Let’s Play Wizardry VI – 01. They see me rollin‘

ava-1489Ein neues Jahr, ein neues Wizardry. Bekanntlich schlag ich mich ja gar nicht gern mit DosBox o.Ä. rum, weswegen meine Wizardry-Karriere mit Teil V beendet schien. Nichts ahnend, dass die englische Fantranslation von Wizardry VI fürs SNES anscheinend seit ich das letzte Mal – zugegeben vor Ewigkeiten – gecheckt habe, Fortschritte gemacht hat. Offiziell komplett ist sie immer noch nicht, aber bei 0.99, was es wohl komplett spielbar macht (im Gegensatz zu vielen der japanischen Wizardry-Remakes kommt VI SNES nicht von sich aus mit einer englischen Sprachoption). Wir werden sehen. Btw, SNES9x nutzen, denn ZSNES mochte das Spiel mal gar nicht.

Starten tut das Spiel überraschend direkt mit ein wenig Einleitungstext ob der Situation vor ominösen Wolken (FFVI nicht unähnlich), irgendwas über einen verrückten König mit Königin, der sich später für noch größere Macht mit einem Zauberer zusammen getan hat.

Dann geht es in die übliche Charakter-Kreation, wobei einem das Spiel aber auch eine Quickstart-Option gibt, in der direkt eine von drei vorgefertigten Gruppen (nur Menschen, keine Menschen, nur Weibchen) ausgewählt werden können. Ich habe natürlich dennoch welche gerollt. Allerdings gibt es hier doch viel Neues. Zu den bekannten Charakterklassen (Fighter, Lord, Samurai, Ninja, Thief, Priest, Mage, Bishop) fügt es nun die neuen Klassen Valkyrie, Bard, Ranger, Monk bei den Kämpfern, sowie bei den Magier Alchemist und Psionic hinzu. Auch zu den bekannten Rassen (Human, Elf, Dwarf, Gnome, Hobbit) gesellen sich Faerie und die diversen antropomorphen Rassen Lizardman, Dracon, Fellpurr, Rawulfs und Mook (Echsen, Drachen, Katzen, Hunde, Wookies). Da schlägt doch das Herz eines jeden Furries höher.

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Auch neu ist, dass das Geschlecht ausgewählt werden kann (Frauen sind schwächer aber sozialer als Männer), und es wird keine Chaos/Neutral/Law-Zugehörigkeit mehr festgelegt. Auch bekommt jeder Charakter nun Skillpunkte zugeteilt, die er auf die verschiedenen – reichlich – Fähigkeiten zwischen Ausrüstung, Magien und spezifischen Skills, wie Singen oder Schlösser knacken verteilen kann. Von daher ist Wizardry VI: Bane of the Comsic Forge doch wesentlich umfangreicher und tiefgängiger, als dies die weitestgehend gleichen I-III & V waren.

Bonuspunkte muss man aber natürlich immer noch eine halbe Stunde und mehr neu auswürfeln, bis man die mindestens 18 hat, vor denen man angeblich gar nicht erst starten soll. Praktisch ist definitiv, dass das Spiel einem nach dem Wurf direkt die möglichen Berufe auflistet, statt wie in den Vorgängern jene mit Vorwissen entsprechend selbst verteilen zu müssen. Mal sehen, wie sich meine Gruppe so schlägt (wahrscheinlich schlecht, selbst wenn es eine gute sein sollte): Wir hätten Jennifer und Helen, die Walküren (müssen weiblich sein), eine Fellpurr, die andere Dwarf; den Dracon Samurai (als ob ich, wenn mir die Möglichkeit gegeben wird, keinen Drachen wählen würde!) Theodore; den Feen-Barden Edward; sowie als Spellcaster Samuel den Priester-Elf und Stan den Menschen-Magier.

Eine seltsame Sache bei der SNES-Version ist übrigens, dass sie einen frei wählen lässt, welches Charakter-Icon man haben will, selbst die anderer Rassen und Geschlechter! Die sehen übrigens echt hübsch aus, genau wie das Pixelart für die Jobs, was mir mal wieder beweist, dass ich zur besseren Version gegriffen habe, denn die Portraits der PC-Version find ich mal gar nicht ästhetisch ansprechend.

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Okay, also rein ins Schloss. Und gestorben, gestorben, gestorben. Neu an Wizardry VI ist, dass jederzeit einfach gerastet werden kann, um sich zu heilen, auch wenn das etwaige Gegnerkämpfe anlockt. Dadurch geht es also im Prinzip um die Schwierigkeit der Einzelkämpfe statt der Kulmination an Auseinandersetzungen zwischen zwei Raststädten. Entsprechend sind die dann auch, ich bin bereits tausend Tode gestorben und weiß echt nicht, wie hier eine Gruppe ohne Barden zu Spielbeginn überleben soll, der immerhin immer mal wieder Schlafliedchen singen kann. Das größte Problem hierbei ist, dass die Magier je nur einen Zauber sprechen können, bevor ihr Manapool leer ist, und meine Angreifer ohne Dramatisierung 90% ihrer Attacken missen. Zumindest bis man einige Kämpfe hinter sich hat, mit ein paar HP/MP mehr auf dem Buckel und (durch Nutzung, verstärkt mit Level up Skillpunkten) verbesserte Offensivskills, hält man dann auch endlich mehr als 2 Schläge aus und trifft – gerade bei vom Barden eingeschläferten Gegnern – auch häufiger.

Auch auffällig sind die vielen neuen Umgebungsbeschreibungen, die hauptsächlich der Atmosphäre dienen, aber in den vorigen (Konsolen-)Teilen gar nicht bis selten zum Zuge kamen. Hier passiert es viel häufiger, dass beim Betreten eines neuen Raumes ein bis fünf Sätze fallengelassen werden, wie jener aussehen sollte, wenn das Spiel nicht auf die grauen Ziegelmauern beschränkt wäre. Dafür hat sich bei den Gegnern optisch was getan, sind sie doch alle animiert. Eine der netteren Sache ist definitiv übrigens die Auto-Map, die jederzeit kostenlos herbeigerufen werden kann. Und aufgelevelt wird jetzt automatisch, statt übernachten zu müssen, allerdings ist es immer noch recht random, welche Statuswerte sich verbessern – dafür scheinen sich schon mal keine mehr zu verschlechtern. Eine weitere Neuerung ist übrigens eine (sich erneut durch Level ups verstärkende) Tragkapazität, was das Gewicht der Gegenstände angeht.

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 06. A Death in the Family

ava-1288Necro-Posting von vor 9 Monaten. Anscheinend hatte ich quasi mehr oder weniger ein ganzes Update fertig, aber nie gepostet, wahrscheinlich wars mir damals noch ein paar hundert Worte zu kurz.

B7 ist ein weiteres randomisiertes Labyrinth-Stockwerk. Und mit ihm kam fast mein erster Game Over. Bisher war das Spiel eigentlich überraschend einfach. Doch hier hat die Chimäre mehrere Runden überlebt und jedes Mal Feuer auf die ganze Gruppe gespuckt, der Ogre Lord dann den Rest erledigt, zieht er mit einem Schlag doch genug ab, um einen voll geheilten Front-Row-Charakter fast totzuschlagen und hat die unangenehme Eigenschaft, durch Restrict Shot zu kommen (wenn beide Attacken, die den Gegner aufhalten sollen, Miss gehen, verpufft dessen Effekt nämlich), brauch dann auch noch unverschämt lang, bis er selbst tot ist. Da standen plötzlich nur noch zwei von sechs Charakteren.

