Am Ende von Heavensward haben wir so ein wenig das Gleichgewicht an der Grenze zum Imperium aus der Bahn geworfen. Genau genommen die Grenze zum von ihnen besetzten Ala Mhigo. Das will die Vereinigung von Eorzea nun etwas ausnutzen und gegen das Imperium mit der Hilfe der Ala-Mhigo-Widerstandsbewegung zurückschlagen. Also nehmen wir Lyse ins Gepäck, die wahrscheinlich langweiligste Person in den Scions abgesehen von „Text Skip“ Urianger, und gehen in ihr Heimatland, um dort Bündnisse zu knüpfen.
Wenig überraschend stößt das nicht nur auf Gegenliebe. Bisher hat Eorzea der Widerstandsbewegung nicht wirklich geholfen, sondern kommen erst jetzt an, wo es für Eorzea günstig ist, sich einzuschalten. Währenddessen sind es die Leute in Ala Mhigo gewohnt, dass das Imperium ordentlich zurückschlägt, wenn ein Widerstand daneben geht. Da mag Lyse noch so viel mit Patriotismus ankommen und alle für Feiglinge halten, es ist verständlich, dass die eher zurückhaltend auf unser Eingreifen reagieren. Lyse ist halt besser mit den Fäusten als mit dem Kopf.
Letztendlich bekommen wir natürlich dennoch erste Leute in der Region dazu, sich unserem Unterfangen anzuschließen. Ich mache Pippin dafür verantwortlich, dem wahrscheinlich besten Lalafell-Charaktere in der Storyline. Ich vergesse ehrlich gesagt immer, dass er existiert, bis er plötzlich auftaucht. Genauso wie, dass er Raubahns Adoptivsohn ist, bis es zur Sprache kommt. Aber ich bin immer froh, wenn er dann Screentime hat, denn Pippin ist einfach ne coole Sau.
Dennoch endet das Unterfangen tragisch für uns. Denn wenn wir nach Rhalgr’s Reach – dem Zentrum des Widerstandes – zurückkehren, ist das Imperium bereits dort und legt den Außenposten in Schutt und Asche. Inklusive Hilfe einer Bande von Ala Mhigo Einheimischen, die davon ausgehen das fürs Imperium zu arbeiten der beste Weg wäre keine Probleme zu bekommen. Sogar Zenos, der imperiale Thronerbe, taucht auf und stellt sich zum Duell. Scheint aber schnell ob unserer fehlenden Stärke gelangweilt zu sein und rauscht mit seiner Ansammlung an Katanas wieder ab.
Das war schon irgendwo etwas merkwürdiges Pacing. Ich mein ich sehe, dass diese frühe Auseinandersetzung mit Zenos wahrscheinlich da ist, um uns gegen Ende der Expansion zu zeigen, wie viel stärker wir geworden sind. Aber es ist schon seltsam, einen Widerstand aufzubauen, nur damit er fünf Minuten später schon wieder komplett eingestampft wird. Bevor wir uns wirklich was um Rhalgar’s Reach oder dessen Einwohner kümmern. Wollte man vielleicht den Spielern das Imperium möglichst früh wieder ins Gedächtnis rufen, nachdem es in Heavensward im Prinzip überhaupt keine Rolle spielte und kurz vor Ende halbherzig nur eingeworfen wurde? Es ist allerdings auch kein neues Problem, dass in der Storyline von Final Fantasy XIV Dinge etwas unrealistisch schnell geschehen.
Anschließend geht es dann endlich dorthin, womit ich dachte, dass die Expansion beginnen würde. Es geht auf den Spuren von Yugiri und ihrem neuen Begleiter Gosetsu in das ostasiatisch designte Doma. Warum das nicht narrativ vor Rhalgar’s Reach strukturiert wurde, ist mir echt ein Mysterium. Jedenfalls erreichen wir nach einem Dungeon auf der Überfahrt die Handelsmetropole und bisher best designte Stadt Kugane, die uns das Opening Movie/Trailer bereits schmackhaft machte.
