VirtualBoy Ventures: Tetris & Space Invaders

ava-1976Ein Nintendo-Handheld ohne eine Version von Russlands bekanntestem Gaming-Export ist glaub ich gegen das Gesetz. Und so hat natürlich auch der Virtual Boy trotz seiner kurzen Lebensdauer den Block-Puzzler zu bieten, und das sogar in zwei Varianten: das Japan-exklusive V-Tetris und das US-exklusive und dort letzte Release fürs System darstellende 3-D Tetris.

Das Grundprinzip von Tetris sollte wohl jedem klar sein, hier aber dennoch mal: Verschiedene Formen fallen vom Himmel und müssen so gedreht werden, dass sie eine komplett durchgehende Linie vom linken zum rechten Spielfeldrand ergeben, woraufhin jene Reihe verschwindet, bei mehreren auf einmal zu klären gibt es entsprechende Bonuspunkte, wenn der obere Bildschirmrand beim immer schnelleren Spielverlauf erreicht wird, heißt es Game Over.

3-D Tetris nun spielt sich ganz anders. Oder fast zumindest. Denn das Spielfeld ist hier nun dreidimensional, statt einer simplen Reihe von rechts nach links muss stattdessen ein kompletter Boden aufgefüllt werden. Das Spielfeld ist dabei übrigens 5 Ebenen tief und die Spielsteine können nicht nur in ihrer horizontalen sondern auch vertikalen Ausrichtung gedreht werden. Ein langer 4er-Block kann also nicht nur 1×4 Felder des einer Ebene füllen, sondern auch ein einzelnes Feld in vier Ebenen gleichzeitig.

Neben jenem normalen Modus gibt es noch einen, in dem gewisse Formen mit vorgegebenen Steinen gelegt werden müssen, Puzzle genannt, und einen Modus, in dem rund um ein Mittelstück Formen angelegt werden müssen, die dann mit einem Schluss-Stein versiegelt werden. Den meisten Spaß hat man aber wie gewohnt beim „originalen“ Endlos-Modus.

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Das wesentlich klassischer geratene V-Tetris bietet ebenfalls 3 verschiedene Varianten des Spieles an, wobei A und B diejenigen sind, die tatsächlich aus dem Klassiker bekannt sind. Sprich in Modus A werden gewohnt auf dem 2D-Feld endlos Reihen gebildet, bis man irgendwann ein Game Over sieht, während in Modus B die Reihen gebildet werden, um einen Score zu erreichen.

Neu hier ist dann Modus C, der etwas komplizierter wird. Zunächst schaut alles ganz gewöhnlich aus, denn auch hier sind Blöcke und Spielfeld in 2D gehalten und fallen gewohnt von oben herab, es muss eine durchgehende Linie gebildet werden. Die Besonderheit offenbart sich, wenn man L oder R drückt, denn dann verschiebt sich die Reihe jeweils in jene Richtung und man merkt, dass man letztendlich eine Reihe bilden muss, die durchgängig den Vorder- und Hintergrund des Spielfeldes abdeckt!

Beides sicherlich ganz launige und überraschend unterschiedliche Herangehensweisen, wenn es darum geht, Tetris auf das 3D-System zu bringen, erneut vielleicht etwas vom deprimierenden Farbschema zurückgehalten, jedoch muss ich ehrlich gestehen, dass ich das simple Original doch insgesamt noch immer favorisiere, statt in der dritten Dimension oder um die Ecke denken zu müssen, wenn ich meine Steine lege.

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Und wo wir schon bei klassischen Videospiel-Meilensteinen sind: Space Invaders Virutal Collection, ebenfalls nur in Japan auf den Markt gekommen, und eines der rarsten Spiele des Virtual Boys. Erneut bekanntes Spielprinzip: Vom oberen Bildschirmrand trudelt ein Geschwader an Aliens ein, während das auf den unteren Rand beschränkte eigene Schiffe nach links und rechts gesteuert wird, und von hier aus die ganze Formation nach und nach abschießen muss, bis kein Alien mehr lebt. Die feinde schießen dabei gegen und werden nach und nach schneller. Game Over wenn sie den unteren Bildschirmrand erreichen, oder einem die Leben ausgehen.

Ähnlich wie V-Tetris hält sich auch Space Invaders VC ziemlich stark am bekannten Original. Und auch hier gibt es drei Spieloptionen. 2D-Mode ist schlichtweg 1:1 wahlweise Space Invaders bzw. dessen Sequel aus den Arcades von 1978 bzw. 1979. Der 3D-Mode bietet genau die gleichen zwei Spiele, winkelt das Kampffeld allerdings an, so dass die Invader nicht mehr von oben nach unten fliegen, sondern von hinten nach vorn. Der dritte im Bunde sind die Challenges, in denen einzelne Stages auf Zeit oder Score gespielt werden können.

Und joa, dat war es auch schon gewesen an der Space Invaders Virtual Collection. Im Gegensatz zu Tetris verbinde ich mit dem Klassiker keine Kindheitserinnerungen, und vielleicht lies es mich deswegen auch etwas kalt. Mir persönlich ist das Spiel ehrlich gesagt von der Gangart zu langsam, und erneut hilft natürlich der schwarz-rote Screen nicht dabei, das Unterfangen weniger monoton wirken zu lassen.

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Damit wären wir beim Ende der VirtualBoy Ventures angelangt. Das System an sich mag nicht zu Unrecht einen schlechten Ruf genießen, denn ich kann mir das Spielen auf dem eigentlichen Gerät nur als enorm unhandlich und Haltungs- wie Augendverschlechternd vorstellen, zumal wie hier bereits mehrmals erwähnt die Farbwahl mit wenigen Ausnahmen (Horror und Space Shooter) sein Übriges leistet. Das die Spielbibliothek hingegen automatisch auch als Mist betrachtet wird, kann ich nicht unterschreiben.

Nach 16 der 22 herausgekommenen Spiele hab ich doch einen recht guten Überblick bekommen, und keines davon war eine totale Katastrophe, wie das gern hingestellt wird. Man merkt halt eben schon stark, dass das System so kurzlebig war, und quasi dementsprechend nur Launch/Close Launch Window Titel erschienen. Viel ist simples und schnell gemachtes, wie Puzzler oder Sport (die zwei Genere decken schon die halbe Bibliothek ab), und ein paar späte Releases, die doch etwas unfertig rausgehauen wirken, weil das System so plötzlich fallengelassen wurde. Die schlechtesten Spiele sind immer noch näher am Mittelmaß statt Totalausfall, bestenfalls als langweilig zu bezeichnen, und selbst hier gibt es noch ganz interessante Vibes in Beispielsweise Red Alarm oder Innsmouth no Yakata zu verbuchen.

Waterworld und Virtual Lab sind die einzig beiden wirklich schlimmen Dinger, und selbst die wären durchaus auf Durchschnitt zu retten gewesen, wenn sie fertig programmiert worden wären. Dann wiederum, was absolute Highlights angeht, bei denen es wirklich schade ist, dass sie hiermit untergegangen sind, wären auch wiederum nur Jack Bros. und Wario Land nennenswert. Die Bibliothek im Ganzen ist schon eher auf einer relativ gleichbleibenden Qualität vom schwammigen „ganz nett“ einstufbar. Die von mir nicht bespielten 6 sind neben Pinball übrigens ausschließlich Sportspiele, denen ich mal alle ungesehen attestiere ähnlich Virtual Fishing ganz brauchbar zu sein, wenn man sich für den jeweiligen Sport interessiert, und schlimmstenfalls langweilig, wenn nicht.

