Clementine: Season Two

ava-1715Okay, so, ich bin jetzt also auch mit Telltales zweiter Staffel zu The Walking Dead durch. Und lasst mich mal vorweg gesagt haben, dass ich sie schon insgesamt mochte. Es ist immer noch eine packende Miniserie, die es ganz gut hinbekommt, die eigenen Entscheidungen gewichtig erscheinen zu lassen, auch wenn sich hinter den Szenen wirklich nicht viel ändert, schon gar nicht an den großen Dingen.

Allerdings halte ich die Entscheidung, Clementine zum Spielercharakter dieser Staffel zu machen, für missglückt. Natürlich ist sie der Breakout Star der ersten Staffel gewesen, in den sich die Gamerschaft verliebt hat, von daher is klar, warum sie wieder mit dabei ist. Aber sie funktioniert für mich als Spieler Avatar einfach nicht. Aus zweierlei Gründen.

Der geringere ist, dass ich Clementine kenne. Lee in der ersten Staffel war ein unbeschriebenes Blatt, den ich genau die Entscheidungen treffen lassen kann, die ich will, weil er eben keine vordefinierte Persönlichkeit hat. Wie ich damals auch zu The Witcher schrieb, dass ich es für eine clever Idee halte, Geralt das Klischee der Amnesie zu geben, da es so mehr Sinn macht, dass er in den Spielen sozusagen neu geprägt wird und ich ihn Entscheidungen treffen lasse, die er im Buch so nicht treffen würde. Denn Clementine ist ein Charakter, dessen Persönlichkeit ich durch die erste Staffel bereits kenne. Sicherlich, ein roter Faden der zweiten Staffel ist eben auch, dass Clem schnell erwachsen zu werden lernen muss, und sich deswegen durchaus ihre Persönlichkeit noch ändert. Aber dennoch gibt es einige Entscheidungen, die ich als Lee treffen würde, weil ich an diese Spiele pragmatisch heran gehe, wie jemanden der eine Last ist und nicht weiter kann für das Wohl der Restgruppe zurück zu lassen, die sich einfach falsch anfühlen, wenn ich gleiches hier mit Clem tue. Es ist einfach diese Trennung bei einigen Entscheidungen da, bei denen ich mir bewusst bin, dass dies das ist, was ich gewählt habe, Clementine dies in jener Situation aber nie tun würde.

Und es gibt eine weitere Trennung zwischen Charakter und Spieler, welches mein zweites Problem mit Clem als Hauptcharakter ist, nämlich das Zentrum des hiesigen Universums zu sein. Es ist klar das ich als Spieler hier alle wichtigen Dinge tun und ein Sagen in allen wichtigen Entscheidungen habe, dafür mir das Spiel aber auch vorwirft, wenn ich die falsche Entscheidung traf, bzw. mir zumindest aufzeigt, dass meine pragmatische Herangehensweise auch Opfer fürs größere Gute fordert. Dummerweise macht es weniger Sinn, dass ich für alle Charaktere alles tun muss, für jedes dunkle Geheimnis der Ansprechpartner bin, bei jeder Entscheidung alle mich erwartungsvoll anschauen, und alle mich für jede fehlgeschlagene Kleinigkeit verantwortlich machen, wenn ich ein 11-jähriges Mädchen in einer Gruppe körperlich gesunder Erwachsener bin. Da ist wieder jene Trennung zwischen dem, was ich als Spieler selbstverständlich tun muss, und was realistisch gesehen von Clem als Charaktere zu erwarten wäre. Natürlich ist es klar, dass man in der Zombie Apokalypse schnell erwachsen werden muss, aber Clem wirklich für alles, was schief geht verantwortlich zu machen, oder sie alleine ein neues Gebäude auskundschaften zu lassen, während drei Erwachsene sich auf ihren Arsch setzen, weil Wandern hart ist, reißt einen aus dem Suspension of Disbelief. Einige Episoden sind hier besser darin, es glaubwürdiger zu machen, warum Clem alle wichtigen Dinge tun muss (in Episode 1 ist sie auf sich allein gestellt, in Episode 3 werden alle getrennt und sie ist am unscheinbarsten etc.), doch es gibt immer wieder Momente, wo man sich echt an den Kopf packt.

Ach ja, und warum hat das Spiel nicht die Eier, mir die Entscheidung zu überlassen, ob ich mir am Ende wirklich das Baby aufhalsen will, welches sowieso keine Woche allein mit einem 11-jährigen Mädchen, das selbst nicht weiß wohin, überleben würde, und sie nur zusätzlich unnötig in Gefahr bringt, oder nicht? Denn ich hätte das Baby zurückgelassen. Aber nope, is nich. Überhaupt war ich gegen Ende die Charaktere alle ziemlich leid. Außer Clementine war mir keiner lang sympathisch, aber zugegeben hab ich mich auch in Season One für niemanden lang interessiert, außer für Clem und Lee, und einen Lee-Ersatz gibt es in Season Two nicht, auch wenn es zunächst so aussieht als würden Luke oder Jane den Platz füllen, was aber doch nie so ganz klappt. In der finalen Auseinandersetzung war ich tatsächlich so durch mit allem, was passiert ist, und was die Charaktere getan haben, dass ich meine Clem gar nicht erst hab partizipieren lassen, sondern nur ungerührt zugesehen habe, wie sie sich gegenseitig zerfleischen. Keine Ahnung, ob ich das jetzt positiv oder negativ betrachten soll, dass ich keine emotionale Bindung zu irgendjemand anderen hatte, oder es geglückt ist niemanden in einer so komplexen Situation als zu gut zu porträtieren.

