Mega Man X7 & X8

ava-2682Ich hatte geschrieben das, nachdem Mega Man X6 so ein Totalreinfall für mich war, und X5 davor bereits schon nicht super begeistert hatte, ich der Serie den Rücken zukehre. Ganz offensichtlich mache ich mir nun mal wieder selbst zum Lügner. Aber irgendwie, mit zeitlichem Abstand, wollte ich dann doch den Rest durchziehen.

Und habe das mit Mega Man X7 direkt wieder bereut gehabt. Irgendwie hatte ich ja die Hoffnung, dass das Spiel zumindest spielerisch nicht ganz so schlimm wie sein Ruf ist, sondern der Hass hauptsächlich durch die miserable grafische Darstellung kommt, die so anders ist. Und die ist auch durch und durch zu bemängeln. X7 präsentiert sich als erste Mega Man X in 3D und schaut echt ziemlich schlecht aus für ein PS2-Spiel von 2003. Aber tatsächlich hindert die neue Dimension das Spiel auch im Gameplay.

Denn alles bewegt sich nun irgendwie unglaublich langsam. Abgesehen davon gibt es nun Teile des Stages, die in 2D sind, beziehungsweise wir nennen das ja 2.5D, weil die Grafik in 3D bleibt. Aber sie bewegen sich alt weiterhin im Sidescroller wie die vorigen Spiele. Die 3D-Teile von Stages hingegen lassen die Charaktere nun tatsächlich ein frei zu allen Seiten begehbares Level ausloten. Und hier ist alles schrecklich. Zum einen gibt es irgendwie überhaupt keine Tiefenwirkung, was das Attackieren der Gegner und Springen auf Platformen extrem unangenehm macht. Und die Kamera ist auch ziemlich suboptimal. Sie kann hier zwar justiert werden, aber dennoch springt sie zu gern in schlechte Perspektiven. Und inmitten eines Bosskampfes, der auf mehreren Säulen in einer 3D-Arena stattfindet, kommt einfach alles zusammen, um einen den Spielspaß zu verderben.

Dabei habe ich bewusst die europäische Version gespielt, ich möchte nicht wissen, wie viel nerviger und langsamer das Spiel in der amerikanischen ist. Denn in der US-Version braucht es mehr Angriffe, um einen Gegner zu erlegen, gegenüber der japanischen und europäischen Version. Ich fand es brauchte hier schon ziemlich lang.

Auch keine geile Idee ist, dass Upgrades nicht universell sind, sondern nur auf den Charakter zutreffen, der sie einsammelt. Das war in vorigen Spielen auch schon so, aber da konnte man das ganze Spiel über mit einem Charakter verbringen. X7 fügt mit Axl einen dritten und ziemlich nervig vorlauten Charakter hinzu (wobei der super weinerliche X in der hiesigen Inkarnation auch nicht besser ist). Damit gibt es nun Teams von je zwei Charakteren, die gleichzeitig kämpfen und jederzeit ausgetauscht werden können. Das hat man natürlich in die langen HP-Leisten der Bossgegner einberechnet. Jedenfalls nervt es, dass bei Aufsammeln von Upgrades auch noch darauf geachtet werden muss, sie nicht alle vom gleichen Charakter aufsammeln zu lassen, weil sie nur für denjenigen gelten, der sie einsteckt. Wer als X spielen will muss sowieso erst mal 64 Reploids retten, was zusätzlich nervt.

X7 ist nicht schlechter als X6. Aber dennoch kein Eintrag in die Serie, den es sich zu spielen lohnen würde.

Und damit sind wir beim letzten Teil der X-Reihe angekommen, zumindest was die Hauptserie angeht. Und einem Teil der Franchise, den Capcom scheinbar auch nicht wirklich wiederbeleben will. Ein neues Classic Mega Man kommt ja immer mal wieder raus, und dann sind Serienfans immer drauf gespannt, ob dies auch ein neues X bedeuten könnte. Dem ward bisher aber nicht so.

Natürlich ist Sigma mal wieder da, natürlich müssen X und Zero, seit letztem Teil erweitert um Axl, als gute Reploids jenen zur Strecke bringen, nachdem sie sich durch acht Mavericks gekloppt haben. Diesmal kommt hinzu, dass Sigma allerdings nicht der letzte Boss ist, sondern jemand Neues hinter dessen Rückkehr steckt. Irgendwas mit Evolution kommt dazu, denn auch die Reploids sind mittlerweile weiterentwickelt. Was dadurch, dass dies der letzte Teil geworden ist, die Serie auf einer leicht melancholischen Note ausschwingen lässt. Denn es steht in Aussicht, dass X und Zero bald ebenfalls zu den überholten Modellen gehören werden.

Aber wer interessiert sich schon für die notdürftige Handlung, ab ins Gameplay geht es. Hier schwingt X8 nach X7 zurück und ist komplett in 2.5D gehalten. Sprich alles ist immer noch aus 3D-Modellen erstellt, wir bewegen uns aber wieder ausschließlich auf einer Sidescrolling-Ebene. Mit Ausnahme zweier Autoscroller-Rennen. Was auch schon mein Hauptproblem mit X8 darstellt: Die Stages sind mal wieder ziemlich auf mehr oder weniger nervige Gimmicks beschränkt.

Das Stage von Avalanche Yeti ist eine einzige Bike-Sektion, die ungefähr doppelt so lange dauert, wie man gern hätte. Abgesehen davon, dass es viel zu einfach ist, in ein Loch zu fallen oder eine Wand zu rammen, für ein sofortiges KO. Gigabolt Man-O-Wars Stage ist ebenfalls eine Autoscroller und zwar eine einzige super nervtötende Verfolgungsjagd, bei dem die Qualle abgeschossen gehört. Inklusive Hindernisse, die einen ausbremsen und hinter ihm zurückfallen lassen und einem unsichtbaren Timer, der einen irgendwann einfach aus dem Nichts umbringt. Burn Roosters Stage hat gleich drei Autoscroller-Segmente, bei der man Platfroming gegen den aufholenden KO-Bildschirmrand betreiben darf – die letzte Sektion sogar noch nach dem eigentlichen Bosskampf platziert. Man kann also Burn Rooster erledigen und dennoch sterben. Optic Sunflowers Stage ist eine Reihe an Challenge-Räumen, die dann nervig werden, wenn man einen High Score für die Rare Metals holen will.

Rare Metals sind die Art, auf die Charaktere nun Upgrades bekommen. In fast jedem der acht Stages gibt es neben einem Armor-Part von X nun auch mehrere Rare-Metals, welche neue Dinge im Shop freischalten. Teils für die individuellen Charaktere, wie länger Lebensleisten oder Schadensreduktion. Teils allgemeine Sachen wie die Energie-Tanks oder einmalige Rettung vor Instakill-Stacheln. Das Schöne hieran ist nun, dass sich Charaktere nicht mehr Upgrades teilen müssen. Statt nur für jenen zu gelten, der sie im Stage einsammelt, können nun alle Charaktere volle Lebensleisten etc. bekommen. Dafür reicht es aber auch nicht mehr, jene nur einzusammeln, sondern es müssen auch von den Gegnern fallengelassene Chips gegrindet werden, um sie anschließend noch zu kaufen.

Ehrlich gesagt fand ich das Spiel zu Beginn bockschwer. Dann hab ich mich einfach doof ins Metal Valley gesetzt und Chips gegrindet, um die ersten von Anfang an auswählbaren Upgrades zu kaufen. Und dann ging es wesentlich einfacher. Sobald man alles in allen Stages geholt und erneut sich deren Kauf ergrindet hat, ist das Spiel sogar ziemlich einfach. Instakill-Passagen und nervige Autoscroller auf Zeit mal ausgenommen.

