Dark Souls III Death Stroll Part 3

Der Endspurt im Todesgang durch Dark Souls III legt los. Nachdem wir bereits die ersten drei anfänglich erreichbaren Lords of Cinder erlegt haben, öffnet sich mit dem pompösen Lothric Castle der finale Zweig des Spieles und damit der Weg zum letzten Lord of Cinder für die Throne im Firelink Shrine. Aber auch ein paar optionale Gebiete.

XII: Consumed King’s Garden

Die Leiter, die nach dem Kampf gegen Dancer zugänglich wird, geht ins Lothric Castle, dem vorletzten Gebiet des Spieles. Zumindest was die unausweichlich begehbaren angeht. Es gibt allerdings noch drei optionale Bereiche. Wer beispielsweise von der Leiter aus dem linken Gang folgt, kommt im sehr kurzen Seitenareal des Consumed King’s Garden heraus. Der besteht hauptsächlich aus einem großen Giftsumpfigen Bereich mit einigen Pus of Man, diese merkwürdig mutierten Gegner mit den Auswüchsen wie dem ersten Boss des Spieles. Zudem ein oder zwei Nebenwege und ein Vorplatz zum Boss, in denen neue Ritter rumstehen. Die sind nicht zu unterschätzen, haben sie doch sehr viel HP, schützen sich mit einem Schild, machen mit ihren Waffen hohen Schaden, und können diese sogar noch buffen.

Der Boss in diesem Minigebiet ist passenderweise Ocerios, the Consumed King. Der ein wenig wie ein Drachenmensch ohne Schuppen aussieht und ein unsichtbares Baby im Arm hält. Die durchsichtige Haut mit den Lichtern lässt ihn ein wenig wie einen Bloodborne-Boss aussehen und er agiert auch wie einer: Nämlich der Marke fuchtelndes Biest. Springt und rennt durch die Gegend, schlägt mit Klauen und Stab um sich, macht eine Drehung, oder beschwört AoE-Nebel.

Ich hatte ja echt meine Befürchtung, dass ich den ganzen Run vom Dancer-Bonfire zu Oceiros wiederholt machen müsste, sollte er mich erlegen. Das durch die Pus of Man und Knights hindurch, die so schwer sind, dass ich sie lieber billig und langwierig mit Pfeil und Bogen gecheesed habe. Aber dank des Summons von Hawkwood erlag mir der Consumed King doch bereits beim ersten Versuch. Der einzige Tod (54) im Gebiet geht somit an die extrem nervigen Knights.

XIII: Archdragon Peak

Durch den Consumed King’s Garden sind zwei weitere optionale und diesmal ganz gut versteckte Areale erreichbar. Wer die Gebetsgeste hinter dem Bossraum einsteckt und sie zurück im Irithyl Dungeon neben dem versteinerten Drachenmenschen in gleicher Position ausführt und einige Sekunden wartet, wird beispielsweise zum Archdragon Peak teleportiert. Die Klippenpfade mit heruntergekommenen Festungsruine haben dabei hauptsächlich Schlangenmenschen als Gegner zu bieten, welche abgesehen von den großen mit den Ballketten recht harmlos sind. Allerdings stellt sich auch ein Wyvern in den Weg und gibt es mit Havel ein altbekanntes Gesicht zu besiegen. Für den ich Hawkwood erneut beschworen habe, dessen Questline hier auch beendet werden kann.

Als Boss erscheint ein dritter Drache halb durchs Gebiet im Festungsinnenhof. Der nimmt so gut wie keinen Schaden und teilt ordentlich aus, ist in dem dortigen Raum nur schlecht als recht zu bekämpfen. Das liegt daran, dass der Ancient Wyvern ein weiterer Puzzle-Boss ist. Vorgesehen ist es nämlich, dass man seinem Feuerhauch über die Festungsruinen davonläuft, die sich in den Weg stellenden Schlangenmenschen ausschaltet, und von einem Grüst aus eine Plunging Attack auf den Kopf des Wyvern macht, was seine Achillesferse ist und ihn sofort umbringt. Freilich ist das etwas antiklimatisch.

Zunächst einmal hat mich der große Schlangemensch beim Versuch, durch die Festungsanlage zum Absprungpunkt zu hetzten, erwischt (55). Beim zweiten Anlauf dann habe ich es bis aufs Gerüst geschafft und die Plunging Attack gemacht, aber da der Kopf des Drachens nicht genau in der richtigen Position war, bin ich einfach dran vorbei in meinen Tod gefallen (56). Beim dritten Anlauf war mit das zu doof und ich habe hinter einer Festungsmauer Schutz gesucht und den Ancient Wyvern mit Pfeilen die HP-Leiste langwierig heruntergeschabt. Im Gebiet an sich bin ich nie gestorben, aber wie gesagt hatte ich für den finalen Bereich mit Havel und den vielen Schlangenmenschen auch Hawkwood dabei. Genau wie ich den Nicht-Boss-Drachen erneut mit Pfeil und Bogen erlegte.

XIV: Untended Graves

In dem Raum am Ende des Consumed King’s Garden, wo man die Gebetsgeste für den Archdragon Peak und eine Schatztruhe findet, ist übrigens auch eine Illusionswand. Die attackiert stellt sich die Sackgasse als gar nicht solche heraus, sondern führt in ein weiteres Minigebiet der Untended Graves. Hierbei handelt es sich um das allererste Gebiet des Spieles, Cemetery of Ash, nur unter ständiger Dunkelheit. Selbst als Gegner gibt es in der ersten Hälfte die Wardens und Crystal Lizards erneut vorgetischt (und ein Invader-Phantom). Nach dem Bosskampf beim Aufstieg zum verdunkelten Firelink Shrine stellen sich dafür Black Knights in den Weg. Wer ein gewisses Ende haben will, muss übrigens hier hin, um sich die Firekeeper Eyes zu holen.

Selbst der Boss ist eine Wiederholung. Champion Gundyr ist ein Upgrade des ersten Bosses Iudex Gundyr und in der gleichen Bossarena beheimatet. Weiterhin attackiert er viel mit Tritten und Schultertackeln und natürlich mit seiner sehr langen Lanze. In der zweiten Hälfte entspringt ihm nicht die Pus-Mutation, stattdessen wird er um ein Vielfaches schneller und lässt überhaupt nicht mehr von einem ab.

Ich war zumindest froh den Swordmaster NPC beschworen zu haben, damit sich Gundyr dem hin und wieder zuwendet und ich mich davon heilen konnte, wenn eine seiner Kombos 90% meiner HP gekostet haben. Auf mich alleine gestellt hätte ich diesen zugegeben optionalen Boss nie fertigbekommen. Dafür reicht mein Reaktionsvermögen für die zweite Phase einfach nicht aus. Da sich zudem der NPC-Invader beim Kampf auch noch selbst von der Klippe stürzte und die Black Knight gut mit Pfeilen einzeln angelockt werden können, gab es in diesem Gebiet keinen Tod zu verzeichnen.

XV: Lothric Castle

Vom Dancer-Bossfight aus die Treppe hoch und nicht in den Garten abgebogen, erwartet uns mit dem herrschaftlichen Lothric Castle wieder ein längeres Hauptgebiet kurz vor Spielende. Wir werden sowohl die äußere Festungsanlage wie einige der nett dekorierten Innenräume beschreiten. Das alles unter einem unheilschwanger orangenem Himmel mit dem Dark Sign am Horizont und skelettierten Wesen durch die Luft fliegend. Wenn das mal nicht Stage-Setting ist, dann weiß ich auch nicht. Als Gegner gibt es wieder Hollows wie bei der High Wall of Lothric, genau wie mehrere Lothric Knights, die mir nie nicht Respekt einflößen werden. Dazwischen ein oder zwei der besonders nervig schlimmen fetten geflügelten Ritter. Die letzten beiden Mimics sind hier zu finden, sowie die letzten beiden Wyvern, die mit ihrem Feuer eine Brücke bewachen, und einen der enorm fiesen Boreal Knights wartet im Keller ebenfalls.

Außerdem die beiden „Das ist Dark Souls“-Dinger, die in jedem Spiel drin sein müssen, ähnlich wie Pyramid Head oder eine Kopie von ihm in allen späteren Silent Hills. Zum einen ist der Sunlight Altar mit der Praise the Sun Geste im Lothric Castle zu finden. Und dann stellt sich am Ende als Boss der Dragonslayer Armour. Ornstein mit einer stärkeren Waffe und einem großen Schild. Man kämpft aber nicht nur gegen ihn im Nahkampf, sondern die Brücke wird auch mit jenen skelettierten Flügelwesen umgeben, welche in der zweiten Phase mit Magien nach einem werfen.

Gestorben bin ich zwei Mal im doch umfangreichen Gebiet. Tod 57 geht auf das Konto des geflügelten Fettsacks, der im extrem kleinen Seitenraum auf einen hinabspringt, so dass man ihn kaum anständig bekämpfen kann. Und Nummer 58 hat der Boreal Knight geschafft, der im Keller nicht nur nicht einfach zu cheesen war, sondern mir auch bis in den Vorhof, über die Brücke und zum Bonfire zurück gefolgt ist, statt Aggro irgendwann mal zu verlieren. Silver Rathalos und Gold Rathian an der Brücke habe ich wie alle Wyvern mit Pfeil und Bogen erlegt. Und auch der Dragonslayer Armour war dank des NPC-Summons von Sirrius halb so wild. Er macht zwar viel Schaden, aber sie hat ihn sehr gut abgelenkt und mein Greatsword +10 bringt eh alle Bosse relativ zügig zur Strecke, solange sich ein paar Öffnungen für die langsamen Schläge ergeben.

XVI: Grand Archives

Über den Vorhof, auf dem man Dragonslayer bekämpft, gehechtet, und der finale Anstieg vom Lothric Castle über die Grand Archives ergibt sich. Erneut ein ziemlich cooles Gebiet, geht es zunächst durch die große Bibliothek innen, um am Ende wieder auf den Dächern und Kuppeln des Schlosses zu landen. Plus ein einzelnes Bonfire am Start, zu dem es mehrere Aufzugs-Shortcuts zurück gibt. An Gegnern sticht vor allem der Crystal Sage heraus, der im Bibliotheksbereich sich an verschiedene Plattformen warpt, um einen von dort aus mit Magie unter Beschuss zu nehmen, während man einen Weg zu ihm hin sucht. Einen weiteren Boreal Knight gibt es auch. Und diese nervigen Gargoyles auf den Dächern, sowie drei goldene Flügelritter auf einer Kuppel. Kurz vor der Brücke zum Boss darf sich auch noch mit drei Unkindled befasst werden.

Im Bossraum stellt sich Prince Lorian zum Kampf. Der kann mit seinem Feuerschwert mehr oder weniger viele Attacken hintereinander loslassen oder von Weitem einen Beam abfeuern. Dazu teleportiert er im Raum hin und her, was es schwer macht abzuschätzen, welche Attacken von wo auf einen niederregnen werden. Ist man durch seine komplette Lebensleiste durch, beginnt die gewohnte Phase 2, die in Dark Souls III (fast) jeder Boss draufhat. Prince Lothric belebt ihn wieder und klemmt sich auf seinen Rücken. Nicht nur ist Lorian jetzt noch aggressiver mit seinen Attacken, sondern Lothric beschwört auch immer wieder Magien. Ziel ist übrigens Lothric umzubringen, wenn Lorian stirbt, wird der einfach von ihm wiederbelebt.

Der 59. Tod geht an den alterwürdigen Dark Souls Boss der Schwerkraft, als ich von einem der Dächer gefallen bin. Der Rest blieb beim Bosskampf. Ich hatte gleich zwei NPC-Summon-Signs vor deren Türe. Sirrius erneut, die mir am Ende ihrer Questline immerhin auch ewige Traue geschworen hatte. Und Orbrick kann hier sein, wenn man ihn nach Firelink brachte und ihm dort alle Magien abgekauft hat. Beide Summons sind kurz vor Ende von Phase 1 draufgegangen und ich dann keine Sekunde in den zweiten Akt hinein auch (#60). Ich glaube wirklich die Summons sind für den Kampf eher kontraproduktiv, da Lorian einfach zu viel Damage und zu weite Schwünge macht, als dass sie lange überleben und dann ist man alleingelassen mit einem gebufften Boss. Auch Tod Nummer 61 war Solo knapp in Phase 2 des Bosskampfes hinein. Beim dritten Versuch habe ich dann aufgeben, Lorians Schwerthieben wegrollen zu wollen. Stattdessen habe ich mich auf mein Black Knight Shield verlassen, seine Schläge geblockt und ihn umzirkelt, um Lothric auf seinem Rücken zu schlagen. Und das funktionierte wie ein Träumchen.

XVII: Kiln of the First Flame

Da ich die Version des Spieles ohne DLCs besitze, wartete auf mich mehr oder weniger nur noch der Endgegner. Und das leider ohne NPC-Summons. Orbrick und Sirrius können witzigerweise beide direkt nach dem Kampf gegen die Zwillingsprinzen, für die sie so nutzlos waren, tot aufgefunden werden. Da ich Anris Questline nicht folgte, beziehungsweise sie mir in Irithyll starb, waren die beiden möglichen NPCs für den Endboss direkt raus. Dafür bin ich kurz in die Catacombs zurück und habe meine Rache an Unkindled Tsorig genommen und sein Greatsword bekommen, welches ich selbst mit Endgame-Stats nicht einhändig tragen konnte. Dem Nameless King im Archdragon Peak habe ich mich übrigens nicht gestellt, sondern ihn in Ruhe gelassen

Zurück in Firelink Shrine die vier Überreste der Lords of Cinder auf ihre Throne gesetzt, und wir werden in den verloschenen Shrine gewarpt. Nicht den in den Untended Graves, sondern einer weiteren Variante. Von hier aus zeigt sich ein nettes Vista, mit übereinander in sich zusammengefallenen Bergen an Gebäuden inklusive dem Lothric Castle. Irgendein Lore-Scheiß darüber, dass sich über Flame Linking die Zirkeln ewig wiederholen, bis am Ende der Zeit alles übereinander eingebrochen ist oder irgendsowas gibt es hierfür als Erklärung. Ein weitere Warp später sind wir vor der Bossarena unter dem Dark-Sign-Himmel. Eine großer Raum voller roter Blumen und Schwertern gefallener Kämpfer. Am letzten Bonfire stellt sich der Soul of Cinder einem entgegen.

