Let’s Win Might & Magic – 07. See you, Space Cowboy

ava-1456Ich bekomme auf gewissen Tiles in Dungeons immer mal wieder eine seltsame Nachricht, beispielsweise von komischem Schleim zu meinen Füßen, oder rhythmisch blinkenden Wänden. Keine Ahnung, ob das eine Bedeutung hat, oder nur zum Ausschmücken der Lokalität a la D&D-Beschreibungen dient – Fallen mit negativem Effekt auf meine Truppe scheinen sie zumindest nicht zu sein.

Als nächstes holen wir uns den King’s Pass beim versteckt gelegenen Druiden, den wir nur mit Gang durch ein Lavafeld erreichen. Das Spiel macht dabei sicher, einem zu sagen, dass es die Hitze ist, die einen schädigt. Damit man sich nicht drüber beschweren kann, dass der Levitate-Spell einem nichts Nutze ist. Und ja, es ist eine No-Camp/No-Teleport Zone.

Dann geht es ins sagenumwobene Castle Doom, welches auch auf der Plakette zu Beginn erwähnt wurde. Allerdings in den Kerker unterm Schloss, wo der „Endlose Korridor“ auf uns wartet. Wer Wizardry gespielt hat, kennt den Trick: Natürlich ist der Gang endlich, jedoch gibt es Teleporter, die einen an den Anfang zurückwerfen, um die Endlosigkeit zu simulieren. Also einfach drüber-Jump-en und der gefangene König gibt uns das Eye of Goros, bittend damit den seinen Thron eingenommenen Alien zu stellen. Der sitzt in Caslte Alamar (das einzige, welches nicht das Standard-Icon der Schlösser benutzt), welches von zwei Löwenköpfen bewacht wird, die nach einem Passwort fragen. Das wird jedes Mal beim Betreten des Quadranten neu generiert, von einem hiesigen NPC gegeben.

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Der falsche König wirft uns ins Soul Maze, wo ein Alien (Woher wissen die hiesigen Einwohner überhaupt, dass sie die als Aliens bezeichnen müssen? Würden sie in einer Fantasy-Welt nicht davon ausgehen, dass es eine seltsame Rasse oder Monsterart ist?) meint, wir kommen nur frei, wenn wir den Namen des Thronräubers kennen, welcher sich in den Wänden verbirgt. Das ist etwas tricky, gerade in den NES-Version, bei der man eine Auto-Map hat (welche hier wie in den dunklen Arealen nicht funktioniert): Es gibt keine Inschrift irgendwo an einer Wand, sondern beim Eigenzeichnen des Maze-Layouts sollte einem Auffallen, dass die südlichen Wände tatsächlich wie MY NAME IS SHELTEM ausgerichtet sind. Auf die richtige Antwort erhalten wir die Nachricht „Imposter voided. Rank 1, eligible for transfer. Find inner sanctum for new mission“. Ich hätte ja noch einen Bosskampf gegen das Alien erwartet, aber nein, der echte König hat schon Platz genommen.

Als nächstes brauchen wir den Coral Key (Alte RPGs und Adventures und ihr Key-Fetisch), den bekommen wir, wenn wir antworten können, was die Aura der einzelnen Charaktere ist – dafür war der Wahrsager nahe der Starterstadt also gut! Mit dem Coral Key können wir in… den Vulkan natürlich. Der von Innen bestechend nach den Schloss-Dungeons aussieht. Ist halt nur so viel Platz auf einem NES-Modul für verschiedene Dungeon-Deko. Hier drinnen finden wir einen Giganten, der uns bekämpft oder ein Rätsel stellt. Unsere Entscheidung. Der Kampf ist echt schwer und die Antwort des Rätsels stand auf einer Plakette in der Galerie der Starterstadt, weswegen wir den friedlichen Ausweg wählen. Dafür bekommen wir nun eine Key Card.

Nun müssen wir auf die Astral Plane. Leider geht das nur über den Wizard und sein Level 7 Spellbook, welches bedeutet, dass jener Level 13 erreichen muss. Wizard gehört natürlich zu den Klassen, die langsam leveln. Glücklicherweise kenn ich nun eine Stelle mit einem fixierten Red Dragon Encounter, in dem gerne 3-4 gesteckt werden, was 7.5-10k EXP gibt (Wizard/Paladin/Archer braucht je 100k pro Level up von Level 8 aufwärts – immerhin in der NES-Version „nur“ 630k für Level 13, im Gegensatz zu den über 1Mille in der PC-Version). Was Spell-Level 6 derweil mit sich bringt, ist der letzte Bewegungszauber, Warp geht auch durch die wenigen Barrieren, die Jump und Teleport nicht überbrücken können. Damit könne wir beispielswiese endlich die Clerics of South besuchen, von denen die Clerics of North sprachen, die ironischerweise noch weiter nördlich zu finden sind. Was daran besonders ist? Sie lassen die Brunnen, die die Statuswerte permanent erhöhen, erneut entspringen! Auch können wir jetzt endlich zum Hourglass of Time warpen, welches das Alter der Charaktere wieder auf 18-22 setzt.

Mit den langsamen Klassen also 13 erreicht (die schnellen waren bereits Level 15), kann es zur Astral Plane und ins Endgame gehen. Das ist ein Puzzle. Gegner sind mir hier nicht erschienen, allerdings muss sich durch ein Labyrinth aus unsichtbaren Mauern bewegt werden, zu einem der fünf Schalter, danach wird man nach S-Stadt zurück gewarpt. Dies für alle 5 Schalter gemacht treffen wir hier auf die Nachricht, dass wir echt ganz tollig sind und uns darauf vorbereiten sollen, in die Gates to Another World gehen. 500k EXP bekommen wir und werden erneut in die Starterstadt gewarpt. Kein Endboss, keine Credits, nix. Tatsächlich muss man anschließend die auf der Weltkarte befindlichen Gates to Another World besuchen, welche einem ein Passwort zum Übertragen in M&M2 geben und dann die Credits rollen, aber auch nicht mehr Licht auf die Story werfen.

