Auf Hinweis des Dragon Pharaohs gehen wir als in die von den Vogelscheuchen betitelte „Verbotene Zone“, nämlich das Lava-Areal von Xeen, um die gefallenen Sternschnuppen zu besuchen. Die sind natürlich Shuttles, von denen das erste leer ist, da wir nämlich das von Sheltem, dem Bösewicht der Reihe, gefunden haben. Die üblichen fünf Minuten vor Zwölf finden wir hier gefühlt tausend Seiten an Logbucheinträgen von ihm, der die eigentliche Geschichte aufrollt. Von den Anfängen, warum er sich den Ancients zu wiedersetzen begonnen hatte, über die Storyline der vorigen drei Might and Magics, bis hin zu seiner Übernahme von Xeen als König Alamar. Man muss es ihm lassen, er gibt nicht schnell auf, auch wenn er im Prinzip ständig den gleichen gescheiterten Plan erneut versucht.
Ein paar Gamma Gazer Hydras später haben wir dann auch das andere Shuttle ausfindig gemacht. Darinnen können wir merkwürdige Osterinselköpfe aktivieren, die jemandem um 50 Jahre altern, aber auch alle Werte auf 50 anheben, die jene Schwelle noch nicht überschritten haben. Was allerdings abgesehen von INT alle bei der Gruppe sind, also ist es den Weg zum Jungbrunnen nicht wert. Auch befreien wir Corak, nachdem ich im Star Trek Quote zunächst gefailt habe (…where no one has gone before statt …where no man has gone before eingegeben). Der bedankt sich, meint aber das Shuttle nicht verlassen zu können, ohne das Sheltem sein Erwachen bemerken würde. Außerdem gibt es hier die korrespondierenden hundert Seiten Logbuch, was Corak so alles unternommen hat, um Sheltem bisher vergeblich einzufangen.
Also zurück die Pyrmide hoch, vom Pharaoh den Olympuspass bekommen, damit auf die Skyroad und sich zu jener Stadt in den Wolken übersetzen lassen. In der gibt es nur eine nötige Sache, nämlich durch die Kanalisation (in den Wolken?) zur Soul Box, mit der wir zurück zu Corak können, der darin vor Sheltem verborgen werden kann. Castle Alamar ist auch im Lavabereich zu finden und kann komplett ohne Encounter bestritten werden, da keine Gegner auf dem geraden Pfad zu Sheltem sind. Und auch der ist kein Bosskampf, stattdessen initiiert eine Cutscene, in der wir die Soulbox ihm vor die Füße pfeffern, Corak daraus entsteigt, die beiden sich einen Kampf liefern, und Corak via Selbstzerstörung beide sprengt. Nun gut, im Gegensatzu zu Isles of Terra gab es wenigstens den Kampf schon mal für uns zu sehen statt nur via Text.
Anschließend gratuliert der Dragon Pharaoh zum Beenden von Darkside of Xeen, meint jedoch noch einen weiteren Auftrag für uns zu haben. Das geschieht allerdings nur, wenn beide Spiele zur World of Xeen verbunden sind. Also Pyramide wieder hoch und den letzten Auftrag abgeholt: Die Elementarebenen mal wieder in Gleichgewicht bringen und einen Pfad im Himmel öffnen, damit Prinz Roland und Königin Kalindra dort heiraten können. Ach ja, und wenn wir es nicht schon haben (haben wir nicht), Prinz Roland vielleicht erst mal aus dem Dungeon unter Castle Alamar retten. Scheint keine Liebesheirat zu sein. Zunächst einmal investieren wir allerdings die 4 Millionen Gold aus der Bank, um alle Charakter auf Level 73 zu bringen, bis wir erneut einen monetären Engpass erreichen, um die weiteren noch erreichbaren zu trainieren.
Also rein ins Untergeschoss von Castle Alamar, dort die Autobots und Annihilatoren besiegt, und am Ende nicht weiter gelassen, weil wir nicht die passende ID haben. Die gibt’s im Dragon Tower, von dem wir aber hier unten erst den Schlüssel erhalten. Endgame Xeen schickt einen schon viel zwischen gleichen Lokalitäten/NPCs hin und her, oder? Der Dragon Tower is in der Lava auf Clouds of Xeen, voller mittlerweile hoffnungslos einfacher Drachen des Spieles (selbst der Dragon King ist kein Problem mehr), hat ein Buch, welches jedem Charakter 10Mille EXP gibt, meherer Millionen an Gold zu bieten, und auf den Wolken neben der ID auch noch Kristalle, die das Level permanent erhöhen. Solche Boosts gab es schon in anderen Dungeons, bisher habe ich sie aber noch nicht genommen, da sie natürlich am meisten Sinn machen, wenn man wirklich kein Gold mehr für weiteres Training hat und dann erst die Permalevel drauf klatscht. Nicht, dass diese Umwege alle abzugrasen wohl noch nötig ist, nachdem das Gold aus dem Dragon Tower alle bis Level 84 trainieren lässt. Die ID aus dem Dragon Tower führt übrigens zu einem weiteren Access Denied Raum in Alamar, mit dem Schlüssel zum Darkstone Tower für die zweite ID. Ugh.
