Harvest Moon: Skytree Village

Zu Beginn des Jahres hatte ich ja in das neueste Harvest Moon von Natsume, Light of Hope, auf dem PC geschaut. Damit wollte ich die Neuentwicklungen unter dem Namen allerdings noch nicht pauschal abtun, denn immerhin gibt es auch zwei Einträge auf dem 3DS, die nach etwas mehr Mühe ausschauen, statt wie ein Browsergame. Dass man in Lost Valley erst mal die Jahreszeiten retten muss, um anständig was anbauen zu können – nicht gerade eine Nebensächlichkeit in einer Farmsimulation würde ich mal sagen – klang allerdings weniger erbauend, und deswegen wurde es Skytree Village.

Auch im hiesigen Teil stolpert ein entflohener Häftling über ein verlassenes Dorf, allerdings nicht auf einer Insel beheimatet, sondern in einem ausgetrockneten Tal. Vom Erntewichtel zur Erntegöttin gebracht steht auch schon der Rehabilitations-Auftrag: Die sieben Himmelsbäume wiedererwecken, was die Leute nach und nach zurück ins Dorf zieht, und Quadranten des beackerbaren Landes wieder zur Besamung bereit macht.

Wie das vonstatten geht, ist gewohnt simplifiziert. Es gibt einen Kontext-sensitiven Aktions-Knopf, der je nach dem, was vor dem Farmer ist, automatisch auswählt, ob nun die Axt zum Baumfällen, die Spitzhacke zum Bergbau, die Gießkanne zum Wässern, oder die Bürste zum Streicheln verwendet wird. Knopf länger gedrückt halten, und die automatisch durch Nutzung aufgebesserten Gegenstände können auch mehrere Schachfelder auf einmal angehen, bzw. bei Hammer und Axt geht die Nutzung schneller. Abgesehen davon können sowieso von vornherein gleich 3×3 Felder besamt oder abgeerntet werden. Das ist meiner Ansicht nach alles kein unbedingt großes Ding, denn durch den Rucksack an Werkzeugen zum richtigen zu Scrollen ist ja nur Busy Work und nicht wirklich eine Bereicherung der Spielerfahrung.

Feste gibt es abgesehen von einem Angel- und einem Kochwettbewerb pro Jahreszeit kaum noch; Gebäude können nun überall dorthin gesetzt werden, wo Platz ist; Freundschaft mit Dorfbewohnern werden vertieft, in dem jeden Tag mit ihnen gesprochen und Fetch Quests für sie erledigt werden; die Standard-Feldfrüchte wachsen das komplette Jahr über.

Die einzige Komplexität, die Skytree Village aufzubringen vermag, ist Terraforming. So ist die Welt außerhalb von Farmgebäude und Dorf, also dort wo die Farmsimulation an sich stattfindet, ganz wie in Minecraft Blockweise veränderbar. Ist irgendwo kein Platz für die Scheune, kann die Fläche also in der richtigen Größe geebnet werden. Wasserfurten graben macht die Erde auf den Feldern feuchter. Je nachdem, wie die Höhen- oder Tiefenlage der Felder ist, ob sie eher trocken oder feucht sind, und ob wir uns in der richtigen Jahreszeit befinden, kann es nämlich zu Gemüsemutationen kommen. Auch Fischarten kommen durchaus nur unter gewissen Bedingungen hervor.

Dass ist eine interessante Collectible-Arbeit für diejenigen, die in einem Spiel alles freischalten müssen, bevor der OCD einen weiterziehen lässt, vor allem da Skytree Village dies in eine Enzyklopädie einträgt. Aber auch ziemlich nutzlos. Klar bringen Mutationen mehr Geld ein, jedoch verdient man über Fische, über veredelte Erze und selbst beim Kochen der Standard-Früchte wesentlich mehr Geld, als sie einfach so „roh“ zu verkaufen. Gleiches gilt eigentlich für die tierischen Produkte. Die Farmarbeit verkommt also wieder ein wenig zu was, was man frei nach Laune macht, und um eventuell die Aufgaben der Dorfbewohner zu erfüllen. Was Ok ist, immerhin spielt man Spiele, und allen voran Harvest Moon, auch nur aus der Lust an der Laune darauf, aber die Farmarbeit wirkt dadurch ein wenig unnötig, was schade ist.

Zumal das Spiel sowieso unglaublich restriktiv ist. Denn Skytree Village verschließt alle möglichen Aktionen hinter dem Erwecken eines Himmelsbaumes und dem dadurch Auftauchen von mehr Dorfbewohnern. Eine gewisse Struktur und Story in die Spiele zu geben, dies gibt es schon eine Weile, aber normalerweise kann man alles oder zumindest einen Großteil des Gameplays von vornherein nach eigenem Belieben angehen, auch wenn es gerade eventuell nicht relevant für einen NPC ist. Wer in Skytree Village Angeln, die Axt oder den Hammer erhalten, das Pflegen von Tieren, ja einfach nur endlich mal alles an Terraforming machen können will, muss darauf warten, bis die Story dies endlich freigeschaltet hat. Und obwohl es ein ziemlich zügiges Spiel ist – ich war im ersten Herbst fertig mit dem siebten Baum – so fühlt man sich weite Teile des Spieles über unglaublich ausgebremst und als dürfte man nichts machen, um die Tage mal gefüllt zu bekommen.

Selbst wenn dann alle Himmelsbäume zum Sprießen gebracht wurden, und im Post Game weiter gespielt wird, um beispielsweise endlich Heiraten zu dürfen oder das Eigenheim auszubauen, kommt einem der Spielverlauf noch etwas schal vor. Jetzt darf endlich alles gemacht werden, aber wenn man sich nicht für Mutationen interessiert, gibt es irgendwie gar nicht mal so viel, wahrscheinlich gefühlt dadurch unterstützt, dass die Story die einzelnen Spielemechaniken so stark segregiert hat, dass man sie mittlerweile leid geworden ist, statt durch die gute Mischung interessiert geblieben zu sein.

Das man für die Requests höherrangige Items nutzen darf, für andere Dinge allerdings nicht, ist sowieso Blödsinn. Wer ein großes Bett im Post Game kaufen will, um heiraten zu können, hat sein Schaf sicherlich schon so lange, dass es nur noch die höheren Qualitätsstufen der Wolle abwirft. Um ganze normale Wolle in ausreichender Form zu bekommen, muss also der Speicherstand wiederholt geladen werden, bis die doch mal zufällig beim Scheren rauskommt. Auch hier besserwertige Dinge verwenden zu können, oder eventuell einfach den Preis der Kaufgegenstände anzuheben, wenn man die Materialen nicht stellen kann, wäre eine gute Entscheidung gewesen.

Harvest Moon: Skytree Village ist kein absolut unfähig zusammengeworfenes Spiel, sondern durchaus auf einer Baseline kompetent gemacht. Das Gimmick ist natürlich das Terraforming, aber auch da ging es mir eher bald etwas auf den Keks, jeden kleine Quadrat selbst bearbeiten zu müssen, wenn ich keine total unebene Landschaft vor mir haben wollte. Aber es fehlt halt irgendwie darüber hinaus Etwas. Der Charme und die Identität. Und definitiv ein Spielablauf, der weniger gekettet ist.

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Harvest Moon: Light of Hope

Harvest Moon wurde letztes Jahr 20 Jahre alt. Also nicht die Franchise an sich, denn das erste Bokujou Monogatari erschien bereits 1996 in Japan. Sondern der Name für die lokalisierte Fassung, denn als Harvest Moon erschien das Spiel dann 1997 unter Natsume in Nordamerika. Mittlerweile sollte hinreichend bekannt sein, dass die japanische Franchise im Westen als Story of Seasons weiter läuft, weil Marvelous dummerweise übersehen haben, sich jemals den westlichen Namen zu sichern, der stattdessen bei Publisher Natsume liegt, die deswegen munter einfach ihre eigenen Spiele unter dem Label veröffentlichen, weil sie sonst nichts über Wasser hält. Immerhin krächzt spätestens der dritte Kommentator sofort „Harvest Moon ist jetzt Story of Seasons“, wann immer über eines der beiden Zweige geredet wird. Bald wird das ein „Final Fantasy III ist eigentlich VI“ – nur die Ahnungslosen schreien es, um zu zeigen, wie viel Ahnung sie zu haben meinen.

Doch an dieser Stelle ist es irgendwie schon obligatorisch zu nennen, denn dadurch gestaltet es sich halt so, dass Natsume nicht das 20-Jährige der Franchise feiern kann, weil die nicht mehr über sie rausgebracht wird, sondern nur den Geburtstag des Namens an sich, der von ihnen für andere Farmsimulationen weitergenutzt wird. Das im letzten Jahr erschienene Light of Hope ist offiziell deren Jubiläumsspiel. Für 30 Ocken auf PC, Switch und PS4 erschienen, und sich angeblich auf die guten alten Zeiten der Franchise besinnend. Schon ein wenig dreist, denn Light of Hope spielt sich, fühlt sich an, und sieht aus wie ein Smartphone-Spielchen, für das man maximal 10€ verlangen sollte.

