The False Prophet

Ich komme nicht weg von den Konsolon-Ports von WRPGs bzw. cRPGs, bei denen ja immer gern Masterrace-mäßig gewettert wird, dass die sowieso kaum sinnig sind. Aber wenn man wie ich keine Vergleichswerte hat, da man nur das minderwertige Produkt bespielt, kann man das natürlich auch nur auf Grund seiner eigenen Qualitäten bewerten.

Ich glaube mir liegt die Serie so im Ganzen vielleicht gar nicht mal so sehr. Ultima III war ja jetzt nicht gerade eine sich entfaltende Liebe, wohingegen mir Ultima IV zwar gut gefallen hat, aber gerade jetzt nach Ultima VI weiß ich gar nicht mehr, ob das nicht wie hier mehr am Konzept statt am Spielerischen gelegen hat. Letztendlich erinnere ich mich vage daran, dass Ultima IV hauptsächlich in den Parts interessant war, die nicht traditionell-klassiches RPG waren, und sobald es in die Dungeons oder Kämpfe ging, meine Laune beständig am Sinken war.

Bei Ultima VI ist dann vielleicht auch einfach wirklich das Problem, dass es die Bestandteile besser durchmixt, um eben nicht den Großteil des Spieles wie zwei Vorgänger vorher fast mehr in einem Adventure-Game zu haben, und alle Auseinandersetzungen auf die letzten paar Stunden verschieben zu können. Dadurch wirkt natürlich auf mich, der einen der Parts eher nicht so mag, die Gesamtheit auch durchwachsener.

Aber fangen wir doch auf der theoretischen und positiven Seite an. Die Handlung von The False Prophet gestaltet sich wie folgt. Wir als der Avatar haben zwar ein beschauliches Leben, aber sehnen uns auch nach der Action in Britannia, als gerade ein Mondportal aufgeht. Das ist zwar Rot statt wie sonst Blau zu sein, aber Mut ist eine Tugend und durch geht’s. Und schon liegen wir auf einem Altar gefesselt, während uns ein Dämon abschlachten will, unsere Companions uns allerdings erretten und nach Castle British warpen. Wo direkt weitere Dämonen den Thronraum unsicher machen, die wir auch kurzerhand massakrieren.

Lord British erzählt uns dann, dass diese dämonischen Wesen sich Gargoyles nennen, und neuerdings aufgetaucht sin, um die Schreine der Tugenden zu entweihen. Das ist natürlich nicht gut, also ziehen wir Avatar mit Companions im Gepäck ins Land, um die besetzten Schreine mit brachialer Schwertschneide wieder zu befreien und die Runen erneut einzusetzen.

So weit, so typisch RPG ist die Handlung von Ultima VI. Doch um wie üblich auch an den Codex of Ultimate Wisdom zu kommen, machen wir plötzlich die Bekanntschaft eines Gargoyle-Jungens, der sogar der menschlichen Sprache mächtig ist und uns die der Gargoyles beibringt. Und so finden wir heraus, dass in deren Augen eigentlich wir die Bösen sind. Durch das Erobern des Codex und die Zerstörung der Monster-infizierten Unterwelt in den Vorgängern haben wir deren Welt dem Untergang geweiht. Aus Sicht der Gargoyles war das Leben einbahnfrei, bis plötzlich ein Oberbösewicht mit seinen Schergen aufgetaucht ist, um ihr magisches Artefakt zu stehlen, damit sein König von dessen Macht profilieren kann, und im gleichen Zug ihre ganz friedlich für sich selbst lebende Rasse dem Tode geweiht hat. Laut ihrer Prophezeiung ist erst durch das Erschlagen jenes Bösewichts und Widererlangen des Codex das Gleichgewicht wieder hergestellt.

Zusätzlich interessant ist auch dabei zu sehen, dass in den drei Schreinen der Tugenden der Gargoyles, die man fürs Endgame betritt, dort jeweils die Statue eines der Endbosse der ersten drei Ultimas steht. Weil die nämlich jene Tugend repräsentieren, nur im Übermaß ins Negative umgeschwenkt ist, statt in Balance zu halten. Was die Fieslinge der ersten Teile also böse gemacht hat, ist eigentlich in Maßen genossen eine positive Eigenschaft. Das Sprichwort „zu viel des Guten“ kommt eben nicht von irgendwo. Allgemein unterstreicht dies erneut die Thematik des Spieles, dass gute Intentionen nicht zwangsläufig auch zu positiven Ergebnissen führen müssen.

Richard Garriott ist schon ein sehr interessanter Kerl, da er in seinen Ultimas so früh gern hinterfragt, was einen Helden überhaupt ausmacht. Wesentlich mehr reflektiert, als das viele RPGs bis heute machen. Nimm jeden Gegenstand mit, den man finden kann, und erschlage die meisten Monster, bis die Prinzessin oder das Reich oder gar die Welt gerettet ist, und du bist ein Held. Vielleicht gibt es ein Moralsystem im Spiel, welches aber dann auch nur beeinflusst, ob ein Gutmensch oder ein Arschloch die Welt rettet. Und sich auch hauptsächlich in deren Interaktionen mit anderen NPCs ausdrückt, alles was bei Drei nicht aus dem Weg gesprungen ist zu ermorden bleibt gleich. Anders waren die ersten drei Ultimas auch nicht. Und dann kam Ultima IV um die Ecke und hinterfragt, was eigentlich wirkliche Tugendhaftigkeit ausmacht. Was ein Vorbild, welches zu feiern wert wäre, ausmachen würde. Am Ende ist Dungeon Crawling und Monster Slaying dort stark untergeordnet, sondern man muss die richtigen ethischen und moralischen Wert beweisen, um zum wahren Avatar zu werden.

