Monster Hunter Stories

2014 war das 10-jährige Jubiläum der Monster Hunter Franchise, die Capcom über diese Dekade hinweg konstant bombige Verkaufszahlen (zumindest in Japan) bei weitestgehend gleichbleibenden Spielen beschert hat. Abgesehen von Monster Hunter Diary, dem niedlichen Spinoff um die Felynes, welches ausgerechnet von From Software entwickelt wurde, hat man sich nie weit davon weg gewagt. Mit dem Ultimate-Upgrade von Monster Hunter 4 später das Jahr erscheinend, entschloss man sich allerdings die Franchise um zwei weitere Nebenspiele zu erweitern.

Während das Hauptteam am fünften Teil arbeitete, durfte sich ein Nebenteam darum kümmern, mit Monster Hunter Generations das Leben der Franchise auf dem 3DS um einen Jubiläums-Eintrag zu erweitern, der die vier vorigen Generationen feiern sollte. Und Marvelous begann die Arbeit daran, die Monster Hunter Manie auf eine jüngere und weniger harte Zielgruppe zu erweitern, in dem Monster Hunter Stories eher Freunde von Pokemon und Yo-Kai Watch abgrasen sollte.

In Verkaufszahlen hat sich das nicht bewiesen. Japan hat etwas über 300.000 Einheiten abgesetzt, was für ein neues Spiel sicherlich nicht schlecht ist, Capcom aber dahin schauend, dass sowohl die Monster Hunter Hauptspiele sowie eben Pokemon und Yo-Kai Watch regulär 2 Millionen Einheiten und mehr absetzen, sich sicherlich mehr erhoffte. In den Westen wollten sie es dann gleich gar nicht bringen, unser Release haben wir Nintendo zu danken, denen wiederum dies mit erbärmlichen Verkaufszahlen gedankt wurde. Weltweit kratzt Stories gerade so an der halben Millionen verkaufter Einheiten. Die von der Hauptserie gezüchtete „Git gud“-Spielerschaft läuft eben nicht mit der von einfachen Casual-Monstersammlern kongruent.

Während ich jedenfalls so Mitte November eine Pause vom exzessiven Bespielen von Monster Hunter Tri genommen hatte, bevor ich den Rest dessen 5 Sterne Missionen aufgeräumt habe, kam es mir ganz gelegen, Monster Hunter Stories zum Geburtstag zu erhalten und stattdessen jenes als Ersatz zu suchten. Erneut mit einer kurzen Pause gegen Ende, in der ich Monster Hunter Tri beendet hatte, so dass mit dem aus dem Weg nun der Finish für Monster Hunter Stories kommen konnte.

Es sei übrigens gleich beruhigend angemerkt, dass man sich hier nicht schnell eine Kopie angefertigt und ein wenig notdürftig Monster Hunter drüber gesprenkelt hat, um an die Pokemon-Kohle zu kommen. Auch wenn sicherlich Capcom optisch nicht viele Risiken eingegangen ist. Nicht nur sollte „Pokemon aber mit deinen coolen Lieblings-Monstern aus MonHun“ ganz gut ziehen, sondern auch die Welt an sich schaut häufiger etwas aus wie eine Ghibli-Interpretation von How to Train Your Dragon, und das sicherlich nicht ganz durch Zufall. Im Zuge theoretisch perfektem Marketing zumindest alles richtig gemacht.

Macht aber irgendwo auch Sinn, wenn man drüber nachdenkt. Für ein Spinoff, in dem die Monster kuschelig sein sollen, ist es natürlich von Vorteil, keinen Hunter zu spielen, dessen Lebensunterhalt daraus besteht die Viecher im Dutzend abzumetzeln und sich aus Gallenblase und Stoßzahn eine Dudelsackwaffe zu schmieden. Stattdessen eröffnet uns Monster Hunter Stories, dass es fernab im Geheimen lebend, auch Dörfer an Ridern gibt. Diejenigen können über Bindungssteine sich mit Monstern anfreunden, die sie aus den Eiern züchten. Keine Ahnung, ob es so viel besser ist, den Monster-Müttern die Nester auszurauben, um die von Geburt an auf einen geeichten Nachkommen dann mit Magiesteinen in die Unterwerfung zu zwingen. Aber immerhin überleben sie das Treffen auf Menschen, im Gegensatz zu ihren Vettern in der Hauptfranchise.

Und Stories ist auf jeden Fall sowas von voll ein Monster Hunter, hier hat man sich schon Mühe gegeben, die Dinge aus den Hauptspielen für das rundenbasierte RPG zu vereinnahmen. So gibt es die gewohnten Intro-Panoramashots beim Betreten von neuen Arealen und dem Auftauchen eines der Story-Haupt-Monster. Es gibt aus der Umgebung herausstechende Erntestellen und die Item-Kombinationen, wie aus Blaupilzen und Kräutern eine Potion und mit Honig eine Mega Potion zu machen, nur das hier zur Einfachheit jeder Spot nur eine Ernte pro Besuch abwirft, statt wiederholt niederknien zu müssen. Die Poogie-Schweinchen mit ihren schrägen Outfits sind 100 Collectibles für Sammler. Die Karren, die einem in der Hauptreihe nach einem KO zur Basis zurückbringen, sind in Stories der Quick Travel zwischen schon besuchten Gebieten. Whetstones verhelfen zu garantiert kritischen Treffern, Paint Balls erhöhen die Chance ein Monster für dessen Eier in seinen Bau verfolgen zu können.

Nicht nur gibt es über 100 Monster aus der Hauptfranchise, sie haben auch viele ähnliche Skills und teilweise abschlagbare Körperteile im Kampf. Ein Qurupeco kann also schon unterstützende Monster zur Hilfe in den Kampf rufen. Deviljho gesellt sich einfach von sich aus plötzlich in Kämpfe, um einem das Leben schwer zu machen. Und auch hier gibt es ein 3-Strike-System im Sinne von Herzen. Wenn der eigene Rider oder das gerade aktive Monster (von 5 im Team, plus später das Story-Rathalos auf sechstem Slot) KO geht, wird ein Herz abgezogen. Sind alle drei Weg, gilt der Kampf als gescheitert. Wobei einem Monster Hunter Stories soweit ich bemerkt habe dafür nichts abzieht, einen höchstens aus dem Dungeon raus wirft.

Die rundenbasierten Kämpfe laufen Zwei gegen Ein bis Drei Gegner ab. Wobei wenn mehr als ein Gegner dasteht der Rest meist kleines Kanonenfutter ist. Dafür ist der eigene Rider allerdings auch eher schwach und gerade im späteren Spielverlauf mehr als Support durch Skills und Itemwurf gedacht. Der Schlagabtausch erfolgt auf einem Stein-Papier-Schere-Prinzip von Speed > Technique > Power. Zumindest in den Standard-Angriffen, Skilleinsatz ist häufig neutral, kostet aber auch Punkte aus der Freundschaftsleiste, die sich mit Erfolg im Stein-Papier-Schere füllt. Und bei voller Füllung darf sogar auf dem Monster geritten werden, was die Angriffe verstärkt, gegen diverse Statusveränderungen schützt und vor allem die schwächliche HP des Riders ausblendet. Was mich hieran allerdings etwas störte ist, dass dies teilweise sehr vom Glück abhängt. Als Spieler kann man dem Monster zwar auftragen, welchen Skill es einsetzen soll, aber keine der drei Standard-Angriffe wählen, weswegen Erfolg beim Stein-Papier-Schere stark davon abhängt, was derjenige gerade machen möchte, und vor allem auch was der Gegner ausgewählt hat. Anfänglich tendieren Monster zwar vorrangig zu bestimmten Attacken, aber gerade aufs Finale ist kein großer Verlass darauf, beim Stein-Papier-Schere unbedingt zu gewinnen. Besonders schön ist übrigens die Option kämpfe x2 oder x3 zu beschleunigen, um schneller durch die Animationen zu kommen. Zusätzlich werden Spieler noch via QTE-Tauziehen wach gehalten, wenn die richtigen Monster aufeinander treffen. Beispielsweise zwei mit Atemangriff oder zwei Flieger.

Jedes Monster kommt zusätzlich übrigens auch mit einem oder zwei Passivskills daher, die bei der Exploration der Gebiete helfen. Auf dem die Gegner übrigens sichtbar sind, was natürlich immer schön ist. So kann Tigrex beispielsweise Efeu erklimmen, Qurupeco jederzeit einen Kampf forcieren, Rathalos fliegen, Lagiacrus schwimmen etc., womit teilweise neue Teile der Gebiete erkundet werden können, um auch abgelegene Items zu finden. Die Welt sieht hier durchgängig hübsch aus und hat eine meist sehr konstant hohe Framerate, nur bei Popins mehrerer Details oder NPCs kann es kurz straucheln. Nicht, dass dies bei einem rundenbasierten RPG sonderlich störend wäre.

Wäre natürlich nicht sonderlich spannend, wenn man die Monster, nachdem man das Ei aus den randomisierten Nestern gestohlen hat, einfach statisch bleiben würden. Sie verändern sich zwar nicht optisch, und auch ihre Wachstumskurve an Statuswerten bei Level Ups ist festgelegt, doch ihr Skillset kann vom Spieler beeinflusst werden. So hat jedes Monster eine gewisse Anzahl an freien Slots auf einem 3×3 Brett, und dessen natürliche Skills zufällig darauf versetzt. Es kann allerdings jederzeit (sobald die Option per Story freigeschaltet ist) ein anderes Monster geopfert werden, um dessen Skill auf ein anderes zu übertragen, sofern es denn dort einen Platz dafür hat. Die richtige Skillkombination kann sogar zu zusätzlichen Passiv-Boosts führen.

Weiterhin gibt es natürlich nach erfolgreich beendetem Kampf auch Materialien vom Monster, wie viele hängt vom ermittelten Rang ab, wie gut man sich geschlagen hat. Und mit jenen kann der eigene Rider gewohnt mit verschiedenen Rüstungs- und Waffensets aufgebessert werden. Wobei die Waffenarten auf die nötigsten reduziert sind. Und auch so die Sache etwas geradliniger und nicht so grindy wie in der Hauptfranchise ist. Um die Rüstung oder Waffe eines Monsters zu schmieden oder zu verbessern, kann fast immer jegliches Material des Monsters verwendet werden, nur geben die seltenere einen besseren Schmiedefortschritt. Immerhin ist das Hauptaugenmerk von Monster Hunter Stories ja auch nicht das wiederholte Erlegen von harten Monstern, sondern dem Folgen der Handlung und das Erfüllen von ganz vielen Sidequests (alle nett mit Questmarkern versehen).

Die Handlung ist dabei einfach aber brauchbar, die Cutscenes alle ganz niedlich designt, und vor allem kommt sie häufig genug vor, um einem am Ball zu halten, ist aber nie übermäßig ausschweifend, so dass sie vom Spielen zu lange abhalten würde. Die Geschichte um eine dunkle Aura, die Monster böse macht, und ein Kindheitsfreund, der an sie seine Mutter verliert, sollte in seinem Fortschreiten eh keinen erwachsenen Spieler sonderlich zu überraschen wissen. Ich habe dennoch gut 50 Stunden gebraucht, bis ich den Abspann gesehen habe. Hauptsächlich allerdings, weil ich so gut wie alle Nebenaufgaben erledigt und einen Großteil der Monster gebrütet hatte, einfach weil ich das Ding so launig fand. Ich mein, auf einem Barioth durch die Gegend zu reiten und Monster mit eigenen Dinosaurier-Drachen-Haustieren eins überbraten? Da bin ich aber sowas von dabei.

Deswegen finde ich es echt etwas schade, dass ein zweiter Teil eher ungewiss ist und ein West-Release eines hypothetischen Nachfolgers fast ausgeschlossen. Denn ich habe meine Reise durch Monster Hunter Stories voll genossen, mir persönlich lag das Spiel beispielsweise wesentlich mehr als Yo-Kai Watch. Und die paar kleinen Makel wie das etwas Glücks-abhängige Kampfystem oder der unebene Schwierigkeitsgrad gegen Ende liesen sich in einem Sequel locker beheben.

Advertisements

Hunter’s Notes, or My Personal Journey through Monster Hunter Tri (Part 2)

Monster Hunter Tri ist eigentlich ziemlich Einstiegsfreundlich, denn die kompletten 1-Stern-Quests sind ein längeres Tutorial, die alle noch keine wirklich schweren Hunts offerieren. Stattdessen wird einem beigebracht an den Harvest Spots Materialien abzubauen. Oder gegen kleinere Monster anzutreten, von ungefährlichen Pflanzenfressern, zu sich etwas aktiver verteidigenden Pflanzenfressern, zu kleinen und mittelgroßen normalen Fleischfressern höherer Aggressivität. Auch das die anschließend aus ihnen herausschneidbaren Materialien sich unterscheiden können, je nachdem, ob man sie umgebracht oder nur KO geschlagen hat. Wie bewegt man sich an Land und zu Wasser, alles in den Wäldern um das Dorf, die auch Quest-frei begangen werden können. Beginnen dann die Hunts auf die großen Monster, so gibt es neben dem Erlegen auch die Fang-Quests und dazwischen zunächst noch reichlich Zwischenquests, erst mit voranschreitenden Sternen werden die großen Monster vermehrt.

Ich habe mich übrigens für die Lanze als Waffe entschieden. Die ist zusammen mit dem Schwert+Schild die Noob-freundlich eingestufte Waffe, da auch sie mit einem Schild daher kommt. Der Unterschied ist, dass man mit der Lanze wesentlich mehr Schaden macht, dafür aber auch ordentlich an Agilität einbüßt. Ist die Lanze gezogen, kann zwar mit dem Schild geblockt werden, aber weder Rennen noch ein Ausweichsprung sind verfügbar. Auch um Materialien einzusammeln oder aus Monstern zu schneiden, muss die Waffe erst wieder verstaut werden. Ich musste mich also schon ordentlich daran gewöhnen, wie stark die Bewegungsfähigkeit doch eingeschränkt wird. Oder das die Lanze natürlich nur relativ genau einen Punkt angreift, statt einen weiteren Radius abzudecken.

Das erste Kill-Quest eines großen Monsters ist also der Great Jaggi, vor dem ich mir erst Mal meine erste richtige Rüstung geschmiedet habe. Das Bone Set, für ganz gute Verteidigung, und weil es nuttig aussieht. Der Great Jaggi ist eine größere Version der im Wald (und auch später in der Wüste) reichlich anzutreffenden kleinen und mittleren Raptoren, kommt zusätzlich noch mit Nackenkragen daher ähnlich dem ikonischen Dinosaurier aus Jurassic Park.

Ganz so schwer ist er eigentlich wirklich nicht, die größte Gefahr kommt daher, dass er im Jaggi-Nest auftaucht und zum Rasten, nachdem man ihn ordentlich geschädigt hat, auch hierher zurückkehrt, wo besagte kleinere Raptoren am Zahlreichsten sind, die einem natürlich beständig in die Waden beißen wollen. Direkt nach seinem Besiegen öffnet sich auch eine Fang-Mission für ihn, weswegen der Great Jaggi eigentlich immer noch als Tutorial für Jagd- und Fang-Missionen großer Monster angesehen werden kann. Außerdem ist er sofort als Monster freigeschaltet, welches ab nun Missions-frei im Wald ums Dorf auftaucht, sogar zwei gleichzeitig hier ihr Unwesen treiben können.