Wir stranden hier auf einer einsamen Insel, was schon mal nicht sehr Back to the Roots ist. Ganz einsam ist die Insel dann aber doch nicht, sondern eine Leuchtturmwärterin, die gleichzeitig auch ein Doktor ist, weil sich die beiden Professionen so gut miteinander verbinden lassen, ist vor Ort. Dummerweise geht der Leuchtturm nicht mehr, und obwohl sie nun schon in der 20. Generation über ihn wacht, hat das Mädel keine Ahnung, was mit dem los ist. Vielleicht liegt es daran, dass ganz offensichtlich fünf Platten fehlen. Hoffentlich ist die Gute ein besserer Doktor.

Aus Gründen, die bestimmt irgendwo Sinn machen, bedeutet der erloschene Leuchtturm auch, dass alle anderen Bewohner die Insel verlassen haben. Soll uns als entflohener Knacki recht sein, so lässt es sich viel besser untertauchen. Ganz ohne Mordopfer lebt es sich dann aber doch langweilig, und so können wir uns dazu durchringen, neben dem beackern der Felder auch die verlassenen Häuser wiederherzurichten. Wodurch die Bewohner telepathisch wissen, dass sie am nächsten Morgen wieder einziehen und die Kommune vergrößern können. Interessanterweise ist es da jüngste Kind, dass es vielleicht doch etwas merkwürdig findet, einem Wildfremden direkt eine Axt in die Hand zu drücken, die Erwachsenen trauen uns alle sofort.

Aber so ein Tutorial geht halt auch nur schwerlich voran, wenn man die Werkzeuge nicht doch irgendwann überreicht. Und damit wären wir auch schon bei einem echten Knackpunkt zu Spielbeginn. Man kann scheinbar zunächst kein laues Lüftchen lassen, ohne dass ein NPC um die Ecke gerannt kommt, um einen zu bequatschen, was man nicht alles für denjenigen machen kann, und was damit für einen freigeschaltet wird. Auch die Story-bedingten Cutscenes, gerade mit den frechen Erntewichteln, sind ein wenig länger und häufiger, als dies wirklich noch charmant ist.

Wobei, wie schnell man die sieht, liegt letztendlich denke ich mal in eigener Hand. Doch wer mehr Optionen im Spiel freischalten will, muss zwangsläufig mehr Bewohner freischalten und mehr Aktionen vollführen, welche die Handlung voranbringen. Nur so werden Tiere oder neue Saat oder Blumensamen oder die Mine etc. verfügbar gemacht. Damit kann man das Ende der Handlung auch locker noch im Sommer oder Herbst des ersten Jahres im Spiel betrachten. Wobei auch dann erst noch ein paar besondere Tiere – vorher gibt es nur altbekannte plus der aus den Natsume-Harvest-Moons bekannte Wollesel -, und vor allem die Möglichkeit der Heirat freigeschaltet werden.

Um ganz ehrlich zu sein hatte ich zunächst nicht wirklich einen guten Eindruck vom Spiel. Direkt zu Beginn kann der Charakter nicht verändert werden, wie das in den neueren Teilen der Fall ist. Die Optik ist nicht nur hässlich, sondern die schlacksigen 3D-Modelle beißen sich auch maßgeblich mit der absolut flach wirkenden und minimalistischen 2D-Welt, sowohl vom Stil als auch in den Proportionen. Die vielen Tutorials. So viele Sachen nur nach und nach freizuschalten. Und die Farmarbeit ist dann auch noch so überflüssig wie in einem Rune Factory, da man über Angeln und Bergbau viel schneller viel mehr Kohle ranschafft. Was interessiert mich schon die Möglichkeit, Feldfrüchte auf unterschiedlichen Boden und zu unterschiedlichen Jahreszeiten anbauen zu können, um über Mutationen neue bekommen, wenn die letztendlich eh nichts in die Kasse bringen?

Zudem ist viel im Spiel automatisiert, wie man das eben von einem Touchscreen-gesteuerten Smartphone-Spielchen, in das man nicht echte Zeit und Arbeit investieren will, erwarten würde. Beispielsweise gibt es nur einen einzigen Aktions-Knopf, der Kontext-sensitiv das richtige Werkzeug auswählt. Knopf im Dreck des Farmlandes nutzen, und es wird automatisch gepflügt. Erneut genutzt, und die Saat wird gestreut. Noch mal nimmt die Gießkanne zum Wässern in die Hand. Um Bäume zu fällen oder Erz abzubauen muss nicht wiederholt gedrückt werden, sondern einmalig der Universal-Button genutzt und schon haut der Bauer so lange drauf, bis das Ding fällt. Dazu hat man dann noch super lange Tage und extrem viel Stamina zur Verfügung. Natürlich gibt es auch gute Quality of Life Improvements, wie das auf der Karte immer angezeigt ist, wer von den NPCs wo ist. Oder das mit Düngen jetzt jedes Gemüse zu jeder Zeit wachsen kann, so dass man nicht mehr dahin kommt, Mitte Sommer zu merken, dass die nächste Storyetappe eine Frühljahrsfrucht braucht, und entsprechend 3 Monate still liegt. Alle 5 Ebenen in die Mine gibt es einen Checkpunkt, statt immer wieder ganz von vorn beginnen zu müssen.

Aber sprechen wir doch mal auf diese Automatisierung des Spielgeschehens. Nun ist es ja erst Mal wirklich so, dass wenn sie nur stupides Knopfdrücken ersetzen, man meinen sollte, dass nicht viel verloren ist. Natürlich will ich den ganzen Baum fällen. Natürlich will ich die Saat ausstreuen und gießen. Von daher ist die Idee, dort den Mittelsmann des durch Werkzeuge zirkeln und wiederholt den Aktionsknopf zu hämmern, durchaus eine angebrachte. Problematisch wird es allerdings wie hier in Light of Hope, wenn man so viel vereinfacht, dass man sich irgendwann so fühlt, als würde man selbst gar nicht mehr richtig spielen. Spiele wie Final Fantasy XII haben da ein ähnliches Problem. Nachdem man eigentlich eh immer in den Kämpfen der Vorgänger munter den Angriffsknopf gehämmert und in den Bosskämpfen die gleichen Magien gespammt hatte, dachten sich die Macher von XII das man diese stupid-wiederholenden Dinge auch wegrationalisieren und dem Spieler die übergeordnete Strategie überlässt den Charakteren, eine rudimentäre KI zu basteln. Das hat aber dann eben dazu geführt, dass sich viele Spieler darüber beschwert haben, weil sie das Gefühlt hatten, das sich das Spiel selbst spielen würde.

Von daher muss man bei Modernisierungen des Spielgeschehen schon irgendwo einen guten Mittelweg finden, wenn es darum geht solche Lebenserleichterungen einzubauen. Und Light of Hope findet das eben nicht.

Aber, aufgepasst jetzt kommt eine brenzlige Meinung: Harvest Moon muss per se eigentlich gar nicht gut sein, um zu unterhalten. Dass diese ganze Erleichterungen das Spielgeschehen so schal wirken lassen, liegt schlichtweg auch darin begründet, dass Harvest Moon als Farmsimulation eben nur aus repetitiver Arbeit besteht. Das ist eine Franchise auf die man nicht das volle Hirn verwendet, sondern das man so vor sich hin zur Entspannung zockt, während man eigentlich mehr darin involviert ist sich was nebenbei zu streamen oder so. Nur das Harvest Moon darüber zum Nebenbei wird. Und das ist mir bei Light of Hope wieder richtig aufgefallen. Nein, ich würde es nie im Leben ein gutes Spiel nennen. Ja, es hätte definitiv für unter den halben Preis oder gar umsonst aufs Smartphone geworfen werden müssen. Aber mit der Zeit hatte ich mich irgendwie eingespielt und dann doch ein ganzes Stück weit gezockt, und ehe ich mich versehen hatte, waren auch hier 20 Stunden am Save File, obwohl die Handlung nach 10 bereits beendet war. Doch noch eine Waifu zu umgarnen, doch ein wenig die Farm bestellen, kapitalistisch so viel Geld wie möglich anhäufen.

Und jetzt direkt die brenzlige Meinung #2 hinterher: Light of Hope ist kein gutes Harvest Moon. Aber es ist auch nicht das schlechteste, das ich gespielt habe. Ich würde es definitiv über A Wonderful Life setzen, und wahrscheinlich auch noch über Save the Homeland und GBC3. Das lässt natürlich immer noch jede Menge Harvest Moons über, die man vor Light of Hope zuerst zocken oder sogar mal wieder rauskramen sollte. Jenes Licht der Hoffnung für Natsumes selbstgebrüteten Harvest Moons, die sich beständig schlechter Resonanz erfreuen, ist so ein dahin geschludertes Produkt auf keine Fall. Oder man spielt halt sowieso gleich Stardew Valley, was es mittlerweile auf so gut wie jeder Plattform gibt, und eh besser als Harvest Moon ist.