Ich wollte Mega Man X8 echt mehr mögen, als ich es tat. Zurück auf die 2D-Ebene ist nett. Die Charakterdesigns sehen wesentlich besser aus. Die Musik rockt. Doch wird das Spielvergnügen immer wieder dadurch getrübt, dass Stages und ihre Gimmicks geradezu absichtlich dazu designt zu sein scheinen, einem auf den Nerv zu gehen. Besser als X6 und X7 ist das Spiel allemal. Dennoch bleibe ich dabei, dass man die Serie getrost nach X4 ignorieren kann.

Mega Man Legends

ava-2653Lassen wir das Jahr mit Mega Man, welches als solches nicht geplant war, aber irgendwo doch thematisch ein wenig geschehen ist, mit einer weiteren Subserie ausklingen. Nach einem Classic Mega Man, mehreren Xen und dem ersten Zero nun also auch Mega Man Legends. Die viel gelobte aber sich schrecklich verkaufte MM-Franchise.

Interessanterweise stehen die sogar alle in einem Canon. Mega Man X spielt in der Zukunft von Mega Man, mit dem X-Modell als der letzte Roboter, den Doctor Light vor seinem Ableben erschaffen hat. Zero wiederum ist 100 Jahre, nachdem sein Titelgeber im Ende von X5/X6 in Kälteschlaf gelegt wird. Die Welt von Legends ist scheinbar wiederum in dessen Zukunft angeordnet. Nicht, dass die Zero-Spiele zum Release von Legends bereits existiert hätten. Das erste Legends kam immerhin bereits im gleichen Jahr wie Mega Man 8 und Mega Man X4 raus. Und da wundert sich Capcom, warum Leute nicht alle davon gekauft hatten.

Im Prinzip ist das hier sogar ein postapokalyptische aber regenerierte Welt, denn der Großteil des Planeten ist nun mit Wasser überzogen, während die Menschen auf kleinen Inselnationen leben. Das Leben erleichtert wird ihnen durch Roboter, die von der untergegangenen Zivilisation stammen und zusammen mit Energiequellen aus den Ruinen unterhalb der Inseln geholt werden müssen. Sogenannte Digger gehen jenem gefährlichen Job nach.

Die eigentliche Handlung beginnt mit dem Digger-Team Mega Man, Roll und Barrell, die gerade mit ihrem Flugschiff auf der Kattelox Insel landen. Eigentlich nur wieder flugtüchtig werden wollend, gestaltet sich das Inselabenteuer zu einem längeren Exkurs. Zunächst einmal wird es von den Piraten der Bonne-Gang überfallen, gegen die etwas unternommen werden muss. Und dann eröffnen sich noch viel größere Geheimnisse, die in den Ruinen verborgen gelegen haben.

Am Auffälligsten an Mega Man Legends ist natürlich, dass es in 3D ist. Damit ist es radikal anders als alle vorangehenden Vertreter der Franchise, und auch (fast) alle darauffolgenden. Statt mit einem Action-Platformer haben wir es dann hier auch mit einem Action Adventure zu tun. In Legends geht es wesentlich mehr um die freie Exploration und Zeug zu finden. Mit NPCs in der Stadt reden, um die Handlung voranzubringen oder Sidequests zu initiieren. Die Wiesen der Insel nach neuen Ruineneingängen durchsuchen. In besagten Ruinen dann nach Relikten und Bosskämpfen Ausschau halten. Selbst zu Wasser oder in der Luft wird man sich mit Gegnern konfrontiert finden, dank der Bonne-Piraten.

Mega Man steuert sich dabei ein wenig wie ein Tank. Die vier Richtungstasten geben ihm ziemlich strickte Bewegungen links, rechts, von der Kamera weg oder zur Kamera hin. Die Schultertasten hingegen werden genutzt, um die Kamera zu drehen. Passenderweise ist das Circle Strifing um die Gegner – sich mit Mega Man konstant nach links oder rechts bewegen, während die Kamera gedreht wird, mit den größten kämpferischen Erfolg. Upgrades gibt es dabei teilweise käuflich in der Stadt zu erwerben, wie beispielsweise Verlängerungen der Lebensleiste, teilweise als Relikte in den Ruinen zu finden wie die Subwaffen, die von Roll dann funktionstüchtig gemacht werden. Um ihre Stärke zu erhöhen muss allerdings ebenfalls Geld investiert werden. Es lohnt sich also gründlich alles abzusuchen, wobei viele und die richtig guten Upgrades ähnlich wie in Mega Man Zero gern mal in Grinding ausufern. Besonders wenn es um die Verbesserung der Subwaffen geht muss ordentlich Geld investiert werden.

Natürlich muss sich zunächst auf das Bewegungsschema eingestellt werden. Mega Man bewegt sich einfach teilweise etwas klobig. Netterweise ist das Spiel allerdings auch nicht allzu schwer und sobald das etwas eigene Kontrollschema verinnerlicht ist, geht es auch ganz brauchbar von der Hand. Für so ein frühes 3D-Spiel, und das erste solchige in der Franchise, macht Legends schon das beste, was es tun kann, um spielbar zu sein.

Der wirkliche Glanzpunkt des Spieles ist aber eindeutig die Handlung und der Charakter, den es an allen Ecken und Enden versprüht. Die Storylines in Classic Mega Man und Mega Man X waren immer ziemlich stupide Saturday Morning Cartoons, mit schlechter Prosa und in späteren X-Spielen dämlich-überzogenem Melodrama. Mega Man Legends hingegen wirkt mehr wie eine Abenteuer Anime-Serie, immer noch ziemlich kindgerecht, aber einfach besser durchdacht. Die Charaktere sind alle herrlich schräg und bringen unglaublich viel Persönlichkeit mit. Die Designs sind gefällig und bunt. Und selbst wenn es im späteren Spielverlauf etwas ernster wird, macht das alles durchaus Sinn, weil die Handlung schlichtweg ausnahmsweise mal von vorn bis hinten durchdacht ist. Gerade die Bonne-Piraten sind herrlich amüsant in ihrer Inkompetenz, und deren niedliche Serve Bots eh ikonisch. Aber auch der hiesige Mega Man darf endlich mal richtig Charakter haben. Passenderweise ist das alles kompetent vertont, statt die schreckliche Sprachausgabe der anderen beiden im gleichen Jahr rausgekommen Spiele zu haben. Visuell ist das Spiel sowieso ziemlich gut gealtert, weil es stylisiert ist. Die Charakterdesigns sind sehr Anime, haben viele überzogene Gesichtsausdrücke drauf, während die Ruinen und Robotgegner alle relativ simple (aber teils durchaus sehr interessante Boss-)Designs offerieren, die sich gut für frühe 3D-Poligon-Modelle anbieten.

Mit Mega Man Legends hat man schlicht und einfach eine ziemlich vergnügliche Zeit, nicht mal so sehr wegen dem passablen Gameplay, sondern einfach weil es so unglaublich viel Charme und Charakter ausstrahlt.

Mega Man Zero

Hey Hallo, Mega Man ist tatsächlich noch nicht vorüber. Nachdem ich nun alle Xe gespielt habe, bis zu dem Punkt, in dem sie die Weichen für Mega Man Zero legen, bin ich in diese Subserie gewechselt. Die üblich Mega Man super schnell aufgebraucht wurde. Vier Spiele in vier Jahren auf dem GBA und dann noch die zwei Mega Man ZXe auf dem DS hinterher. Alles von Inti Creates übrigens, die sich ja einen Namen für gute 2D-Sidescroller gemacht haben.

Es sind hundert Jahre vergangen, seitdem sich Zero in Schlaf begeben hat, als ihn die Wissenschaftlerin Ciel wiedererweckt. Sie ist Anführerin einer Rebellenbewegung gegen Neo Arcadia. Denn aus der Utopie wurde eine Diktatur, die alle störenden Elemente als Mavericks brandmarkt und beseitigt. Anscheinend regiert von niemand anderem als X. Da lässt sich Zero natürlich nicht zwei Mal bitten seinen Z-Saber auszurüsten und gegen das Regime vorzugehen, um herauszufinden, wie es hierzu kommen konnte.

