Dragon Quarter: A Nightmare Fantasy

Vor einem Monat habe ich zu Crimson Shroud geschrieben, dass ich das Spiel sehr interessant finde. Das es besonders was die Atmosphäre angeht top ist. Das es mir persönlich vom Gameplay her allerdings zu anstrengend ist. Und das ich es deswegen zwar seit Jahren besitze, und auch schon mehrmals angefangen hatte, aber erst jetzt beendete. Genau so erging es mir auch mit Dragon Quarter. Ok, tschüß, bye.

Ok, gut, es gibt natürlich schon was mehr zu schreiben zum fünften Breath of Fire. Nachdem die Serie vier Episoden lang sehr traditionell und ähnlich geblieben war, ging es auf der frühen PS2 in ganz andere Richtungen. Was damals gefloppt ist hat sich mittlerweile für viele zu einem Kultklassiker entwickelt, eben weil es so sehr aus dem JRPG-Einheitsbrei heraussticht. Ich habe es ziemlich zeitlich nach Release gekauft, und da war es schon heruntergesetzt, um den Ladenhüter loszuwerden. In den ersten Jahren meines Blogs hier auf WordPress hatte ich ja mal das Year of Breath of Fire. Wo ich mir vornahm alle Teile hintereinander weg zu spielen. Dort war ich nicht zum ersten aber zum bisherig letzten Mal an Dragon Quarter gescheitert. Dieses Jahr habe ich es endlich als beendet aus dem Backlog entfernen können. Zugegeben dank der Hilfe von Emulation, durch die ich nicht mehr die europäische Fassung spielen musste.

Das Spiel beginnt mit den Worten „This is a tiny tale of time“. Dragon Quarter meint das auch so. Dies ist nicht die übliche epische Weltreise in der ein korruptes Imperium besiegt und ein Gott vom Thron gestoßen wird. Breath of Fire V ist die Geschichte eines Jungens, der ein Mädchen retten will. Und sich dadurch auf der anderen Seite eines Konflikts mit seinem ehemaligen besten Freund findet. Durchaus auch ein Klassiker, natürlich.

Die Welt im Spiel ist nicht groß, offen, voller bunter und diverser Lokalitäten, angefüllt mit Jahrhunderten unterschiedliche Kultur-Lore. Die Welt in Dragon Quarter ist bereits untergegangen. Die mächtigen Gott-ähnlichen Endless wollten endlich sterben und um ihr eigenes Ende herbeizurufen, haben sie die Welt zerstört. Die Überreste der Menschheit leben nun, unterernährt und krank aussehend, in Tunnelsystem unter der Erde. Mit wenig Licht, mit wenig Freiraum, in einem oppressiven Klassensystem. Schon früh wird einem ein Rang zugeordnet, der den kompletten Lebensweg bescheinigt. Die Ranger-Organisation steht über allem. Krieger, welche die Siedlungen vor den in den Tunnelsystemen lungernden Monster beschützen und andere Söldner-Aufträge erfüllen sollen. Ryu ist Rang 1/8192. Er wird es nie über einen entbehrlichen Fußsoldaten hinausbringen. Sein Freund Bosch hingegen ist Rang 1/64. Er wird es mal weit bringen und steht in jenem Rang eigentlich sogar noch über einigen seiner aktuellen Vorgesetzten.

Als die beiden eine Fracht, an die auch die Rebellen wollen, sicherstellen und im Notfall auch zerstören sollen, treffen sie auf Nina. Das kränkliche stumme Mädchen mit einem großen Geheimnis. Sie ist besagte Fracht. Schnell findet sich Ryu in einer Position, die er nie für möglich gehalten hätte. Um Nina, die in der schlechten Luft der Kolonie zugrunde gehen wird, zu retten, macht er sich mit ihr auf den Weg an die legendäre Oberfläche. Nicht wissend, ob ein grünes Paradies unter frischer Luft überhaupt existiert. Außerdem hat er Superkräfte bekommen, wurde er doch von einem Endless auserwählt. Bosch hingegen will nur seinen Auftrag erfüllen Nina sicherzustellen, koste es was es wolle. Im Notfall auch auf Kosten des Lebens seines ehemaligen Freundes. Nichts soll seinem vorbestimmten und nun ins Wackeln geratenen Karriereweg im Weg stehen, schon gar nicht ein Low-Rank, der plötzlich ungehante Kräfte zugesprochen bekommen hat.