Magical Melody

Damit stehe ich bei Harvest Moon auf der Wii jetzt wohl bei Drei von Drei. Zumindest wenn man Rune Factory mal nicht mitzuzählen gedenkt. Denn da ich in letzter Zeit so ein wenig für mich entdeckt habe, Wii-Software, die mir für unter 10€ unter die Nase kommt, nachzuholen, kam da auch Magical Melody bei rum.

Das ist der allererste Eintrag auf die Bewegungsgesteuerte Erfolgsgeschichte von Nintendo, und das auch nur, weil wir in Europa wie immer bei Harvest Moon ewig auf ein Release zu warten hatten. Das sowieso schon sehr spät auf den GameCube aufgeschlagene Spiel wurde von Rising Star Games dann statt wegen schlechter Verkaufsprognose auf der abgelösten Plattform zu canceln lieber auf die frische Wii portiert. Ein Release, dass nie zurück nach Japan geholt und auch in Nordamerika erst verzögert doch auf den Markt gebracht wurde. Wahrscheinlich, weil das Original eindeutig das zu bevorzugende Release ist, da man dort sowohl einen männlichen wie weiblichen Spielcharakter wählen kann. Eine Sache, die für die Wii-Version herausgenommen wurde, was etwas befremdlich ist, dann auch noch bei einer Spiele-Franchise, die eine besonders hohe Frauenquote unter den Spielern aufweist.

Magical Melody ist bereits eines jener Harvest Moons, die nicht klassisch nach einer gewissen Anzahl von Jahren einen Abriss geben, ob man ordentlich gearbeitet hat oder nicht, sondern deren Ende durch einen Story-relevanten Grund eingeläutet wird. Hier ist es so, dass diese Inkarnation der Erntegöttin mit dem Arschgeweih auf der Stirn zu Stein erstarrt ist. Und nur 50 Musiknoten einzusammeln wird sie wiederbeleben.

Einen Rivalen bzw. Rivalin, je nachdem, welches Geschlecht man (im Original) spielt, gibt es auch noch oben drauf, aber so wirklich Rivalität will sich da eigentlich nicht merkbar machen. Stattdessen kommt Jamie eher Tsundere rüber, immer kalt und abweisend, aber nie wirklich antagonistisch. Sie wird auch nie selbst Noten sammeln, um die Göttin von sich aus aufzuwecken, und auch ihre Farm wird nie aufgebessert. Die Rivalität versteckt sich also komplett leicht zu übersehbar in einem der Statistik-Blätter im Menü, welches festhält wie viel Umsatz sie und man selbst gemacht hat, und ob man damit besser oder schlechter als sie liegt. Was weder einen Einfluss aufs Spiel hat, noch es sonderlich schwer wäre nach dem anfänglichen Aufbau regelmäßig besser da zustehen.

Der Rest der Stadt setzt sich übrigens aus bekannten Bewohnern zusammen, denn Magical Melody scheint sich häufig ein wenig auf die Anfänge der Franchise zurückbesinnen zu wollen. So sind alle Einwohner aus Mineral Town oder Leaf Valley entstammend, abgesehen von Nami, die alleinig A Wonderful Life repräsentieren darf, an dessen Existenz man wirklich nicht häufig erinnert werden will. Abgesehen von einem Schwein als zusätzliches Haustier, gibt es auch hier nur die üblichen Verdächtigen in Form eines Hundes, und dem traditionell Ertrag einbringenden Hühner-Kühe-Schafe Trio. Pferde können jetzt allerdings nicht nur für das Rennfestival beritten, sondern auch in Mehrzahl gezüchtet und verkauft werden. Wobei, wenn ich mich recht erinnere, gab es ein Schweine-Haustier und Pferde-Zucht auch bereits in den GBC-Teilen. Netterweise sind auch die blöden Herzevents weg, solange man sein Haus ausgebaut und genug Herzen mit der Ehepartner-Wahl hat, kann man heiraten, ganz wie im ersten Teil. Es gibt immer noch Interaktionen mit ihnen, so ist es nicht, aber keine mandatory Events mehr, die abgehakt werden müssen. Ja selbst das knuffige Design der Leute, durch das alle wie Säuglinge aussehen, wirkt ein wenig so, als hätte man versucht SD-Sprites in 3D-Modellen zu emulieren.

An sich geht das Spiel eigentlich sogar ziemlich flux von statten. Zunächst war ich doch etwas überrascht, wie schnell so ein Tag vorüber ist und wie schnell man sich durch die 30 einer Jahreszeit gearbeitet hat. Auch wie schnell man seine Stamina aufgebraucht haben kann. Im Nachhinein ist das aber auch ganz gut so, denn allzu viel Content weist das Spiel halt einfach gar nicht auf. Längere Tage bekäme man einfach nicht gefüllt, denke ich mir mal, sobald die Hektik des Spielbeginns überstanden ist. So wird das Spiel auch nicht allzu schnell langweilig und es ist halt auch einfach mal schön wieder ein Harvest Moon zu haben, welches keine enorme Zeitinvestition darstellt.

Fertig damit sein kann man nämlich gewohnt wieder sehr schnell. Musiknoten gibt es für jede Kleinigkeit, die man im Spiel machen kann. Eine gewisse Anzahl an Produkten verkaufen, oder genug Gras mähen, zu heiraten. Vieles sind Dinge, die man sowieso früher oder später erreichen würde, ohne es gezielt zu probieren. Manche sind etwas schwerer oder eigentlich einfach im Konzept aber nicht zwangsläufig was, wo man einfach so drüber stolpert. Beispielsweise gibt es je eine Note dafür, bei den unterschiedlichen Wetterbedingungen 12 Stunden am Stück draußen zu verbringen. Was nicht schwer zu erledigen ist. Aber wenn man das vorher nicht weiß, geschieht es vielleicht dennoch nicht, weil man einfach dazwischen immer mal wieder ein Haus betreten hat. Aber dafür müssen ja auch nur 50 von 100 möglichen Noten gesammelt werden, um das Spiel zu bestehen. Was ich im ersten Herbst hatte.

Ein paar Dinge, die es vorher nicht in Harvest Moon gab – aber in den beiden Wii-Nachfolgern – hat Magical Melody dann aber durchaus auch zu bieten. Es können Wildtiere befreundet und das Haus mit neuen Möbeln ausgestattet werden. Außerdem gibt es zum Start die Wahl zwischen drei Grundstücken zur Auswahl, die verschiedene Vor- und Nachteile haben. Das Ozeangrundstück ist sehr groß und bietet Platz für ein Haus und beide Ställe und dennoch ein wenig Feldfrüchte, hat dafür aber auch den schlechtesten Boden zu bieten. Am Fluss hingegen passen neben das Haus nur noch ein paar Felder, dafür ist der Boden am Fruchtbarsten. In der Stadt ist man den meisten Dorfbewohnern nahe, aber dafür hat man keinen Platz für irgendwas. Wobei man in diesem Teil auch zahlreiche Grundstücke dazu kaufen kann. Mir haben ehrlich gesagt zwei gereicht. Ich startete am Fluss, wo ich bis zum Ende selbst neben das größte Haus noch drei Felder bepflanzen konnte. Und später hatte ich das Ozeangrundstück dazu gekauft, wo die Ställe mit Gras und Bäumen angepflanzt waren. So scheffelt man schon mit nur zwei Grundstücken mehr Geld, als man braucht.

Komplett aus keinem anderen Teil mir bekannt ist allerdings auch, dass das Dorf in Magical Melody sehr dynamisch ist. Man startet mit viel weniger Einwohnern als üblich, und es kann eine sehr hohe Anzahl hinzu ziehen. Das ist allerdings meist daran gebunden, auch gewisse Dinge zu leisten. Der Töpfer zieht nur hinzu, wenn man genug Ton ausgegraben und verkauft hat. Der Blumenladen nur bei Blumen. Die Schmiede nur bei Erzen. Allerdings können Charaktere, die man zu lange ignoriert hat, das Dorf auch wieder verlassen. Ist man jedoch gut mit ihnen befreundet, gibt es a la Animal Crossing regelmäßig mal einen Brief. Das lässt das Tal doch wesentlich belebter wirken, als das normalerweise in Harvest Moon der Fall ist.

Und so hatte ich eine sehr gute Zeit mit Harvest Moon: Magical Melody. Weil es überschaubar und kurz und vom Spielablauf ziemlich zügig war. Weil mich das Konzept halt doch immer süchteln lässt, und hier auch schnell genug vorangeschritten wird, als das man vor den Credits nicht bereits eine erste Monotonie-Flaute erlebt. Und weil alles im Spiel einfach super niedlich ist. Das Charakter-Design, die süßen Tiere, das man sein Baby aufnehmen und den Dorfbewohner für Kommentare zeigen kann, die Expressionen der Spielfigur, oder das so ein Schaaf einfach mal vor Freude einen Luftsprung macht. Definitiv nicht das Harvest Moon mit dem meisten Content, noch das Harvest Moon mit herausragenden Besonderheiten, aber das Harvest Moon mit am meisten Awwwww~.

