Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Dragon Quest XI ist das große Geburtstagskind der Franchise, immerhin sollte es zum 30-jährigen Jubiläum der Reihe erscheinen und somit vom Inhalt her reichlich alles davorgekommene zelebrieren. Knapp verpasst hat SquareEnix den dann zwar, verschob sich das Japan-Release auf PS4 und 3DS doch aufs Folgejahr 2017. Der Westen, der bereits Dragon Quest X als MMORPG aussetzte, musste über ein weiteres Jahr warten, und bekam die 3DS-Version gestrichen, dafür Dragon Quest XI aber auch auf Steam für PCler bereitgestellt. Wer auf die von Anfang an angekündigte Switch-Version baute, muss sogar bis etwas später diesen Monats warten, bis das erweiterte Release endlich aufschlagen soll.

Dragon Quest bleibt dabei natürlich eine weitestgehend konservative Reihe, aller Quality of Life, die über die Jahre hinzugekommen ist, zum Trotze. Im Kern ändert sich die Serie nicht wesentlich, was einer der größten Stärken und gleichzeitig Nachteile sein kann. Je nachdem, wie einem das Design so liegt. Dragon Quest kommt eben wenig auf den Spieler zu, erwartet mehr, dass man sich auf dessen Pacing einstellt. Das kann sich Dragon Quest in Japan natürlich absolut leisten, immerhin ist ein neues Release das absolute Ereignis, welches jeder kauft und für das alle anderen Spiele fallengelassen werden. Gerade im Westen kann es natürlich schon ein wenig schockierender wirken, dass Dragon Quest wesentlich langsamer und bedächtiger ist, in einer Art und Weise, von der sich so ziemlich jede andere JRPG-Serie seit spätestens der 32bit-Ära fortentwickelt hat.

Mich hat es da etwas beidseitig getroffen gehabt. Zunächst was ich dem Spielerlebnis gegenüber etwas lauwarm, kam in den ersten 8 oder so Stunden nicht wirklich in Dragon Quest XI rein, und nahm deswegen eine verlängerte Pause vom Spiel. Später griff ich es dann wieder auf, und diesmal vor allem ohne den tödlichen Hintergedanken im Kopf, dass es noch so viel Anderes gibt, und wann man wohl mit dem aktuellen Spiel fertig sein wird, sondern mich voll und ganz darauf einlassend, dass Dragon Quest XI etwas ausgebremster sein wird als gewohnt, und es sich um ein langes Spiel handelt, welches halt so viel Zeit in Anspruch nehmen wird, wie es will. Plötzlich kam ich dann mit dem Spiel auch zurecht und war schnell absolut begeistert, zockte sogar relativ zügig bis zum Ende von Act 2 und dann auch noch durch das Post-Game von Act 3 und hatte zuguterletzt satte 90 Stunden auf dem Tacho, von denen ich mich keine wirklich gelangweilt hatte. Was bei dieser hohen Stundenzahl wirklich eine Leistung ist.

Aber ja, ich musste mich halt auf die Vorgehensweise von Dragon Quest XI neu einstellen. Die Zahlen sind kleiner, die Level erfolgen weniger frequent, die Kämpfe gehen nicht ganz so zügig ab, und die Narration verirrt sich gern in lokale Einzelvignetten statt einer starken Haupthandlung. Es muss mental einfach einen Gang zurückgeschaltet werden, mehr in das Mindest von 8bit und 16bit RPGs gegangen werden, statt beständig weiterdrängen zu wollen. Das ist nichts Schlechtes, aber eben eine Umstellung gegenüber dem Feeling so ziemlich jeden anderen modernen JRPGs.

Was natürlich nicht bedeutet, dass Dragon Quest wirklich komplett in altbackenen Zeiten zurückgeblieben ist, sonst wäre das Spiel ja so gut wie unspielbar mittlerweile. Ich meine schon alleine von der Grafik her natürlich nicht. Dragon Quest XI ist eines der bestaussehenden JRPGs, die ich bisher in Händen halten konnte, bei dem eben auch viel geholfen ist, dass die Toriyama-Designs für Charaktere und Monster stilisiert sind und nicht hyperrealistisch ausschauen müssen. Ich zumindest war während des Spielens daran erinnert, was ein Augenöffner doch Dragon Quest VIII damals auf der PS2 war, und ganz im besonderen so Showstopper-Locations wie das erste Mal die große Kathedrale zu betreten. Nur das ich dieses „Wow, sieht ja mega aus“-Gefühl bei XI fast in jeder neuen Stadt hatte. Liegt natürlich auch mit daran, dass die Welt von Dragon Quest XI so ein wenig Themenpark-Feeling hat, in dem jede Region ein distinkt anderes architektonisches Aussehen hat. Diese Varietät hilft ebenso dabei, dass einem das Spiel über die vielen Stunden nicht so langweilig wird, wie wenn alles etwas kohärenter, dafür aber eben auch gleicher aussehen würde.

Und natürlich gibt es noch die vielen charmanten Animations-Touches im Spiel, wie die diveresen Monsteranimationen, bei denen sich ein Zaubererschwein schon mal in der Defensivstellung unter dem großen Hut verkriecht, oder einer der Charaktere ein flottes Solo hinlegt, wenn er durch den Gegnertanz mitgerissen wird. Charme war schon immer ein großer Pluspunkt der Franchise, und der kommt auch im elften Teil voll uns ganz zum Tragen, nicht nur durch die Designs und Animationen, sondern natürlich auch durch die Charaktermanierismen und das Zusammenspiel der Truppe. Erneut ein gutes Heilmittel gegen bei so vielen Spielstunden drohender Langeweile. Es macht einfach Spaß dieser Gruppe durch diese Welt zu folgen. Das Comedic Timing ist wirklich punktsicher. Act 2 beleuchtet sie zudem noch etwas genauer und gibt selbst den Mitstreitern mehr Dimension, von denen man das nicht unbedingt erwartet hatte. Auch schon ohne die Zusatzgeschichten der Switch-Version um sie. Und das für die westliche Version hinzugefügte Voice Acting unterstützt die bunten Charaktereigenschaften natürlich zusätzlich und ist auch in vielen der phänomenal inszenierten Cutscenes hilfreich, um mehr Gefühl hineinzubringen. Hier hat Japan definitiv den Kürzeren gezogen gehabt, aus Tradition auf Sprachausgabe zu verzichten.

Andere nette Modernitäten, die teilweise auch Dragon Quest X verschuldet sind, gibt es auch im Gameplay. Beispielsweise werden die NPCs, die wichtige Infos bereithalten, mit einem rosa Marker auf der Karte angezeigt, während jene, die Quests bereithalten, einen violetten bekommen. Es muss sich also nicht durch eine ganze Stadt gefragt werden, um sicherzugehen, man hat alle eingesammelt und weiß genau, wo es weitergeht. Zoom kann jetzt auch in Gebäuden verwendet werden, statt sich den Kopf zu stoßen, und neben allen Städen und einigen Dungeons sind auch die in der Welt verstreuten Rastpunkte in der Teleportliste aufgenommen, was das Backtracking durch die großen Gebiete ernorm vereinfacht. Natürlich sind Gegner wieder auf der Oberwelt sichtbar, so dass ihnen eventuell aus dem Weg gegangen oder spezifische Gruppen bekämpft werden können. Jeder Charakter hat ein Skillbrett, auf dem nach Level Ups Punkte in die einzelnen Spezifikationen investiert werden können, und das Spiel fragt bei jenem Level Up sogar direkt nach, ob man das nicht gleich machen will. Da man aus verschiedenen Gründen bei einem solchen langen Spiel mal eine Pause einlegen könnte, die auch durchaus länger geht, ist es natürlich auch nett, dass es zu Beginn eine „was zuletzt geschaht“-Einblendung gibt. Jeder, auch wer nicht am Kampf beteiligt war, bekommt Erfahrung zugeteilt. Ist die aktuelle 4er-Aufstellungs besiegt, dürfen die Reserve-Charaktere sich auch noch am Kampf versuchen, bevor man wirklich verloren hat – und sind auch jederzeit währen des Kampfes eintauschbar. Wer will darf während der Kämpfe auf dem Spielfeld herumlaufen, wobei ich jetzt nicht gesehen hätte, was einem das bei strikter Rundenbasiertheit bringt, und lieber die traditionelle Aufstellung wählte. Genau wie ich die KI-Steuerung der Mitstreiter ausgestellt habe, einfach aus persönlicher Präferenz.

Sicherlich auch erwähnenswert ist die Fun-Sized Forge. Das ist das XIer-Äquivalent zur Alchemie. An jeder Raststation kann der Held neue Ausrüstung schmieden. Solange er das entsprechende Rezept schon hat, um nicht zu früh zu gute Dinge schmieden zu können. Wobei deren Erfolg auch etwas vom Level abhängt. Und gleichzeitig auch nicht. Das ist ein kleines Minispiel, in dem man mehr Aktionen hat, je höher das Level des Helden ist, und die besseren Ausrüstungen benötigen natürlich mehr seiner Energie. Nun ist es aber so, dass „erfolgreich“ zu sein, lediglich noch ein +1 bis +3 hinzufügen kann, welche die Grundstatuswerte zusätzlich erhöhen. Aber selbst wenn einem gesagt wird, dass man das Ding verhauen hat, ist das Ergebnis immer noch die fertige Ausrüstung mit den Grundstatuswerten. So wirklich vermasselt werden kann das Schmieden also nicht, selbst wenn es einem ein verrauchtes „fail“ entgegenwirft. Und um ganz ehrlich zu sein, solange man immer schön Rezepte sammelt, macht die Schmiede die normalen Shops so gut wie obsolet. Von wenigen Ausnahmen ausgenommen habe ich zumindest nach den ersten Spielstunden nie wieder Rüstungen gekauft, sondern mir immer alles geschmiedet.

Das liegt auch daran, dass der Schwierigkeitsgrad von Dragon Quest XI ziemlich angenehm gehalten ist. Gerade wenn die Rüstungen immer mal wieder auf den aktuellen Stand geschmiedet sind, man sich bei der Skillverteilung nicht zu ausdünnt, und vor allem nicht allen Encountern aus dem Weg geht, sollte das Spiel keine allzu großen Hürden bereithalten. Von ein paar trickreicheren Bosskämpfen, für die allerdings dann lediglich die Strategie geändert werden muss, mal abgesehen. Das führt auch zu einem erstaunlich guten Pacing. Klar klingt das komisch, wenn ich gesagt habe, dass ich 90 Stunden an dem Spiel brauchte, und das man sich auf eine langsamere Gangart einstellen kann, aber auf gewisse Art und Weise schritt das Spiel doch zügig voran, es gab immer was Neues zu entdecken oder woanders hinzugehen und immer einen (Sub)-Story-Hook, an dem sich das auffädelte. Für mich fühlte sich die Reise trotz ihrer Länge zumindest nicht so an, als würde leere Luft getreten oder ich mich unnötig lang woran aufhalten. Und wer es gern etwas härter mag, der kann diverse Draconian Settings anschalten, die von stärkeren Gegnern bis hin dazu keine Ausrüstung tragen zu dürfen alle möglichen Challenges aufdrücken.

Natürlich kann ich, als jemand der alle vorigen zehn Dragon Quests gespielt hat, nicht um den Fanservice herum. Dragon Quest XI springt ordentlich in die Presche, wenn es darum geht, vorige Teile, allen voran die originale Loto-Trilogie, zu referenzieren und zum 30. Geburtstag eben die Franchise an sich zu zelebrieren. Das hört nicht damit auf, dass zentrale Lore um eine ehemalige Heldentruppe besteht, die den Bösewicht bereits einmal bekämpft hatte, und die wie die klassische Standard-Truppe in Dragon Quest III aufgebaut ist. Und wer bereits dachte, dass die ersten beiden Akte mit Nods an vorigen Teile nicht zurückhalten, wird im dritten Akt, der Post Game weitere Handlung bereithält, den richtigen Nostalgie-Supergau erleben. Ja hier gibt es sogar Szenen zu besagter legendären Heldentruppe, in denen sie sprechen, und die Lokalisation hat es sich nicht genommen, ihr Script in Ye Olde English zu fassen, wie in den frühen amerikanischen Dragon Warrior Lokalisationen. So viel Liebe zum Detail und der Franchise an sich gehört ordentlich belohnt. Und irgendwie schafft es Akt 3 dennoch auch die Haupthandlung des Spieles um einiges runder zu machen, nicht nur wüst Fanbaiting zu veranstalten. Da stört es gar nicht mehr, dass es das Dorf aus der 3DS-Version, welches einen tatsächlich kurze Vignetten aus den Vorgängern nachspielen lässt, nicht in die PS4-Variante schaffte.

Ich wills mal so sagen: So begeister und durch und durch gut unterhalten wie von Dragon Quest XI war ich schon sehr lange von keinem Square Enix RPG mehr. Die letzten müssten Dragon Quest IX und das erste Nier gewesen sein, und die wurden vor gut einem Jahrzehnt releast! Die Zündschwierigkeiten zu Beginn wiegen da glaub ich auch kaum noch, wenn ich anschließend 80 Stunden keinen Überdruss hatte, obwohl ich eher kurz-knackige RPGs präferiere. Dieses Gefühl von Abenteuer einer klassischen Dragon-Quest-Reise bekommt man so nur noch selten geliefert, und dann auch noch in einem so gutaussehenden und so charmant designten Gesamtpacket. Mein absolutes Hit-RPG der letzten Jahre, beide Daumen hoch, Kaufempfehlung auf welchem System auch immer man es spielen kann.

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Detroit: Become Human

Spiele von David Cage sind ein Popularitäts-Auf-und-Ab, zumindest soweit ich das von meiner eigenen Bubble aus sagen kann. Was wurde damals Heavy Rain so gefeiert als Hollywood-reif filmisches Erlebnis. Beyond: Two Souls hingegen hat schärftes Kritik eingefahren. Und Detroit: Become Human wurde eigentlich schon im Vorfeld belächelt, auch weil David Cage in Interviews mal wieder sehr David Cage war, nach Release scheinen sich die Meinungen zwischen „Wow, geil“ und „Boah, übel“ ausgeglichener die Waage zu halten.

Es ist halt auch für viele ein Problem, am Ego von David Cage vorbeischauen zu können, welches zugegeben auch einen beträchtlichen Raum einnimmt. Der Mann findet sich und seine Drehbücher schon enorm geil und wie das Geschenk des Himmels, zeigt dabei aber eklantante Wissenslücken gerade was Filmhistorie angeht, die er doch so gern ins interaktive Medium transferiert. Da muss man nur mal das im Vorfeld zum Spiel gehaltene Interview heranziehen, in dem er behauptet, Detroit wäre anders, weil bei ihm die Roboter nicht die Bösen sind. Das zeigt, dass er entweder meint, die Spielerschaft nehme ihm noch die größte Marketing-Blabla-Lüge ab, ähnlich wie wenn Firmen behaupten, ihre Weltkriegsshooter seien nicht politisch. Oder es zeigt auf, dass das Wissen von David Cage über Filme mit jenem Thema ungefähr beim SciFi-Horror der 50er stehengeblieben ist.

Die „mein Spiel ist nicht politisch“-Karte hat er übrigens auch gezogen, mehr oder weniger. Ebenfalls in einem Interview meinte Cage nämlich, dass es politische Untertöne gäbe, und man von ihm aus gern darin sehen kann, was man will, aber eigentlich hat er da nichts gezielt angegangen und es ist wirklich für ihn eine Geschichte über das Ich-Erwachen von Androiden. David Cage schreibt Szenen aber bekanntermaßen mit der Subtilität eines Backsteins. Androiden müssen hinten im Bus stehen, ganz wie Schwarze in Amerika hinten sitzen mussten. Um Androiden gleich zwischen den Menschen erkennen zu können, müssen sie außer Haus eine Uniform mit Dreieck tragen, ganz wie verachtete Gruppen in Nazi-Deutschland. Kara kann sogar in einem Konzentrationslager enden. Ne, ist klar, da gibt’s total den Interpretationsspielraum, worauf das eventuell vage andeuten könnte.

Wie sehr Cage seine eigenen Worte liebt, bekommt man auch immer mal wieder so nebenbei mit. Gerade Dank Detroit sogar mehr denn eh. Denn die Stimme/Model für Connor, Bryan Dechart, ist nicht nur Schauspieler, sondern auch Streamer, und etwas offener über die Zusammenarbeit mit David Cage gewesen. Beispielsweise haben er und Hanks Schauspieler gern in den Szenen improvisiert, und Cage mochte es wohl gar nicht, wann immer von seinem Wortlaut abgewichen wurde. Außerdem hat er Cage mal gesagt, dass die schräge „I like dogs“-Zeile, die mittlerweile auch Meme-Status erreicht hat, sein Lieblingssatz im ganzen Script war. Serious David Cage was not amused. Wenn man sich mal Interviews zu Beyond: Two Souls ansieht, bei denen David Cage, Ellen Page und Willem Dafoe zusammen sind, schauen die beiden Schauspieler auch immer sehr gezwungen drein, als wollten sie das Spiel wirklich nicht promoten.

Es ist halt einfach schwer David Cage von seinen Werken zu trennen, weil der Mann einer der wenigen wahren Videospiel-Auteure ist, dessen Name so extrem mit jedem seiner Werke verbunden ist, dessen Handschlag und Ego man in jedem seiner Produkte ersehen kann. Videospiele werden von einer großen Gruppe an Menschen produziert, die alle einen gewissen Input haben, aber bei denen von David Cage spürt man diesen einen Menschen doch immer deutlich einem in den Nacken atmen.

Bei mir haben aber seine Spiele allerdings den Vorteil, auf unglaublich fruchtbaren Boden zu fallen. Es gibt einige Genre, die müssen nicht viel machen außer zu funktionieren, damit ich, wenn auch eventuell nicht begeistert, doch zumindest vollends zufrieden mit bin. Und diese interaktiven Filme/Miniserien in Spieleform gehören definitiv dazu. Heavy Rain hat mir außerordentlich gut gefallen, und selbst das teils verschriene Fahrenheit fand ich sehr unterhaltsam, wenn’s natürlich auch gegen Ende ziemlich merkwürdige Richtungen einschlägt. Gib mir eine gute filmische Präsentation, tu so, als würde meine Interaktion über Multiple-Choice-Antworten und Quick Time Events was ausrichten, und ich gehe höchstwahrscheinlich aus dem Erlebnis gut unterhalten heraus.

Detroit benutzt dabei wie Heavy Rain mehrere Protagonisten, deren Geschichten gleichzeitig laufen und mehr oder weniger stark miteinander verlinkt werden. Alle drei Androiden. Was übrigens zu einigen gar nicht so uncleveren Momenten führt was die Limitationen des Gameplays angeht. Wenn Markus für seinen Besitzer neue Malfarben einkaufen gehen soll, kann ein Spiel einen natürlich nicht quer durchs ganze Detroit wandern lassen, sondern sperrt den direkten Weg an den Seiten mit invisible Walls ab. Nur das in Detroit: Become Human auf jene mit rotem Warnsignalen sogar direkt aufmerksam macht, da ein Android eben darauf programmiert ist, den Anweisungen seines Besitzers effizient zu folgen. Markus würde nie auf die Idee kommen, einfach durch die Stadt zu schlendern – warum auch? Besonders gut kommt das dann auch in der ersten Szene, in der sich einer der Charaktere gegen seine Programmierung stellt. Wenn man Kara steuert und von ihrem Besitzer verboten bekommt, den Raum zu verlassen, obwohl er eindeutig seiner Tochter Alice etwas antun wird. Es muss nämlich nun ganz bewusst jene unsichtbare Mauer der Befehlshörigkeit von ihr durchbrochen werden.

Aber noch mal zurück zu den drei Protagonisten, von denen ich im mich im obigen Absatz so unfein selbst weggelotst habe. Kara ist ein Haushaltsroboter, der in einem ärmlichen Viertel einem Vater mit Tochter gehört. Sie kommt frisch aus der Reparatur, und es wird schnell klar, dass der Vater gerne mal seine Hand ausrutschen lässt und der Grund ist, warum Kara überhaupt repariert werden musste. Es ist das typische Geschichtsklischee von „nur in sozial schwachen Familien mit arbeitslosen Vätern kommt es zu häuslicher Gewalt“ eben. Kara flieht mit Alice und versucht nach Kanada überzusiedeln. Sie taucht kurz in Jericho, dem Unterschlupf der Android-Widerstandsbewegung auf, und Connor investigiert die Flucht zu Beginn mal kurz, aber ihre Handlung ist weitestgehend von den anderen beiden losgelöst.

Und auch jene, die am Ende absolut zusammenbricht. Ich habe selten eine Storywendung gesehen, die so unpassend war, so nachträglich die komplette vorangeschrittene Geschichte zerstört, wie hier. Die so wenig Sinn macht. Und so eindeutig daher kommt, als wäre sie eine später eingesetzte Idee, nachdem der Handlungsstrang ursprünglich anders geschrieben war, nur um einen „Got’cha. Hättest du jetzt nicht erwartet, eh?“-Moment gegenüber des Publikums zu haben, ohne dabei auf die übergeordnete Narration zu achten. Ich spoiler das hier dann jetzt Mal, übrigens. Es kommt nämlich in Jericho heraus, dass Alice auch nur ein Android ist, ein ganz neues Kindermodell für Familien. Das macht aber mit der ganzen Geschichte vorher keinen Sinn. Es war schon schwer genug zu glauben, dass der heruntergekommene Vater von Alice sich Kara und deren Reparatur leisten kann – jetzt konnte er sich sogar zwei Androiden kaufen? Abgesehen davon spielt die ganze Kara-Storyline darauf an, dass man sieht, wie Androiden und Menschen doch friedlich miteinander leben und sogar eine Art Familie sein können. Wird halt untergraben dadurch, dass Alice jetzt doch kein Mensch ist. Und das das Spiel einen dann auch noch fragt, ob man jetzt weniger von Alice hält, nachdem man die Wahrheit weiß, ist auch totaler Blödsinn. Warum sollte Kara, selbst Android, Alice jetzt weniger wert sein? Das als große Revelation für Kara zu inszenieren ist auch dämlich, da sie tatsächlich ganz zu Beginn des Spieles eine Anzeige für diese Kinderroboter gesehen hat, die natürlich dem Publikum bisher vorenthalten blieb, also eigentlich die ganze Zeit hätte Bescheid wissen müssen. Aber hey, so landet Kara zusammen mit einem Kind im Androiden-Konzentrationslager. Voll dramaturgisch mitreißend und so.