Wie man das bei zufallsgenerierten Stockwerken erwarten kann, gibt es hier kaum Cutscenes, genau genommen nur eine gleich beim Betreten, wo ein NPC vor unseren Augen sich in Luft auflöst. Ist ja nun nicht gerade der erste und auch nicht die erste Stelle im Spiel, in dem es forshadowed, dass viele Stadtbewohner, vielleicht sogar wir alle, beim Flash verstarben und nur noch hier abhängen, weil wir uns nicht von der irdischen Welt trennen konnten.

Es ist übrigens wirklich fies, dass der letzte Shortcut zum Ende von B5 führt. Am Anfang von B8 gibt es zwar einen weiteren, aber nicht, bevor nicht zwei Bosse besiegt werden. Bedeutet man warpt von B1 auf B5, geht dort noch ein Stück, dann durch das komplette B6, Map-loses Areal, Gift-Boden und Wart-dir-nen-Wolf-Tür inklusive, durch das komplette B7 (das ganz randomisiert evtl. die Treppen weit weg oder gleich nebenan hat) und dann muss man noch fit genug sein, zwei Bosse zu überleben. Game’s done playing nice.

Aber zunächst: Vielleicht doch mal Hina geholt. Doch zur Vorbereitung lass ich mich vom Reaper verfluchen, damit ich die zweite Reaper Door, befindlich in der ersten Hälfte von B6, durchschreiten kann, wo es Shuriken zu holen gibt. Mit denen kann Kyo nun von der hinteren Reihe aus angreifen und nimmt den Slot von Rui ein, die aus dem Team geschmissen wird. Hina kommt dann also in die vordere Reihe. Sie ist ein guter Samurai und wie erwähnt gibt es keine Möglichkeit, ihr Quest zu umgehen (außer sie in der Taverne versauern zu lassen), denn sofern sie im Team ist, wenn man das Ende von B6 erreicht, triggert das dessen Finale. Nämlich einen Fight gegen einen Greater Demon, der eigentlich erst auf Stockwerk B10 rumlaufen sollte. Wie schwer der Kampf ist, hängt dabei ganz davon ab, wie viel Glück man hat. Die normalen Attacken machen grundsätzlich erst mal kaum Schaden, bis man die Front Row ein paar Mal mit Zaiba gestärkt hat. Wenn er angreift, dann vier Schläge von je 20-40 Damage, plus Chance auf Gift und Paralyse. Das haut einen Charakter tot, einen in der Front Row vielleicht nicht ganz, wenn eines davon miss geht. Noch gefährlicher sind aber seine Zauber. Also jede Runde Spell Cancel statt Restrict Shot. Und drauf hoffen, dass man ihn tot geschlagen hat, bevor er so häufig statt zu zaubern doch physisch um sich schlägt, dass einem alle drei Fronts sterben. Ich hatte eigentlichen Glück, hat er nun Hina umgebracht bekommen. Für die Beendigung des Quests gibt es übrigens nichts. Keine Gegenstände, keine Bonus-EXP, nur Hina als Charakter rekrutierbar.

Wizardry Online [#3]

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Überraschend bin ich nicht sofort, nachdem ich Soul Rank 2 hatte, und somit zum Abschluss fürs PvP freigegeben wurde, an der nächste Straßenecke gemeuchelt worden. Apropos Soul Rank 2, dies war es, was die Arcanum-Leute von mir wollten, um in ihr Story-Dungeon gelassen zu werden. Da jenes ab Level 7 ist, bin ich aber doch lieber erst mal ins Level 5er Kaoka Parrej Ruins.

Die sehen ganz cool aus, so als verlassener Dschungel-Tempel. An Gegnern springen mir hier hauptsächlich mal Insekten und fleischfressende Pflanzen entgegen, eigentlich alles nicht allzu schwer zu besiegen, dafür ist ganz typisch für Dschungeltempel aber auch um jede Ecke eine Falle. Mein erster Tod war dann auch eine explodierende Kiste. Hier sind auch die zwei NPCs, die ich brauche, um die Quests des dysfunktionalen Ehepaares zu beenden, die mir die Gegenstände aber erst geben, wenn ich die richtige Grabinschrift hier gefunden habe. Auch die Gargoyles, die zu den Bossräumen führen und dann anschließend das Weiterkommen freischalten, wollen natürlich mal wieder, dass ich mich Puzzle-mäßig betätige. Der erste davon will einfach einen Stein, den ich bekomme, wenn ich die Riesenfliegen umbringe und ihre Überreste an die NPC-Fliegenfallen verfüttere.

Surprisingly pretty

Surprisingly pretty

Letztendlich habe ich so hinter dem ersten Gargoyle ein freundliches Monster entdeckt, welches von mir einen Gegenstand gesucht haben wollte. Und eine Truhe mit einem Siegel, aber nicht jenes, zu dem ich den Schlüssel schon geraume Weil mit mir herum trage. Den Schlüssel für die hier hab ich dann auch hier gefunden, war aber nur Mist drin. Item gefunden und zum NPC-Monster gebracht, kann ich nun auch hinter den zweiten Gargoyle. Während in den Sewers das Voranschreiten noch recht geradlinig war, sind hier die drei Gargoyles alle nah beieinander und führen in Dead End Gebiete, die jeweils die Lösung für einen anderen Gargoyle parat halten. Ach ja, den richtigen Grabstein, um die arme Ehefrau zu beglücken, habe ich letztendlich auch gefunden gehabt. Das Quest ihres Mannes ist weiterhin aktiv geblieben und konnte später immer noch beendet werden. Den Gegenstand für den dritten und letzten Gargoyle gab es dann natürlich im Bereich hinter dem zweiten bei den Kobolden. Petroleum war dort auffindbar. Damit zurück zur Statue und… kein Weiterkommen, weil ich es noch entzünden muss. Die Fackeln an den hiesigen Monumenten zählen anscheinend nicht, also zurück zu den Kobolden und einen Random Drop abwarten. Boss war dann ein Kobold-Anführer, der mich auch zwei Versuche gekostet hat. Anschließend den schwarzen Orb genommen und Dungeon Clear erhalten. Als nächstes dann wohl jetzt ins Level-7-Dungeon (ich habe bereits ein weiteren Zugangsschein überreicht bekommen, für eines auf Level 11, wird wohl wie das hiesige ein Nebending sein).