Der Kampf ist konzeptionell übrigens richtig cool. Seine erste Lebensleiste hindurch wird er nämlich in verschiedene Dark-Souls-Builds wechseln. Mal also mit einer Speer aus Distanz angreifen, mal mit einem Schwert kämpfen, mal als Dex-Build Sprünge veranstalten, und Magien kann er ebenfalls beschwören. Denn Soul of Cinder repräsentiert einen Zusammenschluss aller vorherig gekommener Charaktere, die das erste Feuer gelinkt haben. Von denen der allererste ja bekanntlich der Endboss vom ersten Dark Souls ist. Und in der zweiten Phase beginnt dann auch das Thema von Gwyn zu spielen und Soul of Cinder kämpft mit dessen Moveset inklusive seiner Blitzmagien aus dem Opening des Erstlings. Was sicher den Leuten noch mehr bedeutet, die ihn nicht im ersten Anlauf mit drei Zweihänder-Hieben besiegt haben, während Solaire ihn ablenkt.

Aber einen Solaire hatte ich ja leider in Dark Souls III nicht, ich musste ihn also für mich alleine bekämpfen. Und was ein fieses Stück er ist. Soul of Cinder ist der Alptraum-Boss für mich, da er sowohl Geschwindigkeit wie hohen Schaden miteinander verbindet und durch seine vielen Phasen und damit einhergehenden Movesets auch sehr unberechenbar ist. Zumindest mir, der sich Movesets eh schlecht merken und auf sie reagieren kann. Tode 62 und 63 waren dann auch keine Überraschung. Tod 64 hat mich echt ordentlich gesalzen, weil Soul of Cinder fast tot war, ich aber keinen Estus mehr über hatte, und einfach als er den Blitzregen beschwor auf ihn einschlug, die Blitze mich aber genau dann trafen, als Soul of Cinder nur noch einen Kleinteil der HP-Leiste stehen hatte. Beim vierten Versuch am nächsten Tag lief es ähnlich ab. Nur das ich ihn hier gerade so im Beschwören der Blitze erledigt hatte, erneut kein Estus mehr und ich statt er diesmal mit dem Hauch von einem HP-Balken stehenblieb. Was ein Horror.

Nach schnell die Firekeeper für das End of Flame Ending beschworen, und damit war ich frei. Dark Souls III war überstanden, die Trilogie beendet. Und mich hinreichend salzig zurücklassend. Ungefähr halb so oft gestorben wie jeweils in den beiden Vorgängern, aber dafür hatte ich hier eben kein DLC und konnte nicht 50 Tode bei Sister Friede lassen.

Dark Souls III Death Stroll Part 2

Willkommen zurück beim Sterbe-Blog zu Dark Souls III. Zuletzt ging es durch die anfänglichen Gebiete des Spieles und auch gegen den ersten Lord of Cinder der Abyss Watchers. Diesmal sind wir in der mittleren bis späteren Spieletappe unterwegs. Und werden am Ende sogar die anderen beiden der vorläufigen drei Lords of Cinder erlegt haben.

VII: Catacombs of Carthus

Katakomben sind selten ein angenehmes Areal, und noch viel seltener in einem Dark Souls. Die unterirdischen Ruinen, die über eine Treppe hinter den Abyss Watchers erreicht werden, machen auch optisch eher wenig her. Als Gegner stellen sich hauptsächlich Skelette entgegen, die zweifach erschlagen werden müssen. Sowie die von niemanden gemochten Skeleton Wheels und noch viel schlimmeren neuen Skeleton Swordsmen. Ne Ratte gibt’s sporadisch auch. Hier und dort darf auch mal auf eine Falle geachtet werden – vorbeirollende Steinkugeln oder aktivierende Bodenplatten.

Der Boss über die Brücke, über die einen eine Horde Skelette folgt, die man aber mit ihr abstürzen lassen kann, ist High Lord Wolnir. Das riesige Skelett ist eher ein Puzzle-Boss. Ziemlich wenig mobil, wird das gigantische Skelett mit den Armen nach einem schlagen, und langsam den Anstieg hinaufkriechen. Jenen großen Hieben ausgewichen und dann seine Armreifen attackiert, und er ist besiegt, sobald beide zerschlagen sind. Lediglich die kleineren, beschworenen Skelette können einem gut in den Weg kommen.

Am Boss bin ich dann auch nicht gestorben. Sondern einmalig an diese verdammten Skelettkrieger, die super schnell und schwer abschätzbar durch die Gegend rollen und mit ihren Doppelklingen durch die HP schnitzen, als wäre es ein Taschentuch. Und das Phantom Tsorig mit seinem Fume Greatsword war ebenfalls mein Ende. Nach dem Bosskampf bin ich dann noch einmal in den Abgrund gefallen, als ich die Klettern-Option an der abgestürzten Brücke zu spät auftauchte. Sowie am Mimic im Raum mit dem (durch Pfeil und Bogen erlegten) Fire Demon, als es mich mit seiner Umarmung-Attacke die komplette Lebensleiste in einem Zug kostete. Also Tode 37-40 in den Katakomben.

VIII: Smouldering Lake

Der optionale Smouldering Lake ist eigentlich optisch eher eine Erweiterung der Katakomben. Die zerstörte Brücke vor Wolnir herunter und durch den Raum mit dem Fire Demon, kommt man zunächst bei einem gigantischen See heraus. Mit einem Dune-Wurm und einer beständig nach einem schießenden Ballista. Hier ist auch schon der Eingang zum Bossraum. Vom See zweigt allerdings dann noch ein Durchgang ab, der zu weiteren Katakomben-Tunneln führt, in denen man neben Illusory Walls auch auf Basilisken trifft (nun schwerer auszuweichen, als jene in der Farron Keep). Auch gibt es nervige Feuerorbs beschwörende Ghru Clerics, einen weiteren Black Knight, und ein Wiedersehen mit dem Miststück Tsorig. Wer es durch die Tunnel schafft, kommt übrigens bei Skelettgegnern auf der Anhöhe heraus, auf der das Katapult steht, wo man es ausstellen kann, um die Suche nach den Items im Seebereich ungefährlicher zu machen.

Der Boss ist der Old Demon King. Der gehört zu den langsameren Gegnern, die dafür ziemlich hohen Schaden austeilen, wenn man dennoch von ihnen getroffen wird. Der Knüppel, mit dem er um sich schlägt, hat nämlich doch eine nicht unbeträchtliche Reichweite. Und dazu kann er dann noch mehrere Feuerattacken, sogar welches vom Himmel regnen lassen, wenn man die zweite Phase des Kampfes erreicht.

Mit einem Summon war der Boss aber wieder Geschichte, ohne mich zu besiegen, weil er sich auch viel auf den NPC konzentriert hat. Da muss man nur noch auf die größeren Power Moves aufpassen. Ansonsten gehen die Tode 41 bis 44 auf dieses Gebiet. Die Basilisken haben mich beispielsweise einmalig mit Curse sofort getötet, als ich gerade zu 16k Seelen zurückrennen wollte. Die hatte ich da liegengelassen, wo dieser sauschwere Tsorig mit seinem Fume Greatsword mich zur Strecke gebracht hatte. Auch ein zweiter Versuch an ihm scheiterte, obwohl ich zum Black Knight lief, die sich ja angeblich so gern gegenseitig bekämpfen. Bei mir wollte der Black Knight nur auf mich einprügeln, während Tsorig ihn in zwei Schwüngen in den Rücken erledigt hatte und dann auf mich gehen konnte. Der letzte Tod war eigentlich wieder in den Catacombs of Carthus an all den Skeletten vor der Brücke, als ich zu Anri zurückgegangen bin, um ihr davon zu berichten, dass ich ihren Bae Horace im Smouldering Lake erlegt habe.

IX: Irithyll of the Boreal Valley

Der eigentliche Hauptweg aus den Katakomben hinaus führt einen allerdings nach Irithyll. Dem Show-Stopper. Ähnlich wie die Ankunft in Anor Londo in Dark Souls oder das Auftauchen vom Drangleic Castle hinter den Bergen in Dark Souls II, ist es schon sehr beeindruckend, wenn das unterm Mond liegende Schnee-Castlevania zum ersten Mal ins Bild kommt. Irithyll ist allerdings nicht nur das hübscheste, sondern bisher auch das nervigste Gebiet im Spiel. Ich hätte mir vielleicht doch nicht wünschen sollen, auch den Stadtbereich von Anor Londo besuchen zu können, statt in Dark Souls nur über drei Dächer gehen zu können. Auf den Straßen warten die großen und agilen Pontiff Knights und Magier auf einen, sowie verstecken sich Irithyllian Slaves im Dunkeln. Hinterm Bosskampf warten im zweiten Teil dann noch Silver Knights auf einen, die unangenehme Erinnerungen an die Anor-Londo-Archers aus dem Erstling replizieren wollen. Und es gibt drei Sulyvan Beasts. Das erste direkt auf der Brücke in die Stadt, welches man noch mit Pfeil und Bogen cheaten kann. Für den Raum später, in dem gleich zwei abhängen, geht das nicht, und man muss sie im Nahkampf besiegen, dabei hoffend, dass die hundsmiserablen Hitboxen einem keinen Strich durch die Rechnung machen.

In der Kathedrale, die so ein wenig den Halbstreckenpunkt durch die Stadt markiert, wartet Pontiff Sulyvahn auf einen. Der ist von der Statur ähnlich den Pontiff Knights. Nur trägt er gleich zwei Schwerter in den Händen und statt nur schnell und pausenlos mit jenen auf einen einzuschlagen, kann er Distanz auch mit weitern Sprüngen überbrücken oder mit Magie nach einem schießen. Im zweiten Teil des Kampfes beschwört er zudem immer wieder einen Schattenklon von sich, der genau die gleichen Moves draufhat, und schnell besiegt werden sollte.

Viele halten Sulyvahn für einen der schwersten Bosse des Spieles. Ich kam vielleicht etwas überlevelt, weil mich der Rest von Irithyll bereits zum Ragequit für mehrere Monate und Procrastination am Wolf Swordgrass Farmen brachte. Außerdem hatte sich sowohl Gotthard als auch Anri für den Kampf beschwört. Die machen zwar erneut nicht viel Zusatzschaden, aber lenken Sulyvahn gut ab. Gerade wenn er im zweiten Teil auch noch den Schatten beschwört, hätte ich nicht die ungeteilte Aufmerksamkeit haben wollen. So fiel er beim ersten Versuch. Tode 45-47 gingen an die Pontiff Knights mit ihren elend langen Komboattacken, oder an die scheiß Magier mit ihren vielen Adds, und auch einer beim Farmen an die Ghrus. Nummer 48-50 sind dann komplett die Sulyvahn Beasts nach dem Bosskampf gewesen, bei denen das Spiel echt auszuwürfeln scheint, ob ihre Attacken auf einen und die eigenen Attacken auf sie treffen oder nicht, egal wie nah aneinander oder weit voneinander entfernt man steht. Ich hatte echt keinen Spaß in Irithyll. Dank der Knights/Magier im ersten Bereich, und dank der Beasts und Archer Silver Knights im zweiten.

X: Irithyll Dungeon & Profaned Capital

Von Irithyll gehen zwei andere Gebiete ab. Wer nicht der Wendeltreppe folgt, sondern beim See hinabsteigt, kommt ins angrenzende Irithyll Dungeon. Das ist ähnlich strukturiert wie die Catacombs nur ohne die ganzen dämlichen Fallen. Stattdessen wird die Navigation eher von Gengern eingeschränkt. Neben reanimierten Leichen und Ratten vor allem die Jailer. Die sind gefährlich, weil ihr Blick und ihre Ausdünstungen einen die Max-HP-Leiste verringern, wodurch die Attacken mit ihren Brandeisen einem schnell den Rest geben können, bevor man das noch richtig wahrgenommen hat. Die Leiste regeneriert (unaufgefüllt) natürlich nach einer gewissen Zeit wieder. Auch aufpassen sollte man vor einer Basilisk-Falle gegen Ende.

Ohne Boss mündet das etwas kleinere Gebiet dann in der noch kleineren Profaned Capital. Beide haben übrigens nur je ein Bonfire, zu denen Shortcuts zurück geöffnet werden. Hier warten Jailer Handmaids auf einen, die von Weitem mit Feuerbällen nach einem werfen, sowie ein paar Gargoyles, die sich mit ihren Steinschwingen schützen können. Am Ende kommt es dann endlich zum Bosskampf gegen den nächsten Lord of Cinder: Yhorm the Giant. Wer die Questline von Siegward im Dungeon beendet hat, bekommt sogar Unterstützung vom Zwiebelritter.

Der ist ein Gimmick-Fight. Denn Yhorm nimmt so gut wie keinen Schaden von normalen Attacken. Stattdessen liegt am Ende des Thronsaals der Storm Ruler aus Demon’s Souls rum. Dessen besonderen Skill aufladen und auf Yhorm regnen lassen, und es macht enormen Schaden. Siegward kommt übrigens bereits mit dem Storm Ruler ausgerüstet in den Kampf. Angeblich kann er ja Yhorm mit Leichtigkeit alleine besiegen. Aber das scheint wieder sehr von der RNG abzuhängen. Bei mir war er nämlich von den mächtigen Attacken des Bosses totgeschlagen, noch bevor ich „nutzlos“ buchstabieren konnte. Also musste ich selbst durch die weiträumigen und sehr schädigenden Attacken von Yhorm dodgen, dabei den Skill aufladen, und ihn dann noch auf ihn gezielt loslassen, was logistisch gar nicht so einfach ist, wie es klingen mag. War übrigens auch mein einziger Tod im Doppelgebiet (#51): Von Yhorm beim ersten Versuch totgeschlagen zu werden, nachdem Siegward erlegt wurde, weil ich nicht wusste, dass trotzdem am Thron ein zweiter Storm Ruler auf mich wartet, mit dem ich hätte helfen können.

XI: Anor Londo & High Wall of Lothric (again)

Ich habe Irithyll of the Boreal Valley nicht umsonst den Stadt-Bereich von Anor Londo genannt. Wer nämlich die Wendeltreppe nimmt, kommt genau dort an. Allerdings stark verkürzt. Statt sich über die Dächer und durch die Kathedrale zu kämpfen, besteht Anor Londo in Dark Souls III eigentlich nur noch aus dem Bossraum, dem Kathedralen-Hauptschiff und dem kleinen Treppenvorplatz, bei dem man über die Wendeltreppe ankommt. Sobald die Doppeltüren geöffnet sind, kann man vom Bonfire aus also ziemlich schnell an den Silver Knights und Deacons oft he Deep vorbei zum Boss Aldrich rennen.

