gefährlicher, da seine Aura reine Magie statt Feuer ist. Ich habe sowieso das Gebiet erneut direkt ausgelassen.

XXV: Frozen Eleum Loyce & Grand Cathedral

Interessant am Shrine of Winter ist, dass es nur ein Minigebäude in den Shaded Woods ist, und dann der kurze Trip zum Drangleic Castle, beides absolut nicht winterlich designt. Im Schrein an sich ist allerdings der Warp in den finalen DLC der Crown of the Ivory King, und dies findet in einem Schneegebiet statt. Damit wird dann auch endlich eine verschneite Festung in einem Souls realisiert, nachdem das Budget in Demon’s Souls nicht mehr für eines reichte und der letzte Archstone-Bereich deswegen gecancelt wurde.

Wobei Eleum Loyce mehr eine Festungsstadt ist, denn wir gehen auch in normale Gebäude statt nur die Festungsmauern. Zunächst einmal herrschen noch schlechte Sichtverhältnisse in der eigentlich wirklich toll anzusehenden Stadtlandschaft. Mit eingeschneiten Rittern, Frostgolems und passiv herumsitzende Weißkutten, die genau wie die fallengelassenen Items schwer im eingeschneiten Gebiet zu sehen sind. Später gibt’s ein Item, welches Unsichtbares sichtbar macht, aber die generelle Sicht nicht verstärkt, sondern nur den ersten Boss einfacher zu bekämpfen macht.

Das wäre The King’s Pet, Aava. Ein weißer Tiger, der ganz Secret of Mana auf einer Ballustrade chillt, bis man ihm zu nahe kommt. Dann wird gekämpft. Mit ordentlich weitreichenden Sprüngen, weitläufig angelegten und leicht verzögerten Klauenschlägen, und sogar ein wenig Magie. Hat man das Sichtitem nicht, ist Aava nur eine geisterhafte Outline und schwer im Schnee zu sehen. Nach dem Sieg kann man in die Grand Cathedral hinter der Bossarena gehen, die optisch sehr beeindrucken ist, allerdings nur aus zwei Gegner-befreiten Räumen besteht, in dem ein NPC wartet, welche Eleum Loyce vom Eis befreit.

Tod #128 geht dann auch aufs Konto von Aava, welcher ähnlich wie Sinh ein weiterer Bosskampf ist, bei dem die Durability der Waffen einfach schnell in den Arsch geht, wodurch ich halb durch den Kampf mein Mastodon Halberd verlor und eigentlich aufgeben konnte. Im zweiten Anlauf, mit dem Brass Knuckle Ring +2, ging es dann aber, wobei sich Aava leider nicht ganz so häufig vom beschworenen NPC ablenken lässt, wie viele andere Bosse, und ich nur noch mit 2 Estus am Ende dastand.

XXVI: Eleum Loyce & Old Chaos

Theoretisch kann direkt zum finalen Boss gegangen werden, da der Zugang zum Fog Gate mit dem Schmelzen des Eises freigelegt ist. Allerdings hat sich auch der Rest der bereits abgegrasten Stadt verändert. Zum einen sind eingefrorene Schatztruhen freigelegt, und auch die vorher passiven Kuttenträger nun aktive Gegner. Zum anderen waren diverse Passagen vorher mit Eis blockiert, die nun begangen werden können, um in einige optionale Bereiche mit neuen Schätzen, neuen Gegner wie Eisigel (die hiesigen Bone Wheels) und die bisher so wenig genutzten Golems aus Drangleic, die nur dann zu aktiv werden, wenn man andere Gegner in ihrer Nähe umbringt, so dass sie deren Seele aufsaugen, aufzufinden. Auch kann nun in die Frigid Outskirts, ein weiteres Gebiet, welches für Co-op designt ist und deswegen von mir ignoriert wurde.

Ziel ist hierbei allerdings, drei Loyce Knights zu befreien, damit sie einem im Bosskampf gegen Burnt Ivory King aushelfen. Der findet im Old Chaos statt, was zwar seinen eigenen Gebietsnamen hat, aber letztendlich nur die Bossarena hinter dem Fog Gate in der Grand Cathedral ist. Die ist eine riesige Plattform mit vier Portalen, aus denen weitere Charred Loyce Knights spawnen. Hat man alle vier unterstützenden Loyce Knights dabei, versiegeln die nach und nach die Portale, so dass wenn der Burnt Ivory King auftaucht, nur noch er alleine bekämpft werden muss, statt seine Ritter als Unterstützung dabei zu haben. Der macht mit seinen weitreichenden Schwertschwüngen schon genug Schaden.

Ich bin tatsächlich beim zweiten Begehen vom nicht-mehr-ganz-so Frozen Eleym Loyce nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Und auch der Burnt Ivory King ist kein großes Ding, wenn man denn alle Loyce Knights gefunden hat und für den eigentlichen Bosskampf noch die zwei NPC Summons mitbringt, die nicht nur helfen die Charred Knights schneller zu besiegen, sondern anschließend auch den Ivory King ordentlich ablenken.

XXVII: Memories

Zurück im ersten Gebiet des Forest of Fallen Giants, inklusive endlich das letzte Bonfire hinter der Königstüre zu finden, geht es nun in drei Erinnerungen während des Krieges gegen die Riesen. Wie auch schon in Crown of the Old Iron King sind jene stark zeitlich begrenzte, kurze Gebiete. Im Memory of Vammar und Memory of Orro reicht es, das Ende zu erreichen, und die Soul of a Giant von einer Leiche zu entwenden, im Memory of Jeigh wartet allerdings auch noch ein Bosskampf.

Der Giant Lord ist jedoch kein nennenswertes Problem, kämpft im Prinzip wie der allererste Boss Last Giant, nur dass er sich keinen Arm halb durch den Kampf ausreißt, sondern von Anfang an ein großes Schwert schwingen kann. Neben dem Beim stehen und draufklöppeln, und wenn man doch mal von einem Schwertschwung erwischt wird schnell Estus stülpen, und der ist in kürzester Zeit erlegt.

Den NPC hätte ich dafür gar nicht benötigt, den ich beschworen hatte. Und gestorben bin ich auch insgesamt nur ein Mal (#129), und das nicht am Boss an sich, sondern im Memory of Orro an einem der normalen Giant-Gegner, mal wieder einem mit einem Knüppel als Waffe.

XXVIII: Throne of Want

Bevor es ins Finale geht, bin ich noch mal zurück in die Undead Crypt, um den optionalen Boss King Vendrick zu bekämpfen. Mit vier Giant Souls, drei aus den Erinnerungen und einer aus dem Black Gulch, ist sein Verteidigungswert auch nicht mehr x32 sondern nur x2 gebufft. Wer eine fünfte Seele für x1 will, muss den anderen optionalen Boss, den Ancient Dragon im Dragon’s Shrine besiegen. Ob es das wert ist, sei mal dahingestellt. King Vendrick schlägt relativ behäbig mit seinem langen Schwert um sich, solange man seinen Beinen nahe bleibt. Wenn er einen erwischt, ist man aber auch mit zwei Hieben besiegt. Ich musste zumindest erst lernen, dass es wegen seiner Reichweite und Größe besser ist, zu ihm hin zu rollen, statt von ihm weg, was nur darin resultiert, in Nachhieb zu hängen. Deswegen gingen auch Tode 130-132 an ihn, bevor ich durch seine nicht unbeträchtliche HP-Zahl hindurch war.

Damit kann man übrigens im Shrine of Amala hinter einer bisher verschlossenen Türe sein Armor Set holen, und wer mit seiner Krone und den dreien aus den DLCs in der Undead Crypt ins King’s Memory warpt, kann sie sich von ihm segnen lassen, so dass man beim Ableben kein Hollow mehr wird, sollte eine der vier getragen werden.

Nun aber hinter der Königstüre in Drangleic Castle, über den ereignislosen Pfad und zu den drei NPC-Summon-Signs, zurück in den Raum, in dem wir bereits Throne Defender und Throne Watcher besiegt haben, denn dort wartet mit Nashandra die Königin und Endboss des Spieles auf uns. Sie kann auf Distanz mit ihren Magien und im Nahkampf mit ihrer Sichel ordentlich Schaden machen, und beschwört schwarze Bälle um sich, die einen schnell mit Curse belegen. Tod Nummer 133 geht aber daran, dass ich in den Abgrund an der herabgestürzten Seite des Bossraumes gefallen bin. Beim zweiten Versuch hatte ich dann zusätzlich eine der DLC-Kronen an, und musste feststellen, dass die einen sogar komplett vor dem Curse-Effekt schützen, was die eh schon nicht so schwere Nashandra natürlich absolut trivialisiert. Zumal ich auch noch einen NPC zur Hilfe dabeihatte, um seine Questline zu beenden.

Wer Aldia als NPC drei Mal getroffen und vor Nashandra den optionalen Vendrick erlegt hat, beendet das Spiel aber nicht hier, sondern muss direkt im Anschluss noch gegen den Titelgebenden Scholar of the First Sin antreten. Das überwucherte Gestrüpp wirft hauptsächlich Feuer und Tentakel nach einem und warpt durch den Raum. Seine Feueraura schadet auch ordentlich, so dass er bestenfalls angegriffen wird, wenn jene während seiner Attacken oder kurz nach einem Warp nicht aktiv ist. Ein absolut einfacher Kampf. Anschließend dann auf den Thron setzen oder so wie ich in Tradition mit Dark Souls Remastered den Ort des Geschehens verlassen, und man bekommt sein Ende.

Witzig ist, dass ich erwartet hatte in Dark Souls II wesentlich häufiger zu sterben als im ersten Teil. Weil es so viel mehr Gegner gibt, mehr Areale, und vor allem mehr Hinterhalte und schwer kontrollierbare Gruppenkämpfe. Mit 133 Toden bin ich aber gerade mal zwei über dem, was ich in Remastered hingelegt hatte.

