13 Sentinels: Aegis Rim

ava-275313 Sentinels: Aegis Rim ist das bisher noch neueste Spiel des vor allem durch ihre optische Darstellung bekannten Studios Vanillaware. Früh nach dem 2013er Dragon’s Crown angekündigt und dann doch in Developement Hell gelandet, – scheinbar wäre das Studio fast zugrunde gegangen, wenn Publisher Atlus nicht ausgeholfen hätte – kam es 2019 auf die PS4 und letztes Jahr auf die Switch. Die zunächst angekündigte Vita-Version blieb ob der langen Zeit bis zum Release auf der Strecke.

Im Prinzip handelt es sich beim Spiel um ein Visual Novel. Zumindest vorrangig, ähnlich wie bei Sakura Wars werden auch durchaus ein paar strategische Roboterkämpfe eingestreut, um das ganze Lesen aufzulockern. Doch das Hauptaugenmerk liegt auf der verflochtenen Handlung, die dem Titel angemessen durch 13 Protagonisten erzählt wird. Dies teilweise etwas nonlinear, so stehen in der Regel mehrere davon gleichzeitig zur Auswahl, deren nächstes Kapitel durchgelesen werden kann. Zumindest bis man einen der Flaschenhälse oder gar Stopps erreicht hat. Welcher Charakter was wie früh vor anderen entdeckt liegt etwas daran, in welcher Reihenfolge man sie spielt. Aber letztendlich ist es für das Narrativ selbstverständlich dennoch wichtig, dass gewisse Dinge erst nach anderen Dingen geschehen können. Von daher wird der geneigte Leser des Spieles dennoch hin und wieder an Punkte geraten, an denen alle oder fast alle Charaktere gesperrt sind. Erst wenn die nächste Reihe an Kämpfen bestanden oder das Kapitel eines bestimmten Charakters gelesen ist, werden auch wieder andere freigeschaltet werden.

Besagte Kämpfe gestalten sich übrigens in Form eines RTS, also Real Time Strategy, mit Overhead View auf einer Simulations-ähnlichen Repräsentation der Stadt (was durchaus narrativ signifikant ist, aber mit der Zeit wird man schnell merken, dass nichts in 13 Sentinels dem Zufall überlassen ist). Zwischen den einzelnen Kampfeinsätzen können Charaktere mit den nach Kämpfen erhaltenen Punkten aufgebessert werden. Außerdem wird hier ausgewählt, wer in den nächsten Kampf zieht, wobei Charaktere nach zu vielen davon eventuell eine Zwangspause einlegen müssen. Auf dem Kampffeld nun kommen mehrere Wellen an Gegnern an, die mit den verschiedenen Attacken vernichtet werden sollen, eventuell nur über gewisse davon überhaupt zu schädigen sind oder vorher ihr Schild fallen lassen müssen. Meist sind alle Gegnerwellen zu überstehen, manchmal muss aber auch nur eine gewisse Einheit ausgeschaltet werden, um zu gewinnen.

Wie tiefengängig dies im Vergleich zu anderen RTS ist, kann ich nicht beurteilen, weil das mal gar nicht mein Genre ist. Ich war tatsächlich hauptsächlich für die Handlung hier. Habe immer erst alle Charakter-Kapitel gelesen, bis die alle gesperrt waren, bevor ich in den RTS-Modus gewechselt bin, statt jene immer mal wieder zwischendurch einzustreuen. Dadurch musste ich dann alle 10 Kämpfe eines Distrikts auf einmal machen, aber dank des Easy Modes ging das relativ flott von der Hand. Ich muss aber sagen das es schon schön reingehauen hat, wenn so eine Attacke mit ordentlich Soundkulisse niederregnet und entweder eine ganzes Dutzend an kleineren Gegnern oder einen großen Panzer erledigte. Trotz der zunächst etwas biederen Optik wird der brachiale Teil der Auseinandersetzung ganz Ok rübergebracht.

Aber wie gesagt, den Großteil des Spieles wird im Visual-Novel-Modus verbracht. Hier wie Vanillaware üblich als Sidescroller mit schnieker 2D-Grafik dargestellt. Die ist wirklich wie immer toll anzusehen. Zum einen ist es eine Leistung all die verschiedenen Charaktere, trotz ungefähr gleichen Alters und in der Realität behafteter Outfits, gut voneinander optisch zu trennen und alle sehr hervorstechend zu designen. Aber auch die Kolorierung der Szenen ist super. Wenn in der Nacht die Straßen dann in Blautönen gehalten sind und von Neonlichtern eingefasst werden. Wenn in zerstörten Gebieten alles Grau und staubig ist. In Extremsituationen Rot und Violet alles ausleuchtet. 13 Sentinels sieht immer beeindruckend aus. Und auch spielerisch bietet es etwas mehr Flair als in anderen VNs. Natürlich wird weiterhin hauptsächlich mit Leuten geredet. Aber das geschieht in Aegis Rim nicht in starren Textboxen. Stattdessen bewegt man die Spielfigur tatsächlich selbst durch die Bildschirme und quatscht die vorgefundenen NPCs an. Über die Infos, die angesammelt werden, sammeln sich auch neue Stichpunkte in einer Gedankenwolke des gerade gespielten Charakters an, über die derjenige nicht nur nachdenken, sondern sie auch in Konversationen mit anderen für mehr Infos einbinden kann.

Gerade jenes Nachdenken ist übrigens sehr praktisch. Denn 13 Sentinels ist eine extrem dichte Geschichte und dadurch, dass mehrere Charaktere nonlinear gespielt werden, die Gefahr groß, dass der Spieler mal kurzzeitig den Faden verliert, was zuletzt bei einem davon geschehen ist. Am Anfang eines Kapitels über alle bereits vorhandenen Wörter in der Gedankenblase zu sinnieren, hilft einem gut auf die Sprünge, was los war, als das letzte Mal mit jenem Charakter gespielt wurde. Und wer wirklich ganz verloren ist, der hat neben dem VN-Modus und dem RTS-Modus auch noch eine Bibliotheks-Option im Menü, in denen bereits alle gefundenen Infos und Story-Abschnitte noch mal nachgelesen werden dürfen.

Wir beginnen den Prolog übrigens als Juro Kurabe, einem Schüler in den 80ern, dem beim Reden mit seiner Mitschülerin Iori auffällt, dass beide ähnliche Träume über die Kämpfe in Mechs gegen die Stadt angreifende Kaiju haben. Später mit einem Freund auf den Straßen fällt doch auch tatsächlich genau ein solcher Mech aus dem Himmel. In Ioris Geschichte finden wir hingegen einen mysteriösen Jungen, der vor allem im alten Trakt des Schulgebäudes rumläuft. Als jener Ei Sekigawa gespielt, wird schnell klar, dass er aus der Zukunft stammt und von mehreren Men in Black verfolgt wird, da er angeblich ein Krimineller ist. Und tatsächlich finden wir mit ihm auch die ermordete Schulkrankenschwester vor. Bei welcher wir als Kurabe eine Akte fanden… über Izumi Kurabe, der er angeblich sein soll, an den sich Juro aber nicht erinnert.

All dies ist übrigens Zeug, welches noch im Prolog einem offenbart wird, wenn das Freischalten des Vorgehens noch relativ linear ist und nur ein paar der 13 Charaktere zur Verfügung stehen. Danach folgen dann noch 25 weitere Stunden Spiel. Und wenn es ein was in 13 Sentinels zu beachten gibt, dann das nichts so ist, wie es erscheint. Selbst nachdem bereits Dinge mit einigen Charakteren rausgefunden wurden, kann sich nie sicher sein, ob nicht Stunden später mit einem anderen Charakter ein Puzzleteil in die Handlung eingefügt wird, die wieder alles auf den Kopf stellt. Nichts ist Zufall, und nichts geschieht einfach nur so, wie man schnell merken wird. Wenn ein Charakter nebenbei erzählt, dass sie gerne als Hobby singt, stellen sich sofort die Lauscher auf, denn selbst eine solche Nebeninfo kann wichtig werden. Was teilweise witzig ist. Wenn die Charaktere das erste Mal in die Mechs gebeamt werden, erwähnen die Mädels beispielsweise mit Schock, dass sie darinnen ja total nackt sind. Das habe ich erst mal als Anime-BS abgetan. 30 Spielstunden später, sprichwörtlich in der Endsequenz des Spieles, wird übrigens aufgeklärt, warum es total Sinn macht, dass sie in den Robotern keine Kleidung tragen. Wie gesagt, Aegis Rim ist eine unglaublich dichte Handlung. Bietet hierbei eine gute Mischung aus Dingen, die genug Forshadowing haben, damit man sich einiges zusammenreimen kann und nicht die Lust am Raten verliert, aber doch viele legitime Überraschungen zu bieten, so dass es nicht wirklich vorhersehbar erscheint. Ich habe es über einige Abende hinweg durchgespielt, und würde auch raten, da relativ zügig durchzugehen, um alle in der Luft schwebenden Fragen und Puzzleteile nicht aus den Augen zu verlieren. Es ist eine der besten Videospielhandlungen, die man sich reinziehen kann.

Und auch ein Spiel, welches viel Nostalgie für die 80er hat. Diese Zeitperiode ist eindeutig die wichtigste im Spiel, während der am meisten geschieht und man die meiste Spielzeit verbringen wird. Und voller Anspielungen an Medien, die zu jener Zeit als Jugendlicher eben konsumieren wurden. Ein Mini-Roboter wird beispielsweise in einer Sporttasche unter einem Handtuch versteckt. Wann immer er dort hinauslugt schaut das eindeutig nach E.T. aus. Die Nerds in der Schule stehen total auf Kaiju-Filme mit einer Franchise, die eindeutig ein Pendant zu Godzilla ist. Und allgemein erinnert die Handlung an viele nostalgische SciFi-Geschichten, inklusive dem damaligen Hit-Manga Please Save My Earth.

13 Sentinels: Aegis Rim war mein bestes Spielerlebnis im letzten Jahr gewesen. Absolute Empfehlung sich das einzuverleiben.

Tales of Arise

ava-2751In den 2000er Jahren war die Tales-Serie ziemlich aktiv. Zwischen 2002 und 2012 sind 12 Einträge erschienen, also knapp mehr, als es Jahre spannt. Und das sind alle Hauptserien-Titel, keine Spinoffs inkludiert. Danach dauerte es drei Jahre bis Zestiria erschien, dem aber noch sofort im nächsten Jahr Berseria nachgeschoben wurde. Doch anschließend durfte die Serie endlich etwas ruhen, erst 2021, fünf Jahre nach Berseria, sollte mit Tales of Arise der nächste und bisher noch neueste Eintrag erscheinen. Der die Serie in die Zukunft bringen wollte.

Das hat er zumindest schon mal technisch getan. Endlich sieht ein Tales Game aus wie ein PS4-Spiel. Tatsächlich auch im ganz wörtlichen Sinne, denn sowohl Zestiria als auch Berseria hatten noch neben dem PS4-Release eine PS3-Version, liefen also auf der Engine, die für eine vorige Konsolengeneration gemacht war. Arise hingegen sieht super aus. Es ist eines jener Spiele, bei denen ich die expressiven Ingame-Modelle sogar besser finde, als ihr Aussehen in den Anime-Cutscenes. Die Welt sieht super aus, von gigantischen Städten, ehrfürchtigen Ruinen, sonnigen Wiesen oder dicht bewachsenen Wäldern. Die Charaktere haben viele auch kleine Animationen zu bieten, und ihre Spezialattacken und Techniken in den Kämpfen kommen mit toll-brachialen Effekten daher. Da steckt richtig Wumms dahinter. Optisch ist Tales of Arise definitiv immer eine Freude.

Auch spielerisch macht es ordentlich Wumms. Mit den in der Welt sichtbaren Monstern kollidiert kommt es ins abgesteckten Kampffeld, wo sich wie gewohnt ordentlich in Echtzeit über die Rübe gegeben wird. Der kontrollierbare Charakter kann jederzeit gewechselt werden. Zudem können die beiden der sechs spielbaren Charaktere, die aktuell nicht im Kampfgeschehen stehen, ebenfalls immer gegen welche der beteiligten vier eingewechselt werden. Wild die verschiedenen Arts dem Gegner überziehen, die beliebig nach Erlernen auf die vier Face Buttons gelegt werden, und dabei nur wie in Berseria darauf achten müssen, dass noch Charges für Attacken übrig sind. Die sich in kurzer Zeit von selbst wieder aufladen, aber auch durch besonders gutes Gameplay oder die Unterstützungsattacken anderer Charaktere sofort generieren. So wird sich wild geprügelt, ausgewichen, Spezialattacken geworfen. Ein flottes und spaßiges Kampfsystem.

Weniger einheitlich rosig sieht es hingegen in der Handlung aus. Hier legt Tales of Arise eigentlich das Gegenteil von Tales of Berseria hin: Es fängt stark an und flaut im späteren Spielverlauf bestätig ab.

Das Spiel beginnt auf dem Planeten Dahna. Jener ist kolonialisiert. Vor 300 Jahren kamen die Bewohner des Nachbarplaneten Rena vorbei und machten sich Dahna Untertan. Nun ist der Planet in 5 Territorien gesplittet, die alle von Lords regiert werden. Die Dahna-Bevölkerung wird als Sklaven gehalten, die der Rena-Kaste zuzuarbeiten und die Ressourcen ihres Planeten für Rena abbauen müssen.

Hauptcharakter Alphen beginnt in einem solchen Sklavenlager, in dem unter schlimmen Bedingungen Bergbau betrieben wird. Besonders an Alphen ist allerdings, dass er eine Metallmaske trägt, die er nicht abnehmen kann, und er unter Amnesie leidet. Er trifft auf Shionne, eine Rena-Frau, die allerdings von ihren eigenen Landsleuten verfolgt wird, denn sie birgt eine besondere Macht in sich. Ein Feuerschwert, welches Alphen überraschend verwenden kann. Die beiden helfen einander auszubrechen und begeben sich auf die Reise alle fünf Territorien von ihren Lords zu befreien. Alphen, um seinen Landsleuten aus der Sklaverei zu helfen, und Shionne, weil die Lords ihren eigenen Plänen im Weg stehen.