VirtualBoy Ventures: Waterworld & Virtual Lab

ava-1974Die heutigen zwei Spiele, die ich aus der Bibliothek des Virtual Boys präsentiere, haben so einige Gemeinsamkeiten, obwohl sie grundverschieden sind. Beispielsweise offerieren beide recht kurzweilige Arcade-Action. Beide sind Exklusivtitel, Virtual Lab erschien nur in Japan, Waterworld nur in Nordamerika. Beide haben den Ruf das schlechteste Spiel für die jeweilige Region auf dem VB zu sein. Und noch ein kurioser Zufall: Beide waren das jeweils drittletzte Release in ihrer Region.

Das vom passenden Ocean entwickelte Waterworld basiert natürlich auf Kevin Costners Film gleichen Namens, welches als einer der schlechtesten Filme und größten Flops Hollywoods gilt, mit einer mehr als holprigen Entstehungsgeschichte, und welches zusammen mit dem folgenden Postman den Ruf zementierte, dass sich Costner als Hauptakteur nichts einspielt. Da passt es doch wirklich gut, dass das Nintendo-Flop-System ein ebenfalls schlechtes Spiel davon spendiert bekam.

In Waterworld steuert man Costners extrem behäbig dahinpaddelndes Bötchen, in der Mitte des Ozeans sind ein Haufen Atoller in den Resten ihrer zerstörten Siedlung am ums Leben paddeln, während die feindlichen Smoker auf Jetskis aus allen Himmelsrichtungen angedüst kommen, um sie zu entführen. Man schießt nun wild um sich, um die hinderlichen Ruinen plus noch besser die feindlichen Smoker aus dem Weg zu räumen, bevor sie einem zu viele Hilfsbedürftige entführen können. Ist die aktuelle Welle an Smokern überstanden, gibt es einen Score darauf basierend, wie viele Atoller und ob Elona gerettet ist (letzteres sieht man glaub ich auch erst hier), und der nächste Wave startet, bis einem alle Leben ausgegangen sind, die man bei einer Kollision mit dem Feind verliert.

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Natürlich werden mehr und mehr Smoker, sowie die schnelleren Miniboote und der Atoller-fressende Hai auftauchen, je weiter man im Spiel voranschreitet. Dennoch spielt sich halt alles ziemlich gleich, es gibt keine anderen Modi, keine Schwierigkeitsgrade, immer das Gleiche auf dem Bildschirm zur gleichen meditativen Musik. Da sich das eigene Schiff auch noch mehr schlecht als recht steuern lässt, bleibt man besser stationär an einer Stelle und schießt von dort wild auf die Smoker um sich, bestenfalls mit der Priorität auf die, die einem am nächsten kommen. Alles gespielt des reinsten Scores wegen. Mit ein wenig mehr Abwechslund und einem besseren Handling Costners hätte das hier sogar ein relativ launig-kurzweiliges Arcade-Spielchen werden können. So wie es ist, ist es halt ziemlich langweilig und ermüdend, und hat was von einer schlechten Beschäftigungstherapie ohne wirkliches Ziel.

Vielleicht ist das Problem bei Waterwold auch schlichtweg, dass es erneut unfertig auf den Markt des von Nintendo aufgegebenen Virtual Boys geworfen wurde. Denn zumindest bei Virtual Lab ist angeblich genau das der Fall gewesen.

Hier haben wir es zunächst mit einem Puzzler zu tun, bei dem ähnlich Tetris abgeschlossene Reihen gelegt werden müssen, um sie verschwinden zu lassen. Sollte man also nicht viel falsch bei machen können, oder? Nun gut, ein wenig komplexer ist es dann schon, denn bei Virtual Lab fallen pulsierende Darmstücke vom oberen Bildschirmrand, die nur dann verschwinden, wenn ein kompletter Darmtrakt geschlossen gelegt wurde. Neben den Endstücken schließen auch die vier Spielfeldränder ab, jedoch nicht, wenn eine Darmöffnung an die Wand eines anderen Darms grenzt. Hat man alle Därme zur Explosion verholfen, schreit das Spiel „LEVEL UP“ und es geht ohne große Änderung an Schwierigkeit oder Geschwindigkeit weiter, nur diesmal mit einigen bereits zufällig platzierten Darmstücken auf dem Feld. Außerdem fällt nicht immer nur ein Stück auf einmal, sondern durchaus schon mal eine Dreierreihe.

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Das Hauptproblem hierbei ist, dass es tatsächlich viel zu einfach ist zu viele unbrauchbare Darmstücke zu ziehen, so dass es schier unmöglich scheint, nicht lauter nicht endbare Darmtunnel rumliegen zu haben. Lässt man zehn oder mehr Stücke auf einmal verschwinden, taucht zwar eine Fee auf, die die unterste Reihe zerschlägt, aber auch das hilft selten weiter, und muss auch erst mal geschafft werden.

Dazu kommt noch ein extrem lethargischer Spielablauf des einzigen Modus, eine Präsentation wie auf einem PC aus den 80ern, inklusive schlecht designtem Manga-Mädel, welches unterm Score rumhüpft, und die ständig gleiche und ständig nervige Musik, und schon haben wir tatsächlich eines der schlechtesten VB-Spiele geboten, weil so ziemlich der gähnendste Langweiler auf dem System.

VirtualBoy Ventures: Teleroboxer & Panic Bomber

ava-1969Zum Launch des Virtual Boys standen Japanern 5 Titel zur Verfügung, in den USA hingegen waren es 3 davon, plus Mario’s Tennis, welches dort dem VB bereits bei lag. Neben T&E Softs Red Alarm und Intelligent Systems Galactic Pinball wären da noch Nintendos Teleroboxer und Hudsons Panic Bomber.

Teleroboxer von Nintendo selbst ist im Prinzip Punch Out für den Virtual Boy, inklusive Showcase dessen 3D-Technologie. Nur hat das hier einen neuen Anzug bekommen, oder besser gesagt eine neue Hülle. Denn Teleroboxer spielt in irgendeiner Zukunft oder sonstwas, in der Boxkämpfe nun mit schrägen Robotern durchgeführt werden. Zusammen mit dem dunklen Bildschirm des Virtual Boys kommen direkt Cyberpunkt-Feeling auf, hat etwas vom Running Man Segment in Neo Tokyo/Manie Manie.

Das Kontroll-Schema ist dabei allerdings ziemlich komplex. Denn sowohl beide Steuerkreuze wie auch der L und R Button werden genutzt, bedienen die entsprechende Hand des First Person Boxers, von dem wir nur die Fäuste sehen. Je nachdem in welche der vier Richtungen gedrückt wird, und ob eine der Schultertasten dabei aktiv ist, blockt bzw. attackiert man die verschiedenen Bereiche/Schläge des Gegners. Das braucht gelinde gesagt mehr als nur ein wenig Eingewöhnungszeit, und bei den doch ziemlich bald sehr schnell werdenden Gegnern auch ziemliche Reflexe.

