Adventure Week: Shadows of Darkness

Dann sind wir nun nach und nach doch am Ende von Quest for Glory angekommen, denn wie wir alle Wissen, ist es so, dass grundsätzlich keine der klassischen Adventure-Serien aus dem 2D der frühen 90er später einen 3D-Teil spendiert bekam, um sich lächerlich zu machen, sondern alle wohlweislich wussten, wann gut it. Es gibt nur 3 Monkey Islands, nur 2 Gabriel Knights, und auch nur 4 Quest for Glorys. Elementares Überlebenswissen.

Nach dem mitteleuropäisch angehauchten Abenteuer im ersten Spiel, der arabischen 1001-Nacht in zweiten, und zuletzt dem Steppenafrikanischen Unterfangen im dritten Teil, geht es im vierten zurück in europäisch inspierierte Gefilde. Diesmal mehr den Osten betreffend, vorrangig dem düster-monströsen Klischee, dem Transylvanien untersteht. Mordavia ist eine Welt sich in ihren Häusern und hinter Knoblauch verschließenden Dörfler; dem Rassismus gegen Zukunftsprophezeienden Sinti und Roma; auftreten von Geistern, Werwölfen, und Vampiren; und sogar einen Incel-Doktor, der sich die perfekte Frankensteinin macht, und einen helfenden Igor hat, hält das Spiel bereit.

Mittendrin wieder der eigene Blondschopf, dessen Klasse und Namen zu Beginn gewählt werden kann, wenn denn nicht einer aus dem Vorgänger importiert wird. Ich hatte da irgendwie nie ein glückliches Händchen für, denn entweder hatte ich den Save vom Vorgänger beim Bespielen des Nachfolgers nicht mehr, oder er wurde irgendwie nicht erkannt und mir wurde die Friemelei zu doof, so dass ich tatsächlich in jedem der Spiele von vorn einen frisch gebackenen Helden auf die Reise schickte. Zumindest ein Dieb wurde es allerdings immer.

Für den gibt es in Mordavia auch wesentlich mehr zu tun als im Land des Vorgängers Tarna. Macht thematisch in den dunklen Hintergassen der engstehenden Häuser und den Verdächteleien der verschrobenen Bewohner auch mehr Sinn. Immerhin ist die Diebesgilde, wenn auch fast verlassen, ein prominentes Gebäude. Bei dem endlich auch mal darauf geachtet wird, dass hier über eine Flaschenzugvorrichtung die Kampfesstatuswerte erhöht werden können, bevor es ins von Monstern besiedelte Wildland drumherum geht.

Denn eigentlich fand ich das Kampfsystem in den Spielen noch nie sonderlich gut. Irgendwie masht man halt die Buttons und hofft, dass der Gegner stirbt, bevor man es tut. Und gerade der Dieb schien mir in keinem der Teile sonderlich für den Kampf designt zu sein. Das hat sich auch hier nicht geändert, und ich war heilfroh, als mein Schleichen genug gelevelt war, so dass ich die Random Encounter konsequent umgehen konnte.

Wenn man es genau betrachtet, bringen die RPG-Mechaniken in Quest for Glory generell eigentlich auch nur eine weitere Obstruktions-Mauer ins Geschehen. Von der Struktur her sind die Spiele eh wesentlich stärker am Adventure des Genre-Mix angelehnt. Nur muss hier nicht nur erst mal ausgetüftelt werden, welche Lösung bei einem Rätsel vonnöten ist, sondern häufiger basiert jene Lösung dann auch auf dem Einsatz einer Berufseigenschaft, dessen dazugehöriger Skill erst gelevelt werden muss. Es hilft nicht, zu wissen, dass ein nötiger Gegenstand in einer Truhe verschlossen ist, wenn man als Dieb das Schlösserknacken noch nicht hoch genug gebracht hat. Das führt immer zu diesen Momenten der Downtime, wenn man zwar eine mögliche Lösung eruiert hat, dann aber erst einen kompletten Ingame Tage unmotiviert mit Steinen um sich schmeißt, um die benötigte Wurffähigkeit zu erhöhen.

Da kam es mir eben weniger zu Gute, dass ich jedes Spiel mit einem neuen Charakter anfing, statt gut gelevelte Statuswerte aus dem Vorgänger zu übernehmen und vergleichweise wenig an der Selbstverbesserung aufgehalten zu werden, sondern zügiger die Puzzle der Spiele angehen zu können. Ich finde den Genremix nämlich zwar immer noch sehr interessant, aber manchmal hätte ich es schon schön gefunden, nicht durch Statuswerte ausgebremst zu werden. Gerade bei denen, die dann so gut wie nie wieder gebraucht werden.

