AC New Horizons: Museum Updates (Day 24-68)

Etwas verspätet sind wir zurück im Lande New Horizons. Nachdem es im restlichen April nicht so viel gab, habe ich diesmal eineinhalb Monate zusammengenommen und werde jetzt wahrscheinlich mehr oder minder auf einen Post pro Monat einpendeln.

Wobei es im April schon noch Dinge gab, die mir geschehen sind. Beispielsweise fand ich es komisch, dass auf meine letzten zwei Grundstücke einfach kein Bewohner eingezogen sind. Also habe ich mal bei Isabelle nachgefragt. Und et voila, wir hatten schon längst 3 Sterne. Damit kam dann am nächsten Tag K. K. Slider für sein Konzert vorbei, inklusive Credits. Die süß durch alle Jahreszeiten gehen, obwohl ich sie schon nach gerade mal einem Monat erreicht hatte.

Damit war mehr Zeug freigeschaltet. Slider taucht nun samstags auf, um ein Ständchen zu halten. Die beiden letzten Bewohner sind zugezogen. Lucha der rote Luchadore-Vogel und Deli, der beige Affe. Und natürlich ganz groß die Island Designer App, mit der nun Terraforming und Wege gelegt werden dürfen. Da ich fast 100k Meilen hatte, konnte ich mir auch direkt alle Erweiterungen leisten. Obwohl ich dann lange nichts mit gemacht habe.

Mein Problem bei New Horizons ist nämlich aktuell, dass ich ein wenig Choice Paralysis habe. Zum einen gibt es mir zu viel aber auch gleichzeitig zu wenig zu tun. Dass so einige Dinge erst nach und nach via Updates eingespielt werden ist natürlich eine Taktik, um die Lebensdauer des Spieles zu verlängern, find ich aber nicht so toll, weil es dadurch zwischenzeitlich nicht viel Neues gibt. Aber auch so wenn es um das Designen der Insel geht. Was ist Twitter voll mit Leuten, die dort ganze Disneyfilm-Sets, Themenparks oder Gottweiswas umsetzen. Dazu fehlt mir die Kreativität. Aber auch gleichzeitig hat die ganze Insel umgestalten zu können für mich einfach zu viel Freiraum, um mich festlegen zu können, was ich mit ihr machen will. Während die beschränkte Anzahl an Nook-Sachen, die mir zur Auswahl stehen, mich wieder unnötig einschränken. Es ist komisch.

Ansonsten habe ich dank Punchy nun den Spitznamen Boss. Die Able Sisters haben mir die Stoffe beim Umgestalten von Möbeln freigeschaltet. Graham der Hamster wollte nach gefühlten Ewigkeiten, die ich ihn ignorierte, endlich wegziehen. Und nach über einem Monat hatte ich endlich mal Sonntags dran gedacht mir Rüben zu kaufen, damit ich die Ameisen fangen und dem Museum stiften kann. Apropos Museums-Stiftung: Nach knapp 2 Monaten war das Fossilien-Abteil Ende Mai bereits fertiggestellt. Das geht ja immer recht zügig.

Dann kommen wir also zum Mai. Und mit ihm kamen gleich zwei neue Inselgäste. Leif verkauft nun immer mal wieder Blumen und vor allem ganz neu Büsche, die ich echt bisher vermisst habe. Plus Redd ist natürlich jetzt da, um Kunst zu verkaufen. Hab natürlich gleich als zweites Kunstwerk direkt das Mädchen mit dem Perlenohrring erneut gekauft, obwohl das das Eröffnungskunstwerk bereits war, dämlich wie ich war. Aber die Kunstgalerie ist ja der Museumsteil, den ich eh in keinem Spiel vollendet bekomme, weil Redd einfach zu wenig häufig auftaucht und dann teilweise einfach nicht die fehlenden Kunstwerke dabeihat. Irgendwie ist er im Mai dann eh kaum noch aufgetaucht. Wenigstens wissen wir aber jetzt, wofür dieser komische Geheimstrand-Zipfel gedacht ist. Der Nook-Shop ist auch aufgewertet, aber so wirklich viel mehr verkaufen sie eigentlich nicht, habe ich das Gefühl. Mal sehen, was da zukünftig eingespielte Updates noch bringen.

Ach ja, eine spezielle Inseltour gab es im Mai auch. Wo ein Labyrinth durchwandert werden muss, was aber nicht sonderlich schwer ist. Und dann Ende Mai natürlich die Stempeltour im Museum, die noch einfacher gestaltet war und eigentlich auch nur einmalig gemacht wird, weil es nur einen Preis gibt. An den neuen Insekten und Fischen habe ich selbstredend erneut alles innerhalb des ersten Wochenendes gefangen. Immer noch faszinierend, wie einfach Taranteln und Skorpione nun sind, wo man sich anschleichen kann. Dafür war die Libelle nervig, weil sie einfach so schnell ist. Und natürlich dauerten die zwei Fische, die Pier-exklusiv sind etwas.

Mein Haus habe ich auch mehrmals aufgebessert, so dass ich nun 3 zusätzliche Räume habe. Schon etwas schade, dass die Büsche links und rechts verschwinden, die sahen ganz schön aus. Eingerichtet habe ich das Haus erneut aber immer noch nicht wirklich. Fehlt mir ebenfalls die Inspiration und Muse aktuell für. Auch dafür, die neuen Optionen zu nutzen das Äußere ändern zu können.

Habe dann aber doch ab Mitte Mai angefangen etwas an der Insel rumzudekorieren. Ich hatte erneut fast 100k Meilen und hab mir alle Stadtprojekt-DIYs gekauft. Hier nen Leuchtturm hingestellt. Dort ein Windrad. Einen Brunnen oder Wasserspender. Ein paar rudimentären Straßen gepflastert (hasse es, dass Steine und Blumen darauf spawnen können). Ein paar Zäune um die Grundstücke der Inselbewohner gemacht. Aber alles noch sehr Work in Progress und unfertig. Isabelle lässt mich eh nicht von den 3 Sternen weg, weil ich nicht genug Nook-Gegenstände rumstehen habe. Aber wie auch, wenn nichts da ist, was im Vorgarten der Grundstücke gut aussehen würde? Gerade beim Legen der Wege wünschte ich mir auch, wenn es einen Marker gäbe, welches Stück Land man gerade anvisiert. Wie häufig wollte ich den nächsten Teil des Pfades legen und hab stattdessen versehentlich den schon gelegten wieder entfernt, weil ich nicht weit genug nach links gegangen war.

Lucha wollte übrigens wegziehen und war der erste Bewohner, was ich ausnahmeweise zugelassen habe. Meine Camper sind aber alle immer hässlich. Also bin ich mal wieder auf eine Inseltour gegangen. Vielleicht findet man ja Julian oder Stitches oder sogar Raymond. Stattdessen war es die Schneeleopardin Bianca, die ich eingeladen habe, bei mir zu wohnen, weil ich deren Design doch auch ganz nett finde. Ach ja, für Graham war Del das violette Korokodil zugezogen gewesen.

Ansonsten spricht es sich langsam rum, dass ich den Spitznamen Boss habe, plötzlich nennt mich nämlich mindestens die Hälfte der Bewohner so. Außerdem schenken sie mir gerne Anzüge und Polizeiuniformen. Ich habe mich noch nie so gesehen gefühlt, was meine Kinks angeht.

26 Years of Being Forever With You: The First Tokimeki Memorial and its Girls

Am 27. Mai 1994, also vor 26 Jahren, veröffentliche Konami Tokimeki Memorial auf dem PC Engine in Japan. Und trat damit eine große Welle los. Das Spiel sollte zum Millionenseller für die Firma werden. Dating Sims waren aus der japanischen Spieleszene der 90er nicht mehr wegzudenken. Um mal ein wenig rudimentär zu vergleichen: Der PlayStation-Port, der im Oktober 1995 erschien, schaffte bessere japanische Verkaufszahlen als Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden II, oder Silent Hill. Tokimeki Memorial war der Archetyp des Dating Sims mit dem größten popkulturellen Fußabdruck, und ist bis Heute in nostalgisch-rosiger Erinnerung verblieben.

Ich kannte mich hingegen bisher hauptsächlich mit den Girl’s Side Otome-Spinoffs aus und wagte einen kleinen Blick in die Pocket-Variante. Dieses Jahr habe ich mich allerdings daran getraut dem vollen Original meine Zeit zu spenden. In der PSP-Variante des PS1-Spieles. Und wir müssen mal drüber reden, was für tolle Bildschirmeinstellungen uns Konami hier bietet, die eigentlich auf der PSP bei Ports hätten Standard sein müssen, es aber nie waren. Meist wurde das 4:3 des Original einfach in den Widescreen des PSP-Bildes gezogen. Oder es blieb wie gewohnt und hatte Balken, teilweise nur als versteckte Button-Kombination freischaltbar. Tokimeki Memorial: Forever With You auf der PSP fragt einen hingegen ganz zum Start, welches von 4 Layouts man haben will. In Widescreen gestreckt, um den ganzen Bildschirm auszufüllen. Oder mit Balken Links und Rechts, aber immer noch auf die volle vertikale Bildschirmhöhe gezogen. Oder eben mit einem Rahmen um das komplette Bild, um die Grafik tatsächlich Pixel-perfekt und so scharf wie möglich zu präsentieren. Ist klar, welches ich genommen habe. In der vierten Option, die von der Aspect Ratio gleich ist, aber die Einblendungen von Tag und Ort während des Spielgeschehens jederzeit einsehbar auf den Rahmen legt.

Als die Großmutter des Genres ist Tokimeki Memorial selbstverständlich spielerisch ziemlicher Standard ohne große Schnörkel. Die High School wird für ihre vollen 3 Jahre besucht. Wochentags Statuswerte trainieren, am Sonntag darf ein Date festgelegt oder begangen werden. All das, um Special Events mit der ausgesuchten Holden zu sehen und am Ende hoffentlich sowohl die maximale Zuneigung sowie die richtigen Statuswerte zu haben, damit sie ganz nach Schullegende unterm Baum die ewige Liebe gesteht. Damit der Status-Grind und die Visual-Novel-Dates auf Dauer nicht zu langweilig werden, gibt es sogar ein paar Minispiele, um das aufzulockern. Beim Sportevent beispielsweise oder im Science Club auch einfach mal Twinbee zu zocken.

Das Hauptaugenmerk eines solchen Spieles ist und bleibt allerdings die Interaktion mit den Charakteren und der Beziehungsaufbau. Nicht umsonst hat jedes der Mädels eine eigene Persönlichkeit und Vorlieben, die wohlweislich in gewisse Archetypen fallen. Sie sind in der hiesigen Version mit kompletter Sprachausgabe versehen. Sie blinzeln in den Gesprächen, bewegen die Lippen beim Sprechen, und verändern den Gesichtsausdruck als Reaktion darauf, ob sie Antworten leiden können oder nicht, und auch wie sehr sie den Spieler bereits von sich aus leiden können. Sogar eine eigene Erkennungsmelodie hat jede geschenkt bekommen. Es ist also klar, dass die Mädchen die Hauptattraktion und den Schwerpunkt des Spieles ausmachen. Immerhin kann man so gesehen ein Dating Sim nicht verlieren, zumindest nicht im Sinne von der Nicht-Beendigung. Ein Ende mit Credits gibt es nach den 3 Jahren auf jeden Fall, nur wer keine Liebe gewinnen konnte, muss halt zusehen, wie der eigene Charakter sich darüber beschwert, dass seine Jugend verloren ist, weil er als Teenager keine Freundin abbekommen hat. Was schon fast etwas amüsant ist.

Was mir allerdings beim Spiel schon ins Auge gestochen ist, ist das Design der Mädchen. Das ist natürlich sehr unterschiedlich, aber auch irgendwie etwas… altmodisch. Und ich meine das nicht, weil TokiMemo ein Spiel ist, welches vor einem Viertel Jahrhundert herausgegeben wurde. Das Charakterdesign wirkt für ein Spiel, welches Mitter der 90er im Regal stand, schon irgendwie überraschend 80er-Anime. Zum Vergleich sieht das zwei Jahre früher erschienene Doukyuusei wesentlich moderner und Zeitgemäßer aus. Dies führte mich zur Überlegung wer überhaupt das Zielpublikum des Spieles seitens Konami war. Eventuell sind es gar keine Teenager gewesen, die selbst noch zur High Shool gehen, und ein perfektes alternatives Dasein in einer virtuellen Schule fristen wollen. Was ist, wenn die Zielgruppe bereits arbeitende Männer in ihren 20ern und 30ern waren? Die sich, gerade im sehr restriktiven japanischen Erwachsenendasein, nostalgisch an ihre Zeit in der Schule erinnern. Als ihnen noch alle Möglichkeiten offen standen, als man noch nicht so eingeengt war. Dahingehend bietet TokiMemo einen entsprechend idealisierten und romantifizierten Blick auf ein solches High-School-Dasein. Bei dem man sich zum perfekten Menschen ausbilden und mit einem Dutzend attraktiver Frauen auf Dates gehen kann, um die ewige Liebe zu finden. So würde es zumindest auch Sinn machen, warum das Charakterdesign etwas wirkt, als wäre es 5 Jahre zu spät dran, es würde nämlich das Design der Anime aus der Jugend der älteren Zielgruppe widerspiegeln statt jenes aus Anime für die aktuelle Jugend.

So viel wollte ich zum Spiel an sich eigentlich gar nicht schreiben, sondern mehr um das, worum das Medienimperium TokiMemo wirklich aufgebaut war: Der ersten ditigalten Liebe Japans in Form von 13 jungen Damen, mit denen der Spieler ein Ende erlangen kann. Das ist natürlich eine stattliche Anzahl, durch die man wider sieht, wie früh TokiMemo im Genre unterwegs war. Später hat sich eher halb so viele Charaktere zu haben bei Dating Sims durchgesetzt. In einem Doukyuusei, was die Stadt bevölkern muss, machen viele Frauen mehr Sinn. Und ich denke da dachte sich Konami einfach, dies ist allgemein nötig, auch wenn Dating Sims mit der TokiMemo-Struktur auch von weniger leben können. Da bei geringerer Quantität die einzelnen Interaktionen viel häufiger sein können und einzelne Charaktere eben einen viel höheren Wert bekommen.

Shiori Fujisaki ist das Idol des ersten Tokimeki Memorials, Center Stage im Cast der Mädchen, die erste große virtuelle Liebe Japans, die mehrere eigene Spinoffs und unglaublich viel Merchandising und Cameos geschenkt bekommen hat. Shiori ist also speziell. Und im Spiel an sich die Kindheitsfreundin des Protagonisten, wodurch man sie von Anfang an kennt, auch wenn sie einen nicht zwangsläufig mehr mag als jeden anderen sonst auch. Als Over-Achiever ist sie in allem gut und erwartet das auch von ihrem zukünftigen Freund. Um sie zu gewinnen ist es nicht nur nötig, alle Statuswerte sehr hoch zu trainieren, sondern auch eine gewisse Anzahl an Dates gehabt zu haben, sowie es am Ende in die beste Universität des Landes zu schaffen. Das scheint dahingehend zunächst knifflig, weil alle Werte zu trainieren auch dazu führt, vielen anderen Mädels über den Weg zu laufen, die potentiell Bomben entwickeln, wenn man sich nicht um sie kümmert, welche bei Explosion die Zuneigung aller Mädchen senken. TokiMemo gibt einem aber genug Zeit, um die Werte zu erreichen, wer hier strategisch vorgeht, kann das Auftauchen Anderer lang hinauszögern oder gar ganz vermeiden.

Sie hat auch die meisten Events vom Spiel geschenkt bekommen, und zum ersten Tempelgang im Neujahr natürlich traditionell einen Kimono an. Es gibt die allgemein-romantischen Standardsachen wie sich einen Schirm beim Nachhausegehen zu teilen, wenn es regnet. Oder im Vergnügungspark im Riesenrad steckenzubleiben. Viele Kindheitsreminiszenz, als man noch besser befreundet war. Und nach der Weihnachtsfeier sieht man zusammen mit Shiori den ersten Schneefall. Immerhin ist Shiori ziemlich willig mit einem auf Dates zu gehen, was definitiv von Vorteil ist, besonders da sie auch viele Standard-Locations mag wie die Parks, den Zoo, das Planetarium etc.

Megumi ist die beste Freundin von Shiori und wird oft auch als Shiori Light bezeichnet. Das hat weniger mit ihrer Persönlichkeit zu tun, die nicht anders sein könnte. Stattdessen liegt es daran, dass auch Megumi einen populären Allrounder-Freund haben möchte, also auch für sie alle Statuswerte gut trainiert gehören, wenn auch nicht die gleichen Höhen wie für Shiori nötig sind, um Megumi zu gewinnen. Das führt natürlich erneut dazu, dass auf ihrer Route über die Hälfte des weiblichen Casts angetroffen wird, der zufrieden gehalten werden muss, damit keine Bomben explodieren. Treffen wird man das Mädchen mit der Helmfrisur übrigens auch durch Shiori, die einen entweder bereits bei der ersten Weihnachtsfeier, oder etwas später ins zweite Jahr hinein vorstellt.

