Theatrhythm Final Fantasy

In die Liste der Spontankäufe, die ich einfach mal mitgenommen habe, weil sie mir von Amazon in die Leiste geknallt wurden, und super günstig zu haben waren, fällt nun auch Theatrhythm Final Fantasy. Nicht ganz ohne eigene Motivation, immerhin finde ich Rhythm Games schon super spannend und geil anzusehen, auch wenn ich keinen Takt halten könnte, um meine nicht existente Rotschopf-Seele zu retten, und deswegen meist ziemlich schnell in ihnen abgewiesen werde.

Als FF-Spinoff braucht Theatrhythm natürlich eine Narration, statt einem einfach so lapidar die Musik der Franchise hinrotzen zu wollen, und schlägt da glaube ich in die gleiche Kerbe, in der sich auch das Fighting Game Spinoff Dissidia angesiedelt hat. Chaos aus dem ersten Teil und eine neu erfundene Lichtgöttin sind halt ständig im Krieg gegeneinander, und nutzen dafür gern mal die Hauptcharaktere plus andere Vorzeigegesichter aus den Hauptteilen, die bis dato erschienen sind. Mehr oder weniger zumindest, denn Theatrhyhtm, obwohl 2012 erschienen, verschweigt dann doch lieber die Existenz des katastrophalen 2010er Final Fantasy XIV Version 1.0

Diesmal wird der Sieg gegenüber Chaos an das Ernten von Rhythmia gebunden, welche die Kristalle wieder erleuchten sollen. Gesammelt werden sie halt, in dem man die Tracks der dreizehn bis dahin erschienenen Hauptteile nachspielt. Zunächst einmal im Serien-Modus, welches neben den drei eigentlichen Stages auch noch ein (überspringbares) Opening und Ending hinzufügt, um sich ein paar Bonuspunkte erspielen zu können. Die drei Haupt-Parts, die in Reihenfolge gespielt werden müssen, unterscheiden sich dann in Feld, Kampf, und Film. Die Inputs bleiben aber durchgehend die gleichen: Ein kurzer Druck bei einem einzelnen Kreis, halten solange sie mit einer Linie verbunden sind, und schnell in eine Richtung gehen bei einem Pfeil dorthin. Der Unterschied ist nur, dass man im Feld-Modus nur einer Aneinanderreihung von Inputs folgt, im Kampfmodus sie sich auf vier Linien für die Gruppenmitglieder aufteilen, und im Filmmodus die Inputs starr sind und sich dafür der Cursor wann sie eingegeben werden müssen bewegt.

Der Fluch und auch gleichzeitig unverhoffte Segen dabei ist, dass sich das Spiel leider exklusiv über Touchscreen steuern lässt. Da habe ich mich dummerweise natürlich auch nicht drüber informiert, sonst hätte ich eher Richtung des Upgrades Curtain Call geschielt, aber ehrlich gesagt habe ich auch gar nicht erwartet, dass dies der Fall sein könnte. Ich war fest davon ausgegangen, dass der Touchscreen-only Blödsinn mit dem ersten DS ausgestorben wäre, zu Zeiten des 3DS die Entwickler da definitiv dazugelernt hätten, und bei einem Rhythm Game, die bekanntlich auf genaue und schnelle Inputs setzen, eh keiner auf so eine dämliche Idee kommen könnte. Überlasse es einem modernen Final Fantasy mal wieder zu enttäuschen.

Square Enix war sich allerdings wohl bewusst, dass diese Steuerung gerade fürs angepeilte Genre suboptimal ist. Nicht genug, um es einfach zu lassen oder ein alternatives Button-Schema zu inkludieren. Aber doch genug, als dass die Registratur der Inputs für ein Rhythm Game echt ziemlich vergebend eingestellt ist. Wo mich ein Hatsune Miku schon früh aus seinen Songs rausschmeißt, habe ich zumindest im Normal-Modus die einzelnen Stages in Theatrhythm durchgängig mit dem Rängen S oder SS absolvieren können. In den anschließend freigeschalteten höheren Schwierigkeitsgraden Expert und Ultimate hingegen kommen die Inputs dann doch so schnell hintereinander, dass es via Touchscreen ehrlich gesagt nahezu unmöglich erscheint, die immer alle auch gut zu treffen, gerade die Swipe-Pfeile. Zumal ich ehrlich gesagt auch das Gefühl hatte, dass die FMVs in den Film-Stages zu einem gewissen Lag bei den Inputs führten, aber vielleicht haben mich die Tempo-Wechsel auch einfach überfordert.

Ganz nett fand ich ehrlich gesagt auch die minimalistische Optik des Spieles. Denn wo ein Hatsune Miku oder Persona Dancing mit all den bunten Farben und vollen Musikvideos im Hintergrund teilweise regelrecht von den Inputs ablenken, verpasst man bei Theatrhythm herzlich wenig, wenn man sich nur auf sie konzentriert. Nett finde ich hierbei, dass sie wo sie schon die Serie feiern, auch tatsächlich die Original-Release nehmen. Es wäre einfach gewesen im Film-Modus teilweise die Szenen aus einem der hübscheren Remakes zu nehmen, hat sich aber netterweise dagegen entschieden. Selbst die Soundqualität in den ersten FFs ist wie auf dem NES und das Logo noch das alte, statt auf Serien-Standard gebrachte.

Ein paar RPG-Mechaniken nötigt sich das Spiel zudem auf, weil ist ja ein FF-Spinoff, da scheint das irgendwo dazuzugehören. Und zwar sucht man sich eine 4er-Truppe aus den 13 Protagonisten bzw. Poster Children der einzelnen Teile aus, die mit dem Absolvieren der Stages auch nach und nach aufleveln, was ihre Statuswerte steigert, wodurch sie besser in den einzelnen der drei Modi werden. Zusätzlich kann helfen, dass man ihnen Skills und Items ausrüstet. Zumindest soll das theoretisch bei den Rhythmus-Einlagen helfen. Tatsächlich war es allerdings so, dass ich zunächst nur Ränge zwischen A und C erhalten hatte. Nimmt man aber den Charakteren eben alle Skills und Items weg, gibt es am Ende dafür, dass man wie ein „normales“ Rhythm Game gespielt hat, einen sogenannten „Stoic Bonus“, der nicht unbeträchtliche Punkte aufaddiert. Und mich sofort in die Ränge S und SS gebracht hat. Für mich persönlich zumindest hat der Bonus also mehr gebracht, als die leichten RPG-Mechaniken zu nutzen.

Ist ein komplettes Spiel im Serien-Modus absolviert, wird es übrigens im Challenge-Modus freigeschaltet. Dort sind die drei einzelnen Bereiche Film, Kampf, Feld (OP/ED fallen hier weg) einzeln anwählbar, und zudem erst hier im Expert Modus. Ist der geschafft, schaltet der höhere Schwierigkeitsgrad auch im Serien-Modus frei, sowie der höchste Ultimate, wenn der Rang auf Expert hoch genug war. Neue Tracks gibt es hier allerdings nicht, was schon etwas schade ist, da so drei Melodien pro Final Fantasy für mich etwas dürftig erschienen, bei dem hohen Repertoire, welches die Serie bereitstellt. Zumal ich ein paar Entscheidungen etwas merkwürdig fand. Final Fantasy VIII benutzt beispielsweise nicht Liberi Fatali. Final Fantasy X hat zwei Versionen von Suteki da ne zu bieten. Und Final Fantasy XIII benutzt im Feld-Modus ausgerechnet das scheußliche Sunleth Waterscape.

Wobei, sobald sogenannte Dark Notes gefunden wurden, darf auch im Chaos-Schrein, der automatisch auf den höheren Schwierigkeitsgrad gemünzt ist, noch gespielt werden. Hier sind die Musikstücke zufällig gewählt, damit man sie nicht so einfach trainieren kann, und scheinbar auch ein paar neue dabei. Ich war nicht viel im Schrein, aber so oder so wäre es etwas schade, wenn zusätzliche Tracks wenn schon vorhanden, hinterm Zufallsgenerator verborgen werden.

Alle 500 Rhythmia wird übrigens ein Bonus freigeschaltet. Das kann allesmögliche sein, von Karten der Charaktere und Gegner, zum Anhören der Musik oder sehen der FMVs des Film-Modus außerhalb des Spieles, hin zu Splittern um Bonuscharaktere freizuschalten. Dazu ist es für mich allerdings nie gekommen, weil erneut das was man bekommt komplett zufallsgeneriert erscheint. Und bei mehreren freischaltbaren Charakteren, die je 8 Splitter benötigen, kann man sich ja ausrechnen, dass dies leider nicht so schnell geschieht. Hier wäre es eventuell auch schöner gewesen, dies zu erleichtern oder zielstrebiger zu gestalten, indem beispielsweise das zu ihnen gehörige Spiel im Serien-Modus erneut auf Expert durchgespielt wird.