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Die PC-Versionen lassen wohl wenigstens noch fallen, dass es sich bei der Welt von M&M nur um eine Raumstation handelt (a la Phantasy Star III), was erklärt, warum hier so viele Aliens die Fäden im Hintergrund ziehen. Keine Ahnung ob die NES-Version das weg lässt, weil der Text sonst zu lang geworden wäre, oder weil man den SciFi-Einschlag aus der Mittelalter-Fantasy rauslassen will wie beim GBC-Port von Crystalis.

Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum ist wirklich ein Spiel, dass meine Präferenzen nicht abdeckt. Ich hab es lieber etwas geradliniger und auf Handlung fokussiert, mache eher wenig Sidequests in Spielen. Might & Magic hingegen ist absolut Ziellos. Es geht um Exploration, einfach die Welt erkunden und schauen was man in ihr so findet, hier und dort mal ein Quest erledigen, wenn man über eines stolpert. Leider fühlte ich mich dadurch nur absolut in der großen, verschachtelten Welt verloren. Und es schien auch nie, als würde das, was ich mache, von Konsequenz sein, da selbst wenn man endlich auf der Main-Questline ist, dies nicht wie jene wirkt, sondern nur wie eine weitere Random Aufgabe, über die man gestolpert ist. Vielleicht erinnere ich mich falsch, aber ich glaub man muss noch nicht mal einen einzelnen Boss besiegen, um sie zu erfüllen. Might & Magic hat noch nicht mal ein Ende, sondern sagt im Prinzip nur „Wir sehen uns im nächsten Spiel, hier ein paar EXP zum Aufleveln für die Charakterübernahme in jenes“. Genau genommen hat Might & Magic Book One keine Handlung. Und das, obwohl es ein weitläufiges Spiel ist, mit einer großen Welt, viel zu entdecken, mehreren Quest Lines, mehreren harten festgelegten Encountern – nur ist 95% von alldem komplett Nebenzeug! Mir war das zu… Sandboxy… zumindest überrascht es mich nicht, dass der Designer des Spieles heutzutage wohl hauptsächlich in MMOs investiert ist. Ich mein Wizardry hatte sicherlich auch kaum Handlung, die zudem erst spät ins Spiel kam, aber durch die doch sehr abgesteckte Spielwelt des einzelnen Dungeons von 10 Stockwerken, plus eine finale Auseinandersetzung am Ende, habe ich mich dabei eben einfach nicht so verloren und verirrt gefühlt.

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Let’s Fail Might & Magic – 06. Deserted Aliens

ava-1454Was das Erfüllen von Quests natürlich verkompliziert, ist die Tatsache, dass man immer nur eines gleichzeitig aktiv haben kann. Dies muss erst erfüllt oder mit einer Magie vergessen werden, bevor die Könige bereit sind, einem ein anderes zu geben. Oder besser gesagt um sie einlösen zu dürfen, denn die Voraussetzungen erfüllen kann man auch, ohne das Quest aktiv zu haben, das Spiel merkt es sich dennoch. Übrigens kann es selbst in den Gängen der Schlösser zu Monsterkämpfen kommen. Mensch, in der Welt von M&M zu wohnen ist echt gefährlich, man ist nicht mal auf dem Weg zum Scheißhaus sicher davor, von einem Goblin aufgeschlitzt zu werden.

Eines hat mich auf die Suche nach dem mysteriösen Lord Killburn geschickt, was praktisch ist, denn jener gibt mir die Karte der Wüste. Ohne jene wird man automatisch mit einer „you got lost“-Nachricht wieder rausgeworfen. Wüste zu durchstreifen kostet übrigens eine Ration pro Schritt, also vorher eventuell aufstocken gehen. Dank Fly ist S-Town mit seinen mageren 5 Goldstücken für volle 40 Rationen nie weit weg. Lohnen tut sich die Wüste, so gibt es zwei Brunnen die jeweils Intellect und Personaltiy permanent erhöhen (und ein dritter für Luck, wenn man dazu zählt, dass es nahe Dusk auch einen in einem geheimen Schloss zu finden gibt), sowie ein gecrashtes Raumschiff zu finden, das zu einem Alien-Kampf führt, wenn man es nicht allein lässt.

Währenddessen ist mir übrigens erneut ein Charakter gestorben, den ich anschließend, egal wie häufig ich Savestates geladen oder sogar den Emulator zum Konsolenreset bewegt habe, nicht dazu bringen konnte, ohne Endurance-Verlust und Alterung wiederzubeleben. Ich wüsste wirklich gerne, was es mit dem Dreck auf sich hat. Ich hab es sogar in mehreren Städten versucht. Es ist, als ob das Spiel im Hintergrund bereits beim Tod eines Charakters festlegen würde, ob das schief geht, oder funktioniert. Oder die Chance ist einfach 99%, dass es nichts wird.

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Ich hab mich jetzt mal an den Red Dragon Kampf gewagt, zwecks Items für ein Quest bekommen. Find ich interessanterweise einfacher als den Wyvern Kampf, obwohl alles dagegen spricht: Wyvern Eye wird für ein Quest früher gebraucht, sie geben weniger EXP und auch der Loot vom Red Dragon ist besser (beispielsweise hab ich dort einen Diamond Dagger bekommen, der meinen schwächlichen Wizard für 150 Schaden zuschlagen lässt, während Paladin und Knight mit ihren Waffen vielleicht 50 machen). Nicht, dass ich mich beschweren würde, obwohl ich wünschte, nicht so viel Zeit bei den Wyvern verschwendet zu haben, sondern gleich hier ein wenig die Runden zu drehen.