Tales of Arise beginnt also überraschend mutig, in dem es uns zeigt, wie schlecht Imperialismus doch ist. Ohne groß eine luftige Parabel zu machen oder sonstig, sondern brutal ehrlich. Ein Volk ist über ein anderes hergefallen und nutzt dieses und deren Land eigennützig aus. Im zweiten Territorium wird sogar gezeigt, wie die Rena-Herrschaft Misstrauen unter der Dahna-Bevölkerung säht, damit diese sich nicht trauen, und so leichter die Macht über die zahlenmäßig Überlegenen behalten wird. Und dann kommt das dritte Gebiet. Und plötzlich ist alles anders. Den Sklaven dort geht es gut, weil der Lord bestimmt hat, dass sie nett behandelt werden müssen. Ja der dortige Lord wird sogar ein Teammitglied. Im vierten Areal ist dessen Rena-Lord sogar schon zurückgeschlagen worden, aber unter einer brutalen Rebellion, die auch vielen Dahna-Menschen geschadet hat.

Und hey, ich bin voll dafür etwas Nuance reinzubringen. Ja es kann häufig bei einem Putsch dazu kommen, dass die den ehemaligen Tyrannen besiegende Partei selbst eine neue Tyrannei aufbaut. Ja es ist besser einem Sklaven ein gutes als ein unnötig schweres Leben zu ermöglichen (und ein Statthalter hat nicht die Möglichkeit das System an sich abzuschaffen). Wenn das Spiel doch nur immer noch am Ende zum Entschluss kommen würde, dass Sklaverei schlecht ist. So ganz allgemein, grundsätzlich. Dies kommt so aber nie rüber. Stattdessen wirkt es eher wie Both-Siding. Vielleicht ist Sklaverei nicht so schlimm, wenn der Sklavenmeister nett ist und heiß aussieht. Aufstand ist ja irgendwo schon doof, wenn dabei auch was kaputtgeht. Unsere Dahna-Leute in der Heldengruppe, die ihr Leben lang Sklaven waren, fangen echt an zu hinterfragen, ob sie wirklich das richtige tun. Hier möchte ich noch mal daran erinnern, dass was sie tun „Abschaffung der Sklaverei“ ist. Tales of Arise fängt so stark an, und fällt dann bei der Landung ordentlich auf die Nase. Und dann nach dem fünften Territorium, nach dem das Spiel selbstredend noch nicht vorbei ist, sondern es einen großen dramatischen Umschwung an Offenbarungen gibt… driftet es eh mehr in eine übliche Anime-Handlung ab. Die Storyline wird wesentlich generischer und das Thema des Kolonialismus wird nicht mehr wichtig. Als wäre es doch irgendwo nur Window Dressing gewesen.

Die durchaus sympathischen Charaktere, auch wenn jeder außerhalb Shionne und Alphen etwas kurz kommt in der Charakterisierung, die gute Optik, und das spaßige Gameplay haben mich weiterhin über Wasser gehalten. Aber ein wenig fader Beigeschmack wie viel besser das Spiel mit einer stringenten und mutigen Story doch hätte sein können, wenn es Sklaverei nicht plötzlich als Grauzone behandelt und dann verzweifelt komplett das Thema gewechselt hätte, der bleibt schon.

Nothing Lasts Forever: SOMA

ava-2750Horror kann in vielen Formen kommen. Denn was jemandes Adrenalin zum Pumpen bringt kann sehr unterschiedlich sein. Jeder hat Angst vor anderen Dingen. Natürlich ist es immer einfach Horror zu identifizieren, wenn ein Monster oder Killer umgeht und in düsterer Nacht mit Jump Scares Leute meuchelt. Aber Horror geht auch ohne direktes Monster. Auf eine existentielleren Basis. Etwas, was das heutige Spiel beispielsweise mit benutzt.

Als da wäre SOMA, welches vom Team hinter Amnesia kommt, und bei dem nicht unwesentlich wenige Leute etwas enttäuscht waren zu Release. Denn sie erwarteten mehr Horror in Form von Amnesia eben, nur im neuen Setting. Stattdessen bot das Spiel eher ein atmosphärisches Walking Sim, bei dem Monster so gut wie nie auftauchen. Wie Machine for Pigs also, statt The Dark Descent. Das ist doch kein “richtiger” Horror, wenn die eigene Spielfigur so gut wie nie wirklich in Gefahr ist! Vielleicht, aber dafür erinnert einen das Spiel beständig an die eigene Sterblichkeit.

In SOMA übernehmen wird die Rolle eines Charakters, der eine neue experimentelle Heilung für seine Krankheit sucht. Dies inkludiert sein Hirn scannen und in ein Mainframe laden zu lassen. Kurz danach wachen wir plötzlich in einer dunkle Sation unter Wasser auf, in der eindeutig was schiefgelaufen ist. Die wenigen anderen Leute, die wir treffen, sind entweder Menschen, die gegen ihren willen an biomechanische Geräte angeschlossen sind, oder in Robotern stecken aber dies nicht zu merken scheinen.

Spielerisch ist das Erlebnis auf den ersten Blick gar nicht mal so ungleich Amnesia. In First Person bewegen wir uns durch die verschiedenen Stationen des Unterwasserkomplexes. Wir suchen hier und dort nach einem Weg, um weiterzukommen, oder finden eine Aufzeichnung, welche uns Backstory gibt. Oder eben hier und dort tatsächlich einen NPC, mit dem wir reden können. Ja selbst ein paar Gegner streifen vereinzelt in einem Bereich herum, an denen vorbeigeschlichen oder vor denen weggerannt werden muss. Wobei das Spiel mal wieder häufiger Gefahr vorgaukelt, als einem wirklich nahe ist. So richtig unheimlich war für mich zumindest nur eine Instanz. Wenn man im Server-Raum um die ganzen Computer schleichen muss, während ein Monster sich ebenfalls hier herumbewegt und zustäzlich Krach machende Gegenstände herumliegen, über die gestolpert werden kann.

Aber SOMA geht es eben auch gar nicht so sehr darum, dass man Schiss hat. Stattdessen geht es dem Spiel um die melancholisch-depressive Stimmung. Und darum, dass man die Handlung entdeckt und dessen Implikationen durchdenkt. Deswegen eben auch wesentlich mehr Notzizen und NPCs als in vergleichbaren Spielen.

Was geschehen ist, ist dabei relativ schnell klar, wenn man Eins und Eins zusammezählen kann. Ganz eindeutig können wir ja nicht im Doktorstuhl eingeschlafen und plötzlich in einer Unterwasserstation aufgewacht sein. Klar könnte dies eine Halluzination darstellen. Aber wie gesagt finden sich bereits im ersten Gebiet des Spieles Roboter, die davon überzeugt sind, dass sie Menschen wären. Von daher ist es wahrscheinlich, dass wir selbst wohl unseren menschlichen Körper schon lange nicht mehr haben, sondern lediglich unser gescanntes Ich in einem mechanischen Körper aufgewacht ist. Später finden wir sogar noch heraus, dass ein Meteorit eingeschlagen ist und die Menschheit ausgerottet hat, abgesehen von der Gruppe an Forschern im Unterwasserinstitut. Und dadurch kommt der existentielles Horror hinein.

Wie würde man beispielsweise selbst reagieren, wenn man herausfinden würde, dass es keine Zukunft für die Menschheit mehr gibt? Viele der Forscher sind natürlich durchgedreht. Außerdem… was macht einen Menschen aus? Einfach nur die eigene Wahrnehmung? Ist das eigene Ich in eine Maschine transferiert auch ein Lebewesen? In SOMA beispielsweise ist ein ein Hauptpunkt, dass die eigene Wahrnehmung einem vorgkaukelt, alles wäre noch Ok. Selbst wenn das Sein in einer Maschine steckt, versucht einem die Eigenwarhnehmung weiterhin einen menschlichen Körper zu haluzinieren, weil die Realität nicht verkraftet werden kann. Deswegen findet der Hauptcharakter Dinge auch erst heraus, nachdem sie für den Spieler lang offensichtlich waren. Sein Hirn baut regelrecht Wände auf, um ihn vor gewissen Wahrheiten zu schützen. Und ein ganz besonders großer Punkt in SOMA ist die Ewigkeit oder das Fehlen davon. Das Spiel kulminiert darin, dass das Arc-Project von uns eventuell doch noch ausgeführt wird. Ein Projekt, bei dem alle Forscher ihr Hirn haben scannen und in eine virtuelle Realität haben einspeisen lassen. Dies ins All zu schießen, wo es via Solarenergie weiterlaufen wird, war ihr Ziel.

SOMA macht es sehr deutlich, dass dies keine Unsterblichkeit bedeutet. Das eigene Bewusstsein scannen und woanders hin transferieren zu lassen macht einen Klon von uns, es ist nicht das eigene Selbst mehr. Das Neu-Ich hat die genau gleichen Erinnerungen und die gleiche Persönlichkeit wie das Alt-Ich bis zum Punkt des Scannens, aber von da ab sind beide unabhängige und voneinander gesplittete Persönlichkeiten. Das Arc-Ich im Weltraum wird in der Simulatoin weiterleben, aber das Alt-Ich, von dem das Arc-Ich gescannt wurde, wird dennoch auf der Erde zurückbleiben und dort sterben. SOMA lässt es dem Spieler offen zu entscheiden, ob das Arc-Project es trotzdem wert ist oder ob wenn das gerade wahrgenommen Ich nicht weiterleben kann einem eh alles egal sein kann. Doch das es für das jetzige Ich keine Zukunft gibt, die Tatsache macht das Spiel einem wiederholt sehr deutlich. Auch wenn erneut der Charakter im Spiel davon überrascht wird – wie gesagt thematisch funktionierend, da er sich einer so enormen unangenehmen Wahrheit nicht bewusst sein will.

War schon ein sehr nihilistisches Erlebnis dieses SOMA. Aber eines, welches ich definitiv absolut top fand. Vielleicht auch, weil ich selbst manchmal eine kleine Obsession mit der eigentlichen Sterblichkeit und der Nicht-Existenz einer Ewigkeit (selbst das Universum hat irgendwann begonnen und wird irgendwann enden) habe. Von daher schlugen die Themen dieses atmosphärischen Horror Walking Sims genau in meine Kerbe.

Sonic Mania

ava-2744Sonic Mania ist eine Erfolgsgeschichte, oder eher gesagt die seines Schöpfers Christian Whitehead. Der war in der Sonic-Romhacking-Szene so etabliert, dass er von Sega selbst dazu engagiert wurde, einige der Mega-Drive-Spiele auf Smartphones zu portieren. Welche einen sehr guten Ruf genießen. Als er dann einen Prototypen eines komplett neuen 2D-Sonics vorstellte, war Sega bereit es als offizielles Spiel herauszubringen.

Zu Sonic Forces schrieb ich ja, dass dies mein erstes Sonic war, welches ich durchgespielt habe. Manche mögen munkeln es könne daran liegen, dass sich das Spiel häufig mehr oder weniger von selbst spielt und eher selten Input nötig ist. Denn sowohl mein kurzer Versuch am ersten Sonic in einer Mega Drive Collection noch ein Reinspielen in Sonic Mania war mir von Erfolg beschieden gewesen. Doch das hat sich jetzt geändert, ich habe Sonic Mania erneut gestartet. Und ich bin durchgekommen. Wobei ich zugeben muss, dass dem auch der Tatsache geschuldet war, dass ich es gestreamt habe. Vor Publikum schlecht zu sein und sich dabei mit Chat drüber zu unterhalten, macht doch wesentlich mehr Spaß, als für sich alleine schlecht an einem Spiel zu sein.

Wie gesagt ist Sonic Mania eine Feier der „guten alten TM“ Spiele. Grafisch an das Mega Drive angelehnt, aber wesentlich mehr Details in den Szenarien und den Animationen habend. Tatsächlich geschieht so viel auf dem Screen, dass sich das alles gar nicht zwangsläufig verarbeiten lässt, während Sonic durch die Stages düst. Mir sind auf jeden Fall viele charmante Details aufgefallen, als ich in die Aufnahmen geschaut habe, die ich beim Spielen an sich zwangsläufig einfach ignorierte. Und ganz ehrlich, dennoch ist es manchmal schon ein Supergau an Formen und Farben, was da so auf dem Bildschirm los ist, besonders wenn Sonic gerade an Speed aufgenommen hat, so dass ich dennoch hin und wieder die Übersicht verlor. Shoutout zum Wetterreporter-Huhn während des Bosses in Studiopolis 2.

Das liegt aber eventuell auch daran, dass ich Sonic eben einfach nicht gewohnt bin. Und Sonic Mania ist halt schon so ein wenig das Best of für Fans der Reihe, die genau wissen, wie sich ein solches Spiel steuert. Ich bin es so sehr von 2D-Sidescrollern gewohnt, dass man immer schön brav von links nach rechts läuft, oder zumindest linear eine Richtung einschlägt. Da ist es geradezu verwirrend, wie häufig es bei Sonic Mania auf verschiedenen Ebenen, auf verschiedenen Pfaden, immer wieder hin und her schwingt. Ich war mehrmals definitiv desorientiert und mir nur klar, dass ich Fortschritt mache, statt in einen vorigen Bereich des Stages zurückgekommen zu sein, weil hier noch Ringe waren. Manchmal habe ich Dinge auch zu verkopft. Ich habe beispielsweise viel zu lange gebraucht, um die Masten in Flying Battery, an denen Sonic sich dreht, zu verstehen. Ich dachte ich müsste mit dem richtigen Timing loslassen, um in die gewünschte Richtung zu fliegen. Dabei drückt man einfach während des Loslassens das Steuerkreuz in die, in die Sonic fliegen soll. Ein Moment, in dem ich mir ganz schön blöd vor kam.

Übrigens recht nett ist dieses Ring-System schon. Man kennt das ja, Sonic kann so lange Schaden nehmen, wie er noch Ringe hat. Wird er getroffen, werden die zwar alle wild von ihm geschleudert, aber solange noch rechtzeitig mindestens einer davon aufgelesen wird, kann auch noch ein weiterer Angriff eingesteckt werden. Zumindest so lange, wie er nicht in einer Instadeath-Situation ist, wie beispielsweise von einem Kolben zermatscht zu werden, der genau dann runterkam, als mit voller Geschwindigkeit in die Plattform neben gerast wurde, so dass er einen zerdrückt, bevor man die Gefahr sieht. Nicht, dass mir das je passiert wäre. Genauso wie ich nie beim Boss von Metallic Madness 1, nachdem die Maschine zu explodieren beginnt, den Kontroller zur Seite gelegt und mich Chat zugewendet hätte, denkend ich wärefertig. Obwohl er dann in eine zweite Phase geht, so dass ich zerquetscht wurde.

