Let’s Play Busin Wizardry – 09. Bu’Shin

ava-1977Nach B10 geht es in die Dimension World, der letzten Etappe von Wizardry: Tale of the Forsaken Land, die direkt zum Endboss führt. Mehr oder weniger direkt zumindest, denn das Stockwerk ist nicht sehr groß, allerdings muss man erst drei Level runter fallen, sich dann wieder nach ganz oben teleportieren, und dann weiter zum Boss. Ist eigentlich auch ganz gut das es nicht so lang ist, denn der letzte Teleporter von B1 aus führt ja an den Beginn von B10. Um beim Endgegner anzukommen muss also immer wieder ein Großteil von B10 zusätzlich zur Dimension World durchlaufen werden.

Beim Betreten hier gibt es natürlich ganz traditionell gleich ein weiteres NPC-Gespräch. Und zwar der alte Schwertmeister, den wir zu Beginn des Spieles getroffen haben, der uns erst ins Labyrinth schickte und die Allied Actions beibrachte, die so essentiell für das Spiel sind, dann jedoch verstarb. Tja, er ist wir. Wir sind er. Oder ein Teil von ihm, der weiterkämpfen kann, nachdem er dazu nicht mehr in der Lage war.

Hier unten treffen wir natürlich auch auf LeDua und die Homunculus-Königin, weil dessen Motivation steht auch noch aus. Genau wie mit unserer Vergangenheit als königliche Garde oder der Realität das Duhan im Flash untergegangen und wir eigentlich alle schon längst tot sind, ist es aber auch hier das, was man sich schon denken konnte: Er macht es aus Liebe zu seiner Königin. Da jene sich im Flash geopfert hat, versucht er einfach eine neue zu mixen, eben durch die Homunculus-Doppelgängerin.

Bevor es zu Ende geht, hab ich dann allerdings noch schnell die drei Quests gemacht, die noch ausstanden. Wobei von schnell nicht wirklich die Rede sein kann. Zunächst einmal wäre da einen Charakter aus der Asche wiederbeleben zu lassen, und es hat länger als gedacht gedauert, bis Sara mit Carcass tatsächlich mal eine Wiederbelebung gefailed hat, so dass jemand zur Asche verfiel. Nächstes Quest war alle Monster-Materialien dem entsprechenden Shop zu verkaufen, der sie einem dann jederzeit zurück kaufen kann. Die selteneren davon, wie Fairy Wings, Pied Piper Flute oder Vampire Claw können schon teilweise dauern, bis sie endlich mal droppen. Als finales Quest wenn alle anderen geschafft sind gibt es ein sehr leichtes aber auch sehr nerviges: Touristenführer für ein altes Paar zu spielen, die diverse Sehenswürdigkeiten der ersten sechs Stockwerke des Labyrinths sehen wollen. Und da muss man tatsächlich so durchgehend hin gehen, keine Shortcuts, und die blöde Spielerei mit Brücke und Aufzug auf B2 und B5 deswegen erneut machen. Dauert tatsächlich mehrere Stunden, um alle sechs Lokalitäten besichtigt zu haben.

So, bleibt nicht mehr viel. Außer vielleicht ein paar Zauber zu leveln. Geht ja nun schnell, da der Materialien-Shop mir jederzeit alle Drops verkaufen kann, aus denen die Magiesteine hergestellt werden. So kann man schon mal ein paar nützliches Buffs, Heilung und natürlich Cathedral und Megadeth auf höhere Ränke bringen. Den höchsten Trust-Level des Teams zu bekommen wäre auch nicht unvorteilhaft, denn dann gibt es die Warp Attack. Die benötigt die komplette vordere Reihe plus einen aus der hinteren, dafür macht es jedoch unblockierbaren Schaden und gleichzeitig bringt es die vordere Reihe für die Runde in Sicherheit, während die hintere dennoch nur von Distanzwaffen/Zaubern/Fliegern attackierbar bleibt. Ein Segen für sowas wie die blöden Säue von Vampire Lords, die fast jeden Zauber blocken, vielen physischen Attacken ausweichen, und mit jedem Angriff, der einen Charakter auch trifft, die Chance haben 2 Level zu drainen. Hab ich allerdings nicht geschafft. Ich hatte extra ein paar Zusatzstunden investiert, um drei an der Kippe stehende Team-Mitglieder eine Trust-Stufe höher zu bekommen, wodurch 3 auf Maximum und 2 auf einem unter Max waren, wovon ich einfach mal ausgegangen war, dass dies den Gruppen-Gesamtschnitt auf Maximum schiebt, aber da war Wizardry anderer Meinung und ich hatte keinen Bock mehr.

Also doch zum Entgegner, der den japanischen Titel gibt, wobei direkt vor ihm natürlich diejenigen NPCs, die man im Team hat, eine kleine Motivationsansprache halten, sowie LeDua mit Homunculus antrabt, um die Seele der Königin von Bu’shin zurück zu verlangen. Darüber lacht der natürlich nur, äschert beide direkt ein, und nimmt ihre Seelen in sich auf. Denn das ist die Unsterblichkeit, die er versprach, als ewigliche Seele in ihm aufgenommen zu werden. Ein paar Buffs und AA Double Slash später, wobei der Kampf sich etwas in die Länge zieht, sobald er von Bu’shin auf Queen-Modus umspringt, da bei deren Defensive alle Attacken nur noch 1en Punkt schaden machen, und er ist eigentlich recht einfach besiegt. Wie gewohnt ständiges Spell Cancel natürlich vorausgesetzt. Und damit entschwindet Bu’shin, das zerstörte Duhan wird vom ewigen Schnee befreit, und die Seelen der im Flash verstorbenen Bevölkerung kann endlich weiter ziehen.

Hätte was Story und Design angeht fast ein Spiel von From Software sein können. Wenn einem in From Software alle 5 Schritte ein NPC einen Monolog halten würde, heißt das. Ich sag es mal so, Tale of the Forsaken Land ist das beste Wizardry, das Japan je produziert hat, und die waren da eigentlich echt fleißig drin, wenn nicht gar eines der besten Wizardrys, die überhaupt je gemacht wurden. Der Schwierigkeitsgrad bleibt human, jedoch gibt es genug Engpässe um das Spiel nicht zu trivialisieren, die Story ist gefällig und präsent, das Design unglaublich gut, die Production Values stimmen, und es gibt genug moderne Einfälle um es aufzupeppen. Wer ne Schwäche für Japans Dungeon Crawler hat, und Wizardry: Tale of the Forsaken Land noch nicht sein eigen nennt, hat definitiv was verpasst. Der einzige Punkt, an dem ich mal nicht zum sofortigen Weiterspielen motiviert war, war tatsächlich die Durststrecke zwischen Ende B6 und Anfang B8, die leider genau in den Moment gefallen ist, als ich es (eigentlich nur kurzzeitig) unterbrechen wollte, sonst hätte ich das Spiel definitiv an einem Stück durchbekommen, statt diese lange Pause drin zu haben.