Und dann fragt Ultima VI ob was ein Held ist oder nicht letztendlich nicht sowieso nur eine Frage des Blickwinkels ist. Gewinner schreiben die Geschichte und man selbst sieht sich immer im Recht. Wenn Lord British einem aufgibt den Codex zu holen, damit das Land in Wohlstand und Frieden einer Goldenen Ära leben kann, dann ist das doch eine heldenhafte Tat. Aber eben nicht für diejenigen, denen man das weg nimmt. Für die ist gerade die Backstory für ein RPG, in dem ein Obermotz das Land in Chaos stürzt, angebrochen, während auf unserer Gegenseite das Ende eines RPGs mit Frieden und Blowjobs für alle läuft.

Letztendlich geht Ultima VI nicht mal den wirklichen „du bist eigentlich der Bösewicht gewesen!“-Weg. So einfach und Schwarz und Weiß macht es sich das Spiel nicht. Es hat ja keiner aus böser Absicht gehandelt, sondern weil sie tatsächlich davon ausgingen, nur Gutes zu bezwecken. Die Existenz der Gargoyles war nicht mal jemandem bekannt. Es waren nur alle blauäugig genug, um davon auszugehen, dass das eigene Wohl über allem steht. Und die Gargoyles anschließend sofort als die einfallenden Schurken zu verurteilen, nicht umsonst auch ganz bewusst optisch wie Dämonen designt, um sie auch direkt alleine äußerlich wie die Gegner in jedem anderen RPG zu kodieren.

Mein Problem mit Ultima VI: The False Prophet ist dummerweise einfach nur, dass ich keinen sonderlichen Spaß daran hatte, dies auch zu spielen. Die Welt von Ultima VI ist eine zusammenhängende Sache, mit Städten direkt in der Landschaft und NPCs in ihrem Tagesablauf. Das hat für mich dahin resultiert, dass ich ständig komplett verloren war. Wann immer ich eine neue Ansiedlung oder einen Charakter oder Etablissement aufsuchen musste, habe ich mich dumm und dämlich gesucht, um dies zu finden. Weil die Welt einfach so groß und unübersichtlich ist, selbst in den Städten man nie weiß, wann man den Rand erreicht hat, oder ob mehrere hundert Meter im Norden nicht doch noch ein Haus steht. Und das ist, wenn ich überhaupt weiß, was ich überhaupt tun soll, oder wo dies zu machen ist und inwiefern mich das überhaupt dem Endziel näher bringt.

Das Kampfsystem hingegen ist ziemlich langweilig. Halb-Action-Halb-Rundenbasiert läuft der Schlagabtausch zwischen Mitstreitern und Gegnern grundsätzlich erst mal von selbst, irgendwann wird dann halt unterbrochen, weil der Avatar am Zug ist, und man ihm einen Befehl geben soll. Wobei ich meist einfach Auto gewählt und gehofft habe, dass die Angelegenheit schnell rum ist. Ultima VI kennt außerdem viele Zaubersprüche, von denen allerdings nur Unlock und Expel Field wichtig sind, eventuell noch Invisibility um sich an Drachen vorbei zu mogeln, dafür aber an sie zu kommen unnötig komplex ist. Es muss ein Zauberbuch gekauft werden, dann aber jeder Zauber noch einzeln selbst, um ihn darin einzutragen, aber jeder Shop hat nur gewisse im Angebot, und neben Magiepunkten kosten sie auch noch Zutaten, die man eventuell erst suchen oder kaufen muss. Magie war also nur dann genutzt, wenn ich es wirklich nicht umgehen konnte.

Auf der etwas oberflächlichen Seite wäre dann noch die Tatsache zu erwähnen, dass ich die Optik des Spieles nicht sonderlich mag. Bei Ultima ehrlich gesagt noch nie sonderlich. The False Prophet hat dabei endlich durchaus anständige grafische Kapazitäten zu bieten, aber mir gefällt diese extrem hoch angesetzte Vogelperspektive weiterhin nicht, alles wirkt irgendwie zu… perspektivisch schräg? Abgesehen davon, dass man von vielen Gegnern und Gegenständen (die Ausstattung der einzelnen Räumlichkeiten ist schon sehr detailliert) erst beim zweiten oder dritten Blick sagen kann, was es sein soll, weil alles etwas arg klein geraten ist. Die arge Einschränkung des Blickfeldes in dunklen Bereichen und Nachts ist ebenfalls nicht unbedingt der Burner.

Das waren dann eigentlich schon die Punkte, die mir das Spielerlebnis irgendwo verregnet hatten. Zumal man erst ganz gen Ende mit der Wendung kommt, dass die Gargoyles gar keine einfallende Bösewichte sind, weswegen halt eben auch das interessante Konzept hinter dem Spielgeschehen sich nicht so frühzeitig offenbart hat, als das mich das bei Stange gehalten hätte, während ich mal wieder schier endlose Lebenszeit daran vergeudet habe, hoffnungslos in der Welt oder einem Dungeon verloren zu gehen, oder während eines Kampfes auf Durchzug geschaltet hatte.