Markus ist ebenfalls eine Haushaltshilfe, allerdings in der Villa eines reichen Künstlers, der im Alter an den Rollstuhl gefesselt ist. Was natürlich bedeutet, dass der absolut liebenswert ist und sogar aktiv unterstützt, dass Markus eigenständig handelt. Markus ist so ein wenig der Sohn, den er nie hatte. Nur das er sehr wohl einen Sohn hat, einen Drogenjunkie, der gern vorbeikommt, um nach Geld zu betteln. Eine solche hitzige Auseinandersetzung führt zum Herzinfakt des Alten, Markus wird vom Sohn beschuldigt, und schon hat der Polizist auf Markus geschossen und er landet halb kaputt auf einer Androiden-Müllhalde. Wir sehen mal darüber hinweg, dass es sehr unwascheinlich ist, dass defekte Roboter einfach auf eine Müllkippe geschmissen werden, statt noch funktionierende Teile und verbaute Edelmetalle zu recyclen. Doch Markus ist die ausewrählte Messias-Figur des Spieles, der nach Jericho geleitet wird, und bei den passiv dort hinlungernden, ebenfalls als Deviant ihrer Gehörigkeitsprogrammierung entledigten, Androids sofort zum Anführer wird. Eine Völkerrrechtsbewegung startet, bei der man selbst entscheidet, wie pazifistisch oder eben nicht sie anzugehen ist.

Gerade die Geschichte von Markus ist natürlich diejenige, die sowohl in Bild wie auch Verbalität am meisten auf Historien-Shortcuts ins NS-Regime und des amerikanischen Civil Rights Movements zurückfällt, egal was Cage dazu zu sagen hat. Immerhin ist man hier als Spieler direkt am Herzen der Gruppe an Androiden, die ein Ich-Bewusstsein entwickeln, und deren Verlangen und Kampf darum, sich Menschenrechte einzufrodern. Wohlweislich funktionieren die Parabeln anderer menschlicher Minderheiten auf Roboter umgesetzt nicht immer. Ein gutes Beispiel dafür ist die Sache mit dem Bus. Es ist klar, woraufhin die Parabel zurückgeht, dass Androiden hinten stehen müssen. Obendrauf kommt die Objetifizierung derer, da sie ja sozusagen wie ein Regenschirm an den Rand gestellt werden, wo sie wenig Platz wegnehmen. Die Sache ist nur die: Wenn man sich vom ersten Bild an sich loslöst – warum ist das etwas Schlechtes? Dass Schwarze ihre Plätze für Weiße freigeben müssen, sie also Menschen zweiter Klasse sind, ist ein eindeutiges Problem. Aber Androiden, die keine Deviants sind, sind tatsächlich mehr oder weniger ein glorifizierter Staubsauger. Denen macht es schlicht nichts, wenn sie wie ein Haushaltsgegenstand behandelt werden. Und da sie keine Muskelermüdungserscheinungen haben, ist es auch egal, ob sie stehen müssen oder sitzen können. Klar, die Implikation ist, dass alle Androiden natürlich zum Denken fähige Lebewesen sind, sonst könnten sie gar nicht zum Deviant erwachen. Aber so wirklich 1:1 wie Detroit das gern macht, lässt sich halt nicht jede Menschenrechts-Bewegung einfach auf sie ummünzen.

Abgesehen davon muss Detroit natürlich am Ende auch schnell abbrechen. Egal ob man es als Markus nun geschafft hat, die Bewegung zum Erfolg oder nicht zu führen. Detroit kann einem nur diesen kleinen Siegesmoment geben. Eine solche das Sozialgefüge umbrechende Sache ist nicht so einfach lösbar und veränderbar, wie das Detroit durch die zeitliche Limitation darstellt. Drei mal auf die Straße gehen und ein Mal von Reportern gefilmt werden und die Unterstützung der Bevölkerung ist gewonnen und alles wird gut. Solche Dinge brauchen ihre Zeit und sind hart und lang erkämpft. Man merkt halt, dass es sich das Spiel gerade zum Ende von Markus Handlung hin etwas arg einfach macht.

Connor ist das erste Androiden-Modell bei der Polizei und wird zusammen mit Partner Hank auf die sich häufenden Fälle der zu Deviants gewordenen Androiden anzugesetzt. Der eine hat seinen Besitzer umgebracht, weil der ihn regelmäßig misshandelte, und der Überlebenswille in ihm hervorkam (natürlich in einer sozial ärmeren Gegend angesiedelt, weil wir wissen ja, nur dort geschieht häusliche Gewalt). Eine Kara hat ein Kind entführt, weil der Vater es misshandelte. Aber schnell werden sie natürilch da hineingezogen, die sich der Öffentlichkeit offenbarten Widerstandsbewegung von Markus den Gar auszumachen. Passenderweise kann Hank Androiden gar nicht leiden und die Geschichte hat sozusagen zwei Hauptpunkte: Zum einen ob Connor von einem gesteuert je selbst zu einem Deviant wird oder nicht, und auch wie sich die Beziehung zwischen den beiden entwickelt.

Für mich steht statt fällt Detroit schon alleine dank Connors Handlung. Dieser leicht schräge aber irgendwie auch erstaunlich schlagfertige Android ist einfach herzallerliebst. Meine wirkliche emotionale Bindung und Kern des Spieles waren dann auch nicht Kara, die ein Kind beschützt, oder Markus, dem übel mitgespielt wird und wie der Phönix aus der Asche seine Leute befreit. Nein, ich wollte nur, dass Hank Connor endlich akzeptiert, ihn adoptiert, und jeden Abend hinterm Ohr krault, um ihm zu zeigen, was für ein guter Junge er ist. Tatsächlich ist in meiner Geschichtsvariante von Detroit ihre Beziehung auch nie zerbrochen und Hank hat Connor am Ende wenigstens umarmt. Das reicht mir schon, um meinen Durchgang als gelungen anzusehen. Die anderen beiden Handlungen gingen für mich übrigens so aus, dass Markus mit seinem rein pazifistischen Ansatz tatsächlich die Bevölkerung für die Androidenbewegung sympathisieren konnte, also erfolgreich war. Kara und Alice sind mir aber im Konzentrationslager gestorben, weil ich übers Spiel leider nicht genug Charaktere als Ablenkungsmanöver getroffen habe, um über den Zaun zu kommen, ich als Spieler also tatsächlich gut fünf Minuten in der Zerstörungsreihe nach vorne rücken musste, bis sie ihr Ende fand, dabei panisch die Kamera drehend, ob nicht doch irgendwo eine neue Interaktion aufgeht. Was sicherlich auch der Szene zuträglich war.

Damit bin ich als Ausgang sogar recht zufrieden. Wie gesagt war ich emotional eh hauptsächlih in die Connor-Storyline involviert. Und gerade die von Kara fing für mich zwar stark an, nach dem Reveal in Jericho sank sie aber stark in meiner Gunst. Es wäre halt einfach auch glaube ich etwas extrem kitschig und unrealistisch gewesen, wenn ich alle meine drei Handlungsstränge positiv abgeschlossen hätte, ein wenig Bittersüße bringt da mehr Würze hinein.

Das ist natürlich auch einer der großen Pluspunkte an diesen interaktiven Filmen: Es ist schon ein Stück weit die eigene Geschichte. Natürlich sind die besseren jener Einträge auch einfach die besseren Lügner. Diejenigen, die es schaffen, es so erscheinen zu lassen, als würde jede einzelne Dialogentscheidung, jede initiierte oder unterlassene Interaktion mit Personen und Objekten, die eigene unter Zeitlimit stehenden Deduktionen des Geschehenen, eben einfach alles was man als Spieler gemacht oder unterlassen hat, die Geschichte in neue Wege und andere Möglichkeiten lenken. Dem ist natürlich nicht so, diese Spiele sind wesentlich linearer, als sie zunächst scheinen. Und Detroit gibt einem am Ende einer jeden Szene sogar eine Übersichts-Timeline, die einem verdeutlicht, wie viele kleine Variablen es in ihr gab, oder wie viele Dinge potentiell gemacht und gesagt werden konnten, aber zu wie wenigen Ergebnissen das letztendlich wirklich führen kann. Dabei ist, soweit ich das mitbekommen habe, Detroit eigentlich gar nicht so restriktiv, wie das beispielsweise viele der Telltale Games sind, sondern hat tatsächlich frühzeitige Tode für Charaktere im Möglichkeitsrepertroire und gänzlich unterschiedliche Szenen aus Entscheidungen resultieren könnend (nicht bei jedem kommt Kara beispielsweise ins Konzentrationslager).

Die Interaktionmöglichkeiten sind auch diejenigen, die schnell über schwächerer Scripte hinwegtäuschen, und ein Grund für einige dieser Schwächen sind. Natürlich ist Cage kein begnateter Schreiber. Es gibt immer Inkonsistenzen, halbgare Metaphern, oder alte Stereotypen in seinen Spielen, die so nicht hätten sein müssen. Und alles ist immer dick und ohne jegliche Subtilität aufgetragen. Aber natürlich ist es auch einfacher, einen stringenten Film bzw. Spiel mit geradliniger Handlung zu schreiben, als eines, welches mehrere Variablen zulässt und dennoch an gewissen Punkten an der gleichen Stelle enden muss. Manche unglaubwürdigeren Entscheidungen und Stimmungsschwankungen von Charakteren kommen eben nur auf gewissen Pfaden so wirklich hervor und geschehen nicht bei jedem Spieler. Und fallen häufig auch erst am Ende der Szene auf, da die Eigenregie während sie läuft dazu führt, dass sich absolut darin involviert wird. Hinterfragt wird erst, wenn wieder durchgeatmet werden kann, weil das Zuspätkommen zu einer Lokalität oder das Vermasseln einer QTE eben nicht mehr drohend im Nacken sitzt.

Mich hat Detroit in jenem Nachhinein analysiert nicht vollends überzeugt. Karas Handlung so vollkommen für etwas so billiges komplett zu torpedieren war echt nicht schön. Und das Spiel beißt mit seiner Thematik eben gerade auf dem Markus-Pfad wesentlich mehr ab, als es das gut gekaut bekommen würde. Als reine Film-Miniserie wäre das hier tatsächlich eher durchschnittlich. Aber während des Spielens, während des in die Schuhe der Charaktere schlüpfen, während des Knopfdrücken um die Szene erfolgreich weiterspulen zu können, währenddessen war ich vollends motiviert, unterhalten, und konnte mich gut aufs Spiel einlassen. Das Spiel ist halt nur partiell schlecht, und diese Parts überspielt man wortwörtlich relativ schnell und kann sich wieder an die besseren Dinge hängen. Vielleicht nicht ganz so viel Denken und etwas mehr Genießen wäre ebenfalls eine gute Idee. Als Erlebnis an sich gehe ich aller Unfeinheiten zum trotz zumindest dennoch zufrieden aus meiner Zeit mit Detroit: Become Human hervor.

The End of an Era: Monster Hunter Frontier Z (Part 5)

Wir kommen dieses Jahr zum Ende einer Ära. Seit 2007 gab es ein MMORPG in der Monster-Hunter-Franchise, und später sogar zwei. Ab 2020 wird es keines mehr geben. Im April dieses Jahrs gab es zunächst die Meldung, dass Tencent und Capcom ihren Vertrag nicht verlängert haben, und deswegen das China-exklusive Monster Hunter Online am 31. Dezember abgeschaltet werden wird. Und im Juni folgte dann die Ankündigung, dass Capcom auch dem Hauseigenen Monster Hunter Frontier den Stecker ziehen wird, am 18. Dezember in Japan und 26. Dezember in Taiwan wird es offline gehen.

Aus Kuriosität hatte ich Mitte 2018 mal in Monster Hunter Frontier Z hineingeschaut, denkend es wäre eh nur für 2 Hunter Ranks umsonst spielbar, nur um rauszufinden, dass die Taiwan-Version bis HR4 free to start ist, nur um dann herauszufinden, dass im ersten Monat alles free to play ist, und es somit letztendlich bis zum G-Rank spielte. Schon damals war die Spieler-Anzahl jetzt nicht sonderlich groß, zumindest was zu meinen Spielzeiten anging. Aber bei MMORPGs mit Subscription-Modell lässt sich daran nicht zwangsläufig sagen, wie profitabel es wirklich noch ist. Als Ende 2018 zumindest immer noch keine Aussicht auf ein schnelles Ende war, hatte ich in einem weiteren Eintrag die paar wenigen optionalen Exklusiv-Monster der HR1-4 aufgezeigt.

Wie man sieht hätte ich nur ein halbes Jahr länger warten müssen auf die Hiobsbotschaft und einen dramatischen Eintrag des Endes des Spieles. Aber da man wie gewohnt kurz vor Ende wieder den kompletten Content auch für Nichtzahler verfügbar gemacht hat, muss ich mir jenes nicht nehmen lassen, und kann doch noch ein Dutzend weiterer Frontier-Monster präsentieren, die relativ einfach abgegrast werden konnten. Immerhin hat der HR5 alleine über 90 Quests zu bieten!

Der in G5 hinzugefügte Elder Dragon Inagami ist einer der bekannteren Vertreter aus Frontier. Der dunkle Drache mit orange-braunem Fell ist bekannt als der Bambus-Drache und wir bekämpfen ihn auch auf einer Lichtung inmitten solchem.

Einen mit Bambus aufzuspießen ist dann auch in vielen seiner Attacken vorhanden. Beispielsweise kann Inagami einen weitflächigen Bambus-AoE machen, der fast die komplette Arena füllt und man schnell die wenigen Lücken zwischen den Knospen suchen muss. Spuckt Inagami um sich, beschwört das ebenfalls schlagartig wachsenden Bambus in einer Pfütze, dort wo es zu Boden kommt. Und selbst Bambus an sich selbst befestigen kann er, um mit diesen Behelfsflügeln schnell auf einen zuzugleiten. Wenn er mit der Pranke nach einem schlägt, führt dies ebenfalls gern zu einem der Bewegung folgenden Halbmond an seitlich wachsendem Bambus.

Daneben sollte vor allem auch noch auf seinen langen Schwanz geachtet werden, der bis zu dreimalig schnell hintereinander zu Boden gerammt werden kann. Allgemein ist Inagami ein ziemlich schneller Gegner, der viel über das Kampfareal springen und rennen wird. War schon leicht nervig, allerdings habe ich auch erst nach dem Kampf bemerkt, dass ich noch über 300 Halk Potions in der Box hatte, um den erlittenen Schaden stark zu verringern.

Monster Hunter variiert gern existente Monster und nennt das dann eine Subspezies, oder einen Variant, oder einen Deviant, oder befallen vom Frenzy Virus und all so feine Sachen. Monster Hunter Frontier kennt da auch noch die sogenannten Burst Species, wozu beispielsweise der in G6 hinzugefügte Varusaburosu gehört. Besser gekannt als der Lava-Diablos.

Oder auch Diablos auf Steroiden. Er wird gar nicht mal so viel hin und her laufen, um einen zu rammen, oder sich vergraben und dann unterirdisch auf einen zuschnellen, wie das Diablos normalerweise macht, auch wenn er beides durchaus kann. Stattdessen verwickelt er einen lieber im Nahkampf, wo er Hüftschwünge, Schwanzschläge und Kopfnüsse verteilt. Alles mit ordentlich Reichweite, da Diablos bekanntermaßen einen langen Schwanz und zwei Hörner hat, die beim Varusaburosu durch Leuchtschwert-Extensions noch erweitert wurden. Außerdem explodiert der Boden gern mal an den Stellen, wo er hinunterrammt, gerade auch dann, wenn er kurz in die Luft gleitet, um sich anschließend fallenzulassen.

Besondere Obacht ist angeraten, wenn er die Kaktusfrucht frisst, denn dann wird er in die Mitte der Arena fliegen, und einen Feueratem speien, der 90% des Kampffeldes bedeckt, und einen in wenigen Sekunden umbringt. Ich habe das nur mit dem Superman-Sprung überlebt, aber angeblich gibt es auch ein oder zwei kleine Stellen am Arenarand, den er nicht trifft. Ach ja, die Arena ist übrigens angrenzend an einen Lavasee und damit unter ständiger Hitze, es sollten also Cool Drinks mitgenommen werden.

Monster Hunter Frontier kennt aber nicht nur die Burst Species, sondern auch die Origin Species. Zu jenen gehört beispielsweise der in G10.1 hinzugefügte Voljang, einem Feuer-Rajang, der sogar in der gleichen Arena bekämpft wird wie Varusaburosu. Also erneut Cool Drinks einstecken, wenn nicht permanent Hitzeschaden genommen werden soll.

Als Rajang-Variante ist er ebenfalls ein sehr agiler Gegner, der gern durch die Gegend und vor den Schwertschlägen wegspringt, um dann mit diversen Boxermoves auf einen zurückzukommen. Es sollte sich auf viele Faustschläge und Spins eingestellt werden. Außerdem besitzt der Voljang kein Fell sondern eine steinartige Haut, die es natürlich umso schwerer macht, in für Schaden gut penetriert zu bekomen. Wenn man überhaupt mal eine setzten kann, statt ständig von ihm umgeworfen zu werden oder wie ein Flummi durch die Gegend rollen zu müssen, um nicht zu verbrennen.

Denn Vojlang ist das „wie gefällt es dir, ständig in Brand gesetzt zu sein“ Monster. In Rage umgeben nämlich Flammen seine Fäuste, also bringt auch jeder Schlag von ihm Feuerschaden mit sich und kann einen Jäger in Brand setzen. Er hat eine explosionsartige Feuer-AoE-Aura um sich, oder speit einen Feuerstrahl über die Arena. Feurige Risse können von ihm ausgehend über den Boden huschen.

Mit dem aus G5 stammenden Garuba Daora sind wir wieder zurück bei den Burst Species. Die Designs der vorigen drei Monster waren eigentlich recht gut, auch wenn man sich über die vielen Stacheln und Lichtschwert-Addons bei Varusaburosu streiten kann. Garuba Daora ist ein Kushala Daora, aber komplett golden mit ein paar spitz abstehenden, silber-blauen Kristallen. Sieht schon schlimm aus.

Auch ihn bekämpfen wir in einem einzelnen Arena-Raum, hier allerdings das Flugschiff, auf dem auch Shantien anzutreffen war. Wie es generall bei den HR5-Monstern der Fall zu sein scheint, ist er ziemlich schnell und spammt seine Attacken ohne groß auf Verluste zu achten. Dazu kommt noch, dass viele seiner Attacken, ob es nun das Beschwören von Tornados ist, oder einen Windbeam zu spucken, oder Kristalle auf den Boden zu legen, sofort die Stamina killt. Und ich mein nicht schlagartig reduziert, sondern einen automatisch die Leiste auf das rote Minimum kappt, so dass nicht mehr gerannt oder ausgewichen werden kann. Kaum hat man das mit einem Steak revidiert, trifft es einen schon wieder. Wird man von den Kristallen getroffen, können kurzzeitig auch keine Items genutzt oder angegriffen werden wie im Schneeball-Effekt. Dann gibt es noch die Attacke, wenn der ganze Boden zu leuchten beginnt, welche einen one-shottet und mich die drei KOs gekostet hatte, bevor ich noch recht „Ich dachte Kushala Daora wäre übel, aber jetzt weiß ich was richtige Höllenpein ist“ sagen konnte.

Scheinbar bildet er während jener Attacke eine kleine Kuppel um sich selbst, und man muss sich schnell darunter begeben, um nicht umgenietet zu werden. Ich war aber so absolut demotiviert, dass ich dem TV-Bildschirm den Mittelfinger zeigte und zum nächsten Monster überging. Garuba Daora ist hoffentlich ein Monster, welches mit Frontier stirbt.

Danach war mal wieder ein tatsächlich komplett neuer Elder Dragon, mit dem in G10 hinzugekommen Guanzorumu. Der ist wohl ein etwas größeres Ding, denn nicht nur kannte ich ihn von Ladebildschirmen, sondern er ist auch ein Monster mit einer Intro-Sequenz, wenn man ihn das erste Mal auf der Turmruine trifft. Ein Intro hatte bisher glaube ich nur Shantien zu bieten.

Sein gewähltes Element ist das Feuer. Das speit er gerne vor sich oder als Bälle um sich, oder macht ein komplettes AoE-Feuer weiträumig unter sich, wenn er kurz in die Höhe fliegt. Besonders hierbei ist, dass er noch kleine fliegende Helfer dabeihat, die bei vielen seiner Attacken ebenfalls Feuer speien, dies allerdings rund um ihn, also mehr das Kampffeld eingrenzen denn aktiv auf die Jäger losgehen. Viel Schaden machten all diese Attacken, zumindest mit Halk Potion aktiv, nicht. Wobei ich ein mal plötzlich KO am Boden lag, und nicht richtig sagen konnte, was mich so plötzlich so schnell umgebracht bekam. Vielleicht ist das umringende Feuer der Helfer potenter als seins.

Natürlich hat er auch außerhalb dieses Elements die üblichen Wyvern-Attacken mit Schwanzschlägen und so. Zudem kann er einen mit durch Wind entfachten Druck von sich schleudern. Aber ganz ehrlich, so schwer war er nicht, solgane man unter ihm bzw. bei seinen Hinterbeinen steht, denn viele Attacken treffen dort nicht. Wobei das Quest aber auch nur ihn zu verscheuchen war, im G-Rank darf man ihn wohl erst erlegen und dort hat er eine zweite Phase, in der er auf Drachen-Element switcht.

Genug der cool aussehenden Drachen. Wie wäre es als nächstes im G7er Gureadomosu mit einer dämlich aussehenden Origin Species vom Gravios? Also noch dämlicher aussehend, als der Gravios dies eh schon ist? Das gürne Steingebilde mit den ganzen Orgelpfeifen erinnert mich ein wenig an ein Riff oder so. Wir treffen ihn dann auch zwar in der Wüste, aber in dem Areal mit Oase.

Das passt sogar, denn den kompletten Kampf über wird der Gureadomosu versuchen einen in ein nasses Grab zu befördern. Scheinbar kann er nämlich Wasser in sich speichern, welches aus den Schornsteinen an seinem Körper spritzt, wie er lustig ist. Er kann es spucken. Er kann es im AoE um sich herum nebeln, er kann Wasserkugeln über die Arena werfen. Und er hinterlässt gerne schleimige Pfützen, die etwas später explodieren. Die meisten seiner Attacken involvieren tatsächlich irgendwie das Wasser. Um die Distanz schnell zu überbrücken und einen zu rammen, kann er es sogar schnell aus sich raus pumpen, um sich übers Kampffeld zu schießen.

Dazu kann er auch die üblichen Bisse und Schwanzschläge und sich auch ein Mal überrollen, wie man das von Basarios und Gravios gewohnt ist. Sogar den Tigrex-Schrei hat man ihm gegeben, der ein wenig Schaden verursacht. Erneut, solange man hautpsächlich unter ihm steht, treffen viele der Monsterattacken aber nicht sonderlich zielsicher.

Die beiden Wölfe Nono Orugaron und Kamu Orugaron habe ich einzeln besiegt, es gibt aber auch brüderliche Monster, die in jedem ihrer Quests zusammen zu erlegen sind. So nämlich die beiden in G2 hinzugefügten Biester Lolo Gougarf und Ray Gougarf, zu denen es keine Einzelquests im Spiel gibt.

Nett ist dabei allerdings, dass sie sich nicht so sonderlich um den jeweilig anderen zu kümmern scheinen. So sind das rote und das blaue Bärenbiest zwar immer im gleichen Areal, aber es ist ziemlich einfach sie voneinander zu trennen. Sie scheinen schon stärker darauf fixiert zu sein, die Jäger, die ihnen nahe sind, im Kampf zu verwickeln, statt beieinander zu bleiben, damit ihre Attacken sich besser ergänzen können. Es sei denn natürlich die KI scriptet eine der Duo-Attacken rein, wenn beide in die Luft springen und gemeinsam zu Boden rammen oder der eine den anderen über das Kampffeld wirft.

Der blaue Vertreter schien mir dabei der wesentlich aggressivere zu sein. Er war schwerer zu treffen, da er agiler über das Kampffeld springt, und er hat einen auch mehr mit seinen Schlägen und Bodenbeben aus dem tritt gebracht. Beim roten Gougarf hingegen war es einfacher, konstanten Schaden zu verursachen.

Nach zwei offenen Gebieten ist es Zeit, wieder zu den Einzelareal-Arenen zu kommen. Und zwar zurück zum Turm, auf dem Guanzorumu bekämpft wurde. Diesmal stellt sich der im ersten Monster Hunter Frontier G einberufene Zerureusu zum Kampf, eine Burst Species von Rathalos. Der ist silbergrau mit leuchtend blauen Akzenten und optisch mein Favorit der Rathalos-Arten.

Natürlich gibt es hier die üblichen Rathalos-Moves zu sehen. Über das Kampffeld rennen/rammen oder um sich beißen macht er dabei gar nicht mal so häufig, er bevorzugt eindeutig die Seitentackles und die Schwanzschläge mit den suboptimalen Hitboxes. Wobei zu beachten ist, dass der Zerureusu dabei nicht so stationär wie gewohnt ist, sondern sich durchaus mit jenen Attacken ein Stück über das Kampffeld mitbewegt. Selbst fliegen wird er nicht ganz so oft, aber wenn er sich in die Lüfte begibt, muss beachtet werden, dass er von dort aus beispielsweise mit Schuppen nach einem werfen kann oder einen Bodenslam vollführt. In Rage leuchtet er übrigens auf und fängt an, mit Lichtlasern um sich zu schießen, für die Frontier-typische Over-the-top-ness.

Allerdings ist es gewohnt unglaublich einfach, ihn umzuwerfen, solange man beständig seine Beine angreift. Ich muss ehrlich sagen, manchmal fühlte ich richtig für ihn, wenn er drei Mal hintereinander zu Boden geworfen wurde, sofort nachdem er wieder aufgestanden ist.

Es geht auf die verschneiten Berge aus Monster Hunter Freedom 2, man sollte also besser Hot Drinks mitbringen, um seine Stamina nicht schneller gekappt zu sehen. Hier gibt es einen Kampf gegen den in G7 hinzugekommen Elder Dragon Harudomerugu, der mit seiner weiß-roten Färbung und den sechs Schwingen schon sehr geil aussieht.

Sein besonderes Gimmick ist, dass er Quecksilber kontrolliert. Wie in Terminator 2 wird jene Substanz also übers Kampffeld verteilt und nimmt verschiedene Formen an. Wenn er beispielsweise nach einem mit der Pranke oder dem Schwanz schlägt, kann er dies mit der Flüssigkeit umgeben, um mehr Reichweite zuhaben, was die Kombos umso gefährlicher macht, da er dabei auch mit dem Körper nachgleitet. Er kann es regenen lassen, oder um sich herum beschwören. Oder per Stacheln schießt es aus dem Boden. Ganz besonders nervig wird es, wenn er die Substanz als beständige Pfütze unter sich legt, da diese nämlich konstant Schaden verursacht, während man als Nahkämpfer auf ihn einschlägt. Die Lebensleiste wird zwar nur rot, es kann also theoretisch wieder geheilt werden, in dem man Abstand nimmt, aber meist wird man ja eh vorher von einer seiner Attacken getroffen und verliert es dadurch.

Es ist auch ein ziemlich langer Kampf, bei dem mehrmals jene Pfütze um ihn herum entstehen wird, und währenddessen er ein paar Mal in ein neues Gebiet wegfliegt. Dafür ist das Ziel aber auch tatsächlich ihn zu erlegen statt nur zu vertreiben.

Aus G Genuine stammt der Forokururu und ist ein weiterer der bekannteren Frontier-exklusiven Monster. Der bunte Paradiesvogel ist zusammen mit Inagami auch definitiv ein Design, welches ich gern in der Hauptserie sehen würde, nachdem Frontier abgeschaltet ist, und somit keiner mehr über deren Inklusion meckern kann. Kommt sogar mit seinem eigenen Gebiet: Mehrere verschiedenfarbige Blumenfelder.

Die gehören auch zum Teil zum Gimmick von Forokururu. Je nachdem, auf welcher Wiese man ihn antrifft, saugt er dort den Nektar und verändert nicht nur sein Federkleid farblich passend, sondern hat nun auch andere Bomben zu bieten. Denn er kann mit Pollenkugeln um sich werfen, sowohl auf dem Grund wie auch wenn er in der Luft ist, und teilweise bleiben entsprechende Nektarpfützen auf dem Boden zurück. Und wie gesagt, je nachdem welcher Nektar das ist, hat das ein anderes Element oder Statuszugehörigkeit zu bieten.

Daneben kann er auch natürlich die üblichen auf das Wyvern-Skelett aufgebauten Moves, hauptsächlich die Drehung mit Schwanzschlag wird er hervorholen. Seinem Gimmick zum trotz ist es eigentlich ein eher geradliniger und unkomplizierter Kampf. Allerdings mischen sich gern mal die kleineren Gegner auf den Feldern mit ein.

Der Berg von einem Monster, Poborubarumu, hat wieder ein sehr eigenes Design. Wobei es mit dem großen Maul wohl an den Nibelsnarf erinnert, dem ich persönlich noch nie gegenübergestanden habe. Dennoch, Nibelsnarf war zuerst da, denn Monster Hunter Portable 3rd gab es schon vor Monster Hunter Frontier G6.

Jenen Körper benutzt der Poborubarumu hautpsächlich, um Schaden zu verursachen, in dem er verschiedene Körperteile zu Boden rammt, oder sich gleich komplett hinschmeißt. Das macht nicht nur Kontakschaden, sondern gern auch ein wenig AoE um das Körperteil herum, sowie verursacht es Beben, die einen gern aus dem Tritt bringen. Und wenn getroffen sieht der Jäger gern mal Sterne, was auch nicht sonderlich spaßig ist. Sein Brüllen ist dabei speziell, weil es ihn bufft oder einen Jäger verwirrt. Verwirrung in Frontier ist nicht die Sache mit den umgedrehten Inputs, sondern lässt einen randomisiert Emotes vollführen. Wenn er sich vergräbt, flieht er in der Regel ins benachbarte Gebiet, selten führt es jedoch auch zu einer Attacke aus dem Untergrund.

Der größte Gegner im Kampf ist aber tatsächlich die Kamera gekoppelt mit der schieren Größe des Monsters. Es ist einfach unglaublich schwer, irgendwann mal klare Sicht zu haben darauf, was der Poborubarumu überhaupt macht. Abgesehen davon regenet es auf dem Plateau, auf dem er sich gern rumtreibt, immer mal wieder, währenddessen auf Blitzeinschläge geachtet werden muss.

Den Meraginasu hatte ich den schwarz-goldenen Monoblos getauft, streng genommen ist das aus G3.2 stammende Monster aber ein Burst Species zum Espinas. Nicht, dass dort ein großer Unterschied besteht. Und ich finde den Look echt gut, mit dem komplett schwarzen Monster, welches goldene Akzente als Stacheln und Hörner gesetzt bekommt. Die Stachel-Obsession von Frontier ist berühmt-berüchtigt, aber ehrlich gesagt stört mich die bei vielen Designs gar nicht so sehr.

Die Rammattacke holt er nur selten raus, was Meraginasu viel lieber vollführt sind Kopfschwünge oder seinen Knüppelschwanz zu Boden zu schlagen. Besonders zu beachten ist dabei, dass dies zu Bodenexplosionen führen kann, also ein gewisser AoE-Schaden mit einhergeht. Kurz hochfliegen, um sich fallenzulassen, oder nach einem zu spucken hat das Monster zusätzlich noch drauf. Viele seiner Attacken lassen den Jäger zudem Sterne sehen, was immer etwas nervig ist. Wenigstens kann man ihn noch halbwegs gut regelmäßig umwerfen, wenn auch nicht so oft wie die Rathalosse.

Um ganz ehrlich zu sein war es ein eher kurzer Kampf, bei dem ich viele seiner Attacken auch nicht ganz so genau sehen konnte. Das liegt daran, dass der Großteil davon sehr frontallastig ist und ich mich entsprechend wieder mal beim Arsch des Monsters aufgehalten habe, um weniger einstecken zu müssen.

Das war es dann mit dem HR5 offiziell, als Extra-Runde gab es aber noch ein Spezial-Quest diesen Ranges, und zwar mit dem Pokaradon den Walross-Leviathan aus Monster Hunter Frontier G1. Besonders hierbei ist, dass im Quest ein Euqip-Loadout vorgegeben wurde. Ich sollte ihn mit Tonfas erlegen.

Natürlich sind wir im Eisgebiet, Hot Drinks sind also angesagt. Sonst gibt es viele Leviathan-übliche Moves. Er kann sich also über den Boden gleiten lassen oder macht diese zweifache 180°-Drehung, um rundum mit dem Schwanz geschlagen zu haben. Zudem kann er ähnlich dem Royal Ludroth mit Wasser um sich spucken. Obendrauf ist ein Brüller mit Aoe-Schaden und die Möglichkeit von ihm, einen in einem Schneeball zu fangen. Eine Seitenrolle ist noch im Repertroire oder die Möglichkeit, Steine nach einem zu köppern, sowie durch die Gegend zu springen. Ehrlich gesagt war es mal wieder eher schwer, ihn regelmäßig zu schaden, weil er so agil ist und einen viel umwirft.

Aber die Tonfas sind mal unglaublich spaßig gewesen, wenn auch absolut abgedreht. Damit springt und schlägt es sich, können Spezialhaken gesetzt werden, und blocken darf man auch noch mit ihnen. Es ist die Akrobatik der Dual Blades, wenn Dual Blades Top Tier Waffen wären und keinerlei Schwächen hätten.

Wo wir schon dabei sind, können wir uns aber auch gleich noch mal an den G2-Rang versuchen, wo der in Monster Hunter Frontier G hinzugefügte Farunokku im Dschungel sein Unwesen treibt. Der Riesenvogel mit der Löwenmähne erinnert dabei nicht nur zufällig optisch leicht an die Hypnocatrice.

Denn im Groben können auch hier ähnliche Angriffe wie deren drei Varianten verzeichnet werden. Es wird also vor allem nervig viel über das Kampffeld gerannt und gesprungen werden. Hin und wieder wird auch emporgeflogen um zu fliehen oder Distanz zu überbrücken. Rammen, Schwanzschläge und Bodenpicker sind im Sortiment. Die Besonderheit vom Farunokku ist allerdings, dass er Elektrizität beherrscht. Viele der Angriffe gehen also mit Blitzen überein, die er mal nach einem spuckt, mal um sich herum in einer Explosion entlädt. Getroffen werden nicht von Seltenheitswert.

Hier durfte ich dann auch merken, dass der G-Rang nicht ohne ist, denn der Kampf gegen den Vogel hat bereits wesentlich länger gedauert, als mir lieb war. Immerhin lief ich immer noch mit dem G-Startpacket an Ausrüstung rum. Ursprünglich wollte ich in Frontier ja nur kurz hineinschnuppern, bin dann wesentlich weitergegangen, als geplant, und ab dem G-Rang gibt einem das Spiel nicht mehr regelmäßig Upgrades frei Haus, sondern hat einen dort, wo es einen haben will, und erwartet, dass man nun „richtig“ spielt und sich Sachen selbst ergrindet, was für mein „aus Interesse schnupper ich mal rein“ natürlich zu viel Arbeitsaufwand ist.

Aber so weit, wie man damit kommen kann, bin ich doch gegangen und habe ein weiteres Monster angegangen. Ebenfalls bei Frontier G eingefügt und unter dem G3-Rang zu finden, ist der Hyujikiki. Ein ganz cool aussehendes Vieh mit Tigrex-Körperbau, der auf den Hochland-Plateaus zu finden ist.

Man darf sich von den Grundmoves her also darauf einstellen, dass er nach einem beißt und schlägt und einen zu rammen versucht. Seine Besonderheit sind allerdings die Stacheln auf seinem Rücken. Und zwar kann er die von sich schleudern, entweder in einem Strahl vor sich oder im Bogen um sich. Gern springt er auch empor und lässt sich mit dem stacheligen Rücken zuerst zu Boden fallen. Manchmal zieht er sich in eine schützende Kugel zusammen, während der er Angriffe mit weiteren Stacheln kontert. Wind nach einem spucken oder Tornados beschwären kann er auch. Zunächst ist der Hyujikiki allerdings eigentlich ziemlich human. Halb durch den Kampf hindurch versetzt er sich jedoch in Rage und legt so richtig lost. Viel schneller, viel agressiver, teilt er nun auch viel mehr Schaden aus und seine Stacheln können sogar vergiften.

Ehrlich gesagt, sobald er in Rage war, hatte ich meine drei KOs zu verzeichnen, noch bevor ich mich richtig versehen konnte. Und das trotz der Halk Potions, die ja 70% Schadensreduktion bedeuten. Doch selbst die können jemandem mit Noob-G-Gear nur so weit durch den G-Rang bringen und somit sah ich meine kleine Begutachtung von Frontier an dieser Stelle als beendet an.

Slaying the Behemoths of Dauntless

Was definitiv ein starker Vorteil an Dauntless sein kann, ist wie schnell es einen ins Gameplay wirft. Charakter erstellt, kurze Cutscene gesehen, in der erklärt wird, dass Slayer zu den Shattered Isles gebracht werden, um Behemoths zu erlegen, und schon bruchlandet man auf einer davon. Im kleinen Biom ohne sonstige Ablenkung einen Behemoth erlegt, der sich kaum wert, und schon wird man aufgegabelt, und zur Stadt gebracht, um das wirkliche Slayer-Leben und dies eventuell auch im Crossplay-Coop zu leben.

Dauntless erwartet nicht, dass man erst mal fünfzehn Kieselsteine sammelt, zehn Pflanzenfresser niedermetzelt, oder das perfekte Steak grillt, bevor es einen auf die richtigen Monster loslässt. Alle Missionen, selbst die wenigen zum Ausprobieren verschiedener Waffen oder Itemsammeln, finden in eigentlichen Kampfquests gegen vollwertige Behemoths statt. Rein, töten, raus – die Quintessenz des Hunting Genres.

Der Bieber-ähnliche Gnasher ist der allererste Behemoth, der mir gegenüberstand. Denn bereits im Intro-Tutorial des Spieles, wenn man alleine auf einer kleinen Insel strandet, bevor man wieder aufgegabelt und in die Hub-Stadt geflogen wird, darf dem Lesser Gnasher der Gar ausgemacht werden. Auch später sind der Gnasher und der Ragetail Gnasher jeweils die ersten Behemoths ihrer jeweiligen Kategorie.

Sie sind zudem neutral, also muss nicht wirklich auf Elementare Pros oder Contras geachtet werden. So wahnsinnig viel hat der Gnasher eh nicht drauf. Hauptsächlich versucht er einen mit seinem dicken Schwanz zu erwischen, in dem er jenen entweder zu Boden haut, oder eine Drehung damit vollführt. Zudem kann er eine Rolle machen, wobei erneut der Schwanz die Gefahrenzone der Attacke ausmacht. Manchmal schmeißt sich der Gnasher auch zu Boden und gleitet dann mehrmals hin und her, versucht einen währenddessen mit Bissen zu erwischen. Dies ist die Attacke, aus der man ihn gut mit einem kräftigen Schlag raushauen kann. Außerdem hilft es natürlich, wenn man den Schwanz abschlägt. Der Ragetail Gnasher wird dadurch gefährlicher, dass viele seiner Bodenstampfer zudem eine Schockwelle verursachen, die einen schneller erwischen kann, als man meint.

Der nächste neutrale Behemoth ist die Eule Shrike, die natürlich ihre Schwingen nicht nur als Deko trägt, sondern damit Distanzen überbrücken kann und auch aus der Ferne anzugreifen versteht. Beispielsweise in dem sie einen von weitem aus anfliegt, was die Attacke ist, aus der man sie herausschlagen kann. Auch spring-gleitet sie gern kurz hoch in die Luft, um mit einem ordentlichen Faustschlag zu Boden zu kommen, und das so hoch, dass es für mich immer mehr von Glück abhängt, ob sie mich damit erwischt oder nicht. Meine absolute Hass-Attacke.

Auch kann Shrike Tornados heraufbeschwören, von weitem mit einem oder zwei Projektilen nach einem werfen, oder von nahem eine Vierer-Schlagkombination ausrichten. Die stärkere Version, die Moonreaver Shrike, macht all dies gern etwas unberechenbarer miteinander. Beispielsweise kommt nach dem großen Bodenklopfer noch ein zweiter kleiner Sprung mit einem zweiten danach. Auch fliegt sie, wenn man ihr nahe ist, gern ein kleines Stück zurück und beschwört dabei schon einen Tornado, dem entsprechend schwer auszuweichen ist. Oder macht ihre Gleitattacke direkt durch einen Tornado hindurch, so dass man sie schwerer kommen sieht.

Als letzter neutraler Behemoth wäre da der Quillshot. Dessen Name ein Wortspiel ist. Ausgesprochen natürlich wie Killshot, schießt er die Stacheln auf seinem Rücken nach einem. Das ist tatsächlich auch schon sein Haupt-Gimmick, ansonsten kann der Eber nicht viel, abgesehen davon vielleicht mal eine Pranke zu Boden zu schmettern oder mit den Hauern auf einen zuzurennen.

Sausen die Stacheln in die Luft, kommen sie entweder ungezielt um seinen Körper herum nieder, wobei ich häufig davon gar nicht so stark getroffen wurde, wenn ich seinen Schwanz bearbeitete. Sie können aber auch gezielt auf die Slayer gefeuert werden, wobei dies nicht trifft, solange man währenddessen in Bewegung bleibt. Zumindest beim normalen Quillshot, der Deadeye Quillshot streut nicht nur wesentlich mehr Stacheln, sondern sie gehen auch zusätzlich auf das Areal um die aktuelle Position, so dass man bei der Flucht vor ihnen leichter in weitere hineinläuft. Wenn sich der Quillshot auf die Seite schmeißt, feuert er zudem Stacheln in die Richtung, der Deadeye Quillshot dreht sich dabei sogar mehrmals und wiederholt die Attacke.

Der Charrogg ist der erste Feuer-Behemoth, bzw. Blaze wie sich das Element hier nennt. Wie alle Vertreter dieser Gattung bewirkt jegliche mit Flammen bestückte Attacke übrigens, dass man angezündet wird und dies mit mehreren Rollen wieder ersticken muss, wenn man nicht beständig die HP abgezogen bekommen möchte. Gibt aber auch die Möglichkeit, sich kurzfristig dagegen zu buffen.

Wie fast alle Behemoths mit einem breiten Schwanz, schlägt auch der Charogg jenen zu Boden, oder benutzt ihn, um Feuerkugeln um sich herabregnen zu lassen. Den Schwanz abzuschlagen kann also wieder vorteilig sein, und ist zudem eine eher sichere Stelle, an die nicht viele Attacken herankommen. Charrog kann zudem Lavabälle spucken, die einen verfolgen, oder aus vier Öffnungen an seinem Panzer eine Zeit lang Flammenwerfer produzieren. Der Firebrand Charrog bewegt sich dabei hauptsächlich weniger vorhersehbar, dreht sich mit den Flammenwerfern beispielsweise nicht immer in die gleiche Richtung, macht mehrere Schwanzschläge, oder versucht nach einer solchen Attacke schnell noch eine Ramme hinzuzufügen.

