Memories of Celceta

ava-2616Es ist vollbracht. Ich habe offiziell meine Lücke in der Ys-Hauptspiel-Reihe von Teil 1 bis 8 gefüllt bekommen. Der PS4-Port von Ys: Memories of Celceta hat es möglich gemacht. Endlich habe ich eine Variante von Ys 4 spielen können, nachdem ich vor Ewigkeiten die SNES-Version angewiedert schnell fallengelassen hatte und es nie genug Vita-Games gab, einen Kauf jenes Handhelds für mich zu rechtfertigen, obwohl Memories of Celceta einer der wenigen möglichen Kaufgründe auf der Liste war.

Interessanterweise gibt es allerdings vier Versionen von Ys 4. Dawn of Ys auf dem PC Engine, Mask of the Sun fürs SNES, Mask of the Sun: New Theory für die PS2 und jetzt eben Memories of Celceta für Vita/PC/PS4. Was an denen so interessant ist, ist die Tatsache, dass sie alle verschiedene Versionen der Ereignisse erzählen. Denn Falcom hatte Ausnahmsweise mal nicht ein PC-Original hingelegt, welches dann von anderen Firmen auf diverse Konsolen portiert wurde, wie dies üblicherweise der Fall war. Stattdessen haben Falcom eine generelle Outline an Story und Charakteren erstellt und dies dann an andere Firmen verkauft, auf das diese dann eine konkrete Ausarbeitung in ein Spiel vollziehen. Dadurch waren Dawn of Ys und Mask of the Sun, erstellt von verschiedenen Firmen, durchaus stark unterschiedlich. Und Taitos Remake New Theory basiert zwar auf der SNES-Version, veränderte allerdings wieder einige Dinge.

Somit hat es bis Memories of Celceta gedauert, welches fast 20 Jahre nach Dawn of Ys erschien, bis endlich eine offizielle und erneut abgeänderte Version der Ys 4 Story von Falcom selbst vorgelegt wurde. Welches aber netterweise in seinem Ending-Text erläutert, dass diese Aufzeichnungen von Adols Abenteuer besonders vage gehalten sind und deswegen die genauen Abläufe nur eine theoretische Interpretation dessen sind. Als direkten Bezug darauf, dass alles Versionen von Ys 4 unterschiedlich aber doch irgendwo legitim sind.

Ich habe es übrigens auf der PS4 gespielt, auch wenn man das optisch nicht gemerkt hat, da das Spiel aussieht wie ein PSP-Spiel. Allerdings ist Memories of Celceta ja auch eine Portierung… eines Spieles von der Vita. Und ich dachte, VIII wäre unter seinen Möglichkeiten geblieben. Besonders gut scheint der Port auch nicht zu sein, trotz der mauen Grafik auf einer PS4 Pro kam es im Baumhausdorf zu Einbrüchen in der Performance. Glücklicherweise ist es dort nicht so schlimm als an wichtigeren Stellen wie den Action-Kämpfen. Dann kommt noch dazu, dass die Textboxen im Spiel so komisch mal ganz rechts und mal ganz links am Bildschirmrand liegen, aber nicht die volle Breite ausfüllen, sondern jeweils an gegengesetzten Rand Lücke bleibt. Das ist glaube ich schon so gewollt, wirkt aber nicht so. Insgesamt macht dadurch Memories of Celceta leider den Ersteindruck eines sehr billig hingekatschten Produkts.

Dafür ist die Handlung allerdings richtig gut. Für ein Ys-Spiel. Meist sind die ja relativ lapidare Gründe, warum die Action stattfindet, mit Glück bestückt mit sympathischen Charakteren. Aber in der Regel nicht wahnsinnig auf sich selbst gesehen mitreißend.

Diesmal geht es darum, dass Adol strandet. Allerdings nicht mit einem Schiff an einer Küste wie sonst, sondern am Rand des gigantischen Waldes in Celceta. Er hat partielle Amnesie gegenüber der letzten Ereignisse, trifft aber glücklicherweise auf Duren, der ihn kennt. Von der Governeurin bekommen die beiden den Auftrag den Wald zu kartographieren, was sich anbietet, weil die beiden so auch auch herausfinden können, was Adol dort getrieben hat. Wie sich herausstellt eventuell nichts Gutes, denn jedesmal, wenn sie auf ein Dorf treffen, sind die Einwohner Adol gegenüber nicht wohlgesonnen. Nur weiß Adol halt nicht, was er angeblich angerichtet haben soll.

Ich meine das sich herausstellt, dass Adol letztendlich nichts falsch gemacht hat, sollte jedem klar sein. Dennoch war es mal eine interessante Aufmachung diesem Mysterium zu folgen, warum alle Adol nicht mögen, was geschehen ist, und was es mit den Gott Eldeel auf sich hat. Ich war tatsächlich daran interessiet, was als nächstes geschieht.

Das Spiel sieht dabei nicht nur aus wie Ys Seven auf der PSP, sondern spielt sich im Prinzip auch so. Wir sind immer noch in einem flotten Action-RPG und wie in den neuesten Teilen spielen wir nicht nur Adol, sondern eine Dreiergruppe von Gefährten. Davon werden sich am Ende sechs zusammentun, allerdings doppeln sich immer zwei von ihrer Waffenart her. Es ist allgemein ganz zuträglich, von jeder der drei Arten einen Mitstreiter im Team zu haben, weil so immer auf jenen gewechselt werden kann, dessen Waffe die jeweilige Gegnerschwäche ausnutzt. Abgesehen davon hat allerdings auch noch jeder Charakter eine Spezialeigenschaft, die für das Lösen einiger Puzzle nötig ist, statt dies ausschließlich über gefundene Gegenstände zu tun. Praktischerweise kann jederzeit im Menü das aktuelle Team angepasst werden.

Dazu ist teilweise auch Backtracking durch den Wald nötig, besonders wenn alles gefunden werden soll. Das stellt sich zunächst als leicht enervierend heraus, weil der Wald echt groß ist und man sich schnell verläuft. Es wird dadurch zunächst etwas eliviert, dass Teleportsteine, an denen man auch komplett geheilt wird, gefunden werden. Dort kann zunächst allerdings nur zwischen denen gleicher Farbe gewarpt werden, es dauert noch etwas länger, bis die Teleportation wirklich Schrankenfrei ist und das hin und her hechten für die Sidequests und durch neue Gegenstände erreichbare Schatztruhen wirklich angenehm wird. Aber dafür sind die Sachen ja zum Großteil optional, extrem viel forciertes Backtracking gibt es nicht, beziehungsweise zumindest nicht häufig oder weit.

Ys: Memories of Cleceta hat mal wieder genau das vollbracht, weswegen ich Ys spiele. Es war ein schnelles und spaßiges Action-Feuerwerk, bei denen sich der Rotschopf und seine Truppe in netten Anime-Designs durch die reichliche Monsterwelt schlagen. Diesmal sogar mit einer Handlung über dem Durchschnitt und wie immer natürlich einer geilen Mucke. Mit ungefähr 20 Stunden ist es außerdem nicht überzogen lang.

Yakuza Zero

Es ist lange her das ich mich mit der Yakuza-Franchise auseinandergesetzt habe. Zwischen 2010 und 2013 spielte ich die ersten vier Teile und sah den Film von Takashi Miike. Und dann nix mehr, da ich durch das digital only Release von Yakuza 5 etwas aus der Reihe herausfiel. Mittlerweile hat sich das Rädchen ja beständig weitergedreht. Immerhin sind 8 Jahre vergangen, da kann ich froh sein, dass nur 3 weitere Hauptteile erschienen sind, die ich verpasst habe, statt jährlich einer. Um dort jetzt doch mal langsam aufzuholen, wurde also Yakuza 0 in die PS4 gesteckt.

Das ist ja ein leicht besonderer Teil. Zum einen ist das 2015 erschienene Spiel zur 10-Jahres-Feier der Franchise erschienen. Und springt dann auch als Prequel in die Vergangenheit von Kazuma Kiryu, der in den 80ern noch Grün hinter den Ohren war. Außerdem war es der Yakuza-Titel, der durch ordentlich Marketing, hauptsächlich über Youtuber und Twitch-Streamer, die Serie endlich im Westen zum Erfolg führte. Ist schon komisch nicht mehr bei jedem neuen Teil darum bangen zu müssen, ob er überhaupt hier erscheint, sondern das als fast garantiert ansehen zu können.

Die Kiryu-Seite der Geschichte beginnt damit, dass er einem Schuldner ordentlich ein neues Gesicht verpasst, alles im Auftrag der Familie. Doch am nächsten Tag ist der plötzlich tot. Erschossen. Kiryu würde jedoch nie töten und schon gar nie eine Knarre in die Hand nehmen. Abgesehen von den Stellen im Gameplay natürlich, wo wir sehr wohl als Kiryu eine vom Gegner fallengelassene Knarre nutzen können und die ganzen anderen brutalen Brawler-Sachen, die wir ihnen so antun, bei denen man nicht sicher sein kann, ob die Gegner davon noch mal aufwachen. Aber laut Yakuza-Handlung würde Kiryu sowas unehrenhaftes nie tun, und die ist, was in den Cutscenes zählt. Für diesen Fauxpass sollen sowohl Kiryu wie sein Boss geradestehen. Kiryu hingegen lässt sich halt aus der Yakuza entlassen, um selbst herausfinden zu können, wer ihm da im Machtstreit um das Oberhaupt des Klans etwas anhängen will. Schon witzig, selbst in den 80ern schon hat Kiryu seinem Yakuza-Leben „Auf wiedersehen“ gesagt, nur um dann sofort noch tiefer in deren Angelegenheiten zu versickern. Bewährt sich doch jedes Spiel erneut wieder.

Der zweite und letzte Blickpunkt der Geschichte kommt durch allermans Lieblinscharakter Goro Majima. Während Kiryu seine Probleme in Kamurocho ausbaden will, hängt der nämlich in Sotenbori fest. Majima hat es sich nämlich auch mit seiner Familie verscherzt und dafür büßen müssen. Letztendlich wurde er aber als Leiter eines Clubs eingesetzt, wo er seinem Yakuza-Boss ordentlich Geld verdienen soll, bevor überhaupt darüber nachgedacht wird, dass er wieder Teil des Klans werden kann. Und dann kommt auch noch als weitere Bedingung hinzu, dass Majima eine bestimmte Person ermorden soll, hinter der aber auch noch ganz andere Yakuza her sind.

Spielerisch gestaltet sich das so, dass immer zwei Kapitel mit einem der Charaktere gespielt weden, bevor es für die nächsten zwei zum anderen übergeht. Mit getrenntem Inventar und Geld und Skillpunkten, die erspielt werden müssen, wobei es später die Option gibt zumindest Geld und Items zu transferieren. Am Ende hängen natürlich die beiden Storylines in einem größeren Ganzen zusammen und das Finalkapitel wird mit beiden Charakteren (abwechselnd) gespielt, um zum Ende zu gelangen.

Was mir zunächst am Spiel auffiel ist, dass es doch noch hart nach PS3 aussieht. Das hat sich allerdings schnell geklärt, als ich herausfand, dass Yakuza 0 tatsächlich ein Simultanrelease auf beiden Konsolen in Japan war und halt nur die PS4-Variante in den Westen gebracht wurde. Man sollte allerdings nicht erwarten, dass die irgendwelche visuellen Upgrades mit sich bringt. Besonders die extrem großen Poren der Charaktere schreien danach, eigentlich nicht in der Auflösung angezeigt werden zu sollen. Visuell merkwürdig sind auch die drei teils miteinander konkurierenden Stile. Manchmal erzählt sich die Handlung nämlich durch Filmsequenzen, die auch sehr cineastisch präsentiert sind. Nur um dann den Rest der Szene in Ingame-Grafik mit Textboxen und einer entweder starren oder langsam scheinbar ziellos durch den Raum schwebender Kamera zu haben. Das hat was von erstem 3D-Versuchen, eine Präsentation, die man mehr vom Dreamcast oder der PS2 erwarten würde. Auch ingame Cutscenes können besser inszeniert werden. Als dritter Stil kommen dann noch ganz merkwürdig Visual Novel Einlagen hinzu, bei denen dann über Standbilder der Szenen der Text und die Sprachausgabe gelegt sind. Es ist einfach ein heilloses Durcheinander.

Ehrlich gesagt war ich auch nicht der größte Fan von der Story, die via jener Sequenzen erzählt wird. Ich fand die Handlung beider Charaktere durchaus Ok, aber so ganz gepackt hat es mich persönlich nicht. Und es brauchte definitiv nicht der Anzahl an Worte, die das Script liefert. Jeder spricht eindeutig viel zu ausführlich über die kleinsten Dinge. Sachen werden ständig wiederholt. Der Beginn des Spieles beraubt einem jeglicher Möglichkeiten und lässt einen nur die Dinge machen, die gerade als nächsten anstehen. Die Einfürhungsszene von Majima läuft gefühlt den halben Tag, bevor endlich wieder gespielt werden darf. Am schier nicht enden wollenden Ende hingegen bekommt noch mal jeder einzelne Charakter der Story, egal wie wenig Relevanz sie hatten, einen dramatischen Abschiedsmonolog. Ich hab ehrlich gesagt häufiger mal abgeschaltet, während die Hauptstory von Yakuza 0 lief.

Richtig toll hingegen ist der ganze Nebenkram, der das Spiel aufbauscht. Immerhin habe ich letztendlich am Spiel 66 Stunden gesessen, und irgendwo müssen die ja herkommen. Alles davon habe ich noch längst nicht mal gemacht, sondern nur den Kram, der mir gefallen hat. Das Spiel kennt beispielsweise dutzende Sidestories, bei denen man in die illustre Bevölkerung der beiden Stadtteile rennt und ihnen mit ihren Problemen aushilft. Fast alle davon sind witziger und oder charmanter als das, was die Haupthandlung aufzutischen weiß.

Meine persönliche Lieblingsaktivität war definitiv als Majima die Cabaret-Clubs zu managen. In dem die passenden Damen, die optisch abwandelbar sind, zu den Gästen gesteckt werden, wird mehr und mehr Geld und Einfluss erwirtschaftet. Bis es zu einer Schlacht gegen den konkurrierenden Club des Bezirks kommt. Das ist ein überraschend launiges Spielchen gewesen, welches so einige Stunden gefressen hat. Man findet auch überraschend viel über die einzelnen Mädels heraus, die angestellt werden können, die alle sehr interessant sind und deren Persönlichkeit sich sogar in ihren Statuswerten niederschlägt. Hier hat jemand wirklich sein Herzblut ins Design gesteckt.

Weiterhin können mit Kiryu als Pendant dazu die Immobilienhaie in Kamurocho übertrumpft werden. Im Telefon-Club kommt es zu einer überdrehten Mischung aus Shooter und Dating Sim. Es kann dem Bowling oder Baseball nachgegangen werden. Pinup-Karten sind einzusammeln. Alles Kulinarische ist zu trinken und zu essen. Schade nur, dass die Controller-Vibration bei Trunkenheit nicht ausgestellt werden kann. Es gibt viel zu tun und zu erledigen in der Welt von Yakuza 0.

Und das ist dann letztendlich das, weswegen ich mit dem Spiel doch eine gute und erstaunlich lange Zeit verbracht habe. Wo mich das eigentliche Hauptspiel nämlich kalt zurückließ, hat mich das optionale Nebenzeug wieder eingefangen. Ein wenig kurios ist es aber schon, dass gerade dieser Teil zum Erfolg im Westen verholfen hat. Der stärkste Teil der Franchise ist es für mich definitiv nicht gewesen.

Dragon’s Dogma

Ich weiß noch als Dragon’s Dogma nur mit dem Drachenlogo angekündigt wurde und alle darauf hofften, dass Capcom ein sechstes Breath of Fire macht. Nun, ein sechtes Breath of Fire haben sie schon gemacht, nur Jahre später und im ganz anderen Look. Dragon’s Dogma war allerdings auch eher so ein verschlafener Hit, von dem man immer mal wieder gehört hat, dass es ganz toll sein soll, das aber letztendlich doch nicht ganz so viele Leute spielten. Trotz erweitertes Dark Arisen Re-Release und Systemportierungen.

Dragon’s Dogma fällt genau in die Zeit, während der sich viele japanische Entwickler an den Westen orientiert haben, weil die eigene Spielerschaft mehr und mehr von stationärer Konsole weg hin zu Handhelds und Smartphone Gaming ging. In diesem Fall ein wenig ein eigenes Skyrim zu machen, sozusagen. Ein stark in D&D-Ästhetik verliebtes westliches RPG, viel Freiheit, mittelalterliche Drachen, viele Brauntöne halt.

Wobei Dragon’s Dogma direkt zu Beginn schon auftrumpft. Also nicht zu Beginn Beginn. Zunnächst gibt es einen kleinen Prolog, den man spielen soll, der wohl Anheizer auf das Restspiel darstellt, statt klein und langweilig beginnen zu müssen, aber etwas überfordert, da man bereits alle Kampfoptionen hat. Ist ja nicht so, dass man nach der Charakterstellung nicht fünf Minuten nach dem Aufwachen bereits von einem Drachen am Strand aufgespießt würde, um dem Startschuss etwas Adrenalin zu geben.

Aber diese Charaktererstellung nach dem Prolog ist tatsächlich so tief, wie sie wohl in noch keinem Spiel davor oder danach gewesen ist. Wobei sich Dragon’s Dogma zugegeben auch nur darauf konzentrieren muss, menschliche Charaktere wiederzugeben. Hühnenhafte Amazoninnen sind möglich. Kindergestalten. Kerle, die so breit wie lang sind. Alle Standardoptionan sind reichlich vertreten und dann eben noch jene, die es selten bis gar nicht mehr in Videospielen gibt, weil zu stark unterschiedliche Körperformen zu animieren und sichtbare Rüstung drauf anzupassen viel Arbeit ist.

Noch interessanter ist sicherlich, dass dies auch Auswirkungen auf das Spielerlebnis an sich hat. Wenn auch eher im kleinen Rahmen. Besonders kleine Charaktere können an wenigen Stellen beispielsweise durch Tunnel oder Mauerlöcher krabbeln und müssen nicht den langen Weg in eine Festung hinein finden. Ein besonders großer Charakter hat dafür mehr Tragegewicht zur Verfügung. Wie stark oder auch schnell ein Charakter ist, ist leicht unterschiedlich.