Back to Nature for Girls done right: More Friends of Mineral Town

Okay, es hat mich jetzt doch mal dazu verleitet auch noch mal Harvest Moon: More Friends of Mineral Town durchzugehen. Einfach weil ich noch mal checken wollte, ob es wirklich so viel besser als Back to Nature for Girl ist. Und weil mir das meinen Harvest-Moon-Juckreiz nicht gut genug gekratzt bekommen hat.

Eins mal gleich vorweg: Diesmal hat sich Grey meiner Lawine an Geschenken und täglichem Stalking ergeben. Allerdings sind auch so ziemlich alle seine Herzevents gegenüber der PSX-Version verändert worden, wahrscheinlich gerade weil der da so frickelig zu triggern war. Wobei es dennoch länger gedauert hatte, bis er mich heiraten wollte, als ich dachte. Ich vergesse nämlich immer, dass in den GBA-Versionen nicht nur das Haus doppelt ausgebaut sein, sondern dann auch noch das größere Bett gekauft werden muss. Und leider geht der Home-Shopping-Channel strickt seine Liste durch, wenn man das Ding also nicht brav jeden Samstag einschaltet, dauert es eine Weile, bis er zum Bett durchgedrungen ist.

Das Herz auf Rot zu bekommen geht dafür diesmal super schnell und einfach im Vergleich mit dem Original. Wobei hier das Spiel nicht mit der Heirat endet, sondern anschließend weitergespielt werden kann. Ich bin mir nämlich nicht mehr so sicher, ob im Standard Back to Nature die Herzen auch so langsam leveln wie in for Girls, oder ob das dort gezielt geändert war, damit auch ein wenig was vom Spiel gesehen wird, statt noch bevor alle Jahreszeiten einmalig erlebt wurden bereits das Ende eingeläutet ist.

Auch mehr Geld anzuhäufen, als man je wieder ausgeben können wird, geht hier noch schneller, als im Original eh schon. Wobei die GBA-Versionen dafür immerhin das super teure Stadthaus einführen, welches man sich kaufen darf, um ein paar hundert Meter näher am Geschehen leben zu dürfen. Gerade der Schnellstart ist wesentlich zügiger, da hier automatisch der Bienenstock im Baum hängt, statt sie erst anlocken zu müssen, und auch mehr sonstige wildwachsende Verkaufsgüter existieren. So kauft sich schneller mehr Saat, schneller erste Tiere, und ruckzuck kann sich ein weiteres Silo exklusiv fürs Im-Geld-Schwimmen gebaut werden.

Die Backstory ist diesmal auch komplett anders. Statt a la Survival Kids einfach irgendwann angetrunken über Bord zu fallen und angespült zu werden, ist More Friends of Mineral Town eher wie Stardew Valley, denn hier ist das Mädel das hektische Stadtleben leid und geht deswegen lieber Felder beackern. Weil das so viel einfacher ist…

Was ist sonst so neu? Merkwürdigerweise geht in jeden Stall jetzt exakt ein Tier weniger, was natürlich kaum Unterschied macht. Schon gar nicht für mich, der die Dinger eh immer maximal halb voll macht, weil mir die Tage sonst zu lang werden, hier noch mit 10 Hühnern und 20 Kühen rumhantieren zu müssen. Die Powerbeeren sind ein wenig anstrengender zu bekommen, weil sie beispielsweise auf Stockwerk X der extrem vergrößerten Mine zu suchen sind. Und die Stadt ist ein klein wenig umarangiert, wobei grundsätzlich die Häusern ungefähr im gleichen Gebiet zu finden sind. Das liegt hauptsächlich daran bedingt, dass statt des etwas unfeinen schräg angewinkelten Blickwinkel nun eine wesentlich einfacher zu steuernde Topdown-Vogelperspektive gewählt wurde. Dadurch, dass der GBA weniger Knöpfe zur Verfügung hat, sind ein paar Dinge nun auf Schultertaste+Knopf Kombinationen zu finden. Ein paar Feste sind stark abgewandelt worden. Die Musik-Qualität ist eher bescheiden, und auch die Huhn-/Hund-Soundeffekte für die Menüs etwas zweifelhaft.

Dennoch bleibt zu sagen, dass Friends of Mineral Town/More Friends of Mineral Town doch eindeutig Back to Nature/for Girls/Boy and Girl obsolet machen. Es gibt genug Quality of Life Änderungen, die das Spielgeschehen flüssiger machen, mit nur wenigen Verschlimmbesserungen, und niedlicher anzusehen ist das Ding eh. Gleichzeitig sind die Änderungen allerdings nicht wirklich gravierend genug, um dies hier als neues Spiel anzusehen, weswegen eventuell beide bespielt werden könnten.

Life ends with marriage: Back to Nature for Girls

ava-2130In meiner Jahreswechsel-üblichen Stimmung auf ein Harvest Moon habe ich mal wieder einen der Klassiker rausgekramt. Ich weiß noch, dass es einer der Teile war, der mich zur Serie zurückgebracht hat. Nachdem sich sowohl das Original fürs SNES und den ersten Ableger für den GameBoy gemocht habe, war ich anschließend wieder etwas rausgefallen, bis ich mir Jahre später doch mal Back to Nature und GBC2 gegönnt habe und wieder voll in die Serie eingestiegen bin.

Allerdings habe ich nicht ganz das erste Release von Back to Nature gespielt. Der Teil ist ja im Prinzip in 5 Versionen erschienen: Das ursprüngliche Back to Nature, dann Japan-exklusiv ein Release als for Girls mit weiblichem Hauptcharakter (die erste for Girls Variante eines Harvest Moons überhaupt), dann später mit kleinen Änderungen auf dem GBA als Friends of Mineral Town, und gleiches mit for Girls als More Friends of Mineral Town. Und dann zu Beginn der PSP, als man noch haufenweise PSX-Spiele einfach auf UMD gepresst und zum Vollpreis verkauft hat, statt sie ins PSN zu stellen, kam Harvest Moon Boy & Girl raus, welches eben ein Release von Back to Nature und dessen for Girls auf einer Disc war.

Wenigtens die Liebe der Tiere gewinnt sich einfach.

Wenigstens die Liebe der Tiere gewinnt sich einfach.

Jedenfalls war es diese PSP-Version geworden. Fragt mich nicht, warum ich nicht die verbesserte Variante auf dem GBA genommen habe. Vielleicht wollte ich alle PSP-Harvest-Moons durch haben. Vielleicht war es etwas unverdiente Nostalgie zu Back to Nature. Da einfach nur 1:1 das Original auf eine UMD geschmissen wurde, kommt das Spiel nämlich mit allen dessen Problemen. Der suboptimale Kamerawinkel, die etwas schlecht gesetzten Hitboxen. Der sehr limitierte Rucksack und die strickt nach Reihenfolge ablaufenden Farm-Upgrades. Als jemand, der mit 5 Hühnern und 4 Kühen + 1 Schaaf ausgekommen ist, hätte ich beispielsweise gern die beiden Stallausbauten übersprungen und direkt das Haus erweitert. Ich mein, man hat gegen Ende des ersten Jahres eh bereits mehr Geld, als man ausgeben kann, und im Winter auch nicht viel mehr zu tun, als das nötige Holz zu hacken, aber trotzdem. Zumal man Upgrades der Werkzeuge überspringen darf. Dann kommt der halbherzige Port auch noch mit neuen Glitches daher, wie das die FPS in der Stadt ordentlich in die Knie gehen, oder das die Affinität des Pferdes wesentlich langsamer levelt (mir wurde das erste tatsächlich wieder weggenommen, weil ich bei 7 von 10 Herzen war, man aber 8 braucht).

Um dann aber doch die Version zu spielen, die ich noch nicht kenne, ging es auf die for Girls Seite. Und auch, weil ich eigentlich ein sehr kurzes Spiel haben wollte, und bekanntlich bei der ersten Variante für Mädchen das Spiel noch mit der Heirat endet. Japaner gehen davon aus, dass Frauen nach der Heirat ihren Job aufgeben, da lässt einen auch das erste solche Harvest Moon anschließend nicht weiterspielen. Immerhin hatte ich damit gerechnet so das Spiel noch im ersten Jahr oder kurz nach dessen Ende beenden zu können.

Das erste männliche(?) Wesen mag mich aber schon mal nicht sonderlich.

Das erste männliche(?) Wesen mag mich aber schon mal nicht sonderlich.