Allgemein muss ich sagen das die Bosse teils doch sehr unausgewogen sind vom Schwierigkeitsgrad her. Tatsächlich viel eben durch jenes Ring-System. Bosse, bei denen es relativ einfach ist, nach einem Treffer die Ringe wieder zu erlangen, können im Prinzip im Yolo-Modus einfach durchgenommen werden. Welche, bei denen die Ringe sofort verschwinden, wie vorrangig bei den Autoscrollern der Flying Battery Spinne oder Stardust Speedways Metal Sonic, sind hingegen ungleich schwerer. Zumal ich bei Metal Sonic das Problem hatte, dass auf seinen Weakpoint zu springen mich häufig nach links in ihn hineinkatapultierte, was quasi den sofortigen Tod bedeutete. Es ist schon nett, was sich hier an Boss-Diversität angesammelt hat (einer ist sogar einfach ein Puyo Puyo Match, um an Mean Bean Machine zu erinnern), bei einem Dutzend Stages von je zwei Acts, die je einen darbieten. Aber die Schwierigkeitskurve zwischen ihnen ist doch eher eine Berg- und Talfahrt gewesen.

Als erstes richtig gespieltes 2D-Sonic fiel für mich auch nicht etwaig negativ auf, wie viel aus früheren Teilen wiederverwertet wurde. Wogegen ich übrigens überhaupt nichts sagen kann, ist die Musik. Die ist durch die ganzen 13 Stages mit ihren zwei Acts richtig gut. Wann immer sie mir zumindest bewusst war, weil ich nicht zu beschäftigt war nicht dem Kontrollverlust zu unterliegen und wild zu fluchen.

Ich glaube ich muss nicht erwähnen, dass ich nicht das Können besaß, um alle großen Ringe zu finden, geschweige denn in jenen Bonus Stages die Chaos Emeralds zu bekommen. Damit war mein Spiel um ein Stage und ein Ende kürzer und ich musste mich mit Robotniks „Try Again“ begnügen. Aber ich bin dennoch zufrieden einfach durchgekommen zu sein. Und das in vier Streams von jeweils 60-80 Minuten. Ich glaube das ist für Neuankömmlinge gar nicht mal die schlechteste Zeit.

Obwohl ich während des Spielens immer mal wieder geflucht und es beschimpft habe, teils auch einfach zu Spaß, hatte ich eine überraschend gute Zeit mit dem Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es auf mich alleine nicht nach der ersten Session hätte sein lassen. Aber im Nachhinein bin ich ganz froh, dass ich es bis zum Ende durchgenommen habe. So ganz verstehen tue ich immer noch nicht, wie Sonic gespielt werde will, wie man in den Flow kommt. Aber ganz unterhaltsam war der Ritt durch die vielen bunten Stages mit der coolen Mucke und den charmanten Animation schon.

Losing Family: Rime & What Remains of Edith Finch

ava-2741Wenn es um Spiele geht, so habe ich ein Faible für Moodpieces. Das kann ein sogenanntes Walking Sim sein, welches immer von anderen etwas abwertend gemeint ist, weil man abgesehen vom Rumlaufen eben quasi nichts machen muss. Aber auch Spiele, die Puzzle oder Ähnliches enthalten, können darunterfallen, wenn eben die Atmosphäre drumherum wesentlich wichtiger ist. Es ist ein Vibe, wie man heutzutage so gern sagt. Zwei solcher Spiele habe ich dieses Jahr gespielt. Beide haben eine Thematik gleich: Sie drehen sich um die Verarbeitung von verstorbenen Familienmitgliedern.

Ersteres davon ist Rime, welches generell als RiME stilisiert wird. Wir beginnen das Spiel als ein Junge, der am Strand einer Insel angespült aufwacht. Nun geht es darum, diese zu erkunden. Ein paar Puzzle fürs Weiterkommen zu erfüllen. Einem süßen Fuchs zu folgen, falls wir verlorengehen. Doch häufig sehen wir in der Distanz eine erwachsene Figur in einem roten Mantel. Immer unerreichbar. Während des Spielverlaufs gibt es ein paar Flashbacks, die das etwas aufdecken. Wir waren auf einem Boot mit dem Rotgewandeten, gerieten in einen Sturm und wurden über Bord gespült. So richtig komplett was der Kontext ist wird allerdings erst im Epilog offenbart. Wobei die Tatsache, dass die fünf Stages des Spieles nach den fünf Stadien der Trauer benannt sind, nicht subtil ist. Wer allerdings hier seine Trauerbewältigung betreibt vielleicht schon.

Was ich dabei ziemlich interessant fand ist, dass Rime damit nie sonderlich offensichtlich ist. Wenn die Stages nicht entsprechend benannt wären, ich glaube nicht, dass ich das Thema erkannt hätte bis es zu besagtem Epilog kommt, der es einem deutlich macht. Für mich war es einfach eine schön anzusehende Spielwelt, die atmosphärisch auf mich wirkte. Ob nun die Lichtdurchflutete Insel mit den weißen Turmbauten, oder die heißen Dünen der Wüste, die mysteriösen Ruinen mit ihren antiken Mechanismen. Hin zum dunklen und konstant unter Regen bestehenden abstrakten Quaderfeld. Es ist schon genug, die Spielwelt einfach auf sich wirken zu lassen. Zudem führt es sicherlich zu einem guten Replay, mit der Kenntnis, worum es wirklich geht. Um zu sehen wie die Symbolik in das Hauptthema hineinwirkt.

Ich fand übrigens auch die Puzzles ganz nett. Viel ist Umgebungspuzzeln. Den richtigen Kletterweg finden, Schalter und ähnliche Dinge manipulieren, alte Gerätschaften wieder in Betrieb nehmen. Besonders interessant sind allerdings die Perspektivenpuzzles gewesen. Wenn Bruchstücke entsprechend aufgereiht gehören, um von einem Ausschaupunkt aus jene wieder vervollständigt zu sehen, was magisch genau dies macht. Ich finde schon das gut Abwechslung geboten wird. Im zweiten Stage gibt es sogar einen fliegenden Gegner, vor dem immer in verstreuten Ruinen Unterschlupf gesucht werden muss. Keine davon sind allzu schwer, da es immer gute optische Lösungshinweise gibt.

Und wie gesagt, für mich ist RiME sowieso eher so ein Flow-Piece. Bei dem es zum Konzept gehört sich nicht allzu lange an einer Stelle festzuhängen, sondern es relativ geschmeidig an sich vorbeiziehen und auf einen wirken zu lassen. Hat mir jedenfalls richtig gut gefallen in seiner meditativ kurzweiligen Art.

What Remains of Edith Finch ist da ganz anders. Bodenständiger, aber irgendwie auch nicht. Offensichtlicher in der Message, aber eventuell doch nicht. Und das, was in der Regel als Walking Sim benannt wird.

Auch hier starten wir auf einem Schiff. Statt in die Fluten zu fallen öffnen wir allerdings lediglich das Journal von Edith Finch. Edith Finch Junior um genau zu sein. Via Geschichte in einer Geschichte spielen wir nun Edith Jr zu dem Moment, wo sie zum Familienhaus, in dem sie aufgewachsen ist, zurückkehrt. Es ist ein merkwürdiges Gebäude. Eines, in dem sich Edith nie ganz wohlgefühlt hat. Wahrscheinlich auch wegen der Auseinandersetzungen zwischen ihrer Mutter und Großmutter, Edith Finch Senior. Die Finches sind als Familie von Europa nach Amerika übergesetzt. Mit ihrem Haus, welches allerdings kurz vor der Küste kenterte. Edith Seniors Vater starb dabei. Dennoch wurde ein neues herrschaftliches Haus errichtet. Mit permanenten Blick auf das Meer, das ihr den Vater nahm.

Das Haus sollte drei Generationen an Finches aufwachsen sehen. Und sie auch sterben sehen. Denn die Familie scheint seit der Überfahrt unter einem Fluch zu stehen, der sie eher früher als später umbringt. Das nun leere Haus ist voller Räume, in denen die Erinnerungsstücke der Kinder, Enkel und Großenkel von Edith Sen aufgebahrt sind. Die Räume in der Zeit stehengeblieben, als sie noch lebten, von Edith unter Verschluss gehalten. Die merkwürdige Optik des überfüllten Hauses kommt zum Teil auch daher, dass für neue Generationen wild Anbauten erstellt werden mussten, da die Räume der Verstorbenen nie geräumt wurden.

Und so wandert Edith Jr durch das Haus. Findet die verstecken Schlüssel und Mechaniken, um von einem Raum zum anderen zu kommen. In jedem davon eine andere Art der Niederschrift, wie es zum tragischen Tod des ehemaligen Bewohners kam. In einer Geschichte in einer Geschichte in einer Geschichte spielen wir nun also auch jene letzten Momente der Finches nach. Und das teils wirklich sehr interessant präsentiert. Fantastisch sogar. Beispielsweise jene, bei der wir einen Drachen fliegen lassen und wo die Worte der Narration im Himmel erscheinen. Um im Text weiterzukommen müssen wir also jene schon gelesenen Sätze erst mit dem Drachen zerstören. Eine andere Gesichte nimmt uns sogar komplett in die Traumwelt eines in einer Fabrik arbeitenden Finch mit. Während wir beständig Fische enthaupten schleicht sich dessen Tagtraum einer heroischen Reise bis hin zum Königsthron immer mehr über unser Sichtfeld. Der gefallene Kinder-Hofforfilm-Star wird uns in einem Comicheft präsentiert, inklusive lizenziertem Halloween-Theme von John Carpenter.

Was uns dies aber auch zeigt, ist, dass wir nicht alles einfach so glauben können. Dies sind die fantastischen Varianten der Niederschrift über jene Toten. Manchmal ist offensichtlicher, wie sie starben, oftmals muss man es sich zusammenreimen. Der Finch, der so lange schaukelte, bis er seinen Traum vom Fliegen verwirklichte flog natürlich nicht wirklich, sondern stürzte wahrscheinlich in den Tod, auch wenn die Geschichte das so nicht direkt anspricht. Und damit als Absprungspunkt lässt sich mehr am ganzen Familienmythos des Todesfluches hinterfragen. Edith Sen schien eine regelrechte Obsession damit entwickelt zu haben. Nach ein paar tragischen Unglücken eventuell verständlich eine wie auch immer gearterte Erklärung zu suchen. Aber jene Räume unter Verschluss zu halten, weitere Generationen konstant an jenen angeblichen Fluch zu erinnern, das ist schon ziemlich obsessiv. Statt Trauerbewältigung das perfide Klammern an die Toten. Zumal wir herausfinden, dass Edith Finch Sen ins hohe Alter lebte. So viel also dazu, dass alle jung dahingerafft werden.

Eine interessante Geschichte, interessant erzählt. Und mit genug nur vagen Andeutungen in einigen Fällen, um sich seinen eigenen Reim drauf zu machen, wie der Familienstammbaum wirklich thematisch zusammenkommt.

Tales of Berseria

ava-2738Haha! Ich habe es geschafft. Nach Tales of the Abyss in 2019, Vesperia in 2020 und Zestiria in 2021, kommt es doch noch dieses Jahr – und somit das vierte in Folge – zu einer Tales-Besprechung hier im Blog. Dabei habe ich sogar zwei dieses Jahr durchgespielt. Wir machen hier aktuell ein wenig Catch-up mit dem, was ich dieses Jahr alles gespielt habe, und dazu auch die Beiträge zu veröffentlichen. Heute soll es jedenfalls um Tales of Berseria gehen, dem Prequel zum letztjährigen Zestiria.

Ich glaub ich muss aufhören Tales kleinzureden, nur weil es eine durchschnittliche Reihe ist. Ich spiele dafür zu viele davon, um dies logisch erscheinen zu lassen. Ich meine so richtig geil sind die Spiele auch nicht, aber eben gutes Comfort Food. Wenn mir nach einem bunten Anime-JRPG ist, bei dem ich nicht nachdenken muss, wird eines eingeworfen und runtergespielt. Ist aktuell aber eh irrelevant, denn Berseria ist tatsächlich ein gutes Spiel. Nicht nur gut für ein Tales, sondern so allgemein.

Wobei es nicht unbedingt den besten Ersteindruck macht. Das Spiel beginnt mit einer super übertrieben edgy Velvet, dem Hauptcharakter in den schwarz-roten Lumpen, zu der gut auch Linking Park im Hintergrund laufen könnte. Nachdem die rumgeheult hat geht es in ein Flashback. Welches so ein wenig den gewohnt bunt-heilen Tales-Anfang wiedergibt. Mit einer fröhlichen Velvet im kleinen Dorf in der Natur. Dass die Sache schlecht endet und wir es eben nicht mit einem so fröhlichen Tales wie üblich zu tun haben, hätte sogar eine richtig gute Eröffnungs-Revelation sein können… hätte uns das Spiel nicht schon die aktuelle Velvet vorher gezeigt. Das Opening-Flashback ist jedenfalls voller lahmer JRPG-Phrasen inklusive eines Mentors, dessen Philosophie von vorn bis hinten prätentiös-aussagelos ist, den aber alle für tiefsinnig halten. Die beiden tragischen Offenbarungen am Ende des Prologs sieht man ebenfalls weit kommen. Und dann, nachdem wir wieder bei der aktuellen Gefängnis-Ausbruchs-Velvet angekommen sind, trifft die auch noch auf eine Hexe, die nur nervige Non-Jokes von sich gibt, von denen keiner je landet.

Aber hey, durchgehalten und weitergespielt und nach ein paar wenigen Stunden wird das Spiel tatsächlich besser und irgendwann dann auch richtig gut. Das Spiel wirkt nicht mehr, als wäre es von einem 12-Jährigen Edgelord geschrieben, sondern hat wirklich was zu sagen. Es hat Charaktere, die über den Verlauf hinweg wachsen. Weis die Themen von Rache, und was sie aus einem Macht; von religiöser Oppression und dem Fehler in der Hoffnung eines starken Erlösers; sowie den Weg zur Selbstfindung und Selbstbestimmung gut in sich einzubinden. Auch Tales of Berseria ist nie super komplex geschrieben, aber doch immer in einer Art und Weise, welche das Geschehene und die involvierten Charaktere verständlich und glaubhaft rüberbringt. Besonders schön ist zudem, dass es für ein Tales relativ stringent geschrieben ist. Es gibt einen Hauptkern der Handlung, und der wird auch von Anfang bis zum Ende verfolgt. Es gibt Wendungen und Nebenthemen, aber der Kern bleibt bestehen. Es wird nicht wild von einer Handlung in die nächste geschlackert oder plötzlich alles für einen künstlichen dritten Akt über Bord geworfen. Oder interessante Themen angerissen, die dann nie besprochen werden. Tales of Berseria kennt seinen zentralen emotionalen Konflikt und bleibt sich treu.

