Let’s Play some Mario Lands

Heute vor genau 30 Jahren war es soweit. Der GameBoy wurde offiziell in Europa veröffentlicht. Hinzugepackt kam der All Time Klassiker Tetris. Auch in den Ladenregalen stand, wie schon beim Launch in Japan und den USA, Super Mario Land. Damit der berühmte Nintendo-Platformer die Verkaufszahlen des neuen Handhelds pushen konnte.

Mit dem ersten Super Mario Land verbinde ich zudem einige Kindheitserinnerungen. Mit dem GameBoy in der Hand, noch bevor ich eine eigene stationäre Konsole hatte, und lange bevor wir einen PC im Hause hatten, wurde dort in Grüntönen nämlich zum Großteil auch Super Mario Land gezockt. Ich habe es bereits Andernorts erwähnt, aber etwas, was mir immer in Erinnerung bleiben wird, ist, als ich endlich am Seepferdchen-Boss vorbei kam. Nachdem es vorher schier Naturgegeben schien, dass es mir in Welt 2 ein Game Over beschert. Um anschließend nie den Autoscroller von 4-3 und letzten Boss des Spieles besiegen zu können. Bis Heute!

Dass Super Mario Land theoretisch sehr simpel ist und genau genommen nicht viel hergibt, sollte dabei mittlerweile klar sein. Der GameBoy war noch ein Handheld, der häufig das „kleinere Übel“ gegenüber dem Gar-nicht-Spielen war, wenn man nicht das TV für die „richtige“ Konsole hatte. Handhelds waren für uns damals noch nicht der vollwertige Ersatz wie heutzutage. Und Launch-Titel sind sowieso immer vergleichsweies primitiv, da noch nicht herausgefunden wurde, wie sich das neue System voll ausschöpfen lässt. So eine richtig eindeutig einheitliche Linie gab es für Mario in 1989, als das Spiel in Japan erschien, auch noch nicht. Sondern nur die Arcade-Spiele und drei NES-Teile, die teils (gerade im Westen mit dem Fehlen von Lost Levels) sehr unterschiedlich sein konnten.

Wahrscheinlich ist Super Mario Land eben auch deswegen sehr befreit von der normalen Mario-Optik. Solange ein Klemptner sich durch die Level bewegt, mindestens ein Pilz- und ein Schildkörten-Gegner auftaucht, und am Ende am besten noch eine Prinzessin gerettet wird, ist doch alles klar. Im hiesigen Teil ist dies dann auch Prinzessin Daisy, die der Welt ohne das erste Super Mario Land eventuell ewig vorenthalten geblieben wäre, die es zu befreien gilt. In einer komplett vom Pilzkönigreich losgelösten Welt, deren Areale vom alten Ägypten, den Osterinseln oder chinesischen Geistergeschichten inspiriert sind. Somit als Gegner eben nicht das übliche Futter bieten müssen. Was natürlich 30 Jahre später, wenn man mit Mario-Spielen geradezu zugeschüttet wurde, geradezu richtig erfrischend ist, einfach eine andere Optik zu sehen.

Durch den schwachbrüstigen Handheld kommen selbstverständlich auch Änderungen hinein. Beispielswesie sind 1 Ups hier Herzen, weil man schlecht grüne und rote Pilze auf einem monochromen Gerät unterscheiden könnte. Mario hat als Power-Ups zudem neben dem Pilz, der ihn vergößert und somit einen Angriff mehr einstecken lässt, statt sofort zu krepieren, nur noch die Feuerblume und den Unbesiegbarkeitsstern drauf. Auf gegnerische Köpfe kann auch gesprungen werden, und das war es auch schon. Und halt, eigentlich ist das keine Feuerblume, sondern Superball-Blume, die aber (fast) genauso funktioniert. Bestenfalls auch so lange wie möglich behalten wird, da sie die meisten Gegner trivialisiert. Bis sie schnell aus dem Bildschirmrand kommen mit einem kollidieren, so dass man das Upgrade wieder verliert und als kleiner Mario dasteht.

