Hellblade: Senua’s Sacrifice

Ninja Theory ist schon ein recht interessanter Entwickler. Ihr zweites Spiel, Heavenly Sword, war ein Hit, schon alleine deswegen, weil es zu Beginn der PS3-Ära erschien, und man sonst keine andere Wahl hatte, wenn man darauf ein Devil May Cry/God of War likes Action Game spielen wollte. Enslaved: Journey to the West war kritisch hoch bejubelt aber in der Praxis von kaum jemandem gespielt. Und dann wurden sie das Hassobjekt schlechthin durch die Entwicklung vom Reboot DmC, dem mittlerweile in der Definitive Edition aber auch wieder mehr Goodwill entgegengebracht wurde.

Und dann kam Hellblade: Senua’s Sacrifice. Welches sie gerne als „Faux-Indie“ oder „indipendant AAA“ betitelt haben, weil es eben ohne das Backing eines großen Studios auf Budget entwickelt wurde, aber Ninja Theory auch nicht ganz so klein und jung ist, so dass es sich komplett um einen traditionellen Indie handeln würde. Kritisch geliebt und auch erfolgreich genug gewesen, als dass erst kürzlich ein zweiter Teil angekündigt wurde. Ich hatte mir die physische Variante billig Mitte des Jahres gekauft, und bin passenderweise mittlerweile damit fertig geworden.

Hellblade: Senua’s Sacrifice handelt dabei von geistiger Krankheit. Das wurde in Spielen bisher generell auf eine von zwei Arten angegangen. Für Surival Horror macht sich das immer gut, weil man durch so einen Unreliable Narrator immer ein Twist-Ende einbauen und viel damit spielen kann, wie viel von dem Gesehehen überhaupt echt ist. Und dann eventuell noch in „richtigen“ Indies, die kurz und ohne viel Gameplay die Realität der Krankheit wiederspielen. An Hellblade ist allerdings besonders, dass dies nicht in der Moderne behandelt wird, sondern man die Thematik in die Zeit der Wikinger versetzt.

Denn Senua ist mit dem zweiten Gesicht aufgewachsen, beziehungsweise von ihrer Umgebung als solches deklariert worden. Immerhin hatte bereits ihre Mutter den Titel und Stigma einer Seherin, da war es selbstvesrtändlich, dass den Wahnvorstellungen der Tochter ebenfalls visionäre Kräfte nachgesagt wurden. Gegen die kann natürlich aber auch immer die Stimmung schnell fallen, wenn man nicht mehr als Sprachrohr der Zukunft, sondern als Auslöser des Schlechten gesehen wird. Vor allem wenn der Vater dann noch ein religiöser Zelot ist, der das Böse bzw „die Dunkelheit“ in einem bekämpfen will.

Doch es gab einen Lichtblick im Leben von Senua, nämlich den jungen Mann Dillion. Der ist zu Beginn von Hellblade allerdings bereits tot. Und der Aufhänger des Spieles, denn Senua trägt seinen Kopf mit sich rum, auf einer Reise zur nordischen Unterwelt Helheim, weil von dort laut Sage die Seelen der Toten zurückgeholt werden können.

Narrativ ist es also erst mal eine klar gesteckte Reise durch die dunklen Seiten der nordischen Sagenwelt, um die Prinzessin bzw. den Geliebten zu retten. Schlichter und bewährter Stoff. Was Hellblade eben besonders macht ist eher das wie denn das was. Früh ist einem klar, dass die Umgebung, wie wir sie durch Senuas Augen wahrnehmen, so gar nicht sein muss. Sie hört wiedersprüchliche Stimmen, die sie mal unterstützen dann wieder aufhalten wollen. Gegner materialisieren aus dem Nichts. Es öffnen sich Landschaften aus Feuer, Blut und nach ihr greifenden Händen. Vogelscheuchen wirken plötzlich wie Sagengestalten, Durchgänge öffnen sich, wo vorher keine waren. Die Darkness-Infektion kriecht beständig und bedrohlich ihren Arm hinauf (kann einen aber nicht Game Overn). Und sobald wir dann anfangen Senuas Lebensgeschichte nach und nach herauszufinden, ist es klar, dass es hier um ein Mädchen geht, welches in der Zeit, in der sie lebte, keinen Halt in ihrer Krankheit finden konnte. Sondern stattdessen gebrandmarkt und unter religiös-mythologischen Vorstellungen begraben wurde, was ihrem Krankheitsbild natürlich alles andere als zuträglich war.

