Run=Dim

ava-1840Wir beenden den inoffiziellen Monat mit Bandais Handheld-Linie also so, wie wir ihn begonnen haben: Mit einem Shmup.

Bei Run=Dim ist es so, dass ich das amateurhafte Intro gesehen habe, dann das Fehlen jeglicher Einstellungsoptionen, und dann startete das (zugegeben besser aussehende) Spiel und war ziemlich barebones und langweilig… und ich dachte echt, dies sei bestimmt ein weiteres Homebrew, welches es von der WonderWitch aufs eigentliche System geschafft hat. Doch dann hat Recherche hervorgebracht, dass es ein weiteres Spiel für PS2, eines für Dreamcast, und eine Anime-Serie gab, Run=Dim ist also eine ganze Franchise. Wer hat das Ding denn dann verbrochen?

Idea Factory. Hätte ich mir fast denken können. Die sind ja dafür bekannt bestenfalls durchschnittliche Spiele hinzubekommen, und nicht gerade etwas zu produzieren, was ernsthaft wie offizielles Release aussieht, statt wie ein schnell hingerotztes Indie-Game. Immerhin ist deren Ruf schlecht genug, als dass sie alle paar Jahre sich hinter einem neuen Tochternamen wie Compile Heart oder Galapagos verstecken müssen.

rundim1

Run=Dim: Return to Earth hat eine Menge Story, die ich nicht lesen kann, aber netterweise lassen sich die Textschwälle zwischen zwei Stages schnell skippen, und wirklich nötig ist das Verständnis bei einem Shmup eh nicht. Schon gar nicht bei einem so simplen. Am Anfang sucht man sich den männlichen oder weiblichen Piloten aus, aber im Spiel sieht man die eh nicht, da sie in Mechas stecken. Die echte Wahl ist also, ob man lieber den blauen oder weißen Gundam durch die Stages fliegen sehen will.

6 gibt es davon, und zugegeben sieht das Spiel hier gleich eine ganze Ecke besser aus als in den Story-Szenen. Von einer Großstadt, deren zweiten Hälfte in Flammen steht, über Wasser und Eishöhlen, Wüstengebiete und Schneelandschaften hin zum All wird viel geboten und die Hintergründe sind echt nett anzusehen. Das Gegnerdesign ist das wesentlich langweiliger und viele gibt es eh nicht, doch dafür sind die großen Bosse wieder ganz cool.

Ein Button schießt, der zweite macht eine Bildschirm-leerende Bombe, keine Besonderheiten im System. Das war es schon. In regelmäßigen Abständen gibt es Behälter die zerstört dann ein Upgrade beinhalten. Eine von den zwei Schussvarianten, eine von den zwei Bombenvarianten, und natürlich Heilung.

rundim2

Und joa. Drei Leben hat man, dann war es das und die Sache beginnt von vorn. Man spawnt übrigens genau dort, wo man gestorben ist, aber mit einem Geschoss-Downgrade. Womit das Spiel gar nicht so schwer wäre, wenn es da nicht eine Sache gäbe: Die Mechs, die man steuert, sind riesig, und die Hitbox ist so ziemlich das ganze Ding. Es gibt zwar eine Lebensleiste, der erste Treffer ist also nicht sofortiges Ableben, aber man wird doch häufiger getroffen, als es einem lieb ist, einfach weil es so schwer ist, den Arsch wirklich aus der Laufbahn der Geschosse zu bringen. Von den Bossen ganz zu schweigen, die alleinig schon einen Großteil des winzigen Bildschirms einnehmen.

Und joa, summa sumarum ist Run=Dim also ganz nett anzusehen, ziemlich kurz und simpel, aber die Hitbox kann einem ganz schön nerven, und ist wirklich das einzig Besondere am ansonsten ziemlichen 08/15-Shmup. Idea Factory halt: Bestenfalls Durchchnitt.

Rhyme Rider Kerorican

ava-1835Rhyme Rider Kerorican ist ein Spiel von NanaOn-Sha. Sagt nix? Keine Sorge, wird den meisten wohl so gehen. Das ist die Firma von Game Designer und Musiker Masaya Matsuura, die das Rhythm Game Genre vielleicht nicht erfunden, aber modernisiert und populär gemacht haben, denn von denen ist die PaRappa the Rapper Franchise. Auch vielleicht gehört hat man von Tomogatchi Connection, und ganz vielleicht sogar von Vib-Ribbon, dass kürzlich auf westliche PSNs aufgeschlagene Spiel mit Vector-Grafik, dass als eines der ersten aus eingespeister eigener Musik Rhythm Gameplay geformt hat.

