Let’s Play Persona 5 – 01. King of His Castle

Endlich ist es so weit, nach gut einem Jahr bin auch ich endlich auf den Zug aufgesprungen, der mir Persona 5 offeriert. Und da ich doch etwas arg viel Monster Hunter World an einem Stück gezockt habe, um durch den kompletten Low Rank zu kommen, gibt es erst Mal eine Pause mit einem rundenbasierten und sehr Cutscene-zentrierten JRPG, also das volle Gegenteil zu Monster Hunter. Schon witzig wie ich seit des ersten Teasers zu Persona 3 total auf die Serie angesprungen bin und mir 3 und 4 sofort zu Release besorgt habe, meine Leidenschaft aber doch in den zehn Jahren seither genug abkühlen konnte, um mir Zeit mit dem nächsten Eintrag zu lassen.

Das Spiel started in media res, mit Joker bereits auf einem Diebeseinsatz in einem Casino, elegant über die Leuchtreklamen springend, wobei wir nur immer das eingeblendete X drücken, bis er dann doch erwischt wird. Angeblich, weil ihm einer seiner Kammeraden verpfiffen hat. Gut unter Drogen und Schlägen in die Mangel genommen, dürfen wir auch endlich unseren wahren Namen verraten, Namae Nashi ist geboren. Staatsanwälting Niijima, die uns zu kennen scheint, kommt vorbei, um ein Interview zu halten, wie es hierzu gekommen ist.

Ist nämlich so, dass Namae nur einer Frau geholfen hat, als ein Kerl ihr auf nächtlicher Straße gegenüber handgreiflich wurde. Der sich dabei verletzt hat, scheinbar nicht ganz ohne Connections ist, und nach einer Klage nun Namae eine Vorstrafe an der Backe hat und von seinen Eltern nach Tokyo in ein Korrekturprogramm gesteckt wurde. Namae muss ein Jahr bei Sojiro Sakura leben, dem Besitzer eines Cafes, der aus dem Nichts drei Mal #NoHomo während der Einführungsszenen angemerkt hat, was schon sehr merkwürdiges Verhalten ist. Währenddessen soll Namae die Shujin Academy besuchen, denn er ist ja im Schulpflichtigen Alter, wobei seine Lehrerin nicht gerade davon begeistert ist, einen Verbrecher in die Klasse zu bekommen.

Scheinbar kommt es in letzter Zeit übrigens zu Vorfällen, in denen Vehikel aus dem Ruder laufen, und die Fahrer sich anschließend nicht dran erinnern können, wie es dazu kam. Beispielsweise bei einer verunglückten U-Bahn, was auch die Stadtverwaltung ins Rampenlicht bringt, da die Gerätschaften wohl sowieso veraltet waren und dies großzügig zwecks Budget von ihnen übersehen wurde. Von daher ist es naheliegend denk ich mal, dass diese Vorfälle gezielt verursacht werden, um solche Missstände in einer von Macht und Reichtum korrumpierten Gesellschaft ans Licht zu bringen.

Namae derweil kommt direkt an seinem ersten Schultag schon zu spät, nachdem er die Bekanntschaft eines „vulgären Schülers“ gemacht hat, dessen Beschreibung vielleicht im Original mehr Sinn macht, weil er keine zehn Höflichkeitsfloskeln pro Satz verwendet oder so, und sich als Ryuji Sakamoto vorstellt. Statt an der echten Schule kamen sie nämlich in einem Schloss an, regiert vom nur in Krone und Unterwäsche rumlaufenden Sportlehrer Kamoshida. Der scheint in der Schule tatsächlich ein ziemlich hohes Ansehen zu haben, weil sein Team es zu den nationalen Meisterschaften gebracht hat und er mal bei der Olympiade teilgenommen hat, während Ryuji ihn ob eines Vorfalls mit dem Leichtathletikteam eher nicht ab kann. In jenem Schloss jedenfalls nahe an den Tod geraten, erwacht Namae zu seiner Persona Arsene, nachdem er sich die Maske der Gesellschaft abgerissen und zum wahren Selbst erwacht ist und der ganze übliche Persona-Kram. Zusammen mit der Cartoon-Katze Morgana, die bloß nicht als Katze bezeichnet werden will und ihrem Zorro schaffen die beiden Schüler es dann aus dem Alptraum in die echte Schule zu entkommen. Ach ja, dass es überraschend zu Regnen begonnen hat und im Schloss das Herumlaufen einen beständigen Effekt wie das Rennen durch Pfützen hinterlässt, hängt bestimmt auch irgendwie zusammen. Velvet Room diesmal ist ein Gefängnisblock mit zwei Loli-Wärtern und einem Igor mit neuer Kettenraucher-Stimme.

Beim nächsten Besuch erklärt uns Morgana dann, dass die Paläste das innere Bild ihrer Herrscher wiederspiegeln. Kamoshida hält sich für den unangefochtenen König der Schule, der sich alles erlauben darf, und für den Schüler Sklaven sind, und deswegen sieht es im Schloss entsprechend aus. Der reale Kamoshida ist sich der Parallelwelt allerdings nicht bewusst. Noch sind die Schüler, die er hier drin peinigt, real oder ist es die Version des Teilzeitmodels Ann Takamaki, die ihm hier gefügig ist. Im wahren Leben ist er allerdings auch nicht viel besser, denn wir finden heraus, warum Ryuji ihn nicht leiden kann: Als Kamoshida Aushilfstrainer für Ryujis Team war, hat er dem das Bein gebrochen, damit es zu keiner Konkurrenz seines Volleyballteams kommen kann. Und diejenigen Schüler, die im Volleyballteam sind, gehen ja auch regelmäßig mit Verletzungen nach Hause. Ryuji erwacht übrigens zu seiner Persona Captain Kidd (sollte mittlerweile offensichtlich sein, dass das Thema der Charakter-Persona diesmal Diebe/Verbrecher ist). Es gibt eine Möglichkeit Kamoshida dazu zu bringen, sich selbst zu stellen. Nämlich in dem wir seiner König-Version im Palast den Schatz berauben, woraufhin diese Parallelwelt verschwindet, ihre Herrscher sich ihres verkommenen wahren Ichs gewahr werden, und ihre Sünden eingestehen. Allerdings auch in absolute Apathie verfallen und möglicherweise sterben werden.

Jemandem zum Tode zu verurteilen, weil er ein Arschloch ist und in seiner Phantasiewelt sich für den König hält, ist natürlich ein starkes Stück, und so macht uns Persona 5 Kamoshida in der Realität gleich ein wenig unreflektiert böse. Wir investigieren also Leute aus dem Volleyballteam, die aber alle dicht halten. Weil sie es für sinnlos halten, denn eigentlich weiß jeder, auch andere Lehrer, der Direktor, oder Eltern, was er treibt, schauen aber alle bereitwillig weg, weil er das Team berühmt macht. Kamoshidas Scheinbild von sich selbst kommt also nicht von irgendwo. Auf Ann hat er es auch abgesehen, macht ihr Avancen, nur wenn sie mit ihm schläft wird er dessen beste Freundin Shiho im nächsten Match aufstellen. Nachdem Ann abgelehnt hat, bestellt er die eh schon geschundene Shiho zu sich… und am nächsten Tag springt sie vom Dach der Schule ins Koma. Kamoshida damit konfrontiert sieht er keinerlei Schuld ein, sondern leitet in die Wege, dass wir der Schule verwiesen werden.

Vom Gameplay her kann ich was Dungeon Crawling angeht noch nicht viel sagen, da die ersten 3.5 Stunden von Persona 5 mal wieder nicht viel davon zulassen, sondern zum Großteil Visual Novel und ein paar Tutorials sind. Neu ist auf jeden Fall das Security Level. An Gegner von hinten heranschleichen bringt hier nicht nur wie in den Vorgängern einen Erstschlag, sondern verringert es. Sehen die Gegner einen vorher, geht das Level hoch, bei 100% werden wir dem Palast verwiesen. Ansonsten gibt es das übliche System die Schwächen auszunutzen und sobald alle Gegner am Boden sind sie via All-Out-Attack zu erledigen. Persona 5 führt allerdings die Knarren aus dem ersten Teil wieder ein, wobei deren Nutzen sich hauptsächlich auf eine weitere Weakness beschränkt. Auch sind die Gegner nicht mehr Shadows wie in den beiden Vorgängern, sondern aus der Hauptserie bekannte Dämonen.

Übrigens habe ich mir direkt während ich durch die erste Spielstunde bin im Hintergrund die japanische Sprachausgabe heruntergeladen (zusammen mit dem kostenlosen Outfit-Sets). Ist ja wirklich nett, dass einem Atlus die Option des O-Tons gibt und auch nichts für berechnet… aber hat das wirklich nicht mehr mit auf die BluRay gepasst? Abgesehen davon will ich mal drüber meckern, wie umständlich es ist, das Ding anschließend zu aktivieren, bzw. nicht umständlich sondern unintuitiv. Im Hauptmenü die Sprachausgabe unter Config geändert, ändert dies nur für ein New Game. Im geladenen Save auf Config gegangen gibt es keine Sprachauswahl. Nein, beim Ladebildschirm muss der Triangle-Button des Controllers gedrückt werden, um zwischen Englisch und Japanisch zu switchen. Da muss einer erst mal drauf kommen. Die englische Sprachausgabe war, zumindest von besagter erster Stunde gesehen, aber auch echt richtig gut, es ist also wirklich eine Wahl welche Sprache man präferiert und nicht eine der Qualität.

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Nuzlocking Pokemon X! Episode 2: Make Monsters Mega!

Ist eine Weile her, nicht? Zuletzt waren wir im Palast, um uns dort die Pokeflöte zu holen, mit der wir das Route 7 blockierende Relaxo aufwecken können. Das ich nicht gefangen habe – ich habe es weder in Grün noch Feuerrot genutzt gehabt. Stattdessen habe ich so noch was auf der Route wild fangen können, und Utena das Roselia bekommen, somit endlich ein Pflanzen-Pokemon fürs Team.

Die Geolinkhöhle bietet leider keinen Drachen dar, sondern nur eine Horde Flurmels, von denen ich mir eines mitnehme: Angsty. Ist aber halb so wild, denn bereits Route 8 läuft mir Ryu das Kindwurm über den Weg und wird gefangen. Die nächste Stadt ist übrigens eine volle Enttäuschung. Es gibt ein Fossilienlabor, wir haben aber noch keine zum Wiedererwecken, außerdem ein Aquarium, in dessen Becken nicht ein Fisch(-Pokemon) zu sehen ist. Betrug ヽ(ಠ_ಠ)ノ

Und gleich die nächste Enttäuschung auf Route 9: Hippopotas totgeschlagen, also kein neues Pokemon für mich. Weiter geht es in der Leuchthöhle und mit Solidsnake dem Onix. Außerdem gibt es hier das Kiefernfossil, welches zurück in der Stadt zu Balgoras wird. Ohne Spitznamen, denn das Spiel fragt keinen ab. Beide Fossile bekomme ich wiederbelebt in der nächsten Stadt zu Gesicht, denn der zweite Arenaleiter Lino für den Wallorden nutzt sie. Tenchufrog mit Aquawelle und Lizzy mit Drachenwut sind echt effektiv gegen die zwei Viecher, aber Felsgrab sollte auch nicht unterschätzt werden, gerade gegen Lizzy wäre es beinahe zum OHKO gekommen.

Route 10 bringt dem Team, bzw der Box, Unstable das Evoli ein. An den Steinfeldern von Carnac vorbei, und schon ist Route 11 erreich, und mit ihr Pikachu das Dedenne gefangen. Sieht ein wenig aus, als wäre besagtes Pikachu mit einem Felino untreu geworden :D Kann ich auch direkt ins Team einwechseln, denn es wurde ein Platz frei: Das Pantimos im Doppelkampf auf der Route hat mit seinem Psystrahl nämlich Utena totgeschlagen ;_; Die nahe Spiegelhöhle derweil hält Pebble das Kiesling für uns bereit, welches ja dank Robustheit im Kampf nervt, aber schön einfach zu fangen ist, da 1HP garantiert ist.

Eine nicht so tolle Sache daran, dass Pokemon X eigentlich ziemlich einfach ist: Man wird schnell nachlässig und dadurch gern mal von Dem Einen Trainer alle paar Routen überrascht. So sehr wie die beiden Pudel-Pokemon vorm Chateau nämlich plötzlich ordentlich reingehauen haben, hätte doch das Jiutesto mit seinem Überwurf hier in der Spiegelhöhle fast das Ende des Runs einläuten können. Also etwas übervorsichtig gelevelt, bevor es weiter nach Yantara City ging. Wobei Gust zu einem Tauboss, Lizzy zu einem Glurak und Ryu zu einem Draschel mutierten. Dabei nerven übrigens vor allem die Horden, da es ewig dauert bis man alle Pokemon tot hat, die alle aber nicht wahnsinnig viel EXP generieren.

In der Stadt gibt es erst Mal einen kurzen und nicht allzu fordernden Kampf gegen die Rivalin Serena, bevor die städtische Arena angesagt ist. Auch nicht sonderlich schwer mit einem Glurak, dass die ganzen Kampf-Pokemon der Arena mit einem Flügelschlag ausknockt. Der Flug-Hybrid Resladero wird mit Feuerzahn ausgeschaltet. Und et voila haben wir den dritten Orden in der Tasche. Einen Refight mit der Arenameisterin gibt es gleich anschließend auf dem Turm der Erkenntnis, was allerdings nur ein Mega-Evolutions-Tutorial ist. Gleichzeitig aber auch beinahe ein Verlust war. Sie drückt einem nämlich ein Lucario auf und lässt es gegen ihr eigenes antreten. Beide gleiches Level und beide unter Mega. Der Schwerttanz meines hat ihres nicht in einem Schlag besiegt, dessen Schwerttanz meines auf 8HP reduziert. Wäre das ein Critical gewesen, hätten wir den Kampf verloren gehabt. Aber so stauben wir Freebie das Lucario ab, sowie den Ring, um demnächst auch andere Pokemon zu Megasieren.

Geschenke kann man nie genug haben, und so bekommen wir auf dem Weg aus der Stadt raus nicht nur die VM Surf geschenkt, sondern vom ersten NPC auf der Route 12 auch ein Lapras, das wir Surfboard taufen. Damit ist das mein Pokemon dieses Areals, kein wildes mehr fangbar. Dafür surfen wir dann allerdings in die optionale, nördlich gelegene Azurbucht, um uns Hearto das Liebiskus zu angeln. Pikachu räumt hier gut auf, und da ich ihn zum ersten Mal richtig nutzte, konnte ich zur freudigen Überraschung feststellen, dass es seine wenigen HP damit wett macht, dass jede Runde einige davon heilen kann, wenn wir Parabolladung einsetzen.

Mit Tempera City kommen wir auch schon in die nächste Stadt, inklusive Nachricht-Herausforderung der Rivalin. Viel wichtiger ist allerdings, dass uns der Professor hier die VM Fliegen übergibt, welches wir Gust beibringen, auf das er uns jederzeit in bereits besuchte Städte bringen kann! Auch Diantha droht uns mit einem baldigen Kampf. Sogar das Glücksei bekommen wir überreicht, welches erhaltene EXP erhöht. Der Rivalen-Kampf ist erneut ein No-Brainer mit einem starken Genarations-Starter und dessen Schwäche ausbessernden Kanto-Starter. Die örtliche Arena ist ein auf Pflanzen-Pokemon spezialisiertes Baumhaus. Was bedeutet, dass Lizzy mit Feuerzahn und Funkenflug im Alleingang das Unkraut jätet. Mit dem Blattorden haben wir nicht nur den vierten und damit die Orden-Halbzeit erreicht, sondern dürfen VM Flug jetzt tatsächlich als Warp zwischen den Städten nutzen. Huzzah Ψ(゚∀゚)Ψ

Fragments of the Forgotten Past

Ach Dragon Quest VII, was für eine steinige Geschichte, bis es endlich in diversen Läden zu finden war. Nach Dragon Quest VI auf dem SNES sollten ganze fünf Jahre vergehen, bis 2000 der nächste Teil auf der PSX landete, diese Konsolengeneration also fast komplett verpennend. In Japan schon allein über den Namen gut verkaufend, wollte in Nordamerika keiner was von einem Spiel wissen, dass aussah, als wäre es im ersten Jahr der Konsole beheimatet. Für Europa war es eh schon zu spät. 2013 kam dann das Rundum-Remake für den 3DS, welches viele Kritikpunkte ausmerzen sollte – allen voran die schwache Optik und der ermüdende Spielverlauf. Der Westen hätte es beinahe nicht gesehen, die umfangreiche Lokalisationsarbeiten waren teuer, erschien dann aber doch 2016 auch bei uns, nachdem Fans wiederholt danach geheult hatten. Gedankt wurde der Aufwand nicht, denn das Spiel hat sich sowohl ihn Nordamerika wie Europa absolut unterirdisch verkauft.

Meine Anstoßpunkte mit dem Spiel waren auch nicht unbedingt rosig. Ganz früher mal, als ich nur die GBC-Versionen von I-III und das frisch erschienene VIII für die PS2 gespielt hatte, wollte ich mal auf die Original-Version von VII zurückgreifen. Und der enorm zähe und langweilige Spielfluss hat mich sofort wieder davon abgebracht, gerade in der Aussicht, dass davon mindestens 100 Stunden – wenn man schnell ist(!) – anfallen werden. Aber auf das Remake war ich schon gespannt, wenn ich auch irgendwann in den 3 Jahren zwischen den Releases damit abgeschlossen hatte, dass wir es nicht sehen werden. Doch Winter 2016 hielt ich es in den Händen. In den 3DS wanderte es dann im März 2017… und jetzt, fast ein Jahr später, bin ich durch. Man kann sich wahrscheinlich schon denken, dass dies nicht daran lag, weil ich total motiviert war, und das Spiel nur 5000 Spielstunden umfasst hat.

Was nicht bedeutet, dass das Design von Dragon Quest VII nicht immer noch geradezu den „mehr ist besser“-Grundsatz schreit, der im Original eine halbe Dekade Entwicklungszeit ausgelöst hat, und in einem Spiel resultierte, aus dessen Inhalt man drei hätte machen können. Die Grundlagen von Dragon Quest VII sind, dass die Welt im Kampf Gut vs Böse zerbrochen ist und nun nur noch eine kleine Insel auf dem Ozean schwimmt. Doch über Fragmente, die zu Steintafeln im Schrein zusammengesetzt werden, geht es in die Vergangenheit diverser anderer Landflächen. Sobald das dortige Problem gelöst ist, taucht die auch in der Gegenwart wieder auf. Dragon Quest war ja schon immer eher mau an Haupthandlung und stützte sich stattdessen lieber auf den Charme der einzelnen Reisestationen des Abenteuers. Dragon Quest VII besteht sozusagen fast nur aus solchen einzelnen kleinen Vignetten, die strickt voneinander getrennt sind. Am Ende gibt’s natürlich doch ein großes Böses, das erlegt werden muss, und in dessen Auferstehung und Versiegelung einzelne der vorigen Ereignisse hineingespielt haben, doch weitestgehend ist Dragon Quest VII schon sehr episodisch gehalten. Nur hätte es wirklich so vieler Episoden gebraucht?

