Dark Souls III Death Stroll Part 3

Der Endspurt im Todesgang durch Dark Souls III legt los. Nachdem wir bereits die ersten drei anfänglich erreichbaren Lords of Cinder erlegt haben, öffnet sich mit dem pompösen Lothric Castle der finale Zweig des Spieles und damit der Weg zum letzten Lord of Cinder für die Throne im Firelink Shrine. Aber auch ein paar optionale Gebiete.

XII: Consumed King’s Garden

Die Leiter, die nach dem Kampf gegen Dancer zugänglich wird, geht ins Lothric Castle, dem vorletzten Gebiet des Spieles. Zumindest was die unausweichlich begehbaren angeht. Es gibt allerdings noch drei optionale Bereiche. Wer beispielsweise von der Leiter aus dem linken Gang folgt, kommt im sehr kurzen Seitenareal des Consumed King’s Garden heraus. Der besteht hauptsächlich aus einem großen Giftsumpfigen Bereich mit einigen Pus of Man, diese merkwürdig mutierten Gegner mit den Auswüchsen wie dem ersten Boss des Spieles. Zudem ein oder zwei Nebenwege und ein Vorplatz zum Boss, in denen neue Ritter rumstehen. Die sind nicht zu unterschätzen, haben sie doch sehr viel HP, schützen sich mit einem Schild, machen mit ihren Waffen hohen Schaden, und können diese sogar noch buffen.

Der Boss in diesem Minigebiet ist passenderweise Ocerios, the Consumed King. Der ein wenig wie ein Drachenmensch ohne Schuppen aussieht und ein unsichtbares Baby im Arm hält. Die durchsichtige Haut mit den Lichtern lässt ihn ein wenig wie einen Bloodborne-Boss aussehen und er agiert auch wie einer: Nämlich der Marke fuchtelndes Biest. Springt und rennt durch die Gegend, schlägt mit Klauen und Stab um sich, macht eine Drehung, oder beschwört AoE-Nebel.

Ich hatte ja echt meine Befürchtung, dass ich den ganzen Run vom Dancer-Bonfire zu Oceiros wiederholt machen müsste, sollte er mich erlegen. Das durch die Pus of Man und Knights hindurch, die so schwer sind, dass ich sie lieber billig und langwierig mit Pfeil und Bogen gecheesed habe. Aber dank des Summons von Hawkwood erlag mir der Consumed King doch bereits beim ersten Versuch. Der einzige Tod (54) im Gebiet geht somit an die extrem nervigen Knights.

XIII: Archdragon Peak

Durch den Consumed King’s Garden sind zwei weitere optionale und diesmal ganz gut versteckte Areale erreichbar. Wer die Gebetsgeste hinter dem Bossraum einsteckt und sie zurück im Irithyl Dungeon neben dem versteinerten Drachenmenschen in gleicher Position ausführt und einige Sekunden wartet, wird beispielsweise zum Archdragon Peak teleportiert. Die Klippenpfade mit heruntergekommenen Festungsruine haben dabei hauptsächlich Schlangenmenschen als Gegner zu bieten, welche abgesehen von den großen mit den Ballketten recht harmlos sind. Allerdings stellt sich auch ein Wyvern in den Weg und gibt es mit Havel ein altbekanntes Gesicht zu besiegen. Für den ich Hawkwood erneut beschworen habe, dessen Questline hier auch beendet werden kann.

Als Boss erscheint ein dritter Drache halb durchs Gebiet im Festungsinnenhof. Der nimmt so gut wie keinen Schaden und teilt ordentlich aus, ist in dem dortigen Raum nur schlecht als recht zu bekämpfen. Das liegt daran, dass der Ancient Wyvern ein weiterer Puzzle-Boss ist. Vorgesehen ist es nämlich, dass man seinem Feuerhauch über die Festungsruinen davonläuft, die sich in den Weg stellenden Schlangenmenschen ausschaltet, und von einem Grüst aus eine Plunging Attack auf den Kopf des Wyvern macht, was seine Achillesferse ist und ihn sofort umbringt. Freilich ist das etwas antiklimatisch.

Zunächst einmal hat mich der große Schlangemensch beim Versuch, durch die Festungsanlage zum Absprungpunkt zu hetzten, erwischt (55). Beim zweiten Anlauf dann habe ich es bis aufs Gerüst geschafft und die Plunging Attack gemacht, aber da der Kopf des Drachens nicht genau in der richtigen Position war, bin ich einfach dran vorbei in meinen Tod gefallen (56). Beim dritten Anlauf war mit das zu doof und ich habe hinter einer Festungsmauer Schutz gesucht und den Ancient Wyvern mit Pfeilen die HP-Leiste langwierig heruntergeschabt. Im Gebiet an sich bin ich nie gestorben, aber wie gesagt hatte ich für den finalen Bereich mit Havel und den vielen Schlangenmenschen auch Hawkwood dabei. Genau wie ich den Nicht-Boss-Drachen erneut mit Pfeil und Bogen erlegte.

XIV: Untended Graves

In dem Raum am Ende des Consumed King’s Garden, wo man die Gebetsgeste für den Archdragon Peak und eine Schatztruhe findet, ist übrigens auch eine Illusionswand. Die attackiert stellt sich die Sackgasse als gar nicht solche heraus, sondern führt in ein weiteres Minigebiet der Untended Graves. Hierbei handelt es sich um das allererste Gebiet des Spieles, Cemetery of Ash, nur unter ständiger Dunkelheit. Selbst als Gegner gibt es in der ersten Hälfte die Wardens und Crystal Lizards erneut vorgetischt (und ein Invader-Phantom). Nach dem Bosskampf beim Aufstieg zum verdunkelten Firelink Shrine stellen sich dafür Black Knights in den Weg. Wer ein gewisses Ende haben will, muss übrigens hier hin, um sich die Firekeeper Eyes zu holen.

Selbst der Boss ist eine Wiederholung. Champion Gundyr ist ein Upgrade des ersten Bosses Iudex Gundyr und in der gleichen Bossarena beheimatet. Weiterhin attackiert er viel mit Tritten und Schultertackeln und natürlich mit seiner sehr langen Lanze. In der zweiten Hälfte entspringt ihm nicht die Pus-Mutation, stattdessen wird er um ein Vielfaches schneller und lässt überhaupt nicht mehr von einem ab.

Ich war zumindest froh den Swordmaster NPC beschworen zu haben, damit sich Gundyr dem hin und wieder zuwendet und ich mich davon heilen konnte, wenn eine seiner Kombos 90% meiner HP gekostet haben. Auf mich alleine gestellt hätte ich diesen zugegeben optionalen Boss nie fertigbekommen. Dafür reicht mein Reaktionsvermögen für die zweite Phase einfach nicht aus. Da sich zudem der NPC-Invader beim Kampf auch noch selbst von der Klippe stürzte und die Black Knight gut mit Pfeilen einzeln angelockt werden können, gab es in diesem Gebiet keinen Tod zu verzeichnen.

XV: Lothric Castle

Vom Dancer-Bossfight aus die Treppe hoch und nicht in den Garten abgebogen, erwartet uns mit dem herrschaftlichen Lothric Castle wieder ein längeres Hauptgebiet kurz vor Spielende. Wir werden sowohl die äußere Festungsanlage wie einige der nett dekorierten Innenräume beschreiten. Das alles unter einem unheilschwanger orangenem Himmel mit dem Dark Sign am Horizont und skelettierten Wesen durch die Luft fliegend. Wenn das mal nicht Stage-Setting ist, dann weiß ich auch nicht. Als Gegner gibt es wieder Hollows wie bei der High Wall of Lothric, genau wie mehrere Lothric Knights, die mir nie nicht Respekt einflößen werden. Dazwischen ein oder zwei der besonders nervig schlimmen fetten geflügelten Ritter. Die letzten beiden Mimics sind hier zu finden, sowie die letzten beiden Wyvern, die mit ihrem Feuer eine Brücke bewachen, und einen der enorm fiesen Boreal Knights wartet im Keller ebenfalls.

Außerdem die beiden „Das ist Dark Souls“-Dinger, die in jedem Spiel drin sein müssen, ähnlich wie Pyramid Head oder eine Kopie von ihm in allen späteren Silent Hills. Zum einen ist der Sunlight Altar mit der Praise the Sun Geste im Lothric Castle zu finden. Und dann stellt sich am Ende als Boss der Dragonslayer Armour. Ornstein mit einer stärkeren Waffe und einem großen Schild. Man kämpft aber nicht nur gegen ihn im Nahkampf, sondern die Brücke wird auch mit jenen skelettierten Flügelwesen umgeben, welche in der zweiten Phase mit Magien nach einem werfen.

Gestorben bin ich zwei Mal im doch umfangreichen Gebiet. Tod 57 geht auf das Konto des geflügelten Fettsacks, der im extrem kleinen Seitenraum auf einen hinabspringt, so dass man ihn kaum anständig bekämpfen kann. Und Nummer 58 hat der Boreal Knight geschafft, der im Keller nicht nur nicht einfach zu cheesen war, sondern mir auch bis in den Vorhof, über die Brücke und zum Bonfire zurück gefolgt ist, statt Aggro irgendwann mal zu verlieren. Silver Rathalos und Gold Rathian an der Brücke habe ich wie alle Wyvern mit Pfeil und Bogen erlegt. Und auch der Dragonslayer Armour war dank des NPC-Summons von Sirrius halb so wild. Er macht zwar viel Schaden, aber sie hat ihn sehr gut abgelenkt und mein Greatsword +10 bringt eh alle Bosse relativ zügig zur Strecke, solange sich ein paar Öffnungen für die langsamen Schläge ergeben.

XVI: Grand Archives

Über den Vorhof, auf dem man Dragonslayer bekämpft, gehechtet, und der finale Anstieg vom Lothric Castle über die Grand Archives ergibt sich. Erneut ein ziemlich cooles Gebiet, geht es zunächst durch die große Bibliothek innen, um am Ende wieder auf den Dächern und Kuppeln des Schlosses zu landen. Plus ein einzelnes Bonfire am Start, zu dem es mehrere Aufzugs-Shortcuts zurück gibt. An Gegnern sticht vor allem der Crystal Sage heraus, der im Bibliotheksbereich sich an verschiedene Plattformen warpt, um einen von dort aus mit Magie unter Beschuss zu nehmen, während man einen Weg zu ihm hin sucht. Einen weiteren Boreal Knight gibt es auch. Und diese nervigen Gargoyles auf den Dächern, sowie drei goldene Flügelritter auf einer Kuppel. Kurz vor der Brücke zum Boss darf sich auch noch mit drei Unkindled befasst werden.

Im Bossraum stellt sich Prince Lorian zum Kampf. Der kann mit seinem Feuerschwert mehr oder weniger viele Attacken hintereinander loslassen oder von Weitem einen Beam abfeuern. Dazu teleportiert er im Raum hin und her, was es schwer macht abzuschätzen, welche Attacken von wo auf einen niederregnen werden. Ist man durch seine komplette Lebensleiste durch, beginnt die gewohnte Phase 2, die in Dark Souls III (fast) jeder Boss draufhat. Prince Lothric belebt ihn wieder und klemmt sich auf seinen Rücken. Nicht nur ist Lorian jetzt noch aggressiver mit seinen Attacken, sondern Lothric beschwört auch immer wieder Magien. Ziel ist übrigens Lothric umzubringen, wenn Lorian stirbt, wird der einfach von ihm wiederbelebt.

Der 59. Tod geht an den alterwürdigen Dark Souls Boss der Schwerkraft, als ich von einem der Dächer gefallen bin. Der Rest blieb beim Bosskampf. Ich hatte gleich zwei NPC-Summon-Signs vor deren Türe. Sirrius erneut, die mir am Ende ihrer Questline immerhin auch ewige Traue geschworen hatte. Und Orbrick kann hier sein, wenn man ihn nach Firelink brachte und ihm dort alle Magien abgekauft hat. Beide Summons sind kurz vor Ende von Phase 1 draufgegangen und ich dann keine Sekunde in den zweiten Akt hinein auch (#60). Ich glaube wirklich die Summons sind für den Kampf eher kontraproduktiv, da Lorian einfach zu viel Damage und zu weite Schwünge macht, als dass sie lange überleben und dann ist man alleingelassen mit einem gebufften Boss. Auch Tod Nummer 61 war Solo knapp in Phase 2 des Bosskampfes hinein. Beim dritten Versuch habe ich dann aufgeben, Lorians Schwerthieben wegrollen zu wollen. Stattdessen habe ich mich auf mein Black Knight Shield verlassen, seine Schläge geblockt und ihn umzirkelt, um Lothric auf seinem Rücken zu schlagen. Und das funktionierte wie ein Träumchen.

XVII: Kiln of the First Flame

Da ich die Version des Spieles ohne DLCs besitze, wartete auf mich mehr oder weniger nur noch der Endgegner. Und das leider ohne NPC-Summons. Orbrick und Sirrius können witzigerweise beide direkt nach dem Kampf gegen die Zwillingsprinzen, für die sie so nutzlos waren, tot aufgefunden werden. Da ich Anris Questline nicht folgte, beziehungsweise sie mir in Irithyll starb, waren die beiden möglichen NPCs für den Endboss direkt raus. Dafür bin ich kurz in die Catacombs zurück und habe meine Rache an Unkindled Tsorig genommen und sein Greatsword bekommen, welches ich selbst mit Endgame-Stats nicht einhändig tragen konnte. Dem Nameless King im Archdragon Peak habe ich mich übrigens nicht gestellt, sondern ihn in Ruhe gelassen

Zurück in Firelink Shrine die vier Überreste der Lords of Cinder auf ihre Throne gesetzt, und wir werden in den verloschenen Shrine gewarpt. Nicht den in den Untended Graves, sondern einer weiteren Variante. Von hier aus zeigt sich ein nettes Vista, mit übereinander in sich zusammengefallenen Bergen an Gebäuden inklusive dem Lothric Castle. Irgendein Lore-Scheiß darüber, dass sich über Flame Linking die Zirkeln ewig wiederholen, bis am Ende der Zeit alles übereinander eingebrochen ist oder irgendsowas gibt es hierfür als Erklärung. Ein weitere Warp später sind wir vor der Bossarena unter dem Dark-Sign-Himmel. Eine großer Raum voller roter Blumen und Schwertern gefallener Kämpfer. Am letzten Bonfire stellt sich der Soul of Cinder einem entgegen.

Der Kampf ist konzeptionell übrigens richtig cool. Seine erste Lebensleiste hindurch wird er nämlich in verschiedene Dark-Souls-Builds wechseln. Mal also mit einer Speer aus Distanz angreifen, mal mit einem Schwert kämpfen, mal als Dex-Build Sprünge veranstalten, und Magien kann er ebenfalls beschwören. Denn Soul of Cinder repräsentiert einen Zusammenschluss aller vorherig gekommener Charaktere, die das erste Feuer gelinkt haben. Von denen der allererste ja bekanntlich der Endboss vom ersten Dark Souls ist. Und in der zweiten Phase beginnt dann auch das Thema von Gwyn zu spielen und Soul of Cinder kämpft mit dessen Moveset inklusive seiner Blitzmagien aus dem Opening des Erstlings. Was sicher den Leuten noch mehr bedeutet, die ihn nicht im ersten Anlauf mit drei Zweihänder-Hieben besiegt haben, während Solaire ihn ablenkt.

Aber einen Solaire hatte ich ja leider in Dark Souls III nicht, ich musste ihn also für mich alleine bekämpfen. Und was ein fieses Stück er ist. Soul of Cinder ist der Alptraum-Boss für mich, da er sowohl Geschwindigkeit wie hohen Schaden miteinander verbindet und durch seine vielen Phasen und damit einhergehenden Movesets auch sehr unberechenbar ist. Zumindest mir, der sich Movesets eh schlecht merken und auf sie reagieren kann. Tode 62 und 63 waren dann auch keine Überraschung. Tod 64 hat mich echt ordentlich gesalzen, weil Soul of Cinder fast tot war, ich aber keinen Estus mehr über hatte, und einfach als er den Blitzregen beschwor auf ihn einschlug, die Blitze mich aber genau dann trafen, als Soul of Cinder nur noch einen Kleinteil der HP-Leiste stehen hatte. Beim vierten Versuch am nächsten Tag lief es ähnlich ab. Nur das ich ihn hier gerade so im Beschwören der Blitze erledigt hatte, erneut kein Estus mehr und ich statt er diesmal mit dem Hauch von einem HP-Balken stehenblieb. Was ein Horror.

Nach schnell die Firekeeper für das End of Flame Ending beschworen, und damit war ich frei. Dark Souls III war überstanden, die Trilogie beendet. Und mich hinreichend salzig zurücklassend. Ungefähr halb so oft gestorben wie jeweils in den beiden Vorgängern, aber dafür hatte ich hier eben kein DLC und konnte nicht 50 Tode bei Sister Friede lassen.

Dark Souls III Death Stroll Part 2

Willkommen zurück beim Sterbe-Blog zu Dark Souls III. Zuletzt ging es durch die anfänglichen Gebiete des Spieles und auch gegen den ersten Lord of Cinder der Abyss Watchers. Diesmal sind wir in der mittleren bis späteren Spieletappe unterwegs. Und werden am Ende sogar die anderen beiden der vorläufigen drei Lords of Cinder erlegt haben.

VII: Catacombs of Carthus

Katakomben sind selten ein angenehmes Areal, und noch viel seltener in einem Dark Souls. Die unterirdischen Ruinen, die über eine Treppe hinter den Abyss Watchers erreicht werden, machen auch optisch eher wenig her. Als Gegner stellen sich hauptsächlich Skelette entgegen, die zweifach erschlagen werden müssen. Sowie die von niemanden gemochten Skeleton Wheels und noch viel schlimmeren neuen Skeleton Swordsmen. Ne Ratte gibt’s sporadisch auch. Hier und dort darf auch mal auf eine Falle geachtet werden – vorbeirollende Steinkugeln oder aktivierende Bodenplatten.

Der Boss über die Brücke, über die einen eine Horde Skelette folgt, die man aber mit ihr abstürzen lassen kann, ist High Lord Wolnir. Das riesige Skelett ist eher ein Puzzle-Boss. Ziemlich wenig mobil, wird das gigantische Skelett mit den Armen nach einem schlagen, und langsam den Anstieg hinaufkriechen. Jenen großen Hieben ausgewichen und dann seine Armreifen attackiert, und er ist besiegt, sobald beide zerschlagen sind. Lediglich die kleineren, beschworenen Skelette können einem gut in den Weg kommen.

Am Boss bin ich dann auch nicht gestorben. Sondern einmalig an diese verdammten Skelettkrieger, die super schnell und schwer abschätzbar durch die Gegend rollen und mit ihren Doppelklingen durch die HP schnitzen, als wäre es ein Taschentuch. Und das Phantom Tsorig mit seinem Fume Greatsword war ebenfalls mein Ende. Nach dem Bosskampf bin ich dann noch einmal in den Abgrund gefallen, als ich die Klettern-Option an der abgestürzten Brücke zu spät auftauchte. Sowie am Mimic im Raum mit dem (durch Pfeil und Bogen erlegten) Fire Demon, als es mich mit seiner Umarmung-Attacke die komplette Lebensleiste in einem Zug kostete. Also Tode 37-40 in den Katakomben.

VIII: Smouldering Lake

Der optionale Smouldering Lake ist eigentlich optisch eher eine Erweiterung der Katakomben. Die zerstörte Brücke vor Wolnir herunter und durch den Raum mit dem Fire Demon, kommt man zunächst bei einem gigantischen See heraus. Mit einem Dune-Wurm und einer beständig nach einem schießenden Ballista. Hier ist auch schon der Eingang zum Bossraum. Vom See zweigt allerdings dann noch ein Durchgang ab, der zu weiteren Katakomben-Tunneln führt, in denen man neben Illusory Walls auch auf Basilisken trifft (nun schwerer auszuweichen, als jene in der Farron Keep). Auch gibt es nervige Feuerorbs beschwörende Ghru Clerics, einen weiteren Black Knight, und ein Wiedersehen mit dem Miststück Tsorig. Wer es durch die Tunnel schafft, kommt übrigens bei Skelettgegnern auf der Anhöhe heraus, auf der das Katapult steht, wo man es ausstellen kann, um die Suche nach den Items im Seebereich ungefährlicher zu machen.

Der Boss ist der Old Demon King. Der gehört zu den langsameren Gegnern, die dafür ziemlich hohen Schaden austeilen, wenn man dennoch von ihnen getroffen wird. Der Knüppel, mit dem er um sich schlägt, hat nämlich doch eine nicht unbeträchtliche Reichweite. Und dazu kann er dann noch mehrere Feuerattacken, sogar welches vom Himmel regnen lassen, wenn man die zweite Phase des Kampfes erreicht.

Mit einem Summon war der Boss aber wieder Geschichte, ohne mich zu besiegen, weil er sich auch viel auf den NPC konzentriert hat. Da muss man nur noch auf die größeren Power Moves aufpassen. Ansonsten gehen die Tode 41 bis 44 auf dieses Gebiet. Die Basilisken haben mich beispielsweise einmalig mit Curse sofort getötet, als ich gerade zu 16k Seelen zurückrennen wollte. Die hatte ich da liegengelassen, wo dieser sauschwere Tsorig mit seinem Fume Greatsword mich zur Strecke gebracht hatte. Auch ein zweiter Versuch an ihm scheiterte, obwohl ich zum Black Knight lief, die sich ja angeblich so gern gegenseitig bekämpfen. Bei mir wollte der Black Knight nur auf mich einprügeln, während Tsorig ihn in zwei Schwüngen in den Rücken erledigt hatte und dann auf mich gehen konnte. Der letzte Tod war eigentlich wieder in den Catacombs of Carthus an all den Skeletten vor der Brücke, als ich zu Anri zurückgegangen bin, um ihr davon zu berichten, dass ich ihren Bae Horace im Smouldering Lake erlegt habe.

