Hunted Down in Bloodborne Part 3

Willkommen zur Ende der Jagd in Bloodborne. Wir haben Biester getötet. Andere Jäger. Kosmischen Horror. Es ging durch die Straßen der gothischen Stadt und viel mehr, stets unter akuter Todesahnung. Nun kehren wir zurück in die Stadt, nach einem Besuch eines Alptraums und der Erforschung der Katakomben unter ihr. Um entweder den Traum zu beenden oder den endlosen Zirkel zu rebooten.

XII: Lecture Building & Nightmare Frontier

Zum optionalen Gebiet der Nightmare Frontier geht es über das Lecture Building, das zwei Eingänge hat. Entweder mit dem Tonsil Stone aus den Forbidden Woods von der Amygdala im Cathedral Ward schnappen und nach 1F warpen lassen. Oder nach One Reborn zu 2F. Beide sind hölzerne Flure mit wenigen abzweigenden Lehrsälen, in denen gooige Schleimstudenten einen mit ihren Elastoarmen zu klatschen versuchen. Patches, diesmal als Spinne, ist auch hier. Ist aber alles überraschend kurz und Konsequenz-frei. Eine Türe auf 1F führt dann zum Nightmare Frontier.

Das ist neben den Forbidden Woods das zweite sehr große und offene Gelände, bei dem man sich schnell verlaufen kann. Weit ab der Stadt ist es ein Gebirgstal, welches aber weiterhin überall mit Grabsteinen bestückt ist. Pech für die, die sich freuten, dass der Sumpf in den Forbidden Woods so kurz und schmerzlos war, und hoffte From Sotware hätte dazugelernt, dass die keiner mag. Hier ist das wahre Sumpfgebiet. Neben ständiger Vergiftung verlangsamt es die Bewegung stark und von den äußeren Gebieten bewerfen einen Giganten ständig mit Felsen, die fast One Hit Kills sind, wenn man sie nicht vorher gefunden und ausgeschaltet hat. Im Sumpf sind Nacktschnecken, auf den Gebirgspfaden zwei Hunter NPCs und nun mit Waffen gespickte Werwolfbiester. Auch kann man hier die ersten Gegner entdecken, die Frenzy verursachen. In dem sie einen nur sehen, erhöht sich das und macht enormen Schaden, wenn die Leiste voll ist, die sich auch noch geraume Weile, nachdem man in Sicherheit ist, weiterhin füllt.

Am Ende der Nightmare Frontier wartet dann in einer kleinen Arena vor einem Gebäude eine Amygdala auf einen. Wie zu erwarten bei so einem großen Alien, das zusätzlich Spinnenartig auf allen Vieren steht, sieht man mal wieder häufig nicht so super gut, was die überhaupt macht, wenn man ihr nahe ist. Hauptsächlich sind das aber Prankenhiebe, Bodenstampfer und ein großer Sprung in die Luft mit anschließendem Fallenlassen auf einen. In der zweiten Hälfte des Kampfes reißt sie sich zusätzlich zwei ihrer Arme aus, um sie für mehr Schaden und Reichweite als Knüppel zu nutzen. Außerhalb des Kopfes und der Arme nimmt Amygdala nur stark verringerten Schaden, damit man nicht wie bei den meisten großen Soulsborne-Bossen einfach am Arsch klebt und sie zu Tode spankt.

Gestorben bin ich nur ein Mal. Nummer 29 geht an ein Silverbeast, in dessem wilden Gefuchtel ich gefangen und tot war, bevor ich es gemerkt hatte. Ansonsten sind die nicht so schlimm, es geht wirklich mehr darum, wessen Attack-Kombination zuerst trifft und staggert: Man selbst oder sie. Allerdings kam ich natürlich auch sehr spät hierher, die meisten machen das Gebiet wohl über den Tonsil Stone bereits nach den Forbidden Woods. Wo es übrigens für Updrades toll ist, denn hier laufen unglaublich viele Wandering Nightmares rum, die ich nicht mehr brauchte. Nach One Reborn nervt das Gebiet mehr als das es herausfordert, wobei Frenzy und die Felswürfe immer noch ziemlich gefährlich sind.

XIII: Upper Cathedral Ward

Und dann kommen wir schon zum dritten optionalen Gebiet in Folge und quasi dem letzten im Spiel. Mit dem Schlüssel aus Yahar’gul an die Spitze vom Healing Church Workshop gegangen öffnet sich das Tor zum Upper Cathedral Ward. Das Gebiet an sich ist übersichtlich, handelt es sich doch nur um eine Brücke und dann das große Schiff einer Kathedrale mit ein paar Seitengängen. Bekannte Gegner sind gebuffte Versionen der Kirchenmänner und ein paar Werwölfe. Außerdem nun vermehrt Brainsuckers, die einen auch mit einem Spell einfrieren können, um einem schön ungestört die Insight auszusaugen. Ach ja, mehr thematisch denn gefährlich sind zudem die überall rumkriechenden Föten, die unter dem Blood Moon zwangsgeboren wurden. Das alles führt übrigens zu gleich zwei Bossen, was selten ist für ein Bloodborne-Gebiet, besonder so ein kleines. Zumal ihre Arenen auch quasi direkt hintereinander sind, statt an gegenseitigen Enden des Areals.

Im Garten der Kirche wartet der Celestial Emmisary auf uns. Das ist einer dieser Crowd Control Bosse. Und zwar spawnen zwischen den Sonnenblumen endlos diese Wasserkopf-Aliens, die eigentlich super einfach zu erlegen sind. Aber in großer Gruppe auf einen zurennen einen schon gegebenenfalls übermannen können. Einer davon ist der Boss, der erlegt gehört. Was bei den normalen Aliens in drei Schlägen geschieht, braucht für den Hauptgegner natürlich etwas länger. Der zudem nach einer Weile zum Giganten wächst. Das gibt mehr Reichweite und ein paar Magien, dafür ist er natürlich jetzt auch einfach in der Gruppe auszumachen.

Nach dem Bosskampf spawned wie immer einer Lampe und es sieht aus, als wäre man mit dem Gebiet fertig. Der Garten ist allerdings kein Dead End, sondern es kann durch ein großes Fenster gerollt werden. Dahinter ein Lift, der zum zweiten Boss und der wahren Herausforderung nach dem sehr einfachen Celesital Emmisary führt: Ebriates, Daughter of the Cosmos. Die habe ich aber auf später vertagt.

Erneut kann ich einen Tod verbuchen (#30), und zwar hat ein Brainsucker mich einfach totgespammt, in dem er mich drei mal hintereinander eingefroren und ausgesaugt hat, bevor mein Charakter sich von der vorigen Saugattacke noch wieder richtig erholt hatte. Die Viecher sind echt der letzte Dreck. Zusammen mit den Frenzy-erzeugenden Geschwürköpfen und den Bandwürmern so ziemlich das nervigste, was es in Bloodborne zu bekämpfen gibt.

XIV: Nightmare of Mensis

Über 2F der Lecture Hall geht es in das nächste mandatory Gebiet, der Nightmare of Mensis. Und auch schon das letzte vor den Endbossen. Es ist erstaunlich, wie viel vom Content in Bloodborne schlichtweg komplett optional ist. Wir sind zurück die herrschaftlichen gothischen Gebäude der Stadt und ihre Plätze drumherum zu erklimmen. Ausnahmeweise mal mit zwei Laternen statt nur einer und jede Menge Shortcuts. Weil das Gebiet nämlich durch die Bank weg mies ist. Beginnt schon mit dem ersten Weg hinein, über eine Brücke mit Silverbeasts und ständigem Frenzy-Beschuss. Gefolgt von einem Raum voller Spinnen und einem überstarken Arcane und Holy Blade nutzenden Hunter NPC. Mehr Frenzy später, wenn man das aufgehängte Geschwür loswerden und den einzigen Upgrade-Stein im Hauptspiel, das die Waffen auf +10 bringen kann, abstauben will. Aufzüge hoch und runter und geheime Wege findend. Mutierte Schweine und Shadows of Yharnam als normale Gegner gegen Ende. Und erneut zwei Bosse, einem davon zur Halbzeit des langen Areals.

Das ist Micolash, Host of the Nightmare. Ein Puzzle Boss. Die sind in den Soulsborne-Spielen immer mit die schwächsten Bosse und das ändert sich hier nicht. Micolash rennt durch ein Gängelabyrinth vor einem davon und reanimiert Puppen, die einen aufhalten. Hat man ihn im Raum gestellt, hat er diese nervigen Schlangenhände-Magie drauf, die ordentlich reinhaut und die er spammen kann, wie er lustig ist. Halbe HP-Leiste abgezogen und die Rennerei geht von vorn los, diesmal kann er sich auch durch Spiegel teleportieren. Stellt man ihn dann im nächsten Raum, der nur durch einen gut versteckten Pfad erreichbar ist, kann er nun auch noch das total cheatige A Call from Beyond spammen, wenn er darauf Lust hat. Besiegt Micolash einen, geht die ganze dämliche Jagd durch die Gänge beim nächsten Versuch natürlich von vorn los. Ich glaub deswegen hasse ich diese Puzzle-Bosse am meisten, man muss jedes Mal wieder so viel Scheißdreck machen, bevor man sie überhaupt zu bekämpfen anfangen kann.

Der zweite Boss ist an der Spitze des Gebietes, mit der geisterhaften Lady im blutüberströmten Hochzeitskleid hindeutend. Mergo’s Wet Nurse habe ich aber ebenfalls auf später verschoben, weil der Sieg über sie quasi das Endgame einleitet, wenn es auch theoretisch noch nicht vollends der Point of No Return ist.

Gestorben bin ich bis dahin drei Mal, wir kommen also auf die Schnappszahl 33. Ein Mal bei den Silverbeasts im Frenzy-Bereich zu Beginn. Dann beim überstarken Hunter-NPC. Beim zweiten Mal bin ich dann an ihm vorbei gerannt statt zu kämpfen. Kam dann später vom Inneren des Gebäudes zurück auf die Brücke, wo er einem den Rücken zukehrt, und hab ihn einfach mit zwei Schlägen gehabt. Gegner sind so viel einfacher, wenn sie sich nicht wehren. Wer hätte es auch ahnen können. Aber mal ehrlich, die NPC-Gegner in Bloodborne sind schon schlecht balanciert, besonders wenn sei Arcane-Builds sind. Der dritte und vorerst letzte Tod im Nightmare of Mensis war gegen Micolash, weil er zwei A Call from Beyond direkt hintereinander gespammt hat. Das macht 3/4 der Lebensleiste Schaden und geht schneller ab, als man sich mit Blood Vials wieder hochheilen kann. Beim zweiten Anlauf blieb Micolash dann in einer Türe stecken statt in den finalen Raum zu rennen. Und war dort kein Problem zu erlegen. Manchmal glitcht halt auch was zu Gunsten der Spieler in den Soulsbornes.

XV: Chalice Dungeons

Es gibt aber doch noch Optionales. Endlos viel sogar. Die Chalice Dungeons. Das sind randomisierte Dungeons, die man so viel laufen kann, wie man will. So denkt zumindest jeder und ignoriert sie. Tatsächlich gibt es aber auch einen Fixed Progression Path. Die Chalice Dungeons sind sogar ziemlich interessant. Es ist schon so, dass auch die festen Dungeons wie aus einem Random-Baukasten aussehen. Schnell erkennt man Raum- und Flurkonfigurationen wieder. Was aber echt super interessant ist, ist, dass die Chalice Dungeons nicht mit wenig Gegnern und auch Bossen aufwarten, die man im Hauptspiel nie zu Gesicht bekommen hat. Oder nur ein Mal wie die Tausendfüßler in Byrgenwyrth oder das Biest im Healing Church Workshop. Es gibt sogar Fallen und Fake Wände wie in den Dark Souls. Alles kulminierend in einem Bosskampf gegen den Ghost of Yharnam, die man nach Rom und an der Spitze vom Nightmare of Mensis rumstehen sah.

Allerdings wird es mit der Zeit schon anstrengend. In mehrerer Hinsicht. Scheinbar sind die Chalice Dungeons darauf ausgelegt, sie immer mal wieder zu machen zwischen Gebieten im Hauptspiel. Und die späteren auch erst in einer NG+, da sie wesentlich härter als das Endgame werden. Außerdem wiederholt sich selbst zwischen den fixen Chalice Dungeons schnell Zeug, weil es doch ziemlich viele gibt und jede aus 3 bis 5 Ebenen bestehen, die jeweils einen Bosskampf aufweisen. Ich bin jedenfalls durch Pthumerian, Central Pthumerian und Lower Pthumerian gegangen, von denen letztere schon nicht ohne war. Hatte Hintertomb übersprungen und dann auf dem zweiten Stockwerk in Ailing Lorean aufgegeben. Weil es mir doch zu schwer wurde und ich mittlerweile schlichtweg genug hatte und mit dem Spiel fertig werden wollte. Wobei ich dem Chalice-Loop einen gewissen Suchtfaktor nicht absprechen will. Mir war es auf Dauer dann aber doch einfach zu viel. Ich hätte danach noch durch drei progresiv härtere Chalices gemusst, um das Ende des Fixed Paths zu erreichen.

Bis dahin habe ich 6 weitere Tode angehäuft. Direkt im eigentlich einfachen Pthumerian Chalice, den man ja bereits nach Blood-Starved Beast zu Spielbeginn bekommt, hat mich der Watchdog of the Old Lords Boss einmalig umgehauen. Das ist im Prinzip der Vorgänger der Sulywhan Beasts aus Dark Souls III und die Hitboxes sind schon hier scheiße. Central Phtumerian habe ich schadlos überstanden. Im schon harten Lower Pthumerian hat mich eine ganze Bande an ge-aggro-ten Gegner ein Leben gekostet und dann fielen zwei weitere an einen Refight gegen Rom the Vacuous Spider. Es gibt halt nicht nur neue, sondern teilweise auch alte Bosse. In einem beengteren Raum ist es jedenfalls noch schwerer Roms Magie und Spinnen auszuweichen. In Ailing Loran kam es dann zu einem Refight gegen die Beast Possesed Soul, welcher bereits der allererste Chalice Boss war. Nun aber natürlich stäker und als ich an einer Säule hängenblieb, war eine der Klauenkombos mein Aus. Der Boss von Layer 2 war dann Blood-Starved Beast erneut. Ich bin ein Mal gestorben ohne ihm viel HP agezogen bekommen zu haben, weil er nun im Hyper Mode ist. Und hab mir dort gedacht, dass langsam die Luft für mich raus ist.

XVI: The Daughter, the Nurse & the First Hunter

Mit 39 angesammelten Toden ging es dann also ums Aufräumen und das Finale. Wir haben ja noch zwei Bosse übrig, bevor das Endgame eingeläutet ist. Zum einen ist das Ebrietas, Daughter of the Cosmos. Sie ist ein optional-versteckter Boss im ebenfalls schon optionalen Upper Cathedral Ward. Hinterm Garten des Celestial Emmissary durch das Fenster und dann einen Aufzug runter und man darf den kosmischen Terror angehen. Sie Tentakelt dabei viel um sich herum und will einen von Weitem rammen und in der zweiten Phase hat sie wohl sogar Magien drauf. Unter anderem das super-fiese A Call from Beyond. Ich war aber durch die Chalice Dungeons, wo man in den härteren einen Arsch voll Blood Echoes bekommt, mit Level 107 ziemlich überpowert. Abgesehen davon treffen viele Attacken nicht, solange man es sich im Hintern von Ebrietas gemütlich macht und ihr jenen versohlt. Ich hatte allerdings einen NPC-Hunter dabei, der sie auch gut abgelenkt hat. Dadurch ist sie wenig zurückgesprungen, um mich aus ihrer Arschritze rauszubekommen, sondern hat mich gewähren lassen. Kein Tod zu verzeichnen.

An der Spitze vom Nightmare of Mensis wartet hingegen Mergo’s Wet Nurse auf uns, welche die dorte Kinderkrippe bewacht. Sieht aus wie der Tod persönlich mit ihrer schwarzen Kutte, den Rabenflügeln und mehreren besichelten Armen. Jene Sicheln lässt sie dann auch sehr schnell auf einen niederregnen. Außerdem gibt es eine Phase, welche kurzzeitig Dunkelheit über das Kampfareal hereinbrechen lässt. Nicht nur sieht man so schwerer, von wo die Wet Nurse aus angreift, sondern Doppelgänger preschen auch für Attacken aus ihm heraus. Mergo hat mich schon einige Blood Vials gekostet. Weil die Sichelangriffe sehr schnell viel Schaden machen, wenn man wie ich nicht vorsichtig ist. Dennoch habe ich sie ohne Tod überstanden und damit waren Mergo und seine Schwester erledigt.

Der Hunter’s Dream ist nun am Brennen und Gherman wartet für das Finale auf uns im weißen Blumenfeld hinter dem Haus. Je nachdem, welches Ende man bekommt, bedeutet dies noch null bis zwei Bosskämpfe. Er schlägt einem vor, dass er den Traum für einen beenden kann. Wer zustimmt, bekommt sofort sein Ende. Wer wie ich ablehnt, dem stellt sich Gherman selbst in den Weg. Ein Kampf gegen einen anderen Hunter ist nie einfach, und schon mal gar nicht für mich, der nie gelernt hat, wie das mit dem Gun Parry und der Visceral Attack funktionieren soll. Ich habe ihn dennoch im ersten Versuch geschafft, aber einfach war es nicht. Seine Sichel hat mehr Reichweite, als man ihr zutraut. Mit nem schnellen Pistolenschuss des Gegners aus der eigenen Attackenkombination gerissen zu werden, ist eh immer nervig. Und trifft er an der richtigen Stelle, darf Gherman sogar einen Visceral an einem machen. Was war ich froh so überlevelt gewesen zu sein. Damit bekam ich mein Ende, Gherman im Rollstuhl als den Herren des Hunter’s Dreams ersetzend.

Die Nabelschnuren hätten zu einem weiteren führen können. Ich hatte sogar alle vier Drittel des Spieles gesammelt. Nach The Virgin Born in Code Vein habe ich aber gelernt, dass ich mir nie wieder einen vermeidbaren Boss zu einem mandatory Fight mache. Und deswegen die Nabelschnuren nicht gegessen, und so die Moon Presence nicht nach Gherman bekämpfen zu müssen.

Damit ist Bloodborne nach 39 Toden beendet. Denn den DLC habe ich nicht und auch nicht vor, ihn mir nachträglich zu holen. Das Hauptspiel hat mir gereicht und wenn ich doch mal wieder Lust auf mehr habe, gibt es ja immer noch verbleibende Chalice Dungeons, die ich erforschen kann.

Hunted Down in Bloodborne Part 2

Willkommen zurück zu Bloodborne. Beim letzten Mal haben wir hauptsächlich die Straßen von Yharnam von Biestern gesäubert, uns aber auch einen Abstecher oder zwei geleistet. Diesmal verlassen wir die Stadt vorerst und gehen in die dunklen Wälder, in das ungesehene Dorf, zum Demon Castle Dracula, und erreichen sogar Byrgenwerth, von dem schon die ganze Zeit geraunt wurde.

VII: Hypogean Gaol (& Amelia)

Wo wir es schon freigeschaltet haben, können wirh Yahar’gul auch direkt machen. Beim so frühen Besuch ist sowieso nur ein kleiner Teil davon begehbar, der Rest kommt erst, wenn man später regulär zurückkommt. Aber nur jetzt kann man zum Beispiel einen NPC hier rekrutieren. Ansonsten besteht das Areal soweit eigentlich aus einem kurzen Straßenzug und einem Gebäudeinneren von ein paar Stockwerken. Hier springen mehr von den Kidnappern rum, die aktuell noch unglaublich viel Schaden machen, sowie ein paar deformierte Riesenschweine in den Straßen. Man sollte halt eigentlich noch nicht hier sein, und auch wenn es eine einfachere Variante verglichen mit der späteren Vollversion ist, so haut schon alles ganz schön rein.