Und das ist das Spiel auch schon. Eine überschaubare Anzahl an Charakteren, wobei man später auch die mysteriöse Zusammenkunft der besonders hochrangigen Regenten treffen wird. Das Mission Statement steht früh und ändert sich für die kompletten 15 bis 20 Stunden Spielzeit nicht: To the sky! Durch Tunnelsysteme, die mal Labore, mal Höhlen, mal Zugstrecken sind, aber selten viel Abwechslung bieten. In einer düsteren und Farblosen Umgebung. Mit dürren Cel-Shading Charakteren. Das Spiel hat durchaus was optisch drauf. Das merkt man an der sehr guten Kameraführung in den Handlungsszenen. Die zugegeben zum Großteil daraus bestehen, dass mysteriöse Charaktere cool in Räumen stehen und kryptische Halbsätze reden. Aber die Inszenierung ist top. Das die Umgebung oder das Charakterdesign nicht sehr hübsch sind, das ist eben, weil die Welt von Dragon Quarter nicht hübsch ist. Hier wird alles der Atmosphäre untergeordnet, auch wenn dadurch ein farbloser Dungeon Crawler aus dem fünften Breath of Fire wird. Die oppressive Stimmung ist allgegenwärtig.

Dungeon Crawler ist auch ein wirklich gutes Stichwort, denn dies ist Dragon Quarter auf jeden Fall. Es gibt wenige bewohnte Enklaven zwischen den weitläufigen Sektoren, durch die man sich kämpfen muss. Und tatsächlich wirkt viel im besonderen Gameplay des Spieles wie eine moderne Interpretation von Roguelike-Mechaniken.

Die grundlegenden Dinge in einem Roguelike sind meistens wie folgend. Sie sind schon mal Dungeon Crawler, natürlich. Aber sie haben Permadeath. Wer im Dungeon fällt, der verliert alle Level und Gegenstände. Layout sind zudem in der Regel randomisiert und es geht, auch durch stark begrenztes Inventar, darum, das Möglichste aus den aktuell gegebenen Dingen zu machen.

Dragon Quarter ist nun nicht wirklich ein Roguelike an sich. Die Höhlensysteme des Spieles haben vorgegebene Layouts, aber das genau Gegneraufkommen kann schon variieren, und auch die Gegenstände in den Schatztruhen sind tatsächlich randomisiert. Das Inventar ist stark begrenzt, sowohl das eigene als auch das des Lager-NPCs, bei der zumindest einige wichtige Dinge untergebracht werden können. Was Roguelikes eben oft auszahlt und es in moderner Form durch das SOL-System und das PETS-System im Spiel gibt, sind die vielen Fallen und der Permadeath.

Das PETS-System bedeutet schlichtweg, dass man Gegenstände in der Umgebung platzieren kann, um sich die Kämpfe einfacher zu machen. Beim Kollidieren mit einem der sichtbaren Gegner kommt es nämlich zu einer Auseinandersetzung in einem abgesteckten Kampfareal in genau dem Raum, in dem man war. Es können Fallen in den Weg des Gegners gelegt werden, um die zusätzlich zu schaden. Es kann sogar Fleisch zur Ablenkung geworfen werden, um sie in Fallen zu locken oder einfach an ihnen vorbeilaufen zu können. Das kluge Einsetzen von Fallen kann so einige der haarigen Räume um einiges einfacher machen. Genau wie ein guter Einsatz der Charakter-spezifischen Fähigkeiten.