Megumi ist ein sehr schüchternes Mädchen, dass immer in einem sehr unsicheren und leisen Ton mit einem redet. Auch einen wenig auffälligen Kleidungsstil frönt. Selbst bei der offizielen Weihnachtsfeier im Ijuin-Anwesen hat sie einen dicken Pulli statt wie die anderen Mädchen ein Kleid an. Besonders gern mag sie Tiere, hat sogar einen eigenen Hund, und sammelt Stofftiere. Weswegen der Zoo eine gute Date-Location ist. Aber auch das Planetarum oder die Shoppingmeile gehen immer. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, mit ihr durch den Regen nach Hause zu gehen, nachdem sie ihren Schirm vergessen hat. Oder dass sie so eingenommen von den Zootieren ist, dass sie einen kaum beachtet. Beim speziellen Weihnachtsevent findet sie ein Katzenjunges in einer Box, welches die pflegen will. Etwas schwerer zu triggern ist mit ihr Schlittschuh zu laufen, bei dem sie einem versehentlich in die Arme fällt, da der Eisring nur kurzzeitig geöffnet ist und Megumi nicht unbedingt immer dorthin will.

Yuina ist die wissenschaftlich begeisterte Dame, die den Archetyp der durchgeknallten Forscherin erfüllt. Sprich sie experimentiert gern an Leuten, kann im Computer- und Wissenschafts-Club angetroffen werden. Eventuell hackt sie sich sogar in einen Satelliten ein, um einen Laser abzufeuern. Ihr Endplan ist die Weltherrschaft zu erlangen. Gern mit der Hilfe von selbstgebauten Mechs. Auf dem Schulausflug muss man sogar Aliens mit ihr besiegen, denn niemand nimmt Yuina den Planeten weg, den sie beherrschen will! Ihr Look ist dabei ziemlich rockig, mit cooler Lederjacke und allem.

Dass sie hauptsächlich Wert auf den Intellekt- und Wissenschafts-Statuswert legt, ist wahrscheinlich vorhersehbar. Was sehr gut ist, da die beiden Clubs, in denen man mit ihr abhängen kann, jene fördern. Sprich nebenbei wird auch die Zuneigung trainiert. Yuina ist dann auch eine der wenigen Mädels, die kein Problem damit hat, wenn man in der Einkaufsmeile zum Junk Shop will, sondern sogar richtig begeistert, weil der ganze Technikmüll ja im Mech verbaut werden kann. Den man am Ende sogar besiegen muss, um zu zeigen, dass die Liebe zueinander über der Weltherrschaft stehen kann. Weitere Events gibt es bei den technik-affinen Spots wie dem Game Center oder der Bowlingbahn, und auch im Zoo kann man sich ansehen, wie sie eine Auseinandersetzung mit einem Koala hat (das Maskottchen des ersten Tokimeki Memorials)

Yukari ist die Tennisspielerin im Spiel, die dann angetroffen wird, wenn man dem Club angehört oder die Sportlichkeit trainiert hat, und die einen dann versehentlich mit einem Ball trifft. Ihr Archetyp ist allerdings gar nicht die Sportlerin, sondern das der traditionellen japanischen Blume. Sie ist immer höflich, immer zuvorkommend, spricht sehr langsam und in einem affektierten Stil, und trägt zu Neujahr traditionell einen Kimono. Die ominöse Erkennungsmelodie von ihr, sowie das ihr Vater die Raudies, welche die Dates manchmal mit RPG-Kämpfen stören, einfach mit einem Messer angreift, impliziert, dass sie durchaus auch aus einem Yakuza-Haushalt kommen könnte. Persönlich bin ich ja nicht so sehr der Freund von ihrem langsamen Prinzessinnen Speech Pattern.

Angst hat sie ebenfalls vor nichts, wie man beispielsweise sieht, wenn sie beim Date im botanischen Garten ganz begeistert von den giftigen Pflanzen ist. Und allgemein scheint sie sich Situationen nicht immer so bewusst, denn auf dem Schulausflug sieht man sie beispielsweise frisch aus dem Onsen kommend und es stört sie wenig. Dass sie ein wenig hausmütterlich in ihrere Art ist, wird zudem dadurch ausgedrückt, dass man sie im Park dabei antreffen kann, wie sie einen Schal strickt, den sie einem später als Geschenk übergeben wird. Leider sind ihre Outfits häufig nicht ganz so top, aber das liegt wohl auch daran, dass sie extrem 90s und damit schlicht schlecht gealtert sind. Zum Release in 1994 sah sie sicherlich stylisch aus.

Saki ist ein weiterer der populärsten Charaktere im ersten Tokimeki Memorial. Immerhin ist sie der Star eines der Drama Series Spinoffs. Man mag meinen sie wäre an Sport gebunden, ist sie doch ein Fan von Baseball und Fußball und gehört dem letzteren Team an. Tatsächlich hängt ihr Auftauchen allerdings am Mut-Wert, der allerdings effektiv eh nur über sportliche Aktivitäten trainiert werden kann. Saki ist selbst allerdings gar keine Sportlerin, sondern der Captain des Teams, die der Mannschaft Mut zuredet und sich um ihre Bedürfnisse kümmert.

Das überträgt sich natürlich auch wenn man sie zu daten beginnt. Beispielsweise gibt es mehrere Events, in denen sie mit einer selbstgemachten Bento-Box auftaucht, damit man was Anständiges zu Essen bekommt. Auch muss sie mehrmals gerettet werden. Bei einem Besuch im Schwimmbad ertrinkt sie fasst und muss wiederbelebt werden und auf dem Schulausflug wird sie krank, so dass man sie gesund pflegen kann. Sie ist also eine Mischung aus dem Mädchen, welches sich aufopfernd um einen kümmert, aber dennoch den Schutz ihres Freundes benötigt. Somit also ein Stück weit ein japanisches Idealbild und es einfach zu verstehen, warum ihre Popularität unter Spielern hoch ist. Vom Outfit her mag ich das Cappy, bin mir bei den großen Reifenohrringen nicht so sicher, und ihr Sprite hat leider eine komische Eigenschaft nur mit einem Auge zu bilnzeln, wodurch es etwas erscheint als hätte Saki einen Tick.

Auch Ayako ist ein recht populäres Mädchen, gehört doch ihr ebenfalls eines der Drama Series Spinoffs. Sie ist im Kunst-Club, und das ist dann natürlich auch ihr präferierter Statuswert, der sie erscheinen lässt, wenn er hoch genug trainiert wurde. Als das stylische Mädel hat Ayako allerdings die Eigenart, ihre Sätze mit einem englischen Wort zu beginnen, was mir persönlich ehrlich gesagt ein wenig auf den Keks ging. Ich gehe mal davon aus, dass sie allgemein die Sprache sprechen können soll, denn beim Schulausflug hilft sie einem Ausländer den Weg zu weisen. Allerdings ist die Szene unfreiwillig komisch, da sie weiterhin nur mit einem englischen Wort beginnt und den Rest komplett beim Japanisch bleibt.

Ich bin mir auch nicht sicher, wer sich dazu entschieden hat, die an Kunst und Ästhetik gebundene Dame ausgerechnet mit einer Bienekorb-Frisur auszustatten und im Sommeroutfit noch eine Schirmcap draufzusetzen. Schon sehr mutig bei einem Mädel, dessen zweitwichtiger Statuswert das Aussehen ist. Neben künstlerischen Dating-Spots wie dem Museum und der Konzerthalle gehen aber auch extrovertierte wie die Karaoke-Bar, da Ayako gern singt. Wer die Events sehen will, die ihre Wasserphobie zeigen, muss allerdings etwas Geduld beweisen, da sie natürlich Dates beim Schwimmbad oder am Strand häufiger ablehnt.

Mio ist der Bücherwurm des Spieles, leicht schüchtern und immer mit gesenkter Stimme, die man entsprechend über das Trainieren des Wissens-Statuswertes trifft. Alternativ auch Clubs wie den Literaturclub, dem sie angehört, und der den Statuswert ebenso erhöht. Tatsächlich gehörte sie mit zu den Mädels, die ich in vielen Durchgängen angetroffen habe, bis mir klar wurde, wie ich das System manipulieren kann, um Werte zu erhöhen, ohne ein Auftauchen zu triggern. Eine Affinität zur geistigen Bildung kommt natürlich stereotyp bei ihr mit einer Schwäche in den sportlichen Aktivitäten daher.

Genau genommen ist eines der Events mit ihr sogar beim Sportfest der Schule, wenn sie zusammenklappt und man ihr dabei hilft zur Krankenstation zu kommen. Im Sommer am Strand faulenzt sie auch lieber unterm Sommenschirm statt schwimmen zu gehen. Desweiteren kann mit ihr die Bibliothek besucht werden, was ein präferierter Dating-Spot ist, bei dem sie dann aber so sehr in den Büchern aufgeht, dass sie einen ignoriert. Romantische Filme im Kino besucht sie ebenfalls gern. Es gibt wohl sogar zwei End-Variationen mit ihr, da je nach Antwort, ob man ihre Brille mag oder nicht, sie dort eventuell mit Kontaktlinsen auftaucht. Gegen den etwas ungünstigen Pony von ihr, der ihre Frisur den Hauch von Vokuhila gibt, kann man allerdings nichts machen.

Von Mio das genaue Gegenteil ist Yuko. Die ist sehr laut und extrovertiert, und wenig an schulischen Leistungen interessiert, bei den Tests ziemlich weit unten in der Liste zu finden. Notorisch zu spät zur Schule kommt sie auch. Tatsächlich rennt man drei Mal zufällig in sie auf dem Schulgang, wenn sie panisch auf den Weg in die Klasse ist und direkt wieder verschwindet. Wenn man den Sozial-Wert aufstuft, wird sie später dann vom besten Freund offiziell vorgestellt und taucht ab da auch in der Liste der gewinnbaren Mädchen auf. Sie ist dann auch hauptsächlich an diesen und dem Attraktivitäts-Wert interessiert, wenn man sie gewinnen will. Außerdem mag sie einen ziemlich schnell. Es ist eher schwer es sich mit Yuko zu verderben, wenn man es nicht darauf anlegt.

Gute Dating-Ziele sind dementsprechend die Konzerthalle, der Vergnügungspark oder auch die Game Arcade, während sie traditionell bei vielen Mädels beliebte Spots wie den Park eher nicht besuchen will. An jenen gibt es dann auch die Events mit ihr, wenn sie beispielsweise den UFO-Catcher leergeräumt bekommt, ein Konzert ihrer Lieblingsband besuchen will, oder Freude an der sommerlichen Nachtparade im Vergnügungspark hat. Bin mir ja nicht so sicher, ob das Madonna-esque BH-Outfit jetzt so Öffentlichkeitstauglich ist, aber das muss sie für sich entscheiden.

Yumi ist zusammen mit Shiori der einzige Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Spielverlauf antreffen wird. Bereits im ersten Schuljahr kann es passieren, dass sie ans Telefon geht, wenn man den besten Freund anruft, um Infos über die Mädchen abzugreifen. Zu Beginn des zweiten Schuljahres stellt sie sich dann offiziell vor, weil sie ab nun an die gleiche Schule gehen wird, und von ihrem Bruder schon so viel über einen gehört hat. Deswegen startet sie auch bereits mit einem Affinitätsbonus zu einem, was praktisch ist, weil man ja ein Jahr weniger hat, um mit ihr auf Dates zu gehen. Nicht das es besonders schwer wäre dies aufzubessern, denn Yumi gehört zu einem der Mädels, deren Zuneigung mit am schnellsten steigt, dafür ist sie aber auch mit Shiori und Megumi am schnellsten darin, mit einer Bombe zu drohen, wenn man sie vernachlässigt.

Da sollte man meinen, dass sie auch keine hohen Ansprüche an die Statuswerte legt, sondern einem immer willig ist. Dem ist allerdings überraschenderweise nicht so, sondern sie will schon so ziemlich alle davon zumindest auf akzeptablen Höhen haben, um am Ende ihre Liebe zu gestehen. Mir persönlich ist sie ja etwas zu kindisch im Verhalten, so heult sie schnell rum, hat im Sommer ein Erdbeer-Shirt an und spricht gern von sich selbst in der dritten Person wie das kleine Kinder in Japan oft tun. Zu ihren Events gehört dann auch beispielsweise eine spontane Schneeballschlacht im Winter.

Von der kindlichsten Kandidatin geht es zu erwachsensten Errungenschaft. Oder zumindest derjenigen, die sehr erwachsen wirkt, denn Mira ist theoretisch im gleichen Jahrgang wie man selbst. Angetroffen wird sie wenn man den Attraktivitäts-Status trainiert, und das etwas ungünstig, in dem sie in einen hineinläuft und breitbeinig hinfällt. Was ein Fauxpas für einen Charakter, der die schlechtesten Noten einfährt, und sich hauptsächlich um das eigene gute Aussehen sowie das der potentiellen Boyfriends schert. Ich bin ja auch kein großer Fan davon, dass ihr Sprite bei Zustimmung gern die Augen zu lässt oder von ihrer arroganten Lache.

Scheinbar hat Mira, zumindest im Spiel, einen ganzen Fanclub. Zumindest ein Event besteht daraus, dass sie von denen umringt im Gang angetroffen wird. Das hilft ihrem Ego dann wohl wieder auf die Sprünge. Man sollte beispielsweise mit ihr Shoppen gehen, und auch am Strand ist sie gern, wo sie lasziv um das Eincremen mit Lotion bittet. Auf die Skipiste und in das Geisterhaus des Vergnügungsparks geht sie hingegen nicht gern. Ist auch das einzige Mädel, welches das Date komplett abbrechen wird, wenn man unbeliebte Orte vorschlägt. Bei beiden gibt es aber ein weiteres Event, es ist also einen Versuch wert, sobald sie einen sehr mag und eventuell dann doch annimmt. Bei der Liebesbekundung am Spielende lässt sie letztendlich die Maske fallen und gibt zu, dass das arrogante Gehabe nur ihre Unsicherheiten überdecken soll.

Nozomi ist die eigentliche Sportskanone des Spieles und eine Liebeskandidatin, die ich erst traf, als ich bewusst auf sie aus war. Denn das Geburtsdatum, das ich Shiori vorher immer zugeteilt hatte, führte dazu, dass deren zugeteilter Schulclub der Schwimmclub war. Die anderen Mädels haben alle einen Alternativclub, in dem sie sein können, sollte Shiori in ihrem Standard-Club landen, oder können außerhalb angetroffen werden. Aber das Schwimm-Ass Nozomi scheint komplett aus dem Spiel zu verschwinden, sollte Shiori ihren Platz im Schwimm-Club annehmen.

Ihr Training nimmt dabei die oberste Priorität ein. Wenn man sie nach der Schule trifft, grüßt sie einen zwar nett, es gibt aber keine Möglichkeit, sie nach einem gemeinsamen Nachhausegang zu fragen, weil sie direkt weiter joggt. Auch fand ich es bei ihr am schwersten sie zu Dates auszuführen, da sie überproportionell häufig ablehnt. Natürlich hat sie ganz ihrem Archetyp entsprechend eine sehr feminine Seite, die sie gern versteckt, aber gerade bei den Events hervorkommt. Wenn sie sich beispielsweise vor einem Gewitter fürchtet, oder im botanischen Garten fasziniert von den Blumen ist. Tatsächlich gibt es auch für Nozomi eine zweite Variation des Endes, wenn sie die Kurzhaarfrisur gegen einen längeren, femininen Haarschnitt wechselt.

Rei ist einer der Geheimcharaktere des Spieles, und zwar der geheimere der beiden, auch wenn man regelmäßige Interaktionen miteinander hat. Denn Rei übernimmt die Rolle des Rivalens, mehr oder weniger. Das sind immer die attraktiven, von den Schulleistungen guten, und bei den Mädchen der Schule populären Typen, die etwas arrogant von oben herab dem Spieler vorhalten, dass sie über einem stehen. Beispielsweise dadurch, einen darauf aufmerksam zu machen, dass sie im wahrsten Sinne des Wortes mit einem ganzen LKW an Valentinsschokolade nach Hause fahren. Rei lädt zur Weihnachtsfeier in der Familienvilla ein, oder zu Ausflügen in Zweithäuser. So richtig Rivale kann aber doch nicht gesagt werden, denn Rei wird nie eines der Mädchen, die der Spieler gewinnen kann, daten wollen.

