Living and Dying in Dark Souls II Part 2

Willkommen zurück zu meinem Begehen der Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin und die damit einhergehenden Tode. Beim letzten Mal haben wir bereits zwei der nötigen vier Primal Bonfire angezündet, und sind dabei genau 80 Tode gestorben. Heute werden wir die verbliebenen zwei anstecken, Drangleic Castle stürmen, und in einer Gruft auf den König stoßen.

XI: Shaded Woods

Ein weiterer Weg von Majula weg, nachdem ein NPC entsteinert wurde, geht in die Shaded Woods. Ein Waldareal, bei dem die Wege zunächst allerdings ziemlich geradlinig sind, lediglich drei davon an einer Kreuzung abgehen, wobei zwei nach kurzer Strecke vor noch verschlossenen Türen enden. Das finale Areal, welches mehr in einer Ruine beheimatet ist, ist dann etwas offener gestaltet. Hier gibt es auch Löwenmenschen als Gegner, die mit ihren Attacken genau wie die lachenden Urnen beim Nahestehen einen verfluchen können. Curse in Dark Souls II ist aber netterweise nicht der Instadeath plus halbe HP-Leiste futsch wie im Vorgänger, sondern nur ein leichtes Degradieren der aktuellen Max-HP. Nennenswert sind noch die weißen Geisterhaften Gegner, auf die kein Lockon gemacht werden kann, und die Leute, die im Gegensatz zu mir online spielen, sicherlich leicht mit den Erscheinungen andere Spielercharakter verwechseln sollen – plus kurz vor der Ruine ein vernebelter Bereich, in dem sie fast nicht zu sehen sind.

Als Boss wartet hier die Scorpioness Najka, die hauptsächlich mit ihrem Speer und beiden Schwänzen angreift, allerdings auch Magie sprechen kann. Zudem tunnelt sie manchmal in den Sand, und attackiert dann von unten, wobei man auf dem festen Steinboden der Arena davor sicher ist. Ihr Mann, der als NPC nur mit dem Ring of Whispers angesprochen werden kann, ist auch im Gebiet und einer von drei NPCs, die gegen sie beschworen werden können. Den Körper des Kopf-NPCs aus dem Nebelgebiet kann man ebenfalls in der Ruine besiegen, um dessen Questline voranzubringen.

Gestorben bin ich im Gebiet gar nicht, da es doch relativ simpel ist, solange man wie ich sehr langsam und bedacht vorgeht. Was wohl auch einfach daran liegt, dass hier selten Gegnergruppen beieinanderstehen, und deswegen einzeln bekämpft werden können. Auch der Boss ist eigentlich kein Problem, selbst ohne NPCs hingegangen so wie ich. Sie hat nach der ersten Attacke nicht mal Magie verwendet und ihre Schwanzattacken kann man einfach triggern und lassen sie lange für Gegenattacken offen.

XII: Doors of Pharros

Zurück in einer Höhle, diesmal mit etwas trägerer Beweglichkeit, weil man durch Wasser waten muss. Es sei denn natürlich, man ist auf den oberen Gehwegen. Der Name an sich kommt übrigens nicht von irgendwo, denn in diesem Gebiet gibt es eine unglaubliche Anzahl an Gesichtern, denen die Pharros Lockstones eingesetzt werden können, um an optionale Items hinter sich dadurch öffnenden Türen zu kommen. Viele davon sind allerdings auch Lockstone-Verschwendung, man sollte sich vielleicht zwei Mal überlegen, dies auch zu tun, wenn sowieso kaum welche übrig sind. An Gegnern gibt es neben ein paar Ratten vor allem die großen und gerüsteten Mammuts und die genauso gerüsteten Zwerge, die verdächtig nach einem NPC aussehen. Beide einfach zu besiegen, weil sie von der eher langsamen Sorte sind. Hier habe ich auch meinen neuen BFF aufgegabelt, denn einer der Mammuts hat mir den Mastodon Halberd fallengelassen, was meine neue „in 2-3 Schlägen ist alles vernichtet“ Waffe ähnlich dem Zweihänder in Dark Souls Remastered wurde.

Der Boss ist die Royal Rat Authority, welcher aber erst in den Kampf einsteigt, nachdem man die drei kleinen Ratten im Raum angegriffen hat. Der Boss an sich zeichnet sich hauptsächlich durch ziemlich schadende Frontalangriffe aus und ist somit nicht so schwer, wenn man bei den Hinterbeinen steht und sich schnell neu positioniert, wann immer er zurückspringt. Schwer wird es dadurch, dass einen beständig die drei kleinen Ratten auch angreifen und man schnell die Übersicht und Stamina verlieren kann. Interessant hierbei ist, dass anschließend beim Rattenkönig dem Rat Covenant beigetreten werden kann, wodurch die Gegner im ganzen Gebiet passiv sind und einen nicht mehr von sich aus angreifen.

Zunächst aber bin ich einmal mit dem Mastodon Halberd und dem sowohl Physical wie Fire blockenden Gyrm Shield zurück zum Smelter Demon in der Iron Keep gegangen, habe einen NPC zur Vorsicht mit in den Kampf genommen, und ihn diesmal gleich beim ersten Anlauf besiegt. Mein einer Tod (#81) geht stattdessen aufs Konto der Royal Rat Authority. Oder besser gesagt den kleinen Ratten, die mit ihren vielen schnellen angriffen Toxic bewirkt hatten. Wenn man sie allerdings schnell von Weitem mit einem Bogen ausschaltet (mein Dragonrider Bow hat sie netterweise ge-one-shottet), sollten die drei schnell tot sein, bevor der Hauptboss einem nahe ist, und den Kampf etwas trivialer machen.

XIII: Brightstone Cove Tseldora & Lord’s Private Chambers

Wir enden wieder in einer Schlucht, allerdings ist diesmal zu Beginn ein Gegnercamp und gegen Ende eine Stadt in den Felswänden zu finden. Gut Möglichkeiten sich Tod zu fallen, inklusive einem Treibsandloch. Die Auseinandersetzung zwischen zwei NPCs wird hier zudem beendet, wenn man deren Questline vorangebracht hat (ich habe beide umgebracht). Pfeil und Bogen macht die Begehung des Areals mal wieder einfacher, besonders um die Spinnen, die an Wänden und Decken hänge, auszuschalten, ohne von ihnen überrannt zu werden. Und um die Magier bei den Gebäuden in den Felswänden von Weitem zu erlegen, statt ständig von ihren Magiebällen aus sicherer Entfernung unter Beschuss genommen zu werden.

Im ersten größeren Gebäude direkt hinter der Vista mit den Kristallen wartet mit dem Prowling Magus and Congregation der erste Bosskampf auf einen. Der versucht hauptsächlich mit Übermacht zu trumpfen. Er und seine drei Magier-Freunde beschießen einen mit Magien im etwas beengtem Raum, ein paar physische Angreifer sind auch in der Gruppe zu finden. Wie bei den Skeleton Lords gehört jeder einzelne Gegner zum Boss-HP-Leiste, den Magus zu erschlagen ist also noch nicht der Sieg. Im zweiten großen Gebäude gegen Ende, nach dem Stacheltal, in dem im Dunklen über Spinnenweben geklettert wird, findet sich dann der Hauptboss: The Duke’s Dear Freja. Die Riesenspinne, die sporadisch auch kleinere als Helfer ruft, hat dabei an beiden Enden einen Kopf, so dass es wenige Sicherheitszonen gib. Denn neben ihr stehen bringt wenig, da sie nur in den Gesichtern überhaupt Schaden nimmt. Trampelt gern auf einem rum, spuckt um sich, und kann sogar einen Laserbeam über das halbe Kampffeld.

Die Lord’s Private Chambers haben zwar einen neuen Gebietstitel, bestehen aber nur aus zwei Räumen direkt hinterm Bossraum von Freja. Im kleinen Arbeitszimmer wird der Duke schnell mit zwei Hieben umgenietet, im nächsten Raum ist schon das Primal Bonfire. Nicht des eigenen Namens wert also.

Tode 82 bis 85 bin ich hier gestorben. Die kleinen Spinnen sind eigentlich einfach, aber wenn eine es schafft, einem auf den Rücken zu springen, kann man sich auch ganz schnell gestorben beim letzten Bonfire wiederfinden. Die restlichen kommen alle davon, beim Platforming in den Tod gefallen zu sein, nicht von Gegnern an sich. Was auch bedeutet, dass ich an den Bossen nicht gestorben bin. Magus & Company sind sowieso ziemlich einfach, solange man in Bewegung bleibt und schnell ein paar Hiebe austeilt, zumal ich noch den NPC zur Hilfe gerufen hatte, der aber nicht nötig gewesen wäre. Auch für die Riesenspinne hatte ich gleich zwei NPCs aus dem Vorraum mitgebracht, die weitestgehend einen Kopf abgelenkt haben, so dass ich den anderen bearbeiten konnte. Wird man doch mal von einem Angriff getroffen, ist sie meist behäbig genug, um in Ruhe Estus trinken zu können.

XIII: Grave of Saints

Auch das dritte Primal Bonfire befindet sich in einer Sackgasse, wir müssen also einen neuen Weg in andere Gebiete woanders suchen. Mal wieder in Majula beheimatet, kann ich jetzt auch ohne zu fallen den Brunnen hinab, weil ein NPC dort Leitern anbringt. Was nicht bedeutet, dass man nicht eventuell doch hier und dort sich zu einer ansonsten nicht erreichbaren Plattform fallenlassen will, um ein Item abzustauben. Hier im Brunnen findet sich aber auch der Eingang zum kleinen Seitenareal Grave of Saints. Wer bis zum Boden geht ist schon zu weit, dort geht es nämlich in den Gutter. Grave of Saints ist wohl eher wie die ebenfalls kurzen Belfrys als PvP-Hotspot designt.

Das Gebiet besteht nur aus ein paar kleinen Räumen und verbindenden Gängen, in denen sich hauptsächlich mehr Ratten, die mit ihren Angriffen vergiften können, auf einen losmachen. Einen Bereich über einer Schlucht gibt es, wo man mal wieder nicht fallen sollte, ansonsten ist nur noch der Boss erwähnenswert. The Royal Rat Vanguard ist in einem Raum, der wie die Gänge vorher voller Rattenstatuen ist. Und in den beständig Ratten einströmen, weswegen man in Bewegung bleiben aber auch regelmäßig welche umbringen sollte, um nicht überwältigt zu werden. Nach einer Weile taucht dann eine Ratte auf, die einen Mohawk hat. Das ist der Boss, auf den sich konzentriert werden muss. Ist er besiegt haut der Rest eh ab. Interessant hier ist noch, dass es danach erneut den Rattenkönig gibt, der einem den Coventant anbietet. Wer dieses Areal also zuerst macht, und ihm beitritt, kann durch Doors of Pharros rennen, ohne von einem der Gegner attackiert zu werden.

Gestorben bin ich zwei Mal (86-87), allerdings eigentlich noch nicht mal im Grab an sich, sondern beim Begehen des Brunnens in den Tod gefallen. Ehrlich gesagt ist der Rattenboss, für den es keinen NPC parat gibt, mit etwas Crowd Control nicht schwer, solange man halbwegs vor Vergiftung und Versteinerung gewappnet ist (hier unten gibt es praktischerweise einen Ring mit Versteinerungsresistenz zu finden).

XIV: The Gutter & Black Gulch

Den kompletten Weg den Brunnen in Majula aus heruntergenommen, und schon ist mit The Gutter die Blighttown von Dark Souls II erreicht. Nur nicht wirklich ganz so schlimm. Auch hier bewegen wir uns zum Großteil über Holzstege und –plattformen, von denen einfach in den Tod gefallen werden kann, besonders bei Auseinandersetzungen mit den Gegnern. Dafür ist es aber auch wahrscheinlich das letzte Areal, welches nach der Engine-Änderung noch davon profitiert, wenn man das Schild gegen eine Fackel austauscht, weil es hier wirklich so dunkel ist, dass schwer erkannt werden kann, wo man hinspringen oder fallen kann, und wo der bodenlose Abgrund ist. Die Leuchtfeuer zu entzünden hilft nicht zur zusätzlich bei der Weitsicht, sondern auch aufzuzeigen, wo man schon war. Mit (teils selbst Fackeln tragenden) Hollows sind immerhin die Gegner human gehalten, von ein paar Nicht-Hollows abgesehen. Was hingegen nervt ist, dass gedroppte Items gern mal durch die Böden durch ins Unerreichbare fallen. Gift gibt es hier auch, jedoch ebenfalls weniger schlimm als in Blighttown, da man von mit einem Angriff zerstörbaren Statuen angespuckt wird, die bei einem vorsichtigen Voranschreiten fast immer rechtzeitig gesehen werden können.

Einen Boss gibt es in The Gutter übrigens nicht, sondern erst im Black Gulch, welches wirklich nur eine kurze Erweiterung des Gebiets darstellt. Am Ende der Holzstrukturen geht es lediglich einen kurzen Felspfad an einem Abgrund entlang (nebst ein paar kurzen versteckten Abzweigungen), an wesentlich mehr Giftstatuen vorbei, und mit Würmern und aus den Pfützen springen Alptraumkreaturen auch anderen Gegnern. Als Boss stellt sich The Rotten, eine Legion aus verschiedenen Körpern, der ein imposantes Schlachtermesser um sich schwingt und in dessen Raum ein paar entflammte Pfützen als zusätzliche Gefahr dienen. Nach ihm dann ein weiteres Primal Bonfire, und für mich das letzte, bei dem mich das im wahrsten Sinne des Wortes explosionsartige Auftauchen vom Scholar-NPC fast einen Herzinfarkt gekostet hätte.

Die Mimic-Truhe hätte mich beinahe erwischt, in Wirklichkeit gehen aber alle Tode Nummer 88 bis 91 ganz schnöde daran, dass ich an diversen Stellen in den Abgrund gefallen bin. Nicht mal wegen zu übereifrigem Genger-wegrollen, weil ich eh immer nur mit Schild blocke. Auch der Boss ist eigentlich nicht sonderlich schwer, wenn die Attacken auch viel Schaden machen, schlichtweg, weil er recht langsam ist. Bei mir dadurch trivialisiert, dass ich zwei bereits von vorigen Summons bekannten NPCs beschworen hatte, die ihn sowieso viel abgelenkt haben. Die beiden Giants habe ich mit Pfeil und Bogen verkäsigt.

XV: Shrine of Winter

Der Shrine of Winter ist einer eigenen Sektion eigentlich nicht wert, so kurz und Ereignislos ist er. Er befindet sich am Ende einer der drei Wege bei der Gabelung in den Shaded Woods. Und zwar hinter einem Tor, welches sich erst öffnet, sobald alle 4 Seelen der Primal-Bonfire-Bosse gesammelt sind.

Das Areal an sich ist dann auch lediglich eine Erweiterung der Wälder, geht es doch einen geradlinigen Pfad aus den Bäumen heraus an einem Kliff entlang. Und dann zum Anor-Londo-Showstopper des Spieles, wenn man das imposante Drangleic Castle auftauchen sieht, welches am Ende einer Brücke steht. Neben zwei diese bewachende Mammuts sind die meisten Gegner ritterlichen Geblüts, und auf dem Vorhof des Schlosses muss so lange gekämpft werden, bis die beiden Gigantenstatuen die Seelen aufgesaugt haben, um die Mechanik in den Gang zu setzen, welches die Tore hinein öffnet.

Gestorben bin ich nicht. Boss gibt’s auch keinen. Dafür wurde mir ein zweiter Mastodon Halberd gedroppt.

XVI: Drangleic Castle & King’s Passage

Im Drangleic Castle angekommen, zeigt das Gebiet ganz gut die zwei Seiten der Präsentation von Dark Souls II. Von außen sieht das Schloss geil aus, könnte der Sommersitz von Dracula sein, ist der Aha-Moment a la Anor Londo des Spieles. Und auch innen gibt es Gänge und Räume, die detailliert ausgearbeitet sind. Und dann ein leeres Rechteck mit zwei Stühlen als Thronraum. Neben den inneren Räumlichkeiten werden zudem gegen Ende die Balustraden um das Schloss herum begangen, wo die Königin eine Audienz gewährt und kurz darauf der Boss besiegt wird, bevor es wieder in das Innere des Schlosses geht. Als Gegner haben wir hauptsächlich die zwei Rittersorten vom Eingangsbereich erneut. Aber auch ein sehr fieses Zimmer, in dem erneut Gegner vor den Türen getötet werden müssen, damit sie die Seelen aufsaugen und die Schlösser entriegeln. Nur um hinter jeder der sechs Türen, neben dem Weg weiter und optionalen Schätzen, auch einen Ruin Sentinel zu haben. Fies ist halt, dass die respawnen, die Türen aber offenbleiben. Wer also stirbt oder am Bonfire rastet, muss anschließend aufpassen, nicht versehentlich mehrere davon auf einmal zu aktivieren und plötzlich sechs Sentinels im Raum mit sich zu haben.

Im Bereich nach dem Boss geht es hauptsächlich den beeindruckenden Turm hinauf, an ein paar Assassinen, einem wiederverwerteten Gargoyle und Chariot vorbei, und einer gefangenen Dame, deren Käfig mit einem drangeketteten Untoten verschlossen ist, zunächst ignorierend (übrigens ein weiteres merkwürdig stark ausgearbeitetes Setpiece, welches letztendlich seltsamerweise eine optionale Kleinigkeit ist), um den Schlüssel zu finden, der die King’s Passage öffnet. Das ist nur eine Extremität des Schlosses, handelt es sich doch lediglich um einen coolen, mit teils lebenden Statuen bestücken, Flur und einem weiteren Bossraum.

Der erste Boss ist erneut der Dragonrider aus Heide’s Tower of Flame. Allerdings diesmal mit einem Kumpel. Ein zweiter Dragonrider. Unterschied ist, dass einer der beiden auf einer erhöhten Plattform steht und mit Pfeil und Bogen um sich schießt, bis man entweder den ersten auf halbe HP gebracht hat, oder der Plattform zu nahe steht, so dass er hinunterspringt und sich dem Hauptgerangel anschließt. Der zweite Boss ist der Looking Glass Knight, ein gepanzerter Kerl, dessen Schwert eine ziemliche Reichweite hat, und auch mit Blitzen um sich werfen kann. Zudem muss auf sein Spiegelschild geachtet werden. Zum einen prallen die Attacken relativ unnütz von jener Seite ab, zum anderen beschwört er hin und wieder hieraus ein Phantom, welches besser schnell ausgeschaltet wird, bevor es einem die Strategie verwursten kann.

Die Nummern 92 bis 94 müssen wir dem Todeszähler hinzufügen. Einmalig hat mich der Raum mit den Ruin Sentinels erwischt, bevor ich es raus hatte, wie weit man gehen kann, um nur einen gleichzeitig zu aktivieren. Zwei Manikins hatten mich auch überwältigt, weil der langsame Halberd nicht gut mit ihnen zurechtzukommen. Und dann hat mich das Mimic hier oben eiskalt erwischt. Die Bosse hingegen sind im ersten Anlauf gewesen. Dragonrider war noch nie schwer, und auch der Doppelkampf ist solo nicht wesentlich anstrengender. Zumal ich einen guten Spot erwischt hatte, von wo aus mich die Pfeile des zweiten nicht treffen konnten, der aber weit genug weg war, so dass er nicht sofort herabsprang. Looking Glass Knight war etwas gefährlicher, aber mit zwei NPC-Summons, die ihn ablenken, blieb mir immer Zeit zu heilen und ihn von seiner ungeschützten Seite anzugreifen. Zumal seine Summons mit einer 2-3er-Kombo des Mastodon Halberds erledigt sind (er kam sowieso nur zu einer Beschwörung).

