Dragon Quest X: Of Ogres and Elves

Zuletzt im Offline-Modus bei Dragon Quest X: Nachdem wir die magische Pflanze aus einem Dungoen geholt haben, kehrten wir zum brennenden Heimatdorf zurück. Unser großer Bruder wurde wegteleportiert, wir sind aber wie der Rest des Dorfes an der Attacke des Fieslings und seiner Monsterhorden gestorben. Doch die magische Schildkröte hat unsere menschliche Seele einfach mitgenommen und im Tempel abgesetzt, wo wir uns aussuchen durften, als welche Rasse wir wiederbelebt werden. Ogre sollte es sein.

Und nun zum Online-Part von Dragon Quest X. Eine Ogerin schleppt den bewusstlossen Körper des Ogres, den wir im Tempel in der Charaktererstellung zusammengeschustert haben, durch die Schneeböhen in das Heimatdorft der pinken Muskelrasse. Der Priester kommt zur Hilfe, kann aber nur noch ein Gebet für den verstorbenen Ogre anstimmen. Just in dem Moment verbindet sich unsere körperlose Seele mit dem Leichnahm und wir wachen frisch und verbessert wieder auf. Alles lacht über den Priester.

Bei unserer Retterin vorbeigeschaut schickt die uns zurück durch die Eishöhle an ein Kliff, wo wir aufgefunden wurden. Dort angekommen liegt ein Zoomstein, ab nun können wir an bestimmten Teleportern in der Welt und in Kirchen diese Ortschaften als unsere Zoom-Lokalität festlegen, zu der wir mit dem Stein zurückteleportieren können. Auch sehen wir in der nähe des Kliffs einen Ogre mit einem ominösen Siegel handtieren, denken uns aber nichts weiter dabei.

Anschließend grinden wir erst mal, was aber ziemlich fix geht, bis Level 10 in der verschneiten Umgebung. Hier kommen also die niedlichen Wildschweinchen mit ihren Magiehüten her. Als Martial Artist habe ich hier nicht viel zu tun, außer Wahlweise mit Stab, Fächer, oder Klauen anzugreifen. Ich habe mal die Klauen gewählt. Ein Foto-Quest machen wir auch. Da hat Dragon Quest XI diese NPC-Kolorierung aus Dragon Quest X übernommen: Rosa Punkte sind Leute, die helfend mit einem reden, die violetten Punkte sind jene, die auch ein Quest für einen bereithalten.

Zurück im Dorf suchen wir zunächst unsere Retterin auf, die mit ihrem Lover auf dem Trainingsplatteau ist. Dort taucht aber der ominöse Ogre auf, der von einer bösen Macht übernommen wurde, seine Minderwertigkeitskomplexe des Lovers über rauslässt, sich in ein Monster verwandelt, und die Retterin entführt. Damit dürfen wir sie jetzt also zurück-retten, und zwar in dem wir den Monster-Ogre auf dem Kliff bekämpfen. Der ist nicht ganz ohne, aber so wirklich Strategie würde ich das nicht nennen, da ich weiterhin nur mit meinen Klauen zulangen kann und halt eine Heilmedizin werfe, wenn meine HP in den gelben Bereich rücken. Vorsicht ist nur davor geboten, dass sein Schrei einen umwerfen kann, sprich man eine Weile keine Aktion ausführt, inklusive eben nicht heilen zu können.

Ist er besiegt, bricht das Siegel, welches er sich so fasziniert angeschaut hat, und ein neuer Bösewicht hält seine Ansprache. Erneute Credit-Opening-Sequenz für den Online-Teil folgt. Zurück im Dorf sind Retterin, Lover, und Nicht-Mehr-Monster Ogre wieder gut miteinander und alles ist verziehen. War ja unter einem Fluch und so. Beim Dorfältesten vorstellig werdend, hat der aber mittlerweile gemerkt, dass wir unseren aktuellen Körper nur kidnappen, hält uns den altbekannten Mirror of Ra vors Gesicht, der unser menschliches Original-Ich reflektiert. Und schon sind wir in die Lande geschickt, um eine Lösung zu finden, und drei NPC-Kumpanen gibt er uns direkt auch als Hilfe ins Team, wie nett von ihm.

Es zieht sich zusammen also aus. Zunächst durch das Schneegebiet, ankommen bei einem Checkpoint in einer Schlucht, deren Berge mit sich grüßenden Löwenköpfen gemeiselt sind, und hinten sind wir plötzlich in einer trockenen Steppe mit Kakteen. Es lebe der Videospiel-bekannte Extremklimawandel zwischen benachbarten Gebieten! Hier beheimatet ist dann auch die Ogre-Stadt, die direkt aus dem Gebirge gemeiselt ist, und wo der Starflight Express uns zu den Kontinenten der anderen Rassen kutschieren kann. Ein Abstecher zu den Dwarfs lohnt sich beispielsweise für Quest #199, welches einen Mount bereithält.

Beim Ogre-König allerdings um eine Audienz gebeten, schreit der uns nur an, und wir enden zusammen mit einem mysteriösen Alten in einer Gefängniszelle. Der scheint etwas Clout mit den Rittern des Königs zu haben, er wird nämlich umgehend befreit und benutzt sein Standing dazu, dass man auch uns wieder aus der Zelle entlässt. Ein Treffen im Gasthaus später haben wir ein neues Boss-Ziel. Die Stadt nämlich zur anderen Seite verlassen und in das Höhlenlabyrinth gegangen, wartet dort ein Skelettsoldat, der erst mal von seinen Untertanen richtig zusammengesetzt werden muss. Die anderen Skelette umzubringen, bevor man den etwas weiter hinten im Raum chillenden Hauptboss zu nahe kommt, bietet sich an, damit man sich anschließend voll auf ihn konzentrieren kann. Der Sieg bringt uns einen goldenen Kelch ein, wieder zurück im Gasthaus ist der Alte aber bereits weitergezogen.

Dem König ist damit noch nicht geholfen, aber da der eh gemein war, düsen wir mit dem Express als Abstecher in die Stadt der Elves, die sehr traditionell-japanisch gebaut auf einer Waldlichtung steht. Auch der hiesige Lord hat ein Problem, nämlich mit seiner störrischen Tochter. Die sehen wir später am Grabmal an einer Klippe in den Wäldern um die Stadt wieder und letztendlich einen Turm im Sumpfgebiet betreten. Den selbst hochgegangen, was sieben Stockwerke beinhaltet und der Rüstung auf dem Steg in Stockwerk 6 entflieht sich besser, wenn nicht unnötig Ressourcen verbracht werden sollen. Oben ist ein Spielzimmer, in dem sich eine fette Drachin mit der Tochter um das Stofftier streitet, welches die immer bei sich trägt. Wir greifen ein und verlieren.

Zurück in der Elfenstadt also erst mal die vom Spiel automatisch zugeteilten Mitstreiter rausgeworfen und neue NPCs in der Taverne rekrutiert. Das sind übrigens echte andere DQX-Spieler. Wenn man Offline geht, gibt es nämlich die Option, den eigenen Charakter für die Tavernen-Ausleihe bereitzustellen. Netterweise lässt der Zoomstone einen zwei Punkte in der Welt registrieren, weswegen es zwischen Stadt und Dungeon hin und her zu kommen auch sehr zügig geht. Wieder oben angekommen wird diesmal die mit Bomben und Charme um sich werfende Drachin besiegt. Die Tochter sieht letztendlich ein, dass sie ihr Stofftier aufgeben muss, nimmt den zeremoniellen Kimono aus ser Truhe mit, reitet auf den Elchen nach Hause. Dort wird die nun nicht mehr bockige Thronerbin gefeiert und ihr Vater gibt uns das grüne Emblem. Nummer Eins von insgesamt acht ist damit eingesackt.

Auf dem Express-Rückweg zurück zur Ogre-Stadt hat sich dann auch bereits der nächste weise Opa dazu genötigt gefühlt, sich natürlich direkt mir gegenüberzusetzen, weil er merkt, wie besonders wir sind, und damit er etwas prophetisch sein darf, während er sein Bento runterschlingt.

Bei den Ogren gab es nicht mehr wirklich viel zu erledigen. Wir gehen durch zwei Schneegebiete und warpen dann direkt, ohne vorher durch ein Dungeon zu müssen, in das Kampfareal eines vereisten Sees. Dort stellt sich uns ein Drache in den Weg. Ist er besiegt, wächst ein Eisbaum in der Mitte des Sees, sprießt Früchte, und eine davon bringen wir im vorher erhaltenen goldenen Kelch unter. Den nehmen wir zurück zum besessenen König, den seine Wachen niederringen, um ihm das Gebräu einflößen zu können. Und nachdem der Ogre-König wieder normalisiert ist, überreicht der uns das schwarze Emblem. Damit haben wir also schon zwei.

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Final Fantasy Explorers

Na meine lieben Liebenden, sind wir auch alle brav am Monster hunten in Hoarfrost? Diejenigen, die sich nicht zu den Glücklichen schätzen können, weil sie vielleicht lediglich eine Switch besitzen, welche zu schwachbrüstig für World ist, oder einen PC, welcher das Addon erst später bekommen wird, gibt es ja aber reichlich Ausweichmöglichkeiten. Neben 15 Jahren bisherig erschienener Monster Hunter auch die B-Riege der Nachahmer wie Toukiden, God Eater, oder auf dem 3DS Final Fantasy Explorers.

Das ist nicht mal das erste Mal, dass Square Enix versuchte, etwas an den Millionenverkaufszahlen von Capcoms Franchise abzugraben. Bereits auf der PSP erschien das von Access (Deadly Premonition!) programmierte Lord of Arcana, ein MH-esques Spinoff zu Lord of Vermillion, und ein Jahr später dessen Upgrade Lord of Apocalypse. War wohl nicht so erfolgreich, und so musste für das von Racjin (Wizardry: Tale of the Forsaken Land!) entwickelte 3DS-Spiel der Final-Fantasy-Name herhalten.

Witzigerweise gingen beide Spiele die Sache im Grundgedanken gar nicht mal so unterschiedlich an, infusieren sie doch mehr RPG-Mechaniken in das Gameplay als Monster Hunter dies kennt. Optisch könnten sie dafür nicht unterschiedlicher sein. Viele der sogenannten „Monster Hunter Klone“ scheinen sich ziemlich einig zu sein, ordentlich in Richtung edgy Anime gehen zu wollen, sei dies nun Lord of Arcana, God Eater, Freedom Wars oder Soul Sacrifice. Hier kann man Final Fantasy Explorers durchaus dafür loben, sich vom Look her distinkt von allen anderen Spielen abzuheben. Mich persönlich erinnerte die Welt auf den ersten Blick etwas an die Crystal Chronicles, sehr bunt und leicht superdeformed, wenn auch neben den Menschen keine andere Rasse zu sehen ist.

Strukturell interessant ist sicherlich, dass Explorers nicht in einzelne Missionsgebiete unterteilt ist, sondern die komplette Insel aus zusammenhängenden Gebieten besteht, so dass theoretisch jederzeit von einem ins andere beliebig gewechselt werden kann (natürlich schalten sie sich erst nach und nach frei). Neben größeren Ebenen gibt es dazwischen auch jeweils sozusagen Mini-Dungeons, bei denen ein Areal aus mehreren kleineren Bildschirmen besteht. In solchen stecken dann auch die Eidolons, welche die großen Monsterjagden des Spieles ausmachen.

Davon gibt es ein Dutzend, die fast alle aus vorigen FFs bekannt sind, und welche die wirklichen Herausforderungen des Spieles darstellen. Beziehungsweise zumindest die einzigen Gegner sind, die schon mal ein Knockout bedeuten können. Denn Explorers ist eigentlich ein ziemlich einfaches Spiel. Sinkt die Lebensleiste auf 0 gibt es nämlich die Option entweder eine Phönixfeder zu nutzen, sofern eine im Gepäck ist, oder einfach 5 Minuten der Zeit zu opfern, um wiederbelebt zu werden. Da die meisten Missionen 35 bis 50 Minuten Zeit geben, und die Kämpfe davon nur wenige in Anspruch nehmen, ist es natürlich ziemlich trivial, mehrmals schlicht 5 davon opfern zu können.

Selbst wenn Solo gespielt wird gibt es zusätzlich dann noch Unterstützung dadurch, dass Monster manchmal ihre Kristalle fallen lassen, woraus sie als KI-Mitstreiter mitgenommen werden können. Mein Black Knight war so schnell so mächtig, dass er den Großteil des Kanonenfutters und auch eine gute Portion der Eidolon-Lebensleiste, auch ohne meine Hilfe aufgewischt bekommen hat.

Wobei das Spiel später schon schwerer wird, und zwar im Post Game. Explorers hat hier eine leicht merkwürdige Struktur. Das Ende der Alibistory, die wirklich kaum Tragkraft besitzt, ist nämlich bereits mit dem Beenden von Rang 5 erreicht. Das ist ein etwas antiklimatisches Ende und bereits nach 10-15 Spielstunden erreicht, je nachdem, wie viele der optionalen Quests man macht, von denen es zahlreiche gibt, die einen aber hauptsächlich viel stupides Kanonenfutter angehen oder Items sammeln lassen. Das Spiel kennt allerdings ganze 10 Ränge, hat also noch mal genauso viel Post Game zu bieten. Und wenn dann die abgewandelten Versionen der Eidolons um die Ecke kommen, zieht der Schwierigkeitsgrad schon sehr sprunghaft plötzlich an. Und bereits vorher kann man sich durchaus spezielle Challenges für die Missionen aktivieren, um bessere Belohnungen zu erhalten.

Um als Final Fantasy durchzugehen gibt es nicht nur die bekannten Summons, sondern auch die bekannten Jobs. Da das Spiel ganz Monster Hunter keine Charakter- oder Joblevel kennt, gibt es nichts, was einen zurückhalten sollte, jederzeit nach Belieben zwischen ihnen wechseln zu wollen. Sofern denn der gewünschte Beruf schon freigeschaltet wurde. Ich bin beispielsweise von Warrior auf Ninja auf Dragoon gegangen. Es gibt aber auch stärker auf Support ausgerichtete, fürs MMO-Gefühl in den Multiplayer-Sessions. Die Berufe bringen nicht nur viel unterschiedliche Rüstung mit sich, die ausgerüstet werden kann, sondern auch jeweils eigene Skills, die für erkämpfte CP freigeschaltet werden. Mit der ganzen Rüstung, sehr vielen unterschiedlichen Upgrades für jene, und diesen Skills, haben wir nämlich dann die stärkeren RPG-Mechaniken, die ein simpleres Monster Hunter so nicht kennt. Die zahlreich in Screenshots zu sehenden Charaktere aus früheren FF-Teilen werden allerdings, entgegen was man durch sie hätte denken können, nicht als mögliche KI-Mitstreiter freigeschaltet. Sie sind ganz wie die Eidolons lediglich via Limit Breaks beschwörbare Spezialattacken.

Viel gibt es zu Final Fantasy Explorers eigentlich nicht zu sagen, denn es ist eben ein wenig kurz und schwachbrüstig ein Spiel. Ich will gar nicht mal sagen, dass es mich nicht unterhalten hatte. Der generelle Monster-Hunter-Loop ist ja da, und ich bin leicht zu unterhalten damit einfach stupide die repetitive Missions-Liste abzuarbeiten. Zumal die Kämpfe gegen die Eidolons und deren Intros (Introsequenzen für große Monster sind mir immer wichtig, und leider nutzen die viele „Klone“ eben nicht) schon ganz gefällig sind, wenn es davon auch gar nicht so viele zwischen den vielen kleinen Missionen zu machen gab. Ich hab aber auch nach Rang 6 aufgehört zu spielen, von daher kann ich nicht beurteilen, wie geil das weitläufige Endgame noch ist. Denn irgendwie war das für mich dann auch irgendwo genug. In der Kürze lag für mich bei Explorers die Würze, denn wirklich packen konnte es mich nicht.