Denn natürlich sind 4 Welten a 3 kurze Level nicht so viel. Abwechslung mag drin sein, nicht nur optisch, sondern auch weil es in Welt 2 und 4 jeweils einen Shmup-Autoscroller im U-Boot respektive Flugzeug gibt. Doch die Sache wäre schnell überstanden, wenn Super Mario Land nicht doch in der zweiten Hälfte recht schwer wäre. Hauptsächlich ist es ziemlich hakelig ein Gefühl für die Physik von Mario zu entwickeln, es fällt sich überraschend einfach in Abgründe oder Stacheln im hiesigen Teil. Das haben die Macher wohl auch gemerkt und scheinbar mehr auf diese Umgebungsgefahren statt Gegner gebaut. Da der Bildschirm nicht zurückgescrollt wird, wenn man Mario wieder zum linken Bildschirmrand hinbewegt, sollte auch drauf geachtet werden, eventuell noch genug Momentum nach der Landung für den nächsten Sprung aufbauen zu können.

All das hat sich 1992 mit dem Nachfolger, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins geändert. Auch hierzu habe ich eine Kindheitserinnerung. Ich weiß nämlich noch ganz genau, dass ein Cousin das Spiel irgendwann zu Weihnachten bekam und ich total neidisch darauf war, was er da Cooles hatte. Blieb wohl aber nicht genug bei mir hängen, um es mir selbst im nächsten Jahr zu wünschen, denn besessen habe ich Super Mario Land 2 nie. Erinnere micht aber, es dann später von ihm ausgeliehen und sehr viel bespielt zu haben, inklusive hier sogar bis zum Ende gekommen zu sein.

Optisch gibt es im zweiten Teil zumindest das beste aus beiden Welten. Die Sprites sind groß und expressiv, wirklich knuddelig anzusehen, und das Spiel wirkt dadurch gleich viel mehr wie ein „richtiges“ Mario. Mario sieht jetzt aus wie Mario, Münzen wie Münzen, es gibt die richtige Feuerblume. 1 Ups sind allerdings noch Herzen und geflogen wird mit der durch Karrotten aufgesetzten Hasenmütze. Darüberhinaus bleibt allerdings die Kreativität des Vorgängers erhalten. Auch Super Mario Land 2 spielt wo ganz anders, hat nun eine Oberwelt wie Super Mario Bros. 3 oder World, und sehr unterschiedliche sechs Nebenwelten mit jeweils mehreren Stages und einem Boss zu bieten. Ob sich nun durch Legos bewegt wird, an Bienenwaben vorbei, oder durch ein Gruselkabinet. Mit Yokai-Gegnern oder anderem Getier, welches so nicht unbedingt schon in jedem anderen Spiel zu sehen gewesen ist.

Die einzelnen Stages sind auf jeden Fall auch wesentlich länger, mit Mid-Checkpoint und allem. Weniger geradlinig zudem. Natürlich wird sich immer noch generell von links nach rechts bewegt, bis das Ende in Sicht ist, aber es gibt hier mehr Nebenwege für optionale Sachen. Und vor allem kann das Level nun auch wieder zurückgescrollt werden, wodurch der Ablauf alleine schon weniger opressiv wirkt. Sogar geheime Ausgänge in zusätzliche Stages sind an und ab untergebracht!

Hinzu kommt, dass in 6 Golden Coins jede Welt von Anfang an betretbar ist, also ganz freiform je nach Lust und Laune gemacht werden können. Auf der anderen Seite der Medaille bedeutet dies natürlich auch, dass es keinen wirklich merkbaren Anstieg im Schwierigkeitsgrad zu Verzeichnen gibt, da jede Welt theoretisch als erste Welt für den Spieler funktionieren muss. Es gibt schon einen Grund, warum ich als kleines Kind im Gegensatz zum Vorgänger keine Probleme hatte, bei Super Mario Land 2 die Ending Credits zu sehen, denn das Spiel ist schlichtweg total einfach. Das hat mir den Spaß daran damals aber genausowenig je nehmen können, wie das frühzeitige Scheitern im Vorgänger mich je frustieren konnte. Als Kind akzeptiert man eben, dass Spiele einfach „so sind“, wie das jeweilige Spiel im Modulschacht sich gebärt. Heutzutage kann ich immerhin noch die Kreativität applaudieren, die nette Optik, und auch durchaus den einmaligen unterhaltsamen Durchlauf, weil es eben auch mittlerweile maximal für kleines Geld zu haben ist.

