GameBoy Obscurities: Sagaia & Solar Striker

ava-1838Wenn man ganz junge Spieler nach Shmups fragt, dann – abgesehen davon, dass das Genre eh immer mehr in eine Nische gerutscht ist – haben die wohl erst mal Bullet Hell und Toho oder Cave und so vorm inneren Auge. Die großen Namen in den alten Zeiten, als das Genre noch deutlich stärker bespielt war, sind ganz andere. Space Invaders, Gradius, Parodius, R-Type, und auch Darius.

Wo kommt da Sagaia rein? Das ist schlichtweg zunächst einmal der Name, den Darius II in einigen Regionen für ein paar der Konsolenports aufgedrückt bekam. Aber um Konsolen geht es hier ja nicht, sondern um einen Handheld. Wie man sich schon denken kann, hat also auch der GameBoy sein Sagaia bekommen, allerdings verbirgt sich dahinter nicht eine geschrumpfte Version des allbekannten Darius II, sondern etwas obskurer ein eigenständiges Produkt.

Oder so sehr, wie das bei solchen Shmups der Fall ist, die doch sehr gern mal gleiche Stage-Designs und Gegner, besonders im Fall von Bossen, wiederverwerten. Sagaia ist die übliche Sache in den Grundlagen, scrollt beständig nach Rechts, das Schiff ist ein One-Hit-Wonder, und es gibt drei Upgrades. Zum einen für die Waffen, die aufbrauchbaren Bomben, und das Schild. Zwei Dinge sind hier interessant. Zum einen sind bessere Waffen nicht immer gleich besser. Man startet mit normalen Kugeln, die sich langsam im Fächer vermehren, aber wenn man dann die stärkere Laser-Stufe erreicht, ist jener wieder nur ein Strahl vornab, der immer stärker wird, bis es zur finalen Welle kommt, die auch erst mal wieder in Größe wachsen muss. Außerdem degenerieren die Leisten nicht. Hat das Schild alle Treffer absorbiert und verschwindet, ist das nächst-aufgenommene Schild allerdings erneut so stark. Auch ein Tod resettet die Waffe nur auf das niedrigste Level der aktuellen Munition, man wird also nicht von Welle auf Kugel gedowngraded, was dem Gradius-Syndrom zumindest etwas entgegenwirkt.

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Hauptsächlich ist Sagaia mal wieder durch seine Präsentation ziemlich cool. Die Gegner scheinen hier etwas größer und darob detaillierter als in vielen der anderen GB-Shmups, haben teilweise auch kreativere Formationen zu bieten. Aber besonders cool sind natürlich mal wieder die großen Bosse, die von einer melodramatischen Textbox angekündigt werden und Seriengemäß diverse um sich schießende, metallische Meereskreaturen darstellen, an denen mehrere Teile zerstört werden müssen. Da das Spiel mit 8 Stages recht lang für das Genre auf dem GameBoy ist, bekommt man davon auch einige geboten: einen Quastenflosser, eine Krabbe, Schildkröte, Mondfisch, Tintenfisch, Seepferdchen, Pfeilschwanzkrebs für die ersten 7 Stages, inklusive einem Refight zwischendrin, und im Finale einen Wal. Der obere und untere Bildschirmrand scrollen sogar in anderer Geschwindigkeit als das Hauptstage, um der Sache mehr Dynamik zu verleiten. Drauf noch die nette Mucke, und das Ding macht echt Laune.

Solar Striker wiederum hat etwas mit For the Frog the Bell Tolls und Drill Dozer gemein: Es ist Nintendo First Party (von GB-Vater Gunpei Yokoi erschaffen!) und dennoch nie sonderlich bekannt geworden. Shmups schienen auf dem monochromen Winzig-Screen einfach nicht sonderlich attraktiv für die Spielerschaft.

Das Spiel ist übrigens so ziemlich das genaue Gegenteil zu Sagaia: Spielerisch geht es echt ab, dafür sieht es nicht besonders aus. Sicher, der Ending-Screen, wenn das Schiff aus dem Alienhirn bricht und gen Sonnenuntergang und Mutterschiffandockung fliegt, ist ganz nett, und die Bosse sind auch recht groß, doch ziemlich Standard vom Design her.