Dies ist übrigens alles recht gut in das Gameplay eingebaut. Dass Senua ihre Umgebung nicht zwangsläufig realitätsgetreu wahrnimmt, hat beispielsweise Auswirkungen auf Puzzle. Da muss sich schon mal aus dem richtigen Winkel auf die Umgebung konzentriert werden, damit Senua einen neuen Durchgang auch wahrnimmt, oder sich eine Brücke wortwörtlich vor ihrem inneren Auge repariert. Es gibt auch quasi keine HUD, welche die Atmosphäre stören könnte. Tipps zum Weiterkommen müssen halt nicht als Hints über den Screen eingeblendet werden, wenn man dies auch über ihre inneren Stimmen lösen kann, die ihr Hilfestellungen einflüstern. Oder „Pass auf“ zurufen, wenn ein Gegner hinter Senua gespawned ist, damit man nocht ausweichen kann, statt ungesehen in den Rücken geschlagen zu bekommen. Dass ihre Spezialfähigkeit aufgeladen ist, wird mit dem Aufleuchten einer Rune an Senua aufgezeigt. Der perfekte Moment, um Schläge zu kontern ist gekommen, wenn das Licht kurz aufblitzend von der Waffe des Gegners reflektiert. Ist Senua kurz vorm Ableben, ändert sich ihre Kampfstellung und sie wird von Schlägen zu Boden geworfen. Hellblade ist ein überraschend klares Spiel dafür, dass es eigentlich nichts anzeigt, damit man sich voll der Immersion hingeben kann.

Zumindest nachdem man sich im Pausenmenü angeschaut hat, welcher Knopf was macht, gerade für das Kampfsystem gesehen. Welches ehrlich gesagt mein Lowlight des Spieles war. Es hat mir ehrlich gesagt vor jeder Auseinandersetzung im Spiel gegraut. Und ich glaube, ich bin da auch nicht der Einzige, wenn man da mal in die PS4-Trophies schaut. So schaffen es 95% der Spieler ans Ende des Tutorial-Gebietes. Dies hat noch keine Gegner zu bieten. Ist mit knapp 20-30 Minuten aber auch zu lang, als dass all die „Kurz eingeworfen und nach 5 Minuten doch keinen Bock gehabt“-Leute durchalten würden. Die nächste Trophy kommt nach dem ersten Gebiet mit Gegnerkämpfen und Bossfigth am Ende. Mit weiteren ca. 30 Minuten ist das jetzt nicht so viel länger, dass da zwangsläufig viele aufhören würden, nur weil es ihnen zu lang dauerte. Dennoch kommen hier nur noch 60% der Spieler an. Dieser Drop von 35% ist mit weitem Abstand der größte zwischen zwei Progressions-Trophies im Spiel. Ich glaube wirklich, dass hier viele von den Kämpfen abgeschreckt wurden.

Ich denke dabei tatsächlich, dass dies Intention ist. Also nicht, dass Leute deswegen aufhören. Aber schon, dass man eher mit einem flauen Gefühl in die Kämpfe geht. Das man sich nicht drauf freut, wenn einer beginnt. Senua kämpft gegen ihre inneren Dämonen, ihre imaginären Antagonisten, die sie zu jeder Zeit zu überwältigen drohen. Wie alles andere im Spiel, beugen sich somit auch die Kämpfe der übergeordneten Atmosphäre. Man soll daran keinen Spaß haben. Und immerhin muss ich eingestehen, dass das System an sich gut konstruiert ist. Hellblade macht es nicht so wie viele Survival Horror Spiele, bei denen das Kampfsystem einfach scheiße ist, damit man sich überfordert fühlt. Aber natürlich wirkt es auch nicht so spritzig und sieht cool aus, wie bei einem God of War oder Devil May Cry. Sobald man anfängt mit den Kontern klarzukommen und merkt wann man Senua’s Slow-Mo-Spezialfähigkeit einwerfen sollte, kommt man durchaus mit dem eigentlich simplen System gut zurecht. Das unangenehme Gefühl hört halt dennoch nie auf. Weil die Kamera scheinbar immer etwas zu nah an Senua klebt, um guten Überblick zu haben. Weil das Spiel der steigenden Fähigkeit des Spieler entgegenwirkt, in dem es größere Gruppen, längere Kämpfe und engere Areale bereitstellt.