Aldrich, Devourer of Gods ist ein Tentakel, welches Gwydolin aus Dark Souls als Handpuppe trägt. Von Weitem schießt er mit Magie um sich, aus der Nähe benutzt er seine Sichel. Außerdem teleportiert er gern ans andere Ende des Bossraumes. Holt er den Bogen raus, ist wegrennen angesagt, denn der Pfeilhagel bedeutet einen Instakill, wenn er einen trifft. In der ersten Phase geht der immerhin nur im Fächer vor ihm raus. In der zweiten Hälfte des Kampfes, wenn Aldrich auch eine Feueraura hinterlässt, verfolgen einen die Pfeile hingegen.

Mehr ist wirklich nicht los in Anor Londo. Dafür wurde ich, da Aldrich der letzte der drei Lords of Cinder für mich war, direkt zurück in die Kirche an der High Wall of Lothric gewarpt, um mich dort mit der Dancer of the Boreal Valley dem nächsten Boss zu stellen. Diese attackiert vornehmlich mit ihrem Schwert und fängt gemächlich an. Wird aber in der zweiten Phase wesentlich schneller, ihre Schwungkombinationen länger, und sie holt ein zweites Schwert heraus. Die trügerisch gemächlich-geschmeidigen aussehenden Bewegungen mit ihren langen Extremitäten brauchen auch reichlich Gewöhnungszeit, bis man deren Geschwindigkeit wirklich abschätzen kann.

Gegen Dancer bin ich nicht gestorben, war aber auch nicht gerade ein graziler Kampf, bei dem ich einige ihrer Attacken getankt habe und alle meine 13 Estus aufbrauchte. Aldrich hat mich allerdings die Tode 52 und 53 gekostet. Zunächst durch seinen Pfeilhagel und beim anderen Versuch durch seinen Magie-Spam. Allgemein scheint wie schwer Aldrich ist stark vom AI-RNG abzuhängen. Beim dritten und erfolgreichen Versuch hat er den Bogen nicht rausgeholt gehabt und auch die Magie nicht ganz so rücksichtslos eingesetzt. Dennoch war ich fast tot und seine zielsuchenden Magiebälle bereits beschworen, als ich ihn erlegt hatte, ich habe also drum gebetet, dass der Kill gilt, bevor die mich eventuell doch noch umbringen. Ich wäre nicht der erste gewesen, der durch ein Doppel-KO oder das Sterben unmittelbar nach dem Boss seines Sieges beraubt worden wäre. Hatte aber Glück.

Dark Souls III Death Stroll Part 1

Mit dem Durchspielen eines dritten Dark Souls kommen selbstverständlich auch wieder diverse Tode zustande. Die will ich erneut natürlich niemandem vorenthalten und präsentiere hiermit den Spaziergang durch die einzelnen Gebiete und Bosse des Spieles. Und wann ich woran gescheitert bin. Wir starten diesen Teil erwachend auf einem Friedhof, holen uns im Firelink Shrine das Mission Statement und enden tatsächlich kurz nach dem Sieg über den ersten von vier Lords of Cinder.

I: Cemetery of Ash & Firelink Shrine

Auch Dark Souls III startet mit einem kurzen Tutorial-Gebiet. Frisch aus dem eigenen Grab am Fuße der Schlosslandschaft entstiegen, geht es die kurzen und sehr grauen Pfade entlang, an einfachen Gegnern, helfenden Nachrichten, und einem optionalen und starken Crystal Beast vorbei, rein in die offensichtliche Arena mit dem ersten Boss.

Iudex Gundyr schimpft der sich, erwacht, nachdem man das Schwert aus einer Brust gezogen hat, und zeigt mit seinen schnellen Kombos und Speer-Reichweite direkt, dass in Dark Souls III die Dinge wesentlich schneller als gewohnt auf einen herabregnen werden. Auch, dass man sich darauf einstellen kann, dass jeder Boss eine zweite Phase mit sich bringt. Denn schon Gundyr lässt bei halber Lebensleiste eine Infektion aus sich herausbrechen, die ihm zusätzliche, schwerer die Übersicht zu behaltende, Attacken gibt.

Hinter ihm geht es dann wieder einen Klippenpfad hinauf, hauptsächlich an den gewohnten Gegnern und ein paar Hunden vorbei, auch hier optional und stärker der Sword Master, ein Unkindled wie wir. Und dann erreichen wir Firelink Shrine, welches aber von der Struktur mehr an den Nexus aus Demon’s Souls erinnert, und das vom Rest der Welt abgetrennte Hub ist, zu dem fürs Shoppen und Leveln immer wieder zurückgewarpt werden muss.

Gestorben bin ich hier vier Mal. Nicht am Crystal Beast oder Gundyr, die ich beide beim ersten Versuch schaffte, sondern komplett 1 bis 4 gehen aufs Konto vom Sword Master, der obwohl er dreist nackt mit einem kämpft, überstark ist. Hat ja auch ein Uchikatana dabei. Ich hatte letztendlich genug (auch weil die Außenareale nach jedem Ableben und Respawn in Firelink dämlicherweise neu verzögert geladen werden mussten) und hab ihn ganz käsig mit einem Tritt über den Abgrund befördert, weil ich gegen die schnell aufeinanderfolgenden Kombos von ihm kein Opening fand.

II: High Wall of Lothric

Das erste „richtige“ Areal des Spieles ist dann auch das übliche: Wir befinden uns auf den Mauern, in den Gassen, Höfen und erklimmen die Türme einer Festungsanlage. Mit jeder Menge einfach zu erlegenden Zombies in mehr oder weniger gut ausgestatteter Rüstung. Es gibt den obligatorischen Drachen, der einige davon für umsonst erhaltene Seelen röstet. Und die richtig fiesen Miststücke an Lothric Knights, die einem total das Leben vermiesen und auch leicht beenden können, aber auch gute frühes Equip farmbar machen. Eine NPCin gibt uns zudem eine Flagge, die wir nach dem Sieg über den Boss hissen, um von Gargoyles in das nächste Gebiet getragen zu werden – nein, nicht nach Anor Londo.

Besagter Boss ist Vordt of the Boreal Valley, der nicht umsonst von der NPCin als Hund bezeichnet ist, denn der stark gepanzerte Kerl kommt auf allen Vieren auf uns zu. Für den ersten richtigen Boss und seinen massiven Körper ist er allerdings überraschend schnell, sowohl mit seinen Keulenschlägen, wie mit Sprüngen, und später im Verlauf holt er auch noch Rammattacken und einen Frosthauch heraus. Frostbitten ist übrigens ein neuer Status-Debuff in Dark Souls III.

Dennoch habe ich ihn beim ersten Versuch geschafft, wenn ich auch keinen Estus mehr hatte und mehrmals fast gestorben wäre. Doch der NPC-Summon des Sword Masters hat ihn immer rechtzeitig von mir abgelenkt und gegen die gefundene Deep Axe ist Vordt auch schwach gewesen. Die Tode 5 bis 10 gehen stattdessen maßgeblich gegen die bescheidenen Lothric Knights, einer an einen wie Gundyr infizierten Hollow, an einen überraschenden Hundeangriff kurz vorm Shortcut-Öffnen zurück zum Beginn, und das reicht ja wohl auch.

III: Undead Settlement

Die Gebiete in Dark Souls III sind wesentlich größer als in Dark Souls II, oder erscheinen durch ihre mehrere Pfade, die längeres und langsameres Erkunden bedingen, zumindest so. Das merkt man im Undead Settlement auch schon so richtig, wo es durch ein heruntergekommenes Dorf geht, bis hin zu einer Kathedrale, die dank des Catharina-Knights in einen optionalen Bereich führen kann. Auch durch einen Friedhof, welcher beständig von riesigen Pfeilen beschossen wird, letztendlich in den Hof mit dem Puzzle-Boss führt. Neben den Undead, die zum Großteil wesentlich größer sind und längere Waffen haben, als man das von den Canonfodder-Gegnern voriger Teile gewohnt ist, springen gern Assassinen von den Wänden und Dächern, oder wird man von Evangelisten unter magischen Beschuss genommen. Und dann gibt es noch die großen Typen mit Käfigen auf dem Rücken, die überraschend schnelle und sehr lange Kombos mit ihren Schlachtersägen machen können, die zudem Bleed verursachen (was bei komplettem Buildup einen ordentlichen Teil der HP auf einen Schlag vernichtet, und so schnell in den Tod führen kann).

Als Boss haben wir das sogenannten Curse-rotted Greatwood, ein Baum, der von vielen Undead angebetet wird, und erst aktiv ist, wenn man ihm zu nahekommt. Das ist ein Gimmick-/Puzzle-Boss, denn er ist durch seine starke Rinde nur an gewissen Stellen, an denen weiße Auswüchse hervorkommen, wirklich zu schädigen. Im ersten Teil kämpft man noch im Hof und hat zusätzlich zum Boss auf die Undead zu achten, die endlos respawnen. Im zweiten Teil bricht man durch den Boden in eine Höhle und muss nur noch auf den Boss achten, der allerdings aggressiver wird und mit einer neuen Extremität um sich schlägt.

Ich bin natürlich in den mit Pfeilen befeuerten Friedhof gelaufen, bevor ich den Riesen befreundet hatte, der die Pfeile schießt. Drei der Tode 11 bis 18 hier im Gebiet hat mich das gekostet, zwei Mal hat mich so einer mit seiner Säge umgehauen, weil ich ihn oder den Bleed-Buildup unterschätzte, und dann bin ich noch zwei Mal beim schlechten Dark-Souls-Platforming in den Tod gestürzt, als ich im Tum mit dem Clorinthe Ring die Items holen wollte. Auch der Boss hat mich beim ersten Versuch durch seine hohe Schadensausteilung besiegt, bevor ich ihn beim zweiten Anlauf in ein leicht zu bestrafendes Umfall-Bewegungsmuster bekam. Dafür bin ich am ersten NPC-Invader, der im Kampf einfach über die Klippe fiel, und beim mit dem Catharina-Knight bekämpften Dämonen nicht gestorben (letzteren habe ich aber auch mit Pfeilen beschossen statt in Nahkampf zu wechseln).

IV: Road of Sacrifices

Statt den Fahrstuhl in der Kirche am Ende des Undead Settlements hoch in den optionalen Bereich, diesen lieber nach unten genommen und an einem fiesen Boreal Valley Knight vorbei (der ein gutes Schwert dropt), kommen wir zur Road of Sacrifices. Das ist ein Waldgebiet mit ein paar Gebäuden drin verstreut, sowie einem kurzen sumpfigen Gebiet, welches allerdings netterweise nicht vergiftet, sondern nur etwas die Bewegungen verlangsamt. Neben Krähenmenschen, die man besser besiegt, bevor sie in die Luft gehen oder Verstärkung rufen, warten hier auch Werwölfe, Krabben, und Magier auf einen, sowie vereinzelt zwei starke Unkindled und der erste Black Knight, die ordentlich fies geworden sind. Bisher ist die Road of Sacrifices mit ihrem Laubbestreuten Boden das hübscheste Gebiet des Spieles, auch wenn ich wünschte, dass die Farben nicht durchgehend so ausgewaschen wären und mehr wie in Dark Souls II ein paar Gebiete „poppen“ dürften.

Als Boss in der Festung gegen Ende stellt sich der Crystal Sage in den Weg, eine große Variante der hier befindlichen Magier, dessen Zauber sowie Knüppelschläge enormen Schaden verursachen, wenn sie treffen, aber grundsätzlich erst Mal nicht zu schwer auszuweichen sind. Zumindest, wenn man ihn immer rechtzeitig wiederentdeckt, nachdem er woanders hingewarpt ist, statt durch Magien von offscreen überrascht zu werden. Was schwerer in der zweiten Phase ist, wenn er Klone von sich beschwört, die man durch die blauen statt violetten Magien ausfindig macht, aber dennoch dem Überblick des Kampfgeschehens ziemlich abträglich sind.

Tod Nummer 19-23 fanden hier statt. Der erste wieder gegen einen dieser unfairen Unkindled, allerdings die Tussi direkt zu Beginn mit dem Schlachtermesser – die Doppel-Kindled später im Gebiet waren mit Pfeilen voneinander zu trennen und einzeln nicht so schwer. Zwei weitere an den Black Knight, gegen den man fast schon verloren hat, wenn man einen Treffer einsteckt, weil vielen der Follow-ups kaum zu entkommen ist, der somit dann wirklich komplett mit Pfeil und Bogen gecheesed wurde von mir. Einmalig wurde ich kurz vorm Boss von der Übermacht an eigentlich einfachen kleinen Gegnern überwältigt, und der letzte Tod geht an den ersten Versuch mit dem Boss, wo mich der enorme Schaden der Magie genug überraschte, um Tod zu sein, noch bevor ich den ersten Treffer landen konnte. Beim zweiten Versuch war dann aber alles Ok, auch wenn ich viel Estus verbrauchte (Magie-resistente Sachen zu tragen und möglichst schnell zu agieren um auch die Klone auszuschalten hilft enorm).

V: Farron Keep

Weiter geht es im obligatorischen Gift-Sumpf eines jeden Soulsbornes. Ein paar verstreute Gebäuderuinen und Inseln geben festen Stand, doch den Großteil der ersten Hälfte der Farron Keeps bedeutet Waten durch Sumpf, der einen langsam aber sicher mit Gift belegt. Es gibt sogar besonders tiefe Stellen, die einen zusätzlich ausbremsen. Und jede Menge Items in allen Ecken und Enden verstreut, wodurch der Giftstatus sich regelmäßig auffrischt, sollte man wirklich alle bekommen wollen. Als Gegner gibt es hier beispielsweise die Ghrus, die thematisch passend mit Hauch und Waffen ebenfalls vergiften. Durch das Anzünden dreier Leuchtfeuer, die eine Hommage an Bosse früherer Spiele geben, wird dann endlich das Tor ins zweite Gebiet geöffnet. Wo man auf einen Turm neben einem Covenant auch den Stray Demon besuchen kann, eigentlich geht es aber daran vorbei durch ein kurzes Waldgebiet zum Boss.