Denn die Kämpfe haben einen leicht strategischen Einschlag. Jeder Charakter und Gegner hat eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zu Beginn seiner Runde. Je weiter sich bewegt werden muss, um so mehr werden aufgefressen. Angreifen hat je nach Skillwertigkeit auch einige duztend Punkte an Kosten, sowie können mehrere Angriffe hintereinander zu Kombos gereiht werden. Der Trick ist natürlich, dass der Gegner möglichst viele seiner AP dadurch verbrauchen soll, die Distanz zu den eigenen Charakteren zu überbrücken, während man selbst möglichst viele für lange Angriffsketten haben möchte. Zudem erfüllt jeder der drei Charaktere eine besondere Nische. Ryu ist hauptsächlich der starke Angreifer. Nina nutzt Magien für die dagegen schwachen Gegner, kann aber über Magiezirkel noch zusätzlich zum PETS-System ihre eigenen elemantaren Fallen legen. Lin ist hauptsächlich dazu da mit ihrer Pistole über Distanz Statusveränderungen einzusetzen oder die Position von Gegnern zu manipulieren. Ein gutes Zusammenspiel dieser drei Stärken ist wichtig.

Das SOL-System ist hingegen ein Spiel mit dem Permadeath. Breath of Fire hatte schon immer enorme Probleme damit, die Drachentransformationen von Ryu auszubalancieren. Dragon Quarter gibt das komplett auf. Ryu in einen Drachen zu verwandeln, macht ihn so überstark, dass es quasi ein Gottmodus ist. Im Gegenzug dafür sind diese Kräfte aber im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Jeder Einsatz von ihnen lässt Ryus D-Wert steigen. Der nie wieder gesenkt werden kann. Erreicht der D-Wert 100%, heißt es Game Over. Hier kommt rettend das SOL-System hinein. Ist der aktuelle Abschnitt nicht gut gelaufen? Mit SOL-Restore lässt sich ganz einfach zum letzten Punkt des Speicherns zurückkehren, mit dem damaligen Equipment und D-Wert. Was beibehalten wird sind allerdings beim Lager-NPC reingesteckte Items und individuell verteilbare Party-EXP. Diese Restore-Funktion ist also im Prinzip eine Möglichkeit Erfahrung und Ausrüstung zu grinden. In einem Spiel, bei dem besiegte Gegner und geöffnete Truhen nicht respawnen. Hat man sich allerdings wirklich komplett in eine unwinbare Situation gespielt, immerhin gibt es ja nur einen Save Slot, kann über SOL-Restart das ganze Spiel schlicht von vorn begangen werden. Erneut mit gelagerten Gegenständen und Party-EXP für ein bessen Neustart noch intakt. Außerdem gibt es dadurch zusätzliche Hanldungsszenen zu entdecken, damit Nutzer vom SOL-System oder New Game + Durchläufen ein wenig belohnt werden.

Alls das ist höchst interessant und komplex. Außerdem schwer und anstrengend. Denn das Speichern in Dragon Quarter ist nur mit finiten Tokens an Save Terminals (permanent) möglich. Der temporäre Spielstand, um jederzeit eine Pause einlegen zu können, wird beim Laden wieder gelöscht. Und fehlt in der europäishen Fassung komplett. Mehrere Stunden in Dragon Quarter am Stück zu spielen ist allerdins tatsächlich mental auslaugend. Die oppressive Atmosphäre, die harten Kämpfe. Das ständige Abwägen von Entscheidungen und Antizipieren was als nächstes geschehen könnte. Breath of Fire V spielt man nicht zur Entspannung. All dies hilft der Atmosphäre des Spieles ungemein, aber traditioneller „Spielspaß“? Je nachdem wie sehr man das Kampfsystem mag und gut darin ist, gibt es den eventuell sogar für den einen oder anderen. Dennoch wäre es nicht ein Wort, welches ich mit Dragon Quarter assoziieren würde.

Am Ende ist die tiny tale of time dann beendet. Das über die letzten Spielstunden zusammengewachsene ungleiche Trio ist am Ziel angekommen. Mysterien sind aufgedeckt, ein System ist besiegt, ehemalige Freunde haben ihre Waffen gekreuzt. Die Credits werden eingeleutet mit Castle Imitation, dessen Refrein ein mehrmaliges „Lebe!“-Ausrufen ist. Und der Capcom Staff bedankt sich mit den Worten „Thank you for playing the game to the end“. Weil wirkich was dazugehört, es bei diesem Spiel, das für JRPG-Verähltnisse gerade der PS2-Generation eigentlich kurz ist, bis zum Ende geschafft zu haben.

