The Last Guardian

ava-2709Heute kommen wir zum letzten Spiel von Team Ico. Sonys Grüppchen für deren Vorzeigespiele, wenn Gamer denken beweisen zu müssen, dass Videospiele auch Kunst sind. Eine Trilogie an Arthouse-Software hinterlassend und das unter so einem AAA-Namen wie Sony. Da hat man ja fast etwas Angst davor, drüber zu reden, eventuell verliert man noch seinen Gamer Cred.

Lange genug hat es zudem gedauert, bis fiebernde Fans das Spiel endlich in den Händen halten durften. 2007 wurde angekündigt, dass Team Ico, bekannt duch Ico und Shadow of the Colossus (na ja, durch Colossus, seien wir mal ehrlich) an einem neuen Spiel arbeiten. 2009 kam der erste Trailer. Erschienen ist das Spiel 2016, nachdem das Team bereits aufgelöst war und Haupt-Designer Fumito Ueda Sony verlassen und als Freiberufler am Spiel weitergearbeitet hatte. Ich kann mich noch erinnern, The Last Guardian gehörte zusammen mit Kingdom Hearts III und Final Fantasy vs XIII zu den Spielen, für die sich Leute PS3s gekauft haben, nur damit sie dann doch erst auf der PS4 aufschlugen. Doch was lange währt wird vielleicht endlich gut?

The Last Guardian ist ein minimalistisches Spiel. Es hat ein Thema, welches der zentrale Punkt sein soll, und bettet das in das minimal Nötige ein, um daraus ein Spiel zu machen. Das ist teils schon lobenswert, Spiele sind oft überhäuft und es ist schön, wenn sich mal eines nur auf die Kernaussage festlegt. Im Endeffekt wirkte The Last Guardian für mich dann jedoch etwas schal und leer.

Das Spiel ist unter der beständigen Narration der erwachsenen Version des Jungens, den wir spielen werden. Er unterlegt die wichtigen Ereignissen, klärt auf wie er sich dabei gefühlt hat und wie er denkt wie sich sein Begleiter fühlte, und wenn man mal feststeckt gibt seine Stimme sogar eine Hinweis auf die Lösung a la „Und dann kam mir in den Sinn DAS auszuprobieren“. Dadurch bekommt das Spiel eine sehr nostalgische Note. Papa erzählt seinen Kindern von dem atemberaubenden Abenteuer, als er sich als Kind mit dieser mystischen Kreatur anfreundete. Seine unvergessliche Erinnerung wieder aufleben lassend. Denn das ist der Kernpunkt des Spieles: Der Junge und sein Trico. Deren Bindung ist, was zählt, nichts sonst.

Es gibt natürlich schon ein wenig mehr Handlung drumherum. Trico hat den Jungen aus seinem Dorf entführt, in ein abgelegenes Tal mit altertümlichen Ruinen gebracht, und ist dort abgestürzt. Während nun der Junge versucht einen Weg aus dem abgeschnittenen Tal zu finden, haben wir natürlich die Fragen des Warums im Hinterkopf. Gelöst wird erst ganz am Ende, warum Trico uns hierhergebracht hat. Denn an der Spitze der Turmruine wartet eine magische Maschine, die Menschenopfer in Energie wandelt, um dann die Tricos dazu fernzusteuern, mehr Opfer sammeln zu gehen. Das wirft selbstredend nur noch mehr Warums auf. Die bleiben uns allerdings vorenthalten. Weil das eben nicht wichtig ist. Wichtig für das Spiel ist die Beziehung zwischen dem Jungen und seinem Trico, die sich aufbaut.

Da kann natürlich viel reininterpretiert werden. Das ist legitim. Denn das ist Medienanalyse. Im Gegensatz dazu, was viele Youtube Analyse-Videos von mittelmäßigen Kerlen einem vorgaukeln ist Medienanalyse nämlich nicht, einfach das offensichtliche Geschehen für 5 Stunden kleinstmöglich wiederzugeben. Nein, es geht auch darum das Werk in soziokulturellen und -politischen Blickwinkeln zu betrachten. Subtext zu analysieren. Und selbst Ideen, für die kein Text für vorhanden ist, zu substantiieren zu können. Die konkrete Handlung von The Last Guardian hört aber hier auf. Für mich war dort dann auch Schluss, ich war nicht zum Weiteranalysieren angeregt. Eine Zivilisation hat jene Kugel erschaffen, die Menschenopfer als Energie brauchte. Die Kultur ist irgendwann untergegangen. Die Kugel macht aber nun ohne wirklichen Zweck zum Selbsterhalt weiter. Gut ist.

Das wichtige zentrale Thema ist die Freundschaft zwischen Jungen und Trico und die Hindernisse, die sie zusammen überwinden. Nicht, warum diese Hindernisse bestehen.

Leider führt das nicht zum spannendsten Gameplay im Spiel. Im Prinzip ist The Last Guardian hauptsächlich ein Platformer. Die Lösung zu so ziemlich jedem Raum, in dem man stecken bleibt, ist, als Junge irgendwo entlang zu klettern und den Schalter zu finden, der einen neuen Durchgang öffnet. Oder auf Trico zu klettern und ihn dazu zu bewegen, einen großen Sprung am Turm entlang zu vollführen. Die gleichen Challenges wiederholen sich beständig, sind selten wirklich fordernd, und fühlen sich nach einer Zeit dadurch wie reines Busy Work an.

Die einzige Schwierigkeit in ihnen ist die Steuerung. Die Sache ist die, dass der Junge und Trico beide sehr realistisch designt sind. Was ich damit meine ist, dass der Junge beim Jumpen und Runnen beständig stolpert, fällt und fuchtelt. Wir sind es von Spielen eben gewohnt, dass Charaktere sich sehr präzise steuern lassen, wenn wir sie was machen lassen. Und dazu sagt The Last Guardian Nein. Stattdessen bewegt sich der Junge eben, wie ein kleiner Junge aus einem Dorf halt durch solche Ruinen gehen würde. Aber Realismus ist nicht Spaß und es nervt nach einer Zeit gewaltig, dass vieles dreimalig versucht werden muss, bis er sich richtig positioniert. Gleiches gilt für das Befehlen von Trico. Es ist realistisch, dass ein Tier einem nicht immer genau folgt. Aber halt doch mit der Zeit nervig, wenn man ihm schon drei Mal gesagt hat, dass er über den Abgrund zur nächsten Plattform hüpfen soll, und er stattdessen zur Wand schlendert und fragend an ihr hochschaut und sich wieder setzt, weil dort kein Weg für ihn ist.

Vor allem schadet das auch dem Zentralthema des Spieles. Die Bindung zwischen Junge und Trico. Natürlich ist Trico herzallerliebst. Er folgt dem Jungen auf Schritt und Tritt überall hin wie ein Welpe, ihn dabei immer im Auge behaltend. Wenn er nicht folgen kann, fängt er an panisch zu trippeln und kleine Weinlaute zu machen. Findet er eine offene Wiese oder ein Wasserloch, dann tollt er darauf kurz herum oder wälzt sich kurz darin, bevor er schaut, ob der Junge noch da ist. Das Team hat sich darin übertroffen, Trico wie einen niedlichen Hundewelpen agieren zu lassen. Aber halt immer, wenn man dann mal wieder total genervt davon ist, dass der Junge zum wiederholten Male gestolpert und wo runtergefallen ist, statt einfach nur geradeaus laufen zu können, oder Trico partout nicht folgen will, reißt einen das aus jener Stimmung heraus und man ist kurzzeitig beide Charaktere satt.

Ich habe übrigens etwas gelogen, als ich meinte, man mache immer nur das gleiche Platforming. Das ist schon irgendwie so. Aber hin und wieder tauchen auch mal Gegner auf. Ferngesteuerte Rüstungen, die den Jungen entführen wollen. Es wäre allerdings gelogen, zu behaupten, dass dadurch wirklich Action aufkommt. Der Junge kann nicht kämpfen. Er ist nur ein unbewaffneter Junge. Trico übernimmt das für einen. Was dazu führt, dass man in den Auseinandersetzungen fast ausschließlich nur passiv im Raum herum läuft, um Distanz zwischen sich und den Rüstungen zu halten, und darauf wartet, dass Trico mit ihnen fertig geworden ist. Spannung sieht anders aus. Theoretisch können die Rüstungen angerempelt werden, um die umzuwerfen und die Arbeit für Trico leichter zu machen, aber das führt auch schnell dazu, dass der Junge von ihnen gegriffen wird, von daher lässt man das schnell sein.

Ich wollte The Last Guardian echt mögen. Dem niedlichen Trico bei Seite stehen und die Atmosphäre während der Erkundung der mysteriösen Ruinen sacken lassen. Jedoch kam ich am Ende raus und fühlte… nichts so richtig. Nichts am Spiel hat es geschafft mich wirklich nachhaltig packen zu können. Nicht das schale Gameplay. Nicht die rudimentäre Handlung. Nur partiell die Beziehung zwischen den Charakteren. Es ist schön, dass Spiele wie The Last Guardian existieren dürfen, besonders im Kontext als hoch budgetiertes Projekt einer großen Firma wie Sony. Aber es war einfach nicht meins.

Uncharted: The End of the Nathan Drake Saga

ava-2708Willkommen zurück zu den Uncharteds. Heute beenden wir die Geschichte um Nathan Drake bereits, mit zunächst dem dritten Spiel aus der Nathan Drake Collection, und dann mit Uncharted 4, dem wirklich letzten Spiel mit ihm in der Hauptrolle. Chronologisch gesehen zumindest, denn theoretisch gibt es noch ein weiteres Spiel mit ihm. Allerdings ist Golden Abyss auf die PSVita beschränkt und nie geportet worden, von daher ist es außerhalb meiner Reichweite.

Drake’s Deception

Nathan und Sully haben noch eine Rechnung mit einer alten Bekannten, einer fiesen britischen Lady, offen, und nutzen Drake’s Ring, um sie hervorzulocken. Sich mit jemand Reichen anzulegen, die sich dutzende Söldner leisten und einen einfach fragenlos verschwinden lassen kann, war allerdings nicht die beste Entscheidung. So werden die beiden von ihren Schergen ständig gejagt, während sie den Hinweisen eines mit dem Ring gesteuerten Kompasses durch Ruinen der Kreuzritter folgen, um den Verbleib einer weiteren legendären Stadt auszumachen. Elena taucht natürlich auch irgendwann hilfreich auf, wie immer hat es allerdings romantisch gesehen zwischen ihr und Nate zwischen den Spielen nicht geklappt.

Uncharted 3 fühlt sich ein wenig an, als wäre es zunächst geschrieben worden, um das finale Spiel sein zu können. Eventuell wollte man dem Ende der PS3-Ära auch einfach nur mehr Gravitas geben. Aber es hat schon diese typischen Schlusskapitel Vibes. Es geht gegen eine alte Antagonistin aus der Jugend von Nathan. Wir haben Flashbacks, wie der junge Nathan auf seinen Quasi-Ziehvater Sully trifft, der ihn am Ende auch als sowas wie seinen Sohn bezeichnet. Nathan und Elena wollen ihre Ehe kitten. Und der Ring von Nathans Vorvater wird nicht nur wieder wichtig, sondern eines der unterliegenden Themen ist auch Waisenkind Nahans Obsession mit der Schatzsuche und zu beweisen, dass er Großes leisten kann. Nur um seine Prioritäten letztendlich zurechtgerückt zu bekommen.

Leider bedeutet das auch, dass viele Charaktere über die Reise hinweg, gerade in der ersten Hälfte, nicht mit Nathan auf einer Linie sind. Mir ging es irgendwann etwas auf den Keks, ständig drei Leute mit mir zu haben, die untereinander auf Schritt und Tritt streiten. Zusammen damit, dass jeder Begleiter einem als Spieler sofort zuruft, was als nächstes zu tun ist, um im Spiel weiterzukommen, während man ein wenig in der Gegend nach Collectibles schaut, war mir das zu viel ständige Vokalisation.

Ich muss zugestehen, dass mich das Spiel häufig etwas genervt hat. Die Grafik ist jetzt noch etwas detaillierter, und das sieht bei den Setpieces natürlich wie immer Bombe aus. Wenn man an Kronleuchtern unter der Decke von herrschaftlichen Willen entlanghangelt oder an der Fracht von einem Flugzeug während des Fluges baumelt. Aber mit den detaillierten Szenerien fand ich es manchmal auch etwas schwer zu sehen, woran Nate nun wirklich entlangklettern kann und wovon er einfach in den Tod abrutschen wird. Trotz der vielen helfenden Einwürfe anderer Charaktere oder dem Hinweis des Spieles das D-Pad zu drücken, um den Endpunkt anzuvisieren.

Zu viel geschossen wird natürlich wie immer auch. Und ebenfalls ging mir das hier etwas mehr auf den Keks. Es gab einfach zu viele Gegner mit fast Instadeath Raketenwerfern. Oder beständig auftauchender Verstärkung, die mir genau in den Rücken gespawned ist, ohne das ich es merkte. Die ganze Sektion mit den Piraten, zuerst im Schifffriedhof und dann auf dem Luxusliner, war ein einziges Haareraufen für mich.

Von der Storyline her ist der dritte Teil durchaus ein runder Abschluss der Nathan Drake Trilogie. Aber eben spielerisch häufiger nervend als die beiden Vorgänger. Gibt natürlich auch immer das Problem, sobald man erst mal von einer Sektion genervt war, dass alle anderen Kleinigkeiten einem auch mehr auf den Zeiger gehen, als wenn man bei besserer Laune ist – von daher war es eventuell manchmal mehr ein Schneeballeffekt.