Not so surprisingly ugly

Not so surprisingly ugly

Mittlerweile hab ich dann auch endlich gecheckt gehabt, dass die Gebietsfallen tatsächlich Auslöser haben, die ganz genau hingeschaut als kleiner roter Punkt zu sehen sind, also durchaus umgangen werden können. Und schon werde ich in der Tempelruine nicht mehr an jeder Biegung von Pfeilen durchlöchert. Dafür gibt es jetzt sogar Kletter- und Sprungpassagen. Was sich Wizardry Online nicht alles einfallen lässt, um die Verlieserkundung nicht langweilig werden zu lassen. Und ich muss sagen, ich bin echt weiterhin voll motiviert dran am langsamen Erkunden der Lokalitäten, entdecken der versteckten Dinge hier und dort. Ein wahres Gottesgeschenkt hierbei, falls man sich doch wieder zu weit voran gewagt hat und weit von Heilbrunnen und Widerbelebungsstatuen entfernt in der Klemme steckt, ist der Instant Warp in die Stadt, den man alle 12h benutzen kann. Allem „Permadeath possible, PvP everywhere, no Auto-Regen“-Zeug zum Trotze ist Wizardry Online nämlich doch ziemlich fair zu einem.

The Last Guardian

The Last Guardian

Wizardry Online [#2]

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So, das erste Dungeon, Cligrase Sewers, ist beendet. Hat mich bis auf Level 5 gebracht. Ab nun brauchts 2.5k Erfahrungspunkte und so ein Gegner hier gibt 15, ist also an der Zweit weiter zu ziehen. Das nächste Verlies, für das ich den Schlüssel hier drinnen gefunden habe, ist praktischerweise auch ab Level 5 betretbar, somit wussten die Macher schon ungefähr, auf welchem Level man es wohl hinter sich bringen wird.

Drin waren jede Menge Beetles und Zombies und Kobolde und Highway Men, also die übliche Wizardry-Monster-Flut. Und tatsächlich ein paar Puzzle. Sprich in entlegeneren Ecken Gegenstände finden, die an manchen Stellen den Weg weiter öffnen – verbunden mit einem instanzierten Bossraum. Davon gab es letztendlich drei in den Sewers. Auch einige Fallen waren da, wie Gifträume oder explodierende Truhen (eine davon OHKOte mich – immerhin bekommt man eine Erfolgs-%-Chance angezeigt Schatzkisten zu entschärfen, sowie häufig ein !, wenn der Charakter eine Falle schnüffelt). Und netterweise jede Menge Statuen, zu denen man beim Tod als Seele rennen kann, um widerbelebt zu werden, von denen ich auch mehrmals Gebrauch machte. Sowie zwei weitere Heilbrunnen, die im Gegensatz zu jenem zu Beginn aber Geld kosten. Und sogar ein netter Shortcut vom Endpunkt zurück nahe des Eingangs für schnelle taktische Rückzüge und feige Fluchten.

Story Exposition Time

Story Exposition Time

Neben neuer, besserer Rüstung, die ja erst identifiziert gehört, hab ich auch einen Schlüssel gefunden. Dessen Beschreibung sagt mir, dass er ein spezielles Symbol hat und wohl in eine Schatzkiste mit dem gleichen passt. Die gefunden habe ich aber noch nicht. Vielleicht geh ich also noch mal in die Sewers zurück. Die optionalen Nebenmissionen (übrigens getimed) hab ich sowieso noch nicht alle abgeschlossen dort. War aber wie gesagt ein echt nettes Erlebnis, dieses Dungeoncrawlen so in Third Person und mit Action-orientierten Kämpfen. Ein Offline-Game im Sinne von Wizardry Online würde ich sofort kaufen. Vielleicht sollte ich From Softwares Souls-Serie doch erneut einen Blick gönnen.

Nach dem die Hauptmission in den Sewers rum war, gab es auch gleich zwei NPCs, die mich sehen wollten. Einer ist ein Gelehrter in der Magistry of Arcanum, der mir etwas mehr Plot aufgedrückt hat. Anscheinend gab es ein Projekt, die Kanalisation wieder auf Vordermann zu bringen, bei der man die Dragoon Ruinen (untergegangene Zivilisation und so) entdeckte, auf Monster stoß und einen ordentlichen Mana Drain hatte. Also soll ich da mal vorbei schauen, aber erst, wenn meine Stats besser sind. Von daher nehm ich mal an, dass ich noch ein paar Level vorher zulegen muss.

Soul Rank up! Your prize is permadeath!

Soul Rank up! Your prize is permadeath!

Ein paar Sidemissions scheinen unterschiedliche Lösungsansätze zu haben. Beispielsweise hat mich eine Frau in der Stadt beauftragt, die Zutaten für einen Liebestrank zu holen, um ihren trinkenden und untreuen Ehemann wieder auf Schiene zu bringen. Den hab ich dann in der Taverne getroffen, wo er eine Zutat haben will, um seine aufbrausende Frau gefügiger zu machen. Annehmen konnte ich beide Aufträge, ist natürlich jetzt fraglich, ob ich auch einfach beiden aushelfen kann, oder mich für einen entscheiden muss.

Außerdem hat mich eine Wahrsagerin angesprochen und meinen Soul Rank erhöht. Nun kann ich bis Level 15 kommen und mit anderen Spielern Gegenstände tauschen. Dafür ist beim Rank-1-Noob-Schutz aber dahin. Sprich andere Mitspieler können mich jederzeit und überall – auch in Städten – PvPen und die Wiederbelebung ist nicht mehr auf 100% Erfolgschance gelocked. Permadeath des Charakters ist also ab nun eine mögliche Realität. Das wird noch spaßig.

Not about me, actually.

Not about me, actually.

Wizardry Online

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Vor einigen Jahren hat man in Japan die Wizardry Renaissance angekündigt. Der Titel ist etwas fehlleitend, war Wizardry dort drüben doch nie so wirklich weg vom Fenster – in den 2000ern gab es mehrere Vertreter, der letzte 2 Jahre vorher. Daraus entstanden sind letztendlich je zwei Spiele für DS und PS3, von denen lediglich Labyrinth of Lost Souls im westlichen PSN aufgeschlagen ist. Und, wesentlich mehr unterm Radar geflogen, bzw. sogar noch mehr, ein MMORPG. Ja, tatsächlich, es existiert ein Wizardry Online, seit Beginn diesen Jahres sogar in Non-Moonspeak (Japaner spielen seit Ende 2011).

Reroll, Reroll everywhere!

Reroll, Reroll everywhere!

Ich hab mich also mal ran gewagt. Und ja, es ist doch mal so was von einem Wizardry. Natürlich nicht 1st Person, rundenbasiert und mit nur einem Dungeon, a.k.a was Wizardry in Japan eigentlich bedeutet, aber es ist doch verdammt nahe an der Serie. Character Creation lässt dann direkt die Wahl zwischen den üblichen Rassen: Mensch, Elf, Dwarf (Male only), Gnom (Female only) und Porkul a.k.a Hobbit (sehen aber aus wie Tarutarus). Inklusive Stat-Bonuspunkte rollen direkt zu Beginn. Je nachdem, wo man die dann reinsteckt und welche von den drei Gesinnungen gewählt wird, stehen dann die üblichen Fighter, Priest, Mage und Thief als Job zur Auswahl. Die Optik lässt sich leider nicht sonderlich viel ändern, je 5 Gesichter, Frisuren und Haarfarben stehen nur zur Auswahl, am Körper kann nichts verändert werden. Geht also schon Mal davon aus, im Doppelgangland zu sein.

Cozy dungeon you've got there!

Cozy dungeon you’ve got there!

