Engacho!

ava-1837Engacho ist scheinbar ein Ausruf japanischer Kinder, wenn sie etwas besonders eklig finden. Engacho! ist auch ein Puzzle Game, welches 1999 auf japanische PlayStations und WonderSwans aufschlug, und nie in den Westen kam. Dabei trägt die WonderSwan Version zwar wie üblich den „for WonderSwan“-Zusatz, scheint aber tatsächlich die erste Version gewesen zu sein, nicht ganz einen Monat vorm großen Konsolenbruder erscheinend.

Am Auffälligsten ist natürlich das Design des Spieles, geht es doch um eklige Monster, die einen Jungen mit ekligen Körperflüssigkeiten bedecken wollen, und deren Design an Aaaahh Monster! erinnert. Das ist wohl auch die „Handlung“ des Spieles: Kleiner Pisser hat Angst vor allem, also gibt sein Vater ihm tough love, in dem er ihn im Keller einsperrt. Wie das dazu führt, dass der Junge nun auf Schachbrettern mit den 5 Monstern landet, die Lücke darf jeder für sich selbst füllen. Anscheinend weiß der Vater auch von der Parallelwelt dort unten, kommt er doch für Bosskämpfe vorbei.

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Jedes der Monster ist natürlich essentiell ein Baustein im Rätsel, denn Engacho ist ein Bewegungspuzzle. Auf jedem Spielfeld muss das Ziel erreicht werden, dies allerdings nicht unter Zeitdruck, sondern stattdessen in einer begrenzten Anzahl an Zügen. Und für jeden Schritt, den der Junge macht, bewegen sich auch die Monster um ein Feld. Davon hat jedes natürlich ein anderes Bewegungsmuster. Der riesige Mund bewegt sich in die gleiche Richtung, der fliegende Arsch in die entgegengesetzte, die Nase und der Wrestler jeweils um 45° nach links bzw. rechts gedreht. Sprich geht der Junge ein Feld nach oben, geht der Mund auch eines nach oben, der Arsch fliegt eines nach unten, der Wrestler geht nach links, die Nase nach rechts. Dann gibt es noch den Beutel, der beim Zusammenprallen zweier Monster entsteht, bzw. jene wieder frei lässt, wenn ein neues in den Beutel rammt.

Verloren ist das Spiel natürlich wenn man im Limit der Bewegungen das Ziel nicht erreicht, aber auch wenn man auf das gleiche Spielfeld mit einem Ekelmonster kommt. Dazu gibt es dann eine nette kleine Cutscene, wie der Mund einen mit Speichel, die Nase mit Rotze überdeckt, der Wrestler einen in die haarig-stinkende Achselhöhle nimmt, oder der Arsch den Jungen anscheißt. Lecker.

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Zur weiteren Verkomplikation kommt dann noch hinzu, dass gewisse Felder, wenn der Junge zu weit weg steht, sich abdunkeln, und die Monster darauf einschlafen und sich entsprechend nicht mehr bewegen, bis er ihnen wieder näher ist. Außerdem kommt es alle 20 Spielfelder zu einer Auseinandersetzung mit dem Vater, in dem die nicht gerade dumme KI versucht, die Monster so zu bewegen, dass sie den Jungen treffen, während man genau das Gegenteilige bezwecken will.

Nun, Engacho ist sicherlich speziell, schon alleine vom Design her, so viel muss man ihm lassen. Außerdem ist es echt nicht einfach und ich bin hoffnungslos miserabel in ihm. Irgendwie bekommt mein Hirn es nicht hin, in den Bewegungsmustern der Monster zu denken, schon mal gar nicht für jene, die rechtwinklig versetzt sich bewegen. Häufig schaffe ich das Erreichen des Zieles nicht durch Können, sondern weil ich einfach Glück hatte und so lange meinen Kopf in die Wand gerammt habe, bis die Wand nachzugeben bereit war.