Let’s Play Ultima IV – 03. Underworld

ava-1774Ok, ich nehme mal an alle Tugenden zu beherrschen macht mich nicht wirklich zu einem kompletten Avatar, immerhin meinte Lord British ja auch, dass ich noch den Codex of Ultimate Wisdom aus dem Stygian Abyss holen soll. Dennoch hätte ich irgendeine kleine Änderung oder zumindest Wahrnehmung erwartet, dass ich alle 8 Tugenden gemeistert habe. Was nicht bedeutet, dass dies nicht doch neue Dinge eröffnet. Beispielsweise kann ich nun endlich die Mystic Swords (hohum, da Projektilwaffen eigentlich besser als Nahkampfwaffen sind) und Mystic Robes holen gehen.

Bisher war Ultima IV ja recht unkonventionell, da die meiste Zeit daraus bestand mit NPCs zu reden, gute Taten zu vollbringen, und sich dafür dann die Pfadfinder-Auszeichnung in den Steinkreisen der Tugenden abzuholen. Viel Gelaber, viel die Welt bereist, aber nur gekämpft wenn einem wirklich ein Monster direkt in den Weg gesprungen sind. Ab jetzt wird Ultima IV allerdings etwas traditioneller, ist doch der nächste Schritt die zu den 8 Tugenden gehörigen Steine aus den verschiedenen Dungeons des Spieles zu holen, die ich bisher noch gar nicht betreten musste.

Mehr oder weniger zumindest, wenn man Zauber wie [Floor down], [Floor up] und [Exit] mitbringt, kann man mal wieder in bester früher WRPG-Manier einfach den Großteil der Dungeons überspringen, in dem man dorthin warpt, wo der Point of Interest ist, und dann direkt raus beamt. So beispielsweise in Dungeon Hythloth: Vom Geheimgang in Castle Britannia aus betreten, sofort [Exit] zaubern, und ich stehe vorm eigentlichen Eingang ganz woanders auf der Welt, wo der Heißluftballon auf mich wartet. Der fliegt allerdings nur dorthin, wo der Wind gerade hin weht, der Berechtigungsgrund für den [Change Wind] Zauber, dank dem erneut eine halbe Weltkarte vom Startpunkt des Ballons entfernt der White Stone eingesackt werden kann, in dem schnell genug [Search] ausgewählt wird, über dem einen einzelnen Gras-Tile inmitten des Gebirges.

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Übrigens sind die Kerker einer der großen Unterschiede in der ansonsten recht getreuen MasterSystem-Version, da sie hier alle in Vogelperspektive dargestellt werden, während die PC-Versionen die üblichen Ego-Dungeons hatten, mit ein paar Draufsicht-Puzzleräumen gemixt. Yellow Stone aus Despise, Blue Stone aus Deceit, Orange Stone aus Covetous, Green Stone aus Wrong, Purple Stone aus Shame, Red Stone aus Destard wären die sechs Steine, die in den sechs den Tugenden entgegengestellten Dungeons zu finden wären. Teilweise natürlich hinter versteckten Eingängen und magischen Feldern und all so hübsche Dinge. Den White Stone haben wir ja schon während des Fluges bekommen, fehlt nur noch der Black Stone, den es erneut nur durch ein Moongate zur richtigen Mondphase zu holen gilt – diesmal aber nicht per Durchschreiten, sondern [Search]en desjenigen. Auch in den Verliesen sind übrigens Orbs, die nach Berührung verschwinden, ordentlich HP abziehen, aber dafür auch die Statuswerte permanent erhöhen. Das war übrigens noch nicht die ganze Dungeon-Arbeit, denn die 8 Tugenden sind ja den 3 Hauptgruppen Wahrheit, Mut und Liebe untergestellt, deren Altarräume aufgesucht, dort die Steine in gewisser Farbreihenfolge dargeboten werden müssen, und et voila wird ein Teil des 3-Teile-Schlüssels überreicht.

Bevor es in den Abgrund geht, müssen noch ein paar Dinge eingesammelt werden. Beispielsweise das Book of Truth in der Bibliothek in Lycaeum. Oder das Magic Wheel zum Verbessern des Schiffes. Anschließend war ich auch endlich auf Level 8 angekommen, dem Maximum hier im Spiel, weil dank der Tugenden plötzlich alles 8faltig ist. Bedeutet auch, dass ich nun alle 7 Mitstreiter haben darf, von jeder Klasse einer, minus der meiner eigenen: Paladin. Bisher bin ich ganz ohne sie ausgekommen, und die Kämpfe werden ziemlich lang bei mehr Partizipierenden (nicht nur mehr eigene Charaktere, sondern die Gegner kommen nun auch in größeren Gruppen), doch fürs Endgame werden leider alle 8 Klassen/Charaktere benötigt. Fressen einem jetzt auch viel schneller das Essen weg. Die Einkaufsliste besteht aus: Iolo Bard aus Britain, Julia Tinker aus Minoc, Shamino Ranger aus Skara Brae, Mariah Mage aus Moonglow, Jaana Druid aus Yew, Geoffrey Fighter aus Jhelom und Katrina Sheperd aus Magincia. Alle zwölf Schritte geht eine Ration drauf bei einem vollen Team.

