GameGearing: Shining Force II

Segas war ziemlich fix dabei, ihre ehemalige Vorzeige-SPRG-Serie, nach dem Erfolg des Erstlings auszunutzen. Zwischen dem Release von Shining Force in 1992 und dem Mega-Drive-Nachfolger Shining Force II ein Jahr und wenige Monate in 1993 später, sollten nämlich bereits gleich zwei Handheld-Ableger das Licht der Welt erblicken. Shining Force Gaiden, Japan-exklusiv wie die neueren Teile der Reihe bleibend, bereits ein halbes Jahr nach dem Mega-Drive-Original, und Shining Force Gaiden II erneut ein knappes halbes Jahr später. Jenes kam dann sogar als Shining Force: The Sword of Hayja in den Westen. Und in 1994 konnten Westler dann sogar den Erstling nachholen, als beide als Remake Shining Force CD aufgelegt wurden. Das 1995 erschienene Schluss-Kapitel Shining Force Gaiden: Final Conflict hingegen ist dann wieder dem Land der aufgehenden Sonne vorbehalten geblieben.

Wobei es Shining Force auch wesentlich unbeschadeter auf den Handheld geschafft hat als so einige andere von Segas Vorzeige-Franchises, wenn man beispielsweise mit Panzer Dragoon oder Phantasy Star vergleicht. Was eventuell auch daran liegt, dass hier die Handheld-Spinoffs aus dem gleichen Hause wie die „großen“ Konsolengeschwister stammen, nämlich Segas Sonic Team bzw. Camelot, die sich für alle Shining Forces vom ersten Teil bis einschließlich der Shining Force III Trilogie verantwortlich zeichnen.

Dass die Stärken von Camelot sonderlich im Storytelling liegen würden, wird die wohl keiner je beschuldigt haben, und das war auch schon zu Sega-Zeiten nicht anders. Die im ersten Teil war brauchbar und schön kurz gehalten, wenn es vom Pacing her auch etwas luftleeren Raum zur Mitte hin gab, wo nur viel hin und zurück gereist wurde. The Sword of Hajya hat weitestgehend gar keine zu bieten, um ehrlich zu sein. Das Spiel beginnt damit, dass die feindliche Nation Iom zur Wiederweckung ihrer Gottheit einen König opfert. Dann schalten wir nach Cypres, wo Prinz Nick, der im ersten Shining Force Gaiden die Hauptrolle spielt, seine Armee in den Sturm auf Iom führt. Und seine Ische mit einem halben Dutzend Nachwuchssoldaten alleine zurück lässt, damit sie das wichtige Sword of Hajya bewachen können. Was ihr natürlich prompt unter der Nase weg gestohlen wird.

Insgesamt gibt es 24 Kämpfe im Spiel, und die ersten 8 davon verbringt man mit nichts, außer dem Dieb hinterher zu laufen, und das Schwert zurück zu erlangen. Wo es dann ungenutzt im Inventar versauert, es wird erst für den Endkampf wieder wichtig werden. Keine Versuche der Feinde es zurück zu stehlen, oder auch nur jegliche Erwähnung seiner Existenz bis dahin. Prompt bekommt man aber gesagt, dass Nick von Iom gefangen worden ist, und nun als nächstes royales Opfer herhalten muss. Damit ist dann auch der Rest des Spieles geregelt, denn Kämpfe 9 bis 23 läuft man nun unmotiviert Nick hinterher, bis der gerettet ist und man sich mit ihm und dem Schwert Gott Iom in der Finalschlacht entgegen stellen kann. Irgendwo ein oder zwei Maps davor taucht noch ein verschollener Bruder, von dessen Existenz oder Verschollenheit man nie was wusste, wieder auf, um sich heroisch zu opfern.

