9: The Last Resort

In der ersten Hälfte der 90er Jahre war das Adventure Game Genre die heißeste Nummer auf dem PC-Markt. Und mit dem Aufkommen des Mediums CD schien alles offen. Das 1993iger Myst war eines der ersten Spiele, die sich darauf einließen, den Platzmangel von Disketten exklusiv gegen das neue Speichermedium auszutauschen, Gefahr laufend, dass es noch nicht genug Spieler mit CD-Rom-Laufwerk gibt. Es wurde zu dessen Killer-App und Myst zum meistverkauften Computerspiel bis die Sims ihre Dominanz markierten.

Damit war ein neues Zeitalter angebrochen, und kurzzeitig schien es so, als wäre das Adventure Genre die neue Inkarnation des cineastischen Erlebnisses. Immerhin war auf der Disk genug Platz für vorgerenderte Hintergründe, Sprachausgabe, filmreife Scores, und ganze FMV-Filmsequenzen. Und wenn der Platz nicht reicht, liefert man das Spiel einfach auf sechs oder sieben oder acht CDs aus! Phantasmagoria oder Gabriel Knight 2 waren Hits, Ripper verpflichtete sogar bekannte Schauspieler für seine Figuren. Hollywood schielte kurz um die Ecke. Darunter auch Robert De Niro.

Der gründete mit Tribeca Interactive ein eigenes Gaming Studio, co-produzierte deren erstes Spiel 9: The Last Resort (oft auch nur 9, was nicht gerade Visibilitätsfördernd ist). Wie Myst sollte es eine immersive Welt der vorgerenderten Hintergründe mit per Quicktime-Video bestückten Animationen und Bildverläufen werden. Ein künstlerisches Werk der expressionistischen Ader. Und mit einem Voice Cast seiner berühmten Bekannten wie Cher, James Belushi, Anne Heche, Aerosmith oder Ellen DeGeneres. Als das Spiel 1996 erschien war allerdings der Traum der Zukunft der Adventure Games als kinematographische Meisterwerke der Blockbuster-Zukunft bereits am Platzen, Genre wie die First Person Shooter lösten Adventure Games zunehmend ab, und 9: The Last Resort stellte sich als kostspieliger Flopp heraus, der sein Produktionsstudio direkt wieder versenkte.

So viel also zur interessanten Historie des Spieles im Kontext seines Genres. Der Inhalt dessen steht diesem aber in Nichts nach. Mit Feelies in der Verpackung, welches eine Broschüre für ein Resort speziell für Künstler beinhaltet, sowie ein Anschreiben unseres Verwandten, dass wir dies vererbt bekommen haben. Das Spiel an sich gestartet, steht uns aber zunächst eine Wahrsagermaschine mit der Stimme von Cher entgegen, welche das interaktive Menü des Spieles darstellt, wann immer gespeichert, geladen, beendet, oder neu begonnen werden soll.

Wirklich endlich im Spiel steht da das schon mittlerweile heruntergekommene Resort vor einem. Das Copy-Protection-Puzzle anhand der benannten Feelies gelöst, und wir stehen drin. Und werden direkt visuell überfordert. Jeder einzelne Raum in 9: The Last Resort quillt geradezu über vor merkwürdigen Formen, Farben, Statuen, Bildern, Wandbehängen, Säulen und sonstwas. Dazu dann immer wieder mal einer der schrägen Charaktere, wie die beiden rumschwebenden Teufel, die sexy Gitarre, oder ein sprechender Oktopus. Visuell wird hier viel geboten, wobei dies natürlich nicht immer unbedingt vereinfacht herauszufinden, was ein Puzzle ist, was ein Hinweis für ein Puzzle ist, und was nur avantgardistisch-impressionistische Deko darstellt. Den künstlerischen Wert des Ganzen sollte man vielleicht auch nicht immer auf die Goldwaage legen, ein wenig prätentiös alles an die Wand klatschen und Charaktere vage-luftige Dialoge aufdrücken, gehört irgendwo auch dazu. Ein Schelm, wer nun denkt, dass leicht überhebliche Show bei Kunst sowieso dazugehört.

Letztendlich geht es darum, dass unser Verwandter eine sogenannte Muse-Maschine gebaut hatte, mit der sich die verschiedenen im Resort befindlichen Künstler komplett eben künstlerisch austoben konnten. Die Zwillinge haben ihn allerdings verraten, wollen ihre eigene Muse-Maschine vervollständigen, alles ist ins Chaos gefallen. Das sie ihr Ziel erreichen ist vage gehalten schlecht, gut hingegen die ursprüngliche Maschine wieder zum Laufen zu bringen, in dem fünf aus ihr entfernte Komponenten gefunden werden. Und ganz wie in Myst bedeutet dies viel durch vorgerenderte und teilanimierte Hintergründe zu gehen, um auf die Maschinerien zu klicken, damit man mit woanders gesehenen Hinweisen und Deduktion deren Funktionalität ein Rätsel löst.

Wie gesagt ist das bei 9: The Last Resort eben durch die Materie der Thematik bedingt bereits nicht immer einfach. Die Puzzle in Myst und ähnlichen Spielen wirken halt wesentlich sinniger, zumindest meistens und manchmal zugegeben erst retrospektiv. Die in 9 passen auch so gesehen narrativ in ihre Umgebung, aber sind halt wesentlich beliebiger, da sie aus den spontanen Launen von Künstlern entstanden sein sollen. Da erschließt sich der Sinn hinter ihnen oder der zur Lösung benötigten Hints nicht immer ganz so einfach. Je nachdem, wie lange auf dem Schlauch gestanden wird, oder man doch mal einem Seitenblick in einen FAQ wagt, kann also jederzeit recht einfach die Luft raus sein. So interessant dem Spektakel an sich zuzuschauen ist, so demotivierend kann die eigentliche spielerische Komponenten sein.

Mir persönlich hatte es dann gegen Ende gereicht, weil das Spiel fürs Finale wirklich unerträglich wurde. Die letzte Notenfolge für die Affenkönigs-Orgel aus dem quer-referenzieren aller anderen Tipps der bisherigen Noten herauszuklamüsern, hat mich wesentlich länger gebraucht, als ich das zuzugeben bereit bin. Gefolgt wird das von einer so langen wie langweiligen wie schweren Shooting Gallery. Wie gesagt war dies die Zeit, wo man bereits erahnen konnte, dass mehr auf Action angelegte Genre die Adventure Games vom Thron stoßen, und viele versuchten dies damit zu beantworten, eben eine Action-Einlage einzubauen. Machte für mich noch nie viel Sinn, weil die FPS-Spieler sicher nicht zu einem Point and Click greifen werden, nur weil ein einzelnes Segment eine Shooting Gallery ist, und diejenigen, die es als Point and Click gekauft haben, wollen diese Action-Parts nicht. Es ist eine lose-lose Situation. Ist die Schießerei irgendwie, irgendwann, überstanden ohne aufzugeben, steht nur noch ein Raum zwischen dem Spieler und der unsinnigen Endsequenz des Spieles: Eine weitere Orgel, diesmal wesentlich schwerer, wesentlich länger, und unter Zeitdruck zu spielen.

Es ist klar wo das Spiel herkommt. Ein Myst-inspiriertes Adventure Game in einem See an Myst-Kopien dadurch absetzen, in dem auf große Namen und irgendwas zwischen absoluter künstlerischer Freiheit und verkopfter Bemühtheit in Optik gesetzt wird. Schade nur das es spielerisch oft eher frustet.

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GameBoy Obscurities: Oni

Die Oni-Serie ist eine überraschend weitläufige, die im Westen ziemlich unbekannt verblieben ist, weil sie schlichtweg nie hier herauskam. Zudem ist sie wohl eine der zahlreichsten des RPG-Genres auf dem GameBoy, schlugen dort doch in fünf Jahren fünf Ableger auf, plus sahen die großen Konsolen ein paar Spinoffs. Kininkou Maroku Oni ist dabei der volle Titel des Erstlings, und auch das einzig mir bekannte Spiel der Reihe, das eine englische Fanübersetzung spendiert bekam.

Im Groben lässt sich sagen, dass Oni dem ersten Dragon Quest nicht unähnlich ist, zumindest was eine generelle Simplizität angeht. Beispielsweise kontrolliert der Spieler auch hier nur einen einzelnen Charakter statt einer Gruppe, und auch mit Gegnern schlägt es sich nur Mano-a-Mano die Schädel ein. Das finde ich grundsätzlich manchmal sehr erfrischend, da der Schwierigkeitsgrad dadurch sehr offensichtlich binär ist, entweder man ist stark genug für den Gegner oder nicht, da wenige Variablen den Kampf groß differenzieren könnten. Natürlich können Items benutzt, Zauber gesprochen, und neue Ausrüstung gekauft werden, dennoch ist es meist ziemlich klar, ob man das Level für die aktuellen Kämpfe hat oder nicht. Selbst Pallette Swaps der gleichen Gegner stellen sich schnell ein, wobei man sie bei der monochromen Ansicht wohl eher Name Swaps nennen sollte.

Hervorheben wird sich Oni jedoch durch den Anstrich und die optische Präsentation. Beispielsweise ist die Kampfansicht von der Seite und die beiden partizipierenden Sprites rennen aufeinander zu, wenn sie sich klöppeln. Das ist immer noch weitestgehend starr, es gibt nur ein kurzes Schwenken des Schwertes bzw. eine witzigen Outch-Sprite wenn der Gegner getroffen wird. Aber dennoch wirken die Kämpfe dadurch schon etwas weniger rigide und spröde, kommt zumindest ein wenig Dynamik auf im Gegensatz zu eben einem ersten Dragon Quest.

Dazu ist die Welt auch eine Fantasy-Variante des mittelalterlichen Japans. Wälder auf der Oberwelt schauen also schon mal wie die üblichen japanischen Schwarzkiefern aus, die Häuser in den Städten sind traditionelle Holzbauten mit der markanten Dachform, bis hin zu Icons von Schlossstädten. Und auch die Gegner sind aus der dortigen Mythologie stammende Yōkai, wie die Kappa, Tengu, Tanuki, Yuki Onna, oder Kasa-obake, die weitreichend bekannt sind. Dies hilft schon viel, um Oni von den üblichen Fantasy-Rollenspielen abzuheben, die sich mehr von Mittelalterromantik inspirieren lassen. Außerdem darf sich der Hauptcharakter in einen Oni verwandeln, was für das Weiterkommen an einigen Stellen wichtig ist, aber ansonsten wenig Auswirkung zu haben scheint, abgesehen davon, dass in den Kämpfen nun die Special Skills aber keine Zauber mehr benutzt werden dürfen.