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Ähnlich wie Punch Out mit seinen verschiedenen Landes-Stereotypen (auch in Telerboxer kommen theoretisch die Bediener der Roboter aus diversen Nationen der Welt), sind auch die Designs der Robo-Boxer hier ziemlich over the top. Die Französin hat beispielsweise einen weiblichen Roboter mit Wespentaille, Röckchen, Titten, und aufgemachter Frisur, die sie ehrlich gesagt ein wenig wie die Robo-Version des weiblichen Gremlins aus Gremlins 2 wirken lässt. Auch einen Ninja, ein Känguruh, oder eine wandelnde Zeitbombe stellen sich einem entgegen. Diese Designs sind schon sehr launig, genau wie die expressiven Animationen der Roboter, und der KO-Bildschirm ist auch eine fesche Idee.

Der enorme Schwierigkeitsgrad täuscht wohl ähnlich wie bei Punch Out darüber hinweg, dass hier allerdings auch gar nicht so viel Spiel drin steckt. 7 Opponenten gibt es und dazu keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Wer zusätzlich noch gegen den geheimen 8 Champ spielen will, muss sogar die vorigen ohne einen einzigen Verlust (das Spiel offeriert immerhin unlimitierte Continues) durchstehen.

Bomberman: Panic Bomber gehörte zwar zum Launch-Lineup in Japan, Nordamerika sah es seltsamerweise aber erst gegen Ende des VB-Lebens. Vielleicht war ursprünglich gar kein Release dort geplant, und der akute Spiele-Mangel auf dem System lies im letzten Push für den VB dann doch eine Entscheidung zu dessen Gunsten fallen. Ist ja nicht so, dass ein Puzzle-Game großartig Lokalisations-Kosten mit sich bringt.

Panic Bomber ist ein Port des PC-Engine-Spieles, welches auch noch diverse andere Systeme unsicher machen sollte. Statt eines normalen Bombermans haben wir es hier übrigens mit einem Spinoff zu tun. Wir legen also nicht in Labyrinthen Bomben, in der Hoffnung, dass der Gegner in der Explosion gefangen und zu Asche verstaubt wird.

Nein, stattdessen ist Panic Bomber ein Match-3-Game, bei dem Formen von oben fallen und angeordnet werden müssen auf das sie verschwinden, bevor der Stapel den oberen Bildschirmrand erreicht. Nicht wirklich ganz Tetris, sondern eher vergleichbar mit Puyo Puyo oder Colums, da ja wie erwähnt drei gleiche Icons beisammen landen müssen (vertikal, horizontal und diagonal sind erlaubt), um sie verpuffen zu lassen, stat ganze Reihen aus diversen Formen zu legen.

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So weit, so gut, doch wo kommt da Bomberman rein? Drei oder mehr gleiche Formen zu legen lässt nämlich nicht dem CPU-Gegner etwas in den Weg werfen, sondern stattdessen tauchen Bomben auf dem eigenen Spielfeld auf. Erst wenn man eine gezündete Bombe zieht, und diese mit jenen kollidiert, explodieren gewohnt in der Kreuz-Form Teile des eigenen Spielfeldes, und erst dann kommt dies auf die gegnerische Seite. Zusätzlich baut das klären der Icons langsam eine große Bombe, die eingesetzt werden kann, um das eigene Spielfeld etwas zu entrümpeln.

Panic Bomber sieht übrigens verdammt gut aus und bringt viel Charme mit. Es gibt 4 Welten a 3 CPU-Kämpfen, die jeweils einen thematischen Hintergrund bieten, der in 3D langsam hinterm Kampffeld scrollt, zudem ist in der Mitte zwischen den beiden Spielfeldern der sehr expressiv animierte aktuelle Gegner zu sehen, der zu Beginn auch herrlich dämliche Taunts wirft. Das gibt dem Puzzler ordentlich eigene Identität und hält bei Laune.

Das einzige Problem bei Bomberman: Panic Bomber könnte sein, dass er einfach nicht so viel offeriert. Genau genommen nur den normalen Mode durch die 12 Kämpfe gegen die CPU, alternativ natürlich auf 4 verschiedenen Schwierigkeitsgraden, allerdings sonst absolut nichts. Keine weiteren Modi und natürlich, da der VB es nicht unterstützte, auch keine Kämpfe gegen andere Spieler.

VirtualBoy Ventures: SD Gundam

ava-1967SD Gundam: Dimension War ist eines der letzten und rarsten für den Virutal Boy in Japan releasten Spiele. Es ist auch dahingehend besonders, als das es komplexer als die anderen ist. Man merkt der Bibliothek des Virtual Boys halt schon stark an, dass er nicht mal ein komplettes Jahr auf dem Markt war, wie viele frühe Titel für ein System ist viel davon relativ kurz und relativ einfach gehalten. Shmups, Puzzler, Platformer, Sportspiele, alles ohne viel Text oder komplexe Spielsysteme. Bandais SD Gundam: Dimension War hingegen ist ein SRPG.

Oder zumindest in der Theorie sollte das hier wahrscheinlich umfangreicher sein, in der Realität hingegen ist auch SD Gundam: Dimension War ein wenig Content bietendes Unterfangen von vielleicht 2 Stunden Spielzeit. Wo das bei einem Sportspiel oder Puzzler nur weniger auffällig ist, wirkt SD Gundam hierdurch wie ein unfertiges Produkt.

Hier ist meine Theorie dazu: Nintendo richtet sich an Bandai das die doch auch ein Spiel für deren neues Supersystem machen könnten. Bandai sagt natürlich zu, weil GameBoy und SNES absolute Erfolgsgeschichten waren. Doch eine volle Strategie-Kampagne braucht halt auch entsprechend viel Zeit und Assets, bevor es fertig ist, vor allem wenn die eigentliche Programmierarbeit von Locomotive geleistet wird, die zeitgleich mit der Produktion von Virtual Fishing und V-Tetris beschäftigt sind. Ein knappes halbes Jahr nach Release des Virtual Boys sind das Grundgerüst des Kampfsystems und einige Art Assets fertiggestellt, das Spiel sozusagen in einem spielbaren aber unfertigen Alpha-Build. Und da realisiert Nintendo, dass der Virtual Boy ein Flop ist, und nimmt ihn aus den Geschäften. Bandai hat nun allerdings schon zu viel in SD Gundam: Dimension War investiert, und schmeißt schnell mit dem, was bereits fertig ist, ein halbgares Spielchen zusammen, um zumindest ein wenig der Kosten zurückbekommen zu können. SD Gundam ist (zusammen mit Virtual Bowling) das letzte Spiel, das in Japan für den Virtual Boy das Licht der Welt erblickt.