Aber wie der Disclaimer zu Beginn schon gesagt hat, insgesamt gut fand ich die zweite Staffel schon, weil das Konzept dieser interaktiven Miniserien mir halt einfach auch gut liegt. Sie ist nicht so toll wie die erste Staffel oder The Wolf Among Us, aber sie ist auch kein Jurassic Park.

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The Wolf Among Us

ava-1705Was ich von The Wolf Amons Us erwarten sollte, wusste ich nicht so genau. Wie immer kenne ich die Fables Comics, auf denen das Spiel basiert, nicht, und irgendwie hatte ich auch das Gefühl, dass es zwischen den beiden Staffeln Walking Dead ein wenig untergegangen ist.

Wer also wie ich ein Nicht-Kenner des Originals von Bill Willingham ist, hier mal so ungefähr, in was für einer Welt wir uns befinden: Die Fabelwesen mussten ihrer Fantasiewelt entfliehen, und leben nun unter uns im New York der Moderne. Mit Glamours erhalten sie dabei eine menschliche Form, um unerkannt zu bleiben. So ist beispielsweise Bigby Wolf, unser Protagonist, nun der Sheriff, der die Fabelwesen unter Kontrolle und Gesetzestreu halten soll. Und mit Fables sind tatsächlich alle möglichen Fabelwesen gemeint, nicht nur bekannte Märchenkreaturen wie Schneewittchen und der Große Böse Wolf, sondern auch aus moderneren Kinderbüchern wie Oz und Alice, oder sogar urbane Mythen und Sagengestalten wie der Jersey Devil oder die skandinavischen Titanen. Im Prinzip: Ist es eine Kreatur/Gestalt, die sich Menschen irgendwann mal ausgedacht haben, kann sie in Fables auftauchen.

Unsere Detektivgeschichte beginnt nun damit, dass Bigby von Mr. Toad zu deren Apartmentkomplex gerufen wurde, da Woody mal wieder enorme Randale macht. Sowieso kein angenehmer Einsatz, immerhin haben der Böse Wolf und der Holzfäller eine Märchen-Vergangenheit, die eher negativ vorbelastet ist. Vorfinden tut er ihn dabei, wie er eine Prostituierte verprügelt. Nach einer Rangelei macht sich Woody dann erst Mal aus dem Staub und die Nutte auf ihren Weg, bevor Bigby noch herausfinden konnte, was für ein Fable sie ist. Kurz darauf, zurück in seinem eigenen Apartmentkomplex, wird auf der Türschwelle ihr abgetrennter Kopf vorgefunden, und nur dieser, eindeutig ein Zeichen oder Herausforderung an den Sheriff der Fable-Community.

In den kommenden Folgen müssen wir nun also herausfinden, wer das Mädel überhaupt war, und ob ihr Tod vielleicht mit ihrer Märchen-Vergangenheit zusammen hängt. Wer sie getötet hat, ob noch andere in Gefahr sind, und wenn warum. Und vor allem bekommen wir eben auch mit, welche Unzufriedenheit in der Fable-Community herrscht. Zum einen hat Bigby eh ziemliche Probleme damit, die Leute davon zu überzeugen, dass er auf ihrer Seite ist. Immerhin war er der Große Böse Wolf, der sie alle fressen wollte. Ihm nun ausgerechnet ihr Leben und Wohlergehen anzuvertrauen, sehen so einige nicht ein. Besonders jene, denen es unter der internen Regierung der Fables weniger gut geht, da die auch nicht gerade ihren Job zu machen scheint, wenn es darum geht, allen Fables einen guten Start ins urbane New Yorker Leben zu ermöglichen. Für die ist Bigby dann zusätzlich sowieso nur deren Schoßhund.

The Wolf Among Us ist natürlich, wie eigentlich alle Spiele Telltales neuerer Jahre, nicht wirklich ein Adventure Game, sondern lässt sich erneut eher als interaktive Mini-Serie bezeichnen. Nicht umsonst nennen die die Teile Staffeln. Es gibt ein paar Mal eine Entscheidung, an welchen Schauplatz zuerst gegangen werden will, und ein paar Umgebungen müssen auch etwas abgesucht werden, aber weitestgehend ist das Spiel linear und ohne wirkliche Rätsel. Dafür eben voller Gespräche, in denen man es sich mit Charakteren verderben oder gut stellen kann, sowie natürlich QTEs in den Action-Szenen, wenn man einen richtigen Streit losgebrochen hat, der in eine physische Auseinandersetzung eskaliert. Ehrlich gesagt finde ich eh, dass sich dieses Episoden-Format von vielleicht 2 Stunden pro Folge besser für jene interaktiven Filme eignet – bei „richtigen“ Adventure Games wie Sam & Max und Monkey Island hatte ich immer etwas das Gefühl, dass viele Rätsel durch jene Kürze zurückgehalten wurden.