Also nein, so sonderlich viel narrativen Zug gibt es nicht im Spiel. Hier macht der große Konsolenbruder dann doch schon mehr her, dessen Handlung wenigsten etwas Quantität zu bieten hatte. Wobei ich schon denke, dass hier mehr drin gewesen wäre, und dies nichts mit Handheld-Restriktionen zu tun hat.

Worauf wir auch verzichten müssen ist eine Oberwelt oder Städte, die erkundet werden können. In Sword of Hajya geht es hingegen direkt von einem Kampfschauplatz über eine kurze Sprechsequenz in den nächsten Kampfschauplatz, wie das für SRPGs aber durchaus nicht unüblich ist. Sporadisch wird dennoch eine Stadt zum Einkaufen eingeworfen, aber die besteht hier aus einem minimalistischen Menü a la Shining in the Darkness.

Aber was die Kämpfe angeht, so ist Shining Force auch auf dem Game Gear komplett intakt geblieben. Hilft wahrscheinlich, dass Shining Force von Grund auf etwas minimalistischer gestaltet ist. Wie gesagt gibt es davon 24 an der Zahl, was nur ungleich weniger als im ersten Teil auf dem Mega Drive darstellt. Die Größe der eigenen Streitkräfte zählt weiterhin 12 Recken, die gleichzeitig auf das Schachbrett ins Feld geführt werden können. Waffen und eventuell ein Ring werden ausgerüstet, je nach Einheit und Untergrund gibt es leichte Unterschiede darin, wie weit sich auf dem Schachbrett des Kampffeldes bewegt und von wo aus angegriffen werden kann. Ab Level 10 kann ein Großteil zu besseren Klassen promoviert werden, und zwei in der Umgebung versteckte Geheimcharaktere gibt es auch noch. Über Egress ist jederzeit eine Flucht möglich, weswegen im Notfall gelevelt werden kann, und selbst der Endboss hat wieder endlos spawnendes Kleintier, an dem sich auch nachträglich hochgepowert werden könnte, sollte der Boss an sich zu viele Probleme bereiten.

Optisch ist natürlich alles etwas weniger detailliert und kleiner auf dem winzigen Bildschirm, wobei es zumindest gegenüber der Mega-Drive-Version vom ersten Shining Force nun auch wieder nicht allzu viele Abstriche gibt. Gerade die Animations-Cutins in den Kämpfen, wenn sich angegriffen wird, beweisen gut aussehende Hintergründe und Sprites.

Das Einzige, was den Spielspaß doch etwas gehindert hat, ist ein Bug im GG-Original. Es ist so, dass Magien im Spiel sowieso schon etwas arg mächtig sind, und einer Einheit mit Pech schnell das Licht ausblasen können. Und dann kommt in den letzten paar Schlachten Freeze 3 hinzu. Das hat die hohe Reichweite und AoE-Schadenszone der anderen Level-3-Magien, macht aber wegen eines Bugs fast den doppelten Schaden zu einem Blaze 3 oder Bolt 3. Das sind teilweise mehr HP, als eine voll geheilte Einheit mitbringt, und dann können noch locker 5 auf einmal getroffen werden. Dadurch ist ironischerweise Map 22 eindeutig der schwerste Kampf im ganzen Spiel, obwohl danach noch zwei weitere kommen, einfach weil dort zwei Gegner Freeze 3 mitbringen, anstatt nur einer wie im Rest.

Ansonsten ist es wieder eine vergleichsweise geschmeidige Fahrt gewesen. Schwerer als das GBA-Remake vom ersten Teil zwar schon, weil die Gegner-KI nicht ganz so Kamikaze ist, sondern etwas schlauer im Ausnutzen des Bewegungsradius, sowie schneller mal eine Einheit drauf geht, weil sie direkt nach einer starken Magie noch von anderen Gegnern ins Visier genommen wurde, bevor man sie heilen konnte. Aber insgesamt durchaus machbar, da Einheiten wie immer wiedererweckt werden können und damit locker entbehrlich sind, und wozu hat man denn Egress?