Darkstone Tower hoch, zweite ID geholt, zweite ID nach Alamar gebracht, den Prinzen befreit. Der wiederholt, dass er und die Königin auf keinsten Fall irgendwo anders heiraten können außer in den Wolken über Darkstone, alles andere wäre ja geradezu lächerlich. Also Darkstone wieder hoch? Noch nicht, der Weg in dessen Wolkenbereich benötig einen weiteren Schlüssel aus der Southern Sphinx. Die Gongs auf 3F von Darkstone haben übrigens so viel Damage verursacht, selbst mit +50 Level temp Brunnen, dass ich da nur cheatig durchgekommen bin, in dem ich gespeichert und geläutet habe, hoffend ein Magier überlebt, der mit Lloyds Beacon oder Town Portal rauswarpen kann, um via Camp zu heilen.
Die Southern Sphinx ist ein weiterer Stück Endgame-Grütze, die sich die Developer ausgedacht haben. Ganz wie die verdammten Gongs in Darkstone gibt es hier eine lange Reihe an pendelnden Sicheln, die nicht umgangen und deren Schaden nicht negiert werden kann. Netterweise gibt’s im von ihnen blockierten Dungeon diesmal kein Mandatory Item, sondern jenes wird von der Mumie Picard einen anderen Weg die Sphinx hinauf überreicht. Solange wir noch auf Clouds sind schnell die Maschinen in den vier Ecken der Welt aktiviert, zurück zur Darkside, auf die Skyroad und dort in den vier Ecken in die Elemental Planes gesprungen, um die Sleeper zu wecken. Zurück nach Clouds, um Darkstone Tower erneut zu besteigen, und mit dem Schlüssel aus der Southern Sphinx die Wolkendecke darüber zu öffnen. Witzige Übersehung: Die Clouds/Darkside Endbosse taunten einen weiterhin, wenn man in einer der beiden Welten stirbt, bzw. hin und wieder auf Darkside übernachtet, obwohl wir sie ja angeblich beide besiegt haben. Mit etwas Hilfe von Coraks Cutscene-Fähigkeiten natürlich. Wäre allerdings ja nicht das erste Mal, dass wir Sheltem für Tod erklärten, obwohl das nicht stimmt.
Die Wolkenspirale über Darkstone noch entlanggelaufen bis zur Pyramide in der Mitte, und die Ehezeremonie von Roland und Kalindra unter Aufsicht des Dragon Pharaohs, der sich endlich wieder aus seinem Exil traut, kann stattfinden. Unter dem Jubel aller Beteiligten – super uns die Show stehlend – werden die zwei Cybermagie-Gegenstände ebenfalls zusammengeführt und damit aus den beiden getrennten Scheibenwelten der Darkside und Lightside/Clouds of Xeen wieder eine komplette sphärische Welt. Gratulation und so.
Ich muss sagen, dass ich Clouds of Xeen und Isles of Terra wesentlich mehr gemocht hatte, als Darkside of Xeen. Letzteres scheint mir zum einen zunächst überstürzt, dafür zieht sich das Endgame scheinbar ewig mit Hin- und Hergerenne zwischen bekannten Orten hin, und das Game Balancing ist auch merkwürdig, wenn manchmal einfache Dungeons nach wesentlich schwereren drankommen. Dass es, sofern man beide Spiele verbindet, noch ein Postgame gibt, in dem die Welten zusammengeführt werden, war definitiv eine nette Idee, die aber auch etwas suboptimal umgesetzt ist, weil man erneut scheinbar ständig zwischen den gleichen Orten hin und her fetch-questet, weil sich diverse Bereiche erst öffnen, wenn Gegenstände hin und her getauscht wurden.
Aber wer hätte es gedacht, als ich Ende 2013 mich am ersten Might & Magic versuchte, habe ich das noch ein Let’s Fail getauft, weil ich absolut überzeugt war, dass ich es nie beendet bekommen werde. Zwischen dem ersten und zweiten Eintrag zu Might & Magic II verging ein ganzes Jahr, bei Might & Magic III sogar über zwei Jahre. Und dennoch, nicht ganz sechs Jahre nach dem allerersten Post sind nun alle fünf Teile der Sheltem-Saga gespielt.