The Year of Breath of Fire (5) – 22. PETS

So… Breath of Fire VDragon Quarter… … … das hässliche Entlein der Serie sozusagen. Breath of Fires Äquivalent zu Final Fantasy II/VIII, Tales of Legendia, Suikoden IV, Silent Hill 4 etc.

Ich habe es mir damals kurz nach Release geholt, wo es dann schon bereits runter gesetzt war, was schon kein gutes Zeichen ist, wie erfolgreich ein Spiel sich verkauft, nach ein paar Monaten auf Budget-Preis zu fallen, um überhaupt ein paar aus dem Lager zu bekommen. In der Wüste vergraben musste man es zwar nicht, aber ein lohnendes Geschäft gab Dragon Quarter auch nicht gerade ab. Das ist mittlerweile auch schon fast 10 Jahre her, über die ich es ein paar Mal angefangen und jedes Mal schnell wieder aufgegeben habe. Nun bekommt es seine letzte Chance mit mir Klick zu machen, wer weiß, vielleicht stimme ich in den Lobgesang ja plötzlich doch ein, wenn ich hiermit erst mal durch bin. Denn gefloppt ist das Spiel zunächst und viele Serienfans waren wegen des radikalen Umbruchs extrem enttäuscht, doch über die Jahre hat das Spiel sich dank Mundpropaganda einen erstaunlich guten Ruf angelegt, besonders bei jenen, die den immer gleichen JRPG-Einheitsbrei satt haben. Denn wenn Dragon Quarter eines sicher nicht ist, dann ist es Einheitskonforme Standardkost. Wer hätte gedacht, dasss man so was mal über ein Breath of Fire schreiben würde.

Postapokalypse. Wegen einer lange zurückliegenden Katastrophe musste sich die Menschheit unter die Erde zurückziehen, wo sie nun in Kolonien vor sich hin lebt. Es ist ein Klassensystem, bei dem jeder früh seinen Möglichkeiten entsprechend eingestuft wird. Ryu 1/8192 hat einen der schlechtesten Ränge, den man sich vorstellen kann und wird es nie weit im Leben damit schaffen können. Ranger ist er geworden, die die verbliebene Bevölkerung vor den Monstern der unterirdischen Höhlensystem und Forschungskomplexe beschützen.

Neuster Auftrag ist eine Lieferung, deren Inhalt sie nichts angeht, zu überwachen. An die Seite gestellt bekommt er seinen Freund Bosch 1/64, dem wie man sehen kann, viele Möglichkeiten offen stehen werden, sobald er seinen Ranger-Grunddienst hinter sich hat. Vielleicht schafft er es sogar bis zum Regenten.

Auf dem Weg zur Fracht kommen die beiden in einem Raum, in dem der riesige Kadaver eines Drachens an die Wand genagelt ist… und Ryu hat eine Vision, wie jener mit ihm spricht. Forshadowing. Endlich beim Zug angekommen und los gefahren gibt’s sofort Probleme: Trinity-Terroristen greifen ihn an und bringen ihn zum endgleisen. Tolle Wachmannschaft geben die beiden ab, aber was sollen zwei Teenager mit Schwertern schon gegen eine Bazooka ausrichten.

Hallooo~ho Innovationsbombe! Genau genommen ist Dragon Quarter ja ganz altmodisch ein fieser Dungeon Crawler, mit einem modernen Twist aufs roguelike. Die ganze Welt ist ein großes unterirdisches System aus Tunnels, Schächten und Gängen, Kampfgebiete gehen direkt ineinander über, Städte sind darin integrierte große Höhlen. Die Menschheit ist eine Ameisenkolonie. Und das Spiel geht voll auf Atmosphäre, denn Schönheit. Alles ist düster, kaputt, die Menschen sehen leicht ungesund unterernährt aus, wie man es sich von einer „Zivilisation“ denken könnte, die ihr Leben unterirdisch bei künstlichen Lichtquellen und wahrscheinlich nicht der ausgewogensten Ernährung verbringt. Fiese Monster in dunklen Winkeln, deren Augen man zuerst sieht, die von der Decke fallen und hinter Biegungen lauern. Capcom hat Dragon Quarter ein Survival-Horror-RPG getauft und wenn es auch nie unheimlich ist, kann man sehen, woher das kommt.

Und Survival ist nicht leicht in dieser Welt, oh ganz und gar nicht. Das Inventar ist stark begrenzt, jeder Gegenstand nimmt einen neuen Slot ein, lediglich Heilgegenstände werden zusammengruppiert… zu 10ern wohlgemerkt, nicht 99ern. Es gibt ein Lager, aber auch das ist stark begrenzt. Gaststätten gibt es nicht, Heilzauber kennt niemand, die Gegenstände sind alles, was man hat. Die sind weder häufig zu finden, noch bekommt man reichlich Geld, viel davon nachzukaufen, noch sind sie wirklich eine enorm effektive Heilmöglichkeit. Neue Rüstung muss erst mal geschätzt werden, müllt bis dahin das Inventar zusätzlich zu. Um eine bessere Chance gegen die fiesen Monster zu haben, gibt es das PETS-System, was ein schicker Ausdruck für Köder/Fallen ist. Köder hingeworfen, um Monster abzulenken und so beim Initiieren den Erstschlag leichter zu bekommen oder einfach an ihnen vorbei zu laufen, Fallen um sei schon im Vorherein zu schädigen. Extrem nützliche Dinger, aber natürlich ein weiterer Stein in der Inventar-Management-Hölle.

