Unloved: The Forgotten Girls of the First Tokimeki Memorial

Valentinstag, die perfekte Ausrede mal wieder über romantische Spiele schreiben zu können. Tokimeki Memorial war ein besonderes Spiel als es 1994 herauskam. Technisch gesehen nicht das erste Dating Sim, hier wird häufig stattdessen das 1992er Doukyuusei von Elf benannt, ist es doch das Spiel, welches das Genre definiert hat. Im Westen macht man sich häufig gar keine Vorstellung davon, wie viele Spiele des Genres oder mit dem Genre hineingemixt besonders in den mittleren bis späten 90ern in Japan erschienen sind. Das war ein heißes Verkaufspflaster. Der starke Bezug vornehmlich auf individuelle Charaktere und die Interaktion mit ihnen hat nicht zuletzt ebenfalls dazu beigetragen, dies in anderen Spielen stark auszubauen.

Ein so erfolgreiches Spiel blieb natürlich nicht auf dem PC Engine stecken, sondern sollte die drei darauffolgenden Jahre auf PlayStation, Saturn und PC portiert, sowie leicht rundergeschraubt aufs SNES gehievt werden. Alle mit mehr oder minder dem gleichen Inhalt. Selbst weitere Mädchen, die man gewinnen kann, wurden nicht eingefügt. Den großen Unterschied macht hier dann das 1999 erschienene Tokimeki Memorial Pocket. Es waren fünf Jahre seit dem Erstrelease vergangen, eine Lawine ans Spinoffs und Merchandising war auf Japan herabgegangen, später das Jahr sollte endlich Tokimeki Memorial 2 erscheinen. Es ist davon auszugehen, dass die Öffentlichkeit und auch Konami den Erstling mittlerweile etwas leid war.

Natürlich ist die GameBoy-Version objektiv betrachtet audiovisuell das schlechteste Release von TokiMemo, welches man sich reinziehen kann. Dennoch werde ich nie nicht davon begeistert sein, was für eine Leistung hier vollbraucht wurde, um das komplette Spiel ohne Content-Abstriche einzufügen. Alle Events sind da. Selbst etwas Voice Acting gibt es. Das passte dann aber doch nicht auf ein GBC-Modul, weswegen Konami das Spiel auf zwei Editionen, Sport und Kultur, gesplittet in die Regale brachte.

Gesplittet sind hier hauptsächlich die Romantik-Kandidatinnen. Franchise-Aushängeschild Shiori und die beiden Geheimcharaktere sind natürlich in beiden. Exklusiv in Kultur sind hingegen Ayako, Yumi, Mio, Yuko, Mira und Yuina, während Sport Saki, Megumi, Yukari, und Nozomi aufwartet. Um wahrscheinlich dann doch ein Kaufargument so spät zur TokiMemo-Party zu haben, kann sich Pocket allerdings damit rühmen, als einziges Release Mädels hinzuzufügen, somit die einzige Version mit Exklusiv-Charakteren zu sein. Während die anderen Girls mehr als genug Zeit hatten, populärkulturelle Titanen im Multimediauniversum des ersten Tokimeki Memorials zu werden, sind diese drei diejenigen, die auf Grund ihrer späten Inklusion im Schatten des Nachfolgers kaum beachtet werden.

Starten wir doch mit der relativ jung aussehenden Kyoko, die der einzig neue Charakter in der Culture-Version von Tokimeki Memorial Pocket ist. Sie kann mit etwas physischem Training schnell angetroffen werden und es ist allgemein eine gute Idee, die Sportlichkeit und den Mut des Charakters für sie zu trainieren. Was eh beides über das gleiche Kommando funktioniert. Dadurch muss man netterweise auch nicht viele andere Mädels jonglieren, da natürlich alle am Sport-Statuswert hängenden in der anderen Edition des Spieles untergebracht sind.

Kyoko ist ein sehr geradliniger Charakter, der Ehrlichkeit mag und ein starkes Gerechtigkeitsgefühl hat. Das führt sogar zu einem richtigen kleinen Subplot mit Yuina. Da die verrückte Wissenschaftlerin die Weltherrschaft anstrebt, versucht Kyoko natürlich, dies zu verhindern. Das kulminiert nach einigen Auseinandersetzungen der beiden Mädels sogar in einen Kampf gegen einen Roboter von Yuina.

Interessant ist auch, dass Kyoko unter einem unglücklichen Stern geboren wurde, deswegen viel schiefgeht. In besagtem Kampf beispielsweise fällt sie vornüber um und hilft Null. Außerdem zieht sie beim Schreinbesuch zu Jahresbeginn immer eine schlechte Zukunfstsvoraussage. Dennoch ist sie immer optimistisch und gut drauf, und das ist definitiv ein Bonuspunkt für sie, auch wenn mir ihr Design persönlich etwas zu kindisch ist, was sich auch auf ihren Kleidungsstil auswirkt. Sie ist mehr so der Kleine-Schwester-Charakter denn das ideale Date.

Die Sports-Edition von Tokimeki Memorial Pocket hingegen hat gleich zwei neue Charaktere, um die Reihen zu füllen. Naomi ist dahingehend besonders, als das sie nicht auf die gleiche Schule geht. Da sie in einer Band ist, kommt sie nur hin und wieder bei Auftritten vorbei und ihr erstes Auftauchen wird durch den Kunst-Wert hervorgerunfen. Wer ganz schnell ist kann sogar noch ihren ersten Geburtstag mitnehmen, der drei Wochen nach Spielstart bereits ansteht.

Ich hatte ja echt Probleme damit, Naomi zu gewinnen. Da sie an eine andere Schule geht, bekommt sie beispielsweise all die kleinen Boosts nicht, wenn man gut in Tests oder bei den Schulfesten ist, weil sie davon ja nichts erfährt. Auch fragt sie selbstverständlich nicht, ob man gemeinsam nach Hause gehen will. Es liegt also alles daran, mit ihr möglichst erfolgreiche Dates zu bestreiten. Ihr Design mag dabei wie die typische ruhige Künstlerin wirken, und tatsächlich mag sie Ausstellungen beispielsweise gern besuchen. Aber man wollte ihr wohl etwas mehr Tiefe geben, als zu eindimensionale Klischees zu erfüllen. Von daher hat Naomi eine erstaunlich aktive Seite und geht auch gern zu Sportveranstaltungen, bei denen sie die Teams wild anfeuert.

Allgemein fand ich sie aber sehr schwer zu lesen. Ich war mir nie sicher, ob sie die Dates jetzt mochte, oder was ihr potentiell an ihnen missfallen hätte können. Es ist echt hart durch das Poker Face eines gebildeten Mädels schauen zu wollen. Ganz ehrlich gesagt habe ich sogar zwei komplette 3-Jahre-Durchläufe des Spieles, bei denen ich mich komplett auf sie versteifte, in den Sand gesetzt, weil ich ihre Zuneigung nicht aufs Maximum bekam. Erst der dritte Versuch sollte Erfolg bescheinen, nachdem ich Dates gespammt habe, so oft es ging. Macht Naomi zu dem Mädel in TokiMemo, welches für mich am schwersten zu bekommen war.

Der zweite Charakter exklusiv in Tokimeki Memorial Pocket Sports ist Patricia. Die Blondine wird automatisch eingeführt, wenn sie zu Beginn des zweiten Jahres aus dem Ausland kommend in die gleiche Klasse transferiert. Und sie ist tatsächlich eine Vollblut-Ausländerin, keine Halb-Japanische Abstammung, nichts mit wenige Jahre im Ausland aber mittlerweile voll integriert oder so. Tatsächlich ist das ein großer Punkt in ihrer Charakter-Arc. Sie kann einfach kein gutes Japanisch, weswegen ihre Kommunikationsschwierigkeiten dem Schließen von Freundschaften im Wege steht.

Deswegen braucht man gute Werte in Intelligenz und Networking, um mit ihr interagieren zu können. Und selbst dann bringen die ersten Dates mit ihr nichts, weil es zu Missverständnissen kommt. Erst nach einigen Treffen wird ihr Japanisch durch das gemeinsame Abhängen besser und besser, so dass man mehr mit ihr anfangen kann. Finde ich eine sehr schöne Idee, diese Probleme nicht einfach nur dem Spieler in Text zu sagen, sondern direkt im Gameplay zu verankern.

Interessanterweise ist sie auf der Liste der Testresultate ebenfalls immer recht weit oben, sie ist also schon sehr intelligent, die Sprachbarriere stand ihr nur zunächst im Weg. Allgemein ist sie nicht schwer zufriedenzustellen, wahrscheinlich auch, weil man ein Jahr weniger hat, um sie zu bearbeiten. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie ihr Heimatland vermisst, oder einem ihre Familie vorstellt. Mit allen Klischees, die Japaner da so reinschreiben. Besonderen Bonuspunkt gibt es für mich natürlich, weil Patricia im Kimono zum Neujahres-Schreingang kommt (Naomi übrigens auch), zumindest, wenn man ihr das Jahr davor einen zum Geburtstag geschenkt hat.

The Silent Bells Keep Ringing On: 21 Years of Tokimeki Memorial 2

Tokimeki Memorial war der Breakout Hit in Konamis Bibliothek der ersten Hälfte der 90er und wurde zur Hauptinfluenz des knospenden Dating Sim Genres. Es mag nicht das erste Spiel des Genres gewesen sein (Doukyuusei gab es bereits 2 Jahre früher), aber war das, welches ihm seinen enormen Schub in der japanischen Spielelandschaft des Jahrzehnts gab und damit auch das Spiel, nach dem sich fast alle anderen richteten. Eben auch weil es so viel Geld einspielte. Über Ports, Spinoffs, Minispielesammlungen und Merchandising war Tokimeki Memorial zu einer goldenen Kuh Konamis geworden. Da musste das erst fünf Jahre später nachgelegte Tokimeki Memorial 2 natürlich ordentlich nachlegen, und zeigen, dass die Reihe trotz aller zwischenzeitlicher Nachahmer immer noch Anrecht auf den Thron hatte.