Das geheim gehaltene Ziel ist übrigens 10.000 Punkte, und so lang dauert das nicht, pro Spiel im Serien-Modus bekommt man schon so um die 500, man muss also noch nicht mal alle ein weiteres Mal im Challenge-Modus absolvieren. Dies schaltet den auf Expert voreingestellten Kampf gegen Chaos frei. Und dann rollen die Credits. Die ganzen Unlockables sollen wohl dazu motivieren noch weiter zu spielen, und sie zu randomisieren diese Nachspielzeit unnötig in die Höhe treiben. Bei mir hat das allerdings genau den nachteiligen Effekt. Ich habe das Spiel schon genossen und fand es einen netten kleinen Zeitvertreib. Aber eben weil es nicht genug Variation in den Tracks bietet, und weil die Unlockables, die mich interessieren, nicht gezielt angegangen werden können, hatte ich nach so fünf Stunden auch nicht mehr ganz die Motivation weiterzuspielen. Hin und wieder bei Lust und Laune werde ich es definitiv aber noch mal rausholen, und das ist ja auch gut.

Nicht, dass ich trotz meines Vergnügens mit dem Spiel zu Theatrhythm Final Fantasy raten würde. Stattdessen zu Curtain Call, welches einen mehr Content bietet und ein alternatives Kontrollschema. Das macht ganz wie bei Dissidia 012 das Original-Release einfach ziemlich obsolet, auch wenn man mit ihm theoretisch immer noch seine Freude haben kann.

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The arrival at Journey

Da sind wir also angekommen, am Hauptstück der Journey Collector’s Edition, nach dem das ganze Ding benannt ist. Das Spiel, über dessen Produktion thatgamecompany zunächst sogar bankrottging, welches 2012 zwar reichlich Auszeichnungen gewann und das schnellst-verkaufte PSN Spiel wurde, jedoch dennoch erst fast ein Jahr später anfing Gewinn abzuwerfen.

Im Spiel geht es tatsächlich mehr um die Reise an sich, der Titel passt daher ganz genau, während Gameplay-Mechaniken stark nebensächlich sind. Auf der Reise durch die Wüste, Ruinen, und hinauf den Berg, immerzu dem Signalfeuer an der Spitze näherkommen, gibt es wenig, was unsere vermummte Figur machen kann. Wir laufen und rutschen durch die Welt. Gesprungen und dann geglitten werden kann nur so lange, wie der Schal noch die leuchtenden Zeichen auf sich hat. Durchs Finden von Collectibles wird der Schal verlängert, durch die Interaktion mit Tuchwesen, die teilweise erst von uns befreit werden, werden die Zeichen wieder aufgeladen. Reicht vollkommen aus, um Hürden zu überwinden und den wenigen Gegnern auszuweichen.

Doch ein zentrales Element gibt es doch noch: Laut geben. Kommunikation ist Journey wichtig. Nur durch das Abgeben eines Lautes werden die Wandgemälde erleuchtet, die weitere Collectibles sind, allerdings auch ein wenig mehr Aufschluss über die Geschichte der Welt geben. Nur so werden die Monolithe am Ende eines Levels erleuchtet, damit meditiert werden kann und von den weißen Lichtgestalten weitere Brocken der Geschichte gezeigt werden. Erneut: Eigentlich kommt Journey gewohnt komplett ohne Sprache aus. Zumindest jene, die man versteht. Auch über diese Laute können die herumschwirrenden Stofftierchen angelockt werden, damit sie einem den Schal wieder aufladen. Und besonders wichtig werden sie, wenn man auf der Reise einen anderen Spieler trifft.

Zusammenarbeit ist nicht essentiell in Journey, so kann das komplette Spiel auch alleine bestanden werden, aber Zusammenarbeit hilft. Sich gegenseitig zu berühren hat beispielsweise auch den Effekt, dass die zum Gleiten benötigten Schale wieder aufgeladen werden. Und das Erlebnis der Reise an sich transformiert sich wesentlich, wenn man zu zweit unterwegs ist. Auch alleine ist die karge Welt überraschend schön, gerade der goldene Sand in der Abendsonne. Auch hier ist es ein tolles Gefühl mit einem möglichst langen Schal die Dünen herunterzurutschen. Langsam nach und nach die Geschichte über den Aufstieg und Fall der Zivilisation dieser Wesen mitzuerleben (bei dem die „Sprache“ erneut eine zentrale Rolle zu spielen scheint). Jedoch zu zweit entwickelt sich langsam eine ganz andere Dynamik, eine richtige Kameradschaft. Wenn jemand einem mit den Tönen zu verstehen gibt, ihm in den entlegenen Winkel zu folgen, um einem neuen Spieler die Collectibles zu zeigen. Auf jemanden zu warten, wenn er einen Sprung verpasst hat, oder von einem Gegner erwischt wurde. Den finalen beschwerlichen Weg den verschneiten Berg hinauf gemeinsam hinter sich zu bringen. Die Stimmung ist noch immer leicht melancholisch, jedoch nicht ganz so deprimierend wie alleine. Nicht umsonst hat thatgamecompany mehrere Trophies ans gemeinsame Spielen gebunden und eine sogar daran gehängt, dass man den Großteil der Reise gemeinsam verbringt. Am Ende blendet das Spiel sogar die PSN-Namen von den Begleitern ein, auf die getroffen wurde.

Und das schöne dabei: Keine Motion Controls welche die simple Steuerung unnötig verkomplizieren und zu Frustmomenten führen. Auch den Begleiter zu verlieren ist zum Glück nur im Lichtdurchflutenden Finale etwas zu einfach, überall sonst zeigt ein Licht am Bildschirmrand an, in welche Richtung derjenige zurückgefallen ist. Die wenigen Gegnermomente sind mit etwas Geduld und Planung einfach genug zu umgehen (und abgesehen von einer Trophy ist es auch nicht nachteilig, wenn man erwischt wird). Die Collectibles alle einfach genug zu erlangen, wenn man deren Lokalität weiß. Alle davon zu sammeln schaltet sogar eine weiße Robe frei, die den erneuten Spielverlauf zusätzlich vereinfacht, weil die fürs Gleiten nötigen Verzierungen am Schal sich von selbst regenerieren, sobald der Boden berührt wird. Alles spielt sich einfach angenehm und flüssig.

So sehr, dass ich gleich drei Mal durchs Spiel durch bin, um die komplett verzierte Robe zu bekommen. Da fallen einem nach und nach auch weitere Feinheiten im minimalistischen Design auf. Wie wichtig der Schal für das Erlebnis beispielsweise ist, da ohne ihn nicht nur nicht geglitten, sondern auch nicht kommuniziert werden kann. Mögliche Parallelen zu Babel wenn es um die vage Hintergrundgeschichte geht. Dass wir die Stoffwesen aus den Überresten der Gegner befreien, die wenn sie uns schnappen den halben Schal fressen. Ob die sich endlos wiederholende Reise an sich nicht eine Strafe ist, da mit dem Erreichen des Berggipfels letztendlich nur die Rücksendung an den Beginn der Wüste erfolgt. So oder so, die Reise ist wichtig, nicht das Ziel. Aber das Ziel mit jemand anderem zu erreichen schon ein gutes Gefühl.

GameBoy Obscurities: Ayakashi no Shiro

SETA Corporation hatten einen geilen Namen. Das ist nämlich ein Akronym welches für Super Entertainment and Total Amusement steht! Das klingt ja fast wie eine Kampfansage! Die waren dann aber auch nur ein B-Hersteller von Spielen, die man kennen kann, aber nicht kennen muss. Mir sind sie beispielsweise in Silva Saga begegnet, einem ziemlichen Standard-NES-RPG, dessen einzige besondere Merkmale auf dem System eher ungesehene Quality of Life Dinge waren, die aber mehr darauf zurückgingen, dass es mit einem 1992er-Release verdammt spät auf es aufschlug.

Zwei Jahre vorher, auf dem monochromen GameBoy, gab es von ihnen auch Ayakashi no Shiro bzw. Castle Ayakashi, an dem für mich als Aficionado von GB-Spielen und Dungeon Crawlern quasi kein Vorbeikommen war, wobei ich doch sehr lange auf eine Fantranslation des Spieles warten musste, um mich wirklich hineinzustürzen. Falls übrigens irgendwer der GBC-Version von Black Onyx eine schenken wollen würde… immer her damit.

Die Handlung bekommt man ohne Booklet übrigens nicht mit, startet das Spiel doch direkt auf dem ersten Stockwerk des Dungeons mit einer Verabschiedung unsres Freundes, der ab nun außerhalb des Kerkers campt, um uns kostenlos zu heilen, das Spiel zu speichern, und Gegenstände in Verwahrung zu nehmen. Praktisches Kerlchen. Sobald der Endgegner besiegt ist, gibt es tatsächlich allerdings einen Text-Crawl, der ein wenig Erleuchtung bringt. In einer geradezu etwas deprimierenden Offenbarung bekommen wir gesagt, dass die Sengoku-Ära gerade mit dem Tod von Nobunaga geendet hat, da wir mit dem Schurken Doman nämlich zwar gerade den Drahtzieher hinterm Komplott ihn von der Einigung Japans aufzuhalten ausgeschaltet haben, doch der Assassine bereits seine Tat vollbringen konnte.