Ich mein, Dragon’s Dogma ist voller kleiner Details, die keinem auffallen würden, wenn sie fehlten. Richtig gemerkt habe ich das erst, nachdem ich im Gefängnis gelandet war, weil ich versehentlich meine Schwert in einer Stadt gezückt hatte oder so. Kleines Vergehen, kann mal passieren, hab mich wieder freigekauft. Aber als mein Charakter dann barfuß in der Gefangenenkluft über die Backsteinstraßen lief, fiel mir auf, dass seine Sohlen tatsächlich langsam dreckig werden.

Und dann sind im Kontrast dazu plötzlich weite Landesstriche mit Variationen der gleichen paar Gegner bestückt. Wolf. Räuber. Harpie. Goblin. Vielleicht als Miniboss nen Manticore oder Cyclops. Es gibt tatsächlich noch mehr Gegner, die sind aber zum Großteil Post-Game, in optionalen Dungeons, oder Bosse, so dass man sie fast nie sieht. Man wird es besser nicht leid, von den Pawns „It’s weak to fire, Master!“ zugerufen zu bekommen.

Erneut ist dieses Pawn-System an sich ein ganz nettes. Man bekommt aus dem Rift irgendwann einen willigen Sklaven aufs Auge gedrückt, der  anstandslos folgt und auch an andere Spieler ausgeliehen werden kann. Dort kann der Pawn sogar lernen, wie Quests ablaufen oder wogegen Gegner schwach sind, die man im eigenen Spiel noch nicht hatte. Genauso wie sie beim eigenen Spielen nach und nach die gleichen Erfahrungen sammeln. Erneut ist das ein sehr schön durchdachtes System, dem aber wohl ein wenig Zeit fürs Feintuning fehlte. Die meiste Zeit gibt es offensichtliches. Gegner schwach gegen Feuer (fast alle sind es). Gegner mit Schwanz besser den Schwanz abschlagen. Als nächstes geht’s in der Questreihe zum NPC, zu dem der Spielermarker eh zeigt.

Ein weiters cooles System ist, dass an Monser entlanggeklettert werden kann. Das hilft, wenn man der Chimäre zunächst den Ziegenkopf auf dem Rücken ausschalten will, damit der keine Magien mehr wirft. Oder um beim Cyclops ans Auge zu kommen, ohne ihn mühsehlig zu Fall zu bringen. Erneut ist das System allerdings etwas ungelenk. Man wird automatisch abgeworfen, wenn die Stamina ausgeht. Die sich bei jedem Rütteln des Monsters verringert. Dagegen kann nix getan werden. Von daher ist es oft sehr vom Glück abhängig, wie lang man jetzt an so einem Monster bleibt oder wie schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgekehrt wurde.

Ich mochte Dragon’s Dogma schon insgesamt, das will ich gar nicht bestreiten. Einfach mal wieder mit zwei Companions durch die mittelalterliche Welt schnetzeln, Quests für NPCs erledigen, alte Gemäuer erkunden, und der klassichen-passablen Handlung folgen. Bäume ausreißen tut das Spiel meiner Meinung nach nicht, aber dennoch ganz unterhaltsame Kost bieten, wenn einem nach Questen ist. Halt echt schade, dass so viele System im Konzept interessanter sind, als sie dann wirklich groß Auswirkung hatten.

Das alles zumindest zum Hauptspiel. Dragon’s Dogma hat allerdings auch noch ein dickes Endgame. Zum einen der Everstream, welcher zum wahren Ende des Spieles führt. Und dann natürlich noch die Bitterblack Isle, eine Insel, die in der Erweiterung hinzugefügt wurde. Beide sind eigentlich hauptsächlich Kampf- und Loot-Runden. Es geht immer tiefer in jene Gebiete, ein Challenge-Raum nach dem Anderen, dabei ordentlich Truhen öffnen, um besseres Equip zu haben, um sich den tieferen Herausforderungen zu stellen. Das Problem bei Dragon’s Dogma ist allerdings, dass Truheninhalte randomisiert sind. Da überhaupt mal was zu bekommen, was die eigene Charakterklasse ausrüsten kann, geschah mir so selten, dass ich nach ein bisschen Erkunden des Everstreams und nach dem Gazer-Boss in Dark Arisen die Schnauze voll hatte.

Aber ich meine, durchs komplette Hauptspiel eine angenehme Zeit gehabt zu haben, reicht auch vollkommen aus. Da wollen wir dem mülligen Endgame-Loop mal nicht zu sehr Gewichtung geben. Und wer wirklich so sehr in das Spiel verliebt ist, um es wieder und wieder und wieder spielen zu wollen, für denjenigen ist diese Looterei wahrscheinlich sogar Motivationsfördernd.

Hunted Down in Bloodborne Part 3

Willkommen zur Ende der Jagd in Bloodborne. Wir haben Biester getötet. Andere Jäger. Kosmischen Horror. Es ging durch die Straßen der gothischen Stadt und viel mehr, stets unter akuter Todesahnung. Nun kehren wir zurück in die Stadt, nach einem Besuch eines Alptraums und der Erforschung der Katakomben unter ihr. Um entweder den Traum zu beenden oder den endlosen Zirkel zu rebooten.

XII: Lecture Building & Nightmare Frontier

Zum optionalen Gebiet der Nightmare Frontier geht es über das Lecture Building, das zwei Eingänge hat. Entweder mit dem Tonsil Stone aus den Forbidden Woods von der Amygdala im Cathedral Ward schnappen und nach 1F warpen lassen. Oder nach One Reborn zu 2F. Beide sind hölzerne Flure mit wenigen abzweigenden Lehrsälen, in denen gooige Schleimstudenten einen mit ihren Elastoarmen zu klatschen versuchen. Patches, diesmal als Spinne, ist auch hier. Ist aber alles überraschend kurz und Konsequenz-frei. Eine Türe auf 1F führt dann zum Nightmare Frontier.

Das ist neben den Forbidden Woods das zweite sehr große und offene Gelände, bei dem man sich schnell verlaufen kann. Weit ab der Stadt ist es ein Gebirgstal, welches aber weiterhin überall mit Grabsteinen bestückt ist. Pech für die, die sich freuten, dass der Sumpf in den Forbidden Woods so kurz und schmerzlos war, und hoffte From Sotware hätte dazugelernt, dass die keiner mag. Hier ist das wahre Sumpfgebiet. Neben ständiger Vergiftung verlangsamt es die Bewegung stark und von den äußeren Gebieten bewerfen einen Giganten ständig mit Felsen, die fast One Hit Kills sind, wenn man sie nicht vorher gefunden und ausgeschaltet hat. Im Sumpf sind Nacktschnecken, auf den Gebirgspfaden zwei Hunter NPCs und nun mit Waffen gespickte Werwolfbiester. Auch kann man hier die ersten Gegner entdecken, die Frenzy verursachen. In dem sie einen nur sehen, erhöht sich das und macht enormen Schaden, wenn die Leiste voll ist, die sich auch noch geraume Weile, nachdem man in Sicherheit ist, weiterhin füllt.

Am Ende der Nightmare Frontier wartet dann in einer kleinen Arena vor einem Gebäude eine Amygdala auf einen. Wie zu erwarten bei so einem großen Alien, das zusätzlich Spinnenartig auf allen Vieren steht, sieht man mal wieder häufig nicht so super gut, was die überhaupt macht, wenn man ihr nahe ist. Hauptsächlich sind das aber Prankenhiebe, Bodenstampfer und ein großer Sprung in die Luft mit anschließendem Fallenlassen auf einen. In der zweiten Hälfte des Kampfes reißt sie sich zusätzlich zwei ihrer Arme aus, um sie für mehr Schaden und Reichweite als Knüppel zu nutzen. Außerhalb des Kopfes und der Arme nimmt Amygdala nur stark verringerten Schaden, damit man nicht wie bei den meisten großen Soulsborne-Bossen einfach am Arsch klebt und sie zu Tode spankt.

Gestorben bin ich nur ein Mal. Nummer 29 geht an ein Silverbeast, in dessem wilden Gefuchtel ich gefangen und tot war, bevor ich es gemerkt hatte. Ansonsten sind die nicht so schlimm, es geht wirklich mehr darum, wessen Attack-Kombination zuerst trifft und staggert: Man selbst oder sie. Allerdings kam ich natürlich auch sehr spät hierher, die meisten machen das Gebiet wohl über den Tonsil Stone bereits nach den Forbidden Woods. Wo es übrigens für Updrades toll ist, denn hier laufen unglaublich viele Wandering Nightmares rum, die ich nicht mehr brauchte. Nach One Reborn nervt das Gebiet mehr als das es herausfordert, wobei Frenzy und die Felswürfe immer noch ziemlich gefährlich sind.

XIII: Upper Cathedral Ward

Und dann kommen wir schon zum dritten optionalen Gebiet in Folge und quasi dem letzten im Spiel. Mit dem Schlüssel aus Yahar’gul an die Spitze vom Healing Church Workshop gegangen öffnet sich das Tor zum Upper Cathedral Ward. Das Gebiet an sich ist übersichtlich, handelt es sich doch nur um eine Brücke und dann das große Schiff einer Kathedrale mit ein paar Seitengängen. Bekannte Gegner sind gebuffte Versionen der Kirchenmänner und ein paar Werwölfe. Außerdem nun vermehrt Brainsuckers, die einen auch mit einem Spell einfrieren können, um einem schön ungestört die Insight auszusaugen. Ach ja, mehr thematisch denn gefährlich sind zudem die überall rumkriechenden Föten, die unter dem Blood Moon zwangsgeboren wurden. Das alles führt übrigens zu gleich zwei Bossen, was selten ist für ein Bloodborne-Gebiet, besonder so ein kleines. Zumal ihre Arenen auch quasi direkt hintereinander sind, statt an gegenseitigen Enden des Areals.

Im Garten der Kirche wartet der Celestial Emmisary auf uns. Das ist einer dieser Crowd Control Bosse. Und zwar spawnen zwischen den Sonnenblumen endlos diese Wasserkopf-Aliens, die eigentlich super einfach zu erlegen sind. Aber in großer Gruppe auf einen zurennen einen schon gegebenenfalls übermannen können. Einer davon ist der Boss, der erlegt gehört. Was bei den normalen Aliens in drei Schlägen geschieht, braucht für den Hauptgegner natürlich etwas länger. Der zudem nach einer Weile zum Giganten wächst. Das gibt mehr Reichweite und ein paar Magien, dafür ist er natürlich jetzt auch einfach in der Gruppe auszumachen.

Nach dem Bosskampf spawned wie immer einer Lampe und es sieht aus, als wäre man mit dem Gebiet fertig. Der Garten ist allerdings kein Dead End, sondern es kann durch ein großes Fenster gerollt werden. Dahinter ein Lift, der zum zweiten Boss und der wahren Herausforderung nach dem sehr einfachen Celesital Emmisary führt: Ebriates, Daughter of the Cosmos. Die habe ich aber auf später vertagt.

Erneut kann ich einen Tod verbuchen (#30), und zwar hat ein Brainsucker mich einfach totgespammt, in dem er mich drei mal hintereinander eingefroren und ausgesaugt hat, bevor mein Charakter sich von der vorigen Saugattacke noch wieder richtig erholt hatte. Die Viecher sind echt der letzte Dreck. Zusammen mit den Frenzy-erzeugenden Geschwürköpfen und den Bandwürmern so ziemlich das nervigste, was es in Bloodborne zu bekämpfen gibt.

XIV: Nightmare of Mensis

Über 2F der Lecture Hall geht es in das nächste mandatory Gebiet, der Nightmare of Mensis. Und auch schon das letzte vor den Endbossen. Es ist erstaunlich, wie viel vom Content in Bloodborne schlichtweg komplett optional ist. Wir sind zurück die herrschaftlichen gothischen Gebäude der Stadt und ihre Plätze drumherum zu erklimmen. Ausnahmeweise mal mit zwei Laternen statt nur einer und jede Menge Shortcuts. Weil das Gebiet nämlich durch die Bank weg mies ist. Beginnt schon mit dem ersten Weg hinein, über eine Brücke mit Silverbeasts und ständigem Frenzy-Beschuss. Gefolgt von einem Raum voller Spinnen und einem überstarken Arcane und Holy Blade nutzenden Hunter NPC. Mehr Frenzy später, wenn man das aufgehängte Geschwür loswerden und den einzigen Upgrade-Stein im Hauptspiel, das die Waffen auf +10 bringen kann, abstauben will. Aufzüge hoch und runter und geheime Wege findend. Mutierte Schweine und Shadows of Yharnam als normale Gegner gegen Ende. Und erneut zwei Bosse, einem davon zur Halbzeit des langen Areals.

Das ist Micolash, Host of the Nightmare. Ein Puzzle Boss. Die sind in den Soulsborne-Spielen immer mit die schwächsten Bosse und das ändert sich hier nicht. Micolash rennt durch ein Gängelabyrinth vor einem davon und reanimiert Puppen, die einen aufhalten. Hat man ihn im Raum gestellt, hat er diese nervigen Schlangenhände-Magie drauf, die ordentlich reinhaut und die er spammen kann, wie er lustig ist. Halbe HP-Leiste abgezogen und die Rennerei geht von vorn los, diesmal kann er sich auch durch Spiegel teleportieren. Stellt man ihn dann im nächsten Raum, der nur durch einen gut versteckten Pfad erreichbar ist, kann er nun auch noch das total cheatige A Call from Beyond spammen, wenn er darauf Lust hat. Besiegt Micolash einen, geht die ganze dämliche Jagd durch die Gänge beim nächsten Versuch natürlich von vorn los. Ich glaub deswegen hasse ich diese Puzzle-Bosse am meisten, man muss jedes Mal wieder so viel Scheißdreck machen, bevor man sie überhaupt zu bekämpfen anfangen kann.

Der zweite Boss ist an der Spitze des Gebietes, mit der geisterhaften Lady im blutüberströmten Hochzeitskleid hindeutend. Mergo’s Wet Nurse habe ich aber ebenfalls auf später verschoben, weil der Sieg über sie quasi das Endgame einleitet, wenn es auch theoretisch noch nicht vollends der Point of No Return ist.

Gestorben bin ich bis dahin drei Mal, wir kommen also auf die Schnappszahl 33. Ein Mal bei den Silverbeasts im Frenzy-Bereich zu Beginn. Dann beim überstarken Hunter-NPC. Beim zweiten Mal bin ich dann an ihm vorbei gerannt statt zu kämpfen. Kam dann später vom Inneren des Gebäudes zurück auf die Brücke, wo er einem den Rücken zukehrt, und hab ihn einfach mit zwei Schlägen gehabt. Gegner sind so viel einfacher, wenn sie sich nicht wehren. Wer hätte es auch ahnen können. Aber mal ehrlich, die NPC-Gegner in Bloodborne sind schon schlecht balanciert, besonders wenn sei Arcane-Builds sind. Der dritte und vorerst letzte Tod im Nightmare of Mensis war gegen Micolash, weil er zwei A Call from Beyond direkt hintereinander gespammt hat. Das macht 3/4 der Lebensleiste Schaden und geht schneller ab, als man sich mit Blood Vials wieder hochheilen kann. Beim zweiten Anlauf blieb Micolash dann in einer Türe stecken statt in den finalen Raum zu rennen. Und war dort kein Problem zu erlegen. Manchmal glitcht halt auch was zu Gunsten der Spieler in den Soulsbornes.

XV: Chalice Dungeons

Es gibt aber doch noch Optionales. Endlos viel sogar. Die Chalice Dungeons. Das sind randomisierte Dungeons, die man so viel laufen kann, wie man will. So denkt zumindest jeder und ignoriert sie. Tatsächlich gibt es aber auch einen Fixed Progression Path. Die Chalice Dungeons sind sogar ziemlich interessant. Es ist schon so, dass auch die festen Dungeons wie aus einem Random-Baukasten aussehen. Schnell erkennt man Raum- und Flurkonfigurationen wieder. Was aber echt super interessant ist, ist, dass die Chalice Dungeons nicht mit wenig Gegnern und auch Bossen aufwarten, die man im Hauptspiel nie zu Gesicht bekommen hat. Oder nur ein Mal wie die Tausendfüßler in Byrgenwyrth oder das Biest im Healing Church Workshop. Es gibt sogar Fallen und Fake Wände wie in den Dark Souls. Alles kulminierend in einem Bosskampf gegen den Ghost of Yharnam, die man nach Rom und an der Spitze vom Nightmare of Mensis rumstehen sah.

Allerdings wird es mit der Zeit schon anstrengend. In mehrerer Hinsicht. Scheinbar sind die Chalice Dungeons darauf ausgelegt, sie immer mal wieder zu machen zwischen Gebieten im Hauptspiel. Und die späteren auch erst in einer NG+, da sie wesentlich härter als das Endgame werden. Außerdem wiederholt sich selbst zwischen den fixen Chalice Dungeons schnell Zeug, weil es doch ziemlich viele gibt und jede aus 3 bis 5 Ebenen bestehen, die jeweils einen Bosskampf aufweisen. Ich bin jedenfalls durch Pthumerian, Central Pthumerian und Lower Pthumerian gegangen, von denen letztere schon nicht ohne war. Hatte Hintertomb übersprungen und dann auf dem zweiten Stockwerk in Ailing Lorean aufgegeben. Weil es mir doch zu schwer wurde und ich mittlerweile schlichtweg genug hatte und mit dem Spiel fertig werden wollte. Wobei ich dem Chalice-Loop einen gewissen Suchtfaktor nicht absprechen will. Mir war es auf Dauer dann aber doch einfach zu viel. Ich hätte danach noch durch drei progresiv härtere Chalices gemusst, um das Ende des Fixed Paths zu erreichen.