Wie viel sich natürlich wirklich an der Haupthandlung durch die eigenen Entscheidungen ändert, sei dann mal wieder dahin gestellt. Ich nehme mal an, letztendlich ist es wie bei der ersten Staffel Walking Dead, und alles geht durch die gleichen Etappen, nur wer einem dabei zur Seite steht oder in den Weg kommt, ändert sich leicht. Dennoch ist es immer interessant zu sehen, was die eigenen Wahlen so (scheinbar) beeinflussen. Als ich Mr. Toad eindeutig gesagt habe, dass er auf Die Farm muss, weil er sich immer noch keinen Glamour geholt hat… und man dann am Ende tatsächlich ihn uns seinen herzallerliebsten Sohnemann verabschieden muss, ugh, war glaube ich die einzige Entscheidung, die ich im nachhinein bereut habe – zumal mir Toad zu Recht vorgeworfen hat, warum ich das Schwein Connor, welches bei Bigby untergekommen ist, nicht auch zurückschicke. Für mich funktioniert dieses Format des interaktiven Filmes also total, vor allem auch, weil ich die Entscheidungen treffe, die ich für richtig halte, bzw. für das kleinste Übel.

Wie viele Spieler das auch tun, weiß ich nicht, aber ich habe ehrlich gesagt immer so das Gefühl, dass sie von anderen Spielen darauf getrimmt sind, den absoluten Gutmenschen zu tun, weil das normalerweise die besten Perks gibt. Wenn ich zumindest bei einem Spiel von Telltale, oder auch bei Catherine, nach so einer Episode eine Statistik bekomme, in der mir noch mal gezeigt wird, welche wichtigen Entscheidungen ich traf, und wie viele andere Erstspieler selbige trafen, so übereinstimme ich immer zum Großteil dann, wenn ich eine nette Entscheidung getroffen haben, wenn es aber eine harte war, die erst mal fies erscheint, ich aber im Gesamtbild als die richtige empfand, sind es meist unter einem Drittel, die auch jene trafen. Ich finde das immer etwas schade. Ich mag ja wirklich nicht „du spielst das Spiel falsch, wenn“-Karte rausholen, aber ich persönlich finde immer, dass so ein interaktiver Film involvierender ist, wenn man wirklich die Entscheidung trifft, die man für richtig hält, nicht zwangsläufig immer die, die einen bei den meisten NPCs einschleimt. Ich geb doch einer Nutte, die ich gar nicht kenne, und die mir auch keine Dienstleistung erbracht hat, einfach hundert Dollar, weil ihr prügelnder Freier sich ohne zu zahlen aus dem Staub gemacht hat. Ich und gerade mal 12% aller anderen Spieler.

Nun gut, kommen wir vielleicht doch mal zu einem Ende. Wie gesagt konnte ich The Wolf Among Us gar nicht einschätzen, da ich absolut kein Vorwissen mitgebracht hatte, aber etwas befürchtete, es sei so ein wenig schnell zwischen zwei Walking Deads rausgeworfen worden. Dem ist absolut nicht der Fall, ich war absolut begeistert von dem Spiel. Natürlich liegt mir das Genre auch, und es ist ein wenig ein spezielles. Aber die Geschichte ist so interessant, bewegt sich auch wirklich schnell voran mit immer wieder neu aufkommenden Komplikationen, und der Noir-ige Detektivstil und die Fables-Welt gefielen mir einfach so was von gut, dass ich einfach nur schnell durch alle 5 Episoden durch gepowert habe. Ich glaube es würde für mich sogar fast die erste Staffel Walking Dead schlagen, wenn jene nicht das emotionalere Ende und sowieso Clementine aufbieten würde.

The Walking Dead: The Good Season

ava-1176Ich bin den Zombie-Hype ja so was von leid. Das ist nicht ungewöhnlich, kann ich mit Zombies ja von vorneherein nichts anfangen. Trotzdem bin ich etwas überrascht, dass es niemand sonst mittlerweile hinter sich zu haben scheint und noch immer jeden dritten Tag irgendein neues Zombie-Game oder –Addon angekündigt zu werden scheint. Und das, wo ich gar keine dieser Spiele selbst habe (Zombie Hunters ausgenommen), einfach nur die Omnipräsenz der Sache geht mir auf den Keks. Dementsprechend war ich zunächst überhaupt nicht interessiert, als Telltale Games eine Season basierend auf The Walking Dead angekündigt hat. Noch viel weniger, als sich Jurassic Park: The Game als Reinfall rausstellte. Doch die guten Erfahrungsberichte trudelten immer mehr ein und so hab ich Mitte des Jahres entschieden, mir das Teil doch zuzulegen, sobald es fertig ist. Da konnte dann auch die schrecklich einschläfernde TV-Serie nichts mehr dran rütteln.

Zum Glück. The Walking Dead ist nämlich ein verdammt gutes Spiel geworden. So weit, wie man es denn Spiel nennen will, ist’s doch erneut wieder ein interaktiver Film, in dem man nur häufig mal eine Entscheidung, wie es weitergehen soll, trifft und vielleicht anderthalb rudimentäre Puzzle pro Episode löst. Das stört mich nicht, ich mag nämlich jenes Genre gern, fand Heavy Rain toll und konnte selbst seinem ungeliebteren Vorgänger Fahrenheit was abgewinnen.

