Funky Forest

Funky Forest ist ein Anthologienfilm aus dem Jahr 2005, der unter der Direktion von Katsuhito Ishii, Hajime Ishimine und Shunichiro Miki enstand. Manchmal wird dem auch der Untertitel The First Contact angehängt, was allerdings hinfällig ist, da es nur diesen einen Film gibt. Vielleicht war auch nie mehr geplant und der Beititel ist nur eine weitere merkwürdige Anomalität in einem merkwürdigen filmischen Gebilde.

Es gibt ein paar Charaktere und deren Handlungen, zu denen wir regelmäßig zurückkommen werden. Beispielsweise Guitar Brother, wenn es um drei zusammenlebende Brüder geht. Von denen einer die Gitarre spielt. Während der jüngste und einzige Nicht-Japaner, dessen Kinderschauspieler glaube ich auch nicht die Sprache versteht, die er da vor sich hinredet, beständig am Essen ist. Der ist nämlich fett. Und Fette essen ständig. Es darf nun gelacht werden. Das war der Witz.

Denn Funky Forest soll witzig sein. Es ist eine Comedy-Anthologie. Und eine von über 2 Stunden. Der Humor gestaltet sich aber eher in Form von reiner Randomness oder einfach mehr oder weniger skurrilen Ereignissen und schnellem Gerede. Die Mädels, die zu Dritt einen Onsen besuchen, erzählen sich beispielsweise nur Maschinenpistolenartig Geschichten. Die sind eigentlich auch nur leicht strange. Nichts im Vergleich dazu, wenn ein Kerl in seinem Traum plötzlich am Strand mit einem hypersexualisierten Anime-Roboter tanzen muss. Oder wenn ein Kerl im gelben Plüschkostüm ein Schulmädchen darum bittet, zu ziehen, der Schwanz des Kostüms aber aus der Lendengegend hängt. Manche Dinge sind also wesentlich abgedreht und unverständlicher, während andere mehr durch die Atmosphäre, die Musik, das Schauspiel einen leicht skurrilen Einschlag bekommen, obwohl sie eigentlich nicht so besonders sind.

Funky Forest hat eine gewisse Notorietät erlangt. Über kleine Clips davon, die auf Youtube gelandet sind. Der Tennisunterricht mit den Klöten ist davon, zum Beispiel. Und diesen Effekt hat der Film dann auch durchgängig. Der eines Memes. Von kurzen Vines oder TikToks. Nur eben nicht kurz. Diese funktionieren nämlich, weil sie nur wenige Sekunden lang sind. Da braucht es keinen Witz, keine Pointe. Die können einfach merkwürdig sein. Jetzt stelle man sich aber vor, so ein Clip wäre eine Szene von mehreren Minuten. Und man müsse sich für Zweieinhalb Stunden diese Clips anschauen. Funktioniert nicht.

Ich persönlich fand Funky Forest dann auch keineswegs witzig. Ich empfand den Film lediglich als nervtötend und anstrengend. Eine Strapaze. Sicherlich wollte ich ein wenig der Kreativität Goodwill entgegenbringen, denn die ist bestimmt gegeben. Doch für über zwei Stunden einfach jeglichen dämlichen Scheiß auf die Leinwand zu klatschen, da muss man schon im Kopf des Regisseurs sein, um mitgehen zu können.

Love Exposure

Zu seinem jährlichen Update im Blog hat der gute DarkIkarus für dessen Geburtstag schon vor geraumer Zeit ein Gewinnspiel rausgehauen. Was jetzt darin gefruchtet hat, dass mir die DVD zu Love Exposure zugeschickt wurde, weil ich mich von der Filmwahl überraschen lassen wollte, statt selbst was herauszusuchen. Als mir auf dem Cover dann „Ein Film von Sion Sono“ entgegen lachte, kam mir gleich die Reaktion „ist das nicht der, dessen Filme alle 4 Stunden dauern?“ und tatsächlich prangt auf dem Backcover, das dieser 228 Minuten auf 2 DVDs verteilt. Ikki hat gleich beschwichtigend eingeworfen, dass es einem gar nicht so lang vorkommen würde. Und tatsächlich kann ich dies bestätigen, denn ich war keine Minute des Filmes über auch nur in Gefahr gelangweilt zu sein.

Protagonist des Filmes ist Yu, der in einer katholischen Familie aufwächst, und nachdem seine Mutter stirbt dessen Vater sogar das Amt des Priesters aufnimmt. Zunächst für seine ermutigenden Predigten bekannt, ändert sich das, nachdem sich ihm das Flittchen Kaori an den Hals wirft, in Windeseile sich zum Christentum bekehren lässt, bei den beiden als Geliebte einzieht, und dann wankelmütig den Vater doch wieder verlässt, weil der sie nicht heiraten kann. Yus Vater wird besessen von der Sünde und macht seinem absoluten Gutmensch-Sohn vorwürfe, zu denken man würde nicht sündigen, wäre selbst eine Sünde. Um den Vater bei den täglichen Beichten gefällig zu sein, erfindet Yu also Sünden, aber da blickt der Priester durch, also beginnt Yu tatsächlich zu sündigen, alles für die Interaktion mit und Vergebung von ihm. Dass er in einer Gang ist, berührt den Vater nicht weiter, aber als dann eine sexuelle Komponente hinzu kommt, weil Yu Meister darin wird, Mädels unter den Rock zu fotografieren, schlägt ihn sein Vater zum ersten Mal. Das findet Yu sogar noch besser, da er nun endlich wieder Vaterfigur statt nur vergebender Priester ist. Womit er nicht rechnet ist, dass sein Vater ihn einfach aus der Kirche wirft, Yu alleine im Haus mit einem Taschengeld leben lässt, und gar keinen Kontakt mehr pflegt.

Aber Yu hat ja seine neue Familie im Sinne von gleichaltrigen Gangmitgliedern, die sogar eigentlich ganz nett sind. Als er eine Wette mit ihnen verliert, muss Yu als Frau verkleidet durch die Straßen gehen. Und statt sich eine weibliche Schuluniform anzuziehen und total einen auf verlegen zu machen, geht auch hier Yu gegen alle Erwartungen und verkleidet sich einfach als Female Prisoner Scorpion Sasori und schreitet voller nicht geahntem Selbstbewusstsein durch die Straßen. Wo er auf Yoko trifft und eine Offenbarung hat, die uns 56 Minuten im Film endlich die Title Card gibt. Endlich hat er das Mädchen gefunden, bei dem er spontan einen Ständer hat, seine Maria die er seiner Mutter zu heiraten versprochen hat. Da Yu allerdings verkleidet ist, und Yoko nichts von Männern wissen will, seitdem ihr Vater sie begrapscht hat, denkt Yoko nun stattdessen, dass sie eine Lesbe und in die ihr helfende Sasori verliebt ist.

All das beobachtet die ebenfalls gleichaltrige Koike, die mit Wellensittich und zwei Handlangern beständig Yu beobachtet, nachdem sie ihn vor der Kirche im Regen beten und von der Erbsünde hat reden hören. Denn Koike ist das Oberhaupt der Zero-Church-Sekte, nachdem sie ihren Vater umgebracht hat, der sie beim Aufwachsen beständig von der Erbsünde erzählend verprügelte. Sie heckt einen Plan aus, wie sie auch Yus Familie zu Mitgliedern machen kann.

Während der Film in der ersten Stunde mehr oder weniger „Beschissene Eltern: Der Film“ war, sind wir nun in einer Teeny Dramedy für die nächste Stunde gelandet. Denn Yoko und Kaori ziehen zusammen durch die Lande und Kaori versöhnt sich mit dem Vater von Yu. Dadurch sind Yu und Yoko nun fast Geschwister, während Yu in Yoko verknallt ist, Yoko ihn aber nicht ausstehen kann, dafür sich in Sasori verguckt hat, die ja eigentlich Yu ist. Und dann lässt sich Koike auch noch in deren Klasse einschleusen und tut so, als wäre sie im Geheimen Sasori, und fängt somit eine Beziehung mit Yoko an, obwohl sie eigentlich hinter Yu her ist. Viele schräge Missverständnisse und verletzte Gefühle folgen.

Nur dann macht der Film im dritten Teil erneut eine Kehrtwende und wird zum Drama um eine von einer Sekte vereinnahmte Familie. Nachdem Koike das fragile Familiengleichgewicht zerstört hat und alle in die Zero-Church indoktriniert bekommt, nur Yu nicht, der sein Möglichstes versucht, um Yoko dort wieder raus zu bekommen, aber selbst sich immer weiter verstrickt.