Was mir dabei übrigens auffiel, und was nur ein Bug sein kann, ist, dass wenn der letzte Gegner des Kampfes flieht, man enorm reduzierte EXP bekommt. Vom Red Dragon Kampf bekomme ich idR zwischen 2.5-2.8k, je nachdem, was mit ihm da steht (+1k wenn ich ganz viel Glück hab, und ein Green Dragon dabei ist). Jedoch ist der Red Dragon an sich eindeutig der Hauptkern dieser Zahl. Wenn ich aber besagter letzter Gegner flieht, was eh nur die Schwächlinge machen, die kaum Erfahrung bringen, bekomme ich nur ein Zehntel davon, statt es nur um die wenigen Hundert des geflohenen Gegners verringert zu haben. Es ist, als würde das Spiel die bereits verdienten EXP vergessen.

Level 9 bringt Spell Level 5 mit sich. Damit haben sich jetzt drei praktische Zauber angehäuft: Fly, um sich frei über die Oberwelt zu bewegen; Rise, um sich jederzeit aus einem Dungeon zu warpen; und Teleport, welches einen mehrere Schritte in einem Dungeon rumwarpen kann, aber gegenüber Jump auch vor Türen und Wänden nicht halt macht. Womit nun der eine oder andere unangenehme fixt Encounter übersprungen werden kann. Damit gehen wir doch mal in die Feste, die sich öffnet, wenn wir die Flöte blasen. Hier unten finden wir eine Hundestatue. Versuch ich die zu nehmen, geht es zu einem knackigen, aber machbaren Drachenkampf, der ganze 16k EXP gibt. Lass ich sie in Ruhe, meint sie damit sei die Questlinie abgeschlossen (die mit dem Nachrichten überbringen und zwei Brüder finden), und gibt mir einen Gold Key.

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Auch abgeschlossen ist die Questline von Lord Hacker, die aus „Bring mir X“ besteht. Die ersten drei Items können gekauft werden, die letzten vier bekommt man nach fixierten Encountern (gegen Medusa, 8-Headed Hydra, Red Dragon und Zauberer Okrim). Ich dachte irgendwie, man könnte die Questlines einfach wiederholen, was ein ziemlich kewler EXP-Cheat wäre, da Hacker die Items tatsächlich nur sehen will, sie also im Inventar bleiben. Sprech ich ihn allerdings wieder an, nimmt er mir alle meine Gegenstände und wirft mich in den Kerker. Schade drum. Okrim zu besiegen bringt übrigens die Frage mit sich, ob man ein Leben opfert, um seinen Ring zu bekommen. Man kann ihn allerdings auch ohne einen Charakter zu opfern nehmen, woraufhin er einen verflucht. Mal sehen, was das noch für Langzeitwirkung mit sich bringen wird.

Es ist wirklich ersichtlich, dass sich Phantasy Star viel von Might & Magic hat inspirieren lassen. Fantasy und SciFi zu mischen, Gegner springen einen auch beim Drehen auf dem gleichen Tile an, Poison verringert die HP nicht langsam sondern hält stattdessen vom Heilen ab…

Let’s Fail Might & Magic – 05. The world is my oyster

ava-1452Eine Besonderheit am Magiesystem ist übrigens, dass die besseren Zaubersprüche nicht nur Magiepunkte (ja, Might & Magic benutzt keine Stufen-Charges) aufbrauchen, sondern auch eine gewisse Anzahl an Gems benötigen, die überraschenderweise gar nicht mal so selten hinterlassen werden. Hab mich schon gewundert, warum ich die Dinger nicht zu Kohle machen kann. Apropos Magie: Wisst ihr, was toll daran ist, wenn ein Wizard Level 5 erreicht? Sein Spell Level 3 wird freigeschaltet, welches „Fly“ beinhaltet, und im Gegensatz zu Teleport-Spells von JRPGs ist jener nicht nur auf Städte beschränkt, die bereits besucht werden, sondern man kann sich frei durch die ganze Welt beamen! Leider kann man nur den Quadranten spezifizieren, von denen es 5×4 gibt, auf welchem der 16×16 Tiles, aus denen sie bestehen, man landet, legt das Spiel fest. Wäre theoretisch ganz cool, wenn denn die Auto-Map nicht so unglaublich unnütz wäre, dass man keinen blassen Schimmer hat, wo im Quadranten man sich befindet und der Spell somit Surefire dafür sorgt, dass man hoffnungslos verloren geht.

Hat also etwas gedauert, bis ich den Pool of Health fand, der allen Charakteren ihre Endurance permanent erhöht ist (einmalige Nutzung natürlich). Es gibt mehrere solcher Brunnen, alle hinter fixed Encountern. Alle eigentlich noch zu schwer für mich, jedoch haben die anderen Statuswerte keine Level-up-Wirkung, sondern nur Endurance, welches beeinflusst, wie viele HP man rollt. Deswegen hab ich hier etwas Savestating betrieben, bis ich eine Gruppe bekam, die ich gerade so besiegen konnte. Auch in Anbetracht der Tatsache, dass ich in Stadt #2 Endurance verloren hatte, beim Vorfall, den wir nicht nennen.