XVII: Shrine of Amana

Der Fahrstuhl am Ende des Schlosses führt hinab in eine weitere Höhle. Wobei der Shrine of Amana hübscher ist, als die anderen Höhlenareale des Spieles. Zum Großteil steht er unter Wasser, ist gesprenkelt mit verfallenen Ruinen, und bietet ein paar illuminierend blau-blühende Blumen. Die helfen auch, die Wege zu erkennen, wobei es netterweise nicht so viele Todesfälle gibt, sondern das begehbare Terrain relativ breit gestaltet ist. Etwas nerviger könnten die Gegner sein, besonders dann, wenn man unvorsichtig ist. Echsen verstecken sich im Wasser, sind aber an den darüber kreisenden Glühwürmchen zu sehen. Die Magier nehmen einen von Weitem unter Beschuss, so dass es am besten ist sie selbst mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Ein Happy Hippo, ein Dragonrider und ein weiterer großer Ritter, sowie ein besonders nerviger NPC-Invader am Ende, sind zudem nicht zu unterschätzen. Auch gibt es hier zwei weitere Sängerinnen, die zu der im Käfig im Drangleic Castle gehören.

Am Ende stellt sich dann auch der Demon of Song in den Weg, der mehr oder weniger wie eine Kröte aussieht, nur mit einem Mumiengesicht. Der Trick hier ist dann auch, dass seine Haut die Attacken abprallen lässt, nur das Gesicht angegriffen werden kann, wenn es gerade hinter der Vorhaut herauskommt. Was einen aber auch gut in die Reichweite seiner Schläge bringt, die schon ganz schön schaden können.

Ein Fall ins bodenlose Wasser habe ich hinbekommen (#95) und der Pyro-NPC-Invader hat mich ein Leben gekostet (#96). Ansonsten ist das Gebiet wie gesagt gar nicht so schlimm, wenn man so bedächtig-lahmarschig wie ich mit Pfeil und Bogen durch es kriecht. Demon of Song stirbt eigentlich auch schnell, selbst solo angegangen, schnell halt seinen Fäusten ausweichen und noch ein oder zwei Attacken anschließend aufs Gesicht, bevor er es wieder zurückzieht.

XVIII: Undead Crypt

Wir kommen dem König langsam näher. Auch die Undead Crypt ist ein in viel Dunkel gefasstes Gewölbe, wobei die eigentlichen Bereiche, die man begehen muss, statt ein Abgrund in den vorzeitigen Tod zu sein, immer noch hell genug sind, so dass Fackeln nicht nötig sind. Besonders hervorstechen tun hier die Räume voller kleiner Grabsteine, Statuen und Glocken. Zwischen den Gräbern spawnen Zombies und Skelette, und wenn diejenigen (oder man selbst) durch Attacken die Glocken läuten, kommt aus jeder Statue ein Phantom, welches sowohl Magien wie physische Angriffe beherrscht, und von denen man besonders im letzten Raum gut überwältigt werden kann. Dafür können die Statuen aber auch mit wenigen Angriffen zerstört werden, wodurch das dazugehörige Phantom nicht mehr auftaucht, und bleiben auch nach Tod oder Rast am Bonfire zerstört.

Der Boss am Ende ist Velstadt, the Royal Aegis. Ein Kerl in Rüstung, wer hätte das gedacht. Tatsächlich sieht er sehr imposant aus und nutzt auch eine sehr imposante Keule zum Angreifen, aber so wahnsinnig kämpferisch beeindruckt hat er mich nicht. Gerade die physischen Attacken sind einfach auszuweichen oder zu blocken und dann selbst auf ihn einzuschlagen. Später benutzt er dann auch Magien, die Cast-Zeit ist aber so lang, dass man ihn ordentlich verhauen kann und im Notfall reichlich Zeit für Estus hat, sollte doch mal eine treffen. Im Raum hinter ihm findet man auch das, was er bewacht hat: King Vendrick selbst. Den sollte man aber besser noch ignorieren und stattdessen den King’s Ring entwenden und die Gruft wieder verlassen.

In der Crypt an sich bin ich nur ein Mal (#97) gestorben, und zwar am letzten Phantomraum, wo das Glockenläuten fünf auf einmal beschworen hat. Eine Statue nach der anderen zu zertrümmern und zwischenzeitlich den Raum wieder verlassen hilft hier enorm. Velstadt war auch alleine kein Problem. Nachdem ich den King’s Ring hatte, bin ich anschließend aber auch durch das bisher verschlossene Tor in Drangleic Castle gegangen. Führt in den Throne of Want, einem kurzen Gang ohne Gegner, der im Kampf gegen Throne Watcher und Throne Defender endet. Mit zwei NPCs gerufen waren die nicht so schwer beide in niedrige HP zu bekommen, haben mich dann aber doch erwischt (#98) und ich bin erst mal woanders hin.

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Living and Dying in Dark Souls II Part 1

Hallo meine Lieben, willkommen zurück zur Dark-Souls-Ehrenrunde. Denn auch beim zweiten Teil habe ich es mir nicht nehmen lassen, meine Tode zu katalogisieren. Die Struktur, die ich beim Erstling dafür gewählt hatte, wo ich sie wirklich chronologisch auflistete, halte ich mittlerweile aber für eher unpassend. Deswegen habe ich mich dazu entschlossen, diesmal lieber einen kleinen Eindruck allgemein zum jeweiligen Gebiet zu schreiben, und dann wie oft ich dort gestorben bin und woran das so lag. Dadurch sollte es etwas weniger aufgebauscht und besser zusammenhängend gestaltet sein.

I: Things Betwixt & Majula

Things Betwixt ist das Tutorial-Gebiet, in dem man das Spiel beginnt, seinen Charakter erstellt, und von den drei alten Damen auf die Reise geschickt wird. Die Abzweigungen in die Nebenräume sind optional, aber von mir gemacht worden, und wie gesagt hauptsächlich dazu da, einem diverse Grundlagen beizubringen. Der letzte ist eh noch nicht erreichbar, weil ein versteinerter Gegner davorsteht, wofür es aktuell noch kein Gegenmittel gibt. Auch die besonders starken Happy Hippos, die als Gegner in abgelegenen Bereichen herumlaufen, habe ich natürlich vorsichtshalber zunächst ausgelassen. Fast obligatorisch findet sich hier zudem ein Rabennest, bei dem man Gegenstände tauschen kann.

Ist man hier durch findet sich der Spieler im überraschend Lichtdurchfluteten Majula wieder, welches die Hub von Dark Souls II sein wird. Sogar mehr dessen Charakter hat als Firelink Shrine, weil in DS2 von Beginn an zwischen Bonfiren gewarpt werden darf, und wie in Demon’s Souls nur hier durch eine NPC aufgelevelt wird. Schmieden, Shops und andere NPCs, wenn man sie getroffen und mit ihnen geredet hat, ziehen zusätzlich nach und nach ein. Ansonsten ist das hübsche Küstengebiet unter konstantem Sonnenuntergang und chilliger Mucke zu Beginn noch etwas leer. In den Häusern gibt es ein wenig was zu schauen, in den Brunnen bin ich noch nicht, und die Schweine habe ich ebenfalls in Ruhe gelassen.

Daher gibt es hier auch nur meinen 1. aber einzigen Tod bisher zu verzeichnen. Das natürlich im Tutorial-Gebiet, wo es etwas unterhalb eines Kliffs einen kleinen Vorsprung mit einem Gegenstand gab. Wie immer ist es in Dark Souls allerdings schwer abzuschätzen, ob leicht über das Kliff zu treten dazu führt, dass man direkt dorthin fällt, oder sich der Charakter seltsamerweise 300 Meter weit und in einen Abgrund propellert. Ich bin beim ersten Mal im Abgrund gelandet, bevor der zweite Anlauf funktionierte.

II: Forest of Fallen Giants

Der Forest of Fallen Giants ist eigentlich eher zum kleineren Teil ein Wald, und vielmehr eine dort hineingebaute Festungsanlage. Hier merkt man auch ziemlich schnell, dass auf einen in Dark Souls II wesentlich mehr Gegner und größere Gruppen an jeder Ecke lauern werden, welche das Kämpfen weniger vorhersehbar und schlechter planbar machen, da die Fehlermöglichkeiten einfach höher sind. Zu den vielen Fußsoldaten kommen dann noch die Schildkröten, deren Design ich sogar recht clever finde, da man ja so darauf geeicht ist, einen Backstab machen zu wollen, und die sich dann einfach zurückfallen lassen. Weniger schön ist die Aggro-Reichweite der Gegner, die mit Bomben werfen oder Pfeilen um sich schießen.

Mit dem Last Giant und dem Pursuer gibt es gleich zwei Bosse im Gebiet. Den Pursuer sogar an zwei Stellen, wobei ich ihn auf der ersten Plattform, wo er optional ist, wieder despawnen lassen habe, um ihn dann später in der eigentlichen Bossarena mit den Ballistae angehen zu können. Der Fallen Giant zeichnet sich hingegen hauptsächlich dadurch aus, dass er halb durch den Kampf seinen eigenen Arm ausreißt, um ihn als Waffe zu schwingen. Auch kommt es hier zum ersten NPC-Invader, der überraschend aus einem der Hinterhöfe gerannt kommt. Ins Feuerloch mit den Echsen habe ich mich noch nicht getraut gehabt, zumal der Falling Damage in DS2 eh ziemlich extrem ist.

Um ehrlich zu sein war ich zunächst ziemlich vom Spiel genervt. Zu viele Gegner, zu einfach Schaden einzustecken, zu wenig Heilung. Als ich mir über den Verlauf des Forests of Fallen Giants aber nach und nach 5 Estus Charges erkämpft hatte und das Fire Longsword in den Händen hielt, fing es doch langsam an zu klicken. Endlich fühlte ich mich so, als wäre ich gerüstet, um im Spiel auch bestehen zu können. Ich war es halt vom ersten Teil gewohnt, schnell eine gute Waffe im Gepäck zu haben, und dank der gut gedropten Humanity alle Bonfire auf 10 Estus zu bringen.

Zu verzeichnen sind die Tode 2 bis 10 im Gebiet. Mal durch den doch so erhöhten Falling Damage, mal an die Überzahl an Gegnern, mal von überraschenden Feuerbomben von oben, einmal auch zum NPC-Invader. Der Happy Hippo zu Beginn des Areals fiel auch erst beim zweiten Versuch, wobei ich echt überrascht war, dass der respawned. Den Last Giant habe ich mit den zwei NPC-Summons leicht besiegt, beim Pursuer musste ich ein Leben lassen, bevor ich ihn in Position bringen konnte, um ihn mit zwei Ballista-Schüssen umzunieten. Am Dark Pursuer, über Nest kurz zur Lost Bastille geflogen, bin ich dann auch noch mal gescheitert, bevor ich wieder auf den Hauptpfad zurückging.

III: Heide’s Tower of Flame & Cathedral of Blue

Eigentlich ein sehr kurzes und hübsches Areal, in dem es hauptsächlich darum geht, über die Überreste der Gehwege in den beeindruckenden Turm zu kommen, ohne dabei ins Wasser zu fallen und zu ertrinken. Erschwert durch die Giant Knights, deren Attacken ordentlich Pushback haben. Und wer sich erdreistet, die passiv herumsitzenden Heide Knights anzugreifen, muss ebenfalls das Echo ertragen können. Aktiv werden die sowieso nach dem Sieg über den regulären Boss, wenn man aber eigentlich schon an ihnen vorbei ist. Es sei denn, man geht zum optionalen Boss in die Sackgasse der Cathedral of Blue, dort sind die Heide Knights nämlich bereits zu Beginn aktiv und ein Drache wartet ebenfalls.

Nachdem ich zum Ende des Forest of Fallen Giants doch in den Groove von Dark Souls II kam, war ich während Heide’s Tower of Flame sofort wieder abgeturnt. Allerdings muss ich gestehen, dass ich die Heide Knights nicht in Ruhe lassen konnte, obwohl die wie gesagt momentan eigentlich noch optional sind. Den Drachen dann auch noch mit Pfeilen gecheesed, um beide Bosse bekämpfen zu können. Dabei fand ich weder den Dragonrider noch den Old Dragonslayer, a.k.a Ornstein, sonderlich schwer. Ersterer ist selbst Solo pisseinfach, wenn man die beiden äußeren Ringe aktiviert hat, so dass es keinen bodenlosen Abgrund im Kampfareal mehr gibt, da man ihn schön zirkeln und einfach in den Rücken schlagen kann. Für den Old Dragonslayer hatte ich dann den NPC-Summon dabei, der ihn gut abgelenkt hat, und zeigt, dass O+S in Dark Souls hauptsächlich schwer waren, weil sie zu zweit waren.

Die Tode 11 bis 25 gingen also nicht an die Bosse, sondern hauptsächlich an den Kampf mit von mir unterschätzten und in ihren Attacken teils schwer berechenbaren Heide Knights (ehrlich gesagt fand ich den berüchtigten mit dem Speer am einfachsten, weil seine Tells viel offensichtlicher sind), ans Fallen oder von Attacken katapultiert werden in die Abgründe. Und drei Tode, als ich mit dem Ring, der bei Ableben den HP-Verlust bei 25% anhält, von hier zurück in die Feuergrube des Forest of Fallen Giants bin, um mir dort die Items zu holen.

IV: No-Mans Wharf

Die No-Mans Wharf ist dann die Antithese zu Heide’s Tower of Flame. Heide war ein schönes, lichtdurchflutetes Areal, weitestgehend geradlinig aber schwer sich durchzukämpfen (wenn man die Heide Knights angreift zumindest). No-Mans Wharf ist ein verdreckter Pier in einer dunklen Höhle, mit mehr Seitenarealen, aber auch insgesamt den einfacheren Gegnern.

An Gegnern gibt es hier hauptsächlich die bereits aus dem Forest of Fallen Giants bekannten Fußsoldaten, nun unterstütz mit Hörnerhelme tragenden Upgrades, die mit zwei Schwertern schneller zuschlagen können. Ein paar Hunde, gern auch im Rudel, und vereinzelt merkwürdige Kreaturen, die wohl das Licht fürchten, sollte man seine Zeit und Schildarm damit verschwenden wollen, eine Fackel zu tragen. Lichtquellen sollten das große Ding in Dark Souls II sein, als man dachte noch eine bessere Lighting Engine verwenden zu dürfen, welches im Endprodukt dann aber bestenfalls eine untergeordnete Rolle spielt.

Ist das Boot irgendwann dann gerufen, kann in dessen Bauch zum Bosskampf gegen den Flexile Sentry gegangen werden. Bei dem ist es nicht ganz so einfach die Save Spots zu finden, weil er halt am Arsch einen zweiten Kerl mit wieder zwei Schwertern hat, und außerdem steigt das Wasser während des Kampfes beständig an. Wer wie ich beide NPC-Summons in den Kampf ruft, hat auch mit diesem Boss allerdings mal wieder weiter keine Probleme. Bisher waren die Areale vor ihnen jedenfalls schwerer, als die Bosse an sich.

Sterbebescheinigung 26 bis 29 sind dann auch nur in der No-Mans Wharf abzuholen. Selbstverständlich keine zehn Schritte ins Gebiet das erste Mal in eine Lücke zwischen zwei Piers gefallen, ein weiteres Mal ganz ärgerlich nur ein paar Schritte vom Öffnen des Shortcuts zwischen Schiff und Bonfire, und da wieder mal ein Stegende nicht gesehen. Sonst halt unspektakulär an Gegnern.

V: The Lost Bastille & Sinner’s Rise

Die Lost Bastille, in die wir schon nach dem Persuer fliegen konnten, die aber eigentlich mit dem Schiff nach dem Flexile Sentry erreicht werden soll, ist eine weitere Festungsanlage unter nächtlichem Himmel. Hier warten viele Kerle mit Schwertern auf einen, explodierende Gegner, und weitere mit lang reichenden Sicheln, von denen es einen einzelnen bereits auf dem Schiff in der No-Mans Wharf gab. Außerdem weitere Hunde und ein Bosskampf hinter einer Statue, die man erst mal entsteinern muss. Es gibt gleich 3 optionale Shadow Persuer, an einem davon vorbei und durch eine Lockstone-Wand hindurch, kann man zudem den Weg in den Belfry Luna finden.

Sinner’s Rise ist dann theoretisch ein weiteres neues Gebiet, letztendlich aber optisch nur eine Verlängerung der Lost Bastille, ist es doch nur ein weiteres Festungsgebäude, welches über eine Steinbrücke erreicht wird, mit einem wässrigen Kellergewölbe, welches in den dortigen Bosskampf führt. Kurzes Gebiet, selbe Gegner, nur als Überraschung ein respawnender Flexile Sentry auf dem Weg.

Bosskampf in der Lost Bastille sind die Ruin Sentinels, welche zwar zu dritt im Raum sind, man allerdings zunächst nur einen auf einer erhöhten Plattform bekämpfen muss (Achtung allerdings, da er direkt neben einem startet und die mit ihren Lanzen unglaubliche Reichweite haben). Fällt man hier nicht herunter, kann man den erst Mal erlegen, bevor dann in den Hauptraum gesprungen wird, wo man die anderen beiden gleichzeitig bekämpfen muss. Beim Sinner’s Rise hingegen stellt sich die Lost Sinner in den Weg, welche in einem dunklen Raum mit schnellen Schwerthieben auf einen losgeht, wobei man sich den Kampf in Form von klarer Sicht erleichtern kann, in dem vorher die Außentreppen erklommen und zwei Ölrinnen angezündet werden, die den Bossraum beleuchten.

Die Ruin Sentinels habe ich mit der Unterstützung der beiden NPC-Summons geschafft. Wobei es etwas haarig wurde, weil der erste Sentinel einem heruntergefallenen NPC hinterher ist und partout nicht zurück auf die Plattform wollte, so dass ich hinterherspringen und im Hauptraum alle drei Sentinels bekämpfen musste, was bei deren Reichweite echt schwer ist. Auch die Lost Sinner ist mit dem Lucatiel-NPC besiegt gewesen, und hat sich hauptsächlich der zugewendet gehabt, und sie mit ihren starken Angriffen auch beinahe erlegen können. Tode habe ich dennoch 4 zu verzeichnen, was uns bei 33 ankommen lässt. Die vielen Knights, die sich kurz vor dem Ruin Sentinels Bossraum zusammenrotten können, haben mich überwältigt bekommen, der optionale Persuer hat mich erlegt, dann bin ich im Belfry Luna auch noch von den vielen Zwergen mit ihrer tankigen HP überwältigt worden. Persuer und Belfry Luna habe ich also auf später verschoben. Dafür bin ich im Sinner’s Rise nicht gestorben, ist aber auch ein kleines Areal

VI: Huntsman’s Copse & Undead Purgatory

Wir kehren zurück in einen Wald, der zusätzlich ein paar obligatorische Kliffe bietet, damit man auch irgendwo in den vorzeitigen Tod fallen/rollen kann. Zudem eine Kirche und eine Höhle, in der Necromancer sind, die beständig die Skelette wiederbeleben, also zuerst getötet gehören. Ansonsten stechen noch die Motten heraus, die in den Bäumen hängen und einen mit Gift besprühen, wenn man nicht aufpasst. Zudem ein paar Executioner, bei denen darauf geachtet gehört, dass sie nur einer auf einmal auf einen aufmerksam werden, weil sie doch deftig mit langen Waffen zuhauen. Allerdings ist der Pfad, den sie bewachen, sowieso optional und führt nur über eine Brücke ins Undead Purgatory. Welches aus zwei Räumen, einer davon ein Boss, besteht.

Besagter Boss ist das Executioner’s Chariot, welches beständig seine Kreise zieht, und einen schlicht überfährt, sollte man nicht in eine Nische flüchten. Währenddessen greifen einen Skelette an, die erneut nur besiegt bleiben, nachdem die beiden Necromancer besiegt sind. Am Ende des Areals kann ein Gitter hochgefahren werden, welches das Chariot verunglücken lässt und der eigentliche Bosskampf gegen die Pferde entbrennen lässt. Der Boss vom Huntsman’s Copse sind die Skeleton Lords, die zu dritt mit Schwert und Magie auf einen losgehen, einzeln allerdings nicht schwer zu besiegen sind. Allerdings beschwört das kleinere Skelette. Um nicht überfordert zu werden, besiegt man jene also besser, bevor man den nächsten Lord angeht, damit es nicht zu viele auf einmal werden.