Mehr Reisestationen durchs Abenteuer, mehr Jobs von denen man eh nur wenige benutzen wird, mehr Monster um die vielen Landstriche und Dungeons zu füllen, mehr örtliche Dialekte die man kaum versteht, mehr Nebenaufgaben um seine Zeit zu verschwenden, mehr Items die den Beutel unübersichtlich zumüllen. Mehr ist nicht immer besser. Dragon Quest VII ist nicht besser. Dabei ist die Gesamtspielzeit gar nicht mal so lang für mich gewesen. Ich war in 65 Spielstunden durch, was schon lang für ein RPG ist, jetzt aber auch nicht maßgeblich über meine Zeiten mit Dragon Quest VIII (PS2) oder Dragon Quest IX hinausgeht. Und Anfang des Jahres habe ich ja erst geschrieben, wie lieb ich es gewonnen habe, wenn ein Spiel gut in Etappen gezockt werden kann. Ein Inselabenteuer in Dragon Quest VII dauert so 2 bis 3 Stunden, um das örtliche Problem gelöst zu haben, welches vom Rest losgelöst scheint. Doch trotz jener Episoden und trotz der nicht längeren Gesamtspielzeit, kam mir der siebte Teil irgendwo immer noch unglaublich ermüdend vor.

Was vielleicht auch daran liegt, dass er frontallastig nicht den besten Eindruck macht. Es dauert im Remake immer noch 1.5 Stunden, bis man nach viel Vorgeplänkel hin und her endlich in der ersten Vignette ankommt und dem ersten Gegnerkampf gegenübersteht. Es dauert immer noch bis Spielstunde 17, wenn andere RPGs schon langsam Richtung Zielgeraden schauen, bis Dragon Quest VII überhaupt mal sein Jobsystem freischaltet, damit die Kämpfe weniger langweilig werden. Und die Truppe mit den zwei Kindheitsfreunden, die man zu Beginn steuert, sind auch alle ziemliche Arschlöcher, was die Motivation nicht sonderlich steigert.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob die sichtbaren Encounter des Remakes wirklich so viel besser machen, wenn gerade in den Dungeons die Gänge so angesiedelt sind, dass man eh in fast jeden hineinrennt, und sie so häufig spawnen, dass es genauso gut alle 5 Schritten zu einer zufälligen Auseinandersetzung kommen könnte. Oder das viele frühe Bosskämpfe, gerade bevor man die Jobs hat, teilweise echt Glücksabhängig zu sein scheinen, ob ihre Statuseffekte die komplette Truppe kampfunfähig machen oder nicht. Oder dass Dragon Quest VII einem gern Leute aus der Truppe entfernt und jemand anderen aufzwingt. Obwohl es insgesamt 6 Spielercharaktere gibt, wird man nie mehr als die volle 4er-Gruppe zur Verfügung gestellt bekommen. Abgesehen vom finalen Dungeon, aber auch hier kann einfach verpasst werden, dass man sich eigentlich aus 5 Leuten eine Truppe zusammenstellen darf, weil das Spiel es so aussehen lässt, als hätte gerade wieder ein fixer Wechsel stattgefunden.

Auch gewöhnungsbedürftig ist die fast überbelichtet wirkende Optik oder das die Kamera fast klaustrophobisch nah an den Charakteren zu hängen scheint. Grundsätzlich mag ich ja auch das Jobsystem von III und IX besser. In VI und VII kann halt nur in der Alles-Neu-Abteil die Berufung gewechselt werden, und außerdem steigt das Joblevel nicht an Jobpunkten oder so, sondern in dem X Anzahl an Kämpfen bestritten werden, aber nur solange die Gegner im Level nicht gegenüber der Truppe zu niedrig sind. Soll Grinding vorbeugen, aber ich fand es teilweise echt eng gesteckt, wie lange die noch Punkte geben, und wenn der Spieler grinden will, warum ihm dann Steine in den Weg legen?

Es gibt aber auch Dinge, die man an Dragon Quest VII mögen kann. Zum einen ist das Design der einzelnen Abenteuerepisoden, wenn es schon so viele gibt, schön unterschiedlich. Es gibt eine höhere Anzahl an NPC-Modellen als sonst. Es gibt so viele Monster, dass man einen Großteil davon weder davor noch danach (außerhalb der Monsters Spinoffs) zu sehen bekommen hat. Zudem haben sie charmante Animationen. Die Städte haben unterschiedliche Layouts, eine ist schon mal im Hundertwasser-Look gehalten, oder ein Dungeon unter Wasser oder auf einem abstrakten sich drehenden Glaskasten.  Auch spielerisch gibt es teilweise schon starke Puzzle-Einschläge in ihnen. Für optische Abwechslung wird wenigstens gesorgt. Im Remake auch dadurch, dass jeder Job mit einem Kostümwechsel daherkommt, und die Details sogar bei jedem Charakter etwas anders sind. Wobei das Spiel hier hart die Chance verpasst hat, die Charaktere in der Hero-Klasse Cosplay der MCs voriger Einträge machen zu lassen, statt allen Variationen desselben roten Outfits zu geben.

Beim Remake muss zudem nicht mehr nach Steintafeln gesucht werden, da es jetzt einen Radar dafür gibt. Auch das Tagebuch, welches einem sagt, was man zuletzt gemacht hat, und als nächste machen soll, ist super praktisch in einem Spiel dieser Länge, bei dem man gern mal längere Pausen einlegt, und wo durch die jeweils strickt getrennten Episoden mal vergessen werden kann, was jetzt eigentlich zu tun ist. Zudem war es ganz clever, dass in der Gegenwart auf der Oberwelt keine Monster existieren, da die ja angeblich friedlich sein soll, so wie das bei anderen Teilen der Franchise erst nach besiegen des Obermotzes ist – nach dem sie ebenfalls die Monster tilgen. Und obwohl das Fake End dennoch offensichtlich ist, zieht es nach einem Spiel von 50 Stunden natürlich eventuell etwas besser, als wenn Chrono Trigger das nach keinen 10 Spielstunden vorgaukeln will.

Um ehrlich zu sein, wenn ich genauer darüber nachdenke, bekomme ich beim Spielen von Dragon Quest VII fast das Gefühl, die Macher hätten lieber ein Adventure Game entwickelt. Yuji Horii hat davon ja tatsächlich ein paar im Repertoire. Denn das Spiel ist für ein Dragon Quest unglaublich wortreicht, mit vielen extrem dick auftragenden Szenen mit den Bewohnern der aktuellen Episode. Pro Vignette ein Dungeon einwerfen zu müssen, wirkt manchmal wie ein Nachtrag, weil es halt sein muss. Stattdessen wird viel hin und her gerannt und Gegenstände übergeben oder Gespräche ausgelöst. Es gibt einen ziemlich hohen Puzzle-Anteil zu lösen, selbst die Fragmente im Original zu finden war dem nicht unähnlich. Die ersten 1.5 Stunden sind eigentlich komplett ohne Kämpfe. Ja, dies würde tatsächlich erklären, warum Dragon Quest VII zu spielen sich so merkwürdig anfühlt.

Es gibt übrigens zwei Instanzen, zu denen ich wirklich gemerkt habe, dass der siebte Teil im Konzept wirklich keinen Respekt davor hat, die Zeit des Spielers zu vereinnahmen. Also noch abgesehen von den ersten 1.5 Spielstunden zwei. Beispielsweise gleich am Ende. In allen Teilen darf nach dem Sieg über den finalen Boss noch mal die Welt bereist werden, um sich von allen NPCs feiern zu lassen, es kann aber auch direkt zu einem Punkt hin, um das Ending zu triggern. Dragon Quest VII hingegen macht es unausweichlich, bei jeder einzelnen Insel erneut vorbeizuschauen und mit den wichtigsten Charakteren zu sprechen. Und dann die Gegenstände, die in den Städten zu finden sind. Man sucht sich wie immer kleptomanisch dumm und dämlich, um jede Urne zertrümmert, jede Unterwäscheschublade geöffnet, und jeden Stein umgedreht zu haben. In 90% aller Fälle findet man dort in Dragon Quest VII aber nur minimale Geldwerte oder schon längst obsolet gewordene Gegenstände und Ausrüstung. Aber ganz vereinzelt gibt es doch mal eine gute Rüstung oder eine Minimedaille, so dass man es sich auch nicht sparen kann, alles zu durchsuchen, nur um dann doch meist nichts von Wert vorzuzeigen zu haben. Das spiegelt doch das Spiel an sich ganz gut im Kleinen wieder: Zum Großteil verschwendete Zeit, mit nur wenigen Highlights, weswegen man doch weitergespielt hat, nur um mit einem eher durchwachsenen Gefühl darauf hervorzugehen.

Fall in Love, Maidens: Sakura Taisen 4

Ursprünglih war geplant, dass Ogami nach Sakura Taisen 2 sozusagen auf eine Weltreise geht, und in verschiedenen Regionen neue Truppen an Mädels ausbildet. Zuerst Paris in Sakura Taisen 3, anschließend wäre nach einer kurzen Rückkehr zu den Tokyo-Mädels im Kinofilm New York in Sakura Taisen 4 drangekommen. Doch dann kam was dazwischen: Der Tod von Sega als Konsolenhersteller. Nach einem zumindest regional bedingt erfolgreichen Master System und dem Hit des Mega Drives, ging es die folgenden Jahre für die Firma stetig bergab. Zunächst mit wenig erfolgreichen Lebenserweiterungsversuchen ihres 16bit-Systems, dann mit einem sich nicht durchgesetzten Saturn, und letztendlich sollte der letzte Versuch im innovativen Dreamcast ebenfalls nicht fruchten. Noch im gleichen Monat, in dem Sakura Taisen 3 auf den Markt kam, wurde die Unterstützung des Dreamcasts seitens Sega offiziell eingestellt.

Doch auch wenn das Dreamcast nicht genug Fans fand, um Sega zum kommerziellen Erfolg zu verhelfen, so war die kleine Basis doch hartnäckig, und das System wurde von Drittanbietern noch Jahre über seinen Tod hinaus bedient, wesentlich weiter, als das bei allen anderen Konsolen der Fall war. Und auch Red Company und Segas Overworks konnten den Hauptzweig davon überzeugen, statt Sakura Taisen 4 auf die PS2 zu hieven, stattdessen zumindest die Ogami-Ära mit einem Schwanensong auf dem Dreamcast zu beenden, und das Setting in New York für einen Neustart mit frischem Cast in Sakura Taisen 5 aufzuheben.

„Wie bekommen wir in 10 Monaten ein volles Spiel realisiert?“

Allerdings unter der Voraussetzung, dass Sakura Taisen 4 bereits ein Jahr nach dem dritten Teil in den Händlerregalen stehen musste. Gleichzeitig erschien die Sakura Taisen Premium Box, die alle vier Hauptspiele, und damit alle der Ogami-Zeit, in sich vereinte. Und über eine Viertelmillionen abgesetzte Einheiten konnten sich für den vierten Teil durchaus sehen lassen, wenn man mal alle Widrigkeiten mitbedenkt. Immerhin verpasst das Spiel damit nur knapp die Top 10 der bestverkauften Spiele Japans für die Plattform.

Die kurz Entwicklungszeit macht Sakura Taisen 4 natürlich zum schwachbrüstigsten der Einträge in die Serie, das Spiel kommt beispielsweise auf einer einzelnen Disc daher, statt wie üblich mehrere zu füllen – und so eine GD-Rom fürs Dreamcast hat nicht mal so viel mehr Fassungsvermögen als eine reguläre CD. Statt wie eine Anime-Serie mit knapp einem Dutzend Episoden über den Zeitraum von ungefähr einem halben Jahr Storyline zu reflektieren, findet das vierte Spiel wie ein Film in drei direkt ineinander übergehenden Akten über den Verlauf weniger aufeinanderfolgender Tage statt. Ein wenig habe ich die „Nächstes Mal bei Sakura Taisen“ Ausblicke am Ende ja schon vermisst.

So viele Mädels zur Auswahl, dass sie gar nicht mehr auf einen Bildschirm passen.

Wobei sich die einzelnen Akte gar nicht mal so anders anfühlen, als Episoden das in vorigen Spielen taten, was ihren Inhalt angeht. Es geht nur eine ganz Ecke schneller voran. Aber im Prinzip ist das hier Gebotene schon eine typische Sakura-Taisen-Handlung, nur im Schnelldurchlauf erzählt. Ein wenig, als würde man drei Episoden aneinanderreihen, dazwischen nur sieben überspringen. Quasi eine Episode 1, Ogami kehrt nach Tokyo zur Teito Truppe zurück, jedoch erwacht eine neue Bedrohung, gefolgt von Episode 3 oder 4, in dem die Kämpfertruppe ihre erste richtige Niederlage gegen den neuen Bösewicht hat, so dass die Pariser Mädchen zur Unterstützung vorbeikommen müssen, und dann direkt hinein in Episode 10 mit der finalen Schlacht und dem Epilog-Ende. Selbst die Laufzeit hält sich strickt an den gewohnten Schnitt von ca. 2.5 Stunden pro Akt, wobei ungefähr 2 ans Lesen des Visual Novels zum Voranbringen der Story und Interagieren mit den Mädels abfällt, während die letzte halbe Stunde im SRPG-Part gekämpft wird, abgesehen vom finalen Akt, wo der Kampf-Anteil etwas erhöht ist.

Selbst spielerisch wird mehr oder minder das volle Programm über die circa 8 Stunden Spielzeit anberaumt. Über das LIPS-System muss sich rangehalten werden, wann immer man im VN-Teil um eine Antwort gebeten wird, oder Ogami antwortet nach Ablauf des Timers gleich gar nicht. Wobei ich es diesmal nicht hatte, dass Antworten durchs Warten hinzugekommen wären oder sich verändert haben, aber vielleicht habe ich einfach immer zu schnell bereits eine ausgewählt gehabt. Ein oder zwei Mal durften über eine Event-Chain unter längerem Timer mehrere Antworten in Folge gewählt, oder über die Höhe einer Leiste die Kraft hinter der Antwort eingestellt werden. Ein wenig auf einem Bild herumklicken, um das Gespräch auf die Haare, Klamotten oder den Teddy eines Mädchens zu lenken, ist vorhanden, jedoch keine Gesprächsrunden wie in Sakura Taisen 3.

Sumire trat das Jahr darauf sowieso aus der Franchise aus.

Ein Mal pro Akt gibt es die Free Movement, in der Ogami frei durch das Theater bewegt werden kann. Jeder besuchte Raum geht dabei vom Timer ab, und irgendwann geht die Story dann weiter. Es ist also nicht immer möglich, jedes der Mädchen zu besuchen, um Smalltalk via LIPS zu halten, und deren Zuneigung zu Ogami zu erhöhen, damit sie unter den Top 5 der 13 Kämpferinnen gegen Ende steht, aus denen sich die wahre Liebe herausgesucht werden darf, mit der man das Ende im Epilog sehen wird. Schon gar nicht, wenn man stattdessen ein Schwätzchen mit Nebencharakteren hält, am Geschenkeshop eine der Headshots der Theatertruppe einkauft, oder der Einladung zum einen Minispiel (Mahjong) folgt.

Seine One True Waifu zu wählen, ist auch einer der Hauptkonflikte des vierten Teiles. Bisher konnte man natürlich jedes der drei vorigen Spiele mit einem anderen Mädchen enden. Und natürlich via System Save auch durch mehrere Durchläufe irgendwann von jeder das Ende freigeschaltet haben. Grundsätzlich auch in Sakura Taisen 4, dessen Save File über 13 Icons sogar direkt zeigt, mit welcher Kämpferin das Ende bereits gesehen ist, falls man bei einem Dutzend möglicher Kandidatinnen irgendwann vergisst, welche Trophäen davon schon im Schrank stehen. Doch so wirklich mit Polygamie hat es Sakura Taisen leider nicht, es gibt keine Harem-Enden oder Dreiecksbeziehungen, sondern das eine Mädchen, mit dem man den aktuellen Durchlauf beendet, ist für jenen dann auch die einzig Wahre für Ogami gewesen, und selbst im Paris-Ausflug kann man den Französinnen schön brav sagen, dass man an einer Romanze nicht interessiert ist, weil man eine Zukünftige in Tokyo sitzen hat.

Wenn Pariserinnen mitbekommen, dass sie nur der Urlaubsflirt waren…

Hat der Spieler allerdings die Option für einen Urlaubsflirt genutzt, so bemüht sich Sakura Taisen 4 darum, dies endgültig zu regeln. Wer die DC-Ports der ersten beiden Spiele besitzt, kann von allen drei Vorgängern Save Files importieren, alternativ fragt Kommandant Yoneda zu Beginn dieses Spiels aber auch etwas indiskret, ob man sich in eine Pariserin verguckt hat, und/oder ob man hier in Tokyo jemand Besonderen sitzen hat. Ich habe beispielsweise ganz ehrlich sowohl Glycine und Sakura angegeben, deren Enden ich ja tatsächlich erspielt hatte. Das führte natürlich zu gewissen Spannungen, sobald die Pariser und Tokyoter Kämpfertruppe aufeinandergetroffen sind, und am Ende musste sich mein Ogami entscheiden, wen er wirklich zur Seinen machen will, während der jeweils andere Part des Liebesdreiecks großzügig aufgibt. Damit Ogami sein draufgängerisches Junggesellenleben mit dem finalen Eintrag in seine Geschichte endgültig aufgeben und die Liebesakte Sakura Taisen geschlossen werden konnte.

Im SRPG-Part des Spieles, der das ganze Bilderbuch-Lesen aufzulockern am Ende eines jeden Aktes eingefügt wird, hat sich ebenfalls nichts geändert. Es wird die Engine aus Sakura Taisen 3 erneut verwendet, der vierte Teil erfindet sogar Gründe, warum sich die Trupp auf mehrere Schauplätze pro Einsatz aufteilen muss, damit Ogami nie mehr als fünf Mädchen an seinem Einsatzort zur Verfügung hat, da sie scheinbar nur für sechs Einheiten konzipiert ist. Noch mal kurz im Überblick hat jede Einheit einen Balken, der in Aktionspunkte unterteilt ist. Sich über das Kampffeldbewegen zieht je nachdem, wie weit, sowie anzugreifen je nachdem, wie viele Schläge draufgesemmelt werden, verschieden viele der Punkte ab. Defensivhaltung, Special-Meter boosten, oder eine Einheit heilen kostet auch unterschiedlich viel. Das ganze durch die von Ogami änderbaren Taktiken bestimmt, die einige Kommandos teurer oder billiger im Gebrauch machen, oder komplett verhindern.

