Magical Melody

Damit stehe ich bei Harvest Moon auf der Wii jetzt wohl bei Drei von Drei. Zumindest wenn man Rune Factory mal nicht mitzuzählen gedenkt. Denn da ich in letzter Zeit so ein wenig für mich entdeckt habe, Wii-Software, die mir für unter 10€ unter die Nase kommt, nachzuholen, kam da auch Magical Melody bei rum.

Das ist der allererste Eintrag auf die Bewegungsgesteuerte Erfolgsgeschichte von Nintendo, und das auch nur, weil wir in Europa wie immer bei Harvest Moon ewig auf ein Release zu warten hatten. Das sowieso schon sehr spät auf den GameCube aufgeschlagene Spiel wurde von Rising Star Games dann statt wegen schlechter Verkaufsprognose auf der abgelösten Plattform zu canceln lieber auf die frische Wii portiert. Ein Release, dass nie zurück nach Japan geholt und auch in Nordamerika erst verzögert doch auf den Markt gebracht wurde. Wahrscheinlich, weil das Original eindeutig das zu bevorzugende Release ist, da man dort sowohl einen männlichen wie weiblichen Spielcharakter wählen kann. Eine Sache, die für die Wii-Version herausgenommen wurde, was etwas befremdlich ist, dann auch noch bei einer Spiele-Franchise, die eine besonders hohe Frauenquote unter den Spielern aufweist.

Magical Melody ist bereits eines jener Harvest Moons, die nicht klassisch nach einer gewissen Anzahl von Jahren einen Abriss geben, ob man ordentlich gearbeitet hat oder nicht, sondern deren Ende durch einen Story-relevanten Grund eingeläutet wird. Hier ist es so, dass diese Inkarnation der Erntegöttin mit dem Arschgeweih auf der Stirn zu Stein erstarrt ist. Und nur 50 Musiknoten einzusammeln wird sie wiederbeleben.

Einen Rivalen bzw. Rivalin, je nachdem, welches Geschlecht man (im Original) spielt, gibt es auch noch oben drauf, aber so wirklich Rivalität will sich da eigentlich nicht merkbar machen. Stattdessen kommt Jamie eher Tsundere rüber, immer kalt und abweisend, aber nie wirklich antagonistisch. Sie wird auch nie selbst Noten sammeln, um die Göttin von sich aus aufzuwecken, und auch ihre Farm wird nie aufgebessert. Die Rivalität versteckt sich also komplett leicht zu übersehbar in einem der Statistik-Blätter im Menü, welches festhält wie viel Umsatz sie und man selbst gemacht hat, und ob man damit besser oder schlechter als sie liegt. Was weder einen Einfluss aufs Spiel hat, noch es sonderlich schwer wäre nach dem anfänglichen Aufbau regelmäßig besser da zustehen.

Der Rest der Stadt setzt sich übrigens aus bekannten Bewohnern zusammen, denn Magical Melody scheint sich häufig ein wenig auf die Anfänge der Franchise zurückbesinnen zu wollen. So sind alle Einwohner aus Mineral Town oder Leaf Valley entstammend, abgesehen von Nami, die alleinig A Wonderful Life repräsentieren darf, an dessen Existenz man wirklich nicht häufig erinnert werden will. Abgesehen von einem Schwein als zusätzliches Haustier, gibt es auch hier nur die üblichen Verdächtigen in Form eines Hundes, und dem traditionell Ertrag einbringenden Hühner-Kühe-Schafe Trio. Pferde können jetzt allerdings nicht nur für das Rennfestival beritten, sondern auch in Mehrzahl gezüchtet und verkauft werden. Wobei, wenn ich mich recht erinnere, gab es ein Schweine-Haustier und Pferde-Zucht auch bereits in den GBC-Teilen. Netterweise sind auch die blöden Herzevents weg, solange man sein Haus ausgebaut und genug Herzen mit der Ehepartner-Wahl hat, kann man heiraten, ganz wie im ersten Teil. Es gibt immer noch Interaktionen mit ihnen, so ist es nicht, aber keine mandatory Events mehr, die abgehakt werden müssen. Ja selbst das knuffige Design der Leute, durch das alle wie Säuglinge aussehen, wirkt ein wenig so, als hätte man versucht SD-Sprites in 3D-Modellen zu emulieren.

An sich geht das Spiel eigentlich sogar ziemlich flux von statten. Zunächst war ich doch etwas überrascht, wie schnell so ein Tag vorüber ist und wie schnell man sich durch die 30 einer Jahreszeit gearbeitet hat. Auch wie schnell man seine Stamina aufgebraucht haben kann. Im Nachhinein ist das aber auch ganz gut so, denn allzu viel Content weist das Spiel halt einfach gar nicht auf. Längere Tage bekäme man einfach nicht gefüllt, denke ich mir mal, sobald die Hektik des Spielbeginns überstanden ist. So wird das Spiel auch nicht allzu schnell langweilig und es ist halt auch einfach mal schön wieder ein Harvest Moon zu haben, welches keine enorme Zeitinvestition darstellt.

Fertig damit sein kann man nämlich gewohnt wieder sehr schnell. Musiknoten gibt es für jede Kleinigkeit, die man im Spiel machen kann. Eine gewisse Anzahl an Produkten verkaufen, oder genug Gras mähen, zu heiraten. Vieles sind Dinge, die man sowieso früher oder später erreichen würde, ohne es gezielt zu probieren. Manche sind etwas schwerer oder eigentlich einfach im Konzept aber nicht zwangsläufig was, wo man einfach so drüber stolpert. Beispielsweise gibt es je eine Note dafür, bei den unterschiedlichen Wetterbedingungen 12 Stunden am Stück draußen zu verbringen. Was nicht schwer zu erledigen ist. Aber wenn man das vorher nicht weiß, geschieht es vielleicht dennoch nicht, weil man einfach dazwischen immer mal wieder ein Haus betreten hat. Aber dafür müssen ja auch nur 50 von 100 möglichen Noten gesammelt werden, um das Spiel zu bestehen. Was ich im ersten Herbst hatte.

Ein paar Dinge, die es vorher nicht in Harvest Moon gab – aber in den beiden Wii-Nachfolgern – hat Magical Melody dann aber durchaus auch zu bieten. Es können Wildtiere befreundet und das Haus mit neuen Möbeln ausgestattet werden. Außerdem gibt es zum Start die Wahl zwischen drei Grundstücken zur Auswahl, die verschiedene Vor- und Nachteile haben. Das Ozeangrundstück ist sehr groß und bietet Platz für ein Haus und beide Ställe und dennoch ein wenig Feldfrüchte, hat dafür aber auch den schlechtesten Boden zu bieten. Am Fluss hingegen passen neben das Haus nur noch ein paar Felder, dafür ist der Boden am Fruchtbarsten. In der Stadt ist man den meisten Dorfbewohnern nahe, aber dafür hat man keinen Platz für irgendwas. Wobei man in diesem Teil auch zahlreiche Grundstücke dazu kaufen kann. Mir haben ehrlich gesagt zwei gereicht. Ich startete am Fluss, wo ich bis zum Ende selbst neben das größte Haus noch drei Felder bepflanzen konnte. Und später hatte ich das Ozeangrundstück dazu gekauft, wo die Ställe mit Gras und Bäumen angepflanzt waren. So scheffelt man schon mit nur zwei Grundstücken mehr Geld, als man braucht.

Komplett aus keinem anderen Teil mir bekannt ist allerdings auch, dass das Dorf in Magical Melody sehr dynamisch ist. Man startet mit viel weniger Einwohnern als üblich, und es kann eine sehr hohe Anzahl hinzu ziehen. Das ist allerdings meist daran gebunden, auch gewisse Dinge zu leisten. Der Töpfer zieht nur hinzu, wenn man genug Ton ausgegraben und verkauft hat. Der Blumenladen nur bei Blumen. Die Schmiede nur bei Erzen. Allerdings können Charaktere, die man zu lange ignoriert hat, das Dorf auch wieder verlassen. Ist man jedoch gut mit ihnen befreundet, gibt es a la Animal Crossing regelmäßig mal einen Brief. Das lässt das Tal doch wesentlich belebter wirken, als das normalerweise in Harvest Moon der Fall ist.

Und so hatte ich eine sehr gute Zeit mit Harvest Moon: Magical Melody. Weil es überschaubar und kurz und vom Spielablauf ziemlich zügig war. Weil mich das Konzept halt doch immer süchteln lässt, und hier auch schnell genug vorangeschritten wird, als das man vor den Credits nicht bereits eine erste Monotonie-Flaute erlebt. Und weil alles im Spiel einfach super niedlich ist. Das Charakter-Design, die süßen Tiere, das man sein Baby aufnehmen und den Dorfbewohner für Kommentare zeigen kann, die Expressionen der Spielfigur, oder das so ein Schaaf einfach mal vor Freude einen Luftsprung macht. Definitiv nicht das Harvest Moon mit dem meisten Content, noch das Harvest Moon mit herausragenden Besonderheiten, aber das Harvest Moon mit am meisten Awwwww~.

Hallowiin: Resident Evil 4

Resident Evil hat in seinen Anfängen eine sehr turbulente Entwicklungsgeschichte. Es ist sicherlich grundsätzlich nicht ungewöhnlich, dass ein finales Produkt sich von ersten Konzepten unterscheidet, aber die Resident Evil Franchise beinhaltet so viele über Bord geworfene Konzepte, wie sonst nur Legacy of Kain. Resident Evil ward aus der Idee eines Sweet Home Remakes entsprungen, Resident Evil 2 war ursprünglich ganz anders gedacht (und der Prototyp ist mittlerweile als Resident Evil 1.5 aufgetaucht), Resident Evil Zero hätte mal auf dem N64 erscheinen sollen, das Nemesis-Spinoff wurde nur Resident Evil 3 um aus dem 3-Spiele-Vertrag mit Sony zu kommen, ein früheres Konzept für ein Resident Evil 3 auf einem Luxusdampfer stattdessen für Gaiden und Revelations verwendet.

Aber so richtig witzig wird es mit Resident Evil 4. Das Spiel sollte von Anfang an in eine drastisch andere Kerbe als seine Survival Horror Vorfahren schlagen, die Franchise ordentlich aus dem Status Quo rütteln. Ein erstes Konzept direkt nach dem Release von Resident Evil 3 war dann aber doch so Action-geladen, dass man daraus stattdessen ein eigenständiges Spiel machte: Devil May Cry. Ein Schloss als Setting war hingegen immer ein wichtiger Bestandteil, so auch in den drei folgenden Prototypen mit den Codenamen „Castle“, „Haluzination“ und „Zombie“, die alle nicht ganz kongruent wirklich dem Spiel entsprechen, welches letztendlich als Resident Evil 4 erschien. Dafür wurden allerdings Ideen vom Castle-Prototypen für Haunting Ground verwendet.

Nicht das es mit der Finalisierung des Spieles rum wäre an Turbulenzen. Residente Evil 4 war eines der angekündigten Capcom Five, vertraglich zwischen Capcom und Nintendo zum Pushen des GameCubes als fünf Exklusivtitel beschlossen. Nur das wegen der mauen Verkaufszahlen des Systems bereits ein PS2-Port von Resident Evil 4 angekündigt wurde, noch bevor das GC-Original auf dem Markt war, und kein 10 Monate später nach dessen Release auch in den Regalen stand. Frühe Konsolenkrieg-Debatten waren dann auch hitzig. Denn während die PS2-Version ähnlich wie die Ports der anderen Capcom Five Killer7 und Viewtiful Joe mit einem deutlichen Downgrade an Grafik und Sound auf die schwächere Hardware kam, so bekamen PS2-Spieler allerdings neue Inhalte, die es auf dem GC nicht gab. Eine mittlerweile obsolete Debatte, denn Resident Evil 4 ist auch auf Wii, PC, PS3, PS4, Xbox360 und der Xbone erhältlich – alle mindestens auf dem technischen Stand der GC-Version aber mit allen zusätzlichen Inhalten der PS2-Variante.

Nachdem Baby Leon S. Kennedy sich in Resident Evil 2 seine Sporen verdient hatte, bekommt er nun gleich einen richtig großen Auftrag: Ist er ein bad enough dude, um die Tochter des Präsidenten höchstpersönlich zu retten? Leon ist übrigens dabei so nett, uns zu Spielbeginn direkt kurz zu erzählen, was in den vorigen Resident Evils geschehen ist, damit man sich den Rest des Spieles über fragen darf, was das nun mit irgendwas in Resident Evil 4 zu tun hat. Um zum Schluss zu kommen, gar nichts, aber wenn der nächste Teil schon so komplett anders ist, muss halt zunächst versichert werden, dass es Teil der Franchise ist. Denn in Resident Evil 4 ist irgendwo wirklich so ein wenig alles anders. Selbst in der Handlung besiegen wir jetzt theoretisch von Plagas infizierte Leute, statt Zombies, auch wenn einem sicherlich vergeben ist, wenn man den Unterschied vergisst.

Das komplette Spiel ist sehr auf Action fokussiert, im Gegensatz Resident Evil und Zero, bei denen es eben um Survival geht, zu wissen wann und wen man umbringt oder ausweicht, mit Ressourcen hantieren zu müssen. Es dauert nicht lange ins hispanische Dorf hinein, dem ersten Gebiet des Spieles, bis man recht desensibilisiert der Tatsache gegenüber ist, dass einem regelmäßig in den Setpieces Dutzende an Zombies anspringen werden. Die durchaus mit Heugabeln, Fackeln, oder gar Dynamit bestückt auf den armen Leon losgehen.

Um diesem Gegneraufkommen Herr werden zu können, benötigt es natürlich an viel mehr Gegenständen. Zum einen für die Heilung als auch Munition für die diversen Knarren, die teilweise gefunden und teilweise beim Händler gekauft werden. Ja, es gibt Händler, die Leon aushelfen können. Vor allem auch wichtig, um ihnen gefundene Schätze zu verkaufen, und für die Peseten dann die Waffen aufzurüsten, um sie stärker und stärker zu machen. Die dann in einem Diablo-esquen Inventar aufbewahrt werden, bei dem nicht mehr jeder Gegenstand einen Slot einnimmt, sondern sie eine gewisse Größe haben und dann auf dem zur Verfügung stehendem Grid ein wenig Tetris gespielt werden kann, bis hoffentlich alles passt.

Resident Evil 4 ist übrigens äußerst clever designt, und das auch nicht so wahrnehmbar im Hintergrund, um allzu viel Frust zu sparen. So lässt es einen zwar zu Beginn eines neuen Spielstandes die Option, auf welchem Schwierigkeitsgrad man beginnen möchte, aber jenes steht nicht in Stein gemeißelt. Wenn man nämlich besonders gut spielt, erhöht das Spiel jenen langsam im Hintergrund, benimmt man sich jedoch besonders dämlich, setzt er ihn auch wieder langsam runter. Um einen ausgewogenen Mittelweg zu finden, statt sich unter- oder überfordert zu fühlen. Auch tendiert das Spiel dazu, dass Gegner die Items droppen, die man braucht. Wer also alle Heilgegenstände aufgebraucht hat, wird wahrscheinlich bald einen Ersatz finden. Kaum Munition dabei? Schon wird sie häufiger fallengelassen. Und auch nur für die Knarren, die Leon im Inventar hat, statt welche, die man nicht gebrauchen kann.

Zusammen mit gelben Kräutern, um die Lebensleiste zu erhöhen; diversen Fallen in der Landschaft, die umgangen werden müssen; die viele Schießerei; und die Möglichkeit Gegner durchs Beschießen ihrer Waffen oder Beine weniger gefährlich zu machen; nicht zu vergessen von QTEs, die einen selbst in der Cutscene involviert halten sollen; dem Fehlen von Ink Ribbons; fair gesetzten Checkpoints beim Ableben, statt immer den letzten Save laden zu müssen; die Pesetas, die essentiell Punkte fürs gute Spielen sind; und eine Unterteilung in fünf Kapitel a drei bis vier Subareale mit anschließendem Score; gibt es schon viel Action im Spiel.