Tode 34 bis 36 bin ich hier gestorben. Beim ersten Versuch mit dem Executioner’s Chariot habe ich alles richtiggemacht, bin dann aber von den Pferden mit einem Tritt umgeworfen worden, und noch bevor ich aufstehen und was machen konnte, traf mich der nächste und das war es. Dann bin ich auf dem Rückweg blöd von der Brücke gefallen und beim dritten Versuch haben mich die Skelette in einer Nische überwältigt. Ich hab es dann einfach ganz billig mit Pfeil und Bogen aus der ersten Nische beschossen, weil mir jedes Mal wieder die Necromancer umbringen und den Schalter erreichen zu wollen zu blöd war – ich bin nicht so der Fan von Puzzle-Bossen. Dafür bin ich im eigentlichen Areal und bei den Skeleton Lords nicht gestorben (für die ich aber auch den NPC dabeihatte).

VII: Harvest Valley

Willkommen zum obligatorischen Giftgebiet. Im Harvest Valley, welches hauptsächlich aus Schluchten und Höhlen im Gestein besteht, gibt es auch jede Menge Löcher voller Giftnebel. Diese zu durchsuchen ist zum Großteil optional, aber wer will nicht schauen, ob eines der vielen leuchtenden Items nicht der Mühe wert ist? Gegner hier sind auch ziemlich fies, von Magierinnen, die mit Feuerbomben um sich werfen. Zu Giganten, die einem Dunkelheitsbälle entgegenblasen. Hin zu toughen Typen mit Sicheln oder Hämmern, die ordentlich physischen Schaden machen.

Drei Tode waren es, also 39 jetzt insgesamt. Die meiste Zeit habe ich mich in den Giftlöchern einfach anstecken lassen, mit Estus geheilt, und mich rechtzeitig wieder raus begeben, wenn es zu haarig wurde, immerhin sind die Bonfire hier ziemlich human gesetzt. Aber in einer Grube hat mich dann doch ein Skelett mit dem Schwert erwischt, als ich bereits genug geschwächt war, um daran zu sterben. Ein andermal war ich im Raum mit den vier Sicheltypen zwischen jenen eingeklemmt und schneller Tod, als ich aus dem Gangbang herauskam. Der dritte Tod war einer der schwarzen Zauberbälle der Giganten, der mir um die Ohren explodierte, und mehr oder weniger Instadeath ist.

Boss gibt es im Harvest Valley übrigens keinen, dafür den nächsten aber bereits zwei Räume ins darauffolgende Gebiet, der großen Windmühlenstruktur, die über dem Tal thront.

VIII: Earthen Peak

Die hat mich etwas an Sen’s Fortress erinnert, nur nicht ganz so Hardcore, weil Dark Soul II insgesamt einfach netterweise nicht so fies ist, wie die gemeinsten Stellen des Vorgängers. Aber auch hier gehen wir hauptsächlich vertikal durch eine Struktur, es gibt ein paar Fallen (besonders wenn man die Giftvasen versehentlich zerstört) und man kann recht einfach in den Tod fallen. Ja sogar mein erster Mimic-Encounter wartete hier auf mich. Als Gegner gibt es hauptsächlich agile Assassinen mit schnellen Schlagkombos, und größere Wachen mit langen Stäben, die aber langsam genug sind, so dass sie mich nie erwischt haben. Die Meuchelmörder sind eindeutig gefährlicher, vor allem weil sie gerne von Balkonen etc. einem in den Rücken springen.

Ganz konterintuitiv kann das gigantische Windmühlenrad beim zweiten Bonfire übrigens mit einer Fackel angezündet werden. Würde man so nie drauf kommen. Hilft beim Bosskampf an der Spitze gegen die Medusa genannt Mytha the Baneful Queen, da dann nämlich der Boden nicht mit Gift übersäht ist. Muss sich nur noch auf ihren Speer und den Kopf, den sie werfen kann, konzentriert werden. Aber ganz am Anfang gibt es direkt auch einen Boss, den nicht sonderlich beeindruckenden Jabba the Hutt Verschnitt Covetous Demon, der dafür auch erlegt werden muss, um überhaupt das erste Bonfire des Gebietes zu erreichen.

An beiden Bossen bin ich nicht gestorben. Der Covetous Demon ist eh einfach auszuschalten, und selbst wenn eine seiner starken Attacken einen trifft, gibt es reichlich Zeit zum Estus-Süffeln. Für Mytha hatte ich einen NPC-Summon dabei und sie hat sich komplett auf ihre physischen statt magischen Attacken beschränkt gehabt. Dennoch gab es ein paar Tode zu verzeichnen, nämlich Nummer 40-45. Ein paar durchs Fallen in den Tod, inklusive ein Item bei einer zerstörten Brücke erreichen zu wollen, welches so aussieht, als könnte man es schaffen hinüberzuspringen, bei dem man aber von weiter oben herabfallen muss. Und zwei Mal haben mich Manikins mit ihren Dolchkombos erlegt, als ich von einer Vergiftung bereits geschwächt war.

IX: Iron Keep

Das Weltendesign von Dark Souls II wirkt sowieso manchmal etwas zusammengewürfelt, als hätte man fertige Gebiete halbwegs sinnig aneinandergereiht, um das Spiel fertig zu bekommen. Zwischen Bonfiren hin und her zu warpen fördert das Gefühl nur noch. Iron Keep ist hingegen tatsächlich absolut herausstechender Blödsinn, denn wir nehmen einen Fahrstuhl an der Spitze der Earthen Peak nach oben, wo nur Himmel ist, und tauchen auf in einem halb in einem Lavameer versunken Schloss. Dass man den Übergang nicht für Scholar of the First Sin geändert hat (Fahrstuhl nach unten ins Erdinnere, ein Weg/eine Brücke in ein von der Peak aus sichtbaren Lavatal hinter einem der Berge, oder ein Warp). Ist echt komisch. Zumal die Iron Keep mit Heide’s Tower of Flame wohl eh eines der Areale ist, welche im Re-Release die meisten Veränderungen zu verzeichnen hat.

Und ganz wie Heide’s sticht es für mich deutlich heraus, da es wesentlich härter und nerviger zu navigieren ist, als alle Gebiete davor und danach. Und hier ist es nicht mal meine eigene Schuld, weil ich Gegner angegriffen hätte, die nicht aggro sind, sondern die vielen Ritter mit den Katanas oder Bogenschützen sind alle schon von Anfang an auf einen geeicht, und großzügig zahlreich auf den Gängen und Plattformen über den vielen Lavaseen verteilt, in die man auch gern mal reinfält. Feuerfallen gibt es auch, die aber zumindest abgestellt werden können – ganz am Ende des Gebiets. Dafür wurde ich hier mit meinem BFF dem Zweihänder, welcher mich durch Dark Souls Remastered getragen hatte, wiedervereint.

Zwei Bosse gibt es obendrauf. Zunächst den Smelter Demon, der für Melee-Builds so gut wie unmöglich ist, weil er nur verringerten physischen Schaden nimmt, mit seinem Schwert ordentlich austeilt, und wenn er seine Feueraura aktiviert auch beim bloßen Nahekommen schadet. Netterweise ist er optional, bewacht lediglich ein Bonfire. Am Ende kommt dann der Old Iron King, ein Balrog in einem Lavasee (bzw. theoretisch ist das geschmolzenes Eisen nehme ich mal an), der Feuer speit, dessen Angriffe hoch schädigen aber langsam sind, und bei dem der größere Problem ist, nicht von deren Knockback in den heißen Tod geworfen zu werden oder beim Ausweichen von selbst reinzurollen.

Hier verzeichnen wir auch ganz viele Tode, immerhin brachte es uns die Nummern 46 bis 70(!) ein, es summierte sich also ganz schön. Bei fünfen davon bin ich einfach in die Lava gefallen. Einen hat der NPC-Invader Fencer Sharon auf dem Gewissen. Sechs an die Gegner wie die Ironclad Schildkröten oder die Alonne Knights (deren Rüstung ich ab hier anhatte), hauptsächlich, wenn ich in engen Gängen oder sonstig begrenztem Bewegungsspielraum mit ihnen eingepfercht wurde. Den Smelter Demon gab ich nach vier Versuchen vorerst auf, selbst mit NPC-Unterstützung. Der Old Iron King, der angeblich total einfach sein soll, kostete mich die restlichen neun. Durch seine AOE-Flammen oder durch den Fall/Stupser in die Lava. Das Problem an seinen telegraphieren Attacken war für mich, dass sie schon wieder zu langsam waren, wodurch ich meist zu frühzeitig versucht habe zu rollen. Der NPC war auch nutzlos und nach dem ersten Versuch nicht mehr beschworen.

X: Belfry Luna & Belfry Sol

Die beiden Belfry sind optionale Areale, die hinter einem Lockstone verborgen sind. Der unter dem Mondlicht stehende Luna ist ein Uhrenturm in der Lost Bastille, der Sonnendurchflutete Sol ein Dach mit ein paar Glockentürmen über der Iron Keep.

Beide sind sehr kurz geraten, Sol ist wirklich nur ein einzelner Hinterhof, Luna sind drei Räume übereinander und ein Bosskampf gegen die Gargoyles. Nur das diesmal sechs davon erwachen, nicht nur zwei wie im ersten Dark Souls. Sol hat keinen Boss, dafür mehr Phantome. Wer wie ich Offline spielt wird hier allerdings nicht lang sein, da dies mehr als Hotspot für NPC-Invasionen gedacht ist. Gestorben bin ich dann auch nicht, auch nicht am Pursuer vor Belfry Luna. Nicht mehr zumindest, zwei Luna-Tode hatten wir ja schon während der Lost Bastille.

Nehmt stattdessen also anschließend zurück in der Iron Keep die Tode 71 bis 80, die alle auf das Konto gehen, ein Item in der Lava erreichen zu wollen, aber beim üblich suboptimalen Platforming von Insel zu Insel hineinzufallen. Ich hab dann recherchiert was das Item ist, und es sein lassen, weils dreisterweise auch noch absoluter Müll ist. Oder glücklicherweise, da man es dadurch ignorieren kann.

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Dark Souls II gehört ja eher zu der Marke der umstrittenen Sequels. So ein wenig nach dem Motto „Sie hams geändert, ich hasse es“, aber auch so ein wenig, weil erste Trailer viel versprachen, was dann doch nicht eingehalten werden konnte. Immerhin ist Dark Souls II das einzige Spiel der Soulsborne-Franchise, welches ein größeres Redesign erfahren hat, statt einfach nur mit DLCs inkludiert neu releast zu werden, und existiert nun essentiell in drei Varianten. Das Ursprungsrelease auf der vorigen Konsolengeneration. Scholar of the First Sin ebenfalls auf den vorigen Konsolen, welches wirklich weitestgehend einfach die DLCs schon beinhaltet. Und dann Scholar of the First Sin für aktuelle Konsolen bei denen Gegner- und Gegenstandslokalitäten geändert und ein kleinwenig an der Welt geschraubt wurde. Das frühe Trailer Dark Souls II ist davon aber keines.

Was bei denen natürlich am meisten auffiel ist, dass das Spiel einfach grafisch viel hübscher anzusehen war. Außerdem sollte eine neue Licht-Engine dafür sorgen, dass Dunkelheit und Helligkeit eine große Rolle spielen – neben ein paar Lichtdurchfluteten Gebieten sollte es in Höhlen und verbarrikadierten Gebäuden halt dafür so dunkel sein, dass sich entschieden werden muss, ob man die Schild-Hand für eine bessere Sicht mit Fackel opfert, oder wahrweise die Gegner erst sieht, wenn sie direkt vor einem stehen. Angeblich war die Entwicklungsphase von Dark Souls II allerdings ähnlich wie bei Demon’s Souls ein ziemliches Durcheinander, Teile der Teams wussten nicht so recht, was die anderen machten, und das ganze Ding musste irgendwann stark umgemodelt werden, um die Versatzstücke irgendwie als fertiges Produkt in die Läden zu bekommen. Dazu gehörte auch einzusehen, dass die versprochene Grafik- und Licht-Engine so nicht auf PS3/Xbox360 laufen kann.

Dieses etwas Kopf- und Führungslose entwickeln würde auch erklären, warum es in Dark Souls II so viele Ideen zu geben scheint, die merkwürdig wenig genutzt werden, oder doppelt und dreifach die gleiche Sache abdecken. Scheinbar war man sich nicht sicher, ob jetzt wie in Demon’s Souls über sich verbrauchende Heilgegenstände geheilt werden sollte, oder wie in Dark Souls begrenzte aber sich am Bonfire automatisch auffüllenden Estus. Also gibt es beides. Dafür muss besagter Estus erst mit gefundenen Shards aufgebessert werden, damit mehr Schlucke reinpassen, statt direkt mit x5 zu beginnen und jederzeit ein Bonfire auf +10 bringen zu können wie im Vorgänger.

Auch gibt es nun gleich zwei Varianten von geheimen Türen. Teils, in dem man sich wie in Dark Souls an jede Wand presst, nur diesmal muss X gehämmert statt angegriffen werden, um sie dort zu entdecken. Und dann noch die Pharros Lockstones, die in Wandgesichter eingesetzt ebenfalls falsche Wände offenbaren, die nur so gefunden werden können. Branches of Yore entsteinern diverse Gegner und ein paar NPCs, was essentiell auch nur eine leicht kreativere Art einer verschlossenen Türe oder Tores ist, von denen es weiterhin genug gibt. Dann gibt es noch sporadisch ein paar Mauern, die nur durch Attacken von großen Gegnern eingerissen werden. Neben Mimics gibt es nun auch Fallen an Kisten. Gegner wie die in den Wänden steckenden Geister, die Mammutkrieger, aus Spiegeln brechende, oder durch über ihre Nähe getötete Gegner aktivierte Golems sind weitere Dinge, die interessante Ideen sind, aber nur in ein oder zwei Gebieten so wenig platziert sind, dass man sich fragt, ob die ursprünglich nicht für was geplant waren, was so nicht ins Finalspiel gefunden hat. Und ja, am Offensichtlichsten sind natürlich die Fackeln, die nun weitestgehend nutzlos sind, weil die meisten Gebiete auch ohne sie hell genug erscheinen. Ein paar Gegner fürchten sich vorm Licht, sind aber auch ohne Fackel kein Problem zu erlegen, und für einen Bosskampf hilft die Beleuchtung des Raumes. Abgesehen davon habe ich sie eigentlich nur im Gebiet The Gutter benutzt und das Spiel mit über 6 Stunden ungenutzter Restzeit für die Fackelnutzung beendet. Auch war wohl mal eine Idee, dass Flüssigkeiten realistischer sind, die an wenigen Stellen genutzt aber nicht so wirklich viel draus gemacht wird. Sprich landet man in Giftsumpf, bildet sich auch nachdem man raus ist das Gift noch etwas weiter, weil man damit vollgeschleimt ist. Und sich durch Wasser zu rollen negiert einen Teil an Feuerschaden.

Die Welt an sich wirkt mancherorts auch stark zusammengewürfelt. In einem ähnlichen Gefühl, welches ich immer mal wieder in der zweiten Hälfte von Final Fantasy XII hatte. So nach dem Motto „Das Spiel muss in die Läden, reiht schnell alle Gebiete zusammen, die bereits fertig sind“. Manche Sachen sind relativ organisch, wie beispielsweise im Harvest Valley bereits die Earthen Peak zu sehen. So ein richtiges Gefühl der zusammenhängenden Welt wie im vorigen Teil stellt sich allerdings nicht ein. Was natürlich auch dadurch kommen kann, dass man nun von Beginn an zwischen entdeckten Bonfiren warpen kann. Das ist durchaus auch schön, weil dadurch viel Backtracking vermieden wird, zumal nun nur bei einer NPCin in Majula ganz Demon’s Souls aufgelevelt werden darf. Von der Atmosphäre her macht das die Welt von Dark Souls II allerdings game-iger, weil man im Prinzip ständig zwischen dem Hub Majula und dem aktuellen Gebiet hin und her warpt, als wäre man auf einem glorifizierten Stage-Select-Bildschirm a la Mega Man.

Doch jetzt kommt der Clou: Ganz so sehr fällt all das bisher genannte bei Dark Souls II gar nicht mal so ins Gewicht. Die Spiele der Franchise haben ja so gesehen keine Handlung oder starke Charakterinteraktionen. Stattdessen wandert man durch die Welt, mit einem vagen Faden was man eigentlich tun soll (läute zwei Glocken respektive finde vier Great Souls), und stolpert dabei über Hinweise auf schon längst vergangene Ereignisse, viel davon in optionalen Gegenstandsbeschreibungen. Und auch die Questlines der NPCs sind so einfach ignorierbar, wie obskur was sie eigentlich gebracht haben, oder wie man sie überhaupt fortführt. Es ist immer einfach in die Falle zu tappen, zu denken jeder Winkel ist in diesen Spielen bis ins Kleinste durchdacht, weil man in einem Youtube-Deep-Dive für Stunden auf Channels hängengeblieben ist, die ihr Geld damit verdienen, in Lore-Videos die Platzierung jedes Backsteines und Busches in den Soulsbornes zu überanalysieren, aber viel ist in den Spielen eben bewusst vage gehalten. Dann wiederum bin ich aber eh einer, der sich in Franchises wie dieser oder auch Monster Hunter absolut nicht für die Narration interessiert, sondern einfach coole Gebiete sehen will, in denen er Kreaturen töten darf. Von daher ist meine Meinung zur Lore oder deren Wichtigkeit wenig wert.

Um ehrlich zu sein, meine erste Berührung mit dem Spiel war auch gar nicht so extrem positiv. Ich hatte es kurz nach dem Beenden von Dark Souls Remastered begonnen, und steckte wirklich tief im „Das ist anders, also isses blöd“. Dass es nun größere Gegnergruppen gibt, die einem häufiger überraschend auflauern, nervte mich. Dass NPC-Invader auch dann aufkommen können, wenn man Hollow ist. Dass über jeden Tod das Maximum der HP-Leiste reduziert wird, bis man wie in Demon’s Souls bei 50% angekommen ist, was nur über das Nutzen von Effigies (sprich Humanities) wieder weggeht. Dass die Durability der Ausrüstung zwar an Bonfiren geheilt wird, dafür sich aber auch viel schneller abnutzt. Der enorm erhöhte Falling Damage, wenn man mal wieder unterirdisches Platforming zu erledigen hat. Dass so viele Gegner nun auch noch „Tracking“-Attacks haben, die noch während des Schwunges einen verfolgen, und deswegen schwerer auszuweichen sind. Besonders lächerlich bei Bogenschützen wie denen in der Iron Keep, deren Pfeile beim Fliegen durch die Luft Kurven schlagen, um einen zu treffen. Die allgemeine „mehr ist besser“-Mentalität, die Dark Souls II zu haben scheint, und die mich bei Sequels häufig nervt, weil sie unübersichtlich und aufgebläht wirken, und mal ganz ehrlich, Dark Souls Remastered war eventuell schon einen Tacken zu lang, da brauchsts kein Spiel mit noch mehr Stats, Items, Gegnern, Gebieten und gleich 3 integrierten DLCs.

Jedoch hat sich das alles nach einer Eingewöhnungsphase gegeben. Am Ende des ersten Gebietes, dem Forest of the Fallen Giants, hatte ich dann auch genug Estus-Nutzen, und ein besseres Equip, so dass ich mich nicht mehr den Gegnern hoffnungslos unterlegen fühlte. Kurz darauf hatte ich eh eine Pause eingelegt und das Spiel erst nach zwei Monaten wieder aufgegriffen, und somit sowieso nicht mehr frische Aktuellvergleiche zum ersten Teil ziehen können. Dass ich es dann innerhalb von ein paar weiterer Wochen durch hatte, obwohl es gut 80 Stunden auf dem Tacho anzeigt, zeigt glaube ich auch sehr gut, dass es mich von da ab ziemlich gepackt hat (ich hatte natürlich auch Urlaub, in dem ich viel reißen konnte). Die gleichen Suchtrezeptoren, die auch schon der Vorgänger so gut anzusprechen wusste, scheinen also trotz vieler geänderter Kleinigkeiten auch vom Nachfolger noch voll bedient zu werden.