Aber Handel kommt auch mit politischer Macht, und so ist es zunächst nicht so einfach, in Kugane auf die Spuren von Yugiri und Gosetsu zu kommen. Oder aufs Festland von Dorma überzusetzen, denn die Ruby Sea wird von Piraten patrouilliert. Netterweise ist Tataru mittlerweile gut darin, sich in die Ränke einer Stadt einzubinden, und wir bekommen von einer Handelskompanie des zweifelhaftig wohlgesonnene Lalafell, der uns am Ende von A Realm Reborn in die Scheiße reiten wollte, weitere Unterstützung. Tataru hat sich eh zu einem der besten Charaktere gemausert. Nachdem wir einem Katzenwels-Fischmenschen hinterher rennen mussten, finden wir zumindest endlich Gosetsu wieder. Dem es eigentlich ganz gut geht, hat er doch mit dem Wachen der Stadt abgehangen und Samurai-Training begangen. Mit ihm und einem der Schidkrötenmenschen der grünen Kojin im Gepäck, geht es in die Ruby Sea. Wo die Kojin leben und uns aushelfen werden, wenn wir zunächst gute Handelsbindungen für die vereinbaren, denn da die roten Kojin mit dem Imperium arbeiten, wird allen Kojin misstraut.
Die Allianz der Piraten derweil ist dem Imperium nicht so wohlgesonnen. Traditionelle lassen sie nämlich alle Reisenden nach Dorma passieren, solange diese einen Tribut zahlen. Seitdem das Imperium allerdings die Region übernommen hat, machen jene die Regeln, wer passieren darf, und Tribute an Piraten sind schon mal komplett raus. Allerdings haben sie nicht wirklich genug Mann, um gegen das Imperium vorzugehen. Derweil treffen wir auf eine Stadthalterin des Imperiums, die ziemlich cool designte Yotsuyu. Die Lady mit den langen schwarzen Haaren, japanischem Outift, und Zigarettenrohr, ist allerdings wenig human eingestellt. Lässt die Leute aus Dorma sich gegenseitig umbringen, um deren Unterwürfigkeit zu testen. Gosetsu, ein weiterer lautstarker Idiot in unserer Reisegesellschafft, springt da natürlich direkt dazwischen, statt sich einen funktionellen Plan auszudenken, und wird gefangen. Wir können die Piraten überreden gegen das Imperium vorzugehen und die Gefangenen zu befreien, wenn wir zumindest die roten Kojin davon abhalten können, dem Imperium zu Hilfe zu kommen. Das tun wir, in dem wir den ersten Trial Summon und Gottheit der Kojin besiegen: Susano
Der Schwertkämpfer hat eine ziemlich coole Attacke während des Kampfes, bei dem er vom Spielfeld verschwindet und als Gigant am Rande erscheint, der sein riesige Schwert niedersausen lässt, welches zurückgehalten werden muss. Nach dem Sieg über Susano und der Befreiung der Gefangenen, leider inklusive Gosetsu, sind wir frei die Ruby Sea zu verlassen. Zwischenzeitlich haben wir übrigens gelernt zu tauchen, inklusive eines Rochen-Mounts, der leider nicht permanent war. Wollen wir den wirklich haben, müssen wir uns mit der Kojin Beast Tribe anfreunden. Nebenbei hat die Unterwasserlandschaft der Ruby Sea neben dem Dorf der Kojin allerdings noch ein weiteres unter einer Luftblase zu bieten, in dem Au Ra Leben – Yugiri kommt von hier. Und ein optionales Dungeon gibt es auch, ein ziemlich toll aussehendes Unterwasserschloss. Die asiatischen Designs für die Erweiterung, zumindest seit dem wir in Kugane und der Ruby Sea sind, sind echt einfach top. Übrigens auch ein nettes Detail ist, dass auf dem neuen Kontinent nicht mit Chocobos sondern auf großen Greifvögeln gereist wird. Nicht das ein Spieler je die Schnellreise-Option wahrnimmt, zwischen Aetheryte-Warp und eigenen Mounts.