Auch ziemlich clever designt ist es, wie das Spiel einen langsam aber sicher in alles einführt. Wir starten 1-1 mit einer Hand Gun, aber sobald die erste große Gruppe Gegner angreift, ist auch die Shotgun erreichbar, um mehr Crowd Control zu haben. Das erste weite Areal über eine Schlucht hinweg mit verstreuten Gegner gibt es genau dann, wenn man die Rifle kaufen kann, um sie von Weitem auszudünnen. Sobald man gut damit umgehen kann, Gegner mit Kopfschüssen zu erlegen, tauchen die ersten mit Helmen auf, oder aus denen die Plagas hervorsprudeln, um sie gefährlicher zu machen. Auch Escort Mission Ashley ist überraschend wenig nervig. Zum einen startet man das Spiel alleine, um sich langsam an das Geschehen zu gewöhnen. Erst nach ein paar Subkapiteln findet man Ashley, die einen von nun an begleitet. Allerdings interessieren sich die Gegner im Village nicht sonderlich für sie, man muss sie also nur vor den Massen beschützen – erst ab dem Castle versuchen die Gegner auch aktiver sie zu entführen und man muss ein genaueres Auge auf sie haben. Abgesehen davon kann man ihr befehlen sich an gewissen Punkten zu verstecken, und sie springt immer aus dem Weg, wenn Leon in ihre Richtung zielt, damit man sie nicht versehentlich erschießt. Und sobald man ein wenig Stress mit Ashley hatte, wird sie einem vom Spiel eh wieder viel aus dem Team genommen. Letztendlich ist sie wirklich kaum ein Problem und ehrlich gesagt wuchs sie mir richtig ein wenig ans Herz.

Derek Alexander hat übrigens mal gesagt, dass er die Theorie hat, die verschiedenen Vorversionen des Spieles seien nicht so sehr komplett eingestampft, sondern in das Endprodukt eingebaut worden. Und ich kann das durchaus sehen, weil Resident Evil 4 zum einen extrem lang ist – ich habe 19 Stunden durch die Hauptkampagne gebraucht, was doppelt bis dreifach so lang wie Survival Horror normalerweise ist – und auch fast wirkt, als hätte man mehrere Spiele zusammen geworfen. Sowohl das Village, das Castle wie auch das Island-Finale könnten fast komplett eigenständige Spiele sein, die zudem die Gewichtung auch stark anders legen. Im Village hat man hauptsächlich mit Rumballer-Action zu tun, im Castle hingegen kommt es zu sehr vielen Puzzeln. Dann gibt es Kapitel 3-4, in dem man Ashley komplett alleine um Gegner herum puzzeln muss, Clock-Tower-Style. Ich kann sehen, woher Shinji Mikami seine Eigeninspiration in The Evil Within gefunden hat, einfach alle Horror-Tropes an die Wand zu werfen, damit auch was hängen bleibt. Nur hat er in Resident Evil 4 sich noch keine Story-Ausrede ausgedacht, warum dies alles nicht zusammenpassen muss, sondern die Schoße doch halbherzig narrative zusammen gehalten. Ich mein ein wenig blöd sind die Resident Evils ja eh, und 4 ist sich dem sogar sehr bewusst, von daher kann man im Sinne dessen, was Cool aussieht und Spaß zu spielen macht, auch eh über viel hinweg sehen, was jetzt nicht so logisch ist.

Und was Resident Evil 4 für eine Gaudi ist. Ich hätte echt nicht erwartet, so viel Laune dabei zu haben, Horden an Zombies zu erschießen, mit Granaten um mich zu werfen, Setpiece nach Setpiece anzuschauen, und fiesen Bossen den Gar auszumachen. Selbst das Inventar-Tetris oder das absolut optionale Shooting-Minispiel, um sich die Flaschendeckel zu erspielen, sind eine Freude.

Ohne die anderen Versionen gespielt zu haben, möchte ich übrigens ganz dreist mal behaupten, dass zudem die Wii Edition die ultimative Version des Spieles ist. Motion Controls sind häufig ein dämliches Gimmick irgendwo zwischen kurzweiligen Party-Nonsens oder nerviger Alternative zu besser-genaueren traditionellen Controls. Aber wenn die Wiimote mal für eines gut ist, dann Pointer Controls, weswegen es ja auch nicht wenige Shooter auf der Konsole gibt. Es ist schlichtweg ein fantastisches Gefühl und eine sehr genaue Sache, mit der Wiimote auf Gegner zu zielen, so dass selbst ich keine großen Schwierigkeiten mit Kopfschüssen hatte. Das mit Analogsticks und dem kleinen Laserpointer der anderen Versionen zu haben, kann einfach nicht so genau von der Hand gehen.

Wie bereits eingangs erwähnt, ist Resident Evil 4 nach seinen satten 19 Stunden Hauptkampagne noch nicht rum, und wir sprechen hier nicht davon, es mit neuen Kostümen auf anderen Schwierigkeitsgraden oder mit aus dem Vorlauf bereits aufgepowerten Waffen von vorn zu beginnen, was natürlich auch jederzeit zur Option steht. Nein, es gibt Bonusmodi. Wobei in Deutschland der Story-lose Score-Mode Mercenaries und die sehr kurze Nebengeschichte Asignment Ada nicht enthalten sind. Wir haben allerdings Seperate Ways, in dem man in fünf Kurzkapiteln punktuell das spielt, was Ada so während der Story hinter den Szenen gemacht hat. Um sich noch mal 6 weitere Spielstunden anzuhäufen. Sie kann keine Waffen upgraden und das Spiel ist automatisch auf Schwierigkeitsgrad Normal, außerdem scheint mir Ada schneller aber schwächer als Leon, ansonsten ist es allerdings so ziemlich mehr Resident Evil 4, und somit immer noch gut. Nicht ganz so toll designt wie die Bereiche von Leon, aber dafür ist es ja auch nur ein Bonusspiel. Da es bei der PS2-Version zum ersten Mal dabei lag, kommt es allerdings mit den eindeutig schlechter aussehenden FMVs für die Cutscenes daher, statt sie ingame zu behalten wie im Hauptspiel.

Dann war es doch langsam gut, denn so sehr ich es mag, so stellt sich nach 25 Stunden selbst dem tollen Resident Evil 4 gegenüber ein wenig ein Burnout ein. In der Zeit ist man ja drei Mal durchs REmake gespurtet! Was ich auch gemacht hatte, so sehr hatte mir das Spiel gefallen. Für RE4 brauch ich aber vorerst kurz eine Verschnaufpause, statt dass mir direkt die Finger nach einem weiteren Durchgang mit Ashley im Ritterkostüm jucken. Aber es waren 25 Stunden ohne irgendwelche Durchhänger, und welches Spiel kann das schon von sich behaupten?

Und damit kommt mein bespielen von Resident Evil zu einem Ende. Im Prinzip fast mein erster Berührungspunkt mit den Spielen, denn so wirklich ganz zählt ja das Spinoff Gaiden oder der nie ganz fertiggestellte GBC-Port des Erstlings nicht. Und ich bin tatsächlich restlos überzeugt, was natürlich vor allem am fantastischen REmake und dem super launigem Resident Evil 4 liegt.

Hallowiin: The Darkside Chronicles

Als Nintendos Casual-Spaß-Konsole auf den Markt kam, wurde auch direkt Resident Evil dafür angekündigt, und zwar sogar ein (mittlerweile nicht mehr) Exklusivtitel, mit zweifelhafter Anpreisung die Wiimote ordentlich zu nutzen. Da es von Cavia produziert wurde, die den meisten durch die Drakengards und dem ersten Nier bekannt sind, aber auch regelmäßig Lizenzarbeiten für andere Firmen übernahmen, war klar, dass es kein Hauptteil werden würde. Allerdings neigte sich das ursprüngliche Konzept wohl schon gen Resident Evil 4, bis entschieden wurde, dass Nintendo-Babies keine komplexen Spiele ab können, und stattdessen ein Lightgun-Shooter für den kurzweiligen Spaß zwischendurch geboren war: Resident Evil Umbrella Chronicles, welches in Schnell-Schnellform Resident Evil 0, Resident Evil und Resident Evil 3 nacherzählt hat.

Zwei Jahre später waren auch Resident Evil 4, REmake und Zero auf die Wii geportet und Umbrella Chronicles sollte ein Sequel bekommen, welches die im Vorgänger übergangenen Szenarien von Resident Evil 2 und Code Veronica rekapitulieren sollte. The Darkside Chronicles durfte sogar in Deutschland erscheinen, was Umbrella Chronicles noch verwehrt blieb. Statt direkt nach Resident Evil und Zero also auf Resident Evil 4 zu springen, fülle ich die Handlungslücken also auf diese Art, weil Resi-Canon is super dupes wichtig und so. Da muss man am Ball bleiben, sonst weiß man gar nicht, welcher Wissenschaftler in welchem unter Villen errichtetem Labor mal wieder einen weiteren Virus jongliert hat, oder wessen Versuch sein Haustier unsterblich zu machen schief ging, und damit eine Epidemie auslöste. Ich mein, Resident Evil 3: Nemesis fehlt natürlich noch, aber das kann man nicht ändern, und den Teil mag eh keiner, gerade jetzt wo man Jill auch in anderen Spielen in besserer Auflösung im Minirock steuern kann.

Wobei ich gleich mal sagen kann, dass ich von der Handlung ehrlich gesagt nicht viel mitbekommen habe. Resident Evil 2 (betitelt Memory of a Lost City) und Code Veronica (Game of Oblivion genannt) kommen in 8 bzw. 7 Kapiteln daher, und neben ein paar CG-Cutscenes mit überraschend statischem Haar wird halt auch ingame gern mal dazwischen geredet. Darauf konnte ich mich allerdings ehrlich gesagt wenig konzentrieren, weil sobald es in First-Person-Mode überging, ich zu sehr damit beschäftigt war um mich zu schießen oder mich dafür bereit zu machen, dass es jederzeit losgehen könnte. Sich auf den Text außerhalb der Cutscenes zu konzentrieren ist also gar nicht so einfach. Natürlich ist die Storyline eines Resident Evils nun auch nichts, dem sich groß zu folgen lohnen würde, von daher gehe ich mal davon aus, dass es reicht, die Eckpfeiler mitbekommen zu haben. Im von Zombies überrannten Raccoon City treffen Leon und Claire aufeinander und helfen Sherry aus, weil deren Vater sich selbst mit dem G-Virus infiziert hat und zu einem Monster mutiert, außerdem Sherry imprägnieren will. Und auf der weiteren Suche nach ihrem Bruder trifft Claire dann auf Billie und die beiden bekommen es mit einem Crossdresser zu tun, der so seine tote Schwester am Leben halten will, nur dass die dann durchs Veronica-Virus doch als Finalboss wieder kommt. Reicht doch, oder?

Dazwischen gibt es übrigens die Kapitel eines neuen Szenarios mit dem Namen Operation Javier, welches in die Ereignisse von Resident Evil 4 überleiten soll und ein gemeinsamer Einsatz von Leon und Krauser ist. Und da Leon sich auskennt, erzählt er halt seinem neuen Kumpel was in Raccoon City so abgegangen ist. Und dann später, wenn sie merken, dass auch hier das Veronica-Virus umgeht, was auf Rockfort Island vorgefallen ist. Was gleich weniger Sinn macht, weil Leon gar nicht vor Ort war. Sinn und Resident Evil sind eh wie Öl und Wasser.

Aber man spielt so ein Spiel ja auch. Und… keine Ahnung, ich kenne mich bei On-Rails-Shootern jetzt nicht so aus, meine einzige Erfahrung die dem auch nur nahe kommt ist der On-Rails-Slasher Dragon Quest Swords und der On-Rails-Typer Typing of the Dead. Von daher kann ich nicht sagen, was an The Darkside Chronicles jetzt besonders wäre, gehe aber mal davon aus, dass er keine großen Sprünge macht, was im Genre vielleicht auch nicht so wahnsinnig möglich ist, ohne direkt grundsätzlich was zu ändern.

Wie gesagt ist jede der Storylines in 7 bis 8 Kapitel unterteilt, die ich würd jetzt mal sagen so regulär zwischen 10 bis 20 Minuten andauern, bevor man das jeweilige Ende erreicht hat. Manchmal geht es nur durch Horden von Fußsoldaten, häufiger mal gibt es auch einen Bosskampf gegen Ende, und manche Kapitel haben sogar mehrphasige – Kapitel 5 von Operation Javier ist quasi nichts außer ein langer Endboss in mehreren Stufen. Aber so mit 10 Minuten für die schnelleren und 20 bei den längeren kommt schon gut hin, mehr als 6 Stunden wird man nicht für einen Durchgang brauchen. Ist ja jetzt auch nicht so, dass an der Zeit viel variabel wäre, da das Spiel wie gesagt On-Rails ist und man sich von daher nicht selbst bewegt, sondern schon jeweils vom Spiel weitergestoßen wird. Lediglich wie schnell die Gegner über den Haufen geschossen werden kann hier etwas ändern, was aber nicht allzu viel Unterschied machen sollte. Wobei, um in die zwei Bonuskapitel von Operation Javier zu kommen, muss tatsächlich Kapitel 5 unter 10 Minuten erledigt werden.

Nicht das dies unbedingt besonders schwer sein muss, je nachdem wie viel Stolz man mitbringt, da dies unabhängig vom Schwierigkeitsgrad ist, von dem es zu Beginn drei Stück gibt und noch ein Very Easy und Very Hard freigeschaltet werden kann. Zudem wird das Spiel natürlich voranschreitend einfacher, wenn man sich auf einige Hauptwaffen spezialisiert, und vornehmlich jene mit Upgrades versieht. Da jegliche vorige Kapitel jederzeit erneut bespielt werden können, lässt sich zusätzliches Gold für Upgrades oder erschöpfte Munition für die Knarren erneut einsammeln. Wobei ich es schon etwas besser gefunden hätte, wenn der High Score eben nicht nur für Möchtegern-Trophies herhält, sondern darüber die Waffen aufgebessert werden, statt jede Vase, Lampe und Schuhkarton in den Leveln kaputtschießen zu müssen, weil dahinter Gold versteckt sein könnte.

Was mich auch letztendlich voranschreitend mehr und mehr gestört hatte, war die extreme Shaky Cam, die das Spiel benutzt. Sicherlich macht es Sinn, dass eine Person beim Gehen oder Umschauen sich natürlich entsprechend bewegt und dies in First Person eben dazu führt, dass die Kamera nicht immer komplett statisch ist. Aber in The Darkside Chronicles war es echt so, als hätte jeder Charakter beim Aus- und Einatmen kleine Mini-Anfälle, denn die Kamera ist niemals wirklich nur annähernd still. Das macht es unnötig schwer die Schwachpunkte der Gegner für bessere Effizienz oder besagtes Mobiliar für Gold zu zerschießen. Besonders schlimm war es im Kampf gegen Alexia 3. Form, da die schmale Libelle mit einer Knarre abgeschossen werden muss, die nach einem Schuss für 30 Sekunden neu aufladen muss, deren Energiebälle langsam auf sie zufliegen, und das während nicht nur sie ständig hin und her fliegt, sondern der eigene Charaktere auch nie stillzuhalten weiß. Die zu treffen ist mehr Glück als Verstand.

Wobei ich doch überrascht war, dass ich keine Motion Sickness bekommen habe, wie das normalerweise bei First-Person-Ansicht mit moderatem bis erhöhten Kameraschwenks der Fall ist. Vielleicht stimmt es tatsächlich, dass einen Fixpunkt wie das Fadenkreuz der Waffe auf dem Bildschirm zu haben, dabei stark hilft. Allerdings habe ich The Darkside Chronicles auch wiederum nicht gerade durchgesuchtet, sondern immer mal nur so zwei bis maximal drei Kapitel am Stück gespielt, da das Spiel eher in kleinen Arcade-Sessions von unter einer Stunden launig ist, statt den halben Nachmittag dran sitzen zu wollen.