Let’s Play Busin Wizardry – 08. Killing Death

ava-1975Atlus sollte das Spiel echt mal re-releasen. Also nicht nur als PS2Classic, sondern in einer leicht aufgebesserten Fassung. Nämlich hauptsächlich, damit der Spielablauf schneller geht, denn das ist eigentlich das einzig wirkliche Problem mit dem Spiel. Am besten gleich Busin: Wizardry Alternative und den Nachfolger Busion Zero: Wizardry Alternative Neo zusammen auf eine PSVita-Disc plus Steam schmeißen, wie gesagt beschleunigen und etwas klarere Optik wie beim Steam-Release von Elminage Gothic, und schon wär alles knorke. Und wir bekämen dann auch den zweiten Teil, was halt auch schnuckelig wäre – viel Platz können die eh nicht fressen, Tale of the Forsaken Land passt auf eine PS2-CD statt auf DVD gepresst zu sein.

Aber weiter in unserer Exposition Frenzy von B8, wir haben ja noch zwei Kristalle mit zwei Flashbacks vor uns. Netterweise sind die alle drei ziemlich nah beieinander, und sobald man den Schalter nahe des ersten Kristalls umgelegt hat, der eine Abkürzung von B5 nach hier öffnet, muss man auch die erste Hälfte des verwirrenden B8-Labyrinths bis zum ersten Kristall nicht mehr machen.

Jedenfalls, nachdem Kristall Nummero Uno die Hintergrundgeschichte des einen Bischofs von vor Jahrhunderten offerierte, springen die anderen beiden hingegen in die Geschichte des unter Amnesie leidenden Hauptcharakters, erklärt uns mal, warum die ganzen anderen NPCs, die zur königlichen Garde gehören, uns so hassen. Denn wir sind ein halb verhungertes Waisenkind gewesen, das von besagtem Bischof aufgenommen und zu einem Assassinen ausgebildet wurde, der die Königin ermorden sollte. In die königliche Garde haben wir es auch geschafft, doch die Nettigkeit von Königin und Mit-Gardistin Sophia hat uns aufgeweicht. Deswegen musste der Bischof selbst eingreifen, entführte Sophia, und schaffte es letztendlich auch, den Flash zu verursachen, der ja das Königreich Duhan in den jetzigen Zustand der Zerstörung gebracht hat. Sophia hat sich geopfert, und die restliche königliche Garde dachte natürlich, wir wären ein Verräter.

Ninja Kulgan hat übrigens sich alle Flashbacks mit uns angeschaut, und da er jetzt weiß, dass wir eigentlich nicht wirklich die Königin verraten haben, schließt er sich uns an und kann nun eingewechselt werden, Kyo raus, Kulgan rein ins Team. Und gleich noch zwei andere Charaktere rekrutiert, in dem wir nämlich Graces Quest-Line beenden. Dafür müssen wir hier auf B8 erst mal den Vampire Lord umbringen, der prompt meinem Hauptcharakter 2 Level drained, und dann bei besagter neuer Abkürzung auf B5 noch mal den wesentlich leichteren Reaver Lord, und schon stehen Grace und Wolfe dem Team zur Verfügung.

B9 ist das dritte und letzte Labyrinth-Stockwerk, sprich komplett randomisiert und nicht der Rede wert. Es gibt nicht mal das übliche kurze NPC-Gespräch beim Betreten so wie das auf B3 und B7 der Fall war. Next.

B10, wir können das Ende schon riechen. Was wir aber auch riechen ist unsere alte Nemesis Virgo. Das ist die kriegsbemalte Zauberin, die bereits den Boss von B1 und B5 gemimt hat, und sich beim ersten Betreten von B10 ohne Umschweife zum letzten Gefecht stellt. Die ist aber ganz einfach, zumindest solange man sie mit Spell Cancel davon abhält Megadeth zu zaubern (Wizardry-Veteranen: think Tiltowait). Apropos, dafür gibt es das Vellum auch hier auf B10 im Teleporter-Labyrinth zu finden. Und die Monster Materials hab ich dafür sogar alle praktisch bereits zum Nachkaufen im Shop auf B1, statt wie zum Cathedral Vellum (Wiederbelebungszauber) auf B8 ewig farmen zu müssen, bis endlich mal Fairy Wings droppen. Wäre ich mal schlau genug gewesen, diejenigen, die beim Event Battle auf B5 für ein Sidequests zu finden sind, erst dem Shop zu verkaufen, statt dem Quest-NPC zu überreichen. Immerhin, an den vielen unfreiwilligen Will O’Whips Massakern hab ich ordentlich aufgelevelt und die verlorenen Level vom Vampire Lord mehr als wett gemacht.

Cathedral dabei zu haben ist auch vielleicht ganz gut, nämlich für den zweiten und eigentlichen Boss-Kampf von Stockwerk B10, der sich am Ende einem stellt. Erneut ein Re-Fight, nämlich der von B2, niemand anders als der Reaper höchstpersönlich also. Der kann nämlich, wie es für Bosse mittlerweile fast zum guten Ton gehört, ganz a la Ninjas/Samurais mit jeder normalen Attacke, die trifft, Insta-Death auslösen. In der Theorie zumindest, bei mir hat er nämlich jede Runde zu zaubern versucht, was mein Spell Canceln verhindert hat, und somit kam er eigentlich auch zu nix. Wir bekommen übrigens auch ein wenig Hintergrundgeschichte zum Reaper geboten, und zwar hat der Bischof ihn beschworen, damit er die Seelen der im Flash gestorbenen einsammelt, auf das sie seinen Gott nähren und er sich somit physisch manifestieren kann. Dass wir den ganzen Leuten in der Bar mit ihren Sidequests geholfen haben, wodurch ihre Seelen in die Nachwelt eingehen konnten, statt in dieser Vorhölle des zerstörten Duhan gefangen zu sein, hat ihm also schon einen Strich durch die Rechnung gemacht. Er opfert sich dann auch selbst. Und das Queen’s Guard Sword bekommen wir auch noch, welches von jeder Rasse und Klasse ausgerüstet werden kann.

Ach ja, beim Betreten von B10 öffnet sich automatisch ein Teleporter im ersten Raum von B1 hierher, was schon sehr nett ist. Und die letzten zwei Rekruten stehen an. Virgo beispielsweise, ob mans glaubt oder nicht, kann nun auf B5 abgeholt werden, während sich der letzte aus der königlichen Garde, Kaza, nach dem Sieg über den Reaper angeschlossen hätte, hätte ich Michele mit im Team gehabt.

Let’s Play Busin Wizardry – 07. Exposition Frenzy

ava-1970Ich habe wohl nicht unbedingt an der besten Stelle ein Päuschen eingelegt. Damals, vor kurzem, am 02.09.2012 um 16:22 Uhr wie mir die Memory Card sagt (btw, irgendwie fühlt es sich richtig an, sowohl Wizardry wie Baroque auf der gleichen Memory Card in der Übersicht zu sehen). Beim Betreten von B7 eine Pause einlegen führt nämlich nicht unbedingt zum zügigsten Neustart.