Und worum ging es bei diesem wilden Ritt durch den Irrwitz und jegliche erdenkliche menschliche Emotion, die man nur haben kann, eigentlich? Na um die Liebe natürlich, sagt doch schon der Titel. Die Liebe ist die zentrale Motivation für jeden dieser Charaktere. Der Vater von Yu zerbricht an der zur Mutter gefolgt von Kaori. Yu tut alles, um an Yoko zu kommen, egal wie fragwürdig einige Vorgehen sind, immer strack geradeaus getrieben von seiner magischen Erektion. Kaori selbst ist dabei auch nie als die fiese Familienzerstörerin dargestellt, sondern ist ernsthaft in Yus Vater verknallt, nur eben sehr wankelmütig und unzufrieden. Koike schmiedet alle ihre Pläne nur, weil sie mit Yu zusammen sein will. Was dabei natürlich immer damit einhergeht ist allerdings auch das Thema der Obsession. Die drei Väter von Yu, Yoko und Koike verderben ihre Kinder durch ihre Obsession mit der Sünde, was natürlich gerade im in Japan eigentlich raren aber hier im Film sehr zentralen Katholizismus gut bedient werden kann. Koike ist absolut besessen von Yu, und Yu zunächst davon es einem Vater recht zu machen dann von Yoko, und Kaori sowieso total Gefühlsgesteuert. Und nach dem überraschend emotionalen Part in der Irrenanstalt gibt es ja doch quasi ein Happy End, nicht nur für Hauptpärchen Yu und Yoko, sondern auch sein Vater und Kaori werden nicht vergessen, die sich nun endlich beruhigt haben.

Was bei alledem nicht zu unterschätzen ist, ist der pure Unterhaltungswert des überlangen Filmes, der es schafft nie langweilig zu werden. Es vergeht so gut wie nie Zeit, ohne dass nicht doch der spritzige Humor erneut aufkommt, die schrägen Charaktere in überraschende Manierismen verfallen, oder der Film ein wenig der Frivolität fröhnt. Die eigenen Perversionen zu umarmen statt sich dafür zu geißeln ist nämlich letztendlich ebenfalls ein Plädoyer von Love Exposure. Das gibt der Achterbahnfahrt eine durchgehende Frische und einen Überraschungsfaktor, selbst in den ernsteren Teilen der Geschichte, weswegen man Gedanklich nie abzuschweifen in Gefahr gerät, da man sowieso von den Eindrücken auf der Leinwand fast überfordert ist. Das alles in interessanten Bildern von Marien-Erscheinungen zu faken Plastik-Erektionen oder Fotos von Mädchen-Unterhöschen. Alles, was man im Medium Film zu erwarten dachte und mehr, verpackt in 228 Minuten mentaler Wasserrutsche und Tour de Force an Exzess. Zurückhaltung findet man woanders, und das ist auch gut so.

Boredom Bottled: Dead or Alive Paradise

ava-2007Gerade erst habe ich zu The Legend of Heroes: Prophecy of the Moonlight Witch geschrieben, dass es wohl das langweiligste PSP-Spiel ist, das ich je gespielt habe, und schon bietet sich ein neuer Herausforderer an: Dead or Alive Paradise.

Na ja, Dead or Alive war ja schon immer eine Fighting-Game-Serie, die sich vor allem durch die niedlichen Mädchen mit den Heliumbrüsten in vielen alternativen sexy Kostümen ausgezeichnet hat, wobei das Gameplay darunter durchaus auch sehr launig ist, ich habe zumindest viele unterhaltsame Stunden mit den ersten zwei Spielen gehabt, bevor Tecmo einen Packt mit dem Microsoft-Teufel einging. Allerdings ist dadurch sicherlich das Aufkommen des Xtreme-Spinoffs nicht so überraschend, in dem besagte sexy Chicks in Bikinis, die teilweise kaum mehr als die Nippel bedecken, auf einer Insel ausgesetzt werden und die Bälle hüpfen lassen müssen.

Auch Dead or Alive Paradise ist ein Xtreme-Spiel. Genau genommen ist es die PSP-Version von Dead or Alive Xtreme 2, bietet die gleichen Mädels (plus einen Neuankömmling), gleiches Opening/Ending, und zum Großteil die gleichen Items und Aktivitäten an. Und mit zum Großteil meine ich weniger. Aus grafischen Limitationen sind komplexere Bikinis, Nagellack und Sonnenbräune nicht mehr möglich. Außerdem fehlen bei den Minispielen das Jet-Ski-Fahren und die Wasserrutsche. Einem eh schon ziemlich limitiertem Spiel noch mehr Optionen zu klauen, und sie mit keinen Alternativen zu ersetzen, ist natürlich schon eine mutige Entscheidung. Wobei „mutig“ ein recht großzügiges Wort ist. Ebenfalls sehr „mutig“ war es, zwei weitere der Minigames, darunter die allseits beliebt-peinlichen Butt-Battles, bei denen sich die Mädels durchs Aneinanderreiben der Hintern ins feuchte Nass zu befördern versuchen, hinter dem Sammeln der Voyeurenus Clips verschlossen zu halten. Somit bleiben genau zwei Minispiele zu Beginn, die man spielen kann: Per QTE über die Plattformen zu springen, und natürlich das bekannte Volleyball.

Wobei, Volleyball funktioniert nur dann, wenn man eine Partnerin hat. Da gibt einem das Spiel ganz zu Beginn auch eine, mag man das Mädel jedoch nicht und lässt sie von Dannen ziehen, um sich eine andere total unlesbische Spielgefährtin anzulachen, kann das durchaus dauern. Denn nicht alle Mädels sind immer auffindbar, und sie mögen sich auch unterschiedlich viel oder wenig, wollen wie das mit Frauen nun mal so ist, auch erst mal das man ihre Liebe sich erkauft.

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You’re going to have fun tonight! – I’m all yours! – The game of not-so-clever innuendos

Ach wisst ihr was, am Besten gebe ich eigentlich einfach mal hier meine Spielerfahrung wieder, wie sie über mich kam. Ich bin auf einen einzigen „Urlaub“ gegangen. Denn das Mädel, welches man sich heraussucht, bleibt 14 Tage auf der Insel, danach ist die spannende Monotonie rum und man darf sich erneut aussuchen, wer als nächstes die genau gleichen drei Sachen für 14 Tage machen darf.

Ich habe mal Hitomi genommen, weil ich Mitleid mit dem langweiligen deutschen Weißbrot hatte, die zwar seit Dead or Alive 3 in jedem Spiel ist, die ich aber weder in der Hauptserie noch in den Xtremes je von jemanden gespielt sehe, bei der Beliebtheitswahl für Xtreme 3 auch beständig auf den untersten Plätzen der „gerade noch so ins Spiel geschafft“-Charaktere rumdümpelte. Als Partnerin hat mir Paradise Lisa zur Seite gestellt, die erst mal langweilige Tutorials zu den wenigen selbsterklärenden Aktionen der Insel gibt, und die ich dann direkt habe fallen lassen, weil ich Kasumi als Partnerin wollte. Neben Ein der einzige Charakter, mit dem ich wirklich je richtig gut in Dead or Alive war.

Hat allerdings etwas gedauert, bis sie sich mir angeschlossen hat. Kasumi ist nicht sonderlich schwer zu finden, sondern hängt eigentlich so gut wie immer mindestens zwei der drei Zeitzonen (Morgen, Mittag, Abend) an einem der Hand voll Schauplätze rum. Nur musste ich ihr halt erst mal ein paar Geschenke kaufen, die sie mag, mit der Farbe an Geschenkpapier umwickeln, die sie mag, und sie ihr dann entweder auf der Insel übergeben oder Nachts im Hotelzimmer zuschicken, wobei sie auch nicht immer gleich ein Geschenk auch annimmt. Na ja, nach ein paar Geschenken war mein OTP zusammen, noch schnell Badeanzüge gegeben, bei denen man nicht gleich beim Einatmen einen halben Sandstrand in der Vagina hat, und schon kann es losgehen mit dem Voyeurball.

Wobei jenen Bikinis und Geschenke zu kaufen bedeutet hat, dass ich ein wenig über die Poolplattformen mit den QTEs springen musste, was man sowohl Solo als auch gegen ein anderes Mädel (wenn eine gerade am Pool abhängt) machen kann. Gegen jemanden gewonnen habe ich nie, aber Geld gibt es auch fürs mit sich selbst spielen. Nur das das Angebot an Gegenständen in den Shops zu jeder Zeitzone anders ist, also nicht unbedingt immer was dabei ist, was Kasumi gefällt bzw. nicht immer Badeanzüge, die mir gefallen, und die ich mir auch leisten kann. Irgendwie schon ganz witzig war jedoch auf jeden Fall, dass die Badesachen, die am Meisten kosten, nicht diejenigen sind, die einen wie eine 1-Euro-Nutte aussehen lassen, sondern ausgerechnet die Onepieces, die am meisten Haut bedecken.

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14 days of riveting vacation filled with not one but two(!) activities to participate in

Hitomi und Kasumi also. Jetzt immer zu einem der drei Strände gegangen, an dem gerade ein anderes Mädchenduo abhängt, sie bei ihren idyllischen Treffen stören, und somit zum Voyeurball herausgefordert werden. Das geht so lange, bis das erste Team 7 Punkte hat, wobei obwohl das Ding nur den Analognubsi und zwei Buttons nutzt, es schon mehr Aktionen gibt, als ich erwartet hatte. Ganz so einfach ist es leider nicht, da sich häufiger schlecht der Abstand und die Flugbahn des Balles abschätzen lassen, ich also schon mal eine Annahme einen halben Kilometer vom Auftreffpunkt entfernt versucht habe, und vor allem weil Kasumis KI so unglaublich hilfreich war, dass ich nur davon ausgehen kann, das arme Mädel hat sich einen mittelschweren Hitzeschlag eingefangen.