Als solches ist es dann auch kein schlechtes Erlebnis, aber natürlich auch kein wirklicher Reißer. Ich denke mal selbst in seinem Genre ist es eher oberer Durchschnitt, der mal ganz gut unterhält, an dem man sich aber nicht lange halten wird. Es sei denn man ist totaler Resi-Fan, durchwachsene Sprachausgabe und irrsinnige Charaktere in dämlicher-überdramatischer Storyline inbegriffen. Wobei es mich schon etwas interessieren würde, wie sich das Ding im Multiplayer spielt, statt nur Solo. Da kann ja immer noch gut was an Spaß rausgeholt werden – oder wahlweise auch Frust.

Hallowiin: Resident Evil Zero

Ich muss schon sagen, ich habe irgendwo Respekt gegenüber dem Umbrella-Designteam in ihrem ungezügelten Hang zu Ästhetik und Klasse, und ihren Willen mit der Buchhaltung zu schlafen, um diese überkandidelten Pläne auch finanziert zu bekommen. Die bauen nie einfach nur irgendeinen holen Betonblock von einem Labor. Nein, da muss mindestens noch eine herrschaftliche Villa drauf, oder das Ding ist irgendwo in einem gotischen Schloss oder royalem Personenkreuzer untergebracht. Ja Resident Evil 0 zeigt uns, dass sie aus irgendwelchen Gründen gleich zwei unterirdische Laborkomplexe in Ruf-Distanz zueinander im Wald vor Raccoon City mit jeweils ihrem eigenen Herrenhaus als Hut gebaut haben.

Außerdem unterhalten sie den romantischen Luxuszug Ecliptic Express, weil man ja mit Stil seine Angestellten in besagte Labore über den Minenschächten und unterirdischen Flüssen, aber unter den Villen im Wald verborgen, bringen muss. In dem nämlich das seit dem N64 in Entwicklung befindliche Spiel dann letztendlich Jahre später auf dem GameCube startete. Erneut spiele ich den schlichten Port auf die Wii, wobei diesmal das Bild besser zu sein schien, es weniger Interlacing-Probleme gab, zumal es sich nun auch auf 16:9 zieht, auch wenn natürlich die native Auflösung, in dem das Ding besser aussieht, weiterhin 4:3 ist. Kurios allerdings, dass nach der Türöffnungs-Animation eindeutig noch eine oder zwei Sekunden Schwarzbild kommt, bei dem die Konsole auf die Disc zugreift. Waren diese Dinger nicht gemacht, um solche Ladezeiten zu kaschieren? Hat der GC schneller geladen?

Übrigens ist dies das erste Resident Evil mit Coop! Irgendwie, denn diesmal haben wir es mit zwei Charakteren zu tun. Zum einen niemandes Lieblings-Charakter aus dem ersten Teil, Rebecca, und dem entflohenen Massenmörder Billy, den sie mit ihrem Team eigentlich fangen sollte. Aber wenn man es mit Spaghetti-Monster-Zombies zu tun bekommt, verbündet man sich eben.

Das bringt so einige Callbacks zu Sweet Home mit sich, welches ja das erste Resident Evil inspirierte. Denn auch hier kann man sich entscheiden, ob man in Gruppe gehen will, oder doch lieber sich auftrennt. Meist ist es allerdings empfehlenswert mit doppelter Pistolen-Power durch das Anwesen zu laufen, die KI schießt dann für den Partner. Einige Rätsel können natürlich nur gelöst werden, in dem beide Charaktere an unterschiedlicher Stelle etwas machen, und manchmal werden sie von der Handlung her auch getrennt. Zurückgelassene werden evtl. in einem Raum auch schon mal angegriffen, während man den anderen fremdsteuert. Auch haben beide Charaktere ihre eigenen Vor- und Nachteile, nicht ungleich dem ersten Resident Evil. Maßgeblich ist wieder, dass der Kerl schneller schießt und mehr Treffer einstecken kann, außerdem schwere Gegenstände schiebt, während die weibliche Komponente etwas schwächelt. Dafür kann allerdings nur Rebecca als Medic die Kräuter zu potenteren Heilmitteln mixen. Nicht aus Sweet Home übernommen wurde, dass das Spiel auch weitergeht, wenn man Charaktere verliert, denn dies bedeutet ein Game Over in Resident Evil Zero. Wieder aus Sweet Home ist allerdings das Gegenstands-Management. Es gibt keine bodenlosen Truhen mehr, die via interdimensionalen Portalen ihre Inhalte miteinander teilen. In Resident Evil Zero werden Gegenstände ganz einfach auf den Boden geworfen, die das Inventar von 6 Slots pro Charaktere zumüllen, von wo sie später wieder aufgenommen werden können.

Was interessant ist, denn somit kommt dieses Resident Evil noch stärker an den Vorvater des Survival Horrors, Alone in the Dark. Ein Spiel in einer Villa mit unterirdischen Tunneln gen Ende. Ein Spiel mit 3D-Modellen auf vorgerenderten Hintergründen. Ein Spiel bei dem sich via Tank Controls bewegt wird. Mit limitiertem Inventar. Und ist jenes voll gewesen, wurde einfach im aktuellen Raum das Zeug gelagert.

Allerdings gibt es in Sweet Home wesentlich weniger Gegenstände zu handhaben, während in Alone in the Dark das Anwesen von überschaubarer Größe ist. Resident Evil Zero hingegen hat ein Meer an Munition, Heilgegenständen, Schlüsseln, oder was sonst abwegiges für das aktuelle Puzzle gebraucht wird. In einer Villa, mit Labor darunter, und Minenschacht, einfach insgesamt ein großes Gebiet zu begehen. Es versucht das ein wenig zu kompensieren, in dem alle Bereiche mit der Haupthalle des Gebäudes verbunden sind, so dass die zumindest dort gelagerten Dinge relativ schnell erreichbar sind. Außerdem werden gefundene Gegenstände auf der Karte angezeigt, so dass es zumindest zu keinem Rätselraten kommt, wo man jetzt die Magnum-Munition gelassen hat, sobald man die dazugehörige Knarre aufgabelt. Zerschlägt jenen Goodwill allerdings wieder, in dem es beim Backtracking wesentlich häufiger neue Gegner spawned als Resident Evil das tat, zudem Dinge wie der Granatwerfer oder die Schrotflinte gleich zwei Inventarslots sperren. Natürlich ist es schon mal schön, dass wenn man ein ganz tolles Item findet, allerdings keine Hand frei hat, einfach eines von vielen Kräutern sofort fallengelassen und das neue Item aufgenommen werden kann, statt zu einer Kiste rennen zu müssen, um Platz zu schaffen. Aber grundsätzlich führt es zu wesentlich mehr und nicht spannenderem Hin- und Hergelaufe, um die Gegenstände einzusammeln, die man irgendwo hingeworfen oder gar nicht erst mitgenommen hat.

Ja manchmal mag man fast das Gefühl haben, dass man gut zwei Drittel des Spieles gar nicht damit beschäftig ist, es wirklich zu spielen. Stattdessen entweder zu einem Lager-Raum läuft, dort wild Gegenstände von sich wirft, um die benötigten aufnehmen zu können, oder lange auf den Inventar-Bildschirm schaut, weil man ständig Sachen zwischen den zwei Charakteren hin und her tauscht. Das dämpft die Motivation schon etwas. Obwohl Resident Evil Zero zumindest an Munition und Heilgegenständen sehr freizügig ist (erst hier fiel mir zwangsläufig auf, dass Pistolenmunition nur bis x255 stacked), zumal man ja auch zwei Charaktere ausrüsten und heilen können muss, so dass davon theoretisch nicht ständig alles aufgenommen werden muss. Man tuts als Spieler von Survival Horror natürlich doch, ist ja nie klar, wann man das zwölfte Krautgemisch, alle 200 Schuss, oder doch noch kurz vor Ende neun Farbbänder zum Speichern braucht. Schnell merkt man dadurch auch, dass ein Raum nur eine bestimmte Zahl an Gegenständen halten kann, bevor man anfangen muss in den Nebenräumen zu lagern.

Die Story ist übrigens Blödsinn und die Charaktere sind dämlich, aber was ist sonst noch neu im Lande Resident Evil, gell? Wobei Resident Evil Zero im Gegensatz zu Resident Evil schon mal wesentlich mehr Worte und vor allem Cutscenes an jene verliert, letztendlich aber die schwächere Geschichte zu präsentieren weiß, weil sich einfach alles so inkonsequent anfühlt. Der Bösewicht interagiert erst richtig mit jemand anderem für den finalen Bosskampf, vorher monologiert er für sich selbst in der Gegend rum. Zumal er keinen Grund hat Billy und Rebecca gegenüber zu treten, statt Wesker aufzuhalten, mit dem er eigentlich Beef hat. Aber an einer Story in einem Resident Evil will ich nicht meckern, die sind eh unwichtig, wobei ich halt die Herangehensweise des weniger ist mehr gerade deswegen beim Erstling bevorzuge. Was ich allerdings bemängeln kann ist, dass man schnell die Orientierung durch sie verliert. Besonders im Zug ist es so, dass fast immer, sobald man einen neuen Raum betritt, eine FMV irgendwas zu zeigen hat. Und dann steht der Charakter plötzlich mitten im Abteil, allerdings deutet der fixe Kamerawinkel häufig in die Richtung, aus der man gekommen ist, so dass man aus Urinstinkt geradeaus zu laufen in den vorigen Raum zurück rennt, statt in den neuen wo man hin wollte. Das ist nicht wirklich gutes Game-Design. Auch wurde ich es etwas leid, wie uninspiriert Zero den Erstling referenziert. Zombies, Super-Zombies, Zombie-Hunde, Riesenspinnen, bekannte Gegner aber wenigstens holt sich hier Zero noch ein wenig was neues und geht vor allem auf sein Insektenthema ein. Aber muss ich wirklich eine Uhr umstellen, Piano spielen, oder drei Holzkisten zu einer Notbrücke umformen? Muss Wesker unbedingt auftauchen, obwohl er absolut nichts beizutragen hat? Ein Tyrant absolut unmotivert reingeworfen werden? Bei solchen Sachen zählt häufig wenig das Was und mehr das Wie, wenn es darum geht, ob es nette Homagen sind oder doch irgendwo billig und müde wirkt. Die Referenzen in Zero sind eher letzteres.

Ich glaube das Problem ist tatsächlich auch einfach, dass Resident Evil Zero auf das Remake vom ersten Teil gefolgt ist und von mir auch in jener Reihenfolge gespielt wurde. Denn der ist fantastisch und Zero definitiv nicht. Die Charaktere, die Handlung, das Gameplay, alles ist einfach weniger gut. Denn trotz der vielen Dinge, die mir nicht so lagen, und die ich obig kritisiert habe, denke ich nicht mal, dass Zero ein schlechtes Spiel ist. Es ist bestimmt immer noch ziemlich brauchbar, spielbar und vor allem kann man es im Survival Horror schlechter treffen. Resident Evil Zero ist nicht „nicht gut“ sondern einfach eher „überall weniger gut“, was im Direktvergleich der Spiele hintereinander umso stärker auffällt. Das Spiel könnte eben noch um einiges besser sein, wenn ein paar Dinge nicht einen leicht fahlen Beigeschmack hinterließen. Denn wann immer ich nicht in einer Cutscene war und mich nicht für eine längere Periode mit dem Inventarsystem rumschlagen musste, hatte ich schon eine ganz gute Zeit mit dem Spiel. Nicht so gut wie mit Resident Evil, aber Resident Evil Zero ist halt nun Mal auch nicht Resident Evil sondern dessen unnötiges aber annehmbares Prequel.

Weiter geht es mit Baby Leon S. Kennedy und Gender Bending Funsies!

Hallowiin: Resident Evil

Psych! Nichts da mit nächstem Jahr erst. Mir war viel zu sehr danach weitere Horror-Games auf der dafür gar nicht so bekannten Wii zu zocken, jetzt wo ich sie schon mal raus geholt, abgestaubt habe, und mit Batterien aufgestockt bin. Und während die vier Einträge der vorigen Woche zwar doch etwas unterschätzt werden, so ist es doch auch mal eine Idee sich zurecht als gut gehandelten Klassikern zuzuwenden.

Die Sache mit dem REmake ist schon etwas tragisch. Hoch ambitioniert mit richtig Budget sollte es die Franchise revitalisieren. Fest mit dessen Erfolg rechnend war gleichzeitig das seit N64 geplante Prequel Resident Evil Zero in Produktion um noch im gleichen Jahr erscheinen zu können, und Capcom hatte vor weitere neue Exklusivteile auf dem GameCube zu bringen, um Nintendos schwächelnder Konsole unter die Arme zu greifen. Verkauft haben sich beide Spiele je für Franchsie-Verhältnisse nicht bombig, was das Aus weiterer Teile im Stil bedeutet. Resident Evil 2, 3 und Code Veronica für GC waren lediglich Ports der Originale, die zu absoluten Ladenhütern verkamen. Kein Wunder, dass Capcom Resident Evil 4 (dessen Action-orientierte Ausrichtung der nächste und diesmal erfolgreiche Revitalisierungsversuch war) als eines der Capcom Five zunächst GC-exklusiv noch vor Release auch für PS2 ankündigte.

Die mir vorliegende Wii-Version ist dabei ungefähr mit so viel Aufwand gemacht worden, wie das Cover zeigt. Welches einfach das Resident-Evil-Logo auf rostig-rotbraunem Hintergrund ist, schräg eingerahmt vom Archives-Banner. Da hat ja das europäische Cover von Ju-on mehr Charme gehabt. Im Spiel an sich ist nix neu, abgesehen davon, dass es natürlich auch Wiimote+Nunchuck mit diversen Belegungsschemen versieht, für diejenigen, die es sich antun wollen das Ding nicht mit GC- oder Classic-Controller spielen zu wollen. Zudem gibt es eindeutige Abstriche in der Optik, denn das eigentlich toll aussehende Spiel hat hier so einige Interlacing-Streifen auf dem Bildschirm und besonders schwer in den FMVs. Zudem nur 4:3 als Anzeige-Option.

Und dadurch auch ausschließlich Tank Controls, mein heimlicher Nemesis überhaupt. Als ich mit Jill begonnen hatte, hat die gute Frau Haken geschlagen wie ein Hase, obwohl ich eigentlich nur gerade einen Gang hinunter wollte, hing sich an jedem Pfeiler, Türrahmen oder Säule auf. Wobei ich schnell merken durfte, dass die Steuerung wesentlich einfacher von der Hand geht, wenn man das Steuerkreuz dafür benutzt, statt wie ich zunächst den Daumen auf den hyper-sensitiven Analogstick zu legen. Da mir das Spiel unglaublich Laune bereitet hatte, bin ich nach dem ersten Durchspielen auch direkt noch mal mit Chris durch, mit dem es schon einfacher war nicht mehr permanent wie ein betrunkener Rentner durch die Gegend zu eiern. Ich war dann auch nicht mehr so gestresst was Ressourcen angeht, da mir der erste Durchgang bewiesen hat, dass man auf Hiking mehr als genug davon bekommt.

