Hunted Down in Bloodborne Part 3

Willkommen zur Ende der Jagd in Bloodborne. Wir haben Biester getötet. Andere Jäger. Kosmischen Horror. Es ging durch die Straßen der gothischen Stadt und viel mehr, stets unter akuter Todesahnung. Nun kehren wir zurück in die Stadt, nach einem Besuch eines Alptraums und der Erforschung der Katakomben unter ihr. Um entweder den Traum zu beenden oder den endlosen Zirkel zu rebooten.

XII: Lecture Building & Nightmare Frontier

Zum optionalen Gebiet der Nightmare Frontier geht es über das Lecture Building, das zwei Eingänge hat. Entweder mit dem Tonsil Stone aus den Forbidden Woods von der Amygdala im Cathedral Ward schnappen und nach 1F warpen lassen. Oder nach One Reborn zu 2F. Beide sind hölzerne Flure mit wenigen abzweigenden Lehrsälen, in denen gooige Schleimstudenten einen mit ihren Elastoarmen zu klatschen versuchen. Patches, diesmal als Spinne, ist auch hier. Ist aber alles überraschend kurz und Konsequenz-frei. Eine Türe auf 1F führt dann zum Nightmare Frontier.

Das ist neben den Forbidden Woods das zweite sehr große und offene Gelände, bei dem man sich schnell verlaufen kann. Weit ab der Stadt ist es ein Gebirgstal, welches aber weiterhin überall mit Grabsteinen bestückt ist. Pech für die, die sich freuten, dass der Sumpf in den Forbidden Woods so kurz und schmerzlos war, und hoffte From Sotware hätte dazugelernt, dass die keiner mag. Hier ist das wahre Sumpfgebiet. Neben ständiger Vergiftung verlangsamt es die Bewegung stark und von den äußeren Gebieten bewerfen einen Giganten ständig mit Felsen, die fast One Hit Kills sind, wenn man sie nicht vorher gefunden und ausgeschaltet hat. Im Sumpf sind Nacktschnecken, auf den Gebirgspfaden zwei Hunter NPCs und nun mit Waffen gespickte Werwolfbiester. Auch kann man hier die ersten Gegner entdecken, die Frenzy verursachen. In dem sie einen nur sehen, erhöht sich das und macht enormen Schaden, wenn die Leiste voll ist, die sich auch noch geraume Weile, nachdem man in Sicherheit ist, weiterhin füllt.

Am Ende der Nightmare Frontier wartet dann in einer kleinen Arena vor einem Gebäude eine Amygdala auf einen. Wie zu erwarten bei so einem großen Alien, das zusätzlich Spinnenartig auf allen Vieren steht, sieht man mal wieder häufig nicht so super gut, was die überhaupt macht, wenn man ihr nahe ist. Hauptsächlich sind das aber Prankenhiebe, Bodenstampfer und ein großer Sprung in die Luft mit anschließendem Fallenlassen auf einen. In der zweiten Hälfte des Kampfes reißt sie sich zusätzlich zwei ihrer Arme aus, um sie für mehr Schaden und Reichweite als Knüppel zu nutzen. Außerhalb des Kopfes und der Arme nimmt Amygdala nur stark verringerten Schaden, damit man nicht wie bei den meisten großen Soulsborne-Bossen einfach am Arsch klebt und sie zu Tode spankt.

Gestorben bin ich nur ein Mal. Nummer 29 geht an ein Silverbeast, in dessem wilden Gefuchtel ich gefangen und tot war, bevor ich es gemerkt hatte. Ansonsten sind die nicht so schlimm, es geht wirklich mehr darum, wessen Attack-Kombination zuerst trifft und staggert: Man selbst oder sie. Allerdings kam ich natürlich auch sehr spät hierher, die meisten machen das Gebiet wohl über den Tonsil Stone bereits nach den Forbidden Woods. Wo es übrigens für Updrades toll ist, denn hier laufen unglaublich viele Wandering Nightmares rum, die ich nicht mehr brauchte. Nach One Reborn nervt das Gebiet mehr als das es herausfordert, wobei Frenzy und die Felswürfe immer noch ziemlich gefährlich sind.

XIII: Upper Cathedral Ward

Und dann kommen wir schon zum dritten optionalen Gebiet in Folge und quasi dem letzten im Spiel. Mit dem Schlüssel aus Yahar’gul an die Spitze vom Healing Church Workshop gegangen öffnet sich das Tor zum Upper Cathedral Ward. Das Gebiet an sich ist übersichtlich, handelt es sich doch nur um eine Brücke und dann das große Schiff einer Kathedrale mit ein paar Seitengängen. Bekannte Gegner sind gebuffte Versionen der Kirchenmänner und ein paar Werwölfe. Außerdem nun vermehrt Brainsuckers, die einen auch mit einem Spell einfrieren können, um einem schön ungestört die Insight auszusaugen. Ach ja, mehr thematisch denn gefährlich sind zudem die überall rumkriechenden Föten, die unter dem Blood Moon zwangsgeboren wurden. Das alles führt übrigens zu gleich zwei Bossen, was selten ist für ein Bloodborne-Gebiet, besonder so ein kleines. Zumal ihre Arenen auch quasi direkt hintereinander sind, statt an gegenseitigen Enden des Areals.

