Adventure Game Week: Death Mark

ava-2639Death Mark, erweitert durch sein Sequel nun Teil der Spirit Hunter Reihe, ist ein Spiel von Experience. Die sind mir bisher eigentlich nur in Verbindung mit Dungeon Crawlern wie Stranger of Sword City oder Operation Abyss untergekommen. Nun haben sie ihre Hände aber wohl auch an Horror Visual Novels versucht.

Wir übernehmen die Rolle eines selbst benannten Charakters, der sich neben seinen Namen auch sonst an nicht viel erinnern kann, weil er Amnesie unterliegt. Er erwacht jedenfalls mit einem seltsamen Mal auf seiner Haut. Passenderweise gehen Gerüchte um, dass dieses durch den Kontakt mit Geistern entstanden ist. Das Oberhaupt der Kujou-Familie soll dies angeblich genauer erforscht haben. Als er in der Kujou-Villa ankommt, findet er dessen Besitzerin allerdings bereits tot vor. Da erwacht eine Puppe zum Leben und sagt ihm, dass sie ihm auch weiterhelfen könne.

Das Spiel nimmt nun zunächst einen eher episodischen Einschlag ein. In jedem Kapitel zieht es ein paar neue Leute zur Villa, weil sie ebenfalls ein Geistermal aufweisen. Durch ihre letzten Erinnerung wird dann jeweils ein Areal zusammen untersucht, in dem der dafür verantwortliche Geist umgeht. Wir finden also nach und nach heraus, was dessen Deal ist, wer hier warum ums Leben kam und noch genug Ressentiment über hat, um Leute zu verfluchen. Am Ende des Kapitels wird der Geist dann exorziert und die Geistermale verschwinden. Nur das des Hauptcharakters nicht. Erst im fünften Kapitel kommt dann die Story doch zusammen und wir finden endlich heraus, wer ihn verflucht hat.

Es ist dabei stark merklich, dass Experience vorher an Dungeon Crawlern gearbeitet hat. Der Großteil des Spieles besteht ganz Visual Novel natürlich daraus sich durch Text zu klicken und Antwortmöglichkeiten auszuwählen. Doch beim Investigieren der einzelnen Areale bewegt sich der Hauptcharakter mit seinem Partner in First Person durch die Gänge und Räume des Gebietes. Ein paar Gegenstände können aufgenommen werden, die entweder einen Weg öffnen oder fürs Finale des Kapitels wichtig werden. Das Exorzieren des Geistes ist nämlich ein Kampf. Allerdings nicht in RPG-Manier sondern rein Menübasierend. In der richtigen Reihenfolge die richtigen Gegenstände genommen, um das Übel zu bereinigen. Was jene Gegenstände sind muss basierend aus den Infos der Investigation selbst geschnallt werden.

Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen. Das genutzte Artwork für die Menschen und Umgebungen ist gut designt, und die individuellen Geistererscheinungen sehen auch sehr cool und divers aus. Der Text ist gut geschrieben und dadurch, dass sich selbst durch die Areale geklickt wird, kommt schon eine Atmosphäre auf. Mit einer Ausnahme. Aus irgendeinem Grund war es für nötig befunden, dass jedes Kapitel zumindest eine sexualisierte Frauenleiche benötigt. Und das ist einfach etwas merkwürdig. Es macht Sinn im sechsten Bonuskapitel, wo es um den Prostitutionsring in einem Love Hotel geht. Aber wenn einem der Text in einem anderen Kapitel gerade das Gruseln lehren will, weil der Geist Löcher in seine lebenden Opfer drillt, damit seine Bienen aus deren Körper ein Next bauen können… und man findet eine Frauenleiche in submissiver Stellung, deren weiße Bluse durch den Honig halb durchsichtig geworden ist… ist das schon etwas kontraproduktiv. Immerhin kommt dies aber nur wenig vor und das Spiel hat den Verstand gehabt, sich im Kapitel, bei dem es um ein Opfer sexueller Gewalt geht, ordentlich zurückzunehmen, statt hier exploitierende Bilder zu zeigen. Von daher ist das kein großer Kritikpunkt.

Aber wie bereits gesagt, die meiste Zeit hat man es bei Death Mark mit einem wirklich atmosphärischen und interessanten Horror Visual Novel zu tun. Kann es absolut weiterempfehlen für ein paar gruslige Lesestunden.

Adventure Game Week: …Iru!

ava-2638Die PlayStation steht allgemein für Mainstream Gaming, doch ist die Konsole – gerade in Japan – auch die Heimstadt für unglaublich viele Indie-Projekte kleiner Hersteller und obskuren Perlen. Sei es nun einfach mit Fischen tauchen in Aquanaut’s Holiday, oder ein Ballon-Simulator in Kaze no Notam, oder ein psychedelischer Traumsimulator in LSD. Kleine Horror-Experimente gibt es natürlich ebenfalls reichlich, erneut gerade in der japanischen Bibliothek zu finden.

Eines davon ist …Iru!, über das ich vor Ewigkeiten mal in Chris‘ Survival Horror Quest gelesen habe, als es dort noch regelmäßig Updates gab. In der Steinzeit des Internets vor 10+ Jahren also. Keine Ahnung, warum mir das Spiel dennoch so lange irgendwie im Unterbewusstsein herumgespukt ist. Allerdings scheine ich nicht der Einzige zu sein, denn das Spiel hat eine gewisse Notorietät gewonnen und ist kürzlich sogar via Fantranslation in Englisch spielbar gemacht worden.

Das Spiel nutzt das etablierte Setting einer japanischen High School, an der eines Tages plötzlich mysteriöse Dinge geschehen. Im hiesigen Fall ist eine Schulklasse bis Nachts vor Ort, um die letzten Vorbereitungen für das kommende Schulfestival zu treffen, als plötzlich der Strom ausfällt und der Weg aus der Schule durch Magiesiegel versperrt ist. Schüler fangen an sich merkwürdig zu verhalten, Morde geschehen, und letztendlich dringen sogar Lovecraft-Kreaturen aus dem Tempel unter der Schule hervor. Wir übernehmen dabei die Rolle eines Schülers, der nach und nach die Hintergründe hierzu entdeckt und einen Weg sucht, sein Love Interest zu retten und der Horrornacht zu entkommen.

Eindeutig wurde das Spiel von jemanden geschrieben, der was erzählen wollte. Das Setup mag relativ gewöhnlich sein und abgesehen davon, dass es eine Lovecraft-Richtung einschlägt, auch im späteren Verlauf nicht sonderlich aus gewohnten Mustern herausbrechen. Doch was die Charaktere und ihre Interaktionen miteinander angeht, mit verschiedenen Motivationen, Subplot und Geheimnissen, will der Sache eindeutig mehr Tiefe verleihen. Zu schade, dass die wenigen abgehakten Gespräche dem nicht wirklich Rechnung tragen. Besonders interessant fand ich dabei das gute Ende, wenn man es schafft das Ritual aufzuhalten und die Freundin zu retten. Denn der „und das ist was danach aus ihnen wurde“ Text sagt einem, dass die beiden zwar überlebten, aber mit PTSD der Nacht zu kämpfen hatten und deswegen getrennte Wege gingen, weil zusammen zu bleiben sie nur unnötig an die Geschehnisse erinnerte. Das ist bedeutend realistischer statt das übliche „sie wurden ein Pärchen und lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“, das man gerade vom guten Ende erwartet hätte.