Selbst das die Gegner nicht mehr neu spawnen, wenn man sie ein Dutzend Mal umgebracht hat, hat mich nicht genervt. Eigentlich ist es doch eine ganz nette Idee, dass jemand, der wieder und wieder an einem Gebiet oder wahrscheinlich vornehmlich an einem Boss scheitert, irgendwann einen einfacheren Rückweg hat. Häufig sollte es eh nicht geschehen, wenn man dem nicht bewusst nachgeht, oder Items farmen will, und es gibt so oder so reichlich Seelen zum Leveln im Spiel. Und wer wirklich bestimmtes Equip farmen will, kann in einen Covenant einsteigen, der zwar die Gegner während er aktiv ist leicht stärker macht, sie aber auch am Despawning hindert. Witzigerweise war ich durch diese Mechanik wahrscheinlich sogar überlevelt im Spiel, statt unterlevelt, weil ich bei einigen Bossen gern den Weg zum letzten Bonfire (die übrigens sehr human häufig gesetzt sind, was ich auch sehr mochte) freigeräumt hatte, um mit vollen Ressourcen reingehen zu können. Obwohl ich das auch oft nicht gebraucht hätte, da das Spiel vor viele Bosse ein bis zwei NPC-Summons setzt, die viele Kämpfe enorm vereinfachen, weil sich Gegner so richtig von deren Anwesenheit ablenken lassen – der HP-Buff für den Gegner wiegt das nicht immer auf.

Wenn ich die Spiele ranken müsste, was ja immer super wichtig ist, würde Dark Souls II: Scholar of the First Sin zwar dennoch hinter Dark Souls Remastered landen, aber die enorme ursprüngliche Negativ-Reaktion auf das Spiel kann ich nicht nachvollziehen. Direkt hintereinander gespielt vielleicht schon, aber mit Abstand gesehen ist es nicht so viel schlechter. Ich würde sogar sagen, dass Dark Souls II zwar nie die Höhen der wirklich guten Dinge in Dark Souls erreicht, aber dafür auf einem insgesamt konstanteren Niveau ist und auch nie so tief fällt, wie der Vorgänger dies in wenigen Bereichen tat. Also ein etwas schlechteres, aber ausgewogeneres Spiel ist. Kann allerdings auch am bereits schon genannten Punkt liegen, dass mir Lore und Weltendesign in der Franchise nicht so wichtig wie anderen ist, und dies deswegen mir zwar auffällt, aber nicht so negativ ins Gewicht fällt. Ich bin jedenfalls doch ganz froh Dark Souls II nach einigem Überlegen doch nicht übersprungen zu haben.

The Aragami Killer: God Eater Resurrection

God Eater scheint die Serie zu sein, die ein Stück vom Monster-Hunter-Kuchen abhaben wollte, und dabei tatsächlich ganz ordentlich abgeschnitten ist. Die Millionen an verkauften Einheiten des Vorbildes können die Spiele zwar auch nicht liefern, aber gerade das Merchandise scheint gut Kohle einzufahren. Und wenige Spiele gibt es nun auch nicht, zumindest wenn man die vielen Re-Releases bedenkt.

So auch mit dem ersten Teil, der zunächst 2009, kurz bevor Monster Hunter Portable 3rd fast 5 Millionen Japaner beglückte, auf die PSP aufschlug, später auf gleicher Plattform als erweitertes God Eater Burst neu herausgebracht wurde, und in seiner momentan finalen Form HD-remasterd als God Eater Resurrection auf Vita, PS4 und PC hockt. Wobei hier beim europäischen Release interessant ist, dass es allen Anschein nach zumindest auf den PlayStation-Plattformen gar nicht einzeln zu haben ist, sondern ausschließlich als Gratis-Download allen Kopien vom HD-Remaster des Nachfolgers God Eater 2: Rage Burst beiliegt. So bin ich nämlich auch drangekommen, als ich Anfang letzten Jahres mir auf meinem Monster-Hunter-World-High eben auch jenes billig erstanden habe. Und natürlich ist es imperativ den Vorgänger vor dem Nachfolger zu spielen, wenn man eh schon beide hat.

God Eater scheint sogar einen nicht ganz anderen Ansatz als Toukiden bieten zu wollen, nämlich das Monster-Hunter-Konzept in ein schnelleres und simpleres System mit ordentlich Anime-Ästhetik zu bringen. Nur das God Eater die Anime-Apokalypse als Schauplatz wählt. Allerdings eine, die so generisch ist, wie das Charakterdesign (solange man vom hervorstechend schrecklichen Costume Design absieht). Die Aragami-Monster sind halt aufgetaucht, und haben die Menschheit an den Rand des Ruins gebracht, und jetzt kämpfen besondere Teens, die Aragami-Zellen in sich tragen, mit ihren God Arcs, die ebenfalls den Aragami ähneln, gegen die Feinde.

Was dabei besonders ist, ist das es im Spiel gleich 3 Story Arcs gibt, eine pro Release. Alle drei sind allerdings eher vernachlässigbar, auch wenn das Spiel mit reichlich Cutscenes alle paar Storymissionen lang ordentlich auf sie aufmerksam machen will. Ganz ehrlich gesagt interessiere ich mich von Natur aus eher weniger für die Handlungen in Hunting Games, und God Eaters ist jetzt sicherlich keine, die jemanden wie mich vom Gegenteil überzeugen wird. Wie gesagt, die erste ist ziemlich generisch, die Burst-Arc für Ränge 7-10 dreht sich hauptsächlich um einen in der ersten verlorenen Charakter und ist zumindest inszenatorisch besser als die erste, und die Resurrection-Arc der Ränge 11-13 war ehrlich gesagt ein extrem laues Lüftchen, das wenig beisteuert.

Was vielleicht auch daran liegt, dass ich zu dem Zeitpunkt echt einfach bereit war, dass das Spiel endlich endet. God Eater Resurrection ist gar nicht mal so extrem lang, ich habe knapp über 40 Stunden dran gesessen, und wenn man weniger für die Equipment-Upgrades grindet, kann man bestimmt auch gut in 30-35 durch alle drei Arcs durch sein. Wobei ich schon sagen muss, dass ich nach den ersten paar Rängen mich fast ausschließlich auf die Hauptmissionen (die im Gegensatz zu Monster Hunter der damaligen Zeit netterweise wenigstens klar als solche gelabelt sind) konzentriert habe – es sei denn ein Upgrade benötigte Materialien von einem Aragami einer Nebenmission. God Eater setzt nämlich meines Erachtens nach ein wenig Quantität über Qualität. So eine große Auswahl an Aragami gibt es gar nicht, und viele davon sind Variationen bereits existenter, sie werden nur permanent erneut für die Missionen herausgekramt oder in neuen Gruppenkonstellationen angeboten. Das führt schnell dazu, dass die Missionen in God Eater austauschbar wirken und es mir nach längerer Spielzeit einfach so vorkam, als wäre ich bereits wesentlich länger dran, als dem wirklich war. Hätte mir mein Spielstand am Ende gesagt, ich hätte 60 statt 40 Stunden am Spiel verbracht, ich hätte vom reinen Länge-Gefühl her nicht daran gezweifelt.

Das ein wenig generische Design zieht sich halt durch das ganze Spiel. Ich meine, ich war nach dem tryhard-edgy Opening (bei dem der Dubstep-Remix dem Lied Over the Clouds keinen Gefallen tut) zunächst etwas beunruhigt, dass das Spiel sich zu ernst nimmt. Aber die meiste Zeit, auch wenn es sich immer mal wieder am Doom and Gloom versucht, ist es doch auch überraschend leichtherzig, machen die Charaktere Witze, oder wird überraschend das Wohlbefinden der Truppe über den Sieg über die Aragami gesetzt. Aber wie gesagt, so richtig herausragend sind weder die Handlung noch die Charaktere, noch das Design. Weder der Welt, noch der Charaktere, noch der Aragami. Die an sich nicht schlecht sind, hier ist es ganz interessant, dass die Aragami eigentlich infizierende Zellen sind, die schnell mutieren und sich von den positiven Eigenschaften anderer Dinge dabei inspirieren lassen. Somit hat man eine Ausrede gefunden, warum die sowohl tierische wie auch mechanische Formen annehmen können. Wenn so ein Aragami halt meint, dass eine starke Panzerung und mit Raketen um sich zu schießen im Kampf besonders nützlich sein könnte, mutiert er eben zu einem Panzer. Aber so richtig hervorstechen wollten für mich viele Aragami-Designs dennoch auch wieder nicht, ähnlich wie bei den Oni in Toukiden 2 ging es mir so, dass sie etwas austauschbar und wenig unikat wirkten. Kann natürlich auch daran liegen, dass God Eater sie eben so häufig erneut verwendet. Natürlich ist es auch ein wenig unfair, einen Erstling einer Franchise, der ursprünglich in 2010 herausgekommen ist, in 2019 mit einer längeren Franchise wie Monster Hunter zu vergleichen. Wobei jetzt die Burst- und Resurrection-Arcs auch nicht viel Neues hinzufügen, obwohl dort ja die Gelegenheit dafür gegeben gewesen wäre.

Ich hatte sowieso meine Höhen und Tiefen mit dem Spiel. Die ersten paar Ränge sind eigentlich ziemlich einfach und man kann sich irgendwie so durchmogeln. Dann wurde es teilweise schon härter, ich musste aber schnell merken, dass mir hier meine Monster-Hunter-Erfahrung im Weg stand. Als Londsword-Trash bin ich halt darauf geeicht gewesen, dass ich immer im Nahkampf verbringe, und immer versuche auszuweichen statt zu blocken. God Eater gibt aber jeder Waffe ein Schild mit, und als ich dann merkte, dass solange noch Stamina da ist, so ein Tower Shield ziemlich jede Aragami-Attacke blocken kann, während das Ausweichen nur schwerlich ohne Schaden zu nehmen klappt, habe ich gelernt, mich auf mein Schild zu verlassen. Genau wie jeder Charakter neben der Nahkampf-Waffe in God Eater auch ein Gewehr hat, da die God Arc zwischen den beiden Modi wechseln kann. Hier kommt die einzige komplizierte Sache im Spiel hinein. Allgemein ist God Eater eher weniger komplex. Man kann ein paar Gegenstände mit in den Kampf nehmen, um es sich zu vereinfachen, und natürlich Rüstung aufbessern, aber das Kampfsystem ist schon ein eher schnelles Hack and Slash, und abgesehen davon, vor dem Kampf die Heilgegenstände aufzufrischen und eventuell eine Waffe mit anderem Element mitzunehmen, gibt es keine großen Vorbereitungen. Rüstung gibt es beispielsweise gar nicht, Klamotten sind nur für das Aussehen da. Ein paar Skills können auf die Waffen und Charaktere gezogen werden, aber das war es dann auch schon, God Eater ist weitestgehend geradlinig. Nur dann bei der Munition nicht, denn hier wird ein sehr komplexes Customisation-System angeboten, bei dem ich ehrlich gesagt einfach nach guten Rezepten im Internet geschaut hatte, statt selbst durchblicken zu wollen. Wer da aber was Gutes zusammenbaut, ist ehrlich gesagt auch ziemlich fein raus. Es wird ein wenig dadurch ausgebremst, dass nur geschossen werden kann, wenn noch genug OP in der Leiste zwischen Leben und Stamina ist, aber die frischt sich halt auch durch normale Nahkampfschläge wieder auf. Die richtige Munition und eine starke Knarre mitnehmen, vereinfachen das Spiel zumindest streckenweise maßgeblich. Und ich fand das eigentlich ganz Ok soweit, zumindest bis zur Resurrection-Arc, wo viele Missionen nervig waren – und der Blitz Hannibal ist eh plötzlich zehn Mal fordernder, als der nächst-stärkste Aragami im Spiel.

Das liegt zum Teil auch am Kontrollschema. God Eater benötigt schon viele Inputs, aber gerade die PSP hat ein wenig Mangelware an Buttons für jene. Und leider scheint die einzige Änderung bei Resurrection zu sein, dass man die Kamera dankenswerterweise auf den zweiten Analogstick gelegt hat, während die anderen Inputs gleich geblieben sind, obwohl es beispielweise einen zweiten L- und R-Button gibt, auf die man was hätte legen können. Dadurch müssen einige Knöpfe mehrere Dinge machen, je nachdem mit welchen anderen man sie teilweise drückt, was bei mir immer mal wieder zu Unstimmigkeiten geführt hat. R1 beispielsweise. Kurz gedrückt führt dazu, dass die God Arc zwischen Schwert- und Gewehr-Modus wechselt. Gedrückt halten lässt einen rennen. Gedrückt halten und auch O drücken, führt zum Blocken mit dem Schild. Übrigens nur O drücken ist das Ausweichmanöver. Ich hab mich halt immer mal wieder geärgert, dass ich beispielsweise kurz rennen wollte, stattdessen aber den Waffenmodus gewechselt habe, oder statt zu blocken ausgewichen bin. Intuitiv ist das Kontrollschema jedenfalls auf keinen Fall.

Was God Eater übrigens auch wie Toukiden handhabt, sind die NPCs. Selbst als Solo-Spieler wie ich muss nie alleine in eine Mission gegangen werden, sondern es können immer aus der Riege der anderen God Eater Mitstreiter mitgenommen werden. Man wird zwar trotzdem den Großteil des Schadens machen müssen, aber es ist zumindest schön, dass die KI-gesteuerten Mitstreiter die Aufmerksamkeit eines Aragami immer mal wieder von einem lenken. Wobei besagte KI von zweifelhaftem Nutzen ist, wenn es darum geht, ihnen Kommandos zu geben. Gerade dann, wenn mehrere große Aragami zusammen auf der Map sind, was ein absoluter Alptraum ist, wenn man sie nicht voneinander trennt, funktioniert das „Split up“-Kommando nicht immer so, wie man es hoffen würde, und teilweise gruppieren sich doch wieder alle NPCs um einen und bringen die Aragami zusammen. Wenigstens hat man jemanden dabei, der im Notfall den eigenen Charakter widerbelegt. Darauf muss nämlich in God Eater gewartet werden, statt automatisch bei einem Startcamp zu respawnen, wobei man dafür aber auch mehr Versuche hat, denn jeder Charakter startet mit 40-50 Punkten, von denen bei jedem Ableben nur 5 aufgebraucht werden. So ärgerlich es ist, wenn man mal wieder deswegen sterben musste, weil der eigentlich abgelenkte Aragami genau dann plötzlich und viel zu schnell sich einem wieder zugewendet hat, wenn man gerade ein Heilitem nutzte und verwundbar rumstand;, oder weil man statt die Attacke zu blocken versehentlich ausgewichen ist und doch getroffen wurde; oder von einer Attacke umgenietet wurde, die der Aragami eigentlich eine Ebene über oder unter einem gemacht hat, weil die Hit Detection das wenig mit einzubeziehen gewillt zu sein scheint… so war ich doch zumindest selten so schwer am Verlieren, dass mir jene Widerbelebungspunkte ausgegangen wären.

Was halt auch ganz nett war, ist, dass das Spiel einen Lockon hat, dass es Schadensnummern beim Attackieren gibt, oder das man sich vorm Annehmen einer Mission auch ansehen kann, welche Rewards es unter welchen Bedingungen gibt. Dazu halt das schnellere wenn auch deswegen manchmal etwas ungenaue Kämpfen, die kleineren Einsatzgebiete, und das Ranking am Ende, machen God Eater jedenfalls zu einem wesentlich kurzweiligeren Unterfangen, statt der etwas größeren Verpflichtung eines Monster Hunters. Zumindest wenn wir vom normalen Moment-zu-Moment bzw. Mission-zu-Mission sprechen.

Ich glaube es ist schon durchgeklungen, dass God Eater an meine Liebe zu Monster Hunter nicht heranreichen kann. Wobei wie gesagt das hier auch ein wenig unfair ist, da Resurrection immer noch auf dem allerersten Eintrag basiert, während mir Monster Hunter eh erst ab dessen dritten Generation wirklich gefällt. Dennoch hat mich God Eater, zumindest sobald ich mich richtig hineingefühlt hatte, immerhin besser unterhalten als Toukiden 2. Vielleicht hatte ich mit jenem auch nicht genug auseinandergesetzt und God Eater mich mehr dazu gezwungen, dies zu tun. Aber so oder so, aller kleinerer Makel und Repetition zum Trotz war ich von Resurrection, wenn ich den schnellen Hunting-Fix für zwischendurch brauchte, immer noch gut genug bedient. Herausragend ist es halt nicht, aber das braucht es eben auch nicht immer.

2B or not 2B: Nier Automata

Ich mag Drakengard, all seiner Schwächen im Gameplay zum Trotz. Nier war eines meiner liebsten Erlebnisse auf der PS3. Da war es klar, dass ich für Nier Automata gehyped war, als es angekündigt wurde. Nur an der PS4 hat es bis Anfang letzten Jahres gefehlt. Automata sollte kurz darauf ins Backlog folgen, doch um so richtig sich damit ernsthaft beschäftigen zu können habe ich die Zeit erst im letzten Winterurlaub gehabt.

Und endlich hat Yoko Taro es auch in den Mainstream geschafft. Die Drakengards schafften das noch nicht, das erste Nier wurde bereits schnell über Mundpropaganda bekannt und kratzte an 1 Millionen abgesetzter Einheiten, doch Nier Automata wurde über 3 Millionen Mal ausgeliefert. Das kann sich doch sehen lassen. Auch wenn das niemanden davon abgehalten hat, auf den aktuellen Spiele-Hype aufspringend, ewiglich viele Youtube-Videos über das „Hidden Gem, das du nicht gespielt hat“ zu machen, selbst nachdem SE bereits Millionen von abgesetzter Einheiten verkündet hatte. Nummer 3 wird dich überraschen, Nummer 6 schockieren, und versuche bei Nummer 10 nicht zu weinen.

Hilft vielleicht auch, dass es Cavia nicht mehr gibt, und die neueste Schmiede, die gern für alles und jeden programmiert, Platinum Games, ein wesentlich höheres Prestige vorzuweisen hat. Immerhin sind die für coole und rasante Action-Games bekannt, und das Gameplay war bisher immer ein wenig das, was bei Cavia nicht so hundertprozentig den Feinschliff hatte. Andere wiederum meinen allerdings auch gerne, dass deren Gameplay übermäßig komplex und kompliziert ist, und sich nicht zwangsläufig gut erklärt. Ich als absolute Action-Niete habe mich also auf alles gefasst gemacht.

So ganz den Griff ans Kampfsystem habe ich ehrlich gesagt auch nie bekommen. Das Opening des Spieles in der Abandoned Factory ist – wie ehrlich gesagt der Start jeder Route – sowieso nicht unbedingt der beste Anfang. Zwischen dem umfangreichen Kontrollschema beim normalen Nahkampf, inklusive Pod zum Distanzbeschießen, hin zum Shooter-Gameplay mal auf einer 2D-Ausrichtung und dann wieder 360°, war ich ehrlich gesagt zunächst einmal komplett überfordert und kam mir so vor, als hätten die Japaner seit Fukushima eine dritte Hand bekommen. Nur so konnte ich mir erklären, an wie vielen Buttons des Kontrollers ich gleichzeitig sein sollte, um die Manöver auszuführen. Dafür ist die inhärente Platinum-Coolness, wenn man endlich mal halbwegs passabel spielt, aber auch voll und ganz gegeben. Wenn man last minute einem Angriff ausweicht, in Bullet Time wechselt, fies kontert, oder eine zerstörerische Finalattacke loslässt. Leute, die richtig gut in diesem Kampfsystem sind, beweisen hier ein echt geiles Kampfballett. Ich gehöre zu ihnen nicht wirklich. Ich mag es durch Dark Souls oder Monster Hunter schaffen, aber jene Spiele haben auch ein wesentlich langsameres Kampfsystem. Wo ich bei Nier Automata ein wenig scheitere, ist, die Reflexe für die Schnelligkeit des Ganzen mitzubringen.

Weswegen ich es letztendlich auf Easy gespielt habe. Allerdings ohne die Auto-Chips (wobei die normalen Chips, die man auch auf anderen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung hat, ebenfalls enorm im Kampf helfen), mit denen das Spiel sich quasi von selbst spielt. Ok, den Auto-Heal-Chip hab ich doch irgendwann eingesetzt, der automatisch bei unter X% der Lebensleiste einen Heilgegenstand aus dem Inventar für mich nutzt, weil ich manchmal gefährlich nahe am Tod war, wenn das Spiel einen nicht in besagtes Menü zum Heilen lässt, weil der Gegnerangriff einen in die Luft schlägt, und 2B erst wieder auf dem Boden der Tatsachen sein muss. Und ganz ehrlich gingen mir in Route C einige der Hacking-Minispiele extrem auf den Geist, weil Twinstick-Shooter kann ich mal gar nicht, und habe sich das Spiel da tatsächlich noch einigem Scheitern selbst spielen lassen, weil ich echt keinen Nerv mehr hatte.