Was auch auffällig ist, ist das die Welt vergleichsweise groß wirkt. Es gibt ziemlich viele Städte und Dungeons auf der Reise unseres Helden gegen die Yōkai-Invasion. Dies bedeutet aber gar nicht mal, dass es ein viel umfangreicheres Spiel ist. Stattdessen geht es ziemlich zügig voran. Die Dungeons, die leider nur in den Geschmacksrichtungen Höhle und Berg aufzufinden sind, sind beispielsweise recht kurz und abgesehen von einem Boss am Ende gibt es nichts zu finden, keine einzige Schatztruhe in irgendeiner Seitengasse. Die Städte sind häufig nur kurze Stationen zum Rasten und nur nach mehreren davon gibt es auch neue Ausrüstung, die besser als die vorige ist. Und auch die Level Ups rollen eigentlich relativ beständig ein, wobei jedoch regelmäßig ein wenig gegrindet werden muss. Das ist eigentlich gar nicht so schlecht, denn durch die vielen Stationen wirkt die Welt groß, durch die jeweilige individuelle Kürze das Spiel aber doch zügig und ständig im Momentum.

Einige Sachen hätte Kininkou Maroku Oni natürlich etwas aufblasen und stärker bestücken können, doch die simple und kurzweilige Kürze hilft halt dabei, dass es auch heutzutage ein netter Happen für Zwischendurch ist. Natürlich nichts Besonderes, was es nie war, aber bei einem komplexeren Spiel, welches länger andauert, würde sich eventuell mehr überlegt, ob der Start sich überhaupt noch lohnt. Das ist beispielsweis auch, warum ich das unspektakulärere und simplere erste Dragon Quest heutzutage eher erneut spielen würde, als das aufgestockte Dragon Quest II, obwohl der Nachfolger eindeutig der Schritt nach vorne für die Franchise ist – beide sind heutzutage nicht mehr spektakulär, aber der erste Teil ist einfach kurzweiliger. Und das trifft auch auf das erste Oni zu.

Story of Seasons: Trio of Towns

Zwischen den Jahren spiele ich gerne Farmsimulationen und diesmal hatte es das aktuellste Story of Seasons getroffen, Trio of Towns, welches bereits dennoch fast 3 Jahre auf dem Buckel hat. Damit auch mein erstes Story of Seasons bzw. mein erster Eintrag in Bokujou Monogatari auf dem 3DS, da mein letzter Handheld-Teil Harvest Moon DS Cute auf dessen Vorgänger war.

Es ist auf jeden Fall eine niedliche Idee, dass das Spiel in den Credits nicht nur dem Spieler fürs Spielen dankt, sondern auch das man dadurch einen Teil daran beigetragen hat, dass die Serie ihr 20-jähriges Jubiläum (in 2016) erreichen konnte. Wirkt halt besonders gut auf mich, der tatsächlich seit dem SNES-Original zu EU-Release 1998 mit dabei ist und zwar nicht alle Spiele besitzt bzw. gespielt hat, aber doch mehr als wahrscheinlich gut ist. Um zu diesen Credits zu kommen, bzw. zu den zweiten, da sowohl welche laufen, wenn man erfolgreich heiratet, als auch nach Beenden der Storyline, hat es mich übrigens 64 Stunden und in den Herbst des zweiten Jahres gedauert. Was schon ein ganzer Zacken Spielzeit ist (laut 3DS Activity Log immerhin aktuell Platz 5).

Und ganz ehrlich gesagt hat es sich auch lang und langsam angefühlt. Ich meine die Gefahr läuft so ein Spiel immer, bei 4 Jahreszeiten a 31 Tagen und mit repetitiven zugrundeliegenden Gameplay. Aber hier schienen die Tage und Jahreszeiten sich doch manchmal wie Kaugummi zu ziehen, obwohl Trio of Towns wirklich versucht, möglichst viel Abwechslung hineinzubringen. Welche ich teilweise auch nicht unbedingt bevorzugt habe.

Das Gimmick des Spieles ist natürlich, dass es drei benachbarte Städte gibt, nach den drei Stereotypen Western, traditionelles Japan, und Inselvolk designt. Das führt zu mehr Festen pro Jahreszeit, zu mehr befreundbaren Bewohnern, zu mehr Läden mit unterschiedlichem Warenangebot. Und ich muss sagen, ich habe das alles gern etwas zentraler in einem Dorf untergebracht. Auch sind sicherlich die kleinen Szenen mit den Bewohnern, wenn man sie genug befreundet hat, ganz nett von der Idee her, um ihnen mehr Charakter als sonst zu geben, doch sagen sie generell wenig aus, ziehen sich dafür aber ewig hin. Wann immer ich ein Gebiet betreten haben, und der Schwarzbildschirm zum Laden etwas länger als üblich war, hatte ich direkt Panik schon wieder von so einer Szene aufgehalten zu werden. Das ist kein gutes Zeichen.

Und die Dörfler einfach ignorieren, so wie ich das in den alten Teilen oft gemacht habe, weil es mir in Harvest Moon nicht um die Interaktion mit NPCs geht, sondern rein um die Farmarbeit (und das Heiraten), geht hier auch nicht. Denn die modernen Teile brauchen ja alle eine Storyline, die zu beenden gehört. In diesem Fall mag der Vater nicht, dass man so überstürzt Farmer wird, also stellt er diverse Challenges, um sich ihm zu beweisen. Die natürlich mal wieder ohne jeglichen Zeitdruck erfüllt werden dürfen. Aber dafür auch wie immer mal wieder bedeuten, dass man keinen Content des Spieles, den man nicht mag, ignorieren kann, weil die Aufgaben es nötig machen, sich mit allen zumindest rudimentär zu beschäftigen. Dazu zählt auch die Freundschaft mit den drei Städten zu erhöhen, was durch das Einkaufen dort, das Verkaufen von Waren dorthin, die Befreundung der Bewohner, und das Erledigen von stupiden Daily Quest Minigames erfolgt. Abgesehen davon, dass gewisse Angebote in den Geschäften auch nur durch das Aufleveln der Town Links freigeschaltet werden.

Ich weiß nicht, ich bin da allgemein sowieso eher langweilig, aber ich möchte hauptsächlich meine Äcker bestellen und mir das Herz eines der Mädels erkaufen. Wie in den ganz früheren Teilen halt. Ich habe deswegen lieber den Großteil des Contents von Anfang an für mich freigeschaltet und mehr hinter dem dafür benötigten Geld verbarrikadiert, als irgendwelche Stadtfreundschaften aufzuleveln, um endlich Zugang zu ihnen zu bekommen. Ich habe lieber, dass das Ziel schnöde kapitalistisch ist in X Jahren möglichst viel Geld erwirtschaftet und Produkte gezüchtet zu haben. Das Ziel/Ende des Spieles stattdessen hinter einer Handlung zu verschließen, die über Content-Hürden verläuft, mochte ich noch nie so sehr. Zumal es immer zu so tollen Dingen führt wie bei mir, der für das Aufleveln von Westown auf Rank B (unter anderem) eine gewisse Anzahl Süßkartoffeln dorthin verkaufen sollte. Die hatte ich praktischerweise im Laden schon freigeschaltet – allerdings stellte sich mir die Aufgabe erst im Winter, und dies ist ein Herbstgemüse, weswegen ich entsprechend lange darauf warten musste, endlich diese anbauen zu dürfen. Ich werde einfach lieber auf meine Farm losgelassen und mache mein eigenes Ding, statt hier künstlich zurückgehalten und zum Ausprobieren aller Spielmechaniken gezwungen zu werden.

Was nicht bedeutet, dass ich nicht auch Dinge an Trio of Towns gut fand. Es ist nett, dass man Leute einfach beim Vorbeilaufen mit der L-Taste grüßen kann, statt mit jedem einzeln reden zu müssen. Es ist nett, dass die ganzen Kostüme und Frisuren bei der Charakter-Customisation unisex sind. Es ist super geil, dass die Feldfrüchte der nächsten Jahreszeit schon ein paar Tage früher gekauft werden dürfen, statt eventuell die ersten Tage zu verlieren, weil die Läden nicht offen haben. Auch schön, dass man jetzt nur den Button fürs Benutzen eines Werkzeugs gedrückt halten muss, statt beständig zu hämmern. Die Farm Circles, um die Farm nach eigenem Wunsch zu gestalten sind schön, und vor allem nicht so unnötig umständlich wie das Minecraft-esque Terraforming in Skytree Village.

Und natürlich ist das Core Gameplay immer noch da. Süße Tiere züchten, Obsthaine einrichten, verschiedene Feldfrüchte anbauen, jemanden Heiraten. Obendrauf halt viele Schnörkel, die ich nicht bräuchte, die aber auch nicht stören würden, wenn man sie ignorieren könnte. Und es sieht natürlich super süß aus vom Design her. Die drei Städte haben ihren eigenen Charakter und die Jahreszeiten verändern wirklich was. Wenn ich nur genervt oder gelangweilt gewesen wäre, hätte ich über 60 Stunden wahrscheinlich nicht durchgehalten. Hier kommt es dem Spiel halt auch Zugute, dass das entsprechenden Farming Sim Grundprinzip relativ einfach nebenbei weggespielt werden kann, statt sich zwangsläufig voll drauf konzentrieren zu müssen.

Dennoch kann ich eben nicht bestreiten, dass ich die oldschool Teile der Serie einfach präferiere. Als sie noch simpler und kürzer waren, als das Ziel noch einfach war und Dinge nicht unnötig weggesperrt oder auf die lange Bank geschoben wurden. Mehr ist nicht immer besser.

Let’s Play World of Xeen – 07. Light and Dark reunited

Auf Hinweis des Dragon Pharaohs gehen wir als in die von den Vogelscheuchen betitelte „Verbotene Zone“, nämlich das Lava-Areal von Xeen, um die gefallenen Sternschnuppen zu besuchen. Die sind natürlich Shuttles, von denen das erste leer ist, da wir nämlich das von Sheltem, dem Bösewicht der Reihe, gefunden haben. Die üblichen fünf Minuten vor Zwölf finden wir hier gefühlt tausend Seiten an Logbucheinträgen von ihm, der die eigentliche Geschichte aufrollt. Von den Anfängen, warum er sich den Ancients zu wiedersetzen begonnen hatte, über die Storyline der vorigen drei Might and Magics, bis hin zu seiner Übernahme von Xeen als König Alamar. Man muss es ihm lassen, er gibt nicht schnell auf, auch wenn er im Prinzip ständig den gleichen gescheiterten Plan erneut versucht.