Voyeurball-Matches zu gewinnen bringt allerdings am meisten Geld mit sich, das Pool-Hopping zahlt nicht so gut aus, und das nächtliche Kasino-Treiben ist viel zu zufällig was Gewinnausschüttung angeht. Und letztendlich hat Dead or Alive Paradise… eigentlich kein Ziel, aber eben nur eine Sache, auf die sich hinarbeiten lässt: Geld. Oder besser genommen ist das Spiel ein Collect-a-Thon. Jedes Mädchen hat ein eigenständiges Inventar, in dem alle Gegenstände des Spieles katalogisiert werden. Also muss mit jedem Mädchen jedes einzelne Item gekauft werden, und das wo das Angebot ständig sich ändert. Zudem hat jedes Mädel nur eine eingegrenzte Auswahl an Bikinis – Hitomi beispielsweise zum Großteil ein paar Pallete Swaps der gleichaussehend sportlichen. Wer alle Badeklamotten auf allen Mädels haben will, muss also die Bikinis des Mädels für alle anderen mitkaufen und dann jene noch als Partner gewinnen, um sie ihnen schenken zu können. Dazu kommen dann noch ein paar Dutzend Venus Clips.

Ach ja, die Venus Clips. Wisst ihr was, ich glaube die sind der eigentliche Existenzgrund des Spieles. Wem ein hirnloses QTE-Hüpfen und monotones Volleyballspielen doch noch zu aufregend ist, der kann mit seinem Mädel auch einfach zu einem der Orte gehen, an dem gerade niemand anderes ist, und sie einfach relaxen lassen. Je nach Ort, Tageszeit, und ob man sich mit seinem Partner gut versteht, spielt nun eine leicht andere Variante eines Clips ab, in dem sie ganz unbedarft eine belanglose Tätigkeit ausübt, sich dabei verrenkt und spreizt, wie es keinem menschlichen Körper möglich sein sollte, und während derer der Spiele natürlich wild die Kamera schwenken, zoomen und Schnappschüsse machen kann – sofern man(n) die Hand dafür frei hat. Die Clips können nach Freischaltung natürlich jederzeit erneut angeschaut werden, und erst nach 50 und 100 freigeschalteten (auf meinem einen Urlaub mit Hitomi hab ich übrigens nur gut ein Dutzend gefunden) wird das dritte und vierte Minispiel auf der Insel verfügbar.

Ach ja, zum OCD-Komplettionismus zurück: Blumen verwelken und Nahrung verdirbt, sollen sie also katalogisiert werden, geht das nur wenn sie unmittelbar vor dem nächtlichen Hotelzimmerbesuch gekauft werden. Dazu die müßige Tauscherei der Badeanzüge. Und das ein paar Venus Clips hinter speziellen Lokalitäten stecken, die nur zufällig und selten mal an einem Tag auftauchen können oder es eben auch den ganzen Urlaub über nicht machen, und mein herzliches Beileid geht wirklich an jeden, der dies je zu versuchen auch nur begonnen hat. Mir wa schon ein Urlaub zu lahm, geschweige denn das dutzende Male pro Mädel zu machen, bis man wirklich alles hat.

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Make your BFF happy and they might return the favor. Or not.

Anyways, irgendwann waren Hitomis zwei Wochen auf der Insel auch mal rum. Und nun klingen 14 Tage nun wirklich nicht viel, gerade wenn es je nur 3 Timeslots für Aktivitäten gibt (plus Nummer 4 wenn man das nächtliche Hotelzimmer/Kasino einberechnet), und obwohl ich viel Volleyball gespielt habe, was das langwierigste der Unterfangen ist, hat mir mein Spielstand auch angezeigt, dass ich letztendlich nur knapp 3 Stunden hiermit verbracht hatte… aber Mensch wenn sich das nicht ordentlich wie die dreifache Zeit angefühlt hat. Vielleicht hebelt Dead or Alive Paradise auch einfach nur die Naturgesetze was Raum und Zeit angeht aus, und Schwerkraft sowieso, die Titten der Mädels springen beim bloßen Atmen von deren Knien bis zur Stirn.

Die Sache ist die, es war zu erwarten das Dead or Alive Paradise bzw. die Xtreme-Serie an sich echt verdammt blöd ist. Das wissen die Macher an sich auch, sonst wäre die Framing-Story nicht so abgedrehter Scheiß, in dem Paradiesvogel Zack in seinem psychedelischen Teletubbykostümen auf unlogische Art und Weise zu einer Insel kommen würde, und sich dann entscheidet wie alle netten Schwulen mal den gestressten Mädels, die er so kennt, eine Freude zu machen, in dem er sie dort umsonst abhängen und relaxt die Möpse schaukeln lässt. Meine Erwartungen an das Spiel waren also nun wirklich nicht hoch. Ich wollte tatsächlich nur ein wenig blöden Fun an der dämlichen Brust-Physik haben, ein wenig nettes Dress-up-Barbie mit niedlichen Mädels spielen, und mit ein paar halbwegs unterhaltsamen Minispielchen einen Nachmittag vergeuden. Vieleicht ein paar spaßige VN-esque Interaktionen unter den Mädels sehen.

Denn zur Zielgruppe der Spiele, nämlich heterosexuelle, untervögelte Jungs zwischen 12 und 12 1/2 gehöre ich nicht. Das wahre Verbrechen von Dead or Alive Paradise ist dann auch schlichtweg, dass es kolossal langweilig ist. Nur zwei Minispiele zu offerieren, optional noch zwei weitere nachdem man zu viel Arbeit in deren Freischaltung steckt, ist Blödsinn. Die Minispiele machen nicht sonderlich Spaß. Die Venusclips sind nicht unfreiwillig komisch oder gewollt sexy. Das Spiel ist ein repetitiver Grind zum ziellosen Selbstzweck. Es steckt eindeutig wesentlich mehr Arbeit in den Charaktermodellen der Mädels und ihren Animationen (besonders niedlich find ich es immer, wenn eine versehentlich einen Volleyball gegen die Stirn oder in den Unterleib bekommt und echt darauf entsprechend reagiert) als in die Umgebung gesteckt wurde, und für PSP-Verhältnisse sind sie auch echt gut, jedoch war da trotzdem nicht genug Charme oder Abwechslung drin, um das Virtual Dressup Pet sonderlich lang zu mögen – oder Hitomis Badeanzüge sind einfach zu 90% Mist. Gleichzeitig steckt null Arbeit in den Interaktionen zwischen den Mädels oder sie individuell interessanter als eine Aufblaspuppe zu halten.

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Discover your favorite tough fighter’s „softer sides“

Aber mal Halt, Stopp, Rückwärtsgang eingelegt – kommen wir noch mal zum Punkt der Zielgruppe zurück. Ich habe nämlich das Gefühl das die im Westen und Japan doch recht unterschiedlich ist, was auch erklären würde, warum hier die Verkaufszahlen nie so sonderlich gut waren (Xtreme 3 hat beispielsweise keinerlei Releasepläne in Europa/Amerika, und das obwohl die Asia-Version schon komplett ins Englische übersetzt ist). Virtuelle Anime-Chicks mit großen Hupen aus Helium und knappen Kostümen, die beim kleinsten Verrutschen X-Rated sein könnten… aber alles eben doch komplett rein ohne je einen Nippel oder gar Schlimmeres zu sehen? Da ist doch für uns ganz klar, hier wird auf pubertäre Jungs abgezielt. Aber ich kann mir vorstellen, dass in Japan ein Großteil der Zielgruppe wesentlich älter ist, erwachsene Männer in ihren 20ern bis 40ern abdecken könnte. Denn Japan hat ja seinen leicht creepygen Waifu-Kult, in dem ausgewachsene Otakus mit „ihren“ Pop Idols und fiktiven Charaktere aus Anime/Manga/Videospielen so weit ihrer eigenen Traumwelt erliegen, dass sie jene tatsächlich fast als sowas wie ihr Eigentum und ihre ideale Partnerin ansehen.

Woher sonst kommt es, dass ein Mitglied einer Girl Group sich traditionell aus Scham und Entschuldigung, weil sie sich erdreistet mit ihrem Freund erwischt zu werden, statt das falsche Bild des puren, jungfräulichen Singles, die nur auf DICH gewartet hat, aufrechtzuerhalten, den Schädel rasieren muss (bzw. zumindest zur Kurzhaarfrisur abschneidet, um weiterhin vermarktbar niedlich genug zu bleiben)? Wo sich Kerle bei den Meet & Greets mit diesen Mädels vorher in die Hand wichsen, um sich anschließend ihnen näher zu fühlen. Wo auf die Barrikaden gegangen wird, wenn in einem Manga nebenbei erwähnt wird, dass der weibliche Hauptcharakter, den alle so niedlich finden, eventuell eine Vorgeschichte mit einem anderen Kerl hatte. Wo sich ein Spiel wie Love Plus, eine Weiterentwicklung des Tamagotchis, welches nichts anderes als eine virtuelle Freundin ist, mit Dates und Vorlieben und allem außer Sex wiedergibt, so populär sein kann.