Welcher da wären die Abysss Watchers. Wie der Plural und die Eröffnungsszene dabei so schön zeigen, hat man es hier mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun. Zumindest in der ersten Phase des Kampfes sind mehrere davon am Aufstehen. Wobei derjenige, der rote Augen hat, teilweise statt des Spielers auch die anderen Watcher angreift, sollten sie näher sein. In der zweiten Phase des Kampfes sammelt sich dann die geballte Kraft in einem Watcher, der neben seinen schnellen Angriffen auch noch mit Feuer weitere Reichweite erhält. Tatsächlich ziemlich schwerer Kampf, vor allem doch etwas verfrüht im Spiel. Dafür ist es aber auch der erste Lord of Cinder, also einer der Hauptbosse, die es zu erlegen gilt.

Zunächst war das Gebiet nicht zu anspruchsvoll. Zumindest bis mich der Invader Heysil anging, welcher einfach mit seiner bodenlosen Stamina Magie und Attacken spammt, bis man tot ist (#24). Auch diese Ghrus gehen mir gehörig auf den Keks, besonders die Elder Ghrus, die man eigentlich nur mit Distanzattacken cheaten kann, um sie aus dem Weg zu räumen, sonst ist das Ableben fast sicher (#25). Tode 26-29 gingen an den Stray Demon auf der Brücke. Wenn der einen mit einer Attacke seiner Keule trifft, kann man eigentlich direkt aufgeben, da das Follow-Up einen fast immer erwischt und umbringt, genau dann wenn der Charakter am Aufstehen ist. Hab ihn dann auch mit Pfeil und Bogen von der Treppe aus bearbeitet. #30 hat mir Corvian Storyteller eingebracht, in dem er alles um sich herum zur Hilfe beschworen hat. An die Abyss Watcher bin ich nur einmalig (#31) verendet. Nachdem ich das Greatsword auf +3 gebracht, ein paar Stats geupgradet hatte, und Gotthard als Hilfe beschwor, funktionierte der zweite Anlauf. Tode 32-35 gingen dann nicht an dieses Areal, sondern zurück in Firelink, als ich den Schlüssel für den Turm kaufte, und mehrmals beim Abstieg zu den Items zu Tode fiel. Weil Platforming in Dark Souls halt scheiße ist und scheiße bleibt.

VI: Cathedral of the Deep

Statt zur Farron Keep hätte ich von der Road of Sacrifices auch in die Cathedral of the Deep gehen können. So kam dies anschließend. Als gothische Kathedrale sieht das Ding natürlich schon nett aus. Vom ersten Raum mit Bonfire aus gibt es aber zunächst kein Weiterkommen im Gebäude, weil alle Wege Shortcuts sind, die von später hierher zurückführen. Stattdessen geht es durch einen Friedhof mit regenerierenden Leichen, die teilweise von Maden befallen sind, die man als Spieler mit Feuer von sich fernhalten muss. Dann über das Dach mit Assassinen, die gern auf einen fallen. Und letztendlich wieder hinein in die Kathedrale. Dort gibt es Magier, eklige Madenmenschen, ein Wiedersehen mit jedermanns Liebling Patches, oder zwei Riesen, die man bestenfalls wieder mit Pfeil und Bogen cheated.

Am Ende stellen sich die Deacons oft he Deep als Bossgegner in einem Altarraum. Die sind im Prinzip eine große Ansammlung der bereits sporadisch hier angetroffenen Magier, mit ständig respawnenden Neulingen, sobald man sie ausdünnt. Einer davon ist immer der Boss, was man darin sieht, dass die Aura einen spezifischen Kerl in Besitz nimmt, und zum nächsten wandert, wenn man denjenigen erschlagen hat. Crowd Control wird hier halt großgeschrieben, damit man von den vielen Gegnern und ihren Magiern nicht überwältigt wird und zum Hauptgegner vorgedrungen bekommt.

Die Kathedrale war ein langes Areal, welches einem viele verschiedene Challenges entgegenwirft. Tatsächlich bin ich aber nur einmalig gestorben (#36), und das noch im Außenareal. Im Bereich des Friedhofs laufen nämlich auch extrem schnelle Gegner rum, die mit Twin Blades auf einen niederregnen. Gerade, wenn dazu noch die ständig respawnenden Leichen kommen, können die schnell gefährlich werden. Der Boss hingegen war easy. Den NPC, den ich beschworen hatte, hätte ich gar nicht gebraucht. Mein Greatsword machte mit seinen weiten Schwüngen und hohem Schaden halt perfekte Ausdünnung bei der Gegnergruppe (zumindest wenn es nicht versehentlich einen Backstab initiierte).

Dark Souls III

Ich und Soulsborne. Es ist, wie man so schön sagt, kompliziert. Sobald ich eines beendet habe, egal wie salzig ich dabei wurde, ist mir sofort nach mehr. So hatte ich Dark Souls II kurz nach Dark Souls Remastered begonnen. Und auch Dark Souls III kurz nach Scholar of the First Sin. Ich sollte es besser wissen. Und beide Male dauerte es auch nicht lange, bis ich bei einer nervigen Stelle erst mal genug hatte und es eine Weile liegen ließ. Dark Souls III sogar ungefähr ein halbes Jahr. Natürlich habe ich dennoch bereits Bloodborne angefangen, Central Yharnam soweit abgegrast, und drücke mich nun schon seit zwei Wochen davor, einen der beiden Bosse anzugehen.

Aber zurück zu Dark Souls III. Anfang Mai 2019 begonnen. Ende Mai genervt in Irithyll beseitegelegt. Was sich dann zog. Und zog. Und zog. Ende November neu aufgegriffen, bei Aldrich kurz darauf erneut pausiert. Im Urlaub zum Jahreswechsel dann endlich beendet. Es war also eine kleine Odyssey.

Ich bin mir drei Spiele in die Serie and am Ende der Trilogie angekommen dabei immer noch nicht sicher, warum ich die überhaupt spiele. Denn genau betrachtet sollten sie mir nicht gefallen. Ich mag keine schweren Spiele. Ich habe nicht die Geduld den gleichen Part wiederholt anzugehen, wenn ich keinen Erfolg habe. Ich bin nicht gut in Action-orientiertem Gameplay. Werde ich auch nie sein. Drei Spiele von je so 60 Stunden später habe ich es immer noch nicht gelernt, wie man einen Parry und Riposte macht, wie sich für ein Backstab positioniert gehört, oder wie ungeschadet durch Gegnerattacken gerollt wird.

Netterweise geben einem die Spiele ja Fallnetze, um sie sich zu vereinfachen. Bessere Ausrüstung zu suchen und vorhandene zu verstärken, über Level Ups die Statuswerte zu erhöhen, oder sich einfach Hilfe zu beschwören. Entweder durch andere Spieler, die einen über Hürden tragen, oder immer noch oft genug NPCs, die zumindest die ein oder andere Situation simplifizieren. Meine einzige Option als jemand ohne PS+, der keine anderen Spieler hinzuziehen könnte, selbst wenn er das wollte. Aber sich dafür immerhin auch nicht mit Random-Invandern rumschlagen muss und sich nicht anschließend in einem YT-Video wiederfindet, in dem jemand unter cringy Memes einem Noob über wiederholtes Invaden die ganze Spielerfahrung versaut.

Eine Handlung haben die Spiele nicht, Lore interessiert mich nicht, und ich würde sie auch auf Easy spielen, wenn es eine Schwierigkeitsgradoption gäbe. Wenn ich an einer Stelle zwei Mal hintereinander dahinscheide, bin ich direkt so salzig, dass ich für den Abend aufhöre. Was zieht mich also immer wieder zu ihnen zurück? Warum besitze ich alle vier Spiele? Warum habe ich drei davon beendet bekommen? Ich bin mir da selbst ehrlich gesagt nicht so sicher. Das Setting und die Atmosphäre wahrscheinlich. Und mittlerweile find ich es ja ganz gut, von keiner Handlung und rundenbasierten Kämpfen in einem Spiel ausgebremst zu werden, obwohl ich fast exklusiv an JRPGs aufgezogen wurde.

Was mir allerdings auch bei den ersten beiden Dark Soulsen zugute kam, war die eher gemächliche Art der Spiele. Es war eben keine schnelle Action, sondern alles bewegte sich etwas wie am Meeresgrund. Und man hatte bei FromSoft nichts dagegen, wenn ein Spieler sich einfach ne fette Rüstung und nen großes Schild ausgerüstet hat, und die Brachialmethode durch das Spiel nahm. Statt wegzurollen einfach blocken. Schläge einstecken und mit großen Zweihandwaffen bestrafen. Das ist der Build, mit dem ich durch diese Spiele gehe. Leider aber derjenige, den die Macher nicht gut finden, und mit jedem neuen Spiel die geneigte Spielerin davon abbringen wollen. In Bloodborne läuft ja nicht nur alles gefühlt hundert Mal schneller als in Dark Souls, sondern gibt es keine Schilde und zeichnen sich die Outfits durch ihre Resistenzen statt Defensivwerte aus. Damit schnell und aggressiv gespielt wird. Damit es zu dem ausgeklügelten Ballett zwischen Spielerin und Gegner kommt, die man bei kompetenten Leuten sehen kann, wenn sie die Franchise spielen. Und da Dark Souls III nach Bloodborne entstanden ist, fließt dies hier mit ein. Schilde und dicke Rüstung und brachiale Ultragreatswords gibt es auch im dritten Teil, weil das zum Setting gehört. Doch läuft alles wesentlich schneller ab.

Ich glaube das ist auch der Grund, warum ich den Teil von den dreien am wenigsten mochte und meine durch salzige Demotivation gebildeten Pausen die längsten waren. So häufig bin ich gar nicht an ein und derselben Stelle gestorben. Ich war nur bei jeder schneller genervt als in den Vorgängern. Weil ich Dark Souls III nicht so spielen kann, wie es bevorzugt gespielt werden sollte. Ich habe nicht das Können, das Reaktionsvermögen und die Lernausdauer, um in Soulsborne gut oder auch nur kompetent zu sein. Und schon gar nicht in Dark Souls III, in dem eben die Action wesentlich schneller ist, welches schnellere Reaktionen verlangt. Es gibt schon einen Grund, warum das Estus-Trinken einen nicht mehr im Boden verwurzelt, sondern währenddessen sich noch bewegt werden kann: Es wäre bei den beschleunigten Gegnern einfach kaum anders möglich. Ich habe stattdessen aber lieber meine entschleunigten ersten beiden Teile.

Dabei sehe ich voll und ganz, dass Dark Souls III eigentlich der rundeste Teil sein sollte. Dark Souls Remastered war geil, hat aber ein paar qualitativ sehr harte Einbrüche (Capra Demon, Anor Londor Archers, Bed of Chaos z.B.) und eine maue zweite Spielhälfte nach Anor Londo zu bieten. Dark Souls II: Scholar of the First Sin bricht nie so stark ein, ist aber im Gesamten einfach ein weniger hochwertiges Erlebnis und hat auch so einige Ecken und Makel durch die steinige Entwicklungsgeschichte zu bieten. Dark Souls III ist ziemlich rund, ein gut poliertes Endergebnis. So weit, wie Dark Souls dies je sein wird. Puzzle-Bosse werden in der Franchise immer so ein wenig na ja sein, Platforming sowieso, und einige harte Stellen sind bestenfalls mit Magien/Pfeil und Bogen durchgekäst statt direkt angegangen. Ein wenig Clunk gehört zur Franchise.

Bei Dark Souls III muss zudem in Kauf genommen werden, dass es zwar bisher am besten aussieht, weil nicht eine Konsolengeneration vorher entstanden und nur portiert, dafür aber die Framerate auch merklich stark fluktuiert in einigen Bereichen. Zumindest auf der PS4 Pro, wo man leider keine FPS-Cap eingebaut hat. Auch hatte ich persönlich einfach etwas die Farben aus Dark Souls II vermisst. Ich fand es einfach gut, dass zwischen den ganzen atmosphärisch desolaten Orten auch hier und dort immer mal was war, was so richtig gepoppt hat, weil es farblich herausstach. In Dark Souls III ist alles etwas grauschleirig überzeichnet. Aber ja, insgesamt gesehen kann schon gesagt werden, dass Dark Souls III ziemlich gut aussieht, gerade wenn man sich im Lothric Castle oder bei der Cathedral of the Deep aufhält, aber auch in den Hainen der Road of Sacrifices und selbstverständlich im verschneiten Irithyll of the Boreal Valley unter beständigem Mondenschein.

Sehr schön ist zudem, dass die Verknüpfungen im Gebietsbegehen zurück sind. Untereinander führen sie zwar nicht beständig ineinander wie bei der ersten Hälfte von Dark Souls, aber innerhalb eines Gebietes ist es oft so, dass mehrere Shortcuts zu einem früheren Bonfire zurückführen und die Angelegenheit deswegen nicht ganz so geradlinig erscheint wie noch in Dark Souls II.

Warum mag ich Dark Souls ist also eine Frage, die ich nicht wirklich beantworten konnte. Mag ich Dark Souls überhaupt ist vielleicht auch eine, die sich stellt. Manchmal schon. Manchmal nicht. Unterm Strich dann doch irgendwie, sonst hätte ich mich ja nicht durch die Trilogie durchgespielt. Die Motivationshochs sind häufiger als die Motivationstiefs. Und die Sucht zieht doch immer wieder zurück, egal wie weit ich auf den Salzsee hinausgerudert bin. Dark Souls III war jedoch der Teil, der mich von den dreien am wenigsten in seinen Bann ziehen konnte. Wohlweislich aber immer noch genug, um hindurchzukommen. Von daher wird der mir ebenfalls irgendwie dann doch gefallen haben, nehme ich mal an. Meine Gefühlslage zur Franchise ist eben, wie man so schön sagt, kompliziert.

Beautifully Boring: Why I still like playing Harvest Moon SNES

Harvest Moon ist eine Serie, der ich lange verbunden bin. 1998 war ich da, als der erste Teil auf dem SNES erschienen ist. Obwohl es damals in der Vorstellung eines Telespielemagazins gerade mal eine Schulnote 3 für irgendwie langweilig abgestaubt hatte, klang das beschriebene Konzept zu interessant, um daran vorbeizugehen. Ich mag bei Weitem nicht alle Spiele der Franchise besitzen, aber doch zu viele, denn mir ist immer mal wieder danach, eines zu spielen. Besonders zur Winterzeit gehört eine Farmsimulation oder Animal Crossing einfach dazu, für das chillige Spielen nebenbei, und irgendwie passt es einfach, wenn plötzlich im Spiel auch Winter ist.