Free to Play Quickies

Anfang 2018 habe ich ja meine PS4 bekommen, und da man sich nicht nur mit Monster Hunter World oder gefühlt hunderten Remasters interessanter Spiele verpasster Konsolengenerationen beschäftigen kann, habe ich die Bibliothek auf der Festplatte auch mit dessen Free to Play bzw. Free to Start Spielen aus dem PSN-Store aufgestockt. Die ich dann wie üblich teilweise gar nicht gespielt habe, wie das bei Fishing Planet oder Gwynt bis heute der Fall ist.

Das richtige zu Hause dieses Spielmodels ist aber natürlich das Smartphone, von daher kommen wir vor den PS4-Einträgen doch zunächst in diesem kurzen und Ereignislosen Post zu zwei Vertretern darauf.

Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, welches merkwürdigerweise sich nicht beim wesentlich Verkaufsträchtigeren Persona betitelt, wäre da natürlich naheliegend, bei meiner Affinität zur Franchise und da es damals das heißeste neue Ding für ein paar Wochen war. Und immerhin bietet sich SMT mit den vielen Dämonen absolut für diese Gacha-Spiele an, bei denen man verschiedene Einheiten verschiedenen Qualitätsgrades beschwören muss. Ganz wie alles natürlich Energie kostet, die man durch Warten wie Geld auffüllt, genau wie sich neue Beschwörungen zukaufen zu können. Tatsächlich bietet das Spiel ziemlich viel, neben täglichen und Event-Missionen, die teilweise gemacht werden müssen, um weiter der unterhaltsam geschriebenen Story zu folgen, zu einem Dungeon-Crawler-esquen Aspekt und natürlich jede Menge Systeme, um mehr Feintuning ins Team zu bringen oder „Freunden“ auszuhelfen, die ebenfalls spielen. Ich muss schon sagen, dass es für ein paar Wochen sehr launig war, jeden Tag mal reinzuspringen und die Energie aufzubrauchen, auch wenn es mir dann irgendwann doch zu viel Partizipation abverlangte.

Tabi Kaeru geht da nämlich wesentlich besser in meine Smartphone-Mentalität. Ich hab es einfach nicht so wirklich damit „vollwertige“ Spiele, die mir viel Spielerinterkation abverlangen, darauf zu zocken. Und Tabi Kaeru ist der Nachfolger von Neko Atsume gewesen – dem Spiel, bei dem man einen Hinterhof einrichtet, um dann möglichst viele verschiedene Katzen anzulocken. Auch bei Tabi Kaeru macht man nicht viel außer Warten. Diesmal geht es allerdings darum, dass ein Frosch in der Gegend herumreist und einem Fotos davon mitbringt. Als Spieler wird nur zwischen den Trips die Verpflegung und Ausrüstung bereitgestellt, um ihn in verschiedene Gebiete locken zu können. Dann drauf warten, bis er wiederkommt. Leider bringt mir mein Frosch, da ich nicht nahe weltbekannter Attraktionen leben, eher Bilder von generischen Steinmauern und Seeufern mit.

TERA war dann das erste MMORPG, welches ich Anfang 2018 auf die PS4 lud, da es damals sogar ziemlich aktuell in seiner Konsolenversion erschien. Man muss es dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten, dass es immer noch aktiv ist, obwohl bereits 2011 gestartet, und sogar beliebt genug, um 7 Jahre später noch eine Konsolenversion zu rechtfertigen. Damals war es auch das ganz große Ding, wie viele koreanische MMORPGs natürlich hauptsächlich durch die aktuellst-hübscheste Grafik protzend, aber auch das die Positionierung während der Kämpfe wichtig ist und für damalige Verhältnisse mehr Action reinbrachte. Heutzutage ist das ein Standard geworden und ganz ehrlich TERA auf der PS4 gar nicht mal so hübsch anzusehen. Ich hab mir natürlich einen Kerl aus der gehörnten Fanservice-Rasse gezimmert, der mal wieder zeigt, dass die Designer nur sexy Babe-Kostüme zu entwerfen wissen, denn bei der männlichen Variante sind dann lediglich zufällig Löcher in die Tops geschnitten, was absolut dämlich aussieht. Laut Trophies habe ich es sogar bis Level 20 im Spiel geschafft, aber so wirklich begeistert hat es mich ehrlich gesagt nicht. Es ist kompetent, sicherlich, aber der Reißer halt nicht mehr. Zum Halloween-Event wollte ich dann noch mal wieder rein, aber da waren die Mobs so viele Level über mir, dass ich eh nix machen konnte, und habe es seither nicht mehr angepackt.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hingegen ist ein Spiel, bei dem ich immer mal wieder bereue, es nicht von Anfang an gezockt zu haben, also seriös gezockt zu haben, statt das schreckliche 1.0 sofort aufzugeben und ARR nur kurz anzutesten. Denn das Spiel soll ja schon richtig geil sein, nur ist der Content mir mittlerweile natürlich hoffnungslos davongelaufen. Dennoch habe ich es erneut auf PS4 gestartet, jetzt wo man unbegrenzte Zeit umsonst spielen kann, man nur ein Levellimit gesetzt bekommt. Es ist tatsächlich immer noch ziemlich spaßig, und ganz hübsch anzusehen, und diesmal habe ich es sogar etwas weiter wie beim letzten Mal geschafft, so dass die Story, die ordentlich Bezug zu 1.0 nimmt, sogar richtig interessant anzufangen begann. Auch beim Halloween-, Weihnachts-, und Neujahresevent war ich dabei, weil das hier netterweise schon ziemlich Low Level geht. Doch auch bei FFXIV:ARR letztendlich das Problem, dass mir auch teilweise bei TERA in den Weg kam: Es gibt einfach mittlerweile zu viel Spiel und alle sind zu weit vorangeschritten, so dass es mir nicht so vorkommt hier aufschließen zu können, und ich mich auch von den Möglichkeiten schlicht überfordert fühlte.

Dauntless ist dann der neueste Darling, dem allerdings Monster Hunter World etwas übel mitgespielt hatte, da es sich daran versuchte diese Nische auf dem PC zu füllen, und prompt von Capcoms neuesten Ableger eingeholt wurde. Dennoch läuft es seit Anfang 2018 ganz gut auf PC und seit diesem Monat auch auf Konsolen, dessen Launch so erfolgreich war, dass die Server permanent überfordert waren. Doch seit letztem Wochenende ist dies besser geworden und auch ich habe mich eingeklinkt, und direkt am Samstag mehrere Stunden dran verloren. Es ist halt ein Hunting-Game, bei dem Rüstung und gutes Spiel zählt, weil es keine Level Ups gibt. Auf einer Biom-Insel mit einem Behemoth ausgesetzt, darf dieser mit bis zu vier Spielern angegangen werden. Das Framework ist halt wesentlich stärker gen f2p-Spiel. Es gibt eine zentrale Stadt voller mit Ausrufe- und Fragezeichen ausgestatteter NPCs, die einem je nach Rang reichlich Quests entgegenwerfen, um die Motivation zu halten. Es darf ordentlich gegrindet werden, um für schwerere Behemoths die richtige Elementarausrüstung dabeizuhaben und jene auch aufgelevelt zu halten. Und es gibt ein Gacha-Element in den darauf ziehbaren Skills. Bisher kann ich allerdings noch sagen, dass es ordentlich Bock macht und sich gut spielt. Etwas Sorgen mache ich mir nur dahingehend, dass ich mir nur schwerlich vorstellen kann, viel Solo oder in 2er-Gruppen reißen zu können. Noch findet man (fast) volle Gruppen en masse (schlauerweise ist das Matchmaking cross-platform), aber ob das anhält ist halt die Frage.

Living and Dying in Dark Souls II Part 2

Willkommen zurück zu meinem Begehen der Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin und die damit einhergehenden Tode. Beim letzten Mal haben wir bereits zwei der nötigen vier Primal Bonfire angezündet, und sind dabei genau 80 Tode gestorben. Heute werden wir die verbliebenen zwei anstecken, Drangleic Castle stürmen, und in einer Gruft auf den König stoßen.

XI: Shaded Woods

Ein weiterer Weg von Majula weg, nachdem ein NPC entsteinert wurde, geht in die Shaded Woods. Ein Waldareal, bei dem die Wege zunächst allerdings ziemlich geradlinig sind, lediglich drei davon an einer Kreuzung abgehen, wobei zwei nach kurzer Strecke vor noch verschlossenen Türen enden. Das finale Areal, welches mehr in einer Ruine beheimatet ist, ist dann etwas offener gestaltet. Hier gibt es auch Löwenmenschen als Gegner, die mit ihren Attacken genau wie die lachenden Urnen beim Nahestehen einen verfluchen können. Curse in Dark Souls II ist aber netterweise nicht der Instadeath plus halbe HP-Leiste futsch wie im Vorgänger, sondern nur ein leichtes Degradieren der aktuellen Max-HP. Nennenswert sind noch die weißen Geisterhaften Gegner, auf die kein Lockon gemacht werden kann, und die Leute, die im Gegensatz zu mir online spielen, sicherlich leicht mit den Erscheinungen andere Spielercharakter verwechseln sollen – plus kurz vor der Ruine ein vernebelter Bereich, in dem sie fast nicht zu sehen sind.

Als Boss wartet hier die Scorpioness Najka, die hauptsächlich mit ihrem Speer und beiden Schwänzen angreift, allerdings auch Magie sprechen kann. Zudem tunnelt sie manchmal in den Sand, und attackiert dann von unten, wobei man auf dem festen Steinboden der Arena davor sicher ist. Ihr Mann, der als NPC nur mit dem Ring of Whispers angesprochen werden kann, ist auch im Gebiet und einer von drei NPCs, die gegen sie beschworen werden können. Den Körper des Kopf-NPCs aus dem Nebelgebiet kann man ebenfalls in der Ruine besiegen, um dessen Questline voranzubringen.

Gestorben bin ich im Gebiet gar nicht, da es doch relativ simpel ist, solange man wie ich sehr langsam und bedacht vorgeht. Was wohl auch einfach daran liegt, dass hier selten Gegnergruppen beieinanderstehen, und deswegen einzeln bekämpft werden können. Auch der Boss ist eigentlich kein Problem, selbst ohne NPCs hingegangen so wie ich. Sie hat nach der ersten Attacke nicht mal Magie verwendet und ihre Schwanzattacken kann man einfach triggern und lassen sie lange für Gegenattacken offen.