Coole Title Cards für die Bosse gibt es immer noch.

Auch kann Ogami wieder drei Mal pro Kampf eine andere Einheit vor jeglichem Schaden schützen, was zusätzlich die Zuneigung der beiden bestimmt. Erfahrung und Level gibt es keine, nur ein paar Status-Boni durch besagte Zuneigung. Sollte eine Einheit doch mal fallen, so gibt das ein Zuneigungs-Minus, aber ansonsten steht sie in der nächsten Phase wieder komplett geheilt auf dem Kampffeld. Allgemein bleibt Sakura Taisen so einfach wie eh und je. Der übliche schnelle Weg zum Sieg, nämlich die Taktik, die den individuellen Heilungs-Move ausschaltet, dafür für nur einen Punkt die Specials boosten lässt, macht schnell Kleinholz aus jeglicher Opposition, solange man eine Einheit mitbringt, deren Special eine AOE-Gruppenheilung ist, auf die zurückgefallen werden kann. Einzige Besonderheit im vierten Teil ist der finale Kampf, in dem Ogami mit seiner Waifu zusammen einen neuen Koubu steuert, was aber essentiell keinen Unterschied im Handling macht.

Zum großen Abschluss involviert Sakura Taisen 4 natürlich alle bereits bekannten Charaktere. Nicht nur kommen den 8 Mädchen aus Tokyo die 5 aus Paris zur Hilfe. Die Teito-Supports haben auch eine Schaltung nach Paris, damit Mel und Ci ihnen aushelfen. Kayama darf seine Gitarre zupfen und Ogami nerven. Selbst die schreckliche Bara-Gumi taucht erneut auf, um Ogami mit ihrem weibischen Verhalten unkomfortabel zu machen, keinen Nutzen zu haben, und uns einen letzten Unwitz darüber reinzudrücken, dass Schwule keine echten Männer sind. Nicht jeder Charakter aus der Ogami-Storyline wird vermisst werden. Kurz kommen sie natürlich sowieso alle ein wenig. Gerade bei der Wahl der künftigen Braut baut das Spiel stark darauf, dass man die Mädels bereits alle aus den vorigen Spielen kennt, denn 13 Waifus wird man in unter zehn Stunden einfach nicht ausgiebig beleuchten können, gerade wenn man noch allen Nebencharakteren einen Auftritt verschafft und eine Haupthandlung mit neuem Schurken einbaut. Aber für Neuankömmlinge ist Sakura Taisen 4 auch nie gedacht gewesen, sondern als ein letztes Abschiedsgeschenk an die treuen Fans, die zum letzten Mal auf einer Sega-Platform zum letzten Mal ein kurzes Abenteuer mit den liebgewonnen Charakteren erleben wollen.

Genau wie Character Cutins, wenn eine Einheit (hier der Doppel-Soubu) dran kommt.

Dieses Gefühl des letzten Hurrahs, aber dennoch Ende einer Ära, zieht sich dann auch durch das ganze Spiel und ist von Anfang an präsent. Sakura Taisen 4 öffnet mit einem Opening, welches uns alle Mädchen präsentiert (Paris kommt allerdings ein wenig kurz), und zu dem das gewohnte Geki! Teikoku Kagekidan zurück ist, diesmal allerdings gesungen von Hauptcharakter Ogami mit den Mädels als Chor. Direkt darauf stimmt das Spiel ruhige Töne an, blendet zu leichter Spieluhrmusik auf schwarzem Hintergrund den Beginn von Gondola no Uta ein, welches auch den Untertitel hergibt: Das Leben ist kurz, verliebe dich Mädchen. Bevor das Rot der Lippen verblasst. Bevor das heiße Blut gefriert. Denn es gibt kein Morgen. Diese nostalgische Note sofort wieder wegkehrend wird direkt ein zweites Opening eingespielt, diesmal eine Ingame-Cutscene in der Ogami mit der Teito Truppe die Hauptstadt beschützt, in dem sie eine außer Kontrolle geratene Straßenbahn aufhalten.

Nach diesem tonalen Hin und Her steht Ogami endlich im Spiel und Yoneda darf nach seinen zwei präferierten Mädels fragen, wir finden heraus, dass die Steampunk-Maschinen von Tokyo neuerdings zu Fehlfunktionen tendieren, und das als nächstes Bühnenstück Les Miserables angesetzt ist. Diesmal muss Ogami allerdings nicht die Tickets abreisen, sondern Yoneda überlässt ihm die leitenden Funktionen. Da das Stück bekanntlich eher weniger erheiternd ist, beschließt Ogami in seiner neuen Leitungsfunktion nachdem die Rollen verteilt wurden, dass die Hochzeit zwischen Cosette und Marius der große Höhepunkt der Darbietung sein soll, weil dies eine Hoffnung für die Zukunft wiedergibt. Dummerweise spricht er jedes Mädel einzeln darauf an, was sie von Heirat hält, gerade so vage genug, dass sich alle als mit ihm verlobt ansehen dürfen. Zu allem Überfluss drehen auch noch Maschinen im Vergnügungspark durch, den Kampf gegen welche Kohran als etwas zu persönlich ansieht, und nachdem goldener Dampf ihren Koubu durchdrehen lässt beinahe die Selbstzerstörung initiiert. Good Girl Maria rettet allerdings den Tag und so klingt Act 1 mit dem Setup der Handlung aus.

13 mögliche OTPs können gebildet werden.

Alle versuchen herauszufinden, was der Goldstaub und der goldene Dampf miteinander zu tun haben, warum sie die spirituelle Energie auslöschen, so dass die Koubus nicht mehr gesteuert werden können, und warum der Boss auf seiner Flucht eine Noh-Maske hinterlassen hat. Sie schauen sich ein Noh-Theater an, was wenig hilft, und wen man auch immer in Sakura Taisen 3 gewonnen hat, kommt aus Paris vorbei, um bei der Investigation von Ginza zu helfen. Erste Reibungen zwischen ihr und dem Tokyoter Favoriten sind die Folge. Lange kann sich jedoch nicht miteinander beschäftigt werden, denn nun wird Yonedas Schlachtschiff Mikasa durch den Golddampf zur Gefahr.

Der fühlt sich natürlich persönlich verantwortlich und bekommt seinen Hero Shot, wenn er beinahe dabei stirbt die Mikasa aufzuhalten, während Ogami zurückbleibt um das Theater zu schützen. Nachdem die anderen Koubu alle nicht mehr steuerbar sind, wird der Rest der Pariser Truppe rübergeschossen und hilft aus, den finalen Schlag macht allerdings Ogami in seinem Hero Shot. Während der Willkommensfeier wird andernorts Kayama in seiner Investigation vom Noh-maskierten Bösewicht angegriffen und bekommt seinen Hero Shot. Durch ein Manuskript finden wir zumindest heraus, dass Ginza ursprüngliche das Böse vertreiben sollte. Act 2 klingt aus, und alle männlichen Charaktere haben im letzten Teil einen letzten heroischen Moment geschenkt bekommen. Außer die Bara-Gumi, aber Schwule sind ja keine echten Männer, ba dum tiss.

Schadenfreude-Sakura ist beste Sakura.

Der finale Act beginnt mit netten Interaktionen der beiden Harem. Maria und Glycine beispielsweise verbindet, dass sie die Mutterfiguren sind, die ihre Truppen auf Spur halten müssen. Kohran hingegen mit ihren Späßen und wilden Erfindungen unterhält Erica und die beiden Lolis. Ogami findet die Zeit, auch die Pariserinnen so auf die Hochzeitsszene anzusprechen, dass die keine Verbindung zum Theaterstück herstellen können. Es geht auf einen Ausflug mit einer von zwei Gruppen, und anschließend kommt es im Bad zum üblichen Missverständnis, wenn Mädels einen Kerl als perversen Spanner betiteln, obwohl er zuerst da war und sie genau genommen auf ihn gestoßen sind statt andersrum. Irgendwann bekommen auch alle mit, dass Ogami jeder die Heirat „versprochen“ hat, und das stimmt sie auch nicht besser.

Strategin Kaede derweil führt die Handlung an die Ursprünge zurück, in dem sie herausfindet, dass der Bösewicht schon immer versucht hat Tokyo zu zerstören. Beispielsweise weil er den ursprünglichen Koma, den Yoneda und seine drei Mitstreiter in der Backstory zu den ersten zwei Teilen bekämpften, beschworen hat. Stellt sich heraus, er war ursprünglich dazu da, um Ginza und dadurch auch Edo zu Reichtum zu verhelfen, seine spirituellen Kräfte wurden der Bevölkerung allerdings unheimlich, weswegen sie ihn ausgeschaltet haben. Und so wurde aus ihm ein rachsüchtiger Geist, der die Stadt in den Abgrund stürzen will.

Der Bösewicht spricht wie in einer Noh-Aufführung, was… schon.. leicht… anstrengend… ist.

Die Mikasa wird vom Noh-Typen übernommen und droht ganz Tokyo zu zerstören, also wird eine Truppe gebildet, um sie zu vernichten. Neben der Wahl zur Haupt-Waifu, mit der Ogami den Doppel-Koubu steuern wird, darf er sich aus allen 13 auch noch 4 weitere Mitstreiterinnnen für die finale Schlacht auswählen, die seine persönliche Ogami Kagekidan bilden. Die kämpfen in der Luft auf dem Rücken der Mikasa, der Rest der Kagekidan zu Lande gegen Fußtruppen, beide Support-Team helfen aus, und Tsuki- wie Bara-Gumi evakuieren Zivilisten. Natürlich gewinnen wir nur gegen den abgehackt redenden Noh-Geist, in dem wir die Liebe aller ineinander channeln, und es kommt zu einer letzten Victory Pose des Original-Casts, zu dem alle eingeladen sind, die nicht in Paris versauern.

Im Epilog findet die Erstaufführung von Les Miserables noch in einem halb zerstörten Theater statt, weil die Leute uns die Bude einrennen, und wir ihnen neue Hoffnung geben wollen, statt die Aufführung zu verschieben bis die Reparaturen beendet sind. Die Supports und Bara-Gumi verabschieden sich lang von Ogami, da sie sich auflösen bzw. versetzt wurden. In einer finalen Free Movement ohne Timer kann noch mal jeder Charakter im Theater angesprochen werden, und am Abend überreicht Yoneda wie es vorauszusehen war final Ogami das Zepter des Oberkommandos über die Blumentruppe. Die Pariser Mädels verabschieden sich, eine der beiden aus dem Dreieck gibt großzügig Ogami auf, während der entweder mit seiner Erstwahl in Tokyo bleibt oder mit nach Paris übersiedelt.

Letzte Victory Pose mit allen in Tokyo befindlichen Charakteren.

Anschließend kommt der Charakter-spezifische Teil. Ich habe, weil es vielleicht eine Stunde Spielzeit zum letzten Save ist, wenn man sich durch bekannten Text schnell durchklickt, sowohl Sakura wie Glycine gewonnen. Mit Sakura trifft sich Ogami unter den Kirschblüten des Parks, in dem sie im ersten Teil ihr erstes Aufeinandertreffen hatten, und Ogami fragt Sakura, ob sie seine Familie kennenlernen will. Mit Glycine ist er am Privatstrand der Bleumer-Familie und muss sie nach einem Tritt auf einen Seeigel in den Sonnenuntergang tragen. Alle das, nachdem es in Paris hier ein kurzes Wiedersehen mit den ansonsten etwas kurz gekommenen Grand Mere, Mell und Ci gab.

Und dann kommt das Ending. Mit Bildern aus allen vier Teilen, gefolgt von welchen des Charakters, den man gewonnen hat, und gewohnt einem letzten Gruppenbild von allen vorm Theater stehend. Dazu der Rest von Gondola no Uta, welches in seiner Gesamtheit schon etwas weniger traurig klingt. Denn es geht zwar um die Flüchtigkeit der Jugend, aber nur als Ansporn dazu den Moment und seine Liebe zu ergreifen, bevor es zu spät ist, und das die wahre Liebe einem bis zum Ende bleiben wird. Die Zeit mit Sakura Taisen war flüchtig aber schön, und die Spiele werden einem immer erhalten bleiben, nicht wahr? Eine Anime-Cutscene pro Mädel gibt es übrigens nicht, sondern nur ein CG, weil ST4 unter Zeitdruck und Budget entstanden ist. Aber dafür eine generelle, die ich fast noch passender finde. Nämlich Yoneda, der durch den Park spaziert, und sich über eine Vision aller „seiner“ an Ogami abgegebenen Mädchen und seinen drei toten Kameraden von ihnen verabschiedet, endgültig einen Schlussstrich unter seine Zeit als Kommandant ziehend. Die Szene hatte bei mir definitiv die größte emotionale Resonanz.

So Long, My Love

Natürlich gibt es Dinge, an denen man den vierten Teil herunterstufen kann. Es ist alles kurz und überhastet. Das Spiel geht davon aus, dass man alle diese Charaktere bereits kennt und was mit ihnen anfangen kann. Ein Großteil des Artworks ist wiederverwendet, mit einer klaren Diskrepanz zwischen den spitzeren alten Designs und dem runderen neuen Bildern. Die Charaktere sind nicht so sympathisch und die Handlung ist nicht so ergiebig wie in vorigen Teilen. Aber all das ist doch irgendwo Nebensache, denn wie das Framing durch Gondola no Uta eben schon so gut zeigt, ist das hier eben das letzte Auf Wiedersehen von Sakura Taisen: Ogami Kegakian. Und als solcher Schlussstein funktioniert das Spiel wunderbar, hat aber natürlich nur Bedeutung für diejenigen, welche die volle Reise mit diesen Charakteren hinter sich haben. Alle werden noch mal gezeigt, alle bekommen ihren heroischen Moment, und der Bösewicht und die Handlung haben einen persönlichen Touch mit der Rückführung in die Hintergrundgeschichte der Reihe. Ich kann mir nur vorstellen, wie es hat sein müssen als Spieler in 2002 nach 6 Jahren mit Sakura Taisen den vierten Teil im Dreamcast zu haben, wissend dies ist das Ende der Reise und der Plattform.

Und damit ist auch meine Reise mit der Franchise zu einem Ende gekommen. Den fünften Teil hatte ich ja als ersten gespielt, welcher mich überhaupt genug angefixt hat, um einen Blick auf die (Russland-) und Japan-exklusiven Teile zu werfen. Und das da wirklich nach und nach alle gefolgt sind, spricht wohl für sich. Sakura Taisen hat irgendwo schon seinen eigenen, speziellen Vibe. Selbst für Dating Sims oder Visual Novels oder RPG mit Trophäen-Jagd, so ganz die gleiche Mischung bekommt man nirgendwo sonst geboten. Ade, Sakura Taisen.

Is Paris Burning?: Sakura Taisen 3

Noch im gleichen Jahr, in dem Sakura Taisen 2 auf das Sega Saturn aufschlug und zum bestverkauften Eintrag der Serie wurde, kam in Japan mit dem Dreamcast eine Nachfolge-Konsole auf den Markt. Natürlich sollte auch die Vorzeige-Serie von niedlichen Mädels, die in Steampunk-Mechs gegen das Böse kämpfen, auf die letzte Hoffnung der Firma migrieren. Was dann allerdings ein klein wenig länger dauerte. Obwohl Red Company, welche die vorigen beiden Einträge für Sega erschufen, Unterstützung aus deren Hause mit dem Sega-eigenen Overworks bekamen, dauerte es diesmal drei Jahre bis Sakura Taisen 3 Anfang 2001 in den Regalen der Händler stand. Nur wenige Wochen, bevor Sega dem gescheiterten Dreamcast offiziell den Stecker zog.

Sakura Taisen 3 kommt dann auch mit viel Neuem, genauso wie viel Altem. Ganz frisch ist natürlich das Setting, denn Ogami wurde ja im Vorgägner nach Paris versetzt. Statt der bekannten Riege an 6 plus 2 Mädchen in Teito darf er seinen Charme also nun an neuen europäischen Damen in der Stadt der Liebe versprühen. Eigentlich ist es für Dating Sims sogar sehr ungewöhnlich überhaupt in mehreren Spielen die gleiche Belegschaft darzubieten, statt neue Jagdtrophäen aufzubahren. Doch Sakura Taisen ist sowieso weniger Dating Sim und viel eher ein Visual Novel. Da es eine Haupthandlung gibt, der linear gefolgt wird. Und obwohl der Hauptanziehungspunkt der Franchise immer noch ist, die niedlichen Mädels kennenzulernen, und man am Ende auch mit einer Auserwählten endet, so ist das eben nicht der einzige Fokus, und im häufig eher geradlinigen Spielverlauf lernt man eh alle kennen, auch wenn man sich für einige davon gar nicht interessiert. Bei Dating Sims hingegen macht man selten viel mehr, als das menschliche Ziel, welches man sich auserkoren hat, in die Submission zu stalken.

Bienvenue à Paris?

Dadurch ist Sakura Taisen auch ziemlich keusch gehalten. Als Serie auf Konsolen darf es selbstverständlich so oder so keine Sexszenen geben, aber ganz wie in Tokimeki Memorial ist das gewagteste, was einem das Spiel präsentiert, höchstens ein Kuss oder zwei zwischen Ogami und seiner Auserwählten. Und Sakura Taisen 3 fährt das Flirten von Ogami sowieso weit zurück. Natürlich ist es schon so, das ganz Spieler-Wunsch-Erfüllung getreu alle fünf Mädels früher oder später von ihrem tollen neuen Anführer aus Japan zu schwärmen beginnen, doch dem Spieler ist selbst überlassen wie viel einfach daran liegt, dass Ogami so ein lieber Kerl ist, oder ob er wirklich aktiv dies fördert statt seiner Liebe in Tokyo treu zu bleiben. Das spiegelt sich sogar im Moment in Episode 9 wieder, an dem das Mädel ausgewählt wird, mit dem man das Ende sehen will, aus den dreien, die Ogami am besten gegenüberstehen. Denn offiziell wird nur ein Vizekommandeur ausgesucht, welche die Truppe auch dann leiten soll, nachdem Ogami wieder nach Japan gezogen ist. Mit Liebe hat das erst Mal gar nichts zu tun. Und auch später darf man Ogami sagen lassen, dass er daheim jemand speziellen auf sich warten hat, statt einer Pariserin unnötig Hoffnungen zu machen. Natürlich darf der Spieler auch komplett auf die neue Belegschaft eingehen und die japanische Blüte, die auf einen wartet, über den Charme des Neuen verwerfen. Aber es ist schon interessant, dass Sakura Taisen einem überhaupt explizit die Möglichkeit gibt, über alle vier Spiele hinweg einem einzigen Mädel treu zu bleiben.