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Dragon Quest XI ist das große Geburtstagskind der Franchise, immerhin sollte es zum 30-jährigen Jubiläum der Reihe erscheinen und somit vom Inhalt her reichlich alles davorgekommene zelebrieren. Knapp verpasst hat SquareEnix den dann zwar, verschob sich das Japan-Release auf PS4 und 3DS doch aufs Folgejahr 2017. Der Westen, der bereits Dragon Quest X als MMORPG aussetzte, musste über ein weiteres Jahr warten, und bekam die 3DS-Version gestrichen, dafür Dragon Quest XI aber auch auf Steam für PCler bereitgestellt. Wer auf die von Anfang an angekündigte Switch-Version baute, muss sogar bis etwas später diesen Monats warten, bis das erweiterte Release endlich aufschlagen soll.

Dragon Quest bleibt dabei natürlich eine weitestgehend konservative Reihe, aller Quality of Life, die über die Jahre hinzugekommen ist, zum Trotze. Im Kern ändert sich die Serie nicht wesentlich, was einer der größten Stärken und gleichzeitig Nachteile sein kann. Je nachdem, wie einem das Design so liegt. Dragon Quest kommt eben wenig auf den Spieler zu, erwartet mehr, dass man sich auf dessen Pacing einstellt. Das kann sich Dragon Quest in Japan natürlich absolut leisten, immerhin ist ein neues Release das absolute Ereignis, welches jeder kauft und für das alle anderen Spiele fallengelassen werden. Gerade im Westen kann es natürlich schon ein wenig schockierender wirken, dass Dragon Quest wesentlich langsamer und bedächtiger ist, in einer Art und Weise, von der sich so ziemlich jede andere JRPG-Serie seit spätestens der 32bit-Ära fortentwickelt hat.

Mich hat es da etwas beidseitig getroffen gehabt. Zunächst was ich dem Spielerlebnis gegenüber etwas lauwarm, kam in den ersten 8 oder so Stunden nicht wirklich in Dragon Quest XI rein, und nahm deswegen eine verlängerte Pause vom Spiel. Später griff ich es dann wieder auf, und diesmal vor allem ohne den tödlichen Hintergedanken im Kopf, dass es noch so viel Anderes gibt, und wann man wohl mit dem aktuellen Spiel fertig sein wird, sondern mich voll und ganz darauf einlassend, dass Dragon Quest XI etwas ausgebremster sein wird als gewohnt, und es sich um ein langes Spiel handelt, welches halt so viel Zeit in Anspruch nehmen wird, wie es will. Plötzlich kam ich dann mit dem Spiel auch zurecht und war schnell absolut begeistert, zockte sogar relativ zügig bis zum Ende von Act 2 und dann auch noch durch das Post-Game von Act 3 und hatte zuguterletzt satte 90 Stunden auf dem Tacho, von denen ich mich keine wirklich gelangweilt hatte. Was bei dieser hohen Stundenzahl wirklich eine Leistung ist.

Aber ja, ich musste mich halt auf die Vorgehensweise von Dragon Quest XI neu einstellen. Die Zahlen sind kleiner, die Level erfolgen weniger frequent, die Kämpfe gehen nicht ganz so zügig ab, und die Narration verirrt sich gern in lokale Einzelvignetten statt einer starken Haupthandlung. Es muss mental einfach einen Gang zurückgeschaltet werden, mehr in das Mindest von 8bit und 16bit RPGs gegangen werden, statt beständig weiterdrängen zu wollen. Das ist nichts Schlechtes, aber eben eine Umstellung gegenüber dem Feeling so ziemlich jeden anderen modernen JRPGs.

Was natürlich nicht bedeutet, dass Dragon Quest wirklich komplett in altbackenen Zeiten zurückgeblieben ist, sonst wäre das Spiel ja so gut wie unspielbar mittlerweile. Ich meine schon alleine von der Grafik her natürlich nicht. Dragon Quest XI ist eines der bestaussehenden JRPGs, die ich bisher in Händen halten konnte, bei dem eben auch viel geholfen ist, dass die Toriyama-Designs für Charaktere und Monster stilisiert sind und nicht hyperrealistisch ausschauen müssen. Ich zumindest war während des Spielens daran erinnert, was ein Augenöffner doch Dragon Quest VIII damals auf der PS2 war, und ganz im besonderen so Showstopper-Locations wie das erste Mal die große Kathedrale zu betreten. Nur das ich dieses „Wow, sieht ja mega aus“-Gefühl bei XI fast in jeder neuen Stadt hatte. Liegt natürlich auch mit daran, dass die Welt von Dragon Quest XI so ein wenig Themenpark-Feeling hat, in dem jede Region ein distinkt anderes architektonisches Aussehen hat. Diese Varietät hilft ebenso dabei, dass einem das Spiel über die vielen Stunden nicht so langweilig wird, wie wenn alles etwas kohärenter, dafür aber eben auch gleicher aussehen würde.

Und natürlich gibt es noch die vielen charmanten Animations-Touches im Spiel, wie die diveresen Monsteranimationen, bei denen sich ein Zaubererschwein schon mal in der Defensivstellung unter dem großen Hut verkriecht, oder einer der Charaktere ein flottes Solo hinlegt, wenn er durch den Gegnertanz mitgerissen wird. Charme war schon immer ein großer Pluspunkt der Franchise, und der kommt auch im elften Teil voll uns ganz zum Tragen, nicht nur durch die Designs und Animationen, sondern natürlich auch durch die Charaktermanierismen und das Zusammenspiel der Truppe. Erneut ein gutes Heilmittel gegen bei so vielen Spielstunden drohender Langeweile. Es macht einfach Spaß dieser Gruppe durch diese Welt zu folgen. Das Comedic Timing ist wirklich punktsicher. Act 2 beleuchtet sie zudem noch etwas genauer und gibt selbst den Mitstreitern mehr Dimension, von denen man das nicht unbedingt erwartet hatte. Auch schon ohne die Zusatzgeschichten der Switch-Version um sie. Und das für die westliche Version hinzugefügte Voice Acting unterstützt die bunten Charaktereigenschaften natürlich zusätzlich und ist auch in vielen der phänomenal inszenierten Cutscenes hilfreich, um mehr Gefühl hineinzubringen. Hier hat Japan definitiv den Kürzeren gezogen gehabt, aus Tradition auf Sprachausgabe zu verzichten.

Andere nette Modernitäten, die teilweise auch Dragon Quest X verschuldet sind, gibt es auch im Gameplay. Beispielsweise werden die NPCs, die wichtige Infos bereithalten, mit einem rosa Marker auf der Karte angezeigt, während jene, die Quests bereithalten, einen violetten bekommen. Es muss sich also nicht durch eine ganze Stadt gefragt werden, um sicherzugehen, man hat alle eingesammelt und weiß genau, wo es weitergeht. Zoom kann jetzt auch in Gebäuden verwendet werden, statt sich den Kopf zu stoßen, und neben allen Städen und einigen Dungeons sind auch die in der Welt verstreuten Rastpunkte in der Teleportliste aufgenommen, was das Backtracking durch die großen Gebiete ernorm vereinfacht. Natürlich sind Gegner wieder auf der Oberwelt sichtbar, so dass ihnen eventuell aus dem Weg gegangen oder spezifische Gruppen bekämpft werden können. Jeder Charakter hat ein Skillbrett, auf dem nach Level Ups Punkte in die einzelnen Spezifikationen investiert werden können, und das Spiel fragt bei jenem Level Up sogar direkt nach, ob man das nicht gleich machen will. Da man aus verschiedenen Gründen bei einem solchen langen Spiel mal eine Pause einlegen könnte, die auch durchaus länger geht, ist es natürlich auch nett, dass es zu Beginn eine „was zuletzt geschaht“-Einblendung gibt. Jeder, auch wer nicht am Kampf beteiligt war, bekommt Erfahrung zugeteilt. Ist die aktuelle 4er-Aufstellungs besiegt, dürfen die Reserve-Charaktere sich auch noch am Kampf versuchen, bevor man wirklich verloren hat – und sind auch jederzeit währen des Kampfes eintauschbar. Wer will darf während der Kämpfe auf dem Spielfeld herumlaufen, wobei ich jetzt nicht gesehen hätte, was einem das bei strikter Rundenbasiertheit bringt, und lieber die traditionelle Aufstellung wählte. Genau wie ich die KI-Steuerung der Mitstreiter ausgestellt habe, einfach aus persönlicher Präferenz.

Sicherlich auch erwähnenswert ist die Fun-Sized Forge. Das ist das XIer-Äquivalent zur Alchemie. An jeder Raststation kann der Held neue Ausrüstung schmieden. Solange er das entsprechende Rezept schon hat, um nicht zu früh zu gute Dinge schmieden zu können. Wobei deren Erfolg auch etwas vom Level abhängt. Und gleichzeitig auch nicht. Das ist ein kleines Minispiel, in dem man mehr Aktionen hat, je höher das Level des Helden ist, und die besseren Ausrüstungen benötigen natürlich mehr seiner Energie. Nun ist es aber so, dass „erfolgreich“ zu sein, lediglich noch ein +1 bis +3 hinzufügen kann, welche die Grundstatuswerte zusätzlich erhöhen. Aber selbst wenn einem gesagt wird, dass man das Ding verhauen hat, ist das Ergebnis immer noch die fertige Ausrüstung mit den Grundstatuswerten. So wirklich vermasselt werden kann das Schmieden also nicht, selbst wenn es einem ein verrauchtes „fail“ entgegenwirft. Und um ganz ehrlich zu sein, solange man immer schön Rezepte sammelt, macht die Schmiede die normalen Shops so gut wie obsolet. Von wenigen Ausnahmen ausgenommen habe ich zumindest nach den ersten Spielstunden nie wieder Rüstungen gekauft, sondern mir immer alles geschmiedet.

Das liegt auch daran, dass der Schwierigkeitsgrad von Dragon Quest XI ziemlich angenehm gehalten ist. Gerade wenn die Rüstungen immer mal wieder auf den aktuellen Stand geschmiedet sind, man sich bei der Skillverteilung nicht zu ausdünnt, und vor allem nicht allen Encountern aus dem Weg geht, sollte das Spiel keine allzu großen Hürden bereithalten. Von ein paar trickreicheren Bosskämpfen, für die allerdings dann lediglich die Strategie geändert werden muss, mal abgesehen. Das führt auch zu einem erstaunlich guten Pacing. Klar klingt das komisch, wenn ich gesagt habe, dass ich 90 Stunden an dem Spiel brauchte, und das man sich auf eine langsamere Gangart einstellen kann, aber auf gewisse Art und Weise schritt das Spiel doch zügig voran, es gab immer was Neues zu entdecken oder woanders hinzugehen und immer einen (Sub)-Story-Hook, an dem sich das auffädelte. Für mich fühlte sich die Reise trotz ihrer Länge zumindest nicht so an, als würde leere Luft getreten oder ich mich unnötig lang woran aufhalten. Und wer es gern etwas härter mag, der kann diverse Draconian Settings anschalten, die von stärkeren Gegnern bis hin dazu keine Ausrüstung tragen zu dürfen alle möglichen Challenges aufdrücken.

Natürlich kann ich, als jemand der alle vorigen zehn Dragon Quests gespielt hat, nicht um den Fanservice herum. Dragon Quest XI springt ordentlich in die Presche, wenn es darum geht, vorige Teile, allen voran die originale Loto-Trilogie, zu referenzieren und zum 30. Geburtstag eben die Franchise an sich zu zelebrieren. Das hört nicht damit auf, dass zentrale Lore um eine ehemalige Heldentruppe besteht, die den Bösewicht bereits einmal bekämpft hatte, und die wie die klassische Standard-Truppe in Dragon Quest III aufgebaut ist. Und wer bereits dachte, dass die ersten beiden Akte mit Nods an vorigen Teile nicht zurückhalten, wird im dritten Akt, der Post Game weitere Handlung bereithält, den richtigen Nostalgie-Supergau erleben. Ja hier gibt es sogar Szenen zu besagter legendären Heldentruppe, in denen sie sprechen, und die Lokalisation hat es sich nicht genommen, ihr Script in Ye Olde English zu fassen, wie in den frühen amerikanischen Dragon Warrior Lokalisationen. So viel Liebe zum Detail und der Franchise an sich gehört ordentlich belohnt. Und irgendwie schafft es Akt 3 dennoch auch die Haupthandlung des Spieles um einiges runder zu machen, nicht nur wüst Fanbaiting zu veranstalten. Da stört es gar nicht mehr, dass es das Dorf aus der 3DS-Version, welches einen tatsächlich kurze Vignetten aus den Vorgängern nachspielen lässt, nicht in die PS4-Variante schaffte.

Ich wills mal so sagen: So begeister und durch und durch gut unterhalten wie von Dragon Quest XI war ich schon sehr lange von keinem Square Enix RPG mehr. Die letzten müssten Dragon Quest IX und das erste Nier gewesen sein, und die wurden vor gut einem Jahrzehnt releast! Die Zündschwierigkeiten zu Beginn wiegen da glaub ich auch kaum noch, wenn ich anschließend 80 Stunden keinen Überdruss hatte, obwohl ich eher kurz-knackige RPGs präferiere. Dieses Gefühl von Abenteuer einer klassischen Dragon-Quest-Reise bekommt man so nur noch selten geliefert, und dann auch noch in einem so gutaussehenden und so charmant designten Gesamtpacket. Mein absolutes Hit-RPG der letzten Jahre, beide Daumen hoch, Kaufempfehlung auf welchem System auch immer man es spielen kann.

Dragon Quest X: Offline Prologue

Das war damals eine Bombe. Als das 2008, noch vor dem Japan-Release von Dragon Quest IX, angekündigte Dragon Quest X dann in 2011, kurz nach dem West-Release von Dragon Quest IX, als offizielles MMORPG mit Nummer a la Final Fantasy XI und XIV angekündigt wurde. Nun machte es auch Sinn, dass ein Dragon Quest zum ersten Mal hausintern bei Square Enix programmiert wurde, da ein solches Spiel eben wesentlich mehr Arbeitsaufwand bedeutet.

Wer hätte schon erwartet, dass die traditionelleste RPG-Serie Japans ein MMORPG hervorbringen würde, und dann nicht mal als Spinoff. Und auch noch auf der Wii. Eine Konsole, bei der programmier-technisch durch diverse Reifen und das Spiel mit einem 16GB-USB-Stick ausgeliefert werden musste, weil die Konsole einfach nicht für das Genre konzipiert war. Immerhin war es vor Dragon Quest X und seinen diversen Erweiterungen überhaupt nicht möglich, ein Wii-Game nachträglich zu patchen.

Doch das Jahr 2012 kam, Dragon Quest X Online: The Awakening of the Five Tribes kam heraus, und wurde zum dritten MMORPG-Standbein von Square Enix. Sieben Jahre später noch aktiv, im Oktober diesen Jahres wird mit Version 5 eine weitere große Erweiterung an den Start gehen. Die Wii mittlerweile hinter sich lassend immer noch für WiiU, PC, Switch, PS4 und per Streaming auch auf 3DS aktiv, läuft das Spiel stark wie eh. Zumindest in Japan. Die chinesische Version ist mittlerweile wieder eingestampft, und der Westen hat das Spiel nie gesehen. Was, so sehr wir es sicherlich alle gern mal gespielt hätte, durchaus nachvollziehbar ist. MMORPGs mit Subscription-Modell sind von wenigen ganz großen Namen abgesehen ausgestorben. Dragon Quest hat hier nicht die nötige Zugkraft, und auf free to play mit Shop umstellen bei einem dafür nicht konzipierten Spiel ist sicherlich nicht so einfach schnell gemacht, noch wird Square Enix das sonderlich wollen.