Denn der Rest des Spieles ist definitiv stimmig. Mit nun schön großen Portraits und auch einer guten Sprachausgabe. Ich bin mir im Nachhinein halt immer bei den Spielen, auch wenn ich sie gern gespielt habe, nicht sicher, ob die RPG-Elemente nötiges Alleinstellungsmerkmal sind, oder ich vielleicht doch lieber ein reines Adventure ohne sie gespielt hätte.

Wages of War

Drei Jahre nachdem ich Quest for Glory und dessen Sequel Trial by Fire gespielt habe, kommen wir mit Wages of War jetzt doch noch zum dritten Eintrag in die Fünfteilige Reihe. Hey, immerhin besser als Metal Gear, dessen ersten Eintrag ich ungefähr zur gleichen Zeit gespielt hatte, und auf den noch keines der eigentlich anstehenden Sequels folgen durfte.

Die Pläne vom bösen Jafar in 1001er Nacht vereitelt, werden wir statt in das eigentlich geplante Sequel, welches für den vierten Teil aufgespart wurde, stattdessen in das Heimatland unseres Paladin-Freundes und Löwenkreatur versetzt. Das mit seinen Tierrassen und sprechenden Affen mehr an Das Dschungelbuch statt reales Afrika erinnernde Savannen-Land hat nämlich das Problem eines anstehenden Krieges. Und zwar ist der eh schon immer schwelende Konflikt zwischen dem Stamm der nomadischen Menschen und der Leopardenkreaturen kurz vor der Eskalation, nachdem die sich angeblich gegenseitig ihre wichtigen Stammesschätze gestohlen haben. Die über das Land wachenden Löwen in der Hauptstadt befürworten den Krieg, weil sie eine Obsession mit Ehre und Mut haben, während unser Freund und Bruder des Anführers Zeit heraushaut, auf das wir rausfinden würfen, ob da nicht jemand im Hintergrund mit dämonischen Mächten die Fäden zieht.

Um ganz ehrlich zu sein hinterließ Quest for Glory III bei mir ein Gefühl des nett gemeint Seins, aber etwas unausgereift umgesetzt Seins. Das Land an sich ist von seinem Design und Rassen her beispielsweise ziemlich gefällig, aber so wirklich viel herausfinden wird man nicht. Die Löwen sind von Mut und Ehre besessen, während die Nomaden Magie fürchten. Am Interessantesten ist immer noch unsere alte Freundin voriger Spiele Uruha, die eine bei den Nomaden hoch angesehen Kriegerin ist. Denn hier finden wir heraus, dass sie unbedingt ein Kind wollte, Nomaden-Frauen allerdings nicht Ehefrauen und Kriegerinnen gleichzeitig sein dürfen. Deswegen hat sie ihr Land verlassen, im vorigen Spiel mit jemand Fremden ein Kind gezeugt, und kann nun als Mutter aber weiterhin Kriegerin zu ihrem Stamm zurückkehren. Der Rest der Welt und seine Bewohner in Quest for Glory III sind leider nicht halb so interessant.

Dazu kommt noch das die Sachen, die man so im Spielverlauf macht, nur vage bis gar nicht mit der eigentlichen Bedrohung des aufkeimenden Krieges zu tun haben scheinen. Man befreit einen Affen, damit der einem später hilft. Man bringt einen Edelstein in den Tempel, um eine Prophezeiung zu hören. Wenn die Nomaden einen Leopardenmenschen gefangen haben, wirft man eine Dispell Potion drauf und sie verwandelt sich in eine heiße Dschungelamazone, die man anschließend über die richtigen Geschenke heiraten muss, damit man sie freilassen kann, damit sie einen zu ihren Leuten führt. Irgendwie hilft natürlich alles, was gemacht wird, früher oder später im Spielverlauf weiter. Aber häufig kommt es einem so vor als täte man die Dinge nur, weil sie eben gemacht werden können, und schaut dann zu, wie das jetzt überhaupt der Hauptquest weiterhilft. Dazu dauert dieses Stadium des hin und her Reisen und einfach mal Schauens, was zu tun ist, sehr lange an. So richtig als hätte man die Story ins Rollen gebraucht fühlt man sich erst, wenn die beiden Stammesanführer in der Hauptstadt zu Friedensverhandlungen zusammenkommen. Was der Moment ist, wenn sich die Dinge überschlagen und eine knappe Stunde später das Ende des Spieles eingeläutet wird.