Auf den ersten Blick mag es allerdings ein ganz gewöhnliches Sequel sein, dass genau das gleiche Erlebnis wie sein Vorgänger darbietet, nur mit neuem Cast an Charakteren. Und halt von allem etwas mehr. Wobei auf den wirklich allerersten Blick einem eigentlich schon klar sein sollte, dass in Tokimeki Memorial 2 wesentlich mehr drin steckt. Das Spiel kommt nämlich auf 5 CDs und ist damit PS1-Spitzenreiter was deren Zahl angeht. Dabei gibt es optional noch 3 Bonus Discs zur Spielerweiterung…

Wöchentliches Entscheidungsmenü im eigenen Raum, dessen Dekor sich je nach Statusaufbesserung verändert

Jedoch hat sich tatsächlich am grundlegenden Spiel erst Mal wenig geändert. Wir schlüpfen in die Rolle eines virtuellen Teenager-Jungens, der gerade die japanische High School beginnt. Stecken für die nächsten 3 Jahre, die diese andauert, in dessen Schuhen. Treffen während Schul- und Freizeit auf potentiell bis zu ein Dutzend verschiedener Mädchen, die wir dazu bewegen können, sich in uns zu verlieben. In dem für Sonntage Dates ausgehandelt und während ihnen die richtigen Entscheidungen ausgewählt werden. Und in dem im Terminplan der Wochentage den Aktionen nachgegangen wird, welche die Statuswerte erhöhen, die sie bevorzugen. Nach drei Jahren kommt dann entweder die weibliche Liebeserklärung… oder halt nicht, und das Spiel endet. Alles ziemlich zuckrig süß und clean und natürlich wieder unter eine Legende der ewigen Liebe stehend.

Diesmal geht es darum, dass eine Liebesbekundung während des Leutens der Schulglocken bedeuet, dass das Paar ewiglich zusammen bleiben wird. Nur das die Schulglocken nie Leuten, da sie nicht funktionsfähig sind. Bis sie es dann nach 3 Jahren mysteriöserweise natürlich doch tun, genau dann, wenn die ausgesuchte Holde fragt, ob man Ja Nein Vielleicht mit ihr gehen will. Ist das etwas kitschig? Na klar ist es das. Bei Tokimeki Memorial geht es aber nicht darum, einen tatsächlich realistischen Alltag eines Schülers nachzuspielen. Es geht um ein verklärtes Idealbild dessen in einer sich häufig nicht so ernst nehmenden aber durchaus auch aufrichtigen Art einer spielbaren Anime-Romcom. Der eigene Charakter ist ein in alle Richtungen formbarer Teig, der zu einem Supermensch in jeglichem Bereich werden kann, in den die nötige Zeit investiert wird, statt durch angeborene Begabungen/Unfähigkeiten eingeschränkt zu werden. Der sich jedes süße Mädel schnappen kann, das dem Auge gefällig ist. Die selbstvesrtändlich auch in Anime-übliche Stereotypen fallen. Von der immer fröhlichen Kindheitsfreundin, zum überdrehten Rabauken, der idealen älteren Schwesterfigur, reichen Tsundere… mit der hohen Anzahl an weiblichen Figuren ist für jeden was dabei sozusagen. Wobei ihre Persönlichkeit schon etwas ausgefeilter als schlicht der Stereotyp an sich ist, es meist eine gewisse Backstory zu ihr auf der Route des jeweiligen Mädchens zu finden gibt.

Alle den Spielverlauf auflockernden Minispiele, wie die RPG-Kämpfe, sind jetzt in 3D! Wow!

Ich habe jetzt allerdings gelogen, als ich meinte, erstmal sähe das Gameplay zum Vorgänger gleich aus. Denn Tokimeki Memorial 2 beginnt gar nicht mit der High School. Es beginnt 6 Jahre früher. CD1 enthält einen Prolog, bei dem man als Kind seine letzte Woche in der Stadt durchspielt, bevor die Familie weg zieht. Um dann zur High School wieder hierher zu siedeln. Dieser Prolog ist interessant, weil er sich im Prinzip wie Doukyuusei spielt: Man darf sich frei durch die Stadt bewegen, statt im Visual Novel Style des Rests des Spieles zu sein. Die Zeit vergeht dabei beständig und je nachdem, mit welchem Ort zu welchem Tag zu welcher Zeit interagiert wird, kann es zu mehreren Szenen kommen. Hauptsächlich mit den jungen Versionen der später gewinnbaren Mädels. Das hat ein paar wenige Auswirkungen auf das Hauptspiel. Leicht veränderte Anfangsstatuswerte und ein paar der Mädchen haben zusätzliche Events, sollte man andere in ihrer Kindheit gesehen haben. Wirklich wichtige Auswirkungen hat der Prolog allerdings nicht und kann nach dem ersten Spielen auch immer übersprungen werden. Warum ist er also da? Um die nicht-reale Anime-Welt des Spieles dennoch etwas wirklicher wirken zu lassen. Um die Charaktere etwas dimensionaler erscheinen zu lassen. Weil es im Endeffekt in den TokiMemos darum geht, Beziehungen aufzubauen, und man damit hier schon in der Kindheit beginnt und nicht wie ein frisch gebackener Lebkuchenmann erst zur High School vom Himmel gefallen ist. Man hat eine Geschichte und Erinnerungen gelebt.

Tatsächlich geschehen aber viele von den Erweiterungen, die TokiMemo 2 mit sich bringt, hauptsächlich im Hintergrund und sind wenig bis gar nicht beim Spielen an sich zu merken. Sondern schlichtweg dazu da, um den Ablauf dynamischer zu gestalten. Wobei eine Sache schon stark merklich ist. Jene, die aus aus dem Spiel ein 8-Disc-Ding machen kann. Tokimeki Memorial 2 ist das erste Spiel, das Konamis patentiertes EVS-System hat, welches man in allen folgenden wiederfinden wird. Dies bedeutet, dass zu Beginn des Spieles der eigene Name phonetisch angegeben werden kann, woraufhin das Spiel dann für die gewinnbaren Mädchen während des komplett vertonten Dialogs auch die Aussprache des Spielernamens synthetisiert. Der eigene Charakter kann also direkt angesprochen werden. Zugegeben ist das im hiesigen Spiel allerdings noch etwas arg umständlich. Es nimmt nämlich so viel Speicher weg, dass das Hauptrelease an sich dies nur für die beiden Kindheitsfreundinnen Hikari und Kasumi hinbekommt. Wer auch von den anderen 11 angesprochen werden wollte, musste sich ein TokiMemo-Fanzine kaufen, dessen erste drei Ausgaben jeweils eine Disc mit den Daten für weitere bereithielt. Zusätzlich nehmen erstellte EVS-Daten eine komplette Memory Card ein. Es kann also eh immer nur das Sprachsampel von einer Lady auf einmal aktiv sein. Ich find es ehrlich gesagt hier noch mehr Arbeit als es das wert ist. Ein innovatives System ist es aber auf jeden Fall.

Kindheitserinnerungen schaffen via frei begehbarem Prolog

Neu ist zudem, dass die Charaktere nun eigene Vorlieben mitbringen. Also nicht nur Zielführend was die richtigen Antworten auf Dates oder die richtigen Statuswerte am potentiellen Traummann angeht. Nein das Spiel rollt im Hintergrund jetzt deren eigene Stautsverbesserungen, die sich monatlich anpassen. Sogar Beziehungen pflegen sie untereinandern, was zur Folge hat, dass einen Charakter vor den Kopf zu stoßen andere mehr oder weniger beeinflusst. Gewohnt entwickeln nämlich vernachlässigte oder bei einer Verabredung im Regen stehen gelassene Damen mit der Zeit eine Bombe, die bei weiterer Ignoranz explodiert und die Zuneigung aller Charaktere schadet. Hier sind die Auswirkungen aber wie gesagt dynamisch davon abhängig, wie gut deren Beziehung zueinander ist.

Die beiden männlichen Best Buds sind übrigens auch präsentere Charaktere als der beste Freund im ersten Spiel. Weiterhin kann natürlich angerufen werden, damit die Creeps einem aktuelle Infos über die Mädels geben. Aber man trifft sie jetzt in der Schule häufiger, unternimmt hin und wieder was miteinander. Und sie bringen eigene Vorlieben mit, was sogar dazu führt, dass sie versuchen, einige der Mitschülerinnen für sich zu gewinnen. Das kann sogar zu einem RPG-Battle um die Zuneigung der Holden am Ende des Spieles führen, sollte es die gleiche sein, mit der man selbst anbandelt! Aber sie sind eigentlich schon gute Bros, erzählen einem rechtzeigit, auf wen sie stehen, und es gibt sogar ein Forever Not-Alone Ende, wenn man selbst und die beiden niemanden für sich gewinnen können und eine gemeinsame Bromance Karaoke-Feier startet.

Ewig alleine zu Dritt

Wie gewohnt öffnen und schließen Dating-Spots über den Jahresverlauf immer mal wieder. Nun kommt es aber auch auf das Wetter an. Bei Regen geht es besser nicht zu einer Outdoor-Location. Wenn das Wetter nicht mitspielt oder ein Mädel, welches man einlädt, an dem vorgeschlagenen Tag schon was vor hat, machen die nun allerdings auch gern mal den Vorschlag eines Ausweichdates. Wird man gut gemocht, gibt es nach der Verabredung eventuell noch ein zusätzliches Essengehen. Sie fragen von sich aus eventuell nach der Schule, ob zusammen nach Hause gegangen wird. Initiiert man dies selbst, lässt einen das Spiel nun sogar verschiedene Namens-Suffixe wählen, die mehr oder weniger gut ankommen, ganz basierend auf der generellen Persönlichkeit und der aktuellen Zuneigung der Dame zu einem. Die Ending-Credits erzählen sogar zu jedem in diesem Durchgang angetroffenen Charakter, was er oder sie nach der Schule gemacht hat. So als kleinen Ausblick in deren Leben danach. Wodurch erneut die Welt belebter und die Charaktere dimensionaler wirken, statt das wie im ersten Teil es einem manchmal so vorkommt, als existierten Charaktere nur dann, wenn der Spielercharakter mit ihnen interagiert.

Im Endeffekt hat Tokimeki Memorial 2 also selbstverständlich das Rad nicht neu erfunden. Das wäre auch Unfug gewesen. Stattdessen hat es sich auf den Kernaspekt von Dating Sims berufen, nämlich Beziehung zu bilden und zu pflegen, und das in vielen Details ausgebaut und wesentlich dynamischer gemacht, damit es umso besser mit dem Spieler resoniert. Ich jedenfalls empfand keine Minute, die ich zum All Clear gebraucht habe, als Verschwendung. Zudem ist das Morgen vor genau 21 Jahren erschienene Spiel ein schönes finales Hurrah fürs Genre, das zusehends Relevanz ans Romance Visual Novel verlor. Happy Birthday TokiMemo 2!