Dragon Quest XI zu spielen hat mich wieder aktiv an Dragon Quest X erinnert, natürlich auch maßgeblich damit, dass es in der Post-Game-Endsequenz Szenen aus allen zehn vorangegangenen Titeln zeigt. Ganz billig mal die defunkte Wii-Version importiert, weil es ja doch irgendwo ein wenig doof aussieht, dass ich alle Hauptteile der Franchise besitze, nur für den zehnten Eintrag ein Loch drin habe. Und mittlerweile kann ich sogar sagen, dass ich Dragon Quest X zumindest gespielt habe, wenn auch nur kurz. Natürlich nicht die abgestellte Wii-Version, weil die Konsole von Haus aus keine Importspiele abspielen kann und ich da auch nie was dran änderte. Sondern die PC Trial, die einen wohl offiziell bis ans Ende des Ursprungsreleases Version 1 zocken lässt, wenn man das denn will.

Dragon Quest X ist ja bekanntermaßen etwas speziell, in dem es einen gar nicht direkt in das MMORPG lässt, sondern voraussetzt, dass vorher ein Offline-Prolog gespielt wird, der zunächst alle Spieler so heiß hatte, bis dann herauskam, dass jener in 1-2 Stunden abgeschlossen ist, und man eben nicht alternativ ein traditionelles Offline-Dragon-Quest-Erlebnis mit dem zehnten Eintrag haben kann. Durch den bin ich auf jeden Fall jetzt mal gegangen, um wie gesagt sagen können zu dürfen, alle Dragon Quests der Hauptreihe zumindest mal gespielt zu haben. Wenn auch X als einziger Eintrag nicht beendet ist.

Wir erstellen also unseren Charakter und dessen Bruder oder Schwester, beides nur in human, weil auf der Starterinsel und in unserem Heimatdorf nur Menschen leben. Nach einem ominösen Traum dürfen wir erst mal einem unserer Freunde dabei helfen, die Dorfälteste zu beruhigen, in dem wir ein paar Gegenstände bei Nachbarn fetchquesten. Dann geht es raus auf die umliegende Wiese. Wo die Monster gewohnt sichtbar sind, und nachdem wir mit ihnen kolidieren frei um sie gelaufen werden kann und sogar benachbarte Monster weiterhin zu sehen sind, während das aktuelle Kampffeld im Gebiet abgegrenzt ist. Da hat Dragon Quest XI das also her, nur das in Dragon Quest X das Herumlaufen schon etwas mehr Sinn macht, weil es eben nicht komplett rundenbasiert ist. Sobald der Zug des Charakters dran ist, popt zwar das ganz gewohnte Kampfmenü auf, wer allerdings nicht agiert, wird dennoch weiterhin regelmäßig von den Gegnern angegriffen werden, die Zeit stoppt nicht. Wäre bei einem MMORPG ja auch dämlich, aber ich habe tatsächlich Leute dank des traditionellen Kampfmenüs spekulieren sehen, Dragon Quest X hätte rundenbasierte Kämpfe. Man kann sie sich im Prinzip wie Final Fantasys ATB-System ohne Wait-Modus vorstellen, nur das man den Ladebalken nicht sieht.

Auch können wir nur den Hauptcharakter steuern, während Mitstreiter automatisch handeln. Wie wir schnell erfahren, nachdem wir zunächst das Geschwisterchen im Feld und zurück im Dorf den besten Freund mit ins Team bekommen haben. Und auch hier ist erneut die Bewegungsfreiheit im Kampf interessant, da man sozusagen Gegner blockieren kann, damit sie nicht zu den schwachen Magiern vordringen können.

Ansonsten gibt es nicht viel zu tun, außer sich zunächst auf das Max-Level 10 in den beiden Wiesengebieten vor dem Dorf zu grinden, und sich mit der besten Ausrüstung auszustaffieren. Dann geht es ins einzige Dungeon des Proglogs, nachdem die Dorfälteste eine Vision des Untergangs hatte, und von uns verlangt, magische Blumen pflücken zu gehen.

Im ersten Dungeon sind die Gegner tatsächlich nicht ganz ohne, es gibt ein paar Wandmalereien, die uns der beste Freund übersetzt, und vor dem Bossraum netterweise ein Heilpanel (die sind glaub ich erst in späteren Versionen eingefügt worden, um die Spieler möglichst schnell durch den alten Content zu bringen). Es treibt natürlich ein Bossgegner sein Unwesen, in dem er im Auftrag des Big Bad die Blumen zerstört. Wir besiegen ihn und finden netterweise eine einzelne überlebende Blüte. Doch schon mit dem Betreten der Felder außerhalb des Dungeons ist klar, dass etwas nicht stimmt, denn der Himmel ist Feuerrot und kein einziges Monster mehr zu sehen.

Zurück im Dorf dürfen wir mit ansehen, dass dieses nämlich von Monsterhorden überfallen wurde. Als ein Feuerball auf unseren Bruder (alternativ Schwester) herabregenen soll, aktivieren wir zufällig einen unbekannten Zauber, der ihn (sie) wegteleportiert. Der beste Freund verschwindet im Getümmel und der Big Bad macht seine finale Attacke, welche das gesamte Dorf zerstört und jeden darin umbringt. Auch unseren selbsterstellen Helden.

Dessen Seele wird als der Hoffnungsträger, der doch irgendwann mal den Bösewicht besiegen könnte, in einen Schrein teleportiert, wo sich ausgesucht werden kann, als welche der fünf Rassen man wiedergeboren werden will. Mit natürlich komplett neuer Charaktererstellung, es ist also nicht so wichtig gewesen, sich lange am Erstellen des menschlichen Ichs vor dem Prolog aufzuhalten. Abgesehen von der Auswahl des Geschlechtes, denn die darf nicht mehr geändert werden. Ist man reinkarniert, startet die Online-Variante von Dragon Quest X. Ich habe natürlich einen Ogre gewählt.

Was hier noch ganz interessant ist, ist die Tatsache, dass es dennoch einen weiteren Extended Offline Mode gab. In diesem wurde nämlich das wegteleportierte Geschwisterherz gespielt, welcher versucht, irgendwie einen Weg zurück in das Heimatdorf zu finden. In dem sieben Dungeon in einer Kampagne von 7-10 Stunden Spielzeit bestritten werden. Was sicherlich ganz nett besonders für die jüngeren Spieler war, deren Online-Zeiten stark von den Eltern begrenzt waren, oder die kein Online-Abo gekauft bekamen und nur in der stark abgesteckten Kids Time umsonst den MMORPG-Teil spielen konnten. Allerdings ist diese Kampagne wohl mit einem Update nach Abschaffung der Wii-Version aus allen anderen Varianten des Spieles entfernt worden.

Wäre sicherlich ganz cool gewesen, in der Lage zu sein, zu behaupten, Dragon Quest X zumindest in der Offline-Kampagne durchgespielt zu haben. Aber na ja, es zumindest mal im Prolog überhaupt gespielt zu haben, soll reichen für den Haken dahinter, jeden Serieneintrag zumindest mal gespielt zu haben. Ich muss ja niemandem sagen, dass es nur für eine einzelne durchaus vergnügliche Stunde war. Denn dort bietet einem das Spiel schon ein ganz rundes Mini-Dragon-Quest lite. Und wer weiß, vielleicht versuche ich mich doch auch irgendwann mal kurz am Online-Stück der Torte.

Detroit: Become Human

Spiele von David Cage sind ein Popularitäts-Auf-und-Ab, zumindest soweit ich das von meiner eigenen Bubble aus sagen kann. Was wurde damals Heavy Rain so gefeiert als Hollywood-reif filmisches Erlebnis. Beyond: Two Souls hingegen hat schärftes Kritik eingefahren. Und Detroit: Become Human wurde eigentlich schon im Vorfeld belächelt, auch weil David Cage in Interviews mal wieder sehr David Cage war, nach Release scheinen sich die Meinungen zwischen „Wow, geil“ und „Boah, übel“ ausgeglichener die Waage zu halten.

Es ist halt auch für viele ein Problem, am Ego von David Cage vorbeischauen zu können, welches zugegeben auch einen beträchtlichen Raum einnimmt. Der Mann findet sich und seine Drehbücher schon enorm geil und wie das Geschenk des Himmels, zeigt dabei aber eklantante Wissenslücken gerade was Filmhistorie angeht, die er doch so gern ins interaktive Medium transferiert. Da muss man nur mal das im Vorfeld zum Spiel gehaltene Interview heranziehen, in dem er behauptet, Detroit wäre anders, weil bei ihm die Roboter nicht die Bösen sind. Das zeigt, dass er entweder meint, die Spielerschaft nehme ihm noch die größte Marketing-Blabla-Lüge ab, ähnlich wie wenn Firmen behaupten, ihre Weltkriegsshooter seien nicht politisch. Oder es zeigt auf, dass das Wissen von David Cage über Filme mit jenem Thema ungefähr beim SciFi-Horror der 50er stehengeblieben ist.

Die „mein Spiel ist nicht politisch“-Karte hat er übrigens auch gezogen, mehr oder weniger. Ebenfalls in einem Interview meinte Cage nämlich, dass es politische Untertöne gäbe, und man von ihm aus gern darin sehen kann, was man will, aber eigentlich hat er da nichts gezielt angegangen und es ist wirklich für ihn eine Geschichte über das Ich-Erwachen von Androiden. David Cage schreibt Szenen aber bekanntermaßen mit der Subtilität eines Backsteins. Androiden müssen hinten im Bus stehen, ganz wie Schwarze in Amerika hinten sitzen mussten. Um Androiden gleich zwischen den Menschen erkennen zu können, müssen sie außer Haus eine Uniform mit Dreieck tragen, ganz wie verachtete Gruppen in Nazi-Deutschland. Kara kann sogar in einem Konzentrationslager enden. Ne, ist klar, da gibt’s total den Interpretationsspielraum, worauf das eventuell vage andeuten könnte.

Wie sehr Cage seine eigenen Worte liebt, bekommt man auch immer mal wieder so nebenbei mit. Gerade Dank Detroit sogar mehr denn eh. Denn die Stimme/Model für Connor, Bryan Dechart, ist nicht nur Schauspieler, sondern auch Streamer, und etwas offener über die Zusammenarbeit mit David Cage gewesen. Beispielsweise haben er und Hanks Schauspieler gern in den Szenen improvisiert, und Cage mochte es wohl gar nicht, wann immer von seinem Wortlaut abgewichen wurde. Außerdem hat er Cage mal gesagt, dass die schräge „I like dogs“-Zeile, die mittlerweile auch Meme-Status erreicht hat, sein Lieblingssatz im ganzen Script war. Serious David Cage was not amused. Wenn man sich mal Interviews zu Beyond: Two Souls ansieht, bei denen David Cage, Ellen Page und Willem Dafoe zusammen sind, schauen die beiden Schauspieler auch immer sehr gezwungen drein, als wollten sie das Spiel wirklich nicht promoten.

Es ist halt einfach schwer David Cage von seinen Werken zu trennen, weil der Mann einer der wenigen wahren Videospiel-Auteure ist, dessen Name so extrem mit jedem seiner Werke verbunden ist, dessen Handschlag und Ego man in jedem seiner Produkte ersehen kann. Videospiele werden von einer großen Gruppe an Menschen produziert, die alle einen gewissen Input haben, aber bei denen von David Cage spürt man diesen einen Menschen doch immer deutlich einem in den Nacken atmen.

Bei mir haben aber seine Spiele allerdings den Vorteil, auf unglaublich fruchtbaren Boden zu fallen. Es gibt einige Genre, die müssen nicht viel machen außer zu funktionieren, damit ich, wenn auch eventuell nicht begeistert, doch zumindest vollends zufrieden mit bin. Und diese interaktiven Filme/Miniserien in Spieleform gehören definitiv dazu. Heavy Rain hat mir außerordentlich gut gefallen, und selbst das teils verschriene Fahrenheit fand ich sehr unterhaltsam, wenn’s natürlich auch gegen Ende ziemlich merkwürdige Richtungen einschlägt. Gib mir eine gute filmische Präsentation, tu so, als würde meine Interaktion über Multiple-Choice-Antworten und Quick Time Events was ausrichten, und ich gehe höchstwahrscheinlich aus dem Erlebnis gut unterhalten heraus.

Detroit benutzt dabei wie Heavy Rain mehrere Protagonisten, deren Geschichten gleichzeitig laufen und mehr oder weniger stark miteinander verlinkt werden. Alle drei Androiden. Was übrigens zu einigen gar nicht so uncleveren Momenten führt was die Limitationen des Gameplays angeht. Wenn Markus für seinen Besitzer neue Malfarben einkaufen gehen soll, kann ein Spiel einen natürlich nicht quer durchs ganze Detroit wandern lassen, sondern sperrt den direkten Weg an den Seiten mit invisible Walls ab. Nur das in Detroit: Become Human auf jene mit rotem Warnsignalen sogar direkt aufmerksam macht, da ein Android eben darauf programmiert ist, den Anweisungen seines Besitzers effizient zu folgen. Markus würde nie auf die Idee kommen, einfach durch die Stadt zu schlendern – warum auch? Besonders gut kommt das dann auch in der ersten Szene, in der sich einer der Charaktere gegen seine Programmierung stellt. Wenn man Kara steuert und von ihrem Besitzer verboten bekommt, den Raum zu verlassen, obwohl er eindeutig seiner Tochter Alice etwas antun wird. Es muss nämlich nun ganz bewusst jene unsichtbare Mauer der Befehlshörigkeit von ihr durchbrochen werden.

Aber noch mal zurück zu den drei Protagonisten, von denen ich im mich im obigen Absatz so unfein selbst weggelotst habe. Kara ist ein Haushaltsroboter, der in einem ärmlichen Viertel einem Vater mit Tochter gehört. Sie kommt frisch aus der Reparatur, und es wird schnell klar, dass der Vater gerne mal seine Hand ausrutschen lässt und der Grund ist, warum Kara überhaupt repariert werden musste. Es ist das typische Geschichtsklischee von „nur in sozial schwachen Familien mit arbeitslosen Vätern kommt es zu häuslicher Gewalt“ eben. Kara flieht mit Alice und versucht nach Kanada überzusiedeln. Sie taucht kurz in Jericho, dem Unterschlupf der Android-Widerstandsbewegung auf, und Connor investigiert die Flucht zu Beginn mal kurz, aber ihre Handlung ist weitestgehend von den anderen beiden losgelöst.

Und auch jene, die am Ende absolut zusammenbricht. Ich habe selten eine Storywendung gesehen, die so unpassend war, so nachträglich die komplette vorangeschrittene Geschichte zerstört, wie hier. Die so wenig Sinn macht. Und so eindeutig daher kommt, als wäre sie eine später eingesetzte Idee, nachdem der Handlungsstrang ursprünglich anders geschrieben war, nur um einen „Got’cha. Hättest du jetzt nicht erwartet, eh?“-Moment gegenüber des Publikums zu haben, ohne dabei auf die übergeordnete Narration zu achten. Ich spoiler das hier dann jetzt Mal, übrigens. Es kommt nämlich in Jericho heraus, dass Alice auch nur ein Android ist, ein ganz neues Kindermodell für Familien. Das macht aber mit der ganzen Geschichte vorher keinen Sinn. Es war schon schwer genug zu glauben, dass der heruntergekommene Vater von Alice sich Kara und deren Reparatur leisten kann – jetzt konnte er sich sogar zwei Androiden kaufen? Abgesehen davon spielt die ganze Kara-Storyline darauf an, dass man sieht, wie Androiden und Menschen doch friedlich miteinander leben und sogar eine Art Familie sein können. Wird halt untergraben dadurch, dass Alice jetzt doch kein Mensch ist. Und das das Spiel einen dann auch noch fragt, ob man jetzt weniger von Alice hält, nachdem man die Wahrheit weiß, ist auch totaler Blödsinn. Warum sollte Kara, selbst Android, Alice jetzt weniger wert sein? Das als große Revelation für Kara zu inszenieren ist auch dämlich, da sie tatsächlich ganz zu Beginn des Spieles eine Anzeige für diese Kinderroboter gesehen hat, die natürlich dem Publikum bisher vorenthalten blieb, also eigentlich die ganze Zeit hätte Bescheid wissen müssen. Aber hey, so landet Kara zusammen mit einem Kind im Androiden-Konzentrationslager. Voll dramaturgisch mitreißend und so.