XII: Doors of Pharros

Zurück in einer Höhle, diesmal mit etwas trägerer Beweglichkeit, weil man durch Wasser waten muss. Es sei denn natürlich, man ist auf den oberen Gehwegen. Der Name an sich kommt übrigens nicht von irgendwo, denn in diesem Gebiet gibt es eine unglaubliche Anzahl an Gesichtern, denen die Pharros Lockstones eingesetzt werden können, um an optionale Items hinter sich dadurch öffnenden Türen zu kommen. Viele davon sind allerdings auch Lockstone-Verschwendung, man sollte sich vielleicht zwei Mal überlegen, dies auch zu tun, wenn sowieso kaum welche übrig sind. An Gegnern gibt es neben ein paar Ratten vor allem die großen und gerüsteten Mammuts und die genauso gerüsteten Zwerge, die verdächtig nach einem NPC aussehen. Beide einfach zu besiegen, weil sie von der eher langsamen Sorte sind. Hier habe ich auch meinen neuen BFF aufgegabelt, denn einer der Mammuts hat mir den Mastodon Halberd fallengelassen, was meine neue „in 2-3 Schlägen ist alles vernichtet“ Waffe ähnlich dem Zweihänder in Dark Souls Remastered wurde.

Der Boss ist die Royal Rat Authority, welcher aber erst in den Kampf einsteigt, nachdem man die drei kleinen Ratten im Raum angegriffen hat. Der Boss an sich zeichnet sich hauptsächlich durch ziemlich schadende Frontalangriffe aus und ist somit nicht so schwer, wenn man bei den Hinterbeinen steht und sich schnell neu positioniert, wann immer er zurückspringt. Schwer wird es dadurch, dass einen beständig die drei kleinen Ratten auch angreifen und man schnell die Übersicht und Stamina verlieren kann. Interessant hierbei ist, dass anschließend beim Rattenkönig dem Rat Covenant beigetreten werden kann, wodurch die Gegner im ganzen Gebiet passiv sind und einen nicht mehr von sich aus angreifen.

Zunächst aber bin ich einmal mit dem Mastodon Halberd und dem sowohl Physical wie Fire blockenden Gyrm Shield zurück zum Smelter Demon in der Iron Keep gegangen, habe einen NPC zur Vorsicht mit in den Kampf genommen, und ihn diesmal gleich beim ersten Anlauf besiegt. Mein einer Tod (#81) geht stattdessen aufs Konto der Royal Rat Authority. Oder besser gesagt den kleinen Ratten, die mit ihren vielen schnellen angriffen Toxic bewirkt hatten. Wenn man sie allerdings schnell von Weitem mit einem Bogen ausschaltet (mein Dragonrider Bow hat sie netterweise ge-one-shottet), sollten die drei schnell tot sein, bevor der Hauptboss einem nahe ist, und den Kampf etwas trivialer machen.

XIII: Brightstone Cove Tseldora & Lord’s Private Chambers

Wir enden wieder in einer Schlucht, allerdings ist diesmal zu Beginn ein Gegnercamp und gegen Ende eine Stadt in den Felswänden zu finden. Gut Möglichkeiten sich Tod zu fallen, inklusive einem Treibsandloch. Die Auseinandersetzung zwischen zwei NPCs wird hier zudem beendet, wenn man deren Questline vorangebracht hat (ich habe beide umgebracht). Pfeil und Bogen macht die Begehung des Areals mal wieder einfacher, besonders um die Spinnen, die an Wänden und Decken hänge, auszuschalten, ohne von ihnen überrannt zu werden. Und um die Magier bei den Gebäuden in den Felswänden von Weitem zu erlegen, statt ständig von ihren Magiebällen aus sicherer Entfernung unter Beschuss genommen zu werden.

Im ersten größeren Gebäude direkt hinter der Vista mit den Kristallen wartet mit dem Prowling Magus and Congregation der erste Bosskampf auf einen. Der versucht hauptsächlich mit Übermacht zu trumpfen. Er und seine drei Magier-Freunde beschießen einen mit Magien im etwas beengtem Raum, ein paar physische Angreifer sind auch in der Gruppe zu finden. Wie bei den Skeleton Lords gehört jeder einzelne Gegner zum Boss-HP-Leiste, den Magus zu erschlagen ist also noch nicht der Sieg. Im zweiten großen Gebäude gegen Ende, nach dem Stacheltal, in dem im Dunklen über Spinnenweben geklettert wird, findet sich dann der Hauptboss: The Duke’s Dear Freja. Die Riesenspinne, die sporadisch auch kleinere als Helfer ruft, hat dabei an beiden Enden einen Kopf, so dass es wenige Sicherheitszonen gib. Denn neben ihr stehen bringt wenig, da sie nur in den Gesichtern überhaupt Schaden nimmt. Trampelt gern auf einem rum, spuckt um sich, und kann sogar einen Laserbeam über das halbe Kampffeld.

Die Lord’s Private Chambers haben zwar einen neuen Gebietstitel, bestehen aber nur aus zwei Räumen direkt hinterm Bossraum von Freja. Im kleinen Arbeitszimmer wird der Duke schnell mit zwei Hieben umgenietet, im nächsten Raum ist schon das Primal Bonfire. Nicht des eigenen Namens wert also.

Tode 82 bis 85 bin ich hier gestorben. Die kleinen Spinnen sind eigentlich einfach, aber wenn eine es schafft, einem auf den Rücken zu springen, kann man sich auch ganz schnell gestorben beim letzten Bonfire wiederfinden. Die restlichen kommen alle davon, beim Platforming in den Tod gefallen zu sein, nicht von Gegnern an sich. Was auch bedeutet, dass ich an den Bossen nicht gestorben bin. Magus & Company sind sowieso ziemlich einfach, solange man in Bewegung bleibt und schnell ein paar Hiebe austeilt, zumal ich noch den NPC zur Hilfe gerufen hatte, der aber nicht nötig gewesen wäre. Auch für die Riesenspinne hatte ich gleich zwei NPCs aus dem Vorraum mitgebracht, die weitestgehend einen Kopf abgelenkt haben, so dass ich den anderen bearbeiten konnte. Wird man doch mal von einem Angriff getroffen, ist sie meist behäbig genug, um in Ruhe Estus trinken zu können.

XIII: Grave of Saints

Auch das dritte Primal Bonfire befindet sich in einer Sackgasse, wir müssen also einen neuen Weg in andere Gebiete woanders suchen. Mal wieder in Majula beheimatet, kann ich jetzt auch ohne zu fallen den Brunnen hinab, weil ein NPC dort Leitern anbringt. Was nicht bedeutet, dass man nicht eventuell doch hier und dort sich zu einer ansonsten nicht erreichbaren Plattform fallenlassen will, um ein Item abzustauben. Hier im Brunnen findet sich aber auch der Eingang zum kleinen Seitenareal Grave of Saints. Wer bis zum Boden geht ist schon zu weit, dort geht es nämlich in den Gutter. Grave of Saints ist wohl eher wie die ebenfalls kurzen Belfrys als PvP-Hotspot designt.

Das Gebiet besteht nur aus ein paar kleinen Räumen und verbindenden Gängen, in denen sich hauptsächlich mehr Ratten, die mit ihren Angriffen vergiften können, auf einen losmachen. Einen Bereich über einer Schlucht gibt es, wo man mal wieder nicht fallen sollte, ansonsten ist nur noch der Boss erwähnenswert. The Royal Rat Vanguard ist in einem Raum, der wie die Gänge vorher voller Rattenstatuen ist. Und in den beständig Ratten einströmen, weswegen man in Bewegung bleiben aber auch regelmäßig welche umbringen sollte, um nicht überwältigt zu werden. Nach einer Weile taucht dann eine Ratte auf, die einen Mohawk hat. Das ist der Boss, auf den sich konzentriert werden muss. Ist er besiegt haut der Rest eh ab. Interessant hier ist noch, dass es danach erneut den Rattenkönig gibt, der einem den Coventant anbietet. Wer dieses Areal also zuerst macht, und ihm beitritt, kann durch Doors of Pharros rennen, ohne von einem der Gegner attackiert zu werden.

Gestorben bin ich zwei Mal (86-87), allerdings eigentlich noch nicht mal im Grab an sich, sondern beim Begehen des Brunnens in den Tod gefallen. Ehrlich gesagt ist der Rattenboss, für den es keinen NPC parat gibt, mit etwas Crowd Control nicht schwer, solange man halbwegs vor Vergiftung und Versteinerung gewappnet ist (hier unten gibt es praktischerweise einen Ring mit Versteinerungsresistenz zu finden).

XIV: The Gutter & Black Gulch

Den kompletten Weg den Brunnen in Majula aus heruntergenommen, und schon ist mit The Gutter die Blighttown von Dark Souls II erreicht. Nur nicht wirklich ganz so schlimm. Auch hier bewegen wir uns zum Großteil über Holzstege und –plattformen, von denen einfach in den Tod gefallen werden kann, besonders bei Auseinandersetzungen mit den Gegnern. Dafür ist es aber auch wahrscheinlich das letzte Areal, welches nach der Engine-Änderung noch davon profitiert, wenn man das Schild gegen eine Fackel austauscht, weil es hier wirklich so dunkel ist, dass schwer erkannt werden kann, wo man hinspringen oder fallen kann, und wo der bodenlose Abgrund ist. Die Leuchtfeuer zu entzünden hilft nicht zur zusätzlich bei der Weitsicht, sondern auch aufzuzeigen, wo man schon war. Mit (teils selbst Fackeln tragenden) Hollows sind immerhin die Gegner human gehalten, von ein paar Nicht-Hollows abgesehen. Was hingegen nervt ist, dass gedroppte Items gern mal durch die Böden durch ins Unerreichbare fallen. Gift gibt es hier auch, jedoch ebenfalls weniger schlimm als in Blighttown, da man von mit einem Angriff zerstörbaren Statuen angespuckt wird, die bei einem vorsichtigen Voranschreiten fast immer rechtzeitig gesehen werden können.