Auch Bandai haben sie unterstützt, sogar zwei Mal. Tatsächlich ist 1996 neben PlayStations PaRappa the Rapper eines ihrer ersten Spiele Tunin’Glue gleichzeitig eines von den wenigen releasten Spielen für die Apple Bandai Pippin Heimkonsole. Und dann mit Rhyme Rider Kerorican sah man sich auf dem WonderSwan Color wieder.

kerorican1

Ok, die guten Seiten an Kerorican. Das Spiel ist ziemlich freundlich für diejenigen, die kein Japanisch sprechen. Vorausgesetzt man informiert sich in einer Sprache, die man versteht, was die paar Menüoptionen tun und vor allem welche Tastenkombinationen für welche Gegner benötigt werden. GameFAQs stellt da beispielsweise ein nützliches Dokument bereit für ersteres, und das Spiel hat ein Tutorial für die Tasten-Gegner-Kombis. Ansonsten muss man vom Pre-Stage-Text absolut nix kapieren, denn ein Rhythmusspielchen braucht das ja nicht wirklich.

Außerdem ist das Spiel super cool und super goldig. Kerorican, ein Mädel in einem Froschkostüm, sowie die schrägen Gegner und psychedelischen Farben haben einen gewissen Retro-70s-SciFi-Charme, der beispielsweise dem aus Space Channel No.5 nicht unähnlich ist. Die Musik ist ziemlich eingängig, wenn auch natürlich der WonderSwan Color keine so tolle Soundausgabe hat, und gerade wenn es so richtig schön flutscht, und dementsprechend der Beat nicht resetten muss, dann ist doch schon ein geiles Gefühl, Keroricans netten Tanzanimationen zur Musik und mit dem richtigen Beat unterlegt zu haben.

So richtig Freude hatte ich mit Rhyme Rider Kerorican allerdings letztendlich doch nicht lange. Zum einen ist das Spiel unglaublich kurz, bietet gerade mal 4 Stages. Dann ist die Balance auch quasi nicht vorhanden. Die ersten zwei davon sind viel zu einfach, Stage 3 ist plötzlich richtig hart, und Stage 4 scheint fast unmöglich. Denn obwohl Kerorican einem eine großzügige Lebensleiste gibt, und auch immer mal Bonbons durchs Bild fliegen, die man zum Heilen aufsammeln kann, so verlangt es gleichzeitig aber auch punktgenaue Tastendrucks. Bist du nur ein Stück zu früh oder spät dran, gilt es schon nicht.

kerorican2

Wenn dann die Gegner dazu kommen, die nicht einfach eine Taste brauchen, sondern eine Kombination aus zweien, sowie diese blöden Haie, bei denen man im Prinzip schon zu spät dran ist, wenn man sie ins Bild fliegen sieht, wird es echt fies. Dann kommen die Gegner noch so schnell hintereinander, dass quasi sofort nach einer Taste schon die nächste gedrückt gehört, aber dann doch immer mal wieder drei Pixel Luft zwischen zwei Gegnern sind, so dass man eine Sekunde Pause einlegen muss, um einen aus genau jenem Rhythmus wieder rauszubringen… blargh.

Ich mein ich bin ja eh schrecklich miserabel in solchen Musikspielen, da ich nicht gut einen Beat halten kann, aber Kerorican wird durch die wenigen Stages dann doch etwas zu plötzlich zu hart.

Dicing Knight Period

ava-1832Ein weiteres Spiel vom WonderSwan Color, und eines das einige Dinge mit Judgement Silversword gemein hat. Nicht das Genre oder der Macher, aber die Veröffentlichung. Denn auch dieses Spiel startete als WonderWitch-Homebrew, welches einen Wettbewerb für solche gewann, und deswegen ein offiziell-kommerzielles Release bekam. Und auch dieses Spiel ist erst im Frühjahr 2004, Monate nachdem die Produktion des Handhelds eingestellt wurde, erschienen, und somit eines der spätesten und rarsten Releases.