Tatsächlich darf man allerdings sogar dennoch schon einen Boss machen. Darkbeast Paarl wartet in einem Hinterhof auf einen und bewacht ein Tor zurück nach Old Yharnam. Die meisten bekämpfen ihn erst beim offiziellen Besuch, weil er aktuell noch sehr stark ist. Da ich durchs Machen der vielen Nebenareale allerdings schon einen Kirkhammer auf +6 und ordentlich Level hatte, und meinen Insight dafür nutzte, einen NPC-Mitkämpfer (Defector Antal) für den Boss zu beschwören, hab ich es einfach mal versucht. Und das wild fuchtelndende Biest mit seinen doch sehr schädigenden Elektroattacken tatsächlich beim ersten Versuch geschafft. Die meisten Attacken hab ich gar nicht richtig gesehen, wei lich meist unter ihm war und nur wilde Extremitäten im Bild hatte. Die Hintertür zu Old Yharnam aufgemacht konnte ich zudem endlich den Gatling-Gun-NPC Djura auf dem Uhrenturm befreunden, seine Geschenke annehmen, und ihn dann bitter verratend doch umbringen.

Das war das Ende der langen optionalen Stecke. Um im Hauptspiel weiterzumachen, wartet immer noch Vicar Amelia in der Kathedrale des Cathedral Wards auf mich. Die verwandelt sich in Fuchur aus der Unendlichen Geschichte. Ein Riesen-Biest, das, wie sollte es auch anders sein, viel mit ihren langen Armen um sich fuchtelt. Angeblich kann sie sich auch irgendwann heilen. Aber ich war durch die vielen Nebengebiete natürlich stark gelevelt. Hatte nach Yahar’gul auch genug Upgrade-Materialien, um das Ludwig’s Holy Blade auf +6 zu bringen, und mit Feuerangriff zu verbessern, gegen den Biester allergisch sind. Und dann noch den Helfer-NPC (Henriette) dazubeschworen. Amelia hatte keine Chance und wurde ständig aus ihren Kombos raugeschlagen.

Dementsprechend habe ich für die Strecke nur einen Tod (#21) zu verzeichnen, und das durch die fies schadenden Angriffe eines der Kidnappers in Yahar’gul, der mich in eine Ecke gedrängt bekommen hatte, so dass ich beim Ausweichen plus Heilen doch noch den entscheidenden Nachschlag kassierte.

VIII: Forbidden Woods

Durch den Sieg über Amelia bricht die Nacht herein, wodurch sich in den Gebieten ein paar Dinge ändern. Viel wichtiger haben wir jetzt allerdings auch endlich das Passwort für die Türe, die in die Forbidden Woods führt. Das bisher größte Gebiet des Spieles. Als ich die ganzen Stadt-Areale leid wurde, krümmte sich scheinbar eine Affenpranke und mein Wunsch wurde mit einem Waldgebiet erfüllt, das genauso groß ist, wie alle Stadtteile zusammengenommen. Der Wald ist übrigens sehr Wald vom Design her, schön düster und offen und schwer zu sehen was hinter welchem Baum lauert. Oder Grabstein, die hier in ganzen Clusern wachsen. Zu Beginn gibt es sogar noch ein kleines Dorf und eine Höhle mit dem obligatorischen Giftsumpf eines jeden Soulsbornes, welche glücklicherweise nicht allzu groß ist. Die Gegner sind zunächst auch die bekannten Huntsmen und Hunde, im Sumpf nackte Church Giants und super nervige Würmer, die man kaum mit der Waffe trifft. Im hinteren Teil ändert sich das dann aber. Die Grabsteine haben einen komischen organischen Touch. Als Gegner sind Schlangenbündel und Kerle, deren Köpfe in Schlangen explodieren. Sogar die ersten Alien-Wasserköpfe sind in einem Seitenarm zu sehen. Hier wandelt sich der Gothic Horror also langsam in den Cosmic Horror.

Hat man nach gefühlt 84 Jahren dann endlich mal den ganzen Wald hinter sich, inklusive zwei Shortcuts zurück zur ersten Laterne, weil Bloodborne mehrere Laternen pro Gebiet ablehnt, geht es endlich zum dritten mandatory Boss. Dem Shadow of Yharnam. Trotz Einzahl im Namen übrigens drei bekuttete Typen. Einer mit einem Katana bewaffet. Einer mit einer feurigen Distanzwaffe. Einer mit Feuermagie um sich werfend. Fällt die HP eines davons unter einen gewissen Wert, brechen Schlange aus ihnen heraus und sie sind leich gebufft. Steht am Ende nur noch einer da, kann er eine AoE-Schlangebeschwörung machen, die einen schnell umbringen kann, wenn alle davon treffen. Wahrscheinlich damit man sich gut überlegt, ob man wirklich die übliche Mehrere-Bossgegner-Strategie anwendet einen nach dem anderen zu erlegen. Oder ob es sich nicht besser tut, alle drei gleichzeitig auf ziemlich niedrige HP zu bringen und dann schnell nacheinander auszuschalten, aber auch Attacken von allen drei den ganzen Kampf über ausweichen muss.

Ich hab einfach den Younger Madaras Twin NPC gesummoned. Der ist zwar ziemlich schnell gestorben, hat aber die beiden Feuergegner wenigstens mir vom Hals gehalten, so dass ich den Katana-Träger umbringen konnte, ohne von denen in den Rücken zu bekommen. Die anderen beiden dann alleine auszuschalten war das Ding gar nicht mehr, zumal sich der letzte ganz gut aus seiner Beschwörung rausschlagen lies. Hat geholfen, dass ich endlich herausfand, warum mein Ludwig’s Holy Blade so inkonsistent Schaden gemacht hat, bevor ich den Boss anging. Ich hatt ein Gem ausgerüstet, dessen Beschreibung lautete, dass es zusätzlichen Feuerdamage auf die Waffe zieht. In der Realität macht er allerdings die Waffe komplett zur Feuerwaffe und ändert das Scaling zu Arcane, meinem niedrigsten Wert. Deswegen war es gegen Feuer-schwache Gegner ganz gut und ziemlich solala plötzlich gegen alles andere.

Drei Tode habe ich dennoch zu verzeichnen. Einmal durch einen Wurm-Gang-Bang im Giftsumpf. Zu den 18k Blood Echoes bin ich dann gar nicht mehr zurück, da ich alle Items gesammelt hatte. Können die Viecher gern behalten. Gegen Ende haben mich dann noch zwei Mal Schlangenmenschen erwischt. Und zwar jene, die vier kleine Schlangebälle beschwören, die mich durch ihre schlechte Platzierung jeweils erwischt haben, bevor ich in Sicherheit dodgen konnte. Somit gehen wir mit 24 Ableben ins nächste Gebiet.

IX: Byrgenwerth & Moonside Lake

Nach dem bisher größten Gebiet kommt eines der kleinsten. Byrgenwerth ist ein Bibliotheksgebäude an einem See. Man geht tatsächlich nur einen kurzen Pfad entlang, dann über die Plaza, und in die zwei Räume des Gebäudes. Wo ein NPC auf den See zeigt, in den man sich stürzt, um am Moonside Lake mit dem Boss zu verhandeln. Das Scene Setting ist cool, aber viel her spielerisch gibt es halt nicht. Mehr als zehn Gegner auch nicht. Ein paar menschliche Fliegen versuchen einen anzuspringen. Ein weiterer vereinzelter Brain Sucker, der einem das Insight entziehen kann, steht rum. Ein mutierter Tausendfüßler wirf einem Magie entgegen. Auch gibt es auf der Wendeltreppe im Gebäude einen der fiesesten Hunter-NPCs zu bekämpfen, der einen mit seinem Arcana-Build schnell den Gar ausmachen kann. Wenn man alleine kommt. Ich hab den NPC-Summon dazugeholt und somit kam der Gegner kaum zum Angreifen zwischen unser beider Schläge.

Auf dem See treffen wir dann auf Rom. The Vacuous Spidder. Der chillt hier einfach nur, ganz von allen abgelegen, und will scheinbar seine Ruhe haben. Zu dumm, dass er im Gegensatz zu so vielen anderen Bossen eben nicht optional ist, sondern fürs Weiterkommen besiegt werden muss. Sobald man ihn angreift, beschwört er eine Gruppe kleinerer Spinnen, die ihn schützend umringen. Deren Angriffe machen nämlich überraschend gut Schaden und in der Mitte der Gruppe wird man schnell überrannt. Hat man Rom genug Schaden verursacht, teleportiert er woanders hin, beschwört eine neue Gruppe Spinnen, und fängt an mit Magien um sich zu werfen. Die normale Strategie ist also, jedes mal langwierig alle kleinen Spinnen zu besiegen, damit sie einem nicht wortwörtlich in den Rücken springen, wenn man sich Rom zuwenden will.

Auf dieser Strategie hin bin ich beim ersten Versuch am Boss gestorben und auch durch echt viele Heilgegenstände gegangen (#25). Prompt hatte ich keinen Bock mehr zeitfressend die kleinen Spinnen erlegen zu müssen und habe die Yolo-Strategie angewendet. Reinlaufen, Rom zwei Hiebe auf den Hintern geben, und rausrollen, bevor das Kleinvieh reagiert bekommt. Hoffend man steckt nicht doch genug Treffer aus dem Off ein, um abzuleben. Und damit habe ich es knappst auch geschafft. Mit Rom besiegt erscheint der Ghost of Yharnam, schaut ominös zum Himmel und wir entdecken, dass der rote Blood Moon nun über der Stadt hängt. Der Schleier der Vernunft ist gelüftet und wir sehen das wahre kosmische Chaos dahinter von nun an.

X: Yahar’gul, Unseen Village

Mit dem erschienenen Blood Moon sind nun alle NPCs, die noch in ihren Häusern waren, verschwunden. Die in der Kapelle verrückt. In Iosefka’s Klinik wurde rumexperimentiert und die dorthin gebrachten zu Wasserkopfaliens. Während Iosefka kosmische geschwängert auf ihrem Operationstisch rumzuckt und für einen Drittel Nabelschnur leicht zu erschlagen ist. Man sieht die Amygdala-Aliens an den Gebäuden Yharnams hängen. Und kann nun die vollständige Variante von Yahar’gul betreten. Die Hypogean Goal Lampe vom Beginn des Eintrages ist zerstört, damit man auch das komplette Gebiet macht, statt sich direkt wieder hinzuwarpen und die Hälfte zu umgehen. Im kompletten Gebiet gibt es nun endlos respawnende und gebuffte Versionen der Huntsmen und Hunde vom Spielbeginn. Oder zumindest sind sie es so lange, bis man die Bell Ringer besiegt hat, nachdem der Buff verschwindet und die Gegner final erlegt werden können. Die Bell Ringer sind natürlich entweder gut versteckt oder hinter allen von ihnen beschworenen Gegnern, so dass wenn man an denen vorbeigerannt und die Wurzel des Übels erlegt hat, einen Dutzend Gegner am Arsch kleben hat. Ein herumhängendes Amigdala-Alien schießt zusätzlich noch Laser über die letzte Brücke vorm Eingang der Kapelle, und wenn das einen killt, kann man die ganze Challenge von vorn beginnen oder versuchen überall erneut vorbeizulaufen. In der Kapelle warten gleich drei schwere Hunter-NPC im gleichen Raum auf einen. In den Hintergassen gibt es mehr Bell Ringer und schwere Totenkopf-Blobs.

Und den Boss One Reborn. Dessen Gimmick ist, dass auch er von sechs Bell Ringern gebufft wird. Hier heißt es die Treppe hoch, sie auszuschalten, und dann in den Hof zurück, um die riesige Höllenausgeburt aus Leichenresten umzubringen. Währenddessen versucht der einen mit Leichenteilen abzuschießen. Im Hof an sich tritt er wild um sich und hat AoE-Zauber und kann Säure aussondern. Gerade das man von Tritten einer der vielen Beine getroffen wurde und nur noch halbe HP hat, merkt man manchmal gar nicht so einfach. Mit einem Hunter-NPC als Hilfestellung ist dabei übrigens etwas mehr Luft im Kampfbeginn. Zumindest ich konnte die Bell Ringer ausschalten, ohne das sich One Reborn eingemischt hat, weil er versucht und auch beinahe hinbekommen hatte, Defector Antal zu erschlagen. Wir haben ihn dann aber doch gemeinsam zur Strecke bringen können. Hilft natürlich, dass in Yahar’gul genug Upgrade-Materialien abgestaubt werden können, um die Waffe auf +9 zu bringen.

Die zweit Tode, 26 und 27 also, gehen dann auch auf das Konto der Laser auf der Brücke. Beim dritten Anlauf hat er mich immer noch getroffen, aber merkwürdigerweise nur 3/4 meiner Lebensleiste abgezogen, statt Instadeath zu bedeuten. Das NPC-Trio hab ich gecheesed, in dem ich sie aggro gehen lassen habe und dann in das Gefägnis zurückgelaufen bin. Dort in die Zelle dodgen und die Türe schließen. Damit stehen die NPCs wild Attacken um sich spammend draußen, während man selbst mit der geladenden R2-Attacke mit Abstand auf sie drauf kann. Der Boss ist, gerade mit der Ablenkung von Antal, nicht so schwer. Nervig ist wirklich hauptsächlich das erste Gebiet vor der Kapelle. Hat man dort die zweite Lampe aktiviert und später den Aufzug-Shortcut in der Hinterstraße, ist der Rest von Yahar’gul wesentlich erträglicher. Jene erste Etappe ist und bleibt aber absoluter Mist.

XI: Forsaken Cainhurst Castle

In Iosefka’s Clinic haben wir übrigens auch eine Einladung nach Cainhurst aufgegriffen. Gehen wir damit zurück nach Hemwick, genau genommen zum großen Grabmal vor dem Boss, kommt eine Kutsche vorbei, die uns zum herrschaftlich-verschneiten Schloss Cainhurst fährt. Die ganze Sequenz ist sehr Castlevania. In den Räumlichkeiten des Schlosses wird man dann von rumheuldenden Ladies bzw. deren Geistern beschallt, die einen aber auch gern schon mal anschreien, wenn sie in die Attacke übergehen. Das tun sie eigentlich erst, wenn man ihnen nahe kommt, es sei denn einer der Servant-Gegner hat einen mit einem Darfpfeil beschossen und als Ziel markiert. Auf den Dächern und Balkonen gibt es zudem ein paar zwischen all den Statuen schlecht auszumachende Gargoyles, die attackieren. Und im Hof vorm Schloss wesentlich schwerere Gegner als im Rest des Gebietes durch diese Blustauder-Insekten-Frauen. Durch die paar Bankett-Säle und die Bibliothek hindurch über waghalsiges Platforming auf dem Dach kommt man auch irgendwann beim Boss an, der auf einem Thron am Dachgiebel chillt.

Martyr Logarius greift mit einer langen Sichel in der einen und einem schneller geschwungenen Schwert in der anderen Hand an. Ist schwer ihn aus seinen Kombinationen hinauszuschlagen, wenn er seinen die zweite Phase einleitenden Buff voll hinbekommt ist er in der zweiten Hälfte überhaupt nicht mehr zu staggern. Außerdem kann er mit Magieexplosionen um sich werfen. Und in der zweiten Phase einen magischen Schwertwirbel auf einen niederregnen lassen, der so lange aktiv ist, bis man das in den Boden gerammte Schwert zerstört, und welches einem das Leben mit dem ständig angreifenden Logarius zustäzlich stark erschwert. Nach dem Sieg seine Krone aufgesetz und zurück zum Thron gegangen, öffnet sich übrigens ein Weg zu einem weiteren NPC. Die Vileblood Queen, die unsterblich ist, von der Kirche verfolgt wurde, und einem ihr Blut gibt, damit man auch zum Vileblood werden kann. Scheinbar soll das tatsächlich ein Vampirschloss sein.

Der eine Tod (#28) geht ausnahmsweise mal wieder auf das Konto vom Boss. Mein Ludwig’s Holy Blade im Zweihand-Modus ist einfach viel zu langsam. Ich hab beim zweiten Anflauf in den Einhand-Modus gewechselt. Nicht um auch mit de Knarre zu schießen und Viscerals machen zu können, wie man eigentlich Logarius besiegen soll. Sondern um ihn durch die schnelleren Hiebe doch eher mal staggern zu können. Dennoch wäre ich erneut beinahe an der zweiten Phase gescheitert, weil ich seinen Buff nich verhindern konnte, ging aber auf 0 Blood Vials siegreich hervor.

Hunted Down in Bloodborne Part 1

Willkommen zu Bloodborne. Meinem mittlerweile vierten und wohl letzten Soulsborne. Diesmal zieht es uns in die gothischen Straßen der Stadt Yharnam, die zur Jagd auf Biester freigegeben hat. Wo wir töten, aber auch selbst zum Ausbluten liegengelassen werden. Mal sehen wie viele Tode es diesmal werden, bis die Jagd beendet ist.

I: Iosefka’s Clinic & Hunter’s Dream

Wir erstellen also wie immer unseren Charakter, bekommen wie immer ein wenig kryptisches Geschwafel auf die Ohren, und diesmal sogar einen merkwürdigen Traum von einem uns fressen wollenden Biest. Erwacht wird in Iosefka’s Clinic, einem wenige Räume großen Gebäude mit einigen Tutorial-Messages am Boden und einem geschwächten Werwolf vorm Ausgang nach Central Yharnam.

Nach dem ersten Tod wird man automatisch in den Hunter’s Dream gewarpt. Eine vom Rest des Spieles losgelöste Hub-World, bestehend aus einer Herrschaftlichen Villa unter Mondlicht mit etwas Garten drumherum und einer menschlichen Puppe, welche die hiesige Level- und Upgrade-Arbeit übernimmt… sobald sie mit dem ersten Punkt in Insight als lebendig wahrgenommen wird.

Ich bin natürlich am Werwolf gestorben, was nicht sein muss, aber etwas erwartet wird, da das Spiel einen ohne Waffen in die Klinik wirft. Erst im Hunter’s Dream an den ersten Messagern kann sich nämlich eine von den dreien ausgesucht werden (ich nahm die Axt). Mit der zurückgewarpt stirbt der Werfwolf natürlich ohne jegliche Probleme und Bloodborne kann mit den Straßen der Stadt richtig beginnen.

II: Central Yharnam

Central Yharnam hat viel zu bieten. Zuvorderst erst mal schön gothisch-viktorianische Straßenzüge gesäumt von zerstörten Kutschehn und geketteten Särgen, engen Seitenstraßen, hohen Türmen, großen Brunnenplätzen und was zum Castlevania-Fiebertraum noch so alles dazugehört. Sie beheimaten verstreut die ersten paar (freundlichen) NPCs. An Gegnern gibt es zum Großteil noch menschliche Gegner, die mit Sicheln und Co. Entweder alleine Wache stehend oder in größeren Gruppen patroulierend. Allerdings können einige auch schon auf einen schießen. Krähen und Hunde runden das Kleinvieh ab. Vereinzelt in Seitenstraßen gibt es dann wesentlich härtere Kolosse und im kurzen Kanalisations-Teil Ratten und Halbbiester zu bekämpfen. Ein überraschend großes und komplexes Gebiet insgesamt, mit Shortcuts zurück zur einzigen Laterne. Beherbergt auch gleich zwei Bosse. Das einfacher auf der Brücke zu findende optionale Cleric Beast und im Friedhof der tatsächlich fürs Weiterkommen wichtige Father Gascoigne.

Beide bereiten einen auf die zwei am meisten verwendete Archetypen an Bosskämpfen vor. Cleric Beast ist ein großer Biestboss. So groß, dass man häufig nicht alles sieht, wenn man nahe ist. Wild mit seinen langen Pranken um sich schlagend. Gern hoch in die Luft springend, was den Lockon rausnimmt, um dann woanders niederzukrachen. Ab einen gewissen Moment schreit es noch schriller als sonst ständig eh schon und wird wesentlich aggressiver und schneller mit dem wilden Rumgefuchtel. Der Kampf kann schnell zu einem Clusterfuck werden, bei dem man nicht genau sieht, was jetzt überhaupt passiert.

Gascoigne hingegen ist ein Hunter von menschlicher Statur. Der allerdings alle Moves eines Spielers drauf hat. Er startet den Kampf mit seinem Trick Weapon im kurzen Modus, wechselt aber nach einer gewissen Zeit in den langen Axtmodus. Im Gegensatz zu einem Spieler kann er allerdings auch in Langform noch jederzeit mit seiner Knarre schießen, um einen aus den Attackanimationen zu staggern. Gascoigne ist super schnell und aggressiv, kann aber an den Grabsteinen in der Arena hängenbleiben, durch die hindurch man ihn attackieren kann. Zumindest bis er beim letzten Drittel seiner Lebensleiste angekommen ist und die Biestwandlung vollzieht. Schneller, stärker, weite Sprünge. Erwischt er einen mit einer Kombo ist man eigentlich sofort tot. Es gibt allerdings einen helfenden NPC, der einem eine Musikbox aufs Auge drückt, und meint, man solle ihren Vater finden. Der Einsatz der Musikbox kann Gascoigne dann auch bis zu drei mal kurz innehalten lassen, um sich etwas Luft verschaffen zu können.