Dann also rein ins Spiel und erst Mal für ein Wizardry erstaunlich viele Erklärungen und Tutorials über sich ergehen lassen. Die Cutscenes sind dabei besonders schmerzhaft, mit ihren langen Kamerafahrten, die nichst wichtiges zeigen und dem extrem langsam scrollenden Text, wenn jemand spricht. Stadt und NPCs haben all jene Funktionen drauf, wie in jedem anderen MMORPG ever auch.

Hammer that attack button!

Mandatory in everything these days: Zombies

Interessant wird es erst wieder im Dungeon, lassen die nämlich tatsächlich Wizardry-Feeling aufkommen, wenn auch in Third Person und mit Action-Kampfsystem. Die Schauplätze sind dunkle Kerker, bestückt mit Fallen, Schatztruhen ebenso, Monster respawnen schnell. Aufgelevelt wird nicht automatisch, sondern erst bei Übernachtung bzw. trinken aus dem Heilbrunnen zu Dungeonbeginn (limitiert auf 5 Schlucke), inklusive Möglichkeit auf Statusverlust. Wer stirbt wird in eine Schattenwelt a la WoW verfrachtet und muss die Statue finden, die einen Wiederbelebt. Währenddessen können einen Walker-Gegner angreifen. Je mehr man angegriffen hat/länger brauchte, um bei der Revive-Statue anzukommen, umso niedriger die Chance auf Erfolg (was durchs Offerieren von Geld und Equip wieder erhöht werden kann). Geht die Widerbelebung schief, wird man zu Asche, geht deren Widerbelebung auch schief, heißt das Permadeath! Oh Wizardry! Während der Körper so tot am Boden liegt, können andere Spieler einen übrigens Ausrauben und PvP geht auch jederzeit und überall. Allerdings ändert das die Gesinnung und zu „rote“ Spieler werden in Städten von Wachen angegriffen und bekommen ein Kopfgeld für andere Spieler zum Einsacken aufgedrückt. Gefundene Ausrüstung ist unbekannt. und darf gegen teuer Geld erst mal identifiziert werden. Health Auto-Regen? Pfft, not in Wizardry.

Lost 1 INT you dummy

Lost 1 INT you dummy

Sieht auch soweit ganz hübsch aus. Ich mein, nicht Speerspitze oder so, sondern kaum über einem hübscheren PS2-Spie, was Japan-üblich unter massig Bloom verborgen werden will, aber alles ist doch recht nett anzusehen und geht eh mehr nach Atmosphäre denn sonst was. Sprich alles ist recht ausgewaschen, auch in der Sonnendurchfluteten Stadt gibt es also keine starken Primärfarben und die Verliese sind eben solchige, mit Skeletten hier, Speerspitzen da, Brackwasser dort und obendrüber ordentlich Nebel, der die Sicht erschwert.

We can help. For outrageous prices.

We can help. For outrageous prices.

Ach ja, die Handlung ist die Wizardry-übliche Entschuldigung, viele austauschbare Abenteurer in Dungeons zu locken. Das Mana erlischt, was gar nicht gut ist, also wollen die Obigen herausfinden, was daran schuld ist. Da aber die Eliteeinheiten auch gegen die Monster abstinken, lässt man nun eben jeden, der sein Glück versuchen will, unter dem Versprechen von Ruhm und Reichtum, rein. Wizardry Online geht allerdings sicher, dass man dennoch Quests erfüllt, weil nur jene das Soullevel steigen lassen, welches Caps aufs reguläre setzt (Soul Rank 1 beispielsweise lässt einen nicht über Level 7 – dafür sind PvP und Revive-Fail noch ausgeschaltet).

Welcome to Illfalo Port

Welcome to Illfalo Port

Rundumgesehen, vom ersten Eindruck ein paar weniger Spielstunden zu Beginn her (ich hab noch nicht mal das erste Dungeon komplett beschritten bekommen): Absolut Wizardry Online. Eben nicht einfach irgendein Standard-MMO, welches den Franchise-Namen aufgedrückt bekommen hat, sondern hier hat tatsächlich jemand sich Mühe gegeben, Wizardry-DNS in das bekannte MMORPG-Gerüst zu injizieren. Fies wird es bestimmt später noch ordentlich, aber momentan find ich es echt interessant und motivierend. Ein wenig ins Dungeon vordringen, bis man nicht mehr kann, schnell zum Heilbrunnen zurück und dann erneut rein… ganz Dungeoncrawler-ish eigentlich.

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 05. Sex Stallion

Mit B5 hinter uns sind wir quasi halb durch das Labyrinth, gibt es doch insgesamt 11 davon. B6 ist übrigens ziemlich gigantisch, dafür aber auch ziemlich leer, abgesehen von den üblichen NPC-Konversationen alle paar Schritte, hat es nicht viel an Loot oder Ereignisse zu bieten. Nicht mal einen Shortcut, obwohl es so groß ist. Dafür aber ein nebliges Areal, in dem die Karte nicht funktioniert. Dennoch ist das Ding weitestgehend geradlinig (der Anfang ausgenommen).

Neue Gegner sind beispielsweise die Wyvern, die nicht nur schwer zu treffen sind, sondern die auch eher wie Pterodaktylus aussehen, denn Drachen. Master Thieves haben nun Distanzwaffen, sind aber gewohnt harmlos. Die ständig ausweichenden Ninjas nicht, sind allerdings wieder dazu übergegangen zumindest in der vorderen Reihe Nahkampfwaffen zu nutzen (AA Fake Attack ist übrigens toll gegen agile Gegner, wie Wyvern oder Ninjas, da sie im Gegensatz zu Hold Attack tatsächlich immer trifft). Fire Giants sind nicht so einfach schnell paralysiert dank Stun Attack, wie ihre Vorgänger und Chimären können ordentlich gefährlich werden, überleben sogar einen Double Slash.

Ach ja, was eines der B6 Quests angeht: Gut überlegen, ob man das von Hina direkt machen will. Wie so viele, will auch sie, dass man nach einem verschwundenen Familienmitglied sucht, allerdings kommt sie mit. Das ist so gesehen nicht so übel, ist sie doch ein verdammt gutes Party-Mitglied und auch nach der Beendigung ihres Quests einwechselbar. Allerdings gibt es kein Herumkommen um die Beendigung, da die Quest-Cutscene direkt vor der Treppe zu B7 stattfindet und einen Kampf gegen ein Monster beinhaltet, dass eigentlich erst im Endgame als Encounter auftaucht, also eventuell noch viel zu mächtig ist. Von daher vielleicht erst mal nicht machen und später wiederkommen.

Übrigens gibt es hier zwei Cutscenes, in denen man zwei schon länger bekannten NPCs aushelfen kann (eine unumgänglich, die zweite dann abseits im Eingangsbereich) und danach dann weitere mit jenen auf B4. Dadurch können sie anschließend als Gruppenmitglieder gewonnen werden. Macht schon drei in kurzer Zeit (vier, wenn man Hinas Quest tatsächlich hier schon macht), nachdem wir seit Rui auf B2 keine mehr hatten, trudeln sie jetzt verstärkt ein. Auch wenn man sie nicht in der eigentlichen Gruppe will, ist das Akquirieren neuer NPC-Charaktere immer ganz gut, bringen sie doch neue AAs mit.