Wobei zügig ist in Wizardry: Tale of the Forsaken Land eh nix. Ich mein, es ist natürlich schon ganz nett das die beiden Busin Wizardry Teile im Gegensatz zu so ziemlich allem anderen, was in Japan an Wizardry produziert wurde, gewisse Production Values aufweisen, statt relativ billig daher zu kommen. Aber das ganze 3D macht das Spiel nicht unbedingt schnell. Der Gang durchs Dungeon ist schleppend, selbst wenn man die regenerierende Stamina zum Rennen nutzt. Kollision mit einem Gegner – und zu schwache auf alten Stockwerken fliehen nicht vor einem – und das Ding muss erst mal drei mal langsam an die Viecher ran zoomen, bevor der Kampf richtig geladen hat. Dann kommt jede Runde mit leichter Verzögerung, und wenn die Gegnergruppe groß ist, hat man all deren Attackanimationen durchzustehen. Wenn man so wie ich nebenbei ein Class of Heroes spielt, bei dem flux durch die Gänge gesprintet wird und die starren Artworks bedeuten, dass jede Auseinandersetzung genauso geschwind rum ist (ganz zu schweigen vom beschleunigenden Auto-Battle), dann kriecht es sich in Tale of the Forsaken Land schon ziemlich schneckig.

Zumal mein erster erneuter Gang nicht unbedingt sonderlich von Erfolg gekrönt war. Ein Stück durch B1, um zum Shortcut zu kommen, der mich auf B5 führt, wo ebenfalls ein Teil des Stockwerkes zu den Treppen zu B6 genommen werden muss. B6 komplett durchlaufen, weil es hier keine Abkürzungen gibt, inklusive einer satten halben Stunde vor der automatisierten Rosette warten, damit die aufgeht (wirklich Game-Design-mäßig eigentlich ein Unding), damit endlich B7 betreten werden kann. Und auf dem schnellsten Weg nach B8, B7 ist ja nur ein randomisiertes Stockwerk ohne Features, hat dann prompt mal wieder ein Ogre Lord, wenige Schritte vor der Treppe zum nächsten Stockwerk entfernt, meine Hina tot geschlagen. Wiederbeleben konnte ich nicht, und ich weiß bereits, dass beim Betreten der nächsten Etage Bosskämpfe auf mich warten, also musste ich mich in die Stadt zurück warpen. Gut 2 Stunden hat der eigentlich nicht so umfangreiche Trip gedauert, aber Neuland gab es noch nicht zu sehen.

So was kann schon ein wenig demoralisieren, also hab ich erst mal beim Orc Gotz auf B1 ein wenig sein Fallenknacken-Minispiel gemacht, um einige gute Preise abzustauben. Fallen entschärft man in Tale of the Forsaken Land wie erwähnt als kleines QTE, innerhalb eines Timers müssen X Buttons gepresst werden. Die ersten 5 Stufen bei Gotz sind da ziemlich einfach, müssen doch nur 5 oder 6 Drucke auf die vier Hauptknöpfe des Controllers gemacht werden. Da man das bei Level 3-4-5 dann auch 30-40-50 Mal machen muss, macht es auch nicht wirklich schwerer, lediglich natürlich die Möglichkeit doch mal versehentlich einen falschen zu drücken größer. Ab Stufe 6 kommen dann aber auch die Schultertasten dazu, und nachdem ich zunächst nicht das geringste Problem hatte, schaff ichs gar nicht mehr. Also doch wieder weiter Kriechen statt bei Gotz abzuhängen.

Beim nächsten Versuch haben wir B8 dann auch erreichen können, und rannten direkt in eine Cutscene. Oder besser gesagt erst mal in einen Random Encounter, weil direkt auf dem Tile vor der Treppe ein Gegner seine Runde gezogen hatte, waren aber nur Friendlies, die ich gehen gelassen habe, und dann durfte die automatische Cutscene starten. Kugan ist hier, der Ninja-Boss von B4, der hier aber von seinen eigenen Leuten bedroht wird, was einen Kampf gegen 3 Master Ninjas mit sich bringt. Waren jedoch nicht so schwer, netterweise haben sie nur diejenigen angegriffen, die mit Restrict Shot geschützt waren, so dass keiner ihrer Angriffe mit potentiellem Insta-Death durchkommen konnte. Direkt nach dem Kampf gehen die Cutscenes weiter, denn der Chef der königlichen Garde LeDua, der mit der Homunculus-Königin rumlieft, stellt sich als der Puppenspieler im Dunkeln heraus, so wie man sich das schon seit dem ersten Treffen auf ihn viele Stockwerke über hier denken konnte. Der schmeißt uns den Golem entgegen, der glücklicherweise auch immer diejenigen angegriffen hat, die unter Restrict Shot standen, so dass auch seine Insta-Death-möglichen Angriffe nicht trafen. Nur am Ende hat er noch schnell einen Zauber geworfen, der den Hauptcharakter fast ausgeknockt hätte. Da war es aber schon zu spät für ihn.

Netterweise öffnet das Betreten von B8, bei den direkt anstehenden Bosskämpfen nicht zu einem Game Over befördert zu werden vorausgesetzt, direkt eine weitere Abkürzung. Und zwar eine mega-geile, denn nun ist direkt im ersten Raum von B1 ein Warp, der ohne Umschweife das Team auf B8 ausspukt. Hells to the yeah!

Nachdem Tale of the Forsaken Land noch nie sonderlich wortkarg war, und B6 schon ziemlich viel Handlung vorgekaut hat, darf B8 jetzt so richtig loslegen. Und zwar in Form von 3 Kristallen, die uns Backstory geben. Der erste davon beispielsweise springt in ein früheres Jahrhundert der Geschichte vom Königreich Duhan. Als ein Bischof vom Glauben abfiel, weil er nicht von Gott erhört wurde. Also hat er mit Bu’Shin einen eigenen Gott erschaffen wollen, dafür sogar seine Enkelin geopfert, der dann auf Weltzerstörung ging, um alle Seelen zusammenzuführen und unsterblich zu machen. Die damalige Königin und ihre Garde konnten Bu’Shin und den Bischof besiegen, der allerdings dank Unsterblichkeit seither im Exil seine Pläne geschmiedet hat.

Das Stockwerk ist übrigens echt verwirrend, denn wenn die randomisierten Stockwerke nicht schon schlicht „Labyrinth“ genannt wären, und die durchdesignten einen zur Story passend mehr prosaischen Namen bekämen, hätte der jenen auch gut verdient gehabt. Lauter enge Gänge mit vielen Kurven und tausend Türen, von denen einige nur One-Way sind, und natürlich ein paar Teleporter, weil es sonst zu unkompliziert wäre. Darinnen fiese Gegner wie Feuer-speiende Chimären, Insta-Deathende Master Ninjas, aber auch die netten Will O’Whisps, sozusagen die Metallschleime der Wizardry-Franchise, da die hoch agilen Gegner sehr gut Erfahrungspunkte abwerfen.

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 06. A Death in the Family

ava-1288Necro-Posting von vor 9 Monaten. Anscheinend hatte ich quasi mehr oder weniger ein ganzes Update fertig, aber nie gepostet, wahrscheinlich wars mir damals noch ein paar hundert Worte zu kurz.

