The Last Guardian

ava-2709Heute kommen wir zum letzten Spiel von Team Ico. Sonys Grüppchen für deren Vorzeigespiele, wenn Gamer denken beweisen zu müssen, dass Videospiele auch Kunst sind. Eine Trilogie an Arthouse-Software hinterlassend und das unter so einem AAA-Namen wie Sony. Da hat man ja fast etwas Angst davor, drüber zu reden, eventuell verliert man noch seinen Gamer Cred.

Lange genug hat es zudem gedauert, bis fiebernde Fans das Spiel endlich in den Händen halten durften. 2007 wurde angekündigt, dass Team Ico, bekannt duch Ico und Shadow of the Colossus (na ja, durch Colossus, seien wir mal ehrlich) an einem neuen Spiel arbeiten. 2009 kam der erste Trailer. Erschienen ist das Spiel 2016, nachdem das Team bereits aufgelöst war und Haupt-Designer Fumito Ueda Sony verlassen und als Freiberufler am Spiel weitergearbeitet hatte. Ich kann mich noch erinnern, The Last Guardian gehörte zusammen mit Kingdom Hearts III und Final Fantasy vs XIII zu den Spielen, für die sich Leute PS3s gekauft haben, nur damit sie dann doch erst auf der PS4 aufschlugen. Doch was lange währt wird vielleicht endlich gut?

The Last Guardian ist ein minimalistisches Spiel. Es hat ein Thema, welches der zentrale Punkt sein soll, und bettet das in das minimal Nötige ein, um daraus ein Spiel zu machen. Das ist teils schon lobenswert, Spiele sind oft überhäuft und es ist schön, wenn sich mal eines nur auf die Kernaussage festlegt. Im Endeffekt wirkte The Last Guardian für mich dann jedoch etwas schal und leer.

Das Spiel ist unter der beständigen Narration der erwachsenen Version des Jungens, den wir spielen werden. Er unterlegt die wichtigen Ereignissen, klärt auf wie er sich dabei gefühlt hat und wie er denkt wie sich sein Begleiter fühlte, und wenn man mal feststeckt gibt seine Stimme sogar eine Hinweis auf die Lösung a la „Und dann kam mir in den Sinn DAS auszuprobieren“. Dadurch bekommt das Spiel eine sehr nostalgische Note. Papa erzählt seinen Kindern von dem atemberaubenden Abenteuer, als er sich als Kind mit dieser mystischen Kreatur anfreundete. Seine unvergessliche Erinnerung wieder aufleben lassend. Denn das ist der Kernpunkt des Spieles: Der Junge und sein Trico. Deren Bindung ist, was zählt, nichts sonst.

Es gibt natürlich schon ein wenig mehr Handlung drumherum. Trico hat den Jungen aus seinem Dorf entführt, in ein abgelegenes Tal mit altertümlichen Ruinen gebracht, und ist dort abgestürzt. Während nun der Junge versucht einen Weg aus dem abgeschnittenen Tal zu finden, haben wir natürlich die Fragen des Warums im Hinterkopf. Gelöst wird erst ganz am Ende, warum Trico uns hierhergebracht hat. Denn an der Spitze der Turmruine wartet eine magische Maschine, die Menschenopfer in Energie wandelt, um dann die Tricos dazu fernzusteuern, mehr Opfer sammeln zu gehen. Das wirft selbstredend nur noch mehr Warums auf. Die bleiben uns allerdings vorenthalten. Weil das eben nicht wichtig ist. Wichtig für das Spiel ist die Beziehung zwischen dem Jungen und seinem Trico, die sich aufbaut.

Da kann natürlich viel reininterpretiert werden. Das ist legitim. Denn das ist Medienanalyse. Im Gegensatz dazu, was viele Youtube Analyse-Videos von mittelmäßigen Kerlen einem vorgaukeln ist Medienanalyse nämlich nicht, einfach das offensichtliche Geschehen für 5 Stunden kleinstmöglich wiederzugeben. Nein, es geht auch darum das Werk in soziokulturellen und -politischen Blickwinkeln zu betrachten. Subtext zu analysieren. Und selbst Ideen, für die kein Text für vorhanden ist, zu substantiieren zu können. Die konkrete Handlung von The Last Guardian hört aber hier auf. Für mich war dort dann auch Schluss, ich war nicht zum Weiteranalysieren angeregt. Eine Zivilisation hat jene Kugel erschaffen, die Menschenopfer als Energie brauchte. Die Kultur ist irgendwann untergegangen. Die Kugel macht aber nun ohne wirklichen Zweck zum Selbsterhalt weiter. Gut ist.

Das wichtige zentrale Thema ist die Freundschaft zwischen Jungen und Trico und die Hindernisse, die sie zusammen überwinden. Nicht, warum diese Hindernisse bestehen.

Leider führt das nicht zum spannendsten Gameplay im Spiel. Im Prinzip ist The Last Guardian hauptsächlich ein Platformer. Die Lösung zu so ziemlich jedem Raum, in dem man stecken bleibt, ist, als Junge irgendwo entlang zu klettern und den Schalter zu finden, der einen neuen Durchgang öffnet. Oder auf Trico zu klettern und ihn dazu zu bewegen, einen großen Sprung am Turm entlang zu vollführen. Die gleichen Challenges wiederholen sich beständig, sind selten wirklich fordernd, und fühlen sich nach einer Zeit dadurch wie reines Busy Work an.

Die einzige Schwierigkeit in ihnen ist die Steuerung. Die Sache ist die, dass der Junge und Trico beide sehr realistisch designt sind. Was ich damit meine ist, dass der Junge beim Jumpen und Runnen beständig stolpert, fällt und fuchtelt. Wir sind es von Spielen eben gewohnt, dass Charaktere sich sehr präzise steuern lassen, wenn wir sie was machen lassen. Und dazu sagt The Last Guardian Nein. Stattdessen bewegt sich der Junge eben, wie ein kleiner Junge aus einem Dorf halt durch solche Ruinen gehen würde. Aber Realismus ist nicht Spaß und es nervt nach einer Zeit gewaltig, dass vieles dreimalig versucht werden muss, bis er sich richtig positioniert. Gleiches gilt für das Befehlen von Trico. Es ist realistisch, dass ein Tier einem nicht immer genau folgt. Aber halt doch mit der Zeit nervig, wenn man ihm schon drei Mal gesagt hat, dass er über den Abgrund zur nächsten Plattform hüpfen soll, und er stattdessen zur Wand schlendert und fragend an ihr hochschaut und sich wieder setzt, weil dort kein Weg für ihn ist.

Vor allem schadet das auch dem Zentralthema des Spieles. Die Bindung zwischen Junge und Trico. Natürlich ist Trico herzallerliebst. Er folgt dem Jungen auf Schritt und Tritt überall hin wie ein Welpe, ihn dabei immer im Auge behaltend. Wenn er nicht folgen kann, fängt er an panisch zu trippeln und kleine Weinlaute zu machen. Findet er eine offene Wiese oder ein Wasserloch, dann tollt er darauf kurz herum oder wälzt sich kurz darin, bevor er schaut, ob der Junge noch da ist. Das Team hat sich darin übertroffen, Trico wie einen niedlichen Hundewelpen agieren zu lassen. Aber halt immer, wenn man dann mal wieder total genervt davon ist, dass der Junge zum wiederholten Male gestolpert und wo runtergefallen ist, statt einfach nur geradeaus laufen zu können, oder Trico partout nicht folgen will, reißt einen das aus jener Stimmung heraus und man ist kurzzeitig beide Charaktere satt.

Ich habe übrigens etwas gelogen, als ich meinte, man mache immer nur das gleiche Platforming. Das ist schon irgendwie so. Aber hin und wieder tauchen auch mal Gegner auf. Ferngesteuerte Rüstungen, die den Jungen entführen wollen. Es wäre allerdings gelogen, zu behaupten, dass dadurch wirklich Action aufkommt. Der Junge kann nicht kämpfen. Er ist nur ein unbewaffneter Junge. Trico übernimmt das für einen. Was dazu führt, dass man in den Auseinandersetzungen fast ausschließlich nur passiv im Raum herum läuft, um Distanz zwischen sich und den Rüstungen zu halten, und darauf wartet, dass Trico mit ihnen fertig geworden ist. Spannung sieht anders aus. Theoretisch können die Rüstungen angerempelt werden, um die umzuwerfen und die Arbeit für Trico leichter zu machen, aber das führt auch schnell dazu, dass der Junge von ihnen gegriffen wird, von daher lässt man das schnell sein.

Ich wollte The Last Guardian echt mögen. Dem niedlichen Trico bei Seite stehen und die Atmosphäre während der Erkundung der mysteriösen Ruinen sacken lassen. Jedoch kam ich am Ende raus und fühlte… nichts so richtig. Nichts am Spiel hat es geschafft mich wirklich nachhaltig packen zu können. Nicht das schale Gameplay. Nicht die rudimentäre Handlung. Nur partiell die Beziehung zwischen den Charakteren. Es ist schön, dass Spiele wie The Last Guardian existieren dürfen, besonders im Kontext als hoch budgetiertes Projekt einer großen Firma wie Sony. Aber es war einfach nicht meins.

Uncharted: The End of the Nathan Drake Saga

ava-2708Willkommen zurück zu den Uncharteds. Heute beenden wir die Geschichte um Nathan Drake bereits, mit zunächst dem dritten Spiel aus der Nathan Drake Collection, und dann mit Uncharted 4, dem wirklich letzten Spiel mit ihm in der Hauptrolle. Chronologisch gesehen zumindest, denn theoretisch gibt es noch ein weiteres Spiel mit ihm. Allerdings ist Golden Abyss auf die PSVita beschränkt und nie geportet worden, von daher ist es außerhalb meiner Reichweite.