Tja so einfach war die Angelegenheit dann doch nicht. Genau genommen geht meine Erinnerung dahingehend, dass ich meist schon im ersten Herbst verheiratet war, auf Friends of Mineral Town zurück. Vielleicht dauert das bei Back to Nature allgemein länger/ist schwerer. Oder es ist bei for Girls etwas mehr Aufwand, damit das Spiel eben doch nicht ganz so schnell rum ist. Wenn man es so sehen will ist Harvest Moon: Back to Nature for Girls, da die Endingsequenz durch das Verehelichen eines der Kerle kommt, dies somit das Spielziel darstellt, ein wenig ein Dating Sim. Nur das es im Gameplay keine Statusaufbesserungen sondern die gewohnte Farmarbeit gibt.

Ist aber auch egal, meine auserkorene Jagdtrophäe war zumindest Gray. Ich finde immer den ersten paar Girls-Varianten sieht man noch an, dass die nicht unbedingt von Anfang an eingeplant waren, somit nicht so darauf geachtet wurde, dass die männliche Bevölkerung der Dörfer attraktiv genug ist. Gray war sozusagen das kleinste Übel, und ich hab was für Rotschöpfe, meist nehme ich bei der Jungs-Version nämlich Ann in Visier. Leider scheine ich mein Dating-Sim-Mojo verloren zu haben. Nachdem ich im letzten Jahr so viele solche Spiele gezockt habe, und auch immer alle Kerle die ich wollte gewonnen habe, machen ausgerechnet die beiden einfachsten Vertreter mir Probleme. Immerhin machte mir schon das zuletzt gespielte Princess Debut einen Strich durch die Rechnung und ich musste mit dem Trostpreis-Kerl enden. Und ähnlich ging es auch bei Harvest Moon Girl.

"Will you marry me" would be a start, asshole.

„Will you marry me“ would be a start, asshole.

Das Herz von Gray schön durch tägliche Bestechungen und Stalking aufzuwerten, war natürlich absolut nicht das Problem, einfach täglich ein paar Erze vorbeibringen und mit ihm auf die Feste gehen. Problematisch hingegen waren die Herzevents zu triggern. So in die ersten beiden Szenen mit ihm bin ich noch automatisch reingelaufen. Und habe dann eine Weile trotz Herzverfärbungen nichts mehr gesehen. Also griff ich auf einen FAQ zurück. Der mir bescheinigte, dass ich schon sehr früh hätte in der Mine auf Gray stoßen und ihm ein Silbererz überreichen müssen. Jedoch tauchte Gray das ganze Spiel über nicht bei mir in der Mine auf. Es hilft natürlich nicht, dass die Guides zum Spiel, weil das PSX-Original nur in Japan erschien und sich keiner um das PSP-Release scherte, ziemlich mager sind. Und gern mal widersprüchlich. Die Szene gibt es bei einem blauen Herz. Bei einem violetten Herz. Im Frühling. Im Herbst. Es muss regnen. Nein es soll sonnig sein. Vormittags, nein doch nachmittags. Ich hatte Gray am Ende bei einem roten Herzen, aber was ich auch wann immer tat, ich bekam die Szene nicht.

Wer weiß woran es lag. Vielleicht gibt es einen obskuren weiteren Trigger, der gelegt werden muss, damit er dort überhaupt erst auftaucht, den keiner realisiert. Oder da die meisten ihn noch im ersten Frühling zu finden scheinen, war ich eventuell zu spät dran. Oder er tauchte tatsächlich in der Mine auf, aber außerhalb meiner Sicht, und ich bin eine Treppe weiter, ohne ihn dort zu sehen, noch bevor ich wusste, dass ich für die nächste Szene hier auf ihn achten muss. Ich weiß nämlich nicht, ob ignorierte Szenen für immer verloren sind.

It's better than nothing

It’s better than nothing

Jedenfalls stürzte ich mich dann auf den nächstbesten Lückenbüßer. Ich hatte ja die anderen Kerle alle total ignoriert, aber Cliff war wohl sehr bedürftig, und dennoch irgendwie bereits kurz nach Gray auf einem gelben Herzen, als die der anderen noch lange grün waren. Und seine Szenen waren alle einfach zu bekommen und tauchten für mich auch alle auf – zunächst hatte ich Panik, weil ich ihn zum ersten Starry-Night-Festival nicht besuchen gegangen bin, aber die Szene konnte auch noch später in einer normalen Nacht getriggert werden. Im Winter des zweiten Jahres war er dann auch bei einem roten Herzen, und ich hatte meinen Trostpreis in der Tasche. Ich habe sozusagen einen auf Mighty No.9 gemacht – Cliff ist besser als gar nichts. Selbst in die eine oder andere Szene mit dem Doktor bin ich bis dahin zufällig geraten, nur Gray war zickig. Aber des Ansehens einer Doktorsfrau wegen noch länger warten, und mich auf dessen Herz versteifen, wollte ich dann auch nicht, sondern einfach nur noch unter die Haube. Ich mein ein guter Fang war ich auf jeden Fall. Das Spiel ist ja so einfach, ich hatte schon im ersten Jahr alles ausgebaut und am Ende ohne viel anzubauen oder die Ställe voller Tiere zu haben dennoch über eine halbe Mille. So kam der Schluss immer noch bevor mich die Jahreszeiten-BGMs in ihrer Dauerschleife in den Wahnsinn treiben konnten.

Hero of Leaf Valley

ava-2032Mensch, es ist eine Weile her, dass ich ein richtiges Harvest Moon gespielt habe. Da gab es natürlich den eh viel besseren Indie-Hit Stardew Valley im Frühjahr, und ich habe in den Jahren davor drei Spinoffs mit Rune Factory 2 und 3 und Innocent Life gespielt, aber das letzte Hauptserien Harvest Moon liegt tatsächlich fast 3 Jahre zurück mit Save the Homeland.

Das ist an sich auch ein gutes Stichwort, denn das PSP-Release Harvest Moon: Hero of Leaf Valley basiert eben auf Save the Homeland. StH war ja ein rechtes Kuriosum, statt um die Farm drehte es sich wesentlich stärker um die Interaktion mit den Dorfbewohnern, war stark narrativ auf gerade mal ein Spieljahr abgegrenzt, bot mehrere Enden je nachdem wie das Dorf gerettet wurde, hatte aber letztendlich abgesehen davon Story-Cutscenes zu triggern wenig zu bieten, und nicht mal mit einem der niedlichen Mädels konnte man anbandeln. Ich hab damals geschrieben, dass sich das Spiel eher wie eine unfertige Beta anfühlt, die zwar schon komplett spielbar ist, bei der aber noch überall Content fehlt.

Hero of Leaf Valley ist nun Save the Homeland erneut released, allerdings mit allem Content als fertiges Spiel. Von daher ist das Konzept immer noch, dass es mehr um die Story und die Dorfbewohner geht, denn um die eigentliche Farmarbeit. Das Feld ist weiterhin klein, es gibt weiterhin nur Hühner und Kühe als Nutztiere. Aber dennoch gibt es mehr Gameplay im Spiel. So kann das Haus zweifach vergrößert werden, inklusive Küchenanbau, in der man mal wieder jede Menge Rezepte kochen kann. Es gibt ein Minispiel zum Fische fangen, oder um Erze aus der Miene zu holen, es können sogar Insekten mit einem Kescher eingefangen werden. Es gibt diverse Feste, das Dorf ist etwas vergrößert und hat mehr Einwohner. Dementsprechend ist die Spielzeit auch auf zwei Jahre verlängert worden.

Das bedeutet auch, dass man jetzt etwas mehr machen muss, um Leaf Valley vor dem Einstampfen und Bau eines Vergnügungsparks zu retten. In Save the Homeland gab es ein gutes Dutzend Geschichten, die an den Dorfbewohnern hängen, von denen man das Ende einer erreichen musste, um beispielsweise durch die Veranstaltung das Pferderennens oder der bedrohten Schmetterlings-Spezies die Wichtigkeit des Erhalts der Insel aufgezeigt zu haben. Auch in Hero of Leaf Valley gibt es über ein Dutzend jener Geschichten, allerdings reicht es nicht mehr ans Ende einer zu gelangen, sondern mindestens drei davon müssen absolviert werden, damit das Tal entweder unter Naturschutz gestellt oder als Tourismusziel anerkannt wird, je nachdem, in welche Kategorie die Substories fallen. Mehr oder weniger zumindest, denn es gibt auch noch ein Ende, in dem man schlichtweg die Firma, die den Vergnügungspark bauen will, mit 50.000 Gold ausbezahlt. Hero of Leaf Valley macht einem das weiterhin allerdings nicht sonderlich schwer, am Ende des zweiten Jahres, ohne mir sonderlich viel Mühe zu geben, sondern mit normaler Feldarbeit und zum Großteil automatisches Rennen in die Cutscenes, sobald ich etwas mit den Dorfbewohnern befreundet war, hatte ich 400.000 Gold an der Hand, und 12 von den 16 Substories gesehen.