Mit dem Embermane treffen wir auf den Feuerhund, und den damit bisher agilsten Behemoth, der sich eine Freude daraus macht, kreuz und quer über das Kampffeld zu hopsen und rennen. Genau genommen ist das mit eine seiner Angriffsmethoden, denn er wird kurz vor einem weglaufen, Kehrtwende machen, und dann eine Ramme vollführen, nur um dann wieder zu verschwinden. Das ist der Moment, wenn man ihn gut mit einem ordentlichen Schlag auf die Schnauze umwerfen kann. Gerade beim Bloodfire Embermane bekommt man so gut wie keine Attacken rein, wenn man dies nicht schafft.

Steht er doch mal kurz still zieht er einem gerne in einer Drehung einen Schwanzschlag oder eine Kopfnuss über. Von weitem kommt dann noch Feuer hinzu. Entweder spuckt er es in hohem Bogen – dann ist es zielgerichtet auf die Slayer. Oder er spuckt es in einem Fächer aus Feuerbällen gerade von sich, wobei dem einfacher auszuweichen ist, je weiter man davon entfernt ist, da die Lücken dazwischen natürlich größer werden. Gleichzeitig ist diese längere Attacke aber auch ein guter Zeitpunkt, um die Distanz überbrücken und ihm ordentlich Haue auf die Seite oder das Hinterteil geben zu können.

Ich kann mich ehrlich gar nicht sonderlich daran erinnern, den normalen Hellion oft erlegt zu haben. Gibt wahrscheinlich nur einen kurzen Quest dazu und nach einmaligem Sieg muss er nicht wiederholt werden. Den Scorchfire Hellion, auch weil ich seinen Helm als Ausrüstung anhatte, ja der wurde hingegen einer meiner absoluten Hass-Behemoths und hat die Auseinandersetzungen mit den Eulen eher zum kleinen Vorgeschmack degradiert.

Das Vieh nutzt seine volle Körpergröße gern aus. So kann er mit den Beinen stampfen, wenn man unter ihm steht. Er schwingt seinen Schwanz herum, der sowieso viel zu viel Reichweite hat, bevor er nach ewiger Bearbeitung endlich mal abgeschlagen ist. Er schmeißt sich gern hin, um entweder nach vorn oder seitlich eine Ramme zu vollführen. Auch kann er sich vergraben und dann aus dem Untergrund hervorspringen, um einen zu plätten. Während einiger dieser Attacken hinterlässt er Lava am Boden. Und der Scorchfire Hellion steht nicht nur so gut wie nie still, sondern operiert auch nach dem Modus „wie gefällt es dir, in Flammen zu stehen?“, denn so gut wie ständig liegt überall Lava oder speien mehrere Vulkane um sich.

Den Beginn der Eis/Frost Bemehoths macht ein Verwandter der Shrike, nämlich die Eule Skraev. Dies ist zudem einer der wenigen Behemoths, welche noch keine aufgebesserte Dire oder Heroic Variante aufweisen, wobei die Winterhorn Skraev kürzlich mit dem Switch-Release von Dauntless als nächster Behemoth angekündigt wurde. Auch sonst sind die Attacken natürlich weitestgehend mit ihrem Element-neutralen Cousin übereinstimmend. Ein wenig durch die Luft gleiten, aus dem er gut hinausgeschlagen werden kann. Die Sprünge mit den Bodenschlägen. Die Projektilattacke aus Distanz oder Schläge aus der Nähe.

Die Besonderheit hier ist eben das Eiselement. Skraev beschwört keinen Tornado. Skraev schmeißt nicht mit irgendwelchen Projektilen um sich. Stattdessen beschwört sie eine Linie an Eiskristallen, welche auch eine Weile auf dem Kampffeld verbleibt. Kommt man mit ihnen in Kontak, vereist man zu einer Säule und muss den Dodge hämmern, um schneller rauszukommen. Auch verursachen Attacken, wie wenn sie vor sich gräbt oder den Bodenstampfer macht, gern einen Eiswall um Skraev.

Ein weiterer Variant eines bekannten Behemoths ist der Pangar, welcher wie der Hellion gebaut ist. Ganz wie sein feuriger Verwandter macht dabei gerade die Reichweite, die seine Schwanzschläge verursachen, zu schaffen, gekoppelt damit, dass er viel in Bewegung ist, und es entsprechend schwer macht, gezielt darauf zu zielen und ihn abzuschlagen. Auch die Bodenstampfer hat er drauf, dazukommen auch kleine Kicks nach hinten. Zu den üblichen Rammen kann der Pangar aber ähnlich dem Gnasher auch noch übers Kampffeld rollen.

Sein besonderes Gimmick ist, dass de Pangar sich manchmal mit Frost überzieht, und dann seinen Damage erhöht und bei der Schwanzwedelei gern mal kleine Projektile verliert. Der Frostback Pangar hat zudem einen Frosthauch drauf, der einen mal wieder zu einer Eissäule erstarren lässt. Der Pangar ist sogar einer der wenigen Behemoths, bei dem die Heroic-Variante leicht anders ist, denn hier bilden sich sporadisch immer wieder Eiskristalle auf dem Kampffeld, die es bei den beiden Vorgänger-Versionen noch nicht gibt. Dennoch, der Pangar ist netterweise wesentlich weniger nervig als der Hellion.

Denn der absolute Nerv-Behemoth der Eiskategorie ist der Boreus. Sowohl die normale als auch der Dreadfrost Boreus sind theoretisch im Threat-Level unter dem Pangar eingereiht, ich finde sie aber viel schlimmer zu bekämpfen. Am schlimmsten ist dabei, dass er sich mit Eis überziehen kann. Im Gegensatz zum Pangar erhöht da aber nicht seine Attacke, sondern macht den Boreus komplett immun gegen Angriffe. Nun wird er kleinere Monster beschwören, und jene zu besiegen, bufft die Waffe, so dass man ein paar Schläge reinbekommen kann, bis der Eispanzer komplett abgebrochen ist. Gerade der Dreadfrost Boreus überzieht sich ständig mit dem Scheiß.

Auch finde ich es schwer, den Attacken auszuweichen. Zumindest als Nahkämpfer scheinen seine Sprünge, seine Schwanzschläge, und seine Kopframmen fast immer zu treffen. Und dann eben noch das ganze nervige Kleinvieh um ihn herum, welches entweder als Kamikaze-Bomber einem um die Ohren fliegt, oder beim Dreadfrost aus Distanz nach einem spuckt. Mit Vorliebe dann, wenn man gerade an einer Heilspalte niederkniet. Der Kampf zieht sich einfach ewig und ist super unübersichtlich. Ich war so froh, dass er mit seinem Materialien recht großzügig war, denn ich musste sowohl das Schwert und die Stiefel von ihm upgraden.

Der Drask ist die Einführung in die Shock/Elektro-Behemoths und als solcher relativ geradlinig. Auch erneut ein Behemoth, der bisher keine stärkere Variante aufweist, sondern nur im normalen Bereich aufzufinden ist. Dabei ist das amphibische Design doch echt cool. Um ehrlich zu sein erinnere ich mich kaum an ihn, da ich ihn so wenig angehen musste.

Wie alle Behemoths mit einem prominenten Schwanz nutzt auch der Drask jenen zum Attackieren, in dem er sich um sich dreht, und einen damit zu schlagen versucht. Das ist eine überraschend schnelle Attacke, der schwer auszuweichen ist, aber natürlich erneut abgeschwächt, wenn man jenen einfach abschlägt. Elektrizität kommt dadurch ins Spiel, dass er mit jener um sich spucken kann, was einen beim Treffen auch schockt. Unter jenem Zustand können kurzzeitig keine Items mehr genutzt werden.

Der Nayzaga ist sogar der einzige der drei Shock-Behemoths, der mit dem Shockjaw Nayzaga eine Dire-Version zu bieten hat. Dass er von weitem wie der Quillshot aussieht, auch wenn sein Kopf eine wesentlich andere Form hat, kommt nicht von irgendwo, denn auch er benutzt seine Rückenstacheln bei vielen Angriffen. Wobei er auch ohne sie mit eine Schlidder-Attacke oder einer Seitramme Schaden macht, der allerdings höher ausfällt, wenn die Stacheln noch nicht abgeschlagen wurde.

Schießt der Nayzaga die Stacheln von sich, so machen die natürlich beim Treffen auch Schaden. Allerdings ist das nur der sekundäre Nutzen. Primär bleiben sie im Boden stecken und schießen in regelmäßigen Intervallen mit Elektrobällen nach einem. Es ist also hilfreich, sie mit Attacken zu zerschlagen, bevor man sich dem Behemoth wieder zuwendet. Beim Shockjaw Nayzaga gibt es sogar welche, die mit einer Energiekuppel geschützt sind, was sie nicht nur schwerer zu zerlegen macht, sondern auch in mehrere Richtungen mit Elektrizität um sich feuert. Auch so kann der Behemoth immer mal wieder mit Elektrizität um sich feuern, nicht nur die Stacheln an sich.

Mit dem großen Maul und den Hörner ist der Stormclaw ein weiteres cooles Behemoth-Design, der aber ganz wie der Drask nur in der normalen Behemoth-Kategorie zu finden ist und noch keine stärkere Variante offeriert. Der Körperbau ist natürlich am Embermane angelehnt, und auch der Stormclaw zeichnet sich durch schnelle Bewegungen, Kopframmen und Schwanzschläge aus, wobei er durch seine höhere Größe mehr Reichweite entwickelt.

Und statt Feuer hat er halt Elektrizität dabei. Die kann er nach einem werfen, wobei der Ball auch zurückgeschleudert werden kann. Manchmal beschwört er auch Regenwolken, die mit Blitzen unter sich feuern. Aber besonders gern legt er mehrere Nadeln auf den Boden, die wie ein Zaun mit Elektrizität verbunden sind. Das dient dazu, das Kampffeld wesentlich einzuschränken und es Slayern einfach zu machen, versehentlich damit in Kontakt zu kommen. Ganz wie die Stachelnd es Nayzaga wendet man sich besser erst mal jenen zu, um sie mit wenigen Attacken zu zerstören. Ich weiß noch dunkel, dass ich den Stormclaw leicht nervig fand, aber das lag eventuell auch nur daran, dass ich ihn zu wenig bekämpfen musste, um ihn zu lernen.

Skarn, den Einstiegsbehemoth beim Element Erde/Terra habe ich hingegen sehr häufig besiegt, schon alleine, weil er und der Rockfall Skarn gerne bei den Expeditionen ausgewürfelt wurden. Die Steinschildkröte ist dabei so langsam, dass er eigentlich kein allzu großes Problem ausmacht, aber doch leicht nervig, weil die gute Panzerung mal wieder zu einem relativ langen Kampf führt. Gerade der Rockfall Skarn nimmt hierdurch nämlich nur reduzierten Schaden und die weiche Unterseite ist nur dann kurz attackierbar, wenn er die Steine zur Attacke von sich schleudert oder man ihn, wenn er auf sich auf die Hinterbeine stellt, umwirft.

Der Skarn lehnt sich dabei gern entweder zur Seite oder nach vorn, um zu telegraphieren, wohin er rollen oder seine Steine schleudern wird. Wird er vom Hinterbeinstand aus umgeworfen, muss genauso auf den Aufprall geachtet werden. Manchmal verzieht sich der Skarn auch ganz unter seine Steinhülle und wirft, gerade als Rockfall, jene in verschiedene Richtungen, während man ihn dort hervorschlagen will. Seine besondere Attacke ist, wenn er den Steinpanzer im Kreis um sich hebt, denn dann wird er anfangen sich schnell zu drehen. Dies zieht alle Slayer zu ihm und kollidieren sie mit den Steinen, macht das enormen Schaden. Am besten rennt man weg, sobald man dies sieht. Der Rockfall Skarn erschwert einem dies, weil auch Steinsäulen aus dem Boden kommen, die einen zurückwerfen, und die Attacke wesentlich länger dauert. Dafür muss er sich davon aber auch sehr lang erholen.

Das Insektenvieh Kharabak und der Razorwing Kharabak sind dann zwei weitere meiner absoluten Hass-Behemoths, die ich persönlich hoffnungslos zu niedrig im Threat-Level angesiedelt sehe. Die permanent über das Kampffeld schießenden und dabei beständig um sich attackierenden Insekten sind mir einfach viel zu aggressiv und schadend, um Spaß zu haben. Man hat ja kaum die Kamera gedreht, um sie nicht aus dem Blickfeld zu verlieren, da bekommt man schon wieder eins übergezogen. Und unsichtbar machen können sie sich dann auch noch.

Bei den meisten Attacken versucht Kharabak einen mit einer Kombo oder bei einem Fly Through mit den Klauen zu bearbeiten, wobei er auch noch zusätzliche sicheln am Körper ausfahren kann. Besonders der Razorwing Kharabak teleportiert sich gern außer Sicht und kommt wie aus dem Nichts dann auf einen zugeschossen. Aus Distanz kann Kharabak mit Sicheln nach einem werfen und steht man länger nahe dran, rammt er gern den Hinterkörper zu Boden. Kann bei solchen Bodenrammen aber immerhin auch steckenbleiben, um einen endlich mal etwas Zeit zum Attackieren zu geben. Nervig ist auch, wenn er kleine Insektenschwärme ruft, die an einem Klebenbleiben und in der Bewegung stören, und beim Razorwing auch beständig schaden. Wild mit der Waffe um sich schlagen löst sie schneller wieder von einem.

Der Koshai ist ein leicht besonderer Behemoth. Denn es ist der einzige in den ursprünglichen fünf Elementarkategorien, der keine normale Version hat, sondern erst bei den Threat-Leveln der Dire Behemoths auftaucht. Dafür hat er allerdings eine Heroic-Version. Als ich sein Icon zum ersten Mal sah, dachte ich mir noch „nicht noch eine Eule“, was aber eh getäuscht war, denn der Koshai ist mehr von Basilisken im Design inspiriert mit dem Vogelkopf auf einem Echsenkörper mit extra langem Schwanz.

Den kann er natürlich mehrmals um sich schlagen, und selbst wenn man ihn abtrennt, erneuert er ihn mit Ranken. Der schnelle Behemoth überrascht einen gern mal mit diversen Prankenschlägen oder einem Sprung zu einem, Hörner kann er übrigens auch ausfahren. Die perfekte Gelegenheit ihn umzuwerfen ist, wenn er sich vergräbt und dann aus dem Erdboden herausspringt. Theoretisch auch, wenn er sich auf einen Rankenthron begibt, aber ich war noch in keinem Team, welches ihn da rechtzeitig von runter bekommen hätte. Gern beschwört der Koshai auch Ranken, die einen verlangsamen und schaden, als Flächendecker auf dem Boden, oder umgibt sich mit einem Wirbelwind, welcher einem die Stamina raubt. Ich fand den Koshai aber eigentlich echt ziemlich cool, obwohl mich diese schnellen Behemoths normalerweise eher nerven.

Valomyr gehört zum ab dem Dire-Level neu hinzugekommenen Element Radiant bzw. Licht. Das riesige Rinozeros, welches mit Lichteffekten und Lasern um sich schießt, und passend nur in nächtlichen Missionen anzutreffen ist, stimmt einen auch gut darauf ein, dass es hier etwas wilder zur Sache gehen wird. Die ersten Auseinandersetzungen mit ihm sind zumindest noch sehr beeindruckend, ganz so gefährlich ist er aber vergleichsmäßig gar nicht.

Der Behemoth ist groß und zum Großteil stationär, wird er sich doch nie mehr als ein paar langsame Schritte hin und her bewegen, kann dafür aber in regelmäßigen Abständen in einen anderen Bereich des Kampfareals teleportieren – teils aber gern auch nur ein paar Schritte weg. Dabei beschwört er Orbs, die kurz mit Lasern um sich feuern, denen aber einfach auszuweichen sind. Lediglich wenn sich Valomyr mit einem Schild umgibt, welches erst zerstört werden muss, verbleiben sie für länger auf dem Kampffeld und können genug stören, um sie mit wenigen Schlägen auszuschalten. Die nervige und besonders schadende Attacke von Valomyr ist, wenn er Lichtkristalle beschwört, die um ihn herum schweben und mit einem kollidieren. Dabei dropt er in der Phase aber auch Buffs. Die Laser aus seinen diversen Körperorbs werden immerhin lang telegraphiert, so dass nur dem Kristallsturm auszuweichen wirklich schwer (für mich quasi unmöglich) ist.

Die Heroic-Kategorie hat nur zwei neue Behemoths zu bieten, die mit Threat-Level 17 sozusagen das aktuelle Endgame darstellen. Der Radiant-Behemoth der beiden ist das Lichtinsekt Rezakiri, und ganz wie Valomyr der einfacherer gegenüber dem im Umbral-Element. Oder zumindest war er halb so wild das eine Mal, welches ich gegen ihn gekämpft habe. Besonders ist hier noch, dass man nur eine statt der üblichen drei Selbst-Wiederbelebungen hat. Einschränkungen gegenüber der Hilfe von anderen Teammitgliedern gibt es wieder nicht, die können einen gewohnt so oft beleben, wie das Threat-Level noch nicht im Danger-Status ist.

Auch Rezakiri kann die Leuchtkristalle wie Valomyr beschwören. Die umkreisen ihn allerdings nicht, sondern er wird sie einem entweder geradlinig oder im Fächer entgegenwerfen, wobei solange man ihm zumindest halbwegs nahesteht, schnell hinter ihm gelaufen und auf ihn eingeschlagen werden kann. Manchmal macht er auch kleine Stoßattacken, die mit ein paar Leuchtkugeln auf den Boden bestückt sind. Lichtlaser kann er zudem abfeuern, besonders trügerisch ist dabei jener, der im Kreisfächer von ihm abgeht. Besonders weil man sich gern direkt unter ihn stellt, er die Attacke aber mit einer Bodenramme endet. Die ihn jedoch ähnlich Kharabak kurz dort steckenbleiben lässt. Ich fand es jedenfalls nicht allzu schwer, Rezakiri auszuweichen und Öffnungen für eigene Attacken zu finden.

Auch erst in der Dire-Kategerie eingeführt ist das Element Umbral/Dunkelheit und mit ihm der Riftstalker. Und der nervte mich wesentlich mehr, als sein Radiant-Kollege Valomyr. Ist auch genau das Gegenteil, denn der auf die Körperform des Embermane angelehnte Fledermauswolf ist super agil und springt und rennt gern durch die Gegend, kann sogar dessen übliche Drehung mit Kopfnuss respektive Schwanzschlag. Witzigerweise ging meine erste Auseinandersetzung mit ihm sehr günstig aus, weil er sich einfach über den Rand der Insel katapultiert hat und in den Tod gefallen ist.

Seine Besonderheit sind allerdings Portale. Er selbst kann in Portalen und Pfützen verschwinden, um dann woanders mit einer schnellen Attacke auf einen zu aufzutauchen. Oder er katapultiert sich mehrmals schnell übers Kampffeld, dem nur schwer auszuweichen ist. Auch kann er eine Wand an Portalen beschwören, aus denen Dunkelkugeln einen unter Beschuss nehmen, wenn man den Riftstalker vor ihnen bekämpft. Besonders nerven, und die PS4 kurz vor den Hitzetod bringend, ist allerdings, wenn er das ganze Team in eine Dunkeldimension herabzieht. Wir finden uns in einem stark abgesteckten Kreis mit mehreren Portalen wieder, aus dem Kugeln und Riftstalker-Klone einen unter Beschuss nehmen und denen nur schwer auszuweichen ist. Eine ordentliche Attacke auf den Kopf des echten Riftstalkers cancelt jene Phase sofort wieder aus, aber abgesehen von sehr guten Hammer-Nutzern habe ich das noch kein Team zuverlässig schaffen sehen.

Der zweite Umbral-Behemoth, der Rabe Shrowd, ist ganz wie Rezakiri erst in den Heroics zu finden und mit einem Threat-Level von 17 als aktuelles Endgame designt. Und nervt kolossal. Die Umbral-Viecher sind echt nicht meins, und ich habe nach dem ersten Sieg mich nie weder an ihm versucht. Und der war auch knapp, drei von vier Teammitgliedern waren nämlich schon lange tot am Boden (erneut wieder nur eine Selbstbelebung) und der letzte Überlebende hat heroisch das Vieh zur Strecke gebracht.

Der Shrowd dealt hauptsächlich in Illusionen. Hat aber auch viele der Eulen-Moves drauf, wie einen zu rammen, anzufliegen, oder mit den Flügeln um sich zu schlagen, was bei ihm aber auch Slayer in seinem Rücken trifft. Gern beschwört er einen Dom hervor, der einen Großteil der Kampfarena in Dunkelheit schließt und man ihn nur durch seine glühenden Augen ausfindig machen kann, natürlich auch nicht sieht, welche Attacke er machen wird. Einen Schattenklon von sich kann er zudem beschwören, der alle normalen Moves von ihm beherrscht und es erschwert, beide im Blickfeld zu halten. Die von ihm hinterlassenen Pfützen verlangsamen und sind nur abzustreifen, in dem man Shrowd attackiert. Beschwört er einen Schattenball, sollte der attackiert und zerstört werden, bevor er in AoE-Schaden explodieren kann.

Dauntless

Dauntless hatte eigentlich ein einfaches Konzept: Monster Hunter für diejenigen, die keinen Handheld haben. Immerhin war das letzte westliche MH-Release auf Konsole Tri für die Wii in 2009 und die Verkaufszahlen auf PSP und 3DS gaben der Reihe recht. Es gab immer andere Hunting Games, die versuchten sich auf den Plattformen zu etablieren, auf denen MH nicht war. Und Dauntless kündigte somit Ende 2016 an, sich um den PC zu kümmern, auf dem zumindest im Westen keine erschienen waren. Ein halbes Jahr später kam ihnen dann Capcom dazwischen und kündigten Monster Hunter World für moderne Konsolen plus einem späteren PC-Release an.