Ebenfalls unter dem Thema des schlechten Ersteindrucks, der sich bessert, läuft die Optik des Spieles. Die Opening-Sequenz beispielsweise paart wieder nette 2D-animierte Charaktere mit drei Konsolengenerationen alt aussehendem CG. Die ersten Lokalitäten sind alle ziemlich langweilig und schauen aus wie die Versatzstücke eines anderen Spieles. Sind sie eventuell auch. Berseria ist in knapp über einem Jahr nach Zestiria basierend auf dessen Engine herausgekommen, und mich würde es nicht wundern, wenn die kurze Developement Time es nötig machte, dass vieles aus Material von jenem Spiel zusammengesetzt ist. Selbst die Skits, welche nur Visual-Novel-esque Talking Heads sind, wirken diesmal irgendwie schnell dahin gezeichnet. Aber auch hier wird es wie gesagt mit der Zeit besser und das Spiel fährt ein paar schöne Szenarien auf – wie beispielsweise das Korallenriff, über das man sich im seichten Wasser bewegt. Ein bisschen weniger Backtracking über die Reise hätte es allerdings dennoch sein können. Das Spiel versperrt aus mehr oder weniger sinnigen Gründen gern direkte Wege und lässt einen bekannte Gebiete erneut durchlaufen. Vielleicht fällt es auch wegen der fehlenden Oberwelt hier stärker auf?

Im Kampfsystem ist alles gut. Gegner sind sichtbar, Kämpfe Action-orientiert. Wir übernehmen die Kontrolle eines der vier Charaktere, können beliebig zwischen ihnen wechseln. Auf vier Buttons liegen vier der verschiedenen Kampf-Moves, die zu Kombinationen zusammengeführt werden können. Statt Magiepunkte gibt es nun sozusagen Charges. Ein Charakter beginnt mit dreien davon und mit erfolgreichem Angreifen können sich bis zu fünf ansammeln. Das sind die Anzahl an Attacken, die aneinandergereiht werden können, bevor mit Dodgen oder Blocken die Charges wieder aufgeladen werden müssen. Außerdem gibt es natürlich Spezialattacken und Power Moves, die mehrere davon fressen. Selbst die beiden nicht am Kampf beteiligten Charaktere können im Austausch für Charges jederzeit hereingeholt werden. Die Prügelei hat schon Laune gemacht. Zumal ich es persönlich wirklich gut finde, dass Zestiria und Berseria sozusagen jeden Kampf mit den gleichen Mitteln beginnen lassen und ich mir vor dem Gebrauch von Techniken nicht über deren MP-Kosten und meinen sinkenden Pool an jenen Gedanken machen muss.

Es ist wirklich eine Schande das Berseria in den ersten paar Stunden so eine schlechte Figur macht. Denn danach wird das Spiel wirklich richtig gut. Eines der besten Tales-Spiele auf alle Fälle. Dranbleiben lohnt sich also.

My Final Fantasy XIV Journey: Stormblood Vol.2

ava-2728Nach Nebencontent geht es jetzt weiter in der eigentlichen Stormblood-Expansion. Aber dennoch nicht zwangsläufig mit dessen Storyline. Vorher haben wir noch ein paar der optionalen Raids und Trials, die wir machen können, auf dem Plan. Zumindest nachdem ich mir in Rhalgar’s Reach die beste iLevel-Rüstung für den Dragoon geholt habe, um auch alles freischalten zu können. Und die Rüstung silber einfärbte, weil mir das Standard-Rot nicht so gefiel.

Beispielsweise können wir das merkwürdige Loch untersuchen, welches uns bereits in den Post Game Credits gezeigt wurde. Mit Wedge und Biggs und Cid und… Nero ist auch wieder hier. Na da wissen wir doch schon, was uns bevorstehen wird. Der schaut doch sowieso nur noch vorbei, wenn es an den nostalgischen Final Fantasy Content geht. Etwas überraschender ist da eventuell schon das auftauchen eines Chocobos, denn es ist der cartoonig aussehende aus den Chocobo-Sidegames wie Chocobo’s Dungeon, Final Fantasy Fables oder Chocobo Racing. Selbst Midgardsormr schaltet sich wieder ein, ich hatte fast vergessen, dass der in unsrem Kopf abhängt.

Und wohin führt das alles? In den Dimensional Rift aus Final Fantasy V, wo die Level Checker uns Aufgaben stellen! Die Bosse der vier Instanzen sind entsprechend welche aus dessen Endgame: Alte Roite, Catastrophe, Halicarnassus und zum Schluss natürlich niemand anderes als Exdeath. Inklusive bekannter Attacken, wie Catastrophes Polaritätsgespiele oder das Halicarnassus einen in Frösche verwandeln will. Ich war etwas überrascht, dass am Ende bereits Exdeath auftauchte, immerhin gibt es noch zwei weitere Raid-Stufen von je vier Kämpfen. Ich ging davon aus, da dies hier die Dimension Rift ist und alles auf einen Kampf gegen Omega herausläuft, beides Dinge aus FF5, dass alle Bosse aus jenem Spiel sind. Als die nächste Stufe allerdings das Bild auf dem Schirm von einem Schloss zu einer Theatermaske änderte, war klar, dass wir nun in Final Fantasy VI gelandet waren. Wir kämpfen durch Phantom Train (nein, es gibt leider kein Suplex-Special), Chadarnook (die nackte Frau im Gemälde), Guardian (ein Kampf-Mech) und natürlich Kefka. Hmm, also da gibt es für die beiden in der Mitte wirklich ikonischere Bosse, die eingefügt hätten werden können.

Die finale Stufe versucht sich an einem Fake-Out, denn bereits der erste Kampf ist Chaos, der finale Boss vom allerersten Final Fantasy, und alles lässt es so aussehen, als wäre er der letzte Gegner. Aber wir wissen ja, dass diese Stufen immer vier Kämpfe beinhalten, und das wir Omega sicherlich auch im Kampf besiegen müssen. Letztendlich werden wir noch gegen Midgarsormr kämpfen und dann zunächst gegen Omega als Mech und zum Schluss als sehr Amano-Art-designter Schönling. Am Ende sind der süße Chocobo und ein Mini-Omega wieder beste Freunde und gehen zusammen auf Abenteuer. Ich würde übrigens absolut eine Webserie an 5-Minuten-Episoden anschauen, die lediglich deren quirlige Reise behandelt. Ach ja einen Omega Minon und Mount gibt es auch. Letzteren allerdings nur durch die schwere Savage-Variante des Kampfes. Die werden automatisch freigeschaltet, sobald die normale bestanden ist, aber da kein Quest dran hängt, habe ich sie nicht gemacht. Den Mount habe ich dennoch ergattern können, da ein Freund einen Platz in seiner Savage-Gruppe hat und mich schnell einlud, damit ich den Drop holen kann.

Neben den Raids für eine Gruppe gibt es allerdings auch wieder drei Stufen einer Alliance Raid, bei dem drei Gruppen gleichzeitig vorhanden sein müssen. Das nimmt in Stormblood eine ganz besondere Form an: Es dreht sich um Ivalice, geschrieben von Matsuno selbst. Das best-geschriebene Final-Fantasy-Universum also, für das all diejenigen, welche es bespielt haben, eine Schwäche haben. Die Handlung gestaltet sich in Form einer Theatergruppe, die auftaucht, und ein Stück basierend auf alten Schriftstücken aufführen will. Eine verwickelte Geschichte voller Betrug, falschen historischen Zeugnissen, magischen Artefakten und von Vorfahren besessener Leute. Sprich hauptsächlich verbindet es Final Fantasy Tactics mit etwas an Vagrant Story Lore. Final Fantasy XII ist zum Großteil eher optisch hier, mit seinem coolen Weltdesign wie Rabanastre und dem Ridorana Leuchtturm. Und Fran schaut kurz vorbei, wenn die ganze Angelegenheit schon fast rum ist. Die Mechaniken der Sniper- und Mathe-Bosse werde ich allerdings scheinbar nie komplett lernen. Dennoch ziemlich spaßige Raids, wenn auch leider etwas, bei dem es dauern kann, bis genug Leute für die Duty zusammengekommen sind. Ach ja und man sollte sich darauf einstellen, dass ordentlich durch Cutscenes gelesen wird, bevor und nachdem es in die Dungeons geht. Die Raids sind sehr Story-lastig.

Und dann traf meine sprechende Katze auf eine sprechende Katze. In Kugane gibt es nämlich nun eine ganz besondere Hunt. Statt einer besonderen Variante eines Monsters aus Final Fantasy XIV hinterher zu jagen, wollte ein Palico nämlich Rathalos erlegt sehen. Mal wieder netter Nebendetails übrigens, wenn ich auf den Palico mit „Eine sprechende Katze!“ reagiere, und der mich erst mal lang von oben bis unten anschaut, weil mein Charakter selbst ein Miquo’te ist. Im Monster Hunter Crossover wird also Rathalos mit vielen seiner Mechaniken fürs Spiel adaptiert erlegt. Es gibt eins Boden- und eine Flugphase, es wird mit Potions geheilt. All der Kram. Ein wesentlich angenehmeres und einfacheres Quest als Behemoth in Monster Hunter World war. Allerdings habe ich mich auch noch nicht andder Extreme-Version versucht, um an den Rathalos-Mount zu kommen. Irgendwann würde ich das gerne mal, aber 50 Materialien grinden zu müssen klingt ein wenig hart.

Was bleibt noch an optionalem Content? Oh nein, ich sehe da eine ganz bestimmte Miquo’te prominent zentral in Kugane rumstehend, die ich bisher geflissentlich ignoriert habe. Ja, natürlich, auch Stormblood kommt mit einem eigenen Hildibrand-Content. Widerholt zu sagen, dass ich ihn nicht sonderlich witzig finde, ist ziemlich unnötig. Hildibrand hat einen einzigen Gag, der wieder und wieder rausgeholt wird, von daher ist es klar, dass jemand, der ihn in A Realm Reborn nicht witzig fand, da auch in den Expansions nichts hinzugewinnen wird. Aber die Nebencharaktere sind manchmal recht unterhaltsam, in Heavensward war Gigi ein richtiges Highlight. In Stormblood ist die Questline hingegen fast ausschließlich Slapstick, aber mit Yojinbo und Gilgamesh sind auch hier ein paar unterhaltsame Charakter mit dabei. Inlusive einem weiteren Trial, nämlich einem Kampf gegen Yojinbo. Bei dem ich angeblich sehr viel Glück hatte, da meine Duty Finder schnell poppte, obwohl sich wohl selten Leute dafür bereitfinden. Den Chocobo-Sattel bekam ich leider nicht. Aber ich habe auch grundsätzlich kein Glück, wann immer ich für Minions, Mounts und dergleichen rolle.

Rise of a New Sun

Das war es an Side Content. Zumindest vorerst, denn es gibt noch einen für später, der sich erst im Laufe der Post Game Storyline freischaltet. Jene Story beschäftigt sich natürlich maßgeblich mit dem Wiederaufbau von Gyr Abania, jetzt wo das Imperium zurückgeschlagen und Lyse die Anführerin von Rhalgar’s Reach ist. Hauptsächlich gibt es im ersten Content-Batzen drei Punkte. Sultana Nanamo weiß nicht, wie sie die Region unterstützen soll. Raubahn ist hin und her gerissen zwischen seinem alten Heimatland und dem Dienst an der Sultana. Und was machen wir mit der Kriegsgefangenen Fordola, die Anführerin der Skull-Bande, die fürs Imperium ihr Heimatland verraten hat?

Die Sultana möchte beim Aufbau der neuen Region helfen, immerhin hat Ul’dah ziemlich tiefe Schatzkoffer. Weiß aber nicht so genau, wo sie da anfangen soll. Also berät sie sich. Mit einem der reichsten Händler in Ul’dah und mit dem Leiter der Gold Saucer, einem der reichsten Männer in Eorzea. Weil die wissen, wie man mit Geld umgeht und es richtig einsetzt, ist die Begründung. Wenig überraschend kommen beide zum Schluss, dass Almosen nicht hilfreich sind jemandem langfristig auf die Beine zu helfen, weil sie sich dann nicht selbst zu helfen lernen. Immer wieder interessant, dass hauptsächlich Reiche den Standpunkt haben, Reichtum mit Hilfsbedürftigen zu teilen ist keine gute Idee. Kurios, wirklich. Wir kommen zum Schluss, dass Ul’dah beim Aufbau eines Handelsposten in Gyr Abania helfen wird, dafür aber einen Teil des Gewinns einsackt.

Das Volk von Gyr Arbania will derweil Fordala hingerichtet sehen, nach all den Gräueltaten, die sie und ihre Skulls angerichtet haben. Die Scions sind sich allerdings einig, dass das nur zu mehr Opfern führen wird, denn wie weit soll man denn die Leiter aller heruntergehen, die mit dem Imperium gearbeitet haben, und jene bestrafen. Ich weiß ja nicht, zumindest eines der sichtbarsten Oberhäupter hinter den Massakern hinzurichten, um die Bevölkerung friedlich zu stimmen, das kann doch wohl drin sein. Aber ich erwähnte ja bereits, dass ich nicht so super in der „vergeben und vergessen“-Mentalität beheimatet bin. Immerhin finden wir heraus, dass Fordala psychisch leidet, denn auch sie hat das Echo, kann es aber nicht kontrollieren. Also hört sie ständig die Gedanken aller um sich, und wie sehr sie unter den Verlusten zu leiden haben, die sie mit angerichtet hat. Das ist doch eine ziemlich passende Strafe. Letztendlich wird Fordala allerdings laufen gelassen, denn als die Schlangenmenschen an den Friedensverhandlungen teilnehmen und erneut ihren Pirmal Lakshmi beschwören, hilft sie uns im Kampf aus. Netterweise macht das Spiel allerdings den Punkt das, nur weil man wegen jener Hilfe dankbar ist, nicht automatisch all ihre Taten vergeben sind.

Raubahn derweil wird von der Sultana schweren Herzens aus seinem Dienst entlassen und Pippin stattdessen zu deren neuer Leibgarde. Damit Raubahn endlich vollen Herzens beim Aufbau seiner alten Heimat helfen kann. Definitiv die Highlight-Szene des 4.1 Contents, denn die Beziehung zwischen den beiden ist einfach eine der besten im Spiel.

Derweil bekommen wir Nachricht das zwei Personen gesichtet wurden, die verdächtig nach Gosetsu und Yotsuyu aussehen. Das gehen wir untersuchen und finden die beiden auch. Yotsuyu scheint allerdings ihr Gedächtnis verloren zu haben, was alle ein wenig arg praktisch finden. Aber Lord Hien beschließt beide aufzunehmen und abzuwarten, ob sich die Geschichte als wahr herausstellt. Vorerst sollte sie natürlich nicht von der Bevölkerung gesehen werden, bis wir definitiv wissen, ob sie keine Gefahr mehr darstellt.