IX: Irithyll of the Boreal Valley

Der eigentliche Hauptweg aus den Katakomben hinaus führt einen allerdings nach Irithyll. Dem Show-Stopper. Ähnlich wie die Ankunft in Anor Londo in Dark Souls oder das Auftauchen vom Drangleic Castle hinter den Bergen in Dark Souls II, ist es schon sehr beeindruckend, wenn das unterm Mond liegende Schnee-Castlevania zum ersten Mal ins Bild kommt. Irithyll ist allerdings nicht nur das hübscheste, sondern bisher auch das nervigste Gebiet im Spiel. Ich hätte mir vielleicht doch nicht wünschen sollen, auch den Stadtbereich von Anor Londo besuchen zu können, statt in Dark Souls nur über drei Dächer gehen zu können. Auf den Straßen warten die großen und agilen Pontiff Knights und Magier auf einen, sowie verstecken sich Irithyllian Slaves im Dunkeln. Hinterm Bosskampf warten im zweiten Teil dann noch Silver Knights auf einen, die unangenehme Erinnerungen an die Anor-Londo-Archers aus dem Erstling replizieren wollen. Und es gibt drei Sulyvan Beasts. Das erste direkt auf der Brücke in die Stadt, welches man noch mit Pfeil und Bogen cheaten kann. Für den Raum später, in dem gleich zwei abhängen, geht das nicht, und man muss sie im Nahkampf besiegen, dabei hoffend, dass die hundsmiserablen Hitboxen einem keinen Strich durch die Rechnung machen.

In der Kathedrale, die so ein wenig den Halbstreckenpunkt durch die Stadt markiert, wartet Pontiff Sulyvahn auf einen. Der ist von der Statur ähnlich den Pontiff Knights. Nur trägt er gleich zwei Schwerter in den Händen und statt nur schnell und pausenlos mit jenen auf einen einzuschlagen, kann er Distanz auch mit weitern Sprüngen überbrücken oder mit Magie nach einem schießen. Im zweiten Teil des Kampfes beschwört er zudem immer wieder einen Schattenklon von sich, der genau die gleichen Moves draufhat, und schnell besiegt werden sollte.

Viele halten Sulyvahn für einen der schwersten Bosse des Spieles. Ich kam vielleicht etwas überlevelt, weil mich der Rest von Irithyll bereits zum Ragequit für mehrere Monate und Procrastination am Wolf Swordgrass Farmen brachte. Außerdem hatte sich sowohl Gotthard als auch Anri für den Kampf beschwört. Die machen zwar erneut nicht viel Zusatzschaden, aber lenken Sulyvahn gut ab. Gerade wenn er im zweiten Teil auch noch den Schatten beschwört, hätte ich nicht die ungeteilte Aufmerksamkeit haben wollen. So fiel er beim ersten Versuch. Tode 45-47 gingen an die Pontiff Knights mit ihren elend langen Komboattacken, oder an die scheiß Magier mit ihren vielen Adds, und auch einer beim Farmen an die Ghrus. Nummer 48-50 sind dann komplett die Sulyvahn Beasts nach dem Bosskampf gewesen, bei denen das Spiel echt auszuwürfeln scheint, ob ihre Attacken auf einen und die eigenen Attacken auf sie treffen oder nicht, egal wie nah aneinander oder weit voneinander entfernt man steht. Ich hatte echt keinen Spaß in Irithyll. Dank der Knights/Magier im ersten Bereich, und dank der Beasts und Archer Silver Knights im zweiten.

X: Irithyll Dungeon & Profaned Capital

Von Irithyll gehen zwei andere Gebiete ab. Wer nicht der Wendeltreppe folgt, sondern beim See hinabsteigt, kommt ins angrenzende Irithyll Dungeon. Das ist ähnlich strukturiert wie die Catacombs nur ohne die ganzen dämlichen Fallen. Stattdessen wird die Navigation eher von Gengern eingeschränkt. Neben reanimierten Leichen und Ratten vor allem die Jailer. Die sind gefährlich, weil ihr Blick und ihre Ausdünstungen einen die Max-HP-Leiste verringern, wodurch die Attacken mit ihren Brandeisen einem schnell den Rest geben können, bevor man das noch richtig wahrgenommen hat. Die Leiste regeneriert (unaufgefüllt) natürlich nach einer gewissen Zeit wieder. Auch aufpassen sollte man vor einer Basilisk-Falle gegen Ende.

Ohne Boss mündet das etwas kleinere Gebiet dann in der noch kleineren Profaned Capital. Beide haben übrigens nur je ein Bonfire, zu denen Shortcuts zurück geöffnet werden. Hier warten Jailer Handmaids auf einen, die von Weitem mit Feuerbällen nach einem werfen, sowie ein paar Gargoyles, die sich mit ihren Steinschwingen schützen können. Am Ende kommt es dann endlich zum Bosskampf gegen den nächsten Lord of Cinder: Yhorm the Giant. Wer die Questline von Siegward im Dungeon beendet hat, bekommt sogar Unterstützung vom Zwiebelritter.

Der ist ein Gimmick-Fight. Denn Yhorm nimmt so gut wie keinen Schaden von normalen Attacken. Stattdessen liegt am Ende des Thronsaals der Storm Ruler aus Demon’s Souls rum. Dessen besonderen Skill aufladen und auf Yhorm regnen lassen, und es macht enormen Schaden. Siegward kommt übrigens bereits mit dem Storm Ruler ausgerüstet in den Kampf. Angeblich kann er ja Yhorm mit Leichtigkeit alleine besiegen. Aber das scheint wieder sehr von der RNG abzuhängen. Bei mir war er nämlich von den mächtigen Attacken des Bosses totgeschlagen, noch bevor ich „nutzlos“ buchstabieren konnte. Also musste ich selbst durch die weiträumigen und sehr schädigenden Attacken von Yhorm dodgen, dabei den Skill aufladen, und ihn dann noch auf ihn gezielt loslassen, was logistisch gar nicht so einfach ist, wie es klingen mag. War übrigens auch mein einziger Tod im Doppelgebiet (#51): Von Yhorm beim ersten Versuch totgeschlagen zu werden, nachdem Siegward erlegt wurde, weil ich nicht wusste, dass trotzdem am Thron ein zweiter Storm Ruler auf mich wartet, mit dem ich hätte helfen können.

XI: Anor Londo & High Wall of Lothric (again)

Ich habe Irithyll of the Boreal Valley nicht umsonst den Stadt-Bereich von Anor Londo genannt. Wer nämlich die Wendeltreppe nimmt, kommt genau dort an. Allerdings stark verkürzt. Statt sich über die Dächer und durch die Kathedrale zu kämpfen, besteht Anor Londo in Dark Souls III eigentlich nur noch aus dem Bossraum, dem Kathedralen-Hauptschiff und dem kleinen Treppenvorplatz, bei dem man über die Wendeltreppe ankommt. Sobald die Doppeltüren geöffnet sind, kann man vom Bonfire aus also ziemlich schnell an den Silver Knights und Deacons oft he Deep vorbei zum Boss Aldrich rennen.

Aldrich, Devourer of Gods ist ein Tentakel, welches Gwydolin aus Dark Souls als Handpuppe trägt. Von Weitem schießt er mit Magie um sich, aus der Nähe benutzt er seine Sichel. Außerdem teleportiert er gern ans andere Ende des Bossraumes. Holt er den Bogen raus, ist wegrennen angesagt, denn der Pfeilhagel bedeutet einen Instakill, wenn er einen trifft. In der ersten Phase geht der immerhin nur im Fächer vor ihm raus. In der zweiten Hälfte des Kampfes, wenn Aldrich auch eine Feueraura hinterlässt, verfolgen einen die Pfeile hingegen.

Mehr ist wirklich nicht los in Anor Londo. Dafür wurde ich, da Aldrich der letzte der drei Lords of Cinder für mich war, direkt zurück in die Kirche an der High Wall of Lothric gewarpt, um mich dort mit der Dancer of the Boreal Valley dem nächsten Boss zu stellen. Diese attackiert vornehmlich mit ihrem Schwert und fängt gemächlich an. Wird aber in der zweiten Phase wesentlich schneller, ihre Schwungkombinationen länger, und sie holt ein zweites Schwert heraus. Die trügerisch gemächlich-geschmeidigen aussehenden Bewegungen mit ihren langen Extremitäten brauchen auch reichlich Gewöhnungszeit, bis man deren Geschwindigkeit wirklich abschätzen kann.

Gegen Dancer bin ich nicht gestorben, war aber auch nicht gerade ein graziler Kampf, bei dem ich einige ihrer Attacken getankt habe und alle meine 13 Estus aufbrauchte. Aldrich hat mich allerdings die Tode 52 und 53 gekostet. Zunächst durch seinen Pfeilhagel und beim anderen Versuch durch seinen Magie-Spam. Allgemein scheint wie schwer Aldrich ist stark vom AI-RNG abzuhängen. Beim dritten und erfolgreichen Versuch hat er den Bogen nicht rausgeholt gehabt und auch die Magie nicht ganz so rücksichtslos eingesetzt. Dennoch war ich fast tot und seine zielsuchenden Magiebälle bereits beschworen, als ich ihn erlegt hatte, ich habe also drum gebetet, dass der Kill gilt, bevor die mich eventuell doch noch umbringen. Ich wäre nicht der erste gewesen, der durch ein Doppel-KO oder das Sterben unmittelbar nach dem Boss seines Sieges beraubt worden wäre. Hatte aber Glück.

Dark Souls III Death Stroll Part 1

Mit dem Durchspielen eines dritten Dark Souls kommen selbstverständlich auch wieder diverse Tode zustande. Die will ich erneut natürlich niemandem vorenthalten und präsentiere hiermit den Spaziergang durch die einzelnen Gebiete und Bosse des Spieles. Und wann ich woran gescheitert bin. Wir starten diesen Teil erwachend auf einem Friedhof, holen uns im Firelink Shrine das Mission Statement und enden tatsächlich kurz nach dem Sieg über den ersten von vier Lords of Cinder.

I: Cemetery of Ash & Firelink Shrine

Auch Dark Souls III startet mit einem kurzen Tutorial-Gebiet. Frisch aus dem eigenen Grab am Fuße der Schlosslandschaft entstiegen, geht es die kurzen und sehr grauen Pfade entlang, an einfachen Gegnern, helfenden Nachrichten, und einem optionalen und starken Crystal Beast vorbei, rein in die offensichtliche Arena mit dem ersten Boss.

Iudex Gundyr schimpft der sich, erwacht, nachdem man das Schwert aus einer Brust gezogen hat, und zeigt mit seinen schnellen Kombos und Speer-Reichweite direkt, dass in Dark Souls III die Dinge wesentlich schneller als gewohnt auf einen herabregnen werden. Auch, dass man sich darauf einstellen kann, dass jeder Boss eine zweite Phase mit sich bringt. Denn schon Gundyr lässt bei halber Lebensleiste eine Infektion aus sich herausbrechen, die ihm zusätzliche, schwerer die Übersicht zu behaltende, Attacken gibt.

Hinter ihm geht es dann wieder einen Klippenpfad hinauf, hauptsächlich an den gewohnten Gegnern und ein paar Hunden vorbei, auch hier optional und stärker der Sword Master, ein Unkindled wie wir. Und dann erreichen wir Firelink Shrine, welches aber von der Struktur mehr an den Nexus aus Demon’s Souls erinnert, und das vom Rest der Welt abgetrennte Hub ist, zu dem fürs Shoppen und Leveln immer wieder zurückgewarpt werden muss.

Gestorben bin ich hier vier Mal. Nicht am Crystal Beast oder Gundyr, die ich beide beim ersten Versuch schaffte, sondern komplett 1 bis 4 gehen aufs Konto vom Sword Master, der obwohl er dreist nackt mit einem kämpft, überstark ist. Hat ja auch ein Uchikatana dabei. Ich hatte letztendlich genug (auch weil die Außenareale nach jedem Ableben und Respawn in Firelink dämlicherweise neu verzögert geladen werden mussten) und hab ihn ganz käsig mit einem Tritt über den Abgrund befördert, weil ich gegen die schnell aufeinanderfolgenden Kombos von ihm kein Opening fand.

II: High Wall of Lothric

Das erste „richtige“ Areal des Spieles ist dann auch das übliche: Wir befinden uns auf den Mauern, in den Gassen, Höfen und erklimmen die Türme einer Festungsanlage. Mit jeder Menge einfach zu erlegenden Zombies in mehr oder weniger gut ausgestatteter Rüstung. Es gibt den obligatorischen Drachen, der einige davon für umsonst erhaltene Seelen röstet. Und die richtig fiesen Miststücke an Lothric Knights, die einem total das Leben vermiesen und auch leicht beenden können, aber auch gute frühes Equip farmbar machen. Eine NPCin gibt uns zudem eine Flagge, die wir nach dem Sieg über den Boss hissen, um von Gargoyles in das nächste Gebiet getragen zu werden – nein, nicht nach Anor Londo.

Besagter Boss ist Vordt of the Boreal Valley, der nicht umsonst von der NPCin als Hund bezeichnet ist, denn der stark gepanzerte Kerl kommt auf allen Vieren auf uns zu. Für den ersten richtigen Boss und seinen massiven Körper ist er allerdings überraschend schnell, sowohl mit seinen Keulenschlägen, wie mit Sprüngen, und später im Verlauf holt er auch noch Rammattacken und einen Frosthauch heraus. Frostbitten ist übrigens ein neuer Status-Debuff in Dark Souls III.

Dennoch habe ich ihn beim ersten Versuch geschafft, wenn ich auch keinen Estus mehr hatte und mehrmals fast gestorben wäre. Doch der NPC-Summon des Sword Masters hat ihn immer rechtzeitig von mir abgelenkt und gegen die gefundene Deep Axe ist Vordt auch schwach gewesen. Die Tode 5 bis 10 gehen stattdessen maßgeblich gegen die bescheidenen Lothric Knights, einer an einen wie Gundyr infizierten Hollow, an einen überraschenden Hundeangriff kurz vorm Shortcut-Öffnen zurück zum Beginn, und das reicht ja wohl auch.

III: Undead Settlement

Die Gebiete in Dark Souls III sind wesentlich größer als in Dark Souls II, oder erscheinen durch ihre mehrere Pfade, die längeres und langsameres Erkunden bedingen, zumindest so. Das merkt man im Undead Settlement auch schon so richtig, wo es durch ein heruntergekommenes Dorf geht, bis hin zu einer Kathedrale, die dank des Catharina-Knights in einen optionalen Bereich führen kann. Auch durch einen Friedhof, welcher beständig von riesigen Pfeilen beschossen wird, letztendlich in den Hof mit dem Puzzle-Boss führt. Neben den Undead, die zum Großteil wesentlich größer sind und längere Waffen haben, als man das von den Canonfodder-Gegnern voriger Teile gewohnt ist, springen gern Assassinen von den Wänden und Dächern, oder wird man von Evangelisten unter magischen Beschuss genommen. Und dann gibt es noch die großen Typen mit Käfigen auf dem Rücken, die überraschend schnelle und sehr lange Kombos mit ihren Schlachtersägen machen können, die zudem Bleed verursachen (was bei komplettem Buildup einen ordentlichen Teil der HP auf einen Schlag vernichtet, und so schnell in den Tod führen kann).

Als Boss haben wir das sogenannten Curse-rotted Greatwood, ein Baum, der von vielen Undead angebetet wird, und erst aktiv ist, wenn man ihm zu nahekommt. Das ist ein Gimmick-/Puzzle-Boss, denn er ist durch seine starke Rinde nur an gewissen Stellen, an denen weiße Auswüchse hervorkommen, wirklich zu schädigen. Im ersten Teil kämpft man noch im Hof und hat zusätzlich zum Boss auf die Undead zu achten, die endlos respawnen. Im zweiten Teil bricht man durch den Boden in eine Höhle und muss nur noch auf den Boss achten, der allerdings aggressiver wird und mit einer neuen Extremität um sich schlägt.

Ich bin natürlich in den mit Pfeilen befeuerten Friedhof gelaufen, bevor ich den Riesen befreundet hatte, der die Pfeile schießt. Drei der Tode 11 bis 18 hier im Gebiet hat mich das gekostet, zwei Mal hat mich so einer mit seiner Säge umgehauen, weil ich ihn oder den Bleed-Buildup unterschätzte, und dann bin ich noch zwei Mal beim schlechten Dark-Souls-Platforming in den Tod gestürzt, als ich im Tum mit dem Clorinthe Ring die Items holen wollte. Auch der Boss hat mich beim ersten Versuch durch seine hohe Schadensausteilung besiegt, bevor ich ihn beim zweiten Anlauf in ein leicht zu bestrafendes Umfall-Bewegungsmuster bekam. Dafür bin ich am ersten NPC-Invader, der im Kampf einfach über die Klippe fiel, und beim mit dem Catharina-Knight bekämpften Dämonen nicht gestorben (letzteren habe ich aber auch mit Pfeilen beschossen statt in Nahkampf zu wechseln).

IV: Road of Sacrifices

Statt den Fahrstuhl in der Kirche am Ende des Undead Settlements hoch in den optionalen Bereich, diesen lieber nach unten genommen und an einem fiesen Boreal Valley Knight vorbei (der ein gutes Schwert dropt), kommen wir zur Road of Sacrifices. Das ist ein Waldgebiet mit ein paar Gebäuden drin verstreut, sowie einem kurzen sumpfigen Gebiet, welches allerdings netterweise nicht vergiftet, sondern nur etwas die Bewegungen verlangsamt. Neben Krähenmenschen, die man besser besiegt, bevor sie in die Luft gehen oder Verstärkung rufen, warten hier auch Werwölfe, Krabben, und Magier auf einen, sowie vereinzelt zwei starke Unkindled und der erste Black Knight, die ordentlich fies geworden sind. Bisher ist die Road of Sacrifices mit ihrem Laubbestreuten Boden das hübscheste Gebiet des Spieles, auch wenn ich wünschte, dass die Farben nicht durchgehend so ausgewaschen wären und mehr wie in Dark Souls II ein paar Gebiete „poppen“ dürften.

Als Boss in der Festung gegen Ende stellt sich der Crystal Sage in den Weg, eine große Variante der hier befindlichen Magier, dessen Zauber sowie Knüppelschläge enormen Schaden verursachen, wenn sie treffen, aber grundsätzlich erst Mal nicht zu schwer auszuweichen sind. Zumindest, wenn man ihn immer rechtzeitig wiederentdeckt, nachdem er woanders hingewarpt ist, statt durch Magien von offscreen überrascht zu werden. Was schwerer in der zweiten Phase ist, wenn er Klone von sich beschwört, die man durch die blauen statt violetten Magien ausfindig macht, aber dennoch dem Überblick des Kampfgeschehens ziemlich abträglich sind.

Tod Nummer 19-23 fanden hier statt. Der erste wieder gegen einen dieser unfairen Unkindled, allerdings die Tussi direkt zu Beginn mit dem Schlachtermesser – die Doppel-Kindled später im Gebiet waren mit Pfeilen voneinander zu trennen und einzeln nicht so schwer. Zwei weitere an den Black Knight, gegen den man fast schon verloren hat, wenn man einen Treffer einsteckt, weil vielen der Follow-ups kaum zu entkommen ist, der somit dann wirklich komplett mit Pfeil und Bogen gecheesed wurde von mir. Einmalig wurde ich kurz vorm Boss von der Übermacht an eigentlich einfachen kleinen Gegnern überwältigt, und der letzte Tod geht an den ersten Versuch mit dem Boss, wo mich der enorme Schaden der Magie genug überraschte, um Tod zu sein, noch bevor ich den ersten Treffer landen konnte. Beim zweiten Versuch war dann aber alles Ok, auch wenn ich viel Estus verbrauchte (Magie-resistente Sachen zu tragen und möglichst schnell zu agieren um auch die Klone auszuschalten hilft enorm).

V: Farron Keep

Weiter geht es im obligatorischen Gift-Sumpf eines jeden Soulsbornes. Ein paar verstreute Gebäuderuinen und Inseln geben festen Stand, doch den Großteil der ersten Hälfte der Farron Keeps bedeutet Waten durch Sumpf, der einen langsam aber sicher mit Gift belegt. Es gibt sogar besonders tiefe Stellen, die einen zusätzlich ausbremsen. Und jede Menge Items in allen Ecken und Enden verstreut, wodurch der Giftstatus sich regelmäßig auffrischt, sollte man wirklich alle bekommen wollen. Als Gegner gibt es hier beispielsweise die Ghrus, die thematisch passend mit Hauch und Waffen ebenfalls vergiften. Durch das Anzünden dreier Leuchtfeuer, die eine Hommage an Bosse früherer Spiele geben, wird dann endlich das Tor ins zweite Gebiet geöffnet. Wo man auf einen Turm neben einem Covenant auch den Stray Demon besuchen kann, eigentlich geht es aber daran vorbei durch ein kurzes Waldgebiet zum Boss.