A Thief’s End

Und damit kommen wir zum richtigen Ende von Nathan Drake’s Storyline. Zum letzten Mal in Ruinen klettern, zum letzten Mal das Rätsel um alte Apparaturen lösen, zum letzten Mal einen Schatz finden und nicht behalten können, zum letzten Mal eine Spur an Tod und Zerstörung hinterlassen. Zumindest als Nathan Drake eben – ein fünftes Spiel mit anderem Hauptcharakter gibt es schon noch. Wobei ich erst kürzlich erfahren habe, dass dies der Fall ist, so groß kann die Fanfare an einem Spiel ohne Nathan nicht gewesen sein.

Die Handlung fühlt sich dabei ein wenig so an, als würde sie Ideen aus dem dritten Teil erneut verwenden. Wie gesagt hätte jener eben schon gut ein Endpunkt in dieser Sache sein können. Diesmal taucht Nathans Bruder auf, dessen retroaktive Existenz in seinem Leben schon etwas forciert daherkommt. Er überredet den zur Ruhe gesetzten Nate, der in seinem neuen Leben nicht ganz glücklich ist, dazu, mit ihm auf die Schatzsuche zu gehen, auf die sie in jungen Jahren schon immer gehen wollten, bevor er im Knast gelandet ist. Allerdings ist der dritte Kumpel im Bunde auch immer noch an jenem Piratenschatz interessiert, und kann die Brüder Drake gar nicht leiden, seit dem sie versucht hatten, ihn zu hintergehen.

Das große Thema ist erneut, wie die Obsession der Schatzsuche einen zu konsumieren beginnt. Nathan kann nun in Form seines Bruders im Prinzip miterleben, was mit ihm beinahe im dritten Teil geschehen wäre. Erneut darf er realisieren, dass Sully und Elena eine bessere Familie als irgendjemand Blutverwandtes für ihn sind. Alles Dinge, die im vierten Teil durchaus nett sind, aber eben ich persönlich finde das der dritte Teil es als besseres Ende bereits behandelt hatte. Und erneut fand es jemand wohl so, dass Charaktere mehr Tiefgang haben, wenn sie sich ständig untereinander zanken – inklusive das wir diesmal die Eheprobleme von Nate und Elena, die ebenfalls sehr forciert wirken, weil Nathan nicht mit ihr über Dinge redet, miterleben müssen. Ich will doch einfach nur einen coolen Abenteuerfilm mit sympathischen Charakteren nachspielen, nicht ständig Streitereien zuhören müssen.

Selbstverständlich sieht das Spiel nun, wo es auf einer PS4 läuft, dessen Lüfter in Jet-Engine-Modus wechseln, wann immer Uncharted 4 angeworfen wird, so gut wie noch nie aus. Besonders den Charaktermodellen tut die neue Pferdestärke enorm gut. Aber auch die Szenarien und Setpieces sind wie üblich gigantisch und erfurchtgebietend und einfach hübsch anzusehen. Leider verstärkt das Umgebungsdetail allerdings erneut das Problem, dass viel mehr davon aussieht, als könnte man daran entlangklettern, als das furchtbar lineare Spiel auch zulässt. So häufig wollte ich zu einem Vorsprung springen, nur um daran abzurutschen, weil es nicht der eine Weg war, den das Spiel für die Kletterpartie vorgesehen hatte. Alles natürlich nicht dadurch geholfen, dass nach Serientradition einige Sprünge, die man machen soll, so aussehen, als sollte Nathan sie nicht schaffen können, damit dieser es cool Actionreif gerade so doch noch in letzter Sekunde greifen kann.

Was ich diesmal wirklich erleben wollte, waren übrigens die Schießereien. Nicht, weil die mir je in den Spielen sonderlich gelegen hätten, sondern weil gesagt wurde, dass der vierte Teil weniger davon als die vorige Trilogie bereithält. Sollte die Balance etwa endlich richtig sein? Um ganz ehrlich zu sein fühlte es sich für mich nicht so an, als ob ich weniger gekämpft hätte. Der Unterschied ist, dass in Uncharted 4 längere Segmente dazwischen sind, in denen keine Gegner erschossen werden. Wie zum Ausgleich dauern die Shooting-Einlagen allerdings, sobald sie dann ausbrechen, scheinbar umso länger.

Wobei das ein allgemeines Problem mit dem Spiel für mich war. Es ist circa 1.5 Mal so lang als die vorigen Spiele und so fühlt es sich auch an? Alles scheint ein Stück länger zu dauern, als ich das gern gehabt hätte. Nach der Kletterpartie an den Felswänden kommt noch eine weitere Felswand zum Klettern ins Bild. Nach der Verfolgungsjagd im Auto geht die Verfolgungsjagd plötzlich auf dem Motorrad weiter. Nach der Schießerei in der großen offenen Fläche mit dreimaliger Verstärkung kommt schon der nächste Raum mit verdächtigen hüfthohen Objekten, hinter denen man Cover Shooter spielen kann, ins Blickfeld. Viele Kapitel in Uncharted 4 dauerten mir zu lang.

Die Dichotomie zwischen spielerischem Aspekt und Handlung ist dabei diesmal so groß wie noch nie: Cutscene-Drake möchte beim Eindringen in die mediterrane Villa ganz auf Waffen verzichten und überlegt sich auch drei Mal, ob er den Antagonisten am Ende umbringen soll oder nicht – nachdem der schießwütige Gameplay Nate auf dem Weg hierher eine mittelgroße Stadt and Waisenkindern hinterlassen hat. Das Problem haben viele Spiele, die ihre Charaktere als normale Menschen portraitieren wollen, aber doch auf sehr traditionelles Gameplay zurückgreifen. Gerade in den Uncharteds, und besonders im vierten Teil, fällt dieser Zwiespalt echt auf.

Im Grundprinzip liefern der dritte und vierte Teil natürlich immer noch grob die gleiche Spielerfahrung ab, wie bereits die vorigen zwei Teile. Aber ich war während der Spiele immer mal wieder gehörig genervt. Eventuell lag es daran, dass ich sie recht schnell hintereinander gespielt habe, und damit die inhärenten Probleme der Franchise mir mit jedem neuen Teil, in dem sie partout nicht ausgebügelt wurden, mehr und mehr aufstießen. Ich kann schon sehen, wie diese filmreife Abenteuer-Franchise beim Erstrelease sicherlich super cool gewirkt hat, ich fand sie jedoch eher so Medium um ehrlich zu sein.

Uncharted: The Beginnings of the Nathan Drake Saga

ava-2707Nathan Drakes Uncharteds von Naughty Dog waren eines der großen System-Selling-Exclusives auf der PS3. Ich wiederhole ja immer wieder, dass ich nicht so der Kunde für Action-Spiele war, und wenn es Schießereien beinhaltet, sowieso nicht. Doch über die Jahre habe ich dennoch immer mal wieder herübergeschielt, ob die Adventures Games nicht ganz spaßig sein könnten. Die Nathan Drake Collection, beinhaltend die Trilogie gebündelt für die PS4, ist eines jener Releases, mit dem ich semi-regelmäßig liebäugele und es dann doch sein lasse.

Der letzte Satz muss nun allerdings in die Vergangenheitsform geändert werden. Denn ich habe es getan. Dank Kostenlosigkeit bin ich durch die Nathan Drake Collection gegangen und habe sogar das vierte Abschlusskapitel hinten dran gespielt. Verkrustete Jeans, Halstuch und Pistolenhalter angezogen und rein die Abenteuer also!

Drake’s Fortune

Das erste Spiel ist ein relativ basischer Abenteuerfilm. Nathan ist ein Sprüche-klopfender Abenteurer, Sully sein Freund und Frauenheld, Elena ein feistes Love Interest. Zusammen geht es auf die Suche nach El Dorado, dabei immer gejagt von den Schergen eines antagonistischen Schatzjägers. Alles sehr einfach und kohärent ablaufend. Sobald die Spur gefunden ist, ist der Groß des Spieles auf der gleichen Insel mit seinen Dschungeln und diversen Ruinen stattfindend. Die gute Chemie zwischen den drei Hauptcharakteren, sicherlich zum Großteil den Synchronsprechern zu verdanken, hilft natürlich jene einfachen Archetypen zu elevieren.

Es kommt allerdings eben schon mehr ein Film-Feeling denn ein Abenteuer-Feeling auf. Im Gegensatz zu den frühen Tomb Raiders, die ich als ähnliche Spiele kenne, wird in Uncharted nicht viel erforscht. Das Spiel ist sehr linear gestaltet und tunnelt einen von einem Raum in den nächsten. Dementsprechend sind die einzelnen Rätsel fürs Weiterkommen auch nicht allzu schwer, sondern die Lösung fast immer im gleichen Raum zu finden und häufig darauf beschränkt übers richtige Platforming an Balustraden und Ähnlichem den Weg zum Schalter zu finden.

Stattdessen übernehmen die Gameplay-Quote zwischen den Cutscenes mehr die Shooting Galleries. In den ersten Kapiteln auf der kleineren Insel mag es noch so scheinen, dass es wirklich mehr um das Erforschen des Gebietes und Klettern und Erklimmen der Umgebung geht, aber ziemlich schnell wird im späteren Spiel klar, dass stattdessen wesentlich häufig hinter halb verfallenen Mauern Deckung genommen werden wird, um Duzende an eintreffender Gegner über den Haufen zu schießen. Hin und wieder gibt es auch mal ein lineareres Setpiece, um das aufzulockern: Gegner aus einem fahrend Truck heraus zu erschießen beispielsweise, oder Gegner von einem Jetski auf dem Wasser zu erschießen UND gleichzeitig Bomben auszuweichen. Letzteres nicht unbedingt das beste Gameplay offerieren.

Eine der Kinderkrankheiten eines so frühen Spieles, die sicherlich noch ausgebügelt werden können. Uncharted 1 kam ziemlich genau ein Jahr nach dem Release der PS3 heraus, um als Killer App die Konsole zu pushen. Und was Naughty Dog hier in der relativ kurzen Zeit auf die frühe Konsole bringt ist durchaus eine Leistung. Das sieht man schon mal drüber hinweg, dass Nathan beim Platforming gern schon mal nicht den kontext-sensitiven Sprung macht, den man wollte, sondern sich in den Abgrund stürzt. Oder das Elena bei den Cover Shooter Segmenten gern genau dort in Deckung geht, wo man selbst hin hechten wollte, und einem den Platz wegnimmt. Oder das die zwei Jetski-Momente sich eben suboptimal steuern.

Gut aussehen tut das ganze immerhin auch. Den Charaktermodellen sieht man die frühe PS3-Tech ein wenig an, aber gerade die Umgebungen sind wirklich richtig cool. Wie gesagt wünschte ich mir deswegen fast etwas mehr Abenteuer-Erkundung und weniger lineare Action-Schießereien zu haben. Aber das ist eindeutig nicht, was Uncharted sein will, sondern eben ein sehr filmisches Erlebnis, und als solches war es schon ein ganz Ok-iger Zeitvertreib.

Among Thieves

Das  zweite Spiel ist dann auch voll im Sequel-Modus: Mehr, größer… aber auch besser? Erneut ist Nathan auf der Jagd nach einem Artefakt, welches ihn in eine legendäre Stadt, diesmal Shambala, leiten soll. Mit zwei neuen Schatzjäger-Partnern, von dem einer ihn früh erwartungsgemäß für den neuen Kriegstreiber-Bösewicht verrät. Und von dem die andere den Part der sexy Femme Fatale übernimmt, bei der man sich nicht immer sicher sein kann, ob sie das nicht auch tun wird. Nathan ist immer noch sehr unterhaltsam, und so sind seine Interaktionen mit beispielsweise Elena, wenn sie wieder auftaucht, die neuen Charaktere sind hingegen wesentlich weniger sympathisch geraten.

Was auf jeden Fall wesentlich häufiger aufkommt, sind die coolen Setpieces, die das Markenzeichen der Franchise wurden. Das Spiel startet bereits via Cold Opening mit einem verletzten Nathan, der einen langsam von einer Klippe rutschenden Zugwaggon erklimmen muss. Ein späteres Stage findet auf einem fahrenden Zug statt, oder wir laufen unter Helikopterfeuer über die Dächer einer Stadt, oder springen von Jeep zu Jeep eines Convoys in den tibetischen Bergen (welcher den Jetski-Part des Vorgängers als nervigste Einlage ersetzt). Während der Klettersessions krakselt Nathan auf gigantischen Statuen, hoch in den altertümlichen Mechanismen über bodenlosen Abgründen, oder in den luftigen Dächern und Säulen von Ruinen. Uncharted 2 bietet wesentlich mehr optische Abwechslung in den Locations rund um die Welt und weiß, wie man sie mit der richtigen Perspektive, Details und Kameraführung Foto-reif in Szene setzt.