Im Garten der Kirche wartet der Celestial Emmisary auf uns. Das ist einer dieser Crowd Control Bosse. Und zwar spawnen zwischen den Sonnenblumen endlos diese Wasserkopf-Aliens, die eigentlich super einfach zu erlegen sind. Aber in großer Gruppe auf einen zurennen einen schon gegebenenfalls übermannen können. Einer davon ist der Boss, der erlegt gehört. Was bei den normalen Aliens in drei Schlägen geschieht, braucht für den Hauptgegner natürlich etwas länger. Der zudem nach einer Weile zum Giganten wächst. Das gibt mehr Reichweite und ein paar Magien, dafür ist er natürlich jetzt auch einfach in der Gruppe auszumachen.

Nach dem Bosskampf spawned wie immer einer Lampe und es sieht aus, als wäre man mit dem Gebiet fertig. Der Garten ist allerdings kein Dead End, sondern es kann durch ein großes Fenster gerollt werden. Dahinter ein Lift, der zum zweiten Boss und der wahren Herausforderung nach dem sehr einfachen Celesital Emmisary führt: Ebriates, Daughter of the Cosmos. Die habe ich aber auf später vertagt.

Erneut kann ich einen Tod verbuchen (#30), und zwar hat ein Brainsucker mich einfach totgespammt, in dem er mich drei mal hintereinander eingefroren und ausgesaugt hat, bevor mein Charakter sich von der vorigen Saugattacke noch wieder richtig erholt hatte. Die Viecher sind echt der letzte Dreck. Zusammen mit den Frenzy-erzeugenden Geschwürköpfen und den Bandwürmern so ziemlich das nervigste, was es in Bloodborne zu bekämpfen gibt.

XIV: Nightmare of Mensis

Über 2F der Lecture Hall geht es in das nächste mandatory Gebiet, der Nightmare of Mensis. Und auch schon das letzte vor den Endbossen. Es ist erstaunlich, wie viel vom Content in Bloodborne schlichtweg komplett optional ist. Wir sind zurück die herrschaftlichen gothischen Gebäude der Stadt und ihre Plätze drumherum zu erklimmen. Ausnahmeweise mal mit zwei Laternen statt nur einer und jede Menge Shortcuts. Weil das Gebiet nämlich durch die Bank weg mies ist. Beginnt schon mit dem ersten Weg hinein, über eine Brücke mit Silverbeasts und ständigem Frenzy-Beschuss. Gefolgt von einem Raum voller Spinnen und einem überstarken Arcane und Holy Blade nutzenden Hunter NPC. Mehr Frenzy später, wenn man das aufgehängte Geschwür loswerden und den einzigen Upgrade-Stein im Hauptspiel, das die Waffen auf +10 bringen kann, abstauben will. Aufzüge hoch und runter und geheime Wege findend. Mutierte Schweine und Shadows of Yharnam als normale Gegner gegen Ende. Und erneut zwei Bosse, einem davon zur Halbzeit des langen Areals.

Das ist Micolash, Host of the Nightmare. Ein Puzzle Boss. Die sind in den Soulsborne-Spielen immer mit die schwächsten Bosse und das ändert sich hier nicht. Micolash rennt durch ein Gängelabyrinth vor einem davon und reanimiert Puppen, die einen aufhalten. Hat man ihn im Raum gestellt, hat er diese nervigen Schlangenhände-Magie drauf, die ordentlich reinhaut und die er spammen kann, wie er lustig ist. Halbe HP-Leiste abgezogen und die Rennerei geht von vorn los, diesmal kann er sich auch durch Spiegel teleportieren. Stellt man ihn dann im nächsten Raum, der nur durch einen gut versteckten Pfad erreichbar ist, kann er nun auch noch das total cheatige A Call from Beyond spammen, wenn er darauf Lust hat. Besiegt Micolash einen, geht die ganze dämliche Jagd durch die Gänge beim nächsten Versuch natürlich von vorn los. Ich glaub deswegen hasse ich diese Puzzle-Bosse am meisten, man muss jedes Mal wieder so viel Scheißdreck machen, bevor man sie überhaupt zu bekämpfen anfangen kann.