Dicing Knight. (wie bei .hack spricht man den Punkt mit aus, diesmal als „Period“) ist dabei etwas umfangreicher als ein Shmup wie Judgement Silversword oder ein Puzzler wie Gunpey EX, denn hierbei handelt es sich um ein Action-RPG. Mit ganz wenig Betonung auf dem RPG. Eigentlich ist es eher ein kurzweiliger und fast Arcade-iger Kerkerkriecher mit ganz viel Action und ganz wenig Statusanzeigen.

dicingknight1

Besonders ist hier, dass die Dungeons zwar beim ersten Betreten randomisiert ausgewürfelt werden, dann aber ihr Layout beibehalten, es sei denn man würfelt manuell erneut aus oder besiegt den Boss. Man kann sich also mit der Zeit den Weg merken bzw. hat ihn auf der Karte verzeichnet. Auch muss der Boss auf dem tiefsten Stockwerk gar nicht unbedingt besiegt werden, um das nächste frei zu schalten, sondern dies geschieht basierend auf dem erreichten Score. Hängt man also an einem Boss fest, kann sich auch erst mal die Zeit im bereits folgenden Verlies vertrieben werden. Weitere Besonderheit der Bosskämpfe: Sie stehen unter einem Timer, schafft man sie nicht rechtzeitig, fliehen sie und man wird aus dem Dungeon geschmissen.

Genau genommen hat nämlich Dicing Knight Period einen Einschlag von Roguelike. Die Kerker sind Zufallsgeneriert (Anzahl an Stockwerken ist aber fix), es gibt einen Hungerwert der beständig sinkt, und wenn man egal ob erfolgreich oder nicht aus dem Dungeon raus kommt, steht man genauso stark da wie vorher. Fast zumindest, denn eigentlich gibt es bei Dicing Knight Period kaum einen Charakterfortschritt. Ein traditionelles Level gibt es nicht, und das Spiel kennt zwar EXP, die sind aber eher ein High Score wie gut der letzte Besuch im jeweiligen Dungeon gelaufen ist. Ein höherer Wert schaltet lediglich einen von bis zu zehn Slots frei, auf die Orbs gelegt werden können, die diverse Boni wie mehr HP, EXP, Angriffskraft oder langsameres Verhungern geben, aber erst über Lotterietickets, die (hauptsächlich) von den Bossen hinterlassen werden, erspielt werden müssen. Im Gegensatz zu einem „echten“ Roguelike bleibt halt hier das ausgewürfelte Layout bestehen, und man kann vom zuletzt erreichten Stockwerk wieder einsteigen, also im Prinzip einen Fortschritt besser erzwingen.

dicingknight2

Damit man übrigens nicht ganz wild uns Ziellos mit dem Schwert um sich schnetzelt, gibt es hier auch noch eine Leiste für die Spezialattacken, die besonders für die Bosse wichtig sind, um sie rechtzeitig zu erlegen, und die sich langsam nach und nach füllt, wenn man gegnerische Attacken mit dem Schild abwehrt. Dazu kommen noch Magien der Gegner, die in bester Bullet-Hell-Manier in Linien und Fächern durch die Räume fliegen, und richtiges Blocken wird auch mit der Zeit echt wichtig, da man nicht gerade viele Treffer einstecken kann. Wenn man das nicht gut im Auge hat, dann liegt einem die kleine Kämpfern schnell mit einem Faceplant am Boden und der Ergebnisscreen des gescheiterten Kriechgangs wird einem gezeigt. Es überrascht zumindest nicht ganz zu erfahren, dass die Gruppe, die hinter Dicing Knight Period steckt, ansonsten scheinbar hauptsächlich Shmups gemacht zu haben scheint.

Zusammen mit einer quasi nicht existenten Handlung, zumindest wenn es um ingame Text geht, macht das Dicing Knight Period eben zu einem ziemlich flotten, aber durchaus in Etappen launigen Spielchen für zwischendurch, das man halt sehr Arcade-mäßig hier und dort mal eine Runde spielt, egal ob man nun in einem Dungeon es bis zum Boss schafft und jenen sogar besiegt bekommt, oder nicht, und bei einem besseren High Score gibt es vielleicht sogar einen neuen Slot zur marginalen Charakterverbesserung. Das ist vielleicht auch gleichzeitig der Nachteil des Spieles: Was zunächst noch launig ist, wird bei späteren Dungeons, die länger und härter werden, dann doch zu ermüdenderen Spielsessions. Besonders auch in den Bosskämpfen, die schnell nur noch nerven.