Wobei ich ehrlich gesagt die Pariser Tanztruppe eh eine Ecke sympathischer fand, als die Schauspielerinnen aus Teito. Das liegt vielleicht auch daran, dass einem Sakura Taisen 3 mehr Zeit mit ihnen einzuräumen scheint. Wie immer hat jedes der Mädchen eine Episode, die sich vorrangig um sie und deren Hintergrund dreht, aber auch so hatte ich das Gefühl, dass mehr mit ihnen interagiert wird. Zudem gibt es diesmal gleich mehrere Dates mit der gegen Ende Auserwählten, plus ist der Charakter-spezifische Epilog länger statt fast nur aus einer kurzen Anime-FMV zu bestehen. Mir ist die holde Weiblichkeit aus Paris jedenfalls ein ganzes Stück mehr ans Herz gewachsen, als die aus Tokyo das über zwei Spiele geschafft haben. Und ich glaube die Herangehensweise, den Hauptcharakter von Stadt zu Stadt ziehen zu lassen, um jedes Mal eine neue Kämpfertruppe aufzubauen, ist sowieso interessanter, als mit etablierten Teams erneut in den Kampf zu ziehen. Auch wenn sich dadurch natürlich der Beginn der Spiele ähnelt, da Ogami sich zunächst als Anführer beweisen und später die Egos der Waifus untereinander zur Teamarbeit geführt werden müssen. Das verläuft im ersten und fünften Teil nicht viel anders.

Auch an die traditionelle Victory Pose müssen sich die Pariserinnen erst gewöhnen.

Sakura Taisen 3 kann die alte Riege dann doch nicht ganz loslassen, damit die Spielerschaft auch ihre Lieblinge aus den vorigen beiden Spielen zu Gesicht bekommen. Denn gerade um die neuen Mädels nach einem Rückschlag zu motivieren und Teamarbeit beizubringen, werden in Episode 7 Sakura, Iris und Sumire importiert. Was prompt dazu führt, dass sich der Pariser Harmen und Teito Harem über Ogamis Zuneigung in die Haare geraten. Allgemein ist Sakura Taisen 3 vielerorts wesentlich leichter und humoriger erzählt als Sakura Taisen 2, was für mich ganz gut gepasst hat. Episode 4 besteht beispielsweise hauptsächlich daraus, dass durch den Neuzugang der Diebin Lobelia die komplette bestehende Charakterdynamik aus den Fugen geworfen wird, und beim Einsatz in einem Gefängnis die anderen Mädels den Inhaftierten Standpauken halten, wie man ein ehrliches Leben zu führen hat. Auch die auf Beliebtheitslisten niedriger angesiedelten Teito-Waifus wie Kanna, Maria und Kohran kommen übrigens zum Trainieren vorbei, in der anschließenden Episode 8, und sind wesentlich verständnisvoller darüber, dass Ogami halt mal wieder seinen Charme nicht zu zügeln wusste. Reni und Orihime haben dann ihren Gastauftritt als Informanten in Episode 9. Und somit kann sich keiner beschweren, dass die Teito-Truppe einen Teil hätte aussetzen müssen.

Zusätzlich gibt es übrigens weiterhin den Kinematron, mit dem Ogami in den Free Movements auch nach Tokyo telefonieren kann, für diejenigen, die den alten Harem doch so sehr vermissen. Was ich nie gemacht habe, denn ganz ehrlich gesagt hätte ich persönlich auf die Gastauftritte ganz verzichten können. Sie sind nicht ausgeweitet genug, um wirklich von den neuen Charakteren zu viel Zeit zu stehlen, aber gebraucht hätte ich sie nicht. Zumal das Spiel etwas zu sehr Ogami und die alten Weiber glorifiziert. Witzigerweise fand ich das neue Opening für Paris zunächst etwas schwächer gegenüber dem ikonischen Geki! Teikoku Kagekidan, welches in den anderen Spielen und Anime beständig verwendet wird. Über die Zeit hinweg ist mir das neue Mihata no Moto ni jedoch sehr ans Herz gewachsen – gerade dann, wenn wir auf Disc 2 wechseln und mit den Gastauftritten auch ein neues Opening mit dem alten Song läuft.

Man(n) sollte nie den Haus- und den Urlaubs-Harem mischen.

Während ich die frische Charakterriege und das Pariser Setting übrigens sehr positiv aufgenommen habe, muss ich eingestehen, dass ich die Haupthandlung als etwas schwächer angesehen hatte, zumindest auf das Ende hin. Insgesamt fand ich die von ihrer Persönlichkeit sehr unterschiedlichen Charaktere der Antagonistentruppe an Tiermenschen doch sehr unterhaltsam. Und auch die auf die letzten zwei Episoden hervorkommende wahre Schurkin hinter allem hatte genug forshadowing, um nicht aus dem Nichts zu kommen. Dadurch wirkt das auch besser ineinandergreifend. Aber die Eröffnung, dass die fünf Mädels eigentlich von den schamanischen Ureinwohnern der Parisi abstammen, die von den Römern als sie Paris hier gründeten, überrannt wurden, und das sie deswegen kurz ihren Willen verlieren für Paris zu kämpfen, fand ich sehr an den Haaren herbeigezogen. Die Mädels sind alle in Paris aufgewachsen und damit selbst Pariser weit bevor sie Parisi sind. Wieso sollten sie der aktuellen Pariser Bevölkerung etwas nachtragen, was das römische Imperium vor tausenden Jahren verbrochen hat? Damit dürften die sich gar nicht identifizieren können. Paris zerstören zu wollen, weil Städte es verlernt haben mit der Natur im Einklang zu leben, war genauso etwas aufgesetzt. Aber auch wenn Sakura Taisen einen stärkeren narrativen Faden durch seine Haupthandlung hat, sind die sowieso nie ganz so extrem wichtig, und damit konnte ich auch mit diesem etwas schwachen Ende leben. Das Charakter-bezogene Ende war viel wichtiger und wieder schön herzlich.

Ein weiterer Aspekt, bei dem sich einiges getan hat, sind die SRPG-Kämpfe. Grundsätzlich kann man die meisten Episoden immer noch darin trennen, dass für 2 Stunden durchs Visual Novel gelesen wird und Antworten anzuklicken sind, die einem in der Affinität der Charaktere steigern oder senken, gefolgt von einem Kampf von 30 Minuten, der die Episode ausklingen lässt. Nur führt Sakura Taisen 3 das freiere Punkte-basierende System an, welches westliche Spieler aus dem fünften Teil, So Long My Love, kennen können. Zumindest die drei Leute abgesehen von mir, die es hier gekauft haben. Das Kampffeld ist als nicht mehr auf einem Grid basierend mit einem Bewegungsradius aus Felden. Und es können nicht mehr nur zwei Aktionen pro Kampfrunde pro Einheit ausgewählt werden.

Showdown vor Notre Dame.

Stattdessen hat jede Einheit jetzt eine nach Punkten abgegrenzte Leiste zur Verfügung, bevor deren Kampfrunde zu Ende ist. Es wird sich frei auf dem Kampffeld bewegt, allerdings alle paar Meter ein Punkt von der Leiste gelöscht. Je weiter sich also bewegt wird, umso weniger anderes kann noch gemacht werden. Normale Angriffe kosten einen Punkt, können aber zu einer stärker werdenden Kette von bis zu 5 Schlägen verlängert werden – mindestens 5 Aktionspunkte verbleibend natürlich vorausgesetzt. Eine Defensivhaltung einnehmen, die Spezialleiste zu boosten, sich oder eine angrenzende Einheit zu heilen, oder das Special zu werfen kostet alles eine gewisse Anzahl an Punkten. Das macht die Kämpfe viel flexibler und auch schneller, da nun eine schwächere Einheit beispielsweise in der gleichen Runde auf den Angriff verzichten aber dafür mehrere andere Aktionen durchfürhen kann, oder sich schneller auf die entfernten Gegner zubewegt wird.

Als weitere Variabel oben drauf hat Ogami weiterhin in seinem Kommandeurs-Menü ein paar zusätzliche Optionen. Zurück ist die Möglichkeit, eine der Mitstreiterinnen bis zu drei Mal im Kampf zu schützen, wodurch sie beim Angegriffen-werden keinen Schaden nimmt. Aber auch können erneut verschiedene Kampfstrategien gesetzt werden, die diverse Herangehensweisen ermöglichen. Und hier zusätzlich die Anzahl der Verbrauchspunkte verändern. Wer beispielsweise meint ganz ohne den normalen Heilbefehl auszukommen, weil Ericas AOE Special schon ausreichend heilt, kann auf die Angriffsformation wechseln, die im Gegenzug den Special-Boost nur einen Punkt kosten lässt, wodurch viel schneller alles mit den Spezialangriffen zu Kleinholz verarbeitet wird. Sporadisch eine Duo-Attacke werfen oder sich gegenseitig zu schützen kehrt ebenfalls zurück, worauf man allerdings natürlich nicht zählen sollte.

Will man eine so aufgebrachte Dame denn wirklich anquatschen?

Abgesehen davon lässt das 3D-Kampffeld wesentlich cineastischere Perspektiven zu, wenn mit dem Gegner geredet wird, bevor es los geht oder nachdem sie besiegt sind. Und sind die Kampffelder auch wesentlich abwechslungsreicher. Mal wird auf einem sinkenden Schiff mit jeder Runde erhöhendem Wasserstand gekämpft, dann wieder im Louvre ohne die Gemälde zerstören zu dürfen, oder auf dem Rücken eines Zuges während der Antrieb zu verteidigen ist. Diesmal haben mir die SRPG-Kämpfe beispielsweise gar nicht so viel ausgemacht, weil sie ziemlich schnell und flüssig erschienen sind durch das neue System. Einfach wie nichts sind sie natürlich schon immer gewesen, denn selbst wenn Gegner mal ordentlich austeilen kann man so nur umso schneller seine Special werfen, um AOE zu heilen oder den Gegner viel Rückschaden zu machen. Ich glaube nicht, dass irgendein Spieler je einen Kampf in einem dieser Spiele ernsthaft am Verlieren war. Eine einzelne Einheit, wenn man zu unbedarft selbstsicher ist, vielleicht schon mal. Was hier ja wenig bedeutet, im nächsten Part des Kampfes stehen sie eh wieder zur Verfügung, nur die Affinität gegenüber Ogami wird gesenkt. Selbst dass die Finale Episode 11 mal wieder einen wesentlich höheren Anteil an Kämpfen bietet, fiel für mich diesmal nicht ins Gewicht, da jedes Vorgeplänkel sowie der dreistufige Endboss jeweils eher fix über die Bühne gingen.

Selbst die Mini Games mit dem Mädchen haben mich diesmal nicht so genervt. Zum einen sind sie sowieso wesentlich weniger zahlreich als im Supergau in Sakura Taisen 2, sondern wenn ich mich recht erinnere nur eines pro Waifu ganz wie im ersten Teil. Sie lockern also nur das Lesen vom Text auf, statt dass sich eine halbe Minispiel-Sammlung im Hauptspiel versteckt hält, welches einen aus dem Nichts anspringt. Außerdem fand ich die kleinen Puzzler oder Quick Timer spielerisch diesmal angenehmer als so einige Geschicklichkeitsübungen der vorigen Teile.

Getimte Gesprächsrunden mehrerer Charaktere sind neu.

Im Großteil des Spieles, dem Visual Novel, hat sich hingegen weniger geändert. Weil man auch eher wenig am Konzept des Lesens von Textes unterbrochen von Multiple-Choice-Antworten ändern kann. Stattdessen konnte hier und dort ein Gimmick angefügt werden. Es wird weiterhin ge-LIPS-ed. Sprich die Antworten zu geben steht unter einem Timer. Aus den Vorgängern bereits bekannt ist dabei, dass beim Voranschreiten der Zeit durchaus auch schon mal Antworten dazu kommen oder sich deren Wortlaut ändern können. Auch gibt es kleinere Szenen, bei denen unter einem langen Timer mehrere Sequenzen von Frage-Antwort-Spielchen gestellt werden. Neu hierzu kommt eine Sache, nämliche die Überzeugung hinter einer Antwort bestimmen zu können. In diesen Fällen ist die Antwort an sich schon vorbestimmt, statt aus einer Liste ausgewählt zu werden, und der Spieler darf über eine Leiste bestimmten, wie viel Kraft Ogami hineinlegen soll – ist die Antwort besser aus voller Überzeugung gebrüllt, oder doch mit sachter Behutsamkeit auszusprechen? Weiterhin aus vorigen Spielen bekannt sind Szenen, in denen man verschiedene Dinge auf dem Bildschirm – häufig Körperteile der einem gegenüberstehenden Lady – anklicken muss, um eine Konversation auf bestimmte Themen zu lenken. Dazu kommen in Sakura Taisen 3 noch Konversationsrunden. Wenn es zu einem Konflikt unter den Mädels kommt, wird sich an einen runden Tisch gesetzt, und über das Anklicken der Mädels kann Ogami lenken, wer wann seine Einwände einbringen kann, wodurch hoffentlich die Problematik gelöst wird. Gutes oder schlechtes Abschneiden in all diesen Dingen ist gewohnt mit einem Audio-Effekt unterlegt.

Zuguterletzt wurde auch das Free Movement erweitert. Ein bis zwei Mal pro Episode darf sich Ogami frei durch die Gegend bewegen, um diverse Szenen und Gespräche mit Leuten zu aktivieren, oder zu verpassen, um Informationen zu sammeln oder Mädels zu bequatschen. Jeder Besuch treibt dabei die Uhr voran, bis Ogami über seinen tragbaren Kinematron – der Text ist im Display im DC-Kontroller angebracht – wieder zurück zur Heimbasis des Kabaretts Chattes Noires beordert wird, um die Eintrittskarten abzureißen. In Sakura Taisen 3 kann sich jetzt nicht nur im Theater sondern auch im umgebenden Stadtviertel von Paris bewegt werden, wodurch der Bewegungsspielraum erneut viel freier erscheint. Während viele Szenen immer noch automatisch mit der Ankunft an einer Lokalität beginnen, gibt es zusätzlich einige optionale Szenen, die vom Spieler selbst rechtzeitig wenn Ogami den Charakter rumstehen sieht bestätigt werden müssen, damit er nicht vorbei und ihm eine der fünf Mädels durch die Lappen geht:

Eine Nonne mit Maschinengewehr-Kreuz hätte ich nicht für den Healbot gehalten.

Erica Fontaine ist die Vorzeige-Waifu des Spieles, die gesonderten Aufmerksamkeit in allen nicht Charakter-spezifischen Dingen bekommt, plus mehr Charakter-spezifisches Zeug für sich hat als der Rest der Belegschaft. Auch die einzige Pariserin, die auf dem Cover (zumindest der DC-Version) ist, oder im Opening von Sakura Taisen 4 ihr Gesicht präsentieren darf. Die Gute ist nicht nur Nachts eine Kabarett-Tänzerin und bei Angrffen auf die französische Hauptstadt eine Steampunkt-Mech-Pilotin, nein am Tage ist sie zudem eine Nonne, was die verschiedenen Kreuzmotive durchaus andeuten können, allen voran das Maschinengewehr, dass sie gern und häufig zückt. Wie das alles zusammen passen will, weiß ich nicht wirklich, aber immerhin bringt das Spiel das auch an, wenn Erica meint, bei ihr in der Kirche hat keiner ein Problem mit ihren Eigenarten. Oder das sie häufiger mal von der örtlichen Polizei aufgegriffen wird.

Dem Kloster beigetreten ist sie ursprünglich, weil die Leute Angst vor ihren übersinnlichen Heilkräften hatten, die sie so inflationär nutzt, wie sie einen darum bittet sie geheim zu halten. Es sollte klar sein, dass Erica der verquere Charakter des Spieles ist, ständig stolpert, gegen Straßenschilder rennt, ganz naiv und gutgläubig ist, und allgemein an der Grenze des Special Needs kratz, aber von allen wegen ihrer warmherzigen Art gemocht wird. Anhänglich ist sie auch, wie sowohl die Tokyoter Mädels bei ihrem Trainings-Besuch, bei dem Erica durh jeden Test fällt, merken, sowie die kalte Lobelia, an der Erica einen besonderen Narren gefressen hat, und die mit ihrer gutmütigen und aufgedrehten Art überhaupt nicht klar kommt.

Später finden wir allerdings heraus, dass sie sehr unzufrieden mit ihrer eigenen Dämlichkeit und Ungeschicklichkeit ist, und häufig nur als Schutzmechanismus über sich selbst lacht, damit sie dennoch gemocht wird. Da sie sich selbst nichts zutraut ist ihre spirituelle Energie auch nur gerade so über der Schwelle einen Koubu zu steuern, und als die Mechs ein Upgrade erlangen, ist sie im nächsten Kampf total nutzlos. Was natürlich nur bedeutet, dass der Schurke sie aufs Korn nimmt, die anderen sie beschützen, und Erica zu ihrer wahren Kraft als ultimativer Healbot des Teams erwacht.

Ein Mädchen und ihre… Katze.

Glycine Bleumer ist eine stolze blonde Amazone aus einer hoch angesehenen Pariser Adelsfamilie, deren Ursprünge allerdings auf die Wikinger zurückgehen. Daher wahrscheinlich auch das aufbrausende Temperament, die immer griffbereite Streitaxt, oder als Trainingsstädte ein Piratenschiff im Garten ihrer Villa untergebracht zu haben. Sie ist jedoch durchaus den Vergnügungen des Fußvolkes gegenüber aufgeschlossen, auch wenn sie häufig erst in die Richtung gestupst werden muss, wie beispielsweise ihr Debüt als Tänzerin unter dem Pseudonym Blue Eyes zu  geben (da sie sich nicht kostümiert weiß ich allerdings nicht, wie viel ein Künstlername wirklich hilft unerkannt zu bleiben). Sie nimmt sogar Ogami auf einer Party in ihrem Anwesen gegenüber einem andren adeligen Fatzke in Schutz, wenn der jenen wegen seiner Abstammung als gelben Affen bezeichnet – wobei sie allerdings auch die Japanerin Hanabi als gute Freundin bei sich leben hat, und daher wohl schon von Natur aus eine andere Sichtweise inne hat.

Dennoch besteht ihre Charakter Arc letztendlich daraus, dass sie sich etwas vom Rest der Truppe abkapselt, und zu viel auf falsche Ehre gibt, ja sogar dazu bereit ist einen anderen Adeligen zu heiraten, den sie kaum kennt, um den guten Namen ihrer Familie voranzubringen. Stellt sich allerdings als der Löwenmensch unter den Schurken heraus, und so nimmt Glycine die Hilfe der anderen letztendlich doch an. Dadurch lernt sie etwas aufzutauen, mehr Freude in ihr Leben zu lassen, und dass man auch man verlieren darf ohne sich gleich im falschen Stolz verletzt zu fühlen. Zumindest bis Lobelia zur Truppe stößt, denn natürlich ist sie wenig von deren kriminellen Seite überzeugt und die beiden streiten sich von da ab freundschaftlich nicht unähnlich der Dynamik zwischen Sumire und Kanna in Tokyo.