Bis dahin habe ich 6 weitere Tode angehäuft. Direkt im eigentlich einfachen Pthumerian Chalice, den man ja bereits nach Blood-Starved Beast zu Spielbeginn bekommt, hat mich der Watchdog of the Old Lords Boss einmalig umgehauen. Das ist im Prinzip der Vorgänger der Sulywhan Beasts aus Dark Souls III und die Hitboxes sind schon hier scheiße. Central Phtumerian habe ich schadlos überstanden. Im schon harten Lower Pthumerian hat mich eine ganze Bande an ge-aggro-ten Gegner ein Leben gekostet und dann fielen zwei weitere an einen Refight gegen Rom the Vacuous Spider. Es gibt halt nicht nur neue, sondern teilweise auch alte Bosse. In einem beengteren Raum ist es jedenfalls noch schwerer Roms Magie und Spinnen auszuweichen. In Ailing Loran kam es dann zu einem Refight gegen die Beast Possesed Soul, welcher bereits der allererste Chalice Boss war. Nun aber natürlich stäker und als ich an einer Säule hängenblieb, war eine der Klauenkombos mein Aus. Der Boss von Layer 2 war dann Blood-Starved Beast erneut. Ich bin ein Mal gestorben ohne ihm viel HP agezogen bekommen zu haben, weil er nun im Hyper Mode ist. Und hab mir dort gedacht, dass langsam die Luft für mich raus ist.

XVI: The Daughter, the Nurse & the First Hunter

Mit 39 angesammelten Toden ging es dann also ums Aufräumen und das Finale. Wir haben ja noch zwei Bosse übrig, bevor das Endgame eingeläutet ist. Zum einen ist das Ebrietas, Daughter of the Cosmos. Sie ist ein optional-versteckter Boss im ebenfalls schon optionalen Upper Cathedral Ward. Hinterm Garten des Celestial Emmissary durch das Fenster und dann einen Aufzug runter und man darf den kosmischen Terror angehen. Sie Tentakelt dabei viel um sich herum und will einen von Weitem rammen und in der zweiten Phase hat sie wohl sogar Magien drauf. Unter anderem das super-fiese A Call from Beyond. Ich war aber durch die Chalice Dungeons, wo man in den härteren einen Arsch voll Blood Echoes bekommt, mit Level 107 ziemlich überpowert. Abgesehen davon treffen viele Attacken nicht, solange man es sich im Hintern von Ebrietas gemütlich macht und ihr jenen versohlt. Ich hatte allerdings einen NPC-Hunter dabei, der sie auch gut abgelenkt hat. Dadurch ist sie wenig zurückgesprungen, um mich aus ihrer Arschritze rauszubekommen, sondern hat mich gewähren lassen. Kein Tod zu verzeichnen.

An der Spitze vom Nightmare of Mensis wartet hingegen Mergo’s Wet Nurse auf uns, welche die dorte Kinderkrippe bewacht. Sieht aus wie der Tod persönlich mit ihrer schwarzen Kutte, den Rabenflügeln und mehreren besichelten Armen. Jene Sicheln lässt sie dann auch sehr schnell auf einen niederregnen. Außerdem gibt es eine Phase, welche kurzzeitig Dunkelheit über das Kampfareal hereinbrechen lässt. Nicht nur sieht man so schwerer, von wo die Wet Nurse aus angreift, sondern Doppelgänger preschen auch für Attacken aus ihm heraus. Mergo hat mich schon einige Blood Vials gekostet. Weil die Sichelangriffe sehr schnell viel Schaden machen, wenn man wie ich nicht vorsichtig ist. Dennoch habe ich sie ohne Tod überstanden und damit waren Mergo und seine Schwester erledigt.

Der Hunter’s Dream ist nun am Brennen und Gherman wartet für das Finale auf uns im weißen Blumenfeld hinter dem Haus. Je nachdem, welches Ende man bekommt, bedeutet dies noch null bis zwei Bosskämpfe. Er schlägt einem vor, dass er den Traum für einen beenden kann. Wer zustimmt, bekommt sofort sein Ende. Wer wie ich ablehnt, dem stellt sich Gherman selbst in den Weg. Ein Kampf gegen einen anderen Hunter ist nie einfach, und schon mal gar nicht für mich, der nie gelernt hat, wie das mit dem Gun Parry und der Visceral Attack funktionieren soll. Ich habe ihn dennoch im ersten Versuch geschafft, aber einfach war es nicht. Seine Sichel hat mehr Reichweite, als man ihr zutraut. Mit nem schnellen Pistolenschuss des Gegners aus der eigenen Attackenkombination gerissen zu werden, ist eh immer nervig. Und trifft er an der richtigen Stelle, darf Gherman sogar einen Visceral an einem machen. Was war ich froh so überlevelt gewesen zu sein. Damit bekam ich mein Ende, Gherman im Rollstuhl als den Herren des Hunter’s Dreams ersetzend.

Die Nabelschnuren hätten zu einem weiteren führen können. Ich hatte sogar alle vier Drittel des Spieles gesammelt. Nach The Virgin Born in Code Vein habe ich aber gelernt, dass ich mir nie wieder einen vermeidbaren Boss zu einem mandatory Fight mache. Und deswegen die Nabelschnuren nicht gegessen, und so die Moon Presence nicht nach Gherman bekämpfen zu müssen.

Damit ist Bloodborne nach 39 Toden beendet. Denn den DLC habe ich nicht und auch nicht vor, ihn mir nachträglich zu holen. Das Hauptspiel hat mir gereicht und wenn ich doch mal wieder Lust auf mehr habe, gibt es ja immer noch verbleibende Chalice Dungeons, die ich erforschen kann.

Hunted Down in Bloodborne Part 2

Willkommen zurück zu Bloodborne. Beim letzten Mal haben wir hauptsächlich die Straßen von Yharnam von Biestern gesäubert, uns aber auch einen Abstecher oder zwei geleistet. Diesmal verlassen wir die Stadt vorerst und gehen in die dunklen Wälder, in das ungesehene Dorf, zum Demon Castle Dracula, und erreichen sogar Byrgenwerth, von dem schon die ganze Zeit geraunt wurde.

VII: Hypogean Gaol (& Amelia)

Wo wir es schon freigeschaltet haben, können wirh Yahar’gul auch direkt machen. Beim so frühen Besuch ist sowieso nur ein kleiner Teil davon begehbar, der Rest kommt erst, wenn man später regulär zurückkommt. Aber nur jetzt kann man zum Beispiel einen NPC hier rekrutieren. Ansonsten besteht das Areal soweit eigentlich aus einem kurzen Straßenzug und einem Gebäudeinneren von ein paar Stockwerken. Hier springen mehr von den Kidnappern rum, die aktuell noch unglaublich viel Schaden machen, sowie ein paar deformierte Riesenschweine in den Straßen. Man sollte halt eigentlich noch nicht hier sein, und auch wenn es eine einfachere Variante verglichen mit der späteren Vollversion ist, so haut schon alles ganz schön rein.

Tatsächlich darf man allerdings sogar dennoch schon einen Boss machen. Darkbeast Paarl wartet in einem Hinterhof auf einen und bewacht ein Tor zurück nach Old Yharnam. Die meisten bekämpfen ihn erst beim offiziellen Besuch, weil er aktuell noch sehr stark ist. Da ich durchs Machen der vielen Nebenareale allerdings schon einen Kirkhammer auf +6 und ordentlich Level hatte, und meinen Insight dafür nutzte, einen NPC-Mitkämpfer (Defector Antal) für den Boss zu beschwören, hab ich es einfach mal versucht. Und das wild fuchtelndende Biest mit seinen doch sehr schädigenden Elektroattacken tatsächlich beim ersten Versuch geschafft. Die meisten Attacken hab ich gar nicht richtig gesehen, wei lich meist unter ihm war und nur wilde Extremitäten im Bild hatte. Die Hintertür zu Old Yharnam aufgemacht konnte ich zudem endlich den Gatling-Gun-NPC Djura auf dem Uhrenturm befreunden, seine Geschenke annehmen, und ihn dann bitter verratend doch umbringen.

Das war das Ende der langen optionalen Stecke. Um im Hauptspiel weiterzumachen, wartet immer noch Vicar Amelia in der Kathedrale des Cathedral Wards auf mich. Die verwandelt sich in Fuchur aus der Unendlichen Geschichte. Ein Riesen-Biest, das, wie sollte es auch anders sein, viel mit ihren langen Armen um sich fuchtelt. Angeblich kann sie sich auch irgendwann heilen. Aber ich war durch die vielen Nebengebiete natürlich stark gelevelt. Hatte nach Yahar’gul auch genug Upgrade-Materialien, um das Ludwig’s Holy Blade auf +6 zu bringen, und mit Feuerangriff zu verbessern, gegen den Biester allergisch sind. Und dann noch den Helfer-NPC (Henriette) dazubeschworen. Amelia hatte keine Chance und wurde ständig aus ihren Kombos raugeschlagen.

Dementsprechend habe ich für die Strecke nur einen Tod (#21) zu verzeichnen, und das durch die fies schadenden Angriffe eines der Kidnappers in Yahar’gul, der mich in eine Ecke gedrängt bekommen hatte, so dass ich beim Ausweichen plus Heilen doch noch den entscheidenden Nachschlag kassierte.

VIII: Forbidden Woods

Durch den Sieg über Amelia bricht die Nacht herein, wodurch sich in den Gebieten ein paar Dinge ändern. Viel wichtiger haben wir jetzt allerdings auch endlich das Passwort für die Türe, die in die Forbidden Woods führt. Das bisher größte Gebiet des Spieles. Als ich die ganzen Stadt-Areale leid wurde, krümmte sich scheinbar eine Affenpranke und mein Wunsch wurde mit einem Waldgebiet erfüllt, das genauso groß ist, wie alle Stadtteile zusammengenommen. Der Wald ist übrigens sehr Wald vom Design her, schön düster und offen und schwer zu sehen was hinter welchem Baum lauert. Oder Grabstein, die hier in ganzen Clusern wachsen. Zu Beginn gibt es sogar noch ein kleines Dorf und eine Höhle mit dem obligatorischen Giftsumpf eines jeden Soulsbornes, welche glücklicherweise nicht allzu groß ist. Die Gegner sind zunächst auch die bekannten Huntsmen und Hunde, im Sumpf nackte Church Giants und super nervige Würmer, die man kaum mit der Waffe trifft. Im hinteren Teil ändert sich das dann aber. Die Grabsteine haben einen komischen organischen Touch. Als Gegner sind Schlangenbündel und Kerle, deren Köpfe in Schlangen explodieren. Sogar die ersten Alien-Wasserköpfe sind in einem Seitenarm zu sehen. Hier wandelt sich der Gothic Horror also langsam in den Cosmic Horror.

Hat man nach gefühlt 84 Jahren dann endlich mal den ganzen Wald hinter sich, inklusive zwei Shortcuts zurück zur ersten Laterne, weil Bloodborne mehrere Laternen pro Gebiet ablehnt, geht es endlich zum dritten mandatory Boss. Dem Shadow of Yharnam. Trotz Einzahl im Namen übrigens drei bekuttete Typen. Einer mit einem Katana bewaffet. Einer mit einer feurigen Distanzwaffe. Einer mit Feuermagie um sich werfend. Fällt die HP eines davons unter einen gewissen Wert, brechen Schlange aus ihnen heraus und sie sind leich gebufft. Steht am Ende nur noch einer da, kann er eine AoE-Schlangebeschwörung machen, die einen schnell umbringen kann, wenn alle davon treffen. Wahrscheinlich damit man sich gut überlegt, ob man wirklich die übliche Mehrere-Bossgegner-Strategie anwendet einen nach dem anderen zu erlegen. Oder ob es sich nicht besser tut, alle drei gleichzeitig auf ziemlich niedrige HP zu bringen und dann schnell nacheinander auszuschalten, aber auch Attacken von allen drei den ganzen Kampf über ausweichen muss.

Ich hab einfach den Younger Madaras Twin NPC gesummoned. Der ist zwar ziemlich schnell gestorben, hat aber die beiden Feuergegner wenigstens mir vom Hals gehalten, so dass ich den Katana-Träger umbringen konnte, ohne von denen in den Rücken zu bekommen. Die anderen beiden dann alleine auszuschalten war das Ding gar nicht mehr, zumal sich der letzte ganz gut aus seiner Beschwörung rausschlagen lies. Hat geholfen, dass ich endlich herausfand, warum mein Ludwig’s Holy Blade so inkonsistent Schaden gemacht hat, bevor ich den Boss anging. Ich hatt ein Gem ausgerüstet, dessen Beschreibung lautete, dass es zusätzlichen Feuerdamage auf die Waffe zieht. In der Realität macht er allerdings die Waffe komplett zur Feuerwaffe und ändert das Scaling zu Arcane, meinem niedrigsten Wert. Deswegen war es gegen Feuer-schwache Gegner ganz gut und ziemlich solala plötzlich gegen alles andere.

Drei Tode habe ich dennoch zu verzeichnen. Einmal durch einen Wurm-Gang-Bang im Giftsumpf. Zu den 18k Blood Echoes bin ich dann gar nicht mehr zurück, da ich alle Items gesammelt hatte. Können die Viecher gern behalten. Gegen Ende haben mich dann noch zwei Mal Schlangenmenschen erwischt. Und zwar jene, die vier kleine Schlangebälle beschwören, die mich durch ihre schlechte Platzierung jeweils erwischt haben, bevor ich in Sicherheit dodgen konnte. Somit gehen wir mit 24 Ableben ins nächste Gebiet.

IX: Byrgenwerth & Moonside Lake

Nach dem bisher größten Gebiet kommt eines der kleinsten. Byrgenwerth ist ein Bibliotheksgebäude an einem See. Man geht tatsächlich nur einen kurzen Pfad entlang, dann über die Plaza, und in die zwei Räume des Gebäudes. Wo ein NPC auf den See zeigt, in den man sich stürzt, um am Moonside Lake mit dem Boss zu verhandeln. Das Scene Setting ist cool, aber viel her spielerisch gibt es halt nicht. Mehr als zehn Gegner auch nicht. Ein paar menschliche Fliegen versuchen einen anzuspringen. Ein weiterer vereinzelter Brain Sucker, der einem das Insight entziehen kann, steht rum. Ein mutierter Tausendfüßler wirf einem Magie entgegen. Auch gibt es auf der Wendeltreppe im Gebäude einen der fiesesten Hunter-NPCs zu bekämpfen, der einen mit seinem Arcana-Build schnell den Gar ausmachen kann. Wenn man alleine kommt. Ich hab den NPC-Summon dazugeholt und somit kam der Gegner kaum zum Angreifen zwischen unser beider Schläge.

Auf dem See treffen wir dann auf Rom. The Vacuous Spidder. Der chillt hier einfach nur, ganz von allen abgelegen, und will scheinbar seine Ruhe haben. Zu dumm, dass er im Gegensatz zu so vielen anderen Bossen eben nicht optional ist, sondern fürs Weiterkommen besiegt werden muss. Sobald man ihn angreift, beschwört er eine Gruppe kleinerer Spinnen, die ihn schützend umringen. Deren Angriffe machen nämlich überraschend gut Schaden und in der Mitte der Gruppe wird man schnell überrannt. Hat man Rom genug Schaden verursacht, teleportiert er woanders hin, beschwört eine neue Gruppe Spinnen, und fängt an mit Magien um sich zu werfen. Die normale Strategie ist also, jedes mal langwierig alle kleinen Spinnen zu besiegen, damit sie einem nicht wortwörtlich in den Rücken springen, wenn man sich Rom zuwenden will.

Auf dieser Strategie hin bin ich beim ersten Versuch am Boss gestorben und auch durch echt viele Heilgegenstände gegangen (#25). Prompt hatte ich keinen Bock mehr zeitfressend die kleinen Spinnen erlegen zu müssen und habe die Yolo-Strategie angewendet. Reinlaufen, Rom zwei Hiebe auf den Hintern geben, und rausrollen, bevor das Kleinvieh reagiert bekommt. Hoffend man steckt nicht doch genug Treffer aus dem Off ein, um abzuleben. Und damit habe ich es knappst auch geschafft. Mit Rom besiegt erscheint der Ghost of Yharnam, schaut ominös zum Himmel und wir entdecken, dass der rote Blood Moon nun über der Stadt hängt. Der Schleier der Vernunft ist gelüftet und wir sehen das wahre kosmische Chaos dahinter von nun an.

X: Yahar’gul, Unseen Village

Mit dem erschienenen Blood Moon sind nun alle NPCs, die noch in ihren Häusern waren, verschwunden. Die in der Kapelle verrückt. In Iosefka’s Klinik wurde rumexperimentiert und die dorthin gebrachten zu Wasserkopfaliens. Während Iosefka kosmische geschwängert auf ihrem Operationstisch rumzuckt und für einen Drittel Nabelschnur leicht zu erschlagen ist. Man sieht die Amygdala-Aliens an den Gebäuden Yharnams hängen. Und kann nun die vollständige Variante von Yahar’gul betreten. Die Hypogean Goal Lampe vom Beginn des Eintrages ist zerstört, damit man auch das komplette Gebiet macht, statt sich direkt wieder hinzuwarpen und die Hälfte zu umgehen. Im kompletten Gebiet gibt es nun endlos respawnende und gebuffte Versionen der Huntsmen und Hunde vom Spielbeginn. Oder zumindest sind sie es so lange, bis man die Bell Ringer besiegt hat, nachdem der Buff verschwindet und die Gegner final erlegt werden können. Die Bell Ringer sind natürlich entweder gut versteckt oder hinter allen von ihnen beschworenen Gegnern, so dass wenn man an denen vorbeigerannt und die Wurzel des Übels erlegt hat, einen Dutzend Gegner am Arsch kleben hat. Ein herumhängendes Amigdala-Alien schießt zusätzlich noch Laser über die letzte Brücke vorm Eingang der Kapelle, und wenn das einen killt, kann man die ganze Challenge von vorn beginnen oder versuchen überall erneut vorbeizulaufen. In der Kapelle warten gleich drei schwere Hunter-NPC im gleichen Raum auf einen. In den Hintergassen gibt es mehr Bell Ringer und schwere Totenkopf-Blobs.