Und ich glaube einfach da schlagen für die japanische Zielgruppe die Dead or Alive Xtremes auch ein Stück weit rein. Sich seine sexy aber jungfräuliche Waifu aussuchen, dabei zuschauen wie sie einen Urlaub verbringt, bei der sie sich am Strand räkelt, auf einem aufblasbaren Orca im Pool die Beine spreizt, mit hoch in die Luft gestrecktem Arsch ein Loch im Sand schaufelt, oder mit drei anderen Mädels eben beim Volleyball die Bälle hüpfen lässt. Alles aus allen Richtungen und Winkeln beschaubar, alles spannend wie dem Klarlack beim Trocknen zuzuschauen, wenn man nicht genau jene Nischen-Zielgruppe ist, und dennoch irgendwo alles irgendwie schiziphren züchtig und nicht-porny. Nicht umsonst hat Xtreme 3 anscheinend auch etwas, was sich schlichtweg „Owner Mode“ nennt. Der schnaufende Otaku am Controller als der Besitzer seines favorisierten Dead or Alive Mädels.

Alle anderen bleiben glaub ich doch lieber bei den Dead or Alive Fighting Games. Die haben auch viel Fanservice. Auch Zero-Gravity-Brüste. Aber darunter auch launiges Gameplay. Und sind in ihren Schwachsinnshandlungen sogar witziger. Ich glaub mindestens eines davon (Dimensions auf 3DS?) kommt sogar mit der Option, sich die Figuren in einer Galerie von allen Seiten anzuschauen, falls jemand wirklich die Voyeur Clips vermisst.

Hentai Kamen

ava-1441Wo wir gerade bei absoluten abgedrehten Sachen sind, kommen wir doch mal zu Hentai Kamen, ein recht junger japanischer Film, basierend auf einem populären Manga der 80er, mit einem Held, der direkt aus der Charakterkreation von Saints Row IV kommen könnte.

Der Film fängt dann auch direkt bei einem Intro a la Spiderman an, mit den blätternden Comicseiten und dann Credits vor Seidenspitze denn Spinnnefäden. Daraufhin sehen wir eine Eröffnungsszene, in der ein beinharter Polizist einen Verdächtigen zu einer Domina verfolgt, die ihn mit ihren Superkräften in Sekunden in Bondage bringt, und nach ein bisschen Haue und Schimpfe beginnt Mr. Polizist dies zu lieben. „Dies ist, wie sich meine Eltern trafen“ erzählt uns unser Held. Spätestens hier war klar, dass ich diesen Film mögen werde.

Kyousuke mag zwar von imposanter Statur und im Martial-Arts-Club seiner Schule sein, doch er ist die Schande seiner Mutter, als rechtschaffener Gutmensch ohne Freundin oder rebellische Ader – er kommt einfach zu sehr nach seinem verstorbenen Vater. Aber auch der hatte ja seine geheime, perverse Seite. Als die neue Mitschülerin, in die sich Kyousuke verguckt hat, in eine Geiselnahme gerät, ist ihm klar, dass er helfen muss. Beim Versuch sich zu kostümieren zieht er sich allerdings einen Damenschlüpfer statt einer Maske über den Kopf. Als er den Fehler bemerkt, ist es auch schon zu spät: Die perversen Gene seiner Mutter brechen an die Oberfläche und aus Kyousuke wird Hentai Kamen, der Kämpfer für Gerechtigkeit in Netzstrümpfen und Mankini mit dem Höschen überm Gesicht! Ein solcher Gerechtigkeitskämpfer wird auch bitter nötig, will doch eine Gang Kyousukes High School übernehmen.

Zugegeben hat Hentai Kamen nur einen einzigen Witz auf Lager: Es ist amüsant das buffe Muskelpaket im lächerlichen Kostüm anzusehen, ihn seltsame Posen schlagen zu lassen, und diverse over the top Angriffe auszuführen, die alle mit dem Gesicht der Gegner in Kyousukes Lendengegend enden. Dabei super dramatische Superheldenmelodien, sowie eine „Existenzkriese“, in der Kyousuke zuerst bangt ein Perverser zu sein, später dann nicht pervers genug sein zu können. Ich mochte den Film mit seinen schrägen Dialogen und seltsamen Charakteren durchaus gut leiden, hab auch öfters mal gelacht. Viel länger als seine 105 Minuten hätte er zugegeben aber auch nicht sein dürfen, denn gegen Ende hin nimmt es doch etwas ab, weil man sich an den Anblick des Perversmannes gewöhnt hat, und wie gesagt ist der Film in der Hinsicht schon etwas ein One Trick Pony. Sympathisch und charmant war er mir allemal, aber während ich zu Beginn noch darüber nachdachte mir vielleicht auch mal den längeren Manga reinzuziehen, hatte ich gegen Ende dann glaub ich doch genug – ich kann es mir einfach nicht vorstellen, dass dies 6 ganze Sammelbände lang witzig ist. Als einzelner, knackiger Film ists aber allemal spaßig.

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Sayonara Zetsubou-Sensei

ava-1339Das ist eine Serie, die ich schon länger sehen wollte, weil’s interessant ausschaute, und jeder das damals so tollig fand… vor 5 Jahren oder so, ist auch nicht gerade eine Letzt-Saison-Serie. Immerhin, der Manga hat erst letztes Jahr sein finales 30. Volume bekommen, der Anime ist allerdings schon etwas länger rum, bringt es mit 3 Staffeln aber immerhin auf 38 Folgen plus weitere 5 OVAs.

Die Handlung… gibt es nicht. Nun gut, eine generelle Outline schon. Lehrer Nozomu Itoshiki versucht sich an einem Baum zu erhängen, als ihn eine Schülerin entdeckt, „rettet“, und meint an einem solchen Tag könne man sich doch nicht an einem solch schönen Baum erhängen. Später findet Nozomu heraus, dass jene ausgerechnet in seiner neuen Klasse ist. Der ewig pessimistische Lehrer (der sich nicht wirklich umbringen will, sondern es nur für die Aufmerksamkeit macht) und die alles ins Positive uminterpretierende Schülerin sind natürlich nicht die einzigen Witzfiguren der Klasse. Eine Stalkerin verguckt sich in den neuen Lehrer und ist ihm ab nun immer im Schatten. Eine Hikikomori lässt sich dazu überreden, wieder zur Schule zu gehen, nur um dennoch nie im Unterricht zu sitzen, sondern sich in einem leeren Klassenzimmer zu verschanzen. Die extrem Schüchterne verschickt nonstop per Handy fiese SMSen. Die Auslands-Austauschschülerin hat eine gespaltene Persönlichkeit und will ständig alle verklagen. Eine weitere zeichnet Schwulenpornos.

Und so weiter. Eine wirkliche Handlung an sich gibt es aber wie gesagt nicht wirklich. Zunächst treffen wir jede Folge eine oder zwei neue Klassenkammeraden an, die zusammen mit dem Gimmick, auf das sie den Rest der Serie über reduziert sein werden, vorgestellt werden, aber danach ist der Modus Operandi im Prinzip nur, dass Nozomi sich über irgendwas aufregt und mit der Klasse lange Reden darüber hält, warum es so schrecklich ist. Es gibt sogar Running Gags, die schnell aufgegeben werden. Nach ein paar Folgen verschwinden Nozomis Selbstmordversuche, und die gespaltene Persönlichkeit der Austauschschülerin wird nie zu einem, sie stattdessen sukzessiv auf reine Fanservice-Shots reduziert. Die Aufreger Nozomis können sich dabei quasi um alles Mögliche drehen: Die fehlende Kreativität in vielen modernen Moeblob-Animes; die harten Deadline für Mangaka; das Anwachsen an Hikikomori und NEETS, wohlwissen dies ist mit die Hauptgruppe eines Animes; das Schönreden in der japanischen Gesellschaft; prätentiöses Geschreibsel, um schlechte Geschichten interessant aussehen zu lassen; die mit den armen Nationen kontrastierende Wegwerfgesellschaft Japans. Ob soziale Gepflogenheiten, Anime- und Mangabusiness, Politik – in Sayonara Zestubou-Sensei kann sich über alles und wenig aufgeregt werden. Und das alles immer so over the top, so random, dass es nie predigend wirkt. Zumal die Serie durch und durch Comedy ist, jene also immer in einen Witz eingebaut sind.