Meine drei Lieblingsteile sind dabei Friends of Mineral Town, GBC2 und SNES. Letzteres sicherlich auch hochgradig aus Nostalgie. Sollte man zumindest meinen. Immerhin hatte das Magazin damals nicht ganz unrecht damit, dass das Spiel ein wenig langweilig ist. Das sind diese zurückgelehnten Lebenssimulationen vom Konzept her sicherlich intrinsisch etwas. Aber im allerersten Harvest Moon gibt es zudem auch im Vergleich zu den Nachfolgern extrem wenig Content. Beim erneuten Bespielen zum Jahreswechsel würde ich aber meinen, dass dies sogar eine Stärke des Spieles sein kann.

Die Grundlagen sind natürlich alle schon da. Feldfrüchte anbauen, sich um Tiere kümmern, die Farm erweitern, sich eine Ehefrau aus den Dorfschönheiten heraussuchen. Doch es gibt einfach von allem so viel weniger.

Zwei Festivals pro Jahreszeit, aber keinerlei im Sommer. Je nur zwei Gemüsesorten zur Auswahl, und nicht nur kann man wie in den meisten frühen Teilen nichts im Winter anbauen, nein im allerersten Harvest Moon als Alleinstellungsmerkmal auch im Herbst nicht. Das halbe Jahr über gibt es also keinerlei Feldarbeit. Außer Gras eventuell zu mähen, was aber schon gepflanzt sein muss, da auch dessen Samen ab Herbst nicht mehr verkauft werden. Einen Berg mit ein paar wilden Früchten und einer Angelmöglichkeit gibt es schon, aber noch keine Mienenarbeit. An den beiden Wochenends- und Feiertagen sind die Geschäfte geschlossen, wenn es regnet darf man keine Tiere kaufen. Die Farm ist abgesehen vom eigenen Haus, welches zwei Upgrades hat, bereits komplett ausgebaut. Es gibt noch keinerlei Storyline im Spiel, stattdessen läuft nach 2.5 Jahren das Ende über die Bildschirme. Beziehungsweise wahrscheinlich mehrere davon. Das allererste Harvest Moon bietet tatsächlich gut 20 verschiedene, kurze Endszenen, die aneinandergereiht werden, je nachdem, wie sich im Spiel geschlagen wurde.

Das ist eines der Anzeichen dafür, dass obwohl es an spielerischem Content enorm mangelt, dies hier kein Schnellschuss-Spiel ist. Da wurde echt viel Liebe reingesteckt. Die Heiratskandidatinnen haben beispielsweise bereits eine gute Anazahl an verschiedenen Dialogen. Klar wiederholen die sich durchs Spielprinzip gegeben auch schnell, wenn jeden Tag mit ihnen gesprochen wird, aber ich war doch überrascht, wie viele mögliche Standardantworten sie teilweise auch Wetter- und Tagesbedingt offerieren. Die Umgebung sieht je nach Jahreszeit anders aus, mit Kürschblüten and den Stadtbäumen im Frühling, die Schatten der vorbeiziehdenden Wolken im Sommer, oder die sichtbaren Fußspuren im Winterschnee. Der Bauer hat viele sehr charmante Animationen beim Einsatz seiner Werkzeuge und sogar mehrere Idle-Animationen, wenn man ihn einfach rumstehen lässt. Die Kühe sind sowieso so niedlich wie in keinem anderen Teil.

Gewohnt ist das Spiel natürlich nicht sonderlich fordernd. Besonders wenn man merkt, dass sobald es Abend ist, die Zeit stehenbleibt. Es ist noch nicht reinprogrammiert, dass der Tag automatisch zum nächsten Morgen wird, oder wenn man zu lange oder bei schlechtem Wetter draußen war verschläft und krank werden kann. Von daher ist es nur wichtig, dass bis fünf Uhr nachmittags alles was verkauft werden soll in der Box liegt und mit allen NPCs interagiert wurde, mit denen man was machen will. Holz hacken, Felder anlegen und gießen, Gras mähen, all diese Arbeiten kann man theoretisch unendlich lang in die Nacht hinein machen und sich sogar in der heißen Quelle am Berg endlos die Energie dafür neu aufladen. Nicht das dies so sonderlich wichtig wäre. Es ist eine Leichtigkeit auch im allerersten Teil schon am Ende des ersten Jahres geheiratet und das Haus maximal ausgebaut zu haben, sowie mehr Geld zu haben, als je wieder ausgegeben werden kann.

Jedoch steckt ein gewisser Charm in der Simplizität des Spieles. Ein Harvest Moon kann ein chilliges Erlebnis zum Spielen nebenbei sein. Aber man kann sich in jenen auch selbst stressen. Sie mögen eine extrem einfache Simulation sein, doch dennoch kann in die Falle getappt werden zu viel des enthaltenen Contents in die Tage quetschen zu wollen, zu schnell zu optimiert spielen zu wollen. Das ist aber eben etwas, was beim allerersten Vertreter gerade wegen des wenigen Contents nur schwer möglich ist, sondern der Spieler wird notgedrungen ausgebremst.

Die einzelnen Tage sind extrem kurz, weswegen man sich eh nicht zu viel vornehmen kann, aber es gibt eben auch je nicht viel zu tun außer der Feldarbeit und die Frau zu bespaßen. Und wenn es zeitlich doch knapp wird, dann kann wie bereits erwähnt getrost in die Nacht hinein gearbeitet werden. Es gibt keine unnötige Handlung, die einen ständig mit unwichtigem Text ausbremst oder Dinge hinter ihrem Fortschritt wegsperrt. Werkzeugupgrades und Power Berries können teilweise erst zu einer bestimmten Zeit im Spiel geholt werden, aber alles andere ist von Beginn an erreichbar, solange das Geld dafür in der Kasse ist. Nachdem sich im Frühling und Sommer eventuell doch etwas gehetzt wurde, um in die kurzen Tage möglichst viele Felder unterzubringen, gibt es im Herbst und Winter im Prinzip nur die Tierzucht und gezwungenermaßen eine ruhigere Herangehensweise. Zeit in Häusern und Ställen läuft übrigens nicht weiter, von daher nehmen volle Ställe keinerlei Zeit in Anspruch, die man woanders hätte unterbringen können, blähen nur die reale Spielzeit pro Tag etwas auf.

Es ist einfach nicht viel dran an Harvest Moon SNES. Und genau das ist manchmal genau das richtige. Einfach chillig nebenbei ein Spiel spielen, bei dem man eigentlich gar nicht versagen kann, bei dem einen die stupide Arbeit einlullt, bei dem nicht endlose Contentmöglichkeiten abgewogen werden, bei denen keiner Handlung gefolgt werden muss, und vor allem welches nicht ewig Zeit zur Beendigung einnimmt. Ja eine Zeit, als Harvest Moon noch nicht so langatmig war. Geradezu ein perfekter Gegenpol zu härteren Spielen wie zum Beispiel Dark Souls III, wie ich merken durfte, da ich die beiden zeitgleich gespielt hatte. Spielerische Entspannungstherapie eben.

Von den 20 Endszenen habe ich übrigens 11 angezeigt bekommen. Es ist wirklich nicht schwer sonderlich erfolgreich im Spiel zu sein. Vier davon waren beispielsweise schlichtweg dadurch getriggert, von jeder Feldfrucht über 200 Einheiten verkauft zu haben. Für den Besitz von Hühnern gab es eine. Für den Besitz von 7 oder mehr Kühen. Eine weitere für eine besonders frohe Kuh. Eine für die Frau, die ich geheiratet hatte. Je eine für das erste und zweite Kind, welches geboren war. Und tatsächlich hatte ich diesmal das „beste“ Ende bekommen, für das nicht nur zwei Kinder, alle Power Berries und das größte Haus sowie Tiere nötig sind, sondern auch der versteckte Glückswert eine gewisse Höhe haben muss. Keine Ahnung, wie man den beeinflusst, ganz normal zu spielen schien zu reichen.

Pokemon Sword

Hier sind wir also, drei Jahre nach Pokemon Mond, nach dem 20-Jubiläum und dem Anime-Reboot. Pokemon Schwert/Schild sind auf der Switch angekommen. Und wie bereits im Jahresend-Neubeginns-Beitrag angedroht, besitze auch ich die Special Edition Switch Lite mit Pokemon Schwert. Welches ich sogar kurz vor Jahresende noch durchgezockt hatte. Habe mich also erdreistet, die umstrittenste Pokemon-Edition aller Zeiten für den Vollpreis zu holen. Dann wiederum scheinen die meisten Pokemon-Fans Generation IV besonders geil zu finden, was ja mal eindeutig der Tiefpunkt der Franchise war, was wissen die also schon über Qualität?

Ich zähle eh nicht zu den Franchise-Fans. Nicht so richtig. Ich besitze schon von jeder Generation ein Spiel und auch ein Spinoff oder zwei. Aber ich kaufe mir nicht jede einzelne Edition, kenne das Pokedex oder die Typentabelle auswendig, oder bin groß bei einem neuen Spiel vorgehyped. Ich hol mir früher oder später eine, spiele es als nettes Comfort Food, welches ungefähr immer die gleiche wohlig-unaufregenden 6/10 zu 7/10 Spielerfahrung bietet, und wenn die Credits über den Bildschirm sind, lege ich es beiseite und gut ist.

Kämpfe gegen andere Spieler bestreite ich nicht, oder tausche Pokemon. Ich brauche auch all die diversen Gimmicks und Minigames sowohl innerhalb der Kämpfe (Z-Moves etc.) noch außerhalb (Wettbewerbe, Ausgrabungen etc.) von ihnen nicht. Lediglich meinem Charakter bessere Fashion anzuziehen find ich immer ganz gut. Ansonsten gib mir einfach die Reise eines Kids durch die aktuelle Region, in der er niedliche Viecher fängt, zu coolen Biestern evolutioniert, und in Hahnenkämpfen gegen andere Trainer gewinnt, bis er der beste darin ist. Auch die Story interessiert mich nie sonderlich, die ist eh nie gut, selbst die bisherig beste in Schwarz/Weiß kommt nach dem „gut“ mit einem Sternchen, welches zu einer „für ein Pokemon-Spiel“-Anmerkung am Seitenende verweist. Aber wo wir schon bei Schwarz/Weiß sind: Ich bin sogar ein Häretiker, der es viel besser finden würde, wenn es in jeder Region keine alten Pokemon gäbe, sondern nur neue, selbst wenn man sich dann auf nur hundert beschränken müsste.

Damit wäre klar, dass ich etwas atypisch ein Pokemon-Spieler bin, dem so ziemlich jeder Punkt, der im Vorherein an Schwert/Schild als Skandal gehandhabt war, eher egal ist. Und meine Meinung damit wertlos. Selbstverständlich möchte ich hier niemandem absprechen, dass diese Dinge für sie ein Dealbreaker sind, wenn sie für die geneigte Spielerin wichtig sind. Mir persönlich sind sie es eben einfach nicht, sondern ziehe sogar eine eher simplere Vorgehensweise ohne den ganzen Ballast der sieben vorigen Generationen vor. Solange man mir das Dress-Up nicht wegnimmt.

Dahingehend fand ich es ziemlich gut, dass die Storyline diesmal sehr zurückhaltend und bedeutungslos war. Klar, am Ende gibt es was dramatisches über eine Energiekriese und die lokalen Legendaries müssen auftauchen. Aber das scheint das Spiel nur schnell einzuwerfen, weil sowas eben in ein Pokemon gehört, und interessiert sich selbst scheinbar kaum dafür. Die meiste Zeit geht es echt nur um die Reise zweier befreundeter Rivalen durch die Galar-Region, an exzentrischen Arenaleitern vorbei, um sich in den Tunieren zu beweisen und der Champion zu werden. Da die Galar-Region von Großbritannien inspiriert ist, ist die Optik diesmal mehr den Fußbaltunieren angeglichen, was ich eigentlich eine nette Idee finde. Ist ganz schön, dass der Kampf gegen einen Arenaleiter diesmal in einem Stadtion voller Publikum stattfindet. Ein nettes Detail ist auch, dass die NPCs vor den Stadien einen bei voranschreitender Reise ob der eigenen Notorietät wiederzuerkennen und anzufeuern beginnen. Und ich fand es richtig gut, dass das Endtunier entsprechend ein richtiges ist, mit Vorrunden gegen andere Trainer und dann einer Hauptrunde gegen die Arenaleiter und dem Finale gegen den Champion.

Eher neutral eingestellt bin ich gegenüber dem Dynamaxing. Gimmicks in Kämpfen sind sowieso nicht so meines, und das hier hat eigentlich keinerlei Strategie. Es kann nur eingesetzt werden, wenn es der Gegner auch kann (idR sind das nur die Arenaleiter) und da die es sich immer für ihr letztes Pokemon aufheben, tut man dies bestenfalls auch, um dessen erhöhte Stärke zu  kontern. Es könnte genausogut automatisiert sein, statt einem selbst die Entscheidung zu überlassen. Vielleicht macht es in Raids in der Wild Area oder in Kämpfen gegen andere Spieler mehr Sinn, aber dafür interessiere ich mich wie gesagt nicht. Vom Gesichtspunkt der Storyline her zumindest addiert oder subtrahiert das Dynamaxing absolut nix.

Schön ist definitiv, dass man hier vielen NPCs antworten kann, man kenne sich bereits aus, um nicht von ihnen Tutorials zu Mechaniken vorgekäut zu bekommen, die man eh schon kennt. Allgemein ist das Spiel weniger textlastig. Es gibt immer noch reichlich Unterbrechungen des Geschehens, damit NPCs einem Dinge erzählen und auf Offensichtliches aufmerksam machen können, immerhin sind wir hier in einem Spiel für Kinder, aber der daraus resultierende Text ist netterweise wesentlich kürzer gehalten als beispielsweise im ewig tutorialisiertem Pokemon Mond. Sehr nettes Quality of Life für mich war auch, dass „versteckte“ Items jetzt a la Resident Evil blinken und es eine kurze Beschreibung neuer Gegenstände beim ersten Aufheben gibt. Genau wie die Pokemon nun (zum Großteil) sichtbar in der Welt zu haben, sowie das nach dem ersten Sieg über eines ab nun im Kampfmenü angezeigt wird, ob eine Typenattacke stark oder schwach gegen es ist. Im Zweifelsfalle googelt man sich das doch eh nur, und so bleibt das Spielgeschehen zügiger. Auch muss nicht mehr zurück zu einem Pokemon Center gerannt werden, wenn die aktiven Team-Pokemon ausgewechselt werden sollen, da fast überall Zugriff auf die Lagerbox ist. Schneidet das Backtracking an schon besiegten Trainer vorbei heraus, obwohl man in Pokemon Schwert ehrlich gesagt eh immer einer Stadt nahe ist.

