Fire Emblem Jump!

Es scheint ja bei Fans der Franchise etwas Frevelhaftes zu sein, wenn man erst durch das Anime-lastig sich dem Mainstream anbiedernde Fire Emblem Awakening eingestiegen ist, statt schon bei den sich schlecht verkaufenden Vorgängern mit dabei gewesen zu sein. Kann ich nachvollziehen, ich würde glaube ich auch nicht wollen, dass Leute denken, ich kenne die MegaTen-Serie durch Persona. Hat was mit Nischen-Glaubhaftigkeit zu tun, die im Internet besonders wichtig ist. Ich denke das mein allererstes Fire Emblem das Smartphone-Game für Casual Babies Fire Emblem Heroes ist, würde da schon ein Aneurysma verursachen.

Der Hauptgrund, warum ich bisher zu keinem Fire Emblem gegriffen habe, obwohl es tatsächlich zu GBA-Zeiten kurz zusammen mit Tactics Ogre zu den Untergrundhits gezählt wurde, ist das ich es einfach nicht so mit SRPGs habe. Ich bring weder das strategische Denken noch die Geduld mit, mich langwierig auf eine Schlacht vorzubereiten, und jene dann für bis zu eine Stunde schlagen zu müssen. Ganz einfach und simple Vertreter wie ein Super Robot Wars, Another Bible, Zone of the Enders oder Arc the Lad hab ich sogar mal durchbekommen. Aber dem Spieler wirklich etwas abverlangende Einträge wie Final Fantasy Tactics, Kartia, Arc the Lad II, Devil Survivor oder Shining Force liegen hier angespielt und schnell aufgegeben in der Ecke.

Dementsprechend ist es für mich natürlich nur vorteilig, wenn das Ganze in abgespeckter Smartphone-Variante vorliegt. Nachdem ich mich überhaupt sehr Late to the Party dazu überwunden habe, dem doch eine Chance zu geben. In dem nur auf das farbig kodierte Waffendreieck geachtet werden muss, um zu sehen wer gegen wen gut ist. Mit einem schnellen Wischen des Touchscreens ist der Charakter übers Feld geschoben. Die Areale sind klein und mit weniger als einem Dutzend Einheiten ausgestattet, darunter vier Charaktere, die man selbst mitbringen kann. Und was für eine der drei Farben plus neutral die enthaltenen Gegner sein werden, um das eigene Team darauf einzustellen, ist auch vorher angezeigt.

Natürlich gibt es die üblichen Smartphone-Dinge, die zum Investieren echten Geldes anregen sollen. Seltenere Einheiten mit mehr Sternen haben besseres Level-Wachstum. Einheiten können geopfert werden, um andere zu verstärken. Über diverse unterschiedliche Gegenstände können Einheiten auf vielfältige andere Art und Weise verbessert werden. Doch all das ist insgesamt überschaubar, optional, und durch das Bestehen der Kämpfe im Spiel gibt es sie auch, nur halt eben wesentlich langsamer.

Was mir allerdings natürlich etwas abgeht, ist der Fanservice, da ich kein Fan der Franchise bin. Ich meine das Spiel hat über 600MB Platz eingenommen, was schon enorm ist, einfach weil es über 100 Einheiten quer aus der Fire-Emblem-Serie gibt, und die auch noch mit unterschiedlichen Event-Artworks aufwarten müssen. Damit man halt auch immer wieder neue Einheiten beschwören können möchte, selbst wenn man ein starkes Team hat, weil jetzt gibt es auch deinen Lieblingscharakter aus Spiel XYZ, oder die Recken in Badehosen, oder die Mädels mit Hasenohren etc. Mir geht es halt total ab, die Charaktere, die ich beschwöre, auch in der Franchise an sich einordnen zu können und wiederzuerkennen. Genauso habe ich es schnell gelernt, jegliche Story-Szenen zu überspringen, weil der Crossover-Blödsinn einem auch absolut nix bringt, wenn man die Charaktere nicht wiederkennt.

Wo ich natürlich gleich viel schneller hinterher war, war Karpardor Jump. Gerade rechtzeitig erschienen, als ich endgültig mich dazu entschlossen hatte, Pokemon Go vom Gerät zu löschen. Ist natürlich das übliche Aufzuchtspiel, also ganz mein Ding. Füttern, damit es wächst, wenn es ausgewachsen ist durch einige Arena-Sprung-Kämpfe gehen, und dann von vorn beginnen, diesmal mit einem Boost im Wachstum. Und nebenbei auch noch Collectathon-mäßig verschiedene Färbungen und Musterungen sammeln. Was kann man schon mehr wollen? Eine süße Optik und humorige Begleittexte, die gibt es nämlich auch. Herzig und kurzweilig halt, auch wenn nach einer Zeit ermüdend, da der Grind natürlich exponentiell zuzunehmen beginnt.