Ich hab ihn dann auch gleich wiederholt im Quest aufs Korn genommen, um die Materialien für sein Rüstungs-Set zusammen zu bekommen. Und einige Monster später mit besserer Rüstung die frei laufenden Great Jaggi im Wald mit Leichtigkeit zu erlegen, nachdem der erste Kampf schon ein wenig fordernder war, ist sowieso ziemlich befriedigend.

Auch das Bnahabra-Set hab ich mir gefarmt, weil der violette Schmetterlings-Anzug super geil aussieht, dummerweise allerdings nie wirklich Verwendung dafür gehabt, weil es nur mit drei statt fünf Rüstungsteilen daher kommt. Die nervigen Insekten zu farmen, die von normalen Attacken einfach zerstört werden und nicht ausgeweidet werden können, war es also nicht wert. Auch das Jaggi-Set konnte ich beim nächsten Monster, dem Qurupeco nicht anziehen, da der Feuerattacken hat. Aber das Bone-Set war hier wieder hilfreich.

Der bunte Vogel ist das erste große Monster in der Wüste, und hat die besondere Eigenschaft, dass er die Rufe anderer Monster imitiert, um sie zur Hilfe in den Kampf zu rufen. Häufig sind das nur kleine Jaggi, aber mit etwas Pech mischt sich da auch schon mal ein Great Jaggi direkt mit ein. Wie immer ist es allerdings besser, sich auf das Hauptziel zu konzentrieren.

Was am Bone-Set neben der Feuerresistenz auch geholfen hat ist, dass sich die maximale Stamina nicht mit der Zeit verringert. Denn Qurupeco ist eines jener Monster, die häufiger als normal fliehen, und da er fliegen kann auch wenn man keinen Paintball auf ihn hat, vielleicht nicht sofort wieder gefunden wird. Aber das macht den Kampf eher nervig und lang, statt das er wirklich schwer ist – solange man die Feuerattcken nicht zu häufig einstecken muss, sondern gut dagegen verteidigt bekommt.

Auch hier gibt es sofort anschließend ein Fang-Quest und auch der Vogel taucht anschließend in freier Wildbahn ihm Wald um das Dorf auf. Hat mich allerdings länger gebraucht, um mich erneut an ihn zu wagen, weil ich den Kampf einfach so nervig fand und seine Materialien nicht brauchte.

Die Echsen-artigen Ludroth hat man schon in einem frühen Quest im Wald ums Dorf angetroffen, doch so richtig heimisch sind sie im neuen Gebiet des überfluteten Waldes, wo auch die große Variante mit der Mähne, der Royal Ludroth als nächstes Hunt-Quest wartet. Die Neuerung von Monster Hunter Tri war übrigens, dass nun auch im Wasser gekämpft werden kann, und der Royal Ludroth ist das erste große Monster, welches regelmäßig in den Fluss flieht.

Dort zu kämpfen ist starke Gewöhnungssache, da sich nicht nur in 360°-Dimensionen bewegt wird, sondern die Sicht eingeschränkt ist und die Bewegungen durch den Wasserwiederstand verlangsamt sind. Und das mit der Lanze, die jene sowieso schon einschränkt. Ich hab mir dann auch mal das Alloy-Set an Rüstung gemacht, weil sowohl Jaggi wie Bone schwach gegen das Wasser-Element vom Royal Ludroth sind.

Dennoch ist der Kampf noch nicht super schwer, vor allem wenn man es schafft die meiste Zeit davon an Land mit ihm zu verbringen. Ich habe ihn anschließend sogar direkt vermehrt erneut erlegt, um die Materialien fürs Ludroth-Set zusammen zu bekommen und meine Lanze zu verbessern. Welches ich relativ lange anhatte, auch wenn es leider echt blöd aussieht. Auch der Royal Ludroth taucht ab nun außerhalb von Quests im Wald um das Dorf auf und auch für ihn gibt es neben dem Hunt- ein Catch-Quest.

Zurück in der Wüste geht es an Barroth, der sich gern wie ein Hündchen im Schlamm wälzt. Weswegen man eventuell mit wenig Anfangsrespekt in den Kampf hinein geht, was sich allerdings ziemlich schnell ändern kann. Zumindest war es für mich das erste Monster, das mir ordentlich zu schaffen gemacht hat.

Das liegt teilweise am Gimmick, dass er sich den Schlamm vom Körper schüttelt, und die Brocken dann an einem Hängen, man offen für Attacken ist und selbst nicht angreifen kann, bis der Effekt wieder abgeklungen ist. Netterweise prallen sie ab, wenn man das Schild rechtzeitig zur Blockstellung erhebt. Wenn man das rechtzeitig schafft. Allgemein machen seine Attacken wie das Rammen oder die Schwanzschläge erstaunlich viel Schaden dafür, dass sie doch relativ schnell erfolgen. Die Tells was er als nächstes machen wird, sind zwar ziemlich offensichtlich, aber darauf auch rechtzeitig zu reagieren war für mich teilweise problematisch. Gerade in seinem Rage-Modus, in dem er eigentlich konstant ohne Pause attackeirt.

Zudem kann er sich auch noch eingraben und unter Land schwer zu folgen wegrennen, sich neuen Schlamm besorgen, und natürlich zum Heilen schlafen legen. Habe ihn zwar beim ersten Versuch erlegt, jedoch bin ich durch alle 10 Mega Potions durch und hatte kaum noch HP übrig, dachte nicht es noch zu gewinnen. Und das obwohl die Ludroth-Lanze mit seinem Wasserelement besonders gut gegen ihn sein soll.

Barroth bin ich dann nicht wiederholt angegangen. Später öffnet sich übrigens ein Quest, bei dem sowohl ein Barroth sowie ein Great Jaggi erlegt werden soll. Das hab ich lange nicht angepackt, und als ich mich dann dran versuchte, bin ich mit 3 Strikes dran gescheitert. Das Vieh schien plötzlich eine Unmenge an HP zu haben. Und Qurupeco kann sich auch noch mit einmischen, wenn er lustig ist.

Da ist der Gobul doch anschließend gleich viel leichter gewesen. Wenn die Mischung aus Anglerfisch und Flusswels auch ungleich freakiger anzusehen ist. Die „Monster für sich“ Bonus-FMVs von Qurupeco und Barroth in der Gallery haben bisher eher humorige Lebensumstände gezeigt, während das vom Gobul auch direkt kontrastierend zeigt, wie er einen recht großen Pflanzenfresser im Ganzen schluckt.

Gobul wird allerding zum Großteil im Wasser bekämpft und hat eine Fähigkeit, um einen kurz zu paralysieren (entweder über Kontakt mit seinen Stacheln oder als Blendung via Blitzlicht aus der Antenne), wobei er eher weniger häufig direkt mit Attacken folgt, um dies auch groß auszunutzen. Zusätzlich kann er sich im Sand vergraben, wobei seine Antennen und daneben auftauchende Wasserblasen ihn verraten. Die Antennen können sogar als Harvest Spot verwendet werden, solange er einen noch nicht entdeckt hat.

Witzig ist vor allem auch, dass man ihn in Areal 4 mit einem Frosch wie einen normalen Fisch an Land ziehen kann, wodurch zumindest ein Teil des Kampfes nicht mehr im Wasser stattfinden muss. Wobei ich – vielleicht weil ich dadurch etwas weniger achtsam bin – an Land häufiger mal von ihm einen Knockout bekomme, statt ihn beim ersten Versuch direkt zu schlagen. Herausfischen und dann in eine Grubenfalle locken ist auch eine gute Taktik, um seine Laterne für Subquest A und deren Drop zu zerstören.

Nach den beiden großen Monstern gibt es anschließend erst Mal eine Reihe kleinerer Quests zu erledigen, bis dann das Coverart-Poster-Child Lagiacrus wieder auftaucht. Und ich hab mich einfach mal mit meinem bisherigen Set an ihm probiert, statt mich groß speziell auf ihn vorzubereiten.

Er hat mich dann auch zwei Mal ausgeknockt, so dass ich ihn erst beim dritten und letzten Versuch vor Questscheiterung besiegen konnte. Interessanterweise allerdings beide Male noch mit reichlich Potions, ich habe nur beide Male nach einem hochgradig schadenden Angriff beim Versuch die Lanze einzustecken und Fersengeld fürs Heilen zu geben direkt einen weiteren Angriff in den Rücken bekommen, der mich das Leben kostete. Dabei soll er an Land noch wesentlich einfacher sein, als zu Wasser kämpfen zu müssen. Wobei die NPCs auch einen unglaublichen Aufriss darüber machen, wie schlimm die Elektro-Attacken von Lagiacrus sind, während ich die durchgängig einfach mit dem Schild geblockt bekommen habe.

Allerdings flieht er am Ende des Quests lediglich vorerst, so dass man sich auf einen Refight später gefasst machen darf. Man kann ihn also hier nicht für seine Materialien ausnehmen, sondern muss sich mit dem bisschen zufrieden geben, welche es al Quest-Reward gibt. Wiederholen kann man das Quest als einziges auch nicht, wahrscheinlich um nicht einfacher Materialien farmen zu können.

Hat eine Weile gedauert, nachdem sich die ersten drei Areale sehr schnell freigeschaltet hatten, bis nun die ersten Quests in einem neuen, der Tundra, aufgehen. In der es hauptsächlich Mammut-ähnliche Pflanzenfresser und eine weitere Raptorenart in Form der Baggi gibt. Und auch die haben mit dem Great Baggi ihren Häuptling gefunden.

Der Kampf gegen den Great Baggi gestaltet sich dann auch weitestgehend identisch zu dem mit dem Great Jaggi, hat der doch so ziemlich die gleichen Moves und kommt mit kleineren Raptoren, die einem beständig in den Hintern kneifen. Nur ist der Great Baggi halt etwas aufgepimpt, schneller und stärker halt. Als solcher also eine Erinnerung daran, dass selbst der Great Jaggi zu Beginn mal nicht komplett lächerlich war, aber dennoch ziemlich simpel und leicht zu bestreiten.

Nur auf zwei neue Dinge muss geachtet werden. Der Great Baggi kann um sich spucken, was einfach zu blocken ist, wenn dem allerdings nicht so sein sollte, wird man kurzzeitig eingeschläfert und ist für Angriffe weit offen. Außerdem bewohnt ein weiteres großes Monster, der Gigginox, die Tundra, und kann sich theoretisch dem Kampf anschließen. Was mir glücklicherweise allerdings nur geschah, als ich den Great Baggi bereits erlegt hatte und am Ausweiden war.

Giggi sind übrigens die kleinen Egel-Gegner, die hauptsächlich in Höhlen lauern, und einem auf den Rücken springen, um dann beständig Blut zu saugen, bis man sie abgeschüttelt hat. Der Gigginox ist nix anderes als eine übergroße Kreuzung aus Blutegel und Fledermaus und im Resultat ziemlich eklig. Hat mich auch gut erschreckt, als ich das erste Tundra-Quest angenommen hatte, und er plötzlich einfach aus dem Nichts von der Höhlendecke viel und die „Oh shit, großes Monster!“-Mucke losging. Bisher haben die großen Monster nämlich noch nie lose die Gegend unsicher gemacht, bevor man nicht deren Intro in ihrem Hunt-Quest hatte. Der Gigginox allerdings scheint immer in der Tundra auftauchen zu können, egal welcher Auftrag vorliert.

Der Gigginox war der bis dahin härteste Kampf für mich, und der erste, dessen Quest ich durch drei Tode vermasselt habe. Das Vieh ist unglaublich schnell, springt durch die Gegend, klebt gerne an der Decke, wo man es nicht erreicht. Kopf und Arsch sind schwer auseinander zu halten. Ständig springen einem kleine Giggi auf den Rücken, die er über Eier neu nachbrüten kann. Seine Tackle machen einen Haufen Schaden und viele Attacken kommen mit einer potenten Vergiftung. Von der Decke aus versucht er einen übrigens zu greifen und schafft er das, ist man in seinem Schlund eingesperrt und kann zusehen, wie er einem die halbe Lebensleiste und mehr aussaugt. Ich habe das ABC hoch und runter geflucht.

Nach meinem Ragequit habe ich erst mal das nächste Monster erlegt gehabt, bevor ich zum Gigginox zurück bin und ihn besiegen konnte. Diesmal mit selbst mitgebrachten Antidotes, woraufhin ich natürlich prompt kaum noch von ihm vergiftet wurde. Außerdem mit einer Shock Trap, um ihn kurzzeitig kampfunfähig zu machen, und währenddessen ordentlich mit meiner Lanze zu malträtieren. Wo ich meine Gobi-Lanze (der Paralyse-Effekt funktionierte beim ersten Kampf gegen Gigginox eher nicht) gegen die Ludroth-Wasserlanze ausgetauscht hatte. Außerdem hatte ich die Lamp Mask auf Cha Cha, damit er Gigginox, der vom Feuer angezogen wird, ablenkt. Immer noch ein extrem langer Kampf, aber ohne ein KO gewonnen.

Nicht nur der Gigginox kann unangekündigt in einer frühen Quest auftauchen, sondern auch Rathian schaute einfach mal in der Wüste auf einem Gather-Quest rein, noch bevor ich ihr Hunt-Quest im Wald angenommen hatte. Sie ist übrigens eines von drei großen Monstern, die nicht für Monster Hunter Tri neu designt wurden, sondern stammt noch aus dem allerersten Spiel.

Sie schien auch viel simpler und einfacher auf mich zu sein, obwohl sie mich zwei Mal ausgeknockt hatte, bevor ich sie auf dem letzten Versuch doch noch besiegt hatte. Das kommt hauptsächlich aus dem gleichen Grund wie bei Lagiacrus, denn wenn mal eine Attacke von ihr sitzt, dann macht das ordentlich Schaden. Gerade ihre Feuerbällen ist zwar grundsätzlich einfach auszuweichen, wenn sie allerdings doch getroffen hatte, konnte ich einem Großteil meiner Lebensleiste sofort Tschüss sagen, und dabei hatte ich vorher das Feuer-resistente Rhenoplos-Set geschmiedet. Allgemein ist sie ziemlich schnell und klebt einem gern am Arsch, wodurch man halt beim wegstecken der Lanze, um fürs Heilen fliehen zu können, schnell ihren Schwanz in den Rücken gehauen bekommt, und KO geht.

Viele ihrer Attacken gehen allerdings fehl, wenn man unter ihrem Bauch stehen bleibt und mit der Lanze einfach munter nach oben sticht. Dadurch habe ich sogar, ohne es gezielt zu versuchen, ihren Schwanz abgeschnitten bekommen. Ihr Schwanzschlag kann übrigens auch vergiften, was aber weniger häufig und weniger gefährlich als das Gift des Gigginox zu sein schien. Leider ist es schwer zu sehen, wann sie bei niedrigen HP zu straucheln beginnt, um sie fangen zu können. Denn hier geht nach längerer Zeit mal wieder ein Catch-Quest nach dem Hunt-Quest auf, welches ich allerdings voll vermasselt hatte.