Mein zweiter Tod war in der Kanalisation, als ich beim Kampf gegen einen Huntsman runterfiel und inmitten von Ratten landete, die sich sofort auf mich stürzten. Dritter und vierter Tod waren bei den großen Kerlen mit ihren Ziegelsteinen, mit dem sie einem unerbittlich den Kopf einschlagen, sollte die eigene Attacke nicht vor deren geschehen. Am Clerlic Beast bin ich ehrlich gesagt gar nicht gestorben, ich hatte aber ganz Central Yharnam vorher aufgeräumt, also reichlich leveln und die Hunter’s Axe auf +2 upgraden können. Hat mir allerdings nicht viel gebracht, weil die Brücke, auf der man Cleric Beast bekämpft, eine Sackgasse ist. Dort ist eine Türe, die theoretisch mit dem nächsten Gebiet Cathedral Ward verbunden ist, also war irgendwann mal der Plan, dass man sich aussuchen kann, welchen der beiden Bosse man dorthin nimmt. Jedoch ist das an einem Punkt im Erschaffungsprozess von Bloodborne unwiederruflich verschlossen worden und nun muss man Father Gascoigne erlegen, um ins Cathedral Ward zu dürfen.

Und da war das wirkliche Problem behaftet, mit den daraus resultierenden Toden Fünf bis Neun. Gascoigne ist so unglaublich schnell und aggressiv, man stirbt einfach viel zu einfach durch seine Kombos. Besonders in seiner Biestform. Auch mit Musikbox. Ich habe den Kampf gehasst und bin ernsthaft der Überzeugung, dass er ein ziemlich schlecht designter, da viel zu schwerer, Boss ist, dafür, dass er den ersten mandatory Fight im Kampf darstellt. Zumal er ein anderer Archetyp denn Cleric Beast ist, dieses vorher zu erlegen also auch kein Training für Gascoigne darstellt. Das Internet ist voller Threads von Leuten, die meinen das Spiel dort abgebrochen und entweder nie wieder oder erst wesentlich später wieder gespielt zu haben. Und ganz ehrlich, wäre dies hier mein erstes Soulsborne gewesen, ich hätte wahrscheinlich auch aufgehört und mich nie wieder an einem versucht. Na ja, letztendlich wurde es dann ja doch. In dem ich seinen menschliche Form an den Grabsteinen gecheesed hatte und auf die Biestform Molotovs spammte, mit denen man aber nicht immer trifft – selbst wenn er durch die Musikbox gerade stillsteht. Im Endeffekt fühlte es sich an als wäre mir beim sechsten Versuch einfach das Glück hold gewesen und kein erlangtes Können.

III: Cathedral Ward

Ist Gascoigne dann doch irgendwie besiegt statt das Spielerlebnis vorzeitig zu beenden, geht es in das royalere Cathedral Ward der Stadt. Alles immer noch natürlich düster und gothisch, aber aus den engen Straßen sind wir raus. Stattdessen dominieren hier zum Großteil weite Treppen und offene Plätze. Die Kirchtürme gehören nun zu großen Bauten vor Ort statt Deko im Hintergrund zu sein. Ja wir starten sogar in einer Kirche, in der ein NPC uns darum bittet, Überlebende bei ihm abzuladen, weil sie hier angeblich sicher sind. In den verbarrikadierten Häusern der Stadt wohl nicht mehr, da diesmal die Jagd nicht enden wird wie sonst. Zurück in der Klinik in Central Yharnam gibt es allerdings einen zweiten NPC, die gerne Überlebende aufnehmen würde. An Gegnern gibt es nur noch selten Hunde und Krähen, sondern nun überlebensgroße weißgesichtige Männer mit Stäben, Flammenwerfern, Scharfschützengewehren und vorm Eingang der größten Kirche sogar Kreuzen um sich schlagend. Vereinzelt sogar ganze Giganten machen die Gegend unsicher und respawnen auch noch. Wer sich an den unverschämt überstarken Hunter-NPC-Kämpfen versuchen will, die in Bloodborne die Offline-Invasions ersetzen, für den hält Cathedral Ward gleich zwei nah beieinander bereit.

All das zumindest, wenn man nicht nach Old Yharnam geht, sondern im Hunter’s Dream ein Emblem kauft, welches die zweite Hälfte des Cathedral Wards freischaltet, statt erst später zurückzukommen. Hier wartet auch der Boss des Gebietes, Vicar Amelia, auf einen. In besagter größten Kirche am Ende der breiten Treppe. Der habe ich allerdings noch etwas Zeit gegeben ihr Fuchur-Cosplay zu verbessern. Der organischere Weg durch Bloodborne ist nämlich, vorher mindestens nach Old Yharnam wenn nicht auch noch Hemwick zu gehen, bevor man den hinteren Teil vom Cathedral Ward und Amelia macht. Zumal nachdem man sie erledigt hat einige Areale im Spiel schwerer werden. Ich hab also das Gebiet komplett erforscht, die Türe in die Kathedrale geöffnet, mich umgedreht, und bin nach Old Yharnam.

Zwei Tode habe ich Eileen the Crow zu verdanken. Deren Questline geht weiter, nachdem man sie im Cathedral Ward gefunden hat. Sie erzählt einem dann, dass sie einen Hunter zurück in der Gascoigne-Bossarena erledigen soll. Also dorthin und sich das Duell angeschaut. Henryk hat sie allerdings umgebracht, womit ihre Questline natürlich vorzeitig beendet ist. Aber wie will man ihr auch helfen, wenn die Hunter-NPCs wild herumdodgen und aufeinander einschlagen, meistens trifft man beim Schlagen eh beide. Jedenfalls hat Henryk mich den zehnten und elften Tod gekostet, bevor ich Eileen gerächt hatte. Zwölf und Dreizehn gehen an die normalen Typen im Cathedral Ward, ein mal an einem Flammenwerfer und ein mal haben mich zwei aus einer Nische überwältigt. Tod 14 und 15 ist einer der furchteinflößenden aber eigentlich sehr einfachen Church Giants. Auf den engen Seitentreppen sollte man sie halt dann doch nicht bekämpfen, sondern in offenes Areal locken, wo man gut um sie herumdodgen kann.

IV: Old Yharnam

Diesmal geht es die Straßen von Yharnam nach unten. Hier ist die Jagd schon voll im Gange und die Stadt deswegen in schlechtem Zustand. Einige Gebäude sind stark ruinös, Nebelschwaden machen die einfallenden Gegner schwerer sichtbar, und auf den breiten Straßen und Plätzen stehen dekorativ brennende Kreuzigungen. In einem Kirchenschiff hängt sogar ein ausgenommenes Biest von der Decke. Wir sind hier nicht willkommen, wie die Nachricht am Tor zu Old Yharnam uns sagt, aber auch noch ein anderer Hunter zuruft, nachdem wir den Stadtteil dennoch betreten haben. Er wird einen weite Strecken über von einem Uhrenturm aus unter Beschuss nehmen, weswegen es häufig nötig ist, Gegner in den Straßen so zu bekämpfen, dass man weiterhin hinter Mauerresten, Bäumen und Statuen davor geschützt ist. Als Gegner trifft man hauptsächlich kleine verschrobene Kerle und ihre bekutteten langgliedrigen Vertreter, die lang um einen rum tanzen, um dann plötzlich zuzuschlagen und teilweise auch vergiften können. Gegen Ende des Gebietes gibt es sogar wieder Werfölfe, die auch mal von einer Hauswand überraschend zu einem runterspringen.

Besagte Vergiftung und die hier deswegen häufiger auffindbaren Gegengifte werden dann auch für den Boss Blood-Starved Beast interessant, welches in einer zerstörten Kapelle auf einen wartet. Blood-Starved Beast ist, wenig überraschend, ein Biest-Boss. Man darf sich also auf viel Geschrei und Rumgefuchtel mit viel Gerenne und Gespringe einstellen, durch die aus dem Kampf leicht ein Clusterfuck werden kann. Nur ist Blood-Starved überraschend klein für ein Biest, in seiner gebäugten Haltung kaum größer als der Hunter. Aber wer würde nicht etwas in die Knie gehen, wenn er einen komplett aufgerissenen Rücken hätte, dessen Hautlappen wild runterhängen? Das Gimmick von Blood-Starved ist, abgesehen davon, dass man es teils schwer trifft, weil er sich so viel bewegt, dass es vergiftet. Ab der Hälfte der Lebensleiste sondet es das immer mal wieder, auf die letzte Strecke des Kampfes sogar konstant, wenn man ihm nahe steht. Blood-Starved hinterlässt einem übrigens den ersten Kelch für die Chalice Dungeons.

Super schwer fand ich Old Yharnam allerdings nicht. Zumindest solange man es langsam angeht und auf die Gattling Gun des Turm-Snipers achtet. Welcher mich zugegen mehrmals beinahe ein Ableben gekostet hätte. Tatsächlich bin ich allerdings gar nicht im Stage an sich gestorben. Der eine Tod, also #16, geht an Blood-Starved Beast. Und das etwas peinlich. Ich hab ihn im ersten Anlauf geschafft, einfach durch wildes um mich schlagen mit einem gut aufgerüsteten Kirkhammer. Durch das Extra-Loot aus dem hinteren Teil vom Cathedral Ward konnte der nämlich auf ein +5 gebracht werden. Ich vergas allerdings ganz blöd die Vergiftung und starb deswegen kurz nachdem ich den Boss besiegt hatte an der Statusveränderung.

V: Hemwick Charnel Lane

Old Yhanram ist übrigens ein komplett optionales Gebiet. Wer der Warnung, dass man dort nix verloren hat, nachgehen will, darf dies also gern tun. Wirklich weiter geht es tatsächlich im Cathedral Ward. Was ich aber immer noch nicht gemacht habe, sondern durch das Sniper-Feld links von Amelias Kirche aus in das weitere optionale Gebiet Hemwick Charnel Lane ging. Auch das ist nicht sonderlich lang, dafür kommt man endlich mal aus der Stadt raus. In verwuchete Hinterhöfe mit ein paar verfallenen Holzhütten. Bevölkert von neuen Gegnern, Frauen, die sofort auf einen zupreschen, wenn sie einen sehen. Bestückt mit glühenden Waffen, Knüppeln oder auch schon mal Feuerbomben von sich werfend. Dazwischen Hunde, die bekutteten Executioner mit ihren Hackbeilen, und die immer nervigen Quasimodos mit den Ziegelsteinen. Dafür, dass das Gebiet an sich überschaubar ist, ist der Run von der Laterne zum Bossraum allerdings einer der längeren, Gegner-bestückten.

Der Boss ist die Witch of Hemwick, eine verkrüppelte kleine Lady, die für sich Kämpfen lässt, in dem sie große Schattenhafte Figuren mit Sicheln beschwört. Die Hexe selbst ist unsichtbar, bis man ihr nahe genug gekommen ist, teleportiert sich nach einigen Schlägen wieder weg. Wurde durch ihre komplette Lebensleites hindurchgeschnetzelt, kommt der wahre Trick zu Tage: Es gibt eigentlich zwei. Denn eine neue spawned mit halber HP-Leiste, beschwört nun mehr Sichelmänner, so dass man jenen nicht mehr ganz so einfach ausweichen kann. Und braucht man zu lange, um sie umzubringen, wird die erste sogar (mit verringertem Leben) erneut belebt. Der Kampf ist natürlich erst beendet, wenn beide gleichzeitig abgenippelt sind.

Ist aber eigentlich ein super easy Boss, der keine wirklichen Probleme bereiten sollte. Das ganze Gebiet ist sowieso wie erwähnt optional. Aber doch ganz nützlich, weil hinterm Bossraum das Item gefunden wird, mit dem man endlich Runen einsetzen darf, die einem das Leben einfacher machen. Am Boss an sich bin ich auf jeden Fall nicht gestorben. Dafür zwei Mal an den Ziegelstein-Typen, die ich scheinbar nie anständig zu bekämpfen lernen werde. Somit sind wir nun bei 18 Toden.

VI: Healing Church Workshop & Abandoned Old Workshop

Wie wäre es mit noch einem kleinen Umweg in Sidecontent vom Cathedral Ward aus? Nachdem man Old Yharnam erledigt hat, ist eine Türe in der Kapelle, zu der man die NPCs schicken kann, geöffent. Die führt über einen Aufzug in den Healing Church Workshop. Das ist ein super kurzes Areal, nämlich eigentlich nur ein Turm von wenigen Stockwerken. Auf denen ein paar ganz normale Huntsmen mit Gewehren und Mistgabeln etc. wie im ersten Gebiet Central Yharnam auf einen warten. Also ziemlich einfach zu bestehen. Abgesehen von den zwei Rollstuhl-Kerlen, die mi Flammenwerfern bestückt sind und einem weiteren Zigelstein-Typen. Auch etwas merkwürdig ist am Grunde des Turmes, zu dem man über Plattformen hinabfallen kann, ein Biest-Gegner, der ausnahmsweise nach besiegen nicht respawned, und sonst nirgendwo im normalen Spiel erneut Verwendung findet. An der Spitze des Turmes hingegen findet man einen Gegenstand, dank dem im Hunter’s Dream endlich Ludwig’s Holy Blade gekauft werden kann.

Was auch über die Plattformen, sofern man sie richtig herunterfällt, aufgeht, ist eine Tür zum Abandoned Old Workshop. Das ist eine Kopie des Hunter’s Dream, nur eben in Yharnam an sich beheimatet. Verlassen und sogar mit einem Prototypen der Puppe ausgestattet, aber nicht weiter redenswert. Eine Lampe gibt es hier allerdings seltsamerweise auch. Man ist hier übrigens nahe dem Hinterausgang vom Healing Church Workshop, welcher in den hinteren Teil vom Cathedral Ward führt. Wer das Emblem nicht gekauft hat, um das Haupttor zu öffen, kommt hierüber endlich in den hinteren Teil des Gebietes und kann eines der Tore mit einem Hebel öffnen, um die beiden Teile zu verbinden.

Weitere zwei Tode hängen hiermit zusammen. Einmalig bin ich, nachdem ich schon alle Gegner ausgeschaltet und alles gelootet hatte, auf dem Rückweg den Turm hinunter über den Rand in den Tod gefallen (#19). Beim anderen war ich schon wieder hier aus dem Gebiet raus und zurück im Cathedral Ward. Nach dem Beenden von Old Yharnam können nämlich nun in gewissen Seitengassen versteckt sogenannte Kidnapper auftauchen. Die sind ziemlich stark und kommen oft überraschend. Besiegt er einen bekommt man die normale „You died“-Message und verliert auch alle Seelen. Statt zur letzten Laterne wird man allerdings in das optionale Gebiet Yahar’gul gewarpt. Mich hat prompt einer erwischt (#20). Bin aber über die bald gefundene Laterne zunächst wieder rausgewaprt, statt Yahar’gul sofort anzugehen, weil ich vorher noch den Rest vom Workshop machen wollte.

Bloodborne

Es ist vollbracht. Die Reise hat ein Ende gefunden. Vor zwei Jahren holte ich mir Dark Souls Remastered. Vollkommen davon überzeugt das die Franchise nichts für mich ist. Aber nach Jahren des Interesse-weckens war ich doch bereit dazu, es zumindest auszuprobieren. Nur mal so zum Spaß. Nur um zu sehen, wie früh der spät das unweigerliche Scheitern kommt.

Es kam nicht. Stattdessen kamen die zwei Nachfolger und Bloodborne zu mir nach Hause. Die es auch nicht vermochten einen hoffnungslos unfähigen Spieler wie mich davon abzuhalten, irgendwie durch ihren Content bis zu den End Credits zu stolpern. Wie sich herausstellt muss man gar nicht git gooden. Ich habe nie gelernt wie ein Backstab funktioniert, oder ein Parry und Reposte. Auch Bloodborne konnte mir den Gun Parry und die Visceral Attacks nicht beibringen, nach Anfangsschwierigkeiten habe ich nie wieder die Pistole abgefeuert. Bossattacken lernen? Durch sie hindurch dodgen? Nah. Und dennoch stehe ich nun hier, mit allen vier von mir spielbaren Soulsbornes (Demon’s Souls gibt’s auf der PS4 nicht, Sekiro ist keines, gut danke weiter im Text) hinter mir liegend. Ich bin frei!

Ich bin bis Heute nämlich nicht sicher, was mich an den Spielen so packt. Irgendwas muss es ja sein, sonst hätte ich nicht in zwei Jahren vier davon durchgezogen. Es muss wohl was im Gameplay-Loop sein, auf das ich meine Finger nicht legen kann. Der Schwierigkeitsgrad ist es jedenfalls nicht, ich würde die auch auf einem Easy-Mode spielen. So verpönt es auch ist, Schwierigkeitsgrade im Kontext mit Soulsborne ins Gespräch zu bringen. Als ob die Existenz von mehr Optionen dazu führen würde, dass es nicht weiterhin auf Normal gespielt werden könnte. Es kann auch nicht an Handlung und Lore legen, denn erstere gibt es in den Spielen keine, und zweiteres ignoriere ich.

Wobei das Victorian Gothic Design von Beast Souls schon sehr ansprechend ist. Die Stadtlandschaften voller Grabsteine, Särge und Statuen sehen schon richtig geil aus, wenn auch das Spiel grafisch weiterhin etwas flach und eindimensional rüberkommt statt schön plastisch. Was ein allgemeines Soulsborne-Problem ist, oder bis zur PS5-Version von Demon’s Souls zumindest war. Außerdem gibt es vielleicht ein paar Stadtgebiete viel in Bloodborne. Ähnlich wie bei Code Vein kann ich nicht sagen, dass die mir während des Spielens absolut zum Hals raushingen, aber ein wenig Abwechslung schadet nicht. Als richtige Beschwerde geht es aber denke ich nicht durch, wenn es nur auffällt statt wirklich zu stören. Zumal die Gebiete definitiv in sich distinikter und interessanter designt sind als die doch sehr gamigen Level eines Code Veins. Später kommt dann eh noch der kosmische Horror hinzu, was aber mehr Auswirkungen auf das Gegnerdesign hat und nur bedingt auf die Gebiete an sich. Man fühlt sich in Bloodborne einfach, als wäre man im viktorianischen London nicht der eigentlichen Periode, sondern in einer korrupten Version wie sie durch Gedichte von Poe und Geschichten von Lovecraft vor dem inneren Auge erscheinen.

Spielerisch hat sich gegenüber den anderen Teilen nicht viel geändert und doch schon ein wenig was. Wobei es erneut darauf ankommt, ob man Bloodborne mit den Spielen vor ihm vergleicht, oder mit dem Spiel nach ihm. Generell ist das Kampfsystem wesentlich schneller als in den ersten drei Soulsbornes. Allerdings habe ich ja das später erschienene Dark Souls III auch vorher gespielt, und so unähnlich sind die sich dann wieder nicht. Allerdings muss ich noch mal deutlich betonen, dass der schnellere Spielverlauf für mich in Dark Souls III gegenüber dem bedächtigeren der ersten beiden Dark Souls nie so richtig funktioniert hat. Für mich wirkte da irgendwas nicht stimmig. In Bloodborne hatte ich damit tatsächlich wesentlich weniger Probleme. Vielleicht weil es tatsächlich gar keine Schilde gibt, die zum Blocken ausgerüstet werden können. Vielleicht aber auch wegen dem Rally-System. Wer nämlich in Bloodborne eine Attacke einsteckt, kann sich einen Teil der verlorenen Lebensleiste durch direktes gegenattackieren zurückholen. Das belohnt das gewollte aggressivere Spielen wesentlich mehr als das Estus-System eines Dark Souls. Auch wenn Auseinandersetzungen, gerade gegen (große) Biester dadurch optisch gern mal zu einem reinen Clusterfuck werden können, bei dem man am Ende nicht genau sagen kann, wer nun mehr eingesteckt hat, bis eine der Seiten tot ist.