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Denn abgesehen von gerade mal 8 Kampffeldern, die alle in 10-20 Minuten entschieden sind, hat das Spiel nix zu bieten. Es gibt keine Ausrüstung. Es gibt keine Reparatur, sondern die Einheiten sind am Anfang eines jeden Gefechts automatisch alle wieder bei vollen HP. Sie haben zwar Level, aber es gibt keine Erfahrung oder Level ups. Neue Einheiten bekommt man automatisch zum nächsten Gefecht, keine Spezialinterkation auf dem Kampffeld nötig. Jedes Scharmützel spielt sich identisch, denn abgesehen von höheren Gegner-HP und ein paar neuen Sprites ändern sich weder Gewinn-Kondition, noch wirklich die Strategie wie sie bestens erreicht wird. Selbst Story gibt es eigentlich nicht. Zwischen zwei Einsätzen gibt es eine kurze Cutscene, die immer entweder ein eigenes Schiff von der Seite, oder das der Gegner frontal anzeigt, begleitet von zwei Sätzen, die jedes Mal eine andere Variation der gleichen Aussage ist: „Wir sind auf dem Weg zu Basis X, oh noez Feinde!“. Am Ende proklamiert das Spiel dann stolz man habe den Krieg beendet, wobei man gar nicht wusste, dass man in einem Krieg war, und die kurze Reise fühlte sich auch eher wie eine Aufklärungsmission an.

Und was ist das Spiel hirntot einfach. Es gibt zwei Möglichkeiten mit Gegner aneinander zu geraten. Entweder auf das Schachfeld neben sie kommen und direkt [Attack] zu wählen. Das ist die flashige aber umständliche Art des Schlagabtauschs. Denn zunächst gibt es eine Sequenz, in der die beiden Einheiten aufeinander zu fliegen, während man schon mal die Lebensleiste des Gegners etwas unter Beschuss nehmen kann (Gegner feuern hingegen nie gegen, erneut wirkt der Modus dadurch leicht unfertig). Anschließend geht es ins Hauptgefecht, wo um sich geschossen und geschlagen wird, während man selbst und der Gegner wild über den Bildschirm und in den drei Ebenen – Vordergrund, Mitte, Hintergrund – wechselt, in der Hoffnung so miteinander zu kollidieren, dass man Schaden verursacht statt nimmt. Diese Action-Kämpfe sehen ganz cool aus, sind aber recht nervig und eine einfache Art, eine Einheit zu verlieren. Wesentlich besser ist die Taktik die Gegner mit [Indirect] aus der Distanz zu beschießen, denn dann können sie sich nicht wehren, versuchen nur mehr schlecht als recht auszuweichen: Endresultat sind niedrige HP bei ihnen, keinerlei Schaden bei der eigenen Einheit.

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Alle eigenen Gundams zu verlieren geschieht zwar eher nicht, aber wie gesagt sollte man sich über deren Verlust nicht stressen, denn im nächsten Kampf sind sie komplett geheilt wieder dabei und sowieso mehr Kanonenfutter. Die wahren Helden des Krieges sind die beiden Schlachtschiffe, die man dabei hat, und deren Feuerkraft enorm stark und Reichweite sehr hoch ist. Dafür laufen deren Scharmützel aber auch voll automatisch ab. Die gegnerischen Schlachtschiffe zu versenken ist dabei immer die Win-Kondition, und da die seltsamerweise (unfertiges Spiel ahoi?) nie aus Distanz feuern (machen auch gegnerische Gundams übrigens nicht, aber die kommen wenigstens in Nahkampf-Reichweite, was die Schlachtschiffe von sich aus fast nie tun), sind sie das, was man im Englischen so gern „sitting ducks“ nennt. Einfach umzingeln und mit allen Einheiten kaputt [Indirect]en, und schon ist der Kampf für einen entschieden.

Wie gesagt, die einfachen und unstrategischen Kämpfe, die wenigen Kampfeinsätze, halbgare Handlungs-Versuche, und insgesamt unfertig wirkenden Modi geben SD Gundam schlichtweg den Gestank einer Demo denn eines fertigen Produkts. Das Ding ist bereits komplett spielbar, aber eben dennoch nicht spielenswert. Das schlechteste VB-Spiel bisher würde ich sogar sagen, weil ein kolossaler Langweiler. Innsmouth und Red Alarm waren vielleicht auch per se nicht gut, aber doch ungleich interessanter als das halbgare Erlebnis, welches einem Dimension War bietet. Die Musik ist der einzig positive Punkt am ganzen Spiel.

VirtualBoy Ventures: Red Alarm & Vertical Force

ava-1965Selbst Shmups sah der VirtualBoy, immerhin war das Genre Mitte der 90er noch relativ begehrt. Ganze 3 von den 22 Spielen gehören zum Genre. Neben der Japan-only Space Invaders Collection auch die in beiden Regionen erschienenen Red Alarm und Vertical Force.

Red Alarm ist von T&E Soft, die dem Virtual Boy auch noch 3D Tetris und Golf gaben, mit 3 Spielen also recht gut dabei waren. Mir hingegen machte sich bei der Sichtung des Namens direkt ein flaues Gefühl breit, und in deren Bibliothek geschaut weiß ich auch, warum dem so ist: Das sind diejenigen, die mit der Hydlide-Serie eine der frühesten und eine der schlechtesten japanischen RPG-Franchises verbrochen haben. Autsch.

Red Alarm ist übrigens in beiden Regionen ein Launch-Titel für das System gewesen, und von daher wundert es wohl eher nicht, dass es mehr wie eine Tech Demo fürs 3D wirkt. Wo die meisten VB-Titel einfach zwei oder drei 2D-Ebenen in verschiedener Tiefenansicht voreinander legen, bietet Red Alarm nämlich als ziemliches Unikat echtes 3D.

Genauer gesagt ist Red Alarm wie Star Fox, minus all das was Star Fox besonders macht. Keine Story. Keine Charaktere, die man den Schiffen zuordnen könnte. Und keine Texturen, sondern das ganze Ding wird in Wireframes dargestellt. Was eigentlich letztendlich auch das größte Problem des Spieles ist, denn häufig ist das, was man auf dem Bildschirm gerade sieht, kaum von einem Chaos an zufälligen Linien zu unterscheiden.

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Das ist schade, denn eigentlich hat das Spiel schon was Cooles. Erneut wie bei Innsmouth no Yakata vielleicht weniger weil es ein gutes Spiel ist, sondern mehr weil die das Konzept an sich auf dem Virtual Boy zu sehen kurios ist. Immerhin, die Musik rockt ganz gut, und wenn man dann doch mal erkennt, dass der rote Linienwust eigentlich ein Höhlenlabyrinth mit Wasserfällen und Quallen- und Manta-Gegnern, oder den Hangar eines Raumschiffes mit einem Gesicht am Ende darstellen soll, da kommt schon etwas Feeling auf. Zu doof nur, dass es so schwer ist Dingen auszuweichen, plus der Sprit auch konstant weniger wird, wodurch es trotz Lebensleiste unnötig schwer ist, überhaupt mehr als die ersten zwei oder drei der sechs Stages zu sehen.

Dass die Grafik der Haupt-Anzugspunkt des Spieles ist, scheint übrigens auch T&E begriffen zu haben, denn man kann nicht nur zwischen mehreren Ansichten wählen (weiter weg und seitlich sind cineastischer, plus eine Egoperspektive), sondern nach dem Bestehen eines Stages auch HUD-frei sich ein Replay, ebenfalls mit wechselbaren Kamerawinkeln, ansehen.