Drake’s Deception

Nathan und Sully haben noch eine Rechnung mit einer alten Bekannten, einer fiesen britischen Lady, offen, und nutzen Drake’s Ring, um sie hervorzulocken. Sich mit jemand Reichen anzulegen, die sich dutzende Söldner leisten und einen einfach fragenlos verschwinden lassen kann, war allerdings nicht die beste Entscheidung. So werden die beiden von ihren Schergen ständig gejagt, während sie den Hinweisen eines mit dem Ring gesteuerten Kompasses durch Ruinen der Kreuzritter folgen, um den Verbleib einer weiteren legendären Stadt auszumachen. Elena taucht natürlich auch irgendwann hilfreich auf, wie immer hat es allerdings romantisch gesehen zwischen ihr und Nate zwischen den Spielen nicht geklappt.

Uncharted 3 fühlt sich ein wenig an, als wäre es zunächst geschrieben worden, um das finale Spiel sein zu können. Eventuell wollte man dem Ende der PS3-Ära auch einfach nur mehr Gravitas geben. Aber es hat schon diese typischen Schlusskapitel Vibes. Es geht gegen eine alte Antagonistin aus der Jugend von Nathan. Wir haben Flashbacks, wie der junge Nathan auf seinen Quasi-Ziehvater Sully trifft, der ihn am Ende auch als sowas wie seinen Sohn bezeichnet. Nathan und Elena wollen ihre Ehe kitten. Und der Ring von Nathans Vorvater wird nicht nur wieder wichtig, sondern eines der unterliegenden Themen ist auch Waisenkind Nahans Obsession mit der Schatzsuche und zu beweisen, dass er Großes leisten kann. Nur um seine Prioritäten letztendlich zurechtgerückt zu bekommen.

Leider bedeutet das auch, dass viele Charaktere über die Reise hinweg, gerade in der ersten Hälfte, nicht mit Nathan auf einer Linie sind. Mir ging es irgendwann etwas auf den Keks, ständig drei Leute mit mir zu haben, die untereinander auf Schritt und Tritt streiten. Zusammen damit, dass jeder Begleiter einem als Spieler sofort zuruft, was als nächstes zu tun ist, um im Spiel weiterzukommen, während man ein wenig in der Gegend nach Collectibles schaut, war mir das zu viel ständige Vokalisation.

Ich muss zugestehen, dass mich das Spiel häufig etwas genervt hat. Die Grafik ist jetzt noch etwas detaillierter, und das sieht bei den Setpieces natürlich wie immer Bombe aus. Wenn man an Kronleuchtern unter der Decke von herrschaftlichen Willen entlanghangelt oder an der Fracht von einem Flugzeug während des Fluges baumelt. Aber mit den detaillierten Szenerien fand ich es manchmal auch etwas schwer zu sehen, woran Nate nun wirklich entlangklettern kann und wovon er einfach in den Tod abrutschen wird. Trotz der vielen helfenden Einwürfe anderer Charaktere oder dem Hinweis des Spieles das D-Pad zu drücken, um den Endpunkt anzuvisieren.

Zu viel geschossen wird natürlich wie immer auch. Und ebenfalls ging mir das hier etwas mehr auf den Keks. Es gab einfach zu viele Gegner mit fast Instadeath Raketenwerfern. Oder beständig auftauchender Verstärkung, die mir genau in den Rücken gespawned ist, ohne das ich es merkte. Die ganze Sektion mit den Piraten, zuerst im Schifffriedhof und dann auf dem Luxusliner, war ein einziges Haareraufen für mich.

Von der Storyline her ist der dritte Teil durchaus ein runder Abschluss der Nathan Drake Trilogie. Aber eben spielerisch häufiger nervend als die beiden Vorgänger. Gibt natürlich auch immer das Problem, sobald man erst mal von einer Sektion genervt war, dass alle anderen Kleinigkeiten einem auch mehr auf den Zeiger gehen, als wenn man bei besserer Laune ist – von daher war es eventuell manchmal mehr ein Schneeballeffekt.

A Thief’s End

Und damit kommen wir zum richtigen Ende von Nathan Drake’s Storyline. Zum letzten Mal in Ruinen klettern, zum letzten Mal das Rätsel um alte Apparaturen lösen, zum letzten Mal einen Schatz finden und nicht behalten können, zum letzten Mal eine Spur an Tod und Zerstörung hinterlassen. Zumindest als Nathan Drake eben – ein fünftes Spiel mit anderem Hauptcharakter gibt es schon noch. Wobei ich erst kürzlich erfahren habe, dass dies der Fall ist, so groß kann die Fanfare an einem Spiel ohne Nathan nicht gewesen sein.

Die Handlung fühlt sich dabei ein wenig so an, als würde sie Ideen aus dem dritten Teil erneut verwenden. Wie gesagt hätte jener eben schon gut ein Endpunkt in dieser Sache sein können. Diesmal taucht Nathans Bruder auf, dessen retroaktive Existenz in seinem Leben schon etwas forciert daherkommt. Er überredet den zur Ruhe gesetzten Nate, der in seinem neuen Leben nicht ganz glücklich ist, dazu, mit ihm auf die Schatzsuche zu gehen, auf die sie in jungen Jahren schon immer gehen wollten, bevor er im Knast gelandet ist. Allerdings ist der dritte Kumpel im Bunde auch immer noch an jenem Piratenschatz interessiert, und kann die Brüder Drake gar nicht leiden, seit dem sie versucht hatten, ihn zu hintergehen.

Das große Thema ist erneut, wie die Obsession der Schatzsuche einen zu konsumieren beginnt. Nathan kann nun in Form seines Bruders im Prinzip miterleben, was mit ihm beinahe im dritten Teil geschehen wäre. Erneut darf er realisieren, dass Sully und Elena eine bessere Familie als irgendjemand Blutverwandtes für ihn sind. Alles Dinge, die im vierten Teil durchaus nett sind, aber eben ich persönlich finde das der dritte Teil es als besseres Ende bereits behandelt hatte. Und erneut fand es jemand wohl so, dass Charaktere mehr Tiefgang haben, wenn sie sich ständig untereinander zanken – inklusive das wir diesmal die Eheprobleme von Nate und Elena, die ebenfalls sehr forciert wirken, weil Nathan nicht mit ihr über Dinge redet, miterleben müssen. Ich will doch einfach nur einen coolen Abenteuerfilm mit sympathischen Charakteren nachspielen, nicht ständig Streitereien zuhören müssen.

Selbstverständlich sieht das Spiel nun, wo es auf einer PS4 läuft, dessen Lüfter in Jet-Engine-Modus wechseln, wann immer Uncharted 4 angeworfen wird, so gut wie noch nie aus. Besonders den Charaktermodellen tut die neue Pferdestärke enorm gut. Aber auch die Szenarien und Setpieces sind wie üblich gigantisch und erfurchtgebietend und einfach hübsch anzusehen. Leider verstärkt das Umgebungsdetail allerdings erneut das Problem, dass viel mehr davon aussieht, als könnte man daran entlangklettern, als das furchtbar lineare Spiel auch zulässt. So häufig wollte ich zu einem Vorsprung springen, nur um daran abzurutschen, weil es nicht der eine Weg war, den das Spiel für die Kletterpartie vorgesehen hatte. Alles natürlich nicht dadurch geholfen, dass nach Serientradition einige Sprünge, die man machen soll, so aussehen, als sollte Nathan sie nicht schaffen können, damit dieser es cool Actionreif gerade so doch noch in letzter Sekunde greifen kann.

Was ich diesmal wirklich erleben wollte, waren übrigens die Schießereien. Nicht, weil die mir je in den Spielen sonderlich gelegen hätten, sondern weil gesagt wurde, dass der vierte Teil weniger davon als die vorige Trilogie bereithält. Sollte die Balance etwa endlich richtig sein? Um ganz ehrlich zu sein fühlte es sich für mich nicht so an, als ob ich weniger gekämpft hätte. Der Unterschied ist, dass in Uncharted 4 längere Segmente dazwischen sind, in denen keine Gegner erschossen werden. Wie zum Ausgleich dauern die Shooting-Einlagen allerdings, sobald sie dann ausbrechen, scheinbar umso länger.

Wobei das ein allgemeines Problem mit dem Spiel für mich war. Es ist circa 1.5 Mal so lang als die vorigen Spiele und so fühlt es sich auch an? Alles scheint ein Stück länger zu dauern, als ich das gern gehabt hätte. Nach der Kletterpartie an den Felswänden kommt noch eine weitere Felswand zum Klettern ins Bild. Nach der Verfolgungsjagd im Auto geht die Verfolgungsjagd plötzlich auf dem Motorrad weiter. Nach der Schießerei in der großen offenen Fläche mit dreimaliger Verstärkung kommt schon der nächste Raum mit verdächtigen hüfthohen Objekten, hinter denen man Cover Shooter spielen kann, ins Blickfeld. Viele Kapitel in Uncharted 4 dauerten mir zu lang.

Die Dichotomie zwischen spielerischem Aspekt und Handlung ist dabei diesmal so groß wie noch nie: Cutscene-Drake möchte beim Eindringen in die mediterrane Villa ganz auf Waffen verzichten und überlegt sich auch drei Mal, ob er den Antagonisten am Ende umbringen soll oder nicht – nachdem der schießwütige Gameplay Nate auf dem Weg hierher eine mittelgroße Stadt and Waisenkindern hinterlassen hat. Das Problem haben viele Spiele, die ihre Charaktere als normale Menschen portraitieren wollen, aber doch auf sehr traditionelles Gameplay zurückgreifen. Gerade in den Uncharteds, und besonders im vierten Teil, fällt dieser Zwiespalt echt auf.

Im Grundprinzip liefern der dritte und vierte Teil natürlich immer noch grob die gleiche Spielerfahrung ab, wie bereits die vorigen zwei Teile. Aber ich war während der Spiele immer mal wieder gehörig genervt. Eventuell lag es daran, dass ich sie recht schnell hintereinander gespielt habe, und damit die inhärenten Probleme der Franchise mir mit jedem neuen Teil, in dem sie partout nicht ausgebügelt wurden, mehr und mehr aufstießen. Ich kann schon sehen, wie diese filmreife Abenteuer-Franchise beim Erstrelease sicherlich super cool gewirkt hat, ich fand sie jedoch eher so Medium um ehrlich zu sein.