Da kann man es etwas vergeben, dass das Platforming erneut etwas ungenau sein kann, weil Nates flüssige Animationen ihn etwas schlidderig machen können. Zumal diesmal die Checkpoints generöser gesetzt sind und auch schon mal mitten in einer längeren Platforming- oder Shooting-Session poppen. Letzteres gibt es leider im Nachfolger auch wesentlich mehr. In fast jedem Kapitel dauert es nicht allzu lang, bis man auf die hinweisgebenden verdächtigen halbhohen Mauern und andere Deckungsmöglichkeiten stößt, die einem sofort sagen, dass früher oder später ne Truppe Gegner hier über den Haufen geschossen werden muss… mit dreimaliger eintreffender Verstärkung. Dabei macht das Spiel zu Beginn einen großen Deal daraus, dass diesmal auch Hand-zu-Hand-Kämpfe möglich sind, aber in der Regel können maximal die ersten zwei oder drei Gegner, die man in einer Arena sieht, wirklich via Stealth umgebracht werden, bevor der ganze Raum einen magisch entdeckt und die Ballerei doch losgehen muss. Der Bosskampf gegen Ende war besonders nervig, weil man vergessen hat, ihm zwischen seinen Phasen Checkpoints zu geben. Ich war das ganze Gekämpfe jedenfalls nach ner Weile gehörig leid. Habe nicht schlecht gelacht, als zu Beginn des Spieles in der Museum-Sektion die Charaktere so tun, als hätte Nate was gegen Schusswaffen. Klar ist es ein Unterschied Museumswachen oder zurückschießende Söldner unter Beschuss zu nehmen… aber es ist doch ein sehr witziges Statement, nachdem man im Verlauf des vorigen Spieles als Nate eine halbe Kleinstadt an Leuten erschossen hat.

Among Thieves ist also das typische Actionfilm-Sequel: Mehr von allem, mehr Locations, mehr Charaktere, mehr Schießerei, mehr Setpieces, mehr Linearität. Dadurch exemplifiziert es sowohl die starken wie die schwachen Punkte der Franchise.

Damit schließen wir das Buch der Abenteuer des berühmten Nathan Drakes vorerst einmal. Und ich komme zu dem Schluss, dass die Spiele bisher ziemlich genau wie das Popcorn-Kino sind, welches sie zu emulieren versuchen: Ein unterhaltsamer Zeitvertreib, jedoch anschließend auch schnell wieder vergessen.

Persona 5 Strikers

ava-2706Tecmo Koeis Abteilung Omega Force sind ja echt dicke im Geschäft. Die Massenschnetzelei in Dynasty Warriors war schon immer beliebt und hat im Schnelltakt neue Spiele rausgebracht, aber außerhalb der spezifischen Fanbubble hatten die immer einen etwas schlechten Ruf des stupiden und repetitiven Hack n Slay. Mittlerweile gibt es aber keine Franchise, die sich nicht anbiedert, von ihnen ein entsprechendes Spinoff zu bekommen, sei es Hyrule Warriors, Dragon Quest Warriors, Fire Emblem Warriors, Gundam Warriors oder eben auch Persona 5 Strikers. Letzteres wahrscheinlich die geringste Überraschung, das Atlus immer sehr bereit ist, ihre monetär erfolgreichen Personas in so vielen Spinoffs rauszuhuren, wie geht.

Das Spiel ist, natürlich, ein direktes kanonisches Sequel zu Persona 5. Immerhin hat Atlus gemerkt, dass man noch mehr Leute dazu bringen kann, Spinoffs zu kaufen, in dem man sie alle in die übergeordnete Hauptstory einfließen lässt. Kurz nach den Ereignissen des Hauptspieles taucht das Metaverse also erneut auf, diesmal gebunden an EMMA, eine Mischung aus ständig Hilfe gebender Siri/Cortana/Alexa und einer Social Media Platform. Nur tauchen die Metaverse-Hot-Spots jetzt nicht nur in Tokyo auf, sondern überall in Japan, weswegen die Truppe über die Sommerferien einen launigen Road Trip unternimmt, um alle jene angehen zu können.

Die Sache, die mich an der Handlung von Persona 5 immer etwas frustriert hinterlassen hat, war, dass das Spiel beständig systematische Probleme in der Gesellschaft aufzeigt, ohne das je sonderlich zu behandeln, und stattdessen die Gruppe den einen Bad Apple in Machtposition besiegen zu lassen, um alles wieder zu richten. Dass die ganze korrupte Machthierarchie drumherum sich selbst erhaltend ist, wird früher oder später ausgeklammert. Und irgendwo verstehe ich das, denn in einem Videospiel braucht man einen Schurken, gegen den gekämpft wird, und am Ende möchte der Spieler gesagt bekommen, dass die Anstrengungen es Wert waren. Es gibt keine einfachen und schnellen Lösungen für systematische Probleme. Aber dennoch fühlt es sich schal an, am Ende gegen einen Gott zu kämpfen, um via Weltrettung das gesellschaftliche Status Quo zu erhalten, welches wiederholt gezeigt jene Probleme erst hervorbringt.

Netterweise kommt einem das in Strikers weniger in den Weg, weil die Road-Tripp-Atmosphäre das Spiel eh leichtfüßiger wirken lässt. Und mit dem neuen Charakter Zenkichi, einem Polizisten, wird auch sogar ein wenig aufgezeigt, dass ein korruptes System anzugehen hoffnungslos erscheinen kann und es selbst Leute mit guten ersten Intentionen irgendwann für sich vereinnahmt. Was die neuen Monarchen angeht, so sind die sogar selbst Opfer, die von ihrer sozialen Umgebung niedergedrückt wurden, bis das neue Übel ihre Schwäche ausnutzen konnte, um sie für sich zu gewinnen. Das macht die Monarchen in Strikers nicht nur verständlicher als die in Persona 5, sondern zeigt erneut auf, wie Gesamt-Gesellschaftliche Probleme sie erst hervorgebracht haben. Dass da überall ein wenig die übermäßige Abhängigkeit von Social Media und dessen einfache Nutzung zur Radikalisierung und Fake News drin stickt, sowie die Bösen diesmal im Prinzip unethische Tech Bros sind, ist das Sahnehäubchen der Themen, welche die Strikers-Story ausmachen.

Und wie spielt sich das alles? Überraschend sehr wie ein modernes Persona. Ich hatte fast erwartet, dass wir hier ein Warriors bekommen, nur mit Charakteren aus P5. Aber es sind doch einige Systeme adaptiert worden. Natürlich ist das Grundschema schon aus Omega Forces Reihe genommen. Auch hier schnetzeln wir uns durch quantitativ große Gruppen an Kanonenfutter-Gegnern bis wir hier und dort einen stärkeren General antreffen, und am Ende des Dungeons gibt es dann einen großen Boss. Allerdings kämpfen die verschiedenen Charaktere schon recht unterschiedlich und vor allem können sie ihre Persona beschwören. Dafür wird ein Knopf gehalten und das echtzeitige Kampfgeschehen hält kurz an. Nun wird nämlich der jeweilige Skill und dessen Area of Effect gewählt. Gegner mit ihren Elementarschwächen zu konfrontieren macht gewohnt nicht nur mehr Schaden, sondern kann sie auch zur All-Out-Attack niederschlagen. Besonders Generale und Endbosse haben mehrere Schilde, die über wiederholtes Attackieren oder Schwächenausnutzung gebrochen werden müssen. Hauptcharakter Joker kann sogar erneut mehrere Personae erhalten und munter zwischen ihnen wechseln, statt auf seinen Standard als fixen Archetypen beschränkt zu sein. Natürlich ist immer ein wenig stupides Schnetzeln drin, zumindest bei den Horden an kleineren Gegnern, aber alles geht sehr zackig und ist spaßig. Umso mehr, wenn man hinter einem Teil des Stages Deckung nimmt und eine ganze Gegnergruppe mit einer Überraschungsattacke sofort zu Boden wirft.

Die Social Links gibt es auf dem kurzen Road Trip durch sehr unterschiedliche Gebiete natürlich nicht mehr. Dennoch gibt es viele Interaktionen mit der Hauptgruppe auf der Reise inklusive einiger Side Quests, die teils durchaus auch von ihnen kommen. Hiermit wächst die Gruppe noch stärker zusammen und hat einen allgemeinen Bond-Skill, der auflevelt und durch den man diesmal passive Gameplay-Boni freischalten kann – Personae droppen eher, es wird mehr Geld erhalten, ein Statuswert der Charaktere bekommen einen permanenten Buff etc. So ganz ohne die „Im Team sind wir stärker“-Mentalität der Reihe ins Spielgeschehen einzubinden kommt also auch Strikers nicht daher.

Ich gestehe ein, dass Persona 5 Strikers erst etwas an mir wachsen musste. Nach ein paar Spielstunden hatte ich aber wirklich viel Spaß, diesem bunten Trupp auf ihrem Tripp durch Japan zu folgen, und mich cool durch dutzende an Gegnern zu kloppen.

Devil May Cry 4

ava-2704Ah, Devil May Cry. Gestartet als eine verworfene Idee Resident Evil 4 mehr Action zu geben, aber gut genug befunden, um daraus ein eigenes Spiel zu machen. Hat es als Instant Hit dann mittlerweile auf fünf Hauptspiele und einen versenkten Reboot geschafft. Gerade zur PS2-Zeit hat niemand, der auf Action stand, nicht Devil May Cry in der Spielebibliothek gehabt.

Auch in meiner ist es. Sowohl Devil May Cry als auch Devil May Cry 3 Special Edition befinden sich unter meinen physischen PS2-Spielen. Und dennoch habe ich als Action-Niete über all die Jahre davon abgesehen, ihnen einen Versuch zu starten. Von einem ganz kurzen erfolglosen Reinspielen ins erste Devil May Cry mal abgesehen. Doch das hat sich nun im Jahre 2022, über 20 Jahre nach dem Release des ersten Teiles, geändert. Jedoch statt eines jener beiden Spiele hat es aus Gründen Devil May Cry 4 Special Edition getroffen. Schon was witzig, mit dem vierten Teil einzusteigen, selbst wenn man die Vorgänger besitzt.

So weit ich weiß ist der vierte Teil ein wenig kontrovers. Beziehungsweise zumindest nicht ganz so gut angenommen wie andere Teile. Wobei die Unbeliebtheit von Devil May Cry 2 und dem DmC Reboot wohlweißlich alles überschatten, was DMC4 jemals an Gegenwind bekommen haben könnte. Scheint eh mehr ein Blick auf das Spiel von jenen zu sein, welche die Vorgänger kennen. Ein Vergleich, mit dem ich mich nicht belasten muss.

Die Handlung ist natürlich totaler Blödsinn. Das ist in Action-Franchises von Capcom so ein wenig der gute Ton. Es gibt eine organisierte Religion, die nicht umsonst an die katholische Kirche erinnert, die in Wirklichkeit böse ist. Oder zumindest Dämonen beschwört, um ihre monotheistische Welt zu erschaffen, die sie fürs Paradies halten. Zum Großteil sind die Cutscenes aber dazu da, dass die Antagonisten sich selbst zu ernst nehmen, während Nero und Dante ihnen flapsige Sprüche entgegenwerfen, Herzen in Monolithe schießen, oder sarkastisch Shakespeare zitieren. Wer die Storyline von DMC4 ernst zu nehmen versucht, wird nicht glücklich werden, und hat den Punkt missverstanden.

Was nicht bedeutet, dass die Charaktermotivation nicht etwas besser sein könnte. Nero scheint eh nur der Kirche anzugehören, weil das seine Freundin tut. Deren Wohlbefinden seine komplette Motivation ist. Ehrlich gesagt wirkt Nero anfänglich nicht besonders sympathisch, weil er ein wenig zu sehr der Tsundere-Typ ist, der nie aus der Mentalität eines schmollenden Teens herausgewachsen ist. Allerdings sagt mir das Wiki, dass er hier tatsächlich um die 16/17 sein soll, von daher passt das schon. Aber ich kann sehen, warum Fans der Franchise den flapsigen Dante mehr mochten, als den etwas lahmeren Nero. Im Spielverlauf an sich lässt er sich allerdings auch zur Sprücheklopferei hinreißen und ist nicht ganz so eine Trantüte, wie er in anfänglichen Story-Cutscenes zu sein scheint. Sobald wir Dante spielen dürfen, ist da aber definitiv mehr Leichtfüßigkeit und Spaß vermittelt. Auch wenn dessen Motivation noch vager ist und man sich trotz ein paar halbherzig gegebener Gründe nicht so sicher wird, warum Dante überhaupt hier ist.

Allerdings, dadurch das sich das Narrativ eh nie wirklich ernst nimmt, sind auch die Schwächen darin zu verzeihen. Wen interessierts am Ende schon, wenns eh nur ne Ausrede ist, um zwei coole Typen sich in netter Kulisse zu rockiger Mucke durch Dämonen kloppen zu lassen.

Und die Klopperei macht dann auch gehörig Spaß. Ob nun auf den Straßen einer mediterranen Stadt, den Wegen durch einen Dschungel, dem Besteigen eines verschneiten Berges oder gleich durch zwei gotische Schloss-Kathedralen. Wie wenig Sinn es erneut macht, warum die direkt aneinandergrenzen (ja da gibt’s sicher ne Lore-Erklärung, is aber irgendwo egal). Ich glaub ja, dass Capcom so viele unfertige Design-Entwürfe und halbfertige Gebietsmodelle von den tausend verschiedenen Resident Evil 4 Prototypen hat, dass die endlos ihre Spiele mit coolen Schlossinterieurs bestücken können. Zumal DMC4 noch viel das etwas PS2-Ära-Design anhat, bei dem man zwar die Kamera drehen darf, aber sie alleingelassen viel in sehr cineastische Blickwinkel a la prerendered Hintergründe geht, um das coole Schloss auf dem Berggipfel oder den weiten Fall von der langen Brücke besonders in Szene zu stellen.