Nicht das Gold noch ein Problem wäre. Man kann sich nämlich wiederholt die 8x Mystic Armor holen, wenn man keine im Gepäck (also alle ausgerüstet) hat, die je für 4500 verkauft werden können. Zwei Verkäufe sind also schon fast max Gold. Da kann man doch schnell das ganze Team mit Magic Wands und Magic Bows ausrüsten, denn Projektilwaffen sind im Spiel besser als die höher Schaden machenden, aber nur zum Nahkampf zu gebrauchenden, Mystic Swords. Eine Körperrüstung müssen wir gar nicht kaufen, da sind nämlich wie erwähnt die Mystic Robes die beste Wahl.

Ab ins Stygian Abyss. Dazu in die Meerenge geschippert, in der ein halbes Dutzend Piratenschiffe uns in Empfang nehmen. Dann durch einen Sumpf gewartet, der das ganze Team vergiftet. Dann in den schädigenden Lavasee gegangen, Mondains Skull reingeworfen, anschließend Bell of Courage, Book of Truth und Candle of Love hintereinander benutzt, und wir stehen bereits angeschlagen endlich auf Level 1 des Finaldungeons. Von den üblichen 8.

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Die sind natürlich voller Gegnerräume, die nicht umgangen werden können, plus durch Lava und anderes Schädigendes gewatet werden muss, um in den nächsten zu gelangen. Am Ende eines jeden Stockwerks wartet ein Altar, der mit der richtigen Rune und dem richtigen Stein bestückt werden will, um auf das darauffolgende gewarpt zu werden. Tatsächlich ist das Ding unter richtiger Vorbereitung gar nicht mal total fies, sondern nur aufwändig. Die starken Gegner ausmanövrieren, die versteckten Wege finden, sich die richtige Rune und Farbe raus suchen. Dabei ordentlich Sitzfleisch mitbringen, denn das kann schon ein paar Stunden dauern. Aber ja, wer gut Zutaten für Zauber eingepackt und Projektilwaffen ausgerüstet hat, so schwer war es dann gar nicht. Ganz unten werden dann noch mal alle Tugenden, ihre 3 Überwerte und dann noch das Wort aus den Visionen abgefragt und tada, ich bin ein richtig tolliger Avatar und werde in die hiesige Welt zurück gewarpt, auf das ich auch hier Gutes tue.

Wie erwähnt ist Ultima IV vor allem faszinierend, weil es keine große packende Handlung gibt, kein zur Strecke zu bringender Oberfiesling, ja gleich überhaupt gar keine Bosse im ganzen Spiel existieren. Nein, es geht wirklich darum sozial gesehen Gutes zu tun und ein Vorbild für die Fantasy-Welt zu werden. Natürlich kann es sich nicht allen RPG-Normen widersetzen, Gegnerkämpfe und Dungeonbesuche gibt es auch hier noch, aber abgesehen vom Endspurt scheinen sie eher nebensächlich zu sein. Auf diese Idee muss man, gerade in 1985, erst Mal kommen. War echt ein launiges, anderes Erlebnis.

Let’s Play Ultima IV – 02. Runes of Virtue

ava-1770Um Avatar zu werden müssen wir also in den 8 Tugenden besonders gut stehen. Dann in den dazugehörigen Schrein gehen und das Mantra aufsagen. Für den Zugang zum Schrein brauchen wir die Rune. Rune und Mantra einer Tugend gibt es in der Stadt, die mit ihr assoziiert wird (und wenn nicht so doch ein Tipp wo sie sonst abgeblieben sind). Die Rune der Ehre haben wir bereits in unserer Starterstadt Trinsic geholt, während uns dort noch niemand das Mantra sagen wollte, vielleicht mussten wir erst von deren Existenz beim Reden mit NPCs in Castle Britannia hören, um es ab nun als Schlagwort in den Gesprächsoptionen zu haben.

Da wir gerade im Schloss sind [Search]en wir doch gleich mal nach der Rune der Spritualität in der Schatzkammer. Ich war ein böser Avater-in-Spe und habe direkt die Schatzkisten auch alle geraubt. Ups. Wenn ich den Seher im Schloss nun frage, wie es um mein „Justice“ steht, bekomme ich als Antwort: „Thou are cruel and unjust. In time thou will suffer for thy crimes“. Hrmm, aber so habe ich in Exodus Ultima zu spielen gelernt! Da die Stadt Britain nur einen Katzensprung entfernt ist, gehen wir hier gleich mal die Rune der Barmherzigkeit abholen. Passenderweise laufen in der Stadt überall betrunkene Soldaten rum. Im südlich zwischen Britain und Trinsic gelegenen Paws gibt es die Rune der Bescheidenheit. Minoc hat die Rune der Selbstaufopferung, passend in einem brennenden Hochofen unter Schmerzen zu holen, Mantra dazu ist CAH, und einen Tipp auf das Mystic (Exotic) Equip gibt es noch obendrauf.