Gleich vorweg, wie das bei solchen Spielen gern üblich ist, wird die Sache mit den eigenen Entscheidungen zwar ziemlich hochgespielt, hat aber erneut eher wenig tatsächliche Auswirkung, zumindest was die großen Langzeitentwicklungen angeht. Nicht unbekannt. Es ist egal, ob man in Fable oder Skyrim einen Charakter spielt, der Föten zum Mittag isst, während er auf einem Thron aus toten Kätzchen chillt, oder ob man fröhlich jedermanns Fed-Ex-Quests erledigt und sein Geld darin investiert, Waisenhäuser und Recyclingcenter zu bauen – das Hauptquest bleibt gleich. Wie viel haben meine Entscheidungen in Mass Effect oder Heavy Rain dann wirklich geändert gehabt? Das ist bei The Walking Dead nicht anders. Das Spiel stellt einen permanent vor unwichtige bis schwerwiegende Entscheidungen. In welchem Ton antworte ich jemandem? Wem komme ich zuerst zur Hilfe? Nach wessen Wohlbefinden erkunde ich mich? Wem gebe ich eine der zu wenigen Rationen? Das ändert Dinge, definitiv. Wie Leute auf einen reagieren. Ob sie einem helfen. Ob sie sich der Gruppe überhaupt anschließen. Wer von zwei möglichen Kandidaten stirbt. Doch schnell merkt man, dass dies eben jene kleinen, kosmetischen Variablen wie Text, Befindlichkeiten oder wer der beiden die gleiche Rolle einnimmt, verändert, aber nicht wirklich den Weg, den die Hauptgeschichte von The Walking Dead einschlägt.

Ein Beispiel, sowohl dafür, dass in einer Zombie-Apokalypse nicht immer die Weichei-Gutmensch-Entscheidungen sondern manchmal einfach das pragmatische Handeln angebracht ist, sowie dass letztendlich die Auswirkungen marginal bleiben, ist zu Beginn von Episode 2. Wir finden einen Mann, der mit dem Fuß in einer Bärenfalle hängt, Zombies kommen um die Ecke. Jetzt erst lang zu versuchen, irgendwie die Falle umständlich zu öffnen, führt zu seinem Tod, weil die Zombies ihn erwischen. Sofort die Entscheidung zu treffen, ihm das Bein einfach abzuhacken rettet ihn. Ist dann aber eh egal, weil er fünf Minuten später im Camp an Blutverlust stirbt. Ähnlich etwas, was nach einer enorm großen Entscheidung zum Ende von Episode 4 aussieht. Man kann sich entschließen, alleine in die Gefahr zu laufen, oder den Rest der Truppe mitzunehmen. Ich bin allein gegangen. War dann aber doch egal, ich hab nur das kurze Anfangsszenario von Episode 5 allein spielen müssen, danach bin ich doch wieder auf den Rest getroffen, die sich mir wieder angeschlossen haben.

Dem ist halt so, wenn man wirklich erwartet, dass die eigenen Entscheidungen grundlegende Dinge verändern oder gar zu wirklich verschiedenen Enden führen, wird man enttäuscht. The Walking Dead erzählt dir nicht deine Geschichte. Es erzählt dir seine Geschichte und lässt sie dich ein wenig in den unwichtigeren Dingen variieren. Und das reicht mir voll und ganz. Was dies nämlich im Gegensatz zu einer TV-Serie macht ist, dass man eben doch viel mehr im Geschehen investiert ist, weil man dies selbst beeinflusst hat, selbst mit den Charakteren interagiert hat, dies die Resultate aus den eigenen Entscheidungen sind – oder einem dank Smoke and Mirrors zumindest dies weiß gemacht wird.

Das ist dann auch, was The Walking Dead: The Game für mich macht. Die Charaktere. Die Zombie-Apokalypse ist nur eine Szenerie, nicht wirklich im Vordergrund. Dass die Handlung letztendlich doch nur in eine Richtung geht nicht so wichtig. Dass die Immersion doch immer mal wieder durch Adventure-Game-Logik-y Momente zerstört wird, besonders in Episode 1. Das viele der Ereignisse sogar verdammt vorhersehbar sind (was das Geheimnis der Farm in Episode 2 ist, wer den Deal mit den Banditen in Episode 3 einging, wie Episode 5 endet) ist egal. Denn sie zünden trotzdem. Das Ende ist trotzdem emotional. Weil ich mit diesen Charakteren mitfühle, weil Lee und Clem so toll sind, weil der Rest der Charaktere vielleicht nicht immer sympathisch, doch trotzdem meist glaubwürdig ist. Eben weil sie alle kompetent geschrieben und phänomenal gesprochen sind. Allen voran everybody’s darling Clementine. Man kann es sich einfach nicht ganz erwehren, in die Ereignisse hineingesogen zu werden und mit zu leben, eben auch wegen der Tatsache, dass jene an den Entscheidungen festgemacht sind. Da sind dann all die kleinen Makel nicht mehr wichtig, wenn die finalen Minuten der fünften Episode beginnen. Wenn man weiß, was passieren muss, auch wenn man sich wünschte, es gäbe noch irgendeinen irrationalen Weg hinaus.