Prompt kommt ein Abgesandter des Imperiums vorbei, Asahi. Er stellt sich als der Bruder Yotsuyus heraus und meint, nun da das Imperium ein wenig in Ungleichgewicht ist, ist man zu Friedensverhandlungen bereit. Immerhin wollen beide Seiten die Primals ausschalten. Er schlägt sogar einen Austausch von Kriegsgefangenen vor. Yotsuyu will er zu Beginn auch haben, geht aber darauf ein, dass sie mit Gosetsu leben darf, wenn sie wirklich keine Erinnerungen an ihr altes ich hat. Beim Abschied legt er allerdings eine komödiantische Fieslings-Einlage ein, bei dem er dem Warrior of Light ins Ohr flüstert, dass er ihm nie vergeben wird, da Asahi treuer Anhänger von Zenos ist. Hätte er einen Schnäuzer, er hätte ihn definitiv gezwirbelt.

Als er wieder auftaucht hat er dann auch die Eltern im Gepäck, unter denen Yotsuyu so gelitten hat. Ein weiterer Versuch ihre Gedächtnis auf Trab zu bringen. Der jedoch nicht zu fruchten scheint. Doch auch die Eltern sind komödiantisch böse, als sie Yotsuyu später alleine vorfinden, belästigen sie sie verbal. Yotsuyu zieht ein Messer und ersticht beide. You go, queen. Bei der Gefangenenübergabe taucht Yotsuyu nun mit allen ihren Erinnerungen zurückgekehrt auf und stellt sich uns zum Kampf, denn sie verwandelt sich in den Primal Tsukiyomi. Ein cooles Design der japanischen Lady mit Mondhase-Traits. Und einem Gimmick zwischen dunkler und heller Mondseite hin und her zu wechseln, die mir (und einigen anderen) erst mal gut erklärt werden musste, bis wir nach ein paar Anläufen den Kampf erfolgreich bestanden haben. Interessant auch die Intermission zwischen den zwei Phasen, bei denen das Trauma Yotsuyus visuell dargestellt wird. Am Ende bekommt sie es sogar noch im Sterben hin Asahi, ihren letzten Peiniger, zu ermorden. Yotsuyu war schon ziemlich cool.

Wir finden allerdings auch heraus das Zenos scheinbar noch am Leben ist. Was alle etwas überrascht. In einer Welt, in der tote Legenden via Kristalle als Primals beschworen werden und in der Ascians umgehen, welche die Körper anderer übernehmen können. Tatsächlich kommen die Scions dann doch relativ schnell auf den Trichter, dass es ein Ascian sein muss. Alphinaud überredet Asahis Zweitgestellten, der nun die Gruppe von Imperium-Abgesandten anführt, und durchaus an die Friedensverhandlungen glaubte, ihn in ihrem Flugschiff mit ins Imperium zu nehmen. In die Höhle des Löwen, um nach dem Rechten zu sehen. Doch sie werden abgeschossen, auch noch direkt über dem „The Burn“-Gebiet, welches eine tote Wüste ohne jegliche Astralenergie ist, da hier übermäßige Primal-Beschwörungen im Krieg stattfanden. Wir übernehmen in einem kurzen Kampf sogar die Rolle von Alphinaud und seinem weißen Carbuncle.

Sobald die Scions davon Wind bekommen, dass Alphinaud über dem Burn verschollen gegangen ist, machen wir uns natürlich selbst auf den Weg dorthin. Leider kommen wir nicht weit und ein Dungeon inklusive dem Mist Dragon aus Final Fantasy IV später müssen wir den Rückzug antreten. Immerhin finden wir heraus, dass über dem Gebiet mal ein Schutzschild lag, welches, sollten wir es wieder aufrichten können, imperiale Flugschiffe davon abhalten könnte, über dem Gebiet einzufallen.

Hien ist sich ziemlich sicher, dass in der Aurum Steppe die Lösung dafür zu finden ist. Was praktisch ist, da er im weiteren Gebiet um Doma herum eh ein Bündnis ähnlich der Eorzia Alliance bilden will. Dort angekommen ist der Ätherstein, der dem ausgesaugten Burn wieder Saft verschaffen könnte, selbstredend ein weiteres religiöses Artefakt der Stammesbewohner in der Steppe. Also müssen wir uns mal wieder im Kampf mit deren Oberhäuptern unserer Würdigkeit beweisen. Wir schaffen das, die beiden Oberhäupter, die ich für die widergeborene Sonne und Mond halte, bandeln allerdings immer noch nicht miteinander an, also liege ich eventuell falsch, und wir reaktivieren das Schild überm Burn. Und haben gleichzeitig auch die Grundlagen für Hiens Allianz gelegt.

Im Imperium derweil sind sich Zenos-Ascian und der Imperator nicht darüber einig, wie es weitergehen soll. Gerade der Imperator scheint der Überzeugung zu sein erst mal die Füße still zu halten und nicht sofort wieder in Regionen wie Doma einzufallen, sondern vorerst für interne Stabilität zu sorgen. Da taucht ein weiterer Ascian auf, der allererste Imperator Solus, der so ein wenig Kefka-esque auf quirky aber gefährlich macht. Und bestätigt, dass das Imperium dazu erschaffen wurde, den Ascian dabei zu helfen die Kräfte von Licht und Dunkel im Gleichgewicht zu halten. Final Fantasy XIV hintet ja regelmäßig, dass zu viel Gutes ebenfalls nicht zielführend ist, wie bereits durch die Warrior of Darkness versinnbildlicht war.

Bei uns zu Hause fallen die Scions derweil reihenweise ins Koma, nachdem sie eine Stimme übers Echo hören. Das bringt so einige alte Charaktere wieder hervor. Wir interagieren mit der immer coolen Matoya, Krile im Gepäck, um eine Lösung zu finden. Alisaie schaut nach dem Goblin, der beinahe von Titan übernommen wurde, dem wahren Charakter, um den ich mich was schere. Und letztendlich bekommen wir den ebenfalls mittlerweile komatösen Alphinaud zurück, nachdem wir noch mal ins Burn fliegen. Überreicht vom Rebellen-Oberhaupt Shadowhunter, der in Wahrheit Gaius ist, einer der Endboss aus A Realm Reborn. Nach der Niederlage hat er dem Imperium abgeschworen und kämpft nun für sich gegen die Ascian. Er Knowledge-bombed uns ein wenig über deren Hierarchie, die drei Oberhäupter, der Klonfabrik des ersten Imperators, und das das Imperium mit „Black Rose“ eine biologische Waffe auf ihrer Seite hat. Danach verschwindet die Expsision Fairy wieder.

Ein neues Friedensgespräch, diesmal zwischen dem Imperium und der Eorzea Alliance steht an. Und der Imperator selbst sitzt am Tisch. Bringt sogar so einige gute Argumente mit, denn viele der Dinge, die dem Imperium vorgehalten werden, haben die Nationen Eorzeas auch begangen. Wie sich beispielsweise Land anzueignen, welches schon jemandem gehörte: Den Beast Tribes. Letztendlich eröffnet er uns, dass er gegen die Ascians kämpfen will und nur eine vereinigte Welt erfolgreich sein kann ewigen Frieden zu bringen. Dafür müssen allerdings alle Splitterwelten zunächst dem Untergang geweiht werden. Wir stimmen nicht zu und der Kampf an der Front geht weiter. Inklusive einem letzten Standoff zwischen dem Warrior of Light und Zenos-Ascian. Welches unentschieden ausgeht und nachdem sich das Imperium vom Kampffeld vorerst zurückzieht.

Allerdings haben wir auch eine Vision mit demjenigen, wessen Stimme die Scions neuerdings hören. Er beschwört uns, dass es egal ist, wer den Konflikt gewinnt, beides wird in den Ruin führen. Jedoch hält der Crystal Tower eventuell die Lösung des Problems. Ich weiß tatsächlich dank dessen prominenter Platzierung im Shadowbringers-Opening bereits, wer dieser mysteriöse Charakter ist. Allerdings ist es wohl auch nicht so schwer zu erraten, denn so viele NPCs waren während der Crystal Tower Raids in A Realm Reborn nicht beteiligt, die unverhofft wieder auftauchen könnten.

Und damit ist die Post-Game-Storyline von Stormblood ebenfalls rum. Diesmal, und gerade gegen Ende, viele offene Fäden lassend für das, was in der nächsten Expansion geschehen wird. Einen optionalen Content gibt es allerdings noch, der während jener Post-Updates freigeschaltet wurde: Die Celestial Beasts. In einer Story darum, mit dem Verlust eines alten Freundes und legendären Heldens Abschluss zu finden, und den drohenden Kohryu verschlossen zu halten, kämpfen wir uns durch die vier Himmelgötter. Byakko der weißte Tiger, Suzaku der Phönix und Seiryu die Wasserschlange. Plus der Genbu-Schildkröte und einem Dungeon mit Sun Wukong als Boss. Eine wirklich tolle Kette an Sidequests. Mit niedlichen Tieren, tollem asiatisch-mythologischem Design und richtig coolen Trial-Kämpfen. Wenn auch ein wenig Schade, dass für Kohryu einfach ein aufgeblasenes Kirin-Modell genutzt wurde.

My Final Fantasy XIV Journey: Interlude

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Nach der Beendigung der Hauptstory einer Expansion, bevor es in die Post Game Story geht, lege ich immer gern eine kleine Pause ein. Diesmal war die etwas länger. Denn statt nur mal kurz Abstand vom Spiel nehmen zu wollen, hatte ich nach meiner Rückkehr auch mehr Bock darauf, zunächst Nebencontent zu machen. Bisher ging ich ziemlich geradlinig nur als Dragoon durch die Story, hatte jenen Job mittlerweile auf Max-Level 80. Ich wollte mal andere Dinge ausprobieren.

Und den ersten Job, den es getroffen hat war… Fisher. Chilliges Angeln klang sehr angenehm, und mein neuer Long Time Goal im Spiel ist es nun, den kompletten Fish Log auszufüllen. Es ging sogar ziemlich schnell, den Beruf auf Level 80 zu bringen. Denn Restriktionslos kann alle 2 Stunden realer Zeit ein Schiff in Limsa Lominsa genommen werden, welches einen in die Ocean Fishing Instanz bringt. Dort werden schlichtweg an drei random ausgewählten Stellen dann Ozeanfische für ein paar Minuten gefangen, bevor es zurück geht. Selbst ohne EXP-Boosting gewinnt man so pro Fishing-Tripp gern mehrere Level, besonders zu Beginn.

Nette Mounts und Minions gibt es dabei auch. Für genug Punkte innerhalb eines Tripps währen des Ocean Fishings beispielsweise einen total cool-süßen Landhai-Minion. Den habe ich sogar direkt zu meinem ersten Trip als total niedrig leveliger Fisher bekommen, der keine Ahnung hat, was los ist. Ein wenig hängt nämlich die Instanz und damit die Punkte auch an den anderen. Jedes mal, wenn jemand einen Spectral Fish fängt, kann dies nämlichen einen Spectral Current triggern, durch welche die Punkte viel schneller angesammelt werden. Auch von genug Punkten während eines Tripps gibt es einen Shark-Mount, den ich natürlich direkt auf die Hotbar fürs Reisen während des FSH-Jobs gelegt habe. Meinen Kirin auf dem Hauptjob werde ich wahrscheinlich nie abgeben. Weitere Minions sind beispielsweise ein animierter Kübel, eine Kaulquappe oder ein Chocobo mit Schwimmreifen. Die gibt es aber an regulären Fischpunkten innerhalb der Welt, in dem einfach mit genug Glück jene herausgezogen werden.

So sieht es auch ein wenig mit dem Angeln an sich aus. Es ist ziemlich entspannend, sich einfach an eines der Fischlöcher zu stellen, und dort die verschiedenen Köder auszuwerfen, bis einem jeder Fisch an die Angel gegangen ist, und man zur nächsten Stelle ziehen kann. Ganz ohne Stress ist es dann aber doch nicht. Denn es gibt auch Fische, die nur zu gewissen Zeiten und/oder Wetterbedingungen auftauchen. Es gibt netterweise helfende Websites, die einem anzeigen, wann in welcher Region welches Wetter sein wird und was für eine ingame Zeit es gerade ist. Und ein Fisher-Skill kann benutzt werden, um die Zeitrestriktion zu umgehen. Aber jene raren Fische haben dann dennoch nur eine Fangchance von einem Prozent oder so. Ich weiß MMORPGs müssen auch auf die Langzeit Goals ausgelegt sein. Aber ich verliere schon mal die Lust, wenn ich einen Fisch will, der nur bei einer Wetterbedingung erscheint, die eventuell einmalig in 24 Realstunden auftaucht, nur um dann nicht im richtigen Zeitfenster zu sein. Noch schlimmer, wenn man vorher die Angler’s Intuition triggern muss, in dem eine gewisse Anzahl anderer Fischspezies gefangen wird, und die nur für 2 Minuten anhält. Hat nicht geholfen, dass die super hilfreich aussehend Cat Became Hungry Website, die ich zur Hilfe zog, zumindest bei den raren Fischen mit sehr speziellen Voraussetzungen oftmals falsch liegt.

Die Fisher-Gilde wird dabei von einer kompetenten Lalafell geleitet, von der wir herausfinden, dass sie gar nicht das Oberhaupt ist. Jener Lalafell ist nämlich eher wenig motiviert, seinen Aufgaben nachzugehen. Die meisten Quests der Storyline bestehen allerdings eh daraus, uns das Fischen beizubringen – wie verschiedene Skills funktionieren, wie verschiedene Fischarten gefangen werden, bis hin zu den raren Spezies. Zumindest soweit es um die Handlung der Gilde im A Realm Reborn Content geht. In Ishgard führt unsere Angelei hingegen letztendlich dazu, einen fiesen Lord vom Thron zu stoßen, in dem wir den rechtmäßigen Thronerben seine Identität beweisen helfen. Während Stormblood helfen wir eine verlorene Fischspezies zu suchen und ein Festival für die Fischmenschen vorzubereiten. Außerdem bringt es uns kurz das mit dem Tauchen hinzugekommene Speerfischen bei. Ich war aber noch zu tief darin, Fische ins Datalog der A Realm Reborn Locations anzusammeln, um dem auch in meiner Freizeit nachzugehen.