Etwas konventioneller ist da schon Vertical Force von Hudson, die nach einem Bomberman Spinoff zum Launch relativ zügig dieses Shmup auf dem Virtual Boy nachlegten.

Hier haben wir es mit einem vertikal ausgerichteten Shmup zu tun, das vom Spieler gesteuerte Schiff bewegt sich also permanent auf einer 2D-Ebene gen oberen Bildschirmrand. Feindliche Schiffe hinterlassen diverse Power-Ups, zu denen beispielsweise die drei Standard-Geschosse gehören: L für Laser, der gebündelt-stark ist, aber eben keine starke Reichweite hat; W für den fächrigen Spread Shot, der weniger Power hat, dafür aber mehr vom Bildschirm abdeckt, in der höchsten Stufe inklusive nach hinten abgehend; und dann noch S für Schild, was etwas verwirrend deklariert ist, da sich dahinter ein weiteres Geschoss-Setup verbirgt, so etwa das Mittelding zwischen Laser und Fächer, nur inklusive einem frontalen Schutzschild vorm Schiff.

Zusätzlich gibt es noch Options, also kleine Begleitflieger, von denen immer nur einer aktiv sein kann, aber drei weitere in Reserve gehalten werden dürfen, für wenn der aktuelle den Geist aufgibt. Auch jene haben die drei verschiedenen Schieß-Konfigurationen, wobei die unabhängig vom Hauptschiff sind.

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Und das war es eigentlich auch schon fast. Ein vertikal fliegendes Schiff, ein Ansturm an Gegner, ein Mid- und End-Boss in jedem der 5 Stages. Bewährte Power Ups, ein Ableben führt zum Anfang bzw. Mid-Punkt des Stages. Und obwohl die Grafik gut ist, ist das Design von Gegnern und Stages nichts Besonderes. So weit, so gewöhnlich ist Vertical Force gestaltet.

Doch eine Besonderheit erlaubt sich das Spiel dann schon, und das hat wenig überraschend dann doch mit dem 3D-Effekt des Virtual Boys zu tun. Denn in Vertical Force gibt es ähnlich Aerostar eine obere und eine untere Ebene, auf der geflogen werden kann. Zu viele Gegner/Geschosse oder gar ein komplettes Hindernis auf oberer Flughöhe? Dann einfach niedriger geflogen, wo momentan weniger los ist. Natürlich machen dabei besonders die Bosse vom strategischen Wechsel Gebrauch. Das gibt dem ansonsten nicht schlechten aber unspektakulären Shmup dann doch etwas Eigenes.

Nur leider ist auch hier die Übersicht nicht ganz so gut gegeben, wie man sich wünschen würde. Es ist nicht so schlimm wie beim chaotischen Red Alarm, doch kann man bei Vertical Force schon mal Probleme damit haben, genau zu sehen, was von den vielen Dingen auf dem Bildschirm jetzt auf dem oberen und was auf unterer Ebene los ist. Scheinen auch die Designer gemerkt zu haben, denn statt nach einem Treffer zu explodieren, halten sowohl Schiff wie Options gleich mehrere davon aus, außerdem scheinen Continues unlimitiert zu sein.

Immerhin haben wir mit zwei Space-Shootern nach Innsmouth no Yakata zwei weitere Spiele, bei denen das schwarz-rote Farbschema des Virtual Boys atmosphärisch ganz gut passt, statt zu stören.

VirtualBoy Ventures: Mario

ava-1963Während Wario auf dem Virtual Boy zu Hochtouren auflief und den besten, wenn vielleicht auch einen der einfachsten, Nintendo-Platformer auf Handheld bis dato ablieferte, wurde natürlich um das Ding an den Mann oder die Frau zu bringen auch Mario eingespannt. Zum einen als Launch-Titel Mario’s Tennis, welches in Nordamerika sogar mit dem Virtual Boy an sich ausgeliefert wurde, und dann knappe zwei Monate später in Mario Clash erneut.

Mario’s Tennis, das erste Spiel, in dem offiziell Mario-Franchise-Charaktere außerhalb von Rennwagen miteinander Sport treiben, hat natürlich wie viele Nintendo-Launch-Titel fast ein wenig was von einer Tech Demo. Die Tiefenwirkung auf dem Platz und der herumfliegende Ball sind natürlich wie dafür gemacht, um das 3D des Virtual Boys vorzuführen.

Dennoch ist es ein ganz launiges Spiel, an Sportspielen ist halt allgemein immer nicht ganz so viel dran, man muss dem Sport an sich schon etwas zugeneigt sein. Mario’s Tennis bietet immerhin neben Einzeln auch noch Doppel an, wobei der zweite Charakter natürlich von der CPU gesteuert wird. Neben zwei Schwierigkeitsgraden und der Einstellung der Match-Anzahl kann außerhalb der freien Matches natürlich auch noch ein Tournament gespielt werden. Die 7 wählbaren Charaktere spielen sich sogar etwas unterschiedlich.

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Trotzdem ist Mario’s Tennis selbstredend durch und durch etwas, was man heutzutage ein Casual Game nennen würde. Eben nichts, was man häufig in langen Sitzungen zockt, sondern ein launiges kleines Spielchen, welches bei Langeweile und/oder Gefälligkeit sporadisch rausgeholt wird, um mal eine Runde oder zwei zu spielen.

Nicht viel anders ist allerdings auch Mario Clash, welches nämlich kein Platformer ist, um jene Schiene zu bedienen war ja Virtual Boy Wario Land heiß in der Schmiede, sondern präsentiert ein wesentlich Arcade-igeres Feeling. Das kommt nicht von irgendwo, denn im Prinzip ist Mario Clash nichts anderes, als eine aufgebretzelte Version vom originalen Mario Bros., welches 1983 die Arcade-Hallen unsicher machte.

Das Spielprinzip noch mal erklärt: Mario muss alle Gegner eines jeden auf einen Bildschirm unterbringbaren Stages erledigen. Das geht, in dem er auf einen Koopa hüpft (alle anderen Gegner sind absolutes Berührungs-Tabu), und mit deren Panzer dann die anderen Gegner abwirft. Mehrere auf einmal zu treffen gibt natürlich Bonuspunkte für den Score, der sozusagen das einzige Ziel des Spieles darstellt, denn bei je 100.000 Punkten gibt es ein nettes kleines Mario-Bildchen, bei 999.999 ist das Maximum erreicht und das letzte Bild gesehen.

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Mario Clash bietet dabei schon durchaus ein verhältnismäßig langes Spiel, denn neben dem Ziel des fast siebenstelligen Scores bietet der Turm satte 99 Stockwerke, wobei von Anfang an eines der ersten 40 ausgewählt werden kann. Wer also theoretisch alles gesehen haben will, muss auch wirklich alle hundert Stages spielen. Danach macht das Spiel erneut das, was die meisten alten Arcade-Spiele machten: Es rollt einfach wieder aufs erste Stage zurück, ist nun aber etwas schwerer als der erste Loop. So gesehen kann man, auch wenn ich nicht wüsste, warum man es wollte, Mario Clash quasi endlos bespielen.