Eine weitere Neuerung ist die Art der Heilung. Das funktioniert eben nicht mehr durch etwas wie den Estus, der an Bonfiren automatisch wieder aufgefüllt wird. Stattdessen gibt es Blood Vials, die wie die Kräuter in Demon’s Souls ganz normal konsumierbare Gegenstände sind. Und deswegen finit sind und nachgefarmt werden müssen, wenn das Lager leer ist. Fürs Balancing können „nur“ 20 davon auf einmal mitgenommen werden, was aber ziemlich reichlich ist. Ich hatte sogar das Glück, dass ich nie langwierig jene nachfarmen musste, wie ich das zunächst befürchtet hatte. Allerdings habe ich zu Beginn Upgrade-Materialien in Central Yharnam gefarmt, wodurch ich einen gewissen Puffer von Anfang an hatte. Da Blood Vials von vielen Gegnern hinterlassen werden, war es sogar so, dass ich häufig mehr Heilung hatte, als das ein Estus-System zugelassen hätte. Einfach weil ich verbrauchte Vials unterwegs durch Gegner-Drops wieder aufgestockt hatte. Die gehen nämlich zunächst ins aktive Inventar und erst ab dem Maximum von 20 in den Vorrat. Von daher kam mir persönlich das geänderte System sogar zugute statt mich zu belasten. Ich darf mich also hier nicht beschweren.

Ich will mich aber beschweren, sonst verliere ich noch meine Identität. Und deswegen sprechen wir mal ganz schnell über die Lampen. Das sind die Bonfire von Bloodborne. Aber mal so gar keine Bonfire. Ist das nicht doof? Das ist doof und hier ist warum. Sie sind eher Arch Stones aus Demon’s Souls. Deswegen müssen sie doch doof sein! Es liegt letztendlich an ihrer Funktionalität. Denn all die schönen Sachen, die man so an einem Bonfire machen konnte, kann man an den Laternen nicht. Nur warpen. Und auch nur in die Hub-World des Hunter’s Dreams. Man möchte aufleveln, Gegenstände kaufen, Gegenstände aus dem Lager holen, Waffen aufbessern, die geslotteten Gems/Runes wechseln, Rüstung reparieren? Für all das muss in den Hunter’s Dream zurück. Die Gegner eines Gebietes sollen respawnen? Zum Hunter’s Dream und dann zurück ins Gebiet warpen. Man möchte in einem anderen Gebiet weiterkämpfen? Zum Hunter’s Dream und dann von dort ins neue Gebiet. Klar gewöhnt man sich dran. Aber dennoch ist es etwas schade, dass all dies immer mit zwei Ladebildschirmen einhergeht, während die Dark Soulse mehr oder weniger viele der häufiger genutzten Funktionen bereits schön praktisch ohne die unnötige Warperei bereitgestellt hatten.

Weiterhin persönlich unbegeistert war ich vom harten Einstieg in das Spiel. Ich würde mal sagen, dass es eigentlich insgesamt sogar das einfachste der vier Spiele ist. Zumindest bin ich bei meinem üblichen Death Count hier deutlich am niedrigsten geblieben. Die meisten Tode gingen auf den Boss Father Gascoigne. Das ist der Boss das allerersten Gebietes. Und der fühlt sich einfach viel zu fies dafür an. Der optionale weitere Boss im ersten Gebiet, Cleric Beast, war um einiges einfacher. Und ironischerweise gab es mal eine Türe, die von dessen Arena ins nächste Gebiet geführt hatte, dann aber irgendwann während des Developements verschlossen wurde. Sich auszusuchen, welchen der beiden Bosse man lieber machen will, und zum anderen im Notfall später zurückkommen zu können, wäre echt schön gewesen. Cleric Beast und Father Gascoigne sind auch noch zwei komplett unterschiedliche Archetypen an Bossen. Eines ist ein großes wild fuchtelndes Biest. Der andere ein humanoider Hunter mit einem Spielercharakter-Attackarsenal. Cleric Beast zu besiegen bereitet einen also auch überhaupt nicht auf Father Gascoigne vor. Ich muss ganz ehrlich sagen, wenn Bloodborne statt Dark Souls Remastered mein erstes Soulsborne gewesen wäre, ich hätte wohl dort aufgegeben. Mein Gefühl, dass die Franchise zu schwer für mich ist, und ich früher oder noch früher eh nicht weiterkomme, hätte ich sofort bestätigt gesehen. Laut Trophies besiegen nur 45% aller Spieler ihn. Über die Hälfte kommt nie aus dem ersten Gebiet raus. Das Internet ist voller Threads von Leuten, die sich über ihn beschweren oder zumindest zugeben, dass sie das Spiel dort entweder komplett abgebrochen oder zumindest für lange Zeit pausiert haben. Ist echt schade, dass diese erste Hürde so hoch ist, das Spiel hat echt viel zu bieten und ist danach wesentlich ausgewogener.

Natürlich liegt das wie eigangs erwähnt auch an meinem unterirdischen Spielstiel. Als jemand, der die Feinheiten nicht beherrscht, sondern sich hinter einem dicken Schild verkriecht und mit dem fetten Zweihänder den Gegnern in möglichst wenigen Schwüngen den Kopf einschlägt, bevor die gefährlich werden können. So auch in Bloodborne nicht anders gespielt, nur halt ohne Schild. Wer braucht schon eine Pistole, wenn er die Hunter’s Axe, dann den Kirkhammer und dann Ludwig’s Holy Blade zweihänden kann? Tja bei Gascoigne und den teils sehr überstarken Hunter-NPCs in einigen Gebieten wäre gekontes Gun-Parrying sicherlich nützlich gewesen. Fraglich ob es nötig war, einem das am ersten mandatory Boss unbedingt beibringen zu wollen, wenn der Rest des Spieles auch ohne funktioniert.

Am Ende des Tages ist doch eh alles egal. Der Gameplay-Loop ist da. Der Gameplay-Loop packt. Der Gameplay-Loop lässt einen immer weitere Soulsbornes kaufen, bis man am Ende der Reihe angekommen ist. Bloodborne ist zudem meist das rundeste der Spiele, welches die wenigsten starken Schwankungen an Qualität und Balancing mit sich bringt. Ich glaube ich mag Dark Souls Remastered dennoch etwas lieber, aber dann kommt schon Beast Souls noch vor Dark Souls II: Scholar of the First Sin und Dark Souls III.

Code Vein

Vor drei Jahren habe ich Monster Hunter für mich entdeckt und nicht nur jede Menge Spiele aus der Franchise nachgeholt, sondern auch locker fröhlich „Klone“ des Spielprinzips gekauft. Vor zwei Jahren habe ich mit Dark Souls Remastered mein erste Soulsborne gespielt und mich von jenem Zug mitreißen lassen. Innerhalb des nächsten halben Jahres landeten alle vier PS4-Einträge im meiner Spielebibliothek. Soulsborne-likes gibt es auch jede Menge, überraschenderweise hat es mich bei jener Franchise aber nie sonderlich dazu gejuckt, jene ähnliche Spiele anderere Hersteller anzupacken.

Die rühmliche Ausnahme darunter besteht durch Bandai Namcos Code Vein. Ich weiß selbst nicht genau, warum das der Fall ist. Den Großteil der beständig verzögerten Entwicklungszeit brachte ich dem Spiel hauptsächlich Unwissenheit bis Apathie entgegen, gespickt mit einigen „Ach ist das immer noch nicht raus?“-Gedanken wann immer schon wieder ein neues verschobenes Release-Datum genannt wurde. Und dann kam es raus und plötzlich hatte ich irgendwie Bock drauf.

Vampire Souls ist dabei vom Team, das vorher für God Eater verantwortlich war. Tatsächlich lässt sich hier auch eine grobe Parallele herstellen. Denn Code Vein ist zu Dark Souls, was God Eater zu Monster Hunter ist. Die Inspiration ist eindeutig da und nicht zu bestreiten, doch es gibt genug Alleinstellungsmerkmale. Dazu bringt das Spiel gegenüber dem „Original“ eine richtige Handlung mit massenhaft Cutsenes mit sich, eine Edgelord-Anime-Design und spielt sich generell etwas schneller und einfacher. Anime Souls lite wurde uns sozusagen aufgetischt.

Was ja als Ästhetik, auch wenn sie zunächst etwas generisch anmuten mag, nicht nachteilig sein muss. Der sehr stark ausgearbeitete Character Creator lässt einen zumindest die Waifu oder den Husbando der Träume verwirklichen. Mit wahlweise einem Dutzend Accessoires, dass selbst eine K-Pop-Band das etwas übertrieben finden würde. Auch NPCs sind sehr ansehnlich. Wobei ich grundsätzlich allerdings das Design der männlichen Charaktere etwas besser fand. Nicht nur weil ich auf Kerle stehe. Sondern weil denen es erlaubt ist einige echt geile Outfit von casual cool bis hin zu aristokratisch ausgefeilt zu tragen. Die Frauen hingegen haben zu 75% XXL-Titten und müssen in zerrissenen Kleidern, Bikini-Tops oder Strapshaltern rumlaufen. Etwas schade, dass man denen nicht ein paar interessantere Looks gönnt. Das Modern Vampire Design des Spieles gäbe jedenfalls wesentlich mehr her, wenn man denn mehr wollte. Code Vein möchte lieber weniger, vor allem weniger Stoff. Wodurch die Damenabteilung leider mit einem wesentlich schlechterem Kostümdesign gesegnet ist als die Männerabteilung.

Etwas mehr optische Abwechslung hätten sicherlich auch die Gebiete haben können. Nun gibt es einen guten Grund, warum viel von Code Vein in zerstörten Stadtruinen spielt. Nämlich einfach der, dass dies hier nur eine kleine, künstlich abgeschottete Blase ist, in der die Revenants eingesperrt sind. Als Vorläufer der God Eater, Superwaffen gegen die Aragami, haben sie sich als zu instabil herausgestellt. Sie verlieren ihre Menschlichkeit im Überlebenskampf um das Blut von Menschen. Also wurde das Gebiet aufgegeben und abgeschottet. Damit erklärt sich auch, warum das Weltendesign so stark an God Eater erinnert, denn es ist die gleiche Welt. Ursprünglich mag man denken, das Team hätte einfach nur keine große kreative Vision was Spielewelten angeht oder ein besonderes Lieblingsdesign. Aber letztendlich geht ja auch beides, womit erklärt wäre, dass Freedom Wars und Scarlet Nexus genauso aussehen, obwohl sie meines Wissens nach nicht in der God Eater Welt angesiedelt sind.

Aber wie gesagt, dass scheint einfach der präferierte Style des Teams zu sein. Und es gibt einen guten Grund, warum fast jedes Gebiet in zerstörter Stadtlandschaft spielt. Das macht es aber nicht immer interessanter, durch sie hindurchzugehen. Vor allem wenn sie in sich auch noch sehr generisch sind. Eines der optischen Highlight-Gebiete ist beispielsweise die Kathedrale. Schon einfach weil es keine halbzerstörten modernen Stadtstraßen sind, sondern man sich über leuchtendweiße Wege und Gerüste eines Kathedralenbaus schlägt. Das erste Betreten des Gebietes ist beeindruckend. Und wenn man für den Bosskampf und den Successor-Raum ins Gebäudeinnere kommt auch wieder. Dazwischen wird sich aber über ewig gleiche Giebel und Hängewege bewegt, so dass das Gebiet fast wie aus einem Baukasten zusammengeschustert wirkt. Und dies gibt es eben zu sehr in allen Gebieten. Ob nun im unterirdischen See. Oder auf den noch in Flammen stehenden Straßen der Stadt. Beim Begehen von versandeten Hinterhöfen. Oder dem Erklimmen eines gigantischen Turmes. Die Wege und Räume sehen innerhalb eines Gebietes unglaublich gleich aus mit wenig optischer Abwechslung. Das hat mich beim Begehen der Gebiete nicht mal sonderlich gestört, weil man damit beschäftigt ist nicht zu sterben, aber es führt halt nie zu Aha- oder Wow-Effekten, weil besonders coole Landmarken oder schöne Details ins Bild kommen, die einzelne Plätze unikat machen. Gebiete in Code Vein wirken gamiger, wenn das Sinn macht.

Immerhin wird einem die Orientierung durch eine Karte erleichtert. Eine Sache, die einem die Soulsbornes nicht an die Hand geben. Wobei man hier anführen kann, dass die eben durch ihr weniger gleiches Gebietsdesign es eh vereinfachen sich an den Weg zu erinnern und die konfusen Gebiete, in denen man sich leicht verläuft, genau diese Orientierung per Design verschlechtern sollen. So oder so fand ich das definitiv eine nette Addition in Code Vein, dass jederzeit eine Auto Map angezeigt wird. Die nicht nur, sobald man eine Mistle (Bonfire) gefunden hat, das umliegende Teilgebiet aufdeckt, sondern auch jederzeit schön zeigt, welche Teile man schon abgegrast hat und ob man nicht gerade an einem der schlecht sichtbaren rumliegenden Gegenstände vorbeigelaufen ist. Hat das Durchkämmen der Gebiete sehr angenehm gestaltet. Zusammen mit der Tatsache, dass zwei Mistles selten sehr weit voneinander entfernt sind und auch meistens der Weg zum Boss von der letzten aus wenig obstruktiv gestaltet ist. Gibt nichts nervigeres, als nach einem gescheiterten Bossversuch Minuten zur Arena zurücklaufen und auch noch normale Gegner im Weg aus jenen räumen zu müssen.

Eine weitere echt nette Idee in Edgelord Souls ist übrigens der Onsen im Hauptquartier gewesen. In jener gemischten Außensauna, in der man je nach Glück jeden NPC unabhängig von Geschlecht antreffen kann, um sie sich nur im Badetuch anschauen zu können, gibt es nämlich zwei wesentliche Funktionen. Zum einen können sich die nett umgesetzten, für die relativ unwichtige Wegwerf-Story designten Cutscenes erneut angeschaut werden. Viel besser hingegen ist aber auch die Option sich die Hälfte der verlorenen Seelen-Pendanten zurückzuholen. Wer kennt das nicht in einem Soulsborne? Man stirbt irgendwo in einer Sackgasse weit ab vom Hauptweg nach dem Einsammeln der dortigen Gegenstände und hat echt keinen Bock bis dorthin zurücklaufen zu müssen. Oder fällt einer Falle mit einem Übermaß an toughen Gegnern zum Opfer, die man wirklich nicht erneut bekämpfen will, nur um die Seelen zurückzubekommen. Oder der Boss killt einen und man weiß, dass der nächste Versuch höchstwahrscheinlich auch noch nicht erfolgreich sein wird und man somit alle Blood Echoes verliert, mit denen man in der Bossarena angekommen war. In Code Vein kann man sich jetzt zumindest die Hälfte davon ganz gefahrlos zurückholen, gibt dafür aber die andere Hälfte entgültig auf. Ganz so häufig hab ich die Option nicht mal benutzt, fand sie aber wenn dann super praktisch zu haben.

Eine weitere Idee, welche Code Vein unkomplizierter als ein Vorbild gestaltet, ist diejenige, dass beim Level Up keine Statuswerte selbst verteilt werden. Stattdessen rüstet man sich einen von mehreren Dutzend Blood Codes aus, die automatisch basierend auf dem Level die Statuswerte bestimmen. Es ist also ein wenig wie ein Jobsystem, bei dem die Klasse ständig geändert werden kann. Etwas komplizierter wird das nur dadurch, dass Blood Codes einen vom Tragen gewisser Ausrüstung abhalten können und es etwas arg unübersichtlich viele Skills im Spiel durch sie gibt. Sind die Fähigkeiten erst mal gelernt, können sie nämlich auch mit anderen Blood Codes verwenden werden. So sehr es also in Code Vein nicht geschehen kann, dass man durch unwiederrufliche Statuswerteverteilung nur noch einen validen Build hat, statt viel experimentieren zu dürfen, so ist letztendlich durch die vielen Optionen es immer noch ziemlich komplex zu einem End-Build zu gelangen. Oder man ist so wie ich mal wieder, schnappt sich einen Tank Blood Code und vermöbelt alles mit wenigen Schlagen eines brachialen Zweihänders. Anders habe ich nie zu Soulsbornen gelernt.

So hatte ich auch fast immer keine allzu schlimme Zeit mit dem Spiel. Ich würde schon unterschreiben, dass Code Vein ein Soulsborne light ist, da es insgesamt wesentlich einfacher ist, durchzukommen. Mit ein paar horrenden Balancing-Issues wohlgemerkt. Diese großen Seeigel, die wild zu rotieren beginnen und dann auf einen zupreschen waren beispielsweise nie eine Freude zu bekämpfen. Die Boreal Brutes – ebenfalls ganz normale Gegner – sind auch wesentlich tougher als so mancher Boss und das Spiel hat tatsächlich die Chuzpe, einem in den (zugegeben optionalen) Depths-Gebieten zwei davon gleichzeitig in einen Miniboss-Raum zu stellen. Der Mid-Boss in der Cathedral of Sacred Blood ist ebenfalls viel zu fies für das beengte Kampffeld und ist ausgerechnet einer derjenigen, bei denen man von der letzten Mistle einen längeren Weg mit Gegneraufkommen hinter sich bringen muss. Und dann ist das der Endboss Virgin Born. Code Vein hat drei Enden zu bieten. Auf dem Bad End gibt es nur einen Endboss. Beim Normal oder Good End, und es ist im normalen Spielen wesentlich einfacher bei jenen zu landen, kommt danach noch der Virgin Born. Ein Bosskampf den ich gehasst habe und echt gehofft hätte, man könne noch etwas machen, um den Endpfad zu ändern. Ich hätte mit Handkuss das Bad End genommen, wenn ich dadurch den Virgin Born nicht mehr hätte bekämpfen müssen. Umso lachhafter dann im Internet nach Hilfe zu suchen und zu lesen zu bekommen, wie einfach der Boss ist, gefolgt von nem dutzend Kommentare, dass er mittlerweile durch einen Patch erschwert wurde. Danke für Nichts Bandai Namco. Das hat einen leider ziemlich säuerlichen Nachgeschmack gerade zum Ende eines Spieles hinterlassen, welches ich eigentlich bisher fast immer gut fand.

Dabei muss ich übrigens erwähnen, dass ich immer mit einem NPC-Partner gekämpft habe. Online mit anderen Spielern ging wegen eines Mangels an PS+ mal wieder nicht. Allerdings funktionieren die NPCs hier anders als in den Soulsbornes, denn sie sind nicht nur für einen Teil eines Gebietes oder einen Bosskampf zu beschwören, sondern folgen einem das ganze Spiel über. Bis man sie für einen anderen NPC austauscht. Aber auch wahlweise ganz alleine losziehen kann, wenn die Challenge größer sein soll. Dazu kommet, dass ich mich in Beefcake Yakumo verguckt hatte, was wohl eh mit der hilfreichste Mitstreiter ist, den man sich mitnehmen kann. Die wirkliche Hilfe ist allerdings leicht RNG-abhängig. Denn mal hat Yakumo ordentlich draufgedroschen und sich immer rechtzeitig geheilt, so dass er Bosse fast alleine hätte erledigen können. Und mal ist er ständig nur um sie herumgerollt ohne anzugreifen und hat sich von Angriffen eine Minute in den Kampf hinein totschlagen lassen. Meistens helfen die NPCs allerdings schon sehr.

Zuguterletzt will ich noch mal auf die Story zurückkommen. Davon gibt es nämlich mehrere im Spiel. Wohlweislich fand ich die übergeordnette des Spieles mal wieder nicht allzu packend aber passabel genug, um der Klopperei einen Rahmen zu geben und die Cutscenes nie allzu störend zu empfinden. Dabei will ich erneut betonen, dass ich in Spielen wie Monster Hunter und Soulsborne eh keine Story brauche, sondern mich lieber dem Gameplay hingebe. Neben jener passablen Rahmenhandlung hat Code Vein allerdings auch jede Menge Flashbacks zu den unterschiedlichen Charakteren im Spiel. Revenants erinnern sich nämlich nur bruchstückhaft an ihr früheres Leben, bevor sie zu Vampiren wurden. Durchs Finden von Vestiges kann man jene nun nach und nach nacherleben. Und diese Vestige-Szenen, in kühlen blautönen gehalten, mit rudimentär-stilisierten Schauplätzen und sombrer Musik, haben einen unglaublich gutes Staging und viel Atmosphäre. Storytechnisch definitiv das Higlight im Spiel.

Willkommen am Ende. Was lässt sich beendigend zu Code Vein sagen? Das Spiel hat seine Ecken und Kanten, seine Kinderkrankheiten, was die Soulsbornes allerdings auch haben. Am besten als ein Soulsborne light betrachten. Ein Anime Souls, das ein wenig generischer daherkommt, aber durchaus auch gut unterhaltsam ist und sich vor allem simpler und einfacher spielen lässt. Ich habe es tatsächlich gezockt, als mir nach einem Soulsborne war, mir Bloodborne aber zu hoch eine Einstiegshürde hatte. Und in diese Nische passt es wirklich gut.