Glycine ist auch das Mädel, deren Ende ich erspielt hatte. Auf einem der Dates nimmt sie Ogami beispielsweise zur Jagd auf dem Pferderücken mit, ist sich allerdings auch nicht zu schade sich im Zweifelsfalle die Hände schmutzig zu machen und die Beute selbst auszunehmen (am Ende des Tages wurden dann aber doch keine Hasen verletzt). Sie und ihre Hauptzofe sind übrigens sehr davon überzeugt Ogami zum kommenden Ehemann der Bleumer-Familie erziehen zu können. Ogami ist sogar etwas früher im Spiel mit den Mädels ein Training als Zofe in ihrer Villa durchlaufen, Hausmädchenoutfit und alles. Wenn er am Ende des Spieles erst Mal wieder nach Japan zurückbeordert wird, verspricht sie ihm in einem Brief so schnell wie möglich hinterher zu kommen.

Zum Glück eher der humorige statt flirtende Loli-Charakter.

Coquelicot, der einzige Charakter, der keinen Nachnamen bekommen zu scheint, ist eine vietnamesische Artistin, die mit dem Zirkus zu Besuch in Paris ist. Zunächst trifft Ogami sie auf dem Markt, wo er Coquelicot wegen ihrer forschen Art für einen Jungen hält – dafür betitelt sie Ogami aber auch eine Weile als alten Mann. Sie ist häufiger dort, um Essensreste einzusammeln, die sie dann an ihre tierischen Freunde im Zirkus verteilt.

Ganz wie jene Tiere wird sie im Zirkus allerdings eher schlecht behandelt, bis sich einen hübsche neue Artistin einmischt, die sich zu ihrer Ersatzmutter erklärt. Stellt sich heraus, die ist eigentlich die Juwelen fressende Schlangenfrau, und nimmt Coquelicot als Geisel. Was nur dazu führt, dass das Mädchen zu ihren spirituellen Kräften erwacht und ein Teil der Tänzerinnen-Roboterkämpfer-Truppe wird. Ganz niedlich zeichnet sie zur Personalisierung eine Katze auf ihren Koubu.

Auch sie lacht nur so viel, weil sie gelernt hat, dass weinen eh nichts bringt. Was ihr Ogami natürlich direkt austreiben und beibringen muss, dass es eine heilende Wirkung hat, seine negativen Gefühle herauszulassen, statt in sich zu vergraben. Nachdem der Zirkusleiter von der Schlange gefressen wurde, geht es ihr dort auch besser, und keiner hat ein Problem mit ihrem Zweitjob im Chattes Noire.

Das Comedy-Duo in Aktion.

Lobelia Carlini wird als Paris unsicher machende Diebin eingeführt, die unter einer Haftstrafe von tausend Jahren gesucht wird. Klingt ein wenig arg heftig, und so richtig was sie alles angestellt hat, um dies zu verdienen, wird ehrlich gesagt nie wirklich genannt. Nachdem sie dann irgendwann wirklich gefangen und eingelocht ist, kommt die Truppe des Chattes Noires direkt mal vorbei, weil sie Wind von deren spiritueller Energie gekriegt haben, und sie rekrutieren wollen.

Alle sind sich ziemlich schnell sicher, und natürlich ist es letztendlich auch wirklich so, dass Lobelia tief drinnen eigentlich eine Gute ist, das nur unter ihrer harten Schale und kühlem Gehabe verbirgt. Beispielsweise unternimmt sie nie was gegen die Anhänglichkeit von Erica, auch wenn jene die einzige ist, die Lobelia mit ihren Eigenarten aus dem Tritt bringt. Normalerweise ist nämlich Lobelia diejenige, die die Gutmenschen um sich herum mit ihrer speziellen Art aus dem Konzept bringt. Vorrangig natürlich Glycine. Aber auch die Schurkin ihrer Episode, welche den Louvre unsicher macht und die Mona Lisa als „Geisel“ nimmt, worauf Lobelia das Gemälde einfach verbrennt, damit die kein Ass mehr im Ärmel hat. Stellt sich übrigens raus die war unecht, genauso wie das Lobelia dies allerdings nicht wusste.

Grand Mere, die Anführerin der Paris-Truppe ist dabei nicht blöd. Zum einen motiviert sie Lobelia zur Zusammenarbeit, in dem sie mit ihre wie auf einem türkischen Basar darum fälscht, wie viele Jahre ihrer ausstehenden Haftstrafe reduziert werden, plus ob sie bei besonders gutem Benehmen nicht noch einen monetären Bonus erhält. Hat sich gleichzeitig aber die Erlaubnis geholt, Lobelia sofort ausschalten zu dürfen, wenn sie zur Gefahr wird. Das erntet ihr natürlich Respekt von Seiten Lobelias.

Wollen Blume kaufen?

Die Letzte im Bunde der fünf von Ogami gewinnbaren Ladys ist die Japanerin Hanabi Kitaoji. Ihr Vater war ein Baron, und sie studiert seit vielen Jahren hier in Paris, lebt bei Glycine in der ausschließlich von Frauen bewohnten Villa, da sich die beiden Familien gut verstehen. Ihr Raum ist allerdings echt schräg. Als Japanerin im Ausland achtet sie natürlich besonders auf ihre Herkunft und die damit einhergehenden Eigenschaften. Ja wenn die Tokyoter Mädels zu Besuch kommen, ist sie ganz von denen eingenommen, hat aber gleichzeitig ein ordentliches Problem Kanna in den Stereotyp der Yamato Nadeshiko – der anmutig untergeordneten japanischen Frau – zu bringen. Dementsprechend würde es Sinn machen, wenn ihr Zimmer traditionell japanisch eingerichtet ist. Stattdessen ist es allerdings ganz normal herrschaftliche im Pariser Stil, nur in der Mitte liegen zwei Tatami-Matten und ein wenig Bambus. Höh?

Ogami sieht sie übrigens sehr häufig den Friedhof aufsuchen. Das liegt daran, dass sie tatsächlich bereits mit dem Pariser Adeligen Philipe verlobt und durchaus auch in ihn verliebt war. Tragischerweise ist er allerdings noch am Hochzeitstag mit dem Schiff, auf dem sie stattfinden sollte, untergegangen. Der stylische Krähen-Typ ist ganz von ihrer melancholischen Aura eingenommen und entführt sie in die Pariser Oper, wo er Hanabi in einem Trugbild gefangen hält. Wir besiegen ihn natürlich, bevor er seinen romantischen Doppelsuizid vollführen kann.

Von da an ist Hanabi etwas weniger traurig, jedoch weiterhin sehr zurückhaltend mit vielen Seufzern in ihren Dialogen. Dagegen unter dem Künstlernamen Tatamize Jeune als orientalische Schönheit mit den anderen Mädels zu tanzen hat sie allerdings wiederum nichts. Komplett reserviert ist Hanabi also nicht.

Willkommen im Pariser Nachtleben.

Der Rest:
Die Groupe Fleur de Paris hat insgesamt drei Supports zu verzeichnen, die alle weiblich sind, allerdings nicht von Ogami eingefangen werden können. Zum einen ist da natürlich Grand Mere, die bei Tage die adelige Countess of Lilac ist, während sie nachts zum einen das Chattes Noires betreibt, und gleichzeitig das Oberkommando über die Kämpfertruppe hat. Eine sehr starke und sich kümmernde Person, die durchaus zu vielen Opfern bereit ist, wenn es darum geht Paris vor dem Untergang zu retten.

Mell ist ihre persönliche Sekretärin, während Ci im Geschenkeladen des Kabaretts die Headshots der Tänzerinnen verkauft. Beide kündigen zudem im Katzenoutfit die Showeinlagen an. Und sind die beiden, die passive Unterstützung für die Truppe bereitstellen, in dem sie die Lage analysieren, wichtige Informationen weiterleiten, Nachschub garantieren etc.

Harvest Moon: Light of Hope

Harvest Moon wurde letztes Jahr 20 Jahre alt. Also nicht die Franchise an sich, denn das erste Bokujou Monogatari erschien bereits 1996 in Japan. Sondern der Name für die lokalisierte Fassung, denn als Harvest Moon erschien das Spiel dann 1997 unter Natsume in Nordamerika. Mittlerweile sollte hinreichend bekannt sein, dass die japanische Franchise im Westen als Story of Seasons weiter läuft, weil Marvelous dummerweise übersehen haben, sich jemals den westlichen Namen zu sichern, der stattdessen bei Publisher Natsume liegt, die deswegen munter einfach ihre eigenen Spiele unter dem Label veröffentlichen, weil sie sonst nichts über Wasser hält. Immerhin krächzt spätestens der dritte Kommentator sofort „Harvest Moon ist jetzt Story of Seasons“, wann immer über eines der beiden Zweige geredet wird. Bald wird das ein „Final Fantasy III ist eigentlich VI“ – nur die Ahnungslosen schreien es, um zu zeigen, wie viel Ahnung sie zu haben meinen.

Doch an dieser Stelle ist es irgendwie schon obligatorisch zu nennen, denn dadurch gestaltet es sich halt so, dass Natsume nicht das 20-Jährige der Franchise feiern kann, weil die nicht mehr über sie rausgebracht wird, sondern nur den Geburtstag des Namens an sich, der von ihnen für andere Farmsimulationen weitergenutzt wird. Das im letzten Jahr erschienene Light of Hope ist offiziell deren Jubiläumsspiel. Für 30 Ocken auf PC, Switch und PS4 erschienen, und sich angeblich auf die guten alten Zeiten der Franchise besinnend. Schon ein wenig dreist, denn Light of Hope spielt sich, fühlt sich an, und sieht aus wie ein Smartphone-Spielchen, für das man maximal 10€ verlangen sollte.

Wir stranden hier auf einer einsamen Insel, was schon mal nicht sehr Back to the Roots ist. Ganz einsam ist die Insel dann aber doch nicht, sondern eine Leuchtturmwärterin, die gleichzeitig auch ein Doktor ist, weil sich die beiden Professionen so gut miteinander verbinden lassen, ist vor Ort. Dummerweise geht der Leuchtturm nicht mehr, und obwohl sie nun schon in der 20. Generation über ihn wacht, hat das Mädel keine Ahnung, was mit dem los ist. Vielleicht liegt es daran, dass ganz offensichtlich fünf Platten fehlen. Hoffentlich ist die Gute ein besserer Doktor.

Aus Gründen, die bestimmt irgendwo Sinn machen, bedeutet der erloschene Leuchtturm auch, dass alle anderen Bewohner die Insel verlassen haben. Soll uns als entflohener Knacki recht sein, so lässt es sich viel besser untertauchen. Ganz ohne Mordopfer lebt es sich dann aber doch langweilig, und so können wir uns dazu durchringen, neben dem beackern der Felder auch die verlassenen Häuser wiederherzurichten. Wodurch die Bewohner telepathisch wissen, dass sie am nächsten Morgen wieder einziehen und die Kommune vergrößern können. Interessanterweise ist es da jüngste Kind, dass es vielleicht doch etwas merkwürdig findet, einem Wildfremden direkt eine Axt in die Hand zu drücken, die Erwachsenen trauen uns alle sofort.

Aber so ein Tutorial geht halt auch nur schwerlich voran, wenn man die Werkzeuge nicht doch irgendwann überreicht. Und damit wären wir auch schon bei einem echten Knackpunkt zu Spielbeginn. Man kann scheinbar zunächst kein laues Lüftchen lassen, ohne dass ein NPC um die Ecke gerannt kommt, um einen zu bequatschen, was man nicht alles für denjenigen machen kann, und was damit für einen freigeschaltet wird. Auch die Story-bedingten Cutscenes, gerade mit den frechen Erntewichteln, sind ein wenig länger und häufiger, als dies wirklich noch charmant ist.

Wobei, wie schnell man die sieht, liegt letztendlich denke ich mal in eigener Hand. Doch wer mehr Optionen im Spiel freischalten will, muss zwangsläufig mehr Bewohner freischalten und mehr Aktionen vollführen, welche die Handlung voranbringen. Nur so werden Tiere oder neue Saat oder Blumensamen oder die Mine etc. verfügbar gemacht. Damit kann man das Ende der Handlung auch locker noch im Sommer oder Herbst des ersten Jahres im Spiel betrachten. Wobei auch dann erst noch ein paar besondere Tiere – vorher gibt es nur altbekannte plus der aus den Natsume-Harvest-Moons bekannte Wollesel -, und vor allem die Möglichkeit der Heirat freigeschaltet werden.

Um ganz ehrlich zu sein hatte ich zunächst nicht wirklich einen guten Eindruck vom Spiel. Direkt zu Beginn kann der Charakter nicht verändert werden, wie das in den neueren Teilen der Fall ist. Die Optik ist nicht nur hässlich, sondern die schlacksigen 3D-Modelle beißen sich auch maßgeblich mit der absolut flach wirkenden und minimalistischen 2D-Welt, sowohl vom Stil als auch in den Proportionen. Die vielen Tutorials. So viele Sachen nur nach und nach freizuschalten. Und die Farmarbeit ist dann auch noch so überflüssig wie in einem Rune Factory, da man über Angeln und Bergbau viel schneller viel mehr Kohle ranschafft. Was interessiert mich schon die Möglichkeit, Feldfrüchte auf unterschiedlichen Boden und zu unterschiedlichen Jahreszeiten anbauen zu können, um über Mutationen neue bekommen, wenn die letztendlich eh nichts in die Kasse bringen?

Zudem ist viel im Spiel automatisiert, wie man das eben von einem Touchscreen-gesteuerten Smartphone-Spielchen, in das man nicht echte Zeit und Arbeit investieren will, erwarten würde. Beispielsweise gibt es nur einen einzigen Aktions-Knopf, der Kontext-sensitiv das richtige Werkzeug auswählt. Knopf im Dreck des Farmlandes nutzen, und es wird automatisch gepflügt. Erneut genutzt, und die Saat wird gestreut. Noch mal nimmt die Gießkanne zum Wässern in die Hand. Um Bäume zu fällen oder Erz abzubauen muss nicht wiederholt gedrückt werden, sondern einmalig der Universal-Button genutzt und schon haut der Bauer so lange drauf, bis das Ding fällt. Dazu hat man dann noch super lange Tage und extrem viel Stamina zur Verfügung. Natürlich gibt es auch gute Quality of Life Improvements, wie das auf der Karte immer angezeigt ist, wer von den NPCs wo ist. Oder das mit Düngen jetzt jedes Gemüse zu jeder Zeit wachsen kann, so dass man nicht mehr dahin kommt, Mitte Sommer zu merken, dass die nächste Storyetappe eine Frühljahrsfrucht braucht, und entsprechend 3 Monate still liegt. Alle 5 Ebenen in die Mine gibt es einen Checkpunkt, statt immer wieder ganz von vorn beginnen zu müssen.

Aber sprechen wir doch mal auf diese Automatisierung des Spielgeschehens. Nun ist es ja erst Mal wirklich so, dass wenn sie nur stupides Knopfdrücken ersetzen, man meinen sollte, dass nicht viel verloren ist. Natürlich will ich den ganzen Baum fällen. Natürlich will ich die Saat ausstreuen und gießen. Von daher ist die Idee, dort den Mittelsmann des durch Werkzeuge zirkeln und wiederholt den Aktionsknopf zu hämmern, durchaus eine angebrachte. Problematisch wird es allerdings wie hier in Light of Hope, wenn man so viel vereinfacht, dass man sich irgendwann so fühlt, als würde man selbst gar nicht mehr richtig spielen. Spiele wie Final Fantasy XII haben da ein ähnliches Problem. Nachdem man eigentlich eh immer in den Kämpfen der Vorgänger munter den Angriffsknopf gehämmert und in den Bosskämpfen die gleichen Magien gespammt hatte, dachten sich die Macher von XII das man diese stupid-wiederholenden Dinge auch wegrationalisieren und dem Spieler die übergeordnete Strategie überlässt den Charakteren, eine rudimentäre KI zu basteln. Das hat aber dann eben dazu geführt, dass sich viele Spieler darüber beschwert haben, weil sie das Gefühlt hatten, das sich das Spiel selbst spielen würde.

Von daher muss man bei Modernisierungen des Spielgeschehen schon irgendwo einen guten Mittelweg finden, wenn es darum geht solche Lebenserleichterungen einzubauen. Und Light of Hope findet das eben nicht.

Aber, aufgepasst jetzt kommt eine brenzlige Meinung: Harvest Moon muss per se eigentlich gar nicht gut sein, um zu unterhalten. Dass diese ganze Erleichterungen das Spielgeschehen so schal wirken lassen, liegt schlichtweg auch darin begründet, dass Harvest Moon als Farmsimulation eben nur aus repetitiver Arbeit besteht. Das ist eine Franchise auf die man nicht das volle Hirn verwendet, sondern das man so vor sich hin zur Entspannung zockt, während man eigentlich mehr darin involviert ist sich was nebenbei zu streamen oder so. Nur das Harvest Moon darüber zum Nebenbei wird. Und das ist mir bei Light of Hope wieder richtig aufgefallen. Nein, ich würde es nie im Leben ein gutes Spiel nennen. Ja, es hätte definitiv für unter den halben Preis oder gar umsonst aufs Smartphone geworfen werden müssen. Aber mit der Zeit hatte ich mich irgendwie eingespielt und dann doch ein ganzes Stück weit gezockt, und ehe ich mich versehen hatte, waren auch hier 20 Stunden am Save File, obwohl die Handlung nach 10 bereits beendet war. Doch noch eine Waifu zu umgarnen, doch ein wenig die Farm bestellen, kapitalistisch so viel Geld wie möglich anhäufen.

Und jetzt direkt die brenzlige Meinung #2 hinterher: Light of Hope ist kein gutes Harvest Moon. Aber es ist auch nicht das schlechteste, das ich gespielt habe. Ich würde es definitiv über A Wonderful Life setzen, und wahrscheinlich auch noch über Save the Homeland und GBC3. Das lässt natürlich immer noch jede Menge Harvest Moons über, die man vor Light of Hope zuerst zocken oder sogar mal wieder rauskramen sollte. Jenes Licht der Hoffnung für Natsumes selbstgebrüteten Harvest Moons, die sich beständig schlechter Resonanz erfreuen, ist so ein dahin geschludertes Produkt auf keine Fall. Oder man spielt halt sowieso gleich Stardew Valley, was es mittlerweile auf so gut wie jeder Plattform gibt, und eh besser als Harvest Moon ist.

Growing Love: Winter in Fairbrook

Vor ungefähr einem Jahr waren wir beim ersten Flower Shop, Summer in Fairbrook, von dem jeder eigentlich nur den zweiten Teil kennt, gewesen. Und mit Winter in Fairbrook reiche ich den jetzt nach, welchen ich sogar zufällig in der passenden Jahreszeit bespielt habe. Was wäre denn auch ein Jahr ohne Dating Sim in diesem Blog?