Eine genaue Ausarbeitung des zugrundeliegenden Kampfsystems von Nier Automata wird man von mir also nicht bekommen können, da ich eben nur auf Easy unterwegs war, und so oder so nicht sonderlich gut in all seinen Feinheiten war, sondern mehr Hack and Slash durchgeprügelt bin. Es sieht cool aus, es ist schnell, und die Animationen der Spielfigur sind sehr divers, wenn man denn mal Zeit hat, hinzuschauen. Mehr kann ich nicht sagen. Vielleicht mal abgesehen davon, dass ich die dynamischen Kameraperspektiven in einigen Bosskämpfen als eher hinderlich empfand. Der gegen Simone beispielsweise zoomt in eine Overhead-Perspektive, wenn der Bullet-Hell-Part beginnt, was sicherlich eine klarere Sicht verleihen soll, wodurch aber auch viele Attacken aus dem Off sehr schnell hereinkommen. A2 und Adam/Eve, die komplett auf einer 2D-Fläche verlaufen, zoomen mir auch etwas zu weit raus, damit das ganze Kampfgeschehen/-areal gleichzeitig angezeigt werden kann, um noch gut zu sehen, wo ich eigentlich bin und was ich da mache.

Das Design finde ich übrigens sehr schnieke, wenn auch die Farbpallette, obwohl thematisch passend, eventuell zumindest etwas weniger monoton sein könnte. Besonders herausstechen tut jedenfalls das Charakterdesign, welches unglaublich geil ist. Die Cyborgs hier, von sexy Mädels auf High Heels zu niedlichen Jungs in Stockings, sind einfach unglaublich gefällig. Und auch die Animationen derer mit viel Charakter versehen. Man kann sich kaum cooler vorkommen, als mit 2B oder A2 unterwegs zu sein. Hier gibt es eine Liebe zum Detail, die über die eigentlich für PS4-Verhältnisse eher mittelmäßige technische Präsentation hinausgeht. Der erste Besuch des Vergnügungsparks ist ein definitives Highlight, mit den Konfetti schmeißenden Maschinen, den Feuerwerken ums Schloss, und dem Bossdesign von Simone. Leider spielt gerade in der Stadtlandschaft, die man die meiste Zeit durchwandern wird, die Framerate nicht wirklich immer mit, was schon etwas seltsam ist, da die Umgebung hier bestenfalls PS3-Niveau hat.

Absolut genial und unantastbar ist mal wieder der Soundtrack. Ganz wie im Vorgänger stellen sich hier vor allem mal wieder Leitmotive ein, wodurch thematisch zusammenhängende Szenen oder auch die einzelnen Bereiche einer Lokalität je nach Gegner-/Bossaufkommen sich in verschiedenen Remixes des gleichen musikalischen Themas wiederfinden. Erneut ist die Bossmusik von Simone im Vergnügungspark einer der Show Stopper, aber man kann sich auch auf viele wiederkehrende Themen freuen wie das von Emil oder den Song of the Ancients. Im Hacking-Minigame von 9S verändert sich die aktuelle Melodie sogar in 8bit-Midi, was wirklich eine niedliche Idee war.

Was mich auch begeistern konnte, sind die vielen kleinen Touches und cleveren Ideen, die oft in Spielen von Yoko Taro sind. Natürlich gibt es erneut die Waffengeschichten, die zusätzliche Lore zu den Kampfwerkzeugen geben, freigeschaltet nach und nach durch deren Aufrüstung mit Materialien. Aber beispielsweise gibt es in Nier Automata auch gleich 26 Enden. Davon sind wohlweißlich nur die ersten vier die wirklich ausgearbeiteten vollwertigen Finale, während der Rest eher glorifizierte vorzeitige Game Over beinhaltet. Aber es ist schon ganz witzig einen Bosskampf einfach mittendrin zu verlassen und die Ending-Nachricht zu bekommen, dass 2B einfach keinen Bock mehr hatte und den Rest ihres Cyborglebens lieber dem Angel-Hobby nachgegangen ist. Vielleicht insgeheim das beste Ende des Spieles, wer Yoko Taro kennt, wird sich sicherlich nicht vormachen, dass eines der Hauptenden wirklich gut ausgeht.

Aber beispielsweise attackieren einen zunächst viele der kleinen Roboter nicht, und die im Vergnügungspark schon mal gar nicht. Natürlich trägt Nier Automata ziemlich früh schon etwas dick auf, in dem es Maschinen um Hilfe und Vergebung schreien lässt, um klar zu machen, dass der Kampf der Cyborgs gegen sie eventuell unnötig und nicht wirklich so gerecht ist, wie die Propaganda vom Mond vorheuchelt. Doch dass dies auch so im Gameplay verankert ist und eine ganze Zone abgesehen vom Bosskampf eigentlich plötzlich gar keine Auseinandersetzung nötig macht, ist schon interessant. Auch einen NPC im späteren Spielverlauf zu töten ist nicht einfach nur jene Entscheidung in der Multiple Choice in einer Textbox und das vorzeitige Ende läuft, nein Nier Automata verlangt es dem Spieler ab auch aktiv zu werden und nach der Textentscheidung zusätzlich noch den Angriffsknopf zu drücken, um es wirklich selbst auszuführen. Das hat eine ganze andere psychische Komponente, statt als Spieler dies über reine Worte ausführen zu lassen und das Spiel übernimmt.

Wenn in den finalen Credits einem die Bots anderer Spieler helfen, und just dann auch der Chorus in die Musik eingespeist wird. Wenn der Bootup-Check, der eigentlich Tutorial zu den Menüeinstellungen ist, den man am Anfang von Route A als 2B durchgeführt hatte, einem in Route B, wenn man das gleiche von Sicht 9S erlebt, genau gleich vorgespielt wird, wie man als Spieler selbst durch sie gegangen und wie lang gebraucht hat. Sowas sind einfach sehr interessante Kleinigkeiten, die zeigen, dass eben auch über die Details sich Gedanken gemacht wurden.

Was für viele die wirkliche Attraktion von Nier Automata ausmacht, ist selbstverständlich mal wieder die Storyline. Yoko Taro hat immerhin einen Hang zum Merkwürdigen, zum Tragischen, zu Überraschungen. Die Schiene Mysery Porn fährt Automata auch, wobei hauptsächlich in Route C, während A noch relativ handzahm und offen bleibt, und Route B hauptsächlich Mysterien aufklärt und neue Fragen aufwirft. Wobei ich persönlich vieles als eher vorhersehbar betrachtete. Kennt man sich ein wenig mit Taro aus, kann man sich die offensichtlicheren Dinge denken. Und wer das erste Nier gespielt hat, und noch weiß, was im Projekt Gestalt geschehen bzw. schiefgelaufen ist, kann sich ebenfalls viel herbeiführen. Ich denke, dass die Menschen auf dem Mond, die nur über Propaganda-Nachrichten mit der Cyborg-Station kommunizieren, wahrscheinlich nicht oder nicht mehr existieren, ist genauso schnell jedem klar, wie dass die Maschinen nicht uneingeschränkt feindlich sind. Ich glaube aber auch gar nicht, dass Automata zwangsläufig bei vielen seiner Revelationen absolute Überraschung voraussetzt, sonst wären diese besser verborgen für Spieler des Vorgängers.

Automata geht es vielmehr um die darunterliegenden Thematiken an sich. Und darum, wie die Charaktere in der Handlung auf die Offenbarungen reagieren, nicht so sehr ob der Spieler dahinter auch überrascht ist. Was ist, wenn sich der endlose Kampf, den man führt, und an den man voll glaubte, als schon lang überflüssig herausstellt? Wenn die eigentliche Existenzgrundlage, für die man erschaffen wurde, nicht mehr besteht? Ja wenn man sogar von denjenigen, die eigentlich die omnipotenten Erschaffer schienen, verraten wurde? Geschichten, bei denen Roboter/Cyborgs mit dem Erwachen eines eigenen Egos zurechtkommen müssen, gibt es natürlich reichlich. In Nier Automata leben jene Cyborgs allerdings schon weitestgehend vermenschlicht, und da sie nicht mit wirklichen Menschen zusammenleben, kann auch keine Reibung daraus gezogen werden, wann die Schwelle zwischen Mensch und Maschine schwammig wird. Was Automata deswegen viel wichtiger ist, wie Cyborgs damit zu kämpfen haben, eben durch ihre Vermenschlichung mit existentiellen Fragen des Daseins und dem Nihilismus der damit kommenden Unklarheit konfrontiert zu werden.

Ein wenig Sitzfleisch, um dort auch wirklich den vollen Gang serviert zu bekommen, sollte allerdings mitgebracht werden. Denn auch Nier Automata will wie seine Vorgänger mehrmals gespielt werden, um mehrere Enden zu erlangen, damit sich das volle Bild ergibt. Wie gesagt legt Route A hauptsächlich die Grundlagen der Welt und bleibt am Ende recht offen. Dann wird diese ganze Strecke in Route B aus der Partnerperspektive erneut erzählt und vieles aufgeklärt, wobei erwähnt werden muss, dass dieser Durchlauf wesentlich schneller von statten geht, als der erste, und sich auch einfacher spielt. Route C ist dann hauptsächlich für die emotionale Komponente da, um dem Spieler, der so viel Zeit mit diesen Charakteren in dieser Welt verbracht hat, den Zirkel zu schließen und dem Geschehen auch auf jener Ebene ein Ende zu geben. Gerade Route C fand ich persönlich leider an vielen Stellen hochgradig nervig zu spielen, blieb nur wegen der Handlung am Ball, aber erneut ist es kein allzu langes Unterfangen und im Gegensatz zu Route B nicht erneut die A-Storyline mit Variationen, sondern setzt tatsächlich später an. Das vierte vollwertige Ende D kann sowieso erreicht werden, in dem schnell im Chapter Select, der sich nach Beenden von Route C öffnet, beim Finalkampf erneut eingesprungen wird. Macht es auch einfacher, im Nachhinein vergessene Waffen zu finden, nicht gemachte Nebenmissionen zu erledigen etc. Ich zumindest habe bis Ende A knapp 20 Stunden gebraucht, und würde sagen bis Ende B und Ende D dann jeweils noch mal etwas unter 10 draufgeschlagen. Mein Spielstand sagt 49 Stunden, aber ich habe auch alle Trophies geholt und damit mein erstes Patinum-Spiel – passenderweise eines von Platinum Games. Wer durch hechtet, kann sicherlich auch in 15 bei A und jeweils um die 5 bei den anderen Enden angelangen. Wenn man also schon für die komplette Erzählung alle (Haupt-)Enden haben muss, so machen es die Spiele von Yoko Taro meist zumindest recht einfach, die restlichen auch noch schnell bekommen zu können.

Shenmue II

Zwei Jahre nach dem ersten Shenmue, und ein halbes Jahr, nachdem Sega offiziell den Support des Dreamcasts einstellte, kam als einer der letzten großen Schwanengesänge auch endlich der Nachfolger auf die Plattform – zumindest in Japan und dann einige Monate später in Europa, während Microsoft für die USA einen Exklusiv-Deal mit Sega einging, und es dort erst ein Jahr später auf Xbox erhältlich gemacht wurde.

In Shenmue II sahen Spieler dann auch endlich die anderen Reisestationen aus den frühen Trailern wieder, in den Kapiteln 3 (Hong Kong), 4 (Kowloon) und 5 (Guilin), nachdem man sich wohlweislich dazu entschieden hatte, Kapitel 2 (Ryo auf dem Schiff nach Hong Kong) eventuell nicht in ein episches, mehrere Discs spannende Unterfangen aufzubauschen, in dem man sich Stundenlang im Verfolgen des langsamen Weges der Sonne über den Horizont oder der alltäglichen Arbeiten von Seemännern verlieren darf.

Es ist wohl glaube ich wenig strittig, dass Shenmue II einfach das spannendere Spiel der beiden ist, weil wir nun nicht mehr in den ersten 10 Minuten eines Martial Arts Filmes stecken, sondern der hinter der Title Card endlich richtig anfangen konnte. Dass dies konzeptionell allerdings immer noch eine ziemliche Standard-Handlung mit gewohnten Charakter-Stereotypen ist, bleibt natürlich dennoch nicht aus. Die Besonderheit von Shenmue war allerdings nie, dass es eine besondere Handlung zu erzählen hat, sondern dass man sie lebt. Andere Vertreter des Genres versetzen einen in eine sehr stringente Narration, die ständig am Hemdsärmel zupft doch weiterzumachen, Shenmue hingegen setzt einen in eine atmende, von sich aus laufende, Welt, in der auch gerne die Verfolgung des roten Fadens für Wochen oder Monate auf die lange Bank geschoben werden kann. Ich persönlich bin weitestgehend weniger derjenige, der an jeder Straßenecke stehenbleibt, um dies alles in sich aufzunehmen und auf sich wirken zu lassen, sondern rannte ziemlich zügig durchs Spiel, doch die Atmosphäre ist hier einfach eine ganz andere.

Ich würde dazu auch sagen, dass sich die drei Episoden stilistisch stark voneinander unterscheiden. Hong Kong ist beispielsweise dem ersten Shenmue nicht unähnlich. Denn auch hier verbringt Ryo seine Zeit in einer realitätsnachempfundenen Stadt (dazu, dass die NPCs Chinesisch sprechen hat es dann aber doch nicht gereicht), in der sich zum Großteil von einem Hinweis zum nächsten gefragt wird, was Lan Di und die beiden Jadespiegel angeht. Dabei kommt es zu ein paar Schlägereien mit Banden der Stadt, ein paar Verfolgungsjagden mit diebischen Kids, oder dem Erlernen neuer Moves von Kung-Fu-Meistern. Ja sogar einen Job Kisten zu verladen wird Ryo aufs Auge gedrückt, zu dem man nach dem ersten Arbeitstag allerdings nie zurückkehren muss.

Dies ist in allen Belangen dem Vorgänger gegenüber allerdings verbessert. Hong Kong ist schlichtweg die interessantere Stadt, als multi-kulti Metropole gegenüber dem homogenen Vorort. Es gibt mehr zu sehen, mehr Abwechslung, mehr NPCs auf dem Frageweg nach Kowloon. Die Spur wirkt jederzeit frischer, die erhaltenen Informationen gehaltreicher, es scheint immer und jederzeit voranzugehen, statt das unnötig Zeit totgeschlagen wird. Ich meine, sicherlich, Shemue bleibt Shenmue, ein wenig Zweitverschwendung und einzelne Segmente langziehen ist immer noch da, aber ich war jederzeit motivierter und weniger gelangweilt während meiner Zeit in Hong Kong denn in Yokosuka. Und obwohl die Stadt größer und komplizierter ist, ging ich hier weniger verloren, denn es gibt Maps, die meisten Schilder sind in lateinischen Buchstaben vorhanden, und die Bewohner weisen Ryo in klarere Richtungen. Und die beste Änderung von allen: Erreicht Ryo eine Lokalität, von der er weiß, dass er hier um eine bestimmte Uhrzeit Hilfe bekommt, es ist allerdings noch zu früh, kann über den Wait-Befehl sofort auf die richtige Tageszeit vorgespult werden.

Hat Ryo dann letztendlich erneut groß melodramatisch allen seinen Hong-Kong-Bekanntschaften Auf Wiedersehen gesagt, selbst wenn man mit jenen eventuell wenige bis gar keine der optionalen Szenen gesehen hat, die ein so melancholisches Goodbye rechtfertigen würden, geht es nach Kowloon. Die Rechtsfreie Zone Hong Kongs bis in die 90er, mit den bis zu 14 Stockwerken aufeinander gebauten Verschläge des von der Mafia regierten Slums/Kleinstadt. Hier legt Shenmue so viel Action hin, wie man sonst nirgends erwarten sollte.

Was sich allerdings erneut ein wenig mit dem eigentlich gemächlichen Vorangehen beißt. Ryo kann nun sicherlich ständig in Schwierigkeiten mit Kowloons Banden geraten, und muss sich später auch seinen Weg über Straßenkämpfe in eine hinein schlagen, doch das bedeutet nicht, dass Kowloon nicht dennoch wesentlich mehr Stunden einnimmt, als nötig gewesen wäre. Musste das heimliche Folgen von Yuan wirklich so lang sein? Brauchte es wirklich ganze 6 Straßenkämpfe, um sich zu beweisen? Das Finale, wenn sich die Stockwerke des Wolkenkratzers hinaufgekämpft wird, ist fast eine pure Aneinanderreihung von QTEs und Brawler-Fights, kulminierend in einem toughen Bosskampf und dem einzigen Kurzauftritt von Lan Di im Spiel, doch wäre die Angelegenheit meiner Meinung nach noch interessanter und besser gewesen, wenn sie um ein Drittel kürzer gelaufen wäre. So richtig was ein schnittiger Ablauf ist, kennt Shenmue halt einfach nicht.

Vielleicht lag es aber einfach nur ein Stück weit auch daran, dass Shenmue II es während Kowloon nicht leid wird, einem Yuan unter die Nase zu reiben, und ich persönlich fand den Okama-Stereotypen, der in japanischen Medien so gern als Gag-Charakter herausgeholt wird, noch nie sonderlich amüsant, und bin ihn mittlerweile mehr als leid geworden.

Das Finale in Episode 5: Guilin, ist dann so Shenmue wie Shenmue nur sein kann. Wo andere Spiele sich langsam auf einen großen Klimax zuspitzen würden, verwandelt sich Shenmue II… in einen Walking Simulator. Ernsthaft, Ryo und Shenhua laufen ungefähr 3 Stunden (Realzeit!) lang einen geradlinigen Pfad durchs Naturpanorama und reden lange und breit über nichts von Relevanz. Irgendwo gibt es mal eine aufgesetzte QTE, aber das war es dann auch schon. Zugegebenermaßen weiß ich so allerdings bereits mehr über die gerade erst hinzugestoßene Shenhua, als über jeglichen anderen Charakter der beiden Spiele, von denen sich Ryo immer so gern so dramatisch verabschiedet hat. Im Vergleich zum faden Ryo wäre allerdings natürlich selbst ein Ziegelstein, auf den man ein Gesicht gemalt hat, weniger langweilig. Mit der Ankunft bei Shenhua zu Hause finden wir nicht nur heraus, wonach Shenmue benannt ist, sondern mit einer Offenbarung, die darauf schließen lässt, dass endlich was Großes geschehen könnte, setzt Shenmue II einen Cliffhanger und rollt die Credits. Auf eine Shenmue-igere Art und Weise hätte das Spiel echt nicht enden können, ich kann ihm nicht mal böse sein, irgendwie gefällt mir das sogar.

Was sich leider nicht geändert hat, ist, dass sich Ryo immer noch eher suboptimal steuert, und ich glaube diesmal sind auch ein paar Buttons aus irgendwelchen Gründen anders belegt als im Vorgänger, ich hatte zumindest zu Beginn sogar noch mehr Probleme. Ins Menü zu springen und Leute nach Nebenjobs zu fragen beide aufs Dreieck zu legen ist auch so eine Sache, die mich in den dicht besiedelten Straßen von Hong Kong ein wenig Nerven kostete. Dafür ist die japanische Sprachausgabe diesmal nicht von ganz so schlechter Qualität, sowohl was die Aufnahme an sich wie auch die Leistung der Sprecher angeht, allerdings interagiert man in Shenmue II auch mit mehr A-Charakteren als im ersten Teil. B-Charaktere stehen zumindest auch nicht mehr eingefroren rum, wenn Ryo sich mit ihnen unterhält, wobei ihre übertriebenen Bewegungsabläufe beim Reden nicht unbedingt besser sind, und sie eher weniger Details in den Modellen aufzuweisen scheinen. Shenmue II ist natürlich selbstverständlich auch viel ambitionierter und zahlreicher in ihrem Vorkommen, und das auf ursprünglich nur einer Disc mehr. Schön wäre es zumindest gewesen, wenn sich das HD-Remaster den Cutscenes angenommen hätte. Ich mag noch verstehen, warum die in 4:3 im ersten Teil vorliegenden nicht auf 16:9 gezogen wurden, doch die in Shenmue II nicht schlicht von ihrer Letterbox zu befreien, leuchtet mir nicht ein.