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Ein Flug nach E-1 setzt einen netterweise direkt neben der Stadt Dusk ab, wo wir ja unser Pergament hinbringen sollten. Der gute Mann hier gibt mir den Rat, dass zwei Brüder in zwei anderen Städten aufgesucht Schätze versprechen. Dusk ist übrigens eine Geisterstadt in der Wüste: In den Geschäften etc. sprechen körperlose Stimmen zu einem! Auch hier gibt es im Untergrund (oder Unter-Untergrund, die Städte in M&M sind ja auch alle unterirdisch, seitdem Drachen alle Siedlungen an der Oberfläche regelmäßig abgefackelt haben) ein Dungeon. Voller Fallen und fixierter Encounter, weswegen ich mir in Anbetracht dessen, dass mir eh keiner ein Quest gegeben hat, für das ich hier unten rumkriechen muss, dann doch erst mal auf die Suche nach den Brüdern gegangen bin.

Einen Wegweiser gen Portsmith hab ich bereits auf dem Weg zwischen den ersten beiden Städten gesehen, allerdings hat die Stadt ein Gimmick: An jeder Kreuzung ist eine Falle, die männlichen Gruppenmitglieder schadet! Unter Portsmith gibt es einen Brunnen der das Geschlecht ändert, aber im Dungeon kommt man nur mit dem Bronze Key weiter. Den gibt es mitten in der Wildnis, wenn man einer Prinzessin ihr Rätsel beantwortet – beim zweiten Mal, zunächst bekommt man den Diamond Key, was es eher weniger offensichtlich macht, dass man es für den schnöden Bronze erneut durchgehen muss. Was es hier unten übrigens auch gibt, ist ein weiterer Brunnen, der einem Might+ permanent gibt. Neben einen Poison- und einen Disease-Brunnen. Man kann sich natürlich in der Stadt auch nach jedem zweiten Kreuzungs-Drain per Camp heilen. Egal, Zam gefunden, den einzigen männlichen Bewohner der Stadt, wie er uns stolz(?) sagt, gibt er uns den Tipp C-15. Wenigstens können wir der Östrogen-Falle nun entfliehen. Sein Bruder in einer Stadt im Sumpf gibt uns die zusätzlichen Koordinaten 1-15.

Die einzigen Koordinaten, die draus zu machen sind, ist Quadrant C-1 und Tile 15-15 (x-y-Koordinaten). Tatsächlich ist dort nun (und erst nach den beiden Hinweisen) eine Truhe mit einer Pfeife aufgetaucht, dazu die Nachricht, wo ich eine Festung finde, die mit zweimaligen Pfeifen zu öffnen ist. Da hab ich mal vorbei geschaut und wurde natürlich sofort zu Mus verarbeitet. Might & Magic never changes.

Was ich auch bereits wieder total verdrängt hatte, ist, wie schnell einem nach einiger Zeit doch die Quest Items das begrenzte Inventar zu müllen. Bronze Key, Diamond Key, Merchant Pass, Ruby Wistle. Schon diese, noch nicht abgeschlossene, Quest Line hat mir jetzt 4 beschert. Immerhi verschwindet, im Gegensatz zu Wizardry die aktuell angelegte Ausrüstung aus dem Inventarbeutel.

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Ich war schon bereit anzunehmen, dass M&M ähnlich Wizardry vielleicht nur einen Endboss und sonst nur gescriptete Encounter gegen Normalo-Gegner hat (denn mal ehrlich, bei den Gegnern, die einen diese Spiele in Random Encounter stecken, wer braucht da noch Bosse?). Bin dann aber in den Bergen auf einen 8-Headed Dragon im Wyvern Nest gestolpert, der sicher der Boss für ein Quest ist, da er mir ein Wyvern Eye hinterlassen hat. Erneut nicht sonderlich intuitiv: Wenn Gegner einen Questgegenstand droppen, findet man den nicht per Search, sondern den normalen Loot – man muss einen Schritt weg und dann wieder auf den Tile des Kampfes machen, um gefragt zu werden, ob man Gegenstand X mitnehmen will, der hier jetzt rum liegt.

Ich nehm mal an, dass M&M erwartet, dass man viele Sidequests auch erledigt, um durch die zusammengehamsterten Erfahrungspunkte der Kämpfe und Questerledigung langsam aufzuleveln. Ab Level 5 benötigt man nämlich mehrere Zehntausend EXP per Level up und Monster, die ich gut besiege, geben mir weiterhin so 100-150, alles ab 500XP aufwärts kann mich ohne große Probleme umbringen. Wenn man natürlich drölftausend Stunden auf Oberwelt und in Dungeons verloren geht, auf der Suche nach der Erfüllung der Nebenaufgaben, die einem die Könige geben, hat man selbst bei jener beschissenen Ausbaute pro individuellem Kampf irgendwann zwangsläufig die nötige Erfahrung zusammen.

Übrigens nicht so toll vom Spiel den Standard-Robber SAGE zu nennen, denn es ist mir nicht nur einmalig passiert, dass ich meinen Wizard einen Zauber sprechen lassen will, und stattdessen Sage auswähle.

Let’s Fail Might & Magic – 04. Complaining, Rambling, little Progress

ava-1450Might & Magic so far: Die erste Stadt hat mir das ständige Gefühl gegeben, zu schwach und zu arm zu sein, um je was erreichen zu können. Der erste Trip auf die Oberwelt hat dazu geführt, dass ich komplett desorientiert und konfus war. Die zweite Stadt führte zu /ragequit.