Natürlich ist das Spiel auch von Januar 1990, also recht alt und noch relativ früh in der Lebensspanne des Vorjahres herausgebrachten GameBoys aufgeschlagen. Das 6 Stages umfassende Unterfangen erinnert grafisch dann auch ein wenig an eine monochrome Version von Namcos Galaga. Zwar fliegen die Schiffe nicht ganz so strikt formiert vom oberen Bildschirmrand herein, aber ziemlich nahe kommt es dem schon, zumal das Design eben auch sehr ähnlich wirkt. Der Rest ist echt simpel gestrickt, man kann nur einen Treffer einstecken, respawned dann anschließend ein Waffenlevel niedriger. Schilde gibt es keine, auch keine Bomben, sondern nur die normale Munition, die von einem Schuss zu zwei zu drei zu zwei dicken aufgebessert werden kann.

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Noch nicht mal Schwierigkeitsgrade kennt Solar Striker und das Spiel ist wirklich, besonders auf die zweite Hälfte und Bosse hin, nicht einfach, denn die Gegner kommen zahlreich (in Anzahl, nicht so sehr unterschiedlichen Designs) und Bosse schießen aus allen Richtungen auf einen ein. Da wird das Ausweichen und weiter auf den Schwachpunkt feuern schon mal schwer. Die feindlichen Schiffe haben übrigens auch kein Problem damit, einen als Kamikazeflieger zu rammen.

All das macht Solar Striker doch sehr durchschnittlich in allen Belangen, wer aber etwas nicht ganz so lethargisches wie Sagaia will, hier ist mehr Action los, dafür setzt es sich vom Design her aber alles andere als vom Einheitsbrei ab.

Judgement Silversword

ava-1822Mehr Shmup-ing auf Handhelds, diesmal aber eines für den von Bandai. Die bekanntesten Spiele für den mäßig erfolgreichen Japan only Handheld WonderSwan und dessen Color Nachfolger, die von 1999 bis 2003 liefen, scheinen jene zu sein, die nicht für ihn exklusiv sind. Squaresofts Remakes von Final Fantasy I, II und IV, Front Mission, Makai Toushi SaGa und Romancing SaGa. Riviera: The Promised Land von Sting. Alle bekannt in ihren anderen System-Releases. Neben natürlich zahlreichen Spielen zu bekannten Anime, weil Bandai da schon immer die Lizenzrechte dran hatte. Aber wie gesagt, ist ja nicht so das der Handheld je in den Westen gekommen wäre. In Japan gab es zunächst sicherlich etwas Hype, immerhin ist das Gerät von Game & Watch und GameBoy-Erfinder Gunpei Yokoi konzipiert worden, der nach dem VirtualBoy Flop Nintendo verließ… doch genau die kündigten dann zum monochromen WonderSwan ihren GameBoy Color und zum WonderSwan Color ihren GameBoy Advance an, um sicher zu gehen, dass man ihnen den Markt abgräbt. Immerhin war er erfolgreicher als die Bandai Heimkonsolen Playdia und Pippin, vom WonderSwan kann man zumindest schon mal gehört haben.

Der WonderSwan bietet dabei zwei interessante Besonderheiten, beide in Judgement Silversword genutzt. Zum einen lässt sich der WonderSwan sowohl horizontal wie vertikal halten, was bedeutet, dass Judgement Silversword im Tate-Mode gespielt wird, also eben in einer vertikalen Ausrichtung statt wie damals bei Heimreleases von Shmups üblich das Ding mit Balken an den Seiten anzupassen. Zum anderen gab es mit WonderWitch eine ziemlich gut ausgearbeitete, von Bandai selbst befürwortete, Homebrew-Unterstützung. Und Judgement Silversword: Rebirth Edition hat als genau ein solches angefangen, bevor es als ein offizielles Release für den Handheld aufbereitet wurde. Als solches Mini-Release, dann auch noch erst im Frühjahr 2004 erschienen, wobei die WonderSwan-Linie bereits offiziell 2003 eingestellt wurde, ist es eines der rarsten Spiele des Handhelds. Wer sich allerdings das Xbox360-Shmup Eschatos holte (welches allerdings auch Japan only verblieb), findet Judgement Silversword und seinen wirklich nur als WonderWitch-Homebrew erhältlich gewesenen Bruder Cardinal Sins als Bonus darauf emuliert vor.