Dark Souls III Death Stroll Part 3

Der Endspurt im Todesgang durch Dark Souls III legt los. Nachdem wir bereits die ersten drei anfänglich erreichbaren Lords of Cinder erlegt haben, öffnet sich mit dem pompösen Lothric Castle der finale Zweig des Spieles und damit der Weg zum letzten Lord of Cinder für die Throne im Firelink Shrine. Aber auch ein paar optionale Gebiete.

XII: Consumed King’s Garden

Die Leiter, die nach dem Kampf gegen Dancer zugänglich wird, geht ins Lothric Castle, dem vorletzten Gebiet des Spieles. Zumindest was die unausweichlich begehbaren angeht. Es gibt allerdings noch drei optionale Bereiche. Wer beispielsweise von der Leiter aus dem linken Gang folgt, kommt im sehr kurzen Seitenareal des Consumed King’s Garden heraus. Der besteht hauptsächlich aus einem großen Giftsumpfigen Bereich mit einigen Pus of Man, diese merkwürdig mutierten Gegner mit den Auswüchsen wie dem ersten Boss des Spieles. Zudem ein oder zwei Nebenwege und ein Vorplatz zum Boss, in denen neue Ritter rumstehen. Die sind nicht zu unterschätzen, haben sie doch sehr viel HP, schützen sich mit einem Schild, machen mit ihren Waffen hohen Schaden, und können diese sogar noch buffen.

Der Boss in diesem Minigebiet ist passenderweise Ocerios, the Consumed King. Der ein wenig wie ein Drachenmensch ohne Schuppen aussieht und ein unsichtbares Baby im Arm hält. Die durchsichtige Haut mit den Lichtern lässt ihn ein wenig wie einen Bloodborne-Boss aussehen und er agiert auch wie einer: Nämlich der Marke fuchtelndes Biest. Springt und rennt durch die Gegend, schlägt mit Klauen und Stab um sich, macht eine Drehung, oder beschwört AoE-Nebel.

Ich hatte ja echt meine Befürchtung, dass ich den ganzen Run vom Dancer-Bonfire zu Oceiros wiederholt machen müsste, sollte er mich erlegen. Das durch die Pus of Man und Knights hindurch, die so schwer sind, dass ich sie lieber billig und langwierig mit Pfeil und Bogen gecheesed habe. Aber dank des Summons von Hawkwood erlag mir der Consumed King doch bereits beim ersten Versuch. Der einzige Tod (54) im Gebiet geht somit an die extrem nervigen Knights.

XIII: Archdragon Peak

Durch den Consumed King’s Garden sind zwei weitere optionale und diesmal ganz gut versteckte Areale erreichbar. Wer die Gebetsgeste hinter dem Bossraum einsteckt und sie zurück im Irithyl Dungeon neben dem versteinerten Drachenmenschen in gleicher Position ausführt und einige Sekunden wartet, wird beispielsweise zum Archdragon Peak teleportiert. Die Klippenpfade mit heruntergekommenen Festungsruine haben dabei hauptsächlich Schlangenmenschen als Gegner zu bieten, welche abgesehen von den großen mit den Ballketten recht harmlos sind. Allerdings stellt sich auch ein Wyvern in den Weg und gibt es mit Havel ein altbekanntes Gesicht zu besiegen. Für den ich Hawkwood erneut beschworen habe, dessen Questline hier auch beendet werden kann.

Als Boss erscheint ein dritter Drache halb durchs Gebiet im Festungsinnenhof. Der nimmt so gut wie keinen Schaden und teilt ordentlich aus, ist in dem dortigen Raum nur schlecht als recht zu bekämpfen. Das liegt daran, dass der Ancient Wyvern ein weiterer Puzzle-Boss ist. Vorgesehen ist es nämlich, dass man seinem Feuerhauch über die Festungsruinen davonläuft, die sich in den Weg stellenden Schlangenmenschen ausschaltet, und von einem Grüst aus eine Plunging Attack auf den Kopf des Wyvern macht, was seine Achillesferse ist und ihn sofort umbringt. Freilich ist das etwas antiklimatisch.

Zunächst einmal hat mich der große Schlangemensch beim Versuch, durch die Festungsanlage zum Absprungpunkt zu hetzten, erwischt (55). Beim zweiten Anlauf dann habe ich es bis aufs Gerüst geschafft und die Plunging Attack gemacht, aber da der Kopf des Drachens nicht genau in der richtigen Position war, bin ich einfach dran vorbei in meinen Tod gefallen (56). Beim dritten Anlauf war mit das zu doof und ich habe hinter einer Festungsmauer Schutz gesucht und den Ancient Wyvern mit Pfeilen die HP-Leiste langwierig heruntergeschabt. Im Gebiet an sich bin ich nie gestorben, aber wie gesagt hatte ich für den finalen Bereich mit Havel und den vielen Schlangenmenschen auch Hawkwood dabei. Genau wie ich den Nicht-Boss-Drachen erneut mit Pfeil und Bogen erlegte.

XIV: Untended Graves

In dem Raum am Ende des Consumed King’s Garden, wo man die Gebetsgeste für den Archdragon Peak und eine Schatztruhe findet, ist übrigens auch eine Illusionswand. Die attackiert stellt sich die Sackgasse als gar nicht solche heraus, sondern führt in ein weiteres Minigebiet der Untended Graves. Hierbei handelt es sich um das allererste Gebiet des Spieles, Cemetery of Ash, nur unter ständiger Dunkelheit. Selbst als Gegner gibt es in der ersten Hälfte die Wardens und Crystal Lizards erneut vorgetischt (und ein Invader-Phantom). Nach dem Bosskampf beim Aufstieg zum verdunkelten Firelink Shrine stellen sich dafür Black Knights in den Weg. Wer ein gewisses Ende haben will, muss übrigens hier hin, um sich die Firekeeper Eyes zu holen.

Selbst der Boss ist eine Wiederholung. Champion Gundyr ist ein Upgrade des ersten Bosses Iudex Gundyr und in der gleichen Bossarena beheimatet. Weiterhin attackiert er viel mit Tritten und Schultertackeln und natürlich mit seiner sehr langen Lanze. In der zweiten Hälfte entspringt ihm nicht die Pus-Mutation, stattdessen wird er um ein Vielfaches schneller und lässt überhaupt nicht mehr von einem ab.

Ich war zumindest froh den Swordmaster NPC beschworen zu haben, damit sich Gundyr dem hin und wieder zuwendet und ich mich davon heilen konnte, wenn eine seiner Kombos 90% meiner HP gekostet haben. Auf mich alleine gestellt hätte ich diesen zugegeben optionalen Boss nie fertigbekommen. Dafür reicht mein Reaktionsvermögen für die zweite Phase einfach nicht aus. Da sich zudem der NPC-Invader beim Kampf auch noch selbst von der Klippe stürzte und die Black Knight gut mit Pfeilen einzeln angelockt werden können, gab es in diesem Gebiet keinen Tod zu verzeichnen.

XV: Lothric Castle

Vom Dancer-Bossfight aus die Treppe hoch und nicht in den Garten abgebogen, erwartet uns mit dem herrschaftlichen Lothric Castle wieder ein längeres Hauptgebiet kurz vor Spielende. Wir werden sowohl die äußere Festungsanlage wie einige der nett dekorierten Innenräume beschreiten. Das alles unter einem unheilschwanger orangenem Himmel mit dem Dark Sign am Horizont und skelettierten Wesen durch die Luft fliegend. Wenn das mal nicht Stage-Setting ist, dann weiß ich auch nicht. Als Gegner gibt es wieder Hollows wie bei der High Wall of Lothric, genau wie mehrere Lothric Knights, die mir nie nicht Respekt einflößen werden. Dazwischen ein oder zwei der besonders nervig schlimmen fetten geflügelten Ritter. Die letzten beiden Mimics sind hier zu finden, sowie die letzten beiden Wyvern, die mit ihrem Feuer eine Brücke bewachen, und einen der enorm fiesen Boreal Knights wartet im Keller ebenfalls.

Außerdem die beiden „Das ist Dark Souls“-Dinger, die in jedem Spiel drin sein müssen, ähnlich wie Pyramid Head oder eine Kopie von ihm in allen späteren Silent Hills. Zum einen ist der Sunlight Altar mit der Praise the Sun Geste im Lothric Castle zu finden. Und dann stellt sich am Ende als Boss der Dragonslayer Armour. Ornstein mit einer stärkeren Waffe und einem großen Schild. Man kämpft aber nicht nur gegen ihn im Nahkampf, sondern die Brücke wird auch mit jenen skelettierten Flügelwesen umgeben, welche in der zweiten Phase mit Magien nach einem werfen.

Gestorben bin ich zwei Mal im doch umfangreichen Gebiet. Tod 57 geht auf das Konto des geflügelten Fettsacks, der im extrem kleinen Seitenraum auf einen hinabspringt, so dass man ihn kaum anständig bekämpfen kann. Und Nummer 58 hat der Boreal Knight geschafft, der im Keller nicht nur nicht einfach zu cheesen war, sondern mir auch bis in den Vorhof, über die Brücke und zum Bonfire zurück gefolgt ist, statt Aggro irgendwann mal zu verlieren. Silver Rathalos und Gold Rathian an der Brücke habe ich wie alle Wyvern mit Pfeil und Bogen erlegt. Und auch der Dragonslayer Armour war dank des NPC-Summons von Sirrius halb so wild. Er macht zwar viel Schaden, aber sie hat ihn sehr gut abgelenkt und mein Greatsword +10 bringt eh alle Bosse relativ zügig zur Strecke, solange sich ein paar Öffnungen für die langsamen Schläge ergeben.

XVI: Grand Archives

Über den Vorhof, auf dem man Dragonslayer bekämpft, gehechtet, und der finale Anstieg vom Lothric Castle über die Grand Archives ergibt sich. Erneut ein ziemlich cooles Gebiet, geht es zunächst durch die große Bibliothek innen, um am Ende wieder auf den Dächern und Kuppeln des Schlosses zu landen. Plus ein einzelnes Bonfire am Start, zu dem es mehrere Aufzugs-Shortcuts zurück gibt. An Gegnern sticht vor allem der Crystal Sage heraus, der im Bibliotheksbereich sich an verschiedene Plattformen warpt, um einen von dort aus mit Magie unter Beschuss zu nehmen, während man einen Weg zu ihm hin sucht. Einen weiteren Boreal Knight gibt es auch. Und diese nervigen Gargoyles auf den Dächern, sowie drei goldene Flügelritter auf einer Kuppel. Kurz vor der Brücke zum Boss darf sich auch noch mit drei Unkindled befasst werden.

Im Bossraum stellt sich Prince Lorian zum Kampf. Der kann mit seinem Feuerschwert mehr oder weniger viele Attacken hintereinander loslassen oder von Weitem einen Beam abfeuern. Dazu teleportiert er im Raum hin und her, was es schwer macht abzuschätzen, welche Attacken von wo auf einen niederregnen werden. Ist man durch seine komplette Lebensleiste durch, beginnt die gewohnte Phase 2, die in Dark Souls III (fast) jeder Boss draufhat. Prince Lothric belebt ihn wieder und klemmt sich auf seinen Rücken. Nicht nur ist Lorian jetzt noch aggressiver mit seinen Attacken, sondern Lothric beschwört auch immer wieder Magien. Ziel ist übrigens Lothric umzubringen, wenn Lorian stirbt, wird der einfach von ihm wiederbelebt.

Der 59. Tod geht an den alterwürdigen Dark Souls Boss der Schwerkraft, als ich von einem der Dächer gefallen bin. Der Rest blieb beim Bosskampf. Ich hatte gleich zwei NPC-Summon-Signs vor deren Türe. Sirrius erneut, die mir am Ende ihrer Questline immerhin auch ewige Traue geschworen hatte. Und Orbrick kann hier sein, wenn man ihn nach Firelink brachte und ihm dort alle Magien abgekauft hat. Beide Summons sind kurz vor Ende von Phase 1 draufgegangen und ich dann keine Sekunde in den zweiten Akt hinein auch (#60). Ich glaube wirklich die Summons sind für den Kampf eher kontraproduktiv, da Lorian einfach zu viel Damage und zu weite Schwünge macht, als dass sie lange überleben und dann ist man alleingelassen mit einem gebufften Boss. Auch Tod Nummer 61 war Solo knapp in Phase 2 des Bosskampfes hinein. Beim dritten Versuch habe ich dann aufgeben, Lorians Schwerthieben wegrollen zu wollen. Stattdessen habe ich mich auf mein Black Knight Shield verlassen, seine Schläge geblockt und ihn umzirkelt, um Lothric auf seinem Rücken zu schlagen. Und das funktionierte wie ein Träumchen.

XVII: Kiln of the First Flame

Da ich die Version des Spieles ohne DLCs besitze, wartete auf mich mehr oder weniger nur noch der Endgegner. Und das leider ohne NPC-Summons. Orbrick und Sirrius können witzigerweise beide direkt nach dem Kampf gegen die Zwillingsprinzen, für die sie so nutzlos waren, tot aufgefunden werden. Da ich Anris Questline nicht folgte, beziehungsweise sie mir in Irithyll starb, waren die beiden möglichen NPCs für den Endboss direkt raus. Dafür bin ich kurz in die Catacombs zurück und habe meine Rache an Unkindled Tsorig genommen und sein Greatsword bekommen, welches ich selbst mit Endgame-Stats nicht einhändig tragen konnte. Dem Nameless King im Archdragon Peak habe ich mich übrigens nicht gestellt, sondern ihn in Ruhe gelassen

Zurück in Firelink Shrine die vier Überreste der Lords of Cinder auf ihre Throne gesetzt, und wir werden in den verloschenen Shrine gewarpt. Nicht den in den Untended Graves, sondern einer weiteren Variante. Von hier aus zeigt sich ein nettes Vista, mit übereinander in sich zusammengefallenen Bergen an Gebäuden inklusive dem Lothric Castle. Irgendein Lore-Scheiß darüber, dass sich über Flame Linking die Zirkeln ewig wiederholen, bis am Ende der Zeit alles übereinander eingebrochen ist oder irgendsowas gibt es hierfür als Erklärung. Ein weitere Warp später sind wir vor der Bossarena unter dem Dark-Sign-Himmel. Eine großer Raum voller roter Blumen und Schwertern gefallener Kämpfer. Am letzten Bonfire stellt sich der Soul of Cinder einem entgegen.

Der Kampf ist konzeptionell übrigens richtig cool. Seine erste Lebensleiste hindurch wird er nämlich in verschiedene Dark-Souls-Builds wechseln. Mal also mit einer Speer aus Distanz angreifen, mal mit einem Schwert kämpfen, mal als Dex-Build Sprünge veranstalten, und Magien kann er ebenfalls beschwören. Denn Soul of Cinder repräsentiert einen Zusammenschluss aller vorherig gekommener Charaktere, die das erste Feuer gelinkt haben. Von denen der allererste ja bekanntlich der Endboss vom ersten Dark Souls ist. Und in der zweiten Phase beginnt dann auch das Thema von Gwyn zu spielen und Soul of Cinder kämpft mit dessen Moveset inklusive seiner Blitzmagien aus dem Opening des Erstlings. Was sicher den Leuten noch mehr bedeutet, die ihn nicht im ersten Anlauf mit drei Zweihänder-Hieben besiegt haben, während Solaire ihn ablenkt.

Aber einen Solaire hatte ich ja leider in Dark Souls III nicht, ich musste ihn also für mich alleine bekämpfen. Und was ein fieses Stück er ist. Soul of Cinder ist der Alptraum-Boss für mich, da er sowohl Geschwindigkeit wie hohen Schaden miteinander verbindet und durch seine vielen Phasen und damit einhergehenden Movesets auch sehr unberechenbar ist. Zumindest mir, der sich Movesets eh schlecht merken und auf sie reagieren kann. Tode 62 und 63 waren dann auch keine Überraschung. Tod 64 hat mich echt ordentlich gesalzen, weil Soul of Cinder fast tot war, ich aber keinen Estus mehr über hatte, und einfach als er den Blitzregen beschwor auf ihn einschlug, die Blitze mich aber genau dann trafen, als Soul of Cinder nur noch einen Kleinteil der HP-Leiste stehen hatte. Beim vierten Versuch am nächsten Tag lief es ähnlich ab. Nur das ich ihn hier gerade so im Beschwören der Blitze erledigt hatte, erneut kein Estus mehr und ich statt er diesmal mit dem Hauch von einem HP-Balken stehenblieb. Was ein Horror.

Nach schnell die Firekeeper für das End of Flame Ending beschworen, und damit war ich frei. Dark Souls III war überstanden, die Trilogie beendet. Und mich hinreichend salzig zurücklassend. Ungefähr halb so oft gestorben wie jeweils in den beiden Vorgängern, aber dafür hatte ich hier eben kein DLC und konnte nicht 50 Tode bei Sister Friede lassen.

Dark Souls III Death Stroll Part 2

Willkommen zurück beim Sterbe-Blog zu Dark Souls III. Zuletzt ging es durch die anfänglichen Gebiete des Spieles und auch gegen den ersten Lord of Cinder der Abyss Watchers. Diesmal sind wir in der mittleren bis späteren Spieletappe unterwegs. Und werden am Ende sogar die anderen beiden der vorläufigen drei Lords of Cinder erlegt haben.

VII: Catacombs of Carthus

Katakomben sind selten ein angenehmes Areal, und noch viel seltener in einem Dark Souls. Die unterirdischen Ruinen, die über eine Treppe hinter den Abyss Watchers erreicht werden, machen auch optisch eher wenig her. Als Gegner stellen sich hauptsächlich Skelette entgegen, die zweifach erschlagen werden müssen. Sowie die von niemanden gemochten Skeleton Wheels und noch viel schlimmeren neuen Skeleton Swordsmen. Ne Ratte gibt’s sporadisch auch. Hier und dort darf auch mal auf eine Falle geachtet werden – vorbeirollende Steinkugeln oder aktivierende Bodenplatten.

Der Boss über die Brücke, über die einen eine Horde Skelette folgt, die man aber mit ihr abstürzen lassen kann, ist High Lord Wolnir. Das riesige Skelett ist eher ein Puzzle-Boss. Ziemlich wenig mobil, wird das gigantische Skelett mit den Armen nach einem schlagen, und langsam den Anstieg hinaufkriechen. Jenen großen Hieben ausgewichen und dann seine Armreifen attackiert, und er ist besiegt, sobald beide zerschlagen sind. Lediglich die kleineren, beschworenen Skelette können einem gut in den Weg kommen.

Am Boss bin ich dann auch nicht gestorben. Sondern einmalig an diese verdammten Skelettkrieger, die super schnell und schwer abschätzbar durch die Gegend rollen und mit ihren Doppelklingen durch die HP schnitzen, als wäre es ein Taschentuch. Und das Phantom Tsorig mit seinem Fume Greatsword war ebenfalls mein Ende. Nach dem Bosskampf bin ich dann noch einmal in den Abgrund gefallen, als ich die Klettern-Option an der abgestürzten Brücke zu spät auftauchte. Sowie am Mimic im Raum mit dem (durch Pfeil und Bogen erlegten) Fire Demon, als es mich mit seiner Umarmung-Attacke die komplette Lebensleiste in einem Zug kostete. Also Tode 37-40 in den Katakomben.

VIII: Smouldering Lake

Der optionale Smouldering Lake ist eigentlich optisch eher eine Erweiterung der Katakomben. Die zerstörte Brücke vor Wolnir herunter und durch den Raum mit dem Fire Demon, kommt man zunächst bei einem gigantischen See heraus. Mit einem Dune-Wurm und einer beständig nach einem schießenden Ballista. Hier ist auch schon der Eingang zum Bossraum. Vom See zweigt allerdings dann noch ein Durchgang ab, der zu weiteren Katakomben-Tunneln führt, in denen man neben Illusory Walls auch auf Basilisken trifft (nun schwerer auszuweichen, als jene in der Farron Keep). Auch gibt es nervige Feuerorbs beschwörende Ghru Clerics, einen weiteren Black Knight, und ein Wiedersehen mit dem Miststück Tsorig. Wer es durch die Tunnel schafft, kommt übrigens bei Skelettgegnern auf der Anhöhe heraus, auf der das Katapult steht, wo man es ausstellen kann, um die Suche nach den Items im Seebereich ungefährlicher zu machen.