Hikari ist das Poster Girl des zweiten Spieles. Dementsprechend auch wieder die Nachbarin und Kindheitsfreundin des Protagonisten. Im Kindheitsteil fragt sie jeden Morgen, ob man mit ihr spielen will und weint bittere Tränen am Tag des Abschieds. Schicksalsgebunden rennt man am ersten Tag der High School auch prompt in sie hinein. Sollte man sie gewinnen, überreicht man ihr übrigens ein Ring, der ein Callback zum Feuerwerksfest in der Kindheit ist, zu dem sie ihn gern gehabt hätte, für dieen das Ersparte aber nicht reichte. Niedlich.

Hikari ist echt einfach zu gewinnen, denn als Kindheitsfreundin mag sie den Protagonisten bereits, ihre Affinität ist einfach weiter zu steigern. Als Statuswerte sind nur 100 in den drei Wissenswerten und in der Sportlichkeit nötig. Hikari selbst ist im Leichtathletikclub. Außerdem gut befreundet mit der rüden Kotoko. Als Geschenke eignen sich vor allem die Glasfiguren. Ein besonderes Ereignis findet im letzten Winter statt, wenn sie einen Skiausflug zusammen bucht und man in der Hütte alleine miteinander eingeschneit wird. Alles schrecklich romantisch und so, besonders wenn man ihr vorher die Glasohrringe gekauft hat, die nun überreicht werden. Sonst gibt es nicht viel zu ihr zu sagen, sie ist ein wenig der freundliche und fast immer freudige Standardcharakter, dessen Route einem keine Probleme bereiten wird.

Ganz kann sich das Spiel allerdings die Kindheitsfreundin mit überhöhten Erwartungen nicht verkneifen. Es gibt nämlich mit Kasumi schlichtweg eine Zweite. Sie ist ein paar Jahre älter und passt ein wenig auf den Protagonisten und Hikari in der Kindheitsphase auf. Später erscheint sie dann halb durch die High-School-Phase zunächst als Lehramtspraktikantin und ist dann für das finale Jahr offiziell als Klassenlehrerin eingesetzt. Natürlich stehen alle auf die junge, attraktive Lehrerin, die neu an die Schule gekommen ist.

Kasumi macht recht viel Arbeit. So will sie theoretisch alle Statuswerte bei 150 haben, wobei wenn TokiMemo 2 teilweise auch weniger denn ideale Werte zulassen kann. Das ist gar nicht mal so sehr das Problem, immerhin hat man ja schon alleine die halbe Spielzeit, um sich auf deren Erhöhung zu konzentrieren, bis Kasumi überhaupt auftaucht. Das größere Problem ist ihre Affinität hochzupushen. Ich habe Dates gespammt und dennoch hat sie mich ein Jahr lang gehasst, bis die Zuneigung auf das letzte halbe dann plötzlich grundlos in die Höhe schnellte. Dates mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie einen mit nach Hause fährt, wodurch man auch heraufindet, dass sie eine unsichere Fahrerin ist. Ihre ansonst perfekte und adrette Erscheinung wird auch beim Clubausflug, wenn man in der Band ist, zerstört, da sie dort als ungekämmter Morgenmuffel auftaucht. Während des letzten Schulfestes muss man eventuell auch zusammen mit ihr für die Märchenvorstellung als Prinz und Prinzessin einspringen.

Ein dritter Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Durchgang antreffen wird, ist Kotoko. Denn sie ist die beste Freundin von Hikari und wird einem von ihr deswegen früh vorgestellt. Kotoko ist allerdings nicht gerade begeistert vom Hauptcharakter. Oder von den meisten Dingen im Leben, wirklich. Die unterkühlte Art bedeutet aber nicht, dass sie sich nicht auch kümmert. Gerade um Hikari. Wenn Kotoko eine Date-Einladung ablehnt, schlägt sie beispielsweise gern mal vor, dass man doch stattdessen Hikari einladen soll. Oder beschwert sich, wenn man beim Doppeldate im Vergnügungspark nur mit ihr statt Hikari abgehangen hat. Gibt dann sogar zwei Enden für Kotoko, je nachdem, ob man auch die End-Voraussetzungen für Hikari erfüllt oder nicht. Einfacher ist Kotoko natürlich zu gewinnen, wenn Hikari nicht auch in einen verliebt ist.

Kotoko ist sehr traditionell eingestellt und gehört dem Teezeremonie-Club an. Der gleichzeitig gut dafür herhält, dass sie nicht allzu viel Energie in Dinge stecken will. Zu Neujahr und Sommerfeuerwerk kommt sie natürlich entsprechend formell in Yukata oder Kimono daher und im Winter trägt sie sogar einen Dotera über ihrer Schuluniform und macht es sich unterm Kotatsu gemütlich. Date-Folow-Ups sind grundsätzlich zu traditionell asiatischem Essen. Zu Weihnachten kann man ihr sogar einen neuen Dotera schenken, den sie dann gegen Spielende auch statt ihren vorigen tragen wird. Es ist auf jeden Fall schon ein Ereignis, wenn sie nach ewig neutralem Gesichtsausdruck endlich errötend auf einen zu regieren beginnt.

Kommen wir zu Kaori, welche laut Beliebtheitswahl der zweitbeliebteste Charakter im Spiel nach Hikari und vor Kasumi ist. Man trifft das traurig dreinblickende und schüchtern antwortende Mädchen auf dem Schuldach an, wenn die sportliche Leistung stimmt beziehungsweise man dem Volleyball-Club beigetreten ist. In dem war sie früher auch, ist aber nach einem schicksalshaften Ereignis ausgetreten. Seitdem traut sie anderen nicht, ist depressiv und kapselt sich ab. Hat aber immerhin mit die besten Noten an der Schule vorzuweisen. Hat für den Spieler natürlich den Nachteil, dass Kaori häufiger Date-Einladungen ablehnt.

Bei Kaori spielt übrigens das Gameplay gut in den Narrativ ein. Egal wie sehr sie einen mag, ihr Gesichtsausdruck wird die ersten zwei Jahre lang immer traurig sein, was sie natürlich schwer zu lesen macht. Zu Beginn des dritten Jahres gibt es ein Event, bei dem sie sich einem emotional öffnet. Unterstützt man sie hier, ändert sich ihr Portrait endlich basierend auf ihrem Affinitätslevel. Sie nach zwei Jahren endlich lächeln und erröten zu sehen vermittelt wirklich sehr gut einen kolossalen Durchbruch in der Beziehung zu ihr. Wer das Event übrigens nicht triggert oder eine nachteilige Antwort gibt, kann Kaori nicht gewinnen, weil sie aus dem Spiel spurlos verschwindet. Im dritten Jahr gibt es dann auch Events, die zeigen, dass sie wieder offner wird. Beispielsweise bei der Teilnahme an einer Runde Beachvolleyball oder das sie zum Schulfest im Maid-Cafe aushilft.

Mei ist ein Charakter, auf den man auf jeden Fall stoßen wird. Zu Beginn des zweiten Schuljahres startet sie nämlich ihre Schulzeit an der gleichen Schule. Eingeflogen mit einem Helikopter und immer von einem Butler begleitet, der keine Skrupel davor hat, eine Pistole zu zücken. Mei ist die neueste Erbin des Ijuin-Haushaltes. Im Gegensatz zu Rei aus dem ersten Teil muss sie sich allerdings nicht als Junge verkleiden. Die Tradition hat die Familie wohl in den letzten fünf Jahren aufgegeben. Natürlich ist Mei ein ziemlich verwöhntes und arrogantes Balg, aber auch die Tsundere des Spieles, die auf Grund von Unsicherheiten aufbraust.

Wenn man im Wissenschaftsclub ist, darf man zudem zusehen, wie sie jenen sofort in einen Computerclub umkrempelt. Inklusive Cosplay ihrerseits. Allgemein sind ihre Date-Outfits oft ziemlich abenteuerlich. Interessant ist auch, dass sollte man im Club bleiben, ein Shmup programmiert wird. Statt wie im Erstling einfach Twinbee zu nutzen, scheint das hier tatsächlich eine Kration exklusiv für Tokimeki Memorial 2 zu sein. Mei ist zudem der Charakter, der einem beim Shopping-Center endlich den Trödelladen zugänglich macht. Auch mit ihr nach der Schule nach Hause zu gehen oder nach einem Date noch etwas zu essen geht erst, wenn sie es bewusst initiiert hat. Die traditionellen Weihnachtsfeste des Ijuin-Haushaltes gibt es auch, sobald sie aufgetaucht ist, eventuell sogar mit romantischer Erweiterung eines Einzeldates mit ihr.

Miho ist ganz gegenteilig ein sehr schüchterner Charakter. Mit dieser leicht affektierten Prinzessinen-Stimme, die wohlerzogene Mädels in Anime haben, und die mir nicht immer liegt. Außerdem scheint sie etwas kindisch zu sein, steht sie doch total auf das Maskottchen Kero-Chan, Wahrsagerei und Märchen. Wogegen es ja nichts einzuwenden gibt. Schon merkwürdiger ist, warum sie ihre Haare auf der Brust zusammenbindet… abenteuerlicher Style. Übrigens war sie das Mädchen, bei dem die Zuneigung für mich am schnellsten hochging. Mit ihr im Drama Club sein, den gespammt, und nach etwas über einem halben Jahr war sie schon auf Maximum. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Programmierer einem was Gutes wollen, da man unwissentlich eventuell nicht viele Dates mit Miho hat.

Auf diesen geht die Kunst-affine Miho natürlich immer gern ins Museum. Wirft auf einem Date sogar fast ein Kunstwerk um und ist echt ganz durch den Wind deswegen. Landet sie fürs letzte Schuljahr in der gleichen Klasse, bietet es sich zudem an, den Wahrsagerladen fürs Schulfest zu machen, damit sie sich dort voll und ganz ausleben kann. Dass sie als Geburtstagsgeschenk vor allem auf das Frosch-Plüschtier und die Tarot-Karten steht, versteht sich von selbst. Das Froschmaskottchen findet sich sogar in einigen ihrer Outfits wieder, wobei sie zwischenzeitlich allerdings scheinbar von ihrer modischeren Schwester beratend auch Outifts ohne wählt. Aus einem bestimmten Grund kann ihre Persönlichkeit bei Dates zudem leicht fluktuieren.

