Let’s Play Shin Megami Tensei III – 02. I Challenge You to a Duel

Ab nach Shibuya, wo es nun alle Einrichtungen gibt: Einen Heilbrunnen, bei dem die Kosten sich daran richten, was und wie viel geheilt werden muss; ein Speicherterminal; ein von Jack Frost bemannter Laden mit zwei neuen Magatama; und die Cathedral of Shadows. In jener werden die Dämonen fusioniert und im Kompendium eingetragen. Hier offenbart sich dann auch das einzige, was aus dem vorigen Durchgang in den New Cycle übernommen wurde. Alle Dämonen sind weiterhin eingetragen. In meinem Falle ist das Kompendium also bereits jetzt 100% gefüllt, womit auch die Beschwörungskosten halbiert sind. Außerdem gibt es keine Level-Beschränkung mehr beim Fusionieren. Mein MC kann also auch Dämonen brauen, die höher als sein aktuelles Level sind. Gilt natürlich auch fürs Wiederbeschwören aus dem Kompendium, bei dem nun Geld die einzige Hürde darstellt.

In Shibuya treffen wir auf weitere Überlebende. Beispielsweise Chiaki in ihrem Jeanskleid, die ziemlich verloren wirkt. Und Hijiri, der mal wieder an einer Speicher-Gebetstrommel steht und meint, die wären miteinander verbunden. Beim Versuch den Warp zu nutzen, fallen wir allerdings ins nächste Dungeon, das Amala Network. Sozusagen die physische Repräsentation der Verbindungen zwischen den Terminals. Hier sind wir eingesperrt und können nix rekrutieren, allerdings ist Nocturne dennoch netter als sein Ruf, gibt es doch im überschaubaren Dungeon gleich zwei Speicherpunkte mit nahem kostenlosen Heiler. Sind wir mit dem Dungeon durch, fällt Namae noch schnell ins Labyrinth of Amala, wo es allerdings noch nichts gibt, außer sich ein paar kryptische Worte von Altem-Mann-mit-junger-Frau abzuholen.

Dann sind wir aber echt endlich in Ginza angekommen. Und da der Link aktiviert ist, darf von den (großen) Terminals von nun an hin und her gewarpt werden, wie es einem beliebt. Hier hab ich mir noch mal ein paar Dämonen ins Team gequatscht, wobei Angel besonders genervt hat, weil die Kuh gern erst mal ein halbes Vermögen einsteckt und dann doch abhaut, weil sie einen zu hässlich findet oder was weiß ich was. Und durch die Restriktion beim Fusionieren wegfallend konnte ich so direkt mal ein Nozuchi, Momunofu und eine Uzume erstellen. Wer weiß, was demnächst so auf mich wartet, hat ungefähr eine Ahnung, warum ausgerechnet jene vorzeitig. Zum Glück kosten Dämonen hier keine Magnite mehr, um in der Party zu verweilen.

Wir sind eigentlich in Ginza, weil uns mehrere NPCs darauf gestoßen haben, doch mal der Assembly of Nihilo einen Besuch abzustatten. Da lässt uns allerdings keiner rein. Wobei es prompt den Tipp gibt, doch mal Gozu-Tennoh, dem Oberhaupt der Mantra in Ikkebukuro einen Besuch abzustatten, weil die Mantra und das Assembly sich nicht leiden können, und der uns deswegen eventuell weiter hilft. Auf dem Weg dorthin müssen wir durch ein Untergrund-/Kanalisations-Dungeon, in dem wir auf die Manikins treffen. Das sind seltsam zuckende Menschen-Nachahmungen, die zuerst ordentlich vor unserem Dämonen-Ich Angst haben, bis sie mitbekommen, dass wir kein Teil der Mantra sind. Hier ist es übrigens, wo man das Ankh-Magatama kaufen kann, welches man verfrüht fürs Aufgeben von Pixie im Yoyogi-Park bekommen hätte (es bringt hauptsächlich ein paar Heilzauber bei).

Auch treffen wir hier unten auf Matador. Allgemein ist das hier der Moment, wo die Designer angefangen haben die Samthandschuhe auszuziehen. So drei Isora in einer Gruppe im Wasser, mit einer extrem hohen Encounter-Rate, können einem ganz schön zusetzen. Besonders fies: Einen rekrutieren, weil die Media sprechen können? Joke’s on you, als Gegner kann Isora das zwar, ihn ins Team zu holen ballert allerdings scheinbar eine Amnesie rein, denn Level 14 Isora kann das noch gar nicht, erst auf dem weit entfernten Level 18.