Klonoa: Midnight Museum

ava-1833Ein weiterer der größeren Unterstützer der WonderSwan-Linie waren neben dessen Produzent Bandai und dem mit Nintendo zerstrittenen Square auch Banpresto und Namco. Das war noch bevor Bandai und Namco eine Ehe schlossen und Banpresto adoptierten. Ein ganz frühes Spiel Namcos war das keine zwei Monate nach Handheld-Launch erschienene Kaze no Klonoa: Midnight Museum, gleichzeitig dessen erstes Outing für Unterwegs.

Man sollte meinen ein Platformer wäre relativ Japanisch-Nichtkenner-freundlich, da die ja eigentlich wenig Text beinhalten. Im Falle von Klonoa: Midnight Mueum gibt es hier ein eindeutig nicht eindeutiges Jein. Klonoa hat sogar eine Menge Text zwischen den Stages, gerade zu Beginn des Spieles scheint er nicht enden zu wollen, aber wie das bei Jump ’n Runs üblich ist, ist es kaum notwendig, auch wirklich zu wissen, warum man macht, was man hier macht. Ein Mädchen heult rum, dass die Fragmente des Mondes geklaut wurden, und plötzlich taucht Klonoa in einer Galerie auf, wo schräge Künstler ihre Ausstellung präsentieren, in denen die 5 Welten stecken, aus denen Klonoa die Splitter wieder einsammeln muss.

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Spielerisch hingegen gibt es hier definitiv keine Verständnisprobleme, immerhin ist Klonoa ziemlich simpel und selbsterklärend, und selbst dann werden neue Dinge über Schilder eingeführt, die neben manchmal auch etwas Text vor allem auch häufig eine bildliche Verdeutlichung geben, so dass man jenen gar nicht lesen können braucht. Klonoa kann springen und kurz gleiten, außerdem Blöcke und Gegner aufsammeln, um mit deren Unterstützung einen Doppelsprung machen zu können, sowie mit ihnen Schalter umzulegen, in dem er sie gegen pfeffert. Türe mit dickem Schlüssel drauf brauchen jenen Schlüssel, die mit den Sternstücken alle 3 des Levels. Könnte auch ein Kleinkind austüfteln.

Ist dann auch ein wenig… ich mag nicht sagen wollen langweilig, aber irgendwie doch, ja. Die 5 Welten sind in jeweils 6 Level unterteilt, gibt also für Schnellrechner 30 davon insgesamt. Sicher wird es in den späteren davon etwas kniffliger, sind die eigentlich recht kurzen Stages etwas verschachtelter gebaut, werden Zeitbomben und Blöcke mit anderer Physik eingeführt, aber so wirklich herausfordernd wird Midnight Museum nur äußerst selten. Und damit meine ich nicht nur das einsammeln der fürs Beenden der Welt nötigen 3 Splitter, sondern auch zudem die je 30 optionalen Edelsteine zu erreichen. In Welt 4 hatte ich zwei oder drei Hänger, sowie einen in der witzigerweise anschließend einfacheren Welt 5, aber das wird wohl auch hauptsächlich daran liegen, dass ich nicht besonders gut in Puzzlern bin, und teilweise habe ich die Problematik auch einfach überdacht, war die Lösung gar nicht so schwer, wie mein Hirn mir eintrichtern wollte.

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Denn Klonoa: Midnight Museum ist durch und durch ein Puzzle Game. Gegner sind so gut wie nie gefährlich, so dass man eigentlich nicht wirklich regelmäßig ein Ableben Klonoas fürchten müsste, und auch bodenlose under besstachelte Gruben haben Seltenheitswert. Ja die meisten Gegner sind wie gesagt eher da als Baustein im Puzzle, weil man mit ihnen höher springen, unerreichbare Schalter umlegen, oder bei den Zeitbomben eben jene zeitverzögert nutzen kann. Es gibt nicht mal Bosskämpfe, was schon sehr seltsam ist, sondern alle 30 Level sind tatsächlich komplett auf der „wie erreiche ich die 3 Splitter, um den Ausgang zu aktivieren“ Rätselschiene.