Ein paar Gamma Gazer Hydras später haben wir dann auch das andere Shuttle ausfindig gemacht. Darinnen können wir merkwürdige Osterinselköpfe aktivieren, die jemandem um 50 Jahre altern, aber auch alle Werte auf 50 anheben, die jene Schwelle noch nicht überschritten haben. Was allerdings abgesehen von INT alle bei der Gruppe sind, also ist es den Weg zum Jungbrunnen nicht wert. Auch befreien wir Corak, nachdem ich im Star Trek Quote zunächst gefailt habe (…where no one has gone before statt …where no man has gone before eingegeben). Der bedankt sich, meint aber das Shuttle nicht verlassen zu können, ohne das Sheltem sein Erwachen bemerken würde. Außerdem gibt es hier die korrespondierenden hundert Seiten Logbuch, was Corak so alles unternommen hat, um Sheltem bisher vergeblich einzufangen.

Also zurück die Pyrmide hoch, vom Pharaoh den Olympuspass bekommen, damit auf die Skyroad und sich zu jener Stadt in den Wolken übersetzen lassen. In der gibt es nur eine nötige Sache, nämlich durch die Kanalisation (in den Wolken?) zur Soul Box, mit der wir zurück zu Corak können, der darin vor Sheltem verborgen werden kann. Castle Alamar ist auch im Lavabereich zu finden und kann komplett ohne Encounter bestritten werden, da keine Gegner auf dem geraden Pfad zu Sheltem sind. Und auch der ist kein Bosskampf, stattdessen initiiert eine Cutscene, in der wir die Soulbox ihm vor die Füße pfeffern, Corak daraus entsteigt, die beiden sich einen Kampf liefern, und Corak via Selbstzerstörung beide sprengt. Nun gut, im Gegensatzu zu Isles of Terra gab es wenigstens den Kampf schon mal für uns zu sehen statt nur via Text.

Anschließend gratuliert der Dragon Pharaoh zum Beenden von Darkside of Xeen, meint jedoch noch einen weiteren Auftrag für uns zu haben. Das geschieht allerdings nur, wenn beide Spiele zur World of Xeen verbunden sind. Also Pyramide wieder hoch und den letzten Auftrag abgeholt: Die Elementarebenen mal wieder in Gleichgewicht bringen und einen Pfad im Himmel öffnen, damit Prinz Roland und Königin Kalindra dort heiraten können. Ach ja, und wenn wir es nicht schon haben (haben wir nicht), Prinz Roland vielleicht erst mal aus dem Dungeon unter Castle Alamar retten. Scheint keine Liebesheirat zu sein. Zunächst einmal investieren wir allerdings die 4 Millionen Gold aus der Bank, um alle Charakter auf Level 73 zu bringen, bis wir erneut einen monetären Engpass erreichen, um die weiteren noch erreichbaren zu trainieren.

Also rein ins Untergeschoss von Castle Alamar, dort die Autobots und Annihilatoren besiegt, und am Ende nicht weiter gelassen, weil wir nicht die passende ID haben. Die gibt’s im Dragon Tower, von dem wir aber hier unten erst den Schlüssel erhalten. Endgame Xeen schickt einen schon viel zwischen gleichen Lokalitäten/NPCs hin und her, oder? Der Dragon Tower is in der Lava auf Clouds of Xeen, voller mittlerweile hoffnungslos einfacher Drachen des Spieles (selbst der Dragon King ist kein Problem mehr), hat ein Buch, welches jedem Charakter 10Mille EXP gibt, meherer Millionen an Gold zu bieten, und auf den Wolken neben der ID auch noch Kristalle, die das Level permanent erhöhen. Solche Boosts gab es schon in anderen Dungeons, bisher habe ich sie aber noch nicht genommen, da sie natürlich am meisten Sinn machen, wenn man wirklich kein Gold mehr für weiteres Training hat und dann erst die Permalevel drauf klatscht. Nicht, dass diese Umwege alle abzugrasen wohl noch nötig ist, nachdem das Gold aus dem Dragon Tower alle bis Level 84 trainieren lässt. Die ID aus dem Dragon Tower führt übrigens zu einem weiteren Access Denied Raum in Alamar, mit dem Schlüssel zum Darkstone Tower für die zweite ID. Ugh.

Darkstone Tower hoch, zweite ID geholt, zweite ID nach Alamar gebracht, den Prinzen befreit. Der wiederholt, dass er und die Königin auf keinsten Fall irgendwo anders heiraten können außer in den Wolken über Darkstone, alles andere wäre ja geradezu lächerlich. Also Darkstone wieder hoch? Noch nicht, der Weg in dessen Wolkenbereich benötig einen weiteren Schlüssel aus der Southern Sphinx. Die Gongs auf 3F von Darkstone haben übrigens so viel Damage verursacht, selbst mit +50 Level temp Brunnen, dass ich da nur cheatig durchgekommen bin, in dem ich gespeichert und geläutet habe, hoffend ein Magier überlebt, der mit Lloyds Beacon oder Town Portal rauswarpen kann, um via Camp zu heilen.

Die Southern Sphinx ist ein weiterer Stück Endgame-Grütze, die sich die Developer ausgedacht haben. Ganz wie die verdammten Gongs in Darkstone gibt es hier eine lange Reihe an pendelnden Sicheln, die nicht umgangen und deren Schaden nicht negiert werden kann. Netterweise gibt’s im von ihnen blockierten Dungeon diesmal kein Mandatory Item, sondern jenes wird von der Mumie Picard einen anderen Weg die Sphinx hinauf überreicht. Solange wir noch auf Clouds sind schnell die Maschinen in den vier Ecken der Welt aktiviert, zurück zur Darkside, auf die Skyroad und dort in den vier Ecken in die Elemental Planes gesprungen, um die Sleeper zu wecken. Zurück nach Clouds, um Darkstone Tower erneut zu besteigen, und mit dem Schlüssel aus der Southern Sphinx die Wolkendecke darüber zu öffnen. Witzige Übersehung: Die Clouds/Darkside Endbosse taunten einen weiterhin, wenn man in einer der beiden Welten stirbt, bzw. hin und wieder auf Darkside übernachtet, obwohl wir sie ja angeblich beide besiegt haben. Mit etwas Hilfe von Coraks Cutscene-Fähigkeiten natürlich. Wäre allerdings ja nicht das erste Mal, dass wir Sheltem für Tod erklärten, obwohl das nicht stimmt.

Die Wolkenspirale über Darkstone noch entlanggelaufen bis zur Pyramide in der Mitte, und die Ehezeremonie von Roland und Kalindra unter Aufsicht des Dragon Pharaohs, der sich endlich wieder aus seinem Exil traut, kann stattfinden. Unter dem Jubel aller Beteiligten – super uns die Show stehlend – werden die zwei Cybermagie-Gegenstände ebenfalls zusammengeführt und damit aus den beiden getrennten Scheibenwelten der Darkside und Lightside/Clouds of Xeen wieder eine komplette sphärische Welt. Gratulation und so.

Ich muss sagen, dass ich Clouds of Xeen und Isles of Terra wesentlich mehr gemocht hatte, als Darkside of Xeen. Letzteres scheint mir zum einen zunächst überstürzt, dafür zieht sich das Endgame scheinbar ewig mit Hin- und Hergerenne zwischen bekannten Orten hin, und das Game Balancing ist auch merkwürdig, wenn manchmal einfache Dungeons nach wesentlich schwereren drankommen. Dass es, sofern man beide Spiele verbindet, noch ein Postgame gibt, in dem die Welten zusammengeführt werden, war definitiv eine nette Idee, die aber auch etwas suboptimal umgesetzt ist, weil man erneut scheinbar ständig zwischen den gleichen Orten hin und her fetch-questet, weil sich diverse Bereiche erst öffnen, wenn Gegenstände hin und her getauscht wurden.

Aber wer hätte es gedacht, als ich Ende 2013 mich am ersten Might & Magic versuchte, habe ich das noch ein Let’s Fail getauft, weil ich absolut überzeugt war, dass ich es nie beendet bekommen werde. Zwischen dem ersten und zweiten Eintrag zu Might & Magic II verging ein ganzes Jahr, bei Might & Magic III sogar über zwei Jahre. Und dennoch, nicht ganz sechs Jahre nach dem allerersten Post sind nun alle fünf Teile der Sheltem-Saga gespielt.

2B or not 2B: Nier Automata

Ich mag Drakengard, all seiner Schwächen im Gameplay zum Trotz. Nier war eines meiner liebsten Erlebnisse auf der PS3. Da war es klar, dass ich für Nier Automata gehyped war, als es angekündigt wurde. Nur an der PS4 hat es bis Anfang letzten Jahres gefehlt. Automata sollte kurz darauf ins Backlog folgen, doch um so richtig sich damit ernsthaft beschäftigen zu können habe ich die Zeit erst im letzten Winterurlaub gehabt.

Und endlich hat Yoko Taro es auch in den Mainstream geschafft. Die Drakengards schafften das noch nicht, das erste Nier wurde bereits schnell über Mundpropaganda bekannt und kratzte an 1 Millionen abgesetzter Einheiten, doch Nier Automata wurde über 3 Millionen Mal ausgeliefert. Das kann sich doch sehen lassen. Auch wenn das niemanden davon abgehalten hat, auf den aktuellen Spiele-Hype aufspringend, ewiglich viele Youtube-Videos über das „Hidden Gem, das du nicht gespielt hat“ zu machen, selbst nachdem SE bereits Millionen von abgesetzter Einheiten verkündet hatte. Nummer 3 wird dich überraschen, Nummer 6 schockieren, und versuche bei Nummer 10 nicht zu weinen.

Hilft vielleicht auch, dass es Cavia nicht mehr gibt, und die neueste Schmiede, die gern für alles und jeden programmiert, Platinum Games, ein wesentlich höheres Prestige vorzuweisen hat. Immerhin sind die für coole und rasante Action-Games bekannt, und das Gameplay war bisher immer ein wenig das, was bei Cavia nicht so hundertprozentig den Feinschliff hatte. Andere wiederum meinen allerdings auch gerne, dass deren Gameplay übermäßig komplex und kompliziert ist, und sich nicht zwangsläufig gut erklärt. Ich als absolute Action-Niete habe mich also auf alles gefasst gemacht.