Nachdem ich sowohl jenes Quest wie auch das endlich angegangene, in dem man Barroth und Great Jaggi meucheln soll, nach Strich und Faden vergeigt hatte, und das direkt nacheinander, brauchte ich wirklich einen Gewinn an dem Abend. Und bin einfach mal YOLO in den Refight mit Poster Boy Lagiacrus gegangen, der diesmal tatsächlich besiegt werden muss. Immer noch mit Rhenoplos-Set und Gobul-Lanze, statt etwas neues auf die Situation anzupassen. Der Paralyse-Effekt funktioniert natürlich bei einem elektrisch aufgeladenen Drachen nicht, aber deren Raw-Damage-Wert war der höchste.

Dieser Kampf findet übrigens fast ausschließlich im Wasser statt, er ging nur ein Mal kurz für mich an Land. Gerade lange genug, um erneut versehentlich seinen Schwanz abgeschlagen zu bekommen. Angeblich ist Lagiacrus im Wasser viel schwerer, und es ist schon so, dass er dort viel agiler ist. Aber ich glaube mit einer Lanze ist er immer noch nicht allzu schwer. Ich habe jedenfalls die meisten Attacken gut geblockt bekommen und wann immer er anschließend nahe war zwei bis drei schnell Stiche reinbekommen. Gerade seine Elektro-Charges sind echt einfach zu blocken. Cha Cha als Ablenkungs-Opfer darzubieten hat erneut geholfen.

Allerdings auch hier: Wenn ein Treffer sitzt, dann richtig. Und da er einem ziemlich konstant auf der Pelle hängt, hat er schnell einen weiteren drin. Die Lanze erst wegstecken zu müssen, bevor ich Heilen oder Wegrennen kann, ist da erneut zum Problem geworden, wodurch er mich doppelt KO geschlagen hatte, bevor der letzte Versuch zum Erfolg gegen ihn führte.

Anschließend finden wir raus, dass er gar nicht hinter den bedrohlichen Erdbeben steckt, der Vulkan wird als fünftes und letztes Einsatzgebiet geöffnet, Cha Cha verlässt für zwei Quests das Team, und eine Fang-Quest für Lagiacrus geht auf. Ugh.

Also hab ich mir erst mal was gegönnt und das ganz nett anzusehende neue Ingot-Set geschmiedet, nachdem ich gefühlt den Großteil des Spieles in den hässlichen Ludroth- und Rhenoplos-Sets verbringen musste. Das Ingot-Set ist gegen alles außer Feuer und Wasser resistent. Und prompt ist das nächste Monster ein Feuerspeiender Drache. Rathalos ist das Poster Child unter den Poster Children der Franchise, nämlich das Cover-gebenede Flagship-Monster der drei Inkarnationen des ersten Spieles: Monster Hunter, Monster Hunter G und Monster Hunter Freedom, sowie das Haupthaustier in Monster Hunter Stories. Aber wofür hat man denn Gems, die man an seine Rüstung kleben kann, um das Feuer-Defizit wieder zu revidieren, nicht? Dann noch ein paar Mal Lagiacrus seinen Schwanz abgeschnitten und die Hörner zerstört (was mit der Lanze immer etwas trickreich ist), und wir hatten auch eine bessere Wasser- und eine Elektro-Lanze im Gepäck.

Das Ingot-Set ist auch die erste Rüstung, welche ich über Armor Spheres aufgelevelt habe. Ist sicherlich auch etwas, was ich bereits viel früher im Spiel hätte tun können, um mir das Leben zu erleichtern, aber ich bin ja immer so extrem sparsam in Spielen, und will möglichst nichts aufbrauchen. Als ich dann aber sah, dass ich mittlerweile dutzende davon angesammelt hatte, hab ich doch mal die Defensive des Ingot Sets aufgewertet.

Hat im ersten Anlauf an Rathalos aber auch nichts gebracht. Ich möchte behaupten, dass ich mich dennoch ganz gut beim ständig in die Lüfte steigenden, mit Feuer um sich speienden, schnell mit seinen Klauen zuschlagend und gleichzeitig mit ihnen vergiftenden, Drachen geschlagen habe. Ich habe lange durchgehalten, ihn mehrmals umgeworfen, in wiederholt in neue Zonen getrieben (überraschend flieht er gar nicht so viel in die heißen Bereiche, dafür gern dahin, wo die blöden Katzen sind, die einem die Potions klauen). Sogar die beiden Subquests habe ich erfüllt bekommen. Dummerweise bin ich gierig geworden. Ich war durch alle Potions durchgebrannt, bereits bei meinem dritten Versuch, und bekam auch die Nachricht, dass nur noch 10 Minuten übrig sind. Aber statt über die Subquests raus und zumindest ein paar Drops abstauben, musste er doch fast tot sein. Statt ihn zu erlegen, hat er allerdings mich umgehauen. Quest failed.

Im zweiten Versuch hatte ich ihn dann allerdings. Erneut fast komplett an Potions ausgeblutet und mit nur noch 5 Minuten Zeit fürs Quest übrig. Problematisch ist halt, dass er so viel herumfliegt, wo er schwer anzugreifen ist, was einfach unglaublich viel Zeit des Quests frisst.

Auf dem Adrenalin-Hoch gerade so Rathalos besiegt zu haben, ging es vom Vulkan direkt in die eisige Tundra, um Barioth anzugehen, den coolen weißen Mix aus Drache und Säbelzahnkatze. Scheiß die Wand an, hat der mich spüren lassen, dass ich bisher falsch lag, falls ich ein Monster als wendig eingestuft hatte. Barioth ist extrem schnell, springt durch die Gegend wie ein Wahnsinniger und kann direkt nach der Landung mit Tatzen und Schwanz um sich schlagen.

So aggressiv, wie Barioth ist, ist es ganz gut, dass er scheinbar gerne auf Cha Cha zu fokussieren scheint. Sonst hätte ich als langsamer Lanzen-Nutzer nämlich überhaupt keine Zeit, sie wegzustecken und zu heilen. War mir so schon gern mal geschehen, dass bei jenem Versuch mir Barioth mit einem schnellen Sprung und Angriff den Gar ausgemacht hat. Zumal er schneller ist, als man selbst beim Wegrennen. Zumal Barioth einen auch in einen passiven Schneeball verdonnern kann, ähnlich wie Barroth das mit seinem Schlamm macht. Der erste Versuch war dann auch mit drei Strikes vermasselt. Immerhin mischte sich der Gigginox nicht noch mit ein. Zumindest durch die 50 Minuten Quest-Zeit wird man bei ihm wohl eher nicht rennen, weil man entweder ihn vorher oder er einen erledigt hat, dachte ich mir.

Oder auch nicht, denn beim erfolgreichen zweiten Versuch fiel er zu meiner Lanze genau in dem Moment, in dem die Nachricht eingeblendet wurde, dass nur noch 10 Minuten verbleiben. Diesmal kam ich mit zwei Fallen, um ihn kurzzeitig auszuschalten, und ein paar freie Kombos niederregnen lassen zu können. Zudem habe ich zum ersten Mal den Katzenkoch genutzt. Je nach Gericht, gibt es ein paar Boosts fürs anstehende Quest, in meinem Fall ein wenig bessere Defensive plus eine erhöhte Lebensleiste. Ein paar die Eis-Defensive erhöhende Gems taten auch Not. Ein wenig Glück hatte ich dabei schon, denn oft wenn ich eh hätte dringend heilen müssen, hat mich Barioth mit einer Attacke in die nächste Zone geschmissen, so dass ich alle Zeit der Welt hatte, meine Waffe wegzupacken und mich aufzufrischen, statt dies erledigen zu müssen, während seine Attacken auf mich herabregnen. Beide Subquests waren auch erledigt, wobei seine Schwingen zu brechen auch dabei hilft, dass er zumindest sich kurz fassen muss, wann immer er auf dem Eis springt, statt sofort in die Attacke übergehen zu können.

Als nächstes an der Reihe war mit Diablos das dritte und letzte Monster, welches bereits aus vorigen Generationen bekannt ist, ebenfalls seit dem ersten Spiel dabei. Das in der Wüste beheimatete Vieh ist ziemlich Frontallastig mit seinen zwei dicken Hörnern, hat aber als Ausgleichsgewicht auch noch mal zwei größere am Schwanzende. Interessanterweise ist Diablos allerdings ein Pflanzenfresser, und hat mich ehrlich gesagt auch nicht angegriffen, bis ich anfing, ihm meine Lanze in den Hintern zu schieben. Wer am Kopf der Nahrungskette ist, dem kann natürlich so ein kleines Menschlein erst Mal egal sein.

Diablos liebt es sich im Sand zu vergraben und einen daraus verborgen anzuspringen, um einen auf besagte Hörner zu nehmen, was er auch gerne über Rammattacken hinbekommt. Von hinten angenähert gibt es dann immer noch die üblichen Schwanzschläge. Und wer einen auf Dark Souls macht und nahe an den Hinterbeinen bleibt, um von beiden gehörnten Enden Abstand zu halten, muss darauf achten, nicht von den Diablos niedergetrampelt zu werden. Wobei eine Sonic Bomb zu werfen, während Diablos sich eingräbt, ihn kurzzeitig ausschalten kann, was auch Subquest A ist, über das ich mich beim ersten Versuch direkt wieder aus der Mission rausgewarpt habe, weil der hohe und schnelle Damage Output von Diablos klar gemacht hatte, dass dies so direkt erst Mal nichts werden wird.

Nachdem ich auch bei Uragaan via Subquest raus musste, habe ich erst Mal den guten alten Lagiacrus gefarmt, um seine Rüstung zu bekommen (nach nem halben Dutzend Captures mit Hörner zerstört warf er auch seine Plate ab, ausgerechnet über den Schwanz). Attack+ Gems in die zehn Slots reingehauen, zwei Fallen mitgenommen, gut gegessen und erneut den Diablos versucht. Und dort wirklich gelernt meinem Auto Guard Talisman, den ich seit fast Anfang des Spieles benutze, besser zu vertrauen. Eben nicht panisch den Schild bei allen Attacken heben zu wollen, sondern drauf gezählt, dass automatisch geblockt wird, solange ich still halte. Währenddessen nahe an Diablos geblieben und auch mit der Attack-Kombo nicht zu gierig werdend.

Zudem bin ich nahe den Ausgängen der einzelnen Zonen geblieben, um möglichst schnell mich ins anliegende Gebiet retten und heilen zu können, bevor Diablos mit einer Rammattacke den Rest geben kann. Einmal hat mich Diablos KO geschlagen, und ich habe ihn kurzzeitig aus den Augen verloren, gerade als er zu hinken begann. Netterweise ist das Nest keine von den heißen Zonen der Wüste, denn meine Cool Drinks waren mir auch gerade ausgegangen. Und so hab ich kurz nach der Mitteilung, dass ich nur noch 10 Minuten habe, auch Diablos erlegt gehabt.

Uragaan, der auch gern Jay Lenno genannt wird, hängt im Vulkan ab, hier ist es also durchaus ebenso ratsam mal den einen oder anderen Cool Drink mitzunehmen, um durch die Hitze keinen konstanten HP-Verlust zu erleiden. Denn auch Uragaans Damage Output ist schon ohne anderweitige Hilfe hoch genug. Als er mir beim ersten Versuch bereits zwei KO verabreicht hatte und ich durch meine Potions gesüffelt bin, als gäbe es kein Morgen mehr, bin ich zunächst via Subquest wieder raus gewesen.

Als ich dann das Lagiacrus-Set und Diablos besiegt hatte, bin ich mit der üblichen Vorbereitung des richtigen Essens und Fallen wieder rein. Lagiacurs gibt ja ein Plus für die Elementarattacke, welche bei einer Wasserlanze gegenüber Uragaan durchaus nützlich ist, während meine normale Attacke mit dem Gems zusätzlich noch erhöht war. Hat mich dann in jenem Versuch auch nur ungefähr 20 Minuten gebraucht, bis er wegzuhinken begann und ich ihn mit der verbleibenden Falle einfangen konnte.

Uragaan wirkt dabei zunächst sehr langsam, schlägt besonders gern mit seinem Schwanz um sich, oder rammt sein verstärktes Kinn mehrmals in den Boden. Gern auch, nachdem er Pyrosteine losgetreten hat, die durch die Beben einem um die Ohren explodieren. Allerdings kann sich Uragaan auch zusammenrollen und ist dann gar nicht mehr so schwerfällig, sondern pest mit ordentlicher Geschwindigkeit über die Kampfarena, im Versuch einen schlichtweg niederzuwalzen. Zusätzlich kann er noch Schlaf- und Feuergase um sich herum beschwören, um einen zu schädigen, wenn man nicht schnell genug das Weite sucht. Was mit der Lanze gar nicht so einfach ist, weil man dadurch selbst eher schwerfällig und behäbig ist, was es erstaunlich umständlich machen kann, rechtzeitig in en relativ sicheren Punkt um seine Hinterbeine zu kommen, statt immer vom Kinn getroffen zu werden. Cha Cha verbringt den Großteil des Kampfes sowieso KO.

Mit dem Sieg über Uragaan wird die finale Story-Mission frei geschaltet, weswegen man durchaus zunächst einfach übersehen kann, dass außerdem eine Mission öffnet, in der man ein weiteres neues Monster jagen soll: Der ebenfalls im Vulkan beheimatete und sozusagen große Bruder der dortigen Uroktors, Agnaktor.

Dessen Spezialität ist es, sich im Boden zu vergraben und dann wild durch die Gegend zu hüpfen nicht ungleich Diablos (selbst die Sonic Bomb Taktik funktioniert hier), zudem zieht er sich gern mal in die Lava zurück, in die man ihm nicht folgen kann. Das besondere Gimmick des Kampfes ist dann auch, dass Agnaktors Körper sich langsam abkühlt und komplett ausgehärter so gut gepanzert ist, dass man ihn kaum penetrieren kann. Die regelmäßigen Lavabäder hingegen schmelzen seinen Körper wieder auf eine Weichheit, der gut mit der Wasserlanze beizukommen ist.

Statt mit Gems für die Attack Up bin ich diesmal lieber mit welchen gekommen, die den Feuerschwachpunkt des Lagiacrus-Sets ausgecancelt haben. Denn Agnaktor hat ein Faible dafür einen zu verbrennen, und kann sogar einen Hitzelaser quer über die Kampfarena feuern. Und tatsächlich hat er mich ziemlich nervig häufig entflammt, weswegen ich Potions geblutet habe. Als ich keine mehr über hatte, und mir das Spiel die Ansage gab, es seien nur noch 10 Minuten bis zum Time Out, habe ich einfach mal versucht Agnaktor zu fangen, obwohl er sich weder schlafengelegt hatte noch ich deutlich sichtbar ein Hinken erkennen hätte können. Ging dann aber netterweise doch, und es tut ganz gut, endlich mal wieder ein Monster beim ersten Versuch zu besiegen.

Im finalen Urgent Story Quest geht es nun darum, den Elder Dragon Ceadeus davon abzuhalten, das Dorf über von seinen Hornrammen ausgelösten Erdbeben in Schutt und Asche zu legen. In Monster Hunter Tri gibt es übrigens zwei weitere Elder Dragon, die allerdings alle Online-exklusiv waren, während Ceadeus das einzige Offline-exklusive Monster verblieb. Das Wal-ähnliche Design hätte auch gut in Breath of Fire IV gepasst.