Der zweite Boss ist an der Spitze des Gebietes, mit der geisterhaften Lady im blutüberströmten Hochzeitskleid hindeutend. Mergo’s Wet Nurse habe ich aber ebenfalls auf später verschoben, weil der Sieg über sie quasi das Endgame einleitet, wenn es auch theoretisch noch nicht vollends der Point of No Return ist.

Gestorben bin ich bis dahin drei Mal, wir kommen also auf die Schnappszahl 33. Ein Mal bei den Silverbeasts im Frenzy-Bereich zu Beginn. Dann beim überstarken Hunter-NPC. Beim zweiten Mal bin ich dann an ihm vorbei gerannt statt zu kämpfen. Kam dann später vom Inneren des Gebäudes zurück auf die Brücke, wo er einem den Rücken zukehrt, und hab ihn einfach mit zwei Schlägen gehabt. Gegner sind so viel einfacher, wenn sie sich nicht wehren. Wer hätte es auch ahnen können. Aber mal ehrlich, die NPC-Gegner in Bloodborne sind schon schlecht balanciert, besonders wenn sei Arcane-Builds sind. Der dritte und vorerst letzte Tod im Nightmare of Mensis war gegen Micolash, weil er zwei A Call from Beyond direkt hintereinander gespammt hat. Das macht 3/4 der Lebensleiste Schaden und geht schneller ab, als man sich mit Blood Vials wieder hochheilen kann. Beim zweiten Anlauf blieb Micolash dann in einer Türe stecken statt in den finalen Raum zu rennen. Und war dort kein Problem zu erlegen. Manchmal glitcht halt auch was zu Gunsten der Spieler in den Soulsbornes.

XV: Chalice Dungeons

Es gibt aber doch noch Optionales. Endlos viel sogar. Die Chalice Dungeons. Das sind randomisierte Dungeons, die man so viel laufen kann, wie man will. So denkt zumindest jeder und ignoriert sie. Tatsächlich gibt es aber auch einen Fixed Progression Path. Die Chalice Dungeons sind sogar ziemlich interessant. Es ist schon so, dass auch die festen Dungeons wie aus einem Random-Baukasten aussehen. Schnell erkennt man Raum- und Flurkonfigurationen wieder. Was aber echt super interessant ist, ist, dass die Chalice Dungeons nicht mit wenig Gegnern und auch Bossen aufwarten, die man im Hauptspiel nie zu Gesicht bekommen hat. Oder nur ein Mal wie die Tausendfüßler in Byrgenwyrth oder das Biest im Healing Church Workshop. Es gibt sogar Fallen und Fake Wände wie in den Dark Souls. Alles kulminierend in einem Bosskampf gegen den Ghost of Yharnam, die man nach Rom und an der Spitze vom Nightmare of Mensis rumstehen sah.

Allerdings wird es mit der Zeit schon anstrengend. In mehrerer Hinsicht. Scheinbar sind die Chalice Dungeons darauf ausgelegt, sie immer mal wieder zu machen zwischen Gebieten im Hauptspiel. Und die späteren auch erst in einer NG+, da sie wesentlich härter als das Endgame werden. Außerdem wiederholt sich selbst zwischen den fixen Chalice Dungeons schnell Zeug, weil es doch ziemlich viele gibt und jede aus 3 bis 5 Ebenen bestehen, die jeweils einen Bosskampf aufweisen. Ich bin jedenfalls durch Pthumerian, Central Pthumerian und Lower Pthumerian gegangen, von denen letztere schon nicht ohne war. Hatte Hintertomb übersprungen und dann auf dem zweiten Stockwerk in Ailing Lorean aufgegeben. Weil es mir doch zu schwer wurde und ich mittlerweile schlichtweg genug hatte und mit dem Spiel fertig werden wollte. Wobei ich dem Chalice-Loop einen gewissen Suchtfaktor nicht absprechen will. Mir war es auf Dauer dann aber doch einfach zu viel. Ich hätte danach noch durch drei progresiv härtere Chalices gemusst, um das Ende des Fixed Paths zu erreichen.

Bis dahin habe ich 6 weitere Tode angehäuft. Direkt im eigentlich einfachen Pthumerian Chalice, den man ja bereits nach Blood-Starved Beast zu Spielbeginn bekommt, hat mich der Watchdog of the Old Lords Boss einmalig umgehauen. Das ist im Prinzip der Vorgänger der Sulywhan Beasts aus Dark Souls III und die Hitboxes sind schon hier scheiße. Central Phtumerian habe ich schadlos überstanden. Im schon harten Lower Pthumerian hat mich eine ganze Bande an ge-aggro-ten Gegner ein Leben gekostet und dann fielen zwei weitere an einen Refight gegen Rom the Vacuous Spider. Es gibt halt nicht nur neue, sondern teilweise auch alte Bosse. In einem beengteren Raum ist es jedenfalls noch schwerer Roms Magie und Spinnen auszuweichen. In Ailing Loran kam es dann zu einem Refight gegen die Beast Possesed Soul, welcher bereits der allererste Chalice Boss war. Nun aber natürlich stäker und als ich an einer Säule hängenblieb, war eine der Klauenkombos mein Aus. Der Boss von Layer 2 war dann Blood-Starved Beast erneut. Ich bin ein Mal gestorben ohne ihm viel HP agezogen bekommen zu haben, weil er nun im Hyper Mode ist. Und hab mir dort gedacht, dass langsam die Luft für mich raus ist.