B7 ist ein weiteres randomisiertes Labyrinth-Stockwerk. Und mit ihm kam fast mein erster Game Over. Bisher war das Spiel eigentlich überraschend einfach. Doch hier hat die Chimäre mehrere Runden überlebt und jedes Mal Feuer auf die ganze Gruppe gespuckt, der Ogre Lord dann den Rest erledigt, zieht er mit einem Schlag doch genug ab, um einen voll geheilten Front-Row-Charakter fast totzuschlagen und hat die unangenehme Eigenschaft, durch Restrict Shot zu kommen (wenn beide Attacken, die den Gegner aufhalten sollen, Miss gehen, verpufft dessen Effekt nämlich), brauch dann auch noch unverschämt lang, bis er selbst tot ist. Da standen plötzlich nur noch zwei von sechs Charakteren.

Wie man das bei zufallsgenerierten Stockwerken erwarten kann, gibt es hier kaum Cutscenes, genau genommen nur eine gleich beim Betreten, wo ein NPC vor unseren Augen sich in Luft auflöst. Ist ja nun nicht gerade der erste und auch nicht die erste Stelle im Spiel, in dem es forshadowed, dass viele Stadtbewohner, vielleicht sogar wir alle, beim Flash verstarben und nur noch hier abhängen, weil wir uns nicht von der irdischen Welt trennen konnten.

Es ist übrigens wirklich fies, dass der letzte Shortcut zum Ende von B5 führt. Am Anfang von B8 gibt es zwar einen weiteren, aber nicht, bevor nicht zwei Bosse besiegt werden. Bedeutet man warpt von B1 auf B5, geht dort noch ein Stück, dann durch das komplette B6, Map-loses Areal, Gift-Boden und Wart-dir-nen-Wolf-Tür inklusive, durch das komplette B7 (das ganz randomisiert evtl. die Treppen weit weg oder gleich nebenan hat) und dann muss man noch fit genug sein, zwei Bosse zu überleben. Game’s done playing nice.

Aber zunächst: Vielleicht doch mal Hina geholt. Doch zur Vorbereitung lass ich mich vom Reaper verfluchen, damit ich die zweite Reaper Door, befindlich in der ersten Hälfte von B6, durchschreiten kann, wo es Shuriken zu holen gibt. Mit denen kann Kyo nun von der hinteren Reihe aus angreifen und nimmt den Slot von Rui ein, die aus dem Team geschmissen wird. Hina kommt dann also in die vordere Reihe. Sie ist ein guter Samurai und wie erwähnt gibt es keine Möglichkeit, ihr Quest zu umgehen (außer sie in der Taverne versauern zu lassen), denn sofern sie im Team ist, wenn man das Ende von B6 erreicht, triggert das dessen Finale. Nämlich einen Fight gegen einen Greater Demon, der eigentlich erst auf Stockwerk B10 rumlaufen sollte. Wie schwer der Kampf ist, hängt dabei ganz davon ab, wie viel Glück man hat. Die normalen Attacken machen grundsätzlich erst mal kaum Schaden, bis man die Front Row ein paar Mal mit Zaiba gestärkt hat. Wenn er angreift, dann vier Schläge von je 20-40 Damage, plus Chance auf Gift und Paralyse. Das haut einen Charakter tot, einen in der Front Row vielleicht nicht ganz, wenn eines davon miss geht. Noch gefährlicher sind aber seine Zauber. Also jede Runde Spell Cancel statt Restrict Shot. Und drauf hoffen, dass man ihn tot geschlagen hat, bevor er so häufig statt zu zaubern doch physisch um sich schlägt, dass einem alle drei Fronts sterben. Ich hatte eigentlichen Glück, hat er nun Hina umgebracht bekommen. Für die Beendigung des Quests gibt es übrigens nichts. Keine Gegenstände, keine Bonus-EXP, nur Hina als Charakter rekrutierbar.

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 05. Sex Stallion

Mit B5 hinter uns sind wir quasi halb durch das Labyrinth, gibt es doch insgesamt 11 davon. B6 ist übrigens ziemlich gigantisch, dafür aber auch ziemlich leer, abgesehen von den üblichen NPC-Konversationen alle paar Schritte, hat es nicht viel an Loot oder Ereignisse zu bieten. Nicht mal einen Shortcut, obwohl es so groß ist. Dafür aber ein nebliges Areal, in dem die Karte nicht funktioniert. Dennoch ist das Ding weitestgehend geradlinig (der Anfang ausgenommen).

Neue Gegner sind beispielsweise die Wyvern, die nicht nur schwer zu treffen sind, sondern die auch eher wie Pterodaktylus aussehen, denn Drachen. Master Thieves haben nun Distanzwaffen, sind aber gewohnt harmlos. Die ständig ausweichenden Ninjas nicht, sind allerdings wieder dazu übergegangen zumindest in der vorderen Reihe Nahkampfwaffen zu nutzen (AA Fake Attack ist übrigens toll gegen agile Gegner, wie Wyvern oder Ninjas, da sie im Gegensatz zu Hold Attack tatsächlich immer trifft). Fire Giants sind nicht so einfach schnell paralysiert dank Stun Attack, wie ihre Vorgänger und Chimären können ordentlich gefährlich werden, überleben sogar einen Double Slash.

Ach ja, was eines der B6 Quests angeht: Gut überlegen, ob man das von Hina direkt machen will. Wie so viele, will auch sie, dass man nach einem verschwundenen Familienmitglied sucht, allerdings kommt sie mit. Das ist so gesehen nicht so übel, ist sie doch ein verdammt gutes Party-Mitglied und auch nach der Beendigung ihres Quests einwechselbar. Allerdings gibt es kein Herumkommen um die Beendigung, da die Quest-Cutscene direkt vor der Treppe zu B7 stattfindet und einen Kampf gegen ein Monster beinhaltet, dass eigentlich erst im Endgame als Encounter auftaucht, also eventuell noch viel zu mächtig ist. Von daher vielleicht erst mal nicht machen und später wiederkommen.

Übrigens gibt es hier zwei Cutscenes, in denen man zwei schon länger bekannten NPCs aushelfen kann (eine unumgänglich, die zweite dann abseits im Eingangsbereich) und danach dann weitere mit jenen auf B4. Dadurch können sie anschließend als Gruppenmitglieder gewonnen werden. Macht schon drei in kurzer Zeit (vier, wenn man Hinas Quest tatsächlich hier schon macht), nachdem wir seit Rui auf B2 keine mehr hatten, trudeln sie jetzt verstärkt ein. Auch wenn man sie nicht in der eigentlichen Gruppe will, ist das Akquirieren neuer NPC-Charaktere immer ganz gut, bringen sie doch neue AAs mit.

Zum ersten Mal bekam ich übrigens einen roten Mond. Grundsätzlich ist Wizardry nicht so Mondphasen-beeinflusst wie Atlus‘ Wizardry-inspirierte MegaTens, dennoch kann es bei Tale of the Forsaken Land vorkommen, dass der Mond sich gelb oder rot färbt. Ist wohl nicht so häufig, war meine allererste Verfärbung überhaupt. Bei rotem (und zu geringerer Wahrscheinlichkeit gelbem) Mond einen Magic Stone herzustellen, kann dazu führen, dass er mutiert und ein ansonsten nicht synthetisierbarer Stein dabei herauskommt.