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Apropos Trinsic, dort können wir uns endlich anhören, dass das Mantra für Ehre SUMM ist. Da ich es mittlerweile auf Level 5 geschafft habe, tauchten nun auch Piratenschiffe auf. Wie bei Ultima III muss man drauf warten, bis ein solches spawned, es dann entern gehen, und nachdem man die alte Besatzung ermordet hat gehört einem ein Schiff! Damit beispielsweise mal direkt zu einem auffälligen Riff getuckert, bei dem es auch tatsächlich die Bell of Courage zu [Search]en gab. Genau wie zwischen den drei Lava-Kreuzen der Skull of Mondain versteckt lag. Ein anderes Schiff, da die innere See nicht mit dem Ozean verbunden ist, bringt mich nach Cove, wo die Candle of Love liegt. Mal wieder hinter einer geheimen Passage, die man im Spiel extrem leicht übersieht, weil sie gerade mal einen Pixel schwarz mehr haben als die normalen Ziegelstein-Tiles für die Wände.

Damit bin ich relativ frei. Hole beispielsweise in Moonglow die Rune der Ehrlichkeit, und kaufe in Buccaneer’s Den einen Magic Bow. In Jhelom nehme ich die Rune der Tapferkeit, die hinter drei magischen Barrieren ist, die mit Dispell negiert werden müssen. Das Magiesystem hier ist übrigens recht speziell. Magien muss man wie Tränke aus den verschiedenen Zutaten, die es in den Kräuterläden zu kaufen gibt, mixen. Sie dann zu nutzen kostet allerdings dennoch MP. Bleibt nur noch die Rune der Gerechtigkeit, die in einer Gefängniszelle in Yew liegt. Damit habe ich nun alle acht, praktischerweise sagt mir der Seher auch, dass meine Ehre mittlerweile hoch genug ist.

Es ist schon interessant, wie wenig Augenmerk Ultima IV auf Monsterkloppen setzt (fliehende Gegner oder non-evils wie wilde Tiere zu töten ist sogar nachteilig), und dennoch im Prinzip ein Grind ist. Grinding Virtues. Wiederholt mit gewissen NPCs reden, um ihre Fragen wahrheitsgetreu zu beantworten, wiederholt Bettlern Geld zustecken, wiederholt blinden Kräutersammlern die richtige Summe zahlen, wiederholt Blut spenden. Letztendlich ist es halt nicht Kampf > Runde drehen > Kampf etc., sondern NPC Interaktion > Stadt verlassen/neu betreten > NPC Interaktion etc. Ein Grind bleibt ein Grind, auch wenn er hier unkonventionelle Mittel beinhaltet.

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Um in Ehre, analog natürlich auch für alle anderen sieben Tugenden, mir nun mein Gut-gemacht-Sternchen abzuholen, muss ich in den dazugehörigen Schrein (Stonehenge), und dort für 3 Zyklen das dazugehörige Mantra sprechen. Nach ein paar Runden mit den NPCs im zerstörten Magincia ist dann auch der von Dämonen bewachte Schrein der Bescheidenheit dran. Zwischen der Blutspende und dem wieder hoch heilen bei Lord British hin und her, und auch Selbstaufopferung war geschafft. Geld an Bedürftige vergeudet und vor ein paar Schlangen geflohen (mit nich-bösen Kreaturen sind wilde Tiere gemeint, gegenüber Monstern und Menschen), und auch Mitgefühl gehört mir, macht mich zu einem halben Avatar. Auf dem Weg zum Schrein hin und zu Castle Britannia zurück haben die paar Kämpfe dann meinen Mut gelevelt, so dass auch für diese Tugend gebetet werden konnte. Ein Großeinkauf beim Inkredienzenshop in Paws, inklusive fairer Bezahlung natürlich, und auch Ehrlichkeit und Gerechtigkeit sind eingesackt. Wäre schön gewesen, wenn all die Gebete auch die Spiritualität gemaxed hätten, war aber leider noch nicht so, also musste ich ein paar Extrarunden drehen, bevor auch die letzte Tugend mitgenommen war. Der dazugehörige Steinkreis ist übrigens nirgends auf der Oberwelt zu finden, sondern nur über ein Moongate zum Doppelvollmond betretbar. Anschließend… nichts. Irgendwie hätte ich eine kleine Fanfare erwartet, eine Veränderung im Sprite, eine Textnachricht, oder das zumindest Lord British oder sein Seher Anerkennung zeigt, aber nope, vollwertiger Avatar in allen Tugenden zu werden ist ein wenig lahm. Die einzig visuelle Änderung ist, dass das Ankh unterm Menü nun komplett ist.

Sobald eine Tugend auf der Stempelkarte eingelocht ist, ist das übrigens kein Freifahrtscheint. Das Spiel kann einem eine Tugend wieder entziehen, wenn man sich zu sehr daneben benimmt.

Let’s Play Ultima IV – 01. Quest for the Avatar

ava-1768Ja ja, Ultima III: Exodus hat meine Bildungslücke zu jener Franchise geschlossen und ich muss auch keinen weiteren Eintrag haben, gell? Ich Lügner, ich. Da Ultima IV als der erste richtig gute Teil genannt wird, und die Version fürs MasterSystem ja auch so toll sein soll und entsprechend einfach zu emulieren ist, hat mich doch mal die Neugier gepackt.