Das Spiel versucht dabei durchaus sein Bestes um die Erfahrung möglichst frisch zu halten. Die Optik der Stages ändert sich, die Eisplattformen sind gewohnt schliddrig, es werden immer wieder neue Gegner eingeführt, die nur von gewissen Richtungen, zu gewissen Zeiten, nach mehreren Treffern, oder nur wenn Mario aus der jeweils entgegengesetzten Ebene (ganz Virtual Boy hat auch Mario Clash ein vorderes und hinteres Spielfeld zu bieten, die mit Röhren miteinander verbunden sind) nach ihnen wirf, umgenietet werden können. Dennoch kann ich mir nicht denken, dass das Spiel wirklich auf Dauer, geschweige denn für 99 Stages, bei Laune hält, sondern eher erneut was fürs kleine Spielchen zwischendurch ist.

VirtualBoy Ventures: Wario Land

ava-1961Von den 22 Spielen des VirtualBoys stammen immerhin 4 Stück auch von Nintendo selbst, 2 davon zum Release des Systems erschienen, und ganze 3 davon aus der Cashcow Mario-Franchise. Darunter auch das Spiel, das im Allgemeinen als das beste des Systems gefeiert wird, und ironischerweise nicht direkt Mario raushurt, sondern stattdessen dessen bösen Zwilling in Virtual Boy Wario Land aufbietet.

Wario stürzt also mit seinem Flugzeug im Amazonas ab, was ihn allerdings nicht weiter stört, sondern erst mal eine gute Ausrede für eine Rast ist. Wenn da nicht das nervige Klappern von Münzen stören würde, die in den nahen Safe getragen werden. Dann wiederum ist Wario ein Schatzräuber und auch damit zufrieden, doch in den Safe kommt er nur, wenn er die verlorenen 10 Schätze, die ihn öffnen, findet.

Wir bewegen den Fettleibigen mit dem zackigen Schnauzer also durch diverse Welten, von den gelandeten Höhlen in den Urwald in die Wüste (wartet, waren wir nicht im Amazonas und das Flugzeug futsch?) durch eine Fabrik zurück in Ruinen, jeweils im Schnitt 3 normale Level und einen Boss lang, bringend auf 14 Stages insgesamt. Danach ist erst mal rum, jedoch kann ein geneigter Spieler versuchen ein anderes Ende zu sehen, die davon abhängig sind, wie viele Münzen Wario über seine Schatzsuche eingetrieben hat, respektive ob die 10 in den non-Boss-Stages verborgenen Schätze alle gesammelt wurden.

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Virtual Boy Wario Land ist also – wenig überraschend – wie alle Wario Lands ein Platformer/Jump ’n Run. Als solcher auch eigentlich sehr einfach geraten, denn Wario ist schon insgesamt gut manövrierfähig und ziemlich stark, stirbt und schliddert nicht so sehr, wie klassische Mario Platformer. Wario kann nicht nur auf Gegner springen, sondern sie auch rammen, werfen, oder mit Arschbombe umwerfen, sowie hat starke Powerups wie den gehörnten Bullen, den fliegenden Adler, das spuckende Seepferdchen oder den sowieso super-starken Drachen, der mit Flug und Feuerspucken sowohl Gegner wie Sprungeinlagen vereinfacht. Außerdem gibt es reichlich Möglichkeit an Extra-Leben. Einen Diamant in einem Level gefunden? 1-Up. Hundert Herzen gesammelt? 1-Up. Am Ende eines Levels für Münzen im Bonus-Minispielchen weitere Herzen und Diamanten abgefangen? Noch in paar Ups. Es ist gar nicht mal so schwer am Ende tatsächlich bei gut x99 davon anzukommen. Knifflig im Spiel sind wirklich höchstens die letzten beiden Bosse und das Stage zwischen ihnen. Auch der Timer ist sehr großzügig gesetzt, in Wario Land verbleiben je satte 20 Minuten für die doch nicht so großen Level – erneut ist das mehr für die verschiedenen Enden wichtig, die sich auch daran richten, ob das Spiel in unter 2 Stunden besiegt ist oder nicht.

Zwar muss erst mal ein Schlüssel gefunden werden, um den Ausgang zu öffnen, aber unter diesen 2 Stunden zu bleiben ist erneut kein großes Ding, selbst mit ausgiebigem Suchen der Level nach allen möglichen Münzen und Herzen, höchstens den jeweiligen der 10 Schätze aufzugreifen kann etwas Zeit beanspruchen. Wer allerdings nicht in den Collect-a-Thon von Wario Land einsteigt, der hat ein doch recht kurzes Spiel vor sich. Aber all dies macht Virtual Boy Wario Land zu keinem schlechten Spiel, sondern nur zu keinem sonderlich herausfordernden. Das Ding ist leichter als manches Kirby-Spiel, ja, aber genau wie jene ist das Spielerische einfach launig und die Präsentation charmant genug, um darüber hinweg zu täuschen. Wario folgt man einfach etwas lieber, als einem Mario, weil er eben eine Persönlichkeit mitbringt.

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Dabei geholfen ist ihm natürlich optisch, denn das Spiel ist sehr detailliert, bietet viele kleine Animationen, um es zu beleben, und der 3D-Effekt wird auch ganz brauchbar genutzt. Nämlich in dem es häufiger eine vordere und hintere Ebene zum Level gibt, zwischen denen gewechselt werden kann. Auch für das Bonus-Spielchen wird jenes Gehüpfe wichtig sowie wechseln eigentlich alle Bosse zwischen den Ebenen, sowie ein paar Stage-Fallen. Etwas schade ist halt nur erneut, dass der VB in Schwarz-Rot ist, denn zu so einem launigen Platformer würden Farben oder zumindest ein helleres monochromes Farbschema besser passen, als diese düstere Optik.

Wisst ihr was? Genug mit den langweiligen New Super Mario Bros. Was die Welt wirklich braucht ist mehr Wario Land. Gern auch einfach eine Collection der bisheringen Teile, besonders wenn die Teile für den GameBoy und der hiesige für den Virtual Boy in der bunten Optik von Wario Land 4 geremaked würden. Ähnlich wie bei Jack Bros. ist es nämlich schon etwas schade, dass die hiesige Inkarnation von Wario Land nie eine zweite Chance auf einem Gerät bekam, das auch Leute besessen haben, und dessen Screen weniger deprimierend eingefärbt ist.

VirtualBoy Ventures: Virtual Fishing

ava-1959Ich find es ja immer gähnend langweilig, wenn ein Spiel so einen unoriginellen Titel trägt wie [Teil des Systems] + [Spielgenre/Franchise]. Ob nun Super Castlevania, Mario 64, oder auch diverse Virtual Boy Titel. Dann wiederum ist Angeln natürlich auch nichts spannendes, von daher geht Virtual Fishing damit schon einher. Kann ja nicht jeder Legend of the River King heißen.