dicingknight3

Die Dungeon sind übrigens alle nach berühmten Drachen/Schlangenwesen benannt: Lindwurm (altdeutsch-generisch für Drachen), Shooting Star (Record of Lodoss War? Yu-Gi-Oh? Warum nicht Leviathan oder Yurlungur?), Jabberwocky (der aus Alice im Wunderland), Quetzalcoatl (aztekische Gottheit, die häufig als gefiederte Schlange dargestellt wird) und zum Schluss Jörmungandr (besser bekannt als Midgardschlange). Und davon leicht inspiriert sind die Bosse auch. Abgesehen von Jürmungandr, wo sich ein Mädel entgegen stellt, Prinzessing R’lyeh. Anschließend gibt’s mit Ouroborus noch ein Bonus-Dungeon mit 999 Stockwerken und einen Magie-nutzenden Bonuscharakter.

Der Name Dicing Knight kommt übrigens daher, dass ja wie gewohnt bei solchen Spielen hinter allem der Wurf eines Würfels steckt, der entscheidet wie viel Schaden man genau austeilt und kassiert, oder um wie viele HP geheilt wird. So auch in diesem Spiel, nur dass man das hier auch visualisiert bekommt. Bei jeder Attacke, bei jedem Feindestreffer, bei jedem Trankeinsatz fallen kleine Würfel zu Boden, die einem zeigen, wie gut man gerollt hat. Ist schon ganz charmant.

Gunpey EX

ava-1825Wie bereits erwähnt ist Gunpei Yokoi nicht nur der Schöpfer von Game & Watch, GameBoy, arbeitete an einigen frühen berühmten Nintendo-Franchises, und erlangte Infamie durch den Virtual Boy, sondern nachdem er nach Jahrzehnten bei Nintendo in 1996 seine eigene Firma gründete nahm Bandai in an Bord für deren Handheld-Projekt. Aus Yokois Konzept sollte letztendlich der 1999 erschienene WonderSwan werden… doch Yokoi selbst erlebte das Release nicht mehr, er verstarb bei einem Autounfall 1997. Das letzte Spiel, an dem er Input hatte, und welches ein Launchtitel des neuen Handhelds war, wurde prompt ihm zur Ehre Gunpey genannt. Und war erfolgreich genug um auf dem WonderSwan Color, Handy, Playstation, DS und PSP rereleased zu werden.

Gespielt habe ich Gunpey EX für den WonderSwan Color, weil wenn es schon eine Aufbereitung in Farbe und Bunt gibt, dann nehme ich doch die, oder? Wobei ich feststellen musste, dass diese Version keinen „Story Mode“ offeriert, wo man gegen die CPU spielt, und welchen die monochrome Version wohl noch hatte.

gunpey1

Ach ja, was für ein Spiel ist Gunpey überhaupt, hmm? Puzzle Game, schlicht und simpel. Das Spielfeld besteht auf 5×10 Feldern, die meisten (zunächst) leer, allerdings einige mit Linien gefüllt. Als da wären: nach rechts oben [/], links hoch [\], ein v [v] und auch dessen böser Bruder [^]. Mit jenen versucht man jetzt ganz nach ASCII-Art eine Linie über die fünf Felder von Links nach Rechts zu füllen, wobei man nur vertikal zwei benachbarte Felder tauschen kann, woraufhin die gerade erstellte Zündschnur explodiert. Dabei scrollt die ganze Sache natürlich beständig gegen oberen Spielfeldrand, und sollte ein Symbol dort ankommen, heißt es Game Over.

Die Sache wird dann etwas komplexer, wenn man versucht das zu tun, was der Hauptpunkt von Puzzle Games ist: Einen möglichst hohen Score zu erreichen. Den gibt es natürlich nicht nur einfach durch beständiges Spielen und dabei möglichst weit kommen, bevor die sich erhöhende Geschwindigkeit zu hoch wird, und was zwangsläufig über den oberen Bildschirmrand gerät. Nein, es gibt natürlich auch Bonuspunkte. Beispielsweise wenn man es schafft das alle momentan sichtbaren Symbole aufgebraucht sind. Außerdem bleibt eine zerstörte Linie für ein paar Sekunden halb durchsichtig stehen, und man kann weitere Linien anfügen – ergeben die erneut eine komplette Bahn von einem zum anderen Bildschirmrand, wobei sogar die noch durchsichtige, eigentlich schon beendete Linie mit gelten kann, dann gibt es hierfür mehr Punkte.