Der Dritte und letzte im Bunde wäre dann das in 1994 auf den monochromen Handheld aufgeschlagene Wario Land: Super Mario Land 3. Welches uns den titulären Charakter erschaffen hat und Startschuss seiner eigenen Spinoff-Franchise wurde, nachdem klar war, dass es das Super Mario Land gar nicht braucht, um sich zu verkaufen. Diesmal verbinde ich mit dem Spiel keinerlei Kindheitserinnerungen. Zumindest nicht, dass ich wüsste.

Wario steuert sich eine ganze Ecke langsamer und behäbiger als Mario in beiden Vorgängern, und die noch größeren Sprites unterstreichen diese Langsamkeit scheinbar nur noch. Ich muss eingestehen das ganze Spiel hindurch mich zumindest nie ganz an seine eigene Physik gewöhnen zu können. Dafür hat er allerdings ein größeres Angriffsarsenal geschenkt bekommen. Wario kann nicht nur auf Gegner hüpfen, was sie allerdings nur ausknockt, um sie dann aufnehmen und nach anderen Gegnern werfen zu können. Nein, er kann auch gesammelte Münzen nach ihnen schmeißen. Verschiedene Helme lassen ihn Rammen ausführen, Feuer spucken, oder ermöglichen ein Gleiten durch die Stages.

Außerdem hat das Spiel etwas von einem Collect-A-Thon, mit noch mehr optionalen Wegen in den Stages und versteckten Ausgängen. Wobei es hier immer ziemlich klar ist, zu merken, wo es mehr als einen Weg gibt, da die Stages zum einen durchnummeriert sind, und zum anderen auch das Icon auf der Map anders aussieht, wenn es mehr als einen Ausgang gibt. Neben dem Sammeln von Münzen, die am Ende dem Score beitragen aber auch die Mid-Checkpoints und Endpunkte der Level freikaufen, müssen nun auch mehrere Herzen für ein 1Up gesammelt werden. Zudem gibt es in jeder Welt 2-3 Schätze zu finden. All dies wird ganz zu Spielende zusammengerechnet und Wario bekommt bei seinem Schloss-Wunsch eine andere Ausführung, je nachdem, wie erfolgreich er war.

Der Charme ist, gerade auch optisch, auf jeden Fall auch in Wario Land gegeben. Und die Experimentierfreude natürlich sowieso, immerhin gibt es durch den neuen Hauptcharakter sowieso eine Gelegenheit, hier viel auszuprobieren. Schwerer als Super Mario Land 2 fand ich es zudem, was natürlich auch daran liegen kann, dass ich nie ganz in Warios Momentum reingekommen bin. Durch den linearen Aufbau ist aber auf jeden Fall auch eine bessere Schwierigkeitsgrad-Progression ermöglicht worden.

VirtualBoy Ventures: Wario Land

ava-1961Von den 22 Spielen des VirtualBoys stammen immerhin 4 Stück auch von Nintendo selbst, 2 davon zum Release des Systems erschienen, und ganze 3 davon aus der Cashcow Mario-Franchise. Darunter auch das Spiel, das im Allgemeinen als das beste des Systems gefeiert wird, und ironischerweise nicht direkt Mario raushurt, sondern stattdessen dessen bösen Zwilling in Virtual Boy Wario Land aufbietet.

Wario stürzt also mit seinem Flugzeug im Amazonas ab, was ihn allerdings nicht weiter stört, sondern erst mal eine gute Ausrede für eine Rast ist. Wenn da nicht das nervige Klappern von Münzen stören würde, die in den nahen Safe getragen werden. Dann wiederum ist Wario ein Schatzräuber und auch damit zufrieden, doch in den Safe kommt er nur, wenn er die verlorenen 10 Schätze, die ihn öffnen, findet.

Wir bewegen den Fettleibigen mit dem zackigen Schnauzer also durch diverse Welten, von den gelandeten Höhlen in den Urwald in die Wüste (wartet, waren wir nicht im Amazonas und das Flugzeug futsch?) durch eine Fabrik zurück in Ruinen, jeweils im Schnitt 3 normale Level und einen Boss lang, bringend auf 14 Stages insgesamt. Danach ist erst mal rum, jedoch kann ein geneigter Spieler versuchen ein anderes Ende zu sehen, die davon abhängig sind, wie viele Münzen Wario über seine Schatzsuche eingetrieben hat, respektive ob die 10 in den non-Boss-Stages verborgenen Schätze alle gesammelt wurden.

