25 Years Later: Seiken Densetsu, or The Origins of Mana

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So viele Geburtstage langjähriger Spiele-Franchises gibt es dieses Jahr. SquareEnix haben neben ihrem Giganten Dragon Quest und dessen 30. beispielsweise auch noch den 25. einer ihrer B-Serien im Programm: Seiken Densetsu das erste Spiel der Mana-Reihe. Außerdem wird Super Mario RPG 20, aber das ist ja schon lang nicht mehr deren Franchise. Was tote SE-Serien angeht wird zudem Tobal 20 und Deep Dungeon 30.

Ursprünglich wurde das Spiel groß als episches Werk für das Disk-System-Addon des Famicom angekündigt, welches nicht weniger als 5 Floppys einnehmen sollte, und unter dem Titel Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur lief. Über die Planungsphase kam das jedoch nie hinaus, stattdessen verwertete man das Trademark als Titel für ein winziges Monochrom-GB-Spiel, welches bis dato den Arbeitstitel Gemma Knights hatte. 1991 in Japan aufgeschlagen und darauf sogar nicht nur Nordamerika sondern auch Europa beglückend, und sich auch als gewisser Kult Klassiker einprägend, auch wenn das Spiel hoffnungslos vom direkten Nachfolger überschattet werden sollte.

Übrigens auch überall unter einem anderen Namen erschienen, und überall die Zugehörigkeit zu einer anderen bereits bekannten Serie vorgaukelnd. Selbst in Japan trägt es nämlich den vollen Titel Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, will sich also genau wie das amerikanische Final Fantasy Adventure über den Namen von Squares damaliger Vorzeige-RPG-Serie verkaufen. Die wir hier in Europa vor Final Fantasy VII nicht sehen sollten, also hieß es hier Mystic Quest, sozusagen als kleiner Bruder von Mystic Quest Legend auf dem SNES, welches wiederum ebenfalls eigentlich ein Spinoff von Final Fantasy ist, in den anderen Regionen als Final Fantasy: Mystic Quest und Final Fantasy USA bekannt. Und von den Machern der SaGa-Serie, von dem die ersten drei Teile auf dem GameBoy die USA als Final Fantasy Legend beglückten, um den inzestuösen Baumstamm-Kreis der frühen Square-Franchises zu schließen. Kuiose Angelegenheit.

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Part I: Mystic Quest

Die Inspiration von Final Fantasy merkt man dem Erstling auch noch echt an, so werden viele Sprites der NES-Versionen einfach wiederverwertet, der Held ist der des Warrior, ein früher Begleiter Rotmagier, Magier-Gegner sind Schwarzmagier etc. Sogar einen Chocobo als Reittier bekommt man und darf gegen Ende der Reise drei der vier Fiends in Kali, Lich und Kraken erneut besiegen. Tiamat nicht, denke ich, es gibt schon drei Drachen im Endgame, aber keiner mit Ghidora-Triplett-Köpfen. Viele der Gegner hier wird man allerdings auch später in den anderen Mana-Teilen wiederfinden können.

Das sind allerdings alles natürlich kosmetisch Oberflächlichkeiten, was das Spielerische angeht, wird hier eher Richtung Legend of Zelda geschaut. Die Welt ist in diverse Bildschirme unterteilt, gekämpft wird mit dem Hauptrecken alleine (fast zumindest, es gibt hier und dort mal einen Begleitcharakter, die aber von schlechter KI gesteuert sind), der auch in Echtzeit mit seinem Schwert um sich schlägt, und in den Dungeons aber auch hier und dort mal in der Oberwelt wollen ein paar Puzzle erledigt werden. Wobei Mystic Quest dann doch etwas von der Kniffelei weg und gen Action geht, sowie ein paar RPG-Mechaniken einwirft.