Einen Boss gibt es in The Gutter übrigens nicht, sondern erst im Black Gulch, welches wirklich nur eine kurze Erweiterung des Gebiets darstellt. Am Ende der Holzstrukturen geht es lediglich einen kurzen Felspfad an einem Abgrund entlang (nebst ein paar kurzen versteckten Abzweigungen), an wesentlich mehr Giftstatuen vorbei, und mit Würmern und aus den Pfützen springen Alptraumkreaturen auch anderen Gegnern. Als Boss stellt sich The Rotten, eine Legion aus verschiedenen Körpern, der ein imposantes Schlachtermesser um sich schwingt und in dessen Raum ein paar entflammte Pfützen als zusätzliche Gefahr dienen. Nach ihm dann ein weiteres Primal Bonfire, und für mich das letzte, bei dem mich das im wahrsten Sinne des Wortes explosionsartige Auftauchen vom Scholar-NPC fast einen Herzinfarkt gekostet hätte.

Die Mimic-Truhe hätte mich beinahe erwischt, in Wirklichkeit gehen aber alle Tode Nummer 88 bis 91 ganz schnöde daran, dass ich an diversen Stellen in den Abgrund gefallen bin. Nicht mal wegen zu übereifrigem Genger-wegrollen, weil ich eh immer nur mit Schild blocke. Auch der Boss ist eigentlich nicht sonderlich schwer, wenn die Attacken auch viel Schaden machen, schlichtweg, weil er recht langsam ist. Bei mir dadurch trivialisiert, dass ich zwei bereits von vorigen Summons bekannten NPCs beschworen hatte, die ihn sowieso viel abgelenkt haben. Die beiden Giants habe ich mit Pfeil und Bogen verkäsigt.

XV: Shrine of Winter

Der Shrine of Winter ist einer eigenen Sektion eigentlich nicht wert, so kurz und Ereignislos ist er. Er befindet sich am Ende einer der drei Wege bei der Gabelung in den Shaded Woods. Und zwar hinter einem Tor, welches sich erst öffnet, sobald alle 4 Seelen der Primal-Bonfire-Bosse gesammelt sind.

Das Areal an sich ist dann auch lediglich eine Erweiterung der Wälder, geht es doch einen geradlinigen Pfad aus den Bäumen heraus an einem Kliff entlang. Und dann zum Anor-Londo-Showstopper des Spieles, wenn man das imposante Drangleic Castle auftauchen sieht, welches am Ende einer Brücke steht. Neben zwei diese bewachende Mammuts sind die meisten Gegner ritterlichen Geblüts, und auf dem Vorhof des Schlosses muss so lange gekämpft werden, bis die beiden Gigantenstatuen die Seelen aufgesaugt haben, um die Mechanik in den Gang zu setzen, welches die Tore hinein öffnet.

Gestorben bin ich nicht. Boss gibt’s auch keinen. Dafür wurde mir ein zweiter Mastodon Halberd gedroppt.

XVI: Drangleic Castle & King’s Passage

Im Drangleic Castle angekommen, zeigt das Gebiet ganz gut die zwei Seiten der Präsentation von Dark Souls II. Von außen sieht das Schloss geil aus, könnte der Sommersitz von Dracula sein, ist der Aha-Moment a la Anor Londo des Spieles. Und auch innen gibt es Gänge und Räume, die detailliert ausgearbeitet sind. Und dann ein leeres Rechteck mit zwei Stühlen als Thronraum. Neben den inneren Räumlichkeiten werden zudem gegen Ende die Balustraden um das Schloss herum begangen, wo die Königin eine Audienz gewährt und kurz darauf der Boss besiegt wird, bevor es wieder in das Innere des Schlosses geht. Als Gegner haben wir hauptsächlich die zwei Rittersorten vom Eingangsbereich erneut. Aber auch ein sehr fieses Zimmer, in dem erneut Gegner vor den Türen getötet werden müssen, damit sie die Seelen aufsaugen und die Schlösser entriegeln. Nur um hinter jeder der sechs Türen, neben dem Weg weiter und optionalen Schätzen, auch einen Ruin Sentinel zu haben. Fies ist halt, dass die respawnen, die Türen aber offenbleiben. Wer also stirbt oder am Bonfire rastet, muss anschließend aufpassen, nicht versehentlich mehrere davon auf einmal zu aktivieren und plötzlich sechs Sentinels im Raum mit sich zu haben.

Im Bereich nach dem Boss geht es hauptsächlich den beeindruckenden Turm hinauf, an ein paar Assassinen, einem wiederverwerteten Gargoyle und Chariot vorbei, und einer gefangenen Dame, deren Käfig mit einem drangeketteten Untoten verschlossen ist, zunächst ignorierend (übrigens ein weiteres merkwürdig stark ausgearbeitetes Setpiece, welches letztendlich seltsamerweise eine optionale Kleinigkeit ist), um den Schlüssel zu finden, der die King’s Passage öffnet. Das ist nur eine Extremität des Schlosses, handelt es sich doch lediglich um einen coolen, mit teils lebenden Statuen bestücken, Flur und einem weiteren Bossraum.

Der erste Boss ist erneut der Dragonrider aus Heide’s Tower of Flame. Allerdings diesmal mit einem Kumpel. Ein zweiter Dragonrider. Unterschied ist, dass einer der beiden auf einer erhöhten Plattform steht und mit Pfeil und Bogen um sich schießt, bis man entweder den ersten auf halbe HP gebracht hat, oder der Plattform zu nahe steht, so dass er hinunterspringt und sich dem Hauptgerangel anschließt. Der zweite Boss ist der Looking Glass Knight, ein gepanzerter Kerl, dessen Schwert eine ziemliche Reichweite hat, und auch mit Blitzen um sich werfen kann. Zudem muss auf sein Spiegelschild geachtet werden. Zum einen prallen die Attacken relativ unnütz von jener Seite ab, zum anderen beschwört er hin und wieder hieraus ein Phantom, welches besser schnell ausgeschaltet wird, bevor es einem die Strategie verwursten kann.

Die Nummern 92 bis 94 müssen wir dem Todeszähler hinzufügen. Einmalig hat mich der Raum mit den Ruin Sentinels erwischt, bevor ich es raus hatte, wie weit man gehen kann, um nur einen gleichzeitig zu aktivieren. Zwei Manikins hatten mich auch überwältigt, weil der langsame Halberd nicht gut mit ihnen zurechtzukommen. Und dann hat mich das Mimic hier oben eiskalt erwischt. Die Bosse hingegen sind im ersten Anlauf gewesen. Dragonrider war noch nie schwer, und auch der Doppelkampf ist solo nicht wesentlich anstrengender. Zumal ich einen guten Spot erwischt hatte, von wo aus mich die Pfeile des zweiten nicht treffen konnten, der aber weit genug weg war, so dass er nicht sofort herabsprang. Looking Glass Knight war etwas gefährlicher, aber mit zwei NPC-Summons, die ihn ablenken, blieb mir immer Zeit zu heilen und ihn von seiner ungeschützten Seite anzugreifen. Zumal seine Summons mit einer 2-3er-Kombo des Mastodon Halberds erledigt sind (er kam sowieso nur zu einer Beschwörung).

XVII: Shrine of Amana

Der Fahrstuhl am Ende des Schlosses führt hinab in eine weitere Höhle. Wobei der Shrine of Amana hübscher ist, als die anderen Höhlenareale des Spieles. Zum Großteil steht er unter Wasser, ist gesprenkelt mit verfallenen Ruinen, und bietet ein paar illuminierend blau-blühende Blumen. Die helfen auch, die Wege zu erkennen, wobei es netterweise nicht so viele Todesfälle gibt, sondern das begehbare Terrain relativ breit gestaltet ist. Etwas nerviger könnten die Gegner sein, besonders dann, wenn man unvorsichtig ist. Echsen verstecken sich im Wasser, sind aber an den darüber kreisenden Glühwürmchen zu sehen. Die Magier nehmen einen von Weitem unter Beschuss, so dass es am besten ist sie selbst mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Ein Happy Hippo, ein Dragonrider und ein weiterer großer Ritter, sowie ein besonders nerviger NPC-Invader am Ende, sind zudem nicht zu unterschätzen. Auch gibt es hier zwei weitere Sängerinnen, die zu der im Käfig im Drangleic Castle gehören.

Am Ende stellt sich dann auch der Demon of Song in den Weg, der mehr oder weniger wie eine Kröte aussieht, nur mit einem Mumiengesicht. Der Trick hier ist dann auch, dass seine Haut die Attacken abprallen lässt, nur das Gesicht angegriffen werden kann, wenn es gerade hinter der Vorhaut herauskommt. Was einen aber auch gut in die Reichweite seiner Schläge bringt, die schon ganz schön schaden können.

Ein Fall ins bodenlose Wasser habe ich hinbekommen (#95) und der Pyro-NPC-Invader hat mich ein Leben gekostet (#96). Ansonsten ist das Gebiet wie gesagt gar nicht so schlimm, wenn man so bedächtig-lahmarschig wie ich mit Pfeil und Bogen durch es kriecht. Demon of Song stirbt eigentlich auch schnell, selbst solo angegangen, schnell halt seinen Fäusten ausweichen und noch ein oder zwei Attacken anschließend aufs Gesicht, bevor er es wieder zurückzieht.

XVIII: Undead Crypt

Wir kommen dem König langsam näher. Auch die Undead Crypt ist ein in viel Dunkel gefasstes Gewölbe, wobei die eigentlichen Bereiche, die man begehen muss, statt ein Abgrund in den vorzeitigen Tod zu sein, immer noch hell genug sind, so dass Fackeln nicht nötig sind. Besonders hervorstechen tun hier die Räume voller kleiner Grabsteine, Statuen und Glocken. Zwischen den Gräbern spawnen Zombies und Skelette, und wenn diejenigen (oder man selbst) durch Attacken die Glocken läuten, kommt aus jeder Statue ein Phantom, welches sowohl Magien wie physische Angriffe beherrscht, und von denen man besonders im letzten Raum gut überwältigt werden kann. Dafür können die Statuen aber auch mit wenigen Angriffen zerstört werden, wodurch das dazugehörige Phantom nicht mehr auftaucht, und bleiben auch nach Tod oder Rast am Bonfire zerstört.