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Die Optionen zur Feindesbekämpfung sind übersichtlich simpel, müssen aber je nach Situation strategisch geschickt eingesetzt werden. Zur Verfügung stünden zum einen ein Fächerschuss, der einen großen Teil des Bildschirms abdeckt, alternativ einen gebündelt nur geradeaus vor dem Schiff abgehenden Strahl, der dafür aber wesentlich mehr Schaden anrichtet. Und dann kann noch ein Schild aufgebaut werden, um feindliche Geschosse zu absorbieren. Wenn also ganze Geschwader an Kanonenfutter vom oberen Bildschirm eintrudeln, wird auf Fächer geschaltet, wenn einzelne, aber mehr Schuss aushaltende, Gegner sich einem entgegen stellen, dann kommt der Strahl zum Einsatz, und wenn es einem doch zu Bullet Hell wird, kann mit dem Schild verschnauft werden.

Das klingt einfacher als es sein mag, denn Judgement Silversword ist echt schwer ein Spiel, selbst auf Easy gestellt. Auch auf jenem leichtesten Schwierigkeitsgrad lässt das Spiel eigentlich nie ab, es sind ständig dutzende Feinde oder deren Geschosse auf dem Bildschirm, die abgeschossen und gleichzeitig ausgewichen werden muss, und wie gesagt können die einzelnen Gegnern respektive die Bosse das recht gewöhnliche Shmup schnell in eine Variante eines Bullet Hells verwandeln, wenn in kreativen Formationen unablässig deren Geschosse den Bildschirm schmücken. Und wie sich das gehört explodiert das eigene Schiff bereits nach einem Treffer in seine Einzelteile. Dafür gibt es relativ regelmäßig 1Ups einzustecken, aber dennoch, das Spiel bleibt auf jedem der drei Schwierigkeitsgrade (Training, Bossrush und alternatives Schiff zusätzlich freischaltbar) bockschwer.

Die Besonderheit hier ist allerdings – was den Wiederspielwert neben reinem Score Attack auch erhöht -, dass das Spiel sich alle erreichten Scores aller Schwierigkeitsgrade addiert merkt. Und ab gewissen Punkten schaltet es neue Optionen frei. Beispielsweise mehrere Continues zu haben, einen Soundtest, Stage Select, oder schlichtweg auch den God Mode. Wenn man also tatsächlich genug failt, selbst auf Easy, dann ist es dennoch nur eine Frage der Zeit, bis das Spiel etwas weiter vereinfacht werden kann. Ich hab’s ihm gedankt, denn ohne jegliche Continues wie zum Start kam ich selbst auf Easy nicht am Bullet-Curtain-Boss von Area 20 vorbei. 30 Areale gibt es insgesamt, aber die gehen alle ziemlich zackig davon, jedes davon ist nur zwei oder drei Formationen an Gegnern oder ein Bosskampf, auch Judgement Silversword ist ein Ding von einer knappen halben Stunde pro geglücktem Komplettdurchlauf. Tatsächlich, wenn man im Optionsmenü das Stage Select nutzt, geht es dort nur bis Stage 6, welches einen bei Area 31 und den Hard-Mode-Endboss im Spiel beginnen lässt. Die Areale sind also mehr für die Rücksetzpunkte und die Score-Boni, nicht vollwertige Stages.

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Ein wenig Ermüdung macht sich leider dennoch breit, denn an den Production Values merkt man doch die kleine Herkunft eines Homebrew-Wettbewerbs. Abgesehen vom Beginn und Ende, wo wir uns langsam von der Erde entfernen, respektive dem Feindesplanet näher kommen, geht es durchgängig durch den gleichen kargen Space-Hintergrund. Auch an Gegnern gibt es keine großen Variationen, ungefähr 3 BGMs, und selbst das Bossdesign ist ziemlich ernüchternd. Das ist Schade, denn spielerisch macht Judgement Silversword, von kleinen Schnitzern wie Areal-Titeln und eigene Geschosse die Sicht auf die gegnerischen Puipuis gelegentlich verdeckt habend, ziemliche Laune. Ein wenig mehr audiovisuelle Abwechslung und dies wäre ein übersehener Diamant, nicht nur ein ganz netter Geheimtipp.

GameBoy Obscurities: Space Marauder

ava-1816Burai Fighter gibt es gleich in drei Varianten, die man sich reinziehen kann: Das Original auf dem NES, dann ein Port auf den monochromen GameBoy als Burai Fighter Deluxe, und letztendlich eine kolorierte Form als Burai Fighter Color. Letztere wurde in den USA zu Space Marauder umbenannt, obwohl die beiden anderen Versionen ihren Namen beibehalten durften, übrigens auch in Europa erhältlich waren.