Den nächsten Job, den ich nachgegangen bin, war ein magischer. Allerdings dennoch DPS. Ich bin nicht so für Tank oder gar Healer zu haben. Das ist zu viel Verantwortung darin, das Team am Leben zu halten, und die Mechaniken genau zu kennen. Ich nahm den Summoner, denn die bekommen immerhin ihre netten magischen Pets. Wobei ich feststellen musste, dass sich da was getan hatte, seit ich in der Free Trial spielte. Die Summons sind jetzt nämlich im Prinzip einfach Skills, die in die Rotation kommen, statt passiven DPS durch Auto Attack zu haben. Den Job habe ich letztendlich bis auf Level 70 gebracht. Großer Teil des Grundes war es, weil ab da an Bahamut beschworen werden darf. Eine Sache, die ich ja notorisch vergesse ist, dass obwohl SMN ein DPS ist, ich dennoch einen Res-Zauber habe, mit dem ich aushelfen könnte. Mich muss die Party immer erst kurz schräg anschauen, wenn der Hauptheiler tot ist, bevor mir auffällt, dass ich den ja schnell zurückholen kann.

Die ersten dreißig Level sind die Arcanist-Questline. Nachdem wir der Gilde beitreten treffen wir auf unseren Mentor, ein Catgirl, die sich ihrer wahren Mächte noch nicht gewahr ist. Zudem treffen wir beim Investigieren von Schmugglern auf einen Piratenkapitän, der ihr PTSD triggert. Denn er ist ein Sklavenhändler und sie war eine Zeit lang in seiner Gewalt. Das sind natürlich böse Piraten, nicht die guten organisierten Piraten, aus denen die Nation Limsa Lominsa besteht. Jedenfalls helfen wir dem Catgirl dabei, neuen Mut zu finden, und letztendlich gemeinsam den Piratenkapitän zu besiegen. Mit einer langen Schnitzeljagd dazwischen, denn das hier ist A Realm Reborn, und da muss der Content gezogen werden.

Die nächsten 20 Level als Summoner bestehen daraus, sich Egi-Versionen der Primals zu schnappen, um stärker zu werden. Wir können nun also Ifrit, Titan und Garuda beschwören, zumindest kleine Versionen von ihnen. In die Storyline spielt allerdings auch ein gegnerischer Summoner Tristan hinein, der mit den Ascians arbeitet. Denn er würde alles tun für die Macht, die Beast Tribes auszulöschen, damit sie nie wieder Primals beschwören können, nachdem sein Bruder durch Ifrit starb. Während Heavensward sind wir auf den Spuren jemandes, der Kristalle stiehlt, und welcher der überlebende Tristan sein könnte. Stellt sich heraus es ist sein ebenfalls von den Ascians manipulierter Bruder. Das führt alles dazu, dass wir hier sogar jenen Ascian in einem letzten Standoff ausschalten. Wer hätte gedacht, dass die Main Story Villains in einer Beruf-Story so wichtig sind. Dann wiederum ist Estinien ja auch in der DRG-Questline. Stormblood beschäftigt sich mit einem legendären Summoner und dessen Kopien, die wieder aufgetaucht sind, um uns zu testen. Anschließend dürfen wir endlich Bahamut beschwören und bekommen das erste SMN-Job-Gear, welches nicht doof aussieht.

Nun habe ich gesagt, dass Healer für mich nichts sind. Dennoch habe ich theoretisch einen gelevelt. Scholar auf 70. Das liegt daran, dass dieser ebenfalls auf dem Arcanist basiert. Und dadurch linkt Final Fantasy XIV Summoner und Scholar zusammen. Die Berufe sind immer auf dem gleichen Level, egal welcher Job gelevelt wurde. Und wo ich den Beruf schon so weit hatte, habe ich auch mal die Questline gemacht, obwohl ich nicht vorhabe, ihn je wirklich zu benutzen. Statt eines Carbuncles hat man hier übrigens eine Fee als Summon. Und ich war mal wieder erwartungsmäßig schlecht in all den level-restriktiven Solo Instanzen, gerade dabei, die NPCS am Leben zu halten.

Die Storyline dreht sich um das untergegangene Nym, die verschlossenen Erinnerungen unserer Fee, und den Tonberry, die im Gebiet aufgetaucht sind. Die Marauder-Gilde möchte sie ausrotten und holt uns zur Heil-Hilfe heran. Wir finden allerdings heraus, dass die Tonberry nicht feindlich sind. Sie sind die Scholar von Nym, die einer transformierenden Krankheit anheim fielen. Unsere Fee ist eine der ihrigen gewesen. In Heavensward scheint jene Krankheit wieder umzugehen und wir begeben uns auf die Suche nach ihrer Ursache und einem Weg, sie wieder zu versiegeln. In Stormblood helfen wir einem Tonberry-Mädchen, welches nur partiell eine Fee beschwören konnte, und deswegen ins Koma fiel. Und erhalten dadurch auch das mögliche Heilmittel für die Plage, die alle in Tonberrys verwandelte.

Ein Job, der ziemlich spaßig auf mich klang, war der Blue Mage. Der ist etwas speziell, denn er ist absoluter Side Content. In jener Hinsicht, als das er gar nicht während des Hauptspieles genutz werden kann. Blue Mages könne nicht in Gruppe mit anderen Spielern gehen. Es sei denn, jene sind auch Blue Mages. Hauptsächlich ist es ein Solo Job, den man alleine levelt und wie üblich neue Skills bekommt, in dem Fähigkeiten von Gegnern gesehen werden. Fand die Idee nett, alleine auf die Reise zu gehen. Allerdings kam ich schnell über eine Stolperstelle in der Questline, denn immer mal wieder verlangt jene, dass man einen speziellen Gegnerskill kennt. Darunter auch welche von Dungeon-Bossen. Als ich dann erfragte, wie man auf jenem Level überhaupt Solo, selbst als Blue Mage, das Dungeon durchstehen sollte, bekam ich die Antwort das man das nicht macht. Man sucht sich entweder eine BLU-Gruppe, die mit einem durchgeht. Oder was die meisten Spieler mittlerweile machen, wartet bis Shadowbringers, lässt sich von einem Freund dort in ner Stunde auf Maximallevel bringen, und geht dann Solo die BLU-Skills einsammeln. Ich habe Blue Mage also erstmalig auf Eis gelegt.

Black Mage dann eben. Klingt doch auch interessant, obwohl Gerüchteweise das Leveln des Berufes höllisch sein soll. Das beginnt natürlich als Thaumaturge, bis dann ab Level 30 der Black Mage draus wird. Weiter hab ich bisher den Beruf aber  noch nicht gemacht. Als SMN hab ich ehrlich gesagt immer Ruin oder den AOE-Zauber gespammt, bis meine Summons fertig waren, und dann die alle nacheinander losgelassen. Und keiner hat sich je darüber beschwert. Als Thaumaturge bekam ich den ersten Spieler, der meinte, ich spiele den Beruf nicht richtig, so macht man damit keinen DPS. Und da hat ich dann erst mal weniger Bock weiterzumachen.

Zumal es um den Zeitpunkt herum war, als mich ein anderer Spieler auch doof von der Seite angequatscht hatte. Ich stand einfach in Gridania rum und bekam plötzlich eine Trade-Anfrage, von einem, der vorbeilief. Mit 10 Gil und dem Tell, ich solle mir damit eine anständige Frisur verschaffen. Fand derjenige wohl tierisch witzig. Ich versteh echt nicht, warum manche Leute so absolut sozial-unterentwickelt sind, und meinen, mit Fremden sarkastische Witze machen zu können. Das geht mit Freunden, die wissen, man meint das nicht so. Und das auch noch von nem Hyur-Spieler, der aussah wie der langweilig 0815-Typ in den Spiel-Trailern. Ich hab jedenfalls zurückgeschrieben, dass ich dankend ablehne, weil ich nicht wie er wie eine absolute Basic Bitch rumlaufen will, den Spieler geblockt, und anschließend eine Harassment-Meldung ans Support-Team geschickt. Natürlich gehe ich nicht davon aus, dass jene kleine Auseinandersetzung groß zu was geführt hat. Aber da FFXIV angeblich solche Dinge ernster nimmt als die meisten Online-Games, bekam jener Spieler vielleicht wenigstens die Meldung „Hey kleine Erinnerung, sei kein Arschloch, sonst gibt’s irgendwann nen Time Out“ damit er demnächst vorher drüber nachdenkt, was er da macht.

Ich find es noch nicht mal so schlimm, dass mir jemand am Ende eines Dungeons sagt, hey vielleicht will ich mir mal genauer anschauen, wie der Job besser zu spielen geht. Aber nach zwei weniger netten Begegnungen dicht hintereinander in einem Spiel, bei dem die Leute eigentlich total nett sind, ja auf den EU-Servern selten überhaupt direkt Fremde ansprechen, legte ich den BLM erst mal beiseite. Auch weil ich mir eben die Rotation noch nicht verinnerlichen wollte.

Die Guilde wird von einer Gruppe an Lalafell-Brüdern geleitet, die uns auf unsere Thaumaturge-Quests schicken. Dabei treffen wir auf den sechsten Bruder, der allerdings nicht genug magische Energie hat, um dem Job ebenfalls nachgehen zu können. Eine Sache, die seine Brüder nicht stört, ihn aber gewaltig nervt. Wir finden eine Vase mit einer versiegelten Macht, und im Austausch für einen Wunsch, löst der sechste Bruder das Siegel. Unser Himbo Warrior of Light denkt sich nichts weiter drüber, bis Reisende überfallen werden – vom sechsten Bruder, der plötzlich Thaumaturge-Kräfte haben. Wir müssen das Böse aus ihm exorzieren und er findet sich damit ab, dass er seinen Brüdern in der Gilde auch auf andere Art und Weise helfen kann, ohne selbst Schwarzmagie zu beherrschen.

Zu einem letzten Beruf kommen wir noch. Jetzt aber wieder zu den Disciples of Land. Weil ich wie gesagt ja eigentlich was nachgehen wollte, was sich chill so nebenbei Solo leveln lässt. Ich bin bei der Botanist-Gilde eingetreten. Ich hatte ehrlich gedacht, dass da etwas mehr angepflanzt und Feldarbeit nachgegangen wird. Aber dazu braucht man wahrscheinlich ein Haus oder Private Island. Stattdessen suchen wir in der Wildnis nach Sträuchern zum Mähen und Bäumen zum Fällen. Hat aber auch was für sich – einen Stream schauen und nebenbei zwischen den gleichen Bäumen hin und her zu laufen, bis fürs nächste Quest gelevelt ist. So habe ich es zumindest auf Level 60 und ans Ende von Heavensward geschafft. Wobei die Story zunächst aus dem Dilemma der Gilde besteht, dass die von ihnen beschafften Materialien für den Kriegszweck Eorzias benutzt werden, was sie eigentlich nicht so toll finden. Und dann in Ishgard darum, eine resistente Feldfrucht für die Höhenlage zu finden, mit der die religiösen Fanatiker auch zufrieden sind.

Zwischendurch hatte ich mich auch mal am Palace of the Dead versucht. Das ist ein besonderes Dungeon, sozusagen ein Roguelite innerhalb des Spieles. Es geht rein, die Ebenen sind Zufallsgeneriert, die Ausrüstung des normalen Spieles zählt nicht, und nun wird sich in der Gruppe durch die Stockwerke geschlagen. Das war sogar ganz spaßig zunächst und ist wohl, sobald man die Stockwerke über 50 freigeschaltet hat, auch eine der besten Levelmöglichkeiten. Weil sich eine Gruppe hierfür fast immer findet. Leider bin ich über Stockwerk 40 nicht gekommen. Denn dort musste ich feststellen, das, wenn man nicht genug Power Ups auf dem Weg dorthin einsteckt, das Spiel einem sagt man sei für die nächsten Stockwerke nicht stark genug und möge bitte bei Stockwerke 1 noch mal von vorn loslegen. Jetzt weiß ich auch, warum meine erste Gruppe so schön jedes einzelne Stockwerk nach allen Schatzkisten durchsucht hat. Meine zweite Gruppe für spätere Stockwerke waren wohl schon gut genug gerüstet und sind nur möglichst effizient den Warp zum nächsten Stock suchen gegangen. Und ich war dann am Ende der, der nicht weiter durfte, weil mir die Rüstung fehlte. Noch mal von vorn beginnen wollte ich aber auch nicht. Da hock ich mich lieber in den Duty Finder für normale Dungeons und schau nen Stream, bis ich den Ping höre, dass es losgehen kann.

Unsere Intermission ist damit jedoch immer noch nicht rum. Eine weitere Aktivität, der ich mal aus Lust und Laune nachgegangen bin, ist das Sightseeing. In jeder Expansion gibt es mehrere Dutzend Spots, von denen aus die Landschaft betrachtet werden kann, und die dann in einem Log katalogisiert werden. Mal schaut man von einer Klippe über die See. Mal steht man an einem Tor und bestaunt eine Kathedrale. Die in A Realm Reborn sind leider etwas unnötig schwer gestaltet. Immerhin kann mittlerweile dort geflogen werden, was so einige nervige Sprungpassagen eliminiert. Von den wenigen, die übrig geblieben sind, war ich zumindest weniger begeistert, da FFXIV einfach nicht für präzise Sprünge gemacht ist. Jedoch sind die Sightseeing-Spots auch daran gebunden, dass nur zu gewissen Zeiten und Wetterlage das Log sie auch wirklich annimmt. Netterweise gibt es erneut eine  Website, die einem genau sagt, welche aktuell aktiv sind, und wann demnächst alle Voraussetzungen für die anderen erfüllt sind. In Heavensward hat man das jedenfalls wesentlich einfacher gelöst. Es gibt weder Wetter- noch Zeitvoraussetzungen mehr und alle können mit einem fliegenden Mount angesteuert werden. Ja ab jetzt gibt es sogar kleine Lichtkugeln, die einem zeigen, wo man stehen muss, statt wie in A Realm Reborn drei mal hin und her zu schlenkern, bis genau die richtige Stelle betreten wurde.

Zuguterletzt möchte ich auch noch Short Legs den Lalafell erwähnen. Das bin nämlich ich. Auf einem amerikanischen Server als Zweitcharakter. Natürlich ist er die kleinste Größe, die möglich ist. Lalafell haben den Ruf sehr eigen zu sein. Und ich muss sagen, die Gremlin-Energie überkommt mich jedes Mal, wenn ich auf jenem Charakter bin. Es ist ein befreiendes Gefühl und ich traue mich Dinge, die ich auf dem Main-Catboy nie tun würde. Bisher ist er nur durch den A Realm Reborn Storycontent durch und als SMN unterwegs. Ich benutze ihn hauptsächlich, um Leuten Mut zuzurufen oder in Städten mit anderen Lalas im Kreis zu lachen. Aber mir ist aufgefallen, dass auf dem amerikanischen Server sowieso viel mehr Fremde ohne Scheu miteinander agieren, als auf dem europäischen. Ganz wie ich es auf dem Catboy auch nie tun würde.