Präsentieren tut sich …Iru! In 3D Egoperspektive mit freier Bewegung durch die Flure und Räume der Schule, in denen Monster auftauchen können. Dass das Spiel dennoch in einer Adventure Week auftaucht, liegt daran, dass es kläglich linear ist. Die komplette Handlung ist nur eine Kette an Schaltern. Finde den nächsten NPC, mit dem zu sprechen einen anderen NPC erscheinen lässt, der den Gegenstand überreicht, um einen Raum zu öffnen. Zu keiner Zeit gibt es hier jegliches Abweichen vom einen vorgegebenen Pfad. Der zweite NPC taucht erst dann dort auf, wo man mit ihm sprechen soll, nachdem der erste NPC angetroffen wurde. Der Gegensand liegt erst dann an seinem Ort, wenn mit dem zweiten NPC gesprochen wurde. Das ist insgesamt das Hauptproblem des ganzen Gameplays: Es ist eine einzige Schnitzeljagd. Ständig geht man von einem Ende der Schule zum anderen, jeden Raum darauf zu durchsuchen, ob dort plötzlich aus dem Nichts ein Gegenstand materialisiert ist, den man braucht, oder ob irgendwo nun ein neuer NPC rumsteht.

Die Monster sind ähnlich gescriptete Angelegenheiten. Zu genau immer den gleichen Stellen im Spiel werden sie erscheinen. Und entweder immobil den Weg versperren, so dass ein Puzzle ansteht, um sie zu vernichten. Oder sie jagen einen, wobei der Charakter automatisch in einen Raum rennt und dann die Spieler-Interaktion nur noch daraus besteht jenen nach dem einzigen Versteck zu durchsuchen, bevor das Monster einen erreicht hat. Zu keiner Zeit wird man überraschend in ein Monster laufen und fliehen müssen. Zu keiner Zeit darf man selbst den Fluchtweg bestimmen oder muss sich ein neues Versteck suchen, weil man entdeckt wurde.

Dass dies alles super low budget aussieht, kommt noch obendrauf. …Iru! ist 1998 auf der PS1 herausgekommen, sieht aber wie ein Launch Window Spiel aus 1994/95 aus. Wie die aktuellen Indie-Spiele, die Retro-PS1-Grafik bieten wollen, aber statt wirklich zu emulieren, zu was die Konsole alles fähig war, nur grobe Kantenmodelle ohne Shading oder Texturen bietet.

Es ist ein bisschen Schade. Ich hatte gehofft einen netten, kurzen Low Budget Horror geboten zu bekommen. Die extreme Linearität und das viele Kopflose hin und her Laufen durch die gleichen Räume um endlich den nächsten Schalter zum Voranschreiten zu finden, versalzten mir die Suppe aber gehörig.

Resident Evil 3

ava-2635Und schon sind wir beim nächsten Resident Evil Remake angekommen. Diesmal zu 3: Nemesis, welches aber den Subtitel diesmal entfernt. Immerhin war der im Original auch nur ein Überbleibsel davon, dass es ursprünglich ein Nebenteil werden sollte, bis dann von Capcom doch die Nummer drangeklatscht wurde, um die vertragliche Obligation gegenüber Sony zu erfüllen.

Jills Abenteuer aus Racoon City zu fliehen, bevor es zerbombt wird, und dabei noch nach einem Impfstoff zu suchen, und vor Nemesis zu fliehen, spielt mehr oder weniger zeitgleich zu Resident Evil 2. Wenn wir kurz in die Schuhe des Beefcakes mit Namen Carlos schlüpfen dürfen, geht es sogar kurz ins RPD zurück, noch bevor Leons und Claires Arschbacken dort hindurchklatschen, um Mr. X anzulocken. Zwei Kampagnien macht das in Resident Evil 3 gegenüber seinen zwei Vorgängern aber nicht aus, es ist ein lineares Narrativ, welches von Jill gestartet und beendet wird und bei dem Carlos nur für kurzzeitige Abwechslung sorgt.

Dadurch ist das Spiel dann auch gleich kürzer. Ich habe ein wenig über 5 Stunden gebraucht, um durchzukommen. Das ist für ein Survival Horror jetzt nicht super kurz, und auch gar nicht so viel kürzer, als ein Durchgang mit einem Charakter in Resident Evil oder Resident Evil 2 dauert, aber schon eher am unteren Ende der Spielzeit des Genres angesiedelt. Und im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen gibt es wie bereits erwähnt halt keinen zweiten Charakter, mit dem noch mal die gleiche Anzahl an Stunden draufgepackt werden können. Resident Evil 3 ist, zumindest im Remake, und dazu auch viel zu linear.

Das macht sich besonders zu Beginn des Spieles in den Straßen von Racoon City bemerkbar. Statt hier wirklich eine großflächige Stadt oder zumindest ein Viertel zu erkunden, sind jene vom Umfang her im Prinzip auch nicht größer als die indoor Locations im Spiel. Eine kurzes Stück Hauptstraße, ein paar Nebengassen, und mehrere Gebäude, in die für zwei oder drei Räume gegangen werden kann. Zusätzlich ist es hier, wo Jill von Nemesis verfolgt wird, so dass jener unbesiegbare aber immer gescripted auftretende Gegner sie häufig noch zusätzlich nur einen vorgegebenen Pfad entlang jagt. Wahrscheinlich um etwas besser zu kaschieren, dass hier so viel blockiert ist. Für mich fühlten sich die Straßen dadurch aber nur noch beengter und geradliniger und vor allem viel gehetzter an.

In späteren Gebieten wird Nemesis dann übrigens nicht mehr auftauchen, beziehungsweise nicht mehr zur Jagd, sondern meist nur als wiederholter Bossgegner, der einfach nicht aufgeben will. Dass er nur im eher kurzen Straßenareal und so stark gescripted auftaucht, macht ihn für mich dann jedenfalls wesentlich weniger Respekteinflößend als der unberechenbarer wirkende Mr. X aus Resident Evil 2.

Immerhin ist die toughe Jill ein richtig cooler Hauptcharakter. Und Carlos auch ein nicht nur attraktiver, sondern auch netter Wegbegleiter. Auch wenn er ihr etwas mehr helfen könnte. Schon witzig, dass Carlos zwar im Endkampf anwesend ist, aber letztendlich nur den Cheerleader spielt, während es Jill mit dem mutierten Nemesis alleine zu tun bekommt.

Was mir dann richtig ins Auge gefallen ist, sobald das RPD erneut betreten wird, ist, dass es Resident Evil 3 einfach an einer Standout Location fehlt. Ein Großteil der anderen Resident Evils hat immer so ein Areal, dass ziemlich cool ist und meist die restlichen im Spiel überschattet. Resident Evil 1 hat die Villa. Resident Evil 2 eben das RPD. Selbst Resident Evil 0 hat den Zug. Und genau das hat mir in Resident Evil 3 gefehlt. Im RPD sind wir zu kurz, als dass dies wirklich Wirkung zeigen könnte. Und alle anderen Areale sind ähnlich: Ok aber richtiger Hype will sich nicht einstellen. Ich gehe mal davon aus, dass die doch wesentlich größere und freier begehbare Stadt im Original jenes besonders geile Gebiet war, welches halt eben im Remake so unglaublich kurz und beschnitten wirkt.

Am Ende des Tages, beziehungsweise des Spieles, ist das auch so ein wenig der Gesamteindruck, den das Spiel bei mir hinterlassen hat. Es ist Ok. Ich fand es schon gut zu spielen. Aber es fehlt der gewisse Oompf, den die besten Teile der Franchise haben. Resident Evil 3 Remake versucht die Magie von Resident Evil 2 Remake erneut einzufangen und scheitert daran, bleibt stattdessen in dessen Schatten stehend.