Uncharted: The Beginnings of the Nathan Drake Saga

ava-2707Nathan Drakes Uncharteds von Naughty Dog waren eines der großen System-Selling-Exclusives auf der PS3. Ich wiederhole ja immer wieder, dass ich nicht so der Kunde für Action-Spiele war, und wenn es Schießereien beinhaltet, sowieso nicht. Doch über die Jahre habe ich dennoch immer mal wieder herübergeschielt, ob die Adventures Games nicht ganz spaßig sein könnten. Die Nathan Drake Collection, beinhaltend die Trilogie gebündelt für die PS4, ist eines jener Releases, mit dem ich semi-regelmäßig liebäugele und es dann doch sein lasse.

Der letzte Satz muss nun allerdings in die Vergangenheitsform geändert werden. Denn ich habe es getan. Dank Kostenlosigkeit bin ich durch die Nathan Drake Collection gegangen und habe sogar das vierte Abschlusskapitel hinten dran gespielt. Verkrustete Jeans, Halstuch und Pistolenhalter angezogen und rein die Abenteuer also!

Drake’s Fortune

Das erste Spiel ist ein relativ basischer Abenteuerfilm. Nathan ist ein Sprüche-klopfender Abenteurer, Sully sein Freund und Frauenheld, Elena ein feistes Love Interest. Zusammen geht es auf die Suche nach El Dorado, dabei immer gejagt von den Schergen eines antagonistischen Schatzjägers. Alles sehr einfach und kohärent ablaufend. Sobald die Spur gefunden ist, ist der Groß des Spieles auf der gleichen Insel mit seinen Dschungeln und diversen Ruinen stattfindend. Die gute Chemie zwischen den drei Hauptcharakteren, sicherlich zum Großteil den Synchronsprechern zu verdanken, hilft natürlich jene einfachen Archetypen zu elevieren.

Es kommt allerdings eben schon mehr ein Film-Feeling denn ein Abenteuer-Feeling auf. Im Gegensatz zu den frühen Tomb Raiders, die ich als ähnliche Spiele kenne, wird in Uncharted nicht viel erforscht. Das Spiel ist sehr linear gestaltet und tunnelt einen von einem Raum in den nächsten. Dementsprechend sind die einzelnen Rätsel fürs Weiterkommen auch nicht allzu schwer, sondern die Lösung fast immer im gleichen Raum zu finden und häufig darauf beschränkt übers richtige Platforming an Balustraden und Ähnlichem den Weg zum Schalter zu finden.

Stattdessen übernehmen die Gameplay-Quote zwischen den Cutscenes mehr die Shooting Galleries. In den ersten Kapiteln auf der kleineren Insel mag es noch so scheinen, dass es wirklich mehr um das Erforschen des Gebietes und Klettern und Erklimmen der Umgebung geht, aber ziemlich schnell wird im späteren Spiel klar, dass stattdessen wesentlich häufig hinter halb verfallenen Mauern Deckung genommen werden wird, um Duzende an eintreffender Gegner über den Haufen zu schießen. Hin und wieder gibt es auch mal ein lineareres Setpiece, um das aufzulockern: Gegner aus einem fahrend Truck heraus zu erschießen beispielsweise, oder Gegner von einem Jetski auf dem Wasser zu erschießen UND gleichzeitig Bomben auszuweichen. Letzteres nicht unbedingt das beste Gameplay offerieren.

Eine der Kinderkrankheiten eines so frühen Spieles, die sicherlich noch ausgebügelt werden können. Uncharted 1 kam ziemlich genau ein Jahr nach dem Release der PS3 heraus, um als Killer App die Konsole zu pushen. Und was Naughty Dog hier in der relativ kurzen Zeit auf die frühe Konsole bringt ist durchaus eine Leistung. Das sieht man schon mal drüber hinweg, dass Nathan beim Platforming gern schon mal nicht den kontext-sensitiven Sprung macht, den man wollte, sondern sich in den Abgrund stürzt. Oder das Elena bei den Cover Shooter Segmenten gern genau dort in Deckung geht, wo man selbst hin hechten wollte, und einem den Platz wegnimmt. Oder das die zwei Jetski-Momente sich eben suboptimal steuern.

Gut aussehen tut das ganze immerhin auch. Den Charaktermodellen sieht man die frühe PS3-Tech ein wenig an, aber gerade die Umgebungen sind wirklich richtig cool. Wie gesagt wünschte ich mir deswegen fast etwas mehr Abenteuer-Erkundung und weniger lineare Action-Schießereien zu haben. Aber das ist eindeutig nicht, was Uncharted sein will, sondern eben ein sehr filmisches Erlebnis, und als solches war es schon ein ganz Ok-iger Zeitvertreib.

Among Thieves

Das  zweite Spiel ist dann auch voll im Sequel-Modus: Mehr, größer… aber auch besser? Erneut ist Nathan auf der Jagd nach einem Artefakt, welches ihn in eine legendäre Stadt, diesmal Shambala, leiten soll. Mit zwei neuen Schatzjäger-Partnern, von dem einer ihn früh erwartungsgemäß für den neuen Kriegstreiber-Bösewicht verrät. Und von dem die andere den Part der sexy Femme Fatale übernimmt, bei der man sich nicht immer sicher sein kann, ob sie das nicht auch tun wird. Nathan ist immer noch sehr unterhaltsam, und so sind seine Interaktionen mit beispielsweise Elena, wenn sie wieder auftaucht, die neuen Charaktere sind hingegen wesentlich weniger sympathisch geraten.

Was auf jeden Fall wesentlich häufiger aufkommt, sind die coolen Setpieces, die das Markenzeichen der Franchise wurden. Das Spiel startet bereits via Cold Opening mit einem verletzten Nathan, der einen langsam von einer Klippe rutschenden Zugwaggon erklimmen muss. Ein späteres Stage findet auf einem fahrenden Zug statt, oder wir laufen unter Helikopterfeuer über die Dächer einer Stadt, oder springen von Jeep zu Jeep eines Convoys in den tibetischen Bergen (welcher den Jetski-Part des Vorgängers als nervigste Einlage ersetzt). Während der Klettersessions krakselt Nathan auf gigantischen Statuen, hoch in den altertümlichen Mechanismen über bodenlosen Abgründen, oder in den luftigen Dächern und Säulen von Ruinen. Uncharted 2 bietet wesentlich mehr optische Abwechslung in den Locations rund um die Welt und weiß, wie man sie mit der richtigen Perspektive, Details und Kameraführung Foto-reif in Szene setzt.

Da kann man es etwas vergeben, dass das Platforming erneut etwas ungenau sein kann, weil Nates flüssige Animationen ihn etwas schlidderig machen können. Zumal diesmal die Checkpoints generöser gesetzt sind und auch schon mal mitten in einer längeren Platforming- oder Shooting-Session poppen. Letzteres gibt es leider im Nachfolger auch wesentlich mehr. In fast jedem Kapitel dauert es nicht allzu lang, bis man auf die hinweisgebenden verdächtigen halbhohen Mauern und andere Deckungsmöglichkeiten stößt, die einem sofort sagen, dass früher oder später ne Truppe Gegner hier über den Haufen geschossen werden muss… mit dreimaliger eintreffender Verstärkung. Dabei macht das Spiel zu Beginn einen großen Deal daraus, dass diesmal auch Hand-zu-Hand-Kämpfe möglich sind, aber in der Regel können maximal die ersten zwei oder drei Gegner, die man in einer Arena sieht, wirklich via Stealth umgebracht werden, bevor der ganze Raum einen magisch entdeckt und die Ballerei doch losgehen muss. Der Bosskampf gegen Ende war besonders nervig, weil man vergessen hat, ihm zwischen seinen Phasen Checkpoints zu geben. Ich war das ganze Gekämpfe jedenfalls nach ner Weile gehörig leid. Habe nicht schlecht gelacht, als zu Beginn des Spieles in der Museum-Sektion die Charaktere so tun, als hätte Nate was gegen Schusswaffen. Klar ist es ein Unterschied Museumswachen oder zurückschießende Söldner unter Beschuss zu nehmen… aber es ist doch ein sehr witziges Statement, nachdem man im Verlauf des vorigen Spieles als Nate eine halbe Kleinstadt an Leuten erschossen hat.

Among Thieves ist also das typische Actionfilm-Sequel: Mehr von allem, mehr Locations, mehr Charaktere, mehr Schießerei, mehr Setpieces, mehr Linearität. Dadurch exemplifiziert es sowohl die starken wie die schwachen Punkte der Franchise.

Damit schließen wir das Buch der Abenteuer des berühmten Nathan Drakes vorerst einmal. Und ich komme zu dem Schluss, dass die Spiele bisher ziemlich genau wie das Popcorn-Kino sind, welches sie zu emulieren versuchen: Ein unterhaltsamer Zeitvertreib, jedoch anschließend auch schnell wieder vergessen.

Persona 5 Strikers

ava-2706Tecmo Koeis Abteilung Omega Force sind ja echt dicke im Geschäft. Die Massenschnetzelei in Dynasty Warriors war schon immer beliebt und hat im Schnelltakt neue Spiele rausgebracht, aber außerhalb der spezifischen Fanbubble hatten die immer einen etwas schlechten Ruf des stupiden und repetitiven Hack n Slay. Mittlerweile gibt es aber keine Franchise, die sich nicht anbiedert, von ihnen ein entsprechendes Spinoff zu bekommen, sei es Hyrule Warriors, Dragon Quest Warriors, Fire Emblem Warriors, Gundam Warriors oder eben auch Persona 5 Strikers. Letzteres wahrscheinlich die geringste Überraschung, das Atlus immer sehr bereit ist, ihre monetär erfolgreichen Personas in so vielen Spinoffs rauszuhuren, wie geht.

Das Spiel ist, natürlich, ein direktes kanonisches Sequel zu Persona 5. Immerhin hat Atlus gemerkt, dass man noch mehr Leute dazu bringen kann, Spinoffs zu kaufen, in dem man sie alle in die übergeordnete Hauptstory einfließen lässt. Kurz nach den Ereignissen des Hauptspieles taucht das Metaverse also erneut auf, diesmal gebunden an EMMA, eine Mischung aus ständig Hilfe gebender Siri/Cortana/Alexa und einer Social Media Platform. Nur tauchen die Metaverse-Hot-Spots jetzt nicht nur in Tokyo auf, sondern überall in Japan, weswegen die Truppe über die Sommerferien einen launigen Road Trip unternimmt, um alle jene angehen zu können.