Da die Wasserkämpfe in Monster Hunter Tri das Neue war, ist natürlich auch der finale Boss im frischen Nass zu bekämpfen. Die Besonderheit hier ist, dass dies in den Unterwasserruinen geschieht, die keinen Zugang zur Wasseroberfläche lassen. Wer also ohne Oxygen Tanks kommt, um seinen Sauerstoff aufzufüllen, und auch Cha Cha nicht die Ancient Mask ausgerüstet hat, kann hier durchaus einfach mal während des Kampfes ertrinken.

Tatsächlich ist Ceadeus, den man gar nicht erlegen sondern nur vertreiben muss, ein ziemlich simpler Kampf, solange man denn weiß, was gemacht werden muss. Die Mission startet damit, dass Ceadeus langsam und gemächlich durch zwei Tunnel schwimmt, sich dabei kaum bis gar nicht um die Anwesenheit des Spielers kümmert, sondern man eher zufällig mal von einer Flosse oder so eine gepaddelt bekommt. Hier muss man den Bart des Monsters zerstören, bevor er das Ende von Areal 2 erreicht, sonst ist die Mission missglückt. Hat man den Teil aber so wie ich schon früh zu Beginn von Areal 2 mit der Lanze zerstört (das Lagiacrus-Set mit Olympic Swimmer ist übrigens echt hilfreich), geht Ceadeus aufs Gaspedal und schwimmt flux für den eigentlichen Kampf ins Areal 3.

In der Unterwasserruine an sich (inklusive zweiter Intro-Szene) geht es dann allerdings hauptsächlich darum, Ceadeus sein Horn abzuschlagen. Was ganz gut zu bewältigen ist, in dem mit den Harpunen direkt auf sein Gesicht gezielt wird. Hier muss allerdings darauf geachtet werden, dass der Gegner einen nicht aktiv rammt oder mit seiner Hydropumpe erwischt, da er nun aktiv angreift. Dennoch gibt es reichlich Downtime, in der er nur hin und her schwimmt, von daher weiterhin eher simpel. Zieht man ihm genug Leben ab, verzieht er sich sobald der Timer der Mission ausgelaufen ist, und man hat gewonnen.

Und damit geht mein Abenteuer durch Monster Hunter Tri seinem Ende entgegen, nachdem ich jedes große Monster zumindest in einer Mission erlegt oder gefangen habe. Drei weitere Monster gab es wie gesagt nur Online-exklusiv in dieser Version. Während ich Offline durchaus weitere Missionen machen könnte, da vor allem auch noch ein paar neue Post Game aufgehen. Allerdings hauptsächlich Doppelkämpfe, in denen zwei Diablos oder ein Rathian und Rathalos erlegt werden müssen, also alles andere als das, was ich Noob sonderlich spaßig finden würde. Ich habe ja noch nicht Mal wirklich gelernt gehabt, wie man über den Konter der Lanze durch diverse Attacke bricht, wie das ein richtiger Hunter schaffen würde.

Was der Freude während des Spielens allerdings keinen Abbruch getan hat, und ich möchte doch behaupten, vielleicht über den Spielverlauf hinweg zumindest etwas besser geworden zu sein. Immer noch nicht gut, aber doch besser als zu Anfang. Wenn ich bedenke, wie viele Potions ich benötigt habe, um den Great Jaggi zu erlegen. Auf solch einem Niveau wären die Monster der 5-Sterne-Missionen im Leben nicht möglich gewesen. Doch Online mit anderen wäre ich aber bestimmt immer noch eine Lachnummer.

So spannend und lohnend die Angelegenheit allerdings war, sich mit diesen großen Monster auseinanderzusetzen und sie nach teilweise langen und harten Kämpfen endlich besiegt zu haben, so auslaugend ist das allerdings auch ein Stück weit. Zu Beginn der 5-Sterne-Missionen hatte ich deswegen auch nach dem ersten Süchteln eine Pause eingelegt, und so angefixt wie ich auf die Franchise nun bin, so brauche ich glaub ich doch jetzt eine erneute, bevor ich mich weiteren Dingen Monster Hunter zuwenden kann.

So Tasty!, or How I Learned to Stop Worrying and Love Monster Hunter Tri (Part 1)

Monster Hunter ist so ein wenig Capcoms Dragon Quest oder Yakuza, nämlich eine Videospielfranchise, die sich enormer Beliebtheit in Japan erfreut, im Westen aber nur einen Bruchteil der Zahlen liefert, immer gerade so noch genug, um einen weiteren Teil zu lokalisieren, aber dennoch um jeden erneut ein wenig bangen zu dürfen. In Japan hingegen war das Ding so ziemlich schnell ein Überflieger, wo die ersten zwei Teile auf der PS2 bereits eine halbe Millionen Einheiten absetzen konnten, begann mit der PSP-Ära die Franchise im Land der Unterwegs-Zocker zum Millionenseller zu werden. Mittlerweile verkaufen die Spiele dort gern an die zwei bis vier Millionen Einheiten, während es Nordamerika und Europa zusammen vielleicht auf eine halbe Million schaffen und nur mit Glück mal nah an der siebten Stelle kratzen dürfen. Nicht umsonst hat es in Japan viele Nachahmer gegeben, die mit ähnlichen Konzepten wie Lords of Arcana, God Eater oder Toukiden ein Stück vom Kuchen haben wollten.

Während die ersten beiden Hauptteile und ihre jeweiligen aufgebretzelten Rereleases exklusiv auf Sonys Konsolen kamen, wurden die Spieler für den dritten Hauptteil erst Mal überrascht. Denn Capcom ging zurück auf die Heimkonsolen, allerdings auf Nintendos Wii. Interessant hierbei ist übrigens, dass sich für Monster Hunter Tri die traditionellen Verkaufszahlen etwas revidiert hatten. Denn sowohl Japan wie der Westen haben es jeweils auf knapp 1 Millionen abgesetzte Einheiten gebracht, was in der einen Region sehr gut, in der anderen eher eine schlechte Performance war. Zum Vergleich verkaufte sich das Jahr davor Monster Hunter Portable 2nd G gut 4 Millionen Mal in Japan, das Jahr darauf Monster Hunter Portable 3rd sogar fast 5 Millionen Einheiten. Liegt vielleicht auch daran, dass in Japan die Online-Komponente mit einem monatlichen Beitrag bezahlt werden musste, während das westliche Release dies für umsonst hergab. Zumal Japaner, die für Monster Hunter monatliche Kosten bereit zu zahlen waren, wahrscheinlich schon gut im MMORPG Monster Hunter Frontier investiert waren, welches sich dort seit nunmehr zehn Jahren langanhaltender Beliebtheit erfreut.

Meine Berührungspunkte mit Monster Hunter sind eher knapp gewesen. Denn ich zähle es zu einer jener Franchises, die mir immer mal wieder in den Kopf als etwas kommen, welches ich schon interessant finde, zu denen ich mich dann aber dennoch nie hinreißen kann. Einfach mal so stupide zu Questen wie in einem MMO, aber eben nicht online gehen zu müssen? Und cool aussehen tut das Monstermeucheln ja auch schon irgendwie. Und sich daraus dann tolle Rüstungen schmieden zu können. Das könnte die richtigen Suchtrezessoren ansprechen. Aber dann fällt mir wieder ein, dass die Spiele total schwer sein sollen, mit einer Lernkurve, die eher ein Steilaufstieg ist. Einzelkämpfe können 30 Minuten und länger dauern? Und dann kann man sich nicht mal powerleveln, um die Hürde zu überwinden. Irgendwann gab es mal die Essentials-Version von Monster Hunter Freedom 2 billig zu haben (die Freedoms lassen sich immer noch spottgünstig bekommen, aber das war damals nicht 2nd Hand), und ich griff zu, vergrub es aber bis Dato in den Haufen der ungespielten Software. Jetzt aber (diesmal 2nd Hand) Monster Hunter Tri auch spottbillig nebst Harvest Moon: Magical Melody gesehen zu haben, welches man ja auch mit richtigen Kontroller statt auf Button-mäßig benachteiligtem Handheld spielen kann (ich besitze zum Glück einen Classic Controller), lies mich zugreifen und diesmal ging ich es sogar auch an. War schon eine interessante Erfahrung, gleichzeitig eines der meist und wenigsten Casual Games zu zocken.

Ich habe mich ehrlich gesagt währenddessen auch ein wenig in das Spiel verliebt. Und damit meine ich, dass es schon hart an der Obsession grenzte. Während meines Herbsturlaubs habe ich kaum was gemacht, außer Monster Hunter Tri zu zocken. Wenn ich es nicht gespielt habe, habe ich an Monster Hunter Tri gedacht. Oder Videos zur Franchise geschaut. Oder nachgeguckt, für welchen Preis man die 3DS-Titel mittlerweile so bekommt. Und ob 4 Ultimate oder Generations der bessere Einstiegspunkt ist recherchiert. Als ich dann nach einigen fieberhaften Zock-Wochen dennoch mal ein wenig eine Pause einlegen musste, um Tri nicht komplett überdrüssig zu werden, und stattdessen was anderes Spielen wollte… griff ich zum schon besagte ewig herumliegenden Monster Hunter Freedom 2. Ich schwöre ich habe kein Problem und hätte jederzeit aufhören können. Ganz bestimmt. Versprochen.

Ich glaube jetzt verstehe ich ein wenig, was alle so an der Soulsborne-Franchise finden. Nein, bitte nicht den Tab schließen. Ich bin mir voll und ganz bewusst, dass es – nicht ohne Grund – zu einem absoluten Witz verkommen ist, so ziemlich alles mit Dark Souls zu vergleichen, nur weil man vielleicht mal ein Leben verloren hat. Aber ich denke schon, ohne Soulsborne je selbst gespielt zu haben, dass zumindest ein Teil der Designmentalität kongruent läuft. Natürlich ist Monster Hunter dennoch anders, und sowieso früher dagewesen, da es einen MMORPG-igeren Ansatz verfolgt. Immerhin war der erste Teil zusammen mit Resident Evil Outbreak gezielt von Capcom produziert, um die Internet-Kapazitäten der PS2 zu nutzen.

Es ist schon so, dass Monster Hunter im Grundsatz ein härterer Vertreter geworden ist, auch wenn einen Tri recht geschmeidig langsam in den (einzigen) Schwierigkeitsgrad einführt und mehr Tutorials via der 1-Sterne-Missionen bietet. Und vor allem ist Monster Hunter Tri kein RPG, denn es gibt kein Levelsystem. Jegliche Verbesserung hängt komplett am Können des Spielers und der getragenen Ausrüstung. Und natürlich helfen auch die mitgenommenen Gegenstände etwas, wobei das Menü nur eine begrenzte Anzahl an Slots aufweist, auf die sie gelegt werden können, und auch nur bis zu einer gewissen Anzahl stacked. 99 Potions können also nicht mit auf die Missionen genommen werden. Als zusätzlicher Faktor kommt hier noch hinzu, dass jede Mission einen Timer von 50 Minuten hat. Fast eine Stunde klingt jetzt erst Mal viel, aber gerade bei späteren Monstern kann es durchaus vorkommen, dass man zwar denkt den Kampf gerade mal gefühlt vor 15 Minuten begonnen zu haben scheint, weil man die Zeit währenddessen gern mal aus der Sicht verliert, aber plötzlich die Nachricht kommt, man habe nur noch 10 Minuten vor dem Time Out.

Im Kampf müssen zudem mehrere Dinge im Auge behalten werden. Natürlich die Lebensleiste wäre ganz gut, denn einfach die Attacken von größeren Monster tanken zu wollen führt sehr schnell dazu, dass man Tod am Boden liegt, da sie selbst mit der richtigen Ausrüstung noch schnell viel Schaden aufbauen können. Und auch besonders wichtig ist die Stamina. Rennen, zur Seite springen oder (wenn vorhanden) mit dem Schild zu blocken frisst durch die Leiste, und ist die Stamina aus, ist es auch rum mit jenen Aktionen. Deswegen sollte man sich auch nicht immer auf das Schild alleine verlassen, denn ein Monster mit einer langen Attack-Kombination kann schon mal dazu führen, dass nach drei geblockten Angriffen die Stamina futsch ist und der vierte damit doch durchgeht. Als dritten Part im Leisten-HUD zum oberen Bildschirmrand hin wäre dann noch die Schärfe der Klinge wichtig. Jede Waffe bringt nämlich dort einen unterschiedlichen Grad mit. Und mit jedem Angriff stumpft sie ab, bis sie auch mal einen Grad degradiert und über einen Whetstone wieder neu geschärft werden muss. Zudem ein weiterer Grund seine Ausrüstung Up to Date zu halten, denn eine ausgediente Waffe macht eventuell nicht nur wenig Schaden, sondern bringt vielleicht nicht mal den Schärfegrad mit, einem aktuellen Jagdziel überhaupt durch die Panzerung zu dringen. Abgesehen davon, dass eh jedes Monster an unterschiedlichen Stellen ihres Körpers mehr oder weniger Schaden nehmen.

Pausiert wird das Spiel übrigens auch nie, selbst in Menüs nicht. Während einer Jagd heilen oder die Waffe schärfen zu wollen bedeutet also schon, dass man nicht nur schnell auf das gewünschte Item durchscrollen muss, sondern anschließend auch bestenfalls während der Nutzungsanimation nicht vom Gegner wird, was den Gebrauch auscancelt, zusätzlich zum erhaltenen Schaden. Eine Besonderheit hat Monster Hunter hier allerdings, die das ein Stück weit revidiert. Und zwar sind die Einsatzgebiete noch mal in kleinere Areale unterteilt, die von einem kurzen Ladebildschirm getrennt sind. Und Monster verfolgen einen nicht aktiv, auch wenn die großen Jagdtrophäen schon gerne mal das Gebiete wechseln und man drauf achten muss, sie nicht aus den Augen zu verlieren, im schlimmsten Fall legen sie sich noch schlafen und regenerieren Leben. Aber da sie einen nicht aktiv verfolgen, kann man, sofern man es denn bis dorthin schafft, schnell in das angrenzende Gebiet zonen, in Ruhe ne Potion für die HP, ne Ration für die Stamina, und weil man schon mal dabei ist nen Whetstone für die Schärfe verwenden, bevor man wieder in die Zone zurückgeht, die das Zielmonster zum Kampfareal auserkoren hat. Und dann ist es auch noch so, dass die Missionen auf einem 3-Strike-System basieren. Stirbt man, regeneriert man einfach beim Basiscamp, kann also erneut zurück in den Kampf, bekommt nur vom Belohnungssold etwas abgezogen. Erst nach drei Ableben (oder wenn der Timer auf 0 fällt) ist die Mission wirklich gescheitert. Und das Spiel ist nett genug einen nach dem „Quest completed“-Bildschirmtext keinen Schaden mehr nehmen zu lassen. Wer also gerade überlebt hat, wird nicht in der verbleibenden Minute, die man noch das erlegte Monster ausweiden darf, bevor man zurück ins Dorf gewarpt wird, von irgendeinem Kleinvieh umgebracht und muss die Mission erneut machen.