My Final Fantasy XIV Journey: Stormblood Vol.1

ava-2727Am Ende von Heavensward haben wir so ein wenig das Gleichgewicht an der Grenze zum Imperium aus der Bahn geworfen. Genau genommen die Grenze zum von ihnen besetzten Ala Mhigo. Das will die Vereinigung von Eorzea nun etwas ausnutzen und gegen das Imperium mit der Hilfe der Ala-Mhigo-Widerstandsbewegung zurückschlagen. Also nehmen wir Lyse ins Gepäck, die wahrscheinlich langweiligste Person in den Scions abgesehen von „Text Skip“ Urianger, und gehen in ihr Heimatland, um dort Bündnisse zu knüpfen.

Wenig überraschend stößt das nicht nur auf Gegenliebe. Bisher hat Eorzea der Widerstandsbewegung nicht wirklich geholfen, sondern kommen erst jetzt an, wo es für Eorzea günstig ist, sich einzuschalten. Währenddessen sind es die Leute in Ala Mhigo gewohnt, dass das Imperium ordentlich zurückschlägt, wenn ein Widerstand daneben geht. Da mag Lyse noch so viel mit Patriotismus ankommen und alle für Feiglinge halten, es ist verständlich, dass die eher zurückhaltend auf unser Eingreifen reagieren. Lyse ist halt besser mit den Fäusten als mit dem Kopf.

Letztendlich bekommen wir natürlich dennoch erste Leute in der Region dazu, sich unserem Unterfangen anzuschließen. Ich mache Pippin dafür verantwortlich, dem wahrscheinlich besten Lalafell-Charaktere in der Storyline. Ich vergesse ehrlich gesagt immer, dass er existiert, bis er plötzlich auftaucht. Genauso wie, dass er Raubahns Adoptivsohn ist, bis es zur Sprache kommt. Aber ich bin immer froh, wenn er dann Screentime hat, denn Pippin ist einfach ne coole Sau.

Dennoch endet das Unterfangen tragisch für uns. Denn wenn wir nach Rhalgr’s Reach – dem Zentrum des Widerstandes – zurückkehren, ist das Imperium bereits dort und legt den Außenposten in Schutt und Asche. Inklusive Hilfe einer Bande von Ala Mhigo Einheimischen, die davon ausgehen das fürs Imperium zu arbeiten der beste Weg wäre keine Probleme zu bekommen. Sogar Zenos, der imperiale Thronerbe, taucht auf und stellt sich zum Duell. Scheint aber schnell ob unserer fehlenden Stärke gelangweilt zu sein und rauscht mit seiner Ansammlung an Katanas wieder ab.

Das war schon irgendwo etwas merkwürdiges Pacing. Ich mein ich sehe, dass diese frühe Auseinandersetzung mit Zenos wahrscheinlich da ist, um uns gegen Ende der Expansion zu zeigen, wie viel stärker wir geworden sind. Aber es ist schon seltsam, einen Widerstand aufzubauen, nur damit er fünf Minuten später schon wieder komplett eingestampft wird. Bevor wir uns wirklich was um Rhalgar’s Reach oder dessen Einwohner kümmern. Wollte man vielleicht den Spielern das Imperium möglichst früh wieder ins Gedächtnis rufen, nachdem es in Heavensward im Prinzip überhaupt keine Rolle spielte und kurz vor Ende halbherzig nur eingeworfen wurde? Es ist allerdings auch kein neues Problem, dass in der Storyline von Final Fantasy XIV Dinge etwas unrealistisch schnell geschehen.

Anschließend geht es dann endlich dorthin, womit ich dachte, dass die Expansion beginnen würde. Es geht auf den Spuren von Yugiri und ihrem neuen Begleiter Gosetsu in das ostasiatisch designte Doma. Warum das nicht narrativ vor Rhalgar’s Reach strukturiert wurde, ist mir echt ein Mysterium. Jedenfalls erreichen wir nach einem Dungeon auf der Überfahrt die Handelsmetropole und bisher best designte Stadt Kugane, die uns das Opening Movie/Trailer bereits schmackhaft machte.

Aber Handel kommt auch mit politischer Macht, und so ist es zunächst nicht so einfach, in Kugane auf die Spuren von Yugiri und Gosetsu zu kommen. Oder aufs Festland von Dorma überzusetzen, denn die Ruby Sea wird von Piraten patrouilliert. Netterweise ist Tataru mittlerweile gut darin, sich in die Ränke einer Stadt einzubinden, und wir bekommen von einer Handelskompanie des zweifelhaftig wohlgesonnene Lalafell, der uns am Ende von A Realm Reborn in die Scheiße reiten wollte, weitere Unterstützung. Tataru hat sich eh zu einem der besten Charaktere gemausert. Nachdem wir einem Katzenwels-Fischmenschen hinterher rennen mussten, finden wir zumindest endlich Gosetsu wieder. Dem es eigentlich ganz gut geht, hat er doch mit dem Wachen der Stadt abgehangen und Samurai-Training begangen. Mit ihm und einem der Schidkrötenmenschen der grünen Kojin im Gepäck, geht es in die Ruby Sea. Wo die Kojin leben und uns aushelfen werden, wenn wir zunächst gute Handelsbindungen für die vereinbaren, denn da die roten Kojin mit dem Imperium arbeiten, wird allen Kojin misstraut.

Die Allianz der Piraten derweil ist dem Imperium nicht so wohlgesonnen. Traditionelle lassen sie nämlich alle Reisenden nach Dorma passieren, solange diese einen Tribut zahlen. Seitdem das Imperium allerdings die Region übernommen hat, machen jene die Regeln, wer passieren darf, und Tribute an Piraten sind schon mal komplett raus. Allerdings haben sie nicht wirklich genug Mann, um gegen das Imperium vorzugehen. Derweil treffen wir auf eine Stadthalterin des Imperiums, die ziemlich cool designte Yotsuyu. Die Lady mit den langen schwarzen Haaren, japanischem Outift, und Zigarettenrohr, ist allerdings wenig human eingestellt. Lässt die Leute aus Dorma sich gegenseitig umbringen, um deren Unterwürfigkeit zu testen. Gosetsu, ein weiterer lautstarker Idiot in unserer Reisegesellschafft, springt da natürlich direkt dazwischen, statt sich einen funktionellen Plan auszudenken, und wird gefangen. Wir können die Piraten überreden gegen das Imperium vorzugehen und die Gefangenen zu befreien, wenn wir zumindest die roten Kojin davon abhalten können, dem Imperium zu Hilfe zu kommen. Das tun wir, in dem wir den ersten Trial Summon und Gottheit der Kojin besiegen: Susano

Der Schwertkämpfer hat eine ziemlich coole Attacke während des Kampfes, bei dem er vom Spielfeld verschwindet und als Gigant am Rande erscheint, der sein riesige Schwert niedersausen lässt, welches zurückgehalten werden muss. Nach dem Sieg über Susano und der Befreiung der Gefangenen, leider inklusive Gosetsu, sind wir frei die Ruby Sea zu verlassen. Zwischenzeitlich haben wir übrigens gelernt zu tauchen, inklusive eines Rochen-Mounts, der leider nicht permanent war. Wollen wir den wirklich haben, müssen wir uns mit der Kojin Beast Tribe anfreunden. Nebenbei hat die Unterwasserlandschaft der Ruby Sea neben dem Dorf der Kojin allerdings noch ein weiteres unter einer Luftblase zu bieten, in dem Au Ra Leben – Yugiri kommt von hier. Und ein optionales Dungeon gibt es auch, ein ziemlich toll aussehendes Unterwasserschloss. Die asiatischen Designs für die Erweiterung, zumindest seit dem wir in Kugane und der Ruby Sea sind, sind echt einfach top. Übrigens auch ein nettes Detail ist, dass auf dem neuen Kontinent nicht mit Chocobos sondern auf großen Greifvögeln gereist wird. Nicht das ein Spieler je die Schnellreise-Option wahrnimmt, zwischen Aetheryte-Warp und eigenen Mounts.

Wir kommen in Yanxia an. Einem ländlichen Gebiet der kleinen Dörfer und Ruinen ehemals mächtiger Türme und Schlösser, bevor das Imperium hier auftauchte und die Region niederschlug. Endlich treffen wir auf Yugiri, die hier mit der Doma-Wiederstandsbewegung die Bevölkerung gegen das Imperium aufhetzen will. Was erneut auf eher wenig Begeisterung bei jenen stößt. Mit Yugiri haben wir nach Lyse und Gosetsu nun also bereits den dritten NPC in unserer Reisetruppe, der die Nase darüber rümpft, dass die zivile Bevölkerung sich nicht gegen das Imperium erheben will. Ein Volk, welches bereits mehrere Widerstände hat blutig niederschlagen gesehen. Die ganze Generationen an erwachsenen Männern verloren haben, welche gegen das Imperium zu kämpfen versuchten. Eine Truppe an Landwirten mit Mistgabeln, die zu Recht nicht glauben, der Macht des Imperiums gewachsen zu sein. Ich hoffe irgendwann fällt der Groschen auch mal beim Rest der Reisegruppe, dass die sehr gute Gründe haben, nicht an einen erfolgreichen Widerstand zu glauben.

Ich glaube eine Sache, die auch hier mit hineinspielt, ist, dass ich schlichtweg nicht sonderlich auf Patriotismus einsteige. Der ganze Pathos darüber, dass die alten Landstrukturen wieder hergestellt, alte Herrscher wieder eingesetzt werden sollen. Sich für die eigene Region aufopfern. All das ist mir ziemlich fremd. Ja wenn es den einzelnen Regionen unter der Vorherrschaft des Imperiums eventuell sogar wirtschaftlich besser gehen würde, würde sich für mich sogar die Frage stellen, ob es überhaupt nachteilig ist, ihm anzugehören. Was kümmert es schon die allgemeine Bevölkerung, ob man einem lokalen Lord oder dem Imperator in der Ferne Tribut zollt. Final Fantasy XIV macht sich das allerdings ziemlich einfach – das Imperium ist ein Oppressior und alle Regionen unter ihnen werden schlecht behandelt.

Jedenfalls kommt Zenos auch hier vorbei, um nach dem Rechten zu sehen, und ist von Yotsurus aktuellem Fehlschlag nicht begeistert. Yugiri möchten direkt ein Attentat versuchen, und da sie sich davon nicht abbringen lässt, begleiten wir sie. Natürlich geht das schief. Aber diesmal können wir Zenos etwas besser standhalten, weswegen er uns entkommen lässt, damit wir an Stärke gewinnen und ihm einen spannenden Kampf liefern können. Scheinbar ist er ziemlich gelangweilt von seinem Leben. Nächster Punkt auf der Agenda ist, in die Aurum-Steppe zu reisen, weil dort Lord Hien, der wahre Thronerbe von Doma, zu finden sein wird. Denn wir brauchen eine Leitfigur, um den Widerstand ins Rollen zu bringen.

Die Aurum Steppe ist mehr tibetisch und mongolisch angeregt vom Design, mit mehreren nomadischen Stämmen an Au Ra, die hier ihre Niederlassungen haben. Lord Hien finden wir auch schnell. Er ist der Meinung, dass die hiesigen Stämme eine gute Unterstützung für den Widerstand im Süden sein könnten, wenn man sich ihre Hilfe sichern kann. Netterweise steht ein Test bevor, der den führenden Stamm entscheidet, an dem Hien teilnehmen will. Zunächst allerdings wird durch eine Prüfung gegangen, damit wir als Fremde überhaupt daran teilnehmen können. Bardam’s Mettle ist ganz interessant, weil die Bosse ziemlich auf Gimmicks ausgelegt sind. Besonders der mittlere Boss, welcher gar kein Kampf an sich ist, sondern bei dem man mehrere Rätsel durch richtige Positionierung lösen muss, hat mich ziemlich failen lassen. Netterweise wusste der Rest des Teams, was dort zu tun ist. War nett, FF5s Garula mal wieder zu sehen.

Damit sind wir nun Krieger der Steppe und dürfen am heiligen Kampf um die Vorherrschaft teilnehmen. Eine Solo-Instanz. Wenn ich diesen Kreis auf dem Boden schon sehe, der zeigt, dass man für eine solche das Level gesynched bekommt, vergeht mir schon alles. Jene Solo-Instanzen sind solch ein Mix aus total braindead oder zu hart und schwer zu sehen, was man überhaupt tun soll. Ich habe mal wieder ein paar Anläufe gebraucht, bis mir genau klar war, was wann zu tun ist, um nicht zu verlieren. Damit haben wir dann aber auch die Steppen-Stämme auf unsere Seite gebracht, wenn auch nicht alle davon gleich zufrieden damit sind.

Dass den Stämmen durchaus verschiedene Persönlichkeiten gegeben wird, ist dabei ganz schön gewesen. Besonders der sehr Männer-dominierte Stamm auf der fliegenden Insel und der von Frauen dominierte Kriegerstamm in der Wüste im Süden mit der Nier-esquen Musik. Dass das eine männliche Stammesoberhaupt ständig versucht wie in einer Legende die Sonne zu seinem Mond zu finden, wird hauptsächlich als Gag eingebaut – er fragt so ziemlich jeden weiblichen Charakter, der auftaucht (und ist nicht begeistert, wenn sich mein Catboy als Kandidat stellt). Aber ich wundere mich, ob er und das weibliche Oberhaupt des Kriegerstammes nicht jene wiedergeborene Sonne und Mond sind. In der Legende an sich wird bereits erklärt, dass sie sich ständig bekriegten, bevor sie sich ineinander verliebten. Und diese beiden Stämme sind auch ständig miteinander am Rangeln und die beiden Oberhäupter sich am Streiten. Würde zumindest gut hinhauen, bisher zumindest ist das Spiel da aber noch nicht genauer drauf eingegangen.

Und tja. Bisher hat unsere Reise hauptsächlich daraus bestanden, dass wir in eine neue Region kommen, die Leute zum Widerstand bewegen wollen, die verständliche Gründe dagegen anbringen, ein Reisemitglied von uns das nicht kapieren will, und wir einen Weg finden, die Leute doch auf unsere Seite zu bringen. Ab in die nächste Region und alles von vorn. Es macht schon narrativ Sinn, dass sich Stormblood so strukturiert, da eben einzelne Regionen auf unsere Seite im Kampf gegen das Imperium mobilisiert werden müssen, aber es nutzt sich mit der Zeit doch ein wenig ab, wenn gefühlt ständig durch die gleichen Reifen gehüpft wird.