Schlussfolgernd darf ich bezeugen, dass mir Shenmue II den Großteil der Spielzeit über schon gut gefallen hat, und ich sogar sagen würde, dass es endlich das einzulösen weiß, was die Franchise von Anfang an versprach, im Erstling aber noch nicht liefern konnte. Shenmue II ist absolut erlebenswert, sofern man sich auf die leichten Unebenheiten und die langatmige Art einstellen kann, die einfach auch ein Stück weit zum merkwürdigen Charme der Serie gehören. Was natürlich die Frage aufwirft, wie man mit dem Prolog umgehen sollte, der nun Mal direkt hier hineinfließt. Das erste Shenmue spielen ist es meiner Meinung nach nicht wert. Netterweise gab es allerdings zum DC-Original von II ein Shenmue Digest Movie, welches den Vorgänger in 15 Minuten zusammenfasst, was absolut ausreichen sollte, um auf dem aktuellen Stand und bereit fürs Spielen des Nachfolgers zu sein. Wer gern etwas mehr der schrägen Vibes und langgezogenen Gespräche mitbekommen will, der kann sich immer noch Shenmue: The Movie antun, welcher in Japan in Kinos zu finden war und der Xbox-Version beilag, und der den Vorgänger in ganze 90 Minuten fasst.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 3

Unsere Rundreise durch Dark Souls Remastered, insular an die diversen Todesstation aufgehängt, kommt mit dem dritten Eintrag zu einem Ende. Nach dem Erhalt der Lordvessel in Anor Londo geht es wieder etwas nonlinearer in die nächsten vier Gebiete, bis wir im Kiln of the First Flame dem finalen Boss gegenüberstehen werden. Aber keine Sorge, natürlich bin ich rechtzeitig vorher den DLC angegangen.

XV: Demon Ruins

#101: Ceaseless Discharge war ein absolut einfacher Boss, aber der Capra Demon, der hier unten als ganz normaler Gegner rumhüpft, hat mich natürlich direkt bei der ersten Begegnung zu Boden genagelt bekommen. So viele Stunden/Level/Bosse später und es hat sich nichts dran geändert, dass Capra Demons (nun ja in der Mehrzahl) absolute Miststücke sind.

#102: Die blöden Würmer, allerdings nicht direkt, sondern in dem mich eine ihrer Attacken in den Abgrund geschleudert haben.

#103: Der große Knight am Ende der Painted World, wohin ich kurz zurückgekehrt war, hat mich den nächsten Tod gekostet, da ich die Bug-Abkürzung durch die Lendengegend des toten Drachen genommen habe und man so ziemlich gut ohne es zu merken direkt neben ihm eingekesselt landen kann, statt Reaktionsspielaum eingeräumt zu bekommen.

#104: Demon Firesage, die dritte Variante vom Asylum Demon, da der Bossraum so scheiße aufgebaut ist, um es einem unnötig schwer zu machen in irgendeinen Save Spot to kommen, wenn er seine Attackan ausführt.

#105: Centipede Demon, wenn man den Lockon macht geht die Kamera so verrückt, dass es absolut einfach ist, mit einem heftigen Schwertschwung in der Lava zu landen und zu sterben, bevor man seinen Fehler bemerken konnte. Beim zweiten Versuch ist das Vieh dann irgendwie durch die Decke eine Ebene über den Bossraum geglitched und ich dachte zunächst ich müsste mich umbringen, um den Kampf zu resetten, aber nach ner Minute oder so ist der Boss dann irgendwie da oben von selbst gestorben.

#106: Auch die Taurus Dämonen mögen zu normalen Gegnern gedowngraded sein, dennoch sind sie absolute Miststücke geblieben.

XVI: The Catacombs

#107: Ging alles gut bis zum dritten Necromancer nach der Brücke, von der man erst die Stacheln befreien muss. Den hab ich erschlagen bekommen, aber dann kamen mir diverse Skelette, an denen ich vorbeigerannt bin, weil sie eh nich permanent besiegt werden können, bis der zugehörige Necromancer tot ist, in den Rücken geschlagen.

#108: Wieder die Bonewheel Skelette, die einem total durch die Stamina und HP gehen, bevor man sich richtig versieht.

#109-110: Über eine Rampe im Leap of Faith zu Tode gefallen, weil leider kein Karren mit Heu unten stand.

#111: Weitere Skelette beim Versuch diesen verdammten dazugehörigen Necromancer zu finden.

Pinwheel, der Boss des Areals, war natürlich absolut einfach, wie das irgendwie allgemein bekannt zu sein scheint. Nicht umsonst rennen einige früh hier hin, um das Rite of Kindling zu bekommen, durch welches Bonfires noch mehr Estus Flasks geben können. Drop war btw Mask of the Child.

XVII: Oolacile Sanctuary & Royal Woods

#112: Willkommen im DLC des Spieles, welches keine Zeit verliert aufs Gas zu steigen. Direkt nach der Cutscene, wie man hierhin geworfen wird, gibt es ein Bonfire, welches man wahrscheinlich auch benötigt, denn wenige Schritte später ist mit dem Sanctuary Guardian auch schon der erste Boss erreicht. Der Manticore ist super aggressiv und schnell und hat mich direkt mit ein paar Kombos, geendet in einer Vergiftung durch seinen Schwanz, besiegt. Im zweiten Anlauf hab ich ihn zwar erwischt, war aber dennoch knapp, denn ich hatte bereits keinen Estus (von 10) mehr. Das Easgle Shield mit seiner höheren Stability vom Blocken der Angriffe hat echt geholfen.

#113: Diese hart gerüsteten Ärsche in den Royal Woods kosten einem ja mit einer getroffenen Attacke gleich mal 90% der Lebensleiste, auf dass der Followup direkt den Tod bedeutet.

#114-115: Scissor Man weiter hinten, die eigentlich schnell umgebracht werden können, aber mit ihren verdammten Scheren so schnell zuhacken, dass sie micht ständig aus der Attackanimation rausdamagen.

#116-118: Erster Versuch an Atorius bei unter 50% seiner Lebensleiste gestorben. Dafür danach direkt auf dem Weg zu ihm von ner Klippe gefallen, weil Dark Souls gern die engen Pfade so anlegt, dass man eine Einbuchtung übersieht. Zweiter Versuch war dann erneut bei knapp unter 50% beendet. Im Dritten wollte es dann aber. Netterweise haut der Zweihänder ihn, wenn man in zweihändig hält, mit der starken R2-Attacke sofor aus seiner Stärkesammelaktion, so dass jene nicht erfolgreich ist und seine nächsten Attacken einem 80% der Lebensleiste pro Hit kosten. Dennoch ein intensiver Kampf, weil er einfach so aggressiv ist und ein falscher Move das Ende bedeuten kann. Die Stablilität des Eagle Shield aber Stamina-Recovery der Mask of Child haben echt auch geholfen. Wer hier nicht auf die Stamina achtet, ist sofort hinüber, egal ob er dann nicht mehr blocken oder rollen kann, je nach Herangehensweise.

XVIII: Oolacile Township & Chasm of the Abyss

#119: Die Township-Area ging so gut, hat mich auch wesentlich weniger genervt als die Royal Woods, bis ich bei der großen Brücke am Ende von den ganzen Bloatheads überrascht wurde, und zwei Dark Sorceries in den Rücken kassierte.

#120: Im Chasm of the Abyss angekommen hat der Sorcerer, der mit den ganzen Humanity-Geistern in der Senke abhängt, irgendwass gemacht, wodurch seine Magien mich in einem Treffer umgebracht bekommen, obwohl ich normalerweise einen einstecken kann.

#121-123: Ich hasse den Manus-Bosskampf. Ganz ernsthaft. Sowohl die Geschwindigkeit, als auch der ausgeteilte Schaden, als auch die Kombo-Rate, als auch die Reichweite des Bosses sind einfach wahnsinnig. Und Sif zu beschwören bringt gerade mal gar nichts, weil der blöde Köter so gut wie nie Manus angreift, und Manus sich auch nicht sonderlich von ihm ablenken lässt (und selbst wenn er sich mal Sif kurz vornimmt, dann meist mit Rundumschlag-Attacken, die einen auch auf Distanz halten). Manus auf 30-50% seiner Hp zu bekommen ist gar nicht mal das Problem, wenn ich es vorsichtig angehe, aber allzu lang halte ich seine „Ach übrigens, Magien kann ich jetzt auch noch“-Phase nicht aus und mache einen Fehler, der mich meine Menschlichkeit kostet.

XIX: New Londo Ruins (and more)

Ich glaub DLC ist auch eher für Leute gemacht gewesen, die schon kurz vorm Ende des Spieles standen, weswegen ich in meinem Ärger erst Mal Manus vertagt habe, und stattdessen in andere noch zu erldigende Hauptspiel-Areale bin. Zunächst aber natürlich zurück zu Darkrood Garden, um Sif als Boss zu besiegen, die ja jetzt, wo wir sie im DLC befreit hatten, eine nette alternative Introszene bekommt. Gestorben bin ich natürlich nicht mehr, denn Sif wiederum ist sicherlich eher für etwas früher im Spielverlauf gedacht.

#124: Beim Farmen von Large Titanite, um ein Balder Shield auf +10 zu bekommen, um daraus wiederum mit Sif’s Soul ein Greatshield of Artorius zu machen, haben mich zwei von den Normie-Gegnern im Township of Oolacile tot gekomboed bekommen.

#125: Angeblich macht jenes Schild ja den Kampf gegen Manus oh so viel einfacher, wenn man dem Internet glauben kann. Was aber absoluter Blödsinn ist, da ich genauso bei um die 40% seiner Lebensleiste elendig verreckt bin wie mit dem Eagle Shield auch.

Also doch erst durch die New Londo Ruins. In denen ich nicht gestorben bin. Nicht an den Geistern, die mit der Reichweite des Zweihänders kein Problem mehr sind, solange man merkt, wenn der Transcient Curse abgelaufen ist und aufgefrischt werden muss, um sie überhaupt schädigen zu können. Nicht zu den Darkwraiths oder den komischen Blobs. Und auch nicht zum Boss der Four Kings, die ja ein Damage Race sind, und mit Havel’s Equip einfach ihre Attacken zu tanken und dem Zweihänder+10 zweihändig auf sie eindreschen, hat man jeden der vier besiegt, bevor der Timer zum Spawn des nächsten ausläuft, und man von mehreren überwätigt werden kann.

XX: Lost Izalith & Tomb of the Giants

#126: Hier sind wir nun in dem Gebiet und bei dem Boss, bei dem selbst From Software zugegeben hat, dass sie scheiße und unfertig designt sind, weil sie keine Zeit mehr hatten was ordentliches zu produzieren. Netterweise bin ich dann aber doch nur ein Mal gestorben, zum Bed of Chaos natürlich. Dem Puzzle-Fight, der irgendwie vom Glück abhängt, wenn er anfägt seine Arme hin und her zu schweifen und Feuer zu beschwören, ob man es auch rechtzeitig zu den anderen beiden Schwachpunkten schafft, bevor er einen erledigt. Wie gesagt, ein Mal hat er das bei mir auch geschafft, beim zweiten hat wildes Estus-Trinken durch den Damage geholfen.

Damit müssen wir auch keinen Gimmick-Ring mehr tragen. Der zweite Slot ist also offen, um neben Havel’s Ring auch den berühmten Ring of FAP zu tragen. Damit wiederum haben wir einen mid-roll, selbst wenn wir das Giant Set+5, den Zweihänder +15 und das Greatshield of Artorius ausrüsten, sofern wir statt des Helmes die leichte Mask of Child anhaben (was wir eh wegen Stamina Recovery wollen). Damit habe ich dann auch ganz unelegant Manus endlich getankt bekommen.

Ich glaube langsam im Rest des Endgames gibt es nichts mehr, was so hart ist wie die Royal Woods und Manus im DLC ist. Auch die Tomb of the Giants mit Boss Nito habe ich beispielsweise einfach durchgetankt bekommen, ohne einen Tod zu sterben. Hilft natürlich, dass ich mein Schild weiter nutzen kann, da ich für die Ilumination den Sunlight Maggot nutzen konnte.

XXI: The Duke’s Archives & Crystal Cave

#127: Ich zähle mal den unausweichlichen Tod beim ersten Aufeinandertreffen mit Seath, bei dem man ja nicht gewinnen kann, weil er unsterblich ist.

#128-130: Und drei weitere Tode zu Seath. Der erste war klar, denn ich bin am Curse gestorben, der durch seine Kristallattacke hervorgerufen wird. Also den Cursebite Ring angezogen, damit der Statuseffekt schlechter haftet und hinter ihm geblieben, wo er ihn auch wenig hin haucht. Und die nächsten beiden Male innerhalb von Sekunden dort hinten von voller Lebensleiste auf Tod gekommen, ohne das ich groß gesehen hätte, woran das lag. Vielleicht am Schwanzschlag? Echt kein Plan. Beim vierten Versuch bin ich dann einfach bei seinem Seitententakel geblieben, wo die Kristalle schlecht hin kommen, was aber auch seine Schwanzschläge nicht herauslockt, und hab ihn ohne ein einzige Estus trinken zu müssen erlegt. Echt merkwürdig.

XXII: Kiln of the First Flame (and Optionals)

Bevor wir zum letzten Gegner und dem Point of no Return gehen, haben wir aber noch dessen Sohn in Anor Londo als optionalen Boss bereitstehend. Gwyndolin war allerdings im ersten sprichwörtlichen Anlauf geschafft, oder eher nach dem zweiten Sprint, der ihn erreichte, da er sich ja weg teleportiert, und ein Zweihänder+15 in den zwei noch schnell reingehauenen Attacken dann doch nicht so viel Schaden macht, selbst diesen Glass Cannon Boss zu erlegen. Kein Tod meinerseits zu verzeichnen.

#131: Black Dragon Kalameet lief zunächst richtig gut, bis sein Debuff mich zu sehr geschwächt hat. Beim zweiten Anlauf, mit mehr Abstand und Baiting diverser Attacken, die ihn für mich angreifbar machen und genug Zeit lassen, damit ich von ihm wegrollen kann, bevor er auf die Debuff-Idee kommen kann, war dann aber auch der optionale Boss des DLC erlegt. Als Belohnung gibt es 1 Level Up an Souls und einen miserablen Ring. Yeah!

Gwyn hingegen war etwas weniger spannend und Adrenalin-pumpend. Ich hab Solaire beschworen und Gwyn hat mir prompt den Rücken zugekehrt, um sich auf jenen zu konzentrieren. Fünf oder sechs Hiebe mit dem Zweihänder später war er dann auch Sekunden nach dem Start des Kampfes bereits fertig und mein Dark Lord Ending lief über den Bildschirm.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 2

Willkommen zurück zum mit Toden gepflasterten Weg eines untalentierten Spielers durch Dark Souls Remastered. Nachdem wir beim letzten Mal unter Anderem die erste Bell of Awakening läuten konnten, geht es diesmal ins brühmt-berüchtigte Blighttown zur zweiten, nach Sen’s Funhouse, und wir enden mit unserem Aufenthalt in Anor Londo.

VIII: Valley of the Drakes (and Revisits)

#46-52: Es ging kurz zurück, um im Undead Asylum aufzuräumen, wo ich den Stray Demon hinterlassen hatte. Schon etwas fies, dass man durch den Fall in seine Arena direkt ein gutes Stück der Lebensleiste einbüßt. Wobei ich immer rechtzeitig Estus drinken konnte, bevor seine KI sich zu mir umdrehte, um zu attackieren. Dennoch ist er ziemlich schwer. Ich fand es beispielsweise sehr einfach, versehentlich zu ihm hin statt von ihm weg zu rollen, wenn ich ein Lockon gesetzt hatte, und er in die Luft ging um die Bodenramme zu machen. Wenn die trift ist das ein sofortiger Tod gewesen. Auch nicht schnell genug hinter ihn zu kommen, so dass er seinen weiten vorderläufigen Schwung mit der Waffe machen konnte, war ein sofortiger Tod. War wirklich am Besten hinter ihm zu stehen und zu hoffen er macht seine vorderläufige Bodenramme mit der Waffe, die eine Magieexplosion auslöst. Aber nicht so nah an seinem Arsch, als das jene einen treffen würde, jedoch nah genug, um schnell hin laufen und ihm einen Schlag auf den Schwanz geben zu können. Ein Fehler war meist der Tod, deswegen auch sieben Anläufe bis zum Sieg.

#53: Zurück im Darkroot Garden, beim Öffnen der Truhe mit dem Ember in der Pfütze, haben mich die beiden großen Pilze umgenietet.

#54-56: Beim Versuch die Firekeeper Soul in den New Londo Ruins in einem schnellen Suicide Run zu bekommen, bin ich zweimalig vom Steg ins tiefe Wasser gefallen, bevor der dritte Versuch erfolgreich war, aber natürlich auch in einen Tod an die Geister geendet ist.

#57-59: Im Valley of the Drakes vom erwachten großen Drachenzombie getötet worden, während ich die Items vor ihm eingesackt habe. Und zwei richtig dumme Tode beim Fall in die Fahrstuhlschächte, zunächste den zurück ins Valley of Drakes zum Holen des dritten Items, dann der in den New Londo Ruins, nachdem der Shortcut geöffnet war, um schneller vom Firelink Shrine nach Blighttown zu kommen.

IX: Blighttown (Easy Entrance)

#60: Beim vorsichtigen Ausschalten der Blowdart-Gegner mitten zwischen drei Feuerspeiende Hunde gefallen, über die meine Schwerthiebe auch noch hinweg gingen, ohne sie zu treffen.

#61: Kein Estus mehr und am Gift aus dem Sumpf, der einen ja zwangsläufig infiziert, gestorben.

Nein, Quelaag hat mich übrigens nicht umgebracht bekommen. Da ich den Invader-NPC Maneater Mildred besiegt hatte, die keinerlei Poise gegen meinen Zweihänder aufbringen konnte, durfte ich die nämlich im Bosskampf beschwören. Warten, bis Quelaag sich auf sie konzentriert, und ein paar mal mit dem Zweihänder zweihändig gehalten ihr den Spinnenarsch versohlt, und die gute Dame war Geschichte.

X: Great Hollow & Ash Lake

#62-63: In Ash Lake einfach vom Strand in den bodenlosen Wasserabgrund gefallen. Das erste Mal beim Versuch der Hydra in ihren ursprünglichen Position nahe genug zu kommen. Denkend die wäre so einfach wie die im Darkroot Basin (hint: ist sie nicht). Und es damit bezahlt, dass sie mich durchs komplette Gebiet verfolgt hat. Beim Versuch vom Everlasting Dragon aus zurück zum Beginn des Areals um ihre Attacken herum zu laufen war dann der nächste Sturz ins Wasser angesagt.

#64-65: Auf dem Weg zurück den Great Hollow hoch bin ich gecursed worden, dabei war ich fast wieder ganz oben.

#66: Weiterhin beim schier nicht machbaren Weg den Great Hollow hoch zu Tode gefallen.

XI: Blighttown (Hard Way)

#67: Wem die Blighttown-Tode nicht genug waren, für den habe ich ein Extra. Denn ich hab versucht den anderen Weg aus dem Gebiet zurückzunehmen, also nicht zum Valley of Drakes sondern den Depths, und bin zwischen zwei hiesigen Gegnern (einem von den großen mit Knüppel und einem von den Fischmenschen) in einem engen Gang gestorben. Also übers Valley of the Drakes raus und den Weg, wie er bestimmt ist, gemacht: Von den Depths aus nach unten.

#68: Habe mich eigentlich von dieser Richtung kommend gut geschlagen, möchte ich mal sagen. Immerhin habe ich es bis ans Ende geschafft und meine Souls aufgehoben und alles. Als ich dann aber die irrsinnige Idee hatte, die letzten zwei einfachen Gegner auf der Rampe in den Sumpf umgehen zu können, in dem ich mich einfach die Seite runterfallen lasse und den leichten Hang runterrutsche, entpuppte sich das als Bodenloses Loch. Warum auch immer.