Markus ist ebenfalls eine Haushaltshilfe, allerdings in der Villa eines reichen Künstlers, der im Alter an den Rollstuhl gefesselt ist. Was natürlich bedeutet, dass der absolut liebenswert ist und sogar aktiv unterstützt, dass Markus eigenständig handelt. Markus ist so ein wenig der Sohn, den er nie hatte. Nur das er sehr wohl einen Sohn hat, einen Drogenjunkie, der gern vorbeikommt, um nach Geld zu betteln. Eine solche hitzige Auseinandersetzung führt zum Herzinfakt des Alten, Markus wird vom Sohn beschuldigt, und schon hat der Polizist auf Markus geschossen und er landet halb kaputt auf einer Androiden-Müllhalde. Wir sehen mal darüber hinweg, dass es sehr unwascheinlich ist, dass defekte Roboter einfach auf eine Müllkippe geschmissen werden, statt noch funktionierende Teile und verbaute Edelmetalle zu recyclen. Doch Markus ist die ausewrählte Messias-Figur des Spieles, der nach Jericho geleitet wird, und bei den passiv dort hinlungernden, ebenfalls als Deviant ihrer Gehörigkeitsprogrammierung entledigten, Androids sofort zum Anführer wird. Eine Völkerrrechtsbewegung startet, bei der man selbst entscheidet, wie pazifistisch oder eben nicht sie anzugehen ist.

Gerade die Geschichte von Markus ist natürlich diejenige, die sowohl in Bild wie auch Verbalität am meisten auf Historien-Shortcuts ins NS-Regime und des amerikanischen Civil Rights Movements zurückfällt, egal was Cage dazu zu sagen hat. Immerhin ist man hier als Spieler direkt am Herzen der Gruppe an Androiden, die ein Ich-Bewusstsein entwickeln, und deren Verlangen und Kampf darum, sich Menschenrechte einzufrodern. Wohlweislich funktionieren die Parabeln anderer menschlicher Minderheiten auf Roboter umgesetzt nicht immer. Ein gutes Beispiel dafür ist die Sache mit dem Bus. Es ist klar, woraufhin die Parabel zurückgeht, dass Androiden hinten stehen müssen. Obendrauf kommt die Objetifizierung derer, da sie ja sozusagen wie ein Regenschirm an den Rand gestellt werden, wo sie wenig Platz wegnehmen. Die Sache ist nur die: Wenn man sich vom ersten Bild an sich loslöst – warum ist das etwas Schlechtes? Dass Schwarze ihre Plätze für Weiße freigeben müssen, sie also Menschen zweiter Klasse sind, ist ein eindeutiges Problem. Aber Androiden, die keine Deviants sind, sind tatsächlich mehr oder weniger ein glorifizierter Staubsauger. Denen macht es schlicht nichts, wenn sie wie ein Haushaltsgegenstand behandelt werden. Und da sie keine Muskelermüdungserscheinungen haben, ist es auch egal, ob sie stehen müssen oder sitzen können. Klar, die Implikation ist, dass alle Androiden natürlich zum Denken fähige Lebewesen sind, sonst könnten sie gar nicht zum Deviant erwachen. Aber so wirklich 1:1 wie Detroit das gern macht, lässt sich halt nicht jede Menschenrechts-Bewegung einfach auf sie ummünzen.

Abgesehen davon muss Detroit natürlich am Ende auch schnell abbrechen. Egal ob man es als Markus nun geschafft hat, die Bewegung zum Erfolg oder nicht zu führen. Detroit kann einem nur diesen kleinen Siegesmoment geben. Eine solche das Sozialgefüge umbrechende Sache ist nicht so einfach lösbar und veränderbar, wie das Detroit durch die zeitliche Limitation darstellt. Drei mal auf die Straße gehen und ein Mal von Reportern gefilmt werden und die Unterstützung der Bevölkerung ist gewonnen und alles wird gut. Solche Dinge brauchen ihre Zeit und sind hart und lang erkämpft. Man merkt halt, dass es sich das Spiel gerade zum Ende von Markus Handlung hin etwas arg einfach macht.

Connor ist das erste Androiden-Modell bei der Polizei und wird zusammen mit Partner Hank auf die sich häufenden Fälle der zu Deviants gewordenen Androiden anzugesetzt. Der eine hat seinen Besitzer umgebracht, weil der ihn regelmäßig misshandelte, und der Überlebenswille in ihm hervorkam (natürlich in einer sozial ärmeren Gegend angesiedelt, weil wir wissen ja, nur dort geschieht häusliche Gewalt). Eine Kara hat ein Kind entführt, weil der Vater es misshandelte. Aber schnell werden sie natürilch da hineingezogen, die sich der Öffentlichkeit offenbarten Widerstandsbewegung von Markus den Gar auszumachen. Passenderweise kann Hank Androiden gar nicht leiden und die Geschichte hat sozusagen zwei Hauptpunkte: Zum einen ob Connor von einem gesteuert je selbst zu einem Deviant wird oder nicht, und auch wie sich die Beziehung zwischen den beiden entwickelt.

Für mich steht statt fällt Detroit schon alleine dank Connors Handlung. Dieser leicht schräge aber irgendwie auch erstaunlich schlagfertige Android ist einfach herzallerliebst. Meine wirkliche emotionale Bindung und Kern des Spieles waren dann auch nicht Kara, die ein Kind beschützt, oder Markus, dem übel mitgespielt wird und wie der Phönix aus der Asche seine Leute befreit. Nein, ich wollte nur, dass Hank Connor endlich akzeptiert, ihn adoptiert, und jeden Abend hinterm Ohr krault, um ihm zu zeigen, was für ein guter Junge er ist. Tatsächlich ist in meiner Geschichtsvariante von Detroit ihre Beziehung auch nie zerbrochen und Hank hat Connor am Ende wenigstens umarmt. Das reicht mir schon, um meinen Durchgang als gelungen anzusehen. Die anderen beiden Handlungen gingen für mich übrigens so aus, dass Markus mit seinem rein pazifistischen Ansatz tatsächlich die Bevölkerung für die Androidenbewegung sympathisieren konnte, also erfolgreich war. Kara und Alice sind mir aber im Konzentrationslager gestorben, weil ich übers Spiel leider nicht genug Charaktere als Ablenkungsmanöver getroffen habe, um über den Zaun zu kommen, ich als Spieler also tatsächlich gut fünf Minuten in der Zerstörungsreihe nach vorne rücken musste, bis sie ihr Ende fand, dabei panisch die Kamera drehend, ob nicht doch irgendwo eine neue Interaktion aufgeht. Was sicherlich auch der Szene zuträglich war.

Damit bin ich als Ausgang sogar recht zufrieden. Wie gesagt war ich emotional eh hauptsächlih in die Connor-Storyline involviert. Und gerade die von Kara fing für mich zwar stark an, nach dem Reveal in Jericho sank sie aber stark in meiner Gunst. Es wäre halt einfach auch glaube ich etwas extrem kitschig und unrealistisch gewesen, wenn ich alle meine drei Handlungsstränge positiv abgeschlossen hätte, ein wenig Bittersüße bringt da mehr Würze hinein.

Das ist natürlich auch einer der großen Pluspunkte an diesen interaktiven Filmen: Es ist schon ein Stück weit die eigene Geschichte. Natürlich sind die besseren jener Einträge auch einfach die besseren Lügner. Diejenigen, die es schaffen, es so erscheinen zu lassen, als würde jede einzelne Dialogentscheidung, jede initiierte oder unterlassene Interaktion mit Personen und Objekten, die eigene unter Zeitlimit stehenden Deduktionen des Geschehenen, eben einfach alles was man als Spieler gemacht oder unterlassen hat, die Geschichte in neue Wege und andere Möglichkeiten lenken. Dem ist natürlich nicht so, diese Spiele sind wesentlich linearer, als sie zunächst scheinen. Und Detroit gibt einem am Ende einer jeden Szene sogar eine Übersichts-Timeline, die einem verdeutlicht, wie viele kleine Variablen es in ihr gab, oder wie viele Dinge potentiell gemacht und gesagt werden konnten, aber zu wie wenigen Ergebnissen das letztendlich wirklich führen kann. Dabei ist, soweit ich das mitbekommen habe, Detroit eigentlich gar nicht so restriktiv, wie das beispielsweise viele der Telltale Games sind, sondern hat tatsächlich frühzeitige Tode für Charaktere im Möglichkeitsrepertroire und gänzlich unterschiedliche Szenen aus Entscheidungen resultieren könnend (nicht bei jedem kommt Kara beispielsweise ins Konzentrationslager).

Die Interaktionmöglichkeiten sind auch diejenigen, die schnell über schwächerer Scripte hinwegtäuschen, und ein Grund für einige dieser Schwächen sind. Natürlich ist Cage kein begnateter Schreiber. Es gibt immer Inkonsistenzen, halbgare Metaphern, oder alte Stereotypen in seinen Spielen, die so nicht hätten sein müssen. Und alles ist immer dick und ohne jegliche Subtilität aufgetragen. Aber natürlich ist es auch einfacher, einen stringenten Film bzw. Spiel mit geradliniger Handlung zu schreiben, als eines, welches mehrere Variablen zulässt und dennoch an gewissen Punkten an der gleichen Stelle enden muss. Manche unglaubwürdigeren Entscheidungen und Stimmungsschwankungen von Charakteren kommen eben nur auf gewissen Pfaden so wirklich hervor und geschehen nicht bei jedem Spieler. Und fallen häufig auch erst am Ende der Szene auf, da die Eigenregie während sie läuft dazu führt, dass sich absolut darin involviert wird. Hinterfragt wird erst, wenn wieder durchgeatmet werden kann, weil das Zuspätkommen zu einer Lokalität oder das Vermasseln einer QTE eben nicht mehr drohend im Nacken sitzt.

Mich hat Detroit in jenem Nachhinein analysiert nicht vollends überzeugt. Karas Handlung so vollkommen für etwas so billiges komplett zu torpedieren war echt nicht schön. Und das Spiel beißt mit seiner Thematik eben gerade auf dem Markus-Pfad wesentlich mehr ab, als es das gut gekaut bekommen würde. Als reine Film-Miniserie wäre das hier tatsächlich eher durchschnittlich. Aber während des Spielens, während des in die Schuhe der Charaktere schlüpfen, während des Knopfdrücken um die Szene erfolgreich weiterspulen zu können, währenddessen war ich vollends motiviert, unterhalten, und konnte mich gut aufs Spiel einlassen. Das Spiel ist halt nur partiell schlecht, und diese Parts überspielt man wortwörtlich relativ schnell und kann sich wieder an die besseren Dinge hängen. Vielleicht nicht ganz so viel Denken und etwas mehr Genießen wäre ebenfalls eine gute Idee. Als Erlebnis an sich gehe ich aller Unfeinheiten zum trotz zumindest dennoch zufrieden aus meiner Zeit mit Detroit: Become Human hervor.

Bravely Second: End Layer

Rein geht es in den Nachfolger des inoffiziellen Four Heroes of Light Nachfolgers, der mit AR-Integration und Fourth-Wall-Breaking auf sich aufmerksam gemacht hat. Und mit repetitivem Endgame. Schrecklich Bravely Second: End Layer betitelt, ist diese Namensgebung aber erneut nicht aus üblichem englischen Vokabelbingo der Japaner entstanden, sondern bezieht sich wie im Vorgänger auf Gameplay-Gimmicks.

Ein Jahr ist seit der Ereignisschlaufe des Vorgängers vergangen, Agnes versucht beständig die Kristallkirche zu reformieren, während Tiz weiterhin im Koma liegt. Bis ein neuer, maskierter Übeltäter in Form von Kaiser Oblivion angreift und Agnes in sein fliegendes Fort entführt. Anbei seine nach Gerechtigkeit strebenden Verbündeten und eine mysteriöse Fee.

Yew stammt aus einem Adelshaus, welches seit Generationen die Kirche unterstützt, weswegen auch er zur Garde von Agnes gehörte, die beim Überfall besiegt wurde. Er macht sich mit seinen zwei Kumpanen also auf, um Agnes aus den Klauen von Oblivion zu retten. Später besteht sein Team dann allerdings aus den Wiederkehrern Tiz und Edea, sowie der vom Mond gelandeten Ba’al-Bekämpferin Magnolia.

Die Geschichte bietet natürlich die obligatorischen Wendungen, mittlerweile darf ja kein JRPG mehr herausgebracht werden, welches einfach eine geradlinige Handlung verfolgt und dann ist gut. Dass die meisten dabei auf vorhersehbar-altbekannte Wendungen zurückfallen, die ihre Geschichte genauso generisch machen, als hätte es keine gegeben, scheint allerdings noch nicht angekommen zu sein. Was ich allerdings bei den beiden Bravely-Spielen sehr gut finde, ist, dass sie sich bewussst zu sein scheinen, wie vorhersehbar so einige Dinge sind, denn so sonderlich lange im Dunkeln lassen sie einen darüber nicht, scheinen bis dahin sogar fast etwas augenzwinkernd wissend, dass man ihnen schon auf die Spur gekommen ist.

Wer übrigens die Meta-Einschläge in Bravely Default nicht mochte, wird mit Second nicht zwangsläufig glücklicher, denn das Gimmick wird auch im Nachfolger aufs Finale mal wieder ordentlich einbezogen. Ich persönlich fand es jetzt wenig störend, wenn es sicherlich auch nicht ganz so spektakulär ist, wie es die Macher dachten. Was mir aber auf jeden Fall an der Handlung von Bravely Second gefallen hat, ist, dass sie mir diesmal stringenter und weitestgehend leichtherziger vorkam. Mir gefiel die zweite Reise einfach etwas mehr, und dies passte auch besser zu dem erneut sehr guten und humorigen Zusammenspiel der Vierer-Gruppe, der wir folgen. Das ist nämlich erneut ein sehr sympathischer und verquerer Cast.

Und das Wichtigste überhaupt: Das Gimmick führt nicht mehr dazu, vier Mal direkt hintereinander den gleichen Scheiß machen zu müssen. Ein klein wenig, allerdings optionale, Wiederholung gibt es allerdings immer noch. Wie schon im Vorgänger bekommt man die Jobklassen dadurch, dass man Bosse besiegt, die sie verkörpern. In Bravely Second sind das allerdings vergleichsweise wenige Storybosse und die meisten hängen stattdessen mit einem der Sidequests zusammen. Die sind an sich gesehen nicht uninteressant. Zwei aus dem Vorgänger wiederkehrende Gegner, die sich zu einem Besseren gewendet haben, streiten nämlich bei einen Konflikt darüber, was die bessere Lösung ist. Manchmal ist der etwas forciert, aber meist kann man durchaus den Sinn hinter jedem der Lösungsansätze sehen. Man muss sich nun entscheiden, wer davon unterstützt wird, während der andere sich zum Kampf stellt und danach seinen Job überreicht. Das führt natürlich dazu, dass die Sidequests in einem späteren Kapitel, wenn sie wieder zugänglich gemacht werden, erneut mit dem andren Lösungsversuch durchgezogen werden müssen, um wirklich von beiden den Job zu haben. Wer allerdings auf einige Jobs verzichten kann, muss dies nicht tun. Und es ist besser als die japanische Version, bei der die Sidequests vier Mal gemacht werden mussten, um alle Ausgänge gesehen zu haben.