Zum ersten Mal bekam ich übrigens einen roten Mond. Grundsätzlich ist Wizardry nicht so Mondphasen-beeinflusst wie Atlus‘ Wizardry-inspirierte MegaTens, dennoch kann es bei Tale of the Forsaken Land vorkommen, dass der Mond sich gelb oder rot färbt. Ist wohl nicht so häufig, war meine allererste Verfärbung überhaupt. Bei rotem (und zu geringerer Wahrscheinlichkeit gelbem) Mond einen Magic Stone herzustellen, kann dazu führen, dass er mutiert und ein ansonsten nicht synthetisierbarer Stein dabei herauskommt.

Ungefähr halb durch B6 treffen wir dann auch tatsächlich die Königin wieder, die von Incubus, dem Dämon der Träume, abgeschlabbert wird. Angeblich hat jemand ihm sie zum Geschenk gemacht. Incubi, wie es Mythologie-Buffs und Spieler von MegaTens mit Kompendium wissen werden, sind die männlichen Pedanten zu den Succubi, sprich Dämonen, die das andere Geschlecht nachts aufsuchen und mit ihnen Sex haben, um ihnen Energie zu entziehen. Incubus in Forsaken Land ist dann auch ein großer Hengst. Er kann hart zuschlagen und noch wesentlich gefährlichere Zauber schmeißen. Spell Cancel also vor Restrict Shot. Ich hatte das Glück, dass dies viel gewirkt hat und seine physischen Attacken viel fehl gingen, von daher war es ein echt einfacher Kampf. Anschließend gibt es eine Szene mit der erretteten Königin und ihrem ewigen Schatten LeDua, die wie immer ein sehr fischiges Verhalten an den Tag legen. Incubus hinterlässt übrigens seine Schwingen, ein Unikat-Material, das nicht beim Shop registriert werden kann und mit dem viele der hochrangen Magic Stones hergestellt werden können. Es ist nicht die einzige Möglichkeit, jene Magien zu synthetisieren, also kann man die Incubus Wings ruhig bedenkenlos aufbrauchen.

In der zweiten Hälfte des Stockwerkes gibt es übrigens jede Menge vergifteter Bodenfliesen, spätestens jetzt den Antidot-Zauber zu lernen, ist also eine gute Idee. Übrigens liegt hier in einer Kiste auch das Transfer-Vellum, ein Zauber, mit dem die Transfer Potions obsolet werden. Aber noch habe ich über ein Dutzend von denen, von daher kann ich sie genauso gut auch nutzen.

Beim nächsten Besuch auf B6 wird übrigens ein Charakter, nämlich jener, der den Thron an sich reißen will, uns das seltsame Verhalten der Königin erklären: Es ist nicht die Echte, sondern ein von LeDua kontrollierter Homunculus, also nur eine Puppe, die Königin spielt. Sofern man ihm glauben kann, aber da schon weitere NPCs vor ihm dies angedeutet haben…

Übrigens, eine der letzten Türen vor der Treppe zu B7 ist automatisch öffnend und schließend. Sprich, kommt man hier an, wenn sie sich gerade geschlossen hat, kann man eine lange Weile warten, bis sie sich wieder öffnet. Ich stand hier so lang rum, dass sogar der Reaper von selbst auftauchte. Der Reaper hat zwei Trigger: Gewisse Räume auf gewissen Stockwerken haben eine gewisse prozentuale Trigger-Chance, wenn man sie betritt (die einzige Art, wie ich ihn bisher bekam) und dann noch, wenn man zu lang auf einem Stockwerk verbringt. Das geschah hier zum ersten Mal. Übrigens gleich DREI mal. Anscheinend konnte er mich im hinteren Teil nicht finden und verschwand zwischendurch wieder. Nach ner guten halben Stunde und diversen Encountern später, öffnete sich das Mistteil dann sogar mal. Ich hätte WIRKLICH gern einen Shortcut, der mich den ganzen Mist hier auf B6 umgehen lässt (es gibt btw. eine Türe, die vom Ende des Stockwerkes zum Anfang zurück führt, allerdings ist die One Way, von Anfang auf Ende geht also nicht).

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 04. Risk and Reward

Ok, ich hab echt mehr riskiert, als man das bei Wizardry eigentlich sollte. Direkt nach dem Bosskampf gegen Kulgan und dem Auftauchen auf B5 bin ich nicht zurück gewarpt (in Tale of the Forsaken Land findet man ja zum Glück reichlich Transfer Potions, mit denen es direkt in die Stadt zurück geht, was es in den oldschool Teilen nicht gab, leider), um zu speichern und neue Quests anzunehmen. Stattdessen habe ich B5 erkundet und bin dort auf der dritten Ebene direkt über den hiesigen Boss gestolpert. Zum Glück war Virgo (Refight der Bössin von B1) mit ihren beiden Gaze Hounds nicht so sonderlich schwer. Und statt dann raus, bin ich noch ein weiteres Stockwerk weiter, um dort einen Shortcut zu B1 zu öffnen. Das war natürlich sehr riskant, hätte ich doch einiges erneut machen müssen, wäre ich gestorben. Aber so habe ich zwei Bosse aus dem Weg und einen schnellen Rückweg direkt von B1 auf B5, alles in einer Kriechsession.

B5 nennt sich Wasserfall, denn genau das ist es, ähnlich B3 eine mehrstöckige Höhle, in der Mitte ein Wasserfall eben. Grundsätzlich kann man sich also nicht verlaufen, man muss immer einfach nur nach unten, hier und da mal für Schätze einen Seitengang abgrasen. Ab hier wird das Spiel etwas anspruchsvoller, was sich auch in der geänderten Kampfmusik wiederspiegelt, die unheimlicher wird. Hauptsächlich gibt es jetzt einiges, was Statusveränderungen kann, besagte Gaze Hounds beispielsweise mit einem Blick paralysieren, die vielen Spinnen, die einem beim Angreifen direkt ins Gesicht springen (ewww…) vergiften. Außerdem gibt es nun größere Gruppen an… na ja, allem… aber besonders eben auch Magier, was die AA Spell Cancel etwas weniger gut macht, da sie im Gegensatz zu Restrict Shot nur eine Magie der Gegner cancelt, nicht jede der Runde.

Interessant hier ist übrigens ein Shop, davon gab es teilweise schon in den vorigen Stockwerken welche, aber jener hier verkauft Class Orbs. Mit denen kann man den Job eines Charakters ändern, ohne die Voraussetzungen dafür erfüllen zu müssen. Nicht, dass es so schwer wäre, die bis B5 schon erfüllt zu haben, wenn man beim Charakter würfeln sich vorher Gedanken gemacht hat, was die mal werden sollten. Ach ja, eines der Quests beinhaltet übrigens, einen Stein hier in einer Quelle zu versenken. Grundsätzlich ist es immer gut, Quests anzunehmen, sobald man ein neues Stockwerk betritt, da die meisten sozusagen auf dem Weg hindurch erledigt werden können und es gut Bonus-EXP und den einen oder anderen nützlichen Gegenstand gibt. Aber dieses Quest ist besonders hilfreich, unbedingt machen, verwandelt es doch die Quelle in einen Heilbrunnen, der beim Trinken die HP, abnormalen Status und Spell Charges regeneriert.