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Virtual Boy Wario Land ist also – wenig überraschend – wie alle Wario Lands ein Platformer/Jump ’n Run. Als solcher auch eigentlich sehr einfach geraten, denn Wario ist schon insgesamt gut manövrierfähig und ziemlich stark, stirbt und schliddert nicht so sehr, wie klassische Mario Platformer. Wario kann nicht nur auf Gegner springen, sondern sie auch rammen, werfen, oder mit Arschbombe umwerfen, sowie hat starke Powerups wie den gehörnten Bullen, den fliegenden Adler, das spuckende Seepferdchen oder den sowieso super-starken Drachen, der mit Flug und Feuerspucken sowohl Gegner wie Sprungeinlagen vereinfacht. Außerdem gibt es reichlich Möglichkeit an Extra-Leben. Einen Diamant in einem Level gefunden? 1-Up. Hundert Herzen gesammelt? 1-Up. Am Ende eines Levels für Münzen im Bonus-Minispielchen weitere Herzen und Diamanten abgefangen? Noch in paar Ups. Es ist gar nicht mal so schwer am Ende tatsächlich bei gut x99 davon anzukommen. Knifflig im Spiel sind wirklich höchstens die letzten beiden Bosse und das Stage zwischen ihnen. Auch der Timer ist sehr großzügig gesetzt, in Wario Land verbleiben je satte 20 Minuten für die doch nicht so großen Level – erneut ist das mehr für die verschiedenen Enden wichtig, die sich auch daran richten, ob das Spiel in unter 2 Stunden besiegt ist oder nicht.

Zwar muss erst mal ein Schlüssel gefunden werden, um den Ausgang zu öffnen, aber unter diesen 2 Stunden zu bleiben ist erneut kein großes Ding, selbst mit ausgiebigem Suchen der Level nach allen möglichen Münzen und Herzen, höchstens den jeweiligen der 10 Schätze aufzugreifen kann etwas Zeit beanspruchen. Wer allerdings nicht in den Collect-a-Thon von Wario Land einsteigt, der hat ein doch recht kurzes Spiel vor sich. Aber all dies macht Virtual Boy Wario Land zu keinem schlechten Spiel, sondern nur zu keinem sonderlich herausfordernden. Das Ding ist leichter als manches Kirby-Spiel, ja, aber genau wie jene ist das Spielerische einfach launig und die Präsentation charmant genug, um darüber hinweg zu täuschen. Wario folgt man einfach etwas lieber, als einem Mario, weil er eben eine Persönlichkeit mitbringt.

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Dabei geholfen ist ihm natürlich optisch, denn das Spiel ist sehr detailliert, bietet viele kleine Animationen, um es zu beleben, und der 3D-Effekt wird auch ganz brauchbar genutzt. Nämlich in dem es häufiger eine vordere und hintere Ebene zum Level gibt, zwischen denen gewechselt werden kann. Auch für das Bonus-Spielchen wird jenes Gehüpfe wichtig sowie wechseln eigentlich alle Bosse zwischen den Ebenen, sowie ein paar Stage-Fallen. Etwas schade ist halt nur erneut, dass der VB in Schwarz-Rot ist, denn zu so einem launigen Platformer würden Farben oder zumindest ein helleres monochromes Farbschema besser passen, als diese düstere Optik.

Wisst ihr was? Genug mit den langweiligen New Super Mario Bros. Was die Welt wirklich braucht ist mehr Wario Land. Gern auch einfach eine Collection der bisheringen Teile, besonders wenn die Teile für den GameBoy und der hiesige für den Virtual Boy in der bunten Optik von Wario Land 4 geremaked würden. Ähnlich wie bei Jack Bros. ist es nämlich schon etwas schade, dass die hiesige Inkarnation von Wario Land nie eine zweite Chance auf einem Gerät bekam, das auch Leute besessen haben, und dessen Screen weniger deprimierend eingefärbt ist.