Soul Reaver 2

ava-1903Ein weiteres Jahr, ein weiteres Legacy of Kain gespielt. Diesmal das dritte im Bunde, Soul Reaver 2, die Fortsetzung des offenen Endes des vorigen Spieles mit Raziel.

Nun ist es ja so, dass Soul Reaver eigentlich gar nicht hätte offen enden sollen, aber aus diversen Gründen dann eben doch an dem Punkt, an dem das eigentliche Konzept vorgesehen hatte, dass nun das Finale eingeleitet wird, stattdessen ein „to be continued“ eingeschoben und die Credits abgespielt wurden. Soul Reaver wirkte eben auch unfertig, nicht wie gewollt mit Cliffhanger. Und nun merkt man Soul Reaver 2 eben dies auch an. Denn auch Soul Reaver 2 „fühlt“ sich nicht ganz wie ein komplettes Spiel an, sondern tatsächlich wie das finale Areal und die letzten Story-Offenbarungen fürs Ende eines Spieles. Nur eben auf 8-10 Stunden aufgebläht, um es doch als vollwertiges solches verkaufen zu können.

Dies beginnt schon mit der Handlung, die wie immer mehr als gut geschrieben ist, aber doch bis auf die finalen zwei Stunden fast komplett auf der Stelle tritt. Raziel trifft auf seiner Reise durch die Zeitebenen Nosgoths auf die üblichen Verdächtigen, allen voran natürlich Zeitlord Möbius und Antagonist Kain, Cameo von der wieder nicht sonderlich wichtigen Ariel, sowie auf den Lovecraftian Altengott, aber auch auf den einen oder anderen mächtigen Vampir, sowie findet ein paar Wandgemälde zu diversen Prophezeiungen. Und all diese Treffen sind recht lange Cutscenes, wie gesagt mit wirklich gut geschriebenen und vertonten Dialogen. Nur ist der Infogehalt eben bis kurz vor Ende verschwindend gering, eigentlich erfährt Raziel nichts, was im ersten Soul Reaver nicht schon gesagt oder zumindest angedeutet wurde, abgesehen davon, dass Kain mit den Hylden neue Schattenmänner, die eigentlich alles im Hintergrund steuern sollen, erwähnt. Stattdessen lassen sich viele der Konversationen damit zusammenfassen, dass der jeweilige Charaktere Raziel in mehr und größeren Worten sagt „Vertraue mir, ich sage die Wahrheit, alle anderen lügen“, wie immer ohne das wir wirklich einen Anhaltspunkt bekommen würden, wer wirklich vertrauenswürdig ist – ich halte es ja so, dass ich davon ausgehe, alle lügen, um Raziel in ihre Richtung manipuliert zu bekommen.

Das kommt einem nach einer gewissen Zeit halt eben schon so vor, als würde Soul Reaver 2 einfach nur Zeit schinden, eben weil nichts neues auf den Tisch kommt, sondern nur das übliche Verwirrspiel gespielt wird, dass jeder jeden der Lüge bezichtigt. Erst im Finale, wirklich so auf die letzten ein oder zwei Spielstunden, kommt die Handlung dann ins Rollen und wird so richtig geil. Die Hylden treffen wir nicht, finden nicht mal heraus, was sie sein sollen, damit es noch einen Ansatzpunkt für ein weiteres Sequel gibt, aber zumindest Raziels kleine Odyssee bekommt schon so einen gewissen Endpunkt gesetzt – ein paar Worte etwas umgeschrieben, und die Franchise hätte hier enden können. Denn wie in eigentlich recht vielen Handlungen mit Zeitreisen kommt auch Soul Reaver 2 zum Schluss, dass sich die Geschichte nicht ändern lässt. Nicht ganz im Sinne von „alles was du tust, um die Ereignisse zu verändern, führt erst zu ihnen“ (das aber auch ein Stück, bereitet Raziel am Ende doch genau das vor, was er Kain im ersten Soul Reaver vorwerfen wird), sondern mehr unter einem der toll zitierbaren Sätzen der Franchise „time abhors a paradox“, meinend, egal was man ändert, Zeit findet einen Weg drum herum und endet doch im gleichen größeren Ganzen.

Auch wirkt die Spielwelt von Soul Reaver 2 bestechend klein. Wir haben Möbius Feste, dann eine Höhle, einen Sumpf, ein Gebirgszug. Alle Areale sehr kurz, absolut linear, und ohne jegliche versteckter Geheimnisse. Wir werden diese kleine Welt nur eben drei Mal mit leichten Änderungen in den drei Zeitebenen betreten, jedoch ändert es nichts daran, dass dies erneut eher wie ein Finalgebiet eines Spieles wirkt, als komplette Spielwelt aber eben einfach zu limitiert erscheint. Zumal es in ihnen auch nicht viel zu tun gibt, die Puzzle beschränken sich komplett auf die vier Reaver-Schmieden. Die setzt man am besten mit den Tempeln in Zelda gleich: Jede Zeitebene hat eine Schmiede (die erste zwei), durch die man sich puzzelt (in der Außenwelt gibt es keinerlei Rätsel, nur Sprungpassagen), um den Soul Reaver mit einem Element zu bestücken, welches den Weg in die nächste Zeit öffnet.

Das Kampfsystem hat sich übrigens etwas hinterfüttert. Jetzt kann geblockt und gedodged werden, um den Angriffen zu entkommen. Neben den Klauen und dem Reaver (der nach einer gewissen Anzahl an sukzessiven Kills allerdings auf die Lebensleiste geht) kann Raziel noch Schwerter und Speere ausrüsten. Ehrlich gesagt geht es fast am besten einfach eine Kombination an „Leichter Hieb > Leichter Hieb > Schwerer Hieb“ endlos mit den Klauen zu machen, um mal wider die einfache Opposition aufzuräumen. Gefährlich, und recht nervig, können dann nur die Gegner mit Reichweite werden, die schnelleren Speernutzer und Dämonen sind damit gemeint. Aber Raziel ist ja unsterblich, von daher hat man eh nicht so viel in den Spielen zu befürchten. Ehrlich gesagt hab ich hier das gleiche gemacht, wie schon in Soul Reaver: Keine Zeit an Gegner verschwenden, die keine Barrieren errichten/beim Puzzeln in den Weg kommen, und stattdessen den meisten einfach weggerannt.

Soul Reaver 2 verbleibt bei mir mit sehr gemischten Gefühlen. Die Schmieden und Festen sehen unglaublich cool aus und auch die Puzzle sind ganz unterhaltsam, dafür ist die Außenwelt kurz und langweilig, und das Kampfsystem erneut nicht das Wahre. Die Handlung ist enorm interessant, und soweit ich weiß sieht man das hier am besten auch als Endpunkt der Franchise, aber kommt eben auch erst aufs Finale ins Rollen. Wie bereits erwähnt, das hier wirkt als wäre es das Konzept für das Endgebiet im ersten Soul Reaver gewesen, und wurde dann ohne viel beizusteuern auf ein volles Spiel aufgebläht Dennoch möchte ich es letztendlich aber auch wieder nicht missen die Erfahrung Soul Reaver 2 gemacht zu haben. . Ich bin mir nur nicht mal mehr sicher es ist so unbedingt nötig das Spiel zu spielen, eigentlich tut es das Ansehen der Cutscenes auf Youtube auch schon.