Das hat auch einen guten Grund, genau wie die Tatsache, dass ich Rei bisher noch nicht gegendert habe. Wer die Wochenenden und Feiertage damit zubringt, bei Rei anzurufen, statt Dates mit den Hauptmädels auszumachen, und sich am Ende des Spieles für kein Ende derer Routen qualifiziert, bekommt unter dem Baum der Legende eine Überraschung geboten: Rei in der Schuluniform der Mädchen. Ein solches ist Rei nämlich, ihre Familie hat nur eine merkwürdige Tradition, dass sie sich während der High School als Junge maskieren muss. Bevor sie nun ins Ausland geht, um dort als künftiges Oberhaut des Familienclans Business zu studieren, will sie einem noch schnell die Liebe gestehen. Macht natürlich eine relativ langweilige Route aus, weil Rei außerhalb des eigentlichen Gameplays steht und es mit ihr auch nur ein paar kurze humorige Events gibt. Selbst die Antworten, wenn man anruft, ändern sich nur zwei oder drei Mal und bleiben dann beim gleichen Thema stecken.

Miharu ist der andere Gemeincharakter, der aus dem normalen Rahmen der Hauptmädels fällt, auch wenn bei ihr wesentlich offensichtlicher ist, dass sie gewinnbar ist. Sofern man sie denn antrifft, was vom Spiel dem Zufall überlassen wird. Bei drei Jahren High School ist es aber sehr unwahrscheinlich, dass man nie in Miharu hineinläuft. Wobei, je attraktiver man für je mehr andere Mädels ist, umso eher nehmen die natürlich jenen Sot ein, da nur eine gewisse Häufigkeit pro Woche diese Run-Ins im Schulflur getriggert werden können.

Jedenfalls gibt es eine gewisse Chance, dass sie „versehentlich“ in einen auf dem Flur läuft. Genauso wie, dass sie sich „versehentlich“ verwählt und einen abends anruft. Dies sind die einzigen Interaktionen, die man mit Miharu haben kann. Man kann sie nicht von sich aus aktiv anrufen, nicht auf Dates einladen, und ehrlich gesagt nichts Persönliches über den Charakter herausfinden. Qualifiziert man allerdings am Ende des Spieles für keinen anderen Charakter, und ist man mindestens einmalig mit Miharu zusammengestoßen, kann der kleine Stalker seinen ganzen Mut zusammennehmen, und ihre Liebe unterm legendären Baum gestehen. Deswegen wird sie gerne wenig nett als Trostpreis deklariert, da man nichts leisten muss, um sie zu gewinnen. Häufig klingt es so, als würde das Spiel sie einem automatisch vor die Füße werfen. Doch tatsächlich kann man auch in Tokimeki Memorial für immer alleine aus der Schulzeit gehen. Denn ob Miharu am Ende ihr Konfession macht oder nicht, ist erneut eine prozentuale Chance, die ledigilch höher ist, je mehr sie in einen hineingelaufen ist.

Dies waren alle 13 Mädels. Einen besonderen Charakter möchte ich aber noch Erwähnen, und zwar Yukinojou. Er ist ein Angestellter des Ijuin-Haushalts, weswegen wir ihn nur als Nebencharakter zu Rei erfahren. Hauptsächlich als der Türsteher der Weihnachtsfeier, der je nachdem, ob der Aussehens-Status des Charakters hoch genug ist, einen einlässt oder direkt wieder abweist, auf das eine Forever-Alone-Solofeier zu Hause stattfinden muss.

Wenn man neben einem guten Aussehen aber auch einen hohen Sport-Status bereithält, ist er hingegen sichtlich durcheinander und wird leicht Rot beim Einlass. Denn Yukinojou ist schwul und scheint ein Faible für muskulöse Modeltypen zu haben. Bleibt man über die drei Jahre hinweg mit hohen Statuswerten in den beiden bereichen, wird er sogar am letzten Schultag auftauchen und versuchen seine Liebe zu gestehen. Rei unterbricht ihn allerdings und er traut sich dann nicht mehr. Es gibt also leider kein alternatives Ende mit ihm. Tja, hätte er mal unter dem legendären Baum gewartet, dann wäre das nicht passiert!

A Serving of Romance: Welcome to Pia Carrott!!

Ein weiteres Urgestein in Sachen Dating Sims ist die Pia Carrot Reihe. Mit 1996 war das erste Welcom to Pia Carrot bereits vergleichsweise früh im ersten Schub des Genres drin, hat mindestens drei vollwertige Sequel bekommen. Plus Spinoffs und Anime. Unbeliebt scheint es in Japan nicht gewesen zu sein. Wo es allerdings zumindest in Videospiel-Form zunächst verblieb. Mittlerweile kann zumindest jener erste Teil dank einer Fantranslation in Englisch gespielt werden. In seinem Konsolen-Port auf PC-FX.

Das hat mir gleich zwei Erkenntnisse eingebracht. Zum einen, dass es einen Nachfolger zum PC-Engine gab. Mit den diversen Namen, die das System in den unterschiedlichen Regionen und Erweiterungen hatte, ging ich zunächst davon aus, dass PC-FX einfach eine weitere Revision ist. Doch tatsächlich ist das der 1995 herausgekommene 32bit-Nachfolger zum System. Der sich allerdings nicht durchsetzen konnte, während das PC-Engine zumindest in Japan nicht unerfolgreich war. Weiterhin weiß ich nun, dass es ein Irrtum von mir war, anzunehmen, dass alle Konsolenhersteller immer darauf bestehen, den Porn aus den Spielen des weniger regulierten PC-Marktes zu entfernen, wenn sie bei Beliebtheit rüberportiert werden. Denn die Sexszenen gibt es im PC-FX Pia Carrot weiterhin.

Diesmal ist das Setup übrigens ganz wie in Doukyuusei und True Love jenes, dass wir ein Kerl im letzten Jahr der High School sind. Außerdem etwas faul. Mit unserem gutmütigen Vater wird die Wette abgeschlossen, dass der uns einen Urlaub währen der Ferien bezahlt, sollten die Noten stimmen, und wenn nicht helfen wir in seinem Restaurant mit Namen Pia Carrot aus. Es sollte klar sein wie das ausgeht. Witzigerweise fangen dort auch frisch unsere beiden weiblichen Kindheitsfreunde an, die aus dem Prolog bekannt sind, und zwischen denen und dem Hauptcharakter es wohl schon eine Weile romantische Schwingungen gibt, die bisher aber immer ignoriert wurden. Zudem arbeiten dort noch weitere Kellnerinnen und die Geschäftsführerin der Dienststelle.

Ich finde es schon sehr interessant, dass die Safe For Work Dating Sims alle über die kompletten 3 Schuljahre gehen, bis am Abschlusstag sich züchtig die Liebe gestanden wird. Während die drei Eroge Dating Sims bisher alle mehr oder weniger knapp einen Monat Sommerferien abarbeiten. Ich gehe mal davon aus, dass die Hersteller zwar wollen, dass der Spieler etwas für seinen Porn arbeiten muss, aber dann doch nicht zu viel. Gerade bei Welcome to Pia Carrot ist so ein einzelner Durchgang nämlich wirklich flux hinter einen gebracht.

Durch diese stärker abgegrenzte Zeit gehen diese Spiele dann nicht im Wochenrhythmus sondern täglich von statten. Wobei in Pia Carrot doch nur ein mal pro Woche festgelegt wird, an welcher Station man arbeiten will. Also als Bedienung, an der Kasse, beim Spüldienst etc. Das kann aber täglich individuell anders sein statt eine Schicht die ganze Woche übernehmen zu müssen. Außerdem hat man bevor die Arbeit beginnt noch eine weitere Aktionsmöglichkeit. Man kann ein paar Stellen in der Stadt besuchen, oder eine der Frauen anrufen, oder für die Schule lernen. Nur so wird nämlich der Study-Statuswert erhöht, während die anderen davon abhängen, welcher Arbeit im Restaurant nachgegangen wird.

Insgesamt ist das Spiel auch nicht allzu schwer. Natürlich hilft es zu wissen, welche Statuswerte das Mädel der Träume gern trainiert sehen will. Aber ansonsten immer schön die Schichten mit ihr haben und/oder nach der Arbeit mit ihr reden, und die Affinität ist gut eingelocht. Dadurch ist es auch eher unschwer in die Events mit ihnen zu laufen, da ja immer klar ist, wo sie an welchen Tagen eingesetzt werden. Zusätzlich hat man allerdings noch eine kleine Schwester, die einem gerne Infos über die holde Weiblichkeit weitergibt. Gegen einen Preis.

Von der anfänglichen Opening-Animation sollte man sich übrigens nicht abschrecken lassen. Die sieht ziemlich schlecht aus. Allerdings wird man nach dem Prolog bis zu den Credits keine weitere mehr ansehen müssen. Und das In-Game Charakterdesign ist wesentlich hübscher anzusehen. Komplette Sprachausgabe gibt es auch, was sowieso immer ein Plus ist, da es einem die Charaktere und ihre Persönlichkeiten doch immer etwas besser als Text rüberbringen kann in diesen Spielen.

Was den Porn-Anteil angeht, so ist das Spiel übrigens nach heutigen Maßstäben wie viele 90er-Eroge ziemlich Softcore. Man sieht die Mädels halt nackt. Aber eine Vagina ist beispielsweise gleich gar nicht eingezeichnet, so muss da auch nichts gepixelt werden. Und die Spielarten sind alle sehr geläufig, keine von ihnen steht auf sonderliche kinky Sachen. In der Regel beschränkt es sich auch auf eine Szene gegen Ende einer Route, wenn man nicht gerade Reika an die Angel bekommen will. Das ist bei diesen High School Dating Sims allerdings nicht ungewöhnlich, immerhin wollen die eine möglichst geläufige Beziehung darstellen. Schön auch, dass der Hauptcharakter nicht in seinen Gedanken ständig ein vulgärer Creep ist.

Satomi ist eine der beiden Kindheitsfreundinnen. Und diejenige, die behauptet nicht im Restaurant arbeiten zu wollen, nur um es dann doch zu tun. Es ist ziemlich schnell klar, dass die freundliche aber zu einem etwas spröde Dame heimlich nämlich doch Gefühle für einen hat. Obwohl sie sich dafür einsetzt, dass man mit der anderen Kindheitsfreundin Shoko anbandelt. Sie kocht gern, es stellt sich aber schnell heraus, dass sie kein großes Vertrauen in ihre eigenen Kochkünste hat und es deswegen weder selbst noch jemand anderen kosten lässt. Bis man vorbei kommt, um sich als Versuchshamster anzubieten. Überraschenderweise ist das Essen sogar gut.

Die Problematik mit Satomi ist, wie sich herausstellt, dass man bereits einige Wochen vor Spielbeginn auf dem Dach der Schule seine Liebe ihr gegenüber gestanden hat. Satomi hat allerdings abgelehnt, weil sie Angst hatte, einen guten Freund zu verlieren. Deswegen wohl auch das hin und her in ihrer Art einen zu mögen aber doch irgendwie auf Abstand halten zu wollen. Auf dem Arbeitsurlaub in Okinawa bekommt sie dann allerdings endlich ihre Gefühle in den Griff und stellt sich einer möglichen Beziehung. Beziehungsweise legt sich für eine bereit, wenn ihr versteht, was ich meine. Wink wink, Augenzwinker.

Die kurzhaarige und immer in einem adretten Business-Outfit daherkommende Shiho ist die Managerin des Pia Carrots. Sie ist ziemlich strickt mit einem und möchte alles immer geradeheraus haben. Sorgt sich dafür aber auch, denn sie schaut immer mal wieder rein, um zu sehen, ob man sich auch zurechtfindet. Geht man nicht auf den Trip mit den anderen, lädt sie einen sogar zum gemeinsamen Abendessen ein. Sie hat bereits einen Freund, ist ihm Gefühlmäßig aber eher medium eingestellt, was auch dazu führt, dass sie die Beziehung beendet. Woraufhin er sich auf der Straße mit ihr streitet, weswegen Shiho zu einem Date zu spät sein wird.

Wie sich herausstellt hat Shihos Vater selbst ein Restaurant und war sehr strickt. Deswegen ist sie ihrem Familienhaus entflohen. Nur um selbst der strikte Manager im Pia Carrot zu werden. Sie versteht ihren Vater nun besser und hält sich die Option offen, zurückzukehren und dort zu arbeiten. Wenn man mit ihr eine Beziehung beginnt, verwirft sie den Gedanken selbstverständlich und bleibt dem Pia Carrot treu. An der Arbeit legt sie dann zwar wert auf ein professionelles Miteinander, hinter geschlossenen Türen ändert sich dies aber.

Yukiko ist eine der Bedienungen, die aber hauptsächlich an der Kasse arbeitet, und ein Schuljahr unter einem auf eine andere Schule geht. Sie ist sehr höflich und freundlich und immer sehr hilfreich einem zu zeigen, wie alles funktioniert. Ihr Grund im Pia Carrot zu beginnen war wohl schlicht, weil sie die Uniformen so süß fand (von denen man am Anfang eine von dreien raussuchen darf, wobei mir nur die gelbe gefällt). Auf der Straße wird man in eine bebrillte Version von ihr rennen, wie das Anime- und Superman-Logik allerdings vordiktieren, erkennt man ihre Bücherwurm-Undercover-Variante allerdings nicht. Wenn man sich vom besten Freund des Hauptcharakters auf die Comiket schleifen lässt, entdeckt man sogar eine dritte Evolution: Sie im Samurai Shodown Cosplay beim Dojinshi-Verkauf.

Tatsächlich ist sie von Natur aus ein nerdiger Otaku, die sich allerdings in einen Kerl an ihrer Schule, Kensuke, verschossen hatte. Der lehnte sie wegen ihres Mauerblümchen-Outfits ab, weswegen sie sich extrovertierter zu geben und attraktiver zu kleiden begann. Woraufhin Kensuke einem gegenüber jetzt schon behauptet, Yukiko würde ihm gehören, so ganz als Objektbesitzanspruch. Die Sache wird sogar leicht Rapey, bis man Yukiko aus der Situation heraushilft. Letztendlich macht sie es Kensuke aber klar, dass sie nun doch nichts mehr von ihm will und stattdessen eine Beziehung mit dem Spieler anfängt.

Bei Yukari, dem Geheimcharakter, wird es etwas merkwürdig. Yukari Tachibana wird einem als ältere Dame vorgestellt, die es ordentlich drauf hat. Beim Küchendienst trifft man dann allerdings tatsächlich auf eine alte Frau mit Namen Tachibana. Die vom Spiel mal Yukari und mal Kaori genannt wird. Tatsächlich erzählt sie einem, dass sie mal ein echt aktives Nachtleben in ihrer Jugend hatte, und fragt einen gern darüber aus, wie man mit den anderen Mädels so steht. Sozialisiert man hauptsächlich mit ihr, fängt sie allerdings an, nach Hobbys etc zu fragen, um zu sehen, ob man mit ihrer Tochter kompatibel ist.

Da man dann auch anfängt in ein schüchsternes Schulmädchen zu rennen, die einen regelmäßig zu stalken scheint, ist klar, was los ist. Die alte Kaori Tachibana ist natürlich keine Kandidatin für die ewige Liebe, sondern ihre Tochter Yukari Tachibana. Ich gehe mal davon aus, dass die Fantranslation einfach manchmal den falschen Namen zieht, wenn man mit Kaori interagiert und sie versehentlich Yukari nennt. Ich mag ehrlich gesagt die süßliche Stimme von Yukari nicht sonderlich, und sie agiert auch etwas kindisch. Bevor ich ihre Route einging, weil man sie auf den anderen ja nie antrifft, kannte ich eben nur ihre Optik und ging ihr darauf basierend nach. Jedenfalls spielt die Mutter noch etwas Vermittlerin und am Ende wird man Yukaris in einem Bären-Onesie gekleideter Freund.

Reika ist die vollbusige Bedienung, die bereits eine Unistudentin ist. Außerdem hat sie mit 3 Jahren die meiste Erfahrung damit, beim Pia Carrot zu arbeiten. Sie ist von Anfang an ziemlich flirty und auf einen eingeschossen, wobei man zunächst nicht sagen kann, ob sie einen nur aufzieht. Interessanterweise scheint es wichtiger zu sein, sie regelmäßig anzurufen, statt die Statuswerte zu verbessern. Jedenfalls lädt sie einen irgendwann in eine Bar ein, trinkt sich etwas an, man landet in einem Love Hotel und sie gesteht ewige Liebe, behauptet bis zum aktuellen Abend noch Jungfrau gewesen zu sein. Die nächsten Abende wird der Fick im Hotel dann zum Nach-Hause-Geh-Ritual.

Stellt sich heraus das ist alles gelogen. Reika hatte gerade frisch mit ihrem Freund schluss gemacht. Sie war einsam und hat sich deswegen an einen rangeschmissen. Ohne wirklich etwas groß zu empfinden dabei. Dummerweise hat sich herausgestellt, dass sie doch Gefühle für ihr menschliches Sexspeilzeug zu entwickeln begann. Weswegen sie sich zunächst distanziert, aber auf dem Okinawa-Trip gibt es eine ordentliche Aussprache und dann ist alles gut. In ihrem Ende hat man dann sogar endlich ein richtig ernsthaftes Date mit ihr.