Resident Evil 2

Ich weiß noch als die HD-Version von REmake releast wurde und so gute Verkaufszahlen einfuhr, dass kurz darauf ein Remake von Resident Evil 2 angekündigt wurde. Da war ich gehyped, denkend dass es in diesem Stil erscheint: Wunderschöne hochauflösende Renderhintergründe mit schicken 3D-Charakteren drauf. Doch nach einer Weile sollte sich herausstellen, dass das Projekt wesentlich umfangreicher werden sollte.

Die Grundlagen bleiben gleich. Leon rollt als frisch gebackener Cop mit seinem Babyface nach Racoon City, um dort den Dienst anzutreten. So herrlich enthusiastisch motiviert, dass selbst die dort ausgebrochene Zombie-Apokalypse ihn nicht davon abhalten kann, seinen neuen Kollegen aus der Bredoullie helfen zu wollen. Auch auf den Weg in die Stadt is Claire Redfield, auf der Suche nach ihrem großen Bruder Chris. Wahlweise spielt man nun das Szenario von einem der beiden als A-Seite und den anderen danach in der B-Seite.

Ich hab mich natürlich erst mal dafür entschieden Leons Arschbacken durchs Polizeirevier klatschen zu lassen, um Mr. X zu alamieren. Wobei es schon eine Weile dauert, bis der auftaucht. Danach aber umso unablässiger ist. Immerhin darf der Gute auch teleportieren. Ich hatte es nämlich durchaus, dass ich aus einem Speicherraum rauskam und er mit zwei Flure weiter im Erdgeschoss das Licht ausgeblasen hat, nur damit ich beim Reload stattdessen die Treppe in den ersten Stock genommen habe, wo er aber auch vor mir stand. Wenn Resident Evil 2 entscheidet, dass dir Mr. X auf der Spur ist, dann ist das scheinbar so.

Ehrlich gesagt fand ich Mr. X zunächst etwas stark enervierend. Ich meine ich bin es ja durch Spiele wie Clock Tower, Haunting Ground oder Nameless Game gewohnt vor Stalkern fliehen zu müssen. Doch Mr. X erinnerte mich zunächst an die Probleme, die ich mit Clock Tower 3 auch im ersten Anlauf hatte: Er war etwas zu häufig oft im Weg. Immer wenn ich gerade ein Puzzle endlich mal lösen wollte, kam er lauten Schrittes den Gang runter und ich musste Leons Arschbacken wieder eine Extrarunde über den sicheren Speicherraum klatschen lassen, bevor ich weitermachen konnte. Ich möchte aber fast sagen, dass dies eine reine Gewöhnungssache ist. Denn im anschließenden Claire-Scenario, wo er wesentlich früher auftaucht, ging er mir gar nicht mehr so auf den Geist. Vielleicht lags auch daran, dass mir das Layout jetzt besser bekannt war und ich wusste, welche Wege ich nehmen konnte, um ihn zu umrunden, wann immer er hervorkam.

Was Mr. X auch zu machen scheint, ist die Puzzle auf den neuesten Stand zu bringen zwischen den Szenarios. Ist ja ganz nett, dass sich die beiden Charakter-Durchgänge zusammenfügen wollen, aber ein wenig halbherzig ist das schon umgesetzt. Die Cutscenes tun ihr Möglichstes, um mit einzubeziehen, dass diese beiden Charaktere theoreitsch zeitgleich diese Areale durchwandern. Der B-Charakter erreicht beispielsweise die Polizeistation später als der A-Charakter, was erklärt warum Mr. X schon da ist und warum man dem A-Charakter nicht permanent vor die Füße läuft, weil der das Gebäude bald schon wieder verlassen haben wird. Doch muss der B-Charakter mehr oder weniger die gleichen Bosse besiegen, die schon gemachten Puzzle mit neuen Lösungen erneut bestreiten. Es ist etwas komisch. Vielleicht wäre es doch besser gewesen, wenn man das wie Jill und Chris im Erstling gelöst hätte und die beiden Routen als alternative Geschichten darstellt.

Nicht das es so wichtig wäre das ein Resident Evil viel interne Logik mitbringt, das ist eh nicht die Stärke der Franchise. Die individuellen Charakter-Szenaren sind auf jeden Fall sehr unterhaltsam. Ob es nun durch das überraschend herrschaftliche Polizeirevier/Ex-Museum mit ihrer Zombiemeute geht, in die obligatorische Kanalisation mit den nervigsten Gegnern des Spieles absticht, ein kleines Szenario-exklusives Scharmützel mit einem Zweitcharakter präsentiert, oder im Finale dann mal wieder ein Umbrella-Labor durchstreift und ein Endgegner mit einem Raketenwerfer ausgeschaltet wird. Resident Evil 2 bietet gewohnt gute Horror-Action und das im Gesamtbild auch überraschend gory gehalten. Wobei ich wie immer bei Resident Evil dabei bleibe, dass das erste Gebiet eindeutig das beste ist und was danach kommt nicht ganz mithalten kann. Dafür ist das Revier aber auch eindeutig das, in dem man am meisten Zeit verbringen wird, ist also alles gut.

Ein bisschen was geändert hat sich natürlich auch. Da ich das Original nicht gespielt habe, stand mir falsche Nostalgie eh nicht im Weg. Natürlich ist Resident Evil 2 im Remake auf jeden Fall etwas Action-reicher als klassicher Survival Horror und bietet viel Feuerkraft gegen nicht geringe Zombieaufkommen. Wobei ich das Spiel noch keinen Zombie-Shooter nennen würde, es ist schon noch etwas mehr low key als Resident Evil 4-6 gehalten. Farbbänder fürs limitierte Speichern gibt es nur noch auf dem harten Schwierigkeitsgrad, und das immer noch limitierte Inventar kann wenigstens durchs Finden von weiteren Taschen erweitert werden. Persönlich find ich es auch sehr schön, dass man den blauen Kräutern endlich etwas mehr Nutzen gegeben hat. In anderen Spielen findet man zwei Dutzend und braucht am Ende nur drei, wenn man in einem Gebiet mal von ein paar Gegnern vergiftet wurde, und danach nie wieder eines. In Resident Evil 2 führt eine Kombination mit einem blauen Kraut allerdings zu einem Defensiv-Bonus, den ich gerade bei den finalen Bossen im Umbrella-Labor für sehr nützlich gehalten habe.

Jegliches Heulen war hier auf jeden Fall mal wieder auf hohem Niveau von mir. Denn ich hatte echt eine gute Zeit mit meinem Leon-A-Claire-B-Durchgang durchs R2make. Ich kann mich jeden Fall sehen es irgendwann erneut durchzuspielen und dann diesmal die Charakter-Reihenfolge umzudrehen, auch wenn das angeblich nicht viel Unterschied machen soll.

The Evil Within 2

Die Resonanz der beiden Evil Withins in Spielerkreisen ist sehr interessant. Ich habe bisher wenig gesehen, die beide Teile toll finden. Sondern meist sind Fans vom ersten Teil eher weniger vom Nachfolger begeistert gewesen. Während diejenigen, die den Erstling eher mau fanden, vom zweiten Teil wesentlich besser abgeholt wurden. Auch ich kann aus diesem Teufelskreis nicht ausbrechen. Während ich The Evil Within im letzten Jahr absolut nicht genossen habe, kam ich nämlich mit The Evil Within 2 wesentlich besser klar.