Bei der letzten Stadt sind also zwei meiner Charaktere gut 10 Jahre gealtert und haben 1 Endurance verloren, weil der Priester sie nur fehlerhaft wiederbeleben konnte. Mein Kaoru ist also kein unbedarfter 18-Jähriger voller Elan mehr, der sich gerade Dark Cloud gekauft hat, weil es wie Terranigma seine Lieblingsgenre RPG und Stadtbau verbindet, noch nicht ahnend, dass das Ding nicht sonderlich gut ist; sondern ist nun ein 31-Jähriger Zyniker, der alles scheiße findet. Das ist durchaus schlecht- ich mein das Altern und der Statusverlust. Während man bei Wizardry, wenn man normal spielt, das Ding wahrscheinlich nur wenige Jahre älter beendet, als die Truppe zu Beginn war, ist bei Might & Magic Tod und Statusverfall wegen hohen Alters durchaus eine Möglichkeit, für die es Lösungen zu finden gilt. Und die Hauptwerte, die man bei Charaktererstellung rollt (bzw. in der NES-Version die fixen Charaktere zugeteilt bekommen haben) sind eben fix, sie erhöhen sich durch Level ups nicht. Den nun fehlenden Punkt in Endurance bekomme ich so schnell also nicht zurück. Kurzum: Pass gefälligst höllisch auf deine Charaktere auf.

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Ich bin also noch in der zweiten Stadt (Ich nenn die Namen nicht, weil ich sie mir ehrlich gesagt echt nicht merken kann, wenn sie nicht gerade Dusk, Doom oder Portsmith genannt werden)… irgendwas mit E, wo ich mich immerhin voll ausrüsten konnte, dank des Stadtkassen-Raubs, der sich nicht wirklich auszahlte. Nein, das Spiel nimmt einem tatsächlich das Geld bei Verhaftung nicht wieder weg. So hab ich immerhin gemerkt, dass ein Charakter zumindest eine Melee und eine Range Waffe gleichzeitig tragen kann, was mit den „mal bin ich in Melee-Reichweite, mal nicht“ hilft. Was übrigens anscheinend davon abhängig ist, von wie vielen Seiten man von Wänden umgeben ist – eine T-Kreuzung lässt mehr Charaktere in Nahkampfreichweite kommen, denn ein Dead End, das einen mit 3 Mauern umgibt. Ähnlich wie von 3 Mauern umgeben zu sein die eigentlich hohe Fluchtwahrscheinlichkeit fast auslöscht oder zu den wenigen Arealen gehört, in denen nicht gecampt werden kann. Ich war auch kurzzeitig am Überlegen, ob ich nicht einfach neue Charaktere aus dem hiesigen Gasthaus einwechsle, bis ich dann sah, dass die auf Level 1 starten (hät ich mir eigentlich denken können).

So, ich durchsuche also die unmittelbare Umgebung der E-Stadt, finde zwei Schlösser, die mich auch nicht reinlassen, sowie einen liegen gelassenen Wagen, den ich untersuche, nur um von Gegnern angesprungen zu werden, die mich absolut zerstören. Sachen wie diese, direkt nach Sachen wie beim vorigen Male, sind es, die dazu führen, dass ich das Spiel so häufig nach 10 Minuten wieder aus mache. Beim nächsten Versuch stand mir plötzlich nur ein Gegner, und dazu noch ein einfacherer, im Weg. Beim anschließenden Schatz hat mein Robber allerdings die Falle ausgelöst, welche meine komplette Gruppe ausgelöscht hat…

Die Sache ist die, ich bin nicht per Zufall hier, ich hätte nach dem Kampf eigentlich den Pass bekommen sollen, mit dem ich in die Schlösser gelassen werde. Bekam ich aber nicht. War nämlich der falsche Wagen, der richtige ist 2 Tiles daneben. Ich habe nicht wirklich das Gefühl, dass M&M von mir gespielt werden will. Die Könige scheinen mir aber nur Nebenquests zu geben. Es sei denn natürlich, ich muss mich erst Mal beweisen, bevor sie mir was von echter Wichtigkeit aufdrücken. Es ist auf jeden Fall schwer zu sagen, ob irgendwas zum Main Quest gehört oder nicht.

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Was ich etwas schade finde, ist, dass es bei der NES-Version nicht das Auto-Battle der PC-Versionen gibt, bei denen das Spiel schnell einfach für jeden Attack/Block wählt, denn die Kämpfe mit den großen M&M-Gegnergruppen können teilweise echt lange dauern, wenn man jeden einzeln befehligen muss (die NES-Version hat eine Auto-Funktion, doch jene muss für jeden Charakter einzeln jede Runde gewählt werden, was das Unterfangen nicht wirklich wesentlich verkürzt).

So groß und verwirrend die Welt übrigens ist, ist sie zumindest nicht leer. Neben den Städten und Schlössern stolperte ich auch schon über ein paar Höhlen, eine Wahrsagerin, kryptische Koordinaten, oder eine Lichtsäule. Might & Magic mit seiner eher schwachen Narration geht es eben wesentlich mehr um die Exploration und den Abenteurergeist, und wenn man dabei tatsächlich auch über das Main Quest stolpert, dann hat man halt Glück gehabt. Vielleicht passiert das demnächst sogar!

Let’s Fail Might & Magic – 03. Shit happens

ava-1448In den Groove solcher oldschooligen RPGs zu kommen, ist wirklich nicht immer einfach. Schon alleine, dass einem sofort das ganze Spiel offen steht. Erste Stadt auf Level 2 verlassen dürfen und keiner hält einen davon ab, die ganze Welt zu bereisen – oder besser gesagt Trial by Fire herauszufinden, in welche Richtung man geht, weil es die einzige ist, in der nicht jeder Encounter tödlich ist, sondern nur jeder dritte! Und die Oberwelt von Might & Magic ist alles andere, als klein, da kann man schon etwas verwirrt sein, besonders dank des weiterhin bestehenden Verlieskriecher-Labyrinths. Immerhin werde ich fast nie von einem Monster angesprungen, während ich am Campen bin, was natürlich bedeutet, dass Might & Magic seinen Schwierigkeitsgrad um jeden einzelnen Kampf aufbaut, statt die Anhäufung der Kämpfe zwischen zwei Städten – weil ich mich hier eben nicht nur in jeder Gaststädte heilen kann, sondern per Camping nach jedem einzelnen Kampf, sofern ich noch Rationen im Gepäck habe. Daran muss ich mich auch erst gewöhnen. Oder an die Tatsache, dass ein toter Charakter früh im Spiel bedeutet, dass man Reloading machen kann, weil man sich die Wiederbelebung einfach nicht leisten kann (theoretisch, ich Savestate natürlich mal wieder, statt „true“ zu spielen).