Ich interessiere mich ja nie ganz so sehr für die Storyline in den Mega Men, aber es ist schon nett zu sehen, dass Zero ein paar interessante Fäden aus den Wirrungen der Xe herausfischt. Je nach Spiel war es mal impliziert, dass Zero eventuell zur Gefahr werden könnte, aber auch das dies X treffen möge, was eventuell auch daran liegt, dass Zero ursprünglich der neue Mega Man sein sollte, bevor er zum eigenen Charakter gemacht wurde, weil Capcom das Design eine zu krasse Änderung war. Was jedenfalls immer angedeutet wurde, ist, dass die beiden sich eventuell irgendwann in einem Kampf gegenüberstehen würden. Und genau das greift Zero wieder auf. Und bringt eigentlich auch in einen eigenen Abschluss. Nett das die Handlung in sich geschlossen betrachtet werden kann, auch wenn es noch drei Nachfolger gab.

Grundsätzlich bewegt sich Zero übrigens erst Mal sehr ähnlich wie X in seinen Spielen. Im Action-Sidescroller hat er einen Dash zur Verfügung, einen Wall Jump, und kann neben dem Pea Shooter auch mit dem Z-Saber im Nahkampf angreifen. Zero bekommt in seinem Spiel allerdings nicht von jedem Boss eine neue Spezialwaffe, die gegen einen anderen besonders effektiv ist. Genau genommen wird Zero neben dem Buster und Saber nur noch zwei Waffen bekommen sowie drei Elementar-Chips aufgreifen und muss damit das Spiel über auskommen.

Dessen Struktur nun allgemein anders ist. Statt Alle Boss-Stages und dann die Fortress-Stages gleichzeitig auswählen zu können, hält Ciel nun ein paar wenige Missionen gleichzeitig bereit. Die verschiedene Ziele haben, davon einen gewissen Boss zu besiegen, Rebellen zu befreien, oder rechtzeitig zu entfliehen. Leider gibt es hier auch ein eingeschlichenes Problem: Dinge können verpasst werden. Während man in den X Spielen immer wieder in bereits bestandene Stages gehen konnte, um verpasste Upgrades zu finden, ist das in Mega Man Zero nicht wirklich so. Stattdessen hat das Spiel eine zusammenhängende Welt, so dass man auch außerhalb einer Mission in das jeweilige Gebiet gehen kann – allerdings gibt es im freien nicht die gleichen Upgrades einzusammeln als während der Mission. Und wer ein Mission nach einem Game Over aufgibt statt direkt erneut beginnen zu wollen, scheitert sie permanent.

Besagte Upgrades nehmen in Zero die Form von Cyberelfen ein. Davon gibt es über 70 zu sammeln, die den Spielverlauf um einiges vereinfachen können. Was natürlich auch bedeutet, dass für das beste Ranking am Ende einer Mission deren Einsatz verboten ist. Nicht, dass ich mir daraus viel mache. Tatsächlich fand ich die ersten Missionen, bevor ich das Elfensystem verstanden und gute gefunden hatte, mit die schwersten. Mit Elfeneinsatz wurde es zunehmend einfacher. Beispielsweise gibt es welche, die wie die typischen Upgrades in den X Spielen wirken. Die Lebensleiste verlängern, den Schaden halbieren, als Subtank mit Extra-Lebensenergie fungieren. Es gibt sogar welche die einmalig die Boss-Lebensleiste halbieren oder permanent alle Stachel-Fallgruben des Spieles auffüllen.

Sie dienen gleichzeitig übrigens auch der Spielzeitverlängerung. Wer relativ strickt durch das Spiel will, sieht sich mit den gewohnten wenigen Stunden eines Mega Mans konfrontiert. Allerdings können die Waffen aufgelevelt werden, um bessere Kombos zu machen, und müssen die Cyberelfen aufgepowert werden, bevor man sie aktivieren kann. Das kann die Spielstunden durchs Grinding durchaus in den zweistelligen Bereich schieben. Natürlich ist das optional, je nachdem wie viel Spielhilfe man haben will beziehungsweise braucht. Ich fand das stupide Grinden für ein paar zusätzliche Easy-Mode-Elfen nicht allzu schlimm.

Das Spiel hat also ein paar Kinderkrankheiten wie das Missions-System oder das es ohne Grinding zu hart sein kann. Auch hätte ich die Boss-Rush Refights am Spielende nicht gebraucht. Wenn man schon mit einigen Mega-Man-Traditionen brechen will, dann definitiv mit der. Doch sobald es dann lief, hatte ich schon eine gute Zeit mit Mega Man Zero. Einfach so schnell durch die Stages zu schnetzeln, wie in keinem Spiel der Franchise zuvor.

Mega Man X5 & X6

Weiter geht es mit dem Mega Man Xen. Die Halbzeit ist erreicht, und das in mehr als nur einem Sinne. Denn 1-4 werden gern als die gute Hälfte angesehen, während 5-8 die schlechte Hälfte der Serie ausmachen sollen. Wobei das unter genauerer Betrachtung eher 6 und 7 zu treffen scheint und die Qualität oder deren Abwesenheit in 5 und 8 strittiger ist.

Tatsächlich ist das bei Mega Man X5 scheinbar noch am wenigsten strittig, allgemein wird es als das letzte gute Spiel angesehen, scheint mir. Die Begründung dazu liegt aber häufig in interessanter Richtung. X5 sollte laut Keiji Inafune der letzte Teil der Reihe werden, das Ende direkt in seine neue Serie Mega Man Zero einleiten. Capcom sah aber weiter Geld in der X Reihe und hat sie dementsprechend weiterlaufen lassen. Die Tatsache, dass dies hier das große Finale sein sollte, die Handlung hier einen runden Abschluss gefunden hätte, und unglaublich viele Referenzen an frühere Teile, sogar aus der Classic Serie, verbaut wurden, scheinen die Serienfans unglaublich gut zu finden. Und das ist natürlich legitim… hat aber wenig damit zu tun, ob die spielerische Seite überhaupt was taugt.

Erneut kann übrigens ausgewählt werden, ob man als X oder Zero spielen will, wobei die Auswahl zu Spielbeginn nur eine leichte Story-Variable festlegt und wer der beiden ein Upgrade aus dem vorigen Spiel beibehält. Im eigentlichen Spielverlauf kann vor jedem Stage erneut manuell ausgewählt werden, als wen der beiden man es angehen will. Ich habe mal wieder ausschließlich zu X gegriffen. Dadurch hatte er immerhin auch seinen recht guten Armor vom Ende X4 beibehalten. In X5 wird er diesmal ganze drei weitere finden, inklusive seinen Ultimate Armor zum ersten Mal ohne Cheat erreichbar zu machen.

Klingt doch erst mal richtig cool, dass man drei weitere finden wird. Davon macht einer die Level, der andere die Bosse einfacher, Ultimate gibt es natürlich erst kurz vorm Finale. Etwas weniger Freude kommt auf, sobald man merkt, dass die häufig einfach zur Spielzeitverlängerung genutzt werden.

Die Sache ist nämlich die, dass im Narrativ eine Weltraumstation droht auf die Erde zu stürzen. Es verbleiben 16 Stunden, und jedes Betreten eines Stages zieht eine davon ab. Nun gibt es aber zunächst eine Kanone und wenn jene fehlschlägt ein Space Shuttle, die genutzt werden können, um die Station aufzuhalten. Deren Erfolgschancen können von je vier Gegenständen aus den Maverick Stages verbessert werden.

Wer nun entsprechend zuerst die vier Stages macht, die der Kanone helfen, kann dort nur den Falcon Armor abgreifen. Um die Herz-Items für die Lebensleiste abzugreifen benötigt es nämlich den Gaea Armor aus den anderen vier Stages. Den man aber auch gar nicht früher holen kann, weil um dessen Teile zu bekommen eh der Falcon Armor notwendig ist. Mega Man X5 macht es, gerade auch durch die Armor-Sets, wesentlich notwendiger die gleichen Stages mehrmals anzugehen, um alles einzusammeln, als seine Vorgänger.