Welcher da wären die Abysss Watchers. Wie der Plural und die Eröffnungsszene dabei so schön zeigen, hat man es hier mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun. Zumindest in der ersten Phase des Kampfes sind mehrere davon am Aufstehen. Wobei derjenige, der rote Augen hat, teilweise statt des Spielers auch die anderen Watcher angreift, sollten sie näher sein. In der zweiten Phase des Kampfes sammelt sich dann die geballte Kraft in einem Watcher, der neben seinen schnellen Angriffen auch noch mit Feuer weitere Reichweite erhält. Tatsächlich ziemlich schwerer Kampf, vor allem doch etwas verfrüht im Spiel. Dafür ist es aber auch der erste Lord of Cinder, also einer der Hauptbosse, die es zu erlegen gilt.

Zunächst war das Gebiet nicht zu anspruchsvoll. Zumindest bis mich der Invader Heysil anging, welcher einfach mit seiner bodenlosen Stamina Magie und Attacken spammt, bis man tot ist (#24). Auch diese Ghrus gehen mir gehörig auf den Keks, besonders die Elder Ghrus, die man eigentlich nur mit Distanzattacken cheaten kann, um sie aus dem Weg zu räumen, sonst ist das Ableben fast sicher (#25). Tode 26-29 gingen an den Stray Demon auf der Brücke. Wenn der einen mit einer Attacke seiner Keule trifft, kann man eigentlich direkt aufgeben, da das Follow-Up einen fast immer erwischt und umbringt, genau dann wenn der Charakter am Aufstehen ist. Hab ihn dann auch mit Pfeil und Bogen von der Treppe aus bearbeitet. #30 hat mir Corvian Storyteller eingebracht, in dem er alles um sich herum zur Hilfe beschworen hat. An die Abyss Watcher bin ich nur einmalig (#31) verendet. Nachdem ich das Greatsword auf +3 gebracht, ein paar Stats geupgradet hatte, und Gotthard als Hilfe beschwor, funktionierte der zweite Anlauf. Tode 32-35 gingen dann nicht an dieses Areal, sondern zurück in Firelink, als ich den Schlüssel für den Turm kaufte, und mehrmals beim Abstieg zu den Items zu Tode fiel. Weil Platforming in Dark Souls halt scheiße ist und scheiße bleibt.

VI: Cathedral of the Deep

Statt zur Farron Keep hätte ich von der Road of Sacrifices auch in die Cathedral of the Deep gehen können. So kam dies anschließend. Als gothische Kathedrale sieht das Ding natürlich schon nett aus. Vom ersten Raum mit Bonfire aus gibt es aber zunächst kein Weiterkommen im Gebäude, weil alle Wege Shortcuts sind, die von später hierher zurückführen. Stattdessen geht es durch einen Friedhof mit regenerierenden Leichen, die teilweise von Maden befallen sind, die man als Spieler mit Feuer von sich fernhalten muss. Dann über das Dach mit Assassinen, die gern auf einen fallen. Und letztendlich wieder hinein in die Kathedrale. Dort gibt es Magier, eklige Madenmenschen, ein Wiedersehen mit jedermanns Liebling Patches, oder zwei Riesen, die man bestenfalls wieder mit Pfeil und Bogen cheated.

Am Ende stellen sich die Deacons oft he Deep als Bossgegner in einem Altarraum. Die sind im Prinzip eine große Ansammlung der bereits sporadisch hier angetroffenen Magier, mit ständig respawnenden Neulingen, sobald man sie ausdünnt. Einer davon ist immer der Boss, was man darin sieht, dass die Aura einen spezifischen Kerl in Besitz nimmt, und zum nächsten wandert, wenn man denjenigen erschlagen hat. Crowd Control wird hier halt großgeschrieben, damit man von den vielen Gegnern und ihren Magiern nicht überwältigt wird und zum Hauptgegner vorgedrungen bekommt.

Die Kathedrale war ein langes Areal, welches einem viele verschiedene Challenges entgegenwirft. Tatsächlich bin ich aber nur einmalig gestorben (#36), und das noch im Außenareal. Im Bereich des Friedhofs laufen nämlich auch extrem schnelle Gegner rum, die mit Twin Blades auf einen niederregnen. Gerade, wenn dazu noch die ständig respawnenden Leichen kommen, können die schnell gefährlich werden. Der Boss hingegen war easy. Den NPC, den ich beschworen hatte, hätte ich gar nicht gebraucht. Mein Greatsword machte mit seinen weiten Schwüngen und hohem Schaden halt perfekte Ausdünnung bei der Gegnergruppe (zumindest wenn es nicht versehentlich einen Backstab initiierte).

Dark Souls III

Ich und Soulsborne. Es ist, wie man so schön sagt, kompliziert. Sobald ich eines beendet habe, egal wie salzig ich dabei wurde, ist mir sofort nach mehr. So hatte ich Dark Souls II kurz nach Dark Souls Remastered begonnen. Und auch Dark Souls III kurz nach Scholar of the First Sin. Ich sollte es besser wissen. Und beide Male dauerte es auch nicht lange, bis ich bei einer nervigen Stelle erst mal genug hatte und es eine Weile liegen ließ. Dark Souls III sogar ungefähr ein halbes Jahr. Natürlich habe ich dennoch bereits Bloodborne angefangen, Central Yharnam soweit abgegrast, und drücke mich nun schon seit zwei Wochen davor, einen der beiden Bosse anzugehen.

Aber zurück zu Dark Souls III. Anfang Mai 2019 begonnen. Ende Mai genervt in Irithyll beseitegelegt. Was sich dann zog. Und zog. Und zog. Ende November neu aufgegriffen, bei Aldrich kurz darauf erneut pausiert. Im Urlaub zum Jahreswechsel dann endlich beendet. Es war also eine kleine Odyssey.

Ich bin mir drei Spiele in die Serie and am Ende der Trilogie angekommen dabei immer noch nicht sicher, warum ich die überhaupt spiele. Denn genau betrachtet sollten sie mir nicht gefallen. Ich mag keine schweren Spiele. Ich habe nicht die Geduld den gleichen Part wiederholt anzugehen, wenn ich keinen Erfolg habe. Ich bin nicht gut in Action-orientiertem Gameplay. Werde ich auch nie sein. Drei Spiele von je so 60 Stunden später habe ich es immer noch nicht gelernt, wie man einen Parry und Riposte macht, wie sich für ein Backstab positioniert gehört, oder wie ungeschadet durch Gegnerattacken gerollt wird.

Netterweise geben einem die Spiele ja Fallnetze, um sie sich zu vereinfachen. Bessere Ausrüstung zu suchen und vorhandene zu verstärken, über Level Ups die Statuswerte zu erhöhen, oder sich einfach Hilfe zu beschwören. Entweder durch andere Spieler, die einen über Hürden tragen, oder immer noch oft genug NPCs, die zumindest die ein oder andere Situation simplifizieren. Meine einzige Option als jemand ohne PS+, der keine anderen Spieler hinzuziehen könnte, selbst wenn er das wollte. Aber sich dafür immerhin auch nicht mit Random-Invandern rumschlagen muss und sich nicht anschließend in einem YT-Video wiederfindet, in dem jemand unter cringy Memes einem Noob über wiederholtes Invaden die ganze Spielerfahrung versaut.

Eine Handlung haben die Spiele nicht, Lore interessiert mich nicht, und ich würde sie auch auf Easy spielen, wenn es eine Schwierigkeitsgradoption gäbe. Wenn ich an einer Stelle zwei Mal hintereinander dahinscheide, bin ich direkt so salzig, dass ich für den Abend aufhöre. Was zieht mich also immer wieder zu ihnen zurück? Warum besitze ich alle vier Spiele? Warum habe ich drei davon beendet bekommen? Ich bin mir da selbst ehrlich gesagt nicht so sicher. Das Setting und die Atmosphäre wahrscheinlich. Und mittlerweile find ich es ja ganz gut, von keiner Handlung und rundenbasierten Kämpfen in einem Spiel ausgebremst zu werden, obwohl ich fast exklusiv an JRPGs aufgezogen wurde.

Was mir allerdings auch bei den ersten beiden Dark Soulsen zugute kam, war die eher gemächliche Art der Spiele. Es war eben keine schnelle Action, sondern alles bewegte sich etwas wie am Meeresgrund. Und man hatte bei FromSoft nichts dagegen, wenn ein Spieler sich einfach ne fette Rüstung und nen großes Schild ausgerüstet hat, und die Brachialmethode durch das Spiel nahm. Statt wegzurollen einfach blocken. Schläge einstecken und mit großen Zweihandwaffen bestrafen. Das ist der Build, mit dem ich durch diese Spiele gehe. Leider aber derjenige, den die Macher nicht gut finden, und mit jedem neuen Spiel die geneigte Spielerin davon abbringen wollen. In Bloodborne läuft ja nicht nur alles gefühlt hundert Mal schneller als in Dark Souls, sondern gibt es keine Schilde und zeichnen sich die Outfits durch ihre Resistenzen statt Defensivwerte aus. Damit schnell und aggressiv gespielt wird. Damit es zu dem ausgeklügelten Ballett zwischen Spielerin und Gegner kommt, die man bei kompetenten Leuten sehen kann, wenn sie die Franchise spielen. Und da Dark Souls III nach Bloodborne entstanden ist, fließt dies hier mit ein. Schilde und dicke Rüstung und brachiale Ultragreatswords gibt es auch im dritten Teil, weil das zum Setting gehört. Doch läuft alles wesentlich schneller ab.

Ich glaube das ist auch der Grund, warum ich den Teil von den dreien am wenigsten mochte und meine durch salzige Demotivation gebildeten Pausen die längsten waren. So häufig bin ich gar nicht an ein und derselben Stelle gestorben. Ich war nur bei jeder schneller genervt als in den Vorgängern. Weil ich Dark Souls III nicht so spielen kann, wie es bevorzugt gespielt werden sollte. Ich habe nicht das Können, das Reaktionsvermögen und die Lernausdauer, um in Soulsborne gut oder auch nur kompetent zu sein. Und schon gar nicht in Dark Souls III, in dem eben die Action wesentlich schneller ist, welches schnellere Reaktionen verlangt. Es gibt schon einen Grund, warum das Estus-Trinken einen nicht mehr im Boden verwurzelt, sondern währenddessen sich noch bewegt werden kann: Es wäre bei den beschleunigten Gegnern einfach kaum anders möglich. Ich habe stattdessen aber lieber meine entschleunigten ersten beiden Teile.

Dabei sehe ich voll und ganz, dass Dark Souls III eigentlich der rundeste Teil sein sollte. Dark Souls Remastered war geil, hat aber ein paar qualitativ sehr harte Einbrüche (Capra Demon, Anor Londor Archers, Bed of Chaos z.B.) und eine maue zweite Spielhälfte nach Anor Londo zu bieten. Dark Souls II: Scholar of the First Sin bricht nie so stark ein, ist aber im Gesamten einfach ein weniger hochwertiges Erlebnis und hat auch so einige Ecken und Makel durch die steinige Entwicklungsgeschichte zu bieten. Dark Souls III ist ziemlich rund, ein gut poliertes Endergebnis. So weit, wie Dark Souls dies je sein wird. Puzzle-Bosse werden in der Franchise immer so ein wenig na ja sein, Platforming sowieso, und einige harte Stellen sind bestenfalls mit Magien/Pfeil und Bogen durchgekäst statt direkt angegangen. Ein wenig Clunk gehört zur Franchise.

Bei Dark Souls III muss zudem in Kauf genommen werden, dass es zwar bisher am besten aussieht, weil nicht eine Konsolengeneration vorher entstanden und nur portiert, dafür aber die Framerate auch merklich stark fluktuiert in einigen Bereichen. Zumindest auf der PS4 Pro, wo man leider keine FPS-Cap eingebaut hat. Auch hatte ich persönlich einfach etwas die Farben aus Dark Souls II vermisst. Ich fand es einfach gut, dass zwischen den ganzen atmosphärisch desolaten Orten auch hier und dort immer mal was war, was so richtig gepoppt hat, weil es farblich herausstach. In Dark Souls III ist alles etwas grauschleirig überzeichnet. Aber ja, insgesamt gesehen kann schon gesagt werden, dass Dark Souls III ziemlich gut aussieht, gerade wenn man sich im Lothric Castle oder bei der Cathedral of the Deep aufhält, aber auch in den Hainen der Road of Sacrifices und selbstverständlich im verschneiten Irithyll of the Boreal Valley unter beständigem Mondenschein.

Sehr schön ist zudem, dass die Verknüpfungen im Gebietsbegehen zurück sind. Untereinander führen sie zwar nicht beständig ineinander wie bei der ersten Hälfte von Dark Souls, aber innerhalb eines Gebietes ist es oft so, dass mehrere Shortcuts zu einem früheren Bonfire zurückführen und die Angelegenheit deswegen nicht ganz so geradlinig erscheint wie noch in Dark Souls II.

Warum mag ich Dark Souls ist also eine Frage, die ich nicht wirklich beantworten konnte. Mag ich Dark Souls überhaupt ist vielleicht auch eine, die sich stellt. Manchmal schon. Manchmal nicht. Unterm Strich dann doch irgendwie, sonst hätte ich mich ja nicht durch die Trilogie durchgespielt. Die Motivationshochs sind häufiger als die Motivationstiefs. Und die Sucht zieht doch immer wieder zurück, egal wie weit ich auf den Salzsee hinausgerudert bin. Dark Souls III war jedoch der Teil, der mich von den dreien am wenigsten in seinen Bann ziehen konnte. Wohlweislich aber immer noch genug, um hindurchzukommen. Von daher wird der mir ebenfalls irgendwie dann doch gefallen haben, nehme ich mal an. Meine Gefühlslage zur Franchise ist eben, wie man so schön sagt, kompliziert.

Living and Dying in Dark Souls II Part 3

Willkommen zurück bei meinem Sterben während der Reise durch die Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Bisher haben wir 98 Mal das Zeitliche gesegnet, sind aber theoretisch dem Ende bereits sehr nahe. Zumindest im Hauptspiel müssen wir nur noch ein paar Drachen besuchen und können dann zum Thron – inklusive Revanche an Throne Watcher und Throne Defender aus dem vorigen Eintrag. Dazwischen gibt es in meiner Edition aber auch noch drei umfangreiche DLC-Kronen abzustauben.

XIX: Aldia’s Keep

Der dritte Weg von der Abzweigung in den Shaded Woods führte ebenfalls zu einem verschlossenen Tor, welches nun mit dem King’s Ring geöffnet wird und hinter dem sich das herrschaftliche Anwesen Aldia’s Keep befindet. Wo Lucatiels Questline endet, dem coolsten NPC des Spieles. Besonders beeindruckend ist natürlich das Drachenskelett in der Eingangshalle. Nach dem Anzünden von vier Lampen, die leider jeweils einen nervigen Forlorn-Invader spawnen, wird es sogar kurz lebendig und wirft einen Schlüssel ab. Nebenbei gibt es hier noch ein paar Gegner, die aus Spiegeln kommen, oder sich hinter großen Wandgemälden verstecken (3 respektive 2, was sie zu einem der merkwürdig unterbenutzten One-Off-Gimmicks von DS2 macht, ähnlich den paar Wandgeistern in Drangleic/Unead Crypt). Außerdem verschiedene Gegner in Käfigen, die man befreien kann, und mit den Happy Hippos auch muss, um zerbrechliche Mauern zerschlagen zu lassen (auch überraschend wenig über den Spielverlauf genutzt). Plus ein paar nervige Magier.

Am Ende des eigentlich nicht großen Gebietes, dessen Struktur aber etwas zeitraubend ist, geht es im großen Vogelkäfig gegen den Boss des Guardian Dragons. Der kann natürlich Feuer speien, hat das bei mir aber hauptsächlich nur dann gemacht, wenn er an einen Rand des Käfigs geflogen ist, so dass ziemlich genau unter ihm eine Sicherheitszone war. Ansonsten kam er mehr mit physischen Attacken an.

Tod 99 war eigentlich noch vorher, nämlich wurde ich von einem Ogre in den Shaded Woods auf dem Weg zur Königstüre gefressen. Dann hat ein Sichel-Forlorn NPC-Invader einen Backstab hinbekommen für die große Nummer 100 (die Sicheltypen sind viel schwerer als die mit Schwertern) und dann bin ich noch zu einem Ogre aus dem Käfigraum gestorben (#101). Der Guardian Dragon ist solo kein Problem gewesen, zur Vorsicht hatte ich das Gyrm Shield wegen dessen Feuerblockfähigkeit dabei, was natürlich viel hilft, aber insgesamt kann man ihn eh viel in seine physischen Attacken tricksen.

XX: Dragon Aerie & Dragon Shrine

Die nächste Brücke führt in die Dragon Aerie, welche eigentlich nur ein Gebirgspfad ist, von dem man vom Beginn fast direkt zum Ende kann, in dem eine Seilrutsche genommen wird. Wer optionale Sachen einsacken will, muss ein wenig mehr Bergsteigen und Hängebrücken überqueren, doch insgesamt ist das Areal nicht sehr groß. Die vielen Drachen, die in der Luft herumfliegen sind dabei ungefährlich, lediglich die drei Guardian Dragons, die auf größeren Plattformen rasten, greifen an. Und sind neben ein paar Explosionszombies die einzigen Gegner des Areals. Da sie zunächst schlafen, kann aber auch schnell an ihnen vorbeigerannt werden und auch so kann man käsig mit Pfeil und Bogen cheaten.

Zwei Tode gab es dennoch. 102 war ein Fall in den Abgrund, beim Versuch ein Item auf einer Steininsel zu erreichen. 103 ist auf der letzten Brücke am Ende des Gebiets gewesen, welche von einem Drachen zerstört wird, wenn man zu lange braucht, um durchs die Dragon Aerie zu kommen. Oder zu viele Dracheneier zerstört hat, so wie ich.

Einen Boss gibt es nicht, dafür geht es aber gleich nach besagter langer Hängebrücke in den Dragon Shrine. Der ist eigentlich auch nur drei Plattformen und Treppen lang, inklusive ein oder zwei Seitenhöfe für Items. Es ist gleichzeitig einfach und schwer hier zu sterben. Die großen Gegner hauen ordentlich zu und sind schneller, als man dies meinen sollte, aber einzeln zu bekämpfen. Solange man die kleineren Drachenritter nicht angreift, von denen mehrere auf jeder Plattform stehen, und die dann alle gleichzeitig aggro gehen, ist der Dragon Shrine kämpferisch eher unspektakulär und kurz. Am Ende gibt es dann auf einer riesigen Plattform den großen Ancient Dragon, der ist aber ein hilfreicher NPC und nur optional ein Boss. Bin ich gestorben? Ja, einmalig (#104) an den großen Kerl mit der Keule, denn irgendwie sind die Keulengegner immer unberechenbarer als die Schwertgegner auf mich.

Tode 105-108 gingen dann darauf, dass ich erneut zum Throne of Want und gegen Throne Watcher und Throne Defender solo angetreten bin. Einer davon hat Schild und Schwert in der Hand und macht Kombos, der andere fechtet mehr mit seinem Schwert. Nachdem man die Hälfte ihrer Lebensleiste abgezogen hat, werden sie aggressiver und ziehen Magien auf ihre Waffen, wodurch sie auch wesentlich mehr Schaden machen. Einen nach dem anderen umnieten sollte man aber nicht, sondern schon relativ gleichzeitig, denn sobald einer tot ist, belebt der anderen denjenigen nach 30 Sekunden wieder, wenn der zweite nicht auch erlegt wird. Ich hatte sie jedes Mal fast besiegt, bin dann aber doch an einer Kombo-Attacke gegen Ende gestorben, bis es im fünften Versuch endlich gelingen wollte.

XXI: Shulva, Sanctum City

Noch schnell die falsche Miracle-NPCin invaded und in ihrer Welt umgebracht (zum Glück darf man Estus nutzen) und wir müssen nur noch die Giant Memories machen, um das Spiel zu beenden. Zwar geht es nicht gleich in die New Game +, aber irgendwie wäre es komisch, danach noch was zu machen, weswegen ich vorher schon in die DLC-Areale bin. Crown oft he Sunken King erreichen wir vom Primal Bonfire der Black Gulch aus.

Die Stadt besteht dabei eher aus mehreren Tempelpyramiden in einer großen Höhle, was schon beeindrucken aussieht, und genauer genommen der hiesige Part aus dem Begehen mehrerer Nebengebäude, verbindende Treppen und Brücken, sowie ein paar Plattformen, die über Obelisken hoch- und runtergefahren werden können. Gegner sind Soldaten mit verschiedenen Waffen, wobei die mit Pfeil und Bogen mit ihrer hohen Aggro-Reichweite stören, ein paar bewegliche Giftstatuen, und Equip-zerstörende Insekten.

Nummer 109 bis 114 gibt es im Bereich „You died“ zu verbuchen. Die meisten davon ehrlich gesagt schlichtweg dadurch, dass ich in den Tod gefallen bin, als es von Plattform zu Plattform zu den diversen Gegenständen ging. Nur einer ist an die Gegner gegangen, als ich versucht habe schnell zurück zum Ende des Areals zu kommen, statt ewig langsam zu kriechen und mich an den vielen Gegnern aufzuhalten, die hauptsächlich sicher mit Bogen beschossen werden sollten. Spart in Dark Souls selten Zeit, sondern führt eher in einen Tod dank überwältigender Übermacht.