Der Boss ist der Old Demon King. Der gehört zu den langsameren Gegnern, die dafür ziemlich hohen Schaden austeilen, wenn man dennoch von ihnen getroffen wird. Der Knüppel, mit dem er um sich schlägt, hat nämlich doch eine nicht unbeträchtliche Reichweite. Und dazu kann er dann noch mehrere Feuerattacken, sogar welches vom Himmel regnen lassen, wenn man die zweite Phase des Kampfes erreicht.

Mit einem Summon war der Boss aber wieder Geschichte, ohne mich zu besiegen, weil er sich auch viel auf den NPC konzentriert hat. Da muss man nur noch auf die größeren Power Moves aufpassen. Ansonsten gehen die Tode 41 bis 44 auf dieses Gebiet. Die Basilisken haben mich beispielsweise einmalig mit Curse sofort getötet, als ich gerade zu 16k Seelen zurückrennen wollte. Die hatte ich da liegengelassen, wo dieser sauschwere Tsorig mit seinem Fume Greatsword mich zur Strecke gebracht hatte. Auch ein zweiter Versuch an ihm scheiterte, obwohl ich zum Black Knight lief, die sich ja angeblich so gern gegenseitig bekämpfen. Bei mir wollte der Black Knight nur auf mich einprügeln, während Tsorig ihn in zwei Schwüngen in den Rücken erledigt hatte und dann auf mich gehen konnte. Der letzte Tod war eigentlich wieder in den Catacombs of Carthus an all den Skeletten vor der Brücke, als ich zu Anri zurückgegangen bin, um ihr davon zu berichten, dass ich ihren Bae Horace im Smouldering Lake erlegt habe.

IX: Irithyll of the Boreal Valley

Der eigentliche Hauptweg aus den Katakomben hinaus führt einen allerdings nach Irithyll. Dem Show-Stopper. Ähnlich wie die Ankunft in Anor Londo in Dark Souls oder das Auftauchen vom Drangleic Castle hinter den Bergen in Dark Souls II, ist es schon sehr beeindruckend, wenn das unterm Mond liegende Schnee-Castlevania zum ersten Mal ins Bild kommt. Irithyll ist allerdings nicht nur das hübscheste, sondern bisher auch das nervigste Gebiet im Spiel. Ich hätte mir vielleicht doch nicht wünschen sollen, auch den Stadtbereich von Anor Londo besuchen zu können, statt in Dark Souls nur über drei Dächer gehen zu können. Auf den Straßen warten die großen und agilen Pontiff Knights und Magier auf einen, sowie verstecken sich Irithyllian Slaves im Dunkeln. Hinterm Bosskampf warten im zweiten Teil dann noch Silver Knights auf einen, die unangenehme Erinnerungen an die Anor-Londo-Archers aus dem Erstling replizieren wollen. Und es gibt drei Sulyvan Beasts. Das erste direkt auf der Brücke in die Stadt, welches man noch mit Pfeil und Bogen cheaten kann. Für den Raum später, in dem gleich zwei abhängen, geht das nicht, und man muss sie im Nahkampf besiegen, dabei hoffend, dass die hundsmiserablen Hitboxen einem keinen Strich durch die Rechnung machen.

In der Kathedrale, die so ein wenig den Halbstreckenpunkt durch die Stadt markiert, wartet Pontiff Sulyvahn auf einen. Der ist von der Statur ähnlich den Pontiff Knights. Nur trägt er gleich zwei Schwerter in den Händen und statt nur schnell und pausenlos mit jenen auf einen einzuschlagen, kann er Distanz auch mit weitern Sprüngen überbrücken oder mit Magie nach einem schießen. Im zweiten Teil des Kampfes beschwört er zudem immer wieder einen Schattenklon von sich, der genau die gleichen Moves draufhat, und schnell besiegt werden sollte.

Viele halten Sulyvahn für einen der schwersten Bosse des Spieles. Ich kam vielleicht etwas überlevelt, weil mich der Rest von Irithyll bereits zum Ragequit für mehrere Monate und Procrastination am Wolf Swordgrass Farmen brachte. Außerdem hatte sich sowohl Gotthard als auch Anri für den Kampf beschwört. Die machen zwar erneut nicht viel Zusatzschaden, aber lenken Sulyvahn gut ab. Gerade wenn er im zweiten Teil auch noch den Schatten beschwört, hätte ich nicht die ungeteilte Aufmerksamkeit haben wollen. So fiel er beim ersten Versuch. Tode 45-47 gingen an die Pontiff Knights mit ihren elend langen Komboattacken, oder an die scheiß Magier mit ihren vielen Adds, und auch einer beim Farmen an die Ghrus. Nummer 48-50 sind dann komplett die Sulyvahn Beasts nach dem Bosskampf gewesen, bei denen das Spiel echt auszuwürfeln scheint, ob ihre Attacken auf einen und die eigenen Attacken auf sie treffen oder nicht, egal wie nah aneinander oder weit voneinander entfernt man steht. Ich hatte echt keinen Spaß in Irithyll. Dank der Knights/Magier im ersten Bereich, und dank der Beasts und Archer Silver Knights im zweiten.

X: Irithyll Dungeon & Profaned Capital

Von Irithyll gehen zwei andere Gebiete ab. Wer nicht der Wendeltreppe folgt, sondern beim See hinabsteigt, kommt ins angrenzende Irithyll Dungeon. Das ist ähnlich strukturiert wie die Catacombs nur ohne die ganzen dämlichen Fallen. Stattdessen wird die Navigation eher von Gengern eingeschränkt. Neben reanimierten Leichen und Ratten vor allem die Jailer. Die sind gefährlich, weil ihr Blick und ihre Ausdünstungen einen die Max-HP-Leiste verringern, wodurch die Attacken mit ihren Brandeisen einem schnell den Rest geben können, bevor man das noch richtig wahrgenommen hat. Die Leiste regeneriert (unaufgefüllt) natürlich nach einer gewissen Zeit wieder. Auch aufpassen sollte man vor einer Basilisk-Falle gegen Ende.

Ohne Boss mündet das etwas kleinere Gebiet dann in der noch kleineren Profaned Capital. Beide haben übrigens nur je ein Bonfire, zu denen Shortcuts zurück geöffnet werden. Hier warten Jailer Handmaids auf einen, die von Weitem mit Feuerbällen nach einem werfen, sowie ein paar Gargoyles, die sich mit ihren Steinschwingen schützen können. Am Ende kommt es dann endlich zum Bosskampf gegen den nächsten Lord of Cinder: Yhorm the Giant. Wer die Questline von Siegward im Dungeon beendet hat, bekommt sogar Unterstützung vom Zwiebelritter.

Der ist ein Gimmick-Fight. Denn Yhorm nimmt so gut wie keinen Schaden von normalen Attacken. Stattdessen liegt am Ende des Thronsaals der Storm Ruler aus Demon’s Souls rum. Dessen besonderen Skill aufladen und auf Yhorm regnen lassen, und es macht enormen Schaden. Siegward kommt übrigens bereits mit dem Storm Ruler ausgerüstet in den Kampf. Angeblich kann er ja Yhorm mit Leichtigkeit alleine besiegen. Aber das scheint wieder sehr von der RNG abzuhängen. Bei mir war er nämlich von den mächtigen Attacken des Bosses totgeschlagen, noch bevor ich „nutzlos“ buchstabieren konnte. Also musste ich selbst durch die weiträumigen und sehr schädigenden Attacken von Yhorm dodgen, dabei den Skill aufladen, und ihn dann noch auf ihn gezielt loslassen, was logistisch gar nicht so einfach ist, wie es klingen mag. War übrigens auch mein einziger Tod im Doppelgebiet (#51): Von Yhorm beim ersten Versuch totgeschlagen zu werden, nachdem Siegward erlegt wurde, weil ich nicht wusste, dass trotzdem am Thron ein zweiter Storm Ruler auf mich wartet, mit dem ich hätte helfen können.

XI: Anor Londo & High Wall of Lothric (again)

Ich habe Irithyll of the Boreal Valley nicht umsonst den Stadt-Bereich von Anor Londo genannt. Wer nämlich die Wendeltreppe nimmt, kommt genau dort an. Allerdings stark verkürzt. Statt sich über die Dächer und durch die Kathedrale zu kämpfen, besteht Anor Londo in Dark Souls III eigentlich nur noch aus dem Bossraum, dem Kathedralen-Hauptschiff und dem kleinen Treppenvorplatz, bei dem man über die Wendeltreppe ankommt. Sobald die Doppeltüren geöffnet sind, kann man vom Bonfire aus also ziemlich schnell an den Silver Knights und Deacons oft he Deep vorbei zum Boss Aldrich rennen.

Aldrich, Devourer of Gods ist ein Tentakel, welches Gwydolin aus Dark Souls als Handpuppe trägt. Von Weitem schießt er mit Magie um sich, aus der Nähe benutzt er seine Sichel. Außerdem teleportiert er gern ans andere Ende des Bossraumes. Holt er den Bogen raus, ist wegrennen angesagt, denn der Pfeilhagel bedeutet einen Instakill, wenn er einen trifft. In der ersten Phase geht der immerhin nur im Fächer vor ihm raus. In der zweiten Hälfte des Kampfes, wenn Aldrich auch eine Feueraura hinterlässt, verfolgen einen die Pfeile hingegen.

Mehr ist wirklich nicht los in Anor Londo. Dafür wurde ich, da Aldrich der letzte der drei Lords of Cinder für mich war, direkt zurück in die Kirche an der High Wall of Lothric gewarpt, um mich dort mit der Dancer of the Boreal Valley dem nächsten Boss zu stellen. Diese attackiert vornehmlich mit ihrem Schwert und fängt gemächlich an. Wird aber in der zweiten Phase wesentlich schneller, ihre Schwungkombinationen länger, und sie holt ein zweites Schwert heraus. Die trügerisch gemächlich-geschmeidigen aussehenden Bewegungen mit ihren langen Extremitäten brauchen auch reichlich Gewöhnungszeit, bis man deren Geschwindigkeit wirklich abschätzen kann.

Gegen Dancer bin ich nicht gestorben, war aber auch nicht gerade ein graziler Kampf, bei dem ich einige ihrer Attacken getankt habe und alle meine 13 Estus aufbrauchte. Aldrich hat mich allerdings die Tode 52 und 53 gekostet. Zunächst durch seinen Pfeilhagel und beim anderen Versuch durch seinen Magie-Spam. Allgemein scheint wie schwer Aldrich ist stark vom AI-RNG abzuhängen. Beim dritten und erfolgreichen Versuch hat er den Bogen nicht rausgeholt gehabt und auch die Magie nicht ganz so rücksichtslos eingesetzt. Dennoch war ich fast tot und seine zielsuchenden Magiebälle bereits beschworen, als ich ihn erlegt hatte, ich habe also drum gebetet, dass der Kill gilt, bevor die mich eventuell doch noch umbringen. Ich wäre nicht der erste gewesen, der durch ein Doppel-KO oder das Sterben unmittelbar nach dem Boss seines Sieges beraubt worden wäre. Hatte aber Glück.

Dark Souls III Death Stroll Part 1

Mit dem Durchspielen eines dritten Dark Souls kommen selbstverständlich auch wieder diverse Tode zustande. Die will ich erneut natürlich niemandem vorenthalten und präsentiere hiermit den Spaziergang durch die einzelnen Gebiete und Bosse des Spieles. Und wann ich woran gescheitert bin. Wir starten diesen Teil erwachend auf einem Friedhof, holen uns im Firelink Shrine das Mission Statement und enden tatsächlich kurz nach dem Sieg über den ersten von vier Lords of Cinder.

I: Cemetery of Ash & Firelink Shrine

Auch Dark Souls III startet mit einem kurzen Tutorial-Gebiet. Frisch aus dem eigenen Grab am Fuße der Schlosslandschaft entstiegen, geht es die kurzen und sehr grauen Pfade entlang, an einfachen Gegnern, helfenden Nachrichten, und einem optionalen und starken Crystal Beast vorbei, rein in die offensichtliche Arena mit dem ersten Boss.

Iudex Gundyr schimpft der sich, erwacht, nachdem man das Schwert aus einer Brust gezogen hat, und zeigt mit seinen schnellen Kombos und Speer-Reichweite direkt, dass in Dark Souls III die Dinge wesentlich schneller als gewohnt auf einen herabregnen werden. Auch, dass man sich darauf einstellen kann, dass jeder Boss eine zweite Phase mit sich bringt. Denn schon Gundyr lässt bei halber Lebensleiste eine Infektion aus sich herausbrechen, die ihm zusätzliche, schwerer die Übersicht zu behaltende, Attacken gibt.

Hinter ihm geht es dann wieder einen Klippenpfad hinauf, hauptsächlich an den gewohnten Gegnern und ein paar Hunden vorbei, auch hier optional und stärker der Sword Master, ein Unkindled wie wir. Und dann erreichen wir Firelink Shrine, welches aber von der Struktur mehr an den Nexus aus Demon’s Souls erinnert, und das vom Rest der Welt abgetrennte Hub ist, zu dem fürs Shoppen und Leveln immer wieder zurückgewarpt werden muss.

Gestorben bin ich hier vier Mal. Nicht am Crystal Beast oder Gundyr, die ich beide beim ersten Versuch schaffte, sondern komplett 1 bis 4 gehen aufs Konto vom Sword Master, der obwohl er dreist nackt mit einem kämpft, überstark ist. Hat ja auch ein Uchikatana dabei. Ich hatte letztendlich genug (auch weil die Außenareale nach jedem Ableben und Respawn in Firelink dämlicherweise neu verzögert geladen werden mussten) und hab ihn ganz käsig mit einem Tritt über den Abgrund befördert, weil ich gegen die schnell aufeinanderfolgenden Kombos von ihm kein Opening fand.

II: High Wall of Lothric

Das erste „richtige“ Areal des Spieles ist dann auch das übliche: Wir befinden uns auf den Mauern, in den Gassen, Höfen und erklimmen die Türme einer Festungsanlage. Mit jeder Menge einfach zu erlegenden Zombies in mehr oder weniger gut ausgestatteter Rüstung. Es gibt den obligatorischen Drachen, der einige davon für umsonst erhaltene Seelen röstet. Und die richtig fiesen Miststücke an Lothric Knights, die einem total das Leben vermiesen und auch leicht beenden können, aber auch gute frühes Equip farmbar machen. Eine NPCin gibt uns zudem eine Flagge, die wir nach dem Sieg über den Boss hissen, um von Gargoyles in das nächste Gebiet getragen zu werden – nein, nicht nach Anor Londo.

Besagter Boss ist Vordt of the Boreal Valley, der nicht umsonst von der NPCin als Hund bezeichnet ist, denn der stark gepanzerte Kerl kommt auf allen Vieren auf uns zu. Für den ersten richtigen Boss und seinen massiven Körper ist er allerdings überraschend schnell, sowohl mit seinen Keulenschlägen, wie mit Sprüngen, und später im Verlauf holt er auch noch Rammattacken und einen Frosthauch heraus. Frostbitten ist übrigens ein neuer Status-Debuff in Dark Souls III.

Dennoch habe ich ihn beim ersten Versuch geschafft, wenn ich auch keinen Estus mehr hatte und mehrmals fast gestorben wäre. Doch der NPC-Summon des Sword Masters hat ihn immer rechtzeitig von mir abgelenkt und gegen die gefundene Deep Axe ist Vordt auch schwach gewesen. Die Tode 5 bis 10 gehen stattdessen maßgeblich gegen die bescheidenen Lothric Knights, einer an einen wie Gundyr infizierten Hollow, an einen überraschenden Hundeangriff kurz vorm Shortcut-Öffnen zurück zum Beginn, und das reicht ja wohl auch.

III: Undead Settlement

Die Gebiete in Dark Souls III sind wesentlich größer als in Dark Souls II, oder erscheinen durch ihre mehrere Pfade, die längeres und langsameres Erkunden bedingen, zumindest so. Das merkt man im Undead Settlement auch schon so richtig, wo es durch ein heruntergekommenes Dorf geht, bis hin zu einer Kathedrale, die dank des Catharina-Knights in einen optionalen Bereich führen kann. Auch durch einen Friedhof, welcher beständig von riesigen Pfeilen beschossen wird, letztendlich in den Hof mit dem Puzzle-Boss führt. Neben den Undead, die zum Großteil wesentlich größer sind und längere Waffen haben, als man das von den Canonfodder-Gegnern voriger Teile gewohnt ist, springen gern Assassinen von den Wänden und Dächern, oder wird man von Evangelisten unter magischen Beschuss genommen. Und dann gibt es noch die großen Typen mit Käfigen auf dem Rücken, die überraschend schnelle und sehr lange Kombos mit ihren Schlachtersägen machen können, die zudem Bleed verursachen (was bei komplettem Buildup einen ordentlichen Teil der HP auf einen Schlag vernichtet, und so schnell in den Tod führen kann).

Als Boss haben wir das sogenannten Curse-rotted Greatwood, ein Baum, der von vielen Undead angebetet wird, und erst aktiv ist, wenn man ihm zu nahekommt. Das ist ein Gimmick-/Puzzle-Boss, denn er ist durch seine starke Rinde nur an gewissen Stellen, an denen weiße Auswüchse hervorkommen, wirklich zu schädigen. Im ersten Teil kämpft man noch im Hof und hat zusätzlich zum Boss auf die Undead zu achten, die endlos respawnen. Im zweiten Teil bricht man durch den Boden in eine Höhle und muss nur noch auf den Boss achten, der allerdings aggressiver wird und mit einer neuen Extremität um sich schlägt.

Ich bin natürlich in den mit Pfeilen befeuerten Friedhof gelaufen, bevor ich den Riesen befreundet hatte, der die Pfeile schießt. Drei der Tode 11 bis 18 hier im Gebiet hat mich das gekostet, zwei Mal hat mich so einer mit seiner Säge umgehauen, weil ich ihn oder den Bleed-Buildup unterschätzte, und dann bin ich noch zwei Mal beim schlechten Dark-Souls-Platforming in den Tod gestürzt, als ich im Tum mit dem Clorinthe Ring die Items holen wollte. Auch der Boss hat mich beim ersten Versuch durch seine hohe Schadensausteilung besiegt, bevor ich ihn beim zweiten Anlauf in ein leicht zu bestrafendes Umfall-Bewegungsmuster bekam. Dafür bin ich am ersten NPC-Invader, der im Kampf einfach über die Klippe fiel, und beim mit dem Catharina-Knight bekämpften Dämonen nicht gestorben (letzteren habe ich aber auch mit Pfeilen beschossen statt in Nahkampf zu wechseln).

IV: Road of Sacrifices

Statt den Fahrstuhl in der Kirche am Ende des Undead Settlements hoch in den optionalen Bereich, diesen lieber nach unten genommen und an einem fiesen Boreal Valley Knight vorbei (der ein gutes Schwert dropt), kommen wir zur Road of Sacrifices. Das ist ein Waldgebiet mit ein paar Gebäuden drin verstreut, sowie einem kurzen sumpfigen Gebiet, welches allerdings netterweise nicht vergiftet, sondern nur etwas die Bewegungen verlangsamt. Neben Krähenmenschen, die man besser besiegt, bevor sie in die Luft gehen oder Verstärkung rufen, warten hier auch Werwölfe, Krabben, und Magier auf einen, sowie vereinzelt zwei starke Unkindled und der erste Black Knight, die ordentlich fies geworden sind. Bisher ist die Road of Sacrifices mit ihrem Laubbestreuten Boden das hübscheste Gebiet des Spieles, auch wenn ich wünschte, dass die Farben nicht durchgehend so ausgewaschen wären und mehr wie in Dark Souls II ein paar Gebiete „poppen“ dürften.

Als Boss in der Festung gegen Ende stellt sich der Crystal Sage in den Weg, eine große Variante der hier befindlichen Magier, dessen Zauber sowie Knüppelschläge enormen Schaden verursachen, wenn sie treffen, aber grundsätzlich erst Mal nicht zu schwer auszuweichen sind. Zumindest, wenn man ihn immer rechtzeitig wiederentdeckt, nachdem er woanders hingewarpt ist, statt durch Magien von offscreen überrascht zu werden. Was schwerer in der zweiten Phase ist, wenn er Klone von sich beschwört, die man durch die blauen statt violetten Magien ausfindig macht, aber dennoch dem Überblick des Kampfgeschehens ziemlich abträglich sind.