Quest of the Avatar beginnt damit, dass wir uns vom gestressten modernen Alltag erholen, in dem wir uns an einem netten Fluss unter einen Baum auf eine Wiese setzen, mit praktischem Blick aufs benachbarte Stonehenge. BAM! Moongate taucht auf. BAM! Moongate ist weg, hinterlässt allerdings ein Ankh (und zwei Bücher, ein Britannia-Guide und eines, welches wir uns nicht zu öffnen wagen). BAM! Am Fuß des Berges ist ein nicht gerade kleiner Mittelaltermarkt aufgetaucht, der vorher gar nicht da war. Ab zur Wahrsagerin, die auch ein Ankh trägt, und ihr Quiz mitmachen.

Jenes würfelt aus einem Pool gewisse Fragen zusammen, die mit den Virtues zu tun haben, und entscheidet dann ob der dargebrachten Antworten, welchen Job man im Spiel hat. Ich hab mich mal durch drei Varianten geklickt, wurde zwei Mal als Mage und ein Mal als Paladin eingestuft (gut, da hab ich bei der überraschend offensichtlichen „Hey, bist du eher ein heroischer Paladin oder ein gutmütiger Schäfer“ etwas geschummelt, da ich weiß, dass die Schäfer-Klasse absoluter Müll by Design ist).

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BAM! Nach Britannia gezappt worden, als Paladin (ich ziehe Kämpferklassen eigentlich Magieklassen immer vor, und praktischerweise kann der Paladin ja auf die Mütze geben und Zauber sprechen) nahe der dazugehörigen Starterstadt Trinsic. Praktischerweise haben wir auf der interdimensionalen Reise nach Britannia ein dazugehöriges Kampfoutfit und 300 Rationen zugesteckt bekommen, bekanntlich beschleunigt sich der Metabolismus hier ja so stark, dass man quasi permanent nebenher am Futtern ist. Allerdings ist die Stadt einen halben Kontinent vom Schloss von Lord British entfernt, zu dem wir ja offiziell müssen, um überhaupt gesagt zu bekommen, was hier Sache ist. Die Welt hat sich übrigens recht stark verändert von der Geographie her, obwohl die Städtenamen bekannt sind. Auch die Fantasyrassen sind verschwunden, gibt nur noch Menschen. Hieß damals auch noch Sosaria, nicht Britannia. Exodus zu zerstören hat angeblich einen Kataklysmus ausgelöst, der dafür verantwortlich ist. Kontinentalbewegung schön und gut, aber sind auch spontan alle Elfen, Zwerge, Hobbits und Ewoks tot umgefallen? Oder ist das nur die reingewaschene Sieger-Geschichtsschreibung, die mir Lord British aufdrückt, nachdem er den geografischen Umwurf genutzt hat, um das ganze Land zu erobern und eine ethnische Säuberung zu veranlassen? Und das, obwohl in meiner Version von Ultima III ein Elfen-Dieb, Zwergen-Paladin, Hobbit-Kleriker und Ewok-Zauberer Exodus besiegt haben. Oder ist das der Grund, wurden sie für den daraus resultierenden Umbruch in der Welt als Gesamtrasse schuldig gemacht?

Von den Auseinandersetzungen mit den Monstern her scheint sich nichts zum Vorgänger verändert zu haben: Gegner spawnen sichtbar auf der Oberwelt, verfolgen einen dort auch, sind dem aktuellen Level angepasst (sprich zu Beginn tauchen so Sachen wie Orcs auf, gegen Ende dann Drachen, egal wo auf der Oberwelt man sich befindet), und bei einer Kollision geht es in einen eigenen Kampfbildschirm, wo rundenweise im abgesteckten Feld sich bewegt und gemeuchelt werden kann. Auch den Fog of War gibt es wieder, wodurch man beispielsweise in Bergesnähe das Sichtfeld teilweise eingeschränkt bekommt.

Als Paladin ist meine Tugend übrigens Ehre. Verringern würde sie sich, wenn ich nicht-böse Gegner attackiere (beispielsweise Lord Britishs Wachposten für einfach gute EXP), aus Schatzkisten stehle (beispielsweise jene in den Städten, die Dungeon/Gegnerkisten sind natürlich nicht gemeint) oder den blinden Ladenbesitzern weniger zahle, als mein Einkauf kostet. Erhöhen tut sich Ehre, wenn ich Quest-Items finde, den richtigen Preis zahle, oder an Obdachlose spende. Da Trinsic auch zu jener Tugend gehört (8 Städte, 8 Dungeons, 8 Klassen, je eines pro Tugend), habe ich dort auch gleich die dazugehörige Rune gefunden, die natürlich in der Ecke lag, wo ein Magier einen Gift-Schild errichtet hatte.