Aber auch weil es so eine unikate Vision ist. Der Staff bedankt sich dafür, ihm eine Chance gegeben zu haben. Und bis zum Ende drangeblieben zu sein. Weil Dragon Quarter so anders ist als andere JRPGs. Weil es so eine enorme Kehrtwende gegenüber den vier vorangegangenen Spielen ist. Dies ist ein Spiel, bei dem das Team eine ganz genaue und herausfordernde Vision hatte, und diese auch komplett Kompromisslos umsetzte. Ich tue mich schwer damit zu behaupten, dass ich Spaß mit Dragon Quarter hatte. Mir ist es spielerisch echt einfach zu anstrengend. Aber ich kann auf jeden Fall sagen, dass es dennoch meinen absoluten Respekt hat. So anders und interessant sein zu wollen. Sich seine Ambition nicht verwässern zu lassen. Schön das es mittlerweile zumindest bei anderen Spielern gut angekommen ist, verdient hat es das sicherlich.

The Year of Breath of Fire (5) – 24. SOL

Der nächste Bosskampf ist gegen ein Ranger-Trio, das Giftgas einsetzt. Zum einen bedeutet das, dass die Truppe den ganzen Kampf über vergiftet ist (und auch danach noch, da einige Statusveränderungen bei Dragon Quarter nicht automatisch nach Kampfende geheilt werden), sondern führt anschließend auch zu einer interessanten Cutscene mit Nina, deren Flügel zu leuchten beginnen und so die Luft wieder reinigen. Um Antworten auf das Geheimnis Nina zu finden, geht es in die BioCorp.

Dort gibt es auch gleich mal ein Gespräch mit einem Wissenschaftler, der Licht auf Ninas Herkunft leuchtet: Sie ist ein künstlich geschaffener Genic (Dragon Quarter Fancy Talk für die Monster im Spiel), der dazu erschaffen wurde, die Luft zu filtern, was erklärt, wie sie die Luft reinigen konnte. Dummerweise ist sie nur ein Prototyp, was bedeutet, dass sie bei der schlechten Untergrundluft in naher Zukunft sterben wird. Also beschließt Ryu sie an die Oberfläche zu bringen, wo es diesen Sagenumwobenen „Himmel“ geben soll, voller sauberer Luft. Leichter gesagt als getan, befinden wir uns am Ende des BioCorp-Bereichs doch immer noch 970m unter der Erde, ein kurzer Nachmittagsspaziergang wird das also nicht.

Gnah, ich hasse Magie nutzende Gegner, die sind voll fies und so D; Gerade die blöden Goos, die ja bisher eher Cannon Fodder in den Breath of Fires waren (und das Serien-Äquivalent zum Slime sind). Überhaupt ist Dragon Quarter eines jener Spiele, die unglaublich launig sein können, wenn alles super zu Gunsten des Spielers läuft, aber ziemlich schnell frusten kann, wenn irgendwas schief läuft, da dies hier meist alles andere als glimpflich abläuft. Jeder kleine Fehler ist sofort stark bemerkbar. Das führt dazu, dass man nach einer Stunde Dragon Quarter echt richtiggehend ausgelaugt ist – und durch so einen Abschnitt zu gehen dauert meist 2-3 Stunden. Ich nehm mal an, dies ist gut wie schlecht. Immerhin bedeutet das, das einen das Spiel tatsächlich gefangen hält, wenn es sogar eine solche Reaktion hervorruft. Gleichzeitig ist es natürlich auch nicht so super toll, vom reinen Videogaming total geistig ausgelaugt zu werden und hindert einen häufiger daran, Dragon Quarter in längeren Sitzungen spielen zu wollen – genau das, was man eigentlich tun müsste, dank dem Speichersystem.