Dafür kennt Monster Hunter Tri kein Lock on. Wer ein Monster treffen will, muss also schon manuell in die entsprechende Richtung schlagen und hoffen, dass es nicht ausweicht. Zumal man zu seinen Attacken verdammt ist, so eine Animation lässt sich nämlich nicht mit einem Dodge oder ähnlichem auscanceln. Wer schlägt muss auch warten, bis die Waffe niedergesaust ist. Egal ob man sofort gemerkt hat, dass dies ein Fehler ist und das Monster einem währenddessen in die Seite kneifen wird. Eine Lebensleiste haben die Viecher dann natürlich direkt gleich mal gar nicht, wie man sich denken kann. Wobei es nicht so ist, dass Monster Hunter Tri einem dort nicht dennoch visuelles Feedback gibt. Wer ein Monster gut beobachtet kann beispielsweise am Sabbern merken, wenn eines davon durch seine Attacken vorläufig keine Stamina mehr hat, und eventuell nun langsamer ist und sich eine Drei-Attacken-Kombo eher lohnt. Ein Monster welches strauchelt ist in den niedrigen HP angekommen und dementsprechend bald besiegt bzw. schwach genug um mit einer Falle eingefangen zu werden. Denn auch wenn Monster Hunter in den menschlichen Urinstinkt reinspielt in den Lebensraum majestätischer Kreaturen einzudringen, sie niederzumetzeln, und aus ihren hübschen Häuten ein Outfit zu erstellen, so muss man theoretisch bei den Hunts nie wirklich das Monster töten, sie einfach über das Fangen für den Zoo unschädlich zu machen ist auch ein Erfolg.

Was es übrigens auch gibt, ist nicht nur die unterschiedliche Schadensberechnung je nach Körperteil, sondern das auch welche zerstört werden können. Zum einen kann das andere oder bessere Materialien am Ende der Mission bereithalten. Zum anderen den Kampf allerdings auch vereinfachen. Braucht man für das aktuelle Rüstungsset die Hörner eines Monsters? Lieber mal direkt in die Fresse geschlagen, bis die Hörner auch visuell abbrechen. Macht einem beim aktuellen Monster besonders ein weitreichender Schwanzschlag zu schaffen? Warum nicht einfach den Schwanz abtrennen, so dass diese Attacke wegfällt? Oftmals gibt es sogar Subquest-Ziele, die einem ganz gute Tipps geben, was sich abzutrennen lohnen könnte.

Diese Subquests sind allgemein ganz nett. Nicht nur gibt es zusätzliche Belohnungen für ihr Erfüllen, sondern man kann auch schon beim Bestehen dieser Subquests entscheiden, dass man gern die Mission nun beenden würde. Damit bekommt man keinen Haken dahinter gesetzt und natürlich auch nicht die Haupt-Belohnungen, sondern nur die des Subquests. Aber vielleicht hat man nur jene gebraucht oder musste merken, dass dieser Versuch an der Hauptmission nichts wird, und wollte zumindest irgendwas für die investierte Zeit vorzuzeigen haben.

Sogar die Soulsborne Tipps funktionieren ganz gut für Monster Hunter. Beispielsweise niemals mit Frust spielen, sondern stattdessen lieber kurz Abstand vom Spiel nehmen oder eine andere der offenen Missionen versuchen. Denn mit Frust gespielt wird es fast immer nur schlimmer, der Frust größer, und der Teufelskreis wiederholt sich. Auch sollte trotz Tutorial-Missionen durchaus nicht davor gescheut werden, sich online etwas Hilfe zu holen. Ganz zuvorderst wenn es darum geht, wie man mit der gewählten Waffe gut umgehen kann. Und dabei lieber nicht davon abschrecken lassen, dass die Community ganz Soulsborne fast ausschließlich aus elitären Ärschen besteht, die einfach von jenem „Git gud“-Gameplay angezogen werden. Zwischen „schlag drauf bis es besiegt ist“ und „lass dich nicht treffen“ gibt es auch immer mal einen tatsächlich hilfreichen Tipp.

Einen Teil der Sucht, die ich natürlich jederzeit hätte beenden können versprochen, läuft natürlich ähnlich der eines MMORPGs ab. Mal kurz ohne Mission auf die Insel ums Dorf gehen, um sich frei zu bewegen und dort einfach an den Gather Spots einige nützliche Items zu sammeln, um die Vorräte aufzufrischen. Die Farm oder Fischerboote organisieren. Und eben ein Quest nach dem anderen zu erledigen. Ein großes Monster wieder und wieder besiegen, bis man nicht nur richtig gut an ihm geworden ist, sondern auch die Materialien für die tolle neue Rüstung hat, in der man nicht nur cool aussieht, sondern auch das nächste große Monster einfacher besiegen kann. Um es dann wieder und wieder zu besiegen, um dessen Rüstung zu machen, mit Harvesting dazwischen, um die aufgebrauchten Vorräte wieder aufzustocken. Manche Leute werden bestimmt sogar so gut, dass sie eine Mission nur mit den dürftigen zu Beginn gegebenen Items schaffen, statt wie ich eigene Stacks an Mega Potions mitzubringen, um über die Runden zu kommen.

Genau das ist allerdings auch ein anderer Teil der Faszination am Spiel. Das „Git gud“. Zum ersten Mal eine Hunt-Mission anzunehmen, nach dem Ziel zu suchen, und dann im richtigen Areal angekommen eine coole kleine Ingame-Cutscene zu sehen, die das Monster einführt. Zu denken wie man es nur schaffen soll solch eine wilde Bestie zu besiegen. Und es dann einfach zu tun. Lernen was ausgewichen/geblockt gehört. Wann am besten angegriffen werden kann. Das Monster in die Knie zu zwingen. Gerade so nachdem man sich an seinem Potion-Konsum fast ertränkt hat doch das Monster zu besiegen, bevor man selbst ins Gras beißt. Und um die Materialen zu farmen direkt oder mit besserer Ausrüstung vom späteren Spielverlauf nach einiger Zeit zurückzukommen und langsam besser zu werden, oder direkt ein plötzlich so leichtes Spiel zu haben. Tatsächlich hat man die Kämpfe besser in Erinnerung, die nur knapp ausgegangen sind, oder wo man schon ein oder zwei Mal gegen das Monster verloren hat, statt diejenigen, die man mit relativer Leichtigkeit besiegen konnte. Auch wenn man zunächst geflucht und das Vieh verteufelt hat, die hart erarbeiteten Siege hinterlassen dann eben auch ein entsprechend vollbrachtes Gefühl.

Außerdem spielt es in den Erkundungsdrang hinein. Trotz der Quest-basierten Struktur. Ein neues Gebiet zum ersten Mal zu erleben, mit einer für die Wii schon sehr schönen Grafik, einer Welt die an ein abgestecktes Xenoblade erinnert – nur mit Harvest Spots, deren RNG nicht unterirdisch sind. Dass man die Insel außerhalb des Dorfes eben doch Quest-frei begehen kann, und die dort auftauchenden Monster sich immer mal wieder verändern. In einem recht einfachen Standard-Gather-Quest plötzlich von einem großen Monster überrascht zu werden. Als der Gigginox zum ersten Mal von der Decke fiel oder der Lagiacrus in einer frühen Mission einfach mal so reingeschwommen kam, und die epische „Oh shit, großes Monster“-Musik anfing, war ich doch echt überrascht. Dazu eine Storyline, die gerade ausgearbeitet genug ist, als dass die Quests doch nicht absolut beliebig aneinandergereiht wirken, aber den Hauptfokus der Hunts nicht ausbremst.

Mir hat es auch geholfen, dass Monster Hunter sich dabei nicht immer so absolut ernst nimmt. Es gibt genügend merkwürdige Animationen des eigenen Charakters, und die schrägen Tänze des KI-gesteuerten Mitstreiters Cha Cha. Seltsame Gespräche mit den NPCs. Das Highlight des Gamings überhaupt, nämlich ein Steak zu braten. Monster Hunter Tri gewinnt durch diese komödiantischen Anwandlungen definitiv was, statt nur schnöde „Jage Monster, erlege Monster, jage nächstgrößeres Monster“ zu sein.

Ich mochte sogar, dass Monster Hunter Tri gar nicht mal so viele Monster bietet. Mit knapp drei Dutzend ist das Spiel nämlich tatsächlich am unteren Ende der Franchise, wenn es um die Anzahl der Monster geht. Aber dafür wirkte für mich halt das Unterfangen auch absolut machbar. Letztendlich habe ich ja trotzdem circa 60 Stunden dran gesessen, es war also alles andere als kurz. Aber weil ich immer eine überschaubare Anzahl an Big Hunts vor Augen hatte, schien mir das immer ein erreichbares Ziel. Und auch wenn es viele Systeme in Monster Hunter Tri gibt, konnte man sich immer langsam darein einfinden. Beispielsweise kommt das Equipment auch mit Skills um die Ecke, die man zusätzlich mit Gems erweitern kann, sofern die Slots für sie da sind. Aber da jedes volle Set schon automatisch diverse aktiv hat, muss man sich die Sache nie unnötig kompliziert machen, wenn man das nicht will. Oder kann Dinge wie die Farm oder die Fischerboote auch wenn gewünscht erst Mal ignorieren.

Online fehlt mir halt, weil die Server bereits abgeschaltet sind und Offline Multiplayer gibt es wahlweise in Monster Hunter Tri auch nicht. Einige Veteranen würden natürlich damit auch prompt behaupten, dass ich nie Monster Hunter richtig erfahren habe, weil ich eben nicht mit anderen auf schwere High Rank Quests gegangen bin. War immerhin auch eine der Mitauslöser, warum die PSP-Teile in Japan so beliebt wurden. Aber erneut, gerade auch deswegen wirkte für mich immer alles überschaubar und machbar. Ich fühle mich zumindest nicht so, als hätte ich eine wichtige Komponenten verpasst und nur ein halbes Spiel erlebt. Ich bin vollkommen zufrieden und zur Franchise bekehrt aus dem Storyline Offline Single Player von Monster Hunter Tri gekommen.

Let’s Play The Bard’s Tale – 01. Skara Brae

Ein weiterer Klassiker der WRPG-Geschichte ist The Bard’s Tale, wenn auch keine der langlebigen Franchises. 1985 erschien der erste Teil, bereits vor 1990 war es dann auch mit dem dritten schon beendet, abgesehen von einem kurzen aber gescheiterten Wiederbelebungsversuch im neuen Jahrtausend. Die ersten beiden davon haben sogar – wie immer schräg wirkend aber wohl gar nicht so unüblich – einen Konsolenport auf das NES bekommen, wovon aber der zweite Japan-exklusiv verblieb.

Da wurden wohl auch einige Konzessionen gemacht, was sich schon bereits zu Beginn bei der Charaktererstellung zeigt. Beispielsweise wurde ich hier direkt gefragt, welche Jobklasse ich denn gerne in mein 6-Mann-Team einbringen würde. Zur Auswahl stehen mir auch direkt 6 Klassen, wobei ich auf einen Thief verzichtet habe, und neben dem Warrior, Hunter, Bard (es wäre irgendwie komisch, ausgerechnet in diesem Spiel keinen zu wählen) und Sorcerer auch noch gleich zwei Wizards. Anschließend werden dann erst die Statuswerte ausgewürfelt, wobei gleich ein wenig die Betonung auf die entsprechende benötigten gelegt werden. Wählt man einen Warrior ist also eher ein hoher STR-Wurf drin, bei einem Wizard eher INT.

Im PC-Original hingegen gibt es wohl verschiedene Rassen zur Auswahl und vier weitere Jobklassen: Paladin, Monk, Conjurer und Magician. Wobei, dadurch das hier nicht gesagt wird, was für eine Rasse die Gruppe hat, kann man sich zumindest im Kopf denken, was man will. Ob man nun als Rassist nur Menschen in der Gruppe haben will, oder doch das übliche Team mit Orcs und Elfs, oder auch gern eine Truppe aus Xenomorphs und Glücksbärchis in den Kampf ziehen lässt – zurecht-fantasieren kann man sich da, wie man will.

Bard’s Tale ist dabei nicht nur zwischen Wizardry und Might & Magic begonnen, sondern auch von der Spielewelt sozusagen ein Zwischenschritt. Im Gegensatz zu Wizardry gibt es beispielsweise schon eine frei begehbare Stadt und mehrere Dungeons, alles in Labyrinthgängen dargestellt, aber eben noch keine große ausgearbeitete Oberwelt wie in Might & Magic, sondern schon eine insgesamt beschränktere Welt.

Gestartet sind wir eh erst mal in Skara Brae, bekannt auch aus Ultima, und kommend von einem real existenten Ort. Glücklicherweise sind die Gilde, der Shop und andere Etablissements direkt beieinander in der ersten Straße, denn mit jedem Schritt könnten wir von Random Encountern angesprungen werden. Und wie üblich sind wir nicht ausgerüstet, die zwei Schritte bis zum Laden, um sich etwas Ausstattung kaufen zu können, sind also schon wichtig. Netterweise hat jedes Gruppenmitglied direkt 300 Gold im Gepäck, was sich natürlich bei geduldigen Naturen wieder auszahlen kann, in dem mehrere erstellt, geplündert und wieder gelöscht werden können.

Schwachbrüstig wie die anfängliche Truppe ist, wird sowieso erst Mal gelevelt. Interesssant hierbei ist, dass man zwar ähnlich Might & Magic in ein Trainingscenter muss, um sein Level Up auch zu bekommen, dafür allerdings keine Verwaltungskosten anfallen, sondern umsonst die Stufe erhöht wird. Was allerdings etwas koset ist, den magischen Berufungen ihre Spell-Level beizubringen, dafür werden aber immerhin die Zauber nicht einzeln gekauft, sondern direkt die ganze Stufe für den Charakter freigeschaltet. Geht mit dem Equip aber dann doch ganz schön auf das Geld zu Spielbeginn. Auch interessant am Leveln ist, dass zufällig ein Statuswert steigt (Minus gibt es immerhin schon mal mit), aber dies wirklich total random ist. Man sollte also vorher eventuell speichern und neu laden, wenn ausgerechnet der Warrior einen Bonus in INT und der Wizard einen in STR bekommt, die sie nicht gebrauchen können.

Immerhin wird relativ zügig gelevelt an den auch nicht super schweren Gegnern zum Start des Spieles, gerade wenn man sich nicht zu weit weg bewegt vom Beginn, um jederzeit rasten zu können. Gerade nachdem man sich endlich ausgerüstet hat, und auch durch die vom Bard gesungenen hilfreichen Buffs. Interessant hierbei ist, dass einem im Kampf jederzeit bis zu 3 Gruppen von bis zu 9 Gegner begegnen können, aber pro Gruppe jede Runde nur einer davon angreifen darf. Es zahlt sich also tatsächlich aus, erst eine Gruppe an sich abzumetzeln, statt die Angriffe auf sie zu verteilen.

Etwas bedenklich finde ich ja, wie viel mir das Spiel die Option gibt, die eigene Gruppe anzugreifen. Jeder einzelne Charakter kann im Kampf nicht nur eine Gruppe der Gegner anvisieren, sondern auch auf die eigene Truppe gehen, und auch das Menü außerhalb des Kampfes bietet neben den Status anzusehen etc. eine Option jederzeit eine Auseinandersetzung innerhalb der eigenen Party zu starten. Das wird also wohl scheinbar für irgendwas nütze sein?