#69: Beim Weg vom oberen Bonfire, an dem ich respawned war, zurück in die Depths, haben mich drei Fischmenschen auf ein Mal eingekreist bekommen.

XII: Sen’s Fortress

#70: Ich weiß nicht wie ich es die ganzen engen Stege mit den Pendeln und denen nach einem mit Elektrizität feuernden Kobras entlang gemacht habe, aber beim Anstieg der Festung bin ich tatsächlich nicht gestorben, sondern erst dann auf dem Dach von einer der riesigen Feuerbomben des Golems. Netterweise hatte ich das Bonfire schon gefunden.

#71: Der große Ritter in der Ecke, der scheinbar von mir partout nicht gebackstabbed werden wollte, hat mich mit seiner Keule beim erwähnten Versuch des Backstabbings erwischt. Beim nächsten Mal dann doch vorsichter ran gehen.

#72-75: Zu Tode gefallen zurück am Anfang von Sen’s beim Öffnen des Shortcuts. Um weitere verpasste Items einzusammeln dann noch ein paar Mal zu Tode gefallen oder zwischen mehreren Lichtblitzgegner gelandet etc.

#76: Auf dem Weg zurück in die Depths, um mir ein wenig Humanity an den Ratten zu holen, jetzt wo ich den Gold Serpent Ring habe, bei den allerersten Gegnern von der Klippe gefallen, weil mein Zweihänder-Schwung zu weitläufig war. So dämlich.

Dafür hat mich der Boss von Sen’s Fortress, der Iron Giant, nicht erledigt. Wie immer hatte ich natürlich die Hilfe des NPCs, der hierfür beschworen werden kann. Was hilft, da die größte Gefahr im Kampf wirklich ist, dass man in den Bodenlosen Abgrund fällt, während man den weitschwingenden Attacken des Giganten ausweicht, oder von ihm aufgegriffen und von der Plattform geworfen wird. Beides nicht sonderlich wahrscheinlich, wenn man mit dem Draufschlagen wartet, bis er sich auf den NPC fokussiert.

XIII: Anor Londo

#77: Der gottverdammte Gargoyle, der zweite, kurz vorm nächsten Bonfire, nach dem dämlichen Drahtseilakt oberhalb der Kathedrale, hat mich doch tatsächlich umgebracht. Wenige Schritte vom gottferdammten nächsten Bonfire entfernt, um den gottverdammten Drahtseilakt nicht wiederholen zu müssen. Gottverdammter Gargoyle.

#78-79: Als ich gesehen habe, dass das Dach des heruntergedrehten Turmes nur wenige Schritte von dem Gehweg entfernt ist, von dem aus es in die Kathedrale geht, hab ich einfach versucht mal mit Anlauf rüberzuspringen. So konnte man ja im Spiel bereits andere Abkürzugen hinlegen. Nope, invisible wall (es gibt sie also doch).

#80: Noch kurz vor den berühmt-berüchtigten Bogenschützen bin ich einfach mal so von einer Balustrade gefallen. Ohne Gegnerkontakt oder sonstwas. Einfach nur, weil Platforming in Dark Souls halt einfach scheiße ist.

#81-82: Bogenschützen. Beim dritten Versuch hats geklappt, dennoch finde ich den Teil ziemlich schlecht designt, weil der Schwierigkeitsgrad daher kommt, dass dies bewusst um Dinge herum designt ist, welche in der Dark Souls Engine mehr schlecht als recht funktionieren. Gegner mit Projektilwaffen in engen Gängen sind immer ein Problem und hier kann nicht mal mit Magiern/Bogenschützen gecheated werden, weil sie einen dafür zu früh ins Visier nehmen. Platforming ist sowieso ziemlicher Dreck und es nicht immer klar, was ein Weg sein soll und was einen umbringt, oder was ein Weg sein sollte aber wegen einer Irregularität doch gerade versehentlich umgebracht hat. Es kann einfach zu viel schief gehen. Von der Balustrate fallen. Von einem Speer trotz rollen getroffen werden, gerade vom Bogenschützen, den man im Rücken hat und deswegen nicht sieht. Dass der Bogenschütze zur Rechten sich beim versuch einen im Nahkampf zu verwickeln, statt in den Tod zu stürzen, doch zu einem findet. Das hier ist schlechtes Game Design und nicht besser gemacht, nur weil es mit Absicht so ist, perfekte Speedrunner dennoch mit fast 100% Beständigkeit durchkommen, oder ich bereits beim dritten statt dreißigsten Anlauf Glück hatte.

#83: Der Silver Knight, der sein eigenes Set in den Schatztruhen bewacht. Die mit den Speeren sind einfach unglaublich schwer mit dem Zweihänder rechtzeitig zu stunlocken.

#84-85: Titanite Demon in der Kapelle, weil großer Gegner mit unglaublicher Reichweite in einem beengten Raum ist natürlich auch eine Art und Weise, wie Anor Londo unfair gemacht werden kann. Dem Vieh einen Bodenlosen HP-Pool zu geben machts natürlich auch nicht leichter.

#86: Auf dem Weg vom Kauf der Poison Arrows für Lautrec zurück zum Bonfire an allen Gegnern vorbleilaufen funktioniert natürlich nur dann, wenn man nicht mehrere Speere und Blitze in den Rücken bekommen, bevor man die Treppe beim Schmied hoch ist.

XIV: Painted World of Ariamis

#87: Als die Harpien uns auf der Turmspitze angegriffen hatten, dachte ich ich wäre mal schlau und geh zurück durch den Torbogen auf die Treppe, um sie einzeln bekämpfen zu können. Was natürlich prompt in einen von Dark Souls üblichen Abstürzen ins Bodenlose (TM) geführt hat.

#88: Beim richtigen Kampf gegen die geflügelten Mistviecher hat mich eine zwischen die Beine genommen und mit ihrer daraus resultierend unausweichlichen Pickattacke die komplette Lebensleiste gekostet.

#89-90: Die Sphalanx hat Speere nach mir geworfen, was ich nicht erwartet hatte, während ich bereits wenig HP über hatte. Und ein weiteres Mal beim vor ihnen Davonlaufen in die Schwerter der Undeads gerannt, die hier überraschend gut Schaden machen können.

#91: Aus einer Kombination aus Harpy-Attacke, dem Toxic-Status und einer leeren Estus Flask gestorben, als ich in dem eigentlich eher kleinen aber doch verschachtelten Level absolut verlorengegangen bin, und panisch nach einem Ausgang zurück zum Bonfire gesucht habe, bevor ich sterbe.

#92-93: Die verdammten Skelletträder im Untergrund, zunächst versehentlich hier runtergekommen von ihnen überrascht worden, beim zweiten Anlauf den ursprünglichen Raum durchgestanden (allerdings nach jedem Encounter mit einem kurz Estus süffeln gemusst) und an einem hinter der Illussionswand gestorben.

#94-100: Phallanx vs. Chaos Storm vs. getötet werden, bevor die ewig lahmarschige Casting-Animation sich endlich mal dazu entschließt, den AoE-Zauber rauszulassen.

Wer was über die beiden Bosse wissen will… da muss ich wohl wieder enttäuschen. Ornstein und Smough bin ich mit meinem NPC-Kumpanen Solair angegangen. Ich hab die beiden zwar nicht gut voneinander getrennt bekommen, und auch nicht auf Ornstein fokussieren können, aber da mir Smough so viel den Rücken zukehrte, hab ich ihn halt einfach als ersten mit ein paar gezielten Zweihänder-Schlägen umgebracht. Solair hat sogar noch den Großteil des Kampfes gegen Super Ornstein überlebt, den ich dann auch besiegen konnte, mit der Ablenkung durch besagten NPC und am Schluss immer einer Säule zwischen uns zum Schutz. Somit habe ich den notorischsten Boss des Spieles beim ersten Versuch erlegt. Priscilla anschließend in der Painted World (ich wollte sie erst angehen, nachdem ich mir sicher war, mit dem Lordvessler notfalls wieder rauswarpen zu können statt im Seitenareal gefangen zu sein) ebenfalls im ersten Anlauf inklusive Schwanzabschlagung gesiegt.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 1

Zu sterben ist ein essentieller Bestandteil von Dark Souls. Natürlich gibt es Leute, die das Spiel in 10 Minuten beenden, auf Soul Level 1 und mit einem Broken Sword, ohne je auch nur einen Treffer zu kassieren. Mit verbundenen Augen und Händen. Aber auch die haben sehr viel „You Died“ zu lesen bekommen, bis sie dorthin kamen. Deswegen, als kleines Experiment, hier mein Weg durch das Spiel, aufgehängt an die Tode, die ich starb. Wird sich natürlich etwas fragmentiert lesen, auch wenn ich versuche ein wenig was zu einem Areal oder Boss zu schreiben, selbst wenn ich dort nicht unlebend gemacht wurde, doch ich denke haupstsächlich ist das – wenn überhaupt – für die interessant, die sich ein wenig im Spiel auskennen. Ohne weiteren Schmarn nun also die Tode vom Erwachen im Northern Undead Asylum bis vor den Punkt, wenn es nach Blighttown geht.

I: Northern Undead Asylum & Firelink Shrine

#1: Erster Versuch am Asylum Demon, dem ersten Boss. Nach dem Fall und der erfolgreichen darin involvierten Attacke, die ihm bereits den Großteil seines Lebens kostet, bin ich nicht wirklich gut hinter ihn gekommen und hab die Schwerfälligkeit des Charakters unterschätzt. Zumal man sich schnell eine zweite Attacke vom Boss einfängt, während man noch von der ersten am Boden liegt. Beim zweiten Versuch war der Boss aber mit ein paar Schlägen in sein Hinterteil erledigt.

#2: Nach dem Flug mit dem riesigen Raben zur die Erkundung der Umgebung des Firelink Shrines bin ich bei der Flucht vor Skeletten nahe dem Bonfire von einer Klippe gefallen.

#3-4: Mehr Skelette. Diesmal aktiv in den Graveyard gegangen, um diverse mich von weitem nett anleuchtende Gegenstände zu holen (2 Seelen-Items, ein Schild, den Zweihänder).

#5: Beim Versuch meinen Zweihänder (zweihändig gehalten natürlich) zu nutzen, bin ich an den ersten Gegnern in die eigentlich gedachte Richtung die Treppen hoch gestorben, weil meine Schwünge einfach viel zu langsam waren. Also doch lieber wieder erst Mal was anderes ausgerüstet.

#6: In den Abgrund totgefallen beim Kampf gegen oben genannte Gegner. Invisible Walls kennt Dark Souls halt nicht. War vielleicht doch nicht nur der Zweihänder, der den vorigen Tod ausgelöst hatte.

II: Undead Burg

#7: Der Black Knight hat mich umgebracht, bevor ich an den Blue Tearstone Ring kommen konnte. Glücklicherweise hatte ich die angehäuften Humanities bereits benutzt, um das Bonfire zu kindeln. Von daher kam ich mit 10 Flasks zurück, habe ihn herausgelockt, den Ring geholt, und dann einfach weil er eh schon aggro war, gegen ihn gekämpft. Dank meines Zweihänders war ich auch erfolgreich! Seine Waffe hat er leider nicht gedroppt. Dafür bin am Taurus Demon nicht gestorben. Einen Crystal Lizard schenkte mir das Spiel noch obendrauf.

#8-13: Alle beim Drachen auf der Brücke, der richtig angepisst war, dass ich ihm den Schwanz abgeschossen habe. Die ersten vier davon beim Versuch einfach mit einem Sprint zwischen seinen Flammen zum Ende der Brücke zu kommen. Hat nicht geklappt. Die anderen beiden beim Herauslocken von ihm auf die Brücke und durch seine Beine zum Claymore und Bonfire zu laufen. Bin an ihm hängengeblieben, bis es im dritten Versuch klappte und er sich verzogen hat. Wenigstens hat all sein Brutzeln der Gegner auf der Brücke dazu geführt, dass ich reichlich Humanity hatte, um das neue Bonfire direkt zu kindeln.

#14: Der Knight an der Spitze des Turmes hinterm Bonfire hat mit seinem dicken Schwert schnell Kleinholz aus mir gemacht. Hab ihn wohl etwas zu leicht genommen nach meinem Sieg über den Black Knight.

III: Undead Parish

Glaubt es oder nicht, aber bei meinem ersten Besuch im Undead Parish habe ich kein Leben lassen müssen. Das Wildschwein wurde ins Feuer gelockt, das Bonfire mit meinen reichlich Humanity gekindelt, die Abkürzungen zum Firelink Shrine und der Drachenbrücke geöffnet. Estus Flasks haben ein +1 Upgrade bekommen. Für die Bell Gargoyles wurde Solaire beschworen, da ich noch immer Un-Hollow war, der den ersten gute ablenkte, so dass ich ihn mit dem Überkopf-Schwung des Zweihänders leicht von hinten besiegen konnte, noch bevor der zweite Gargoyle die Sache groß verkomplizieren konnte. Und schon war eine von den zwei Glocken geläutet.

#15 Auf dem Rückweg, um die Tür zur Lower Undead Burg zu öffnen, bin ich allerdings prompt falsch abgebogen, bei den Ratten unter der Brücke gelandet, und durch das langsame Moveset des Zweihänders im beengten Raum von jenen (oder besser den Nachwirkungen ihres Giftes gerade als ich zum Trinken von Estus ansetzte) umgebracht worden. Wie peinlich, nachdem es bis dahin so gut lief!

IV: Lower Undead Burg

#16: Habe nachdem ich die Abkürzung von der Lower Undead Burg zurück zum Firelink Shrine geöffnet habe, einen kurzen Abstecher zurück zum Undead Asylum gemacht, um den Black Knight für sein Schwert zu besiegen. Auf dem Rückweg hoch zum Bonfire hat mich der Hollow des Kerls vom Spielbeginn überrascht und erledigt. Habe mich natürlich anschließend direkt dafür gerächt.

#17: Auf dem Rückweg zum Krähennest bin ich von den Fackel-Noobs überwältigt worden. Wie außerordentlich peinlich.

#18: Geht aber noch schlimmer. Beim Anstieg zurück zur Lower Undead Burg bin ich beim Kampf gegen die Anfangs-Standard-Gegner von der Treppe in den Tod gefallen.

#19-29: Capra Demon und Doggos noch bevor ich wusste wie mir geschieht. Und zwar wiederholt. Ich weiß echt nicht, wie Leute eine konstante Leistung gegen den Boss hinbekommen können. Der brät einem direkt eins mit seiner Defenisvstellungs-durchbrechenden Attacke über, wenn man sich nicht sofort und noch bevor man richtig was sehen kann, bewegt, sobald durch die Fog Door gegangen wurde. Und nach links oder rechts sofort wegrollen bringt einen vor einen der zwei Hunde, die einen aus dem Tritt beißen. Hatte ich es dann doch mal die Treppe hoch geschafft, kam der Capra Demon statt die Hunde direkt hinter mir her, so dass ich die beiden Nervfaktoren wieder nicht ausschalten konnte. Von den 11 Versuchen waren 8 gegen den Boss, und davon hab ich nur 1malig hinbekommen die Hunde umzunieten, der Capra Demon hat mich aber prompt umgebracht, als er selbst nur noch einen Schlag gebraucht hätte, damit ich siegreich gewesen wäre. Die drei weiteren Tode sind vom genervt den Weg zu ihm zurückdackeln und dabei unachtsam einen Abgrund herabzustürzen oder an die zwei Nervhunde noch vor dem Bossraum zu sterben. Ich hatte echt keinen Bock mehr und hab ihn letztendlich einfach mit Feuerbomben von außerhalb der Arena besiegt. Da der Kampf gegen Capra Demon ganz fies sofort, sobald man die Nasenspitze in die Arena hält, auf einen losprischt, ist er nämlich auch einer der wenigen Bosse, die bereits in der Arena platziert sind, statt erst nach einer Cutscene aufzutauchen, und da die die Arena umgebende Mauer nach oben offen ist, kann er tatsächlich von außerhalb getroffen werden .

V: Depths

Die Depths waren ein Spaziergang nach dem Capra Demon, der den Schlüssel fürs Gebiet fallen lässt. Das Areal ist berühmt-berüchtigt, weil es voll ist mit Ratten, die einen vergiften können (wogegen das Spider Shield aber gute Resistenzen hat), manche Gegner wortwörtlich von der Decke fallen, und natürlich kurzzeitig auch ein paar Basilisks auftauchen. Die Froschechsen mit den großen Nachtsichtaugen können nämlich den Curse-Effekt auf einen sprechen mit ihren Ausdünstungen. Das tötet sofort und halbiert die Lebensleiste. Im Original vor den Patches konnte dies sogar bis 3x aufeinander liegen, sollte man sich vor dem 3000-Seelen-Item, welches den Status wieder aufhebt, erneut zu ihnen trauen und wieder cursed werden – so dass man bei 1/8 Lebenleiste stehen konnte. Wer aber wie ich ein Feigling ist, der im ersten Gang mit erbhobenen Schild um jede Kurve kriecht, der wird von vielen Gegnern nicht überrascht werden. Somit bin ich in den Depths dann auch gar nicht gestorben.

Auch nicht am Boss dem Gaping Dragon, für den ich Solaire erneut beschworen hatte, was aber abgesehen von etwas anfänglicher Ablenkung relativ wenig gebracht hat. Gaping Dragon ist allerdings nicht so schwer, wenn man möglichst viel Abstand hält und nur dann zu ihm rennt, wenn er nach einer Rammattacke oder einem Bodenstampfer längere Zeit still steht und sich ein paar Hiebe einfangen kann, ohne das man sich in jedwede Gefahrenzone dabei begeben würde. Dafür gibts den Schlüssel fürs noch berüchtigtere Blighttown, aber da bin ich vorerst nicht hin.

VI: Darkroot Garden

#30: Ich hab es bis dahin gebracht, wo das Elite Knight Set liegt, hatte auch voll die beiden Stone Knights, die sich erst beim Nähern zusammensetzen, im Blick. Aber nicht auch noch die drei Büsche, die als Baumgegner aus dem Boden springen, ebenfalls wenn man sich nähert. Somit hat die Falle doch voll für mich zugeschnappt.

#31: Den versteckten Pfad hinter dem lebenden Baum herab und dann wieder zum Wolf Ring herauf, war ein weiterer Stone Knight mein Verderben. Allerdings nur indirekt. Denn ich hatte ein kleines Freakout und wollte ihn nicht im beengten Raum bekämpfen, sprang also von der Erhebung wieder herab auf die Hauptebene. Nicht ahnend, dass dazwischen doch noch eine kleine Lücke ist, die in einen bodenlosen Abgrund führt.

#32: Eine weitere Falle im geheimen Areal ist zugeschnappt. Diesmal auf der Hauptebene, wieder den Stone Knight gut im Blick habend, aber dann sind da plötzlich drei von den roten Rochenfröschen aus dem Abgrund gesprungen. Und statt einen kühlen Kopf zu bewahren hatte ich einen weiteren Freakout und bin panisch zurückgerollt, natürlich ständig an Bäumen hängen geblieben, so dass der Stone Knight genug Zeit hatte, seinen Zauber zu wirken, der bei Nähe zu ihm ein Stamina-zerstörendes Übergewicht verleiht, weswegen nicht geblockt oder gerollt werden kann. Das bei ihm plus drei kleinen Gegnern war natürlich mein Tod. Was mehr weh tat ist, dass ich 9k Souls beim Fall in den Abgrund von Tod #31 mit mir herumgetragen hatte, die nun natürlich prompt futsch waren.

Dafür hat Beatrice dann aber den Moonlight Butterfly Boss für mich mit ihrer Magie vom Himmel geschossen gehabt, bevor das Vieh überhaupt in Reichweite meines Schwertes gekommen war. Kein Wunder das ihr Summon-Sign unter einem Busch versteckt ist.

VII: Darkroot Basin

#33-38: Alle an Havel, und das ohne ihn zu schaffen. Einfach herrlich, wie der Kerl direkt hinter der Tür in den Turm campt, um einem sofort eine überzubraten. Wie seine Schwünge mit der Keule selbst beim Blocken die komplette Stamina und den Großteil der HP kosten. Wie er dennoch schnell im beengten Raum auf einen zurennen und nachsetzen kann, gerade wenn man denkt schnell Estus stülpen zu können. Wie seine schwerste Attacke nicht nur den größten Schaden macht, sondern auch noch auf einen zielvisiert herniedergeht, so dass es nicht dort trifft, wo man vor dem Doge stand, sondern dort, wo man hin springt, und einen somit dennoch trifft.