Aber von daher hat es Nintendo schon drauf ihre Milk-Franchises qualitativ ganz Ok auch auf den Videogame-Markt der Moderne, nämlich das Handy, zu bringen.

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A sixth sense for donkey butt: Otome on Smartphone

Nach ein paar Otome-Spielen auf traditionellen Spiele-Medien gibt es nun auch einen kleinen Exkurs in das Sub-Subgrenre auf der modernen Allesspieler-Plattform Japans, dem Smartphone.

10 Billion Husbands wirbt damit, dass man viele niedliche Anime-Husbandos heiraten kann. Wie soll ich denn dort schon vorbei gehen? Jedenfalls war ich etwas überrascht, als was sich das Spiel herausstellte: Cookie Clicker. Ihr wisst schon, dieses dämliche casual Browser/Smartphone-Game, über das alle truen Gamer die Nase rümpfen, bis sie es selbst aus Kuriosität probieren und anschließend schwerer von los kommen, als von einer Heroinsucht.

Jedenfalls heiratet man also seinen ganz schnöden normalen Office-Worker-Husbando, und von nun an laufen lauter kleine Anzugkerle über den Bildschirm und generieren Love Points. Genug LP gesammelt und man kann den nächsten Stereotyp heiraten. Vom Helden zum Pop Idol zum Rockstar zum Wissenschaftler, die natürlich mehr und mehr LP im Einkauf sind. Außerdem können sie über LP weiter aufgelevelt werden, wodurch sie mehr LP generieren, zu gewissen Stufen (immer Lvl.20 und dann eine sehr hohen Stufe die bei 100 beginnt aber für teure Ehemänner nach unten revidiert wird) bekommen sie sogar ein nettes kleines Geschenk, welches einen deftigeren Multiplikator verursacht.

Selbst klicken kann man natürlich auch, um LP zu bekommen, aber ganz ähnlich Cookie Clicker wird man das schnell aufgeben und auf Automatisierung alleine laufen lassen. Seine vielen Lover sich selbst überlassen. Als gewisse Belohnung gibt es allerdings auf der nächsten Stufe statt eines weiteren Multiplikators ein nettes kleines (komplett züchtiges) Pinup vom jeweiligen Archetypen freigeschaltet, die ganz niedlich anzusehen sind. Von daher launig aber uninvolviert dieses Husbando Clicker.

Hot Roomies oder Love Triangle, ich bin mir über den Namen nicht sicher, denn im Handy-Menü nennt sich die App Love Triangle, im Hauptmenü des Spieles an sich steht dann allerdings lediglich Hot Roomies. Jedenfalls ist es ein Visual Novel, in dem MC-chan gerade das College absolviert hat, und nun nach einer neuen Bude sucht. Praktischerweise ist ihr zu einem heißen Bachelor herangewachsener Kindheitsfreund Tsukasa, der eine Stelle als Lehrer gefunden hat, wieder in der Stadt und beschließt mit einzuziehen. Die beiden finden eine WG ganz zufällig beim ebenfalls heiß-jungen Schriftsteller, den MC-chan schon immer mochte, Kazuya. Das war es übrigens schon, die beiden anderen hübschen Kerle, die das Spiel gern in Ads zeigt, sind zwei Nebencharakter, die vielleicht für 10 Sekunden im Spiel sind.

Insgesamt hat das Ding übrigens abgesehen vom echt attraktiven Charakterdesign nicht viel zu bieten. Nur zwei Kerle geht für mich noch klar, die sind beide nett anzuschauen und auch beide ganz akzeptabel von der Persönlichkeit hinter der hübschen Fassade. Tsukasa ist halt mehr der Joker-Charakter und Kazuya mehr der einfühlsame Typ. Es gibt ein paar nette Comic-Panel-Szenen für ein oder zwei wichtigere Storypunkte, dafür aber keine hübschen CGs. Beispielsweise hab ich natürlich sofort das obere Zimmer ohne eigenes Badezimmer gewählt, in der Hoffnung das man somit mal versehentlich in einen der halbnackten Kerle läuft, der das OG-Bad mit einem teilen muss – nope, gab es nicht. Ansonsten sind die Antworten allerdings überraschend irrelevant. Egal was man wem wann und wie antwortet, am Ende werden beide Kerle auf MC-chan stehen und lediglich die finale Entscheidung macht aus, wen von beiden sie sich schnappt.