Die Sache, die mich an der Handlung von Persona 5 immer etwas frustriert hinterlassen hat, war, dass das Spiel beständig systematische Probleme in der Gesellschaft aufzeigt, ohne das je sonderlich zu behandeln, und stattdessen die Gruppe den einen Bad Apple in Machtposition besiegen zu lassen, um alles wieder zu richten. Dass die ganze korrupte Machthierarchie drumherum sich selbst erhaltend ist, wird früher oder später ausgeklammert. Und irgendwo verstehe ich das, denn in einem Videospiel braucht man einen Schurken, gegen den gekämpft wird, und am Ende möchte der Spieler gesagt bekommen, dass die Anstrengungen es Wert waren. Es gibt keine einfachen und schnellen Lösungen für systematische Probleme. Aber dennoch fühlt es sich schal an, am Ende gegen einen Gott zu kämpfen, um via Weltrettung das gesellschaftliche Status Quo zu erhalten, welches wiederholt gezeigt jene Probleme erst hervorbringt.

Netterweise kommt einem das in Strikers weniger in den Weg, weil die Road-Tripp-Atmosphäre das Spiel eh leichtfüßiger wirken lässt. Und mit dem neuen Charakter Zenkichi, einem Polizisten, wird auch sogar ein wenig aufgezeigt, dass ein korruptes System anzugehen hoffnungslos erscheinen kann und es selbst Leute mit guten ersten Intentionen irgendwann für sich vereinnahmt. Was die neuen Monarchen angeht, so sind die sogar selbst Opfer, die von ihrer sozialen Umgebung niedergedrückt wurden, bis das neue Übel ihre Schwäche ausnutzen konnte, um sie für sich zu gewinnen. Das macht die Monarchen in Strikers nicht nur verständlicher als die in Persona 5, sondern zeigt erneut auf, wie Gesamt-Gesellschaftliche Probleme sie erst hervorgebracht haben. Dass da überall ein wenig die übermäßige Abhängigkeit von Social Media und dessen einfache Nutzung zur Radikalisierung und Fake News drin stickt, sowie die Bösen diesmal im Prinzip unethische Tech Bros sind, ist das Sahnehäubchen der Themen, welche die Strikers-Story ausmachen.

Und wie spielt sich das alles? Überraschend sehr wie ein modernes Persona. Ich hatte fast erwartet, dass wir hier ein Warriors bekommen, nur mit Charakteren aus P5. Aber es sind doch einige Systeme adaptiert worden. Natürlich ist das Grundschema schon aus Omega Forces Reihe genommen. Auch hier schnetzeln wir uns durch quantitativ große Gruppen an Kanonenfutter-Gegnern bis wir hier und dort einen stärkeren General antreffen, und am Ende des Dungeons gibt es dann einen großen Boss. Allerdings kämpfen die verschiedenen Charaktere schon recht unterschiedlich und vor allem können sie ihre Persona beschwören. Dafür wird ein Knopf gehalten und das echtzeitige Kampfgeschehen hält kurz an. Nun wird nämlich der jeweilige Skill und dessen Area of Effect gewählt. Gegner mit ihren Elementarschwächen zu konfrontieren macht gewohnt nicht nur mehr Schaden, sondern kann sie auch zur All-Out-Attack niederschlagen. Besonders Generale und Endbosse haben mehrere Schilde, die über wiederholtes Attackieren oder Schwächenausnutzung gebrochen werden müssen. Hauptcharakter Joker kann sogar erneut mehrere Personae erhalten und munter zwischen ihnen wechseln, statt auf seinen Standard als fixen Archetypen beschränkt zu sein. Natürlich ist immer ein wenig stupides Schnetzeln drin, zumindest bei den Horden an kleineren Gegnern, aber alles geht sehr zackig und ist spaßig. Umso mehr, wenn man hinter einem Teil des Stages Deckung nimmt und eine ganze Gegnergruppe mit einer Überraschungsattacke sofort zu Boden wirft.

Die Social Links gibt es auf dem kurzen Road Trip durch sehr unterschiedliche Gebiete natürlich nicht mehr. Dennoch gibt es viele Interaktionen mit der Hauptgruppe auf der Reise inklusive einiger Side Quests, die teils durchaus auch von ihnen kommen. Hiermit wächst die Gruppe noch stärker zusammen und hat einen allgemeinen Bond-Skill, der auflevelt und durch den man diesmal passive Gameplay-Boni freischalten kann – Personae droppen eher, es wird mehr Geld erhalten, ein Statuswert der Charaktere bekommen einen permanenten Buff etc. So ganz ohne die „Im Team sind wir stärker“-Mentalität der Reihe ins Spielgeschehen einzubinden kommt also auch Strikers nicht daher.

Ich gestehe ein, dass Persona 5 Strikers erst etwas an mir wachsen musste. Nach ein paar Spielstunden hatte ich aber wirklich viel Spaß, diesem bunten Trupp auf ihrem Tripp durch Japan zu folgen, und mich cool durch dutzende an Gegnern zu kloppen.

Pokemon Brown

ava-2705Kürzlich habe ich ja meine erste gespielte Romhack hier in Blog besprochen, Pokemon: Orange Islands. Ich bin halt jemand, der eher nicht zu Mods und Romhacks greift. Weil ich im ersten Anlauf lieber das Spiel so erfahre, wie es herausgekommen ist, und danach nicht häufig welche erneut zocke, um sie mit Mods auffrischen zu müssen. Und weil sowohl in meinem Backlog wie über Emulation da draußen gefühlt drei Millionen offiziell Releases sind, die ich gern irgendwann mal zocken würde, für die ich eh nie alle die Zeit haben werde, als dass ich mir auch noch Romhacks aufhalsen muss.

Egal, ich habe mir einen weiteren Romhack aufgehalst. Mir war nach Orange Islands nach etwas zusätzlichem oldschool Pokemon, das doch bitte dennoch ein wenig frisch ist, und so habe ich mal Pokemon Brown angeschmissen. Das ist wohl einer der bekannteren Pokemon Romhacks, schon alleine, weil es mit 2004 sehr früh am Start war, so dass es über die Jahre viele haben spielen können. In 2009 und 2014 kamen wohl sogar upgedatete Releases raus. Ich sollte die 2014er-Version gespielt haben, so war es zumindest auf der Homepage meines Vertrauens betitelt, auch wenn die Credits nur eine Extra-Seite für die 2009er-Überarbeitung haben.

Wie alle richtig guten Romhacks haben wir es hier mit einer komplett neuen Region zu tun. Rijon heißt sie, und ist wohl auch Schauplatz der nächsten beiden Romhacks, Rijon Adventures und Prism, des Brown-Machers. Gibt sogar ein nettes Rijon-Fanwiki da draußen, welches ich tatsächlich ein wenig benutzt habe, um diverse Quirks im Romhack oder die Progression durch die Handlung zu erstöbern.

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Es gibt nämlich durchaus so einige Erweiterungen, die es in der ersten Pokemon-Trilogie nicht gab, auf denen das hiesige Spiel basiert. So sind beispielsweise nicht nur die 151 Pokemon des ersten Pokedexes enthalten, sondern so einige aus den darauffolgenden Spielen. Wodurch nicht jede der Spezialevolutionen zwangsläufig so läuft, wie wir das von den Spielen gewohnt sind. Die Evielutions beispielsweise, abgesehen von den drei Standards durch die Elementarsteine, hängen davon ab, aus welchem Gebiet man das Evie hat, und sind dann durch einfaches Aufleveln zu erhalten. Man sollte also besser die beiden unikaten Evies aus dem Kasino nicht mit einem Elementarstein bewerfen, sondern eines aus einer der Routen, auf denen man ein zweites fürs Aufleveln fangen kann. Auch die nur über Tausch erreichbaren Evolutionen sind hier gefixt, in dem man einen neuen Evolutionsstein, passend schnöde Trade Stone genannt, ihnen in den Rachen schiebt.

Auch schön ist, dass man beispielsweise sofort die Running Shoes hat, um mit dem B-Knopf schneller voranzukommen. Und sogar ein paar neue Typen wurden eingeführt, um die in der ersten Generation etwas schräge Schwächen-Stärken-Tabelle aufzubereiten.

Dennoch gibt es auch einige Limitationen aus der ersten Generation, die leider auch Pokemon Brown nicht umgangen ist. Das harte Item-Limit beispielsweise, bei dem ab spätestens halber Spielzeit ständig das eigene Inventar voll ist und auch die eigene PC-Lagerung nicht ewig neues aufnehmen kann. Und natürlich auch, dass man die diversen HMs Zerschneider, Flug, Stärke und Surf braucht, um durchs Spiel zu kommen, die man immer einem Pokemon im aktuellen Team geben muss. Netterweise ist Yanma im Spiel, welches alle vier lernen kann, womit nur ein Slot an einen HM-Sklaven wegfällt, aber leider ist das erst recht spät im Spiel. Wäre halt alles weniger schlimm, wenn die Spiele einen HM-Moves mit neuen überschreiben lassen würden, aber das ist nicht erlaubt. Was dämlich ist, da HMs ja wiederverwendbar sind, man also nicht plötzlich ohne sie dastehen wird.

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Eine Sache, die das Spiel nicht hätte übernehmen müssen, hier aber durchaus drin ist, ist die Leveldiskrepanz. Ganz wie in den frühen Editionen sind die wilden Pokemon immer ziemlich deutlich unter dem, was der nächste Arenaleiter haben wird. Das ist zunächst noch nicht so arg, fällt aber spätestens auf, wenn es ins Finale geht. Die Top 4 und der Champion haben alle Pokemon in den 60ern und 70ern. Zu dem Zeitpunkt war gerade mal mein übermäßig genutztes Simsala in jenem Levelbereich, während der Rest des Teams ordentlich nachgelevelt werden musste. Netterweise gibt es gegen Endgame drei optionale Bereiche, die einem je nach Zufall einen von den drei elementaren Feuervögeln aus der ersten Generation oder Hunde aus der zweiten hinstellt. Ich habe einfach jene gefangen, welche auf Level 50 starten, womit sie nicht mehr ganz so viel gelevelt werden mussten, wie meine 30er-Teammitglieder. Dennoch hätte das etwas besser sein können.