The Walking Dead mag nicht das beste Spiel des Jahres sein, wenn es um Gameplay geht, als interaktiver Film hat es in der Richtung noch nicht mal viel zu bieten, aber es ist wohl locker die bewegenste Geschichte des letzten Jahres.

Jurassic Park: The Movie That Isn’t One

Man muss Telltale Games eigentlich mögen, zumindest als Kind der 80er/90er wie ich. Immerhin lassen sie so viele Franchises wieder aufleben, die man toll fand, von Sam & Max über Monkey Island bis hin zu Back to the Future und Jurassic Park (wir klammern mal aus, dass ich abgesehen von Jurassic Park nix davon wirklich als Kind gesehen/gespielt habe). Auf der anderen Seite ist’s natürlich auch Surfire Gewinn, immerhin werden diese Dinge sich auf jeden Fall schon allein des Namens wegen verkaufen, ganz wie Star Wars, egal wie viele schlechte Einträge George Lucas noch bringen wird. Immerhin sind die von Telltale Games auch alles gute bis sehr gute Spiele, obwohl wenn ich immer das Gefühl nicht ganz los werde, dass sie alle mehr Potential haben, als sie dann einlösen.

Ich glaub wir können nun keine Freunde mehr sein, Telltale. Nicht nach Jurassic Park: The Game. Es gibt Sachen, die stellen selbst die stärkste Bindung auf wackeliges Eis.

Jurassic Park: The Game ist schon mal ein irreführender Name, Jurassic Park: The Interactive Movie trifft es schon eher. Denn das Ding ist wie Fahrenheit und Heavy Rain: Viele Cutscenes anschauen und dabei QTEs nicht verhauen. Klar, an ein paar Stellen muss ich auch ein wenig in der Gegend rum schauen, zwei Sätze mit einem Charakter wechseln oder ein „Rätsel“ lösen, für das sich in den 90en jedes Adventure Game geschämt hätte, es als „Rätsel“ zu bezeichnen, aber 90% der Spielzeit sind Quick Time Events. Das hat mit einem klassischen „Spiel“ per se nicht mehr viel zu tun, sondern ist einen Film anschauen, bei dem ich Knöpfe drücken muss, um die nächste Szene sehen zu dürfen.

Das ist an sich nicht negativ gemeint. Sicher, QTEs sind nach Motion Controlls wohl das, was moderne Gamer am meisten satt geworden sind und feststellen mussten, dass sie in den mesiten Spielen mehr nerven, denn die Erfahrung bereichern würden. Doch gerade diese interaktiven Filme, für die sind sie wie gemacht. In dem das Überleben der Charaktere eben tatsächlich in meinen Reflexen liegt, kann das die Immersion ins Geschehen wesentlich verbessern. Ich mochte Fahrenheit (jepp, trotz des Endes) und Heavy Rain.

Jurassic Park ist leider nicht deren Kaliber. Eine der wichtigsten Dinge in solch einem interaktiven Film ist die Handlung, die muss spannend und verschachtelt sein, einen ständig auf Trab halten. Eben um zu rechtfertigen, dass wir es hier nicht mit einem „richtigen“ Spiel zu tun haben, sondern einen Film mit Button Inputs sehen. Und Jurassic Park ist eben… ein Jurassic Park. Die Handlung ist brauchbar, für einen Abenteuerfilm. Die gewohnte Schoße halt: Gruppe Leute sind auf Dinosaurier-Streichelzoo-Insel, als die Sicherheitsanlagen ausfallen, die Dinos los sind und müssen nun vor ein paar Raptoren und T-Rexen weg laufen, bis sie endlich einen weg von der Insel gefunden haben. Darunter haben wir einen Veterinär mit seiner Teenie-Tochter (die das menschliche Drama in Form eines angespannten Vater-Tochter-Vehältnisses rein bringen), die Forscherin der die Dinos wichtiger als die Menschen sind (und die man jedes mal ohrfeigen will, wenn sie den Mund aufmacht und Worte raus fallen), und Söldner (jene, die auf einer Rettungsmission sind und alle von der Insel holen sollen und jene, die Dino-Embryos für die Konkurrenz klauen sollen). Wie gesagt, gewohnte JP-Handlung und Charaktere, Überraschungen wird man hier nicht finden. Um so eine passable/Zweckdienliche Handlung zu hinterfüttern, braucht es also ein gutes Gameplay. Und das hat man hier halt nicht, eine Reihe QTEs tuns da nicht.

Die andere Sache ist, dass die QTEs hier häufiger mal gern hochgradig nerven. Erneut: Heavy Rain und Fahrenheit machen’s weitestgehend richtig, in dem ich einige Knopfdrücke durchaus versemmeln darf, so lange ich einen Großteil der Sequenz schaffe, bin ich meist fein raus. Die Sequenzen in Jurassic Park sind da wesentlich kürzer, dafür gibt es aber auch viel mehr Momente, wo auch nur ein vermasselter Input Instant Death bedeutet. Es wird zwar immer am Anfang einer Sequenz und bei den längeren auch schon mal zwischendrin gespeichert, so dass nie viel nachgeholt werden muss, aber dennoch ist es echt unmotivierend, wenn schon kleine Irrtümer einen sofort umbringen.