Ich bin Kazuya gefolgt, obwohl Tsukasa eigentlich hübscher ist und nicht mit einer Katze daher kommt. Am Ende schenkt Kazuya einem einen hässlichen Katzen-Anhänger, den ich nie tragen werde, und das wars. Kein CG, kein Freischalten um das Ende erneut zu sehen, bitte ganz von vorn beginnen, wenn du 90% exakt das gleiche Spiel haben willst, nur am Ende Tsukasa wählst. Das Spiel ist sowieso extrem kurz und es schien nie viel zu geschehen, obwohl ein Umzug, ein Geburtstag, eine Abschlussfeier, eine neue Jobaussicht und ein gesundheitlicher Zusammenbruch untergebracht sind, in jedem anderen VN wäre das hier eher der Prolog oder zumindest wesentlich weniger überhastet. Was etwas schade ist, denn wie gesagt ganz hübsch und nett und auch ganz charmant geschrieben ist das wenige, was da ist, schon gemacht. Auch fand ich es etwas komisch, dass es nur je mit einem der beiden Kerle enden kann. Es gibt keine Entscheidung lieber den Job in Kyoto anzunehmen, oder zu versuchen eine Fernbeziehung aufrecht zu erhalten.

Ninja Shadow: Womit einen Hot Roomies gern überschüttet ist bei jedem Ladebalken-Szenenwechsel mal schnell nachzufragen, ob man nicht auch dieses oder jenes andere Otome spielen will. Aber so leicht lasse ich mich nicht in den Hasenbau hinabziehen. Dachte ich zumindest. Beim ersten Bild mit einer Gruppe von Kerlen mit nacktem Oberkörper hab ich noch lächelnd weitergeklickt. Beim zweiten mit den hübschen Kerlen im Onsen nur mit diesen Minibadetüchern um die Hüfte gelegt… und plötzlich fand sich Ninja Shadow auf mein Phon gezogen und installiert wieder. Gehört wohl zu einer ganzen Reihe an Spielen mit Ninja im Titel (und noch mehr unter dem Obertitel Shall we date, der mal und mal nicht vorm Ninja Shadow steht) von der gleichen Firma, die ganz gut auf dem Smartphone-Otome-Markt vertreten sind. Der Hasenbau geht wesentlich tiefer, als man sich vorzustellen bereit ist.

Jedenfalls ist das hier wohl eher exemplarisch für das Geschäftsmodell eines Smartphone-Otomes. Die Geschichte ist eine ziemlich generische über ein Ninja-Mädel, dessen Zwillingsbruder ermordet wird. Er sollte bei irgendwelchen Gerechtigkeitskämpfern mitmachen, also übernimmt sie einfach seinen Platz, um das Versprechen zu erfüllen und weil sie so der Rache an dem feudalen Lord eventuell näher kommt. Umgeben ist sie von einer Hand voll anderer heißer Ninjas, und verguckt sich in einen davon, während 90% ihres Dialoges daraus besteht, dass sie sich über jede Kleinigkeit aufregt, weil das in ihren Augen eine unmännliches Behandlung ihr gegenüber oder ein unmännliches Verhalten von ihr sein könnte, damit sie nicht auffliegt.

Zu Beginn nimmt man sich einen Partner heraus, auf dessen Route man ist, wobei das Spiel mit 3 Charakteren startete, aber immer wieder einen neuen dazu bekommen hat (und weiterhin bekommt), um die Langlebigkeit zu erhöhen. So weit so gut. Allerdings ist die eh schon maue Handlung, in der echt nicht viel geschieht, nicht nur in 12 auf sich alleine gestellt ziemlich unbefriedigende Kapitel unterteilt, nein diese dann noch mal in fast so viele weitere Brocken, die jeweils aus vielleicht 2 Minuten Lesearbeit bestehen, bevor der nächste geladen wird. Und jeder davon nimmt ein Storyticket ein, von denen es pro Tag nur 5 freie gibt, der Rest will gekauft werden.

Das wäre an sich nicht so schlimm, pro Tag je knapp ein halbes Kapitel lesen zu können ist ausreichend, wenn auch wie gesagt bei der mauen Haupthandlung so oder so lächerlich wenig bei rum kommt, doch dann gibt es noch weitere Checkpoints alle paar Kapitel, die entsprechend geklärt werden müssen. Durch Geld, durch Jade oder durch Skillpunkte. Die bekommt man durch Minispiele, die aber nur so häufig per Energie gespielt werden können. Abgesehen von Jade, die müssen gleich gekauft werden. Das bedeutet das ab Kapitel 4 oder 5, nachdem die Login-Bonus-Sachen aufgebraucht sind, die Handlung zusätzlich für mehrere Tage brach liegen gelassen werden muss, weil man sich erst mal das Geld oder die Skillpunkte angrinden muss, um einen Checkpoint zu bestehen. Es sei denn, man will echtes Geld investieren. Und das ist diese Storyline absolut nicht wert, vielleicht nicht mal die Lebenszeit, die man ins f2p investieren muss. Das Spiel offeriert übrigens viele CGs, nämlich in der Regel eines pro Kapitel, die meisten aber an die Jade-Checkpoints gebunden, die wie gesagt echtes Geld kosten, sonst gibt’s kein Bildchen.