Ein weiterer Slot geht an die Save Tokens verloren. Denn einen Speicherpunkt zu finden, die zunächst noch moderat gesät sind, später wesentlich weiter voneinander entfernt sein können, hilft einem alleine erst Mal gar nicht. Um sie zu nutzen, muss man auch noch ein Token haben. Man denke an Resident Evils Ink Ribbons. Das ist für mich obsessive compulsive Saver natürlich glatt das Schlimmste im Spiel. Zumal es auch bedeutet, dass Dragon Quarter nicht unbedingt zeitig beendet werden kann, man also sicher sein muss, mehrere Stunden Ruhe vorm schnöden Real Life zu haben, wenn man zu spielen anfängt, da man es mindestens bis zum nächsten vielleicht Stunden entfernten Speicherpunkt schaffen muss, vielleicht auch zum übernächsten, wenn man Save Tokens sparen will. Denn die PAL-Version hat den Soft Save entfernt bekommen, dank dem die NTSC-Versionen jederzeit unterbrochen werden konnten.

Ich wär auf jeden Fall schon beinahe gestorben, im ersten Gebiet, im ersten Gefahrenraum, die nämlich alle Ausgänge verschließen, bis alle Monster besiegt sind. Plötzlich waren meine HP fast zu Neige und alle im Inventar befindlichen Heilgegenstände aufgebraucht, die Türen aber noch verschlossen, weil noch Gegner da waren. Auf dem Zahnfleisch bin ich da durch gekrochen. Dragon Quarter baut darauf, dass man sich in Ausweglose Situationen bugsiert, dafür gibt es ja das roguelike-esque SOL-System.

SOL-Restart bringt einen an den Beginn des Spieles zurück, alle Inventar-Gegenstände gelöscht, Level auf 1 gesetzt. Gegenstände im Lager, nicht verteilte Gruppenpool-EXP und erlernte Skills bleiben vorhanden, um den Neustart zu vereinfachen. Außerdem kommen in den Cutscenes (die übersprungen werden können) eingebaute Extras. SOL-Restore macht im Prinzip das gleiche, nur nicht auf Punkt 0, sondern zum letzten Speicherpunkt, mit dem damaligen Level aber ohne Cutscene-Erweiterungen.

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4 Kommentare

  1. Ich werde nie verstehen, warum sie die Speicherpunkte so rar gesät und begrenzt nutzbar gemacht haben. Das mag ja bei einem Survival Horror Spiel, wo man schnell durch kleine Areale an Gegnern vorbeihetzt, nicht sonderlich ins Gewicht fallen und tatsächlich die Grundspannung erhöhen. Aber bei einem Dungeon Crawler mit längeren, taktisch anspruchsvollen und fordernden Kämpfen?! Wie soll man die Tiefe des Kampfsystems denn genießen, wenn man eigentlich nur so schnell wie möglich bis zum nächsten Speicherpunkt hetzen will? Da haben sie echt zwei Gameplay Elemente eingeführt, die sich gegenseitig widersprechen. Aber der Killer ist echt der fehlende Softsave in der PAL Version, weshalb man wirklich 2-3 Stunden am Stück Zeit und Ruhe einplanen muss, um bei dem Spiel weiterzukommen. Das ist mit Sicherheit auch der Hauptgrund, weshalb ich in Dragon Quarter nie besonders weit gekommen bin. Eigentlich müsste man für das Durchspielen einen ganzen Urlaub verplanen :D

    Mir wär’s ja eigentlich auch völlig schnuppe, wenn ich das Spiel nicht eigentlich so toll finden würde: Die düstere Atmosphäre, der eigenwillige Style, der tolle Soundtrack, das ausgeklügelte Kampfsystem, der Unlock-Mechanismus mit dem Rank-System, das sind für mich alles Zutaten für einen großartigen Titel. Aber es wird ruiniert, durch das bescheuerte Speichersystem, dessen negative Auswirkungen die Designer eigentlich hätten voraussehen müssen, und das man sicher mit einem Tag Programmierarbeit aus der Welt geschafft haben könnte. Eigentlich würde sich Dragon Quarter tatsächlich für eine Wiederveröffentlichung anbieten, vielleicht als PS2 Classic Download, mit gefixtem Speichersystem. Mich zumindest würde es freuen.

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    • Von Story und Weltendesign ist das eh geil, ich kann sogar den Designansatz vieler Gameplay-Entscheidungen verstehen… hilft halt nichts, wenn’s so ermüdend zu spielen ist. Ich hab’s zunächst immer am Wochenende für so eine Session von 2-3 Stunden gezockt, aber danach dann auch für den Rest des Tages keinen Bock mehr drauf gehabt. Und irgendwann blieb der Bock halt ganz aus.

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      • Ansonsten gibt es ja noch das visuell ähnliche Crimson Tears, auch von Capcom, nur mit griffigeren Beat ‚em up/Dungeon Crawling Gameplay. Wobei ich da auch nie weit kam.

      • Davon hab ich auch schon gehört. Hab jedoch nie Ausschau nach gehalten, weil wenn ich schon bei Dragon Quarter kein Bein auf den Boden bekomme, dann sicherlich erstrecht nicht mit dem gleichen in Beat’m Up xD

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