Das Spiel ist dabei übrigens etwas benutzerfreundlicher, als das teilweise Kollegen sind. Es muss nicht nach dem Kampf nach Loot gesucht werden. Und das erhaltene Geld wird zwar auf die Charaktere gleichmäßig verteilt, jedoch hat das Menü sowie jeder Shop direkt eine Option, dies alles auch einfach schnell auf einen Charakter zusammen zu ziehen, statt dies irgendwo schwerer auffindbar zu verstecken. Zauber kommen zwar wie erwähnt nach Magielevel gestaffelt, jedoch nicht per Charges sondern verbrauchen ganz normal aus einem allgemeinen MP-Pool.

Der Barde hat natürlich eine Sonderstellung im Team. Er kann schön fein seine Liedchen trällern, um gewissen Support-Effekte, die zeitlich bedingt sind, zu beschwören. Allerdings trocknen die Stimmbänder auch nach einigen Gesängen aus und er muss in der Taverne erst Mal was trinken gehen. In der NES-Version sind das natürlich alles nicht-alkoholische Getränke.

Jedenfalls schauen wir uns mal ein wenig in der Stadt um, während wir Monster fürs Aufleveln schnetzeln. Das Stadttor ist verriegelt, keine Ahnung, ob das über das Spiel hinweg überhaupt aufzubekommen ist. Es gibt diverse Türen in Häuser, jedoch ist in den meisten davon absolut gar nichts zu finden. Etwas südlich stehen zwei gehörnte Statuen. Wenn wir die untersuchen, stellt sich ein Wizard zum Kampf. Magier sind allgemein die gefährlicheren Gegner hier, denn nicht nur können die Zauber gut abziehen und die ganze Gruppe treffen, sondern sie können auch ziemlich schwer treffbare Familiars heraufbeschwören, die einem das Leben schwer machen. Hinter den Wizards in einer Seitenstraße ist ausnahmsweise hinter der Tür mal kein leerer Raum, sondern eine zweite Taverne. Nett, um den Bard zu rechargen, aber wer nach Traubensaft fraft, wird sogar ins Dungeon darunter eingeladen.

GameBoy Obscurities: Dragon’s Lair

Dragon’s Lair ist ein früher Klassiker der Videospielgeschichte. In 1983 sahen Videospiele grob gesagt universell scheiße aus. Da kam Don Bluth, der so legendäre Animationsfilme der 80er wie Feivel der Mauswanderer, In einem Land vor unserer Zeit oder Miss Brisby und das Geheimnis von Nimh erschuf, während wir über sein 90er-Output lieber Stillschweigen bewahren. Die Laserdisc als großes Speichermedium genommen, wurde ein fantastisch animiertes Abenteuer geschaffen, welches allgegenwärtig Staunen in den Arcade-Höhlen auslösen sollte.

Das ist vielleicht auch der Grund, warum heutzutage eigentlich keiner wirklich mehr das Spiel kennt. Das war in den 80er-Jahren halt auch ein Gimmick, das sich schlecht replizieren lies. Natürlich gab es auf dem Erfolg des Originals schwimmend auch Dragon’s Lair für Konsolen und Heim-PCs, aber da die Zeiten von CD-basierenden Spielen zu Hause erst Mitte der 90er anbrechen sollte, waren dies in der Regel Platformer-Spinoffs etc. Als dann das Original wirklich richtig portiert werden konnte, war die Sternstunde schon wieder rum.

Was nicht bedeutet, dass die Welle an Releases zur Franchise je wirklich aufgehört hätte, sondern die ziehen sich ziemlich beständig durch die Jahre, egal wie wenig Resonanz sie ausgelöst haben. Kurios ist dabei vor allem in 2000 eine Version für den GBC. Ein System, bei dem man erneut erwarten würde, dass der Spielverlauf in ein Jump ’n Run transformiert worden wäre. Aber tatsächlich befindet sich der komplette animierte Film in fast flüssig ineinander übergehendem Pixelart auf dem Modul. Und das ist auch kein Homebrew Downgrade von einem Megafan, sondern ein offizielles Release von Capcom gewesen.

Dass ich Dragon’s Lair im vorigen Paragraphen einen Film statt ein Spiel genannt habe, kommt dabei nicht von ungefähr. Denn die Laserdisc führte zwar dazu, dass man so schön viel Speicherplatz für einen fast Kinoreif ausschauenden Animationsfilm hatte, jedoch waren die spielerischen Möglichkeiten entsprechend stark begrenzt, weil es eben für das Medium Film erschaffen war. Dementsprechend ist Dragon’s Lair lediglich ein knapp 10 Minuten einnehmendes animiertes Unterfangen, in dem durch die richtigen Quick Time Events der nächste Szenenablauf oder durch deren verpassen ein vorzeitiger Tod heraufbeschworen wird. Es läuft zu Beginn sogar ein kleines Intro, welches alle „Darsteller“ vorstellt.

Stupide QTEs auszulösen ist natürlich nicht gerade die spannendste Form der Interaktion mit einem Medium, besonders wenn die Handlung des gespielten Filmes letztendlich wenig her macht, da die Sache so kurz ist. Der dümmlich aussehende Recke geht also ins Schloss, schlägt sich durch ein paar Dutzend Gefahren, besiegt den Drachen, und hält die gerettete Barbie-Prinzessin am Ende im Arm.

Und das Spiel ist schwer. Auf den frühen CD-basierten Konsolen gab es ja durchaus einige dieser interaktiven Filme, bei denen nur hier und dort mal der richtige Knopf gedrückt werden muss, damit es weitergehen kann. Oft blenden die allerdings auch ein, was denn genau gedrückt werden muss, oder geben irgendein anderweitiges visuelles Indiz dessen. Dragon’s Lair kommt hingegen wie erwähnt ursprünglich aus den Spielhallen und Arcade-Automaten waren dazu da, einem das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Dies führt dazu, dass nicht nur nicht angezeigt wird, welche der vier Himmelsrichtungen oder ob Attacke gedrückt werden muss, um durch die aktuelle Szene zu kommen, nein meist ist es von der reinen optischen Informationen dessen, was dort abgeht, auch entweder nicht eindeutig, oder das Spiel trickst einen auch noch kurzfristig aus. Der Druck des Knopfs ist nämlich gern auch schon mal zu spät dran, wenn das Spiel zeigt, worauf reagiert gehört. Wenn in jedem Raum dann noch eine relativ zügige Abfolge von mehreren Tastenkombinationen herhalten will, aber jede davon bitte nicht zu früh aber auch nicht zu spät, kommen einem 10 Minuten auch schnell mal ganz schön lang vor. Dragon’s Lair zu spielen laugt trotz der Kürze extrem aus. Im Tutorial-Modus, der nur durch einen Teil des Spieles führt, werden immerhin jene Tasten angezeigt, aber auch nicht, wann genau man sie in der Szene drücken muss, so dass man selbst dort noch schnell durch seine fünf Leben durch rasseln kann. Das Spiel wäre also selbst damit noch kniffelig, aber der Hauptmodus offeriert sie eben noch nicht mal.

Das macht Dragon’s Lair heutzutage definitiv mehr zu einem Kuriosum. Doppelt, wenn es eben auf dem GBC offiziell aufgeschlagen ist und dort sogar ziemlich gut aussieht. Die schnellen Bewegungen kaschieren sowieso ganz gut die niedrigere Auflösung. Einfach das der komplette Film weitestgehend unbeschadet da ist, man fast immer auch erkennen kann, was man vor sich hat, ist schon eine starke Leistung (in Screenshots tatsächlich manchmal etwas schwerer, weil das Hirn hier nicht die Lücken so gut füllt, wie wenn die Sache in Bewegung ist). Wobei wohl ein Soundtrack nicht mehr mit aufs Modul gepasst hat, wodurch diese Version von einigen SFX abgesehen in Stille gespielt wird. Ein merkwürdiges Unterfangen sicherlich dennoch, denn das Spiel war schon immer kaum mehr als ein rein optischer Blender, und wer wollte in 2000 schon Dragon’s Lair haben, dann auch noch auf einem 8bit-Handheld?

Magical Melody

Damit stehe ich bei Harvest Moon auf der Wii jetzt wohl bei Drei von Drei. Zumindest wenn man Rune Factory mal nicht mitzuzählen gedenkt. Denn da ich in letzter Zeit so ein wenig für mich entdeckt habe, Wii-Software, die mir für unter 10€ unter die Nase kommt, nachzuholen, kam da auch Magical Melody bei rum.

Das ist der allererste Eintrag auf die Bewegungsgesteuerte Erfolgsgeschichte von Nintendo, und das auch nur, weil wir in Europa wie immer bei Harvest Moon ewig auf ein Release zu warten hatten. Das sowieso schon sehr spät auf den GameCube aufgeschlagene Spiel wurde von Rising Star Games dann statt wegen schlechter Verkaufsprognose auf der abgelösten Plattform zu canceln lieber auf die frische Wii portiert. Ein Release, dass nie zurück nach Japan geholt und auch in Nordamerika erst verzögert doch auf den Markt gebracht wurde. Wahrscheinlich, weil das Original eindeutig das zu bevorzugende Release ist, da man dort sowohl einen männlichen wie weiblichen Spielcharakter wählen kann. Eine Sache, die für die Wii-Version herausgenommen wurde, was etwas befremdlich ist, dann auch noch bei einer Spiele-Franchise, die eine besonders hohe Frauenquote unter den Spielern aufweist.

Magical Melody ist bereits eines jener Harvest Moons, die nicht klassisch nach einer gewissen Anzahl von Jahren einen Abriss geben, ob man ordentlich gearbeitet hat oder nicht, sondern deren Ende durch einen Story-relevanten Grund eingeläutet wird. Hier ist es so, dass diese Inkarnation der Erntegöttin mit dem Arschgeweih auf der Stirn zu Stein erstarrt ist. Und nur 50 Musiknoten einzusammeln wird sie wiederbeleben.

Einen Rivalen bzw. Rivalin, je nachdem, welches Geschlecht man (im Original) spielt, gibt es auch noch oben drauf, aber so wirklich Rivalität will sich da eigentlich nicht merkbar machen. Stattdessen kommt Jamie eher Tsundere rüber, immer kalt und abweisend, aber nie wirklich antagonistisch. Sie wird auch nie selbst Noten sammeln, um die Göttin von sich aus aufzuwecken, und auch ihre Farm wird nie aufgebessert. Die Rivalität versteckt sich also komplett leicht zu übersehbar in einem der Statistik-Blätter im Menü, welches festhält wie viel Umsatz sie und man selbst gemacht hat, und ob man damit besser oder schlechter als sie liegt. Was weder einen Einfluss aufs Spiel hat, noch es sonderlich schwer wäre nach dem anfänglichen Aufbau regelmäßig besser da zustehen.

Der Rest der Stadt setzt sich übrigens aus bekannten Bewohnern zusammen, denn Magical Melody scheint sich häufig ein wenig auf die Anfänge der Franchise zurückbesinnen zu wollen. So sind alle Einwohner aus Mineral Town oder Leaf Valley entstammend, abgesehen von Nami, die alleinig A Wonderful Life repräsentieren darf, an dessen Existenz man wirklich nicht häufig erinnert werden will. Abgesehen von einem Schwein als zusätzliches Haustier, gibt es auch hier nur die üblichen Verdächtigen in Form eines Hundes, und dem traditionell Ertrag einbringenden Hühner-Kühe-Schafe Trio. Pferde können jetzt allerdings nicht nur für das Rennfestival beritten, sondern auch in Mehrzahl gezüchtet und verkauft werden. Wobei, wenn ich mich recht erinnere, gab es ein Schweine-Haustier und Pferde-Zucht auch bereits in den GBC-Teilen. Netterweise sind auch die blöden Herzevents weg, solange man sein Haus ausgebaut und genug Herzen mit der Ehepartner-Wahl hat, kann man heiraten, ganz wie im ersten Teil. Es gibt immer noch Interaktionen mit ihnen, so ist es nicht, aber keine mandatory Events mehr, die abgehakt werden müssen. Ja selbst das knuffige Design der Leute, durch das alle wie Säuglinge aussehen, wirkt ein wenig so, als hätte man versucht SD-Sprites in 3D-Modellen zu emulieren.

An sich geht das Spiel eigentlich sogar ziemlich flux von statten. Zunächst war ich doch etwas überrascht, wie schnell so ein Tag vorüber ist und wie schnell man sich durch die 30 einer Jahreszeit gearbeitet hat. Auch wie schnell man seine Stamina aufgebraucht haben kann. Im Nachhinein ist das aber auch ganz gut so, denn allzu viel Content weist das Spiel halt einfach gar nicht auf. Längere Tage bekäme man einfach nicht gefüllt, denke ich mir mal, sobald die Hektik des Spielbeginns überstanden ist. So wird das Spiel auch nicht allzu schnell langweilig und es ist halt auch einfach mal schön wieder ein Harvest Moon zu haben, welches keine enorme Zeitinvestition darstellt.

Fertig damit sein kann man nämlich gewohnt wieder sehr schnell. Musiknoten gibt es für jede Kleinigkeit, die man im Spiel machen kann. Eine gewisse Anzahl an Produkten verkaufen, oder genug Gras mähen, zu heiraten. Vieles sind Dinge, die man sowieso früher oder später erreichen würde, ohne es gezielt zu probieren. Manche sind etwas schwerer oder eigentlich einfach im Konzept aber nicht zwangsläufig was, wo man einfach so drüber stolpert. Beispielsweise gibt es je eine Note dafür, bei den unterschiedlichen Wetterbedingungen 12 Stunden am Stück draußen zu verbringen. Was nicht schwer zu erledigen ist. Aber wenn man das vorher nicht weiß, geschieht es vielleicht dennoch nicht, weil man einfach dazwischen immer mal wieder ein Haus betreten hat. Aber dafür müssen ja auch nur 50 von 100 möglichen Noten gesammelt werden, um das Spiel zu bestehen. Was ich im ersten Herbst hatte.

Ein paar Dinge, die es vorher nicht in Harvest Moon gab – aber in den beiden Wii-Nachfolgern – hat Magical Melody dann aber durchaus auch zu bieten. Es können Wildtiere befreundet und das Haus mit neuen Möbeln ausgestattet werden. Außerdem gibt es zum Start die Wahl zwischen drei Grundstücken zur Auswahl, die verschiedene Vor- und Nachteile haben. Das Ozeangrundstück ist sehr groß und bietet Platz für ein Haus und beide Ställe und dennoch ein wenig Feldfrüchte, hat dafür aber auch den schlechtesten Boden zu bieten. Am Fluss hingegen passen neben das Haus nur noch ein paar Felder, dafür ist der Boden am Fruchtbarsten. In der Stadt ist man den meisten Dorfbewohnern nahe, aber dafür hat man keinen Platz für irgendwas. Wobei man in diesem Teil auch zahlreiche Grundstücke dazu kaufen kann. Mir haben ehrlich gesagt zwei gereicht. Ich startete am Fluss, wo ich bis zum Ende selbst neben das größte Haus noch drei Felder bepflanzen konnte. Und später hatte ich das Ozeangrundstück dazu gekauft, wo die Ställe mit Gras und Bäumen angepflanzt waren. So scheffelt man schon mit nur zwei Grundstücken mehr Geld, als man braucht.