Jedenfalls hatte ich Edward gewählt, der große blonde Niederländer mit den besonders herausragenden violetten Augen. Das Haupt-Gimmick der Route ist, dass er Dre Ary ständig Komplimente macht wie niedlich sie ist, und sie ihn ständig ankläfft, dies gehöre sich unter Männern nicht. Ziemlich ermüdend. Außerdem ist schnell klar, dass der unter Amnesie leidende, von einem der anderen Kerle aufgenommene Ausländer, mal als herzloser Killer ausgebildet wurde, und nun ein anderen großer blonder Niederländer ihn zurückgewinnen will. All das erstreckt sich irgendwie auf 12 Kapitel von im Schnitt 8-10 Teilen, obwohl es totaler Standard ist, ohne Besonderheiten oder großes Interesse an der Materie geschrieben wurde, und von Anfang an der komplette Verlauf klar ist. Beispielsweise macht das Spiel nichts draus, dass Edward einen anderen Kerl anflirtet, kein Ankreiden falschen Macho-Gehabes, oder Aufzeigen dass der einzige Ausländer den engen sozialen Konventionen der Japaner nicht obliegen muss, sondern er durchschaut ihre Kostümierung einfach von Beginn an #NoHomo. Als ich dann anschließend Kagura ausgewählt hatte, und bereits im ersten Kapitel der nette Kerl seine Augenklappe verliert, darunter ein rotglühendes Auge hervorkam, und sein Charakter eine 180°-Wendung zum Fieseren hinlegte, war mir klar das alle Geschichten gleich vorhersehbar und in die Länge gezogen sein würden.

Ach ja, irgendwelche Fanserive-CGs gibt es übrigens nicht, bzw. wenn dann in den nur zu limitierten Zeiten spielbaren Nebengeschichten. Nichts mit den Cast im Onsen oder zumindest den aktuellen Hauptcharakter beim Umziehen erwischen oder so. Sprich das Spiel an sich ist mehr als enttäuschend, weil es viel zu lange braucht, um sich über die Hürden gegrindet zu haben, damit man weitere drei Sätze einer eh nicht interessanten und viel zu verwässerten Story erleben darf, die noch nicht mal sonderlich attraktive CGs bereithält.

Burn Your Fat With Me! for Girl ist wie der Name schon sehr deutlich machen sollte aus der Idee entstanden, dass man fette Otakus doch in Augenfreundlichere Körperformen bekommen könnte, in dem sie es für ihre niedlichen 2D-Waifus machen. Und da das Konzept aufging, gab es die Mischung aus Galge-VN und Abnehm-App anschließend auch mit niedlichen Bishounen, die Fujoshis entschlacken.

Interessant hierbei ist, dass dies nicht beispielsweise eine Art Wii Fit ist, nur mit einer Persönlichkeit an die Trainer geheftet, die einem verschiedene Übungen zum reduzieren der Taille etc. durchgehen lassen und diverse Abnehm-Tipps verabreichen. Nein, das Ding hat einen richtigen Story-Modus zu bieten, der in mehreren Kapiteln eine oberflächliche Geschichte eines übergewichtigen Mädels, die eigentlich Mangaka werden will und Tagträumen von ihren 2D-Husbandos hinterher hinkt, welches an die Schule werdender Idole geschickt wird. Denn alle Mädels ihrer Familie müssen mit 20 verheiratet sein, aber keiner heiratet fette Frauen, also schickt Mom einen auf eine Schule, bei der das Aussehen nicht nur wichtig ist, sondern bei der man von hübschen Jungs als Motivationsfaktor plus evtl. zukünftiger besserer Hälfte umgeben ist.

Und so hilft uns Arschloch Kei, unter viel fieser Spitznahmen, welche die Spielerin auf ihr Gewicht reduzieren, mit einigen Situps etc. dabei, das Gewicht zu reduzieren. In dem man die jeweilige Übung macht und dabei immer schön brav den Bildschirm tippt, sobald ein Durchgang durch ist, weswegen das ganze natürlich den Arsch zu bewegen gecheated werden kann. Ich mein, wie sollte das Smartphone auch wissen, ob man wirklich diese Ganzkörperübungen macht? Zwischendurch müssen im regelmäßig erledigten Trainings-Modus Bonuspunkte gesammelt werden, damit das nächste Kapitel der bahnbrechenden Handlung um Abnehmen und Auftauen des arschigen Hübschlings freigeschaltet werden kann.