Der Rest:
Saori ist ein Schulmädchen, die eine hässliche grüne Frisur hat und einen barsch angeht, wenn man sie trifft. Wer ihr nicht weiter nachgeht, wird sie dann nie wieder antreffen, weil sie nicht im Pia Carrot arbeitet. Und wer will nach so einem Einstieg schon noch wissen, wie es mit ihr weitergeht?

Shouko ist die zweite Kindheitsfreundin, um die das Spiel so einen Trubel macht. Sie steht allerdings ganz eindeutig auf den Hauptcharakter und schmeißt sich richtig ran. Ich persönlich konnte jedoch ihre Stimme nicht ertragen.

Kiyomi ist nicht nur eine Lehrerin, sondern auch Cousine des Protagonistens. Danke, die nächste. Das wäre mit Rumi sogar noch schlimmer, da sie die jüngere Schwester des Hauptcharakters ist, die man aber scheinbar dennoch daten kann. Nein danke, da überzeugt es mich auch nicht, wenn sie die Comiket im Succubus-Cosplay angeht, in dem sie wenigstens nicht ganz so kindisch aussieht.

Ace Attorney Investigations: Gyakuten Kenji 2

Als ich mich 2015 erneut duch die Ace-Attorney-Reihe gespielt habe, oder zumindest die damaligen fünf Hauptteile, war der Plan eigentlich, nach einer Pause auch die Investigations nachzuwerfen. Immerhin besitze ich den ersten Teil und der zweite ist über eine Fantranslation seit Jahren spielbar. So ganz wurde daraus dann nie was. Doch ein wenig angefixt war ich kürzlich schon wieder. Das erste Investigations habe ich ehrlich gesagt nicht in bester Erinnerung, und deswegen nun gleich zum mir neuen zweiten Teil gegriffen.

Irgendwie ist es schon schön zurück zu sein mit all den bekannten Gesichtern. Miles Edgeworth, Dick Gumshoe, der Richter, und viele der erneut auftauchenden Nebencharaktere früherer Spiele. Mit ihren übergroßen Persönlichkeiten und schrägen Sprite-Animationen. Das Hightlight immer, wenn man jemanden zum ersten Mal aus der Fassung bringt, und deren Art und Aussehen sich komplett ändert. Aber auch durchaus subtiler verwendet. Ein großer Punkt in Miles Edgeworth 2 sind z.B. Väter, darunter auch Miles Beziehung zu dessen früh verstorbenen. Und ob Miles den Weg des Staatsanwalts auf der Anklageseite aufgibt und verspätet seinem Vater auf dem des Verteidigers folgen wurd. Durch die Flasbacks zu seinem leiblichen Vater aber dann auch später väterlichem Vorbild von Karma, sieht man beispielsweise sehr schön, dass der aktuelle Miles Manerismen von beiden übernommen hat.

Der erste Fall Turnabout Target ist dabei wie so häufig hauptsächlich als kürzeres Tutorial gedacht. Ein Bodyguard kommt beim Attentat auf einen ausländischen Präsidenten ums Leben und wir klären die Verschwörung dahinter auf. The Imprisoned Turnabout dreht sich nun darum, dass derjenige, den wir im vorigen Fall ins Gefängnis gebracht haben, dort umgebracht wurde. Der Fall ist wesentlich länger, komplexer, und hat eine fast zu hohe Zahl an Charakteren aufzufahren. Darunter auch das Prosecutor Committee, welches sich Miles Aufklärungsarbeit in den Weg stellt und wiederholt versuchen wird, ihn seines Amtes zu entheben. Sowie Raymond Shields, ein alter Freund von Miles Vater, der dessen Kanzlei übernommen hat.

Das führt uns zu The Inherited Turnabout, in dem mal Miles Vater bei einem Mordfall während eines Confiserie-Wettbewerbs gespielt wird, und dann wieder 18 Jahre später Miles, der den Fall wieder aufrollen muss, immer begleited von Raymond. The Forgotten Turnabout bringt dann Miles Sidekick Kay Faraday auf die Anklagebank und beschäftig sich stark mit dem falschen Spiel des Commitees. Um dann im Grand Turnabout alles zusammenzuführen. Charaktere und lose Enden aus allen vorigen Fällen kommen erneut auf den Tisch, ein 12 Jahre alter Fall wird eingewoben, Miles findet seinen Weg im Leben. Alles in ein nettes Päckchen verschnürt.

Leider muss ich sagen, dass Miles Edgeworth 2 so ziemlich jedes Problem hat, welches sich in der Reihe über die Jahre anhäufte. Maßgeblich das ganze Geschwafel und die Überlänge der Fälle. Klar ist das hier ein Adventure Game/Visual Novel. Die bestehen nun Mal zum Großteil aus Text. Aber in den neueren Teilen finde ich die einzelnen Fälle einfach zu lang und ermüdend. In der Original-Trilogie waren die doch genauso spannend, spaßig, wendungsreich und ausgeklügelt, haben das aber in einer wesentlich angenehmeren Zeit geschafft. Ich habe bei den neueren Teilen eher häufig das Gefühl, dass leere Luft getreten wird und mehr Text keinen Mehrwert bringt.

Hilft natürlich nicht, dass der Text in den Spielen autoscrollt, was dem (comedic) Timing zwar sehr hilft, oft aber für schnelle Leser wie mich auch etwas anstrengend langsam sein kann. Außerdem ist das hier ein Paradebeispiel für alle Fehler, die man besonders japanischem Storytelling gern vorwirft. Das Spiel ist voller Flashbacks, was sicherlich Sinn auf Ereignisse voriger Spiele oder Fälle macht, aber häufig tatsächlich auch einfach Szenen wiederholt, die man wahrhaftig vor zehn Minuten erst erlebt hat. Permanent weisen einen Charaktere mit der Nase auf die Probleme und mögliche Lösungen, statt nur vage Hints zu geben. Teilweise hinten sie zunächst sogar nur, um dann zwei Sätze später dann doch noch direkter zu werden. Das Ende des Spieles ist hier besonders schlimm übrigens. Was die übergeordnetten Themen des Spieles sind, allen voran Väter und den eigenen Weg zu finden, ist eigentlich mehr als klar. Aber scheinbar traut einem Miles Edgeworth 2 nicht zu, dies selbst zu merken, sondern hat im fast endlos erscheinenden Epilog jeden Charakter noch mal seinen Senf dazuzugeben, um gefühlt zehn Mal genau zu deklarieren, worum es ging. Wieder und wieder. Das Spiel kann einfach nicht zu reden aufhören.

Es gibt reichlich unnatürlich klingenden Phrasen wie „Ach das von DAMALS“, „Jetzt muss ich DAS Ding wohl einsetzen“ etc. Da haben sich die Spiele wohl selbst etwas ins Bein geschossen. Denn durch die immer haarsträubender werdenden Lösungen kann wohl nicht mehr drauf gesetzt werden, dass ein Spieler sie ohne dieses Draufstoßen auch noch findet. Sowieso hat das Spiel eine Unart, mehrmals pro Fall alles wie verloren aussehen zu lassen, bis dann ein Charakter eingreift und das Ding noch mal umdreht, was aus spielerischer Sicht ebenfalls etwas unbefriedigend ist. Man kommt sich halt so vor, als würde man selbst die Fälle nicht lösen (dürfen), sondern ständig gerettet oder mit dem Zaunpfahl auf Lösungen hingewieswen zu werden.

All das ist halt einfach wirklich schade. Weil man so gerne die verzwicketen Fälle und interessanten Charaktere voll und ganz auf sich wirken und mit dem Spiel Spaß haben wollen würde. Pacing und Script wollen das aber einfach nicht zulassen, sondern nerven stattdessen immer wieder.

GameBoy Obscurities: Tanbi Musō Meine Liebe

Storytime! Auch ich war einmal jung. Damals vor 15-20 Jahren der frühen 2000er. Und wie jeder gelangweilte Jugendlicher zu jener Zeit führte das zwangsläufig dazu, dass ich eine eigene private Hobby-Homepage eröffnete. Mit Besucherzähler und blinkenden Gifs und so. Das Internet damals hatte halt einfach mehr Persönlichkeit und war viel anstrengender zu browsen. Zur damaligen Zeit habe ich noch nicht so viele Spiele gezockt, sondern die mehr nebenher, mein Herz gehörte zehn Jahre Anime und Manga. Das auch dann Thema der Homepage, mit Schreinen zu Lieblingsserien/Zeichnern und Reviews zu allem anders konsumierten.

Das war auch die Zeit als Angel Sanctuary nach Deutschland kam. Und sofort einen Schrein bekam. Später gesellte sich dann Kaori Yuki allgemein zu den Zeichner-Portraits mit Kurzbeschreibung aller ihrer Werke. Besonderes Schmankerl war da natürlich immer das japanische Netz zu durchstöbern auf die Sachen, die weniger bekannt sind, weil sie nicht ins Ausland lizenziert waren. Damit hatte man was voraus. Es gab noch nicht zu jedem Furz einen Wiki-Artikel, bei dem man das komfortabler nachlesen konnte. So Infos mussten sich auf Fanpages zu Fanpages zusammengeklaubt und gehofft werden, dass der Schreiber auch halbwegs Ahnung hatte.

Ein solches Schmankerl in meinen Schrein zu Kaori Yuki war Tanbi Musō Meine Liebe: Ein Dating Sim für Mädchen, zu welchem sie Charakterdesigns beisteuerte. Das war noch bevor es einen Visual-Novel-Nachfolger auf PS2, Manga-Adaption und zwei TV-Anime bekam. In der kurzen Zeit, in dem es scheinbar in Japan halbwegs beliebt war. Von so einem GBA-Spiel war die ROM selbst im damaligen weniger transparenten Internet gefunden und trotz damaliger langsamer Leitungen heruntergeladen gewesen. Ich versuchte mich also daran. Für die Screenshots und um auch was drüber zu schreiben zu haben. Ich versagte hoffnungslos und bekam demotivierend das Forever Alone Ende.

Man könnte also sagen, ich hatte mit Meine Liebe noch eine alte Rechnung offen.

Im Dating-Sim-Month des Community Game Alongs zu Anfang des Jahres habe ich mich dann wieder an das Spiel erinnert. Kurz reingeschaut wurde mir schnell klar, dass es schlichtweg ein Otome Tokimeki Memorial ist, ein Jahr bevor das erste Tokimeki Memorial Girl’s Side auf den Markt kam. Ist ja auch von Konami, da macht es Sinn, dass beim „verkaufen sich Dating Sims überhaupt an Mädels?“-Versuch keine großen Sprünge gemacht werden, sondern bewährtes Gameplay einfach kopiert wird. Ich dachte mir also das jetzt meine Zeit gekommen war die Rechnung zu begleichen. Ich habe TokiMemos gespielt. Ich weiß, wie die funktionieren. Und in den alten, defunkten Tiefen von Livejournals fand ich sogar Charakterguides, die einem sagen, was genau die notwendigen Trigger für jeden von den fünf Jungs plus einem Geheimcharakter sind. Ich kam also vorbereitet und voll ausgerüstet ins Gefecht, so dass Meine Liebes Niederlage eigentlich vorprogrammiert war.

Ich hatte die hinterhältige Art von Meine Liebe in meinem selbstüberschätzenden Pomp absolut unterschätzt.

Zunächst schien mein Angriffsplan genau aufzugehen. Meine Liebe mag im fiktiven europäischen Land Kuchen der 1930er Jahre spielen, in dem das ganze faschistische Aufleben des Kontinents keine Rolle spielt. Aber letztendlich war alles doch absolut TokiMemo. Statt drei Jahre ging man hier nur zwei zur Schule. Aber jede Woche wurde festgelegt, welcher Aktion nachgegangen werden soll, um die Statuswerte zu erhöhen. Sonntags dürfen Leute auf Dates eingeladen oder jene Dates begangen werden. Wessen Aufmerksamkeit vernachlässigt wird, der droht eine Gerüchte-Bombe über einen zu streuen, was negativ für die Zuneigung aller ist. Zur richtigen Zeit am richtigen Ort ein Date zu haben führt zu Event-CGs. Meine Liebe ist sogar so nett, via aufploppenden Herzen oder Schweißtropfen zu zeigen, wann eine Antwort auf einem Date besonders gut oder schlecht ankommt. Was für mich bei einem Spiel ohne Voice Acting die Sache echt erleichtert.

Eine Besonderheit hat Meine Liebe dann aber doch. Neben den fünf männlichen Charakteren, deren Liebe am Ende gewonnen werden kann, gibt es noch 3 weibliche Charaktere. Die bieten sich direkt zu Spielbeginn als beste neue Freundinnen an und fügen die Spielerin sofort in ihre Clique ein. Ich würde echt gerne wissen, ob die Designer hinter dem Spiel ganz wie bei Koeis Otome-Urgestein Angelique hauptsächlich weiblich waren oder nicht. Denn wer auch immer Meine Liebe entworfen hat, scheint nicht sonderlich viel von (anderen) Frauen zu halten. Scheinbar dachte man sich schon allein im Grundkonzept, dass es keinen Sinn macht, dass vernachlässigte Männer Gerüchte streuen. Aus genau jenem Grunde gibt es nämlich gleich drei beste Freundinnen, sie übernehmen die Bomben-Pflicht, wenn man nicht regelmäßig mit ihnen abhängt statt nur Männer zu daten. Während sie also beim Sommerpicknick oder Neujahresfest einen freudig anstrahlen, zerstören die miesen Schlangen einem gleichzeitig hinterm Rücken die Reputation. Das sind echt lächerliche Geschlechtervorurteile. Noch viel schlimmer ist, dass eine von den Dreien scheinbar immer versucht, den Kerl zu erobern, hinter dem man selbst her ist. Wer den also aus welchem Grund auch immer nicht bekommt, darf auch noch zusehen, wie er in den Armen von einem Bestie von einem landet.

Deswegen hatte ich mich für Naoji entschieden. Er kümmert sich nämlich so gut wie gar nicht um die anderen weiblichen Charaktere. Die Gesamtfreundschaft aller männlichen und weiblichen Charaktere muss für ihn im Gegensatz zu den anderen Kerlen nicht ausgeglichen sein. Und wenn eine Bombe platzt, dann kostet das ihn auch nur eine Stufe an Zuneigung statt gleich komplett in den Keller zu rutschen. Und die ist über ein paar Dates schnell zurückgewonnen. Ich habe die hinterfotzigen Weiber also ignoriert. Am Ende waren dann die Statuswerte meines Charakters alle auf Maximum. Naoji hatte die maximale Zuneigung. Sein Charakterportrait war am leuchten wie eine Diskokugel. Ich hatte fast alle Events von ihm gesehen und auf jden Fall das, was für sein Ende nötig war. Alles schien auf ein mit Leichtigkeit errungenes positives Ende hinzudeuten. Ich hatte eine Strategie ausgearbeitet, ich hatte sie ohne Fehler umgesetzt. Fehlte nur noch die überwältigende Niederlage von Meine Liebe zu genießen und anschließend den Boden zu salzen, auf dem es einmal lebte.

Ich kam. Ich sah. Ich verlor.

Naoji hätte mich nicht mehr mögen können. Ich hätte keinen besseren Fang darstellen können. Ich hatte alles erfüllt, was der Charakterguide zu ihm vorsah. Und darüber hinaus. Dennoch musste ich mitansehen, wie er auf dem Abschlussball mit einer meiner angeblich besten Freundinnen (zugegeben, zu dem Zeitpunkt waren wir von der Affinität her eher Todfeinde) tanzte. Mein Charakter ging am Boden zerschlagen alleine in die kalte Nacht. Was nützt es schon eine Intelligenzbestie mit künstlerischer Begabung, sportlichen Höchstleistungen und der Attraktivität eines Models geworden zu sein, wenn einem ein Mann dennoch die kalte Schulter gibt?

Halt, stop, wartet. So einfach geben wir uns nicht geschlagen. Kampf Ich vs Meine Liebe: Das Rematch!

Es gibt doch auch einen Geheimcharakter im Spiel. Isaac, ein älterer etwas ungepflegt wirkender Kerl, mit dem man einen Sommer verbringt, und der dann aus dem Spiel verschwindet. Wie man Geheimcharaktere in Dating Sims gewinnt ist oft obtus, wenn man die Methodik weiß jedoch absolut simpel, weil sie außerhalb des eigentlichen Gameplays laufen. So auch Isaac. Nachdem man ihn am Ende des ersten Jahres getroffen hat und zurück im Schulalltag ist, muss man ihm nur regelmäßig Sonntags einen Brief schreiben, seine Antworten lesen, eventuell ein Geschenk mitschicken. Sonst nichts. Er kennt ja die anderen drei Mädels nicht mal, was soll da schon schiefgehen. Also schnell durchs letzte Jahr mit fast-forward und nur Briefverkehr gespielt. Isaac benutzte irgendwann meinen Vor- statt Nachnahmen in seinen Antworten. Ein monumentaler Erfolg in japanischen Spielen und positives Zeichen.