Wie random die ganze Angelegenheit wird? Level: Japan natürlich. Während die erste Staffel noch einen gewissen roten Faden zu haben scheint, wird das ab der zweiten komplett aus dem Fenster geworfen und die ganze Sache nur umso abgedrehter und verrückter. Ja so weit gehend, dass es manchmal doch etwas anstrengend sein kann, ihr zu folgen, mit dem schnellen Reden, den rumfliegenden Texten und schnellen Szenen- und Gedankensprüngen. Da kann man nach zwei oder drei Folgen echt ausgelaugt sein, am Ball bleiben zu wollen, was jetzt wo und warum geschieht (wenn es ein Warum überhaupt gab). Normalerweise mag ich solch extreme Randomness ja nicht, was aber hauptsächlich daran liegt, dass ich der „ranomd =/= funny“ Meinung bin. Nur weil etwas aus dem Nichts kommt, ist es nicht automatisch gleich witzig. Doch die extrem abgedrehte Achterbahnfahrt in Zetsubou-Sensei konnte ich einfach nicht nicht mögen, wegen zwei Dingen: Zum einen hat das ganze Ding echt Charme. Und zum anderen ist es eben auch wirklich häufig witzig, es verlässt sich nicht auf die reine Randomness (die in ihrem extrem durchaus auch unterhalten kann), sondern hat meist eben eine Pointe darin.

Interessant ist natürlich auch die Optik. Ein sehr moderner, geradliniger Stil. Sehr stark Popart, durch die häufigen Einblendungen in Schattenrissen und Primärfärbung etc. Genauso gut kann dann aber plötzlich auch einfach mal alles in Claymation sein, oder per Pappfiguren, oder in ein Design der 80er-Jahre rutschen. Oder die Folge in Gebrabbel vertont sein, selbst für Japaner nur Untertitel bereithaltend. Oder alle Charaktere in jeder Szene von einem anderen Synchronsprecher gesprochen werden. Musikvideos eingestreut sein. Vorhersehbar wird die Serie auf jeden Fall nie.

The Knell of Ar Ciel

ava-1282Ich schwöre zu an welche Gottheit ihr auch immer glaubt, es gibt Dinge im Leben, die ich mag. Sogar das eine oder andere Spiel. Allerdings nur die guten. Ar tonelico Qoga: The Knell of Ar Ciel (Gesundheit!, versuch den Titel mal in einem Gamestop vorzubestellen) fällt nicht darunter. Ich bin sogar etwas schockiert, was die Serie in diesem Spiel für einen freien Fall hingelegt hat. Ich meine, Gust ist ja jetzt nicht dafür bekannt AAA-Spiele zu machen, aber nette Dinger für den unkomplizierten Zeitvertreib sind diejenigen, die ich bisher zockte, immerhin schon. Abgesehen vom ersten Atelier Iris, aber der Ausrutscher sei ihnen gestattet, ist’s doch das erste Atelier, das „richtiges“, klassisches RPG war, statt Shop-Simulator mit ein paar Kämpfen. Wisst ihr was, ich wäre nicht überrascht, wenn Ar tonelico Qoga an Idea Factory oder eines deren Sublabels wie Compile Heart outsorced worden wäre, die bekanntermaßen bestenfalls mal ein mittelmäßiges Spiel hinbekommen, aber dank Otaku-Pandering weiterexistieren.

Ich habe bei Ar tonelico Qoga das Bad Ending bekommen. Warum? Weil ich irrsinnigerweise annahm, dass der dritte Teil es wie die beiden vorigen Teile löst und eine Dialogentscheidung am Ende der vorletzten Phase mir entweder ein frühzeitiges Ende verpasst, oder mich in die finale Phase übergehen lässt. Dem ist in Qoga nicht so. Stattdessen gibt es halb durch Phase 3 einen Bosskampf, der auf Zeit geht. Nicht, dass das Spiel einem dies hineingehend sagen würde, nein, nach 7 Minuten ist der Kampf eben rum und die Handlung geht weiter. Da ich dem Boss in dieser Zeit nur ungefähr ein Viertel der Lebensleiste abgezogen hatte, nahm ich also an, dies soll so sein. Nichtsahnend, dass das Nicht-Besiegen dieses Bosses das Spiel zwar vorangehen lässt, aber den Schalter umlegt, dass man gar nicht in Phase 4 kommen und das True End erhalten kann, sondern Phase 3 das vorzeitige Ende ist. Obwohl es nicht mal ganz 20 Stunden Spielzeit auf dem Tacho waren, hat mich Qoga so angenervt gehabt, dass mir nicht danach war, in der New Game + – die einen immerhin wahlweise bei Phase 1, 2 oder jenem Bosskampf einsteigen lässt – den Boss erneut zu versuchen, die halbe Phase 3 erneut zu spielen, mit der Aussicht, dass ich weiter 5-8 Stunden durch Phase 4 gehen muss. Ja, ich war noch nicht mal bereit, meinen letzten Spielstand zu laden, um zumindest das Normal End zu bekommen, was vielleicht maximal eine weitere Spielstunde gewesen wäre.

Anscheinend ist erwartet, dass man zunächst das Bad/Normal End bekommt und erst im NG+ dann das True End sehen kann. Wer übrigens die dritte Reyvateil überhaupt bekommen will, muss eh diesmal in einem New Game Plus File sein. Künstlicher Spielzeitverlängerung ahoi, in den vorigen Teilen war das noch nicht nötig. Und ich weiß, dass beispielsweise Nier was ähnliches gemacht hat, wenn man die weiteren Enden sehen will, aber da ist es vielleicht 2-3 Stunden Spielzeit vom Einstieg in die NG+ zum nächsten Ende. Ganz davon abgesehen, dass Nier eine interessante Handlung hat und Spaß zu spielen macht, zwei Dinge, die Ar tonelico Qoga gänzlich abgehen. Dummerweise ist’s halt so, dass die Ar tonelicos so gut wie gar nicht erklären, was zur Hölle in der Handlung eigentlich genau abging, wenn man nicht das True End bekommt, da einem eben die ganze, finale Phase fehlt.

Wobei, genau genommen geht es in den Teilen mehr oder minder eh immer genau um die gleiche Sache. Vor langer Zeit ist die Welt untergegangen, die Reste der Menschheit leben nun auf den drei Türmen und haben die Reyvateils erschaffen, die im Prinzip lebende Cyborgs sind. Die künstlich geschaffenen Mädels sind mit ihrer Song-Magic eine Unterstützung im Kampf, haben aber auch einen Link zur AI, die die Türme am Laufen hält. Und letztendlich geht es in jedem Spiel um einen Jüngling, der auf drei jener Reyvateils trifft, mit ihnen anbandelt und dann einen Muttervirus o.Ä. besiegen muss, der droht, den Turm zu zerstören. Qoga, als Abschluss der losen Trilogie, hat halt nur viele Cameos aus den beiden Vorgängern und spinnt die ganze Sache noch etwas größer, was die Auseinandersetzung zwischen Menschen und ausgebeuteten Reyvateils plus einer Göttinnen-AI, die den Planeten wiederbeleben will, in dem sie die aktuelle Menschheit auslöscht, angeht. Umweltbotschaft in Form von minderjährigen Mädels in nuttigen Kostümen? Oh Japan.

Das ist mein Hauptproblem, unter vielen Problemen, an Ar tonelico Qoga: Der schiere Fanservice. Oh sicher, den gab es schon immer in der Serie, gerade das Diving in die Cosmospheres der Reyvateils, die sich ziemlich wie Visual Novels spielen, hat schon immer viel Innuendo gehabt, mit teilweise ziemlich gewagten Kostümchen und der Stellung von Diving = (spiritueller) Sex. Das war aber noch nie so omnipräsent wie hier, wo es quasi das Hauptaugenmerk des Spieles geworden ist. Die Handlung kann sich so gut wie nie ernst nehmen, weil sie viel zu sehr damit beschäftigt ist, jeden Charakter in schrägen Anime-Klischees witzeln, failen oder süß sein zu lassen, je nachdem, worauf sein oder ihr Charakterdesign getrimmt ist. Ich hab bis zum Ende von Phase 3 mich einen Kehricht geschert, was diesen Charakteren passiert. In den ersten beiden Spielen waren auch die ursprünglichen zwei Reyvateils erwachsen (Misha im Erstling bietet wohlweislich erst dann Fanservice, wenn sie ihren „Wachstumsschub“ hatte), erst die dritte, komplett optionale war Lolita. In Qoga sind alle Mädels minderjährig designt und haben Fansericy Klamotten quasi nonstop an. Und um ihre Song-Magic in den Kämpfen aufzubessern gehen sie durchs „Purging“, was bedeutet, dass sie mit jeder Stufe mehr Klamotten verlieren, bis sie in knapper Unterwäsche singen. Um möglichst jeden Geschmack zu bedienen, gibt es diesmal übrigens keine verschiedenen Kostüme für die Sängerinnen, sondern werden andere Persönlichkeiten freigeschaltet, von der großbusigen Krankenschwester zur Guro-Lolita. Ernsthaft, all der Fanservice, all die gescheiterten Humor-Versuche, gingen mir mit der Zeit echt auf den Keks, zumal wie in den Vorgängern mal wieder permanent geredet und eher wenig gespielt wird. Was nichts Gutes ist, wenn das Spiel so schlecht geschrieben ist und so wenig Aussage hat.