#39-40: Also stattdessen zur Hydra gegangen. Der Darkroot Basin ist ja nicht sonderlich groß, viel zu tun gibts hier also nicht. Bin dann bereits beide Male an ihre von Weitem kommenden Wasserstrahlen, die sie einem in regelmäßigen Abständen entgegenspuckt, gestorben, bevor ich das Vieh auch nur erreichen konnte. Also doch zurück zu Havel.

#41-45: Und weitere fünf Tode an Havel. Auch herrlich, dass er neben seiner extremen Keule auch noch ein riesiges Schild sein eigen nennt, so dass man, wenn man doch mal die Luft hat, um einen schnelle Attacke reinzubekommen, so gut wie keinen Schaden ausrichtet. Es sei denn natürlich man umkreist ihn immer schön und macht ein Backstabbing. Dessen Mechanik ich allerdings ehrlich gesagt eher frickelig und nicht sonderlich verlässlich finde. Aber tatsächlich, letztendlich haben wir ihn doch dadurch geschafft gehabt.

Und mit Havels Ring, welches das maximale Höchstgewicht boostet hatte ich zusammen mit dem Leather Armor dann doch jetzt unter 25% meines Maximalgewichts, so dass ich es auch mit der neuen Geschwindigkeit zur Hydra schaffte. Und hat man die erst Mal erreicht, ist sie eigentlich gar nicht schwer zu besiegen.

Dark Souls Remastered

Ich habe es früher bereits geschrieben, aber von einigen Franchises war ich lange abgeschreckt, weil ich ein ziemlich miserabler Spieler bin, der zudem hauptsächlich mit RPGs statt Action-orientiertem Gameplay zu tun hatte. Nicht davon geholfen, dass ich in einige Serien der PS2-Generation wie Devil May Cry oder Gungrave tatsächlich nicht voll reingekommen bin. Doch vor nicht allzu langer Zeit habe ich mich dennoch beispielsweise an Resident Evil probiert und bin voll drauf eingestiegen, wobei die Spiele, die ich davon herausgesucht hatte, natürlich auch einen Easy Mode offerierten. Auch Monster Hunter kam kurz darauf zu mir und wollte absolut nicht mehr weg, wobei zumindest ab Generation 3 die Spiele jetzt auch nicht so extrem sind, wie gern hingestellt.

Was jedoch noch definitiv auf der Liste der interessant aussehend, aber für mich sicherlich unmöglich zu spielenden Franchises stand war Dark Souls. Immerhin hatte ich darüber schon aus Interesse im alten Blog einen Artikel gehabt, als Demon’s Souls nach Japan-Release gerade seine Runden in Importforen als Geheimtipp machte. Nicht nur sollten die Spiele total schwer sein, nein es ist auch ein essentieller Bestandteil, dass man Parts wieder und wieder angeht, nachdem man abgenibbelt ist. Und ich bin nicht nur ein miserabler Spieler, sondern zusätzlich auch kein geduldiger. Desaster war also eigentlich vorprogrammiert. Letztendlich hat Dark Souls Remastered dennoch seinen Weg Ende letzten Jahres in meine PS4 gefunden. Und mir irgendwie richtig gefallen. Also stellenweise wollte ich es natürlich schon in die Tonne kloppen, das ist klar, aber ich glaube das gehört zum Spielerlebnis Dark Souls einfach dazu, und es ist vielsagend, dass die meisten nach der Misshandlung doch früher als später wieder zurückgekrochen kommen.

Ich muss dazu sagen, dass ich auch gewissen Vorteile mitbringe, die ein komplett unbedarfter Spieler nicht hat. Dark Souls ist mittlerweile schon einige Jahre alt, und gerade wenn man wie ich davon ausging es bestimmt eh nie zu spielen, aber dennoch das Spielprinzip generell interessant findet, schaut man passiv gern mal anderen beim Spielen zu. Dies hat sicherlich dabei geholfen, dass ich ganz generell gesehen einen besseren Sinn dafür hatte, worauf ich mich einlasse, als auch spezifisch Tipps bereitgehalten, wie das man sich früh Waffen wie den Zweihänder oder das Claymore holen und nie wieder zurückschauen muss – oder das nicht in die Drakesword-Falle getappt wird. Viele werden nun sicherlich beteuern, dass es viel spannender ist Dark Souls blind zu spielen und alles selbst zu entdecken und auszutüfteln, und das mag für die meisten Spieler eventuell auch zutreffen, aber ich glaube für meine persönliche Mentalität war es einfach besser sich bereits ein Stück weit auf theoretischer Basis auszukennen. Abgesehen davon, dass ich durchaus glaube, dass viele sich was die obtusen Spielmechaniken angeht auch gern mal in ein Wiki schauen, ganz wie das mit den Monsterschwächen und Equipments in Monster Hunter der Fall ist.

Dabei ist Dark Souls, wenn man es mal genau betrachtet, gar nicht ganz so komplex. Es gibt leichte und schwere Attacken, wobei das genaue Kombo-Moveset und deren Geschwindigkeit natürlich von der ausgerüsteten Waffe abhängt, von denen man aber auch schnell jede Hauptgattung im Gepäck zum Ausprobieren haben wird. Mit Schild wird geblockt, oder stattdessen die Waffe zweihändig gehalten, im Austausch mehr Schaden verursacht. Mit einer Rolle wird ausgewichen, wobei hier der Equipment Load beeinflusst, wie schnell jene ausfällt. Magien gibt es natürlich auch noch, die fallen aber bereits zum Großteil weg, wenn man seinen Charakter nicht in den entsprechenden Statuswerten levelt. Wer eine Humanity schluckt, darf andere Spieler als Unterstützung rufen, aber auch von feindlichen Spielern angegriffen werden. Bonfire regenerieren Lebensleiste und Heiltrunk-Charges, dafür aber auch alle Nicht-Bossgegner. Das ganze wird natürlich schon etwas ausgebaut, wenn es ums Kindling geht, oder die vielen verschiedenen Waffenwerte, oder worüber ihr Damage-Output an Charakterwerten sich aufbessert. Aber von den Grundsätzen her ist Dark Souls relativ übersichtlich, wird im Spielverlauf nicht wirklich komplexer, die Problematik kommt eher daher, dass es so gut wie nichts weitergehend erklärt.

Wie viel man von den genaueren Moves nutzt, ist dann sowieso mal dahingestellt. Ich als miserabler Spieler habe beispielsweise die Backstab-Mechanik selten hinbekommen und somit auch fast nie gezielt genutzt. Ein Parry wird man mich die ganze Spielzeit über nicht hat machen sehen. Mit Magien habe ich mich nicht beschäftigt, sondern gleich einen Melee-Build gebaut. Und obwohl ich lange Zeit über mit leichter Rüstung rumgelaufen bin, um bei unter 25% Equip Load den Fast-Roll zu machen, hab ich nie wirklich das Gefühl für dessen Invincibility Frames entwickelt, sondern mich lieber aufs Blocken mit einem Schild verlassen. Gegen Spielende deswegen dann auch endlich mit Rüstung mit viel Poise und einem Schild mit hoher Stability rumgelaufen, um möglichst wenig Schaden einzustecken, und möglichst viel blocken zu können, darauf verlassend das mein verbessert geschmiedeter Zweihänder jeden Gegner in zwei Schlägen umnietet und auch mit Bossen kurzen Prozess macht, bevor mir was zu gefährlich werden kann. Das mag nicht die eleganteste Spielweise gewesen sein, aber eine legitime dennoch.

Was in Dark Souls dabei der wohl essentiellste Statuswert ist, ist die Stamina. Denn alles im Spiel verbraucht sie. Rennen kostet Stamina, klar. Aber auch jedes Schwingen der Waffe, jedes Blocken mit dem Schild, und jede Rolle zum Ausweichen. Wild um sich schlagen und dann beim Gegenangriff des Gegners nichts mehr in der Leiste zu haben, um aus dem Weg zu kommen, ist da im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Denn man ist in Dark Souls relativ zerbrechlich. Angeblich sind deswegen auch Mage-Builds so überpowert, denn sie können viele Gegner aus sicherer Entfernung angreifen und das teilweise ohne das jene überhaupt Aggro gehen, während Melee-Builds sich direkt in die unmittelbare Gefahrenzone zu begeben haben, aber nicht zwangsläufig wesentlich mehr Schläge einstecken können.

Das Spielgeschehen in Dark Souls ist gegenüber anderen Action-Games oder Action-RPGs einfach auch wesentlich langsamer und überlegter. Wer eine Attacke anfängt muss sie auch ausführen, statt aus ihr herauszukommen, um auszuweichen, wenn bemerkt wird, dass der Gegner schneller ist. Wer Buttons spammt hat noch mehr verloren, weil Dark Souls Inputs buffert, also schnell eine zweite oder dritte Attacke dranhängt, weil man hat ja während der ersten den Knopf bereits mehrere weitere Male gedrückt. Oder den Roll-Input zwei Mal panisch schnell hintereinander gegeben und ups, da war ja ein Abgrund und die zweite Rolle befördert einen in den Tod des keine Invisible Walls kennenden Spieles. In Dark Souls irgendwas schnell erreichen zu wollen ist einfach die falsche Mentalität. Man selbst ist langsam, die Gegner allerdings auch, es muss genau abgewogen werden, wann wie anzugreifen ist. Einzelne Gegner aus Gruppen werden am besten herausgefischt, weil man schnell überwältigt ist, wann immer mehr als ein Solokampf ausbricht. Es hilft langsam und bedächtig in neue Gebiete zu gehen, weil bestenfalls hinter jeder Ecke und in jedem neuen Gang ein Hinterhalt oder eine Falle erwartet wird. Ich bin mehr mit Schild schützend vor mich durch die Areale gekrochen denn sonstwas. Ich glaube diese eher bedächte Art hat mir persönlich sogar geholfen, denn bei schnellem Action-Gameplay, welches bessere Reflexe abverlangt, wäre ich sicherlich mal wieder aufgeschmissen gewesen. Und ja, man stirbt, und ja dann geht es vom letzten Bonfire den Weg erneut, damit muss zurechtgekommen werden. Das war schon mein größeres Problem, nach mehr als drei Toden im selben Areal oder beim selben Boss wurde ich schon etwas unruhig. Womit ich allerdings keine Probleme hatte, war damit, Seelen einfach aufzugeben. Nach dem Tod liegt die gesammelte Allround-Währung für Aufleveln und Einkäufe dort rum, wo man dahingeschieden ist, und schafft man es nicht dorthin zurück, sind sie für immer weg. Natürlich war es gut, wenn ich sie eingesammelt bekam, und wenn es besonders viele waren habe ich das auch gezielt versucht, aber man lernt mit der Zeit damit zu leben, dass Seelen austauschbar sind und man manchmal halt einfach 20.000 irgendwo liegen lässt, wo es sich nicht erneut hin lohnt oder das man auf dem Weg dorthin einfach erneut sterben und sie verlieren wird.

Es spielt natürlich auch in mein neuentdecktes Interesse an Spielen hinein, die mich nicht großartig mit einer Storyline aufhalten, sondern einfach spielen lassen. Denn Dark Souls hat weniger eine Handlung als vielmehr Lore. Der eigentliche Handlungsstrang ist schlichtweg die Aneinanderreihung an Aktionen, die der Spieler mit seinem selbst gebastelten Avatar ausführt. Natürlich gibt es Dinge herauszufinden, in dem man im Gegensatz zu mir die Beschreibung von Items studiert, in den wenigen kurzen von schrägem Lachen punktuierten Monologen der wenigen NPCs. Fast all dies ist aber sowohl After The Fact, Wissen von bereits geschehenen Dingen, aus untergegangenen Zeiten, als auch häufig so fragmentiert und vage gehalten, dass es mehr als einfach zu ignorieren ist. Was natürlich nicht bedeutet, dass nicht darin herum interpretiert und überinterpretiert werden kann, immerhin gibt es ganze Youtube-Kanäle, die sich darauf aufgebaut haben, zu jedem Sandkorn eine Geschichte zusammenzureimen. Es ist manchmal einfach angenehm, wenn ein Spiel so komplett aufs Gameplay fokussiert ist, und ich einfach machen darf, nicht ständig von ewig langen Textboxen vom eigentlichen Spiel abgehalten werde.

Dark Souls hat allerdings auch seine Probleme, zumindest für mich gesehen. Wie bereits erwähnt ist es die Hölle, wann immer man mehr als einen Gegner gleichzeitig zu bekämpfen hat, und das hauptsächlich, weil sie nicht unter den gleichen Restriktionen wie der Spieler agieren, nämlich durch Objekte und einander durch attackieren können, statt wie man selbst davon mit der Waffe abzuprallen. Das Kampfsystem von Dark Souls funktioniert einfach am besten Mano-a-Mano, sobald mehrere Gegner auf einen eindringen wird es zu unvorhersehbar, um wirklich noch immer komplett fair genannt werden zu können. Letztendlich ist das mit der Grund, warum Ornstein und Smough als der fieseste Boss gelten, und ihre aufgepowerte Zweitphase leichter als die erste ist. Capra Demon war für mich hier aber persönlich die schlecht designte Höhe, denn entweder hätte man ihm seine Hunde wegnehmen oder das Kampfareal vergrößern sollen, so wie er im Spiel ist, wirkt er echt unfair. Abgesehen davon, dass einige der schweren Stellen sowieso am besten mit Cheese-Strats angegangen werden. Gegner dahin zu motivieren sich selbst über einen Abgrund zu werfen, oder sie außerhalb der Aggro-Reichweite mit einem Bogen zu beschießen, ohne dass sie überhaupt darauf reagieren würden, ist sowohl nicht bestes Gegnerdesign, als auch vielsagend wenn es als viabel angesehen wird.

Und auch das häufig nicht ganz zu Unrecht so hoch gehaltene Weltendesign lässt in der zweiten Hälfte zu wünschen übrig. Firelink als Hub und alles andere in der ersten Hälfte als miteinander verschachtelt verbundene Welt ist wirklich toll designt. Anor Londo dann aber schon eine kleine Enttäuschung. Wenn man endlich hinter die Mauer blickt und diese riesige Stadt erblickt, mag man meinen dies wäre die Hub für die zweite Hälfte, von der erneut mehrere in sich verlinkte Stadtgebiete abgehen. Letztendlich bestehe es aber nur aus ein paar Dächern und Fluren, inklusive dem Problem, dass bei Dark Souls nicht immer klar ist, welche merkwürdigen Ornamente eigentlich von einem begangen werden sollten, und welche Auswüchse einfach Todesfallen sind, von denen man in einen Abgrund gleitet (für ein Spiel mit so erbärmlich schlechtem Platforming-Mechaniken ist es überraschend, dass sie so oft genutzt werden), kulminierend in dem berühmten Bogenschützen-Moment, für den selbst Designer Miyazaki sich öffentlich entschuldig hat. Die vier Lordsoul-Areale, die anschließend in geraden Linien von ehemaligen Gebieten abzweigen wirken eben auch wie Sackgassen statt Teil einer lebenden Welt, und das nun zwischen den Feuern gewarpt werden kann ist so nötig, wie es das Gefühl der plötzlich fragmentierten statt einheitlichen Welt fördert. Und ehrlich gesagt finde ich den Catacombs/Tombs-Bereich schon leicht langweilig designt gegenüber der ersten Hälfte, und Demon Ruins/Lost Izalith sind eindeutig halb fertige Areale mit sehr fragwürdigen Bosskämpfen, allen voran natürlich das Bed of Chaos, für das sich glaube ich ebenfalls in Interviews entschuldig wurde.

Dieses Gefühl wird nur bestärkt, wenn man sich in den DLC-Bereich begibt. Sofern man sich online heraussucht, wie man überhaupt dort reinkommt, da dies noch versteckter und unintuitiver ist, wie so einige andere Dinge im Spiel. Oolacile und seine Bosse sind tatsächlich schlichtweg fantastisch (Ok, die Royal Woods fand ich etwas arg nervig) und auch die größte Challenge im Spiel. Die noch bevorstehenden, gerade laufenden, oder gerade beendeten Lordsoul-Areale wirken dadurch eben noch mehr, als wären sie schnell zusammengeschmissen worden, nachdem die Deadline am naherücken war.

Das schmälert die tolle und durchgängig motivierende erste Hälfte (abgesehen von diesem verdammten Capra Demon) natürlich nicht. Hier schlägt das tolle Weltendesign und die Atmosphäre natürlich voll rein. Es ist interessant, wie eine Welt so organisch und auch stilistisch konstant wirken kann, aber dennoch eine gute Abwechslung in den Arealen und Bossen bereithält. Die Bosse sind alle cool und beeindruckend. Und es fühlt sich einfach gut an, wenn man es durch einen Bereich geschafft hat, ein neues Bonfire entdeckt, oder der Boss einem unterliegt. Für mich persönlich macht der Schwierigkeitsgrad dabei gar nicht unbedingt Dark Souls absolut aus, ich hätte glaube ich meine Reise auch auf einem Easy Mode genossen. Das lässt sich natürlich aber schlecht wirklich wissen, wenn man dies zwecks fehlender Option nicht wirklich ausprobieren kann. So häufig war ich glaube ich gar nicht mal gestorben, ich bin zumindest nicht die gleiche Bonfire A zu Bonfire B Etappe oder einen Bosskampf ein dutzend Mal oder mehr angegangen, aber wie gesagt, ich kannte mich eben auch bereits ein Stück weit aus. Ob ich bei mehr Schwierigkeiten beispielsweise die Motivation doch irgendwann verloren hätte (Capra hab ich irgendwann gecheesed) mag durchaus sein, aber das ich als jemand, der in anderen Spielen eigentlich überhaupt keine Geduld eine Stelle ein zweites oder drittes Mal angehen zu müssen hat, doch immer wieder erneut losgezogen bin, eventuell nach einer kurzen Pause zum verfluchen und verteufeln des Spieles, sagt glaube ich viel aus, dass hier irgendwas besonderes am Werk ist, was einen immer wieder hineinzieht. Und ganz so schlimm sind die Endgame-Areale ja auch nicht, sie fallen nur gegenüber vorigen Bereiche ab. Statt einen definitiven Bereich von Dark Souls Remastered als wirklich den Punkt herausziehen zu können, warum ich das Spiel (meist) so geil fand, ist mir dabei gar nicht möglich, ich glaube es ist einfach das Moment-zu-Moment Gameplay gewesen, statt irgendein übergeordnetes Größeres, was mich motiviert gehalten oder nach Frust wieder zurückgezogen hat.

Über den Online-Modus, der für viele einen wesentlichen Bestandteil des Spielgefühles ausmacht, kann ich übrigens nichts sagen. Ich habe kein PS+ und war somit gezwungen offline zu spielen. Da ich das in Monster Hunter eh bevorzuge, wäre es mir hier allerdings eventuell ebenfalls nicht anders ergangen. So konnte ich keine Blutflecken oder Nachrichten von anderen Spielern sehen, die einem weiterhelfen sollen (was für mich aber bestätigt, dass From Software nicht davon ausgeht, man könne alles in Dark Souls alleine herausfinden, sondern das man sich untereinander aushilft). Ich konnten nicht jederzeit Helfer oder Gegner in meiner Welt willkommen heißen, sondern dies nur beschnitten mit vorgegebenen NPCs ausführen. Ausgemacht hat mir dies allerdings nichts.

Was es ganz genau ist, was Dark Souls für mich so fantastisch und motivierend gemacht hat, kann ich, wie aus dem schlecht geschriebenen vorangehenden Text sicherlich ersichtlich ist, gar nicht so genau festlegen. Es ist es wieder aller Erwartungen einfach gewesen. Ich kann also keinen aufklären, der bisher tatsächlich zu den wenigen Menschen gehört, welche Dark Souls noch nicht gespielt haben, ob es auf Grund von A, B und C gefallen oder nicht gefallen würde, sondern nur mitgeben auch bei berechtigten Zweifeln ruhig mal einen Blick zu wagen, denn sonst könnte man ganz schön was verpassen.