Am Ende tanzte auch er mit einer meiner weiblichen Freundin-zu-Nemesis. Wie auch immer die herausgefunden hat, dass ich ihn mag, um ihn mir wegzuschnappen.

Und jetzt weiß ich auch nicht. Ich habe ganz ehrlich gesagt keinen blassen Schimmer, was ich falsch gemacht habe. Weder beim Easy Road Isaac noch beim eigentlich vollwertigen Hauptspiel mit Naoji. Alle Voraussetzungen laut Guide waren erfüllt. Und dennoch schnappte sich eine Andere sie weg. Ich dachte ich wäre vorbereitet und wüsste, wie das Spiel besiegt werden kann. Doch scheinbar steckt doch etwas mehr, etwas fieseres, etwas durchtriebenes unter der scheinbar simplen „TokiMemo für Mädels“ Hülle. Und wofür die ganze Anstrengung? Es bleibt lediglich die Erinnerung an auf dem GBA-Screen nicht besonders hübsche, pixelige Event-Momentaufnahmen der Dates einer ultimativ erfolglosen Männerschau.

True Love, or how to find it between the legs of ten women

In meinem Dating-Sim-Rückfall bin ich kürzlich darauf aufmerksam geworden, dass ich tatsächlich zwei sogar englischsprachige Vertreter übersehen hatte, die schon seit Ewigkeiten bespielbar sind. Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings mal wieder anbringen, dass es gar nicht so einfach ist, jene herauszubekommen. Immer wenn nach Dating Sims gefragt oder kategorisiert wird, sind die Listen nämlich angefüllt mit Romance Visual Novels ohne Ende. Die sind Ok, aber wenn ich ein Dating Sim spielen will, will ich eben kein Visual Novel spielen. Das ist dann doch nicht ganz das Gleiche.

Das hier vorliegende True Love (teilweise auch nach seiner exe als True Love 95 bekannt) ist sogar was ganz Besonderes, denn es ist ein hochoffizielles West-Release eines japanischen Spieles, was bei Dating Sims so gut wie nie vorkommt. Und das sogar bereits in den 90ern, es ist also ein richtiger Klassiker. Liegt wahrscheinlich daran, dass es ein 18+ Vertreter des Genres ist und einen nicht allzu sehr dafür arbeiten lässt, jene sehen zu dürfen. Es ist jedenfalls wesentlich weniger kompliziert als Doukyuusei hier mit einer Dame im Bett zu landen.

Das ist die richtige Grundeinstellung

Mir geht natürlich die Ironie dabei nicht ab, dass ein Spiel, bei dem man sich durch die Schlafzimmer eines Dutzend Mädels schwingen kann, ausgerechnet den Titel Wahre Liebe trägt. Kann man sich natürlich theoretisch drehen, wie man will. Es benötigt eventuell etwas Zeit und Sampling, um herauszufinden, wer wirklich die wahre Liebe ist und wer nur ein Schwarm war. So oder so ähnilch präsentiert es das Spiel dann auch, da den Designern die leichte Diskrepanz wohl nicht entgangen ist. Obwohl der Text mal in die eine oder ander Richtung schlägt und sich nie so ganz sicher zu sein scheint, ob es hier jetzt erbaulich um die Liebe geht, oder doch möglichst krass vulgär geredet wird.

Wobei ich denke, dass hier die Übersetzung mit dran schuld ist. Es ist zumindest nicht ungewöhnlich, dass Hentais in der Lokalisation anzüglicher gemacht werden, als die Originale teilweise sind. Die Vaginas scheinen beispielsweise eher nachträglich eingezeichnet, um den Sex weniger Softcore zu machen (was klar auch durch japanische Zensurgesetze im Original bedingt war). Eher auffällig ist da die Übersetzung an sich, in der der Hauptcharakter mal wie ein total Hormon-gesteuerter Notgeiler wirkt, und dann doch wieder der nette Junge von Nebenan zu sein scheint.

Freundliche aber direkte Ablehnung

Da wird schon mal in der gleichen Textbox zuerst der luftige Euphemismus „Geheimer Garten“ verwendet, nur um im nächsten Satz stattdessen die Bezeichnung „Fotze“ zu nehmen. Dass der Hauptcharakter den Mitschüler Toshio nicht leidern kann, weil der so ein vulgärer Player ist, wirkt in der Lokalisation zumindest leicht heuchlerisch, weil er selbst oft genauso zu denken scheint. Ich persönlich bin mir auch eher unsicher, ob es der Erotik wirklich dienlich ist, dass Unterwäsche beständig als „Knickers“ bezeichnet wird. Aber ich bin auch kein Brite.

Spielerisch dürfen wir mal wieder jeden Tag entscheiden, welcher Aktion nachgegangen werden soll, um einen der damit zusammenhängenden Statuswerte zu erhöhen. Dies sogar für drei Zeitlots je Tag. Amüsant ist das, sobald man wiederholt das Selbe gemacht hat, einem eine Gottheit in der Nacht aufsucht, und einen ordentlichen Bonus gibt. Am Ende alle Statuswerte auf Maximum zu haben, ist wirklich nicht schwer. Was es um so einfacher macht, jede der Damen am Ende dafür bereit zu haben, die Liebesbekundung des Spielercharakters anzunehmen.

Die wichtigste Entscheidung im ganzen Spiel

Sie zu daten ist allerdings etwas komplizierter und gleichzeitig ganz simpel. In True Love kann man die Auserwählte leider nicht einfach anrufen, um zu fragen, ob sie am Sonntag ins Kino will. Stattdessen kommt es darauf an, an welchem Tag man welche Aktion macht und wie die Statuswerte stehen, ob man automatisch in ein Event mit den Mädels läuft. Von denen einige allerdings auch nur randomisiert triggern. Nur so kann man mit ihnen Abhängen, und nur in ihnen wird man eventuell die Option bekommen, für später ein Date auszumachen. Das macht das Spiel natürlich etwas obtus, da es sich erneut so anfühlt, als hätte man wenig Einfluss darauf, ob und wen man trifft und dies teilweise auch rein vom Glück abhängen kann. Netterweise sagt einem das Spiel zumindest, wenn man an einem Tag jemandem ein Date versprochen hat, damit dies nicht vergessen wird.

Von der Zeitspanne her deckt True Love ebenfalls knapp die letzten Sommerferien vorm Ende der High School ab. Auch wenn die Lokalitsation hier wieder was ändert und ob des Altersproblems davon redet, hier wären alle an der Universität. Plus ein paar Wochen vor und nach den Ferien an sich, so dass insgesamt knapp 3 Monate abgedeckt sind. Das ist natürlich nicht viel Zeit, um ganze 10 gewinnbare Charaktere auszuarbeiten. Es gibt dann auch tatsächlich nicht viel pro Mädel zu sagen. Hilft sicherlich nicht, dass es gleich drei austauschbar aussehende langhaarige Brünette im Cast gibt. Das kantige Charakterdesign allgemein ist in vielen Einstellungen jetzt auch nicht so sonderlich hübsch anzusehen. Passt zum Rest des Spieles: Passabel aber nichts besonderes.

Mikae ist die übliche Kindheitsfreundin, die man seit Ewigkeiten kennt. Mit der man sich neckt, aber eigentlich hat sie doch was für einen übrig. Was man gut daran sieht, dass sie sehr schnell eifersüchtig wird, wenn man mit einem anderen Mädel anbandelt. Das geht so weit, dass sie trotz keinem großen Interesse damit droht mit Toshio auszugehen, der schon ganz Andere unglücklich gemacht hat, wenn man zum finalen Date mit ihr Nein sagt. Geht man dorthin, was gleichzeitig auf ihren Geburtstag fällt, darf man halt gestehen selbst ebenfalls mittlerweile Gefühle entwickelt zu haben. Das Ende offenbart, dass man sich dafür entschieden hat auf das gleiche College zu gehen (hier hat die Lokalisation vergessen, dass angeblich ja schon ne Uni besucht wird) und stellt sie zum Neujahr endlich offiziell den Eltern als zukünftige Ehefrau vor.

Remi übernimmt den anderen Archetypen dieser Spiele, nämlich den Overachiever, die einem erst nachdem die eigenen schulischen Leistungen gut sind, überhaupt bereit ist Aufmerksamkeit zu schenken. Außerdem stehen sich Remi und Mikae als einzige Mädchen exklusiv zueinander, da Mikae einem sauer ist, sollte man Remi am Ende daten. Konnte ich eh nicht, weil ich in den finalen Schultest trotz super Statuswerte nicht hoch genug gerankt war, als das Remi überhaupt jenes Dates vorgeschlagen hätte. Neben den super Noten kommt sie zudem aus gutem und reichen Hause, scheint einen sehr übervorsorglichen Vater zu haben. Sie ist zudem Schülerratspräsidentin und der Vizepräsident hat ebenfalls ein Auge auf jeden, der ihr zu Nahe kommen will.

Miyuki ist die Künsterin in der Riege, die man trifft, wenn man viel malt und die dann auch entsprechend die Kreationen begutachtet. Zudem schlägt sie irgendwann vor, dass man für sie doch modeln könnte, da sie Probleme mit der männlichen Form hat. Die sieht man selbstverständlich in kleiner Badehose am Besten (laut Spiel ist der Hauptcharakter im Schwimmteam und gut trainiert btw). Da dies im Appartment, wo man alleine wohnt, gemacht wird, ist klar, wo die ganze sexy Nacktheit hinführt. Laut Ende geht man dann anschließend auf die gleiche Kunsthochschule. Während man selbst Designer ist, wird sie Modeschneiderin und trägt gern mal die eigenkreierte sexy Unterwäsche.

Mayumi trifft man mehrere Male in der Nähe von Love Hotels oder Geschäften, die getragene Mädchenunterwäsche verkaufen, an. Man kann sich den Rest denken, besonders da sie zunächst sehr ausweichend reagiert. Doch gesteht sie später ein, dass sie zwar dran gedacht hat, es aber nie durchziehen konnte. Ein Lehrer hat sie dort allerdings auch wiederholt gesehen und versucht sie damit zum Sex zu erpressen. Aus der Situation hilft man ihr zusammen mit einer Lehrerin. Dennoch verstört es sie genug, als das sie zunächst nicht mehr bei der Schule auftaucht. Später kommt sie zurück, hat allerdings ein Selbstwertproblem. Hilft man ihr darüber hinweg, schafft sie es am Ende sogar zum Model.

Chiemi ist ebenfalls ein Teil des Schwimmteams. Da sie sportlich-durchtrainiert ist und einen Kurzhaarschnitt trägt, besteht sie gern darauf, dass sie nicht besonders Mädchenhaft ist. Man entdeckt dann allerdings nach und nach auch ihre feminine Seite. Wenn sie zum Beispiel Angst for Insekten hat. Als Wettstreit schwimmt man mit ihr eines Tages zu einer nahen Insel rüber, auf der sonst keine Menschenseele ist, was die perfekte Gelegenheit für ein wenig Personennahverkehr darstellt. In ihrem Ende haben beide ein Sport-Stipendium und sie hat es im Gegensatz zum Schpieler sogar zur Olympiaschwimmerin gebracht. Kudos an True Love, dass es sich nicht davor fürchtet, den Mädels die größere Karriere zuzuschreiben.

Misako geht nicht auf die gleiche Schule, sondern ist eine erwachsene Frau, die man immer mal wieder auf den nächtlichen Straßen trifft. Irgendwann geht es dann in eine Bar drinken und man landet zusammen in einem Hotelraum. Was ein wenig beidseitiges Ausnutzen ist, sie das man leicht angetrunken ist, und man selbst das sie sich über den Freund hinwegtrösten will, der sie frisch verlassen hat. Jedenfalls besteht Misako darauf, dass dies nur ein One Night Stand war. Wie das Schicksal so will, trifft man sie später allerdings dennoch wieder, wenn sie die Vertretung der Schulkrankenschwester übernehmen muss, was promt erneut in Sex endet. Am Ende muss man dann fanatisch nach ihr suchen, da sie danach erneut verschwunden ist. Sie wird später eine voll ausgebildete Krankenschwester während man ein Jahr drifted und dann auch die Medizinschule besucht.

Ryoko ist eigentlich ein bekanntes Idol, welches ihren Ruhestand angekündigt hat, und dann eines Tages bei einem als normale Schülerin auftaucht. Sie macht es wie Clark Kent und meint eine Brille zu tragen reicht, auf dass sie nicht erkannt wird. Sie ist sich noch nicht im Klaren darüber, ob sie nur eine Karrierepause einlegen soll, wie ihr Bruder und Manager gerne hätte, oder tatsächlich dem Business den Rücken zukehren soll. Ihr Bruder meint sogar ziemlich ehrlich, dass der angebliche Ruhestand eigentlich nur als Marketing geplant war, um sie ins Gespräch zu bringen und später eine fulminante Rückkehr feiern zu können. Man selbst schaut natürlich durch ihre Verkleidung und versichert ihr, dass es nichts für einen ändert, ob sie ein berühmtes Idol oder doch nur eine normale Schülerin ist. Am Ende wird aus ihr dann eine Schauspielerin und man selbst arbeitet ihn der Agentur, in der sie unter Vertrag ist.

Arisa ist ein ziemlich junges Mädchen, welches man während des Schwimmens im Ozean vor dem Ertrinken rettet. Und sie ist sofort in einen verliebt. Etwas später finden wir sogar heraus, dass sie die kleine Schwester vom eigenen besten Freund Kazuhiko ist und ihn immer über einen schwärmen gehört hat. Sie kommt gern mal vorbei, um ungestört Videospiele spielen zu können. Wie gesagt wohnt man alleine in einem Appartment, was früher oder später zur hormonellen Zwischenmenschlichkeit führt. Der eigene Charakter macht dabei auf ihrer Route gern Witze darüber, dass er einen Lolita-Komplex hat. Was im West-Release wieder wenig Sinn macht, da die Charakter ja alle gealtert wurden. In Bezug auf das Original schon, was es nicht besser macht. Das Ende versucht sich dann auch damit rauszuschreiben, in dem es versichert, dass sie eigentlich noch Jungfrau ist und man wartet, von ihr lediglich Blow- und Handjobs bekommt. Das ist für Japan der 90er dann wohl gut genug.

Yumi, beziehungsweise Miss Yumi, ist die Lehrerin des Hauptcharakters. Sie ist sehr umsichtig und um die schlechter gewordenen Noten bedacht. Scheint außerdem den arroganten Lehrer zu daten, der Mayumi misshandeln will, hilft dann bei ihrer Rettung. Wie sich herausstellt hat der das schon vorher gemacht und Yumi sich ihm genähert, um ihn überführen zu können. Nach einigen weiteren Treffen untereinander, bei denen sie einen auf den Lernfortschritt prüft oder auf nächtlicher Straße nach Hause schickt, gesteht sie sich dann aber ein, dass sie Gefühle für einen hat. Sie möchte allerdings dennoch bei einem klaren Schlüler-Lehrer-Verhältnis bleiben. Offiziell miteinander ausgehen wird man deswegen erst, nachdem man abgegangen ist und ein Schriftsteller wird.

Zu jedem Spiel gehört ein Geheimcharakter und der von True Love ist Anze. Eines Abends bei Regen kann man eine Katze finden, die man ihrem Schicksal überlassen oder mit ins Apartment nehmen kann. Wer sie mitnimmt und immer brav füttert, bekommt plötzlich ein Catgirl vorgesetzt. Das eigentlich ein Engel ist, welcher verwunschen wurde als Katze sein Dasein zu fristen. Die Liebe des Hauptcharakters kann ihr allerdings Absolution gewähren. Dazu gehört auch, die Angel Wings gekauft zu haben, um sie ihr übergeben zu können. Man füllt Anze dann noch ein wenig mehr mit Liebe auf, wenn ihr versteht, was ich meine. Augenzwinker. Und schon entfleuch sie gen Himmelreich und löscht noch schnell das Gedächtnis vom Hauptcharakter. Am Ende darf man sich allerdings an sie zu erinnern versuchen und sie kommt zu einem als Mensch zurück. Steht aber weiterhin auf Costume Play exotischer Tiermädchen.

Damit machen die Mädels die runde Zahl 10 voll. Es gibt aber noch einen anderen Charakter. Der anders funktioniert. Am letzten Tag, bevor man ausgeht, um seine Liebe einer der Damen zu gestehen, ruft einen der beste Freund Kazuhiko nach draußen. Er gesteht, dass er sich in den Hauptcharakter verliebt hat. Das wollte er nur von der Seele haben. Tatsächlich gibt das Spiel einem allerdings die Options zu sagen, dass ja, man liebt ihn auch. Ein langwieriges Ende oder gar Bonus-Bild mit ihm gibt es zwar nicht, nur kurz gesagt das man also von nun an zusammen ist. Aber schon schön, dass True Love dies nicht als Witz oder so verpackt, sondern einen legitim schwul sein lässt, wenn man Kazuhikos Gefühle annimmt.