Das sind die Grundlagen, dazu kommen dann 5 verschiedene Spiel-Varianten. „Endless“ ist einfach nur auf High Score bis zum Game Over zu spielen. „Stage“ hingegen unterteilt das Spiel eben in diverse Stages, wobei das Ziel von jedem ist, eine gewisse Anzahl an Linien zu schaffen, erneut bevor es zum Game Over kommt. „Puzzle“ hingegen offeriert ein starres Spielfeld. Hier muss nun aus allen vorhandenen Symbolen eine einzelne Linie geformt werden, und zwar so, dass sie auf einen Schlag verschwindet. Bei der EX-Version wohl neu hinzugekommen ist zudem „Time Attack“, bei dem man unter Zeitdruck möglichst viele Punkte abräumen muss, und „Free“, welches ein Trainings-Modus ist, bei dem man nicht verlieren zu können scheint. In den eigentlichen Herausforderungen können übrigens weitere Spielfeldhintergründe freigeschaltet werden.

gunpey2

Dennoch ist es etwas schade das es hier keinen „Story Mode“ gibt, man also nicht gegen die CPU spielen kann, so blieb einem nur der 2-Spieler-Modus, um gegen reale Opposition anzutreten, wenn man denn einen Gegner haben wollte, und das fällt nun natürlich komplett flach. Ich weiß noch bei den Bust a Move zumindest die meiste Zeit in den vs. CPU Stages verbracht zu haben.

Was nicht heißen soll, dass Gunpey nicht dennoch sehr süchtig machende Kurzzeitmotivation aufbietet. Eben wer sich an Tetris und Co. satt gespielt hat, bekommt hier einen weiteren Score-Puzzler geboten, der einfach zu lernen und schwer zu meistern ist, der dann eben doch mit 5 Spielvarianten aufzuwarten weiß, und bei dem man schnell mal die Zeit verlieren kann im wiederholten „nur noch ein Versuch“. Wobei zumindest ich persönlich es schwerer finde in den Linien eines Gunpey zu denken, denn die einfacheren Blöcke von Tetris oder das Steinzuordnung eines Bejeweled.

Judgement Silversword

ava-1822Mehr Shmup-ing auf Handhelds, diesmal aber eines für den von Bandai. Die bekanntesten Spiele für den mäßig erfolgreichen Japan only Handheld WonderSwan und dessen Color Nachfolger, die von 1999 bis 2003 liefen, scheinen jene zu sein, die nicht für ihn exklusiv sind. Squaresofts Remakes von Final Fantasy I, II und IV, Front Mission, Makai Toushi SaGa und Romancing SaGa. Riviera: The Promised Land von Sting. Alle bekannt in ihren anderen System-Releases. Neben natürlich zahlreichen Spielen zu bekannten Anime, weil Bandai da schon immer die Lizenzrechte dran hatte. Aber wie gesagt, ist ja nicht so das der Handheld je in den Westen gekommen wäre. In Japan gab es zunächst sicherlich etwas Hype, immerhin ist das Gerät von Game & Watch und GameBoy-Erfinder Gunpei Yokoi konzipiert worden, der nach dem VirtualBoy Flop Nintendo verließ… doch genau die kündigten dann zum monochromen WonderSwan ihren GameBoy Color und zum WonderSwan Color ihren GameBoy Advance an, um sicher zu gehen, dass man ihnen den Markt abgräbt. Immerhin war er erfolgreicher als die Bandai Heimkonsolen Playdia und Pippin, vom WonderSwan kann man zumindest schon mal gehört haben.

Der WonderSwan bietet dabei zwei interessante Besonderheiten, beide in Judgement Silversword genutzt. Zum einen lässt sich der WonderSwan sowohl horizontal wie vertikal halten, was bedeutet, dass Judgement Silversword im Tate-Mode gespielt wird, also eben in einer vertikalen Ausrichtung statt wie damals bei Heimreleases von Shmups üblich das Ding mit Balken an den Seiten anzupassen. Zum anderen gab es mit WonderWitch eine ziemlich gut ausgearbeitete, von Bandai selbst befürwortete, Homebrew-Unterstützung. Und Judgement Silversword: Rebirth Edition hat als genau ein solches angefangen, bevor es als ein offizielles Release für den Handheld aufbereitet wurde. Als solches Mini-Release, dann auch noch erst im Frühjahr 2004 erschienen, wobei die WonderSwan-Linie bereits offiziell 2003 eingestellt wurde, ist es eines der rarsten Spiele des Handhelds. Wer sich allerdings das Xbox360-Shmup Eschatos holte (welches allerdings auch Japan only verblieb), findet Judgement Silversword und seinen wirklich nur als WonderWitch-Homebrew erhältlich gewesenen Bruder Cardinal Sins als Bonus darauf emuliert vor.