Aber ja, die Klopperei. Da wird sich mit Schwert und Pistole und für Nero außerdem seinen Grappling-Dämonenarm durch die verschiedenen Gegner geprügelt. Mal besser deren Schild erst zu zerstören. Sie  hilflos in die Luft zu schlagen oder aus der Luft zu Boden zu bringen. Helfen tun reichlich Kombos mit den drei Waffenarten, die dank erhaltender Skillpunkte in weitere Attakenarten oder stärkere Versionen der bereits vorhandenen investiert aufgestockt werden. Die roten Orbs sind diesmal nur dazu da, um neue Gegenstände zu kaufen. Nero wirkt dabei insgesamt sehr einsteigerfreundlich und um ehrlich zu sein habe ich zum Großteil die gleichen zwei Kombos vollführt, um mich durchs Spiel zu bringen. Ich bin da nicht so Experimentierfreudig. Auf höheren Schwierigkeitsgraden wird’s bestimmt wichtiger, sich mehr Diversität in den Attacken anzugewöhnen. Und natürlich fürs berühmte am Bildschirmrand ständig höhergehende Rating von Brutal zu Amazing zu Super Sexy Smoking Stylish Stud oder wie auch immer. Besonders die Bosse von Minotaurus zu Frosch-Anglerfisch zur Blumenschlange zum zur leben erwachten gigantischen Statue werden wahrscheinlich etwas mehr abverlangen.

Ist man etwas über halb durchs Spiel hindurch, wechselt der Blickwinkel zu Dante, bevor es im Finale wieder auf Nero geht. Hier offenbart sich etwas, dass das Spiel wohl so einige Produktionsprobleme hatte, bevor es zusammengestückelt und verkaufsfertig war. Wie gesagt ist seine Einbindung in die Handlung an sich schon etwas dürftig. Doch zusätzlich rennt Dante einfach den Weg durch Neros Stages in revers zurück. Inklusive der gleichen Bosse. Ganz so schlimm, wie es sich anhört, ist das freilich nicht. Zum einen kämpft Dante komplett anders und hat mit seinen verschiedenen Stilen mehr Tiefgang für jene zu bieten, denen Nero zu simpel war. Auch ist der Weg durch die bekannten Stages etwas kürzer und mit neuen Gimmicks bestückt, um sie nicht komplett gleich zu halten. Ich habe mich auf jeden Fall während des Backtrackings nicht gelangweilt. Etwas fragwürdiger ist da schon, warum Nero im Finale in einem quasi Boss-Rusch die gleichen Auseinandersetzungen noch ein drittes Mal vollführen muss. Lag vielleicht auch daran, dass ich das Spiel nicht super schnell runtergespielt, sondern nur je ein paar Kapitel pro Tag gezockt habe, weswegen mir die wiederverwerteten Stellen nicht so aufgestoßen sind. Ich hatte da einfach mehr Luft zwischen ihnen.

Oh ja, die Special Edition addiert dann noch ein paar Bonussachen hinzu. Neben Zeug wie neuen Kostümen (Neros Concept Art Outfit gefiel mir besonders) sind da auch weitere Spielmodi drunter. Beispielsweise statt als Nero/Dante als Lady/Trish, die in der Handlung nur kurz einen Cameo haben, oder komplett als Vergil, der narrativ überhaupt nicht auftaucht, zu spielen. Für diejenigen, die noch mehr neue Playstyles an den Gegnern ausprobieren wollen. Ich persönlich war nach dem ersten Durchgang erst mal gut.

Wie sich Devil May Cry 4 qualitativ in das übergeordnete Oeuvre der Franchise einfügt, kann ich nicht bewerten. Ich kann nur sagen, dass ich meinen Spaß hatte mich mit Schwert und Knarre und dummer Sprücheklopferei durch die übliche Capcom-Szenerie zu arbeiten.

Persona 4 Dancing All Night

ava-2702Als ich Persona 3 und Persona 5 Dancing spielte, hatte ich wirklich viel Spaß. Weswegen ich es immer etwas schade fand, dass an das Persona 4 Äquivalent zu kommen, so unnötig schwer ist. Man muss eine Vita besitzen, und wer tut das schon. Aber dann gibt es das ja auch noch auf der PS4! Doch eben nur, wenn man die Endless Night Collection vom 3er und 5er kauft als hinzugegebenen Bonus. Einzeln nachträglich erwerben darf man es nicht. Netterweise hat mir jemand seine PS4-Bilbiothek geteilt, damit ich es doch endlich mal spielen darf.

Spielerisch ist natürlich das gleiche Rhythm Game zu erwarten, welches auch die beiden Nachfolger bieten werden. Während im Hintergrund die jeweiligen Charaktere in ihren Kostümchen auf verschiedenen Stages tanzen, fliegen im Vordergrund die sechs verschiedenen Button-Inputs herein: auf der linken Seite drei Richtungstasten, auf der rechten Seite drei Face Buttons. Zusätzlich noch die „Scratches“-Kreise, die über den rechten Analogstick oder eine Schultertaste angeworfen werden. Manchmal müssen auch zwei Buttons gleichzeitig gedrückt werden, oder Buttons sind für längere Zeit zu halten. Immer schön alles anschlagen und der Kombometer geht für den Endscore hoch. Zu viele Inputs verpassen und die Zuschauerstimmung geht runter, bis man am Ende entweder nicht den nächsten Musik-Track freischaltet, oder sogar den aktuellen mittendrin abgebrochen bekommt.

Schön ist erneut, dass es so einige Customisation-Optionen zum Freischalten gibt. Sowohl um die Sache einfacher wie auch schwerer zu machen, mit entsprechendem prozentualem Bonus oder Negativeffekt auf den High Score. So kann beispielsweise eingestellt werden, dass die Buttons erst kurz vorm „Ziel“ auftauchen. Aber auch, dass es egal ist, welchen Knopf man drückt, um sie zu aktivieren. Die eine Sache, die ich allerdings in den Nachfolgern besonders gut fand, gibt es noch nicht: Die Zuschauermentalität kann nicht geändert werden. Ich bin in den Nachfolgern gern nach Easy auf Normal und dann sogar Hard gegangen im Schwierigkeitsgrad, habe aber die Zuschauer bei letzterem auf Normal gestellt, damit ich eben nicht nach drei verhauenen Inputs bereits aus dem Song geschmissen werde. Schade, dass das hier nicht geht. Gewisse andere Erleichterungen, wie eben doch alle Inputs mit egal welchem Knopf machen zu können, waren mir dann doch etwas zu doof. Ich hätte gern schon alle Hard-Inputs gehabt, aber eben mit einem etwas nachgiebigerem Publikum.

Ansonsten ist alles beim Alten, oder besser gesagt wie bei den Jüngeren. Die Optik ist kunterbunt und spaßig. Es ist sehr charmant, dass die einzelnen Teammitglieder verschiedene Tanzstile und Perfektion aufweisen, weil sie halt verschiedenen Background haben. Die geremixte Musik aus dem Persona 4 OST ist allemal sehr eingängig. Mit zwei Ausnahmen, sowohl das sehr langsame „Heaven“ wie auch „Pursuing My True Self (Shinichi Osawa Remix)“ fühlen sich einfach nicht gut an, weil die Button-Inputs geradezu random statt auf dem merkwürdigen Beat der beiden Stücke reinkommen. Aber das sind nur zwei Ausnahmen in der ansonsten tollen Track-Liste

Auch neue Kostüme im Spiel zu bekommen, ist hier noch etwas schwieriger. In den Nachfolgern müssen lediglich die Social Events mit Charakteren angesehen werden, die es hier noch nicht gibt, um sie freizuschalten. In Persona 4 Dancing ist das alles in einem Shop und muss für im Spiel erhaltene Punkte gekauft werden. Was schon recht kostspielig ist über mehrere Kostüme pro Charakter plus Dutzende an Accessoires. Zusammen mit den schwerer zu erreichenden Trophies scheint mir P4D wesentlich mehr darauf ausgelegt zu sein, es repetitiv beständig erneut und erneut spielen zu müssen, um alle Unlocks zu bekommen. Ich weiß nicht, wie ich mich dabei fühle. Es ist nett, dass auch Leute, die es immer wieder rausholen, noch neue Dinge freischalten können. Gleichzeitig hätte ich lieber die Dinge schon frühzeitiger für spaßige Customisation, als Langzeitmotivation gibt es ja immerhin die High Scores.

Eine weitere Sache, die hier auch noch anders ist, ist die Wichtigkeit der Handlung. Atlus hat ja den blöden Einfall, dass alle Spinoffs canon sein müssen, und bei P3 und P5 Dancing eindeutig aufgegeben, in dem jene halt einfach irgendwelche Traumszenarien sind, die anschließend wieder vergessen werden. Zu Persona 4 Dancing hat man sich noch mehr Mühe gegeben, und eine richtige Handlung eingebaut.

Kurz nach den Ereignissen des Hauptspieles will Rise wieder ins Idol-Business zurückkehren und ihr erstes großes Event wird das Love Meets Bond Stage Event sein. Dessen Gimmick ist es, dass Idols zusammen mit normalen Teens von der Straße tanzen, was natürlich den Rest der P4-Gruppe einschließt. Auf der Idol-Seite steht ihr die mehrköpfige Kanamin Kitchen Gruppe zur Seite. Nur das deren Mitglieder verschwinden und nachts der Shadow Stage auftaucht, auf dem unsere Charaktere nun gegen die Shadows der Mädels Tanzeinlagen vollführen müssen. Das ganze geht dabei etwas halbherzig auf die Probleme im Idol-Business ein. Wie anstrengend es ist, wie schnell man sich fake fühlt, unter wie viel Druck man steht, wie man sich trotz all der Fans von wahren Freundschaften isoliert fühlen kann. Leider hat das Spiel dabei nie genug Biss, wirklich jene Probleme auch jemandem anheften zu wollen, sondern lässt sie im Raum schweben und findet recht einfache Resolutionen. Nett ist aber, dass es die Zeit findet, sich etwas über die doch sehr eindimensionale Charakterisation in den Persona Qs lustig zu machen.

Erneut wurde mir mit Persona 4 Dancing also ein poppiges und spaßiges Rhythm Game angeboten, mit den Charakteren einer Franchise, die ich mag, und mit Einstellungsmöglichkeiten, um es mir Koordinationsniete zu vereinfachen. Die beiden Nachfolger haben einige Dinge meiner Meinung nach zwar besser gelöst, aber die Fehler musste P4D eben erst Mal vorher machen.

Sonic Forces

ava-2700Sonic, ach Sonic. Eines der großen Maskottchen-Platfomer-Franchises. Der legitime Rivale zu Mario. Geliebt in den 90ern bis in die frühen 2000er. Dann kam Sonic 2006, der große Jubiläums-Reinfall der Franchise und nichts war mehr gleich. Der Sonic-Cycle ist ein Meme – mit jedem neu angekündigten Spiel hypen sich die Fans, nur um nach Release doch wieder enttäuscht zu werden. Viele Sonic-Spiele bekommen das Prädikat „es könnte schlimmer sein“, was nun wirklich nicht die Verkaufsempfehlung ist, welche die geschundene Fanschar meint das es sie sei.

Dabei gibt es angeblich tatsächlich brauchbare oder sogar gute neuere Sonic-Spiele. Aber es hat sich so ein wenig im weiteren popkulturellen Unterbewusstsein breitgemacht, dass es seit 2006 kein anständiges mehr gegeben habe. Bleibende Fans der Franchise werden belacht als Furries, denen es eh nicht um Qualität geht, sondern um neues Material um Sonic-R34 zu bekommen. Nicht das daran was schlimm wäre. Furries als das allgemein-akzeptable Ziel jeder anderen Internet-Community, um nach unten treten zu dürfen, obwohl die zum Großteil nur in Ruhe gelassen und sich einen zu antropomorphen Cartoon-Igeln runterholen wollen, ist sowieso so eine Sache für sich.

Mein eigenes Aneinanderstoßen mit der Franchise, meine persönlichen Sonic-frotting-Momente wenn man das so will, sind dabei ziemlich rar. Ich hatte nie eine Sega-Konsole, somit blieb mir viel davon auf Abstand. Platformer waren auch nie mein Super-Genre, dem ich hinterhergestiegen wäre. Ich habe mich an drei Sonics über mein Gamer-Leben probiert, und zwar sogar welchen mit gutem Ruf. Ich besitze die Mega Drive Collection für die PS2, die ich hauptsächlich für Phantasy Star IV damals kaufte, auf der aber auch die ersten beiden 16bit Sonics sind. Ich habe vor wenigen Jahren versucht in die Franchise hineinzukommen, in dem ich Sonic Advance eine Drehung verpasste. Und vor kurzem hab ich Sonic Mania gebootet. Und ich muss sagen, dass ich einfach irgendwie mit Sonic nicht warm werde. Ich glaube ich kann das mit dem „gotta go fast“ einfach nicht. Es fühlt sich gleichzeitig falsch an es wie einen normalen langsamen Platformer zu spielen, aber durch die Level zu rasen fühlt sich gleichzeitig so an, als würde ich am eigentlichen Spiel vorbei rennen.

Von daher ist natürlich generell gesehen bereits alles, was ich zu einem Sonic zu sagen habe, mit Bedacht zu genießen. Dann ist auch noch das einzige Sonic, welches ich letztendlich mittlerweile doch durchbekommen habe, Sonic Forces!

Das ist das Sonic, über das so viel gememed wurde, weil es den Spieler einen eigenen OC machen lässt. Eine nicht unkluge Entscheidung von Sega. Sicherlich hat die breite Spielerschaft darüber gelacht. Aber Sonic-Fans lieben nichts mehr, als ihre OCs, und reichlich andere Gamer haben das Spiel schon allein deswegen gezockt, um sich genau darüber aktiv lustig zu machen. Verkaufsfördernd war die Entscheidung also.