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Dann ging es auf den beschwerlichen Weg nach Norden zu Castle British und… holy cow, das Icon des verdammten Schlosses ist nun mindestens drei Mal so groß, wie das für die daneben befindliche Stadt Britain. Muss wohl das Gold von den ganzen enteigneten Fantasyrassen gekauft haben, hmm British? Bei dem gehen wir im [Talk] auch gleich seine ganze Einkaufsliste an dutzenden Optionen durch. Story Time: Nachdem die drei bösen Lords besiegt sind, ist nun Friede in Britannia eingekehrt. Und entweder ist Lord British derweil nur absolut langweilig geworden, oder er sieht ein, dass es vielleicht nicht so toll war wegzusehen, als die „Helden“ in den vorigen Teilen geraubt und gemordet haben, um das Böse-Lord-vernichten-Ziel zu erreichen, weil Lord British nicht geholfen, sondern nur auf seinem Thron herum gesessen und in deren vage Richtung gedeutet hat. Jedenfalls hat er sich einen spirituellen Ehrenkodex einfallen lassen, nach dem zu handeln doch toll wäre. Der setzt sich aus der Dreifaltigkeit von Wahrheit, Liebe und Mut zusammen, woraus sich wieder die 8 Tugenden ableiten. Das sind wirklich hauptsächlich solche no-brainer wie „nicht lügen“, „nicht stehlen“, „nicht morden“, „sei mutig“, „sei gerecht“, sei bescheiden“ und all solches Gutmenschtum. Damit dies allerdings wirklich gut in Britannia ankommt, braucht es einen Avatar, der sich in allen 8 Tugenden ausgezeichnet hat, und anschließend den Stygian Abyss meistert. Sind wir also nur hierher geholt worden, um für Lord Britishs Propaganda-Maschine das Aushängeschild zu werden?

Tatsächlich macht das Ultima IV zu einem sehr unkonventionellen Spiel. Richard Garriott hat nämlich mal auf seine vorigen drei Teile und das frühe Genre an sich reflektiert und sich gefragt, ob es wirklich so heldenhaft ist, sich einfach zu einem großen Bösen durchzmeucheln, währenddessen eventuell unschuldige Hindernisse gleich mit zu morden oder zu beklauen. Städte ausrauben und Wachposten töten, weil man so schneller ans nötige Gold und EXP kommt, die man grinden muss, um stark genug zu sein, um Mondain/Minax/Exodus zu töten. Seine Antwort in Ultima IV ist dann, dass es eben nicht wie üblich darum geht Horden an Monster zu besiegen, bis man sich einem großen Übel stellen kann. Ein solches gibt es hier gar nicht. Nein, Ziel ist es nach einem heldenhaften Ehrenkodex zu handeln, um Jesus zu werden. Natürlich kann man weiterhin Wachen für die Erfahrung umbringen und aus sich wieder füllenden Schatzkisten in den Städten klauen, aber dann verringern sich die Tugend-Werte, was einen weiter vom Spielziel weg bringt, statt näher dran.

GameBoy Obscurities: Ultima Exodus

ava-1764Ultima an sich ist generell gesehen natürlich wenig obskur, so als eines der ersten kommerziell releasten Computerrollenspiele, welches über den Verlauf von fast 20 Jahren 9 Hauptteile mit sich brachte, und dessen MMORPG erneut eines der ersten des Subgenres war und bis Heute (17 Jahre nach Erstrelease) noch gespielt wird. Der GameBoy hat auch zwei Spinoffs abbekommen, doch um die Action-Adventure der Runes of Virtue soll es hier nicht gehen. Sondern um einen Hauptteil, aber kein offizielles Release, sondern das von einem Fan zur GameBoy Color ROM gewandelte Ultima III.

Man muss dabei immer natürlich bedenken, wie alt das Spiel ist. Die ursprüngliche Version von Ultima Exodus kam bereits 1983 auf den Markt, ist somit genauso steinalt wie ich es bin. Und die Fanversion hält sich sehr nah dran, ersetzt freilich die fehlenden Button-Keys mit einem Menü, und hat die Grafik aufgehübscht. Zumindest je nachdem, mit welchem man es vergleicht, es hat nämlich schlicht mehr Farbvariation als im DOS-Release, macht es somit ungefähr auf Stand mit dem Aussehen der Version für den stärkeren Apple II. Oder anders gesagt ist es immer noch hässlich wie die Nacht.

Also erst mal eine Gruppe erstellt, zum ersten Mal in Ultima darf man das hier. Aus den üblichen Tolkien-Rassen und D&D-Klassen, da das hier ist, bevor entschieden wurde, dass der Hauptcharakter immer der gleiche menschlich-männlicher Avatar in den Spielen war. Paladin, Thief, Cleric und Wizard, die Standard-Gruppe ist’s im Prinzip geworden. Anschließend 50 Punkte auf Strength/Dexterity/Wisdom/Intelligence verteilt und fertig. Die sind übrigens fix, bei Level ups erhöhen sich nur die HP, nicht jene Werte. Mit 50 Punkten wird man allerdings nicht durchs Spiel kommen – an einem bestimmten Punkt im Spiel können zusätzliche Punkte gekauft werden, für 100G pro Statuspünktchen. Dann noch Rationen einkaufen, zwar nur 1G pro Ration, dafür wird aber auch alle paar Schritte eine verbraucht, nicht erst pro Übernachtung wie in Might & Magic. Der Gold-Grind kann also beginnen. Immerhin muss kein Equip gekauft werden, da man eigentlich früh im Spiel, sobald man eine Gruppe Piraten gemeuchelt und deren Schiff gestohlen hat, auf zwei Inseln einfach nach dem Exotic Equip graben darf, die bereits die Endgame-Ausrüstung darstellen.

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Tatsächlich muss man nicht nur Sachen wie [Talk], [Look] oder [Attack] aus den zwei Seiten an Menü-Kommandos wählen, sondern anschließend dann teilweise auch noch, von welchem Charakter aus in welche Richtung dies bitte denn gehen soll. Ist halt schon sehr umständlich, wenn man kontext-sensitive Knöpfe gewohnt ist, statt erst in zwei Dutzend Optionen zu schauen, welches das benötigte Übel ist. Wohl immer noch besser, als auf jedem Buchstaben des Keyboards einen Befehl zu haben, die man sich potentiell alle merken muss.