silversword1

Die Optionen zur Feindesbekämpfung sind übersichtlich simpel, müssen aber je nach Situation strategisch geschickt eingesetzt werden. Zur Verfügung stünden zum einen ein Fächerschuss, der einen großen Teil des Bildschirms abdeckt, alternativ einen gebündelt nur geradeaus vor dem Schiff abgehenden Strahl, der dafür aber wesentlich mehr Schaden anrichtet. Und dann kann noch ein Schild aufgebaut werden, um feindliche Geschosse zu absorbieren. Wenn also ganze Geschwader an Kanonenfutter vom oberen Bildschirm eintrudeln, wird auf Fächer geschaltet, wenn einzelne, aber mehr Schuss aushaltende, Gegner sich einem entgegen stellen, dann kommt der Strahl zum Einsatz, und wenn es einem doch zu Bullet Hell wird, kann mit dem Schild verschnauft werden.

Das klingt einfacher als es sein mag, denn Judgement Silversword ist echt schwer ein Spiel, selbst auf Easy gestellt. Auch auf jenem leichtesten Schwierigkeitsgrad lässt das Spiel eigentlich nie ab, es sind ständig dutzende Feinde oder deren Geschosse auf dem Bildschirm, die abgeschossen und gleichzeitig ausgewichen werden muss, und wie gesagt können die einzelnen Gegnern respektive die Bosse das recht gewöhnliche Shmup schnell in eine Variante eines Bullet Hells verwandeln, wenn in kreativen Formationen unablässig deren Geschosse den Bildschirm schmücken. Und wie sich das gehört explodiert das eigene Schiff bereits nach einem Treffer in seine Einzelteile. Dafür gibt es relativ regelmäßig 1Ups einzustecken, aber dennoch, das Spiel bleibt auf jedem der drei Schwierigkeitsgrade (Training, Bossrush und alternatives Schiff zusätzlich freischaltbar) bockschwer.

Die Besonderheit hier ist allerdings – was den Wiederspielwert neben reinem Score Attack auch erhöht -, dass das Spiel sich alle erreichten Scores aller Schwierigkeitsgrade addiert merkt. Und ab gewissen Punkten schaltet es neue Optionen frei. Beispielsweise mehrere Continues zu haben, einen Soundtest, Stage Select, oder schlichtweg auch den God Mode. Wenn man also tatsächlich genug failt, selbst auf Easy, dann ist es dennoch nur eine Frage der Zeit, bis das Spiel etwas weiter vereinfacht werden kann. Ich hab’s ihm gedankt, denn ohne jegliche Continues wie zum Start kam ich selbst auf Easy nicht am Bullet-Curtain-Boss von Area 20 vorbei. 30 Areale gibt es insgesamt, aber die gehen alle ziemlich zackig davon, jedes davon ist nur zwei oder drei Formationen an Gegnern oder ein Bosskampf, auch Judgement Silversword ist ein Ding von einer knappen halben Stunde pro geglücktem Komplettdurchlauf. Tatsächlich, wenn man im Optionsmenü das Stage Select nutzt, geht es dort nur bis Stage 6, welches einen bei Area 31 und den Hard-Mode-Endboss im Spiel beginnen lässt. Die Areale sind also mehr für die Rücksetzpunkte und die Score-Boni, nicht vollwertige Stages.

silversword2

Ein wenig Ermüdung macht sich leider dennoch breit, denn an den Production Values merkt man doch die kleine Herkunft eines Homebrew-Wettbewerbs. Abgesehen vom Beginn und Ende, wo wir uns langsam von der Erde entfernen, respektive dem Feindesplanet näher kommen, geht es durchgängig durch den gleichen kargen Space-Hintergrund. Auch an Gegnern gibt es keine großen Variationen, ungefähr 3 BGMs, und selbst das Bossdesign ist ziemlich ernüchternd. Das ist Schade, denn spielerisch macht Judgement Silversword, von kleinen Schnitzern wie Areal-Titeln und eigene Geschosse die Sicht auf die gegnerischen Puipuis gelegentlich verdeckt habend, ziemliche Laune. Ein wenig mehr audiovisuelle Abwechslung und dies wäre ein übersehener Diamant, nicht nur ein ganz netter Geheimtipp.