Allgemein sehe ich im Spiel den Versuch, es etwas schwerer zu gestalten als Pokemon normalerweise ist. Netterweise geht es nicht wirklich so weit, wie viele Romhacks, die beweisen wollen, dass die Kinderfranchise auch voll was für Erwachsene ist. Die Reise ist einem normalen Pokemon-Spiel ziemlich treu, nirgendwo wird man plötzlich auf Menschenopfernde Sexkults oder solchen Cringe treffen. Und auch der Schwierigkeitsgrad ist nicht massig überzogen, nur etwas höher als gewohnt. Scheinbar wollte man allerdings auch die Progression etwas verschachteln und RPGiger machen. Denn unglaublich häufig im Spiel findet man ein Dead End, welches erst später mit einem neuen Move oder ähnliches zurückkommend, genommen werden kann. Es ist etwas einfach, zu vergessen, wenn man in der aktuellen Stadt nicht weiterkommt, wo überall in den letzten drei Stunden man diverse Wege gefunden hat, die einen noch nicht weiter gelassen haben, aber vielleicht jetzt betretbar sind.

Ich kann nicht sagen, dass Pokemon Brown nicht einlöst, was es verspricht. Es ist ein expandiertes sehr frühes Pokemon-Erlebnis. Bringt all die Nostalgie hervor, die man zu den ersten Editionen hat, aber zeigt halt manchmal auch, was damals noch etwas verbesserungsdürftig war.

Devil May Cry 4

ava-2704Ah, Devil May Cry. Gestartet als eine verworfene Idee Resident Evil 4 mehr Action zu geben, aber gut genug befunden, um daraus ein eigenes Spiel zu machen. Hat es als Instant Hit dann mittlerweile auf fünf Hauptspiele und einen versenkten Reboot geschafft. Gerade zur PS2-Zeit hat niemand, der auf Action stand, nicht Devil May Cry in der Spielebibliothek gehabt.

Auch in meiner ist es. Sowohl Devil May Cry als auch Devil May Cry 3 Special Edition befinden sich unter meinen physischen PS2-Spielen. Und dennoch habe ich als Action-Niete über all die Jahre davon abgesehen, ihnen einen Versuch zu starten. Von einem ganz kurzen erfolglosen Reinspielen ins erste Devil May Cry mal abgesehen. Doch das hat sich nun im Jahre 2022, über 20 Jahre nach dem Release des ersten Teiles, geändert. Jedoch statt eines jener beiden Spiele hat es aus Gründen Devil May Cry 4 Special Edition getroffen. Schon was witzig, mit dem vierten Teil einzusteigen, selbst wenn man die Vorgänger besitzt.

So weit ich weiß ist der vierte Teil ein wenig kontrovers. Beziehungsweise zumindest nicht ganz so gut angenommen wie andere Teile. Wobei die Unbeliebtheit von Devil May Cry 2 und dem DmC Reboot wohlweißlich alles überschatten, was DMC4 jemals an Gegenwind bekommen haben könnte. Scheint eh mehr ein Blick auf das Spiel von jenen zu sein, welche die Vorgänger kennen. Ein Vergleich, mit dem ich mich nicht belasten muss.

Die Handlung ist natürlich totaler Blödsinn. Das ist in Action-Franchises von Capcom so ein wenig der gute Ton. Es gibt eine organisierte Religion, die nicht umsonst an die katholische Kirche erinnert, die in Wirklichkeit böse ist. Oder zumindest Dämonen beschwört, um ihre monotheistische Welt zu erschaffen, die sie fürs Paradies halten. Zum Großteil sind die Cutscenes aber dazu da, dass die Antagonisten sich selbst zu ernst nehmen, während Nero und Dante ihnen flapsige Sprüche entgegenwerfen, Herzen in Monolithe schießen, oder sarkastisch Shakespeare zitieren. Wer die Storyline von DMC4 ernst zu nehmen versucht, wird nicht glücklich werden, und hat den Punkt missverstanden.

Was nicht bedeutet, dass die Charaktermotivation nicht etwas besser sein könnte. Nero scheint eh nur der Kirche anzugehören, weil das seine Freundin tut. Deren Wohlbefinden seine komplette Motivation ist. Ehrlich gesagt wirkt Nero anfänglich nicht besonders sympathisch, weil er ein wenig zu sehr der Tsundere-Typ ist, der nie aus der Mentalität eines schmollenden Teens herausgewachsen ist. Allerdings sagt mir das Wiki, dass er hier tatsächlich um die 16/17 sein soll, von daher passt das schon. Aber ich kann sehen, warum Fans der Franchise den flapsigen Dante mehr mochten, als den etwas lahmeren Nero. Im Spielverlauf an sich lässt er sich allerdings auch zur Sprücheklopferei hinreißen und ist nicht ganz so eine Trantüte, wie er in anfänglichen Story-Cutscenes zu sein scheint. Sobald wir Dante spielen dürfen, ist da aber definitiv mehr Leichtfüßigkeit und Spaß vermittelt. Auch wenn dessen Motivation noch vager ist und man sich trotz ein paar halbherzig gegebener Gründe nicht so sicher wird, warum Dante überhaupt hier ist.

Allerdings, dadurch das sich das Narrativ eh nie wirklich ernst nimmt, sind auch die Schwächen darin zu verzeihen. Wen interessierts am Ende schon, wenns eh nur ne Ausrede ist, um zwei coole Typen sich in netter Kulisse zu rockiger Mucke durch Dämonen kloppen zu lassen.

Und die Klopperei macht dann auch gehörig Spaß. Ob nun auf den Straßen einer mediterranen Stadt, den Wegen durch einen Dschungel, dem Besteigen eines verschneiten Berges oder gleich durch zwei gotische Schloss-Kathedralen. Wie wenig Sinn es erneut macht, warum die direkt aneinandergrenzen (ja da gibt’s sicher ne Lore-Erklärung, is aber irgendwo egal). Ich glaub ja, dass Capcom so viele unfertige Design-Entwürfe und halbfertige Gebietsmodelle von den tausend verschiedenen Resident Evil 4 Prototypen hat, dass die endlos ihre Spiele mit coolen Schlossinterieurs bestücken können. Zumal DMC4 noch viel das etwas PS2-Ära-Design anhat, bei dem man zwar die Kamera drehen darf, aber sie alleingelassen viel in sehr cineastische Blickwinkel a la prerendered Hintergründe geht, um das coole Schloss auf dem Berggipfel oder den weiten Fall von der langen Brücke besonders in Szene zu stellen.

Aber ja, die Klopperei. Da wird sich mit Schwert und Pistole und für Nero außerdem seinen Grappling-Dämonenarm durch die verschiedenen Gegner geprügelt. Mal besser deren Schild erst zu zerstören. Sie  hilflos in die Luft zu schlagen oder aus der Luft zu Boden zu bringen. Helfen tun reichlich Kombos mit den drei Waffenarten, die dank erhaltender Skillpunkte in weitere Attakenarten oder stärkere Versionen der bereits vorhandenen investiert aufgestockt werden. Die roten Orbs sind diesmal nur dazu da, um neue Gegenstände zu kaufen. Nero wirkt dabei insgesamt sehr einsteigerfreundlich und um ehrlich zu sein habe ich zum Großteil die gleichen zwei Kombos vollführt, um mich durchs Spiel zu bringen. Ich bin da nicht so Experimentierfreudig. Auf höheren Schwierigkeitsgraden wird’s bestimmt wichtiger, sich mehr Diversität in den Attacken anzugewöhnen. Und natürlich fürs berühmte am Bildschirmrand ständig höhergehende Rating von Brutal zu Amazing zu Super Sexy Smoking Stylish Stud oder wie auch immer. Besonders die Bosse von Minotaurus zu Frosch-Anglerfisch zur Blumenschlange zum zur leben erwachten gigantischen Statue werden wahrscheinlich etwas mehr abverlangen.

Ist man etwas über halb durchs Spiel hindurch, wechselt der Blickwinkel zu Dante, bevor es im Finale wieder auf Nero geht. Hier offenbart sich etwas, dass das Spiel wohl so einige Produktionsprobleme hatte, bevor es zusammengestückelt und verkaufsfertig war. Wie gesagt ist seine Einbindung in die Handlung an sich schon etwas dürftig. Doch zusätzlich rennt Dante einfach den Weg durch Neros Stages in revers zurück. Inklusive der gleichen Bosse. Ganz so schlimm, wie es sich anhört, ist das freilich nicht. Zum einen kämpft Dante komplett anders und hat mit seinen verschiedenen Stilen mehr Tiefgang für jene zu bieten, denen Nero zu simpel war. Auch ist der Weg durch die bekannten Stages etwas kürzer und mit neuen Gimmicks bestückt, um sie nicht komplett gleich zu halten. Ich habe mich auf jeden Fall während des Backtrackings nicht gelangweilt. Etwas fragwürdiger ist da schon, warum Nero im Finale in einem quasi Boss-Rusch die gleichen Auseinandersetzungen noch ein drittes Mal vollführen muss. Lag vielleicht auch daran, dass ich das Spiel nicht super schnell runtergespielt, sondern nur je ein paar Kapitel pro Tag gezockt habe, weswegen mir die wiederverwerteten Stellen nicht so aufgestoßen sind. Ich hatte da einfach mehr Luft zwischen ihnen.

Oh ja, die Special Edition addiert dann noch ein paar Bonussachen hinzu. Neben Zeug wie neuen Kostümen (Neros Concept Art Outfit gefiel mir besonders) sind da auch weitere Spielmodi drunter. Beispielsweise statt als Nero/Dante als Lady/Trish, die in der Handlung nur kurz einen Cameo haben, oder komplett als Vergil, der narrativ überhaupt nicht auftaucht, zu spielen. Für diejenigen, die noch mehr neue Playstyles an den Gegnern ausprobieren wollen. Ich persönlich war nach dem ersten Durchgang erst mal gut.