Denn grundsätzlich gehört es natürlich zum Horror dazu, etwas under-equipped zu wirken. Dafür nimmt sich Resident Evil auch gleich mehrere Ansatzpunkte raus. Natürlich sind Heilgegenstände und Munition an sich schon finit. Aber dann ist auch noch zu bedenken, dass je nach Charakter nur 6-8 Slots im Inventar sind. Für Waffe, Munition, Heilung und die diverse merkwürdigen Schlüssel, Hebel, Bücher und was die beiden STARS-Kleptomanen sonst noch so alles für mitnehmenswert erachten. Auch wenn man im späteren Spielverlauf also in den magischen, bodenlosen Truhen einen großen Vorrat zusammengehamstert hat, kann nur so viel wirklich an die Front mitgetragen werden, wie ins Inventar passt. Und dann ist zudem auch noch das Speichern begrenzt, da auch hierfür endliche Farbbändern gefunden werden müssen. Erneut, sie sind nicht so rar, dass es wirklich extrem drückt, aber ein weiterer Mechanismus dafür, dass man nicht ständig zu einem Speicherraum zurückläuft wenn alles gut gelaufen ist, sondern auch mit weniger erfolgreichen Exkursen bei denen etwas mehr Ressourcen verschwendet wurden, leben muss, wenn man nicht die letzte halbe Stunde komplett neu machen will.

Deswegen wird glaube ich auch Jills Szenario allgemein als das leichtere angesehen. Sie kann auf ihren 8 Slots mehr mit sich tragen, weil sie eine Körperöffnung mehr Stauraum mit sich bringt. Zudem kann sie Schlösser knacken, um in ein halbes Dutzend Räume zu gelangen, für die Chris weitere Schlüssel finden muss. Sie kann von Barry aus der Falle vor der Schrotflinte gerettet werden, muss hierfür kein Indiana-Jones-Puzzle erledigen, bekommt exklusiv den Granatenwerfer und die bessere Schrotflinte früher, und kann sich um einen Boss komplett herum puzzeln. Zudem auf dem Klavier passabel genug herumklimpern, statt einen Zweitcharakter dafür aufsuchen zu müssen. Allerdings hat auch Chris im REmake seine Vorteile bekommen. Hauptsächlich dahingehend, dass er agiler ist. Chris läuft etwas schneller, weicht dadurch Gegnern besser aus, und lädt auch schneller beim Schießen nach, wenn es doch zur Konfrontation kommt. Er hat es auch etwas einfacher mit den Kopfschüssen, durch die das Wiedererwachen der Zombies als fiese Crimson Heads verhindert wird. Als Raucher hat er zudem ein Feuerzeug immer dabei, statt es ins normale Inventar stecken zu müssen. Sprich im Prinzip kann man sagen, dass Jill es einfacher hat, wenn es darum geht sich durch das Anwesen und das darunter befindliche Labor zu bewegen, während Chris es bei der Auseinandersetzung mit den Monstern etwas einfacher gemacht bekommt.

Ich persönlich ziehe Chris sogar etwas vor, jetzt wo ich mal beide gespielt habe. Nicht nur, weil er bevor er zum Hulk wurde echt auch noch ziemlich niedlich im ersten Eintrag anzusehen ist. Und nicht nur, weil er von seinem coolen Husbando Wesker ausgeholfen bekommt. Zumindest wenn man so ungefähr weiß, was man wo zu holen hat, finde ich die beiden Slots weniger und das halbe Dutzend Schlüssel in seinem Szenario dann doch kein so großes Hindernis. Und um ehrlich zu sein nervt es mich etwas, dass Jill 90% der Zeit, wenn der Spieler sie kontrolliert, komplett autonom kein Problem mit den Gefahren des Anwesens hat, aber dann ein Großteil der FMVs daraus besteht, dass Barry sie aus irgendeinem Schlamassel holen muss. So nervig ist Rebecca im REmake auch wieder nicht, da nehm ich lieber Chris zur Hand. Auch wenn sein freigeschaltetes Streetwear-Kostüm wirklich keine Belohnung darstellt. Etwas merkwürdig ist es allerdings schon, dass er in Jills Szenario von Anfang an komplett verschollen ist, statt einfach irgendwann zu verschwinden. Hatte Wesker ihn die ganze Zeit über in seinem Sex-Dungeon unter der Villa eingesperrt oder was?

Es ist auch echt schon etwas überraschend, wie classy diese Version des Spieles doch teilweise fast rüberkommt. Sicherlich ist die Sprachausgabe immer noch etwas unfreiwillig komisch. In bester Resident-Evil-Manier sind die Charaktere nicht sonderlich schlau, Umbrella handelt nicht unbedingt logisch, und der ganze Plot ist eher solala, wenn auch hier noch schön zweitrangig und zurückhaltend. Aber durch die sehr schnieke Optik der detaillierten und schön aufgezogenen vorgerenderten Hintergründe, und durch die grausig ausschauenden Gegner. Mit den vielen sehr atmosphärisch gesetzten und ausgeleuchteten Kamerawinkeln. Eben auch dadurch, dass der Schauplatz zum Großteil eine hübsche Villa ist, weil Umbrella niemals ein Labor einfach in einen Zementquader bauen würde, kommt doch viel Stimmung und Klasse auf was diese Version angeht. Resident Evil war schon immer vom B-Horror inspiriert, aber hier ist das Ganze doch in eine sehr schnieke Verpackung gesteckt. Da ist es wirklich etwas schade, dass auf dieser Engine nach Resident Evil 0 Ende war, statt weitere Spiele in ihr zu (re)machen. Wobei, durch den Erfolg der HD-Remaster kommt dann ja reichlich verspätet demnächst doch eines von Resident Evil 2.

Ich war zumindest zunächst etwas unsicher, ob mir das Spiel gefallen würde. Weil ich mit Survival Horror besser kann, wenn ich mich nicht von begrenzten Ressourcen stressen lassen muss. Und wenn sich der Charakter nicht wie ein Panzer mit abgefahrenen Gleiskette bewegt. Jedoch hatte ich letztendlich mit Resident Evil erstaunlich viel Spaß. In die atmosphärischen fixen Kameraperspektiven zu gehen, nicht sehend was mich erwartet. Von Dobermännern und Crimson Heads böse überrascht werden. Kräuter kombinieren, Granaten auf Schlangen und Schrot in Spinnen zu ballern. Umbrellas Fetisch statt Zahlenschlössern und Magnetkarten zu nutzen Dinge lieber hinter Statuen-Schieberätseln, diversen markierten Schlüsseln und anderen abwegigen Dingen zu verschließen nachzugehen. Wie gesagt, sobald ich mit Jill durch war, habe ich direkt drauf erneut mit Chris gespielt. Dabei spiele ich Games eher selten mehrmals, schon gar nicht direkt hintereinander. Resident Evil könnte ich mir hingegen glatt noch ein drittes Mal gönnen. Ich mein, diese Kostüme schalten sich nicht von selbst frei. Doch zunächst drehen wir die Ingame-Uhr um 24 Stunden zurück und gehen in einen WEITEREN von Umbrellas Villen-Labor-Höhlensystem-Komplexen im Wald vor Racoon City.

Hallowiin: Cursed Mountain

Mit Cursed Mountain kommen wir zum ersten Spiel der Woche, welches nicht zum Großteil negative Reviews einheimsen durfte, sondern generell als unspektakulärer Durchschnitt gehandelt wird. Was eventuell auch daran liegt, dass es traditionellerer Survival Horror ist, nicht wie Calling und Ju-On nur vor Geistern weggerannt oder wie bei Escape from Bug Island mehr auf B-Movie-Action gegangen wird denn Horror.

Generell geht es darum, dass Bergsteiger Eric Simmons einen (fiktiven) Himalaya-Riesen zu besteigen beginnt, da sein von einem reichen Kerl als Indiana Jones verpflichteter Bruder auf einer Expedition dort ein Artefakt zu finden verlustig gegangen ist. Allerdings muss Eric schnell feststellen, dass nicht nur die eisigen Felswände und Schneeverwehten Bergpfade ausgestorben sind, sondern auch die Bewohner der Dörfer und Tempel den heiligen Berg geflohen haben. Von den wenigen doch angetroffenen NPCs bekommt er dann auch erzählt, dass etwas die Göttin des Berges angepisst hat, so dass er nun von Geistern unsicher gemacht wird.

Gerade wenn man in den Dörfern und Tempeln ist, kommt also schon ein wenig das Feeling von Project Zero auf, nur das man kein niedliches Mädchen im kurzen Rock spielt und auch keine Kamera zur Selbstverteidigung in den Händen hält. Eric ist hingegen mit seiner spirituell aufgeladenen Bergsteigerpickel unterwegs. Netterweise schlägt er damit schon mal einfach nur durchs Drücken von B zu, statt wie bei Escape from Bug Island den Knopf halten und dann noch wild mit der Wiimote fuchteln zu müssen. Liegt aber auch daran, dass Eric neben diesen Nahkampfschlägen auch noch einen Projektilangriff hat. C-Knopf halten, und Eric wird an den Platz gefesselt, kann sich nur noch drehen, dafür nun aber mit B spirituelle Energiekugeln den Geistern entgegen schießen. Nur so kann er sie statt normal zu erledigen auch mit einem Reinigungsritual, welches diverse Wiimote-Bewegungen benötigt, in die ewige Ruhe betten. Was netterweise eine kleine Heilung mit sich bringt. Weiterhin wird Bewegungssteuerung genutzt, um über Planken zu balancieren (hier lief das im Controllschema von Bug Island wesentlich besser) und per Lassobewegung zu meditieren.

Weitere Heilung kommt an Hand von Räucherstäbchen, dem einzigen direkten Heilgegenstand des Spieles, welche allerding an über den Berg verstreuten Schreinen angesteckt werden müssen. Sprich in Cursed Mountain kann nicht einfach jederzeit geheilt werden, nur weil man dutzende Räucherstäbchen im Gepäck hat, es muss schon ein Schrein in der Nähe sein oder ein angreifender Geist per Reinigungsritual erledigt werden.

Was jedoch nicht so schwer sein sollte, oder für mich zumindest nie so war. Im Internet liest man häufig, dass Leute Probleme damit hatten, die Wii auch ihre Bewegungen erkennen zu lassen. Vertikale Schnitte werden eigentlich immer erkannt, die Boxbewegung nach vorn nicht immer sofort, allerdings gibt das Spiel reichlich Zeit für einen zweiten oder dritten Versuch. Wichtig ist, dass man nicht zu hektisch fuchtelt, habe ich gemerkt. Wirklich fast wie meditative Übungen die Bewegungen mit Bedacht und klar voneinander abgesetzt durchführen, dann sollte es auch klappen mit den Geistern.

Um ganz ehrlich zu sein ist das Spiel gar ein wenig arg einfach. Ich hatte am Ende tatsächlich fast 50 Räucherstäbchen im Gepäck, weil immer wenn mich Geister doch mal getroffen haben, ich einen Großteil davon über das Reinigungsritual wiedergewinnen konnte. Abgesehen vom ersten Bosskampf gibt es in jenen dann auch keine Schreine mehr, um sie eventuell da zu nutzen. Ironischerweise war es jener erste Boss, der mir am meisten Probleme bereitet hat, die anderen sind, sobald man ihr Gimmick herausbekommen hat, eigentlich alle nicht sonderlich schwer. Knifflig wird Cursed Mountain nur dann, wenn es sich entscheidet etwas unfair zu werden. Manche Räume werden mit einem beständig die Lebensleiste abziehenden Miasma gefüllt und können nur dann entflohen werden, wenn eine Gruppe von allen Seiten eintreffender Geister besiegt ist. Die durch Wände verschwinden könnenden Geister in engen Räumen, wenn es sich um mehrere handelt, gerade die späteren schnellen mit eigenem Lasso-Distanzangriff, können auch ganz schön nerven. An jenen Stellen fühlte ich mich allerdings echt weniger gefordert und mehr ausgetrickst vom Spiel. Von daher ist der Schwierigkeitsgrad eher unausgewogen, wenn auch den Großteil des Spieles über ziemlich niedrig. Da kann Cursed Mountain auch auf die letzten zwei Kapitel aufhören Räucherstäbchen in den Urnen zu verstecken, wenn man noch dutzende aus der Zeit im Gepäck hat, als es die wie Bonbons zu Karneval unter die Leute brachte. Zumal die Auto-Saves des Spieles nie weiter als um die 5 Minuten voneinander entfernt sind, sich ein richtig scheiße gelaufener Abschnitt also sehr schnell wiederholen lässt.

Was Cursed Mountain allerdings ein wenig total abgeht ist der Grusel. Es ist ein sehr bedächtig und langsam voranschreitendes Spiel, mit 11 Stunden das längste Abenteuer der vier. Nach und nach wird die Handlung über gefundene Notizen hinterfüttert, über Comicbuch-Cutscenes mit wackeliger Kamera nähergebracht. Das Himalaya-Panorama kann sich definitiv sehen lassen, kommt immerhin schon einem späten PS2-Spiel nahe. Atmosphäre ist da, wenn man den einsamen Berg besteigt. Aber die Gegner sind halt immer die gleichen paar Geister. Die immer einfach so in den Weg warpen statt auf besondere Art und Weise aufzutauchen wie in Project Zero teilweise. Was die Kämpfe angeht, muss nie um Munition wie in Resident Evil 4 oder überstarke Gegner gebangt werden, können die Geister aber dennoch aus sicherer Distanz abgeschossen werden, statt wie in Project Zero belohnt zu werden, wenn man sie in First Person schön nahe kommen lässt.

Von daher würde ich bei Cursed Mountain die Durchschnittlichkeit mit unterschreiben. Es ist ein kompetent gemachtes Spiel, mich persönlich hat die Bewegungssteuerung auch nie wirklich im Stich gelassen (ich nehm mal an zur Sicherheit lässt sich eh bequem auf die PC-Version ausweichen), die Sache sieht sauber aus und hat gute deutsche Vertonung. Sogar die verlassene Atmosphäre der Gegend kommt auf. Den Berg zu erklimmen und Tempel zu erkunden fand ich schon sehr interessant. Aber eben nicht wirklich Horror und etwas unausgewogen ist der Schwierigkeitsgrad schon. Meist aber einfach und durch die vielen Auto Saves nicht wirklich irgendwo frustend. Ein sauberer erster Versuch für ein kleines österreichisches Studio, welches hauptsächlich Lizenz- und Smartphone-Spiele macht, war es definitiv schon, aber eben auch kein Reißer des Survival Horrors. Ok halt, ganz nett und so.

Erneut spielen würde ich auf jeden Fall alle vier Spiele dieser Woche, jedoch zumindest für je 10-15€ in die Hände bekommend wie bisher, da mich dann doch keines restlos begeistern konnte. Ob das nun ein Kompliment ist oder nicht, muss jeder für sich entscheiden.. Wir sehen uns jedenfalls nächstes Jahr wieder, zu Hallowiin 2018: Resident Ewiil Edition. Muhahaha!

Hallowiin: Calling

Ich dachte ja irgendwie das Calling ähnlich Ju-On basierend auf einer japanischen Horrorfilm-Franchise wäre (namentlich Takashi Miikes One Missed Call, das 2 Sequels, eine TV-Serie und das obligatorische amerikanische Remake nach sich zog). Dem ist allerdings dann doch nicht so, wobei es auch hier um via Mobiltelefone kommunizierende Geister geht.

Das ist übrigens auch schon das Haupt-Gimmick des Spieles: Da die Wiimote mit einem Lautsprecher kommt, kann man sie bei den Anrufen wie ein Handy ans Ohr halten, um dem Geistergebrabbel zu lauschen. Oder man macht es wie ich und gibt direkt in den Einstellungen an, dass einem das zu doof ist, und die Anrufe doch bitte mit dem Restsound aus den TV-Lautsprechern zu kommen haben.