Es ist also ein historisch-mythologisch angehauchtes Spiel, welches sein Setting in Japan selbst hat. Das merkt man dann tatsächlich auch ein wenig am Design des Dungeons. So ist es nämlich in vier Areale unterteilt, die nach den vier Himmelsbestien Suzaku, Genbu, Byakko und Seiryu benannt sind. Und während die Hallen der einzelnen Stockwerke absolut identisch aussehen, so ist es zumindest ein netter Touch, dass die Türen jeweils das Emblem des Tieres zeigen. Haben wir den anfänglichen Kleinkram wie Ratten und Fledermäuse hinter uns, stellen sich als Gegner auch diverse Yōkai und Yūrei in den Weg, vom allseits bekannten Froschwesen Kappa, zur Scheeprinzessin Yuki Onna, dem neunschwänzigen Fuchs Kitsune, dem Krähenwesen Tengu, das Riesenskelet Gashadokuro, hin zu weniger bekannten wie dem Ölspucker Abura Sumashi.

Davon gibt es pro Areal drei anzutreffen plus einen Boss gegen Ende. Wobei man noch dazu sagen muss, dass die Areale auch schon mal zwei oder drei Stockwerke lang sein können. Besonders viel muss dennoch nicht begangen werden, vor allem da sich Fallen wie Bodenluken, Speerspieße oder versteckte Türen eher zurückhalten, sondern nur spärlich eingesetzt werden. Zumal besagte Türen auch noch auf der Automap, sobald man die fürs aktuelle Stockwerk in einer Truhe gefunden hat, angezeigt werden. Das Navigieren des Dungeons ist also nicht hochgradig schwer.

Die Gegnerkämpfe hingegen teilweise schon. Ayakashi no Shiro ist ein simples Spiel. Wir sind eine Ein-Mann-Armee. Es gibt nur wenige Rüstungsgegenstände, die alle in Schatzkisten zu finden sind und automatisch ausgerüstet werden. Ein paar Magien können das (Über-)Leben vereinfachen. Sowie konsumierbare Gegenstände, deren Truhen sich nach dem Verlassen und Neubegehen eines Stockwerkes sogar neu füllen. Doch da die Gegner in Gruppen bis zu Vieren auftauchen können, war tatsächlich so ziemlich die beste Methode einfach mal schön zu Grinden, bis man ziemlich gut gegen sie ankommt, und dann das Areal wirklich ernsthaft zu erkunden. Praktischerweise hat das Spiel wie Wizardry fixe Encounter hinter vielen Türen, die nach Verlassen des Stockwerkes wieder auffrischen, so dass ziemlich einfach an ihnen gelevelt werden kann. Dann ist man auch in der Regel stark genug für den Boss, sollte man in ihn hineinrennen. Kurioserweise hatte ich es fast immer gegen Ende eines Gebiets, dass merkwürdigerweise Gegner nur noch Einzeln spawnen, was vielleicht gewollt ist, um das Übergrinden auszubremsen, wenn man bereits hoch genug im Level ist?

Das ist soweit noch nicht mal unbedingt unspaßig, in der üblichen wenig involvierten Crawling-Art. Einfach mal wüst Level zu grinden, um den Charakter aufzubessern, und stupide Labyrinthgänge zu beschreiten. Während man nebenbei was Anderes am Laufen hat, um die andere Gehirnhälfte zu okkupieren. Und es dauert auch nie allzu lange, stark genug für ein Gebiet zu werden, oder wären die einzelnen Stockwerke zu groß oder unübersichtlich. Von daher war mir das Spiel zunächst wirklich gefällig. Das änderte sich aber leider für das letzte Areal und dann das zusätzliche Finalstockwerk mit dem Endboss. Plötzlich war es egal, wie hoch mein Level war, die immer zu Dritt oder Viert auftauchenden Random Encounter hatten ein leichtes Spiel mit mir. Selbst auf Max-Level 32 sollte man den Encountern auf dem Endboss-Stockwerk besser ausweichen. Die Bosse an sich waren nun immun gegen meine helfende Magie, ich musste mich jede zweite Runde von ihren starken Attacken heilen, und von meinen eigenen Angriffen verfehlten drei von vieren das Ziel. Sonderlich viel HP hatten sie nie, es war also eine reine Glücksfrage wenig genug zu verfehlen, um sie umzubringen, bevor mir die MP für das ständige Heilen ausging.

Das war leider ein etwas arg nerviger Abschluss, der mir das Spielerlebnis nachträglich ein wenig verregnen konnte. Was schade ist, denn wie gesagt ist es davor zwar nicht weltbewegend oder gar besonders, aber doch ein netter stupider Crawler mit zugegeben interessanten Gegnerdesigns gewesen.

The journey to Journey: flow & flower

Man kann ja nicht wirklich nur AAA-Spiele zocken, die über 10 Millionen Einheiten abgesetzt haben wie Monster Hunter World, sondern muss sich auch mal ganz unmainstreamig zum Ausgleich mal den Artsy-Indies zuwenden. Wobei das natürlich alles relativ ist in der Journey: Collector’s Edition, da alle drei Spiel Indie-Darlings mit zig Auszeichnungen sind, von denen auch noch die letzte Zocker-Omi gehört hat. Den Anfang macht allerdings nicht die Hauptspeise, über die sich Entwickler thatgamecompany kurzzeitig in den Bankrott ruiniert hat, sondern die Aperitifs flow und flower, die beiden spirituellen Vorgänger, die mit ihr ins Bundle gepackt wurden.

flow ist das Upgrade eines Studentenprojektes der thatgamecompany Gründer, welches wohl mehr dazu da war, um mit adaptivem Schwierigkeitsgrad zu experimentieren, weniger um bereits wie andere Spiele der Firma eine Geschichte ohne Worte zu erzählen. Obwohl da schon irgendwas los ist mit den Farben beim sich entweder nur an Plankton oder anderen Tierchen zu vergreifen. Ist der Zell-Phase von Spore auch im Grundkonzept nicht unähnlich. Wir bewegen einen Organismus durchs Wasser, durch das Essen von anderen wird er größer, bis die unterste Ebene erreicht wird. Nur das man bei flow nicht gezwungen ist, die Ebenen bei einer gewissen Größe zu wechseln, sondern sich selbst dazu entscheidet, in dem der rote oder blaue Kreis gefressen wird, je nachdem ob man noch mal eine Ebene nach oben oder unten wechseln will.

Das ist wohl als ziemlich meditatives Zen-Gaming gedacht. Durch die minimalistische Graphik mit den hübschen, weißen Lichtorganismen, deren Verzierungen über das Wachsen langsam detaillierter und Schwänze länger werden, während chillige Musik im Hintergrund spielt. Sich im wahrsten Sinne des Wortes treiben lassen also. Nicht so viel denken, einfach machen. Dem kommen nur zwei Dinge für mich in den Weg.

Zunächst einmal gibt es auch Gegner, um das Unterfangen game-iger zu machen. Je nach Organismus, sobald man einen beendet hat darf man nämlich mit einem anderen spielen, scheint es unterschiedliche Fressfeinde zu geben, die einen von sich aus angreifen. Wieder andere wehren sich natürlich, wenn man von selbst beginnt sie zu fressen. Verliert man einige Segmente des Körpers seines Organismus, dann wirft einen das Spiel direkt eine Ebene höher. Was nervt, wenn man nur das Ziel erreichen wollte und mehrere Stufen hochgeworfen wird. Besonders bei den langsamen Organismen, die ihre Probleme haben Feinden aus dem Weg zu kommen oder rechtzeitig die rote Kugel zu erwischen, bevor sie von jenen gefressen werden.

Was auch nicht hilft und mein zweiter Kritikpunkt ist, sind die Motion Controls. PS4 flow lässt sich ausschließlich über die Sixaxis-Steuerung des Controllers bewegen. Zu den Seiten lehnen für die Kurven, nach oben oder unten halten für Richtungswechsel etc. Mir ging die Steuerung das komplette Spiel über tierisch auf die Eier, die Richtungswechsel fühlten sich nie natürlich an, ich war ständig am Ringen mit dem Controller. Das war sicher auch nicht Sinn der Sache, sondern eben durch Motion Controls stattdessen die Bewegungen zu vereinfachen, sich natürlicher involviert zu fühlen. Dafür müssen sie aber dann auch besser funktionieren. Und keine alternatives traditionelles Kontrollschema optional anzubieten, gehört eh per Gesetz verboten.

Zudem, aber wahrscheinlich maßgeblich durch diese zwei Punkte mitbeeinflusst, war mir das Spiel zu lang. Es ist nicht wirklich der Bezeichnung wert, da man wahrscheinlich nach einer Stunde bereits die Credits sehen wird (die nett interaktiv sind, um auch etwas Positives geschrieben zu haben). Doch war ich das Spielprinzip ehrlich gesagt nach drei Organismen leid, da müssen aber noch drei oder vier weitere benutzt werden.