Weiter als bis zum Ende von BioCorps habe ich es bisher glaube ich auch nie geschafft gehabt, weil mich da die Gegner immer so nerven. Überraschenderweise sind die in der nächsten Sektion wieder wesentlich einfacher. Das Spiel hat sich entschlossen, dass immer die gleichen Höhlen-/Tunnelkomplexe und Laborgänge doch etwas langweilig sind und so geht es ins Eisdungeon. Ein obligatorisches Feuerdungeon gibt es glaube ich allerdings nicht, dabei würde eine unterirdische Lavahöhle doch durchaus auch Sinn machen. Die Schatztruhen-Mimics hier sind übrigens wirklich gute Zenny-Schleudern, am Ende des Abschnittes hatte ich plötzlich 100.000 davon, wo auch immer so viel plötzlich hergekommen ist. Ameisenkolonie geht auch gut voran, es war also ein motivierender Abschnitt.

Und nun stehe ich vor einem Problem. Dort war ich Ende September, anschließend habe ich ganze drei Monate lang keine Lust gehabt, weiter zu machen und nun kurz vor Jahresende dann wieder begonnen. Das Ding ist, nun kommt ein dreistufiger Bosskampf, welcher auch die erste gute Grinding-Stelle sein soll. Also ohne Rücksicht auf Verluste Ryu in einen Drachen verwandeln und sie schnell fertig machen (dabei steigt sein D-Counter von 10 auf ganze 60ish Prozent!), die Party-XP und Zenny einsacken und dann SOL-Restore machen. Der Kampf scheint echt schwer zu sein, selbst mit Ryu sie zu überrollen dauert seine Zeit und Nina und Lin fallen echt schnell, ich kann mir noch gar nicht richtig vorstellen, wie ich das ganz legal ohne Drachenkräfte schaffen solle, selbst wenn ich dank Party-XP-Farmen ein paar Level zulege. Und so lang, wie die Kämpfe in Dragon Quarter gehen, habe ich eigentlich auch keine große Lust, überhaupt zu Farmen.

Ohne komme ich bestimmt aber nicht mehr weit. Ich muss nämlich eingestehen, dass ich ein miserabler Gamer bin und schwere Spiele eigentlich mal so gar nicht meins sind, weswegen ich welche mit Schwierigkeitssettings immer auf dem leichtesten Spiele. Und ein bockschweres Dragon Quarter, das einem für jeden kleinen Fehler die nächste Spielstunde zur Hölle macht… ja, ich bin ehrlich gesagt momentan nicht mehr so sicher, ob ich es nicht doch eigentlich ganz lassen soll. Dabei hätte ich mein Year of Breath of Fire eigentlich schon gern durchgezogen (was dank meiner Faulheit jetzt eh nicht mehr zu schaffen wäre auf die letzte Woche, es sei denn ich spiele Dragon Quarter und um die Uhr) und wüsste gern, wie es weiter geht. Nur das Ganze auch zu spielen… ich weiß ja nicht. Wie es ausgeht kann ich ja auch auf Youtube schauen. Jepp, vielleicht bin ich so feige, wir werden sehen. Momentan steh ich zumindest noch vor der Entscheidung, bin momentan aber nicht sonderlich auf Dragon Quarter motiviert.

The Year of Breath of Fire (5) – 23. D-Counter

Ryu ist also mit dem Zug abgestürzt, während Bosch Bericht erstattet und einen Anschiss kassiert. Lang muss sich Ryu allerdings nicht allein durch schlagen, da er Nina vor einem Monster rettet, die sich ihm daraufhin anschließt, kurz danach zusätzlich noch Lin, die Terroristin, die den Zug zum Entgleisen gebracht hat, da sie an Nina kommen will. Das ist dann auch schon die komplette Kämpfertruppe in Dragon Quarter. Nina ist übrigens stumm, während Ryu durchaus redet, diesmal sind ihre Rollen also vertauscht.