Das sehr flexible Jobsystem ist übrigens erneut das Sahnestück des Spieles und hat sich zum Vorgänger nicht wirklich verändert. Es gibt einige neue Jobs zu den wiederkehrend gemischt, und es wurde etwas an den Skills restrukturiert, aber die Funktionalität ist gleichgeblieben. So leveln sie unabhäng von den Charakteren auf, und nebst dem aktuellen Hauptjob kann ein zweiter Subjob ausgewählt werden, wodurch alle dessen Skills ebenfalls weiterhin zugänglich sind. Zudem sind mehrere Passivskills aus allen bereits erlernten Jobs anwählbar. Da kann wieder viel nach Lust und Laune an Superkombinationen ausprobiert und Jobs gegrindet werden.

Was noch komfortabler als eh und jeh ist. Denn Bravely Second übernimmt die Möglichkeit diverse Auto-Battle-Strategien einstellen, den Kampf bis aufs vierfache beschleunigen, und die Encounter-Rate um 100% erhöhen und verringern zu können. In Second kommen noch Chain-Links hinzu – wenn alle Gegner innerhalb der ersten Runde erledigt wurden, kann man direkt einen weiteren ohne Unterbrechung starten, und bekommt dafür dann das 1.2-fache, 1.5-fache etc. an Erfahrung und Gold. Und mit den richtigen Skills und dem Brave-System, ist es nicht so schwer, dies ein paar Runden hintereinander zu machen. Denn wie gewohnt können über den Brave-Command bis zu vier Aktionen hintereinander von einem Charakter ausgeführt werden, muss natürlich dann aber auch vier Runden bis zur nächsten gewartet werden. Während er über Default eine Runde in Verteidigungsstellung geht, dafür dann aber in der nächsten zwei Aktionen möglich sind (ebenfalls bis zu einem x4).

Auch ist das Spiel nun ein Stück schneller rum. So viel macht es gar nicht mal aus, keine Kristalle vier Mal hintereinander regenerieren zu müssen. Statt ca. 50 Stunden an Bravely Default saß ich an Bravely Second ungefähr 40, also 10 weniger. Einen Unterschied macht es schon aus, und wie gesagt wirkt das Pacing des Spieles an sich schon einfach strikter und weniger repetitiv.

Dazu kommt dann noch die gewohnt niedlich-hübsche Optik mit den gezeichneten Hintergründen und süßen Charaktermodellen. Und schon kann ich sagen, dass mir Bravely Second: End Layer sehr gut gefallen hat. Den Vorgänger fand ich zwar auch Ok, aber er hatte mir doch ein paar Anfängerfehler gemacht, die sich das Sequel nicht mehr erlaubt, weswegen es ein wesentlich runderes Erlebnis geworden ist.

Tales of the Abyss

Meine Versuche in die Tales-Serie reinzukommen waren bisher so kurzlebig wie fruchtlos. Hauptsächlich deswegen, weil ich mal wieder darauf bestanden habe, mit dem Erstling Tales of Phantasia zu beginnen, obwohl es mir ja eigentlich scheißegal hätte sein können, da die Spiele eh nicht zusammenhängen. Nun hatte ich zwei Versuche mit dem SNES-Original absolut nicht ausstehen können, aber das PS1-Remake ganz gut leiden können, dennoch einige Stunden ins Spiel beiseitegelegt und der Serie keine weitere Aufmerksamkeit geschenkt.

Da ich allerdings so langsam am Grund meiner 3DS-Bibliothek angekommen bin, tauchte das seit Ewigkeiten dort herumdümpelnde Tales of the Abyss wieder auf. Immerhin wird der Teil zusammen mit Symphonia und Vesperia sehr gern als einer der besten Teile der Serie gehandelt, wobei ich mir da immer nicht sicher bin, ob das nicht auch maßgeblich daran liegt, dass diese oftmals die ersten für viele waren. Immerhin fallen alle drei so ungefähr in die Zeit, als Tales plötzlich auch im Westen seinen Durchbruch hatte. Ich kann mich zumindest noch gut daran erinnern, dass die Spiele davor hauptsächlich den Ruf hatten, ziemlich generische Archetypen als Charaktere und Plots zu haben und im Kampfsystem bestenfalls Button-Mashing zu bieten, einfach generell langweilig zu sein. Konnten ab den GC/PS2-Spielen allerdings scheinbar endlich ihre Spielerschaft finden.

Wir sprechen hier aber auch von einer Zeit, die Kingdom Hearts und Golden Sun zu Erfolgsgeschichten machte, von daher sind die Tales-Spiele vielleicht gar nicht besser geworden, die Standards der nächsten Generation JRPGler waren vielleicht nur erschreckend in den Keller gegangen. Man muss sehen.

Ich sage es gleichmal vorweg: So ganz überzeugen konnte mich Tales of the Abyss nicht. Es gibt ein paar interessante Ansätze, und auch einige Dinge, die mir echt gefallen haben, aber ein Großteil des Spieles lies mich leicht Schulterzuckend zurück.

Was mir mit am Besten gefallen hat, waren die Charaktere und deren Zusammenspiel. Hier kann ich es aber durchaus auch nachvollziehen, wenn einem beispielsweise Luke auf den Zeiger geht. Der Hauptcharakter des Spieles ist nämlich behütet in einem Adelshaus ohne Außenkontakt aufgewachsen und entsprechend verzogen. Eigentlich ist er den kompletten ersten Akt über ein Squall, der von allem und allen genervt ist. Was mir aber bei Tales of the Abyss echt gefallen hat, ist, dass das Spiel im Gegensatz zu Final Fantasy VIII weiß, dass er anstrengend ist. Luke spricht nicht nur ständig in drei Punkten, sondern verbalisiert warum ihm gerade mal wieder was nicht passt. Die anderen Charaktere finden sein Verhalten auch nicht cool und mysteriös, sondern sagen ihm klar heraus, dass er sich mal nicht so anstellen soll. Und vor allem sind Prinzessin Natalia und Leibwächter Guy, die mit ihm zusammen aufgewachsen sind, sich voll und ganz bewusst, dass sie Mitschuld daran tragen, wie er geworden ist.

Und vor allem ist das Verhalten von Luke eine Character Arc. Es geschehen Dinge am Ende des ersten Aktes, die ihn sein Leben und seine Einstellung hinterfragen lassen, und nach dem er wesentlich umgänglicher wird. Vielleicht etwas zu häufig etwas zu weinerlich, wenn man mich fragt, aber immerhin bessert er sich. Und das nicht aus dem Nichts, sondern als Reaktion der geänderten Umstände. Wirklich, so schlimm fand ich ihn selbst in Akt 1 nicht mal, wenn jener vielleicht auch etwas schneller hätte beendet sein können.

Der Rest der Charakterriege ist auch sehr sympathisch, und wie gesagt funktionieren sie sehr gut miteinander. Jeder hat so seine eigenen exzentrischen Gimmicks, die miteinander spielen und viel guten Humor in die Reise der Gruppe bringen. Ja gerade in Akt 1 war ich fast etwas gewillt Tales of the Abyss parodistische Untertöne zu unterstellen, da es doch fast ein wenig so wirkte, als würde sich das Spiel über JRPG-Klischees lustig machen und selbst nicht sonderlich ernst nehmen.

Die Handlung an sich hat mich allerdings weitestgehend kalt gelassen. Ich glaube hier kommt ein wenig zusammen, dass sie in den Grundzügen doch ziemlicher Standard ist, mit einige Wendungen, die man von Weitem kommen sieht. Und gleichzeitig ist sie mit viel Technobabble vollgeschrieben, über die verschiedenen Spezialbegriffe der Welt von Abyss, die den vielen Text teils erstaunlich sperrig zu lesen machen. Ich ertappte mich tatsächlich häufig dabei, dass ich gedanklich am Abschweifen war, und gar nicht mehr so ganz genau wusste, warum wir gerade was machen.

Dabei gibt es tatsächlich ein paar interessante Punkte. Die Welt von Abyss wird von Yulias Score geleitet, einer altertümlichen Prophezeiung, die nur von Kirchenangehörigen gelesen werden darf. Hier drin stehen nicht nur alle wichtigen Ereignisse, die der Welt noch geschehen werden, sondern ganz normale Bürger bekommen sogar ihre eigene, im großen Ganzen unwichtige, Zukunft vorgelesen. Das bringt natürlich interessante Gedankenspiele mit sich. Trifft die Prophezeiung nur deswegen zu, weil sich eh alle an sie halten, denkend sich gegen sie zu stellen ist eh erfolglos? Hatte Yulia überhaupt das Beste der Bevölkerung im Sinn? Hat die Kirche nicht zu viel Macht dadurch, dass nur sie die Informationen filtern und weitergeben können? Und was, wenn der Score plötzlich nicht mehr funktioniert, wie reagiert eine Welt, deren Bevölkerung es nicht gewohnt ist, eigenständige Entscheidungen treffen zu müssen, auf dieses plötzliche Fehlen einer leitenden Kraft?

Tales of the Abyss mag den einen oder anderen Punkt davon sogar mal kurz anschneiden, macht aber nie sonderlich viel aus den wirklich interessanten Punkten seiner Storystruktur, sondern verlässt sich viel zu schnell wieder auf bekannte Klischees und altbenutzte Beats. Ich kann ehrlich nicht behaupten, dass die Storyline des Spieles sonderlich packend gewesen wäre, sondern für mich lieferte sie einfach nur absoluten Standard ab.

Was absolut nicht Standard ist, ist das von Beat em Ups inspirierte Kampfsystem. In Tales wird sich in Echtzeit mit den Gegnern geprügelt, in dem entweder der normale Angriff gemasht, oder über Button-Shortcuts Specials und Magie geschmissen wird. All das grundsätzlich auf einer 2D-Linie stattfinden, jedoch kann mit der Free Run Option auch das komplette 3D-Kampffeld hineingebracht werden. Die restlichen drei Charaktere übernimmt natürlich die KI, allerdings basierend auf den Strategie-Einstellungen, die man ihnen eingegeben hat. So ganz meins war das System allerdings nicht. Was aber auch daran liegt, dass ich die Kämpfe äußerst unausgewogen fand. Die normalen Encounter, die übrigens sichtbar sind, bleiben absolut einfach und man schlägt sich schnell mit den normalen Attacken durch. Bosse sind hingegen gleich unwesentlich schwerer. Ich fand es zumindest sehr frickelig mit einem regulären Nicht-Magier in jenen mich rechtzeitig aus dem AoE der Boss-Specials zu begeben, um taktisch nur in deren Downtime angreifen zu können. Theoretisch sind auch sie mit der Strategie „Free Run weg, und dann spam dein eigenes Special“ zu erlegen, aber ich fühlte mich dafür nie genug in Kontrolle meines Charakters oder mit der nötigen Reaktionszeit gesegnet.

Von der Technik her ist das Spiel allerdings sehr gut gealtert. Ich mein der Soundtrack mag passend aber häufig nicht spektakulär herausstechend sein. Abgsehen vom Anime-Opening, welches in der westlichen Version ein sehr cooles Instrumental des generischen japanischen Opening-Songs benutzt. Und auch die englische Sprachausgabe überzeugt eher nur für die Hauptcharaktere und hört sich bei den Nebencharakteren schon nicht mehr so gut an. Aber die Grafik ist sehr gut gealtert. Natürlich kann der 3DS auch nicht viel mehr, als die PS2-Version schon darstellte, und gerade auf der Oberwelt gehen hier die FPS sogar hart in die Knie. Aber gerade die stilisierte Anime-Optik des Originals altert natürlich relativ gut. Mir haben zumindest der bunte Look des Spieles und die Charakter- sowie Lokalitätsdesigns sehr gut gefallen. Machen ein stimmiges Ganzes aus. Schade ist nur, dass in der westlichen Version die Skits, kleine Nebenunterhaltungen der Charaktere, durch welche das Zusammenspiel der Riege noch genauer beleuchtet wird, nicht synchronisiert sind. Wenigstens hätte man dann nämlich deren Auto-Play ausstellen sollen, so dass ich als schenller Leser selbst durchklicken darf.

Ich habe echt nicht versucht, auf das duchwachsene Resultat zu kommen, welches mir vom Hörensagen her schon über die Tales-Franchise mitgegeben wurde. Doch dort angekommen bin ich. Tales of the Abyss als einen der besten Serienvertreter betitelt zu haben, ist zumindest recht ernüchternd. Denn während ich Charaktere und Optik ganz ansprechend fand, brachten mir die Story und das Kampfsystem wenig. Es gibt zudem auch mal wieder keinen Grund, warum die 50 Stunden Spielzeit nicht um 15 hätten erleichtert werden können, um ein flüssigeres Ergebnis abzuliefern.

Doubles Match-Making: Tenni-Pri Girls Be Gracious

Tatü tata, ein Dating Sim ist da! Mein nicht so geheimes Gultiy Pleasure der letzten Jahre ist zurückgekehrt, da ich zufällig entdeckt habe, dass ich damals, vor Schlachmichtot, als ich wild nach in Englisch spielbaren Vertretern suchte, und auch fündig wurde, zwischen lauter „Dating Sims“, die eigentlich nur Visual Novels sind, doch noch ein weiteres runtergeladen und dann nie gespielt hatte.

Hierbei handelt es sich um Tennis no Oujisama: Doubles no Oujisama – Girls Be Gracious, einem nicht zu unterschätzend zeifaufwändig auszusprechenden Titel. Konami hatte sich die Rechte gesichert, basierend auf dem Hit-Manga und zeitweise populärstem Vertreter im Sportgenre Prince of Tennis von Takeshi Konomi, Lizensspiele auf den Markt zu bringen, und dies auch in mehreren dutzend Einträgen gemacht. Irgendwann fiel wohl jemandem auf, dass die Serie doch auch eine sehr umfangreiche weibliche Fanschaft hat, und die Tenni-Pri Charaktere in reichlich Spiele mit Dating Elementen gesteckt. Wir hatten ja beispielsweise bereits das Romance Visual Novel Gakuensai no Oujisama, bei dem man während der Vorbereitung eines Schulfestivals mit bis zu 30(!) der Tennisspieler rumflirten konnte. Anderweitig gibt es dann beispielsweise noch Gyutto! Doki Doki Survival, dessen Beschreibung danach klingt, als hätte man den Cast und Dating-Elemente in Konamis hauseigenes Survival Kids/Lost in Blue transferiert.

Welche Phrasen-Attacke wollen wir schreien, um die Pretty Boys zu beeindrucken?

Doch noch davor gab es Doubles no Oujisama, und das sogar in zwei Versionen, nämlich Boys Be Glorious und Girls Be Gracious. Nur letztere davon hat eine Fanübersetzung. Im hiesigen Spiel übernehmen wir die Rolle eines Mädels, welche mit ihrer Familie frisch in die Stadt der Tennisprinzen gezogen ist, und natürlich ebenfalls total auf diesen Sport abgeht. Wie der Zufall so will gewinnt sie ein einem Spontanmatch gegen zwei Raudis den Tennisplatz fürs Allgemeintraining zurück, und das hat ausgerechnet Seriencharakter Atobe gesehen, der in zwei Monaten ein eigens ausgerichtetes Wimbledon geplant hat. Allerdings mit der Restriktion, dass nur in Doubles gespielt wird. Netterweise sind ein dutzend Figuren aus der Serie dazu bereit, mit Frau Selbstbenannt zu trainieren, und bei angewachsener Zuneigung in besagtes Tournament einzusteigen. Abgesehen davon gibt es eh einen Anfangspartner für das Raudi-Match, welcher durch Blutgruppe und Sternzeichen der Hauptcharakterin ausgewürfelt wird, sukzessive aber auch für jemand anderen ignoriert werden kann.