Makai Toushi SaGa

Mein dank der GBA-Version dann doch erstaunlich unbeschwerter 15-Stunden-Spaziergang durch Final Fantasy II hat mich dahin motiviert, auch mal Herrn Kawazus nächstes Game anzuspielen. Der eine oder andere mag es vielleicht sogar im US-Release als Final Fantasy Legend gespielt haben, ich schnappte mir allerdings das nicht so schnöde monochrome WSC-Remake. Wie schlimm kann die SaGa-Serie schon sein, wenn sie es auf ganze 9 Spiele gebracht hat (ziemlich, wie einem die 10 oder so armen Seelen bestätigen werden, die sich von SE mit der Final Fantasy X-2 Bonus Disc dazu haben verleiten lassen, bei Unlimited Saga zuzugreifen)?

In Japan hat die Serie halt ein gewisses Cult Following, wenn auch anscheinend nicht mehr genug, um in den letzten zehn Jahren mehr als Remakes zu garantieren. Im Land der aufgehenden Sonne haben sie eben was fürs Min/Maxing und das Brechen von komplexen Spielmechaniken, selbst wenn das bedeutet zunächst einmal sich selbst beim dritten Anlauf noch in Romancing SaGa 3 plötzlich halb durchs Spiel in eine No-Win-Situation gespielt zu haben und zum vierten Mal von vorn zu beginnen. Die perfekte Spielerschaft für einen Herrn Kawazu, der sich nie mit der Norm zufrieden gibt und es nicht müde wird, uns überzeugen zu wollen, dass eckige Räder halt doch viel besser funktionieren.

Ach ja, ums erste SaGa soll’s ja gehen. Als 89er-GB-Titel ist’s natürlich sehr minimalistisch. Da steht ein Turm, oben druff soll’s Paradies sein also gehn ma mal hoch, nüch? Wer nun einen Dungeon Crawler erwartet, liegt allerdings falsch, da im Turm 4 Welten/Spielabschnitte existieren, jede mit einer eigenen Oberwelt und Städten und all das Zeug, für das sich FFXIII zu schade war. Regiert von den vier Himmelsrichtungs-Göttern, die natürlich alle Arschlöcher sind und besiegt werden müssen, bevor es in die nächste Welt geht. Am Ende gibt es für damalige Handheldverhältnisse sogar einen halbwegs interessanten Twist: Wir treffen den Charakter wieder, der uns immer mal wieder Tipps zum Besiegen der Bösewichte gegeben hat. Stellt sich raus, er ist Gott, und ihm ist tierisch langweilig, weswegen er den Turm zu seinen Unterhaltung geschaffen hat, um mit anzusehen, wie eine Gruppe Abenteurer nach der anderen an der Aufgabe scheitert. „Gott ist fies, also bringen wir ihn um“-Thematik ist freilich mittlerweile arg ausgelatscht, aber auf dem GameBoy in 1989 war das doch was. Das Weltendesign ist auch nicht ganz uninteressant, so mag die erste zwar die übliche Mittelalterfantasy beherbergen, anschließend geht es allerdings zunächst in Tropenarchipele, zu Himmelsfestungen und die finale Welt ist eine postapokalyptische Großstadt.

Was nun das besondere Gameplay angeht, so kann das 4er-Team aus 3 verschiedenen Rassen erstellt wollen, die alle ihre Stati unterschiedlich verbessern, nicht eine davon übers Sammeln von Erfahrungspunkten. Esper mögen zunächst an FFII erinnern, da sie am Ende der Kämpfe immer mal wieder einen Statuswert verbessern. Im Gegensatz zu FFII hat das aber absolut keinen Zusammenhang dazu, was man im Spiel macht, sondern ist komplett zufallsgeneriert wann es passiert und welchen Wert es betrifft. Zudem lernen und verlernen sie ihre Skills auf die gleiche zufällige Art und Weise. Ergo die Entwicklung eines Espers liegt gerade mal zu Null-Komma-Garnix in der Spielerhand, sondern daran, wie viel Glück einem das Spiel zugesteht.