Bis die Beta-Version von Dauntless eröffnet wurde, war MHWorld nicht nur schon erschienen, sondern auch bereits ein Datum für dessen PC-Release ein paar Monate später gesetzt. Als Antwort ging Dauntless einfach zum Gegenangriff und bediente ab März 2019 schlichtweg auch Konsolen, und das hier sogar cross-plattform im Multiplayer, der zudem kostenlos war. Letztendlich konnten beide Spiele aus der Fehde als Gewinner hervorgehen. Monster Hunter World ist mit über 10 Millionen abgesetzter Einheiten das erfolgreichste Capcom-Spiel aller Zeiten, während für Dauntless mittlerweile an die 5 Millionen registrierter Accounts vorliegen.

In den zwei Monaten, seitdem ich es auf meine PS4 geladen habe, konnte ich es ebenfalls an den Wochenenden für jeweils ein paar Stunden spielen, um mich von ihm überzeugen zu lassen. Mittlerweile hatte ich Konfrontationen mit allen bisher im Spiel erhältlichen Monstern.

Es dreht sich natürlich alles um die Behemoth-Quests. Dauntless unterteilt jene dabei in sogenannte Threat Level und dann zusätzlich noch mal in drei übergeordnete Kategorien. Sozusagen die normalen Standard-Behemoths der Threat Level 1 bis 7 sind die erste Charge, auch wenn hier bereits sehr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade vorliegen können. Bei den Threat Leveln 8 bis 12 sind wir nun in den Dire-Behemoths, die zum Großteil aggressivere Variationen der bereits bekannten mit leicht abgeänderten Move-Sets sind, jedoch auch drei komplett neue bereithält. Und dann im aktuellen Endgame der Heroics sind die der Threat Level 13 bis 17 zu finden. Heroics sind allerdings lediglich die Dire-Versionen ohne neue Moves, sondern lediglich mit höheren Stats. Plus zwei neue Behemoths, die sozusagen die aktuellen finalen Herausforderungen darstellen.

Und so eine Kategorie kann schon viel ausmachen. Der Gnasher ist beispielsweise einer der ersten Behemoths, dem man gegenüberstehen wird, und entsprechend simpel ist die Angelegenheit. Theoretisch ist der Ragetail Gansher auch einer der ersten Dire-Behemoths, die angegangen werden. Aber ich kann gar nicht sagen, wie viele Teams ich hatte, die plötzlich rechts und links am Boden lagen, weil es keiner hinbekommt, den Erdbeben auszuweichen, die seine Schwanzschläge nun verursachen. Allgemein hing es etwas vom Gimmick eines Behemoths ab, wie viel Spaß ich an ihm hatte. Boreus kann ich gar nicht leiden, weil der Kampf sich unnötig durch seinen Eispanzer in die Länge zieht, während man von den von ihm hinzugerufenen Helfern unter Beschuss ist. Während Scorchstone Hellion ist man fast ständig durch seine Attacken am Brennen und darf auch noch aktiven Vulkanen ausweichen. Und diese blöde Dunkeldimension beim Riftstalker nervt sowieso, wenn man keinen Spieler mit Hammer als Waffe dabeihat, der ihn dort schnell wieder rausgeschlagen bekommt.

Zudem sind sie natürlich in Elemente unterteilt. Anfänglich gibt es davon fünf, die üblichen vier Naturelemente plus Neutrale, also im Prinzip Element-lose. Für die Dire- und Heroic-Kategorien kommen dann jeweils noch eine für Licht und Schatten hinzu. Selbstverständlich lässt sich aus den Materialien jedes Monsters dazu eine Rüstung und eine Waffe schmieden. Neben den eigentlichen Statuswerten sollte nämlich auch darauf geachtet werden, dass die Elemente sich selbstredend gegenseitig beeinflussen. Gegen einen Feuer-Behemoth nimmt man lieber auch eine Feuerrüstung mit, um weniger Schaden einzustecken, dafür aber eine Eiswaffe, um mehr auszuteilen. Und keinesfalls umgedreht. Wobei später natürlich auch die Skills ein Stück hineinzählen, wie gut so ein Loadout wirklich ist.

Um ehrlich zu sein habe ich in den ursprünglichen normalen Auseinandersetzungen noch fast jederzeit eine Rüstung und ein Schwert jedes Elements parat halten und upgraden können. Das geht netterweise bei Dauntless auch etwas simpler. Um Equip zunächst zu schmieden, und an ein paar höheren Stufen, müssen die Materialien des dazugehörigen Behemoth gegrindet werden, aber für die meisten Upgrade-Level dazwischen reicht es auch völlig aus, wenn man generische Steine hat, die von jedem Behemoth des gleichen Elements fallengelassen werden. Dazu bietet Dauntless auch an, entweder spezifisch eine Jagd gegen einen bestimmten Behemoth zu initiieren, um leichter an dessen Materialien zu kommen, oder eine Expedition zu starten. Auf Expeditionen können einem mehrere Behemoths begegnen, welche randomisiert ausgewählt werden, dafür gibt es aber auch wesentlich mehr der Elementarsteine als Belohnung. Jedenfalls, zunächst ist es noch einfach viel Ausrüstung ohne allzu viel Grinding in der Hinterhand zu haben. Doch ab der Dire-Kategorie habe ich mich dann auf ein neutrales Set versteift, weil es sonst wirklich viel die gleichen Behemoths zu erlegen gäbe, um mehrere Outifts kampftauglich zu halten.

Denn die Rüstungswerte machen in Dauntless tatsächlich viel aus. Das Spiel ist so nett, und gibt einem im Loadout-Bildschirm, in dem darauf gewartet wird, dass das Matchmaking noch zusätzlich Leute in die Gruppe wirft, Tipps. Welche Elemente sind gut oder schlecht gegen den Behemoth. Welche Statuswerte sollte das Equip haben. Gibt es irgendwelche Besonderheiten/Gimmicks gegen den Behemoth zu beachten. Und wer bei einem Behemoth, für den die Rüstung auf 320 Attack/Defense sein sollte, eine mit nur 300 vs eine mit stattdessen bereits 340 mitbringt, wird einen großen Unterschied erleben. Hier spielt natürlich hinein, dass ich es in Dauntless teilweise auch einfach sehr schwer finde, gewissen Attacken rechtzeitig auszuweichen. Einige Behemoths scheinen es sehr einfach zu haben, Nahkämpfer konstant zu treffen. Gerade in den Dire und Heroics ist es auch so, dass häufig ein Behemoth erst mal mit leicht schwächerer Ausstattung angegangen werden muss, um überhaupt die Materialien zu bekommen, um auf das für ihn vorgegebene Level zu kommen. Da mussten mich schon ein paar Teams ein wenig tragen.

Was natürlich einen großen Punkt ausmacht, wie viel Spaß man gerade am Spiel hat. Ich bin in vollen 4er-Teams gewesen, bei denen alle bereits Minuten in den Kampf dreimalig KO am Boden lagen und durch ihre eigenen Wiederbelebungen gegangen sind. Und ich hatte nicht volle Teams, bei denen ein oder zwei Spieler so gut waren, dass in wenigen Minuten der Behemoth schon besiegt war. Am besten fühlt es sich natürlich an, wenn man sich nicht so komplett nutzlos vorkam, aber das Team schon geschmeidig lief. Kann man sich halt nicht aussuchen, es sei denn man spielt nur exklusiv mit den gleichen Leuten. Immerhin dauert es nie lang, bis man Leute findet, um den gewünschten Behemoth oder die gewünschte Expedition anzugehen. Lediglich für die Heroics-Version von Quillshot und besonders Koshai durfte ich länger warten, die scheinen nicht so beliebt zu sein.

Dauntless fühlt sich natürlich wesentlich f2p MMO an, weil es eben auch eines ist. In der Hub-Stadt werden einen alle paar Slayer Level neue Quests aufpoppen, die von einem diverse Errungenschaften abverlangen. So viele Materialien X erkämpfen, Behemoth Y so häufig erlegen, die Waffe Z schmieden. Alles, damit man einen Grund für den Grind hat, selbst wenn das Equip bereits aufgebessert ist. Dazu kommen erneut die Skills im Spiel. Nicht nur hat das Equipment an sich nämlich bereits inhärent welche, sondern über Cells können noch weitere in die dazugehörigen Slots integriert werden. Das ist allerdings die obligatorische Gacha-Mechanik, da man hier nie vorher weiß, welche Cells man wirklich bekommt. Es sei denn, man unterstützt das mit Microtransactions. Der Shop scheint sonstig allerdings hauptsächlich aus kosmetischen Sachen zu bestehen. Ich fühlte mich, als jemand, der das Spiel, welches er gerade genießt, dennoch nicht monetär zu unterstützten bereit ist, zumindeset nie benachteiligt.

Das Spiel spricht selbstverständlich die gleichen primitive Erfolgserlebnisse an, wie alle anderen Hunting Games auch. Nur schneller, da eine der Stärken in Dauntless eindeutig ist, dass es sich vergleichsweise simpel und unkompliziert hält. Es gibt keine Waffenschärfe. Stamina geht nur runter, während man die Waffe gezückt hat. Beim Angreifen fliegen wild die Nummern aus den Behemoths, um den Fortschritt zu visualisieren. Es gibt nur wenige Dinge, die an Harvest Spots schnell beim Vorbeilaufen eingesammelt werden können, und abgesehen vom Behemoth keine anderen Monster auf dem Insel-Biom. Lediglich vier Itemsorten werden in die Schlacht mitgenommen. Eine Jagd, auch wenn man eine halbe Stunde Zeit zur Verfügung gestellt bekommt, dauert meist eher um die zehn Minuten. Waffenarten bleiben überschaubar, statt über ein Dutzend in Monster Hunter angelaufenen zur Auswahl zu stellen. Bei Dauntless geht es darum, schnell in die Jagden rein und wieder rauszukommen, um seine Kurzweile beim Grinden an den Viechern zu haben. Schön wäre es lediglich, wenn es eine Möglichkeit gäbe, Jagden wieder abzusagen, und vor allem Preset-Loadouts zu machen, damit man sich bei den Expeditionen nicht erst lang die Rüstung/Skills umschreiben muss, um sie auf den ausgewürfelten Behemoth anzupassen.

Außerdem mag ich die optische Präsentation des Spieles sehr. Es ist sicherlich kein Zufall, dass der Look sehr kantik-cartoonig von Fortnite inspiriert ist. Aber er ist gefällig, und gerade die simple und farbenfrohe Optik macht die verschiedenen Inselbiome ganz hübsch anzusehen, und die Behemoths sind fast alle mit guter Diversität im Design gesegnet. Außerdem läuft das Spiel dadurch natürlich sehr stabil und flüssig, was bei der Action nicht abträglich ist.

Dauntless reißt sicherlich keine Bäume aus. Es ist und bleibt eher die Alternative zu Monster Hunter. Für diejenigen, die nicht fürs Hunting zahlen wollen. Für diejenigen, denen Capcoms Serie zu umständlich ist. Wenn man das aktuelle Monster Hunter leid ist. Oder eben auch einfach, wenn mal schnell zwischendurch kurzweilig was getötet werden soll, ohne viel Aufwand dahinter. Da kann aus dem kurz Mal ein oder zwei Jagden zu machen doch plötzlich ein ganzer Nachmittag weggesuchtet werden. Abgesehen davon ist es natürlich auch die perfekte Möglichkeit ins Genre reinzuschnuppern, ohne Vorzahlung leisten zu müssen.

428: Shibuya Scramble

Ich saß vor ein paar Wochen so da. Ich wollte etwas spielen. Aber so richtig spielen wollte ich nicht. Macht das Sinn? Wenn man eigentlich zocken will, aber auf allesmögliche Gameplay irgendwie aktuell keinen Bock hat? RPG-Kämpfe? Nein Danke. In Dark Souls 3 den xten Tod einfahren? Nö. So allgemein auf Gegner einfach keinen Bock, sich allgemein nicht so stark ins Geschehen involvieren wollen. Aber doch was spielen wäre mal angesagt. Der Mensch ist halt ein kompliziertes Wesen.

Der Mensch hat aber auch das Visual Novel erfunden. Eine Bilderbuch-Software, bei der das einzige Eingreifen daraus besteht, alle dutzend Absätze mal eine von mehreren Antworten auszuwählen, um die Geschichte in unterschiedliche Variationen von sich zu leiten. Und da gerade das quirlig ausschauende und klingende 428: Shibuya Scramble eingetroffen war, kann man dies schon ein Zeichen des Schicksals nennen, dies direkt spielen zu sollen. Scheiß auf das halbe Dutzend bereits angefangener Spiele, mehr geht immer, wir leben doch nicht umsonst im Kapitalismus.

Mein Wunsch nach einem simplen und nicht anstrengenden Spielerlebnis wurde mir jedoch dennoch nicht gegönnt. Denn 428: Shibyua Scramble ist das komplexeste Visual Novel, welches mir je untergekommen ist. Strickt geschrieben ist es eigentlich sogar ein Sound Novel, aber da besteht so gesehen eh kaum ein Unterschied. Visual Novels packen ihren Text halt in Boxen am Bildschirmrand und haben ihre Standbilder mit Charakter-Emotionsvariation drüber, während Sound Novels in der Regel ein generischeres Bild zum Szenensetting hinwerfen und dann den Text drüberlegen, weil sich eh nichts ändert. Da Shibuya Scramble schon die Live-Action-Diashow recht häufig ändert, um eben auch Emotionen und Bewegungsabläufe der Charaktere anzudeuten, ist hier die Abgrenzung eh etwas schwerer zu machen. Und auch absolut unwichtig. Es sei allerdings durchaus positiv angemerkt, dass wie bei Sound Novels üblich, das Sound Design des Spieles echt perfekt ist, und punktgenau Musik und Hintergrundgeräusche einsetzt, um Stimmung zu erzeugen, zu ändern, oder einfach dynamischer zu wirken, als die Slideshow eigentlich hergibt.

Die Geschichte beginnt und endet am Shibuya Scramble. Das ist, wie ich vorher auch nicht wusste, die Bezeichnung der großen Straßenkreuzung beim Gebäude mit der 109 an der Front, welche sicher jeder schon mal in Japanaufnahmen zu Gesicht bekommen hat, ist es doch gefühlt die zweithäufigste Tokyo-Ansicht nach dem Tokyo Tower. Und es erstreckt sich über gerade mal einen ganz normalen Tag zwischen 10 Uhr morgens und 8 Uhr abends. Aber so ganz alltäglich ist es dann doch nicht, wie uns die Blickpunkte von fünf verschiedenen Protagonisten zeigen werden.

Kano ist Polizist und gerade in einem Entführungsfall verwickelt. Der Erpresser hat Maria entführt und will von deren Zwillingsschwester Hitomi an der Hachiko-Statue den Geldkoffer überreicht bekommen. Kano ist Teil der Spezialeinheit, die ihn bei der Übergabe fassen und verhaften soll. Achi hingegen ist ein Bewohner Shibuyas, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den liegengelassenen Müll einzusammeln, und welcher zufällig auf die wartende Hitomi trifft, nur um darin zu enden, mit ihr vor einem bewaffneten Kerl quer durch das Stadtviertel zu fliehen. Osawa ist der Vater der Zwillinge, dem zu Hause mysteriöse E-Mails erreichen, die ihn für die toten Versuchspersonen an einem von ihm entwickelten Virus verantwortlich machen. Minorikawa ist ein Reporter, der das Klatschblatt seines Freundes retten will, nachdem der sich Geld bei den Yakuza geliehen hat, und deswegen in letzter Minute mehrere Artikel auftreiben muss. Tama ist ein Mädchen im Katzenkostüm, welches fragwürdige Produkte unter die Leute zu bringen versucht.

All diese Storylines, auch die letzten beiden, die zunächst wenig bis gar nichts mit dem Rest zu tun zu haben scheinen, werden sich dabei langsam aber sicher zu einer größeren Narration miteinander vermischen. Wo Shibuya Scramble nämlich zunächst noch wie ein Gag-Feuerwerk überzeichneter Figuren in einer merkwürdigen Story beginnt, schafft es das Spiel tatsächlich in der zweiten Hälfte ernsthaft mitzunehmen und auch viele emotionale Charaktermomente zu bieten. Den Spaß an der Sache verliert es aber auch dann, wenn es ernst wird, nie ganz, schon alleine durch die vorzeitigen Bad Ends, die sich natürlich auch atmosphärische Brüche vom Hauptgeschehen erlauben dürfen. Und davon gibt es immerhin über 80(!) im Spiel. Aber ja, irgendwo dazwischen, dass der Polizist plötzlich sich entschließt Farmer zu werden; sich von Vater seiner Freundin Standpauken anhören muss; die Kaztenkosümierte Tama bei einer Präsentation das absolute Chaos hervorbeschwört; oder Minorikawa an einem Diät-Drink stirbt… merkt man plötzlich, dass man all diese Charaktere lieb gewonnen hat, selbst die komischen Nebenfiguren wie den Afro-Kerl, der die Fake-Produkte zu verkaufen versucht, oder das Schulmädchen, welches Semi-Profiwrestlerin ist… und das die Geschichte plötzlich ein bitterernstes Kaleidoskop geworden ist aus Figuren, die durch Tragödien motiviert eingreifen, und eigentlich hinter der Wendungsreichen Handlung ein Terrorist steckt, der ein Killervirus auf die Welt loszulassen droht.

Sobald die Haupthandlung dann zu ihrem Ende (bzw. mehreren) gekommen ist, gibt es sogar noch Bonus-Episoden. Beispielsweise eine Sidestory zur klinisch kranken Schwester von Achi, welche ein Jugend-Melodrama bietet. Oder jene zu Canaan, die plötzlich auf Anime-Optik umschaltet, um die Geschichte der Gefühlskalten Söldnerin zu erzählen. Oder die super versteckte zu Mean Clean, über anthropomorphe Alltagsgegenstände, die Shibuya vor einem Müllmonster retten müssen. Diese addieren noch Mal ein paar Stunden Spielzeit auf das eh schon gut 30 einnehmende Hauptspiel. Und wer dann immer noch nicht genug hat, kann versteckt 22 wenige Paragraphen kurze Episoden zu allerlei Nebencharakteren der Story bekommen, die erneut total schräg sind.

Für viel narrative Abwechslung sorgt das Spiel also überaus. Und die Handlung bzw. die Handlungen, sind eindeutig das Highlight des Spieles. Lediglich Canaans Sidestory lag mir nicht so, wahrscheinlich auch, weil sie fürs Gebotene überstrapaziert langatmig ist. Aber bei allen anderen gehe ich voll mit.

Leider war mir dann aber die geringe spielerische Komponente häufiger zu umständlich. Wie gesagt, normalerweise gibt es davon in Visual/Sound Novels eh nicht viel, sondern hier und dort wird mal eine Antwort ausgesucht, um in verschiedene Richtungen zu lenken. Dass Shibuya Scramble hier sehr viele Schwenks bietet, sollte schon aufgefallen sein, wenn man sich daran erinnert, dass ich neben mehreren Enden auch über 80 Bad Ends erwähnte. Zusätzlich wird das alles allerdings wesentlich dadurch verkompliziert, dass wir eben aus dem Blickwinkel von 5 Charakteren spielen. Und damit meine ich nicht, dass die Handlung zwischenzeitlich die Perspektive wechsel. Nein, alle fünf Handlungsstränge finden zur gleichen Zeit statt und das Spiel lässt einen über den Time Chart jederzeit zwischen allen davon hin und her und vor- und zurückspringen (bzw. so weit, wie bereits bekannt ist). Clou an der Sache ist, dass die ausgewählten Antworten bei einem Charakter jetzt allerdings nicht nur seinen Handlungsverlauf beeinflussen, sondern potentiell alle fünf. Shibuya Scramble ist nett genug, sich in 1-Stunden-Timeblöcke zu unterteilen, und einen nur weiterzulassen, wenn man alle Charaktere zu dessen Ende gebracht hat, und gibt bei vorzeitigen Bad Ends sogar Hinweise, wie man sie vermeiden kann. Dennoch kann es unglaublich frustrierend werden, gewisse Ergebnisse erhalten zu wollen, besonders, wenn man die Bad Ends auch alle gesehen haben möchte, und partout nicht rausbekommt, mit welchem Charakter zu welcher Zeit jetzt was anders gemacht werden muss, damit sich bei zwei weiteren Charakteren neue Möglichkeiten ergeben, die dorthin führen. Zumal die Time Chart einen zwar jederzeit rumspringen lässt, aber nur alle auf die aktuell aktivierten Antworten basierend möglichen Wege aufzeigt, sprich ständig im Hintergrund Möglichkeiten addiert und subtrahiert. Der Time Chart ist ein wenig wie eine Twitter Feed: Man weiß nie, warum es jetzt was in welcher Reihenfolge anzeigt oder wo gewisse Einträge hin verschwunden sind.

Lasst mich gar nicht davon anfangen, wie obskur die Schritte sind, um einige der Charakter-Ministories oder die Mean Clean Route freizuschalten. 428: Shibuya Scramble ist eines jener Spiele, bei denen man sich nicht schlecht fühlen muss, wenn in einem FAQ nach Hilfe geschaut wurde. Wenn jener denn hilft, ich hatte es bei ein paar Bad Ends nämlich auch, dass die dort beschriebene Methode nicht funktionierte, weil ich nicht von Stunde 0 an genau dem Guide gefolgt bin, und deswegen wieder irgendwo im Hintergrund bei irgendeinem Charakter zu irgendeiner Zeit ein Trigger falsch lag, von dem der Schreiber nicht wusste, dass jener es ebenfalls verbauen kann.

Shibuya Scramble ist das Beste aus japanischem Storytelling. Mal absolut abgedreht, mal absolut Gefühlbetont, mal absolut ernst und bitter, und all das immer so einen Tick drüber. Aber irgendwie funktionierts und super unterhalten wird man auf jeden Fall. Spielerisch war es mir zu kompliziert und umständlich, ist glücklicherweise bei einem Sound Novel aber auch eher ein kleiner Teil des Erlebnisses gegenüber der fantastischen Handlung. Eben die japanische Antwort auf Panescape Toment: Tolles Buch, mäßiges Spiel.