Neben dem erschreckenden Notstand an DILFs gegenüber Pokemon Mond ist die geringe Areal-Größe wohl vielleicht auch die Sache, die ich dann doch etwas schwach fand. Klar hat Pokemon so gesehen noch nie viele Dungeons wie andere RPGs gehabt, und klar waren die Routen noch nie unglaublich weitläufig. Klar waren die Spiele schon immer einfach und hatten reichlich Pokemon Center gestreut. Doch ich fand die Routen zwischen den einzelnen Städten in Schwert etwas arg kurz. Denn ich mochte die Welt hier schon sehr. Sie ist echt hübsch anzusehen. Pokemon wird nie ein optischer Reißer sein, waren die vorigen Editionen auch nicht, und gerade die NPC-Animationen in Schwert sind immer noch ziemlich rudimentär (Pop-in, zumindest im Handheld-Mode, ist auch extrem). Aber die Umgebungen sind alle echt schön anzusehen und ich hätte die gern ein wenig weitläufiger gehabt. So kam es mir so vor, als wäre ich immer nur hundert Schritte und zwei Trainer von der nächsten Stadt entfernt gewesen. Na ja, wenigstens sind die FPS stabil statt in den einstelligen Bereich zu wandern, wie noch bei den 3DS-Editionen.

Die Wild Area ist ein ähnlich gemischtes Ding für mich. Weitestgehend habe ich die eh ignoriert. Sie scheint mehr für diejenigen gemacht zu sein, die Nebencontent wollen, nicht jemanden wie mich, der relativ strack durchs Spiel geht. Schade war allerdings, dass es dort exklusive Pokemon gibt, und es einfach nerven kann, bis im richtigen Gebiet das richtige Wetter ist, um sie zu fangen. Wenn’s dann noch ein 1%-Encounter und nicht-sichtbar sondern in einem Metal-Gear-Solid-Ausrufezeichen steckt… Als jemand, der sich schon vor einigen Editionen dazu entschlossen hat, keinerlei altes Viehzeug zu fangen, sondern wirklich nur die neuen der Region, gab es zum Glück nur zwei, die ich in der Wild Area suchen musste.

So habe ich von den 279 gesehen Pokemon erneut nur 80 besessen. Dazu muss gesagt werden, dass das natürlich auch nicht alle Regions-Neulinge sind. Da mir Schild-Exklusive fehlen, genau wie ich mich nicht damit beschäftigt habe, weiter Fossilien zu sammeln. Mein End-Team des Spiels sah dann so aus:

Die Schildkröte war aber ziemlich nutzlos (allgemein konnte ich wieder die meisten Challenges mit den gleichen 2-3 Pokemon überwinden) und wurde später fürs Legendary ausgetauscht. Das gibt es diesmal nämlich erst in der kurzen Post-Game-Story.

Abschließend kann ich nur sagen, dass mir Pokemon Schwert ganz unaufregend das geboten hat, was ich von ihm wollte. Einfach bekannte Kost, ein recht charmantes Abenteuer durch eine neue Pokemon-Region. Ziemlich abgespeckt und es macht definitiv keine hohen Sprünge oder setzt überhaupt zu einem Sprung an, aber ich persönlich habe da nichts erwartet gehabt. Wahrscheinlich vom QoL abgesehen sogar eher Mittelmaß an der Pokemon-Editionen-Riege, aber es ist ja jetzt nicht so, dass es dort überhaupt große qualitative Unterschiede gibt. Abgesehen vom überdurchschnittlich gutem Schwarz/Weiß und unterdurchschnittlichem Diamant/Perl sind die alle brauchbar für das, was sie sind.

ᕦ(ò_óˇ)ᕤ

Erneut neigt sich ein Jahr, in dem ich Spiele durchgespielt habe, seinem Ende zu. Wenige davon von diesem Jahr, aber wer mit einem echten Backlog spielt schon hauptsächlich aktuelle Sachen? Und erneut soll es an dieser Stelle qualitativ hochwertige Awards von meiner qualitativ hochwertigen Persönlichkeit geben, meine qualitativ hochwertige und unbestreitbar objektive Meinung, auch manchmal „die einzig richtige“ genannt, was nicht sonderlich bescheiden ist, weswegen ich das selbst nie so ausdrücken, sondern nur implizieren würde, wiedergebend. So geht wenigstens nicht jeder zweite langweilig an Death Standing, da ich das nicht besitze, und Kojima sich nicht herabgelassen hat, mir unaufgefordert eine Review-Kopie zuzusenden. Dabei habe ich mich vor zehn Jahren überschwänglich positiv zu seinem Snatcher und verhalten positiv zu seinem Policenauts geäußert, aber das zählt anscheinend in unser kapitalistischen Gesellschaft nichts mehr.

Best track in any video game ever:
Hier cheate ich zugegeben etwas, denn das dazugehörige Spiel habe ich nie gezockt. Aber das ist bei einem einzelnen Song als Award-Kriterium auch nicht so zwingend nötig, meine ich mal, um mich zu rechtfertigen. Obwohl es kurz vor Jahresende mit Final Fantasy XIVs Version von Weight of the World noch mal ordentlich Konkurrenz gab, ist hier sicherlich verständlich die einzig mögliche Wahl Devil Trigger aus Devil May Cry 5.

Best music overall:
Nier Automata gehört zu den Spielen dieses Jahr, die ich insgesamt gut fand, die mich aber auch Stellenweise immer wieder genervt haben. Was ehrlich gesagt bei fast allen Spielen, die ich unterm Strich gemocht habe, der Fall dieses Jahr zu sein gewesen scheint. Aber das der Gesamt-Soundtrack absolut geil ist, kann man definitiv nicht bestreiten.

Best character design:
Yoko Taro antwortet auf Fragen danach, warum ein Charakter so aussieht, wie er aussieht, immer wieder gern typisch Taro mit einem flapsigen „Weil es sich so besser verkauft“. Das ist definitiv sympathischer, als einen Mist davon zu schwurbeln, dass diejenige durch ihre Haut atmet oder sonst einen Blödsinn. Und es ist erneut schlecht zu bestreiten, egal was man vom Rest-Spiel hält, dass Nier Automata unglaublich attraktive Charakterdesigns offeriert, und das auf beiden Enden des Geschlechterspektrums. Ich habe bisher auch noch kein 2B oder 9S Cosplay gesehen, welches nicht absolut on point war.

Most engaging story:
Ist es cheatig hier ein Visual Novel zu benennen? Ich denke nicht, immerhin verkaufen sie sich hauptsächlich über den Punkt Handlung, da sie eben mehr digitalisiertes Buch denn Spiel sind, und dann sollte die hoffentlich auch gut sein. 428: Shibuya Scamble sticht da dieses Jahr eindeutig als einer der faszinierendsten, irrsinnigsten und packendsten Fahrten heraus, die mich zu keiner Zeit auf den Weg in die 80 Enden (meist natürlich verfrühte Bad Ends) losgelassen hatte.

Best atmosphere:
Hellblade: Senua’s Sacrifice ist ein weiteres Spiel, an dem ich alles mochte, bei dem mich dann aber ein Aspekt nervte. Die größte Stärke des Spieles ist allerdings eindeutig die Atmosphäre, der sich alles andere unterordnet. Weswegen das Kampfsystem auch keinen Spaß macht, von daher ist selbst das Intention gewesen.

Best sprite animations:
Hamtaro: Ham Hams Unite ist für ein Lizenzspiel recht gut, deren Ruf häufig eh schlechter erscheint, als so manches wirklich in der Praxis ist. Aber so wahnsinnig herausragend mag das nette kleine Spiel für Kinder nun auch nicht sein. Abgsehen von den wirklichen vielen und absolut niedlich anzusehenden Animationen des Hamsters, der für jeden Ausdruck in seinem Vokabular eine neue exaltierte Bewegung ausführt.

Worst gameplay mechanic:
Magic Knight Rayearth für den GameGear ist so oder so kein besonders gutes RPG. Aber was mich so richtig genervt hatte waren die Lucky Cards, die nicht nur einen enormen Random-Faktor in die Kämpfe bringen, sondern wenn sie gezogen werden häufig sogar mehr stören als wenn man die eigentlich gewählte Aktion hätte ausführen dürfen. Ohne wäre das Spiel zwar auch nicht gut, aber definitiv besser dran gewesen.

Quantity over quality games:
Hier bieten sich gleich mehrere an. Etrian Odyssey Nexus mit seinen 13 + X Labyrinthen zum Beispiel. Oder Monster Hunter Generations mit den ganzen dämlichen Gen1 und Gen2 Quests, welches aber wieder rausfallen würde, da ich es dieses Jahr nicht beendet habe. Der Preis an sich geht aber an Resident Evil 6 mit seinen vier fast vollwertige Spiele darstellenden Kampagnen. Ich glaube wirklich das Spiel hätte wesentlich besser ausfallen können, wenn man sich auf eine oder zwei davon beschränkt hätte, statt jedem was bieten zu wollen und damit einfach zu viel reinzupacken.

Most fun from the outset:
Das Spiel, mit dem ich tatsächlich nichts außer Spaß hatte, bei dem mich nichts nervte, war Persona 3: Dancing in the Moonlight. Zumal es eben auch super freundlich zu Leuten wie mir ist, die Rhythm Games super spaßig in der Theorie und zum Anschauen finden, aber einfach nicht die Skills haben, in der Praxis selbst sonderlich viel reißen zu können. Da es einen alles auch erspielen lässt, egal auf welchem Schwierigkeitsgrad man ist, und zusätzlich gewissen Mechaniken vereinfachen oder erschweren lässt, ganz wie man das will. Kein „Git Gud“, sondern absolutes „Have Fun“.

Most overly ambitious:
Hier kann nichts anderes stehen als Shenmue. Das Megaprojekt, dessen Budget über alle Maßen des Sinnigen gestreckt war. Das so viel im Detail wollte, so dass die erste Episode quasi keine drei Schritte an Story schaffte, sondern sich lieber für 20 Stunden im schnöden enorm ausgearbeiteten Alltagsleben der Umgebung verliert. Welch anderes Spiel könnte schon hier stehen?

In need of a remaster/sequel:
Anfang des Jahres habe ich endlich ein Spiel nachgeholt, auf welches ich seit Relese der PS3 ein Auge hatte: Folklore. Es hat mir gut gefallen, aber erneut gab es einige Ecken und Kanten, an denen ich mich gestoßen habe. Und die ich hauptsächlich dahin attestieren würde, dass es eben so kurz nach Launch der Konsole schon stehen musste. Ein Remaster, welches eventuell zumindest Kleinigkeiten verbessert, oder gar ein Sequel, welches alle Mankos beseitigen kann, fände ich hier echt eine coole Sache.

Best Boi:
Detroit: Become Human ist ein weiterer Vertreter des „Ich mochte es sehr, aber…“-Kathegorie. Genau genommen mochte ich am meisten letztendlich den absolut niedlich-schrägen Hundeersatz Connor und seine komische Stimme, seine unterhaltsamen Reaktionen. Am investiertesten war ich letztendlich auch nur daran, seine Beziehung zu Hank zu verbessern, auf das er ihm sagen möge, dass er ein guter Junge ist. Am Ende meines Durchgangs gab es sogar eine kleine Umarmung. Damit war alles gut für mich am Spiel. Connor ist best boi und verdiente das.

Cutest bois:
Die niedlichsten Kerle hingegen setzte mir Fire Emblem: Fates vor. Was wenig überraschen sollte, da Fire Emblem nur noch durch seine leichten Dating-Elemente und Rubbel-Minispiele an enormst attraktiven Charakterdesigns am Leben gehalten wird. Ich habe Vermächtnis gespielt. Nicht, dass die Charakterdesigns auf beiden Seiten nicht sehr horny wären. Aber es hilft natürlich auch, dass viele Hoshido-Jungs in ihrem Ninja-esquen Outfit ein wenig Titte zeigen. Das ich davon als männlicher Avatar keinen flachlegen durfte, macht es selbstredend letztendlich zum schlechtesten Spiel.

Most boring:
Hier breche ich damit, dass ich das Spiel auch durchgespielt haben muss. Zunächst sah es fast so aus, als würde World of Final Fantasy hier stehen müssen, ein Spiel auf das ich mich sehr gefreut hatte, und das gute Ansätze bietet, aber mich nach ein paar Kapiteln gelangweilt abbrechen lies. Doch dann kam Atelier Lydie und Suelle in mein Leben. Ich wollte der Hauptserie nach einem mäßig gemochten Annie doch noch mal einen Versuch schenken. Und ich habe mich keine Sekunde in den ersten beiden Kapiteln des Spieles nicht tödlich gelangweilt.

Weirdest game:
428: Shibuya Scramble ist ein starker Kandidat, hatte aber keinerlei Chance gegen das von mir früh dieses Jahr gespielte 9 (The Last Resort). Keinerlei „lol Japan“-Bonus, da ein westliches Adventure Game, ist das Ding hochgradig frustrierend wie faszinierend. Ich habe glaube ich noch nie ein Spiel gespielt, welches so „Arthouse“ schrie, und dessen Entstehungsgeschichte zusätzlich sehr interessant ist, da von einer Kommune bekannter Hollywood-Stars stammend.

New hate-love of my life:
Die Soulsbornes, ganz eindeutig. Letztes Jahr habe ich bereits Dark Souls Remastered gespielt. Es dauerte nicht lange, bis die beiden Sequels und Bloodborne auch bei mir lagen. II ist mittlerweile durch, in III stecke ich gerade. Und es gibt keine Spiele, die mich so frusten, mich aber dennoch ständig wieder mit ihrem Sirenenruf zurückgeholt bekommen.

Worst gaming decission:
Man mag fast Dark Souls nennen wollen, da ich an den Spielen bestimmt Jahre meines Lebens lasse, und mich besser gar nicht auf sie eingelassen hätte. Aber Anfang des Jahres war auch 15. Jubiläum von Monster Hunter. Also habe ich mir vorgenommen den allerersten PS2-Teil zu spielen. Noch nicht durch, dies aber wie bei allen abgebrochenen Spielen immer noch vor zu revidieren. Aber wirklich, ich habe keine Ahnung, wie die Franchise je so erfolgreich sein konnte, denn alles vor Generation 3 ist ziemlicher Mist.