Mit einem von Sony finanzierten 3-Spiele-Vertrag und dem dort zunächst aufgewerteten flow unter den Schwingen, ging es anschließend zum spirituellen Nachfolger flower. Wie die Blume, sicherlich, aber natürlich passend doppeldeutig funktioniert es auch als Steigerung, wäre flow ein Verb. Diesmal auch etwas mehr Spiel statt Experiment, mit einer nonverbalen Geschichte, klareren Zielen, und einer stärker präsenten Levelstruktur.

Ich meine, theoretische ist die gar nicht so anders, wir starten mit einem Blumentopf auf der Fensterbank der grauen Stadt, und sobald mit jener Blüte das Level durstanden ist, seht eine neue zur Auswahl. Wahrscheinlich ist das eher ein Placebo-Effekt dadurch, da die Blumen und eigentlichen Levels nicht auf der gleichen narrativen Ebene sind, dass dies anders strukturiert wirkt. Was die Aussage hinter allem ist, abgesehen davon das Pflanzen unserem grauen Alltag Farbe verleihen, sei auch mal dahingestellt, da bietet flower erneut nicht genug, um wirklich Interpretationen in jedweder Richtung entgegenstehen zu können. Interessant aber zumindest, auch hier enden wir damit, dass wir einen riesigen Lebensbaum aus Ruinen wachsen lassen, ganz wie später auch bei Abzû.

Statt im Wasser zu treiben und vor sich hin zu omnivoren übernehmen wir in flower stattdessen die Rolle des Windes, der ein Blütenblatt über die Felder und Wiesen treibt, und dabei mit jeder neu erblühenden Blume ein weiteres aufnimmt, bis daraus ein Taumel an Farben geworden ist, der kaum noch zielen muss, um ganze Gärten erblühen zu lassen.

Zielvorgaben sind visuell ziemlich klar: Alle mit einem leuchtenden Schein umgebenen Blumen erblühen lassen, und der Weg zum nächsten der drei Abschnitte des Levels öffnet sich. Wobei es zusätzlich noch einige optionale Blumen auf den Wiesen gibt, für Trophies, für versteckte Collectible-Blumen, oder einfach nur um mehr Spaß zu haben, im Prinzip ausschließlich Okamis Natur-Erwachen-Cutscenes dauerhaft zu erspielen. Wobei es allerdings für die finalen zwei Level einen ordentlichen thematischen Bruch gibt, wenn statt sich über Wiesen treiben zu lassen plötzlich ein gefährliches Labyrinth aus Strommasten auftaucht oder eine graue Stadt eingefärbt wird. Doch weiterhin alles, in dem man sich von Blume zu Blume hangelt sozusagen.

Mir hat flower definitiv besser gefallen als flow. Hier wurde mir das Spielprinzip, das weiterhin mit 2 bis 4 Stunden definitiv nicht lange anhält, beispielsweise nicht vorzeitig ermüdend. Außer die erneut nett interaktiven Credits, die diesmal wesentlich länger sind. Die Motion Controls sind weiterhin eine Last, aber ganz so häufig nerven konnten sie mich nicht, was vielleicht auch daran liegt, dass außerhalb des fünften Levels keine wirklichen Gefahrenquellen im Spiel sind. Es macht also nicht ganz so viel, sich mal zu verhaken, auch wenn es ein wenig stört, drei Kreise um die letzte Blüte der Feldes zu ziehen, und sie irgendwie immer noch verpassen zu können. Die Optik und Musik und das Treibenlassen des Gameplays machen hier einfach häufiger Klick, solange man sich eben nicht vom Sixaxis-Nonsens rausbringen lässt. Denn so richtig geiles Feeling kommt halt dann auf, wenn sich mit Geschwindigkeit über die Hügel und durch die Täler geweht wird, und dabei massenweise Blumen erblühen – dies funktioniert leider nicht immer, wenn man als Komplettionist auch keine auslassen will.

Das Zen-Gaming-Feeling und die volle Immersion, welche sicherlich intendiert sind, kommt also weder bei flow noch bei flower so ganz auf, und zum Großteil liegt dies an der Entscheidung, hier Motion Controls only zu bleiben. Dennoch, als Erlebnis statt traditionelles Spiel funktioniert flower von den beiden definitiv besser, ist ironischerweise eventuell nur dann leicht zurückgehalten, wenn es versucht mehr traditionelles Spiel mit Hürden in Stage 5 zu sein. Die Collector’s Edition kauft man sich sicherlich sowieso nicht für diese beiden Zugaben, sondern nimmt sie halt als reine Boni zur Hauptattraktion Journey mit. Und liegt mit dieser Assertion nicht weit daneben.

Adventure Week #19: Until Dawn

Zum Abschluss der Adventure Week kommen wir zu einem relativ aktuellem Spiel auf noch aktiver Hardware, nämlich dem PS4-exklusiven Until Dawn. Dabei handelt es sich übrigens mehr um einen interaktiven Film, bzw. der Länge geschuldet Miniserie, als einem traditionellen Adventure Game.

Wir beginnen auf einer Party einer Gruppe Jugendlicher, die angeblich Freunde sein sollen, aber nicht sonderlich wie welche rüberkommen. Denn irgendwie haben sich alle außer Sam dazu verschworen, Hannah einen Streich zu spielen, nur weil sie auf Mike steht, der aber mit Emily zusammen ist. Das Ganze macht noch weniger Sinn, wenn man bedenkt, dass die Berghütte, in der die Partys stattfinden, den reichen Eltern von Hannah und ihren zwei Geschwistern gehört. Sind also nicht unbedingt die Freunde, die man vergraulen will. Jedenfalls wird Hannah von Mike aufs Zimmer eingeladen und dazu überredet ihr Shirt auszuziehen, woraufhin alle anderen aus ihrem Versteck gekrochen kommen, inklusive Smartphone-Aufnahme um die Sache als Youtube-Fail hochladen zu können. Hannah türmt in den Schnee, ihre Zwillingsschwester Beth hinterher, und beide fallen von einer Klippe in den Tod.

Das ist nun genau ein Jahr her, die Zwillinge gelten offiziell lediglich als verschollen, und ihr Bruder lädt die ganze Gruppe zur Feier des Tages wieder in die Hütte ein. Bestimmt ohne böse Absichten oder so. Überraschend kommt auch jeder der Schuldigen an den Ort ihrer Tat zurück, und prompt geht ein Killer um. Wups.

Until Dawn vergeudet im Prolog also schon mal keine Zeit damit, uns fast alle Charaktere (die ihn überleben) unsympathisch zu machen, so dass wir keinen Grund sehen, warum die nicht sterben sollten. Wenn wir sie nicht steuern würden und deren Überleben somit das Spielziel ist. Mehr oder weniger, denn wie das bei den besseren Vertretern dieser interaktiven Filme ist, die also nicht von Telltale stammen, gibt es in Until Dawn trotz weitestgehend linearer Ereignisse dennoch einige Variablen, durch die sich diverse Szenen ändern können, inklusive das vorzeitige Ableben vieler der Charaktere. Wer alle am Leben behält oder alle umgebracht bekommt, kriegt sogar jeweils eine Trophy dafür.

Was mich hingegen dann doch wieder etwas überrascht hat ist, dass mir die Charaktere mit dem Spielverlauf doch etwas sympathisch wurden, was nach dieser Steilvorlage zu Beginn echt nicht einfach ist. Sie sind halt alle Idioten, aber keiner hats echt bös gemeint. Und sie selbst steuern und miteinander interagieren lassen zu müssen, hilft da bestimmt. Allgemein ist der Handlung unglaublich geholfen, dass dies eben kein traditioneller Film ist, sondern die Interaktion des Mediums Spiel mit hineinfließen.

Denn genau genommen macht Until Dawn keine großen Sprünge. Es wirft nur alles zusammen, was irgendwie Horror sein kann. Es ist aufgebaut wie ein Slasher-Film, bei dem Teens in einer Hütte nach und nach von einem Killer umgenietet werden. Inklusive Whodunit-Mysterium. Es hat die Therapie-Sessions aus Silent Hill: Shattered Memories, um den Horror leicht zu personalisieren. Es gibt Monster, es gibt ein Ouja-Brett, Geistererscheinungen, Saw-esque Ansagen des Killers, unter der Berghütte ist eine alte Miene, die in ein stillgelegtes Irrenhaus führt… Until Dawn verbaut einfach mal alles, in der Hoffnung, das was davon funktioniert. Das ist alles nicht neu und so wie es hier präsentiert wird auch nicht unbedingt frisch, was das Geschehen definitiv zu einem Standard-Horror verkommen lassen würde. Aber eben weil man selbst eingreifen muss, selbst Antworten und Reaktionen aufs Geschehen auszuwählen hat, selbst der Entscheidungsfaktor um Tod oder Überleben ist. Eben durch die Interaktion ist man wesentlich involvierter ins Geschehen. Abgesehen davon, dass man, wenn die Atmosphäre zu dicht wird, oder ein Jumpscare erwartet wird, dennoch nicht einfach vom Bildschirm wegschauen kann, wenn man nicht eventuell ein QTE verpassen und scheitern will. Die Interaktion forciert eben die Zuschauerbeteiligung und das Am-Ball-Bleiben.