Der Boss am Ende ist Velstadt, the Royal Aegis. Ein Kerl in Rüstung, wer hätte das gedacht. Tatsächlich sieht er sehr imposant aus und nutzt auch eine sehr imposante Keule zum Angreifen, aber so wahnsinnig kämpferisch beeindruckt hat er mich nicht. Gerade die physischen Attacken sind einfach auszuweichen oder zu blocken und dann selbst auf ihn einzuschlagen. Später benutzt er dann auch Magien, die Cast-Zeit ist aber so lang, dass man ihn ordentlich verhauen kann und im Notfall reichlich Zeit für Estus hat, sollte doch mal eine treffen. Im Raum hinter ihm findet man auch das, was er bewacht hat: King Vendrick selbst. Den sollte man aber besser noch ignorieren und stattdessen den King’s Ring entwenden und die Gruft wieder verlassen.

In der Crypt an sich bin ich nur ein Mal (#97) gestorben, und zwar am letzten Phantomraum, wo das Glockenläuten fünf auf einmal beschworen hat. Eine Statue nach der anderen zu zertrümmern und zwischenzeitlich den Raum wieder verlassen hilft hier enorm. Velstadt war auch alleine kein Problem. Nachdem ich den King’s Ring hatte, bin ich anschließend aber auch durch das bisher verschlossene Tor in Drangleic Castle gegangen. Führt in den Throne of Want, einem kurzen Gang ohne Gegner, der im Kampf gegen Throne Watcher und Throne Defender endet. Mit zwei NPCs gerufen waren die nicht so schwer beide in niedrige HP zu bekommen, haben mich dann aber doch erwischt (#98) und ich bin erst mal woanders hin.

Living and Dying in Dark Souls II Part 1

Hallo meine Lieben, willkommen zurück zur Dark-Souls-Ehrenrunde. Denn auch beim zweiten Teil habe ich es mir nicht nehmen lassen, meine Tode zu katalogisieren. Die Struktur, die ich beim Erstling dafür gewählt hatte, wo ich sie wirklich chronologisch auflistete, halte ich mittlerweile aber für eher unpassend. Deswegen habe ich mich dazu entschlossen, diesmal lieber einen kleinen Eindruck allgemein zum jeweiligen Gebiet zu schreiben, und dann wie oft ich dort gestorben bin und woran das so lag. Dadurch sollte es etwas weniger aufgebauscht und besser zusammenhängend gestaltet sein.

I: Things Betwixt & Majula

Things Betwixt ist das Tutorial-Gebiet, in dem man das Spiel beginnt, seinen Charakter erstellt, und von den drei alten Damen auf die Reise geschickt wird. Die Abzweigungen in die Nebenräume sind optional, aber von mir gemacht worden, und wie gesagt hauptsächlich dazu da, einem diverse Grundlagen beizubringen. Der letzte ist eh noch nicht erreichbar, weil ein versteinerter Gegner davorsteht, wofür es aktuell noch kein Gegenmittel gibt. Auch die besonders starken Happy Hippos, die als Gegner in abgelegenen Bereichen herumlaufen, habe ich natürlich vorsichtshalber zunächst ausgelassen. Fast obligatorisch findet sich hier zudem ein Rabennest, bei dem man Gegenstände tauschen kann.

Ist man hier durch findet sich der Spieler im überraschend Lichtdurchfluteten Majula wieder, welches die Hub von Dark Souls II sein wird. Sogar mehr dessen Charakter hat als Firelink Shrine, weil in DS2 von Beginn an zwischen Bonfiren gewarpt werden darf, und wie in Demon’s Souls nur hier durch eine NPC aufgelevelt wird. Schmieden, Shops und andere NPCs, wenn man sie getroffen und mit ihnen geredet hat, ziehen zusätzlich nach und nach ein. Ansonsten ist das hübsche Küstengebiet unter konstantem Sonnenuntergang und chilliger Mucke zu Beginn noch etwas leer. In den Häusern gibt es ein wenig was zu schauen, in den Brunnen bin ich noch nicht, und die Schweine habe ich ebenfalls in Ruhe gelassen.

Daher gibt es hier auch nur meinen 1. aber einzigen Tod bisher zu verzeichnen. Das natürlich im Tutorial-Gebiet, wo es etwas unterhalb eines Kliffs einen kleinen Vorsprung mit einem Gegenstand gab. Wie immer ist es in Dark Souls allerdings schwer abzuschätzen, ob leicht über das Kliff zu treten dazu führt, dass man direkt dorthin fällt, oder sich der Charakter seltsamerweise 300 Meter weit und in einen Abgrund propellert. Ich bin beim ersten Mal im Abgrund gelandet, bevor der zweite Anlauf funktionierte.

II: Forest of Fallen Giants

Der Forest of Fallen Giants ist eigentlich eher zum kleineren Teil ein Wald, und vielmehr eine dort hineingebaute Festungsanlage. Hier merkt man auch ziemlich schnell, dass auf einen in Dark Souls II wesentlich mehr Gegner und größere Gruppen an jeder Ecke lauern werden, welche das Kämpfen weniger vorhersehbar und schlechter planbar machen, da die Fehlermöglichkeiten einfach höher sind. Zu den vielen Fußsoldaten kommen dann noch die Schildkröten, deren Design ich sogar recht clever finde, da man ja so darauf geeicht ist, einen Backstab machen zu wollen, und die sich dann einfach zurückfallen lassen. Weniger schön ist die Aggro-Reichweite der Gegner, die mit Bomben werfen oder Pfeilen um sich schießen.

Mit dem Last Giant und dem Pursuer gibt es gleich zwei Bosse im Gebiet. Den Pursuer sogar an zwei Stellen, wobei ich ihn auf der ersten Plattform, wo er optional ist, wieder despawnen lassen habe, um ihn dann später in der eigentlichen Bossarena mit den Ballistae angehen zu können. Der Fallen Giant zeichnet sich hingegen hauptsächlich dadurch aus, dass er halb durch den Kampf seinen eigenen Arm ausreißt, um ihn als Waffe zu schwingen. Auch kommt es hier zum ersten NPC-Invader, der überraschend aus einem der Hinterhöfe gerannt kommt. Ins Feuerloch mit den Echsen habe ich mich noch nicht getraut gehabt, zumal der Falling Damage in DS2 eh ziemlich extrem ist.

Um ehrlich zu sein war ich zunächst ziemlich vom Spiel genervt. Zu viele Gegner, zu einfach Schaden einzustecken, zu wenig Heilung. Als ich mir über den Verlauf des Forests of Fallen Giants aber nach und nach 5 Estus Charges erkämpft hatte und das Fire Longsword in den Händen hielt, fing es doch langsam an zu klicken. Endlich fühlte ich mich so, als wäre ich gerüstet, um im Spiel auch bestehen zu können. Ich war es halt vom ersten Teil gewohnt, schnell eine gute Waffe im Gepäck zu haben, und dank der gut gedropten Humanity alle Bonfire auf 10 Estus zu bringen.

Zu verzeichnen sind die Tode 2 bis 10 im Gebiet. Mal durch den doch so erhöhten Falling Damage, mal an die Überzahl an Gegnern, mal von überraschenden Feuerbomben von oben, einmal auch zum NPC-Invader. Der Happy Hippo zu Beginn des Areals fiel auch erst beim zweiten Versuch, wobei ich echt überrascht war, dass der respawned. Den Last Giant habe ich mit den zwei NPC-Summons leicht besiegt, beim Pursuer musste ich ein Leben lassen, bevor ich ihn in Position bringen konnte, um ihn mit zwei Ballista-Schüssen umzunieten. Am Dark Pursuer, über Nest kurz zur Lost Bastille geflogen, bin ich dann auch noch mal gescheitert, bevor ich wieder auf den Hauptpfad zurückging.

III: Heide’s Tower of Flame & Cathedral of Blue

Eigentlich ein sehr kurzes und hübsches Areal, in dem es hauptsächlich darum geht, über die Überreste der Gehwege in den beeindruckenden Turm zu kommen, ohne dabei ins Wasser zu fallen und zu ertrinken. Erschwert durch die Giant Knights, deren Attacken ordentlich Pushback haben. Und wer sich erdreistet, die passiv herumsitzenden Heide Knights anzugreifen, muss ebenfalls das Echo ertragen können. Aktiv werden die sowieso nach dem Sieg über den regulären Boss, wenn man aber eigentlich schon an ihnen vorbei ist. Es sei denn, man geht zum optionalen Boss in die Sackgasse der Cathedral of Blue, dort sind die Heide Knights nämlich bereits zu Beginn aktiv und ein Drache wartet ebenfalls.

Nachdem ich zum Ende des Forest of Fallen Giants doch in den Groove von Dark Souls II kam, war ich während Heide’s Tower of Flame sofort wieder abgeturnt. Allerdings muss ich gestehen, dass ich die Heide Knights nicht in Ruhe lassen konnte, obwohl die wie gesagt momentan eigentlich noch optional sind. Den Drachen dann auch noch mit Pfeilen gecheesed, um beide Bosse bekämpfen zu können. Dabei fand ich weder den Dragonrider noch den Old Dragonslayer, a.k.a Ornstein, sonderlich schwer. Ersterer ist selbst Solo pisseinfach, wenn man die beiden äußeren Ringe aktiviert hat, so dass es keinen bodenlosen Abgrund im Kampfareal mehr gibt, da man ihn schön zirkeln und einfach in den Rücken schlagen kann. Für den Old Dragonslayer hatte ich dann den NPC-Summon dabei, der ihn gut abgelenkt hat, und zeigt, dass O+S in Dark Souls hauptsächlich schwer waren, weil sie zu zweit waren.

Die Tode 11 bis 25 gingen also nicht an die Bosse, sondern hauptsächlich an den Kampf mit von mir unterschätzten und in ihren Attacken teils schwer berechenbaren Heide Knights (ehrlich gesagt fand ich den berüchtigten mit dem Speer am einfachsten, weil seine Tells viel offensichtlicher sind), ans Fallen oder von Attacken katapultiert werden in die Abgründe. Und drei Tode, als ich mit dem Ring, der bei Ableben den HP-Verlust bei 25% anhält, von hier zurück in die Feuergrube des Forest of Fallen Giants bin, um mir dort die Items zu holen.