Level 5 Guild: Crimson Shroud

Mit Crimson Shroud kommen wir zum wohl bekanntesten und einem der best-bewertesten Vertreter der Guild-Reihe. Immerhin ist der Designer dahinter niemand anderes als Yasumi Mitsuno, der sich über die Ivalice-Spiele und Tactics Ogre einen Ruf als komplexer RPG-Auteur erkämpft hat. Dazu kommt dann noch die übliche Zusammenarbeit im Soundtrack mit (u.A.) Hitoshi Sakimoto. Da standen alle Lauscher auf.

Es ist tatsächlich auch das Spiel, durch das ich maßgeblich auf die Guilds aufmerksam wurde, und welches ich mir im ersten Kaufschub in 2015 erstand. Um nach zwei gecancelten Anfängen es im aller guten dritten Versuch nun fünf Jahre später endlich zu beenden. Das liegt mehr an mir, als am Spiel. Oder eher an uns beiden, denn Crimson Shroud ist nicht unbedingt die Art von Spiel, welche ich bevorzuge.

Grundsätzlich hat sich Mitsuno dazu entschieden, passend zum kleinen Budget, Crimson Shroud einfach als virtuelle Pen and Paper Runde zu gestalten. So sind die Charaktermodelle und Gegner beispielsweise nicht animiert, sondern ändern nur Story-Situationsbedingt eventuell mal die Pose, und kommen auf einem Ständer daher wie eine Spielfigur. Eingefügt in Diorama-Räume. Dass sich zusätzlich der Text über den kompletten Bildschirm kleistert und viel Atmosphäre vom Sound Design kommt, gibt dem Spiel zusätzlich noch etwas von einem Sound Novel.

Und an Text gibt es reichlich in Crimson Shroud. Wie ein DM offeriert uns die Software beim Betreten eines jeden Raumes eine hinreichende Beschreibung, wie jener aussieht und was die Charaktere aktuell denken, selbst wenn sonst wenig momentan darin geschieht. Häufiger gibt es natürlich auch noch einen die Handlung vorantreibenden Rückblick, wie es zum aktuellen Geschehen gekommen ist, oder mehr oder weniger aufklärenden Gespräche zwischen den drei Charakteren. Die eine Gruppe an Chaser ist, welche im Prinzip Söldner-Aufträge annehmen. Aktuell ein altes Gemäuer auf den Verbleib eines Gelehrten durchsuchen, mit dem Hinweis darauf, dass hier auch das erste Geschenk, welches Magie in die Welt gelassen hat, sein könnte.

Ganz Mitsuno gibt es da viel Lore, viel Politik und Intrige, Charakterbezüge und Revelationen. Wobei das Spiel für seine kurze Dauer von ca. 6-8 Stunden zunächst überraschend viel Lore abfährt und die eigentliche Handlung erst spät nach hinten raus so richtig loslegt, wenn wir bereits kurz vor den finalen Offenbarungen stehen.

Die Kämpfe nehmen in Crimson Shroud fast eine untergeordnette Rolle ein, geschehen doch lediglich ungefähr drei pro Kapitel. An Kapiteln gibt es vier. Das sind also wirklich nicht viele Auseinandersetzungen, wobei es manchmal optionale und wiederholbare gibt. Für den Grind. Der fast nicht optional ist. Aber dazu später. Nur weil die Kämpfe von der Anzahl her niedrig sind, heißt das aber nicht, dass sie simple Akte wären. Mitsuno-Spiele sind nicht nur für komplexe Handlungen sondern auch komplexe Spielsysteme bekannt, und nur weil Crimson Shroud ein Mini-Erlebnis ist, hat man es sich nicht nehmen lassen, dennoch gefühlt zehn Systeme übereinander zu häufen.

Es startet einfach damit, dass jeder Charakter zwei Aktionen pro Runde ausführen darf. Die aber teilweise sich ausschließend gruppiert sind. Attacke, Item und Magic sind beispielsweise so eine Gruppe, von der nur eine Aktion pro Runde stattfinden kann. Dafür kann zusätzlich noch ein Skill geworfen werden. Diese Skills lernen die Charakter nach einigen Kämpfen, wobei man sich einen von dreien zur Auswahl stehenden aussuchen darf. Ausrüstung kommt teilweise mit Zusatzskills, die nur solange aktiv sind, wie sie angezogen bleibt. Verschiedene Elementarzugehörigkeiten hintereinander zu nutzen führt zu Kombos. Level Ups gibt es nicht, Charakteraufbesserung findet ausschließlich über besseres Equip statt. Welches nach den Kämpfen fallengelassen wird, aber sehr random aus einem großen Pool an möglichen Sachen. Und Barter Points kosten, die es je nachdem, wie gut man sich geschlagen hat, mehr oder weniger am Kampfesende zum Eintausch gibt. Wer mehrere Stücke der gleichen Ausrüstung hat, kann sie übers Melding zu einer stärkeren Plus-Variante schmieden. Sofern das Pure Azoth dafür da ist, welches es ebenfalls im Pool an End-Kampf-Gegenständen für Barter Points gibt. Manche Magien/Skills, ganz zu schweigen von Kampfeffekten wie strategischen Vorteilen und Nachteilen, werden zudem im wahrsten Sinne des Wortes durch einen Würfelwurf des Spielers entschieden. Kombos bringen Bonuswürfel, die diese Würfe verbesser oder gegen Barter Points eingetauscht werden dürfen.

So, ja, das ist ganz schön viel für ein Spiel mit einem knappen Dutzend Auseinandersetzungen. Und der Hauptgrund warum ich bei den ersten beiden Versuchen kurz ins zweite Kapitel hinein aufgehört hatte. Mir war das System einfach viel zu komplex und überladen. Außerdem die Kämpfe zu hart und dauerten vor allem sehr lang. Alles Dinge, die sicherlich Pluspunkte für Leute sind, die es gerne strategischer und fordernder mögen. Zu jenen gehöre ich allerdings nicht.

Aushebeln kann dies der Grind. Eventuell ist dieser sowieso nötig, wenn fürs Weiterkommen in Kapitel 2 ein wiederholbarer Kampf immer wieder angegangen werden muss, damit ein Quest-Gegenstand fallengelassen wird. Wie bereits erwähnt ist die RNG, was aus dem Pool der möglichen Drops wirklich am Kampfende zur Barter-Auswahl steht, extrem fluktuierend. Zudem taucht in diesem Kampf nicht mal jedes Mal der Gegner auf, der das Item überhaupt im Pool hat. Mir wurde sie direkt im ersten Kampf überreicht. Andere Leute kämpfen wortwörtlich Stunden, bis sie es haben. Was mir allerdings aufgefallen war, war die Tatasche, dass dieser relativ einfache Kampf ganz gutes Equip abwirft. Und das ein paar Plus hinter dem Ausrüstungsgegenstand stehen zu haben einen riesigen Unterschied machen kann. Wer sich die Zeit zum Grind nimmt und da ein +5 oder gar bis zum Maximum +9 geht, für den gehen die anschließenden Kämpfe plötzlich in Windesweile dahin. Macht irgendwo Sinn, wenn Equip die einzige Charakterverbesserung ist. Dennoch macht das Spiel es einem nicht unbedingt sonderlich klar, dass es erwartet, man nutze stark das Melding, wenn die Schlachten in den letzten beiden Kapiteln nicht ewig andauern und mit einer hohen Wahrscheinlichkeit des Game Overs kommen sollen.

Ich hatte dann für mich, der nicht gern übermäßig gefordert wird, und stattdessen lieber einen Grind in Kauf nimmt, eine angenehmere Zeit mit dem Spiel. Denn ich konnte die Handlugn und Atmosphäre ungestört auf mich wirken lassen, die beide wirklich super sind. Mit dem Gameplay des Spieles wurde ich persönlich halt nicht warm.

Tales of Vesperia

Zu Beginn der Xbox360-Ära nahm sich Microsoft vor endlich auf dem japanischen Markt Fuß fassen zu können, nachdem ihre erste Konsole dort niemanden gejuckt hatte. Ironisch, wenn man bedenkt das zu dieser Zeit japanische Spieler mehr und mehr von der stationären Konsole weg auf den mobilen Spielemarkt migrierten. Vorrangig kontraktierte Microsoft hier japanische Hersteller dazu, ihnen exklusive JRPGs zu präsentieren, die es auf der Konkurrenz nicht gab. Darunter auch Bandai Namco, die unter Anderem ihr neuestes Tales zumindest Zeitexklusiv auf die Konsole brachten – und den späteren PS3-Port sowieso nur Japanern gönnen sollten.

Nun wurden Symphonia, Abyss und Vesperia allerdings lange hin als einige der besten Tales-Spiele gehandelt, an die man Hand anlegen kann. Wenn man die Konsole hat, auf der sie erschienen sind. Was sich bei Tales of the Abyss mit der 3DS-Version schon vor vielen Jahren für mich erledigt haben sollte, musste in Sachen Vesperia auf die relativ frische Definitive Edition via PS4 gewartet werden. Und da mir nach fast 100 Stunden Dragon Quest XI immer noch nach mehr traditioneller JRPG-Kost war, war Vesperia sogar schnell begonnen, auch wenn es letztendlich gut ein halbes Jahr des hier und dort Spielens dauerte, bis ich durch war.

Das Opening lässt ja grundsätzlich nicht davon abbringen, dass man Tales eine gewisse generische Art nachsagt. Denn da macht Tales of Vesperia mal wieder das komplette Bingo drei Mal voll. Der Held schaut von einer Anhöhe/Klippe in die Distanz? Die Heldin auf einer Blumenwiese? Der mysteriöse Antagonist vor Ruinen? Komplettes Team bekommt einen Action und einen Drama-Shot? Der Held und sein Kindheitsfreund kreuzen Schwerter? Alles sicherlich gefällig, aber ein generischeres Anime-Opening kann man fast nicht herstellen.

Dafür hat es aber mit Repede den coolsten Hund, den es je in einem Videospiel zu sehen gab. Sorry Amaterasu und Hewie, aber keiner von euch raucht Pfeiffe! Damit ist auch besiegelt, dass Vesperia das beste Tales sein muss, wenn es den besten Hund hat, auch wenn ich die komplette Rest-Franchise nicht gespielt habe. Als ob man das jetzt noch müsste, soweit ich weiß gibt es eh in keinem anderen einen Hund.

Natürlich gibt es nicht nur einen Hund als Charakter, obwohl ich nicht wüsste, warum danach noch irgendwer sonst zählen sollte. Doch bleibt bei Vesperia bestehen, was ich schon an Abyss hervorheben konnte: Wenigstens die Charaktere sind sympathisch und die Gruppeninterkationen untereinander hochgradig unterhaltsam. In Vesperia sogar noch mehr, da es niemanden gibt, der Zeitweise nervt so wie das Luke tat. Originell sind die sicherlich immer noch nicht, sondern bekannte Archetypen. Aber bekannte Archetypen sind eben bekannte Archetypen, weil sie funktionieren und deswegen oft genutzt werden. Ich fand die Charaktere jedenfalls durch die Bank weg angenehm. Selbst Patty, bei der ich echt Bedenken hatte, geht einem überhaupt nicht auf den Nerv.

Ist auch gut so, denn häufig kann es einem bei Vesperia so vorkommen, als wäre man mehr in Cutscenes und Skits am Text lesen, als sich durch Dungeons zu kämpfen. Der Text-Anteil des Spieles ist halt schon sehr hoch. Ob man da immer so genau aufpassen muss, sei dann mal dahingestellt. Tales of Vesperia hat durchaus schon ein paar interessante Grundlagen. Beispielsweise geht es im Spiel um die Zwickmühle, dass eine Energiequelle zwar zum technologischen Fortschritt verholfen hat und der Bevölkerung ein angenehmes Leben beschert, jedoch herausgefunden wird, dass ihre Nutzung auch den Planeten zerstört. Dann wäre da noch Yuri, der bereit ist, Leute schlichtweg in Selbstjustiz zu richten, wenn die gegebenen Machtstrukturen die Übeltäter unangreifbar machen. Leider ist aber auch hier Vesperia ein typtisches Tales-Spiel und macht nicht viel aus den interessanten Ansätzen der Story. Stattdessen ergibt es sich lieber in endlosem Techno-Babble, das im Zweifelsfall mit noch mehr Techno-Babble erklärt wird. Ich konnte „Aer“, „Apatheia“, „Adephagos“ oder „Entelexaia“ zumindest nur so häufig in einer Konversation untergebracht finden, bevor ich auf Durchzug schaltete und mental die Konversation mit „Weil Magie hat’s gemacht“ ersetzte. Wenigstens ist sich das Spiel dem auch selbst bewusst, wenn Yuri ab Act 3 auch nur noch „Als ob jemand ein Wort davon verstehen würde“ kommentiert, wann immer Rita was erklärt und jedes einzelne dieser Worte fünf Mal pro Satz verwendet.

Ebenfalls in üblicher Tales-Manier hätte es diesen Act 3 übrigens nicht gebraucht. Act 2 täuscht mal wieder an, dass es das Ende wäre, ist es mal wieder ganz offensichtlich nicht, und mal wieder darf man sich fragen „Aber warum eigentlich nicht?“. Die Handlung hätte nur leicht umstrukturiert werden müssen, um hier tatsächlich ein Ende zu setzen und das Spiel zu einem knackigen Erlebnis von circa 30 Stunden zu machen, statt es mit 10 weiteren unnötig in die Länge zu ziehen. Was bei Vesperia übrigens besonders Schade ist, da sich nämlich das Abenteuer zunächst so anfühlt, als würde es zügiger und besser strukturiert ablaufen als üblich.

Wirklich hauptsächlich für eine herausragende Handlung spielt man Tales natürlich auch wieder nicht. Was Anderes mag schon wieder das von Beat em Ups inspirierte Kampfsystem sein, bei dem sich in Echtzeit in der abgesteckten Arena geprügelt wird. Dem wird immer nachgesagt, dass es etwas Button-mashy ist. Eine Sache, die mich ganz und gar nicht stört, ich komme gerne mit Buttons mashen durch. Was auch ganz legitim in Vesperia funktioniert, zumindest wenn es auf Easy gespielt wird. Ich fand das System in Abyss zumindest etwas zu ungenau im Timing, um wirklich so strategisch wie ich es gewollt hätte Gegnerangriffe blocken oder ihnen reinschlagen zu können. Da habe ich es bei Vesperia als ganz angenehm empfunden, mich einfach so durchprügeln zu können. Vielleicht kamen mir auch deswegen die Dungeons sehr zügig vor. War mir als Stressfreies Erlebnis zumindest ganz lieb. Besonders, nachdem ich aufgehört habe, mir Sorgen um die Secret Missions zu machen, welche die Bosskämpfe nur unnötig enervierend machten, nur um Trophies zu bekommen, um die ich mich eh nicht schere. Zudem ist es nicht mehr so schlimm, dass jede Art von fliegendem Gegner einen von hinten erwischen und somit die Kampfaufstellung durcheinander zu bringen scheint, oder das der Magiering, mit dem Erstschlag möglich gemacht werden sollte, häufig die Kollision mit dem Gegner nicht richtig registriert.

Ich verstehe auf jeden Fall jetzt, was andere an Tales finden. Es ist angenehm so ein Comfort Food zu haben. Bei dem man genau weiß, was auf einen zukommt, sowohl an positiven wie negativen Punkten. Man ist drauf eingestellt, letztere nicht so zu beachten, weil die gehören dann irgendwie einfach dazu. Für mich war Tales of Vesperia jedenfalls ein sehr angenehmes Erlebnis, mit netten Charakteren auf einer unterhaltsamen Reise und schnellem Kampfsystem. Sich die dumpfe Handlung erwartend sogar über all die üblichen Tales-Klischees eher schmunzelnd zu amüsieren, statt von ihnen genervt zu sein, hilft selbstverständlich auch. Und funktioniert viel besser in einem Spiel, bei dem der Rest eben so gefällig ist wie in Vesperia.

In Search of a Good Time: Doukyuusei

Elf Corporation ist ein Eroge Hersteller, der von 1988 bis 2015 aktiv war. Eroge steht für Erotic Game, sprich Porn Videospiele. Tatsächlich waren aber gerade ihre Spiele der 90er enorm beliebt, weil sie sowohl solides Gameplay als auch interessante Handlungen und Charaktere boten, zusammen mit attraktiven Designs. Das führte dazu, dass nicht nur viele davon in Anime gefasst, sondern beispielsweise auch relativ häufig auf Konsolen portiert wurden. Für die obligatorisch die sexy Szenen rausgenommen oder entschärft werden mussten. Es spricht also für die Spiele, dass sie auch ohne den Porn-Anteil funktionierten. Bekanntere Werke von Elf sind beispielsweise die Dragon Knight Reihe, Yu-No oder Words Worth.