Ungefähr halb durch B6 treffen wir dann auch tatsächlich die Königin wieder, die von Incubus, dem Dämon der Träume, abgeschlabbert wird. Angeblich hat jemand ihm sie zum Geschenk gemacht. Incubi, wie es Mythologie-Buffs und Spieler von MegaTens mit Kompendium wissen werden, sind die männlichen Pedanten zu den Succubi, sprich Dämonen, die das andere Geschlecht nachts aufsuchen und mit ihnen Sex haben, um ihnen Energie zu entziehen. Incubus in Forsaken Land ist dann auch ein großer Hengst. Er kann hart zuschlagen und noch wesentlich gefährlichere Zauber schmeißen. Spell Cancel also vor Restrict Shot. Ich hatte das Glück, dass dies viel gewirkt hat und seine physischen Attacken viel fehl gingen, von daher war es ein echt einfacher Kampf. Anschließend gibt es eine Szene mit der erretteten Königin und ihrem ewigen Schatten LeDua, die wie immer ein sehr fischiges Verhalten an den Tag legen. Incubus hinterlässt übrigens seine Schwingen, ein Unikat-Material, das nicht beim Shop registriert werden kann und mit dem viele der hochrangen Magic Stones hergestellt werden können. Es ist nicht die einzige Möglichkeit, jene Magien zu synthetisieren, also kann man die Incubus Wings ruhig bedenkenlos aufbrauchen.

In der zweiten Hälfte des Stockwerkes gibt es übrigens jede Menge vergifteter Bodenfliesen, spätestens jetzt den Antidot-Zauber zu lernen, ist also eine gute Idee. Übrigens liegt hier in einer Kiste auch das Transfer-Vellum, ein Zauber, mit dem die Transfer Potions obsolet werden. Aber noch habe ich über ein Dutzend von denen, von daher kann ich sie genauso gut auch nutzen.

Beim nächsten Besuch auf B6 wird übrigens ein Charakter, nämlich jener, der den Thron an sich reißen will, uns das seltsame Verhalten der Königin erklären: Es ist nicht die Echte, sondern ein von LeDua kontrollierter Homunculus, also nur eine Puppe, die Königin spielt. Sofern man ihm glauben kann, aber da schon weitere NPCs vor ihm dies angedeutet haben…

Übrigens, eine der letzten Türen vor der Treppe zu B7 ist automatisch öffnend und schließend. Sprich, kommt man hier an, wenn sie sich gerade geschlossen hat, kann man eine lange Weile warten, bis sie sich wieder öffnet. Ich stand hier so lang rum, dass sogar der Reaper von selbst auftauchte. Der Reaper hat zwei Trigger: Gewisse Räume auf gewissen Stockwerken haben eine gewisse prozentuale Trigger-Chance, wenn man sie betritt (die einzige Art, wie ich ihn bisher bekam) und dann noch, wenn man zu lang auf einem Stockwerk verbringt. Das geschah hier zum ersten Mal. Übrigens gleich DREI mal. Anscheinend konnte er mich im hinteren Teil nicht finden und verschwand zwischendurch wieder. Nach ner guten halben Stunde und diversen Encountern später, öffnete sich das Mistteil dann sogar mal. Ich hätte WIRKLICH gern einen Shortcut, der mich den ganzen Mist hier auf B6 umgehen lässt (es gibt btw. eine Türe, die vom Ende des Stockwerkes zum Anfang zurück führt, allerdings ist die One Way, von Anfang auf Ende geht also nicht).

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 04. Risk and Reward

Ok, ich hab echt mehr riskiert, als man das bei Wizardry eigentlich sollte. Direkt nach dem Bosskampf gegen Kulgan und dem Auftauchen auf B5 bin ich nicht zurück gewarpt (in Tale of the Forsaken Land findet man ja zum Glück reichlich Transfer Potions, mit denen es direkt in die Stadt zurück geht, was es in den oldschool Teilen nicht gab, leider), um zu speichern und neue Quests anzunehmen. Stattdessen habe ich B5 erkundet und bin dort auf der dritten Ebene direkt über den hiesigen Boss gestolpert. Zum Glück war Virgo (Refight der Bössin von B1) mit ihren beiden Gaze Hounds nicht so sonderlich schwer. Und statt dann raus, bin ich noch ein weiteres Stockwerk weiter, um dort einen Shortcut zu B1 zu öffnen. Das war natürlich sehr riskant, hätte ich doch einiges erneut machen müssen, wäre ich gestorben. Aber so habe ich zwei Bosse aus dem Weg und einen schnellen Rückweg direkt von B1 auf B5, alles in einer Kriechsession.

B5 nennt sich Wasserfall, denn genau das ist es, ähnlich B3 eine mehrstöckige Höhle, in der Mitte ein Wasserfall eben. Grundsätzlich kann man sich also nicht verlaufen, man muss immer einfach nur nach unten, hier und da mal für Schätze einen Seitengang abgrasen. Ab hier wird das Spiel etwas anspruchsvoller, was sich auch in der geänderten Kampfmusik wiederspiegelt, die unheimlicher wird. Hauptsächlich gibt es jetzt einiges, was Statusveränderungen kann, besagte Gaze Hounds beispielsweise mit einem Blick paralysieren, die vielen Spinnen, die einem beim Angreifen direkt ins Gesicht springen (ewww…) vergiften. Außerdem gibt es nun größere Gruppen an… na ja, allem… aber besonders eben auch Magier, was die AA Spell Cancel etwas weniger gut macht, da sie im Gegensatz zu Restrict Shot nur eine Magie der Gegner cancelt, nicht jede der Runde.

Interessant hier ist übrigens ein Shop, davon gab es teilweise schon in den vorigen Stockwerken welche, aber jener hier verkauft Class Orbs. Mit denen kann man den Job eines Charakters ändern, ohne die Voraussetzungen dafür erfüllen zu müssen. Nicht, dass es so schwer wäre, die bis B5 schon erfüllt zu haben, wenn man beim Charakter würfeln sich vorher Gedanken gemacht hat, was die mal werden sollten. Ach ja, eines der Quests beinhaltet übrigens, einen Stein hier in einer Quelle zu versenken. Grundsätzlich ist es immer gut, Quests anzunehmen, sobald man ein neues Stockwerk betritt, da die meisten sozusagen auf dem Weg hindurch erledigt werden können und es gut Bonus-EXP und den einen oder anderen nützlichen Gegenstand gibt. Aber dieses Quest ist besonders hilfreich, unbedingt machen, verwandelt es doch die Quelle in einen Heilbrunnen, der beim Trinken die HP, abnormalen Status und Spell Charges regeneriert.