In Boys Be Glorious spielt man hingegen den großen Bruder, der Rest bleibt gleich. Ich gehe allerdings mal davon aus, dass hier die Zuneigung mit dem Doppelpartner rein für die Tenniskämpfe nötig ist, und man am Ende keine Liebeszugeständnisse von ihnen bekommt. Auch wenn das cool gewesen wäre. Zumal Onii-chan ganz niedlich ist.

Manche Attacken kommen ja schon mit irrwitzigen Namen.

Wie wir das kennen unterteilt sich der Kalender des Spieles nach Tagen, dann aber nicht weiter. Stattdessen wählen wir als Spieler eine Aktion pro Tag aus. Es kann shoppen gegangen werden, um für die Tenniskämpfen hilfreiche Gegenstände kaufen zu können, bzw. Jungs in der Einkaufsmeile zu treffen, sollten welche vor Ort sein. Und es kann direkt einer derjenigen Charaktere, die man bereits getroffen hat, wobei das Spiel sicher geht, dass notgedrungen früher oder später in jeden davon hineingelaufen wird, zum Training oder einem Match eingeladen werden. Denn um sich für das Tunier am Ende zu qualifizieren, müssen 15 Medaillen vorgezeigt werden, wobei pro Match eine gewonnen respektive verloren wird. Training ist hingegen dazu da, um die Statuswerte der Charaktere zu erhöhen.

Denn irgendwie ist irgendwo Doubles no Oujisama auch ein Tennis-RPG. Damit die Schlachten nicht zu lange dauern, beginnt ein Match meist bereits etwas hinein bei einem Stand 4 oder 5 zu nochwas, so dass nur noch 4 Punkte über ein bis zwei Runden erzielt werden müssen, um die Auseinandersetzung zu gewinnen. Dies läuft alles in mit reichlich Speedlines und Körperverrenkungen sowie wahnwitzige Attackennamen aus den Lautsprechern tönenden, Standbildern, nichts ist wirklich animiert. Auf jeden Aufschlag und auf jede Wiedergabe gibt einem das Spiel nun ein paar wenige bis zu mehreren Dutzend normale oder spezielle Ausrufe, deren Attacke darauf erwidert werden kann. Hat man nämlich die eines Gegners häufig genug gesehen, kann die selbst benutzt werden. Das bläht die Liste natürlich schnell auf. Außerdem muss auf die Statusbalken geschaut werden, ob die Stamina und Spezialsäfte noch hoch genug sind, um Dinge auch ausführen zu können. Besonders schwache Gegner gegen besonders gut trainierte Statuswerte, versemmeln so eine Annahme auch einfach mal. Das alles sieht, sobald die Liste ziemlich voll geworden ist, schrecklich unübersichtlich aus. Ich habe aber persönlich nie ganz verstanden, warum einem das Spiel überhaupt die ganzen Optionen gibt. Abgesehen von der Standardannahme habe ich bei den Normal-Fähigkeiten nie etwas gehabt, was funktioniert hätte. Und wenn ein Gegner einen Spezialaufschlag macht, kann das auch nur mit einem eigenen Special erfolgreich gekontert werden, ist aber erneut scheißegal welches man nimmt.

Und da es der DS ist, gibt’s natürlich auch Begrapsch-Mich-Minigames.

Dadurch bin ich die Matches ehrlich gesagt auch relativ zügig leid geworden, aber immerhin sind sie schön einfach, sobald sich die schlichte aber wirksame Routine eingestellt hat. Trotzdem hätte ich fast gerne eine Option gehabt, diese zumindest beim erneuten Durchspielen abzustellen, wenn eh nur noch ein neuer Kerl an die Angel springen soll, und es einem gar nicht mehr ums Tennisspielen geht.

Wobei das Spiel dann eh etwas arg kurz wäre. Es gibt einfach außerhalb der Matches wenig zu tun. Ein Tag, an dem Shoppen gegangen oder trainiert wird, ist schneller rum, als sich versehen ist. Und zwei Monate ingame sind ebenfalls alles andere als lang. Zumal sich schnell auch herauskristalisiert, dass hier halt Dating Elemente in ein Spiel integriert wurden, welches nicht rein als Dating Sim konzipiert war, denn es gibt erschreckend wenig Variation für die verschiedenen Typen, so ein Durchgang gestaltet sich fast identisch, egal wer am Ende in Japan mit gebrochenem Herz zurückbleibt.

Nette Übersicht, wie hoch im Kurs man mit welchem Husbando steht.

Im ersten Monat geschieht eh kaum was, er scheint hauptsächlich dazu da zu sein, dass einem nach und nach alle Charaktere vorgestellt werden, und damit man sich für einen Doubles-Partner entscheidet. Zu Beginn des zweiten gibt es dann die große Offenbarung, dass die Familie kurz nach dem Turnier schon wieder umziehen muss, diesmal geht es beruflich sogar in die USA. Darauf folgt viel Drama mit dem Typen der Wahl, es wird sich versöhnt, und plötzlich kann der einen viel mehr leiden, als im vorigen Monat. Ein anderes Turnier darf besucht werden, das Tanaba-Festival findet statt, es geht an den Strand und in den Vergnügungspark, ausßerdem schmeißt Atobe eine Party. All diese Ereignisse finden aber (fast) immer statt und die Kerle verhalten sich weitestgehend ähnlich mit leichten auf ihre Persönlichkeit eingehenden Textvariablen. Allgemein gibt es wenig Solo-Szenen mit einem Charakter, und noch weniger und häufig nicht sonderlich gut gezeichnete CGs mit jenem.

War richtiggehend fast etwas enttäuschend nach vier gewonnenen Charkateren gemerkt zu haben, wie wenig wirklich in deren jeweiligen Charakter gesteckt wurde. Sicherlich geht das Spiel wahrscheinlich davon aus, dass man die alle im Gegensatz zu mir zur Genüge aus Anime/Manga kennt. Ist bei einem Dating Sim halt dennoch leicht fragwürdig, aber das will das Spiel vorrangig scheinbar gar nicht sein. Nicht, dass ich das Tennis-RPG sonderlich aufregend gefunden hätte. Aber hey, immerhin ist es ein richtiges Dating Sim, denn das Gameplay hat Auswirkungen auf deren Zuneigung zu einem, nicht reines Multiple-Choice-Raten.

Wenn man bedenkt, dass ich mir noch mehr Kerle angeln werde, ist das nicht unwahr.

Mizuki ist im dritten Jahr an der St. Rudolph, und als ich ihn an einem der ersten Tage, wenn man sich ein wenig in der Stadt umsehen kann, am Dachterassen-Tennisfeld traf, habe ich ihn mir spontan herausgeschaut, weil er noch ganz niedlich aussah. Ich hatte total vergessen, dass ich ihn bereits im anderen Spiel erworben hatte. Hat kürzlich ein Tennis-Match verloren, und will dies auf keinen Fall wiederholen. Redet viel darüber, dass er Daten über die Gegenspieler und beste Spielweisen gesammelt hat, die nun anzuwenden sind, was aber nicht in irgendeiner Spielhilfe am Rande resultieren würde.

Zunächst hält er eine freundliche Distanz, lässt es eher so klingen, als wäre es seine Aufgabe einem beim Training zu helfen. Im zweiten Monat ist er dann aber plötzlich total aufgetaut und meint es war fast unerträglich während der Prüfungen nicht miteinander spielen zu können. Während des Besuchs im Freizeitparkt geht es Rosen besichtigen, da er sich mit jenen auskennt, und wenn er nach der Lieblingsfarbe fragt, sollte man vielleicht nicht unbedingt Gelb wählen. Während des Strandausflugs ist er weniger spaßig, denn um sich keinen Sonnenbrand auf der zarten Haut zu holen, will er sowieso die meiste Zeit unterm Sonnenschirm verbringen. Am Tag vorm Turnier hilft man ihm ein paar Lyrics zu schreiben und bei der großen Verabschiedung nach Amerika meint er, auf jeden Fall an seine Schule zu wechseln, wenn man vorm Abschluss wieder nach Japan zurückkehren sollte.

Immerhin eine neue Masche, um den Arm um einen legen zu dürfen.

Okay, ist doch eigentlich langweilig, sich bekannte Gesichter erneut anschauen zu müssen, also habe ich mich anschließend entschlossen, noch ein paar Kerle zu angeln, die ich nicht vorher schon hatte. Sengoku war der erste davon, denn ehrlich gesagt ist die Auswahl bei 12 Typen nicht so groß, und so viele sind in Doubles no Oujisama auch gar nicht so attraktiv. Im dritten Jahr an der Yamabuki trifft man ihn im Buchladen, wenn man übers Horoskop liest, und er jene Gelegenheit nutzt, sofort mit einem zu flirten.

Er ist allgemein der Typus, der geradeheraus ist, und verspielt immer leicht mit einem zu flirten scheint. Immer glücklich darüber, mit einem Tennis spielen zu können, redet er vor allem viel über gutes Karma und Glück zu haben. Ist auch mit der Verständnisvollste, nachdem man das Match verloren hat, welches man nicht gewinnen kann. Nicht so geil ist, dass er einen später ständig „Prinzessin“ nennt, sobald er einen so richtig toll findet. Nahm mich mit zu einem spaßigen Essen mit dem Rest seines Clubs und später konnte ich ihn dann auch offiziell mit seinem Vornamen anreden, was wie wir alle wissen super wichtig beim Beziehungsaufbau in Japan ist. Am Tag vor dem Turnier nimmt er einen zum Shoppen mit, damit man sich was aussuchen kann, was einen immer an ihn erinnern wird. Sagt auch tatsächlich bei der Verabschiedung geradeheraus, dass er einen liebt, was ihm als Casanova erst mal ein lapidares „Danke“ einfängt, auf das hin er erst klarstellen muss, dass er das schon echt ernst meinte.

Man muss sein Geld einfach lieben <3

Atobe, im dritten Jahr an der Hyoutei, ist der reiche Kerl, der einen zum von ihm ausgerichteten Tunier einlädt, und regelmäßig über die Regelveränderungen auf dem Laufenden hält. Natürlich hat er wenig Verständnis dafür, wenn man ihn warten lässt, oder ist sonderlich daran interessiert, dass irgendwas anders gehen könnte, als er das geplant hat. Von daher macht er zunächst nur den Eindruck, lediglich monetär ein guter Fang zu sein, während man sich nebenher einen emotional erreichbaren Lover halten müsste.

Selbstverständlich würde es ihm auch nie einfallen, irgendwo eine eigene Schwäche zuzugeben, selbst in der Schule versucht er in allen Fächern möglichst perfekt zu sein. Klingt anstrengend. Allerdings, sobald er dann mit einem warm geworden ist, fängt er auch an, nicht nur sich sondern auch die Leistung von einem zu loben. Und ist auch schön spaßig immer mal wieder aus dem Konzept zu bringen. Beispielsweise wenn man mit ihm den Strand besucht und er wieder gehen will, weil ihm zu viel los ist, man aber darauf besteht, eine gute Zeit miteinander zu verbringen. Kurz vorm Turnier nimmt er einen noch mit auf einem Ausflug mit seiner Jacht, um zu zeigen, was für ein guter Fang er ist, und geht in einem teuren Restaurant mit einem essen. Bei der Verabschiedung erwähnt er, dass er das nächste von ihm ausgerichtete Turnier ja nach Amerika ausweiten kann, damit man wieder zusammen antreten könnte.

Na das Problem hat sich ja damit dann erledigt, da ich nach Amerika ziehe.

Aller guten Dinge sind Drei, und ich hatte zwar schon drei Kerle am Start, aber drei neue, die ich im anderen Spiel noch nicht hatte, sollten es nach Mizuki doch noch sein. Zuerst hatte ich mir Kamio rausgesucht, musste dann aber feststellen, dass nach drei gewonnenen Charakteren auch der Geheimcharakter Shishido freigeschaltet war, der zwar immer schon antreffbar war, und für den ganz eindeutig ein ominöses Stück in der Bachelor-Übersicht frei war, dem aber wie gesagt nicht von Anfang an nachgestiegen werden kann. Für einen nachträglich erst freigeschalteten Charakter, die eigentlich immer irgendwie speziell sind, ist Shishido leider etwas ereignislos.

Er ist der nette Kerl von nebenan, der sich hauptsächlich für den Sport seiner Wahl interessiert, immer freundlich zu einem ist, aber nie sonderlich stark auf einen einsteigt. Leider ist er auch nur mit dem Cappy auf ganz süß, ohne gefallen mir seine Haare mal gar nicht. Natürlich ist er etwas emotional, nachdem das nicht gewinnbare Match verloren wird, und bezichtigt einen egoistisch zu sein, wenn man ihm nicht sagt, was los ist. Aber das läuft ja so ähnlich mit jedem Kerl. Er ist spät fürs letzte Training vorm Turnier, weil er seinen Hund zum Tierarzt bringen musste, aber sonstig hatte ich echt keine besonderen Szenen oder CGs mit ihm gesehen, weswegen ich schon Panik hatte, ihn nicht gewinnen zu können. Zumal ich seine Zuneigung nicht so gut wie beim Rest der Belegschaft steigern konnte, da Shishido merkwürdigerweise die gesamte letzte Woche vorm Turnier nicht fürs Training oder Matches bereitsteht. Bei der Verabschiedung meint er man habe ihm endlich wieder beigebracht Spaß am Tennis zu haben, statt so verbissen zu sein, und das man ja vielleicht, sollte man sich je wiedersehen, irgendwann mal wieder ein Double zusammen spielen kann.

The End of an Era: Monster Hunter Frontier Z (Part 5)

Wir kommen dieses Jahr zum Ende einer Ära. Seit 2007 gab es ein MMORPG in der Monster-Hunter-Franchise, und später sogar zwei. Ab 2020 wird es keines mehr geben. Im April dieses Jahrs gab es zunächst die Meldung, dass Tencent und Capcom ihren Vertrag nicht verlängert haben, und deswegen das China-exklusive Monster Hunter Online am 31. Dezember abgeschaltet werden wird. Und im Juni folgte dann die Ankündigung, dass Capcom auch dem Hauseigenen Monster Hunter Frontier den Stecker ziehen wird, am 18. Dezember in Japan und 26. Dezember in Taiwan wird es offline gehen.

Aus Kuriosität hatte ich Mitte 2018 mal in Monster Hunter Frontier Z hineingeschaut, denkend es wäre eh nur für 2 Hunter Ranks umsonst spielbar, nur um rauszufinden, dass die Taiwan-Version bis HR4 free to start ist, nur um dann herauszufinden, dass im ersten Monat alles free to play ist, und es somit letztendlich bis zum G-Rank spielte. Schon damals war die Spieler-Anzahl jetzt nicht sonderlich groß, zumindest was zu meinen Spielzeiten anging. Aber bei MMORPGs mit Subscription-Modell lässt sich daran nicht zwangsläufig sagen, wie profitabel es wirklich noch ist. Als Ende 2018 zumindest immer noch keine Aussicht auf ein schnelles Ende war, hatte ich in einem weiteren Eintrag die paar wenigen optionalen Exklusiv-Monster der HR1-4 aufgezeigt.