Auch wenn ich zustimme, dass dies hier nicht hätte ein direktes Sequel sein müssen. Es gibt im Prinzip zwei wiederkehrende Charaktere, Sebastian ist erneut der Hauptcharakter, während Kidman diesmal eine wesentlich größere Rolle inne hat. Die Geschichte an sich hat aber mit dem ersten Teil nur am Rande zu tun und würde mit komplett neuen Charakteren genauso funktionieren. Sogar besser würde ich sagen, denn eigentlich macht der Grund der Neu-Involviertheit der beiden wenig Sinn. Nicht das das Storygeschehen im ersten The Evil Within so wahnsinnig schlüssig gewesen wäre. Ein neuer Kerl, der in den Animus eintauchen muss, um seine Tochter zu retten, hätte zumindest mehr Sinn ergeben, als diese Geschcihte Sebastian aufzubürden.

So wahnsinnig viel geschert habe ich mich ehrlich gesagt um jene Handlung, auch wenn sie jetzt wesentlich persönlicher ist, allerdings erneut nicht. Ihr ist allerdings diesmal wesentlich einfacher zu folgen, da sie nicht unnötig verkompliziert erzählt wird. Ein wenig generischer ist sie natürlich schon, wobei die im Erstling halt auch nicht herausragend speziell war, sondern nur sehr obtus umgesetzt. Das ist allerdings so allgemein ein wenig das Motto von The Evil Within 2: Generischer beziehungsweise normaler als der Erstling, dafür aber auch besser funktionierend.

Dies merkt man schon in Chapter 2, welches im Prinzip von der Herangehensweise wie Chapter 1 des Vorgängers ist. Eine Art Prolog, bei dem Sebastian sich zunächst durch seine Umgebung schleichen und dann anschließend vor einem Gegner davonrennen muss, weil er noch keine Waffen hat. Nur sieht das in der dementen Kunstgalerie besser aus, ist die Übersicht beim Schleichen besser gegeben, und ist die Verfolung die Speerspitze statt mehrmals zu geschehen, so dass sie zur Routine geworden ist.

Das Spiel ist übrigens Open World. Das Un-Termini der letzten Videospielgeneration und so mal gar nicht, was man in Verbindung mit Survival Horror hören will, weil eine offene Herangehensweise selten im Horror funktioniert. Es sei denn es soll lediglich ein virtuelles Grusekabinett sein. The Evil Within 2 regelt es immerhin so, dass nur wenige der Kapitel Zugang zur kompletten Stadt ermöglichen, während die dazwischen narrativ wesentlich stringenter sind und sich auf einen eingeschränkten Weg begeben. Zudem kann die Open World ignoriert werden, da immer klar ist, wo es weitergeht. Auch wenn man damit einen Großteil der Spielzeit und optionale Pickups ausklammert, wobei das Spiel eh wieder zu den längeren Vertretern des Generes gehört.

Ich mein es mag nicht alles besser sein. Die Cover-Mechaniken sind manchmal etwas merkwürdig, weil Sebastian sich wesentlich lieber an ne Wand klebt, als mir das lieb ist. Das Problem habe ich aber immer, von daher liegts vielleicht auch an mir, weil ich nicht Cover-Shooter trainiert bin. Die zum Glück wenigen und kurzen Schleichsegmente in First Person wollen auch nicht so ganz, weil dabei Sneak Kills echt schwer sind. Und es gibt etwas arg viel zu Sammeln und Craften, was wahrscheinlich durch die Open World kommt. Aber ist ja nicht so, dass es letzteres im Vorgänger gar nicht gegeben hätte. Wenigstens rennt man nicht mehr ständig mit fast keiner Munition durch die Gegend, man hat – erneut wenn man die Open World zumindest macht – eigentlich immer mehr als genug Zeug, welches in Munition und Heilung gewandelt werden kann. Sofern nicht auf den höchsten Schwierigkeitsgeraden gespielt wird.

Der Look des Spieles gefällt mir zumindest wesentlich besser. Vielleicht nicht die neuen Charakterkostüme, die nicht mehr so stylisch sind, aber dafür der Rest. Es ist halt nicht alles Grau und im grobkörnigen Filmfilter. Stattdessen gibt es ein paar Farben, blau eine thematisch sehr häufig tünchende darunter, sowie später weiß. Da ein Hauptgegner ein dementer Künstler ist, darf man sich natürlich auch über pseudo-artistische Dekoration von blinkenden Augenbildern oder arrangierten Leichen einstellen. Das wirkt ein wenig wie ein Silent Hill für Arme, weil The Evil Within nie auch nur versucht dessen Tiefe zu erreichen, sondern das ganze eher für den coolen Look trägt… aber das macht den Look halt nicht weniger cool. Die Bethesda-RPG ähnlichen Gesprächsszenen mit den NPCs, die einem sogar Sidequests aufdrücken können, wirken aber schon etwas cheap und fehlplatziert.

Auch mag ich einfach, dass sich jetzt alles so viel stringender anfühlt. Zumindest außerhalb der Open World brauchen die Kapitel nicht gefühlt doppelt so lang, wie man Lust hat, reiht sich noch ein drittes oder viertes Setpiece aus dem Nichts ans Geschehen. Es endet nicht mehr jedes sowieso schon ermüdend lange Kapitel auch noch auf einen Bosskampf. Und es muss nicht an jeder Ecke mehr gefürchtet werden vom letzten Checkpoint erneut beginnen zu müssen, weil man schon wieder einen Onehit Kill nicht kommen sah. The Evil Within 2 beschränkt sich einfach lieber auf weniger Ideen, die gut ausgearbeitet sind, statt beständig mit Neuem überraschen zu wollen, das dann dürftig umgesetzt ist.

The Evil Within 2 ist also auch nicht perfekt. Es ist eigentlich von seiner Umsetzung her sogar ein wesentlich anderes Spiel als sein Vorgänger und macht dadurch erneute Kinderfehler eines Erstlings, obwohl es keiner ist. Den Großteil vom Vorgänger über Bord werfen zu müssen, um ein brauchbares Spiel machen zu können, sagt aber mehr über Teil 1 statt Teil 2 aus. Kein Wunder das kaum einer beide so richtig leiden kann. Entweder man mag Resident Evil in Schlecht, oder man mag Silent Hill ohne Tiefgang, aber nicht beides.

Ich mochte dann tatsächlich The Evil Within 2 mehr. Oder besser gesagt mochte ich 2 im Gegensatz zu 1 überhaupt. Vielleicht eben dadurch, dass es alles anders macht und ich es ständig mit dem Vorgänger verglichen habe, mochte ich es sogar etwas mehr, als es eigentlich auf sich alleingestellt verdient hätte. Ich glaube The Evil Within 2 ist eher gehobener Durchschnitt. Damit ist er aber schon so ungleich viel spielbarer und spielenswerter als der Vorgänger.

Circle of the Moon

ava-2632Während ich ehrlich gesagt mit Classic Castlevania nicht so viel anfangen kann, weil ich einfach total unfähig für die bin, clickt Metroidvania Castlevania absolut mit mir. Dennoch habe ich über die Jahre zweien davon keine Aufmerksamkeit geschenkt. Das erste davon auf dem Handheld, Circle of the Moon, und das letzte auf Handheld, Order of Ecclesia. Zum Teil tatsächlich auch, weil beide die Reputation haben etwas schwerer als gewöhnlich zu sein.

Das Launch-Game für den GameBoy Advance hat dabei keine Mitwirkung von Koji Igarashi und sein Team der anderen Metroidvanias gesehen. Und wurde letztendlich von ihm auch, wie so einige Spiele die ihm nicht passten, aus der offiziellen Timeline gestrichen. Nicht, dass die übergeordnette Timeline der Spiele so wichtig oder sonderlich stringent wäre.