So ganz den Griff ans Kampfsystem habe ich ehrlich gesagt auch nie bekommen. Das Opening des Spieles in der Abandoned Factory ist – wie ehrlich gesagt der Start jeder Route – sowieso nicht unbedingt der beste Anfang. Zwischen dem umfangreichen Kontrollschema beim normalen Nahkampf, inklusive Pod zum Distanzbeschießen, hin zum Shooter-Gameplay mal auf einer 2D-Ausrichtung und dann wieder 360°, war ich ehrlich gesagt zunächst einmal komplett überfordert und kam mir so vor, als hätten die Japaner seit Fukushima eine dritte Hand bekommen. Nur so konnte ich mir erklären, an wie vielen Buttons des Kontrollers ich gleichzeitig sein sollte, um die Manöver auszuführen. Dafür ist die inhärente Platinum-Coolness, wenn man endlich mal halbwegs passabel spielt, aber auch voll und ganz gegeben. Wenn man last minute einem Angriff ausweicht, in Bullet Time wechselt, fies kontert, oder eine zerstörerische Finalattacke loslässt. Leute, die richtig gut in diesem Kampfsystem sind, beweisen hier ein echt geiles Kampfballett. Ich gehöre zu ihnen nicht wirklich. Ich mag es durch Dark Souls oder Monster Hunter schaffen, aber jene Spiele haben auch ein wesentlich langsameres Kampfsystem. Wo ich bei Nier Automata ein wenig scheitere, ist, die Reflexe für die Schnelligkeit des Ganzen mitzubringen.

Weswegen ich es letztendlich auf Easy gespielt habe. Allerdings ohne die Auto-Chips (wobei die normalen Chips, die man auch auf anderen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung hat, ebenfalls enorm im Kampf helfen), mit denen das Spiel sich quasi von selbst spielt. Ok, den Auto-Heal-Chip hab ich doch irgendwann eingesetzt, der automatisch bei unter X% der Lebensleiste einen Heilgegenstand aus dem Inventar für mich nutzt, weil ich manchmal gefährlich nahe am Tod war, wenn das Spiel einen nicht in besagtes Menü zum Heilen lässt, weil der Gegnerangriff einen in die Luft schlägt, und 2B erst wieder auf dem Boden der Tatsachen sein muss. Und ganz ehrlich gingen mir in Route C einige der Hacking-Minispiele extrem auf den Geist, weil Twinstick-Shooter kann ich mal gar nicht, und habe sich das Spiel da tatsächlich noch einigem Scheitern selbst spielen lassen, weil ich echt keinen Nerv mehr hatte.

Eine genaue Ausarbeitung des zugrundeliegenden Kampfsystems von Nier Automata wird man von mir also nicht bekommen können, da ich eben nur auf Easy unterwegs war, und so oder so nicht sonderlich gut in all seinen Feinheiten war, sondern mehr Hack and Slash durchgeprügelt bin. Es sieht cool aus, es ist schnell, und die Animationen der Spielfigur sind sehr divers, wenn man denn mal Zeit hat, hinzuschauen. Mehr kann ich nicht sagen. Vielleicht mal abgesehen davon, dass ich die dynamischen Kameraperspektiven in einigen Bosskämpfen als eher hinderlich empfand. Der gegen Simone beispielsweise zoomt in eine Overhead-Perspektive, wenn der Bullet-Hell-Part beginnt, was sicherlich eine klarere Sicht verleihen soll, wodurch aber auch viele Attacken aus dem Off sehr schnell hereinkommen. A2 und Adam/Eve, die komplett auf einer 2D-Fläche verlaufen, zoomen mir auch etwas zu weit raus, damit das ganze Kampfgeschehen/-areal gleichzeitig angezeigt werden kann, um noch gut zu sehen, wo ich eigentlich bin und was ich da mache.

Das Design finde ich übrigens sehr schnieke, wenn auch die Farbpallette, obwohl thematisch passend, eventuell zumindest etwas weniger monoton sein könnte. Besonders herausstechen tut jedenfalls das Charakterdesign, welches unglaublich geil ist. Die Cyborgs hier, von sexy Mädels auf High Heels zu niedlichen Jungs in Stockings, sind einfach unglaublich gefällig. Und auch die Animationen derer mit viel Charakter versehen. Man kann sich kaum cooler vorkommen, als mit 2B oder A2 unterwegs zu sein. Hier gibt es eine Liebe zum Detail, die über die eigentlich für PS4-Verhältnisse eher mittelmäßige technische Präsentation hinausgeht. Der erste Besuch des Vergnügungsparks ist ein definitives Highlight, mit den Konfetti schmeißenden Maschinen, den Feuerwerken ums Schloss, und dem Bossdesign von Simone. Leider spielt gerade in der Stadtlandschaft, die man die meiste Zeit durchwandern wird, die Framerate nicht wirklich immer mit, was schon etwas seltsam ist, da die Umgebung hier bestenfalls PS3-Niveau hat.

Absolut genial und unantastbar ist mal wieder der Soundtrack. Ganz wie im Vorgänger stellen sich hier vor allem mal wieder Leitmotive ein, wodurch thematisch zusammenhängende Szenen oder auch die einzelnen Bereiche einer Lokalität je nach Gegner-/Bossaufkommen sich in verschiedenen Remixes des gleichen musikalischen Themas wiederfinden. Erneut ist die Bossmusik von Simone im Vergnügungspark einer der Show Stopper, aber man kann sich auch auf viele wiederkehrende Themen freuen wie das von Emil oder den Song of the Ancients. Im Hacking-Minigame von 9S verändert sich die aktuelle Melodie sogar in 8bit-Midi, was wirklich eine niedliche Idee war.

Was mich auch begeistern konnte, sind die vielen kleinen Touches und cleveren Ideen, die oft in Spielen von Yoko Taro sind. Natürlich gibt es erneut die Waffengeschichten, die zusätzliche Lore zu den Kampfwerkzeugen geben, freigeschaltet nach und nach durch deren Aufrüstung mit Materialien. Aber beispielsweise gibt es in Nier Automata auch gleich 26 Enden. Davon sind wohlweißlich nur die ersten vier die wirklich ausgearbeiteten vollwertigen Finale, während der Rest eher glorifizierte vorzeitige Game Over beinhaltet. Aber es ist schon ganz witzig einen Bosskampf einfach mittendrin zu verlassen und die Ending-Nachricht zu bekommen, dass 2B einfach keinen Bock mehr hatte und den Rest ihres Cyborglebens lieber dem Angel-Hobby nachgegangen ist. Vielleicht insgeheim das beste Ende des Spieles, wer Yoko Taro kennt, wird sich sicherlich nicht vormachen, dass eines der Hauptenden wirklich gut ausgeht.

Aber beispielsweise attackieren einen zunächst viele der kleinen Roboter nicht, und die im Vergnügungspark schon mal gar nicht. Natürlich trägt Nier Automata ziemlich früh schon etwas dick auf, in dem es Maschinen um Hilfe und Vergebung schreien lässt, um klar zu machen, dass der Kampf der Cyborgs gegen sie eventuell unnötig und nicht wirklich so gerecht ist, wie die Propaganda vom Mond vorheuchelt. Doch dass dies auch so im Gameplay verankert ist und eine ganze Zone abgesehen vom Bosskampf eigentlich plötzlich gar keine Auseinandersetzung nötig macht, ist schon interessant. Auch einen NPC im späteren Spielverlauf zu töten ist nicht einfach nur jene Entscheidung in der Multiple Choice in einer Textbox und das vorzeitige Ende läuft, nein Nier Automata verlangt es dem Spieler ab auch aktiv zu werden und nach der Textentscheidung zusätzlich noch den Angriffsknopf zu drücken, um es wirklich selbst auszuführen. Das hat eine ganze andere psychische Komponente, statt als Spieler dies über reine Worte ausführen zu lassen und das Spiel übernimmt.

Wenn in den finalen Credits einem die Bots anderer Spieler helfen, und just dann auch der Chorus in die Musik eingespeist wird. Wenn der Bootup-Check, der eigentlich Tutorial zu den Menüeinstellungen ist, den man am Anfang von Route A als 2B durchgeführt hatte, einem in Route B, wenn man das gleiche von Sicht 9S erlebt, genau gleich vorgespielt wird, wie man als Spieler selbst durch sie gegangen und wie lang gebraucht hat. Sowas sind einfach sehr interessante Kleinigkeiten, die zeigen, dass eben auch über die Details sich Gedanken gemacht wurden.

Was für viele die wirkliche Attraktion von Nier Automata ausmacht, ist selbstverständlich mal wieder die Storyline. Yoko Taro hat immerhin einen Hang zum Merkwürdigen, zum Tragischen, zu Überraschungen. Die Schiene Mysery Porn fährt Automata auch, wobei hauptsächlich in Route C, während A noch relativ handzahm und offen bleibt, und Route B hauptsächlich Mysterien aufklärt und neue Fragen aufwirft. Wobei ich persönlich vieles als eher vorhersehbar betrachtete. Kennt man sich ein wenig mit Taro aus, kann man sich die offensichtlicheren Dinge denken. Und wer das erste Nier gespielt hat, und noch weiß, was im Projekt Gestalt geschehen bzw. schiefgelaufen ist, kann sich ebenfalls viel herbeiführen. Ich denke, dass die Menschen auf dem Mond, die nur über Propaganda-Nachrichten mit der Cyborg-Station kommunizieren, wahrscheinlich nicht oder nicht mehr existieren, ist genauso schnell jedem klar, wie dass die Maschinen nicht uneingeschränkt feindlich sind. Ich glaube aber auch gar nicht, dass Automata zwangsläufig bei vielen seiner Revelationen absolute Überraschung voraussetzt, sonst wären diese besser verborgen für Spieler des Vorgängers.