Auch auf B1 zurückzukehren ist nicht übel, kann man ja beim Shortcut öffnen machen, denn der eine Kerl, der ein Monstershop hatte, was ganz zu Beginn des Spieles, als B1 noch neu war, ein Quest offerierte, es ihm auszureden, hat nun einen neuen Shop geöffnet. Einen Materialen-Shop. Allerdings muss man ihm zunächst eines verkaufen, um es dann – doppelt so teuer – unbegrenzt bei ihm kaufen zu können. Das ist dahingehend ganz praktisch, als das man sich schnell für Magic Stones oder noch besser die restriktiveren Vellum-Rezepte das Zeug einfach nachkaufen kann, als für den Drop grinden zu müssen. Außerdem steht die Königin nun nicht mehr hier rum, was die Gerüchte, dass sie von jemandem entführt wurde, der auch eine Orc-Armee aufstellt, hinterfüttert. Der sucht aber selbst die Königin, um sie mit seiner Armee zu stürzen, aber nur, weil das dem Land besser tut, unter der Königin nicht regenerieren kann. Meint er zumindest.

Ein wenig anfressen tut mich momentan aber die Tatsache, dass ich meinen Hauptcharakter einfach nicht mehr auf Good zu bekommen scheine. Bereits kurz nach dem Betreten von B3 hab ich aus Versehen ein freundliches Monsterteam angegriffen, statt es gehen zu lassen (was schnell übersehen ist), und BAMM instant Evil Main. Und seither hab ich jedes einzelne pazifistische Monster von Dannen ziehen lassen und er ist immer noch nicht zurück auf Good gesprungen. Ich frag mich, ob das auch hinderlich ist, beim Trust der Restgruppe, sind die doch alle Good… Ich hab schon drei Mal mein Equip gecheckt, ob es nicht Alignment-Lock auf Evil macht, weil ich einfach nicht glauben konnte, dass der immer noch nicht wieder rüber ist. Aber kaum hatte ich diesen Teil darnieder geschrieben, passierte es. Das man sich immer erst beschweren muss. Und ein paar Kämpfe darauf ging auch prompt mein Party-Trust-Rank hoch. Figure that.

Am Ende von B5 finden wir endlich das Antidot Vellum, mit dem wir den Magic Stone kreieren können, der Gift heilt. Wäre schön gewesen, den am Anfang des Bereichs zu haben, bevor wir ständig Gruppen von an die zehn Spinnen begegnen, die alle Poison Breath machen. Also versuchen wir mal, die Materialien dafür aufzutreiben.

Auch kurz vorm Betreten der Treppe runter zu B6 gibt es weitere NPC-Konversationen, namenhaft zwei Elfen, die wie alle NPC-Elfen im Spiel, mächtig sauer auf mich sind. Weil so eine Sängerinnen-Elfe Sophia gestorben ist, mit der ich wohl was hatte und ich ihr Grab nicht besuchen kam. Auch Flash und Reaper sind angeblich von Menschen mit elfischer Schwarzmagie herbeigerufene Sachen. The more you know. Eine der beiden, Michele, ist nun zudem rekrutierbar.

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 03. Sudden Randomness

B3 des Labyrinths nennt sich… Labyrinth. Das hat allerdings auch seinen Grund, ist es doch ein designloser und absolut randomisierter Bereich, bei dem man sich bei jedem Betreten also erneut auf die Suche nach der Treppe machen darf. Wenn man Glück hat, ist sie nahe, mit Pech wird der Irrgarten aus Gängen und Räumen so zusammengewürfelt, dass man sich einen Wolf sucht. Nicht so begeisternd. Bedeutet natürlich auch, dass hier kein Shortcut geöffnet werden kann, versteht sich. Immerhin ist mein Human Warrior Hauptcharakter mittlerweile Level 8 und erfüllt auch die weiteren Statusbedingungen, um ein Upgrade zum Samurai zu machen (dem blöden Dwarf Warrior hingegen fehlt noch ein winziges Pünktchen in einem Status, um endlich Knight sein zu dürfen, also musste er damit noch ein Level warten).

B3 ist auch das erste Level mit Drachen als Gegnern und allgemein welchen, die Breath-Attacken können. Sowie Samurais, die wie die Ninja Chance of OHKO haben (allerdings geringer) und so ein Ninja hier schafft es auch schon mal, drei Runden hintereinander allen Angriffen auszuweichen. Wird also langsam ein wenig anspruchsvoller das Spiel.

B4 ist ein Friedhof. Als solcher laufen hier natürlich eine beachtliche Menge an Untoter und Geister rum, auch in teilweise echt großen Gruppen. Darunter auch Shades, die ersten Gegner, die das fieseste tun können, was die Wizardries offerieren: Level drain (gut, Permadeath ist natürlich fieser, aber passiert nur, wenn man blöd genug ist, jemanden von der Asche auferstehen zu lassen, ohne vorher zu speichern, oder mit Reaper-Curse in gefährliche Gebiete zu wandern). Sie umzubringen hat also oberste Priorität, ist Level drain in Wizardry doch kein hochrangiger Zauber, der selten rausgeholt hat, sondern haben solche Gegner doch eine Chance, einem ein (später auch mehrere) Level abzuziehen, mit JEDEM NORMALEN Angriff, der trifft. Ninjas sind auch immer noch anzutreffen, diesmal Level 6, was ihnen ein neues Palette-Swap-Upgrade verschafft. Ninjas kommen hier einzeln und geben satte 1000 XP (die meisten anderen Gruppen an Gegnern gerade mal die Hälfte), was aussagen sollte, wie gefährlich sie werden können, wenn man sie lässt. Zudem haben Ninjas echt die Angewohnheit, meist jenen Front Row Charakter anzugreifen, welcher nicht mit Restrict Shot geschützt ist.

Das Gimmick des Friedhofes ist, dass er in viele Sektionen unterbrochen ist, da überall auf den Wegen Löcher sind, in die man hineinfallen kann, darunter dann weitere Abschnitte sind, in denen auch die meisten Schätze liegen. In ein Loch zu fallen ist also nicht unbedingt immer von Nachteil, solange es in einen neuen Abschnitt führt, und teilweise natürlich auch nötig, um durchs Stockwerk zu kommen, da man an anderer Stelle wieder auftaucht. Da es hier ja glücklicherweise eine Auto-Map gibt, zwar nicht vom kompletten Stockwerk, sondern nur eine Mini-Map der unmittelbaren Umgebung, und sie dort eingetragen werden, sind sie netterweise nicht mehr so nervig, wie in den ganz alten Teilen. Netterweise ist der hiesige Shortcut auch keiner, der einen nur einen Teil von B4 überspringen lässt, sondern führt direkt zu B2 hoch, womit also nie mehr im zufallsgenerierten B3 der Ausgang gesucht werden muss.

Hier unten hören wir übrigens auch Gerüchte darüber, dass die Königin entführt wurde, was erklären würde, warum unter den immer noch sehr zahlreichen NPC-Treffen viele Schlosswachen sind. Darunter auch Kurgan, ein Ninja, der uns noch von früher kennt und beschuldigt, Königin und Land verraten zu haben. Ist natürlich der hiesige Boss. Das Interessante an NPC-Bossen ist, dass ihr 3D-Modell in den Kämpfen überhaupt nicht wie ihr Artwork aussieht, sondern nur ein Recolor der Gegner-Klasse ist, die sie darstellen. Sprich Kurgan ist einfach ein komplett weiß angezogener Ninja-Gegner. Der Kampf ist wohl etwas haariger gedacht, mit Kurgan vorne, der allem ausweicht und zwei Ninjas mit Shuriken hinter ihm (was bedeutet, dass sie als Back Row nicht normal attackiert werden können, bis Kurgan tot ist und mit Shuriken als Distanzwaffen jedes Gruppenmitglied treffen können – und Ninjas haben ja Chance auf OHKO – und diese noch nicht mal mit Restrict Shot im Zaum gehalten werden). AA Hold Attackt wirkt hier aber Wunder, wenn es auch nur geringeren Schaden macht, ist es doch ein fast garantierter Treffer. Damit ist B4 dann auch beendet, ein wenig Wegstrecke hinter dem Bosskampf geht es runter auf B5.