Tatsächlich bin ich selbst hauptsächlich am Ball geblieben, weil sich Sonic Forces nicht nur schnell runterspielen lässt, sondern weil es eben so herrlich dämlich ist. Sonic Forces ist genau das Spiel, das Fans mit Sonic-OC herstellen würden. Die Handlung ist wie ein Fanfic, übertrieben ernst, maßlos edgy, den eigenen OC ständig die Füße küssend, und absolut unstrukturiert. Das Spiel beginnt tatsächlich damit, dass der neue Edgelord-Antagonist Infinite, silberne Fuchsmaske mit einem rotglühenden und einem in Schatten gehaltenen Auge, Sonic umbringt. Sonic ist tot, Tails hat PTSD, Robotnik hat die Welt übernommen, und nun bedarf es unserem OC alles wieder in Ordnung zu biegen, weil der halt einfach so unglaublich cool und kompetent ist. Der ganze Reigen an Sonic-Support-Charakteren ist in der Widerstandsbewegung und überglücklich, das wir endlich aufgetaucht sind.

Natürlich ist Sonic nicht wirklich tot, lediglich totgeglaubt, und so können wir ihn früh ins Spiel hinein aus dem Gefängnis retten, wo er lediglich von Robotnik für Monate gefoltert wurde, wie uns das Spiel informiert. Classic Sonic taucht auch ziemlich grundlos aus dem Nichts auf, von den vier wiedergekommenen Antagonisten früherer Spiele werden zwei gar nicht von uns besiegt, und Infinite taucht nach ein paar Niederlagen auch im Spiel plötzlich nicht mehr auf. All dieser dämliche Unsinn doppelt witzig, weil die PS4 für jede Cutscene in „Blockierte Szene“-Modus geht, die keine Screenshots oder Clips erlaubt, implizierend, dass Sega diese schlechte Fanfic-Handlung zu wichtig findet, um gespoilert zu werden. Ich kann nicht mehr.

Spielerisch ist Sonic Forces genauso inkompetent, aber wesentlich langweiliger. Es gibt insgesamt drei spielbare Charaktere: Sonic, Sonic, und Sonic-OC. Sprich unseren eigens gemachten Character, den modernen 3D-Sonic und den oldschool Sonic aus den 2D-Spielen, der in den modernen Games leider 2.5D ist statt als Gimmick voll Mega-Drive-2D zu gehen.

Moderner Sonic und eigener OC spielen sich dabei fast identisch und haben die gewohnten Level, bei denen hauptsächlich schnell an allem vorbeigerannt oder auf Schienen automatisch durchs Level geprescht wird, bis man nach 2-3 Minuten bereits das Ende des Stages erreicht hat und es einem so vorkommt, als wäre das zum Großteil ohne eigenes Zutun geschehen. Hin und wieder gibt es dann doch auch 2D-Segmente in den Stages, bei denen etwas mehr auf eigenes Platforming geachtet werden muss. Aber ob das viel besser ist, sei mal dahingestellt, da sich moderner Sonic schon sehr floaty steuert und dadurch viele Sprünge vermasselt oder in Gegner hineingerannt wird. Oldschool Sonic hat seine Stages natürlich komplett in jenem Sidescrolling und sein Problem ist ein wenig das Gegenteilt. Wo sich der moderne Sonic für präzises Platforming zu schnell und floaty anfühlt, fühlt sich Oldschool Sonic in Forces zu behäbig und ohne richtiges Momentum an. Abgesehen von den letzten paar Stages sind die meisten allerdings so einfach, dass dies nicht maßgeblich ins Gewicht fällt, aber egal welchen Charakter man steuert, das Handling fühlt sich halt entweder nicht richtig oder wie auf Autopilot an.

Sonic Forces ist also tatsächlich kein gutes Spiel. Es ist aber schon ein wenig unterhaltsam wie schwachsinnig es ist.

Vampyr, Undead during a Pandemic

ava-2693Vampyr ist ein Spiel von Dontnod Entertainment, die hauptsächlich bekannt sind für Life is Strange und Life is Strange 2. Zwei spielbare Miniserien, bei denen es a la Telltale episodisch hauptsächlich um die Tragweite von narrativen Entscheidungen und weniger um traditionelles Gameplay geht. In Vampyr wollte man wohl diese Skala wieder etwas in die andere Richtung kippen – eine Sache, die sich monetär nicht so ausgezahlt hat, weswegen die Spielebibliothek der Firma anschließend wieder stark gegen spielbaren Film ging.

Wir übernehmen die Rolle von Doctor Jonathan Reid, der zu einem etwas unglücklichen Zeitpunkt nach London zurückkehrt. Denn eine Pandemie breitet sich gerade aus, welche in den nächsten Tagen die Krankenhäuser füllen, Leute einander gegenüber das Vertrauen nehmen, und eventuell sogar ganze Stadtteile unter Lockdown bringen wird. Eine interessante Situation, Vampyr ausgerechnet in 2022 nachzuholen. Gemeint ist natürlich die spanische Grippe, die sich in den frühen 1900er-Jahren breitgemacht hat. Genau genommen kommt Reid nämlich gerade vom Dienst an der Front des ersten Weltkrieges zurück.

Aber das ist nicht das einzige Problem Reids, denn er wurde von einem Unbekannten zum Vampir gemacht, erwachte im Blutrausch in einem Massengrab und überfiel die erste Person, die ihm in die Arme lief: Seine nach ihm suchende Schwester. Auf Detektivarbeit danach, wer ihm das eingebrockt hat, taucht Reid in seiner Rolle als Doktor in einem Krankenhaus in Whitechappel unter. Von wo aus er herausfindet, dass die Pandemie mit dem umhergehenden Vampirismus zu tun hat. Die Stadt ist nicht nur voller Blutsaugender Kreaturen, sondern auch Vampirjägern, vor denen er sich in Acht nehmen muss.

Dontnod zeigen in Vampyr durchaus ihren Hang zu den narrativen Strukturen. Beim Streifzug durch Londons Straßen und Untergrund werden wir schon auf so einige Gegner und ganze Bosskämpfe stoßen. Bei denen ein sich erweiterndes Arsenal an Waffen und Spezialfähigkeiten zur Verfügung steht, die uns via Level Ups zukommen. Es ist also schon ein Action-RPG. Doch der Augenmerk des Spieles steht erneut wesentlich zentraler auf seiner Handlung, und besonders auf der Interaktion mit den mehreren Dutzend NPCs pro Stadtbezirk und die Folgen unserer Entscheidungen ihnen gegenüber. Wie Hilfsbereit Personen oder ganze Fraktionen sind und ob Reids Vampirdasein auffliegt oder nicht, hängt also auch daran, wie wir als Spieler ihn sich gebaren lassen. Inklusive vier verschiedener Enden zur Handlung.

Wobei das natürlich wie immer auch wieder ein wenig Schall und Rauch ist. Ein Spiel, besonders ein modernes, welches ein entsprechendes Budget für Graphik und volle Sprachausgabe ausgeben muss, kann natürlich nicht endlose Variationen bieten. Besonders Vampyr, das von einem vergleichsweise kleinem Studio gemacht ist. Und so merkt man besonders gegen Ende der Story, dass wieder mal alle Wege nach Rom führen müssen. Egal wie man es sich mit einigen der Fraktionen eventuell verschissen hat, es gibt immer eine schnelle Dialog-Option, sie einem doch den helfenden Gegenstand für den Endboss überreichen zu lassen, statt langwierige eine alternative Lösungen programmieren zu müssen. Egal wie wenig ich das Love Interest beachtet habe, Reid wird ihr gegen Ende ewige Liebe schwören – und dann eine halbe Stunde später beim schlechten Ende eventuell doch einen Scheiß auf sie geben. Das ist wie gesagt nicht ungewöhnlich für diese Art von Spiel, aber Vampyr versteckt jene Limitation auch leider nicht sonderlich gut.

Eine Sache an Vampyr fand ich allerdings sehr faszinierend. Es gibt sozusagen eine Pacifist und Genocide Route im Spiel. Wir erhalten Erfahrungspunkte durch bestimme Lösungen im Spiel und natürlich auch von besiegten Gegnern. Die sind aber tragisch wenig vergleichsweise zu einer anderen Ressource: Zivilistenblut. Diese Dutzenden an NPCs in jedem Stadtbezirk, die wir nach Hilfe und allgemeinen Hintergrundinformationen zur Lage, sich selbst etc. pp. befragen können? Nichts hält uns davon ab sie umzubringen und leerzutrinken. Ironischerweise ist die Wertigkeit ihres Blutes sogar höher, je näher wir ihnen stehen. Je mehr über einen NPC herausgefunden wird, um so besser die Erfahrungspunkte, wenn wir ihn letztendlich austrinken.

Nun sind Spiele mit moralischen Systemen auch nicht so ungewöhnlich. Aber der Gute Samariter zu sein wird in ihnen immer belohnt, es ist häufig der beste Weg durchs Spiel, oder mindestens genauso erfolgreich wie der absolute Schurke zu sein (während ein Medium-Weg häufig wenig Goodies bereithält). Dementsprechend ist es ziemlich einfach „das Richtige“ in Spielen zu tun, denn wir werden für unser Gutmenschentum ja auch mit Items oder Erfahrungspunkten oder Geld belohnt. Vampyr dreht dies auf den Kopf. Je mehr NPCs wir umbringen, umso schneller leveln wir, umso einfacher haben wir es im Spiel. Vampyr stellt den Spieler also vor das Dilemma, dass „gut“ zu sein sich eben nicht so gut auszahlt wie „schlecht“ zu sein. Und das fand ich sehr interessant. Weswegen ich anschließend auch ein wenig auf Foren recherchiert habe, wie andere so gespielt haben. Es scheint nämlich so, dass die meisten Leute, um es eben einfacher zu haben, doch zumindest einige Zivilisten umbrachten. Gerade genug, um doch noch eines der besseren Enden zu bekommen. Besonders interessant dabei ist, wie sie sich die Gründe hinlegen, warum gewisse NPCs den Tod verdient haben oder nicht. Denn durchaus ist nicht jeder gleich, wir finden schon mal über einen Vater heraus, dass er sein Kind schlägt oder ähnliches. Dennoch ist es wahnsinnig interessant für mich persönlich, wie Leute ihr Töten kontextualisieren, warum jenen NPC umzubringen dennoch „gut“ war – einem Leben Wertigkeit zuzuordnen und es gegen die erhaltenen Erfahrungspunkte abzuwägen.

Ob jene Subversion voll so vom Spiel geplant war, sei mal dahingestellt. Ich bin nämlich tatsächlich den Schurken-Weg durchs Spiel gegangen und habe gegen Ende alle Stadtdistrikte Blutleer hinterlassen. Damit kann ich sagen, dass es doch nicht nur Belohnungen mit sich bringt, der Böse zu sein. Zu viele Zivilisten getötet und ein Distrikt „stürzt“, womit er nicht nur visuell apokalyptischer aussieht, sondern es bringt auch mehr Gegner auf die Straßen, mit denen man sich auseinandersetzen muss. Und das Level des Endbosses des Spieles skaliert mit dem eigenen, es kann sich also nicht überlevelt werden. Trotzdem, ob nun geplant, ob versehentlich, oder ob geplant und einfach nur nicht bis zum Extrem durchgezogen, ein interessantes Konzept war es allemal den moralisch richtigen Weg nicht automatisch als den spielerisch attraktivsten zu haben. Auch wenn ich persönlich habe ein wenig zu viel Abstand gegenüber einem fiktiven Narrative halte, so dass ich wenig Skrupel hatte, den schlechten aber lohnenden Weg zu gehen. Erneut kommt hier übrigens wieder die narrative Limitation zu Gesicht. Bevor es ins unterschiedliche Ende ging, betitelte mich das Spiel nämlich als den Retter Londons, weil ich den Endboss, der die Stadt bedrohte, besiegte. Und das, obwohl ich jeden einzelnen Stadtbezirk zu Fall gebracht hatte.

War jedenfalls insgesamt sehr unterhaltsam einen Vampir-Daddy zu spielen, der sich durchs komplette London saugt.

My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.2

ava-2686Es ist mal wieder geschehen. Ich dachte, jetzt wo wir bei den Expansion sind, wird es jeweils wirklich nur ein Eintrag im Blog werden. Immerhin fügen die jeweils nur 10 neue Levels heran, statt wie das Hauptspiel durch 50 zu gehen. Doch ich hatte dennoch zu viel zu schreiben. Mit 3.000 Worten für das Main Quest alleine ist es wohl doch besser, dass Post Game erneut in einen eigenen Beitrag zu fassen.

Immerhin wollen wir doch auschecken, was es mit dem riesigen Roboterkomplex auf sich hat, der am Ende von Main Heavensward plötzlich aus dem See südlich von Idyllshire aufgetaucht ist. Der verdächtig nach einer Variante von Alexander aussah.

Beyond Simmering Shadow

Wir starten also in Idyllshire und haben hier auch direkt jede Menge blaue Plus-Quest-Marker, die wir abgrasen können. Nachdem ich bei A Realm Reborn mich doch so lange in dem Zeug verloren hatte, statt einfach durchs Post Game zu gehen und mit dem dort zu bekommenden Gear mit hohem Item-Level nach und nach diese Quests freizuschalten, wollte ich das in Heavensward eigentlich anders angehen. Allerdings hatte ich bereits genug Tomestones of Poetics, um mir das komplette Augmented Shire Gear für den Dragoon zu kaufen. Cool sieht es auch aus mit seinen ganzen Feder-Verzierungen. Nur das der Helm so einen wenig Xenomorph-mäßig nach hinten raus geht ist etwas komisch. Führte halt dazu, dass ich eigentlich eh wieder alle Nebenquests sofort machen durfte.

