So You Want to be a Hero

ava-1857Es gibt zwei Adventure-Serien, die ich immer miteinander verwechsle: King’s Quest und Quest for Glory. Beide viel zu bekannt, als das mir das passieren dürfte, natürlich. Auch wenn es sie eine Weile nicht mehr gab, nun aber neu ge-Kickstarter-t wurden, glaub ich, aber was hat heutzutage schon keinen Kickstarter. Nachdem ich jetzt beide gespielt habe, King’s Quest bereits vor langer Ewigkeit, sollte mir das zumindest nicht mehr passieren: Quest for Glory ist der launige RPG-Hybrid, King’s Quest typisch unspielbarer 80s Sierra Nonsens. Got it.

Was das Mischen von RPGs mit anderen Genre angeht, habe ich ja nicht unbedingt die besten Erfahrungen gemacht, abgesehen natürlich vom No-Brainer die Dinger mit Action Adventures zu Action RPGs oder mit Strategy zu paaren (obwohl mir SRPGs genau genommen auch nicht so liegen). Aber sowohl Koudelka wie Parasite Eve wären ohne die RPG-Elemente bessere Horrorspiele gewesen, sowie Elvira und Waxworks bessere Adventures.

Quest for Glory ist allerdings ein Beispiel, in dem Adventures mit RPGs zu mixen zu einem anständigen Ergebnis geführt hat. Wie es von Sierra der damaligen Zeit nicht überraschen soll, liegt der Schwerpunkt natürlich auf dem Adventure. Junger Kerl, den wir selbst benennen sowie eine Jobklasse zuweisen, gerät in den Wald um Spielburg, einem Tal, dass von der Außenwelt abgeschottet ist. Mit NPCs reden und er hat auch schnell raus, bei welchem Problem er helfen muss: Die Ogerin Baba Yaga hat einen Fluch aufs Land gelegt und die zwei Kinder des Barons von Spielburg sind verschwunden, also müssen jene gerettet und Baba Yaga besiegt werden. Der Rest ist übliches Busy Work um sich zu den entscheidenden Schritten durchzupuzzeln.

Wo das RPG rein kommt ist, dass unser Charakter eben auch Statuswerte hat, und jene a la Elder Scrolls per Benutzung aufbessert. Das führt zum Kuriosum, dass man sie eigentlich gleich zu Spielbeginn mit wenig Geduld hoch bringen kann und sich dann nie wieder Gedanken drüber machen muss. Man hat zwar Stamina, welche die Aktivitäten etwas beschränken soll, doch kann man alles außer Gegnerkämpfe auch ohne machen. Ich hab meinen Thief erst mal beim Heilerhaus das Schloss wiederholt knacken versuchen lassen, was zwar eine Nachricht gab, dass dies nicht möglich ist, aber dennoch Lockpicking levelte, sowie den Baum hoch und runter kraxeln, und Steine aufheben und durch die Gegend werfen lassen. Das war dann für Climbing und Throwing, allerdings hat alles drei auch Kampfstatistiken wie Agility und Vitality etc. aufgebessert. Nach zwei gar nicht so langen Ingame Tagen war mein Dieb also im Prinzip schon fertig mit dem Leveln.

Das Spiel an sich ist von der Welt her dann auch nicht so groß, und es gibt nicht ganz so viel zu tun, was aber auch daran liegt, dass es für jedes Problem mehrere Lösungen gibt, was schon sehr nett ist. Es gibt eigentlich immer drei bis vier Herangehensweisen, drei für die verschiedenen Jobklassen (Fighter, Mage, Thief), die aber teilweise mit den richtigen Statuswerten auch von anderen Jobs gemacht werden können, sowie teilweise neben einer puzzligen Lösung auch brachial zu kämpfen. Im Gegensatz zu anderen Sierra-Games der Zeit ist es also wesentlich schwerer, wirklich irgendwo hängen zu bleiben, da es wahrscheinlicher ist, dass man zumindest auf eine der möglichen Lösungen kommt. Zumal Quest for Glory auch ganz gut darin ist, einem in NPC-Gesprächen Tipps zu geben, oder zumindest nicht allzu abwegig zu sein, was die nötigen Itemkombinationen angeht.

Dennoch typisch Sierra der Zeit ist, dass man an vielen Stellen aus vielen Gründen auf mehr oder weniger humorige Weise sterben kann. Regelmäßiges Speichern ist also dann doch angesagt. Aber tatsächlich ist davon abgesehen Quest for Glory wesentlich benutzerfreundlicher und humaner, als ich es dachte, die Ehelaute Cole scheinen Adventures eine ganze Ecke sensibler designen zu wollen, statt Roberta Williams „wenn man nicht um zehn Ecken via fünf Logiksprüngen denken muss, ist es kein Puzzle“-Mentalität zu unterschreiben.

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