Und den Boss One Reborn. Dessen Gimmick ist, dass auch er von sechs Bell Ringern gebufft wird. Hier heißt es die Treppe hoch, sie auszuschalten, und dann in den Hof zurück, um die riesige Höllenausgeburt aus Leichenresten umzubringen. Währenddessen versucht der einen mit Leichenteilen abzuschießen. Im Hof an sich tritt er wild um sich und hat AoE-Zauber und kann Säure aussondern. Gerade das man von Tritten einer der vielen Beine getroffen wurde und nur noch halbe HP hat, merkt man manchmal gar nicht so einfach. Mit einem Hunter-NPC als Hilfestellung ist dabei übrigens etwas mehr Luft im Kampfbeginn. Zumindest ich konnte die Bell Ringer ausschalten, ohne das sich One Reborn eingemischt hat, weil er versucht und auch beinahe hinbekommen hatte, Defector Antal zu erschlagen. Wir haben ihn dann aber doch gemeinsam zur Strecke bringen können. Hilft natürlich, dass in Yahar’gul genug Upgrade-Materialien abgestaubt werden können, um die Waffe auf +9 zu bringen.

Die zweit Tode, 26 und 27 also, gehen dann auch auf das Konto der Laser auf der Brücke. Beim dritten Anlauf hat er mich immer noch getroffen, aber merkwürdigerweise nur 3/4 meiner Lebensleiste abgezogen, statt Instadeath zu bedeuten. Das NPC-Trio hab ich gecheesed, in dem ich sie aggro gehen lassen habe und dann in das Gefägnis zurückgelaufen bin. Dort in die Zelle dodgen und die Türe schließen. Damit stehen die NPCs wild Attacken um sich spammend draußen, während man selbst mit der geladenden R2-Attacke mit Abstand auf sie drauf kann. Der Boss ist, gerade mit der Ablenkung von Antal, nicht so schwer. Nervig ist wirklich hauptsächlich das erste Gebiet vor der Kapelle. Hat man dort die zweite Lampe aktiviert und später den Aufzug-Shortcut in der Hinterstraße, ist der Rest von Yahar’gul wesentlich erträglicher. Jene erste Etappe ist und bleibt aber absoluter Mist.

XI: Forsaken Cainhurst Castle

In Iosefka’s Clinic haben wir übrigens auch eine Einladung nach Cainhurst aufgegriffen. Gehen wir damit zurück nach Hemwick, genau genommen zum großen Grabmal vor dem Boss, kommt eine Kutsche vorbei, die uns zum herrschaftlich-verschneiten Schloss Cainhurst fährt. Die ganze Sequenz ist sehr Castlevania. In den Räumlichkeiten des Schlosses wird man dann von rumheuldenden Ladies bzw. deren Geistern beschallt, die einen aber auch gern schon mal anschreien, wenn sie in die Attacke übergehen. Das tun sie eigentlich erst, wenn man ihnen nahe kommt, es sei denn einer der Servant-Gegner hat einen mit einem Darfpfeil beschossen und als Ziel markiert. Auf den Dächern und Balkonen gibt es zudem ein paar zwischen all den Statuen schlecht auszumachende Gargoyles, die attackieren. Und im Hof vorm Schloss wesentlich schwerere Gegner als im Rest des Gebietes durch diese Blustauder-Insekten-Frauen. Durch die paar Bankett-Säle und die Bibliothek hindurch über waghalsiges Platforming auf dem Dach kommt man auch irgendwann beim Boss an, der auf einem Thron am Dachgiebel chillt.

Martyr Logarius greift mit einer langen Sichel in der einen und einem schneller geschwungenen Schwert in der anderen Hand an. Ist schwer ihn aus seinen Kombinationen hinauszuschlagen, wenn er seinen die zweite Phase einleitenden Buff voll hinbekommt ist er in der zweiten Hälfte überhaupt nicht mehr zu staggern. Außerdem kann er mit Magieexplosionen um sich werfen. Und in der zweiten Phase einen magischen Schwertwirbel auf einen niederregnen lassen, der so lange aktiv ist, bis man das in den Boden gerammte Schwert zerstört, und welches einem das Leben mit dem ständig angreifenden Logarius zustäzlich stark erschwert. Nach dem Sieg seine Krone aufgesetz und zurück zum Thron gegangen, öffnet sich übrigens ein Weg zu einem weiteren NPC. Die Vileblood Queen, die unsterblich ist, von der Kirche verfolgt wurde, und einem ihr Blut gibt, damit man auch zum Vileblood werden kann. Scheinbar soll das tatsächlich ein Vampirschloss sein.

Der eine Tod (#28) geht ausnahmsweise mal wieder auf das Konto vom Boss. Mein Ludwig’s Holy Blade im Zweihand-Modus ist einfach viel zu langsam. Ich hab beim zweiten Anflauf in den Einhand-Modus gewechselt. Nicht um auch mit de Knarre zu schießen und Viscerals machen zu können, wie man eigentlich Logarius besiegen soll. Sondern um ihn durch die schnelleren Hiebe doch eher mal staggern zu können. Dennoch wäre ich erneut beinahe an der zweiten Phase gescheitert, weil ich seinen Buff nich verhindern konnte, ging aber auf 0 Blood Vials siegreich hervor.

Hunted Down in Bloodborne Part 1

Willkommen zu Bloodborne. Meinem mittlerweile vierten und wohl letzten Soulsborne. Diesmal zieht es uns in die gothischen Straßen der Stadt Yharnam, die zur Jagd auf Biester freigegeben hat. Wo wir töten, aber auch selbst zum Ausbluten liegengelassen werden. Mal sehen wie viele Tode es diesmal werden, bis die Jagd beendet ist.

I: Iosefka’s Clinic & Hunter’s Dream

Wir erstellen also wie immer unseren Charakter, bekommen wie immer ein wenig kryptisches Geschwafel auf die Ohren, und diesmal sogar einen merkwürdigen Traum von einem uns fressen wollenden Biest. Erwacht wird in Iosefka’s Clinic, einem wenige Räume großen Gebäude mit einigen Tutorial-Messages am Boden und einem geschwächten Werwolf vorm Ausgang nach Central Yharnam.

Nach dem ersten Tod wird man automatisch in den Hunter’s Dream gewarpt. Eine vom Rest des Spieles losgelöste Hub-World, bestehend aus einer Herrschaftlichen Villa unter Mondlicht mit etwas Garten drumherum und einer menschlichen Puppe, welche die hiesige Level- und Upgrade-Arbeit übernimmt… sobald sie mit dem ersten Punkt in Insight als lebendig wahrgenommen wird.

Ich bin natürlich am Werwolf gestorben, was nicht sein muss, aber etwas erwartet wird, da das Spiel einen ohne Waffen in die Klinik wirft. Erst im Hunter’s Dream an den ersten Messagern kann sich nämlich eine von den dreien ausgesucht werden (ich nahm die Axt). Mit der zurückgewarpt stirbt der Werfwolf natürlich ohne jegliche Probleme und Bloodborne kann mit den Straßen der Stadt richtig beginnen.

II: Central Yharnam

Central Yharnam hat viel zu bieten. Zuvorderst erst mal schön gothisch-viktorianische Straßenzüge gesäumt von zerstörten Kutschehn und geketteten Särgen, engen Seitenstraßen, hohen Türmen, großen Brunnenplätzen und was zum Castlevania-Fiebertraum noch so alles dazugehört. Sie beheimaten verstreut die ersten paar (freundlichen) NPCs. An Gegnern gibt es zum Großteil noch menschliche Gegner, die mit Sicheln und Co. Entweder alleine Wache stehend oder in größeren Gruppen patroulierend. Allerdings können einige auch schon auf einen schießen. Krähen und Hunde runden das Kleinvieh ab. Vereinzelt in Seitenstraßen gibt es dann wesentlich härtere Kolosse und im kurzen Kanalisations-Teil Ratten und Halbbiester zu bekämpfen. Ein überraschend großes und komplexes Gebiet insgesamt, mit Shortcuts zurück zur einzigen Laterne. Beherbergt auch gleich zwei Bosse. Das einfacher auf der Brücke zu findende optionale Cleric Beast und im Friedhof der tatsächlich fürs Weiterkommen wichtige Father Gascoigne.

Beide bereiten einen auf die zwei am meisten verwendete Archetypen an Bosskämpfen vor. Cleric Beast ist ein großer Biestboss. So groß, dass man häufig nicht alles sieht, wenn man nahe ist. Wild mit seinen langen Pranken um sich schlagend. Gern hoch in die Luft springend, was den Lockon rausnimmt, um dann woanders niederzukrachen. Ab einen gewissen Moment schreit es noch schriller als sonst ständig eh schon und wird wesentlich aggressiver und schneller mit dem wilden Rumgefuchtel. Der Kampf kann schnell zu einem Clusterfuck werden, bei dem man nicht genau sieht, was jetzt überhaupt passiert.

Gascoigne hingegen ist ein Hunter von menschlicher Statur. Der allerdings alle Moves eines Spielers drauf hat. Er startet den Kampf mit seinem Trick Weapon im kurzen Modus, wechselt aber nach einer gewissen Zeit in den langen Axtmodus. Im Gegensatz zu einem Spieler kann er allerdings auch in Langform noch jederzeit mit seiner Knarre schießen, um einen aus den Attackanimationen zu staggern. Gascoigne ist super schnell und aggressiv, kann aber an den Grabsteinen in der Arena hängenbleiben, durch die hindurch man ihn attackieren kann. Zumindest bis er beim letzten Drittel seiner Lebensleiste angekommen ist und die Biestwandlung vollzieht. Schneller, stärker, weite Sprünge. Erwischt er einen mit einer Kombo ist man eigentlich sofort tot. Es gibt allerdings einen helfenden NPC, der einem eine Musikbox aufs Auge drückt, und meint, man solle ihren Vater finden. Der Einsatz der Musikbox kann Gascoigne dann auch bis zu drei mal kurz innehalten lassen, um sich etwas Luft verschaffen zu können.

Mein zweiter Tod war in der Kanalisation, als ich beim Kampf gegen einen Huntsman runterfiel und inmitten von Ratten landete, die sich sofort auf mich stürzten. Dritter und vierter Tod waren bei den großen Kerlen mit ihren Ziegelsteinen, mit dem sie einem unerbittlich den Kopf einschlagen, sollte die eigene Attacke nicht vor deren geschehen. Am Clerlic Beast bin ich ehrlich gesagt gar nicht gestorben, ich hatte aber ganz Central Yharnam vorher aufgeräumt, also reichlich leveln und die Hunter’s Axe auf +2 upgraden können. Hat mir allerdings nicht viel gebracht, weil die Brücke, auf der man Cleric Beast bekämpft, eine Sackgasse ist. Dort ist eine Türe, die theoretisch mit dem nächsten Gebiet Cathedral Ward verbunden ist, also war irgendwann mal der Plan, dass man sich aussuchen kann, welchen der beiden Bosse man dorthin nimmt. Jedoch ist das an einem Punkt im Erschaffungsprozess von Bloodborne unwiederruflich verschlossen worden und nun muss man Father Gascoigne erlegen, um ins Cathedral Ward zu dürfen.

Und da war das wirkliche Problem behaftet, mit den daraus resultierenden Toden Fünf bis Neun. Gascoigne ist so unglaublich schnell und aggressiv, man stirbt einfach viel zu einfach durch seine Kombos. Besonders in seiner Biestform. Auch mit Musikbox. Ich habe den Kampf gehasst und bin ernsthaft der Überzeugung, dass er ein ziemlich schlecht designter, da viel zu schwerer, Boss ist, dafür, dass er den ersten mandatory Fight im Kampf darstellt. Zumal er ein anderer Archetyp denn Cleric Beast ist, dieses vorher zu erlegen also auch kein Training für Gascoigne darstellt. Das Internet ist voller Threads von Leuten, die meinen das Spiel dort abgebrochen und entweder nie wieder oder erst wesentlich später wieder gespielt zu haben. Und ganz ehrlich, wäre dies hier mein erstes Soulsborne gewesen, ich hätte wahrscheinlich auch aufgehört und mich nie wieder an einem versucht. Na ja, letztendlich wurde es dann ja doch. In dem ich seinen menschliche Form an den Grabsteinen gecheesed hatte und auf die Biestform Molotovs spammte, mit denen man aber nicht immer trifft – selbst wenn er durch die Musikbox gerade stillsteht. Im Endeffekt fühlte es sich an als wäre mir beim sechsten Versuch einfach das Glück hold gewesen und kein erlangtes Können.

III: Cathedral Ward

Ist Gascoigne dann doch irgendwie besiegt statt das Spielerlebnis vorzeitig zu beenden, geht es in das royalere Cathedral Ward der Stadt. Alles immer noch natürlich düster und gothisch, aber aus den engen Straßen sind wir raus. Stattdessen dominieren hier zum Großteil weite Treppen und offene Plätze. Die Kirchtürme gehören nun zu großen Bauten vor Ort statt Deko im Hintergrund zu sein. Ja wir starten sogar in einer Kirche, in der ein NPC uns darum bittet, Überlebende bei ihm abzuladen, weil sie hier angeblich sicher sind. In den verbarrikadierten Häusern der Stadt wohl nicht mehr, da diesmal die Jagd nicht enden wird wie sonst. Zurück in der Klinik in Central Yharnam gibt es allerdings einen zweiten NPC, die gerne Überlebende aufnehmen würde. An Gegnern gibt es nur noch selten Hunde und Krähen, sondern nun überlebensgroße weißgesichtige Männer mit Stäben, Flammenwerfern, Scharfschützengewehren und vorm Eingang der größten Kirche sogar Kreuzen um sich schlagend. Vereinzelt sogar ganze Giganten machen die Gegend unsicher und respawnen auch noch. Wer sich an den unverschämt überstarken Hunter-NPC-Kämpfen versuchen will, die in Bloodborne die Offline-Invasions ersetzen, für den hält Cathedral Ward gleich zwei nah beieinander bereit.

All das zumindest, wenn man nicht nach Old Yharnam geht, sondern im Hunter’s Dream ein Emblem kauft, welches die zweite Hälfte des Cathedral Wards freischaltet, statt erst später zurückzukommen. Hier wartet auch der Boss des Gebietes, Vicar Amelia, auf einen. In besagter größten Kirche am Ende der breiten Treppe. Der habe ich allerdings noch etwas Zeit gegeben ihr Fuchur-Cosplay zu verbessern. Der organischere Weg durch Bloodborne ist nämlich, vorher mindestens nach Old Yharnam wenn nicht auch noch Hemwick zu gehen, bevor man den hinteren Teil vom Cathedral Ward und Amelia macht. Zumal nachdem man sie erledigt hat einige Areale im Spiel schwerer werden. Ich hab also das Gebiet komplett erforscht, die Türe in die Kathedrale geöffnet, mich umgedreht, und bin nach Old Yharnam.

Zwei Tode habe ich Eileen the Crow zu verdanken. Deren Questline geht weiter, nachdem man sie im Cathedral Ward gefunden hat. Sie erzählt einem dann, dass sie einen Hunter zurück in der Gascoigne-Bossarena erledigen soll. Also dorthin und sich das Duell angeschaut. Henryk hat sie allerdings umgebracht, womit ihre Questline natürlich vorzeitig beendet ist. Aber wie will man ihr auch helfen, wenn die Hunter-NPCs wild herumdodgen und aufeinander einschlagen, meistens trifft man beim Schlagen eh beide. Jedenfalls hat Henryk mich den zehnten und elften Tod gekostet, bevor ich Eileen gerächt hatte. Zwölf und Dreizehn gehen an die normalen Typen im Cathedral Ward, ein mal an einem Flammenwerfer und ein mal haben mich zwei aus einer Nische überwältigt. Tod 14 und 15 ist einer der furchteinflößenden aber eigentlich sehr einfachen Church Giants. Auf den engen Seitentreppen sollte man sie halt dann doch nicht bekämpfen, sondern in offenes Areal locken, wo man gut um sie herumdodgen kann.

IV: Old Yharnam

Diesmal geht es die Straßen von Yharnam nach unten. Hier ist die Jagd schon voll im Gange und die Stadt deswegen in schlechtem Zustand. Einige Gebäude sind stark ruinös, Nebelschwaden machen die einfallenden Gegner schwerer sichtbar, und auf den breiten Straßen und Plätzen stehen dekorativ brennende Kreuzigungen. In einem Kirchenschiff hängt sogar ein ausgenommenes Biest von der Decke. Wir sind hier nicht willkommen, wie die Nachricht am Tor zu Old Yharnam uns sagt, aber auch noch ein anderer Hunter zuruft, nachdem wir den Stadtteil dennoch betreten haben. Er wird einen weite Strecken über von einem Uhrenturm aus unter Beschuss nehmen, weswegen es häufig nötig ist, Gegner in den Straßen so zu bekämpfen, dass man weiterhin hinter Mauerresten, Bäumen und Statuen davor geschützt ist. Als Gegner trifft man hauptsächlich kleine verschrobene Kerle und ihre bekutteten langgliedrigen Vertreter, die lang um einen rum tanzen, um dann plötzlich zuzuschlagen und teilweise auch vergiften können. Gegen Ende des Gebietes gibt es sogar wieder Werfölfe, die auch mal von einer Hauswand überraschend zu einem runterspringen.

Besagte Vergiftung und die hier deswegen häufiger auffindbaren Gegengifte werden dann auch für den Boss Blood-Starved Beast interessant, welches in einer zerstörten Kapelle auf einen wartet. Blood-Starved Beast ist, wenig überraschend, ein Biest-Boss. Man darf sich also auf viel Geschrei und Rumgefuchtel mit viel Gerenne und Gespringe einstellen, durch die aus dem Kampf leicht ein Clusterfuck werden kann. Nur ist Blood-Starved überraschend klein für ein Biest, in seiner gebäugten Haltung kaum größer als der Hunter. Aber wer würde nicht etwas in die Knie gehen, wenn er einen komplett aufgerissenen Rücken hätte, dessen Hautlappen wild runterhängen? Das Gimmick von Blood-Starved ist, abgesehen davon, dass man es teils schwer trifft, weil er sich so viel bewegt, dass es vergiftet. Ab der Hälfte der Lebensleiste sondet es das immer mal wieder, auf die letzte Strecke des Kampfes sogar konstant, wenn man ihm nahe steht. Blood-Starved hinterlässt einem übrigens den ersten Kelch für die Chalice Dungeons.