Aber das ist nun rum, wir haben genug Fraktionen auf unsere Seite gebracht. Die Befreiung Dormas kann beginnen. Alphinaud und Aliseia kommen mit ihren Plänen vorbei. Die Truppen des Imperiums werden in Kämpfe verwickelt, um sie abzulenken. Ein Team zerstört das Magitek-Schild um das alte Schloss Domas, von dem aus Stadthalterin Yotsuyu die Region regiert. Unsere Truppe infiltriert mit Hien und Gosetsu das Schloss und schaltet sie aus. Leider muss das alte Doma-Schloss dabei geflutet werden, was nicht jeder unterstützt, da es ein Zeichen der Region unter eigener Herrschaft ist. Doch Hien ist überzeugt, dass Doma nicht aus Symbolen sondern aus seiner Bevölkerung besteht. Nette kleine Rede von ihm. Alles läuft soweit auch geschmeidig und wir stürmen das Schloss-Dungeon. Ein wiederkehrender Gegner ist ein letzter von seiner Rache übernommener halb-mechanischer Boss. Tragische Geschichte und so. Und apropos, als wir Yotsuyu erreichen, darf sie uns sagen, warum sie Doma so hasst.

Sie ist selbst in der Region aufgewachsen, ihre Eltern bevorzugten allerdings immer ihren Bruder und als sie alt genug war, wurde sie ob ihres Aussehens an einen Aristokraten zur Ehe verkauft. Der war sagen wir mal nicht sonderlich gut zu ihr, und als er starb, landete Yotsuyu in einem Bordell. Nachdem sie also in Doma nur Ausnutzung erfahren hat, begann sie als Spion für das Imperium zu agieren und kam letztendlich in ihre aktuelle Position, weil sie beim Fall Domas half. Ich meine, ich bin ja immer jemand, der nicht komplett auf „vergeben und vergessen“ und den ganzen Quatsch eingeht. Räch dich, Queen. Aber an denen, die dir Unrecht taten. Die ganze Region und ihre Bevölkerung zu hassen, weil Individuen nicht gut zu einem waren, ist für mich immer nicht so ganz nachvollziehbar.

Yotsuyu hat mit ihrer Geschichte allerdings nur Zeit geschunden, um die Explosionen im Schloss detonieren zu lassen. Wir müssen fliehen, allerdings bleiben sowohl Yotsuyu wie auch Gotetsu zurück, der uns heroisch den Weg öffnet. Nachdem vor dem Sturm auf dem Schloss die übliche „ein letztes Beisammensein“-Szene aller wichtigen Charaktere stattfand, in dem Gosetsu beim trinken ordentlich darauf eingegangen ist, warum Hien und das ehemalige Königshaus ihm so wichtig sind, ist es wenig überraschend, dass er sich nun für uns opfert. Damit hat er sozusagen Buße in seinen eigenen Augen getan, weil er beim Fall Domas nicht genug gehandelt hat. Ich werde den übermäßig lauten Hitzkopf sicherlich nicht vermissen. Mir gehen Charaktere, die mir ihre Dialoge konstant entgegenschreien, auf den Zeiger. Deswegen kann ich auch „outside voice only“ angeknipste amerikanische Streamer nicht schauen.

Mit Doma befreit können wir endlich nach Rhalgar’s Reach zurückkehren, um auch Gyr Abania zu befreien. Immerhin haben unsere aktuellen Bündnisse und Erfolge dort ordentlich für gute Hoffnung gesorgt. Doch zunächst müssen wir die Beast Trype der Schlangenmenschen davon abhalten, ihren Primal zu beschwören. Ein Trial-Kampf gegen Lakshmi beginnt. Die Göttin mit der ikonischen Musik kommt dabei mit einer neuen Sache daher, die mir erst mal aufgehen musste. Als DPS kann man die meisten Kämpfe ja wingen, und hoffen man checkt was zu tun ist schnell genug, basierend auf was andere machen. Lakshmi hat eine Attacke, für die man allerdings einen Spezialskill aktivieren muss. Und mir musste erst Mal auffallen, dass ich da etwas ab meiner Skills einen neuen hatte, der mir vom Spiel automatisch in die HUD und auf R3 gelegt wurde. Ich war eher nicht so hilfreich im Kampf.

Unser Vorstoßen in die imperiale Front bringt so einige derer Außenposten zum Fall, bis die plötzlich eine enorme Kanone abfeuern und eine komplette Festung zerstören, die wir gerade übernehmen wollten. Der Anführer von Rhalgar’s Reach und des Widerstandes stirbt an seinen Verletzungen, macht allerdings vorher Lyse zu seiner Nachfolgerin. Weil die nun so ein cooles Outfit trägt. Zumindest nehme ich das als Begründung eher hin, als das sie als Anführerin geeignet wäre. Nun haben wir allerdings eine ziemlich große Kanone als Damoklesschwert über uns, nicht? Nein. Estinien, der am Ende von Heavensward seinen Hut als Dragoon an den Nagel hing, hat sich auf seiner Reise wohl sebst gefunden. Und was er fand, ist, dass er doch als Dragoon auf hohen Türmen rumhängen will. Er schaltet mit einem Speer-Jump die ganze Kanone aus.

Und damit darf ich endlich meine Dragoon-Quests in der Erweiterung erledigen. Das witzige an Heavensward war ja, dass Job-Quets lediglich am Charakter-Level hingen. Und da ich Heavensward im Prinzip schon mit dessen ursprünglichen Maximallevel 60 anfing, konnte ich alle DRG-Quests direkt zu Beginn machen. Und damit auch das 60er-Job-Gear erhalten, das mich über die ganze Expansion trug. Das fanden wohl die Macher auch nachträglich raus. Und haben das für Stormblood geändert. Neben dem Charakter-Level zählt nun nämlich auch Story-Fortschritt. Und erst nachdem Estinien aufgetaucht ist, dürfen Dragoons das Finale ihrer Job-Quest-Line machen. Ich hab mir alles für den Punkt aufgehoben. Die Quests starten mit einer neuen Dragoon, die unsere Hilfe beim Training erbittet. Allerdings wird sie mit Drachenblut infiziert, welches einen langsam aber sicher zu einer Drachenbestie verwandelt. Letztendlich lernt sie aber damit zu leben und stattdessen gehen wir auf eine weite Jagd mit einem Babydrachen, um einen legendären Drachen ausfindig zu machen. Den finden wir auch, er stellt sich jedoch zum Kampf. Estinien hilft uns aus, der Drache wird pazifiziert und geht mit dem Babydrachen nach Hause. Wir erhalten die coole 70er DRG-Rüstung für unsere Mühen. Ein bisschen viel hin und her in der Mitte, aber das Ende mit Estinien war ganz cool.

Zurück in der Haupthandlung stürmen wir die Waffenfabrik, wo sich am Ende die Anführerin der Skulls in den Weg stellt. Das sind diejenigen Ala Mhigan, die sich dem Imperium angeschlossen haben. Um zu beweisen, dass sie auf deren Seite stehen und auf sie Verlass ist. Auch wenn sie dennoch immer als Einwohner zweiter Klasse gelten. Keine Ahnung, warum sie dennoch weiterhin fürs Imperium kämpft, eventuell hat sie einfach keine andere Wahl, nachdem sie zur Verräterin an ihren eigenen Leuten wurde. Vielleicht denkt sie auch einfach, sie ist die eine Ausnahme, wenn sie sich nur genug bewährt, für Yotsuyu hat es sich ja ausgezahlt gehabt. Sie hat neue Kräft auf ihrer Seite und nach ihrer Flucht finden wir auch heraus, warum. Das Imperium hat Krile aus Rhalgar’s Reach entführt und ihre besonderen Echo-Kräfte der Scions studiert, um die magisch untalentierte Leute des Imperiums mit jenen Kräften bestücken zu können. Die Skull-Anführerin war das erste Versuchskaninchen. Letztendlich können wir sie dennoch in einem Last Stand besiegen und Krile aus den Laboren befreien.

Nachdem alle fertig sind, inklusive etwas Introspektion von Lyse und Raubahn, kann der finale Sturm auf die imperiale Stadt also beginnen. Pippin ist auch hier und ich fühle mich gleich besser. Am Ende stellt sich in den royalen Gärten auf den Dächern (cooles Setpiece übrigens) Zenos zur letzten Schlacht. Er ist begeistert. Als Anhänger der „Might makes right“-Glaubensrichtung hat er endlich jemanden gefunden, der ihm im Kampf ebenbürtig ist. Dem über die Reise gewachsenen Warrior of Light. Was es übrigens noch lächerlicher macht, dass all das, was in dieser Expansion geschehen ist, in weniger als einem Jahr abgelaufen sein soll. Zenos hat sogar Shinryu eingefangen, und verschmilzt nun mit ihm. Ich dachte ja wirklich, dass Shinryu und Omega eher zum Nebencontent in der Expansion gehören würden. War wirklich überrascht, den Drachen plötzlich hier gefangen vorzufinden. Jedenfalls besiegen wir Zenos, er nimmt sich das Leben, und die Region ist endlich vom Imperium befreit.

Die Widerstandsbewegung stimmt ein patriotisches Lied an. Das Haupt-Thema von Stormblood, das in Remixes immer wieder über die Expansion aufgetaucht ist. Allgemein wurden hier viele musikalische Leitmotive verwendet, die wiederholt in neuem Kontext eingespielt wurden. Immer ganz cool sowas. Erneut finde ich persönlich diese Patriotismus-Gesinge etwas eh. Witzigerweise stimmt das Imperium auch immer mal wieder eine ähnliche Hymne an, ich glaube aber nicht, dass wir die beiden gleichermaßen bedenklich finden sollen. Aber das Theme bleibt ein gutes. Die Post-Credit-Szenen machen natürlich darauf aufmerksam, dass es noch mehr zu tun gibt. Beispielsweise taucht unser Freund in der weißen Kutte mal wieder auf, diesmal vor dem Imperator, und zeigt ihm (für uns verborgen) sein Gesicht. Und Gosetsu scheint leider doch überlebt zu haben.

Stormblood war eine interessante Erweiterung. Das Design war echt toll durch und durch, besonders natürlich wenn man auf südostasiatisches Flair steht. Und einzelne Setpieces und Story Beats waren auch richtig gut insular gesehen. Strukturell wurde es allerdings ein wenig alt mit der Zeit, dass man in jeder Region die gleichen Schritte durchlaufen hat. Und die Reisebegleiter waren in Lyse, Gosetsu und Yugiri ziemlich schwach. Das letztere überhaupt existiert vergesse ich sowieso immer wieder, bis sie plötzlich in einer Szene auftaucht.

Adventure Week: Erica

ava-2723Willkommen zurück im Genre des interaktiven Filmes. Und diesmal meine ich kein Spiel von David Cage oder Supermassive Games, bei denen hat man noch viel zu viel Kontrolle über den eigenen Charakter. Nein, Erica ist tatsächlich schlichtweg ein Live Action Film, mit dem immer mal wieder interagiert wird.

Via Touchscreen, was es sehr Smartphone- und Tablet-tauglich macht. Ich habe auf der PS4 gespielt und musste mich schon erstmal darin einleben, alles mit dem Touchpad in der Mitte des Kontrollers zu aktivieren. Alternatives Kontrollschema wäre nett gewesen, aber man gewöhnt sich schon mit der Zeit dran.

Die Spielzeit ist die gewohnten 90-120 Minuten eines abendfüllenden Spielfilmes. Denn das ist Erica eben. Eine Szene wird gespielt, und hier und dort darf mal selbst ein Karton geöffnet oder ein Feuerzeug angeheizt werden, in dem in die richtige Richtung getouched wird, um den Schein der Interaktion aufrechtzuhalten. Was nicht bedeutet, dass es nicht auch wichtige Interaktionspunkte gibt. Auszuwählen, wie Erica in Gesprächen reagiert, oder welche von mehreren Richtungen sie investigiert zum Beispiel. Auf diese Art und Weise werden neue Puzzle-Teile der Handlung und versteckten Geheimnisse herausgefunden, um dann später selbst entscheiden zu können, welchen Charakteren sie trauen kann und was die richtigen Handlungsweise ist.

Das Film-Spiel dreht sich also um Erica. Als Kind hat ihr Vater ihr erzählt, dass sie besonders ist, weil sie wie ihre Mutter Visionen haben kann. Kurz darauf fand Erica ihn ermordet und mit einem Symbol in die Brust geritzt vor. Der Fall wurde nie aufgeklärt.

Mittlerweile ist Erica erwachsen und findet in einem Päckchen vor ihrer Haustüre eines Tages eine abgetrennte Hand. Mit dem gleichen Symbol, welches in den Körper ihres Vaters geritzt war. Als sicherer Unterschlupf wird sie ins Delphi House gebracht, einer Nervenheilanstalt, die von ihrem Vater mitgegründet wurde und in der ihre Mutter arbeitete. Doch der Schein der helfenden Anstalt mag trügen.

Was ich am Spiel besonders interessant fand, ist, dass nie alles in einem Durchlauf herausgefunden werden kann. Erica wird nie das komplette Bild dessen sehen, wer genau wie involviert ist und was genau vor sich geht. Zum einen regt das weitere Durchläufe an, um auch andere Aspekte der Handlung zu erforschen. Aber es ist auch einfach interessanter, wenn gegen Ende folgeschwere Entscheidungen getroffen werden. Was habe ich als Spieler und dadurch Erica als Charakter herausgefunden? Wie wäge ich das ab? Wem vertraue ich? All das bleibt ein wenig offen im ersten Durchgang, wenn nur partielle Informationen bekannt sind. Und macht es meiner Meinung nach wesentlich interessanter die Entscheidungen zu treffen und die Folgen wahrzunehmen, als wenn wirklich alles eindeutig klar wäre. Ich bin fast gewollt, meinen einen Durchgang so stehenzulassen, anstatt Erica für verpasste Szenen und andere Enden erneut zu spielen. Die Ambiguität nicht alles mitbekommen zu haben und nicht genau zu wissen, ob ich jetzt das „objektiv Richtige“ gemacht habe, hat was für sich. Erica würde immerhin nicht von vorn beginnen können und stattdessen mit dem leben müssen, was in einem Durchlauf-Narrativ geschehen ist.

Mir hat Erica gefallen. Es ist gut gefilmt und geschauspielert und ein interessant-mysteriöser Zeitvertreib für eine abendliche Spiel-Session.