Auch auf B1 zurückzukehren ist nicht übel, kann man ja beim Shortcut öffnen machen, denn der eine Kerl, der ein Monstershop hatte, was ganz zu Beginn des Spieles, als B1 noch neu war, ein Quest offerierte, es ihm auszureden, hat nun einen neuen Shop geöffnet. Einen Materialen-Shop. Allerdings muss man ihm zunächst eines verkaufen, um es dann – doppelt so teuer – unbegrenzt bei ihm kaufen zu können. Das ist dahingehend ganz praktisch, als das man sich schnell für Magic Stones oder noch besser die restriktiveren Vellum-Rezepte das Zeug einfach nachkaufen kann, als für den Drop grinden zu müssen. Außerdem steht die Königin nun nicht mehr hier rum, was die Gerüchte, dass sie von jemandem entführt wurde, der auch eine Orc-Armee aufstellt, hinterfüttert. Der sucht aber selbst die Königin, um sie mit seiner Armee zu stürzen, aber nur, weil das dem Land besser tut, unter der Königin nicht regenerieren kann. Meint er zumindest.

Ein wenig anfressen tut mich momentan aber die Tatsache, dass ich meinen Hauptcharakter einfach nicht mehr auf Good zu bekommen scheine. Bereits kurz nach dem Betreten von B3 hab ich aus Versehen ein freundliches Monsterteam angegriffen, statt es gehen zu lassen (was schnell übersehen ist), und BAMM instant Evil Main. Und seither hab ich jedes einzelne pazifistische Monster von Dannen ziehen lassen und er ist immer noch nicht zurück auf Good gesprungen. Ich frag mich, ob das auch hinderlich ist, beim Trust der Restgruppe, sind die doch alle Good… Ich hab schon drei Mal mein Equip gecheckt, ob es nicht Alignment-Lock auf Evil macht, weil ich einfach nicht glauben konnte, dass der immer noch nicht wieder rüber ist. Aber kaum hatte ich diesen Teil darnieder geschrieben, passierte es. Das man sich immer erst beschweren muss. Und ein paar Kämpfe darauf ging auch prompt mein Party-Trust-Rank hoch. Figure that.

Am Ende von B5 finden wir endlich das Antidot Vellum, mit dem wir den Magic Stone kreieren können, der Gift heilt. Wäre schön gewesen, den am Anfang des Bereichs zu haben, bevor wir ständig Gruppen von an die zehn Spinnen begegnen, die alle Poison Breath machen. Also versuchen wir mal, die Materialien dafür aufzutreiben.

Auch kurz vorm Betreten der Treppe runter zu B6 gibt es weitere NPC-Konversationen, namenhaft zwei Elfen, die wie alle NPC-Elfen im Spiel, mächtig sauer auf mich sind. Weil so eine Sängerinnen-Elfe Sophia gestorben ist, mit der ich wohl was hatte und ich ihr Grab nicht besuchen kam. Auch Flash und Reaper sind angeblich von Menschen mit elfischer Schwarzmagie herbeigerufene Sachen. The more you know. Eine der beiden, Michele, ist nun zudem rekrutierbar.

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 03. Sudden Randomness

B3 des Labyrinths nennt sich… Labyrinth. Das hat allerdings auch seinen Grund, ist es doch ein designloser und absolut randomisierter Bereich, bei dem man sich bei jedem Betreten also erneut auf die Suche nach der Treppe machen darf. Wenn man Glück hat, ist sie nahe, mit Pech wird der Irrgarten aus Gängen und Räumen so zusammengewürfelt, dass man sich einen Wolf sucht. Nicht so begeisternd. Bedeutet natürlich auch, dass hier kein Shortcut geöffnet werden kann, versteht sich. Immerhin ist mein Human Warrior Hauptcharakter mittlerweile Level 8 und erfüllt auch die weiteren Statusbedingungen, um ein Upgrade zum Samurai zu machen (dem blöden Dwarf Warrior hingegen fehlt noch ein winziges Pünktchen in einem Status, um endlich Knight sein zu dürfen, also musste er damit noch ein Level warten).

B3 ist auch das erste Level mit Drachen als Gegnern und allgemein welchen, die Breath-Attacken können. Sowie Samurais, die wie die Ninja Chance of OHKO haben (allerdings geringer) und so ein Ninja hier schafft es auch schon mal, drei Runden hintereinander allen Angriffen auszuweichen. Wird also langsam ein wenig anspruchsvoller das Spiel.

B4 ist ein Friedhof. Als solcher laufen hier natürlich eine beachtliche Menge an Untoter und Geister rum, auch in teilweise echt großen Gruppen. Darunter auch Shades, die ersten Gegner, die das fieseste tun können, was die Wizardries offerieren: Level drain (gut, Permadeath ist natürlich fieser, aber passiert nur, wenn man blöd genug ist, jemanden von der Asche auferstehen zu lassen, ohne vorher zu speichern, oder mit Reaper-Curse in gefährliche Gebiete zu wandern). Sie umzubringen hat also oberste Priorität, ist Level drain in Wizardry doch kein hochrangiger Zauber, der selten rausgeholt hat, sondern haben solche Gegner doch eine Chance, einem ein (später auch mehrere) Level abzuziehen, mit JEDEM NORMALEN Angriff, der trifft. Ninjas sind auch immer noch anzutreffen, diesmal Level 6, was ihnen ein neues Palette-Swap-Upgrade verschafft. Ninjas kommen hier einzeln und geben satte 1000 XP (die meisten anderen Gruppen an Gegnern gerade mal die Hälfte), was aussagen sollte, wie gefährlich sie werden können, wenn man sie lässt. Zudem haben Ninjas echt die Angewohnheit, meist jenen Front Row Charakter anzugreifen, welcher nicht mit Restrict Shot geschützt ist.

Das Gimmick des Friedhofes ist, dass er in viele Sektionen unterbrochen ist, da überall auf den Wegen Löcher sind, in die man hineinfallen kann, darunter dann weitere Abschnitte sind, in denen auch die meisten Schätze liegen. In ein Loch zu fallen ist also nicht unbedingt immer von Nachteil, solange es in einen neuen Abschnitt führt, und teilweise natürlich auch nötig, um durchs Stockwerk zu kommen, da man an anderer Stelle wieder auftaucht. Da es hier ja glücklicherweise eine Auto-Map gibt, zwar nicht vom kompletten Stockwerk, sondern nur eine Mini-Map der unmittelbaren Umgebung, und sie dort eingetragen werden, sind sie netterweise nicht mehr so nervig, wie in den ganz alten Teilen. Netterweise ist der hiesige Shortcut auch keiner, der einen nur einen Teil von B4 überspringen lässt, sondern führt direkt zu B2 hoch, womit also nie mehr im zufallsgenerierten B3 der Ausgang gesucht werden muss.