Das ist auch erneut etwas das Problem beim Spiel, welches ich schon bei Stardew Valley angeschnitten hatte: Es ist nicht gut genug gefüllt. Die Harvest Moons werden häufig nach Halbzeit etwas langweilig, weil man irgendwie alles gesehen und gemacht hat, und nur noch endlos Gold anhäuft, welches eh für kaum noch was auszugeben war, während ich bei Stardew Valley bis kurz vor Ende noch auf Dinge hinarbeiten konnte, noch neues gesehen habe. Genau genommen habe ich Hero of Leaf Valley Anfang des Jahre, noch vor Stardew Valley, zu spielen begonnen, und war das erste ingame Jahr über auch echt motiviert und am Süchteln. Doch im zweiten Jahr gab es eigentlich nichts mehr für mich zu tun, außer alle paar Wochen mal in eine weitere automatisierte Cutscene zu laufen, wodurch ich dann bis jetzt gebraucht habe, um mich nach und nach durch die zweite Hälfte zu prügeln.

Schon etwas schade, denn es gibt durchaus einfache Möglichkeiten, um das zu vermeiden. Vielleicht doch etwas mehr Feldarbeit einfügen. Vor allem das zu erreichende Gold-Minimum zu erhöhen, das Triggern der Cutscenes aktiv vom Spieler errätseln zu lassen, statt das die automatisch erfolgen. Und vor allem das Heiraten der Mädels nicht ins Post-Game verbannen, sondern bereits in die ursprünglichen zwei Jahre legen. Immer mal wieder ein paar Quests für die Dorfbewohner erledigen zu können, hat die Monotonie nun wirklich leider nicht vertrieben gehabt. Aber ein launiges erstes Jahr war es schon, mit spaßigem Farmaufbau, sympathischen Charakteren, und einer niedlichen Grafik, wenn auch manchmal gewöhnungsbedürftiger Steuerung, zu dumm das es halt noch ein so unausgefülltes zweites Jahr geht.

Rune Factory 2

ava-1873Mir war mal wieder nach einem Harvest Moon, und getroffen hat es diesmal Rune Factory 2, den einzigen Teil der DS-Trilogie, den ich noch nicht kannte.

Das war vielleicht kein ganz so guter Griff, denn Rune Factory hat mit Harvest Moon ja weniger zu tun. Natürlich hat man noch eine Farm, und natürlich besticht man noch ein Mädel dazu, sich in einen zu verlieben, aber das Augenmerk ist in den Spielen halt doch stark das RPG.

Hier ist das Randzeug wenigstens etwas wichtiger, so ist Rune Factory 2 doch in zwei Generationen unterteilt. Und die erste hat in Sachen RPG genau genommen wenig zu bieten, es sind zwar alle 4 Dungeons auf, doch kann man sich nur auf den ersten paar Bildschirmen bewegen, bevor man in eine Blockade läuft. Hauptsächlich tut man also ausnahmsweise hier mal Farmen und sich um eine Ehefrau bemühen. Hat man dann ein Kind gezeugt und die Schule abbezahlt, geht es in Generation 2, und das richtige Rune Factory beginnt.

Heiraten kann man als Kind streng genommen nicht mehr, Leute befreunden ist also nur, damit man mehr Quests für sie annehmen und erledigen kann. Farmen muss man schon noch etwas, denn wie immer hängt ein gewisser Storyfortschritt davon ab, einige Ertragsgüter zur Hand zu haben. Aber abgesehen davon ist das Farming mal wieder sehr unnötig und kann durch das Einfangen von Sklaven sowieso automatisiert werden.

Was bleibt ist das Action-RPG. Und ich weiß nicht, die Rune Factorys scheinen auf mich immer wie Spiele, die ich mögen sollte, aber dann find ich sie beim Spielen doch immer recht meh. Die Hintergründe sind schön anzusehen, und das Design ist niedlich und alles, und die etwas zurückgelehnte Gangart ist auch zunächst mal ganz nett. Aber dann wieder ist die Hit Detection grausig und das ganze Ding irgendwie ein Grind. Grinde Freundschaft mit Leuten, um Quests machen zu dürfen. Grinde das Dutzend an Nebenskills, um anständige Rüstung oder Heilgegenstände selbst herstellen zu können, oder damit das Schwingen von Werkzeugen/Waffen oder Einsetzen von Magien nicht sofort die halbe Stamina-Leiste kostet. Grinde das Heranschaffen diverser Güter, um die Wegblockaden der Handlung aufzulösen.

Nah, irgendwie muss ich schon wieder sagen, dass ich mit heranschreitender Spielzeit beständig das Interesse am Spiel verlor, bereits eine Weile bevor wirklich die Credits über den Bildschirm liefen. Fürs True Ending hab ich mich dann gar nicht mehr aufgerafft, versteht sich.

Innocent Life

ava-1604Harvest Moon ist die Heiße-Semmeln-Franchise von Marvelous, was wohl auch erklärt, warum es ab einem gewissen Punkt eine enorme Output-Frequenz gab. Immer 2-3 Spiele angekündigt und dann auch noch zwei neue Spinoffs ausprobiert. Während Rune Factory gut angekommen ist, ist Innocent Life hingegen untergegangen. Das kann natürlich mehrere Gründe haben – ein RPG-Farm-Hybrid mag mehr neue Kundschaft locken, die Plattform DS hat evtl. mehr HM-tendierende Spieler als die PSP, oder schlichtweg das Rune Factory auch einfach ziemlich niedlich aussieht, während ein Blick auf Innocent Lifes Art-Direction spontanen Brechreiz verursacht.

Im Spiel sieht man davon netterweise übrigens nichts, nicht mal Portraits beim Sprechen. Innocent Life ist übrigens von Arte Piazza, die eher wenig durch eigene Spiele bekannt sind (Opoona ist von denen), sondern eher durch Ports, allen voran so ziemlich jedes Dragon-Quest-Remake das verdächtig nach der Engine von Dragon Quest VII aussieht – dem PSX-Original, bei dem keine einzige Wand gerade stehen kann, sondern leicht einsturzgefährdet aussieht. Mit den Polygon-Charakteren schaut Innocen Life dann tatsächlich verdächtig wie der kleine Bruder der PS2-Version von Dragon Quest V aus. Selbst die Charaktermodelle könnten vage auf Toriyama-Designs basieren, statt den Missgeburten auf dem Cover, für die der Zeichner weggesperrt gehört.

Achso, ja, das Spiel an sich. Ist eine Farmsimuation. Ach ne, ein Harvest Moon? Wirklich! Nein, was ich damit sagen will, ist, dass es grundsätzlich keine neuen Genre-Einschläge gibt wie Rune Factory, wo man eine halbgare Famsimulation mit einem halbaren RPG zusammengekettet hat. Innocent Life ist ganz straight Farmsimulation, nur „Futuristic“. Dies macht sich hauptsächlich darin bemerkbar, dass wir das Jahr 2020 schreiben und unser kleiner Astro Boy ein von Professor Hope gebauter Android ist, der mit der Arbeit auf der Farm beweisen soll, das man ganz back to nature doch noch mit der Hand und eigenem Schweiß arbeiten kann, statt sich auf Maschinen zu verlassen.

Ok, hier mal ein konzeptionelles Problem: Wenn es im Spiel darum gehen soll, wieder mehr mit eigener Handarbeit zu erledigen, sich nicht auf maschinelles Massenfarmen zu verlassen, dann sollte vielleicht der Hauptcharakter keine Maschine sein, egal wie sehr man auf Pinocchio macht, das er über das Jahr hinweg Menschlichkeit lernt. Ganz zu schweigen davon, dass in Innocent Life so gut wie nichts per eigener Körpferkraft erledigt werden muss. Die Tiere beispielsweise werden komplett maschinell gefütter (welches automatisch auftaucht, nicht selbst angebaut oder gekauft werden muss) und abgearbeitet, der kleine Atom muss sie nur jeden Tag schnell streicheln, um sie bei Laune zu halten. An Farmarbeit hat er nur die Aussaat und das Ernten zu tun, den Acker sauber halten und die Feldfrüchte ernten macht ein Roboterhelfer (Mega-Man-anspielend „Forte“ genannt) für einen – und selbst das Ernten kann man später mit den Einschienenbahnen automatisieren. Zurück zur Natur, my ass.

Für mich persönlich wirkt das alles wie ein nicht durchdachtes Konzept. Jemandem ist aufgefallen, dass das Spiel im Groben gar nicht anders ist, als Harvest Moon, sondern nur etwas mehr auf Story fokussiert villeicht, also den „A Futuristic Harvest Moon“-Titel kaum verdient, und hat dann ein paar maschinelle Zukunftssachen reingeworfen, nur um dann doch wieder zu merken, dass es damit keinen Grund gibt, nicht doch Großlandwirtschaft zu ermöglichen, also die „Handarbeit“-Sache reingenommen, um zu erklären, warum man immer noch als ein kleiner Farmer ohne Traktoren arbeitet.