Durchaus auch interessant ist, dass man hier nicht am Anfang alle Aktionen der Charaktere wählt, welche dann – unterbrochen von den Monstern – je nach Speed-Stat ausgeführt werden. Stattdessen wird jede erst dann eingegeben, wenn der Charakter an der Reihe ist. So lässt sich besser gezielt der Charakter heilen, der wirklich in der Runde bereits Schaden genommen hat beispielsweise. Führt aber auch dazu, dass Monster, die nach dem Tod von Kollegen in die vordere Reihe rücken, wenn sie erst anschließend drankommen noch attackieren können.

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Ich bin dann also in die Lande gezogen, hab ein Schloss entdeckt, in das man mich ohne Pass nicht lassen will, um dann bei der Stadt anzukommen, zu der ich sollte. Dort die Nachricht des Kerles aus dem Dungeon der ersten Stadt übergeben, schickt mich der hiesige nach Dank gleich weiter nach Dusk, wo ich einem weiteren Charakter das Ding unter die Nase halten soll. In der Stadt gibt es die üblichen Einrichtungen und ebenfalls eine Leiter in ein Dungeon. Außerdem hat mich ein Tile in einen versteckten Raum gewarped, wo mir die Frage gestellt wurde, ob ich den Stadtschatz rauben will. Da keiner das Vermögen nutzt, um die Straßen von Monstern zu befreien, hab ich den mal genommen. Nur um zu merken, dass sich im Kreis drehen dazu führt, dass die Abfrage erneut kommt. Money, money, money! Dachte ich mir zumindest, nach einem Versuch den Tile zu verlassen (hätte ja sein können, dass ich dafür hier gefangen gehalten werde) war das Ding nach dem Wiederkommen leider doch weg, so hab ich das nur doppelt ausnutzen können. Aber in M&M hilft jedes bissl Gold. Natürlich hatte ich bereits im Inn gespeichert, bis ich merkte, dass man nun an gewissen Punkten von Stadtwachen angesprungen wird. Ups. Ich musste dann doch irgendwann mich stellen und wurde zu 6 Jahren Haftstrafe verurteilt. Ja, wie in Wizardry altern die Charaktere hier. Ja, wie in Wizardry können sie an Altersschwäche sterben. Charaktere in M&M altern allerdings zügiger. Dann ist mir auch noch aufgefallen, dass irgendwie während der Fluchtversuche 3 meiner Charaktere zu Asche reduziert wurden. Wie in Wizardry kann Wiederbelebung schief gehen, außerdem der Endurance-Stat dabei reduziert werden (+ man 10 Jahre altern) – permanent versteht sich. Die Moral von der Geschichte: Egal wie offen und ungenutzt die Stadtkasse rum liegt, stehlen ist dennoch böse und führt zu schlechtem Karma.

Das wäre alles tolles Lulz und Funzies gewesen, wenn nicht anschließend, egal wie häufig ich neu geladen, ja sogar ein Konsolenreset simuliert habe, der unfähige Priester es nicht konstant vermasseln würde, meine Charaktere wiederzubeleben. Mit einem ging es, bei den anderen beiden aber wieder und wieder nicht. Hab wohl den Priester erwischt, der zu sehr damit beschäftigt war in kleinen Jungs abzuspritzen, statt seinen Job vernünftig zu lernen. Nachdem ich also erst mal in mehreren Sprachen das ganze Alphabet hoch und runter geschimpft habe, war es das zunächst.

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Netter Touch: Monster explodieren, wenn sie von Magie getötet werden.

Flucht bringt einen übrigens nicht einfach an den Punkt des Encounters, sondern respawned die Gruppe bei der Gaststädte. Interessant.

Jetzt weiß ich, wo es sich Phantasy Star abgeschaut hat, dass Encounter auch geschehen können, wenn man sich gar nicht vom aktuellen Tile wegbewegt, sondern nur in eine andere Himmelsrichtung dreht.

Let’s Fail Might & Magic – 02. Outdoors is just a bigger indoors

ava-1445Entweder hab ich meine Search-Skills nicht genug trainiert, oder Might & Magic ist im Internet etwas schlechter dokumentiert denn die Brüder Wizardry und Ultima*. Gerade wenn es um die ersten beiden Einträge geht. Netterweise gibt es das als Apple II gekennzeichnete Teil auf GameFAQs, welches durchaus auch die NES-Sachen erwähnt. Hat mich zumindest etwas gebraucht, bis ich gute Seiten mit übersichtlichen Karten und Rüstungsauflistung gefunden hatte (nope, spiele nicht blind).

Immerhin kosten Rationen nur 5G (zumindest in der Starterstadt) und füllen gleich zu 40 Stück auf. Dadurch, dass ich in einigen Truhen auch ein wenig Rüstung gefunden habe, muss ich auch nicht jeden einzukleiden versuchen. Ich hätte aber schon ganz gerne einen gemeinsamen Beutel, statt das jeder Charakter seine eigenen Goldvorräte hat, einfach der Benutzerfreundlichkeit wegen. Zumindest ist man ein Stück zuvorkommend, will ein Charakter etwas kaufen, hat aber nicht genug Gold, kann alles auf ihn zusammengezogen werden, muss dann anschließen mit der [Camp] > [No] > [Share] Sache aber wieder auf alle verteilt werden.