Tod Nummer 19-23 fanden hier statt. Der erste wieder gegen einen dieser unfairen Unkindled, allerdings die Tussi direkt zu Beginn mit dem Schlachtermesser – die Doppel-Kindled später im Gebiet waren mit Pfeilen voneinander zu trennen und einzeln nicht so schwer. Zwei weitere an den Black Knight, gegen den man fast schon verloren hat, wenn man einen Treffer einsteckt, weil vielen der Follow-ups kaum zu entkommen ist, der somit dann wirklich komplett mit Pfeil und Bogen gecheesed wurde von mir. Einmalig wurde ich kurz vorm Boss von der Übermacht an eigentlich einfachen kleinen Gegnern überwältigt, und der letzte Tod geht an den ersten Versuch mit dem Boss, wo mich der enorme Schaden der Magie genug überraschte, um Tod zu sein, noch bevor ich den ersten Treffer landen konnte. Beim zweiten Versuch war dann aber alles Ok, auch wenn ich viel Estus verbrauchte (Magie-resistente Sachen zu tragen und möglichst schnell zu agieren um auch die Klone auszuschalten hilft enorm).

V: Farron Keep

Weiter geht es im obligatorischen Gift-Sumpf eines jeden Soulsbornes. Ein paar verstreute Gebäuderuinen und Inseln geben festen Stand, doch den Großteil der ersten Hälfte der Farron Keeps bedeutet Waten durch Sumpf, der einen langsam aber sicher mit Gift belegt. Es gibt sogar besonders tiefe Stellen, die einen zusätzlich ausbremsen. Und jede Menge Items in allen Ecken und Enden verstreut, wodurch der Giftstatus sich regelmäßig auffrischt, sollte man wirklich alle bekommen wollen. Als Gegner gibt es hier beispielsweise die Ghrus, die thematisch passend mit Hauch und Waffen ebenfalls vergiften. Durch das Anzünden dreier Leuchtfeuer, die eine Hommage an Bosse früherer Spiele geben, wird dann endlich das Tor ins zweite Gebiet geöffnet. Wo man auf einen Turm neben einem Covenant auch den Stray Demon besuchen kann, eigentlich geht es aber daran vorbei durch ein kurzes Waldgebiet zum Boss.

Welcher da wären die Abysss Watchers. Wie der Plural und die Eröffnungsszene dabei so schön zeigen, hat man es hier mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun. Zumindest in der ersten Phase des Kampfes sind mehrere davon am Aufstehen. Wobei derjenige, der rote Augen hat, teilweise statt des Spielers auch die anderen Watcher angreift, sollten sie näher sein. In der zweiten Phase des Kampfes sammelt sich dann die geballte Kraft in einem Watcher, der neben seinen schnellen Angriffen auch noch mit Feuer weitere Reichweite erhält. Tatsächlich ziemlich schwerer Kampf, vor allem doch etwas verfrüht im Spiel. Dafür ist es aber auch der erste Lord of Cinder, also einer der Hauptbosse, die es zu erlegen gilt.

Zunächst war das Gebiet nicht zu anspruchsvoll. Zumindest bis mich der Invader Heysil anging, welcher einfach mit seiner bodenlosen Stamina Magie und Attacken spammt, bis man tot ist (#24). Auch diese Ghrus gehen mir gehörig auf den Keks, besonders die Elder Ghrus, die man eigentlich nur mit Distanzattacken cheaten kann, um sie aus dem Weg zu räumen, sonst ist das Ableben fast sicher (#25). Tode 26-29 gingen an den Stray Demon auf der Brücke. Wenn der einen mit einer Attacke seiner Keule trifft, kann man eigentlich direkt aufgeben, da das Follow-Up einen fast immer erwischt und umbringt, genau dann wenn der Charakter am Aufstehen ist. Hab ihn dann auch mit Pfeil und Bogen von der Treppe aus bearbeitet. #30 hat mir Corvian Storyteller eingebracht, in dem er alles um sich herum zur Hilfe beschworen hat. An die Abyss Watcher bin ich nur einmalig (#31) verendet. Nachdem ich das Greatsword auf +3 gebracht, ein paar Stats geupgradet hatte, und Gotthard als Hilfe beschwor, funktionierte der zweite Anlauf. Tode 32-35 gingen dann nicht an dieses Areal, sondern zurück in Firelink, als ich den Schlüssel für den Turm kaufte, und mehrmals beim Abstieg zu den Items zu Tode fiel. Weil Platforming in Dark Souls halt scheiße ist und scheiße bleibt.

VI: Cathedral of the Deep

Statt zur Farron Keep hätte ich von der Road of Sacrifices auch in die Cathedral of the Deep gehen können. So kam dies anschließend. Als gothische Kathedrale sieht das Ding natürlich schon nett aus. Vom ersten Raum mit Bonfire aus gibt es aber zunächst kein Weiterkommen im Gebäude, weil alle Wege Shortcuts sind, die von später hierher zurückführen. Stattdessen geht es durch einen Friedhof mit regenerierenden Leichen, die teilweise von Maden befallen sind, die man als Spieler mit Feuer von sich fernhalten muss. Dann über das Dach mit Assassinen, die gern auf einen fallen. Und letztendlich wieder hinein in die Kathedrale. Dort gibt es Magier, eklige Madenmenschen, ein Wiedersehen mit jedermanns Liebling Patches, oder zwei Riesen, die man bestenfalls wieder mit Pfeil und Bogen cheated.

Am Ende stellen sich die Deacons oft he Deep als Bossgegner in einem Altarraum. Die sind im Prinzip eine große Ansammlung der bereits sporadisch hier angetroffenen Magier, mit ständig respawnenden Neulingen, sobald man sie ausdünnt. Einer davon ist immer der Boss, was man darin sieht, dass die Aura einen spezifischen Kerl in Besitz nimmt, und zum nächsten wandert, wenn man denjenigen erschlagen hat. Crowd Control wird hier halt großgeschrieben, damit man von den vielen Gegnern und ihren Magiern nicht überwältigt wird und zum Hauptgegner vorgedrungen bekommt.

Die Kathedrale war ein langes Areal, welches einem viele verschiedene Challenges entgegenwirft. Tatsächlich bin ich aber nur einmalig gestorben (#36), und das noch im Außenareal. Im Bereich des Friedhofs laufen nämlich auch extrem schnelle Gegner rum, die mit Twin Blades auf einen niederregnen. Gerade, wenn dazu noch die ständig respawnenden Leichen kommen, können die schnell gefährlich werden. Der Boss hingegen war easy. Den NPC, den ich beschworen hatte, hätte ich gar nicht gebraucht. Mein Greatsword machte mit seinen weiten Schwüngen und hohem Schaden halt perfekte Ausdünnung bei der Gegnergruppe (zumindest wenn es nicht versehentlich einen Backstab initiierte).

Dark Souls III

Ich und Soulsborne. Es ist, wie man so schön sagt, kompliziert. Sobald ich eines beendet habe, egal wie salzig ich dabei wurde, ist mir sofort nach mehr. So hatte ich Dark Souls II kurz nach Dark Souls Remastered begonnen. Und auch Dark Souls III kurz nach Scholar of the First Sin. Ich sollte es besser wissen. Und beide Male dauerte es auch nicht lange, bis ich bei einer nervigen Stelle erst mal genug hatte und es eine Weile liegen ließ. Dark Souls III sogar ungefähr ein halbes Jahr. Natürlich habe ich dennoch bereits Bloodborne angefangen, Central Yharnam soweit abgegrast, und drücke mich nun schon seit zwei Wochen davor, einen der beiden Bosse anzugehen.

Aber zurück zu Dark Souls III. Anfang Mai 2019 begonnen. Ende Mai genervt in Irithyll beseitegelegt. Was sich dann zog. Und zog. Und zog. Ende November neu aufgegriffen, bei Aldrich kurz darauf erneut pausiert. Im Urlaub zum Jahreswechsel dann endlich beendet. Es war also eine kleine Odyssey.

Ich bin mir drei Spiele in die Serie and am Ende der Trilogie angekommen dabei immer noch nicht sicher, warum ich die überhaupt spiele. Denn genau betrachtet sollten sie mir nicht gefallen. Ich mag keine schweren Spiele. Ich habe nicht die Geduld den gleichen Part wiederholt anzugehen, wenn ich keinen Erfolg habe. Ich bin nicht gut in Action-orientiertem Gameplay. Werde ich auch nie sein. Drei Spiele von je so 60 Stunden später habe ich es immer noch nicht gelernt, wie man einen Parry und Riposte macht, wie sich für ein Backstab positioniert gehört, oder wie ungeschadet durch Gegnerattacken gerollt wird.

Netterweise geben einem die Spiele ja Fallnetze, um sie sich zu vereinfachen. Bessere Ausrüstung zu suchen und vorhandene zu verstärken, über Level Ups die Statuswerte zu erhöhen, oder sich einfach Hilfe zu beschwören. Entweder durch andere Spieler, die einen über Hürden tragen, oder immer noch oft genug NPCs, die zumindest die ein oder andere Situation simplifizieren. Meine einzige Option als jemand ohne PS+, der keine anderen Spieler hinzuziehen könnte, selbst wenn er das wollte. Aber sich dafür immerhin auch nicht mit Random-Invandern rumschlagen muss und sich nicht anschließend in einem YT-Video wiederfindet, in dem jemand unter cringy Memes einem Noob über wiederholtes Invaden die ganze Spielerfahrung versaut.

Eine Handlung haben die Spiele nicht, Lore interessiert mich nicht, und ich würde sie auch auf Easy spielen, wenn es eine Schwierigkeitsgradoption gäbe. Wenn ich an einer Stelle zwei Mal hintereinander dahinscheide, bin ich direkt so salzig, dass ich für den Abend aufhöre. Was zieht mich also immer wieder zu ihnen zurück? Warum besitze ich alle vier Spiele? Warum habe ich drei davon beendet bekommen? Ich bin mir da selbst ehrlich gesagt nicht so sicher. Das Setting und die Atmosphäre wahrscheinlich. Und mittlerweile find ich es ja ganz gut, von keiner Handlung und rundenbasierten Kämpfen in einem Spiel ausgebremst zu werden, obwohl ich fast exklusiv an JRPGs aufgezogen wurde.

Was mir allerdings auch bei den ersten beiden Dark Soulsen zugute kam, war die eher gemächliche Art der Spiele. Es war eben keine schnelle Action, sondern alles bewegte sich etwas wie am Meeresgrund. Und man hatte bei FromSoft nichts dagegen, wenn ein Spieler sich einfach ne fette Rüstung und nen großes Schild ausgerüstet hat, und die Brachialmethode durch das Spiel nahm. Statt wegzurollen einfach blocken. Schläge einstecken und mit großen Zweihandwaffen bestrafen. Das ist der Build, mit dem ich durch diese Spiele gehe. Leider aber derjenige, den die Macher nicht gut finden, und mit jedem neuen Spiel die geneigte Spielerin davon abbringen wollen. In Bloodborne läuft ja nicht nur alles gefühlt hundert Mal schneller als in Dark Souls, sondern gibt es keine Schilde und zeichnen sich die Outfits durch ihre Resistenzen statt Defensivwerte aus. Damit schnell und aggressiv gespielt wird. Damit es zu dem ausgeklügelten Ballett zwischen Spielerin und Gegner kommt, die man bei kompetenten Leuten sehen kann, wenn sie die Franchise spielen. Und da Dark Souls III nach Bloodborne entstanden ist, fließt dies hier mit ein. Schilde und dicke Rüstung und brachiale Ultragreatswords gibt es auch im dritten Teil, weil das zum Setting gehört. Doch läuft alles wesentlich schneller ab.

Ich glaube das ist auch der Grund, warum ich den Teil von den dreien am wenigsten mochte und meine durch salzige Demotivation gebildeten Pausen die längsten waren. So häufig bin ich gar nicht an ein und derselben Stelle gestorben. Ich war nur bei jeder schneller genervt als in den Vorgängern. Weil ich Dark Souls III nicht so spielen kann, wie es bevorzugt gespielt werden sollte. Ich habe nicht das Können, das Reaktionsvermögen und die Lernausdauer, um in Soulsborne gut oder auch nur kompetent zu sein. Und schon gar nicht in Dark Souls III, in dem eben die Action wesentlich schneller ist, welches schnellere Reaktionen verlangt. Es gibt schon einen Grund, warum das Estus-Trinken einen nicht mehr im Boden verwurzelt, sondern währenddessen sich noch bewegt werden kann: Es wäre bei den beschleunigten Gegnern einfach kaum anders möglich. Ich habe stattdessen aber lieber meine entschleunigten ersten beiden Teile.

Dabei sehe ich voll und ganz, dass Dark Souls III eigentlich der rundeste Teil sein sollte. Dark Souls Remastered war geil, hat aber ein paar qualitativ sehr harte Einbrüche (Capra Demon, Anor Londor Archers, Bed of Chaos z.B.) und eine maue zweite Spielhälfte nach Anor Londo zu bieten. Dark Souls II: Scholar of the First Sin bricht nie so stark ein, ist aber im Gesamten einfach ein weniger hochwertiges Erlebnis und hat auch so einige Ecken und Makel durch die steinige Entwicklungsgeschichte zu bieten. Dark Souls III ist ziemlich rund, ein gut poliertes Endergebnis. So weit, wie Dark Souls dies je sein wird. Puzzle-Bosse werden in der Franchise immer so ein wenig na ja sein, Platforming sowieso, und einige harte Stellen sind bestenfalls mit Magien/Pfeil und Bogen durchgekäst statt direkt angegangen. Ein wenig Clunk gehört zur Franchise.

Bei Dark Souls III muss zudem in Kauf genommen werden, dass es zwar bisher am besten aussieht, weil nicht eine Konsolengeneration vorher entstanden und nur portiert, dafür aber die Framerate auch merklich stark fluktuiert in einigen Bereichen. Zumindest auf der PS4 Pro, wo man leider keine FPS-Cap eingebaut hat. Auch hatte ich persönlich einfach etwas die Farben aus Dark Souls II vermisst. Ich fand es einfach gut, dass zwischen den ganzen atmosphärisch desolaten Orten auch hier und dort immer mal was war, was so richtig gepoppt hat, weil es farblich herausstach. In Dark Souls III ist alles etwas grauschleirig überzeichnet. Aber ja, insgesamt gesehen kann schon gesagt werden, dass Dark Souls III ziemlich gut aussieht, gerade wenn man sich im Lothric Castle oder bei der Cathedral of the Deep aufhält, aber auch in den Hainen der Road of Sacrifices und selbstverständlich im verschneiten Irithyll of the Boreal Valley unter beständigem Mondenschein.

Sehr schön ist zudem, dass die Verknüpfungen im Gebietsbegehen zurück sind. Untereinander führen sie zwar nicht beständig ineinander wie bei der ersten Hälfte von Dark Souls, aber innerhalb eines Gebietes ist es oft so, dass mehrere Shortcuts zu einem früheren Bonfire zurückführen und die Angelegenheit deswegen nicht ganz so geradlinig erscheint wie noch in Dark Souls II.

Warum mag ich Dark Souls ist also eine Frage, die ich nicht wirklich beantworten konnte. Mag ich Dark Souls überhaupt ist vielleicht auch eine, die sich stellt. Manchmal schon. Manchmal nicht. Unterm Strich dann doch irgendwie, sonst hätte ich mich ja nicht durch die Trilogie durchgespielt. Die Motivationshochs sind häufiger als die Motivationstiefs. Und die Sucht zieht doch immer wieder zurück, egal wie weit ich auf den Salzsee hinausgerudert bin. Dark Souls III war jedoch der Teil, der mich von den dreien am wenigsten in seinen Bann ziehen konnte. Wohlweislich aber immer noch genug, um hindurchzukommen. Von daher wird der mir ebenfalls irgendwie dann doch gefallen haben, nehme ich mal an. Meine Gefühlslage zur Franchise ist eben, wie man so schön sagt, kompliziert.

Living and Dying in Dark Souls II Part 3

Willkommen zurück bei meinem Sterben während der Reise durch die Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Bisher haben wir 98 Mal das Zeitliche gesegnet, sind aber theoretisch dem Ende bereits sehr nahe. Zumindest im Hauptspiel müssen wir nur noch ein paar Drachen besuchen und können dann zum Thron – inklusive Revanche an Throne Watcher und Throne Defender aus dem vorigen Eintrag. Dazwischen gibt es in meiner Edition aber auch noch drei umfangreiche DLC-Kronen abzustauben.

XIX: Aldia’s Keep

Der dritte Weg von der Abzweigung in den Shaded Woods führte ebenfalls zu einem verschlossenen Tor, welches nun mit dem King’s Ring geöffnet wird und hinter dem sich das herrschaftliche Anwesen Aldia’s Keep befindet. Wo Lucatiels Questline endet, dem coolsten NPC des Spieles. Besonders beeindruckend ist natürlich das Drachenskelett in der Eingangshalle. Nach dem Anzünden von vier Lampen, die leider jeweils einen nervigen Forlorn-Invader spawnen, wird es sogar kurz lebendig und wirft einen Schlüssel ab. Nebenbei gibt es hier noch ein paar Gegner, die aus Spiegeln kommen, oder sich hinter großen Wandgemälden verstecken (3 respektive 2, was sie zu einem der merkwürdig unterbenutzten One-Off-Gimmicks von DS2 macht, ähnlich den paar Wandgeistern in Drangleic/Unead Crypt). Außerdem verschiedene Gegner in Käfigen, die man befreien kann, und mit den Happy Hippos auch muss, um zerbrechliche Mauern zerschlagen zu lassen (auch überraschend wenig über den Spielverlauf genutzt). Plus ein paar nervige Magier.

Am Ende des eigentlich nicht großen Gebietes, dessen Struktur aber etwas zeitraubend ist, geht es im großen Vogelkäfig gegen den Boss des Guardian Dragons. Der kann natürlich Feuer speien, hat das bei mir aber hauptsächlich nur dann gemacht, wenn er an einen Rand des Käfigs geflogen ist, so dass ziemlich genau unter ihm eine Sicherheitszone war. Ansonsten kam er mehr mit physischen Attacken an.

Tod 99 war eigentlich noch vorher, nämlich wurde ich von einem Ogre in den Shaded Woods auf dem Weg zur Königstüre gefressen. Dann hat ein Sichel-Forlorn NPC-Invader einen Backstab hinbekommen für die große Nummer 100 (die Sicheltypen sind viel schwerer als die mit Schwertern) und dann bin ich noch zu einem Ogre aus dem Käfigraum gestorben (#101). Der Guardian Dragon ist solo kein Problem gewesen, zur Vorsicht hatte ich das Gyrm Shield wegen dessen Feuerblockfähigkeit dabei, was natürlich viel hilft, aber insgesamt kann man ihn eh viel in seine physischen Attacken tricksen.

XX: Dragon Aerie & Dragon Shrine

Die nächste Brücke führt in die Dragon Aerie, welche eigentlich nur ein Gebirgspfad ist, von dem man vom Beginn fast direkt zum Ende kann, in dem eine Seilrutsche genommen wird. Wer optionale Sachen einsacken will, muss ein wenig mehr Bergsteigen und Hängebrücken überqueren, doch insgesamt ist das Areal nicht sehr groß. Die vielen Drachen, die in der Luft herumfliegen sind dabei ungefährlich, lediglich die drei Guardian Dragons, die auf größeren Plattformen rasten, greifen an. Und sind neben ein paar Explosionszombies die einzigen Gegner des Areals. Da sie zunächst schlafen, kann aber auch schnell an ihnen vorbeigerannt werden und auch so kann man käsig mit Pfeil und Bogen cheaten.

Zwei Tode gab es dennoch. 102 war ein Fall in den Abgrund, beim Versuch ein Item auf einer Steininsel zu erreichen. 103 ist auf der letzten Brücke am Ende des Gebiets gewesen, welche von einem Drachen zerstört wird, wenn man zu lange braucht, um durchs die Dragon Aerie zu kommen. Oder zu viele Dracheneier zerstört hat, so wie ich.