Teil des Problems ist eventuell auch einfach gewesen, dass ich mir treu geblieben bin, und wie in den ersten beiden Spielen einen Dieb gesteuert habe. Leider bekommt der im hiesigen Land eigentlich nichts spezifisch für sich zu tun. Lediglich die beiden Stammesschätze werden zurückgeklaut, optional eine Truhe oder zwei geknackt. Die ganzen Trainingsmaschinen im Nomadendorf, die mit einer Prüfung zusammenhängen, die durchaus auch ein Dieb zum Statustraining nutzen darf? Exklusiv dafür, damit sich ein Kriegercharakter beweisen kann. Allgemein scheint es narrativ mehr Sinn und mehr zu tun zu geben, wenn man diese Klasse wählt. Beziehungsweise einen Paladin. Leider hat mein Scummvm allerdings nicht den Save File von Quest for Glory II zu Beginn ausgelesen bekommen, so dass ich als jener hätte starten können. Auch etwas genervt haben mich die Zufallsbegegnungen in der Savanne, weil der Dieb einfach kein sonderlich guter Kämpfer ist, und der vorgegebene natürlich auch in den Kampfskills nicht so pralle dasteht. Es wäre schön gewesen, wenn wenigstens hier ein hoher Sneaking-Skill dazu führen würde, dass rechtzeitig vor den Encountern gewarnt wird und sich entschieden werdenkann, ihnen lieber auszuweichen.

Immerhin hilft das Erhöhen von Skills durch das Training via ihres Einsatzes dabei, Zeiten zu überbrücken, bis etwas geschieht. Ich finde es zumindest immer ganz motivierend, einfach mal an einer geeigneten Stelle einen Tag im Spiel zu verplempern, in dem ich einen Statuswert verbessere. Wäre halt schön gewesen, wenn die meines Diebes letztendlich im hiesigen Teil auch sonderlich zum Einsatz gekommen wären. Vielleicht ja im nächsten Teil. So hat sich zumindest für mich Quest for Glory III mehr wie ein reinrassiges Adventure Game gespielt, mit Inventarpuzzeln und Dialoglenkung, in die sich manchmal ein nerviger Zufallskampf eingeschlichen hatte, statt das das RPG und seine Statusaufbesserungen wirklich organischer im Spielverlauf integriert worden wären. Der strickt zeitliche Ablauf von Trials by Fire ist zumindest aufgegeben worden, manche Dinge triggern zu gewissen Tageszeiten, aber nicht mehr nur an Tag 12 und 15 wieder oder sonstwas, weswegen diese toten Zeiten wegfallen, mit denen der Vorgänger geplagt war.

Ich war durchaus auch von Quest for Glory III unterhalten. Es ist ein brauchbares Adventure, ein paar Stats zu grinden ist immer mal wieder chillig, und das Design des Landes war auch gefällig. Es ist halt nur so, dass man schon merkt, dass dies ein eingeworfener Wegestopp ist, der ursprünglich nicht geplant war. Denn alles hätte wesentlich besser ausgebaut oder besser miteinander integriert werden können.

Trial by Fire

ava-1863Da ich das erste Quest for Glory doch überraschend unterhaltsam fand, habe ich mich direkt mal an Quest for Glory II: Trial by Fire probiert. Und zwar natürlich am Fanremake, welches die etwas fragwürdigen Farbkombinationen der EGA-Version für Augenfreundlicheres VGA austauscht, damit man die ganze Reihe so spielen kann. Und ja, so direkt durchgängig, kann man doch sogar vom offiziellen Quest for Glory: So You Want to be a Hero seinen am Ende erstellten Charakter-Save hier importieren, und den hiesigen Charakter am Ende erneut speichern, um ihn ins offizielle Quest for Glory III zu bringen. Damit hatte ich gar nicht gerechnet, dass ein Fanspiel sozusagen mit den offiziellen kompatibel ist, und meinen Charakter am Ende vom Erstling gar nicht erst gespeichert, war so davon überzeugt, dass ich ihn eh nicht werde importieren können, dass ich nicht mal die Minute Google-Suche angewendet habe, die mich eines Besseren belehrt hätte.

Wir sind also mit den Katzenwesen und dem arabischen Kerl auf den fliegenden Teppich aufgestiegen, um in ihr Land aus 1001er Nacht zu düsen, wo ebenfalls ein Held gebraucht wird, der ebenfalls laut Prophezeiung wir sein könnten. Denn die Stadt wird von den vier Elementen bedroht, die sie zu zerstören suchen, und die Schwesternstadt am anderen Ende der Wüste ist auch noch von einem fiesen Kerl übernommen worden, der plant einen zerstörerischen Dschinn zu beschwören.