Komplett aus keinem anderen Teil mir bekannt ist allerdings auch, dass das Dorf in Magical Melody sehr dynamisch ist. Man startet mit viel weniger Einwohnern als üblich, und es kann eine sehr hohe Anzahl hinzu ziehen. Das ist allerdings meist daran gebunden, auch gewisse Dinge zu leisten. Der Töpfer zieht nur hinzu, wenn man genug Ton ausgegraben und verkauft hat. Der Blumenladen nur bei Blumen. Die Schmiede nur bei Erzen. Allerdings können Charaktere, die man zu lange ignoriert hat, das Dorf auch wieder verlassen. Ist man jedoch gut mit ihnen befreundet, gibt es a la Animal Crossing regelmäßig mal einen Brief. Das lässt das Tal doch wesentlich belebter wirken, als das normalerweise in Harvest Moon der Fall ist.

Und so hatte ich eine sehr gute Zeit mit Harvest Moon: Magical Melody. Weil es überschaubar und kurz und vom Spielablauf ziemlich zügig war. Weil mich das Konzept halt doch immer süchteln lässt, und hier auch schnell genug vorangeschritten wird, als das man vor den Credits nicht bereits eine erste Monotonie-Flaute erlebt. Und weil alles im Spiel einfach super niedlich ist. Das Charakter-Design, die süßen Tiere, das man sein Baby aufnehmen und den Dorfbewohner für Kommentare zeigen kann, die Expressionen der Spielfigur, oder das so ein Schaaf einfach mal vor Freude einen Luftsprung macht. Definitiv nicht das Harvest Moon mit dem meisten Content, noch das Harvest Moon mit herausragenden Besonderheiten, aber das Harvest Moon mit am meisten Awwwww~.

GameBoy Obscurities: Warriors of Might and Magic

Kurz bevor 3DO in 2003 den Löffel abgab und damit auch dem aufgekauften Schöpfer von Might & Magic, New World Computing, das Licht ausging, wurde noch mal eine enorme Großoffensive auf die Spieler gestartet. In den 5 Jahren zwischen 1998 und 2002 erschienen die Hauptteile Might & Magic VI bis IX, Heroes III mit seinen zwei Expansion Packs und Heroes IV, sowie nicht weniger als fünf Spinoffs!

Eines davon ist das Action-RPG Warriors of Might and Magic, welches sich auf ganzen drei Systemen breit machte, während die vierte Version für den PC wieder eingestampft wurde. Zur damaligen Zeit war es allerdings auch nicht ungewöhnlich nicht nur die neue PS2 zu bedienen, sondern eine abgespeckte Version für die noch aktive und weit verbreiteten PSX zu gestalten. Oben drauf kam dann eben noch ein weiteres Downgrade, damit das Spiel auf dem GBC auch die Handheld-Spieler abgrasen konnte, die merkwürdigerweise keine von Sonys Vorzeige-Konsolen besitzen. Übrigens von Climax gemacht und nur durch 3DO herausgegeben. Nein, nicht die Landstalker Climax, sondern die Silent Hill: Shattered Memories Climax.

Ich weiß ja nicht, wie viel die Spiele so untereinander gemein haben. Vom kurz reinschauen scheinen sich die Version für PlayStation und PlayStation 2 beispielsweise die FMVs zu teilen und generell dadurch der gleichen Handlung zu folgen, aber die Stages und Monster und sogar HUD sind teilweise optisch stark anders, wahrscheinlich weil alle Versionen des Spieles von unterschiedlichen Teams stammen.

In der GBC-Variante gibt es eh keine Einleitung dessen, wer man ist, warum man in einer Zelle sitzt, oder ob das Spiel überhaupt so etwas wie eine Handlung offerieren wird. Stattdessen sitzt man wie gesagt in einer Zelle und ein Kerl wirft einem schnell einen Schlüssel und Schild zu, um zu entkommen. Könnte bisher also auch noch genauso gut The Elder Scrolls oder Dark Souls auf dem GBC sein. Dark Souls kommt vielleicht auch ganz gut deswegen hin, weil das Spiel absolut tödlich ist. Allerdings nicht so sehr aus Gründen der harten Fairness, sondern einfach weil es scheiße gemacht ist.

So ist es beispielsweise so, dass die Reichweite der Waffe unseres Hauptcharakters extrem kurz ist, und es auch keinen Knockback gibt, wenn man einen Gegner trifft, egal wie manisch man den Knopf dafür hämmert. Das führt schlecht dazu, dass es so gut wie unmöglich scheint nicht vom Gegner getroffen zu werden, weil der einfach stur in die offene Klinge und damit unseren Kerl hinein läuft. Wobei man nicht immer zwangsläufig getroffen wird, weil die Kollisionsdetektion auch nicht immer so astrein mitspielt. Auch gibt es keine ganz so gute Meldung, ob man nun Schaden beim Gegner macht oder nicht, aber netterweise gibt es da keine Tricks, sondern alle sind mit normalen Schwerthieben zu erlegen, abgesehen von einem Boss, der vorher noch über Magie vereist werden sollte.

Nach so einer Spielesession sollte man sich zudem nicht wundern, wenn beim Augenschließen automatisch die Worte „You have fallen to your death“ vor einem auftauchen, weil sie sich in die Netzhäute eingebrannt haben. Dass ist nämlich ein Grund, aus dem man gut alle fünf Minuten sterben wird, in dem man in ein Loch gesprungen ist. Schlichtweg, weil hier erneut eine Diskrepanz besteht, und man schon mal vorm Sprung rein fällt, obwohl man dachte noch auf sicherem Boden gestanden zu haben, oder weil man deswegen zu früh hüpft die andere Seite doch nicht erreicht. Auch sehr beliebt ist es, Abgründe nur wenige Schritte in den nächsten Raum hinein zu platzieren, so dass man beim Raumwechsel schon allein halb drin steht, wenn man dummerweise die Richtungstaste ein wenig zu lang gedrückt hat, auch schon im Abgrund stirbt, bevor man noch richtig den neuen Raum gesehen hat.

Ein RPG ist die GBC-Version übrigens eigentlich nicht. Denn es gibt keine Erfahrung und Level, sondern stattdessen werden in Schatztruhen Ausrüstungsstücke gefunden, die man gar nicht anzieht, sondern die automatisch die Defensive und Attacke steigern. Zusammen mit ein paar eher sporadisch einzusetzender Magien.

Ach ja, eine Handlung gibt es dann tatsächlich genau genommen nicht. Hier und da ruft einem ein NPC mal etwas zu, aber warum man genau macht, was man macht, ist nie so richtig klar. Was das Ziel des Ganzen ist. Wer der Antagonist. Wer man selbst ist und warum man im Gefängnis war. Warum ist man plötzlich in einer von Gegnern überrannten Stadt? Warum in einem Wald? Warum in einer Eishöhle? Warum in einer Mine, um den Oberzwerg zu besiegen?

Sonderlich sehenswert ist die ganze Sache natürlich prompt auch nicht. Ich meine einige der Hintergründe sind schon ganz nett anzusehen. Viel ist allerdings Höhlen und Kerker und Minen, die alle so ziemlich die gleiche braune Scheiße sind. Außerdem geht das Spiel den üblichen westlichen Weg nichts SD-isieren zu wollen, und wenn man versucht die Gegner und Charaktere zumindest halbwegs maßstabsgetreu zu halten, führt das nur zu riesigen Gebäuden und viel zu kleinen Sprites, die man kaum auseinander halten oder erkennen kann, was sie genau darstellen sollen.

Immerhin ist das Spiel schön kurz. Man könnte es wahrscheinlich locker innerhalb von einer Stunde schaffen, wenn man ein Areal nicht wegen des einfachen Ablebens wiederholt von vorn beginnen müsste. Aber auch so sollte spätestens nach zwei Stunden das unbefriedigende Ende erreicht worden sein.

The False Prophet

Ich komme nicht weg von den Konsolon-Ports von WRPGs bzw. cRPGs, bei denen ja immer gern Masterrace-mäßig gewettert wird, dass die sowieso kaum sinnig sind. Aber wenn man wie ich keine Vergleichswerte hat, da man nur das minderwertige Produkt bespielt, kann man das natürlich auch nur auf Grund seiner eigenen Qualitäten bewerten.

Ich glaube mir liegt die Serie so im Ganzen vielleicht gar nicht mal so sehr. Ultima III war ja jetzt nicht gerade eine sich entfaltende Liebe, wohingegen mir Ultima IV zwar gut gefallen hat, aber gerade jetzt nach Ultima VI weiß ich gar nicht mehr, ob das nicht wie hier mehr am Konzept statt am Spielerischen gelegen hat. Letztendlich erinnere ich mich vage daran, dass Ultima IV hauptsächlich in den Parts interessant war, die nicht traditionell-klassiches RPG waren, und sobald es in die Dungeons oder Kämpfe ging, meine Laune beständig am Sinken war.

Bei Ultima VI ist dann vielleicht auch einfach wirklich das Problem, dass es die Bestandteile besser durchmixt, um eben nicht den Großteil des Spieles wie zwei Vorgänger vorher fast mehr in einem Adventure-Game zu haben, und alle Auseinandersetzungen auf die letzten paar Stunden verschieben zu können. Dadurch wirkt natürlich auf mich, der einen der Parts eher nicht so mag, die Gesamtheit auch durchwachsener.

Aber fangen wir doch auf der theoretischen und positiven Seite an. Die Handlung von The False Prophet gestaltet sich wie folgt. Wir als der Avatar haben zwar ein beschauliches Leben, aber sehnen uns auch nach der Action in Britannia, als gerade ein Mondportal aufgeht. Das ist zwar Rot statt wie sonst Blau zu sein, aber Mut ist eine Tugend und durch geht’s. Und schon liegen wir auf einem Altar gefesselt, während uns ein Dämon abschlachten will, unsere Companions uns allerdings erretten und nach Castle British warpen. Wo direkt weitere Dämonen den Thronraum unsicher machen, die wir auch kurzerhand massakrieren.

Lord British erzählt uns dann, dass diese dämonischen Wesen sich Gargoyles nennen, und neuerdings aufgetaucht sin, um die Schreine der Tugenden zu entweihen. Das ist natürlich nicht gut, also ziehen wir Avatar mit Companions im Gepäck ins Land, um die besetzten Schreine mit brachialer Schwertschneide wieder zu befreien und die Runen erneut einzusetzen.

So weit, so typisch RPG ist die Handlung von Ultima VI. Doch um wie üblich auch an den Codex of Ultimate Wisdom zu kommen, machen wir plötzlich die Bekanntschaft eines Gargoyle-Jungens, der sogar der menschlichen Sprache mächtig ist und uns die der Gargoyles beibringt. Und so finden wir heraus, dass in deren Augen eigentlich wir die Bösen sind. Durch das Erobern des Codex und die Zerstörung der Monster-infizierten Unterwelt in den Vorgängern haben wir deren Welt dem Untergang geweiht. Aus Sicht der Gargoyles war das Leben einbahnfrei, bis plötzlich ein Oberbösewicht mit seinen Schergen aufgetaucht ist, um ihr magisches Artefakt zu stehlen, damit sein König von dessen Macht profilieren kann, und im gleichen Zug ihre ganz friedlich für sich selbst lebende Rasse dem Tode geweiht hat. Laut ihrer Prophezeiung ist erst durch das Erschlagen jenes Bösewichts und Widererlangen des Codex das Gleichgewicht wieder hergestellt.

Zusätzlich interessant ist auch dabei zu sehen, dass in den drei Schreinen der Tugenden der Gargoyles, die man fürs Endgame betritt, dort jeweils die Statue eines der Endbosse der ersten drei Ultimas steht. Weil die nämlich jene Tugend repräsentieren, nur im Übermaß ins Negative umgeschwenkt ist, statt in Balance zu halten. Was die Fieslinge der ersten Teile also böse gemacht hat, ist eigentlich in Maßen genossen eine positive Eigenschaft. Das Sprichwort „zu viel des Guten“ kommt eben nicht von irgendwo. Allgemein unterstreicht dies erneut die Thematik des Spieles, dass gute Intentionen nicht zwangsläufig auch zu positiven Ergebnissen führen müssen.

Richard Garriott ist schon ein sehr interessanter Kerl, da er in seinen Ultimas so früh gern hinterfragt, was einen Helden überhaupt ausmacht. Wesentlich mehr reflektiert, als das viele RPGs bis heute machen. Nimm jeden Gegenstand mit, den man finden kann, und erschlage die meisten Monster, bis die Prinzessin oder das Reich oder gar die Welt gerettet ist, und du bist ein Held. Vielleicht gibt es ein Moralsystem im Spiel, welches aber dann auch nur beeinflusst, ob ein Gutmensch oder ein Arschloch die Welt rettet. Und sich auch hauptsächlich in deren Interaktionen mit anderen NPCs ausdrückt, alles was bei Drei nicht aus dem Weg gesprungen ist zu ermorden bleibt gleich. Anders waren die ersten drei Ultimas auch nicht. Und dann kam Ultima IV um die Ecke und hinterfragt, was eigentlich wirkliche Tugendhaftigkeit ausmacht. Was ein Vorbild, welches zu feiern wert wäre, ausmachen würde. Am Ende ist Dungeon Crawling und Monster Slaying dort stark untergeordnet, sondern man muss die richtigen ethischen und moralischen Wert beweisen, um zum wahren Avatar zu werden.

Und dann fragt Ultima VI ob was ein Held ist oder nicht letztendlich nicht sowieso nur eine Frage des Blickwinkels ist. Gewinner schreiben die Geschichte und man selbst sieht sich immer im Recht. Wenn Lord British einem aufgibt den Codex zu holen, damit das Land in Wohlstand und Frieden einer Goldenen Ära leben kann, dann ist das doch eine heldenhafte Tat. Aber eben nicht für diejenigen, denen man das weg nimmt. Für die ist gerade die Backstory für ein RPG, in dem ein Obermotz das Land in Chaos stürzt, angebrochen, während auf unserer Gegenseite das Ende eines RPGs mit Frieden und Blowjobs für alle läuft.

Letztendlich geht Ultima VI nicht mal den wirklichen „du bist eigentlich der Bösewicht gewesen!“-Weg. So einfach und Schwarz und Weiß macht es sich das Spiel nicht. Es hat ja keiner aus böser Absicht gehandelt, sondern weil sie tatsächlich davon ausgingen, nur Gutes zu bezwecken. Die Existenz der Gargoyles war nicht mal jemandem bekannt. Es waren nur alle blauäugig genug, um davon auszugehen, dass das eigene Wohl über allem steht. Und die Gargoyles anschließend sofort als die einfallenden Schurken zu verurteilen, nicht umsonst auch ganz bewusst optisch wie Dämonen designt, um sie auch direkt alleine äußerlich wie die Gegner in jedem anderen RPG zu kodieren.

Mein Problem mit Ultima VI: The False Prophet ist dummerweise einfach nur, dass ich keinen sonderlichen Spaß daran hatte, dies auch zu spielen. Die Welt von Ultima VI ist eine zusammenhängende Sache, mit Städten direkt in der Landschaft und NPCs in ihrem Tagesablauf. Das hat für mich dahin resultiert, dass ich ständig komplett verloren war. Wann immer ich eine neue Ansiedlung oder einen Charakter oder Etablissement aufsuchen musste, habe ich mich dumm und dämlich gesucht, um dies zu finden. Weil die Welt einfach so groß und unübersichtlich ist, selbst in den Städten man nie weiß, wann man den Rand erreicht hat, oder ob mehrere hundert Meter im Norden nicht doch noch ein Haus steht. Und das ist, wenn ich überhaupt weiß, was ich überhaupt tun soll, oder wo dies zu machen ist und inwiefern mich das überhaupt dem Endziel näher bringt.