Jedenfalls ist Calling ein weiterer Eintrag in den Casual-Horror, der auf der Wii in Japan recht beliebt war. Ich meine selbst Resident Evil: The Umbrella Chronicles wurde ein Rail-Shooter statt wie ursprünglich geplant mehr gen RE4 zu gehen, weil wie der Director des Projektes in Interviews gesagt hat, die Wii-Spielerschaft komplexen Spielmechaniken zu abgeneigt ist. Dementsprechend gestaltet sich Calling zumindest vom Spielerischen her gar nicht so ungleich Ju-On. Auch hier wird sich durch die Lokalitäten bewegt, in dem die Wiimote als Taschenlampe benutzt wird. Und auch hier springen einen immer mal wieder Geister an, die über QTEs abgeschüttelt werden müssen. Nur darf man in Calling auch hin und wieder vor ihnen wegrennen, statt sie dann automatisch von der Backe zu haben. Im Ausgleich dazu sind die QTEs nicht individuell, sondern immer ein panisches Wiimote-Fuchteln mit rechtzeitigem (oder nicht) betätigen des A-Knopfes. Ganz so einfach sind die Dinger nicht immer, aber dafür auch keine Instakills, sondern ist via Herzfrequenz eine Lebensleisite eingebaut, die sich in Ruhesituationen wieder beruhigt. Wobei hier die Variation durch andere Dinge hineinkommt. Beispielsweise ist ein Geist mal gleich nach einem QTE abgeschüttelt, dann wieder muss auf ein anderes Stockwerk vor ihm geflohen werden, oder für knapp eine Minute wird ausgewichen. Die beiden nervigsten Instanzen sind, wenn während Geister einen anzugrapschen versuchen eine Nummer zum Teleportation gewählt werden soll – 9-stellig mit Steuerkreuz selbst zu wählen und jede Attacke bedeutet das Wählen von vorn zu beginnen. Und wenn einem Geist gefolgt werden soll, dabei aber nicht zu nahe kommen oder zu viel Abstand lassen. Das waren so die zwei oder drei QTEs, die das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her sofort von Null auf Bullshit gebracht haben.

Dafür haben sie, wenn auch aus den komplett falschen Gründen, einen als Spieler wenigsten Mal aufwachen lassen. Denn das größte Problem von Calling ist einfach, dass es ziemlich langweilig ist. Man rufe sich nur ähnliches Survival Horror vor Augen. Andere Spiele, bei denen das Gameplay so simpel ist, hier und dort mal ein Gegenstand zum Weiterkommen aufgenommen werden muss, während sporadisch ein Gegner einen per QTE angreift oder man vor einem fliehen muss. Ju-On, die beiden Nanashi no Game, Hellnight, die ersten beiden Echo Nights, die ersten drei Clock Tower. All jene Spiele sind in je 3-5 Stunden beendet. Denn für wesentlich mehr hält da Prinzip einfach nicht über Wasser oder einen wirklichen Spannungsbogen. Der perfekte Beweis dafür ist eben das 10-stündige Calling.

Die Areale sind einfach zu groß und zu leer. Und da hier im Gegensatz zu Ju-On die Items nicht blinken, kann so eine Notiz oder was auch immer aufgefunden werden muss, um den Spielfortschritt zu gewährleisten, auch noch einfach übersehen werden. Die Angriffe der Geister sind nicht häufig genug und werden mit voranschreitender Spielzeit dennoch schnell schal, so dass hier auch keine wirkliche Aufregung hereingebracht wird. Am schlimmsten ist hier tatsächlich Rins Kapitel in der Schule, welches gut 90 Minuten beim ersten Spielen einnimmt und immer noch fast eine Stunde wenn man weiß, was zu tun ist. Man vergleiche das mal mit Ju-On, wo ein Kapitel vielleicht 30 Minuten dauert und im Replay in 10 Minuten zu schaffen ist. Davon hat Calling genau 2 Stück mit anderen Charakteren, die restlichen Kapitel sind jeweils Unterfangen von um die eine Stunde. Ironischerweise ist Calling das einzige Survival Horror Game, welches ich kenne, wo das betätigen des Renn-Knopfes die Charaktere sogar wirklich rennen lässt, statt das sie für fünf Sekunden Powerwalking betreiben und dann keine Stamina mehr zur Verfügung haben. Und dennoch wirkt es langsam und ermüdend sich durch die Lokalitäten zu rätseln.

Das Gimmick in der Storystruktur von Calling setzt da nur noch eines drauf. Calling ist die Geschichte von Rin, die plötzlich in einer Schule erwacht, in der Geister umgehen, und Anrufe von jenen über ihr Handy bekommt. Allerdings scheint die Schule in einer Paralleldimension zu stecken, denn die Ausgänge führen ins Nichts. Sie trifft ein paar weitere Charaktere, lernt sich zwischen Handys zu teleportieren, und deckt am Ende auf warum genau der Geist des Mädchens Reiko sie hierher gebracht hat. Erzählt in drei langen Rin-Kapiteln und zwei kurzen von Nebencharakteren, die nach 4 Stunden ihr Ende finden.

Nur löst das noch längst nicht alle Geheimnisse in der Geschichte und verschwindet ein bestimmter Charakter mit seinem Subplot einfach irgendwann aus der Rin-Storyline, ohne je wieder aufzutauchen. Das liegt daran, dass Calling erwartet man spielt es nach der ersten Beendigung noch mal komplett von vorn. Nun tauchen zwischen den fünf bekannten Kapiteln nämlich noch 4 um besagten Charakter Makoto auf, plus ein neues Finalkapitel. Es ist theoretisch ganz nett nun eine expandierte Storyline zu haben, die mehr aufklärt, und zeigt was zwischen den Rin-Kapiteln in der Investigation von Makoto so abgelaufen ist. Aber der große Aha-Effekt, den sich das Spiel wohl gewünscht hat, der bleibt dennoch aus. Stattessen ist man etwas genervt, dass man die fünf bekannten eh schon zu lang angefühlten Kapitel erneut spielen muss. Warum konnte es nicht gleich die ganze Storyline von 6 Stunden Spielzeit geben, statt zuerst 4 Stunden der halben Storyline in den reinen Rin-Kapiteln spielen zu müssen, um wirklich die ganze Handlung freizuschalten?

Ich meine, was hat es mit den drei Spielen bisher auf sich, dass sie einen die Stages haben mehrmals spielen lassen? Ju-On ohne seine Checkpoints und mit Instakills, wodurch eine zugegeben kurze Episode von vorn gespielt werden musste. Escape from Bug Island mit seiner Zeitreisegeschichte, die einen nach der Hälfte des Spieles einfach wieder mit leichten Änderungen an den Beginn setzt. Und jetzt Calling, welches doppelt gespielt werden will. Ich hätte definitiv das Spiel in besserer Erinnerung, wenn es von jenem Gimmick abgesehen und gleich die ganze Handlung in einem Aufwasch präsentiert hätte. Einige Kapitel wären immer noch etwas zu lang gewesen, aber damit hätte sich leben lassen können, zumal der 2nd Loop tatsächlich wesentlich runder in der Story war und mehr Gameplay-Variation aufwies. Aber so wirkt das Spiel einfach langweiliger und vor allem langatmiger, als es hätte sein müssen.

Übrigens bietet auch Calling deutsche Sprachausgabe, die diesmal ziemlich suboptimal geworden ist. Gerade die Stimmen der Geister am Handy sind keine Unikate, sondern immer die gleichen zwei Sprecher. Beim forcierten zweiten Durchgang habe ich definitiv auf Japanisch umgestellt.

Ein weiteres Gimmick möchte ich allerdings auch nicht unerwähnt lassen. Und zwar interagiert Calling mit der Wii. Wenn ein Charakter an bestimmten Stellen des Spieles stirbt, sendet es ein Bild davon an den Notizblock des Systems beispielsweise. Und, sobald man im zweiten Durchgang (a.k.a der erste echte) ist, können optionale Erscheinungen eines Geists in einem grellroten Kleid gesehen werden. Kommt man später in sein Wii-Menü zurück, sind für jede davon rote Notizzettel von ihr zu finden. Die Frau in Rot ist also nicht da, um die Charaktere im Spiel zu verfolgen, sondern stalked den Spieler an sich. Zusammen mit der Art und Weise, wie die siebte und letzte Sichtung funktioniert, ist das überraschend launig gewesen. Launiger als das Hauptspiel an sich.

Hallowiin: Escape from Bug Island

Escape from Bug Island hat in Japan den Titel Necro-Nesia und ein sehr dezentes Cover, mit der Großaufnahme eines Gottesanbeterinnen-Kopfes auf schwarzem Hintergrund. Sehr atmosphärisch, sehr stimmig, und sehr irreführend. So sehr sich über den käsigen neuen Titel für den Westen im hässlichen Font mit reißerischem Cover beschwert wurde, so viel ehrlicher ist das alles doch. Denn Escape from Bug Island als ernsten Survival Horror zu vermarkten tat dem Spiel sicherlich keinen Gefallen, weckt nur falsche Erwartungen, stattdessen ist das Ding ehrlich gesagt näher an D3s Simple-2000-Serien a la Earth Defense Force.

Wenn auch mit weniger Action, mehr Inhalt, und doch etwas mehr in die Richtung Survival Horror gehend. Zumindest vom Gameplay, die Handlung hat wenig Horror zu bieten. Was nämlich Escape from Bug Island passend zum West-Titel so schön zu emulieren versucht, sind schlechte amerikanische B-Monster-Movies aus den 50ern. Kann gut möglich sein, dass im Originalkonzept mal ein ernster Survival Horror voller Creepy Crawlers geplant war, doch irgendwann schwankte dass dann darauf um, schön bewusst blöd zu sein.

Es macht sich also ein Trio auf den Weg nach Bug Island. Michelle ist ganz untypisch Mädchen und liebt Insekten. So sehr, dass sie schon mal einen Unterarm-langen Tausendfüßler freudig quietschend umarmt. Hauptcharakter Ray hingegen ist nur dabei, um Michelle zu beeindrucken, obwohl er eigentlich ein ziemliches Weichei ist. Mike hingegen ist Muskeln ohne Köpfchen und akzentuiert wann immer er von etwas oder über jemanden spricht, in dem er mit seiner Schrotflinte darauf zeigt. Es kommt wie es kommen muss, und die Gruppe wird durch den Angriff von Rieseninsekten voneinander getrennt.

Im weiteren Spielverlauf von Rays Suche nach seinen Freunden wird er noch ein paar weitere Charaktere treffen, vornehmlich einen feigen Forscher und eine nuttige Millionärstochter, und es neben riesigen Insekten und Spinnen auch irgendwann mit Mädchen-entführende Gorillas oder Echsenmenschen zu tun bekommen. Ja, Escape from Bug Island bedient sich so einiger Monster schlechter 50er-Jahre-Horrorfilme, und bietet dazu passend bei den Cutscenes einen altmodischen Filmfilter und in der vereinzelt vorhanden deutschen Sprachausgabe passend brauchbare aber nicht überragende Leistungen (wahlweise auch Japanisch). Schlechte Special Effects gibt es im Prinzip sogar auch noch, denn das Spiel sieht aus wie ein Launch-Titel der PS2 statt der Wii.

Ganz besonders niedlich finde ich ja auch das Ray, wenn er länger vom Spieler ruhig stehen gelassen wird, aus Langeweile kurz pfeift, und sich davor selbst erschreckt.

Aber wie gesagt, dies ist alles so gewollt, und obwohl ich das für mehr als offensichtlich halte, so habe ich etwas das Gefühl bekommen, dass dies zu Release von vielen nicht so ganz verstanden war. Wer natürlich ein Resident Evil mit Insekten erwartet, der kann nur enttäuscht werden.

Zugegeben läuft in der Steuerung durch das Spiel nicht immer alles glatt, weil Escape from Bug Island Motion Controls nutzt und glaub ich dafür einfach zu viel unterbringen möchte. Die Wiimote oder den Nunchuck schwenken und Ray macht ein Ausweichmanöver nach links bzw. rechts. Aber auch um mit der aktuell ausgerüsteten Waffe eine Schlagkombination zu machen, muss mit der Wiimote gefuchtelt werden, und das unter gehaltenem B-Knopf, damit er eben keine Rolle nach rechts macht. Um fliegende/kriechende Gegner besser zu treffen kann dabei auch noch der Analogstick nach oben oder unten gehalten werden. Soll Ray allerdings etwas werfen (Stein, Molotov, Granate) oder mit einer der in der zweiten Hälfte des Spieles hinzukommenden Knarren schießen, muss mit A in den First-Person-Modus gewechselt werden, in dem sich mit Bewegen der Wiimote umgeschaut werden kann. B friert die Bewegung ein, damit nun beim Fuchteln nicht mehr wild die Blickrichtung gedreht, sondern besagtes Geschoss geworfen wird. Zuguterletzt darf mit dem richtigen Halten und Drehen der Wiimote an einigen Stellen über schmale Brücken balanciert werden.

Das ist alles ehrlich gesagt manchmal ein wenig komplizierter und härter auszuführen, als dies wünschenswert und über einen regulären Controller-Input ausführbar wäre. Gerade die Pistole/Schrotflinte habe ich bis zum letzten Endgegner links liegen lassen und auch mit Projektilen nur auf stationäre Ziele geworfen, weil das Umsehen in der Ego-Perspektive zu lange dauert, um ein bewegliches Ziel gut erfassen zu können. Auch gezielt nach oben oder unten Schlagen ist nicht immer so verlässlich wie gewünscht, ich nahm lieber Waffen, die von sich aus in einem weiten Bogen angegriffen haben.

Immerhin haben wir es schon mal nicht mit Tank Controls zu tun, oder zumindest fast nie, merkwürdigerweise wechselt das Spiel nämlich innerhalb der wenigen Häuschen auf jene. In denen gibt es allerdings keine Gegner, sondern in der Regel ein paar Items und einen Speicherpunkt, von daher kommen sie einem nicht sonderlich in den Weg. Und auch Heilgegenstände gibt es reichlich, zumindest solange man sich nach Früchten und Pilzen umschaut. Zweischneidiges Schwert jedoch: Zur Sicht im Nebel hilft das Einschalten der Taschenlampe, die aber auch die Insekten auf einen aufmerksam macht.

Woran ich mich als alter RPGler sowieso bei solchen Spielen gewöhnen muss ist, dass es keinen Grund gibt jeden Gegner umzubringen. Gibt ja keine Erfahrung/Geld/Items, was also nicht im Weg ist, kann auch ruhig umgangen werden. Wobei Escape from Bug Island einen schon etwas entlohnt, getötete Gegner hinterlassen nämlich violette Kristalle. Die glaub ich in NG+ irgendwas freischalten, in meinem ersten Durchlauf gab es durch sie zumindest nichts. Der war mit 7 Stunden auch von ziemlich gewohnter Länge für Genre, wobei einen das Spiel mit nicht allzu großen Veränderungen doppelt durch die Areale schickt, weil Zeitreisen auch noch irgendwo in die Blödsinnshandlung eingebaut werden muss. Die Spielzeit strecken kann man zusätzlich, in dem in jedem der Areale je drei Challenges erledigt werden können, die sich zusammen mit anderen Dingen am Spielende auf den Rang auswirken. Das gibt dem Spiel fast einen Arcade-igen Vibe, denn prinzipiell ist damit die durchgängige Story in kleiner Happen unterbrochen, die jeweils das Können des Spielers an gewissen Gesichtspunkten wie getötete Gegner, Beendigungsschnelligkeit, Game Overs etc. messen, und dies auch direkt nach jedem Areal so zeigen, statt erst ganz am Spielende mit dem Rang anzukommen.

Am Ende bleibt mir nur zu sagen, dass ich auch bei Escape from Bug Island ein wenig das Gefühl bekam, dass der extreme schlechte Ruf ein Stück weit unverdient ist. Erneut liefert das Spiel eigentlich genau das auch ab, was es versprechen wollte. Ja die Handlung und Charaktere sind dämlich, ja das Ding ist absolut nicht unheimlich, ja die Grafik ist schlecht. Aber all das, weil es einen schlechten Monsterfilm emulieren will. Das muss man nicht mögen, zumal wie gesagt auch die Steuerung der ganzen Sache wenn auch nicht wirklich total schlecht so doch ein wenig hakelig sein kann, aber die Erwartungshaltung ans Spiel war glaub ich bei vielen einfach die falsche. Ist Escape from Bug Island ein gutes Spiel? Nein. Sollte mehr als 10-15€ für ausgegeben werden? Nein. Aber es ist durchaus brauchbar, wenn man denn dem Stil was abgewinnen kann.