Als einzige nie warm wurde ich mit Emily, sei hierbei mal angemerkt. Die hab ich in den Mienen gezielt verrecken lassen, weil sie mir in jeder Minute, die sie zu sehen war, nur noch mehr auf den Sack ging. Jess ist mir auch gestorben, weil ich Mike lieber den sicheren statt schnellen Weg in ihrer Verfolgung nehmen lies, aber da sie der einzige Charakter ist, dessen Überleben Solo an einer Trophäe hängt, stirbt Jess einem sicherlich auch leicht. Geärgert hatte ich mich über das Ableben des Wolfes in der Irrenanstalt, weil ich ihn am Leben gehalten habe, bis ich im letzten Raum, als mir das Spiel den Wolf schon ewig nicht mehr als aktiven Begleiter gezeigt hatte, die falsche Wahl traf. Und auch bei Mike im Finale. Das Spiel gab mir einen prompt Mike zu retten oder einfach zu fliehen. Also hab ich Mike geholfen. Dann erneut zu warten oder zu fliehen und diesmal bin ich geflohen. Nicht wissend, dass ich hätte doch noch auf Mike warten müssen, den ich für nun in Sicherheit gedacht hatte.

Witzig waren auch die Statuswerte der Charaktere. Wann immer ich dort draufgeschaut habe, war eindeutig zu sehen, dass durch meine sichere Spielweise der Bravery-Wert aller Charaktere über den Spielverlauf hinweg gesunken war.

Was sich hingegen etwas mit dem Design eines solches Spieles beißt, sind die mittlerweile nicht wegzudenkenden Collectibles. Until Dawn hat davon mehrere. Zum einen können in den Arealen Hinweise auf in drei Kategorien unterschiedene Geheimnisse im Plot gefunden werden. Außerdem liegen im Freien immer mal wieder Totem rum, die einen warnenden Ausblick in die Zukunft geben. Ich habe sogar einen Großteil von beiden gefunden gehabt. Das führt aber natürlich etwas konterintuitiv dazu, dass selbst in hoch Adrenalingeladenen Situationen der Handlung, wenn es eigentlich mehr Sinn machen würde möglichst zügig dem Spielgeschehen zu folgen, ich stattdessen in jedem neuen Gebiet erst mal für zehn Minuten in jede Ecke gehechtet bin, um zu sehen, ob hier nicht ein optionales Collectible liegt. Die sind dem Pacing der Handlung also nicht nützlich.

Ich muss ja sagen, dass ich diese interaktiven Filme sowieso immer sehr gern spiele. Selbst die von David Cage, dessen Ruf ordentlich in die Kanalisation gegangen ist. Oder die von Telltale, bei denen sich beim erneuten Spielen dann plötzlich rausstellt, dass die eigenen Entscheidungen doch absolut nichts ändern, und der tote Charakter einfach durch seinen identischen Zwilling ersetzt wird. Von daher hat mir auch Until Dawn sehr zugesagt. Natürlich versucht es etwas panisch alles Erdenkliche einzubauen, natürlich ist es nicht sonderlich intelligent geschrieben (die Therapie-Sessions sind besonders transparent), aber ich hatte kein Problem damit, mich in die Atmosphäre fallen zu lassen und gespannt die durch Recaps unterteilten Episoden spielen zu wollen. Ich werde es bei gegebenem Anlass definitiv erneut herausholen und schauen, was ich beim nächsten Durchlauf besser machen kann.

Adventure Week #19: Dracula – Love Kills

Ein paar Adventure-Game-Homepages listen das Sequel zu Frogwares Dracula Origin als gecanceltes Projekt. Mit ein paar wenigen Concept Artworks, die alle im Nachfolger drin sind, Love Kills ist also durchaus nicht in eine komplett andere Richtung gegangen, als ein ursprüngliches Origin 2 beispielsweise gewesen wäre. Warum also fälschlicherweise als abgesagt gelistet? Weil sie es unter ihrem Sublabel Waterlily Games herausbrachten und ins Genre der Hidden Object Games verfrachteten.

Und dieses Spielegenre hat eine ähnliche Last mich sich zu tragen, wie die vielen Nancy Drew Adventure Games: Obwohl zahlreich und profitabel, werden sie ob ihrer vorrangig weiblichen Zielgruppe weitestgehend von den Medien und Gamern gar nicht erst wahrgenommen.

Im Gegensatz zum ersten Teil, in dem wir Van Helsing auf seiner Spurensuche nach Dracula gespielt haben, schlüpfen wir diesmal tatsächlich in die Rolle des besiegten Obervampirs. Der ist an sich immer noch kein Guter, denn eigentlich geht er nur gegen die Weltübernahmepläne der Vampirkönigin vor, weil er der mächtigste Vampir bleiben will, und weil sie seine Mina entführt hat. So direkt stellen kann er die Vampirin allerdings auch nicht, da seine Kräfte durchs Besiegen in Origin noch nicht komplett regeneriert sind. Und somit haben wir den Spielablauf auch schon vor uns: Dracula holt sich mit Hilfe von Igor und Van Helsing die nötigen Gegenstände, um sich 6 Segen zu beschaffen, die ihm seine Mächte zurückbringen.

Ja, Van Helsing begleitet seinen Erzfeind helfend auf der Reise, wobei er sowie Igor eigentlich mehr dafür da sind das Hint-System zu aktivieren, nicht wirklich bei der Puzzlelösung aktiv werden. Der Professor ist es dann auch, der immer mahnt, wenn wir als Dracula eine Untergebene der Vampirkönigin besiegen und Blut trinken wollen. Er wird den Pflock allerdings nie gegen Dracula erheben, sondern ob wir nun die Helfer ausgeschlürft haben oder nicht, bestimmt nur welches Ende wir zu sehen bekommen werden. Wer wie ich beispielsweise immer schön zulangt, darf miterleben, wie Dracula aus seiner Mina ebenfalls einen Vampir macht, um sie zu stärken und in Zukunft weniger angreifbar zu machen. Ich nehme mal an, dass dies als das moralische Bad End gesehen wird, auch wenn ich nicht sehe, was am Resultat jetzt besonders schlecht ist.

Blut wird übrigens benötigt, um die wiedererwachten Vampirkräfte von Dracula zu nutzen. Um an gewissen Gegenstände zu gelangen, ist nämlich nötig, dass er sie mit Telekinese herüberschweben lässt, selbst als Fledermaus durch enge Öffnungen gelangt, mit übermenschlicher Kraft draufhaut, oder via drittem Auge sichtbar macht. Diese sind nicht optional, um das Bluttrinken dennoch als Moralmechanik einzubinden allerdings auch mehr oder weniger sinnig Blutphiolen über die Bildschirme verteilt. Die Helfer anzuzapfen ist also nicht zwangsläufig nötig, macht die Sache nur einfacher, als nach den kleinen Flaschen zu suchen.

Was interessant ist, ist übrigens, dass Dracula: Love Kills kein reines Wimmelbild ist. Stattdessen mixt es drei Arten von Adventure Game zusammen. Zum einen haben wir durchaus traditionelle Mechaniken, in denen einfach gewissen Gegenstände aufgenommen und an der richtigen Stelle eingesetzt werden müssen, um weitergelangen zu können. Manche öffnen aber tatsächlich nur ein Wimmelbild, bei dem alle in der Liste befindlichen Dinge auf dem Hintergrund gefunden werden müssen, um einen benötigten Gegenstand zu erhalten. Und manchmal darf man auch wie bei Puzzle-Boxen a la Professor Layton oder 7th Guest (oder kürzlich Shivers) in sich geschlossene Minispiele/-rätsel bestehen, wie ein Mosaik richtig zusammenzusetzen oder Kugeln durch ein Labyrinth in die richtigen Löcher zu bugsieren.

Mit zwei wählbaren Schwierigkeitsgraden ist das Spiel hierbei weitestgehend ausgewogen, wobei schon so zwei oder drei Puzzle herausstechen, die bedeutend schwerer sind, und wo das gute alte „Einfach mal ne halbe Stunde wild klicken, bis alles automatisch richtig fällt“ angebracht war. Gerade das Verschiebemosaik mit dem Hahn drauf war ein Grauen. Und zwei oder drei andere, allerdings dies weniger, weil die Lösung an sich schwer gewesen wäre, sondern mehr, weil der optische Indikator was zu tun ist nicht wirklich eindeutig war. Die Kugeln mit den Zahlen drauf zu verbinden hat mich zumindest ewig gebraucht, bis mir einleuchten wollte, dass die Nummer auf ihnen die nötigen Verbindungsstücke angeben sollen. Vielleicht stand ich aber auch nur auf dem Schlauch.