Zumal ich allen ernstes auch steif und fest behaupte, dass ein gutes Drittel der QTEs einfach nicht menschlich machbar sind. Wenn ich bei Fahrenheit was falsch gedrückt habe – abgesehen davon, dass mich ein falscher Druck meist eh nicht in die Pfanne haut – hatte ich doch fast immer das Gefühl, dass es machbar gewesen wäre. Wenn ich besser aufgepasst hätte oder ein besserer Spieler wäre oder wie auch immer. Jurassic Park fordert einem aber manchmal so schnell hintereinander zu drücken oder eine Taste so schnell zu hämmern, dass ich allen ernstes davon überzeugt bin, ein menschliches Wesen hat so eine Reaktionszeit bzw Geschwindigkeit nicht. Jesus Fucking Christ, ich bin doch keine Maschine. Oder Japaner. Same Difference.

Eine Nettigkeit ist immerhin, dass die Sequenzen langsam einfacher werden, wenn sie wiederholt vermasselt werden, wirklich stecken bleiben in Jurassic Park kann man also nicht. Nicht das es wesentlich motivierender ist, vier, fünf, sechs Mal hintereinander durch die selben Kombinationen gehen zu müssen, bis endlich der eine Knofpdruck, den man wiederholt vermasselt hat, möglich ist. Obendrauf kommt, dass es meist sofort von „Wie zur Hölle soll ich das bitteschön schaffen, du verdammtes Spiel“ zu „Selbst ein Säugling würde das hin bekommen“ wechselt, was schon fast bleidigend ist.

Zuguterletzt sieht das Spiel natürlich auch nicht besonders toll aus. Die einfache Comic-Grafik, die Telltale normalerweise nutzt passt zu so was wie Monkey Island und Sam & Max, sogar in stilisierter Form zu einer Komödie wie Back to the Future… aber bei einem interaktiven Film, mit weitestgehend ernster/im Realismus behafteter Handlung, nein da muss es auch wie ein Film aussehen, da tut es eine PS2-Grafik und seltsame Bewegungsabläufe in den detailarmen Charaktermodellen nicht.

Tja, sorry Telltale, nette kleine Idee hattet ihr da mit Jurassic Park: The Game. Wirklich funktioniert hat es nur nicht. Ihr braucht entweder eine bessere Handlung,  oder müsst es mit umfangreicherem Gameplay hinterfüttern, es wie all eure andren Spiele zu einem richtigen Adventure machen, und das QTE-Finetuning müssen wir auch noch mal lernen, gell?

The Devil’s Playhouse

Damit ist dann jetzt auch die dritte Season von Sam & Max gespielt. Diesmal keine Adventure Week, weil’s ehrlich gesagt zu den Telltale Seasons sowieso nie so wahnsinnig viel zu schreiben gibt und ich momentan keine Lust habe, mir 200 irrelevane Füllworte auszudenken, um es auf eine halbwegs normale Eintragslänge zu bringen :D

Das Thema diesmal sind wohl trashige Pulp Fiction, B-Movies wie sie in Drive Ins in den 50ern liefen, so die Richtung. Von Weltraumgorillas, zu ägyptischen Schätzen, zu Gehirndiebstahl, zu Klonarmeen bis hin zu Lovecraft ist alles dabei von Abenteuer- über SciFi- hin zum Horrorfilm. Es gibt sogar einen charmant-lakonischen Erzähler in S/W und ein leichter Film-Grain-Filter überm Bild.

Das ist ein sehr launiges Thema, wie immer mit viel Chame und Witz umgesetzt und jede Menge Charakter-Cameos aus früheren Seasons bestückt. Beispielsweise finden wir heraus, wie Jürgen zum Vampir wurde. Oder der clevere Witz gegen Ende, wo Sam und Max ein Team aus 5 Spezialisten verschiedener Berufe zusammen stellen müssen und dann einfach Sybil auftaucht, die ja in früheren Staffeln jede Folge einen neuen ausübte.

Das Steuerungsschema hat sich seltsamerweise zwischen den Staffeln geändert. Nun wird nicht mehr hin geklickt, wo Sam seinen Arsch hin bewegen soll, sondern a la Tales of Monkey Island mit gedrückter Maustaste bewegt. Einen großen Unterschied macht das freilich nicht, aber etwas seltsam ist’s schon, dies so spät plötzlich zu ändern, eben gerade weil’s keinen macht. Auch sind bei den Gegenständen im Inventar nun ein paar Icons, um weiterführende Dinge mit ihnen tun zu können, was aber die Staffel über kriminell ungenutzt bleibt, von ein oder zwei Momenten mal ausgenommen.