Auch gibt es jetzt wesentlich mehr von diesen Stage Gimmicks, die einen Großteil ihrer Spielzeit ausmachen. Duff McWhalen hat beispielsweise einen extrem langsamen Autoscroller, während dem man unter Beschuss ist. Mattrex eine längere Sektion mit hereinströmender Lava, die einen sofort umbringt. Die Laser im Sigma Stage wirken auch fast unmöglich legitim statt mit der Zeit stoppenden Waffe zu durchlaufen. Wirklich tödlich für den Spielspaß ist allerdings Squid Adlers Stage. Das beginnt mit einer Bike-Sektion. Die erste Fallgrube taucht dabei im viel zu schnellen Autoscroller bereits auf, bevor der der beginnende Ready-Schriftzug überhaupt aus dem Bild ist. Nicht nur ist die Sektion so schon ein Unding durchzukommen, dreht den Nerv-Faktor der Bike-Sektion aus X4 weit in die Höhe, nein wer den Teil des Falcon Armors aus dem Stage haben will, muss zusätzlich auch noch alle acht darin vorhandenen Bonuskugeln einsammeln. Ach ja, und wer nicht alle Teile eines Armors hat, kann den Rest auch nicht ausrüsten. Ohne den Helm also kein Falcon Armor. Ohne Falcon Armor kein Gaea Armor. Ohne Gaea Armor fallen die Hälfte der Herzcontainer weg.

Ebenfalls kein großer Fan bin ich davon, dass der Communicator einen nun gefühlt alle fünf Schritte unterbricht, um offensichtliche Dinge zu sagen, wie auf Stacheln aufzupassen oder nicht in eine Fallgrube zu fallen. Dabei gäbe es durchaus einiges, was sie erklären könnte. Beispielsweise was dazu führt, dass die Bosse in Level steigen. Und das ab einem gewissen Level eine von zwei Parts ausgewählt werden können, die man dann zusätzlich ausrüsten kann. Das Spiel sagt einem übrigens nicht, was man wählt, bis man es zwei Stages später bekommt. Ausschließlich als X spielen und einen Zero-Part gewählt haben? Pech.

Für die Sigma Stages rollt das Spiel dann die Mavericks eh in die 90er-Level. Das macht den Kampfablauf an sich nicht schwieriger, gibt ihnen aber eine unverschämt lange Lebensleiste. Macht die Kämpfe unerträglich lang und deren Weakness-Energie teils nicht ausreichend. Dann beginnen die Sigma Stages auch noch eh mit einem Devil-Boss, der noch viel schlimmer als der Yellow Devil aus dem allerersten Mega Man ist.

Oh ja, das Sahnehäubchen obendrauf ist übrigens, dass die Erfolgschance von Kanone und B-Plan Shuttle zufallsgeneriert ist. Selbst wenn man jeweils alle vier Teile für sie findet, können dennoch beide fehlschlagen und man das schlechte Ende bekommen. Wie mir beispielsweise geschehen. Nun ist mir die Mega Man Storyline herzlichst egal, aber irgendwie doof ist es schon, dass man für seine Arbeit nicht entlohnt ist, wenn die RNG nein sagt.

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich Mega Man X5 definitiv nicht für den letzten guten Teil der Reihe halte, sondern eindeutig für den ersten schlechten. Ich war einfach viel zu häufig vom Game-Design genervt statt das ich meinen Spaß gehabt hätte.

Damit kommen wir dann zum Ende der PS1- und 2D-Ära mit Mega Man X6. Dem ersten Spiel, bei dem sich zumindest der Großteil der Fanbase darüber einig zu sein scheint, dass es nicht gut ist. Als Tipp habe ich gelesen, dass es eine ganze Ecke erträglicher ist, wenn man es auf Easy spielt (Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gab es schon in X5, wo ich bei Normal geblieben bin). Das lasse ich mir natürlich nicht zweimalig raten.

Es ist übrigens gleich geblieben, dass man als X gleich zwei Rüstungen finden kann, und entsprechend darf wieder viel in den Maverick-Stages hin und her gehüpft werden, um wirklich alle Upgrades zu sammeln. Aber neben den traditionellen Upgrades gibt es auch noch die speziellen Upgrade-Module wie in Mega Man X5. Statt sie nahezu zufällig von den Bossen hinterlassen zu bekommen, müssen hierfür nun allerdings in den Stages verstreute Roboter gerettet werden. Fünf davon haben einen solchen Part, 16 gibt es pro Stage. Teils in alternativen Pfaden, die nicht zum Hauptboss führen. Vorausgesetzt ein Nightmare Virus Gegner greift sie sich nicht vorher, denn dann sind sie für immer verloren. Die Nightmare Viruses werden je nach Schwierigkeitsgrade mehr oder weniger großzügig über die Stages gepflastert.

Besagte Stages sind wieder Gimmick Central. In einem Stage fällt permanent saurer Regen, bis die Generatoren zerstört sind. In einem weiteren regenerieren sich Gegner nach kurzer Zeit. Eines hat einen randomisierten Ablauf, viel Glück hier die Sektionen mit den Upgrades zu bekommen. Ein weiteres Stage besteht im Prinzip aus einem wiederholten Miniboss. Eines hat Eisphysik, bei einem schießt ein Boss aus dem Hintergrund beständig auf einen. Wenigstens gibt es diesmal keine Bike-Sektion.

Aber das ist noch nicht alles, X6 kann sogar noch ein zweites Gimmick auf die Stages legen. Je nachdem, welches man als letztes begangen hat, gibt es in anderen sogenannte Nightmare Effekte. Beispielsweise wird im Stage mit dem sauren Regen die Sicht stark beeinträchtigt. Oder in Eisleveln muss neben Lawinen auch auf Feuerbälle geachtet werden. Da hat man doch gleich viel mehr Spaß. Und das war natürlich sarkastisch gemeint.

Wovor einem der Easy Mode übrigens nicht rettet, ist das Faible des Spieles was Stacheln und bodenlose Abgründe angeht. Instant Death ist und bleibt eben sofortiger Tod. Besonders die finalen Fortress Stages sind geradezu mit ihnen gepflastert. Der Shadow Armor ist immerhin immun gegen Stacheln, aber in der Mobilität so eingeschränkt, dass er hier keine wirkliche Option ist. Dass die Bosse in den Fortress Stages alle unterirdisch schlecht designt sind, kommt dann noch oben drauf.

Immerhin gibt es ein Wiedersehen mit Zero, der das Ende von X5 dann doch irgendwie überlebt hat. Nur um ihm hier ein neues Ende zu geben, in dem er sich für 100 Jahre für Mega Man Zero einfrieren lässt. Das diesmal aber weit nach den Ereignissen im Spiel angesiedelt, so dass Capcom so viele Xe wie sie wollen nachschieben kann. Von denen es letztendlich ja auch noch zwei auf der PS2 gab, bevor die Subserie abgestorben ist.

Die werde ich aber nicht zocken. X6 war im Nachhinein schon die falsche Entscheidung gewesen. Ich hatte halt auf den Easy Mode gesetzt, der aber eben nicht alles mildern kann, was an dem Spiel falsch gelaufen ist.

Mega Man X2 & X4

ava-2628Mehr Mega Man? Und das so früh? Absolut. Nach meiner doch ganz erheiternden Zeit mit Maverick Hunter X, und nachdem ich nach Powered Up eher nicht so auf die Classic Serie angefixt war, ging es mit den nächsten beiden Xen weiter. Oder zumindest mit den nächsten beiden, die mir nicht bekannt waren, denn X3 hatte ich ja schon mal gespielt.