Wie man sieht hätte ich nur ein halbes Jahr länger warten müssen auf die Hiobsbotschaft und einen dramatischen Eintrag des Endes des Spieles. Aber da man wie gewohnt kurz vor Ende wieder den kompletten Content auch für Nichtzahler verfügbar gemacht hat, muss ich mir jenes nicht nehmen lassen, und kann doch noch ein Dutzend weiterer Frontier-Monster präsentieren, die relativ einfach abgegrast werden konnten. Immerhin hat der HR5 alleine über 90 Quests zu bieten!

Der in G5 hinzugefügte Elder Dragon Inagami ist einer der bekannteren Vertreter aus Frontier. Der dunkle Drache mit orange-braunem Fell ist bekannt als der Bambus-Drache und wir bekämpfen ihn auch auf einer Lichtung inmitten solchem.

Einen mit Bambus aufzuspießen ist dann auch in vielen seiner Attacken vorhanden. Beispielsweise kann Inagami einen weitflächigen Bambus-AoE machen, der fast die komplette Arena füllt und man schnell die wenigen Lücken zwischen den Knospen suchen muss. Spuckt Inagami um sich, beschwört das ebenfalls schlagartig wachsenden Bambus in einer Pfütze, dort wo es zu Boden kommt. Und selbst Bambus an sich selbst befestigen kann er, um mit diesen Behelfsflügeln schnell auf einen zuzugleiten. Wenn er mit der Pranke nach einem schlägt, führt dies ebenfalls gern zu einem der Bewegung folgenden Halbmond an seitlich wachsendem Bambus.

Daneben sollte vor allem auch noch auf seinen langen Schwanz geachtet werden, der bis zu dreimalig schnell hintereinander zu Boden gerammt werden kann. Allgemein ist Inagami ein ziemlich schneller Gegner, der viel über das Kampfareal springen und rennen wird. War schon leicht nervig, allerdings habe ich auch erst nach dem Kampf bemerkt, dass ich noch über 300 Halk Potions in der Box hatte, um den erlittenen Schaden stark zu verringern.

Monster Hunter variiert gern existente Monster und nennt das dann eine Subspezies, oder einen Variant, oder einen Deviant, oder befallen vom Frenzy Virus und all so feine Sachen. Monster Hunter Frontier kennt da auch noch die sogenannten Burst Species, wozu beispielsweise der in G6 hinzugefügte Varusaburosu gehört. Besser gekannt als der Lava-Diablos.

Oder auch Diablos auf Steroiden. Er wird gar nicht mal so viel hin und her laufen, um einen zu rammen, oder sich vergraben und dann unterirdisch auf einen zuschnellen, wie das Diablos normalerweise macht, auch wenn er beides durchaus kann. Stattdessen verwickelt er einen lieber im Nahkampf, wo er Hüftschwünge, Schwanzschläge und Kopfnüsse verteilt. Alles mit ordentlich Reichweite, da Diablos bekanntermaßen einen langen Schwanz und zwei Hörner hat, die beim Varusaburosu durch Leuchtschwert-Extensions noch erweitert wurden. Außerdem explodiert der Boden gern mal an den Stellen, wo er hinunterrammt, gerade auch dann, wenn er kurz in die Luft gleitet, um sich anschließend fallenzulassen.

Besondere Obacht ist angeraten, wenn er die Kaktusfrucht frisst, denn dann wird er in die Mitte der Arena fliegen, und einen Feueratem speien, der 90% des Kampffeldes bedeckt, und einen in wenigen Sekunden umbringt. Ich habe das nur mit dem Superman-Sprung überlebt, aber angeblich gibt es auch ein oder zwei kleine Stellen am Arenarand, den er nicht trifft. Ach ja, die Arena ist übrigens angrenzend an einen Lavasee und damit unter ständiger Hitze, es sollten also Cool Drinks mitgenommen werden.

Monster Hunter Frontier kennt aber nicht nur die Burst Species, sondern auch die Origin Species. Zu jenen gehört beispielsweise der in G10.1 hinzugefügte Voljang, einem Feuer-Rajang, der sogar in der gleichen Arena bekämpft wird wie Varusaburosu. Also erneut Cool Drinks einstecken, wenn nicht permanent Hitzeschaden genommen werden soll.

Als Rajang-Variante ist er ebenfalls ein sehr agiler Gegner, der gern durch die Gegend und vor den Schwertschlägen wegspringt, um dann mit diversen Boxermoves auf einen zurückzukommen. Es sollte sich auf viele Faustschläge und Spins eingestellt werden. Außerdem besitzt der Voljang kein Fell sondern eine steinartige Haut, die es natürlich umso schwerer macht, in für Schaden gut penetriert zu bekomen. Wenn man überhaupt mal eine setzten kann, statt ständig von ihm umgeworfen zu werden oder wie ein Flummi durch die Gegend rollen zu müssen, um nicht zu verbrennen.

Denn Vojlang ist das „wie gefällt es dir, ständig in Brand gesetzt zu sein“ Monster. In Rage umgeben nämlich Flammen seine Fäuste, also bringt auch jeder Schlag von ihm Feuerschaden mit sich und kann einen Jäger in Brand setzen. Er hat eine explosionsartige Feuer-AoE-Aura um sich, oder speit einen Feuerstrahl über die Arena. Feurige Risse können von ihm ausgehend über den Boden huschen.

Mit dem aus G5 stammenden Garuba Daora sind wir wieder zurück bei den Burst Species. Die Designs der vorigen drei Monster waren eigentlich recht gut, auch wenn man sich über die vielen Stacheln und Lichtschwert-Addons bei Varusaburosu streiten kann. Garuba Daora ist ein Kushala Daora, aber komplett golden mit ein paar spitz abstehenden, silber-blauen Kristallen. Sieht schon schlimm aus.

Auch ihn bekämpfen wir in einem einzelnen Arena-Raum, hier allerdings das Flugschiff, auf dem auch Shantien anzutreffen war. Wie es generall bei den HR5-Monstern der Fall zu sein scheint, ist er ziemlich schnell und spammt seine Attacken ohne groß auf Verluste zu achten. Dazu kommt noch, dass viele seiner Attacken, ob es nun das Beschwören von Tornados ist, oder einen Windbeam zu spucken, oder Kristalle auf den Boden zu legen, sofort die Stamina killt. Und ich mein nicht schlagartig reduziert, sondern einen automatisch die Leiste auf das rote Minimum kappt, so dass nicht mehr gerannt oder ausgewichen werden kann. Kaum hat man das mit einem Steak revidiert, trifft es einen schon wieder. Wird man von den Kristallen getroffen, können kurzzeitig auch keine Items genutzt oder angegriffen werden wie im Schneeball-Effekt. Dann gibt es noch die Attacke, wenn der ganze Boden zu leuchten beginnt, welche einen one-shottet und mich die drei KOs gekostet hatte, bevor ich noch recht „Ich dachte Kushala Daora wäre übel, aber jetzt weiß ich was richtige Höllenpein ist“ sagen konnte.

Scheinbar bildet er während jener Attacke eine kleine Kuppel um sich selbst, und man muss sich schnell darunter begeben, um nicht umgenietet zu werden. Ich war aber so absolut demotiviert, dass ich dem TV-Bildschirm den Mittelfinger zeigte und zum nächsten Monster überging. Garuba Daora ist hoffentlich ein Monster, welches mit Frontier stirbt.

Danach war mal wieder ein tatsächlich komplett neuer Elder Dragon, mit dem in G10 hinzugekommen Guanzorumu. Der ist wohl ein etwas größeres Ding, denn nicht nur kannte ich ihn von Ladebildschirmen, sondern er ist auch ein Monster mit einer Intro-Sequenz, wenn man ihn das erste Mal auf der Turmruine trifft. Ein Intro hatte bisher glaube ich nur Shantien zu bieten.

Sein gewähltes Element ist das Feuer. Das speit er gerne vor sich oder als Bälle um sich, oder macht ein komplettes AoE-Feuer weiträumig unter sich, wenn er kurz in die Höhe fliegt. Besonders hierbei ist, dass er noch kleine fliegende Helfer dabeihat, die bei vielen seiner Attacken ebenfalls Feuer speien, dies allerdings rund um ihn, also mehr das Kampffeld eingrenzen denn aktiv auf die Jäger losgehen. Viel Schaden machten all diese Attacken, zumindest mit Halk Potion aktiv, nicht. Wobei ich ein mal plötzlich KO am Boden lag, und nicht richtig sagen konnte, was mich so plötzlich so schnell umgebracht bekam. Vielleicht ist das umringende Feuer der Helfer potenter als seins.

Natürlich hat er auch außerhalb dieses Elements die üblichen Wyvern-Attacken mit Schwanzschlägen und so. Zudem kann er einen mit durch Wind entfachten Druck von sich schleudern. Aber ganz ehrlich, so schwer war er nicht, solgane man unter ihm bzw. bei seinen Hinterbeinen steht, denn viele Attacken treffen dort nicht. Wobei das Quest aber auch nur ihn zu verscheuchen war, im G-Rank darf man ihn wohl erst erlegen und dort hat er eine zweite Phase, in der er auf Drachen-Element switcht.

Genug der cool aussehenden Drachen. Wie wäre es als nächstes im G7er Gureadomosu mit einer dämlich aussehenden Origin Species vom Gravios? Also noch dämlicher aussehend, als der Gravios dies eh schon ist? Das gürne Steingebilde mit den ganzen Orgelpfeifen erinnert mich ein wenig an ein Riff oder so. Wir treffen ihn dann auch zwar in der Wüste, aber in dem Areal mit Oase.

Das passt sogar, denn den kompletten Kampf über wird der Gureadomosu versuchen einen in ein nasses Grab zu befördern. Scheinbar kann er nämlich Wasser in sich speichern, welches aus den Schornsteinen an seinem Körper spritzt, wie er lustig ist. Er kann es spucken. Er kann es im AoE um sich herum nebeln, er kann Wasserkugeln über die Arena werfen. Und er hinterlässt gerne schleimige Pfützen, die etwas später explodieren. Die meisten seiner Attacken involvieren tatsächlich irgendwie das Wasser. Um die Distanz schnell zu überbrücken und einen zu rammen, kann er es sogar schnell aus sich raus pumpen, um sich übers Kampffeld zu schießen.

Dazu kann er auch die üblichen Bisse und Schwanzschläge und sich auch ein Mal überrollen, wie man das von Basarios und Gravios gewohnt ist. Sogar den Tigrex-Schrei hat man ihm gegeben, der ein wenig Schaden verursacht. Erneut, solange man hautpsächlich unter ihm steht, treffen viele der Monsterattacken aber nicht sonderlich zielsicher.

Die beiden Wölfe Nono Orugaron und Kamu Orugaron habe ich einzeln besiegt, es gibt aber auch brüderliche Monster, die in jedem ihrer Quests zusammen zu erlegen sind. So nämlich die beiden in G2 hinzugefügten Biester Lolo Gougarf und Ray Gougarf, zu denen es keine Einzelquests im Spiel gibt.

Nett ist dabei allerdings, dass sie sich nicht so sonderlich um den jeweilig anderen zu kümmern scheinen. So sind das rote und das blaue Bärenbiest zwar immer im gleichen Areal, aber es ist ziemlich einfach sie voneinander zu trennen. Sie scheinen schon stärker darauf fixiert zu sein, die Jäger, die ihnen nahe sind, im Kampf zu verwickeln, statt beieinander zu bleiben, damit ihre Attacken sich besser ergänzen können. Es sei denn natürlich die KI scriptet eine der Duo-Attacken rein, wenn beide in die Luft springen und gemeinsam zu Boden rammen oder der eine den anderen über das Kampffeld wirft.

Der blaue Vertreter schien mir dabei der wesentlich aggressivere zu sein. Er war schwerer zu treffen, da er agiler über das Kampffeld springt, und er hat einen auch mehr mit seinen Schlägen und Bodenbeben aus dem tritt gebracht. Beim roten Gougarf hingegen war es einfacher, konstanten Schaden zu verursachen.

Nach zwei offenen Gebieten ist es Zeit, wieder zu den Einzelareal-Arenen zu kommen. Und zwar zurück zum Turm, auf dem Guanzorumu bekämpft wurde. Diesmal stellt sich der im ersten Monster Hunter Frontier G einberufene Zerureusu zum Kampf, eine Burst Species von Rathalos. Der ist silbergrau mit leuchtend blauen Akzenten und optisch mein Favorit der Rathalos-Arten.

Natürlich gibt es hier die üblichen Rathalos-Moves zu sehen. Über das Kampffeld rennen/rammen oder um sich beißen macht er dabei gar nicht mal so häufig, er bevorzugt eindeutig die Seitentackles und die Schwanzschläge mit den suboptimalen Hitboxes. Wobei zu beachten ist, dass der Zerureusu dabei nicht so stationär wie gewohnt ist, sondern sich durchaus mit jenen Attacken ein Stück über das Kampffeld mitbewegt. Selbst fliegen wird er nicht ganz so oft, aber wenn er sich in die Lüfte begibt, muss beachtet werden, dass er von dort aus beispielsweise mit Schuppen nach einem werfen kann oder einen Bodenslam vollführt. In Rage leuchtet er übrigens auf und fängt an, mit Lichtlasern um sich zu schießen, für die Frontier-typische Over-the-top-ness.

Allerdings ist es gewohnt unglaublich einfach, ihn umzuwerfen, solange man beständig seine Beine angreift. Ich muss ehrlich sagen, manchmal fühlte ich richtig für ihn, wenn er drei Mal hintereinander zu Boden geworfen wurde, sofort nachdem er wieder aufgestanden ist.

Es geht auf die verschneiten Berge aus Monster Hunter Freedom 2, man sollte also besser Hot Drinks mitbringen, um seine Stamina nicht schneller gekappt zu sehen. Hier gibt es einen Kampf gegen den in G7 hinzugekommen Elder Dragon Harudomerugu, der mit seiner weiß-roten Färbung und den sechs Schwingen schon sehr geil aussieht.

Sein besonderes Gimmick ist, dass er Quecksilber kontrolliert. Wie in Terminator 2 wird jene Substanz also übers Kampffeld verteilt und nimmt verschiedene Formen an. Wenn er beispielsweise nach einem mit der Pranke oder dem Schwanz schlägt, kann er dies mit der Flüssigkeit umgeben, um mehr Reichweite zuhaben, was die Kombos umso gefährlicher macht, da er dabei auch mit dem Körper nachgleitet. Er kann es regenen lassen, oder um sich herum beschwören. Oder per Stacheln schießt es aus dem Boden. Ganz besonders nervig wird es, wenn er die Substanz als beständige Pfütze unter sich legt, da diese nämlich konstant Schaden verursacht, während man als Nahkämpfer auf ihn einschlägt. Die Lebensleiste wird zwar nur rot, es kann also theoretisch wieder geheilt werden, in dem man Abstand nimmt, aber meist wird man ja eh vorher von einer seiner Attacken getroffen und verliert es dadurch.

Es ist auch ein ziemlich langer Kampf, bei dem mehrmals jene Pfütze um ihn herum entstehen wird, und währenddessen er ein paar Mal in ein neues Gebiet wegfliegt. Dafür ist das Ziel aber auch tatsächlich ihn zu erlegen statt nur zu vertreiben.

Aus G Genuine stammt der Forokururu und ist ein weiterer der bekannteren Frontier-exklusiven Monster. Der bunte Paradiesvogel ist zusammen mit Inagami auch definitiv ein Design, welches ich gern in der Hauptserie sehen würde, nachdem Frontier abgeschaltet ist, und somit keiner mehr über deren Inklusion meckern kann. Kommt sogar mit seinem eigenen Gebiet: Mehrere verschiedenfarbige Blumenfelder.