Hier unten hören wir übrigens auch Gerüchte darüber, dass die Königin entführt wurde, was erklären würde, warum unter den immer noch sehr zahlreichen NPC-Treffen viele Schlosswachen sind. Darunter auch Kurgan, ein Ninja, der uns noch von früher kennt und beschuldigt, Königin und Land verraten zu haben. Ist natürlich der hiesige Boss. Das Interessante an NPC-Bossen ist, dass ihr 3D-Modell in den Kämpfen überhaupt nicht wie ihr Artwork aussieht, sondern nur ein Recolor der Gegner-Klasse ist, die sie darstellen. Sprich Kurgan ist einfach ein komplett weiß angezogener Ninja-Gegner. Der Kampf ist wohl etwas haariger gedacht, mit Kurgan vorne, der allem ausweicht und zwei Ninjas mit Shuriken hinter ihm (was bedeutet, dass sie als Back Row nicht normal attackiert werden können, bis Kurgan tot ist und mit Shuriken als Distanzwaffen jedes Gruppenmitglied treffen können – und Ninjas haben ja Chance auf OHKO – und diese noch nicht mal mit Restrict Shot im Zaum gehalten werden). AA Hold Attackt wirkt hier aber Wunder, wenn es auch nur geringeren Schaden macht, ist es doch ein fast garantierter Treffer. Damit ist B4 dann auch beendet, ein wenig Wegstrecke hinter dem Bosskampf geht es runter auf B5.

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 02. Self-made Allies

Nun zurück in die Stadt gekehrt, hat unser Sieg über Virgo dazu geführt, dass wir recht bekannt und auch respektiert sind. Bedeutet nun wollen sich Charaktere uns anschließen, nun können wir also auch welche in der Gilde machen. Ach ja, die Quests von Ricardo und Kyo sind nun auch abgeschlossen. Ich mach mir direkt einen Dwarf Warrior (der ersetzt Ricardo, welcher den Nachteil hat, dass er nicht promotet werden kann), einen Elf Sorcerer und einen Hobbit Thief. Sara und Kyo bleiben in der Gruppe. Nachteil gegenüber vorgefertigten Charakteren ist, dass die neu gewürfelten auf Level 1 beginnen und auch keine Kommentare zu den Storyszenen abgeben. Ach ja, Magie lernt sich in Forsaken Land übrigens recht umständlich. Nämlich nicht bei Level up, sondern in dem aus diversen Materialien, die Gegner hinterlassen, Magiesteine geschmiedet werden, die entsprechende Magien dem Charakter beibringen – die Fähigkeit jenes, sie lernen zu können, natürlich vorausgesetzt. Auch Magiesteine schon gelernter Spells können angewendet werden, um sie zu verstärken.

Zurück im Dungeon und auf dem Weg zu B2 hat sich die NPC-Frequenz anscheinend noch erhöht, können wir doch quasi keine 5 Schritte machen, ohne über einen oder mehrere zu stolpern. Darunter auch die Königin mit den kalten Augen, die uns erklärt, sie habe das Labyrinth für Abenteurer geöffnet, da sie keine weiteren Soldaten zur Verfügung hat, um es zu investigieren, da jene alle nicht zurückgekehrt sind. Warum sie selbst den gefährlichen Ort aufsucht, bleibt unklar. Ein weiterer NPC stellt uns zudem den Reaper vor, der ab nun immer mal wieder auf einem Stockwerk auftauchen kann. Das Vieh ist ähnlich Trebor aus Wizardry IV, denn er bewegt sich in Echtzeit (gut, das tun hier die Gegnergruppen alle), kann durch Wände gehen, verfolgt einen konstant, bis man das Stockwerk verlässt. Nur tötet er einen nicht bei Kontakt, sondern verflucht einen Charakter. Der wird anfälliger und zerfällt beim Tod sofort zu Asche, allerdings ist er auch in der Lage, besondere Türen zu sehen und zu durchschreiten. Grundsätzlich allerdings kein Risiko, das man eingehen wollen würde. Da uns die Königin einen Passierschein gegeben hat, können wir nun auch an der Wache vorbei zu B2.

So ein Trip durch die Stadt nach einem Dungeonbesuch kann ganz schön Zeit einnehmen. Erst speichern, falls was schief geht, dann in der Bar nach Quests und Neuigkeiten checken, dann in der Gilde evtl. neue AAs lernen oder Jobs wechseln (mein Elf Sorcerer konnte auf Level 5 endlich zum Bishop werden), dann jenen die Gegenstände identifizieren lassen, eventuell besser ausrüsten, unbrauchbares im Shop verkaufen, Material zu Magic Stones verarbeiten und neue Magien lernen/alte verbessern, übernachten um aufzuleveln, und wenn dann alles erfolgreich funktioniert hat vor dem nächsten Verliesgang erneut speichern.

B2 ist ein Gefängnis, erneut überlaufen von NPCs und mit neuen Gegnern. Namenhaft wären hier die ersten Magier (zum Glück kann ich die AA Spell Cancel) und Untote. Wie wir die besiegen, haben wir noch schnell am Ende von B1 getutorialt bekommen: Magien und magische Waffen, sowie Dispell von Priestern, normale Waffen machen 0 Schaden. Das hat uns Rui beigebracht, die wir auf B2 erneut treffen und nach etwas Aushilfe in einem Quest ins Team aufnehmen können. Sie ist zwar „nur“ ein Thief, aber ein besserer, als der von mir erstellte, also wird sie tatsächlich eingewechselt. Neu hier sind nun auch rote Kisten, die nicht nur ein Disarming-Minigame triggern, sondern auch beim Failen eine Falle auslösen.

Das Puzzel von B2 ist im Prinzip, dass der Aufzug wieder in Gang gesetzt werden muss, um den hiesigen Shortcut und gleichzeitig einzigen Weg auf B3 zu bekommen. B1 hat auch einen Shortcut, aber wie das bei Wizardry so üblich ist, läuft man dennoch ein ganzes Stück des Stockwerks bei jedem Verliesbesuch erneut ab. Um den Fahrstuhl wieder mit Energie zu versorgen, muss aber auch erst der Hebel gefunden werden, um die Brücke wieder zu schließen. Weiter unten laufen übrigens auch Ninjas rum. Die sind natürlich wie immer nicht so toll, mit ihrer Chance auf OHKO. Der Boss des Stockwerks, der die Brückenüberschreitung verhindern will, ist übrigens der Reaper. Das ist… viel früher, als ich diesen Boss erwartet hätte. Und viel leichter war er auch. Dafür haben wir ihn aber nur vertrieben und nicht wirklich besiegt, was wir auch gleich mitbekommen, da er, noch bevor die Stromquelle des Aufzugs erreicht ist, schon wieder auftaucht und uns jagt, weswegen ich aus dem Labyrinth raus warpe, bevor der Fahrstuhl wieder in Ordnung ist. Das ist dahingehend etwas nervig, als das Puzzel ähnlich Wizardry V resetten, ich also beim nächsten Gang ins Labyrinth nicht direkt über die Brücke kann, sondern erneut erst den Hebel betätigen muss. Ach ja, einen Ring der Königin finden wir hier unten auch, der ein Flashback verursacht, welches ziemlich stark forshadowed, dass wir mal mehr waren, als nur so ein Durchschnittsabenteurer.

Ich wünschte mir fast, dass die Gegner im Kampf keine 3D-Modelle wären, sondern wie bei Konversationen mit NPCs die Artworks von Katsuya Terada benutzt würden, da die doch sehr hübsch anzusehen sind. Außerdem machen die ganzen Animationen die Kämpfe nicht unbedingt kurz.