Für Mega Man X2 geht es zurück auf das SNES. Und alles ist das altbekannte Muster. Kurzes Intro-Stage, ein bisschen halbgare Handlung, und dann gegen 8 Mavericks und schließlich Sigma ins Feld ziehen. Das ist ja bekanntlich das Grundschama von Mega Man X und ehrlich gesagt abgesehen von spielerischem Finetuning und geändertem Setting auch mehr oder weniger das Schema von Classic Mega Man.

Wie immer ist es natürlich möglich bereits zu Beginn eine gewisse Anzahl an Upgrades zu holen, in dem man in Stages geht, sie einsteckt, und dann wieder raushüpft. Nur das man in diesem Teil noch nicht aus den Stages rauswarpen darf, in dem der Maverick Robot Master noch lebt, ein Game Over tuts aber auch. Erhaltene Upgrade bleiben nämlich erhalten, auch wenn das Stage nicht beendet wird.

Wobei ich das diesmal gar nicht groß gemacht habe. In Wire Spongs Stage gibt es bereits ein Herz und einen Subtank, so dass der einfachste der Bosse mit einem kurzen Lebens-Refill mit dem X Buster zu erlegen war. Dann ging es runter die Schwächenliste über Wheel Gator, Bubble Crab, Flame Stag, Morph Moth, Magna Centipete, Crystal Snail und Overdrive Ostrich mit den jeweiligen Upgrades immer dann eingesteckt, wenn sie erreichbar waren. Eine Besonderheit in X2 ist übrigens, dass einem dort drei Spezialbosse dazwischenhüpfen, die sich jeweils in einem der Stages verstecken, und die einen Teil des im Vorgängers zerstörten Zero dabei haben.

Zero wird so oder so wiederbelebt, immerhin ist es X-Tradition, dass Zero in jedem Teil „stirbt“ und im nächsten wieder repariert ist. Allerdings kommt es zu einem Bosskampf mit ihm in den Sigma-Stages, wenn man die drei Teile nicht zurückgewonnen hat, weil Sigma ihn dann nämlich stattdessen repariert. So auch bei mir, weil ich keinen Bock hatte die optionalen Bosse zu erlegen, weil ich deren jeweilige Schwäche noch nicht hatte. Sie sind sozusagen eine kleine Neben-Challenge, weil man entweder sie ohne die Schwäche besiegen muss, oder einen Maverick, dessen Waffe ihre Schwäche ist, bevor man die Maverick-Schwäche dabeihat.

Dann noch flüssig mit allen Upgrades durch die Sigma-Stages und das Spiel ist beendet. Mega Man X2 macht nicht großartig was anders als der Vorgänger, sondern ist darauf bedacht das gleiche funktionierende und unterhaltsame Erlebnis möglichst gut zu replizieren. Etwas, was vielleicht nicht für acht Teile innerhalb zehn Jahren frisch bleibt, aber beim zweiten Eintrag noch keine Probleme bereitet.

Drei Jahre später war dann Mega Man X4 an der Reihe. Nebst Mega Man 8, Mega Man Battle & Chase und Mega Man Legends of der PS1 erscheinend. Und da wunderte sich Capcom echt, dass den Leuten das zu viel war.

Hiermit haben wir auch das erste Spiel, das nativ für die neue 32bit-Generation erschaffen ist, nicht wie X3 nur rüber portiert wurde. Das bringt natürlich einige Upgrades mit, auch wenn bei manchen davon stritt ist, ob sie als solche angesehen werden können. Vorrangig die mittlerweile altbacken aussehenden Anime-Cutscenes und das hundsmiserable Voice Acting der Charaktere. Für mich ist weniger Text in Mega Man sowieso immer besser, weil die Handlungen eh nichts besonderes sind und das draufgeklatschte Drama, um X erwachsener als Classic erscheinen zu lassen, eher unfreiwillig komisch ist. Aber selbst Mega-Fans, die sich was um den Narrativ der Serie interessieren, hätten jenen sicherlich gern kompetenter präsentiert bekommen.

Was das grafische Upgrade angeht, habe ich leicht gemischte Gefühle. Objektiv betrachtet sieht X4 natürlich wesentlich besser aus als die SNES-Spiele, weil alles wesentlich detaillierter und besser animiert ist, schlichtweg mehr gleichzeitig auf dem Bildschirm geschehen kann. Manchmal hatte ich allerdings das Gefühl, dass dadurch der Bildschirm zu busy wird und es schwerer war, klar zu erkennen, was abgeht. Ist allerdings eventuell auch nur ein persönliches Problem von mir und nichts, was super auffällig gewesen wäre.

Diesmal habe ich übrigens einen Teil der Upgrades via Suizidmissionen aufgegriffen, bevor ich Frost Walrus als ersten Maverick angegangen bin. Dann ging es durch Jet Stingray, Slash Beast und Web Spider. Unterbrochen wird das Spiel mit einem Story-Boss-Kampf gegen den Colonel, der relativ einfach ist, sobald man seine Pattern rausgefunden hat, aber nervig ewig zu besiegen dauert. Mit dem knuffigen Split Mushroom, Cyber Peacock, Storm Owl und Magna Dragoon ist dann auch die zweite Maverick-Hälfte an Stages durchschritten und es kann ins übliche mehrere Stages gehende Finale bis zu den Sigma Kämpfen gehen. Wobei ich diesmal echt meine Probleme mit der letzten Stufe von Sigma hatte, die ebenfalls ewig zu erlegen dauerte.

Das alles übrigens als X. Wer wie Keiji Inafune ein großer Fan von Zero ist, darf aber auch den zu Anfang auswählen. Zum ersten Mal ist er die komplette Kampagne über spielbar. Mit eigenen Waffen von den Bossen, ein paar eigenen Kämpfen und seiner eigenen Sichtweise auf die Handlung mit eigenem Ende. Ich blieb allerdings beim Spielen mit X, weil nach dem ist immerhin die Reihe benannt. Und ich brauche die Armor Upgrades zum Überleben.

Eine Sache die allerdings ab X4 auftritt, deren Fan ich nicht bin, sind die verstärkten Stage Gimmicks. Schon vorher gab es immer mal wieder, dass man einen Mech oder Motorrad fahren konnte. Das waren aber kurze und oft sogar optionale Momente. Ab Mega Man X4 hat es die Reihe so an sich, dass sie zur Auflockerung des Gameplays solche Einlagen für den Großteil wenn nicht das ganze Stage benutzt. Im Falle von X4 sind das zum Glück bisher nur zwei Instanzen. Jet Stingray hat eine Motorrad-Sektion, bei der über Plattformen gesprungen und Gegnern ausgewichen werden muss. Die geht zwei Teile des Stages lang und ist bei der Geschwindigkeit verbunden mit dem geringen Bildschirmausschnitt in einem Sidescroller echt kein Spaß. Die zweite Instanz ist Cyber Peacock, dessen komplettes Stage aus drei Challenge-Räumen besteht, durch die so schnell wie möglich gegangen werden muss. Erst bei S-Ranks gibt es die Upgrades einzustecken. Das ging mir gehörig auf den Geist. Macht aber natürlich noch nicht das ganze Spiel zunichte, da es nur eine geringe Minderheit des Gameplays ist.

Nett ist übrigens, dass nun die längeren Stages in mindestens zwei Teile unterteilt sind und bei einem Restart nach einem Game Over im späteren angefangen kann, wenn der bereits erreicht war. Weniger schön ist, dass vor dem Sigma-Finale nur ein Gang mit einem Health- und einem Weapon-Item zum Aufnehmen ist, wenn man dort respawned. Zumal es ab nun nur noch zwei Sub Tank für Lebensenergie gibt statt vier. Der dritte Tank ist für relativ nutzlose Waffenenergie und der vierte ebenfalls wenig nützlich dazu da, dass man nach einem Game Over mit vier statt zwei Leben started. Vorige Teile hatten zumindest ein paar wenige Gegner vorm Endboss untergebracht, damit man notfalls die Sub Tanks wieder auffüllen kann, sollte man an Sigma scheitern. Ist mir das passiert? Vielleicht. War ich froh einen Save State vor Sigma mit vollen Sub Tanks zu haben? Vielleicht auch.