IV: No-Mans Wharf

Die No-Mans Wharf ist dann die Antithese zu Heide’s Tower of Flame. Heide war ein schönes, lichtdurchflutetes Areal, weitestgehend geradlinig aber schwer sich durchzukämpfen (wenn man die Heide Knights angreift zumindest). No-Mans Wharf ist ein verdreckter Pier in einer dunklen Höhle, mit mehr Seitenarealen, aber auch insgesamt den einfacheren Gegnern.

An Gegnern gibt es hier hauptsächlich die bereits aus dem Forest of Fallen Giants bekannten Fußsoldaten, nun unterstütz mit Hörnerhelme tragenden Upgrades, die mit zwei Schwertern schneller zuschlagen können. Ein paar Hunde, gern auch im Rudel, und vereinzelt merkwürdige Kreaturen, die wohl das Licht fürchten, sollte man seine Zeit und Schildarm damit verschwenden wollen, eine Fackel zu tragen. Lichtquellen sollten das große Ding in Dark Souls II sein, als man dachte noch eine bessere Lighting Engine verwenden zu dürfen, welches im Endprodukt dann aber bestenfalls eine untergeordnete Rolle spielt.

Ist das Boot irgendwann dann gerufen, kann in dessen Bauch zum Bosskampf gegen den Flexile Sentry gegangen werden. Bei dem ist es nicht ganz so einfach die Save Spots zu finden, weil er halt am Arsch einen zweiten Kerl mit wieder zwei Schwertern hat, und außerdem steigt das Wasser während des Kampfes beständig an. Wer wie ich beide NPC-Summons in den Kampf ruft, hat auch mit diesem Boss allerdings mal wieder weiter keine Probleme. Bisher waren die Areale vor ihnen jedenfalls schwerer, als die Bosse an sich.

Sterbebescheinigung 26 bis 29 sind dann auch nur in der No-Mans Wharf abzuholen. Selbstverständlich keine zehn Schritte ins Gebiet das erste Mal in eine Lücke zwischen zwei Piers gefallen, ein weiteres Mal ganz ärgerlich nur ein paar Schritte vom Öffnen des Shortcuts zwischen Schiff und Bonfire, und da wieder mal ein Stegende nicht gesehen. Sonst halt unspektakulär an Gegnern.

V: The Lost Bastille & Sinner’s Rise

Die Lost Bastille, in die wir schon nach dem Persuer fliegen konnten, die aber eigentlich mit dem Schiff nach dem Flexile Sentry erreicht werden soll, ist eine weitere Festungsanlage unter nächtlichem Himmel. Hier warten viele Kerle mit Schwertern auf einen, explodierende Gegner, und weitere mit lang reichenden Sicheln, von denen es einen einzelnen bereits auf dem Schiff in der No-Mans Wharf gab. Außerdem weitere Hunde und ein Bosskampf hinter einer Statue, die man erst mal entsteinern muss. Es gibt gleich 3 optionale Shadow Persuer, an einem davon vorbei und durch eine Lockstone-Wand hindurch, kann man zudem den Weg in den Belfry Luna finden.

Sinner’s Rise ist dann theoretisch ein weiteres neues Gebiet, letztendlich aber optisch nur eine Verlängerung der Lost Bastille, ist es doch nur ein weiteres Festungsgebäude, welches über eine Steinbrücke erreicht wird, mit einem wässrigen Kellergewölbe, welches in den dortigen Bosskampf führt. Kurzes Gebiet, selbe Gegner, nur als Überraschung ein respawnender Flexile Sentry auf dem Weg.

Bosskampf in der Lost Bastille sind die Ruin Sentinels, welche zwar zu dritt im Raum sind, man allerdings zunächst nur einen auf einer erhöhten Plattform bekämpfen muss (Achtung allerdings, da er direkt neben einem startet und die mit ihren Lanzen unglaubliche Reichweite haben). Fällt man hier nicht herunter, kann man den erst Mal erlegen, bevor dann in den Hauptraum gesprungen wird, wo man die anderen beiden gleichzeitig bekämpfen muss. Beim Sinner’s Rise hingegen stellt sich die Lost Sinner in den Weg, welche in einem dunklen Raum mit schnellen Schwerthieben auf einen losgeht, wobei man sich den Kampf in Form von klarer Sicht erleichtern kann, in dem vorher die Außentreppen erklommen und zwei Ölrinnen angezündet werden, die den Bossraum beleuchten.

Die Ruin Sentinels habe ich mit der Unterstützung der beiden NPC-Summons geschafft. Wobei es etwas haarig wurde, weil der erste Sentinel einem heruntergefallenen NPC hinterher ist und partout nicht zurück auf die Plattform wollte, so dass ich hinterherspringen und im Hauptraum alle drei Sentinels bekämpfen musste, was bei deren Reichweite echt schwer ist. Auch die Lost Sinner ist mit dem Lucatiel-NPC besiegt gewesen, und hat sich hauptsächlich der zugewendet gehabt, und sie mit ihren starken Angriffen auch beinahe erlegen können. Tode habe ich dennoch 4 zu verzeichnen, was uns bei 33 ankommen lässt. Die vielen Knights, die sich kurz vor dem Ruin Sentinels Bossraum zusammenrotten können, haben mich überwältigt bekommen, der optionale Persuer hat mich erlegt, dann bin ich im Belfry Luna auch noch von den vielen Zwergen mit ihrer tankigen HP überwältigt worden. Persuer und Belfry Luna habe ich also auf später verschoben. Dafür bin ich im Sinner’s Rise nicht gestorben, ist aber auch ein kleines Areal

VI: Huntsman’s Copse & Undead Purgatory

Wir kehren zurück in einen Wald, der zusätzlich ein paar obligatorische Kliffe bietet, damit man auch irgendwo in den vorzeitigen Tod fallen/rollen kann. Zudem eine Kirche und eine Höhle, in der Necromancer sind, die beständig die Skelette wiederbeleben, also zuerst getötet gehören. Ansonsten stechen noch die Motten heraus, die in den Bäumen hängen und einen mit Gift besprühen, wenn man nicht aufpasst. Zudem ein paar Executioner, bei denen darauf geachtet gehört, dass sie nur einer auf einmal auf einen aufmerksam werden, weil sie doch deftig mit langen Waffen zuhauen. Allerdings ist der Pfad, den sie bewachen, sowieso optional und führt nur über eine Brücke ins Undead Purgatory. Welches aus zwei Räumen, einer davon ein Boss, besteht.

Besagter Boss ist das Executioner’s Chariot, welches beständig seine Kreise zieht, und einen schlicht überfährt, sollte man nicht in eine Nische flüchten. Währenddessen greifen einen Skelette an, die erneut nur besiegt bleiben, nachdem die beiden Necromancer besiegt sind. Am Ende des Areals kann ein Gitter hochgefahren werden, welches das Chariot verunglücken lässt und der eigentliche Bosskampf gegen die Pferde entbrennen lässt. Der Boss vom Huntsman’s Copse sind die Skeleton Lords, die zu dritt mit Schwert und Magie auf einen losgehen, einzeln allerdings nicht schwer zu besiegen sind. Allerdings beschwört das kleinere Skelette. Um nicht überfordert zu werden, besiegt man jene also besser, bevor man den nächsten Lord angeht, damit es nicht zu viele auf einmal werden.

Tode 34 bis 36 bin ich hier gestorben. Beim ersten Versuch mit dem Executioner’s Chariot habe ich alles richtiggemacht, bin dann aber von den Pferden mit einem Tritt umgeworfen worden, und noch bevor ich aufstehen und was machen konnte, traf mich der nächste und das war es. Dann bin ich auf dem Rückweg blöd von der Brücke gefallen und beim dritten Versuch haben mich die Skelette in einer Nische überwältigt. Ich hab es dann einfach ganz billig mit Pfeil und Bogen aus der ersten Nische beschossen, weil mir jedes Mal wieder die Necromancer umbringen und den Schalter erreichen zu wollen zu blöd war – ich bin nicht so der Fan von Puzzle-Bossen. Dafür bin ich im eigentlichen Areal und bei den Skeleton Lords nicht gestorben (für die ich aber auch den NPC dabeihatte).

VII: Harvest Valley

Willkommen zum obligatorischen Giftgebiet. Im Harvest Valley, welches hauptsächlich aus Schluchten und Höhlen im Gestein besteht, gibt es auch jede Menge Löcher voller Giftnebel. Diese zu durchsuchen ist zum Großteil optional, aber wer will nicht schauen, ob eines der vielen leuchtenden Items nicht der Mühe wert ist? Gegner hier sind auch ziemlich fies, von Magierinnen, die mit Feuerbomben um sich werfen. Zu Giganten, die einem Dunkelheitsbälle entgegenblasen. Hin zu toughen Typen mit Sicheln oder Hämmern, die ordentlich physischen Schaden machen.

Drei Tode waren es, also 39 jetzt insgesamt. Die meiste Zeit habe ich mich in den Giftlöchern einfach anstecken lassen, mit Estus geheilt, und mich rechtzeitig wieder raus begeben, wenn es zu haarig wurde, immerhin sind die Bonfire hier ziemlich human gesetzt. Aber in einer Grube hat mich dann doch ein Skelett mit dem Schwert erwischt, als ich bereits genug geschwächt war, um daran zu sterben. Ein andermal war ich im Raum mit den vier Sicheltypen zwischen jenen eingeklemmt und schneller Tod, als ich aus dem Gangbang herauskam. Der dritte Tod war einer der schwarzen Zauberbälle der Giganten, der mir um die Ohren explodierte, und mehr oder weniger Instadeath ist.

Boss gibt es im Harvest Valley übrigens keinen, dafür den nächsten aber bereits zwei Räume ins darauffolgende Gebiet, der großen Windmühlenstruktur, die über dem Tal thront.