Immerhin sieht das Spiel wirklich goldigst aus, mit dem charmanten Charakterdesign und guten Animationen für den Hauptcharakter, netten Details in einigen Hintergründen, und alle 180 Edelsteine einer Welt zu sammeln schaltet jeweils ein hübsches Bildchen frei. Die Musik hingegen kann, vor allem an den zwei oder drei Stellen, an denen man vielleicht dann doch mal hängen geblieben ist, weil man den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen will, eher auf Dauer etwas nerven. Auch verzichten können hätte ich auf die vertikal ausgerichteten Stages, da es einfach klaustrophobisch ist, wenn die Bildschirmränder einem plötzlich so nahe sind, und es tatsächlich hier ist, wo ich am ehesten unfreiwillig in einen Abgrund fiel oder mit einem Gegner kollidierte.

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Aber ja, Klonoa: Midnight Museum ist ein niedlicher und kurzweiliger Zeitvertreib, wenn auch insgesamt vielleicht etwas zu einfach und nüchterner Standard im Genre. Und immerhin gibt es eine nach der fünften Welt frei geschaltete EX-Welt, die anscheinend die Geschicklichkeit etwas mehr testet und eher ein Ableben bereit hält, die Herausforderung wurde also schlicht ins Post-Game verbannt.

Clock Tower: Black & White Edition

ava-1828Das erste Clock Tower hatten wir in seiner ursprünglichen SNES-Version ja bereits besprochen. Neben Sequels hatte der erste Teil allerdings auch ein paar Ports, nämlich auf die PlayStation und den PC als The First Fear. Und überraschend auch auf den WonderSwan, und zwar nicht den Color, sondern noch den ersten monochromen. Der war nämlich aller Abwesenheit von Farbe zum Trotz durchaus in der Lage ähnliche Grafik zu produzieren.

Natürlich ist das Ding komplett in Japanisch, was auf alle Versionen des ersten Clock Towers zutrifft, im Gegensatz zur SNES-Version gibt es aber für Clock Tower for WonderSwan auch keine Fanübersetzung. Da es allerdings identisch sein sollte (weitestgehend zumindest), sowieso ein ziemlich übersichtliches und kurzes Spiel ist, und ich Clock Tower echt mag, hab ich es des Kuriosums wegen dennoch mal bespielt.

Clock Tower for WonderSwan basiert nämlich tatsächlich auf The First Fear für PlayStation, was allerdings nur Kleinigkeiten gegenüber dem SNES-Original ändern sollte, wie leichte Textanpassungen und eine Nutzung für vorher unbrauchbare Gegenstände zu erfinden. Beispielsweise gibt es einen Zombie-Gegner, der einen Schlüssel hält, der auf dem SNES woanders rumliegt, und auch Dans Sterbeszene ist angepasst, um besser zum Nachfolger zu passen.

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Clock Tower ist und bleibt natürlich Clock Tower: Die junge Jennifer Connelly und drei Mit-Waisen-Mädels werden von den Burrows adoptiert, in deren Villa gebracht, und prompt verschwinden alle. Nun pointed und clicked man sich also durch die paar Dutzend Räume des Anwesens, macht Bekanntschaft mit dem einen oder anderen Spuk, wird von einem deformierten Jungen mit Riesen-Heckenschere verfolgt, sammelt ein paar Gegenstände, versteckt sich in einigen anderen, und endet je nach Ending früher oder später entweder tot, oder als Überlebende auf dem Glockenturm, eventuell sogar mit einigen der Freundinnen ebenfalls noch am Atmen.

Die Steuerung ist dabei, wenn überhaupt, wegen der weniger Buttons sogar etwas übersichtlicher als im SNES-Original: Das X-Steuerkreuz bewegt den Cursor auf dem Bildschirm, das Y-Steuerkreuz zirkelt durch das Inventar, A lässt Jennifer mit ihrer Umgebung agieren bzw. in Richtung des Cursors laufen (ein druck) oder rennen (doppelt klicken) und B cancelt eine Action aus/lässt Jennifer sofort anhalten. Ach ja, und wird man attackiert wird A als Panik-Button gehämmert, um eine zweite Chance zu bekommen.