Ich muss sagen, ich fand Dracula: Love Kills ein ziemlich angenehmes und chilliges Erlebnis. Ich bevorzugte sogar fast die casual Hidden Objekt Bilder gegenüber den Minispielen und Gegenstandsrätseln. Wobei alles in einem Spiel verbunden zu haben halt auch die nötige Abwechslung mit sich bringt, die definitiv nicht dagewesen wäre, hätte die Handlung einen einfach nur durch drei Dutzend Wimmelbilder gelotst. War definitiv ein nettes kleines Spielchen am Rande.

Adventure Week #19: Scratches

Diesmal springen wir ungefähr zehn Jahre weiter, in das Jahr 2006 zu Scratches, respektive das Jahr 2007 für Scratches: The Director’s Cut. Das erste kommerzielle Adventure Game aus Argentinien, dessen Studio allerdings wenige Jahre später wieder eingestampft wurde. Dann wiederum hat man es auch eher in der Zeit released, als das Adventure Genre nicht unbedingt eine Hochzeit erlebte.

In Scratches übernehmen wir die Rolle eines Horror-Romanautors, der einige Tage und Nächte in einem alten Herrenhaus, um das sich so einige Mysterien ranken, verbringt, um sich von der Muse küssen zu lassen. Prompt hat er auch in der ersten Nacht, nachdem er herausfinden musste, dass die ganze Elektrik nicht funktioniert, merkwürdige Träume von afrikanischen Masken und meint Kratzgeräusche zu hören. Während er sich durch das Haus sucht, findet er dann auch so einige Dinge heraus. Beispielsweise darüber, dass Hauseigentümer Blackwood in Afrika auf einen extrem brutalen Stamm gestoßen ist, und deren angeblich verfluchte Maske gestohlen und hier im Haus ausgestellt hat. Oder die Familientragödie eines verstorbenen Kindes mit seiner Frau, sowie die Anschuldigungen einer Bediensteten, Blackwood beim Verscharren der Leiche seiner Ehefrau ertappt zu haben.

Das Ganze eruiert sich nach und nach übers Auffinden von Tagebüchern, Zeitungsartikeln und Briefen der Hausbewohner, die mal offen rumliegen, mal irgendwo versteckt waren, und mal theoretisch offen aber in einem nicht so einfach zu betretenden Raum liegen. Auf andere Charaktere wird man nicht treffen, das Spiel ist in Egoperspektive, und es gibt viele trockene Observationen unseres Charakters in Textform zu den Ereignissen oder einfach der Raumausstattung. Das gibt dem ganzen Spiel einen unaufgeregten Touch, eine trockene und eher unterschwellig-unheimliche Atmosphäre, statt wirklich je komplett Horror zu sein. Eher in Richtung Poe, weil man sich natürlich auch nie sicher sein kann, wie viel von den Dingen, die vorige Hausbewohner niedergeschrieben haben, wirklich so stimmten. Ist die Maske wirklich verflucht, oder Blackwood einfach abergläubisch und langsam wahnsinnig gewesen? Hört der eigene Charakter überhaupt wirklich das nächtliche Kratzen, oder bildet er sich das ebenfalls nur ein?

Um ganz ehrlich zu sein fand ich es letztendlich ungefähr halb durch das nicht allzu lange Spiel hindurch mehr als offensichtlich, was wohl hinter allem steckt. Kurioserweise findet unser Hauptcharakter dies allerdings nie komplett heraus. Ich meine zwar schon, dass das Ende ziemlich eindeutig meinen Verdacht bestätigt hat, aber Mr. Schriftsteller verlässt panisch das Haus ohne je 2 und 2 zusammengezählt zu haben. Das offene Ende, das ein solches eigentlich nicht ist, wenn durch Kontext eigentlich eh alles klar war, wird dann im wenige Minuten andauernden Bonusspiel „The Last Visit“, welches dem Director’s Cut beiliegt, auch für die letzten Schlauchsteher aufgeklärt. Ein Journalist betritt hier Jahre später, kurz bevor es abgerissen werden soll, das Haus, kann in dessen nun desolaten Zustand eh kaum etwas betreten, und hat eine finale Konfrontation mit dem Rätsel um das Kratzen. Zumindest soweit mir ein Youtube-Video mit dem Ende gezeigt hat.

Denn leider ist Scratches nicht gerade ein Spiel, welches besonders gern auf modernen Windows-Systemen läuft. Es im Windowed-Mode spielen zu wollen, führte sowieso dazu, dass sich die Maus unkontrolliert im Kreis drehte, was aber zum Glück im Fullscreen nicht mehr geschah. Die Interaktionspunkte waren in den Bildschirmen allerdings auch manchmal sehr fragwürdig. Eine Türe hat da schon mal seine Klinge zwar rechts, der Interaktionsspot um sie zu öffnen ist allerdings links. Oder ich drehe mich von einem Kamin weg zu einem Sofa, mein Cursor zeigt ich kann mit ihm interagieren, bekomme beim Klicken aber ein Closeup vom Kamin, dem ich den Rücken zugekehrt habe. Manchmal hat sich das Spiel auch beständig aufgehängt, wenn es zu einem Bildschirmwechsel oder Animation kommen sollte, in anderen Sessions lief es dann aber auch wieder für lange Zeiten ohne Probleme. So wirklich in die Quere kam mir das eben nur bei „The Last Visit“, wo sich das Spiel immer bei der gleichen Interaktion mit einer „Critical Module Error“-Message aufhängte und weigerte mich zum Ende durchzulassen.

Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass Scratches sehr Trigger-bestimmt ist, wenn es um den Fortschritt im Spiel geht. Es kann fast keine Sache außerhalb der Reihe gemacht werden, die von den Machern des Spieles vorgesehen war. Was dazu führt, dass mit so einigen Dingen auch erst dann interagiert werden kann, wenn der entsprechende „Hebel“ dafür gelegt wurde, weil man etwas woanders im Haus rausgefunden hat. Manchmal hilft es auch schlicht seinen Freund und Publizist anzurufen, damit der einen auf einen neuen Trichter bringt. Den Schlüssel in einer Vase kann man erst dann nehmen, wenn man die Vorhänge öffnete, um ihn darin liegen zu sehen. Die Vorhänge können aber erst geöffnet werden, wenn in einer alten Fotografie gesehen wird, dass die Vase früher mal unter dem Schlüsselbrett stand. Die Beeren von einer Pflanze sind nicht mit Händen pflückbar, sondern müssen merkwürdigerweise mit der Gartenschere abgeschnitten werden. Solche Dinge sind nicht immer intuitiv, und das Spiel nicht zwangsläufig sehr zuvorkommend mit Hinweisen, wofür man gerade den Hebel gelegt hat. Manchmal muss echt einfach das ganze Haus abgegangen werden, um zu sehen, ob irgendwo eine neue Interaktion aufgegangen ist oder bei einer bereits vorhandenen ein neues Resultat entsteht. Was dadurch noch etwas erschwert wird, als das die Welt hier ähnlich wie Myst III und IV zwar aus vorgerenderten Hintergründen besteht, jene aber nicht flach vor einem ausgebreitet sind, sondern als Panorama-Sphäre um einen gespannt werden, der Charakter also in alle Himmelsrichtungen gedreht werden muss, um alles im Blick zu haben.

Gemocht habe ich definitiv den manchmal trockenen Humor. Wenn das Spiel beispielsweise adressiert, wie irrsinnig es doch ist, nicht einfach das Haus zu verlassen oder die Polizei zu rufen, sondern jeden Tag aufs Neue dem dichter werdenden Geheimnis auf die Spur kommen zu wollen. Oder sich unser Charakter in der Bibliothek darüber beschwert, dass hier gar keine Horror-Romane stehen, sondern nur langweilig Bücher, wie beispielsweise über die Myst Islands. Oder wenn man den Trick mit der Zeitung unter dem Türschlitz um an einen Schlüssel zu kommen versucht, und trocken feststellt, dass sowas eh nur in Filmen klappt, nachdem es nicht funktionierte.

Dennoch würde ich Scratches attestieren, dass es zwar ein brauchbares Adventure ist, aber einfach nicht speziell genug herausstechend, um sich mit den vielen kleinen Krankheiten rumzuschlagen, die wohlgemerkt auch zum Großteil eben echt erst auf modernen Betriebssystemen vorkommen. So richtig genervt von Scratches war ich im Gegensatz zu Shivers zwar nie, aber habe mich schon hin und wieder, wenn ich irgendwo festhing, gefragt, ob es das wirklich wert ist.

Adventure Week #19: Shivers

Von den Anfängen Sierras in Mystery House, springen wir doch direkt mal 15 Jahre weiter ins Jahr 1995, als Sierra nicht nur so richtig rund lief, sondern auch in der Zeit, als FMV als die Zukunft des Adventure Genres angesehen wurde. Shivers ist nämlich ein solches, allerdings sollte man jetzt nicht in die Richtung denken, wo halbe Filme aus den Spielen wurden a la Phantasmagoria oder dem zweiten Gabriel Knight, sondern hier ist das Medium eher sporadisch eingesetzt wie in The 7th Guest oder Myst.