Das hat einen ganz bestimmten Grund. Erwähnen wir doch direkt mal einen der Geheimcharaktere des Spieles: Maho. Mihos Zwillingsschwester ist dabei eigentlich von der Persönlichkeit her das genaue Gegenteil. Sie ist eher aufbrausend und vorlaut, weiß genau was sie will, und hat ein Faible für Fashion. Das merkt man zunächst nur nicht unbedingt, weil sie sich wie Miho kleidet und zu verhalten versucht. Einfach nur, um sich einen Spaß mit einem zu erlauben. Vom Gameplay her hat das die Auswirkung, dass sie einfach hin und wieder statt Miho zu einem Date auftaucht. Wobei gewisse Spots es wahrscheinlich machen, dass es die eine oder andere ist: Miho taucht beispielsweise eher beim Museum auf, Maho eher beim Karaoke.

Tatäschlich funktioniert Maho grundsätzlich wie ein ganz reguläres Mädchen. Es müssen Statuswerte trainiert werden (Aussehen und generelles Wissen) und ihre Affinität steigen. Die wird nur nicht angezeigt. Und man muss halt Miho einladen, und hoffen Maho taucht auf, um ein Date mit ihr zu haben. Netterweise lässt sie die Scharade irgendwann fallen und es ist einfacher zu sehen, mit wem man es zu tun hat. Als weitere Komplikation muss Miho einem für das nötige Event am letzten Geburtstag der beiden auch mögen, aber nicht zu sehr, so dass ihr Ende nicht das von Maho überschreibt. Takumi darf Miho auch nicht daten, sonst ist sie für das Event nicht verfügbar. Ganz interessant ist übrigens, dass Maho an die Schule vom ersten Tokimeki Memorial geht. Deswegen ist ihr Liebesgeständnis auch unter dessen legendären Baum statt bei den Schulglocken.

Akane taucht auf, wenn man den Wissens- oder Naturwissenschaftswert erhöht, weil sie um Nachhilfe bittet. Denn sie hat nicht sonderlich viel Zeit sich auf die Schule zu konzentrieren. Akane gehört auch keinem Club an, sie geht nämlich stattdessen Teilzeitarbeit nach, um ihre umfangreiche Familie über Wasser zu halten, die alle wesentlich fauler als sie sind. Und Kampfsport betreiben. Weswegen neben moderat hohen Werten in den beiden Wissenswerten vor allem auch ein hoher Mut-Wert für ihr Ende verlangt wird.

Zu trainieren ist auch aus einem ganz anderen Grund wichtig: Auf Akanes Route kommt es zu mehreren Bosskämpfen. Raudis und ihre zwei Bosse können ja bei jedem Mädel zufällig dazwischenfunken. Bei Akane kommt es aber direkt zu Herausforderungen von insgesamt fünf Bossen. Wie sich herausstellt sind das nämlich alle ihre Geschwister, die Proben wollen, ob man Akane überhaupt wert ist. Es ist also wichtig selbst Statuswerte zu trainieren, auf die Akane eigentlich keinen Wert legt, die aber Einfluss auf die RPG-Kämpfe haben. Eine weitere kleine Schwierigkeit ist, dass durch ihren Teilzeitjob Akane häufiger Dates ablehnt, besonders wenn sie einen noch nicht so sehr mag. Das revidiert sich allerdings nach und nach.

Die im Baseball-Club angesiedelte Kaedeko kann man nur schwer nicht treffen. Zumindest solange man in irgendeinem Club ist. Denn ihr Auftreten, neben dem Beitreten zum Baseball-Club, ist ein hoher Mut-Wert, der durch fast alle Club-Teilnahmen trainiert wird. Ganz so lange nerven wird sie aber nicht, da man ab Mitte 2000 keine Dates mehr mit ihr eingehen kann. Denn sie transferiert an eine andere Schule. Daher ist es allerdings wichtig, zumindest wenn man sie gewinnen will, ihre Affinität möglichst schnell zu erhöhen. Denn sie kann nur gewonnen werden, wenn beim Sommerfeuerwerk 2000 ein Abschiedsevent mit ihr geschieht.

Ab da an ist man also in einer Distanzbeziehung, kann sie weiterhin für Unterhaltungen anrufen, aber nicht mehr auf Dates einladen. Die meisten Events drehen sich von daher darum, sie mehr oder weniger zufällig zu treffen. Geht der Schulausflug nach Hokkaido ist beispielsweise ihre Klasse auch gerade dort. Nimmt man an den Baseball-Meisterschaften bei, trift man sie dort an, weil sie an ihrer neuen Schule auch den Baseball-Club managed. Zum letzten Weihnachten versucht sie zur Ijuin-Feier zu kommen, schafft es aber erst danach, so dass sie fast sofort, nachdem sie einen gesehen hat, wieder die Rückfahrt antreten muss. Und ihre Liebe durch die Zugscheibe tonlos gesteht. Awww.

Eine der belebtesten und überdrehtesten Charaktere ist Miyuki. Sie ist im Tennis-Club angesidelt, kann aber auch durch einen hohen Aussehenswert angetroffen werden. In einer Szene, wo sich von einem Auto angefahren wird, was sich über den Spielverlauf zum Running Gag entwickelt. Denn ganz allgemein ist sie ein Unglücksrabe. Der Großteil ihrer Events wird also daraus bestehen, dass ihr irgendwas zustößt oder sie in ihrem Eifer etwas kaputtmacht. Beispielsweise bei der Weihnachtsfeier den Baum fast umzuwerfen. Das ganze ist wie gesagt allerdings humorig dargestellt, nicht wirklich gefährlich, und ihre Erkennungsmelodie entsprechend quirky.

Ich persönlich bin nicht der größte Fan von ihrem Design, um ehrlich zu sein. Denn sie ist sehr schrill und laut und sobald sie einen mag, reißt sie die Augen auf, als wäre sie die Overly Attached Girlfriend. Auch ihr Kleidungsstil ist auf ihre Persönlichkeit abgestimmt und radiiert die Inkarnation von Chaos. Tatsächlich kann man ihr auf der Weihnachtsfeier gegen Spielende als Geschenk erwachsenere Kleidung überreichen. Was nach einer ziemlich unhöflichen Aktion klingt, aber von ihr dankend angenommen und von da ab in der Freizeit getragen wird. Ihr Geburtstag ist übrigens am 1. Januar, fällt also genu auf den ersten Schreinbesuch zum Neujahr.

Die letzte im Bunde der Hauptattraktionen von Tokimeki Memorial 2 ist Homura, welche die Main Girls damit auf ingsesamt 10 bringt. Homura ist der Wildfang des Spieles. Und gleichzeitig die Vorsitzende des Schülerrats. Als sie nämlich direkt am ersten Tag an der Schule zu spät war, wurde sie vom Rektor dazu verdonnert, um ihr einen Disziplinsgedanken zu erwecken. Tatsächlich nimmt Homura ihre Rolle als solche ernst, ist außerhalb von ihr allerdings gern weiter am Faulenzen und bringt zu den Tests die schlechtesten Noten zustande. Hilft nicht, dass sie zwar gut mit dem Rektor befreundet ist, der aber auch gern einfach rumchillt und mit ihr Süßkartoffeln grillt oder ähnliches.

Mit Mei verbindet sie eine gewisse Rivalität, wobei das allerdings für mich nie in einem Stand-Off endete wie es bei zwei ähnlichen Charakteren in Tokimeki Memorial Pocket der Fall ist. Dates hat sie natürlich gern im eher aktiven und lauten Umfeld wie die Spielhalle oder dem Rummel. Später versucht sie sich sogar ein wenig Damenhafter zu verhalten, wobei wir ihr ziemlich schnell klarmachen, dass wenn wir das wollten, wir nicht mit ihr ausgegangen wären. Bekundete Zuneigung bringt sie schnell aus dem Tritt, inklusive ihre eigene gestammelte Liebesbekundung bei der Abschlussrede vor versammelter Aula der Schule.

Bleiben noch zwei Geheimcharaktere, von denen die erste Sumire ist. Sie ist eine Schaustellerin im Zirkus ihres Vaters, der durch das Land reist. Dadurch hat sie neben ihrem Äffchen so gut wie keine Freunde. Auch ist der Zirkus immer wieder in Geldnot. Sumire ist der Star, wegen dem überhaupt noch Zuschauer kommen. All das macht sie allerdings einsam, was ihr Vater auch weiß, weswegen er die Dates mit ihr unterstütz, damit sie zumindest kurzzeitig eine normale Jugend leben kann.

Um sie zu treffen muss zur richtigen Zeit im Februar 2000 ein Workout gestartet werden. Man rennt dann auf dem Weg in sie. Dann noch in 2000 und 2001 jeweils, wenn der Zirkus in der Stadt ist, dort mit einem Mädchen ein Date haben, und anschließend für Sumire sitzen lassen. Ist all dies geschafft fehlt noch ein erneutes Workout im Februar 2002, und sie wird ihre Liebe bekunden. Soweit keines der Hauptmädels auch gewonnen ist, da die wie gewohnt die Geheimcharaktere überschreiben.

Maeka bringt die Mädels-Riege dann auf die Unglückszahl 13. Bereits in der Kindheitsphase kann man sie antreffen. Wenn man versehentlich in den Fluss fällt, fischt Maeka einen heraus. Im Hauptspiel an sich kann sie nur angetroffen werden, in dem beim Teleshopping das aktuell angepriesene Angebot bestellt wird. Maeka bringt es dann vorbei, weil sie dort als Auslieferin arbeitet. Ansonsten wird sie allerdings mit einer gewissen Zufallschance auch während Dates mit anderer Mädels auftauchen, wenn sie am Strand im Sommer oder in der Shopping Mall zu Weihnachten Sachen verkauft.