So gibt es im Spiel durchaus Erfahrungspunkte und dazugehörige Level Ups, bei denen man sich sogar selbst aussuchen kann, welcher der vier Statuswerte präferiert aufgebessert wird. Ganz witzig, bisher hab ich da immer sehr ausgewogen gelevelt, was immer ein nie zu schweres aber forderndes Spiel mit sich brachte. Diesmal hab ich aber die ersten 30 Level einfach alles in Stamina gepackt, und im Resultat von den Gegnern und selbst Bossen immer nur 1HP Schaden einstecken müssen. Lässt sich also schon leicht brechen das System. Nebenbei kann der Mana-Held auch noch Zauber sprechen, die aber nur selten für ein Puzzle nötig waren. Praktischerweise, denn durch jene einseitigen Upgrades hatte ich bis zum Spielende nur 6MP Maximum. Was übrigens bereits hier dabei ist, und zum Standard der Mana-Serie werden wird: Es gibt einen Ladebalken, der bei voller Ladung eine Spezialattacke der Waffe auslöst, sowie das einige Waffen auch als Puzzle-Gegenstände zu benutzen sind, um sich beispielsweise über einen Abgrund zu hangeln, Bäume kleinzuhauen, oder Felsbrocken aus dem Weg zu räumen. Da ist es ganz praktisch, dass Equip einen eigenen Bildschirm hat, nicht ins begrenzte Inventar der konsumierbaren Items fällt, von dem man eh schon einige Plätze für Spitzhacken und Schlüssel verwenden muss, um in den Dungeons voran zu kommen.

Zwei Dinge gibt es für mich allerdings eindeutig zu bemängeln, wenn es ums Gegnerschnetzeln geht. Zum einen ist die Hit Detection an sich schon nicht ganz das Wahre, gerade mit den kürzeren Waffen kollidiert man doch ein wenig zu einfach mit einem Gegner, bzw. registriert ein Treffer des Helden nicht immer. Dazu kommt noch, dass wo auf dem Bildschirm und wie viele Gegner genau geladen werden, zufallsgeneriert ist. Was wiederum dazu führt, dass man beim Bildschirmwechsel mit Pech schon mitten in einem Gegner drin steht, bevor überhaupt darauf reagiert werden kann. Das Finale übertreibt es ein wenig mit Backtracking, und wie gesagt kann das begrenzte Inventar in Verbindung mit der Möglichkeit mitten im Dungeon blöd vor verschlossener Türe zu stehen, wenn nicht vorher genügend Schlüssel eingekauft wurden, ein wenig ärgern. Das sind aber auch schon die einzigen Schnitzer, die das Spielvergnügen ein wenig dämpfen können – bei einem Handheld-Spiel von 1991 sicherlich zu verkraften.

Die Geschichte ist übrigens mit der Opening-Narration schon fast abgehandelt: Der Mana-Baum hält die Welt im Gleichgewicht, kann aber auch enorme Kräfte verleihen. Weswegen er von den Gemma Knights bewacht wird, die bereits schon mal einen Bösewicht zurückschlagen mussten. Nun will Dark Lord mit seinem Untergebenen Julius dessen Kraft erlangen, braucht dafür aber ein Mädchen, welches den Weg zum Baum öffnen muss. Wir wollen jene jetzt beschützen. Da gibt es später noch ein wenig Verrat, das Werden zum nächsten Gemma Knight, und ziemlich viele sich dramatisch aufopfernden NPCs. Eigentlich eine ganz brauchbare Handlung, die es nie mit vielen oder langen Textboxen übertreibt, aber häufig genug in Erinnerung gerufen wird, um nicht komplett zur Nebensache zu verkommen.

Jedenfalls füllt Mystic Quest seine knapp 8-10 Stunden Spielzeit ziemlich gut aus, nicht nur mit jenen Storybrocken sondern auch mit einer für den monochromen GameBoy recht großen Welt mit vielen Schauplätzen, verschiedenen Monstern, und einem echt launigen Schnetzeln durch diese vom Beginn in der Kampfarena bis zum Ende beim Mana-Baum-Setzling. Das Ding erneut zu spielen hat mich zumindest ein Wochenende über sehr gut zu unterhalten gewusst.

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Part II: Sword of Mana

Seiken Densetsu hatten einen guten aber kurzen Lauf zunächst. Nach dem GB-Spiel durfte es zwei Jahre später direkt auf die große Heimkonsole SNES ziehen, Secret of Mana ist und bleibt einer der heißgeliebten Klassiker der Konsole (und war selbst ursprünglich als Projekt fürs CD-Addon des Super Famicom geplant, bis daraus dann nix wurde und es fürs normale Modul erscheinen musste). Japan bekam vor Lebenszeitende der Konsole noch einen dritten Teil spendiert, der zu einer der heißbegehrtesten Fanübersetzungen wurde. Danach gab es zunächst nur zwei sporadische Keimlinge in Legend of Mana auf der PSX, und in 2003, 12 Jahre nach dem Original, auf dem GBA ein Remake in Sword of Mana. In Japan Shinyaku Seiken Densetsu benannt, oder auch Neues Testament an die Legende des Heiligen Schwertes hängend, womit klar sein sollte, dass hiermit nicht einfach nur ein Facelift gemeint ist.