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 02. Self-made Allies

Nun zurück in die Stadt gekehrt, hat unser Sieg über Virgo dazu geführt, dass wir recht bekannt und auch respektiert sind. Bedeutet nun wollen sich Charaktere uns anschließen, nun können wir also auch welche in der Gilde machen. Ach ja, die Quests von Ricardo und Kyo sind nun auch abgeschlossen. Ich mach mir direkt einen Dwarf Warrior (der ersetzt Ricardo, welcher den Nachteil hat, dass er nicht promotet werden kann), einen Elf Sorcerer und einen Hobbit Thief. Sara und Kyo bleiben in der Gruppe. Nachteil gegenüber vorgefertigten Charakteren ist, dass die neu gewürfelten auf Level 1 beginnen und auch keine Kommentare zu den Storyszenen abgeben. Ach ja, Magie lernt sich in Forsaken Land übrigens recht umständlich. Nämlich nicht bei Level up, sondern in dem aus diversen Materialien, die Gegner hinterlassen, Magiesteine geschmiedet werden, die entsprechende Magien dem Charakter beibringen – die Fähigkeit jenes, sie lernen zu können, natürlich vorausgesetzt. Auch Magiesteine schon gelernter Spells können angewendet werden, um sie zu verstärken.

Zurück im Dungeon und auf dem Weg zu B2 hat sich die NPC-Frequenz anscheinend noch erhöht, können wir doch quasi keine 5 Schritte machen, ohne über einen oder mehrere zu stolpern. Darunter auch die Königin mit den kalten Augen, die uns erklärt, sie habe das Labyrinth für Abenteurer geöffnet, da sie keine weiteren Soldaten zur Verfügung hat, um es zu investigieren, da jene alle nicht zurückgekehrt sind. Warum sie selbst den gefährlichen Ort aufsucht, bleibt unklar. Ein weiterer NPC stellt uns zudem den Reaper vor, der ab nun immer mal wieder auf einem Stockwerk auftauchen kann. Das Vieh ist ähnlich Trebor aus Wizardry IV, denn er bewegt sich in Echtzeit (gut, das tun hier die Gegnergruppen alle), kann durch Wände gehen, verfolgt einen konstant, bis man das Stockwerk verlässt. Nur tötet er einen nicht bei Kontakt, sondern verflucht einen Charakter. Der wird anfälliger und zerfällt beim Tod sofort zu Asche, allerdings ist er auch in der Lage, besondere Türen zu sehen und zu durchschreiten. Grundsätzlich allerdings kein Risiko, das man eingehen wollen würde. Da uns die Königin einen Passierschein gegeben hat, können wir nun auch an der Wache vorbei zu B2.

So ein Trip durch die Stadt nach einem Dungeonbesuch kann ganz schön Zeit einnehmen. Erst speichern, falls was schief geht, dann in der Bar nach Quests und Neuigkeiten checken, dann in der Gilde evtl. neue AAs lernen oder Jobs wechseln (mein Elf Sorcerer konnte auf Level 5 endlich zum Bishop werden), dann jenen die Gegenstände identifizieren lassen, eventuell besser ausrüsten, unbrauchbares im Shop verkaufen, Material zu Magic Stones verarbeiten und neue Magien lernen/alte verbessern, übernachten um aufzuleveln, und wenn dann alles erfolgreich funktioniert hat vor dem nächsten Verliesgang erneut speichern.

B2 ist ein Gefängnis, erneut überlaufen von NPCs und mit neuen Gegnern. Namenhaft wären hier die ersten Magier (zum Glück kann ich die AA Spell Cancel) und Untote. Wie wir die besiegen, haben wir noch schnell am Ende von B1 getutorialt bekommen: Magien und magische Waffen, sowie Dispell von Priestern, normale Waffen machen 0 Schaden. Das hat uns Rui beigebracht, die wir auf B2 erneut treffen und nach etwas Aushilfe in einem Quest ins Team aufnehmen können. Sie ist zwar „nur“ ein Thief, aber ein besserer, als der von mir erstellte, also wird sie tatsächlich eingewechselt. Neu hier sind nun auch rote Kisten, die nicht nur ein Disarming-Minigame triggern, sondern auch beim Failen eine Falle auslösen.

Das Puzzel von B2 ist im Prinzip, dass der Aufzug wieder in Gang gesetzt werden muss, um den hiesigen Shortcut und gleichzeitig einzigen Weg auf B3 zu bekommen. B1 hat auch einen Shortcut, aber wie das bei Wizardry so üblich ist, läuft man dennoch ein ganzes Stück des Stockwerks bei jedem Verliesbesuch erneut ab. Um den Fahrstuhl wieder mit Energie zu versorgen, muss aber auch erst der Hebel gefunden werden, um die Brücke wieder zu schließen. Weiter unten laufen übrigens auch Ninjas rum. Die sind natürlich wie immer nicht so toll, mit ihrer Chance auf OHKO. Der Boss des Stockwerks, der die Brückenüberschreitung verhindern will, ist übrigens der Reaper. Das ist… viel früher, als ich diesen Boss erwartet hätte. Und viel leichter war er auch. Dafür haben wir ihn aber nur vertrieben und nicht wirklich besiegt, was wir auch gleich mitbekommen, da er, noch bevor die Stromquelle des Aufzugs erreicht ist, schon wieder auftaucht und uns jagt, weswegen ich aus dem Labyrinth raus warpe, bevor der Fahrstuhl wieder in Ordnung ist. Das ist dahingehend etwas nervig, als das Puzzel ähnlich Wizardry V resetten, ich also beim nächsten Gang ins Labyrinth nicht direkt über die Brücke kann, sondern erneut erst den Hebel betätigen muss. Ach ja, einen Ring der Königin finden wir hier unten auch, der ein Flashback verursacht, welches ziemlich stark forshadowed, dass wir mal mehr waren, als nur so ein Durchschnittsabenteurer.

Ich wünschte mir fast, dass die Gegner im Kampf keine 3D-Modelle wären, sondern wie bei Konversationen mit NPCs die Artworks von Katsuya Terada benutzt würden, da die doch sehr hübsch anzusehen sind. Außerdem machen die ganzen Animationen die Kämpfe nicht unbedingt kurz.