Wie gewohnt ist die Angelegenheit natürlich nicht sonderlich lang pro Episode, sondern die gewohnten 1-3 Stunden, und da es nun mal alles sehr überschaubar ist, ziemlich einfach zu lösen. Ist ja nicht neu. Von daher find ich es immer schön, bis zum Staffelende zu warten und so durchaus das Ding als ein ganzes Spiel spielen zu können, statt lang aufs Release der nächsten Episode zu warten. Und zeitgleich kann man halt dennoch mal nur eine schnell zwischendurch spielen, wenn man zwar Laune zu hat, aber eben gerade nicht mehr als 2 Stündchen erübrigen kann. Einige Rätsel fand ich sogar richtig clever, wie beispielsweise die Nutzung der Filmrollen in der zweiten Episode, die Zeugenbefragung in der dritten und allgemein die Nutzung von Maxes neuen, unerklärten Psi-Kräften. Das lockert die Staffel schön auf.

Dennoch kann ich wie immer das Gefühl nicht ganz abschütteln, dass die Season etwas weniger witzig ist, als sie hätte sein können. Keine Ahnung warum, den Beigeschmack hab ich bei Sam & Max irgendwie immer etwas, hier aber am leichtesten. Und Lovecraftian Horror? Muss heutzutage eigentlich jedes Spiel entweder Zombies oder Cthulhu beinhalten, um grünes Licht zu bekommen?

Also im Prinzip mehr vom Gleichen, eine weitere launige und kurzweilige Staffel um die beiden witzigen Tierchen und ihrer Entourage. Hier wohl sogar die leicht beste Staffel, da diesmal der Anfang nicht so durch hängt, wie in den vorigen.

Chewing helps me think

Da der liebe Muad es mir geschenkt hat, konnte ich nun auch in den Genuss vom ersten Puzzle Agent kommen. Ist ja momentan der zweite Teil raus und deswegen an den Erstling einfach ranzukommen – diverse als Demo gelabelte Dinge sind beispielsweise angeblich auch das Komplettspiel.

Das Konzept ist das gleiche, wie bei Professor Layton: Eine Puzzelsammlung in einen narrativen Rahmen gesteckt. Nur halt nicht so knuffig-süß und im Look von frankobelgischen Comics, sondern wie ein simpleres Flashgame aussehend und im Stil von Twin Peaks. Denn auch hier kommt ein FBI-Agent in eine Kleinstadt, um dort einen Fall zu behandeln, nur um auf jede Menge verschrobener Gestalten und mysteriöse Begebenheiten zu stoßen. Schon schön schräg und unterhaltsam gemacht. Das simple Design sieht hier im Gegensatz zu Edna bricht aus allerdings viel stilistisch gewollter aus, statt nach „ich kann halt nicht zeichnen“ :D

Wie von Telltale gewohnt ist das Ding natürlich ein entsprechend kompakter Happen von ein paar Stunden, deswegen kann man gut an einem Nachmittag durch sein.Gibt mit 30ish Puzzeln auch gleich circa 100 weniger, als bei Layton. Im Gros sind die auch nicht so schwer, nur wenige wirklich extreme Kopfnüsse sind dabei. Alles andere geht, es gibt sogar recht viele Puzzel der Marke „einfach durchprobieren, bis die Teile in die richtige Position fallen“, bei denen man also nicht wirklich was falsch machen kann, da es auch nicht auf Zeit geht. Wie Layton kann man sich bis zu 3 Hints geben lassen und niemand hindert einen daran, es so oft zu probieren, wie man lustig ist. Lediglich der Score leidet halt. Bin aber dennoch mit einem recht guten Titel und mit „nur“ 4 Mille an vergeudeten Steuergeldern durchgekommen.

S&M2 Week – What’s New, Beelzebub?

Sam und Max fahren zu Hölle. Oh my. Dort gibt es sogar einen extra Bereich der beiden, in dem die Seelen derjenigen, deren Leben sie ruiniert haben, verweilen. Und da Sam und Max solche Samariter sind, helfen sie diesen natürlich. Hat absolut nichts damit zu tun, dass Satan zu beschäftigt ist, um mit den beiden zu reden und sie somit auch auf sich aufmerksam machen müssen. Absolut nicht, alles nur reine Menschenliebe. Nur wie sich nach besagtem Tête-à-Tête mit Satan dann heraus stellt, ist er gar nicht mehr der Leiter der Hölle, sondern alte Bekannte von Sam und Max. Dun dun dun!

What’s New, Beelzebub ist definitiv die beste Episode der Season. Sollte nicht weiter überraschen, traf dies bereits auf die Finalepisode von Season One und Tales of Monkey Island zu. Hier kommt einfach alles sehr schön zusammen, nicht nur die Ereignisse der vorigen Episoden, sondern auch Referenzen zur vorigen Staffel. Das Springen durch die Dioramas ist dabei ähnlich interessant, wie die Zeitreisen der vorigen Episode.

Interessant fand ich vor allem, dass ich diese Season nicht so dieses Wiederholungsgefühl hatte, wie in der vorigen, wo es mir einfach zu viel ähnliche Sachen in der Bürostraße zu tun gab. Und dabei tut diese Season genauso schamlos recyclen. Auch hier gibt es so gesehen nur eine neue Lokalität pro Episode zu besuchen und gerade beim vielen hin und her springen in Episode 4 und 5 zwischen Dioramas/Zeiten, werden doch hauptsächlich bereits bekannte Lokalitäten der beiden Staffeln verwendet. Irgendwie verkauft einem das Season Two einfach besser.