Das Ziel, was SquareEnix sich zusammen mit Brownie Brown, die zum Großteil aus Ex-Mana-Teamlern bestehen, gesetzt hatten, war klar: Den ersten Teil komplett von Grund auf aufzubereiten, um ihn zu modernisieren, aber auch um ihn stärker in das einzubinden, was die darauffolgenden Teile gemeinsam hatten. Das Final-Fantasy-Spinoff, dass noch gar nicht genau wusste, wohin es will, sozusagen zu Mana-isieren, nachdem die Serie erst ab Secret of Mana ihre eigene Identität gewann.

Das Schwert ist nun also nicht mehr Excalibur sondern das Mana-Schwert, der zu reitende Chocobo ist ganz raus, Monster und vor allem NPCs haben jetzt distinkte Sprites, statt aus Final Fantasy (Jobs) entnommen zu sein. Statt Magien irgendwie einfach über eine Eingebung an Story-Triggern zu lernen, schließen sich nun die bekannten Manageister an. Das übliche Charakterdesign und Ring-Menü ziert Sword of Mana ebenso, und ganz wie in Secret of Mana leveln nun die einzelnen Waffentypen und Manageister-Zauber mit zunehmenden Gebrauch auf. Außerdem kann jederzeit zu den AI-gesteuerten Partnern gesprungen werden, um sie selbst zu steuern – ihre Anwesenheit fluktuiert allerdings weiterhin so extrem wie im Original, weswegen sie weiterhin eigentlich zu ignorieren sind. Gespeichert wird an Göttinnen-Statuen und es gib einen Tag-Nacht-Wechsel a la Seiken Densetsu 3.

Die Handlung und Reisestationen sind weitestgehend gleich geblieben, abgesehen von einigen kleinen Anpassungen dadurch, dass nun zu Beginn der Held oder das Mädchen als Spielercharakter gewählt werden können, ihr also eine aktivere Rolle in den Geschehnissen gegeben werden musste. Ich habe als Held gespielt und relativ kongruent die gleiche Geschichte wie im Orginal erlebt, allerdings waren einige wenige Stationen gerade zur ersten Spielhälfte kürzer oder raus, weil die nun auf der Mädchen-Seite des Abenteuers stattfinden (der Held geht beispielsweise in die Mithril-Mine, während das entführte Mädchen sich durchs Luftschiff kämpft, statt das beide Seiten beide Dungeons offerieren).

Allerdings wurde die Hintergrundgeschichte ordentlich aufgestockt. So gibt es ein paar neue Charaktere, und vor allem haben die existenten viel mehr tragische Vergangenheit zu bieten, als im Original. Überhaupt scheint nun ein wenig jeder mit jedem verwandt zu sein, neben einem Prolog, wie sich Held und Mädchen als Kinder trafen und Held dann zum Gladiator des Imperiums wurde, haben auch alle wichtigeren Bossgegner ihren kleinen Grund, warum sie sich einem entgegenstellen. Dark Lord hat einen Bruder, beide eine tragische Familiengeschichte, und Julius ist nun der bei der letzten Mana-Macht-Ergreifung aufgehaltene Imperator, der im Original nur kurz im Anfangs-Textscroll erwähnt wurde. Allgemein wird grundsätzlich viel mehr geschwafelt und Melodrama runtergeleiert als im durchaus auch punktuell schon dramatischen, aber kurz angebundenen Original.

Während die Reise durchs Land an sich jetzt eine ganze Ecke linearer gestaltet ist, wobei das Original jetzt auch nicht gerade Open World war, sind auch hier zur modernen Spielzeitverlängerung einige Fleißaufgaben eingebaut. Beispielsweise gibt es ganz neu einige dutzend Sidequests, die man erledigen oder wie ich einfach ignorieren kann. Statt neue Ausrüstung zu finden oder zu kaufen schielt Sword of Mana in Richtung Legend of Mana und lässt sie durch gefundene Materialien nun selbst im Kaktushaus neu schmieden. Mehr als eine Waffe aufzuleveln und besser zu schmieden ist durchaus auch nicht ganz abträglich, da es erneut Monster und Bosse gibt, die eher anfällig gegen die eine oder andere sind, wobei ich fast immer auch mit dem Schwert an sich durch kam. Das Levelsystem ist ähnlich geblieben, schaut aber ein wenig zum Klassensystem aus Seiken Densetsu 3. Es ist weiterhin so, dass wie im Original die Gewichtung der Statusupgrades bei einem Level up auf einen Punkt gesetzt werden kann, nur gibt es nun mehr als vier, und sie tragen den Namen von Berufen. Warrior zu wählen wäre da beispielsweise ähnlich dem, was ich im Original mit den Stamina-Upgrades gemacht habe. Das gibt hier nur noch gewisse Passiv-Boni sobald gewisse Level-Voraussetzungen erfüllt sind.