Persona 3 Dancing in Moonlight

Es gibt ein Triumvirat an Spielegenres, die von außen betrachtet auf mich immer total interessant wirken, in denen ich aber noch unfähiger bin, als dies schon bei jedem anderen Spiel der Fall ist. Als da wären Shmups, SRPGs und Rhythm Games. Wider besseren Wissens landet dennoch sporadisch mal eines davon bei mir, statt es einfach ad acta legen zu können, so auch zuletzt zusammen eingetroffen Fire Emblem Fates: Vermächtnis und Persona 3 Dancing in Moonlight.

Ich bin ja immer noch der Meinung, dass es eventuell nicht die beste Entscheidung von Atlus war, alle Persona-Spinoffs canon halten zu müssen. Wobei sich hier P3D nicht viel drum schert, sondern einen zu erwartenden Ausredeplot hat, dass halt mal wieder alle im Traum weggezapt wurden und sich anschließend an nichts erinnern können, und Elizabeth nun mit ihren P5-Schwestern ein Dance Off veranstaltet. Was wenig Sinn macht, wenn man bedenkt, dass wir die andere Seite nie zum Vergleich der tänzerischen Leistung der Truppen sehen, weil wenn man beide in ein Spiel stecken würde, könnte nicht doppelt abkassiert werden, aber am Ende zählt der Gewinn erwartungsgemäß eh nicht, sondern nur das wir alle Spaß hatten.

Wir drücken nun also die Buttons im Beat bzw., wer jenen nicht so gut halten kann, einfach passend zeitgleich mit der Visualisierung auf dem Bildschirm. Gewohnt Rhythm Game halt. Wobei P3D gleich ganze sechs Buttons nutzt, jeweils die äußeren drei links und rechts, auf einen je nach Schwierigkeitsgrad also schon ziemlich viel visueller Input auf einmal zugeflogen kommen kann. Weil einfaches Drücken auf Dauer langweilig ist, gibt es natürlich auch noch die Noten, die gehalten, doppelgeklickt, oder zwei gleichzeitig eingegeben werden sollen. Optional, aber wichtig für den Score und das besondere Fever Time, darf der Spieler, wann immer ein Scratch-Ring auftaucht, auch noch den Analogstick bedienen. Potentielle Fingerverkrampfungen also vorprogrammiert?

Möglicherweise. Gibt ja Leute, die das Spiel auch locker auf All Night, dem höchsten Schwierigkeitsgrad, bei dem gefühlt Dutzende Noten und Scratches gleichzeitig angezeigt werden, dennoch mit einer Fehlerlosen King-Crazy-Trophäe schaffen. Ich bin eher der Spieler, der diese Spiele nicht spielen sollte, weil ich kein Rhythmusgefühle habe, den Beat nicht halten kann, und auch eine schreckliche Hand-Augen-Koordination habe. Wenn die paar Noten des Easy- und Normal-Schwierigkeitsgrades auf mich zukommen, verwechsle ich bereits schon mal ein Halten und Drücken, übersehe eine zur anderen Seite geflogene Note, oder presse den mittleren statt oberen/unteren rechten Button. Sobald Scratches dazwischenkommen, ist mein Gehirn sowieso dazu geneigt, schlicht komplett runterzufahren. Das schien zunächst aber gar nicht so schlimm. In P3D will ein Publikum bei Laune gehalten werden, welches als Level am oberen Bildschirmrand angezeigt wird. Fällt deren Zustimmung auf Null, ist der Song sofort rum, aber ein Stage Clear gibt es ebenfalls nur bei einem brauchbaren Unterhaltungswert am Ende. Nur war es, all meiner Unfähigkeit zum Trotz, sowohl auf Easy als auch Normal so einfach sofort durch den Song gelassen zu werden, dass es mich echt überrascht hat.

Dadurch motiviert habe ich mich dann zumindest mal an Hard probiert. Und ab hier macht das Spiel dann tatsächlich ernst, denn wer mehr als zwei oder drei Noten in einem Song verpasst, kann sich das Stage Clear eigentlich schon direkt abschminken, auch wenn der 4-Minuten-Song 600 Noteneingaben hat. Sehr nasskaltes Erwachen, das.

Das ist natürlich schon irgendwo immer demotivierend. Was ich an Rhythm Games halt immer so geil finde ist wenig überraschend wohl die Hauptattraktion des Genres, nämlich das Audiovisuelle. Die bunten Farben, die coole Mucke, die spaßigen Musikvideos im Hintergrund. Auch wenn man sich letzteres bei P3D nicht wirklich ansehen kann, wenn die Noten wild in alle Richtungen fliegen. Es ist immer voll motivierend, wenn ich also im angesagten Beat bleibe, aber auch sofort von 0 auf 180 demotivierend, wenn ich raus bin. Aber immerhin, wenigstens lässt einen P3D auf Easy und sogar noch Normal eine gute Zeit haben. Ich bin ja von manch anderen Rhythm Game gewohnt, dass die bereits früher als Hard auf „sei gut oder geh sterben du N00b“ schalten.

Aber dann ist mir was tatsächlich Fantastisches aufgegangen: Persona 3 Dancing in Moonlight interessiert es Bohne, ob man gut oder schlecht im Genre ist. Am meisten Sorgen macht sich das Spiel stattdessen darum, dass man Spaß mit ihm hat. Und tut sein Möglichstes, dass dem der Fall ist.

Beispielsweise gibt es hier, weil Persona-Spinoff, auch Social Links. Für jeden Charakter lassen sich 8 kleine Szenen freischalten, die ganz charmant aber unspektakulär sind, jedoch weitere Kostüme und Accessoires freischalten, um die Charaktere während ihrer Tanzeinlagen so cool oder dämlich wie gewollt aussehen zu lassen. Auch wird die Creditsequenz des Spieles, welche die letzten zwei Songs sukzessive freischaltet, dadurch eingeleitet, Elizabeths SL zu maxen. Die Voraussetzungen sind hierbei bei jedem Charakter anders. Einer möchte, dass Songs mit X verschiedenen Kostümen gespielt wurden. Ein anderer braucht X Perfect-Noten, oder X Kombos. Alles Dinge, die natürlich so nach und nach automatisch geschehen sollten, wenn man die Liste der Songs auf jedem Schwierigkeitsgrad durchspielt. Der ist aber nie ein Faktor in jenen Voraussetzungen. Wer also nicht gut genug ist, kann weniger organisch die SLs auch einfach auf Easy oder Normal ausgrinden, um alles freigeschaltet zu bekommen. Nichts bleibt hinter einer Fähigkeits-Hürde verschlossen.

Aber halt, es wird noch viel besser! Bevor ein Song finalisiert angegangen wird, kann nicht nur das Outfit des Haupttänzers und dessen Fever-Time-Mittänzer ausgewählt werden, sondern es gibt noch die Config-Option. Hier lässt P3D den Spieler munter die Parameter eines Songs verändern. Der Song an sich ist der gleiche, und auch welche und wie viele Noten auf einen zufliegen ist durch den Schwierigkeitsgrad bestimmt. Alles andere lässt sich aber vereinfachen oder erschweren. Beispielsweise kann die Zuschauerzustimmung auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gesetzt werden, so dass ein Hard-Mode-Song nicht rum ist, sobald man die vierte Note versemmelt hat. Es kann eingestellt werden, dass ein Good-Hit einer Note die Kombos nicht beendet, oder dass das Spiel die Scratches für einen automatisch aktiviert. Persona 3 Dancing möchte, dass man Spaß mit einem Song hat, auch durchaus mit dem Chaos an Noteneingaben der höheren Schwierigkeitsgrade, selbst wenn man nicht gut darin ist, und gibt einem dadurch all diese Möglichkeiten, sich den Schmerz zu lindern. Natürlich geht das brutal auf den Score am Ende, sonst wäre es fies, aber wer jene Hilfen aktiviert spielt wie gesagt auch nur zum Spaßhaben und nicht für die Punkteerrungenschaften. Und wer sagt, dass eben dies nicht als Einstiegssprungbrett zum Gudgiten dient? In dem sich langsam hochgearbeitet wird, von einfachen Schwierigkeitsgraden zu hohen aber mit Stützrädern bis hin zum Alleinfahren auf dem Einrad?

Dazu sei auch gesagt, dass P3D nicht nur jene Hilfen anbietet, nein in Config können sogar noch zusätzliche Challenges eingebaut werden, für diejenigen, die eben gut in Rhythm Games sind, und die Standardeinstellungen auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht launig fordernd genug findet. Den Song beispielsweise schon abzubrechen, wenn man die Kombos unterbricht, oder Scratches doch als Miss zu zählen, bis hin dazu die Noten unsichtbar zu machen. Dafür gibt es natürlich dann wieder einen noch besseren Score am Ende. Das Spiel verlangt also nicht nur nicht, dass man sofort top ist, legt schlechten Spielern keine Steine in den Weg, sondern belohnt gut oder gut gewordene Spieler auch. Abgesehen davon können solche Einstellungen auch sonstig weiterhelfen. Wer beispielsweise ein King Crazy haben will, wofür alle Scratches aktiviert und jede Note mit einem Perfect oder Great angeschlagen werden müssen, kann beispielsweise aktivieren, dass Scrachtes als Miss zählen und eine Kombo zu versauen (sprich eine Note nicht mit Perfect/Great zu treffen) den Song sofort abbricht. Wer es unter diesen Bedingungen durch schafft, hat nämlich dann auch automatisch seinen King Crazy.

Und deswegen habe ich mich dann doch in Persona 3 Dancing in Moonlight verliebt. Weil es mich es zu lieben zulässt. Weil es will, dass jeder einfach seinen Spaß hat, egal ob schlecht oder gut oder gar grandios im Spiel. Rein in die Beats und sich toll fühlen.

Living and Dying in Dark Souls II Part 3

Willkommen zurück bei meinem Sterben während der Reise durch die Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Bisher haben wir 98 Mal das Zeitliche gesegnet, sind aber theoretisch dem Ende bereits sehr nahe. Zumindest im Hauptspiel müssen wir nur noch ein paar Drachen besuchen und können dann zum Thron – inklusive Revanche an Throne Watcher und Throne Defender aus dem vorigen Eintrag. Dazwischen gibt es in meiner Edition aber auch noch drei umfangreiche DLC-Kronen abzustauben.

XIX: Aldia’s Keep

Der dritte Weg von der Abzweigung in den Shaded Woods führte ebenfalls zu einem verschlossenen Tor, welches nun mit dem King’s Ring geöffnet wird und hinter dem sich das herrschaftliche Anwesen Aldia’s Keep befindet. Wo Lucatiels Questline endet, dem coolsten NPC des Spieles. Besonders beeindruckend ist natürlich das Drachenskelett in der Eingangshalle. Nach dem Anzünden von vier Lampen, die leider jeweils einen nervigen Forlorn-Invader spawnen, wird es sogar kurz lebendig und wirft einen Schlüssel ab. Nebenbei gibt es hier noch ein paar Gegner, die aus Spiegeln kommen, oder sich hinter großen Wandgemälden verstecken (3 respektive 2, was sie zu einem der merkwürdig unterbenutzten One-Off-Gimmicks von DS2 macht, ähnlich den paar Wandgeistern in Drangleic/Unead Crypt). Außerdem verschiedene Gegner in Käfigen, die man befreien kann, und mit den Happy Hippos auch muss, um zerbrechliche Mauern zerschlagen zu lassen (auch überraschend wenig über den Spielverlauf genutzt). Plus ein paar nervige Magier.

Am Ende des eigentlich nicht großen Gebietes, dessen Struktur aber etwas zeitraubend ist, geht es im großen Vogelkäfig gegen den Boss des Guardian Dragons. Der kann natürlich Feuer speien, hat das bei mir aber hauptsächlich nur dann gemacht, wenn er an einen Rand des Käfigs geflogen ist, so dass ziemlich genau unter ihm eine Sicherheitszone war. Ansonsten kam er mehr mit physischen Attacken an.

Tod 99 war eigentlich noch vorher, nämlich wurde ich von einem Ogre in den Shaded Woods auf dem Weg zur Königstüre gefressen. Dann hat ein Sichel-Forlorn NPC-Invader einen Backstab hinbekommen für die große Nummer 100 (die Sicheltypen sind viel schwerer als die mit Schwertern) und dann bin ich noch zu einem Ogre aus dem Käfigraum gestorben (#101). Der Guardian Dragon ist solo kein Problem gewesen, zur Vorsicht hatte ich das Gyrm Shield wegen dessen Feuerblockfähigkeit dabei, was natürlich viel hilft, aber insgesamt kann man ihn eh viel in seine physischen Attacken tricksen.

XX: Dragon Aerie & Dragon Shrine

Die nächste Brücke führt in die Dragon Aerie, welche eigentlich nur ein Gebirgspfad ist, von dem man vom Beginn fast direkt zum Ende kann, in dem eine Seilrutsche genommen wird. Wer optionale Sachen einsacken will, muss ein wenig mehr Bergsteigen und Hängebrücken überqueren, doch insgesamt ist das Areal nicht sehr groß. Die vielen Drachen, die in der Luft herumfliegen sind dabei ungefährlich, lediglich die drei Guardian Dragons, die auf größeren Plattformen rasten, greifen an. Und sind neben ein paar Explosionszombies die einzigen Gegner des Areals. Da sie zunächst schlafen, kann aber auch schnell an ihnen vorbeigerannt werden und auch so kann man käsig mit Pfeil und Bogen cheaten.

Zwei Tode gab es dennoch. 102 war ein Fall in den Abgrund, beim Versuch ein Item auf einer Steininsel zu erreichen. 103 ist auf der letzten Brücke am Ende des Gebiets gewesen, welche von einem Drachen zerstört wird, wenn man zu lange braucht, um durchs die Dragon Aerie zu kommen. Oder zu viele Dracheneier zerstört hat, so wie ich.

Einen Boss gibt es nicht, dafür geht es aber gleich nach besagter langer Hängebrücke in den Dragon Shrine. Der ist eigentlich auch nur drei Plattformen und Treppen lang, inklusive ein oder zwei Seitenhöfe für Items. Es ist gleichzeitig einfach und schwer hier zu sterben. Die großen Gegner hauen ordentlich zu und sind schneller, als man dies meinen sollte, aber einzeln zu bekämpfen. Solange man die kleineren Drachenritter nicht angreift, von denen mehrere auf jeder Plattform stehen, und die dann alle gleichzeitig aggro gehen, ist der Dragon Shrine kämpferisch eher unspektakulär und kurz. Am Ende gibt es dann auf einer riesigen Plattform den großen Ancient Dragon, der ist aber ein hilfreicher NPC und nur optional ein Boss. Bin ich gestorben? Ja, einmalig (#104) an den großen Kerl mit der Keule, denn irgendwie sind die Keulengegner immer unberechenbarer als die Schwertgegner auf mich.

Tode 105-108 gingen dann darauf, dass ich erneut zum Throne of Want und gegen Throne Watcher und Throne Defender solo angetreten bin. Einer davon hat Schild und Schwert in der Hand und macht Kombos, der andere fechtet mehr mit seinem Schwert. Nachdem man die Hälfte ihrer Lebensleiste abgezogen hat, werden sie aggressiver und ziehen Magien auf ihre Waffen, wodurch sie auch wesentlich mehr Schaden machen. Einen nach dem anderen umnieten sollte man aber nicht, sondern schon relativ gleichzeitig, denn sobald einer tot ist, belebt der anderen denjenigen nach 30 Sekunden wieder, wenn der zweite nicht auch erlegt wird. Ich hatte sie jedes Mal fast besiegt, bin dann aber doch an einer Kombo-Attacke gegen Ende gestorben, bis es im fünften Versuch endlich gelingen wollte.

XXI: Shulva, Sanctum City

Noch schnell die falsche Miracle-NPCin invaded und in ihrer Welt umgebracht (zum Glück darf man Estus nutzen) und wir müssen nur noch die Giant Memories machen, um das Spiel zu beenden. Zwar geht es nicht gleich in die New Game +, aber irgendwie wäre es komisch, danach noch was zu machen, weswegen ich vorher schon in die DLC-Areale bin. Crown oft he Sunken King erreichen wir vom Primal Bonfire der Black Gulch aus.

Die Stadt besteht dabei eher aus mehreren Tempelpyramiden in einer großen Höhle, was schon beeindrucken aussieht, und genauer genommen der hiesige Part aus dem Begehen mehrerer Nebengebäude, verbindende Treppen und Brücken, sowie ein paar Plattformen, die über Obelisken hoch- und runtergefahren werden können. Gegner sind Soldaten mit verschiedenen Waffen, wobei die mit Pfeil und Bogen mit ihrer hohen Aggro-Reichweite stören, ein paar bewegliche Giftstatuen, und Equip-zerstörende Insekten.

Nummer 109 bis 114 gibt es im Bereich „You died“ zu verbuchen. Die meisten davon ehrlich gesagt schlichtweg dadurch, dass ich in den Tod gefallen bin, als es von Plattform zu Plattform zu den diversen Gegenständen ging. Nur einer ist an die Gegner gegangen, als ich versucht habe schnell zurück zum Ende des Areals zu kommen, statt ewig langsam zu kriechen und mich an den vielen Gegnern aufzuhalten, die hauptsächlich sicher mit Bogen beschossen werden sollten. Spart in Dark Souls selten Zeit, sondern führt eher in einen Tod dank überwältigender Übermacht.

Am Ende noch über eine lange Brücke gegangen, die obligatorisch in einem Souls von einem Drachen befeuert wird, nämlich denjenigen, der zu Beginn des DLC aufgewacht und davongeflogen ist, und das zweite Areal des DLC ist mit dem Haupttempel betreten.

XXII: Dragon’s Sanctum & Dragon’s Rest

Von innen erinnert der Tempel an ein Grabmal, mit vielen hoch-engen Gängen und einer Gruft hier und dort, sowie ein paar plötzlichen Löchern in versteckte Räume. Als Gegner gibt es Magier, weitere Insekten, die Soldaten nun mit Giftaura, und vor allem Geister. Bei denen machen Waffen erst dann richtig Schaden, wenn man die zu ihnen korrespondierenden, rot-glühenden Statuen vernichtet hat, um sie zu materialisieren. Mit Jester Thomas gibt es obendrauf noch einen super nervigen NPC-Invader, der Pyromancy beherrscht, sich heilen kann, unglaublich viel HP hat, und an dessen Dickschädel man schnell seine Rüstung zerstört.

Dennoch bin ich nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Besonders bei Thomas. Tod #115 und #116 waren eigentlich schon wieder aus dem Sanctum raus zurück in Shulva, bei einem neu geöffneten Pfad, wo ich beim Versuch zu einem Item zu springen zwei Mal gestorben bin, bis ich gemerkt habe, dass man einfach rennen kann, um auf der Plattform zu landen. Die Cave of the Dead habe ich übrigens ignoriert, weil das kleine Gebiet mit seiner Übermacht an Gegnern und Dreier-Bosskampf für Co-op designt ist.

Über den neuen Weg durch Shulva geht es nach dem Dragon’s Sanctum direkt zum Dragon’s Rest. Ein kleines Areal, bei dem man mehrere Plattformen hinunterspringt und ziemlich schnell ohne Gegnerkontakt vor der Fog Gate der anderen beiden Bosskämpfe ankommt. Wer will kann noch in ein oder zwei Seitenareale mit einer Hand voll tankiger Ritter springen. Der erste Boss ist Elana the Squalid Queen. Die schlägt mit einer großen Axt um sich, kann Magien zaubern, und vor allem andere Gegner zur Unterstützung beschwören – beispielsweise den ehemaligen Boss Velstadt! Ist sie besiegt, geht es hinter ihrem Raum in den des Hauptbosses vom DLC: Den bereits zweimalig kurz gezeigten Sinh the Slumbering Dragon. Der Feuer speit, um sich schlägt und beißt, und vor allem auch in die Luft gehen kann, um Flammenkugeln herabregnen oder sich zu Boden fallen zu lassen.

Gegen Elana bin ich nicht gestorben, weil der beschworene NPC sowohl sie als auch Velstadt fast konstant abgelenkt hat. Er hat den Kampf zwar leider gerade so nicht überlebt, aber wo gehobelt wird, fallen halt Späne. Auf Konto von Sinh gehen hingegen die Tode 117-119. Beim ersten Versuch hab ich beide NPCs beschworen, und die haben auch ewig gelebt, weil die Magierin sie ständig geheilt hat. Leider war ich bald nutzlos, weil der Mastodon Halberd nach wenigen Schlägen auf die harte Drachenhaut zerstört war. Die nächsten beiden Anläufe ist die Magierin dann prompt jeweils wenige Sekunden in den Kampf verreckt. Beim vierten Versuch bin ich also mit viel Repair Powder und nur dem tankigen NPC rein, damit er Sinh ablenkt, und habe den nervigen Vielflieger erlegt bekommen.

XXIII: Brume Tower

Damit ist die erste Krone abkassiert und erstes DLC abgeschlossen. Beim Primal Bonfire in der Iron Keep geht’s direkt weiter in den zweiten DLC Crown of the Old Iron King. Das findet fast ausschließlich im gigantischen Turm voller stehender Mechanismen des Brume Tower und seiner zwei Nebengebäude statt. Verbunden über gigantische Ketten. Schon sehr beeindrucken, sowohl die Vista von außen, als auch der Blick hinunter im Inneren, wo wir die meiste Zeit sind. Gegner gibt es natürlich jede Menge, hervorstechend die Kanonenfutter-Hollows, die explodierende Fässer tragen, mit denen ein paar brüchige Wände zerstört werden können. Sowie gigantische Rüstungen, die ordentlich was aushalten, selbst gut austeilen, und abwechselnd Lava aus den Schultern tropfen lassen.

Die zwei Gimmicks des Areals sind zum einen die Ashen Idols, die nahe Gegner buffen und heilen, bis man sie mit einem Shard zerstört hat. Und das man, nachdem ein Großteil des Turmes begangen erscheint, die Mechanismen wieder zum Laufen bringt, und über nun aktive Fahrstühle noch mehr Erkunden kann. Letztendlich führt das zum Hauptboss, dem Fume Knight, zu dem man hoffentlich noch genug Shards hat, um die vier Ashen Idols um den Bossraum herum zu zerstören, damit die ihn nicht konstant heilen. Der ist nämlich auch so hart genug, mit seinen schnellen aber weitreichenden Attacken, die er in der zweiten Hälfte auch noch mit Dark-Magie überzieht, um noch viel mehr Schaden als eh schon zu machen.

