Me, Myself & Rhyhtm Games: Evangelion to Hatsune Miku to Persona 5

Ich schreibe es glaube ich immer wieder, wenn ich über Rhythm Games schreibe. Aber es ändert sich halt auch nicht: Es ist eines jener Genre, die ich von außen draufgeschaut total interessant finde, für die ich aber keinerlei Fähigkeit habe, wirklich gut in ihnen zu sein. Deswegen fand ich letztes Jahr auch Persona 3: Dancing in Moonlight so nett. Denn ihm ging es weniger um das Skill-Level des Spielers und mehr darum, dass jeder Spaß mit dem Spiel haben kann.

Das habe ich kürzlich wieder gemerkt, als ich drei Rhythm Games nah aneinander gespielt habe. Das rote statt blaue Äquivalent Persona 5: Dancing in Starlight und via PSP-Emulation Hatsune Miku: Project Diva 2nd sowie Evangelion Shin Gekijoban: Sound Impact.

Das Evangelion-Spiel basiert auf den ersten Reboot-Filmen und bietet vier Arten von Rhythmustests an. Es gibt natürlich die Kämpfe gegen die Engel, und das gleich zweigleisig. Als 3D-Modell schmeißt er einem Button-Input-Abfolgen entgegen, die wiederholt werden müssen. Darauf folgend mit einem Video im Hintergrund des Kampfes aus dem Film erscheinen im Rhythmus Octagone, die beim überlappen einen Tastendruck wollen. Eher ruhige und besinnliche BGM hingegen ist etwas esoterischer dargestellt. Das Bild wird von Bienenwaben verdreckt und muss mit dem rechtzeitigen drücken hereinfliegenden Lichtes geklärt werden. Oder es findet sich ein Herzschlag wieder, bei dem erneut rechtzeitig gedrückt gehört, aber auch die Position manuell verändert werden muss, um das Ziel damit auch zu treffen.

Ich habe es nur eine Hand voll Tracks weit gebracht. Highlight waren definitiv die stilisierten Engel-Kämpfe, die am ehesten wie ein reguläres Rhythm Game funktionieren, launigere Tracks haben, und definitiv am Besten den Beat wiedergeben. In ihnen war ich zudem ganz brauchbar. Bei den Film-Kämpfen war ich schon wesentlich schlechter und den anderen beiden Modi quasi unbrauchbar. Witzigerweise fing ausgerechnet die Track-Liste von You can (not) advance mit einem unikaten Modus an, an dem ich einfach nicht vorbeikommen konnte. I could not advance, indeed.

Project Diva 2nd läuft im Prinzip genau wie das erste PSP-Spiel ab. Musikvideos des virtuellen Stars laufen im Hintergrund, während im Vordergrund wild die Button-Inputs reinfliegen und beim Überlappen gedrückt gehören. Keine unnötig speziellen Besonderheiten, die bestenfalls leidlich funktionieren, wie das in Evangelion der Fall war. Allerdings kam ich auch hier erneut nicht sehr weit. Auf Normal fliegen mir schon zu viele Inputs zu schnell hinein, als das ich damit klarkommen würde. Und auf Easy hab ich immer so ein wenig das Problem, dass Inputs nicht wirklich gut mit dem Beat zu korrespondieren scheinen, so dass dort das Timing merkwürdig ist.

Persona 5 Dancing ist allerdings eine ganz andere Hausnummer. Zum einen ist das Spiel schon mal auf Easy und Normal wesentlich einfacher, als dass die meisten Rhythm Games sind. Außerdem lässt es Spieler jeglichen Skill-Levels die komplette Track-Liste erleben, da sie auf jedem der vier Schwierigkeitsgrade vorliegt, statt progressiv in höhere einkathegorisiert zu sein. Wäre doch eine Schande, wenn man nicht die vielen witzigen Dance-Moves des Casts sehen würde, die wie immer charmant vom Tanzstil  her der Persönlichkeit angepasst sind. Von einer Pirouetten drehenden Haru zu einer Crabwalking Futaba.

Aber in den Persona Dancings gibt es noch mehr! Viel mehr von allem. Aber zunächst einmal vor allem mehr an Einstellungsmöglichkeiten. Es gibt also nicht einfach nur strickt die vier verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Song-intern lassen sich auch noch weitere Dinge einstellen, die sie vereinfachen oder erschweren. Wer eigentlich in allem sehr gut ist, allerdings von den besonderen Scratch-Moves aus dem Konzept gebracht wird, kann diese das Spiel einfach automatisch aktivieren lassen. Wem selbst der höchste Schwierigkeitsgrad irgendwann zu fade wird, wenn die Muscle Memory einsetzt, kann sich die Inputs spiegeln oder verspätet erscheinen lassen. Oder beides. Solange sich Settings nicht direkt kontrastieren, dürfen davon so viele wie gewollt angeschaltet werden.

Ich persönlich bin beispielsweise jemand, der die Songs in den Persona Dancings schon gern auf Hard spielt, allerdings die Publikumszufriedenheit individuell auf Normal schraubt. So bekomme ich das High der chaotischen und fordernderen Inputs, fliege aber nicht bereits aus dem Song, wenn ich drei davon versemmle. Persona 5 Dancing scheint einem sagen zu wollen: „Finde deinen eigenen Spaß“ oder „Spiel so, wie es dir gefällt“ und eben nicht wie die meisten Rhythm Games „Werd besser oder geh halt heulen“.

Dazu gibt es dann noch jede Menge Kostüme für die Charaktere freizuschalten. Wobei allerdings die „sexy“ Kostüme der Mädels oftmals so ziemlich das langweiligste und uninspirierteste „Mehr Haut reicht voll aus“ sind, welches gar nicht mal so sexy aussieht. Aber die muss ich ihnen dann ja nicht anziehen. Erneut ist halt schön, dass alles im Notfall auch ohne auf höhere Schwierigkeitsgrade gehen zu müssen ausgegrindet werden kann. Irgendwann ist man dann auch durch die unnötig wortreichen und fast oppressiv heteronormativen Gespräche in den Social Links durch, die bei einer Prämisse, welche sich zu „Shut up and dance“ zusammefassen lässt, eh nicht hätten sein müssen. Aber es ist immer noch ein Persona-Spinoff, da gehören Social Links und das einem der männliche Cast regelmäßig in ihnen bestätigt, wie definitiv sie doch auf Pussy stehen, einfach traditionell dazu.

Ich hatte also auf jeden Fall mit den beiden Persona Dancings eine gute Zeit. Deswegen finde ich es echt etwas schade, dass Persona 4: Dancing All Night auf der PSVita festhängt. Dabei gibt es ja ein Remaster für PS4. Das Atlus allerdings warum auch immer an die teure Collection der beiden anderen Spiele koppelt, statt eigenständig für 20 oder 30 Euro im PSN anzubieten. Dafür hätte ich es mir definitiv nämlich dazu geholt.