Dazu gehören natürlich wieder ein paar verbesserte Versionen von Dungeons und Trials, wie beispielsweise die Extreme-Versionen der beiden neuen Primals. Zu denen selten eine Gruppe zusammenkommt. Ich hab Bismarck Ex bis heute nicht gemacht, aber Ravana Ex war auch ganz schön hart und brauchte einige Anläufe, bis wir Sprouts die Mechaniken drin hatten. Gerade darauf zu achten, nicht versehentlich sein Schild zu schlagen oder einen Zaun hinter sich zu haben, wenn er die Druckwelle macht, kann man schnell mal vermasseln.

Während ich also herumreiste, um die ganzen kleineren blauen Plusquests zu machen, bin ich nach und nach auch Alexander angegangen. Das ist eine ziemlich lange Reihe an einem Dutzend Trials, bei dem man nach und nach den riesigen mechanischen Komplex zu seinem Kern durchstöbert. Mit einigen Kobolden, die seine Macht für sich benutzen wollen. Und einem Au Ra-Mädel, welches ebenfalls eine eigene Agenda hat. Denn sie und ihre Forscherkollegen haben Alexander untersucht, herausgefunden, dass mit ihm Zeitreisen möglich sind, und dann hat er ihren Geliebten auch schon weggesogen. Zeitreise-Plots verlieren mich immer ziemlich schnell und so ganz hab ich nicht gut aufgepasst. Am Ende stellt sich jedenfalls der wesentlich bekanntere Alexander zum Kampf und sie schafft es zurück zu ihren Leuten oder so. Die schwarze Katze, die bei den Kobolden rumrennt, ist allemal niedlich, und es schade, dass man sie hier nicht als Minion bekommt. Außerdem sind so einige Tunes bei den Bosskämpfen richtig geil. Praktischerweise bekommt man jede Menge davon nach Beendigung der Trials für die Jukebox im Hotel.

Die Alexander Trials so früh zu machen hat allerdings auch den Nebeneffekt gehabt, dass ich mir aus den dortig hinterlassenen Items in Idyllshire direkt die nächste Stufe an Equip holen konnte. Man findet auch immer schnell Gruppen für die Trials, da sie im Roulette sind. Das Proto Alexandian Gear sieht richtig geil aus, wobei ich den Kopf-Visor via Glamour mit dem Krönchen des Little Lady Events ausgetauscht habe. Und das ist dann auch das Gear, welches ich für den kompletten Rest von Heavensward anlassen konnte, weil es mit Abstand das Beste war.

Die nächste längere Questline ist die mit den Luftpiraten. Sobald man die gefunden hat, erzählen die einem etwas von einem mysteriösen Geisterschiff, welches durch den Himmel fliegt. Also geht es dieses zu untersuchen. Es kommt zu einigen Komplikationen und am Ende macht dann Primal Diablos die Welt unsicher. Während wir mit Cait Sith einen neuen Verbündeten bekommen. Wobei ich dessen extrem schlankes Design mit den riesigen Augen ja in einem 3D-Modell ziemlich freakig finde. Manche Amano-Artworks sollte man vielleicht doch nicht 1:1 adaptieren. Am Ende handelt es sich in der Questline um insgesamt drei neue Trials, die allerdings alle Alliance Raids sind, also mit 24 Leuten in drei Gruppen angegangen werden. Gerade die letzte, Dun Scaith, ist wohl berüchtigt. Weil Leute, ich eingeschlossen, ständig am Anfang bei Deathgaze umgenietet werden. Wobei der coole Diablos am Ende auch ein paar Versuche brauchte. Die Handlung um die Sky Pirates mit dem arroganten Anführer mit einem Herz aus Gold und dem ganzen Kram tat für mich allerdings ehrlich gesagt wenig. Dafür sind die Dungeons und Bosse aber echt cool gewesen.

Und natürlich hat auch Heavensward einen neuen Teil der Hildibrand Quests zu bieten. Allerdings muss ich eingestehen, dass ich sie diesmal nicht so unerträglich wie in A Realm Reborn fand. Die Witze zünden weiterhin so gut wie nie, aber diesmal gibt es eine richtige Handlung zu folgen, die ganz interessant ist. Hilft auch, dass es diesmal in weniger als 10 statt über 20 Quests erzählt wird. Jedenfalls geht es darum, dass Hildibrand einen Vivi-Automaton findet und als Sohn adoptiert. Als der allerdings herausfindet, dass er kein richtiger Junge ist, stürzt ihn das in eine Sinnkriese. Dann tauchen auch noch drei alte Abenteurer auf, die Vivis Macht die Zeit zurückzudrehen nutzen wollen, um wieder jung zu werden. Es geht also viel ab hier. Im Prinzip geht Vivi durch eine ähnliche Character Arc wie auch bereits in FFIX, aber auch hier stielt das mal wieder die Show. Sein Weg seinem Leben einen Sinn geben zu wollen ist der Höhepunkt der Questline. Aber auch das Hildibrand so herzallerliebst zu ihm steht und beteuert, dass er nun sein wahrer Sohn ist, egal ob adoptiert oder nicht, ist sehr schön gewesen. Den drei Abenteurern beizubringen, dass man das beste aus dem Leben machen muss, weil es keine Rückspultaste gibt, resoniert auch gut. Und ich mochte auch den Kerl von der Kirche, der uns für Häretiker hält, die ganzen Einlagen von Hildibrand genauso dumm findet, wie ich es tue, aber am Ende einen Wesenswechsel zum Besseren hat. Einen Vivi-Minion gibt es auch noch obendrauf!

Eine weitere Questline, die ich dann noch gemacht habe, obwohl die nicht zu den blauen Plusquests gehört, ist die an der Akademie in Ishgard. Hier treffen wir auch den Elezen-Gentlemen-Detective wieder, der in A Realm Reborn in den Hildibrand Quests war. Es geht um Unruhen in der Akademie. Schüler aus niederem Hause werden von denen aus gutem Hause schlecht behandelt. Aber vor allem sind Schüler verschwunden gegangen. Die Questline schickt einen hauptsächlich in Ishgard hin und her und wer der eigentliche Fadenzieher war, war mir eigentlich relativ früh klar. Es spielt aber auch wieder ein wenig in die dunklen Geheimnisse von Ishgard hinein, die jetzt nach und nach ans Licht kommen. Hauptsächlich habe ich die Questline gemacht, weil es am Ende eine Gelehrtenbrille und die Uniform der Schule gibt, die einen guten Glamour für Magier hermachen können. Falls ich irgendwann dann doch mal den Summoner-Beruf weiterführe.

Dragonsong War

Update 3.1 bringt dann vieles ins Rollen. Aymeric, der nach dem Tod des Erzbischofs nun temporär die volle Macht in Ishgard hält, will direkte Friedensverhandlungen mit den Drachen aufnehmen. Da ist natürlich nicht jeder begeistert von, immerhin hat Ishgard seit Generationen Krieg mit ihnen geführt. Es kommt zu Unruhen, einem Attentatsversuch auf Aymeric, und wir müssen sogar Geiseln aus dem Vault-Dungeon befreien. Eine Story-Instanz, die mich mal wieder ziemlich genervt hat, weil es auf den Maps in Heavensward so schwer ist, die Ziele zu finden. Weswegen natürlich beim ersten Versuch prompt eine Geisel abgemurkst war, bevor ich sie alle finden konnte. Netterweise rettet ein Drache eine der Geiseln, was gut bei der Bevölkerung Ishgards ankommt.

Währenddessen sucht Y’shtola nach neuen Verbündeten. Zuerst kommt die Lalafell Krile vorbei, die bereits in A Realm Reborn mehrmals erwähnt wurde, bisher aber nicht persönlich auftauchte. Mit dem Glasauge von Matoya, ganz wie in Final Fantasy, wollen sie Thancred ausfindig machen. Der wurde vom Lifestream irgendwo in der Wildnis ausgespuckt. Das ganze führt zu einem erneut beschwörten Primal Ravana. Den aber bereits die fünf Warrior of Darkness erledigt haben, ein wenig fies den Schnäuzer zwirbeln, und dann vorerst verschwinden.

Ich muss ja sagen, dass ich von den Warrior of Darkness zunächst verwirrt war. Denn man sieht sie auch in den Opening Cutscenes von Final Fantasy XIV 1.0, von A Realm Reborn und auch in der Ending-Cutscene von 1.0. Ich hielt die Truppe immer für ein Stand-in für die Spielercharaktere. Aber scheinbar sind sie doch ihre eigenen Leute. Dann wiederum gibt es aber in den A Realm Reborn Expansions im Opening immer einen Kerl, der genauso aussieht, wie der Hyur Kerl der Warriors of Darkness, aber ein anderer Charakter und tatsächlich diesmal Repräsentation der Spieler sein soll. Das hätte man auch irgendwo ein bisschen besser voneinander absetzen können.

Thancred sieht übrigens ziemlich dämlich aus hier. Klar soll er so ein wenig was wildes haben, von einem, der sich als Walschrat durchschlagen musste. Aber sobald er wieder in Zivilisation ist, kann er ruhig mal die dumme Augenbinde abnehmen und ein Bad und Haarschnitt verabreicht bekommen.

Update 3.2 beginnt mit der Suche nach Minifilia, auf die ich ja gut verzichten könnte. Wir finden heraus, dass sie im Aether gefangen ist und als Sprachrohr für den Mutterkristall dient. Welche zu schwach geworden ist, um direkt einzugreifen oder Minifilia freizugeben. Außerdem gibt es ordentlich verquere Exposition über die Welten. Licht und Dunkelheit sind im ewigen Streit und müssen in Balance bleiben. Um Zodiark zu schwächen hat Hydaelyn die Realität in 13 Parallelwelten zerbrochen. Die Ascians wollen alles wieder in eine kollabieren, um Zodiark zu befreien.

Währenddessen werden die großen Feierlichkeiten zum Friedensschluss mit den Drachen vorbereitet. Und natürlich geht was schief. Die Wiederständler, die über die an die Drachenkriege verlorenen Liebsten nicht hinweg kommen, machen einen Aufstand. Einer von ihnen wird von einem Befehlshaber angeschossen, was die Kluft zwischen Bevölkerung und Adel wieder verstärkt. Aymeric beschließt, den Leuten zu zeigen, dass Ishgards militärische Vergangenheit weiterhin wichtig ist, in dem er ein freundliches Sparring zwischen den Nationen als Festspiel veranstaltet. Und ich weiß wirklich nicht, wie das mit dem Hass gegen die Drachen oder die Unruhe der Schichten in Ishgard helfen soll. Aber das tut es wohl, denn später sind alle ziemlich chill, wenn ein Drachenabgesandter zu den Feierlichkeiten auftaucht. Doch Azure Dragon Estinien taucht ebanfalls auf, verletzt den Drachen, bedroht alle und verwandelt sich dann in Nidhogg. Die Bevölkerung schreit nach seinem Kopf.

Es ist echt ganz ein wenig merkwürdig, wie schnell Final Fantasy XIV immer die Stimmung der kompletten Bevölkerung umschwingen lässt, je nachdem, wonach die Handlung verlangt. Innerhalb von 3.2 verändert sich deren Stimmung mindestens dreimal zum kompletten vorigen Gegenteil. Da machen es sich die Schreiber manchmal doch etwas einfach finde ich.

Wir müssen also etwas gegen den wiedererwachten Nidhogg unternehmen. Wie immer erfragen wir die Hilfe von Hraesvelgr, der sich gewohnt neutral im Konflikt halten will, dann aber doch überzeugt werden kann. In dem wir ihn in einem Dungeon besiegen, die übliche Mutprobe eines RPGs halt. Zurück in Ishgard ist die Stadt auch schon unter Attacke der Drachenhorden. Mit Hilfe von dem sich opfernden Hraesvelgr schaffen wir es allerdings Nidhogg zu besiegen. Sowie dessen Augen von Estinien zu entfernen und in den Abgrund zu werfen, wo sie hoffentlich kein Übel mehr bereiten können.

Nachdem er von seinen Wunden erwacht, beschließt Estinien auf Reise zu gehen und den Mantel des Azure Dragons an den Nagel zu hängen. Währenddessen sind die Friedensverhandlungen zwischen Ishgard und den Drachen beendet und alles ist Friede, Freude, Eierkuchen. Zudem wird Ishgard nun demokratisch von Abgesandten aller Bevölkerungsschichten regiert. Was ich ja etwas zu einfach fand, nachdem die Expansion mehrmals zu Recht erwähnt hat, dass nach Generationen an Konflikt sich nicht alles in wenigen Wochen kitten lässt. Aber genau das ist jetzt scheinbar geschehen. Immerhin öffnet das wenigstens endlich Ishgard zum Rest der Welt, sprich die Luftschiffe fliegen nun auch von hier aus in die anderen Städte. Das hat echt lange genug gedauert.