Das Kampfsystem hingegen ist ziemlich langweilig. Halb-Action-Halb-Rundenbasiert läuft der Schlagabtausch zwischen Mitstreitern und Gegnern grundsätzlich erst mal von selbst, irgendwann wird dann halt unterbrochen, weil der Avatar am Zug ist, und man ihm einen Befehl geben soll. Wobei ich meist einfach Auto gewählt und gehofft habe, dass die Angelegenheit schnell rum ist. Ultima VI kennt außerdem viele Zaubersprüche, von denen allerdings nur Unlock und Expel Field wichtig sind, eventuell noch Invisibility um sich an Drachen vorbei zu mogeln, dafür aber an sie zu kommen unnötig komplex ist. Es muss ein Zauberbuch gekauft werden, dann aber jeder Zauber noch einzeln selbst, um ihn darin einzutragen, aber jeder Shop hat nur gewisse im Angebot, und neben Magiepunkten kosten sie auch noch Zutaten, die man eventuell erst suchen oder kaufen muss. Magie war also nur dann genutzt, wenn ich es wirklich nicht umgehen konnte.

Auf der etwas oberflächlichen Seite wäre dann noch die Tatsache zu erwähnen, dass ich die Optik des Spieles nicht sonderlich mag. Bei Ultima ehrlich gesagt noch nie sonderlich. The False Prophet hat dabei endlich durchaus anständige grafische Kapazitäten zu bieten, aber mir gefällt diese extrem hoch angesetzte Vogelperspektive weiterhin nicht, alles wirkt irgendwie zu… perspektivisch schräg? Abgesehen davon, dass man von vielen Gegnern und Gegenständen (die Ausstattung der einzelnen Räumlichkeiten ist schon sehr detailliert) erst beim zweiten oder dritten Blick sagen kann, was es sein soll, weil alles etwas arg klein geraten ist. Die arge Einschränkung des Blickfeldes in dunklen Bereichen und Nachts ist ebenfalls nicht unbedingt der Burner.

Das waren dann eigentlich schon die Punkte, die mir das Spielerlebnis irgendwo verregnet hatten. Zumal man erst ganz gen Ende mit der Wendung kommt, dass die Gargoyles gar keine einfallende Bösewichte sind, weswegen halt eben auch das interessante Konzept hinter dem Spielgeschehen sich nicht so frühzeitig offenbart hat, als das mich das bei Stange gehalten hätte, während ich mal wieder schier endlose Lebenszeit daran vergeudet habe, hoffnungslos in der Welt oder einem Dungeon verloren zu gehen, oder während eines Kampfes auf Durchzug geschaltet hatte.

GameGearing: Shining Force II

Segas war ziemlich fix dabei, ihre ehemalige Vorzeige-SPRG-Serie, nach dem Erfolg des Erstlings auszunutzen. Zwischen dem Release von Shining Force in 1992 und dem Mega-Drive-Nachfolger Shining Force II ein Jahr und wenige Monate in 1993 später, sollten nämlich bereits gleich zwei Handheld-Ableger das Licht der Welt erblicken. Shining Force Gaiden, Japan-exklusiv wie die neueren Teile der Reihe bleibend, bereits ein halbes Jahr nach dem Mega-Drive-Original, und Shining Force Gaiden II erneut ein knappes halbes Jahr später. Jenes kam dann sogar als Shining Force: The Sword of Hayja in den Westen. Und in 1994 konnten Westler dann sogar den Erstling nachholen, als beide als Remake Shining Force CD aufgelegt wurden. Das 1995 erschienene Schluss-Kapitel Shining Force Gaiden: Final Conflict hingegen ist dann wieder dem Land der aufgehenden Sonne vorbehalten geblieben.

Wobei es Shining Force auch wesentlich unbeschadeter auf den Handheld geschafft hat als so einige andere von Segas Vorzeige-Franchises, wenn man beispielsweise mit Panzer Dragoon oder Phantasy Star vergleicht. Was eventuell auch daran liegt, dass hier die Handheld-Spinoffs aus dem gleichen Hause wie die „großen“ Konsolengeschwister stammen, nämlich Segas Sonic Team bzw. Camelot, die sich für alle Shining Forces vom ersten Teil bis einschließlich der Shining Force III Trilogie verantwortlich zeichnen.

Dass die Stärken von Camelot sonderlich im Storytelling liegen würden, wird die wohl keiner je beschuldigt haben, und das war auch schon zu Sega-Zeiten nicht anders. Die im ersten Teil war brauchbar und schön kurz gehalten, wenn es vom Pacing her auch etwas luftleeren Raum zur Mitte hin gab, wo nur viel hin und zurück gereist wurde. The Sword of Hajya hat weitestgehend gar keine zu bieten, um ehrlich zu sein. Das Spiel beginnt damit, dass die feindliche Nation Iom zur Wiederweckung ihrer Gottheit einen König opfert. Dann schalten wir nach Cypres, wo Prinz Nick, der im ersten Shining Force Gaiden die Hauptrolle spielt, seine Armee in den Sturm auf Iom führt. Und seine Ische mit einem halben Dutzend Nachwuchssoldaten alleine zurück lässt, damit sie das wichtige Sword of Hajya bewachen können. Was ihr natürlich prompt unter der Nase weg gestohlen wird.

Insgesamt gibt es 24 Kämpfe im Spiel, und die ersten 8 davon verbringt man mit nichts, außer dem Dieb hinterher zu laufen, und das Schwert zurück zu erlangen. Wo es dann ungenutzt im Inventar versauert, es wird erst für den Endkampf wieder wichtig werden. Keine Versuche der Feinde es zurück zu stehlen, oder auch nur jegliche Erwähnung seiner Existenz bis dahin. Prompt bekommt man aber gesagt, dass Nick von Iom gefangen worden ist, und nun als nächstes royales Opfer herhalten muss. Damit ist dann auch der Rest des Spieles geregelt, denn Kämpfe 9 bis 23 läuft man nun unmotiviert Nick hinterher, bis der gerettet ist und man sich mit ihm und dem Schwert Gott Iom in der Finalschlacht entgegen stellen kann. Irgendwo ein oder zwei Maps davor taucht noch ein verschollener Bruder, von dessen Existenz oder Verschollenheit man nie was wusste, wieder auf, um sich heroisch zu opfern.

Also nein, so sonderlich viel narrativen Zug gibt es nicht im Spiel. Hier macht der große Konsolenbruder dann doch schon mehr her, dessen Handlung wenigsten etwas Quantität zu bieten hatte. Wobei ich schon denke, dass hier mehr drin gewesen wäre, und dies nichts mit Handheld-Restriktionen zu tun hat.

Worauf wir auch verzichten müssen ist eine Oberwelt oder Städte, die erkundet werden können. In Sword of Hajya geht es hingegen direkt von einem Kampfschauplatz über eine kurze Sprechsequenz in den nächsten Kampfschauplatz, wie das für SRPGs aber durchaus nicht unüblich ist. Sporadisch wird dennoch eine Stadt zum Einkaufen eingeworfen, aber die besteht hier aus einem minimalistischen Menü a la Shining in the Darkness.

Aber was die Kämpfe angeht, so ist Shining Force auch auf dem Game Gear komplett intakt geblieben. Hilft wahrscheinlich, dass Shining Force von Grund auf etwas minimalistischer gestaltet ist. Wie gesagt gibt es davon 24 an der Zahl, was nur ungleich weniger als im ersten Teil auf dem Mega Drive darstellt. Die Größe der eigenen Streitkräfte zählt weiterhin 12 Recken, die gleichzeitig auf das Schachbrett ins Feld geführt werden können. Waffen und eventuell ein Ring werden ausgerüstet, je nach Einheit und Untergrund gibt es leichte Unterschiede darin, wie weit sich auf dem Schachbrett des Kampffeldes bewegt und von wo aus angegriffen werden kann. Ab Level 10 kann ein Großteil zu besseren Klassen promoviert werden, und zwei in der Umgebung versteckte Geheimcharaktere gibt es auch noch. Über Egress ist jederzeit eine Flucht möglich, weswegen im Notfall gelevelt werden kann, und selbst der Endboss hat wieder endlos spawnendes Kleintier, an dem sich auch nachträglich hochgepowert werden könnte, sollte der Boss an sich zu viele Probleme bereiten.

Optisch ist natürlich alles etwas weniger detailliert und kleiner auf dem winzigen Bildschirm, wobei es zumindest gegenüber der Mega-Drive-Version vom ersten Shining Force nun auch wieder nicht allzu viele Abstriche gibt. Gerade die Animations-Cutins in den Kämpfen, wenn sich angegriffen wird, beweisen gut aussehende Hintergründe und Sprites.

Das Einzige, was den Spielspaß doch etwas gehindert hat, ist ein Bug im GG-Original. Es ist so, dass Magien im Spiel sowieso schon etwas arg mächtig sind, und einer Einheit mit Pech schnell das Licht ausblasen können. Und dann kommt in den letzten paar Schlachten Freeze 3 hinzu. Das hat die hohe Reichweite und AoE-Schadenszone der anderen Level-3-Magien, macht aber wegen eines Bugs fast den doppelten Schaden zu einem Blaze 3 oder Bolt 3. Das sind teilweise mehr HP, als eine voll geheilte Einheit mitbringt, und dann können noch locker 5 auf einmal getroffen werden. Dadurch ist ironischerweise Map 22 eindeutig der schwerste Kampf im ganzen Spiel, obwohl danach noch zwei weitere kommen, einfach weil dort zwei Gegner Freeze 3 mitbringen, anstatt nur einer wie im Rest.

Ansonsten ist es wieder eine vergleichsweise geschmeidige Fahrt gewesen. Schwerer als das GBA-Remake vom ersten Teil zwar schon, weil die Gegner-KI nicht ganz so Kamikaze ist, sondern etwas schlauer im Ausnutzen des Bewegungsradius, sowie schneller mal eine Einheit drauf geht, weil sie direkt nach einer starken Magie noch von anderen Gegnern ins Visier genommen wurde, bevor man sie heilen konnte. Aber insgesamt durchaus machbar, da Einheiten wie immer wiedererweckt werden können und damit locker entbehrlich sind, und wozu hat man denn Egress?

Also hat mir auch Shining Force II: The Sword of Hajya recht gut gefallen. Weil es erneut simpel und zügig von der Leber weg gespielt werden kann, wenn auch die Motivation der kleineren Version auch ein wenig kleiner gegenüber dem ersten Shining Force war.

GameBoy Obscurities: Knight Quest

Knight Quest ist so ein Name, der in Japan sicherlich total exotisch und cool klingt, wenn man in für amerikanische Gefilde dann jedoch unverändert beibehält, eher einen Gähner hervorruft. Selbst Dragon Quest hat immerhin ein Dragon in Namen, und wird zu Dragon Warrior dann eh gleich reißerischer, und auch die Variante King’s Quest klingt edler. Vielleicht ist das von Taito in 1991 auf den monochromen Handheld Nintendos gebrachte Spiel deswegen nie sonderlicher Bekanntheit anheimgefallen. Vielleicht aber auch, weil es tatsächlich nicht wirklich was Besonderes zu bieten hat.

Ich mein das nicht mal sonderlich böse, denn das Spiel ist absolut nicht schlecht oder so, sondern einfach unbedeutend und harmlos in seiner Existenz. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass für diejenigen, für die es Anfang der 90er ihr Baby’s First RPG war, dies sogar mit rosaroter Brille einen gewissen Platz im Herzen erkämpfen konnte. Da könnten schlimmere Spiele sitzen, denn wie gesagt macht Knight Quest im Gegensatz zu beispielsweise Golden Sun oder Kingdom Hearts auch nichts richtig falsch, sondern ist nur unspektakulär in seiner Gesamtheit.

Will möchte Ritter werden. Also geht er mal locker flockig im Thronsaal den König besuchen, der damit auch überhaupt kein Problem hat, solange sich Will denn bestätigt, in dem er ein beheimatetes Übel ausmerzt. Er gibt ihm sogar direkt eine Rüstung, ein Schwert, und etwas Gold in die Hand, damit der frische Abenteurer nicht komplett wehrlos in die Welt ziehen muss.

Dann levelt man seinen Will also an den einen Bildschirm entfernten Schwachmaten-Gegnern um ein paar Stufen, schlägt sich frisch gestärkt durch ein paar weitere Bildschirme mit jeweils einer Hand voll Gegnern, bis eben der regionale Boss gefunden und gemeuchelt ist. Will warpt direkt zum König zurück, der ihn zum Ritterturm schlägt, was aber nur weitere hehre Aufgaben mit sich bringt.

Damit hat sich dann auch bereits der ganze Spielverlauf des simplen RPGs dargestellt. Die Welt ist nur wenige Dutzend Bildschirme groß, und wann immer man einen Boss erlegt hat, brüllt der König einem die nächste Aufgabe entgegen. Bis man Drachenreitend selbst das Schloss des Obermotzes erklimmt und den Dark Lord vernichtet hat, um sich den Titel eines Helden abzuholen.

Dazwischen gibt es je ein paar Level zu grinden, was allerdings relativ flux geht. Und neue Rüstung und hilfreiche Gegenstände zu kaufen, wobei das Inventar nur wenige hält, nur Potions und Kristalle kennt, und auch was Ausrüstung angeht lediglich Schwert LV.1 bis LV.4 und selbiges mit Rüstung bekannt ist. Auch im Kampf an sich gibt es nicht viele Option. Kampf, Magie (benötigt Kristalle im Gepäck) und Heilung (benötigt Potions im Gepäck). Die einzige Besonderheit hier ist, dass unter der Kampf-Option gleich vier verschiedene Attack-Varianten sind, die je nach Gegner unterschiedlich viel Nutzen haben.

Sehr charmant fand ich allerdings die Optik. So sind die Sprites von angenehmer Größe, die Szenen mit dem König und Leute in den Häusern haben rudimentäre Animation, und vor allem sind die Gegner in den Kämpfen alle sehr witzig designt. Und haben eigene Attack-Animationen, genau wie Will für jeden seiner vier Angriffstypen. Die machen die Kämpfe auf Dauer zwar etwas langwierig, bringen aber auch doch ein wenig Persönlichkeit in ein Spiel, welches ansonsten jegliche missen würde.

Knight Quest ist prinzipiell wirklich ein absolut rudimentäres RPG, welches dafür aber auch weiß seine Minuten im Ruhm nicht überzustrapazieren, da man in wenigen Stunden den hübschen Endbildschirm sehen wird. Ich fand es sogar wirklich ganz nett, um ehrlich zu sein. Alles ist etwas auf das absolute Minimum destilliert, aber um mal ein paar Runden zu leveln und zu questen ist das allemal genug gewesen, strengt nicht sonderlich an, hält nicht lange auf, und macht nichts wirklich falsch, bringt durch die Kampfanimationen dann doch noch ein wenig unerwartete Würze mit.