Grundlegend ist es ja keine schlechte Idee, das Abnehmen mit etwas Spaß in Form von visuellen Augenfreuden verbinden zu wollen. Doch das Ding ist sowas von eingeschränkt, dass es wirklich schlichtweg keine gute Zielführung bereithalten kann. Die einzigen Übungen sind vermehrte Wiederholungen von Sit-Ups in der Hauptstory, der freie Trainingsmodus nennt zwar auch drei weitere, aber die müssen gekauft werden oder so, ich hatte sie jedenfalls nicht zur Verfügung. Auch keine Anleitung, wie man jene am besten macht, oder ihre verschiedenen Arten. Dazu überhaupt keine Ernährungstipps obendrauf, abgesehen von „friss keine Süßigkeiten“. Da verliert man ja mehr Kalorien beim Masturbieren zu WiiFit-Trainer-Porn. Vielleicht lügt das Spiel einen deswegen so dreist an und meint nach 30 Sit-Ups hätte man bereits 3 ganze Kilo verloren – vielleicht dann, wenn man sich nebenbei noch ne Titte hat abnehmen lassen.

Was mir vor allem bei solchen Charakter-Stereotypen in diesen Spielen immer abgeht ist, dass man am Ende, wenn man schlank und hübsch und von allen bewundert ist, dem Kerl nicht sagen kann das er gepflegt abhauen darf, statt sich in ihn vergucken zu müssen. Aber na ja gut, er hat ja immer schön brav jeden Tag beim Mini-Workout geholfen. Und natürlich kommt später in den 9 erneut mehr als kurzen Kapiteln raus, dass der Kerl selbst auch Minderwertigkeitskomplexe hat und sich ehrlich in einen verguckte und so. Anschließend gibt es sogar noch 3 zusätzliche Date-Kapitel, die immer forciertere Gründe erfinden, warum er einen weiterhin zu Dutzenden Sit-Ups verdonnert.

Even Monsters Won’t Harm Girls in Cute Dresses: Simple Smartphone RPGing

ava-21201bit Rogue: Ist ein ein Rogue-like in komplett monochromer Grafik, die wirklich nur Schwarz und Weiß kennt, darunter nicht mal Graustufen, sondern höchstens Schraffierungen. Ziel des Spieles ist 4 Schätze zu finden, und das eben in einem zufallsgenerierten Dungeon jedes Mal von vorn beginnend, sobald man stirbt. Alles ist natürlich sehr übersichtlich, die ersten Level passen sogar noch auf eine kleinen Handy-Screen, auch später werden sie nicht ausladend groß. Hier gibt’s nur je einen Schatz und einen Gegner plus einen Schalter zum Öffnen der Treppe zum nächsten Stockwerk, erst bei den größeren Leveln hat man es auch schon mal mit 2 Gegnern und Truhen zu tun.

In der Truhe ist entweder eine Waffe, eine Schriftrolle, oder ein Heiltrank, sonst nix. Besiegte Gegner hinterlassen keine Erfahrungspunkte, sondern erhöhen die HP des Charakters um 1 – und zwar die Maximal-HP, nicht die aktuellen. Stärke wird nur durch bessere Waffen besser. Und das war es so ziemlich, abgesehen von Göttinnen- und Dämonenstatuen, die gegen Geld oder einen Fluch nette Boni geben können, wie das man Fallen kommen sieht, oder die Medizin doppelt so viel heilt. Wie schnell man das Zeitliche segnet hängt halt echt davon ab, wie der RNG einem hold ist, was die Inhalte der Truhen angeht. Wer regelmäßig Medizin zum hochheilen findet und immer kurz nachdem die Waffe zerbrochen ist eine neue bekommt, schafft es natürlich viel weiter, als jemand der zwar ständig mit neuen Waffen versorgt wird, aber nie an Heilung kommt.

Wobei nach dem Ableben überschüssiges Gold in einen Pool kommt, mit dem sich etwas ausgeholfen werden kann. Um einen Charakter zu leveln, so dass er mehr HP hat beispielsweise. Oder um sich einen neuen zu kaufen. Die leicht anders funktionieren, aber fundamental im simplen Rogue-like natürlich das Gleiche tun müssen. Nur benutzt die Hexe Schriftrollen zum attackieren statt wie der Ritter physische Waffen, der Kleriker hingegen bekommt bei jedem Gegnertreffer 2HP geheilt und hat somit mehr Halbwertszeit als die beiden anderen. Zudem sind die Göttinnen-Statuen umsonst. Dann gibt es noch einen Dieb oder Ninja. Für ein wenig Abwechslung ist also gesorgt, und das Spiel insgesamt halt wirklich perfekt für das kleine Kerkerkriechen zwischendurch, wenn man echt nur wenige Minuten erübrigen kann.