Am Ende noch über eine lange Brücke gegangen, die obligatorisch in einem Souls von einem Drachen befeuert wird, nämlich denjenigen, der zu Beginn des DLC aufgewacht und davongeflogen ist, und das zweite Areal des DLC ist mit dem Haupttempel betreten.

XXII: Dragon’s Sanctum & Dragon’s Rest

Von innen erinnert der Tempel an ein Grabmal, mit vielen hoch-engen Gängen und einer Gruft hier und dort, sowie ein paar plötzlichen Löchern in versteckte Räume. Als Gegner gibt es Magier, weitere Insekten, die Soldaten nun mit Giftaura, und vor allem Geister. Bei denen machen Waffen erst dann richtig Schaden, wenn man die zu ihnen korrespondierenden, rot-glühenden Statuen vernichtet hat, um sie zu materialisieren. Mit Jester Thomas gibt es obendrauf noch einen super nervigen NPC-Invader, der Pyromancy beherrscht, sich heilen kann, unglaublich viel HP hat, und an dessen Dickschädel man schnell seine Rüstung zerstört.

Dennoch bin ich nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Besonders bei Thomas. Tod #115 und #116 waren eigentlich schon wieder aus dem Sanctum raus zurück in Shulva, bei einem neu geöffneten Pfad, wo ich beim Versuch zu einem Item zu springen zwei Mal gestorben bin, bis ich gemerkt habe, dass man einfach rennen kann, um auf der Plattform zu landen. Die Cave of the Dead habe ich übrigens ignoriert, weil das kleine Gebiet mit seiner Übermacht an Gegnern und Dreier-Bosskampf für Co-op designt ist.

Über den neuen Weg durch Shulva geht es nach dem Dragon’s Sanctum direkt zum Dragon’s Rest. Ein kleines Areal, bei dem man mehrere Plattformen hinunterspringt und ziemlich schnell ohne Gegnerkontakt vor der Fog Gate der anderen beiden Bosskämpfe ankommt. Wer will kann noch in ein oder zwei Seitenareale mit einer Hand voll tankiger Ritter springen. Der erste Boss ist Elana the Squalid Queen. Die schlägt mit einer großen Axt um sich, kann Magien zaubern, und vor allem andere Gegner zur Unterstützung beschwören – beispielsweise den ehemaligen Boss Velstadt! Ist sie besiegt, geht es hinter ihrem Raum in den des Hauptbosses vom DLC: Den bereits zweimalig kurz gezeigten Sinh the Slumbering Dragon. Der Feuer speit, um sich schlägt und beißt, und vor allem auch in die Luft gehen kann, um Flammenkugeln herabregnen oder sich zu Boden fallen zu lassen.

Gegen Elana bin ich nicht gestorben, weil der beschworene NPC sowohl sie als auch Velstadt fast konstant abgelenkt hat. Er hat den Kampf zwar leider gerade so nicht überlebt, aber wo gehobelt wird, fallen halt Späne. Auf Konto von Sinh gehen hingegen die Tode 117-119. Beim ersten Versuch hab ich beide NPCs beschworen, und die haben auch ewig gelebt, weil die Magierin sie ständig geheilt hat. Leider war ich bald nutzlos, weil der Mastodon Halberd nach wenigen Schlägen auf die harte Drachenhaut zerstört war. Die nächsten beiden Anläufe ist die Magierin dann prompt jeweils wenige Sekunden in den Kampf verreckt. Beim vierten Versuch bin ich also mit viel Repair Powder und nur dem tankigen NPC rein, damit er Sinh ablenkt, und habe den nervigen Vielflieger erlegt bekommen.

XXIII: Brume Tower

Damit ist die erste Krone abkassiert und erstes DLC abgeschlossen. Beim Primal Bonfire in der Iron Keep geht’s direkt weiter in den zweiten DLC Crown of the Old Iron King. Das findet fast ausschließlich im gigantischen Turm voller stehender Mechanismen des Brume Tower und seiner zwei Nebengebäude statt. Verbunden über gigantische Ketten. Schon sehr beeindrucken, sowohl die Vista von außen, als auch der Blick hinunter im Inneren, wo wir die meiste Zeit sind. Gegner gibt es natürlich jede Menge, hervorstechend die Kanonenfutter-Hollows, die explodierende Fässer tragen, mit denen ein paar brüchige Wände zerstört werden können. Sowie gigantische Rüstungen, die ordentlich was aushalten, selbst gut austeilen, und abwechselnd Lava aus den Schultern tropfen lassen.

Die zwei Gimmicks des Areals sind zum einen die Ashen Idols, die nahe Gegner buffen und heilen, bis man sie mit einem Shard zerstört hat. Und das man, nachdem ein Großteil des Turmes begangen erscheint, die Mechanismen wieder zum Laufen bringt, und über nun aktive Fahrstühle noch mehr Erkunden kann. Letztendlich führt das zum Hauptboss, dem Fume Knight, zu dem man hoffentlich noch genug Shards hat, um die vier Ashen Idols um den Bossraum herum zu zerstören, damit die ihn nicht konstant heilen. Der ist nämlich auch so hart genug, mit seinen schnellen aber weitreichenden Attacken, die er in der zweiten Hälfte auch noch mit Dark-Magie überzieht, um noch viel mehr Schaden als eh schon zu machen.

120 bis 127 sind die Tode, die im Brume Tower stattgefunden haben. Sogar nur einmalig gegen die Lavarüstung mit der Keule – wie bereits erwähnt, große Keulengegner find ich unglaublich unberechenbar. Zwei Mal bin ich in den Tod gestürzt, und auch ein Mal in einer Flammenfalle gelandet. Ein NPC-Invader auf einer Wendeltreppe mit anderen Gegnern und einem ihn heilenden Ashen Idol kostete mich drei weitere Leben und ging mir mal so richtig auf den Nerv. Hat sich das gut angefühlt, als ich ihn ermordet hatte. Dann hat mich der Fume Knight auch noch beim ersten Versuch erschlagen, beim zweiten hatte ich aber mehr Glück, da der beschworene NPC etwas länger die zweite Phase überlebt und den Fume Knight mal wieder häufig von mir abgelenkt hat. Schnellere R1-Attacken helfen sowieso mehr, als auf langsame R2-Attacken zu bauen.

XXIV: Memory of the Old Iron King

Damit ist die Krone des DLCs bereits abgestaubt, aber das Ende noch nicht ganz erreicht. Über eine verwunschene Rüstung geht es in die Memory of the Old Iron King, was aber erst nach dem Sieg über den Fume Knight möglich ist. Das ist ein kleines Gebiet von zwei Räumen, mit einigen Alonne Knights aus der Iron Keep und ein paar Salamandern aus dem Loch des Forest of Fallen Giants, keinem Bonfire, unter Zeitlimit zu bestreiten, aber mit zwei NPC-Summons gleich zu Beginn sollte man Hilfe benötigen.

Und führt letztendlich in den dritten und letzten Raum, wo der Boss Sir Alonne auf einen wartet. Der schlägt auch ziemlich schnell zu, diesmal mit einem langen Katana wie die Alonne Knights auch, ist aber wesentlich einfacher als der Fume Knight, auch wenn es mich mit zwei NPCs eine Weile dauerte, durch seine dadurch gebufften HP zu kommen. Gestorben bin ich im Memory allerdings nicht.

Auch Crown of the Old Iron King hat einen dritten Mini-Bereich, der für Co-Op designt ist, nämlich der Iron Passage, welche zum Boss Smelter Demon führt. Das nervige Stück aus der Iron Keep ist hier allerdings noch gefährlicher, da seine Aura reine Magie statt Feuer ist. Ich habe sowieso das Gebiet erneut direkt ausgelassen.

XXV: Frozen Eleum Loyce & Grand Cathedral

Interessant am Shrine of Winter ist, dass es nur ein Minigebäude in den Shaded Woods ist, und dann der kurze Trip zum Drangleic Castle, beides absolut nicht winterlich designt. Im Schrein an sich ist allerdings der Warp in den finalen DLC der Crown of the Ivory King, und dies findet in einem Schneegebiet statt. Damit wird dann auch endlich eine verschneite Festung in einem Souls realisiert, nachdem das Budget in Demon’s Souls nicht mehr für eines reichte und der letzte Archstone-Bereich deswegen gecancelt wurde.

Wobei Eleum Loyce mehr eine Festungsstadt ist, denn wir gehen auch in normale Gebäude statt nur die Festungsmauern. Zunächst einmal herrschen noch schlechte Sichtverhältnisse in der eigentlich wirklich toll anzusehenden Stadtlandschaft. Mit eingeschneiten Rittern, Frostgolems und passiv herumsitzende Weißkutten, die genau wie die fallengelassenen Items schwer im eingeschneiten Gebiet zu sehen sind. Später gibt’s ein Item, welches Unsichtbares sichtbar macht, aber die generelle Sicht nicht verstärkt, sondern nur den ersten Boss einfacher zu bekämpfen macht.

Das wäre The King’s Pet, Aava. Ein weißer Tiger, der ganz Secret of Mana auf einer Ballustrade chillt, bis man ihm zu nahe kommt. Dann wird gekämpft. Mit ordentlich weitreichenden Sprüngen, weitläufig angelegten und leicht verzögerten Klauenschlägen, und sogar ein wenig Magie. Hat man das Sichtitem nicht, ist Aava nur eine geisterhafte Outline und schwer im Schnee zu sehen. Nach dem Sieg kann man in die Grand Cathedral hinter der Bossarena gehen, die optisch sehr beeindrucken ist, allerdings nur aus zwei Gegner-befreiten Räumen besteht, in dem ein NPC wartet, welche Eleum Loyce vom Eis befreit.

Tod #128 geht dann auch aufs Konto von Aava, welcher ähnlich wie Sinh ein weiterer Bosskampf ist, bei dem die Durability der Waffen einfach schnell in den Arsch geht, wodurch ich halb durch den Kampf mein Mastodon Halberd verlor und eigentlich aufgeben konnte. Im zweiten Anlauf, mit dem Brass Knuckle Ring +2, ging es dann aber, wobei sich Aava leider nicht ganz so häufig vom beschworenen NPC ablenken lässt, wie viele andere Bosse, und ich nur noch mit 2 Estus am Ende dastand.

XXVI: Eleum Loyce & Old Chaos

Theoretisch kann direkt zum finalen Boss gegangen werden, da der Zugang zum Fog Gate mit dem Schmelzen des Eises freigelegt ist. Allerdings hat sich auch der Rest der bereits abgegrasten Stadt verändert. Zum einen sind eingefrorene Schatztruhen freigelegt, und auch die vorher passiven Kuttenträger nun aktive Gegner. Zum anderen waren diverse Passagen vorher mit Eis blockiert, die nun begangen werden können, um in einige optionale Bereiche mit neuen Schätzen, neuen Gegner wie Eisigel (die hiesigen Bone Wheels) und die bisher so wenig genutzten Golems aus Drangleic, die nur dann zu aktiv werden, wenn man andere Gegner in ihrer Nähe umbringt, so dass sie deren Seele aufsaugen, aufzufinden. Auch kann nun in die Frigid Outskirts, ein weiteres Gebiet, welches für Co-op designt ist und deswegen von mir ignoriert wurde.

Ziel ist hierbei allerdings, drei Loyce Knights zu befreien, damit sie einem im Bosskampf gegen Burnt Ivory King aushelfen. Der findet im Old Chaos statt, was zwar seinen eigenen Gebietsnamen hat, aber letztendlich nur die Bossarena hinter dem Fog Gate in der Grand Cathedral ist. Die ist eine riesige Plattform mit vier Portalen, aus denen weitere Charred Loyce Knights spawnen. Hat man alle vier unterstützenden Loyce Knights dabei, versiegeln die nach und nach die Portale, so dass wenn der Burnt Ivory King auftaucht, nur noch er alleine bekämpft werden muss, statt seine Ritter als Unterstützung dabei zu haben. Der macht mit seinen weitreichenden Schwertschwüngen schon genug Schaden.

Ich bin tatsächlich beim zweiten Begehen vom nicht-mehr-ganz-so Frozen Eleym Loyce nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Und auch der Burnt Ivory King ist kein großes Ding, wenn man denn alle Loyce Knights gefunden hat und für den eigentlichen Bosskampf noch die zwei NPC Summons mitbringt, die nicht nur helfen die Charred Knights schneller zu besiegen, sondern anschließend auch den Ivory King ordentlich ablenken.

XXVII: Memories

Zurück im ersten Gebiet des Forest of Fallen Giants, inklusive endlich das letzte Bonfire hinter der Königstüre zu finden, geht es nun in drei Erinnerungen während des Krieges gegen die Riesen. Wie auch schon in Crown of the Old Iron King sind jene stark zeitlich begrenzte, kurze Gebiete. Im Memory of Vammar und Memory of Orro reicht es, das Ende zu erreichen, und die Soul of a Giant von einer Leiche zu entwenden, im Memory of Jeigh wartet allerdings auch noch ein Bosskampf.

Der Giant Lord ist jedoch kein nennenswertes Problem, kämpft im Prinzip wie der allererste Boss Last Giant, nur dass er sich keinen Arm halb durch den Kampf ausreißt, sondern von Anfang an ein großes Schwert schwingen kann. Neben dem Beim stehen und draufklöppeln, und wenn man doch mal von einem Schwertschwung erwischt wird schnell Estus stülpen, und der ist in kürzester Zeit erlegt.

Den NPC hätte ich dafür gar nicht benötigt, den ich beschworen hatte. Und gestorben bin ich auch insgesamt nur ein Mal (#129), und das nicht am Boss an sich, sondern im Memory of Orro an einem der normalen Giant-Gegner, mal wieder einem mit einem Knüppel als Waffe.

XXVIII: Throne of Want

Bevor es ins Finale geht, bin ich noch mal zurück in die Undead Crypt, um den optionalen Boss King Vendrick zu bekämpfen. Mit vier Giant Souls, drei aus den Erinnerungen und einer aus dem Black Gulch, ist sein Verteidigungswert auch nicht mehr x32 sondern nur x2 gebufft. Wer eine fünfte Seele für x1 will, muss den anderen optionalen Boss, den Ancient Dragon im Dragon’s Shrine besiegen. Ob es das wert ist, sei mal dahingestellt. King Vendrick schlägt relativ behäbig mit seinem langen Schwert um sich, solange man seinen Beinen nahe bleibt. Wenn er einen erwischt, ist man aber auch mit zwei Hieben besiegt. Ich musste zumindest erst lernen, dass es wegen seiner Reichweite und Größe besser ist, zu ihm hin zu rollen, statt von ihm weg, was nur darin resultiert, in Nachhieb zu hängen. Deswegen gingen auch Tode 130-132 an ihn, bevor ich durch seine nicht unbeträchtliche HP-Zahl hindurch war.

Damit kann man übrigens im Shrine of Amala hinter einer bisher verschlossenen Türe sein Armor Set holen, und wer mit seiner Krone und den dreien aus den DLCs in der Undead Crypt ins King’s Memory warpt, kann sie sich von ihm segnen lassen, so dass man beim Ableben kein Hollow mehr wird, sollte eine der vier getragen werden.

Nun aber hinter der Königstüre in Drangleic Castle, über den ereignislosen Pfad und zu den drei NPC-Summon-Signs, zurück in den Raum, in dem wir bereits Throne Defender und Throne Watcher besiegt haben, denn dort wartet mit Nashandra die Königin und Endboss des Spieles auf uns. Sie kann auf Distanz mit ihren Magien und im Nahkampf mit ihrer Sichel ordentlich Schaden machen, und beschwört schwarze Bälle um sich, die einen schnell mit Curse belegen. Tod Nummer 133 geht aber daran, dass ich in den Abgrund an der herabgestürzten Seite des Bossraumes gefallen bin. Beim zweiten Versuch hatte ich dann zusätzlich eine der DLC-Kronen an, und musste feststellen, dass die einen sogar komplett vor dem Curse-Effekt schützen, was die eh schon nicht so schwere Nashandra natürlich absolut trivialisiert. Zumal ich auch noch einen NPC zur Hilfe dabeihatte, um seine Questline zu beenden.

Wer Aldia als NPC drei Mal getroffen und vor Nashandra den optionalen Vendrick erlegt hat, beendet das Spiel aber nicht hier, sondern muss direkt im Anschluss noch gegen den Titelgebenden Scholar of the First Sin antreten. Das überwucherte Gestrüpp wirft hauptsächlich Feuer und Tentakel nach einem und warpt durch den Raum. Seine Feueraura schadet auch ordentlich, so dass er bestenfalls angegriffen wird, wenn jene während seiner Attacken oder kurz nach einem Warp nicht aktiv ist. Ein absolut einfacher Kampf. Anschließend dann auf den Thron setzen oder so wie ich in Tradition mit Dark Souls Remastered den Ort des Geschehens verlassen, und man bekommt sein Ende.

Witzig ist, dass ich erwartet hatte in Dark Souls II wesentlich häufiger zu sterben als im ersten Teil. Weil es so viel mehr Gegner gibt, mehr Areale, und vor allem mehr Hinterhalte und schwer kontrollierbare Gruppenkämpfe. Mit 133 Toden bin ich aber gerade mal zwei über dem, was ich in Remastered hingelegt hatte.

Living and Dying in Dark Souls II Part 2

Willkommen zurück zu meinem Begehen der Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin und die damit einhergehenden Tode. Beim letzten Mal haben wir bereits zwei der nötigen vier Primal Bonfire angezündet, und sind dabei genau 80 Tode gestorben. Heute werden wir die verbliebenen zwei anstecken, Drangleic Castle stürmen, und in einer Gruft auf den König stoßen.

XI: Shaded Woods

Ein weiterer Weg von Majula weg, nachdem ein NPC entsteinert wurde, geht in die Shaded Woods. Ein Waldareal, bei dem die Wege zunächst allerdings ziemlich geradlinig sind, lediglich drei davon an einer Kreuzung abgehen, wobei zwei nach kurzer Strecke vor noch verschlossenen Türen enden. Das finale Areal, welches mehr in einer Ruine beheimatet ist, ist dann etwas offener gestaltet. Hier gibt es auch Löwenmenschen als Gegner, die mit ihren Attacken genau wie die lachenden Urnen beim Nahestehen einen verfluchen können. Curse in Dark Souls II ist aber netterweise nicht der Instadeath plus halbe HP-Leiste futsch wie im Vorgänger, sondern nur ein leichtes Degradieren der aktuellen Max-HP. Nennenswert sind noch die weißen Geisterhaften Gegner, auf die kein Lockon gemacht werden kann, und die Leute, die im Gegensatz zu mir online spielen, sicherlich leicht mit den Erscheinungen andere Spielercharakter verwechseln sollen – plus kurz vor der Ruine ein vernebelter Bereich, in dem sie fast nicht zu sehen sind.

Als Boss wartet hier die Scorpioness Najka, die hauptsächlich mit ihrem Speer und beiden Schwänzen angreift, allerdings auch Magie sprechen kann. Zudem tunnelt sie manchmal in den Sand, und attackiert dann von unten, wobei man auf dem festen Steinboden der Arena davor sicher ist. Ihr Mann, der als NPC nur mit dem Ring of Whispers angesprochen werden kann, ist auch im Gebiet und einer von drei NPCs, die gegen sie beschworen werden können. Den Körper des Kopf-NPCs aus dem Nebelgebiet kann man ebenfalls in der Ruine besiegen, um dessen Questline voranzubringen.

Gestorben bin ich im Gebiet gar nicht, da es doch relativ simpel ist, solange man wie ich sehr langsam und bedacht vorgeht. Was wohl auch einfach daran liegt, dass hier selten Gegnergruppen beieinanderstehen, und deswegen einzeln bekämpft werden können. Auch der Boss ist eigentlich kein Problem, selbst ohne NPCs hingegangen so wie ich. Sie hat nach der ersten Attacke nicht mal Magie verwendet und ihre Schwanzattacken kann man einfach triggern und lassen sie lange für Gegenattacken offen.

XII: Doors of Pharros

Zurück in einer Höhle, diesmal mit etwas trägerer Beweglichkeit, weil man durch Wasser waten muss. Es sei denn natürlich, man ist auf den oberen Gehwegen. Der Name an sich kommt übrigens nicht von irgendwo, denn in diesem Gebiet gibt es eine unglaubliche Anzahl an Gesichtern, denen die Pharros Lockstones eingesetzt werden können, um an optionale Items hinter sich dadurch öffnenden Türen zu kommen. Viele davon sind allerdings auch Lockstone-Verschwendung, man sollte sich vielleicht zwei Mal überlegen, dies auch zu tun, wenn sowieso kaum welche übrig sind. An Gegnern gibt es neben ein paar Ratten vor allem die großen und gerüsteten Mammuts und die genauso gerüsteten Zwerge, die verdächtig nach einem NPC aussehen. Beide einfach zu besiegen, weil sie von der eher langsamen Sorte sind. Hier habe ich auch meinen neuen BFF aufgegabelt, denn einer der Mammuts hat mir den Mastodon Halberd fallengelassen, was meine neue „in 2-3 Schlägen ist alles vernichtet“ Waffe ähnlich dem Zweihänder in Dark Souls Remastered wurde.