Spielerisch hat sich nicht viel geändert. Einmalig pro Woche legen wir unseren Besuchsplan fest. Jeden Morgen werden gezwungen Blumen angepflanzt, der Nachmittag dann mit einer der möglichen Trophäen verbracht. Beziehungsweise, wenn man denn neue Saat einkaufen muss, eben der Laden aufgesucht, wobei an dem natürlich auch ein Kerl hängt.

Der Wochenplan, immer schön den Auserwählten bedrängen.

Mit ihnen abzuhängen kann eine Standardphrase mit sich bringen, und am Ende der Woche ist dann der mit dem Kerl assoziierte Statuswert leicht erhöht, oder es gibt eine besondere Konversation, bei der man ihnen die richtige Antwort geben muss, damit sich der Zuneigungsbalken ändert. Neben voller Zuneigung will jeder der Typen auch noch zwei Statuswerte erhöht sehen – zum einen der eigene, dann noch einen, für den man die Konkurrenz aufsuchen muss.

Ist am Ende der 11 Wochen Ferien in Fairbrook dann alles so, wie es sein soll, bekommt man seine Trophäe überreicht und dessen Ende vorgespielt. Wer insgesamt auch noch mindestens 400 Umsatz durch den Verkauf der Blumen erwirtschaftet hat, was mehr als einfach ist, bekommt sogar ein leicht abgewandeltes Ende. Wobei ich diesmal keines der normalen gesehen habe, ich gehe allerdings davon aus, dass die wie im Vorgänger sowieso fast identisch sind.

Einfach abbrechen kann man das Gärtnern schon…

Die Blumenpflege gestaltet sich im Saatkasten mit ein paar einfachen Klicks. Über die wird das Unkraut entfernt, die Saat vergraben, Ungeziefer ausgemerzt, Keimlinge gegossen, und das fertige Produkt für den Verkauf ausgerissen. Jede dieser Aktionen kostet eine Stunde des Vormittags, so gesehen kann also pro Tag nur eine überschaubare Tätigkeitsliste abgearbeitet werden. Wer will darf den Nachmittag auch auf den Garten verbuchen, aber das ist wie gesagt ziemlich verschwendete Zeit, denn das nötige Geld hat man auch so sehr schnell, und wird schon früh genug von der aufgezwungenen Gartenarbeit gelangweilt sein. Wobei, immerhin geht alles ziemlich fix und man kann auch einfach vorzeitig beenden, ganz aufgezwungen ist sie also doch wieder nicht.

Das wahre Problem von Summer in Fairbrook war aber nicht mal so sehr, dass es ziemlich kurz und simpel ist, sondern dass die Charaktere einfach alle schreckliche Unsympathen waren. Winter in Fairbrook beginnt damit, dass das Mädel, welches mit Clara aus dem Vorgänger aufs gleiche College geht (scheinbar hat die es also auch so aus ihrem verhassten Kaff gebrachten), sich erst mal tierisch darüber beschwert, dass ihre Eltern ihr ständig mit Verantwortung und so Zeug auf den Sack gehen, statt sie einfach herumlungern zu lassen. Sie soll sich sogar über die Winterferien einen Job suchen, sonst bezahlen die ihr nicht mehr alles, wie unfair. Ich war also gleich schon am Aufstöhnen, weil wir den gleichen faulen Nichtsnutz zu spielen bekommen, wie im vorigen Spiel, nur diesmal mit Vagina.

Ach wie nett, ein gemeinsames Abschiedsbild.

Sobald sie dann allerdings bei Susannas Blumenladen in Fairbrook angeheuert hatte, revidierte sich das langsam. Die vier Jungs, darunter selbst der MC aus dem vorigen Spiel, scheinbar ist also keine der dortigen Romanzen canon, sind alle durchaus ganz nett zu ihr. Und die MCin hat immerhin ein angenehmes Selbstbewusstsein und weis für sich einzustehen, was gerade in japanischen Otome Games gern zu wünschen lässt. Tatsächlich macht sie über die Wochen in der Kleinstadt, dem Einschneien im Schneesturm, und dem Verbringen von Weihnachten hier, eine richtige Charakterentwicklung durch und wird ein angenehmerer Mensch. Zum Schluss gibt es sogar eine Schneeballschlacht zwischen allen Charakteren und ein Gruppen-CG, um noch mal zu unterstreichen wie gut sich doch alle angefreundet haben, was ich schon sehr nett fand.

Das Artwork ist diesmal übrigens auch eine ganze Ecke besser, als noch im ziemlich dilettantisch gezeichneten Vorgänger. CGs gibt es so gesehen auch mehrere, wobei nur ein richtiges Ending-CG zum Date zu Weihnachten existiert, plus dann noch ein oder zwei Chibis. Und halt die immer gleichen Charakter-unspezifischen für die Schneeballschlacht am Ende. Viele der Kerle bandeln sogar mit einem der anderen Mädels an, wenn wir dem nicht im Wege stehen, wie aus den Epilogen zu lesen ist. Von daher zeichnet sich Winter in Fairbrook natürlich immer noch spielerisch dadurch aus, dass alles etwas arg kurz und simpel ist, doch zumindest die Charaktere sind diesmal sympathisch und humorig genug, als dass ich mir schnell mal alle vier Junge geangelt hätte:

Mit Steve hat man wenigstens Spaß.

Steve ist der Protagonist des letzten Spieles, den wir direkt auf den verschneiten Straßen Fairbrooks über den Haufen rennen. Vergeben ist er immer noch nicht, und hilft weiterhin seinem Onkel auf der Farm aus, wobei das vorige Spiel glaube ich kein solches Ende für ihn offerierte. Außerdem erzählt er einem von seinen Vaterproblemen schneller, als sich selbst ein Bioware-Charakter einem gegenüber öffnet, was schon eine ziemliche Leistung ist. Immerhin wird so nachträglich rationalisiert, dass seine Faulheit ein Schrei nach Aufmerksamkeit an seinen Vater war.

Da er selbst im Vorgänger in der gleichen Position war, kann er sich gut in die MCin hineinversetzen. Wenn die beispielsweise meint, sie würde mit den anderen Leuten in Fairbrook nicht so richtig warm, fragt er ob das nicht ist, weil sie selbst die auf Abstand hält. Ansonsten ist er weiterhin ein spaßiger Typ, der nichts allzu ernst nimmt, wobei sein Humor mehr durch Wortspiele kommt. Kurz vor Weihnachten helfen wir ihm Plätzchen zu backen, nachdem er die erste Fuhre verkohlt hat, als ob Backen sonderlich schwer wäre. Und zum Gegenzug lädt er zu einem romantischen Dinner am Weihnachtsabend ein, weil er den Tag eh nicht mit seinem Vater verbringen will. Im Epilog ein Jahr später wechselt er übrigens aufs gleiche College, um die Distanz aus der Distanzbeziehung zu nehmen.

Immerhin ist dem Spiel diesmal bewusst, dass die MC unsympathisch angefangen hat.

Trent ist der Bruder von Susanna, was zu einem kleinen Fettnäpfchen führt, wenn man sich über deren veganen Lebensstil beschwert. Das erste Treffen mit ihm ist in der Bibliothek, wo er regelmäßig Marina aushilft, weil die nun eine vielbeschäftigte Schriftstellerin ist. Er selbst interessiert sich dabei nicht mal so sehr für Bücher. MC-Chan hält ihn übrigens sofort für ziemlich niedlich, und ich nehme mal an er ist wirklich der bestaussehende der Typen, aber denkt auch gleich, er hätte eine Schwäche für Marina (tatsächlich enden die beiden zusammen, wenn man sich nicht selbst Trent schnappt). Dass Marina ihn zunächst mehr wie einen kleinen Bruder sieht, weil sie mit Susanna aufgewachsen ist, hilft seinen Ambitionen da nicht sonderlich.

Auch er ist ein eher auf Humor setzender und leichtlebiger Charakter. Beispielsweise war er im Leichtathletik-Team in der Schule, und darin sogar richtig gut, hat aber die Sache einfach abgebrochen, als es ihm keinen Spaß mehr gemacht hat. Er spielt sich auch tatsächlich ungern mit seinen wenigen Errungenschaften auf. Zu Weihnachten lädt einen Susie ein, weil die beiden immer zusammen das Essen vorbereiten, begibt sich dann allerdings auf taktischen Rückzug, damit Trent und MC ein wenig Alleinzeit miteinander haben. Das Jahr darauf im Epilog sind die beiden in einer Distanzbeziehung miteinander.

Einfach köstlich.

Ryan ist schon eher derjenige, der wie die Bibliotheks-Trophäe aussieht, arbeitet allerdings stattdessen im Laden um die Ecke, in dem die Saat gekauft wird. Seiner Familie gehört die Ladenkette, und er hilft über die Ferien aus, studiert eigentlich Biologie. Er ist der schlaue Charakter, dem es hingegen an Sozialkompetenz mangelt, was erneut also eher in die Bibliothek gesteckt würde. Als solches mag er zwar Herr der Ringe, allerdings nur für die Qualität des Schreibens, sieht es gern wenn man meint das eigene Studium irgendwelchen Nebenjobs vorgezogen zu haben, und weiß wie man einen PC selbst zusammenstellt, als ob das so schwer wäre. Überraschenderweise ist er allerdings nicht gut im Spielen der Violine, sondern bleibt nur dabei, weil es ihn entspannt.

Die beiden schließen dann auch einen Pakt. Ryan gibt MC Nachhilfe in Mathe, während sie ihm Nachhilfe im Zwischenmenschlichen gibt. Beispielsweise das Small Talk keine unnütze Zeitverschwendung ist, sondern dem Verständnis gegenüber anderen hilft. Da MC Mathe dennoch nicht sonderlich kapiert, haben die beiden eine kleine Auseinandersetzung, jedoch verhält er sich bei der nächsten Begegnung wieder ganz neutral, da er nicht der nachtragende Typ ist. An Weihnachten nimmt er einen mit zum Schlittschuhfahren auf einem zugefrorenen See. Auch hier ist man ein Jahr später im Epilog in einer Distanzbeziehung (allerdings scheinbar nicht bis nach Deutschland, wohin er studieren geht, wenn MC-Chan einen der anderen Jungs gewinnt).

Meh!

Wo ich nun schon drei von vier Trophäen abhaken konnte, habe ich mir auch noch Jacob geholt, obwohl der feminin-junge Typ eher nicht so ganz das Meine isst. So ein Durchgang ist ja schnell gespielt. Ich glaube im vorigen Spiel ist er Clara hinterher gestiegen, hier scheint er allerdings eine Schwäche für Susanna zu haben, der er im Blumenladen aushilft. Wann immer die ihn denn lässt, denn sein Komplex ist natürlich, dass alle ihn für 12 und kindisch halten, und ihm deswegen nicht so viel zutrauen. Dabei könnte ihm eine Menge aufgehalst werden, der schüchterne und manierliche Kerl ist nämlich eigentlich zu Willensschwach, um Nein zu sagen.

Man sagt ihm dann auch, dass er ruhig etwas selbstsicherer und stolzer auftreten darf, und sich nicht immer so viele Gedanken darüber machen sollte, ob man sich über ihn lustig macht oder ihn bemuttert, weil das häufig gar nicht mal stimmt. An Weihnachten entflieht er kurzzeitig der Feier mit seiner anstrengend-lauten Großfamilie und trinkt heiße Schokolade mit MC-Chan, damit sie sich nicht so einsam fühlt. Das Jahr darauf im Epilog hat er die High School abgeschlossen und ist aufs gleichen College aufgenommen worden, auf das auch Clara und die MCin gehen.

(≧ε≦)

Alle Jahre wieder kommen die von mir höchstpersönlich verliehen Trophäen in weitestgehend für Fremde nichtssagenden Kategorien, die von mir speziell darauf designt sind wenig hilfreich zu sein:

Best game Japan kept for itself:
Weebs behaupten gern zu jedem Spiel, welches den Westen nicht erreicht, sondern im mystischen Lande Japan bleibt, dass dahinter eine Verschwörung steckt, uns die wahren Perlen vorzuenthalten. Als solches wurde beispielsweise auch Final Fantasy Type-0 gehandelt, bis es dann in der HD-Version doch bei uns aufschlug und plötzlich eher lauwarm aufgenommen wurde. Doch Nayuta no Kiseki, irgendwo im endlosen Spinoffgeheimse Falcoms, ist nahe Ys: The Oath in Felghana eines der besten Action-RPGs, die das neue Jahrtausend zu bieten hat. Und netterweise von Fans übersetzt, also ran an die PSP!

Still great:
Dieses Jahr habe ich Shin Megami Tensei III, a.k.a Shin Megami Tensei: Nocturne, a.k.a Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call erneut in die PS2 gesteckt. Und ich bleibe dabei, dass es eines der besten RPGs ist, welches man auf der PS2 spielen kann – und die hatte nun wirklich eine reichhaltige Bibliothek im Genre vorzuweisen. Zudem ist es mit Abstand das beste (Hauptserien) Shin Megami Tensei.

Still no good:
Auch erneut gespielt habe ich Golden Sun. Und war doch etwas geschockt. Ich hatte es bereits als mehr als durchschnittlich vom ersten spielen zu Release in Erinnerung. Aber nochmalig gespielt war ich doch überrascht, wie dilettantisch viele Aspekte des Spieles sind. Besonders wenn man bedenkt, dass Camelot durchaus nicht neu am Genre RPG war, sondern an vielen der Shining-Spielen arbeitete.

Much more than the sum of its parts:
Replay die Dritte: Persona 3. Portable um genau zu sein. Was mir diesmal wirklich aufgefallen ist, so viele Jahre nach Erstrelease, so dass es doch nicht mehr so neuartig ist, wie es damals erschien… viele der Aspekte des Spieles auf sich genommen sind gar nicht mal so der Überflieger. Das randomisierte Dungeon Crawling ist eine der schwächsten Parts des Spieles, die Handlung bewegt sich gemächlich und ist gar nicht mal so besonders, und das Dating Sim schon sehr einengend. Aber die Mischung machts eben, und Persona 3 zu so einem tollen Spiel.

Straight up worst game:
Warriors of Might and Magic auf dem GBC ist hundsmiserabel. Keine Handlung, viel zu kurz, und das Gameplay ist absolut ungenau und frustrierend.

Funnest game I’m terrible at:
Mal wieder ein Rhythm Game, nämlich Project Diva: Hatsune Miku. Ich war dem quietischigen Otaku-pandering Vocaloid skeptisch gegenübergetreten, doch das Spiel ist echt launig. Die Musikvideos sind interessant, die synthetische Stimme halb so wild… nur ich kann halt absolut keinen Rhythmus halten und bin deswegen aller Grundmotivation zum trotz hoffnungslos aufgeschmissen wirklich war erreichen zu wollen.

Most unique and interesting:
Hierunter fällt definitiv 46 Okunen Monogatari: The Shinka Ron, der Vorgänger zu E.V.O: Search for Eden. Nur das der noch schräger ist. Ein RPG, bei dem jeglicher Fortschritt über Evolutionen in neue Spezies, teils frei erfundenen, berechnet wird. Milliarden Jahre spannend vom Urknall bis hin zu Cybermage-Zukunftsvisionen, unter Einmischung von Lucifer und schrägen Dead Ends.

Most frustrating:
Ein Spiel hat es tatsächlich geschafft mich mehr zu frusten als Warriors of Might and Magic, und das ist hier sogar integral im Spieldesign verankert: Dragon’s Lair. Was für ein mieses Stück an reinem QTE-Gemasche mit extrem genauem Timing, um das 10-minütige Unterfangen in die Länge eines echten Spieles zu bringen.

Most inclusive:
C-14 Dating ist ein Indie Dating Sim. Und eines, welches sich durchaus in einigen Dingen von der Maße abgrenzt. Spielercharakter ist eine Archäologiestudentin, bei den vier zu umschwärmenden Jungs haben wir einen mit Übergewicht, zwei mit Behinderung, einer davon zusätzlich noch asexuell. Der Geheimcharakter ist eine lesbische Route. Und das, ohne irgendwas davon forciert mit dem Zaunpfahl zu behandeln, sondern die Charaktere einfach Charaktere statt Quoten sein zu lassen.

Simply effective:
Die beiden Staffeln von The Last Door sind extrem minimalistisch. Sowohl was den Pixelart-Look angeht, als auch die Kürze einer einzelnen Episode oder die interaktiven Adventure-Möglichkeiten betrachtend. Aber dennoch bauen sie eine sehr effektive Atmosphäre mit dem auf, was sie einsetzen.

Classiest Resident Evil:
Resident Evil war schon immer der dämliche B-Horror zu Silent Hills psychologischem Horror. Doch das REmake des ersten Teiles ist durch seine extrem schnieke Optik und gar nicht mal mehr so schrecklicher Sprachausgabe doch vom Look erstaunlich edel geraten.

Funnest Resident Evil:
Am meisten Spaß zu spielen macht allerdings dann doch Resident Evil 4, auch einfach durch das, was viele so spätestens als Stilrichtung der beiden folgenden Teile nicht leiden konnten. Alles als Superheld Leon über den Haufen zu schießen ist und bleibt launig, und für Abwechslung ist eindeutig das Spiel über gesorgt, so dass es eigentlich nicht halb so kohärent rüberkommen dürfte, wie es das doch tut.

Most addictive on Smartphone:
Karpador Jump hat mich dieses Jahr in den kleinen Pausen zwischendurch, für die sich kein „echtes“ Zocken lohnt, gut über Wasser gehalten. Weil im Prinzip ein glorifiziertes Tamagotchi, bei dem man sich nie schlecht fühlt nicht mehr Zeit rein zu investieren, im Gegensatz zu aufwändigeren Sachen.

Most fanservicy:
Fire Emblem: Heroes hat mich beispielsweise nicht lange bei Stange gehalten, weil da doch zu viel „echtes“ Spiel drin steckt, welches ich einfach nicht sporadisch zocken möchte, aber dann auf Smartphone nicht genug her macht, um regelmäßig Zeit rein investieren zu wollen. Aber was für ein Fanservice-Supergau das Spiel doch ist, nicht nur als Crossover der Franchise-Einträge, sondern auch in den Designs an sich, allen voran deren Spezialkostüme.

Most surprised I’d ever play it:
Selbst Eleanor: Loving Wife or Dirty Whore biederte sich nicht so extrem an, wie FE Heroes. Dabei ist Eleanor ein simples Browser-Porn-Game. Aber irgendwie war ich doch nicht nur überrascht, als ich mich es spielen erwischte, sondern das ich es ernsthaft bespielt habe, denn irgendwie war es doch schon witzig und unterhaltsam. Ich hatte da viel schlimmeres erwartet, sowohl spielerisch wie auch was die Porträtierung der Charaktere anbelangt.