Ich muss sagen so meine Probleme mit Quest for Glory II gehabt zu haben. Zum Einen liegt das am Layout der Stadt. Die arabische Wüstenmetropole ist erwartungsgemäß ein Gewirr aus engen Gassen. Davon hatte ich bereits gehört, und das im Remake angebotene simple Layout genommen, welches so ziemlich alle nicht-relevanten Nebenwege mit Gattern versperrt. Sonderlich viel Spaß macht das Wandern durch die Stadt dennoch nicht, weil die Wege einfach weiterhin zu lang und ereignislos sind, selbst wenn man sich auf sein Ziel hinarbeitet fühlt es sich so ein wenig an, als würde man kopflos durch das Ding irren.

Zum Anderen geht Trial by Fire auf Zeit. An Tag X taucht Element Y auf und muss bis Tag Z besiegt werden, sonst gibt es ein Game Over. Solche harten Zeitlimits einzubauen ist immer schwer, denn man will es ja nicht so eng stecken, dass nur perfekte Spielweisen im Rahmen bleiben, sondern der Spieler muss auch ein paar Fehler machen können und in einem Adventure sowieso Zeit gegeben sein, zu Erkunden und mit allen NPCs über Gott und die Welt zu quatschen. Wenn man dann wiederum allerdings zu viel Zeit lässt, kommt das bei raus, was mir in Quest for Glory II geschehen ist: Womit füllt man die Tage, bis das getimte Ereignis stattfindet? Abgesehen davon, dass man immer etwas gestresst ist, wenn man an einem Tag scheinbar nichts produktives zu tun gefunden hat, weil man nicht weiß, ob man jetzt was übersehen hat, oder an dem Tag einfach nichts zu machen war. Natürlich kann man immer auf die RPG-Mechaniken zurückfallen und seine Statuswerte grinden, aber das wird mit der Zeit auch langweilig.

Ich hab zumindest viele Tage damit verbracht, mich einfach an alle NPCs zu begeben, über alles auszufragen, was eventuell neu war, nur um dann den Rest zu verschlafen. So spielt es sich dann natürlich auch wesentlich mehr wie ein reinrassiges Point and Click Adventure, so dass man fast vergessen könnte, dass hier ein RPG-Hybrid vorliegt. Der Teil ist nämlich tatsächlich noch unwichtiger, als im ersten Quest for Glory, wo man zwar auch glaub ich so ziemlich allen Kämpfen entweder weglaufen oder umpuzzeln konnte (zumindest als Thief), aber die Statuswerte für einige Problemlösungen nötig waren. Ich glaube nicht, dass Trial by Fire je irgendeinen meiner Werte abgefragt hat, abgesehen vom finalen Screen im Spiel, wo ich Dolche werfen (Throwing) und über ein Seil tanzen musste (Agility). Alle anderen Rätsel werden über Gegenstände gelöst, zumindest die notwendigen, für ein oder zwei optionale Sachen brauchte ich auch Sneaking und Lockpicking, aber die waren eben optional. Genau wie alle Gegnerkämpfe, die lediglich in der Wüste zwischen den Städten lauern, wo es erneut aber nichts außer ein paar optionale Questpunkte zu holen gibt.

Von daher fühlte sich für mich das zweite Spiel teilweise etwas ziel- und ereignislos an, einfach wegen den leeren Tagen zwischen fixen Ereignissen, dem man hätte entgegen wirken können, in dem es eben keinen festen Timer gibt, sondern der Spieler erneut die Sache so schnell abarbeiten kann, wie er auf die Lösungen trifft. Und die RPG-Elemente hätten etwas wichtiger sein können, nehme ich mal an, wobei ich im Nachhinein vielleicht ganz glücklich bin, dass ich nicht viel gekämpft habe, denn das überarbeite System im Remake ist ziemlich anspruchsvoll. Laune machen kann aber auch Quest for Glory II: Trial by Fire, eben dann, wenn alles gerade gut flutscht.