Eine komplette Kosmosphäre von Finelle besteht beispielsweise daraus, dass sie ein Klo vollgeschissen hat und Aoto aus Scham ihr nicht nahe kommen lässt. Also muss ein Weg gefunden werden, sie zu befreien, ohne dem stinkenden Schiss zu nahe zu kommen, bevor die Welt untergeht. Kein Scherz. Und weil das soooo witzig war, passiert es später noch mal. Ar tonelico Qoga is not a classy game. Das ist Sakis Song-Magic. Ein weiterer bildlicher Vergleich hier. Dies sind in den drei Spielen jeweils die ersten Antagonisten, denen man über den Weg läuft. Wer beim Design der aus Qoga jetzt mit Schnappatmung vor Lachen neben dem Stuhl liegt: Gratulation, dieses Spiel ist für dich. Und du bist wahrscheinlich 10 Jahre und hast auf meinem Blog nix zu suchen, da ich hier über böse Dinge schreibe. Wer noch an sich halten konnte: Sorry, über den Rest des Spieles wirst du dann auch kaum lachen können.

Das Kampfsystem ist übrigens nun in 3D und Action-orientiert, dadurch auch extrem vereinfacht. Kontinuierlich den Gegner attackieren, am besten im Rhythmus mit dem Gesang der Reyvateil, damit ihre Magie schneller flutscht, und Stillstehen, um in Defensivstellung zu sein. Dabei aufpassen, dass die Gegner die Reyvateil nicht angreifen und notfalls dazwischen springen, und fertig. Wie immer haben die Gegner maßlos viel HP, damit es sich überhaupt lohnt, die Song-Magic zu nutzen, die zwar eine Weile dauert, um hohe Prozente zu erreichen, dafür aber umso mehr reinhaut. Alles also irgendwo schon beim Alten, aber dümmer, weil in Echtzeit statt rundenbasiert gleich weniger Spaß macht. Zumal Reyvateils dadurch nun nur einen Standardsong singen, statt wechseln zu können. Man sollte zumindest meinen, bei einem so vereinfachten System, sind nicht so viele Buttons belegt, dass das Purging per Sixaxis-Schütteln initialisiert werden muss.

Die technische Seite ist auch recht katastrophal ausgefallen. Gust ist auch hier nicht dafür bekannt, AAA-Spiele zu machen. Deren Spiele hinken grundsätzlich immer eine Konsolengeneration hinterher. Die Atelier Irise und ersten beiden Ar tonelicos sind locker in PSX-handhabbarem 2D gehalten. Ar tonelico Qoga ist in PS2-3D. Und nicht mal das wirklich, so sind nämlich Charaktermodelle und Dungeons 3D-Konstrukte, die meisten anderen Lokalitäten bleiben allerdings 2D-Hintergründe. Die Charaktermodelle sind nicht sonderlich detailliert, haben falsch aussehende Animationen, sind fast nie in Proportion mit den Hintergründen und seltsamerweise ist auch jeder Charakter als solcher fast gleich groß, selbst wenn in den Animeportraits bei den Gesprächen dann einer fünf Köpfe größer und zwei Schulterspannweiten breiter sein soll. Und wie immer gibt es nur ein paar ganz wenige Animesequenzen, obwohl man denken würde, diese Spiele wären mit ihrem Look voll davon. Ich weiß echt nicht, wo das zusätzliche Banpresto-Geld bei den Ar tonelicos hingeht. Qoga ist stilistisch gesehen sogar der hässlichste Teil der Reihe bisher, einfach weil das ganze Konstrukt ein so absolut nicht zusammen passen wollendes Frankenstein-Monster ist. Die Musik, um den es in den Spielen Macross-like ja eigentlich geht, ist auch nicht so der Renner, von den Hymnos-Songs mal abgesehen. Das die englische Synchro wie immer bei NISA eine mittelschwere Katastrophe ist und man glücklich sein kann, dass sie gewohnt den japanischen Track mit drauf haben, muss man heutzutage eigentlich kaum noch erwähnen.

Tl;dr: Ar tonelico Qoga hat nix zu bieten, es sei denn man will wirklich auf Anime-Portraits von kleinen Mädels in sexy Kostümchen sich einen runter holen, hat aber Angst, gleich richtigen Hentai einzulegen. Anwärter zum schlechtesten RPG auf der PS3, auch wenn es selbst das wahrscheinlich nicht hinbekommen würde, sondern den Titel an ein Machwerk von Idea Factory/Compile Heart verliert. Dafür ist es wahrscheinlich das einzige JRPG, das die havoc Engine nutzt. Ich dacht, die wär nur für FPSes.

Hide and Seek: The Creepy Japanese Way

ava-1246Auf die Filme bin ich zufällig aufmerksam geworden, weil mich mal jemand nebenbei auf das japanische „Hitori kakurenbo“ aufmerksam gemacht hat (was auch der Titel der Filme dort ist), welches gern als „Versteckspielen mit dir selbst“ bezeichnet wird. Das klingt doof, gell, wie spiel man denn mit sich selbst verstecken? Das ist etwas komplexer, googelt ruhig mal die genauen Schritte, geht aber in Kurzform so: Teddy aufschneiden, rituell befüllen, zuschnüren. Nachts in eine volle Wanne werfen, sagen „Ich bin dran“, die Lichter aus- TV auf Statik anmachen, zum Teddy zurückkehren, „Hab dich“ sagen und ihn mit einem Messer erstechen. „Jetzt bist du dran“ feststellen und sich in einem Wandschrank verkriechen und nun die Nacht über sich selbst Panik machen, weil man denkt, Kuma-san ist auf Mordtour, wann immer das Haus beim Setzten knarrt. Only in Japan!

Ich persönlich würde mich ja bepissen. Aber das ist wahrscheinlich Sinn der Sache und der Grund, warum dieses Spielchen in Japan unter gelangweilten Jugendlichen genug Verbreitung gefunden hat, um auf dem Konzept drei Horrorfilme basieren zu lassen (ein vierter ist in der Mache), auf Englisch sind die ersten beiden als Hide and Go Kill oder alternativ Creepy Hide and Seek zu finden (in Japan sind sie nicht nummeriert, sondern offerieren Subtitel wie „Der Film“ und „Der wahre Film“ für die Nachfolger).

Ok, ich hab also Creepy Hide and Seek geschaut (a.k.a Hide and Go Kill 2, a.k.a Hitori kakurenbo: Gekijouban), das Kinorelease, nicht den vorher gekommen Direct to Video Film.

Zu schade, dass der Film aus dem Konzept mal überhaupt nichts macht. Ach klar, die spielen schon Solo-Verstecken, aber so wirklich eine Signifikanz hat das nicht, die Geister könnten auch auf jede andere Art und Weise auftauchen. Denn letztendlich tun die Kuscheltiere/Puppen überhaupt nichts! Stattdessen haben wir die üblichen blassen Japanerinnen mit langen Haaren, die ominös in Ecken stehen und abgehackt über Böden kriechen. Selbst das Geräusch, das sie von sich geben, klingt dem Todesröcheln aus Ju-on verdammt ähnlich.

Ju-on hat nur wenigstens zumindest einen zügigen Fortgang, in dem eben alle 15 Minuten jemand um die Ecke kommt und ein neuer Charakter eingeführt wird. Creepy Hide and Seek bewegt sich dagegen wie eine gesalzene Schnecke voran. Der Kill in der Eröffnungsszene geschieht natürlich zügig, die wird aber eh im Film nie wieder wichtig, sondern ist nur dazu da, damit das Publikum die Regeln des Spieles lernt. Dann gehen wir zu unserem Hauptcharakter, einer Lehrerin. Die bekommt von einer Schülerin vom Alleine-Verstecken erzählt, welche daraufhin verschwindet, genau wie ihre Kollegin. Aber beides nicht innerhalb der ersten 30 Minuten, wie es in anderen Filmen als Setup für eine Investigation des Spieles gelten würde. Nein, das zieht sich ewig, bis die beiden weg vom Fenster sind und weitere Opfer gibt es im Film dann auch gar nicht mehr. Wirklich das Ganze untersuchen tut die Lehrerin auch nicht, sie findet heraus, dass die beiden verschwunden sind und dann wird auch sie plötzlich von den Geistern bedrängt. Obwohl sie das Versteckspiel-Ritual gar nicht durchgeführt hat. Ihre Kollegin eigentlich auch nicht. Warum dreht sich der Film angeblich also noch mal darum? Ach so, ja, die Lehrerin hat als Kind mal Normalo-Verstecken mit einer Freundin gespielt, die meinte, sich zu ertränken wäre ein bombensicheres Versteck. Was erklärt, warum ihr Geist der Lehrerin folgt, aber nur umso mehr die Frage aufwirft, was das Solo-Verstecken mit der Handlung eigentlich zu tun haben sollte. Und klärt natürlich nicht, warum das Mädel für seine Rache zwanzig Jahre gewartet hat.

Der Film hat allerdings ein paar der schrägsten Dialoge überhaupt zu bieten. A la: Schüler: „Mein Vater nervt neuerdings damit, wie es mir geht. Ich glaub ich bring ihn um“, Schülerin darauf: „Spar dir die Mühe, Erwachsene sterben eh vor uns“: Lulzwhat?