Super schwer fand ich Old Yharnam allerdings nicht. Zumindest solange man es langsam angeht und auf die Gattling Gun des Turm-Snipers achtet. Welcher mich zugegen mehrmals beinahe ein Ableben gekostet hätte. Tatsächlich bin ich allerdings gar nicht im Stage an sich gestorben. Der eine Tod, also #16, geht an Blood-Starved Beast. Und das etwas peinlich. Ich hab ihn im ersten Anlauf geschafft, einfach durch wildes um mich schlagen mit einem gut aufgerüsteten Kirkhammer. Durch das Extra-Loot aus dem hinteren Teil vom Cathedral Ward konnte der nämlich auf ein +5 gebracht werden. Ich vergas allerdings ganz blöd die Vergiftung und starb deswegen kurz nachdem ich den Boss besiegt hatte an der Statusveränderung.

V: Hemwick Charnel Lane

Old Yhanram ist übrigens ein komplett optionales Gebiet. Wer der Warnung, dass man dort nix verloren hat, nachgehen will, darf dies also gern tun. Wirklich weiter geht es tatsächlich im Cathedral Ward. Was ich aber immer noch nicht gemacht habe, sondern durch das Sniper-Feld links von Amelias Kirche aus in das weitere optionale Gebiet Hemwick Charnel Lane ging. Auch das ist nicht sonderlich lang, dafür kommt man endlich mal aus der Stadt raus. In verwuchete Hinterhöfe mit ein paar verfallenen Holzhütten. Bevölkert von neuen Gegnern, Frauen, die sofort auf einen zupreschen, wenn sie einen sehen. Bestückt mit glühenden Waffen, Knüppeln oder auch schon mal Feuerbomben von sich werfend. Dazwischen Hunde, die bekutteten Executioner mit ihren Hackbeilen, und die immer nervigen Quasimodos mit den Ziegelsteinen. Dafür, dass das Gebiet an sich überschaubar ist, ist der Run von der Laterne zum Bossraum allerdings einer der längeren, Gegner-bestückten.

Der Boss ist die Witch of Hemwick, eine verkrüppelte kleine Lady, die für sich Kämpfen lässt, in dem sie große Schattenhafte Figuren mit Sicheln beschwört. Die Hexe selbst ist unsichtbar, bis man ihr nahe genug gekommen ist, teleportiert sich nach einigen Schlägen wieder weg. Wurde durch ihre komplette Lebensleites hindurchgeschnetzelt, kommt der wahre Trick zu Tage: Es gibt eigentlich zwei. Denn eine neue spawned mit halber HP-Leiste, beschwört nun mehr Sichelmänner, so dass man jenen nicht mehr ganz so einfach ausweichen kann. Und braucht man zu lange, um sie umzubringen, wird die erste sogar (mit verringertem Leben) erneut belebt. Der Kampf ist natürlich erst beendet, wenn beide gleichzeitig abgenippelt sind.

Ist aber eigentlich ein super easy Boss, der keine wirklichen Probleme bereiten sollte. Das ganze Gebiet ist sowieso wie erwähnt optional. Aber doch ganz nützlich, weil hinterm Bossraum das Item gefunden wird, mit dem man endlich Runen einsetzen darf, die einem das Leben einfacher machen. Am Boss an sich bin ich auf jeden Fall nicht gestorben. Dafür zwei Mal an den Ziegelstein-Typen, die ich scheinbar nie anständig zu bekämpfen lernen werde. Somit sind wir nun bei 18 Toden.

VI: Healing Church Workshop & Abandoned Old Workshop

Wie wäre es mit noch einem kleinen Umweg in Sidecontent vom Cathedral Ward aus? Nachdem man Old Yharnam erledigt hat, ist eine Türe in der Kapelle, zu der man die NPCs schicken kann, geöffent. Die führt über einen Aufzug in den Healing Church Workshop. Das ist ein super kurzes Areal, nämlich eigentlich nur ein Turm von wenigen Stockwerken. Auf denen ein paar ganz normale Huntsmen mit Gewehren und Mistgabeln etc. wie im ersten Gebiet Central Yharnam auf einen warten. Also ziemlich einfach zu bestehen. Abgesehen von den zwei Rollstuhl-Kerlen, die mi Flammenwerfern bestückt sind und einem weiteren Zigelstein-Typen. Auch etwas merkwürdig ist am Grunde des Turmes, zu dem man über Plattformen hinabfallen kann, ein Biest-Gegner, der ausnahmsweise nach besiegen nicht respawned, und sonst nirgendwo im normalen Spiel erneut Verwendung findet. An der Spitze des Turmes hingegen findet man einen Gegenstand, dank dem im Hunter’s Dream endlich Ludwig’s Holy Blade gekauft werden kann.

Was auch über die Plattformen, sofern man sie richtig herunterfällt, aufgeht, ist eine Tür zum Abandoned Old Workshop. Das ist eine Kopie des Hunter’s Dream, nur eben in Yharnam an sich beheimatet. Verlassen und sogar mit einem Prototypen der Puppe ausgestattet, aber nicht weiter redenswert. Eine Lampe gibt es hier allerdings seltsamerweise auch. Man ist hier übrigens nahe dem Hinterausgang vom Healing Church Workshop, welcher in den hinteren Teil vom Cathedral Ward führt. Wer das Emblem nicht gekauft hat, um das Haupttor zu öffen, kommt hierüber endlich in den hinteren Teil des Gebietes und kann eines der Tore mit einem Hebel öffnen, um die beiden Teile zu verbinden.

Weitere zwei Tode hängen hiermit zusammen. Einmalig bin ich, nachdem ich schon alle Gegner ausgeschaltet und alles gelootet hatte, auf dem Rückweg den Turm hinunter über den Rand in den Tod gefallen (#19). Beim anderen war ich schon wieder hier aus dem Gebiet raus und zurück im Cathedral Ward. Nach dem Beenden von Old Yharnam können nämlich nun in gewissen Seitengassen versteckt sogenannte Kidnapper auftauchen. Die sind ziemlich stark und kommen oft überraschend. Besiegt er einen bekommt man die normale „You died“-Message und verliert auch alle Seelen. Statt zur letzten Laterne wird man allerdings in das optionale Gebiet Yahar’gul gewarpt. Mich hat prompt einer erwischt (#20). Bin aber über die bald gefundene Laterne zunächst wieder rausgewaprt, statt Yahar’gul sofort anzugehen, weil ich vorher noch den Rest vom Workshop machen wollte.

Bloodborne

Es ist vollbracht. Die Reise hat ein Ende gefunden. Vor zwei Jahren holte ich mir Dark Souls Remastered. Vollkommen davon überzeugt das die Franchise nichts für mich ist. Aber nach Jahren des Interesse-weckens war ich doch bereit dazu, es zumindest auszuprobieren. Nur mal so zum Spaß. Nur um zu sehen, wie früh der spät das unweigerliche Scheitern kommt.

Es kam nicht. Stattdessen kamen die zwei Nachfolger und Bloodborne zu mir nach Hause. Die es auch nicht vermochten einen hoffnungslos unfähigen Spieler wie mich davon abzuhalten, irgendwie durch ihren Content bis zu den End Credits zu stolpern. Wie sich herausstellt muss man gar nicht git gooden. Ich habe nie gelernt wie ein Backstab funktioniert, oder ein Parry und Reposte. Auch Bloodborne konnte mir den Gun Parry und die Visceral Attacks nicht beibringen, nach Anfangsschwierigkeiten habe ich nie wieder die Pistole abgefeuert. Bossattacken lernen? Durch sie hindurch dodgen? Nah. Und dennoch stehe ich nun hier, mit allen vier von mir spielbaren Soulsbornes (Demon’s Souls gibt’s auf der PS4 nicht, Sekiro ist keines, gut danke weiter im Text) hinter mir liegend. Ich bin frei!

Ich bin bis Heute nämlich nicht sicher, was mich an den Spielen so packt. Irgendwas muss es ja sein, sonst hätte ich nicht in zwei Jahren vier davon durchgezogen. Es muss wohl was im Gameplay-Loop sein, auf das ich meine Finger nicht legen kann. Der Schwierigkeitsgrad ist es jedenfalls nicht, ich würde die auch auf einem Easy-Mode spielen. So verpönt es auch ist, Schwierigkeitsgrade im Kontext mit Soulsborne ins Gespräch zu bringen. Als ob die Existenz von mehr Optionen dazu führen würde, dass es nicht weiterhin auf Normal gespielt werden könnte. Es kann auch nicht an Handlung und Lore legen, denn erstere gibt es in den Spielen keine, und zweiteres ignoriere ich.

Wobei das Victorian Gothic Design von Beast Souls schon sehr ansprechend ist. Die Stadtlandschaften voller Grabsteine, Särge und Statuen sehen schon richtig geil aus, wenn auch das Spiel grafisch weiterhin etwas flach und eindimensional rüberkommt statt schön plastisch. Was ein allgemeines Soulsborne-Problem ist, oder bis zur PS5-Version von Demon’s Souls zumindest war. Außerdem gibt es vielleicht ein paar Stadtgebiete viel in Bloodborne. Ähnlich wie bei Code Vein kann ich nicht sagen, dass die mir während des Spielens absolut zum Hals raushingen, aber ein wenig Abwechslung schadet nicht. Als richtige Beschwerde geht es aber denke ich nicht durch, wenn es nur auffällt statt wirklich zu stören. Zumal die Gebiete definitiv in sich distinikter und interessanter designt sind als die doch sehr gamigen Level eines Code Veins. Später kommt dann eh noch der kosmische Horror hinzu, was aber mehr Auswirkungen auf das Gegnerdesign hat und nur bedingt auf die Gebiete an sich. Man fühlt sich in Bloodborne einfach, als wäre man im viktorianischen London nicht der eigentlichen Periode, sondern in einer korrupten Version wie sie durch Gedichte von Poe und Geschichten von Lovecraft vor dem inneren Auge erscheinen.

Spielerisch hat sich gegenüber den anderen Teilen nicht viel geändert und doch schon ein wenig was. Wobei es erneut darauf ankommt, ob man Bloodborne mit den Spielen vor ihm vergleicht, oder mit dem Spiel nach ihm. Generell ist das Kampfsystem wesentlich schneller als in den ersten drei Soulsbornes. Allerdings habe ich ja das später erschienene Dark Souls III auch vorher gespielt, und so unähnlich sind die sich dann wieder nicht. Allerdings muss ich noch mal deutlich betonen, dass der schnellere Spielverlauf für mich in Dark Souls III gegenüber dem bedächtigeren der ersten beiden Dark Souls nie so richtig funktioniert hat. Für mich wirkte da irgendwas nicht stimmig. In Bloodborne hatte ich damit tatsächlich wesentlich weniger Probleme. Vielleicht weil es tatsächlich gar keine Schilde gibt, die zum Blocken ausgerüstet werden können. Vielleicht aber auch wegen dem Rally-System. Wer nämlich in Bloodborne eine Attacke einsteckt, kann sich einen Teil der verlorenen Lebensleiste durch direktes gegenattackieren zurückholen. Das belohnt das gewollte aggressivere Spielen wesentlich mehr als das Estus-System eines Dark Souls. Auch wenn Auseinandersetzungen, gerade gegen (große) Biester dadurch optisch gern mal zu einem reinen Clusterfuck werden können, bei dem man am Ende nicht genau sagen kann, wer nun mehr eingesteckt hat, bis eine der Seiten tot ist.

Eine weitere Neuerung ist die Art der Heilung. Das funktioniert eben nicht mehr durch etwas wie den Estus, der an Bonfiren automatisch wieder aufgefüllt wird. Stattdessen gibt es Blood Vials, die wie die Kräuter in Demon’s Souls ganz normal konsumierbare Gegenstände sind. Und deswegen finit sind und nachgefarmt werden müssen, wenn das Lager leer ist. Fürs Balancing können „nur“ 20 davon auf einmal mitgenommen werden, was aber ziemlich reichlich ist. Ich hatte sogar das Glück, dass ich nie langwierig jene nachfarmen musste, wie ich das zunächst befürchtet hatte. Allerdings habe ich zu Beginn Upgrade-Materialien in Central Yharnam gefarmt, wodurch ich einen gewissen Puffer von Anfang an hatte. Da Blood Vials von vielen Gegnern hinterlassen werden, war es sogar so, dass ich häufig mehr Heilung hatte, als das ein Estus-System zugelassen hätte. Einfach weil ich verbrauchte Vials unterwegs durch Gegner-Drops wieder aufgestockt hatte. Die gehen nämlich zunächst ins aktive Inventar und erst ab dem Maximum von 20 in den Vorrat. Von daher kam mir persönlich das geänderte System sogar zugute statt mich zu belasten. Ich darf mich also hier nicht beschweren.

Ich will mich aber beschweren, sonst verliere ich noch meine Identität. Und deswegen sprechen wir mal ganz schnell über die Lampen. Das sind die Bonfire von Bloodborne. Aber mal so gar keine Bonfire. Ist das nicht doof? Das ist doof und hier ist warum. Sie sind eher Arch Stones aus Demon’s Souls. Deswegen müssen sie doch doof sein! Es liegt letztendlich an ihrer Funktionalität. Denn all die schönen Sachen, die man so an einem Bonfire machen konnte, kann man an den Laternen nicht. Nur warpen. Und auch nur in die Hub-World des Hunter’s Dreams. Man möchte aufleveln, Gegenstände kaufen, Gegenstände aus dem Lager holen, Waffen aufbessern, die geslotteten Gems/Runes wechseln, Rüstung reparieren? Für all das muss in den Hunter’s Dream zurück. Die Gegner eines Gebietes sollen respawnen? Zum Hunter’s Dream und dann zurück ins Gebiet warpen. Man möchte in einem anderen Gebiet weiterkämpfen? Zum Hunter’s Dream und dann von dort ins neue Gebiet. Klar gewöhnt man sich dran. Aber dennoch ist es etwas schade, dass all dies immer mit zwei Ladebildschirmen einhergeht, während die Dark Soulse mehr oder weniger viele der häufiger genutzten Funktionen bereits schön praktisch ohne die unnötige Warperei bereitgestellt hatten.

Weiterhin persönlich unbegeistert war ich vom harten Einstieg in das Spiel. Ich würde mal sagen, dass es eigentlich insgesamt sogar das einfachste der vier Spiele ist. Zumindest bin ich bei meinem üblichen Death Count hier deutlich am niedrigsten geblieben. Die meisten Tode gingen auf den Boss Father Gascoigne. Das ist der Boss das allerersten Gebietes. Und der fühlt sich einfach viel zu fies dafür an. Der optionale weitere Boss im ersten Gebiet, Cleric Beast, war um einiges einfacher. Und ironischerweise gab es mal eine Türe, die von dessen Arena ins nächste Gebiet geführt hatte, dann aber irgendwann während des Developements verschlossen wurde. Sich auszusuchen, welchen der beiden Bosse man lieber machen will, und zum anderen im Notfall später zurückkommen zu können, wäre echt schön gewesen. Cleric Beast und Father Gascoigne sind auch noch zwei komplett unterschiedliche Archetypen an Bossen. Eines ist ein großes wild fuchtelndes Biest. Der andere ein humanoider Hunter mit einem Spielercharakter-Attackarsenal. Cleric Beast zu besiegen bereitet einen also auch überhaupt nicht auf Father Gascoigne vor. Ich muss ganz ehrlich sagen, wenn Bloodborne statt Dark Souls Remastered mein erstes Soulsborne gewesen wäre, ich hätte wohl dort aufgegeben. Mein Gefühl, dass die Franchise zu schwer für mich ist, und ich früher oder noch früher eh nicht weiterkomme, hätte ich sofort bestätigt gesehen. Laut Trophies besiegen nur 45% aller Spieler ihn. Über die Hälfte kommt nie aus dem ersten Gebiet raus. Das Internet ist voller Threads von Leuten, die sich über ihn beschweren oder zumindest zugeben, dass sie das Spiel dort entweder komplett abgebrochen oder zumindest für lange Zeit pausiert haben. Ist echt schade, dass diese erste Hürde so hoch ist, das Spiel hat echt viel zu bieten und ist danach wesentlich ausgewogener.

Natürlich liegt das wie eigangs erwähnt auch an meinem unterirdischen Spielstiel. Als jemand, der die Feinheiten nicht beherrscht, sondern sich hinter einem dicken Schild verkriecht und mit dem fetten Zweihänder den Gegnern in möglichst wenigen Schwüngen den Kopf einschlägt, bevor die gefährlich werden können. So auch in Bloodborne nicht anders gespielt, nur halt ohne Schild. Wer braucht schon eine Pistole, wenn er die Hunter’s Axe, dann den Kirkhammer und dann Ludwig’s Holy Blade zweihänden kann? Tja bei Gascoigne und den teils sehr überstarken Hunter-NPCs in einigen Gebieten wäre gekontes Gun-Parrying sicherlich nützlich gewesen. Fraglich ob es nötig war, einem das am ersten mandatory Boss unbedingt beibringen zu wollen, wenn der Rest des Spieles auch ohne funktioniert.

Am Ende des Tages ist doch eh alles egal. Der Gameplay-Loop ist da. Der Gameplay-Loop packt. Der Gameplay-Loop lässt einen immer weitere Soulsbornes kaufen, bis man am Ende der Reihe angekommen ist. Bloodborne ist zudem meist das rundeste der Spiele, welches die wenigsten starken Schwankungen an Qualität und Balancing mit sich bringt. Ich glaube ich mag Dark Souls Remastered dennoch etwas lieber, aber dann kommt schon Beast Souls noch vor Dark Souls II: Scholar of the First Sin und Dark Souls III.

Code Vein

Vor drei Jahren habe ich Monster Hunter für mich entdeckt und nicht nur jede Menge Spiele aus der Franchise nachgeholt, sondern auch locker fröhlich „Klone“ des Spielprinzips gekauft. Vor zwei Jahren habe ich mit Dark Souls Remastered mein erste Soulsborne gespielt und mich von jenem Zug mitreißen lassen. Innerhalb des nächsten halben Jahres landeten alle vier PS4-Einträge im meiner Spielebibliothek. Soulsborne-likes gibt es auch jede Menge, überraschenderweise hat es mich bei jener Franchise aber nie sonderlich dazu gejuckt, jene ähnliche Spiele anderere Hersteller anzupacken.