Fairune mach seine Inspiration ziemlich eindeutig, nämlich eines von Japans absoluten RPG-Klassikern Hydlide – ein solcher nicht weil es ein gutes Spiel war, weit davon entfernt, sondern weil es 1985 einfach keine große Auswahl gab. Die Welt ist wie dort in eine überschaubare (aber höhere) Anzahl an Bildschirmen unterteilt, die Gegner werden einfach überrannt, es sei denn sie sind noch zu stark, und die Puzzle zum Weiterkommen sind teilweise etwas obtus.

Aber moderner ist das Spiel dann schon, sprich nicht so erbärmlich schlecht wie Hydlide. Zum einen macht es sich schon in kleinen nebensächlichen Handy-Spiele-Sessions eh besser, etwas an Hint-losen Rätseln rumzuraten, zumal Fairune nie wirklich so abwegige Lösungen parat hält, wie in besagter Inspiration, sondern die gefundenen Items häufig schnell klar machen, wofür sie eingesetzt werden müssen, und auch die wenigen beliebigen Einlagen eines Steines zu verschieben oder durch falsche Mauer treten meist irgendwie doch sinnig auffällige Stellen auf dem Bildschirm sind. Hängen kann man schon mal bleiben, aber es ist weniger wahrscheinlich oder lang als in Hydlide. Außerdem gibt einem das magische Buch immer an, welche Monster die aktuellen wären, die noch EXP geben aber noch nicht zu stark sind, und der Aufbau an sich ist etwas logischer im Ablauf. Wirklich negativ fand ich nur den finalen Endboss, der aus dem simplen RPG mit Rätseleinlagen plötzlich ein Reflexe forderndes Shmup macht. Der Rest ist aber durchaus kurzweilges Hydlide done right.

Slayin: Ein Sidescroller, der sich auf einen Bildschirm beschränkt. Mit drei einfachen virtuellen Buttons. Entweder ich möchte nach links laufen, nach rechts laufen, oder sogar mal ganz mutig springen. Ende der Optionen. Angegriffen wird automatisch, bzw. einfach direkt mit dem Schwert in die Gegner gelaufen, die dann auch sofort das Zeitliche segnen und eher mit ihrer Überzahl aufzutrumpfen versuchen. Kniffliger wird es eher nur bei Bossen. Das ganze so lange, bis man einen schönen High Score hat und sich eventuell auch eine neue Charakterklasse leisten kann, die leicht oder stark anders funktioniert. Und zur Kurzzeitmotivation gibt es noch sogenannte Quests, a.k.a Spezialaufgaben wie eine gewisse Anzahl an Münzen zu sammeln (mit denen Heilung und Upgrades beim Händler gekauft werden kann, sobald jener auf dem Spielfeld auftaucht), oder X Gegner mit Waffe Y umzunieten. Kurzweilig und launig.

Drancia ist im Prinzip genau das gleiche Spiel wie Slayin, nur im Design von Fairune mit viel überlappenden Gegnern etc. Von daher sieht es für mich persönlich eine Ecke knuffiger und hübscher aus, allerdings lag mir vom Spielerischen Slayin tatsächlich etwas mehr. Groß sind die Unterschiede wie gesagt so oder so aber auch wieder nicht. Hier gibt es keinen Händler, der immer mal wieder auftaucht, sondern Upgrades können übers Menü jederzeit eingekauft werden. Außerdem sind verschiedene Charaktere von Beginn an freigeschaltet. Aber ansonsten halt auch nach links und rechts solange die Gegner schnetzeln, bis ein Boss erscheint, oder der eigene Charakter hinüber ist.

Mobius Final Fantasy & Zen Koi

ava-2093Ich glaube ich habe es bereits bei Pokemon Go erwähnt, aber ich hab irgendwie nicht die Geduld für „richige“ Spiele auf Smartphone. Die sind dann immer so ein merkwürdiger Mischmasch aus gerade so zu komplex, um auf Autopilot durchzuklicken, haben dann aber doch nicht genug Fleisch am Knochen, um mich ernsthaft darin investieren zu können. Verlangen dann doch zu regelmäßiges Spielen, damit man sich fühlt, als wäre die Zeit damit nicht verschwendet, nur damit die Gesamtzeit dann doch irgendwo verschwendet wirkt gegenüber des Spielens von was auf einer eigentlichen Spieleplattform statt mobilen Telefons.

Ich geh dann stattdessen immer schnell wieder auf irgendein stupides Klick-Spielchen zurück, dass weniger involviert, in großen Abständen immer mal wieder angemacht werden kann. Statt Terra Battle oder Final Fantasy Record Keeper zu zocken, verbrachte ich damals stattdessen viel Zeit im Füttern und Wachsen sehen meines Survive Mola Mola. Statt Final Fantasy Brave Exvius kehrte ich zurück mit diversen Amüsement-Arrangements Katzen in meinen Vorgarten von Neko Atsume zu locken. Und ähnlich erging es auch Möbius Final Fantasy, dass ich zwar runtergeladen hatte, und auch eine Weile spielen wollte, stattdessen aber ständig in Zen Koi hing.