Der Boss ist die Royal Rat Authority, welcher aber erst in den Kampf einsteigt, nachdem man die drei kleinen Ratten im Raum angegriffen hat. Der Boss an sich zeichnet sich hauptsächlich durch ziemlich schadende Frontalangriffe aus und ist somit nicht so schwer, wenn man bei den Hinterbeinen steht und sich schnell neu positioniert, wann immer er zurückspringt. Schwer wird es dadurch, dass einen beständig die drei kleinen Ratten auch angreifen und man schnell die Übersicht und Stamina verlieren kann. Interessant hierbei ist, dass anschließend beim Rattenkönig dem Rat Covenant beigetreten werden kann, wodurch die Gegner im ganzen Gebiet passiv sind und einen nicht mehr von sich aus angreifen.

Zunächst aber bin ich einmal mit dem Mastodon Halberd und dem sowohl Physical wie Fire blockenden Gyrm Shield zurück zum Smelter Demon in der Iron Keep gegangen, habe einen NPC zur Vorsicht mit in den Kampf genommen, und ihn diesmal gleich beim ersten Anlauf besiegt. Mein einer Tod (#81) geht stattdessen aufs Konto der Royal Rat Authority. Oder besser gesagt den kleinen Ratten, die mit ihren vielen schnellen angriffen Toxic bewirkt hatten. Wenn man sie allerdings schnell von Weitem mit einem Bogen ausschaltet (mein Dragonrider Bow hat sie netterweise ge-one-shottet), sollten die drei schnell tot sein, bevor der Hauptboss einem nahe ist, und den Kampf etwas trivialer machen.

XIII: Brightstone Cove Tseldora & Lord’s Private Chambers

Wir enden wieder in einer Schlucht, allerdings ist diesmal zu Beginn ein Gegnercamp und gegen Ende eine Stadt in den Felswänden zu finden. Gut Möglichkeiten sich Tod zu fallen, inklusive einem Treibsandloch. Die Auseinandersetzung zwischen zwei NPCs wird hier zudem beendet, wenn man deren Questline vorangebracht hat (ich habe beide umgebracht). Pfeil und Bogen macht die Begehung des Areals mal wieder einfacher, besonders um die Spinnen, die an Wänden und Decken hänge, auszuschalten, ohne von ihnen überrannt zu werden. Und um die Magier bei den Gebäuden in den Felswänden von Weitem zu erlegen, statt ständig von ihren Magiebällen aus sicherer Entfernung unter Beschuss genommen zu werden.

Im ersten größeren Gebäude direkt hinter der Vista mit den Kristallen wartet mit dem Prowling Magus and Congregation der erste Bosskampf auf einen. Der versucht hauptsächlich mit Übermacht zu trumpfen. Er und seine drei Magier-Freunde beschießen einen mit Magien im etwas beengtem Raum, ein paar physische Angreifer sind auch in der Gruppe zu finden. Wie bei den Skeleton Lords gehört jeder einzelne Gegner zum Boss-HP-Leiste, den Magus zu erschlagen ist also noch nicht der Sieg. Im zweiten großen Gebäude gegen Ende, nach dem Stacheltal, in dem im Dunklen über Spinnenweben geklettert wird, findet sich dann der Hauptboss: The Duke’s Dear Freja. Die Riesenspinne, die sporadisch auch kleinere als Helfer ruft, hat dabei an beiden Enden einen Kopf, so dass es wenige Sicherheitszonen gib. Denn neben ihr stehen bringt wenig, da sie nur in den Gesichtern überhaupt Schaden nimmt. Trampelt gern auf einem rum, spuckt um sich, und kann sogar einen Laserbeam über das halbe Kampffeld.

Die Lord’s Private Chambers haben zwar einen neuen Gebietstitel, bestehen aber nur aus zwei Räumen direkt hinterm Bossraum von Freja. Im kleinen Arbeitszimmer wird der Duke schnell mit zwei Hieben umgenietet, im nächsten Raum ist schon das Primal Bonfire. Nicht des eigenen Namens wert also.

Tode 82 bis 85 bin ich hier gestorben. Die kleinen Spinnen sind eigentlich einfach, aber wenn eine es schafft, einem auf den Rücken zu springen, kann man sich auch ganz schnell gestorben beim letzten Bonfire wiederfinden. Die restlichen kommen alle davon, beim Platforming in den Tod gefallen zu sein, nicht von Gegnern an sich. Was auch bedeutet, dass ich an den Bossen nicht gestorben bin. Magus & Company sind sowieso ziemlich einfach, solange man in Bewegung bleibt und schnell ein paar Hiebe austeilt, zumal ich noch den NPC zur Hilfe gerufen hatte, der aber nicht nötig gewesen wäre. Auch für die Riesenspinne hatte ich gleich zwei NPCs aus dem Vorraum mitgebracht, die weitestgehend einen Kopf abgelenkt haben, so dass ich den anderen bearbeiten konnte. Wird man doch mal von einem Angriff getroffen, ist sie meist behäbig genug, um in Ruhe Estus trinken zu können.

XIII: Grave of Saints

Auch das dritte Primal Bonfire befindet sich in einer Sackgasse, wir müssen also einen neuen Weg in andere Gebiete woanders suchen. Mal wieder in Majula beheimatet, kann ich jetzt auch ohne zu fallen den Brunnen hinab, weil ein NPC dort Leitern anbringt. Was nicht bedeutet, dass man nicht eventuell doch hier und dort sich zu einer ansonsten nicht erreichbaren Plattform fallenlassen will, um ein Item abzustauben. Hier im Brunnen findet sich aber auch der Eingang zum kleinen Seitenareal Grave of Saints. Wer bis zum Boden geht ist schon zu weit, dort geht es nämlich in den Gutter. Grave of Saints ist wohl eher wie die ebenfalls kurzen Belfrys als PvP-Hotspot designt.

Das Gebiet besteht nur aus ein paar kleinen Räumen und verbindenden Gängen, in denen sich hauptsächlich mehr Ratten, die mit ihren Angriffen vergiften können, auf einen losmachen. Einen Bereich über einer Schlucht gibt es, wo man mal wieder nicht fallen sollte, ansonsten ist nur noch der Boss erwähnenswert. The Royal Rat Vanguard ist in einem Raum, der wie die Gänge vorher voller Rattenstatuen ist. Und in den beständig Ratten einströmen, weswegen man in Bewegung bleiben aber auch regelmäßig welche umbringen sollte, um nicht überwältigt zu werden. Nach einer Weile taucht dann eine Ratte auf, die einen Mohawk hat. Das ist der Boss, auf den sich konzentriert werden muss. Ist er besiegt haut der Rest eh ab. Interessant hier ist noch, dass es danach erneut den Rattenkönig gibt, der einem den Coventant anbietet. Wer dieses Areal also zuerst macht, und ihm beitritt, kann durch Doors of Pharros rennen, ohne von einem der Gegner attackiert zu werden.

Gestorben bin ich zwei Mal (86-87), allerdings eigentlich noch nicht mal im Grab an sich, sondern beim Begehen des Brunnens in den Tod gefallen. Ehrlich gesagt ist der Rattenboss, für den es keinen NPC parat gibt, mit etwas Crowd Control nicht schwer, solange man halbwegs vor Vergiftung und Versteinerung gewappnet ist (hier unten gibt es praktischerweise einen Ring mit Versteinerungsresistenz zu finden).

XIV: The Gutter & Black Gulch

Den kompletten Weg den Brunnen in Majula aus heruntergenommen, und schon ist mit The Gutter die Blighttown von Dark Souls II erreicht. Nur nicht wirklich ganz so schlimm. Auch hier bewegen wir uns zum Großteil über Holzstege und –plattformen, von denen einfach in den Tod gefallen werden kann, besonders bei Auseinandersetzungen mit den Gegnern. Dafür ist es aber auch wahrscheinlich das letzte Areal, welches nach der Engine-Änderung noch davon profitiert, wenn man das Schild gegen eine Fackel austauscht, weil es hier wirklich so dunkel ist, dass schwer erkannt werden kann, wo man hinspringen oder fallen kann, und wo der bodenlose Abgrund ist. Die Leuchtfeuer zu entzünden hilft nicht zur zusätzlich bei der Weitsicht, sondern auch aufzuzeigen, wo man schon war. Mit (teils selbst Fackeln tragenden) Hollows sind immerhin die Gegner human gehalten, von ein paar Nicht-Hollows abgesehen. Was hingegen nervt ist, dass gedroppte Items gern mal durch die Böden durch ins Unerreichbare fallen. Gift gibt es hier auch, jedoch ebenfalls weniger schlimm als in Blighttown, da man von mit einem Angriff zerstörbaren Statuen angespuckt wird, die bei einem vorsichtigen Voranschreiten fast immer rechtzeitig gesehen werden können.

Einen Boss gibt es in The Gutter übrigens nicht, sondern erst im Black Gulch, welches wirklich nur eine kurze Erweiterung des Gebiets darstellt. Am Ende der Holzstrukturen geht es lediglich einen kurzen Felspfad an einem Abgrund entlang (nebst ein paar kurzen versteckten Abzweigungen), an wesentlich mehr Giftstatuen vorbei, und mit Würmern und aus den Pfützen springen Alptraumkreaturen auch anderen Gegnern. Als Boss stellt sich The Rotten, eine Legion aus verschiedenen Körpern, der ein imposantes Schlachtermesser um sich schwingt und in dessen Raum ein paar entflammte Pfützen als zusätzliche Gefahr dienen. Nach ihm dann ein weiteres Primal Bonfire, und für mich das letzte, bei dem mich das im wahrsten Sinne des Wortes explosionsartige Auftauchen vom Scholar-NPC fast einen Herzinfarkt gekostet hätte.

Die Mimic-Truhe hätte mich beinahe erwischt, in Wirklichkeit gehen aber alle Tode Nummer 88 bis 91 ganz schnöde daran, dass ich an diversen Stellen in den Abgrund gefallen bin. Nicht mal wegen zu übereifrigem Genger-wegrollen, weil ich eh immer nur mit Schild blocke. Auch der Boss ist eigentlich nicht sonderlich schwer, wenn die Attacken auch viel Schaden machen, schlichtweg, weil er recht langsam ist. Bei mir dadurch trivialisiert, dass ich zwei bereits von vorigen Summons bekannten NPCs beschworen hatte, die ihn sowieso viel abgelenkt haben. Die beiden Giants habe ich mit Pfeil und Bogen verkäsigt.

XV: Shrine of Winter

Der Shrine of Winter ist einer eigenen Sektion eigentlich nicht wert, so kurz und Ereignislos ist er. Er befindet sich am Ende einer der drei Wege bei der Gabelung in den Shaded Woods. Und zwar hinter einem Tor, welches sich erst öffnet, sobald alle 4 Seelen der Primal-Bonfire-Bosse gesammelt sind.

Das Areal an sich ist dann auch lediglich eine Erweiterung der Wälder, geht es doch einen geradlinigen Pfad aus den Bäumen heraus an einem Kliff entlang. Und dann zum Anor-Londo-Showstopper des Spieles, wenn man das imposante Drangleic Castle auftauchen sieht, welches am Ende einer Brücke steht. Neben zwei diese bewachende Mammuts sind die meisten Gegner ritterlichen Geblüts, und auf dem Vorhof des Schlosses muss so lange gekämpft werden, bis die beiden Gigantenstatuen die Seelen aufgesaugt haben, um die Mechanik in den Gang zu setzen, welches die Tore hinein öffnet.

Gestorben bin ich nicht. Boss gibt’s auch keinen. Dafür wurde mir ein zweiter Mastodon Halberd gedroppt.

XVI: Drangleic Castle & King’s Passage

Im Drangleic Castle angekommen, zeigt das Gebiet ganz gut die zwei Seiten der Präsentation von Dark Souls II. Von außen sieht das Schloss geil aus, könnte der Sommersitz von Dracula sein, ist der Aha-Moment a la Anor Londo des Spieles. Und auch innen gibt es Gänge und Räume, die detailliert ausgearbeitet sind. Und dann ein leeres Rechteck mit zwei Stühlen als Thronraum. Neben den inneren Räumlichkeiten werden zudem gegen Ende die Balustraden um das Schloss herum begangen, wo die Königin eine Audienz gewährt und kurz darauf der Boss besiegt wird, bevor es wieder in das Innere des Schlosses geht. Als Gegner haben wir hauptsächlich die zwei Rittersorten vom Eingangsbereich erneut. Aber auch ein sehr fieses Zimmer, in dem erneut Gegner vor den Türen getötet werden müssen, damit sie die Seelen aufsaugen und die Schlösser entriegeln. Nur um hinter jeder der sechs Türen, neben dem Weg weiter und optionalen Schätzen, auch einen Ruin Sentinel zu haben. Fies ist halt, dass die respawnen, die Türen aber offenbleiben. Wer also stirbt oder am Bonfire rastet, muss anschließend aufpassen, nicht versehentlich mehrere davon auf einmal zu aktivieren und plötzlich sechs Sentinels im Raum mit sich zu haben.

Im Bereich nach dem Boss geht es hauptsächlich den beeindruckenden Turm hinauf, an ein paar Assassinen, einem wiederverwerteten Gargoyle und Chariot vorbei, und einer gefangenen Dame, deren Käfig mit einem drangeketteten Untoten verschlossen ist, zunächst ignorierend (übrigens ein weiteres merkwürdig stark ausgearbeitetes Setpiece, welches letztendlich seltsamerweise eine optionale Kleinigkeit ist), um den Schlüssel zu finden, der die King’s Passage öffnet. Das ist nur eine Extremität des Schlosses, handelt es sich doch lediglich um einen coolen, mit teils lebenden Statuen bestücken, Flur und einem weiteren Bossraum.

Der erste Boss ist erneut der Dragonrider aus Heide’s Tower of Flame. Allerdings diesmal mit einem Kumpel. Ein zweiter Dragonrider. Unterschied ist, dass einer der beiden auf einer erhöhten Plattform steht und mit Pfeil und Bogen um sich schießt, bis man entweder den ersten auf halbe HP gebracht hat, oder der Plattform zu nahe steht, so dass er hinunterspringt und sich dem Hauptgerangel anschließt. Der zweite Boss ist der Looking Glass Knight, ein gepanzerter Kerl, dessen Schwert eine ziemliche Reichweite hat, und auch mit Blitzen um sich werfen kann. Zudem muss auf sein Spiegelschild geachtet werden. Zum einen prallen die Attacken relativ unnütz von jener Seite ab, zum anderen beschwört er hin und wieder hieraus ein Phantom, welches besser schnell ausgeschaltet wird, bevor es einem die Strategie verwursten kann.

Die Nummern 92 bis 94 müssen wir dem Todeszähler hinzufügen. Einmalig hat mich der Raum mit den Ruin Sentinels erwischt, bevor ich es raus hatte, wie weit man gehen kann, um nur einen gleichzeitig zu aktivieren. Zwei Manikins hatten mich auch überwältigt, weil der langsame Halberd nicht gut mit ihnen zurechtzukommen. Und dann hat mich das Mimic hier oben eiskalt erwischt. Die Bosse hingegen sind im ersten Anlauf gewesen. Dragonrider war noch nie schwer, und auch der Doppelkampf ist solo nicht wesentlich anstrengender. Zumal ich einen guten Spot erwischt hatte, von wo aus mich die Pfeile des zweiten nicht treffen konnten, der aber weit genug weg war, so dass er nicht sofort herabsprang. Looking Glass Knight war etwas gefährlicher, aber mit zwei NPC-Summons, die ihn ablenken, blieb mir immer Zeit zu heilen und ihn von seiner ungeschützten Seite anzugreifen. Zumal seine Summons mit einer 2-3er-Kombo des Mastodon Halberds erledigt sind (er kam sowieso nur zu einer Beschwörung).

XVII: Shrine of Amana

Der Fahrstuhl am Ende des Schlosses führt hinab in eine weitere Höhle. Wobei der Shrine of Amana hübscher ist, als die anderen Höhlenareale des Spieles. Zum Großteil steht er unter Wasser, ist gesprenkelt mit verfallenen Ruinen, und bietet ein paar illuminierend blau-blühende Blumen. Die helfen auch, die Wege zu erkennen, wobei es netterweise nicht so viele Todesfälle gibt, sondern das begehbare Terrain relativ breit gestaltet ist. Etwas nerviger könnten die Gegner sein, besonders dann, wenn man unvorsichtig ist. Echsen verstecken sich im Wasser, sind aber an den darüber kreisenden Glühwürmchen zu sehen. Die Magier nehmen einen von Weitem unter Beschuss, so dass es am besten ist sie selbst mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Ein Happy Hippo, ein Dragonrider und ein weiterer großer Ritter, sowie ein besonders nerviger NPC-Invader am Ende, sind zudem nicht zu unterschätzen. Auch gibt es hier zwei weitere Sängerinnen, die zu der im Käfig im Drangleic Castle gehören.

Am Ende stellt sich dann auch der Demon of Song in den Weg, der mehr oder weniger wie eine Kröte aussieht, nur mit einem Mumiengesicht. Der Trick hier ist dann auch, dass seine Haut die Attacken abprallen lässt, nur das Gesicht angegriffen werden kann, wenn es gerade hinter der Vorhaut herauskommt. Was einen aber auch gut in die Reichweite seiner Schläge bringt, die schon ganz schön schaden können.

Ein Fall ins bodenlose Wasser habe ich hinbekommen (#95) und der Pyro-NPC-Invader hat mich ein Leben gekostet (#96). Ansonsten ist das Gebiet wie gesagt gar nicht so schlimm, wenn man so bedächtig-lahmarschig wie ich mit Pfeil und Bogen durch es kriecht. Demon of Song stirbt eigentlich auch schnell, selbst solo angegangen, schnell halt seinen Fäusten ausweichen und noch ein oder zwei Attacken anschließend aufs Gesicht, bevor er es wieder zurückzieht.

XVIII: Undead Crypt

Wir kommen dem König langsam näher. Auch die Undead Crypt ist ein in viel Dunkel gefasstes Gewölbe, wobei die eigentlichen Bereiche, die man begehen muss, statt ein Abgrund in den vorzeitigen Tod zu sein, immer noch hell genug sind, so dass Fackeln nicht nötig sind. Besonders hervorstechen tun hier die Räume voller kleiner Grabsteine, Statuen und Glocken. Zwischen den Gräbern spawnen Zombies und Skelette, und wenn diejenigen (oder man selbst) durch Attacken die Glocken läuten, kommt aus jeder Statue ein Phantom, welches sowohl Magien wie physische Angriffe beherrscht, und von denen man besonders im letzten Raum gut überwältigt werden kann. Dafür können die Statuen aber auch mit wenigen Angriffen zerstört werden, wodurch das dazugehörige Phantom nicht mehr auftaucht, und bleiben auch nach Tod oder Rast am Bonfire zerstört.

Der Boss am Ende ist Velstadt, the Royal Aegis. Ein Kerl in Rüstung, wer hätte das gedacht. Tatsächlich sieht er sehr imposant aus und nutzt auch eine sehr imposante Keule zum Angreifen, aber so wahnsinnig kämpferisch beeindruckt hat er mich nicht. Gerade die physischen Attacken sind einfach auszuweichen oder zu blocken und dann selbst auf ihn einzuschlagen. Später benutzt er dann auch Magien, die Cast-Zeit ist aber so lang, dass man ihn ordentlich verhauen kann und im Notfall reichlich Zeit für Estus hat, sollte doch mal eine treffen. Im Raum hinter ihm findet man auch das, was er bewacht hat: King Vendrick selbst. Den sollte man aber besser noch ignorieren und stattdessen den King’s Ring entwenden und die Gruft wieder verlassen.

In der Crypt an sich bin ich nur ein Mal (#97) gestorben, und zwar am letzten Phantomraum, wo das Glockenläuten fünf auf einmal beschworen hat. Eine Statue nach der anderen zu zertrümmern und zwischenzeitlich den Raum wieder verlassen hilft hier enorm. Velstadt war auch alleine kein Problem. Nachdem ich den King’s Ring hatte, bin ich anschließend aber auch durch das bisher verschlossene Tor in Drangleic Castle gegangen. Führt in den Throne of Want, einem kurzen Gang ohne Gegner, der im Kampf gegen Throne Watcher und Throne Defender endet. Mit zwei NPCs gerufen waren die nicht so schwer beide in niedrige HP zu bekommen, haben mich dann aber doch erwischt (#98) und ich bin erst mal woanders hin.

Living and Dying in Dark Souls II Part 1

Hallo meine Lieben, willkommen zurück zur Dark-Souls-Ehrenrunde. Denn auch beim zweiten Teil habe ich es mir nicht nehmen lassen, meine Tode zu katalogisieren. Die Struktur, die ich beim Erstling dafür gewählt hatte, wo ich sie wirklich chronologisch auflistete, halte ich mittlerweile aber für eher unpassend. Deswegen habe ich mich dazu entschlossen, diesmal lieber einen kleinen Eindruck allgemein zum jeweiligen Gebiet zu schreiben, und dann wie oft ich dort gestorben bin und woran das so lag. Dadurch sollte es etwas weniger aufgebauscht und besser zusammenhängend gestaltet sein.