Wie sich Devil May Cry 4 qualitativ in das übergeordnete Oeuvre der Franchise einfügt, kann ich nicht bewerten. Ich kann nur sagen, dass ich meinen Spaß hatte mich mit Schwert und Knarre und dummer Sprücheklopferei durch die übliche Capcom-Szenerie zu arbeiten.

Certainly Simple: Little Monsters

ava-2703Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Heute fangen wir an mit Splatter Master, in Japan Simple 2000 Vol. 64: The Splatter Action genannt, welches glücklicherweise zu den 505 Game Street publishten Spielen gehört, denen sie einen 60hz-Modus spendierten. Übrigens erstellt von Vingt-et-un, die mehrere der beliebteren Simple-Spiele erschaffen haben. Beispielsweise Yakuza Fury oder Zombie Virus.

In Splatter Master übernehmen wir die Rolle eines Vogelscheuchen-Jungen. Das Dorf ist von einem Dämonen und seinen Horden überfallen worden und wir nehmen nun Rache für das nette Pärchen, das uns immer gut behandelt hat, als wir noch auf deren Felder aufgepasst haben.

Das gestaltet sich dahingehend, dass wir nun durch sieben Stages gehen. Alles in Manier eines Sidescrolling Beat em Ups. Wir laufen also beständig von links nach rechts, werden immer mal wieder dadurch aufgehalten, dass eine Gruppe Gegner auf den Bildschirm springen, die eine Abreibung verdient haben. Am Ende des Stages gleiches mit einem Boss machen und weiter. Hauptsächlich hat unser Pumpkinhead dabei seine Faustschläge im Repertoire, kann aber solange er noch Treibstoff hat auch zwei Kettensägen fürs schnellere Schnetzeln rausholen. Die Münzen, die Gegner hinterlassen, dürfen zwischen zwei Stages in Upgrades investiert werden. Zur Verlängerung von Lebens- oder Treibstoffleiste, aber auch zwei neue Moves beinhaltend: Ein Doppelsprung oder blocken zu können.

Neben dem Spiel auf drei Schwierigkeitsgraden durchzuspielen, gibt es zudem noch ein besseres Ende zu erreichen, welches ein alternatives Outfit freischaltet. Dafür muss in einem Durchgang allerdings alles Geld gespart werden, um die Todesmaske kaufen zu können, und mit ihr anschließend das Spiel beendet werden. Im nächsten Durchlauf gibt es dann ein neues Ende.

Positiv am Spiel ist definitiv die Optik. Statt des generischen Stils so vieler anderer Simple 2000s, hat man sich dazu entschieden, dies hier herausstechen zu lassen. In dem das ganze Gruselkabinett einen leicht kindlichen Einschlag hat, wodurch die kreativen Bosse und Hintergründe alle etwas aussehen, als wären sie für Nightmare before Christmas gemacht. Dadurch gewinnt das ansonsten generische Beat em Up so einiges an Charakter und Charme dazu.

Wenn es sich doch nur etwas besser spielen ließe. Splatter Master mag zwar Sidescrolling sein, aber wie so üblich im Genre kann man sich dennoch etwas auf dem Spielfeld nach oben oder unten bewegen. Und ich fand es manchmal super schwer zu sehen, ob ich auf der richtigen „Ebene“ war, um Gegner treffen zu können, ganz besonders bei den fliegenden Inkarnationen. Auch gibt es einige leichte Platforming-Einlagen, wo über Abgründe gesprungen werden muss, die durch diese fehlende Tiefenwirke nicht einfacher werden. Zum Schluss ist es noch so, dass das Spiel einem zwar unendlich Leben gibt, aber keine Checkpoints, nicht mal vor dem Boss. Stirbt man, geht es also immer an den Anfang des Stages zurück. Ich denke für Leute, die ganz gut in Beat em Ups sind, werden das eher kleine Feinschliffmakel im Spiel sein. Ich bin aber im Genre so schon nicht gut, womit mir die Steuerungsprobleme stärker aufgestoßen sind.

Was auch ganz schön freakige little Monsters sein können, sind Insekten. Ich habe zwar keine Phobie (gegen Spinnen jedoch schon), aber wenn man die sich so aus der Nähe betrachtet, sind die schon ganz schön seltsam. Deren Körperbau ist einfach so Alien für uns, gerade wenn sie eine gewisse Größe erreicht haben. Bitte arbeitet mit mir hier, ich versuche verzweifelt eine thematische Struktur zu finden, um zwei Spiele in diesen Eintrag zu packen, damit er nicht zu kurz wird! Ich bin sogar von den PS2-Simple-Spielen auf den DS gewechselt!

Besagtes Spiel ist Beetle King, so zumindest der europäische Titel. Nicht zu verwechseln mit dem in Asien gebliebenen Sega-Hitspielen Mushi King, bei denen man Sammelkarten einscannt, um Käfer miteinander kämpfen zu lassen. Ich weiß noch damals, auf den Planet Portablegaming Webseiten, als sich User dazu hinreißen ließen, eine Aktion zu starten, die Spiele unbedingt zu lokalisieren – aber natürlich unterm Originaltitel. Weil klingt ja wie Muschi König, bitte mal laut lachen. Aber ja, Beelte King ist natürlich ein anderes Spiel, wenn auch sicherlich versuchend auf den Beliebtheit von Segas Franchise aufzuspringen. Der lange Originaltitel Simple DS Series Vol. 3: The Mushitori Oukoku: Shinshu Hakken! Nokogiri Kabuto!? bedeutet auch grob „Käfer Königreich, eine neue Spezies entdecken“ oder so ähnlich.

In Beetle King geht es darum, Käfer zu fangen. Und das war es dann auch schon. Der Waldgeist lässt und nach und nach in andere Gebiete gehen, wo die Bildschirme durchstreift werden. Ist dort ein Käfer-Icon zu sehen, wird der mit Touchscreen gefangen. Kreis drum herum ziehen für eine Nahansicht, und dann den Bildschirm drücken, wenn der Zeiger auf der Kreisbewegung beim Fangsymbol ist. Einige Käfer sind ziemlich einfach zu fangen, andere wesentlich schwerer und entkommen schon eher mal. Und natürlich ist das Auftauchen der einzelnen Spezies auch sehr unterschiedlich häufig, und auch an die Lokalitäten gebunden. Wobei man, sobald man in ein aufgebessertes Waldgebiet gekommen ist, nicht in ein voriges zurück darf.

Das Fangen wird etwas dadurch erleichtert, dass Gegenstände gemixt werden können. Je nachdem, wie vier Materialien zusammengeworfen werden. Eine Kategorie ist beispielsweise Samen, die gepflanzt seltene Insekten verschiedener Arten anlocken können. Die super schnell drehenden Fangzeiger für Libellen oder Schmetterlinge können verlangsamt werden, in dem man ein Netz mitnimmt. Bienen und Co. Sind nur fangbar, wenn sie mit Rauch ausgeschaltet werden. Für beißende Insekten wird ein Handschuh angezogen, um sich die Hand nicht zu verletzen.

Gewisse Zielvoraussetzungen kommen über die Quests, die einem der Waldgeist gibt. Vier davon schalten die Mixmaterialen frei. Dann gibt es randomisierte optionale. Aber sobald man genug Insekten in die Enzyklopädie eingetragen hat, gibt es auch ein Quest, um in das nächste Waldgebiet zu dürfen, bis dann sozusagen das Spielende erreicht ist. Die Quests verlangen eine gewisse Anzahl einer Insektenart in die aktuelle Fangbox einzufangen, eine gewisse Rarität vorzuzeigen, oder eine selten Art zu finden. Fast 400 Insekten gibt es insgesamt einzutragen, wenn man wirklich alles Komplettieren will, wobei das Spiel etwas cheatet, weil die ansonsten identisch aussehenden weiblichen und männlichen Exemplare als separates Insekt eingetragen werden.

Ich habe es immerhin auf über 200 Insekten geschafft und zum letzten Quest vor den Ending-Credits. Das will von einem, dass man eine der Titelgebenden neuen Spezies erschafft. Denn jedes Insekt kann mit jedem anderen gekreuzt werden. In 90% der Fälle kommen dabei aber schon bekannte Arten heraus. Und da man nur die kreuzen kann, die im limitierten aktuellen Fangkorb sind, würde es ewig dauern, neue und neue zu fangen, um die vielen Kombinationen auszuprobieren, bis doch eine der wenigen neuen Spezies dabei herauskommt. Von daher habe ich es dort dann sein lassen.

Bis dahin war es… nun es erfüllte, was es versprach. Insekten zu sammeln hat ja gerade in Japan ganz besondere kulturelle Signifikanz in der Kindheit. Und hier wird den Kids die Möglichkeit gegeben, dies virtuell mit einer wesentlich höheren Artenvielfalt zu machen. In der Enzyklopädie können die sich dann noch groß als 3D-Modell betrachtet werden. So von außerhalb des Hobbies reingeschaut ist das für mich allerdings verständlicherweise etwas auf der langweiligen Seite gewesen.

Persona 4 Dancing All Night

ava-2702Als ich Persona 3 und Persona 5 Dancing spielte, hatte ich wirklich viel Spaß. Weswegen ich es immer etwas schade fand, dass an das Persona 4 Äquivalent zu kommen, so unnötig schwer ist. Man muss eine Vita besitzen, und wer tut das schon. Aber dann gibt es das ja auch noch auf der PS4! Doch eben nur, wenn man die Endless Night Collection vom 3er und 5er kauft als hinzugegebenen Bonus. Einzeln nachträglich erwerben darf man es nicht. Netterweise hat mir jemand seine PS4-Bilbiothek geteilt, damit ich es doch endlich mal spielen darf.