Na ja, eigentlich nur den einen. Der Rest sind ewig langgezogene Szenen, in denen nichts passiert; eine Handlung, die wenig her gibt, keiner Logik folgt und die Prämisse des Filmes gar nicht wirklich nutzt; kurze und seltene Geisterscheinungen, die absolut nicht unheimlich sind.

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The Walking Fish

Junji Ito zeichnet sich durch viele Horror-Mangas aus. Die in der letzten Dekade auch gerne in Filme adaptiert wurden. Ich habe übrigens nicht einen davon gelesen und kenne nur ein paar jener Filme, kann also nicht sagen, ob die Originalgeschichten nicht wesentlich besser sind, lehn mich aber mal aus dem Fenster und gehe davon aus, dass sie zumindest alle auch einen recht hohen Trash-Faktor haben – was ja nicht unbedingt was Negatives sein muss. Das wohl wenigst-trashige Werk ist Uzumaki, dessen Verfilmung recht brauchbar war. Dann kommt von ihm auch Tomie, deren fast 10 Filme alle nix taugen. Und dann wäre da jetzt Gyo: The Fish, welches Anfang diesen Jahres in eine Anime-OVA von 70 Minuten adaptiert wurde.

Es ist eigentlich ein ziemlich simples, aber auch abgefahrenes Setting, und ich verrate hier so gut wie alles, weil sonst würde ich kaum was schreiben können, nur mal so als Warnung, falls sich jemand den Film unvoreingenommen antun will. Kaori und ihre beiden Freundinnen machen Urlaub auf Okinawa im Ferienhaus ihres reichen Freundes Tadashi, der in Tokyo verweilen musste. Begrüßt werden sie von einem extrem fauligen Gestank und bald finden sie auch heraus, wo der herkommt: Fische, die mit Hilfe von mechanischen Spinnenbeinen durch die Gegend laufen. Manche recht ziellos, Haie hingegen greifen natürlich auch schon gern mal an. Und die Menschen, die verletzt werden, werden selbst zu aufgeblasenen, lebenden Leichen. Die dann den Platz der Fische auf den Spinnenbeinen einnehmen. Die wiederum von den sich entwickelnden Ausscheidungsgasen des Todes betrieben werden. Und das Gas hat einen eigenen Willen. Und am Ende ist die ganze Welt von Maschinen-Furz-Zombies überrannt.

So, oder so ähnlich war das doch. Ehrlich gesagt verliert man gegen Ende schon mal den Überblick, wie der ganze Mist jetzt genau funktionieren soll, weil die Erklärungen eh keinen Sinn ergeben. Wenn’s denn überhaupt mal welche für das Geschehen gibt.

Gyo ist also absoluter Blödsinn von vorn bis hinten, hinten noch mehr, als vorn. Aber die Idee einen Fisch-Zombie-Maschinen-Apokalypse hat durchaus… Potential? Es ist immerhin mal ein rechter Unterschied zu den normalen Zombie-Apokalypsen, die bis zur Übersättigung einem in den Rachen geworfen werden. Da könnte doch durchaus ein ziemlicher Fun-Trash drin stecken. Ich muss auch sagen, ich fand die ersten 15-20 Minuten durchaus in Ordnung. Der Teil, wo nur die drei Mädels im Ferienhaus sind und von einem Mecha-Hai angegriffen werden. Das ist einfach, simpel, kurz. Da brauch ich auch noch keine Erklärung, warum der jetzt angreift, das Ding ist recht launig und Energiegeladen.

Wenn der Fokus dann aber größer, eben eine Japan- und dann Weltumspannende Apokalypse herbeibeschworen wird, wenn die dämlichen Erklärungen rein kommen, da mag ich die restlichen 50 Minuten des Filmes ehrlich gesagt heranschreitend weniger und weniger. Irgendwann schaltet man bei all dem Nonsens einfach ab. Irgendwie kommt da auch kein rechter Spaß bei auf. Und auf einen Ton kann sich der Film eh nicht einig werden, ob nur ernst oder (versucht) witzig oder was auch immer. Bestechend eine (spoilerige) Endszene, wenn Kaori Tadashi wiedertrifft, der zu einem Zombie auf so einer Maschine geworden ist. Dramatische Musik spielt, Kaori will immer noch zu ihrer Liebe stehen (klar, als ob das so laufen würde) und selbst Tadashi scheint noch etwas von seinem Bewusstsein zu behalten, die beiden versuchen einander zu erreichen, doch andere Zombies reisen Tadashi auseinander. Das ist alles so himmelhoch dramatisch hochgeschaukelt… und dann sind da ein Zombiehai und eine Zombiekuh unter den Angreifern. Wat.

Gyo hätte da irgendwo anders sein sollen. Entweder als wesentlich kürzere, minimalistischere Episode im Sinne des Anfangs oder halt besser ausgearbeitet – und sich auf einen Gesamtton einigend – als etwas längere Serie. Der 70-Minüter will es irgendwie nicht bringen. War wohl ursprünglich auch als 30-Minüter geplant gewesen. Wie anders der Manga ist, weiß ich natürlich nicht, laut kurzem Blick auf die Story-Synopsis scheint da allerdings beispielsweise schon mal Tadashi der Hauptcharakter zu sein und mit Kaori Urlaub in Okinawa zu machen.

Flower, Sun, and Rain

Wenn Japaner so richtig schräg und random sein wollen, lässt das oft jeglichen Versuch an Merkwürdigkeiten, die sich ein Westler trauen würde, erblassen. Case in point: Suda51, das enfant terrible der Spieleentwickler, dem Dinge wie Michigan (Voyeurismus-Simulator, der sich als Survival Horror tarnt), Killer 7 oder No More Heroes zu verdanken haben. Auch wenn seiner neuesten Spiele etwas kohärenter (zumindest in sich selbst) scheinen, wie beispielsweise Lollipop Chainsaw. Doch heute geht es um Flower, Sun, and Rain, einem frühen Werk des Meisters des Nonsens.

Sumio Mondo ist ein Searcher, der ähnlich Kyle Hydes Nebenbeschäftigung beauftragt wird, diverse Dinge (raus)zu finden. Sein neuester Auftraggeber hat ihn nach Lospass (Lost Past) Island beordert, ins Flower Sun and Rain Hotel. Was soll Sumio für ihn finden? Na die Bombe am Flughafen und gleich entschärfen mit. Also beginnt der Tag, Weckruf, Kaffee trinken und sich auf den Weg zum Flughafen begeben. Nur das er sein Hotelzimmer wegen eines Geisterfluchs nicht verlassen kann. Sobald jener gelöst ist, sieht Sumio schon ein Flugzeug vorbeidüsen und explodieren. Ups. Und plötzlich ist ein neuer Tag. Weckruf, Kaffee, auf zum Flughafen. Nur steht ihm diesmal ein betrunkener Gast im Weg, der ihn nicht vorbei lässt. Dessen Problemchen gelöst, meint er ein Engel auf Urlaub zu sein und fliegt davon. Und das Flugzeug am Himmel explodiert. Und schon wieder ein neuer Tag, Weckruf, Kaffee… warte mal, ist es überhaupt ein neuer Tag, oder sind wir hier bei Täglich grüßt das Murmeltier?

Und damit haben wir den Aufbau der 18 Kapitel des Spieles: Aufstehen, von einem Hotelgast daran gehindert werden, zum Flughafen zu kommen, Behinderung umpuzzlen, zu spät sein und den nächsten Tag beginnen. Das Geschehen macht dann auch klassisch von vorn bis hinten keinen Sinn, womit man auch die Rätsel nicht allzu sehr erklären muss, wie beispielsweise das Einloggen in die Augen von Charakteren usw. (denn alle Rätsel sind Nummernbasiert und werden über ein Gadget eingegeben, das in jedwedes Objekt, welches einem im Weg ist, eingestöpselt werden kann). Leute sind Engel, Leute sind tot, dann doch wieder nicht, Leute suchen ihre sprechenden pinken Krokodile, Leute brechen durch die 4th Wall. Alles ist schräg, alle Charaktere verhalten sich schräg und das Gesagte macht selten viel Sinn. Und wenn dann doch mal zwischen dem ganzen unsinnigen oder pseudo-mysteriösem Gebrabbel was Sinn ergibt oder eine Erklärung für was kommt, kann man sich nicht zwangsläufig darauf ausruhen, weil man bis zum Schluss nicht weiß, ob Charaktere nicht lügen oder in die Irre führen. Zunächst ignoriert jeder den Murmeltier-Aufbau der Ereignisse, dann schälten Charaktere Sumio weil er die ewige Repetition des gleichen Tages zu spät entdeckt, später redet ihm ein wieder anderer Charakter ins Gewissen er solle nicht so leichtgläubig sein und es wäre gar nicht immer der gleiche Tag. Was glaubt man nun, was nicht?