Eine ganz spezielle Besonderheit findet sich allerdings auch in der Bibliothke von Elf: Das allererste Dating Sim. Zumindest wird Doukyuusei regelmäßig als solches bezeichnet, vielleicht mit einem Addendum, dass es ein paar frühere Proto-Spiele gibt, die nicht ganz klassisch Dating Sim sind, aber Elemente enthalten. Das 1992 aufs PC98 und DOS aufgeschlagene Doukyuusei, was sehr Google-unfreundlich ist, da es übersetzt schlicht „Klassenkameraden“ bedeutet, hat sich auch keiner wenigen Beliebtheit in Japan erfreut. Es wurde das Jahr darauf auf die anderen beiden japanischen Heimcomputer X68000 und FM Towns gehievt, durfte 1995 und 1996 auf PC Engine und Sega Saturn sein Konsolendebüt feiern, und bekam auch ein paar Windows-kompatible Re-Releases. Anime, Mahjong-Spinoff-Games, und einige Sequels folgten.

Dabei muss man sich immer vor Augen halten, dass das Spiel noch zwei Jahre vor Tokimeki Memorial erschienen ist. Die Genre- und Gameplay-Normen, die durch dessen Extremerfolg bei den meisten nachfolgenden Dating Sims zu finden waren, hatten sich natürlich noch nicht etabliert. Was Doukyuusei gerade so interessant macht, ist nämlich, dass es tatsächlich ein komplett anderes Gameplay bietet, um sich an die holde Weiblichkeit ranzuwerfen. Das grundlegende Setup ist, dass wir einen Kerl steuern, der in den Ferien seines letzten Schuljahres steckt. Es sind noch knapp 20 Tage übrig, bis der Ernst des Lebens wiederbeginnt, und da bietet es sich doch an, endlich mal eine Romanze am eigenen Leibe erfahren zu dürfen.

Die Norm für drei Jahre eine japanische High School zu besuchen ist also bereits schon Mal gebrochen. Aber auch das von TokiMemo standardisierte Gameplay verschiedene Statuswerte zu trainieren und Dates zu planen wird man in Doukyuusei nicht finden. Stattdessen ist das Spiel ziemlich free roam, ja hat geradezu Züge von Open World. Es lässt einen nämlich frei die komplette Stadt begehen. Jedes Mal, wenn eine der mehrere Dutzend Grundstücke betreten wird, vergehen automatisch 15 Minuten der Zeit. Davon abhängig, wann man wo auftaucht, mag es dort eventuell gar nichts zu tun geben, einige Gebäude halten auch nur Joke Charaktere bereit. Aber im Idealfall rennt man natürlich einem der vielen Mädels und Frauen über den Weg. Einige größere Lokalitäten sind sogar noch mal unterdividiert. Beim Schulgelände kann beispielsweise noch separat zum Pool im Hinterhof oder das Hauptgebäude betreten und in alle Klassenzimmer geschaut werden. Auch das kostet natürlich immer etwas Zeit.

Tatsächlich fällt mir nur eine Spielefranchise ein, die dieses Gameplay so auch bietet, wenn auch in einem kleineren Rahmen. Die Influenz ist allerdings auch in anderen zu spüren. Imadoki no Vampire lässt einen auch die Stadt erkunden und in Nebencharaktere rennen. In Storm Lover wählt man zumindest den Weg aus, den man morgens zur Schule nimmt, und kann so in andere Kerle rennen. Aber das ist alles nur so kleines Beiwerk, während der Bulk immer noch das TokiMemo-Gameplay ist. Doch dann gibt es da noch Sakura Wars. Die Spiele geben einem immer mal wieder neben den SRPG-Kämpfen und den Visual-Novel-Storyparts ein paar Free Time Segmente, in denen man für eine Stunde oder zwei das Theater und die umliegende Stadt erkunden kann. Um dort dann in optionale Events mit den Mädels zum Steigern deren Zuneigung zu rennen. Und auch dort geht mit jeder Interaktion ein Teil jener frei verfügbaren Erkundungszeit flöten. Sakura Wars hat sogar ähnliche Icons wie Doukyuusei, wenn es darum geht, weitere Interaktion mit ihnen einzugehen, wie sich Dinge genauer anzusehen oder das Gespräch fortzusetzen. Nur das es eben bei Doukyuusei einzig und alleinig das komplette Gameplay ausmacht: Durch die Stadt wandern und hoffen in die richtigen Charaktere zu laufen.

Von daher kann ich auch gut sehen, warum diese Art des Gameplays nicht zum Standard im Genre geworden ist. Es wirkt etwas arg zufällig und uninvolviert. Ich gehe natürlich schon davon aus, dass der eigentliche Gedanke dahinter ist, sich Notizen zu machen, welche Mädels wann und wo anzutreffen sind, um sie gezielt in Gespräche und Dates verwickeln zu können. Wann gehe ich an den Bahnhof, wann aufs Dach der Schule, um mit Mai zu reden, welche Antworten mag sie, und wann kann ich sie dann ins Cafe oder Kino einladen. Doch für mich persönlich fühlt sich das Gameplay von Tokimeki Memorial einfach an, als würde ich auch wirklich was machen, als hätte ich als Spieler die komplette Kontrolle. Ich vereinbare gezielt telefonisch Dates, ich entscheide selbst welche Statuswerte wann und wie trainiert werden. Bei Doukyuusei fühlte ich mich eher so, als würde ich kopflos durch die Gegend laufen und darauf hoffen, dass das Spiel da mitspielt und mir Mädels vor die Füße wirft. Vorzugsweise so, dass ich sie in ein längeres Gespräch verwickeln kann, statt das sie nach dem Austausch von Begrüßungsfloskeln bereits weitermüssen.

Um das Stadtviertel belebt wirken zu lassen und sicherzugehen, dass der Spieler nicht zu häufig in leere Lokalitäten läuft, braucht es selbstverständlich einen großen Cast an Charakteren. Ich fand es ja immer interessant, dass Tokimeki Memorial gleich mit einem ganzen Dutzend an Mädels aufwartet, wenn bei Dating Sims anschließend schnell zum Standard wurde eher die Hälfte zu bieten, um jene dann auch besser ausarbeiten zu können. Für Doukyuusei macht es dann selbstverständlich schon mehr Sinn, dass ganze 14 Eroberungen eingebaut wurden. Plus weitere wiederkehrende Charaktere, wie ein paar Kerle, die ebenfalls auf der Suche nach der Liebe sind, und die Joke Charaktere, die einige Häuser bewohnen, um einen Nonsense entgegenzuwerfen oder Zeug zu verkaufen. Sowieso interessant, dass der Name des Spieles ungefähr so viel wie „Klassenkameraden“ bedeutet, denn es gibt neben den Mitschülerinnen auch reichlich attraktive ältere Frauen anzutreffen, und zwar nicht nur die Lehrerin und Schulkrankenschwester.

Besonders hervorstechend ist hier natürlich das Charakterdesign. Wenn der PC-98 für ein was bekannt ist, dann für die attraktiven Pixelart-Grafiken, die man darauf produzieren konnte. Die Damen in Doukyuusei haben große und schön sowie sehr unterschiedlich designte Sprites, die einen zumindest regelmäßig anblinzeln, wenn auch sonst nicht animiert sind. Es ist schon klar, warum bei solchen Designs die Elf-Spiele sich so großer Popularität rühmen konnten. Sprachausgabe gibt es zumindest in der PC-98-Version dafür allerdings noch nicht, außerdem muss immer mal wieder zwischen den 9 Floppy Disks gewechselt werden, im Gegensatz zu den Konsolenports hält diese Variante dafür aber auch sexy Einlagen bereit. Der geneigte Spieler muss sich also überlegen, ob Sprachausgabe und keine Disk-Wechsel aufwiegen keine Softcore-Erotik präsentiert zu bekommen.

Auch finde ich es von der Natur der Sache aus nicht so schlimm, sollte man in Doukyuusei ohne eine feste Beziehung enden. Immerhin hat man hier nicht ganze 3 Schuljahre auf ein Mädchen hingearbeitet, nur damit sie einem am Ende sagt, man solle doch lieber Freunde bleiben. Das Spiel geht nur für knapp 3 Wochen, wer kann da schon mit einer Beziehung rechnen? Und am Ende hat man doch ein paar schöne Erinnerungen gemacht und tolle Sommerferien verbracht, während derer man mit einem dutzend attraktiver Damen ausgegangen ist und ein bisschen sexy Times mit ein paar davon vorweisen kann. Da gibt es definitiv schlimmere Sommer.

Ich persönlich fand Doukyuusei zu spielen auf jeden Fall recht interessant. Zum einen natürlich, um das erste richtig vollwertige Dating Sim zu erleben, nachdem ich dem Genre in den letzten Jahren doch etwas verfallen bin. Umso mehr, weil es vor dem Einsetzen diverser Genre-Konventionen erschienen ist, und deswegen so viel anders ist vom Gameplay her, als ich das gewohnt war. Zuguterletzt habe ich auch nicht gerade viel Erfahrung mit dem PC-98 oder Spielen von Elf, dies ist also ein weiteres interessantes Eintauchen in Neues gewesen, und ich war von den gelieferten grafischen Möglichkeiten schon sehr angetan.

Stomping Grounds: An Assortment of Monsters from MH Generations (Part 2)

Das Gimmick von Monster Hunter Generations ist ja, dass es alle vorigen vier Generationen zelebriert. Da es vom Team hinter den Monster Hunter Portables ist, natürlich vorrangig jene. Sieht man direkt an den Dörfern, denn die zweite Generation wird von Pokke Village aus Freedom 2/Unite statt Jumbo aus Monster Hunter Dos repräsentiert, und für die dritte Generation steht Yukumo aus Portable 3rd statt Moga aus Tri/3U. Val Habar aus 4/4U wird man auch missen müssen, denn für die vierte Generation gibt es im Spiel das neu entwickelte Bherna, da das Team ja kein Portable 4th machen konnte, nachdem das Hauptspiel schon portabel war.

Im Endeffekt sind somit auch viele der Quests, die gestellt werden, Callbacks zu den vorigen Generationen. In den frühen Rängen sogar echt viele Farm-Quests, als ob die jemand vermissen würde, wenn es die nicht gäbe. Aber es gibt eben auch hauptsächlich Monster aus den vorigen Teilen zu sehen. Von den 105 Monstern im Spiel, die natürlich nicht alle im mir gespielten Solo Village Quest sind, sondern Teils im Guild Multiplayer, sind ganze 83 bekannt, „nur“ 22 sind neue Kreationen. Und ich muss glaube ich wirklich nicht zum xten Mal schreiben, wie so ein Kampf gegen einen Yian Kut-Ku, Khezu oder die Raptordromes abläuft. Deswegen habe ich mich diesmal dazu entschieden, nur neue Monster zu behandeln.

Da der Solo-Modus aber nur sechs Generations-Neulinge auffährt, bin ich doch einen Schritt zurück, und habe auch die mitgenommen, die ich in keinem Spiel vor Generations, welches ich gespielt habe, jagte. Weil viele davon beispielsweise in Portable 3rd waren. Wobei durchaus bekannte Monster auch teilweise kleine Veränderungen aufweisen können, um stupide Kämpfe aus den ersten beiden Generationen etwas interessanter zu gestalten, oder damit Lagiacrus auch auf dem Land funktioniert. Dennoch lasse ich mir aus Freedom 2, Tri, 4U und Frontier bekannte Monster aus.

Da es diesmal nicht so viele Monster zu benennen gibt, fangen wir doch ausnahmsweise Mal klein an, nämlich an den drei in Generations neu hinzugekommenen kleinen Monstern, die so das alltägliche Wildleben in den Spielen ausmachen, aber normalerweise nicht wirklich nennenswert sind, da sie keine der großen Jagdtrophäen ausmachen. Höchstens leicht bis katastrophal (Hallo Bullfango!) nerven, wenn man gerade das Hauptziel des Quests erledign will, sie einem aber ständig in die Waden beißen oder umrammen.

Zuerst laufen uns da die Moofah über den Weg, die natürlich stark von Lamas bzw. Alpakas inspiriert sind. Diese übernehmen in der neuen Stadt Bherna, die ebenfalls ein wenig an Gebirgsnahe Andendörfer erinnert, die Rolle vom Poogie. In dem sie die treuen Nutztiere sind, die hier rumstehen, und auch gestreichelt werden können. Später gibt es aber tatsächlich auch eine Mission, in der sie ein wenig die Rolle der Khelbi übernehmen. Von sich aus greifen sie nicht an, machen aber durchaus von ihren Hörnern zur Selbstverteigdigung gebrauch, wenn man sie angreift, um ihre Wolle zu sammeln. Man sollte meinen, an die kann man einfacher kommen.

Auch die Larinoth sind friedliche Herbivoren, die sich lediglich mit ein paar Stampfern verteidigen, wenn sie zuerst angetroffen werden. „Kleines Monster“ trifft auf sie von daher auch nur zu, weil sie eben einfach zu besiegendes Kanonenfutter statt eine „große“ Jagdtrophäe sind, denn von der reinen Körpergröße her sind die höher als so manches „großes Monster“. Sie sind auch die ersten Monster, die man im Hauptjagdgebeit von Rang 1, der Jurassic Frontier, begegnet. Sie sind sogar in dessen kleinen Intro-Movie zur Arealsübersicht zu sehen.

Und natürlich hat jede neue Inkarnation von Monster Hunter auch kleine in Rudeln auftretende Miniraptoren, die von sich aus angreifen, und ebenfalls bereits im ersten Gebiet anzutreffen sind. Velociprey, Giaprey, Jaggi, man kennt das ja. In Generations sind das die grünen Maccao, die wie üblich beißen und springen, wobei sie eine kleine Martial-Arts-Weiterbildung mitgemacht haben, denn sie machen Sprungtritte nach einem.

Wer schon ein wenig Monster Hunter gespielt hat, dem ist natürlich klar, dass jedes neue Pack an Miniraptoren auch mit einem Anführer kommt, der als Raptor in der Regel trotzdem relativ schwachbrüstig gebaut ist, und deswegen perfekt dafür geeignet ist, als erstes „großes“ Monster herzuhalten, weil er noch nicht zu große Probleme machen kann. Im Falle von Generations ist das der Great Maccao, der den ersten Rang des Spieles beendet.

Besonders groß ist der wie üblich immer noch nicht, aber im Gegensatz zu den Drome-Gegnern der ersten beidne Generationen setzt er sich netterweise schon etwas besser von den deutlich kleineren Maccao ab, und bringt zusätzlich ganz wie der Great Jaggras auch einen Kopfkranz mit, der hier aus Federn besteht, um ihn noch einfacher identifizieren zu können. Der Great Maccao ist dann auch derjenige, der die Weiterbildung in Sachen Martial Arts für die normalen Maccao geleitet hat, denn darin ist er ein Champ. Nach einem beißen wird er nur selten, stattdessen springt er einen lieber mit einem seitlichen Bodytackle an. Und noch viel lieber nutzt er seinen Schwanz, um sich auf ihn aufzurichten, und dann entweder direkt nach einem zu treten, oder einen weitreichenden Sprungkick zu machen. Steht man hinter ihm, kann er den Schwanzendkolben auch so auf einen niedersausen lassen.

Das macht ehrlich gesagt mehr Schaden, als man das von einem ersten Kanonenfutter-Monster erwarten könnte. Ich bin beispielsweise in die Quest mal wieder ganz YOLO gegangen, einfaches Spiel erwartend. Ausrüstugn noch nicht verbessert, keine eigenen Items mitgenommen, vorher nicht gegessen. Und gerade seine Kicks und Schwanzhiebe haben große Brocken aus der Lebensleiste gehauen, so dass er sogar einen Knockout hinbekam, bevor ich ihn erlegte. Man sollte ihn also nicht unbedingt auf die gleich niedrige Stufe wie andere Einstiegsmonster in der Franchise stellen.

Der zweite Rang hat zwar endlich mehr große Monster zu bieten und lässt einen endlich Bherna und die Jurassic Frontier auch für andere Dörfer und Areale verlassen, tatsächlich sind die aber alle schon aus alten Monster Huntern bekannt, selbst das den Rang endende Quest ist gegen Tetsucabra aus Monster Hunter 4. Allerdings gibt es dort ein Monster, welches ich persönlich noch nie in einem von mir gespielten Monster Hunter erlegt habe, und zwar der aus Monster Hunter Portable 3rd stammende Arzuros.

Der türkis-bläuliche, Honigmampfende Bär ist dabei grundsätzlich erst mal ganz chill, wenn man seinem Honig nicht zu nahe kommt. Dann greift er hautpsächlich mit seinen Pranken an. Er kann tatsächlich auch einen kleinen Sprung auf einen zu machen, was jedoch selten geschieht, eher rennt er manisch im Gebiet auf und ab, um einen zu rammen, aber sein Hauptarsenal bleiben die Klauenhiebe. Das kann er einfach vor sich oder doppelt mit kompletter Drehung machen, oder in Rage auch einfach mehrere hintereinander, wobei er dort auch gut seine Seiten abdeckt und sich langsam nach vorn bewegt.