Nachdem alle auf Level 2 trainiert und ein oder zwei Rüstungen erstanden waren, bin ich dann auch mal aus der Stadt raus. Scheiß die Waldfee an, was ist Oberwelt verwirrend zu navigieren! Wie gesagt sind es letztendlich auch nur Labyrinthgänge, nur wegen ihrer Größe umso verschachtelter und einfacher den Überblick zu verlieren – gerade nach Kämpfen oder Gebietswechseln ist man schnell desorientiert. Die Auto Map hilft hier auch kein Stück.

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Bisher ist übrigens noch keiner meiner Versuche zu Fliehen oder eine Türe zu knacken fehlgeschlagen. Überraschend nett. Auch Fallen löst mein Robber nicht häufig aus. Nervig im Dungeon unter der Starterstadt fand ich ja die Türen, die hinter einem schließen. Wie gesagt hatte ich noch nie Probleme, sie wieder zu öffnen, was es nur einen weiteren, unnötigen Menügang macht. Hier unten hab ich übrigens einen Kerl getroffen, der mir eine Nachricht für einen in der nächsten Stadt gegeben hat. Urks, bis ich endlich da war! Gerade als ich nach einem Level up und Minimum an Rüstung dachte, das Spiel wäre doch für mich machbar, weil es nun etwas zackiger geht, droht die Schachteloberwelt mir den Sinn dies hier weiterspielen zu wollen wieder zu nehmen.

Ach ja, hinter einer zu knackenden Türe in der Galerie habe ich übrigens eine Plakette gefunden, die eine vage Prophezeiung o.Ä. beinhaltet (das Ding war so generisch, ich hab ehrlich gesagt schon wieder vergessen, was genau drauf stand), welches der erste Hinweis auf das Main Quest des Spieles ist. Denn typisch alter West-Brocken schmeißt einen M&M natürlich Textlos mitten in eine Stadt, wo einen an allen Ecken jemand umbringen will, ohne zu verraten, warum wir überhaupt existieren und was wir uns davon versprechen.

Ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, was es mit der Aufstellung und wann und wann nicht Charaktere direkt angreifen dürfen, auf sich hat. Es scheinen nämlich nur die ersten beiden von sechs Charakteren immer in Nahkampf-Reichweite zu sein, die anderen kommen mal rein und dann wieder nicht – die Monster hingegen scheinen grundsätzlich jeden in meiner Gruppe angreifen zu können (oder zumindest ist die Differenzierung nicht stark genug, dass mir direkt auffallen würde, dass dies beispielsweise nur geflügelte und Magier dürften wie in Wizardry und Final Fantasy II). Ich hab den anderen erst Mal Projektilwaffen gegeben – schießen können sie auf die Gegner immer.

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* Was recht interessant ist, wenn man mal bedenkt, dass Might & Magic die einzige der drei Serien ist, die im Westen noch existiert, während Ultima essentiell tot ist und Wizardry durch Dröfzillionen Spinoffs und Klone in Japan weiterlebt, von denen wir alle 10 Jahre mal einen sehen.

Let’s Fail Might & Magic

ava-1443Die drei großen, alten West-RPG-Serien Ultima, Wizardry und Might & Magic haben mich immer mal wieder interessiert, ich mich aber nie dazu durchringen können, sie auch wirklich spielen zu wollen. Zu alt, zu kompliziert, nicht benutzerfreundlich genug. Bis ich dann vor wenigen Jahren doch mir meinen Weg dreckig durch die ersten Wizardries gecheated habe. Ultima wird wegen seines Nahrungsmanagements nie eine Option für mich sein. Bliebe noch M&M. Als der HG101-Artikel online ging, hab ich es kurz in Erwägung gezogen (dann aber eben zu Wizardry gegriffen), als ich beim Spielen von Wizardry V auf den CRPGAddict aufmerksam wurde, erneut… und jetzt, wo e7 Sturmpropaganda für X macht, mal wieder.

Nur bin ich diesmal eingeknickt. Gespielt wird aber natürlich nicht das schrecklich hässliche PC-Original ohne Musik, sondern der hübschere und vertonte Konsolen-Port auf dem NES. Dort gibt es auch gleich eine Überraschung zu Beginn: Ich geb den Namen meines Helden ein und… das war es, ich steh allein fertig in der Stadt. Charakterkreation ist im NES-Spiel nicht, der benannte Charakter ist vorgefertigt (Knight), so wie die in der Gaststädte rekrutierbaren Charaktere. In späteren Städten gibt es weitere, aber jeder geht das Spiel wohl mit den fünf an, die in der Anfangsstadt abhängen, statt später auszutauschen (die da wären: ein zweiter Knight, ein Robber, ein Cleric und zwei Wizards).

Doch gut versteckt gibt es doch ein Charaktererstellen, denn einer der Räume der Starterstadt weißt eine Gilde auf, in der Charaktere neu gerollt werden können, wobei man da Sitzfleisch mitbringen muss, da häufig nicht die besten Statuswerte ausgewürfelt werden. Ich hab dann auch nur den zweiten Knight zu einem Paladin und zweiten Wizard zu einem Archer geformt und den Rest unangetastet gelassen, um von jedem Job einen zu haben.