Die rühmliche Ausnahme darunter besteht durch Bandai Namcos Code Vein. Ich weiß selbst nicht genau, warum das der Fall ist. Den Großteil der beständig verzögerten Entwicklungszeit brachte ich dem Spiel hauptsächlich Unwissenheit bis Apathie entgegen, gespickt mit einigen „Ach ist das immer noch nicht raus?“-Gedanken wann immer schon wieder ein neues verschobenes Release-Datum genannt wurde. Und dann kam es raus und plötzlich hatte ich irgendwie Bock drauf.

Vampire Souls ist dabei vom Team, das vorher für God Eater verantwortlich war. Tatsächlich lässt sich hier auch eine grobe Parallele herstellen. Denn Code Vein ist zu Dark Souls, was God Eater zu Monster Hunter ist. Die Inspiration ist eindeutig da und nicht zu bestreiten, doch es gibt genug Alleinstellungsmerkmale. Dazu bringt das Spiel gegenüber dem „Original“ eine richtige Handlung mit massenhaft Cutsenes mit sich, eine Edgelord-Anime-Design und spielt sich generell etwas schneller und einfacher. Anime Souls lite wurde uns sozusagen aufgetischt.

Was ja als Ästhetik, auch wenn sie zunächst etwas generisch anmuten mag, nicht nachteilig sein muss. Der sehr stark ausgearbeitete Character Creator lässt einen zumindest die Waifu oder den Husbando der Träume verwirklichen. Mit wahlweise einem Dutzend Accessoires, dass selbst eine K-Pop-Band das etwas übertrieben finden würde. Auch NPCs sind sehr ansehnlich. Wobei ich grundsätzlich allerdings das Design der männlichen Charaktere etwas besser fand. Nicht nur weil ich auf Kerle stehe. Sondern weil denen es erlaubt ist einige echt geile Outfit von casual cool bis hin zu aristokratisch ausgefeilt zu tragen. Die Frauen hingegen haben zu 75% XXL-Titten und müssen in zerrissenen Kleidern, Bikini-Tops oder Strapshaltern rumlaufen. Etwas schade, dass man denen nicht ein paar interessantere Looks gönnt. Das Modern Vampire Design des Spieles gäbe jedenfalls wesentlich mehr her, wenn man denn mehr wollte. Code Vein möchte lieber weniger, vor allem weniger Stoff. Wodurch die Damenabteilung leider mit einem wesentlich schlechterem Kostümdesign gesegnet ist als die Männerabteilung.

Etwas mehr optische Abwechslung hätten sicherlich auch die Gebiete haben können. Nun gibt es einen guten Grund, warum viel von Code Vein in zerstörten Stadtruinen spielt. Nämlich einfach der, dass dies hier nur eine kleine, künstlich abgeschottete Blase ist, in der die Revenants eingesperrt sind. Als Vorläufer der God Eater, Superwaffen gegen die Aragami, haben sie sich als zu instabil herausgestellt. Sie verlieren ihre Menschlichkeit im Überlebenskampf um das Blut von Menschen. Also wurde das Gebiet aufgegeben und abgeschottet. Damit erklärt sich auch, warum das Weltendesign so stark an God Eater erinnert, denn es ist die gleiche Welt. Ursprünglich mag man denken, das Team hätte einfach nur keine große kreative Vision was Spielewelten angeht oder ein besonderes Lieblingsdesign. Aber letztendlich geht ja auch beides, womit erklärt wäre, dass Freedom Wars und Scarlet Nexus genauso aussehen, obwohl sie meines Wissens nach nicht in der God Eater Welt angesiedelt sind.

Aber wie gesagt, dass scheint einfach der präferierte Style des Teams zu sein. Und es gibt einen guten Grund, warum fast jedes Gebiet in zerstörter Stadtlandschaft spielt. Das macht es aber nicht immer interessanter, durch sie hindurchzugehen. Vor allem wenn sie in sich auch noch sehr generisch sind. Eines der optischen Highlight-Gebiete ist beispielsweise die Kathedrale. Schon einfach weil es keine halbzerstörten modernen Stadtstraßen sind, sondern man sich über leuchtendweiße Wege und Gerüste eines Kathedralenbaus schlägt. Das erste Betreten des Gebietes ist beeindruckend. Und wenn man für den Bosskampf und den Successor-Raum ins Gebäudeinnere kommt auch wieder. Dazwischen wird sich aber über ewig gleiche Giebel und Hängewege bewegt, so dass das Gebiet fast wie aus einem Baukasten zusammengeschustert wirkt. Und dies gibt es eben zu sehr in allen Gebieten. Ob nun im unterirdischen See. Oder auf den noch in Flammen stehenden Straßen der Stadt. Beim Begehen von versandeten Hinterhöfen. Oder dem Erklimmen eines gigantischen Turmes. Die Wege und Räume sehen innerhalb eines Gebietes unglaublich gleich aus mit wenig optischer Abwechslung. Das hat mich beim Begehen der Gebiete nicht mal sonderlich gestört, weil man damit beschäftigt ist nicht zu sterben, aber es führt halt nie zu Aha- oder Wow-Effekten, weil besonders coole Landmarken oder schöne Details ins Bild kommen, die einzelne Plätze unikat machen. Gebiete in Code Vein wirken gamiger, wenn das Sinn macht.

Immerhin wird einem die Orientierung durch eine Karte erleichtert. Eine Sache, die einem die Soulsbornes nicht an die Hand geben. Wobei man hier anführen kann, dass die eben durch ihr weniger gleiches Gebietsdesign es eh vereinfachen sich an den Weg zu erinnern und die konfusen Gebiete, in denen man sich leicht verläuft, genau diese Orientierung per Design verschlechtern sollen. So oder so fand ich das definitiv eine nette Addition in Code Vein, dass jederzeit eine Auto Map angezeigt wird. Die nicht nur, sobald man eine Mistle (Bonfire) gefunden hat, das umliegende Teilgebiet aufdeckt, sondern auch jederzeit schön zeigt, welche Teile man schon abgegrast hat und ob man nicht gerade an einem der schlecht sichtbaren rumliegenden Gegenstände vorbeigelaufen ist. Hat das Durchkämmen der Gebiete sehr angenehm gestaltet. Zusammen mit der Tatsache, dass zwei Mistles selten sehr weit voneinander entfernt sind und auch meistens der Weg zum Boss von der letzten aus wenig obstruktiv gestaltet ist. Gibt nichts nervigeres, als nach einem gescheiterten Bossversuch Minuten zur Arena zurücklaufen und auch noch normale Gegner im Weg aus jenen räumen zu müssen.

Eine weitere echt nette Idee in Edgelord Souls ist übrigens der Onsen im Hauptquartier gewesen. In jener gemischten Außensauna, in der man je nach Glück jeden NPC unabhängig von Geschlecht antreffen kann, um sie sich nur im Badetuch anschauen zu können, gibt es nämlich zwei wesentliche Funktionen. Zum einen können sich die nett umgesetzten, für die relativ unwichtige Wegwerf-Story designten Cutscenes erneut angeschaut werden. Viel besser hingegen ist aber auch die Option sich die Hälfte der verlorenen Seelen-Pendanten zurückzuholen. Wer kennt das nicht in einem Soulsborne? Man stirbt irgendwo in einer Sackgasse weit ab vom Hauptweg nach dem Einsammeln der dortigen Gegenstände und hat echt keinen Bock bis dorthin zurücklaufen zu müssen. Oder fällt einer Falle mit einem Übermaß an toughen Gegnern zum Opfer, die man wirklich nicht erneut bekämpfen will, nur um die Seelen zurückzubekommen. Oder der Boss killt einen und man weiß, dass der nächste Versuch höchstwahrscheinlich auch noch nicht erfolgreich sein wird und man somit alle Blood Echoes verliert, mit denen man in der Bossarena angekommen war. In Code Vein kann man sich jetzt zumindest die Hälfte davon ganz gefahrlos zurückholen, gibt dafür aber die andere Hälfte entgültig auf. Ganz so häufig hab ich die Option nicht mal benutzt, fand sie aber wenn dann super praktisch zu haben.

Eine weitere Idee, welche Code Vein unkomplizierter als ein Vorbild gestaltet, ist diejenige, dass beim Level Up keine Statuswerte selbst verteilt werden. Stattdessen rüstet man sich einen von mehreren Dutzend Blood Codes aus, die automatisch basierend auf dem Level die Statuswerte bestimmen. Es ist also ein wenig wie ein Jobsystem, bei dem die Klasse ständig geändert werden kann. Etwas komplizierter wird das nur dadurch, dass Blood Codes einen vom Tragen gewisser Ausrüstung abhalten können und es etwas arg unübersichtlich viele Skills im Spiel durch sie gibt. Sind die Fähigkeiten erst mal gelernt, können sie nämlich auch mit anderen Blood Codes verwenden werden. So sehr es also in Code Vein nicht geschehen kann, dass man durch unwiederrufliche Statuswerteverteilung nur noch einen validen Build hat, statt viel experimentieren zu dürfen, so ist letztendlich durch die vielen Optionen es immer noch ziemlich komplex zu einem End-Build zu gelangen. Oder man ist so wie ich mal wieder, schnappt sich einen Tank Blood Code und vermöbelt alles mit wenigen Schlagen eines brachialen Zweihänders. Anders habe ich nie zu Soulsbornen gelernt.

So hatte ich auch fast immer keine allzu schlimme Zeit mit dem Spiel. Ich würde schon unterschreiben, dass Code Vein ein Soulsborne light ist, da es insgesamt wesentlich einfacher ist, durchzukommen. Mit ein paar horrenden Balancing-Issues wohlgemerkt. Diese großen Seeigel, die wild zu rotieren beginnen und dann auf einen zupreschen waren beispielsweise nie eine Freude zu bekämpfen. Die Boreal Brutes – ebenfalls ganz normale Gegner – sind auch wesentlich tougher als so mancher Boss und das Spiel hat tatsächlich die Chuzpe, einem in den (zugegeben optionalen) Depths-Gebieten zwei davon gleichzeitig in einen Miniboss-Raum zu stellen. Der Mid-Boss in der Cathedral of Sacred Blood ist ebenfalls viel zu fies für das beengte Kampffeld und ist ausgerechnet einer derjenigen, bei denen man von der letzten Mistle einen längeren Weg mit Gegneraufkommen hinter sich bringen muss. Und dann ist das der Endboss Virgin Born. Code Vein hat drei Enden zu bieten. Auf dem Bad End gibt es nur einen Endboss. Beim Normal oder Good End, und es ist im normalen Spielen wesentlich einfacher bei jenen zu landen, kommt danach noch der Virgin Born. Ein Bosskampf den ich gehasst habe und echt gehofft hätte, man könne noch etwas machen, um den Endpfad zu ändern. Ich hätte mit Handkuss das Bad End genommen, wenn ich dadurch den Virgin Born nicht mehr hätte bekämpfen müssen. Umso lachhafter dann im Internet nach Hilfe zu suchen und zu lesen zu bekommen, wie einfach der Boss ist, gefolgt von nem dutzend Kommentare, dass er mittlerweile durch einen Patch erschwert wurde. Danke für Nichts Bandai Namco. Das hat einen leider ziemlich säuerlichen Nachgeschmack gerade zum Ende eines Spieles hinterlassen, welches ich eigentlich bisher fast immer gut fand.

Dabei muss ich übrigens erwähnen, dass ich immer mit einem NPC-Partner gekämpft habe. Online mit anderen Spielern ging wegen eines Mangels an PS+ mal wieder nicht. Allerdings funktionieren die NPCs hier anders als in den Soulsbornes, denn sie sind nicht nur für einen Teil eines Gebietes oder einen Bosskampf zu beschwören, sondern folgen einem das ganze Spiel über. Bis man sie für einen anderen NPC austauscht. Aber auch wahlweise ganz alleine losziehen kann, wenn die Challenge größer sein soll. Dazu kommet, dass ich mich in Beefcake Yakumo verguckt hatte, was wohl eh mit der hilfreichste Mitstreiter ist, den man sich mitnehmen kann. Die wirkliche Hilfe ist allerdings leicht RNG-abhängig. Denn mal hat Yakumo ordentlich draufgedroschen und sich immer rechtzeitig geheilt, so dass er Bosse fast alleine hätte erledigen können. Und mal ist er ständig nur um sie herumgerollt ohne anzugreifen und hat sich von Angriffen eine Minute in den Kampf hinein totschlagen lassen. Meistens helfen die NPCs allerdings schon sehr.

Zuguterletzt will ich noch mal auf die Story zurückkommen. Davon gibt es nämlich mehrere im Spiel. Wohlweislich fand ich die übergeordnette des Spieles mal wieder nicht allzu packend aber passabel genug, um der Klopperei einen Rahmen zu geben und die Cutscenes nie allzu störend zu empfinden. Dabei will ich erneut betonen, dass ich in Spielen wie Monster Hunter und Soulsborne eh keine Story brauche, sondern mich lieber dem Gameplay hingebe. Neben jener passablen Rahmenhandlung hat Code Vein allerdings auch jede Menge Flashbacks zu den unterschiedlichen Charakteren im Spiel. Revenants erinnern sich nämlich nur bruchstückhaft an ihr früheres Leben, bevor sie zu Vampiren wurden. Durchs Finden von Vestiges kann man jene nun nach und nach nacherleben. Und diese Vestige-Szenen, in kühlen blautönen gehalten, mit rudimentär-stilisierten Schauplätzen und sombrer Musik, haben einen unglaublich gutes Staging und viel Atmosphäre. Storytechnisch definitiv das Higlight im Spiel.

Willkommen am Ende. Was lässt sich beendigend zu Code Vein sagen? Das Spiel hat seine Ecken und Kanten, seine Kinderkrankheiten, was die Soulsbornes allerdings auch haben. Am besten als ein Soulsborne light betrachten. Ein Anime Souls, das ein wenig generischer daherkommt, aber durchaus auch gut unterhaltsam ist und sich vor allem simpler und einfacher spielen lässt. Ich habe es tatsächlich gezockt, als mir nach einem Soulsborne war, mir Bloodborne aber zu hoch eine Einstiegshürde hatte. Und in diese Nische passt es wirklich gut.

Into the Frozen Wilds: Monster Hunter World Iceborne’s Free DLC (Part 7)

Goodbye Monster Hunter World. Nach zweieinhalb Jahren mit dem Grundspiel und knapp einem Jahr mit der Iceborne-Erweiterung zum Master Rank war es soweit. Mit Monster Hunter Rise wurde der nächste Teil fürs Jahr darauf angekündigt. Und mit dem Free Title Update 5 und krönendem Abschluss über den Kampf gegen den legendären Drachen Fatalis für Oktober kam die letzte Erweiterung des aktuellen Teiles, bevor die Unterstützung eingestellt wird.

Zwischenzeitlich hat uns das Jahr so einiges gebracht. Weitere Feste in regelmäßigen Abständen mit neuem coolen Layered Armor zum Fashion Hunting. Mit Crossovern zu Resident Evil 2 oder erneut Horizon: Zero Dawn für weitere Spezialrüstungen, Raumdekaoration, Waffenindividualisierung durch Anhänger usw. Um die Stay-At-Home-Bewegung zu unterstützen wurden sogar in 2020 vergangene Feste wieder und wieder aneinandergereiht, so dass verpasste Dinge eigentlich fast permanent nachgeholt werden konnte. Ich habe sogar ausnahmsweise mal ein Wochende, wo dies ohne PS+ ging, mit anderen online gespielt!

Selbstverständlich haben wir auch neue Monster gesehen, insgesamt acht Stück in den fünf Free Title Updates. Fünf weitere bin ich zudem angegangen, die erst nach ordentlich Grind in den Guiding Lands jagbar gemacht sind, was sich bei mir als nach den Credits nur Immer-Mal-Wieder-Spieler etwas gezogen hat. Gelegenheitsspieler kann ich mich mit fast 500 Stunden World+Iceborne eher kaum nennen. Was für spektakuläre zweieinhalb Jahre. Tschüss und Vielen Dank an das beste Monster Hunter, das es je gegeben hat. Wir sehen uns dann in Monster Hunter Rise wieder.

Bereits im Oktober, knapp einen Monat nach Launch von Iceborne, hatten wir unser erstes Title Update in Form von Rajang. Zunächst eine Quest gemacht, in der ein Kirin mit abgebrochenem Horn in Hoarfrost erlegt wird, und der Übelttäter dahinter ist freigeschaltet. Und das im neuen Elder’s Recess Bereich der Guiding Lands.

Der Mörderaffe ist super schnell und ein eigentlich eher kleines Ziel, was es überraschend nervig macht, ihn überhaupt treffen zu wollen, wenn er ständig hin und her rennt und springt. Aufgepasst werden muss vor seinen diversen Faustschlägen und Bodenstampfern, aber auch davor, dass das Essen von Kirinhörnern ihm die Möglichkeit verleiht, einen Elektrobeam auszustoßen oder Elektrokugeln zu spucken. Rajang kann einen Jäger auch greifen, und dann von sich schleudern, was zwar noch keinen Schaden verursacht, einen aber lang in einer gefährdeten Bodenhaltung verbringen lässt, die er gerne mit der nächsten Schlagkombination ausreizt. Verfällt er in Rage, wird seine Mähne golden, und jetzt macht er erst so richtig viel Schaden und ist so richtig schnell, hat auch eine extrem tödliche AoE-Entladung seiner Elektrizität drauf. Und selbst jetzt kann er noch ein weiteres Power Up erhalten, wenn seine Armmuskeln rotglühend erhärten, macht er damit nicht nur mehr Schaden macht, sondern Waffen auch von ihnen abprallen.