Also hat mir auch Shining Force II: The Sword of Hajya recht gut gefallen. Weil es erneut simpel und zügig von der Leber weg gespielt werden kann, wenn auch die Motivation der kleineren Version auch ein wenig kleiner gegenüber dem ersten Shining Force war.

Challenged to Shining Force

Nachdem mir der gute e7 einfach mal so aus dem Nichts den Fehdehandschuh hingeworfen hat, konnte ich natürlich gar nicht anders, als mir Shining Force reinzuziehen. Immerhin liegt die GBA-Version Resurrection of the Dark Dragon schon geraume Jahre hier rum, nur einmalig probiert und nach den ersten paar Kämpfen wieder sein gelassen. Als ich es dann erneut begonnen hatte, wurde ich beim ersten Kampfschauplatz auch direkt daran erinnert, dass ich es sogar von noch früher kenne. Ich hatte zwar ein SNES, aber ein Freund besaß ein Mega Drive und wir standen halt beide auf RPGs, weswegen er sich nach dem fantastischen Soleil auch Shining Force kaufte. Damals waren lokalisierte SNES-RPGs aber fast ausschließlich Action-RPGs. Als er mir dann also den ersten Kampf zeigte, und die langsame rundenweise Bewegung darinnen, war ich als Kind gleich total abgeturned. Immerhin konnte ich damals auch mit Lufia 2 nichts anfangen in meinem jugendlichen Leichtsinn.

Ich hatte mir es damals ehemals tatsächlich gekauft, weil es als eines der simpleren SRPGs angepriesen wird, und ich von daher dachte, dass es eine ganz gute Einstiegsdroge darstellen könnte, bevor auf die harten Sachen umgestiegen wird. Von daher war es dann auch nicht so, dass es mir zu kompliziert oder schwer war, sondern damals lediglich das dritte KO-Kriterium hat nicht so drauf einsteigen lassen: Die Spielgeschwindigkeit. Ich hatte halt noch nie so den Nerv dafür, mir diese langatmigen Schlachten anzutun, in dem jeder Charakter und Gegner erst mal behäbig sich in Position bringen muss, bevor es zum Schlagabtausch kommt.

Denn das Spiel ist tatsächlich bestechend simpel und einfach gehalten. Genau genommen hat mich der Ablauf, abgesehen von den Kämpfen auf dem Schlachtfeld natürlich, stark an klassische RPGs denn SRPGs erinnert, da das Spiel eine Oberwelt aufweist, auf der sich sporadisch bewegt wird, und auch regelmäßig Städte frei erkundet werden, um Rüstung und Items zu kaufen oder via NPC-Gesprächen den nächsten Story-Trigger zu legen, bzw. sich neue Einheiten anzuschließen gedenken. Sogar ein Hauptquartier wird in jeder eingerichtet, um sich mit den charmant-quirligen Mitgliedern der Kleinarmee, die man anführt, zu unterhalten.

Wobei sich das mit den Gegenständen eher übersichtlich gestaltet. Rüstung gibt es beispielsweise nicht, sondern nur eine recht kleine Auswahl an Waffen pro Charakterklasse plus eine Hand voll Ringen, die einen kleinen Boost zu einigen Statuswerten einbringen. Auch an nutzbaren Gegenständen hat man hauptsächlich Heilung im Gepäck, damit die Magier nicht alles alleine stemmen müssen. Genauso hat in den Kämpfen das Terrain zwar einen gewissen Modifikationseffekt, der allerdings oftmals nicht wirklich so einen Unterschied macht, als dass man ihn noch groß beachten würde.