Egal, die wahre Handlung hingegen dreht sich darum, dass der Vulkan bald ausbricht, weil der Feuergott schlecht drauf ist, und man mit dem Triggern von Cutscenes bei Leuten – hier und dort mal gekoppelt mit dem was man auf der Farm macht – einen Weg finden muss, wie jener wieder zufriedengestellt gehört (außerdem wird kurz was über eine Firma geredet, die hier alles zubauen will, aber ich weiß wirklich nicht, warum das nötig ist, oder warum man den Bauplan einer Insel nicht aufgibt, wenn es sie in zwei Jahren evtl. nicht mal mehr gibt). Das bringt viel Rennen quer über die Insel mit sich, um neue Gebiete freizuschalten, NPCs zu treffen, und ein paar Gegenstände aus Dungeons sogar zu holen. Das ist wohl auch einer der Gründe, warum so viel auf der Farm automatisiert werden kann, warum man nicht heiratet oder sich mit Leuten anfreundet, warum Geld quasi nutzlos ist, da man nicht mal Erweiterungen bauen muss – nämlich damit man mehr Zeit hat die Story voranzubringen.

Zu Schade nur, dass deren Staging enorm unglücklich ist, mal wieder. Es ist das gleiche Problem wie beim Spielen aller Story-orientierten Harvest Moons: Es gibt einfach nicht genug zu tun, um wirklich mehr als ein Jahr über Wasser zu halten, wenn überhaupt. Und ein paar obskure Trigger können zudem dazu führen, dass man ewig auf die nächste Cutscene warten muss. Nur das einem bei Innocent Life, mehr Tiere und Feldfrüchte zur Auswahl als in Save the Homeland zum trotze – eben nicht genug Arbeit mit der Farm hat, bzw. dies durch die Nicht-Benötigung von Geld zudem öfter recht unnütz erscheint, um über die Downtime bei Laune zu halten. So sehr die Farmarbeit bei Rune Factory ebenfalls unausgegoren und nutzlos war, wenn man deswegen von jener viel zu schnell genug hatte konnte man sich wenigsten im ebenfalls unausgegorenen RPG-Part verlustigen. Innocent Life hingegen schneidet Sachen aus der üblichen Farmarbeit raus… ohne wirklich die Lücken mit was zu füllen.

Lasst mich mal meinen Ablauf im Spiel beschreiben. Im Frühling war ich gelangweilt, weil das Spiel so gut wie nichts freigeschaltet hat, so gut wie nichts in Sachen Story gemacht werden konnte. Ja man darf nicht mal das unmittelbare Farmareal in der ersten Woche verlassen, bevor die erste Ernte eingebracht ist! Als es dann Sommer war hatte ich richtig Spaß mit dem Spiel. Es gab nicht nur mehr Feldfrüchte, sondern auch den Roboterhelfer, mehr Foraging Items, die Option Tiere zu kaufen, die Möglichkeit viele neue Inselgebiete zu finden, und somit ordentlich die Story voranzutreiben. Also jede Menge Zeug, um die Tage auszufüllen. Stellt sich heraus, dadurch habe ich im Sommer das gemacht, was einen bis in den Winter vorhalten soll und somit nichts mehr im Herbst zu tun gehabt, neben er Farmarbeit natürlich (die ja jetzt mein Helfer großteils übernimmt). Erst gegen Ende Winter des ersten Jahres, in dem es zudem so gut wie nichts zum Anbauen oder Einsammeln gibt, um über die träge Zeit zu helfen, konnte ich endlich die Handlung abschließen.

Ich schaue übrigens immer gern vorm Beginn eines neuen Harvest Moons in einen FAQ, um zu sehen, wie es generell aubläuft, aber besonders um herauszufinden, ob ich was gewisses zu einem gewissen Zeitpunkt fertig haben muss, um nicht vom Spiel den Mittelfinger zu bekommen. Gut das ich dies auch in Innocent Life machte. Denn wenn man bis Ende Herbst die Gießkanne nicht auf Level 3 gebracht hat, kann man im Winter nichts anbauen, was wiederum dazu führt, dass man die finalen Story-Parts nicht triggern kann. Ich hätte also bis zum Winter des zweiten Jahres warten müssen, und somit ein komplettes Jahr durchstehen müssen, in dem es absolut nichts zu tun gibt.

Es ist wirlich schade, denn ich wollte Innocent Life echt mögen. Es ist sicherlich im Konzept mal ganz nett, und gerade wenn im Sommer so richtig die Luzi abgeht, war es auch launig. Aber für ein Spinoff, dem es hauptsächlich darum geht einer Handlung zu folgen, und deswegen bewusst die Farmarbeit fast obsolet macht, braucht es dann eben auch wirklich mehr Handlung, um die Spielzeit auch gefüllt zu bekommen.

Rune Factory 3

ava-1459Zur Weihnachtszeit gehört bei mir dazu, eine Tauch- oder Farmsimulation zu spielen. Keine Ahnung, hat sich irgendwie so ergeben das ich seit Jahren meist um diese Zeit rum zu einem solchen Spiel greife. Was Haupt-Harvest-Moon angeht hab ich meine Ladung allerdings mit DS Cute und Save the Homeland etwas früh verschossen. Also geben wir doch mal einem Rune Factory Spinoff eine weitere Chance, wo passend doch auch Hersteller Neverland vor kurzem bankrottgegangen ist. Ich war nicht unbedingt der größte Fan des ersten Teiles, und hab mir sagen lassen Frontier wird vom Runey-System kaputt gemacht, während Rune Factory 2 die meisten Gameplay-Sachen bis zur zweiten Generation vor einem verschließt, also bin ich direkt zu Rune Factory 3 mit seinem Werschaf gesprungen.

War übrigens wohl nicht die beste Wahl, wenn man die Sache mit der „Weihnachtszeit“ bedenkt, und ich sollte es lieber in „Dezember“ ändern, denn erneut ist das Spiel super einfach und in wenigen Nachmittagen schaffbar.

Warum? Aus den gleichen Gründen, die es schon beim ersten Rune Factory gab: Farmarbeit ist im Prinzip nutzlos, da es einem nichts bringt, und das wenige Geld, das man brauchen wird, auch gut auf andere Art und Weise verdient werden kann. Wenn die begrenzte Zeit pro Tag eben auch auf Dungeonarbeit, Forging, NPC-Befreundung und Questerfüllen verteilt werden will, wozu dann irgendwas an Feldfrüchte verwenden. Ich hab letztendlich wieder jede Menge mehr Geld gehabt, als ich je brauchen würde, weil ich einfach den Stall voller Tiere gestellt habe. Die sind schnell abgearbeitet und Pflegeleicht (1 Gras-Tile pro Raum von 4 Tieren). Und dies ist geschwind gemacht, denn nach dem ersten Dungeon kann bereits der Stall gebaut werden und die Tiere, die lukrative Sachen wie Honig, Wolle, Eier und Milch erzeugen, sind in den ersten zwei Dungeons fangbar.

Zum Anderen ist halt die Dungeonarbeit an sich auch total einfach und fast das schwächere Glied des Spieles. Im Gegensatz zum Erstling müssen die Monster-Spawner nicht mehr alle erledigt werden, um den Bossraum zu öffnen, sondern in der Regel gehört ein Puzzle absolviert. Das führt natürlich dazu, dass man dies tun kann, sich ausruht, und dann einfach an allen Monstern vorbei zum Bosskampf läuft, um volle Energie zu haben – die Dungeons sind so oder so nur wenige Bildschirme groß. Es ist dabei übrigens erstaunlich, dass man beim mittlerweile dritten Spiel auf der gleichen Engine am Kampfsystem wenig bis gar nichts verbessert hat. Immer noch ist es viel zu einfach von Attacken von Offscreen getroffen zu werden, oder das die Schläge der Bosse einen treffen, obwohl man ausgewichen ist. Weil die Sache mit dem „guten“ Spielen, also dem Lernen der Attack-Patterns zum Ausweichen und dazwischen eingreifen so eine 50:50-Chance hat, ob es wirklich was wird, ist die einfachste Strategie tatsächlich bei allen Bossen sich einfach vor sie zu stellen, den Schaden einzustecken, und wie blöde zu attackieren. Statt das Kampfgeschehen nämlich weniger clunky zu machen, hat Neverland das Spiel einfach erneut Pisseinfach gemacht. Vor allem, wenn man bedenkt, dass potente Heiltränke schnell selbst gebraut sind, und das aus „Unkraut“, welches Dutzendfach auf dem Farmland wächst.

Wäre es nicht so einfach, wäre es halt auch echt frustend. Ist wirklich schade, denn etwas launig kann Rune Factory 3 durchaus erneut immer mal wieder zwischendurch sein. Das aber eher wenn man sich in den Nebensachen verlieren kann. Monster fangen, Charaktere befreunden, Quests erfüllen, sich in den drei Syntheseoptionen verlieren, Partner leveln, und natürlich eine Braut werben. Was hier an der Story gebunden ist.