Im hiesigen Spiel geht es beispielsweise nicht um die Belmonts. Stattdessen ist die Vampirjäger-Familie hier Morris Baldwin und sein Sohn, plus Baldwins zweiter Schüler Nathan Graves. Carmilla hat Dracula gerade frisch wiedererweckt, da entführt er Morris Baldwin und seine beiden Schüler ziehen aus das Schloss zu stürmen, wobei es zu Rangelei unter den beiden kommt.

Nun geht es durch das gewöhnliche Schloss, mit Glockenturm und Wasserweg, düsteres Dungeon oder herrschaftliche Galerie. Gegen Skelette und Axtrüstungen oder Harpien und Medusaköpfe. And großen und cool designten Bossen vorbei wie dem alten Bekannten Death, dem zweiköpfigen Zombiedrachen oder der auf einem Totenschädel fliegenden Carmilla. Nathan ist dabei ausgerüstet mit seiner Peitsche und Subwaffen wie Äxten und Dolchen. Circle of the Moon ist hauptsächlich erst mal „ich bin Castlevania, aber auf dem Handheld“ und bietet dahingehend wenig Besonderheiten an.

Die Besonderheit im Gameplay, die es dann doch gibt, ist das DSS System. Bestimmte Gegner können nämlich Karten fallenlassen, von denen es insgesamt 20 zu sammeln gibt. Die halten als ein zusätzliches Magiesystem her. Unterteilt sind sie in 2 Kategorien von 10 Haupt- und 10 Subkarten. Je nachdem, wie man sie nun kombiniert, ist eine andere Magie zauberbar, bis die MP-Leiste aufgibt. Merkur als Hauptkarte beispielsweise belegt die Peitsche mit unterschiedlichen Elementen, je nachdem, welche Subkarte mit ihr verwendet wird. Saturn beschwört unterschiedliche Helfer herbei.

Gerade jenes Kartensystem ist das, welches viel vom Schwierigkeitsgrad des Spieles herunterschrauben kann. Gerade die richtigen Statusbuffs zu Beginn und später dann starke Summons können die Bosse in Geschwindigkeit umhauen. Was teils auch ganz gut ist, denn es gibt keinerlei Shops im Spiel. Alles in Circle of the Moon wird über Gegner-Drops gehandelt. Also auch jegliche Heilgegenstände. Und gerade die besten davon sind doch ziemlich umständlich und langfristig zu grinden.

Das hat mich letztendlich auch davon abgehalten 100% Map Completion zu bekommen. Gebündelt mit einer anderen Tatsache. Circle of the Moon hat eine Challenge Arena, bei der man einige Räume direkt nacheinander voller schwerer werdender Monster durchstehen muss. Das geht natürlich auf die HP und MP. Und ich hatte keinen Bock die richtig guten Heilitems zu grinden, um hier durchzukommen. Leider gehören diese Arena-Räume aber zur Hauptkarte und damit zu den 100%, genau wie nur hier die letzten beiden DSS-Karten zu finden sind.

Außerhalb davon hatte ich allerdings eine ganz gute Zeit mit Cirlce of the Moon. Es ist audiovisuell nicht so cool wie die Nachfolger, und es fügt der Formel wenig Besonderes hinzu, aber es führt den Status Quo sehr gut aus, und das reicht manchmal eben einfach auch.

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Das erste Monster Hunter Stories war in 2017 eigentlich mein zweites Monster Hunter das ich je richtig gespielt habe. Und ich mochte es sehr. Eine Fortsetzung schien allerdings nicht so wahrscheinlich. Erst recht nicht, nachdem das Smartphone Gacha Game Monster Hunter Riders herauskam. Doch Capcom hat uns Switch-Spielern dieses Jahr ein dickes Ei gelegt und neben Monster Hunter Rise wenige Monate später auch Monster Hunter Stories 2 auf den Handheld gebracht.

Die Handlung ist von der des ersten Spieles weitestgehend losgelöst. Ein paar Charaktere, inklusive dem Sidekick Navirou, tauchen erneut auf, erwähnen ihre früheren Abenteuer aber maximal in ein paar Nebensätzen. In Stories 2 spielen wir einen neuen vom Spieler selbst erstellten Charakter, der an ein Rathalos-Ei gerät, welches ihn (oder sie) in ein größeres Unterfangen verwickelt.

Diesmal ist es nämlich so, dass die Rathalos aus der Welt verschwinden. Der auf unserer Insel beheimatet gewesene Guardian Ratha wird sogar gejagt, weil er Unheil bringen soll. Wir treffen auf das Wyverian-Mädchen Ena, welches das Ei von Guardian Ratha beschützt, aus dem ein Rathalos mit verkrüppelten schwarzen Schwingen schlüpft. Die könnten die legendären unheilschwangeren Wings of Ruin sein, hinter denen mehrere Gruppen aus unterschiedlichen Beweggründen her sind.

Die Reise um die Welt besteht nun also daraus, mehr über das drohende Unheil und die Rolle unseres Rathalos herauszufinden. Immer auf den Spuren unseres berühmten Großvaters Red.

Das Gameplay hat sich dabei im Groben nicht seit dem Vorgänger geändert. Wir haben es hier mit einem rundenbasierten RPG zu tun. In jeder neuen Stadt gibt es ein paar weitere Aufgaben im umliegenden Gebiet zu erledigen, bevor es zur nächsten geht. In jenen Gebieten sind Monsternester verstreut, randomisierte Minidungeons an deren Ende man sich ein Ei schnappen kann, aus dem eine Vielzahl an Monstern der Franchise schlüpfen. Diesmal liegt bei denen natürlich ein starkes Gewicht auf Monster Hunter World und Generations, weil die im vorigen noch nicht Einzug halten konnten.

Die Monster lassen sich in drei verschiedene Gruppen einteilen, Power-Monster, Speed-Monster und Technical-Monster, die sich in einem Stein-Papier-Schere-Prinzip gegenseitig übertrumpfen. In den Kämpfen geht es nun also hauptsächlich darum, das von den sechs Team-Monstern einzuwechseln, welches stark gegen den Gegner ist. Hierbei ist Stories 2 auch gleich strategischer als der erste Teil. Beim Erstling kam es mir häufig so vor, als wäre es bei den Gegnern, die mehreren Arten von Attacken können, eine reine Glücksache, ob man die richtigen Konter-Attack wählt. In Stories 2 wird ein Gegner aber immer genau die gleiche machen, je nachdem, in welchem Zustand er sich befindet. Ein Technical-Monster macht also normalerweise Technical-Attacken, wird aber in Rage beispielsweise immer auf Power-Attacken wechseln. Sobald man weiß, welches Monster was unter welches Gemütszustand macht, kann also immer auf das richtige Konter-Monster gewechselt werden. Zudem kann der eigene Rider nun im Kampf immer zwischen drei Waffen wählen, denn Monster bringen in Stories 2 zusätzlich eine Schwäche gegen Cutting-, Blunt- oder Pierce-Waffen mit.

Obendrauf findet sich in jedem Gebiet, welches besucht wird, ein neuer Partner für die Reisestation. Und die kämpfen nun mit. Die werden ausschließlich von der KI gesteuert, sind aber meistens tatsächlich relativ hilfreich und wenn es nur als zusätzliches Ziel für den Gegner ist, um die Hitze vom eigenen Rider und seinem Monster zu nehmen. QoL wie die Kampfgeschwindigkeit hochzustellen oder Kanonenfutter-Gegner mit einem Knopfdruck zu besiegen, runden das ab. Ich fand die Kämpfe in Stories 2 auf jeden Fall wesentlich strategischer und weniger zufällig, als im Vorgänger, und das hat mir gut gefallen.

