Kaze no Notam

Kaze no Notam ist von Artdink. Die muss man nicht kennen, auch wenn sie sich seit 1986 eisern im japanischen Spielegeschäft halten konnten. A-Train ist so ziemlich deren bekannteste Serie, von der man zumindest schon mal gehört haben kann. Allgemein ist deren Repertoire hautpsächlich mit komplexen Simulationen und experimentellen Spielen bestückt, die oft schlicht auch in Japan blieben.

Aquanaut’s Holiday ist beispielsweise von Artdink. Ein sehr frühes PlayStation-Spiel, welches einem keinerlei Ziele und nichts Konkretes zu tun gibt, sondern dazu animiert, schlicht aus der Spaß an der Freude durch das Unterwasserpanorama zu tauchen. Bei 1995er PS1-Optik seien hier ein paar Gänsefüßchen um das Wort Panorama zu denken.

Man sollte meinen das zwei Jahre später herausgekommene Kaze no Notam wäre das gleiche nur in der Luft. Mit einem Ballon durch die wahlweise drei Gebiete gleiten. Eines ist eine Wald-und-Wiesen-Landschaft mit einem altertümlichen Städtchen auf einem Hügel. Eines ist eine moderne Stadtlandschaft, die besonders in der Nacht mit den Lichtern gut aussieht. Die dritte Option ist eine Wüste mit einer verstecken Cyberstadt oder prähistorischem Wald. Es gibt also auch hier so einige Landmarken über das Gebiet verstreut, die zum Entdecken anregen. Sich einfach durchs Gebiet gleiten lassen und zu beobachten, was im rudimentären und kurzsichtigen 3D so unter einem auftaucht, ist doch sicherlich, wofür das Spiel gemacht ist.

Was jenes Gefühl verstärkt, ist die Tatsache, dass der Spieler so gut wie keine Kontrolle über den Ballon hat. Die einzige Option ist den Brenner zu befeuern, beziehungsweise dies nicht zu tun, um in eine der fünf Höhen auf- oder abzusteigen. Die haben nämlich jeweils unterschiedlich starke Winde in unterschiedliche Richtungen. Welche sich permanent ändern. Als Spieler ist man also sprichwörtlich absolut davon abhängig, aus welcher Richtung der Wind weht. Dafür sind die Gebiete in Kaze no Notam allerdings auch nicht allzu groß, interessante Dinge wesentlich näher aneinander, und kann jederzeit während des Spieles eine Übersichtskarte aufgerufen werden, die zumindest ungefähr veranschaulicht, wo es was zu sehen geben könnte. Dort gezielt hinsteuern ist halt nicht immer auch gegeben, wenn die Winde nicht mitmachen bis der Sprit für den Brenner leer ist. Aber bei einem Spiel, bei dem es nur darum geht, sich treiben zu lassen und das Panorama anzusehen, ist der Wegfall direkter Steuerung sicherlich halb so wild und dazu da, um zu erneuten Ballontouren anzuregen. Um was Neues zu entdecken, in eine Richtung, wo man bisher noch nicht hin geweht wurde. Immerhin kann auch Wetter und Tageszeit eingestellt werden, um bereits Gesehenes wortwörtlich in neuem Licht erstrahlen zu lassen.

In der ganzen Logik gibt es nur ein Problem: Kaze no Notam ermöglicht kein zielloses Treiben. Im Gegensatz zu Aquanaut’s Holiday ist jeglicher Ausflug mit einem Ballon an eine Zielsetzung gebunden. Es gibt keinen „Free Float“-Modus, um einfach nur so die Landschaft anzuschauen.

Insgesamt gibt es drei mögliche Zielsetzungen im Spiel. Eines dreht sich darum, gezielt auf einem Punkt im Gebiet zu landen. Bei einem anderen muss ein möglichst großes Dreieck durch die Flugbahn simuliert werden. Und im letzten sind Tierballons abzuschießen. Notams Hauptmodus, dessen Beendigung die Credits aufruft, besteht aus einem Dutzend „Runden“, die jeweils eines jener drei Ziele in einem der drei Gebiete offerieren. Aber auch der „Trial“-Modus lässt einen nicht einfach frei durch die Gegend fliegen, sondern überlässt es schlicht dem Spieler manuell einzustellen, welche der drei Ziele in welchem Gebiet nachgegangen werden soll, um sie für den „Runden“-Modus zu üben.

Ich glaube es ist unnötig zu sagen, wie schwer sich die Kombination aus beiden Dingen gestalten kann. Wenn die Flugbahn vom Wind abhängig ist, kann es einfach ungalublich frustirieren, ein Dreieck via Flugbahn formen oder auf genau einem Punkt der Map landen zu müssen. Das stressst und nervt. Und hält einen eben dadurch genau davon ab sich zurückzulehen und den Ballon einfach Ballon sein lassen, während die Landschaft betrachtet wird. Konzept und Gameplay sind einfach nicht rund. Da muss man gar nicht erst ins Spiel bringen, dass die Landschaft erneut oftmals nicht viel von „Panorama“ auf sich hat mit seinen rudimentären 3D-Strukturen und kaum vorhandender Drawing Distance. Ein interessantes aber gescheitertes Experiment.

Vorheriger Beitrag
Hinterlasse einen Kommentar

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: