Yakuza Zero

Es ist lange her das ich mich mit der Yakuza-Franchise auseinandergesetzt habe. Zwischen 2010 und 2013 spielte ich die ersten vier Teile und sah den Film von Takashi Miike. Und dann nix mehr, da ich durch das digital only Release von Yakuza 5 etwas aus der Reihe herausfiel. Mittlerweile hat sich das Rädchen ja beständig weitergedreht. Immerhin sind 8 Jahre vergangen, da kann ich froh sein, dass nur 3 weitere Hauptteile erschienen sind, die ich verpasst habe, statt jährlich einer. Um dort jetzt doch mal langsam aufzuholen, wurde also Yakuza 0 in die PS4 gesteckt.

Das ist ja ein leicht besonderer Teil. Zum einen ist das 2015 erschienene Spiel zur 10-Jahres-Feier der Franchise erschienen. Und springt dann auch als Prequel in die Vergangenheit von Kazuma Kiryu, der in den 80ern noch Grün hinter den Ohren war. Außerdem war es der Yakuza-Titel, der durch ordentlich Marketing, hauptsächlich über Youtuber und Twitch-Streamer, die Serie endlich im Westen zum Erfolg führte. Ist schon komisch nicht mehr bei jedem neuen Teil darum bangen zu müssen, ob er überhaupt hier erscheint, sondern das als fast garantiert ansehen zu können.

Die Kiryu-Seite der Geschichte beginnt damit, dass er einem Schuldner ordentlich ein neues Gesicht verpasst, alles im Auftrag der Familie. Doch am nächsten Tag ist der plötzlich tot. Erschossen. Kiryu würde jedoch nie töten und schon gar nie eine Knarre in die Hand nehmen. Abgesehen von den Stellen im Gameplay natürlich, wo wir sehr wohl als Kiryu eine vom Gegner fallengelassene Knarre nutzen können und die ganzen anderen brutalen Brawler-Sachen, die wir ihnen so antun, bei denen man nicht sicher sein kann, ob die Gegner davon noch mal aufwachen. Aber laut Yakuza-Handlung würde Kiryu sowas unehrenhaftes nie tun, und die ist, was in den Cutscenes zählt. Für diesen Fauxpass sollen sowohl Kiryu wie sein Boss geradestehen. Kiryu hingegen lässt sich halt aus der Yakuza entlassen, um selbst herausfinden zu können, wer ihm da im Machtstreit um das Oberhaupt des Klans etwas anhängen will. Schon witzig, selbst in den 80ern schon hat Kiryu seinem Yakuza-Leben „Auf wiedersehen“ gesagt, nur um dann sofort noch tiefer in deren Angelegenheiten zu versickern. Bewährt sich doch jedes Spiel erneut wieder.

Der zweite und letzte Blickpunkt der Geschichte kommt durch allermans Lieblinscharakter Goro Majima. Während Kiryu seine Probleme in Kamurocho ausbaden will, hängt der nämlich in Sotenbori fest. Majima hat es sich nämlich auch mit seiner Familie verscherzt und dafür büßen müssen. Letztendlich wurde er aber als Leiter eines Clubs eingesetzt, wo er seinem Yakuza-Boss ordentlich Geld verdienen soll, bevor überhaupt darüber nachgedacht wird, dass er wieder Teil des Klans werden kann. Und dann kommt auch noch als weitere Bedingung hinzu, dass Majima eine bestimmte Person ermorden soll, hinter der aber auch noch ganz andere Yakuza her sind.

Spielerisch gestaltet sich das so, dass immer zwei Kapitel mit einem der Charaktere gespielt weden, bevor es für die nächsten zwei zum anderen übergeht. Mit getrenntem Inventar und Geld und Skillpunkten, die erspielt werden müssen, wobei es später die Option gibt zumindest Geld und Items zu transferieren. Am Ende hängen natürlich die beiden Storylines in einem größeren Ganzen zusammen und das Finalkapitel wird mit beiden Charakteren (abwechselnd) gespielt, um zum Ende zu gelangen.

Was mir zunächst am Spiel auffiel ist, dass es doch noch hart nach PS3 aussieht. Das hat sich allerdings schnell geklärt, als ich herausfand, dass Yakuza 0 tatsächlich ein Simultanrelease auf beiden Konsolen in Japan war und halt nur die PS4-Variante in den Westen gebracht wurde. Man sollte allerdings nicht erwarten, dass die irgendwelche visuellen Upgrades mit sich bringt. Besonders die extrem großen Poren der Charaktere schreien danach, eigentlich nicht in der Auflösung angezeigt werden zu sollen. Visuell merkwürdig sind auch die drei teils miteinander konkurierenden Stile. Manchmal erzählt sich die Handlung nämlich durch Filmsequenzen, die auch sehr cineastisch präsentiert sind. Nur um dann den Rest der Szene in Ingame-Grafik mit Textboxen und einer entweder starren oder langsam scheinbar ziellos durch den Raum schwebender Kamera zu haben. Das hat was von erstem 3D-Versuchen, eine Präsentation, die man mehr vom Dreamcast oder der PS2 erwarten würde. Auch ingame Cutscenes können besser inszeniert werden. Als dritter Stil kommen dann noch ganz merkwürdig Visual Novel Einlagen hinzu, bei denen dann über Standbilder der Szenen der Text und die Sprachausgabe gelegt sind. Es ist einfach ein heilloses Durcheinander.

Ehrlich gesagt war ich auch nicht der größte Fan von der Story, die via jener Sequenzen erzählt wird. Ich fand die Handlung beider Charaktere durchaus Ok, aber so ganz gepackt hat es mich persönlich nicht. Und es brauchte definitiv nicht der Anzahl an Worte, die das Script liefert. Jeder spricht eindeutig viel zu ausführlich über die kleinsten Dinge. Sachen werden ständig wiederholt. Der Beginn des Spieles beraubt einem jeglicher Möglichkeiten und lässt einen nur die Dinge machen, die gerade als nächsten anstehen. Die Einfürhungsszene von Majima läuft gefühlt den halben Tag, bevor endlich wieder gespielt werden darf. Am schier nicht enden wollenden Ende hingegen bekommt noch mal jeder einzelne Charakter der Story, egal wie wenig Relevanz sie hatten, einen dramatischen Abschiedsmonolog. Ich hab ehrlich gesagt häufiger mal abgeschaltet, während die Hauptstory von Yakuza 0 lief.

Richtig toll hingegen ist der ganze Nebenkram, der das Spiel aufbauscht. Immerhin habe ich letztendlich am Spiel 66 Stunden gesessen, und irgendwo müssen die ja herkommen. Alles davon habe ich noch längst nicht mal gemacht, sondern nur den Kram, der mir gefallen hat. Das Spiel kennt beispielsweise dutzende Sidestories, bei denen man in die illustre Bevölkerung der beiden Stadtteile rennt und ihnen mit ihren Problemen aushilft. Fast alle davon sind witziger und oder charmanter als das, was die Haupthandlung aufzutischen weiß.

Meine persönliche Lieblingsaktivität war definitiv als Majima die Cabaret-Clubs zu managen. In dem die passenden Damen, die optisch abwandelbar sind, zu den Gästen gesteckt werden, wird mehr und mehr Geld und Einfluss erwirtschaftet. Bis es zu einer Schlacht gegen den konkurrierenden Club des Bezirks kommt. Das ist ein überraschend launiges Spielchen gewesen, welches so einige Stunden gefressen hat. Man findet auch überraschend viel über die einzelnen Mädels heraus, die angestellt werden können, die alle sehr interessant sind und deren Persönlichkeit sich sogar in ihren Statuswerten niederschlägt. Hier hat jemand wirklich sein Herzblut ins Design gesteckt.

Weiterhin können mit Kiryu als Pendant dazu die Immobilienhaie in Kamurocho übertrumpft werden. Im Telefon-Club kommt es zu einer überdrehten Mischung aus Shooter und Dating Sim. Es kann dem Bowling oder Baseball nachgegangen werden. Pinup-Karten sind einzusammeln. Alles Kulinarische ist zu trinken und zu essen. Schade nur, dass die Controller-Vibration bei Trunkenheit nicht ausgestellt werden kann. Es gibt viel zu tun und zu erledigen in der Welt von Yakuza 0.

Und das ist dann letztendlich das, weswegen ich mit dem Spiel doch eine gute und erstaunlich lange Zeit verbracht habe. Wo mich das eigentliche Hauptspiel nämlich kalt zurückließ, hat mich das optionale Nebenzeug wieder eingefangen. Ein wenig kurios ist es aber schon, dass gerade dieser Teil zum Erfolg im Westen verholfen hat. Der stärkste Teil der Franchise ist es für mich definitiv nicht gewesen.

The Parasite of Kamurocho

Okidoke, bin jetzt mit Yakuza 4 durch. War ganz nett, aber so ganz dafür begeistern wie üblich konnte ich mich diesmal für das Spiel nicht. Und das, obwohl es mal wieder eigentlich nichts Neues gibt, das Spiel also kaum schlechter als die Vorgängern sein kann. Aber vielleicht liegt auch genau hier der Hund begraben. Die einzelnen Spiele sind sich vielleicht einfach zu ähnlich, die Luft ist eventuell einfach ein Stück weit raus.

Spielerisch ist’s wie gesagt im Prinzip identisch zum Vorgängern, der fast identisch zu dessen Vorgängern war. Durch Tokyos Rotlichtviertel streunen, einen Yakuza-Film nachspielen mit vielen sehr langen und sehr Wort- jedoch nicht immer auch so Ereignisreichen Cutscenes, dazwischen etwas die Straßen unsicher machen. Bowlen, Mahjong, einen Lapdance bekommen oder sich von Hostessen die Yen aus der Tasche ziehen lassen, an einigen Ecken von Punks angepöbelt werden, die es nicht leid werden, wesentlich breitere und muskulösere Männer mit Gangstervisage anzumachen, und ihnen dafür mit Faust, Fahrrad, Leuchtreklame oder was sonst so zur Hand ist das Gesicht neu arrangieren, hier und dort auch einem Passanten mal bei einem Sidequest aushelfen. Same old, same old. Die beiden Neuerungen sind zum einen, dass wir diesmal gleich 4 Charakteren folgen, mit jedem erst mal vier Kapitel gespielt werden, bis es dann ins Finale mit der ganzen Bande geht, dort natürlich auch jeder zum Einsatz kommt, da es passend auch vier Bosse zu erledigen gibt. Außerdem kann nun im Untergrund und über Hausdächer gewuselt werden (was beim Ausbrecher Saejima auch teilweise genutzt werden muss, um die Polizeipatrouillen zu umgehen). Und das war es mit den neuen Dingen auch schon. Diesmal gibt es nicht mal eine neue Stadt wie sonst üblich, sondern das ganze Geschehen findet in Kamurocho statt (abgesehen von Kazumas Beginn in Okinawa und Saejimas im Gefängnis – beides lineare Schauplätze, keine free roam Areale).

Worum geht es diesmal in der Krimi-Storyline des Spieles? Die Yakuza-Familien Tokyos können wie gewohnt nicht die Füße still halten und driften stark in einen Familienkrieg. Zunächst sieht es noch eher wie ein Missverständnis aus, aber in Wirklichkeit steckt da natürlich wieder ein (bzw. mehrere) Puppenspieler dahinter, die das einfädeln. Das alles hat zudem mit einem Attentat auf einen Yakuza-Boss von 1985 zu tun, welches von Saejima begangen wurde und bei dessen Falllösung der dafür zuständige Polizist und Vater von Tanimura ums Leben kam, was aber als Unfall vertuscht wurde. Womit schon mal das Involvieren zweier der Hauptcharaktere abgehandelt wäre. Außerdem wird selbst das Ding mit den verschwundenen 10 Milliarden Yen, welches zu den Ereignissen des ersten Spieles führte, in die Sache eingefädelt, was erklärt, warum Kazuma wieder dabei ist. Abgesehen davon, dass er sich hier sowieso endlich eingesteht, dass das Yakuza-freie Leben für ihn nichts wird, sondern er eh einmal im Jahr den Trip nach Tokyo machen und alles ins Reine bringen muss. Da kann er auch gleich richtig dort mitmischen. Was hoffentlich seinen Lebensweg in der Serie hiermit endlich abschießt, denn wie sehr ich ihn auch mag, ich war ihn in Yakuza 3 schon etwas müde, ihn in einem Vierteil von Yakuza 4 zu steuern hilft da nicht weiter. Frisches Blut braucht die Serie und so hoffe ich mal, dass Yakuza 5 einen neuen Hauptcharakter hat, vielleicht ja einen der drei anderen aus dem hier. Ach ja und Akiyama hängt in der Sache drin, weil er sich in eine Kundin verguckt, die drin hängt.

Ich muss sagen, grundsätzlich find ich den Aufbau mit den vier Charakteren ganz nett. So bekommt man nicht nur verschiedene Blickwinkel und leichte Abwechslung in der Spielweise geboten, sondern es ist auch interessant, wie sich die Puzzelteile so langsam in jedem Abschnitt mehr und mehr zusammen fügen. Das Problem an der Sache ist auf der anderen Medaillenseite, dass jeder der vier Teile erneut etwas langsam beginnt. Und Yakuza hat ja die Eigenschaft in der Handlung die Charaktere grundsätzlich 15-30 Minuten endlos schwafeln zu lassen, selbst wenn es am Anfang noch nicht viel von Wichtigkeit zu bereden gibt. Sobald die Geschichte dann ins Rollen kommt, wird’s natürlich reichlich spannend… und etwas dämlich. Yakuza 4 hat Wendungen, reichlich davon, zu viele. Ständig betrügt jeder jeden und Charaktere sind doch nicht, wer sie zu sein schienen. Leute werden überrascht, entführt und überraschend aus dem Off erschossen. Das nimmt hier eine Frequenz an, die schon teilweise etwas arg ans Lächerliche grenzt. Zumal man die meisten Wendungen auch kommen sieht, einfach weil sie in jedem Teil ähnlich drin waren. Dadurch hat man jetzt schon ein Auge dafür, dass jener Charakter doch typisch ein Verräter ist und diese Cutscene genau so aufgebaut ist, dass am Ende jemand überraschend er-/angeschossen wird. Letzteres passiert übrigens nicht ein, nicht zwei, sondern geschlagene sechs Mal im Verlauf des Spieles. Ein bisschen viel, eh? Und ich werde nie verstehen, warum in den Yakuza-Spielen niemand einfach mal etwas mit einem Kopfschuss besiegeln kann, sondern ein Mal in den Oberkörper schießt und dann überrascht ist, wenn der Charakter später wieder auftaucht oder selbst noch überraschend zurückfeuern kann. Ganz zu schweigen davon, wie halbherzig einige Dinge gemacht sind, um die Handlung voranzutreiben. Eine Knarre in Reichweite eines am Boden liegenden Bösewichts liegen zu lassen, jenen zu verschonen „weil er es nicht wert ist“ (Anfängerfehler überhaupt), ihm den Rücken zuzukehren und sich dann zu wundern, dass er jemand Geliebten erschießt, ist einfach dämlich. Oder 100 Milliarden Yen in einem Tresor im Büro zu haben, jenen aber nicht abzuschließen, sondern sich automatisch öffnen zu lassen, sollte jemand das falsche Buch aus dem Regal nehmen und mal aus Kuriosität den dicken Knopf dahinter drücken.

Jepp, so spannend die Geschichte von Yakuza 4 sein kann, so langeweilig und so unfreiwillig komisch kann sie an anderer Stelle sein. Und so over the top die Spiele an Stellen sind, so meint Yakuza 4 das weitestgehend ernst.

Hier wie immer meine Endstatistik:

  • Difficulty: Easy
  • Difficulty changes: 0 times
  • Retries: 0 times
  • Times knocked down: 12 times
  • Weapons broken: 55 times
  • Distance on foot: 46.140 km
  • HEAT action finishes: 35 times
  • Encounters: 45 times
  • Completion total: 12,67%
  • Play time: 20.11h

Die kürzeste Spielzeit bisher, einfach, weil ich dismal eher wenige Sidequests gemacht habe, weil ich dazu hier kaum Motivation fand und stattdessen häufig einfach der Main Story gefolgt bin. Die meisten Random Encounter hab ich auch umgangen.

Ach ja, was die Optik angeht, hat sich zum ein Jahr vorher erschienenen Yakuza 3 absolut nix geändert und die Engine zeigt mittlerweile doch ihr Alter. Charaktermodelle, gerade in Cutscenes, sehen grundsätzlich echt gut aus, aber auffällig sind die steifen Plastikhaare und die Umgebung schaut des Öfteren auch ordentlich last Gen aus. Was schade ist, denn bei den ansonsten filmreif inszenierten Cutscenes bricht das schnell die Illusion.

So… jau… war ganz Ok insgesamt immer noch, aber so ein fader Beigeschmack macht sich mit jedem neuen Teil doch mal breit. Schade, dass Kenzan oder Black Panther nie in den Westen gekommen sind, so ein frischer Hauptcharakter und evtl. sogar Ära tut der Serie bestimmt mal gut.

Viper of Okinawa

Yakuza 3 ist durchgespielt und war… ok. Im Vergleich zu den ersten beiden Teilen schwächelt es leider schon. Aber wenn man bedenkt, wie Sega die Teile raus haut (2005 ging es los, seither sind 4 Hauptteile und 3 Spinoffs erschienen, also 7 Spiele in 6 Jahren), verwundert es evtl. nicht, dass sich da so ein wenig Routine einstellt und gewisse Abnutzungserscheinungen auftreten.

Die Yakuza-Serie war ja schon immer wesentlich Story-lastiger, als man denken würde, besonders da es gern mit GTA verglichen wird. Und man kann natürlich so einige Spielstunden drauf hauen, in dem man zwischen Storybrocken durch die Stadt wandert, um Leute zu vermöbeln, mit Hostessen einen zu heben, Nebenmissionen zu initiieren usw. usf. Aber ganz so frei wie in einem westlichen Sandbox-Game ist man eben nie im Leben, Kazuma ist ein vorgefertigter Charakter und es gibt jede Menge Handlung, wenn man ihr denn dann wieder folgt. Genau hier ist Yakuza 3 aber ein wenig langweilig. Kazuma hat sich ja jetzt endlich wirklich ehrlich richtig und endgültig von seiner Yakuza-Vergangenheit getrennt und betreibt ein Waisenhaus auf Okinawa, weit ab vom Tokyo-Trubel. Natürlich wird er letztendlich doch wieder in die Irrungen und Wirrungen des tokyoter Tojo-Clans gezogen. Sein Grund, warum er das tut ist, weil er sein Waisenhaus behalten will. Die Kinder und Nachbarn sind also seine Motivation in Yakuza 3. Anstatt das das Spiel einem nur zu Beginn nur schnell sagt „Kazuma kämpft für seine Waisenkinder“, verbringt man den Anfang des Spieles mit ihnen in Okinawa. Das ist grundsätzlich erst mal ganz gut, da man als Spieler sich viel eher kümmert, wenn man Zeit mit ihnen verbringt und so besser sieht, warum sie Kazuma so wichtig sind. Idealerweise würde Kazumas Motivation auch zur Motivation des Spielers. Leider dauert das in Yakuza 3 ganze 4 Kapitel – von 12 – und so viel Zeit mit dem Spielen mit kleinen Kindern und Ratschläge bei ihren Alltagsproblemen zu verbringen, ist leider doch sehr langweilig. Da wäre weniger mehr gewesen.