Mobius Final Fantasy zeichnet sich natürlich hauptsächlich dadurch aus, dass es echt gut aussieht. Nichts mehr mit falscher Sprite-Nostalgie, die nie wirklich den Look des SNES zu emulieren versteht. Mobius Final Fantasy stattdessen ist ein attraktives Stück Software, nicht nur wegen des Rückenfrei bevorzugenden Hauptcharakters.

Aber halt spielerisch wieder sehr generisch, und vor allem mit viel zu viel Text ausgestattet, für den sich eh wieder mal keine Sau ernsthaft interessiert. Mobius ist übrigens ein Solo-Spiel, also was die eigene Gruppe angeht gibt es da keine, sondern nur den Warrior of Light Hauptcharakter. In der Welt an sich laufen natürlich auch die Warrior of Lights der anderen Spieler herum, kann man wie in Brave Exvius zu Beginn eines jeden Einsatzes deren Hilfe in Anspruch nehmen, hier in Form von einer Karte.

Damit das Ding halt nicht sofort langweilig wird, gibt einem Mobius Final Fantasy das Jobsystem an die Hand, wodurch verschiedene Rollen nach und nach freigeschaltet und individuell gelevelt werden können. Alle mit ihrem eigenen Deck an Karten, die deren Skillset frei wählbar machen. Sofern man denn die guten Jobs und Karten hat, aber keine Sorge, die kann man sich natürlich ziehen, gern auch mit echtem Geld wie sich das bei f2p eben so gestaltet.

Nötig ist es allerdings nicht, Echtgeld an dieses Spiel zu verschwenden, zumindest habe ich das so gehört, ich selbst bin nämlich nicht so weit gekommen, bevor es mir zu langweilig wurde. Halt in jedem Einsatzgebiet so 3 Kämpfe gegen die scheinbar ewig gleich aussehenden Gegner bestreiten, gern auch über das Auto-Battle ganz ohne eigene Partizipation zu bestreiten, und sobald der Job gut genug vorbereitet ist kommt man dann auch mal an einem der wenigen Bosse vorbei, die doch eine Schwierigkeit parat halten. Ich habe bei einem von den FFXIII-Drachen-Gegnern, der am Ende einer Ruine auf mich wartete, zwei oder drei Mal nacheinander verloren, und dann auch aufgehört, weil ich auch nicht wirklich Bock hatte, eben an den vorigen paar Gefechten zu grinden. Wie gesagt, bei Smartphone-Games, die so eine merkwürdige Mischung aus „echtes“ Spiel sein wollen mit mehr Komplexität und Zeitaufwand, aber dann doch wegen Smartphone wenig echte Tiefe oder Unterhaltung bieten, da bin ich immer ganz schnell wieder raus.

Stattdessen habe ich halt wieder viel Zeit an einem kleinen, dummen Endlosspielchen verbracht. Dessen Name da wäre, und das ist beim Titel natürlich total überraschend, Zen Koi. Im Prinzip führt man einen Koi auf den Weg ein Drache zu werden. Ich habe ja ein Faible sowohl für Koi-Fische wie für Drachen, von daher war das Ding eh total für mich gemacht. Dass es dann auch noch ein wenig die Pokemon-Komplettierungssucht einmixt, ist nur noch um so besser.

Spielerisch ist es tatsächlich so, dass es etwas mehr Handeln vom Spieler verlangt als jetzt beispielsweise ein Tamagotchi-Klon. Gestartet mit dem Koi in seinem Teich, geht es darum jenen achtmalig zu vergrößern, was automatisch geschieht, wenn man den Koi die richtigen Sachen fressen lässt, die hier herumschwimmen. Dem Cell Stage von Spore oder eben flOw nicht unähnlich. Wenn der Koi wächst bekommt er auch ein neues Level, und man kann jetzt einen Talentpunkt verteilen. Wichtig wäre zunächst, sowohl Geschwindigkeit wie auch Wendigkeit zu leveln, damit man auch hinter der gewünschten Nahrung hinterher kommt, die natürlich zunehmend schwerer zu fangen ist. Wobei man das Ding letztendlich nur antippt und der Koi übernimmt die Verfolgung von sich aus. Nach der letzten Vergrößerung des Teiches wird aus dem Koi dann eben ein Drachen, und man kann mit dem nächsten Koi weitermachen.