Wer es schafft Rajangs Schwanz ins Visier zu nehmen, kann ihn übrigens vorzeitig aus seiner Rage herausschlagen. Wobei ich das gegen Kampfende zwar schaffte, er aber dafür auch umso schneller wieder erneut in Rage geriet. Nach zwei Knockouts war ich sowieso ganz schön am Schwitzen, ob ich nicht ein Tripple-KO und somit Quest-Fail bekomme. Als mir dann durchs vorsichtige Spielen auch noch die Zeit auszugehen begann, habe ich ihn einfach mal in eine Falle befördert und gebetet und netterweise war er wirklcih schwach genug, gefangen zu werden. Der ebenfalls im Quest enthaltene Savage Deviljho hat mir zumindest kaum Arbeit abgenommen, er und Rajang gerieten nur einmalig aneinander und gingen sich dann aus dem Weg.

Im Dezember war dann an der Reihe, dass mit einer Hoarfrost-Region die Guiding Lands komplettiert werden. Und das natürlich mich dem Erscheinen eines weiteren Monsters. Allerdings diesmal kein komplett neues, sondern eine Subspezies im weiß-grauen Stygian Zinogre.

Dessen größte Änderung ist das Element. Statt Elektrokäfer sammelt er nämlich Drachenkäfer um sich. Ist er aufgeladen macht er also Dragon statt Thunder Damage mit seinen roten Entladungen. Ansonsten kämpft er natürlich in vielerlei Hinsicht ähnlich, mit diversen Sprüngen und Prankenhieben und Überschlägen die wie gesagt auch Entladungen um ihn herum beschwören können. Am Stygian Zinogre ist allerdings neu, dass er eine höhere Kontrolle über die Käfer hat, so dass er sie während seiner Angriffe über das Kampffeld schicken und Drachenentladungen puntkuell oder als Linie herabregnen lassen kann. Häufig auch, um die Stellen abzudecken, die man beim normalen Zinogre als relativ sichere Angriffswinkel gelernt hat. Seine gefährlichste Attacke ist, wenn er doppelt mit großem Entladungsaufprall auf einen zuspringt, und dann durch den Blitzregen nicht ganz einfach sichtbar mit einer Ramme abschließt.

Stygian Zinogre ist definitiv gefährlicher als sein normales Pendant, da er wesentlich weitläufiger die Kampfarena abdeckt und zudem noch ein wenig aggressiver ist. So schlimm wie der Rajang war er allerdings netterweise nicht, sondern insgesamt durchaus gut machbar. Ein sehr aufregender Kampf, aber kein übermäßig schwerer. Was gut ist, denn er wurde auch fürs Frozen-Wild-Collab verwendet.

Doch Stygian Zinogre war nicht das einzige Monster, welches im Dezember eingefügt wurde. Schon vorher geteased, aber überraschend eben schon mit ihm ins Spiel geworfen, war die Erwachsenenform von Xeno’jiiva, dem Endboss des Basisspieles. Hat sich scheinbar in den letzten knapp zwei Jahren im Verborgenen auswachsen lassen, um nun als neuer Siege-Fight ähnlich Kulve Taroth angegangen zu werden. Vorher hat man allerdings noch ein kurzes Repel-Quest, an dem man sich trainieren kann. Welches also einen netterweise ähnlich Behemoth auch ganz gut Solo mal ein wenig das Monster ausprobieren lässt, so dass es nicht komplett wegfällt bei jenen, die keinen Multiplayer haben.

Der rote Drache ganz aus Dragon’s Dogma wird dabei in einer Arena bekämpft, die er mehrmals wechselt, sobald genug Schaden genommen wurde. Beziehungsweise in jenem Repel-Quest einmalig und dann fliegt er wieder weg. Aufgepasst werden muss auf die Hiebe mit den Pranken, die Safi’jiiva auch mit den Hinterbeinen machen kann, sowie einem Biss nach vorn und zwei verschiedenen Schwanzschlägen. Manchmal führt das dazu, dass anschließend der Boden drumherum explodiert, eine einfache Rolle weg ist also teilweise zu wenig, um aus der Gefahrenzone zu sein. Den Xeno-Laser kann Safi auch, entweder mehrmals schnell hintereinander auf einen zu, oder weitläufig als Beam über das Kampffeld hin und her gleiten lassend. In der zweiten Hälfte das Kampfes hat er zudem diese Aggro-Linie auf einen Jäger, die anzeigt, dass er jetzt noch aggressiver und schneller gezielt auf jenes Ziel gehen wird. Den Abschluss des Kampfes macht eine gigantische Explosion, die zumindest im Repel viel Vorbereitungszeit beansprucht, um sich ganz Behemoth rechtzeitig hinter einen rettenden Stein begeben zu können.

Kurz darauf ist dann die richtige Siege gestartet. Ähnlich wie Kulve Taroth häufig merhmalig zu machen, um sie erfolgreich zu beenden, und dann anschließend sogenannte Awakened Weapons zu bekommen, die noch nach und nach aufgepowert werden müssen. Als Solo-Spieler hab ich daran lang nicht teilgenommen, bis ein Wochenende ohne PS+ spielbar war. Nach einer erfolgreichen Beeindigung hatte ich direkt genug Material, um eine seiner Waffen komplett aufzupowern. Im Gegensatz zu Kulve Taroth darf man sich seine Waffe nun auch aus einem Pool raussuchen, was echt eine große Verbesserung ist.

Ich hatte bereits beim Eintrag über die Monster im Hauptspiel geschrieben, dass es theoretisch noch vier weitere in den Guiding Lands versteckt gibt. Die ich damals wegen dem damit zusammenhängeden Grind nicht gemacht hatte. Nicht nur muss man sich nämlich auf MR70 bringen, sondern auch die jeweilige Region der Guiding Lands auf Level 6, damit sie eventuell auftauchen. Oder man wartet, bis man durchs normale Spielen (für mich im Winterevent geschehen) auf MR70 ist und macht sie dann in den rotierenden Event-Quests. Gold Rathian dann halt im Elder’s Recess statt der Wüste der Guiding Lands.

Die goldene Version von Rathian kann, was so eine Rathian halt an Moves drauf hat. Hin und her rennen. Nach einem beißen. Mit Feuer um sich spucken. Via Salto mit dem vergiftenden Schwanz nach einem schlagen. Oder wie Pink Rathian eine eher in der Horizontalen abgehenden Drehung mehr Raum mit dem Schwanzschlag abdecken. All das ist so gesehen nicht neu. Gold Rathian ist einfach noch mal ein Stück stärker und vor allem wesentlich aggressiver. Ist mehr in der Luft. Macht ihre Kombos schneller, besonders gern mehrere der Schwanzschläge direkt hintereinander. Und ihre Feuerbälle sind heiß-blau und hinterlassen für kurze Zeit Brände auf dem Boden, sowie explodieren sie für eine bessere AoE-Reichweite.

Es ist also ein Kampf, der das Adrenalin echt zum Pumpen bringt, da Gold Rathian nie nachlässt. Es hilft natürlich enorm, ihr den Schwanz abzuschlagen, nur dauert das bei der goldenen Subspezies ziemlich lang. Ich bin jedenfalls immer mit voller Giftresistenz reingegangen, da ihre Attacken genug Schaden verursachen, als das ich nicht auch noch mit Vergiftung und dem nötigen Heilen dessen zu schaffen haben wollte. Netterweise musste ich nur zwei Gold Rathian besiegen, um alle Materialien für mein letztes Longsword-Upgrade zu bekommen. Das war überraschend zahm vom Spiel.

Silver Rathalos funktioniert ähnlich wie seine goldene Partnerin. Hier muss die Coral Highlands Region der Guiding Land entsprechend gelevelt werden. Oder man nimmt erneut so wie ich das Event Quest, welches ihn in den exakt gleichen Raum im Elder’s Recess lokalisiert wie Gold Rathian.

Beide Spezies stammen übrigens bereist aus Monster Hunter G, also dem allerersten Re-Release der Franchise. Damals waren Subspezies noch eine billige Art zu behaupten, man habe ein Dutzend neue Monster ins Spiel gepackt. Dabei hat man nur existenten höhere Statuswerte und einen Paint Job verpasst. Bei Silver Rathalos sollte man also ähnlich Azure Rathalos nicht allzuviel Variation gegenüber dem Standardmodel erwarten. Das übliche Gerenne und die Bisse und die Schwanzdrehung am Boden halt. Plus Feuerbälle spucken und mit den vergiftenden Klauen nach einem Schlagen aus der Luft. Man ist das gewohnt. Silver Rathalos ist nur wesentlich schneller, macht damit mehr Schaden, reiht jene Angriffe in längere Kombos und ist natürlich viel mehr in der Luft als seine Artverwandten eh schon.

Allerdings ist sein Feuer das gleiche heiß-blaue von Gold Rathian. Es kann sich also darauf eingestellt werden, dass es eine größere Explosion verursacht und eine Weile auf dem Boden verweilt, bevor es erlischt. Ganz ehrlich gesagt fand ich Silver Rathalos, besonders mit Antigift-Dekorationen, leichter als Gold Rathian. Einfach weil er nicht so viele Schwanzschläge und Saltos ineinander reiht. Dafür ist während seines Kampfes wesentlich mehr Feuer in der Arena zu beachten. Besonders wenn er für längere Zeit den Hauch im Halbkreis vor sich macht hat das hier eine hohe Reichweite und hinterlässt bei der dritten Aneinanderreihunge fast die ganze Arena in Flammen. Und es ist auch einfach von einer Feuerexplosion zwar nicht getroffen aber vom mit ihnen einhergehenden Windschub außer Tritt gebracht zu werden. So dass, bevor man sich gefangen hat, der nächste gespuckte Feuerball einen erwischt.

Hingegen dem Rotten Vale der Guiding Lands zugeteilt ist der Brute Tigrex, einer Tigrex-Subspezies aus Monster Hunter Portable 3rd. In dem von mir angegangenen Event-Quest war er zwar erneut in den Elder’s Recess gesetzt, im Gegensatz zu Gold Rathian und Silver Rathalos bewegt er sich allerdings wenigstens wie ein normales Monster im Gebiet herum, statt im Nest von Nergigante zu campen.

Der eher in Brauntönen gehaltene Tigrex ist dabei erneut nicht so verschieden von seiner normalen Spezies. Er brüllt viel lieber. Welches mehr Reichweite hat und mehr Schaden verursacht. Weswegen ich ihn allerdings sogar einfacher fand. Der normale Tigrex kann etwas unberechenbar sein mit seinem ständigen hin und her Getrampel, mit den vielen Sprüngen und Drehungen. Der Brute Tigrex scheint allerdings gefühlt jede zweite Attacke zum Brüllen zu nutzen, wofür er stillstehen muss. Macht es einem einfach wärenddessen hinter ihn zu rollen und auf den Schwanz einzuschlagen, ohne dass er groß was dagegen machen kann.

Wenn er einen doch mal erwischt muss natürlich schon beachtet werden, dass er beachtlichen Schaden verursachen kann. Aber da sein Moveset die Brüller und Rammattacken so stark bevorzugt, fand ich ihn definitiv sehr berechenbar. Außerdem sind seine Statuswerte nicht so unverschämt erhöht wie die von Gold Rathian und Silver Rathalos, der Brute Tigrex stirbt also so schnell wie ein normales Monster.

Bleibt noch das vierte an die Guiding Lands gebundene Monster. Ein Variant eines Monsters, welches sogar in seiner normalen Version erst im Endgame der Guiding Lands aufgetaucht ist. Nämlich der Scarred Yian Garuga, der gleichzeitig auch als der Tempered Yian Garuga zu gelten scheint. Weswegen sein Event-Quest auch theoretisch schon auf MR24 statt erst wie die anderen drei auf MR70 gemacht werden darf. Findet auch im Ancient Forest statt dem Elder’s Recess statt.

Was eine Subspecies, eine Rare Species, ein Variant oder ein Deviant ist, ist ja immer so ein wenig fließend. Für mich ist Subespies immer ein neuer Move und eine neue Färbung plus eventuell ein anderse Element. Rare Species ist dann Subspecies, aber mit viel zu hochgeschraubten Statuswerten. Pink Rathian ist beispielsweise eine Subspecies, Gold Rathian eine Rare Species. Variant ist hingegen nur ein neuer Move, keine neue Färbung, kein neues Element. Und ein Deviant wieder ein viel zu starker Variant. Das mag es etwas arg Simplifizieren, aber so ganz ab der Realität bin ich da glaube ich nicht. Zumindest was den Scarred Yian Garuga gegenüber dem normalen Yian Garuga angeht definitiv nicht.

Da die normale Version bereits ein Endgame-Monster ist, kommt mir die Variation nicht mal sonderlich viel gefährlicher rüber. Er ist etwas schnell und aggressiver und macht mehr Schaden, ja schon, aber nicht wesentlich mehr. Das Einzige, was wirklich heraussticht ist, wenn er Feuer spuckt. Und zwar sind das wesentlich mehr Feuerbälle in einem wesentlich weiteren Radius, wodurch man davon viel einfacher getroffen wird. Auch kann es eher sein, dass die eigene Waffe abprallt statt vollen Schaden zu machen, weil seine Schwingen stark gepanzert sind und natürlich viel in den Weg kommen. Doch ehrlich gesagt hatte ich mehr Angst vor dem Kampf, als nötig gewesen wäre. Ich bin definitiv die beiden schweren der vier Spezialmonster mit Gold Rathian und Silver Rathalos zuerst angegangen gewesen.

Das dritte Free Title Update, welches im März kam, offerierte erneut gleich zwei Monster. Wahrscheinlich, weil es beides Variants waren, also auf bereits bekannten basierten. In diesem Falle Furious Rajang, den es zuerst in Freedom Unite gab, und Raging Brachydios, der aus 4 Ultimate stammt. Zwei sehr um sich prügelnde Variationen also.

Furious Rajang ist in der Hoarfrost Reach und im Prinzip ein Rajang, der konsant in Rage ist, dessen Fell immer golden aufgeladen ist. Was nicht bedeutet, dass er nicht noch einen eigenen Rage-Modus hat, in dem er aggressiver wird und bei dem von seinen verstärkten Armen abgeprallt wird. Was es schwer macht, ihn via Schlägen auf den Kopf vorzeitig aus ihm hinauszuschlagen. Außerdem hört er nie auf anzugreifen. Der Cheater scheint eine bodenlose Stamina-Anzeige zu haben. Ständig kloppt und springt er um sich, spuckt Elektrobälle im Fächer auf das Areal, erzeugt Blitzlinien auf dem Boden, oder kann schnell seinen Beam spucken. Es ist ein Kampf der ständigen Bewegung. An einen Fleck ist er nur während des besagten Beams oder wenn seine Faust kurz nach dem Rammen in den Boden steckenbleibt. Dass ich ihn mit 2 Minuten Restzeit tatsächlich gefangen bekommen habe, statt das Quest erwartungsgemäß zu verlieren, überrascht micht immer noch.

Raging Brachydios wird hingegen in den Guiding Lands bekämpft. Seine Besonderheit ist, dass der Schleim ständig aktiv ist. Eben als wäre er konstant in Rage. Er explodiert also viel schneller. Außerdem ist der Großteil seines Körper davon überzogen, wenn man die entsprechenden Körperteile attackiert tropft der Schleim also auf einen herab, statt sich nur durch Attacken von Brachydios zu lösen. Das besondere Schmankerl ist allerdings in der letzten Zone. Raging Brachydios versperrt die Ausgänge. Die Musik pumpt stärker. Der Großteil der Kamfparena wird mit Schleim überzogen, den er nun mit einem Brüller zur Explosion bringt. Ein letztes Gefecht entbrennt so, denn ihn vorzeitig fangen kann man nicht. Ich weiß erneut nicht, wie ich das als Soloist erfolgreich überstanden habe.

Anschließend kam die ganz große Ankündigung: Alatreon. Der Black Dragon, was anscheinend ganz besonders ist in Monster Hunter Lore. Stammend aus dem dritten Spiel. Der Herr der Elemente sollte nach Iceborne kommen. Dauerte dann Corona-bedingt allerdings etwas, da sein Launch auf Mitte 2020 verschoben werden musste. Aber dann stand er endlich in seiner Special Arena zur Verfügung.

Alatreon wechselt sein Element und beherrscht im Prinzip alle. Das ist das goße Gimmick des Drachens. Er beginn im Feuer- oder Eismodus, wechselt dann in den Drachenmodus, und wenn sein Horn nicht rechtzeitig gebrochen ist, in das entgegengesetzte Element vom Start des Kampfes. Er kann je nach Element jeweils Feuer oder einen Eisbeam spucken, beziehungsweise Explosionen aus dem Boden oder Eisklumpen aus dem Himmel kommen lassen. Nebenbei gibt es aber auch noch eine Blitzattacke oder das Spucken mit Wasser, um die beiden anderen Elemente einzufügen, auch wenn die nicht ihre eigenen Modi haben. Alatreon ist zudem ziemlich schnell und weitläufig in seinen Attacken, es also nicht einfach auszuweichen. Schon gar nicht, wenn man Solo ist und damit sein einziges Ziel darstellt.

Seine Superattacke ist Escaton Judgement. Das it eine Supernova, die einen Instakill bedeutet. Allerdings nur vorkommt, wenn er in den Eis- oder Feuermodus wechselt. Wer also das Horn vorher bricht, so dass er dies nicht tut, ist verschont. Bis zu zwei mal, bis ihm die Hörner ausgehen. Bei gebrochenen Hörnern ist Judgement allerdings auch schwächer und es kann sich im Gegensatz zur Vollpower-Version hindurch geheilt werden. Das Spiel rät einem auch tunlichst an, Alatreon nur im Team zu machen. Wobei seine Stautswerte schon skalieren, also im Gegensatz zu Kulve Taroth oder Behemoth auf Solospieler angepasst werden. Ich bin Solo natürlich nach keinen zehn Minuten schon dreimalig verreckt gewesen. Habe aber an dem Wochenende, an dem ohne PS+ gespielt werden konnte, ihn mit einer Random-Gruppe nach ein paar Versuchen erlegt.

Nachdem ich lange nur die neuen Events und Festivals gespielt habe, statt mich den Guiding Lands, also dem eigentlich Endgame zu widmen, befasste ich mich Mitte 2020 etwas mehr mit ihnen. Ursprünglich sind wir ja hier in Verfolgung von Ruiner Nergigante hingekommen. Sobald der MR auf 100 gelevelt ist, kommt damit auch ein neues Event Quest. Nämlich Ruiner in den Guiding Lands zu bekämpfen. Diesmal muss er besiegt statt nur vertrieben werden.

