Hey Hallo, Mega Man ist tatsächlich noch nicht vorüber. Nachdem ich nun alle Xe gespielt habe, bis zu dem Punkt, in dem sie die Weichen für Mega Man Zero legen, bin ich in diese Subserie gewechselt. Die üblich Mega Man super schnell aufgebraucht wurde. Vier Spiele in vier Jahren auf dem GBA und dann noch die zwei Mega Man ZXe auf dem DS hinterher. Alles von Inti Creates übrigens, die sich ja einen Namen für gute 2D-Sidescroller gemacht haben.
Es sind hundert Jahre vergangen, seitdem sich Zero in Schlaf begeben hat, als ihn die Wissenschaftlerin Ciel wiedererweckt. Sie ist Anführerin einer Rebellenbewegung gegen Neo Arcadia. Denn aus der Utopie wurde eine Diktatur, die alle störenden Elemente als Mavericks brandmarkt und beseitigt. Anscheinend regiert von niemand anderem als X. Da lässt sich Zero natürlich nicht zwei Mal bitten seinen Z-Saber auszurüsten und gegen das Regime vorzugehen, um herauszufinden, wie es hierzu kommen konnte.
Ich interessiere mich ja nie ganz so sehr für die Storyline in den Mega Men, aber es ist schon nett zu sehen, dass Zero ein paar interessante Fäden aus den Wirrungen der Xe herausfischt. Je nach Spiel war es mal impliziert, dass Zero eventuell zur Gefahr werden könnte, aber auch das dies X treffen möge, was eventuell auch daran liegt, dass Zero ursprünglich der neue Mega Man sein sollte, bevor er zum eigenen Charakter gemacht wurde, weil Capcom das Design eine zu krasse Änderung war. Was jedenfalls immer angedeutet wurde, ist, dass die beiden sich eventuell irgendwann in einem Kampf gegenüberstehen würden. Und genau das greift Zero wieder auf. Und bringt eigentlich auch in einen eigenen Abschluss. Nett das die Handlung in sich geschlossen betrachtet werden kann, auch wenn es noch drei Nachfolger gab.
Grundsätzlich bewegt sich Zero übrigens erst Mal sehr ähnlich wie X in seinen Spielen. Im Action-Sidescroller hat er einen Dash zur Verfügung, einen Wall Jump, und kann neben dem Pea Shooter auch mit dem Z-Saber im Nahkampf angreifen. Zero bekommt in seinem Spiel allerdings nicht von jedem Boss eine neue Spezialwaffe, die gegen einen anderen besonders effektiv ist. Genau genommen wird Zero neben dem Buster und Saber nur noch zwei Waffen bekommen sowie drei Elementar-Chips aufgreifen und muss damit das Spiel über auskommen.
Dessen Struktur nun allgemein anders ist. Statt Alle Boss-Stages und dann die Fortress-Stages gleichzeitig auswählen zu können, hält Ciel nun ein paar wenige Missionen gleichzeitig bereit. Die verschiedene Ziele haben, davon einen gewissen Boss zu besiegen, Rebellen zu befreien, oder rechtzeitig zu entfliehen. Leider gibt es hier auch ein eingeschlichenes Problem: Dinge können verpasst werden. Während man in den X Spielen immer wieder in bereits bestandene Stages gehen konnte, um verpasste Upgrades zu finden, ist das in Mega Man Zero nicht wirklich so. Stattdessen hat das Spiel eine zusammenhängende Welt, so dass man auch außerhalb einer Mission in das jeweilige Gebiet gehen kann – allerdings gibt es im freien nicht die gleichen Upgrades einzusammeln als während der Mission. Und wer ein Mission nach einem Game Over aufgibt statt direkt erneut beginnen zu wollen, scheitert sie permanent.
Besagte Upgrades nehmen in Zero die Form von Cyberelfen ein. Davon gibt es über 70 zu sammeln, die den Spielverlauf um einiges vereinfachen können. Was natürlich auch bedeutet, dass für das beste Ranking am Ende einer Mission deren Einsatz verboten ist. Nicht, dass ich mir daraus viel mache. Tatsächlich fand ich die ersten Missionen, bevor ich das Elfensystem verstanden und gute gefunden hatte, mit die schwersten. Mit Elfeneinsatz wurde es zunehmend einfacher. Beispielsweise gibt es welche, die wie die typischen Upgrades in den X Spielen wirken. Die Lebensleiste verlängern, den Schaden halbieren, als Subtank mit Extra-Lebensenergie fungieren. Es gibt sogar welche die einmalig die Boss-Lebensleiste halbieren oder permanent alle Stachel-Fallgruben des Spieles auffüllen.
Sie dienen gleichzeitig übrigens auch der Spielzeitverlängerung. Wer relativ strickt durch das Spiel will, sieht sich mit den gewohnten wenigen Stunden eines Mega Mans konfrontiert. Allerdings können die Waffen aufgelevelt werden, um bessere Kombos zu machen, und müssen die Cyberelfen aufgepowert werden, bevor man sie aktivieren kann. Das kann die Spielstunden durchs Grinding durchaus in den zweistelligen Bereich schieben. Natürlich ist das optional, je nachdem wie viel Spielhilfe man haben will beziehungsweise braucht. Ich fand das stupide Grinden für ein paar zusätzliche Easy-Mode-Elfen nicht allzu schlimm.
Das Spiel hat also ein paar Kinderkrankheiten wie das Missions-System oder das es ohne Grinding zu hart sein kann. Auch hätte ich die Boss-Rush Refights am Spielende nicht gebraucht. Wenn man schon mit einigen Mega-Man-Traditionen brechen will, dann definitiv mit der. Doch sobald es dann lief, hatte ich schon eine gute Zeit mit Mega Man Zero. Einfach so schnell durch die Stages zu schnetzeln, wie in keinem Spiel der Franchise zuvor.