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Aber ich greife vor, denn was ich wirklich zunächst gemacht habe, ist kläglich versagen. Ich stand also alleine im Spiel. Und ging einfach den Gang vor mir entlang, nur um in einen Encounter zu geraten, den ich alleine natürlich nicht bestehen konnte. Schrecklich verwirrt darüber, wo mein Team abgeblieben ist, stand ich also eine Minute im Spiel schon wieder vorm Hauptmenü. Stellt sich raus, vom Startpunkt aus muss man sich umdrehen, da ist dann die Türe in die Gaststädte, wo die vorgefertigten Charaktere warten. Geh ich also nun ganz stolz und motiviert mit einer vollen Sechsergruppe durch die Labyrinthgänge der Stadt… und erneut überstehe ich nicht einen Kampf, ohne das mir mehrere sterben. Ich Idiot hab nämlich vergessen, dass einen so alte Brocken nackend in die Gegend stellen. Den Knüppel, der einem ins Gepäck gesteckt wird, muss schon noch ausgerüstet werden, bevor man mit zuschlagen kann.

Nicht das die es gleich viel einfacher machen würden. Viele Gegnergruppen schlagen immer noch gern Leute tot. Geld hab ich keines für bessere Rüstung. Außerdem gibt so eine Gruppe 30-90 Erfahrung und das Trainingslager hat mir gesagt, ich brauche davon 1500+ für Level 2. Na das kann ja eine Weile dauern. Campen, um mich sofort zu heilen, muss ich sowieso nach jedem erfolgreichen Kampf, was eine Ration verbracht, die natürlich auch gekauft werden will. Training zum Aufleveln will dann, wenn es endlich geschehen kann, natürlich auch bezahlt werden. Natürlich können Gegnergruppen schon in der ersten Stadt mich nicht nur mit Leichtigkeit tot schlagen, sondern auch diverse Statusveränderungen bringen, Heilung/Wiederbelebung in der Kirche geht natürlich auch ordentlich aufs nicht vorhandene Konto. Ich fange langsam an, an meiner Entscheidung zu zweifeln. Wizardry war auch ein fieses Drecksstück von einem Spiel, aber doch im Ablauf schneller und geradliniger. Might & Magic droht mir jetzt schon eine zu hohe, zu langsam zu überwindende Hürde zu sein.

Weitere Observationen zwischen den Nahtoderfahrungen:

Die NES-Version hat eine Auto-Map, die jederzeit kostenlos per Select aufgerufen werden kann. Praktisch.

M&M ist ein Verlieskriecher – Städte (und wohl spätere Oberwelt) sind nämlich auch durch die üblichen labyrinthenen 1st-Person-Gänge dargestellt.

Vampire Bats können Endurance mit ihren Attacken verringern. Permanent?

Eine Leiter in ein Dungeon innerhalb der Stadtmauern gibt es bereits, zuerst nahm ich an, vielleicht solle ich hier statt auf den Straßen leveln, aber die Gegner sind dort noch schwerer.

Encounter auf den Straßen sind immerhin selten, dafür hocken hinter so ziemlich jeder Türe einer.

Apropos Türen: Zum Großteil verschlossen und ich Honk hab natürlich erst Mal auf einen Schlüssel gewartet, bis ich mich dran erinnert habe, was für ein Spiel aus welcher Ära ich hier spiele. Natürlich soll mein Robber die knacken! Ich vergesse immer wieder, dass in West-RPGs Diebe tatsächlich diebische Sachen machen können, statt schlichtweg schnelle Schwächlinge zu sein wie in JRPGs.

Ich Derp #2: Hab mich gewundert, dass die Kämpfe kein Loot hinterlassen. Das Spiel erwartet natürlich, dass ich anschließend im Menü den [Search]-Befehl nutze! Das werde ich bestimmt nicht zum letzten Mal vergessen haben.

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Die Stadtwache lässt mich übrigens noch nicht raus, weil ich ihm zu schwächlich aussehe. Wahrscheinlich, damit ich nicht rauswandere und zwischen Gegnern stecke, die ich nicht besiegen kann, stattdessen mich auf die Gegner in der Stadt beschränke, von denen ich zumindest eine Gewinnchance von 1:10 habe.

Als ich Zahlen neben den Gegnernamen gesehen habe, war ich zunächst geschockt, dachte ich doch das Spiel stellt mir direkt 3-4 Gruppen von 3-8 Gegnern hin. Dabei sind das nur die HP der Viecher.

Die Aufstellung hab ich noch nicht ganz kapiert. Dachte wie Wizardry sind die ersten drei Charaktere vorne, die anderen drei hinten, wo Nahkampfwaffen den Gegner nicht erreichen. Jedoch kann mein dritter Charakter manchmal angreifen, manchmal nicht.

Etwas umständlich ist die NES-Portierung natürlich schon. Ich nahm zunächst an, dass unter [Use] das [Equip] mich Rüstung anlegen lässt, dies lässt mich aber nur bereits ausgerüstetes eben nutzen, falls es eine Wirkung entfalten kann. Nein, ich muss in [Camp] gehen, dann [No] auswählen, um ein ganz neues Untermenü zu bekommen, in dem das eigentliche Ausrüstungs-[Equip] zu finden ist.

Auch hab ich keine Ahnung, warum das Spiel das untere Drittel Screen Real Estate an eine permanente Textbox, die „Go ahead, fighters!“ sagt, verschwendet. Wenn ich Start drücke blendet es dort eine Charakterübersicht ein, die ganz nützlich dauerhaft zu haben wäre, geht aber zur Textbox zurück, sobald ich was mache.

Mal sehen, ob wir uns wiedersehen, oder ob ich Weichling von den fies-komplizierten Hardcore-West-RPGs wieder weg gehe, zu meinen Simpleton-JRPGs. Die sind einfacher zu verstehen und haben wesentlich weniger tödliche Gegner. Hätte da ja noch Etrian Odyssey III angefangen rumfliegen, welches ich wohl nun unter wesentlich freundlicheren Augen sehen werde, und welches auch den Kriechreiz kratzt.