Mega Man Powered Up

ava-2625Wir kommen zum nächsten Mega Man, und zwar zum ersten. Allerdings wurde das Remake Powered Up für die PSP erst nach Maverick Hunter X herausgebracht. Und nachdem ich eine ganz gute Zeit damit hatte, war mir eben auch mal danach, dem anderen Remake eine Chance zu geben.

Diesmal hat sich sogar noch mehr geändert. Natürlich ist die Grafik nun 2.5D, sprich wir bewegen uns wie im Original auf einer 2D-Ebene, aber alle Modelle sind in 3D gerendert. Auch der Soundtrack hat einen kompletten Remix bekommen. Allerdings wurde hier wirklich noch viel mehr am Spiel geschraubt, wahrscheinlich um mehr Content zu bieten, und weil das Original doch als zu archaisch angesehen wurde. Eventuell nicht ganz grundlos. Ähnlich wie in den späteren Spielen gibt es nun beispielsweise ein kurzes Intro-Stage, bevor es auf den Auswahlbildschirm der Robot Master geht. Und deren Sechser-Riege ist sofort ersichtlich auf Acht aufgestockt werden – erneut wie es in den anderen Spielen der Standard ist.

Aber auch die Stages an sich sind komplett neu designt, inklusive neuer Collectibles. Zudem können sie auf drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden angegangen werden, wobei ich auf Normal durch das Spiel bin. Eine ganz interessante Neuerung ist außerdem mit verschiedenen Charakteren spielen zu können. Als Standard gibt es zunächst natürlich Mega Man. Ganz so, wie er auch im Original ist. Also ohne die Möglichkeit seinen Buster aufzuladen oder einen Slide hinzulegen, wie er es in den späteren Teilen erst lernen wird. Was sich schon teils etwas merkwürdig limitiert spielt, ganz besonders natürlich nach Maverick Hunter X. Durch das Beenden des Spieles wird allerdings tatsächlich ein alternativer Mega Man freigeschaltet, der genau jene Optionen liefert. Roll und Proto Man sind herunterladbare Charaktere. Und ganz besonders lässt sich sogar jeder einzelne Robot Master als Spielercharakter freischalten. Denn wenn sie ausschließlich mit dem Buster statt einer anderen Bosswaffe besiegt werden, schlägt man sie nur KO statt zu vernichten.

Allgemein ist das Spiel wesentlich knuffiger. Ich denke das war für Mega Man immer angedacht, wenn man sich die Charakterdesigns der Originale oder die Stilrichtung für 7 und 8 ansieht. Die limitierte Farbpallette der Pixelgrafik auf dem NES hat dem nur einen anderen Ton gegeben. Powered Up macht die Charaktermodelle nun allerdings SD-iger denn jeh, hat kunderbunte Stages und upbeate Musik zu bieten, und das Script und Voice Acting lassen sich auch voll auf den Saturday Morning Cartoon ein. Mich stört das absolut nicht, sondern ich fand es sogar ganz putzig. Mega Man Storylines sind eh alle ein wenig dämlich, da find ich es ganz gut, dass sich die hiesige selbst nicht ernst nimmt. Alten Fans mag das alles eventuell etwas zu kindisch daherkommen.

Weitere dankbare QoL-Neuerung sind zudem wie in Maverick Hunter X jederzeit aus einem Stage wieder rauswarpen zu dürfen oder zwischen den Wily Stages auf die Stage-Auswahl zurück zu dürfen und Speichern zu können. Auch werden die Bosswaffen nach einem Ableben komplett aufgefüllt, wer also bei einem Boss stirbt und dabei fast seine komplette Schwäche aufgebraucht hat, steht nicht plötzlich vor einem noch schwereren Kampf. Wem das alles zu viel ist, dem überlässt das Spiel übrigens zu Beginn die Wahl zwischen Powered Up und Classic. In letzterem geht es gegen die üblichen 6 Robot Mastser im gewohnten Stage-Layout und mit der NES-Musik, lediglich ist die grafische Darstellung weiterhin aus den Bausteinen des Remakes geholt.

Apropos Bausteine: Zu den neuen Collectibles gehören genau jene. Denn Powered Up bietet zusätzlich noch einen Level Builder, in dem man eigene Level aus den gefundenen Bausteinen zusammenbasteln oder von anderen Spielern gemachte Level herunterladen und bespielen kann.

Es ist also tatsächlich einiges an Content und Modernisierung in Mega Man: Powered Up hineingesteckt worden. Wieder etwas vergebliche Liebesmüh, denn auch dieses Remake verkaufte sich nicht gut genug, um weitere nach sich zu ziehen. Ich bin übrigens auch nur ein Mal mit Mega Man auf Normal durch das Spiel gegangen, mehr wollte ich dann doch nicht machen. Während jenes Durchgangs war ich aber meistens guter Laune.

Immer aber nicht. Was mir zumindest positiv aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass Gegner nicht so plötzlich direkt am Bildschirmrand zu spawnen schienen wie in Maverick Hunter X. Das ist vielleicht dem geänderten Stage Design zu verdanken, welches sich einfach besser an den Widescreen der PSP anpasst. Was mir weniger gefallen hat, ist wie lange die Bosse nach einem Treffer unantastbar werden und das sie auch eine stärkere Spezialattacke drauf haben. Einige von ihnen waren so lange auf meinem Bildschirm nach einem Treffer nicht sichtbar, dass sie in mich hineinrennen konnten, ohne das mir klar war, wo sie sind. Insgesamt sind sie nicht so recht ausbalanciert, weil einige mit der Schwäche getroffen super trivial sind, während andere dennoch ganz schön Schaden verursachen können, sollte man nicht aufpassen. Und ganz ehrlich, an den Wily Stages hatte ich überhaupt keinen Spaß, weder beim Boss Rush noch bei den den neuen Bossen am Ende der Stages. Besonders der doppelte Wily Kampf oder der Yellow Devil waren unmöglich.

Dadurch komme ich zum Schluss, dass für mich Classic Mega Man wahrscheinlich wirklich einfach zu schwer ist. Mir fehlt die Geduld für solche Spiele. Powered Up war ganz nett, weil es eben viel modernisiert und Quality of Life einbaut, ich denke im Original wäre ich hier nicht weit gekommen. Und da es leider keine weiteren Remakes in diesem Stil gibt, lasse ich lieber die Finger von der Subserie.

Mega Man: Maverick Hunter X

ava-2624Nach langer Zeit kehren wir zurück zu Mega Man X! Den gab es bisher erst zweimalig im Blog, mit einem Beitrag zu Mega Man X3 und einem zu ersten Mega Man Xtreme. Doch jetzt hat mich etwas zurückgezogen zur Franchise. Nachträglich komme ich dabei zum Erstling, allerdings nicht auf dem SNES, sondern in seinem Remake Mega Man: Maverick Hunter X auf der PSP.

Das war sozusagen das letzte Aufbäumen von Mega Man X. Das Jahr davor waren X8 und das RPG-Spinoff Command Mission erschienen und nachdem sich die maue Rezeption der letzten Teile fortgesetzt hatte, war das erst Mal das Ende der Subserie. Keiji Inafune wollte eh damals mit X5 Schluss machen und war längst mit seinem neuen Kind Mega Man Zero beschäftigt. Nun sah er allerdings die Gelegenheit Mega Man X erneut aufzuziehen, den Teilen via Remakes neues Leben einzuhauchen, die Kontinuitätsfehler zwischen den Einträgen auszubügeln. Beim 2005 erschienenen Maverick Hunter X sollte es allerdings bleiben.