VIII: Earthen Peak

Die hat mich etwas an Sen’s Fortress erinnert, nur nicht ganz so Hardcore, weil Dark Soul II insgesamt einfach netterweise nicht so fies ist, wie die gemeinsten Stellen des Vorgängers. Aber auch hier gehen wir hauptsächlich vertikal durch eine Struktur, es gibt ein paar Fallen (besonders wenn man die Giftvasen versehentlich zerstört) und man kann recht einfach in den Tod fallen. Ja sogar mein erster Mimic-Encounter wartete hier auf mich. Als Gegner gibt es hauptsächlich agile Assassinen mit schnellen Schlagkombos, und größere Wachen mit langen Stäben, die aber langsam genug sind, so dass sie mich nie erwischt haben. Die Meuchelmörder sind eindeutig gefährlicher, vor allem weil sie gerne von Balkonen etc. einem in den Rücken springen.

Ganz konterintuitiv kann das gigantische Windmühlenrad beim zweiten Bonfire übrigens mit einer Fackel angezündet werden. Würde man so nie drauf kommen. Hilft beim Bosskampf an der Spitze gegen die Medusa genannt Mytha the Baneful Queen, da dann nämlich der Boden nicht mit Gift übersäht ist. Muss sich nur noch auf ihren Speer und den Kopf, den sie werfen kann, konzentriert werden. Aber ganz am Anfang gibt es direkt auch einen Boss, den nicht sonderlich beeindruckenden Jabba the Hutt Verschnitt Covetous Demon, der dafür auch erlegt werden muss, um überhaupt das erste Bonfire des Gebietes zu erreichen.

An beiden Bossen bin ich nicht gestorben. Der Covetous Demon ist eh einfach auszuschalten, und selbst wenn eine seiner starken Attacken einen trifft, gibt es reichlich Zeit zum Estus-Süffeln. Für Mytha hatte ich einen NPC-Summon dabei und sie hat sich komplett auf ihre physischen statt magischen Attacken beschränkt gehabt. Dennoch gab es ein paar Tode zu verzeichnen, nämlich Nummer 40-45. Ein paar durchs Fallen in den Tod, inklusive ein Item bei einer zerstörten Brücke erreichen zu wollen, welches so aussieht, als könnte man es schaffen hinüberzuspringen, bei dem man aber von weiter oben herabfallen muss. Und zwei Mal haben mich Manikins mit ihren Dolchkombos erlegt, als ich von einer Vergiftung bereits geschwächt war.

IX: Iron Keep

Das Weltendesign von Dark Souls II wirkt sowieso manchmal etwas zusammengewürfelt, als hätte man fertige Gebiete halbwegs sinnig aneinandergereiht, um das Spiel fertig zu bekommen. Zwischen Bonfiren hin und her zu warpen fördert das Gefühl nur noch. Iron Keep ist hingegen tatsächlich absolut herausstechender Blödsinn, denn wir nehmen einen Fahrstuhl an der Spitze der Earthen Peak nach oben, wo nur Himmel ist, und tauchen auf in einem halb in einem Lavameer versunken Schloss. Dass man den Übergang nicht für Scholar of the First Sin geändert hat (Fahrstuhl nach unten ins Erdinnere, ein Weg/eine Brücke in ein von der Peak aus sichtbaren Lavatal hinter einem der Berge, oder ein Warp). Ist echt komisch. Zumal die Iron Keep mit Heide’s Tower of Flame wohl eh eines der Areale ist, welche im Re-Release die meisten Veränderungen zu verzeichnen hat.

Und ganz wie Heide’s sticht es für mich deutlich heraus, da es wesentlich härter und nerviger zu navigieren ist, als alle Gebiete davor und danach. Und hier ist es nicht mal meine eigene Schuld, weil ich Gegner angegriffen hätte, die nicht aggro sind, sondern die vielen Ritter mit den Katanas oder Bogenschützen sind alle schon von Anfang an auf einen geeicht, und großzügig zahlreich auf den Gängen und Plattformen über den vielen Lavaseen verteilt, in die man auch gern mal reinfält. Feuerfallen gibt es auch, die aber zumindest abgestellt werden können – ganz am Ende des Gebiets. Dafür wurde ich hier mit meinem BFF dem Zweihänder, welcher mich durch Dark Souls Remastered getragen hatte, wiedervereint.

Zwei Bosse gibt es obendrauf. Zunächst den Smelter Demon, der für Melee-Builds so gut wie unmöglich ist, weil er nur verringerten physischen Schaden nimmt, mit seinem Schwert ordentlich austeilt, und wenn er seine Feueraura aktiviert auch beim bloßen Nahekommen schadet. Netterweise ist er optional, bewacht lediglich ein Bonfire. Am Ende kommt dann der Old Iron King, ein Balrog in einem Lavasee (bzw. theoretisch ist das geschmolzenes Eisen nehme ich mal an), der Feuer speit, dessen Angriffe hoch schädigen aber langsam sind, und bei dem der größere Problem ist, nicht von deren Knockback in den heißen Tod geworfen zu werden oder beim Ausweichen von selbst reinzurollen.

Hier verzeichnen wir auch ganz viele Tode, immerhin brachte es uns die Nummern 46 bis 70(!) ein, es summierte sich also ganz schön. Bei fünfen davon bin ich einfach in die Lava gefallen. Einen hat der NPC-Invader Fencer Sharon auf dem Gewissen. Sechs an die Gegner wie die Ironclad Schildkröten oder die Alonne Knights (deren Rüstung ich ab hier anhatte), hauptsächlich, wenn ich in engen Gängen oder sonstig begrenztem Bewegungsspielraum mit ihnen eingepfercht wurde. Den Smelter Demon gab ich nach vier Versuchen vorerst auf, selbst mit NPC-Unterstützung. Der Old Iron King, der angeblich total einfach sein soll, kostete mich die restlichen neun. Durch seine AOE-Flammen oder durch den Fall/Stupser in die Lava. Das Problem an seinen telegraphieren Attacken war für mich, dass sie schon wieder zu langsam waren, wodurch ich meist zu frühzeitig versucht habe zu rollen. Der NPC war auch nutzlos und nach dem ersten Versuch nicht mehr beschworen.

X: Belfry Luna & Belfry Sol

Die beiden Belfry sind optionale Areale, die hinter einem Lockstone verborgen sind. Der unter dem Mondlicht stehende Luna ist ein Uhrenturm in der Lost Bastille, der Sonnendurchflutete Sol ein Dach mit ein paar Glockentürmen über der Iron Keep.

Beide sind sehr kurz geraten, Sol ist wirklich nur ein einzelner Hinterhof, Luna sind drei Räume übereinander und ein Bosskampf gegen die Gargoyles. Nur das diesmal sechs davon erwachen, nicht nur zwei wie im ersten Dark Souls. Sol hat keinen Boss, dafür mehr Phantome. Wer wie ich Offline spielt wird hier allerdings nicht lang sein, da dies mehr als Hotspot für NPC-Invasionen gedacht ist. Gestorben bin ich dann auch nicht, auch nicht am Pursuer vor Belfry Luna. Nicht mehr zumindest, zwei Luna-Tode hatten wir ja schon während der Lost Bastille.

Nehmt stattdessen also anschließend zurück in der Iron Keep die Tode 71 bis 80, die alle auf das Konto gehen, ein Item in der Lava erreichen zu wollen, aber beim üblich suboptimalen Platforming von Insel zu Insel hineinzufallen. Ich hab dann recherchiert was das Item ist, und es sein lassen, weils dreisterweise auch noch absoluter Müll ist. Oder glücklicherweise, da man es dadurch ignorieren kann.

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Dark Souls II gehört ja eher zu der Marke der umstrittenen Sequels. So ein wenig nach dem Motto „Sie hams geändert, ich hasse es“, aber auch so ein wenig, weil erste Trailer viel versprachen, was dann doch nicht eingehalten werden konnte. Immerhin ist Dark Souls II das einzige Spiel der Soulsborne-Franchise, welches ein größeres Redesign erfahren hat, statt einfach nur mit DLCs inkludiert neu releast zu werden, und existiert nun essentiell in drei Varianten. Das Ursprungsrelease auf der vorigen Konsolengeneration. Scholar of the First Sin ebenfalls auf den vorigen Konsolen, welches wirklich weitestgehend einfach die DLCs schon beinhaltet. Und dann Scholar of the First Sin für aktuelle Konsolen bei denen Gegner- und Gegenstandslokalitäten geändert und ein kleinwenig an der Welt geschraubt wurde. Das frühe Trailer Dark Souls II ist davon aber keines.

Was bei denen natürlich am meisten auffiel ist, dass das Spiel einfach grafisch viel hübscher anzusehen war. Außerdem sollte eine neue Licht-Engine dafür sorgen, dass Dunkelheit und Helligkeit eine große Rolle spielen – neben ein paar Lichtdurchfluteten Gebieten sollte es in Höhlen und verbarrikadierten Gebäuden halt dafür so dunkel sein, dass sich entschieden werden muss, ob man die Schild-Hand für eine bessere Sicht mit Fackel opfert, oder wahrweise die Gegner erst sieht, wenn sie direkt vor einem stehen. Angeblich war die Entwicklungsphase von Dark Souls II allerdings ähnlich wie bei Demon’s Souls ein ziemliches Durcheinander, Teile der Teams wussten nicht so recht, was die anderen machten, und das ganze Ding musste irgendwann stark umgemodelt werden, um die Versatzstücke irgendwie als fertiges Produkt in die Läden zu bekommen. Dazu gehörte auch einzusehen, dass die versprochene Grafik- und Licht-Engine so nicht auf PS3/Xbox360 laufen kann.

Dieses etwas Kopf- und Führungslose entwickeln würde auch erklären, warum es in Dark Souls II so viele Ideen zu geben scheint, die merkwürdig wenig genutzt werden, oder doppelt und dreifach die gleiche Sache abdecken. Scheinbar war man sich nicht sicher, ob jetzt wie in Demon’s Souls über sich verbrauchende Heilgegenstände geheilt werden sollte, oder wie in Dark Souls begrenzte aber sich am Bonfire automatisch auffüllenden Estus. Also gibt es beides. Dafür muss besagter Estus erst mit gefundenen Shards aufgebessert werden, damit mehr Schlucke reinpassen, statt direkt mit x5 zu beginnen und jederzeit ein Bonfire auf +10 bringen zu können wie im Vorgänger.