Hallowiin: Ju-on Part Six

Die Wii ist nicht unbedingt für Horror-Spiele bekannt, dabei sind durchaus nicht wenige für die Konsole erschienen. In Zeiten, wo die Entwicklungskosten auf PS3 und Xbox360 für das Genre mehr und mehr zum Problem wurden, wanderte es eben nicht nur in die Indie-Szene, sondern auch auf die wesentlich kostengünstigere Nintendo-Plattform, die zudem keine unbeachtliche Installationsbasis hatte. Nur das dummerweise viele 3rd-Party-Spiele, besonders in erwachseneren Genres, dort ziemlich unbeachtet blieben, abgesehen von den 4 Resident Evils, Silent Hill: Shattered Memories und vielleicht noch die 2 Project Zeros, wie viele weitere sind schon breit bekannt? Dabei gibt es auf der Konsole auch andere große Namen wie Dead Space, House of the Dead oder Dead Rising. Neben unbekannteren Größen wie Obscure, Night of the Sacrifice oder die vier dieses Halloween von mir besprochenen Spiele: Ju-on, Calling, Escape from Bug Island und Cursed Mountain.

Ju-On, nicht zu verwechseln mit dem Fromsoftware Survival Horror Kuon, ist eines jener Casual Horrors auf der Wii. Das sind diejenigen Spiele, die einen entweder nur vor blassen Geistern davon rennen oder per schnellem Quick Time Event automatisch entkommen lassen. So ein wenig das Gaming-Analog zum Sommer-Popcorn Horrorfilm, die mit relativen Standard-Thrills einem anspruchslosen Publikum schnelle Kurzweil geben.

Außerdem ist es natürlich ein Lizenzspiel, basierend auf den gleichnamigen Filmen. Und läuft dann auch genau wie jeder einzelne davon ab. Unterteilt ist das Spiel also in 5 kürzere Episoden, jeweils benannt nach dem darin vorkommenden Charakter, der auf die Geister vom miauenden Jungen Toshio und der Todesrasselnden Kayako trifft. Bis sie ihn oder sie eingeholt haben und der Charakter am Ende der Episode stirbt, wir zum nächsten Todgeweihten gehen. Immerhin gibt es bekanntlich keine Lösung für den Fluch, sobald er einem an den Hacken ist, wird man sterben, egal was unternommen wird. Selbst wenn man das Haus der Saekis nie betreten, es reicht wenn ein Familienangehöriger dort war und den Fluch mit ins eigene Heim geschleppt hat. Wie hier auch, denn die finale Episode offenbart, dass die Tochter im Haus war, die anderen behandeln den Rest ihrer Familie, die an komplett anderen Orten wie einem Apartment, Krankenhaus, Fabrik oder Bürogebäude von den Geistern heimgesucht werden.

Vom Spielerischen her ist alles sehr simpel gehalten, denn jede Lokalität besteht nur aus einer übersichtlichen Anzahl an Gängen und Räumen, die langsam mit einer Taschenlampe erkundet werden. Batterien, damit einem das Licht nicht erlöscht, sowie die paar wichtigen Key Items (meist tatsächlich Schlüssel, die einen verschlossenen Raum öffnen) zum Weiterkommen in der Lokalität sind alle am Blinken, so dass sie eigentlich nicht übersehen werden können. Ich würde mal sagen ein erster Durchgang einer jeden der Episoden dauert so 20 bis maximal 30 Minuten, je nachdem, wie gründlich dann doch gesucht wird. An gewissen fixen Stellen gibt es einen Jump Scare, weil Toshio plötzlich in der Ecke steht, ein Stapel Kartons umfällt, oder blutige Handabdrücke an den Wänden erscheinen. Alles sogar ganz gut darin, eine coole Horror-Atmosphäre zu erzeugen, wenn auch Ju-On nie wirklich unheimlich wird. Der eine oder andere Jump Scare funktioniert natürlich dennoch, weil die eben immer effektiv sind, aber wirklich in einem verstörten Zustand bleibt man durch jene immerhin auch nicht.

Zumal alle jene Sachen absolut ungefährlich sind. In Gefahr gerät die Spielfigur nur dann, wenn Kayako höchstpersönlich angerasselt kommt, was ich jetzt mal so auf 3-5 Punkte pro Episode schätzen würde. Davon rennen gibt es wie gesagt nicht, stattdessen wird sie mit QTEs abgeschüttelt. In der Regel bedeutet dies die Wiimote in die Richtung zu reißen, die von den Pfeilen an den Bildschirmrändern indiziert werden, selten muss mit ruhiger Hand auch mal das Steuerkreuz innerhalb eines sich bewegenden Kreises bleiben. Erwischt Kayako einen, weil man das vermasselt hat, oder auch weil der Taschenlampe die Batterien ausgegangen sind, ist das ein One-Hit-Kill. Ju-On hat zudem keine Checkpoints, die ganze Episode muss also von vorn erledigt werden. Was dankenswerterweise allerdings nicht lange dauert. Genau genommen habe ich im ganzen Spiel nur zwei der doch relativ großzügigen QTEs vermasselt. Zum einen eine ganz zu Beginn der fünften Episode, und dann mehrmals eine plötzlich doch sehr gemeine direkt am Ende von Kapitel 4, die eine gewisse Infamie unter den wenigen Spielern von Ju-On hat, da jene von vielen mehrmals verhauen wird, obwohl sie alles richtig machen, bis das Spiel sie beim xten Versuch durchwinkt, ohne dass diesmal was anderes getan worden wäre. Da realisiert man erst so richtig, dass das Ju-On-Konzept nicht so ganz zu einem interaktiven Medium passt, da die Spieler-Partizipation darauf ausgelegt ist, die Geisterangriffe zu überleben, nur damit am Ende der Vignette die Handlung übernimmt und der für die letzte halbe Stunde am Leben gehaltene Charakter doch automatisch stirbt. Trotz fehlender Checkpoints war ich dennoch nicht sonderlich genervt, allerdings hatte ich auch das Glück die QTE in Kapitel 4 beim dritten Anlauf doch irgendwie schon zu überstehen, und wenn man weiß, wo die Key Items in einem Kapitel sind, dauert so ein strackes Replay zum Ende auch nur noch ca. 10 Minuten. Ich war dennoch froh, dass die Bewegungssteuerung in den QTEs mit jener einen Ausnahme immer alles anständig registriert hat, denn beim reinen Erkunden der Location kam es schon immer mal wieder vor, dass ein normales Korrigieren in eine Richtung plötzlich den Charakter kurzzeitig unkontrolliert Pirouetten hat drehen lassen.

Die Batterien sind übrigens ebenfalls relativ großzügig bemessen. Keinen Saft hat man eher nur dann, wenn das komplette Areal gründlich nach den Zeitungsschnipseln durchsucht wird. Das sind die einzigen versteckten Gegenstände, die nicht blinken, und schon mal in Schubladen oder Wandschränken verborgen sind. Jedes Kapitel hat mehrere davon und sie sind zunächst optional, da das reine Beenden des Kapitels das nächste freischaltet. Um in die fünfte und finale Episode zu gelangen, sind jedoch alle Schnipsel nötig. Aber auch hier ist das Spiel so nett sie automatisch zu speichern, sobald man sie gefunden hat. Selbst wenn man also im Verlauf des aktuellen Kapitel-Begehens stirbt, sind alle bis dahin gefundenen Teile gespeichert.

Übrigens bewertet Ju-On den Spieler am Ende einer jeden Episode. Nicht im Sinne eines Ranges wie gut gespielt wurde, sondern auf einer Furchtskala was für ein Angsthase man war. Bei mir waren allerdings beide Werte immer ziemlich niedrig, abgesehen von zwei Ausnahmen. Das Spiel dachte ich wäre sehr ängstlich gewesen, als ich für einige Minuten am Stück den Bildschirm für was anderes verlassen musste. Lange Pausen = zu ängstlich weiterzuspielen, scheint hier die Interpretation zu sein. Außerdem dachte Ju-On ich hätte mich sehr gefürchtet, als ich meinen dritten Durchgang durchs vierte Kapitel machte. Wahrscheinlich weil ich die Wiimote mit sehr zittriger Hand gehalten habe… aus blanker Aufregung dies eventuell wieder zu vermasseln und von vorn beginnen zu dürfen.

Ich meine, natürlich ist auch Ju-On ziemlich gimmicky. Es ist ein sehr kurzes Spiel von 2 bis maximal 3 Stunden Spielzeit, welches wenig offeriert außer ein paar wenige moderat-atmosphärische Räume zu durchwandern, von einem halben Dutzend Jump Scares angesprungen zu werden, Kayako mit leichten QTEs zu verjagen, bis sie einen nach 20 Minuten Episode doch umbringt. Die Sache ist allerdings die, irgendwie mochte ich das Spiel dennoch. Liegt wahrscheinlich auch an einer Verbindung daraus, dass ich durch dessen Reputation viel Schlimmeres erwartet hatte, ich auf die Kürze und Simplizität vorbereitet war, und vor allem das Ding billig erstanden habe. Doch für so um die 10€ ist Ju-On eigentlich ein ganz launiges, kurzweilige Unterfangen (als recht rares Release wird es jedoch häufig wesentlich höher gehandelt, und zu nahe bis über Vollpreis sollte man nicht für anbeißen). Vielleicht sogar was, was man den ängstlichen Partner spielen lässt, weil das Spiel nun wirklich nicht überfordert, einen Zuschauer mit einer zweiten Wiimote allerdings per Knopfdruck auch einige nicht-fixierte Jump Scares hervorrufen darf.

Love Blooming on the Battlefield: Sakura Wars

Mit dem Aufkommen des CD-Mediums Mitte der 90er und dessen vielem Speicherplatz ging ein Ruck durch die Videospielhersteller. Während der Westen sich auf die FMV-Adventures stürzte, weil nun ganze Filme möglich waren, hatte Japan gar nicht mal so eine andere Idee, waren jetzt ganze Anime in Spieleform möglich. Nur das deren Adventure Games schon immer mehr gen Visual Novel gingen. Konami hatte zudem richtigen Erfolg 1994 mit Tokimeki Memorial gefunden, welches als Hauptverkaufsargument seine niedlichen Anime-Mädels hatte, die im Dating Sim gewonnen werden konnten, voll vertont und mit Animationen versehen. So sehr sogar, dass über die zu Ikonen werdenden Waifus eine ganze Brigade an Merchandising und Spinoffs verkauft werden konnte.

Sega frisch mit ihrem Saturn rausgekommen, aber auch schon beim Mega Drive mit dessen CD-Erweiterung die ersten Anime-esque Spiele habend, hatten eine ähnlich Idee für eine mögliche neue Killer-Franchise. Was wäre, wenn man zwar die zu Stars geworden Mädels wie in Tokimeki Memorial nimmt, die gedatet und am Ende gewonnen werden können. Aber dazu dann auch noch einen stärkeren Main Plot ins Visual Novel einbaut, sich also nicht nur auf die reine Anziehungskraft der weiblichen Charaktere beschränkt wird, sondern eben Drumherum tatsächlich eine spielbare Anime-Serie in diversen Episoden erzählt wird? Und da mit Mädchen reden alleine vielleicht doch auf Dauer für Konsolenspieler zu langweilig werden kann, mischt man doch gleich noch ein wenig SRPG-Kämpfe hinein, damit die Spieler nicht einschlafen.

Welcome to New York

Geboren war Sakura Wars, eines der in Japan bestverkauften Spiele für den Saturn mit dort über einer halben Millionen Einheiten. Sofortiger Hit, sofortig die Mädels zu ebensolchen Stars wie die aus TokiMemo machend. Und sofort hart daran arbeitend dies auszubauen. Mit Spinoff-Spielen wie Collums mit den Figuren; mit diversen Anime, die ebenfalls eher Nebengeschichten und den Alltag der Waifus behandeln, statt wirklich die Spiele nachzuerzählen; sogar eine komplette Bühnenshow lief ewig lang, und ein Cafe gab es auch eine gute Dekade über. Dazu zwei vollwertige Sequels, und ein abgespecktes Schlusskapitel in Sakura Wars 4, als die Produktion von Segas eigenen Konsolen eingestellt wurde. Auch jene jeweils mindestens 300.000 Mal verkauft.

Doch dann kommen eher die Zwielichtjahre der Franchise. Segas hatte große Pläne Sakura Wars fortzuführen, welches bisher Japanern vorbehalten blieb, auch ohne an die eigene Konsole gebunden zu sein. Remakes der vier Spiele für die PS2, weitere Spinoffs, weiteres Merchandising, weitere Anime, einen neuen Teil mit komplett frischem Cast. Und all das im Sakura Taisen World Project, weil jene Dinge bei ausreichend japanischen Verkaufszahlen auch in den Westen kommen sollten. Daraus wurde nichts. Das komplett überarbeitete Remake von Sakura Wars: In Hot Blood blieb hinter den Verkaufserwartungen zurück, weswegen der Rest schlicht geportet wurde. Das erste Sakura Taisen Monogatari Spinoff war auch nicht erfolgreich genug, um den geplanten nächsten Teil zu realisieren. Sakura Wars V hätte es retten sollen, mit einem Episode 0 Prequel und einem Anime Sequel in Planung. Und verkaufte sich so schlecht wie kein anderer Teil.

Hero Babble 101

Dementsprechend war auch das Schicksal für Releases außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne ziemlich besiegelt. Sicher, die Anime sind immer mal wieder rüber lizenziert worden, auch wenn das bei Nebengeschichten dort unbekannter Spiele nicht immer viel Sinne machte. Aber eine Spiele-Franchise, der man außerhalb Japans schon immer wenig Erfolg zugetraut hatte, und deren Stunde auch dort scheinbar geschlagen hatte? Nein, da überlegte es sich Sega doch wieder anders. Wobei kurioserweise die PC-Ports aller vier Spiele in Russland aufschlugen.

Doch dann kam, was keiner kommen sah. Nippon Ichi brachte das Spiel nach Nordamerika und Europa. In 2010, während das japanische Release von Sakura Wars: So Long, My Love bereits 2005 stattfand. Wer auch immer dachte ein fünf Jahre altes Spiel, und der fünfte Eintrag in einer in Japans bereits eingegangenen Serie, würde sich gut verkaufen. Da die Zeiten der PS2 gezählt waren, wurde sogar extra eine Wii-Version erstellt, die es in Japan nicht gibt (und nur jene nach Europa gebracht). Zu Überraschung von absolut niemandem floppte das Spiel hier ebenfalls kolossal.

Welche Variante von Hero Babble möchtest du geben?

Aber aller zu einem traurigem Ende geführten Geschichtsstunde beiseite kommen wir doch endlich zum Spiel an sich, immerhin bedeutet ein fehlender kommerzieller Erfolg nicht, dass es dem Spiel an sich an Qualitäten fehlt, nur dass es keine Nachfolger geben wird. Immerhin habe ich kürzlich – passend zur Jahreszeit mit ihren aufkeimenden Kirschblüten – das Spiel erstanden und ausgiebig durchgespielt.

Die Handlung geht wie folgt. Die Welt von Sakura Wars ist eine Steampunk-Variante unserer Vor-Zweiter-Weltkriegs-Zeit, in dem Mädels tagsüber als Schauspielerinnen auf der Bühne stehen, was aber nur ein Deckmantel für eine heimliche Kampftruppe ist, die in Dampf-Mechas gegen die Schurken der Woche kämpfen. So auch in New York, wo eine neue Truppe aufgebaut wird, die allerdings von der etablierten Japanischen Unterstützung angefordert haben. Denkend dies würde bedeuten, dass Hauptcharakter von den ersten vier Teilen Oogami geschickt würde, wie das schon in Sakura Wars 3 in Paris der Fall war.