Aufgezogen ist das Spiel natürlich in modernisierter 3D-Grafik (sich weiterhin auf 2D-Ebene bewegend natürlich), mit einem remixten Soundtrack, Sprachausgabe und neuen Szenen, die es alles im Pixelgrafik-Midi-SNES Original nicht gab. Dennoch ist es weitestgehend treu geblieben. Die Stages der acht Robot Master sind unverändert, ihre Kämpfe laufen gleich ab. Lediglich das danach kommende Sigma Fortress ist redesigned. Außerdem gibt es ein paar Kleinigkeiten wie das Vile nun im Intro besiegt werden muss, um gegen ihn verlieren zu dürfen, oder das die Armor Parts woanders zu finden sind. Doch weitestgehend hält sich vom audiovisuellen Update abgesehen das Spiel treu zum Original.

Was ich dabei besonders schön fand ist, dass nicht wahnsinnig mehr Story eingeflossen ist. Es wäre ein einfaches gewesen hier viele neue Cutscenes unterzubringen, eventuell die Prequel-OVA Day of Sigma aufzustückeln und während des Spielverlaufs als dramatische Flasbacks einzubinden. Aber tatsächlich halten sich die neuen (ingame) Szenen und Gespräche sehr kurz, geben den Robot Mastern etwas mehr Persönlichkeit, oder machen die Beziehung von X zu Zero etwas kammeradschaftlicher wirkend. Schlichtweg erweitern sie das Spielerlebnis einfach ohne es unnötig auszubremsen oder mit dämlich-dramatischen Szenen wie die PS1-Teile zu überziehen.

Day of Sigma ist übrigens nicht der einzige Bonus, mit dem das Spiel kommt. Neben einem normalen Schwierigkeitsgrad können Profis sich nun auch am Hard Mode versuchen. Und mit Vile Mode wird sogar ein komplett neuer Charakter freigeschaltet, der sich anders spielt, und durch leicht veränderte Stages geht.

Ich persönlich war allerdings voll und ganz damit zufrieden, das Spiel einmalig auf Normal mit X durchzuspielen. Für mein früheres Ich. Als Kind hatte ich Mega Man zwar nie, dennoch zwei Erinnerungen an die Franchise, die sich irgendwie haben halten können. Mein Cousin hatte einen der GB-Teile, an dem ich mich versuchte und nicht vom Fleck kam. Und ein Freund hatte das erste Mega Man X auf dem SNES. Da bin ich auch nie weit gekommen, kann mich aber noch gut an Storm Eagle und sein Stage erinnern. Scheinbar habe ich zumindest jenes mehrmals gespielt, bevor ich aufgegeben habe.

Diesmal war eine Aufgabe meinerseits nicht nötig. Ich bin durch alle Bosse gekommen. Wobei ich mir zunächst mal die vier Armor Upgrades für X geholt habe, damit er weniger Schaden nimmt, mehr Schaden austeilt, und durch die Gegend dashen kann, sowie einige der erreichbaren Herzen für eine längere Lebensleiste. Ganz ohne Upgrades dem ersten Robot Master nur mit dem Standard Buster wollte ich dann doch nicht gegenübertreten. Eine weitere nette Neuerung im PSP-Spiel ist übrigens, dass man jederzeit aus einem Stage wieder raus kann, nicht erst, wenn der Robot Master bereits erledigt ist. Das macht das Sammeln erster Upgrades nicht zu einer unnötig zeitraubenden Suizidmission. Genau wie ein Leben zu verlieren X nicht nur mit vollem Leben sondern nun auch mit vollen Special Weapons spawned. Damit man nicht nach einem verlorenen Bosskampf nur noch schwächer dasteht, weil vorher seine Schwäche bereits verballert wurde.

Mit jenen Updrades ging es gegen Chill Penguin und dann runter die Schwächen-Kette zu Spark Mandrill, Armored Armadillo, Launch Octopus, Boomer Kuwanga, Sting Chameleon, Storm Eagle und letztendlich Flame Mammoth. Mit allen Bossen besiegt, deren Waffen eingesteckt, und allen Upgrades geholt, wartete also nur noch das Finale der Sigma Stages auf mich. Auch hier eine kleine Neuerung: Sie gehen nicht mehr direkt ineinander über, sondern man kommt nach jedem zum Hauptmenü zurück und wählt das nächste wie ein Robot Master Stage aus. Eine weitere Kleinigkeit die zeitraubende Suizidangelegenheiten aufspart und es einfacher macht die Subtanks neu aufzufüllen oder 1 Ups zu sammeln.

Mit Sigmas Hunderoboter-Form war Mega Man: Maverick Hunter X beendet. So super schwer war das Spiel nicht, aber das kommt mir ganz gelegen. Ich habe einfach mehr Spaß an einem zügigen Action Platformer, statt ständig die gleichen Stages oder Bosse neu machen zu müssen, bis es endlich klick macht. Zumal ich es ja auch dadurch einfacher hatte, dass ich mir vorher angesehen habe, wo ich erste Upgrades herbekommen und in welche Schwächen-Kette die Bosse anzugehen sind. Ohne das ist das Spiel natürlich noch mal was anderes, und im Notfall gibt es den bereits erwähnten Hard Mode. Ob die QoL-Kleinigkeiten das Spiel im Remake noch einfacher machen, oder schlichtweg schneller wieder mit voller Kraft einzusteigen, sei dabei jedem selbst zu bewerten überlassen. Ich hatte meinen Spaß so, wie das Spiel ist. Lediglich die Gegner respawnen mir etwas schnell neu, im Prinzip sobald ihr Spawn-Punkt minimal weggescrollt ist. Liegt aber eventuell auch an der horizontalen Weite des PSP-Bildschirms.

X and 0 vs. Σ

ava-1623So, ich bin kein sonderlich guter Gamer. Mein Leben lang nicht gewesen, und auch nie wirklich die Geduld gehabt, um auch wirklich besser zu werden. Deswegen spiele ich so gut wie keine Platformer/Action Games, die gute Hand-Augen-Koordination oder Reflexe benötigen, sondern Spiele, für die man keine Skills braucht, wie RPGs und Adventure Games und Simulationen. Wo man halt eher durchs richtige Vorausplanen gewinnt. Ich bin der Art Gamer, der bei einem Metroidvania (wie in die einfachen Castlevanias im Metroid-Stil, nicht die erweiterte Begrifflichkeit als ganzes Subgenre) an Bossen hängt, oder Devil May Cry auf Easy nicht durchgespielt bekommt.

Deswegen habe ich viele Klassiker natürlich nie gespielt, sondern direkt wie ein rotes Tuch behandelt – und wenn Retro Game Challenge oder Castlevania Chronicles mir eins bewiesen hat, dann wahrscheinlich aus gutem Grund. Bei mir gab es also nie Ninja Gaiden, oder Metroid, oder eben auch Mega Man. Das bedeutet aber nicht, dass die Spiele nicht cool und spaßig aussehen, und ich deswegen nicht doch hier und dort mal in Versuchung geführt werde. Wie schwer kann ActRaiser schon wirklich sein, wenn selbst Arino es durchgespielt hat, und das auf dem schwereren japanischen Release – ausblendend, dass der 10-12 Stunden Sessions macht und ich nach 3 Retries demotiviert aufgibt.

Jedoch sind die X-Mega-Männer ja dann doch relativ freundlich designt. Weder Gegner- noch Fallenplatzierung sind so gemein wie zu 8bit-Zeiten, X an sich ist natürlich eine ganze Ecke agiler und hält mehr aus, nicht zu vergessen die ganzen auffindbaren Upgrades, die ihn zusätzlich buffen. Zudem ist die MM-Franchise ja nett genug, einem sowohl einen Mid- wie Boss-Checkpoint zu geben, so dass nie viel neu gespielt werden muss, wenn X doch das Zeitliche segnet. Und selbst wenn einem die Leben ausgehen, hat das wenig Bedeutung, da das Spiel einen einfach endlos mit 3 Standard-Leben neu am Stage-Beginn startet. Nicht zu vergessen die Sub-Tanks, mit denen man sich schnell auffrischen kann und die sich im Gegensatz zu E-Tanks erneut mit überfälligen Life-Drops füllen, so dass notfalls vor Bossen auch gefarmt werden kann.