Wir kommen in Yanxia an. Einem ländlichen Gebiet der kleinen Dörfer und Ruinen ehemals mächtiger Türme und Schlösser, bevor das Imperium hier auftauchte und die Region niederschlug. Endlich treffen wir auf Yugiri, die hier mit der Doma-Wiederstandsbewegung die Bevölkerung gegen das Imperium aufhetzen will. Was erneut auf eher wenig Begeisterung bei jenen stößt. Mit Yugiri haben wir nach Lyse und Gosetsu nun also bereits den dritten NPC in unserer Reisetruppe, der die Nase darüber rümpft, dass die zivile Bevölkerung sich nicht gegen das Imperium erheben will. Ein Volk, welches bereits mehrere Widerstände hat blutig niederschlagen gesehen. Die ganze Generationen an erwachsenen Männern verloren haben, welche gegen das Imperium zu kämpfen versuchten. Eine Truppe an Landwirten mit Mistgabeln, die zu Recht nicht glauben, der Macht des Imperiums gewachsen zu sein. Ich hoffe irgendwann fällt der Groschen auch mal beim Rest der Reisegruppe, dass die sehr gute Gründe haben, nicht an einen erfolgreichen Widerstand zu glauben.
Ich glaube eine Sache, die auch hier mit hineinspielt, ist, dass ich schlichtweg nicht sonderlich auf Patriotismus einsteige. Der ganze Pathos darüber, dass die alten Landstrukturen wieder hergestellt, alte Herrscher wieder eingesetzt werden sollen. Sich für die eigene Region aufopfern. All das ist mir ziemlich fremd. Ja wenn es den einzelnen Regionen unter der Vorherrschaft des Imperiums eventuell sogar wirtschaftlich besser gehen würde, würde sich für mich sogar die Frage stellen, ob es überhaupt nachteilig ist, ihm anzugehören. Was kümmert es schon die allgemeine Bevölkerung, ob man einem lokalen Lord oder dem Imperator in der Ferne Tribut zollt. Final Fantasy XIV macht sich das allerdings ziemlich einfach – das Imperium ist ein Oppressior und alle Regionen unter ihnen werden schlecht behandelt.
Jedenfalls kommt Zenos auch hier vorbei, um nach dem Rechten zu sehen, und ist von Yotsurus aktuellem Fehlschlag nicht begeistert. Yugiri möchten direkt ein Attentat versuchen, und da sie sich davon nicht abbringen lässt, begleiten wir sie. Natürlich geht das schief. Aber diesmal können wir Zenos etwas besser standhalten, weswegen er uns entkommen lässt, damit wir an Stärke gewinnen und ihm einen spannenden Kampf liefern können. Scheinbar ist er ziemlich gelangweilt von seinem Leben. Nächster Punkt auf der Agenda ist, in die Aurum-Steppe zu reisen, weil dort Lord Hien, der wahre Thronerbe von Doma, zu finden sein wird. Denn wir brauchen eine Leitfigur, um den Widerstand ins Rollen zu bringen.
Die Aurum Steppe ist mehr tibetisch und mongolisch angeregt vom Design, mit mehreren nomadischen Stämmen an Au Ra, die hier ihre Niederlassungen haben. Lord Hien finden wir auch schnell. Er ist der Meinung, dass die hiesigen Stämme eine gute Unterstützung für den Widerstand im Süden sein könnten, wenn man sich ihre Hilfe sichern kann. Netterweise steht ein Test bevor, der den führenden Stamm entscheidet, an dem Hien teilnehmen will. Zunächst allerdings wird durch eine Prüfung gegangen, damit wir als Fremde überhaupt daran teilnehmen können. Bardam’s Mettle ist ganz interessant, weil die Bosse ziemlich auf Gimmicks ausgelegt sind. Besonders der mittlere Boss, welcher gar kein Kampf an sich ist, sondern bei dem man mehrere Rätsel durch richtige Positionierung lösen muss, hat mich ziemlich failen lassen. Netterweise wusste der Rest des Teams, was dort zu tun ist. War nett, FF5s Garula mal wieder zu sehen.
Damit sind wir nun Krieger der Steppe und dürfen am heiligen Kampf um die Vorherrschaft teilnehmen. Eine Solo-Instanz. Wenn ich diesen Kreis auf dem Boden schon sehe, der zeigt, dass man für eine solche das Level gesynched bekommt, vergeht mir schon alles. Jene Solo-Instanzen sind solch ein Mix aus total braindead oder zu hart und schwer zu sehen, was man überhaupt tun soll. Ich habe mal wieder ein paar Anläufe gebraucht, bis mir genau klar war, was wann zu tun ist, um nicht zu verlieren. Damit haben wir dann aber auch die Steppen-Stämme auf unsere Seite gebracht, wenn auch nicht alle davon gleich zufrieden damit sind.