Heroine Babble 101

Hat allerdings keiner mit gerechnet gehabt, dass dies hier ein frischer Teil für neue Spieler sein soll, und deswegen jegliche Auftritte von bekannten Charakteren höchstens auf die ersten zehn Minuten beschränkt bleiben muss. Statt Oogami wird nämlich sein frisch ausgebildeter Neffe Shinjiro Taiga geschickt. Ein Großteil des ersten Kapitels besteht dann tatsächlich auch daraus, dass sich Shin den anderen gegenüber beweisen muss, um gekoppelt mit dem passenden Ausfall von bisheriger Anführerin Ratchet auf den Posten des Oberhaupts der Mecha-Kampftruppe gesetzt zu werden, statt nur das Mädchen für alles im Theater zu bleiben.

Genau genommen ist Sakura Wars: So Long, My Love ziemlich wie ein Visual Novel aufgebaut. Die Mädels sind wichtig, natürlich, aber wie gesagt ist das Hauptaugenmerk gar nicht so sehr lediglich die Romanze zu einem anderen Charakter aufzubauen, sondern es gibt eine durchgehende Anime-Handlung. Die Waifus sind dennoch ziemlich wichtig, allerdings findet man auch hier nicht nur wie sonst üblich hauptsächlich nur über diejenige etwas heraus, auf deren Route man sich gerade befindet, sondern Kapitel 2 bis 6 fokussieren jeweils stark auf eines der fünf gewinnbaren Mädels, Shinjiro muss ihr jeweils über ein Problem hinweg helfen, ein Monster des Tages wird mit gebündelter Kraft von Freundschaft und Liebe in den Farb-koordinierten Mechs und Uniform besiegt, und im nächsten Kapitel geht es um ein neues Mädel. Kapitel 7 ist dann das Finalisieren der True-Waifu-Entscheidung für den Durchgang und lässt das eigentliche Big Bad des wiedererweckten Nobunaga auftauchen, und Kapitel 8 ist dann schon das sehr Kampf-belastete Finale gegen ihn.

Mädel bespaßen via QTE

Bis dahin ist allerdings eindeutig klar, dass Sakura Wars wenig SRPG und Hauptsächlich Visual Novel ist. Es vergehen fast zwei Stunden, bis man seinen ersten Kampf sehen wird. Und eigentlich ist jedes der ersten sieben von acht Kapiteln so strukturiert, dass für 3/4 mit den Charakteren in Textboxen und gelegentlichen Anime-Szenen gesprochen wird, um je nach Wortwahl ihnen näher zu kommen oder sie zu verärgern. Und nur so die letzte halbe bis Dreiviertelstunde macht das mehrstufige Kampfgeschehen des Kapitels aus.

Zudem sind jene SRPG-Kämpfe stark abgespeckt. Sakura Wars kennt keinerlei Ausrüstung, kein Geld, und auch keine Erfahrungspunkte die zu Level Ups führen könnten. Stattdessen hängen die Statuswerte stark an den VN-Gesprächen. Je mehr positive Antworten Shin den Mädels gibt, umso stärker ihre Affinität, welches im Menü auch jeweils schön transparent via eines Verbindungs-Sterns angezeigt wird. Ist die Affinität zwischen zwei Charakteren besonders hoch, macht deren Joint-Attack umso mehr Schaden. Ist eine Kämpferin gerade gut motiviert, weil in den Szenen vorm Kampf gut geantwortet wurde, bekommt sie eine gewisse Anzahl an Status-Plus draufgezogen, durch die man es im nächsten Kampfgeschehen einfacher hat.

Da hat jemand nicht sonderlich gute Bindungen zu seinem Harem.

Deswegen ist es natürlich auch nicht nötig irgendwelche Rando-Gegner zu besiegen, sondern kann sich durchaus auch nur um die Gewinnbringenden Targets der Mission gekümmert werden. Besonders die Bosse, und besonders die zur Luft sind da sehr darauf basiert den Schwachpunkt herauszufinden und auszuknocken. Wobei das Kampfsystem in So Long, My Love zwar rundenbasiert ist, jedoch etwas Flexibilität dadurch aufweist, dass jeder Mech eine gewisse Anzahl an aufbrauchbaren Punkten pro Runde hat. Je weiter gegangen wird, umso mehr werden verbraucht. Defensiv-Haltung oder die SP für die Spezialattacken zu regenerieren verbrauchen je nach ausgewähltem Strategem mehr oder weniger viel davon. Es ist also schon etwas strategisch angehaucht sich zu überlegen, ob man jetzt nicht so weit läuft, dafür aber noch eine 5er-Kombo machen kann, oder eine Spezialattacke raushauen kann, weil genug Punkte zur SP-Regenerierung bleiben, so dass sich die nächste Runde evtl. wieder geheilt werden kann etc. Wobei die Kämpfe insgesamt eher einfach und wie gesagt sehr sporadisch gehalten sind, klar nicht das Hauptaugenmerk des Spieles ausmachen. Lediglich Kapitel 8 hat eine hohe Rate an ihnen zu bieten, und eigentlich auch die einzig wirklich fordernden.

Aber nicht nur haben die Affinitäts-Plus aus dem VN-Part einen Einfluss auf die Statuswerte in den Kämpfen, sondern auch umgedreht. Shin kann jeden Kampf ein Mädel aussuchen, welches mehrere Runden über beschützt wird und keinen Schaden nimmt, oder eines der Girls an seine Seite rufen, oder eben mit ihnen zusammen Joint Attacks vollführen. All dies führt dazu, dass das Mädchen ihn anschließend mehr mag, eben auch wenn es darum geht, wer als letztes als One True Waifu ausgewählt werden kann. Von daher ist Sakura Wars schon ein Dating Sim, denn das Gameplay hat einen Einfluss darauf, wen man gewinnen kann.

SRPG-Kämpfe light zu Land…

Jene Entscheidung trifft sich übrigens knapp vor dem Ende von Kapitel 7. An einem gewissen Punkt überlässt das Spiel dem Spieler die Entscheidung welches Mädchen man als Hauptpartner für die finalen Schlachten auswählen will. Zur Wahl stehen allerdings nur die drei mit der höchsten Affinität gegenüber Shinjiro. Es gibt direkt vor der Szene einen Save Point. Aber wenn man jenen aufhebt, kann somit schon Mal recht komfortabel das Ende mit den drei aktuell Höchstrangigen gesehen werden. Und wer noch einen älteren Save im Kapitel hat, kann sogar die drei Tops relativ einfach manipulieren. Kurz davor können die Mädels auf Dates eingeladen aber nur eines wahrgenommen werden. Mit wem man geht bekommt besonders viel Affinität, wenn man jemanden einlädt und sitzen lässt, gibt es gut Downlevel. Dann kommt noch ein SRPG-Kampf bei dem man Mädels für noch weniger Affinität sterben lassen kann und noch ein paar VN-Szenen mit Multichoice Antworten. Es ist von dort aus also ziemlich einfach noch mal Girls etwas zurückzustutzen oder zu puschen.

Um sie alle zu gewinnen muss allerdings sowieso doppelt durch das Spiel gegangen werden, da der sechste Geheimcharakter nur dann anwählbar ist. Von daher geht es auch locker pro Durchgang jeweils drei Mädels auszuwählen. Ein zweiter Durchgang geht übrigens viel schneller, da die Affinität der Mädchen untereinander übernommen wird, ihre Attacken also schon besser sind und die Kämpfe somit schneller rum gehen. Außerdem kann nun bekannter Text bereits vorgespult und Cutscenes übersprungen werden. Und wenn der Rang von Shinjiro am Ende hoch genug ist, wird der Supernova-Move freigeschaltet, ein Screen-Clearing-Supermove, der die vielen Kämpfe des finalen Kapitels wieder trivialisiert. Beim ersten Durchgang beispielsweise war ich mit durchaus bereits fluxen 18 Stunden durch das Spiel durch, der Punkt wenn man eine der drei Tops auswählt war bei 15 Stunden. Im zweiten Durchgang ging dies jeweils doppelt so schnell.

…und noch abgespeckter in der Luft.

Aber den Hauptteil macht ja bekanntlich das Visual Novel aus. Hier versucht das Spiel sich etwas frisch zu halten, in dem eben nicht nur durch endlose Textboxen, die automatisch aneinander gereiht sind, geklickt wird. Sondern es gibt auch zwischendurch immer die sogenannte Free Time. Während dieser darf der Spieler sich selbst durch die Gebiete von Manhattan bewegen um diverse Etablissements zu betreten. Natürlich auch letztendlich, um möglichst eines der Mädels dort zu treffen und wieder VN-Style Antworten auszuwählen. Nur eben auf eigene Zeit, denn mit jedem Gang vergehen fünf Minuten der endlichen Free Time.

Wird dann mit ihnen gesprochen, kommt das sogenannte LIPS-System zum Tragen. Denn Sakura Wars wirft einem nicht einfach Multiple-Choice entgegen und gut ist. Nein die Antwortgebung in den Spielen ist ebenfalls stark getimt und es muss rasch die hoffentlich beste ausgewählt werden, eventuell sogar einfach der Timer auslaufen. Dies ist allerdings nicht die einzige Form, die LIPS einnehmen können. Manchmal kommen sie auch als Button-Eingaben via QTE daher, laufen unter beschleunigter Zeit, geben einem frei die Mädels via Wiimote zu betatschen, die Kraft hinter der Aussage zu variieren, oder hat mehrere in Kombination schnell hintereinander zu bieten. Deswegen auch die limitierten fixen Save Points alle halbe Stunde oder weiter auseinander, statt wie normalerweise bei VN immer manuell speichern zu können, denn Sakura Wars will das der Spieler eher mit seinen Entscheidungen lebt, damit eben jenes LIPS-System nicht ausgehebelt wird, in dem ständig einfach neu geladen werden kann.

Flashy Charakter-Cutin in den Kämpfen.

Die Wii-Version ist dabei nicht unbedingt die beste wenn es um die Technik geht. Und das nicht nur, weil es ein direkter Port eines 5 Jahre alten Spieles einer schwächeren Konsole ist. Denn grundsätzlich sieht Sakura Wars gut aus für das, was es sein will. Die Anime-Szenen sind hochwertig, die Hintergründe und Pappausteller in den VN-Gesprächen sind scharf, und die 3D-Modelle für Free Time und Kämpfe sind nicht überragend aber komplett akzeptabel. Jedoch gibt es an den seltsamsten Momenten Slow Down in der Wii-Version. Und natürlich läuft das Spiel nur auf 4:3. Obwohl der Classic Controller supportet wird, der durchaus auch eine gute Wahl ist, muss für das Tatsch-Mich-An-LIPS noch mit der Wiimote gezeigt werden und sind die Button-Anzeigen im Spiel auf Nunchuck+Wiimote verbleibend. Zudem sind die Sounds, gerade die Jingle wenn man eine gute oder schlechte Antwort gegeben hat, unglaublich niedriger Qualität. Die BGM ist zudem häufig nicht überragend, wenn auch von klarer Soundausgabe, von Ausnahmen wie Warriors of the Earth (Opening), Kiss Me Sweet (Ending) und einem leider nur in einem Kampf in Kapitel 8 stattfindenden Track. Die Wii-Version kommt zudem ausschließlich in englischer Sprachausgabe daher, die für NIS-Verhältnisse durchaus gut ist, allerdings klare Ausfälle in Diana und Shinjiro hat, zudem vielen Charakteren stark gewöhnungsbedürftige Akzente gibt. Und in den Anime-Szenen so leise ist, dass sie kaum hörbar sind. Voice Acting in den VN-Momenten kann allerdings auch ausgeschaltet werden.

Wobei ich schon irgendwie etwas mehr Anime im Spiel erwartet hätte. Also das Spiel an sich ist super Anime, wie in als Verb genutzt, denn sowohl die Sprachausgabe wie die vielen Portraits der Charaktere sind super Anime. Genauso wie die Geschichte, die Charakter-Stereotypen, und der hehre Glaube an Liebe, Freundschaft und Gerechtigkeit, die den Tag retten können. All das ist voll Anime. Ich hätte nur irgendwie erwartet, dass das Spiel wesentlich mehr Anime-Cutscenes offeriert. Sie in viel mehr von den wichtigen Charaktermomenten und Plotpunkten Verwendung finden. Man die Chance beim Schopfe packt und viele kleine Ausschnitte aus den Bühnenstücken richtig durchanimiert präsentiert – immerhin sind die japanischen Sprecherinnen eigene kleine Stars, singen ihre Charaktere in den echten Live Action Bühnen-Aufführungen, wurde beim Rentengang der Sprecherin von Sumire eine komplette eigene Abschieds-OVA produziert. Aber auch wenn es natürlich einige Anime-Szenen gibt, darunter auch das jeweilige Ende eines der Mädels, so bin ich doch im Nachhinein überrascht, wie vergleichsweise sich das Spiel damit zurückgehalten hat.

Ah, wir nutzen also Superman-Logik was das Verbergen der wahren Identität angeht.

Ich kann dahingehend auch irgendwo sehen, warum Sakura Wars V Japan nicht im Sturm genommen und die Franchise revitalisiert hat, oder zumindest zwei Vermutungen dazu aufstellen. Zum einen scheint das hier so ein wenig das Apollo Justice der Franchise zu sein: Ein gutes Spiel, aber im Schatten der besseren Vorgänger stehend, mit netten neuen Charakteren, die allerdings alle nicht an die Fan-Favoriten aus den vorigen Spielen heranreichen. Und zum Anderen ist die Serie irgendwie in den 90ern stecken geblieben, denn wirklich groß was geändert hat sich an Präsentation und Stil nicht. Und das obwohl es mittlerweile eben echte Versuche gibt Spiele tatsächlich wie komplette spielbare Anime aussehen zu lassen. Und Waifus neben einem RPG oder ähnlich anderem Genre zu gewinnen ist sowieso nicht mehr wirklich eine Seltenheit im japanischen Genre-Mix und Sakura Wars ganz wie das ebenfalls eingegangene ehemals super erfolgreiche Tokimeki Memorial einfach unglaublich handzahm, während Idea Factory und Co. mehr und mehr Fanservice in ihren Anime-Mädels-RPGs bieten. Und das in wesentlich billiger zu produzierenden Produkten, die einfach auch nicht die Umsatzzahlen eines ambitionierten Sakura Wars liefern müssen. Sakura Wars hat sich sicherlich einfach etwas zu sehr auf dem ausgeruht, was zwischen 1996 bis 2001 noch interessant und neu war, während die Geschichte weitergezogen ist.

Das soll aber nicht heißen, dass Sakura Wars: So Long, My Love nicht ziemlich gefällig ist. Denn der Cast zwischen launig-verquerem Boss Sunnyside mit seinen diversen Spitznahmen für Shin, dessen Hero-Babble und Gutmenschtum, die fünf doch alle überraschend sympathischen Mädels, und selbst der Ensemble-Cast durmherum, sind mir alle mit der Zeit ans Herz gewachsen. Die SRPG-Kämpfe vielleicht nie komplett, aber im Nachhinein waren sie – abgesehen vom ersten Durchgang von Kapitel 8 – auch nicht störend und haben wahrscheinlich tatsächlich unterbewusst zur Auflockerung verholfen. Ich meine, wenn ich schon doppelt durchs Spiel gegangen bin, die 18 Original-Spielstunden fast verdoppelt habe, und das um alle 6 Enden aller Protagonistinnen mit Porn-Starlett-Namen (Little Lip Theater klingt auch ganz schön nach Bordell) inklusive Gemeincharakter zu sehen, obwohl der Spielverlauf zwischen ihnen zu 99% identisch ist und nur hier und dort sich eine kleine Szene ändert… dann muss mir das Spiel definitiv gefallen haben.