Ach ja, apropos Story: Rune Factory war schon schwer ernst zu nehmen, und Rune Factory 3 macht es ziemlich offensichtlich, dass sich das Spiel selbst bewusst ist, dass das hier alles ziemlich dumm und generisch ist. Als Werschaf muss man halt die Menschen und Monster wieder zueinander führen, die übliche Rassismus-Sache in Fantasy-Settings halt. Mit den schrägen Dialogen und verqueren Charakteren ist klar, dass sich das Spiel selbst dabei nie wirklich ernst nimmt. Ansonsten müssten man ja zu hinterfragen beginnen, warum die Dorfbewohner den Gehörnten „Nicht-Menschen“ so schlecht gegenüberstehen, wenn sie selbst mit einer Meerjungfrau, Elfe und einem Zwerg leben. Als unser (natürlich!) mit Amnesie geschlagener Hauptcharakter herausfindet, dass er sich in ein Monster verwandeln kann, hat er mehr so eine nonchalante Reaktion a la „Hmm, ich sollte mich nicht im Dorf verwandeln, sonst denken noch alle ich bin merkwürdig!“. Doch, ich glaub ich kann Rune Factory 3 erneut unter die DS-Spiele stellen, die echt ganz witzig und charmant sind, und die ich deswegen mehr mögen wollen würde, als ich das tue, weil es eben am Gameplay harpert.

Das Spiel begeht natürlich auch schon das Grundverbrechen, einem den super sexy Carlos ins Dorf zu setzen, ohne eine Möglichkeit, ihn heiraten zu können. Und dann ist der Kerl auch noch so ein Cocktease! Im Sommer gibt es übrigens das Strandfest, welches als reiner Fanservice dient, da es kein Minispiel o.Ä. gibt, sich aber alle Mädels des Dorfes im Badeanzug am Strand versammeln. Und ratet mal, wer der einzige Kerl ist, der dort in Badehose auftaucht (zumindest hab ich nie einen der anderen Kerle am Strand gesehen). Salz in meine Wunde.

Und warum kann man eigentlich nicht als Mädel spielen, androgyn genug ist das Design, um nicht mal wirklich groß was ändern zu müssen. Bei Harvest Moon konnte man schon Jahre früher das Geschlecht wählen oder zumindest eine alternative Version kaufen, bei Rune Factory hat es bis 4/Oceans dauern müssen… weil es teils ein RPG ist? Anders kann ich es mir kaum vorstellen, man schaue doch auch nur mal in Richtung Atelier-Serie: Die Hauptreihe, die mehr Shopsimulator denn RPG-Kämpferei bietet, hat durchweg weibliche Protagonisten. Aber sobald mit Iris ein traditionelles RPG-Spinoff gemacht wird, haben wir in allen drei Teilen einen Kerl zu spielen. Soweit ich über das neueste Escha & Logy informiert bin, wird der Spieler, der Mädchen Escha wählt, ebenfalls mehr auf der Alchemie-Fährte sein, während Spieler vom männlichen Logy mehr zum Monsterprügeln kommen werden.

Die Sache mit den Rune Factories ist halt nicht mal die, dass sie scheiße wären, schlechtestenfalls sind sie wohl etwas „meh“. Kleine, charmante, aber ziemlich fehlerhafte Kurz-RPGs für Zwischendurch halt. Die Sache ist nur die, dass es eigentlich fast garantiert ist, dass man im Backlog mehrere bessere Spiele hat, in die man lieber seine Zeit investieren sollte, als wirklich je in Richtung Rune Factory schauen zu müssen.

Save the Homeland

ava-1444Harvest Moon ist eines jener Konzepte, in denen bei voranschreitender Serie nicht unbedingt viel Neues gemacht wird, nicht ohne gleich quasi eine ganz neue Serie a la Rune Factory zu erschaffen zumindest. Das sieht man gerade an den ersten Teilen, so sind die Gameboy-, N64-, und PSX-Spiele im Prinzip aufgestockte/abgespeckte Versionen des SNES-Originals. 2001 auf die nächste Konsolengeneration aufspringend haben die Macher dann aber doch experimentiert und mit Save the Homeland ordentlich am Status Quo gerüttelt. Mit dem Ergebnis eines der am wenigsten besprochenen Teile der Serie zu produzieren – bei uns nicht dadurch geholfen, dass es eines der wenigen HMs ist, die Europa nie erreicht haben (for Girls Upgrades ausgenommen).

Verpasst haben wir aber absolut nichts. Save the Homeland nimmt das Augenmerk weg von der Farmarbeit und legt es gen Charaktere und Handlung. Man muss sich dabei daran erinnern, dass in 2001 alle anderen Harvest Moons keinerlei Handlung hatten, sondern nur die Zielvorgabe „Bring die Farm in 2-3 Jahren in Ordnung“, während die Befreundung der Charaktere auch abgesehen von der Heirat nichts mit sich brachte. Save the Homeland hingegen hat eine richtige Storyline. Erneut ist ein Großvater gestorben, der unserem Jüngling seine Farm vermacht hat. Die liegt allerdings auf einer Insel, die von einer Firma für den Bau eines Vergnügungsparks genutzt werden soll, was das Einstampfen des Dorfes bedeuten würde.

Dies zu verhindern gilt es nun, und das gerade mal innerhalb eines Jahres. Schaffen kann man das auf 9 verschiedene Arten, häufig durch das Gewinne eines Contests, oder Auffinden einer seltenen Tierart. All die geschieht im Prinzip, in dem man sich mit den richtigen Charakteren anfreundet, um die entsprechenden Cutscenes zu triggern – hier und dort muss auch mal ein Gegenstand erworben werden. Wie alle Vertreter ist auch dieses Harvest Moon bestechend einfach, wer weiß was zu tun ist, kann innerhalb eines halben Jahres bereits eines der Enden bekommen. Der Clou an der Sache ist, dass Save the Homeland eine New Game + hat, einen anschließend wieder an den Beginn des Jahres setzt, aber mit dem Fortschritt auf der Farm intakt, so dass man all diesen Aufbau nicht erneut machen muss, sondern sich aufs nächste Ende konzentrieren kann.

Nicht, dass es dort viel aufzubauen gäbe. Denn wegen des Fokus auf der Handlung und der kurzen Spielzeit von höchstens einem Jahr, ist alles mehr als zurückgenommen. Es gibt keine Feste, keine Heirat (schade drum, denn es rennen ein paar echt niedliche Mädels rum). Feldfrüchte gibt es nur 4 verschiedene Arten, die in allen drei Jahreszeiten wachsen. Je 6 Hühner und Kühe können in die schon bestehenden Ställe gesteckt werden, Hausaubauten gibt es 2 (ein Küchenanbau und eine Hundehütte). Und erneut ist das einfach zu erhalten, gerade da die meisten Enden gar kein Kapital verlangen, sondern nur das Befreunden der richtigen Dorfbewohner. Ich hatte im ersten Herbst bereits das volle Kontingent an Tieren, sowie beide Hausaubauten.

Und das macht das Spiel durchaus langweilig. Zunächst fand ich es nämlich mal ein interessante, andere Herangehensweise und durch die Kürze der Tage ging es auch schnell voran. Aber wenn man dann eben nach einem halben Jahr alles gekauft und alles gesehen hat, bleibt nichts mehr. Gerade in besagter NG+ hat man dann von Beginn an alles, mehr Kapital, als die weiteren Enden benötigen, und langweilt sich eigentlich nur noch in den Tagen, die zwischen zwei Storycutscenes vergehen müssen. Man fühlt sich ein wenig wie ein Beta-Tester eines unfertigen Spieles, das durchaus schon komplett spielbar ist, bei denen aber eben viele Funktionen wie Feste, Heirat, und mehr Möglichkeiten auf der Farm noch nicht implementiert sind. Der große Rucksack, der nun Stacks zu 99 aufnehmen kann, und mehr Slots hat, als das Spiel an Werkzeugen und Gegenständen überhaupt besitzt, unterstreicht jenes Gefühl noch mehr.

Übrigens definitiv auch kein Freund war ich von der Tatsache, dass es hier keine Verkaufsbox gibt, sondern man seine Produkte selbst in die Läden bringen muss. An sich ziemlich egal, nur fand es jemand witzig, dass jeder einzelne Laden des Dorfes andere Gegenstände kauft. Und das scheinbar sehr random. Der Supermarkt kauft die meisten Wildfrüchte und Feldfrüchte, aber keine Eier, obwohl er sie verkauft. Eier kauft die Villa. Milch kauft unerfindlicherweise der Werkzeugladen, Pilze und Nüsse nur das Cafe. Sich zu merken, wer was kauft und die ganze Insel abzulaufen, nur um auch alles loszuwerden, wird mit der Zeit doch leicht nervig.