Neben den eigentlichen Hauptaufgaben dürfen natürlich wieder jede Menge Nebenquests erledigt werden, die mehr oder weniger gute Belohnungen bereithalten. Vor allem aber auch echt nützlich sind, um neu eingewechselte Monster aufzuleveln. Die schlüpfen immer auf Level 1, sind aber nach ein paar Quests oder erlegten Gegnern schnell zum Hauptteam aufgeschlossen. Wie gewohnt lassen sich natürlich auch Monster opfern, um deren Gene auf das Brett anderer zu legen, um was die passiven und aktiven Skills angeht ein Supermonster erschaffen zu können.

Das Spiel sieht übrigens auch richtig gut aus. Mit vielen netten Details in den Städten. Die Dungeons sind leider etwas austauschbarer, weil sie fast alle aus dem Baukasten der randomisierten Monsternester kommen. Die Cutscenes sind gut inszeniert. Die Monster niedlich. Das führt allerdings dazu, dass die Framerate auf der Switch (das Spiel gibt es auch auf PC) und besonders im Handheld-Modus manchmal nicht ganz so gut mitspielt. Ein vergleichsweiser kleines Problem bei einem rundenbasierten RPG.

Ich habe es nicht bereut mir Monster Hunter Stories 2 gleich zu Release für den Vollpreis geholt zu haben. Es war ein gute und motivierende Zeit die bunte Welt mit meinen liebsten Monstern zu erkunden und alle möglichen Quests zu erledigen, so dass ich am Ende 70 Stunden auf dem Tacho hatte, obwohl das Spiel sicherlich in 25 weniger zu schaffen ist.

New Pokemon Snap

ava-2629Fünf Jahre ist es her. Da wer der 20. Geburtstag von Pokemon. In Zuge dessen ich auch das erste Pokemon Snap gespielt habe. Hatte mir damals ganz gut gefallen, wobei ich auch eine Neigung für solche Safari-Spiele mitbringe. Damals kam ich zum Schluss, dass es echt schade ist, dass es nie einen Nachfolger gab, gerade wo sich der 3DS und Tablet-Controller der Wii U so sehr fürs Fotografieren eignen würden. Mittlerweile hat Nintendo mir etwas Gutes getan als sie Anfang des Jahres New Pokemon Snap auf der Switch rausbrachten.

Mein Schluss-Paragraph lautete damals wie folgt: Wäre halt echt cool, wenn es doch mal ein Pokemon Snap 2 gäbe. Eines, welches ein wenig bessere Grafik und schönere Umgebung hat. Eines, welches […] etwas strukturierter ist wie Afrika auf PS3, wo es ganz bestimmte Foto-Aufträge zu erfüllen gilt. Und halt eines, welches mehr Abwechslung bietet, sowohl an Umgebung aber auch an den auffindbaren Pokemon. Charmant ist Pokemon Snap nämlich auf alle Fälle, aber eben auch ein wenig schwachbrüstig.

Und genau das liefert das neue Pokemon Snap im Prinzip nun ab. Einfach mehr von allem. Diesmal gibt es gleich 213 Pokemon im Base Game, mit einem guten Schnitt durch die populären Pokemon der Franchise. Und dank Free Updates kann sich das immer noch erweitern, wie es beispielsweise auch schon bereits einmalig aktuell geschehen ist. An Schauplätzen haben wir zunächst die üblichen Archetypen wie einen Wald, einen Vulkan, einen Strand oder eine Wüste. Doch auch hier gibt es nun jeweils mehrere Gebiete – zur Strandinsel gehört beispielsweise auch eine Unterwasserstrecke. Dazu kommt noch, dass so ziemlich alle Strecken eine Variante zu Tag und Nacht haben, alternative Pfade aufweisen können und je nachdem, welches von maximal drei Leveln sie sind, auch unterschiedliche Pokemon an unterschiedlichen Stellen auftauchen. Es wurde also wirklich versucht den einzelnen Gebieten Variation zu geben.

Gebiete leveln auf, in dem man dort genug Punkte via evaluierter Pokemon-Fotos schnappt. Wobei ich es nie schwer fand das in ungefähr zwei Runden durch ein Gebiet zu schaffen. Zumal nun das Foto-Album auch mehr als nur ein Foto pro Pokemon fasst. Genau genommen gibt es nämlich jetzt vier Kategorien. Ein Stern bedeutet beispielsweise meist ein Standard-Foto des Pokemons während vier Sterne häufig eine ganz besondere und eventuell zu forcierende Gegebenheit darstellen. Wer ein Foto pro Sterne-Rang pro Pokemon haben will darf auf jeden Fall ordentlich Zeit in das Spiel hineinstecken. Wobei Tools wie eine Flöte, Äpfel etc. ähnlich dem ersten Spiel es wieder vereinfachen gewisse Pokemon hervorzulocken oder zu speziellen Animationen zu bewegen. Selbst wenn das Ranking-System mal wieder manchmal etwas zweifelhaft ist. Man hat gern schon mal in zwei verschiedenen Sterne-Rängen im Prinzip das gleiche Bild eines Pokemons, welches vom Spiel merkwürdigerweise einmal als 0815-Pose und dann mit marginalem Unterschied als Spezial-Animation eingruppiert wird.

Zudem hat jeder Sterne-Rang noch einmal in internes Ranking von Bronze zu Platin, je nachdem, wie viele Punkte das Foto brachte. Wer also nach dem Ablichten jedes Pokemons in jeder Sterne-Pose immer noch mehr will, darf natürlich gern dazu hinarbeiten alle Sterne auf Platin zu bringen. Eine weitere Sache, die sich erarbeitet werden kann, und die teilweise hilft Spezial-Posen zu finden, sind die Foto-Aufträge. Davon gibt es so viele, wie es Pokemon gibt, und sie geben jeweils einen kleinen Hint dessen, was der NPC von einem abgelichtet sehen will. Die können also auch noch alle gemacht werden für mehr Content.

Dann lassen sich noch Sticker und Titel für die eigene ID erarbeiten. Jedes Gebiet kommt mit einem leicht anders ablaufenden Boss-Encounter mit einem Mega-Pokemon. Es können Bilder online gestellt und somit immer besseren Fotos inklusive Snapchat-Filtern geprahlt werden. New Pokemon Snap bietet im Prinzip so viel Extra-Kram für diejenigen an, die ihren Spaß mit der Pokemon Safari haben, wie es geht.

Das UI-Design ist übrigens auch echt nett. Ich fand den Aufbau und Ablauf in den Menüs überraschend charmant und cool zu navigieren designt. Hat fast was von Persona-Menüs. Und auch die Übersichtskarte, die einem zeigt welches Pokemon man wo bereits gesehen hat, lässt deren Icons schön befriedigend aufpoppen.

New Pokemon Snap hat mir rundum gut gefallen und genau das geliefert, was ich von einem Nachfolger wollte: Schönere Optik, mehr Pokemon, mehr Routen, mehr optionalen Kram um motiviert zu bleiben.

Mega Man X2 & X4

ava-2628Mehr Mega Man? Und das so früh? Absolut. Nach meiner doch ganz erheiternden Zeit mit Maverick Hunter X, und nachdem ich nach Powered Up eher nicht so auf die Classic Serie angefixt war, ging es mit den nächsten beiden Xen weiter. Oder zumindest mit den nächsten beiden, die mir nicht bekannt waren, denn X3 hatte ich ja schon mal gespielt.