120 bis 127 sind die Tode, die im Brume Tower stattgefunden haben. Sogar nur einmalig gegen die Lavarüstung mit der Keule – wie bereits erwähnt, große Keulengegner find ich unglaublich unberechenbar. Zwei Mal bin ich in den Tod gestürzt, und auch ein Mal in einer Flammenfalle gelandet. Ein NPC-Invader auf einer Wendeltreppe mit anderen Gegnern und einem ihn heilenden Ashen Idol kostete mich drei weitere Leben und ging mir mal so richtig auf den Nerv. Hat sich das gut angefühlt, als ich ihn ermordet hatte. Dann hat mich der Fume Knight auch noch beim ersten Versuch erschlagen, beim zweiten hatte ich aber mehr Glück, da der beschworene NPC etwas länger die zweite Phase überlebt und den Fume Knight mal wieder häufig von mir abgelenkt hat. Schnellere R1-Attacken helfen sowieso mehr, als auf langsame R2-Attacken zu bauen.

XXIV: Memory of the Old Iron King

Damit ist die Krone des DLCs bereits abgestaubt, aber das Ende noch nicht ganz erreicht. Über eine verwunschene Rüstung geht es in die Memory of the Old Iron King, was aber erst nach dem Sieg über den Fume Knight möglich ist. Das ist ein kleines Gebiet von zwei Räumen, mit einigen Alonne Knights aus der Iron Keep und ein paar Salamandern aus dem Loch des Forest of Fallen Giants, keinem Bonfire, unter Zeitlimit zu bestreiten, aber mit zwei NPC-Summons gleich zu Beginn sollte man Hilfe benötigen.

Und führt letztendlich in den dritten und letzten Raum, wo der Boss Sir Alonne auf einen wartet. Der schlägt auch ziemlich schnell zu, diesmal mit einem langen Katana wie die Alonne Knights auch, ist aber wesentlich einfacher als der Fume Knight, auch wenn es mich mit zwei NPCs eine Weile dauerte, durch seine dadurch gebufften HP zu kommen. Gestorben bin ich im Memory allerdings nicht.

Auch Crown of the Old Iron King hat einen dritten Mini-Bereich, der für Co-Op designt ist, nämlich der Iron Passage, welche zum Boss Smelter Demon führt. Das nervige Stück aus der Iron Keep ist hier allerdings noch gefährlicher, da seine Aura reine Magie statt Feuer ist. Ich habe sowieso das Gebiet erneut direkt ausgelassen.

XXV: Frozen Eleum Loyce & Grand Cathedral

Interessant am Shrine of Winter ist, dass es nur ein Minigebäude in den Shaded Woods ist, und dann der kurze Trip zum Drangleic Castle, beides absolut nicht winterlich designt. Im Schrein an sich ist allerdings der Warp in den finalen DLC der Crown of the Ivory King, und dies findet in einem Schneegebiet statt. Damit wird dann auch endlich eine verschneite Festung in einem Souls realisiert, nachdem das Budget in Demon’s Souls nicht mehr für eines reichte und der letzte Archstone-Bereich deswegen gecancelt wurde.

Wobei Eleum Loyce mehr eine Festungsstadt ist, denn wir gehen auch in normale Gebäude statt nur die Festungsmauern. Zunächst einmal herrschen noch schlechte Sichtverhältnisse in der eigentlich wirklich toll anzusehenden Stadtlandschaft. Mit eingeschneiten Rittern, Frostgolems und passiv herumsitzende Weißkutten, die genau wie die fallengelassenen Items schwer im eingeschneiten Gebiet zu sehen sind. Später gibt’s ein Item, welches Unsichtbares sichtbar macht, aber die generelle Sicht nicht verstärkt, sondern nur den ersten Boss einfacher zu bekämpfen macht.

Das wäre The King’s Pet, Aava. Ein weißer Tiger, der ganz Secret of Mana auf einer Ballustrade chillt, bis man ihm zu nahe kommt. Dann wird gekämpft. Mit ordentlich weitreichenden Sprüngen, weitläufig angelegten und leicht verzögerten Klauenschlägen, und sogar ein wenig Magie. Hat man das Sichtitem nicht, ist Aava nur eine geisterhafte Outline und schwer im Schnee zu sehen. Nach dem Sieg kann man in die Grand Cathedral hinter der Bossarena gehen, die optisch sehr beeindrucken ist, allerdings nur aus zwei Gegner-befreiten Räumen besteht, in dem ein NPC wartet, welche Eleum Loyce vom Eis befreit.

Tod #128 geht dann auch aufs Konto von Aava, welcher ähnlich wie Sinh ein weiterer Bosskampf ist, bei dem die Durability der Waffen einfach schnell in den Arsch geht, wodurch ich halb durch den Kampf mein Mastodon Halberd verlor und eigentlich aufgeben konnte. Im zweiten Anlauf, mit dem Brass Knuckle Ring +2, ging es dann aber, wobei sich Aava leider nicht ganz so häufig vom beschworenen NPC ablenken lässt, wie viele andere Bosse, und ich nur noch mit 2 Estus am Ende dastand.

XXVI: Eleum Loyce & Old Chaos

Theoretisch kann direkt zum finalen Boss gegangen werden, da der Zugang zum Fog Gate mit dem Schmelzen des Eises freigelegt ist. Allerdings hat sich auch der Rest der bereits abgegrasten Stadt verändert. Zum einen sind eingefrorene Schatztruhen freigelegt, und auch die vorher passiven Kuttenträger nun aktive Gegner. Zum anderen waren diverse Passagen vorher mit Eis blockiert, die nun begangen werden können, um in einige optionale Bereiche mit neuen Schätzen, neuen Gegner wie Eisigel (die hiesigen Bone Wheels) und die bisher so wenig genutzten Golems aus Drangleic, die nur dann zu aktiv werden, wenn man andere Gegner in ihrer Nähe umbringt, so dass sie deren Seele aufsaugen, aufzufinden. Auch kann nun in die Frigid Outskirts, ein weiteres Gebiet, welches für Co-op designt ist und deswegen von mir ignoriert wurde.

Ziel ist hierbei allerdings, drei Loyce Knights zu befreien, damit sie einem im Bosskampf gegen Burnt Ivory King aushelfen. Der findet im Old Chaos statt, was zwar seinen eigenen Gebietsnamen hat, aber letztendlich nur die Bossarena hinter dem Fog Gate in der Grand Cathedral ist. Die ist eine riesige Plattform mit vier Portalen, aus denen weitere Charred Loyce Knights spawnen. Hat man alle vier unterstützenden Loyce Knights dabei, versiegeln die nach und nach die Portale, so dass wenn der Burnt Ivory King auftaucht, nur noch er alleine bekämpft werden muss, statt seine Ritter als Unterstützung dabei zu haben. Der macht mit seinen weitreichenden Schwertschwüngen schon genug Schaden.

Ich bin tatsächlich beim zweiten Begehen vom nicht-mehr-ganz-so Frozen Eleym Loyce nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Und auch der Burnt Ivory King ist kein großes Ding, wenn man denn alle Loyce Knights gefunden hat und für den eigentlichen Bosskampf noch die zwei NPC Summons mitbringt, die nicht nur helfen die Charred Knights schneller zu besiegen, sondern anschließend auch den Ivory King ordentlich ablenken.

XXVII: Memories

Zurück im ersten Gebiet des Forest of Fallen Giants, inklusive endlich das letzte Bonfire hinter der Königstüre zu finden, geht es nun in drei Erinnerungen während des Krieges gegen die Riesen. Wie auch schon in Crown of the Old Iron King sind jene stark zeitlich begrenzte, kurze Gebiete. Im Memory of Vammar und Memory of Orro reicht es, das Ende zu erreichen, und die Soul of a Giant von einer Leiche zu entwenden, im Memory of Jeigh wartet allerdings auch noch ein Bosskampf.

Der Giant Lord ist jedoch kein nennenswertes Problem, kämpft im Prinzip wie der allererste Boss Last Giant, nur dass er sich keinen Arm halb durch den Kampf ausreißt, sondern von Anfang an ein großes Schwert schwingen kann. Neben dem Beim stehen und draufklöppeln, und wenn man doch mal von einem Schwertschwung erwischt wird schnell Estus stülpen, und der ist in kürzester Zeit erlegt.

Den NPC hätte ich dafür gar nicht benötigt, den ich beschworen hatte. Und gestorben bin ich auch insgesamt nur ein Mal (#129), und das nicht am Boss an sich, sondern im Memory of Orro an einem der normalen Giant-Gegner, mal wieder einem mit einem Knüppel als Waffe.

XXVIII: Throne of Want

Bevor es ins Finale geht, bin ich noch mal zurück in die Undead Crypt, um den optionalen Boss King Vendrick zu bekämpfen. Mit vier Giant Souls, drei aus den Erinnerungen und einer aus dem Black Gulch, ist sein Verteidigungswert auch nicht mehr x32 sondern nur x2 gebufft. Wer eine fünfte Seele für x1 will, muss den anderen optionalen Boss, den Ancient Dragon im Dragon’s Shrine besiegen. Ob es das wert ist, sei mal dahingestellt. King Vendrick schlägt relativ behäbig mit seinem langen Schwert um sich, solange man seinen Beinen nahe bleibt. Wenn er einen erwischt, ist man aber auch mit zwei Hieben besiegt. Ich musste zumindest erst lernen, dass es wegen seiner Reichweite und Größe besser ist, zu ihm hin zu rollen, statt von ihm weg, was nur darin resultiert, in Nachhieb zu hängen. Deswegen gingen auch Tode 130-132 an ihn, bevor ich durch seine nicht unbeträchtliche HP-Zahl hindurch war.

Damit kann man übrigens im Shrine of Amala hinter einer bisher verschlossenen Türe sein Armor Set holen, und wer mit seiner Krone und den dreien aus den DLCs in der Undead Crypt ins King’s Memory warpt, kann sie sich von ihm segnen lassen, so dass man beim Ableben kein Hollow mehr wird, sollte eine der vier getragen werden.

Nun aber hinter der Königstüre in Drangleic Castle, über den ereignislosen Pfad und zu den drei NPC-Summon-Signs, zurück in den Raum, in dem wir bereits Throne Defender und Throne Watcher besiegt haben, denn dort wartet mit Nashandra die Königin und Endboss des Spieles auf uns. Sie kann auf Distanz mit ihren Magien und im Nahkampf mit ihrer Sichel ordentlich Schaden machen, und beschwört schwarze Bälle um sich, die einen schnell mit Curse belegen. Tod Nummer 133 geht aber daran, dass ich in den Abgrund an der herabgestürzten Seite des Bossraumes gefallen bin. Beim zweiten Versuch hatte ich dann zusätzlich eine der DLC-Kronen an, und musste feststellen, dass die einen sogar komplett vor dem Curse-Effekt schützen, was die eh schon nicht so schwere Nashandra natürlich absolut trivialisiert. Zumal ich auch noch einen NPC zur Hilfe dabeihatte, um seine Questline zu beenden.

Wer Aldia als NPC drei Mal getroffen und vor Nashandra den optionalen Vendrick erlegt hat, beendet das Spiel aber nicht hier, sondern muss direkt im Anschluss noch gegen den Titelgebenden Scholar of the First Sin antreten. Das überwucherte Gestrüpp wirft hauptsächlich Feuer und Tentakel nach einem und warpt durch den Raum. Seine Feueraura schadet auch ordentlich, so dass er bestenfalls angegriffen wird, wenn jene während seiner Attacken oder kurz nach einem Warp nicht aktiv ist. Ein absolut einfacher Kampf. Anschließend dann auf den Thron setzen oder so wie ich in Tradition mit Dark Souls Remastered den Ort des Geschehens verlassen, und man bekommt sein Ende.

Witzig ist, dass ich erwartet hatte in Dark Souls II wesentlich häufiger zu sterben als im ersten Teil. Weil es so viel mehr Gegner gibt, mehr Areale, und vor allem mehr Hinterhalte und schwer kontrollierbare Gruppenkämpfe. Mit 133 Toden bin ich aber gerade mal zwei über dem, was ich in Remastered hingelegt hatte.

Free to Play Quickies

Anfang 2018 habe ich ja meine PS4 bekommen, und da man sich nicht nur mit Monster Hunter World oder gefühlt hunderten Remasters interessanter Spiele verpasster Konsolengenerationen beschäftigen kann, habe ich die Bibliothek auf der Festplatte auch mit dessen Free to Play bzw. Free to Start Spielen aus dem PSN-Store aufgestockt. Die ich dann wie üblich teilweise gar nicht gespielt habe, wie das bei Fishing Planet oder Gwynt bis heute der Fall ist.

Das richtige zu Hause dieses Spielmodels ist aber natürlich das Smartphone, von daher kommen wir vor den PS4-Einträgen doch zunächst in diesem kurzen und Ereignislosen Post zu zwei Vertretern darauf.

Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, welches merkwürdigerweise sich nicht beim wesentlich Verkaufsträchtigeren Persona betitelt, wäre da natürlich naheliegend, bei meiner Affinität zur Franchise und da es damals das heißeste neue Ding für ein paar Wochen war. Und immerhin bietet sich SMT mit den vielen Dämonen absolut für diese Gacha-Spiele an, bei denen man verschiedene Einheiten verschiedenen Qualitätsgrades beschwören muss. Ganz wie alles natürlich Energie kostet, die man durch Warten wie Geld auffüllt, genau wie sich neue Beschwörungen zukaufen zu können. Tatsächlich bietet das Spiel ziemlich viel, neben täglichen und Event-Missionen, die teilweise gemacht werden müssen, um weiter der unterhaltsam geschriebenen Story zu folgen, zu einem Dungeon-Crawler-esquen Aspekt und natürlich jede Menge Systeme, um mehr Feintuning ins Team zu bringen oder „Freunden“ auszuhelfen, die ebenfalls spielen. Ich muss schon sagen, dass es für ein paar Wochen sehr launig war, jeden Tag mal reinzuspringen und die Energie aufzubrauchen, auch wenn es mir dann irgendwann doch zu viel Partizipation abverlangte.

Tabi Kaeru geht da nämlich wesentlich besser in meine Smartphone-Mentalität. Ich hab es einfach nicht so wirklich damit „vollwertige“ Spiele, die mir viel Spielerinterkation abverlangen, darauf zu zocken. Und Tabi Kaeru ist der Nachfolger von Neko Atsume gewesen – dem Spiel, bei dem man einen Hinterhof einrichtet, um dann möglichst viele verschiedene Katzen anzulocken. Auch bei Tabi Kaeru macht man nicht viel außer Warten. Diesmal geht es allerdings darum, dass ein Frosch in der Gegend herumreist und einem Fotos davon mitbringt. Als Spieler wird nur zwischen den Trips die Verpflegung und Ausrüstung bereitgestellt, um ihn in verschiedene Gebiete locken zu können. Dann drauf warten, bis er wiederkommt. Leider bringt mir mein Frosch, da ich nicht nahe weltbekannter Attraktionen leben, eher Bilder von generischen Steinmauern und Seeufern mit.

TERA war dann das erste MMORPG, welches ich Anfang 2018 auf die PS4 lud, da es damals sogar ziemlich aktuell in seiner Konsolenversion erschien. Man muss es dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten, dass es immer noch aktiv ist, obwohl bereits 2011 gestartet, und sogar beliebt genug, um 7 Jahre später noch eine Konsolenversion zu rechtfertigen. Damals war es auch das ganz große Ding, wie viele koreanische MMORPGs natürlich hauptsächlich durch die aktuellst-hübscheste Grafik protzend, aber auch das die Positionierung während der Kämpfe wichtig ist und für damalige Verhältnisse mehr Action reinbrachte. Heutzutage ist das ein Standard geworden und ganz ehrlich TERA auf der PS4 gar nicht mal so hübsch anzusehen. Ich hab mir natürlich einen Kerl aus der gehörnten Fanservice-Rasse gezimmert, der mal wieder zeigt, dass die Designer nur sexy Babe-Kostüme zu entwerfen wissen, denn bei der männlichen Variante sind dann lediglich zufällig Löcher in die Tops geschnitten, was absolut dämlich aussieht. Laut Trophies habe ich es sogar bis Level 20 im Spiel geschafft, aber so wirklich begeistert hat es mich ehrlich gesagt nicht. Es ist kompetent, sicherlich, aber der Reißer halt nicht mehr. Zum Halloween-Event wollte ich dann noch mal wieder rein, aber da waren die Mobs so viele Level über mir, dass ich eh nix machen konnte, und habe es seither nicht mehr angepackt.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hingegen ist ein Spiel, bei dem ich immer mal wieder bereue, es nicht von Anfang an gezockt zu haben, also seriös gezockt zu haben, statt das schreckliche 1.0 sofort aufzugeben und ARR nur kurz anzutesten. Denn das Spiel soll ja schon richtig geil sein, nur ist der Content mir mittlerweile natürlich hoffnungslos davongelaufen. Dennoch habe ich es erneut auf PS4 gestartet, jetzt wo man unbegrenzte Zeit umsonst spielen kann, man nur ein Levellimit gesetzt bekommt. Es ist tatsächlich immer noch ziemlich spaßig, und ganz hübsch anzusehen, und diesmal habe ich es sogar etwas weiter wie beim letzten Mal geschafft, so dass die Story, die ordentlich Bezug zu 1.0 nimmt, sogar richtig interessant anzufangen begann. Auch beim Halloween-, Weihnachts-, und Neujahresevent war ich dabei, weil das hier netterweise schon ziemlich Low Level geht. Doch auch bei FFXIV:ARR letztendlich das Problem, dass mir auch teilweise bei TERA in den Weg kam: Es gibt einfach mittlerweile zu viel Spiel und alle sind zu weit vorangeschritten, so dass es mir nicht so vorkommt hier aufschließen zu können, und ich mich auch von den Möglichkeiten schlicht überfordert fühlte.

Dauntless ist dann der neueste Darling, dem allerdings Monster Hunter World etwas übel mitgespielt hatte, da es sich daran versuchte diese Nische auf dem PC zu füllen, und prompt von Capcoms neuesten Ableger eingeholt wurde. Dennoch läuft es seit Anfang 2018 ganz gut auf PC und seit diesem Monat auch auf Konsolen, dessen Launch so erfolgreich war, dass die Server permanent überfordert waren. Doch seit letztem Wochenende ist dies besser geworden und auch ich habe mich eingeklinkt, und direkt am Samstag mehrere Stunden dran verloren. Es ist halt ein Hunting-Game, bei dem Rüstung und gutes Spiel zählt, weil es keine Level Ups gibt. Auf einer Biom-Insel mit einem Behemoth ausgesetzt, darf dieser mit bis zu vier Spielern angegangen werden. Das Framework ist halt wesentlich stärker gen f2p-Spiel. Es gibt eine zentrale Stadt voller mit Ausrufe- und Fragezeichen ausgestatteter NPCs, die einem je nach Rang reichlich Quests entgegenwerfen, um die Motivation zu halten. Es darf ordentlich gegrindet werden, um für schwerere Behemoths die richtige Elementarausrüstung dabeizuhaben und jene auch aufgelevelt zu halten. Und es gibt ein Gacha-Element in den darauf ziehbaren Skills. Bisher kann ich allerdings noch sagen, dass es ordentlich Bock macht und sich gut spielt. Etwas Sorgen mache ich mir nur dahingehend, dass ich mir nur schwerlich vorstellen kann, viel Solo oder in 2er-Gruppen reißen zu können. Noch findet man (fast) volle Gruppen en masse (schlauerweise ist das Matchmaking cross-platform), aber ob das anhält ist halt die Frage.

Living and Dying in Dark Souls II Part 2

Willkommen zurück zu meinem Begehen der Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin und die damit einhergehenden Tode. Beim letzten Mal haben wir bereits zwei der nötigen vier Primal Bonfire angezündet, und sind dabei genau 80 Tode gestorben. Heute werden wir die verbliebenen zwei anstecken, Drangleic Castle stürmen, und in einer Gruft auf den König stoßen.

XI: Shaded Woods

Ein weiterer Weg von Majula weg, nachdem ein NPC entsteinert wurde, geht in die Shaded Woods. Ein Waldareal, bei dem die Wege zunächst allerdings ziemlich geradlinig sind, lediglich drei davon an einer Kreuzung abgehen, wobei zwei nach kurzer Strecke vor noch verschlossenen Türen enden. Das finale Areal, welches mehr in einer Ruine beheimatet ist, ist dann etwas offener gestaltet. Hier gibt es auch Löwenmenschen als Gegner, die mit ihren Attacken genau wie die lachenden Urnen beim Nahestehen einen verfluchen können. Curse in Dark Souls II ist aber netterweise nicht der Instadeath plus halbe HP-Leiste futsch wie im Vorgänger, sondern nur ein leichtes Degradieren der aktuellen Max-HP. Nennenswert sind noch die weißen Geisterhaften Gegner, auf die kein Lockon gemacht werden kann, und die Leute, die im Gegensatz zu mir online spielen, sicherlich leicht mit den Erscheinungen andere Spielercharakter verwechseln sollen – plus kurz vor der Ruine ein vernebelter Bereich, in dem sie fast nicht zu sehen sind.

Als Boss wartet hier die Scorpioness Najka, die hauptsächlich mit ihrem Speer und beiden Schwänzen angreift, allerdings auch Magie sprechen kann. Zudem tunnelt sie manchmal in den Sand, und attackiert dann von unten, wobei man auf dem festen Steinboden der Arena davor sicher ist. Ihr Mann, der als NPC nur mit dem Ring of Whispers angesprochen werden kann, ist auch im Gebiet und einer von drei NPCs, die gegen sie beschworen werden können. Den Körper des Kopf-NPCs aus dem Nebelgebiet kann man ebenfalls in der Ruine besiegen, um dessen Questline voranzubringen.