Unsere Freunde finden es voll witzitg, den geneigten Spieler als Mutprobe auf dem Gelände eines mekrwürdigen Museums einzusperren, auf dem es angeblich spuken soll. Gibt ja eh keinen Weg rein. Dauert natürlich nicht lange, und schon haben wir uns über seltsame Puzzle eine Öffnung erspielt und treffen tatsächlich auf Geister hier drinnen ermordeter Leute. Aber nicht das der schräge Kerl, der dieses Museum der Puzzle und Kuiositäten gebaut hat, ein Mörder gewesen wäre. Nein, er hat einfach Relikte eingekauft, in denen bereits Naturgeister ihr Unwesen getrieben haben.

Tatsächlich läuft Shivers in groben Zügen weitestgehend wie The 7th Guest ab. Die FMVs sind hauptsächlich eine zu Beginn und Ende, und dann mal interpunktiert wenige Sekunden, wenn man ganz selten mit einem der Geister der Verstorbenen interagiert. Den Großteil des Spieles hingegen macht es aus, sich Bildschirm für Bildschirm durch das vorgerenderte und große Gebäude zu bewegen und ein Puzzle zu lösen, wann immer eines aufgefunden wird. Dass auch dieses Gebäude hier von einem Verrückten gebaut wurde, ist dabei natürlich eine gute Ausrede, warum diese nicht unbedingt viel Sinn ergeben müssen, bzw. zumindest nicht, warum sie in einem Museum zu finden sind. Da spielt man mal einer Harfe die Noten nach, hat mal Chinesisches Schach zu lösen, oder ganz schnöde einen gefundenen Gegenstand in einen anderen zu fügen, oder die in einer Notiz gefundenen Breiten- und Längengrade auf einem Globus einzustellen.

Was letztendlich wirklich das Ziel des Ganzen ist, ging mir leider erst sehr spät auf. Versteckte Nischen zu finden und die Puzzle zu lösen führt in der Regel dazu, dass man einen kleinen goldenen Fetisch findet. Die werden genutzt, um die entflohenen Naturgeister wieder einzufangen. Nur ist es so, dass man davon immer nur einen dabeihaben kann, und es gibt 20 Stück im Spiel verstreut. Für insgesamt 10 Geister, denn jedes Icon ist nur die Hälfte von so einem Totem. Hat man also eines aufgenommen, gilt es die andere Hälfte davon zu finden, um sie zusammenzufügen. Und dann zu erörtern, zu welchem Geist das gehört. Und den dann zu finden. Das Totem mit dem Zeichen für Wachs bedeutet nämlich, dass der sich eben in einer Kerze oder Wachsfigur im Museum versteckt. Die 20 Icons werden übrigens zu Spielbeginn zufällig in die Verstecke gelegt, von denen es mehr als jene gibt. Auch die Geister haben mehrere Versteckmöglichkeiten und bewegen sich über den Spielverlauf auch zufällig zwischen ihnen.

Natürlich hatte ich prompt zunächst, da mir deren Wichtigkeit überhaupt nicht bewusst war, vergessen aufzuschreiben, welche Totemhälfte ich wo gefunden hatte. Dummer Fehler natürlich. Denn leider hat die erste Hälfte, die ich gefunden hatte, auch erst auf eine der letzten gefundenen gepasst. Was bedeutet, nachdem ich wusste, was damit eigentlich los war, durfte ich das ganze Museum noch mal ablaufen und erneut entdecken, was genau wo rumliegt. Um diese dann nach und nach einzeln an ihre Geister zu bringen. Kleiner Tipp am Rande: Sich nicht mit dem Elektrizitäts-Totem aufhalten, denn die andere Hälfte findet man erst, nachdem man alle anderen 9 Geister eingetütet hat. Sagt einem das Spiel aber auch nicht wirklich. Ach ja, benutzt man ein Totem am falschen Ort, in dem ein anderer Geist ist (sie machen sich mit leichten Geräuschen immerhin bemerkbar), fliegen die beiden Hälften davon und distributieren sich wieder zufällig in zwei offenen Verstecken. Schlimm, wenn die Auto-Save-Funktion nicht ausgeschaltet ist und sich dazu entschließt genau danach zu überspeichern.

Zunächst fand ich das Spiel gar nicht so übel, wenn auch vielleicht ein kleinwenig langweilig. Die Puzzle sind alle nicht unmögliche, nette und meist in sich isolierte Denkaufgaben. Die Handlung gibt eh nix her, abgesehen von einer Ausrede, warum die alle überhaupt im Gebäude sind. Von daher war es so ein wenig wie ein interaktives Rätselheftchen auszufüllen, mal ganz nett aber nicht sonderlich spektakulär. Das Finale hat es mir dann aber ehrlich gesagt ziemlich verregnet. Natürlich war es ein blöder Anfängerfehler von mir, die Fundorte der Totemhälften nicht aufzuschreiben. Doch auch ohne wäre es ungalublich nervig und ermüdend geblieben, die einzeln nacheinander aufzunehmen, zur dazugehörigen Hälfte zu wandern, den dazugehörigen Geist ausfindig zu machen, und das ganze Spiel von vorn zu beginnen. Und das zehn Mal.

Adventure Week #19: Mystery House

Zur gruseligen Adventure-Game-Woche gehen wir in diesem Jahr im ersten Eintrag ganz weit zurück. Und zwar zu den Müttern und Vätern des Genres bei Sierra. In 1980, als sie noch On-Line Systems hießen. Und deren erstes Spiel, dem Hi-Res Adventure 1: Mystery House. Roberta Williams war begeistert von reinen Textadventuren, meinte aber dank des Apple II wäre denen durch Grafiken enorm weitergeholfen. Da soll noch jemand sagen, dass Grafik früher egal war, wenn selbst Sierras allererstes Grafik-Adventure von vor 28 Jahren dies als entscheidendes Kaufargument nutzte!

In 1987 waren die Eheleute Williams übrigens so nett, ihr allererstes Spiel in die Public Domain zu geben. Mit einem netten Anfangstext, dass wenn es einem gefallen hat, und man gerne mal nen 5er dafür bereit zu zahlen wäre, dies doch an ihre liebste Karitas-Organisation überweisen solle. Was eine nette Idee.

Die Geschichte an sich, oder besser das Setup, ist ein übliches Mörder-Mysterium in einer Villa, in der eine Hand voll Leute eingesperrt sind. Ein wenig Cluedo, inspiriert aber kaum vergleichbar mit einer Agatha Christie. Denn so wirklich eine Geschichte gibt es nicht. Wir kommen beim Haus an, gehen rein, stehen in einem Raum mit einem halben Dutzend anderer Leute und einer Notiz, die besagt, dass hier ein Schatz versteckt ist. Damit haben wir immerhin ein Motiv, warum wir das Haus durchsuchen, und warum jemand bereitwillig die anderen umbringt.

Denn genau das geschieht nun. Wir bewegen uns durch die Räume und Gänge des Haues und interagieren mit Sachen, die dies zulassen. Finden hier oder dort mal einen Gegenstand, mit dem woanders was gemacht werden kann. Regelmäßig stoßen wir dabei auf die Leichen der anderen Schatzsucher, entgehen selbst nur knapp dem Tod, und bringen irgendwann den Mörder um, finden den Schatz, und sind auch schon fertig mit dem Spuk. Das hier ist ein super frühes Adventure, als selbst die Existenz von Grafik noch neu war, und der Begleittext ist dahingehend auf knappe Raumbeschreibungen beschränkt. Die Notizen sind kurze Hints, mit den anderen Gästen sprechen werden wir nie.

PCs in 1980 hatten natürlich auch noch keine Maus, und dementsprechend funktioniert Mystery House über einen Parser, in dem Text eingetippt wird. Das eigentlich in 15 Minuten beendbare Spiel bläht sich also hauptsächlich dadurch auf, zusätzlich zu Adventure-Game-Logik herauszufinden, was jetzt überhaupt in einem beliebigen Raum oder mit einem Gegenstand anzufangen ist, dann auch noch auszutüfteln, was überhaupt geschrieben werden muss, damit dies auch geschieht. Sehr simpel versteht Mystery House dabei nur Verb + Nomen. Go Door. Open Cabinet. Climb Tree. Take Note. Read Note. Drop Note. Solche einfachen Dinge eben. Klingt aber echt einfacher, als das anfänglich für jemanden ist, der das nicht gewohnt ist. Ich habe bestechend lange gebraucht, bis ich von der Einfahrt überhaupt die zehn Schritte durch die Eingangstüre ins Haus gemacht hatte.

Ist irgendwo auch etwas goldig, das „Hi-Res Adventure“ im Titel zu sehen. Wenn man mal bedenkt, dass die Grafiken hier farblose Wireframe-Kunstwerke sind, die jeder 10-Jährige schnell in MS Paint zusammengeworfen bekäme. Mehr war damals halt einfach nicht möglich. Und man muss dem zu Gute halten, dass immer erkennbar ist, was was sein soll. Und es nicht komplett an Kreativität fehlt. Die Mordarten sind beispielweise ziemlich vielfältig, bis hin zu jemandem, der über eine Pantyhose erwürgt wurde (was sicherlich jemandes Fetisch ist) und als der Dolch nach mir geworfen wurde, war ich doch zunächst kurz überrascht, weil es doch simpel-effektiv dargestellt ist. Wäre allerdings ganz schön gewesen, wenn im Obergeschoss die Gänge und Raumeingänge nicht alle gleich aussehen würden, und man nach einem Gang im Wald auch angezeigt bekäme, wann man wieder beim Haus angekommen ist. Über die paar identischen Bildschirme geht man echt leicht verloren.