Dass den Stämmen durchaus verschiedene Persönlichkeiten gegeben wird, ist dabei ganz schön gewesen. Besonders der sehr Männer-dominierte Stamm auf der fliegenden Insel und der von Frauen dominierte Kriegerstamm in der Wüste im Süden mit der Nier-esquen Musik. Dass das eine männliche Stammesoberhaupt ständig versucht wie in einer Legende die Sonne zu seinem Mond zu finden, wird hauptsächlich als Gag eingebaut – er fragt so ziemlich jeden weiblichen Charakter, der auftaucht (und ist nicht begeistert, wenn sich mein Catboy als Kandidat stellt). Aber ich wundere mich, ob er und das weibliche Oberhaupt des Kriegerstammes nicht jene wiedergeborene Sonne und Mond sind. In der Legende an sich wird bereits erklärt, dass sie sich ständig bekriegten, bevor sie sich ineinander verliebten. Und diese beiden Stämme sind auch ständig miteinander am Rangeln und die beiden Oberhäupter sich am Streiten. Würde zumindest gut hinhauen, bisher zumindest ist das Spiel da aber noch nicht genauer drauf eingegangen.
Und tja. Bisher hat unsere Reise hauptsächlich daraus bestanden, dass wir in eine neue Region kommen, die Leute zum Widerstand bewegen wollen, die verständliche Gründe dagegen anbringen, ein Reisemitglied von uns das nicht kapieren will, und wir einen Weg finden, die Leute doch auf unsere Seite zu bringen. Ab in die nächste Region und alles von vorn. Es macht schon narrativ Sinn, dass sich Stormblood so strukturiert, da eben einzelne Regionen auf unsere Seite im Kampf gegen das Imperium mobilisiert werden müssen, aber es nutzt sich mit der Zeit doch ein wenig ab, wenn gefühlt ständig durch die gleichen Reifen gehüpft wird.
Aber das ist nun rum, wir haben genug Fraktionen auf unsere Seite gebracht. Die Befreiung Dormas kann beginnen. Alphinaud und Aliseia kommen mit ihren Plänen vorbei. Die Truppen des Imperiums werden in Kämpfe verwickelt, um sie abzulenken. Ein Team zerstört das Magitek-Schild um das alte Schloss Domas, von dem aus Stadthalterin Yotsuyu die Region regiert. Unsere Truppe infiltriert mit Hien und Gosetsu das Schloss und schaltet sie aus. Leider muss das alte Doma-Schloss dabei geflutet werden, was nicht jeder unterstützt, da es ein Zeichen der Region unter eigener Herrschaft ist. Doch Hien ist überzeugt, dass Doma nicht aus Symbolen sondern aus seiner Bevölkerung besteht. Nette kleine Rede von ihm. Alles läuft soweit auch geschmeidig und wir stürmen das Schloss-Dungeon. Ein wiederkehrender Gegner ist ein letzter von seiner Rache übernommener halb-mechanischer Boss. Tragische Geschichte und so. Und apropos, als wir Yotsuyu erreichen, darf sie uns sagen, warum sie Doma so hasst.
Sie ist selbst in der Region aufgewachsen, ihre Eltern bevorzugten allerdings immer ihren Bruder und als sie alt genug war, wurde sie ob ihres Aussehens an einen Aristokraten zur Ehe verkauft. Der war sagen wir mal nicht sonderlich gut zu ihr, und als er starb, landete Yotsuyu in einem Bordell. Nachdem sie also in Doma nur Ausnutzung erfahren hat, begann sie als Spion für das Imperium zu agieren und kam letztendlich in ihre aktuelle Position, weil sie beim Fall Domas half. Ich meine, ich bin ja immer jemand, der nicht komplett auf „vergeben und vergessen“ und den ganzen Quatsch eingeht. Räch dich, Queen. Aber an denen, die dir Unrecht taten. Die ganze Region und ihre Bevölkerung zu hassen, weil Individuen nicht gut zu einem waren, ist für mich immer nicht so ganz nachvollziehbar.