Gestorben bin ich im Gebiet gar nicht, da es doch relativ simpel ist, solange man wie ich sehr langsam und bedacht vorgeht. Was wohl auch einfach daran liegt, dass hier selten Gegnergruppen beieinanderstehen, und deswegen einzeln bekämpft werden können. Auch der Boss ist eigentlich kein Problem, selbst ohne NPCs hingegangen so wie ich. Sie hat nach der ersten Attacke nicht mal Magie verwendet und ihre Schwanzattacken kann man einfach triggern und lassen sie lange für Gegenattacken offen.

XII: Doors of Pharros

Zurück in einer Höhle, diesmal mit etwas trägerer Beweglichkeit, weil man durch Wasser waten muss. Es sei denn natürlich, man ist auf den oberen Gehwegen. Der Name an sich kommt übrigens nicht von irgendwo, denn in diesem Gebiet gibt es eine unglaubliche Anzahl an Gesichtern, denen die Pharros Lockstones eingesetzt werden können, um an optionale Items hinter sich dadurch öffnenden Türen zu kommen. Viele davon sind allerdings auch Lockstone-Verschwendung, man sollte sich vielleicht zwei Mal überlegen, dies auch zu tun, wenn sowieso kaum welche übrig sind. An Gegnern gibt es neben ein paar Ratten vor allem die großen und gerüsteten Mammuts und die genauso gerüsteten Zwerge, die verdächtig nach einem NPC aussehen. Beide einfach zu besiegen, weil sie von der eher langsamen Sorte sind. Hier habe ich auch meinen neuen BFF aufgegabelt, denn einer der Mammuts hat mir den Mastodon Halberd fallengelassen, was meine neue „in 2-3 Schlägen ist alles vernichtet“ Waffe ähnlich dem Zweihänder in Dark Souls Remastered wurde.

Der Boss ist die Royal Rat Authority, welcher aber erst in den Kampf einsteigt, nachdem man die drei kleinen Ratten im Raum angegriffen hat. Der Boss an sich zeichnet sich hauptsächlich durch ziemlich schadende Frontalangriffe aus und ist somit nicht so schwer, wenn man bei den Hinterbeinen steht und sich schnell neu positioniert, wann immer er zurückspringt. Schwer wird es dadurch, dass einen beständig die drei kleinen Ratten auch angreifen und man schnell die Übersicht und Stamina verlieren kann. Interessant hierbei ist, dass anschließend beim Rattenkönig dem Rat Covenant beigetreten werden kann, wodurch die Gegner im ganzen Gebiet passiv sind und einen nicht mehr von sich aus angreifen.

Zunächst aber bin ich einmal mit dem Mastodon Halberd und dem sowohl Physical wie Fire blockenden Gyrm Shield zurück zum Smelter Demon in der Iron Keep gegangen, habe einen NPC zur Vorsicht mit in den Kampf genommen, und ihn diesmal gleich beim ersten Anlauf besiegt. Mein einer Tod (#81) geht stattdessen aufs Konto der Royal Rat Authority. Oder besser gesagt den kleinen Ratten, die mit ihren vielen schnellen angriffen Toxic bewirkt hatten. Wenn man sie allerdings schnell von Weitem mit einem Bogen ausschaltet (mein Dragonrider Bow hat sie netterweise ge-one-shottet), sollten die drei schnell tot sein, bevor der Hauptboss einem nahe ist, und den Kampf etwas trivialer machen.

XIII: Brightstone Cove Tseldora & Lord’s Private Chambers

Wir enden wieder in einer Schlucht, allerdings ist diesmal zu Beginn ein Gegnercamp und gegen Ende eine Stadt in den Felswänden zu finden. Gut Möglichkeiten sich Tod zu fallen, inklusive einem Treibsandloch. Die Auseinandersetzung zwischen zwei NPCs wird hier zudem beendet, wenn man deren Questline vorangebracht hat (ich habe beide umgebracht). Pfeil und Bogen macht die Begehung des Areals mal wieder einfacher, besonders um die Spinnen, die an Wänden und Decken hänge, auszuschalten, ohne von ihnen überrannt zu werden. Und um die Magier bei den Gebäuden in den Felswänden von Weitem zu erlegen, statt ständig von ihren Magiebällen aus sicherer Entfernung unter Beschuss genommen zu werden.

Im ersten größeren Gebäude direkt hinter der Vista mit den Kristallen wartet mit dem Prowling Magus and Congregation der erste Bosskampf auf einen. Der versucht hauptsächlich mit Übermacht zu trumpfen. Er und seine drei Magier-Freunde beschießen einen mit Magien im etwas beengtem Raum, ein paar physische Angreifer sind auch in der Gruppe zu finden. Wie bei den Skeleton Lords gehört jeder einzelne Gegner zum Boss-HP-Leiste, den Magus zu erschlagen ist also noch nicht der Sieg. Im zweiten großen Gebäude gegen Ende, nach dem Stacheltal, in dem im Dunklen über Spinnenweben geklettert wird, findet sich dann der Hauptboss: The Duke’s Dear Freja. Die Riesenspinne, die sporadisch auch kleinere als Helfer ruft, hat dabei an beiden Enden einen Kopf, so dass es wenige Sicherheitszonen gib. Denn neben ihr stehen bringt wenig, da sie nur in den Gesichtern überhaupt Schaden nimmt. Trampelt gern auf einem rum, spuckt um sich, und kann sogar einen Laserbeam über das halbe Kampffeld.

Die Lord’s Private Chambers haben zwar einen neuen Gebietstitel, bestehen aber nur aus zwei Räumen direkt hinterm Bossraum von Freja. Im kleinen Arbeitszimmer wird der Duke schnell mit zwei Hieben umgenietet, im nächsten Raum ist schon das Primal Bonfire. Nicht des eigenen Namens wert also.

Tode 82 bis 85 bin ich hier gestorben. Die kleinen Spinnen sind eigentlich einfach, aber wenn eine es schafft, einem auf den Rücken zu springen, kann man sich auch ganz schnell gestorben beim letzten Bonfire wiederfinden. Die restlichen kommen alle davon, beim Platforming in den Tod gefallen zu sein, nicht von Gegnern an sich. Was auch bedeutet, dass ich an den Bossen nicht gestorben bin. Magus & Company sind sowieso ziemlich einfach, solange man in Bewegung bleibt und schnell ein paar Hiebe austeilt, zumal ich noch den NPC zur Hilfe gerufen hatte, der aber nicht nötig gewesen wäre. Auch für die Riesenspinne hatte ich gleich zwei NPCs aus dem Vorraum mitgebracht, die weitestgehend einen Kopf abgelenkt haben, so dass ich den anderen bearbeiten konnte. Wird man doch mal von einem Angriff getroffen, ist sie meist behäbig genug, um in Ruhe Estus trinken zu können.

XIII: Grave of Saints

Auch das dritte Primal Bonfire befindet sich in einer Sackgasse, wir müssen also einen neuen Weg in andere Gebiete woanders suchen. Mal wieder in Majula beheimatet, kann ich jetzt auch ohne zu fallen den Brunnen hinab, weil ein NPC dort Leitern anbringt. Was nicht bedeutet, dass man nicht eventuell doch hier und dort sich zu einer ansonsten nicht erreichbaren Plattform fallenlassen will, um ein Item abzustauben. Hier im Brunnen findet sich aber auch der Eingang zum kleinen Seitenareal Grave of Saints. Wer bis zum Boden geht ist schon zu weit, dort geht es nämlich in den Gutter. Grave of Saints ist wohl eher wie die ebenfalls kurzen Belfrys als PvP-Hotspot designt.

Das Gebiet besteht nur aus ein paar kleinen Räumen und verbindenden Gängen, in denen sich hauptsächlich mehr Ratten, die mit ihren Angriffen vergiften können, auf einen losmachen. Einen Bereich über einer Schlucht gibt es, wo man mal wieder nicht fallen sollte, ansonsten ist nur noch der Boss erwähnenswert. The Royal Rat Vanguard ist in einem Raum, der wie die Gänge vorher voller Rattenstatuen ist. Und in den beständig Ratten einströmen, weswegen man in Bewegung bleiben aber auch regelmäßig welche umbringen sollte, um nicht überwältigt zu werden. Nach einer Weile taucht dann eine Ratte auf, die einen Mohawk hat. Das ist der Boss, auf den sich konzentriert werden muss. Ist er besiegt haut der Rest eh ab. Interessant hier ist noch, dass es danach erneut den Rattenkönig gibt, der einem den Coventant anbietet. Wer dieses Areal also zuerst macht, und ihm beitritt, kann durch Doors of Pharros rennen, ohne von einem der Gegner attackiert zu werden.

Gestorben bin ich zwei Mal (86-87), allerdings eigentlich noch nicht mal im Grab an sich, sondern beim Begehen des Brunnens in den Tod gefallen. Ehrlich gesagt ist der Rattenboss, für den es keinen NPC parat gibt, mit etwas Crowd Control nicht schwer, solange man halbwegs vor Vergiftung und Versteinerung gewappnet ist (hier unten gibt es praktischerweise einen Ring mit Versteinerungsresistenz zu finden).

XIV: The Gutter & Black Gulch

Den kompletten Weg den Brunnen in Majula aus heruntergenommen, und schon ist mit The Gutter die Blighttown von Dark Souls II erreicht. Nur nicht wirklich ganz so schlimm. Auch hier bewegen wir uns zum Großteil über Holzstege und –plattformen, von denen einfach in den Tod gefallen werden kann, besonders bei Auseinandersetzungen mit den Gegnern. Dafür ist es aber auch wahrscheinlich das letzte Areal, welches nach der Engine-Änderung noch davon profitiert, wenn man das Schild gegen eine Fackel austauscht, weil es hier wirklich so dunkel ist, dass schwer erkannt werden kann, wo man hinspringen oder fallen kann, und wo der bodenlose Abgrund ist. Die Leuchtfeuer zu entzünden hilft nicht zur zusätzlich bei der Weitsicht, sondern auch aufzuzeigen, wo man schon war. Mit (teils selbst Fackeln tragenden) Hollows sind immerhin die Gegner human gehalten, von ein paar Nicht-Hollows abgesehen. Was hingegen nervt ist, dass gedroppte Items gern mal durch die Böden durch ins Unerreichbare fallen. Gift gibt es hier auch, jedoch ebenfalls weniger schlimm als in Blighttown, da man von mit einem Angriff zerstörbaren Statuen angespuckt wird, die bei einem vorsichtigen Voranschreiten fast immer rechtzeitig gesehen werden können.

Einen Boss gibt es in The Gutter übrigens nicht, sondern erst im Black Gulch, welches wirklich nur eine kurze Erweiterung des Gebiets darstellt. Am Ende der Holzstrukturen geht es lediglich einen kurzen Felspfad an einem Abgrund entlang (nebst ein paar kurzen versteckten Abzweigungen), an wesentlich mehr Giftstatuen vorbei, und mit Würmern und aus den Pfützen springen Alptraumkreaturen auch anderen Gegnern. Als Boss stellt sich The Rotten, eine Legion aus verschiedenen Körpern, der ein imposantes Schlachtermesser um sich schwingt und in dessen Raum ein paar entflammte Pfützen als zusätzliche Gefahr dienen. Nach ihm dann ein weiteres Primal Bonfire, und für mich das letzte, bei dem mich das im wahrsten Sinne des Wortes explosionsartige Auftauchen vom Scholar-NPC fast einen Herzinfarkt gekostet hätte.

Die Mimic-Truhe hätte mich beinahe erwischt, in Wirklichkeit gehen aber alle Tode Nummer 88 bis 91 ganz schnöde daran, dass ich an diversen Stellen in den Abgrund gefallen bin. Nicht mal wegen zu übereifrigem Genger-wegrollen, weil ich eh immer nur mit Schild blocke. Auch der Boss ist eigentlich nicht sonderlich schwer, wenn die Attacken auch viel Schaden machen, schlichtweg, weil er recht langsam ist. Bei mir dadurch trivialisiert, dass ich zwei bereits von vorigen Summons bekannten NPCs beschworen hatte, die ihn sowieso viel abgelenkt haben. Die beiden Giants habe ich mit Pfeil und Bogen verkäsigt.

XV: Shrine of Winter

Der Shrine of Winter ist einer eigenen Sektion eigentlich nicht wert, so kurz und Ereignislos ist er. Er befindet sich am Ende einer der drei Wege bei der Gabelung in den Shaded Woods. Und zwar hinter einem Tor, welches sich erst öffnet, sobald alle 4 Seelen der Primal-Bonfire-Bosse gesammelt sind.

Das Areal an sich ist dann auch lediglich eine Erweiterung der Wälder, geht es doch einen geradlinigen Pfad aus den Bäumen heraus an einem Kliff entlang. Und dann zum Anor-Londo-Showstopper des Spieles, wenn man das imposante Drangleic Castle auftauchen sieht, welches am Ende einer Brücke steht. Neben zwei diese bewachende Mammuts sind die meisten Gegner ritterlichen Geblüts, und auf dem Vorhof des Schlosses muss so lange gekämpft werden, bis die beiden Gigantenstatuen die Seelen aufgesaugt haben, um die Mechanik in den Gang zu setzen, welches die Tore hinein öffnet.

Gestorben bin ich nicht. Boss gibt’s auch keinen. Dafür wurde mir ein zweiter Mastodon Halberd gedroppt.

XVI: Drangleic Castle & King’s Passage

Im Drangleic Castle angekommen, zeigt das Gebiet ganz gut die zwei Seiten der Präsentation von Dark Souls II. Von außen sieht das Schloss geil aus, könnte der Sommersitz von Dracula sein, ist der Aha-Moment a la Anor Londo des Spieles. Und auch innen gibt es Gänge und Räume, die detailliert ausgearbeitet sind. Und dann ein leeres Rechteck mit zwei Stühlen als Thronraum. Neben den inneren Räumlichkeiten werden zudem gegen Ende die Balustraden um das Schloss herum begangen, wo die Königin eine Audienz gewährt und kurz darauf der Boss besiegt wird, bevor es wieder in das Innere des Schlosses geht. Als Gegner haben wir hauptsächlich die zwei Rittersorten vom Eingangsbereich erneut. Aber auch ein sehr fieses Zimmer, in dem erneut Gegner vor den Türen getötet werden müssen, damit sie die Seelen aufsaugen und die Schlösser entriegeln. Nur um hinter jeder der sechs Türen, neben dem Weg weiter und optionalen Schätzen, auch einen Ruin Sentinel zu haben. Fies ist halt, dass die respawnen, die Türen aber offenbleiben. Wer also stirbt oder am Bonfire rastet, muss anschließend aufpassen, nicht versehentlich mehrere davon auf einmal zu aktivieren und plötzlich sechs Sentinels im Raum mit sich zu haben.

Im Bereich nach dem Boss geht es hauptsächlich den beeindruckenden Turm hinauf, an ein paar Assassinen, einem wiederverwerteten Gargoyle und Chariot vorbei, und einer gefangenen Dame, deren Käfig mit einem drangeketteten Untoten verschlossen ist, zunächst ignorierend (übrigens ein weiteres merkwürdig stark ausgearbeitetes Setpiece, welches letztendlich seltsamerweise eine optionale Kleinigkeit ist), um den Schlüssel zu finden, der die King’s Passage öffnet. Das ist nur eine Extremität des Schlosses, handelt es sich doch lediglich um einen coolen, mit teils lebenden Statuen bestücken, Flur und einem weiteren Bossraum.

Der erste Boss ist erneut der Dragonrider aus Heide’s Tower of Flame. Allerdings diesmal mit einem Kumpel. Ein zweiter Dragonrider. Unterschied ist, dass einer der beiden auf einer erhöhten Plattform steht und mit Pfeil und Bogen um sich schießt, bis man entweder den ersten auf halbe HP gebracht hat, oder der Plattform zu nahe steht, so dass er hinunterspringt und sich dem Hauptgerangel anschließt. Der zweite Boss ist der Looking Glass Knight, ein gepanzerter Kerl, dessen Schwert eine ziemliche Reichweite hat, und auch mit Blitzen um sich werfen kann. Zudem muss auf sein Spiegelschild geachtet werden. Zum einen prallen die Attacken relativ unnütz von jener Seite ab, zum anderen beschwört er hin und wieder hieraus ein Phantom, welches besser schnell ausgeschaltet wird, bevor es einem die Strategie verwursten kann.

Die Nummern 92 bis 94 müssen wir dem Todeszähler hinzufügen. Einmalig hat mich der Raum mit den Ruin Sentinels erwischt, bevor ich es raus hatte, wie weit man gehen kann, um nur einen gleichzeitig zu aktivieren. Zwei Manikins hatten mich auch überwältigt, weil der langsame Halberd nicht gut mit ihnen zurechtzukommen. Und dann hat mich das Mimic hier oben eiskalt erwischt. Die Bosse hingegen sind im ersten Anlauf gewesen. Dragonrider war noch nie schwer, und auch der Doppelkampf ist solo nicht wesentlich anstrengender. Zumal ich einen guten Spot erwischt hatte, von wo aus mich die Pfeile des zweiten nicht treffen konnten, der aber weit genug weg war, so dass er nicht sofort herabsprang. Looking Glass Knight war etwas gefährlicher, aber mit zwei NPC-Summons, die ihn ablenken, blieb mir immer Zeit zu heilen und ihn von seiner ungeschützten Seite anzugreifen. Zumal seine Summons mit einer 2-3er-Kombo des Mastodon Halberds erledigt sind (er kam sowieso nur zu einer Beschwörung).

XVII: Shrine of Amana

Der Fahrstuhl am Ende des Schlosses führt hinab in eine weitere Höhle. Wobei der Shrine of Amana hübscher ist, als die anderen Höhlenareale des Spieles. Zum Großteil steht er unter Wasser, ist gesprenkelt mit verfallenen Ruinen, und bietet ein paar illuminierend blau-blühende Blumen. Die helfen auch, die Wege zu erkennen, wobei es netterweise nicht so viele Todesfälle gibt, sondern das begehbare Terrain relativ breit gestaltet ist. Etwas nerviger könnten die Gegner sein, besonders dann, wenn man unvorsichtig ist. Echsen verstecken sich im Wasser, sind aber an den darüber kreisenden Glühwürmchen zu sehen. Die Magier nehmen einen von Weitem unter Beschuss, so dass es am besten ist sie selbst mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Ein Happy Hippo, ein Dragonrider und ein weiterer großer Ritter, sowie ein besonders nerviger NPC-Invader am Ende, sind zudem nicht zu unterschätzen. Auch gibt es hier zwei weitere Sängerinnen, die zu der im Käfig im Drangleic Castle gehören.

Am Ende stellt sich dann auch der Demon of Song in den Weg, der mehr oder weniger wie eine Kröte aussieht, nur mit einem Mumiengesicht. Der Trick hier ist dann auch, dass seine Haut die Attacken abprallen lässt, nur das Gesicht angegriffen werden kann, wenn es gerade hinter der Vorhaut herauskommt. Was einen aber auch gut in die Reichweite seiner Schläge bringt, die schon ganz schön schaden können.

Ein Fall ins bodenlose Wasser habe ich hinbekommen (#95) und der Pyro-NPC-Invader hat mich ein Leben gekostet (#96). Ansonsten ist das Gebiet wie gesagt gar nicht so schlimm, wenn man so bedächtig-lahmarschig wie ich mit Pfeil und Bogen durch es kriecht. Demon of Song stirbt eigentlich auch schnell, selbst solo angegangen, schnell halt seinen Fäusten ausweichen und noch ein oder zwei Attacken anschließend aufs Gesicht, bevor er es wieder zurückzieht.

XVIII: Undead Crypt

Wir kommen dem König langsam näher. Auch die Undead Crypt ist ein in viel Dunkel gefasstes Gewölbe, wobei die eigentlichen Bereiche, die man begehen muss, statt ein Abgrund in den vorzeitigen Tod zu sein, immer noch hell genug sind, so dass Fackeln nicht nötig sind. Besonders hervorstechen tun hier die Räume voller kleiner Grabsteine, Statuen und Glocken. Zwischen den Gräbern spawnen Zombies und Skelette, und wenn diejenigen (oder man selbst) durch Attacken die Glocken läuten, kommt aus jeder Statue ein Phantom, welches sowohl Magien wie physische Angriffe beherrscht, und von denen man besonders im letzten Raum gut überwältigt werden kann. Dafür können die Statuen aber auch mit wenigen Angriffen zerstört werden, wodurch das dazugehörige Phantom nicht mehr auftaucht, und bleiben auch nach Tod oder Rast am Bonfire zerstört.

Der Boss am Ende ist Velstadt, the Royal Aegis. Ein Kerl in Rüstung, wer hätte das gedacht. Tatsächlich sieht er sehr imposant aus und nutzt auch eine sehr imposante Keule zum Angreifen, aber so wahnsinnig kämpferisch beeindruckt hat er mich nicht. Gerade die physischen Attacken sind einfach auszuweichen oder zu blocken und dann selbst auf ihn einzuschlagen. Später benutzt er dann auch Magien, die Cast-Zeit ist aber so lang, dass man ihn ordentlich verhauen kann und im Notfall reichlich Zeit für Estus hat, sollte doch mal eine treffen. Im Raum hinter ihm findet man auch das, was er bewacht hat: King Vendrick selbst. Den sollte man aber besser noch ignorieren und stattdessen den King’s Ring entwenden und die Gruft wieder verlassen.

In der Crypt an sich bin ich nur ein Mal (#97) gestorben, und zwar am letzten Phantomraum, wo das Glockenläuten fünf auf einmal beschworen hat. Eine Statue nach der anderen zu zertrümmern und zwischenzeitlich den Raum wieder verlassen hilft hier enorm. Velstadt war auch alleine kein Problem. Nachdem ich den King’s Ring hatte, bin ich anschließend aber auch durch das bisher verschlossene Tor in Drangleic Castle gegangen. Führt in den Throne of Want, einem kurzen Gang ohne Gegner, der im Kampf gegen Throne Watcher und Throne Defender endet. Mit zwei NPCs gerufen waren die nicht so schwer beide in niedrige HP zu bekommen, haben mich dann aber doch erwischt (#98) und ich bin erst mal woanders hin.