Aber! Leider fand ich sie insgesamt schwächer, als Season One. Mit deren tollen Episoden 4-6 kann einfach nichts in Season Two mithalten. Und mit dem viel stringenteren Tales of Monkey Island sowieso nicht. Unterhaltsam ist sie dennoch, sicherlich, aber ein kleiner schwacher Nachgeschmack bleibt.

Bis nächstes Jahr dann bei Season Three :D

S&M2 Week – Chariots of the Dogs

Bosco ist verschwunden! Auf der Suche nach ihm geraten Sam und Max auf ein Raumschiff, wo sie ihn als Kuh wiedertreffen. Seltsam. Hatte er mit seiner Alien-Paranoia also doch Recht? Was erwartet Sam und Max auf dem Raumschiff? Kleine grüne Männchen? Gehörnte Anime-Chicks im Bikini? Klingonen? Nein, eine Mariachi-Band!

Und jede Menge Zeitreisen. Dies ist nämlich das Puzzel-Gimmick dieser Episode. Zwischen diversen Lokalitäten – alle schon von früher bekannt – in verschiedenen Zeiten hin und her zu reisen, um das Rätsel zu lösen wie Bosco wieder normal wird… und mehr. Denn hier kommen bereits die ersten Dinge aus der Season zusammen. Der Soul-Crusher, die Osterinselköpfe, die Mariachi-Band. Nur wieso, weshalb, warum eben noch nicht.

Macht bisher vom Aufbau her die cleverste Episode der Season Two. Witz, Charme und auch mein spielerisches Interesse haben eindeutig wieder angezogen. Es geht bergauf, definitiv, wenn auch mit der vierten von fünf Episoden etwas spät. Und ehrlich gesagt, mit den Pre-Final-Episoden von Season One und Tales of Monkey Island kann sie dennoch nicht mithalten. Ich weiß nicht, was mit Season Two ist, aber so richtig überzeugen will sie mich nicht. Vielleicht liegt es aber auch an mir, nicht an dir, Season Two. Lass uns platonische Freunde bleiben.

S&M2 Week – Night of the Raving Dead

Die Zombie-Apocalypse bricht aus! Raus mit dem Survival Guide und rein ins nächste Kaufhaus? Nein, lieber dahin, wo die Wurzel allen Übels ist: Stuttgart, Deutschland. Denn dort herrscht der tuckige Emo-Vampir Jurgen, der in den Augen der hirnlosen Zombies ein ganz ein Cooler ist, weswegen sie ihm Treue geschworen haben. Und ein Monster, damit es endlich jemanden gibt, der die arme Seele Jurgens versteht, versucht er sich auch zu bauen. All das gehört natürlich durchkreuzt.

Ich hatte gewisse Erwartungen an Night of the Raving Dead, und das nicht, weil ich gerade zufällig eine Living Dead Woche hatte. Sondern einfach, weil es doch nun langsam stark bergauf gehen muss, immerhin sind wir halb durch die Season. Und die Prämisse der Episode klingt ja auch nicht schlecht. Leider wurde ich erneut etwas enttäuscht. Ist sie besser denn Moai Better Blues? Auf jeden Fall, was aber auch nicht schwer ist. Dennoch, eine Überflieger-Episode ist es nicht, trotz Seitenhiebe auf Faggy Vampires, hirnlose Trend-Nachläufer und ganz geil, Sam und Max selbst kurzzeitig zu Zombies zu machen. Der Funke will eben dennoch nicht so ganz überspringen, wobei wie übliche der Charme von Sam und Max dennoch viel zu retten wissen.

S&M2 Week – Moai Better Blues

Ein Bermuda-Dreieck fliegt durch die Gegend und zieht Sam und Max auf die Osterinseln. Die sprechenden Moai-Köpfe geben dann auch gleich den dies-episodigen Auftrag: Laut Prophezeiung wird der Vulkan ausbrechen und das geht ja mal gar nicht.

Moai Better Blues ist definitiv die bisher schwächste S&M-Episode überhaupt. Es hat ein paar nette, kleine Einfälle. Stinky’s Andeutungen auf das Schicksal des alten Stinky. Sam und Max als super-niedliche Kinder. Die Füße der Moai-Köpfe. Dem Goldfisch endlich seine Rolle als Bösewicht geben. Nachdem Max schon Präsident ist, wird er hier auch noch zum altehrwürdigen Priester. Auch finde ich es ganz nett, dass diese Season der Knarre eine größere Rolle beim Lösen der Aufgaben zuzusprechen scheint.

Aber das hilft alles nix, wenn die Sache so langweilig ist. So wirklich witzig ist das ganze Geschehen der Episode nicht. Das ständige hin und her zwischen den Osterinseln und der Straße auch nicht wirklich toll. Keine Idee will so wirklich zünden oder ist sonderlich clever (höchstens die Lösung, wie mit dem Ausbruch verfahren wird). Und die bisher kürzeste Episode ist es auch. Wobei es ob der Qualität schon fast wieder positiv ist, dass die Angelegenheit schneller rum ist, als man sehen kann. Nein, Moai Better Blues hat mich extrem unbegeistert zurück gelassen.