Monster sind glücklicherweise von jeglicher Randomness befreit. Gegner hinterlassen immer mal wieder Fleisch am Ende der Kämpfe und je nachdem, welches Monster welches Fleisch ist, kommt ein neues dabei raus. Die Entwicklungen sind fest bestimmt, aber das System dahinter komplex genug, als das man ohne FAQ wahrscheinlich dennoch keine Übersicht hat. Die WSC-Version ist immerhin so nett einem vorm Essen zu zeigen, in was sich das Vieh verwandeln wird – und übrigens auch am Kampfende zu sagen, wenn sich bei den Esper-Skills was verändert.

Menschen sind die geradlinigste Entwicklungsform: Items in Shops kaufen. Alle natürlich maßlos teuer und zufallsbedingt, wie viel sie einem geben (ein HP up benutzen gibt der Maximalkapazität beispielsweise alles zwischen 5-20 Punkten mehr). Das macht sie zu den stärksten Charakteren im Spiel, wenn man das Geld dafür hat (auch wenn durch geschicktes Entwickeln im Early Game Monster schnell zu wahren… Monstern… gezüchtet werden können [von reinen Monster-Teams ist allerdings abzuraten, da sie gegen Spielende ordentlich an Brauchbarkeit einbüßen]), im Gegenzug lernen sie allerdings keine Skills sondern können sich nur per Waffengewalt bewähren. Bedeutet allerdings auch, dass sie ihr ganzes Inventar mit Waffen/Rüstung/Heilgegenständen voll packen können, während bei den Espern die Hälfte von ihren Skills beschlagnahmt wird und Monster überhaupt nix tragen dürfen.

Skills haben übrigens Charges wie die Zauber im Original Final Fantasy, die sich per Übernachtung regenerieren. Waffen haben Durability und brechen komplett, sobald sie XY Mal im Kampf geschwungen wurden (fast immer 50x) – Ersatz mit in die Wildnis zu nehmen ist also angeraten. Neben den HP haben die Charaktere zudem 3 Herzen, die sich mit jedem Tod verringern. Keine Herzen übrig = Permadeath. Im Gegensatz zu Sweet Home kann man sich wenigsten in der Adventure Guild jederzeit jemand neuen holen… der bei Null anfängt.

Jau, also all dem zum Trotze, spielt es sich nicht sonderlich übel, einen gewissen Nervfaktor wegen der kompletten Randomness von Espern mal ausgenommen, von denen man sich am besten einfach nicht allzu viele ins Team packt. Nach jedem Kampf, in dem sie mal nicht ihren stärksten Angriffsskill gegen eine elementare Schwäche austauschen zu speichern, um nicht über kurz oder lang mit einem total zerstörten Charakter als totes Gewicht im Team durch den Turm zu stapfen, ist nicht die spaßigste Sache. Zwecks Monsterentwicklung schaut man am besten direkt in einen FAQ und ein gewisses Grinding für das Geld zum Aufbessern der Menschen und Kaufen/Nachkaufen von Equip lässt sich natürlich nicht vermeiden, irgendwie muss das Spiel mit 4 kleinen Welten ja dennoch auf akzeptable 8 Stunden Handheld Gaming gestreckt werden.

Das WSC-Remake behält dabei komplett das Grundspiel des GB-Originals bei und hübscht es nur zu 16bit-Optik auf. Von daher gehen Guides zu Final Fantasy Legend auch komplett hiermit. Lediglich kleine Bugs des Originals wurden beseitigt, so macht Exkalibur diesmal wenigstens brauchbaren Schaden, das Glasschwert hat wie gewollt nur eine Durability von 1 bevor es zerbricht und die Statuswerte der Menschen können nicht mehr über das angezeigte Maximum von 99 gebracht werden. Den ikonischsten Fehler hat man allerdings lieber bei behalten: Gott kann immer noch mit einem Schlag durch die Kettensäge zerteilt werden.

Unterm Schnitt bleibt ein Spiel, dem man seinem Schöpfer in Anbetracht nehmend, schon mal ordentlich zu Gute halten kann, dass es tatsächlich komplett spielbar ist. Zudem mit weniger als 10 Stunden kurz und schmerzlos, mit ein paar netten Gameplay-Innovationen, die für ein so frühes Handheld-Game wirklich überraschend kommen, aber welches natürlich heutzutage gespielt dennoch kein Reißer ist.