Bisher muss ich sagen, ist Forsaken Land eben bewusst an die ersten Dungeon-Crawler-Einträge in der Serie anlehnend, dabei aber doch eine Ecke leichter und benutzerfreundlicher. Sicherlich, einige Entscheidungen sind weiterhin archaisch, wenn auch gewollt so, wie beispielsweise, dass eben Charaktere immer noch nicht Mitt-Dungeon aufleveln können, sondern dafür übernachten müssen, doch insgesamt fühlt es sich eben doch wie eine modernisierte Version von… Wizardry V ist wohl am nahesten, an. Bisher bin ich zumindest noch gut motiviert, ob es dabei in tieferen Sphären des Labyrinths bleibt, sei mal dahingestellt.

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 01. Pre-defined Characters? Visible Enemies? 3D-Models? A Tutorial? In Wizardry?

Oh ja, natürlich ist auch Wizardry: Tale of the Forsaken Land ein Wizardry. Aber eben kein westliches aus den 80ern, sondern ein japanisches Produkt, das nur zehn Jahre auf dem Buckel hat. Obwohl die sich ja dennoch gern an die ersten fünf Einträge halten, mit ihren oldschool Dungeon Crawlern, Teil 6 bis 8 scheint nicht so nach japanischem Geschmack zu sein. Und japanische Wizardries gibt es reichlich, immerhin gut zwei Dutzend, nur diejenigen davon, die man auch ohne Moonspeak-Skills versteht, ja die wiederum kann man an einer Hand abzählen, selbst wenn man durchs Extremzocken schon ein oder zwei Finger verloren hat.

Und viel geändert hat sich auf den ersten Blick nun wirklich doch nicht. Auf den Zweiten auch nicht. Kurze Texteinblendungen sagen uns, dass das Königreich mal reich und friedlich war, dann aber nach einem Lichtblitz Monster kamen und die Stadt der Zerstörung anheimfiel. Nun schickt die Königin regelmäßig Abenteurergruppen ins Labyrinth, welches mit enormen Schätzen und mehr locken soll.

Und dann erst Mal Wizardry pur: Charakter erstellen. Die gewohnten Rassen (Mensch, Elf, Zwerg, Hobbit, Gnom) und Jobs (Warrior, Sorcerer, Priest, Thief  plus richtige Stati vorausgesetzt später die Advanced Jobs Bishop, Ninja, Knight, Samurai) und natürlich Gesinnungen (Good, Neutral, Evil). Ich mir also einen Good Human Warrior erstellt, 19 Bonuspunkte raus-ge-rerollt, um später mal etwas schneller Samurai werden zu können, und weiter. Und dann doch überraschend war es das mit dem Erstellen vorerst, anstatt weitere 5 Teammitglieder schaffen zu können. In der Stadt umgeschaut gibt es die üblichen Orte, eine Gilde zum Ändern des Jobs und Neuerstellung von Charakteren (letzteres noch geschlossen); ein Tempel, der für ein halbes Vermögen Charaktere wiederbelebt und wenn es schief geht und sie zu Asche zerfallen dies für ein ganzes beheben kann; ein Laden, wo neu gekauft und überteuert auch Gegenstände inspiziert werden können, weil er sonst nichts für sie zahlt; ein Speicherpunkt, der einzige im Spiel natürlich; und dann die Bar, wo das Gruppenmenü bereitsteht und neu auch Quests angenommen werden können.

Hier treffen wir, bzw. noch nur ich, auch auf einen weißhaarigen Veteranen, der schon bessere Zeiten hinter sich hat, und der uns ins Labyrinth einlädt, wo er auf uns bzw. mich warten will. Außerdem schließen sich für die ersten beiden Quests die Charaktere Kyo (Ninja) und Ricardo (Warrior) an. Somit sind die drei vorderen Gruppenslots gefüllt. Kyo ist bereits im Labyrinth gefallen und will sich nun seinem Trauma stellen, Ricardo war in einer asozialen Gruppe und will nun ein netteres Team („Trust“ ist ein neuer Wert in Forsaken Land, der bestimmt, wie sehr die Charaktere mit dem eigenen Spielstil übereinstimmen, was sie besser im Kampf macht und verhindert, dass sie die Gruppe verlassen). Auf dem Rückweg aus unsrem ersten Dungeonbesuch, bei dem wir natürlich beinahe schon draufgegangen wären, schließt sich noch Sara (Priest) an. Endlich jemand, der heilen kann – auf Level 1 genau 1-mal. Yay? Die ersten Monster waren eigentlich noch nicht so schwer, Schleime und Kobolde sind einfach und selbst Bandits fallen schnell, wenn sie auch viel austeilen können. Pixies und Harpies sind etwas kniffliger, mit gutem Damage und Evasion aber so richtig haarig sind nur die sehr schnellen und doppelt draufschlagenden Boogey Cats bisher.

Nun gut, ein wenig im Dungeon hin und her gelaufen und gekundschaftet und alle sind so Level 3-4. Wie gewohnt brauchen die Jobs unterschiedlich lang (Magier länger als Kämpfer, Einstiegsklassen leveln schneller als höherwertige) und es muss (zunächst für gutes Geld) im Gasthaus übernachtet werden, damit das Level up auch wirklich geschieht. Die Option fürs Umsonst übernachten gibt es hier nicht. Bisher haben die Gegner aber zumindest recht häufig Gegenstände hinterlassen, die unbesorgt und für gut Geld verkauft werden können, ständig beinahe bankrott wie zu Beginn von Wizardry I-III und V bin ich also noch nicht. Übrigens sind die Gegner wie erwähnt sichtbar, bzw. zumindest die Gruppe an sich als Silhouette, was genau dahinter steckt merkt man also erst später, die Form zeigt eben nur ein gewisses Indiz, welcher Gattung sie angehören (die Viecher können übrigens sogar durch Türen in den nächsten Raum folgen). Schatztruhen waren bisher noch nicht mit Fallen bestückt, aber dafür teilweise verschlossen, was mit einem QTE-Minigame geknackt wird. Das Inventar ist gewohnt beschränkt, aber glücklicherweise größer als in den alten Teilen. Neue Charaktere kann ich bisher immer noch nicht erstellen, muss also zunächst noch mit den vier vom Spiel gegebenen Mitstreitern klar kommen. Hoffentlich ändert sich das bald mal.

Ok, bringen wir Floor 1 also zu einem Ende, nicht? Ich weiß nicht, ob es daran liegt, dass dies hier im Prinzip das Tutorial-Stockwerk ist, das einen langsam ins Spielgeschehen einführt, doch findet man für ein Wizardry erstaunlich viele NPCs hier herumstreunen, die einem hilfreiche Tipps geben. Sobald wir dann auch endlich den Veteranen eingeholt haben, bringt der uns die Allied Actions bei. Im Prinzip sind das Spezialskills, die zu Beginn jeder Runde eingesetzt werden können. Front Guard beispielsweise lässt die komplette vordere Reihe jeglichen Rush-Damage komplett blocken. Restrict Shot lässt einen hinteren Charakter die vorne schützen. Neue AAs lernen wir (gegen ordentlich Kohle) in der Gilde, aber nur, wenn der Party-Trust-Level hoch genug ist. Ausprobieren können wir sie gleich mal gegen den hiesigen Boss, der dank ihnen doch recht trivial ist.