I: Things Betwixt & Majula

Things Betwixt ist das Tutorial-Gebiet, in dem man das Spiel beginnt, seinen Charakter erstellt, und von den drei alten Damen auf die Reise geschickt wird. Die Abzweigungen in die Nebenräume sind optional, aber von mir gemacht worden, und wie gesagt hauptsächlich dazu da, einem diverse Grundlagen beizubringen. Der letzte ist eh noch nicht erreichbar, weil ein versteinerter Gegner davorsteht, wofür es aktuell noch kein Gegenmittel gibt. Auch die besonders starken Happy Hippos, die als Gegner in abgelegenen Bereichen herumlaufen, habe ich natürlich vorsichtshalber zunächst ausgelassen. Fast obligatorisch findet sich hier zudem ein Rabennest, bei dem man Gegenstände tauschen kann.

Ist man hier durch findet sich der Spieler im überraschend Lichtdurchfluteten Majula wieder, welches die Hub von Dark Souls II sein wird. Sogar mehr dessen Charakter hat als Firelink Shrine, weil in DS2 von Beginn an zwischen Bonfiren gewarpt werden darf, und wie in Demon’s Souls nur hier durch eine NPC aufgelevelt wird. Schmieden, Shops und andere NPCs, wenn man sie getroffen und mit ihnen geredet hat, ziehen zusätzlich nach und nach ein. Ansonsten ist das hübsche Küstengebiet unter konstantem Sonnenuntergang und chilliger Mucke zu Beginn noch etwas leer. In den Häusern gibt es ein wenig was zu schauen, in den Brunnen bin ich noch nicht, und die Schweine habe ich ebenfalls in Ruhe gelassen.

Daher gibt es hier auch nur meinen 1. aber einzigen Tod bisher zu verzeichnen. Das natürlich im Tutorial-Gebiet, wo es etwas unterhalb eines Kliffs einen kleinen Vorsprung mit einem Gegenstand gab. Wie immer ist es in Dark Souls allerdings schwer abzuschätzen, ob leicht über das Kliff zu treten dazu führt, dass man direkt dorthin fällt, oder sich der Charakter seltsamerweise 300 Meter weit und in einen Abgrund propellert. Ich bin beim ersten Mal im Abgrund gelandet, bevor der zweite Anlauf funktionierte.

II: Forest of Fallen Giants

Der Forest of Fallen Giants ist eigentlich eher zum kleineren Teil ein Wald, und vielmehr eine dort hineingebaute Festungsanlage. Hier merkt man auch ziemlich schnell, dass auf einen in Dark Souls II wesentlich mehr Gegner und größere Gruppen an jeder Ecke lauern werden, welche das Kämpfen weniger vorhersehbar und schlechter planbar machen, da die Fehlermöglichkeiten einfach höher sind. Zu den vielen Fußsoldaten kommen dann noch die Schildkröten, deren Design ich sogar recht clever finde, da man ja so darauf geeicht ist, einen Backstab machen zu wollen, und die sich dann einfach zurückfallen lassen. Weniger schön ist die Aggro-Reichweite der Gegner, die mit Bomben werfen oder Pfeilen um sich schießen.

Mit dem Last Giant und dem Pursuer gibt es gleich zwei Bosse im Gebiet. Den Pursuer sogar an zwei Stellen, wobei ich ihn auf der ersten Plattform, wo er optional ist, wieder despawnen lassen habe, um ihn dann später in der eigentlichen Bossarena mit den Ballistae angehen zu können. Der Fallen Giant zeichnet sich hingegen hauptsächlich dadurch aus, dass er halb durch den Kampf seinen eigenen Arm ausreißt, um ihn als Waffe zu schwingen. Auch kommt es hier zum ersten NPC-Invader, der überraschend aus einem der Hinterhöfe gerannt kommt. Ins Feuerloch mit den Echsen habe ich mich noch nicht getraut gehabt, zumal der Falling Damage in DS2 eh ziemlich extrem ist.

Um ehrlich zu sein war ich zunächst ziemlich vom Spiel genervt. Zu viele Gegner, zu einfach Schaden einzustecken, zu wenig Heilung. Als ich mir über den Verlauf des Forests of Fallen Giants aber nach und nach 5 Estus Charges erkämpft hatte und das Fire Longsword in den Händen hielt, fing es doch langsam an zu klicken. Endlich fühlte ich mich so, als wäre ich gerüstet, um im Spiel auch bestehen zu können. Ich war es halt vom ersten Teil gewohnt, schnell eine gute Waffe im Gepäck zu haben, und dank der gut gedropten Humanity alle Bonfire auf 10 Estus zu bringen.

Zu verzeichnen sind die Tode 2 bis 10 im Gebiet. Mal durch den doch so erhöhten Falling Damage, mal an die Überzahl an Gegnern, mal von überraschenden Feuerbomben von oben, einmal auch zum NPC-Invader. Der Happy Hippo zu Beginn des Areals fiel auch erst beim zweiten Versuch, wobei ich echt überrascht war, dass der respawned. Den Last Giant habe ich mit den zwei NPC-Summons leicht besiegt, beim Pursuer musste ich ein Leben lassen, bevor ich ihn in Position bringen konnte, um ihn mit zwei Ballista-Schüssen umzunieten. Am Dark Pursuer, über Nest kurz zur Lost Bastille geflogen, bin ich dann auch noch mal gescheitert, bevor ich wieder auf den Hauptpfad zurückging.

III: Heide’s Tower of Flame & Cathedral of Blue

Eigentlich ein sehr kurzes und hübsches Areal, in dem es hauptsächlich darum geht, über die Überreste der Gehwege in den beeindruckenden Turm zu kommen, ohne dabei ins Wasser zu fallen und zu ertrinken. Erschwert durch die Giant Knights, deren Attacken ordentlich Pushback haben. Und wer sich erdreistet, die passiv herumsitzenden Heide Knights anzugreifen, muss ebenfalls das Echo ertragen können. Aktiv werden die sowieso nach dem Sieg über den regulären Boss, wenn man aber eigentlich schon an ihnen vorbei ist. Es sei denn, man geht zum optionalen Boss in die Sackgasse der Cathedral of Blue, dort sind die Heide Knights nämlich bereits zu Beginn aktiv und ein Drache wartet ebenfalls.

Nachdem ich zum Ende des Forest of Fallen Giants doch in den Groove von Dark Souls II kam, war ich während Heide’s Tower of Flame sofort wieder abgeturnt. Allerdings muss ich gestehen, dass ich die Heide Knights nicht in Ruhe lassen konnte, obwohl die wie gesagt momentan eigentlich noch optional sind. Den Drachen dann auch noch mit Pfeilen gecheesed, um beide Bosse bekämpfen zu können. Dabei fand ich weder den Dragonrider noch den Old Dragonslayer, a.k.a Ornstein, sonderlich schwer. Ersterer ist selbst Solo pisseinfach, wenn man die beiden äußeren Ringe aktiviert hat, so dass es keinen bodenlosen Abgrund im Kampfareal mehr gibt, da man ihn schön zirkeln und einfach in den Rücken schlagen kann. Für den Old Dragonslayer hatte ich dann den NPC-Summon dabei, der ihn gut abgelenkt hat, und zeigt, dass O+S in Dark Souls hauptsächlich schwer waren, weil sie zu zweit waren.

Die Tode 11 bis 25 gingen also nicht an die Bosse, sondern hauptsächlich an den Kampf mit von mir unterschätzten und in ihren Attacken teils schwer berechenbaren Heide Knights (ehrlich gesagt fand ich den berüchtigten mit dem Speer am einfachsten, weil seine Tells viel offensichtlicher sind), ans Fallen oder von Attacken katapultiert werden in die Abgründe. Und drei Tode, als ich mit dem Ring, der bei Ableben den HP-Verlust bei 25% anhält, von hier zurück in die Feuergrube des Forest of Fallen Giants bin, um mir dort die Items zu holen.

IV: No-Mans Wharf

Die No-Mans Wharf ist dann die Antithese zu Heide’s Tower of Flame. Heide war ein schönes, lichtdurchflutetes Areal, weitestgehend geradlinig aber schwer sich durchzukämpfen (wenn man die Heide Knights angreift zumindest). No-Mans Wharf ist ein verdreckter Pier in einer dunklen Höhle, mit mehr Seitenarealen, aber auch insgesamt den einfacheren Gegnern.

An Gegnern gibt es hier hauptsächlich die bereits aus dem Forest of Fallen Giants bekannten Fußsoldaten, nun unterstütz mit Hörnerhelme tragenden Upgrades, die mit zwei Schwertern schneller zuschlagen können. Ein paar Hunde, gern auch im Rudel, und vereinzelt merkwürdige Kreaturen, die wohl das Licht fürchten, sollte man seine Zeit und Schildarm damit verschwenden wollen, eine Fackel zu tragen. Lichtquellen sollten das große Ding in Dark Souls II sein, als man dachte noch eine bessere Lighting Engine verwenden zu dürfen, welches im Endprodukt dann aber bestenfalls eine untergeordnete Rolle spielt.

Ist das Boot irgendwann dann gerufen, kann in dessen Bauch zum Bosskampf gegen den Flexile Sentry gegangen werden. Bei dem ist es nicht ganz so einfach die Save Spots zu finden, weil er halt am Arsch einen zweiten Kerl mit wieder zwei Schwertern hat, und außerdem steigt das Wasser während des Kampfes beständig an. Wer wie ich beide NPC-Summons in den Kampf ruft, hat auch mit diesem Boss allerdings mal wieder weiter keine Probleme. Bisher waren die Areale vor ihnen jedenfalls schwerer, als die Bosse an sich.

Sterbebescheinigung 26 bis 29 sind dann auch nur in der No-Mans Wharf abzuholen. Selbstverständlich keine zehn Schritte ins Gebiet das erste Mal in eine Lücke zwischen zwei Piers gefallen, ein weiteres Mal ganz ärgerlich nur ein paar Schritte vom Öffnen des Shortcuts zwischen Schiff und Bonfire, und da wieder mal ein Stegende nicht gesehen. Sonst halt unspektakulär an Gegnern.

V: The Lost Bastille & Sinner’s Rise

Die Lost Bastille, in die wir schon nach dem Persuer fliegen konnten, die aber eigentlich mit dem Schiff nach dem Flexile Sentry erreicht werden soll, ist eine weitere Festungsanlage unter nächtlichem Himmel. Hier warten viele Kerle mit Schwertern auf einen, explodierende Gegner, und weitere mit lang reichenden Sicheln, von denen es einen einzelnen bereits auf dem Schiff in der No-Mans Wharf gab. Außerdem weitere Hunde und ein Bosskampf hinter einer Statue, die man erst mal entsteinern muss. Es gibt gleich 3 optionale Shadow Persuer, an einem davon vorbei und durch eine Lockstone-Wand hindurch, kann man zudem den Weg in den Belfry Luna finden.

Sinner’s Rise ist dann theoretisch ein weiteres neues Gebiet, letztendlich aber optisch nur eine Verlängerung der Lost Bastille, ist es doch nur ein weiteres Festungsgebäude, welches über eine Steinbrücke erreicht wird, mit einem wässrigen Kellergewölbe, welches in den dortigen Bosskampf führt. Kurzes Gebiet, selbe Gegner, nur als Überraschung ein respawnender Flexile Sentry auf dem Weg.

Bosskampf in der Lost Bastille sind die Ruin Sentinels, welche zwar zu dritt im Raum sind, man allerdings zunächst nur einen auf einer erhöhten Plattform bekämpfen muss (Achtung allerdings, da er direkt neben einem startet und die mit ihren Lanzen unglaubliche Reichweite haben). Fällt man hier nicht herunter, kann man den erst Mal erlegen, bevor dann in den Hauptraum gesprungen wird, wo man die anderen beiden gleichzeitig bekämpfen muss. Beim Sinner’s Rise hingegen stellt sich die Lost Sinner in den Weg, welche in einem dunklen Raum mit schnellen Schwerthieben auf einen losgeht, wobei man sich den Kampf in Form von klarer Sicht erleichtern kann, in dem vorher die Außentreppen erklommen und zwei Ölrinnen angezündet werden, die den Bossraum beleuchten.

Die Ruin Sentinels habe ich mit der Unterstützung der beiden NPC-Summons geschafft. Wobei es etwas haarig wurde, weil der erste Sentinel einem heruntergefallenen NPC hinterher ist und partout nicht zurück auf die Plattform wollte, so dass ich hinterherspringen und im Hauptraum alle drei Sentinels bekämpfen musste, was bei deren Reichweite echt schwer ist. Auch die Lost Sinner ist mit dem Lucatiel-NPC besiegt gewesen, und hat sich hauptsächlich der zugewendet gehabt, und sie mit ihren starken Angriffen auch beinahe erlegen können. Tode habe ich dennoch 4 zu verzeichnen, was uns bei 33 ankommen lässt. Die vielen Knights, die sich kurz vor dem Ruin Sentinels Bossraum zusammenrotten können, haben mich überwältigt bekommen, der optionale Persuer hat mich erlegt, dann bin ich im Belfry Luna auch noch von den vielen Zwergen mit ihrer tankigen HP überwältigt worden. Persuer und Belfry Luna habe ich also auf später verschoben. Dafür bin ich im Sinner’s Rise nicht gestorben, ist aber auch ein kleines Areal

VI: Huntsman’s Copse & Undead Purgatory

Wir kehren zurück in einen Wald, der zusätzlich ein paar obligatorische Kliffe bietet, damit man auch irgendwo in den vorzeitigen Tod fallen/rollen kann. Zudem eine Kirche und eine Höhle, in der Necromancer sind, die beständig die Skelette wiederbeleben, also zuerst getötet gehören. Ansonsten stechen noch die Motten heraus, die in den Bäumen hängen und einen mit Gift besprühen, wenn man nicht aufpasst. Zudem ein paar Executioner, bei denen darauf geachtet gehört, dass sie nur einer auf einmal auf einen aufmerksam werden, weil sie doch deftig mit langen Waffen zuhauen. Allerdings ist der Pfad, den sie bewachen, sowieso optional und führt nur über eine Brücke ins Undead Purgatory. Welches aus zwei Räumen, einer davon ein Boss, besteht.

Besagter Boss ist das Executioner’s Chariot, welches beständig seine Kreise zieht, und einen schlicht überfährt, sollte man nicht in eine Nische flüchten. Währenddessen greifen einen Skelette an, die erneut nur besiegt bleiben, nachdem die beiden Necromancer besiegt sind. Am Ende des Areals kann ein Gitter hochgefahren werden, welches das Chariot verunglücken lässt und der eigentliche Bosskampf gegen die Pferde entbrennen lässt. Der Boss vom Huntsman’s Copse sind die Skeleton Lords, die zu dritt mit Schwert und Magie auf einen losgehen, einzeln allerdings nicht schwer zu besiegen sind. Allerdings beschwört das kleinere Skelette. Um nicht überfordert zu werden, besiegt man jene also besser, bevor man den nächsten Lord angeht, damit es nicht zu viele auf einmal werden.

Tode 34 bis 36 bin ich hier gestorben. Beim ersten Versuch mit dem Executioner’s Chariot habe ich alles richtiggemacht, bin dann aber von den Pferden mit einem Tritt umgeworfen worden, und noch bevor ich aufstehen und was machen konnte, traf mich der nächste und das war es. Dann bin ich auf dem Rückweg blöd von der Brücke gefallen und beim dritten Versuch haben mich die Skelette in einer Nische überwältigt. Ich hab es dann einfach ganz billig mit Pfeil und Bogen aus der ersten Nische beschossen, weil mir jedes Mal wieder die Necromancer umbringen und den Schalter erreichen zu wollen zu blöd war – ich bin nicht so der Fan von Puzzle-Bossen. Dafür bin ich im eigentlichen Areal und bei den Skeleton Lords nicht gestorben (für die ich aber auch den NPC dabeihatte).

VII: Harvest Valley

Willkommen zum obligatorischen Giftgebiet. Im Harvest Valley, welches hauptsächlich aus Schluchten und Höhlen im Gestein besteht, gibt es auch jede Menge Löcher voller Giftnebel. Diese zu durchsuchen ist zum Großteil optional, aber wer will nicht schauen, ob eines der vielen leuchtenden Items nicht der Mühe wert ist? Gegner hier sind auch ziemlich fies, von Magierinnen, die mit Feuerbomben um sich werfen. Zu Giganten, die einem Dunkelheitsbälle entgegenblasen. Hin zu toughen Typen mit Sicheln oder Hämmern, die ordentlich physischen Schaden machen.

Drei Tode waren es, also 39 jetzt insgesamt. Die meiste Zeit habe ich mich in den Giftlöchern einfach anstecken lassen, mit Estus geheilt, und mich rechtzeitig wieder raus begeben, wenn es zu haarig wurde, immerhin sind die Bonfire hier ziemlich human gesetzt. Aber in einer Grube hat mich dann doch ein Skelett mit dem Schwert erwischt, als ich bereits genug geschwächt war, um daran zu sterben. Ein andermal war ich im Raum mit den vier Sicheltypen zwischen jenen eingeklemmt und schneller Tod, als ich aus dem Gangbang herauskam. Der dritte Tod war einer der schwarzen Zauberbälle der Giganten, der mir um die Ohren explodierte, und mehr oder weniger Instadeath ist.

Boss gibt es im Harvest Valley übrigens keinen, dafür den nächsten aber bereits zwei Räume ins darauffolgende Gebiet, der großen Windmühlenstruktur, die über dem Tal thront.

VIII: Earthen Peak

Die hat mich etwas an Sen’s Fortress erinnert, nur nicht ganz so Hardcore, weil Dark Soul II insgesamt einfach netterweise nicht so fies ist, wie die gemeinsten Stellen des Vorgängers. Aber auch hier gehen wir hauptsächlich vertikal durch eine Struktur, es gibt ein paar Fallen (besonders wenn man die Giftvasen versehentlich zerstört) und man kann recht einfach in den Tod fallen. Ja sogar mein erster Mimic-Encounter wartete hier auf mich. Als Gegner gibt es hauptsächlich agile Assassinen mit schnellen Schlagkombos, und größere Wachen mit langen Stäben, die aber langsam genug sind, so dass sie mich nie erwischt haben. Die Meuchelmörder sind eindeutig gefährlicher, vor allem weil sie gerne von Balkonen etc. einem in den Rücken springen.

Ganz konterintuitiv kann das gigantische Windmühlenrad beim zweiten Bonfire übrigens mit einer Fackel angezündet werden. Würde man so nie drauf kommen. Hilft beim Bosskampf an der Spitze gegen die Medusa genannt Mytha the Baneful Queen, da dann nämlich der Boden nicht mit Gift übersäht ist. Muss sich nur noch auf ihren Speer und den Kopf, den sie werfen kann, konzentriert werden. Aber ganz am Anfang gibt es direkt auch einen Boss, den nicht sonderlich beeindruckenden Jabba the Hutt Verschnitt Covetous Demon, der dafür auch erlegt werden muss, um überhaupt das erste Bonfire des Gebietes zu erreichen.

An beiden Bossen bin ich nicht gestorben. Der Covetous Demon ist eh einfach auszuschalten, und selbst wenn eine seiner starken Attacken einen trifft, gibt es reichlich Zeit zum Estus-Süffeln. Für Mytha hatte ich einen NPC-Summon dabei und sie hat sich komplett auf ihre physischen statt magischen Attacken beschränkt gehabt. Dennoch gab es ein paar Tode zu verzeichnen, nämlich Nummer 40-45. Ein paar durchs Fallen in den Tod, inklusive ein Item bei einer zerstörten Brücke erreichen zu wollen, welches so aussieht, als könnte man es schaffen hinüberzuspringen, bei dem man aber von weiter oben herabfallen muss. Und zwei Mal haben mich Manikins mit ihren Dolchkombos erlegt, als ich von einer Vergiftung bereits geschwächt war.

IX: Iron Keep

Das Weltendesign von Dark Souls II wirkt sowieso manchmal etwas zusammengewürfelt, als hätte man fertige Gebiete halbwegs sinnig aneinandergereiht, um das Spiel fertig zu bekommen. Zwischen Bonfiren hin und her zu warpen fördert das Gefühl nur noch. Iron Keep ist hingegen tatsächlich absolut herausstechender Blödsinn, denn wir nehmen einen Fahrstuhl an der Spitze der Earthen Peak nach oben, wo nur Himmel ist, und tauchen auf in einem halb in einem Lavameer versunken Schloss. Dass man den Übergang nicht für Scholar of the First Sin geändert hat (Fahrstuhl nach unten ins Erdinnere, ein Weg/eine Brücke in ein von der Peak aus sichtbaren Lavatal hinter einem der Berge, oder ein Warp). Ist echt komisch. Zumal die Iron Keep mit Heide’s Tower of Flame wohl eh eines der Areale ist, welche im Re-Release die meisten Veränderungen zu verzeichnen hat.

Und ganz wie Heide’s sticht es für mich deutlich heraus, da es wesentlich härter und nerviger zu navigieren ist, als alle Gebiete davor und danach. Und hier ist es nicht mal meine eigene Schuld, weil ich Gegner angegriffen hätte, die nicht aggro sind, sondern die vielen Ritter mit den Katanas oder Bogenschützen sind alle schon von Anfang an auf einen geeicht, und großzügig zahlreich auf den Gängen und Plattformen über den vielen Lavaseen verteilt, in die man auch gern mal reinfält. Feuerfallen gibt es auch, die aber zumindest abgestellt werden können – ganz am Ende des Gebiets. Dafür wurde ich hier mit meinem BFF dem Zweihänder, welcher mich durch Dark Souls Remastered getragen hatte, wiedervereint.

Zwei Bosse gibt es obendrauf. Zunächst den Smelter Demon, der für Melee-Builds so gut wie unmöglich ist, weil er nur verringerten physischen Schaden nimmt, mit seinem Schwert ordentlich austeilt, und wenn er seine Feueraura aktiviert auch beim bloßen Nahekommen schadet. Netterweise ist er optional, bewacht lediglich ein Bonfire. Am Ende kommt dann der Old Iron King, ein Balrog in einem Lavasee (bzw. theoretisch ist das geschmolzenes Eisen nehme ich mal an), der Feuer speit, dessen Angriffe hoch schädigen aber langsam sind, und bei dem der größere Problem ist, nicht von deren Knockback in den heißen Tod geworfen zu werden oder beim Ausweichen von selbst reinzurollen.

Hier verzeichnen wir auch ganz viele Tode, immerhin brachte es uns die Nummern 46 bis 70(!) ein, es summierte sich also ganz schön. Bei fünfen davon bin ich einfach in die Lava gefallen. Einen hat der NPC-Invader Fencer Sharon auf dem Gewissen. Sechs an die Gegner wie die Ironclad Schildkröten oder die Alonne Knights (deren Rüstung ich ab hier anhatte), hauptsächlich, wenn ich in engen Gängen oder sonstig begrenztem Bewegungsspielraum mit ihnen eingepfercht wurde. Den Smelter Demon gab ich nach vier Versuchen vorerst auf, selbst mit NPC-Unterstützung. Der Old Iron King, der angeblich total einfach sein soll, kostete mich die restlichen neun. Durch seine AOE-Flammen oder durch den Fall/Stupser in die Lava. Das Problem an seinen telegraphieren Attacken war für mich, dass sie schon wieder zu langsam waren, wodurch ich meist zu frühzeitig versucht habe zu rollen. Der NPC war auch nutzlos und nach dem ersten Versuch nicht mehr beschworen.

X: Belfry Luna & Belfry Sol

Die beiden Belfry sind optionale Areale, die hinter einem Lockstone verborgen sind. Der unter dem Mondlicht stehende Luna ist ein Uhrenturm in der Lost Bastille, der Sonnendurchflutete Sol ein Dach mit ein paar Glockentürmen über der Iron Keep.

Beide sind sehr kurz geraten, Sol ist wirklich nur ein einzelner Hinterhof, Luna sind drei Räume übereinander und ein Bosskampf gegen die Gargoyles. Nur das diesmal sechs davon erwachen, nicht nur zwei wie im ersten Dark Souls. Sol hat keinen Boss, dafür mehr Phantome. Wer wie ich Offline spielt wird hier allerdings nicht lang sein, da dies mehr als Hotspot für NPC-Invasionen gedacht ist. Gestorben bin ich dann auch nicht, auch nicht am Pursuer vor Belfry Luna. Nicht mehr zumindest, zwei Luna-Tode hatten wir ja schon während der Lost Bastille.

Nehmt stattdessen also anschließend zurück in der Iron Keep die Tode 71 bis 80, die alle auf das Konto gehen, ein Item in der Lava erreichen zu wollen, aber beim üblich suboptimalen Platforming von Insel zu Insel hineinzufallen. Ich hab dann recherchiert was das Item ist, und es sein lassen, weils dreisterweise auch noch absoluter Müll ist. Oder glücklicherweise, da man es dadurch ignorieren kann.

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Dark Souls II gehört ja eher zu der Marke der umstrittenen Sequels. So ein wenig nach dem Motto „Sie hams geändert, ich hasse es“, aber auch so ein wenig, weil erste Trailer viel versprachen, was dann doch nicht eingehalten werden konnte. Immerhin ist Dark Souls II das einzige Spiel der Soulsborne-Franchise, welches ein größeres Redesign erfahren hat, statt einfach nur mit DLCs inkludiert neu releast zu werden, und existiert nun essentiell in drei Varianten. Das Ursprungsrelease auf der vorigen Konsolengeneration. Scholar of the First Sin ebenfalls auf den vorigen Konsolen, welches wirklich weitestgehend einfach die DLCs schon beinhaltet. Und dann Scholar of the First Sin für aktuelle Konsolen bei denen Gegner- und Gegenstandslokalitäten geändert und ein kleinwenig an der Welt geschraubt wurde. Das frühe Trailer Dark Souls II ist davon aber keines.

Was bei denen natürlich am meisten auffiel ist, dass das Spiel einfach grafisch viel hübscher anzusehen war. Außerdem sollte eine neue Licht-Engine dafür sorgen, dass Dunkelheit und Helligkeit eine große Rolle spielen – neben ein paar Lichtdurchfluteten Gebieten sollte es in Höhlen und verbarrikadierten Gebäuden halt dafür so dunkel sein, dass sich entschieden werden muss, ob man die Schild-Hand für eine bessere Sicht mit Fackel opfert, oder wahrweise die Gegner erst sieht, wenn sie direkt vor einem stehen. Angeblich war die Entwicklungsphase von Dark Souls II allerdings ähnlich wie bei Demon’s Souls ein ziemliches Durcheinander, Teile der Teams wussten nicht so recht, was die anderen machten, und das ganze Ding musste irgendwann stark umgemodelt werden, um die Versatzstücke irgendwie als fertiges Produkt in die Läden zu bekommen. Dazu gehörte auch einzusehen, dass die versprochene Grafik- und Licht-Engine so nicht auf PS3/Xbox360 laufen kann.

Dieses etwas Kopf- und Führungslose entwickeln würde auch erklären, warum es in Dark Souls II so viele Ideen zu geben scheint, die merkwürdig wenig genutzt werden, oder doppelt und dreifach die gleiche Sache abdecken. Scheinbar war man sich nicht sicher, ob jetzt wie in Demon’s Souls über sich verbrauchende Heilgegenstände geheilt werden sollte, oder wie in Dark Souls begrenzte aber sich am Bonfire automatisch auffüllenden Estus. Also gibt es beides. Dafür muss besagter Estus erst mit gefundenen Shards aufgebessert werden, damit mehr Schlucke reinpassen, statt direkt mit x5 zu beginnen und jederzeit ein Bonfire auf +10 bringen zu können wie im Vorgänger.

Auch gibt es nun gleich zwei Varianten von geheimen Türen. Teils, in dem man sich wie in Dark Souls an jede Wand presst, nur diesmal muss X gehämmert statt angegriffen werden, um sie dort zu entdecken. Und dann noch die Pharros Lockstones, die in Wandgesichter eingesetzt ebenfalls falsche Wände offenbaren, die nur so gefunden werden können. Branches of Yore entsteinern diverse Gegner und ein paar NPCs, was essentiell auch nur eine leicht kreativere Art einer verschlossenen Türe oder Tores ist, von denen es weiterhin genug gibt. Dann gibt es noch sporadisch ein paar Mauern, die nur durch Attacken von großen Gegnern eingerissen werden. Neben Mimics gibt es nun auch Fallen an Kisten. Gegner wie die in den Wänden steckenden Geister, die Mammutkrieger, aus Spiegeln brechende, oder durch über ihre Nähe getötete Gegner aktivierte Golems sind weitere Dinge, die interessante Ideen sind, aber nur in ein oder zwei Gebieten so wenig platziert sind, dass man sich fragt, ob die ursprünglich nicht für was geplant waren, was so nicht ins Finalspiel gefunden hat. Und ja, am Offensichtlichsten sind natürlich die Fackeln, die nun weitestgehend nutzlos sind, weil die meisten Gebiete auch ohne sie hell genug erscheinen. Ein paar Gegner fürchten sich vorm Licht, sind aber auch ohne Fackel kein Problem zu erlegen, und für einen Bosskampf hilft die Beleuchtung des Raumes. Abgesehen davon habe ich sie eigentlich nur im Gebiet The Gutter benutzt und das Spiel mit über 6 Stunden ungenutzter Restzeit für die Fackelnutzung beendet. Auch war wohl mal eine Idee, dass Flüssigkeiten realistischer sind, die an wenigen Stellen genutzt aber nicht so wirklich viel draus gemacht wird. Sprich landet man in Giftsumpf, bildet sich auch nachdem man raus ist das Gift noch etwas weiter, weil man damit vollgeschleimt ist. Und sich durch Wasser zu rollen negiert einen Teil an Feuerschaden.

Die Welt an sich wirkt mancherorts auch stark zusammengewürfelt. In einem ähnlichen Gefühl, welches ich immer mal wieder in der zweiten Hälfte von Final Fantasy XII hatte. So nach dem Motto „Das Spiel muss in die Läden, reiht schnell alle Gebiete zusammen, die bereits fertig sind“. Manche Sachen sind relativ organisch, wie beispielsweise im Harvest Valley bereits die Earthen Peak zu sehen. So ein richtiges Gefühl der zusammenhängenden Welt wie im vorigen Teil stellt sich allerdings nicht ein. Was natürlich auch dadurch kommen kann, dass man nun von Beginn an zwischen entdeckten Bonfiren warpen kann. Das ist durchaus auch schön, weil dadurch viel Backtracking vermieden wird, zumal nun nur bei einer NPCin in Majula ganz Demon’s Souls aufgelevelt werden darf. Von der Atmosphäre her macht das die Welt von Dark Souls II allerdings game-iger, weil man im Prinzip ständig zwischen dem Hub Majula und dem aktuellen Gebiet hin und her warpt, als wäre man auf einem glorifizierten Stage-Select-Bildschirm a la Mega Man.

Doch jetzt kommt der Clou: Ganz so sehr fällt all das bisher genannte bei Dark Souls II gar nicht mal so ins Gewicht. Die Spiele der Franchise haben ja so gesehen keine Handlung oder starke Charakterinteraktionen. Stattdessen wandert man durch die Welt, mit einem vagen Faden was man eigentlich tun soll (läute zwei Glocken respektive finde vier Great Souls), und stolpert dabei über Hinweise auf schon längst vergangene Ereignisse, viel davon in optionalen Gegenstandsbeschreibungen. Und auch die Questlines der NPCs sind so einfach ignorierbar, wie obskur was sie eigentlich gebracht haben, oder wie man sie überhaupt fortführt. Es ist immer einfach in die Falle zu tappen, zu denken jeder Winkel ist in diesen Spielen bis ins Kleinste durchdacht, weil man in einem Youtube-Deep-Dive für Stunden auf Channels hängengeblieben ist, die ihr Geld damit verdienen, in Lore-Videos die Platzierung jedes Backsteines und Busches in den Soulsbornes zu überanalysieren, aber viel ist in den Spielen eben bewusst vage gehalten. Dann wiederum bin ich aber eh einer, der sich in Franchises wie dieser oder auch Monster Hunter absolut nicht für die Narration interessiert, sondern einfach coole Gebiete sehen will, in denen er Kreaturen töten darf. Von daher ist meine Meinung zur Lore oder deren Wichtigkeit wenig wert.

Um ehrlich zu sein, meine erste Berührung mit dem Spiel war auch gar nicht so extrem positiv. Ich hatte es kurz nach dem Beenden von Dark Souls Remastered begonnen, und steckte wirklich tief im „Das ist anders, also isses blöd“. Dass es nun größere Gegnergruppen gibt, die einem häufiger überraschend auflauern, nervte mich. Dass NPC-Invader auch dann aufkommen können, wenn man Hollow ist. Dass über jeden Tod das Maximum der HP-Leiste reduziert wird, bis man wie in Demon’s Souls bei 50% angekommen ist, was nur über das Nutzen von Effigies (sprich Humanities) wieder weggeht. Dass die Durability der Ausrüstung zwar an Bonfiren geheilt wird, dafür sich aber auch viel schneller abnutzt. Der enorm erhöhte Falling Damage, wenn man mal wieder unterirdisches Platforming zu erledigen hat. Dass so viele Gegner nun auch noch „Tracking“-Attacks haben, die noch während des Schwunges einen verfolgen, und deswegen schwerer auszuweichen sind. Besonders lächerlich bei Bogenschützen wie denen in der Iron Keep, deren Pfeile beim Fliegen durch die Luft Kurven schlagen, um einen zu treffen. Die allgemeine „mehr ist besser“-Mentalität, die Dark Souls II zu haben scheint, und die mich bei Sequels häufig nervt, weil sie unübersichtlich und aufgebläht wirken, und mal ganz ehrlich, Dark Souls Remastered war eventuell schon einen Tacken zu lang, da brauchsts kein Spiel mit noch mehr Stats, Items, Gegnern, Gebieten und gleich 3 integrierten DLCs.

Jedoch hat sich das alles nach einer Eingewöhnungsphase gegeben. Am Ende des ersten Gebietes, dem Forest of the Fallen Giants, hatte ich dann auch genug Estus-Nutzen, und ein besseres Equip, so dass ich mich nicht mehr den Gegnern hoffnungslos unterlegen fühlte. Kurz darauf hatte ich eh eine Pause eingelegt und das Spiel erst nach zwei Monaten wieder aufgegriffen, und somit sowieso nicht mehr frische Aktuellvergleiche zum ersten Teil ziehen können. Dass ich es dann innerhalb von ein paar weiterer Wochen durch hatte, obwohl es gut 80 Stunden auf dem Tacho anzeigt, zeigt glaube ich auch sehr gut, dass es mich von da ab ziemlich gepackt hat (ich hatte natürlich auch Urlaub, in dem ich viel reißen konnte). Die gleichen Suchtrezeptoren, die auch schon der Vorgänger so gut anzusprechen wusste, scheinen also trotz vieler geänderter Kleinigkeiten auch vom Nachfolger noch voll bedient zu werden.

Selbst das die Gegner nicht mehr neu spawnen, wenn man sie ein Dutzend Mal umgebracht hat, hat mich nicht genervt. Eigentlich ist es doch eine ganz nette Idee, dass jemand, der wieder und wieder an einem Gebiet oder wahrscheinlich vornehmlich an einem Boss scheitert, irgendwann einen einfacheren Rückweg hat. Häufig sollte es eh nicht geschehen, wenn man dem nicht bewusst nachgeht, oder Items farmen will, und es gibt so oder so reichlich Seelen zum Leveln im Spiel. Und wer wirklich bestimmtes Equip farmen will, kann in einen Covenant einsteigen, der zwar die Gegner während er aktiv ist leicht stärker macht, sie aber auch am Despawning hindert. Witzigerweise war ich durch diese Mechanik wahrscheinlich sogar überlevelt im Spiel, statt unterlevelt, weil ich bei einigen Bossen gern den Weg zum letzten Bonfire (die übrigens sehr human häufig gesetzt sind, was ich auch sehr mochte) freigeräumt hatte, um mit vollen Ressourcen reingehen zu können. Obwohl ich das auch oft nicht gebraucht hätte, da das Spiel vor viele Bosse ein bis zwei NPC-Summons setzt, die viele Kämpfe enorm vereinfachen, weil sich Gegner so richtig von deren Anwesenheit ablenken lassen – der HP-Buff für den Gegner wiegt das nicht immer auf.

Wenn ich die Spiele ranken müsste, was ja immer super wichtig ist, würde Dark Souls II: Scholar of the First Sin zwar dennoch hinter Dark Souls Remastered landen, aber die enorme ursprüngliche Negativ-Reaktion auf das Spiel kann ich nicht nachvollziehen. Direkt hintereinander gespielt vielleicht schon, aber mit Abstand gesehen ist es nicht so viel schlechter. Ich würde sogar sagen, dass Dark Souls II zwar nie die Höhen der wirklich guten Dinge in Dark Souls erreicht, aber dafür auf einem insgesamt konstanteren Niveau ist und auch nie so tief fällt, wie der Vorgänger dies in wenigen Bereichen tat. Also ein etwas schlechteres, aber ausgewogeneres Spiel ist. Kann allerdings auch am bereits schon genannten Punkt liegen, dass mir Lore und Weltendesign in der Franchise nicht so wichtig wie anderen ist, und dies deswegen mir zwar auffällt, aber nicht so negativ ins Gewicht fällt. Ich bin jedenfalls doch ganz froh Dark Souls II nach einigem Überlegen doch nicht übersprungen zu haben.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 3

Unsere Rundreise durch Dark Souls Remastered, insular an die diversen Todesstation aufgehängt, kommt mit dem dritten Eintrag zu einem Ende. Nach dem Erhalt der Lordvessel in Anor Londo geht es wieder etwas nonlinearer in die nächsten vier Gebiete, bis wir im Kiln of the First Flame dem finalen Boss gegenüberstehen werden. Aber keine Sorge, natürlich bin ich rechtzeitig vorher den DLC angegangen.

XV: Demon Ruins

#101: Ceaseless Discharge war ein absolut einfacher Boss, aber der Capra Demon, der hier unten als ganz normaler Gegner rumhüpft, hat mich natürlich direkt bei der ersten Begegnung zu Boden genagelt bekommen. So viele Stunden/Level/Bosse später und es hat sich nichts dran geändert, dass Capra Demons (nun ja in der Mehrzahl) absolute Miststücke sind.

#102: Die blöden Würmer, allerdings nicht direkt, sondern in dem mich eine ihrer Attacken in den Abgrund geschleudert haben.

#103: Der große Knight am Ende der Painted World, wohin ich kurz zurückgekehrt war, hat mich den nächsten Tod gekostet, da ich die Bug-Abkürzung durch die Lendengegend des toten Drachen genommen habe und man so ziemlich gut ohne es zu merken direkt neben ihm eingekesselt landen kann, statt Reaktionsspielaum eingeräumt zu bekommen.

#104: Demon Firesage, die dritte Variante vom Asylum Demon, da der Bossraum so scheiße aufgebaut ist, um es einem unnötig schwer zu machen in irgendeinen Save Spot to kommen, wenn er seine Attackan ausführt.

#105: Centipede Demon, wenn man den Lockon macht geht die Kamera so verrückt, dass es absolut einfach ist, mit einem heftigen Schwertschwung in der Lava zu landen und zu sterben, bevor man seinen Fehler bemerken konnte. Beim zweiten Versuch ist das Vieh dann irgendwie durch die Decke eine Ebene über den Bossraum geglitched und ich dachte zunächst ich müsste mich umbringen, um den Kampf zu resetten, aber nach ner Minute oder so ist der Boss dann irgendwie da oben von selbst gestorben.

#106: Auch die Taurus Dämonen mögen zu normalen Gegnern gedowngraded sein, dennoch sind sie absolute Miststücke geblieben.

XVI: The Catacombs

#107: Ging alles gut bis zum dritten Necromancer nach der Brücke, von der man erst die Stacheln befreien muss. Den hab ich erschlagen bekommen, aber dann kamen mir diverse Skelette, an denen ich vorbeigerannt bin, weil sie eh nich permanent besiegt werden können, bis der zugehörige Necromancer tot ist, in den Rücken geschlagen.

#108: Wieder die Bonewheel Skelette, die einem total durch die Stamina und HP gehen, bevor man sich richtig versieht.

#109-110: Über eine Rampe im Leap of Faith zu Tode gefallen, weil leider kein Karren mit Heu unten stand.

#111: Weitere Skelette beim Versuch diesen verdammten dazugehörigen Necromancer zu finden.

Pinwheel, der Boss des Areals, war natürlich absolut einfach, wie das irgendwie allgemein bekannt zu sein scheint. Nicht umsonst rennen einige früh hier hin, um das Rite of Kindling zu bekommen, durch welches Bonfires noch mehr Estus Flasks geben können. Drop war btw Mask of the Child.

XVII: Oolacile Sanctuary & Royal Woods

#112: Willkommen im DLC des Spieles, welches keine Zeit verliert aufs Gas zu steigen. Direkt nach der Cutscene, wie man hierhin geworfen wird, gibt es ein Bonfire, welches man wahrscheinlich auch benötigt, denn wenige Schritte später ist mit dem Sanctuary Guardian auch schon der erste Boss erreicht. Der Manticore ist super aggressiv und schnell und hat mich direkt mit ein paar Kombos, geendet in einer Vergiftung durch seinen Schwanz, besiegt. Im zweiten Anlauf hab ich ihn zwar erwischt, war aber dennoch knapp, denn ich hatte bereits keinen Estus (von 10) mehr. Das Easgle Shield mit seiner höheren Stability vom Blocken der Angriffe hat echt geholfen.

#113: Diese hart gerüsteten Ärsche in den Royal Woods kosten einem ja mit einer getroffenen Attacke gleich mal 90% der Lebensleiste, auf dass der Followup direkt den Tod bedeutet.

#114-115: Scissor Man weiter hinten, die eigentlich schnell umgebracht werden können, aber mit ihren verdammten Scheren so schnell zuhacken, dass sie micht ständig aus der Attackanimation rausdamagen.

#116-118: Erster Versuch an Atorius bei unter 50% seiner Lebensleiste gestorben. Dafür danach direkt auf dem Weg zu ihm von ner Klippe gefallen, weil Dark Souls gern die engen Pfade so anlegt, dass man eine Einbuchtung übersieht. Zweiter Versuch war dann erneut bei knapp unter 50% beendet. Im Dritten wollte es dann aber. Netterweise haut der Zweihänder ihn, wenn man in zweihändig hält, mit der starken R2-Attacke sofor aus seiner Stärkesammelaktion, so dass jene nicht erfolgreich ist und seine nächsten Attacken einem 80% der Lebensleiste pro Hit kosten. Dennoch ein intensiver Kampf, weil er einfach so aggressiv ist und ein falscher Move das Ende bedeuten kann. Die Stablilität des Eagle Shield aber Stamina-Recovery der Mask of Child haben echt auch geholfen. Wer hier nicht auf die Stamina achtet, ist sofort hinüber, egal ob er dann nicht mehr blocken oder rollen kann, je nach Herangehensweise.