Jedenfalls ist die Entscheidung der Maniacs-Edition Matador so früh in das Spiel zu werfen, eine ziemlich gemeine. Vielleicht als Ausgleich dafür, dass Normal Mode eine ganze Ecke einfacher ist als Vanilla Nocturne. So oder so, bisher hatte man eine relativ unbeschwerte Zeit im Spiel, ist wahrscheinlich noch ziemlich niedrig im Level inklusive der Dämonen im Team, selbst wenn man ein paar Extrarunden fürs Rekrutieren und Fusionieren gezogen hat. Matador wird einen in Grund und Boden stampfen. Er hat gute Force- und physische Attacken drauf, die auf das ganze Team gehen. Er hat einen Skill, der seine Agilität sofort maxed, wodurch man ihn fast nicht mehr treffen wird. Und er kann mit Taunt die Verteidigung des ganzen Teams schwächen und mit Dekunda auf ihn gezauberte Debuffs negieren. Wenn Forneus das Tutorial dafür war, wie man die Weakness des Gegners ausnutzt, um ein leichtes Spiel zu haben, dann ist Matador das Tutorial dafür, wie man das eigene Team so aufbaut, um einem Boss möglichst viele seiner Skills unnütz zu machen, damit man überhaupt halbwegs eine Chance eingeräumt bekommt.

Ganz gut ist zumindest schon mal, wenn eigene Dämonen wie Uzume, Nekomata oder Nozuchi das Element Force auscanceln oder sogar davon geheilt werden. Uzume und Nekomata sind allerdings höher im Level, als man hier ankommen wird. Grinding ist also angesagt. Auch immer gut ist natürlich, wenn die mit Media das ganze Team heilen können und ein paar Buffs und Debuffs mitbringen. Der Hauptcharakter selbst, dessen Ableben ja ein sofortiges Game Over bedeutet, kann im nahen Shop immerhin ein Magatama kaufen, welches ihn auch gegen Force schützt. Übertreibt man das Leveln sogar so sehr, dass man es bis 21 schafft, kann er den super tollen Skill Fog Breath lernen, der das ganze Spiel über hilfreich ist, weil er die Ausweichrate/Genauigkeit eines Gegners doppelt schwächt. Klingt gut für Matador, aber mit 30MP haut der so stark auf den Pool des MC, dass man es nur wenig einsetzen können wird.

Hat man den ersten und einzigen nicht optionalen Fiend besiegt, sollte man eventuell zurück und speichern, denn man hat noch ein ziemlich langes Dungeon vor sich, mit ein paar nicht wirklich mehr einfachen Gegnergruppen, die einem schon zu schaffen machen können. Es gibt zwar netterweise noch zwei weitere Speicherpunkte hier drin, aber das sind nur kleine, von denen zu großen hin aber nicht wieder zum kleinen zurück gewarpt werden kann. Also doch lieber vorher einen Heilraum aufsuchen, statt das Dungeon doppelt begehen zu müssen.

Auf der anderen Seite kommen wir endlich in Ikebokuru raus, wo die Mantra auf uns warten. Die scheinbar von Thor angeführt werden, den treffen wir nämlich, sobald wir deren Hauptgebäude betreten. Wobei er zunächst in einen Chat mit unserem alten Freund Isamu verwickelt ist, der relativ abrupt damit endet, dass Thor ihm eine mit seinem Hammer überzieht und seine Energie aussaugt. Wir als Dämon statt Mensch sind es allerdings wert uns in einer Verhandlung zu beweisen und werden vorerst mal ins Gefängnis geschmissen.

Ok, können wir mal über das Design des Spieles reden? Das Spiel ist fantastisch gealtert. Wie schon bei Digital Devil Saga liegt das natürlich zum Teil daran, dass stilisiertes Cel-Shading eh dem entgegenwirkt, aber das Design an sich ist einfach auch fantastisch. Die monumentalen Bauten, der starke Farb- und Schattenkontrast. Die Welt von Nocturne sieht einfach geil aus. Wenn man nicht gerade in einem logisch etwas gewöhnlich aussehendem Areal wie die Kanalisation ist. Und selbst da ist der letzte Tunnel durch seinen Licht- und Schattenwurf interessant anzusehen. War schon vorher sichtbar, aber gerade das Stage Setting des Mantar HQ und der Szene zwischen Thor und Isamu zementiert das. Das maskiert auch insgesamt sehr gut die Tatsache, dass viele Innenareale tatsächlich nur aus Korridoren und Quadraträumen erbaut sind. Die Shin Megami Tensei IV sehen dagegen wie der letzte Schrott aus.