Ich hab dann tatsächlich X3 auch durchbekommen. Das Trauerspiel bei Blizzard Buffalo, als ich noch mit dem normalen X-Buster kämpfen und mich ans Spiel gewöhnen musste (und bevor Dash auf eine Schultertaste gelegt war, beim Versuch von Dashjumps während des Waffenaufladens also beinahe die Finger gebrochen wären), hätte allerdings definitiv keiner sehen wollen. Danach geht es aber relativ zackig – die Stages an sich sind von ein oder zwei überraschenden Spike-Traps, deren Existenz man erst gewahr werden muss, ja nicht schwer zu durchstehen. Und sobald man den ersten Maverick besiegt hat, und dementsprechend der Weakness-Reihenfolge nachgehen kann, sind auch die Bosse nicht so schwer. Sigma und Kaiser Sigma wiederum… die hab ich dann doch nur dank Gold Armor und Z-Saber erledigt bekommen. Natürlich habe ich auch liberalen Gebrauch der Sub-Tanks gemacht. Ich hatte schon sehr meinen Spaß, zumindest nach dem ersten Maverick-Sieg, aber habe eben erneut merken können, wie verdammt schlecht ich dennoch bin. Ohne Weakness-Einsatz hätte ich sicherlich irgendwo aufgegeben. Aber das ist ja auch schön an Mega Man X, man kann es sich einfach machen, oder seine Skills testen, in dem man die Maverick-Waffen nicht nutzt und keine Sub-Tanks einsteckt.

X3 hatte es übrigens getroffen, weil es das erste ist, bei dem man auch Zero spielen kann, dessen Design ja eigentlich der Hauptcharakter des erwachsenen Reboots werden sollte – tch, immer etwas seltsam sich vorzustellen, dass MMX die fiese Subserie ist vom Setting her, obwohl es immer noch super Farbenfroh designt und voller schräger Mavericks mit käsigen Namen ist, und somit immer noch ziemlich wie ein Saturday Morning Cartoon daher kommt, nur eben nicht so super deformed wie die Classic Series. Nein, tatsächlich der Grund, warum es X3 getroffen hat, ist das es jenen auf der PlayStation gibt. X3 ist immerhin ein ganzes Jahr nach dem bereits die nächste Konsolengeneration begonnen hatte, aufs SNES aufgeschlagen, und im Gegensatz zu MM5 und 6 verließ sich Capcom diesmal nicht darauf, dass es sich dennoch gut verkaufen würde, und portete das Spiel deswegen schnell auf PlayStation und Saturn. Und schneller Port trifft es leider auch so ziemlich. Es ist 1:1 die SNES-Version, nur mit ziemlich hässlich dreinschauenden Anime-Cutscenes für die Boss-Intros (dankenswerterweise noch kein Voice Acting), ziemlich merklichen Ladezeiten bis ein Stage beginnt, und einer deutlichen Pause wenn die Musik looped.

GameBoy Notscurities: Mega Man Xtreme

ava-1574Ja, ein Mega Man kann man wohl kaum obskur nennen. Wobei zwar die GameBoy-Einträge der Classic Serie sowie natürlich die Battle Network/Zero Spinoffs ziemlich bekannt sind, während hingegen Mega Man & Bass sowie Mega Man Xtreme etwas eher untergehen zu scheinen. Zumindest ich sehe die zu den restlichen MM-Serien vergleichsweise weniger besprochen. Ändert sich ja vielleicht jetzt, wo Capcom sie in den e-shop wirft.

Mega Man Xtreme geht dabei einen ziemlich ähnlichen Weg wie die meisten Classic Mega Man für GameBoy, in dem kein komplett neues Spiel erschaffen wurde, sondern das Ding quasi aus Versatzstücken der SNES-Teile zusammengesetzt ist. Wird in der Handlung, die Fans überraschend ernst nehmen, sogar erklärt, denn das neue Übel benutzt Daten von vorigen Kämpfen von X, wie uns Zero im Opening erzählt, was erklärt, warum Stages/Gegner aus den ersten beiden Teilen fürs SNES wieder auftauchen.

Der Rest ist die übliche Kost sozusagen: Intro-Stage, Cutscene, alle Mavericks besiegen, Cutscene, und dann in ein mehrere Stages einnehmendes Finale gehen. Zero an sich ist übrigens nicht spielbar, sondern nur X. Der bekommt sogar die üblichen Body-Upgrades etc., die etwas abgelegen eingesammelt werden können. Ist also tatsächlich ein volles Mega Man X… nur kleiner.

xtreme1

Zum einen natürlich auf einem kleineren Bildschirm, was aber gar nicht mal so übel geregelt ist. Während Mega Man auf dem GameBoy immer damit zu kämpfen hatte, dass die Bildschirme recht klaustrophobisch wirkten und die Gegner aus den viel zu nahen Bildschirmrändern poppten, so kam mir das in Xtreme nie so vor. Natürlich wäre etwas mehr Sichtfeld schön (gerade an den vertikalen Stellen), aber wirklich extrem wird das mit der beschränkten Spielfläche nie. Dafür sind die Stages im hiesigen Teil wesentlich komprimierter ausgefallen, sprich verdammt kurz. Man erreicht quasi die Bosse alle, wenn man eher einen Midpoint erwarten würde. Außerdem sind die Checkpoints hier sichtbar. Und ihre Architektur scheint simpler, was aber ganz gut ist, da es nämlich hier keinen Slide gibt und der Dash eher frickelig ist, da man kurz doppelt in eine Richtung drücken muss.

Auch eingeschränkt, zumindest in gewissem Sinne, ist die Anzahl der Bosse. Denn es gibt nur 4 Maverick-Stages vor dem 4-teiligen Finale, statt die üblichen 8. Doch interessant hieran ist, dass es tatsächlich 8 Mavericks ins Spiel geschafft haben. Um den Wiederspielwert zu erhöhen bieten die beiden Schwierigkeitsgrade nämlich unterschiedliche Maverick-Sets: Chill Penguin, Storm Eagle, Flame Stag und Spark Mandrill auf Normal; Wheel Gator, Armored Armadillo, Morph Moth und Magna Centipete auf Hard. Grundsätzlich ist es natürlich eine feine Idee, den beiden Settings unterschiedlichen Content zu geben, statt die gleichen Stages auf Hard einfach etwas schwerer zu machen… nur stellt sich auch die Frage, ob besonders bei der Kürze der individuellen Level es nicht besser gewesen wäre, doch alle 8 in einen Durchgang zu packen. Dadurch gäbe es dann mehr Abwechslung für absolute Action-Fähigkeits-Nieten wie mich, die selbst auf Normal nur mit Quicksaves durchs Spiel kommen, also das Ding auf Hard nie sehen werden.

xtreme2

Doch wer sich damit abfinden kann, dass alles an Mega Man Xtreme etwas kleiner, simpler, kürzer, weniger umfangreich ist, sowie sich etwas weniger flüssig spielt, als in den großen Konsolenbrüdern – und mal ehrlich, was anderes war natürlich auf dem GBC natürlich nie zu erwarten – bekommt dennoch ein feines, kleines Spielchen geboten. Sozusagen für jene, die die normalen X schon durch haben, aber dennoch ein wenig mehr wollen. Denn fein spielbar und nah genug am Original sind sie allemal. Ich hätte zumindest glatt mal Lust bekommen, mich doch mal wieder an einen Konsolenteil zu wagen. Vielleicht schau ich mal in die für PSX rein. Auch wenn ich dort wahrscheinlich kein Land sehe, weil ich wie gesagt eine Niete bin und auch nicht die Geduld habe, mir die nötige spielerische Fähigkeiten anzutrainieren. Es gibt schon einen Grund, warum ich für die schnelle, knackige Action lieber zu einem Ys oder Metroidvania greife – die sind einfacher und man kann sich notfalls leveln.