Most offline MMO:
Dieses Jahr habe ich Might & Magic III: Isles of Terra wieder aufgegriffen und plötzlich absolut gepackt sofort durchgesuchted. Etwas überraschend, weil ich mit den beiden Vorgängern und meinem ersten Versuch am dritten Teil nicht so viel anfangen konnte. Man muss sich halt daran gewöhnen, dass es doch tatsächlich viel von einem Vorreiter an MMOs hat. Eben weil die Welt so offen ist, weil die Haupthandlung zurückgenommen wurde und stattdessen viele Sidequests das Spiel füllen. Der Unterhaltungswert kommt hauptsächlich davon nach eigenem Gutdünken NPCs zu helfen, die Welt zu erkunden, und Monsternester auszurotten.

Most baby’s first RPG:
Klingt nicht gerade wie ein Kompliment, doch kann man in seiner jungen Unerfahrenheit durchaus schlechtere Spiele für gut halten als Knight’s Quest auf dem GameBoy. Das ist nämlich durchaus kompetend und ansehnlich geraten, jedoch eben für Veteranen vielleicht etwas zu simpel. Doch für Neueinsteiger ein netter Anfangsbiss, um sich den Appetit zu holen.

Longest blog post:
Lange Zeit sah es so aus, als wäre dies Sakura Wars: So Long My Love vorbestimmt. Mit knapp 5.000 Worten ist das mal wieder ein Post epischer Länge gewesen, selbst in Anbetracht dessen, dass meine Schreiberei zu Dating Sims allgemein eher langatmig ist, besonders da ich ja auch die Charaktere vorstelle. Doch dann geschah Monster Hunter Tri, dessen 8.000 Worte ich sogar auf zwei Posts aufgesplittet habe, wobei mein Reisebericht von ebenfalls etwas über 5.000 Worten glaube ich doch ein paar mehr zu bieten hat, als Sakura Wars.

My strange new addiction:
Erneut, zunächst sah es so aus, als wäre dies für Resident Evil gedacht. Immerhin habe ich dieses Jahr 4 Spiele der Franchise durchgezockt und mir fürs weitere Spielen bereits Resident Evil: Revelations angelacht. Alternativ vielleicht noch mein Wii-Horror-Game Faible generell gesehen. Doch dann kam Monster Hunter Tri, und ich fühlte mich tatsächlich wie ein Abhängiger, der nur noch an Monster Hunter denken konnte. Gefolgt von Monster Hunter Stories, dem Beginnen von Monster Hunter Freedom 2, und kürzlich habe ich Monster Hunter 4 zu Weihnachten bekommen… ich weiß also, was ich nächstes Jahr ausschließlich bespielen werde.

Let’s Play The Bard’s Tale – 02. Underground Exploration

Ich muss mich erst mal wieder daran gewöhnen, dass bei den alten WRPGs die Rüstung, die ein Charakter trägt, keinen Defensiv-Bonus gibt, der den genommenen Schaden verringert, sondern nur die Armour Class ändert, die aussagt, wie wahrscheinlich ein Treffer überhaupt sitzt. Abgesehen davon, dass man die AC niedrig statt hoch im Wert haben will, besonders nachdem Might & Magic zwar auch AC kennt, dort aber eben genau entgegengesetzt ein höherer Wert gut ist.

Ach ja, die Encounter Rate ist auch absolut oldschool in The Bard’s Tale. Im Sinne von absolut unausgewogen. Mal macht man es durch ein halbes Stockwerk eines Dungeons mit nur einem Encounter, dann wieder bekommt man nach bereits einem einzelnen Schritt einen weiteren aufgedrückt und drei Schritte weiter gleich noch einen. Abgesehen davon, dass die Gefährlichkeit wie Anzahl der Gegner darinnen stark variieren kann.

Was hingegen recht schön ist, ist das die Menüs doch nicht so kompliziert und umständlich aufgebaut sind, wie in manch anderem Konsolenport solcher alter WRPGs vom PC. Jeder Shop und das allgemeine Menü geben einem beispielsweise die Option das Gold auf einem Charakter zusammenzuziehen, direkt auf den nächsten zu wechseln, und in der Gilde kann das Gold dann wieder auf alle gleichmäßig verteilt werden. Allgemein sind die Dinger weitestgehend überraschend fix und intuitiv zu bedienen. Ist allerdings auch ein japanischer Port, die sind sich meistens nicht zu schade dafür, künstlerische Freiheiten zum PC-Original zu lassen, um es letztendlich besser für Konsole funktionierend zu haben.

Wir waren ja auf dem Weg in das Saftlager unter der zweiten Taverne der Stadt. Hier gibt es eigentlich nicht wirklich viel zu sagen. Magic Fire vom Wizard ist ganz gut, da man so keine Torches mehr braucht, um den Weg zu sehen, da Dungeons gewohnt stockdunkel sind. Zunächst mag man sich noch denken die jederzeit eingeblendete Automap der NES-Version machte dies obsolet, da man ja einfach dort sehen kann, wo die Gänge entlang führen, jedoch gibt es dennoch Bereiche, die dort nicht eingezeichnet sind. Der Keller hat zwei Stockwerke, besonders gemein sind dabei hauptsächlich die Skelette und Spinnengegner, die doch wesentlich schwerer als viel vom Rest sind, der hier unten rum kreucht und fleucht. Irgendwo ganz hinten ist dann noch ein besonderer Spinnenboss, und in der Sackgasse hinter ihr wiederum eine Leiche, die den Gegenstand hält, für den wir hier sind. Feste Schätze gibt es ansonsten im ganzen Dungeon nicht, nur manchmal hinterlassen Gegner potentiell mit Fallen ausgestattete Truhen.

Mit diesem Beweismittel können wir allerdings nun zum Tempel des verrückten Gottes in der Mitte der Stadt gehen. Oder besser gesagt werden wir jetzt zumindest in jenem nicht mehr abgewiesen, da man uns für einen seiner Jünger hält. Darunter ist allerdings schlichtweg das nächste Dungeon zu finden. Die Katakomben unterhalb des Tempels sind gleich ein wenig komplizierter aufgebaut und mit drei Stockwerken auch etwas umfangreicher als das Kellergewölbe. Erneut scheint es keine Schätze hier drin zu geben, abgesehen von dem einen Gegenstand, für den wir überhaupt die ganze Arbeit auf uns genommen haben.

Hier unten gibt es jedenfalls jede Menge untoter Gegner, die erneut von sehr unterschiedlicher Schwierigkeit sein können. Spinnen und Skelette kennen wir ja bereits vom vorigen Dungeons und sind eigentlich hoffnungslos überholt. Zombies gehen auch halbwegs, während die pinker eingefärbte Ghoul-Variante super stark ist. Die Magier sind erneut ziemlich gefährlich, wenn sie Magien oder Meatshields heraufbeschwören, aber ungefährlich bei normalen Angriffen. Besonders sind übrigens die Doppler-Gegner, die normalerweise extrem schwach sind, aber einen Charakter aus der Truppe übernehmen können, so dass es zu einem Kampf gegen die eigenen Reihen kommt. Der wiedererweckte Kerl in der Krypta, der sich am Ende als Boss stellt, ist hingegen recht einfach, solange man zur Vorsicht jede Runde mit World of Healing einen allgemeinen Gruppenheilzauber wirft, da er mit einem Angriff schon über fast die halbe Lebensleiste Schaden machen kann.

Netterweise gibt es direkt hinter ihm allerdings eine Treppe aus dem Dungeon heraus, man muss sich also nicht wieder alle drei Stockwerke nach oben in die Stadt zurück kämpfen. Und das Kristallauge, welches wir ihm abgenommen haben öffnet das nächste Dungeon. Ja richtg, die Dungeons in The Bard’s Tale scheinen nur dem einen Zweck zu dienen, von einem Boss einen Gegenstand zu erlangen, um in das nächste Dungeon zu kommen, damit dort das gleiche Spielchen vonstatten gehen kann.

Beloved, You Must Not Die: Sakura Taisen 2

Keiner war sich wirklich sicher, ob Sakura Taisen sonderlich gut ankommen würde, auch wenn das Entwicklerteam um Sega und Red komplett hinter dem Projekt standen und der erste Teil eindeutig mit Budget und Marketing ausgestattet war. Die Macher gingen sogar so weit, Sega 200.000 sicherlich absetzbare Kopien zu garantieren. Sakura Taisen verkaufte sich letztendlich rein auf dem Sega Saturn fast doppelt so häufig. Dazu muss man immer auch im Hinterkopf behalten, dass die Installationsbasis des Sega Saturns in Japan weniger als 10 Millionen Einheiten war. Ein Sequel war also garantiert.

Doch statt Sakura Taisen 2 schnellstmöglich hinterher zu schmeißen, ließ man sich 2 Jahre Entwicklungszeit, die stattdessen mit Spinoffs und Multimedia-Sachen aufgefüllt war, um die neue Hitmarke zu melken. Gedankt wurde es Sega und Red, denn Sakura Taisen 2 verkaufte sich in den ersten Wochen schon so häufig, wie Sakura Taisen insgesamt, und brachte es alleine auf dem Saturn letztendlich auf knapp über einer halben Millionen abgesetzter Einheiten. Das macht es zu dem Sakura Taisen mit den höchsten Verkaufszahlen der Franchise, platziert es in den Top 5 der meistverkauften Saturn-Spiele Japans, und ist direkt nach dem ersten Tokimeki Memorial das zweitmeistverkaufte Galge. Das steht für Girl Game, was in Japan nicht benutzt wird, um Spiele für Mädels zu bezeichnen, sondern Spiele, bei denen die weiblichen Charaktere zu umschmeicheln die Hauptattraktion ist, vornehmlich also Dating Sims und Visual Novels mit Dating-Aspekten.

Wer soll dein Herzblatt sein?

Viel geändert hat sich dabei nicht im fiktiven Land der aufgehenden Sonne der 1920er Jahre. Sakura Taisen 2 ist Sakura Taisen, nur viel mehr davon. Von allem, jeder Aspekt hat ein wenig mehr dazu bekommen, ohne sich sonderlich groß zu ändern. Es gibt zwei neue Charaktere zu der aus dem Vorgänger bekannten weiblichen Kämpfertruppe, die Story spannt zwölf statt zehn Episoden, kam auf dem Saturn auf 3 statt 2 Discs, es gibt neue Möglichkeiten im Visual-Novel-Part auf die Gesprächen mit der holden Weiblichkeit zu reagieren, und zusätzliche taktische Optionen in den SRPG-Kämpfen.

Also insgesamt den gewohnten Aufbau gleichbehaltend, auch hier eine Struktur wie eine Anime-Serie, unterteilt in Episoden, die sogar mit einer kleinen Ausblick-Szene auf die jeweils nächste enden. Zwei Drittel einer Episode ist der Visual-Novel-Part, in dem über Frage-Antwort-Spielchen die diversen Mädels für Hauptcharakter Ogami gewonnen werden oder nicht, dazwischen immer mal wieder eine Free Time, um sich selbst durch das Theater bewegen zu können. Gegen Ende dann ein zweistufiger SRPG-Kampf, zusammen mit immer mal wieder einem Mini-Game, um die Bilderbuch-Software interaktiver und spannender zu gestalten. Eine zunächst etwas gemächliche Handlung, weil sich die ersten Kapitel mehr darum drehen, die einzelnen Charaktere (erneut) einzuführen, ein paar ihrer Probleme und Charakteristiken zu beleuchten, um nicht nur durch farblich abgesetzte Uniform/Mechs zu einem Unikat in den Einheit zu werden, bis die eigentliche Handlung später erst richtig zum Tragen kommt.

Anime-FMVs sind immer noch etwas dunkel, aber immerhin nicht so pixelig/ausgewaschen wie noch in PSP-1.

Wobei ich es schon so empfand, als dass die Handlung hier etwas präsenter und stärker eingewoben ist. Beispielsweise wird bereits in der ersten Episode Aoi Satan, der Hauptschurke des vorigen Spieles, vom mysteriösen Oni-oh wiederbelebt. Und das nur, um von selbigem noch am Ende der Episode, nachdem Aoi Satan der Hana-Gumi enterlegen ist, ermordet zu werden. Um direkt klar zu machen, dass die neuen Antagonisten nicht rumspielen und stärker sind als selbst der Obermotz des vorigen Spieles. Außerdem bietet auch das zweite Spiel ein Fake End, wenn der Militär-Putsch in Episode 8 verhindert wird und scheinbar alle besiegt sind, Episode 9 sich wie ein Epilog gestaltet. Doch ist hier klar das da noch mehr kommen wird, und diesmal erscheinen halt einfach die totgeglaubten Schurken erneut, statt dass das Ende wie eine aufgesetzte Neuhandlung wirkt. Dennoch kommen sie für mich etwas kurz. Es gibt immer mal wieder einen Hint dessen, dass die Generale eigentlich einen guten Grund haben, warum sie dem Oberschurken folgen, und auch das derjenige sich absolut im Recht sieht ein besseres Teito zu erschaffen. Doch so richtig in die Tiefe wird in ihren Motivationen leider nie gegangen, richtig viel Screentime bekommt nur Oni-oh, weil er mit Sakura in einem offensichtlichen Plot Twist verlinkt ist.

Zudem wirkt mir die Charakterriege in Sakura Taisen 2 manchmal etwas überladen. Die acht Mädchen gehen in Ordnung, gerade weil sechs davon bereits aus dem Vorgänger bekannt sind. Und auch die Schurken sind eine überschaubare Anzahl. Aber an Nebencharakteren, die wenig zu tun bekommen, wird man geradezu überschüttet. Yoneda bekommt gleich zwei neue Sekretärinnen, eine um Ayame aus dem Vorgänger zu ersetzen, die andere eindeutig ein Spion, der Unmut in der Truppe sähen soll. Tsubaki vom Verkaufsschalter bekommt einen Ersatz, für die Zeiten, in denen sie in den Kämpfen mit den anderen beiden gewohnten Supports Infos gibt. Der abgedrehte Kayama hat hier sein Debüt, um Ogami immer mal wieder mit seinen Sprüchen und Gitarrenspiel zu nerven, und stellt sich gegen Ende sogar als Anführer der Tsuki-Gumi heraus, eine weitere Division neben der Hana-Gumi und deren Kaze-Gumi Supports. Und eine weitere gibt es auch noch in der Bara-Gumi, einem unerträglichen Trio aus drei Schwulen-Stereotypen, die schon immer nur Japan witzig fand, und bei denen ich ganz ehrlich dankbar bin, dass sie durch den überladenen Nebencast schnell wieder fast aus dem Spiel verschwinden.

Neue Chain-LIPS mit erhöhtem Timer.

Die bereits bekannten Mädels werden ebenso etwas kurz gehalten. Sakura Taisen ist ja so nett, und bindet sie alle bereits während des eigentlich ziemlich linearen Verlaufes ein, statt wie ein Dating Sim fast nur das eine Mädchen zu behandeln, dem man auch hinterher steigt. Dafür muss natürlich auch weniger Spielzeit mit jedem individuellen Charakter gefüllt werden, spezifisch für die Route ist eigentlich nur ein Date in Episode 10 und dann eben ein kurzer Teil des Endings, ansonsten findet man jeden Durchgang fast gleich viel über alle heraus. Doch auch wenn sich immer mal wieder eine Episode um eines oder zwei der Mädels dreht, so bekommen hauptsächlich die beiden neuen Orihime und Reni viel Charakterisierung, während für die bekannten Kämpferinnen nur ein oder zwei Trivia-Addendum angefügt werden. Macht auch Sinn, und Sakura Taisen 2 ist sogar so schlau, Ausreden zu erfinden, warum der Großteil der Hana-Gumi in den ersten beiden Episoden nicht im Theater ist, damit eben die Alteingesessenen Waifus den beiden Neuankömmlingen nicht die Show stehlen. Doch wer erst hier einsteigt, wird die vorigen sechs Charaktere eventuell etwas schal vorfinden.

Dadurch habe ich auch erneut nicht wirklich die Motivation gehabt, mehr als ein Ende zu sehen, konsistent wie im ersten Teil das mit Sakura, weil mein Ogami ruhig treu bleiben darf. Das Spiel erinnert sich übrigens daran, wen man im vorigen Teil gewonnen hat, wenn man einen Save File lädt, alternativ fragt aber Chef Yoneda einfach in der ersten Episode, wen Ogami am meisten mochte. Nur um dann direkt zu sagen, dass die beiden, nachdem Ogami ein Jahr im Ausland trainiert hat, sich dem Wesentlichen widmen sollen, immerhin ist man eine Militäreinheit, statt ihre Gefühle füreinander vor allen zur Schau zu stellen. Sozusagen als Öffnung dafür, dass Ogami hier einer neuen Trophäe nachsteigen kann, statt zu sehr von seiner vorigen Entscheidung gekettet zu sein. Etwas gemein wäre es natürlich schon, wenn man drüber nachdenkt, dass Ogami direkt vor den Augen seines vorigen Flirts nun mit jemand anderem anbändeln würde. Den Point of No Return für das Ende mit einem Charakter wird jedenfalls diesmal wesentlich besser telegraphiert, statt im Hintergrund zu laufen. In Episode 9 darf Ogami sozusagen aus den vier der acht Mädels, die ihn am meisten mögen, die Hauptrolle für die Weihnachtsvorstellung wählen. Wer also den Speicherpunkt direkt davor behält, kann von allen vier das Ende sehen, und muss nur Episode 9-12 erneut spielen. Was ich allerdings dennoch nicht machen wollen würde, weil ganz wie es die Tradition der Serie ist, stecken die finalen zwei Episoden voller SPRG-Kämpfe, statt nur den üblichen einen zur Auflockerung des Leseflusses zu bieten, und die sind weiterhin mein wenigst gemochter Aspekt der Spiele.

Coole neue Cutins, wenn ein Charakter an der Reihe ist.

Gekämpft wird auf dem üblichen rundenbasierten Schachbrett, jede Einheit hat ihren Bewegungsradius, kann jede Runde zwei Aktionen aus dem Menü wählen – allerdings nur eine pro Kategorie. Bewegen und Angreifen ist Ok. Angreifen und Heilen auch. Aber Angreifen und Spezialangriff zusammen gehen nicht, weil gleiche Kategorie. Oder Heilen und abwehren. Die Spezialangriffe brauchen die komplette Spirit Gauge auf, die manuell über eine Aktion erhöht wird, oder durch gegnerische Angriffe. Ogami hat zusätzlich die Option, eine der Kämpferinnen bis zu drei Mal pro Kampf zu schützen. Neu in Sakura Taisen 2 ist die Möglichkeit, eine von mehreren Strategien zu wählen, immer wenn Ogami an der Reihe ist. Eine Kampfaufstellung beispielsweise erhöht den Angriff aber senkt die Verteidigung aller Charaktere, oder umgekehrt. Wobei ich eigentlich immer beim Standard mit ausgeglichenen Werten geblieben bin. Weiter neue Kleinigkeiten sind die hübschen Charakter-Cutins, wenn jemand an der Reihe ist, sowie sporadisch das zwei Einheiten einen Komboangriff miteinander ausführen, wenn beide in Attackreichweite zum Gegner stehen.