So You Want to be a Hero

ava-1857Es gibt zwei Adventure-Serien, die ich immer miteinander verwechsle: King’s Quest und Quest for Glory. Beide viel zu bekannt, als das mir das passieren dürfte, natürlich. Auch wenn es sie eine Weile nicht mehr gab, nun aber neu ge-Kickstarter-t wurden, glaub ich, aber was hat heutzutage schon keinen Kickstarter. Nachdem ich jetzt beide gespielt habe, King’s Quest bereits vor langer Ewigkeit, sollte mir das zumindest nicht mehr passieren: Quest for Glory ist der launige RPG-Hybrid, King’s Quest typisch unspielbarer 80s Sierra Nonsens. Got it.

Was das Mischen von RPGs mit anderen Genre angeht, habe ich ja nicht unbedingt die besten Erfahrungen gemacht, abgesehen natürlich vom No-Brainer die Dinger mit Action Adventures zu Action RPGs oder mit Strategy zu paaren (obwohl mir SRPGs genau genommen auch nicht so liegen). Aber sowohl Koudelka wie Parasite Eve wären ohne die RPG-Elemente bessere Horrorspiele gewesen, sowie Elvira und Waxworks bessere Adventures.

Quest for Glory ist allerdings ein Beispiel, in dem Adventures mit RPGs zu mixen zu einem anständigen Ergebnis geführt hat. Wie es von Sierra der damaligen Zeit nicht überraschen soll, liegt der Schwerpunkt natürlich auf dem Adventure. Junger Kerl, den wir selbst benennen sowie eine Jobklasse zuweisen, gerät in den Wald um Spielburg, einem Tal, dass von der Außenwelt abgeschottet ist. Mit NPCs reden und er hat auch schnell raus, bei welchem Problem er helfen muss: Die Ogerin Baba Yaga hat einen Fluch aufs Land gelegt und die zwei Kinder des Barons von Spielburg sind verschwunden, also müssen jene gerettet und Baba Yaga besiegt werden. Der Rest ist übliches Busy Work um sich zu den entscheidenden Schritten durchzupuzzeln.

Wo das RPG rein kommt ist, dass unser Charakter eben auch Statuswerte hat, und jene a la Elder Scrolls per Benutzung aufbessert. Das führt zum Kuriosum, dass man sie eigentlich gleich zu Spielbeginn mit wenig Geduld hoch bringen kann und sich dann nie wieder Gedanken drüber machen muss. Man hat zwar Stamina, welche die Aktivitäten etwas beschränken soll, doch kann man alles außer Gegnerkämpfe auch ohne machen. Ich hab meinen Thief erst mal beim Heilerhaus das Schloss wiederholt knacken versuchen lassen, was zwar eine Nachricht gab, dass dies nicht möglich ist, aber dennoch Lockpicking levelte, sowie den Baum hoch und runter kraxeln, und Steine aufheben und durch die Gegend werfen lassen. Das war dann für Climbing und Throwing, allerdings hat alles drei auch Kampfstatistiken wie Agility und Vitality etc. aufgebessert. Nach zwei gar nicht so langen Ingame Tagen war mein Dieb also im Prinzip schon fertig mit dem Leveln.

Das Spiel an sich ist von der Welt her dann auch nicht so groß, und es gibt nicht ganz so viel zu tun, was aber auch daran liegt, dass es für jedes Problem mehrere Lösungen gibt, was schon sehr nett ist. Es gibt eigentlich immer drei bis vier Herangehensweisen, drei für die verschiedenen Jobklassen (Fighter, Mage, Thief), die aber teilweise mit den richtigen Statuswerten auch von anderen Jobs gemacht werden können, sowie teilweise neben einer puzzligen Lösung auch brachial zu kämpfen. Im Gegensatz zu anderen Sierra-Games der Zeit ist es also wesentlich schwerer, wirklich irgendwo hängen zu bleiben, da es wahrscheinlicher ist, dass man zumindest auf eine der möglichen Lösungen kommt. Zumal Quest for Glory auch ganz gut darin ist, einem in NPC-Gesprächen Tipps zu geben, oder zumindest nicht allzu abwegig zu sein, was die nötigen Itemkombinationen angeht.

Dennoch typisch Sierra der Zeit ist, dass man an vielen Stellen aus vielen Gründen auf mehr oder weniger humorige Weise sterben kann. Regelmäßiges Speichern ist also dann doch angesagt. Aber tatsächlich ist davon abgesehen Quest for Glory wesentlich benutzerfreundlicher und humaner, als ich es dachte, die Ehelaute Cole scheinen Adventures eine ganze Ecke sensibler designen zu wollen, statt Roberta Williams „wenn man nicht um zehn Ecken via fünf Logiksprüngen denken muss, ist es kein Puzzle“-Mentalität zu unterschreiben.