Mit dem Ishgard-Teil der Handlung abgeschlossen, geht es nun darum, mit den Warriors of Darkness abzuschließen. Auch wenn die gerade erst aufgetaucht sind. Das Spiel wird sie tatsächlich schon wieder los. Wir finden heraus, dass sie verschiedene Primals zu beschwören versuchen und stellen sie dann auch irgendwann im Kampf, wo sie uns offenbaren, was ihr Deal ist. Sie waren die Warrior of Light in einer der anderen Welten und haben es geschafft jegliche Dunkelheit zu besiegen. Was aber deren Welt aus der Balance geworfen und zerstört hat. Nun suchen sie nach einer Möglichkeit, dies zu revidieren, in dem sie die Welten wieder ineinanderfallen lassen wollen. Außerdem haben sie einen mysteriösen, maskierten, grauhaarigen Elezen auf ihrer Seite plötzlich.

Was ja ziemlich eindeutig Urianger ist, immerhin hat das Spiel den mehrmals in zweifelhaftes Licht gerückt, in dem es ihn sich mit den weißrobigen Kerl hat treffen lassen. Der auch eine Verbindung zu den Warrior of Darkness hatte. Und tja, er steckt wirklich dahinter, wer hätte es gedacht? Allisae scheinbar, die hatte als einzig intelligenter Charakter Lunte gerochen. Und endlich darf das Mädel mal in der Story auftauchen, wurde auch Zeit. Ich mag sie sofort.

Was auch daran lag, wie nett sie mit dem Kobol-Jungen umgegangen ist, der helfen wollte, die Beschwörung von Titan zu verhindern. Und nach der Sicht seiner toten Eltern katatonisch wurde. Die ganzen überdramatischen Aufopferungen und Seitenwechsel in Heavensward haben mich kalt gelassen, aber das Schicksal dieses nur kurz aufgetauchten Kobolds hat mich echt mitgenommen.

Jedenfalls besiegen wir die Warrior of Darkness, nachdem Urianger wieder die Seiten zu uns zurück wechselt, und finden heraus, was dessen Plan ist. Wenn Minifilia als Abgesandte des Mutterkristalls mit den Warrior of Darkness in deren Welt zurückgesendet wird, kann diese wieder in Ordnung gebracht werden. Und das machen wir dann so auch. Auf wiedersehen Minifilia, ich werde dich bestimmt nicht vermissen.

Ich muss aber schon sagen, dass ich das mit den Warrior of Darkness schon merkwürdig fand. Ich versteh, dass das Spiel sie so ein wenig moralisch ambitioniert darstellen will. Eine dritte Partei, die weder gut noch übel ist, sondern ihr Ding durchzieht. Aber wann immer sie im Bild waren, haben sie sich wie die absoluten Oberschurken aufgeführt, was das schon etwas untergraben hat. Zumal sie echt wenig Screentime hatten und jetzt doch schon wieder verschwinden? Warum Urianger doppelt die Seiten wechseln musste, statt seinen Plan gleich zu erklären, will mir auch nicht ganz klar werden. Irgendwie wirkte beides auf mich wie Dinge, die größer angelegt waren und dann doch schnell wieder rausgeschrieben wurden.

Ach ja, in diesem Update treffen wir auch auf den Griffin. Ein Anführer der Wiederstandsbewegung der Ala Migho gegen Ul’dah. Erneut weiß ich nicht, ob die Schreiber dachten, der maskierte Griffin sei ein Geheimnis. Ich kenne zwei Kerle, die aus Ala Migho stammen, und Raubhan wird es sicherlich nicht sein. Hier treffen wir auch Yda und Papalymo an, die sich erneut den Scions anschließen. Damit haben wir alle wieder zurück. Minus Minifilia natürlich.

Update 3.5 räumt dann mit ihm auf. Die Wiederstandbewegung attackiert einen Außenposten des Imperiums, um einen Angriff auf Eorzia zu provozieren. Also vereinen sich die Streitkräfte der Nationen, um sie vorher aufzuhalten. Doch es war alles nur eine Falle, die Wiederstandskämpfer tragen Uniformen der Militärs der Nationen, um es wie ein Überfall von Eorzia auf das Imperium aussehen zu lassen. Die Streitkräfte, die hinzugestoßen sind, um sie aufzuhalten, wirken also wie Verstärkung.

In mitten des Getümmels stellen wir den Griffin und hinter der Maske steckt natürlich Illbert. Endlich dürfen wir ihn mal so richtig schön verprügeln, aber in seinem Todesmoment holt er die beiden Nidhogg-Augen hervor, die ihm der Weißrobige übergeben hat. Damit verwandelt er sich in einen neuen Primal a la Bahamuth. Doch Papalymo benutzt ganz wie zum Ende von 1.0 einen Zauber, um ihn in einem Kokon einzusperren, bevor er sich komplett geformt hat. Was natürlich den Tod von Papalymo mit sich bringt. Und auch keine finale Lösung ist. Doch Cid und Nero haben eine: Wir erwecken Omega Weapon, die bisher geschlummert hat, auf das sie den Primal vertreibt. Welcher Shinryu ist. Schon ein netter Nod an Final Fantasy V, dessen beiden Superbosse gegeneinander antreten zu lassen.

Die Gefahr ist also vorerst erledigt. Yda, die zuletzt erneut unnötig in einem grauen Licht proträtiert hat, darf ihr Geheimnis verraten. Sie hat die Identität ihrer toten Schwester angenommen, aber jetzt wo Papalymo weg ist, will sie als eigenständige Person weiterleben. Keine Ahnung, wen das wirklich interessiert hat. Heavensward übertreibt es manchmal ein wenig mit den Wendungen und Selbstaufopferungen. Gerade wo die Post Game Storyline im Prinzip gleich drei Geschichten beinhaltet: Aufräumen mit Nidhogg, die Warrior of Light, und Griffin.

My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.1

ava-2685Nach einer wohlverdienten Pause am Ende von all dem, was A Realm Reborn so bereit hielt, bin ich jetzt wieder zurück in Final Fanasy XIV. Für die erste Expansion des Spieles, Heavensward. Das sollte etwas schneller gehen, immerhin gehen die Quests hier nur von Level 50 bis 60. Als Dragoon bin ich natürlich besonders gespannt, sind jene doch ein integraler Bestandteil der Storyline.

Doch zuerst einmal war es Zeit für das Little Ladys Fest. Wahrscheinlich inspiriert von Japans Hinamatsuri. Jedenfalls werden die Städte auch hier mit Kirschblütensymbolen und Treppenaltaren dekoriert. Als Belohnung für die Teilnahme gab es ein kleines Krönchen. Wer jemals einen Animal Crossing Charakter von mir gesehen hat, weiß, dass ich ein Faible für kleine Krönchen habe. Gewonnen haben wir das übrigens über einen Fashion Wettbewerb. Zumindest behauptet das Spiel wir wären die Gewinner. Die Gegner werden uns nie gezeigt. Und was wir anhaben war ein schlecht sitzender simpler Anzug.

Heavensward

Haurchefant lädt uns also nach Ishgard ein, die Nation, die sich immer aus den Problemen aller anderen heraushält und ziemlich abgeschottet bleibt. Macht Sinn, denn das bedeutet, dass wir dort gut Unterschlupf finden können, ohne dass uns jemand an Ul’dah ausliefern könnte. Besonders, da Haurchefant der Sohn einer der Herrscherhäuser ist. Und wir machen uns auch nützlich, helfen wir doch den anderen beiden Söhnen des Hause aus. Was netterweise relativ kurze Questlines sind, um uns zu beweisen. Nett auch, dass das Spiel mittlerweile weiß, sich etwas über sich selbst lustig zu machen. Wenn jemand beispielsweise erwähnt, was man doch für eine „Silent Hero“ Macke hat, weil man ja auf alles mit Schweigen antwortet. Oder dass es schon etwas dämlich ist, dass der nächste Quest-Punkt ist, mit jemandem zu reden, der fünf Schritte entfernt steht.

Ishgard ist übrigens eine ziemlich coole Stadt. Vorliebe für hohe Türme, nicht nur hier, sondern auch in den umliegenden Gebieten. Man merkt doch, dass das die Dragoon-Erweiterung ist. Die posieren doch gern mal mysteriös an hohen Stellen. Aber es gibt auch politische Ränkeschmiede zwischen den noblen Häusern, wie wir schnell feststellen, wenn Alphinaud und Tataru unter Vorwand festgenommen werden. Wir boxen sie durch Trial by Combat da raus und haben etwas später sogar eine Audienz beim Erzbischof, der uns direkt sagt, dass die schwarzkuttigen Acians sich an ihn gewandt haben, er sie aber bei Stange hält und nicht wirklich an einer Zusammenarbeit mit ihnen interessiert ist.

Was ich übrigens nicht so geil finde in Heavensward, ist wie die Karten gehandhabt werden. In A Realm Reborn wurde gleich die ganze Karte enthüllt, wenn man ein neues Gebiet betrat. Hier bestehen sie nun aus vielen Teilgebieten, so dass man in jeden Winkel gehen muss, um alles freizulegen. Etwas umständlich. Außerdem müssen Aether Currents entdeckt werden, um mit dem Mount fliegen zu dürfen. Teils sind die über die Karte verstreut, teils bekommt man sie über Nebenquests (tatsächlich sind der Großteil der Sidequests in der Main Storyline nur dazu da, einem Aether Currents zu geben). Und dann gibt es immer einen letzten Current, der an einer Storyline-Quest hängt. Ich verstehe, dass die Macher einen nicht von Anfang an überall einfach schnell hinfliegen lassen wollen, und deswegen regulieren, ab wann das möglich ist. Aber das tun sie ja schon durch den Storyline-Current. Warum kann stattdessen jenes Quest nicht gleich komplett das Fliegen freischalten und man sich das ganze Busy Work mit den Sidequest und Exploration Currents sparen? Auch schön wäre es, wenn das Flugshiff-Dock in Ishgard mit den anderen drei Städten verbunden wäre, aber zumindest momentan geht das noch nicht.

Direkt zu Beginn der Expansion habe ich übrigens die Dragoon-Quest-Reihe fortgesetzt. Ich war immerhin schon über Level 60, als ich in Ishgard ankam, und konnte somit die ganze Reihe auf einmal machen. Wir helfen einer Elezen aus Ishgard aus, die unter uns neue Dragoon-Fähigkeiten lernen will. Aber letztendlich Drachenblut eingeflößt bekommt, was bedeutet, dass sie selbst jederzeit zu einem mutieren könnte. Eine Sache, die erst später als große Story-Revelation in der Haupthandlung vorkommen sollte. Das Level 60 Dragoon Equip war natürlich dann auch so stark, dass ich es komplette Heavensward über anhatte. Passt schon irgendwie zum Thema der Expansion, in voller DRG-Kluft zu sein. Designtechnisch hingegen finde ich die zwei Flügel an den Hüften unglaublich hässlich und overdesigned. Die Rüstung sähe ohne sie viel besser aus.

Oh und dann erinnert sich das Spiel daran, dass A Realm Reborn die Ereignisse in Ul’dah offengelassen hatte und man sich darum kümmern müsste. In nicht der aufregendsten Art, auf die man das hätte tun können. Wir finden heraus, wo Raubahn festgehalten wird und kloppen ihn da raus. Und finden heraus, dass wir doch nicht Staatsfeind Nummer Eins sind, weil seltsamerweise die Verschwörer die Geschehnisse am Ende von A Realm Reborn nie an die Öffentlichkeit getragen haben. Erklärt zumindest, warum wir in Ul’dah beständig ein und aus gehen konnten. Ach ja und die Sultana ist gar nicht tot, das Gift wurde rechtzeitig gegen eines ausgetauscht, das nur ein Koma hervorruft, statt sie umzubringen.

Aber zurück nach Ishgard und zu deren Konflikt, dass die Drachen die Stadt regelmäßig angreifen. Wir gehen davon aus, dass wir eine Möglichkeit haben, jenen Krieg zu beenden. Denn Lady Iceheart ist ja diejenige, die Shiva beschwören kann, welche Braut eines Drachens war. Und es ist etabliert, dass sie ebenfalls vom Mutterkristall auserwählt ist wie wir. Wir gehen sie also besuchen und überreden sie, mit den Drachen für uns zu verhandeln. Mit auf unserer kleinen Reise kommt auch der Azure Dragoon, Estinien. Den kenne ich bereits aus A Realm Reborns Dragoon-Questline und wer auch immer Heavensward geschrieben hat biegt die Dinge schon ganz schön, um ihn nun in ein positives Licht zu rücken. Iceherat und der Azure Dragoon spiegeln sozusagen den Konflikt wieder: Iceheart steht auf der Seite der Drachen und gegen Ishgard, währen Estinien es zur Aufgabe hat die Stadt vor ihnen zu schützen. Das führt zu einer Menge Streitgespräche zwischen den beiden auf dem Weg zum Drachen Hraesvelgr. Was unter anderem den Primal Fight einer neuen Beastmen-Rasse beinhaltet: Den mehrarmigen Ravana.

Oh und neue Moogles treffen wir auch! Wie immer mit viel Schabernack verbunden. Wobei einem das Spiel erneut glücklicherweise nur drei Fetch Quests, die alle in und um deren Hideout stattfinden, machen lässt. Da darf dann schon mal gewitzelt werden, dass sie einen nur die Drecksarbeit machen lassen. Denn allzu langwierig und nervig war das Unterfangen nicht und es sind halt Moogles. A Realm Reborn war da viel schlimmer, einen ständig für alle möglichen NPCs irgendwelche langwierigen stupiden Missionen erfüllen zu lassen. Wenn beispielsweise die Helden, die Titan erledigt haben, einen damit „prüfen“, dass sie einen die Lebensmittel und einen ganz besonderen seltenen Wein für ein Bankett holen lassen. Heavensward hat definitiv dazugelernt, solche Eskapaden zurückzufahren. Keine Ahnung warum die Anführerin von Gridania, Kann-E-Senna mit hierher kam. Am Ende hat sie nämlich nichts gemacht und geht wieder.