Natürlich ist er als eher basisches Monster immer noch kein so großes Problem, wobei ich endlich auch mal aufgerüstet hatte und vorher essen war, bevor ich das Quest annahm. Ich lerne manchmal halt doch aus meinen Fehlern. Auch wenn der Rest des Ranges eher mit Einstiegsmonster wie dem Velocidrome, Genrdrome oder Bulldrome bestückt, die teils einfacher als der Great Maccao sind.

In Rang 3 bleiben wir zunächst den bereits auf Portable 3rd stammenden, von mir aber in noch keinem von mir gespielten Monster Hunter angetroffenen, Monstern treu. Monster Hunter Tri führte ja die neue Monstergruppe der Leviathane ein, die hauptsächlich Wasserbasiert waren. Portable 3rd hat keine Wasserkämpfe mehr und dachte sich deswegen auch eher Landbasierte aus. Darunter der durch den Sand der Dünengebiete schwimmende Nibelsnarf. Kandidat auf den besten Monsternamen aller Zeiten.

Das große Maul ist natürlich keine reine Zierde, sondern einer seiner Hauptangriffsmotive. Sehr gern beißt er ein bis drei Mal schnell nacheinander nach einem, und bewegt sich dabei auch vorwärts, und wenn er in Rage ist, dreht er sich genauso gern anschließend einfach um und beginnt die Kombo von vorn. Auch kann er sich unter dem Sand vergraben, wie das viele der Wüstenmonster tun, um einen dann von unten anzupeilen, und zwar ebenfalls endend in einen Sprung mit weit aufgerissenem Maul. Zusätzlich kann er noch Sand in sich einziehen, welchen er dann entweder als großen Sandstrahl nach einem spuckt, oder seitlich und nach hinten als Windattacke aus den Kiemen ausstößt.

Ich fand ihn ehrlich gesagt etwas arg nervig, weil er mir zu viel auf Tauchstation geht, und es allgemein nicht ganz so einfach ist, gute Angriffspunkte zu finden, solange er noch im Sand ist. Deswegen ist es sehr von Vorteil, wenn man ihn, während er gerade komplett aus dem Sand hervorkommt, ausgeknockt bekommt, um ordentlich auf die Fresse geben zu können. Der weitere Rang 3 ist dann auch mit leicht gehobenen Monstern der Marke Gypceros, Daimyo Hermitaur, niemandes Liebling Khezu, oder dem anderen Leviathan Royal Ludoth bestückt.

Das Ende von Rang 3 markiert der Kampf gegen ein neues Generations-Monster, welches zu einem der coolsten Designs der Franchise gehört: Malfestio. Eine Eule mit dunkelblauem Federkleid. Eine neue Spezies ist das nicht, es gehört offiziell zu den Bird Wyvern, auch wenn die außerhalb Frontier normalerweise nicht so sehr wie ein Vogel ausschauen.

Malfestio nutzt gern seine Schwingen im Kampf, entweder versucht er einen im Gleitflug umzufliegen, oder schlägt mit seinen Schwingen am Boden um sich, oder erhebt sich in die Luft, um eine Arschbombe dorthin zu machen, wo man steht. Als Eule kann er auch seinen Kopf um 180°drehen, sich also schnell einem Zuwenden, selbst wenn seine Rennattacke an einem vorbeigeht, da er jederzeit die Übersicht über das Kampfareal behält. Die ganz besondere Besonderheit an Malfestio ist allerdings eine Affinität zu Statusveränderungen. Wenn er aufgeregt mit seinen Flügeln schlägt, wird als nächstes frontal ein blauer Beam abgehen, der einen einschläfern kann, einem allerdings ausreichend Zeit lässt, die Attacke kommen zu sehen. Schwerwiegender ist hingegen die Konfusion, die außerhalb von Monster Hunter Frontier noch kein anderes Monster draufhatte. Diverse Attacken, hauptsächlich die Arschbombe, aber auch einige Flügelschläge in Rage, fabrizieren gelben Staub, den Malfestio mit den Schwingen auch übers Kampffeld wedeln kann, und die einen eben verwirren.

Das hat zur Folge, dass die Bewegungsinputs umgedreht sind, was einen natürlich schon ziemlich schnell aus dem Konzept bringen kann. Tatsächlich ist Malfestio das erste Monster seit dem Great Maccao gewesen, welches mir ein Knockout bescherte. Nachdem er mich im Rage-Modus mehrmals direkt hintereinander verwirrt, per Angriff rausgeschlagen und direkt wieder verwirrt hat, bevor ich wirklich was tun konnte. Und dabei war er schon weggehinkt, war also so gut wie tot!

Damit sind wir im Rang 4 angekommen, welches auf den bekannten Yian Garuga enden wird, aber vorher immerhin zwei Monster aufbietet, die ich bisher in keinem vorigen Spiel hatte. Darunter das fürs Weiterkommen nötige Erlegen von Nargacuga, dem Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, welches sich allseitiger beliebtheit erfreut. Kämpfen werden wir gegen es allerdigns in den Misty Peaks, welche ein Areal aus Portable 3rd ist, und gerade hier bei Nacht durch die Glühwürmchen echt hübsch anzusehen ist.

Der Fledermauspanther ist ein sehr schneller Jäger, bei dem man schon gern mal die Übersicht verliert, wo er nun hingehechtet ist. Sowieso kann Nargacuga Distanzen schnell überbrücken, denn nicht nur springt er gerne, sondern viele seiner Attacken katapultieren ihn auch nach vorn. Der Schnapper mit dem Maul und die Drehung um sich selbst natürlich nicht, auch nicht der Schwanzschlag nach hinten. Aber viele Bisse und Klauenattacken kommen eben mit einem Hobser daher, und davon werden gerne mal zwei oder drei aneinandergereiht. Zumal zunächst schwer abzuschätzen ist, wo genau die Attacken hingehen werden, weil Nargacuga auch gerne mal zur Seite ausfällt. Besonders Acht geben sollte man natürlich, wenn Nargacuga aufbrüllt und seine Augen rot zu leuchten beginnen, denn dann ist er in Rage. Und benutzt seinen Schwanz auch gerne als Weitreichenen Stachelknüppel, den er vor sich zu Boden rammt.

Das ist allerdings, sofern man der Attacke ausgewichen ist, auch eine ideale Gelegenheit, um anzugreifen, da er kurzzeitig feststeckt und Nargacuga somit seine Mobilität verliert. Genau wie wenn er ausgelaugt ist und Stamina regenerieren soll. Alle anderen Momente im Kampf sind durch seine Geschwindigkeit eher waghalsige Angriffsmomente. Ich habe schnell gelernt zum einen zu nehmen, was ich kriegen konnte, also in Öffnungen reinzuknüppeln, ohne Körperteile gezielt anvisieren zu wollen. Und mit Hilfe des Adept-Styles möglichst häufig durch seine Attacken hindruchzudodgen, da man so schneller zum Gegenangriff führen kann.

Rang 4 hat weitere Quests gegen Monster wie Rathian, Najarala, Blangonga, Shogun Ceanataur und die Hölle schlechthin in einer Doppel-Khezu-Jagd zu bieten. Von der ein Designer, der hoffentlich seinen Job verloren hat, meinte, sie sogar ein mandatory Key Quest zu machen. Der andere für mich neue, wenn auch aus Portable 3rd stammende, Eintrag, und rein optional zu begehen, ist dabei der Volvidon im Vulkan.

Das von Ameisenbären inspirierte Biest hat sogar ein paar ähnliche Attacken eines vorigen Bärens, dem Azuros, drauf. Vornehmlich die Prankehiebe vor sich und wild im Kreis. Ansonsten kann er einen mit seiner langen Zunge zu sich ziehen oder mit Spucke paralysieren. Auch sondert er manchmal Stinkgas im großen Kreis um sich herum aus, wer das Furzen von Congolala kennt, weiß was dies verursacht: Kein Itemeinsatz möglich. Seine Hauptart anzugreifen und auch sich fortzubewegen besteht allerdings darin sich einzurollen. Nun kann er schnell druch die Gegend düsen, über das Kampffeld hopsen, und natürlich versuchen, einen dabei zu treffen beziehungsweise durch Erschütterungen aus der Balance zu bringen.

Etwa tricky ist eigentlich nur, wenn er zur Seite oder nach hinten rollt, weil man das oft nicht erwartet, sind dies gern bei vielen Monstern eher Schutzzonen. Allerdings muss ich schon sagen, dass der Volvidon eigentlich eine der einfachsten Jagden im Rang war. Wenn man die auf vorigen Rängen wiederholten Gegnern, die dafür als Doppelquest drin sind wie die Raptordrome nicht mitzählt.

Nach einem Urgent gegen Yian Garuga kommen wir in Rang 5 an, der gleich vier komplett neue Monster bereithält. Das Gimmick in Monster Hunter Generations ist nämlich, dass es gleich vier Flagships gibt. Für jede vorangegangene Generation und jedes Dorf eines. Drei davon werden gleich freigeschaltet, von denen ich Mitzutsune als erstes angegangen bin. Mit Yukumo aus Portable 3rd repräsentiert er die dritte Genration und ist damit passend zum PSP-Spiel fernöstlich angehaucht im Design und gehört zu den Leviathanen, die in der Generation der neue Monster-Typus waren.

Leviathane benutzen gerne die Feuchtigkeit, um über das Kampffeld zu schliddern, nur gibt es in Generations ja keine Wasserkämpfe. Das wird dadurch revidiert, dass Mizutsune einfach eine Seifenblasenlauge produziert. Die nutzt er wie bereits erwähnt zum Schliddern, um einen anzugreifen sowie mit den unberechenbaren Bewegungen aus den Trott zu bringen. Gleichzeitig kann er aber auch ganze Seifenblasen nach einem wehen, wird man von mehreren getroffen gibt das einen neuen Statuseffekt, der einen selbst schwer kontrollierbar herumschliddern lässt. Mal sind das mehrere kleine, mal eine große Blase. Daneben kann er noch um sich beißen, mit den Klauen schlagen, und vor allem einen Wasserstrahl übers Areal speien. Klingt alles nicht schwer, aber durch die Schlidderbewegungen von ihm ist es eben nicht immer einfach, den Überblick zu behalten, wie Mizutsune nun positioniert ist. In Rage wird das Monster nicht nur aggressiver, sondern verfärben sich Körperteile auch rot, was einen coolen Look darstellt.

Für mich war Mizutsune kein großes Problem, ehrlich gesagt hatte ich eine größere Last Rathalos zu erlegen, um für Rang 5 aufzurüsten. Dennoch mochte ich den Kampf sehr, weil Mizutsunes Design als fernöstlicher Wasserdrache, der seinen dicken Schwanz wie einen Pinsel benutzt und übers Kampffeld gleitet, sehr gemocht habe. Und gegen einfache aber dennoch unterhaltsame Jagden habe ich gar nichts auszusetzen, so ist man wenigstens nicht gefrustet.

Da Jagd man Mizutsune doch gleich gern noch ein Mal, um ein neues Longsword in den Händen zu halten, bevor es an die nächste Haupttrophäe geht. Aus Kokoto, dem Dorf aller Monster Hunter der ersten Generation, gibt es den Auftrag, Astalos zu bezwingen. Natürlich in den Verdant Hills, dem allerersten Areal der Franchise überhaupt. Und was würde die erste Generation besser Repräsentieren, als ein Flying Wyvern?

Dessen Design scheint aber bewusst möglichst unterschiedlich zu den dortigen Flying Wyvern konzipiert worden zu sein. Der windschnittige Astalos hat viele Eigenschaften eines Insekts, mit Glasfensterflügeln, einen gespaltenen Kneiferschwanz und ein Horn am Kopf. Durch Reibung kann er Elektrizität beschwören, die auch vorrangig aus jenen Körperteilen fließt. Also nicht nur vor ihm auf das Horn achten, sondern hinter ihm stehend auch auf den Schwanz, beide können Elektrizität absondern. Auch fliegt er gern in die Luft und lässt sich dann in einer Elektro-Entladung zu Boden fallen. Durch die Klauen an den Flügeln kann er mit jenen dann auch nach einem krallen, wobei die Schwinge seitlich mitgezogen wird. Hauchen kann er etwas Elektrizität auch, die dann schwer berechenbar zur Seite auf dem Boden entlanggehen kann. Unter Rage färbt sie sich nicht nur dunkler, sondern wird Astalos natürlich auch aggressiver.

Witzigerweise hat man ihm sogar die Standard-Attacken gegeben, die Schwanzdrehung und das hin und her rennen, welches so ziemlich alle Wyvern-Skelett-Gegner aus dem ersten Monster Hunter hatten, die Astalos aber selbst kaum einsetzt. Dadurch wirkt es schon fast mehr wie ein Gag, ein Eingeständnis, dass dies irgendwie dazugehört. Hat man Astalos besiegt, darf sogar erneut das Hero Sword aus dem Stein in Kokoto gezogen werden, für einen weiteren Nod an die ersten Spiele.

Übrigens scheinen Capcom die kurzen Splash Screen Intros für die Monster dann bei den Fated Four doch nicht spektakulär genug zu sein. Deswegen wird in ihren Quests nämlich ein volles CG-Filmchen abgespielt, zusätzlich zum Ingame Splash Screen wenn man ihnen später in Person gegenübersteht. So auch bei Gammoth, welches für das Freedom 2/Unite Dorf Pokke gejagd werden soll. Das Element Eis war dort neu, und das Mammut auf dem Schneeberg benutzt jenes ausreichend.

Als großer haariger Elefant wird man nie viel von Gammoth im Bildschirm haben, und gleichzeitig wird der Bildschirm voll mit Gammoth sein. Das macht es nicht einfach, alle Attacken gut zu sehen. Dafür ist Gammoth aber auch ein sehr langsames Monster. Besonders gern trampelt sie mit den Vorderbeinen auf den Boden, kann aber auch mit den Hinterbeinen Schnee rumkicken, welches einen in einer Schneekugel gefangen hält, wodurch kurzzeitig keine Items oder Waffen mehr eingesetzt werden können. Auch kann Gamoth auf einen zugetrampelt kommen, schiebt dabei ebenfalls Schnee vor sich her. Und der Rüssel kann dazu eingesetzt werden, um einen Jäger nahe an ihre gefährlichen Vorderbeine zu saugen, damit die nächste Trampelattacke sitzt.

Ich mochte das Design und die Musik von Gammoth zwar sehr, muss aber eingestehen, dass ich den Kampf als etwas langweilig empfand. Ich stand hauptsächlich bei den Hinterbeinen rum, wo Gammoth einfach nicht viel ausrichten kann. Besonders da sie sich gern von den vor ihr herumspringenden Palicos ablänken lies, statt viel nach mir zu drehen.

Nebst Jagden auf Lagiacrus und Uragaan gibt es sonst hauptsächlich Doppel-Hunts bekannter Monster im fünften Rang. Und dann am Ende der letzte der Fated Four, das Flagship unter den Flagships. Das neue Dorf Bherna schickt aus, den Glavenus im Jurassic Frontier zu erlegen. Das erste Kampfgebiet soll also auch das letzte sein.

Der Dinosaurier mit dem Großschwert-Schwanz nutzt dieses selbstveständlich auch. Beispielsweise um es doppelt vor sich in den Boden zu rammen, oder mit einem Salto einmalig. Er zieht es auch gern durch die Zähne, um es rotglühend zu schärfen, wodurch der Schwanz nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch einen Feuerschweif bei den Schwanzschlägen und –drehern nach sich ziehen kann. Außerdem spuckt Glavenus in Rage mit Feuer nach einem. Und hat ganz normale Beißer drauf, die zu seinen ungefährlichsten Attacken gehören. Glavenus ist übrigens wieder ein schnelleres Monster und springt gern zurück oder macht einen Ausfallschritt zur Seite. Dadurch ist das Positionieren eher schwer. Seine Attacken können also aus einem Winkel kommen, mit dem man nicht gerechnet hat, und selbst gezielt einen Körperteil anzugreifen ist nicht immer einfach. Besonders der hoch angesetzte Schwanz, der zudem glühen muss, um die Spitze abtrennen zu können.

Ich habe es zumindest irgendwann aufgegeben, den Schwanz haben zu wollen, und ihn so erlegt. Und damit war das Spiel dann abgeschlossen, mit den üblichen Gratulationen aller NPCs im Dorf. Zumindest, nachdem die Ending Credits mit J-Pop aus dem nichts dazwischen gesprungen waren. Ich konnte den singenden Charakter erst gar nicht einordnen, aber tatsächlich ist sie in Bherna angesiedelt. Danach geht optional noch der Rang 6 auf, ein für mich neues (aus Portable 3rd stammendes) Monster wäre auch dabei gewesen. Aber dafür muss unter anderem HR6 erreicht worden sein, wofür der Multiplayer-Modus gespielt werden muss, was ich dann doch nicht wollte.