Auch ganz süß: Wenn der Hauptcharakter in den kritischen Bereich an HP kommt, läuft er nicht nur mit der Hand auf der Brust leicht vornübergebeugt herum, sondern die grünen Leuchstreifen um seine Dämonentattoos wechseln auf Rot.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 01. Nocturne in the Kagutsuchi-Light

Dieses Jahr ist super duper MegaTeniversary! Am 1. September 1987 ist Digital Devil Story: Megami Tensei für das Famicom herrausgekommen, womit die Franchise also bereits 30 Jahre auf dem Buckel hat. Den feiert Atlus allerdings nicht, weil die ersten beiden NES-Teile noch von Namco herausgebracht wurden. Stattdessen widmet sich Atlus lieber dem 25. Geburtstag des am 30. Oktober 1992 herausgekommenen ersten Shin Megami Tensei, ab da an komplett unter deren Fahne fahrend.

Zur Feier des Tages spiele ich mein persönliches erste Hauptspiel der Franchise, und jenen, welchen ich bis Heute als den besten Eintrag der ganzen Serie hochhalte. Shin Megami Tensei III: Nocturne, auch bekannt als später aufgemotztes Re-Release Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniacs, auch bekannt im nordamerikanischen Release schlicht als Shin Megami Tensei: Nocturne, auch bekannt im EU-Release als Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Das einzige MegaTen übrigens, welches mit deutscher Übersetzung daher kommt, auch wenn ich jene auszuwählen nicht unbedingt anraten würde.

Mein liebstes MegaTen kann ich es wohl nicht wirklich nennen, dafür habe ich Persona 3 einfach zu häufig gespielt – in allen drei Releases zusammengenommen insgesamt dieses Jahr bereits zum vierten Mal nämlich. Nocturne hingegen habe ich bisher nur ein Mal durchgespielt gehabt. Von daher sprechen die Tatsachen schlicht dafür, dass ich Persona 3 subjektiv mehr mag, auch wenn ich Nocturne als das objektiv bessere Spiel einstufen würde. Dank jenem ersten Durchgang (damals scheinbar 74 Stunden zum Ende gebraucht, wie mir meine Memory Card sagt) darf ich das Spiel übrigens diesmal in einem New Game + spielen. Was hier allerdings noch nicht wahnsinnig viele Goodies mit sich bringt. Ach ja, fragt nicht was ich damals für ein Ende bekommen habe, mein Durchspielen ist ungefähr zehn Jahre her und hier die Reise eh wichtiger als das Finale – True Demon Ending war es zumindest nicht, sondern schon eines der normalen fünf.

Wie immer bei den Hauptteilen beginnt auch Nocturne mit einem Traum. In dem uns unsere Lehrerin nach dem Namen fragt, den wir als Namae Nashi angeben. Und das war es schon. Fast. Denn eine Entscheidung führt im New Cycle ebenfalls dazu, ob wir einen Hoody oder eine Lederjacke tragen – beides sieht mit der kurzen Hose des MCs ziemlich scheiße aus. Dann geht es auf ins Krankenhaus, wo Namae mit seinen zwei Schulkameraden anscheinen die Lehrerin treffen wollten. Charakter-Einführungs-Supergau beginnt. Auf dem Weg ins Krankenhaus treffen wir im Yoyogi-Park auf den coolen Hijiri, der leider nicht auf ein Nümmernchen im Gebüsch aus ist, sondern ein Okkult-Magazin überreicht, in dem ein Bericht über den Gaea-Kult von ihm publiziert wurde. Das Krankenhaus an sich ist ziemlich leer, abgesehen von den Mitschülern Chiaki und Isamu, die mit uns zusammen nach Lehrerin Yuko suchen. Dabei treffen wir im Keller nicht nur auf einen Raum, in dem definitiv eine okkulte Zeremonie stattgefunden hat, sondern auch in einem mit einer Gebetsmühle auf Hikawa, der prompt einen Baphometh beschwört, um uns umzubringen. Was Yuko allerdings verhindert, weil sie meint sonst ihre Zusammenarbeit als beendet zu sehen. Der Plan der beiden? Hikawa will die Welt untergehen sehen und in seinem Bilde neu gebären, wofür er die Kräfte von Maiden Yuko braucht, die prompt auf dem Dach des Gebäudes die Apokalypse herbeiführt. Statt zu sterben bekommt Namae allerdings von einem kleinen Jungen mit alter Frau im Gepäck einen Parasiten eingepflanzt und fällt in Ohnmacht.