Automata geht es vielmehr um die darunterliegenden Thematiken an sich. Und darum, wie die Charaktere in der Handlung auf die Offenbarungen reagieren, nicht so sehr ob der Spieler dahinter auch überrascht ist. Was ist, wenn sich der endlose Kampf, den man führt, und an den man voll glaubte, als schon lang überflüssig herausstellt? Wenn die eigentliche Existenzgrundlage, für die man erschaffen wurde, nicht mehr besteht? Ja wenn man sogar von denjenigen, die eigentlich die omnipotenten Erschaffer schienen, verraten wurde? Geschichten, bei denen Roboter/Cyborgs mit dem Erwachen eines eigenen Egos zurechtkommen müssen, gibt es natürlich reichlich. In Nier Automata leben jene Cyborgs allerdings schon weitestgehend vermenschlicht, und da sie nicht mit wirklichen Menschen zusammenleben, kann auch keine Reibung daraus gezogen werden, wann die Schwelle zwischen Mensch und Maschine schwammig wird. Was Automata deswegen viel wichtiger ist, wie Cyborgs damit zu kämpfen haben, eben durch ihre Vermenschlichung mit existentiellen Fragen des Daseins und dem Nihilismus der damit kommenden Unklarheit konfrontiert zu werden.

Ein wenig Sitzfleisch, um dort auch wirklich den vollen Gang serviert zu bekommen, sollte allerdings mitgebracht werden. Denn auch Nier Automata will wie seine Vorgänger mehrmals gespielt werden, um mehrere Enden zu erlangen, damit sich das volle Bild ergibt. Wie gesagt legt Route A hauptsächlich die Grundlagen der Welt und bleibt am Ende recht offen. Dann wird diese ganze Strecke in Route B aus der Partnerperspektive erneut erzählt und vieles aufgeklärt, wobei erwähnt werden muss, dass dieser Durchlauf wesentlich schneller von statten geht, als der erste, und sich auch einfacher spielt. Route C ist dann hauptsächlich für die emotionale Komponente da, um dem Spieler, der so viel Zeit mit diesen Charakteren in dieser Welt verbracht hat, den Zirkel zu schließen und dem Geschehen auch auf jener Ebene ein Ende zu geben. Gerade Route C fand ich persönlich leider an vielen Stellen hochgradig nervig zu spielen, blieb nur wegen der Handlung am Ball, aber erneut ist es kein allzu langes Unterfangen und im Gegensatz zu Route B nicht erneut die A-Storyline mit Variationen, sondern setzt tatsächlich später an. Das vierte vollwertige Ende D kann sowieso erreicht werden, in dem schnell im Chapter Select, der sich nach Beenden von Route C öffnet, beim Finalkampf erneut eingesprungen wird. Macht es auch einfacher, im Nachhinein vergessene Waffen zu finden, nicht gemachte Nebenmissionen zu erledigen etc. Ich zumindest habe bis Ende A knapp 20 Stunden gebraucht, und würde sagen bis Ende B und Ende D dann jeweils noch mal etwas unter 10 draufgeschlagen. Mein Spielstand sagt 49 Stunden, aber ich habe auch alle Trophies geholt und damit mein erstes Patinum-Spiel – passenderweise eines von Platinum Games. Wer durch hechtet, kann sicherlich auch in 15 bei A und jeweils um die 5 bei den anderen Enden angelangen. Wenn man also schon für die komplette Erzählung alle (Haupt-)Enden haben muss, so machen es die Spiele von Yoko Taro meist zumindest recht einfach, die restlichen auch noch schnell bekommen zu können.

Let’s Play World of Xeen – 06. Necropolis and Kalindra

Eine Stadt haben wir noch. Nämlich die nahe am Lava-Areal beheimatete Necropolis. Kein einladender Name, und die Stadt ist auch voller Untoter Gegner und keinen NPCs. Abgesehen von Sandro, einem Lich, der uns angreift und jede Runde einen Ganzgruppen-Beam macht, der Insta-Death bewirken kann. Er möchte sein Herz haben, was wir in der Lava-infizierten Kanalisation finden. Es bereits dabei haben, wenn man das erste Mal mit ihm spricht, führt leider dennoch nicht um den Kampf herum. Außerdem gibt es hier jede Menge Bücher, die massenweise Erfahrungspunkte verleihen, aber die Charaktere dafür auch um Dekaden altern lassen. Aber wofür haben wir denn den Jungbrunnen, der magisches Altern revidiert?

Wobei alle Charaktere nur aus den fünf trinken können, die um 25 Jahre altern, dafür aber auch nur einen Int-Wert von 25 benötigen, damit man die extreme logistische Leistung Wasser zum Mund zu führen und dann zu schlucken leisten kann. Die drei Brunnen von 50/50 und der für 100/100 können nur vom Sorcerer und der Rangerin benutzt werden, weil nur die beiden die Statusschwelle überschritten haben. Zurück in Sandcaster geben wir 1.2 Millionen Gold aus, um all jene Level Ups einzulösen, womit jeder Charakter auf 45+ ist, die beiden, die besonders schlaue Trinker sind, sogar auf dem dortigen Maximum von 50.

Rasenmähen geht hier nicht, aber Sandkämmen schon. Die Gruppe legt dann mal den Rest von der Wüste und der direkt daneben befindlichen Schneelandschaft frei, rottet Iguana, Greife und Giganten aus. Dabei finden wir ein paar Rubbellampen, deren Djini Gold oder EXP (für Solo-Charaktere) ausspucken, sowie verzauberte Steine (die mehr wie Sandberge aussehen), welche nach Rätsellösung ein wenig Equipment überreichen. Nur das Lavagebiet in A/B1-2 bleibt noch unberührt, weil ich keinen Bock auf die Gamma Gazer habe.

Was ich ja immer ein wenig schade finde, ist, wie die Might & Magics die Transportations-Zauber nerfen. Im zweiten Teil konnte man mit kreativem Einsatz von Zaubern wie Jump und Teleport so einige Passagen überspringen, wenn deren Gefahr sie einem nicht wert waren, was ich ganz nett finde. Wenn ich die Minotauren im Dungeon of Lost Souls beispielsweise leicht finde, die upgegradeten Gorgonen allerdings zu schwer, zaubere ich mich einfach um diese paar Encounter herum. Oder auch nicht, denn ab dem dritten Teil werden mehr und mehr Zonen eingeführt, wo genau diese Zauber nicht funktionieren, was dazu führt, dass sie in der Regel genau dort nicht angewendet werden dürfen, wo ich sie anwenden wollen würde. Wenn das hier die Monster sind, die ausgesondert wurden, weil sie nicht gut genug waren, wie es in der benachbarten Stadt geheißen hat, will ich nicht wissen, was die Musterung besteht. Neben besagten Minotauren gibt’s auch einige Schalterrätsel, ein paar EXP gebende Brunnen, und vor allem auf dem untersten Stockwerk (dessen Passage mit fast 300k Gold gekauft werden muss) mehrere Singvögel. Die meisten erhöhen der ganzen Gruppe eine Statuswert permanent, aber einer ist derjenige, den wir laut einem NPC in Castle Kalindra, wo wir auch den Schlüssel fürs Dungeon bekommen hatten, vorbeibringen sollen.

Der gibt uns dafür, dass wir ihn haben besingen lassen, die Kombination für die Tresore auf dem Stockwerk, in denen allen Energy Discs sind. Viel mehr, als wir brauchen, um das letzte Stockwerk des Schlosses zu öffen. Ich glaube aber, dieses Quest zu machen, ist auf jeden Fall notwendig, da man außerhalb des Schlosses maximal 19 der nötigen 20 findet, dafür kann man natürlich ein oder zwei der Türme auslassen, wenn man das Schloss vorher macht, da hier vier oder fünf extra sind. Zudem bekommen wir die Info, dass wir im Schloss nun die Krone für die Königin und den Schlüssel für die Pyramide finden, um den Orb dem Dragon Pharaoh zu bringen. Das ist halt Might & Magic, die meisten Dungeons offerieren Schlüsselitems, um von NPCs Schlüssel zu bekommen, die wiederum neue Dungeons öffnen, bis man am Ende der fast optional ausschauenden Kongalinie an Fetch Quetss dann irgendwann mal die ein bis drei Items in den Händen hält, die wirklich fürs Endgame nötig sind.

Caslte Kalindra 3F kommt mit allen Etablissements, die man in einer Stadt finden würde, inklusive Charaktere über Level 50 trainieren zu können (2 Mille Gold dahingeschmolzen), und einer Sonnenuhr, welche die Teleporter in den Türmen auf der Darkside reaktiviert, um das hin und her des Endgames zu verkürzen. Fertig sind wir aber noch nicht hier. Zunächst müssen wir einem Ritter das Zaumzeug verzaubern lassen, damit der uns mit einem Greif ins Castle Blackfang fliegen kann. Hier die super einfachen Vampire ausgerottet und Königin Kalindra im Dungeon gefunden, die uns den Code für den letzten Tresor gibt. Zurück nach Castle Kalindra, ihre Krone aus dem Tresor geholt, zurück nach Castle Blackfang und Königin Kalindra ihre Krone überreicht, damit sie ihren Vampirismus heilen kann, und sie übergibt uns den Schlüssel für die Pyramide.

In der Pyramide, die passend mitten in der Wüste hockt, gibt es ein paar Encounter mit nicht so freundlich gesonnenen Drachen, sowie ein weiteres Schalterrätsel, mit denen Darkside eine solche Obsession hat. An der Spitze treffen wir den Dragon Pharaoh, der meint er traue sich nicht aus der Pyramide, weil Alamar so ein gemeiner Fiesling ist. Dessen Plan kennt er dennoch: Xeen dazu benutzen wieder zurück in seine Heimat Terra zu fliegen, was alles Leben auf Xeen ausrotten würde, weil die Reise durchs All es zu weit von der Sonne weg bewegt. Aber scheinbar hat auch Alamar Angst vor etwas, nämlich der zweiten Sternschnuppe, die zusammen mit seiner in den Lavabereich von Xeen stürzte, ein zweites Shuttle also. Oh ja, 2.5 Mille Gold finden wir hier drin auch, was gut ist, weil wir gerade durch einen Großteil unserer Reserven trainiert haben. Schon ein merkwürdiges Ungleichgewicht, dass Darside of Xeen einen mit Erfahrung geradezu zukotzt, einen dafür aber an der kurzen Leine hält, was Gold angeht, um diese in Level umzuwandeln.

GameGearing: Magic Knight Rayearth

Clamp ist eine der absoluten Größen und Mainstays im Bereich der Mangaka, die sich besonders in den 90ern und frühen 2000ern enormer Beliebtheit erfreuten. Auch ich habe lange jeden publizierten Band von ihnen gekauft, bis ich Mitte der 2000er, als xxxholic und Tsubasa Chronicles gerade ihre Hochzeit feierten, dort rausgefallen bin. Einer ihrer frühen Hits, und im Gegensatz zu RG Veda, X oder Tokyo Babylon auch vor allem an ein jüngeres Publikum gerichtet, war die Magical Girl Serie Magic Knight Rayearth.