Tatsächlich versucht das Spiel eine aggressive Herangehensweise der Kämpfe insgesamt zu belohnen. Wie üblich bewegt man sich natürlich über das Schachbrett je nach Radius der Einheit, und schlägt sich entweder beim direkt Gegenüberstehen oder aus Entfernung, wie es Magien und Waffen eben zulassen, dann einen über die Rübe, und es bekommt auch nur dann jemand Erfahrungspunkte, wenn er was getan hat. Wer allerdings nicht ständig seine Einheiten zurückfallen lässt, damit die Heiler sich um die Wunden kümmern können, sondern etwas mutiger nach vorn prischt, bekommt wenn der Kampf in einer gewissen Rundenzahl erledigt werden kann, per Clear Bonus entweder ordentlich Kohle (von der man bald aber eh mehr hat, als man brauchen wird) oder eine starke Waffe (die schon brauchbarer sind, weil sich wie gesagt die normale Auswahl überschaubar hält).

Selbst Level grinden darf man in Shining Force. Statt das es nur so viel Erfahrung gibt, wie die Gegner der 30 Kämpfe insgesamt hergeben, hat Held Max auch noch den Zauber Egress drauf. Dessen Name ist Programm, schickt er die ganze Truppe doch wieder vor den aktuellen Kampf, allerdings mit dessen Fortschritt behalten. Auch beim Ableben ist das so. Grundsätzlich darf hier sowieso jegliche Einheit geopfert werden, da es im Gegensatz zu Classic Fire Emblem keinen Permadeath gibt, sondern sie nach dem Kampf in der Kirche wiederbelebt werden können. Nur das Ableben von Max bricht den Kampf direkt ab, aber wie bei Dragon Quest mit aller gesammelter Erfahrung beibehalten und nur das Gold halbiert. Irgendwann sollte also zwangsläufig das Level erreicht sein, um den Kampf zu bestehen.

Vielleicht nimmt das Spiel einem deswegen auch für die letzten beiden Kapitel die Möglichkeit weg, Egress zu nutzen. Das macht die Sache allerdings nur leicht nerviger, da die Angel Wings immer noch funktionieren, die den gleichen Effekt haben und fast nichts kosten, man muss sie halt jetzt nur vor jedem Neuversuch kaufen und ins Gepäck nehmen. Witzig ist hier vor allem auch der finale Kampf gegen den Dark Dragon. Der kommt direkt an den Anschluss zu dem gegen Dark Sol, und wenn man sich raus warpt oder stirbt müssen erneut beide hintereinander gemacht werden. Gleichzeitig gibt es allerdings zwei Spawnpunkte auf dem Schlachtfeld, die permanent schwächere Skelette ausspucken und nicht im Einzugsgebiet der Attacken des stationären Dark Dragon sind. Wer also merkt, dass er bei dem nichts reißt, kann an diesen Gegner theoretisch erneut nach Belieben leveln.

Hat ein Charakter dann Level 10 erreicht, darf er übrigens zu einer verbesserten Jobklasse promoviert werden. Sie starten allerdings wieder auf Level 1 mit den vorigen Statuswerten leicht zurückgeschraubt. Normies dürfen sowieso nur bis Level 20 kommen, danach geht ohne Beförderung nix mehr. Ich dachte natürlich hier, ich wäre einfach mal schlau, und warte bei allen Einheiten bis zum Max-Level 20, bis ich sie befördere, damit sie mit möglichst hohen Statuswerten beginnen, statt 10-Normie-Level zu vergeuden. Dadurch kam das allerdings auch erst zu Beginn von Chapter 6. Von 8 insgesamt. Unglücklicherweise also genau dann, als das Spiel sich dazu entschloss, dass die Gegner vielleicht doch zumindest ein wenig Biss benötigen. Mit den runtergesetzten Statuswerten nach der Beförderung wurde es dann doch etwas haariger.