Sie ist eine ziemlich lebenslustige Dame, die zudem ihren Sex-Appeal sehr wohl für ihre Verkaufsstrategie einzusetzen weiß. Gewonnen wird sie, in dem beim Teleshopping alle Angebote angenommen werden. Alle 3 Monate gibt es ein neues Magazin mit neuem Sale. Ihr Ende triggert dennoch nur mit 50% Wahrscheinlichkeit. Und sieht zunächst wie das Forever Alone Ende aus, wo man einsam die Nacht durchzockt. Nur das es plötzlich an der Türe klingelt und Maeka davorsteht, um ihre Liebe zu gestehen.

Einnert ihr euch noch daran, dass beim ersten Spiel, wenn der Sport und Fashion Stat hoch genug sind, der Ijuin-Butler einem einen Antrag zu machen versucht, allerdings unterbrochen wird und aufgibt? Dieses Fake Out wiederholt auch der zweite Teil mit Meis Angestellten Sakunoshin, der sogar mit einem Strauß Rosen antritt. Und nun in der stereotyp-affektierten Stimme redet, die schwule Witzfiguren in japanischen Medien immer draufhaben, obwohl er vorher nie so geredet hat.

Da Sequels aber immer eins draufgeben müssen, hat Tokimeki Memorial 2 sogar noch ein zweites Gay Fake Out. Takumi, der androgyne der beiden besten Freunde des Protagonists, kann ebenfalls am Ende auftauchen. In weiblicher Schuluniform und mit erröteten Wangen, um seine Liebe zu gestehen. Und dann wacht der Protagonist auf, es war nämlich nur ein Alptraum. Hashtag No Homo. Ich hab echt mittlerweile Respekt vor True Love, welches ansonsten ein ziemlich durchschnittliches Dating Sim ist, da es bei seiner ähnlichen Szene die Eier hat sie einen annehmen zu lassen und dann damit einverstanden ist statt es als großen Witz abzuhandeln.

26 Years of Being Forever With You: The First Tokimeki Memorial and its Girls

Am 27. Mai 1994, also vor 26 Jahren, veröffentliche Konami Tokimeki Memorial auf dem PC Engine in Japan. Und trat damit eine große Welle los. Das Spiel sollte zum Millionenseller für die Firma werden. Dating Sims waren aus der japanischen Spieleszene der 90er nicht mehr wegzudenken. Um mal ein wenig rudimentär zu vergleichen: Der PlayStation-Port, der im Oktober 1995 erschien, schaffte bessere japanische Verkaufszahlen als Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden II, oder Silent Hill. Tokimeki Memorial war der Archetyp des Dating Sims mit dem größten popkulturellen Fußabdruck, und ist bis Heute in nostalgisch-rosiger Erinnerung verblieben.

Ich kannte mich hingegen bisher hauptsächlich mit den Girl’s Side Otome-Spinoffs aus und wagte einen kleinen Blick in die Pocket-Variante. Dieses Jahr habe ich mich allerdings daran getraut dem vollen Original meine Zeit zu spenden. In der PSP-Variante des PS1-Spieles. Und wir müssen mal drüber reden, was für tolle Bildschirmeinstellungen uns Konami hier bietet, die eigentlich auf der PSP bei Ports hätten Standard sein müssen, es aber nie waren. Meist wurde das 4:3 des Original einfach in den Widescreen des PSP-Bildes gezogen. Oder es blieb wie gewohnt und hatte Balken, teilweise nur als versteckte Button-Kombination freischaltbar. Tokimeki Memorial: Forever With You auf der PSP fragt einen hingegen ganz zum Start, welches von 4 Layouts man haben will. In Widescreen gestreckt, um den ganzen Bildschirm auszufüllen. Oder mit Balken Links und Rechts, aber immer noch auf die volle vertikale Bildschirmhöhe gezogen. Oder eben mit einem Rahmen um das komplette Bild, um die Grafik tatsächlich Pixel-perfekt und so scharf wie möglich zu präsentieren. Ist klar, welches ich genommen habe. In der vierten Option, die von der Aspect Ratio gleich ist, aber die Einblendungen von Tag und Ort während des Spielgeschehens jederzeit einsehbar auf den Rahmen legt.

Als die Großmutter des Genres ist Tokimeki Memorial selbstverständlich spielerisch ziemlicher Standard ohne große Schnörkel. Die High School wird für ihre vollen 3 Jahre besucht. Wochentags Statuswerte trainieren, am Sonntag darf ein Date festgelegt oder begangen werden. All das, um Special Events mit der ausgesuchten Holden zu sehen und am Ende hoffentlich sowohl die maximale Zuneigung sowie die richtigen Statuswerte zu haben, damit sie ganz nach Schullegende unterm Baum die ewige Liebe gesteht. Damit der Status-Grind und die Visual-Novel-Dates auf Dauer nicht zu langweilig werden, gibt es sogar ein paar Minispiele, um das aufzulockern. Beim Sportevent beispielsweise oder im Science Club auch einfach mal Twinbee zu zocken.

Das Hauptaugenmerk eines solchen Spieles ist und bleibt allerdings die Interaktion mit den Charakteren und der Beziehungsaufbau. Nicht umsonst hat jedes der Mädels eine eigene Persönlichkeit und Vorlieben, die wohlweislich in gewisse Archetypen fallen. Sie sind in der hiesigen Version mit kompletter Sprachausgabe versehen. Sie blinzeln in den Gesprächen, bewegen die Lippen beim Sprechen, und verändern den Gesichtsausdruck als Reaktion darauf, ob sie Antworten leiden können oder nicht, und auch wie sehr sie den Spieler bereits von sich aus leiden können. Sogar eine eigene Erkennungsmelodie hat jede geschenkt bekommen. Es ist also klar, dass die Mädchen die Hauptattraktion und den Schwerpunkt des Spieles ausmachen. Immerhin kann man so gesehen ein Dating Sim nicht verlieren, zumindest nicht im Sinne von der Nicht-Beendigung. Ein Ende mit Credits gibt es nach den 3 Jahren auf jeden Fall, nur wer keine Liebe gewinnen konnte, muss halt zusehen, wie der eigene Charakter sich darüber beschwert, dass seine Jugend verloren ist, weil er als Teenager keine Freundin abbekommen hat. Was schon fast etwas amüsant ist.

Was mir allerdings beim Spiel schon ins Auge gestochen ist, ist das Design der Mädchen. Das ist natürlich sehr unterschiedlich, aber auch irgendwie etwas… altmodisch. Und ich meine das nicht, weil TokiMemo ein Spiel ist, welches vor einem Viertel Jahrhundert herausgegeben wurde. Das Charakterdesign wirkt für ein Spiel, welches Mitter der 90er im Regal stand, schon irgendwie überraschend 80er-Anime. Zum Vergleich sieht das zwei Jahre früher erschienene Doukyuusei wesentlich moderner und Zeitgemäßer aus. Dies führte mich zur Überlegung wer überhaupt das Zielpublikum des Spieles seitens Konami war. Eventuell sind es gar keine Teenager gewesen, die selbst noch zur High Shool gehen, und ein perfektes alternatives Dasein in einer virtuellen Schule fristen wollen. Was ist, wenn die Zielgruppe bereits arbeitende Männer in ihren 20ern und 30ern waren? Die sich, gerade im sehr restriktiven japanischen Erwachsenendasein, nostalgisch an ihre Zeit in der Schule erinnern. Als ihnen noch alle Möglichkeiten offen standen, als man noch nicht so eingeengt war. Dahingehend bietet TokiMemo einen entsprechend idealisierten und romantifizierten Blick auf ein solches High-School-Dasein. Bei dem man sich zum perfekten Menschen ausbilden und mit einem Dutzend attraktiver Frauen auf Dates gehen kann, um die ewige Liebe zu finden. So würde es zumindest auch Sinn machen, warum das Charakterdesign etwas wirkt, als wäre es 5 Jahre zu spät dran, es würde nämlich das Design der Anime aus der Jugend der älteren Zielgruppe widerspiegeln statt jenes aus Anime für die aktuelle Jugend.

So viel wollte ich zum Spiel an sich eigentlich gar nicht schreiben, sondern mehr um das, worum das Medienimperium TokiMemo wirklich aufgebaut war: Der ersten ditigalten Liebe Japans in Form von 13 jungen Damen, mit denen der Spieler ein Ende erlangen kann. Das ist natürlich eine stattliche Anzahl, durch die man wider sieht, wie früh TokiMemo im Genre unterwegs war. Später hat sich eher halb so viele Charaktere zu haben bei Dating Sims durchgesetzt. In einem Doukyuusei, was die Stadt bevölkern muss, machen viele Frauen mehr Sinn. Und ich denke da dachte sich Konami einfach, dies ist allgemein nötig, auch wenn Dating Sims mit der TokiMemo-Struktur auch von weniger leben können. Da bei geringerer Quantität die einzelnen Interaktionen viel häufiger sein können und einzelne Charaktere eben einen viel höheren Wert bekommen.

Shiori Fujisaki ist das Idol des ersten Tokimeki Memorials, Center Stage im Cast der Mädchen, die erste große virtuelle Liebe Japans, die mehrere eigene Spinoffs und unglaublich viel Merchandising und Cameos geschenkt bekommen hat. Shiori ist also speziell. Und im Spiel an sich die Kindheitsfreundin des Protagonisten, wodurch man sie von Anfang an kennt, auch wenn sie einen nicht zwangsläufig mehr mag als jeden anderen sonst auch. Als Over-Achiever ist sie in allem gut und erwartet das auch von ihrem zukünftigen Freund. Um sie zu gewinnen ist es nicht nur nötig, alle Statuswerte sehr hoch zu trainieren, sondern auch eine gewisse Anzahl an Dates gehabt zu haben, sowie es am Ende in die beste Universität des Landes zu schaffen. Das scheint dahingehend zunächst knifflig, weil alle Werte zu trainieren auch dazu führt, vielen anderen Mädels über den Weg zu laufen, die potentiell Bomben entwickeln, wenn man sich nicht um sie kümmert, welche bei Explosion die Zuneigung aller Mädchen senken. TokiMemo gibt einem aber genug Zeit, um die Werte zu erreichen, wer hier strategisch vorgeht, kann das Auftauchen Anderer lang hinauszögern oder gar ganz vermeiden.