Legend of the River King ist dann auch schon nicht das schlechteste Stichwort, denn in Virtual Fishing fischt es sich nicht großartig anders. Leine auswerfen, warten bis was beißt, Button drücken, und schon kommt man in die Tauzieh-Ansicht unter Wasser, wo jetzt nur noch die Leine per Button-Halten eingeholt wird, wenn der Fisch ruhig ist, und per Loslassen wieder Leine gegeben wird, wenn er gegen steuert.

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Nur kommt Virtual Fishing halt nicht auf die Idee was besonders machen zu müssen, und lässt deswegen den nervigen RPG-Blödsinn weg. Genau genommen ist das Spiel eigentlich erstaunlich barebones. Es gibt keine unterschiedliche Ausrüstung, es macht keinen Unterschied, wo der Köder hingeworfen wird, und pro Areal scheint es nur eine einzelne Fischart zu geben. Dazu kommt noch, dass auch hier das Fischen bestechend einfach ist, wenn man erst mal raus hat, wann die Leine eingeholt gehört, was dann nämlich doch pro Einsatzgebiet anderes Timing benötigt, und abgesehen vom letzten Gebiet wird einem nie ein Fisch genug Kampf bieten, als das die Leine je reisen würde.

Eine Handlung gibt es glaub ich nicht. Ist ja alles in Japanisch. Stattdessen ist das hier eben ein kompetitives Sportangeln. In jedem Gebiet geht es nämlich darum, eine gewisse Maximal-Zahl an gefangener Fischlänge zu bekommen, um die fiktiven Gegenspieler auszubooten. Die werfen währenddessen immer mal wieder Kommentare ein, und das Spiel gibt einem bei 3 und 6 Minuten einen Zwischenstand, wie gut sie sich schlagen. Doch wie gesagt, sobald man den Dreh des jeweiligen Gewässers raus hat, ist es nicht schwer innerhalb der 8 Minuten genug Fisch zu fangen, um den Rekord zu schaffen und die Trophäe zu gewinnen. Anschließend kann sich immer noch an Time Attack probiert werden.

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Einer der Weiher ist übrigens komplett Wettbewerbs frei, sondern stattdessen gibt es hier mehrere Fische zu fangen, die nämlich dann in die Enzyklopädie eingetragen werden. Und nur die hier gefangenen. Davon gibt es letztendlich aber auch nur 18 Fische, was ich schon etwas schade finde. Wenn man bedenkt, wie viele verschiedene Spezies das eben bereits mehrmals zum Vergleich herangeholte Legend of the River King auf dem schwächeren GameBoy schaffte, sollte der VirtualBoy doch echt etwas mehr bieten können. Denn hübsch anzusehen und ganz ordentlich animiert sind die Viecher hier allemal (das Spiel nutzt seinen 3D-Effekt indem es mehrere Ebenen bietet, in denen das Unterwasserpanorama in Parallax Scrolling angelegt ist, während die Fische zwischen Vorder- und Hintergrund hin und her schwimmen), nur eben schade das es so wenig Abwechslung bietet.

Von daher bin ich geteilter Meinung über Virtual Fishing. Als ganz kurzer Zeitvertreib war es ordentlich, aber eben nicht besonders. Es leistet sich halt im Gegensatz zu River King keine herausstechenden Zierden, bietet dafür aber auch keine nervigen Genre-Zwitter dar.

VirtualBoy Ventures: Innsmouth no Yakata

ava-1957Innsmouth no Yakata, oder auch Insmouse no Yaktata für diejenige, die Rōmaji für truer halten als das Wort, was damit gemeint ist, ist ein Spiel, welches wohl auf einem japanischen Lovecraft-TV-Horror-Film basiert. Ein zweites Sweet Home bekommen wir hier allerdings nicht gerade geboten, sondern einen First Person Shooter!

Es muss ja schon etwas seltsam gewesen sein, den VirtualBoy an sich reell zu spielen. Das Ding ist eher kein wirklicher Handheld, da nicht im geringsten portabel, sondern mehr eine Standalone, also vom TV unabhängige, Konsole. Das Teil musste auf ein Stativ gestellt werden, hatte einen Controler, und man saß dann steif vor dem Ding, um ja auch den 3D-Effekt zu haben, während man sich langsam den Rücken und Hals, ganz zu schweigen von den Augen, verdarb. Die Augen so komplett mit den Scheuklappen des Dings abgeschottet zu haben, sowie auf einen schwarzen und dunkelroten Screen zu schauen, muss schon ganz schön depressiv gemacht haben.

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Zu Gute kam es zumindest Innsmouth no Yakata sicherlich, denn die Dunkelheit und unkomfortable Bedienung müssen sehr atmosphärische gewesen für das Horror-Spiel. Der Name übersetzt bedeutet wohl Innsmouth Mansion, was schon recht gut das Spiel komplett umschreibt, denn ohne jeglichen einläutenden Text öffnen sich die Türen eines Anwesens, und schon steht man in Egoperspektive in den Gängen des Gebäudes. Das wird man auch das komplette Spiel über nicht verlassen, Außenansichten gibt es erst wieder im ebenfalls Text-losen Ende.

Das Ziel des Spieles ist es nun sich durch die dutzend Level zu bewegen, wobei das Spiel insgesamt eigentlich über 40 davon bietet. Ähnlich wie Darius gibt es nämlich aus jedem davon zwei Wege in alternative weitere, von Level A geht es also in B oder C, von B in D oder E, während es von C in F oder G geht, usw. usf. bis man in einem der vier möglichen Enden kulminiert. Das obere mögliche Level ist eigentlich immer erreicht, wenn der Timer noch über die Hälfte der verbliebenen Zeit anzeigt, das schlechtere untere, wenn eben nicht.

In den Gängen, die übrigens im ganzen Spiel komplett gleich aussehen, finden sich natürlich Gegenstände. Wirklich wichtig ist nur der Schlüssel, der die Türe zum nächsten öffnet. Jedoch hält Innsmouth wahlweise noch zwei Orbs parat, die helfend die Karte bzw. darauf die anderen Items anzeigen, sowie Herzen fürs Regnenieren eines Lebenspunktes, und Munition zum Schießen. Denn auch Monster bewegen sich in Echtzeit durch die Gänge der Villa und wollen einem mit ihren Klauen gern mal ein neues Gesicht schneidern. Hier kommen nun wieder die zwei Steuerkreuze des VB-Controllers zum Einsatz: Eines bewegt den Charakter durchs Gängelabyrinth, während das andere den Cursor der Knarre auf dem Bildschirm verschiebt.

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Für wen das jetzt klingt, als würde sich das eher schlecht denn recht spielen, der liegt nicht falsch. Es ist nicht immer einfach die hin und her springenden Gegner zu treffen, und wenn man dazu eben die beiden Faktoren der limitierten Munition und maximal fünf einsteckbaren Treffer in Betracht zieht, ist es meist besser, wenn man lieber einen Weg um sie herum sucht. Bei den verwirrend immer gleichen Gängen verläuft es sich natürlich auch mal schnell, weswegen ein Game Over wegen des Timers auch nicht ungewohnt ist. Nur kann man allerdings immer argumentieren, dass eine suboptimale Steuerung, verwirrende Layouts und der schnelle Tod einem (Survival) Horror natürlich eher zu Gute kommen.