Fürs Ende des Triumvirats des Shmup-Quartetts haben wir hier noch mal eine Besonderheit, hauptsächlich was die Richtung angeht. Denn Space Marauder geht in alle. Gut, den Großteil der Zeit über scrollen die Stages ganz gewöhnlich gen Rechts, doch es gibt immer wieder kurze Instanzen, wo es in die drei anderen Himmelsrichtungen gehen kann. Manche Segmente nehmen an Geschwindigkeit sogar ordentlich zu, um einem die Sache schwerer zu machen.

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Auch geschossen werden kann nicht nur nach vorne ab, sondern in alle 8 Richtungen um einen herum. Da dies hier kaum ein Twin-Stick-Shooter sein kann, ist dies allerdings etwas umständlich gemacht. Grundsätzlich wird beim Halten von B beständig in die gleiche Richtung weiter geschossen, während der Charakter mit dem Steuerkreuz bewegt wird. Ist B allerdings nicht gedrückt, wechselt sich automatisch auch die Schussrichtung dorthin, wo sich hin bewegt wird. So ganz intuitiv oder schnell sind Richtungswechsel also nicht wirklich, und da natürlich auch die Gegner gern von allen Seiten eintrudeln können, eine der einfachsten Arten zu sterben, in dem man im späteren Spielverlauf seine Power ups verliert.

Denn Geschosse gibt es drei verschiedene, L für Laser, M für Rakete, und R für Donut. Die Power ups zirkeln durch diese drei beständig durch, bis sie aufgenommen werden. Geschossen wird immer das, was als letztes eingesammelt wurde, wiederholtes Sammeln des gleichen Buchstaben verstärkt das Geschoss langsam. Auf Lvl10 schießen die Ringe schon mal in einem breiten Fächer nach vorn ab, die Raketen in alle vier Himmelsrichtungen, und der Laser in alle vier Diagonalen. Leben gibt es zwar reichlich, doch nach dem Tode gehen alle Aufbesserungen verloren, es stellt sich also das Gradius-Syndrom ein, wo man wiederholt sterben kann, weil man für die schwereren Passagen Upgrades braucht, an jene aber vorbei an die Upgrades gelangen muss.

Schwierigkeitsgrade gibt es übrigens die üblichen 3, jedoch setzt das Spiel einem nach Stage 5 eine schnöde Textbox vor, die einem erzählt, dass nur wahre Asse mit einer Grafik belohnt werden, wenn man auf den beiden niedrigeren unter Ace das Spiel beendet. Jene Grafik ist übrigens Mega Man, wie er unter blauem Himmel auf grüner Wiese steht… und in der Ferne ein Atompilz hochgeht. Und selbst dann stichelt das Spiel weiter, fragt nämlich ob man auch alle 15 Bonusräume gefunden hat, schaltet gleich noch den Ultimate-Schwierigkeitsgrad frei.

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Von der Grafik her haben die GameBoy-Shmups ja alle so ein wenig das Problem des kleinen Bildschirms, wegen dem die Sprites der zahlreichen kleinen Gegner notdürftig etwas unspektakulär bleiben. Und auch die Hintergründe in Space Marauder sind jetzt nicht so geil wie beispielsweise jene in ZAS. Allerdings sind einige der großen Bosse wieder ganz cool anzuschauen.

Space Marauder war durchaus auch ganz nett, wie gesagt wäre das 8-Richtungs-Gimmick etwas netter, wenn eine einfachere Steuerung dessen möglich wäre. Doch launig ist das Teil schon geraten, eigentlich waren alle 4 bespielten Shmups gut geraten. Soweit ich das als Genre-Überhauptnichtkenner beurteilen kann.

GameBoy Obscurities: Aerostar & ZAS

ava-1806Nach Magical Chase gibt es nun noch eine kleine Shmup-Extrarunde. Gibt ja nicht immer so wirklich ganz viel zu den einzelnen Spielen unbedingt zu sagen, da sie ziemlich kurze Angelegenheiten sind, die mehr auf wiederholtes Spielen um den Highscore sich drehen, 1CC-en und all solche spielerischen Schwanzvergleiche, für die ich einfach viel zu schlecht zum Mithalten bin.