Mit Lin und Nina im Gepäck, offenbart sich jetzt auch die richtige Strategie hinter dem Kampfsystem. Ryu kann zwar nur normal im Nahkampf um sich schnetzeln, doch Lin schießt um sich, kann damit die Gegner auf dem Kampffeld hin und her werfen und Nina hat Magien drauf, kann zusätzlich Feuerzirkel auf dem Kampffeld verteilen – im Prinzip nur eine andere Form von Fallen. Denn sobald mit einem der sichtbaren Gegner in Dragon Quarter kollidiert wird, geht’s in den Kampf, der im aktuellen Gebiet stattfindet und alle in unmittelbarer Nähe befindlichen Gegner beinhaltet. Charaktere haben AP, die sowohl zum Zurücklegen der Distanz im Kampfgebiet, wie das Angreifen genutzt wird. Das A und O ist also auf dem Kampffeld Fallen/magische Zirkel zu legen, die Gegner in sie hinein zu schießen oder einfach aus der Reichweite der Charaktere, so dass jene ihren Zug mit dem hin laufen erneut vergeuden und nicht zum Angreifen kommen, selbst noch genug AP nach den Angriffen gegebenenfalls übrig behalten, um selbst noch evtl. den Rückzug anzutreten. Momentan sind Nina und Lin in richtiger Zusammenarbeit zumindest noch extrem Pwnage, was sich aber sicherlich demnächst revidieren wird, wenn die Gegnerstärke anzieht.

Gegner respawnen übrigens auch nicht, es hält einen also nichts auf, mitten in der Dungeoncrawler-Arbeit zum letzten Itemshop oder Speicherpunkt zurück zu laufen – abgesehen vielleicht von akutem Geld- und Save-Token-Mangel. Ja, das lässt mich immer noch nicht los. Momentan macht Dragon Quarter, jetzt wo das volle Team nutzbar ist, richtiggehen Spaß, aber mir mein Speichern ständig drei Mal überlegen zu müssen, macht mich noch wahnsinnig. Momentan lebe ich in konstanter Angst, es könne einen Stromausfall geben, die PS2 sich aufhängen oder der Speicherstand korumpieren.

Das Wiedersehen mit Bosch gestaltet sich eher wenig erfreulich, lässt er sich doch von Ryu nicht lang bequatschen, den Auftrag die „Lieferung“ (Nina) zu eliminieren zu vergessen, sondern sticht den im Weg stehenden Ryu einfach kurzerhand ab. Dadurch erwachen dessen Drachenkräfte, mit denen er Bosch und seine zwei Gefährten im Nu besiegt – es ist ein Bosskampf, aber durch die unumgehbare Drachentransformation keine Schwierigkeit zu gewinnen, die Herausforderung ist eher, mit möglichst wenig D-Counter aus der Sache raus zu kommen. Denn der D-Counter tickt nun langsam gegen 100%, wenn diese erreicht sind, heißt es Game Over. Ehrlich gesagt waren Ryus Drachenverwandlungen schon immer reichlich überpowert, in Dragon Quarter hat man daraus quasi gleich einen Instant Win Button/God Mode gemacht, als zweischneidiges Schwert lassen sie aber eben den D-Counter steigen, der auf keine Art und Weise (SOL-Restart/Restore natürlich ausgenommen) wieder zu senken geht. Ich find ihn ja relativ nervig, da ich es hasse, mich unter Zeitdruck gesetzt zu fühlen bei Spielen. Er steigt nämlich nicht nur bei der Verwendung von Ryus Drachenkräften, sondern auch jede Kampfrunde und alle 20 oder so Schritte an. Nur um 0,01 Prozent, also quasi gar nicht, aber es ist eher das Prinzip dahinter, das gehetzt fühlen, dass mich nervt, nicht die wirkliche Gefahr dadurch je die 100% wirklich zu erreichen.

Bosch darf sich ob seines erneuten Fehlschlages mal wieder einen Anschiss abholen und wird erst mal von allen seinen Aufgaben befreit. Als wäre er nicht schon sauer genug, dass ein 1/8192er Ryu es geschafft hat ihn mit seinen 1/64 zu besiegen. Währenddessen haben die Schattenhaften Regenten eine Versammlung um zu besprechen, wie es möglich sein kann, dass es ein verfeindeter Drache geschafft hat mit Ryu zu linken, obwohl Menschen dazu eigentlich nicht mehr fähig sein sollten. Außerdem beschließen sie, unserer Gruppe alle Ranger entgegen zu werfen.

