Adventure Game Week: …Iru!

ava-2638Die PlayStation steht allgemein für Mainstream Gaming, doch ist die Konsole – gerade in Japan – auch die Heimstadt für unglaublich viele Indie-Projekte kleiner Hersteller und obskuren Perlen. Sei es nun einfach mit Fischen tauchen in Aquanaut’s Holiday, oder ein Ballon-Simulator in Kaze no Notam, oder ein psychedelischer Traumsimulator in LSD. Kleine Horror-Experimente gibt es natürlich ebenfalls reichlich, erneut gerade in der japanischen Bibliothek zu finden.

Eines davon ist …Iru!, über das ich vor Ewigkeiten mal in Chris‘ Survival Horror Quest gelesen habe, als es dort noch regelmäßig Updates gab. In der Steinzeit des Internets vor 10+ Jahren also. Keine Ahnung, warum mir das Spiel dennoch so lange irgendwie im Unterbewusstsein herumgespukt ist. Allerdings scheine ich nicht der Einzige zu sein, denn das Spiel hat eine gewisse Notorietät gewonnen und ist kürzlich sogar via Fantranslation in Englisch spielbar gemacht worden.

Das Spiel nutzt das etablierte Setting einer japanischen High School, an der eines Tages plötzlich mysteriöse Dinge geschehen. Im hiesigen Fall ist eine Schulklasse bis Nachts vor Ort, um die letzten Vorbereitungen für das kommende Schulfestival zu treffen, als plötzlich der Strom ausfällt und der Weg aus der Schule durch Magiesiegel versperrt ist. Schüler fangen an sich merkwürdig zu verhalten, Morde geschehen, und letztendlich dringen sogar Lovecraft-Kreaturen aus dem Tempel unter der Schule hervor. Wir übernehmen dabei die Rolle eines Schülers, der nach und nach die Hintergründe hierzu entdeckt und einen Weg sucht, sein Love Interest zu retten und der Horrornacht zu entkommen.

Eindeutig wurde das Spiel von jemanden geschrieben, der was erzählen wollte. Das Setup mag relativ gewöhnlich sein und abgesehen davon, dass es eine Lovecraft-Richtung einschlägt, auch im späteren Verlauf nicht sonderlich aus gewohnten Mustern herausbrechen. Doch was die Charaktere und ihre Interaktionen miteinander angeht, mit verschiedenen Motivationen, Subplot und Geheimnissen, will der Sache eindeutig mehr Tiefe verleihen. Zu schade, dass die wenigen abgehakten Gespräche dem nicht wirklich Rechnung tragen. Besonders interessant fand ich dabei das gute Ende, wenn man es schafft das Ritual aufzuhalten und die Freundin zu retten. Denn der „und das ist was danach aus ihnen wurde“ Text sagt einem, dass die beiden zwar überlebten, aber mit PTSD der Nacht zu kämpfen hatten und deswegen getrennte Wege gingen, weil zusammen zu bleiben sie nur unnötig an die Geschehnisse erinnerte. Das ist bedeutend realistischer statt das übliche „sie wurden ein Pärchen und lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“, das man gerade vom guten Ende erwartet hätte.

Präsentieren tut sich …Iru! In 3D Egoperspektive mit freier Bewegung durch die Flure und Räume der Schule, in denen Monster auftauchen können. Dass das Spiel dennoch in einer Adventure Week auftaucht, liegt daran, dass es kläglich linear ist. Die komplette Handlung ist nur eine Kette an Schaltern. Finde den nächsten NPC, mit dem zu sprechen einen anderen NPC erscheinen lässt, der den Gegenstand überreicht, um einen Raum zu öffnen. Zu keiner Zeit gibt es hier jegliches Abweichen vom einen vorgegebenen Pfad. Der zweite NPC taucht erst dann dort auf, wo man mit ihm sprechen soll, nachdem der erste NPC angetroffen wurde. Der Gegensand liegt erst dann an seinem Ort, wenn mit dem zweiten NPC gesprochen wurde. Das ist insgesamt das Hauptproblem des ganzen Gameplays: Es ist eine einzige Schnitzeljagd. Ständig geht man von einem Ende der Schule zum anderen, jeden Raum darauf zu durchsuchen, ob dort plötzlich aus dem Nichts ein Gegenstand materialisiert ist, den man braucht, oder ob irgendwo nun ein neuer NPC rumsteht.

Die Monster sind ähnlich gescriptete Angelegenheiten. Zu genau immer den gleichen Stellen im Spiel werden sie erscheinen. Und entweder immobil den Weg versperren, so dass ein Puzzle ansteht, um sie zu vernichten. Oder sie jagen einen, wobei der Charakter automatisch in einen Raum rennt und dann die Spieler-Interaktion nur noch daraus besteht jenen nach dem einzigen Versteck zu durchsuchen, bevor das Monster einen erreicht hat. Zu keiner Zeit wird man überraschend in ein Monster laufen und fliehen müssen. Zu keiner Zeit darf man selbst den Fluchtweg bestimmen oder muss sich ein neues Versteck suchen, weil man entdeckt wurde.

Dass dies alles super low budget aussieht, kommt noch obendrauf. …Iru! ist 1998 auf der PS1 herausgekommen, sieht aber wie ein Launch Window Spiel aus 1994/95 aus. Wie die aktuellen Indie-Spiele, die Retro-PS1-Grafik bieten wollen, aber statt wirklich zu emulieren, zu was die Konsole alles fähig war, nur grobe Kantenmodelle ohne Shading oder Texturen bietet.

Es ist ein bisschen Schade. Ich hatte gehofft einen netten, kurzen Low Budget Horror geboten zu bekommen. Die extreme Linearität und das viele Kopflose hin und her Laufen durch die gleichen Räume um endlich den nächsten Schalter zum Voranschreiten zu finden, versalzten mir die Suppe aber gehörig.

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