Bisher muss ich sagen, ist Forsaken Land eben bewusst an die ersten Dungeon-Crawler-Einträge in der Serie anlehnend, dabei aber doch eine Ecke leichter und benutzerfreundlicher. Sicherlich, einige Entscheidungen sind weiterhin archaisch, wenn auch gewollt so, wie beispielsweise, dass eben Charaktere immer noch nicht Mitt-Dungeon aufleveln können, sondern dafür übernachten müssen, doch insgesamt fühlt es sich eben doch wie eine modernisierte Version von… Wizardry V ist wohl am nahesten, an. Bisher bin ich zumindest noch gut motiviert, ob es dabei in tieferen Sphären des Labyrinths bleibt, sei mal dahingestellt.

Let’s Play ~ Busin Wizardry – 01. Pre-defined Characters? Visible Enemies? 3D-Models? A Tutorial? In Wizardry?

Oh ja, natürlich ist auch Wizardry: Tale of the Forsaken Land ein Wizardry. Aber eben kein westliches aus den 80ern, sondern ein japanisches Produkt, das nur zehn Jahre auf dem Buckel hat. Obwohl die sich ja dennoch gern an die ersten fünf Einträge halten, mit ihren oldschool Dungeon Crawlern, Teil 6 bis 8 scheint nicht so nach japanischem Geschmack zu sein. Und japanische Wizardries gibt es reichlich, immerhin gut zwei Dutzend, nur diejenigen davon, die man auch ohne Moonspeak-Skills versteht, ja die wiederum kann man an einer Hand abzählen, selbst wenn man durchs Extremzocken schon ein oder zwei Finger verloren hat.

Und viel geändert hat sich auf den ersten Blick nun wirklich doch nicht. Auf den Zweiten auch nicht. Kurze Texteinblendungen sagen uns, dass das Königreich mal reich und friedlich war, dann aber nach einem Lichtblitz Monster kamen und die Stadt der Zerstörung anheimfiel. Nun schickt die Königin regelmäßig Abenteurergruppen ins Labyrinth, welches mit enormen Schätzen und mehr locken soll.

Und dann erst Mal Wizardry pur: Charakter erstellen. Die gewohnten Rassen (Mensch, Elf, Zwerg, Hobbit, Gnom) und Jobs (Warrior, Sorcerer, Priest, Thief  plus richtige Stati vorausgesetzt später die Advanced Jobs Bishop, Ninja, Knight, Samurai) und natürlich Gesinnungen (Good, Neutral, Evil). Ich mir also einen Good Human Warrior erstellt, 19 Bonuspunkte raus-ge-rerollt, um später mal etwas schneller Samurai werden zu können, und weiter. Und dann doch überraschend war es das mit dem Erstellen vorerst, anstatt weitere 5 Teammitglieder schaffen zu können. In der Stadt umgeschaut gibt es die üblichen Orte, eine Gilde zum Ändern des Jobs und Neuerstellung von Charakteren (letzteres noch geschlossen); ein Tempel, der für ein halbes Vermögen Charaktere wiederbelebt und wenn es schief geht und sie zu Asche zerfallen dies für ein ganzes beheben kann; ein Laden, wo neu gekauft und überteuert auch Gegenstände inspiziert werden können, weil er sonst nichts für sie zahlt; ein Speicherpunkt, der einzige im Spiel natürlich; und dann die Bar, wo das Gruppenmenü bereitsteht und neu auch Quests angenommen werden können.

Hier treffen wir, bzw. noch nur ich, auch auf einen weißhaarigen Veteranen, der schon bessere Zeiten hinter sich hat, und der uns ins Labyrinth einlädt, wo er auf uns bzw. mich warten will. Außerdem schließen sich für die ersten beiden Quests die Charaktere Kyo (Ninja) und Ricardo (Warrior) an. Somit sind die drei vorderen Gruppenslots gefüllt. Kyo ist bereits im Labyrinth gefallen und will sich nun seinem Trauma stellen, Ricardo war in einer asozialen Gruppe und will nun ein netteres Team („Trust“ ist ein neuer Wert in Forsaken Land, der bestimmt, wie sehr die Charaktere mit dem eigenen Spielstil übereinstimmen, was sie besser im Kampf macht und verhindert, dass sie die Gruppe verlassen). Auf dem Rückweg aus unsrem ersten Dungeonbesuch, bei dem wir natürlich beinahe schon draufgegangen wären, schließt sich noch Sara (Priest) an. Endlich jemand, der heilen kann – auf Level 1 genau 1-mal. Yay? Die ersten Monster waren eigentlich noch nicht so schwer, Schleime und Kobolde sind einfach und selbst Bandits fallen schnell, wenn sie auch viel austeilen können. Pixies und Harpies sind etwas kniffliger, mit gutem Damage und Evasion aber so richtig haarig sind nur die sehr schnellen und doppelt draufschlagenden Boogey Cats bisher.

Nun gut, ein wenig im Dungeon hin und her gelaufen und gekundschaftet und alle sind so Level 3-4. Wie gewohnt brauchen die Jobs unterschiedlich lang (Magier länger als Kämpfer, Einstiegsklassen leveln schneller als höherwertige) und es muss (zunächst für gutes Geld) im Gasthaus übernachtet werden, damit das Level up auch wirklich geschieht. Die Option fürs Umsonst übernachten gibt es hier nicht. Bisher haben die Gegner aber zumindest recht häufig Gegenstände hinterlassen, die unbesorgt und für gut Geld verkauft werden können, ständig beinahe bankrott wie zu Beginn von Wizardry I-III und V bin ich also noch nicht. Übrigens sind die Gegner wie erwähnt sichtbar, bzw. zumindest die Gruppe an sich als Silhouette, was genau dahinter steckt merkt man also erst später, die Form zeigt eben nur ein gewisses Indiz, welcher Gattung sie angehören (die Viecher können übrigens sogar durch Türen in den nächsten Raum folgen). Schatztruhen waren bisher noch nicht mit Fallen bestückt, aber dafür teilweise verschlossen, was mit einem QTE-Minigame geknackt wird. Das Inventar ist gewohnt beschränkt, aber glücklicherweise größer als in den alten Teilen. Neue Charaktere kann ich bisher immer noch nicht erstellen, muss also zunächst noch mit den vier vom Spiel gegebenen Mitstreitern klar kommen. Hoffentlich ändert sich das bald mal.

Ok, bringen wir Floor 1 also zu einem Ende, nicht? Ich weiß nicht, ob es daran liegt, dass dies hier im Prinzip das Tutorial-Stockwerk ist, das einen langsam ins Spielgeschehen einführt, doch findet man für ein Wizardry erstaunlich viele NPCs hier herumstreunen, die einem hilfreiche Tipps geben. Sobald wir dann auch endlich den Veteranen eingeholt haben, bringt der uns die Allied Actions bei. Im Prinzip sind das Spezialskills, die zu Beginn jeder Runde eingesetzt werden können. Front Guard beispielsweise lässt die komplette vordere Reihe jeglichen Rush-Damage komplett blocken. Restrict Shot lässt einen hinteren Charakter die vorne schützen. Neue AAs lernen wir (gegen ordentlich Kohle) in der Gilde, aber nur, wenn der Party-Trust-Level hoch genug ist. Ausprobieren können wir sie gleich mal gegen den hiesigen Boss, der dank ihnen doch recht trivial ist.