Business-Suit mit Shorts? Ich weiß ja nicht…

Subaru Kujō ist die Japanerin, die den Slot des androgynen Charakters einnehmen darf, deren Geschlecht zunächst eine unbekannte Größe ist. Und das auch ein wenig bleibt, denn Subaru macht es ziemlich deutlich, dass sie halt einfach Subaru ist, und sich selbst eher Geschlechts-neutral sieht, auch wenn das Spiel irgendwann der Einfachheit halber dennoch anfängt, weibliche Pronomen zu verwenden, weil Englisch im Gegensatz zu Japanisch einfach etwas merkwürdig und gestelzt klingt, wenn man einen einzelnen Menschen mit neutralen bezeichnet. Tatsächlich ist die Ending-Cutscene mit ihr auch irgendwie niedlich deswegen, da Shinjiro sie in einen Laden mitnimmt, und ein Outfit aussuchen soll, sich aber nicht entscheiden kann, ob er nun eine niedliche Subaru in einem Kleid oder eine coole Subaru in einem Anzug sehen will.

Subaru ist der emotional eher distanzierte und coole Charakter, das von den Seitenlinien wertende Wunderkind, der viele Dinge einfach fallen, und die in einer geräumigen 1st-Class-Suite im Hotel in Midtown gegenüber dem Central Park logiert. Tatsächlich sind die besten Antworten in vielen ihrer LIPS – gerade zu Spielbeginn – einfach mal die Klappe zu halten und auf das Time Out zu warten.

Kapitel 5 dreht sich um sie, wenn sie plötzlich aus Angst nicht immer perfekt sein zu können und anderen zu nahe gekommen zu sein, wieder ordentlich die restliche Truppe von sich stößt und ziemlich fies wird. Bis die anderen vom Bösewicht des Tages versteinert werden und Subarus coole Fassade zerspringt, da sie sich durch Shins Gutmütigkeit aufgetaut eben doch um die Mitstreiter schert und an Freundschaft glaubt. Aus irgendwelchen Gründen sind in jenem Kapitel auch alle plötzlich total davon eingenommen Subarus Geschlecht herauszufinden, auch wenn das wirklich nicht das Problem darstellt.

In Namen des Gesetztes wird sie dich bestrafen!

Cheiron Archer ist die große schwarze Amazone im feschen Anzug, die als Anwältin arbeitet, aber durch ihr Aufwachsen in Harlem eine wilde Seite mit sich bringt. Schauspielerin, Mech-Kämpfer und Anwältin… wie viele Stunden hat ein Tag in der Welt von Sakura Wars? Sie ist ziemlich eingenommen von Gesetz und Regeln, was gekoppelt mit ihrem aufbrausenden Wesen auch direkt dazu führt, dass sie Shin beim ersten Treffen zu Sunnyside zerrt, weil sie ihn für 13 hält und sich über die Kinderarbeit beschweren will, bevor Shinjiro auch nur genug Luft holen kann, um aufzuklärend das er ein klein geratener 19-Jähriger ist. Allgemein neckt sie Shin recht gern, strippt ihn sogar, wenn er damit angibt, durchaus auch Muskeln zu haben, um dies zu überprüfen.

Durch das Aufwachsen in Harlem war sie Teil einer Gang, hat jene sogar angeführt um den Stadtteil vor äußeren Einflüssen zu schützen. Bis ein Freund von ihr verhaftet und ins Gefängnis geworfen wurde, und sie feststellen musste, dass sie dagegen machtlos ist. Deswegen ist sie Anwältin geworden, um vor Gericht und mit dem Gesetz auf ihrer Seite für Leute einstehen zu können. Nur das sie mittlerweile das Gesetz über die Menschen stellt, und in Kapitel 2 deswegen fast Harlem verrät, bis man sie an das Wesentliche erinnert, weswegen sie überhaupt den Job angenommen hat. Shin hat sogar einen Ace-Attorney-esquen Scheinprozess gegen sie.

Ach ja, wenn sie das Haar im wahrsten Sinne des Sprichworte herablässt, ist sie schon ganz sexy. Dann noch ein tief geschnittenes Kleid dazu oder die Lederkluft zum Motorradfahren. Guter Fang. Auf so einen Motorradtrip in den Sonnenuntergang nimmt sie Shin auch im Ending mit, irgendwie wirkt er da wie immer wie ihr kleiner Adoptiv-Bruder.

Das Pferd ist der smarte Part in der Comedy-WG.

Gemini Sunrise hat nicht nur den Pornigsten Namen im Cast, sondern ist auch das US-Cowgirl aus Texas mit dem Katana und dicken Südstaaten-Akzent, die das Poster Child von Sakura Wars V ausmacht. Sprich sie ist die zentralste auf dem Artwork, zu der es auch wesentlich mehr davon gibt. Und sie war der Protagonist des Prequels Sakura Wars V: Episode 0, welches ihre Reise von Texas nach New York erzählt hat. Dorthin ist sie nicht nur, um zu einer Schauspielerin zu werden, aus dem bisher herzlich wenig geworden zu sein scheint, weil sie nämlich bei Shinjiros Eintreffen quasi nur die Putzfrau des Theaters ist. Nein, ihre Katana-Schwertkunst und Obsession mit allen Dingen Japan kommt daher, dass sie von einem Samurai in Texas unterrichtet wurde (dem es mehr um ihre weiblichen Vorzüge ging), und einer von Nobunagas Untergebenen derjenige ist, der den Kerl umgebracht hat, um an eine wichtige Schriftrolle zu kommen. Gemini hat also auch Wunderpferd Larry gesattelt, der nun in einer WG mit ihr lebt, weil sie Rache geschworen hat. Wobei sie bis Kapitel 6 warten muss, damit sich das Spiel um sie dreht.

Allerdings ist sie ziemlich trottelig und hat ein erbärmliches Selbstwertgefühlt, fühlt sich nicht richtig zugehörig, weswegen sie beide Träume eigentlich aufgegeben hat. Wäre sie nicht ein Zwilling gewesen, oder so ähnlich, denn letztendlich ist aus ihrer Schwester nichts geworden außer ein verkrüppeltes zweites Herz in Geminis Körper, und eine gespaltene Persönlichkeit in ihrem Kopf, die weiterhin nach Rache sucht und sich eine Maske aufsetzt, um unerkannt Schurken zu jagen. Shin hilft ihr natürlich in Einklang zu kommen und einzusehen, dass der Kampf für Gerechtigkeit wichtig ist, der Sinn nach Rache ein negatives Gefühl ist. Sie verschont letztendlich sogar den Mörder ihres Meisters, was sich als dämlich rausstellt, weil der prompt Nobunaga wiedererweckt und man sich sonst die finalen Kämpfe hätte sparen können.

Ihr Outfit für die Abschlussparty gefällt mir übrigens viel besser als der Cowgirl-Stereotyp, der als ihr normales Outift herhalten muss. Und in der End-Szene gehen sie und Shin dann zusammen auf ein Picknick im Central Park, wobei beide etwas zu schüchtern sind, um den ersten Move zu machen, sodass Wunderpferd Larry nachhelfen muss.

Ethnische Abstammung in einem Outfit kondensiert.

Rosita Aries ist der Loli-Charakter des Spieles, die zum Glück nie wirklich als ernsthaftes Love Interest dargestellt wird, sondern eher als verspielte jüngere Schwester daher kommt. Selbst das Ende mit ihr ist ganz zahm nur ein Spielausflug zum Wettessen und Vergnügungspark, die Ausdrucksweise in einigen Szenen für sie ist allerdings nicht entsprechend abgeschwächt worden. Wobei dann wiederum ich ehrlich gesagt zwischen Shin und vielen Mädels keine große romantische Chemie entdecke, abgesehen von Subaru und Gemini vielleicht kommt der Rest nämlich eher wie die coole ältere Schwester rüber denn eine Romanze.

Wir treffen sie in Kapitel 3, wenn sie mit ihrer goldenen und silbernen Pistole sowie einem mexikanischen Akzent und Poncho und Sidekick-Wiesel ausgestattet ein paar Bankräuber stellt. Denn sie ist eine direkt von Sunnyside herbeorderte Kopfgeldjägerin, die sofort in einem Mech Platz nehmen darf. Wie sich herausstellt ist ihre Mutter früh gestorben und sie war mit ihrem Vater so was wie Wanderschausteller – ihre Treffsicherheit mit den Knarren kommt nur daher, dass er ihr nix zu Essen gegeben hat, wenn sie bei den Schieß-Vorführungen danebenlag. Er ist vielleicht nicht der beste Vater gewesen, aber letztendlich doch dabei umgekommen Rosita zu retten. Deswegen hat sie auch einen kleinen Hau weg immer alles richtig zu machen, und wenn sie den Schurken des Tages verfehlt und Shin um sie zu retten verletzt wird, verschwindet sie plötzlich. Alle machen sich wahnsinnige Sorgen, bis Shinjiro mal auf die Idee kommt, in ihrem Unterschlupf nach ihr zu suchen, wo sie in einer Existenzkriese vor sich hin eiert. Ein wenig Zuspruch, und alles ist wieder gut.

Ich war ja echt etwas überrascht, dass ich selbst den Loli-Charakter letztendlich echt gut fand, weil sie einfach viel zu cool und ihre lapidaren Kinderaugen-Gründe, die sie Nobunaga am Ende entgegenwirft, zu geil sind, um sie nicht zu mögen.

Wer schläft, schweigt. Gut so.

Diana Caprice hingegen ist der eine Charakter unter den sechs, mit der ich echt nicht viel anfangen konnte. Nur noch zusätzlich dadurch geholfen, dass sie die schlechteste und schrillste Stimme mitbringt, und immer in einem so luftig-abgespacten Ton palavert. Was sicherlich ihrem Stereotyp geschuldet ist, denn die ist der kränkliche Charakter mit dem Herz aus Gold, die sich nicht beschwert und immer Zuspruch parat hält, auch den Healbot im Kämpfertrupp darstellt. Zudem hängt sie gern im Central Park ab (wir finden später heraus, dass sie die Nichte von Sunnyside ist und zunächst in seinem Anwesen dort wohnt), wo sie Kinder und Vögel bespasst.

Aber sie ist krank, sitzt sogar im Rollstuhl, wobei es sich um eine magische Krankheit handelt, die durch ihren Überschuss an Pneuma (magische Energie, die die Mädels zum Mech-Steuern nutzen) hervorgerufen wird. Was bedeutet, dass sie sobald sie das mit Unterstützung aller in Kapitel 4 in den Griff bekommt, direkt aus dem Rollstuhl ohne große Probleme aufstehen und mitkämpfen darf. Nachdem sie damit genervt hat, dass sie ja mit dem Leben aufgegeben hat und man sie in Ruhe lassen soll, sie als Vegetarierin und gut zu Vögeln seiende total abdreht wenn wes Grillhähnchen gibt, und einen verletzten Vogel fast hätte verrecken lassen weil sie via Selbstprojektion meint der hätte eh mit allem abgeschlossen.

Ach ja, und anscheinend ist sie Ärztin, wie das Spiel etwas später einwirft, als hätte ich das schon von früher wissen müssen. Erklärt den weißen Labormantel in ihrem Outift, wenn sie sich nicht gerade wie jemand aus den noch gar nicht angebrochenen 70ern anzieht. Und letztendlich ist sie wohl doch noch nicht ganz gesund gewesen, denn erst im Ende mit ihr tollen sie und Shin über eine Wiese, weil die finale Operation geglückt und sie nun wirklich Beschwerdefrei ist.

Also perfekt geschnitten sind die Anzüge der Mädels schon.

Ratchet Altair gehört nicht zu den fünf Hauptmädels, die in der Affinitäts-Übersicht zueinander oder in der Beliebtheits-Rangordnung auftaucht. Denn der Charakter, der seinen ersten Auftritt bereits vier Jahre vorher im Sakura Wars Kinofilm hatte, ist der Geheimcharakter. Sie kann erst gewonnen werden, wenn das Spiel einmalig durchgespielt und komplett von vorn begonnen wird, wobei ihre Zuneigung zu Shinjiro weiterhin verdeckt bleibt.

Irgendwann erzählt sie mal, dass sie und Subaru zusammen zu einer Kampfeinheit gehört haben, die in Europa aufgebaut werden sollte, dies aber nicht geklappt hat. Leni und Orihime scheinen laut dem dazu gezeigten CG die anderen beiden Mitglieder gewesen zu sein, von daher erklärt Sakura Wars 2 vielleicht mehr. Oder der Kinofilm halt. Mittlerweile ist sie diejenige, die den Trupp in New York anführt. Allerdings führt ihr schwindendes Pneuma dazu, dass sie sich im ersten Kampfeinsatz des Spieles verletzt und von Shin gerettet wird, was sukzessive dazu führt, dass er den Posten als vorläufiger Kommandeur bekommt, und ihr ein Kampfverbot auferlegt wird. Tatsächlich wird sie nie wieder eine Einheit in den SRPG-Parts sein, abgesehen von einem ganz kurzen Intermezzo im finalen Kapitel, und auch nur wenn man sich auf ihrer Ending-Route befindet.

Ratchet ist ziemlich erwachsen und edel, shopt deswegen auch gern teuer auf der 5th Avenue, und kommt mehr wie die Mutterfigur oder große Schwester der Truppe daher. Diejenige, vor der alle Respekt haben, die sich immer kümmert, aber der man auch nicht alles erzählt. In der Endszene sitzen sie und Shin mit einem süßen Hund bei einem Glas Champagner am Steg einer Seehütte, wobei die beiden nicht mehr wie große Schwester und kleiner Bruder aussehen könnten

Die Sideshow-Charaktere

Der Rest:
Cherry Cocker und Anri Yoshino sind die beiden Mädels, die sich um die Shops im Theater kümmern und bei den Einsätzen die Regenbogen-Abteilung ausmachen, sprich den Lagebereicht-Support aus der Kommandozentrale für die Mech-Kämpfertruppe bilden. Cherry ist die großbusige Blondine, die sich gern nach vorn beugt, einen Stripper-Akzent hat wenn man das so nennen kann, gern und viel flirtet, und natürlich dahinter ein gebrochenes Herz wegen eines Kerles verbirgt. Sie verkauft Erfrischungen an der Bar und gibt Shin jedes Kapitel den Auftrag ein Foto von einer bestimmten Lokalität zu machen, für die sie ein privates Foto eines der Mädels rausrückt.

Anri hingegen ist die kleine Tsundere, die Shin zunächst piesackt, letztendlich aber auch seinem Langweiler-Nettigkeit-Charme erliegen muss. Sie ist Halb-Japanerin mit Eltern die in Seattle einen Sushi-Laden haben, möchte selbst aber lieber Kleidung entwerfen. Momentan jedoch bemannt sie den Geschenke-Laden, bei dem Shin jedes Kapitel einen Headshot von einem der Mädels des Kämpferteams kaufen kann (zumindest der Star Division der New York Combat Revue, ein anderer Charakter ist dafür zuständig die von der Tokyoter und Pariser Truppe aus den Vorgängern an den Spieler zu bringen).

Beide Charaktere können nicht gewonnen werden, allerdings haben auch sie einen verborgenen Affinitätsmeter gegenüber Shinjiro, und wenn der am Ende hoch genug ist, gibt es je ein nettes CG mit ihnen. Außerdem ist dies u. A. nötig, um im zweiten Durchgang die Supernova-Attacke freizuschalten.

Peppermint ist eine weitere nette Dame, die in Kapitel 5 kurz das Rampenlicht der Bühne betreten darf. Und zwar verliert Shinjiro eine Auseinandersetzung mit Subaru und ist dazu verdammt, bei einem der Bühnenstücke mitzumachen. Da dies allerdings eine reine Frauen-Revue ist, muss er sich als Mädel verkleiden und nimmt den Drag-Namen Peppermint an. Alle sind ehrlich etwas überrascht, wie niedlich er ausschaut, Gemini ist sogar neidisch dass selbst der Kerl der Truppe attraktiver als sie ist, und genau genommen ist das ein echt launiger Moment statt wie man erwarten könnte ein ziemliches „Oh Japan!“-Augenrollen zu verursachen.