GameBoy Obscurities: Wizardry Gaiden

ava-1517Ist eine Weile her, dass ich einen Eintrag in dieser kleinen Reihe gemacht habe. Die Liste war eh länger, aber irgendwie habe ich das alles ein wenig aus den Augen verloren gehabt. Ich versuche mal dieses Jahr zumindest jeden zweiten Monat einen solchen Eintrag zu machen, aber wer weiß wann ich das wieder vergesse. Nun sind jedenfalls sogar noch ein paar Sachen mehr auf die Liste gekommen, darunter auch das relativ frisch fanübersetzte Wizardry Gaiden. Bekanntlich gibt es in Japan exklusiv mehr Spinoffs, als es Hauptteile je im Westen gab, und Wizardry Gaiden alleine bringt es da auf 5 Teile, die ersten drei alle auf Nintendos monochromen Handheld.

Das Spiel schaut sich dann doch ziemlich genau ob der ersten drei Teile, sprich die Menüstadt über dem einzelnen Dungeon hat genau die üblichen Optionen, ja selbst die Charaktererstellung ist gleich: Namen eingeben, Rasse aussuchen, Gesinnung festlegen und dann die gewürfelten Bonuspunkte verteilen. Selbst die Statuswert-Schwelle für die Klassen ist gleich geblieben. Fröhliches Würfeln also, bis man ein Team hat, das möglichst schnell zu Samurai/Lord/Ninja geupgradet werden kann. Netterweise bekommt aber immerhin schon mal jeder Charakter 100 Gold UND ein wenig Equip ins Gepäck (wie üblich nicht vergessen jenes auch auszurüsten, bevor es ins Dungeon geht). Ja selbst der Trick Evil/Good von Beginn an in einem Team zu haben ist gleich geblieben (Evil Thief ins Dungeon, Gruppe zu den Goods wechseln, mit jenen dann den Thief „retten“). Manche Wiederentdeckungen lassen einen doch richtig grinsen, wie mein unbewusster „Murphy!“-Ausruf, als ich auf B2 eine altbekannte EXP-Pinata entdeckte.

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Ein wenig anstrengend ist es wegen der GB-Limitationen natürlich schon. Die monochromen Gänge, bei denen man keinerlei Weitsicht hat, machen die Orientierung natürlich nur noch umso schwerer, und Zauber sprechen kann man auch nur im Labyrinth, was etwas nervig ist, wenn man die Gruppe hochheilen will, bevor man für umsonst die Castings wieder in der Gaststädte regeneriert. Auch kann nur hier die Rüstung gewechselt werden, die man hat identifizieren lassen. Sprich, allgemein kommt man in die Charaktermenüs nur im Labyrinth, in der Stadt kann man sich nur ihre Statistik ansehen, ohne aber was ändern zu können. Dennoch ist es überraschend, dass vom Spielumfang her eigentlich keine Abstriche gemacht werden mussten… und genau genommen sieht es – monochrom hin oder her – sogar besser aus als die (zugegeben zehn Jahre älteren) PC-Originale, mit ihren Wireframe-Dungeons und den hässlichen Gegnersprites.

Ein paar Sachen, die es im ersten Wizardry noch nicht gab, sondern erst später hinzukamen, gibt es allerdings tatsächlich auch hier. Vorrangig das Waffen verschiedene Reichweite haben, somit die hintere Gruppe auch physisch angreifen kann, sowie der Thief das mit [Hide] sowieso auch mit kurzen Waffen hinbekommt. Und versteckte Türen müssen ge[Search]ed werden wie in Wizardry V, statt einfach den Kopf gegen die Mauer zu hauen, in der Hoffnung sie gibt nach.

Von der Handlung her ist es wie immer in wenigen Sätzen rübergebracht: Ein fieser Fiesling hat sich ins Dungeon verkrochen, um fiese Fiesigkeiten zu betreiben, während die ältere Schwester der Königin spurlos verschwunden ist. Tatsächlich wartet der fiese Fiesling auf dem fiesen Stock B6 in einem Bosskampf auf einen, nach dessen Abgang gibt es eine Gratulation der Königin plus die Worte, dass es noch mehr zu tun gibt. Denn nun kann ein Weg in die Reverse B5-1 gefunden werden, um den Verbleib ihrer Schwester ausfindig zu machen. Das Spiel hat also tatsächlich volle 11 Stockwerke zu bieten, die nur marginal kleiner sind als in den „vollwertigen“ Teilen. Plus ein Super Sekret Reverse B6 für die masochistischen Post-Gamer.

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Die Übersetzung des Fanpatches ist übrigens sehr… Early 90s. So oder so ähnlich wäre das Spiel wohl auch mit Grammatik umgegangen, wenn es wirklich damals offiziell in den Westen gekommen wäre. Das hat wohl aber weniger damit zu tun, dass ein einsamer Albaner hier mit Babelfisch gearbeitet hat, und mehr damit, dass GameBoy-Spiele notorisch wenig Platz für Text lassen, man sich also solche sprachlichen Freiheiten erlauben musste, um das platzraubende Englisch in die für platzsparendes Japanisch vorgesehen Textboxen zu bringen. Immerhin ist immer klar, was gemeint ist. Und dafür waren sie nett genug ein txt-Manual beizulegen, welches einem die Zauber und Items erklärt (aus Platzgründen konnten erneut die Zaubernamen, die aus den Originalen bekannt sind, nicht übernommen werden – wobei viele Namen nun eh mehr Sinn ergeben).

Aber ja, wie erwähnt, wer auf Oldschool Wizardry steht, ist beim Spiel eigentlich komplett an der richtigen Stelle. Gleiche Struktur, gleiche Rassen, gleicher Dungeonverlauf. Wenig NPCs, einige Bodenfallen, Warps, sowie einen Fahrstuhl. Fiese Monster, die einen mit Leichtigkeit Level absaugen oder mit jedem normalen Angriff OHKO-Köpfen können… die üblichen fiesen Fiesigkeiten eines Wizardry eben. Geduld und später stählerne Nerven sowie eine gewisse Frustresistenz müssen eben mitgebracht werden – aber es ist schon recht interessant, dass der GB-Teil so fast gar nicht gegenüber den PC-Originalen zurückgeschraubt werden musste. Hätte ich mir bei genauerer Betrachtung aber denken können, immerhin haben die Japaner Wizardrry I-III auch auf dem GameBoy, von daher müssen die ja wohl auf ein Modul passen.

So viel also zu Wizardry Gaiden: Suffering of the Queen. Wer übrigens partout nicht genug bekommen kann von oldschol Wizardry: Die Übersetzungsgruppe ist mehr als fleißig, ist doch bereits zwei Monate nach der Übersetzung des hiesigen Teiles auch schon der für Gaiden II:  Curse of the Ancient Emperor erschienen, Gaiden III: Scripture of the Dark ebenfalls ins der Mache. Und eine andere Truppe scheint sich dem vierten Teil, Throb of the Demon’s Heart fürs SNES, angenommen zu haben.