Auch gibt es nun gleich zwei Varianten von geheimen Türen. Teils, in dem man sich wie in Dark Souls an jede Wand presst, nur diesmal muss X gehämmert statt angegriffen werden, um sie dort zu entdecken. Und dann noch die Pharros Lockstones, die in Wandgesichter eingesetzt ebenfalls falsche Wände offenbaren, die nur so gefunden werden können. Branches of Yore entsteinern diverse Gegner und ein paar NPCs, was essentiell auch nur eine leicht kreativere Art einer verschlossenen Türe oder Tores ist, von denen es weiterhin genug gibt. Dann gibt es noch sporadisch ein paar Mauern, die nur durch Attacken von großen Gegnern eingerissen werden. Neben Mimics gibt es nun auch Fallen an Kisten. Gegner wie die in den Wänden steckenden Geister, die Mammutkrieger, aus Spiegeln brechende, oder durch über ihre Nähe getötete Gegner aktivierte Golems sind weitere Dinge, die interessante Ideen sind, aber nur in ein oder zwei Gebieten so wenig platziert sind, dass man sich fragt, ob die ursprünglich nicht für was geplant waren, was so nicht ins Finalspiel gefunden hat. Und ja, am Offensichtlichsten sind natürlich die Fackeln, die nun weitestgehend nutzlos sind, weil die meisten Gebiete auch ohne sie hell genug erscheinen. Ein paar Gegner fürchten sich vorm Licht, sind aber auch ohne Fackel kein Problem zu erlegen, und für einen Bosskampf hilft die Beleuchtung des Raumes. Abgesehen davon habe ich sie eigentlich nur im Gebiet The Gutter benutzt und das Spiel mit über 6 Stunden ungenutzter Restzeit für die Fackelnutzung beendet. Auch war wohl mal eine Idee, dass Flüssigkeiten realistischer sind, die an wenigen Stellen genutzt aber nicht so wirklich viel draus gemacht wird. Sprich landet man in Giftsumpf, bildet sich auch nachdem man raus ist das Gift noch etwas weiter, weil man damit vollgeschleimt ist. Und sich durch Wasser zu rollen negiert einen Teil an Feuerschaden.

Die Welt an sich wirkt mancherorts auch stark zusammengewürfelt. In einem ähnlichen Gefühl, welches ich immer mal wieder in der zweiten Hälfte von Final Fantasy XII hatte. So nach dem Motto „Das Spiel muss in die Läden, reiht schnell alle Gebiete zusammen, die bereits fertig sind“. Manche Sachen sind relativ organisch, wie beispielsweise im Harvest Valley bereits die Earthen Peak zu sehen. So ein richtiges Gefühl der zusammenhängenden Welt wie im vorigen Teil stellt sich allerdings nicht ein. Was natürlich auch dadurch kommen kann, dass man nun von Beginn an zwischen entdeckten Bonfiren warpen kann. Das ist durchaus auch schön, weil dadurch viel Backtracking vermieden wird, zumal nun nur bei einer NPCin in Majula ganz Demon’s Souls aufgelevelt werden darf. Von der Atmosphäre her macht das die Welt von Dark Souls II allerdings game-iger, weil man im Prinzip ständig zwischen dem Hub Majula und dem aktuellen Gebiet hin und her warpt, als wäre man auf einem glorifizierten Stage-Select-Bildschirm a la Mega Man.

Doch jetzt kommt der Clou: Ganz so sehr fällt all das bisher genannte bei Dark Souls II gar nicht mal so ins Gewicht. Die Spiele der Franchise haben ja so gesehen keine Handlung oder starke Charakterinteraktionen. Stattdessen wandert man durch die Welt, mit einem vagen Faden was man eigentlich tun soll (läute zwei Glocken respektive finde vier Great Souls), und stolpert dabei über Hinweise auf schon längst vergangene Ereignisse, viel davon in optionalen Gegenstandsbeschreibungen. Und auch die Questlines der NPCs sind so einfach ignorierbar, wie obskur was sie eigentlich gebracht haben, oder wie man sie überhaupt fortführt. Es ist immer einfach in die Falle zu tappen, zu denken jeder Winkel ist in diesen Spielen bis ins Kleinste durchdacht, weil man in einem Youtube-Deep-Dive für Stunden auf Channels hängengeblieben ist, die ihr Geld damit verdienen, in Lore-Videos die Platzierung jedes Backsteines und Busches in den Soulsbornes zu überanalysieren, aber viel ist in den Spielen eben bewusst vage gehalten. Dann wiederum bin ich aber eh einer, der sich in Franchises wie dieser oder auch Monster Hunter absolut nicht für die Narration interessiert, sondern einfach coole Gebiete sehen will, in denen er Kreaturen töten darf. Von daher ist meine Meinung zur Lore oder deren Wichtigkeit wenig wert.

Um ehrlich zu sein, meine erste Berührung mit dem Spiel war auch gar nicht so extrem positiv. Ich hatte es kurz nach dem Beenden von Dark Souls Remastered begonnen, und steckte wirklich tief im „Das ist anders, also isses blöd“. Dass es nun größere Gegnergruppen gibt, die einem häufiger überraschend auflauern, nervte mich. Dass NPC-Invader auch dann aufkommen können, wenn man Hollow ist. Dass über jeden Tod das Maximum der HP-Leiste reduziert wird, bis man wie in Demon’s Souls bei 50% angekommen ist, was nur über das Nutzen von Effigies (sprich Humanities) wieder weggeht. Dass die Durability der Ausrüstung zwar an Bonfiren geheilt wird, dafür sich aber auch viel schneller abnutzt. Der enorm erhöhte Falling Damage, wenn man mal wieder unterirdisches Platforming zu erledigen hat. Dass so viele Gegner nun auch noch „Tracking“-Attacks haben, die noch während des Schwunges einen verfolgen, und deswegen schwerer auszuweichen sind. Besonders lächerlich bei Bogenschützen wie denen in der Iron Keep, deren Pfeile beim Fliegen durch die Luft Kurven schlagen, um einen zu treffen. Die allgemeine „mehr ist besser“-Mentalität, die Dark Souls II zu haben scheint, und die mich bei Sequels häufig nervt, weil sie unübersichtlich und aufgebläht wirken, und mal ganz ehrlich, Dark Souls Remastered war eventuell schon einen Tacken zu lang, da brauchsts kein Spiel mit noch mehr Stats, Items, Gegnern, Gebieten und gleich 3 integrierten DLCs.

Jedoch hat sich das alles nach einer Eingewöhnungsphase gegeben. Am Ende des ersten Gebietes, dem Forest of the Fallen Giants, hatte ich dann auch genug Estus-Nutzen, und ein besseres Equip, so dass ich mich nicht mehr den Gegnern hoffnungslos unterlegen fühlte. Kurz darauf hatte ich eh eine Pause eingelegt und das Spiel erst nach zwei Monaten wieder aufgegriffen, und somit sowieso nicht mehr frische Aktuellvergleiche zum ersten Teil ziehen können. Dass ich es dann innerhalb von ein paar weiterer Wochen durch hatte, obwohl es gut 80 Stunden auf dem Tacho anzeigt, zeigt glaube ich auch sehr gut, dass es mich von da ab ziemlich gepackt hat (ich hatte natürlich auch Urlaub, in dem ich viel reißen konnte). Die gleichen Suchtrezeptoren, die auch schon der Vorgänger so gut anzusprechen wusste, scheinen also trotz vieler geänderter Kleinigkeiten auch vom Nachfolger noch voll bedient zu werden.

Selbst das die Gegner nicht mehr neu spawnen, wenn man sie ein Dutzend Mal umgebracht hat, hat mich nicht genervt. Eigentlich ist es doch eine ganz nette Idee, dass jemand, der wieder und wieder an einem Gebiet oder wahrscheinlich vornehmlich an einem Boss scheitert, irgendwann einen einfacheren Rückweg hat. Häufig sollte es eh nicht geschehen, wenn man dem nicht bewusst nachgeht, oder Items farmen will, und es gibt so oder so reichlich Seelen zum Leveln im Spiel. Und wer wirklich bestimmtes Equip farmen will, kann in einen Covenant einsteigen, der zwar die Gegner während er aktiv ist leicht stärker macht, sie aber auch am Despawning hindert. Witzigerweise war ich durch diese Mechanik wahrscheinlich sogar überlevelt im Spiel, statt unterlevelt, weil ich bei einigen Bossen gern den Weg zum letzten Bonfire (die übrigens sehr human häufig gesetzt sind, was ich auch sehr mochte) freigeräumt hatte, um mit vollen Ressourcen reingehen zu können. Obwohl ich das auch oft nicht gebraucht hätte, da das Spiel vor viele Bosse ein bis zwei NPC-Summons setzt, die viele Kämpfe enorm vereinfachen, weil sich Gegner so richtig von deren Anwesenheit ablenken lassen – der HP-Buff für den Gegner wiegt das nicht immer auf.

Wenn ich die Spiele ranken müsste, was ja immer super wichtig ist, würde Dark Souls II: Scholar of the First Sin zwar dennoch hinter Dark Souls Remastered landen, aber die enorme ursprüngliche Negativ-Reaktion auf das Spiel kann ich nicht nachvollziehen. Direkt hintereinander gespielt vielleicht schon, aber mit Abstand gesehen ist es nicht so viel schlechter. Ich würde sogar sagen, dass Dark Souls II zwar nie die Höhen der wirklich guten Dinge in Dark Souls erreicht, aber dafür auf einem insgesamt konstanteren Niveau ist und auch nie so tief fällt, wie der Vorgänger dies in wenigen Bereichen tat. Also ein etwas schlechteres, aber ausgewogeneres Spiel ist. Kann allerdings auch am bereits schon genannten Punkt liegen, dass mir Lore und Weltendesign in der Franchise nicht so wichtig wie anderen ist, und dies deswegen mir zwar auffällt, aber nicht so negativ ins Gewicht fällt. Ich bin jedenfalls doch ganz froh Dark Souls II nach einigem Überlegen doch nicht übersprungen zu haben.