Mit einem 4er-Team kommt bei Exodus auch eine neue Kampfansicht daher. Wird mit einem der sichtbaren Gegner kollidiert, geht es in einen eigenen Kampfbildschirm, jedoch dieser nun ebenfalls aus der Vogelperspektive, rundenweise bewegen sich nun die Feinde und das eigene Team aufeinander zu, um sich eines auf die Rübe zu geben. Das ist dahingehend etwas schade, als dass es eben nicht mehr die großen detaillierten Feinde (vergleichsweise zumindest) der Vorgänger gibt, sondern die Optik im Kampf nun genauso schnöde ist wie im Rest des Spieles, mit den kleinen Fitzelsprites, bei denen man nicht erkennt, was sie eigentlich darstellen sollen.

Es ist interessant, dass Ultima später durch das Virtue-System auf sich aufmerksam gemacht hat, denn die beste Möglichkeit, um dem Goldmangel im Anfangsstadium des Spieles Herr zu werden, ist schlichtweg die Städte auszurauben. Zumindest mit einem Dieb im Team ist die Gefahr gar nicht mal allzu groß, dass einem einer dabei erwischt und die Wachen einen angreifen, selbst wenn man die Truhen direkt unter den Augen der Ladenbesitzer knackt. Die beste EXP-Quelle ist, sobald man sich die Stats zum Überleben jener Kämpfe gekauft hat, die Wachen von Lord British zu meucheln, da sie gut geben, aber nicht so schwer sind, wie die anderen hohen EXP-Gegner. Um die Erfahrung anschließend gegen Level einzutauschen muss man eh bei Lord British vorsprechen.

Ganz so viel ist im Spiel eigentlich gar nicht minimal zu machen. Vier Marken in Dungeons holen, um sich überall bewegen zu dürfen; vier Karten in Ambrosia sammeln, um Exodus besiegen zu dürfen; Exodus Schloss stürmen, um dies dann auch zu tun – wobei Exodus selbst kein Gegner ist, sondern die Herausforderung beim Supercomputer anzukommen, um ihn crashen zu dürfen, inklusive berühmten Kampf gegen den Fußboden. Nur wird die Spielzeit durch viele kleine Nervigkeiten verlängert. Gold Grinden, um sich reichlich Statuswerte zu kaufen, damit man eine Chance gegen die Endgame-Gegner hat. EXP grinden, um den HP-Puffer für selbigen Zweck zu erhöhen (btw bekommt nur derjenige Charakter Erfahrungspunkte, der den Todesschlag vollstreckt hat). Nicht vergessen Rationen einzukaufen, um auf den Trips nicht zu verhungern, Fackeln fürs Licht in den Dungeons, Schlüssel um Türen zu öffnen. Mit dem Schiff den Whirlpool finden, trotz nerviger gegnerischer Schiffe und lahmlegenden Windwechseln… blahrgl.

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Speziell an der GBC-Version ist übrigens, dass man die [Other] Kommandos wie [Dig] oder [Search] erst bekommt, wenn der richtige NPC einem was dazu gesagt hat. Ziemlich sicher bei den PC-Versionen kann man die einfach so eintippen, ohne sie „gelernt“ zu haben. Auch ein Kuriosum im Spiel: MP sind komplett abhängig vom Wis/Int-Stat. Sprich ein Cleric/Wizard hat maximal 99MP, und hat von Beginn an alle Zauber zur Verfügung. Nur kann ein 70MP-Zauber eben erst gesprochen werden, wenn man mindestens so viele MP hat, und dann müssen sie langsam regenerieren, was sie immerhin automatisch tun mit der Zeit, sowohl im Kampf wie auf der Oberwelt, wenn man beständig Pass macht, um seine Runde zu übergehen. Kostet natürlich wieder Rationen. Deswegen geben auch Fuzzys die besten Wizards und Bobbits die besten Clerics her, weil sie die einzige Rasse sind, die den jeweiligen Status auf 99 bringen können.

Macht natürlich Exodus Castle eventuell zu einer Geduldsprobe, und einer der Gründe, warum neben dem Gold-Grind für jene Stats auch der Level-Grind für die HP wichtig ist: Denn nicht nur sind die Gegner richtig stark, sondern beim Rasten wird man immer mal wieder von einer Explosion erwischt. Benötigt also einen ziemlich hohen Puffer, um es bis ans Ende zu schaffen.

Ganz besonders an der GBC-Version ist zudem, dass es ein Second Quest gibt, sobald das Hauptspiel beendet ist, um Ultima III und IV zu brücken. Wenn man denn wirklich immer noch mehr Ultima III will…

Nun gut, ich habe immerhin damit jetzt eine weitere Bildungslücke geschlossen bekommen, und auch einen Teil der Ultima-Franchise gespielt. Das ich nicht so sonderlich warm werde mit 30 Jahre alten RPGs, besonders WRPGs, sollte bekannt sein, und Ultima III: Exodus hat daran natürlich auch nicht viel ändern können. Dafür isses mir einfach zu grindy und hässlich. Historisch interessant, Spielspaß-technisch fragwürdig.