Den Einstieg macht direkt mal Aerostar, ein Vertical Shooter, wir bewegen uns also gen oberen Bildschirmrand statt nach Rechts wie in Magical Chase der Fall war. Ist auch natürlich vom optischen Design her ganz anders, denn er setzt nicht auf Cuteness, sondern benutzt eben tatsächlich aufeinander schießende Schiffe und Bodenkanonen etc. Zwischen Stadtlandschaften, Metallkonstruktionen und sogar organischen Gebilden, in denen Giger-Aliens nach einem spucken, ist also mehr oder weniger gegen cool-metallische Opposition zu kämpfen.

Was Aerostar allerdings mal ganz besonders macht, ist die Tatsache, dass wir eigentlich gar nicht fliegen, sondern auf Schienen durch die Stages rollen. Das schränkt natürlich vor allem ein, aus welchen Winkeln die Gegner beschossen und vor allem ihren Kugeln ausgewichen werden kann. Führt dazu, dass das für mich zumindest beste Schuss-Powerup jenes war, welches im Fächer vor einen weg schießt, sowie kurze Energiewellen nach Links und Rechts feuert, einfach weil jener am Meisten Bildschirm abdeckt, um die von allen Seiten kommenden Gegner schnell zu erledigen. Denn Angriff ist tatsächlich die beste Verteidigung, kommen zu viele Feinde gleichzeitig zum Schießen, kann es etwas knifflig werden, sein Schiff dazwischen durch zu manövrieren.

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Gibt allerdings noch einen Jump-Button, oder zumindest ist die dazugehörige Leiste mit Jump gelabelt, es ist eher ein kurzer Gleitflug. In jenem kann nicht nur schlicht über viele Gegner und ihre Geschosse – zeitlich natürlich stark begrenzt, wobei sich die Energieleiste von selbst regeneriert – hinweg geglitten werden, sondern es ist auch nötig, um von einer Schiene zur nächsten zu wechseln, um dort Gegner auszuschalten oder schlichtweg weil der aktuelle Weg in eine Sackgasse führt. Selbst bei einigen der späteren Bossen ist der geschickte Einsatz davon notwendig.

ZAS von T & E Soft (das sind die, die das legendär schlechte Hydelide verbrochen haben) ist da schon etwas konventioneller. Auch hier bewegen wir uns in der Vertikalen, auch hier als Schiff gegen hauptsächlich mechanische und biomechanische Gegner. Zwischen die diversen anderen Schiffe mischen sich also auch schon mal Skorpione und Motten, seltsame Hand-Minibosse und natürlich der finale Boss, der von einem Würfel zu zwei Dämonen wird, die in Tandem besiegt werden müssen, da sie sich sonst gegenseitig regenerieren.

Da das Gimmick mit dem kurzen Gleitflug und der sonst eingeschränkten Bewegungsfreiheit fehlt, wird hier wesentlich mehr geschossen. Im Gegensatz zu Aerostar gibt es selten bis gar nie eine Verschnaufpause, eigentlich tauchen fast permanent neue Gegner auf, die auch wie gesagt wesentlich mehr Munition verbrauchen. Zumal hier auch das Stage an sich eine Gefahrenquelle darstellt, in die Mauern zu fliegen, von denen sich in späteren Stages auch erst welche nach und nach aufbauen, bringt einen auch um. Grundsätzlich mal mit dem ersten Treffer, allerdings gibt es einsammelbare Schilde, die dies verzögern können. Ansonsten gibt es noch zwei Drohn-Konfigurationen, die man sich wahlweise für mehr gebündelte Feuerkraft nah am Schiff, oder für mehr Flächendeckung etwas nach Links und Rechts versetzt halten kann.

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Beide Spiele sind eigentlich ganz cool gewesen, auch mit cooler Mucke und Bossdesigns, aber wie fürs Genre üblich sind sie natürlich auch wieder sehr kurz. Aerostar hatte 7 Stages, ZAS sogar nur 5, belohnte einen dafür aber auch Schwierigkeitsgrad-unabhängig mit einem kleinen Ende, welches Aerostar Easy-Spielern vorenthält. Ich bin halt immer so ein wenig skeptisch, wie sehr ich persönlich als Kind davon begeistert gewesen wäre, wenn ich ein Vollpreisspiel nach einer halben Stunde durch habe. Dann wiederum hab ich ja auch Zeug wie Pinball: Revenge of the Gator und Tetris zum Erbrechen auf Score gezockt.