Bei Hraesvelgr angekommen gibt es aber schlechte Nachrichten. Zunächst einmal wird aufgeklärt, dass die hervorgerufenen Primals nicht wirklich die Götter sind, für die man sie hält, sondern nur Geister, welche die Form annehmen, die ihre Beschwörer wünschen. Damit ist Lady Iceheart auch nicht wirklich die Wiederkehr seiner geliebten Shiva. Außerdem sind es nicht die Drachen, welche den Konflikt begonnen haben. Es war der König von Ishgard, der seine und Nidhogss Schwester umbrachte, um die Mächte, die in den Augen von Drachen stecken, sich sprichwörtlich einzuverleiben. Ach ja, wann immer davon geredet wurde, dass die Kraft des Azure Dragoons vom Auge Nidhoggs stammt? Ich dachte das wäre eine metaphorische Redensart. Aber nein, Estinien hat ein Drachenauge im Geldbeutel, welches er während Heavensard wiederholt plötzlich rausholen wird. Es ist nie nicht befremdlich. Jedenfalls vergeben und vergessen unsterbliche Wesen nicht so einfach und es ist die Ermordung seiner Schwester weswegen Nidhogg Ishgard aus Rache angreift. Aus Liebe zu Shiva hält sich Hraesvelgr aus der Angelegenheit heraus. Er wird weder Nidhogg noch uns helfen.

Wir sind nun in den Level 54 Quests, also fast halb durch Heavenswards Hauptstory durch. Es scheint so, als würde es jetzt so richtig losgehen. Also entschieden sich die Schreiber, es ist an der Zeit, vorher noch schnell in Ul’dah aufzuräumen. In dem Raubahn von den anderen Ratsmitgliedern wieder eingesetzt und die Sultana mit einem Gegengift erweckt wird. Es ist ziemlich klar, dass keiner wirklich Interesse an den offenen Plot Threats von A Realm Reborn hatte und stattdessen den Ishgard Konflikt erzählen wollte. Alles, was mit Ul’dah zu tun hat wird schnell aufgeräumt und auf den Status Quo vorm dramatischen Finale zurückgerudert. Eine Verschwörung machte uns zum Feind des Staates? Nein, die sind doch nicht an die Öffentlichkeit gegangen. Raubahn festgenommen? Wir schlagen ihn schnell aus dem Gefängnis raus und dann bekommt er seine Machtposition wieder. Die Sultana tot? Sie schläft nur und wird wiedererweckt. Sie wollte die Staatsstruktur in eine Demokratie wandeln? Ne, das Imperium ist zurück und wir haben jetzt wichtigeres zu tun und jetzt geh schon endlich wieder nach Ishgard. Es ist ein wenig Schade, wie das gehandhabt wurde. Zumal es überhaupt nicht nötig war, in Ul’dah direkt schon aufzuräumen.

Ach ja, und wenn ich am Ende der Expansion nicht zumindest einen der Verschwörer umbringen durfte, werde ich sauer. Die Kammerzofe, die der Sultana das Gift verabreichte wird verschont. Das Ratsmitglied, das in der Verschwörung steckte, uns als Bauernopfer hätte sterben lassen, uns immer noch schlechtredet, ist jetzt auch Ok, weil er hat ja das Gift gegen ein weniger giftiges ausgetauscht. Ilbert, der die Crystal Braves unterlaufen hat, ist geflohen. Lasst mich doch wenigsten den abmurksen, wenn ich schon keinen der anderen Verräter zur Rechenschaft ziehen kann.

Wir konfrontieren also endlich Nidhogg und erlegen ihn sogar. Dank der Macht des Auges, welches Estinien mal wieder aus seiner Arschritze zieht. Immerhin ist sein Dragoon-Armor jetzt ein cooles Rot, weil es von Nidhoggs Blut getränkt wurde. Wir selbst haben wieder eine Vision durchs Echo, welches das Spiel so gerne nutzt, um uns Dinge zu zeigen, zu denen wir nicht anwesend waren. Nachdem der König Nidhoggs Schwester verriet und umbrachte, und Nidhogg daraufhin an ihm Rache nach, waren es der Prinz und sein Gefolge aus zwölf, die Nidhogg bekämpften und seine Augen stahlen, für die Macht, weiterhin gegen die Drachen kämpfen zu können. Dadurch wurde der Dragonsong War über die Generationen weitergesponnen, denn Nidhogg schwört Rache an alle Abkömmlingen. Und damit sind es nicht nur die vier Herrscherhäuser, die ihre Blutlinie direkt auf vier Mitstreiter des Prinzen zurückführen können, sondern alle in Ishgard sind Nachkommen von einem der zwölf. Alles, was der Erzbischof über den Krieg erzählt, basiert auf einer Lüge.

Eine Sache, die ich übrigens wirklich mag hier, ist die der Unreliable Narrators. Wir hören über Heavensward hinweg mehrmals die Sage darüber, wie es zum Konflikt zwischen den Drachen und den Elezen kam. Und die Geschichte ist immer ein wenig anders. Weil verschiedene Charaktere verschiedene Versatzstücke davon kennen, oder weil sie aus eigener Agenda oder unwissentlich teils lügen. Auch durchaus gut geschrieben ist es, wenn der Erzbischof damit konfrontiert wird, dass wir nun die Wahrheit wissen, und das Volk von Ishgard nicht weiter belogen werden sollte. Denn er bringt mehrere Gründe hervor, warum die Lüge über die Generationen hinweg wichtig war, warum sie sich verfestigt hat, und was es überhaupt bringen würde, jene jetzt zu beenden. Ich stimme nicht zwangsläufig mit allen seinen Beweggründen überein, aber ich verstehe, wo sie herkommen und kann sehen wie andere ihnen zustimmen würden. Besonders die Sache, warum die aktuellen Generationen weiterhin von den Drachen bestraft werden sollten, nur weil vor Ewigkeiten ihre Vorfahren einen Fehler begingen. Es gibt auch keinen einfachen Weg aus dem Konflikt heraus. Die Drachen wollen Rache und kümmern sich als unsterbliche Wesen nicht darum, dass das Vergehen für die Ishgardians ewig her ist und die wahren Übeltäter nicht mehr leben. Und die Ishgardians haben doch wohl ein Recht darauf, sich zu wehren, statt ihre Stadt in Schutt und Asche legen zu lassen.

Dass er und seine Organisation die Bösen sind, davon lässt das Spiel dennoch nicht ab. Beispielsweise haben sie, ähnlich wie damals in A Realm Reborn in Ul’dah, eine Revolution in den Straßen angezettelt, um sie zu nutzen, die Kriegsmaschinerie zu verstärken. Witzig daran ist, dass wir mit Lady Iceheart auftauchen, sie ihren Leuten sagt sie sollen es sein lassen… und dann alle einfach so gehen und die Revolution ist rum. Ziemlich antiklimatisch geschrieben, das. Und als wir das Hauptquartier vom Erzbischof und seinen Heavenswards stürmen, lässt er auch noch Haurchefant umbringen, um zu zementieren, wer hier der Antagonist ist. Ich hatte gerade gedacht, dass ich mich nie dran gewöhnen werde, wenn Haurchefant zu reden beginnt und eine total unpassende Stimme aus seinem Charaktermodell kommt. Nun muss ich das gar nicht mehr. Allgemein ist das Voice Acting in Heavensward übrigens wesentlich besser geworden. Die Lalafells beispielsweise übertreiben es nicht mehr maßlos mit Piepsstimmchen. Es hilft natürlich auch, dass Minifilia noch nicht wieder aufgetaucht ist, welche in A Realm Reborn mit Abstand die schlechteste Performance ablieferte.

Ach ja und die Tatsache das Haurchefant tot ist, ist wohl ein großer Deal für die Community. Ich weiß ja nicht, ich glaub ich bin bei virtuellen Charakteren zu Gefühlskalt und distanziert für so was. Haurchefant war ein netter Kerl, aber er hatte bisher auch vielleicht vier Szenen? Allgemein ist Heavensward erneut besser darin, mir Charaktere nahe zu bringen. Estinien und Lady Iceheart beispielsweise auf der Reise. Auch weiß ich mittlerweile mehr über Alphiniaud als Charakter, als ich über die komplette Mannschaft der Scions of the Seventh Dawn in A Realm Reborn rausgefunden habe. Heavensward ist besser darin, Charaktere auch Charaktere sein zu lassen, statt nur Bauern, die auftauchen um einen neue Kommandos entgegenzubrüllen. Aber Haurchefant… ausgerechnet jenen fand ich in Heavensward jetzt ziemlich unterrepräsentiert. Hilft nicht, dass das Spiel jeglichen Charaktertot dadurch untergräbt, dass wir vor wenigen Quests erst die totgeglaubte Sultana wiederbelebt haben.

Den Bischof verfolgend taucht nicht nur letzte Minute das Imperium auf, um sich in den Konflikt einzumischen, sondern auch der nächste Primal wartet. Bismarck, welcher durch den Wolkensee schwimmt, ganz wie in Final Fantasy VI ein Wal mit Flügeln ist – ein Windfisch sozusagen. Dessen Kampf ist interessant aber unspektakulär. Die meiste Zeit erledigt man normale Gegner, die auf die Insel springen, bis Bismarck nah genug ist, um auf seinen Rücken zu rennen und ihn ein wenig zu versohlen. Ähnlich den Repel-Quests der Mohrans in Monster Hunter. Die finale, gigantische Festungsinsel taucht auf, welche das letzte Gebiet der Storyline darstellen wird, so groß ist sie. Doch vorher müssen wir mittlerweile zum dritten Mal in der Expansion einen Weg dorthin mit Hilfe von Cid finden. Das involviert auch die zurückgekehrte Y’shtola. Der einzige Charakter der verlustig gegangenen Scions, die mir nicht am Arsch vorbeigeht! Und Spieler vom ersten Final Fantasy haben eine Wiedersehen mit der Hexe Matoya und ihren verzauberten Besen! Das war süß.

Letztendlich machen wir es also auf die alte Technoinsel. Wo wir auch auf Tiamat treffen und sich Midgarsormr, der uns ja seit geraumer Zeit begleitet, wieder melden darf. Die Kristalle am Ende von A Realm Reborn zu versiegeln war nur ein Test, wir haben die mittlerweile wieder freigeschaltet. Und netterweise wird er sogar zu einem Mount. Ich kann also mit einem Drachen rumfliegen! Ich ziehe aber immer noch meinen Kirin vor. Schon alleine, weil mir ein Freund dabei geholfen hat, mich durch alle Ex Trials in A Realm Reborn zu kloppen, bis alle sechs Mounts gedroppt sind, die man fürs Freischalten von Kirin braucht. Das Imperium schlagen wir auch zurück, zwei Ascians werden ausgeschaltet, und der finale Gegner Erzbischof darf gestellt werden. Als der und seine Heavensward sich via Primal-Beschwörung in den König und sein Gefolge verwandelten, erwartete ich fast, dass die alle zu Alexander verschmelzen. Aber nein, dafür haben wir es mit einem leicht von den Knights of the Round inspirierten Kampf zu tun, bei dem Stellenweise mal jeder seiner Leute angreifen darf.

Oh übrigens, Lady Iceheart opfert sich auch dramatisch für uns. Hinter der höre ich die Community aber nicht herheulen. Obwohl wir sogar einen ganzen Road Trip mit ihr in Heavensward und damit viel mehr Szenen als mit Haurchefant hatten. Sie hätte wohl eine ikonische, zitierbare Phrase hinterlassen müssen.

Und damit sind wir fertig mit der Hauptstory von Heavensward. Estinien darf, wie bereits ordentlich via Foreshadowing angedeutet, dem Auge Nidhoggs erliegen und zum neuen Drachen mutieren, damit wir auch fürs Post Game noch was zu tun haben. Auch schön, dass das Spiel klar macht, dass sich mit dem Sieg über den Erzbischof und der Veröffentlichung der Wahrheit über den Ursprungs der Drachenkriege nicht magisch der Generationen spannende Konflikt in Luft auflöst, sondern weiterhin an einer friedlichen Lösung gearbeitet werden muss. Ich endete übrigens auf Level 69 (noice).

Eine weitere Sache, in der Heavensward besser ist, ist wie die Story-Cutscenes bei Dungeon eingebunden sind. Die zu Beginn eines Dungeons und vor einem Bosskampf sind schön kurz gehalten, so dass man eine Party and Mitstreitern nicht unnötig lange aufhält, wenn man sie sehen will. Die langen Cutscenes geschehen stattdessen jetzt immer nach Beendigung des Dungeons. Der finale Boss ist beispielsweise ein Trial, damit man ihn so vom finalen Dungeon trennen und die Cutscene zwischen beides setzten kann. Nicht, dass Final Fantasy XIV nicht schon gut darin wäre, seine Community zu erziehen. Zum einen gibt es bereits ziemlich harsche Community Guidlines mit vielen Variationen von „Sei kein Arsch zu anderen, nicht mal ein bisschen“. Aber statt nur Leute zu bestrafen, wenn sie nicht nett waren, gibt das Spiel ihnen auch Belohnungen fürs nett sein. Jemand, der neu in einem Dungeon oder Raid etc. ist, bringt der ganzen Gruppe am Ende beispielsweise einen Bonus für den Clear. Dass erzieht Leute zur Nachsichtigkeit, weil ja auch was für sie drin ist, „Noobs“ durchs Dungeon zu bringen.