Und Innsmouth wird dann wegen zwei Faktoren auch wirklich nie absolut nervig. Zuvorderst sind die Level doch hauptsächlich nicht zu groß und es gibt ein Passwort nach jedem, also selbst nach dem Tod lässt sich immer direkt dort wieder einsteigen. Zudem ist deren Layout zwar vorgegeben, sowie wie viele Gegenstände und Monster in ihnen sind, deren Platzierung ist allerdings scheinbar randomisiert, irgendwann kann man also schlicht und einfach auch das Glück haben, auf direktem Wege zwischen Start und Ziel den Schlüssel und kaum Gegner aufzufinden.

Ich muss eingestehend, dass ich Innsmouth no Yakata eigentlich ganz cool finde. Ein gutes Spiel ist es genau genommen nicht, dafür fehlt Abwechslung und Ziel, aber das klaustrophobisch-kleine Teil ist eben doch ein recht faszinierendes, und solange man kein Geld für ausgeben musste… joa, lässt sich mal des Kuriosum wegen ausprobieren.

VirtualBoy Ventures: Jack Bros.

ava-1955Und der nächste Handheld. Mitte der 90er war eine seltsame Zeit für Videospiel-Konsolen. Die 2D/16bit-Zeiten klangen aus, 3D/32bit startete, es gab viele auf den Markt gekommene Mitbewerber, die sich nicht durchsetzen konnten, sowie Addons zur unerfolgreichen Lebensspannenerweiterung alter Konsolen. Doch wohl die bekannteste Pleite war Nintendos VirtualBoy, der unkomfortable 3D-Handheld (richtiges 3D wie in Nintendo 3DS, nicht 3D-Grafik wie in PlayStation) mit dem schwarz-roten Bildschirm, der von Game & Watch und GameBoy-Schöpfer Gunpei Yokoi selbst entwickelt und Mitte 1995 auf den Markt gebracht wurde.

Statt das erhoffte neue Wundersystem mit 3 Millionen abgesetzter Einheiten bis Jahresende, welches Nintendo erwartete, verschwand der Handheld gut ein halbes Jahr nach Release wieder von den Märkten Japans, wo 19 Spiele für ihn erschienen, und der USA mit 14 Spielen (nach Europa kam er gar nicht erst), brachte es insgesamt auf eine Bibliothek von 22 Spielen, und nicht mal einer ganzen Millionen abgesetzter Systeme.

Atlus war schon immer mit dabei mit Megami Tensei alle erdenklichen Systeme zu bedienen, sowie vor Reinfällen keine Scheu zu haben – man siehe auch Shin Megami Tensei NINE, ein Japan-exklusives RPG für die dort ungefähr drei Einheiten abgesetzte XBOX. 1995 brachten sie das niedliche Spinoff Jack Bros. auf den Augenkrebs-Handheld, lokalisierten es sogar für Nordamerika, womit es ein Jahr vor Revelations: Persona offiziell das erste MegaTen ist, welches Japan verließ.

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Das Ding hat sogar eine nette, kleine Story: Zu Halloween können die Feen aus ihrer Welt in unsere kommen, um mit den Kinder Schabernack zu treiben, nur haben sie sich zeitmäßig verplant und müssen nun einen Abkürzung durch das gefährliche Labyrinth nehmen, um rechtzeitig die Rückkehr zu schaffen. Spielbare Charaktere sind Atlus-Aushängeschild Jack Frost, Jack Lantern (Pyro Jack in späteren Lokalisationen) und Jack Ripper (Jack Skelton hier), die ja in SMT alle zur Fairy-Familie gehören. Als geheimer Charakter kann sogar Pixie gespielt werden. Alle Charaktere unterscheiden sich leicht in Stärke, Geschwindigkeit, und Spezialattacke.

Und durch was für ein Spiel gehen die? Auch hier geht es durch endlose Labyrinth-Gänge, doch anstatt in einem rundenbasierten RPG in First Person lieber aus der Vogelperspektive in einem Action-Puzzler der Marke Twin-Stick-Shooter. Der VirtualBoy hatte nämlich zwei Steuerkreuze, was Gunpei Yokoi später auch für den WonderSwan wieder einplanen sollte. Mit einem davon bewegt man in Jack Bros. seinen Charakter, mit dem anderen Steuerkreuz schießt man währenddessen automatisch in die vier Himmelsrichtungen. Einer der Buttons schießt zwar auch automatisch in die Blickrichtung, aber mit schwereren Gegnerkombinationen wird es natürliche dennoch irgendwann essentiell die simultane Nutzung beider Steuerkreuze zu beherrschen.

Auf jedem Stockwerk geht es letztendlich darum alle Schlüssel einzusammeln, die teilweise rumliegen, teilweise von besiegten Gegnern gedroppt werden, um die Ausgänge auf die nächste zu öffnen, bis es auf dem letzten Level einer Welt gilt den Endgegner zu erlegen. Nach 6 Welten und insgesamt 60 Stockwerken ist das Spiel vorüber. Der wahre Gegner ist übrigens die Zeit, denn für jede Welt bleiben einem nur X Sekunden, um alle Stockwerke zu erledigen, und jedes Nehmen von Schaden, ob nun per Bodenfallen, Gegnerberührung, oder deren Attacken, subtrahiert dort je nachdem 5 bis 30 von. Natürlich gibt es Hilfen in Form von Timer-Plus-Drops, Unbesiegbarkeit, oder eine gewisse Anzahl von Spezialattacken-Einsätzen.

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Während anfängliche Gegner wie beispielsweise die Slimes noch relativ lethargisch bleiben, werden die selbstredend immer kniffliger. Elf schießt stationär mit Pfeil und Bogen, Furin hat ein Schild und kann nicht von vorn geschadet werden, Nekomata dasht auf einen zu, Goblin kopiert Bomberman etc. Die Bossgegner häufig sind nicht nur eine Sache dessen, wie gut man ihren Attacken ausweicht, sondern auch bereits genug Grund-Restzeit dabei zu haben. Ein Time-Out führt übrigens dazu, dass die aktuelle Welt komplett von vorn gestartet werden muss. Was im anfänglichen Pixie Forest nur 4 zu wiederholende Stockwerke bedeuten würde, wäre im finalen Crystal Palace gleich satte 20. Und der finale Boss ist echt fies, selbst mit vollen x9 Special Attacks.

Überrascht war ich ja etwas, wie verdammt gut das Spiel ausschaut. Ich mein sobald man sich an die seltsame Kolorierung gewöhnt hat natürlich. Die Cutscenes zu Beginn und Ende sind detiallierter als ich erwartet hatte, und sogar mit vielen netten Animationen bestückt. Der VirtualBoy war letztendlich ja doch ein leistungsstarker Handheld, sieht somit also häufig aus wie ein schwarz-rotes SNES.

Jack Bros. ist letztendlich ein wirklich launiger und charamnter Action-Puzzler gewesen, und für jemanden wie mich natürlich mit dem Zusatzbonus viele MegaTen-Dämonen in niedlicher Form wiederzusehen (das Ending stellt sie noch mal alle vor). Könnte sich Nintendo ruhig mal drum kümmern, sowas auf die 3DS VC zu bringen, hee ho!