Spielerisch ist natürlich das gleiche Rhythm Game zu erwarten, welches auch die beiden Nachfolger bieten werden. Während im Hintergrund die jeweiligen Charaktere in ihren Kostümchen auf verschiedenen Stages tanzen, fliegen im Vordergrund die sechs verschiedenen Button-Inputs herein: auf der linken Seite drei Richtungstasten, auf der rechten Seite drei Face Buttons. Zusätzlich noch die „Scratches“-Kreise, die über den rechten Analogstick oder eine Schultertaste angeworfen werden. Manchmal müssen auch zwei Buttons gleichzeitig gedrückt werden, oder Buttons sind für längere Zeit zu halten. Immer schön alles anschlagen und der Kombometer geht für den Endscore hoch. Zu viele Inputs verpassen und die Zuschauerstimmung geht runter, bis man am Ende entweder nicht den nächsten Musik-Track freischaltet, oder sogar den aktuellen mittendrin abgebrochen bekommt.

Schön ist erneut, dass es so einige Customisation-Optionen zum Freischalten gibt. Sowohl um die Sache einfacher wie auch schwerer zu machen, mit entsprechendem prozentualem Bonus oder Negativeffekt auf den High Score. So kann beispielsweise eingestellt werden, dass die Buttons erst kurz vorm „Ziel“ auftauchen. Aber auch, dass es egal ist, welchen Knopf man drückt, um sie zu aktivieren. Die eine Sache, die ich allerdings in den Nachfolgern besonders gut fand, gibt es noch nicht: Die Zuschauermentalität kann nicht geändert werden. Ich bin in den Nachfolgern gern nach Easy auf Normal und dann sogar Hard gegangen im Schwierigkeitsgrad, habe aber die Zuschauer bei letzterem auf Normal gestellt, damit ich eben nicht nach drei verhauenen Inputs bereits aus dem Song geschmissen werde. Schade, dass das hier nicht geht. Gewisse andere Erleichterungen, wie eben doch alle Inputs mit egal welchem Knopf machen zu können, waren mir dann doch etwas zu doof. Ich hätte gern schon alle Hard-Inputs gehabt, aber eben mit einem etwas nachgiebigerem Publikum.

Ansonsten ist alles beim Alten, oder besser gesagt wie bei den Jüngeren. Die Optik ist kunterbunt und spaßig. Es ist sehr charmant, dass die einzelnen Teammitglieder verschiedene Tanzstile und Perfektion aufweisen, weil sie halt verschiedenen Background haben. Die geremixte Musik aus dem Persona 4 OST ist allemal sehr eingängig. Mit zwei Ausnahmen, sowohl das sehr langsame „Heaven“ wie auch „Pursuing My True Self (Shinichi Osawa Remix)“ fühlen sich einfach nicht gut an, weil die Button-Inputs geradezu random statt auf dem merkwürdigen Beat der beiden Stücke reinkommen. Aber das sind nur zwei Ausnahmen in der ansonsten tollen Track-Liste

Auch neue Kostüme im Spiel zu bekommen, ist hier noch etwas schwieriger. In den Nachfolgern müssen lediglich die Social Events mit Charakteren angesehen werden, die es hier noch nicht gibt, um sie freizuschalten. In Persona 4 Dancing ist das alles in einem Shop und muss für im Spiel erhaltene Punkte gekauft werden. Was schon recht kostspielig ist über mehrere Kostüme pro Charakter plus Dutzende an Accessoires. Zusammen mit den schwerer zu erreichenden Trophies scheint mir P4D wesentlich mehr darauf ausgelegt zu sein, es repetitiv beständig erneut und erneut spielen zu müssen, um alle Unlocks zu bekommen. Ich weiß nicht, wie ich mich dabei fühle. Es ist nett, dass auch Leute, die es immer wieder rausholen, noch neue Dinge freischalten können. Gleichzeitig hätte ich lieber die Dinge schon frühzeitiger für spaßige Customisation, als Langzeitmotivation gibt es ja immerhin die High Scores.

Eine weitere Sache, die hier auch noch anders ist, ist die Wichtigkeit der Handlung. Atlus hat ja den blöden Einfall, dass alle Spinoffs canon sein müssen, und bei P3 und P5 Dancing eindeutig aufgegeben, in dem jene halt einfach irgendwelche Traumszenarien sind, die anschließend wieder vergessen werden. Zu Persona 4 Dancing hat man sich noch mehr Mühe gegeben, und eine richtige Handlung eingebaut.

Kurz nach den Ereignissen des Hauptspieles will Rise wieder ins Idol-Business zurückkehren und ihr erstes großes Event wird das Love Meets Bond Stage Event sein. Dessen Gimmick ist es, dass Idols zusammen mit normalen Teens von der Straße tanzen, was natürlich den Rest der P4-Gruppe einschließt. Auf der Idol-Seite steht ihr die mehrköpfige Kanamin Kitchen Gruppe zur Seite. Nur das deren Mitglieder verschwinden und nachts der Shadow Stage auftaucht, auf dem unsere Charaktere nun gegen die Shadows der Mädels Tanzeinlagen vollführen müssen. Das ganze geht dabei etwas halbherzig auf die Probleme im Idol-Business ein. Wie anstrengend es ist, wie schnell man sich fake fühlt, unter wie viel Druck man steht, wie man sich trotz all der Fans von wahren Freundschaften isoliert fühlen kann. Leider hat das Spiel dabei nie genug Biss, wirklich jene Probleme auch jemandem anheften zu wollen, sondern lässt sie im Raum schweben und findet recht einfache Resolutionen. Nett ist aber, dass es die Zeit findet, sich etwas über die doch sehr eindimensionale Charakterisation in den Persona Qs lustig zu machen.

Erneut wurde mir mit Persona 4 Dancing also ein poppiges und spaßiges Rhythm Game angeboten, mit den Charakteren einer Franchise, die ich mag, und mit Einstellungsmöglichkeiten, um es mir Koordinationsniete zu vereinfachen. Die beiden Nachfolger haben einige Dinge meiner Meinung nach zwar besser gelöst, aber die Fehler musste P4D eben erst Mal vorher machen.

Sonic Forces

ava-2700Sonic, ach Sonic. Eines der großen Maskottchen-Platfomer-Franchises. Der legitime Rivale zu Mario. Geliebt in den 90ern bis in die frühen 2000er. Dann kam Sonic 2006, der große Jubiläums-Reinfall der Franchise und nichts war mehr gleich. Der Sonic-Cycle ist ein Meme – mit jedem neu angekündigten Spiel hypen sich die Fans, nur um nach Release doch wieder enttäuscht zu werden. Viele Sonic-Spiele bekommen das Prädikat „es könnte schlimmer sein“, was nun wirklich nicht die Verkaufsempfehlung ist, welche die geschundene Fanschar meint das es sie sei.

Dabei gibt es angeblich tatsächlich brauchbare oder sogar gute neuere Sonic-Spiele. Aber es hat sich so ein wenig im weiteren popkulturellen Unterbewusstsein breitgemacht, dass es seit 2006 kein anständiges mehr gegeben habe. Bleibende Fans der Franchise werden belacht als Furries, denen es eh nicht um Qualität geht, sondern um neues Material um Sonic-R34 zu bekommen. Nicht das daran was schlimm wäre. Furries als das allgemein-akzeptable Ziel jeder anderen Internet-Community, um nach unten treten zu dürfen, obwohl die zum Großteil nur in Ruhe gelassen und sich einen zu antropomorphen Cartoon-Igeln runterholen wollen, ist sowieso so eine Sache für sich.

Mein eigenes Aneinanderstoßen mit der Franchise, meine persönlichen Sonic-frotting-Momente wenn man das so will, sind dabei ziemlich rar. Ich hatte nie eine Sega-Konsole, somit blieb mir viel davon auf Abstand. Platformer waren auch nie mein Super-Genre, dem ich hinterhergestiegen wäre. Ich habe mich an drei Sonics über mein Gamer-Leben probiert, und zwar sogar welchen mit gutem Ruf. Ich besitze die Mega Drive Collection für die PS2, die ich hauptsächlich für Phantasy Star IV damals kaufte, auf der aber auch die ersten beiden 16bit Sonics sind. Ich habe vor wenigen Jahren versucht in die Franchise hineinzukommen, in dem ich Sonic Advance eine Drehung verpasste. Und vor kurzem hab ich Sonic Mania gebootet. Und ich muss sagen, dass ich einfach irgendwie mit Sonic nicht warm werde. Ich glaube ich kann das mit dem „gotta go fast“ einfach nicht. Es fühlt sich gleichzeitig falsch an es wie einen normalen langsamen Platformer zu spielen, aber durch die Level zu rasen fühlt sich gleichzeitig so an, als würde ich am eigentlichen Spiel vorbei rennen.

Von daher ist natürlich generell gesehen bereits alles, was ich zu einem Sonic zu sagen habe, mit Bedacht zu genießen. Dann ist auch noch das einzige Sonic, welches ich letztendlich mittlerweile doch durchbekommen habe, Sonic Forces!

Das ist das Sonic, über das so viel gememed wurde, weil es den Spieler einen eigenen OC machen lässt. Eine nicht unkluge Entscheidung von Sega. Sicherlich hat die breite Spielerschaft darüber gelacht. Aber Sonic-Fans lieben nichts mehr, als ihre OCs, und reichlich andere Gamer haben das Spiel schon allein deswegen gezockt, um sich genau darüber aktiv lustig zu machen. Verkaufsfördernd war die Entscheidung also.

Tatsächlich bin ich selbst hauptsächlich am Ball geblieben, weil sich Sonic Forces nicht nur schnell runterspielen lässt, sondern weil es eben so herrlich dämlich ist. Sonic Forces ist genau das Spiel, das Fans mit Sonic-OC herstellen würden. Die Handlung ist wie ein Fanfic, übertrieben ernst, maßlos edgy, den eigenen OC ständig die Füße küssend, und absolut unstrukturiert. Das Spiel beginnt tatsächlich damit, dass der neue Edgelord-Antagonist Infinite, silberne Fuchsmaske mit einem rotglühenden und einem in Schatten gehaltenen Auge, Sonic umbringt. Sonic ist tot, Tails hat PTSD, Robotnik hat die Welt übernommen, und nun bedarf es unserem OC alles wieder in Ordnung zu biegen, weil der halt einfach so unglaublich cool und kompetent ist. Der ganze Reigen an Sonic-Support-Charakteren ist in der Widerstandsbewegung und überglücklich, das wir endlich aufgetaucht sind.