Vom Rest her ist die WonderSwan-Version allerdings eindeutig unterlegen. Weniger Screen Real Estate bedeutet, dass es keine Textbox mehr gibt. Dass der wenige Text des Spieles deswegen direkt über den Bildschirm gelegt wird, ist dabei gar nicht das Problem, sondern das Jennifers Portrait dadurch flöten geht, welches gezeigt hat, wie viel Stamina ihr noch bleibt, bis der nächste Angriff sie umbringt. Wobei ich persönlich in der SNES-Version es eh immer zu nervig fand, sie Minuten lang sitzen zu lassen, damit jene sich regeneriert, und hab mich immer zum Auffüllen einfach Umbringen lassen, über Continue startet man ja eh genau dort, wo man das Zeitliche gesegnet hatte.

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Die Sache mit dem monochromen Bildschirm ist schon ein größeres Problem. Denn Clock Tower ist als Horror-Game natürlich ziemlich dunkel, und als Port eines SNES-Spieles darauf ausgelegt, dass Details durch die Farbgebung stärker hervorstechen. Steckt man dies nun alles in verschiedene Schattierungen von Grau und auf den kleineren Screen, dann wird das etwas unübersichtlicher. Besonders auffällig ist dies in den Räumen, bei denen die Lichtschalter nicht funktionieren, und bei denen die Hintergründe wirklich zu dunkel sind, um genau zu sagen, was man da alles sehen soll. Versucht mal im Lagerraum die Katze noch wirklich vom Rest des Raumes abzuheben, nachdem sie sich nicht mehr bewegt. Die Durchgänge in den Höhlen am Ende sieht man gar nicht mehr.

Was natürlich in einer zweitgespielten Version erneut auffällt, und was immer etwas das Problem des ersten Clock Towers sein wird, ist die Tatsache, dass es in wiederholten Anläufen auch einfach stark an unheimlicher Atmosphäre einbüßt. Wo zunächst noch die minimalistische Geräuschkulisse und nur Musik wenn der Killer einen stalked, zusammen mit dem düsteren Gemäuer und der Panik er könne hinter jeder Ecke lauern, ordentlich einen auf Trab hält, kommt es dem Spiel schnell abträglich, wenn man erst mal merkt, dass er nie wie in späteren Teilen von sich auch randomisiert zu jagen beginnt. Das ist etwas schade, denn Clock Tower versucht weitere Durchgänge etwas frisch zu halten, in dem gewisse Räume ihre Lokalität wechseln, es drei verschiedene Anfangs-Kills gibt, je nachdem ob man zuerst in den Hof, das Bad, oder die Glaskuppelhalle geht, und auch ob ein Scare oder ein Scissorman-Auftauchen von einem der möglichen Trigger-Punkte auch wirklich getriggert wird, ist zufällig. Aber dennoch, es gibt einfach nur fünf oder so Räume, in denen Scissorman auftauchen kann, und außerhalb von jenen wird es nie geschehen, die meisten davon sind optionale Interaktionen, und so hat man schnell keinen Schiss mehr.

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Ziemlich cool ist und bleibt Clock Tower dennoch natürlich, und es ist auch interessant zu sehen, dass das Ding theoretisch durchaus spielbar bleibt auf dem WonderSwan. Aber eben wegen der monochromen Optik und des wesentlich schlechteren Sounds bleibt jene Version wohl von allen 4 ganz unten auf der Spiel-Prioritätsliste. Wer kein Japanisch kann greift bestenfalls eh zur SNES-Version, da die übersetzt ist, und die Ports für PlayStation und Windows sind immerhin noch in Farbe. Wäre das hier auf dem WonderSwan Color könnten wir noch mal reden, aber so ist es ein nettes aber seltsames Unterfangen gewesen, ausgerechnet Clock Tower auf einen schwarz/weiß Handheld zu hieven.