Best expansion:
In Dualität kommt mir Monster Hunter World: Iceborne. Das bei manchen anderen Studios als vollwertiges Spiel im Umfang gelten könnendes (und natürlich auch nicht ganz billig zu habendes) Addon zu meinem liebsten Spiel des Jahres 2018. Auch das von den Stunden meist-gespielte Spiel diesen Jahres, da ich weitere über 100 im Addon lies. Einfach nur knorke.

Best side activity:
Und in Sachen Nebenscheiß, der eigentlich nichts mit dem Hauptspiel zu tun hat, und nicht nötig gewesen wäre einzubauen, der aber ein heimlicher Favorit ist und nun nicht mehr vermisst werden möchte: Ebenfalls in Iceborne. Mit dem Addon gibt es neues Endemic Life zu fangen und als Haustiere in den eigenen Raum zu werfen, und neu kann der Raum jetzt auch umdekoriert werden. Was habe ich darin enorme Zeit verloren, noch lang bevor ich mit dem Spiel durch war.

Best JRPG in a decade:
Manchmal habe ich fast das Gefühl, dass ich den JRPGs überdrüssig werde. Keines davon konnte mich so begeistern wie zuletzt Nier und Dragon Quest IX vor satten zehn Jahren. Ich spiel sie immer noch ganz gern, aber keine der Hypefranchises seither hat mit mir gleich viel geklickt, wie mit manch anderem. Dann kam Dragon Quest XI und wurde mein liebstes Spiel, welches ich im letzten Jahr gespielt habe. Gut, auch hier hatte ich Einfindungsschwierigkeiten. Aber sobald die erste Hürde gemeistert war, habe ich es durchgesuchtet und kann sagen wirklich in den letzten zehn Jahren kein JRPG im gleichen Maß genossen zu haben wie das aktuellste Dragon Quest.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Ninja Theory ist schon ein recht interessanter Entwickler. Ihr zweites Spiel, Heavenly Sword, war ein Hit, schon alleine deswegen, weil es zu Beginn der PS3-Ära erschien, und man sonst keine andere Wahl hatte, wenn man darauf ein Devil May Cry/God of War likes Action Game spielen wollte. Enslaved: Journey to the West war kritisch hoch bejubelt aber in der Praxis von kaum jemandem gespielt. Und dann wurden sie das Hassobjekt schlechthin durch die Entwicklung vom Reboot DmC, dem mittlerweile in der Definitive Edition aber auch wieder mehr Goodwill entgegengebracht wurde.

Und dann kam Hellblade: Senua’s Sacrifice. Welches sie gerne als „Faux-Indie“ oder „indipendant AAA“ betitelt haben, weil es eben ohne das Backing eines großen Studios auf Budget entwickelt wurde, aber Ninja Theory auch nicht ganz so klein und jung ist, so dass es sich komplett um einen traditionellen Indie handeln würde. Kritisch geliebt und auch erfolgreich genug gewesen, als dass erst kürzlich ein zweiter Teil angekündigt wurde. Ich hatte mir die physische Variante billig Mitte des Jahres gekauft, und bin passenderweise mittlerweile damit fertig geworden.

Hellblade: Senua’s Sacrifice handelt dabei von geistiger Krankheit. Das wurde in Spielen bisher generell auf eine von zwei Arten angegangen. Für Surival Horror macht sich das immer gut, weil man durch so einen Unreliable Narrator immer ein Twist-Ende einbauen und viel damit spielen kann, wie viel von dem Gesehehen überhaupt echt ist. Und dann eventuell noch in „richtigen“ Indies, die kurz und ohne viel Gameplay die Realität der Krankheit wiederspielen. An Hellblade ist allerdings besonders, dass dies nicht in der Moderne behandelt wird, sondern man die Thematik in die Zeit der Wikinger versetzt.

Denn Senua ist mit dem zweiten Gesicht aufgewachsen, beziehungsweise von ihrer Umgebung als solches deklariert worden. Immerhin hatte bereits ihre Mutter den Titel und Stigma einer Seherin, da war es selbstvesrtändlich, dass den Wahnvorstellungen der Tochter ebenfalls visionäre Kräfte nachgesagt wurden. Gegen die kann natürlich aber auch immer die Stimmung schnell fallen, wenn man nicht mehr als Sprachrohr der Zukunft, sondern als Auslöser des Schlechten gesehen wird. Vor allem wenn der Vater dann noch ein religiöser Zelot ist, der das Böse bzw „die Dunkelheit“ in einem bekämpfen will.

Doch es gab einen Lichtblick im Leben von Senua, nämlich den jungen Mann Dillion. Der ist zu Beginn von Hellblade allerdings bereits tot. Und der Aufhänger des Spieles, denn Senua trägt seinen Kopf mit sich rum, auf einer Reise zur nordischen Unterwelt Helheim, weil von dort laut Sage die Seelen der Toten zurückgeholt werden können.

Narrativ ist es also erst mal eine klar gesteckte Reise durch die dunklen Seiten der nordischen Sagenwelt, um die Prinzessin bzw. den Geliebten zu retten. Schlichter und bewährter Stoff. Was Hellblade eben besonders macht ist eher das wie denn das was. Früh ist einem klar, dass die Umgebung, wie wir sie durch Senuas Augen wahrnehmen, so gar nicht sein muss. Sie hört wiedersprüchliche Stimmen, die sie mal unterstützen dann wieder aufhalten wollen. Gegner materialisieren aus dem Nichts. Es öffnen sich Landschaften aus Feuer, Blut und nach ihr greifenden Händen. Vogelscheuchen wirken plötzlich wie Sagengestalten, Durchgänge öffnen sich, wo vorher keine waren. Die Darkness-Infektion kriecht beständig und bedrohlich ihren Arm hinauf (kann einen aber nicht Game Overn). Und sobald wir dann anfangen Senuas Lebensgeschichte nach und nach herauszufinden, ist es klar, dass es hier um ein Mädchen geht, welches in der Zeit, in der sie lebte, keinen Halt in ihrer Krankheit finden konnte. Sondern stattdessen gebrandmarkt und unter religiös-mythologischen Vorstellungen begraben wurde, was ihrem Krankheitsbild natürlich alles andere als zuträglich war.

Dies ist übrigens alles recht gut in das Gameplay eingebaut. Dass Senua ihre Umgebung nicht zwangsläufig realitätsgetreu wahrnimmt, hat beispielsweise Auswirkungen auf Puzzle. Da muss sich schon mal aus dem richtigen Winkel auf die Umgebung konzentriert werden, damit Senua einen neuen Durchgang auch wahrnimmt, oder sich eine Brücke wortwörtlich vor ihrem inneren Auge repariert. Es gibt auch quasi keine HUD, welche die Atmosphäre stören könnte. Tipps zum Weiterkommen müssen halt nicht als Hints über den Screen eingeblendet werden, wenn man dies auch über ihre inneren Stimmen lösen kann, die ihr Hilfestellungen einflüstern. Oder „Pass auf“ zurufen, wenn ein Gegner hinter Senua gespawned ist, damit man nocht ausweichen kann, statt ungesehen in den Rücken geschlagen zu bekommen. Dass ihre Spezialfähigkeit aufgeladen ist, wird mit dem Aufleuchten einer Rune an Senua aufgezeigt. Der perfekte Moment, um Schläge zu kontern ist gekommen, wenn das Licht kurz aufblitzend von der Waffe des Gegners reflektiert. Ist Senua kurz vorm Ableben, ändert sich ihre Kampfstellung und sie wird von Schlägen zu Boden geworfen. Hellblade ist ein überraschend klares Spiel dafür, dass es eigentlich nichts anzeigt, damit man sich voll der Immersion hingeben kann.

Zumindest nachdem man sich im Pausenmenü angeschaut hat, welcher Knopf was macht, gerade für das Kampfsystem gesehen. Welches ehrlich gesagt mein Lowlight des Spieles war. Es hat mir ehrlich gesagt vor jeder Auseinandersetzung im Spiel gegraut. Und ich glaube, ich bin da auch nicht der Einzige, wenn man da mal in die PS4-Trophies schaut. So schaffen es 95% der Spieler ans Ende des Tutorial-Gebietes. Dies hat noch keine Gegner zu bieten. Ist mit knapp 20-30 Minuten aber auch zu lang, als dass all die „Kurz eingeworfen und nach 5 Minuten doch keinen Bock gehabt“-Leute durchalten würden. Die nächste Trophy kommt nach dem ersten Gebiet mit Gegnerkämpfen und Bossfigth am Ende. Mit weiteren ca. 30 Minuten ist das jetzt nicht so viel länger, dass da zwangsläufig viele aufhören würden, nur weil es ihnen zu lang dauerte. Dennoch kommen hier nur noch 60% der Spieler an. Dieser Drop von 35% ist mit weitem Abstand der größte zwischen zwei Progressions-Trophies im Spiel. Ich glaube wirklich, dass hier viele von den Kämpfen abgeschreckt wurden.

Ich denke dabei tatsächlich, dass dies Intention ist. Also nicht, dass Leute deswegen aufhören. Aber schon, dass man eher mit einem flauen Gefühl in die Kämpfe geht. Das man sich nicht drauf freut, wenn einer beginnt. Senua kämpft gegen ihre inneren Dämonen, ihre imaginären Antagonisten, die sie zu jeder Zeit zu überwältigen drohen. Wie alles andere im Spiel, beugen sich somit auch die Kämpfe der übergeordneten Atmosphäre. Man soll daran keinen Spaß haben. Und immerhin muss ich eingestehen, dass das System an sich gut konstruiert ist. Hellblade macht es nicht so wie viele Survival Horror Spiele, bei denen das Kampfsystem einfach scheiße ist, damit man sich überfordert fühlt. Aber natürlich wirkt es auch nicht so spritzig und sieht cool aus, wie bei einem God of War oder Devil May Cry. Sobald man anfängt mit den Kontern klarzukommen und merkt wann man Senua’s Slow-Mo-Spezialfähigkeit einwerfen sollte, kommt man durchaus mit dem eigentlich simplen System gut zurecht. Das unangenehme Gefühl hört halt dennoch nie auf. Weil die Kamera scheinbar immer etwas zu nah an Senua klebt, um guten Überblick zu haben. Weil das Spiel der steigenden Fähigkeit des Spieler entgegenwirkt, in dem es größere Gruppen, längere Kämpfe und engere Areale bereitstellt.

Dies läuft eben konträr zu dem, was wir in Action-Spielen gewohnt sind. Das ist das Ziel. Ziel auch erreicht. Dennoch bin ich ein wenig der, der es schöner gefunden hätte, wenn Hellblade fast mehr ein Wakling Simulator gewesen wäre, der atmosphärisch sein Narrativ rüberbringt und hin und wieder mal ein Vision-Puzzle einbaut. Wenn auf die, zugegeben auch nicht ganz so häufig vorkommenden, Kämpfe ganz verzichtet worden wäre. Das merkte ich gerade zur Spielmitte hin, wenn Senua ihr Schwert verliert, und man anschließend tatsächhlich durch vier kürzere Trials muss, die alle nur Puzzle und keine Kämpfe beinhalten. Das war, neben dem Ende, das Highlight des Spieles für mich. Als ich dann mitbekam, dass das darauffolgende Gebiet zum Ausgleich fast nur aneinandergereihte Kämpfe auffahren sollte, habe ich das Spiel tatsächlich zunächst entmutigt zur Seite gelegt. Wo ich es Monatelang vergaß, bis ich es jetzt erneut aufgegriffen habe. Und jetzt kommt es: So schlimm war es gar nicht. Da das Spiel eben auch generöse Checkpoints setzt, fängt man selbst beim Scheitern eigentlich immer unmittelbar vor dem Kampf erneut an. Und wenn das System verstanden ist, braucht es auch nicht viele Anläufe zum Durchzukommen.

Visuell ist übrigens alles stimmig in Hellblade. Ich war richtig überrascht, wie gut das Spiel aussieht, wie gut Senua animiert ist. Zugegeben ist auch einfach zu sehen, wie man selbst ohne großes Publisher-Budget hier viel rausholen konnte. Immerhin ist viel der Landschaft sehr karg und graufiltrig, es muss also nie zu viel angezeigt werden, was enorme Ressourcen fressen würde. Und Senua ist weitestgehend die einige darzustellende Spielfigur außerhalb der klar abgegrenzten Fights. Selbst Visionen anderer menschlicher Figuren aus ihrem Leben sind eindeutig keine CG-Modelle sondern gefilterte Aufnahmen von Realpersonen. Das soll alles kein Vorwurf sein. Stattdessen zeigt Hellblade eben einfach gut, wie man auch mit weniger Geld viel rausholt, wenn man clever an den richtigen Ecken einspart – natürlich geholfen dadurch, wenn das atmosphärische Settung des überschaubar kurzen Spieles sich auch noch dafür anbietet.

Hellblade: Senua’s Sacrifice reiht sich sehr gut in meine Favoriten-Spiele deas Jahres 2019 ein. Denn es gab einige Spiele, an denen ich fast alles mochte, an denen mich dann aber ein Teil des Packets gestört hat, oder mich gewisse Spielstellen partiell nervten. Ich fand alles an der Reise von Senua top. Die Geschichte, die Atmosphäre, Design und Stage-Setting, die Umgebungsrätsel. Nur die Kämpfe gingen mir auf den Zeiger. Dabei ist mir im Nachhinein klar, dass dies ein Stück weit so gewollt ist, und sie nicht ganz so schlimm sind, wie sie erscheinen. Eine Kaufempfehlung würde ich auf jeden Fall aussprechen, wenn das Spiel interessant klingt. Denn es ist Stimmungsvoll und Zielsicher gemacht und war echt faszinierend. Idealerweise nicht bereits im ersten Gebiet mit Kämpfen aufgeben, sondern versuchen sich durchzubeißen, denn es wird nach jener ersten Hürde, sobald man sich reinfriemeln musste, tatsächlich besser. Oh, und ein interessantes Making Off ist mit auf der Disc, welches aber besser nach Beendigung des Spieles angeschaut wird. Man kann sich zwar schnell denken, was hier abgeht, aber dennoch ist es interessanter, wenn man die Itention der Macher nicht bereits hereingehend kennt.