XVIII: Oolacile Township & Chasm of the Abyss

#119: Die Township-Area ging so gut, hat mich auch wesentlich weniger genervt als die Royal Woods, bis ich bei der großen Brücke am Ende von den ganzen Bloatheads überrascht wurde, und zwei Dark Sorceries in den Rücken kassierte.

#120: Im Chasm of the Abyss angekommen hat der Sorcerer, der mit den ganzen Humanity-Geistern in der Senke abhängt, irgendwass gemacht, wodurch seine Magien mich in einem Treffer umgebracht bekommen, obwohl ich normalerweise einen einstecken kann.

#121-123: Ich hasse den Manus-Bosskampf. Ganz ernsthaft. Sowohl die Geschwindigkeit, als auch der ausgeteilte Schaden, als auch die Kombo-Rate, als auch die Reichweite des Bosses sind einfach wahnsinnig. Und Sif zu beschwören bringt gerade mal gar nichts, weil der blöde Köter so gut wie nie Manus angreift, und Manus sich auch nicht sonderlich von ihm ablenken lässt (und selbst wenn er sich mal Sif kurz vornimmt, dann meist mit Rundumschlag-Attacken, die einen auch auf Distanz halten). Manus auf 30-50% seiner Hp zu bekommen ist gar nicht mal das Problem, wenn ich es vorsichtig angehe, aber allzu lang halte ich seine „Ach übrigens, Magien kann ich jetzt auch noch“-Phase nicht aus und mache einen Fehler, der mich meine Menschlichkeit kostet.

XIX: New Londo Ruins (and more)

Ich glaub DLC ist auch eher für Leute gemacht gewesen, die schon kurz vorm Ende des Spieles standen, weswegen ich in meinem Ärger erst Mal Manus vertagt habe, und stattdessen in andere noch zu erldigende Hauptspiel-Areale bin. Zunächst aber natürlich zurück zu Darkrood Garden, um Sif als Boss zu besiegen, die ja jetzt, wo wir sie im DLC befreit hatten, eine nette alternative Introszene bekommt. Gestorben bin ich natürlich nicht mehr, denn Sif wiederum ist sicherlich eher für etwas früher im Spielverlauf gedacht.

#124: Beim Farmen von Large Titanite, um ein Balder Shield auf +10 zu bekommen, um daraus wiederum mit Sif’s Soul ein Greatshield of Artorius zu machen, haben mich zwei von den Normie-Gegnern im Township of Oolacile tot gekomboed bekommen.

#125: Angeblich macht jenes Schild ja den Kampf gegen Manus oh so viel einfacher, wenn man dem Internet glauben kann. Was aber absoluter Blödsinn ist, da ich genauso bei um die 40% seiner Lebensleiste elendig verreckt bin wie mit dem Eagle Shield auch.

Also doch erst durch die New Londo Ruins. In denen ich nicht gestorben bin. Nicht an den Geistern, die mit der Reichweite des Zweihänders kein Problem mehr sind, solange man merkt, wenn der Transcient Curse abgelaufen ist und aufgefrischt werden muss, um sie überhaupt schädigen zu können. Nicht zu den Darkwraiths oder den komischen Blobs. Und auch nicht zum Boss der Four Kings, die ja ein Damage Race sind, und mit Havel’s Equip einfach ihre Attacken zu tanken und dem Zweihänder+10 zweihändig auf sie eindreschen, hat man jeden der vier besiegt, bevor der Timer zum Spawn des nächsten ausläuft, und man von mehreren überwätigt werden kann.

XX: Lost Izalith & Tomb of the Giants

#126: Hier sind wir nun in dem Gebiet und bei dem Boss, bei dem selbst From Software zugegeben hat, dass sie scheiße und unfertig designt sind, weil sie keine Zeit mehr hatten was ordentliches zu produzieren. Netterweise bin ich dann aber doch nur ein Mal gestorben, zum Bed of Chaos natürlich. Dem Puzzle-Fight, der irgendwie vom Glück abhängt, wenn er anfägt seine Arme hin und her zu schweifen und Feuer zu beschwören, ob man es auch rechtzeitig zu den anderen beiden Schwachpunkten schafft, bevor er einen erledigt. Wie gesagt, ein Mal hat er das bei mir auch geschafft, beim zweiten hat wildes Estus-Trinken durch den Damage geholfen.

Damit müssen wir auch keinen Gimmick-Ring mehr tragen. Der zweite Slot ist also offen, um neben Havel’s Ring auch den berühmten Ring of FAP zu tragen. Damit wiederum haben wir einen mid-roll, selbst wenn wir das Giant Set+5, den Zweihänder +15 und das Greatshield of Artorius ausrüsten, sofern wir statt des Helmes die leichte Mask of Child anhaben (was wir eh wegen Stamina Recovery wollen). Damit habe ich dann auch ganz unelegant Manus endlich getankt bekommen.

Ich glaube langsam im Rest des Endgames gibt es nichts mehr, was so hart ist wie die Royal Woods und Manus im DLC ist. Auch die Tomb of the Giants mit Boss Nito habe ich beispielsweise einfach durchgetankt bekommen, ohne einen Tod zu sterben. Hilft natürlich, dass ich mein Schild weiter nutzen kann, da ich für die Ilumination den Sunlight Maggot nutzen konnte.

XXI: The Duke’s Archives & Crystal Cave

#127: Ich zähle mal den unausweichlichen Tod beim ersten Aufeinandertreffen mit Seath, bei dem man ja nicht gewinnen kann, weil er unsterblich ist.

#128-130: Und drei weitere Tode zu Seath. Der erste war klar, denn ich bin am Curse gestorben, der durch seine Kristallattacke hervorgerufen wird. Also den Cursebite Ring angezogen, damit der Statuseffekt schlechter haftet und hinter ihm geblieben, wo er ihn auch wenig hin haucht. Und die nächsten beiden Male innerhalb von Sekunden dort hinten von voller Lebensleiste auf Tod gekommen, ohne das ich groß gesehen hätte, woran das lag. Vielleicht am Schwanzschlag? Echt kein Plan. Beim vierten Versuch bin ich dann einfach bei seinem Seitententakel geblieben, wo die Kristalle schlecht hin kommen, was aber auch seine Schwanzschläge nicht herauslockt, und hab ihn ohne ein einzige Estus trinken zu müssen erlegt. Echt merkwürdig.

XXII: Kiln of the First Flame (and Optionals)

Bevor wir zum letzten Gegner und dem Point of no Return gehen, haben wir aber noch dessen Sohn in Anor Londo als optionalen Boss bereitstehend. Gwyndolin war allerdings im ersten sprichwörtlichen Anlauf geschafft, oder eher nach dem zweiten Sprint, der ihn erreichte, da er sich ja weg teleportiert, und ein Zweihänder+15 in den zwei noch schnell reingehauenen Attacken dann doch nicht so viel Schaden macht, selbst diesen Glass Cannon Boss zu erlegen. Kein Tod meinerseits zu verzeichnen.

#131: Black Dragon Kalameet lief zunächst richtig gut, bis sein Debuff mich zu sehr geschwächt hat. Beim zweiten Anlauf, mit mehr Abstand und Baiting diverser Attacken, die ihn für mich angreifbar machen und genug Zeit lassen, damit ich von ihm wegrollen kann, bevor er auf die Debuff-Idee kommen kann, war dann aber auch der optionale Boss des DLC erlegt. Als Belohnung gibt es 1 Level Up an Souls und einen miserablen Ring. Yeah!

Gwyn hingegen war etwas weniger spannend und Adrenalin-pumpend. Ich hab Solaire beschworen und Gwyn hat mir prompt den Rücken zugekehrt, um sich auf jenen zu konzentrieren. Fünf oder sechs Hiebe mit dem Zweihänder später war er dann auch Sekunden nach dem Start des Kampfes bereits fertig und mein Dark Lord Ending lief über den Bildschirm.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 2

Willkommen zurück zum mit Toden gepflasterten Weg eines untalentierten Spielers durch Dark Souls Remastered. Nachdem wir beim letzten Mal unter Anderem die erste Bell of Awakening läuten konnten, geht es diesmal ins brühmt-berüchtigte Blighttown zur zweiten, nach Sen’s Funhouse, und wir enden mit unserem Aufenthalt in Anor Londo.

VIII: Valley of the Drakes (and Revisits)

#46-52: Es ging kurz zurück, um im Undead Asylum aufzuräumen, wo ich den Stray Demon hinterlassen hatte. Schon etwas fies, dass man durch den Fall in seine Arena direkt ein gutes Stück der Lebensleiste einbüßt. Wobei ich immer rechtzeitig Estus drinken konnte, bevor seine KI sich zu mir umdrehte, um zu attackieren. Dennoch ist er ziemlich schwer. Ich fand es beispielsweise sehr einfach, versehentlich zu ihm hin statt von ihm weg zu rollen, wenn ich ein Lockon gesetzt hatte, und er in die Luft ging um die Bodenramme zu machen. Wenn die trift ist das ein sofortiger Tod gewesen. Auch nicht schnell genug hinter ihn zu kommen, so dass er seinen weiten vorderläufigen Schwung mit der Waffe machen konnte, war ein sofortiger Tod. War wirklich am Besten hinter ihm zu stehen und zu hoffen er macht seine vorderläufige Bodenramme mit der Waffe, die eine Magieexplosion auslöst. Aber nicht so nah an seinem Arsch, als das jene einen treffen würde, jedoch nah genug, um schnell hin laufen und ihm einen Schlag auf den Schwanz geben zu können. Ein Fehler war meist der Tod, deswegen auch sieben Anläufe bis zum Sieg.

#53: Zurück im Darkroot Garden, beim Öffnen der Truhe mit dem Ember in der Pfütze, haben mich die beiden großen Pilze umgenietet.

#54-56: Beim Versuch die Firekeeper Soul in den New Londo Ruins in einem schnellen Suicide Run zu bekommen, bin ich zweimalig vom Steg ins tiefe Wasser gefallen, bevor der dritte Versuch erfolgreich war, aber natürlich auch in einen Tod an die Geister geendet ist.

#57-59: Im Valley of the Drakes vom erwachten großen Drachenzombie getötet worden, während ich die Items vor ihm eingesackt habe. Und zwei richtig dumme Tode beim Fall in die Fahrstuhlschächte, zunächste den zurück ins Valley of Drakes zum Holen des dritten Items, dann der in den New Londo Ruins, nachdem der Shortcut geöffnet war, um schneller vom Firelink Shrine nach Blighttown zu kommen.

IX: Blighttown (Easy Entrance)

#60: Beim vorsichtigen Ausschalten der Blowdart-Gegner mitten zwischen drei Feuerspeiende Hunde gefallen, über die meine Schwerthiebe auch noch hinweg gingen, ohne sie zu treffen.

#61: Kein Estus mehr und am Gift aus dem Sumpf, der einen ja zwangsläufig infiziert, gestorben.

Nein, Quelaag hat mich übrigens nicht umgebracht bekommen. Da ich den Invader-NPC Maneater Mildred besiegt hatte, die keinerlei Poise gegen meinen Zweihänder aufbringen konnte, durfte ich die nämlich im Bosskampf beschwören. Warten, bis Quelaag sich auf sie konzentriert, und ein paar mal mit dem Zweihänder zweihändig gehalten ihr den Spinnenarsch versohlt, und die gute Dame war Geschichte.

X: Great Hollow & Ash Lake

#62-63: In Ash Lake einfach vom Strand in den bodenlosen Wasserabgrund gefallen. Das erste Mal beim Versuch der Hydra in ihren ursprünglichen Position nahe genug zu kommen. Denkend die wäre so einfach wie die im Darkroot Basin (hint: ist sie nicht). Und es damit bezahlt, dass sie mich durchs komplette Gebiet verfolgt hat. Beim Versuch vom Everlasting Dragon aus zurück zum Beginn des Areals um ihre Attacken herum zu laufen war dann der nächste Sturz ins Wasser angesagt.

#64-65: Auf dem Weg zurück den Great Hollow hoch bin ich gecursed worden, dabei war ich fast wieder ganz oben.

#66: Weiterhin beim schier nicht machbaren Weg den Great Hollow hoch zu Tode gefallen.

XI: Blighttown (Hard Way)

#67: Wem die Blighttown-Tode nicht genug waren, für den habe ich ein Extra. Denn ich hab versucht den anderen Weg aus dem Gebiet zurückzunehmen, also nicht zum Valley of Drakes sondern den Depths, und bin zwischen zwei hiesigen Gegnern (einem von den großen mit Knüppel und einem von den Fischmenschen) in einem engen Gang gestorben. Also übers Valley of the Drakes raus und den Weg, wie er bestimmt ist, gemacht: Von den Depths aus nach unten.

#68: Habe mich eigentlich von dieser Richtung kommend gut geschlagen, möchte ich mal sagen. Immerhin habe ich es bis ans Ende geschafft und meine Souls aufgehoben und alles. Als ich dann aber die irrsinnige Idee hatte, die letzten zwei einfachen Gegner auf der Rampe in den Sumpf umgehen zu können, in dem ich mich einfach die Seite runterfallen lasse und den leichten Hang runterrutsche, entpuppte sich das als Bodenloses Loch. Warum auch immer.

#69: Beim Weg vom oberen Bonfire, an dem ich respawned war, zurück in die Depths, haben mich drei Fischmenschen auf ein Mal eingekreist bekommen.

XII: Sen’s Fortress

#70: Ich weiß nicht wie ich es die ganzen engen Stege mit den Pendeln und denen nach einem mit Elektrizität feuernden Kobras entlang gemacht habe, aber beim Anstieg der Festung bin ich tatsächlich nicht gestorben, sondern erst dann auf dem Dach von einer der riesigen Feuerbomben des Golems. Netterweise hatte ich das Bonfire schon gefunden.

#71: Der große Ritter in der Ecke, der scheinbar von mir partout nicht gebackstabbed werden wollte, hat mich mit seiner Keule beim erwähnten Versuch des Backstabbings erwischt. Beim nächsten Mal dann doch vorsichter ran gehen.

#72-75: Zu Tode gefallen zurück am Anfang von Sen’s beim Öffnen des Shortcuts. Um weitere verpasste Items einzusammeln dann noch ein paar Mal zu Tode gefallen oder zwischen mehreren Lichtblitzgegner gelandet etc.

#76: Auf dem Weg zurück in die Depths, um mir ein wenig Humanity an den Ratten zu holen, jetzt wo ich den Gold Serpent Ring habe, bei den allerersten Gegnern von der Klippe gefallen, weil mein Zweihänder-Schwung zu weitläufig war. So dämlich.

Dafür hat mich der Boss von Sen’s Fortress, der Iron Giant, nicht erledigt. Wie immer hatte ich natürlich die Hilfe des NPCs, der hierfür beschworen werden kann. Was hilft, da die größte Gefahr im Kampf wirklich ist, dass man in den Bodenlosen Abgrund fällt, während man den weitschwingenden Attacken des Giganten ausweicht, oder von ihm aufgegriffen und von der Plattform geworfen wird. Beides nicht sonderlich wahrscheinlich, wenn man mit dem Draufschlagen wartet, bis er sich auf den NPC fokussiert.

XIII: Anor Londo

#77: Der gottverdammte Gargoyle, der zweite, kurz vorm nächsten Bonfire, nach dem dämlichen Drahtseilakt oberhalb der Kathedrale, hat mich doch tatsächlich umgebracht. Wenige Schritte vom gottferdammten nächsten Bonfire entfernt, um den gottverdammten Drahtseilakt nicht wiederholen zu müssen. Gottverdammter Gargoyle.

#78-79: Als ich gesehen habe, dass das Dach des heruntergedrehten Turmes nur wenige Schritte von dem Gehweg entfernt ist, von dem aus es in die Kathedrale geht, hab ich einfach versucht mal mit Anlauf rüberzuspringen. So konnte man ja im Spiel bereits andere Abkürzugen hinlegen. Nope, invisible wall (es gibt sie also doch).

#80: Noch kurz vor den berühmt-berüchtigten Bogenschützen bin ich einfach mal so von einer Balustrade gefallen. Ohne Gegnerkontakt oder sonstwas. Einfach nur, weil Platforming in Dark Souls halt einfach scheiße ist.

#81-82: Bogenschützen. Beim dritten Versuch hats geklappt, dennoch finde ich den Teil ziemlich schlecht designt, weil der Schwierigkeitsgrad daher kommt, dass dies bewusst um Dinge herum designt ist, welche in der Dark Souls Engine mehr schlecht als recht funktionieren. Gegner mit Projektilwaffen in engen Gängen sind immer ein Problem und hier kann nicht mal mit Magiern/Bogenschützen gecheated werden, weil sie einen dafür zu früh ins Visier nehmen. Platforming ist sowieso ziemlicher Dreck und es nicht immer klar, was ein Weg sein soll und was einen umbringt, oder was ein Weg sein sollte aber wegen einer Irregularität doch gerade versehentlich umgebracht hat. Es kann einfach zu viel schief gehen. Von der Balustrate fallen. Von einem Speer trotz rollen getroffen werden, gerade vom Bogenschützen, den man im Rücken hat und deswegen nicht sieht. Dass der Bogenschütze zur Rechten sich beim versuch einen im Nahkampf zu verwickeln, statt in den Tod zu stürzen, doch zu einem findet. Das hier ist schlechtes Game Design und nicht besser gemacht, nur weil es mit Absicht so ist, perfekte Speedrunner dennoch mit fast 100% Beständigkeit durchkommen, oder ich bereits beim dritten statt dreißigsten Anlauf Glück hatte.

#83: Der Silver Knight, der sein eigenes Set in den Schatztruhen bewacht. Die mit den Speeren sind einfach unglaublich schwer mit dem Zweihänder rechtzeitig zu stunlocken.

#84-85: Titanite Demon in der Kapelle, weil großer Gegner mit unglaublicher Reichweite in einem beengten Raum ist natürlich auch eine Art und Weise, wie Anor Londo unfair gemacht werden kann. Dem Vieh einen Bodenlosen HP-Pool zu geben machts natürlich auch nicht leichter.

#86: Auf dem Weg vom Kauf der Poison Arrows für Lautrec zurück zum Bonfire an allen Gegnern vorbleilaufen funktioniert natürlich nur dann, wenn man nicht mehrere Speere und Blitze in den Rücken bekommen, bevor man die Treppe beim Schmied hoch ist.

XIV: Painted World of Ariamis

#87: Als die Harpien uns auf der Turmspitze angegriffen hatten, dachte ich ich wäre mal schlau und geh zurück durch den Torbogen auf die Treppe, um sie einzeln bekämpfen zu können. Was natürlich prompt in einen von Dark Souls üblichen Abstürzen ins Bodenlose (TM) geführt hat.

#88: Beim richtigen Kampf gegen die geflügelten Mistviecher hat mich eine zwischen die Beine genommen und mit ihrer daraus resultierend unausweichlichen Pickattacke die komplette Lebensleiste gekostet.

#89-90: Die Sphalanx hat Speere nach mir geworfen, was ich nicht erwartet hatte, während ich bereits wenig HP über hatte. Und ein weiteres Mal beim vor ihnen Davonlaufen in die Schwerter der Undeads gerannt, die hier überraschend gut Schaden machen können.

#91: Aus einer Kombination aus Harpy-Attacke, dem Toxic-Status und einer leeren Estus Flask gestorben, als ich in dem eigentlich eher kleinen aber doch verschachtelten Level absolut verlorengegangen bin, und panisch nach einem Ausgang zurück zum Bonfire gesucht habe, bevor ich sterbe.

#92-93: Die verdammten Skelletträder im Untergrund, zunächst versehentlich hier runtergekommen von ihnen überrascht worden, beim zweiten Anlauf den ursprünglichen Raum durchgestanden (allerdings nach jedem Encounter mit einem kurz Estus süffeln gemusst) und an einem hinter der Illussionswand gestorben.

#94-100: Phallanx vs. Chaos Storm vs. getötet werden, bevor die ewig lahmarschige Casting-Animation sich endlich mal dazu entschließt, den AoE-Zauber rauszulassen.

Wer was über die beiden Bosse wissen will… da muss ich wohl wieder enttäuschen. Ornstein und Smough bin ich mit meinem NPC-Kumpanen Solair angegangen. Ich hab die beiden zwar nicht gut voneinander getrennt bekommen, und auch nicht auf Ornstein fokussieren können, aber da mir Smough so viel den Rücken zukehrte, hab ich ihn halt einfach als ersten mit ein paar gezielten Zweihänder-Schlägen umgebracht. Solair hat sogar noch den Großteil des Kampfes gegen Super Ornstein überlebt, den ich dann auch besiegen konnte, mit der Ablenkung durch besagten NPC und am Schluss immer einer Säule zwischen uns zum Schutz. Somit habe ich den notorischsten Boss des Spieles beim ersten Versuch erlegt. Priscilla anschließend in der Painted World (ich wollte sie erst angehen, nachdem ich mir sicher war, mit dem Lordvessler notfalls wieder rauswarpen zu können statt im Seitenareal gefangen zu sein) ebenfalls im ersten Anlauf inklusive Schwanzabschlagung gesiegt.