The House in Fata Morgana

The House in Fata Morgana ist ein Visual Novel, welches ich seit längerer Zeit auf dem Schirm habe. Damals zum PC-Release wurde es bereits von allen Seiten gelobt, und als es auf der Vita herauskam, war meine Twitter-Timeline erneut voller Lobeshymnen. Aktuell ist jeder auf das bevorstehende Switch-Release gehyped. Dementsprechend habe ich mich dazu verleiten lassen, die Handlung auch selbst endlich mal erfahren zu wollen.

Wir als Protagonist erwachen im herrschaftlichen Haus unter Amnesie. Begrüßt werden wir von einem unterkühlten Dienstmädchen, welches uns als ihren Meister betitelt und dabei helfen will, dass wir zu uns zurückfinden. Und zwar in dem sie uns in verschiedene Räume führt, die in Rückblenden in die einzelnen Epochen der Geschichte des Hauses blicken lassen. Die haben ein paar Dinge zwischen sich gemein. Das Dienstmädchen ist immer da. Sowie ein mysteriöses weißhaariges Mädchen. Außerdem enden sie tragisch, immerhin ist das Haus angeblich von einer Hexe verflucht worden.

Mehr möchte ich zur Handlung gar nicht sagen, aus Angst vor Spoilern. Mit denen handhabe ich es eigentlich nicht so übergenau, aber bei The House in Fata Morgana ist mir das schon sehr wichtig. Es ist nämlich eine der besten Geschichten, die ich je in einem Videospiel zu lesen bekommen habe, und da möchte ich so wenige Überraschungen wie möglich vorwegnehmen. Mal sehen, ob ich es schaffe, etwas allgemeiner aufs Spiel einzugehen, ohne dabei zu viele Hinweise zu verraten.

Es ist echt einfach erstaunlich, wie gut geschrieben und durchgeplant die Storyline ist. The House in Fata Morgana ist ein langes Spiel. Jedes Kapitel führt neue Charaktere ein. Und vor allem ist es ein Spiel, bei dem sich beständig der Status Quo ändert. Es kommen neue Offenbarungen zu Tage, die alles, was man bisher zu glauben meinte, in ein neues Licht rücken. Charaktere sind unreliable narrators, weil sie selbst die komplette Wahrheit nicht kennen, weil sie bewusst ihre Umgebung belügen, oder weil sie sich unbewusst selbst etwas vormachen. Es sind bei The House in Fata Morgana einfach ständig unglaublich viele Rädchen sich gleichzeitig am Drehen und sich beständig neu am Zusammenfügen. Aber dennoch scheint immer alles zu passen. Selbst wenn am Ende dann doch nichts davon gestimmt hat. Das ist echt eine Meisterleistung, all diese bewegenden Teile ständig zu jonglieren und ohne enorme Logiklücken zurückzubleiben.

Tatsächlich sind zwei große Themen im Spiel, wie falsche und fehlende Kommunikation zu Missverständnissen führen kann, die zu immer größeren Gräben und Tragödien aufreißen. Genauso wie die Selbstfindung. Wie sich etwas vorzumachen ebenfalls das Leben verschlechtert. Dass man zu sich selbst stehen muss, aber dies dank des Umfeldes nicht zwangsläufig ein einfacher Weg ist.

Zusätzlich ist das Spiel auch unglaublich gut darin, die rohen Emotionen von Charakteren zu beschreiben. Was Einsamkeit bedeutet. Was Hass aus einem macht. Wie es sich anfühlt, wenn einem Unrecht getan und das Leben miserabel gemacht wird. Was es bedeutet, wieder und wieder grundlegend als Mensch gebrochen zu werden. Einfach was es bedeutet, wenn die eigenen Erfahrungen einen grundlegend als Person an sich ändern, so dass man nicht mehr der selbe Mensch ist, und wie es davon keine Rückkehr mehr gibt. Dabei bleiben die Charaktere immer dreidimensional, niemand ist reinweiß gut, aber niemand ist nur des Spaßes halber böse.

Was mir aber besonders gefallen und mich besonders beeindruckt hat, ist, wie The House in Fata Morgana Vergebung behandelt. Es gibt zwei Charaktere, denen grundlegend und wiederholt Schlechtes angetan wird. Einer von beiden vergibt den Peinigern letztendlich, wie es in den meisten Geschichten der Fall ist. Die andere tut dies nicht. Und das ist Ok. Es ist verständlich. Wichtig ist am Ende, dass sie den Hass aufgibt, aber dies bedeutet nicht, dass sie ihren Peinigern vergeben muss. Denn Vergebung muss nicht automatisch gegeben werden, nur weil es jemandem Leid tut. Manchmal ist einfach zu viel passiert. Erneut, manchmal gibt es eben einfach kein Zurück mehr. Ich fand es sehr gut, dass dies vom Spiel als ganz legitim dargestellt wurde, kein Gutmenschtum von wegen das nur Vergebung heilt oder das man der größere Mensch ist, wenn man dennoch vergibt.

Abgerundet wird das alles von einem sehr attraktiven Charakterdesign und einem einfach phänomenal guten Soundtrack, der es immer schafft, die Atmosphäre absolut einzufangen.

Hiermit spreche ich also meine Leseempfehlung allererster Güte für The House in Fata Morgana aus.