Dessen 2 Story Arcs erschienen in 6 Bänden über die Jahre 1993 bis 1996 und wurde in 1994/95 auch in zwei Anime-Staffeln adaptiert. Wohl gerade auf dessen Erfolg aufspringend erschienen insgesamt sechs Videospiele, davon fünf alleine in 1995, lediglich die erste Inkarnation für den Game Gear schaffte es bereits im Dezember 94 in die japanischen Läden.

Im Gegensatz zur SNES-Version erzählt jene für Game Gear allerdings nicht die Story der ersten Trilogie nach. Es gibt auch hier eine nette kleine Cutscene darüber, dass Emeraude die drei Mädels beim Schulausflug zum Tokyo Tower nach Cephiro beschworen hat, um die Fantasywelt zu retten. Doch dann rennt bereits zu Beginn der Reise das Maskottchen Mokona davon und die wenigen Stunden des Spieles bestehen daraus, es wieder einzufangen. Am Ende dürfen sie zwar Zagat besiegen, jedoch wird dann offenbart, dass alles nur eine Illusion von Clef zum Zwecke des Kampftrainings war. All das erzählt in ganz netten Pixelart-Standbildern mit SD-Charakteren, die sehr süß und gefällig sind.

So ein wenig den Eindruck, als wäre es zurückgestutzt, um möglichst das frühe Release-Datum zu bekommen, scheint es mir allerdings schon. Die erste Station ist der Wald, in dem wir starten, welcher nach wenigen Bildschirmen beendet ist, und die einzige Instanz darstellt, in der ein Gegenstand zum Weiterkommen benötigt wird (eine Säge, um einen Baumstamm aus dem Weg zu räumen). Im anschließenden Dorf gibt es zwar keine Random Encounter, dafür aber ein halbes Dutzend Kämpfe gegen Ferio, der den Mädels jeweils eine neue Magie aufs Auge drückt. Dann sind wir im dritten und größten Dungeon erneut in einem Wald, erneut offerieren die Bosskämpfe dort jeweils einer Kriegerin eine weitere und letzte neue Magie, und blöderweise ist im Wald der Stille das Sprechen von Magien untersagt – eine wichtige Kampfkomponente wird fürs längst der wenigen Dungeons im Spiel also komplett ausgehebelt. Anschließend geht es zunächst in einen Tempel unter Wasser und darauffolgend zum Erklimmen eines Vulkans. Aber diese sind keine Dungeon, obwohl man dies meinen sollte, sondern werden lediglich in Cutscenes abgehandelt, um die Magic Knights möglichst schnell im erneut nur wenige Bildschirme großen Final-Dungeon von Zagatos Schloss zu bringen. Die fliegende Insel auf der Oberweltkarte wird nie betreten.

Ein sonderlich langes Spiel hatte ich nun wohlweislich nicht erwartet, doch für mich schrie das geradezu danach, mindestens zwei Dungeons weg rationalisiert zu haben, um schneller fertig zu werden. Dass keine weiteren bekannten Charaktere oder die drei Runengötter angetroffen werden (um beispielsweise dort die zusätzlichen Magien zu bekommen), war ebenfalls etwas merkwürdig. Gerade eben weil all dies hier eine Illusion ist, hätte so viel kreativer Unfug getrieben werden können, aber die Ambition war scheinbar nicht da.

Leider muss ich dazu sagen, dass es sich in der kurzen Zeit, die sich mit dem Spiel beschäftigt werden muss, zudem nicht sonderlich gut spielt. Magic Knight Rayearth ist ein rundenbasiertes RPG mit Zufallskämpfen. Und diese in einer sehr variablen Begegnungsrate, die einen mal für einen ganzen Bildschirm nur einen einzelnen Kampf entgegensetzt, und dann wieder zwei Schritte darauf den nächsten forciert. Allerdings laufen die Kämpfe genau genommen rundenbasiert mit leichten Echtzeit-Einschlag ab, wie es beispielsweise vom ATB-System in Final Fantasy gewohnt ist. Die drei Icons der Magic Knights rollen wie ein Roulette-Rad am unteren Bildschirm entlang, und sobald sich ihr Charakter-Sprite zum Closeup ihres Gesichts ändert, kann jene agieren, in dem das Rad mit einem Knopfdruck zum Stehen gebracht und deren Aktionsmenü aufgerufen wird. Wer nicht drückt, für den läuft das Rad beständig weiter, bis die regelmäßig eintreffenden Gegnerattacken den Kampf verlieren lassen. So weit, so gut. Ich persönlich habe allerdings nie so ganz verstanden, warum ein Charakter mal fast sofort wieder agieren darf, und mal der Gegner zwei oder drei Mal drankommt, bevor es wieder eines der Mädels kann, obwohl beständig die gleichen Aktionen ausgewählt werden.

Was mir die Kämpfe allerdings so richtig versaut hat, sind die Lucky Cards. Immer dann, wenn ein Charakter dran ist, besteht eine komplett zufällige Chance, dass einen das Spiel nicht in die Aktionsauswahl lässt, sondern stattdessen der Charakter automatisch eine Karte zieht. Diese offerieren Bonuseffekte von garantieren Critical Hits für eine Weile, dem Einschläfern des Gegners für mehrere Runden, die Komplettheilung der Gruppe, Flucht aus dem Kampf, Wiederbelebung von Toten, Insta-Kill des Gegners, aber dafür auch eventuell den negativen Effekten wie Halbierung der HP oder MP des Charakters. All dies kann aber in keinster Weise vom Spieler beeinflusst werden, nicht nur wann eine Karte gezogen wird, sondern auch welcher Effekt das ist, ist komplett zufällig. Dies führt dann zu so netten Szenarien wie beim Grinding von Leveln plötzlich die Flucht-Karte zu ziehen und den Zufallskampf, den man gerade am Gewinnen war, frühzeitig zu beenden. Heilung oder Wiederbelebung dann zu sprechen, wenn keines von beiden nötig war. Beim Bossgegner dringend heilen zu müssen, aber wenn Fuu an der Reihe ist, nicht an ihre Heilmagien gelassen zu werden, weil sie stattdessen eine Lucky Card zieht, und dann noch der Insta-Kill, gegen den Bosse natürlich immun sind.

Ehrlich gesagt auch kein absoluter Fan war ich vom Fehlen direkten Feedbacks. Magic Knight Rayearth, um es jüngeren Spielern wohl nicht zu kompliziert zu machen, versucht den Verlauf der Kämpfe nicht in harten Nummern sondern visuell darzustellen. Die HP der Charaktere ist der gelbe Rahmen um ihre Icons, der mit den Schlägen abnimmt. Das ist noch Ok. Aber das Spiel sagt einem nie direkt, wie viel Schaden man dem Gegner verursacht, sondern umschreibt dies nur via Text a la „Ein leichter Treffer, nur marginaler Schaden“ etc. Wie schlecht es dem Gegner wirklich letztendlich ergangen ist, merke ich erst, wenn sein Sprite heller wird, er also bereits kurz vorm Ableben steht. Auch wie viele Erfahrung man bekommt, wird nicht gesagt, geschweige denn wie viel fürs nächste Level Up nötig ist, erneut nur am Ende eines Kampfes die Nachricht „Hikaru fühlt sich, als würde sie bald stärker werden“ – dies Mal für zwei Kämpfe bis das Level Up erfolgt, dann mal wieder für ein Dutzend.

Ich hatte ehrlich gesagt nicht so viel von Magic Knight Rayearth erwartet. Die SNES-Version war schon eher mager, und das alle Spiele scheinbar möglichst schnell auf die TV-Ausstrahlung aufspringen wollten, kann auch nicht viel bedeuten. Kurz und süß dachte ich wäre es, bestenfalls nicht ganz so langweilig wie die SNES-Variante, wahrscheinlich ziemlich einfach. Zunächst schien mir auch genau das in dem nett ausschauenden, farbenfrohen Spiel geboten zu werden… doch das schlechte Balancing der Kämpfe, Begegnungsrate, und das diese unsäglichen Lucky Cards ständig in den Weg kommen, hat mir das Spielvergnügen ehrlich gesagt schnell vergollen.

Let’s Play World of Xeen – 05. Lakeside and Sandcaster

Ist eine Weile her, dass wir die Clouds der World of Xeen beendet haben. Allerdings ist es mittlerweile ja Tradition, dass ich bei den Might & Magics lange Pausen einlege, die ich nie so geplant habe. Nun geht es endlich auch auf die Darkside, wobei wir natürlich schon einen gewissen kleinen Vorgeschmack hatten, da wir ein paar der Quadranten und die erste Stadt bereits abgrasen konnten, der Hauppteil dieser Seite steht uns allerdings noch bevor.

Diesmal habe ich mir das Intro sogar rechtzeitig angesehen, jetzt wo wir offiziell in Darkside of Xeen angekommen sind. Das ist wesentlich ausgearbeiteter, als noch das dürftige zu Clouds of Xeen. Und zwar zeigt es uns den Dragon Pharaoh, der verzweifelt ist, weil kurz vor der Erfüllung der Prophezeiung durch die Ankunft des Schurken Alamars alles den Bach am Runtergehen ist. Er kontaktiert seine Verbündete Königin Kalindra, muss aber feststellen, dass sie von Alamar gefangen wurde, der nun den (scheinbar wichtigen) Würfel hat. Die Monster-Verbündeten von Pharaoh sind zu Alamar übergelaufen und auch Ellinger ist in seinem Turm gefangen. In einem letzten Versuch Hilfe herbeizuholen, schickt Pharaoh einen Gargoyle mit einem Orb aus, der allerdings von einem Energieblitz abgeschossen wird. Oder so ähnlich, die Musik im Intro ist so laut, dass man kaum das Gesprochene versteht. Wichtig wird’s bestimmt eh erst wieder auf die letzte Spielstunde.