Und damit meine ich letztendlich nur, dass ich nicht mehr jeden Kampf des Finales ohne Verluste durchgestanden, sondern auch schon mal einige Einheiten bis zu Zweidrittel der zwei Dutzend verloren habe. Was ja ganz legitim ist, wenn es keinen Permadeath gibt und man eh im Geld für die Wiederbelebung schwimmt. Ich denke eigentlich hätten mich sogar die beiden besonders guten Einheiten Musashi und Hanzou mehr oder weniger alleine durch den Rest bringen können, die sind denen zumindest hoffnungslos davon gelevelt, weil sie einen Großteil der Arbeit schultern mussten. Die sind glaub ich in dieser Version sogar noch stärker gemacht worden, weil sie im Gegensatz zum Original eine Promotion haben und auch früher zu finden sind.

Resurrection of the Dark Dragon kommt mit noch ein paar anderen Veränderungen daher, wobei ich natürlich nicht alle listen kann, weil ich das Original nicht kenne. Jedoch haben die ersten drei Kapitel auch noch jeweils einen Epilog, um das Geschehen auf der anderen Seite der Welt zu zeigen. Sozusagen was im gegnerischen Königreich geschieht, um der schwachbrüstigen Handlung doch ein wenig Reflektion zu geben. Hierdurch kommen dann auch drei neue Charaktere ins Spiel, die sich der Shining Force anschließen werden, und doch ziemlich gut sind, um neuen Spieler noch weiter zu helfen. Mawlok nutzt dazu auch die neuen Karten, die man von Charakteren und Gegnern erhalten kann, um Sondereffekte im Kampf zu sprechen.

Wie gesagt, die Handlung gewinnt jetzt nicht gerade einen Blumentopf. Es ist eigentlich ganz normale Fantasy-Kost über sich bekriegende Königreiche, manipulierende Vasallen, legendären Helden mit Amnesie, versiegeltes Böses und altertümliche Zivilisationen. Alles im Spiel klingt bekannt, lässt so gut wie kein Klischee aus, und jede Wendung ist lange vorher bekannt. Allerdings präsentiert sich Shining Force auch nie so, als wäre es unter dem falschen Glauben etwas Bahnbrechendes zu liefern. Sondern die zweckdienliche Handlung kommt genug zur Sprache, um eine Bühne fürs Geschehen zu bereiten, wird dabei aber nie so ausgebreitet, dass man sich zu langweilen beginnt. Von daher genau richtig gemacht.

Die Grafik ist übrigens ein weiterer Punkt der starken Überarbeitung der GBA-Version. Und einer, der sie für mich wesentlich ansehnlicher macht. Die SD-Charaktere sind einfach ansehnlicher als die Sprites aus dem Original, die Battle-Closeups haben nun mehr Variation zwischen den Charakteren, die animierten Charakterportraits sind moderner, und auch die Kampfschauplätze mit etwas mehr Detail. Man muss im Prinzip nur mit den üblich ausgewaschenen/überbelichteten GBA-Farben auskommen. Besagte Battle-Closeups sind übrigens echt ein tolles Ding in Zeiten von 8 und 16bit gewesen, doch so mit der Zeit hätte ich mir persönlich gewünscht, dass man sie optional ausstellen kann, weil sie eben doch die eigentlich für SRPG-Verhältnisse flotten Kämpfe unnötig ausbremsen.

Ich habe Shining Force hierfür übrigens relativ langsam gespielt. So einer der 30 Kämpfe pro Tag, nur bei akuter Laune und Zeit auch mal vielleicht zwei oder drei. Und so hatte ich doch recht viel Freude am Spiel, welches wie gesagt genau so unkompliziert ist, wie ich ein SRPG zu tolerieren bereit bin. Mir fest vorzunehmen einen Kampf pro Tag zu machen, hat mich dann auch daran gehindert, eine Pause einzulegen, die sich dann mehr und mehr streckt, bis mir ein Jahr später einfällt, dass ich Shining Force ja unbedingt weiter machen wollte. Gleichzeitig waren die Etappen dann aber doch klein genug, um der Sache nicht überdrüssig zu werden. Von daher ist es ein rundes Ding gewesen.