Wages of War

Drei Jahre nachdem ich Quest for Glory und dessen Sequel Trial by Fire gespielt habe, kommen wir mit Wages of War jetzt doch noch zum dritten Eintrag in die Fünfteilige Reihe. Hey, immerhin besser als Metal Gear, dessen ersten Eintrag ich ungefähr zur gleichen Zeit gespielt hatte, und auf den noch keines der eigentlich anstehenden Sequels folgen durfte.

Die Pläne vom bösen Jafar in 1001er Nacht vereitelt, werden wir statt in das eigentlich geplante Sequel, welches für den vierten Teil aufgespart wurde, stattdessen in das Heimatland unseres Paladin-Freundes und Löwenkreatur versetzt. Das mit seinen Tierrassen und sprechenden Affen mehr an Das Dschungelbuch statt reales Afrika erinnernde Savannen-Land hat nämlich das Problem eines anstehenden Krieges. Und zwar ist der eh schon immer schwelende Konflikt zwischen dem Stamm der nomadischen Menschen und der Leopardenkreaturen kurz vor der Eskalation, nachdem die sich angeblich gegenseitig ihre wichtigen Stammesschätze gestohlen haben. Die über das Land wachenden Löwen in der Hauptstadt befürworten den Krieg, weil sie eine Obsession mit Ehre und Mut haben, während unser Freund und Bruder des Anführers Zeit heraushaut, auf das wir rausfinden würfen, ob da nicht jemand im Hintergrund mit dämonischen Mächten die Fäden zieht.

Um ganz ehrlich zu sein hinterließ Quest for Glory III bei mir ein Gefühl des nett gemeint Seins, aber etwas unausgereift umgesetzt Seins. Das Land an sich ist von seinem Design und Rassen her beispielsweise ziemlich gefällig, aber so wirklich viel herausfinden wird man nicht. Die Löwen sind von Mut und Ehre besessen, während die Nomaden Magie fürchten. Am Interessantesten ist immer noch unsere alte Freundin voriger Spiele Uruha, die eine bei den Nomaden hoch angesehen Kriegerin ist. Denn hier finden wir heraus, dass sie unbedingt ein Kind wollte, Nomaden-Frauen allerdings nicht Ehefrauen und Kriegerinnen gleichzeitig sein dürfen. Deswegen hat sie ihr Land verlassen, im vorigen Spiel mit jemand Fremden ein Kind gezeugt, und kann nun als Mutter aber weiterhin Kriegerin zu ihrem Stamm zurückkehren. Der Rest der Welt und seine Bewohner in Quest for Glory III sind leider nicht halb so interessant.

Dazu kommt noch das die Sachen, die man so im Spielverlauf macht, nur vage bis gar nicht mit der eigentlichen Bedrohung des aufkeimenden Krieges zu tun haben scheinen. Man befreit einen Affen, damit der einem später hilft. Man bringt einen Edelstein in den Tempel, um eine Prophezeiung zu hören. Wenn die Nomaden einen Leopardenmenschen gefangen haben, wirft man eine Dispell Potion drauf und sie verwandelt sich in eine heiße Dschungelamazone, die man anschließend über die richtigen Geschenke heiraten muss, damit man sie freilassen kann, damit sie einen zu ihren Leuten führt. Irgendwie hilft natürlich alles, was gemacht wird, früher oder später im Spielverlauf weiter. Aber häufig kommt es einem so vor als täte man die Dinge nur, weil sie eben gemacht werden können, und schaut dann zu, wie das jetzt überhaupt der Hauptquest weiterhilft. Dazu dauert dieses Stadium des hin und her Reisen und einfach mal Schauens, was zu tun ist, sehr lange an. So richtig als hätte man die Story ins Rollen gebraucht fühlt man sich erst, wenn die beiden Stammesanführer in der Hauptstadt zu Friedensverhandlungen zusammenkommen. Was der Moment ist, wenn sich die Dinge überschlagen und eine knappe Stunde später das Ende des Spieles eingeläutet wird.

Teil des Problems ist eventuell auch einfach gewesen, dass ich mir treu geblieben bin, und wie in den ersten beiden Spielen einen Dieb gesteuert habe. Leider bekommt der im hiesigen Land eigentlich nichts spezifisch für sich zu tun. Lediglich die beiden Stammesschätze werden zurückgeklaut, optional eine Truhe oder zwei geknackt. Die ganzen Trainingsmaschinen im Nomadendorf, die mit einer Prüfung zusammenhängen, die durchaus auch ein Dieb zum Statustraining nutzen darf? Exklusiv dafür, damit sich ein Kriegercharakter beweisen kann. Allgemein scheint es narrativ mehr Sinn und mehr zu tun zu geben, wenn man diese Klasse wählt. Beziehungsweise einen Paladin. Leider hat mein Scummvm allerdings nicht den Save File von Quest for Glory II zu Beginn ausgelesen bekommen, so dass ich als jener hätte starten können. Auch etwas genervt haben mich die Zufallsbegegnungen in der Savanne, weil der Dieb einfach kein sonderlich guter Kämpfer ist, und der vorgegebene natürlich auch in den Kampfskills nicht so pralle dasteht. Es wäre schön gewesen, wenn wenigstens hier ein hoher Sneaking-Skill dazu führen würde, dass rechtzeitig vor den Encountern gewarnt wird und sich entschieden werdenkann, ihnen lieber auszuweichen.

Immerhin hilft das Erhöhen von Skills durch das Training via ihres Einsatzes dabei, Zeiten zu überbrücken, bis etwas geschieht. Ich finde es zumindest immer ganz motivierend, einfach mal an einer geeigneten Stelle einen Tag im Spiel zu verplempern, in dem ich einen Statuswert verbessere. Wäre halt schön gewesen, wenn die meines Diebes letztendlich im hiesigen Teil auch sonderlich zum Einsatz gekommen wären. Vielleicht ja im nächsten Teil. So hat sich zumindest für mich Quest for Glory III mehr wie ein reinrassiges Adventure Game gespielt, mit Inventarpuzzeln und Dialoglenkung, in die sich manchmal ein nerviger Zufallskampf eingeschlichen hatte, statt das das RPG und seine Statusaufbesserungen wirklich organischer im Spielverlauf integriert worden wären. Der strickt zeitliche Ablauf von Trials by Fire ist zumindest aufgegeben worden, manche Dinge triggern zu gewissen Tageszeiten, aber nicht mehr nur an Tag 12 und 15 wieder oder sonstwas, weswegen diese toten Zeiten wegfallen, mit denen der Vorgänger geplagt war.

Ich war durchaus auch von Quest for Glory III unterhalten. Es ist ein brauchbares Adventure, ein paar Stats zu grinden ist immer mal wieder chillig, und das Design des Landes war auch gefällig. Es ist halt nur so, dass man schon merkt, dass dies ein eingeworfener Wegestopp ist, der ursprünglich nicht geplant war. Denn alles hätte wesentlich besser ausgebaut oder besser miteinander integriert werden können.

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