Einen Boss gibt es nicht, dafür geht es aber gleich nach besagter langer Hängebrücke in den Dragon Shrine. Der ist eigentlich auch nur drei Plattformen und Treppen lang, inklusive ein oder zwei Seitenhöfe für Items. Es ist gleichzeitig einfach und schwer hier zu sterben. Die großen Gegner hauen ordentlich zu und sind schneller, als man dies meinen sollte, aber einzeln zu bekämpfen. Solange man die kleineren Drachenritter nicht angreift, von denen mehrere auf jeder Plattform stehen, und die dann alle gleichzeitig aggro gehen, ist der Dragon Shrine kämpferisch eher unspektakulär und kurz. Am Ende gibt es dann auf einer riesigen Plattform den großen Ancient Dragon, der ist aber ein hilfreicher NPC und nur optional ein Boss. Bin ich gestorben? Ja, einmalig (#104) an den großen Kerl mit der Keule, denn irgendwie sind die Keulengegner immer unberechenbarer als die Schwertgegner auf mich.

Tode 105-108 gingen dann darauf, dass ich erneut zum Throne of Want und gegen Throne Watcher und Throne Defender solo angetreten bin. Einer davon hat Schild und Schwert in der Hand und macht Kombos, der andere fechtet mehr mit seinem Schwert. Nachdem man die Hälfte ihrer Lebensleiste abgezogen hat, werden sie aggressiver und ziehen Magien auf ihre Waffen, wodurch sie auch wesentlich mehr Schaden machen. Einen nach dem anderen umnieten sollte man aber nicht, sondern schon relativ gleichzeitig, denn sobald einer tot ist, belebt der anderen denjenigen nach 30 Sekunden wieder, wenn der zweite nicht auch erlegt wird. Ich hatte sie jedes Mal fast besiegt, bin dann aber doch an einer Kombo-Attacke gegen Ende gestorben, bis es im fünften Versuch endlich gelingen wollte.

XXI: Shulva, Sanctum City

Noch schnell die falsche Miracle-NPCin invaded und in ihrer Welt umgebracht (zum Glück darf man Estus nutzen) und wir müssen nur noch die Giant Memories machen, um das Spiel zu beenden. Zwar geht es nicht gleich in die New Game +, aber irgendwie wäre es komisch, danach noch was zu machen, weswegen ich vorher schon in die DLC-Areale bin. Crown oft he Sunken King erreichen wir vom Primal Bonfire der Black Gulch aus.

Die Stadt besteht dabei eher aus mehreren Tempelpyramiden in einer großen Höhle, was schon beeindrucken aussieht, und genauer genommen der hiesige Part aus dem Begehen mehrerer Nebengebäude, verbindende Treppen und Brücken, sowie ein paar Plattformen, die über Obelisken hoch- und runtergefahren werden können. Gegner sind Soldaten mit verschiedenen Waffen, wobei die mit Pfeil und Bogen mit ihrer hohen Aggro-Reichweite stören, ein paar bewegliche Giftstatuen, und Equip-zerstörende Insekten.

Nummer 109 bis 114 gibt es im Bereich „You died“ zu verbuchen. Die meisten davon ehrlich gesagt schlichtweg dadurch, dass ich in den Tod gefallen bin, als es von Plattform zu Plattform zu den diversen Gegenständen ging. Nur einer ist an die Gegner gegangen, als ich versucht habe schnell zurück zum Ende des Areals zu kommen, statt ewig langsam zu kriechen und mich an den vielen Gegnern aufzuhalten, die hauptsächlich sicher mit Bogen beschossen werden sollten. Spart in Dark Souls selten Zeit, sondern führt eher in einen Tod dank überwältigender Übermacht.

Am Ende noch über eine lange Brücke gegangen, die obligatorisch in einem Souls von einem Drachen befeuert wird, nämlich denjenigen, der zu Beginn des DLC aufgewacht und davongeflogen ist, und das zweite Areal des DLC ist mit dem Haupttempel betreten.

XXII: Dragon’s Sanctum & Dragon’s Rest

Von innen erinnert der Tempel an ein Grabmal, mit vielen hoch-engen Gängen und einer Gruft hier und dort, sowie ein paar plötzlichen Löchern in versteckte Räume. Als Gegner gibt es Magier, weitere Insekten, die Soldaten nun mit Giftaura, und vor allem Geister. Bei denen machen Waffen erst dann richtig Schaden, wenn man die zu ihnen korrespondierenden, rot-glühenden Statuen vernichtet hat, um sie zu materialisieren. Mit Jester Thomas gibt es obendrauf noch einen super nervigen NPC-Invader, der Pyromancy beherrscht, sich heilen kann, unglaublich viel HP hat, und an dessen Dickschädel man schnell seine Rüstung zerstört.

Dennoch bin ich nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Besonders bei Thomas. Tod #115 und #116 waren eigentlich schon wieder aus dem Sanctum raus zurück in Shulva, bei einem neu geöffneten Pfad, wo ich beim Versuch zu einem Item zu springen zwei Mal gestorben bin, bis ich gemerkt habe, dass man einfach rennen kann, um auf der Plattform zu landen. Die Cave of the Dead habe ich übrigens ignoriert, weil das kleine Gebiet mit seiner Übermacht an Gegnern und Dreier-Bosskampf für Co-op designt ist.

Über den neuen Weg durch Shulva geht es nach dem Dragon’s Sanctum direkt zum Dragon’s Rest. Ein kleines Areal, bei dem man mehrere Plattformen hinunterspringt und ziemlich schnell ohne Gegnerkontakt vor der Fog Gate der anderen beiden Bosskämpfe ankommt. Wer will kann noch in ein oder zwei Seitenareale mit einer Hand voll tankiger Ritter springen. Der erste Boss ist Elana the Squalid Queen. Die schlägt mit einer großen Axt um sich, kann Magien zaubern, und vor allem andere Gegner zur Unterstützung beschwören – beispielsweise den ehemaligen Boss Velstadt! Ist sie besiegt, geht es hinter ihrem Raum in den des Hauptbosses vom DLC: Den bereits zweimalig kurz gezeigten Sinh the Slumbering Dragon. Der Feuer speit, um sich schlägt und beißt, und vor allem auch in die Luft gehen kann, um Flammenkugeln herabregnen oder sich zu Boden fallen zu lassen.

Gegen Elana bin ich nicht gestorben, weil der beschworene NPC sowohl sie als auch Velstadt fast konstant abgelenkt hat. Er hat den Kampf zwar leider gerade so nicht überlebt, aber wo gehobelt wird, fallen halt Späne. Auf Konto von Sinh gehen hingegen die Tode 117-119. Beim ersten Versuch hab ich beide NPCs beschworen, und die haben auch ewig gelebt, weil die Magierin sie ständig geheilt hat. Leider war ich bald nutzlos, weil der Mastodon Halberd nach wenigen Schlägen auf die harte Drachenhaut zerstört war. Die nächsten beiden Anläufe ist die Magierin dann prompt jeweils wenige Sekunden in den Kampf verreckt. Beim vierten Versuch bin ich also mit viel Repair Powder und nur dem tankigen NPC rein, damit er Sinh ablenkt, und habe den nervigen Vielflieger erlegt bekommen.

XXIII: Brume Tower

Damit ist die erste Krone abkassiert und erstes DLC abgeschlossen. Beim Primal Bonfire in der Iron Keep geht’s direkt weiter in den zweiten DLC Crown of the Old Iron King. Das findet fast ausschließlich im gigantischen Turm voller stehender Mechanismen des Brume Tower und seiner zwei Nebengebäude statt. Verbunden über gigantische Ketten. Schon sehr beeindrucken, sowohl die Vista von außen, als auch der Blick hinunter im Inneren, wo wir die meiste Zeit sind. Gegner gibt es natürlich jede Menge, hervorstechend die Kanonenfutter-Hollows, die explodierende Fässer tragen, mit denen ein paar brüchige Wände zerstört werden können. Sowie gigantische Rüstungen, die ordentlich was aushalten, selbst gut austeilen, und abwechselnd Lava aus den Schultern tropfen lassen.

Die zwei Gimmicks des Areals sind zum einen die Ashen Idols, die nahe Gegner buffen und heilen, bis man sie mit einem Shard zerstört hat. Und das man, nachdem ein Großteil des Turmes begangen erscheint, die Mechanismen wieder zum Laufen bringt, und über nun aktive Fahrstühle noch mehr Erkunden kann. Letztendlich führt das zum Hauptboss, dem Fume Knight, zu dem man hoffentlich noch genug Shards hat, um die vier Ashen Idols um den Bossraum herum zu zerstören, damit die ihn nicht konstant heilen. Der ist nämlich auch so hart genug, mit seinen schnellen aber weitreichenden Attacken, die er in der zweiten Hälfte auch noch mit Dark-Magie überzieht, um noch viel mehr Schaden als eh schon zu machen.

120 bis 127 sind die Tode, die im Brume Tower stattgefunden haben. Sogar nur einmalig gegen die Lavarüstung mit der Keule – wie bereits erwähnt, große Keulengegner find ich unglaublich unberechenbar. Zwei Mal bin ich in den Tod gestürzt, und auch ein Mal in einer Flammenfalle gelandet. Ein NPC-Invader auf einer Wendeltreppe mit anderen Gegnern und einem ihn heilenden Ashen Idol kostete mich drei weitere Leben und ging mir mal so richtig auf den Nerv. Hat sich das gut angefühlt, als ich ihn ermordet hatte. Dann hat mich der Fume Knight auch noch beim ersten Versuch erschlagen, beim zweiten hatte ich aber mehr Glück, da der beschworene NPC etwas länger die zweite Phase überlebt und den Fume Knight mal wieder häufig von mir abgelenkt hat. Schnellere R1-Attacken helfen sowieso mehr, als auf langsame R2-Attacken zu bauen.

XXIV: Memory of the Old Iron King

Damit ist die Krone des DLCs bereits abgestaubt, aber das Ende noch nicht ganz erreicht. Über eine verwunschene Rüstung geht es in die Memory of the Old Iron King, was aber erst nach dem Sieg über den Fume Knight möglich ist. Das ist ein kleines Gebiet von zwei Räumen, mit einigen Alonne Knights aus der Iron Keep und ein paar Salamandern aus dem Loch des Forest of Fallen Giants, keinem Bonfire, unter Zeitlimit zu bestreiten, aber mit zwei NPC-Summons gleich zu Beginn sollte man Hilfe benötigen.

Und führt letztendlich in den dritten und letzten Raum, wo der Boss Sir Alonne auf einen wartet. Der schlägt auch ziemlich schnell zu, diesmal mit einem langen Katana wie die Alonne Knights auch, ist aber wesentlich einfacher als der Fume Knight, auch wenn es mich mit zwei NPCs eine Weile dauerte, durch seine dadurch gebufften HP zu kommen. Gestorben bin ich im Memory allerdings nicht.

Auch Crown of the Old Iron King hat einen dritten Mini-Bereich, der für Co-Op designt ist, nämlich der Iron Passage, welche zum Boss Smelter Demon führt. Das nervige Stück aus der Iron Keep ist hier allerdings noch gefährlicher, da seine Aura reine Magie statt Feuer ist. Ich habe sowieso das Gebiet erneut direkt ausgelassen.

XXV: Frozen Eleum Loyce & Grand Cathedral

Interessant am Shrine of Winter ist, dass es nur ein Minigebäude in den Shaded Woods ist, und dann der kurze Trip zum Drangleic Castle, beides absolut nicht winterlich designt. Im Schrein an sich ist allerdings der Warp in den finalen DLC der Crown of the Ivory King, und dies findet in einem Schneegebiet statt. Damit wird dann auch endlich eine verschneite Festung in einem Souls realisiert, nachdem das Budget in Demon’s Souls nicht mehr für eines reichte und der letzte Archstone-Bereich deswegen gecancelt wurde.

Wobei Eleum Loyce mehr eine Festungsstadt ist, denn wir gehen auch in normale Gebäude statt nur die Festungsmauern. Zunächst einmal herrschen noch schlechte Sichtverhältnisse in der eigentlich wirklich toll anzusehenden Stadtlandschaft. Mit eingeschneiten Rittern, Frostgolems und passiv herumsitzende Weißkutten, die genau wie die fallengelassenen Items schwer im eingeschneiten Gebiet zu sehen sind. Später gibt’s ein Item, welches Unsichtbares sichtbar macht, aber die generelle Sicht nicht verstärkt, sondern nur den ersten Boss einfacher zu bekämpfen macht.

Das wäre The King’s Pet, Aava. Ein weißer Tiger, der ganz Secret of Mana auf einer Ballustrade chillt, bis man ihm zu nahe kommt. Dann wird gekämpft. Mit ordentlich weitreichenden Sprüngen, weitläufig angelegten und leicht verzögerten Klauenschlägen, und sogar ein wenig Magie. Hat man das Sichtitem nicht, ist Aava nur eine geisterhafte Outline und schwer im Schnee zu sehen. Nach dem Sieg kann man in die Grand Cathedral hinter der Bossarena gehen, die optisch sehr beeindrucken ist, allerdings nur aus zwei Gegner-befreiten Räumen besteht, in dem ein NPC wartet, welche Eleum Loyce vom Eis befreit.

Tod #128 geht dann auch aufs Konto von Aava, welcher ähnlich wie Sinh ein weiterer Bosskampf ist, bei dem die Durability der Waffen einfach schnell in den Arsch geht, wodurch ich halb durch den Kampf mein Mastodon Halberd verlor und eigentlich aufgeben konnte. Im zweiten Anlauf, mit dem Brass Knuckle Ring +2, ging es dann aber, wobei sich Aava leider nicht ganz so häufig vom beschworenen NPC ablenken lässt, wie viele andere Bosse, und ich nur noch mit 2 Estus am Ende dastand.

XXVI: Eleum Loyce & Old Chaos

Theoretisch kann direkt zum finalen Boss gegangen werden, da der Zugang zum Fog Gate mit dem Schmelzen des Eises freigelegt ist. Allerdings hat sich auch der Rest der bereits abgegrasten Stadt verändert. Zum einen sind eingefrorene Schatztruhen freigelegt, und auch die vorher passiven Kuttenträger nun aktive Gegner. Zum anderen waren diverse Passagen vorher mit Eis blockiert, die nun begangen werden können, um in einige optionale Bereiche mit neuen Schätzen, neuen Gegner wie Eisigel (die hiesigen Bone Wheels) und die bisher so wenig genutzten Golems aus Drangleic, die nur dann zu aktiv werden, wenn man andere Gegner in ihrer Nähe umbringt, so dass sie deren Seele aufsaugen, aufzufinden. Auch kann nun in die Frigid Outskirts, ein weiteres Gebiet, welches für Co-op designt ist und deswegen von mir ignoriert wurde.

Ziel ist hierbei allerdings, drei Loyce Knights zu befreien, damit sie einem im Bosskampf gegen Burnt Ivory King aushelfen. Der findet im Old Chaos statt, was zwar seinen eigenen Gebietsnamen hat, aber letztendlich nur die Bossarena hinter dem Fog Gate in der Grand Cathedral ist. Die ist eine riesige Plattform mit vier Portalen, aus denen weitere Charred Loyce Knights spawnen. Hat man alle vier unterstützenden Loyce Knights dabei, versiegeln die nach und nach die Portale, so dass wenn der Burnt Ivory King auftaucht, nur noch er alleine bekämpft werden muss, statt seine Ritter als Unterstützung dabei zu haben. Der macht mit seinen weitreichenden Schwertschwüngen schon genug Schaden.

Ich bin tatsächlich beim zweiten Begehen vom nicht-mehr-ganz-so Frozen Eleym Loyce nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Und auch der Burnt Ivory King ist kein großes Ding, wenn man denn alle Loyce Knights gefunden hat und für den eigentlichen Bosskampf noch die zwei NPC Summons mitbringt, die nicht nur helfen die Charred Knights schneller zu besiegen, sondern anschließend auch den Ivory King ordentlich ablenken.

XXVII: Memories

Zurück im ersten Gebiet des Forest of Fallen Giants, inklusive endlich das letzte Bonfire hinter der Königstüre zu finden, geht es nun in drei Erinnerungen während des Krieges gegen die Riesen. Wie auch schon in Crown of the Old Iron King sind jene stark zeitlich begrenzte, kurze Gebiete. Im Memory of Vammar und Memory of Orro reicht es, das Ende zu erreichen, und die Soul of a Giant von einer Leiche zu entwenden, im Memory of Jeigh wartet allerdings auch noch ein Bosskampf.

Der Giant Lord ist jedoch kein nennenswertes Problem, kämpft im Prinzip wie der allererste Boss Last Giant, nur dass er sich keinen Arm halb durch den Kampf ausreißt, sondern von Anfang an ein großes Schwert schwingen kann. Neben dem Beim stehen und draufklöppeln, und wenn man doch mal von einem Schwertschwung erwischt wird schnell Estus stülpen, und der ist in kürzester Zeit erlegt.

Den NPC hätte ich dafür gar nicht benötigt, den ich beschworen hatte. Und gestorben bin ich auch insgesamt nur ein Mal (#129), und das nicht am Boss an sich, sondern im Memory of Orro an einem der normalen Giant-Gegner, mal wieder einem mit einem Knüppel als Waffe.

XXVIII: Throne of Want

Bevor es ins Finale geht, bin ich noch mal zurück in die Undead Crypt, um den optionalen Boss King Vendrick zu bekämpfen. Mit vier Giant Souls, drei aus den Erinnerungen und einer aus dem Black Gulch, ist sein Verteidigungswert auch nicht mehr x32 sondern nur x2 gebufft. Wer eine fünfte Seele für x1 will, muss den anderen optionalen Boss, den Ancient Dragon im Dragon’s Shrine besiegen. Ob es das wert ist, sei mal dahingestellt. King Vendrick schlägt relativ behäbig mit seinem langen Schwert um sich, solange man seinen Beinen nahe bleibt. Wenn er einen erwischt, ist man aber auch mit zwei Hieben besiegt. Ich musste zumindest erst lernen, dass es wegen seiner Reichweite und Größe besser ist, zu ihm hin zu rollen, statt von ihm weg, was nur darin resultiert, in Nachhieb zu hängen. Deswegen gingen auch Tode 130-132 an ihn, bevor ich durch seine nicht unbeträchtliche HP-Zahl hindurch war.

Damit kann man übrigens im Shrine of Amala hinter einer bisher verschlossenen Türe sein Armor Set holen, und wer mit seiner Krone und den dreien aus den DLCs in der Undead Crypt ins King’s Memory warpt, kann sie sich von ihm segnen lassen, so dass man beim Ableben kein Hollow mehr wird, sollte eine der vier getragen werden.

Nun aber hinter der Königstüre in Drangleic Castle, über den ereignislosen Pfad und zu den drei NPC-Summon-Signs, zurück in den Raum, in dem wir bereits Throne Defender und Throne Watcher besiegt haben, denn dort wartet mit Nashandra die Königin und Endboss des Spieles auf uns. Sie kann auf Distanz mit ihren Magien und im Nahkampf mit ihrer Sichel ordentlich Schaden machen, und beschwört schwarze Bälle um sich, die einen schnell mit Curse belegen. Tod Nummer 133 geht aber daran, dass ich in den Abgrund an der herabgestürzten Seite des Bossraumes gefallen bin. Beim zweiten Versuch hatte ich dann zusätzlich eine der DLC-Kronen an, und musste feststellen, dass die einen sogar komplett vor dem Curse-Effekt schützen, was die eh schon nicht so schwere Nashandra natürlich absolut trivialisiert. Zumal ich auch noch einen NPC zur Hilfe dabeihatte, um seine Questline zu beenden.

Wer Aldia als NPC drei Mal getroffen und vor Nashandra den optionalen Vendrick erlegt hat, beendet das Spiel aber nicht hier, sondern muss direkt im Anschluss noch gegen den Titelgebenden Scholar of the First Sin antreten. Das überwucherte Gestrüpp wirft hauptsächlich Feuer und Tentakel nach einem und warpt durch den Raum. Seine Feueraura schadet auch ordentlich, so dass er bestenfalls angegriffen wird, wenn jene während seiner Attacken oder kurz nach einem Warp nicht aktiv ist. Ein absolut einfacher Kampf. Anschließend dann auf den Thron setzen oder so wie ich in Tradition mit Dark Souls Remastered den Ort des Geschehens verlassen, und man bekommt sein Ende.

Witzig ist, dass ich erwartet hatte in Dark Souls II wesentlich häufiger zu sterben als im ersten Teil. Weil es so viel mehr Gegner gibt, mehr Areale, und vor allem mehr Hinterhalte und schwer kontrollierbare Gruppenkämpfe. Mit 133 Toden bin ich aber gerade mal zwei über dem, was ich in Remastered hingelegt hatte.