Etrian Odyssey Nexus

Ein weiteres Ende ist erreicht. Zumindest nämlich das Vorläufige in Sachen Etrian Odyssey. Nach drei Teilen auf dem DS und drei auf dem 3DS, habe ich mit Nexus sozusagen alle Hauptteile beschritten. Wobei natürlich sich bei Nexus genau wie bei Monster Hunter Generations die Frage stellt, ob man es als solches überhaupt werten will. Weil ein wirklich richtig neuer Hauptteil sind die beiden Spiele nicht, sondern eine Feier aller vorigen, sie spielen sich halt nur genau wie ein neuer Eintrag.

Deswegen ist der Beititel beider Spiele auch in Japan X für Cross. Weil es ein Crossover der bisher erschienenen Teile ist. Als End-Zelebrierung der alten Charge auf Nintendos Handhelds. Wobei wir bei Etrian Odyssey ja noch nicht so genau wissen, wann es wo weitergeht, und ob ein sechster Hauptteil wirklich viel anders machen wird. Doch die Agenda ist klar: Alles, was in den vorigen Teilen erinnerungswürdig erschien, wird neu verwertet. Ist natürlich auch etwas kostengünstiger, wenn man dadurch viele Assets aus ihnen übernehmen kann, und eher wenig neuen Content fürs Spiel braucht.

Ich würde übrigens beide Spiele nicht zwangsläufig ein „Best of“ nennen. Denn das impliziert, dass man sich wirklich die besten Momente aus den Vorgängern herausgepickt hat. Das man da wirklich über eine Qualitätskontrolle einschränkte, was wirklich benutzt wird und was nicht. Es ist allerdings dann doch eher, dass alles, was irgendwie herausgestochen hat, was in Erinnerung blieb, rausgesfischt wurde. Und das ist eben nicht immer das Beste. Fällt zugegebenermaßen in Monster Hunter Generations stärker auf als in Etrian Odyssey Nexus, weil sich in der Atlus Franchise die Spiele in Sachen Qualität nicht so maßgeblich unterscheiden. Dennoch hatte ich definitiv das Gefühl von Quantität über Qualität beim Spielen von Nexus.

Denn es ist auch hier ein wenig der Content-Supergau angesagt. Für die vorigen Spiele kann gesagt werden, dass die immer im Schnitt fünf Dungeons von fünf Stockwerken enthielten. Die Storyline von Nexus schickt einen hingegen durch 13 Dungeons von je 3-5 Stockwerken. Und hat zudem noch kleinere Nebendungeons, die zwar jeweils nur ein Stockwerk haben, dafür auch acht an der Zahl sind. Das bedeutet schon ziemlich viel zurückgelegter Kriechweg, bevor die Truppe beim Endboss steht.

Wie genau die ihrem Pendant aus den anderen Teilen ähneln, kann ich dabei gar nicht belegen. Ich habe zwar die anderen fünf Etrian Odysseys gespielt, kann mich aber an die ersten vier nur noch schwach erinnern. Die sind sich halt einfach auch zu ähnlich, um sich nach Jahren wirklich noch an Dungeon-Layouts und darin befindliche Gegner zu erinnern, wenn man nicht als großer Fan jeden Teil mehrmals gespielt hat. Dazu kommt ja auch noch, dass bei den ersten beiden Teilen sicherlich die Assets eher aus den Untold-Remakes sind, da die ja schon in 3D vorliegen. Und allzu viel aus dem fünften Teil scheint ebenfalls nicht im Spiel zu sein, zumindest so weit ich mich dran erinnere. Die Rassen gibt es beispielsweise schon wieder nicht mehr und die Dungeons kamen mir jetzt auch nicht sonderlich aus vor einigen Monaten bekannt vor.

Was dabei interessant ist, ist die Tatsache, dass ich noch nicht mal glaube, sonderlich viel länger an Nexus gegenüber den anderen Spielen gesessen zu haben. So ein Dungeon muss insgesamt also schon zügiger vorangeschritten sein, als das noch in den Vorgängern der Fall war. Was wahrscheinlich auch daran liegt, dass das Spiel einem gern unterstützende NPCs mit auf die Reise gibt, die sich Storybedingt kurz anschließen, und einem passiv die Angelegenheit etwas vereinfachen. Und neben den reichlich Shortcuts zum Verkürzen des Rückwegs kann beim erneuten Betreten eines Dungeons von der Oberweltkarte aus direkt angewählt werden, auf welchem der bereits besuchten Stockwerke man loslegen will. Es gibt also nicht so wahnsinnig viel Backtracking im Spiel, wenn man ein Stockwerk erst einmal hinter sich gelassen hat.

Eine richtige Oberwelt a la Etrian Odyssey IV sollte man von Nexus übrigens nicht erwarten. Es ist lediglich eine Karte, auf der man die Dungeons anwählt. Netterweise gibt es aber auch hier ein paar Harvest Spots, die das Einsammeln von Abbau-Materialien vereinfachen, und einen ein wenig finanziell Boosten. Das ist nett. Genau wie die Sache, dass es erneut Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gibt, mehr als in V, und diese auch jederzeit in der Stadt hoch- oder runtergeschraubt werden dürfen. Es hat sich über die Jahre eben doch etwas an Quality of Life eingefunden in die weitestgehend gleichgebliebene Dungeon-Crawler-Reihe.

Was bei mir und Etrian Odyssey ja immer ein Stück weit interessant war, ist die Tatsache, dass mir die Gimmicks der Reihe, die deren Herausstellungsmerkmal sein sollten, nie sonderlich viel gebracht haben. Da ist zum einen natürlich das Zeichnen einer eigenen Karte. Eine Tugend, die irgendwann Anfang der 90er offiziell begraben wurde, aber dank des Touchscreens des DS für Etrian Odyssey reanimiert wurde. Ich hielt das schon immer für unnötige Arbeitsbeschäftigungsmaßnahme und bin froh, dass die neueren Teile zumindest schon mal den Boden und die Wände für einen einzeichnen (wenn man es nicht ausstellt), und ich nur noch die Icons selbst drauf verteilen muss. Und dann sind da natürlich noch die FOEs. Die besonders starken Minibosse auf den Stockwerken, denen besser zunächst aus dem Weg gegangen wird und für die man später wieder zurückkommt. Oder halt nicht, weil ich nicht die Motivation dazu habe, für sie in abgeschlossene Dungeons zurückzugehen.

Eventuell kann natürlich noch herausgehoben werden, dass die Etrian Odysseys sehr Puzzle-affin sind. Eine Sache, die in westlichen Dungeon Crawlern immer ziemlich stark ausgeprägt war. Besonders in denen nach Baukasten Dungeon Master, aber auch Wizardry hatte schon immer viele Teleporter, Drehplatten und andere Navigationshindernisse eingebaut. In den japanischen Vertretern des Genres haben die allerdings nie so stark Einzug gefunden gehabt. Selbst die ersten Etrian Odysseys sind da nicht sonderlich anders. Mittlerweile haben in ihnen allerdings einige Dungeons ihr besonderes Navigationsgimmick, welches eingebaut wurde. Und die FOEs stehen auch nicht mehr verstärkt als optionale Minibosse mehr oder weniger am Wegesrand herum, sondern werden mit ihren diversen Bewegungsmustern zu eigenen Rätseln, wie denn um sie herumgelaufen werden kann. Mich persönlich nerven die Stockwerke, die zu hart auf diese Bewegungspuzzles gehen, ehrlich gesagt eher. Den Supergau hatten wir hier allerdings eindeutig in Etrian Odyssey IV und Persona Q, in Nexus hält sich das alles zum Glück weitestgehend im Rahmen.

Ist dennoch ganz nett, die ganze Reihe mein Eigen nennen zu können. Und behaupten zu können, die komplette Serie gespielt zu haben. Ich hab auf Dungeon Crawler ja eh keine so hohen Ansprüche, ich muss nur ganz gut Durchgekrochen kommen, und bin zufrieden. Sowie ich es bevorzuge mein eigenes Team bauen und möglichst wenig textlastige Story im Weg zu haben, was ja beides auf Etrian Odyssey zutrifft. Dass mich natürlich ausgerechnet die Serienbesonderheiten kalt lassen, ist etwas kurios. Aber als nettes 6/10 bis 7/10 Comfort Food geht immer mal ein Teil.

GameBoy Obscurities: Heroes of Might and Magic

Es ist immer interessant, wenn Spinoff-Serien plötzlich ihre Hauptreihen zu überflügeln wissen. Heroes of Might and Magic ist ein solches Beispiel. Might and Magic war, 1986 gestartet, einer der Grundpfeiler der traditionellen, westlichen RPGs. Doch Serienerfinder Jon Van Caneghem hatte auch ein Faible für strategische Kriegsspiele, was er bereits 1990 mit King’s Bounty auslebte. Fünf Jahre später nutzte er den etablierten Might and Magic Namen, um dem einen neuen Versuch zu geben.

Im Gegensatz zur Hauptserie lebte Heroes of Might and Magic bis ins Jahr 2015 weiter. Und wie wir mittlerweile wissen, gibt es ja so gut wie kein Erfolgskonzept, welches nich zur Jahrtausendwende auf den Handheld Nintendos gehievt wurde, egal wie sinnig die Umsetzung erschien. Der GameBoy Color kann sich sogar rühmen, gleich zwei Heroes of Might and Magics zu beheimaten. Und das nicht als stark verändertes Spinoff zum Spinoff, sondern es wurde schon versucht, das grundlegende Gameplay möglichst getreu auf den kleinen Bildschirm und die wenigen Knöpfe zu verteilen.

Abstriche gibt es natürlich. Man merkt einen davon auch direkt beim Beginn des Spieles. Es gibt keine Kampagne. Wer das New Game anklickt, kommt direkt in die Auswahl der einzelnen Szenarien. Denn dies ist der einzig existente Spielmodus. Dafür gibt es aber gleich 30 davon zur Auswahl, absteigend nach Schwierigkeitsgrad und Landgröße geordnet. Sobald eines ausgewählt ist, kann dies ein wenig mehr kustomisiert werden, nämlich in Form der Anzahl der Ressourcen und wie schlau die drei KI-Gegner sein sollen. Abschalten, um so beispielsweise ein Free Play zu forcieren, kann man sie nicht. Der Szenariokampf um die Alleinherrschaft auf der jeweiligen Landmasse ist also alles, was das Spiel aufwartet.

Im Szenario angekommen ist aber alles ziemlich knorke. Uns untersteht eine Stadt. Dort können für Geld und Rohstoffe wahlweise Gebäude gebaut werden, die neue Einheiten rekrutieren oder Boost wie bspw. Moral bedeuten. Oder es werden halt neue Einheiten gezüchtet. Wobei jede Stadt nur eine gewisse maximale Anzahl davon herstellen kann, die sich dann sowohl auf deren Befestigung verteilen müssen, wie einem Helden-Charakter als Fußsoldaten unterstellt werden dürfen. Der Heldencharakter, von dem man direkt einen hat, und sich weitere einbestellen kann, ist derjenige, der das Land erkundet. Hinter dem schwarzen Fog of War verbergen sich rumliegende Rohstoffe, die direkt eingesammelt werden. Oder Lokalitäten wie Mienen oder Mühlen, die regelmäßig statt einmalig Rohstoffe generieren, aber meist auch erst in einer Schlacht eingenommen werden müssen. Dann noch ein paar Tempel oder Artefakte für hilfreiche Upgrades oder das Aufdecken einer Schatzkarte. Und natürlich fremde Festungsstädte, die entweder den anderen Spielern gehören, oder neutrale Monstersiedlungen sind, die ebenfalls kriegerisch eingenommen werden können.

Die Heldeneinheit kämpft übrigens nicht direkt. Wenn es zur Schlacht kommt kann sie aber mit diversen Zaubern kurzfristig eingreifen. Auf dem Kampffeld nehmen sich die jeweils bis zu vier Gruppen in Reih-und-Glied stellung und dreschen dann je nachdem, ob sie Distanzwaffen, Zauber oder eben nicht beherrschen, entweder von der Stellung aus bereits aufeinander ein, oder müssen sich zunächst aufeinander zubewegen. Wobei es immer hilfreich ist, mehr Einheiten mit Distanzangriffen mitzunehmen. Nicht nur muss man dann nämlich keine Runden an Wegzeit vergeuden, sondern sie kommen sich auch nicht in die Quere, in dem sie einander im Weg stehen. Bei der Einnahme einer Stadt läuft das alles ähnlich, allerdings müssen die (automatisch aufgetauchten) Ballistas zunächst die Stadtmauer zerstören, um eine Öffnung für die Truppen zuzulassen.

Der Große Pluspunkt, den Heroes of Might and Magic bei der Konvertierung auf den GameBoy Color hat, ist dabei natürlich, dass es rundenbasiert ist. In den Schlachten darf jeder Einheit schön brav nacheinander Ziehen und Angreifen. Und auch die Bewegung des Helden auf der Landkarte ist nur solange möglich, bis er seine Stamina aufgebraucht hat. Dann muss der Zug beendet werden und die KI bewegt die drei gegnerischen Fraktionen, bevor die nächste Spielerrunde anfängt. Somit ereignet sich alles schön brav nacheinander, statt in ein heilloses Chaos zerfallen zu können wie wenn dies hier ein RTS wäre.

Ich mag dabei durchaus auch applaudieren, dass man die Dinge voneinander unterscheiden kann. Natürlich ist alles winzig auf dem Bildschirm. Zu winzig. Aber dann doch nicht alles gleich. Die winzigen Sprites der Einheiten mögen nur mittelprächtig das wiedergeben, was sie darstellen sollen. Aber sie sind alle voneinander unterscheidbar. Auch bei den vielen Icons auf der Weltkarte ist jedes davon distinkt, wenn natürlich auch hier durchaus erst mal memorisiert werden muss, was genau was sein soll. Dass sich das alles mit den wenigen Knöpfen brauchbar steuern lässt, ist auch sehr schön. Lediglich wie sich die KI so verhält könnte angeprangert werden. Zumindest scheint deren Intelligenz-Einstellung nicht viel zu ändern, eventuell bin ich aber auch nicht schlau genug, um deren Masterplan zu durchblicken.

Das große Kompliment an Heroes of Might and Magic auf dem GameBoy Color ist also tatsächlich, dass es funktionstüchtig geschrumpft ist. Der Kern ist da, und es lässt sich gut spielen. Dass es dennoch nicht wirklich einen guten Grund gibt, diese Version dem großen Bruder vorzuziehen, sollte natürlich auch klar sein.