XVI: The Daughter, the Nurse & the First Hunter

Mit 39 angesammelten Toden ging es dann also ums Aufräumen und das Finale. Wir haben ja noch zwei Bosse übrig, bevor das Endgame eingeläutet ist. Zum einen ist das Ebrietas, Daughter of the Cosmos. Sie ist ein optional-versteckter Boss im ebenfalls schon optionalen Upper Cathedral Ward. Hinterm Garten des Celestial Emmissary durch das Fenster und dann einen Aufzug runter und man darf den kosmischen Terror angehen. Sie Tentakelt dabei viel um sich herum und will einen von Weitem rammen und in der zweiten Phase hat sie wohl sogar Magien drauf. Unter anderem das super-fiese A Call from Beyond. Ich war aber durch die Chalice Dungeons, wo man in den härteren einen Arsch voll Blood Echoes bekommt, mit Level 107 ziemlich überpowert. Abgesehen davon treffen viele Attacken nicht, solange man es sich im Hintern von Ebrietas gemütlich macht und ihr jenen versohlt. Ich hatte allerdings einen NPC-Hunter dabei, der sie auch gut abgelenkt hat. Dadurch ist sie wenig zurückgesprungen, um mich aus ihrer Arschritze rauszubekommen, sondern hat mich gewähren lassen. Kein Tod zu verzeichnen.

An der Spitze vom Nightmare of Mensis wartet hingegen Mergo’s Wet Nurse auf uns, welche die dorte Kinderkrippe bewacht. Sieht aus wie der Tod persönlich mit ihrer schwarzen Kutte, den Rabenflügeln und mehreren besichelten Armen. Jene Sicheln lässt sie dann auch sehr schnell auf einen niederregnen. Außerdem gibt es eine Phase, welche kurzzeitig Dunkelheit über das Kampfareal hereinbrechen lässt. Nicht nur sieht man so schwerer, von wo die Wet Nurse aus angreift, sondern Doppelgänger preschen auch für Attacken aus ihm heraus. Mergo hat mich schon einige Blood Vials gekostet. Weil die Sichelangriffe sehr schnell viel Schaden machen, wenn man wie ich nicht vorsichtig ist. Dennoch habe ich sie ohne Tod überstanden und damit waren Mergo und seine Schwester erledigt.

Der Hunter’s Dream ist nun am Brennen und Gherman wartet für das Finale auf uns im weißen Blumenfeld hinter dem Haus. Je nachdem, welches Ende man bekommt, bedeutet dies noch null bis zwei Bosskämpfe. Er schlägt einem vor, dass er den Traum für einen beenden kann. Wer zustimmt, bekommt sofort sein Ende. Wer wie ich ablehnt, dem stellt sich Gherman selbst in den Weg. Ein Kampf gegen einen anderen Hunter ist nie einfach, und schon mal gar nicht für mich, der nie gelernt hat, wie das mit dem Gun Parry und der Visceral Attack funktionieren soll. Ich habe ihn dennoch im ersten Versuch geschafft, aber einfach war es nicht. Seine Sichel hat mehr Reichweite, als man ihr zutraut. Mit nem schnellen Pistolenschuss des Gegners aus der eigenen Attackenkombination gerissen zu werden, ist eh immer nervig. Und trifft er an der richtigen Stelle, darf Gherman sogar einen Visceral an einem machen. Was war ich froh so überlevelt gewesen zu sein. Damit bekam ich mein Ende, Gherman im Rollstuhl als den Herren des Hunter’s Dreams ersetzend.

Die Nabelschnuren hätten zu einem weiteren führen können. Ich hatte sogar alle vier Drittel des Spieles gesammelt. Nach The Virgin Born in Code Vein habe ich aber gelernt, dass ich mir nie wieder einen vermeidbaren Boss zu einem mandatory Fight mache. Und deswegen die Nabelschnuren nicht gegessen, und so die Moon Presence nicht nach Gherman bekämpfen zu müssen.

Damit ist Bloodborne nach 39 Toden beendet. Denn den DLC habe ich nicht und auch nicht vor, ihn mir nachträglich zu holen. Das Hauptspiel hat mir gereicht und wenn ich doch mal wieder Lust auf mehr habe, gibt es ja immer noch verbleibende Chalice Dungeons, die ich erforschen kann.

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