Sie hat auch die meisten Events vom Spiel geschenkt bekommen, und zum ersten Tempelgang im Neujahr natürlich traditionell einen Kimono an. Es gibt die allgemein-romantischen Standardsachen wie sich einen Schirm beim Nachhausegehen zu teilen, wenn es regnet. Oder im Vergnügungspark im Riesenrad steckenzubleiben. Viele Kindheitsreminiszenz, als man noch besser befreundet war. Und nach der Weihnachtsfeier sieht man zusammen mit Shiori den ersten Schneefall. Immerhin ist Shiori ziemlich willig mit einem auf Dates zu gehen, was definitiv von Vorteil ist, besonders da sie auch viele Standard-Locations mag wie die Parks, den Zoo, das Planetarium etc.

Megumi ist die beste Freundin von Shiori und wird oft auch als Shiori Light bezeichnet. Das hat weniger mit ihrer Persönlichkeit zu tun, die nicht anders sein könnte. Stattdessen liegt es daran, dass auch Megumi einen populären Allrounder-Freund haben möchte, also auch für sie alle Statuswerte gut trainiert gehören, wenn auch nicht die gleichen Höhen wie für Shiori nötig sind, um Megumi zu gewinnen. Das führt natürlich erneut dazu, dass auf ihrer Route über die Hälfte des weiblichen Casts angetroffen wird, der zufrieden gehalten werden muss, damit keine Bomben explodieren. Treffen wird man das Mädchen mit der Helmfrisur übrigens auch durch Shiori, die einen entweder bereits bei der ersten Weihnachtsfeier, oder etwas später ins zweite Jahr hinein vorstellt.

Megumi ist ein sehr schüchternes Mädchen, dass immer in einem sehr unsicheren und leisen Ton mit einem redet. Auch einen wenig auffälligen Kleidungsstil frönt. Selbst bei der offizielen Weihnachtsfeier im Ijuin-Anwesen hat sie einen dicken Pulli statt wie die anderen Mädchen ein Kleid an. Besonders gern mag sie Tiere, hat sogar einen eigenen Hund, und sammelt Stofftiere. Weswegen der Zoo eine gute Date-Location ist. Aber auch das Planetarum oder die Shoppingmeile gehen immer. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, mit ihr durch den Regen nach Hause zu gehen, nachdem sie ihren Schirm vergessen hat. Oder dass sie so eingenommen von den Zootieren ist, dass sie einen kaum beachtet. Beim speziellen Weihnachtsevent findet sie ein Katzenjunges in einer Box, welches die pflegen will. Etwas schwerer zu triggern ist mit ihr Schlittschuh zu laufen, bei dem sie einem versehentlich in die Arme fällt, da der Eisring nur kurzzeitig geöffnet ist und Megumi nicht unbedingt immer dorthin will.

Yuina ist die wissenschaftlich begeisterte Dame, die den Archetyp der durchgeknallten Forscherin erfüllt. Sprich sie experimentiert gern an Leuten, kann im Computer- und Wissenschafts-Club angetroffen werden. Eventuell hackt sie sich sogar in einen Satelliten ein, um einen Laser abzufeuern. Ihr Endplan ist die Weltherrschaft zu erlangen. Gern mit der Hilfe von selbstgebauten Mechs. Auf dem Schulausflug muss man sogar Aliens mit ihr besiegen, denn niemand nimmt Yuina den Planeten weg, den sie beherrschen will! Ihr Look ist dabei ziemlich rockig, mit cooler Lederjacke und allem.

Dass sie hauptsächlich Wert auf den Intellekt- und Wissenschafts-Statuswert legt, ist wahrscheinlich vorhersehbar. Was sehr gut ist, da die beiden Clubs, in denen man mit ihr abhängen kann, jene fördern. Sprich nebenbei wird auch die Zuneigung trainiert. Yuina ist dann auch eine der wenigen Mädels, die kein Problem damit hat, wenn man in der Einkaufsmeile zum Junk Shop will, sondern sogar richtig begeistert, weil der ganze Technikmüll ja im Mech verbaut werden kann. Den man am Ende sogar besiegen muss, um zu zeigen, dass die Liebe zueinander über der Weltherrschaft stehen kann. Weitere Events gibt es bei den technik-affinen Spots wie dem Game Center oder der Bowlingbahn, und auch im Zoo kann man sich ansehen, wie sie eine Auseinandersetzung mit einem Koala hat (das Maskottchen des ersten Tokimeki Memorials)

Yukari ist die Tennisspielerin im Spiel, die dann angetroffen wird, wenn man dem Club angehört oder die Sportlichkeit trainiert hat, und die einen dann versehentlich mit einem Ball trifft. Ihr Archetyp ist allerdings gar nicht die Sportlerin, sondern das der traditionellen japanischen Blume. Sie ist immer höflich, immer zuvorkommend, spricht sehr langsam und in einem affektierten Stil, und trägt zu Neujahr traditionell einen Kimono. Die ominöse Erkennungsmelodie von ihr, sowie das ihr Vater die Raudies, welche die Dates manchmal mit RPG-Kämpfen stören, einfach mit einem Messer angreift, impliziert, dass sie durchaus auch aus einem Yakuza-Haushalt kommen könnte. Persönlich bin ich ja nicht so sehr der Freund von ihrem langsamen Prinzessinnen Speech Pattern.

Angst hat sie ebenfalls vor nichts, wie man beispielsweise sieht, wenn sie beim Date im botanischen Garten ganz begeistert von den giftigen Pflanzen ist. Und allgemein scheint sie sich Situationen nicht immer so bewusst, denn auf dem Schulausflug sieht man sie beispielsweise frisch aus dem Onsen kommend und es stört sie wenig. Dass sie ein wenig hausmütterlich in ihrere Art ist, wird zudem dadurch ausgedrückt, dass man sie im Park dabei antreffen kann, wie sie einen Schal strickt, den sie einem später als Geschenk übergeben wird. Leider sind ihre Outfits häufig nicht ganz so top, aber das liegt wohl auch daran, dass sie extrem 90s und damit schlicht schlecht gealtert sind. Zum Release in 1994 sah sie sicherlich stylisch aus.

Saki ist ein weiterer der populärsten Charaktere im ersten Tokimeki Memorial. Immerhin ist sie der Star eines der Drama Series Spinoffs. Man mag meinen sie wäre an Sport gebunden, ist sie doch ein Fan von Baseball und Fußball und gehört dem letzteren Team an. Tatsächlich hängt ihr Auftauchen allerdings am Mut-Wert, der allerdings effektiv eh nur über sportliche Aktivitäten trainiert werden kann. Saki ist selbst allerdings gar keine Sportlerin, sondern der Captain des Teams, die der Mannschaft Mut zuredet und sich um ihre Bedürfnisse kümmert.

Das überträgt sich natürlich auch wenn man sie zu daten beginnt. Beispielsweise gibt es mehrere Events, in denen sie mit einer selbstgemachten Bento-Box auftaucht, damit man was Anständiges zu Essen bekommt. Auch muss sie mehrmals gerettet werden. Bei einem Besuch im Schwimmbad ertrinkt sie fasst und muss wiederbelebt werden und auf dem Schulausflug wird sie krank, so dass man sie gesund pflegen kann. Sie ist also eine Mischung aus dem Mädchen, welches sich aufopfernd um einen kümmert, aber dennoch den Schutz ihres Freundes benötigt. Somit also ein Stück weit ein japanisches Idealbild und es einfach zu verstehen, warum ihre Popularität unter Spielern hoch ist. Vom Outfit her mag ich das Cappy, bin mir bei den großen Reifenohrringen nicht so sicher, und ihr Sprite hat leider eine komische Eigenschaft nur mit einem Auge zu bilnzeln, wodurch es etwas erscheint als hätte Saki einen Tick.

Auch Ayako ist ein recht populäres Mädchen, gehört doch ihr ebenfalls eines der Drama Series Spinoffs. Sie ist im Kunst-Club, und das ist dann natürlich auch ihr präferierter Statuswert, der sie erscheinen lässt, wenn er hoch genug trainiert wurde. Als das stylische Mädel hat Ayako allerdings die Eigenart, ihre Sätze mit einem englischen Wort zu beginnen, was mir persönlich ehrlich gesagt ein wenig auf den Keks ging. Ich gehe mal davon aus, dass sie allgemein die Sprache sprechen können soll, denn beim Schulausflug hilft sie einem Ausländer den Weg zu weisen. Allerdings ist die Szene unfreiwillig komisch, da sie weiterhin nur mit einem englischen Wort beginnt und den Rest komplett beim Japanisch bleibt.

Ich bin mir auch nicht sicher, wer sich dazu entschieden hat, die an Kunst und Ästhetik gebundene Dame ausgerechnet mit einer Bienekorb-Frisur auszustatten und im Sommeroutfit noch eine Schirmcap draufzusetzen. Schon sehr mutig bei einem Mädel, dessen zweitwichtiger Statuswert das Aussehen ist. Neben künstlerischen Dating-Spots wie dem Museum und der Konzerthalle gehen aber auch extrovertierte wie die Karaoke-Bar, da Ayako gern singt. Wer die Events sehen will, die ihre Wasserphobie zeigen, muss allerdings etwas Geduld beweisen, da sie natürlich Dates beim Schwimmbad oder am Strand häufiger ablehnt.

Mio ist der Bücherwurm des Spieles, leicht schüchtern und immer mit gesenkter Stimme, die man entsprechend über das Trainieren des Wissens-Statuswertes trifft. Alternativ auch Clubs wie den Literaturclub, dem sie angehört, und der den Statuswert ebenso erhöht. Tatsächlich gehörte sie mit zu den Mädels, die ich in vielen Durchgängen angetroffen habe, bis mir klar wurde, wie ich das System manipulieren kann, um Werte zu erhöhen, ohne ein Auftauchen zu triggern. Eine Affinität zur geistigen Bildung kommt natürlich stereotyp bei ihr mit einer Schwäche in den sportlichen Aktivitäten daher.

Genau genommen ist eines der Events mit ihr sogar beim Sportfest der Schule, wenn sie zusammenklappt und man ihr dabei hilft zur Krankenstation zu kommen. Im Sommer am Strand faulenzt sie auch lieber unterm Sommenschirm statt schwimmen zu gehen. Desweiteren kann mit ihr die Bibliothek besucht werden, was ein präferierter Dating-Spot ist, bei dem sie dann aber so sehr in den Büchern aufgeht, dass sie einen ignoriert. Romantische Filme im Kino besucht sie ebenfalls gern. Es gibt wohl sogar zwei End-Variationen mit ihr, da je nach Antwort, ob man ihre Brille mag oder nicht, sie dort eventuell mit Kontaktlinsen auftaucht. Gegen den etwas ungünstigen Pony von ihr, der ihre Frisur den Hauch von Vokuhila gibt, kann man allerdings nichts machen.