Yotsuyu hat mit ihrer Geschichte allerdings nur Zeit geschunden, um die Explosionen im Schloss detonieren zu lassen. Wir müssen fliehen, allerdings bleiben sowohl Yotsuyu wie auch Gotetsu zurück, der uns heroisch den Weg öffnet. Nachdem vor dem Sturm auf dem Schloss die übliche „ein letztes Beisammensein“-Szene aller wichtigen Charaktere stattfand, in dem Gosetsu beim trinken ordentlich darauf eingegangen ist, warum Hien und das ehemalige Königshaus ihm so wichtig sind, ist es wenig überraschend, dass er sich nun für uns opfert. Damit hat er sozusagen Buße in seinen eigenen Augen getan, weil er beim Fall Domas nicht genug gehandelt hat. Ich werde den übermäßig lauten Hitzkopf sicherlich nicht vermissen. Mir gehen Charaktere, die mir ihre Dialoge konstant entgegenschreien, auf den Zeiger. Deswegen kann ich auch „outside voice only“ angeknipste amerikanische Streamer nicht schauen.
Mit Doma befreit können wir endlich nach Rhalgar’s Reach zurückkehren, um auch Gyr Abania zu befreien. Immerhin haben unsere aktuellen Bündnisse und Erfolge dort ordentlich für gute Hoffnung gesorgt. Doch zunächst müssen wir die Beast Trype der Schlangenmenschen davon abhalten, ihren Primal zu beschwören. Ein Trial-Kampf gegen Lakshmi beginnt. Die Göttin mit der ikonischen Musik kommt dabei mit einer neuen Sache daher, die mir erst mal aufgehen musste. Als DPS kann man die meisten Kämpfe ja wingen, und hoffen man checkt was zu tun ist schnell genug, basierend auf was andere machen. Lakshmi hat eine Attacke, für die man allerdings einen Spezialskill aktivieren muss. Und mir musste erst Mal auffallen, dass ich da etwas ab meiner Skills einen neuen hatte, der mir vom Spiel automatisch in die HUD und auf R3 gelegt wurde. Ich war eher nicht so hilfreich im Kampf.
Unser Vorstoßen in die imperiale Front bringt so einige derer Außenposten zum Fall, bis die plötzlich eine enorme Kanone abfeuern und eine komplette Festung zerstören, die wir gerade übernehmen wollten. Der Anführer von Rhalgar’s Reach und des Widerstandes stirbt an seinen Verletzungen, macht allerdings vorher Lyse zu seiner Nachfolgerin. Weil die nun so ein cooles Outfit trägt. Zumindest nehme ich das als Begründung eher hin, als das sie als Anführerin geeignet wäre. Nun haben wir allerdings eine ziemlich große Kanone als Damoklesschwert über uns, nicht? Nein. Estinien, der am Ende von Heavensward seinen Hut als Dragoon an den Nagel hing, hat sich auf seiner Reise wohl sebst gefunden. Und was er fand, ist, dass er doch als Dragoon auf hohen Türmen rumhängen will. Er schaltet mit einem Speer-Jump die ganze Kanone aus.
Und damit darf ich endlich meine Dragoon-Quests in der Erweiterung erledigen. Das witzige an Heavensward war ja, dass Job-Quets lediglich am Charakter-Level hingen. Und da ich Heavensward im Prinzip schon mit dessen ursprünglichen Maximallevel 60 anfing, konnte ich alle DRG-Quests direkt zu Beginn machen. Und damit auch das 60er-Job-Gear erhalten, das mich über die ganze Expansion trug. Das fanden wohl die Macher auch nachträglich raus. Und haben das für Stormblood geändert. Neben dem Charakter-Level zählt nun nämlich auch Story-Fortschritt. Und erst nachdem Estinien aufgetaucht ist, dürfen Dragoons das Finale ihrer Job-Quest-Line machen. Ich hab mir alles für den Punkt aufgehoben. Die Quests starten mit einer neuen Dragoon, die unsere Hilfe beim Training erbittet. Allerdings wird sie mit Drachenblut infiziert, welches einen langsam aber sicher zu einer Drachenbestie verwandelt. Letztendlich lernt sie aber damit zu leben und stattdessen gehen wir auf eine weite Jagd mit einem Babydrachen, um einen legendären Drachen ausfindig zu machen. Den finden wir auch, er stellt sich jedoch zum Kampf. Estinien hilft uns aus, der Drache wird pazifiziert und geht mit dem Babydrachen nach Hause. Wir erhalten die coole 70er DRG-Rüstung für unsere Mühen. Ein bisschen viel hin und her in der Mitte, aber das Ende mit Estinien war ganz cool.