Auf jeden Fall sieht das Spiel auch schon mal absolut Bombe aus. Brownie Brown haben schnell bewiesen, dass sie wissen, wie man schönes 2D auf Nintendos Handhelds zaubert. Die Bildschirme sind detailliert, die Gegnersprites knuffig, Bosse groß, und alles ist mit vielen liebevollen Animationen ausgestattet. An der Optik des Spieles gibt es definitiv nix zu meckern.

Dafür halt am Rest. Fast. Die optionalen Sidequests sind neutral, genauso der lineare Ablauf. Die Dungeons und Bosse wirkten mir hier etwas abwechslungsreicher, was definitiv auch noch ein Plus ist. Als Verschlimmbesserung sehe ich aber auf jeden Fall die aufgestockte Handlung, da viel zu viel über viel zu wenig geredet wird, es war definitiv angenehmer, dass sich das Original recht kurz gefasst hatte, und vor allem auch nach tragischen Momenten schnell wieder weiter zog, statt dass die ganze Charakterriege erst mal einen Emo-Monolog zu allen Geschehnissen halten darf. Sword of Mana ist dankenswerterweise immer noch weit davon entfernt im nutzlosen Geschwafel die Ausmaße eines Golden Sun zu erreichen, aber weniger wäre auch hier mehr gewesen. Zudem präferiere ich auch eindeutig bei dem Aufbesserungssystem das simple Original gegenüber dem Schmieden und den Einzel-Waffen/Zauberarten-Level-Ups des Remakes.

Als alternative Version des ersten Schwert-Legende lässt sich Sword of Mana dennoch ganz gut spielen, ist nämlich mit 10-12 Stunden letztendlich doch nicht viel länger, bewegt sich also immer noch relativ flux, und sieht halt echt super hübsch aus, spielt sich immer noch brauchbar. Aber als die definitive Version, die das Original obsolet macht, würde ich es nicht benennen.

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Und was geschah danach aus der Franchise? Drei Jahre später kam es zu einem neuen Push, als SquareEnix alle ihre Franchises in Compilations und Remakes neu aufbereitete (Compilation of Final Fantasy VII, Ivalice Alliance, Romancing SaGa PS2/SaGa 2+3 auf DS und DQ 4-6 auf DS, anyone?). Da sollte Seiken Densetsu mit der World of Mana neues Leben eingehaucht werden, die drei erschienenen Spiele haben hingegen eher den Sargnagel auf dessen Grab dargestellt. Vor zwei Jahren hat man sich dann erneut dran versucht und das Action-RPG Rise of Mana zunächst auf Smartphones und dann PSVita gebracht, und das scheint auch ganz gut gelaufen zu sein, jedoch hatten wir außerhalb Japans herzlich wenig davon.

Bis dann eben jetzt zum 25-Jährigen Jubiläum auch an uns gedacht wurde. Japan hatte schon früher ein Remake des ersten Teiles für Handy, welches ziemlich genau dem Original ohne jegliche Veränderungen war, lediglich die Optik in nettes 16bit fasste. Vielleicht tatsächlich die bessere Herangehensweise als wie in Sword of Mana so viel aufgeblähte Verschlimmbesserungen einzubauen. Auch wenn es schön gewesen wäre, zumindest die Änderungen im Art Design beizubehalten, um das Spiel weiterhin mehr wie ein Mana-Teil denn wie aus Versatzstücken von Final Fantasy zusammengeklaut erscheinen zu lassen.

Mit Adventures of Mana hat man im Prinzip dieses Jahr zum Geburtstag das Gleiche gemacht, also erneut das Original weitestgehend unangetastet gelassen, nur die Grafik diesmal in 3D gefasst, und es neben Smartphones erneut auch auf Vita herausgehauen. Und das haben wir dann sogar tatsächlich auch bekommen dürfen. Auch das scheint gut aufgenommen worden zu sein, von daher darf man eventuell sogar vage optimistisch sein, dass sich eventuell in den nächsten Jahren noch weiteres tun könnte, den Atem anhalten würde ich aber jetzt auch wieder nicht direkt.