Von Mio das genaue Gegenteil ist Yuko. Die ist sehr laut und extrovertiert, und wenig an schulischen Leistungen interessiert, bei den Tests ziemlich weit unten in der Liste zu finden. Notorisch zu spät zur Schule kommt sie auch. Tatsächlich rennt man drei Mal zufällig in sie auf dem Schulgang, wenn sie panisch auf den Weg in die Klasse ist und direkt wieder verschwindet. Wenn man den Sozial-Wert aufstuft, wird sie später dann vom besten Freund offiziell vorgestellt und taucht ab da auch in der Liste der gewinnbaren Mädchen auf. Sie ist dann auch hauptsächlich an diesen und dem Attraktivitäts-Wert interessiert, wenn man sie gewinnen will. Außerdem mag sie einen ziemlich schnell. Es ist eher schwer es sich mit Yuko zu verderben, wenn man es nicht darauf anlegt.

Gute Dating-Ziele sind dementsprechend die Konzerthalle, der Vergnügungspark oder auch die Game Arcade, während sie traditionell bei vielen Mädels beliebte Spots wie den Park eher nicht besuchen will. An jenen gibt es dann auch die Events mit ihr, wenn sie beispielsweise den UFO-Catcher leergeräumt bekommt, ein Konzert ihrer Lieblingsband besuchen will, oder Freude an der sommerlichen Nachtparade im Vergnügungspark hat. Bin mir ja nicht so sicher, ob das Madonna-esque BH-Outfit jetzt so Öffentlichkeitstauglich ist, aber das muss sie für sich entscheiden.

Yumi ist zusammen mit Shiori der einzige Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Spielverlauf antreffen wird. Bereits im ersten Schuljahr kann es passieren, dass sie ans Telefon geht, wenn man den besten Freund anruft, um Infos über die Mädchen abzugreifen. Zu Beginn des zweiten Schuljahres stellt sie sich dann offiziell vor, weil sie ab nun an die gleiche Schule gehen wird, und von ihrem Bruder schon so viel über einen gehört hat. Deswegen startet sie auch bereits mit einem Affinitätsbonus zu einem, was praktisch ist, weil man ja ein Jahr weniger hat, um mit ihr auf Dates zu gehen. Nicht das es besonders schwer wäre dies aufzubessern, denn Yumi gehört zu einem der Mädels, deren Zuneigung mit am schnellsten steigt, dafür ist sie aber auch mit Shiori und Megumi am schnellsten darin, mit einer Bombe zu drohen, wenn man sie vernachlässigt.

Da sollte man meinen, dass sie auch keine hohen Ansprüche an die Statuswerte legt, sondern einem immer willig ist. Dem ist allerdings überraschenderweise nicht so, sondern sie will schon so ziemlich alle davon zumindest auf akzeptablen Höhen haben, um am Ende ihre Liebe zu gestehen. Mir persönlich ist sie ja etwas zu kindisch im Verhalten, so heult sie schnell rum, hat im Sommer ein Erdbeer-Shirt an und spricht gern von sich selbst in der dritten Person wie das kleine Kinder in Japan oft tun. Zu ihren Events gehört dann auch beispielsweise eine spontane Schneeballschlacht im Winter.

Von der kindlichsten Kandidatin geht es zu erwachsensten Errungenschaft. Oder zumindest derjenigen, die sehr erwachsen wirkt, denn Mira ist theoretisch im gleichen Jahrgang wie man selbst. Angetroffen wird sie wenn man den Attraktivitäts-Status trainiert, und das etwas ungünstig, in dem sie in einen hineinläuft und breitbeinig hinfällt. Was ein Fauxpas für einen Charakter, der die schlechtesten Noten einfährt, und sich hauptsächlich um das eigene gute Aussehen sowie das der potentiellen Boyfriends schert. Ich bin ja auch kein großer Fan davon, dass ihr Sprite bei Zustimmung gern die Augen zu lässt oder von ihrer arroganten Lache.

Scheinbar hat Mira, zumindest im Spiel, einen ganzen Fanclub. Zumindest ein Event besteht daraus, dass sie von denen umringt im Gang angetroffen wird. Das hilft ihrem Ego dann wohl wieder auf die Sprünge. Man sollte beispielsweise mit ihr Shoppen gehen, und auch am Strand ist sie gern, wo sie lasziv um das Eincremen mit Lotion bittet. Auf die Skipiste und in das Geisterhaus des Vergnügungsparks geht sie hingegen nicht gern. Ist auch das einzige Mädel, welches das Date komplett abbrechen wird, wenn man unbeliebte Orte vorschlägt. Bei beiden gibt es aber ein weiteres Event, es ist also einen Versuch wert, sobald sie einen sehr mag und eventuell dann doch annimmt. Bei der Liebesbekundung am Spielende lässt sie letztendlich die Maske fallen und gibt zu, dass das arrogante Gehabe nur ihre Unsicherheiten überdecken soll.

Nozomi ist die eigentliche Sportskanone des Spieles und eine Liebeskandidatin, die ich erst traf, als ich bewusst auf sie aus war. Denn das Geburtsdatum, das ich Shiori vorher immer zugeteilt hatte, führte dazu, dass deren zugeteilter Schulclub der Schwimmclub war. Die anderen Mädels haben alle einen Alternativclub, in dem sie sein können, sollte Shiori in ihrem Standard-Club landen, oder können außerhalb angetroffen werden. Aber das Schwimm-Ass Nozomi scheint komplett aus dem Spiel zu verschwinden, sollte Shiori ihren Platz im Schwimm-Club annehmen.

Ihr Training nimmt dabei die oberste Priorität ein. Wenn man sie nach der Schule trifft, grüßt sie einen zwar nett, es gibt aber keine Möglichkeit, sie nach einem gemeinsamen Nachhausegang zu fragen, weil sie direkt weiter joggt. Auch fand ich es bei ihr am schwersten sie zu Dates auszuführen, da sie überproportionell häufig ablehnt. Natürlich hat sie ganz ihrem Archetyp entsprechend eine sehr feminine Seite, die sie gern versteckt, aber gerade bei den Events hervorkommt. Wenn sie sich beispielsweise vor einem Gewitter fürchtet, oder im botanischen Garten fasziniert von den Blumen ist. Tatsächlich gibt es auch für Nozomi eine zweite Variation des Endes, wenn sie die Kurzhaarfrisur gegen einen längeren, femininen Haarschnitt wechselt.

Rei ist einer der Geheimcharaktere des Spieles, und zwar der geheimere der beiden, auch wenn man regelmäßige Interaktionen miteinander hat. Denn Rei übernimmt die Rolle des Rivalens, mehr oder weniger. Das sind immer die attraktiven, von den Schulleistungen guten, und bei den Mädchen der Schule populären Typen, die etwas arrogant von oben herab dem Spieler vorhalten, dass sie über einem stehen. Beispielsweise dadurch, einen darauf aufmerksam zu machen, dass sie im wahrsten Sinne des Wortes mit einem ganzen LKW an Valentinsschokolade nach Hause fahren. Rei lädt zur Weihnachtsfeier in der Familienvilla ein, oder zu Ausflügen in Zweithäuser. So richtig Rivale kann aber doch nicht gesagt werden, denn Rei wird nie eines der Mädchen, die der Spieler gewinnen kann, daten wollen.

Das hat auch einen guten Grund, genau wie die Tatsache, dass ich Rei bisher noch nicht gegendert habe. Wer die Wochenenden und Feiertage damit zubringt, bei Rei anzurufen, statt Dates mit den Hauptmädels auszumachen, und sich am Ende des Spieles für kein Ende derer Routen qualifiziert, bekommt unter dem Baum der Legende eine Überraschung geboten: Rei in der Schuluniform der Mädchen. Ein solches ist Rei nämlich, ihre Familie hat nur eine merkwürdige Tradition, dass sie sich während der High School als Junge maskieren muss. Bevor sie nun ins Ausland geht, um dort als künftiges Oberhaut des Familienclans Business zu studieren, will sie einem noch schnell die Liebe gestehen. Macht natürlich eine relativ langweilige Route aus, weil Rei außerhalb des eigentlichen Gameplays steht und es mit ihr auch nur ein paar kurze humorige Events gibt. Selbst die Antworten, wenn man anruft, ändern sich nur zwei oder drei Mal und bleiben dann beim gleichen Thema stecken.

Miharu ist der andere Gemeincharakter, der aus dem normalen Rahmen der Hauptmädels fällt, auch wenn bei ihr wesentlich offensichtlicher ist, dass sie gewinnbar ist. Sofern man sie denn antrifft, was vom Spiel dem Zufall überlassen wird. Bei drei Jahren High School ist es aber sehr unwahrscheinlich, dass man nie in Miharu hineinläuft. Wobei, je attraktiver man für je mehr andere Mädels ist, umso eher nehmen die natürlich jenen Sot ein, da nur eine gewisse Häufigkeit pro Woche diese Run-Ins im Schulflur getriggert werden können.

Jedenfalls gibt es eine gewisse Chance, dass sie „versehentlich“ in einen auf dem Flur läuft. Genauso wie, dass sie sich „versehentlich“ verwählt und einen abends anruft. Dies sind die einzigen Interaktionen, die man mit Miharu haben kann. Man kann sie nicht von sich aus aktiv anrufen, nicht auf Dates einladen, und ehrlich gesagt nichts Persönliches über den Charakter herausfinden. Qualifiziert man allerdings am Ende des Spieles für keinen anderen Charakter, und ist man mindestens einmalig mit Miharu zusammengestoßen, kann der kleine Stalker seinen ganzen Mut zusammennehmen, und ihre Liebe unterm legendären Baum gestehen. Deswegen wird sie gerne wenig nett als Trostpreis deklariert, da man nichts leisten muss, um sie zu gewinnen. Häufig klingt es so, als würde das Spiel sie einem automatisch vor die Füße werfen. Doch tatsächlich kann man auch in Tokimeki Memorial für immer alleine aus der Schulzeit gehen. Denn ob Miharu am Ende ihr Konfession macht oder nicht, ist erneut eine prozentuale Chance, die ledigilch höher ist, je mehr sie in einen hineingelaufen ist.