Zugegeben hat er sich grundsätzlich zum ersten Kurzauftritt während der Storyline nicht viel verändert. Ruiner springt auf einen zu, rammt seinen Kopf in den Boden, schiebt die Hörner wie eine Walze vor sich, bläht die Schwingen auf, oder fliegt empor und stößt dann in einer besonders viel Areal abdeckenden Attacke auf einen zu. Neben den normalen Stacheln, die nachwachsen, hat Ruiner allerdings noch kleinere metallische. Solange die aktiv sind, machen seine Angriffe umso mehr Schaden, dafür wachsen sie aber nicht nach. Was an Ruiner Nergigante eben auch noch besonders ist, ist, dass wesentlich mehr seiner Attacken damit einhergehen, dass er die Stacheln als Projektile von sich stößt. Und das mehr im Fächer auch zu den Seiten, wodurch ihnen schwerer auszuweichen ist.

Allgemein kann er jene Stachelattacken wesentlich häufiger vollziehen, es ist also jederzeit Vorsicht angeraten. Zumal er auch eines der schnellsten und aggressivsten Monster ist und von seinen Attacken kaum nachlässt. Positiv ist natürlich, dass man nun nicht wie zur Storyline in eine Arena mit ihm eingeschlossen ist, sondern er hin und wieder das Areal wechselt und man somit Verschnaufpausen im Kampf hat. Dafür dauert der aber auch wesentlich länger und ich hatte auch das Gefühl, dass er hier mehr Schaden austeilt als zur Storyline. Sich gegen Bleeding zu schützen ist weiterhin essentiell.

Wo wir bei schnellen und aggressiven Monstern sind, kommen wir doch zum zweiten Teil des vierten Free Tital Updates. Einen Monat nach Alatreon brachte uns das nämlich das Variant Monster Frostfang Barioth in die Hoarfrost Reach. Überraschenderweise als zeitlich limitiertes Event-Quest statt wie üblich als ein Special Assignment. Theoretisch ein neues Monster, erinnert sein Design doch stark an Frozen Barioth aus dem Mobile Monster Hunter Explore, welches kürzlich nach 5 Jahren seinen Service beendete.

Insgesamt gesehen gestaltet sich der Kampf wie bei den meisten Variants gar nicht so sehr neu. Frostfang Barioth wird den Schultertackle machen. Er wird mit dem langen Schwanz nach einem schlagen. Er wird aus dem Stand nach dem Jäger springen oder in die Luft gehen und von dort herniedergehen. Manchmal spuckt er einen Frostball nach einem, der zu einem eisigen Zyklon an der Stelle wird, wo er auftritt. Außerdem wird Frostfang mit eine Eisstrahl nach einem spucken und kann auch Eis auf dem Boden weitflächig verteilen ähnlich wie das Legiana tut. Dort drin zu stehen führt zu dem Stamina-verringernden Ice Blight und friert einen kurzzeitig am Boden fest. Was Barioth gern nutzt um seine besonders schadenden und schnell kommenden Bodenslams auszuführen, von denen er zwei oder drei direkt hintereinander ketten kann.

Übrigens ist Frostfang Barioth immer als Tempered Monster kategorisiert. Von daher macht er schon nicht ganz unbedenklichen Schaden. Abgesehen von seinen neuen Bodenslams und Festfrieraktionen ist er aber nicht wesentlich fordernder als ein normaler Tempered Barioth und genauso schnell erlegt. Er ist cool aber ähnlich Stygian Zynogre deutliche Level unter den anderen Free Title Monstern.

Im Oktober, kurz nach der Ankündigung des nächsten Teiles, wurde uns dann das fünfte und letzte Free Title Update für World gegeben. Mit einer Arch Tempered Velkana, einem neuen USJ-Crossover, dem Halloween-Fest. Und dem ultimativen Monster. Dem ersten Black Dragon der Franchise. Der Legende sowohl unter Spielern wie im Lore der Franchise an sich: Fatalis. Zumindest wenn man vorher einen weiteren Alatreon, diesmal geschwächt, besiegen konnte. Mit einer Rückkehr zum ersten Hub Astera, und einem die erste Cutscene von World spiegelnden Rückflug von der Neuen Welt in die Alte.

Denn Fatalis stellt sich im Castle Shrade zum Kampf. Mit viel Brimborium in den Cutscenes drumherum. Mit unserem uns durch World und Iceborne begleitenden A-Lister Kumpel an der Seite für die erste Phase. Monster Hunter World dreht noch mal voll auf fürs Finale. Auch was das Monster angeht. Ein relativ generisches Drachendesign zunächst mal optisch, aber das ist in MonHun schon irgendwo eine Besonderheit im Vergleich zu den Designs der anderen Monster. Fatalis ist übrigens wesentlich schneller als seine Ausmaße vermuten lassen und nimmt einen quasi unter Dauerbeschuss. Viel davon mit Feuer. Im Kreis um ihn, im Fächer vor sich. Weitläufig auf den Boden verteilend, als Dauerstrahl, oder Teile des Bodens überziehend, die dann anschließend sogar noch explodieren. In Feuerbällen gezielt nach einem spuckend wie ein Maschinengewehr. Seinen Körper an sich kann er zudem für Attacken einsetzen. Sich auf einen fallen lassen, auf einen zurennend, oder mit dem Schwanz schlagend beispielsweise. Es gibt nichts an Fatalis, was nicht enormen Schaden macht. Und das alles in einem 3-Phasen-Kampf, der in 30 Minuten entschieden werden muss. Zwischendrin Schutz hinter schmelzendem Metall vor seinem Feuer nehmend, wodurch auch mehr Teile des Kampfareals freigelegt werden.

Ein Areal, welches unter anderem Kanonen und Balistae bereithält. Mit denen am Besten sein Horn gebrochen wird, damit in der dritten Phase der Feueratem von Fatalis nicht noch stärker wird, als er eh schon war. Mit einem Dragonator, der erst auf die letzten Minuten aktiviert wird und dann das Main Theme einleitet. Muss richtig cool sein, wenn man Fatalis dann schafft. Ich gehöre zu jenen natürlich nicht. Als Solo-Spieler. Ohne Health-Augement auf der Rüstung oder überhaupt maximalen Defensivwerten. Fatalis soll halt die letzte große Herausforderung von Monster Hunter World sein und dementsprechend ging ich auch nie davon aus, hier siegreich zu sein. Dafür hat er mir endlose Unterhaltungsstunden via Videos anderer Hunter beschert, die seit Extreme Behemoth nicht mehr so herrlich verzweifelt waren.

The Evil Within

The Evil Within war das Hype-Spiel für Surival Horror Fans. Ein Genre, dass auf dein beiden vorigen Konsolengeneration einer der Darlings war, über die PS3-Generation aber langsam wegstarb. Zumindest was hochbudgetierte Nicht-Indies anging. Die neuen Break-Out-Hits FEAR und Dead Space waren schon wieder tot. Silent Hill, schon lange ein Problemkind, wurde auch endgültig zu Grabe getragen. Project Zero fristete ein Schattendasein in der Nintendo-Exklusivität. Resident Evil wurde nach dem sechsten Teil ebenfalls als Totalausfall abgeschrieben, und der alles retten sollende siebte war noch Jahre entfernt.

Und dann kam 2014 The Evil Within auf allen aktuellen Plattformen. Unter Führung von Großmeister Shinji Mikami und seinem Tango Gameworks Studio für die das ordentliche Budget bereitstellenden Bethesda produziert. Immerhin findet sich Mikamis Name in vielen von Capcoms beliebten Franchises wieder. Allen voran vom ersten bis zum vierten Resident Evil. Also denjenigen, die alle uneingeschränkt mögen. Richtiges Survival Horror ist zurück uns allen das Fürchten zu lehren.

Oder auch nicht. Oder auch doch? Bei Evil Within scheint es nämlich hauptsächlich zwei Gruppen an Leuten zu geben. Diejenigen, die den Erstling nicht so prall fanden, aber dafür den zweiten Teil mögen. Aber auch jene, die vom Erstling abgeholt wurden und vom zweiten Teil enttäuscht waren. Wenige bis gar niemand scheint beide Spiele so richtig leiden zu können.

Ich kann mich an die Haltestelle jener Leute stellen, die vom ersten Evil Within nicht abgeholt wurden. Scheinbar liegt auf den bekannten japanischen Spieldesignern ein Fluch. Nachdem sie sich endlich von ihren großen Firmen losgelöst und ihre eigenen Studios gegründet haben, um sich freier entfalten zu können, bekommen sie plötzlich nichts mehr hin. Vielleicht sollten wir echt aufhören die Qualität von einem in immer größeren Teams hergestellten Produkt wie Videospielen an einem herausstechenden Namen festzuhängen.

Was übrigens sofort auffällt, zumindest bei der PS4-Version die ich gespielt habe, ist die sprachliche Einschränkung. Wer die deutsche Version kauft hat auch tatsächlich nur die europäischen Lokalisationssprachen Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch auf der Disc. English gibt es nur in der Version, die in Großbritannien und allen nicht-lokalisierten EU-Ländern herausgebracht wurde. Keine Ahnung, warum das getrennt ist, Uncut sind alle Versionen. Dem sollte man sich als Käufer zumindest bewusst sein, ich hab nämlich ein wenig dumm geschaut, als ich nicht wie gewohnt auf Englisch stellen konnte.

Auch ins Auge sticht schnell, dass das Spiel gar nicht mal so gut aussieht. Klar ist es nebenbei auch auf der PS3 erschienen, aber die ebenfalls von dieser Konsole stammenden Ports von Resident Evil 5 und 6 sehen beispielsweise besser aus. Was mich am Meisten störte war glaube ich einfach, dass alles sehr grau und ausgewaschen wirkt. Natürlich sind Horrorspiele gerne mal in wenigen und sehr grauen Tönen gehalten. Aber The Evil Within sah irgendwie überbelichtet und eindimensional aus, als würden Schatten und Kontraste fehlen. Besonders gut laufen tut es dennoch nicht mal, so hat das Spiel selbst auf PS4Pro immer wieder mit FPS-Einbrüchen zu kämpfen, welche die Action etwas unstet erscheinen lassen. Immerhin ist das Styling der Charaktere on point, Protagonist Sebastian und seine zwei Begleiter sind super adrett angezogen.

Welche Art von Horror ist The Evil Within denn eigentlich überhaupt? Ja die Frage lässt sich ganz einfach beantworten, meine Lieben. Jede. Das wird einem ziemlich schnell klar. Wenn man im ersten Kapitel in einer Fleischerei im Krankenhauskeller aufwacht und vor dem großen Hühnen, der einen verhackstückeln will, fliehen muss. Ganz wehrlos wie mittlerweile durch Amnesia und Outlast beliebt gemacht. Nur um in einer Cutscene durch die Straßen der Stadt zu preschen, die um einen herum absolut zusammenfällt. Und im nächsten Kapitel plötzlich in einem europäischen Dorf a la Resident Evil 4 aufzuwachen, alle Wunden geheilt, und sich durch Zombies schießen zu müssen. Spätestens da denkt man daran zurück, dass das Spiel The Evil Within respektive in Japan Psycho Break heißt und weiß, warum das alles nicht zusammenpassen muss: Man befindet sich eindeutig in einem Dreamscape. Bis das Spiel dies zugibt werden noch 10 Stunden oder so vergehen.

Dies ist allgemein ein Problem der Handlung des Spieles. Sie ist eigentlich ziemlich schlicht und viel kann sich vorher gedacht werden. Sie wird aber sehr fragmentiert und durcheinander erzählt. Wenn wir Flashbacks zu Ruben haben, ist uns intuitiv klar, dass das der Antagonist Ruvik ist, der uns immer mal wieder verfolgt. Erneut Stunden später lässt dann das Spiel fallen, dass der Kerl eigentlich Ruben Viktor heißt und Ruvik ein Spitzname oder so ist. Da hielt sich wohl jemand für super clever. Wahnsinnig spannend macht es die eigentlich einfache Handlung aber nicht, wenn sie sich in solchen Versatzstücken Stunden nachdem man sich die Basics schon denken konnte, offenbart. Es führt eher dazu, dass früh abgeschaltet und ihr nicht mehr zugehört wird.

Aber eben dadurch, dass alles hier nicht real ist, haben die Macher eine perfekte Ausrede, warum sie alles inklusive der Spüle an die Küchenwand werfen können in der Hoffnung, dass was klebenbleibt und nicht alles wie eine nasse Nudel langsam impotent daran runterrutscht. Verfolgungsjagten gegen unbesiegbare Gegner. Langsame Schleichpassagen um wenige Gegner inklusive Stealth-Kills. Große Setpieces mit Cover-Shooter-Auseinandersetzungen gegen Gegnerhorden. Überlebenskämpfe, bei denen eine Zeit lang Gegner abgewehrt werden müssen, bevor der Fluchtweg sich öffnet. Räume, die komplett mit Fallen bestückt sind, um die sich herumgepuzzelt werden muss. Ganz Clock Tower sich vor dem immer mal wieder auftauchenden Ruvik verstecken zu müssen. Von einem Krankenhaus zu einem Dorf, in einen Friedhof, zu einem Untergrundtempel, in eine Raffinerie, zurück auf die Großstadtstraßen, in die Apartments, durch Wasserkanäle und hinein ins Hirn des Antagonisten geht es. The Evil Within scheint am laufenden Bande etwas Neues bieten zu wollen, in der Hoffnung man habe so keine Verschnaufpause und bemerkt nicht, dass keine Zeit war die vielen Ideen auch besonders gut auszuarbeiten.

Und so viel Instant Death bietet das Spiel. Finde dir einen Partner, der dich so sehr liebt, wie Evil Within Onehit Kills. Mindestens die Hälfte der Bosse haben wenigsten eine Attacke, die das sofortige Ableben von Sebastian bedeuten. Der Grudge-Boss hat nichts anderes außer Oneshots drauf und muss in ihrem Bosskampf 5 Mal in eine Falle gelockt und angezündet werden, bevor sie besiegt ist. Reichlich Zeit, um wegen eines Fehlers zu sterben. Sie wird einen später mehrmals erneut durch Areale verfolgen und man sogar mit ihr in Puzzle-Räume eingesperrt. Die Laura-Parts waren echt mein Low Light. Ruvik in der Clock Tower Villa? Instakill, wenn er einen erwischt. Und er kann direkt vor einen teleportieren, wenn er das für nötig hält. Spätere Ruvik-Klone, die als stärkere normale Gegner in den Finalleveln vereinzelt auftauchen am Besten sofort ausschalten. Und ich meine sofort. Sie haben eine Laura-Hände-Attacke, die ebenfalls sofort umbringt, schwer zu dodgen ist, und auch noch den vollen Verlauf nimmt, selbst wenn man den Klon währenddessen erledigt. Die Bärenfallen am Boden und Explosionsmelder an den Wänden, die teilweise echt schwer zu sehen und entschärfen sind, machen wenigsten nur Teilschaden, bei allen anderen Fallen im Spiel darf aber zur Vorsicht davon ausgegangen werden, dass sie ein sofortiger Kill sind, sollte man in ihnen gefangen sein. Was bei all den Instakills halt besonders nervt, ist, dass sich häufig das Gefühl einstellt über mehrere Trial und Errors erst herausfinden zu müssen, was im Gebiet gemacht oder wie sie umgangen werden sollen, bevor man es ohne von ihnen erwischt zu werden lösen kann. Mehrmaliges gekillt werden eingeschlossen.

The Evil Within liebt Oneshots so sehr, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Akumu killt jedes Nehmen von Schaden Sebastian sofort. Egal ob von Gegner oder Umgebung. Für diejenigen, die sich Videospiele für immer abgewöhnen wollen.

Dabei ist natürlich nicht jede Idee schlecht, die in The Evil Within verbaut wird. Wenn man einfach alles in einen Topf wirft, muss ja auch zwangsläufig was Gefälliges dabei sein. Also neben den bereits erwähnten Outfits der Charaktere natürlich. Beispielsweise finde ich das Waffenarsenal sehr cool. Neben der üblichen Pistole, Schrotflinte und dem Scharfschützengewehr gibt es nämlich noch einen Bolzenbogen. Bei dem verschiedene Bolzen aus gefundenen Parts gecraftet werden können. Einige davon frieren die Gegner ein, andere pinnen sie an die Wand, elektroschocken sie oder setzen sie in Brand. Das ist ziemlich launig. Und natürlich sind einige Segmente, Setpieces und Szenen im Spiel auf sich alleinstehend nett anzusehen und/oder coole Einfälle. Das anfängliche Wegrenn-Kapitel ist Adrenalin-heizend, die europäisch angehauchten Settings ganz hübsch, der Kampf gegen den Tresorkopf cool, und auch das Kapitel in der Villa mit dem folgenden Ruvik ist abgesehen von dessen unfairen Manövern gut gelungen. Es schien aber nie allzu lange anzudauern, nachdem ich gerade dachte endlich meinen Spaß mit dem Spiel zu haben, bis irgendwas im aktuellen von fünfzehn Kapiteln geschehen ist, was mich nervte und ihn mir wieder verdarb.

Vor allem aber auch hat das Spiel, weil es eben scheinbar beliebig Ideen aneinanderreiht, überhaupt gar keinen Flow. Es stellt sich gar kein Gefühl dafür ein, wie lang ein Kapitel schon geht und wie viel da noch kommen wird, weil irgendwie eh alles nicht so richtig zusammenpassen will. In dem immer noch ein neuer Einfall verwurstet und drangehängt wird, wird man schnell übersättigt. Die Kapitel sind alle gefühlt 150% so lang, wie sie sein sollten und es gibt zu viele von ihnen. The Evil Within ist definitiv für Survival Horror sehr lang und im Endeffekt strapaziert es einen nur. Hauptsächlich die Nerven, und zwar nicht auf die Art und Weise, wie Horror dies tun sollte.

Mehr ist eben nicht immer besser und es gibt im Surival-Horror-Genre kaum ein besseres Beispiel, auf das man hierfür deuten kann, als The Evil Within.