Die gehören auch zum Teil zum Gimmick von Forokururu. Je nachdem, auf welcher Wiese man ihn antrifft, saugt er dort den Nektar und verändert nicht nur sein Federkleid farblich passend, sondern hat nun auch andere Bomben zu bieten. Denn er kann mit Pollenkugeln um sich werfen, sowohl auf dem Grund wie auch wenn er in der Luft ist, und teilweise bleiben entsprechende Nektarpfützen auf dem Boden zurück. Und wie gesagt, je nachdem welcher Nektar das ist, hat das ein anderes Element oder Statuszugehörigkeit zu bieten.

Daneben kann er auch natürlich die üblichen auf das Wyvern-Skelett aufgebauten Moves, hauptsächlich die Drehung mit Schwanzschlag wird er hervorholen. Seinem Gimmick zum trotz ist es eigentlich ein eher geradliniger und unkomplizierter Kampf. Allerdings mischen sich gern mal die kleineren Gegner auf den Feldern mit ein.

Der Berg von einem Monster, Poborubarumu, hat wieder ein sehr eigenes Design. Wobei es mit dem großen Maul wohl an den Nibelsnarf erinnert, dem ich persönlich noch nie gegenübergestanden habe. Dennoch, Nibelsnarf war zuerst da, denn Monster Hunter Portable 3rd gab es schon vor Monster Hunter Frontier G6.

Jenen Körper benutzt der Poborubarumu hautpsächlich, um Schaden zu verursachen, in dem er verschiedene Körperteile zu Boden rammt, oder sich gleich komplett hinschmeißt. Das macht nicht nur Kontakschaden, sondern gern auch ein wenig AoE um das Körperteil herum, sowie verursacht es Beben, die einen gern aus dem Tritt bringen. Und wenn getroffen sieht der Jäger gern mal Sterne, was auch nicht sonderlich spaßig ist. Sein Brüllen ist dabei speziell, weil es ihn bufft oder einen Jäger verwirrt. Verwirrung in Frontier ist nicht die Sache mit den umgedrehten Inputs, sondern lässt einen randomisiert Emotes vollführen. Wenn er sich vergräbt, flieht er in der Regel ins benachbarte Gebiet, selten führt es jedoch auch zu einer Attacke aus dem Untergrund.

Der größte Gegner im Kampf ist aber tatsächlich die Kamera gekoppelt mit der schieren Größe des Monsters. Es ist einfach unglaublich schwer, irgendwann mal klare Sicht zu haben darauf, was der Poborubarumu überhaupt macht. Abgesehen davon regenet es auf dem Plateau, auf dem er sich gern rumtreibt, immer mal wieder, währenddessen auf Blitzeinschläge geachtet werden muss.

Den Meraginasu hatte ich den schwarz-goldenen Monoblos getauft, streng genommen ist das aus G3.2 stammende Monster aber ein Burst Species zum Espinas. Nicht, dass dort ein großer Unterschied besteht. Und ich finde den Look echt gut, mit dem komplett schwarzen Monster, welches goldene Akzente als Stacheln und Hörner gesetzt bekommt. Die Stachel-Obsession von Frontier ist berühmt-berüchtigt, aber ehrlich gesagt stört mich die bei vielen Designs gar nicht so sehr.

Die Rammattacke holt er nur selten raus, was Meraginasu viel lieber vollführt sind Kopfschwünge oder seinen Knüppelschwanz zu Boden zu schlagen. Besonders zu beachten ist dabei, dass dies zu Bodenexplosionen führen kann, also ein gewisser AoE-Schaden mit einhergeht. Kurz hochfliegen, um sich fallenzulassen, oder nach einem zu spucken hat das Monster zusätzlich noch drauf. Viele seiner Attacken lassen den Jäger zudem Sterne sehen, was immer etwas nervig ist. Wenigstens kann man ihn noch halbwegs gut regelmäßig umwerfen, wenn auch nicht so oft wie die Rathalosse.

Um ganz ehrlich zu sein war es ein eher kurzer Kampf, bei dem ich viele seiner Attacken auch nicht ganz so genau sehen konnte. Das liegt daran, dass der Großteil davon sehr frontallastig ist und ich mich entsprechend wieder mal beim Arsch des Monsters aufgehalten habe, um weniger einstecken zu müssen.

Das war es dann mit dem HR5 offiziell, als Extra-Runde gab es aber noch ein Spezial-Quest diesen Ranges, und zwar mit dem Pokaradon den Walross-Leviathan aus Monster Hunter Frontier G1. Besonders hierbei ist, dass im Quest ein Euqip-Loadout vorgegeben wurde. Ich sollte ihn mit Tonfas erlegen.

Natürlich sind wir im Eisgebiet, Hot Drinks sind also angesagt. Sonst gibt es viele Leviathan-übliche Moves. Er kann sich also über den Boden gleiten lassen oder macht diese zweifache 180°-Drehung, um rundum mit dem Schwanz geschlagen zu haben. Zudem kann er ähnlich dem Royal Ludroth mit Wasser um sich spucken. Obendrauf ist ein Brüller mit Aoe-Schaden und die Möglichkeit von ihm, einen in einem Schneeball zu fangen. Eine Seitenrolle ist noch im Repertroire oder die Möglichkeit, Steine nach einem zu köppern, sowie durch die Gegend zu springen. Ehrlich gesagt war es mal wieder eher schwer, ihn regelmäßig zu schaden, weil er so agil ist und einen viel umwirft.

Aber die Tonfas sind mal unglaublich spaßig gewesen, wenn auch absolut abgedreht. Damit springt und schlägt es sich, können Spezialhaken gesetzt werden, und blocken darf man auch noch mit ihnen. Es ist die Akrobatik der Dual Blades, wenn Dual Blades Top Tier Waffen wären und keinerlei Schwächen hätten.

Wo wir schon dabei sind, können wir uns aber auch gleich noch mal an den G2-Rang versuchen, wo der in Monster Hunter Frontier G hinzugefügte Farunokku im Dschungel sein Unwesen treibt. Der Riesenvogel mit der Löwenmähne erinnert dabei nicht nur zufällig optisch leicht an die Hypnocatrice.

Denn im Groben können auch hier ähnliche Angriffe wie deren drei Varianten verzeichnet werden. Es wird also vor allem nervig viel über das Kampffeld gerannt und gesprungen werden. Hin und wieder wird auch emporgeflogen um zu fliehen oder Distanz zu überbrücken. Rammen, Schwanzschläge und Bodenpicker sind im Sortiment. Die Besonderheit vom Farunokku ist allerdings, dass er Elektrizität beherrscht. Viele der Angriffe gehen also mit Blitzen überein, die er mal nach einem spuckt, mal um sich herum in einer Explosion entlädt. Getroffen werden nicht von Seltenheitswert.

Hier durfte ich dann auch merken, dass der G-Rang nicht ohne ist, denn der Kampf gegen den Vogel hat bereits wesentlich länger gedauert, als mir lieb war. Immerhin lief ich immer noch mit dem G-Startpacket an Ausrüstung rum. Ursprünglich wollte ich in Frontier ja nur kurz hineinschnuppern, bin dann wesentlich weitergegangen, als geplant, und ab dem G-Rang gibt einem das Spiel nicht mehr regelmäßig Upgrades frei Haus, sondern hat einen dort, wo es einen haben will, und erwartet, dass man nun „richtig“ spielt und sich Sachen selbst ergrindet, was für mein „aus Interesse schnupper ich mal rein“ natürlich zu viel Arbeitsaufwand ist.

Aber so weit, wie man damit kommen kann, bin ich doch gegangen und habe ein weiteres Monster angegangen. Ebenfalls bei Frontier G eingefügt und unter dem G3-Rang zu finden, ist der Hyujikiki. Ein ganz cool aussehendes Vieh mit Tigrex-Körperbau, der auf den Hochland-Plateaus zu finden ist.

Man darf sich von den Grundmoves her also darauf einstellen, dass er nach einem beißt und schlägt und einen zu rammen versucht. Seine Besonderheit sind allerdings die Stacheln auf seinem Rücken. Und zwar kann er die von sich schleudern, entweder in einem Strahl vor sich oder im Bogen um sich. Gern springt er auch empor und lässt sich mit dem stacheligen Rücken zuerst zu Boden fallen. Manchmal zieht er sich in eine schützende Kugel zusammen, während der er Angriffe mit weiteren Stacheln kontert. Wind nach einem spucken oder Tornados beschwären kann er auch. Zunächst ist der Hyujikiki allerdings eigentlich ziemlich human. Halb durch den Kampf hindurch versetzt er sich jedoch in Rage und legt so richtig lost. Viel schneller, viel agressiver, teilt er nun auch viel mehr Schaden aus und seine Stacheln können sogar vergiften.

Ehrlich gesagt, sobald er in Rage war, hatte ich meine drei KOs zu verzeichnen, noch bevor ich mich richtig versehen konnte. Und das trotz der Halk Potions, die ja 70% Schadensreduktion bedeuten. Doch selbst die können jemandem mit Noob-G-Gear nur so weit durch den G-Rang bringen und somit sah ich meine kleine Begutachtung von Frontier an dieser Stelle als beendet an.

GameBoy Obscurities: Telefang

Der Titel Keitai Denjū Telefang, grob übersetzt als Mobile Electric Beast Telefang, mag nicht wirklich ein wesentlicher Begriff sein, dennoch haben sehr viele bereits von dem Spiel gehört. Es war eines jener Versuche, auch ein Stück vom lukrativen Pokemon-Kuchen abhaben zu wollen, in einem See aus Monstersammel-RPGs um die Jahtausendwende. Was aber Telefang so besonders macht, ist, dass es auch ein Pokemon-Spiel ist, zumindest indirekt. Es waren nämlich die beiden Versionen des ersten Spieles auf dem GBC, die als Pokemon Diamond und Pokemon Jade Bootlegs fast omnipräsent waren, um Nichtsahnern die angeblich neuesten Pokemon-Spiele anzudrehen.

Eigentlich kommt mir das Spiel dagegen mehr vor wie eine Mischung aus Digimon und Dragon Quest Monsters. In der hiesiegen Welt gibt es moderne Handys, mit deren Hilfe die Menschen in die Denjuu-Welt teleportieren können, in der sprechende Electric Beasts beheimatet sind. Und unser Hauptcharakter ist davon so begeistert, dass er natürlich möglichst viele davon… befreunden will. Das geht in Telefang automatisch und randomisiert nach den Kämpfen – stand das Monster genug auf das Spanking, welches man ihm verabreicht hat, gibt es einem nach dem Gerangel nämlich seine Telefonnummer.

Ich mein um die Jahrtausendwende waren Flipphones natürlich die geile neue Technik für Kinder, von daher macht es schon irgendwo Sinn, dass dies der Look der zentralen Mechanik im Spiel ist, auch wenn es natürlich schnell gealtert und mittlerweile etwas lächerlich ist. Befreundete Monster rufen einen sogar regelmäßig an, um unwichtigen Müll von sich zu geben, aber auch einen Hinweis darauf zu geben, wie die Handlung voranzutreiben ist. Etwas nerven kann es natürlich schon, wenn ständig eines anzurufen scheint, während man nur durch das aktuelle Gebiet huschen will, weil der Interaktionsbutton automatisch ans Handy geht, statt ihre Anrufe ignorieren zu können.

Das spielt übrigens auch in die Kämpfe hinein. In Telefang kann man nur ein Monster mit sich rumlaufen haben, und es läuft auch tatsächlich als Sprite hinter einem durch die Spielwelt, am Kampf können aber bis zu drei teilnehmen. Denn man ruft seine Freunde einfach schnell an und die kommen dann vorbei! Was aber auch dazu führt das, sind die angerufenen Monster nicht im aktuellen Gebiet, es mehrere Runden dauert, bis sie angekommen sind. Das gilt für gegnerische Trainer übrigens auch, so dass Kämpfe teilweise verkürzt werden können, wenn man alle aktuell teilnehmenden Monster besiegt hat, bevor die Verstärkung aufgetaucht ist.

Grundsätzlich packt das Spiel sowieso beheimatete Monster zuvorderst auf die Anrufliste, selbst wenn die absolut unterlevelt sind, weil man sie in einem anderen Gebiet bereits fangen konnte. Das kann natürlich schon nerven, wenn durch eine lange Liste an Nummern gegangen werden muss, bis die gelevelten Viecher erscheinen. Nummern können natürlich gelöscht werden, aber wer macht das in einem Monstersammelspiel schon? Um ganz ehrlich zu sein fand ich es am Besten einfach den Starter des Spieles immer dabeizuhaben und halt zwei im aktuellen Gebiet gefundene und somit halbwegs brauchbar gelevelte Monster zu rufen. Auf die Typenzugehörigkeit, die natürlich stark und schwach gegeneinander sind, muss zumindest nicht bei den Random Encountern geachtet werden, sondern nur gegen andere Trainer und Bossmonster. Die sind dafür teils nicht nur wesentlich schwerer als alles andere im Gebiet, sondern vom Glück abhängig welche Attacken jetzt wirklich rausgeholt werden und wie viele davon danebenhauen. Mehr als in so manchem anderen RPG zumindest.

Auch muss ich sagen ist das mit den Dreierkämpfen nicht so geil gelöst. Es stehen sich Monster nämlich immer nur mano-a-mano gegenüber. Der Spieler kann also immer nur mit dem Monster angreifen, welches gerade auf seiner Seite aktiv ist, und nur das Monster, was gerade auf der Gegenseite steht. Selbst wenn andere Monster schon herbeigerufen wurden, kann nicht auf sie gewechselt werden, sondern man ist davon abhängig, wann das Spiel zu ihen hin rotiert. Manchmal ist es also sogar besser, gar nichts hinzuzurufen, um mehr Kontrolle über den Kampf zu haben. Mehr als Attacken auswählen darf man eh nicht, denn Gegenstände zur Unterstützung kennt das Spiel überhaupt nicht. Die einzigen Items, die es gibt, sind dazu da sie mit Monstern zu fusionieren, um sie zu verstärken. In der Regel ist es aber besser auf natürliche Evolution via Level Up zu warten. Die dauern zwar länger, sind aber auch stärker.

Ein weiterer wahrer Kritikpunkt war für mich am Spiel, dass es sich gegen Ende künstlich streckt. In der zweiten Hälfte gibt es in jedem Gebiet plötzlich ein ausladendes Dungeon voller Trainer und mit einem Bossmonster, das gern 10 und mehr Level über den Random Encountern ist. Da kann es zu so einigen Stolperfallen kommen, die übergrindet werden müssen. Zumal das Spiel einen nun auch ständig kreuz und quer durch die schon bekannte Welt scheucht, um neu geöffnete Wege zu begehen, während die Progression davor sehr natürlich und geradlinig war. Das ist dahingehend erschwert, dass die Welt von Telefang mit Warps verbunden ist, von der nördlichen Spitze in den Süden zu müssen bedeutet also nicht zwangsäufig, einfach einige Bildschirme nach unten zu gehen, sondern man muss sich dran erinnern, wie die einzelnen Teilabschnitte der Welt über Warps zusammenhängen, die einen gern quer durch die Landschaft teleportieren. Das natürlich alles bei ständigen Random Encountern.

All das hat mir das Spiel gegen Ende ganz ehrlich gesagt etwas vergällt. Zunächst war es ganz brauchbar darin, mein Monstersammel-Jucken zu kratzen, auch wenn ja aktiv nicht selbst gesammelt wird, sondern die Viecher nach Lust und Laune dazukommen. Aber mal wieder eine andere Ausrichtung im Genre mitzubekommen und dann wirkte es am Anfang auch noch simpel und flux. Irgendwo haben die Designer wohl auch gemerkt, dass es dies ist, und statt dies zu akzeptieren, in die zweite Hälfte viel unnötig Nerviges eingebaut, um die Spielzeit künstlich gestreckt zu bekommen.