Namae erwacht prompt im Krankenhaus mit neuen, coolen Leuchttattoos und ohne die Jacke zu Spielbeginn – jetzt mach die kurze Hose auch mehr Sinn, um jene in den Vordergrund zu stellen. Ganz umsonst ist die Wahl der Jacke jedoch nicht gewesen, denn je nach dem Outfit, welches man nur für die ersten 10 Minuten des Spieles tragen darf, ändern sich seine Startstatuswerte leicht. Macht dennoch keinen großen Unterschied, weil das nach ein paar Level Ups eh wieder angeglichen ist, wobei einem Nocturne ziemlich geizig nur einen Skillpunkt zum Verteilen auf die fünf Statuswerte pro Level Up gibt.

Nocturne ist allerdings ein ziemlich freundliches Spiel, zumindest wenn man wie ich den Schwierigkeitsgrad Normal statt Hard gewählt hat*, und das Krankenhaus hält so ziemlich als Tutorial parat, in dem das Sterben fast unmöglich ist. Beispielsweise gibt es im sowieso überschaubaren Gebäude zwei Speicherräume mit nahen NPCs, die das Team komplett kostenfrei heilen. Und die Random Encounter starten erst, nachdem man den Pixie-NPC in die Party aufgenommen hat. Somit ist auf jeden Fall schon mal ein Dämon als Mitstreiter für einen dabei, und eine die neben Dia zum Heilen auch mit Zio die Elementarschwäche einiger der hier ansonsten rumlaufenden Gegner auszunutzen weiß, um einem zusätzliche Attacken im Press-Turn-System pro Runde zu garantieren. Während das ausgerüstete Default-Magatama des MC noch keine Schwächen verabreicht.

Noch einen Kodama, einen Will’O Whisp, einen Shikigami und eine Hua Po rekrutiert und es geht in den Kampf mit dem Boss des Dungeons, Forneus. Speichern und Heilen direkt im Nebenraum, netterweise. Forneus ist dabei das definitive Press-Turn-Tutorial. Da er nur mit Eis-Attacken angreift, sollte er keine Schwäche im bis hierher zusammenstellbaren Team ausnutzen können, es sei denn man hat Hua Po eingesteckt. Und mit Pixie und Shikigami kann man seine Zio-Schwäche gleich doppelt pro Runde ausnutzen, was ihn gern auch kurz paralysiert, damit die anderen beiden Angreifer einen Critical bekommen. Macht ihn super einfach.

Aus dem Krankenhaus raus beginnt sozusagen das Spiel richtig. Und gleich mit ein wenig Erklärung. Denn die Blonder-Junge-Alte-Frau-Kombie taucht auf und erklärt uns, dass wir in einer Übergangswelt sind. Die alte ist untergegangen, die neue allerdings noch nicht geboren. Wir sind sozusagen auf der Innenseite eines Eis, aus dem die neue schlüpfen wird, was allerdings erst geschieht, wenn man Kagutsuchi, die Energiequelle, die sozusagen die Sonne der Übergangswelt darstellt, einen besonders starken Reason bringt, die in fünf Ideologien unterteilte Version der Alignment der früheren Spiele. Ach ja, und Dante taucht auf, weil wir hier ja in Nocturne Maniacs sind.

Dessen Bekanntschaft macht Namae allerdings noch nicht, sondern bringt Pixie erst Mal in den Yoyogi-Park, wo sie sich von ihm trennen will. Dafür bekommt man ein Magatama – die Parasiten, welche dem MC andere Statuswerte und Schwächen geben, sowie über die er seine Skills lernt. Und theoretisch kann man hier direkt in den Kämpfen eine Ersatzpixie bequatschen mitzukommen. Dennoch ist es angeraten die erste Pixie lieber zu behalten, weil mit ihr später was Spezielles geschieht und man das Magatama auch kaufen können wird.

Eine weitere kosmetische Neuheit des New Cycles ist übrigens, dass mit Select ein First Person Modus aktiviert wird, um an die früheren Teile zu erinnern. In Räumen und Cutscenes ist natürlich weiterhin Third Person angesagt.

 

*Wer sich für die Unterschiede interessiert: Auf Hard kosten Items das Dreifache, machen Gegner doppelten Schaden, schädigende Bodenflächen sogar dreifach, Statuseffekte und Instakills der Gegner haben bessere Trefferquote, und eine Flucht ist über den Menübefehl unmöglich jedoch nicht über Skills/Items. Sicher kein Ding der Unmöglichkeit, immerhin spielen einige das Spiel als Challenge nicht nur auf Hard-Mode, sondern auch als MC solo, aber ich mag meine Spiele lieber einfach.