Für Mega Man X2 geht es zurück auf das SNES. Und alles ist das altbekannte Muster. Kurzes Intro-Stage, ein bisschen halbgare Handlung, und dann gegen 8 Mavericks und schließlich Sigma ins Feld ziehen. Das ist ja bekanntlich das Grundschama von Mega Man X und ehrlich gesagt abgesehen von spielerischem Finetuning und geändertem Setting auch mehr oder weniger das Schema von Classic Mega Man.

Wie immer ist es natürlich möglich bereits zu Beginn eine gewisse Anzahl an Upgrades zu holen, in dem man in Stages geht, sie einsteckt, und dann wieder raushüpft. Nur das man in diesem Teil noch nicht aus den Stages rauswarpen darf, in dem der Maverick Robot Master noch lebt, ein Game Over tuts aber auch. Erhaltene Upgrade bleiben nämlich erhalten, auch wenn das Stage nicht beendet wird.

Wobei ich das diesmal gar nicht groß gemacht habe. In Wire Spongs Stage gibt es bereits ein Herz und einen Subtank, so dass der einfachste der Bosse mit einem kurzen Lebens-Refill mit dem X Buster zu erlegen war. Dann ging es runter die Schwächenliste über Wheel Gator, Bubble Crab, Flame Stag, Morph Moth, Magna Centipete, Crystal Snail und Overdrive Ostrich mit den jeweiligen Upgrades immer dann eingesteckt, wenn sie erreichbar waren. Eine Besonderheit in X2 ist übrigens, dass einem dort drei Spezialbosse dazwischenhüpfen, die sich jeweils in einem der Stages verstecken, und die einen Teil des im Vorgängers zerstörten Zero dabei haben.

Zero wird so oder so wiederbelebt, immerhin ist es X-Tradition, dass Zero in jedem Teil „stirbt“ und im nächsten wieder repariert ist. Allerdings kommt es zu einem Bosskampf mit ihm in den Sigma-Stages, wenn man die drei Teile nicht zurückgewonnen hat, weil Sigma ihn dann nämlich stattdessen repariert. So auch bei mir, weil ich keinen Bock hatte die optionalen Bosse zu erlegen, weil ich deren jeweilige Schwäche noch nicht hatte. Sie sind sozusagen eine kleine Neben-Challenge, weil man entweder sie ohne die Schwäche besiegen muss, oder einen Maverick, dessen Waffe ihre Schwäche ist, bevor man die Maverick-Schwäche dabeihat.

Dann noch flüssig mit allen Upgrades durch die Sigma-Stages und das Spiel ist beendet. Mega Man X2 macht nicht großartig was anders als der Vorgänger, sondern ist darauf bedacht das gleiche funktionierende und unterhaltsame Erlebnis möglichst gut zu replizieren. Etwas, was vielleicht nicht für acht Teile innerhalb zehn Jahren frisch bleibt, aber beim zweiten Eintrag noch keine Probleme bereitet.

Drei Jahre später war dann Mega Man X4 an der Reihe. Nebst Mega Man 8, Mega Man Battle & Chase und Mega Man Legends of der PS1 erscheinend. Und da wunderte sich Capcom echt, dass den Leuten das zu viel war.

Hiermit haben wir auch das erste Spiel, das nativ für die neue 32bit-Generation erschaffen ist, nicht wie X3 nur rüber portiert wurde. Das bringt natürlich einige Upgrades mit, auch wenn bei manchen davon stritt ist, ob sie als solche angesehen werden können. Vorrangig die mittlerweile altbacken aussehenden Anime-Cutscenes und das hundsmiserable Voice Acting der Charaktere. Für mich ist weniger Text in Mega Man sowieso immer besser, weil die Handlungen eh nichts besonderes sind und das draufgeklatschte Drama, um X erwachsener als Classic erscheinen zu lassen, eher unfreiwillig komisch ist. Aber selbst Mega-Fans, die sich was um den Narrativ der Serie interessieren, hätten jenen sicherlich gern kompetenter präsentiert bekommen.

Was das grafische Upgrade angeht, habe ich leicht gemischte Gefühle. Objektiv betrachtet sieht X4 natürlich wesentlich besser aus als die SNES-Spiele, weil alles wesentlich detaillierter und besser animiert ist, schlichtweg mehr gleichzeitig auf dem Bildschirm geschehen kann. Manchmal hatte ich allerdings das Gefühl, dass dadurch der Bildschirm zu busy wird und es schwerer war, klar zu erkennen, was abgeht. Ist allerdings eventuell auch nur ein persönliches Problem von mir und nichts, was super auffällig gewesen wäre.

Diesmal habe ich übrigens einen Teil der Upgrades via Suizidmissionen aufgegriffen, bevor ich Frost Walrus als ersten Maverick angegangen bin. Dann ging es durch Jet Stingray, Slash Beast und Web Spider. Unterbrochen wird das Spiel mit einem Story-Boss-Kampf gegen den Colonel, der relativ einfach ist, sobald man seine Pattern rausgefunden hat, aber nervig ewig zu besiegen dauert. Mit dem knuffigen Split Mushroom, Cyber Peacock, Storm Owl und Magna Dragoon ist dann auch die zweite Maverick-Hälfte an Stages durchschritten und es kann ins übliche mehrere Stages gehende Finale bis zu den Sigma Kämpfen gehen. Wobei ich diesmal echt meine Probleme mit der letzten Stufe von Sigma hatte, die ebenfalls ewig zu erlegen dauerte.

Das alles übrigens als X. Wer wie Keiji Inafune ein großer Fan von Zero ist, darf aber auch den zu Anfang auswählen. Zum ersten Mal ist er die komplette Kampagne über spielbar. Mit eigenen Waffen von den Bossen, ein paar eigenen Kämpfen und seiner eigenen Sichtweise auf die Handlung mit eigenem Ende. Ich blieb allerdings beim Spielen mit X, weil nach dem ist immerhin die Reihe benannt. Und ich brauche die Armor Upgrades zum Überleben.

Eine Sache die allerdings ab X4 auftritt, deren Fan ich nicht bin, sind die verstärkten Stage Gimmicks. Schon vorher gab es immer mal wieder, dass man einen Mech oder Motorrad fahren konnte. Das waren aber kurze und oft sogar optionale Momente. Ab Mega Man X4 hat es die Reihe so an sich, dass sie zur Auflockerung des Gameplays solche Einlagen für den Großteil wenn nicht das ganze Stage benutzt. Im Falle von X4 sind das zum Glück bisher nur zwei Instanzen. Jet Stingray hat eine Motorrad-Sektion, bei der über Plattformen gesprungen und Gegnern ausgewichen werden muss. Die geht zwei Teile des Stages lang und ist bei der Geschwindigkeit verbunden mit dem geringen Bildschirmausschnitt in einem Sidescroller echt kein Spaß. Die zweite Instanz ist Cyber Peacock, dessen komplettes Stage aus drei Challenge-Räumen besteht, durch die so schnell wie möglich gegangen werden muss. Erst bei S-Ranks gibt es die Upgrades einzustecken. Das ging mir gehörig auf den Geist. Macht aber natürlich noch nicht das ganze Spiel zunichte, da es nur eine geringe Minderheit des Gameplays ist.