Natürlich ist Sonic nicht wirklich tot, lediglich totgeglaubt, und so können wir ihn früh ins Spiel hinein aus dem Gefängnis retten, wo er lediglich von Robotnik für Monate gefoltert wurde, wie uns das Spiel informiert. Classic Sonic taucht auch ziemlich grundlos aus dem Nichts auf, von den vier wiedergekommenen Antagonisten früherer Spiele werden zwei gar nicht von uns besiegt, und Infinite taucht nach ein paar Niederlagen auch im Spiel plötzlich nicht mehr auf. All dieser dämliche Unsinn doppelt witzig, weil die PS4 für jede Cutscene in „Blockierte Szene“-Modus geht, die keine Screenshots oder Clips erlaubt, implizierend, dass Sega diese schlechte Fanfic-Handlung zu wichtig findet, um gespoilert zu werden. Ich kann nicht mehr.

Spielerisch ist Sonic Forces genauso inkompetent, aber wesentlich langweiliger. Es gibt insgesamt drei spielbare Charaktere: Sonic, Sonic, und Sonic-OC. Sprich unseren eigens gemachten Character, den modernen 3D-Sonic und den oldschool Sonic aus den 2D-Spielen, der in den modernen Games leider 2.5D ist statt als Gimmick voll Mega-Drive-2D zu gehen.

Moderner Sonic und eigener OC spielen sich dabei fast identisch und haben die gewohnten Level, bei denen hauptsächlich schnell an allem vorbeigerannt oder auf Schienen automatisch durchs Level geprescht wird, bis man nach 2-3 Minuten bereits das Ende des Stages erreicht hat und es einem so vorkommt, als wäre das zum Großteil ohne eigenes Zutun geschehen. Hin und wieder gibt es dann doch auch 2D-Segmente in den Stages, bei denen etwas mehr auf eigenes Platforming geachtet werden muss. Aber ob das viel besser ist, sei mal dahingestellt, da sich moderner Sonic schon sehr floaty steuert und dadurch viele Sprünge vermasselt oder in Gegner hineingerannt wird. Oldschool Sonic hat seine Stages natürlich komplett in jenem Sidescrolling und sein Problem ist ein wenig das Gegenteilt. Wo sich der moderne Sonic für präzises Platforming zu schnell und floaty anfühlt, fühlt sich Oldschool Sonic in Forces zu behäbig und ohne richtiges Momentum an. Abgesehen von den letzten paar Stages sind die meisten allerdings so einfach, dass dies nicht maßgeblich ins Gewicht fällt, aber egal welchen Charakter man steuert, das Handling fühlt sich halt entweder nicht richtig oder wie auf Autopilot an.

Sonic Forces ist also tatsächlich kein gutes Spiel. Es ist aber schon ein wenig unterhaltsam wie schwachsinnig es ist.

Pokemon: Orange Islands

ava-2699Als ich ein Teenager war ging es nach der Schule immer den Anime-Nachmittag auf RTL2 anschauen. Mit Sailor Moon und Digimon und natürlich auch Pokemon. Ich war damals ganz zum Start dabei, bei der Erstausstrahlung des Anime und damit auch beim etwas späteren Release der ersten Spiele-Editionen. Ich weiß noch, wie ich mir Gedanken darüber machte, wie das Sammelprinzip umgesetzt würde.

Im Anime habe ich also die ersten Schritte von Ash miterlebt. Wie er fast hundert Episoden durch die Indigo-Liga ging. Gefolgt von der Orange-Liga. Von der wir damals schon wussten, dass es irgendwie nur Füller ist und kein Spiele-Gegenüber existiert. Und irgendwie wirkten die Folgen auch merkwürdig. Ein neuer Begleiter, der keinen interessierte. Keine richtigen Arenakämpfe. Es wirkte ein wenig wie der Anfang von Sailor Moon R fast wie ein Bootleg-Nachahmer. Erst mit den anschließenden Johto-Reisen war Pokemon scheinbar wieder richtig Pokemon. Das waren auch die letzten Episoden, die ich von der TV-Serie noch schaute. Den Spielen blieb ich allerdings treu.

Und eben nach einem solchen war mir mal wieder. Ich wollte Pokemon spielen, aber aktuell ist noch kein neues draußen und ein bereits bekanntes erneut spielen wollte ich auch nicht so richtig. Doch wofür gibt es denn die vielen Romhacks? Da wird sich doch sicherlich was finden, was genau die klassische Pokemon-Unterhaltung der Gameboy-Zeiten einfängt. Nach ein wenig Umschauen griff ich dann auf Pokemon: Orange Islands zurück, basierend auf den GBA-Remakes der ersten Editionen. Hier war also dank Fanwerk doch ein Spiel-Pendant zur zweiten Anime-Arc entstanden.

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Das Spiel fängt also zurück in Ashs Heimatstadt an, er ist gerade von der Johto-Liga zurückgekommen und Professor Eich hat sich mal seine Pokemon angeschaut. Er gibt ihm sein Maskottchen Pikachu zurück und weist darauf hin, das die anderen Begleiter im Garten spielen. Wir können einfach so weiterziehen, aber ich hab mir doch mal das Team vollgemacht. Tatsächlich sind alle abgreifbar, mit denen er im Anime an der Liga teilgenommen hatte. Zum Pikachu nahm ich das Glurak, Bisasam und Schiggy mit, immerhin sind damit die drei wichtigsten Elemente abgedeckt. Taurus und Kingler machten das Team voll. Alle starten übrigens auf Level 10, damit sie nicht die Balance des Spieles unnötig kaputt machen. Ach ja, und man schaut sich besser die gehaltenen Items an. Weil Ash nämlich sein Bisasam und Shiggy nie hat sich weiterentwickeln lassen, tragen die hier Ewigsteine. Man sollte also nicht so doof sein wie ich und die bis in den 30er-Level bringen, bevor man das merkt, und sie erst dann wegnehmen, damit es zur Entwicklung kommen kann.

Auf zu den Orange Islands aufgebrochen war schnell Kingler auch schon wieder ausgetauscht, denn natürlich gibt es früh das Lapras mit Surfer abzugreifen, damit wie im Anime auf ihm zwischen den Inseln gereist werden kann. Keine Sorge, später gibt es auch Surfer als VM, so dass es anderen Pokemon beigebracht werden kann und das Lapras nicht als VM-Sklave weiterhin einen Slot wegnimmt. So ganz ohne Pokemon aus der neuen Region wollte ich nämlich dann doch nicht gehen und habe mir am Ende zu Pikachu und den drei Startern ein Karpador gefangen, welches zu Garados wurde (was ja auch im Anime damals die große Überraschung war) und ein pinkes Tauboss fürs Fliegen dabeigehabt.

Apropos diese Verwandlung von Karpador, welches im Anime vorkam: Die Romhack hält sich tatsächlich relativ gut in den groben Zügen an die Staffel und hat überraschend viele verschiedene Events zu bieten. Es wird schon mal in einer Höhle des Kristallonyx gesucht. Team Rocket versucht via Traumato und Sendeturm die Pokemon zu hypnotisieren. Die Migration der Karpadore, um zu Garados zu werden, erleben wir mit. Misty hat einen großen Kampf gegen eine andere Wassertrainerin auf einer Insel. Es gibt eine Insel voller pinker Pokemon, wo ich mein Taubsi fing. Es wird schon viel aufgegriffen. Anderes aber auch passend geändert. So gibt es auch hier vier Arenaleiter und dann einen Champion zu besiegen. Das sind aber jetzt reguläre Pokemonkämpfe statt der komischen Challenges aus dem Anime. Um ehrlich zu sein konnte ich mich natürlich nach den Jahrzehnten nicht mehr an viel aus dem Anime erinnern, habe aber beim Googeln der vielen Events herausgefunden, dass jene eben getreu aus Folgen adaptiert sind. Wer sich mit der TV-Serie besser auskennt, wird also so einige angenehme Deja-vus erleben.

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Was durch die Lokalität allerdings etwas ins Schwanken gerät ist das Balancing. Die Region besteht eben aus lauter kleinen Inseln mit fast ausschließlich Wasserrouten dazwischen. Was dazu führt das man  sehr vielen Wasserpokemon gegenübertreten wird. Mein Pikachu und Bisasam waren zumindest immer mehr als gut gelevelt, weil ich sie gegen all jene Pokemon eingesetzt habe. Der Rest musste, wenn ein Arenaleiter andere Typen verwendet, doch hier und dort mal an einer der wenigen Landrouten oder in einer Höhle etc. nachgelevelt werden. Denn jene Arenaleiter haben schon recht starke Pokemon dabei im Vergleich mit denen in der Natur.

Besonders angenehm fand ich übrigens, dass sich die Romhack tatsächlich vom Stil her sehr an die offiziellen Pokemon-Spiele hält. Romhacks werden häufig von Teens und jungen Erwachsenen erstellt, die sich etwas unnötig dafür zu schämen scheinen, dass sie noch an Unterhaltungsmedien für kleine Kinder interessiert sind. Quasi um der Welt das Gegenteil zu zeigen sind dann deren Pokemon-Spiele unnötig edgy, mit um sich fluchenden Charakteren und blutopfernden Kults und den ganzen Kram. Orange Islands hat davon netterweise nichts, so dass ich während des Spielens nicht von unnötigem Cringe heimgesucht wurde.

Ich hatte insgesamt ein echt gutes Erlebnis mit meiner allerersten Romhack. Ein rundes Pokemon-Spiel, im Stil wie Fire Red und Leaf Green, auf dem es basiert. Mit einer vollwertigen Region und den üblichen 30 Stunden Spielzeit zu den Credits. Ich hatte sogar fast etwas Lust bekommen, mal wieder nostalgisch mir ein paar der Folgen aus der TV-Serie anzusehen.