Wie gesagt sind diese Kämpfe nie mein liebster Teil einer Episode gewesen, schon im Vorgänger nicht. Ich muss dazu sagen, dass SRPGs allgemein nicht so mein Ding sind, was hier natürlich mit hineinspielt. Die Kämpfe sind immerhin weiterhin super einfach zu bestehen. Grundeinheiten halten nicht viel aus, und selbst im zweiten Stage gegen einen Bosscharakter reicht es einfach das Special aller Charaktere ein oder zwei Mal drüber zu werfen. Mir sind die Schlachten einfach immer ein Stück zu nahe daran kratzend, zu langsam zu gehen. In den ersten Episoden mach ich mir noch nicht zu viel draus, weil es wie gesagt eigentlich immer nur einen zweiphasigen Kampf gibt. Doch die Finalepisoden, die den Anteil der VN- und SPRG-Parts von 80:20 plötzlich auf den Kopf stellen, sind mir da echt zu viel. Während ich normalerweise so eine Episode von ca. 2 Stunden eine gute Spielesession pro Tag fand, so hab ich Episode 11 und 12 über jeweils mehrere verteilt, weil mir nach zwei oder drei Kampfphasen echt die Luft ausging. Hilft nicht, dass Sakura Taisen 2 die sehr geradlinigen Kämpfe des Erstlings doch etwas ereignisreicher machen will, in dem häufiger nervige Gimmicks eingebaut werden, wie Supportstationen vor den eigentlichen Gegnern zerstören zu müssen, durch Defensivposten brechen zu sollen, oder einen Boss nur zur richtigen Phase angreifen zu können. Nett ist allerdings, dass es häufiger dem Spieler selbst überlassen wird, einen von zwei Plänen auszuwählen, welcher die Siegesbedingungen leicht modifiziert.

Ich warte noch aufs Auftauchen einer eindeutig vorhandenen dritten Antwort.

Wie üblich kennt Sakura Taisen 2 dabei keine Levels für die Einheiten oder Erfahrungspunkte, an denen man sie steigert. Stattdessen gibt es diverse Pluswerte zu den Grundstatuswerten, je nachdem, wie motiviert das jeweilige Mädel auf Grund von Storybedingungen im nächsten Kampf ist, und machen diverse Angriffe mehr schaden, wenn Ogami sich in den Visual-Novel-Parts besser in ihr Herz geschmeichelt hat. Jene Schmeichelei ist durch das Geben der richtigen Antworten bewerkstelligt, wenn Dating Sims einem eines lehren, dann das man dem Partner in Spe besser immer nach dem Maul redet, statt auf das Glänzen der eigenen Persönlichkeit zu zählen. Ob die Antwort jetzt richtig war, ist imme schön transparent durch diverse Soundeffekte ersichtlich.

Stellt ein Charakter Ogami zum Kreuzverhör, kommt das bekannte LIPS-System zum Tragen. Das bedeutet eigentlich nur, dass die Antwortrunde auf Zeit geht, wer nicht schnell genug eine der gegebenen Antworten auswählt, sagt nach Ablaufen des Timers eben gleich gar nichts. Was nicht immer die falsche Antwort ist, aber meist halt doch. Aber auch hier gibt es ein paar Neuerung in Sakura Taisen 2, um die Sache dynamischer zu machen. Beispielsweise tauchen nun manche Antworten erst dann auf, oder verändern ihren Wortlaut, wenn Ogami lange genug darüber nachgedacht hat, sprich der Timer schon eine Weile gelaufen ist, statt sofort die erstbeste Antwort zu brüllen. Etwas unterbenutzt ist zudem, dass je nachdem ob Ogami eher ernst oder witzig antworte, manchmal nur noch ernste oder witzige Folgeantworten auftauchen. Dazu kommen die bereits bekannten Touch-LIPS, bei denen man mit dem Zeiger einen Körperteil der Waifu betatscht, um das Gespräch in diverse Richtungen zu lenken. Und neu sind ein paar wieder eher wenig genutzte Momente, in denen man einen besonders langen Timer hat, dafür aber auch durch eine ganze kleine Szene mit mehreren LIPS-Antworten gehen muss, bevor dieser sein Ende erreicht.

Stalker Mode activate!

Ein wenig beeinflussen, welches weibliche Opfer einem vor die Flinte läuft, kann man dann allerdings doch, statt dass alle Visuel-Novel-Parts komplett linear aufeinander folgen. Wie gesagt gibt es immer mal wieder eine Free Time, in der Ogami für gewöhnlich eine Stunde hat, um sich frei durch das Theater zu bewegen, bevor die Story weitergeführt wird. Jetzt sogar mit einer netten Uhr am Bildschirmrand. Häufig gibt es dabei mehr zu sehen und mit mehr Charakteren zu reden, als die Zeit zulässt. Es kann also selbst priorisiert werden, welches Mädel man treffen will, und ob man Zeit opfert einen Glamour Shot von ihnen im Geschenkeshop zu kaufen, oder die Zeit an einem der diesmal zahlreichen und häufig nervigen Mini Games verschwendet. Zudem gibt es einige Interaktions-Szenen, die nur triggern, wenn man gewisse vorige Szenen mit dem Charkter gesehen hat. Selbst gerade nicht hier beheimatete Charaktere können über Kohrans neues Videotelefon angerufen werden.

Insgesamt fand ich Sakura Taisen 2 schon sehr rund. Ich mein, so wirklich weite Sprünge vom Vorgänger macht es eh nicht, und da derjenige mir schon gefällig war, ist es ziemlich klar, dass sich dort nicht viel geändert hat. Manche Sachen macht der Nachfolger halt etwas besser, wie beispielsweise die Handlung, manche etwas schlechter, wie beispielsweise die nervigeren Mini Games und SPRG-Kämpfe, aber im Groben habe ich meine Zeit mit dem Spiel dennoch genießen können. Und süß war die Epilog-Szene, genannt Episode 13, nach den Credits irgendwie schon. Nachdem Ogami bereits nach Paris abkommandiert wird, in dem Sakura Taisen 3 stattfindet, und sich der volle Achter-Harem der Teito-Truppe von ihm verabschiedet:

Einer von vielen McGuffins.

Sakura ist das Poster Child der Serie, und dementsprechend diejenige der bereits bekannten Waifus, die noch mit am Besten weg kommt, wenn es darum geht, ein wenig was über sie zu erfahren. Dadurch geholfen, dass die Handlung sie später stark integriert, und natürlich auch, weil ich ihr Ende zu sehen bekommen habe. Zudem ist sie von Anfang an dabei, als eine von zwei Mädels, die im Theater beheimatet ist, während alle anderen wegen diverser Gründe erst mal ausgeflogen sind. Ihre Begrüßung des vom Training im Ausland zurückgekommenen Ogami ist sogar richtig zurückhaltend gegenüber ihrem normalerweise hitzköpfigen selbst, wobei jenes hervorsticht, wenn Saki später ausgiebig mit Ogami flirtet.

Wenn wir später den General treffen, der zum Oberschurken wird, und der den Vater von Sakura beschmäht, kommt es zu einer ersten Konfrontation. Bekanntermaßen war es Sakuras Vater, der mit Yoneda, Ayame und Aoi Satan vor Jahren beim ersten Auftauchen der Kouma sein Leben opferte, um sie zu versiegeln. Später, wenn die Feinde das Theater stürmen, haben sie es sogar gezielt auf Sakura und die drei magischen Artefakte abgesehen, da Sakura die gleiche Macht innehat, und sie somit aufhalten könnte. Sakura hingegen möchte ihr Leben nicht wirklich opfern, also bricht Ogami die drei Artefakte einfach. Nicht, dass dies sonderlich viel Auswirkung hätte, wir bekommen später einfach vier magische Schwerter überreicht, die auch ohne zu sterben Böses versiegeln können. Das Neujahresdate mit Sakura ist übrigens in ihre Heimat, wo uns deren Mutter herzlich aufnimmt, und gemeinsam das Grab von Sakuras Vater besuchen lässt, obwohl das eigentlich nur Familie vorbehalten ist. Ihre Ending-Sequenz zeigt Ogami dabei, wie er Sakura das Fahrradfahren beibringen will, und beide übereinander fallen – wie goldig.

Konfrontation mit dem Vater.

Orihime Soletta ist der erste in Episode 1 neu eingeführte Charakter. Sie stammt aus einer italienischen Adelsfamilie, ist 17 Jahre alt, und weiß die anderen Mädels manierlich zu begrüßen, während sie Ogami gegenüber von Anfang an ziemlich zickig gegenübersteht, weil sie japanische Männer hasst und für nutzlos erachtet. Genau genommen ist ihr Charakter ähnlich dem von Sumire, etwas hochnäsig und stark von sich selbst überzeugt, nur mit einem schwer erträglichen Akzent, und dem typischen Anime-Verhalten eines Ausländers, der von allem in Japan überrascht wird, und gleichzeitig alles mit der angeblich besseren Variante aus dem eigenen Heimatland vergleicht. Zudem stammt sie aus einer früheren, gescheiterten Hoshi-Gumi Truppe in Europa, von wo sie auch den Eisenkleid-Mech hat.

Wenn sie um sich aufzuspielen alleine in den Kampf zieht, aber von allen geholfen werden muss, erweicht sie der Hana-Gumi gegenüber natürlich etwas, und ihre arrogante Art ist mehr selbstreflektiertend. Episode 7 zeigt uns dann auch, warum sie japanische Männer nicht mag, denn ihr Vater war ein reisender Künstler, in den sich ihre Mutter verliebte, der aber von der Adelsfamilie nicht anerkannt wurde, und deswegen zurück nach Japan floh. Für die Trauer ihrer Mutter macht sie also jenen verantwortlich, taut aber ihm und Ogami gegenüber auf, nachdem sie mit ihrem Vater vom Schurken des Tages an eine Bombe gebunden wird, und Ogami die beiden rettet, während sich ihr Vater für sie in Gefahr begibt.

Wenn Shinji und Kaworu ein Kind hätten…

Reni Milchstraße ist das deutsche Wunderkind, das alle zunächst für einen Jungen halten. Und wäre der Name nicht eigentlich als Leni korrekter romanisiert? Jedenfalls kommt sie in Episode 2 dazu, stammt wie Orihime aus der gescheiterten Hoshi-Gumi, und ist insgesamt eher verschlossen und gefühlskalt, sowie extrem Wortkarg. Ausgerechnet Iris freundet sich mit Reni an, dabei ist die immer nur langweilig und faktisch, wann immer man eine Konversation mit ihr beginnt. Das sie eigentlich ein Mädchen ist findet die Hana-Gumi in der obligatorischen Onsen-/Strand-Episode eines jeden Animes heraus. Als Ogami sie nackt in der heißen Quelle überrascht reagiert sie allerdings überraschend wenig darauf, aber Reni kommt halt aus deutscher Freikörperkultur.

Genau genommen finden wir ein Episode 6 heraus, dass Reni das einzige überlebende Ergebnis eines deutschen Experiments ist, eine psychische Wunderwaffe zu erschaffen. Deswegen kein Teamplayer und so spröde, man hat ihr halt nie soziale Konventionen oder Gefühle beigebracht. Nachdem sie vom Gegner gehirngewaschen und dann von den Aktionen der Hana-Gumi wieder reingewaschen wird, taut natürlich auch ihr Herz auf. Sie zu gewinnen scheint mir übrigens ein schweres Unterfangen zu sein, weil sie erst nach dem eher späten Reveal, dass sie ein Mädchen ist, im Friendship-Panel auftaucht, welches zeigt welches Mädchen Ogami wie sehr mag, und davor auch kaum Möglichkeiten bestehen, ihr positive Gesprächsantworten zu geben.

Trivia: Der Teddy heißt Jean-Paul.

Iris ist der zweite Charakter neben Sakura, die zu Beginn des Spieles im Theater verweilt, und somit direkt auf Ogami anspringen kann. Und was tut sie das mal wieder, eine der ersten Konversationen mit ihr ist beispielsweise, ob Ogami sie nicht für viel erwachsener hält, jetzt wo sie 11 Jahre alt ist. Ich weiß das ein Loli-Charakter obligatorisch ist, Sakura Taisen, aber bitte schieb Iris nicht immer so in Ogamis Richtung, kthxbye.

Jedenfalls wird erneut erwähnt, dass sie ein ziemlich einsam aufgewachsenes Kind ist, was ihre Fixation immerhin etwas erklärt, da alle Angst vor ihren unkontrollierten PSI-Kräften hatten. Selbst ihre eigenen Eltern haben sie ziemlich alleine gelassen. Dennoch hängt sie an ihnen und Ogami hilft ihr dabei, einen Brief an sie in Frankreich zu verfassen. Zu Neujahr kommen sie dann sogar zu Besuch vorbei.

Nicht abgebildet: Eine konstante Spur aus leeren Reisschalen.

Kanna ist zu Beginn nicht im Theater, weil sie mal wieder in Okinawa ihrem Spezialtraining nachgeht. Die Arme wird wie üblich vom Spiel leider etwas extrem auf ihre bullige Statur/Kräfte und einem unersättlichen Essdrang reduziert. Aber immerhin darf sie mal erwähnen, dass sie aufgehört hat nur deswegen stärker werden zu wollen, um sich ihrem toten Vater gegenüber zu beweisen, sondern dass sie nun ihre Kräfte dafür einsetzen will, alle ihre Freunde in der Hana-Gumi zu beschützen.

Sie kommt in Episode 3 zurück, gerade wenn wir herausfinden, dass Sumire in ihrem Elternhaus festgehalten wird. Und da sie und Sumire sich eigentlich gut leiden können, auch wenn sie sich immer wie Katz und Maus hitzige Wortgefechte liefern, wann immer sie sich sehen, ist Kanna natürlich an der Front der Rettungsmission. Nachdem Yoneda angeschossen im Krankenhaus liegt, ist sie es übrigens, die dem Theaterstück von King Lear mit ihr in der männlichen Hauptrolle ein Happy End geben will, sozusagen als hoffentlich gutes Omen.

Möglicher allmorgendlicher Anblick.

Von Sumire wissen wir ja bereits, dass sie die Tochter eines reichen Geschäftsmannes und einer berühmten Schauspielerin ist. Zu Beginn ist sie nicht da, weil sie zurück in die Villa der Familie ist, da ihr Großvater angeblich im Sterben liegt. Das stellt sich allerdings als Lüge heraus, um sie dorthin zu locken. Und in Episode 3 erfahren wir dann, dass ihr Großvater eigentlich das Sagen in der Familie hat, und der Hana-Gumi seine finanzielle Unterstützung kappen will, wenn Sumire nicht ihr Ja zu einer arrangierten Ehe gibt.

Obwohl Sumire in der Hana-Gumi immer so arrogant und laut ist, ist sie vom Großvater ziemlich eingeschüchtert und bereit seinen Konditionen nachzugeben, als wir die Villa stürmen und sie befreien. Mit neuem Mut geht sie zurück zu Hana-Gumi, um sich dort aufzuspielen und mit Kanna freundschaftlich zu streiten.

Nǐ hǎo

Kohran hingegen ist geschäftlich in einem anderen Zweig des Militärs beschäftigt, um dort an Gadgets zu arbeiten. Kontaktiert Ogami aber direkt zu Spielbeginn mit ihrem neuen Videotelefon, um ihm zu zeigen, dass er jederzeit auch mit den absenten Charakteren kommunizieren kann. Außerdem finden wir hier heraus, dass ihre Liebe am Maschinen zu basteln daraus entstanden ist, dass eine Uhr das einzige Memento an ihre Familie war, nachdem in einer Revolution ihr Dorf in China abgefackelt wurde, die Eltern darin starben, und sie nach Japan kam.

Dort wurde nicht nur ihr Talent gefördert, sondern Yoneda auch ein wenig wie ihr Ziehvater, weswegen die eigentlich witzige Kohran besonders aufgebracht ist und Rot sieht, nachdem jener von jemandem angeschossen wird. Wir ohrfeigen ihr wieder etwas Sinn und Verstand ein, sobald sie im folgenden Einsatz in einem brennenden Stadtteil in Teito durchzudrehen droht, und schon geht es in den Hintergrund für Kohran, wenn es nicht um Reparaturen an den Steampunk-Mechs oder Witze über Explosionen geht.

Maria kleidet sich besser als Ogami, so viel ist klar.

Maria ist zu Spielbeginn auf einer Geschäftsreise nach New York (wo Ogami übrigens in Sakura Taisen 4 ursprünglich hin sollte), ist aber selbst dort über Videotelefon erreichbar, wenn auch als nettes Detail das Bild bei ihr durch die Distanz am meisten Störungen beinhaltet. Wenn in Episode 4, in der auch Kohran wieder zur Truppe stößt, ein Stadtteil abgebrannt wird, und der Schurke des Tages Zivilisten mit einer Bombe bedroht, darf Scharfschützin Maria uns aus der Klemme retten und sich wieder in die Hana-Gumi integrieren. Womit wir auch unseren mütterlichen Charakter zurückhaben.

Scheinbar kann die in Kampf super ausgebildete Maria allerdings nicht schwimmen. Was sie damit begründet, dass dies in Russland nicht nötig ist. Ich kenne mich da ja nicht so aus, aber gibt es nicht auch in Russland Teile des Landes, die im Sommer warm genug sind, um schwimmen zu gehen, immerhin ist das Land ja doch groß. Und Eisschwimmen gibt es doch auch. Immerhin gibt es dadurch einen guten Grund, dass Ogami sie in der Strandepisode rettet, wenn wir der Verräterin im Team hinterher spionieren und in einer Höhle von der Flut erwischt werden.

Oh-hi-oh onee-sama

Der Rest:
Sakura Taisen 2 bringt die gewohnten drei Supports zurück. Kasumi ist die Chefin des Sekretariats, Yumi arbeitet mit ihr zusammen und kann jederzeit für den neuesten Lore-Gossip von Teito in der Free Time besucht werden. Tsubaki bemannt den Geschenkeshop, wo es in der Free Time jede Episode eine Bromide eines Mädchens zu kaufen gibt. Alle drei halten unterstützenden Funkkontakt während der SRPG-Kämpfe. Ein Quasi-Date mit einer der Dreien in Epsiode 9 hat Ogami auch.

Neu ist Saki, die Chefsekretärin von Yoneda, die immer bereitwillig mit Ogami flirtet, um Unruhe in die Hana-Gumi zu bringen. Sollte ziemlich schnell klar sein, wer die Verräterin ist, die für die Schurken arbeitet, und Yoneda angeschossen hat. Zumal mit Kaede ein Ersatz für sie auftaucht, die genau wie ihre Schwester Ayame aussieht, und deren Rolle aus dem ersten Teil übernimmt, damit Saki eigentlich überflüssig wird. Auch noch neu im Nebencharakter-Supergau ist Tsubomi, welche den Geschenkeladen übernimmt, wenn Tsubaki zum Training verschwindet. Außerdem stammt sie aus einer Schule für angehende Hana-Gumi-Kämpferinnen, die Yoneda anscheinend ins Leben gerufen hat.