Das traditionelle Städtebau-Minigame eröffnet sich uns nun auch, geleitet wird es weiterhin von einer Fee, auf das Setting von Dragon Quarter angepasst ist’s allerdings eine Ameisenkolonie. Kommt im Prinzip aufs gleiche raus, nur das jetzt nicht neue Bauplätze gerodet und bebaut werden, sondern Gänge und Höhlen gegraben, in denen die Shops etc. untergebracht werden können. Außerdem muss nicht mehr Nahrung herbeigeschafft werden, sondern den Ameisen ein Lohn ausgezahlt – als wären die Zenny in Dragon Quarter nicht schon rar genug. Die Kolonie gehört übrigens zu den Dingen, die bei SOL-Restart/-Restore nicht zurückgesetzt wird.

The Year of Breath of Fire (5) – 22. PETS

So… Breath of Fire VDragon Quarter… … … das hässliche Entlein der Serie sozusagen. Breath of Fires Äquivalent zu Final Fantasy II/VIII, Tales of Legendia, Suikoden IV, Silent Hill 4 etc.

Ich habe es mir damals kurz nach Release geholt, wo es dann schon bereits runter gesetzt war, was schon kein gutes Zeichen ist, wie erfolgreich ein Spiel sich verkauft, nach ein paar Monaten auf Budget-Preis zu fallen, um überhaupt ein paar aus dem Lager zu bekommen. In der Wüste vergraben musste man es zwar nicht, aber ein lohnendes Geschäft gab Dragon Quarter auch nicht gerade ab. Das ist mittlerweile auch schon fast 10 Jahre her, über die ich es ein paar Mal angefangen und jedes Mal schnell wieder aufgegeben habe. Nun bekommt es seine letzte Chance mit mir Klick zu machen, wer weiß, vielleicht stimme ich in den Lobgesang ja plötzlich doch ein, wenn ich hiermit erst mal durch bin. Denn gefloppt ist das Spiel zunächst und viele Serienfans waren wegen des radikalen Umbruchs extrem enttäuscht, doch über die Jahre hat das Spiel sich dank Mundpropaganda einen erstaunlich guten Ruf angelegt, besonders bei jenen, die den immer gleichen JRPG-Einheitsbrei satt haben. Denn wenn Dragon Quarter eines sicher nicht ist, dann ist es Einheitskonforme Standardkost. Wer hätte gedacht, dasss man so was mal über ein Breath of Fire schreiben würde.

Postapokalypse. Wegen einer lange zurückliegenden Katastrophe musste sich die Menschheit unter die Erde zurückziehen, wo sie nun in Kolonien vor sich hin lebt. Es ist ein Klassensystem, bei dem jeder früh seinen Möglichkeiten entsprechend eingestuft wird. Ryu 1/8192 hat einen der schlechtesten Ränge, den man sich vorstellen kann und wird es nie weit im Leben damit schaffen können. Ranger ist er geworden, die die verbliebene Bevölkerung vor den Monstern der unterirdischen Höhlensystem und Forschungskomplexe beschützen.

Neuster Auftrag ist eine Lieferung, deren Inhalt sie nichts angeht, zu überwachen. An die Seite gestellt bekommt er seinen Freund Bosch 1/64, dem wie man sehen kann, viele Möglichkeiten offen stehen werden, sobald er seinen Ranger-Grunddienst hinter sich hat. Vielleicht schafft er es sogar bis zum Regenten.

Auf dem Weg zur Fracht kommen die beiden in einem Raum, in dem der riesige Kadaver eines Drachens an die Wand genagelt ist… und Ryu hat eine Vision, wie jener mit ihm spricht. Forshadowing. Endlich beim Zug angekommen und los gefahren gibt’s sofort Probleme: Trinity-Terroristen greifen ihn an und bringen ihn zum endgleisen. Tolle Wachmannschaft geben die beiden ab, aber was sollen zwei Teenager mit Schwertern schon gegen eine Bazooka ausrichten.