Dies läuft eben konträr zu dem, was wir in Action-Spielen gewohnt sind. Das ist das Ziel. Ziel auch erreicht. Dennoch bin ich ein wenig der, der es schöner gefunden hätte, wenn Hellblade fast mehr ein Wakling Simulator gewesen wäre, der atmosphärisch sein Narrativ rüberbringt und hin und wieder mal ein Vision-Puzzle einbaut. Wenn auf die, zugegeben auch nicht ganz so häufig vorkommenden, Kämpfe ganz verzichtet worden wäre. Das merkte ich gerade zur Spielmitte hin, wenn Senua ihr Schwert verliert, und man anschließend tatsächhlich durch vier kürzere Trials muss, die alle nur Puzzle und keine Kämpfe beinhalten. Das war, neben dem Ende, das Highlight des Spieles für mich. Als ich dann mitbekam, dass das darauffolgende Gebiet zum Ausgleich fast nur aneinandergereihte Kämpfe auffahren sollte, habe ich das Spiel tatsächlich zunächst entmutigt zur Seite gelegt. Wo ich es Monatelang vergaß, bis ich es jetzt erneut aufgegriffen habe. Und jetzt kommt es: So schlimm war es gar nicht. Da das Spiel eben auch generöse Checkpoints setzt, fängt man selbst beim Scheitern eigentlich immer unmittelbar vor dem Kampf erneut an. Und wenn das System verstanden ist, braucht es auch nicht viele Anläufe zum Durchzukommen.

Visuell ist übrigens alles stimmig in Hellblade. Ich war richtig überrascht, wie gut das Spiel aussieht, wie gut Senua animiert ist. Zugegeben ist auch einfach zu sehen, wie man selbst ohne großes Publisher-Budget hier viel rausholen konnte. Immerhin ist viel der Landschaft sehr karg und graufiltrig, es muss also nie zu viel angezeigt werden, was enorme Ressourcen fressen würde. Und Senua ist weitestgehend die einige darzustellende Spielfigur außerhalb der klar abgegrenzten Fights. Selbst Visionen anderer menschlicher Figuren aus ihrem Leben sind eindeutig keine CG-Modelle sondern gefilterte Aufnahmen von Realpersonen. Das soll alles kein Vorwurf sein. Stattdessen zeigt Hellblade eben einfach gut, wie man auch mit weniger Geld viel rausholt, wenn man clever an den richtigen Ecken einspart – natürlich geholfen dadurch, wenn das atmosphärische Settung des überschaubar kurzen Spieles sich auch noch dafür anbietet.

Hellblade: Senua’s Sacrifice reiht sich sehr gut in meine Favoriten-Spiele deas Jahres 2019 ein. Denn es gab einige Spiele, an denen ich fast alles mochte, an denen mich dann aber ein Teil des Packets gestört hat, oder mich gewisse Spielstellen partiell nervten. Ich fand alles an der Reise von Senua top. Die Geschichte, die Atmosphäre, Design und Stage-Setting, die Umgebungsrätsel. Nur die Kämpfe gingen mir auf den Zeiger. Dabei ist mir im Nachhinein klar, dass dies ein Stück weit so gewollt ist, und sie nicht ganz so schlimm sind, wie sie erscheinen. Eine Kaufempfehlung würde ich auf jeden Fall aussprechen, wenn das Spiel interessant klingt. Denn es ist Stimmungsvoll und Zielsicher gemacht und war echt faszinierend. Idealerweise nicht bereits im ersten Gebiet mit Kämpfen aufgeben, sondern versuchen sich durchzubeißen, denn es wird nach jener ersten Hürde, sobald man sich reinfriemeln musste, tatsächlich besser. Oh, und ein interessantes Making Off ist mit auf der Disc, welches aber besser nach Beendigung des Spieles angeschaut wird. Man kann sich zwar schnell denken, was hier abgeht, aber dennoch ist es interessanter, wenn man die Itention der Macher nicht bereits hereingehend kennt.