Gerade das verworrene „Ich erklär alles halbwegs, wiederlege es dann aber doch wieder in der nächsten Szene“-Ende macht wohl mehr Sinn, wenn man The Silver Case gespielt hat, welches eigentlich auch ein DS-Remake bekommen sollte, dann aber doch nix draus wurde und somit den Japanern das Original plus Handy-Port davon vorbehalten blieben.

Ist ja auch egal, denn Flower, Sun, und Rain bietet genau die richtige Art des Nonsens eingewickelt in mehr oder weniger mysteriösen Andeutungen, schrägen und humorigen Ideen, dass man einfach gepackt ist und wissen will, was als nächstes auf einen zukommt. Von der Handlung her also absolut grünes Licht von mir aus.

Denn beim Spielerischen wird es schon weniger unterhaltsam. Grundsätzlich haben für mich die Rätsel beispielsweise selten die Ausgewogenheit finden können zwischen zu einfach und zu schwer. Sumio bekommt gleich zu Beginn des Spieles ein Guide Book in die Hand gedrückt, das ihm gut 50 Seiten an Hintergrundinfos zur Insel bietet. Nun haben eigentlich alle Handlungspuzzle einen Hinweis darauf, welches Thema aus jenem Buch für es relevant ist. Also aufschlagen, die richtige Seite finden und nachlesen, was dort steht. Manchmal ist es ganz einfach die Lösung, manchmal nur ein weiterer Hinweis für den Lösungsweg. Und dann gibt es noch die optionalen 50 Lost&Found Rätsel, für die es zwar Hinweise gibt, die aber häufig alles andere als hilfreich sind und vor allem der Gegenstand des Rätselstandorts auch erst gefunden werden muss, worauf es gar keine Hinweise gibt. Und warum hat dieses blöde Ding eigentlich 9 verschiedene Verbindungen, die man durchprobieren muss, um den richtigen für die aktuelle Lösungseingabe zu finden? Warum ist gerade das letzte Rätsel im Spiel total brain dead einfach (lediglich simple Matheaufgaben lösen), artet aber in nerviges busy work aus (jene stehen an 24 auf 3 Stockwerken verteilten Eingabegeräten, die alle durchgegangen werden müssen)?

Jedoch trennt sich die Spreu vom Weizen eventuell schon früher, nämlich in den späteren Kapiteln, in denen es absolut unsägliches Backtracking gibt. Die meisten Kapitel können vom Content her (Lösungsrätseln rausgenommen) in gut 20 Minuten durchgangen werden. Doch ein paar der späteren Kapitel pumpen das auf gut eine Stunde, nicht weil mehr passiert, sondern weil einfach mehrmals über die halbe Insel hin und her gelaufen werden muss – zu Fuß. Die NPCs machen sich sogar darüber lustig und einen Pedometer, um aufzuzeigen, wie viele zehntausend Schritte man schon gelaufen ist, gibt es sogar auch noch. Das muss also beabsichtigt sein. Warum? Keine Ahnung. Vielleicht ist das ein inside joke, der nur in Suda51s verquer verkabeltem Hirn der absolute Burner ist, denn für einen Spieler ist nerviges Gameplay nicht automatisch ein absolut launiger Witz, nur weil es beabsichtigt ist. Ich mein sogar mal gelesen zu haben – fragt mich aber nicht wann oder wo – das die nervige zeitvergeudende Open World in No More Heroes gezielt so blöd gestaltet ist, weil Leute die Linearität von Killer 7 bemängelt haben. Klingt nach Blödsinn. Aber wenn ich einem Spieleentwickler zutraue sein Spiel mit Absicht schlechter zu machen, nur um den Spieler eine „Pass auf, was du dir wünscht, es könnte sich erfüllen“-Lektion zu erteilen, dann ist das Suda51. Von daher… vielleicht wurde ja bei The Silver Case bemängelt, es gäbe nicht genug Exploration und Spielzeit, also hat er jene bei Flower, Sun, and Rain absichtlich mit blödem Backtracking aufgestockt. Schlau genug, es nicht schon in den ersten 10 Kapiteln damit zu weit zu treiben, sondern erst in den späteren, wo einem das schräge Mysterium des Handlungskaleidoskops gefangen hat, und man die Sache auch zu Ende erleben will, war er ja.

Übrigens auch eines der hässlichsten Spiele, die ich auf dem DS gesehen habe. Selbst für frühe PS2-Zeiten sieht das Ding scheußlich aus, da hat ein später Port auf den Handheld auch nicht geholfen. Ein rechter Krüppel ist übrigens auch die Kameraführung des Spieles, die das Navigieren gerade mit Touchscreen ziemlich hinderlich macht. Dafür ist die Musik absolut chillig und auch die verfremdeten Laute, wenn ein Charakter spricht, tragen zur Atmosphäre des merkwürdigen Spielekleinods bei (und im Gegensatz zu Okami muss man sich netterweise das nicht bis zum Schluss anhören, bevor man den Text weiterklicken kann).

Von daher, Flower, Sun, and Rain als Erlebnis an schierer Schrägheit absolut erlebenswert, vom spielerischen und technischen her allerdings alles andere als ein Reißer. Für mich war’s den Trip aber aller Unannehmlichkeiten zum trotze wert.

Hausu

Auch die Japaner haben einen Horrorfilm unter ihrem Banner mit dem Titel House (beziehungsweise Hausu, wenn man es wie häufig im Westen in Romaji schreiben will, um dem generischen Titel etwas mehr Wiedererkennungswert zu geben – siehe auch Ringu). Der hat sich sogar zu einem kleinen Kultfilm gemausert, da kann ich doch am 21. Dezember nicht sterben, ohne ihn vorher gesehen zu haben.

Oshare hat einen guten Tag. Die Sommerferien beginnen und während ihre 6 Freundinnen alle zusammen Urlaub machen, hat sie eine Reise mit ihrem alleinerziehenden Vater geplant, auf die sie sich schon freut. Oshare hat einen schrecklichen Tag, denn ihr Vater nutzt die Gelegenheit, um ihr seine neue Flamme vorzustellen. Was ist schon besser, um die neue Stiefmutter kennenzulernen, als mit ihr mehrere Tage im Urlaub an einen Ort gebunden zu sein, gell? Oshare hat einen Plan. Sie sagt den Urlaub einfach ab und fährt mit ihren Freundinnen, deren Pläne ebenfalls ins Wasser gefallen sind, zur Tante aufs Land, die sie in den letzten zehn Jahren nicht gesehen hat.

Und so erscheinen Oshare, Fanta, Melody, Gari, Kung Fu, Sweet und Mac bei der freundlichen Dame im Rollstuhl und ihrem etwas runtergekommenen Anwesen. Es wird gegessen, rumgeblödelt, gebadet und nach und nach verschwinden die Mädels, dafür scheint es der Tante immer besser zu gehen.

Das klingt jetzt natürlich nach einer sehr gewöhnlichen und schnörkellosen Haunted House Geschichte, in der ein paar Teenie-Mädels in ein Spukgemäuer geraten, das sie nach und nach umbringt, optional noch einen Tittie-Flash vorher zustande bringt. Nur ist an House nichts wirklich normal in dem Sinne, sondern die Geschichte durch eine ordentliche Schicht 70er-Drogenrausch gefilmt.

Die Mädels verhalten sich seltsam, führen seltsame Dialoge, lassen sich von arg merkwürdigen Ereignissen zunächst erst einmal gar nicht beeindrucken, sondern tun es als Halluzination ab. Und das Kung Fu einfach hier total die Hongkong-Martial-Arts-Einlagen einbringt, ist ja auch total mal der Alltag und so. Schon auf der Reise zum Haus sind die filmischen Effekte zur Genüge eingesetzt, um dem Film einen surrealen Touch zu geben. Teile des Bildes werden eingefroren, während andere weiter laufen. Wenn was Wichtiges am Bildrand passiert, wird nicht wirklich drauf gezoomt, sondern der Rest des Bildes einfach ausgeklammert. Wenn die neue Stiefmutter das Bild betritt, läuft immer höchst dramatische Musik, während sie im ständigen ebenso dramatischen Wind steht, der ihre Schals etc. flattern lässt, während alle anderen Charaktere in der Szene total unberührt davon bleiben. Die Zugfahrt wird als Cartoon dargestellt, die Hintergrundszenerie macht sich häufig gar keine Mühe damit, nicht wie ein Pappaufsteller auszusehen. Die Effekte für die übernatürlichen Ereignisse im Haus sind auch ziemlich schräg.

Dass die ganze Schoße dann von vorne bis hinten nur eher selten mal auch Sinn ergibt, ist da im Prinzip natürlich en par for the course. Ich mein, japanische Geistergeschichten müssen sich sowieso nicht zwangsläufig erklären, aber die Endszene mit dem Monolog über die unsterbliche Liebe ist schon etwas seltsam und aus dem Nirgendwo kommend. Und Horrorfilm ist House sowieso nur zum Teil, dafür sind die Ereignisse zu überdreht und zu viele Slapstick-Einlagen drin. Aber absolut sehenswert ist der Film schon, einfach weil er so überdreht ist, so viel Schwung und interessante optische Reize bietet.