Hallooo~ho Innovationsbombe! Genau genommen ist Dragon Quarter ja ganz altmodisch ein fieser Dungeon Crawler, mit einem modernen Twist aufs roguelike. Die ganze Welt ist ein großes unterirdisches System aus Tunnels, Schächten und Gängen, Kampfgebiete gehen direkt ineinander über, Städte sind darin integrierte große Höhlen. Die Menschheit ist eine Ameisenkolonie. Und das Spiel geht voll auf Atmosphäre, denn Schönheit. Alles ist düster, kaputt, die Menschen sehen leicht ungesund unterernährt aus, wie man es sich von einer „Zivilisation“ denken könnte, die ihr Leben unterirdisch bei künstlichen Lichtquellen und wahrscheinlich nicht der ausgewogensten Ernährung verbringt. Fiese Monster in dunklen Winkeln, deren Augen man zuerst sieht, die von der Decke fallen und hinter Biegungen lauern. Capcom hat Dragon Quarter ein Survival-Horror-RPG getauft und wenn es auch nie unheimlich ist, kann man sehen, woher das kommt.

Und Survival ist nicht leicht in dieser Welt, oh ganz und gar nicht. Das Inventar ist stark begrenzt, jeder Gegenstand nimmt einen neuen Slot ein, lediglich Heilgegenstände werden zusammengruppiert… zu 10ern wohlgemerkt, nicht 99ern. Es gibt ein Lager, aber auch das ist stark begrenzt. Gaststätten gibt es nicht, Heilzauber kennt niemand, die Gegenstände sind alles, was man hat. Die sind weder häufig zu finden, noch bekommt man reichlich Geld, viel davon nachzukaufen, noch sind sie wirklich eine enorm effektive Heilmöglichkeit. Neue Rüstung muss erst mal geschätzt werden, müllt bis dahin das Inventar zusätzlich zu. Um eine bessere Chance gegen die fiesen Monster zu haben, gibt es das PETS-System, was ein schicker Ausdruck für Köder/Fallen ist. Köder hingeworfen, um Monster abzulenken und so beim Initiieren den Erstschlag leichter zu bekommen oder einfach an ihnen vorbei zu laufen, Fallen um sei schon im Vorherein zu schädigen. Extrem nützliche Dinger, aber natürlich ein weiterer Stein in der Inventar-Management-Hölle.

Ein weiterer Slot geht an die Save Tokens verloren. Denn einen Speicherpunkt zu finden, die zunächst noch moderat gesät sind, später wesentlich weiter voneinander entfernt sein können, hilft einem alleine erst Mal gar nicht. Um sie zu nutzen, muss man auch noch ein Token haben. Man denke an Resident Evils Ink Ribbons. Das ist für mich obsessive compulsive Saver natürlich glatt das Schlimmste im Spiel. Zumal es auch bedeutet, dass Dragon Quarter nicht unbedingt zeitig beendet werden kann, man also sicher sein muss, mehrere Stunden Ruhe vorm schnöden Real Life zu haben, wenn man zu spielen anfängt, da man es mindestens bis zum nächsten vielleicht Stunden entfernten Speicherpunkt schaffen muss, vielleicht auch zum übernächsten, wenn man Save Tokens sparen will. Denn die PAL-Version hat den Soft Save entfernt bekommen, dank dem die NTSC-Versionen jederzeit unterbrochen werden konnten.

Ich wär auf jeden Fall schon beinahe gestorben, im ersten Gebiet, im ersten Gefahrenraum, die nämlich alle Ausgänge verschließen, bis alle Monster besiegt sind. Plötzlich waren meine HP fast zu Neige und alle im Inventar befindlichen Heilgegenstände aufgebraucht, die Türen aber noch verschlossen, weil noch Gegner da waren. Auf dem Zahnfleisch bin ich da durch gekrochen. Dragon Quarter baut darauf, dass man sich in Ausweglose Situationen bugsiert, dafür gibt es ja das roguelike-esque SOL-System.

SOL-Restart bringt einen an den Beginn des Spieles zurück, alle Inventar-Gegenstände gelöscht, Level auf 1 gesetzt. Gegenstände im Lager, nicht verteilte Gruppenpool-EXP und erlernte Skills bleiben vorhanden, um den Neustart zu vereinfachen. Außerdem kommen in den Cutscenes (die übersprungen werden können) eingebaute Extras. SOL-Restore macht im Prinzip das gleiche, nur nicht auf Punkt 0, sondern zum letzten Speicherpunkt, mit dem damaligen Level aber ohne Cutscene-Erweiterungen.