Dies waren alle 13 Mädels. Einen besonderen Charakter möchte ich aber noch Erwähnen, und zwar Yukinojou. Er ist ein Angestellter des Ijuin-Haushalts, weswegen wir ihn nur als Nebencharakter zu Rei erfahren. Hauptsächlich als der Türsteher der Weihnachtsfeier, der je nachdem, ob der Aussehens-Status des Charakters hoch genug ist, einen einlässt oder direkt wieder abweist, auf das eine Forever-Alone-Solofeier zu Hause stattfinden muss.

Wenn man neben einem guten Aussehen aber auch einen hohen Sport-Status bereithält, ist er hingegen sichtlich durcheinander und wird leicht Rot beim Einlass. Denn Yukinojou ist schwul und scheint ein Faible für muskulöse Modeltypen zu haben. Bleibt man über die drei Jahre hinweg mit hohen Statuswerten in den beiden bereichen, wird er sogar am letzten Schultag auftauchen und versuchen seine Liebe zu gestehen. Rei unterbricht ihn allerdings und er traut sich dann nicht mehr. Es gibt also leider kein alternatives Ende mit ihm. Tja, hätte er mal unter dem legendären Baum gewartet, dann wäre das nicht passiert!

GameBoy Obscurities: TokiMemo Pocket

ava-2017Tokimeki Memorial, der Großvater der japanischen Dating Sims, erschien 1994 auf dem für Shmups und seichte Anime-Games bekannten PC Engine – die perfekte Plattform für ein Spiel, bei dem man zu zwei Dritteln repetitiv seine Statuswerte erhöht, und zu einem Drittel süße Anime Babes anschaut und auf Dates geht. Zumal das CD-Medium dazu führt, dass die Pappaufsteller der Mädels leicht animiert und mit Sprachausgabe versehen werden konnten.

Das Spiel war ein sofortiger Hit, und wurde in den folgenden Jahren, bis 1999 der epische 5CDs einnehmende Nachfolger Tokimeki Memorial 2 erschien, auf so ziemlich alles geportet, was auch nur ein wenig Sinn macht: Natürlich die ebenfalls CD basierten Medien PC, PlayStation und Sega Saturn, aber auch runtergeportet auf das eigentlich schwächliche aber eben weit verbreitete SNES. Jedoch so richtig kurios war die Entscheidung des letzten Ablegers in jenem frühen TokiMemo-Rundumschlag: Der GameBoy Color.

Dass eines der dutzenden an Spinoffs für den schmächtigen Handheld erschienen wäre, hätte niemanden überrascht, vielleicht eine Sammlung an Minispielen mit den TokiMemo-Mädels injiziert. Aber doch das komplette komplexe Dating Sim, bei dem viel vom Charme eben durch Sprachausgabe und teilanimierte Charakterportraits kommt, auf einen 8bit-Handheld zu bringen… das ist eine merkwürdige Entscheidung. Aber Konami haben ihr Bestes gegeben, so viel muss man schon sagen. Die Grafiken sind für GBC-Verhältnisse recht detailliert, die Charakterportraits bewegen weiterhin Mund und Blinzeln, und Tokimeki Memorial Pocket holt alles aus dem metallischen Soundchip heraus: Das Opening hat einen überraschend guten instrumental Remix das Main Themes zu bieten, und die von wenig anderen Spielen genutzte Möglichkeit kratzige Sprachausgabe unterzubringen, damit die Mädels zumindest hier und dort mal eine Phrase von sich geben, ist auch mit von der Partie.

All das frisst natürlich viel Platz auf dem kleinen Handheld-Modul, und so ist Tokimeki Memorial Pocket den Pokemon-Weg gegangen, und wurde in zwei Versionen unterteilt: Sport und Kultur. Die beiden teilen sich die über 10 Mädchen untereinander auf, wobei natürlich das Main Idol und Poster Child Shiori Fujisaki in beiden untergebracht wurde, damit Spieler der „falschen“ Version nicht das Konami-Hauptquartier abfackeln kommen.

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Shiori ist dann auch diejenige, mit deren Kopf als Trophäe ich aus dem Spiel gehen wollte, da mir klar war, dass ich es wahrscheinlich eh nur zu einem Ende bringen werde, und sie halt die größte Eroberung, da schwerst zu bekommen ist. Denn wie die Poster Children aller TokiMemo-Spiele, benötigt Shiori alle Statuswerte auf ziemlich hohen Nummern – und muss einen selbstverständlich durch genug Dates entsprechend mögen.

Das Hauptspiel ist natürlich nicht wirklich wesentlich anders, als ich es von Girl’s Side gewohnt bin, und wohl auch nicht wirklich wesentlich gegenüber dem PC Engine Original verändert. Jeden Sonntag Abend wählen wir aus, was für eine Aktivität wir die nächste Woche über machen wollen, was sich positiv auf gewisse und negativ auf andere Statuswerte auswirkt. An Sonn- und Feiertagen dürfen Dates mit den Mädels ausgemacht oder begangen werden. Erneut, ein Anruf kostet den ganzen Tag. Wird ein Date ausgemacht, ist der also schon rum. Hier zusätzlich verkomplizierend ist, dass der Anruf beim besten Freund ebenfalls den Tag kostet, auch wenn man nur nachschaut, wie sehr die verschiedenen Mädels einen mögen, ob eine Bombendrohung vorliegt, oder auch nur um die Kontaktdaten eines der Opfer zu erfragen.

Clubs gibt es allerdings wesentlich weniger. Anstatt selbst irgendwann bei einem aufzutauchen, wird man in TokiMemo Pocket direkt zu Beginn gefragt, für welchen man sich entscheiden will. Aufgezeigt werden Baseball, Schwimmen, Kunst und Wissenschaft, wobei in der Sports Version nur die beiden Sportklubs, in der von mir gespielten Culture Version nur die anderen beiden wirklich genommen werden können. Wechseln scheint man allerdings jederzeit zu können. So genau weiß ich es zwar nicht, wie es geschehen ist, jedoch hatte ich zu Anfang den Kunstklub gewählt, dort auch notgedrungen mit Ayako abgehangen, jedoch kurze Zeit nachdem ich Yuina getroffen war, gehörte ich plötzlich ihrem Wissenschaftsklub an.

Jedenfalls ist das erste Tokimeki Memorial doch ein Stück weit schwerer, als ich das von Girl’s Side gewohnt war. Statuswerte gibt es ein wenig mehr, wirklich nur zwei. Im Prinzip ist der Wissensstatus nun in Buchwissen und Wissenschaft unterteilt, die anderen 5 bleiben relativ gleich (Kunst, Sport, Sozial, Style und hier Zielbewusstsein statt Charme der GS-Version), aber dann gibt es neben dem Stress-Status, der nicht zu hoch werden darf, auch noch einen zusätzlichen Stamina-Stat, der nicht zu niedrig werden sollte. Allgemein kam es mir einfach so vor, als wäre es hier schwerer, diese zu balancieren. An einigen Punkten im Spiel kam es mir zumindest so vor, als würde die alle sich bei einem gewissen Schwellenwert die Waage halten, ohne wirklich weiterzukommen. Was sich allerdings nach einiger Zeit wieder geregelt hatte, und letztendlich hab ich das Spiel mit je 15-20 Punkten in allen Werten über dem beendet, die für Shiori nötig waren.

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Was natürlich das Erhöhen aller Statuswerte erneut mit sich bringt ist, dass man einen Großteil des Casts früher oder später notgedrungen treffen wird. Gegen Spielende hatte ich glaub ich die Bekanntschaft mit 7 oder 8 Mädchen gemacht, die natürlich alle angefangen haben mich zerbomben zu wollen, wenn ich ihnen keine Aufmerksamkeit schenke. So auf das letzte halbe der drei Schuljahre hatte ich in der Übersicht tatsächlich immer wieder 2-3 Bomben gleichzeitig, die ich schnell entschärfen musste, bevor ich mich wieder Shiori zuwenden konnte. Hab ich zwar immer noch hinbekommen, aber letztendlich war es tatsächlich stressiger, Shioris Konkurrentz davon abzuhalten, Gerüchte über mich zu verbreiten, als die nötigen Statuswerte zu erreichen. Dafür hab ich aber auch ein paar nette CGs von ein paar anderen Jagdtrophäen erstanden.

Das ist schon ganz nett, dass neben ein wenig blecherner Sprachausgabe eben auch die Event-Bildchen der Mädels noch dort sind, plus wenn man auf sie trifft sich eben gewohnt ihr Gesichtsausdruck ändert, je nachdem wie sehr sie einen mögen, und wie gut die gegebene Antwort ist. Natürlich ist das alles auf kleinem, pixeligen und von den Farben eingeschränkten GBC-Bildschirm, aber sie sind und bleiben wichtig, um das Verkaufsargument des Spieles zu erhalten: Charme. Was dem natürlich etwas abträglich ist, ist wenn man den dazugehörigen Text nicht versteht. Und leider sind und bleiben alle Versionen des ersten Tokimeki Memorial bisher in Japanisch, da noch keine komplette Fantranslation zu einem der Spiele vorliegt – wer TokiMemo verstehen will, muss die Girl’s Sides spielen, die sind alle drei von Fans ins Englische übersetzt, die vier Galge Tokimeki Memorials in all ihren Versionen bleiben außen vor.

Jedenfalls war es echt gut, dass ich Girl’s Side vorher gespielt habe, weil in so ein Dating Sim und wie es funktioniert friemelt man sich besser wirklich mit einer Version rein, die man auch versteht, TokiMemo Pocket hätte mich glaub ich ohne Vorwissen etwas überfordert. Und wie gesagt, ich würde es nicht noch mal spielen, bevor es nicht in eine mir verständlichen Sprache übersetzt ist, weil die drei Schuljahre vom unbekannten Looser zum Frauenheld, der das beliebteste Mädel der Schule unterm Baum antrifft, ist es ein ziemlich langes, und setzt hauptsächlich darauf, dass man die Konversationen mit den Mädchen charmant findet.