Nett ist übrigens, dass nun die längeren Stages in mindestens zwei Teile unterteilt sind und bei einem Restart nach einem Game Over im späteren angefangen kann, wenn der bereits erreicht war. Weniger schön ist, dass vor dem Sigma-Finale nur ein Gang mit einem Health- und einem Weapon-Item zum Aufnehmen ist, wenn man dort respawned. Zumal es ab nun nur noch zwei Sub Tank für Lebensenergie gibt statt vier. Der dritte Tank ist für relativ nutzlose Waffenenergie und der vierte ebenfalls wenig nützlich dazu da, dass man nach einem Game Over mit vier statt zwei Leben started. Vorige Teile hatten zumindest ein paar wenige Gegner vorm Endboss untergebracht, damit man notfalls die Sub Tanks wieder auffüllen kann, sollte man an Sigma scheitern. Ist mir das passiert? Vielleicht. War ich froh einen Save State vor Sigma mit vollen Sub Tanks zu haben? Vielleicht auch.

Blasphemous

ava-2627Ich mag mal geschrieben haben, dass ich zwar die Soulsbornes gesuchtet habe, ich allerdings wenig Interesse an den vielen erschienenen Soulslikes habe. So ganz stimmt das nun nicht mehr, nachdem ich bereits Code Vein durchspielte, gesellt sich dort nämlich nun auch Blasphemous hinzu. Und Hollow Knight wäre ich ebenfalls nicht so ganz abgeneigt.

Blasphemous ist allerdings mehr als nur ein Soulslike. Es ist auch zudem noch ein Metroidvania! Wenn es jetzt noch ein Roguelike wäre, hätten wir die Bingo-Karte an Indie Kickstartern voll. Aber keine Sorge, das dritte Genre bleibt uns glücklicherweise erspart.

Ihr wisst sicherlich bereits das ich mir nicht viel aus der Story dieser Art Spiele mache. Beziehungsweise haben sie ja auch wenig eigentliche Handlung und eher nur After the Fact Lore zu bieten. Um die ich mich eben nicht so wirklich schere. Wer es noch nicht wusste, tut das jetzt. Das ändert sich auch in Blasphemous nicht. Insgesamt ist das Spiel stark inspiriert von Traditionen der katholischen Kirche Spaniens. Dass sich daraus leicht eine ziemlich fucked up Welt bauen lässt, versteht sich von selbst. Es gibt reichlich Gegenstandsbeschreibungen und kryptische Monologe von NPCs zu hören und lesen, aber wie wichtig das Wieso-Weshalb-Warum ist, bleibt jedem weitestgehend selbst überlassen.

Wofür das Setting aber auf jeden Fall gut ist, ist eine verdammt gute Optik. In feiner Pixelgrafik thronen Ruinen in der Landschaft, sind ganze spanische Städte im Hintergrund von einer Brücke zu sehen, befinden sich Wandgemälde in Zellen, hängen gigantische Glocken von Decken etc. Charaktere und Gegner tragen golden Masken von Tieren, Mythologien, sind im Bondage, reiten auf Thronen usw. Alles bewusst freaky und blutig, inklusive der brutalen Finisher unseres Charakters. Mir war das alles optisch mehr als gefällig und zugegeben einer der Gründe, warum ich überhaupt Interesse am Spiel hatte.

Bewegt wird sich in der zusammenhängenden Labyrinthwelt durch Gänge und Räume, Plafftormen erklommen und Gegner geschnetzelt, gesprungen und geschliddert, dazwischen regelmäßig Bosse erlegt, aber vor allem eben jede Menge Upgrades eingesammelt. Neben Verlängerung von Leben, Magie oder neuen Schwertfähigkeiten sind das auch reichlich einwechselbarer Rosary Beads. Davon kann nur eine übersichtlich Anzahl gleichzeitig aktiviert werden. Und die bringen so einiges mit sich. Passive Boosts von Statuswerten. Bessere Verteidigung gegen gewisse Elemente. Mehr hinterlassene Tränen, die hier das Äquivalent von Seelen sind. Neben all jenen Passivboosts lassen sich auch mächtige Magien und Upgrades für das Schwert finden, um es besonders mit den Bossen einfacher zu haben. Welche Bildschirmfüllende Gräueltaten sind.

Und dann gibt es natürlich noch ein paar Upgrades, die weitere Exploration eröffnen. In dem sie das Giftgas in einigen Arealen ausschalten. Oder neue Plattformen erschaffen, durch die vorige Abgründe überwindbar sind. Ganz Metroidvania eben, um an vorigen Sackgassen nun weiter zu können und in eigentlich bereits abgeschlossenen Gebieten noch die letzten paar Geheimnisse aufzufinden. Abgesehen von einigen Wänden, die via Schwertstreich eingerissen werden, sind jene übrigens im Gegensatz zu Super Metroid nicht schwer zu finden und es gibt sogar Teleporträume zwischen den Hauptgebieten, um das Backtracking zu beschleunigen.

Im Gegensatz zu den Soulsbornes verliert man die von Gegnern hinterlassenen Tränen übrigens nicht. Stattdessen wird dem Charakter ein Stück der MP-Leiste abgenommen und die Gegner lassen minimal weniger Tränen springen, bis die Stelle des Ablebens aufgesucht und die Sündenpfütze aufgenommen wird. Man kann sie also einfacher ignorieren, zumal gegen ein Entgelt an gewissen Statuen jene Sünden vergeben werden können. Auch braucht man sie hier „nur“ für neue Fähigkeiten und ein paar Ladengegenstände, es gibt keine Statusuprades im traditionellen Level-up Sinne.

Einfach ist Blasphemous natürlich nicht. Besonders die Bosse fordern teils schon ganz schön. Aber da es eben ein Metroidvania ist, gibt es meist noch ein anderes Gebiet, das nicht ganz erforscht ist, auf das ausgewichen und in dem neue Upgrades eingesteckt werden können, bevor man an die momentane Schwierigkeitsmauer zurückkehren muss. Ich hatte tatsächlich nur eine Stelle im Spiel, Graveyard of the Peaks mit den vielen nervigen Sprüngen über bodenlose Abgründe und die einem dabei hindernden Gegner, wo ich einen Moment meine Motivation fürs Spiel verloren hatte. Ein gewisser Boss, Exposito, ist absolut miserabel designt. Ich erreichte ihn glücklicherweise gegen Ende des Spieles und konnte somit via Brute Force durch. Ansonsten war ich immer sehr motiviert das Spiel möglichst wieder aufzugreifen und noch ein Stück zu spielen, bis ich 100% Map Completion und das Gute Ende erreicht hatte.

Wer vom Hauptspiel alleine und die ungefähr 12 Stunden, die es zu jeder Komplettierung braucht, noch nicht genug hat, für den gibt es sogar noch die beiden kostenlosen DLCs. Eines davon ist ein Crossover mit Bloodstained, durch welches Miriam im Spiel erscheint und einen fünf Platforming Challenge Räume machen lässt. Was übrigens nur zeigt, wie viel besser Bloodstained in Pixelgrafik ausgesehen hätte. Sogar ein kleines 8bit Bonus-Spielchen ist passend in Blasphemous eingefügt worden. Der zweite DLC ist nur in einem New Game Plus unter einem härteren Schwierigkeitsgrad machbar, fügt dort jedoch eine Reihe neuer Bosse hinzu. Ich habe mich bisher allerdings noch an keinem von beiden probiert.

Ich hatte echt meine dutzend Stunden gute Unterhaltung mit Blasphemous. Sowohl das Metroidvania-Gameplay hat mir wieder gezeigt, warum ich das Genre so gern spiele, als waren mir auch die Präsentation und Atmosphäre total gefällig.