Dahingehend kommt unterm Strich bei Mystery House genau das bei raus, was man sich vorher schon denken konnte. Nämlich das es historisch interessant ist, aber natürlich so hoffnungslos überholt, dass sich wenig wirklich noch herausgezogen werden kann. Aber hey, Public Domain ist umsonst, und das Spiel sogar einfach auf Handy verwertet, von daher kann man sich live und ohne Farbe bei Bedarf anschauen, wie viel besser früher doch alles war.

Handheld Horror: Resident Evil Revelations

Resident Evil auf den Handhelden von Nintendo setzt sich fort. Nach dem vom Hauptreihen-Spielprinzip divergierenden Gaiden auf dem GBC, welches auf einem Luxusliner angesiedelt ist, und nach einem fast direkten Port des Originals auf dem DS, gelangen wir nun mir Revelations auf dem 3DS zu einem komplett neuen Eintrag mit Survival-Horror-Spielprinzip, der gut genug ankam, um selbst auf „richtige“ Konsolen HD-isiert zu werden.

Der spielt auch auf einem Luxusliner, oder besser gesagt auf dreien, und zumindest die meiste Zeit über. Denn Revelations präsentiert sich im Prinzip wie eine TV-Serie, ist unterbrochen in 12 Episoden, zwischen denen es sogar „Previously on“-Recaps gibt, und jene noch mal weiter in zwei bis drei Scenarios von jeweils 15-30 Minuten Spielzeit. Zwischen denen springen wir wild hin und her was Lokalitäten und gefolgte Charaktere anbelangt. Hauptfokus ist allerdings Jill Valentine, mit neuem Lara-Croft-Gesicht, die sich eben durch Luxusliner zu schlagen oder besser gesagt zu schießen hat.

Prinzipiell geht es darum, dass auf die solarbetriebene Stadt Terragrigia bioorganische Waffen von der Terrorgruppe Veltro losgelassen wurden, weswegen man die Solarmatrix dazu nutze, die ganze Inselstadt zu zerstören. Das ist einige Jahre her. Jill wird mit einem neuen Partner eigentlich ausgesendet, um den Verbleib von Chris und seiner neuen Partnerin herauszufinden, die auf der S.S. Queen Zenobia verschollen sind. Nur um dort auch auf BOW-Mutationen zu stoßen, sowie einen Maskierten, der sich als Veltro-Anführer vorstellt.

Die ganze Sache ist ehrlich gesagt etwas zerstückelt erzählt, trotz der Rückblicke auf vorige Episoden, und es ganz Serienüblich nicht sonderlich spannend wer nun wen auszuspielen versuchte. Zumal alle Beteiligten, gerade die Mitglieder von STARS, auch üblich unprofessionell sind. Jessicas Tauchanzug hat aus irgendwelchen Gründen ein komplettes Bein frei, und es wird ordentlich von den neuen Partnern mitten während des Einsatzes spekuliert, wie Jill und Chris nun zueinanderstehen, als wäre man hier in einer Teen Soap. Dabei weiß doch eh jeder, dass Chris die Bottom Bitch von Wesker ist. Aber das sich hier keiner wie echtes Militär verhält, dämliche Sprüche von sich geben, und die Handlung eh nicht sonderlich schlau ausgearbeitet ist, gehört bekanntermaßen zum Charme von Resident Evil. Wobei ich das hier nie ganz so unterhaltend fand, sondern eher als leicht zu ignorierendes Beiwerk.

Was jedoch auch daran liegen kann, dass ich Revelations tatsächlich relativ zerstückelt mal hier und mal dort eine Episode gespielt habe, statt weite Spielstrecken an einem Stück zurückzulegen. Von der Spielstruktur her allerdings absolut begrüßenswert, so eine Häppchenweise Unterteilung wie hier, weil sich dadurch tatsächlich immer der kleine Fix Resident Evil geholt werden kann, ohne dass es je genug Zeit hat, einen zu langweilen.

Das Gefühl, welches sich bei mir während des Spielens einstellte, war, dass Revelations so ein wenig versucht das alte und neue Resident Evil miteinander zu vereinen. Zum einen schon etwas auf die Action-orientierte Ausrichtung von Resident Evil 4 und danach einzugehen, aber sich auch ein wenig mehr auf die Survival-Horror-Ursprünge der Teile davor zu besinnen. So werden nie die enormen Gegnerhorden von 4 angetroffen werden, sondern es gibt weniger und bedachter platzierte Gegenspieler in den viel klaustrophobischeren Gängen und Räumen des Schiffes. Teilweise auch einfach mal für einige Räume oder ein Kurz-Szenario gar keine, sondern es wird ausschließlich investigiert und gepuzzelt. Es gibt sogar ein paar kürzere Etappen, wenn sich schwimmend fortbewegt und den Gegnern ausgewichen werden muss, weil unter Wasser nicht geschossen werden kann, während man sich versucht in der neuen 360°-Bewegbarkeit zurechtzufinden.

Gleichzeitig sind die Charaktere allerdings sehr agil und mit reichlich Schusskraft ausgestattet. Wir bleiben bei einem Über-der-Schulter-Blick während des Begehens der Lokalitäten und in Egoperspektive beim Schießen, währenddessen sich die Charaktere auch weiterhin bewegen lassen. Reichlich verschiedene Waffen und Munition wird gesammelt, dabei können drei gleichzeitig immer mitgeschleppt werden, der Rest wandert in die Waffenboxen, bei denen auch diverse Upgrades aufgezogen werden können. Bosse sind teilweise große Setpieces, die schon mal von einem Helikopter aus beschossen werden. Die Rätsel sind alle einfach und selbsterklärend, so dass sie den Namen kaum wert sind, die dafür nötigen Gegenstände nehmen keine Inventarplätze weg. Heilung gibt’s jetzt nur noch durch Green Herbs, die über einen schnellen Tastendruck aktiviert werden, gespeichert wird ausschließlich über moderat gesetzte Auto Saves. Ja der finale Boss des Spieles hat sogar reichlich Gegenstände in der Arena platziert bekommen, inklusive einer Waffenbox, und einem Auto-Save direkt davor. Revelations ist also zum einen schon sehr nett zu einem, sofern nicht auf den höchsten Schwierigkeitsgraden gespielt wird, und geht eindeutig vom Feeling her stärker in Richtung des Action-Horrors der neueren Einträge statt des Survival Horrors der Ursprünge.

Der KI-gesteuerte Partner, der grundsätzlich immer mit dabei ist, ist allerdings netterweise nicht von 5 inspiriert. Sie können weder sterben, noch benutzen sie Gegenstände aus dem Inventar, schießen dafür aber auch nur mit Erbsenpistolen um sich.

Ein wenig die Gimmicks des Handhelds will das Spiel natürlich auch benutzen. Der zweite Bildschirm zeigt netterweise immer das Loadout und eine Karte an, mit Touchpen kann in Untermenüs gewandert, und auch die Fingerabdruckscanner im Spiel aktiviert werden. Der Gyrosensor des 3Ds sollte dafür genutzt werden um mit den Waffen zu zielen oder sich mit dem Scanner umzuschauen, der versteckte Items finden oder Gegner scannen kann und die Collectibles im Sinne von Handabdrücken sichtbar macht. Wer wie ich allerdings die Edition von Revelations sein eigen nennt, die mit dem Circle-Pad-Pro-Rollstuhl für den 3DS daher kommt, oder gleich einen New 3DS besitzt, hat hierfür natürlich den zweiten Analogstick.

Sieht übrigens verdammt gut aus für ein Spiel auf dem 3DS, besonders die offeneren und royaler ausgestatteten Bereiche der Schiffe, wie beispielsweise die Große Halle. Interessanterweise führt das auch zu einem Callback zu den ersten Teilen, denn es kann immer nur ein Bereich des Schiffes gleichzeitig aktiv sein, verlässt man es in einen anderen, kommt es zu durch Türanimation und Aufzugfahrten „kaschierten“ Ladezeiten.

Resident Evil: Revelations ist ein nettes Spiel geworden, das sich glaube ich hauptsächlich dadurch auszeichnete, was für ein Komplettpacket doch auf dem Handheld geboten wurde, und das es nicht auf die Schiene des gleichen groß-dämlichen Spektakels von Resident Evil 5 und 6 setzte. In einer Zeit vor Resident Evil 7 war das sicherlich viel wert. Ganz so herausragend wie die besten Teile der Franchise mag es nicht sein, weswegen ich es nicht für lange Spielesessions hätte zocken wollen, aber für Zwischendurch im Episoden-Format herausgeholt war ich gut bei Laune gehalten.