Und dann endlich mal zur nächsten Stadt gegangen, in diesem Falle ist das Sandcaster am Rande der Wüste. Nicht schwer zu erreichen, da der Straße aus den schon freigelegten Quadranten nur noch ein kleines Stück gefolgt werden musste, wobei die Armadillo-Gegner mir schon zu schaffen machten – hauptsächlich haben wir sie schlicht nur sehr selten getroffen, sie uns aber auch nicht. Dafür wurden unsere Waffen häufig im Kampf gegen sie zerstört. In die Stadt wird man allerdings nicht ohne Pass gelassen, also in die Wüste, die fiesen Vultures hier umgangen, um dein Eingang über die Kanalisation zu finden. Die fliegenden Augen und Hexen hier unten waren einfach. Die Stadt an sich ist die größte der Darkside (mit dem schon besichtigten Castleview), man verläuft sich also schnell, außerdem läuft hier eine nicht unbeträchtliche Anzahl an weiblichen wie männlichen Magiern rum. Das ist auch das Hauptquest der Stadt, denn eine gute Zauberin beauftragt uns, diese beiden bösen Zaubergilden, die sich die Stadt unterjocht haben, auszurotten. Dauert natürlich eine Weile, überschüttet uns mal wieder mit Unmengen an Loot, von dem ich mir nie merken kann, was besser und schlechter ist als das, welches ich ausgerüstet habe. Und fürs Quest-Erledigen stauben wir noch mal 2Mille EXP ab.

Dann wurde Rasen gemäht, in dem die restlichen 3er- und 4er-Quadranten abgegrast wurden. Führte zum Ausrotten von Insekten und riesigen Cobras, dem Auffinden von zwei Türmen, sowie dem noch inaktiven Jungbrunnen. Ein paar Troll-Löcher, inklusive einem mit deren König. Und da wir den Schlüssel und den Standort gefunden hatten, gings direkt in den Great Southern Tower, der aber ziemlich meh war mit seinen viel zu einfachen Räubern.

Zurück ins städtische Leben gereicht das Erreichen von Lakeside, die ein gewisses Hexenproblem haben. Die hier eingesperrten NPCs bringen nicht nur jeweils gut EXP fürs Freilassen, sondern sagen auch, dass besagte Hexen Menschen in Monster verwandeln, die dann entweder als Wachen im Schloss dienen, oder, sollte die Tranformation fehl gehen, auf einer Insel ausgesetzt werden. Keine schwere Stadt, genausowenig wie die von Krokodilen infizierte Kanalisation, die ein Quest-Item und einen Kerl bereithält, der Leuten Prayer Master beibringen kann. Wie so ziemlich jeder einzelne solcher NPCs auf Darkside bisher, ist der für meine Gruppe überflüssig, weil wir den Skill schon von Clouds kennen.

Dann wird wieder getürmt, nämlich der Great Eastern Tower betreten. Hier gibt es den Kristall, der zur Reaktivierung des Jungbrunnens benötigt wird. Was etwas seltsam ist, denn der NPC, der uns diese Revitalisierungsquest gegeben hat, überreicht den Schlüssel für den Great Southern Tower. Ob da was versehentlich vertauscht wurde? Auch von Interesse ist ein optionaler, ziemlicher starker Gegner in der Gamma Gazer Hydra. Sie zu besiegen und den Brunnen wieder zum Sprudeln zu bringen offeriert jeweils 1Mille EXP. Mittlerweile haben wir alle Level 30 erreicht, was das Maximum ist, zu dem uns Castleview trainieren kann, demnächst müssen wir dafür nach Sandcaster.

Ein wenig Rasenmähen in den Schneeregionen später haben wir auch den Schlüssel zum Great Northern Tower von einem NPC ziemlich direkt neben dessen Eingang. Hier drin gibt es Bücher, deren Sprüche wir vervollständigen müssen, was gute EXP überreicht. Sowie beeindruckend aussehende Cyberritter, die je nachdem, welchen Zusatz sie im Namen haben, entweder super einfach oder ziemlich hart sind. Außerdem die üblichen Energy Discs. Bringen wir doch mal alle, die wir bisher gefunden haben, zurück nach Castleview, um Castle Kalindra endlich wieder in diese Dimension zu befördern. Das geht zumindes für dessen ersten drei Etagen. Fehlt nur noch das Obergeschoss, aber dafür ist eine Energy Disc zu wenig im Gepäck. Auf den ersten beiden Stockwerken finden wir jede Menge Safes mit Rüstung drin, wobei wir die auf dem zweiten Stock noch nicht öffnen können, da der Thief-Skill des Ninjas nicht hoch genug ist. Im Kerker warten zudem ein paar Monster, von denen Scraps, eine Anhäufung von Bandagen, noch zu stark ist.

GameGearing: Bishoujo Senshi Sailor Moon S

Nicht nur der GameBoy hat Sidescroller zu DER Magical Girl Anime-Serie der 90er bekommen, sondern auch Segas Handheld konnte beglückt werden – mit genau einem einzelnen Spiel, Bishoujo Senshi Sailor Moon S in 1995. Im Gegensatz zu Nintendos monochromen Hosentaschenbackstein nimmt es sich also, wie der Titel schon besagt, den Geschehnissen der dritten statt ersten beiden Staffeln an.

Mehr oder weniger zumindest, so richtig eine Handlung gibt es nämlich beispielsweise nicht, sondern nachdem im Titelmenü entweder Sailor Moon oder Chibi Moon ausgewählt wurden, geht es direkt ins Spielgeschehen der 5 in jeweils 3 Etappen plus Bosskampf unterteilten Stages. Die beiden Protagonistinnen haben dabei grundsätzlich den gleichen Spielverlauf, Chibi Moon allerdings das einfachere Spiel, da die Gegner schneller fallen und am Ende von 5-3 nur einer statt zwei Bossencounter auf sie warten. Zumindest soweit ich das sagen kann, denn ich habe nur kurz mit ihr hineingespielt, nachdem ich eh schon das ganze Spiel als Sailor Moon hinter mir hatte.

Mit der war das Unterfangen nämlich ehrlich gesagt schon unspektakulär genug. Das Spiel bietet beispielsweise fast kein Platforming, außer mal über einen Abgrund zu springen, oder hier und dort ein paar Stege zu einem optionalen Powerup zu nehmen. Lediglich Stage 4, wo es gilt das Gerüst eines im Bau befindlichen Wolkenkratzers zu erklimmen, offeriert wirkliche Vertikalität, und selbst dort heißt es eigentlich einem geraden Pfad bis zum Sprung auf die nächste Ebene darüber zu folgen. Vielleicht ein geheimer Segen, denn Sailor Moons Sprung ist luftiger, als man meinen sollte, so dass leicht über das Ziel hinausgeschossen wird.

Gegner stellen sich hierbei eher sporadisch in den Weg und existieren nur in vier Formen. Drei davon könnte ich nur optisch voneinander differenzieren. Denn da sie immer auf ihrem vorgegebenen Weg patrouillieren, sind alle drei damit besiegt, sich dorthin zu stellen, und den Attack-Knopf zu hämmern, damit Sailor Moon mit drei Tritten/Schlägen sie umnietet, bevor sie ihre eigene Attacke herausgeholt bekamen. Etwas tricky ist nur der vierte Reifengegner, der wie ein Flummi über den Bildschirm bounced, sowie die immer mal wieder herabfallenden Gegenstände, da erneut der kleine Bildschirmausschnitt mit den großen Sprites dies etwas unvorhergesehen geschehen lässt.

Neben dem normalen Tritt/Schlag kann Sailor Moon noch im Sprung treten, was hauptsächlich die Bosse vereinfacht, sowie ihre Attacke aufladen. Ohne Powerups führt das zu ihrem bekannten Tiara-Wurf, hat sie über Zepter und Broschen allerdings noch Spezialattacken übrig, wird daraus ihr Zepter-Finisher der Serie. Von dem man meinen sollte, da er nach allen Richtungen geht, wäre dies gut für Crowd-Control, aber das Spiel kennt wie gesagt eigentlich keine Situation, in der mehr als ein Gegner auf einen eindringen würde. Rote Rosen machen zusätzlich kurzzeitig unsterblich und manchmal, sind alle drei Talismane automatisch am Ende eines Teilstages eingefangen, gibt es eine kurzzeitige Verwandlung in Super Sailor Moon via dem Heiligen Gral. Dann erledigen sich die normalen Gegner ganz wie als Chibi Moon bereits mit einem Fuß ins Gesicht. Ein Zeitlimit das Stage rechtzeitig zu beenden existiert nicht.

Ähnlich wie der erste GB-Ableger endet allerdings auch Sailor Moon S für Game Gear ein wenig verfrüht. Am Ende eines jeden Stages stellt sich eine der Witches Five in den Weg, nach Stage 5-3 also die Zwillinge Cyprine und Petilol. Als Sailor Moon dann anschließend noch Kaolinite… und dann gibt es lediglich ein kurzes Standbild von Professor Tomoe, der weiteren Schabernack verspricht, und das Spiel endet. Für ein Stage 6 mit ihm und Mistress 9 war wohl kein Budget mehr übrig, um alle Staffelbösewichter abzudecken.

Dafür gab es allerdings genug, um Minispiele einzufügen. Davon gibt es nämlich am Ende der ersten 4 Stages jeweils eines. Beispielsweise muss im Sailor Senshi Roulette schon mal das Rad auf dem passenden Bild angehalten werden, oder in Elevator Action die Türe gefunden werden, hinter der sich unser aller liebster nutzloser Quotenmann Tuxedo Mask verbirgt. Niedlich, aber irgendwo auch nutzlos. Wer die allerdings echt geil findet, bekommt sie anschließend separat im Hauptmenü anwählbar freigeschaltet.

Immerhin sieht es ganz nett aus. Einer Adaption der Serie ist es halt schlicht schon viel geholfen, wenn sie ziemlich Farbenfroh daherkommen darf. Dann sind die Sprites, zumindest der beiden wählbaren Protagonistinnen, auch noch ziemlich gut animiert und mit viel des Serien-üblichen Posings ausgestattet. Ja sogar ein kurzes Speech-Sample der Synchronsprecherin gibt es. Das war jedenfalls ganz nett.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass Käufer des Spieles in 1995 nicht ein wenig ernüchtert waren, ihr ganzes Geld in ein so kurzes und belangloses Unterfangen investiert zu haben. Für meine Bedürfnisse, nämlich einfach etwas sich schnell von buntem Nonsens ablenken zu lassen, wenn ich von Dark Souls II zu sehr genervt war, hat es allerdings voll ausgereicht.

Shenmue II

Zwei Jahre nach dem ersten Shenmue, und ein halbes Jahr, nachdem Sega offiziell den Support des Dreamcasts einstellte, kam als einer der letzten großen Schwanengesänge auch endlich der Nachfolger auf die Plattform – zumindest in Japan und dann einige Monate später in Europa, während Microsoft für die USA einen Exklusiv-Deal mit Sega einging, und es dort erst ein Jahr später auf Xbox erhältlich gemacht wurde.