Zurück in der Haupthandlung stürmen wir die Waffenfabrik, wo sich am Ende die Anführerin der Skulls in den Weg stellt. Das sind diejenigen Ala Mhigan, die sich dem Imperium angeschlossen haben. Um zu beweisen, dass sie auf deren Seite stehen und auf sie Verlass ist. Auch wenn sie dennoch immer als Einwohner zweiter Klasse gelten. Keine Ahnung, warum sie dennoch weiterhin fürs Imperium kämpft, eventuell hat sie einfach keine andere Wahl, nachdem sie zur Verräterin an ihren eigenen Leuten wurde. Vielleicht denkt sie auch einfach, sie ist die eine Ausnahme, wenn sie sich nur genug bewährt, für Yotsuyu hat es sich ja ausgezahlt gehabt. Sie hat neue Kräft auf ihrer Seite und nach ihrer Flucht finden wir auch heraus, warum. Das Imperium hat Krile aus Rhalgar’s Reach entführt und ihre besonderen Echo-Kräfte der Scions studiert, um die magisch untalentierte Leute des Imperiums mit jenen Kräften bestücken zu können. Die Skull-Anführerin war das erste Versuchskaninchen. Letztendlich können wir sie dennoch in einem Last Stand besiegen und Krile aus den Laboren befreien.
Nachdem alle fertig sind, inklusive etwas Introspektion von Lyse und Raubahn, kann der finale Sturm auf die imperiale Stadt also beginnen. Pippin ist auch hier und ich fühle mich gleich besser. Am Ende stellt sich in den royalen Gärten auf den Dächern (cooles Setpiece übrigens) Zenos zur letzten Schlacht. Er ist begeistert. Als Anhänger der „Might makes right“-Glaubensrichtung hat er endlich jemanden gefunden, der ihm im Kampf ebenbürtig ist. Dem über die Reise gewachsenen Warrior of Light. Was es übrigens noch lächerlicher macht, dass all das, was in dieser Expansion geschehen ist, in weniger als einem Jahr abgelaufen sein soll. Zenos hat sogar Shinryu eingefangen, und verschmilzt nun mit ihm. Ich dachte ja wirklich, dass Shinryu und Omega eher zum Nebencontent in der Expansion gehören würden. War wirklich überrascht, den Drachen plötzlich hier gefangen vorzufinden. Jedenfalls besiegen wir Zenos, er nimmt sich das Leben, und die Region ist endlich vom Imperium befreit.
Die Widerstandsbewegung stimmt ein patriotisches Lied an. Das Haupt-Thema von Stormblood, das in Remixes immer wieder über die Expansion aufgetaucht ist. Allgemein wurden hier viele musikalische Leitmotive verwendet, die wiederholt in neuem Kontext eingespielt wurden. Immer ganz cool sowas. Erneut finde ich persönlich diese Patriotismus-Gesinge etwas eh. Witzigerweise stimmt das Imperium auch immer mal wieder eine ähnliche Hymne an, ich glaube aber nicht, dass wir die beiden gleichermaßen bedenklich finden sollen. Aber das Theme bleibt ein gutes. Die Post-Credit-Szenen machen natürlich darauf aufmerksam, dass es noch mehr zu tun gibt. Beispielsweise taucht unser Freund in der weißen Kutte mal wieder auf, diesmal vor dem Imperator, und zeigt ihm (für uns verborgen) sein Gesicht. Und Gosetsu scheint leider doch überlebt zu haben.
Stormblood war eine interessante Erweiterung. Das Design war echt toll durch und durch, besonders natürlich wenn man auf südostasiatisches Flair steht. Und einzelne Setpieces und Story Beats waren auch richtig gut insular gesehen. Strukturell wurde es allerdings ein wenig alt mit der Zeit, dass man in jeder Region die gleichen Schritte durchlaufen hat. Und die Reisebegleiter waren in Lyse, Gosetsu und Yugiri ziemlich schwach. Das letztere überhaupt existiert vergesse ich sowieso immer wieder, bis sie plötzlich in einer Szene auftaucht.