Was halt jetzt besonders ist, sind die Färbungen der Kois. Jeder Fisch hat eine primäre und eine sekundäre Farbe, die halt aus einem Pool gemischt diverse Muster ergeben können. Ist der Koi jetzt schwarz mit roten Flecken oder gelber Körper weiß befleckt, da gibt es schon ein paar Möglichkeiten, wie jene sich zusammensetzen können, wobei einige der Farben auch seltener als andere vorkommen. Zudem gibt es im Spiel dann auch noch verschiedene Musterungen, die natürlich alle jene Farbkombinationen auch aufweisen können. Da kommt dann der Komplettierungswahn mit hinein, denn sobald der eigene Koi ausgewachsen ist, bieten sich diverse Paarungspartner an, und es können selbstverständlich nur die Muster und die Farbzusammenstellungen dabei herauskommen, welche die beiden Elternteile zulassen. Selbstredend hält das Spiel Listen bereit, in der jede bereits gehabt Koi-Färbung-Muster-Kombination eingetragen wird, sowie ob man jene auch bei einem daraus gewordenen Drachen hatte.

Hat halt schon für geraume Weile recht süchtig gemacht, so halb nebenbei Zeug zu fressen, damit der Koi wachsen kann, und bei den vorbeischwimmenden Partnern dann darauf hoffend, dass der Nachwuchs ein neuer Eintrag in der Liste sein wird.

GameBoy(?) Obscurities: Tiny Dangerous Dungeons

ava-1954Ganz wie damals Plant Cat, an das sich sicherlich jeder hier noch ausgiebig erinnert, ist auch Tiny Dangerous Dungeons ein Indie-Game, welches nur so aufgezogen ist wie ein GameBoy Spiel auszuschauen. Und Teil eienr Franchise anscheinend, denn NewGrounds sah wohl Dangerous Dungeons und Dangerous Christmas, bevor Tiny Dangerous Dungeons kam, welches nach seinem Smartphone-Port dann dort mit Super Dangerous Dungeons einen weiteren Eintrag leistete.

Tatsächlich ist es die Smartphone-Version, die ich zunächst gespielt habe, als ich sie zufällig im App Store rumgammeln sah. Erst später bekam ich mit, dass es eine Browser-Version gab, und bin auf jene umgesprungen. Beide haben allerdings einen spielerischen Nachteil dem jeweils anderen gegenüber.

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Bei der Smartphone-Version kontrolliert sich der Kerl einfach ziemlich scheiße, weil er sowieso schon etwas schlidrig ist, und da oben drauf eben noch per Touch-Buttons Platforming betreiben zu müssen, macht das Ding einfach viel nerviger, als die meisten Stellen wirklich sein müssten. Das fällt bei der Browser-Inkarnation natürlich weg, mit echten Buttons spielt es sich halt einfach präziser. Dafür ist hier der Screen tatsächlich so klein wie bei einem GameBoy, weswegen man doch gern mal in was rein rennt/springt, was man einfach nicht rechtzeitig gesehen hat, der ungefähr doppelte horizontale Real Estate auf dem Bildschirm eines Smartphones hingegen hat immer schön volle Übersicht gewährleistet.

Aber was ist Tiny Dangerous Dungeons überhaupt für ein Spiel? Ein Metroidvania. Der Begriff bezieht sich ja schon länger nicht mehr exklusiv auf die Castlevanias mit Metroid-Spielstruktur, sondern ist ein komplettes Subgenre an Action-Platformern, in denen man nicht geradlinig durch die Level geht, sondern einen großen Komplex nach und nach mit diversen Fähigkeiten freischaltet. Mit den Krafthandschuhen können Wegblockaden verschoben und notfalls als neue Platform benutzt werden, mit den Jesuslatschen läuft man schlicht übers Wasser statt abzusaufen, und mit den Wurfmessern können lästige Gegner vernichtet bzw. unerreichbare Schalter aktiviert werden. Dazu dann noch ein paar Schlüssel, um Türen zu öffnen, sowie die Lebensleiste von 3 auf 5 Herzen bringen können – geheilt wird ganz gewohnt an den Speicherstatuen – und schon ist das Spiel ziemlich erklärt.

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Launig ist es dabei allemal, vor allem eben in der Browser-Version, denn auch wenn man sich manchmal über die fehlende Weitsicht ärgert, so ist ja spätestens nach dem ersten Fehlversuch bekannt, was da auf einen zukommen wird. Die Smartphone-Version bietet hingegen wesentlich mehr Content (als ich aufgegeben habe, war ich noch lang nicht fertig, aber schon über die Räume hinaus, nach denen das Browser-Original rum ist), dafür kann ich halt einen Platformer – und Tiny Dangerous Dungeons legt mehr Wert auf Geschicklichkeitssprünge denn Monsterschnetzeln – mit Touch-Controls gleich mal gar nicht ab. Ich rate also dennoch erst mal zur kürzeren Version, anschließend kann ja immer noch entschieden werden, ob man der erweiterten ebenfalls einen Versuch geben will.