In Shenmue II sahen Spieler dann auch endlich die anderen Reisestationen aus den frühen Trailern wieder, in den Kapiteln 3 (Hong Kong), 4 (Kowloon) und 5 (Guilin), nachdem man sich wohlweislich dazu entschieden hatte, Kapitel 2 (Ryo auf dem Schiff nach Hong Kong) eventuell nicht in ein episches, mehrere Discs spannende Unterfangen aufzubauschen, in dem man sich Stundenlang im Verfolgen des langsamen Weges der Sonne über den Horizont oder der alltäglichen Arbeiten von Seemännern verlieren darf.

Es ist wohl glaube ich wenig strittig, dass Shenmue II einfach das spannendere Spiel der beiden ist, weil wir nun nicht mehr in den ersten 10 Minuten eines Martial Arts Filmes stecken, sondern der hinter der Title Card endlich richtig anfangen konnte. Dass dies konzeptionell allerdings immer noch eine ziemliche Standard-Handlung mit gewohnten Charakter-Stereotypen ist, bleibt natürlich dennoch nicht aus. Die Besonderheit von Shenmue war allerdings nie, dass es eine besondere Handlung zu erzählen hat, sondern dass man sie lebt. Andere Vertreter des Genres versetzen einen in eine sehr stringente Narration, die ständig am Hemdsärmel zupft doch weiterzumachen, Shenmue hingegen setzt einen in eine atmende, von sich aus laufende, Welt, in der auch gerne die Verfolgung des roten Fadens für Wochen oder Monate auf die lange Bank geschoben werden kann. Ich persönlich bin weitestgehend weniger derjenige, der an jeder Straßenecke stehenbleibt, um dies alles in sich aufzunehmen und auf sich wirken zu lassen, sondern rannte ziemlich zügig durchs Spiel, doch die Atmosphäre ist hier einfach eine ganz andere.

Ich würde dazu auch sagen, dass sich die drei Episoden stilistisch stark voneinander unterscheiden. Hong Kong ist beispielsweise dem ersten Shenmue nicht unähnlich. Denn auch hier verbringt Ryo seine Zeit in einer realitätsnachempfundenen Stadt (dazu, dass die NPCs Chinesisch sprechen hat es dann aber doch nicht gereicht), in der sich zum Großteil von einem Hinweis zum nächsten gefragt wird, was Lan Di und die beiden Jadespiegel angeht. Dabei kommt es zu ein paar Schlägereien mit Banden der Stadt, ein paar Verfolgungsjagden mit diebischen Kids, oder dem Erlernen neuer Moves von Kung-Fu-Meistern. Ja sogar einen Job Kisten zu verladen wird Ryo aufs Auge gedrückt, zu dem man nach dem ersten Arbeitstag allerdings nie zurückkehren muss.

Dies ist in allen Belangen dem Vorgänger gegenüber allerdings verbessert. Hong Kong ist schlichtweg die interessantere Stadt, als multi-kulti Metropole gegenüber dem homogenen Vorort. Es gibt mehr zu sehen, mehr Abwechslung, mehr NPCs auf dem Frageweg nach Kowloon. Die Spur wirkt jederzeit frischer, die erhaltenen Informationen gehaltreicher, es scheint immer und jederzeit voranzugehen, statt das unnötig Zeit totgeschlagen wird. Ich meine, sicherlich, Shemue bleibt Shenmue, ein wenig Zweitverschwendung und einzelne Segmente langziehen ist immer noch da, aber ich war jederzeit motivierter und weniger gelangweilt während meiner Zeit in Hong Kong denn in Yokosuka. Und obwohl die Stadt größer und komplizierter ist, ging ich hier weniger verloren, denn es gibt Maps, die meisten Schilder sind in lateinischen Buchstaben vorhanden, und die Bewohner weisen Ryo in klarere Richtungen. Und die beste Änderung von allen: Erreicht Ryo eine Lokalität, von der er weiß, dass er hier um eine bestimmte Uhrzeit Hilfe bekommt, es ist allerdings noch zu früh, kann über den Wait-Befehl sofort auf die richtige Tageszeit vorgespult werden.

Hat Ryo dann letztendlich erneut groß melodramatisch allen seinen Hong-Kong-Bekanntschaften Auf Wiedersehen gesagt, selbst wenn man mit jenen eventuell wenige bis gar keine der optionalen Szenen gesehen hat, die ein so melancholisches Goodbye rechtfertigen würden, geht es nach Kowloon. Die Rechtsfreie Zone Hong Kongs bis in die 90er, mit den bis zu 14 Stockwerken aufeinander gebauten Verschläge des von der Mafia regierten Slums/Kleinstadt. Hier legt Shenmue so viel Action hin, wie man sonst nirgends erwarten sollte.

Was sich allerdings erneut ein wenig mit dem eigentlich gemächlichen Vorangehen beißt. Ryo kann nun sicherlich ständig in Schwierigkeiten mit Kowloons Banden geraten, und muss sich später auch seinen Weg über Straßenkämpfe in eine hinein schlagen, doch das bedeutet nicht, dass Kowloon nicht dennoch wesentlich mehr Stunden einnimmt, als nötig gewesen wäre. Musste das heimliche Folgen von Yuan wirklich so lang sein? Brauchte es wirklich ganze 6 Straßenkämpfe, um sich zu beweisen? Das Finale, wenn sich die Stockwerke des Wolkenkratzers hinaufgekämpft wird, ist fast eine pure Aneinanderreihung von QTEs und Brawler-Fights, kulminierend in einem toughen Bosskampf und dem einzigen Kurzauftritt von Lan Di im Spiel, doch wäre die Angelegenheit meiner Meinung nach noch interessanter und besser gewesen, wenn sie um ein Drittel kürzer gelaufen wäre. So richtig was ein schnittiger Ablauf ist, kennt Shenmue halt einfach nicht.

Vielleicht lag es aber einfach nur ein Stück weit auch daran, dass Shenmue II es während Kowloon nicht leid wird, einem Yuan unter die Nase zu reiben, und ich persönlich fand den Okama-Stereotypen, der in japanischen Medien so gern als Gag-Charakter herausgeholt wird, noch nie sonderlich amüsant, und bin ihn mittlerweile mehr als leid geworden.

Das Finale in Episode 5: Guilin, ist dann so Shenmue wie Shenmue nur sein kann. Wo andere Spiele sich langsam auf einen großen Klimax zuspitzen würden, verwandelt sich Shenmue II… in einen Walking Simulator. Ernsthaft, Ryo und Shenhua laufen ungefähr 3 Stunden (Realzeit!) lang einen geradlinigen Pfad durchs Naturpanorama und reden lange und breit über nichts von Relevanz. Irgendwo gibt es mal eine aufgesetzte QTE, aber das war es dann auch schon. Zugegebenermaßen weiß ich so allerdings bereits mehr über die gerade erst hinzugestoßene Shenhua, als über jeglichen anderen Charakter der beiden Spiele, von denen sich Ryo immer so gern so dramatisch verabschiedet hat. Im Vergleich zum faden Ryo wäre allerdings natürlich selbst ein Ziegelstein, auf den man ein Gesicht gemalt hat, weniger langweilig. Mit der Ankunft bei Shenhua zu Hause finden wir nicht nur heraus, wonach Shenmue benannt ist, sondern mit einer Offenbarung, die darauf schließen lässt, dass endlich was Großes geschehen könnte, setzt Shenmue II einen Cliffhanger und rollt die Credits. Auf eine Shenmue-igere Art und Weise hätte das Spiel echt nicht enden können, ich kann ihm nicht mal böse sein, irgendwie gefällt mir das sogar.

Was sich leider nicht geändert hat, ist, dass sich Ryo immer noch eher suboptimal steuert, und ich glaube diesmal sind auch ein paar Buttons aus irgendwelchen Gründen anders belegt als im Vorgänger, ich hatte zumindest zu Beginn sogar noch mehr Probleme. Ins Menü zu springen und Leute nach Nebenjobs zu fragen beide aufs Dreieck zu legen ist auch so eine Sache, die mich in den dicht besiedelten Straßen von Hong Kong ein wenig Nerven kostete. Dafür ist die japanische Sprachausgabe diesmal nicht von ganz so schlechter Qualität, sowohl was die Aufnahme an sich wie auch die Leistung der Sprecher angeht, allerdings interagiert man in Shenmue II auch mit mehr A-Charakteren als im ersten Teil. B-Charaktere stehen zumindest auch nicht mehr eingefroren rum, wenn Ryo sich mit ihnen unterhält, wobei ihre übertriebenen Bewegungsabläufe beim Reden nicht unbedingt besser sind, und sie eher weniger Details in den Modellen aufzuweisen scheinen. Shenmue II ist natürlich selbstverständlich auch viel ambitionierter und zahlreicher in ihrem Vorkommen, und das auf ursprünglich nur einer Disc mehr. Schön wäre es zumindest gewesen, wenn sich das HD-Remaster den Cutscenes angenommen hätte. Ich mag noch verstehen, warum die in 4:3 im ersten Teil vorliegenden nicht auf 16:9 gezogen wurden, doch die in Shenmue II nicht schlicht von ihrer Letterbox zu befreien, leuchtet mir nicht ein.

Schlussfolgernd darf ich bezeugen, dass mir Shenmue II den Großteil der Spielzeit über schon gut gefallen hat, und ich sogar sagen würde, dass es endlich das einzulösen weiß, was die Franchise von Anfang an versprach, im Erstling aber noch nicht liefern konnte. Shenmue II ist absolut erlebenswert, sofern man sich auf die leichten Unebenheiten und die langatmige Art einstellen kann, die einfach auch ein Stück weit zum merkwürdigen Charme der Serie gehören. Was natürlich die Frage aufwirft, wie man mit dem Prolog umgehen sollte, der nun Mal direkt hier hineinfließt. Das erste Shenmue spielen ist es meiner Meinung nach nicht wert. Netterweise gab es allerdings zum DC-Original von II ein Shenmue Digest Movie, welches den Vorgänger in 15 Minuten zusammenfasst, was absolut ausreichen sollte, um auf dem aktuellen Stand und bereit fürs Spielen des Nachfolgers zu sein. Wer gern etwas mehr der schrägen Vibes und langgezogenen Gespräche mitbekommen will, der kann sich immer noch Shenmue: The Movie antun, welcher in Japan in Kinos zu finden war und der Xbox-Version beilag, und der den Vorgänger in ganze 90 Minuten fasst.