GameBoy Obscurities: Magical Chase

ava-1796Magical Chase ist ein Cute-em-Up, was die Bezeichnung für ein Shmup (Shoot-em-Up) ist, welches niedliche Charaktere beinhaltet. Also ich mein jetzt mehr niedlich im Sinne der Cotton-Serie, nicht so sehr wie in modernen Shmups, wo alle „Schiffe“ Mädels sind, die für jeden vorstellbaren Fetish designt wurden, und dann noch ein paar unvorstellbare.

Das Original ist übrigens ein Spiel, welches 1993 auf dem PC Engine aufgeschlagen ist, sowohl in Japan wie in den USA, und auf dem das Genre ja recht gut bedient war. 2000 haben die Japaner allerdings auch eine Umsetzung für den GameBoy Color bekommen, und soweit man das von Screenshots beurteilen kann, ist sich das ziemlich identisch, nur sind die Farben auf dem GBC natürlich weniger satt und alles ein bisschen pixeliger. Natürlich ist beim PC Engine der Bildausschnitt größer und deswegen sind die Gegner auch zahlreicher.

Wir übernehmen hier die Rolle einer auf einem Besen fliegenden Hexenschülerin, die von zwei Sternen umgeben ist. Die geben ihr nämlich Schützenfeuer und je nachdem, wie man die Hexe bewegt, ändert sich auch die Ausrichtung derer, sprich sie müssen nicht zwangsläufig immer genau nördlich und südlich von ihr Zusatzfeuer geben, sondern können ein wenig taktisch bewegt werden, auch wenn eine genaue Steuerung der Sterne kniffelig ist. Das Hexchen selbst hat natürlich die Haupt-Feuerkraft, die auch durchaus aufgerüstet werden kann.

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Das ist in Shops, von denen es in den Stages jeweils eines so circa ein Drittel durch und dann kurz vorm Boss gibt. Hier können diverse Zauber gekauft werden, die quasi die Shmup-Bombs sind, sprich einmaliger Zusatzschaden an die Feinde. Dann wie gesagt die permanenten Upgrades an Feuer, immer davon gleich zwei zur Auswahl, je nachdem, ob es besser klingt beispielsweise mehr Kugeln geradeaus zu schießen, oder in Fächerformation bzw. sogar hinter einen, um ein größeres Gebiet abzudecken, oder sogar Zielsuch-Munition gelegen klingt. Außerdem kann die Lebensleiste verlängert (gestartet wird mit 8 Herzen, maximal sinds 12) und geheilt werden, und sogar eine einmalige Wiederbelebung beim Ableben darf man sich kaufen. Seltsamerweise allerdings keines der zwei Leben nachkaufen, falls welche verloren wurden.

Stages gibt es 6 an der Zahl. Im ersten geht es durch einen Hinterhof mit Bauklotzboden, dann durch einen Wald, durch ein die Wände verschiebendes Flugschiff (für mich das schwerste Stage), eine weitere Bauklotzwelt, in den nächtlichen Himmel mit einer beleuchteten Stadt im Hintergrund. Jedes dieser fünf hat die oben erwähnte Shop-Anzahl und einen Mid- wie End-Boss. Stage 6 dann lässt einen nur direkt vor Beginn einkaufen, bietet Kristallsäulen-Optik, und diverse Mid-Bosse, bevor es gegen einen End-Boss im All geht. Gegner sind die Zunge rausstreckende Geister, Backfische, Oktopusse wie in Parodius, fliegende Katzen, Puppenfamilien, Papiergeister und alles möglichen niedlichen Sachen. Alle Gegner hinterlassen übrigens Edelsteine, für die im Shop eingekauft wird, eher nur selten Heilung.

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Magical Chase ist nicht sonderlich schwer, zumindest auf Easy gespielt. Gerade Geld hat man zur Genüge, um sich bei jedem Shop-Besuch komplett zu heilen, dennoch die Lebensleiste vergrößern und bessere Munition kaufen zu können, und vor jedem Boss das Ein-Mal-Belebungs-Elixier ist auch noch drin. Damit geht es recht gut durchs Spiel. Wahlweise gibt es natürlich noch Hard anzuwählen, welches mehr Gegner spendiert, und jene auch mehr Schuss absorbieren lässt, bevor sie sterben. Für diejenigen, die nicht so schrecklich schlecht in diesen Spielen sind wie ich.

Macht Magical Chase ziemlich launig, ziemlich niedlich, ziemlich simpel – also ein nettes, kleines Spielchen für ganz kurz mal zwischendurch. Nach einer halben Stunde ist man nämlich auch schon durch.