Sobald die Haupthandlung los geht, ist die durchaus annehmbar, aber wird eben etwas durch den langen Leerlauf zu Beginn untergraben. Zumal hoffnungslos durchschaubar ist, wer der letzte Bösewicht unter den Tojo-Klan-Angehörigen sein wird und wer wirklich hinter Black Monday steckt. Cineastisch spannend wie das teilweise umgesetzt sein mag, ist also auch hier die Luft ein wenig dünner, als in den Vorgängern – besonders im Erstling, Teil 2 hatte ja auch seine Hänger.

Kazuma ist übrigens bereits zu so einem ewigen Gutmenschen geworden, dass er doch etwas seltsam mittlerweile rüber kommt. So richtig ernst nehmen kann man ihn nicht mehr, überhaupt gibt es viel mehr nicht ernstzunehmende Teile im Hauptspiel, statt sich dies hauptsächlich für Nebenmissionen aufzusparen. Das geht sogar so weit, dass Kazuma im Abspann mitten auf der Straße noch einem Ex-Yakuza einen seiner Vorträge hält.

Vom Gameplay her hingegen ist das Spiel knorke wie eh und je, da sich ja auch nie viel ändert. Kamera kann nun selbst gedreht werden, statt statisch zu sein. Außerdem gibt es einen weitestgehend überflüssigen First-Person-Modus und Verfolgungsjagden. Ausrüstung kann auch modifiziert werden. Und das waren die kleinen Neuerungen glaub ich schon so ziemlich. Spaß macht das Spielerische am Spiel also immer noch, aber das tut es auch in den Vorgängern und im Gegensatz zu jenen hatte ich bei Yakuza 3 diesmal tatsächlich viel mehr Interesse daran Nebenmissionen aufzustöbern und zu erledigen, als wirklich der Haupthandlung zu folgen. Die geht halt wie gesagt in diesem Teil etwas unter und bei einer so Handlungs-zentrierten Serie ist das eben ein Minus.

Das klingt jetzt alles sehr negativ, aber unterm Strich würde ich schon sagen, dass Yakuza 3 „gut“ ist, aber eben der bisher schwächste Teil, im Vergleich zum „sehr guten“ 2er und „extrem tollen“ 1er. Vielleicht sollte man der Serie doch mal eine Pause gönnen. Oder Kazuma Kiryu in Rente schicken und mit einem neuen Charakter frisch anfangen.

Hier wie bei den Vorgängern übrigens mal wieder die Endstatistik:

  • Difficulty: Easy
  • Difficulty changes: 0 times
  • Retries: 0 times
  • Times knocked down: 21 times
  • Weapons broken: 100 times
  • Distance on foot: 42.195 km
  • HEAT action finishes: 50 times
  • Encounters: 119 times
  • Harukas trust level: E
  • Completion total: 24.35%
  • Play time: 27:42h

Macht es zu dem Teil, mit dem ich am meisten Zeit verbracht habe (1 war glaub ich 20 und 2 23 Stunden oder so um den Dreh). Wird irgendwie immer mehr Statistik-Daten, die man am Ende bekommt. Diesmal wird aber leider nicht aufgezeigt, wie viel Missionen und wie viel Rest man gemacht hat, stattdessen gibt es die Completion total, die natürlich entsprechend niedrig ausfällt, weil auch so was rein genommen wird, wie wie viele von den über 600 Speisen und Getränken man zu sich genommen hat (erledigte Missionen sind es btw 62 gewesen).